Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Igre sa automatizacijom kao glavnim fokusom su dobile maha poslednjih godina, pogotovu zahvaljujući vodilji samog žanra zvanoj Factorio. Nakon par naslova u poslednje vreme, Dyson Sphere Program je najnovija adicija žanru, koja ipak uspeva da se već u najranijoj fazi Early Access-a diferencira i uspostavi svoj pečat i pristup celokupnoj formuli. Naime, vi ste deo čovečanstva koje je prevazišlo brojna telesna ograničenja i poslati ste na misiju da napravite tzv. Dyson sferu u nasumičnom sunčevom sistemu. To je svemirski megaobjekat koji služi primarno da crpi sav energetski potencijal jedne zvezde. Igra počinje jednostavnim tutorijalom koji vas navodi da doletite do vaše početne planete, dajući vam jednostavan uvod u nekoliko raznih mehanika nakon sletanja. Već ovde se vidi novi element koji DSP uvodi u celu formulu, a to je građenje ogromne fabrike na nivou celog sunčevog sistema, a ne samo jedne planete. Igra vrlo jednostavno shvata sebe samu pružajući taj osećaj jednostavnog učenja, a teškog usavršavanja. Na prvoj planeti ćete naći par različitih tipova resursa neophodnih da progresirate kroz već pozamašno drvo tehnologija i unapređenja za vašeg robota. Već ćete kroz par sati leteti između zvezda, obilaziti planetu za par sekundi, i to sve uz dosta intuitivnih sistema kamera gde možete uočiti kako vašeg mecha u trećem licu, pa sve do potpunog odzumiranja na nivo celokupnog sistema. Kao i kod svake automatizacione igre, fokus su pokretne trake, sorteri i manufakturne zgrade koje se ovoga puta mogu i ređati u vertikalnom maniru, dodavajući još jedan dodatan sloj planiranja i strategije. Svaka od zgrada koju možete sagraditi ima više mesta za sortere i ulaze za materijale po strani, pa je ovoga puta fokus na ređanju više istih traka paralelno jedne pored druge i selekcije sortera sa koje trake će uzimati, za razliku od drugih igara gde je jednoj strani zgrade uglavnom dostupan samo jedan ulaz za materijale. Planiranje je neophodno, pa ćete verovatno nakon par sati uloženih već rekonstruisati potpuni proces radi bolje optimizacije proizvodnje, a kada se doda na to transport materijala između planeta, izgradnja svemirskih struktura i same sfere oko sunca koja je najblaže rečeno jedna od najvećih struktura koju možete napraviti u igrama uopšte, Dyson Sphere Program je ne samo ambiciozan, nego i uspešan u komplementaciji svojih mehanika i materijala. Svaka nova tehnologija je uzbudljiva i olakšavaće vam proces koji je prevashodno bio mukotrpan, konstantno osvežavajući gejmplej i dajući novi podstrek igraču da juri ka sledećem tehnološkom koraku. DSP na celokupnom planu gejmpleja poseduje svega par sitnih mana koje su potencijalno lako ispravljive u narednim mesecima EA faze. Primarno, gorivo i punjenje energijom vašeg robota je veoma iritantan i ponekad dosadan posao, pogotovo kada robotu ponestane energije jer se ume kretati presporo i oduzimati dosta vremena dok se ne napuni ponovo, što je najgore kada ste u putovanju između različitih planeta. Sistem energije je solidan, međutim transport iste pomoću vetrenjača i dalekovoda ume biti malo iritantan jer zahteva određenu dozu planiranja, ali ovoga puta ne na intuitivan način kao što to važi za ostatak proizvodnog procesa. Neprijatelja i drugih rasa trenutno nema u igri, što daje osećaj samoće u velikom univerzumu DSP-a, međutim to čini na neki umirujući način i stvara vid relaksacije, što ipak ne znači da Youthcat ne treba da preza od ubacivanja dodatnih meštana po planetama, i što je istovremeno i plan za dalje faze Early Access perioda. Grafički interfejs je odličan i veoma intuitivan. Kroz par različitih klikova možete lako selektovati na šta želite da se fokusirate, a na šta ne, dok su statistički meniji odlični i pregledno prikazuju konzumiranje i proizvodnju svakog resursa pojedinačno. DSP je prelepa igra, sa potpuno simuliranim kretanjima planeta oko sunca, ciklusima dana i noći, gravitacijom i ostalim efektima. Dobija se osećaj kao da ste stvarno u svemiru, kreirajući ogromnu fabriku, dok su pojedini prizori vrlo često vredni skrinšotova ili jednostavnog divljenja, ponajviše zbog odličnih svetlosnih efekata i jako dobrog vizuelnog dizajna. Muzička podloga je pristojna, mada vrlo često previše ambijentalna i na momente zaboravna, ali se jako dobro uklapa u tematiku igre. Tu su čak i glasovno snimljene rečenice od vaših nadređenih iz ostatka čovečanstva u vidu tutorijala na početku, kao i povremenih pomagala kako budete napredovali kroz igru. Ono što je najneverovatnije je to da Dyson Sphere Program već deluje kao završena igra na maltene svim poljima. Količina sadržaja je pozamašna i lako će vam pružiti iskustvo od stotinak sati, uz skoro savršeno performansno iskustvo koje čak i u ovoj početnoj fazi Early Accessa ne poseduje nikakve bagove niti optimizacione probleme. Kada se na sve to doda koliko je celokupna igra zabavna od početka do kraja i da je čeka još dosta sadržaja koji će biti dodat kroz ostatak Early Access-a, DSP je gotovo sigurno jedan od najboljih slučajeva igara koje koriste sistem ranog pristupa i primer je za sve ostale. Autor: Nikola Aksentijević The post EARLY ACCESS: Dyson Sphere Program appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Jedna od obećavajućih igara sa ovih prostora koja se treba pojaviti u budućem periodu je samostalni naslov na kojem radi Filip Zemljak. On je sa početkom pandemije korona virusa rešio da se posveti radu na projektu zvanom Lichenvale, donekle povezanim sa dešavanjima u stvarnom svetu, pošto se radnja odvija kao vid košmara. Na izlazak igre se i dalje čeka, ali je Filip tokom prve polovine februara pružio šansu zainteresovanoj publici da isproba jedan delić Lichenvale-a kroz Alpha demo. Ovaj naslov je inspirisan kultnim hitovima Quake i Hexen, što se da primetiti pri prvom kontaktu, ali ujedno donekle vuče ka Warhammer Vermintide ostvarenjima sa atmosferom i tipovima neprijatelja. Bazične kontrole kretanja su tu, sa mačem kao glavnim oružjem, dok je na raspolaganju i ranged napad koji koristi manu. Mana i HP se nalaze kao napici rasuti po mapi, kao i rune koje služe kako bi se omogućilo napredovanje iz jedne regije u drugu. Ranged napad je predstavljen u vidu magije i to može biti vatrena lopta ili frost napad koji usporava kretanje neprijatelja kroz dugotrajni efekat. Kada smo već kod neprijatelja, Lichenvale nudi nekoliko različitih vrsta koje smenjuju tempo igranja i generalno čine gejmplej zanimljivim. Najučestaliji su skeleti, brzi i opremljeni mačevima koji će neretko zajedno napadati. Prisutna su i ranged čudovišta, wraiths, koja bacaju čini. Na dinamiku igranja, i to pozitivno, utiče raspored neprijatelja na otvorenim i zatvorenim regijama, pa je tako nekad teže i nezgodnije boriti se u zatvorenom prostoru sa više njih. Tokom progresije odigravaće se boss bitke, sa karakterima koji imaju značajno više HP-a i pružaju dodatni izazov. Jedan od prvih boss likova sa kojima smo se susreli bio je Boogieman, bundeva mutant sa bubnjevima koja baca manje bundeve na vas. Dodatnu dozu izazova pruža to što se borbe ne odvijaju 1 na 1 sa bossom, već se pojavljuju i drugi neprijatelji tokom iste. Jedan od narednih bossova bio je Knightmare Lord, sa kojim se susret odigravao u zatvorenom zamku, za razliku od prethodnog na otvorenom. Pohvalno je to što je svaka regija predviđena za boss bitku prostrana, te se igrač lako može udaljiti kako bi se pobrinuo sa slabije neprijatelje. Jedino što se ne uklapa sasvim je intro, pošto postoji dosta nagli stilski prelaz u odnosu na ostatak igre. Jasna je tematika, ali potrebno je uklopiti je sa ostatkom igre, u vizuelnom smislu. Naravno, bagovi su bili prisutni tokom igranja, ali ne u preteranoj količini za sekciju igre koju smo pokrili tokom naše probe. Voleli bismo da vidimo više varijacija u animacijama i zvuku, dok grafika, iako izgleda starije, daje odličnu notu samoj igri i ne bismo je menjali. Nadamo se da će Zemljak nastaviti posvećeno da radi na ovom projektu, kako bi ušao u beta fazu pre nego što i zvanično postane dostupan. Autor: Milan Janković The post DEMO: Lichenvale appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Prvi Little Nightmares, bio je sjajna igra. Jedna jeziva, ledena salata elemenata ukrojenih na takav način, da su zajedno odisali svežinom. Ideja koja je bila nova i neistrošena, a što je još važnije – odlično sprovedena. Zagonetke i platformisanje, natopljeni najsimpatičnijim užasima koje ste ikada videli, a prezentovani kroz odličnu grafiku i zabavan gejmplej. Nastavak je upravo sve to isto, sa nekolicinom razlika koje se uglavnom tiču upravo malopre pomenute svežine. Jer Little Nightmares više nije nova ideja, ali je svakako nešto u šta smo želeli ponovo da utonemo. Što se vremena dešavanja u odnosu na original tiče, ne bih želeo mnogo da vam otkrivam, ali priča i dalje podrazumeva ogromne količine groteskne mistike, ovaj put posmatrane prvenstveno iz očiju novog protagoniste, dečaka sa papirnom kesom na glavi. U odlučnoj nameri da stigne do određenog mesta, misteriozni dečak će se linearno kretati kroz igru u standardnom “s leva na desno” maniru a ograničeno i u “dubinu” nivoa. Na ovom putu, biće potrebno da se suoči sa mnogim jezivim preprekama, ali na svu sreću neće biti u potpunosti sam, jer još jedan karakter ovde igra glavnu ulogu, što donekle menja atmosferu igre. Horor igre sa saputnikom imaju taj neki dodatni “volumen” (igre nisu kosa, Milane), možda baš jer se istovremeno osećate sigurnije jer imate saborca, ali i ranjivije jer brinete i za njega. Dok su lokacije poprilično maštovite i lepo izvedene, zvuk i dalje odličan, priča intrigantna a gejmplej intuitivan i zabavan, celokupno iskustvo bih opisao kao – odlično, ali ne koliko je to i original bio. I to samo iz nekolicine razloga… Svežina nove ideje koju sam pominjao, naravno više nije moguća jer je u pitanju nastavak koji nas ne može iznenaditi kao što to prvi put biva. U tom pogledu, pokušaji da se neke ideje recikliraju ili im se pojača efekat, mogu delovati usiljeno. Zapravo, to i jeste problem, jer bez konkretnih novih ideja, pa sve da je igra podjednako kvalitetna kao original, element otkrovenja i oduševljenja je mnogo slabiji. S tim pod ruku neizbežno dolazi i mnogo manji broj zadovoljavajućih momenata. Znate one trenutke, kada jedva uspete da pređete neku deonicu, a sam kraj vam dopusti da uništite sve ono što vas je mučilo na putu do tamo? Iako i dalje prisutno i još više izvodljivo, takvih momenata ovde ima mnogo manje. Kao konačni segment, naveo bih priču koja sada deluje manje “usmereno”. Obrti, misterija i opšti utisak priče koja curi između redova, sada je nešto blaži. Takoreći, narativni tok, ma koliko bio maštovit, odaje predvidiv utisak. To i dalje ne znači da je u pitanju loša igra. Znam, već postaje tradicija da neki naslov ocrnim a onda počnem da ga veličam da vas ne bih skroz odvukao od ideje da igru probate, ali ova igra zaista zaslužuje da joj posvetite svoje vreme. Možda reči nekoga ko previše zaviruje i analizira nadahnjujući osećaj koji video igre pružaju, zvuče obeshrabrujuće. Stvarna situacija jeste činjenica da je u pitanju odličan naslov koji je original zaslužio da doživi. Svetlost baterijske lampe dok krči tamu ispod izvitoperenih kreveta, dok se krijete od kreature koja puzi po plafonu i testeriše sve što joj padne pod ruku, trunka je atmosfere. Mrtvi kez spodobe koja vas izduženih udova juri kroz ventilaciju, još jedna je trunka, koju sigurno nećete zaboraviti dugo vremena. Little Nightmares II, kao i original, igra je koju možete igrati više puta. Na neki način, ovo je i neophodno da biste bolje razumeli ali i razotkrili sve njene tajne. I dok možda ne zadovoljava sve apetite ovog prevejanog starog lisca, ne mogu a da ne kažem da izuzetno srdačno preporučujem ovu igru. U paketu sa kecom, Little Nightmares II predstavlja jednu nesvakidašnju celinu. Ovde ćete pronaći priču dublju nego što očekujete, ali i užasa više nego što priželjkujete. Pa ko da se plaši voli, samo napred nek izvoli. Uostalom, znate već kako to sa hororima uglavnom ide… Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post Little Nightmares 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ljubitelji luter šutera su previše puta prethodnih godina bili razočarani i prevareni od studija koji su pravili igre ovog žanra. Da li Outriders može da prekine taj niz i ponudi nam solidnu opciju u kojoj ćemo provesti sate, dane i mesece tražeći legendarna oružja, odela i opremu? Da vidimo šta smo mogli da saznamo iz demoa koji možete besplatno da probate na različitim platformama. Outriders je nova igra studija People Can Fly koja je pravljena za jednog do tri igrača i smeštena u mračan sci-fi univerzum. Developer je pre ove igre izbacio naslove poput Painkiller, Bulletstorm i Gears of War: Judgement a i u novoj igri se mogu primetiti njihovi prepoznatljivi pečati. Outriders je prvi put najavljen na E3 događaju 2019. godine i od tada, s vremena na vreme, proveravam kako teče rad na igri i koje novosti su izbacili developeri. Kao i većina igara na kojima se radi za vreme pandemije, i Outriders je morao da pomeri datum kada su originalno planirali da izbace igru ali su nas zato iznenadili sa besplatnim demom. Praksa koja je odavno zaboravljena u gejming industriji. Možemo li onda da dobijemo predstavu da li se radi o kvalitetnoj igri ako odigramo demo? Veliki problemi su zadesili našu planetu i ljudska rasa je odlučila da traži novi dom u dubokom crnom svemiru. Vi ste jedan od svemirskih brodova koji je uspeo da pobegne sa razorene planete i spusti se na na novo odredište koje je poslednja i najbolja nada za opstanak vrste. Kao i sa svim ekspedicijama stvari jako brzo kreću naopako na novoj lokaciji, a poseban problem predstavljaju anomalije poput polarne svetlosti na steroidima koje kose sve pred sobom. Ali ne i vas. Priča je po mom mišljenju dovoljno interesantna ali nije ništa što već niste videli. Demo vas vodi kroz čitav uvodni deo priče i prvi čepter igre a ovo je i jedna od retkih igara ove vrste koja podržava krosplej, međutim traži od vas da ste konstantno priključeni na internet. Pošto igra sadrži blage rpg elemente, podrazumeva se da prava stvar koju treba da uradite je da kreirate svog karaktera. Moram da priznam da meni ovaj sadržaj nikada nije bio mnogo bitan, ali mislim da gejmeri generalno vole kad imaju dosta opcija u delu za kreiranje karaktera. Outriders ovde ne nudi mnogo mogućnosti ali viđao sam i gore solucije. Ipak, svi oni koji žele da dosta vremena provedu na ovom ekranu će verovatno biti razočarani ograničenom selekcijom ali kada stavimo svu opremu na sebe verovatno i nećemo često videti lice našeg heroja ili herojine. U opcijama možete isključiti da ne vidite svoj šlem ako baš želite da se divite vašoj kreaciji. Prolog je neka vrsta većeg tutorijala koja vas više upoznaje sa pričom i uči kontrolama i osnovama igre. U ovom delu teško da možete da umrete čak iako pokušavate zato se opustite i ciljate glave protivnika do mile volje. Kada akcija krene verovatno ćete primetiti da Outriders podseća na neke igre koje ste ranije videli. Pucanje se zasniva na kretanju iz jednog zaklona u drugi i vrlo rano se vidi da vas igra tera da se pametno krećete i sistematski rešavate probleme i protivnike od većeg ka manjim. Outriders je neka vrsta mešavine Division, Destiny i Gears of War serijala a gemplej počinje da se komplikuje kada kroz vas prođe anomalija i dobijate mogućnost da izaberete jednu od četri klase koje se nalaze u igri. Devastator je tenk koji je najbolji za bliske susrete, Pyromancer pali protivnike na razne načine i koristi oružja srednjeg dometa, Tehnomancer može da stvara bacače granata i slične sprave dok snajperiše protivnike iz daljine i Trickster je za sve one koji žele da se lako kreću po