SolidChief

Level 5
  • Content Count

    4,864
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. The Occupation stiže kao jedno veoma zanimljivo pakovanje istraživanja, detektivisanja i šunjanja. Svi ovi epiteti možda zvuče veoma poznato, neretko i već viđeno i „provaljno“, ali ovde to nije slučaj, s obzirom da imate jedan od najzanimljivijih pristupa ovim radnjama. Igra definitivno nije simulator hodanja, što prvo pada na pamet kada čujete čime se igra bavi, već poseduje svoj šmek i rešava ga na jedan veoma realističan i intenzivan način. Radnja se odigrava osamdesetih godina prošlog veka, u gradiću osrednje veličine u severnoj Engleskoj. Sama država je u raspadu zbog velikih problema sa siromaštvom, visokih taksi i imigracionom krizom. Ubrzo saznajete da je jedna firma smislila drakonske mere koje će zaustaviti pretnju koju predstavlja već pomenuta kriza, a kao posledica te vesti, dolazi do eksplozije u njenim prostorijama. Vi ste istraživač-novinar, Harvi Miler, i vaš zadatak je da otkrijete šta se zapravo desilo. Glavna mehanika kroz koju se i priča i gejmplej odvijaju jeste prikupljanje dokaza, sitnih činjenica, detalja, podataka i svega mogućeg kroz intervjue sa zaposlenima, ali i pre toga. Pojavljujete se ranije od zakazanog vremena i imate oko sat vremena do intervjua da istražite što je više moguće o osobi koju treba da intervjuišete, kao i o samoj generalnoj slici. Priča je intrigantna, intuitivna i veoma zanimljiva, a prezentovana je na veoma interesantan način koji vas stvarno baca u kožu istražitelja. Tu dolazimo i do gejmpleja. Glavni adut igre The Occupation jeste njen pristup istraživačkom aspektu igre. Kada konačno dobijete tih sat vremena za njuškanje, možete ih potrošiti na bilo koji način koji vama godi. Možete čekati svih sat vremena ispred sobe za intervjue, a možete ipak i rešiti da pronjuškate jedan deo zgrade, dok drugi potpuno zapostavljate. Sve lokacije imaju pregršt različitih načina na koji možete da im pristupite i veoma je lako omašiti neke veće dokaze. Ali u tome i jeste poenta, s obzirom da su sve vaše odluke veoma bitne i ono što zapravo vi smatrate bitnim, možda neko drugi neće i otići će u potpuno drugom smeru. Igra ne drži igrača za ruku prilikom tih delova i nekad se može desiti da osim povezivanja dokaza, koji uključuju čitanje pisama, petljanje po dokumentima, računarima, ličnim stvarima, itd, igra traži i samo malo vašeg intelekta kako bez nekih ugrađenih smernica došli do zaista logičnih zaključaka. Naravno, sve to ćete činiti uz šunjanje po zabranjenim prostorijama, gde morate voditi računa da vas čuvar ne presretne i odvucara nazad do ulaza ili čak uhapsi. Šunjanje je bazično urađeno, uz očekivano skrivanje ispod stola, iza polica i slično. Doduše, AI doprinosi veoma lepo i tom aspektu igre, s obzirom da je odlično urađen, pa će često menjati rute, zastajati da popriča sa kolegama i slično, kao i u pravom životu. To dosta doprinosi tenziji koju igra postavlja pred vas, a ona je realizovana kroz najbolji deo ove igre – vremensko ograničenje. Imaćete sat za jurcanje po lokacijama, a i usput ćete naučiti određene rutine zaposlenih, koje na primer predstavljaju čišćenje prostorija, sastanke, pauze i slično. Zbog toga ćete naći sebe kako morate unapred da isplanirate kako i kuda idete, ako već posedujete neke od tih informacija. Osetićete kako pesak vremena teče i zjapi vam nad glavom, dok vi pokušavate da skapirate lozinku za računar od lokalnog programera kako biste pristupili njegovim fajlovima. U kasnijim delovima igre ima nešto više fokusa na šunjalačke delove, nego na samo istraživanje, ali i igra do kraja održava balans u svom ne predugačkom trajanju od oko 5 sati. Istini za volju, veoma lako se može i više puta