Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Kada su video igre u pitanju, “metroidvania” je bez sumnje jedan od mojih omiljenih podžanrova. Pametan dizajn nivoa u kom osećate napredak pri svakom koraku, spada u vrh najinspirativnijih motiva interaktivne zabave. A ako svemu dodamo dobru priču, upečatljiv vizuelni stil, originalni akcioni momenat i uz to pogodimo tematiku koja nam leži, takvoj igri bi verovatno bilo nemoguće odoleti. Što se mene tiče, ja lično obožavam rukom oslikane i animirane igre, mračnijih tonova, snažne atmosfere i mistične priče. I sada već sigurno mislite da je sve ovo govorim kako bih izjavio da je Hollow Knight moja omiljena igra ovog tipa. Da, Hollow Knight je sigurno jedna od najčuvenijih “metroidvania” protekle decenije, ali meni lično? Ni u top 10! Znam, zvuči kao apsurd na nivou klasične kockice čijim bacanjem dobijate broj sedam, ali nesumnjivo mi daje povod da na kratko “porazgovaramo” o tome – šta video igre čini dobrim. Poređenje sa Hollow Knight serijalom nije nimalo slučajno, jer Ender Lilies je za mene u potpunosti identično iskustvo. Prelepa igra sjajne atmosfere, bez obzira što pripada jednom od mojih omiljenih podžanrova, opet uspeva da se mimoiđe sa onim što lično tražim od video igara. Šta je po vašem mišljenju najvažniji aspekt jedne video igre? Možda grafika ili atmosfera? Ili recimo muzika, gluma i priča? Ne, sigurno mislite gejmplej. E pa, dok je sve ovo zaista važno, složićete se da je daleko ispod jedne činjenice. Za video igru, najvažnije je da je zabavna. Da li je gejmplej atraktivan i inovativan, priča navodi na razmišljanje a grafika tera vodu na usta, nije ni važno. Na kraju se sve svodi na to koliko vas igra može uvući u sebe i tamo zadržati. I sada kada smo se oko toga složili, da vidimo šta to danas imamo pred sobom. Ender Lilies pogađa u centar što se mnogih stvari tiče, i kao celina predstavlja jednu odličnu igru koja će se mnogima dopasti, naročito ukoliko su ljubitelji žanra. Priča prati devojčicu Lili na putu da spasi svet od pošasti koja ga je obuzela. Praktično cela populacija, pretvorena je u besmrtne utvare koje bauljaju unaokolo, a na Lili je da im skrati muke i oslobodi ih večnog košmara. Pitate se kako jedno krhko stvorenje može da porazi krvoločne nemani? Tako što se ne bori sama, već umesto napada doziva podjednako krvoločne saborce da zadaju udarac umesto nje. Ukoliko ste igrali PS3 ekskluzivu Folklore, znaćete o čemu pričam. Pa dok je ovaj borbeni sistem interesantan, jasno je da je potrebno navikavanje na njega s obzirom da se ne borite likom kog upravljate direktno. U tom smislu, akcija ima blagu zadršku, i proceniti gde je Lili a gde će pasti udarac u žaru borbe, uopšte nije jednostavno. Može se slobodno reći da je akcija, bez obzira što na momente lepo izgleda, najslabija tačka igre. I dok protivnici koje porazite postaju vaše oružje, kompletan vizuelni stil i atmosfera idu odlično pod ruku sa grotesknim svetom koji se polako odmotava pred vašim očima. Odličan odabir boja i njihovih tonova sa izuzetno lepim crtežima i dizajnom likova, predstavlja dobitnu kombinaciju čineći Ender Lilies zbilja prelepim naslovom. A dok Switch verzija tu ne zaostaje mnogo, za pun potencijal svakako preporučujem da se igrate na računaru. Ceo atmosferični utisak upotpunjuje odlična muzika. Teme variraju u zavisnosti od lokacije, ali se drže zajedničkih motiva sveta i njegove priče, ispričane uglavnom kroz tekstove i poruke na koje nailazite tokom ove dvadesetak sati duge avanture. Iako bih igru ocenio sa višom ocenom nego što sam ocenjivao igre uz koje sam više uživao (recimo Minoria je jedna od tih igara), očigledno je da u celoj ovoj odličnoj kompoziciji nešto ne štima baš najbolje. Ono što ću navesti, ipak preporučujem da uzmete s rezervom, jer su apsolutno lične impresije u pitanju. Iskreno, ne sumnjam da će većini igrača ovaj naslov biti izuzetno dobar. Prvi simptom narušavanja zabavnog faktora igre pojavio se nakon određenog broja okršaja s protivnicima. Bez obzira na širok dijapazon oružja (saboraca), borbe su poprilično jednostavne i ne pružaju dovoljno snažan utisak kontrole i varijacija. Pri ovakvim iskustvima, nije nimalo neobično da se izgubi interesovanje po pitanju akcionog segmenta igre. Žanrovski pečat istraživanja sabotiran je od strane slabijeg dizajna nivoa, odnosno njegove kompletne postavke. Sve zaista deluje kao klasičan “metroidvania” recept po pitanju prolaska kroz detaljno mapirane deonice, ali nedostaje mu intuitivne oštrine koja sama po sebi motiviše da se gura dalje i dublje kroz kompletno iskustvo. Naposletku, bez obzira što igra nije naročito teška i pri svakoj smrti ne bivate kažnjeni gubitkom stečenih predmeta ili iskustva, bilo je sve teže odlučiti se na naredni pokušaj. Igra je poput u vodu bačenog kamička gubila svoj momentum, sve snažnije i učestalije, do te mere da sam morao da napravim poštenu pauzu kako bih je posle nekog vremena ponovo pokrenuo. Kako ovakav lični utisak može biti daleko od objektivne istine o jednoj video igri? Ovo me vraća na ono pitanje sa početka teksta – šta video igre čini dobrim? Odgovor je veoma jednostavan i pomalo očigledan. U pitanju ste vi, dragi moji čitaoci. Svaka video igra iskustvo je za sebe, koje ne zavisi samo od toga ko je igru pravio, već i ko je igra. S tim u vidu, jasno je da je u pitanju odličan naslov koji samo meni prosto nije “legao”, a s obzirom da sebe ne smatram prosečnim igračem, mislim da je u širem smislu sasvim fer igru oceniti jednom nadprosečnom ocenom. Sa druge strane, ukoliko moje tekstove čitate već duže vreme i na neki način se po pitanju ukusa poistovećujete sa vašim skromnim autorom, opet ne mogu da izbegnem da vam preporučim ovu igru. Ali uz to, savetujem vas da ne očekujete previše. Ili još bolje, nabavite dobro društvo uz sebe i Ender Lilies prelazite u paru. Prosto je neverovatno u koliko slučajeva je upravo to bio sastojak koji je nedostajao, da bi neka igra ispoljila svoje prave kvalitete. Zvuči nemoguće? Pokušajte! Pa javite rezultate… Autor: Milan Živković Igru ustupio Player Two PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ender Lillies: Quietus of the Knights review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU D&D je najpopularnija table-top franšiza na svetu, pa je logično da će i svet Forgotten Realms-a izdanuti još jedno čeljade, ovoga puta smešteno u hladnom regionu Icewind Dale. Uprkos svim osećanjima koje vas mogu vezivati za ovaj svet, Dark Alliance je nažalost solidan podbačaj razvojnog studija Tuque Games za koji se više ne može ni reći da je naivno ušao u ovako veliki izazov kreiranja punokrvnog hack ’n’ slash D&D naslova. Ipak, to nužno ne znači da vas Mračna Alijansa neće privući, čak vam i uzeti neko vreme, međutim inicijalni utisak i zabava jako brzo splasnu. Prvenstveno, Dark Alliance je looter hack ’n’ slash iz trećeg lica, koji će vas baciti u ulogu jednog od četvoro karaktera, i to poznatih figura iz pomenutog univerzuma. Ovi kultni karakteri primarno predstavljaju četiri različite klase, pa ćete imati na raspolaganju dva fajtera (od kojih je jedan bliži rendžeru), varvarina i rendžera (koji ima više vajb nekog rogue-a). Priča odatle okuplja ove heroje kako bi sprečili pobedu opšteg zla, smeštenog neposredno posle novele „The Crystal Shard“, koja je deo trilogije Icewind Dale od R.A. Salvatorea. Primarno govori o kristalu, koji je osim korupcije i samosvesnosti koju poseduje, tehnički potpuno mažnjavajući zaplet Gospodara Prstenova gde, u ovom slučaju kristal, privlači brojne zlokobne frakcije u potrazi za moći. Uloga vaše ekipe, koja uključuje i karaktere koji se pojavljuju u knjigama, jeste da to spreči uz odbijanje hordi goblina i džinova. Sam narativ je dosta generičan, kao i većina visoke fantastike koja krasi Forgotten Realms svet. Iako Dark Alliance igra na sigurno, kroz odlične video sekvence ostaviće poprilično fin utisak za naizgled relativno potprosečnu priču. Problemi doduše nisu kod narativa, iako su dijalozi povremeno napisani kao da su za populaciju mlađu od deset godina. Ova igra koristi tipičan lobby sistem sa par funkcionalnosti u centralnoj zoni u vidu trgovca, par sitnica i neupotrebljivih stvari koje izgledaju kao da će biti promenjeni u nekoj kasnijoj zakrpi. Dark Alliance nije mandatorno multiplejer igra, s obzirom da uvek imate offline opciju da sami prelazite nivoe. Ipak, primarni cilj je da kroz relativno solidan matchmaking sa ekipom čistite znatno teže izazove nego što biste to mogli sami. Dark Alliance se najviše vodi svojom loot mehanikom, slično igrama kao što je Vermintide, gde ćete naći tonu loota koji ćete doduše tek moći da koristite pošto završite trenutnu misiju do kraja. Taj loot, kao i XP ćete trošiti da unapredite vašeg lika, koji će posedovati par različitih stabala poboljšanja, u vidu kombo udaraca i pasivnih skill-ova koji su uglavnom procentualne prirode, ili koji proširuju vaše opcije u nekoj relativno manjoj razmeri. Takođe, zlato se može trošiti i na trgovca, unapređivanje vašeg inventara, kao i promenu izgleda vaše opreme. To bi i imalo smisla, da nije većina opreme (i to u igri u kojoj je loot maltene među najbitnijim aspektima!) dosta neutralna, isprazna ili loše dizajnirana. Međutim, progresija jeste zabavna u početku, pogotovu kada budete otvarali nove kombo poteze i otkrivali nove parčiće oklopa, ali sa vrlo jednostavnim unapređivanjem atributa i generalno bazičnim procentualnim bonusima na opremi, taj osećaj vas neće dugo držati. Krucijalna rupa kojom zjapi Dark Alliance jesu fundamentalni problemi kada govorimo o borbi i AI protivnika. Goblini, džinovi, i svi ostali neprijatelji imaju nedovršen i nezgrapan AI, do te mere da, ako se nalazite na uzvišenju, možete beskonačno napadati protivnike da oni to ni ne primete dok ih ne ubijete! Pored ovog potpunog ignorisanja, protivnici će često praviti glupe odluke, napadati jedan na jedan dok njihovi pajtosi ne rade ništa i strpljivo čekaju svoj red i slično. Ima momenata kada će vam se provući neki goblin iza leđa kako bi vam zagorčao život u dva jeftina udarca dok ste zaglavljeni u sopstvenu borbenu animaciju. Ipak, ovo je jedna od posledica abnormalno loše implementirane kamere koja je usko povezana sa FOV vrednošću unutar igre, pa ako se slučajno fokusirate na nekoga, kamera će zumirati skoro maksimalno do leđa vašeg lika, u potpunosti vam ubijajući ikakvu preglednost ostalih protivnika! Ovo se dešava svaki put, bez izuzetaka, s obzirom da je kamera očigledno dizajnirana tako da vam napravi dodatan pakao. Borbene animacije i kombo udarci dobro izgledaju, međutim osećaj nezgrapnosti i nemogućnost menjanja pravca ovih napada znatno otežava igru, s obzirom da potom morate da napadate u jednom istom pravcu u kojem ste počeli seriju udaraca. Sa druge strane, komboi su zanimljivi, pružaju solidne buffove, debuffove i dodatne opcije pri borbi, do te mere da sa aktivnim sposobnostima dovoljno diferenciraju likove. Aktivnih skillova nema mnogo, dok ćete od onih koji su vam otključani imati maksimalno dva koja možete da koristite prilikom misija, zajedno sa ultimativnom veštinom koja se postepeno puni kako se budete borili. Nažalost, iako u ovom segmentu, zajedno sa polovično zabavnim ciklusom gejmpleja (kada bi funkcionisao kako treba), Dark Alliance ima dobre ideje koje jednostavno nikako ne uspeva da iskoristi do kraja, s obzirom da skoro svi elementi pate od neke boljke. Međutim, ovde ni dizajn nivoa ne pomaže previše, iako se pećinske strukture svakog od par velikih regiona mogu smatrati impresivnim, postaju ubrzo repetitivne. Tu su naravno i sporedni putevi ka dodatnom loot-u, uz prepreke, platformerske sekvence i opcione boss neprijatelje koji su uglavnom deo bazičnih sporednih kvestova. Vizuelna podloga je sasvim solidna i Dark Alliance u nekim momentima ume da bude poprilično lepa igra, međutim ne drži konstantnost do kraja, pa se mutnilo tekstura i povremeno čudne vizualne anomalije mogu uočiti. Ipak, vrlo veran D&D atmosferski dizajn je tu kao jedna od retkih tačaka gde Dark Alliance nije podbacio. Zvučna podloga je još jedna vreća pomešanih utisaka, s obzirom da su muzički segmenti sasvim solidni, pogotovu tribalne numere koje uglavnom okružuju gobline i od kojih se stvarno može napraviti dobra borbena atmosfera. Ono što doduše spušta celokupno iskustvo jeste poprilično loš performans glasovnih glumaca, koji nekako uspeva da bude drastično bolji u animiranim međusekvencama, dok je tokom igre apsolutno bez ikakvih emocija i u najbolju ruku amaterski. I kao još jedan, a možda i poslednji ekser u kovčegu ovog pokušaja potencijalno zabavnog looter slashera jeste multiplejer, koji iako pridodaje na zabavi celokupnog iskustva, frustracija kroz koju ćete prolaziti, bilo sa prijateljima, bilo sa nepoznatim ljudima, je uvek prisutna. Često ćete češati potiljak, pitajući se da li vas više nervira apsolutna neresponzivnost i mrtvilo protivnika, ili užasna kamera. Dark Alliance nažalost pati i od više nego solidnog broja bagova, koje su neki pečevi već popravili, ali čak ni sa tehničke strane igra se ne može pohvaliti. Optimizacija nije na nekom najvišem nivou, ali je izvodljivo poterati Alijansu sa konstantnim frejmrejtom, bilo na PC-u, bilo na konzolama gde možete očekivati 4K rezoluciju u 60 FPS-a na uređajima nove generacije. Sve u svemu, vrlo je teško bilo kome preporučiti Dark Alliance, ali uprkos svojoj nedovršenosti na polju borbe i protivnika, kao i u dizajnu brojnih sitnica, ako ste fan lootera i date ovoj igri nešto više vremena, može vas nenadano privući svojim šarmom „nezgrapne nezavršenosti“. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dungeons & Dragons: Dark Alliance review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Šta su to roguelike igre? Kada bih po ko zna koji put ovo kroz recenziju trebalo da definišem, ovaj put bih rekao – to su igre koje bi bile deset puta kraće da u njima nijednom ne poginete. Malo nefer izjava s obzirom na to koliko se žanr puta domišljato oblikovao. Ne računajući “roguelite” oblik koji samo olakšava celo iskustvo, ove igre su kroz perspektivu izvođenja i jaku naraciju uspevale da osveže žanr iznova i iznova. Tako je sada pred nama još jedna roguelite igra, koja takođe uspeva da pomeri granice i celo iskustvo učini ponovo dopadljivim, ma koliko god da ste ga puta do sada iskusili. Dreamscaper nas stavlja u ulogu Kasidi, ili bolje rečeno – u njenu podsvest. U pitanju je devojka brojnih ljudskih karakteristika i problema. Strahovi, traume i iskustva, sada će za nju predstavljati reprizu izazova jer će sa njima morati ponovo da se suoči – ali u svojim snovima. Kako naslov igre sugeriše, Kasidi će većinu igre provesti u nekoj vrsti lucidnih snova, gde ima kontrolu i moć da nadjača otelotvorenje svih svojih mentalnih problema i prepreka. Sa širokim dijapazonom naoružanja i veština, sjajnu kombinaciju čine i odlično utegnute kontrole. U ovakvim igrama, osećaj da imate potpunu kontrolu nad vašim karakterom je esencijalan i na svu sreću, ovde je u potpunosti prisutan. Pomalo ironično, igra izgleda kao da je napravljena u PlayStation ekskluzivnoj “endžin-igri” Dreams. To svakako ide u prilog prezentaciji koja se trudi da dočara svet u kom niste ni sigurni šta je san a šta java. Naročito u momentima gde igra želi da stavi akcenat na nekim motivima koje biste u slučaju drugačijeg ili detaljnijeg vizuelnog stila, možda i kompletno ignorisali. Igra je podeljena u dve realnosti – stvarni svet i svet snova. I dok ćete u snovima voditi karakteristične roguelite bitke gde svaka pogibija tera jedan korak unazad, stvaran svet je onaj opušteniji segment. Ovde ćete istraživati grad koji je ispunjen detaljima i odličnom atmosferom, komunicirati sa raznim, odlično napisanim likovima, ali i učiti dosta toga o protagonistkinji sa kojom ćete neizbežno ponovo uroniti u svet snova i suočiti se sa svim njenim strahovima. Dok borbe izgledaju bombastično, zahvaljujući brojnim napadima i akrobacijama, dizajn protivnika iako domišljat, nažalost ne broji mnogo varijacija. Čak to ide tako daleko da šabloni u njihovom kretanju, koje ćete naučiti nakon nekog vremena, postaju previše predvidivi, čineći igru blago repetitivnom i neizdržljivom za duže igračke sesije. Pa iako je Dreamscaper najbolje igrati učestalo a na kraće staze, nema sumnje da je akcioni segment igre jako zabavan, čineći kompletan naslov izuzetno zaraznim. Ovo zvuči neobično kada se pominje rame uz rame sa repetitivnošću, ali nakon što igru odigrate bar sat vremena, znaćete tačno o čemu govorim. Izuzetno kvalitetan aspekt ovde predstavlja muzika, bezrezervno gradeći svet snova koji kao da vas sve jače guta svaki put kada iznova uronite u njega. Slušati numere nezavisno od igre sigurno bi bilo odlično iskustvo, ali u saradnji sa prelepo oslikanim svetom gradi se atmosfera koju je nemoguće ignorisati. Kombinacija kojoj nijedan zaljubljenik u audio vizuelnu harmoniju neće moći da odoli. U smislu Roguelite žanra, Dreamscaper je definitivno jedan od