mapi i likvidiraju neprijatelje iz blizine. Preporučujem da krenete sa Devastator-om ili Pyromancer-om jer nanose dobar demidž a bolje podnose napade. Odabirom klase završava se prolog i ulazite u prve ratne zone gde se susrećete sa ozbiljnijim neprijateljima. Karaktere u demou možete levelovati samo do sedmog nivoa a World Tier (težina igre koja raste kako napredujete) 5 je najveća težina do koje možete doći. Sa levelima vam se otključavaju nove sposobnosti a do kraja demoa trebalo bi da ih imate tri, dok ćete u finalnoj verziji igre moći da birate između osam različitih. Magije se uglavnom vrte oko demidža, kontrole neprijatelja i sposobnosti koje čiste grupe. Nemamo mogućnost da vidimo sve sadržaje koji će doći sa celom igrom u ovom demu poput kraftovanja, progresovanja kroz skil tri i slično, ali smo dobili dobru predstavu kako će izgledati akcija i što je najvažnije, da li ispada solidan lut, koji je sve bolji što je veći World Tier. Demo možete preći za nekih 3-4 sata, sve zavisi koliko detaljno želite da istražite ovaj svet, koji po strukturi vrlo podseća na Destiny baš kao i sam inventar vašeg karaktera. Imate bazu u kojoj se nalaze svi očekivani npc-jevi i prodavci, a odatle se račvaju potevi u razne delove mape koje sadrže skrivene kvestove i nove detalje o životu vaših saboraca na planeti Epoch. Naićičete i na mini bosove koji baš kao i vi imaju nekoliko sposobnosti koje bacaju u toku borbe. Demo je testiran na kompjuteru i nisam naišao na veće probleme osim što me je igra 4-5 puta izbacila iz ekrana sa inventarom, ali je to možda zato što moj PC ulazi u već petu godinu života. Nakon čačkanja grafičkih opcija, problem se nije nastavio dešavati kada sam smanjio parametre. Na pucanje i gemplej generalno nemam skoro nikakve zamerke osim par detalja. Nisam veliki ljubitelj trčanja i blagog kretanja u ovoj igri. Kada trčite kamera se pomeri malo više iza vas i zamagli skoro sve na rubu ekrana, tako da se možete oprostiti od perifernog vida i to mi je u par situacija baš smetalo, isto kao i precizno kretanje koje me je podsetilo na frustrirajući Crash Bandicoot. Karakteri iz nekog razloga ne mogu da naprave samo jedan korak već se zaustavljaju kao da stajete iz punog sprinta. Uvek postoji još jedna dodatna animacija nebitno koliko ste koraka pre toga napravili. Nisam ni veliki ljubitelj kako izgleda mili udarac. Igra takođe počinje dosta sporo. Sigurno dobrih pola sata i više treba da prođe dok ugledate ozbiljnu akciju a verovatno ćete dobar deo demoa provesti gledajući sinematikse. Vrlo čudan detalj je da se slika u sinematiksima ponekad baš trese, kao da ih je pravio neki od modernih režisera akcionih filmova. Generalan utisak je da je ovo vrlo solidna osnova za luter šuter igre i sadrži sve detalje koje želite da vidite u igri ovakvog žanra. Moraćemo da sačekamo do prvog aprila da bi videli u kojoj količini ispadaju ajtemi u kasnijim fazama igre, kako izgleda kraftovanje, koliko znači skil tri i druge detalje ali moji utisci su da igra izgleda baš onako kako su je kreatori i predstavili. Outriders ne donosi ništa spektakularno ali koristi jako dobro elemente iz drugih igara i oblikuje ih u svom univerzumu. Na internetu sam primetio da su kanali za recenzije o igrama podeljeni što se utisaka tiče, ali mi nisu jasni ekstremno negativni utisci koji i pored toga što je igra vrlo transparentno objasnila o kakvom žarnu i vrsti igre se radi, ponovo imaju očekivanja koji su oni sami izmislili. Ovi tipovi igara MORAJU da prate određeni recept da bi funkcionisali, a ako od ove igre očekujete da sadrži i open world elemete, šekspirovsku priču i neke druge stvari iz ostalih žanrova onda je bolje da je zaobiđite jer ste pobrkali lončiće. Neko vreme nije izašao neki luter šuter koji za početak radi i ima mehanike koje imaju smisla. Veliki igrači na ovoj sceni su Warframe, Destiny, Division 2 i slični naslovi koji su već stari po nekoliko godina, a videćemo da li Outriders može da zaintrigira ljubitelje luter šutera. Po svemu što sam do sada video i iskusio, rekao bi da potencijal definitivno postoji, a ja sam se pored mana i dalje uspeo zabaviti kao ljubitelj ovakvih igara. AUTOR: Rastko Zorić The post Probali smo: Outriders DEMO appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Gledam ovde pored stola, usamljeno čuči moj stari Xbox 360. Prešao je dosta ali i dalje radi, mada ga palim samo kad mi se igra DJ Hero (možda jednom godišnje). Uzeo sam ga odavno kako bih igrao Gears serijal a i tad sam imao PC koji je jedva gurao Word pa mi je bio i relativno glavni gaming uređaj. Werewolf The Apocalypse – Earthblood me je baš vratio u te prve dane Xbox 360. Werewolf je zasnovan na World of Darkness franšizi gde pripadaju i Vampire the Masquerade igre i bio sam vrlo iznenađen i zainteresovan kad su ovu igru inicijalno najavili. Nisam očekivao neku revoluciju jer studio koji je radio ovu igru nema neki poseban portfolio, ali sam očekivao zabavnu igru sa Vukodlacima gde sam mogao da kidam neprijateljima ruke i noge na sve strane. Nažalost, dobio sam samo ideju sa jako lošom realizacijom. Igra prati Cahal-a, Vukodlaka koji je ujedno tehnički i Ekoterorista i trenutno je sa svojim čoporom u borbi protiv loših korporacija koji uništavaju prirodu i prete celom svetu, ovde zvanom Gaia. Seting i priča su vrlo kompleksne i jako loše ispričane jer vam se ekspozicija nabaca na lice već u intro sinematiku, umesto da lagano saznajete detalje ovog univerzuma. Od vas se očekuje da se borite za prirodu i da znate koji su vaši principi odmah pri početku igre dok pokušavate da provalite kontrole. Priča je generalno loše ispričana i pratiće Cahala kroz razne obrte i izdaje, ali ćete često češkati glavu pokušavajući da nađete smisao svega. Novi likovi će se pojavljivati iznenada, pogotovo neprijatelji, i trebalo bi da izgledaju kao da predstavljaju neku pretnju, ali prikaz istih je toliko loš da ćete zaboraviti na njih već posle sinematika. Priča je trebalo da bude jača strana ove igre, pogotovo što već imaju seting i izvorni materijal, ali izgleda da se baš zbog toga od igrača traži da već sve to zna. Vampiri su iz istog univerzuma, ali su kroz Bloodlines polako i sigurno uvodili igrača u celu poentu Maskarade i života Vampira među ljudima, dok Werewolf to ne radi. Priča na stranu, ovo je akciona avantura sa vrlo ograničenim RPG elementima, pa kontam da je gameplay bolji od priče? Nope, ovde dolazimo do Xbox 360 poređenja. Igra izgleda kao da je rađena baš za ovu generaciju konzola i svaki element vrišti na last, lastgen. Igra ima dosta stealth elemenata, uz akciju, koji su na momente baš zabavni, a u većini slučajeva katastrofalni. Cahal ima tri transformacije i jedna od njih je običan vuk koji vam služi za stealth segmente. U vučjoj formi ste mnogo brži i tiši, tako da ćete se provlačiti između kutija, kroz ventilacije i vrebati protivnike po ograničenim zonama. Neprijateljski AI je ili katastrofalan ili nepostojeći. Patrole su izuzetno očigledne a najčešće ih i nema tako da će zabezeknuto gledati u jednom pravcu i stajati u mestu. Ovi stealth nivoi su dizajnirani tako da ako nađete put kroz lavirint, možete da pobijete sve stražare u stealthu bez da aktivirate alarm i bez mnogo problema. Postoje neki segmenti gde možete da izgubite ako vas pronađu, što je apsolutna glupost u modernim igrama (ako te provale, ili se sakri ili se snađi) i vraća vas na početak nivoa. Instant fail stealth segmenti su me uvek nervirali ali ovde su još gori jer na PS4 Slim učitavanje traje izuzetno dugo. Ok, stealth je nekad pogodak, češće promašaj, ali igra se zove Werewolf, gde je tu Vukodlak tabanje? E pa ostalo je u 2006-oj godini. Cahal može da se pretvori u Vukodlaka ili kada igra zahteva za time, ili ako vam stealth segmenti dozvole. Ako vas provale, lupate kvadrat dok se ne pretvorite u Vukodlaka i tad kreće rokanje. Cahal ima dva Vukodlak moda, koji imaju glupa imena pa ćemo iz zvati Brzi i Jaki. Brzi mod ćete najčešće koristiti i tu ste najmobilniji ali dosta slabiji. Šteta koju primate je često zanemarljiva dok ne dođu neprijatelji sa srebrnim mecima koji i te kako bole. Tada se pretvarate u Jaki mod koji je sporiji ali čvršći, izdržljiviji i jači. U oba moda imate laki i teški napad koji kombinujete i možete da pokupite neprijatelje i raskomadate ih. Animacije ovih borbi su jako šture i izuzetno Unreal 3, tako da nećete imati često OMGWOW momente tokom bitki nego klasično lupanje po kvadratu i trouglu. Tokom igre otključavaćete dodatne sposobnosti koje možete da aktivirate u zavisnosti od moda Vukodlaka, kao što su lečenje i daleki skok, a takođe punite Rage metar koji vam daje dodatnu štetu i izdržljivost. Rage punite i tokom stealth segmenta i kada skupite dovoljno, možete da se pretvorite u Vukodlaka kada poželite. Tokom razgovora sa NPC-jevima, rage se puni ako su vaši odgovori agresivni i onda možete i u sred konverzacije da se „iznervirate“ i pretvorite u čudovište. Sem ovoga poslednjeg, ništa u ovoj igri nije originalno i bukvalno su sve mehanike ‘’već viđene’’. Tokom igre otključavate skil poene koje investirate u vaš gameplay koji se deli na ova tri tipa vuka. Ako želite da ostanete stealthy, uložićete u stealth vuka. Lično nekako nisam video poentu u tome, jer sam ja ovde došao da kidam i cepam, a ne da se šunjam, tako da sam sve „pare“ pukao na Vukodlake, što mi je dosta olakšalo igru koja je inicijalno već vrlo laka i jednostavna. Okruženja su ponekad odlična, ali češće loša. Delovi gde se nalazite u prirodi, tj. u šumi, umeju da budu predivni, pogotovo kad mesečeva svetlost prolazi kroz krošnje drveća, ali najčešće ćete biti u industrijskim kompleksima koji su hladni, kockasti i sa izuzetno malim brojem detalja – dosadni. Animacije likova su takođe iz prošlosti, pa su svi drveni, imaju vrlo nizak broj poligona i sinhronizacija usana je presmešna. Bukvalno u svakom momentu imate osećaj kao da igrate igru na PS3 ili Xbox 360. Glasovna gluma takođe ne pomaže jer uglavnom svi zvuče kao da su ih zvali u ponoć da snimaju jer je autentično da se snima tokom punog meseca. Iskazivanje rečenica je hladno, bez emocija i često zvuče kao da čitaju umesto da glume. Naš ćelavi protagonista nažalost nije ništa bolji. Muzika je, doduše, izuzetna, ali opet iz starijeg doba. Ambijentalna elektronska muzika u saradnji sa teškim metalom pripada ovoj igri, ali ne razbija i ne hajpuje kao što to radi novi Doom Eternal. Werewolf The Apocalypse – Earthblood je igra sa dugačkim imenom koju je vreme pojelo. Da je igra izašla pre 15 godina, bila bi u rangu onih igara koje odigrate, zaboravite na nju i onda reinstalirate posle godinu dve čisto jer vam se igra. Bio bi tip igre kao Batman serijal, Prototype, Darksiders (da ne izlazi remaster za svaku generaciju) i slično. Ovako, ovo je igra koja je arhaična u svim svojim elementima i nikako ne pripada ovoj, pa ni prošloj generaciji konzola. Ali, ipak nije bila jedna od onih igara za koje sam se terao da ih igram zbog roka recenzije, nego sam iskreno prelazio i zanimalo me da li će se igra poboljšati vremenom (nije). World of Darkness i dalje ima samo jednog šampiona a to je serijal Vampira, dok Vukodlaci moraju mnogo više da se potrude. Autor: Igor Totić The post Werewolf The Apocalypse – Earthblood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Povremeno tako naiđe igra u čiji razvoj poželim da sam bio uključen, iz razloga tako jednostavnih – da bih pomogao da prevali onih nekoliko koraka nadomak izvrsnosti. Kada je igra toliko dobra na mnogim poljima gde ostale često maše metu, a na onim “jednostavnijim” ne ulaže dovoljno napora, bude vam prosto žao što nije još bolja, ma koliko dobra bila. Ovo nije nešto što prvi put pominjem, pa se svakako može smatrati i delom mog ličnog arsenala neobičnih razloga za razočarenje u jednu video igru. A i to razočarenje je svakako od posebne sorte, jer nikako ne znači da igru ne preporučujem – o ne! Preporučujem je, i te kako, srdačno i najtoplije. Kao prvo, cena od dvadeset evra za količinu zabave koju ovu igra nudi, za mene je krađa meseca, jer igra predstavlja 20+ sati igranja, koje je toliko zarazno da ćete mrzeti sebe svaki put kada pogledate na sat, shvativši da je dan prošao. Zapravo, uhvatio sam sebe čak nekoliko puta, kako na samopozivanje u krevet samom sebi odgovaram sa “još pet minuta, Milane”. Deset puta tako i već ne možete sebe selfi kamerom u oči da pogledate… Rogue Heroes je mešavina roguelite (laganije “roguelike” varijante) i “zeldolikog” avanturisanja. Isprva sam mislio da će me samo čekati nivoi ka čijem kraju stremim, a svakom pogibijom krećem ispočetka, ali ispostavilo se da je sam pronalazak tih nivoa avantura za sebe. Iskustvo istraživanja mape sveta u potrazi za proceduralno generisanim tamnicama, u kom vas apsolutno ništa neće voditi za ruku. I dok je ta vrsta intuitivnog gejmpleja uglavnom plus u bilo kojoj igri, moram da priznam da sam ovde bio poprilično pogubljen. Stotinu puta sam pomislio da se krećem u totalno pogrešnom smeru, ili još gore – smeru koji ni programeri nisu predvideli da ću moći da odaberem za svoju putanju. Igra vas zapravo toliko slabo navodi da sam polovinu vremena bio oduševljen sobom što sam pronašao put koji su dizajneri nivoa predvideli, a polovinu vremena u strahu da sam krenuo gde nisam smeo, put nepredviđenih bagova koji će mi u potpunosti upropastiti dalji napredak… Sva sreća, uglavnom su situacije bile nešto što bi moglo upasti u prvu kategoriju, dok su se drugi slučajevi provlačili kroz gejmplej kao priviđenja iz lošeg tripa uzrokovanog paralizom sna. Ni sam više nisam svestan da li sam nešto zabrljao bauljajući po nepredvidivom dizajnu sveta, ili je pak sve ovo bilo izuzetno dobro orkestrirano blistavim umom programera, čiji genij u planiranju progresa može da zaseni jedino hrabrost, da jednu ovakvu igru puste u javnost. Na omiljeni primer svog doživljaja, osvrnuću se odmah nakon što vam ispričam bar nešto po pitanju gejmpleja… Igru počinjete u malenoj oblasti koja stremi ka tome da postane gradić. Jedini ko može pomoći u tome jeste vi na putu ka prelaženju četiri tamnice (radi spašavanja sveta, bla bla) koje u sebi čuvaju i nebrojena bogatstva. Ovim sredstvima, izgradićete gradić odnosno kuće za život likova koje srećete usput, ali i korisnih ustanova u kojima možete ojačati vašeg karaktera ili njegovu opremu. I dok tamnice imaju apsolutni “roguelite” pristup, odnosno u njima pronalazite dragulje koje zadržavate i kad poginete ili pređete tamnicu, ali gubite pri ponovnom ulasku ukoliko ih pre toga sve ne potrošite, otvoreni svet je u sasvim drugom fazonu. Ovde dragulja gotovo da i nema, ali su zato punjenja energije u izobilju, a istraživanje glavni motiv koji će vas voditi da zavirite iza svakog ćoška. Svemu ovome doprinosi i izuzetno simpatičan osmobitni grafički prikaz, koji u tamnicama može delovati monotono, ali u otvorenom svetu a naročitu međ zelenilom, svojom jako interesantnom paletom boja daje apsolutno simpatičan utisak. Grafika je baš ona vrsta “čudnih 8 bita”, u smislu da izgleda kao nešto sa Nintenda iz osamdesetih, a i više je nego jasno da na starom hardveru ovako nešto nikada ne bi moglo da se “zavrti”. Gejmplej je izuzetno lepo utegnut, pa je kretanje lika po nivou uživancija koju će kvariti jedino frustracija nakon pogibije zbog prokleto kratkog dometa vašeg mača. Ne brinite, i ovo je moguće vremenom unaprediti pa će karakter od osmobitnog mlakonje postati apsolutni osmobitni Konan. A sve naravno praćeno poprilično interesantnom muzičkom podlogom koja iako ne grandiozna, odlično pokriva svaki atmosferični vajb kom igra stremi. E sad, još jedan element golica maštu od samog starta, a to je mehanika uzgajanja povrća. U startu se otvara mogućnost pravljenja farme, koju sam odmah kupio, pa i otvara zadatak za nabavku poljoprivredne opreme koja uključuje kanticu za zalivanje i motiku. Znate