preći, i baš je i sam fokus igre na tom prelaženju i drugačijim pristupima priči u sledećim prelascima, jer zaista, nikada nećete otkriti baš sve tragove i pristupiti slučaju iz istog ugla, i igra vas tu svakako nagrađuje novim stvarima. Grafički, igra ima veoma dopadljiv vizuelni stil, koji najviše podseća na Dishonored igre. Prezentacija severnjačkog gradića u Engleskoj je odlična i verodostojna, pogotovu sa odličnom glasovnom glumom i, na momente potpuno nerazumljivim severnjačkim akcentima engleskog jezika. Uloženi rad se najviše ogleda kroz same lokacije koje imaju u nekim trenucima apsurdnu količinu detalja i pružaju (ponekad i zamajavaju) pregršt potrebnih i nepotrebnih informacija za vaš intervju. Nažalost, facijalne animacije neretko odaju utisak ukočenosti i veštačkih lica, mada ne u velikoj meri i svakako su na nekim nižim nivoima tolerancije koji nisu upadljivo loši. Kontrole su veoma čudne i nekad ne reaguju kako treba, pa ćete imati problema u nekim momentima sa preciznošću vašeg kursora na ekranu koji baš neće uvek da vas posluša, kao i pri nekim stealth situacijama gde ćete imati problema sa okretnošću. Osim toga, dolazimo i do najvećeg problema od kojeg The Occupation pati, a to jesu bagovi. Igra je na izlasku bila bagovita skoro do neigrivih razmera, sa dosta malih i velikih bagova koji mogu potpuno upropastiti iskustvo. Lako ćete se zaglaviti u nekim objektima, korisnički interfejs može biti perpun bagova, a poslednje poglavlje igre ima jedan veliki propust koji vas sprečava da shvatite šta vam je ostalo još što biste mogli da odradite u ono malo vremena što imate. Na svu sreću, razvojni tim je već izbacio jedan masivni peč koji popravlja dosta ovih stvari, ali igra je i dalje u prilično lošem stanju, koje je na granici nedopustivosti. Ipak, ako razvojni tim nastavi sa podrškom za igru i ispravi sve probleme tehničke prirode koji muče ovu igru, igra se, štaviše, može nazvati skrivenim draguljem u istraživačkom i puzzle žanru koji nikako ne biste trebali da propustite. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio White Paper Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Bejzbol. Ne baš najpopularniji sport u ovim našim krajeva, ali svakako jedan od svetskih fenomena na dalekom zapadu, ali i na dalekom istoku, odnosno u Japanu. San Dijego studio, jedan od ogranaka Sonijeve armade razvojnih timova, već godinama unazad drži vodeću poziciju u simulacijama ovog sporta. MLB The Show 19 je poslednje izdanje ubedljivo najpopularnije franšize bejzbola, i sudeći po napretku poslednjih godina, definitivno i zaslužuje to mesto. MLB The Show 19 je prvenstveno odličan uvod u bejzbol za početnike, čak iako apsolutno ništa ne znate o ovom sportu, dok sa druge strane predstavlja vrhunsko iskustvo za stare fanove. Gejmplej deluje nikad bolje, gde je San Dijego napravio odlične pomake za sportske igre generalno, u fluidnosti animacija i kroz različite pozicije i stilove igre. Bilo da igrate bacača, udarača, hvatača ili nekog u polju, svaki deo gejmpleja deluje autentično, a igrači se ponašaju u skladu sa njihovim performansima, kako u stvarnom životu, tako i u skladu sa njihovim rejtingom unutar igre. Kontrole, iako mogu biti kompleksne novajlijama, se brzo uče uz odličan tutorijal, koji prožima celu igru i sve njene opcije ako izaberete da ih istražite. Na samom početku dobićete priliku da odigrate uvodnu utakmicu sa vašim omiljenim timom, gde će vas igra polako uvoditi u različite aspekte igre i kontrola, a pritom ćete imati i izbor između nekoliko različitih kontrolnih šema za svaku od pozicija u igri. Svaki udarac i bacanje je veoma autentičan, dok pruža i srazmerno zadovoljavajući osećaj pri izvođenju istih. Da vam ne bi igra ubrzo dosadila, MLB