Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Dandy Ace je na prvi, a i na drugi pogled tipičan roguelite sa simpatičnom tematikom i vizuelnim dizajnom. Neowiz kao da od samog starta razvoja nije hteo da pravi neke veće rizike u dizajnu, pa Dandy Ace igra dosta na sigurno u žanru, ostavljajući sve standarde koje su postavili skoriji naslovi netaknutim, dodajući svoj lični pečat u vidu zanimljivog sistema unapređenja vaših sposobnosti. Naime, igrate ulogu Dandy Ace-a, veštog mađioničara kojeg je zlikovac Lele (nije kuku) bacio u svoju palatu iluzija, kako bi mu se osvetio zbog uskraćene slave. Priča je u potpuno drugom planu, pa ne očekujte neku plejadu likova i kvalitetnog narativa. Dandy takođe ima dve simpatične pomoćnice koje ćete često sretati između spratova palate. Jedna će prodavati permanentna unapređenja za kristale koji će povremeno ispadati od neprijatelja, dok će druga prodavati stvari koje će vam koristiti samo u trenutnom prolazu. Sve je to već viđeno u žanru, a za Dandy Ace-a je poprilično očigledno da uzima inspiraciju iz igre kao što je Hades, s obzirom da je sam borbeni sistem veoma sličan pomenutom, ali sa dodatnim daškom svežeg vazduha u vidu mešanja karata. Naime, Dandy ima par slotova za sposobnosti koje može da koristi prilikom tabanja raznih protivnika, a te sposobnosti možete menjati i nalaziti u vidu kartica. Kartice imaju tri različita tipa, ružičaste koje primarno služe za napadanje, žute koje su nešto jači napadi ili efekti, ali su znatno sporije, i plave koje često sadrže neki vid pomagala prilikom kretanja u vidu teleporta ili dasha. Ipak, tu postoji dodatan zaplet kako bi sve ove drangulije učinio zanimljivijim, a to je da se svaka kartica može unaprediti ili koristiti kao apgrejd za neku drugu karticu. Ovo pruža veliki broj opcija i različitih buildova koji su vam na raspolaganju. Raznovrsnost karata je solidna, sa sijasetom različitih sposobnosti iz svake kategorije, koje sa bilo kojom drugom mogu kreirati nešto poprilično zanimljivo. Ovde se ipak javlja problem sa balansom, s obzirom da su pojedini komboi kartica drastično jači od drugih, pa će vam igra često dosta opasti u smislu težine, čak i na višim nivoima koji umeju biti dosta neoprostivi prema vašim greškama. Iako je ovaj sistem sposobnosti jako zanimljiv i pruža veliki broj različitih pristupa borbi, sam borbeni sistem će vam biti dosadan ako ste igrali već neku sličnu igru iz žanra, jer Dandy Ace ipak ne uspeva da dovoljno promeni formulu koja je već viđena bezbroj puta. Broj neprijatelja je solidan, mada ne očekujte nešto preterano zanimljivo u vidu mehanika. Boss okršaji su suštinski dobro odrađeni, iako neki od bossova imaju relativno neintuitivan i dosadan dizajn poteza koje koriste. Po mapi ćete nalaziti i različite predmete za heal u vidu slatkiša, kao i trinkete koji vam mogu doneti različite bonuse na vaše sposobnosti, dok ćete kasnije moći da nosite tri trinketa za razliku od jednog početnog. Što se tiče vizuelnog dizajna, veoma je simpatičan sa svojom mađioničarskom temom i lakomislenim tonom. Ono što jeste iznenađujuće jeste da su sve rečenice u potpunosti glasovno odglumljene i to poprilično solidno, mada to ne uspeva da povadi relativno neintuitivne i dosadne dijaloge. Muzika, iako simpatična, pati od istog problema. Animacije su dosta fino odrađene uz pregršt vizuelnih efekata za različite sposobnosti i likove, dok je sama grafika uglavnom kvalitetna, iako pojedini delovi mogu delovati isprano zbog čudnog kolorita i tekstura. Optimizacija je besprekorna, pa će Dandy Ace lako raditi na sistemima starim deset godina, dok su bagovi praktično nepostojeći. Sve u svemu, Dandy Ace je poprilično simpatičan roguelite koji će fanovi žanra sigurno obožavati, u slučaju da nisu iskusili neku od već VEOMA sličnih i superiornijih igara. Pored izvesnih problema sa balansom i relativno neinovativnom pristupu, Dandy ima neki šmek koji će vam ipak ostati u sećanju. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Team Critical Hit The post Dandy Ace – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Sa novom generacijom konzola, logično je da hajp bude i oko sportskih igara od kojih se očekuje taj generacijski skok, bilo grafički, bilo po opcijama. S obzirom da je to zapravo skoro jedini put kada sportska igra dobija legitimni upgrade u nekoliko godina, očekivanja su viša nego inače. MLB The Show 21 je jedno dosta dobro i loše iskustvo istovremeno, uspevajući da štiklira neke kockice na listi očekivanja. Međutim, koliko je to dovoljno dobro za skok sa PS5 (i ovoga puta prvi put i na Xbox), uskoro ćemo saznati. San Diego Studio se nije previše stideo da pokaže da MLB neće izgledati mnogo bolje od prethodnika, i da se kao prva igra na novoj generaciji konzola zapravo ne ističe grafičkim unapređenjima, već drugima na polju gejmpleja i modova. Što se tiče samog gejmpleja, The Show je inače franšiza koja uspeva možda i najbolje da prenese realizam i autentičnost nekog sporta u video igru. Ove godine je odbrana doživela solidne promene na polju hvatanja lopte, pa su sada skokovi uza zid znatno intuitivniji, dok se od igrača na simulacionim podešavanjima očekuje znatno veća preciznost prilikom pozicioniranja nego u prethodniku. Najveću promenu je svakako doživelo bacanje sa tzv. mehanikom Pinpoint Pitching. Ovde igra od vas zahteva da rekreirate pomeranje analogne pečurke po šemi i brzini kao što vidite na ekranu. Svaki različiti tip bacanja ima različit šablon po kojem se desni analog pomera, kao i različiti tajming ispuštanja loptice. Ovo je možda i najbolji dodatak gejmpleju u poslednjih nekoliko godina, s obzirom da preciznost i brzina bacanja sada zavise od igrača više nego ikad. Naravno, uvek možete da se prebacite na stariji sistem ukoliko vam više odgovara. Udaranje je u velikoj meri ostalo isto, osim par sitnica kao što su lažni zamasi i provere koje se sada znatno strože gledaju od strane sudija, pa pri lažnom zamahu možete dosta lakše dobiti strajk ako niste pažljivi. Dodatne promene koje se tiču gejmpleja su veoma sitne, međutim treba napomenuti da sada u odbrani imate i pomagalo koje vam ukazuje na koju bazu treba da bacite lopticu. Ovo i nije toliko pohvalna opcija, jer potpuno isključuje igračev lični doprinos prilikom brzog odlučivanja u odbrani. Što se tiče modova koje The Show nudi, oni su i doživeli najveće promene, makar neki. Prvenstveno, polazeći od glavnog Diamond Dinasty moda koji je tipično skupljanje vašeg bejzbol tima u vidu kartica, ovaj mod je svakako doživeo neke pozitivne promene koje čak deluju kao da spuštaju silinu i napadnost mikrotransakcija. Iako je razvojni tim SDS ipak uključio mikrotransakcije pre nekoliko godina u stilu FUT-a u FIFA igrama, ove godine je znatno lakše doći do najboljih kartica bez ijednog uloženog dinara, sa nešto intuitivnijim napretkom kroz nagrade i različite programe. Tu su i zanimljivi modovi kao što su Moments gde prolazite kroz krucijalne i čuvene momente u istoriji bejzbola i Conquest po kojem pokoravate mapu boreći se protiv AI bejzbol timova. Ostatak moda je u velikoj meri ostao isti, osim što je sada igra još velikodušnija sa karticama i pekovima koje dobijate, makar više nego pre. Isto se ne može reći za servere koji su u potpunom paklu još od izlaska i definitivno nisu na nivou igre na novoj generaciji konzola, dok je lag neminovan u rangiranim mečevima, mada su developeri obećali da će probleme srediti pečom. Drugi glavni mod jeste karijerni režim – Road to the Show, koji je doživeo najveće promene. Za razliku od prethodnih godina, ovde je donesena čudna odluka da možete imati samo jednog igrača, međutim možete mu lako dodeliti novu poziciju i stil igre određenim sistemom arhetipova i podarhetipova koji se mogu menjati kad god poželite. Ovi arhetipovi sa sobom nose odvojene programe sa zadacima koji vam donose nagrade i postepeno još veće bonuse na atribute sa novim, većim raritetom vašeg arhetipa. Problem sa ovim sistemom jeste što prelazak programa često sadrži i zadatke vezane za Diamond Dinasty, sa čime se uvodi obaveza da svog igrača koristite u ovom modu, plus je dodatan problem ako vas DD uopšte i ne zanima. Ono što ipak jeste pozitivno jeste da sada imate opciju da vodite obostranog igrača, tj. i bacača i pozicionog igrača, što je nešto što je bilo traženo godinama. Karijera je doživela neke sitnije promene u vidu zanimljivih podkastova o vašem igraču između mečeva, dok je sistem progresa sličan, a put ka MLB uveliko nepromenjen. Ono što je takođe ogroman problem karijernog režima jeste veliki bag koji nažalost čini da vaše misije ne napreduju kako treba dok ne odigrate jednu utakmicu u Diamond Dinasty sa vašim likom svaki put kada upalite igru. Srećom, iako je ovo skoro potpuno ubilo progres u modu za vašeg igrača, San Diego Studio je obećao da će zakrpa ubrzo ispraviti ovo u najkraćem roku. Najveća zamerka je, pored netaknutog March of October moda, to što Franchise i dalje leži tu gde je već godinama, a SDS ni ne deluje kao da ima ikakve planove da učini nešto povodom ovog moda. Kao što sam već pomenuo, grafička podloga je doživela minorna poboljšanja bolje rezolucije i detalja terena, dresova i pojedinih igrača, ali igra je na tom planu ostala u velikoj meri ista uprkos skoku na PS5. Najveći dodatak igri je kreator stadiona, koji je stvarno masivan editor sa ogromnim brojem opcija za kreiranje različitih tribina, dodatnih objekata, tabli za rezultate i slično, sve do najsitnijih detalja. Ovaj editor je za svaku pohvalu, s obzirom da korisničke kreacije stadiona mogu da se koriste u online igri. Nemoguće je igrati noćne utakmice na ovim stadionima međutim, pa su svi reflektori koje ste postavili tu više iz kozmetičkih razloga. Komentatori u igri su nažalost u velikoj meri nepromenjeni. Ovo je pomalo razočaravajuće s obzirom da je komentatorski set postao dosadan kroz godine, bez nekih zanimljivijih momenata i prinova. Ova poslednja rečenica se može ponoviti za brojne segmente MLB The Show 21, iako je ovo izdanje igre uz nekoliko propusta zapravo jedno koje je doživelo najveće promene poslednjih godina. Uprkos svemu tome, The Show 21 poštuje svoju publiku dosta više nego neke druge igre ovog žanra, dok istovremeno stvarno predstavlja vrhunsku simulaciju bejzbola i definitivno je među najboljim simulacijama nekog sporta uopšte. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post MLB The Show 21 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Strpljenje, humor i horor su oduvek bili glavni opisi Oddworld serijala. U vreme kad su igre težile ka inovativnosti, Oddworld je spojio stari Prince of Persia sa novim stealth mehanikama kao i inovativnim, iako teškim, preprekama i puzlama. Ejb nam je ostao u sećanju kao smotani ali pametni Mudokin koji je dao sve od sebe da spasi svoje Mudokin prijatelje iz čeljusti zle korporacije koja ih eksploatiše i tera na težak rad. Ejb je imao nekoliko iteracije tokom svog gaming života ali se vratio u mainstream sa New ‘n’ Tasty, koji je remake prve igre. Stigao je i Soulstorm, koji je tehnički remake Abe’s Exodus nastavka, ali sa dosta promena. Priča prati Ejba koji na kraju prvog dela uspeva da spasi Mudokine iz fabrika i rudnika i odvede ih u planine, gde misli da su sigurni. Glukoni ih pronalaze i na vama je da ponovo sačuvate vaš narod od istrebljenja, teške robije, ili od oba. Priča će vas odvesti i u duboki misticizam, pa čak i magiju. Spremite se da se pošteno namučite. Soulstorm je tehnički 2D platforma, ali se možda može reći da je 2.9D. Krećete se isključivo po X osi ali okruženja imaju mnogo detalja i dubinu, tako da u pozadini možete da vidite delove nivoa do kojih ćete u nekom momentu stići. Cela prezentacija je vrlo impresivna i postaje sve bolja kako nastavljate kroz igru. Uvodni nivo nije previše upečatljiv jer se radnja odvija na planinama i u pećinama, ali kasnije kada ste na vozu ili u samoj fabrici, dizajn okruženja sija i zauzima prvo mesto u ovoj igri. Pored odlične grafike koja gura Unity engine do maksimuma, filmići tokom igre su prosto fenomenalni. Uz sjajnu animaciju i režiju, sinematici pružaju dublji uvid u priču i odlično se uklapaju u tenziju i humor cele igre. Nisu na nivou Blizzardovih, ali su ih preznojili. Igra je izuzetno šarena, što je kontrast od originala koji je bio izuzetno mračan i tumoran, ali bez obzira na ogromnu količinu boje, Soulstorm uspeva da prenese dušu originala. To je to od pohvala nažalost. Gameplay je manje više isti kao ranije, sa nešto prefinjenijim kontrolama i dodatnim mehanikama. Nažalost, nije dovoljno prefinjen da može da se kaže da je moderan ili dobar, jer sa sobom nosi niz problema koji su me više puta dovodili u smrt. Ako se sećate, Ejb se ranije kretao tehnički po dužini koraka i zauzimao je određene pozicije na ekranu. Sada postoji mešavina pozicija i slobodnog kretanja koje me je više puta prevarilo, pogotovo kada sam hteo da visim sa ivica ili da skočim do istih. Ranije smo tačno znali odakle možemo da skočimo i da se uhvatimo za ivicu, ali ovde je tajming bitniji za skokove, što mi je pravilo dosta problema. Da ćete ginuti, ginućete, što i nije atipično za Ejbove avanture, ali ovde sam imao veći osećaj frustracije nego što sam imao ranije. Ima momenata u igri koji su potpuno nepredvidivi. Neke delove mape ne možete da vidite i dešava se da vas spiči nešto niotkuda i vrati vas na poslednji checkpoint. Provalio sam da je bitno da svaku zonu naučite napamet kako biste napredovali dalje, što ubija smisao strategije i nekog kreativnog rešavanja problema. Na primer, došao sam do zone gde ima dosta protivnika i rešio sam da probam da im zauzmem umove i polako ubijam jednog po jednog, ali postoje dronovi koji vas sprečavaju u tome i par puta su bili ili iza mene ili toliko ispred da ih nisam ni video. Takođe, sve tajne koje ste pokupili tokom jednog segmenta se ne važe ako poginete. To me je jako frustriralo jer sam bio mnogo srećan kad sam našao neku tajnu, samo da bi me AI slučajno video i upucao. Ranije igre su imale quicksave opciju, i ne kapiram zašto je ovde nema jer bi Soulstorm učinila beskonačno boljom. Kad smo već kod AI, često mi se dešavalo da su se protivnici samo zabagovali i nisu pratili svoje patrolne rute. Bagovi se nisu rešili ni posle smrti pa sam mislio da nešto ne radim kako treba, da bi mi YouTube klip pokazao da ti neprijatelji zapravo imaju svoju patrolu dok su kod mene samo stajali u mestu dok nisam resetovao ceo nivo. Takođe mi se dešavalo da nisam mogao da nateram Mudokine da me prate i često su me ili ignorisali, otrčavali sami u smrt ili nisu na vreme skočili preko prepreke. Kapiram da su ovo tehnički problemi koji se mogu ispeglati, ali za prvi utisak mi definitivno nisu nikako prijali i imao sam momente kad mi se igra nimalo nije igrala. Što se novih mehanika tiče, imate rudimentarni krafting sistem koji je po mom mišljenju nepotreban, gde pravite razne bočice i opremu koju koristite za prelazak nivoa – bočice sa vodom, mine i ostalo. Igra se dosta hvali svojom fizikom i često ćete kombinovati alkohol sa vatrom kako biste zapalili neprijatelje, i istu tu vatru gasiti bočicama sa vodom. U početku je bilo zabavno, ali je brzo dosadilo. Na kraju krajeva, bitno je da li je igra zabavna ili ne i, kad je već neka vrsta rimejka, da li nam maže nostalgične oči. Lično sam našao vrlo malo zabave, jer sam se više nervirao nego što sam uživao u gameplay mehanikama, ali sam srećan što opet igram Oddworld igru dovedenu na moderne sisteme. Nisam se zabavio, ali mislim da će dugoročnim fanovima ova igra ispuniti sve uslove da se vrate u Oddworld svet. Autor: Igor Totić Igru ustupio RednerPR The post Oddworld: Soulstorm – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Dok me posmatrate kako se kupam u nostalgiji dok igram Chrono Trigger ili kako mi se oči sjaje dok tonem u kauč uz Final Fantasy 7 rimejk, rekli biste – ovaj čovek je oduvek voleo JRPG. Verovatno biste pomislili i da mi se najstariji sin zove Sefirot a da su mi prve reči bile “Skversoft je tata”, uzevši u obzir da je ovaj žanr meni sada svakako jedan od omiljenih. Eh, koliko biste samo pogrešili. Verovali ili ne, pre dvadeset i kusur godina, na JRPG sam posmatrao kao na neku neviđenu glupost. Razlog je bio jednostavan i još više sramotan za mene – nisam voleo JRPG jer nijedan nikada nisam