već, poprilično evidentan “Harvest Moon” momenat koji je delovao kao lagan a i neophodan način da se zarade dodatni resursi. I dok sam kanticu uz nešto mučenja uspeo da pronađem nakon nekoliko sati igranja, motika je zahtevala pronalaženje dva kompletno nelogična resursa kako biste je napravili. Metal i drvo, rekli biste? Pogađajte opet. Krila šišmiša i električno jezgro? Baš tako! E pa to električno jezgro, materijal je koji nisam uspeo da pronađem ni dva sata nakon što sam prešao igru. Dobro ste pročitali! Mehanika koja je izgledala kao nezaobilazan element igre, nešto je što nisam uspeo da doživim upravo iz onih ranije pomenutih razloga… Neobjašnjivih fenomena kom bi samo “Treće oko” uspelo da nadene neki smisao. Dok ovakvi momenti zaista deluju kao katastrofalan previd programera, ja se ne bih sasvim složio. Upravo su ovakve nepredviđene okolnosti, nešto što igru čini više “živom”. Igrati je uz dozu neizvesnosti, razmišljajući da li vas koraci vode putem nauma glavnog dizajnera, ili pak nekim sasvim drugačijim, vašim putem. Kroz igru sam propuštao mnogo toga, a neke stvari kao da sam pronalazio pre vremena. Naglim promenama statistika u potpunosti menjao doživljaj, zaobilazio prepreke, osećao se kao da varam igru na najslađi mogući način, dok je ona uzvraćala istom merom. Rogue Heroes je tako sirovo iskustvo, da me je pomisao na to kakva bi igra bila da je unapređena na nekim drugim poljima, zaista mučila. Da se uložilo više truda u priču, u dijaloge karaktera, u smisao nekih pustih lokacija i interakcija… I malo više pažnje posvetilo poliranju bagovitih deonica zbog kojih sam lebdeo iznad svog cilja bez načina da se prizemljim, kao u nekom od košmara koje sam kao mali imao, ovo bi bila jedna gotovo perfektna igra. Bez obzira na čudne nedostatke od kojih su neki igru učinili još primamljivijom, od mene očekujte samo preporuku po pitanju ovog naslova. Još ukoliko imate par drugara za malo kooperativnog igranja, što ja ovom prilikom nisam stigao da testiram jer sam solo prešao igru kao hipnotisana munja, eto razloga više da je nabavite. U svakom slučaju, ukoliko ste imalo ljubitelj Zelda serijala i roguelite podžanra, nema sile da u ovom naslovu nećete uživati… Možda i na najčudniji način koji ste ikada doživeli. Autor: Milan Živković The post Rogue Heroes: Ruins of Tasos – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Nakon nešto manje od godinu dana od izlaska druge instalacije Nioh serijala, igra je doživela i port na PC u sličnom maniru kao i njen prethodnik, kao i unapređenu verziju za PS5. Iako se souls-like priroda serijala distinktno ocrtava, Nioh 2 još više uspeva da istakne svoj lični pečat na novonastali žanr i stvori možda i jedan od najboljih akcionih borbenih sistema. Međutim, ovde nije fokus na sam Nioh 2 koji je već renomirano fantastično iskustvo koje možete pročitati u našem prošlogodišnjem aprilskom broju, već na kvalitet unapređenja koje nosi PS5 zajedno sa PC portom. Očekivano je da su grafička i performansna poboljšanja u prvom planu u ovom izdanju. PS5 hardver veoma lako gura blago zastareli endžin koji Team Ninja koristi još od prvog dela serijala, pa je obećanje za nativni 4K performans u 60 FPS-a definitivno ostvarivo i ispunjeno na novoj konzoli. Uz to, postoji i performansna opcija za sve frejmrejt entuzijaste koja otključava isti na 120 slika, u slučaju da posedujete TV ili monitor koji podržava veće stepene osvežavanja ekrana. Iako grafički Nioh 2 ne briljira, niti se ističe nekim realističnijim okruženjima, veća rezolucija drastično poboljšava teksture i izgled celokupne igre, uz dosta bolje osvetljenje i modele karaktera koji su na momente umeli da deluju čudno. Apsolutno svi oklopi i oružja su takođe dobila znatno lepši i detaljniji izgled, što je u igri fokusiranoj na loot i opremu toliko i istaknutije. Nažalost, iako je PC port sa ove strane podjednako dobar, sputavan je limitacijama loših kontrola za tastaturu i miš, kao i povremenim padovima u frejmrejtu u pojedinim kritičnim trenucima tokom boss borbi. Što se tiče specifičnih atributa koji krase PS5 platformu, Team Ninja je implementirao podršku za haptički fidbek na novom kontroleru. Čak i za fanove ove opcije koja nije toliko revolucionarna (iako dosta ume da doprinese pri kreativnijim slučajevima), ova implementacija je nešto što će menjati iskustvo u nekoj većoj razmeri. Svakako, ovo ipak jeste dobrodošla promena koja proširuje već vrhunski gejmplej. Kada već pominjem gejmplej, igrači verzije sa prethodne generacije konzola ne treba da očekuju veće promene, bilo kada govorimo o sadržaju same igre, bilo o mehaničkim promenama, osim ako ne računate solidnu prednost na 120 slika po sekundi. Ono što ipak krasi Nioh 2 jeste sama igra, pogotovu u ovom izdanju koje donosi sve DLC-ove koji dodatno proširuju ovu igru već bogatu sadržajem. Svaki DLC dodaje po jedan novi region pun misija i priče, kao i dodatni New Game+ nivo težine. Svaki novi NG ciklus ne samo da podiže maksimalan nivo i otežava neprijatelje, već uvodi i nove mehanike, kao i novi loot. Kada se sve to upari da je bazična igra lako mogla da potraje 100 sati pri samo jednom prolazu, sa svim novim sadržajem i dodatnim nivoima težine, bila bi najveća moguća laž reći da Nioh 2 ne poseduje dovoljno sadržaja. Iako se sama igra ne može dičiti nekim kvalitetnijim narativom, pogotovu u ovim proširenjima koja su prequel karaktera, kreativan pristup japanskoj mitologiji i istoriji, kao i glavni fokus kroz odličan borbeni sistem, će mnogima biti dovoljan za prelazak preko ovih problema. Sa ovime, Team Ninja je skorije i objavio da je franšiza, makar trenutno, završena i da će se studio okrenuti drugim novim ostvarenjima. Nioh 2, kao i Nioh, su među ređim naslovima koji briljiraju i nadmašuju Souls borbeni sistem, sve to uz neki svoj lični pečat i vanvremenski pristup gejmplej dizajnu. Uprkos određenim mehanikama koje su direktno preuzete iz FromSoftove franšize čak i u multiplejer aspektu, kao što su kooperativna prizivanja drugih igrača u svoje misije, Nioh čvrsto stoji kao jedna od najimpresivnijih istočnoinspirisanih franšiza novije generacije, i teško je ne biti optimističan za sve što Team Ninja ima da ponudi u budućnosti, ako nastave ovom odličnom rutom kojom su krenuli u poslednjih par godina. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post Nioh 2 – The Complete Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU S vremena na vreme se pojavi donekle inovativan naslov za koji skoro niko neće čuti, a verovatno još manji broj ljudi igrati, što zbog manjka ikakvog marketinga, te zbog izuzetno lošeg naslova koji deli sa popularnom pesmom i relativno popularnom društvenom igrom. Čak i detaljnijom pretragom u internet browseru link za igru nije prvi. Posle ovakvog starta moja očekivanja su bila izuzetno niska. Pored toga igra je puzzle platformer, kojih nisam previše veliki ljubitelj. Da nisam morao da uradim recenziju za nju verovatno bih je zaobišao. Drago mi je što nisam. Prvi upečatljiv detalj je vizuelni izgled igre koji se sastoji od svega tri boje, crne, bele i crvene. Iako sam pixel-art likova nije ništo specijalan, igra izgleda prelepo zbog izuzetno fenomenalnog korišćenja ove tri nijanse. Svaki pixel je savršeno ukomponovan i igri daje daleko detaljniji izgled nego što se na prvi pogled može pretpostaviti. Cigle na zidovima, senke na belim grobovima, svetlo koje prolazi kroz prozore katedrala, polumesec koji vas u pozadini prati dok je sve okolo potpuno crno i mnogo više, igri daje izuzetnu atmosferu koje čak ni neke visokobudžetne 3D igre ne umeju da dočaraju. Da stvar bude još bolja, ova vizuelna nota nije tu samo zbog izgleda već je i veoma ključan deo gejmpleja. Protagonista igre je veoma očigledno inspirisan Klint Istvudovim “Man with No Name” likom i isto tako sve što možemo saznati o njemu je veoma oskudno i ostavljeno slobodnoj interpretaciji. Vaš cilj je da ulovite traženog bandita sa postera koji se nalaze na nekoliko mesta u igri i niko, pa čak ni demoni, apokalipsa niti sam pakao vas ne mogu zaustaviti u tome. Jedini prijatelj kome možete verovati je vaš verni revolver. Bez prevelikih spojlera nakon prelaska igre jasno se može uočiti poruka da je putovanje mnogo bitnije od cilja. U oko nešto više od šezdesetak nivoa potrebno je preskakati ili ubijati demone, snajperiste, duhove i raznorazni asortiman prepreka. Nivoi su generalno veoma kratki ali svaki nivo ima nekakav štos i pored mozganja često su potrebni i dobri refleksi. Dizajn nivoa se može podeliti na dve grupe: nivoe u kojima je potrebno strpljivo ići napred i nivoe gde je potrebno konstantno napredovanje bez vremena za stajanje. U prvom slučaju se gejmplej najviše oslanja na estetiku igre. Potrebno je sačekati pravi trenutak kada iz mraka na ulična svetla ili mesečinu izađe silueta demona koja bi u suprotnom slučaju bila potpuno nevidljiva. Ovo je samo jedan od primera u kojima igra koristi svoj vizuelni dizajn u službi gejmpleja. U slučaju druge vrste nivoa, uglavnom vas prati nišan od snajperiste koji se uobičajeno nalazi na samom kraju nivoa i ne dozvoljava ni trunku mira. Usput je potrebno preskakati ili ubijati neprijatelje što nije ni najmanje lako. Revolver koji posedujete sadrži samo šest metaka u šaržeru i pucanje ili punjenje istog u potpunosti zaustavlja vaše kretanje. U prvoj polovini igre to ne predstavlja preveliki problem, ali kasnije je veoma ključno naučiti kada je potrebno stati i pucati a kada je bolje samo preskočiti neprijatelje. Broj metaka je takođe potrebno pamtiti jer u igri ne postoji nikakav indikator koliko ih je ispaljeno. Pozitivna stvar je to što su nivoi raspoređeni na takav način da ne dozvole monotoniju i konstantno se menjaju, tako da taman kada vam postane muka od jednog tipa nivoa igra vas prebaci na drugi. S muzičke strane postoji svega nekoliko melodija od kojih je većina veoma jeziva i komponovana da izaziva napetost. Opet se moram vratiti na estetiku igre jer njene melodije sjajno dočaravaju strah od demona koji se kriju u mraku. Poslednjih desetak nivoa se estetski izdvajaju od ostatka igre, i vrlo brzo vam postaje jasno da se nalazite u paklu. Muzika tada zapravo postaje brza i pozitivna, kao da vas podseća na vaše teško putovanje i kao da vam govori da je vaš cilj skoro na dohvat ruke. Ovo je veoma neuobičajen pristup jer se takve melodije uglavnom sreću na početku avanture, a ne kada se nalazite u bukvalnom paklu. Iskreno, jako mi se svideo ovaj pristup, jer mi je ova vrsta muzike dodavala na želji da prebrodim poslednji i istovremeno najteži deo igre. Iako izgleda kao da sam igru nahvalio na svakom koraku, nažalost ima i nekoliko veoma velikih mana. Kontrole nisu baš najbolje optimizovane u smislu responzivnosti, što je za ovu vrstu igara apsolutno neoprostivo. Nije se dešavalo često, ali je bilo dovoljno primetno u nekim krucijalnim trenucima u kojima ne bih umro da su se kontrole očitale kako treba. Drugi problem je mali bug sa bodljama. U slučaju da vam karakter izvadi revolver kraj istih, momentalno ćete umreti jer zbog dodatih piksela igra smatra da ste ih dodirnuli. U par poslednjih nivoa ovo ume da bude posebno frustrirajuće, imajući u vidu dizajn određenih platformi. Treći problem igre je zapravo njena dužina i cena. Igru sam prešao za nešto manje od pet sati i verujem da to mnogima neće biti dovoljno. Zbunjujuće čudna suma od 8,19€ za jedno prepodne, za standarde naše zemlje po mom mišljenju nije dovoljno, i verovatno bi samo najokoreliji fanovi ovog žanra igara bili voljni da izdvoje toliko novca. Dobra stvar je da se na sajtu studija može pronaći demo koji predstavlja prvu petinu igre, tako da je pre kupovine moguće proveriti da li je ovo tip igre za vas. Meni je tih par sati igre prošlo neprimetno i veoma zabavno, ali par tehničkih mana i totalno odsustvo reklamiranja će Shot in the Dark nažalost zadržati u Steam-ovom ambisu gomile igara za koje niko nikad neće čuti. Autor: Lazar Drašković The post Shot in the Dark – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Retro igre se polako ali sigurno vraćaju na tržište, od velikih poznatih naslova koji dobijaju nove nastavke ili remaster-e do potpuno novih indie naslova koji pokušavaju da uhvate taj stari nostalgičan osećaj. Prvi Redout naslov je bila trkačka igra u stilu Wipeout franšize. Ovaj je ipak više u stilu starih on rail svemirskih pucačina kao što je Star Fox. Priča dopunjuje Redout lore sa svojom svemirskom akcijom u kojoj preuzimate ulogu Leona, mladog i talentovanog pilota. Tokom pripreme i pokušaja kolonizacije Marsa na vama je da zaštitite pripadnike Posidon korporacije od strane raznih pobunjenika i pirata. Svaka misija će vas ubaciti u neku drugu nevolju i konstantnu borbu kako protiv dronova tako i protiv drugih opasnih pilota. Stariji igrači će u startu videti da je definitivna inspiracija za ovaj naslov bio Star Fox, ali nemojte očekivati taj nivo kvaliteta. Ceo gejmplej tok je veoma prost ali čak i takav ne mora biti loš. Zapravo, ako se razvojni tim fokusira da isti učini zabavnim on vrlo lako može gurati celu igru do kraja. Ukratko, tokom većine misija nekih 80% ćete se automatski kretati putanjom kroz svemir, ili ti biti on the rails, i imaćete minimalne mogućnosti pomeranja tokom kako bi izbegavali protivničke projektile. Ostalih 20% će vam igra zapravo dati da se u potpunosti slobodno krećete po malim mapama i sami istražujete i završite gde god poželite. Samim time veći deo igre će se pretvoriti u bullet hell izbegavanje dok manje više nasumično pucate u sve što leti u vašoj generalnoj blizini. Ovo je opet prost koncept ali veoma funkcionalan kada se lepo sastavi. Svaka misija će imati jedan glavni zadatak i nekoliko sporednih da bi vam bio neki dodatni izazov. Za svaki obavljeni zadatak se dobija određena suma koju trošite na unapređivanje broda u vidu boljih štitova, jačeg hull-a, i boljeg običnog ili raketnog napada. Dodatno ćete kasnije otključati opciju za dva oružja, više raketa ili način da brže obnovite štit. Igra se trudi da u svaku misiju doda nešto novo ili malo promeni generalni koncept prostog pucanja, pa ćete pored običnih ‘’uništi sve’’ i ‘’boss’’ misija imati i one gde ćete izbegavati, pratiti ili samo slobodno leteti po određenoj mapi. Grafika u igri nije ništa što će vas oduvati ili oboriti s nogu, no to ne znači da se razvojni tim nije potrudio da je učini lepom. Svaka mapa, svaki deo svemira kojim budete leteli je pretrpan asteroidima, stanicama ili već nekim lebdećim objektima. Ono što iskače je veoma stripski dizajn likova koji se pojavljuju tokom konverzacija, ali to može lako da se previdi. Mala mana se može staviti na previše efekata i eksplozija koje će vas često zbuniti tokom okršaja, pa će vam biti teško da odaberete gde da odletite. Muzika je apsolutno hajperska. Često ćete se naći u momentu da mrdate glavom u ritmu ili da uživate u pobedonosnim zvucima na kraju neke misije. Sasvim prijatno iznenađenje je dobra glasovna gluma, pa uvek možete da se fokusirate na pucanje dok vam neko sa strane priča o svetu i tome šta se zapravo dešava. Generalnih grešaka je bilo na samom izlasku igre. Pošto je ovo zapravo port sa Apple Arcade platforme, izgleda da su se pojavile mnoge greške tokom tranzita i portovanja. Većina je već sređena i ispolirana. Jedino što je preostalo jeste malo lošije dizajniran UI koji i dalje vuče svoje mobilne korene. Za cifru po kojoj se igra prodaje ovo je sasvim fin naslov za nekog kome nedostaju stare on rail pucačine ili nekog kome se igra nešto što ima kratke, brze i uzbudljive misije. Nemojte očekivati spektakularnu priču, karaktere ili čak mehaniku, ali za ono što se igra trudi da izvrši to radi sasvim dobro. The post Redout: Space Assault – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Destruction AllStars je (trebalo) da bude simpatična igra i tehnički poklon od Sonija za sve korisnike