The Show 19 odlikuje dosta modova, kakvi se često viđaju u sportskim igrama, dok doprinosi i nekim od svojih originalnih dodataka. Karijerni mod je jedan od glavnih svakako, gde možete voditi vašeg igrača do samog svetskog vrha, uz to vodeći i njegov život van terena uz intervjue, vežbe i slično. Atributi vašeg lika će se povećavati ili smanjivati u skladu sa performansama i korišćenjem istih unutar mečeva, dok van terena igra će se osvrtati na vašu ličnost i ulogu i timu, pa možete birati da li ćete se poneti kao vođa tima, neko ko unosi pozitivnost ili pak kao solo igrač. Kreacija lika je veoma detaljna takođe, gde možete provesti dosta vremena, a uz to, igra vam dozvoljava da menjate kako izgled vašeg lika, tako i vašu opremu do najsitnijih detalja. Nakon izbora klase, dobićete tim i tu vaša bejzbol avantura može da počne. Osim karijere, postoji i nekoliko drugih modova, kao što je klasična franšiza gde vodite jedan od profesionalnih timova na putu ka slavi, uz to vodeći računa o finansijama, transferima i slično. Nažalost, ovaj mod je dosta bazičan i neće vam pružiti ništa što već nije viđeno. Glavni mod igre jeste Diamond Dinasty, koji će biti poznat svima koji su imali ikakvog dodira sa FIFA Ultimate Team modom ili sličnim modovima u PES, NFL ili NBA igrama. Ovde ćete uz ogromnu količinu utrošenog vremena moći da budžite vaš tim sa sve boljim karticama(igračima), a igra ih definitivno nudi dosta, sve u cilju većih šansi za pobedu u multiplejer mečevima, gde naravno imate ranked ligu, kao i obične prijateljske utakmice. Iako je mod preplavljen mikrotransakcijama, imaćete dosta mini modova unutar istog na raspolaganju. Neki od zanimljivijih su Conquest, gde na mapi pokoravate teritorije vašim fanovima i igrate mečeve protiv velikih klubova, Battle Royale koji je ekvivalent Draft modu u FIFI, ili najzanimljivijem – Moments modu. Moments će vas baciti protiv ili u kožu nekih legendarnih timova i igrača, kao što su recimo Vili Mejs ili Bejb Rut, gde ćete u veoma specifičnim situacijama imati nekoliko zadataka da učinite i zacementirate, ili pak promenite istoriju. Ovo je svakako lepa adicija igri, pogotovu u starijim mečevima i na starim stadionima, gde će slika postati crno bela, a i sama igra poprimiti drugačiji osećaj. Uz dosta zabavnih zadataka i izazova, ovaj mod, iako predstavlja dosta grajnda, jeste jedno zabavno iskustvo koje će vam dugo držati pažnju. Na kraju, najnoviji dodatak franšizi jeste March to October mod, gde birate tim na početku sezone i vaš cilj jeste da ga dovedete do titule Svetske Serije. Ovde će vas mod, za razliku od klasične sezone (koja nije prisutna u igri nažalost), bacati u neke situacije tokom ključnih utakmica sezone kao što su veoma neizvesne situacije u poslednjim ciklusima ili borbe protiv jakih rivala, simulirajući sve između i predstavljajući neko polunarativno iskustvo. Grafička podloga je odlična i predstavlja raj za oči na momente. Od stadiona, preko igrača i svetlosnih efekata, sve je na mestu. Većina igrača, iako neki nisu toliko dobro urađeni, se može veoma lako raspoznati, ukoliko naravno pratite ovaj sport. Pored veoma dobrih modela lica, svaki stadion je odlično odrađen i verno prenesen u igru, pogotovo neki stariji stadioni iz dvadesetog veka, što je za svaku pohvalu, s obzirom da dobar deo njih ne postoji više. Svetlosni efekti, senke, pesak i zemlja koja pršti, slomljena palica pri povremenim udarcima, oprema na igračima, sve je urađeno sa dosta detalja, pa i pored nekih mutnih tekstura trave i čudne publike, iskustvo je na visokom nivou. Zvučna podloga ne kaska ni malo za grafičkim i sve deluje veoma autentično. Komentatori imaju pregršt linija koje vam neće delovati toliko ponavljajuće, udarci palice, trčanja po