lično probao. I kada se tako budala ponosi onim čega se pametan stidi, ne može da ne naiđe bar par drugara koji ti u ruke guraju disk uz “da te čuo nisam dok ovo ne probaš”. Baš na takav način, meni u ruke leže kopija igre o čijem remasteru upravo pišem. U ruke mi leže SaGa Frontier, pa se nakon kraćeg snebivanja zavrte u PlejStejšnu koji takođe do tada JRPG-a video nije. Ne znam zašto su baš SaGa Frontier odabrali kao prvi JRPG naslov za mene, ali sada kada posmatram celu situaciju rekao bih da im je to prvo palo pod ruku, jer igra ne da nije za početnike, već me čudi da im nisam dao neki novac samo kako bi mi ostavili disk da ga ritualno spalim. SaGa Frontier je jedan od najneobičnijih JRPG eksperimenata svog vremena, a bogme i šire. Ovaj remaster donosi pozamašan broj unapređenja u odnosu na original. Ljubitelji PlayStation 1 verzije, biće radosni da čuju da osim poboljšane grafike i olakšica u vidu brzog čuvanja statusa, provere aktuelnih zadataka i promene brzine gejmpleja, remaster sa sobom donosi i dosta sadržaja koji je bio izbačen iz originala usled više ograničenja. Brzo čuvanje statusa igre i te kako je dobrodošla funkcija, jer umnogome olakšava snalaženje u ovom svetu u kom je vrlo lako izgubiti se. Mogućnost da se proveri šta je naredni cilj u posebnom meniju, verovatno je najkorisnija stvar jer ste do sada zavisili isključivo od toga koliko ste dobro slušali vaše sagovornike dok su vam u polu-zagonetnom maniru šaputali kuda dalje. Promena brzine gejmpleja, osim što duplo ubrzava borbe, ubrzava i apsolutno svaki drugi aspekt igre. Tako je moj karakter po mapi trčao kao bubašvaba, sa sve naglim zaokretima kada naleti na prepreku, na šta sam se prvo dobro ismejao a zatim i pošteno zgrozio. Korisna opcija u svakom slučaju, bar sve dok neko u prolazu od straha ne zvekne vaš dragoceni TV, usled urođenog švabo-refleksa, kakvim smo većinom mi u Srbiji blagosloveni. Konačna velika izmena koja se ne tiče vizuelnog, jeste implementacija sadržaja koji ranije nije bio prisutan. Zahvaljujući tome, igra sada dolazi u obliku u kom je davno trebalo da postoji. Ovo podrazumeva prisustvo novog igrivog karaktera sa zasebnom pričom, kao i dopunu narativa već postojećeg karaktera. Svako ko je bio ljubitelj originala, ovo će i te kako znati da ceni. Kada posmatram igru sada, dvadesetak godina kasnije, ne mogu da ne osetim one vibracije naslova prvog PlejStejšna. Prerenderovane pozadine i dvodimenzionalni karakteri, svakako čine srž ovog vizuelnog stila. I dok karakteri remastera izgledaju kao da su napravljeni od nule, pozadine mi najviše deluju kao da su propuštene kroz neki napredni AI kako bi im podigao rezoluciju i što više ih osvežio. Ljubitelji starih igara, na ovaj način su restaurirali nekolicinu naslova ovog stila, uključujući Final Fantasy i Resident Evil igre. Ali šta god da je razvojni tim ovde koristio, uradili su dobar posao kako bi malo modernizovali igru a da nimalo ne izgubi na onom retro utisku koji je uvek imala. Ovo naravno iziskuje i da ste apsolutni ljubitelj ovog vremešnog izgleda. Što se mene tiče, grafika je mogla biti mnogo bolja. Dok sam igrao original i razmišljao o tome da li sam zaista licemeran što smatram da je igra dobra a to u društvu sigurno neću priznati u skorije vreme, nekoliko stvari je na mene ostavilo odličan utisak. Činjenica da u startu birate jednog od sedam protagonista (Heptapath Traveler?), bez obzira što njihove priče ne čine neku jasniju celinu, impresivna je stvar i za današnje standarde, a kamoli pre dvadesetinu godina. A borbeni sistem, iako donekle bazičan, kroz komboe koje sami otkrivate kao i ograničen broj života u borbi za svakog karaktera, čini jedan jako zanimljiv sklop. Ubedljivo najupečatljivija stvar u igri, istovremeno je i razlog zašto original nisam prešao tih davnih tinejdžerskih dana. SaGa Frontier je zamišljen kao 2D JRPG otvorenog sveta. To ne samo da znači da vas ništa neće voditi za ruku, već i da će vam gotovo ceo svet od starta biti na izvolte. Zvuči kao sjajna stvar? Da, ukoliko obožavate da se rastrčite na sve strane i izgubite kao dete na vašaru, radujte se! Bez obzira na novitet kojim možete da proverite šta vam je naredni zadatak, svet je toliko raznovrstan i otvoren, da ćete se u njemu vrlo lako pogubiti, ukoliko ne budete pažljivi. Mislim da je do sada jasno da ovaj JRPG nije za svakoga, ali onima koji vole da igraju pažljivo i polako (izuzevši bubašvaba mod duple brzine), otkrivaju svet, komboe između karaktera i priču svojih protagonista, teško da bih iz glave mogao da smislim bolju preporuku od upravo ove igre. Što se mene tiče, ja sam drugarima disk vratio uz uljudno “baš je glupa igra” i licemerno “daj mi neki drugi JRPG baš da vidim”. Na red su došli Final Fantasy IX i Suikoden II, što je za mene činilo početak jedne potpuno druge sage. A dok SaGa Frontier, pa ni u svom remasterovanom obliku ne predstavlja nešto za širu publiku, nema sumnje da su oni koji umeju da uživaju u njenom nesvakidašnjem haosu, dobili pravu i neočekivanu poslasticu. Što bi rekli – svakom svoje. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post SaGa Frontier Remastered – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Više desetina klonova i recenzija kasnije, mislim da više apsolutno nema nikakve potrebe da objašnjavam mehaniku neke “Soulslike” igre. Žanr koji se toliko kopirao i na kom se vršilo više eksperimenata nego na času hemije, dostigao je taj nivo da mi barem pruža tu olakšicu da u razgovoru više ne moram da opisujem kako funkcioniše, već samo da izgovorim njegovo ime. Dakle, Shattered: Tale of the Forgotten King je “Soulslike” igra, ali sa obrtom. A kako ovaj obrt ne doživljavamo na početku igre, tako ću ga sačuvati za malo kasniji momenat ove recenzije. Vizuelno, igra podseća na dva, stilski jako dobra naslova – Necropolis i Blue Fire. Po pitanju kvaliteta, Shattered je sva sreća barem bolji od prvopomenutog, ali kada govorimo isključivo o grafici, nema sumnje da će ljubitelji specifičnog, mračnog i mističnog dizajna biti i više nego zadovoljni. Kompletan svet je izuzetno dobro osmišljen, počevši od izgleda karaktera pa do fascinantnih lokacija koje broje izuzetno visok broj varijacija. Sveopšti grafički kvalitet nažalost ne ide pod ruku uz sjajni dizajn, pa su teksture često siromašnije a animacije u najmanju ruku neobične, te kvare generalni utisak. Međutim ukoliko zanemarimo ove mane tehničke prirode, može se slobodno reći da igra odlično izgleda. Zapravo, od grafike i zvuka, preko priče do izvođenja, izuzetno je očigledno da je ova igra prvenac Redlock studija. Ono što je najviše odaje, jeste neispoliranost i eksperimentalni pristupi i rešenja. Već pri prvim borbama koje naizgled deluju atraktivno, jasna je njihova jednostavnost, loša detekcija udaraca i trapavi pokreti i kontrole. Ideja možda jeste u duhu “Soulslike” igara, ali nažalost ne dopire daleko na akcionom polju. Na momente, igra forsira i fiksiranu kameru koja pokušava da proizvede snažniji filmski utisak, na uštrb gejmpleja. Ove deonice postaju bezrazložno teže za kontrolisanje i prete da opasno isfrustriraju nespremne igrače. Cela priča i mistična istorija igre takođe deluju nezgrapno, nevešto ispričano i dosta teško za razumevanje. Informacije su često raštrkane po svetu, a i kada ih se domognete, slabo odgovaraju na pitanja koja se gomilaju. U pogledu zanimljivosti štiva, sve je toliko tajanstveno da daje kontraefekat, pa gubi na privlačnosti i vremenom postaje naporno i manje interesantno. I dok na vizuelnom polju igra zadovoljava, a sam gejmplej i priča daju danak neiskustvu, Shattered nakon nekoliko časova igranja vadi svoj kec iz rukava, koji u vidu najsmelijeg ambicioznog pokušaja, stremi da uvede jedan grandiozni obrt u kompletan žanr. “Soulslike” igre su poznate po vrlo jasnim postavkama svojih svetova, gde eventualno imate jedan međusvet iz kog se upuštate u manje lokacije. Shattered ovo pokušava da podigne na viši nivo. Taman u momentu kada igra možda počinje da gubi na inicijalnom zamahu, pred vama se otvara međusvet širi nego bilo koji u žanru do sada. Jedan prostran i zbilja lep, otvoreni svet koji povezuje mnoštvo lokacija od interesa. Celo mesto je zapravo toliko veliko, da protagonista na raspolaganju ima i prevozno sredstvo ne bi li se po njemu brže kretao. U pitanju je nešto nalik letećem skejtu (haverbord?) i obilazak sveta na njemu iskreno predstavlja zaista neobično zadovoljstvo. Kompletan utisak koji je ovo otvoreno prostranstvo na mene ostavilo, mogao bih da poredim sa ispraznom ali mističnom veličinom Shadow of the Colossus sveta sa elementima Breath of the Wild istraživanja. I dok sve naravno nije izvedeno na podjednako genijalan način, u isti mah je i veoma impresivno. U pitanju je bez sumnje ne samo ambiciozan pokušaj da se u žanr unese nešto novo, već zbilja hvale vredan podvig u smislu veličine, otvorenosti i zanimljivosti jednog potpuno novog univerzuma. Kada se sve ovo uzme u obzir, Shattered: Tale of the Forgotten King je igra koja zaslužuje dodatno poliranje. Ovako nešto nije neizvodljivo povremenim ažuriranjima u budućnosti, ali gde god da se nalazi maksimum do kog se ova igra može dovesti zakrpama, daleko važniji jeste put na koji se razvojni tim ovim naslovom otisnuo. Ukoliko se nauči na greškama a poradi na vrlinama ove igre, sa sigurnošću možemo da očekujemo jedan sjajan naslov ili čak nastavak iz iste kuhinje. Do tada, ukoliko ste željni za malo “Soulslike” akcije a tražite pak nešto drugačije, probajte Shattered. Ovako nešto do sada sigurno niste igrali. Autor: Milan Živković Igru ustupio PlayerTwoPR The post Shattered: Tale of the Forgotten King – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. I tako Adam istupi i sa zemlje pokupi, te u jednom zalogaju zguta jabuku. Sila izdaleka ljutito prasnu od razočarenja, obgrlivši celi vrt svetlošću i baci Evu u mračne dubine. Tu, u mrkim pećinama, Eva pronađe Smeltera, koji je poput odeće obgrli i podari joj snagu. Pomoć joj ponudi da pronađe Adama, dok bi usput i sam mogao povratiti svoju moć. Ali namere njegove behu sumnjive… Da, kladim se da tako svi poznajemo biblijsku Knjigu Postanja, što ova igra verno prikazuje u svoj svojoj raskoši. Šalu na stranu, zbilja neočekivan prolog za jednu retro, 2D platformu. Ne sećam se da sam skoro doživeo bilo šta i približno nebulozno u nekoj igri. Bizarnost, ma kakva bila, svakako mi nikada nije mogla ogaditi jedan od mojih omiljenih žanrova, pa sam brzom brzinom pohitao kroz nivo, ne bih li se što pre navikao na kontrole i kretanje protagonistkinje. Odmah vam mogu reći da igra izgleda kao proizvod šesnaestobitne ere konzola, ali nekako uspeva da pruži utisak osmobitnog gejmpleja. Potezi su mnogobrojni i lepo uklopljeni u dizajn nivoa kako bi vam razmrdali moždane ćelije, ali sam doživljaj kretanja i borbe, iz nekog razloga odiše aromama iz vremena prvobitne Nintendove konzole. Pa ni piskutava “chiptune” muzika ne pomaže da se utisak otisne išta dalje od osam bita. Zapravo, ova igra uspeva da mi servira koktel pomešanih impresija, da na momente stvarno nisam znao šta da mislim o njoj. Pokušaću da vam prenesem neke od njih. Ako se sećate čuvene igre Brutal Legend i njenog neslavnog žanrovskog obrta u sred igre, mogu vam odmah reći da vas isto očekuje i ovde. Kako je Brutal Legend bio akciona 3D platforma i odjednom se pretvorio u RTS, tako se i Smelter iz 2D platforme niotkuda pretvara u… pa, takođe strategiju. Verovali ili ne, umesto nivoa koji se nižu jedan za drugim, kao međusvet između njih stoji strateška postavka. Smelter upravlja svojim armijama i otvara putanje ka novim nivoima, usput rušeći suparničke frakcije. Komande i logika iza ovog RTS momenta, toliko su simplistički da ih je lako zaboraviti, što stvara dodatnu konfuziju, a ceo segment je ispunjen uputstvima, što pruža utisak da konstantno igramo tutorial nivo. Ovaj osećaj uspeva da se prenese i na ostatak igre, time usporavajući osećaj napretka što ume da bude krajnje frustrirajuće. Mislim da je do sada jasno da je implementacija RTS gejmpleja, bar prema mom skromnom mišljenju, bila apsolutna greška na isti način kao i za Brutal Legend, jer usporava i osporava tok igre, koji bi bez njega bio i te kako solidan. Nažalost, čudnovati temperament ovog naslova ne prestaje da divlja ni na ostalim poljima. Kompletna priča, iako zanimljive postavke, pati od nekolicine izuzetno zbunjujućih sitnica. Likovi ne zvuče kako izgledaju, pa umesto u podjednako bizarnom duhu okruženja, deluju kao da ih je napisao tinejdžer dok se smarao na času matematike. Ovo rezultuje mnoštvom likova sa čudnim imenima i još čudnijom pričom ispričanom na najčudniji način. Sa druge strane, njihov dizajn, kao i dizajn cele igre je odličan. Sve deluje kao misteriozan i uvrnut univerzum o kom zaista želite da saznate što više, ali nikako nisam mogao da se otrgnem pomisli da sam dizajn Smeltera već negde video. Blebetavi, buljavi odevni predmet koji daje supermoći? Pa da! Anime iz 2013. godine pod nazivom Kill la Kill je imao identičan simbiotički momenat. Još kada pogledam dizajn očiju Smeltera, ništa više ne deluje kao slučajnost. Izgleda da je tvorac igre stvarno neki tinejdžer, dragi čitaoci. Osim što Evi daje brojne moći u vidu napada, štitova, bičeva i seckanja, Smelter poseduje mogućnost da smeltuje, odnosno iz protivnika i okoline povremeno izvuče vredne resurse, pa otuda i dublje značenje naslova igre. Valjda. Iskreno, ovo deluje kao toliko nebitna i suvišna mehanika, da ćete mi oprostiti što joj neću posvetiti više od jednog pasusa. Posmatrajući igru kao celinu, ne mogu a da ne kažem da je u nju uloženo dosta truda i da poseduje brojne kvalitetne elemente. Platformisanje je zabavno, akcija jednostavna ali privlačna a dizajn karaktera i lokacija odličan. Priča, iako nošena neveštim dijalozima, opet je poprilično interesantna, a količina sadržaja može privući neke igrače. Sa druge strane, kompletna atmosfera igre u saradnji sa čudnim likovima, nelagodnom muzikom, bizarnim okolnostima i tempom koji ubija kombinacija žanrova, neutrališe brojne kvalitete kao šaku vitamina koje zalijete flašom Koka-kole. Na kraju vam preostaje jedino da ignorišete uvrnuti osećaj odbojnosti koji se komeša u stomaku i zgrabite sve ono što je kvalitetno, ili prosto preskočite ovaj naslov. Ili možete u igri uživati i kao ja pri svom prvom prelasku. Na samom početku, kada vas igra navodi da sa Adamom pokupite i prožderete jabuku, vi je samo prođite i odšetajte sa scene. Odjavna špica koja će uslediti kako bi sugerisala da ste igru prešli (samo na jedan sasvim drugačiji način), možda je upravo ono najbolje što biste od ove igre mogli da zatražite. A vi, nešto hrabriji, slobodno navalite na dezert. Ono što će uslediti, možda se i ne razlikuje toliko od poznatijeg pada iz edenskog vrta. Ponekad bizaran a ponekad lep, baš kao što to i jeste – život. Ma šta ja pričam?! Autor: Milan Živković Igru ustupio DANGEN Entertainment The post Smelter – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Star Wars Republic Commando je jedna od onih igara koju su svi igrali i svi je se rado sećaju, ali je realno imala više nego dovoljno svojih problema i nedostataka. Republic Commando pripada grupi igara koje su bile toliko nezaboravne da ih se nostalgično sećamo kao najbolje igre svojih vremena i stalno vapimo za tim starim osećajima kad smo bili mlađi i naivni i kad je svaka igra bila fenomenalna. Na našu sreću, dobili smo port za novije generacije konzola, pa hajde da vidimo da li je igra bila jedna od najboljih Star Wars igara, ili se mi samo sećamo da jeste. Republic Commando prati priču paralelno sa radnjom Druge Epizode, Attack of the Clones, gde upoznajemo Delta Squad, klonove koji su dodatno genetski modifikovani da budu elitne jedinice namenjene za specijalne i tajne misije. Ovo je vrlo bazičan FPS sa ograničenim elementima upravljanja jedinicom i izdavanjem naredbi, ali je to radila tako dobro. Delta tim se sastojao od Narednika RC-1138 – „Boss“, RC-1140 prvog oficira i inžinjera – „Fixer“, RC-1270 snajperiste – „Sev“ i RC-1262 eksperta za eksplozive – „Scorch“. Vi kao igrač ste u ulozi Boss-a dok su ostali klonovi kontrolisani od strane AI i vaših bazičnih komandi. Ova naša družina me je oduvek podsećala na jednu drugu poznatu četvorku, Nindža Kornjače, i očigledno dosta