PS Plus pretplate na konzolama nove generacije. Na prvi, a i na drugi i treći pogled, igra je najsličnija destruction derby mečevima koji se fokusiraju na borbu između automobila, pa su pomisli na Twisted Metal i slične naslove u žanru opravdane. Kao što sam naziv kaže, prvo bi neko pomislio da će likovi koji krase ovaj naslov biti verovatno iz franšiza pod Sonijevim vlasništvom, međutim ovde 16 prisutnih likova su u potpunosti originalno dizajnirani što je već prvo u nizu razočaranja koje isprva AllStars vešto prikriva. Primarno, celokupni gejmplej se svodi na landaranje vašim automobilom u četiri različita multiplejer moda. Pored par poteza koje imate u vidu udarca sa strane i spreda gde će vaš auto proklizati u određenom pravcu, imate i 3 klase automobila, koje nažalost gotovo nemaju nikakve razlike od manje ili više izdržljivosti i okretnosti. Osim toga, ključne razlike između igrača se ističu u 16 različitih karaktera od kojih svaki poseduje specijalnu sposobnost koju donosi automobilu. Neke od tih sposobnosti su drastično jače od drugih, pa ćete već nakon nekoliko partija uvideti da ljudi koriste uglavnom 5-6 istih karaktera, jer je disbalans između različitih likova poprilično veliki i predstavlja solidan zadatak za razvojni u narednim apdejtovima. Kao novina za ovakav tip igre, izlaženje iz vozila potpuno ohrabrivano, a čak i postoji mod gde je mandatorno da menjate vozila. Izlaženje, obijanje i ulazak u druga vozila je vrlo responzivno i zabavno iskustvo, ali izmučeno dodatnim problemima u dizajnu. Nedostatak nekih specifičnih sposobnosti za likove van vozila je definitivno jedan od tih dodatnih faktora koji spuštaju iskustvo, dok je borba sa drugim likovima van vozila ekstremno bazična i praktično neigriva i užasna zbog svoje nezgrapnosti i prevelike jednostavnosti. Sam mod koji zahteva da poene zajedno sa vozilom ubacujete u „banku“ i zatim trčkarate po mapi za novo je dosta iritantan, ponajviše zbog pomenutih problema. Iako je sam parkur, trčanje po zidovima i pentranje, zabavan, mapama nedostaje vertikalnosti i raznolikosti da bi ove opcije došle do izražaja i dobile na snazi. Pored tipičnog moda gde se samo rokate sa drugim igračima, tu je pomenuti mod kojim bankirate vaše poene. Najzabavniji mod od sva četiri je ubedljivo Carnado, tj. mod gde uništavanjem drugih automobila pokušavate da ubacite njihove delove u tornado u centru arene. Čak i najzabavniji mod nažalost nije uspeo da izbegne neke probleme, pa je sama činjenica da mora da izađete iz automobila da biste pokupili delove dosta iritantna, jer drastično narušava tempo igre, pa sama dinamika celog moda pati zbog toga. Tu je i Gridfall, koji vas sa ostalim igračima baca na platformu koja se postepeno smanjuje u cilju da samo jedan pobednik preostane na istoj. Iako su same ideje za svaki od pomenuta četiri moda solidne, već su debelo podelili igrače, gde biste za maltene bilo koji mod koji nije glavni free-for-all meč tražili po minimum par minuta. Ovo je ponajviše problem kod moda kao što je Gridfall koji može da potraje izuzetno kratko ako ispadnete u ranijoj fazi meča, pa se često dešava da možete čekati duže na meč nego što sam taj meč i traje. Broj mapa je takođe dosta razočaravajući, s obzirom da se svega četiri mape nalaze u igri, gde se nijedna ne ističe po nekom originalnom i inovativnom dizajnu. Grafički, igra u većini slučajeva izgleda odlično. Vizuelni efekti se sjajno uklapaju u celokupni stil igre. Dizajn karaktera se ovde možda najviše ističe, jer je većina likova veoma interesantna i izgleda kao da je Lucid Games stvarno imao neke odlične ideje na ovom polju, međutim, kao što je već navedeno, taj dizajn nije kompletiran na gejmplej polju. Zvučna podloga je simpatična, međutim lako se zaboravlja i često ume zvučati generično. Igra poseduje i neku formu singlplejera, mada ona sa sobom ne nosi neke sekvence priče i glasovne glume, već samo nekoliko tipova različitih misija koje se mogu svoditi na taksi misije i slične sitne zavrzlame koje mogu biti fina distrakcija. Iako je glavni fokus AllStarsa multiplejer, ovde izranja najproblematičniji aspekat ovog naslova – monetizacija. Uprkos tome što je igra besplatna za PS Plus korisnike, ona će biti takva samo prva dva meseca, gde, ako niste u stanju (zbog neposedovanja PS5), da pokupite ovu igru u tom periodu, moraćete da platite dodatnih 70 evra. Problem je što igra poseduje neke apsurdno skupe kozmetičke skinove, kao i to što se sve osim prve singplejer serije misija plaća u iznosu od 5 do 10 evra po „mini-kampanji“. Skinovi su u najboljem slučaju samo puke promene boja automobila i odeće likova, dok singlplejer misije ne donose ni previše sadržaja vremenski gledano, niti zabave. Ovo nas sve dovodi do zaključka koji je dosta razočaravajući, pogotovo što govorimo o igri koja dolazi iz Sonijeve kuhinje na koju nismo navikli da pravi ovako bazične i predatorske poteze – igra daje osećaj, izgleda i ponaša se kao free-to-play naslov. Stoga, teško je preporučiti bilo kome ovakvo iskustvo, koje, pored solidne fizike i arkadnog gejmpleja, jednostavno ima probleme na skoro svakom polju, pogotovo dizajnerskom i monetizacionom. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post Destruction AllStars – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Zanimljiv je i kratak put ove igre bio do njenog povratka. Ovaj naslov je zapravo izašao pre deset godina za Xbox 360 i Playstation 3 konzole ali je ubrzo potom, četiri godine kasnije, skinut sa svih digitalnih radnji zbog problema sa licencom. Sada nam se vraća i to čak za novije konzole. Priče u tabačinama ili ti beat-em-up side scrolling igrama ovog tipa su relativno proste. U ovom slučaju još prostije i generalno prate glavne okršaje koji su prisutni i u filmu. Nema tu neke velike uvodne priče, dugih razgovora ili ti opisa sveta. Vi ste Scott Pilgrim i na vama je da prebijete 7 bivših momaka od Ramone. Sa kooperativnom opcijom ovde ćete to raditi sa još par sporednih likova iz stripa/filma. Ovaj žanr ne treba mnogo toga da uradi kako bi vam učinio neki naslov zabavnim. Igra u suštini to uspeva da uradi i ima dovoljno osnovnih elemenata koje dobro izvodi da joj zamalo prođe da bude ok. Ubacivanjem rogobatnog RPG sistema i napredovanje likova je pomalo poremetilo celu žanrovsku formulu, pogotovo nedostatak direktnog upućivanja igrača na istu. Hajde pokrijemo šta je dobro (tuče naravno). Kao glavni fokus beat-em-up naslova, fight mora da bude zabavan, što ova igra i uspeva. Pregršt protivnika koji se iz nivoa u nivo menjaju i dolaze u sve izazovnijim i zanimljivijim formama, a svi udarci i potezi, kako vaši tako i njihovi, postaju sve kompleksniji. Kada se uigrate imaćete neke baš zabavne komboe, ali će vam u početku biti izuzetno teško da vas protivnici jednostavno ne pregaze, pogotovo ako igrate sami. Za ovo je kriv minimalistički RPG sistem u kome vam se većina korisnih poteza otključava kako budete skupljali nivoe određenog lika sa kojim igrate. Kada vam se counter move nalazi na 4. nivou to može biti malo frustrirajuće. Dodatno na ovo, možete da povećavte statuse kao što su SPD, STR, DEF ili ti brzinu, snagu i odbranu kako biste ojačali lika, ali ovaj sistem nikako nije objašnjen. Naime, kako biste unapredili ove statistike, dobili ekstra XP poene ili obnovili životne poene, moraćete da uđete u prodavnice koje se nalaze u pozadini. Da, one nisu tu samo da izgledaju lepo, već ćete u njima trošiti sav novac koji prebijete iz vaših protivnika, i srećno da provalite šta koji predmet radi, pošto vam igra to neće odmah reći. Ukoliko negde ne pročitate o prodavnicama ili ne nabasate na iste tokom istraživanja nivoa, vrlo lako ih možete propustiti. Pored toga, na taj način se pronalaze i skrivene sekcije u nivoima. Ovo je malo poveći propust, pogotovo što od istog zavisi koliko dobro ćete prolaziti kroz progresivno teže nivoe. Naravno, sada kad znate kako da se unapredite vrlo lako možete postati nepobedivi. Možda najbolja stvar koja izvlači igru jeste mogućnost lokalnog ili online kooperativnog igranja. Kada vas ima četvoro na ekranu svaki okršaj postaje drastično lakši i zabavniji kad krenete da gazite ili žonglirate protivnike. Uz ovo ima i još par mini igara koje su ili prekratke ili previše proste za neku veću pažnju. Doduše nivoi su poprilično dugački, puni skrivenih sekvenci, i pre svega svaki je veoma jedinstven i drugačiji od prethodnog. Vrlo lako možemo reći da je igra bukvalno animirani originalni strip. Svi likovi, sve pozadine, sve lokacije odišu duhom i dizajnom koji se nalazi u stripu. Animacija je solidna i lako možete videti šta svi likovi rade osim ako nisu jedan na drugom. Ako ste pročitali strip sigurno ćete naći pregršt lokacija i referenci na mnogobrojne momente. Osim muzike, koja predstavlja odličan i zabavan miks melodija i retro stila, pogotovo kod ovog žanra koji ćete možda slušati i van igre, ostali zvučni sistemi padaju veoma brzo. Iako su lako mogli da koriste snimke glumaca iz filmova zarad davanja glasa likovima u igri ili bar neke komunikacije tokom boss okršaja između bivših i Scotta, oni to nisu uradili. Cela igra je toliko odsečena od bilo kakve glasovne glume da čak ni protivnici nemaju nikakav glas kad ih prebijete. Nema čak ni stripskih balona da pročitate neki banter ili opaske od bivših ili nasumičnog protivnika. Dodatno na ovo, svi zvučni efekti, kojih ima tu i tamo, su potpuno pregaženi od strane veoma glasne muzike. Tehničkih problema generalno nema. Priključivanjem nasumičnog kontrolera tastatura jednom prilikom nije radila za couch co-op. No ako imate Xbox ili PS kontroler verovatno neće biti problema ili će biti popravljeni uskoro. Posle deset godina od kako je igra originalno izašla definitivno se vide neki zastareli gejmplej elementi. Iako nikada nisam bio za to da vas igra vodi za ruku i pokazuje sve, neke bitne detalje ipak treba objasniti i pokazati igraču, što ovaj naslov propušta da uradi. Preporuku da odigraju Scott Pilgrim vs the World bi ostavio isključivo onima koji su se zaljubili u svet u stripu i filma i hoće da se zabave sa igrom iz istog. Jedino ako vam baš treba neki novi beat-em-up naslov za bilo solo ili igranje u društvu, a sve ostalo ste prešli, možete je slobodno uzeti pošto cena nije nimalo velika i verovatno će vam se isplatiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio CD Media The post Scott Pilgrim vs. the World The Game Complete Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Video igre su stvarno čudna sorta. Prelaka ili preteška, previše šarena ili siva, prespora, prebrza, ili možda ima previše vode? Svašta može biti mana jednoj igri, a opet nije obavezno ni da će ista stvar u dve igre, za obe predstavljati istu manu ili vrlinu. Tako je pred nama igra koja je dosta teška a to joj je istovremeno i mana i vrlina. Iako zvuči kao nešto nelogično, ili pak filozofija kojom srednjoškolac pokušava da startuje zgodnu kasirku (moglo bi biti), u pitanju je istina. A kao i mnogo toga, zavisi od ugla posmatranja, ili bolje rečeno – od toga ko posmatra. Ukoliko ste manje iskusan igrač, neko ko uživa u sporijem istraživanju, praštajućem platformisanju i akciji, dobre su šanse da će vas ova igra isfrustrirati. Dok je glavni svet igre relativno “prelaziv” i lošijim igračima, mesto gde leži najveći izazov i dobre nagrade nalazi se u “void” nivoima. Platformisanje ovde ume da bude izuzetno kompleksno, a svaki pad u provaliju znači polazak ispočetka. Ukoliko ste iskusniji igrač, sigurno ćete imati dobar start. Izazovi će se smenjivati i uvećavati, a onda ćete i vi lično naleteti na zid. Nadmašiti ovaj zid, jeste najslađa sorta frustracija. A nakon što uspete da premostite sve poteškoće i dopustite mehanici igre da vam se raširi kroz krvotok, budite sigurni da ćete kroz svet seći kao visokonaponski tornado. To je, pogađate, momenat gde se visoka težina igre ističe kao plus. Izazov koji pruža veliku satisfakciju, pod vašim surovim, igračkim baletom. Blue Fire je u suštini igra koja kombinuje neke od mehanika Souls i Legend of Zelda igara, te ih filtrira kroz gejmplej koji bih mogao da naslovim sa Super Meat Boy 3D. Količina skakanja po zidovima i plesa iznad ambisa, navode da ovo bude prvo pravo poređenje sa nepostojećom igrom, koje bih mogao da načinim. Grafički, Blue Fire se ne ističe nekim prezahtevnim, kvalitetnim detaljima, ali ono što igru čini lepom, jeste odabir vizuelnog stila i generalni dizajn. Likovi izgledaju misteriozno i uopšteno interesantno, a nivoi odišu karakterom zahvaljujući odabiru dobre palete boja i doziranjem osvetljenja. Kada je grafika u pitanju, ne bih imao veće zamerke bez obzira na njenu prilično jasnu jednostavnost. Ako ste nekada igrali Mini Ninjas, računajte da ćete od ove igre dobiti veoma sličan utisak po pitanju izgleda, ali još više i od akcionog dela odnosno borbi. A borbe, iako lepo izgledaju, nisu naročito duboke po pitanju sistema. Postoji izbegavanje i blokiranje, ali na kraju dana, sve se svodi na “udri i izdrži”, tako da na tom polju nema ničeg naročito vrednog hvale. Priča je dovoljno interesantna da vas navodi da nastavite dalje, oslikana motivima spasavanja zarobljenih bogova i spasavanja svega što se spasti da, ali pravi junak ovog naslova nesumnjivo je gejmplej nošen dizajnom. Istraživanje sveta korišćenjem kojekakvih vratolomija, može vas opasno zgrabiti, pa igru iz bilo kog razloga (koji ćete smisliti da je igrate još malo duže) sigurno nećete ostavljati neko vreme. Zapravo, ukoliko igri posvetite barem nekoliko sati, imam osećaj da je nećete ispuštati dok je stoprocentno ne kompletirate. A specijalnih poteza i sposobnosti, oružja i odeće bar ima u dovoljnom broju, da će tih 100% zahtevati dovoljno vremena da će višestruko opravdati cenu koju igra za sebe traži. Što se zvuka tiče, igra ne trpi mnogo. Muzika je dosta kvalitetna no suptilna, ali će zato zvučni efekti verno dočarati svaku interakciju sa okolinom i uliti više duše u ovako atmosferični svet. Nažalost, nije sve ni tako idealno kako može isprva zvučati. Dizajn sveta u kombinaciji sa nekim neispeglanim elementima, može dovesti do bezizlaznih situacija. A s obzirom da je u pitanju teška igra koja smrt kažnjava gubljenjem svih skupljenih resursa, takve stvari su zaista neoprostive. Dodatno, čak i iskusniji igrači koji su se navikli na igru, mogu izgubiti dosta živaca, s obzirom da je vrlo lako doći u situaciju gde ćete poginuti a da ne znate ni zašto. Ili da znate zašto ali da se nikako ne možete složiti da je u pitanju bilo nešto fer. Kao šlag na torti, svakih nekoliko sati se bez greške mora desiti da vas igra izbaci odnosno pukne, a vama nikne jedna nova seda dlaka na glavi. S obzirom na pomenutu težinu i kažnjavanje, ovo je nedopustivo i zaista poziva na što brže peglanje pečevima. Ostali nedostaci, mogli bi se svesti na sitnice koje bi mogle unaprediti gejmplej i tok igre, kao što su mapa i neka vrsta praćenja progresa, odnosno navođenje do narednog cilja. Ukoliko ste zaista iskusan igrač, možda ćete ovo doživeti kao blagoslov i konačno igru koja će vas malo razdrmati, u moru laganih naslova. Blue Fire je igra surovog platformisanja, koje se može pretvoriti u pravu poeziju ukoliko uz nju provedete dovoljno vremena. Činjenica da nije za svakoga, nimalo joj ne ide u prilog, ali ukoliko se u njoj pronađete, sigurno je da ćete se dobro zabaviti, istražujući jedan detaljan, težak, a pre svega zabavan svet. Autor: Milan Živković The post Blue Fire – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kada želim da govorim o najnovijoj Bravely Default igri, konstantno mi se nameće način koji je verovatno najgori od svih kada je ovaj naslov u pitanju. Poređenje sa originalom! I dok to pri opisivanju igara često može biti dobra ideja, ovde kao da je najgora od svih, a istovremeno nemoguća za izbeći. Razlog je krajnje jednostavan… Poređenje sa neponovljivim (i