boljih naslova u poslednje vreme. Iako potpuno drugačije iskustvo, povremeno ćete nesumnjivo osetiti arome i drugih cenjenih igara, kao što su recimo Hades ili čak i klasik žanra – The Binding of Isaac. Ali igra pred vama neće dozvoliti da pomislite da je u pitanju nekakav klon. Odabirom elemenata drugih igara ali prezentacijom na potpuno sopstven način, Dreamscaper uspeva da ostane u celosti originalno iskustvo. Ukoliko ste ljubitelji žanra, ne propustite ovaj naslov. Izvesno je da će vas izuzetno dobro zabaviti ali i navesti na razmišljanje. Ukoliko pak i niste toliki zagriženik, svejedno razmislite da igri date priliku. Dobre su šanse da će vas bar nečim osvojiti. Možda nije u pitanju savršen primer ove vrste igara, ali previše stvari je urađeno kako valja da biste je tek tako preskočili. Autor: Milan Živković Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dreamscaper review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Kaže drugar, u njegovom selu noću vreba stvorenje nečastivog soja. Grebača je odveć zovu, jer kad mrak nastupi već je možete čuti kako noktima prelazi preko ulaznih vrata, kao da doziva. A kad klekne, kleo se drug, viša je za tri glave od njegovog tate, inače visokog čoveka! Ko se ovakvih priča nije naslušao, taj kao dete na selu nije bio. Selu gde Drekavac, Čuma i vodenjaci bitke biju s vampirima i psoglavima. A Gilzviti kopaju što dalje od kojekakvih karakondžula, jer za razliku od ljudi naučili su na vreme da se klone svih demonskih sila i njihovih ovozemaljskih izdanaka. Ne, ova recenzija nije specijal za Noć veštica, već tekst o nesvakidašnjoj igri zasnovanoj na bratskoj nam ruskoj mitologiji. A kada nešto tako čini paket audio i vizuelnog, interaktivnog narativa kakvim samo video igre mogu da pripovedaju, svi ljubitelji opskurnog i okultnog štiva imaju čemu da se raduju. Prvo što mi je privuklo pažnju jeste grafika, jer igra poseduje jako specifičan vizuelni stil. Viđali ste sigurno mnogo puta igre u kojima praktično da nema tekstura, već se razvojni tim domišljato služio senčenjem, osvetljenjem ili bojama, kako bi ulio dušu inače strašno jednostavnom grafičkom prikazu. E baš takav slučaj imamo i ovde. Igra je izuzetno mračna, što ide u skladu sa postavkom priče, tako da nenametljivo koristi svoju tematiku kako bi od jednostavne grafike načinila izuzetno vizuelno dopadljiv svet. Samo ne prilazite ljudskim karakterima previše blizu kako biste im zagledali lica i sve će biti u redu. Da, igra ide dalje u smislu ruske mitologije te neki likovi u faci izgledaju kao čuvene matrjoške. Pa šta? Priča prati Vasilisu, devojku koja odbacuje svoju sudbinu kako bi se udala za čoveka kog voli. Međutim, kako njen izabranik gubi život pod sumnjivim okolnostima, Vasilisa odlučuje da se ponovo okrene ka svojoj kobi i postane moćna veštica, kako bi vratila svog voljenog muža u život. Ovo je moguće jedino uz pomoć Crne Knjige, koja može ispuniti svaku želju onome ko otključa njen pun potencijal. Nesvakidašnji pristup priči iz perspektive jedne veštice u nastanku, čini Black Book igrom koju bi svako trebalo da proba. Pa čak i ukoliko ne volite mnogo tekstualnog sadržaja, možete odahnuti jer igru gotovo kompletno pokriva glasovna gluma, koja možda nije apsolutno vrhunska, ali zapravo i nije toliko loša. Igra se izvodi kao “point and click” avantura u 3D svetu, sa elementima poteznih, kartaških, RPG borbi. Vrlo interesantna kombinacija, moram priznati, ali nekako uspešno uklopljena, čineći jedan zabavan ali i kompleksan sistem. Pre borbi, Vasilisu opremate špilom karata odnosno čarolija koje može koristiti u borbi a koje se zatim nasumično izvlače pre svakog napada. U zavisnosti od toga da li karte kombinujete na pravi način i na pravim protivnicima, igra može biti ili jako teška ili izuzetno laka. Na svu sreću, na raspolaganju je i dosta širok dijapazon težine igre za odabrati, ali i mogućnost da sami pravite proizvoljne karte što umnogome može promeniti količinu izazova. I dok su priča i akcija veoma interesantni, naročito jer su prožeti intrigantnom atmosferom mračnog sveta, kompletan tempo igre je izuzetno spor što igri ne ide baš sasvim pod ruku. Uz to, često nije lako uočiti u kom smeru je potrebno uputiti se, pa nije neobično ni izgubiti se u prostranom svetu. Delom od konfuzije a delom i zbog neobične potrebe da svaki kutak što bolje istražite. Pomenuo bih još i jako kvalitetnu muziku, koja je celom svetu dala neki Diablo II šmek u slovenskom ruhu. I dok je uglavnom održavala isti atmosferični kvalitet, muzika je na momente bila još i bolja od toga. Naravno, sve zavisi od toga koliko zapravo volite “mračni etno” i sigurno neće prijati baš svakome. Dok je zlobna baba vikala na nesrećnu kasirku dok sam čekao u prodavnici, razmišljao sam kako veštice danas i nisu tako retka pojava. Ali u vremenu u kom se ova igra odigrava, biti veštica bio je jedini način da se odbranite od sila mraka i vratite sreću u svoj život. S tim u vidu, Black Book je igra u koju nije teško uživeti se. A da bi se u njoj istinski uživalo, potrebno je da je iskusite iz prve ruke. Mnoštvo istraživanja, eksperimentisanja i priča koja kroz odličnu vizuelnu prezentaciju šalje žmarce duž kičme, delo je koje mnogi mogu da gustiraju. Ali od svih najviše, verovatno i isključivo samo najstrpljiviji igrači željni kvalitetnog slovenskog i mračnog folklora. Ukoliko se prepoznajete, ne propustite da “prelistate” ovaj odličan naslov. Autor: Milan Živković Igru ustupio Team Critical Hit Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Black Book review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Video igre su čudna sorta medija, jer da biste zasigurno znali njihov kvalitet – morate ih lično isprobati. Ova problematika proizilazi iz istovremeno najveće prednosti igara – činjenice da su one sklop tako mnogo aspekata. S obzirom da je u pitanju multimedijalni vid interaktivne zabave, grafika, zvuk, muzika, priča, naracija, režija, mogućnost kontrolisanja i još sijaset drugih elemenata čine celinu i sveukupan kvalitet jednog naslova. I tako ukoliko posmatrate samo jednu dimenziju video igre, možete steći sasvim pogrešnu sliku o njoj. A kako je prvi utisak uglavnom vizuelne prirode, tako vas grafika nekog naslova može golemo nasamariti. Šta to onda imamo danas pred nama? Greak: Memories of Azure je 2D platforma o kojoj bih najradije govorio počevši od njenih kvaliteta pa redom ka manama. Vizuelno, ovo je jedna užasno simpatična igra. Dizajn svih likova i sveta, maštovit je i bez suvišnih detalja, šarenolik i živopisan, odnosno jednom rečju – veoma primamljiv. Igra obiluje različitim i dopadljivim lokacijama, a likovi ne samo da izgledaju odlično u pokretu, već su dodatno “oživljeni” kroz animirane sekvence koje samo pojačavaju ceo vizuelni utisak. Muzika ne zaostaje mnogo za grafikom i dodatno boji kompletnu avanturu melodijama koje prosto svemu daju na značaju. U poslednje vreme sam imao tu sreću da je gotovo svaka igra koju sam zaigrao imala jako kvalitetnu muziku i Greak tu uopšte nije izuzetak. Kontole i njihov odziv, jako su lepo utegnuti pa pružaju dobar osećaj pri kretanju karaktera, naročito kada je platformisanje u pitanju. A sami okršaji sa protivnicima pružaju dovoljno slobode pri kretanju, kako biste mogli intuitivno da odaberete najbolji pristup. Sa druge strane, sami okršaji su poprilično bazični pa iako zanimljivi, brzo mogu da dojade, što celom akcionom momentu ostavlja neki utisak tek iznad proseka. Borbe su definitivno mogle biti nešto maštovitije, naročito u pogledu varijacija pri napadanju ili različitih strategija za svakog od protivnika. Ovako, skoro sve se svodi na isto i ne previše investirajuće mahanje mačem. Kada protivnici počnu nasumično da se pojavljuju i kvare i najjednostavnije deonice i zagonetke, stvar postaje još gora, pa bih morao da priznam da je kompletan utisak po pitanju borbi ipak dosta u granicama proseka. Zbilja razočaravajuće, nakon što se sagleda prelepa pozornica koju igra svojom originalnom prezentacijom postavlja. Priča se takođe ne ističe, pa osim nekolicine emotivnih momenata, ne motiviše previše na dalje igranje. Dva brata i sestra vođeni najmlađim po imenu Greak (Grik, Grek, Grk?), obilaze zemlju Azur u naporima da pomognu pri izgradnji broda kojim bi otplovili u bolji svet. Ništa vau – ništa loše. Ali glavna i originalna mehanika igre, mesto je gde stvari zaista poprimaju onaj frustrirajući oblik. Da li ste nekad igrali The Legend of Zelda: Triforce Heroes? U pitanju je igra koja se može igrati sa još dva igrača istovremeno, ili potpuno solo. I dok prva varijante predstavlja jedno od najzabavnijih multiplejer Zelda iskustava, singlplejer je apsolutna suprotnost. Problem nastaje kada jedan igrač mora da kontroliše tri karaktera. I dok je to u Triforce Heroes rešeno tako što upravljate samo jednog od tri lika u datom trenutku dok ostala dva čekaju kao statue (bukvalno postanu statue), ovde je situacija malo bolja. Ali ne preterano. Dobar deo igre, Greak neće biti sam već će biti u društvu brata i/ili sestre. Ali kako je u pitanju platforma, najveći deo vremena će svi likovi istovremeno morati da se kreću. Ovo znači da će kompjuter upravljati likove koje ne kontrolišete, pokušavajući da ide u korak sa vama. Sećate se Tails lisice iz Sonic 2 koja pokušava da vas prati, apsolutno bezuspešno? E baš tako je i ovde. Skočite preko provalije, skočiće i kompjuter. Jedini problem – on je bio dva metra iza vas i sa takvim skokom neće moći da preskoči smrtonosni ambis. Ili još gore – ambis u kom će preživeti, pa ćete morati da prebacite kontrolu na njega i da ga ručno izbavljate. Ovih situacija ima sijaset i variraju od frustrirajućih zaglavljivanja u prepreke do primanja udaraca od strane protivnika. I sve to je moglo biti mnogo, mnogo bolje, da je u pitanju recimo jedno multiplejer iskustvo. Ili da je programiranje urađeno bolje, tako da kompjuterski likovi usiljeno dobro prate sve vaše pokrete a usput su nepobedivi. Ovako, većinu vremena ćete provesti kontrolišući više likova istovremeno, gde vam nikakvo navikavanje neće pomoći da se sasvim otarasite frustrirajućih situacija. Greak: Memories of Azur je jedan čudan paket pomešanih impresija. Jedan od onih naslova gde vam je prosto krivo što neke stvari nisu malo bolje utegnute, jer kroz banalna rešenja ruše utisak koji je mogao biti fantastičan. No i pored svake mane, ova igra opet uspeva da bude dovoljno zanimljiva da pokupi moje simpatije i zasluži preporuku. Ukoliko vam deluje zanimljivo a imate višak vremena (i živaca), siguran sam da ćete uživati. Bar najveći deo puta… Autor: Milan Živković Igru ustupio Team 17 Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Greak – Memories of Azur review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Kada zavirite u žanr 4X igara, pitanje je da li ćete se setiti video igre koju nije napravio Sid Majer. Civilizacija postoji već 30 godina i još uvek je apsolutni pobednik kada je u pitanju ovaj žanr, i to je status koji niko nikada nije uspeo da obori. Ipak, ovo nije vreme da pričamo o uspehu Civilizacija, ali sam donekle ipak primoran na tako nešto, jer je baš to ono što Humankind želi da postigne. Daću sve od sebe da to radim što manje mogu, ali neće biti lako. Amplitude studio koji radi na ovoj igri nije neko ko se prvi put oprobava u 4X žanru, ali pravo da vam kažem, ne mogu reći da sam upoznat sa njihovim prethodnim radovima. Ono što jesam otkrio, jeste da se ne plaše da eksperimentišu, što ćete vrlo brzo i shvatiti kada budete isprobali Humankind. To je nešto što je bilo neophodno ako želite da započnete borbu sa Civilizacijom. Gde započeti priču kada vas jedna igra vrati u kameno doba. Pa od neolita. Baš tako i započinjete Humankind, kao jedno malo pleme, koje želi da pronađe dom i da se izbori za nešto bolji život. Za razliku od drugih igara gde uglavnom na početku birate vašu frakciju, Humankind nije u žurbi. Pre nego što sagradite prvu bazu, igra od vas prvo traži da istražite mapu, ili bar vašu okolinu, da pronađete hranu, ili ubijete par životinja. Tada će se pred vama pojaviti prvi izbor. Tu polako počinje prava zabava. Odabirom jedne civilizacije dobijate određene bonuse, koji bi trebalo da vam budu kakvi takvi vodiči u razvoju iste. Svaka civilizacija ima svoje vrline i mane, koje ćete morati dobro da proučite pre nego što napravite vaš izbor. Ako želite da se bavite trgovinom, Feničani su izbor za vas. Ako želite da se bavite izgradnjom, Egipat je zemlja sa kojom želite da započnete. Razumete koncept. Svaka kultura takođe ima svoju pasivnu i aktivnu sposobnost. Pasivna ostaje sa vama do kraja igre, dok će se aktivan efekat menjati sa svakim novim izborom. To nije kraj kada su u pitanju opcije, jer ćete polako otključavati zakone, religiju, različite tehnologije i sve to će uticati na razvoj vašeg carstva. Kako vreme prolazi, kao i u stvarnosti, tako i u igri naše civilizacije napreduju, a kulture menjaju. Rešavanjem određenih izazova dobijate zvezdice, a kada skupite sedam, dobićete opciju da se unapredite. Čak iako ste recimo izabrali Mikensku Grčku, ne morate da nastavite putevima Olimpa, već možete kompletno da okrenete vaše ciljeve i da postanete Persijanci, ili čak i Huni. Kompletan obrt možete napraviti svaki put kada promenite Eru, a slobodno mogu reći da opcija ima pregršt. Kroz igru proći ćete 7 era, a poslednja, kao što i sami možete da pogodite, jeste savremeno doba. Ilustracije i crteži su stvarno prelepi, zbog čega često taj izbor kulture postane znatno teži nego što bi trebalo da bude. Svaki put kada odlučite da pređete iz jedne ere u drugu, tako će i vaše građevine promeniti izgled na osnovu onoga što ste izabrali. Humankind vam takođe dozvoljava da sami napravite vaš avatar, tačnije lika, koji će biti tu uz vas tokom igre. Kao i sve vaše građevine, tako će i taj vaš karakter menjati svoj izgled kroz vreme, kako bi se uklopio u okruženje. U svakom slučaju, moram posebno da pohvalim art tim, koji je svoj posao odradio bez greške. Pomenute ilustracije se odlično uklapaju u mapu, koja je ispunjena prelepim pejzažima i bojama. Pošto će mapa biti kompletno drugačija svaki put kada započnete novu igru, siguran sam da je ovo jedan faktor koji vam neće dosaditi, jer ćete uvek imati mnogo toga novog da istražite. Rekao bih da gradovi izgledaju prelepo, naročito kada se prošire, zbog čega me nije strah da kažem da je Humankind u ovom pogledu odradio mnogo bolji posao nego Civilization. Za razliku od Civilizacije, gde svaka armija zauzima jedno polje, Humankind vam dozvoljava da više jedinica spojite u jednu grupu. Samim tim umanjujete gužvu na tabli, što vam istovremeno olakšava kontrolu. Kada se susretnu dve armije, sekcija mape će biti markirana kao borbeno polje, a sve armije koje se zateknu na polju će automatski biti pozvane u rat. Svaka borba traje bar 3-5 rundi i one nemaju veze sa pravim potezima. U slučaju da bitka ne bude gotova za 3-5 rundi, ona će preći u naredni potez. Dužina će zavisiti od broja vojnika. Najvažnija stavka svake borbe je Combat Strength i gotovo da će svaki put armija sa većom brojkom pobediti, osim ako niste vrsni vojskovođa. Kao što rekoh, sve borbe se odvijaju na pravoj mapi, što znači da postoje taktičke prednosti. Napad sa leđa, visine, ili iz zamka često može promeniti tok borbe, čak iako je vaša snaga prvobitno bila manja. Iako sam generalno čuo dobra mišljenja o borbi u ovoj igri, ja ne mogu reći da sam oduševljen, zbog čega mi i posebno prija opcija auto-resolve. Kako pobediti Humankind? Fame. Fame je najvažnija ”stvar” u ovoj igri. Imperija sa najviše Fame-a na kraju meča pobeđuje. Na samom početku svake igre birate koliko će vaša partija trajati. Na vama je da u tom periodu postanete najuspešniji. Prava lepota Humankinda je to što Fame možete dobiti na gomilu različitih načina. Svaki uspeh, nevezano da li je to pobeda u bici, neka moralna odluka, ili neko novo otkriće, nagrađuje vas Fame-om. Hoću reći da je moguće pobediti igru a da ne započnete nijedan rat, ako je to stil koji vama odgovara. Takođe je važno napomenuti da postoji takozvani ”competitive deeds” sistem. To znači da će svaki uspeh koji ostvarite pre vaših protivnika biti dodatno nagrađen. Ako ste prvi otkrili celu mapu, dobićete više poena od narednog igrača koji ostvari taj poduhvat. Zamalo da zaboravim, postoji i multiplejer. To iskreno da vam kažem i nisam stigao da isprobam, ali s obzirom da se radi o poteznoj igri, i te kako mogu da zamislim da je kvalitetno odrađen. Ipak, rekao bih da to mnogima ipak nije glavna atrakcija kod ovog naslova. Ako ste fan 4X igara, stojim iza toga da je Humankind nešto što treba da isprobate. Ako ste fan strateških igara, verujem da bi vam se Humankind dopao, ali ako vas do sada nisu preterano privlačile, verujem da bi trebalo još malo da sačekate. Ima mnogo pozitivnih stavki i mnogo toga je odrađeno na nivou, ali daleko od toga da mogu reći da je savršena. Uglavnom sve što sam do sada naveo su bili veliki plusevi, zbog čega bih sada pomenuo nekoliko mana. Smatram da je igra previše spora. U slučaju da izaberete normal speed, što znači 300 poteza, takođe znači da uglavnom nećete dostići savremeno doba, što je donekle i cilj naše pustolovine. Ako normal speed nije dovoljan za to, onda smatram da bi određene akcije trebalo da budu nešto brže nego što jesu. Elem, borba na prvi pogled deluje vrlo uzbudljivo, ali posle nekog vremena shvatićete da je vrlo falična, naročito što ćete s vremena na vreme naleteti na pokoji bug. Posebno se nadam da ćete vreme posvetiti vašoj mornarici i brodovima, koji su se bar za mene ispostavili kao loša investicija. Ako niste neko ko voli da traži dlaku u jajetu možete pojačati Humankind, jer uz prelepu muziku i šarenoliki svet, uživaćete u avanturi koja će vas na brzinu provesti kroz alternativnu istoriju sa dobro prepoznatljivim kulturama i nacijama. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Humankind review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU King’s Bounty II možda svojim imenom implicira da je ovo druga igra u serijalu, ali to ovde nije slučaj. Prva King’s Bounty igra izašla je daleke 1990. godine i smatra se pretečom Heroes of Might and Magic serijala, što je i logično imajući u vidu da je tvorac obeju igara Džon van Kanegem. Originalna igra je doživela ribut u prvoj deceniji 21. veka, izlaskom King’s Bounty: The Legend 2008. godine, koja je brzo postala veliki hit među ljubiteljima taktičkih RPG igara. To je rezultiralo izlaskom ni manje ni više nego još četiri igre u periodu od 6 godina: King’s Bounty: Armored Princess, King’s Bounty: Crossworlds, King’s Bounty: Warriors of the North i King’s Bounty: Dark Side. Dakle, kao što vidite, ovo „II“ u King’s Bounty II baš i ne oslikava pravu sliku, osim u činjenici da igra o kojoj danas pišemo značajno odstupa od formule prethodnih pet (koje su suštinski bile iste igre samo sa novim pričama, jedinicama i regionima). King’s Bounty II je igra koja je, iskreno mislim, pravljena sa ljubavlju i željom da se napravi nešto dobro. No, developeri su ovde upali u klasičnu zamku „inovacije radi inovacije“ i pokušali da implementiraju set novina u serijal kako bi osvežili gejmplej i novim i starim igračima pružili jedno novo iskustvo u skladu sa nekim modernim standardima. Nažalost, kako ćemo videti u nastavku teksta, u tome nisu uspeli. Najveća novina sa kojom ćete se odmah susresti je prelazak sa izometrijskog pogleda na svet igre u pogled iz trećeg lica. Developeri naglašavaju da su želeli da se više fokusiraju na RPG elemente igre i naprave sinematično iskustvo za igrače, sa isprepletenom pričom, velikim svetom za istraživanje i epskim bitkama. Problem sa ovim prelaskom je što je igra suštinski ostala zaglavljena negde na početak prethodne decenije po mnogim svojim konceptima, te King’s Bounty II samo pati zbog pogleda iz trećeg lica jer mnoge njene mane tako isplivavaju na videlo. NPC-jevi su statični i gotovo beživotni, animacije su krute, teksture isprane, razgovori su loši jer je pisanje ispodprosečno do očajno, a glasovna gluma uglavnom katastrofalna. Iako se dosta toga u ovom istraživanju iz trećeg lica svodi na razgovore sa NPC-jevima, pravih punokrvnih RPG opcija za dijaloge zapravo ni nema, a većina „bitnijih“ likova je napisana tako dosadno i zaboravno, da nećete stići ni da završite igru, a već će vam biti van glave. Svet, koji bismo mi kao igrači trebalo da istražujemo je pseudo-otvoren i podeljen na regione, ali oni koji su igrali prethodne King’s Bounty igre brzo će da shvate da je suštinska koncepcija regiona ista, sastoje se od unapred odabranih puteva, mesta interesa, skrivenih staza i sličnog, samo je to sada spušteno u prisniji pogled. Ne možete da prelazite ni preko najmanjih prepreka ako nisu na stazi gde je developer nameravao da idete. I dok je tako nešto radilo savršeno kod starijih King’s Bounty igara iz ptičje perspektive, jer one sebe ni nisu uzimale previše ozbiljno, ovde to jednostavno izgleda loše, isprazno i zastarelo. Priča je prepuna već viđenih klišea. Izvučeni ste iz zatvora nakon šest meseci nevine robije jer kralju treba vaša pomoć, i odatle polazite na avanturu koja bi trebalo da bude puna intrige, spletki, preokreta i velikih otkrića, ali me je traljavo pisanje držalo jedva zainteresovanim (čast nekim izuzecima koji su dobro napisani). Sva tri klase koje možemo igrati, stoički ratnik (Warrior), dobroćudno naivni paladin i zajedljiva čarobnica (Mage) bi na papiru trebalo da imaju svoje jedinstvene ličnosti, ali osim u načinu kako se obraćaju, njihov karakter nema ama baš nikakvog uticaja na priču. Osim ličnosti, svaki od tri izbora ima određene bonuse i sposobnosti koje će moći da koristi u borbama, gde naš lik stupa više kao general armije koji sa strane izdaje naređenja i baca sposobnosti umesto aktivnog učešća u borbama. Dobre stare taktičke borbe na heksagonim poljima su i dalje tu, i one su svakako jedna od pozitivnijih stvari kod King’s Bounty II. Borbe su i dalje zabavne, jedinice su zanimljivo dizajnirane i izgledaju lepo, i generalno ćete uživati u ovom aspektu igre ako ste ga voleli i kod starih igara. No, ni borba ne dolazi bez mana, u vidu relativne nebalansiranosti, brzog provaljivanja „pravih“ strategija koje možete da forsirate, određenih problema sa prenatrpanim interfejsom koji nekada ne pokazuje stvari ispravno, itd. Voleo bih da polako privodim ovaj tekst kraju, a verujte mi da ovo nije ni petina negativnih stvari koje želim da pomenem, jer stvarno igra pati od gomile loših i zastarelih dizajnerskih odluka koji je na kraju čine jednim jedva prolaznim mediokritetom. Nisam od onih koji vole da „bacaju hejt“ kad vaš omiljeni developer/muzičar proba nešto novo, ali ovde to jednostavno nije urađeno kako valja. Mrzim što ću sad da iskoristim ovu frazu, stalno prebacujem majci da je isprazna, ali pustiću je preko jezika: King’s Bounty II nema dušu! Da ne bude recenzija potpuno pljuvanje po igri, osim borbe i jedinica, izdvojio bih još par stvari koje su dobre, počev od muzike koja stvarno pravi vrhunsku atmosferu, do generalnog dizajna sveta koji je prepun gomile sitnih detalja u kojima možete da uživate. King’s Bounty II nije loša igra, ako ste voleli stare naslove, neće vam biti problem da odigrate ovaj, samo je prosto zaboravni mediokritet koji je mogao da se „osavremeni“ na mnogo bolji i pametniji način. Autor: Nikola Savić Igru ustupio Dead Good Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post King’s Bounty II review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU 4A Games momčadija iz Ukrajine su još jednom pokazali koliko vole da izazivaju tehničke granice grafičke podloge izbacivanjem ogromnog vizuelnog i performansnog unapređenja za Metro Exodus. Complete Edition na konzolama, tj. Enchanced Edition na PC-u su ogroman iskorak u primeni ray-tracinga u igrama, prvenstveno što je Exodus prva igra koja koristi ovu tehniku za realizaciju kompletnog osvetljenja u igri. Ovo se odražava na skoro sve vizuelne i atmosferične aspekte Exodusa, jer igra koja je već izgledala maestralno pre dve godine, sada se lako može svrstati u sam vrh vizuelne prezentacije u gejmingu. Primarne promene koje Complete Edition donosi na konzole nove generacije jesu znatno bolja optimizacija i performans, gde ćete na PS5 lako imati konstantnih 60 FPS-a u 4K rezoluciji, bez ikakvog štucanja i problema. Igra na svakom koraku izgleda maestralno, pogotovu u kasnijim delovima gde određena okruženja i vremenske prilike još više dolaze do izražaja. Pećinske strukture, mračni tuneli, hodnici, zajedno sa ogromnim otvorenim površinama, konstantno će oduševljavati bilo koga, dodajući i na horor aspekat celokupnog iskustva, jer će ovoga puta mrak stvarno biti „veoma mračan“. Što se tiče same igre, Exodus je ostao isti, dok Complete Edition sa sobom donosi dva DLC-a koje ste mogli da igrate i u Gold izdanju sa osnovnom igrom. Naravno, iako su unapređenja uglavnom tehničke prirode, Exodus je maestralno zabavna igra, kojoj atmosfera post-apokaliptične Rusije samo doprinosi iskustvu. Iako je ova igra samo blago zasnovana na trećoj Metro knjizi Dimitrija Gluhovskog „Metro 2035“, pripovedački karakter i hemija između likova koja je krasila prethodnike je i dalje tu. Ova polu-otvorena struktura svakog nivoa kroz koji budete prolazili železnicom samo dodatno otkriva vrhunski dizajn okoline ove igre, sa veoma velikom količinom detalja i vrlo dinamičnim okruženjima. Kod vlažnih segmenata i vodenih površina, pored RT osvetljenja, dolaze do izražaja i refleksije koje ovoga puta koriste istu tehnologiju i zapravo dosta doprinose i na polju gejmpleja, kao i pojedine sekvence sa visokim stepenom reflektovanog svetla, koje će smanjiti vidljivost prilikom borbe. Ipak, iako je Complete Edition solidno unapređenje koje sa sobom nosi dosta pozitivnih tehničkih promena, određene boljke koje su krasile original su i dalje pretenciozno tu. Primarno, audio dizajn je veoma nekonstantan, i iako određenom delu ljudi ovo neće praviti neki problem, ovo stvarno može dosta ubiti atmosferu u određenim momentima, pogotovu onim bitnim za glavni narativ. Naime, ovo je izraženo kroz dosta loše miksovanje zvuka, pa će neki karakteri zvučati kao da su dosta daleko od vas, iako su direktno ispred vas, što će biti rekurentna pojava od početka do kraja igre. Pored toga, engleski audio je dosta nekonzistentan sa kvalitetom, pa je moja lična preporuka da igru odigrate sa ruskom glasovnom glumom, prvenstveno zato što su glumci drastično bolji, a drugo jer se u ovom slučaju problem sa audio dizajnom znatno manje javlja. Što se tiče optimizacije, Exodus i dalje pati od sitnijih bagova, više na nivou prostornih gličeva, nego bilo čega što će vam upropastiti doživljaj. Igra je inače poprilično ispeglana, dok su padovi u frejmrejtu gotovo nepostojeći. Ipak, to je apsolutno nebitno kada imate ovakvo vizuelno i narativno iskustvo u 4K/60FPS. Istovremeno, Exodus možda i neće biti igra za svakog, s obzirom da je u pitanju jedno poduže iskustvo, koje će od vas zahtevati da svuda tumarate isključivo peške. Takozvanog Fast Travel-a ovde nema, primarno zato što igra donekle i traži od vas da upijete njen brutalan i neoprostiv svet. U slučaju da se budete odlučili da igrate na najvišem nivou težine bez HUD interfejsa, iskusićete pravi post-apokaliptični survival gde ćete se cimati na svaki zvuk oko vas. Metro Exodus Complete Edition je definitivno najbolje iskustvo koje je 4A Games do sada izbacio, uz nešto nižu cenu od pune sa šlagvortom nuklearne Rusije kakav se retko viđa. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Metro Exodus: Complete Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Bilo da nas je zadesio stres na poslu, ljubavni problemi ili pak gužva u saobraćaju, svi volimo da se opustimo i valjano odmorimo po povratku kući. Možda je ovo trebalo sačuvati za zaključak, ali hajde da malo okrenemo formu. Mini Motorways dolazi iz studija Dinosaur Polo Club, istog onog koji nam je 2015. doneo Mini Metro, tako da unapred znamo o čemu se radi. U pitanju je odličan puzzler, mešavina strategije i simulacije koja se može iznova igrati do beskraja. Predivna je za gledanje i još divnija za igranje. To su čari minimalizma. Sada da se vratimo na početak. Mini Motorways je igra u kojoj crtate saobraćajnice na mapi i tako korak po korak krojite grad. Potrebno je izgraditi mrežu puteva koji se konstantno šire i tako povezati početnu destinaciju svojih automobila sa njihovom usputnom destinacijom, zatim i povratnom, a da pritom ne nastane kolaps. Automobili se razlikuju po bojama i kretaće se po putu koji im igrač nacrta. Nema nekih ograničenja u tome kako će put biti nacrtan, ali je izuzetno važno izbeći kolaps u konstantno rastućem gradu. U početku sve teče prilično sporo i sa malim brojem automobila različitih boja. Kako odmiču dani u igri, koji se ujedno mogu ubrzati, tako se povećava zahtev za novim i dužim saobraćajnicama. Istovremeno raste i potreba za više pažnje kako se ne bi napravile tačke zagušenja saobraćaja. Svaka nedelja u igri sa sobom donosi dodatne blokove puteva i specijalne nadogradnje koje umeju značajno pomoći. Nadogradnje se ogledaju u vidu semafora, kružnih tokova, autoputa, mostova i slično, i svaka pomaže kada se plasira na pravo mesto u pravo vreme. Mostovi pomažu da se brže stigne do destinacije u slučaju da put ide direktno preko vode, kružni tok značajno ubrzava kretanje vozila, a autoput se ne seče sa normalnim putem (osim po početnoj i završnoj tački) i najbolji je za stanice vozila koje su daleko od destinacije, što istovremeno donosi rasterećenje. Na određenoj mapi se ovako može igrati u nedogled, bukvalno nema kraja, osim ako loše dizajnirate saobraćajnu infrastrukturu. U slučaju da automobili duži period ne mogu stići do lokacije koja je prepuna indikatora za pokupiti, dobija se game over poruka i može se videti koliko je vaša kreacija preživela dana i koliko indikatora je prikupljeno za taj period. Tako se dobija motivacija za obaranje rekorda. Ujedno, ako želite malo konkurencije, dovoljno je da se okušate u dnevnim i nedeljnim izazovima protiv drugih igrača i da dokažete da ste bolji putonoša. U grafičkom smislu igra prati sam gejmplej, i ujedno je izrazito minimalistička. Proste boje automobila i destinacija, mapa je skroz čista, samo sa sporadičnim krugovima koji predstavljaju krošnje drveća. Mape su takve da podsećaju na lokacije velikih gradova u kojima se igra, a svaki nivo je imenovan po uzoru na gradove-metropole. Muzika je sličnog formata, ali najbolja stvar u vezi nje jeste njena dinamičnost. Kako grad i saobraćaj rastu, tako će se i muzika menjati, što je odličan detalj i primeti se sasvim slučajno u momentu kada mozak igrača sam skrene pažnju na to. Kao što sam i spomenuo na samom početku ovog mog skromnog teksta, Mini Motorways je odlična igra. Bilo da želite da u njoj provedete stotine sati jureći sva dostignuća (achievements) ili čisto kako biste se smirili nakon napornog dana, zabava je zagarantovana. I da napomenem ako slučajno niste primetili, igra košta svega 8 evra bez ikakvog popusta. Autor: Milan Janković Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mini Motorways review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Tržište video igara, okrutno je mesto. I to ne samo u smislu večite konkurencije koja zahteva kvalitet, već i od strane samih tvoraca koji će odličnu ideju morati da napuste zarad veće i uspešnije, ukoliko im sredstva ne dozvoljavaju da se obema podjednako posvete. Jedan od ovakvih primera za mene je The World Ends with You, neverovatni i tada ekskluzivni Nintendo DS JRPG naslov, koji je nasuprot svojim kvalitetima, u potpunosti ostavljen u senci užasno popularnog serijala istih tvoraca – Kingdom Hearts. Bila je to igra koja je mnogim dobrim aspektima stekla kultni status kod igračke publike. Bilo da su u pitanju bile odlične mehanike, prezentovane na duplom ekranu DS konzole, dopadljivi likovi, originalna priča, istaknut vizuelni stil ili fantastična muzička podloga, gotovo neverovatno deluje da je jedna takva igra morala da čeka 14 godina na novi deo. Čekanje na nastavak ljubitelji igre mogli su da prekrate jedino uz dva reizdanja originala. Prvo je objavljeno na mobilnim telefonima, pet godina nakon izlaska prve igre, da bi u 2018. godini Switch ekskluzivno dobio konačno izdanje igre pod nazivom “Final Remix”. Ono ne samo da je igračima pružilo priliku da igru iskuse u izvrsnom HD kvalitetu, već je i mehanike igre odlično prilagodilo izvođenju na jednom ekranu. Neo: The World Ends with You odaje utisak potpuno prirodnog prelaska u novu eru igara. Igra je prebačena u 3D okruženje ali je zadržala karakterističan dizajn likova i sveta. Gejmplej i pravila pri borbi ostaju ista, ali su prilagođena trodimenzionalnoj akcionoj prezentaciji. Pa da krenem redom i to nasumičnim. Jer za ovu igru, stvarno nije važno odakle je zagledate. Utisci da je u pitanju nastavak voljene igre, biće identični. Muzika koja broji zavidan broj novih numera, ali i dosta prepoznatljivih starih u vidu remiksa, opet predstavlja jedan od najboljih elemenata igre. Iako najviše podseća na muziku iz sredine dvehiljaditih godina, mislim da je neizbežno da opet ceo album stavim na telefon i u javnom prevozu besomučno preslušavam. A onda i odradim par sopstvenih edicija omiljenih pesama na gitari, pozivajući sve komšije da mi vrhovima metli testiraju čvrstinu zidova koji nas razdvajaju. Hoću reći – muzika je odlična. Grafički stil, iako je najbolje izgledao u klasičnom 2D okruženju, poprilično dobro je prebačen u treću dimenziju. Dizajn okruženja i likova je odličan, mada ga u neku ruku koči sveopšti kvalitet koji ne izgleda kao PS4 naslov, već kao nešto što je moglo biti izvedeno još na početku PlayStation 3 ere konzola. Ovim prvenstveno mislim na likove, za koje kao da važi neko obrnuto pravilo. Potrebno je zagledati ih da biste uočili kvalitet, umesto da su na taj način uočljive samo mane. Onako na prvi pogled, izgledaju kao da im je neko oteo 50% poligona iz velike ljubavi prema sunđer Bobu. Radnja igre slična je prvom delu i prati protagonistu Kockalone Rinda – pardon, Kanade Rinda i njegovog prijatelja, koji naprasno bivaju uvučeni u igru gde se preminuli likovi bore za svoj život. Baš onako kako i zvuči, igra kroz zatečenost svojih likova računa na zatečenost igrača, koji kroz seriju neobičnih dešavanja otkriva sve više o zapletu. Prilično standardan format po pitanju priče i likova, koji možda u početku ne čine najsjajniju kombinaciju ali vremenom se neizbežno zavlače u vaše srce. Još kada krenu da se pojavljuju likovi iz prethodne igre, ukoliko ste je igrali i voleli, bićete potpuno raspamećeni. Borbe se sada izvode više nalik tradicionalnom 3D akcionom žanru. Kroz igru skupljate stotine različitih poteza u obliku znački, a svakog od likova opremate jednom značkom koja mu taj potez dodeljuje. Svaki potez vezan je za jedno određeno dugme na kontroleru, čijim pritiskanjem izvodite pomenuti potez i istovremeno stičete kontrolu nad likom koji ga koristi. Sistem traži malo navikavanja ali i dobru dozu koncentracije. Ukoliko vam multitasking i žongliranje likovima ide od ruke, nema sumnje da ćete se dobro snaći i iz svake borbe izlaziti sa odličnim rezultatom, što podiže količinu nagrada i naravno olakšava dalje prelaženje. Kada igru pogledam kao celinu, nema mnogo stvari na koje bih se mogao požaliti, a one uključuju već pomenut neobičan grafički kvalitet likova (a i malo šire) ali i sporiji uvod u priču i njenu razradu, koji sigurno neće prijati svakome. Ceo utisak nema onaj “vau” efekat koji je neophodan da bi se igra vinula u apsolutni vrh, ali opet poseduje set prepoznatljivih elemenata u kojima će hiljade probranih zaljubljenika i te kako uživati. Ukoliko ste voleli original, iskustvo uz ovu igru najviše će zavisiti od vaših očekivanja. Ali ukoliko se sada prvi put srećete sa The World Ends with You serijalom, nema sumnje da ćete se dobro provesti. Naravno, ovo podrazumeva da volite JRPG i da vam povremene spore uvertire koje žanr voli da koristi, ne smetaju mnogo. A vi ostali koji nikako ne volite JRPG a ipak ste pročitali tekst do kraja… Ne znam šta bih rekao osim – hvala vam. Vaša podrška je prava inspiracija! Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Neo: The World Ends with You review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Prvi put kada sam video gejmplej igre Heavenly Sword, znao sam da je u pitanju PlayStation 3, iako se tada najnovija Sonijeva konzola tek u najavama pojavila. Veličanstvena grafika bila je manje bitna. Ono što je moju pažnju bez premca plenilo, bila je borba između jedne devojke i stotina protivnika istovremeno. Dok je tako nešto bilo impresivno u vreme kada se tehnički kvalitet naslova merio brojem likova na ekranu, sada je to nešto na šta smo i te kako navikli. Videti more zombija dok vas u Days Gone besomučno jure možda jeste impresivno, ali daleko od toga kako je nekada bilo. I dok promene trendova ne bi trebale da zabrinjavaju, konkretna zastarelost ovakve vrste akcionih igara ne ide u prilog serijalu koji se u potpunosti fokusirao na upravo ovakvo izvođenje – Warriors franšizu. Warriors igre su se raširile kroz popularne serijale video igara, poput Funko Pop! figurica u svetu pop kulture. Lično smatram da je u pitanju jeftin način da se proda nešto što je popularno, ali opet kako uzeti za zlo prodaju nečega što jeste popularno? Pa sad, dokle god ta popularnost trajala… Na taj način, kroz gejmplej Warriors serijala, provlačena su neka od najprepoznatljivijih imena iz industrije video igara, uključujući Fire Emblem, Dragon Quest pa čak i The Legend of Zelda. A osnovni serijali kao što su Dynasty ili Samurai Warriors, imaju zavidan broj nastavaka. I dok Dynasty broji čak devet, osvrnimo se na najnoviji, peti nastavak Samurai serijala koje se nedavno pojavio. Da bi serijal identičnog gejmpleja opstao ovako dugo, očito su neophodne neke izmene po pitanju generalnog sadržaja naslova. U ovom slučaju, čini se da je razvojni tim igrao na kartu kvaliteta u odnosu na prepoznatljivi kvantitet, pa je sada na raspolaganju mnogo manje opcija, ali veći fokus na priču i pojedine likove. Ljubitelji serijala mogu biti razočarani jer naspram mnogih opcija za igranje na koje su navikli, sada praktično imaju samo dve na raspolaganju – priču i izazove. Dok kroz priču zaista sečete kroz horde protivnika u podjednako atraktivnom maniru kao i uvek, na raspolaganju ćete uglavnom imati samo jednog ili dva glavna karaktera. Istina, moguće je koristiti i druge likove u ovim nivoima, ali samo nakon što ih pređete prvi put i otključate opciju slobodnog izbora borca kog ćete koristiti. Već ovde je jasno da igra potencira ponovno igranje, eksperimentisanje i razvijanje likova ka što boljem rezultatu pri prelaženju, ali ukoliko ste voleli i navikli da smenjujete likove pri prelasku nivoa onako kako to vama odgovara, sigurno ćete biti bar malo razočarani. Na svu sreću, iako nećete žonglirati protagonistima, svaki od njih na raspolaganju ima sistem borbe dublji nego ikada. Ovde ne govorimo samo o komboima koje otključavate igranjem već i o mehanici koja podrazumeva odabir četiri veštine koje ojačavaju atribute za vreme borbe. Pritiskom odgovarajućeg dugmeta dobijate kratkotrajni bonus, pa na ovaj način imate na raspolaganju strateški aspekt pri prelaženju, dublji nego ikada. Vizuelno, igra podseća na prethodni deo, potencirajući stripoliki izgled, naspram realizma kom su težili stariji delovi. I dok ovo na prvi pogled možda ne izgleda naročito dobro, nakon što se naviknete i svi elementi igre “kliknu” na svoje mesto, mislim da nema sumnje da ćemo se svi kolektivno složiti kako je u pitanju do sada najlepši deo ovog serijala. Po pitanju animacija, naročito kada su pokreti i razgovor u pitanju, igra je i dalje siromašna. Ali kako to ovde nije u fokusu, nije toliko ni važno. Bitno je da je priča koja ovde predstavlja jednu od najznačajnijih tačaka u igri, dovoljno zabavna da drži pažnju igrača. Naročito kada su u pitanju stilski zaista besprekorne, rukom crtane sekvence i momenti gde zanimljive ličnosti karaktera lako dolaze do izražaja. No, pitanje je koliko jedan zbilja star i bezrezervno eksploatisan gejmplej može da nastavi da se provlači i prodaje na tržištu gde se originalna ideja ceni više od zatezanja starih recepata. Ukoliko mene pitate, ne još naročito dugo. Warriors serijal je toliko eksploatisan da ga od blagih inovacija na nogama ipak mnogo više drži zagriženost okorelih fanova. A znajući ljudsku ćud, ovo će još neko vreme biti sasvim dovoljno da se prodaje nešto što nije sjajno ali svojim nekada impresivnim idejama i dalje stoji bar neki korak dalje od apsolutnog proseka. Ukoliko ste ljubitelj serijala i ovog tipa igara uopšte, sigurno ćete uživati i u petom nastavku “samuraj protiv svih” sage. Ali i ako bi ovo bio vaš prvi put da se srećete sa Warriors tipom igara, uplovite ovim brodom u taj svet. Ko zna koliko ga obala još čeka pre nego što mu sve vode konačno presuše. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Samurai Warriors 5 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Mislim da je izlazak igre pred nama večito bio “na mesec dana od sada”, ne bi li tiho bivao odložen malo po malo. I sada, kada sam konačno bacio stotinu pogleda na njenu božanstvenu vizuelnu prezentaciju, u potpunosti mi je jasno i zbog čega je tako. Ova igra je velelepna galerija izvrsnih crteža i stilski besprekorno izvedenih animacija. Cris Tales je praznik za oči, svakom zaljubljeniku u prenaglašen i crtanolik način pripovedanja. Ne samo na vizuelnom polju, već i po pitanju kompletnog sadržaja, jasno je da je Cris Tales igra koja je mogla biti objavljena samo nakon što se propisno izbrusi. U svakom drugom obliku, jedan ovakav naslov ne bi mogao ni da priđe efektu koji pokušava da postigne, a to je – originalno, precizno i strastveno evociranje uspomena na sve najlepše elemente JRPG žanra i njegove bogate istorije. Igra ne izgleda kao klasični japanski RPG naslov ali u potpunosti sledi sve recepte žanra i krčka ih na svoj način. Tu je priča koja protagonistkinji dodeljuje izuzetno važnu ulogu, živopisni likovi puni prepoznatljivog karaktera, zabavan borbeni sistem i naravno svet, spreman da ga prepešačite i propisno istražite. Krisbel je simpatični Vremenski Mag koji u avanturu kreće spoznavši svoju sposobnost da kontroliše vreme. Ovo znači da će za vreme istraživanja ali i borbi, Krisbel moći da likove kao i okruženje oko sebe pošalje u prošlost ili u budućnost. I dok ovo pri istraživanju znači rešavanje zagonetki, pri borbama obećava domišljat akcioni sistem. Okršaji s protivnicima svakako se izvode u poteznom maniru, a kombinovanje sposobnosti likova kao i kontrolisanje vremena, pružaju zaista interesantne mogućnosti. Primera radi, ukoliko u prošlosti polijete gvozdenog protivnika vodom a zatim ga pošaljete u budućnost, on će momentalno zarđati zbog čega će biti lakše poraziti ga. Znam da sam već napomenuo da je grafika odlična, ali zaista je morate videti da biste znali na kom se nivou nalazi njen kvalitet. Ovako originalne, rukom crtane igre zbilja nisu tako česta pojava. A kada ih upotpuni odlična muzika, kompletan doživljaj može se opisati samo kao harmonični šarm. Ili šarmantna harmonija, kako vam je draže. Morao bih da napomenem i zdravu dozu humora koji lako dolazi do izražaja nakon što se naviknete na karakter svakog od likova. U tom smislu, jako je zanimljivo posmatrati njihove interakcije prožete konstantnim emotivnim nabojem i čestim prilikama da se situacija okrene na šalu. Na ovome se možemo zahvaliti i činjenici da igra poseduje zavidnu količinu glasovne glume koja uspešno oživljava brojne karaktere. A s tim pod ruku ide i priča koja predstavlja odličnu pozornicu ali i motiviše na dalje prelaženje igre. No, i u jednom ovako lepo uklopljenom paketu, mora ponešto da zaškripi. Tako recimo borbe, iako jako interesantne, posle nekog vremena i nakon što im iscrpite svaki momenat iznenađenja, postaju izuzetno repetitivne. Priča iako zabavna, sadrži izvestan broj neobičnih obrta koji baš i neće svakoga oduševiti. A svet, ma koliko lepo, grandiozno i veliko izgledao, što ga više obilazite shvatate da zapravo i nije takav. Iako detaljan i pun duha, sadržaj ove igre je poput sletanja u okean – tako naglo i eksplozivno, a zatim sve sporije i dublje dok se borite da dođete do vazduha. I sada ispada da blatim igru koja me je oduševila. Ali sve što želim je da u nju uronite sa što realnijim očekivanjima. Što realnijim, kako vaše iskustvo ne bi bilo kao ovaj tekst – hvalospevno u početku pa sve više davljeničko, kako se bližite kraju. Da, Cris Tales možda ne doživljava pun potencijal svojih interesantnih ideja, ali bez sumnje predstavlja jako zabavnu i duha punu avanturu, koja je sve ono što možete poželeti ukoliko ste željni da ponovo osetite onaj stari JRPG šmek u modernom i originalnom ruhu. Od mene jedna velika preporuka, a konačne impresije svakako zavise od vas. Autor: Milan Živković Igru ustupio Dead Good Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Cris Tales review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Znate li onaj osećaj kada pokrenete neku igru po prvi put i osetite nešto posebno u vezi nje? Osetite, ali ne možete baš da procenite šta je u pitanju. Pa pod naletom dobrih vibracija iz nepoznatog smera, krenete u igranje i istovremenu potragu za odgovorom. Tako je i mene uhvatila priča o “esnafu tamnočelika”, te u igru uronih bez po muke i sa dosta očekivanja. A upravo ta očekivanja još više porastoše smelom uvertirom, gde igra pruža par nagoveštaja o veličini svog narativa i ozbiljnosti pristupa kojim bi se valjalo služiti pri uživanju servirane priče. Guild of Darksteel ima taj retro šmek, sve od fonta dugih tekstova pa do “prepikselizovane” grafike gde likove sopstvenom maštom bojite detaljima. Šteta što i font od pet piksela po karakteru ne možete da bojite maštom, jer je jako težak za čitanje. U prenosivom modu na Switch konzoli reklo bi se čak i nemoguć. A igra jako zavisi od svog teksta, tako da odmah da vam kažem, igru obavezno igrajte na što većem ekranu. Gejmplej po pitanju prolaska kroz nivoe, izuzetno podseća na prvi Prince of Persia naslov ili recimo Flashback, ali kada je u pitanju borba sa protivnicima, na scenu stupa malo drugačije rešenje. Protagonista i protivnik se postave na određeno mesto i tu počinje njihov okršaj koji se sastoji iz blokiranja i napadanja. Potrebno je posmatrati pokrete neprijatelja i predvideti napad, ali s obzirom da je šablon lako uočljiv, borbe će ubrzo izgubiti na izazovu. A i postati jako repetitivne. Repetitivne borbe su u poslednje vreme postale snažan trend, čini mi se? Sa druge strane, muzika ima izuzetnu moć pojačavanja turobne atmosfere i odlično se uklapa u svet igre. Ali način na koji se startuje pri ulasku u duel, identično svaki put poput alarma ponedeljkom ujutru koji odlažete svakih pet minuta, repetitivne borbe nekim čudom čini da budu još repetitivnije. E ovo je već trend u nastanku! Težak je bio moj zadatak, koji nametnuh samom sebi, da pronađem šta je to tako posebno u ovoj igri prepunoj nezdravih izazova. A nezahvalnost ove misije, naročito se krvoločno odrazi sistemom napredovanja koji je toliko zagonetan da bi istraživanje na tu temu zasigurno zahtevalo intravenozno primanje kofeina. Korak na koji zaista nisam bio spreman, tako da sam lika razvio kako sam znao i umeo, pritom ne osetivši nikakvo olakšanje pri daljem igranju. Kao da je ceo sistem bio jedan ogroman placebo lek kom je istekao rok trajanja… Zaista retko kriptično iskustvo. Za prelazak kompletne avanture neće vam biti potrebno previše vremena. Za moju potragu za odgovorom na pitanje – šta je to tako posebno u ovoj igri, verujem da nema tog vremena koje bi bilo dovoljno. Zato možemo ipak pristupiti onoj osnovnoj podeli na evidentne kvalitete i mane. Ovako zbunjujućem naslovu se to možda i neće tako dopasti, ali šta reći osim – oko za oko, mračni moj esnafe. Činjenica je da retro grafički stil i mračni dizajn sveta pričaju dobru priču i bez teksta ružnog fonta koji jedva da govori bilo šta. A muzika koja repetitivno trenira vaše mišiće da zapamte šablon protivničkih napada, opet ima kvalitet koji upotpunjuje celo atmosferično iskustvo. Sa druge strane, borbe brzo postaju nezanimljive, dok je sistem napredovanja izuzetno čudan. Čitav gejmplej je protkan neobičnostima, a obećanja po pitanju sveta ispunjenog živopisnim karakterima neispunjena. Celo iskustvo deluje kao krstarenje slepim bulevarima. Ne ulicama, već velelepnim bulevarima punim originalne energije, na čijem kraju se nalazi zid plača. Jedno zbilja interesantno iskustvo, nedovoljno dugo da bude mučno a premalo zabavno da biste želeli da bude duže. Umereno zanimljivo i zbilja drugačije, Guild of Dark steel bi mogla biti dobra početna tačka jedne odlične karijere. Na kraju krajeva, igru je pravio samo jedan čovek. A sada kada razmislim i sve ponovo presaberem, to je možda ono posebno za čim sam u igri tragao. Strast jednog čoveka, ulivena u njegovu igru. Samo to dovoljan je razlog da ovoj igri pružite priliku i proživite sve njene vrline i mane, podjednako začuđeni kao i vaš dragi autor ove skromne recenzije. Autor: Milan Živković Igru ustupio Digerati Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Guild of Darksteel review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Šta može biti strašnije od pomisli da nakon smrti, ne znamo kuda dalje idemo? Možda pomisao da idemo negde odakle opet ne znamo kuda ćemo dalje, nakon što i taj momenat proživimo. Upravo takvu postavku čini igra Necrobarista, u svojoj osnovi vizuelna novela koja se bavi linearnim pripovedanjem o jednoj jako ozbiljnoj temi – smrti. I dok sve to zvuči jako ozbiljno, ne zaboravimo na to da se video igre uglavnom trude da budu zabavne. Pa tako i ovde, smrt je tema koja se provlači kroz filozofski pristup i dosta humora. Radnja igre odvija se u hipsterskom kafiću, koji je zapravo prva odrednica za ljude nakon smrti. Pošto preminu, ljudi dolaze na ovo mesto gde mogu da se odmore i proćaskaju sa likovima koje tu sretnu, ne bi li nakon oko 24 časa kasnije produžili dalje u nepoznato. Nije u pitanju 100% originalan zaplet ukoliko ste recimo gledali anime Death Parade. Pa i vizuelni stil, iako nije u pitanju japanska igra, jako asocira na neki anime (FLCL prvo pada na pamet). Ali kroz način pripovedanja i interesantne odnose između likova, Necrobarista uspeva da u potpunosti prisvoji svoju ideju kao apsolutno originalnu priču. Kako je u pitanju vizuelna novela, budite sigurni da je Necrobarista maksimalno linearno iskustvo. Činjenica da vas očekuje dosta teksta i uglavnom opuštena atmosfera, sugerišu da je ovo savršeno štivo za čitanje u krevetu, pred spavanje. Ali s obzirom na teme kojima se bavi, ne mogu sasvim da jemčim da je igrati je u krevetu toliko pametna ideja. Zapravo, Switch uvek poziva na ovakve scenarije pri igranju, a Necrobarista: Final Pour je reizdanje već oko godinu