inspiracije vuku od „Heroja iz poluškoljke“. Sve u svemu, odnos između naših heroja je nezaboravan, od prozivki do međusobnog podržavanja. Republic Commando je definitivno uspeo da prenese vezu ove braće i njihovog međusobnog poštovanja. Okruženja i lokacije koje ćete posećivati su direktno izvučeni iz filma, tako da ćete putovati tunelima Geonosisa i tumarati prašumama i močvarama Kashyyyka, koje su izuzetno verno prikazane i detaljne… detaljne koliko su mogle da budu u vreme originalne igre. Mape su uglavnom linearne i sem par ćoškova gde možete da pronađete dodatnu municiju i granate, nećete skretati mnogo sa glavne putanje. Svaka misija je direktno označena i ima definisan plan putanje, mada ništa od ovoga u to vreme nije bilo neobično. Od oružja, naši heroji imaju osnovnu DC-17 pušku koju mogu da modifikuju da postane snajper i bacač granata. Mimo toga, na svakom nivou mogu da se pronađu specifična lokalna oružja, poput Trandoshan sačmara ili Geonosian laserskog teškog oružja. Ova dodatna oružja su dizajnirana da vas sprovedu kroz određene segmente nivoa lakše nego što biste sa osnovnim, ali sve u svemu je mali izbor onoga što možete da koristite. Neprijatelji su, pogotovo na većim težinama, sunđeri, i mogu da trpe mnogo štete, a kroz celu igru imate osećaj da vaša oružja nisu baš najjača u galaksiji. Dešavalo se da ispalim po šaržer i po na droida i da mu skinem samo pola HP-a. Mislim da bi dinamičnije bilo da su neprijatelji malo slabiji a oružja malo jača, jer ćete se često pronaći u situacijama gde njih ima mnogo, a vi imate osećaj da ćete potrošiti svu municiju samo na jednog neprijatelja. Srećom, u ovakvim situacijama će vam dosta pomoći vaša jedinica. Ostali članovi ekipe će pucati u mete koje im vi odredite ili će pratiti naredbe da se sklone u zaklon, da vas ožive ili da zauzmu neki objektiv. Lokacije su sve fiksne i u linearnim nivoima postavljene tako da ćete uvek znati da li vas čeka veća ili manja bitka. Ako vidite lokaciju za bombardovanje, za snajper i jedan prazan turet, znaćete da treba da pošaljete sve svoje saborce na te lokacije i očekujete ili bosa ili veću grupu neprijatelja. Muzika je i dalje prvoklasna i pevaćete Vode an sa horom svaki put kad krene tokom borbi. Sama dinamika muzike prati dinamiku dešavanja u igri i osećaj je vrlo sinematičan i specifičan za Star Wars. Što se samog porta tiče, nikako ne mogu da preporučim Switch verziju. Republic Commando je izašao 2005. godine i prosto mi je neverovatno da Switch ne može da zadrži stabilan framerate. U momentima je 60, u momentima je 30, a često opadne i ispod 20 kada je gužva na ekranu. Kapiram da postoje ograničenja samog engine-a, ali ako Witcher 3 može onako fino da radi, kao i Doom Eternal, ovak ostara igra nema izgovor. Developeri su obećali patch, ali u momentu pisanja ovog teksta još uvek nismo dobili ništa. Novi dodaci ili neka poboljšanja ne postoje, tako da očekujte da je ovo običan port i ništa više. Neke lokacije su bolje osvetljene, neke teksture su malo oštrije, ali mimo toga, ovaj port je izuzetno veran originalu, čak i previše. Učitavanje kao i snimanje pozicija je izuzetno brzo tako da nećete mnogo čekati od pokretanja do kontrole same igre. Ono što mi je izuzetno falilo tokom igranja je žiroskopsko nišanjenje koje je jako bitno za Switch kad se igra u portabilnom modu i mnogo olakšava kontrolu u FPS igrama. U ovom portu nemate tu opciju i vidi se da joj definitivno fali. Star Wars Republic Commando je sjajna igra koju smo bukvalno svi igrali i svi je se rado sećamo. Čak ni kad je izašla nije bila najinovativnija igra na svetu, ali je imala duh i gameplay koji nas je držao i vraćao da je igramo iznova. Ako vam nedostaje ova igra sada je prava prilika da je zaigrate i na Switch ili PS4, ali nemojte da očekujete išta više od onoga što ste igrali te davne 2005. Moj savet vam je da za sada preskočite Switch port. Autor: Igor Totić Igru ustupio Aspyr Media The post Star Wars Republic Commando – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Kada su video igre u pitanju, svako ima nešto što u njima traži. Dok neko juri što lepšu grafiku ili simulaciju fizike, neko drugi možda priželjkuje samo da mu igra radi na 30 frejmova u sekundi. Ja? Dok sučem duge, sede brkove i bradu igračkog mudraca, mogu reći samo jedno. U igrama tražim jednostavnost i što bolji osećaj kontrole. Jer nema ništa bolje od toga kada igru sa lakoćom razumete, a kontrolišete baš onako kako želite. Ako se osvrnem na igračku industriju, kao stari lisac dok izlazi iz kokošinjca, ne mogu da kažem da sam mnogo takvih igara probao. Uvek bi neki drugi element, nažalost progutao tu jednostavnost koju bih u igrama tražio. I dok vi sada mislite da je Bladed Fury upravo ta igra kakvu sam godinama tražio… Moraću da pohvalim vaš optimizam i da vas razočaram. Čemu onda ovakva uvertira u recenziji, ako ona ne opisuje igru koja je pred nama? Jedna reč – potencijal. Jer Bladed Fury barem u tragovima sadrži sve te lepe elemente, za kojima uvek tragam. U pitanju je akciona igra sa elementima kineske mitologije. Vizuelni stil predstavlja jednostavnu a izuzetno lepu, rukom crtanu grafiku, odličnog odabira boja i dizajna karaktera. Maštovitost se naročito dobro ogleda u raznolikosti boss karaktera i nivoa kroz koje protagonistkinja sa lakoćom seče (svojom besnom oštricom, jelte). I dok se njeni motivi vrte oko osvete, što je uvek solidan razlog za razvoj bilo koje priče, moram da priznam da je cela fabula mogla biti i lepše prenesena. Činjenica da je celokupna glasovna gluma na kineskom jeziku, i te kako je doprinosila atmosferi, ali priča je definitivno mogla da bude bolje i jasnije razrađena. Mada, kada je akcija u pitanju, priča ovde upada u drugi plan, jer je tok igre tako besprekorno pitak, da će se scene samo nadovezivati jedna na drugu. Precizne kontrole sa odličnim odzivom, čine da ceo akcioni deo bude prava uživancija, a veoma zanimljivi specijalni napadi dovoljno produbljuju mehaniku i čine da jedva čekate da otključate naredni potez. Ako bih igri morao da pronađem inspiraciju, nesumnjivo bih prstom uperio u dragulj žanra, igru pod imenom Muramasa: The Demon Blade. Vizuelni stil i osećaj akcije, bez sumnje pružaju slično iskustvo, ali dok Muramasa svoj sistem zasniva na dubljoj mehanici odabira odgovarajućeg mača, Bladed Fury briljira u smislu jednostavnosti dok prosto klizi između naših igračkih palčeva. Naravno da nije sve ni sjajno, jer kompletnom, snažnom iskustvu prvu nogu podmeće dužina avanture. Ukoliko ste iskusniji igrač, celu priču ćete preći za manje od tri sata, a želja za ponovnim igranjem biće pod velikim znakom pitanja. Jedino ukoliko poželite bolje da razumete nevešto ispričanu priču, ali s obzirom da se ni ona ne završava na zadovoljavajući način, ni to neće izgledati kao najbolja moguća ideja. Sa tehničke strane, mogući su povremeni padovi frejmrejta ali ništa previše tragično, tako da igra odaje poprilično lepo ispoliran konačan utisak. Jedina prava mana se svodi na dužinu, koja vreme koje ćete uz igru provesti svakako ne opravdava svojom cenom. Bladed Fury u srži predstavlja jednostavnu akciju, prelep dizajn i odlične kontrole. I dok to zvuči kao sveti gral moje potrage, razočarenje ipak stoji. Biće potrebno još dosta vremena, dok ne naiđem na igru koja te stvari izvodi ne odlično, već apsolutno perfektno. Do tada, neka Bladed Fury stoji kao još jedna od mnogih stanica vrednih pomena. Možda ne bi bilo loše sačekati barem maleni popust na igru, jer tada nećete imati razloga da je preskočite, barem ukoliko ste i najmanje ljubitelj dobrih kontrola, atraktivne akcije i apsolutno božanstvenog a jednostavnog vizuelnog stila. Autor: Milan Živković Igru ustupio PM Studios The post Bladed Fury – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Nakon par meseci, došlo je vreme da PS5 dobije svoju prvu potpunu konzolnu ekskluzivu, kako je Demon’s Souls samo rimejk, dok su ostale sve multiplatform igre. Returnal je delo simpatičnog studija Housemarque iz Finske koji je poznat po fantastičnim naslovima poput Resogun i Nex Machina. Ovde po prvi put deluje kao da ovaj studio ima potpuno odrešene ruke po pitanju budžeta, pa svoje bullet hell elemente prenose u mistični sci-fi šuter roguelite sa primesama metroidvania elemenata. Da, znam – vrlo nezgodna rečenica, mada ubrzo će sve biti pojašnjeno. Igrate ulogu Selene, američke marinke/astronauta koja ostaje zaglavljena na nepoznatoj vanzemaljskoj planeti. Ukratko, otkrivate da ste ovo iskustvo već proživeli. Posle tumaranja kroz kišovitu i mračnu šumu ginete kako biste otkrili da se ponovo nalazite na mestu olupine vašeg broda. Konkretno, Returnal uzima neke vrlo zanimljive inspiracije i ideje od raznoraznih sci-fi klasika, igrajući se sa idejom vremenske petlje u kojoj se Selena nalazi. Iako je igra klasifikovana kao horor, bolje bi joj stajao opis trilera, mada postoje momenti kada kamera prelazi iz trećeg u prvo lice, gde se odlike ambijentalnog horora svakako pojavljuju, pogotovu sa opštom mračnom atmosferom igre. Naravno, pri svakom prolazu, kako budete napredovali, više ćete otkrivati o rasi koja je obitavala i ostavila ruševine na dotičnoj planeti, kao i o vašoj ulozi i izlasku iz vremenskog fenomena. Generalno, priča je veoma zanimljiva i intrigantna, servirana kroz dosta zanimljivih načina kroz ambijent, natpise, arhive i glavne sekvence. Kao što se može prepoznati, ovaj narativ savršeno služi kao potpora roguelite prirodi ove igre. Nakon svake smrti, sve što ste skupili u tom prolazu, osim par permanentnih apgrejda, nestaje, i vraćate se na sam početak igre. Resursi koje budete pronalazili su uglavnom za unapređenje nekih modula na vašem odelu ili pronalazak novih konzumabilnih predmeta. Naravno, osim resursa, Returnal ima i sistem loota vezanog za oružja, gde će jednostavno vaš nivo iskustva (koje zarađujete ubijajući neprijatelje) povećavati i nivo snage oružja koje nalazite. Sama oružja imaju svoje statistike uz dodatne osobine koje ga modifikuju, kao i sopstveni mod alternativne paljbe koju odlikuje duže vreme punjenja uz ogromnu vatrenu moć. Naravno, borba je iz trećeg lica, sa mogućnostima dashovanja i snažnijeg i višeg skoka uz pomoć odela. Platformerska i bullet hell priroda Returnala se najviše odlikuje u implementaciji protivnika, čiji napadi na daljinu najviše podsećaju na naslove kao Nier: Automata i Furi, pa i sam Housemarque-ov Resogun. Već u prvom (a pogotovu u kasnijim) biomu postoji više nego pristojna raznolikost u neprijateljima, pa će postojati i protivnici koji koriste različite tipove udaraca izbliza i sa razdaljine. Na kraju prvog, kao i narednih bioma vas čeka boss protivnik sa više različitih faza i dosta dobro dizajniranih poteza i mehanika koje zahtevaju dobre reflekse i platformisanje. Iako se u prvih par sati Returnal može učiniti relativno lakim, kasniji biomi kao i dodatni izazovi drastično povećavaju nivo težine i iziskuju dosta od igrača. Što se tiče različitih oružja, pored katane za borbu izbliza, postoji još nekoliko različitih daljinskih tipova, primarno pištolj, automatska puška, pumparica i još jedno koje ne bih da spojlujem. Ono što jeste ipak sveprisutno je i metroidvania priroda same igre, koja će vam određene delove mape blokirati zbog nedostatka određenih oruđa. Kada ih konačno otključate, svakako ćete pri sledećim prolazima moći da posetite sve lokacije koje niste mogli pre, bilo svojom katanom, kukom za penjanje ili nečim trećim. Ovo je preintuitivan pristup, s obzirom da kako je igra roguelite, eliminiše neminovno tabanje po već pređenim zonama koje odlikuje metroidvania tip igara. Returnal poseduje i onlajn komponentu gde ćete susretati mrtve verzije Selene po svetu, sa opcijom da ih osvetite ili da im pokupite resurse. Prva opcija će vam ukazati veoma potentnog protivnika koji će vam baciti nešto bolji loot. Samih bioma ima šest, dok količina sadržaja definitivno ne manjka, pa će vam Returnal oduzeti više desetina sati za prelaz. Ono što najviše i impresionira kod Returnala jeste pažljivo građenje sveta, iako proceduralno generisanog. Sve deluje apsolutno prirodno i savršeno impersonifikuje živu vanzemaljsku planetu, upotpunjujući maestralan dizajn sa svakim sledećim biomom sve više i više. Očigledna inspiracija za planetu Atropos jeste nešto slično Ridli Skotovom Alien univerzumu, primarno film Prometheus. Mističnost i gotovo beznadežna situacija odjekuju svakom sledećom borbom i prostorijom drevnih ruina. Returnal je sa time definitivno i među prvim igrama koje stvarno izgledaju i osećaju se kao next-gen naslovi. 60 slika po sekundi u 4K rezoluciji sa apsolutno svim bajnim aspektima ray tracinga je ovde u potpunosti ostvareno, dok su sami vizuelni efekti u kombinaciji sa nenormalnom količinom interaktivnog okruženja na najvišem mogućem nivou. Količina detalja definitivno doprinosi atmosferi koju Returnal tako čvrsto želi da prenese, što uspeva i sa korišćenjem novog hardvera u vidu haptičkog fidbeka i adaptibilnih dugmića, po prvi put unoseći nove mehanike. Naime, ako prilikom nišanjenja nežno pritisnete L2 taster, nišanićete primarnim modom vašeg oružja, dok ako pritisnete do kraja pri osećaju otpora samog dugmeta, ispalićete alternativni mod vašeg oružja. Ovo sve deluje relativno površno na papiru, ali osećaj pod prstima, kao i u samoj borbi je stvarno maestralan. Zvučna podloga je vrhunska, sa manjkom muzičke (koja se i dalje odlično uklapa), gde Soni po prvi put reklamira moć svog 3D audio sistema – i to sasvim uspešno. Iako deluje kao da je ovaj tekst zapravo sponzorisan od Sonija, to je zato što je implementacija ovih tehnologija u igri stvarno toliko dobra, i gotovo da potpuno menja celokupan užitak, podižući ga na jedan novi nivo. Finalno, istina je da Returnal nema maltene nikakvih bagova i da gotovo nećete osetiti varijacije u frejmrejtu dok budete igrali. Returnal je do sada najveće iznenađenje u 2021, i svojom inovativnošću, posvećenošću detaljima i solidnim narativom, vrlo lako postaje jedan od kandidata za igru godine. Njegova glavna limitacija je njegova priroda, primarno roguelite, koja će loše proći kod igrača koji nisu ljubitelji ovog žanra. Sa druge strane, Returnal se pridružuje listi najboljih rogueliteova za one koji se prvi put susreću sa ovakvim tipom igre, a bilo koja igra koja je sposobna za tako nešto je vrhunskog kalibra. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony Interactive Entertainment The post Returnal – Playstation 5 REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Elite je franšiza koja je uspešno opstala skoro poslednjih 30 godina, ponajviše zahvaljujući najnovijoj instalaciji Dangerous koja je stara već više od šest godina. Srećom, Dangerous je kroz godine dobio jednu poveću ekspanziju i dosta manjih besplatnih unapređenja koja su postepeno širila sadržaj i višestruko unapredila igru. Ovog proleća Elite dobija najveće proširenje od kada je igra izašla, koje se na prvi pogled može lako uporediti sa najvećim takmacem u žanru – Star Citizen. Broj novih fičera koje Odyssey nosi sa sobom definitivno nije mali, dok su faze ove Alfa verzije uspešno prikazale makar deo srži koji čini Odyssey. Kroz tri faze (sa četvrtom završnom, koja samo proširuje određene elemente dostupne igračima) predstavljeno je atmosfersko hodanje po planetama, svemirskim stanicama, FPS borba, kao i dodatne aktivnosti i brojne „quality of life“ promene. Prvo što se može primetiti jeste da je igra definitivno u alfa stanju, pa je činjenica da će ekspanzija izaći već sledećeg, tj. u trenutku čitanja teksta, ovog meseca, dosta obeshrabrujuća. Prvo vas čeka maestralno iskustvo na svemirskoj stanici, šetajući pored brojnih NPC-eva kako biste uočili ogromnu cilindričnu strukturu kako se proteže iznad vaše glave koja bruji sa brojnim brodovima kako uzleću i sleću. Ako ste online, sva uzletanja i sletanja igrača su u realnom vremenu, bez ikakvog instanciranja što je stvarno impresivno. Taj osećaj ubrzo nestaje jer je jedina moguća interakcija sa NPC-evima koji vam daju misije kao ranije, kao i sa par trgovaca i frakcijskih likova. Pored opšteg osećaja volšebnosti kada zakoračite van svog broda u dalekom svemiru, imate i opciju da se puškarate raznoraznim oružjem. Oružje poseduje tri tipa štete koju nanosi, gde određeni tip više šteti štitovima protivnika, drugi oklopu tj. organskoj materiji i treći koji je nešto između. Takođe, igrači imaju opciju kupovine različitih oklopa i njihovih unapređenja, gde celokupni sistem uzima neke osnovne RPG elemente i kreira potpuno vijabilan FPS borbeni sistem. Naravno, nije u pitanju nešto iz visokobudžetne sfere kvaliteta kao što su moderni FPS šuteri, mada je za studio koji se prvi put suočava sa ovakvim mehanikama prezentacija više nego solidna, pogotovu jer je u pitanju samo jedan atribut mnogo većeg univerzuma ove igre. U bilo kom sistemu se možete prijaviti i za neki od lokalnih sukoba, birajući stranu sa kojom želite da steknete bolje odnose. Nakon toga imate opciju da budete transportovani do lokacije samog sukoba ili da odletite samostalno svojim brodom, gde nijedan od pomenuta dva izbora nije brži od drugog, jer ćete čak i pri transportu gledati relativno dosadno putešestvije do date planete ili asteroida koje biste i sami mogli da prevalite. Elite se u tom aspektu realizma i opšte „sporosti“ koja se vrti oko cele igre nije promenio i i dalje ima čvrsto realističan pristup (koliko je to moguće u SF-u) svakoj aktivnosti u igri. Oružja naravno poseduju i različite kategorije, dok možete unapređivati određene funkcionalnosti svog oklopa, granata i slično. Ipak, repetitivnost borbe je znatna, pogotovu s obzirom da okršaji protiv AI-ja (koji je prilično loš) brzo postaju dosadne. Ovde ipak ostaje dosta prostora za PvP mogućnosti i nešto kvalitetniji PvE pristup koji će verovatno biti prikazan i proširen u punokrvnoj verziji. Kao finalnu tačku koju Odyssey prikazuje u poslednjoj alfa fazi je dodatak istraživačkom segmentu igre, gde ćete često imati misije koje će vas slati u skeniranje raznoraznih bioloških primeraka na atmosferskim planetama. Iako ovo relativno interesantno zvuči u teoriji, celokupni proces je nažalost dosta iritantan i deluje poprilično nezavršeno, makar u prikazanom stanju. Kako budete sletali na planetu, pomoću površinskog skenera ćete blago locirati gde se biomasa nalazi. Nažalost, skoro sve „biljke“ u igri izgledaju gotovo identično i dosta podsećaju na vulkanske stene koje je inače teško uočiti. Kroz ovu fazu se vidi da Frontier dosta ulaže u imerzivnost i realističnu podlogu iskustva koje igračima nudi. To ipak u nekim slučajevima, kao u ovom, ne podstiče na zabavu, već produžava mukotrpan proces dizajna misija. Srećom, iako alfa faza Odiseje baš iskazuje da se ovi sistemi nalaze u fazi testiranja, razvojni tim obećava da je celokupan sadržaj koji Odiseja ima da ponudi drastično veći, širi i zabavniji. Treba pohvaliti solidan grafički skok u nekim poljima pri izgledu broda i određenih efekata prilikom leta kroz kosmos. Istovremeno, NPC-evi imaju pristojnu glasovnu glumu a neki i odlično odrađene modele, pa se Frontier definitivno može pohvaliti na polju grafičkog unapređivanja igre stare skoro sedam godina. Iako vas Elite neće oboriti sa nogu svojim vizualima, svakako predstavlja spektakl, pogotovu kada letite kroz sisteme sa neutronskim zvezdama i sličnim svemirskim anomalijama. Uprkos svim rupama, ovaj procep u ogroman novi sandbox svet Elite: Dangerous je dovoljan da igru učini svežom za stare fanove, pa ostaje da vidimo da li će biti dovoljan da privuče novu publiku kao alternativu za Star Citizen čiji je izlazak verovatno sada na nekom mitskom nivou mogućnosti. Autor: Nikola Aksentijević The post Elite Dangerous: Odyssey – Alpha utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. U igračku industriju ulažu se milijarde zelenih novčanica. I to ne samo u proizvodnju samih igara, već i hardvera na kom bi se one što lepše “vrtele”. U tom smislu, kada govorimo o novim generacijama konzola i igara, prva stvar koja pada na pamet jeste napredak u grafici. Dok su ostali, jako bitni elementi igara često zapostavljeni, grafika je oduvek izgleda imala taj najprimamljiviji utisak koje video igre ostavljaju na posmatrače. Znate već kako to ide, niko se još nije na prvi pogled zaljubio u nečiji karakter već… pa, u izgled! I dok napredak na polju gejmpleja često ume da “zaluta” sa inovativnim kontrolerima, skakanjem ispred ekrana i slično, niko još nije rekao “ne” lepšoj i boljoj grafici. Lično mislim da je u pitanju igra bez prestanka, jer je neko negde, još devedesetih sigurno za neku igru rekao da “izgleda kao pravo”, ali ne mogu a da se ne zapitam šta bi bilo da neka igra ima besprekornu grafiku a nikakav kvalitet na svim ostalim poljima. Narita Boy, na svu sreću, nije takav primer. Ali debelo podseća na disbalans ovakve vrste. Priča igre ne može a da me ne podseti na kultni Comix Zone, gde autor stripa biva uvučen u svet koji je stvorio, te primoran da se suoči sa sopstvenim kreacijama. Ovde imamo kompjuterski svet koji je osmislio računarski genije, a u kom završava nesrećni (ili srećni?) dečak. Uz pomoć “tehno mača”, Narita Boy će se probijati kroz fascinantni svet a usput otkrivati sve više o njegovom tvorcu. I dok je priča jako konfuzno ali interesantno ispričana, junak igre jeste upravo grafika odnosno njen stil. Sve prosto i besprekorno isijava retro kvalitetom. Svet je jednostavno rečeno – umetnost piksela, a odabir tema, osvetljenja i boja neodoljivo podseća na kultni filmski klasik “TRON”. Od muzike pa do lokacija, kompletna prezentacija zrači fantastičnim stilom koji gradi gotovo neuništivu atmosferu. Samo posmatrati igru u pokretu, dok se nižu lokacije nošene odličnom animacijom, dovoljno je da vas igra osvoji “na prvi pogled”. Ali što se gejmpleja tiče, to je sasvim druga priča. Dok protagonista na raspolaganju ima dosta interesantan set poteza, igru počinjete sa svega nekolicinom. Možda to i ne bi bilo toliko strašno, da je akcija više interesantna. Igra prosto sebe želi da predstavi kao akcionu platformu, ali nažalost izuzetno loš posao završava na tom polju. Borbe su repetitivne i deluju kao usiljen proces kako biste nastavili dalje. Kontrole su generalno pipave a zagonetke ili neinventivne ili previše komplikovane. Šta bih mogao da kažem ja, kao igrač sa “previše” iskustva, koji se zaglavio jako brzo, tek tu pri početku igre, bez mogućnosti da pređem nivo i nastavim dalje. U pitanju je bila sitnica, laka za prevideti, a ja sam se na nju upecao kao početnik i tako kružio nazad-napred u nedogled. Takve stvari u ovakvim igrama, ne bi smele da se dešavaju i znače samo jedno – loš dizajn. Pa i kada sam nastavio dalje, igra me je forsirala da se vraćam na prethodne lokacije bez da je to uopšte lepo i objasnila i opravdala. Previše konfuzno i naporno. Drugim rečima – metroidvania dizajn koji se nije dovoljno dugo krčkao da bi imao smisla. Kao igru koja lepo izgleda, ima odličnu atmosferu i muziku, Narita Boy je apsolutno nesvakidašnje iskustvo. Ali ukoliko od igara tražite – pa, kvalitetno igranje, možda bi bilo najbolje da preskočite ovaj naslov. Sjajna audio-video prezentacija i priča možda čine ovaj naslov nadprosečno kvalitetnim. Ali druga strana novčića, apsolutno podjednako važna, čini ovu igru polovičnim paketom koji je lepše gledati, nego igrati. Pa dobro, nije ni to sramota. Ako vas neko pita na čemu ste odigrali igru, a vi odgovorite “na Jutjubu”, to je danas već sasvim normalno. Bar sam ja tako čuo… Autor: Milan Živković Igru ustupio Team17 The post Narita Boy – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Jedna od zvezdi karantinskog života 2020 godine svakako je bio DOOM: Eternal. Pojavio se u trenutku kada je većina sveta bila pod strogim “zaključavanjem”. Kod nas se tada ulazilo u drugu nedelju vanrednog stanja, a strah od nepoznatog provejavao je kroz sve vidove medija. Da sve ne bude tako crno, potrudio se upravo Eternal, dostojan naslednik DOOM iz 2016 godine. Mesecima kasnije stigao je prvi DLC, i sada, praktično godinu dana kasnije, i drugi. Nije se puno toga promenilo u svetu po pitanju Covid-19 epidemije, lockdown kod mnogih i dalje traje, kod nas je situacija slična ali se makar sme napolje. Isto se to može reći i za The Ancient Gods Part 2. Manje više je sve isto kao prošle godine, uz određene izuzetke. Part 1 doneo je nove protivnike, mogućnosti i priču. Part 2 donosi nove protivnike, mogućnosti i priču. Radnja ciljano pomenuta na poslednjem mestu jer je potpuno nebitna i možda čak i lošija nego u originalu, ako je to uopšte moguće. Ali ko igra DOOM zbog radnje, right? Doomguy nastavlja svoj pohod na povratak sila pakla tamo gde im je mesto, ali ni pakao se neće tako lako predati, svakako ne bez borbe. DLC1 je doneo nekoliko novih protivnika koji su pomalo izmenili način borbe. I dalje morate ići napred i konstantno ubijati da biste ostali živi, ali tu i tamo naiđete na protivnika kojeg morate precizno pogoditi i to specifičnim tipom oružja. DLC2 se nastavlja na tu ideju, ali i proširuje specifičnim tipom neprijatelja poput Cursed Prowlera koji vas “proklinje” sve dok ga ne ubijete – ali ga možete ubiti samo “krvavim udarcem”. Tu su i slabiji protivnici koji pak kada ih eliminišete daju unapređenje svim okolnim neprijateljima, pa ih uvek morate ostaviti za kraj. Verujem da je ovo proširenje osnovne mehanike igre svojevrsni dvosekli mač – ko je navikao na stalnu brzu zabavu i malo razmišljanja, sigurno će u ovome naći negativne tendencije. Ko pak možda želi da malo uspori i donekle pokuša da “odmori” – mislim da će mu se dopasti. U zavisnosti od nivoa i tipa protivnika, ocena je – tu i tamo. Zombi razbijači protesta sa neprobojnim štitovima baš mogu da smaraju, ali na primer Baron sa oklopom donosi satisfakciju kad ga skratite “za glavu” pravovremenim pogotkom. Razgovor o mehanici igre naravno ne može proći bez novog dodatka koji pride možete videti i na glavnom artworku igre – The Sentinel Hammer. Kul izgleda? Check! Kontrola mase? Check! Udarcu prethodi mega-moćan skok iz vazduha i udarac u zemlju! Triple-check! Šalu na stranu, čekić je tu da raznese slabije protivnike na sto strana a ošamuti one jače, tako da vam ostane dovoljno vremena da osmislite dalji potez. Mimo kul efekta, zapravo je čekić dodatak koji je opako nedostajao Doomguy-evom trenutnom arsenal, tako da kapa dole developerima za ovu inovaciju. Nivoi su tipični DOOM nivoi bez puno noviteta i raznolikosti, izuzev mogućnosti da “izazovete” drugi talas jačih protivnika u određenim zonama, pa se dodatno zabavite i/ili “napunite” za neki naredni okršaj. Još jedna velika “glavolomka” za igrače zasigurno će biti i finalni okršaj sa “glavonjom” pakla. Opet, u zavisnosti od toga kako doživljavate DOOM tako ćete shvatiti i ovaj okršaj, mada mi malo više težimo ka teoriji da su programeri final “kraljicu” ubacili kao trol nego što su zapravo želeli da postignu cilj koji bi trebalo. Boss je suštinski nagruvani Marauder koji ima gomilu “zdravlja”, i što je gore po igrača, mogućnost da se napuni istim od Doomguy-a kada ga udari. Jedini trenutak slabosti je kada mu oči zasvetle zeleno a to je ujedno trenutak koji se bez preterivanja može dogoditi svakih pet minuta. Stoga ta finalna borba više izgleda kao mučenje nego kao ono što bi kulminacija DOOM Eternal priče trebalo da bude. Jer, podsetimo, DLC2 je ujedno i završetak ove sage o Doomguy-u, makar za DOOM Eternal. No, ostavljamo opciju da se nekome zapravo možda i ovakav vid finalnog okršaja dopadne. Kako bilo, ako ste odigrali originalni DOOM Eternal ali niste The Ancient Gods Part 1 i nešto vam ni nije to puno bitno, možete preskočiti Part 2. Ako jeste, nema poente da ne odigrate i završetak sage, bez obzira na sve njene manjkavosti. Ako krećete ispočetka i uzeli ste full igru sa dodacima, opet, odigrajte i Part 1 i 2, ali ne možemo reći da ćete puno propustiti ako priču završite sa “obrtanjem” osnovne igre, bez dodataka. Autor: Bogdan Diklić Igru ustupio CD Media The post Doom Eternal: The Ancient Gods Part Two – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Loop Hero je sigurno već duže vreme na radaru svakog indie entuzijaste, s obzirom na to da je izdavač iza ove, na prvi pogled, dosta originalne kreacije Devolver Digital. Sa reputacijom inovatora u indie žanru, Devolver je rešio da uloži resurse u još jedan manji studio koji nam je doneo vrlo zabavan „Please, Don’t Touch Anything“ pre nešto više od pet godina. Premisa igre je relativno jednostavna – zli lich je rešio da uništi svet i pošalje ga u ništavilo, što mu inicijalno i uspeva, uz to skidajući sve zvezde sa neba. Međutim, glavni lik ove avanture potpuno gubi sećanja o starom svetu, dok uspeva uspešno da povrati neka i, iz nepoznatog razloga, kontroliše kreaciju sveta u potpunom ništavilu. Priča se odatle odvija postepenim i laganim tokom, s obzirom da sam fokus nije na narativu, iako ovde ima kvalitetnog pisanja, dovoljno dobrog da vas održi zaintrigiranim sve do samog kraja igre. U vašem kampu, od kojeg možete napraviti pravi mali gradić, se pojavljuje sve više i više novih likova, pristojno diferenciranih i interesantnih, čija je uloga da budu posrednici za vas i raznorazne opcije koje kamp donosi. Sam naziv igre vam može dati ideju šta ćete raditi veći deo vremena. Naime, kada se vaš heroj otisne na još jednu novu ekspediciju iz kampa, završavate na nasumično generisanoj okrugloj stazi. Kako budete prolazili krugove i krugove oko staze sretaćete brojne neprijatelje koji će vam donositi kartice i opremu. Loop Hero je ovde vrlo specifično pomešao neke jednostavnije deckbuilding mehanike i sirovi rogue-lite sistem koji je ovih dana veoma popularan. Pri svakoj ekspediciji birate špil karata koje možete dobijati od raznih protivnika. Svaka od tih karata će vam služiti da popunjavate mračni pejzaž oko puta i na njemu samom, što će vam donositi razne bonuse, prizivati nove neprijatelje i slično. Svaka karta nosi određeni rizik i benefit, dok postoje i tajne kombinacije ako poređate mesta na mapi u određenom redosledu. Ovo donosi samo po sebi veliku dubinu i dosta strategije i bez prisustva ostalih segmenata. Od neprijatelja ćete takođe dobijati opremu i resurse koje ćete skupljati sve dok ne popunite mapu do određene tačke gde se glavni protivnik trenutnog poglavlja pojavljuje. Ovde je odluka na vama, da li se povući u vaš kamp u nekom od krugova ili istrajati do kraja. U slučaju smrti, u tipičnom rogue-lite fazonu, veći deo vaših skupljenih resursa i opreme nestaje, dok samo 30% vraćate sa sobom nazad u kamp. Svi resursi koje skupljate su tu za izgradnju novih zgrada u kampu, dok je broj opcija ovde stvarno pozamašan i pristupa ima zaista mnogo. Nove građevine sa sobom nose nove mehanike, karte za vaš špil, pa čak i nove klase koje možete igrati. Svaka od klasa limitira određene slotove vaše opreme, dok druge, prethodno zaključane, otvara, stvarajući još jedan sloj strategije i planiranja. Svaki loop na stazi generiše novi nivo neprijatelja, a samim time i novi nivo opreme koju mogu ispuštati. Međutim, Loop Hero ima jednu distinktnu crtu – sva borba je u potpunosti automatska. Samim time, ovde je jedini cilj da optimizujete svoj build sa stazom po kojoj idete i opremom koju nalazite. AI je doduše ovde sasvim pristojan, jer vaš heroj prilikom borbe sa više različitih neprijatelja uglavnom uspešno prioritizuje koga će da napada radi optimalnog rezultata. Ipak, iako je uz sve ovo Loop Hero prezabavan, ovde se javlja jedan manji problem koji ume da muči igru, tzv. downtime. Često ćete tokom kruženja samo gledati u ekran i vašeg heroja kako ide i mlati neprijatelje, bez preterano mnogo interakcije osim kada treba da postavite kartu na teren ili promenite opremu. Ovo ume da učini inicijalne delove vaše ekspedicije malo dosadnim, s obzirom da se ne susrećete sa puno neprijatelja, opreme i karata, pa igri treba vremena da se „zahukta“. Pored toga, Loop Hero kao rogue-lite igra poseduje i određenu dozu grajnda resursa, koji i ne bi predstavljao problem, da nije uparen sa prethodno pomenutom manom. Ako vam fali jedan resurs za neku građevinu, to će uglavnom značiti da novu ekspediciju morate krenuti ispočetka, sa sve njenim sporim uvodom. Iako ti momenti nisu preterano iritantni, ipak se dešavalo da sam uhvatio sebe kako prevrćem očima i uzdišem u par trenutaka kada bih dospeo u tu situaciju. Loop Hero ima distinktan pikselizovani old-school dizajn sa prelepim sprajtovima, dizajnom likova i neprijatelja i vrhunskom muzičkom podlogom koja sve to čvrsto i veoma vešto nosi. Uz tu blago bledu estetiku i celokupnu apokaliptičnu atmosferu, Loop Hero odiše svežinom uprkos, na prvi pogled, klišeiziranoj postavci. Samim time, zahtevnost koju ova igra nosi je najniža moguća i radiće vrlo lako na mašinama starijim od deset godina, dok su bagovi praktično nepostojeći. Teško je biti neimpresioniran svakim novim delom iz izdavačke kuhinje Devolver Digtala, a Loop Hero je jedan od najboljih rogue-liteova u poslednje vreme i definitivno će biti jedan od kandidata za najbolju indie igru ove godine. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Devolver Digital The post Loop Hero – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Odmah na početku moram napomenuti jednu stvar. Nikakvo istraživanje ili dublje zalaženje u tematiku ove igre nije postojalo u momentu kada sam zatražio pristup iste kako bih radio opis za Play!Zine. Čisti impuls koji me je naveo na ovu igru je grafički stil koji je krasi od početka do samog kraja tragične priče o Sir Branteu. Monohromatske animirane ilustracije su specijalno prijatno odrađene kako bi što bolje prenele atmosferu o Arkanian imperiji koja polako propada. Ali, da ipak počnem kako red nalaže. The Life and Suffering of Sir Brante je narativom vođena vizuelna novela, sa RPG elementima. Gejmplej se odigrava kroz stranice dnevnika protagoniste, od početka pa sve do kraja života, sa zadatkom da skroji svoju sudbinu, što ide uz određenu cenu. Iako ima titulu Sir, Brante je od malena zapravo najobičniji seljak sa problemima koji takav život nosi. Centralni deo igre jesu izbori, odabrati između ljubavi majke ili oca, ili nekog sopstvenog puta. Razvojni studio Sever daje potpunu slobodu igračima da život protagoniste vode u smeru koji oni misle da valja. To može biti prihvatanje života običnog građanina bez puno prava, zvanog Lot, ili borba za sopstvenu čast koja će uticati na samo kraljevstvo. Igra je podeljena po poglavljima života i događaja, kroz koje će odabirom opcija u granajućem dijalogu igrači sticati umeća i poene za ista, kako bi izgradili celokupnu sliku jednog karaktera. Tu spada njegova narav, veze sa ljudima, pogled na svet i slično. Opcije su stvarno brojne, štaviše previše ih je, i zahvaljujući tome imate praktično jedinstveni narativ kroz svako igranje. Svaka odluka nosi određene posledice koje vode tok života dalje, u smeru koji želite ili ne. Sama ideja slobodnog izbora je odlično uklopljena i nema iluzije, već se može osetiti odgovornost ako slučajno zabrljate i odete u smrt, koja je ovde moguća ali ne u potpunosti konačna. The Life and Suffering of Sir Brante poseduje mehaniku rezurekcije koja dozvoljava da protagonista sačuva svo iskustvo nakon smrti, tako da je moguće uvideti greške i ispraviti se tokom daljeg igranja, što je odlično i ne preterano kažnjivo po one koji u igru uđu blago raskalašno. U zavisnosti od vaše ličnosti, igra vas može odvesti u različitom smeru, što je najjača prodajna tačka, čak ispred vizuelnog stila koji krasi igru. Od drugih odličnih elemenata, moram uračunati i muziku koja se savršeno uklapa sa predivno nacrtanim svetom. Efekat misterioznosti, renesanse i nesklada u svetu se oseća kroz zvučnike/slušalice i pomaže bolje stapanje u ambijent. Što se tiče mana u TLaSoSB, nema ih mnogo. Bagovi se mogu naći u vidu statistike prisutne u međuscenama. Sa druge strane, može zasmetati nedostatak slobode u istraživanju ovog sveta, pošto je developer postavio određena ograničenja. Ovo uopšte ne mora biti neka mana za igru, ali eto čisto da spomenem da potpune slobode nema u ovom aspektu. Ova igra je dokaz da nema potrebe za modernim grafičkim tehnologijama, 8K rezolucijom i ray-tracingom kako bi kvalitetno uživali u nekoj igri. The Life and Suffering of Sir Brante je možda jedinstvena igra po svojim karakteristikama, što znači da je ne smete zaobići, bili fanovi vizuelnih novela ili ne. Autor: Milan Janković Igru ustupio 101XP The post The Life and Suffering of Sir Brante – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ako čitate ovu recenziju a smatrate da je Undertale fantastična igra sa odličnim narativom, slobodno preskočite ovaj tekst i odmah kupite Everhood. Oduvek sam bio slab na Rhythm žanr igara, koje bih mogao da igram satima bez da primetim da odjedanput kroz prozor sija sunce i vise nije sedam sati uveče, već ujutru! Zato sam i odmah skočio da uzmem ovu igru za recenziju a pritom ne znajući apsolutno ništa o njoj. Moram priznati osećam se blago prevarenim, jer iako ova igra jeste velikim delom Rhythm game, definitivno nije sasvim ono što sam očekivao. Igra vam na samom početku postavlja nekakva čudna pitanja uz pratnju veoma šarene i tripozne pozadine, nakon čega vas stavlja u ulogu drvene lutke u crvenom kaputu kojoj je plavi gnom upravo ukrao desnu ruku. Zbunjeni, jedini cilj vam je da krenete za lopovom i otkrijete u čemu je uopšte stvar. Prvi lik koga srećete je žabac sa gitarom koji vas upoznaje sa glavnim ritmičkim gejmplej elementom, ali o tome ću nastaviti kasnije. Već na početku se može primetiti da je igra relativno čudna, ne samo vizuelno, već blago odaje nekakav Alisa u zemlji čuda na LSD-u vajb. Šašavi i šarenoliki likovi od kojih polovina govori u nekakvim zagonetkama, neonske boje i efekti u “borbama” i sulude situacije u vašoj avanturi daju igri jako zanimljivu atmosferu. Nakon što pronađete vašu ukradenu ruku ova atmosfera se drastično menja, i iskreno nisam baš bio spreman na to. I dalje je Alisa na LSD-u, ali igra postaje pretenciozna i filozofska. Spomenuo sam već Undertale, i tek posle pola igre zapravo shvatite da je Everhood dosta inspirisan ovim naslovom. Većina ljudi verovatno već zna da Undertale ima gimiku o Genocid i Pacifist modu koji Everhood “aktivira” u njegovoj drugoj polovini. Iako prva polovina ima nekoliko nagoveštaja, zagonetke kojih ste se do sada naslušali postaju nešto jasnije. Ne bih da spojlujem igru, ali je generalna tematika filozofske prirode, i ekstremno je nametljiva. Verovatno ste shvatili da nisam fan ovakve vrste “soljenja pameti” i da mislim da je Undertale apsolutno precenjeno đubre. Nisam protiv ovakvog narativa, ali on uglavnom funkcioniše samo u specifičnim igrama. Najbolji primer je verovatno Disco Elysium, gde ne postoji tačan odgovor jer ga ni mi sami kao rasa ne znamo zaista. Pretpostavljam da sam sa ovim mišljenjem verovatno u manjini, ali ta iznenadna promena u igri mi je zaista ostavila gorak ukus u ustima. Što se tiče glavnog gejmpleja, dosta je solidan. Svako ko voli ritmičke igre će se veoma brzo snaći. Ovi delovi se uglavnom aktiviraju nakon konverzacije sa likovima. Vaš karater tada prelazi na nekakvu rampu koja ima pet sektora, gde neonske prepreke različite boje idu ka vama, a cela scena, naravno, ima odgovarajuću muzičku pratnju. Gejmplej je suprotan od Guitar Hero-a, gde vam je cilj da pritisnete dugme za određenu boju, dok ovde zapravo njih morate da preskočite. U zavisnosti od težine možete da izdržite različitu količinu udaraca, i to ukupno 3 na preporučenoj. Ta količina se isto tako regeneriše u toku “borbe”, tako da nije previše teško, čak iako napravite više grešaka. Zapravo ceo ovaj deo je više nalik na nekakav ritmički bullet hell nego na standardan “udari notu kad se pojavi na ekranu” gejmplej. Nakon što pronađete ruku vašeg karaktera, ovaj deo se nešto menja i sada umesto konstantnog izbegavanja potrebno je u pravom trenutku “pokupiti” dve istobojne prepreke koje zatim lansirate ka protivniku. Ovi delovi su dosta teži jer je potrebno žonglirati sopstveni i protivnički HP, i to do samog završetka tekuće numere. Ovde težina postaje dosta nelinearna i neke borbe postaju brutalno teške. Negativan element je to što se polovina pesama u ovom delu reciklira, što znači da stare numere morate preći ponovo koristeći vašu novu sposobnost. Iako u igri postoji oko stotinak pesama, ove reciklaže su mogle biti makar remiksovane, a ne potpuno iste. Igra je takođe veoma blaga point and click avantura – dok ne radite ritmičke borbe, šetate se i interaktujete sa različitim predmetima u okolini. Te zagonetke su manje više samo izgovor da uđete u borbu protiv raznoraznih npc-eva. Moram reći da se nekoliko likova koje kroz avanturu konstantno srećete prijatno ističu. Plavi gnom koji vam je ukrao ruku, bela rastaman zver, zla ljubičasta kiklop svinja i još par njih su veoma zanimljivi. Muzika u igri je sjajna. Uglavnom je elektronska, ali naslušaćete se i drugih žanrova. Van ‘’story’’ režima igre postoji opcija za pojedinačne borbe. Ova opcija je još uvek u beti i jedna od većih primedbi koje imam o igri. Prvo, blago je izbagovan i iz nekog razloga igru otvara ponovo u novom prozoru, a ponekad otvori i editor za pesme. Uz to, poseduje samo jednu implementiranu pesmu koja se ne nalazi unutar story moda. Ako želite nove pesme potrebno ih je skinuti sa interneta, a trenutno je to moguće samo ako se priključite Discord grupi igre. Druga mana je što se i nakon pređene igre, nijedna od pesama iz iste ne otključava za ovaj mod, i nije mi poznato da li će ova funkcija kasnije biti implementirana. Uz igru dolazi i editor, tako da je moguće kreirati posebne numere po vašem izboru. Iako postoji intenzivan tutorijal, čitav proces nije nimalo jednostavan, a potrebno je relativno dosta vremena ako želite da implementirate makar jednu pesmu sa vašeg kompjutera. Još jedna od mana na koju sam naišao tokom igranja a koju developer tvrdi da će rešiti nakon izlaska ovog teksta, je memory leak posle dužeg igranja. Ovo izaziva pad fps-a u igri i čini desinhronizaciju u nekim pesmama. Povezan sa nedostatkom opcije da snimite napredak bilo gde u igri, ovo je zaista ozbiljan propust. Lako se rešava restartovanjem igre, ali svejedno je nedopustiv u ovom žanru igara. Ne mogu da tvrdim da sam bio objektivan u ovoj recenziji. Elementi koje ja vidim kao mane, drugi će videti u pozitivnom svetlu. Isto tako moja ocena ne znači da je Everhood loš. Pet je prosek, što ne znači automatski da je “sve ispod 7 đubre”, ali za igru koja se reklamira kao ritmička zaista ne zaslužuje više, posebno jer postoje drugi naslovi istog žanra koji su daleko bolji. Autor: Lazar Drašković Igru ustupio StridePR The post Everhood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Sredina dvehiljaditih godina, bila je doba apsolutno zlatne ekspanzije Flash platforme, naročito kada su video igre u pitanju. I dok nad grobom Adobe Flash-a još ni cveće nije počelo da vene, kako je tek skoro u potpunosti ugašen na internetu sa obustavljenom podrškom, ja kao jedan od nekadašnjih aktivnih pripadnika “Flash Artist” divizije, ne mogu a da se ovog vremena ne prisetim sa dozom opasne nostalgije. U vreme dok sam ovu platformu još uvek zvao Macromedia Flash (koga lažem, još uvek je tako zovem), negde pred kraj decenije, pojavila se Flash igra pod imenom Meat Boy. Isprva dopadljiva, bila je temelj svojevrsne revitalizacije žanra i njenog kultnog preobraženja. A taj momenat, konačno je i na pravi način ustoličen nastavkom. Super Meat Boy, zvala se igra koju do današnjeg dana nije moguće zaigrati verovatno samo još na pegli. A i to je samo pitanje vremena… Ova surova ali neverovatno zarazna, brza i precizna platforma, postala je apsolutni hit. I dok je svakako izrodila plejadu kvalitetnih i manje kvalitetnih klonova, najveći rebus ostao je u činjenici da tek do pre nekoliko meseci, nije doživela apsolutno nikakav nastavak. Pa i nastavak koji jeste doživela, predstavlja totalnu prekretnicu u pogrešnom smeru za serijal, koji sada plovi “auto-runner” vodama i… Da ne dužim dalje, jer ovo nije tekst za Super Mear Boy, već recenzija jedne igre koja je nesumnjivo inspirisana njegovom zaostavštinom. Sir Lovelot je takođe platforma preciznih kontrola, brze akcije i izvođenja, a o simpatičnoj grafici da ne govorim. Nivoi se ređaju tako da sve izuzetno intenzivno miriše na igru kojom je ovaj naslov inspirisan, a kao najslađi cilj koji se sam nameće, jeste pokušati da se svaki od nivoa pređe sa besprekornim rezultatom. Ovo podrazumeva što manje izgubljenih života, što više skupljenih predmeta i što više pronađenih tajni. Zaplet je neodoljivo čudan, ili bolje da kažem – čudno neodoljiv, jer Ser Mnogoljubivi više deluje kao Don Žuan nego neko dostojan kakve časne, plemićke titule. Na kraju nivoa, u oronuloj kuli poput kakve Zlatokose, našeg junačkog udvarača očekuje princeza željna ljubavi. Već naredni nivo je novi dan, što znači da sledi brzopotezni raskid te potraga za sledećom princezom željnom pažnje. Kažu da je potraga za pravom ljubavi obično dug i naporan proces, ali mislim da je Lovelot sve to nekako previše ozbiljno, a u potpunosti pogrešno razumeo… Za razliku od Super Meat Boy-a, osim što uvodi prepreke u vidu protivnika koji se kreću po ekranu, Sir Lovelot pruža i mogućnost da im se borbom suprotstavite. Ovo je svakako lepa inovacija na postojeću mehaniku žanra. Bez sumnje je u pitanju nešto što je pre trebalo razmotriti da se uvede u Meat Boy serijal, umesto “auto-run” mehanike koja mu je samo štetu nanela. Grafički i što se audio podloge tiče, cela igra pruža jedan baš zadovoljavajući utisak. Sve simpatično i izgleda i zvuči, a u kombinaciji sa osmobitnim dizajnom likova i nivoa koji su isprepletani tajnama i prečicama, mogao bih slobodno da kažem da je ceo paketić jedna jako zabavna igra. Ne kažem za džabe “paketić”, jer igra je sve samo ne duga. Ukoliko ste novajlija, igru ćete preći za manje od tri sata. A ukoliko ste iskusniji igrač na ovom polju, pa i jedan sat može biti sasvim dovoljno vremena da dođete do poslednjeg nivoa. Jednostavnost odnosno minijaturizam koji igru čini dopadljivom, u isto vreme je i sabotira. Kao pokusni projekat, Sir Lovelot je odličan naslov, ali ukoliko ne doživi znatno veći i kompleksniji nastavak, mogu reći jedino da je i cena od desetak evra koliko igra košta, verovatno duplo više od njene realne vrednosti. Ukoliko desetak evra za zabavu od sat-dva, jeste cena koju biste rado platili, ne tražite dalje. Sir Lovelot je zbilja zabavan paketić koji ne bi trebalo da propustite. U suprotnom, sačekajte bar neko sniženje pa igru kupite ne biste li se istovremeno zabavili ali i podržali razvojni tim, koji nam možda u budućnosti sprema nešto što je Super Meat Boy već odavno trebalo da pruži. Autor: Milan Živković Igru ustupio Pixel Games The post Sir Lovelot – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Monster Hunter Rise mi se zaista dopao! I ovo nije način na koji obično počinjem recenzije, ali se za najnoviji naslov u Monster Hunter serijalu nekako učinilo prigodnim, jer… ja zapravo nikada i nisam bio ljubitelj ovog serijala. Nije kao da sam ga posmatrao iz daljine i mislio se kako to uopšte nije za mene, već naprotiv – oprobao sam se u barem tri prethodnika i nisam se navukao. Navukao kažem, jer serijal je poznat upravo po poklonicima koji u njegove naslove ulažu i preko hiljadu sati igranja. Pa izgleda da je u tome i bio moj problem kada je Monster Hunter u pitanju, jer nije u pitanju igra koju prosto malo odigraš i to je to. Monster Hunter se ili igra kao blesav, ili se ne igra uopšte. Na svu sreću, a i sreću ostale publike koja je imala poteškoća da se upusti u ovaj svet, Monster Hunter Rise nastavlja trend koji je uveo World, a to je pojednostavljenje formule na takav način da će novajlijama biti lakše da se uključe, dok veterani neće ostati uskraćeni. Dobro, možda je tu poneka mehanika izgubljena, ali ukoliko niste baš hardkor obožavalac, nećete ni primetiti. Dok je World celom serijalu doneo nešto što sam dugo priželjkivao – fantastičnu grafiku, Rise ovde nešto skromnije doprinosi. Priznajem, i grafika je bila krivac zašto me je serijal godinama odbijao. Prelazak na RE endžin za najnoviji nastavak svakako ima svojih prednosti, ali ovoj igri bi prema mom mišljenju više koristila promena grafičkog stila nego endžina. I dok meni lično ne bi smetalo da igra izgleda kao Monster Hunter Stories, siguran sam da bi 90% fanova kamenovalo Capcom studio da su se odlučili na takav korak. Imajući to u vidu, razumem odluku da se svi resursi ulože u to da već postojeći stil izgleda što bolje. Avaj, ni jedan grafički momenat u igri me nije oduvao. Jedina reč koja mi se kroz glavu provlačila dok sam analizirao kako igra izgleda, bila je “simpatično”. S obzirom na to da su mi sve igre serijala osim World-a bile poprilično ružne, ni ovo nije tako loše. A ne treba ni zaboraviti da se igra ipak vrti na