superiornim) originalom na kraju može zvučati kao smrtna presuda jednoj inače odličnoj igri. Pa da počnemo! Vizuelno… Ah, nazovimo to subjektivizmom, ali 3D efekat 3DS-a je bio sjajna stvar! Osećaj dubine u video igrama, mnogo je važniji nego recimo u kinematografiji. Na polju gejmpleja, osećaj treće dimenzije može mnogo da doprinese. Ali i bez konkretnog poboljšanja pri samom igranju, vizuelno svetovi postaju opširniji i bogatiji. Tako je originalni Bravely Default u potpunosti koristio 3D kako bi oživeo svoj rukom crtani univerzum. Dvodimenzionalni, oslikani pejzaži, sada su zamenjeni modernijim setom osvetljenja i efekata Unreal endžina. Nikako ružna igra, nije dugoočekivani Bravely Default II. Ali krajnji utisak je mnogo manje šarmantan, nego što je to nastavak neverovatnog originala zaslužio. Kad smo već kod neverovatnih stvari, neverovatan je i odabir stila kada je dizajn likova u pitanju. Svaki od njih deluje kao da je napravljen od plastelina, što je poslednja stvar na koju bih pomislio kada je Bravely Default u pitanju. Očito prelazak razvojnog studija sa “Silicon Studio” na “Claytechworks” u imenu krije mnogo više od proste insinuacije… Gejmplej je i dalje isti. Uglavnom… Za razliku od originala, ovde nema “random encountera”. Znate ono, kada bezbrižno šetate mapom i odjednom upadnete u borbu bez ikakve najave. Ovde protivnike možete da vidite (čitaj: izbegnete) na mapi što je svakako nešto što preferiram u JRPG igrama. Ali ni original nije bio loš po tom pitanju, jer ste i te nasumične, iznenadne borbe mogli da kontrolišete – u smislu, koliko često će se dešavati. Borbe se i dalje odvijaju potezno, sa Bravely-Default sistemom. Ovo u prevodu znači da svaka akcija troši jedan BP (Bravely Point) a svako preskakanje akcije postavljanjem u Default poziciju (odbranu) čuva jedan BP. Pametnim čuvanjem poena, te strateškim korišćenjem svih sačuvanih odjednom, možete praviti sjajne preokrete u borbama i u potpunosti deklasirati protivnika. Od statistike brzine, zavisi kada će koji karakter doći na red za akciju. To znači da je teoretski moguće da vaš lik i dva puta dođe na red a protivnik ni jednom, ukoliko ste od njega brži više nego duplo. I dok je ovo neki već ustaljeni sistem u JRPG žanru, ne mogu da se otrgnem utisku da je original ovo bolje rešio svojim linearnim odabirom akcija za svakog od karaktera. Nakon odabira dešavanja, akcije bi se izvršile jedna za drugom, u predvidivom i lako razumljivom redosledu. Sa druge strane, “job” sistem je još uvek prisutan, a ovo znači da će u zavisnosti od posla koji dodelite vašem karakteru, on imati određen set poteza i veština. Poslove pronalazite prelazeći igru i pobeđujući glavne protivnike u priči, a kao i ranije, ima ih u zavidnom broju. Priča je standardno dobra, ali ne po pitanju same poente ili originalnosti, već u smislu građenja atmosfere interakcijama između živopisnih likova. Svaki od likova je izuzetno lepo napisan, pa ćete ih i pored jako čudnih odabira imena, vrlo lako zavoleti. Ali stvarno, jedan od likova se zove Elvis! Pa to je skoro čudno kao da se protagonista zove Isus. Zapravo, protagonisti je moguće promeniti ime, tako da – eto ideje! Kada sve sagledam, jasno je da je u pitanju igra koja na polju gejmpleja, grafike, priče i likova jako dobro stoji. Zbog toga se na kraju celo nesrećno poređenje sa originalom, svodi na na sveopšti utisak nošen sitnicama koje život znače. Pa da pobrojimo neke. Prelazak na drugu lokaciju, u originalu je bio kao interakcija sa predmetima – priđeš i pritisneš dugme. Ovde – samo priđeš. Tako se prolazi kroz vrata, ulazi u grad, izlazi iz šume itd. I sve bi to bilo u redu, da je vreme učitavanja nalik onom u originalu. Dok prva igra na učitavanje bilo čega traći oko pet sekundi vašeg dragocenog vremena, nastavak bez problema iziskuje deset. Deset po deset sekundi, verujte da će vam posle nekog vremena postati mučno, naročito kada po stoti put greškom kročite van grada, samo zato što ste dodirnuli mesto gde počinje učitavanje. Tekst odnosno titl zavisi od glasovne glume, pa će nekad biti prespor a nekad prebrz. A nekad neće u celosti ni stati na ekran, pa će skrolovati dalje pre nego što stignete da sve pročitate. Original nije imao ovih problema. Samo napominjem… Prva igra je imala mini-igru u kojoj ste obnavljali uništeno selo. Ovde je to “zamenjeno” plovidbom, koja funkcioniše tako što pošaljete ekspediciju da istražuje svet dok je igra uključena, vaš status učitan a konzola u ubačena u “sleep”. Dakle set vrlo jasnih okolnosti, koje će retko biti deo realnosti ukoliko recimo, pa šta znam, volite da igrate i neke druge igre dok od ove odmarate? I prvi Bravely Default je bio izazovna igra, ali se ne sećam da sam jednog “boss-a” pokušavao da porazim gotovo pet sati! Potreba za besomučnim “grindanjem” kako biste postali jači i porazili ovakve grdosije od protivnika i na najmanjoj težini, u kombinaciji sa nekim zadacima koje iziskuju prelazak od tačke A do tačke B po nekoliko puta, stvarno su mučenje igrača, i to s predumišljajem. Original je imao muziku, ne samo nadprosečno kvalitetnu, već implementiranu u igru tako maestralno, da je čak i muzička tema bila iskomponovana da pri smeni dana i noći pruža kompletno drugačiju atmosferu. Ovde, kada noć padne, muzika se samo utiša. Napredak? Kao što rekoh, poređenje sa originalom čini da igra zvuči mnogo lošije nego što zaista jeste, pa čak i kada govorimo samo o sitnicama. Naravno, ovo nema veze sa pravom slikom, jer je Bravely Default II jedna odlična igra. Njen najveći greh jeste to što je nastavak jedne od najboljih igara svog žanra svih vremena, a što kvalitet nije uspela da održi na istom nivou. U smislu igre za nekoga ko bi se prvi put sreo sa serijalom, u pitanju je mnogo manje razočaravajuće iskustvo… Pa i pored ovoga, ja ne mogu a da ne preporučim da prvo odigrate original. Igru koja je revitalizovala kompletan žanr svojim novim idejama u retro izvođenju. Da ne pominjem muziku koja za mene predstavlja jedan od najboljih muzičkih albuma neke video igre – ikada. A tek priču koja uključuje možda i najbolje implementirani obrt koji sam doživeo u interaktivnoj zabavi… I dok se ovaj tekst polako pretvara iz recenzije nove igre u priču o staroj, hajde da stanemo ovde sa daljim poređenjima i skratimo na zaključak – šta to možete očekivati da vam Bravely Default II pruži. Ovde ćete pronaći zanimljivu priču, odlične karaktere, pregršt (bukvalno pregršt) dobrih dijaloga, zabavne borbe, lepu grafiku i dizajn sveta i fantastičnu muziku. Ono što nećete pronaći, jeste kvalitet svega pomenutog onako kako smo ga mogli doživeti uz original. Loša stvar? Samo ukoliko ste, kao i ja, očekivali nešto nalik savršenstvu. U suprotnom, ovde ćete pronaći samo dobru zabavu i ništa više od toga. Bez sumnje – preporuka. Ali ukoliko potencijalni treći deo neće biti više nalik originalu, možda bi bilo najbolje da serijal ovde stane, preimenuje se u nešto drugo i dopusti legendi da ode u istoriju, dok je još uvek u apsolutno sjajnom sećanju i greje naša hladna, gejmerska srca. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Bravely Default 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ako volite Hitman serijal, ako ste kreativna osoba i ako želite da imate imerzivnu simulaciju ubice, kupite Hitman 3. Mislim da je to dosta što se tiče ove recenzije, vidimo se u sledećem broju. Hitman reboot serijal ima poprilično dobar pedigre i mogu slobodno da kažem da je ovo najbolji nastavak i stvarno mislim da ne moram ništa dodatno da pričam. Ali, ovako kratka recenzija se ne bi dopala uredniku, pa hajde da se zajedno pravimo da čitamo ostatak teksta. Hitman serijal ima dugu istoriju kako dobrih tako i loših nastavaka, ali od Absolution-a, Agent 47 dobija novu i dugo očekivanu svežinu. Rizik sa epizodnim izbacivanjem igre se isplatio jer su nivoi, bez preterivanja, bukvalno savršeni. Ono što su nas prošla dva nastavka naučila je da postoje dvojica protagonista u novom Hitman serijalu, a to su Agent 47 i sami nivoi koji se igraju sa vama (sandbox je slaba reč). U Hitman 3, sve ovo se podiže na još jedan viši nivo – kupite igru. Da ne ulazim u vode spoilera (a nije kao da je i nešto bitno za Hitman), priča se nastavlja gde Agent 47 i njegov ortak iz detinjstva pokušavaju da ubiju tri člana grupacije Providence, duboke tajne organizacije, tako što će se infiltrirati na neke od najlepših lokacija do sad. Cela priča počinje kratkim introm i iskakanjem iz aviona. Sledeća scena koju igrač vidi je obod Burj Al-Ghazali zgrade, gde Agent 47 počinje svoju misiju iznad oblaka i van zgrade. Sam početak me je već oduševio ali me nije spremio za fantastični dizajn koji me je čekao unutra. Raskoš, kič i zlato su dominirali celom mapom i mislio sam da je ceo nivo dizajniran da pokaže nove grafičke tehnologije koje su sad u modi, ali sam onda shvatio da IO nije pravio kompromise i da je sve dizajnirano sa razlogom. Samo prva zona je ogromna i ima milion i jednu interaktivnu stvar koja će vam pomoći da izvršite zadato ubistvo. Da, prvi nivo možete da pređete za samo 9 sekundi tako što ćete upucati obe mete, ali suptilnost, distrakcija, prerušavanje i planiranje su ključni elementi ove igre koja će vam ostaviti vrlo sladak ukus u ustima. Ne postoji lepši momenat od nekog skriptovanog ubistva koji ste postavljali 15 minuta manipulacijom raznih ponuđenih elemenata. I OVO JE SAMO PRVI NIVO! Očekivao sam da će sledeći nivoi biti u istom kvalitetu kao i Burj Al-Ghazali, ali nisam očekivao da će biti i bolji od toga. Misije će vas slati u Dartmoor zamak u Engleskoj i ceo nivo će imati Šerlok Holms osećaj gde se naš Agent 47 predstavlja kao detektiv. Onda ćemo putovati u Kinu i šunjati se kroz uličice kako bismo se infiltrirali u tajnu data farmu, pa zatim u raskošnu palatu u Argentini, a odmah posle i u EDM klub u Berlinu – ma sve je prosto fenomenalno. Planiranje svake misije zahteva izuzetno strpljenje i ogromnu pažnju, jer će vam igra postepeno razvijati nivo raznim sugestijama i ponašanjima NPCa iz kojih možete da izvučete potencijalne zamke i kreativne načine ubistva. Kao što rekoh, ovo je najzanimljiviji deo cele igre, jer što budete kreativniji, to će vam igra biti zabavnija i unikatnija. Morate pažljivo da posmatrate svaki detalj, jer je igra puna istih, i uvek ćete naći neki način da pređete nivo sa stilom. Naravno, Hitman ne bi bio Hitman bez pregršt kostima koje možete obući i tako se uklopiti u okolinu. Tu sam jedini problem sa igrom primetio jer se AI ponekad ne ponaša baš najbolje u vašem prisustvu. Nekada se zaglupe i izignorišu vas, nekada vas primete i prepoznaju bez razloga ali su mi se ovakve stvari retko dešavale. Planiranje pred misiju je takođe jako bitan faktor celog serijala i od toga dosta zavisi koji stil igre želite da igrate. Da li ćete se naoružati do zuba i pokositi sve što diše ili ćete samo krenuti sa minimalnim resursima i improvizovati tokom igre – kompletno je na vama. Jedina nova „igračka“ koju Agent 47 ima je kamera i malo upada u sad već popularni segment hakovanja. Koristeći kameru možete da hakujete električne uređaje kao što su elektronske brave na primer, ali će vam kasnije služiti da prikupljate fotografije bitnih dokumenata i identifikovanje ključnih ljudi, tako da nije kompletno jednodimenzionalni alat. Iako nema mnogo različitih nivoa, kompleksnost i detalji svakog su dovoljni da vas baš dugo drže u igri i ponovni prelazak je uvek dobrodošao. Ako ne želite da igrate sa izazovima koje vam IO nudi, uvek možete sebi da postavite homemade izazove i time produbite zabavu. Ako vam i to nije dosta, PS4 verzija nudi i VR mod koji na prvi pogled izgleda samo nalepljeno, ali ima svoju dubinu. Imerzija je relativno dobra i jedini problem koji sam primetio je to što morate da koristite DualShock umesto Move kontrolera. Ovo znači da su vam ruke uvek neprirodno spojene ili vam jedna visi sa strane kao uboga (ako na primer držite katanu). S druge strane, davljenje i tabanje protivnika je neverovatno zabavno u VR-u i drago mi je što postoji ovaj mod. Takođe, ako posedujete prethodne dve igre, sve misije možete besplatno da prebacite u ovaj nastavak i imate celu trilogiju na jednom mestu. Hitman 3 je sjajna igra i drago mi je da je ova godina počela sa ovoliko dobrim hitom. Kao što sam već spomenuo u intro sekciji, ako volite Hitman serijal, ne mora ništa dodatno da se kaže. Samo uzmite klavirsku žicu u ruke i imerzujte se u ovu fenomenalnu simulaciju. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Hitman 3 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Još uvek se sećam kakvim sam rečima završio “ozloglašenu” Super Mario Odyssey recenziju, naglašavajući da koliko god mana igra imala, treba je odigrati. Treba uživati u onome što Mario u tom momentu ima da ponudi jer će novije, lepše i bolje izdanje svakako doći, pre ili kasnije. E pa drage dame i gospodo, taj trenutak je konačno stigao. Momenat kada se proročanstvo neshvaćenog recenzenta ostvaruje i ponovo ujedinjuje igračku populaciju pod istom brkatom zastavom. Vreme koje nam pod prste plasira remaster odnosno port sjajne Super Mario igre uz bonus koji granice pomera onako kako najviše volimo – grandiozno i neočekivano. Iako sam se oduvek trudio da se najiskrenije predstavim kao veliki a još više objektivni ljubitelj Super Mario i generalno Nintendo igara, izgleda da mi to nije išlo od ruke kada sam za “neke” svetom omiljene naslove davao ocene niže od savršenih. Zato evo konačno prilike da jednoj Super Mario igri dam basnoslovno visoku ocenu ne bi li me svet kome se ne može ugoditi, ponovo zamrzeo iz potpuno drugačijih razloga. Šalu na stranu, igra koja je pred nama, za mene predstavlja esenciju 3D platformi kakvu su brkata braća decenijama negovala. Nešto staro i provereno, a vala i ponešto novo i uglačano, jeste najbolji “blitzkrieg” način za opisati ovaj naslov nasumičnom sagovorniku koji ni ne sluti količinu oduševljenja kojom planirate da ga odmah potom zalijete. Ali hajde da krenemo korak po korak… Prva polovina (ili čak dve trećine) paketa, sastoji se iz reizdanja sjajne Wii U igre – Super Mario 3D World. Veća i luđa verzija 3DS naslova 3D Land, verovatno je poslednji originalni Super Mario naslov u kome sam istinski uživao. Sijaset besprekorno dizajniranih nivoa, ispunjenih domišljatim mehanikama, čuvenim Mario arsenalom oružja, potezima i svim onim na šta smo navikli… 3D World je bio apsolutni pogodak u svaku metu, bilo da ste igru igrali solo ili sa još 2 do 4 prijatelja. Ona retro suština i draž Super Mario naslova, nekako se savršeno održava u nivoima sa ograničenom kamerom a u 3D izvođenju. Pa i pored činjenice da je ovo izvodljivo i u igrama sa potpuno slobodnom kamerom, ovde ipak uspeva da pronađe zlatnu sredinu i prosto “eksplodira” u facu svakom igraču koji se uhvati kontrolera. Switcha mi, opet sam osećao kako mi brkovi ubrzano rastu pri svakom pređenom nivou… U vremenu koje sam imao da igru istestiram od dobijanja novinarske kopije do izlaska ove recenzije, nisam uspeo da uočim neke konkretne razlike u odnosu na original, bar što se sadržaja tiče, ali razlike koje jesu bile uočljive, tiču se generalnog poboljšanja iskustva po pitanju gejmpleja i grafike. Dok igra možda nema duplo bolje teksture i rezoluciju, efekti a naročito osvetljenje, sada su mnogo prijatniji za oči. Kontrast je bolje “odmeren” pa će detalje biti mnogo lakše uočiti, nego što smo to mogli da učinimo na Wii U verziji igre. Po pitanju gejmpleja, deluje da je sama igra nešto brža a likovi okretniji. Ovo je svakako plus jer omogućuje lakše platformisanje, odnosno kretanje i akrobacije u igri gde su ove stvari bukvalno srž celog iskustva. Odlična novina tiče se i multiplejera, gde osim već prisutnog lokalnog igranja do u četiri igrača, sada imamo mogućnost da sa društvom zaigramo preko interneta. Pored glavnih nivoa, ovo je prisutno i u Captain Toad