dana stare PC igre. I dok ne mogu sasvim jasno da uočim u čemu je razlika u odnosu na original, osim što sada možemo da igramo i u prenosivom režimu, plejada grešaka u tekstu i nekih drugih sitnica koje ovom verzijom nisu ispravljene, svakako razočaravaju. Jedini novitet koji sam uočio, ogleda se u još lošijim performansama pri igranju, naročito u prenosivom režimu. Frejmrejt često ume naglo da varira oko tridesetak sličica u sekundi, što može da pokvari kompletno iskustvo, naročito ukoliko je vizuelna dopadljivost igre ono što vas je u nju prvenstveno uvuklo. Na svu “sreću”, igra ne obiluje mnoštvom animacija već je prezentovana na veoma interesantan način. Kompletno okruženje je trodimenzionalno, a klasični kadrovi vizuelnih novela, postignuti su pozicioniranjem kamere u prostoru. Naravno, pri ovom pomeranju kamere, pomeraju se i pozicioniraju likovi tako da što upečatljivije pričaju priču. I dok ovo zvuči inovativno, rekao bih da ide i korak dalje. Ceo režijski momenat, fantastično je izveden. Odabir kadrova i pozicioniranje likova, apsolutno su sjajno urađeni. Čak i tekst koji nema nikakvu naznaku kom karakteru pripada u trenutku izgovaranja, savršeno “leže” i nimalo ne kvari naraciju zahvaljujući odličnoj režiji. Dok se srž igre odvija u kadrovima koji se linearno nižu, između svakog poglavlja se pruža mogućnost da lokaciju obiđete i slobodnim kretanjem iz perspektive prvog lica. Pa i pored toga što ne pružaju previše slobode niti sadržaja, ovi segmenti lepo razbijaju monotoniju obaveznog čitanja i daju izbor da pročitate nešto malo i opcionog materijala, ali i istražite ovu zanimljivu lokaciju iz više ličnog ugla. Verovatno najinteresantnija karakteristika igre leži u njenim likovima. Video igre se obično trude da vam nametnu protagoniste kao što dopadljivije, kako biste se sa njima poistovetili i još bolje uživeli. Ovde je slučaj skoro u potpunosti obrnut. Likove kao da ni najmanje ne zanima kome će se dopasti i u potpunosti teraju svoj fazon. I dok to može rezultovati i time da vam se ni jedan od likova ne dopadne, u tako nešto čisto sumnjam jer su svi do jednog jako lepo napisani. Zapravo, jako je teško uočiti i ko je od karaktera protagonista, već je generalni osećaj kao da svi oni zajedno dele tu ulogu. I to im jako dobro ide od ruke, dok pritiskate dugme kako biste terali tekst dalje. Što me podseti! Igra uopšte nema automatsko listanje, već svaki put morate pritisnuti dugme nakon što pročitate tekst. Veoma čudno i gotovo neoprostivo za jednu ovakvu igru. Naročito što bi pri takvoj opciji, režija mogla još bolje da se istakne kombinovanjem muzike sa dešavanjima na ekranu. Što nas dovodi i do te muzike, koja je nesumnjivo u službi građenja atmosfere jednog kafića. Pozadinska i uglavnom nenametljiva, prošarana zvukovima zveckanja escajga i sipanja vruće kafe, za svaku je pohvalu. Muzički album igre bi bez problema mogli puštati u vlastitom kafiću, ukoliko ga ikada budete posedovali, ali i kada želite da napravite opuštajuću atmosferu u sopstvenom stanu dok imate goste. Za prelazak kompletne igre biće vam potrebno između 4 i 6 sati, što se može dodatno produžiti čitanjem tekstova sa strane ali i igranjem u “studio modu”, koji pruža mogućnost pravljenja sopstvenih scenskih postavki. Interesantan bonus za svakoga ko se u potpunosti uživi u ovu igru prožetu filozofijom i setnim, nenametljivim humorom. Necrobarista bez sumnje nije igra za svakoga, ali čak i ako ne volite vizuelne novele, savetujem vam da probate ovu. Niti je naročito dugačka, niti prezentovana na neki običan i dosadan način. U pitanju je linearno iskustvo koje se ne trudi da vam se dodvori, već jednostavno priča svoju priču. Baš onako kako to život obično voli da radi. Autor: Milan Živković Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Necrobarista: Final Pour review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Twelve Minutes je jedan veoma ambiciozan projekat koji se dosta razlikuje od tipične video igre. Identitet ovog dela je vrlo neobičan pristup klasičnoj formi, što je možda i problem sa kojim se 12 minuta najviše i bori prilikom realizacije. Nalazite se u ulozi muškarca kome glas daje sjajni Džejms Mekavoj. Prilikom dolaska u vaš apartman čeka vas vaša supruga (Dejzi Ridli) radi proslavljanja određenog srećnog događaja. Međutim sve to ubrzo pada u vodu kada se nakon svega par minuta na vratima pojavljuje policajac (kome pozajmljuje glas Viljem Defo), optužujući vašu suprugu za ubistvo sopstvenog oca. U momentu kada vas policajac nahvata i popijete neminovnu kaznu i udarac, vraćate se na početnu tačku vašeg ulaska u stan. Da – nalazite se u vremenskoj petlji od, pogađate, dvanaest minuta. Međutim, celokupni pristup ovoj mehanici je istovremeno i najintuitivnija stvar koja doprinosi apsolutno suludom kraju priče, i najveća kletva koja je u određenim momentima vuče nadole. Pretežno, iako su sami preokreti i narativ generalno odlični, njegova ekspozicija i vaš repetitivni prolaz kroz sve moguće linije dijaloga i već odrađene segmente dok se nadate drugačijem ishodu od prethodnog mogu biti zamarajući. Kod samog pisanja, iako je glasovna gluma na najvišem mogućem nivou, pogotovu od strane gospodina Defoa, dijalog ima ozbiljne nekonzistentne momente koje kvari loša realizacija. Primarno prilikom određenih pitanja, osoba vam može odgovoriti istu stvar koju vam je prethodno odgovorila, samo u potpuno drugom raspoloženju. Svesnost o vašim dijalog opcijama nije prisutna koliko bi trebala u igri koja se deklariše kao maltene interaktivni puzzle film, već je tu (u većini slučajeva) da vam pruži dodatne informacije i otkrovenja, dok se različiti ishodi više vode vašim akcijama. Tu dolazimo i do samog gejmpleja kojeg definišu tipični point ’n’ click elementi jedne avanture. Imaćete opciju da klikom interagujete sa većinom stvari u vašem malom trosobnom stančiću, koristite određene objekte iz vašeg inventara zajedno sa drugima i slično. Ovde je krucijalno plasiranje objekata u prostoru, vaše brze reakcije, pogotovu u intenzivnim trenucima. Efikasnost je takođe veoma bitna, s obzirom da svaki klik i svaki propust predstavlja gubitak delića tih dragocenih dvanaest minuta koje imate na raspolaganju. Igra vam već od samog početka daje potpuno odrešene ruke, bez ikakvog konkretnog cilja iskazanog. Međutim, ta sloboda jeste u ovom slučaju plus, ali može praviti vrlo iritantne probleme koji vode do nekih zagonetki čija su rešenja potpuno kontraintuitivna i ultimativno uzrokuju ponovni prelaz ispočetka. Tu se i javlja najveći problem, tabanje kroz solidne količine dijaloga (koji se mogu preskočiti srećom, makar rečenica po rečenica) koje ste već prošli, a da ne govorim o svim interakcijama sa okolinom koje morate ponoviti kako biste poslednju samo promenili. Animacije za sve interakcije se ne mogu preskočiti, dok će vas često i te iste animacije prevariti u momentima gde morate brzo da reagujete, jer je vaš karakter neminovno zaglavljen za to mesto dok se relativno spora animacija ne završi. I to je zapravo srž problema koji Twelve Minutes krasi, repetitivnost i ono što ona oduzima od ekspozicije inače veoma dobrog i zanimljivog narativa. Grafička podloga nije na nekom apsurdnom nivou koji će vas oboriti sa nogu, pogotovu kada govorimo o karakter modelima, ali to se i uklapa u opštu estetiku igre koja šljašti minimalizmom uz svežinu i sitnu inspiraciju raznih kinematografskih ostvarenja. Muzička podloga je odlična, stvara veoma suptilnu i napetu atmosferu uz tako malo tonova i harmonija, dok pomenuta glasovna gluma zaslužuje isključivo samo pohvale. Twelve Minutes je skoro u potpunosti izuzet od bagova, osim par manjih vizuelnih gličeva gde glavni lik ume da prođe kroz određene površine. Performans je takođe još jedna stavka o kojoj se ne morate brinuti, s obzirom da je zahtevnost igre više nego pristojna i za starije konfiguracije. Teško je definisati ovu igru kao nešto što se može bilo kome preporučiti, jer ovde je osećaj zadovoljstva veoma subjektivan i zavisiće od osobe do osobe, prevashodno zbog ličnog doživljaja zagonetki (koje će neko preleteti, a neko ne), kao i investiranja u sam narativ. Moj lični utisak o Twelve Minutes se može veoma lako razlikovati od vašeg, međutim smatram da je priča sama po sebi ono što daje neizmernu vrednost ovoj igri, zajedno sa apsolutno fantastičnim kastingom. Ostaje samo da se nadamo da će ova praksa postati češća u industriji, dok se kreativnost Luis Antonia nakon igre Witness i sada Twelve Minutes, željno iščekuje uprkos svim manama, s obzirom da je i u ovom slučaju nivo inovativnosti i kvalitetnog pisanja definitivno veliki doprinos video igrama kao umetničkoj formi. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Annapurna Interactive Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post 12 Minutes review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ako ste ikada igrali ili čuli za Switch ekskluzivu Astral Chain, sigurno ste u nekom momentu poželeli da ova igra izađe i za druge platforme. Pošto je Nintendo sklopio ekskluzivno pravo za ovaj naslov sa Platinum Games, mislim da nećemo skoro videti port, ali Scarlet Nexus je nešto najbliže i dosta podseća na Astral Chain. Scarlet Nexus se ne trudi da sakrije da je dosta inspirisan Anime serijama i to nam već na početku pokazuje sa brzom intro sekvencom previše dizajniranih anime likova, brzom muzikom i temama koje će nas pratiti kroz igru. Ubrzo nakon intro sekvence, imate izbor između dva igriva lika, Yuito i Kasane. Ono što je veliko iznenađenje je to što ova dva lika nisu samo muško/ženski ili kozmetički izbor, nego imaju i svoju privatnu priču i sinematike koji se uklapaju u celokupno dešavanje. Pored različitih početaka i razvoja priče, čak su im i načini igre drugačiji. Yuito je borac na blizinu dok Kasane može da baca niz bodeža na daljinu. Ovo je odličan pristup ka ponovnom prelasku singlplejer igre jer imate priliku da igrate tehnički isto ali drugačije (kao što je Nier serijal radio do sad). Priča kaže da hiljadama godina u budućnosti, neki ljudi se rađaju sa psihičkim moćima koji im dozvoljavaju da koriste telekinezu, manipulišu vatrom, strujom, postanu jači i tako dalje. Naša dva heroja su regruti u OSF organizaciji koja koristi ljude sa ovim moćima da se bore protiv čudovišta koji prete ljudskom rodu i imaju vrlo originalan naziv – Drugi (Others). Oba naša heroja su vešti u moćima telekineze i to im dozvoljava da bacaju sve što nije zakucano za pod (a i neke stvari koje jesu) na neprijatelje i to se jako lepo prenosi u gejmplej ove igre. Scarlet Nexus je akcija sa ograničenim RPG momentima koji su postali izgleda obavezni u japanskim igrama. Yuito i Kasane imaju standardne napade kao u svakoj drugoj igri, plus telekineza koja se jako lepo integriše u borbeni tok, ali se tu ne završava sva dubina. Kasnije tokom igre, upoznavaćete mnoštvo likova (sa kojima možete da imate i mini dating simulator) koji mogu biti deo vašeg odreda. Svi likovi su povezani moždanim linkom i vi ćete moći da privremeno pozajmite sposobnosti od saboraca. Ovo znači da možete da uđete u tok borbe sa telekinezom i iskombinujete sa vatrenim napadima za dodatnu štetu. Prebacivanje, menadžment i korišćenje svih magija je fluidno i lako za korišćenje ali ima svoju lepu dubinu koja vam dozvoljava da izvodite besne komboe koji jako lepo izgledaju kad se urade kako treba. Priča počinje vrlo naivno i klasično, dobri momci protiv paranormalne invazije, ali se kasnije pretvara u vrlo ozbiljnu filozofsku dramu. Tema ima pregršt, od već spomenute filozofije kako postojanja tako i motiva heroja i neprijatelja, preko političkih zavrzlama i porodičnih i međuljudskih odnosa i šta znači preživeti u vreme apokalipse. Ono što je problem u ovome je samo izvođenje priče koje je prikazano statičnim scenama koje su kao vizuelne novele. Tu se gubi dinamika između likova iako se glumci svojski trude da iznesu emocije i ožive svoje likove. A i sporednih likova ima dosta i na većinu njih ćete i zaboraviti jer neće imati neki težak uticaj na priču niti će njihov razvoj biti previše bitan ili upečatljiv. Najveći deo narativa se vrti oko Kasane i Yuitoa i tu će se igra i fokusirati. Naravno cela igra će se na kraju pretvoriti u ogromnu melodramu i anime operu koja će kulminirati krešendom, ali ostaviti i te kako prostora za nastavak. Scarlet Nexus ima baš pregršt mehanika koje krase ali i upropašćuju igru. Imate ogromno drvo sa poboljšanjima koje ćete budžiti, imate mini konverzacije preko „moždanog SMS-a“ gde ćete saznati dodatne elemente priče, imate dating simulator i naravno ogromnu količinu opreme i skinova koje ćete skupljati kroz igru. Takođe, ovo ne bi bila japanska igra da nemate milion i jedan napitak koji ćete uvek čuvati za kraljicu a ni tada nećete potrošiti. Kad sam već spomenuo kraljicu, borbe sa njima mogu biti jako izazovne i zabavne. Svaka kraljica ima neku svoju manu, to jest nešto na šta je osetljiva, bilo da li je to vatra, struja ili je samo toliko brza da morate da usporite vreme. Takođe, okolina će vam biti od pomoći pa ćete imati momente gde kraljicu morate da navedete ispod teškog kontejnera koji morate da joj bacite na glavu, i sve to dok balansirate svojim napadima i pozajmljenim napadima od saboraca koji imaju ograničeno vreme trajanja. Sve ove mehanike lepo rade ali izgledaju nedovršeno ili unazađeno. Imao sam osećaj kao da su namerno ostavili neke ideje za nastavak, a i ovako ih ima i previše i nekako su nagurani u knap kalup. Scarlet Nexus je super brza, super zabavna akciona igra sa kompetentnom pričom. Tehnički je potkovana i nisam naleteo ni na kakve bagove, ali sam osetio opadanja frejmova na PS5. Vidi se da je Bandai Namco uložio dosta u ovu igru jer su namirisali potencijalnu franšizu i čini mi se da će im uspeti. Iako igra ima svoje rupe i mane, ono što je bitno je da je zabavna, i ako volite akcione anime igre sa komplikovanim temama i brzim i zabavnim borbama, Scarlet Nexus je za vas. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Scarlet Nexus review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. “Spinoff” naslovi, kao nuspojavu gramzivosti izdavača, imaju za korisnike i jednu pozitivnu karakteristiku. Ukoliko vam je nešto delovalo interesantno, ali u njemu zbog žanra ili opšteg medija na kom dolazi niste mogli uživati, postoji šansa da će upravo neki novi naslov na istu temu ali sa totalno različitom prezentacijom, uspeti u potpunosti da vas osvoji. Tako bi recimo Monster Hunter naslovi godinama mogli da budu objavljivani, a meni bi retko koji zadržao pažnju nakon što ih prvobitno ugrabim. Ali nakon što je serijal “sleteo” na Nintendovu 3DS konzolu u potpuno novom ruhu, kao JRPG naslov pod imenom Monster Hunter Stories – e to je bila već sasvim druga priča! Ne samo da je u pitanju bio meni mnogo bliskiji žanr, već je igra i vizuelno gurala mogućnosti konzole kako bi isterala do kraja crtanoliku viziju izuzetno dopadljivog grafičkog stila. Igra je naknadno bila objavljena i za Android, ali činjenica da je nastavak neophodan, bila je i više nego očigledna. Unaprediti postojeću formulu u istom smeru, nešto je za šta sam još tada znao da bi bio pun pogodak. I da, dragi moji čitaoci, bio sam sasvim u pravu. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin je jedna odlična video igra. Ovaj naslov karakteriše nekoliko izuzetno primamljivih stvari, na čelu sa odličnom grafikom karakterističnom za japanski anime fenomen. Paleta boja je izuzetno topla i dopadljiva, izgled karaktera besprekoran, a nivoi se i tematski i dizajnom ističu do te mere da je lako isključiti mozak i bar na kratko poverovati da je u pitanju stvaran svet, tamo negde daleko, van granica naše spoznaje. Ono što igru nepogrešivo vodi, jeste priča koja možda i nije bog zna koliko duboka, ali je krase iskrena i razumljiva naracija, jako dopadljivi likovi i pregršt animiranih sekvenci koji od svega stvaraju jedno pravo dugometražno anime iskustvo. Pa dok tok igre posle nekog vremena postaje predvidiv, jer je lako uočiti šablone koji se ponavljaju i očekivati naredni splet događaja, ni to ne uspeva da oduzme neverovatan šarm narativu u kom apsolutno svako može da uživa. Plejadi odličnih sporednih likova nisam mogao a da ne pridružim protagonistu sa što više vizuelnog karaktera. Napravio sam lika koji se uglavnom smeška, kao da kompletnu situaciju drži u šaci. Ovo je i te kako doprinelo kompletnom duhu avanture, pa vam svakako preporučujem da odlični kreator likova na početku igranja iskoristite kako biste napravili što autentičnijeg heroja. Apsolutno neoprostivo bilo bi ne nahvaliti audio podlogu koju ne samo da krase stotine fantastičnih zvučnih efekata, već i muzika koja me je na momente oduvala. Odokativno govoreći, igra sadrži preko 2 sata originalnog muzičkog materijala i savetujem vam da odvrnete zvučnike pri svakom igranju. Taman toliko da i komšije mogu da uživaju u ovom audio remek-delu. Ko zna ko će vam u tim situacijama sledeći na vratima pokucati. Možda upravo ljubav vašeg života! Obučena u policijsku uniformu, ali šta sad… Srž igre svakako leži u gejmpleju, a on se glavnicom sastoji iz istraživanja prostranog sveta, skupljanju jaja iz kojih se legu čudovišta koja se tada pridružuju vašem timu, i naravno borbama koje vodite rame uz rame sa svojim ljubimcima. Ako je igra slična nekom poznatom serijalu, onda je to svakako Pokémon, no u potpunosti obojeno Monster Hunter bojama. U svim borbama, učestvovaćete zajedno sa čudovištem po vašem izboru, koje inače možete zameniti pri svakom narednom potezu. Osim vas dvoje, u zavisnosti od napretka u igri, uz sebe imaćete i jednog saborca sa njegovim ljubimcem. Ovi saborci se u zavisnosti od poglavlja smenjuju, što jeste pomalo razočaravajuće ograničenje pri izboru družine sa kojom ćete prelaziti avanturu, ali na svu sreću i dalje predstavljaju selekciju poprilično interesantnih individua kojima nećete moći da zamerite ni kada vam se pridruže a ni kada vas napuste. Potezni gejmplej borbi odvija se po principu “papir, kamen, makaze” i od vas zahteva da pogodite afinitet protivnika, pa da mu sa odgovarajućim parirate. Ovo je moguće kroz iskustvo i posmatranje ponašanja suparničkih čudovišta, što je za razliku od prvog dela gde je gotovo sve zavisilo od sreće, odličan pomak u pravom smeru. I dok svako čudovište ima svoj set veština i jedan najjači napad, činjenica da ih u igri ima preko 140, izuzetno je impresivna. A ovaj broj će u budućnosti biti čak još veći! Osim što ih ojačavate kroz borbe, čudovišta mogu učestvovati u raznom broju aktivnosti, a između ostalog im možete spajati i specijalne atribute kroz “genetski inženjering”, gde jedno čudovište gubite ne bi li drugo nasledilo njegove karakteristike. Zvuči kao nešto na šta bi nas doktor Malkolm iz “Parka iz doba jure” sve upozorio, ali ne bojte se da ovo upotrebite kako biste sačinili što jači tim za prelazak igre. Što me dovodi i do činjenice da ova igra uopšte nije teška. Da, moguće je naići na borbu koja neće biti prosta kao pasulj, ali nema šanse da je nećete uspeti prevazići ukoliko mućnete glavom i bar malo truda uložite u izgradnju svog tima. Zaključno sa tim, Monster Hunter Stories 2 je pitko i jako zabavno iskustvo u kom može da uživa apsolutno bilo ko. Nekolicinu stvari koje su mi najviše smetale mogao bih da pripišem kontrolama koje su povremeno odavale jako nezgrapan utisak. Ovo se najviše isticalo po pitanju kontrole kamere, koja se kontroliše desnom palicom ali nije nimalo analogna. To znači da će pomeranje palice bilo kojim intenzitetom, rezultovati u kretanju kamere identičnom brzinom. Drugim rečima, ne bi postojala razlika u kontroli da je kontrolišete običnim dugmićima na kontroleru. No dobro, posle nekog vremena, nije teško navići se na ovu trapavu kontrolnu devijaciju. Izuzetno lepa grafika nije mogla da ne uzme svoj danak na Switch konzoli. Iako uglavnom stabilno, igra povremeno ume da uspori bez obzira da li igrate u prenosivom režimu ili ne. Tako da ukoliko vam portabilnost pri igranju nije apsolutni prioritet, preporučio bih PC verziju igre koja ne samo da bolje radi, već i bolje izgleda. Osim stabilnog i glatkog frejmrejta, veće rezolucije pa i jasnoće nekih tekstura, PC verziju karakterišu i nešto brža učitavanja, veća daljina iscrtavanja objekata kao i živopisnije boje. Dok je ovo poslednje možda i subjektivan utisak, matematika je ovde sasvim jasna. Ako vam grafika nije prioritet, Switch verzija će vam pružiti i više nego solidno iskustvo. A ako ne možete da odolite a da se primarno ne igrate na tehnički ispeglanijem izdanju, PC verzija je očigledan izbor. Ako volite JRPG igre, sa opcionom ljubavlju prema Monster Hunter serijalu, ova igra je apsolutna preporuka za vas. Nekolicina mana koje uključuju predvidivost, repetitivnost i jednostavnost po pitanju priče i gejmpleja, može odbiti neke igrače. Ali ukoliko ste neko ko ume da uživa i u nesavršenom, ukoliko je sve prezentovano pod izuzetno šarmantnom zastavom vodeće postave i generalnog duha igre, zgrabite ovaj naslov i nećete se nikako razočarati. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Tribes of Midgard je vrlo zanimljiva mešavina atipičnog roguelite ostvarenja u kombinaciji sa survival i RPG elementima. Baziran na dosta popularnoj nordijskoj mitologiji, igrač preuzima ulogu jednog od boraca iz Valhale koji se vraća u svet ljudi kako bi ga odbranio od opšte kataklizme zvane Ragnarok. Ovde je mit o Ragnaroku donekle izmenjen zarad potrebe originalne priče koju Tribes of Midgard i ne potencira previše, s obzirom da se fokusira na gejmplej. Zahvaljujući tim izmenama, u svakoj partiji koju budete igrali čuvaćete centralno drvo prekriveno semenjem i esencijom svetskog drveta Igdrasil. Igrači, kojih može biti i do 10 u jednoj sesiji, treba da očuvaju i izdrže najezdu protivničkih demonskih hordi, kao i ogromnih boss protivnika u vidu divova i drugih stvorenja nordijske mitologije. Tribes of Midgard primarno ima dva moda igre, Saga i klasičan survival u kojem će vam biti cilj da jednostavno što duže preživite. Što se tiče Saga moda, on je nešto više narativno orijentisan, sa zadacima i progresom opšteg Saga nivoa koji će vam otključavati nove predmete, kako kozmetičke, tako i one koji će vam olakšavati svaku sledeću partiju. Kroz Sagu, proći ćete i kroz sve bossove, a ona lako može potrajati više od desetak sati, u zavisnosti od toga sa koliko igrača igrate. Većina klasa je na početku zaključana iza određenih zadataka, osim početne dve u vidu klasičnog warriora i rendžera. Svaka klasa ima znatno drugačiji stil igre sa sopstvenim drvetom iskustva, pa će česte promene između pomenutih klasa definitivno biti osvežavajuće, dodajući na već visoki faktor ponovnog prelaženja igre. Pojedini zadaci za otključavanje klasa su istovremeno apsurdno nelogični, s obzirom da jedna klasa od vas zahteva da napustite igru 10 puta na četvrtom danu! Ovo pored toga što je nepraktično za igrača koji napušta igru, igra ne smanjuje skaliranje težine prilikom napuštanja igrača iz sesije, tako da su preostali igrači osuđeni da igraju u neretko višestruko manjem broju, pošto često nećete biti jedini koji juri ovaj zadatak. U igri ćete od svega što budete radili, bilo da je skupljanje materijala, borba sa neprijateljima ili nešto treće, dobijati duše koje možete priložiti centralnom drvetu koje branite, kako biste mu povećali HP, koji će se postepeno smanjivati kako drvo bude bilo žrtva različitih tipova štete od protivnika. Ono se uvek nalazi u centru vaše baze, koja je obogaćena zidinama na koje možete stavljati neke rudimentarne defanzivne sisteme u vidu tornjeva koji ispaljuju strele na protivnike, ili velikih kapija koje bi ih usporile. Vaša baza je takođe dom nekoliko različitih NPC likova koji vam unapređuju opremu, odbrambene strukture i druge potrepštine. Sve što budete želeli da unapredite u Tribes of Midgardu će vas takođe koštati duša koje koristite za lečenje centralnog drveta, pa je taktika pri menadžmentu resursa neophodna, s obzirom da investiranje u pogrešne segmente vaše baze može veoma brzo dovesti do propasti. Ovde dolazimo i do velikog problema sa skaliranjem težine, koja se menja na osnovu inicijalnog broja igrača sa kojim je partija započeta. Problem ovde jeste što igra postaje zapravo drastično teža sa više ljudi nego kada je igrate solo, do te mere da ćete se namučiti duplo više već pri skoku sa solo moda na mod za dva igrača. Solo mod takođe ima svoje boljke, uprkos svojoj relativno nižoj težini, jer ćete biti sami pa ćete konstantno jurcati na sve strane, vrednujući svaki sekund vremena koji imate, s obzirom da i bilo kakva pauza dovodi do potencijalnog poraza. Ova frustrirajuća kriva učenja može biti veoma iritantna za mnoge igrače, s obzirom da su odustajanja tokom partije veoma česta, pogotovu kod novajlija. Iako su klase relativno različite sa svojim stilovima igre, sama borba ne odiše kompleksnošću, osim u vidu korišćenja različitih tipova štete, dok su animacije vrlo često nezgrapne i neretko će vas zakucati usred neke akcije koja vas može koštati života. Ipak, Tribes of Midgard odlikuje predivan proceduralno generisan svet iskazan kroz nekoliko bioma koji okružuju vašu glavnu bazu. Svaka partija je iz tog razloga drastično drugačija, dok je proceduralna generacija u kombinaciji sa predivnim vizuelnim stilom igre stvarno odlična u kreiranju vrlo zanimljivog istraživačkog iskustva različitih okruženja, pećina i slično. Broj različitih tipova neprijatelja je takođe solidan, počevši od čudovišta, preko sitnih goblina, pa sve do mračnih veštica i slično. Tako u igri trenutno postoji i pet boss neprijatelja, sa planom da se sezonski kroz različite sage dodaju novi. Muzika je relativno pasivna i igra sporednu ulogu ne dodajući mnogo na iskustvu, sa poprilično neimpresivnim zvučnim efektima koji će nakon nekog vremena krenuti da umaraju uši. Sa druge strane, glasovne glume maltene nema, ali je uvodna sekvenca prelepo odglumljena na nordijskom jeziku sa blagim izmenama. Tribes of Midgard je vrlo simpatično ostvarenje, sa velikim ambicijama i solidnim idejama. Igra je više nego dobro optimizovana, kako na PS konzolama tako i na PC-u, dok jedina zamerka u vidu dodatnih opcionalnosti jeste nedostatak cross-playa, što bi definitivno pomoglo jer se primarno fokusira na kooperativnu igru. Problemi koji „krase“ Midgard su donekle i popravljivi, dok od razvojnog tima zavisi kakav će biti pristup veoma nebalansiranoj prirodi igre. Osim toga, ovo nije igra za one lakog srca, pošto je Tribes vrlo izazovan, čak i u solo modu. Ipak, ako ste fan roguelike i survival žanrova, ili imate ekipu koja je naložena na nordijsku mitologiju, ovo je jedno od najzaraznijih iskustava od kojih nećete moći da se pomerite, uz sve frustracije koje uz njega dolaze. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tribes of Midgard review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Siguran sam da ste mislili da je posle Final Fantasy, Tales of, Atelier, Dragon Quest i još nekoliko drugih igara, to sve što je ostalo od višedecenijskih JRPG franšiza. E pa prevarili ste se, jer je Ys još uvek tu. Priču nastavljamo prateći Adola, možda i najiskusnijeg i najboljeg avanturistu ikada. Zajedno sa njegovim vernim saputnikom Dogijem, Adol stiže u grad zatvor Balduq. Pošto je pravio previše gluposti po drugim delovima zemlje, Adol biva prepoznat i uhapšen od strane Romunske imperije. Međutim, čak ni ovaj legendarni zatvor ga ne može zadržati i on ubrzo beži. No pri begu ga pronalazi misteriozna žena koja ga pretvara u Monstum biće, što je više kletva nego blagoslov. Kletva mu magičnim barijerama ne dozvoljava da pobegne, i zajedno sa drugim Monstrum borcima upliće ga u misteriju grada i borbu za spas od čudovišta iz Noxa. Ako posmatramo gejmplej čitavog Ys serijala, očigledno je da kaska za svim ostalim poznatim JRPG franšizama. Naime, za razliku od recimo Atelier gde se sa svakim nastavkom nešto menja čak iako je naslov iz istog podserijala, u Ys unapređenja i izmene dolaze daleko sporije. JRPG naslovi su već uveliko počeli da eksperimentišu sa open world žanrom, dok Ys sa ovom ‘’ekspanzijom’’ kreće tek sa ovogodišnjim Monstrum Nox. Možemo reći da developer lepo i fino čeka da drugi eksperimentišu pre nego što preuzme kormilo i napravi svoju verziju sa svim tim novinama. Iako uletanje u neki podžanr ili sistem u trenutku kada su ga svi eksploatisali do apsolutnog smora može biti ubitačno, ovaj proces ipak nekako uspeva kod Ys. Sada da pređemo na sam gejmplej. Istraživanje će se većinski izvoditi kroz grad i njegove mnoge nivoe i tamnice. Da biste otključali dodatne moraćete ili da pobedite grupe protivnika u regiji ili kroz priču. Generalno, bitke će biti prepune blještećih efekata i projektila dok kroz čitav haos pokušavate da izbegavate udarce i naciljate i pogodite protivnike. Ova haotičnost vam definitivno može doneti nevolje, ali vam na normalnoj težini neće predstavljati preveliki problem. Što se napredovanja likova kroz nivoe tiče, imaćete priliku da koristite i krafting sistem za pravljenje specifične opreme ili napitaka. Ovo će se odigravati kod mnogobrojnih prodavaca po gradu. U prva tri poglavlja dobićete i najbitnije načine za putovanje kroz grad, koji je inače prilično ogroman. Osim teleporta na specifične lokacije tu je i trčanje uz zid, letenje kao i neka vrsta kuke pomoću koje možete da doskočite do željene tačke, što će vam biti vrlo korisno u borbi. Nešto kao Nerova ruka iz DMC 4. Najčudnija mehanika koju ćete ovde pronaći definitivno je tower defense momenat u specifičnim misijama gde čuvate veliki kristal od talasa protivnika koji se zaleću iz portala na vas. Ovo je najotkačeniji i najhaotičniji mod u igri, ali vam neće biti jednoličan jer ćete vremenom otključavati mini kule i bonuse, pa čak i potpuno drugu verziju gde vi lično predvodite neku vrstu napada. Grafika, pogotovu za Switch konzolu, nije za preteranu pohvalu. Animacije i sinematici su okej. Likovi, koji su inače odrađeni u anime stilu imaju dovoljno detalja, ali sam svet i lokaliteti više podsećaju na igre sa PS2 ili PS3 konzole. Ovo je prilično loše pošto Switch nije nimalo slaba konzola, pogotovu kada bez ikakvog problema može da izgura igru kao što je Dragon Quest XI. Muzika je super, rok i orkestralne teme su odlične, i neće vam biti problem da ih slušate i posle mnogo sati igranja. Glasovna gluma je već nešto drugo. Iako imate opciju za originalni japanski ili za engleski jezik, glavnog lika nećete čuti ni u jednom momentu igre! Ovo je po meni veliki propust jer je Adol lik koga ste već viđali kroz mnoge prethodne igre, a povrh toga, opcije tokom razgovora sa drugim likovima su limitirane na samo dve, tako da ne vidim zašto je bio problem da se ovi dijalozi snime. Najveća mana je da Ys IX nije toliko dobro optimizovan za ceo open world sistem i količinu elemenata u jednoj zoni. Pored texture pop in-a dešavaće se da će frejmrejt drastično opasti do momenta seckanja, pogotovu ako uletite u neki deo grada gde ima gomila NPC likova. Ys IX: Monstrum Nox je odličan JRPG naslov kako za one iskusne, tako i za one koji tek ulaze u ovaj žanr. Ovde nećete morati da razmatrate ogroman broj mini sistema i funkcija nego ćete uživati u dobro osmišljenom svetu, likovima i mehanikama. Definitivna preporuka. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Ys IX: Monstrum Nox appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Black Skylands je ambiciozan i veoma simpatičan projekat novonastalog studija Hungry Couch Games. Već i u ovako ranoj fazi Early Access-a, Black Skylands pokazuje neizmeran potencijal koji obiluje sadržajem, dok razvojni tim obećava duplu količinu istog prilikom izlaska iz EA. U pitanju je više nego solidan pikselizovani RPG iz ptičje perspektive koji vas stavlja u ulogu Eve, mladog devojčurka koja postaje kapetan nebeske letelice kojom krstari kroz svet beskrajnog neba i oblaka. Idilični život koji vodite ubrzo biva prekinut lošom odlukom Evinog oca da iz misteriozne oluje donese jednu od kreatura takozvanog Swarm-a, što naravno poteže nepojmljive posledice i opšti haos koji će godinama kasnije skoro razrušiti ceo glavni brod vašeg esnafa. Narativni karakter Black Skylands-a je neobično čvrst za jednu indie igru ovog tipa za koju bi se više reklo da se oslanja na svoje gejmplej elemente i atmosferu. Priča, čak i u ovoj fazi ranog pristupa deluje kompletirano, veoma koherentno i sadrži solidnu plejadu zanimljivih likova i dilema koje vuku sa sobom. Uprkos linearnosti, lako ćete biti obuzeti pričom kao glavnom vodiljom i usputnim tutorijalom za sve preostale mehanike koje Black Skylands nosi, pa je teško ne biti entuzijastičan u iščekivanju njene finalne forme u 1.0 verziji igre. Black Skylands pruža solidnu dubinu kroz izgradnju vašeg broda i glavne baze zvane Fathership, kao i kroz razvoj vašeg lika. Pored solidnog broja različitih brodova koje možete otključati i sagraditi, svaki od njih sa sobom nosi veliku dozu mogućnosti za „budženje“ kroz više od deset različitih delova broda koje možete menjati. Ovde se uključuje kraftovanje kao glavna ideja vodilja za dolazak do novih predmeta, dok ćete resurse skupljati po raznoraznim okolnim letećim ostrvima i doterivati ih nazad do vašeg skladišta. Kontrola samog broda je relativno jednostavna sa blagim, doduše jedva primetnim uticajem vetra, pa nećete imati nekih većih muka, makar kada se naviknete na nezgrapnu prirodu vaše letelice koja se vrlo intuitivno uklapa u celu priču. Zajedno sa time, Eva poseduje i kuku koju ćete koristiti kako biste putovali između malih procepa po ostrvima ili nazad do vašeg broda. Ovom kukom, pored standardne količine različitih tipova vatrenog oružja, možete se i makljati sa ostrvskim banditima, privlačeći ih ili lansirajući ih u beskonačan ambis ispod. Svako od oružja se može modifikovati kroz četiri različita mesta za modifikacije, što povećava nivo njihove snage. Često ćete nalaziti i specifična oružja koja se ne mogu modifikovati, kao što je automatska puška koja lansira metke koji