ne tako moćnoj konzolici. Grafiku na stranu, čini mi se da su sada lokacije mnogo bogatije. Ako ne u smislu detalja, onda u smislu otvorenosti. Deluje kao da su nivoi mnogo prostraniji i pregledniji, a novitet – mehanika koja omogućava vratolomije i akrobatsko kretanje u stilu Spajdermena, svet otvara mnogo više vertikalno. U tom smislu, sa tehničke strane igra završava fantastičan posao. E sad zašto sam se u ovu igru upustio mnogo lakše i brže nego u bilo koji raniji naslov? Čak toliko da je igra prosto jela moje slobodno vreme, pa sam se nakon dvadesetak sati uz nju osvrtao oko sebe, ne mogavši da razumem kuda je vreme protrčalo. Kao glavni razlog, da ne kažem krivca, imenovao bih ništa drugo nego dinamiku igre. Od kretanja, koje je sada mnogo lakše i brže, zahvaljujući psećim pratiocima koje možete da jašete, pa sve do pravljenja nove opreme i sakupljanja resursa, sve je dinamičnijeg tempa a lakše za razumevanje. I dok se kroz igru provlači priča koja povremeno plasira nezaobilazne misije kojima dalje napredujete u prelasku, srž igre jeste lov na čudovišta koji je prosto podeljen po težini od jedne zvezdice pa na više. Draž igre jeste u postepenom napretku koji je doziran tako da igra konstantno bude interesantna a nikad previše spora. I ovim mislim da je pogođena zlatna sredina, koja neće razočarati ljubitelje serijala a ni odbiti nekoga ko pokušava po prvi put da uroni u ovaj, na mnogo načina oduvek negostoljubiv svet. Pa iako sam ovaj naslov igrao bar duplo duže nego sve njegove prethodnike zajedno, mislim da je neke novitete koji su ovde prisutni nemoguće ne primetiti pa i da niste veteran serijala. Uključujući i do sada pomenute, naveo bih nekoliko stvari koje su prema mojim saznanjima noviteti, a odlično idu u prilog kada je primamljivost igre široj publici u pitanju. Jahanje pasa po imenu Palamuti, izuzetno je korisno a i zabavno. Ne samo da će vam uštedeti energiju već ćete se kretati i mnogo brže, u svakom mogućem smeru. A osim što služe za transport, zajedno sa Palico mačkama koje su već duže vreme deo serijala, pomagaće vam i u borbi. Ovo naravno podrazumeva i mogućnost opremanja ovih saboraca, kako oklopom tako i oružjem. Igra je kao i njeni prethodnici, krcata oružjem gde svako ima svoj poseban set poteza i mogućnosti. No, Rise ovde pruža još veću dubinu jer oružja je sada moguće koristiti i u kombinaciji sa pomenutom mehanikom vratolomija. Igrač se lansira u željenom smeru koristeći takozvanu “wirebug”, da ne kažem “buvu na sajli”. Možda smešno zvuči, ali u kombinaciji sa oružjima pruža zaista odlične mogućnosti u napadanju čudovišta sa svih strana. Ponekad se desi da se dva veća čudovišta susretnu i kako to i u prirodi biva, počnu da odmeravaju snage. Ovu priliku možete iskoristiti uz pomoć pomenutih buba, pa jedno od čudovišta zaulariti i direktno kontrolisati u smrtonosnoj borbi. Nešto što do sada takođe nisam viđao, jeste posebna vrsta misija u kojoj branite bazu od naleta čudovišta koja napadaju u talasima. Bukvalno “tower defense” mehanika iz trećeg lica, sa sve pravljenjem topova i ostalih prepreka, dok i sami direktno učestvujete u borbama. Ništa previše fascinantno ali interesantan dodatak. I da, stvar koju su naročito ljubitelji Souls serijala voleli da ističu kao manu Monster Hunter igara (zašto bismo uopšte poredili ove igre?) bila je činjenica da ne postoji mogućnost da kameru “zaključate” na protivnika, već ga stalno morate juriti i odokativno plasirati napade. To je ovde donekle izbegnuto. Kameru je zaista moguće automatski usmeriti ka protivniku, ali udarce i dalje morate “ručno” da usmeravate. Bilo kako bilo, ovo moram da pozdravim sa zahvalnošću, jer sam i sam imao poteškoća da se naviknem na to koliko je ceo borbeni sistem serijala… fleksibilan. Malo usmeravanja uopšte nije bilo na odmet. Multiplejer nažalost nije bilo moguće testirati pre zvaničnog izlaska igre, ali sudeći prema najavama svakako možete očekivati podjednako zabavnu a manje haotičnu saradnju sa saborcima, s obzirom da im je broj sada redukovan na četiri igrača istovremeno. Naravno sve ove novotarije i dotegnuća, jesu pokušaji da se igra približi što široj publici, u čemu moram da priznam da razvojni tim jeste uspeo, s obzirom da je igra konačno i mene ne samo privukla, već i zadržala. Ali sama srž igre, svakako je ostala netaknuta. Srž koja podrazumeva strpljivu putanju u lovu na čudovišta. Gde je svaku borbu potrebno isplanirati, a nakon što osvojite vredan plen, unapredite opremu za narednu avanturu. Zvuči repetitivno? Pa i jeste. Iziskuje strpljenje? I te kako. Nije za svakoga? Pa i to. Ali istovremeno, nikad lepše izvučen prosek zabave i pristupačnosti. Ukoliko ste oduvek želeli da se oprobate u serijalu, preskočili ste Monster Hunter World a posedujete Switch – ne propuštajte Rise. Jedna od najbolje izvedenih formula renomiranog serijala, konačno je tu. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Monster Hunter Rise – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Everspace 2 je apsolutno prelep i veoma ambiciozan SF looter shooter, koji ne samo što menja osnovnu formulu svog prethodnika, već i zadržava odlične gejmplej elemente prve igre i višestruko ih unapređuje. Naime, u Early Access fazi (i to ranoj) ove igre koja će trajati okvirno osamnaest meseci, već postoji solidna količina sadržaja koja prevazilazi onu rogue-lite formulu koju je prvi deo čvrsto pratio. Priča se nastavlja skoro direktno na prvi deo, dok je sam kvalitet narativa u velikoj meri sličan, osim što je nešto više vremena posvećeno statičnim narativnim sekvencama, kao i pojedinim sporednim likovima. Ponovo ste u ulozi kloniranog vojnika Adama, dok se haotično stanje sa piratima i rudarskim korporacijama u lokalnom klasteru sve više pogoršava. Iako su priča i njen zaplet relativno interesantni, sam scenario i dijalozi su neretko loše napisani sa dosta klišea. Osim glavnog lika, glasovna gluma ostalih karaktera takođe nije na nekom višem nivou, što dodatno ubija interesovanje za primarni narativ, uprkos solidno osmišljenoj ideji i obrtima. Srećom, glavni fokus Everspace 2 nije na narativu, već na gejmplej aspektu. Ovoga puta igrači će naići na dosta detaljan i kompleksan looter shooter sa otvorenim svetom i određenom dozom sandbox osećaja. Igru ćete ekskluzivno provoditi u vašem brodu, koji trenutno poseduje pet različitih modela. Zvezdani sistem je ogroman, i uz bazično putovanje brzinom svetlosti, uz kratke tranzicije, možete posećivati dve planete kao i brojne lokacije od interesa koje mogu uključivati borbena polja, napuštene brodove, olupine, polja asteroida i slično. Sve ove lokacije su ručno kreirane i ne podležu repeptativnom dizajnu koji može sa sobom povući proceduralno generisani pristup. Everspace 2 je zapravo akcioni RPG koji prati konvencionalnu progresiju sa levelovanjem i iskustvenim poenima, dok će sva oružja koja budete nalazili imati raritet i svoj nivo, pa je nastavak sa ovim pristupom nešto tradicionalnij. Glavni fokus jeste borbeni sistem koji već u ranoj fazi igre odiše zabavom i nezanemarljivom dubinom. U suštini, letenje je dosta daleko od bilo kog space sim naslova i potpuno je arkadnog karaktera, dok ponovo daje veliki broj opcija igraču uz podršku za sve moguće vidove kontrolera, tastature i HOTAS. VR podrška nažalost nije dostupna i deluje kao da je neće ni biti. U igri se trenutno solidan broj različitih kategorija oružja, od raznoraznih mitraljeza, preko laserskih topova, pa sve do mina i različitih tipova raketa. Svi brodovi imaju štitove, oklop i trup, dok su protiv svakog sloja odbrane određena oružja efektivna. Takođe, svaki brod ima svoju ultimativnu sposobnost koja je određena modelom i klasom samog broda, a na svaki brod se mogu smestiti i dodatni uređaji koji donose različite sposobnosti kao što je npr. teleport ili elektromagnetni plus koji gasi sve brodove oko vas na deset sekundi. Ono što je dodatno impresivno jeste da se svaki od ovih uređaja dodatno može menjati sa još unapređenja i kada se sve to ukombinuje sa brodskim klasama, oružjima i dodatnim sporednim nadogradnjama, broj mogućih kombinacija je ogroman već u ovoj fazi razvoja igre. Dizajn misija je takođe dosta interesantan i raznovrstan, pogotovo u pauzama između borbe gde često istražujete napuštene brodove na bivšim svemirskim bojištima, popravljate različite mašinerije ili driblate između asteroida u potrazi za resursima. Ipak, kako igra odmiče, određene misije mogu postati repetitivne, pogotovo zbog manjka makar nekog građenja sveta i dodatnih lore odlomaka koji bi svakoj misiji dali više na ličnosti. Ono gde se još uvek pretežno vidi manjak sadržaja jeste pri varijacijama neprijatelja kojih ima oko desetak i koje su interesantne u prvoj polovini igre, dok će kasnije i oni postati malo usahli i repetativni. Ipak, treba napomenuti da je razvojni tim obećao još osam sistema pored pomenuta dva, sa još mnoštvo sadržaja kada govorimo o oružjima, neprijateljima i naravno – priči koja je i dalje nezavršena. Everspace 2 izgleda apsolutno predivno u skoro svakom trenutku, ponajviše zbog svog vrhunskog modela osvetljenja i odličnih vizuelnih efekata. Planete izgledaju maestralno, dok su strukture, kako svemirske, tako i prizemne, odlično dizajnirane sa apsurdnom količinom detalja po svojim teksturama. Dizajn zvučnih efekata je na podjednako vrhunskom nivou, međutim to se ne može reći i za već pomenutu glasovnu glumu koja je divlje nekonstantna kroz kampanju, kao i kroz ostatak igre. Nažalost, van toga, muzička podloga je razočaravajuće dosadna i neprimetna i vrlo često se poklapa sa onim što vidite na ekranu, pa će se tokom borbe često čuti nešto što najviše podseća na pozadinski ambijent. Ipak, uprkos odličnoj grafičkoj podlozi, Everspace 2 nije nimalo zahtevna igra i lako će dostizati nivo najviših detalja čak i na nekom PC-u srednje klase. Bagovi su takođe prisutni u jako malom broju, pa igra često deluje kao završen naslov, uprkos nezavršenoj priči i manjku varijacija neprijatelja. Iako multiplejer ne postoji, kada započnete Everspace 2, teško ga je ispustiti iz ruku, pogotovo ako ste tražili akcijom napakovan svemirski šuter. Igra traje oko dvadesetak sati, makar dok ne ispucate sav trenutno dostupan sadržaj, od kojih desetak sati čini glavna kampanja i njene misije. Uprkos svemu tome, Everspace 2 je ona odlična Early Access igra koju je teško preporučiti, s obzirom na česte dodatke novih mehanika i sadržaja, što će neretko zahtevati da je počnete ispočetka. Sa time izrečenim, mislim da je Everspace 2 svakako vredan držanja na nekom pozadinskom radaru dok čekamo njegov pun izlazak naredne godine, gde će skoro sigurno, opravdati cenu koju traži, kao i solidna očekivanja koja je uspostavio u Early Access fazi. Autor: Nikola Aksentijević The post EARLY ACCESS: Everspace 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Igre sa automatizacijom kao glavnim fokusom su dobile maha poslednjih godina, pogotovu zahvaljujući vodilji samog žanra zvanoj Factorio. Nakon par naslova u poslednje vreme, Dyson Sphere Program je najnovija adicija žanru, koja ipak uspeva da se već u najranijoj fazi Early Access-a diferencira i uspostavi svoj pečat i pristup celokupnoj formuli. Naime, vi ste deo čovečanstva koje je prevazišlo brojna telesna ograničenja i poslati ste na misiju da napravite tzv. Dyson sferu u nasumičnom sunčevom sistemu. To je svemirski megaobjekat koji služi primarno da crpi sav energetski potencijal jedne zvezde. Igra počinje jednostavnim tutorijalom koji vas navodi da doletite do vaše početne planete, dajući vam jednostavan uvod u nekoliko raznih mehanika nakon sletanja. Već ovde se vidi novi element koji DSP uvodi u celu formulu, a to je građenje ogromne fabrike na nivou celog sunčevog sistema, a ne samo jedne planete. Igra vrlo jednostavno shvata sebe samu pružajući taj osećaj jednostavnog učenja, a teškog usavršavanja. Na prvoj planeti ćete naći par različitih tipova resursa neophodnih da progresirate kroz već pozamašno drvo tehnologija i unapređenja za vašeg robota. Već ćete kroz par sati leteti između zvezda, obilaziti planetu za par sekundi, i to sve uz dosta intuitivnih sistema kamera gde možete uočiti kako vašeg mecha u trećem licu, pa sve do potpunog odzumiranja na nivo celokupnog sistema. Kao i kod svake automatizacione igre, fokus su pokretne trake, sorteri i manufakturne zgrade koje se ovoga puta mogu i ređati u vertikalnom maniru, dodavajući još jedan dodatan sloj planiranja i strategije. Svaka od zgrada koju možete sagraditi ima više mesta za sortere i ulaze za materijale po strani, pa je ovoga puta fokus na ređanju više istih traka paralelno jedne pored druge i selekcije sortera sa koje trake će uzimati, za razliku od drugih igara gde je jednoj strani zgrade uglavnom dostupan samo jedan ulaz za materijale. Planiranje je neophodno, pa ćete verovatno nakon par sati uloženih već rekonstruisati potpuni proces radi bolje optimizacije proizvodnje, a kada se doda na to transport materijala između planeta, izgradnja svemirskih struktura i same sfere oko sunca koja je najblaže rečeno jedna od najvećih struktura koju možete napraviti u igrama uopšte, Dyson Sphere Program je ne samo ambiciozan, nego i uspešan u komplementaciji svojih mehanika i materijala. Svaka nova tehnologija je uzbudljiva i olakšavaće vam proces koji je prevashodno bio mukotrpan, konstantno osvežavajući gejmplej i dajući novi podstrek igraču da juri ka sledećem tehnološkom koraku. DSP na celokupnom planu gejmpleja poseduje svega par sitnih mana koje su potencijalno lako ispravljive u narednim mesecima EA faze. Primarno, gorivo i punjenje energijom vašeg robota je veoma iritantan i ponekad dosadan posao, pogotovo kada robotu ponestane energije jer se ume kretati presporo i oduzimati dosta vremena dok se ne napuni ponovo, što je najgore kada ste u putovanju između različitih planeta. Sistem energije je solidan, međutim transport iste pomoću vetrenjača i dalekovoda ume biti malo iritantan jer zahteva određenu dozu planiranja, ali ovoga puta ne na intuitivan način kao što to važi za ostatak proizvodnog procesa. Neprijatelja i drugih rasa trenutno nema u igri, što daje osećaj samoće u velikom univerzumu DSP-a, međutim to čini na neki umirujući način i stvara vid relaksacije, što ipak ne znači da Youthcat ne treba da preza od ubacivanja dodatnih meštana po planetama, i što je istovremeno i plan za dalje faze Early Access perioda. Grafički interfejs je odličan i veoma intuitivan. Kroz par različitih klikova možete lako selektovati na šta želite da se fokusirate, a na šta ne, dok su statistički meniji odlični i pregledno prikazuju konzumiranje i proizvodnju svakog resursa pojedinačno. DSP je prelepa igra, sa potpuno simuliranim kretanjima planeta oko sunca, ciklusima dana i noći, gravitacijom i ostalim efektima. Dobija se osećaj kao da ste stvarno u svemiru, kreirajući ogromnu fabriku, dok su pojedini prizori vrlo često vredni skrinšotova ili jednostavnog divljenja, ponajviše zbog odličnih svetlosnih efekata i jako dobrog vizuelnog dizajna. Muzička podloga je pristojna, mada vrlo često previše ambijentalna i na momente zaboravna, ali se jako dobro uklapa u tematiku igre. Tu su čak i glasovno snimljene rečenice od vaših nadređenih iz ostatka čovečanstva u vidu tutorijala na početku, kao i povremenih pomagala kako budete napredovali kroz igru. Ono što je najneverovatnije je to da Dyson Sphere Program već deluje kao završena igra na maltene svim poljima. Količina sadržaja je pozamašna i lako će vam pružiti iskustvo od stotinak sati, uz skoro savršeno performansno iskustvo koje čak i u ovoj početnoj fazi Early Accessa ne poseduje nikakve bagove niti optimizacione probleme. Kada se na sve to doda koliko je celokupna igra zabavna od početka do kraja i da je čeka još dosta sadržaja koji će biti dodat kroz ostatak Early Access-a, DSP je gotovo sigurno jedan od najboljih slučajeva igara koje koriste sistem ranog pristupa i primer je za sve ostale. Autor: Nikola Aksentijević The post EARLY ACCESS: Dyson Sphere Program appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Jedna od obećavajućih igara sa ovih prostora koja se treba pojaviti u budućem periodu je samostalni naslov na kojem radi Filip Zemljak. On je sa početkom pandemije korona virusa rešio da se posveti radu na projektu zvanom Lichenvale, donekle