specijalnim deonicama, pa je zagonetke sada moguće rešavati do u četiri igrača. Captain Toad Treasure Tracker igru inače srdačno preporučujem svima, ali to je sada već neka druga priča… Besprekorno dopadljiv raspored svetova, raznolikost nivoa, zagonetke i osvežavajuće promene ritma u igranju i napredovanju, čine 3D World naslovom koji je bio sjajan još 2013. godine, a i sada uz tako malo osveženja pri portovanju uspeva da ostane gotovo podjednako zabavna igra kojoj se malo toga može zameriti a da održite isti nivo novinarskog kredibiliteta. I dok bi skroz ličilo na Nintendo da jednu ovakvu igru uz umeren trud portuju i nalepe joj cenu novog naslova, ovaj put možemo da skinemo kapu (Kepija, naravno) i započnemo spontani aplauz. Jer osim ovog remastera, u paketu stiže i potpuno originalna, nova igra pod nazivom Bowser’s Fury. Šta je tačno u pitanju? Bowser’s Fury je onaj slatki osećaj sušenja očiju usled netreptanja. Ono detinjasto i apsolutno isključivanje iz spoljnog sveta na nekoliko sati jer vas je igra progutala kao rasejanog Đepeta. Nostalgični poklič oduševljenja pred napretkom i inovacijama zbog kojih ste i zavoleli video igre! Sve ono što je Super Mario Odyssey želeo da me ubedi da jeste, a ja u neverici odmahivao glavom i JoyCon motion kontrolama po vazduhu ispisivao drevne rune u sazivanju proročanstva! Onog proročanstva koje će nas sve izbaviti iz teške zablude i izroditi igru zaista vrednu naše nepodeljene hvale. To su baš čudne stvari… Da igra u naslovu sadrži reč “Odiseja” a da predstavlja razvodnjenu, neinovativnu i pomalo dosadnu i razočaravajuću gomilu malenih nivoa, naspram inače besprekorne prezentacije. A jedna igra koja nosi krajnje običan naziv – Bauzerova Srdžba (dobro, ovako na srpskom još i iznenađujuće kul zvuči), da predstavlja sve ono čemu se možemo nadati u jednoj od “glavnih” Super Mario igara. Otvoren svet bez učitavanja, nivoa povezanih u celinu, isprepletanih besprekorno isplaniranim putanjama, nošenih bezgrešnim dizajnom – to je Bowser’s Fury! Možda ova hvala potiče iz moje zatečenosti igrom kojoj se nisam nadao, a koja tako surovo briše iz sećanja sva razočarenja tri godine starijim naslovom. Ali bez obzira na to, ako na nešto želim da stavim pečat svoje rešenosti, ozbiljnosti i obećanja da je u pitanju vrhunski kvalitet – o Bauzerova Srdžbo, izlupao bih te pečatom i kurzivnim faksimilom do besvesti! Da li biste radije skupljali stotine i stotine dosadnih Meseca, čijim se brojevima “hvalila” Odiseja, ili biste radije umeren broj Mačkosjaja (Cat Shine) od kojih je svaki, od prvog do poslednjeg, zabavan za pronalaženje? Ne težak, već zabavan! Super Mario igre ne brane svoju draž težinom, već šarmantnom zabavom koja se krije iza prelaženja svake prepreke. Taj osećaj dostignuća koji vam se pruža tek kada barem malo mućnete glavom, u poslednjoj Super Mario igri je bio prisutan u oko 10% slučajeva. Ovde? U gotovo 100%! I dok se krećete po ovom ogromnom svetu, istražujući i rešavajući zagonetke u društvu apsolutno neočekivanog saborca, u vazduhu će uvek postojati strepnja od iznenadne “boss” borbe koju ne želim da vam pokvarim, ali ću samo reći – prosto je surovo koliko je dobro dizajnirana i osmišljena! A i pored toga, nije u pitanju isforsiran momenat koji vam se plasira do iznemoglosti, već je kao i ostatak igre – odlično izbalansiran. Prisutan je i režim za kooperativno igranje u dvoje, ali kao iskustvo, Bowser’s Fury je i više nego sjajan naslov za jednog igrača. No ako imate nekoga ko nije toliko zainteresovan za ovakve igre a opet želite da mu pokažete nešto zaista fantastično, nije ne odmet da mu pružite kontroler kao pozivnicu za ulazak u jedan užasno zabavan svet. Pa ne samo na polju gejmpleja, već i kroz povremene animacije, mogu slobodno da kažem da sam se pošteno ismejao, kako dugo uz Marija nisam. Pa ni neumiruće Amiibo figurice, ovde nisu zapostavljene. Uz svaku ćete dobiti neku vrstu pomoći, a ukoliko posedujete novog Marija ili princezu u odelu mačke, ili još bolje Bauzera – budite sigurni da će igra biti još lakša a naprotiv i zabavnija. Kompletno iskustvo uz Bowser’s Fury, poput je tobogana o čijem povratku na početak razmišljate i pre nego što stignete na kraj vožnje. A kao paket uz 3D World, mogu samo da kažem da je u pitanju izuzetno ostvarenje, vredno svake pažnje. Kada kao manu jednoj igri (igrama) mogu da navedem jedino nekolicinu tehničkih problema ili činjenicu da nije bar još malko duža (cepidlačiš Milane, smanji doživljaj), budite sigurni da je u pitanju preporuka kakvu retko dajem. Možda na polju video igara generalno, nije u pitanju nešto što će apsolutno svako umeti da razume i ceni, ali na polju 3D platformi, Super Mario igara i generalno originalne, opuštajuće i inovativne interaktivne zabave, teško da ćete zaigrati išta bolje u skorijoj budućnosti. Od brkatog srca, dragim čitaocima – preporuka velika kao Mega Pečurka. The post Super Mario 3D World + Bowser’s Fury – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. U ranim tinejdžerskim godinama sam napravio kobnu grešku, prihvativši se point and click avanture zvane Discworld. To iskustvo je ostavilo trajne posledice na moju psihu koje su se manifestovale u istovremenu ljubav i mržnju prema point and click avanturama. Preterani pixel hunting i brutalno sulude zagonetke Discworlda su doprinele osećaju anksioznosti i straha svaki put kada bih čuo da je neka igra point and click avantura. Na moju “sreću” Nine Witches nije izazvala nikakav strah već apsolutnu zgroženost i mržnju. Igra je smeštena u alternativnu istoriju za vreme drugog svetskog rata u kome je okultna nacistička divizija Okkulte-SS aktivirala nekakav mračni ritual u malom Skandinavskom selu kako bi preobratili tok rata. Poslednja nada savezničkih sila da zaustave Okullte-SS su nepokretni profesor Alexi Krakowitz, specijalista okultnih veština i njegova desna ruka i verni asistent Japanac Akiro Kagasawa. Neću da lažem, ali ovakav uvod zvuči kao apsolutno savršen recept za fantastično mračnu i zanimljivu point and click avanturu, ali ova igra je nažalost na sve moguće načine sav svoj potencijal bacila u vodu. U igri kontrolišete vaša dva junaka od kojih obojica imaju specifičnu ulogu. Akiro, koga ćete kontrolisati 90% igre, je zaslužan za interakciju sa svim predmetima i zagonetkama u okolini, dok Alexi može da astralno projektuje svoj duh i interaktuje sa preminulim dušama ili osobama slabe volje sugestira komande koje oni inače ne bi uradili. Ovaj koncept je totalno protraćen jer postoji jako mali broj “zagonetki” koje zahtevaju Alexijeve sposobnosti. Te zagonetke se svode na ‘’popričaj sa duhom ili naredi čuvaru da otvori vrata’’, i neverovatno je razočaravajuće kada shvatite da developeri zaista nisu znali kako da iskoriste ovaj koncept. Istovremeno, klasične zagonetke koje rešavate dok kontrolišete Akiroa su suviše jednostavne i ne predstavljaju apsolutno nikakav izazov. Nigde nema originalnih ili blago opskurnih ali zanimljivih rešenja koje se mogu naći u daleko boljim naslovima kao što je na primer Grim Fandango. Posebnu sekciju moram da odvojim i za borbeni sistem igre, koji je uglavnom nekarakterističan za ovaj žanr. On je potencijalno i jedini podnošljiv deo igre. Kažem potencijalno jer ne bih igri dao ovakvu ocenu da se ona nije potrudila da iskoristi svaki mogući trenutak da upropasti svoje mehanike. S obzirom da je Alexi nepokretan i da se nalazi u kolicima, jedini ko može da ga odbrani je Akiro. I verovatno ste pogodili da su borbeni delovi igre istovremeno i mini “escort missions”, gde morate da pazite da neprijatelji ne ubiju vas ili Alexia. Iako ovo zvuči mnogo gore i teže nego što zaista jeste, sama činjenica da su developeri mislili da je dobra ideja da ubace jednu od najomraženijih mehanika u igru je krajnje neverovatna. Spomenuo sam mračnu atmosfera i zanimljivu priču koja je mogla da opravda odsustvo maštovitih zagonetki, ali ona je potpuno zamenjena najlošijim toalet humorom koji sam ikada čuo. Cela igra je prepuna “pošalicama” koje su nekakva kombinacija genitalija, telesnih tečnosti i gasova ili probijanja četvrtog zida. Humor je subjektivan, istina, ali verujem da ovakva vrsta privlači samo mlađu publiku. Kao šlag na torti je jedan deo igre gde se aktivira sirena za vazdušnu opasnost koja je namerno programirana da bude izuzetno bučna i iritantna, uz koju sam morao da provedem oko pet minuta dok nisam došao do čuvara koji mi je rekao da ne brinem, on zna da je alarm iritantan, ali ako požurim i rešim zagonetku on će prestati. “Hehe”, razumete, developeri znaju da je iritantno, zar to nije izuzetno smešno, “haha”? Najtužnija činjenica je u tome što igra na jako kratke trenutke krene da tretira priču na ozbiljan način, i taman kada pomislim da je ta jedna rečenica bez ikakvog lošeg humora na pravom putu, igra me vrati u realnost već sledećim dijalogom koji uglavnom u sebi ima nekakvu neslanu šalu. Možda zvučim kao pokvarena ploča, ali zaista ne bih imao problem sa humorističnom igrom pod uslovom da humor nije apsolutno neukusno dno dna. Cela igra ima i problem zbunjenog identiteta koji se najjasnije može uočiti u muzici, zvučnom dizajnu i grafici. Muzika i zvuk su uglavnom ambijentalni, zapravo izuzetno atmosferični i savršeni za ozbiljniju i mračnu avanturu, ali se potpuno nezgrapno sudaraju sa njenim humorističnim stilom. Isto tako su pozadine relativno detaljne i odišu blagom depresivnom atmosferom, dok su modeli likova komični i krajnje jednostavni. Za pozadine nemam nikakve zamerke, a likovi su verovatno najružniji i najlošije animirani pixel-art koji sam video poslednjih par godina. Cela igra mi odaje utisak kao da je neko daleko kompetentniji napravio skelet i onda ga napustio da bi ostatke preuzeo nekakav parazit i na tržište izbacio ovu abominaciju od igre. Uz užasan humor, jednostavne zagonetke, protraćene mehanike, escort missions, potpuna nekompatibilnost atmosfere i humora i činjenica da se igra može preći za manje od 6 sati, kao i još nekoliko sitnica koje nisu bile vredne spominjanja, za cenu od 18 evra ova igra definitivno ne zaslužuje ocenu veću od 1. AUTOR: Lazar Drašković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Nine Witches: Family Disruption – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Pisati recenziju o Tetrisu, zaista nije zahvalan posao jer – o čemu pisati? Dobro, da, igra koja je pred nama nije baš u celosti Tetris, ali šija ne pada daleko od vrata… Ili kako već beše ona poslovica o kojoj se pravim da pojma nemam, ne bih li privukao vašu pažnju. Ne, zaista, još na velikom odmoru u osnovnoj školi, prvi put sam se susreo sa Tetrisom, a to je bilo pre skoro trideset godina… Učiteljica je nosila Tetris u džepu i dala mi da se oprobam. Na moje pitanje “osim levo i desno, šta radi dugme na dole” rekla je samo “ne diraj to”. Naravno, nisam odoleo, i tetris blokovi koji su počeli da se survavaju kao da sutra ne postoji, bili su moja prva akciona igra! I dok mi je trebalo baš dosta igračkog staža da bih uvideo da postoji još igara sličnih tetrisu, ova pred nama je nastavak jedne zaista simpatične kolaboracije. Tetris i Puyo Puyo, japanska renomirana mozgalica, udružuju se kako bi nam razmrdali reflekse i moždane vijuge – po drugi put. I dok je prvi deo bio zbilja zabavna igra, naročito ukoliko se okušate u duelima sa prijateljima, dvojka produbljuje kompletno iskustvo sa nekoliko novih modova. Meni lično najinteresantnije, bile su skill borbe u kojima u zavisnosti od toga kog karaktera odaberete, možete imati različite specijalne napade kojima protivniku otežavate igru. Ovo ide korak dalje u Story modu, gde kroz priču prolazite kroz mnoštvo ovih Skill borbi, pa se celo iskustvo pretvara u neku vrstu JRPG-a. I dok za priču mogu reći samo da je simpatična, dizajn likova je… Zapravo, takođe samo simpatičan. Igra poseduje i opciju za kombinovano igranje, gde se u određenim intervalima table naizmenično smenjuju između Puyo Puyo i Tetris stilova. Ovo je svakako opcija samo za uvežbane veterane, jer bi svakom novajliji mogla jedino da poruši bilo kakav vid potencijalnog samopouzdanja. Da, zaigrao sam Tetris pre tridesetak godina, i verovali ili ne u ovoj igri sam jedva pobeđivao protivnike na najmanjem nivou težine. Ne, nije mene sramota već bi vas trebalo da bude strah! Šalim se, naravno, jer najveća lepota ove igre svakako leži u laganom igranju singlplejera ili takmičenju sa društvom do u četiri igrača. Simpatični dizajn i šarene boje, svakako pozivaju na dobro druženje. Mada moram priznati da i u vizuelnom i audio smislu, deluje da je igra mogla ići mnogo koraka dalje od ovog… Krajnje očekivanog, jednostavnog, predvidivog, osrednjeg dizajna, koji nije loš ali nije ni sjajan. No Tetris će uvek biti Tetris, jedna od najpopularnijih mozgalica svih vremena. Pa bez obzira na to što nije u pitanju nikakav novi izum, na igru koja koristi njegovu vanvremensku mehaniku, ne može se prestrogo posmatrati. Pa ni odlični, simplistički, a opet duboki Puyo Puyo sistem (naročito ukoliko igrate nivoe sa izazovima), nikako ne može da snizi konačni utisak ovog dvojca. Ako ste se još i naoštrili da uznapredujete u igri, Puyo Puyo Tetris 2 nudi i nekoliko lekcija, za više nivoa veštine igrača. Svet je možda prerano napustio sjajni Jonas Nojbauer, višestruki svetski prvak u Tetrisu, ali kao što je Tetris vanvremenska igra, tako će i njegova slava vanvremenski istrajavati. Zato, što da ne? Možda ste baš vi sledeći svetski šampion, nakon što u Puyo Puyo Tetrisu otkrijete svoju novu pasiju! Dobro, hajde za početak da spustimo noge na zemlju, palčeve na kontrolere, zadnjice u fotelje pa krenemo korak po korak, jer samo tako može biti ispravno sa jednim ovakvim naslovom. I dok ja još uvek ne mogu da verujem da sam napisao “zadnjica” u nekoj od svojih recenzija, verujte da je igra o kojoj ste čitali svakako moja topla preporuka. Ukoliko vam do sada niko nije preporučio Tetris, jer bi to bilo poput preporučiti prijatelju pomfrit, ja ću biti onaj koji će uraditi baš to! Probajte Puyo Puyo Tetris 2. Možda mislite da znate šta možete da očekujete, ali šanse su svakako da ćete biti još malo više prijatno iznenađeni. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Puyo Puyo Tetris 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. DONTNOD je nakon nekoliko zanimljivih putašestvija koje je priredio igračima odlučio da konačno sam objavi svoju novu narativnu avanturu. Međutim, ovaj potez kao da ih je dodatno sputao u kreiranju nečega inovativnog i intrigantnog, s obzirom da Twin Mirror već na samom početku deluje repetitivno i naporno. Uprkos dosta jakom portfoliju u vidu Life is Strange serijala, Twin Mirror obiluje dosta nezanimljivim karakterima i nekim loše predstavljenim, a veoma zanimljivim idejama. Ovoga puta se nalazimo u ulozi Sem Higsa, bivšeg reportera koji se vraća u grad u kojem je ranije živeo i u kojem ga bije loš glas. Naime, Sem je uspešno ugasio rudnik u blizini svojim člankom, dok ga je istovremeno snašlo odbijanje prosidbe od strane njegove verenice. I uz malo detektivske misterije tu i tamo, DONTNOD stvara veoma zanimljivu podlogu za potencijalno kvalitetnu priču. Ipak, kada se svi elementi saberu, ubrzo postajete svesni apsolutne nepovezanosti sa glavnim likom koji, iako možda sa namerom, ipak deluje suvo i isprazno (jer delimično ni sam ne zna ko je). Uz veliku plejadu likova od kojih su samo neki interesantni, Sem će imati i interakciju sa fokalnom tačkom ove igre – svojim alter egom. Ovaj entitet koji je Sem kreirao sam za sebe će kroz celu igru biti tu da vam pomogne (u početku), da bi eventualno izbori koji su pred vama i gde morate birati odluku između vašeg ega i alter ega bili poprilično neintuitivni i nebalansirani. Često se vidi znatno veći benefit kod pojedinih izbora, dok najveći deo istih nema uticaja na razvoj priče, a ako ima, ni sami ne znate kako su uticali na neku od različitih grana priče. Ovo drastično ublažava jedan od jačih faktora koji su krasili npr. Life is Strange, a to je ta sirovost i težina pojedinih odluka koje ste morali da donesete. Sem takođe poseduje i umnu palatu koju veoma često posećuje. Pored suvonjave ekspozicije koja se konstantno dostavlja u nekom čudnom tempu kroz istraživanje Semovih sećanja, primarna „moć“ glavnog junaka ovde je rekonstrukcija prošlosti pomoću umne palate. Ove sekvence se mogu sagledati kao minijaturne zagonetke gde morate da skontate koja kombinacija raznih elemenata na mestu zločina rekreira šta se stvarno desilo, dok usput vidite i ostale moguće ishode. Ova „šta bi bilo, kad bi bilo“ mehanika zvuči veoma interesantno u početku, međutim prezentacija iste, kao i većine ostalih gejmplej elemenata koji su preneseni iz prethodnih DONTNOD-ovih igara, je jako loše uvedena i nikako ne uspeva da dostigne potencijal ideje na kojoj je bila bazirana. Kada se to ukombinuje sa relativno linearnom putanjom kojom raskrinkavate misteriju da bi vam konačni rasplet bio mediokritetan, Twin Mirror nije nimalo zarazan. Kako je DONTNOD ovoga puta imao nešto prizemniji pristup i znatno realističniji svet nego u prethodnim igrama, to se odrazilo i na vizuelni stil i atmosferu celokupne igre. Iako su sami modeli likova odlično odrađeni, njihove animacije se ne mogu pohvaliti istim kvalitetom i dizajnom gde se povremeno veoma jasno javlja neslaganje između onoga što likovi govore ili osećaju i onoga što vidite na ekranu. Slična analogija se može primeniti i na okruženja, tj. gradić Basvud, gde određeni regioni izgledaju odlično, dok na momente kvalitet tekstura ume drastično da opadne. Ipak, treba pohvaliti količinu detalja i posvećenost istima, s obzirom da Basvud stvarno deluje kao mesto u kojem se živi, pogotovu kada se krećete kroz kuće, kancelarije ili obližnji bar. Glasovna gluma je, standardno za DONTNOD, odlična, međutim ovoga puta muzička podloga je relativno nepostojeća i dosadna, što je iznenađujuće s obzirom na vrhunske numere koje su se mogle čuti u prethodnim igrama. Pored toga što Twin Mirror ne obiluje narativnim kvalitetom koji se očekuje od ovakvog razvojnog tima, pretrpan je i solidnom količinom bagova koja je ipak bila u nekoj meri ispravljena. I dalje, tu su veoma prisutni vizuelni gličevi, pogotovu u nekim krucijalnim scenama, što je dosta razočaravajuće i može oduzeti na iskustvu. Performansno gledano, Twin Mirror solidno radi na PS5 preko backwards compatibility opcije, dok se next-gen verzije igre i dalje čekaju, ako uopšte budu izašle. S obzirom da igra traje svega nešto više od šest sati, teško je preporučiti ovaj mediokritet mediokriteta koji je nekako sustigao DONTNOD kao što je to bilo i sa Telltale-om, osim ako niste baš fan narativnih (nažalost, ovoga puta linearnih) avantura. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Twin Mirror – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Encodya je simpatična old-school point ’n’ click avantura koja ne pokušava ni da bude revolucionarna u žanru, već se drži čvrsto ustaljenih mehanika, sa blagim zaokretom na stvari. Kroz igru naizmenično vodite devojčicu Tinu i njenog robota SAM kroz distopijski Neo-Berlin. Kako Tina saznaje da ima oca, u tipičnom maniru započinje svoju avanturu kroz surovo sajberpank okruženje. Ono što ćete raditi kroz sledećih 6 do 8 sati jeste šetkanje između prelepih otvorenih lokacija u potrazi za predmetima koji će vam gurati priču nadalje. U pitanju su tipične point ’n’ click zagonetke koje se svode na skupljanje predmeta, kombinovanje istih kako biste ih iskoristili za nešto i dali nekome. Celokupna igra ponajviše podseća na stare Lucas Arts avanture sa kraja prošlog veka. SAM je sposoban da govori sa robotima, od kojih mnogi i ne govore jezik ljudi, kao i za podizanje teških objekata i slično. Sa druge strane, Tinu ćete voditi pri interakciji sa ljudima i za neke delikatnije radnje. Ova promena likova, koja može biti dosta učestala, ipak unosi dašak svežeg vazduha i malo razbija monotoniju koju neke igre u žanru mogu imati. Igra takođe poseduje dva nivoa težine, jedan sa pomoćnim nagoveštajima koje vam SAM može davati prilikom rešavanja zagonetki, dok je drugi nivo bez te pomoći. Kao što se to često dešava u žanru, neke zagonetke nemaju previše smisla i logike sa svojim rešenjima, dok će SAM-ova „pomoć“ često da se svodi na objašnjenje ŠTA treba da uradite, a ne KAKO, pa samim time će često i biti beskorisna. Što se tiče same priče, Encodya uzima neke ustaljene trope iz sajberpanka, i meša ih sa nekim zanimljivim i simpatičnim idejama sa blagom dozom crnog humora i razbijanja četvrtog zida. Ni u jednom trenutku ne bih mogao da kažem je narativ dosadan, ali ima definitivno predvidljivih momenata, pogotovu pri samoj završnici. Iako na nekim poljima razvojni tim nije previše rizikovao sa nekim intrigantnijim pristupom, priča je zanimljiva od početka do kraja, samo ne bi trebalo da očekujete da će ostaviti neki dugotrajniji utisak na vas. U igri ima pregršt referenci, dok se Encodya nije ni previše ustručavala da iskoristi određene uticaje iz stvarnog života na svoje likove. Sporednih likova ima baš dosta, i iako je većina zanimljiva, kao ni priča, neće ostaviti neki dugotrajniji utisak na vas. Ono što će ipak uspeti u tom pohodu jesu same lokacije, pogotovu otvorene zone Neo-Berlina koje izgledaju prelepo. Celokupna pozadina ima veoma često momente u kojima deluje kao da je ručno nacrtana, dok je sam dizajn celokupnog sveta dobio možda i najviše pažnje. Neo-Berlin izgleda kao megalopolis kakav jeste i definitivno odiše takvom atmosferom sa velikim fokusom na detalje kao što su neonske reklame, sitni objekti po ulicama, pokretne pozadine i automobili, kao i sami ljudi uopšte. Nažalost, to se ne može reći i za dizajn likova koji, iako ume da bude simpatičan na momente, izgleda kao neka lošija 3D animacija sa početka 21. veka. Često likovi mogu delovati dosta plastično, dok njihove stilski nesrazmerne proporcije umeju delovati prenaglašeno i kao da se ne uklapaju u celokupnu distopijsku atmosferu detaljnih okruženja. Zvučna podloga je u velikoj meri solidna, iako i ona igra na sigurnu kartu sa nekim ambijentalnim numerama, mada glasovnoj glumi fali malo više intenziteta i emocije kod određenih sporednih likova. Encodya je poprilično loše optimizovana igra, što je začuđujuće za jedan point ’n’ click naslov. Apsurdni zahtevi za konfiguraciju su već dovoljni da se unapred uoči da igra lošije radi na slabijim mašinama, što se pokazalo istinitim. Čak i na jačoj konfiguraciji, postojali su momenti gde igra ume ponekad da štucne i da proguta koji frejm, što je dovelo do povremenih blagih kočenja. Razvojni tim je definitivno morao da uloži još vremena, jer igra ne izgleda zahtevno ni izbliza koliko to pokazuje svojim performansom. Teško je opravdati i cenu koju Encodya nosi, s obzirom da je iskustvo poprilično kratkog veka, a nedovoljno dobro da bi ipak izvuklo 25 evra iz svog džepa, pa je jedini savet koji mogu ponuditi da sačekate neku rasprodaju, osim ako baš niste fan žanra. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Assemble Entertainment OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Encodya – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ukoliko ste fan slovenske mitologije, folklora i muzike, a usput volite da igrate action role-playing video igre, Yaga može biti pravi izbor za vas. Igrajući kao Ivan, jednoruki Kovač, ovaj sampatični naslov će vas odvesti u nepoznato kraljevstvo kroz koje ćete se susresti sa mnogim mitološkim bićima, pa čak i samim bogovima. Sama priča počinje tako što se pojavljuje veštica čije se ime nalazi u samom naslovu igre i koja je odlučila da baci kletvu na zlog Kralja. Tada na scenu stupa kovač, Ivan, koji je postao veoma baksuzan od trenutka kada se susreo sa Likhom, mitološkim jednookim bićem, koji u slovenskoj mitologiji predstavlja nesreću, zlu sudbinu i bolest. Kako bi se kralj oslobodio kletve, šalje Ivana u pustolovinu, kada i zvanično vi stupate na scenu. Igra vam dozvoljava da birate kako se Ivan ponaša, te možete da igrate kao pravi protagonista, kao zlikovac, pa čak i običan glupan. Sve to može da utiče na vašu priču, kao i na sam kraj, tako da budite oprezni kako želite da igrate. Svaki zadatak vas vodi na različite random generisane mape, na kojima ćete se upoznati sa raznim likovima i bićima, pa čak i džinovskim kokoškama. Iako to na neki način čini da nivoi stalno budu drugačiji, postoji previše sličnosti između njih, a bosovi koji vas čekaju na kraju nisu dovoljni da bu učinili taj put zabavnim. Ukoliko ste ikada igrali Binding of Isaac, rekao bih da me Yaga po stilu dosta podseća na tu igru, ali u nekom svom fazonu. Celu Ivanovu priču pratimo kroz Yaginu naraciju, što je po meni jedan od najlepših delova ove igre. Priča je komična i vrlo simpatična i ima nekoliko različitih krajeva, što je kod mene uvek veliki plus. Konverzacije između likova, kao i glasovna gluma su stvarno fantastični, naročito kada shvatite da se sve rimuje. Igra tako dobija neku novu čar, što stvarno pomaže kod veoma jednoličnog i repetativnog kombata. Kada smo već kod kombata, on zauzima veliki deo ove igre i po meni je i njena najveća mana. Iako na samom startu upoznate veliki broj različitih mobova, vrlo brzo shvatite da je to zapravo sve i tada igra postaje veoma repetativna, jer se prečesto nalazite sa istim protivnicima. Borbe sa bosovima jesu svetla tačka, ali nedovoljno da bi učinili kombat dovoljno uzbudljivim. Iako Ivan, kao kovač, sebi može da napravi razna oružja, kao i da craftuje zanimljiva poboljšanja, uglavnom se sve vrti oko izbegavanja protivničkih napada i gađanja čekićem, dok ta sporedna oružja retko kada budu korisna. Zbog Likho, koju smo već pomenuli, igra ima posebnu mehaniku, a to je Bad Luck Bar. Kada se taj bar napuni, vaše oružje se lomi i ostajete bez njega i bukvalno ne postoji način da se to spreči. Kraftovanje je vrlo zabavan deo igre, ali ovo kvari taj užitak, jer se stalno vraćate na ono osnovno oružje, koje čak ni Likho ne može da polomi. Nakon nekoliko nezadovoljavajućih stavki, vreme je da ponovo pohvalimo Yagu. Muzika u ovoj igri je nešto stvarno drugačije. Radi se o mešavini slovenske muzike sa tehnom, što nije nešto što sam imao prilike ranije da čujem. Ne mogu reći da me je oduševio sam stil, ali u nekim trenucima stvarno zvuči odlično, naročito tokom vaših borbi. Yaga je igra za koju sam baš želeo da me oduševi, ali na kraju to ipak nije uspela da uradi. Imao sam možda prevelika očekivanja, ali je ovo jedan od onih naslova kojima tako malo fali da budu dobri, i neke sitne greške kompletno upropaste užitak. Mehanika oko sreće uništava RPG elemente koje igra ima, a taj vizuelni i narativni šarm ponekad nije dovoljan kako bi nadoknadio za veoma dosadan i repetativan kombat, zbog čega će vam biti teško da odigrate igru do kraja, iako je priča definitivno vredna toga. AUTOR: Predrag Ciganović Igru ustupio Versus Evil OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Yaga – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ponekada i oni sa najdužim igračkim stažom žele da se odvoje od sveta AAA igara, za koje je potrebno nekoliko desetina sati igranja kako biste ih prešli, a možda čak i više. I ja, vaš autor, sve više tragam za neuobičajenim naslovima i iskustvima o kojima se malo čulo. U tom traganju naišao sam na Sunlight, više umetničko nego igračko iskustvo za koje vam nije potrebno više od pola sata do sat slobodnog vremena. Početni ton igre je prilično opuštajući sa narativom koji kreće kao da se nalazite na kursu vođene meditacije. Sunlight u suštini to i ima za cilj, da igrač stekne osećaj o sredini kojoj se nalazi i da dospe u stanje opuštenosti. Igra vam dozvoljava da predivno naslikanu šumu u kojoj se nalazi vaš karakter istražujete svojim tempom i uživate u okruženju, pirkanju vetra i zracima svetlosti koji se promaljaju kroz krošnje visokog drveća. Centralni deo gejmpleja je šetanje i branje cveća, odlazićete od cveta do cveta i njegovim branjem ćete pokrenuti niz poruka, predstavljenih kao šaputanje grupe ljudi o samosvesti, prirodi i jedinstvu čoveka i planete na kojoj živi. Sunlight je kreiran kao interaktivna fotografija, kao da se nalazite unutar nekog umetničkog dela koje možete slobodno istaživati. Šuma je ručno naslikana zbog čega se delom i oseća kao opuštajuće i prijatno okruženje sa osećajem pripadanja i smisleno provedenog vremena. Kako po grafici, Sunlight tako briljira i sa zvucima. Pozadinska muzika je bazirana na delima Čajkovskog i odlično je uklopljena u čitavu atmosferu sa zadatkom pružanja osećaja smirenosti. U porukama koje kreću nakon ubranog cveća, u mešavini glasova se svaki ističe po određenoj karakteristici, bilo da je to u vidu godina, akcenta ili pola. Iz svakog glasa proističe osećaj smirenosti i može se izvući neka poruka o tome kako ostati smireniji u današnjem haosu kojeg svi mi nazivamo život. Najprijatniji je podsetnik da dišemo duboko i da dopustimo mislima da odu kao što su se pojavile. Bitno je samo sve raditi bez pritiska, opustiti se u ovoj virtuelno predivnoj šumi i osetiti digitalne zrake sunca. Kako naći nedostatke ovakvom iskustvu? Manjkavosti u ovom naslovu nema, ili su one u sitnim detaljima. Dizajn cveća je prost i nije preterano bogat, pa će tako buket koji dobijete na kraju igranja biti prilično monoton. U zavisnosti od ukusa, stil narativa se nekome možda neće dopasti, pošto se previše naginje ka lirici sa elegancijom, ali celokupna slika nema preterano smisla. Sunlight je kratko, ali prijatno 30-minutno iskustvo sa impresivnom prezentacijom, tako da će svaki minut značiti kao sat proveden u nekom praznom svetu. Ako ste fan simulatora hodanja i tragate za nečim opuštajućim došli ste na pravo mesto. AUTOR: Milan Janković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Sunlight – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Nije neka tajna da sam veliki obožavalac JRPG žanra, te da se svakog naslova koji mi za oko zapadne, dokopavam kao da me drma zlatna groznica. Što činjenicu da sam se sa Atelier serijalom sretao izuzetno retko, čini zaista neobičnim fenomenom. Franšiza koja mi je oduvek delovala interesantno, nekako je uvek bila na pogrešnoj platformi u pogrešno vreme da bih je pošteno propustio kroz prste. Tako sam načuo da je poslednja igra, vođena novom protagonistkinjom Rizom, verovatno najuspešniji nastavak u serijalu, pa sam se opredelio za novu taktiku. Postavio sam svoj lovački gejming šator, popalio sve radare i čekao da nova igra pomoli svoju šarenu njuškicu. Kad gle čuda, po prvi put u serijalu, neka od igara dobija zvaničan nastavak u obliku igre Atelier Ryza 2. Izgleda da je sudbina želela da se ovaj serijal i ja zvanično rukujemo upravo u ovakvom, nesvakidašnjem trenutku. I dok je i ovaj kao i njegovi prethodnici, naslov duboke mehanike i stotinu sati koje iziskuje da uložite u njegov gejmplej, nisam poznat kao neko ko zadire u sitnice i razlaganje toga kako igra funkcioniše. Zato se spremite na moju plejadu krajnje iskrenih utisaka, koje ću vam rado preneti pod pritiskom osećanja kakve je ova igra u meni izazvala. Grafika je svakako bila prva na dnevnom redu dok sam odmeravao kvalitet najnovijeg Atelier naslova, i dok sam poprilično siguran da će većini ljubitelja serijala igra izgledati prelepo, morao bih da priznam da ja nisam bio naročito oduševljen. Dizajn likova je solidan, ali se ne ističe u nekom širem smislu. Modeli deluju kao da su sklepani pre koje generacije konzola, a okruženje često nekako pusto. Tu je nekolicina kvalitetnih specijalnih i svetlosnih efekata, prijatna paleta boja i pametan dizajn nivoa. Međutim, kada se sve pokrene vođeno siromašnijim animacijama pokreta kakve uglavnom srećemo u japanskim igrama, jedan neutralni posmatrač poput vašeg dragog autora, ne