skreću u jednu stranu, što kompenzuje svojom vatrenom moći. Ova dinamika konstantnog unapređivanja nikada ne prestaje, pa čak i RNG priroda modifikacija zapravo ne predstavlja veći problem, s obzirom da ćete najčešće dobijati nešto što će bar u nekoj meri predstavljati poboljšanje. Broj različitih neprijatelja je solidan za ovu fazu razvoja, dok je dizajn boss neprijatelja odličan, iako sa sobom vuče neke zavrzlame koje su poprilično iritantne. Ovde konkretno mislim na apsolutno nepremostive sekvence dijaloga pred svaku borbu sa boss-em koje se ne mogu preskočiti, pa ćete prilikom težih borbi često ludeti od gledanja iste priče iznova i iznova. Black Skylands nije nimalo lak, makar u kasnijim delovima, s obzirom da su pojedine sekvence ekvivalentne bullet hell igrama, mada se smrt ne kažnjava previše, gde će vas vaš verni moljac pratilac Luna često vraćati na brod, bar dok ne ispucate sve „živote“. Povrh relativno zabavne borbe, svako ostrvo predstavlja riznicu zanimljivih načina na koje ih možete preći, kao i veliki broj skrivenih puteva i resursa. Međutim, igra ostaje malo opskurna sa pojedinim detaljima koje ćete sami morati da provalite, dok istovremeno ima rekurentan bag da će vas zasipati istim tutorijalima maltene kroz celo njeno trajanje (što se ipak da popraviti u nekoj od kasnijih zakrpa). Širenje vaše baze se svodi na jednostavno korišćenje resursa za gradnju zgrada, koje će vam otključavati nove funkcionalnosti. Sva ostrva će na početku biti zauzeta od strane grupe bandita, pa ćete ih repopulizovati njihovim oslobađanjem, to jest eliminacijom svih bandita. Ovde nažalost ima i relativno iritantne mehanike koja će od vas zahtevati da povremeno branite oslobođena ostrva od napada, pa ćete često morati da ostavite šta god da ste radili nedovršenim kako biste sačuvali populaciju. Što je vaša populacija veća, to ćete imati više opcija za aktivaciju unapređenja, dodatnih funkcionalnosti i slično. Black Skylands izgleda predivno i koristi nežan pikselizovani i blago Ghiblijem inspirisani crtani stil svojih likova i okruženja. Vizuelnih gličeva ima povremeno, međutim većina istih vam neće preterano upropastiti doživljaj, dok je dizajn ostrva i velelepnog neba koje će često menjati vremenske prilike stvarno odličan. Zvučna podloga je donekle čudnjikava, sa malo napornim efektima topova na vašem brodu i poprilično manjkavim zvukom oružja. Glasovna gluma je simpatična, dok će u većini trenutaka biti izostavljena, bez ikakvog znanja da li razvojni tim eventualno planira da je doda. Srećom, muzika u igri stvarno budi avanturistički i suludi osećaj putovanja po predivnom svetu Black Skylands-a. Black Skylands je igra koja ima ogroman potencijal da bude nešto stvarno maestralno, pod uslovom da se neke problematične odluke u dizajnu izmene, zajedno sa iritantnim bagovima koji u ovoj igri nažalost imaju solidno prisustvo. Igra će često čuvati vaš napredak kad joj se ćefne, dok će u drugim momentima vaš moljac pratilac zabagovati u mestu kao i sami neprijatelji, sprečavajući dalji napredak. Srećom, većina ovih bagova se rešava restartovanjem igre, ali Black Skylands pati i od relativno nekonzistentnog performansa, pogotovu za pikselizovanu igru, pa jedino ostaje nada da će razvojni tim u sledećih 12 meseci faze ranog pristupa ispeglati većinu ovih problema. Činjenica da je ovo tek polovina sadržaja koji igra nudi je fascinantna, s obzirom da ga već u ovom stanju ima toliko da biste pomislili da je igra gotova. Black Skylands ima masivan potencijal i već se nalazi u vrlo solidnom stanju, pa je teško ne biti optimističan. Ako ste fan ovog žanra ili tematike, gotovo sigurno ćete uživati. Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Black Skylands Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ghost of Tsushima je već bio vrhunska igra prethodne godine kada je izašao, pogotovu par meseci kasnije kada je dobio i punokrvni multiplejer. Od tada, igra nije doživela veća unapređenja (ako ne govorimo o multiplejer sadržaju), osim površnog apdejta koji je otključavao rad u 60 FPS-a na PS5. Međutim, Director’s Cut u svom pakovanju nosi par solidnih poboljšanja koja postaju dostupna sa novom generacijom konzola, kao i potpuno novom ekspanzijom koja donosi ostrvo Iki. Ipak, da li to opravdava ukupnu cenu od čak 30 dolara za postojeće vlasnike ove igre? To je poprilično subjektivna stvar u ovom slučaju, pa ćemo do kraja ovog teksta valjda doći do odgovora. Počevši od tehničkih unapređenja, svakako nisu obilna. Najbitnije jeste japanski lip-sync koji je i u našoj originalnoj recenziji doživeo kritiku, s obzirom da su iz nekog razloga sekvence animirane za englesku glasovnu glumu. Srećom, na PS5, Sucker Punch nije morao da renderuje sve video sekvence ponovo, već da u realnom vremenu renderuje otvaranje usta likova. Ovo je rezultiralo u unapređenju sinhronizacije usana, ali nedovoljno da ona bude dobra kao engleska sinhronizacija sa prevashodno kreiranim sekvencama. Ipak, iskustvo na japanskom jeziku (koje je inače preporučljivo sa moje strane, kao i dalje superiorno) je ovoga puta znatno podnošljivije, iako pojedini likovi u nekim ređim momentima izgledaju kao da nemaju emocije ili su previše ekspresivni. Pored toga, tu je i podrška za haptički fidbek i prilagodljive triggere na PS5 kontrolerima, koja nekim ljudima i neće previše značiti. Međutim, iako ovo unapređenje nije nešto što u potpunosti menja iskustvo, ova implementacija je znatno bolja nego kod brojnih drugih PS5 igara, pogotovu prilikom borbe i jahanja. Svako kopito ćete osetiti na kontroleru kako bude udaralo zemlju, dok će pariranje udaraca čak ispustiti i zvuk sa zvučnika na kontroleru, zajedno sa vetrom kada budete aktivirali kompas koji vas navodi ka sledećem objektivu. 3D audio se takođe pojavljuje, međutim njegovo prisustvo nećete primetiti previše, s obzirom da je dizajn zvuka u Ghost of Tsushimi već bio odličan, da je ovaj skok neznatno mali. Možda najbolja i najviše dobrodošla promena jesu jezivo brza učitavanja na PS5, gde je nakon smrti vreme učitavanja svedeno svega na nešto manje od dve sekunde, dok je pri fast travel-u to učitavanje za sekundu duže, što stvarno poboljšava iskustvo i smanjuje iritantnost prilikom dužih učitavanja, pogotovu u težim segmentima igre. Dinamična 4K rezolucija u kombinaciji sa 60 FPS-a ovde neće predstavljati neku lako uočljivu promenu u kvalitetu grafičke podloge, iako se u pojedinim momentima stvarno vidi blago poboljšanje u oštrini slike. Ovde se i nisu očekivale veće promene, niti su bile neophodne s obzirom da je Ghost of Tsushima i dalje jedna od najlepših igara na tržištu. Što se tiče ostrva Iki, ono je neprimetno manje od veličine jednog od tri postojeća regiona u originalnoj igri, i definitivno proširuje već veoma zadovoljavajuće iskustvo. Iako se ovo ostrvo može pristupiti već nakon završavanja prvog čina glavne priče i kako je u pitanju potpuno odvojena priča, lična preporuka je da ipak ovo ostrvo iskusite nakon završetka glavne priče, s obzirom da ono sadrži neki od najizazovnijeg sadržaja koje GoT ima da ponudi. Što se tiče same ekspanzije, njena dužina vas neće impresionirati, s obzirom da je glavna priča dugačka svega sati, međutim uz sav dodatan sadržaj ipak je iskustvo vredno proživljavanja. Iki donosi potpuno novog antagonistu, u vidu znatno paganskije atmosfere i odseka mongolske vojske vođene šamankom zvanom Eagle. Ovi Mongoli, koristeći otrov koji stvara halucinacije vaših najvećih strahova, su istim izvršili i invaziju na ovo manje ostrvo. Narativ znatno produbljuje karakter glavnog lika Đina, ponajviše njegov odnos sa ocem, kao kontrast odnosu sa ujakom koji je glavna tema osnovne igre. Kroz česte halucinacije i vizije, često ćete biti vraćani u Đinovo detinjstvo. Samo pisanje je vrlo solidno, čak i kvalitetnije nego u glavnoj priči, mada ne treba očekivati nešto revolucionarno. Što se tiče neprijatelja, oni će se i dalje sadržati u Mongolima koje ste susretali, sa jednim novim tipom protivnika u vidu šamana koji će pojačavati sposobnosti svojih saboraca dok ga ne smaknete. Sada možete i jurišati kroz protivnike sa vašim konjem što je, pored toga što je korisno, i veoma zabavno. Tu su i novine poput novih izgleda za oklop, oružja i neizbežnih sporednih aktivnosti koje su dosta dodavale na imerzivnost Cušime. Nailazićete na platformerske zagonetke, ali i simpatičnu mini-igru gde svirate flautu pomeranjem kontrolera kako biste prizvali životinje k sebi. Sve ovo svakako ne bi bilo dovoljno da ostrvo Iki nije još jedan velelepan region koji ne razbija dizajn osnovne igre, već ga proširuje i stvarno pokazuje vrhunski dizajn i trud koji je Sucker Punch uložio u celokupno iskustvo. Pejzaži koje ostrvo Iki ima da ponudi su podjednako zapanjujući kao oni sa Cušime, dok ponovo predstavljaju osveženje i nešto novo (sa ruhom starog) u celokupnom iskustvu. Sa time izrečenim, ponovo se treba vratiti na ono pitanje sa početka – da li je Director’s Cut vredan novca? Ako ste igru već jednom prešli, verovatno ne. Uprkos kvalitetu sadržaja koji dobijate, ipak ga nema puno, kao ni unapređenja koja PS5 donosi. Međutim, ako ste ipak fan, ovo može biti solidan motivator da ponovo iskusite Cušimu u njenom najboljem obliku, dok je ovo izdanje, koje ipak uteže i kompletira Ghost of Tsushima, lako preporučljivo svima koji su te sreće da ga još nisu doživeli. Autor: Nikola Aksesntijević Igru ustupio: Sony Interactive Entertainment The post REVIEW: Ghost of Tsushima Director’s Cut appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. U poslednje vreme indie igre su sve češće na listi hit naslova i to sa dobrim razlogom. Mnogi veliki izdavači jure sa ogromnim budžetima, kreiraju masivne svetove koje nema mnogo smisla istraživati, a igrači se povrh svega osećaju praktično primoranim da igraju po nekoliko desetina sati kako bi završili igru. Pored sve višeg kvaliteta indie igara, mnogi gejmeri spas pronalaze u pozitivnoj atmosferi i zanimljivim novim mehanikama koje nude. Pred nama se našao naslov Son of a Witch, domaćeg developera Bigosaur, koji je zapravo izašao još pre 2 godine, ali je sada svakako odlična prilika da nakon niza velikih osveženja zaigramo ovo ostvarenje. Son of a Witch je akciona igra u roguelike fazonu za jednog, ili grupu od četiri igrača. Gejmplej nudi dosta raznovrsnih mehanika sa dubokom progresijom, sakrivenom ispod simpatične grafike. Pre početka avanture u nelinearnim “tamnicama” sa proceduralno generisanim dizajnom, pred igračima se plasira priča u kojoj je protagonista dete veštice, koja je oteta i on je mora spasiti, a ujedno ga na putu čekaju razulareni goblini kojima je neko ukrao blago. Izvan pomalo konfuznog zapleta, sam gejmplej je orijentisan na akciju, a u svakom nivou je potrebno ubijati mobove i boss karaktere. Kako se napreduje kroz nivoe, tako raste i kompleksnost igre, sa sve više neprijatelja i drugačijim vrstama istih, kao i dodatnim zamkama. Svaki neprijatelj donosi određene predmete, poput oružja, novčića, napitaka i skripti koje daju pozitivna pojačanja. Novčići se koriste za kupovinu pojačanja i dodataka kod prodavca. Što se samog igrivog karaktera tiče, na raspolaganju je nekoliko klasa, poput paladina, strelca i varvarina. U zavisnosti od selekcije klase, tako će se odvijati i stil igranja, a imaćete priliku da rešavate i određene dodatne misije. Postojanje klasa, kao i opcije za surovo RPG igranje, gde smrt vraća na početak, su veoma pozitivna stavka igre, pošto se mogu isprobati razne varijante kroz trial and error praksu, a sa različitim klasama gejmplej se praktično prilagođava vama. Opcije su razne, a dalje niz tamnicu se nalaze ludi i ogromni boss protivnici koji vas lako mogu eliminisati. Boss bitke su pravi i odlični izazov koji zahteva dobro razmišljanje i strpljenja. Vaš autor je najviše vremena u igri proveo u singlplejer formatu, ali je opcija za više igrača, iako kraće degustirana, dosta uzbudljiva pošto dobijate priliku za pravo D&D iskustvo sa strategijama i dogovaranjem o raspodeli zadataka, ali i ratnog plena. Son of a Witch sa svojim dubokim gejmplej mehanikama i šarmantnom grafikom nudi dosta prilike za ponovno igranje, koje neće dosaditi jer uvek ima da ponudi novi izazov. Ujedno, pred vama je i gomila materijala, ranog plena i ljubimaca koje je potrebno otključati. Odlična igra, a još je i domaća. Preporuka! The post Son of a Witch Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Od svih serijala video igara, za mene postoje svega dva omiljena i jedan od ta dva je Legenda o Zeldi. I da moram da izaberem tri omiljena Zelda naslova, jedan od tri bi bio upravo Skyward Sword. Kao Zelda naslov sa pričom koja prethodi svim pričama, Skyward Sword je nekako i meni zauvek ustoličio ljubav prema Linkovim avanturama. Pasija tvoraca igre ulivena u nju, inovativnost i revitalizacija recepata koji su nosili ovu, sada već 35 godina dugu franšizu, savršeno uokviruju Skyward Sword u jedno od najlepših iskustava uz video igru koje sam ikada imao. I dok je potpuno jasno da sa jakom dozom subjektivizma govorim, dok bih satima mogao da pričam o ovoj igri, ništa ne brinite. Profesionalno i uzdržano po pitanju ličnih osećanja, kao i uvek možete očekivati u mom tekstu. Dobrim, zaista dobrim delom… uglavnom. Verovatno. Deset godina stara igra, doneta na Switch platformu, apsolutno poziva da se najviše pozabavimo razlikama i unapređenjima. Ali da se tekst o ovoj igri svede samo na HD aspekt, bilo bi to svetogrđe najvišeg reda! Jer ovo nije recenzija najnovije zakrpe, već kompletne video igre. Jednog od najlepših Zelda naslova svih vremena o kom bih mogao da kažem mnogo toga, ali ću to pokušati da skupim na svega nekoliko stranica. Igra je prvobitno objavljena na Wii konzoli i koristila je unapređenu verziju kontrola pokretom, koju je uveo Wii MotionPlus dodatak za Wiimote kontroler. Ovim je omogućeno da mačem i ostalim oruđem baratate jako precizno i u realnom vremenu. Nikada neću zaboraviti prezentaciju igre na E3 sajmu 2010. godine, dok je Šigeru Mijamoto pokušavao da demonstrira kako je lako koristiti inovativne kontrole pokretom. Ali tehničke poteškoće napravile su pravi pakao nesrećnom tvorcu serijala, dok je mahao kontrolerom kroz vazduh. Iako me transfer blama koji sam tada doživeo i dan danas progoni, na svu sreću kada je igra objavljena, sve je funkcionisalo daleko bolje. I dok sam prvih nekoliko sati igranja vitlao kontrolerom kao da se mačetom probijam kroz prašumu, uživljen i opčinjen, igru sam ipak završio sedeći na kauču, lenjo tresući Wiimote uvek u istom položaju, kao da je u pitanju toplomer a ne legendarni mač koji mora da zaustavi drevno zlo. Izgleda da previše kretanja za vreme igranja, nije recept koji pali kod svih igrača. Ali i pored neizbežnog gubitka prvobitnog entuzijazma, kontrole pokretom su celu igru toliko pozitivno obeležile da mi je iskreno bilo žao što nisu bile bar opcione u narednoj Zelda igri. Intuitivna sloboda koju su donele, bila je prosto nezamenljiva. Skyward Sword je izuzetno linearna igra, što mnogim ljubiteljima originalne formule nije prijalo, ali lagao bih kada bih rekao da mislim da je to problem vredan pomena. Skyward Sword je igra jasnog toka, narativa, maštovitih lokacija i odličnih likova. U pitanju je pustolovina koja se proživljava u jednom dahu, gde svaki naredni korak, pa i da je predvidiv u širem smislu, opet donosi plejadu originalnih iznenađenja i rešenja. Igrati Skyward Sword je apsolutna uživancija. Priča igre, verovatno je jedna od najlepših u serijalu. Iako nije u pitanju nikakvo prepametno štivo, opet je nošeno dopadljivim likovima i ukrašeno jasnom fabulom. Večita borba između dobra i zla, naivno a emotivno ispričana, nikada ne može da omane. A karakteri, iako izgledaju kao da je na njima vežbao estetski hirurg Majkla Džeksona, opet nekako ne mogu da se otrgnem osećaju da je u pitanju konačni i najbolji dizajn u celom serijalu. Vizuelno, igra je pametno zaobišla ograničenja Wii konzole. Stil i paleta vodenih boja, omogućili su da igra izgleda sjajno na slabijem hardveru. Kao mešavina crtanolikog Wind Waker-a i dosta mračnijeg Twilight Princess, Skyward Sword krasi upečatljiv, prepoznatljiv i nesumnjivo odličan grafički aspekt. Kompletna igra izgleda kao ekspresionistička slika u pokretu, sa sve tragovima četke koja je oslikala njegov svet. I sve ovo krunisano neverovatnom muzikom i zvučnim efektima. Sva muzika u igri, traje gotovo šest sati i prvi put u serijalu je u celosti izvedena od strane simfonijskog orkestra. Od glavne teme igre (koja zapravo predstavlja obrnutu verziju Zeldine uspavanke iz ranijih delova – apsolutno genijalan detalj) do neverovatnih melodija koje vas prate dok krstarite plavim nebom, šalju jasnu poruku – kompletan audio igre je perfektan. Kao igra iz 2011. godine, u trenutku izlaska bila bi naslov koji bih ocenio sa najvišom ocenom koju sam ikada dao nekoj igri – 9.9/10 (čiste desetke su ipak nedostižni ideal). Ali sada, deset godina kasnije i u HD reizdanju, moramo promeniti ugao posmatranja i razmotriti igru