povezanim sa dešavanjima u stvarnom svetu, pošto se radnja odvija kao vid košmara. Na izlazak igre se i dalje čeka, ali je Filip tokom prve polovine februara pružio šansu zainteresovanoj publici da isproba jedan delić Lichenvale-a kroz Alpha demo. Ovaj naslov je inspirisan kultnim hitovima Quake i Hexen, što se da primetiti pri prvom kontaktu, ali ujedno donekle vuče ka Warhammer Vermintide ostvarenjima sa atmosferom i tipovima neprijatelja. Bazične kontrole kretanja su tu, sa mačem kao glavnim oružjem, dok je na raspolaganju i ranged napad koji koristi manu. Mana i HP se nalaze kao napici rasuti po mapi, kao i rune koje služe kako bi se omogućilo napredovanje iz jedne regije u drugu. Ranged napad je predstavljen u vidu magije i to može biti vatrena lopta ili frost napad koji usporava kretanje neprijatelja kroz dugotrajni efekat. Kada smo već kod neprijatelja, Lichenvale nudi nekoliko različitih vrsta koje smenjuju tempo igranja i generalno čine gejmplej zanimljivim. Najučestaliji su skeleti, brzi i opremljeni mačevima koji će neretko zajedno napadati. Prisutna su i ranged čudovišta, wraiths, koja bacaju čini. Na dinamiku igranja, i to pozitivno, utiče raspored neprijatelja na otvorenim i zatvorenim regijama, pa je tako nekad teže i nezgodnije boriti se u zatvorenom prostoru sa više njih. Tokom progresije odigravaće se boss bitke, sa karakterima koji imaju značajno više HP-a i pružaju dodatni izazov. Jedan od prvih boss likova sa kojima smo se susreli bio je Boogieman, bundeva mutant sa bubnjevima koja baca manje bundeve na vas. Dodatnu dozu izazova pruža to što se borbe ne odvijaju 1 na 1 sa bossom, već se pojavljuju i drugi neprijatelji tokom iste. Jedan od narednih bossova bio je Knightmare Lord, sa kojim se susret odigravao u zatvorenom zamku, za razliku od prethodnog na otvorenom. Pohvalno je to što je svaka regija predviđena za boss bitku prostrana, te se igrač lako može udaljiti kako bi se pobrinuo sa slabije neprijatelje. Jedino što se ne uklapa sasvim je intro, pošto postoji dosta nagli stilski prelaz u odnosu na ostatak igre. Jasna je tematika, ali potrebno je uklopiti je sa ostatkom igre, u vizuelnom smislu. Naravno, bagovi su bili prisutni tokom igranja, ali ne u preteranoj količini za sekciju igre koju smo pokrili tokom naše probe. Voleli bismo da vidimo više varijacija u animacijama i zvuku, dok grafika, iako izgleda starije, daje odličnu notu samoj igri i ne bismo je menjali. Nadamo se da će Zemljak nastaviti posvećeno da radi na ovom projektu, kako bi ušao u beta fazu pre nego što i zvanično postane dostupan. Autor: Milan Janković The post DEMO: Lichenvale appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Prvi Little Nightmares, bio je sjajna igra. Jedna jeziva, ledena salata elemenata ukrojenih na takav način, da su zajedno odisali svežinom. Ideja koja je bila nova i neistrošena, a što je još važnije – odlično sprovedena. Zagonetke i platformisanje, natopljeni najsimpatičnijim užasima koje ste ikada videli, a prezentovani kroz odličnu grafiku i zabavan gejmplej. Nastavak je upravo sve to isto, sa nekolicinom razlika koje se uglavnom tiču upravo malopre pomenute svežine. Jer Little Nightmares više nije nova ideja, ali je svakako nešto u šta smo želeli ponovo da utonemo. Što se vremena dešavanja u odnosu na original tiče, ne bih želeo mnogo da vam otkrivam, ali priča i dalje podrazumeva ogromne količine groteskne mistike, ovaj put posmatrane prvenstveno iz očiju novog protagoniste, dečaka sa papirnom kesom na glavi. U odlučnoj nameri da stigne do određenog mesta, misteriozni dečak će se linearno kretati kroz igru u standardnom “s leva na desno” maniru a ograničeno i u “dubinu” nivoa. Na ovom putu, biće potrebno da se suoči sa mnogim jezivim preprekama, ali na svu sreću neće biti u potpunosti sam, jer još jedan karakter ovde igra glavnu ulogu, što donekle menja atmosferu igre. Horor igre sa saputnikom imaju taj neki dodatni “volumen” (igre nisu kosa, Milane), možda baš jer se istovremeno osećate sigurnije jer imate saborca, ali i ranjivije jer brinete i za njega. Dok su lokacije poprilično maštovite i lepo izvedene, zvuk i dalje odličan, priča intrigantna a gejmplej intuitivan i zabavan, celokupno iskustvo bih opisao kao – odlično, ali ne koliko je to i original bio. I to samo iz nekolicine razloga… Svežina nove ideje koju sam pominjao, naravno više nije moguća jer je u pitanju nastavak koji nas ne može iznenaditi kao što to prvi put biva. U tom pogledu, pokušaji da se neke ideje recikliraju ili im se pojača efekat, mogu delovati usiljeno. Zapravo, to i jeste problem, jer bez konkretnih novih ideja, pa sve da je igra podjednako kvalitetna kao original, element otkrovenja i oduševljenja je mnogo slabiji. S tim pod ruku neizbežno dolazi i mnogo manji broj zadovoljavajućih momenata. Znate one trenutke, kada jedva uspete da pređete neku deonicu, a sam kraj vam dopusti da uništite sve ono što vas je mučilo na putu do tamo? Iako i dalje prisutno i još više izvodljivo, takvih momenata ovde ima mnogo manje. Kao konačni segment, naveo bih priču koja sada deluje manje “usmereno”. Obrti, misterija i opšti utisak priče koja curi između redova, sada je nešto blaži. Takoreći, narativni tok, ma koliko bio maštovit, odaje predvidiv utisak. To i dalje ne znači da je u pitanju loša igra. Znam, već postaje tradicija da neki naslov ocrnim a onda počnem da ga veličam da vas ne bih skroz odvukao od ideje da igru probate, ali ova igra zaista zaslužuje da joj posvetite svoje vreme. Možda reči nekoga ko previše zaviruje i analizira nadahnjujući osećaj koji video igre pružaju, zvuče obeshrabrujuće. Stvarna situacija jeste činjenica da je u pitanju odličan naslov koji je original zaslužio da doživi. Svetlost baterijske lampe dok krči tamu ispod izvitoperenih kreveta, dok se krijete od kreature koja puzi po plafonu i testeriše sve što joj padne pod ruku, trunka je atmosfere. Mrtvi kez spodobe koja vas izduženih udova juri kroz ventilaciju, još jedna je trunka, koju sigurno nećete zaboraviti dugo vremena. Little Nightmares II, kao i original, igra je koju možete igrati više puta. Na neki način, ovo je i neophodno da biste bolje razumeli ali i razotkrili sve njene tajne. I dok možda ne zadovoljava sve apetite ovog prevejanog starog lisca, ne mogu a da ne kažem da izuzetno srdačno preporučujem ovu igru. U paketu sa kecom, Little Nightmares II predstavlja jednu nesvakidašnju celinu. Ovde ćete pronaći priču dublju nego što očekujete, ali i užasa više nego što priželjkujete. Pa ko da se plaši voli, samo napred nek izvoli. Uostalom, znate već kako to sa hororima uglavnom ide… Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post Little Nightmares 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ljubitelji luter šutera su previše puta prethodnih godina bili razočarani i prevareni od studija koji su pravili igre ovog žanra. Da li Outriders može da prekine taj niz i ponudi nam solidnu opciju u kojoj ćemo provesti sate, dane i mesece tražeći legendarna oružja, odela i opremu? Da vidimo šta smo mogli da saznamo iz demoa koji možete besplatno da probate na različitim platformama. Outriders je nova igra studija People Can Fly koja je pravljena za jednog do tri igrača i smeštena u mračan sci-fi univerzum. Developer je pre ove igre izbacio naslove poput Painkiller, Bulletstorm i Gears of War: Judgement a i u novoj igri se mogu primetiti njihovi prepoznatljivi pečati. Outriders je prvi put najavljen na E3 događaju 2019. godine i od tada, s vremena na vreme, proveravam kako teče rad na igri i koje novosti su izbacili developeri. Kao i većina igara na kojima se radi za vreme pandemije, i Outriders je morao da pomeri datum kada su originalno planirali da izbace igru ali su nas zato iznenadili sa besplatnim demom. Praksa koja je odavno zaboravljena u gejming industriji. Možemo li onda da dobijemo predstavu da li se radi o kvalitetnoj igri ako odigramo demo? Veliki problemi su zadesili našu planetu i ljudska rasa je odlučila da traži novi dom u dubokom crnom svemiru. Vi ste jedan od svemirskih brodova koji je uspeo da pobegne sa razorene planete i spusti se na na novo odredište koje je poslednja i najbolja nada za opstanak vrste. Kao i sa svim ekspedicijama stvari jako brzo kreću naopako na novoj lokaciji, a poseban problem predstavljaju anomalije poput polarne svetlosti na steroidima koje kose sve pred sobom. Ali ne i vas. Priča je po mom mišljenju dovoljno interesantna ali nije ništa što već niste videli. Demo vas vodi kroz čitav uvodni deo priče i prvi čepter igre a ovo je i jedna od retkih igara ove vrste koja podržava krosplej, međutim traži od vas da ste konstantno priključeni na internet. Pošto igra sadrži blage rpg elemente, podrazumeva se da prava stvar koju treba da uradite je da kreirate svog karaktera. Moram da priznam da meni ovaj sadržaj nikada nije bio mnogo bitan, ali mislim da gejmeri generalno vole kad imaju dosta opcija u delu za kreiranje karaktera. Outriders ovde ne nudi mnogo mogućnosti ali viđao sam i gore solucije. Ipak, svi oni koji žele da dosta vremena provedu na ovom ekranu će verovatno biti razočarani ograničenom selekcijom ali kada stavimo svu opremu na sebe verovatno i nećemo često videti lice našeg heroja ili herojine. U opcijama možete isključiti da ne vidite svoj šlem ako baš želite da se divite vašoj kreaciji. Prolog je neka vrsta većeg tutorijala koja vas više upoznaje sa pričom i uči kontrolama i osnovama igre. U ovom delu teško da možete da umrete čak iako pokušavate zato se opustite i ciljate glave protivnika do mile volje. Kada akcija krene verovatno ćete primetiti da Outriders podseća na neke igre koje ste ranije videli. Pucanje se zasniva na kretanju iz jednog zaklona u drugi i vrlo rano se vidi da vas igra tera da se pametno krećete i sistematski rešavate probleme i protivnike od većeg ka manjim. Outriders je neka vrsta mešavine Division, Destiny i Gears of War serijala a gemplej počinje da se komplikuje kada kroz vas prođe anomalija i dobijate mogućnost da izaberete jednu od četri klase koje se nalaze u igri. Devastator je tenk koji je najbolji za bliske susrete, Pyromancer pali protivnike na razne načine i koristi oružja srednjeg dometa, Tehnomancer može da stvara bacače granata i slične sprave dok snajperiše protivnike iz daljine i Trickster je za sve one koji žele da se lako kreću po mapi i likvidiraju neprijatelje iz blizine. Preporučujem da krenete sa Devastator-om ili Pyromancer-om jer nanose dobar demidž a bolje podnose napade. Odabirom klase završava se prolog i ulazite u prve ratne zone gde se susrećete sa ozbiljnijim neprijateljima. Karaktere u demou možete levelovati samo do sedmog nivoa a World Tier (težina igre koja raste kako napredujete) 5 je najveća težina do koje možete doći. Sa levelima vam se otključavaju nove sposobnosti a do kraja demoa trebalo bi da ih imate tri, dok ćete u finalnoj verziji igre moći da birate između osam različitih. Magije se uglavnom vrte oko demidža, kontrole neprijatelja i sposobnosti koje čiste grupe. Nemamo mogućnost da vidimo sve sadržaje koji će doći sa celom igrom u ovom demu poput kraftovanja, progresovanja kroz skil tri i slično, ali smo dobili dobru predstavu kako će izgledati akcija i što je najvažnije, da li ispada solidan lut, koji je sve bolji što je veći World Tier. Demo možete preći za nekih 3-4 sata, sve zavisi koliko detaljno želite da istražite ovaj svet, koji po strukturi vrlo podseća na Destiny baš kao i sam inventar vašeg karaktera. Imate bazu u kojoj se nalaze svi očekivani npc-jevi i prodavci, a odatle se račvaju potevi u razne delove mape koje sadrže skrivene kvestove i nove detalje o životu vaših saboraca na planeti Epoch. Naićičete i na mini bosove koji baš kao i vi imaju nekoliko sposobnosti koje bacaju u toku borbe. Demo je testiran na kompjuteru i nisam naišao na veće probleme osim što me je igra 4-5 puta izbacila iz ekrana sa inventarom, ali je to možda zato što moj PC ulazi u već petu godinu života. Nakon čačkanja grafičkih opcija, problem se nije nastavio dešavati kada sam smanjio parametre. Na pucanje i gemplej generalno nemam skoro nikakve zamerke osim par detalja. Nisam veliki ljubitelj trčanja i blagog kretanja u ovoj igri. Kada trčite kamera se pomeri malo više iza vas i zamagli skoro sve na rubu ekrana, tako da se možete oprostiti od perifernog vida i to mi je u par situacija baš smetalo, isto kao i precizno kretanje koje me je podsetilo na frustrirajući Crash Bandicoot. Karakteri iz nekog razloga ne mogu da naprave samo jedan korak već se zaustavljaju kao da stajete iz punog sprinta. Uvek postoji još jedna dodatna animacija nebitno koliko ste koraka pre toga napravili. Nisam ni veliki ljubitelj kako izgleda mili udarac. Igra takođe počinje dosta sporo. Sigurno dobrih pola sata i više treba da prođe dok ugledate ozbiljnu akciju a verovatno ćete dobar deo demoa provesti gledajući sinematikse. Vrlo čudan detalj je da se slika u sinematiksima ponekad baš trese, kao da ih je pravio neki od modernih režisera akcionih filmova. Generalan utisak je da je ovo vrlo solidna osnova za luter šuter igre i sadrži sve detalje koje želite da vidite u igri ovakvog žanra. Moraćemo da sačekamo do prvog aprila da bi videli u kojoj količini ispadaju ajtemi u kasnijim fazama igre, kako izgleda kraftovanje, koliko znači skil tri i druge detalje ali moji utisci su da igra izgleda baš onako kako su je kreatori i predstavili. Outriders ne donosi ništa spektakularno ali koristi jako dobro elemente iz drugih igara i oblikuje ih u svom univerzumu. Na internetu sam primetio da su kanali za recenzije o igrama podeljeni što se utisaka tiče, ali mi nisu jasni ekstremno negativni utisci koji i pored toga što je igra vrlo transparentno objasnila o kakvom žarnu i vrsti igre se radi, ponovo imaju očekivanja koji su oni sami izmislili. Ovi tipovi igara MORAJU da prate određeni recept da bi funkcionisali, a ako od ove igre očekujete da sadrži i open world elemete, šekspirovsku priču i neke druge stvari iz ostalih žanrova onda je bolje da je zaobiđite jer ste pobrkali lončiće. Neko vreme nije izašao neki luter šuter koji za početak radi i ima mehanike koje imaju smisla. Veliki igrači na ovoj sceni su Warframe, Destiny, Division 2 i slični naslovi koji su već stari po nekoliko godina, a videćemo da li Outriders može da zaintrigira ljubitelje luter šutera. Po svemu što sam do sada video i iskusio, rekao bi da potencijal definitivno postoji, a ja sam se pored mana i dalje uspeo zabaviti kao ljubitelj ovakvih igara. AUTOR: Rastko Zorić The post Probali smo: Outriders DEMO appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Gledam ovde pored stola, usamljeno čuči moj stari Xbox 360. Prešao je dosta ali i dalje radi, mada ga palim samo kad mi se igra DJ Hero (možda jednom godišnje). Uzeo sam ga odavno kako bih igrao Gears serijal a i tad sam imao PC koji je jedva gurao Word pa mi je bio i relativno glavni gaming uređaj. Werewolf The Apocalypse – Earthblood me je baš vratio u te prve dane Xbox 360. Werewolf je zasnovan na World of Darkness franšizi gde pripadaju i Vampire the Masquerade igre i bio sam vrlo iznenađen i zainteresovan kad su ovu igru inicijalno najavili. Nisam očekivao neku revoluciju jer studio koji je radio ovu igru nema neki poseban portfolio, ali sam očekivao zabavnu igru sa Vukodlacima gde sam mogao da kidam neprijateljima ruke i noge na sve strane. Nažalost, dobio sam samo ideju sa jako lošom realizacijom. Igra prati Cahal-a, Vukodlaka koji je ujedno tehnički i Ekoterorista i trenutno je sa svojim čoporom u borbi protiv loših korporacija koji uništavaju prirodu i prete celom svetu, ovde zvanom Gaia. Seting i priča su vrlo kompleksne i jako loše ispričane jer vam se ekspozicija nabaca na lice već u intro sinematiku, umesto da lagano saznajete detalje ovog univerzuma. Od vas se očekuje da se borite za prirodu i da znate koji su vaši principi odmah pri početku igre dok pokušavate da provalite kontrole. Priča je generalno loše ispričana i pratiće Cahala kroz razne obrte i izdaje, ali ćete često češkati glavu pokušavajući da nađete smisao svega. Novi likovi će se pojavljivati iznenada, pogotovo neprijatelji, i trebalo bi da izgledaju kao da predstavljaju neku pretnju, ali prikaz istih je toliko loš da ćete zaboraviti na njih već posle sinematika. Priča je trebalo da