bi mogao da oceni grafički kvalitet sa ocenom višom nego 5 od 10. Na svu sreću, ti osrednje animirani, solidno dizajnirani likovi, imaju više duše nego što se čini na prvi pogled. Koliko vidim, u pitanju su većinom karakteri koji su bili prisutni i u prethodnoj igri, pa bi moje iskustvo sa njom sigurno pojačalo doživljaj na emocionalnom planu, vođeno snažnom nostalgijom. Ali ni ovako nisam imao za čime da žalim, jer je svaki od njih jako lepo napisan, a često i poprilično duhovit, što je uvek plus u pričama koje mogu da se otegnu jako dugo. Priča sama po sebi nije nikakvo remek delo, no opet daje dovoljno razloga da kompletirate igru, naročito ukoliko vas privuče otkrivanje tajni o drevnoj civilizaciji, što je srž poente istraživanja i preduslov za otključavanje nekih novih veština za vaše karaktere. Srećom, dobar deo dijaloga ima glasovnu glumu (i to samo na japanskom, što meni lično uopšte nije smetalo), pa će se u praćenje priče, bar jednim delom, biti dosta lakše upustiti. Sistem koji prati ceo serijal, odnosno alhemičarsko spravljanje koječega, i ovde je prisutno. Pa dok je u pitanju interesantan sistem za detaljiste, na svu sreću poseduje i automatizovanu opciju koja uglavnom daje dobre rezultate bez mnogo muke. Naravno, skupljanje resursa i progres na tom polju, iziskivaće dosta uloženog vremena s vaše strane, ali ukoliko ste ljubitelj sakupljanja u igrama, nećete se sigurno mnogo buniti. Nažalost, neki od sistema su poprilično šturo ili čak nimalo objašnjeni, pa će neke od mehanika zbuniti verovatno i iskusnije igrače, naročito kada je u pitanju menadžment predmeta i njihovo korišćenje. U tom smislu, igra je poprilično “hardkor”, čak i pored svog izuzetno veselog duha i pristupačnosti, koji suštinski ne pruža mnogo izazova po pitanju akcije. A pa da, akcija! Verovatno zvezda večeri kada govorimo o ovoj igri. Borbeni sistem predstavlja svojevrsno osveženje na polju serijala ali i JRPG žanra u globalu. U pitanju je mešavina poteznog i akcionog gejmpleja, koji uspeva da pogodi nekoliko bitnih faktora ne bi li postao jako zabavan, a bogami i zarazan. Svi obični udarci pune poene koji se dele između članova družine i koriste za aktiviranje specijalnih poteza, dok ovi potezi pak pune druge poene koje možete koristiti za upotrebu predmeta bez da predmet zapravo upotrebite. Dodajte ovome strateške izmene igrača, povezivanje komboa i blokiranje koje, ukoliko ga izvedete u pravom trenutku minimalizuje primljenu štetu, pa ćete dobiti jedan zaista solidan borbeni sistem koji vam neće lako dojaditi, koliko god sati iza sebe u igranju imali. Morao bih da pomenem i muzičku podlogu, koja na polju audio-vizuelnog, deluje kao najkvalitetniji segment. Dosta tema je zabavno a opet nenametljivo, što naročito znači u slučajevima kad se muzika ponavlja iz situacije u situaciju. JRPG sa nenametljivom, ponavljajućom muzikom, uvek je plus ako mene pitate. Malo odličnih, dosta osrednjih i ponešto prekomplikovanih elemenata, čine ovu igru jednim zaista solidnim naslovom. Ukoliko ste ljubitelj JRPG igara, dobre su šanse da ćete se uz ovu jako dobro zabaviti. Ali ukoliko ste ljubitelj konkretno ovog serijala, onda nemam sumnje da ćete upravo ovaj nastavak obožavati. Na osnovu svega što sam video i doživeo, deluje kao da je u pitanju igra ka kojoj je franšiza sve vreme stremila… Pa, kao što rekoh, sudbonosno nesvakidašnji momenat da se i ja bliže upoznam sa istom. The post Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Da li se sećate one igre sa Nokia 3310 mobilnih telefona u kojoj se svemirska letelica kreće s leva na desno i pritom uništava nadolazeća čudovišta i asteroide? Mislim da se zvala Space Impact. To je jedna od igara koja je obeležila moje detinjstvo, u vremenima kada je kućni računar bio samo san. Nostalgično prisećanje na tu eru izazvala je igra domaćeg developera, Uroša Zečevića iz Fat Pug studija, koja je napravljena u sličnom fazonu, ali nudi daleko, daleko više. Rick Henderson nije osoba već horizontalno skrolujuća pucačina koja predstavlja svojevrsni omaž 16-bit igrama žanra sa prigodnom pikselizovanom grafikom. Na samom početku igre vas očekuje odabir tri karaktera i isto toliki broj svemirskih letelica, koje se razlikuju po specijalnim sposobnostima. Na samom početku dostupna su dva oružja koja je moguće nadograditi i zameniti jačim kako se napreduje kroz igru, a tu su i pojačanja u vide perkova za brodove koji daju dodatnu snagu. Sa desne strane ekrana dolaze zloće, vanzemaljci i razne kreature koje za cilj imaju samo vašu anihilaciju. Iskreno nisam uspeo da ih sve prebrojim ali ih ima poprilično. Boss karakteri su takođe prisutni i označavaju prelomnu tačku tokom igranja i dolaze sa varijacijama. Što se tiče opcija za igranje u ponudi, trenutno su na raspolaganju Standard i Hard mod, sa Boss Raidom u pripremi. Između oba moda nema preterane razlike, ali na Hard težini je izazov svakako primetan, pogotovo ako pomislite kako je standardni prelak. Kao infinite scroller igra nema neki cilj, već jedino sakupljanje što višeg skora. Skor raste ne samo kroz ubijanje već je načinjen zanimljivijim sa multiplikatorima, rankovima i bonusima. Gejmplej je prilično utegnut, kontrole su okej, i odaju utisak kao da igrate u nekoj arkadi. Iskreno tako sam se i osećao, s tim što nisam imao gde ubaciti novčić. Grafika je taman u tom stilu, bez prevelikih razlika, a muzika koja se nalazi u pozadini tokom igranja je u synthwave fazonu, za očekivati. Ono što je takođe veoma bitno istaknuti je da se stiče utisak da je sve odrađeno sa pažnjom, nema besmislenog ponavljanja scena samo reda radi. Vidi se da je u igru uložen trud i dosta pažnje. Sada, bitno je napomenuti da se igra nalazi u Early Access fazi, tako da se na njoj i dalje aktivno radi. Lično nisam naišao na bagove koji bi značajno omeli iskustvo puškaranja po 16-bit svemiru. Neke funkcionalnosti svakako nedostaju, i to je naznaka za kontrole na tastaturi. U meniju stoji da kastomizacija kontrola po ukusu igrača dolazi uskoro, kao i gore spomenuti Boss Raid mod igranja. Očekujemo da igra u budućnosti dobije tabelu sa najvišim brojem poena, leaderboard, gde će igrači moći da se nadmeću za sam vrh. U finalnoj verziji možemo očekivati još više elemenata, ali je Rick Henderson već sada puni paket i igra koju vredi isprobati, bilo da želite da se prisetiti odlične ere beskonačnih pucačina, ili pripadate mlađoj garnituri i želite da isprobate nešto novo. Autor: Milan Janković Igru ustupio Uroš Zečević – Fat Pug Studio The post Rick Henderson – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Dragon Quest XI, kada se pojavio pre dve godine, dostigao je rekao bih vrhunac kom je serijal težio već decenijama. I grafički i na polju RPG mehanika, bilo je to najzrelije izdanje renomirane franšize, koje svakako nijedan ljubitelj nije smeo da propusti. Pa dabome da je jedna takva igra morala da doživi i svoje “konačno izdanje”. Stoga, ukoliko ste ovde da biste od nule čuli šta je to Dragon Quest XI, preporučujem da prelistate naš i vaš časopis dve godine unazad i pročitate prvobitni tekst originalne verzije. Ili još bolje recenziju kolege Stefana koji je podrobno opisao Switch izdanje iste ove igre, pre oko godinu dana. Ja sam ovde samo da bih rekao – ukoliko niste igrali ovu igru, ovo je pravi trenutak da to i uradite. Hvala na pažnji. Dobro, malo se šalim. Ali s obzirom da smo toliko puta govorili o ovoj igri, jedino što mi preostaje jeste da govorim o nekoliko najznačajnijih unapređenja u odnosu na originalnu verziju. A možda i o nekim… unazađenjima? Apsolutno najluđa stvar koju je ova verzija igre donela, jeste 2D režim igranja. S obzirom da se original izvodi u potpunosti u trodimenzionalnom okruženju, ovo ne znači neki prosti filter ili mađioničarski trik, već činjenicu da je kompletna igra dostupna u šesnaestobitnom grafičkom prikazu. Bukvalno, ovo to i jeste. Cela igra rekreirana u retro fazonu. Nešto što je bilo prisutno na 3DS verziji igre (gde ste na jednom ekranu igrali normalnu verziju igre, a na drugom sve posmatrali u dve dimenzije), a zatim preneseno na Switch, sada je prisutno i na ostalim modernim platformama. Naspram originala i muzika je doživela promenu. Sve teme i melodije sada su orkestralno prerađene, odnosno imate opciju da ih slušate u originalu ili unapređeno. 3D svet sa orkestralnom muzikom i 2D uz retro muziku – apsolutno prirodna kombinacija koju oberučke pozdravljam. Likovi su dobili i sporedne misije kojima se i ovako duga priča još više produbljuje, a prisutan je i kompletno novi gradić. Pa dok ima tu još nekih “pojačanja” u smislu dodatnog sadržaja, ovo bi bili svi najvažniji dodaci prema mom skromnom mišljenju. Ono što nisam očekivao, jeste činjenica da ovo nije unapređeno izdanje postojeće PS4 verzije, već port. I to port Switch verzije koja je jedina do sada imala ovu verziju igre. Dok je na Switch-u apsolutno zadovoljstvo igrati jednu igru ovako lepu i stilski utegnutu, na PlayStation četvorci, priča je malo drugačija. Zapravo, da vam nisam pomenuo, sigurno ne biste ni primetili razliku. Ali… Originalna PS4 verzija u suštini izgleda lepše od ove, ali te razlike su tako male da biste baš morali da ih simultano posmatrate i lovite mane kao vuk Crvenkape. Rezolucija možda jeste viša, ali zato su boje ispranije, specijalni efekti siromašniji, a ivice 3D modela manje zaobljene. No ponavljam još jednom, ukoliko ne upoređujete obe verzije baš pomno, razliku sigurno nećete ni osetiti. U svakom drugom pogledu, Definitive edition je sjajan koliko i original. Klasična RPG formula izbrušena modernim standardima, interesantni likovi i gomile sadržaja. Ukoliko niste igrali prvobitno izdanje, slobodno nabavite upravo ovo. U pitanju je superiornija verzija na gotovo svim poljima. A za jednu već odličnu igru čuvenog serijala, to govori zaista mnogo. Apsolutna preporuka. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Before the Ashes. Čekaj, to zvuči nekako poznato. Aktiviraj google-fu! Aha, pa ovo je prequel za Remnant: From the Ashes. Ne čekaj malo, ovo je zapravo souls-like. Nema pušaka, nema preteranih super moći, već samo mač i štit. Znači developer je zapravo napravio ono što su mnogi mislili da će Remnant biti. Na samom početku igre ćete dobiti predstavu sa senkama i figurama koju vam predstavlja jako fina bakica. Odabrani ste da odete do tvrđave od betona i metala i zaustavite zmaja koji se tamo krije, kako biste ga sprečili da uništi ceo svet. Pošto otkrijete stare ostatke neke laboratorije aktiviraćete kamen svetova i kročiti u potpuno novo mesto gde će i početi vaša avantura. Nije jednostavno reći da je ovo Dark Souls klon ili da je souls-like, već bi se moglo reći da je ovo souls-lite, ili ti simplistički souls-like. Iako bi neko ovo uzeo igri za zub, ovakav fokus može doneti sasvim fin i stabilan gejmplej. Prvobitno zamišljena kao VR igra ali prebačena u full third person sistem, i dalje može da se vidi par grešaka tu i tamo. Prvo i prvo, ovo je jedna od retkih, vrlo retkih souls like igara koje imaju hrabrosti da stave različite nivoe težine kako bi ljudi koji nisu toliko spretni ili dokoni sa vremenom mogli u njoj da uživaju. Za to im slede pohvale. A sada prelazimo na glavno jelo i šta sve možete očekivati. Oklop? Zaboravite na to, trčite u istoj zelenoj opremi sa kojom se iskrcate na obalu. Oružje i štit? To ćete već moći i da nađete, ključna reč ovde je nađete. Nešto od osnovnog naoružanja ćete pokupiti usput, ali ona najbolja se kriju iza nekih zagonetki. Ostale predmeti će se svodti na unapređenja za oružje i iteme i naravno obavezni estus, ovaj zmajevo srce koje vas leči. Ček, ček, ček to nije sve, nemojte otići još, čeka vas glavna caka igre. Naime svi znamo da kada zaginete u souls like igri vraćate se na početak neke zone i svi protivnici se ponovo pojavljuju. Ovde će te stvari funkcionisati drastično drugačije. Prvo, svaki world stone (bonfire) možete da aktivirate kad god hoćete bez brige za protivnike. Protivnici kao i zmajevo srce koje koristite za lečenje se svi obnavljaju tek kada poginete. Ali to nije sve, kako bakica na početku objasni, ako poginete bićete izbačeni iz tog lavirinta svetova i možete se vratiti tek godinu dana kasnije, što znači da svaki put kada poginete, ne samo da se svet resetuje, nego i vi ostarite za godinu dana. Ova mehanika će imati veoma bitnih posledica po vas i vašu igru. Poene koje dobijete kada postignete novi nivo možete veoma jeftino utrošiti na vašu snagu, brzinu ili izdržljivost, ali ne i na magiju koja će vas skupo koštati. Kako starite tako će jačina i ostale fizičke sposobnosti da vam budu skuplje a magija koja dolazi sa godinama i mudrošću će biti jeftinija. Takođe kad udarite 20 godina, i onda na svakih sledećih 10 ćete dobiti neki drastičan pasivni bonus koji birate. Pa sad, hoćete li no death prelaz ili ćete neki prelaz pred konačnu smrt lika? Kako pobedite određen broj protivnika, tako se desi level up i čak vas zaleči, što je sasvim ok. Sistem borbe je klasičan souls like, udri jednom, rol, rol, rol, udri opet. Imate i opciju za kompletan blok štitom, za parry, ili jednostavno dodge i kontra napad. Najveći problem i najgora stvar ovde dolazi kod momenta kada igra krene da ubacuje nekoliko protivnika na vas. Neki će biti laki za odstraniti ali će kasnije doći oni koji će vas brzo baciti u stun lock fazu i jednostavnim kontinualnim napadima uništiti. Tu je i najveća mana igre što je baš loše optimizovana za borbu sa više protivnika, ali kada uzvratite, o kako će to tek boleti. Pošto vaši napadi ne troše nikakav tip energije apsolutno možete krenuti da mlatite bez prestanka ili dok protivnik ne blokira napad. S druge strane, magiju ćete aktivirati kroz specifična unapređenja koja ćete naći tokom avanture. Sa istim ćete dobiti specijalni potez kad se isti napuni, ili tip elementarnog napada za vaše oružje. Same zagonetke nisu teške, ali su zabavne, i osim par, gde ćete predmet za rešavanje naći na početku i iskoristi pri kraju igre, većina predmeta se nalazi vrlo blizu i u generalnoj zoni u kojoj se nalazite. Dizajner nivoa se apsolutno potrudio da prenese stil Dark Souls igra, ali šteta je što ima nekoliko različitih svetova od kojih je jedan previše otvoren i bez mogućnosti backtrack-ovanja. Igra je i dalje previše linearna u svojoj izvedbi. Kada smo kod polja grafike i samog izgleda igre, odmah možemo zapaziti da je razvojni tim definitivno koristio gomilu objekata koje su već napravili za njihov prethodni naslov ili njihov naredni naslov. Chronos je zapravo prvo bio VR igra, pa onda Remnant nastavak, pa onda Chronos ne-VR igra koja koristi modele iz obe iteracije. Grafika samim tim može izgledati malo zastarelo ili bez mnogo detalja, ali stil kojim je rađen i dalje odlično upotpunjuje užitak i doživljaj igre. Osim par likova koji će vam se obratiti, igra je poprilično tiha. Čak ni muziku često nećete primetiti ili joj davati pažnju. Sama igra je prilično stabilna i nećete naletati na previše grešaka. Može da se desi da se negde zaglavite ili da protivnik ne registruje vaš zamah, ali ništa strašno. Ono što će vam zapravo zadavati muke je kamera, pogotovo kad vas naguraju u tesan ćošak. Mnogi hardkor souls-like fanovi će ovo prozvati užasnom igrom koju ne treba ni pogledati, ali ja za to kažem NE, treba je pogledati, treba je odigrati, i to pogotovo od strane ljudi koji nikada nisu uspeli da uđu u teže igre Dark Souls tipa, a ipak hoće da iskuse istu. Uvek možete probati na lakšoj težini pa se prebaciti na veću kada vam ova postane prelaka, i tako trenirati za sve teži nivo igranja, nego se stalno samo stresirati i nervirati kao kod drugih souls igara, dok za one previše iskusne u ovom žanru ovo može biti kratka i zabavna ekskurzija u neki novi svet. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Chronos: Before the Ashes – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...