sa modernog stanovišta. Koliko je dobro ostario voljeni Skyward Sword i koliko je zapravo unapređen u odnosu na original? Na stranu što sam igru zvao Skyrim Sword jer je izašla bukvalno nedelju dana nakon Skyrim-a, stvarajući konfuziju u mojoj glavi, i ovaj Zelda naslov je imao svojih pravih mana. A kada razmišljam o njima, na pamet mi prvo padaju tri stvari koje su delimično meni predstavljale problem, ali nekako još više ostatku igračke populacije. Prva stvar je linearnost ispunjena vraćanjem na već posećene lokacije. Ovo dolazi do izražaja najviše u drugoj polovini igre i nikad nije bilo nešto što sam smatrao problemom. Skyward Sword poseduje interesantan svet, čije lokacije sam sa uživanjem istraživao, koliko god puta bih ih posetio. Ali ukoliko ste neko ko očekuje konstantne inovacije po pitanju okruženja, sigurno će vas razočarati činjenica da je HD remaster u potpunosti preslikan original po ovom pitanju. Priča, lokacije i generalni tok, identični su prvobitnoj igri. Druga stvar jesu kontrole koje su forsirale igrača da igra pokretima, a nekada nisu ni funkcionisale kako treba. Znatno napredniji JoyCon controleri, sada pružaju nešto precizniju mogućnost igranja i to bez korišćenja senzora koji je vazda morao da stoji ispred televizora. I dok je to na prvu loptu plus, nedostatak senzora otežaće konzoli da proceni u kom smeru se nalazi televizor, tako da ćete često morati da resetujete položaj kontrolera pritiskom dugmeta. Dosadno, ali funkcionalno. Ali s obzirom da se igra može igrati i u prenosivom režimu gde kontrole pokretom nisu na raspolaganju, igra poseduje još jedan set kontrola odnosno simulira pokrete pomeranjem desne analogne palice. Ovo kao da je preuzeto sa Wii emulatora po imenu Dolphin, gde je igranje na običnom kontroleru bilo rešeno na isti način. Ali za razliku od ovog, sada zvaničnog rešenja, emulator kao da je završavao bolji posao. Na svu sreću, i HD remaster zadovoljava na ovom polju. Pa ukoliko igru budete igrali u pokretu, ili ne daj Bože ne podnosite mlaćenje kontrolerom, imaćete na raspolaganju i ovu mogućnost. Treća stvar je simptomatična za serijal i reč je o Linkovom saputniku. Protagonista igara o Zeldi, gotovo uvek je imao nekog karaktera uz sebe, koji bi mu služio kao vodič kroz avanturu, i koji bi neretko usporavao tok igre svojim beskorisnim savetima. Ovaj put, u pitanju je duh mača po imenu Fi, sa kojom su igrači imali posebno naelektrisan odnos. Istina, Fi je umela baš često da pruža beskorisne savete koje nije bilo moguće preskočiti, ali je istovremeno odavala utisak lika koji iskreno daje sve od sebe kako bi pomogao. Još je sa sobom nosila tu auru robota koji uči o ljudskim osećanjima, pa je taj omraženi karakter suvišnih replika meni postao zapravo jedan od omiljenih. U kompletnom serijalu! I dok se možda neki čitaoci krste dok čitaju ovo, slobodno se prekrstite još jednom jer vaše molitve su uslišene. Fi sada ima daleko manje dijaloga obaveznih za pročitati, pa će to da li ćete je zavoleti ili zamrzeti kroz plejadu napornih saveta, biti sasvim opciono. I dok su to verovatno tri najveće zamerke na original, ovo reizdanje donosi još nekolicinu korisnih poboljšanja za koja se ne bismo bunili ni da su od početka bila prisutna. Full HD rezolucija je naravno tu, što otkriva mnoštvo detalja koje je igra skrivala iza skromnog 480p prikaza. Ali nažalost otkriva i dosta mana, najviše po pitanju tekstura koje jedva da su išta unapređene u odnosu na original. Ovo za mene predstavlja i najveće razočarenje po pitanju HD reizdanja, jer uz minimum truda igra koja poseduje ovolike količine vizuelnog šarma, mogla je da izgleda apsolutno fantastično. Za današnje standarde, ukoliko niste zaljubljenik u ovu igru, izgledaće vam samo korektno. Neverovatno, ali deluje mi kao da su moji eksperimenti na Wii emulatoru još pre deset godina, dali bolje vizuelne rezultate. Na stranu rezolucija i smekšavanje ivica, pametno korišćenje filtera moglo je mnogo više da doprinese grafičkom prikazu, nego što smo to na kraju dobili. Utešna nagrada jeste dupliran frejmrejt, koji sada dostiže uglavnom stabilnih 60. I dok je 30 frejmova u sekundi na Wii-u bilo sasvim solidno iskustvo, moram da priznam da dupliranje ove cifre i te kako doprinosi celom iskustvu. Naročito kada je akcioni segment igre u pitanju. Status igre više ne morate čuvati ručno, već je prisutan i uvek korisni “auto save”. A jedna od najkorisnijih opcija, pomalo bezobrazno je “sakrivena” iza ekskluzivne amiibo figurice. Ukoliko posedujete amiibo Zelde i njene Loftving ptice, možete poleteti sa bilo koje tačke u igri. Zaključati ovako korisnu opciju iza amiibo figurice koju ne samo da morate da platite, već nije ni naročito praktično koristiti je, verovatno je najlošiji potez razvojnog tima. Ali avaj, šta bi Nintendo bio bez barem jednog ljupkog kiksa. Zahvaljujući postojanju desne analogne palice koju Wii nije imao (bar na Nunchuck+Wiimote kontroleru), kameru je sada moguće sasvim slobodno pomerati. I dok je ovo donekle ograničeno u režimu gde desnu palicu koristite za mahanje mačem, svakako je u pitanju momenat koji u igru uliva skroz novu, revitalizujuću energiju. Zvuči kao preterivanje, ali slobodna kamera je nešto za čim je ova igra od početka čeznula. Animacije i razgovore između likova sada je moguće u potpunosti preskočiti. Istina je da će bilo koji ljubitelj serijala teško bilo šta preskakati dok igru prvi put igra, ali već za naredni prelazak – ova opcija je zaista dobrodošla. No dobro, na momente dok ste suočeni sa blebetavim karakterom koji vam ne da mira svojim razvučenim besedama, moglo bi se reći da je opcija donekle i zaista neprocenjiva. U originalu, svaki put kada biste pokrenuli igru, učitali vaš status i pokupili neki predmet, igra bi smatrala da ga kupite po prvi put i dosađivala bi vam sa objašnjenjima šta je u pitanju. Nikada nisam razumeo zašto se dešava nešto što više liči na grešku u igri nego namernu funkciju, ali sva sreća i ovo je rešeno. Nema više preslišavanja o svakom predmetu nakon ponovnog pokretanja igre. Nintendo, sve ti je oprošteno… I tako bih ja mogao da nastavim da pričam o jednom od svojih omiljenih Zelda naslova do besvesti. No kada se sada osvrnem na ono što sam napisao, pomalo me i rastuži jer tekst nije nimalo hvalospevan. Govoriti realno o reizdanju jedne od tvojih omiljenih igara svih vremena, ukoliko u pitanju nije potpuna renesansa – nije uopšte lako. Za mene će ova igra uvek predstavljati 9.9/10 iskustvo, i nikakva reizdanja, ma koliko bogata ili siromašna bila, neće to moći da promene. A za vas? Hajde da vizualizujemo konačni utisak. Uzmite tri apsolutno savršene sarme i zaledite ih. Odledite ih u sred leta, na najtopliji dan godine i servirajte na omiljenom tanjiru iz detinjstva, uz srebrnu viljušku i nož. Vino je prokislo ali osvežava, sladoled je prva klasa ali ima orahe. Alergični ste na orahe. Rezultat? Zbunjenost, nostalgično ushićenje, razočarenje, oduševljenje, i pune oči suza od iznenadnog alergena. Zvuči loše ali u pitanju je još uvek kvalitetno i još uvek pomalo neshvaćeno iskustvo koje ne biste smeli da propustite ni po koju cenu. Naročito ukoliko niste igrali original. Ovo je igra koju ću uvek moći da preporučim. No za razliku od recenzenta, igrač ne mora biti ni najmanje objektivan. Zato probajte igru i sami odredite njenu vrednost. A najvažnije od svega – ne zaboravite da se dobro zabavite! Siguran sam da to neće biti ni najmanje teško. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post The Legend of Zelda: Skyward Sword HD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Kada pomislim na besomučno ponavljanje istih radnji zarad podizanja nivoa likova, odnosno takozvano “grindanje”, pomislim na dve stvari. Prva je epizoda Saut Parka, gde su Kartmen i kompanija morali da ubiju 65.340.285 veprova u World of Warcraft kako bi se podigli na željeni nivo. A druga stvar je Disgaea serijal. Porediti bilo koju igru sa sumanutom Kartmenovom akcijom, nije mala stvar. Ali kada se jednom navučete na neki Disgaea naslov, nije ništa čudno da igru igrate sedam nedelja, pet dana, trinaest sati i dvadeset minuta sa pauzama od tri sata za spavanje, dok se ne pretvorite u zombija. Ali izuzetno moćnog zombija! Što je ironično i idealno prikladno kao poređenje za ovu igru, gde je protagonista u potpunosti novi lik – zombi po imenu Zed. A kako su zombiji najniži sloj ovog univerzuma, a njegov je cilj da porazi najsnažnije stvorenje – boga uništenja, kako bi spasio sestru, već možete naslutiti količine grindanja koje vas čekaju kada se nesumnjivo zarazite šestom igrom ovog otkačenog serijala. Igra je u suštini pola strateški RPG a pola vizuelna novela, s obzirom da ćete osim strategisanja čitati tone i tone teksta. Ovo bi možda bilo i strašno da priča igre nije apsolutno preterana u svakom smislu, ispunjena satiričnim i uvrnutim momentima i gomilom humora. I protagonista i njegov verni pratilac – zombi pas Kerber, pa i gotovo svaki prateći i protivnički karakter, odlično su napisani i živopisni bez obzira imali puls ili ne. Zed će se kroz nivoe ojačati najviše metodom Super Reinkarnacije, što znači da svaki put kada pogine njegov nivo se resetuje, ali deo stečenih statistika se prenosi dalje. A kako bi donekle olakšali grindanje igračima, razvojni tim se ovaj put odlučio da uvede nove mehanike koje nam omogućuju da prepustimo kontrolu računaru koji će igrati u naše ime, ali i da borbe podesimo tako da se automatski ponavljaju. Iako je ovo namešteno tako da nećemo baš moći da spustimo gejmpled na par dana i vratimo se kako bismo posmatrali kraj igre, sigurno je da je vreme koje ćete morati da provedete u ponavljanju nivoa sada znatno smanjeno. Tu su i još neke nove mehanike od kojih bih izdvojio i mogućnost da deo iskustva prenesete i karakterima koji nisu aktivno učestvovali u borbama ali i ubrzanje toka borbi na čak 32 puta veću brzinu. Na kraju se sve svodi na lakšu mogućnost ojačavanja likova, što odlično ide pod ruku sa podizanjem granice maksimalnog nivoa do kog se možete podići. Ukoliko ste oduvek mrzeli ograničavanje na pedeset, šezdeset ili možda stotinu levela, ne brinite… Disgaea 6 ovo podiže na jednu skromnu milijardu. Da, milijardu. Disgaea 6 doživljava još jednu značajnu promenu u odnosu na serijal. Grafika više nije 2D, zasnovana na rukom crtanim sprajtovima, već je u potpunosti trodimenzionalna. I pored toga što lično mislim da 2D likovi izgledaju mnogo lepše kada su crtanolike igre u pitanju, moram da priznam da ovaj 3D stil zapravo izgleda poprilično dobro. Možda u momentima kada je kamera zumirana na borbu dok se izvode specijalni potezi, može da “zaškripi” po pitanju kvaliteta modela, ali u ostalim situacijama igra izgleda zaista solidno. Ovo nažalost sabotira još jedan novi momenat, koji se izgleda sve više popularizuje u video igrama na konzolama. U pitanju je odabir kvaliteta grafike, odnosno izbor između bolje grafike ili veće brzine. Nekada smo nabavljali konzole kako bismo mogli da uživamo u igrama bez opterećenja da li će dobro izgledati i raditi, a sada se ovaj trend javlja i na njima. I dok to ima nekog smisla na konzolama najnovije generacije, gde igre ne samo da rade u duplo većoj rezoluciji od dosadašnje već pokušavaju da izgledaju mnogo bolje i na drugim poljima, na Switch-u je ovo stvarno krajnje suludo. Postoje tri opcije. Dok prva potencira maksimalnu rezoluciju, frejmrejt ume da padne i do odokativnih 15 u sekundi u ovom režimu. Treća opcija favorizuje brzinu koja je tada odlična, ali sve izgleda zamućeno do te mere da igra jako gubi na vizuelnoj dopadljivosti. Verovatno najbolja opcija je druga koja nudi balans između brzine i grafike, i koja je bez problema mogla da bude podrazumevana, bez ponuđenog izbora od strane igrača. Ali šta je tu je. Dok su prvi i drugi Disgaea naslovi verovatno najpopularniji među ljubiteljima serijala, ja iskreno ne mogu da uočim neku značajnu razliku i gotovo svi su mi podjednako odlični. Formula je vremenom sve više gubila na dopadljivosti, ali je serijal uvek osvežavan inovacijama i pomeranjem suludih granica na još luđi nivo. U tom pogledu je i ovaj šesti nastavak evoluirao. Dok degradira neke od dosadašnjih mehanika što može razočarati verne igrače, opet uspeva da održi svoj šarm neverovatnim balansiranjem između starih doživljaja i novih načina da se oni dostignu. Disgaea 6 je apsolutna preporuka svim ljubiteljima serijala ali i šire. Ukoliko očekujete identičan recept kao do sada a opet se nadate da će vas iznova i podjednako oduševiti, savetujem da budete malo realniji. Dopustite igri da bude drugačija kako bi vam na novi način omogućila da doživite sve te nostalgične i sjajne momente. Ili bolje da kažem sedam nedelja, pet dana, trinaest sati i dvadeset minuta momenata. Ne propustite. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio NIS America The post Disgaea 6: Defiance of Destiny review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Zombi igre nikako da zamru, štaviše sve češće ih viđamo i postaju sve popularnije. Back 4 Blood će oživeti stari Left 4 Dead, World War Z dobija nastavak, a sada smo čak dobili i zvaničan datum za Dying Light 2. Pa pred nastavak, dobili smo platinasto izdanje ove igre koja je sad već šest godina stara, pa bi bio red da vidimo o čemu se tu radi. Dying Light je FPS smešten u zombi apokalipsu koja se desila na Srednjem Istoku u izmišljenom gradu Harran. Vi ste Kyle Crane, špijun koji se infiltrirao u grad pod tajnim zadatkom, ali ubrzo shvatate koliko je zapravo sve zamršeno u ovom gradu. Priča je glupa, dosadna i predvidiva, ali nije ni bitna jer je gameplay srž ove igre. Dying Light je zapravo survival FPS u otvorenom gradu gde vam je snaga ruku i nogu najveća prednost, jer ćete se penjati po svemu i svačemu. Parkur je fokus ove igre i biće vam prijatelj tokom igranja. Penjaćete se preko ograda, na krovove zgrada, trafo-stubove i šta god da vam padne napamet. Parkur nije elegantan kao u na primer Mirror’s Edge, ali dovoljno precizan i brz da možete čak i da se igrate sa nekim težim putanjama koje sami sebi smislite. Pored skakanja po krovovima, skupljaćete i pravićete raznovrsna oružja, kako ručna tako i vatrena. Oružja nisu neke ludnice ali uvek je zabavno spojiti dasku sa ekserima sa zombi glavama. Osećaj pucanja nije baš najbolji ali mislim da nije ni prevelika poenta jer ćete većinu vremena provesti izbegavajući zombije, pogotovo noću. Grad je velik i zatrpan mestima koje možete da istražujete kako u visinu tako i u širinu. Vidi se da su developeri hteli da što više integrišu parkur sistem u samu igru i u tome su definitivno uspeli. Svuda ćete pronalaziti skrivene stanove, kuće i podrume gde će vas čekati kutije sa opremom za preživljavanje. Mehanika dana i noći je super napeta jer su zombiji noću agresivniji i ima ih znatno više. Jurnjava danju da se pređu misije i skupi oprema za preživljavanje da biste sačekali noć na sigurnom je svakako deo cele zabave. Vaš heroj će time skupljati iskustvo i elemente za svoje unapređivanje, tako da ćete imati i malu RPG mehaniku u tom smislu. Pošto smo već radili detaljnu recenziju za ovu igru, u daljem tekstu ćemo zapravo videti šta sve dolazi sa ovom ultimativnom, platinastom edicijom. Gomiletina DLC je izašla za ovu igru i teško je ispratiti šta je kozmetika a šta je zapravo dodatak igri, pa je ova platinasta edicija baš kolekcija svega što je ikad izašlo za istu (samo što košta koliko košta tako da jurite je dok traje Steam rasprodaja). Velika ekspanzija The Following uključena je kao i svi kozmetički DLC, tako da možete da trčite po gradu kao Viking (ne šalim se). Enhanced edicija je takođe uključena, tako da igra neće izgledati kao da je šest godina stara već će moći da se poredi sa nekim modernim naslovima. Sva vozila i skinovi za vozila su uključeni, pa ćete moći da vozite svog crvenog bagija kroz horde zombija po poljanama. Online komponente su bile jedne od glavnih elemenata ove igre, pa su Co-Op i PVP i dalje tu, samo u boljim rezolucijama i oštrijim detaljima. Grifera i čitera i dalje ima, osetio sam ih na svojoj koži, ali ne često. Svakako je najbolje igrati sa prijateljima. Osnovni Dying Light u ponudi ima pregršt sadržaja, od raznih misija do izazova koje pronalazite ili sami sebi napravite. Sigurno samo iz osnovne igre možete da izvučete nekih 30-ak sati, a sa ekspanzijama možda još toliko. Ogromna količina kozmetičkih DLC dodataka će vam pomoći u prvim satima igre ili će pretvoriti naizgled dosadnog protagonistu u moćnog Vikinga. Iz DLC ćete dobiti i neke početne recepte koji će vam dobro doći kasnije tokom igre. Svakako, ovo je najbolja edicija Dying Light i najbolji momenat da trčite ka i od zombija pre nego što izađe nastavak. Visoka cena ove edicije će mnoge odbiti, ali popusti joj ne ginu i trenutno je na Steam rasprodaji umanjena za 75%. Ako želite kompetentnu zombi igru, Dying Light vas neće razočarati. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Dying Light Platinum Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...