bude jača strana ove igre, pogotovo što već imaju seting i izvorni materijal, ali izgleda da se baš zbog toga od igrača traži da već sve to zna. Vampiri su iz istog univerzuma, ali su kroz Bloodlines polako i sigurno uvodili igrača u celu poentu Maskarade i života Vampira među ljudima, dok Werewolf to ne radi. Priča na stranu, ovo je akciona avantura sa vrlo ograničenim RPG elementima, pa kontam da je gameplay bolji od priče? Nope, ovde dolazimo do Xbox 360 poređenja. Igra izgleda kao da je rađena baš za ovu generaciju konzola i svaki element vrišti na last, lastgen. Igra ima dosta stealth elemenata, uz akciju, koji su na momente baš zabavni, a u većini slučajeva katastrofalni. Cahal ima tri transformacije i jedna od njih je običan vuk koji vam služi za stealth segmente. U vučjoj formi ste mnogo brži i tiši, tako da ćete se provlačiti između kutija, kroz ventilacije i vrebati protivnike po ograničenim zonama. Neprijateljski AI je ili katastrofalan ili nepostojeći. Patrole su izuzetno očigledne a najčešće ih i nema tako da će zabezeknuto gledati u jednom pravcu i stajati u mestu. Ovi stealth nivoi su dizajnirani tako da ako nađete put kroz lavirint, možete da pobijete sve stražare u stealthu bez da aktivirate alarm i bez mnogo problema. Postoje neki segmenti gde možete da izgubite ako vas pronađu, što je apsolutna glupost u modernim igrama (ako te provale, ili se sakri ili se snađi) i vraća vas na početak nivoa. Instant fail stealth segmenti su me uvek nervirali ali ovde su još gori jer na PS4 Slim učitavanje traje izuzetno dugo. Ok, stealth je nekad pogodak, češće promašaj, ali igra se zove Werewolf, gde je tu Vukodlak tabanje? E pa ostalo je u 2006-oj godini. Cahal može da se pretvori u Vukodlaka ili kada igra zahteva za time, ili ako vam stealth segmenti dozvole. Ako vas provale, lupate kvadrat dok se ne pretvorite u Vukodlaka i tad kreće rokanje. Cahal ima dva Vukodlak moda, koji imaju glupa imena pa ćemo iz zvati Brzi i Jaki. Brzi mod ćete najčešće koristiti i tu ste najmobilniji ali dosta slabiji. Šteta koju primate je često zanemarljiva dok ne dođu neprijatelji sa srebrnim mecima koji i te kako bole. Tada se pretvarate u Jaki mod koji je sporiji ali čvršći, izdržljiviji i jači. U oba moda imate laki i teški napad koji kombinujete i možete da pokupite neprijatelje i raskomadate ih. Animacije ovih borbi su jako šture i izuzetno Unreal 3, tako da nećete imati često OMGWOW momente tokom bitki nego klasično lupanje po kvadratu i trouglu. Tokom igre otključavaćete dodatne sposobnosti koje možete da aktivirate u zavisnosti od moda Vukodlaka, kao što su lečenje i daleki skok, a takođe punite Rage metar koji vam daje dodatnu štetu i izdržljivost. Rage punite i tokom stealth segmenta i kada skupite dovoljno, možete da se pretvorite u Vukodlaka kada poželite. Tokom razgovora sa NPC-jevima, rage se puni ako su vaši odgovori agresivni i onda možete i u sred konverzacije da se „iznervirate“ i pretvorite u čudovište. Sem ovoga poslednjeg, ništa u ovoj igri nije originalno i bukvalno su sve mehanike ‘’već viđene’’. Tokom igre otključavate skil poene koje investirate u vaš gameplay koji se deli na ova tri tipa vuka. Ako želite da ostanete stealthy, uložićete u stealth vuka. Lično nekako nisam video poentu u tome, jer sam ja ovde došao da kidam i cepam, a ne da se šunjam, tako da sam sve „pare“ pukao na Vukodlake, što mi je dosta olakšalo igru koja je inicijalno već vrlo laka i jednostavna. Okruženja su ponekad odlična, ali češće loša. Delovi gde se nalazite u prirodi, tj. u šumi, umeju da budu predivni, pogotovo kad mesečeva svetlost prolazi kroz krošnje drveća, ali najčešće ćete biti u industrijskim kompleksima koji su hladni, kockasti i sa izuzetno malim brojem detalja – dosadni. Animacije likova su takođe iz prošlosti, pa su svi drveni, imaju vrlo nizak broj poligona i sinhronizacija usana je presmešna. Bukvalno u svakom momentu imate osećaj kao da igrate igru na PS3 ili Xbox 360. Glasovna gluma takođe ne pomaže jer uglavnom svi zvuče kao da su ih zvali u ponoć da snimaju jer je autentično da se snima tokom punog meseca. Iskazivanje rečenica je hladno, bez emocija i često zvuče kao da čitaju umesto da glume. Naš ćelavi protagonista nažalost nije ništa bolji. Muzika je, doduše, izuzetna, ali opet iz starijeg doba. Ambijentalna elektronska muzika u saradnji sa teškim metalom pripada ovoj igri, ali ne razbija i ne hajpuje kao što to radi novi Doom Eternal. Werewolf The Apocalypse – Earthblood je igra sa dugačkim imenom koju je vreme pojelo. Da je igra izašla pre 15 godina, bila bi u rangu onih igara koje odigrate, zaboravite na nju i onda reinstalirate posle godinu dve čisto jer vam se igra. Bio bi tip igre kao Batman serijal, Prototype, Darksiders (da ne izlazi remaster za svaku generaciju) i slično. Ovako, ovo je igra koja je arhaična u svim svojim elementima i nikako ne pripada ovoj, pa ni prošloj generaciji konzola. Ali, ipak nije bila jedna od onih igara za koje sam se terao da ih igram zbog roka recenzije, nego sam iskreno prelazio i zanimalo me da li će se igra poboljšati vremenom (nije). World of Darkness i dalje ima samo jednog šampiona a to je serijal Vampira, dok Vukodlaci moraju mnogo više da se potrude. Autor: Igor Totić The post Werewolf The Apocalypse – Earthblood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Povremeno tako naiđe igra u čiji razvoj poželim da sam bio uključen, iz razloga tako jednostavnih – da bih pomogao da prevali onih nekoliko koraka nadomak izvrsnosti. Kada je igra toliko dobra na mnogim poljima gde ostale često maše metu, a na onim “jednostavnijim” ne ulaže dovoljno napora, bude vam prosto žao što nije još bolja, ma koliko dobra bila. Ovo nije nešto što prvi put pominjem, pa se svakako može smatrati i delom mog ličnog arsenala neobičnih razloga za razočarenje u jednu video igru. A i to razočarenje je svakako od posebne sorte, jer nikako ne znači da igru ne preporučujem – o ne! Preporučujem je, i te kako, srdačno i najtoplije. Kao prvo, cena od dvadeset evra za količinu zabave koju ovu igra nudi, za mene je krađa meseca, jer igra predstavlja 20+ sati igranja, koje je toliko zarazno da ćete mrzeti sebe svaki put kada pogledate na sat, shvativši da je dan prošao. Zapravo, uhvatio sam sebe čak nekoliko puta, kako na samopozivanje u krevet samom sebi odgovaram sa “još pet minuta, Milane”. Deset puta tako i već ne možete sebe selfi kamerom u oči da pogledate… Rogue Heroes je mešavina roguelite (laganije “roguelike” varijante) i “zeldolikog” avanturisanja. Isprva sam mislio da će me samo čekati nivoi ka čijem kraju stremim, a svakom pogibijom krećem ispočetka, ali ispostavilo se da je sam pronalazak tih nivoa avantura za sebe. Iskustvo istraživanja mape sveta u potrazi za proceduralno generisanim tamnicama, u kom vas apsolutno ništa neće voditi za ruku. I dok je ta vrsta intuitivnog gejmpleja uglavnom plus u bilo kojoj igri, moram da priznam da sam ovde bio poprilično pogubljen. Stotinu puta sam pomislio da se krećem u totalno pogrešnom smeru, ili još gore – smeru koji ni programeri nisu predvideli da ću moći da odaberem za svoju putanju. Igra vas zapravo toliko slabo navodi da sam polovinu vremena bio oduševljen sobom što sam pronašao put koji su dizajneri nivoa predvideli, a polovinu vremena u strahu da sam krenuo gde nisam smeo, put nepredviđenih bagova koji će mi u potpunosti upropastiti dalji napredak… Sva sreća, uglavnom su situacije bile nešto što bi moglo upasti u prvu kategoriju, dok su se drugi slučajevi provlačili kroz gejmplej kao priviđenja iz lošeg tripa uzrokovanog paralizom sna. Ni sam više nisam svestan da li sam nešto zabrljao bauljajući po nepredvidivom dizajnu sveta, ili je pak sve ovo bilo izuzetno dobro orkestrirano blistavim umom programera, čiji genij u planiranju progresa može da zaseni jedino hrabrost, da jednu ovakvu igru puste u javnost. Na omiljeni primer svog doživljaja, osvrnuću se odmah nakon što vam ispričam bar nešto po pitanju gejmpleja… Igru počinjete u malenoj oblasti koja stremi ka tome da postane gradić. Jedini ko može pomoći u tome jeste vi na putu ka prelaženju četiri tamnice (radi spašavanja sveta, bla bla) koje u sebi čuvaju i nebrojena bogatstva. Ovim sredstvima, izgradićete gradić odnosno kuće za život likova koje srećete usput, ali i korisnih ustanova u kojima možete ojačati vašeg karaktera ili njegovu opremu. I dok tamnice imaju apsolutni “roguelite” pristup, odnosno u njima pronalazite dragulje koje zadržavate i kad poginete ili pređete tamnicu, ali gubite pri ponovnom ulasku ukoliko ih pre toga sve ne potrošite, otvoreni svet je u sasvim drugom fazonu. Ovde dragulja gotovo da i nema, ali su zato punjenja energije u izobilju, a istraživanje glavni motiv koji će vas voditi da zavirite iza svakog ćoška. Svemu ovome doprinosi i izuzetno simpatičan osmobitni grafički prikaz, koji u tamnicama može delovati monotono, ali u otvorenom svetu a naročitu međ zelenilom, svojom jako interesantnom paletom boja daje apsolutno simpatičan utisak. Grafika je baš ona vrsta “čudnih 8 bita”, u smislu da izgleda kao nešto sa Nintenda iz osamdesetih, a i više je nego jasno da na starom hardveru ovako nešto nikada ne bi moglo da se “zavrti”. Gejmplej je izuzetno lepo utegnut, pa je kretanje lika po nivou uživancija koju će kvariti jedino frustracija nakon pogibije zbog prokleto kratkog dometa vašeg mača. Ne brinite, i ovo je moguće vremenom unaprediti pa će karakter od osmobitnog mlakonje postati apsolutni osmobitni Konan. A sve naravno praćeno poprilično interesantnom muzičkom podlogom koja iako ne grandiozna, odlično pokriva svaki atmosferični vajb kom igra stremi. E sad, još jedan element golica maštu od samog starta, a to je mehanika uzgajanja povrća. U startu se otvara mogućnost pravljenja farme, koju sam odmah kupio, pa i otvara zadatak za nabavku poljoprivredne opreme koja uključuje kanticu za zalivanje i motiku. Znate već, poprilično evidentan “Harvest Moon” momenat koji je delovao kao lagan a i neophodan način da se zarade dodatni resursi. I dok sam kanticu uz nešto mučenja uspeo da pronađem nakon nekoliko sati igranja, motika je zahtevala pronalaženje dva kompletno nelogična resursa kako biste je napravili. Metal i drvo, rekli biste? Pogađajte opet. Krila šišmiša i električno jezgro? Baš tako! E pa to električno jezgro, materijal je koji nisam uspeo da pronađem ni dva sata nakon što sam prešao igru. Dobro ste pročitali! Mehanika koja je izgledala kao nezaobilazan element igre, nešto je što nisam uspeo da doživim upravo iz onih ranije pomenutih razloga… Neobjašnjivih fenomena kom bi samo “Treće oko” uspelo da nadene neki smisao. Dok ovakvi momenti zaista deluju kao katastrofalan previd programera, ja se ne bih sasvim složio. Upravo su ovakve nepredviđene okolnosti, nešto što igru čini više “živom”. Igrati je uz dozu neizvesnosti, razmišljajući da li vas koraci vode putem nauma glavnog dizajnera, ili pak nekim sasvim drugačijim, vašim putem. Kroz igru sam propuštao mnogo toga, a neke stvari kao da sam pronalazio pre vremena. Naglim promenama statistika u potpunosti menjao doživljaj, zaobilazio prepreke, osećao se kao da varam igru na najslađi mogući način, dok je ona uzvraćala istom merom. Rogue Heroes je tako sirovo iskustvo, da me je pomisao na to kakva bi igra bila da je unapređena na nekim drugim poljima, zaista mučila. Da se uložilo više truda u priču, u dijaloge karaktera, u smisao nekih pustih lokacija i interakcija… I malo više pažnje posvetilo poliranju bagovitih deonica zbog kojih sam lebdeo iznad svog cilja bez načina da se prizemljim, kao u nekom od košmara koje sam kao mali imao, ovo bi bila jedna gotovo perfektna igra. Bez obzira na čudne nedostatke od kojih su neki igru učinili još primamljivijom, od mene očekujte samo preporuku po pitanju ovog naslova. Još ukoliko imate par drugara za malo kooperativnog igranja, što ja ovom prilikom nisam stigao da testiram jer sam solo prešao igru kao hipnotisana munja, eto razloga više da je nabavite. U svakom slučaju, ukoliko ste imalo ljubitelj Zelda serijala i roguelite podžanra, nema sile da u ovom naslovu nećete uživati… Možda i na najčudniji način koji ste ikada doživeli. Autor: Milan Živković The post Rogue Heroes: Ruins of Tasos – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Nakon nešto manje od godinu dana od izlaska druge instalacije Nioh serijala, igra je doživela i port na PC u sličnom maniru kao i njen prethodnik, kao i unapređenu verziju za PS5. Iako se souls-like priroda serijala distinktno ocrtava, Nioh 2 još više uspeva da istakne svoj lični pečat na novonastali žanr i stvori možda i jedan od najboljih akcionih borbenih sistema. Međutim, ovde nije fokus na sam Nioh 2 koji je već renomirano fantastično iskustvo koje možete pročitati u našem prošlogodišnjem aprilskom broju, već na kvalitet unapređenja koje nosi PS5 zajedno sa PC portom. Očekivano je da su grafička i performansna poboljšanja u prvom planu u ovom izdanju. PS5 hardver veoma lako gura blago zastareli endžin koji Team Ninja koristi još od prvog dela serijala, pa je obećanje za nativni 4K performans u 60 FPS-a definitivno ostvarivo i ispunjeno na novoj konzoli. Uz to, postoji i performansna opcija za sve frejmrejt entuzijaste koja otključava isti na 120 slika, u slučaju da posedujete TV ili monitor koji podržava veće stepene osvežavanja ekrana. Iako grafički Nioh 2 ne briljira, niti se ističe nekim realističnijim okruženjima, veća rezolucija drastično poboljšava teksture i izgled celokupne igre, uz dosta bolje osvetljenje i modele karaktera koji su na momente umeli da deluju čudno. Apsolutno svi oklopi i oružja su takođe dobila znatno lepši i detaljniji izgled, što je u igri fokusiranoj na loot i opremu toliko i istaknutije. Nažalost, iako je PC port sa ove strane podjednako dobar, sputavan je limitacijama loših kontrola za tastaturu i miš, kao i povremenim padovima u frejmrejtu u pojedinim kritičnim trenucima tokom boss borbi. Što se tiče specifičnih atributa koji krase PS5 platformu, Team Ninja je implementirao podršku za haptički fidbek na novom kontroleru. Čak i za fanove ove opcije koja nije toliko revolucionarna (iako dosta ume da doprinese pri kreativnijim slučajevima), ova implementacija je nešto što će menjati iskustvo u nekoj većoj razmeri. Svakako, ovo ipak jeste dobrodošla promena koja proširuje već vrhunski gejmplej. Kada već pominjem gejmplej, igrači verzije sa prethodne generacije konzola ne treba da očekuju veće promene, bilo kada govorimo o sadržaju same igre, bilo o mehaničkim promenama, osim ako ne računate solidnu prednost na 120 slika po sekundi. Ono što ipak krasi Nioh 2 jeste sama igra, pogotovu u ovom izdanju koje donosi sve DLC-ove koji dodatno proširuju ovu igru već bogatu sadržajem. Svaki DLC dodaje po jedan novi region pun misija i priče, kao i dodatni New Game+ nivo težine. Svaki novi NG ciklus ne samo da podiže maksimalan nivo i otežava neprijatelje, već uvodi i nove mehanike, kao i novi loot. Kada se sve to upari da je bazična igra lako mogla da potraje 100 sati pri samo jednom prolazu, sa svim novim sadržajem i dodatnim nivoima težine, bila bi najveća moguća laž reći da Nioh 2 ne poseduje dovoljno sadržaja. Iako se sama igra ne može dičiti nekim kvalitetnijim narativom, pogotovu u ovim proširenjima koja su prequel karaktera, kreativan pristup japanskoj mitologiji i istoriji, kao i glavni fokus kroz odličan borbeni sistem, će mnogima biti dovoljan za prelazak preko ovih problema. Sa ovime, Team Ninja je skorije i objavio da je franšiza, makar trenutno, završena i da će se studio okrenuti drugim novim ostvarenjima. Nioh 2, kao i Nioh, su među ređim naslovima koji briljiraju i nadmašuju Souls borbeni sistem, sve to uz neki svoj lični pečat i vanvremenski pristup gejmplej dizajnu. Uprkos određenim mehanikama koje su direktno preuzete iz FromSoftove franšize čak i u multiplejer aspektu, kao što su kooperativna prizivanja drugih igrača u svoje misije, Nioh čvrsto stoji kao jedna od najimpresivnijih istočnoinspirisanih franšiza novije generacije, i teško je ne biti optimističan za sve što Team Ninja ima da ponudi u budućnosti, ako nastave ovom odličnom rutom kojom su krenuli u poslednjih par godina. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post Nioh 2 – The Complete Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...