pesku, hvatanja, publike, sudija, sve je bez ikakvih većih mana. Muzički repertoar doduše nažalost predstavlja sijaset nekih veoma napornih za slušanje pesama, iako postoje poneke numere koje gode igri, brzo će vam se veći deo njih smučiti. Na sve to dodajte odličnu MLB prezentaciju i licencu, koja svakako odaje utisak kao da gledate televizijski prenos. Igra radi besprekorno u 60 slika po sekundi, i ne poseduje problematičnije bagove osim ponekih unutar samog interfejsa, što se lako da ispraviti, nadamo se. Naposletku, MLB The Show 19 je jedno potpuno iskustvo i uprkos nekim svojim manama koje su tipične za moderne sportske igre, radi većinu stvari bolje, inovativnije i imerzivnije od većine drugih sportskih franšiza. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony Interactive Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Kada ste Jodži Šinkava, vizuelni dizajner legendarne Metal Gear Solid franšize, svaki vaš ugovor mora da sadrži jednu malu, ali značajnu klauzulu – džinovski roboti patroliraju kroz svet prožet ratom. Lako je zamisliti nadahnutog, japanskog tvorca neke video igre koji pokušava da nagovori Jodžija da bude deo njegovog projekta. Igri smeštenoj u fantazijski svet, gde samo još krhotine drevnog kristala štite vilinski narod od hordi mraka, na šta gospodin Šinkava ima samo jedno pitanje: “Ima li robota?” Ne, zaista, ovaj fantastični umetnik kao da se napaja isključivo na motive robota koji se bore u teškim, ratnim pričama. Left Alive je upravo dizajnirao ovaj talentovani Japanac, momentalno u igru integrišući zdravu dozu Metal Gear Solid vibracija koje su ovog zagriženika, čiji tekst čitate, u toj meri zbunile, da mu je od kompletnog utiska ostalo samo more pomešanih osećanja. Pred nama je igra smeštena u rat između dve fiktivne države u ne tako dalekoj budućnosti. Kroz zaista interesantnu priču sročenu u skoro petnaest misija, provodi nas troje protagonista, svaki sa svojom pričom koja se vrti oko sličnih motiva. Dok možda kvalitet glasovne glume nije najsjajniji, u duetu sa interesantnom pričom ovo čini zaista simpatičan “zabavno loš” kombo. Dok grafika podseća na nešto s početka PlayStation 3 ere igara, gejmplej i svi njegovi elementi idu jedan korak dalje… unazad. Jer Left Alive krasi jedna od najkrućih igračkih mehanika među modernim igrama, nezgrapne kontrole sa čudnim rasporedom dugmića, kao i nepredvidivi protivnici kojima kao da je ukinuto po dva čula ali zato dodeljeno šesto. Dragi igrači, dobrodošli natrag u PlayStation 2 gejmplej! Kretanje je grubo i sporo, nišanjenje trzavo, skrivanje beskorisno, potezi ograničeni, a protivnici ponekad slepi, a u drugim slučajevima vidoviti. Možete se uspešno šunjati deset minuta, kad vas u jedanaestom primeti samo jedan od protivnika – dobrodošli u košmar. Sjatiće se paravojne jedinice nemilosrdnih telepata koji s lakoćom pogađaju i sedmicu na lotou, a kamoli vas dok u trku dahćete put najbližeg skrovišta. Kako je radnja priče smeštena u Front Mission univerzum, povremeno ćete imati priliku i da upravljate Vanzer robotima. Ovo jesu odlične prilike da iskalite svoj bes na protivnicima koji su vas uporno vraćali petnaest minuta natrag, do poslednjeg čekpointa. Gejmplej poseduje i element pravljenja opreme, tako da usput možete kreirati bombe, Molotovljeve koktele i slične alatke uništenja, kako bi prolazak do kraja nivoa olakšali svojim, od bežanja umornim prstima. Što bi bilo zaista kul, da protivnici ne piju štetu kao što Barni iz Simpsonovih pije… Pa, bilo šta. Protivnike je potrebno paliti, bombardovati i zasipati mecima taman toliko da pomislite da su u pitanju vampiri. Otprilike je to momenat gde će konačno i ispustiti svoju plemenitu, telepatsku dušu. Uf… Left Alive je kao Mister Bin koji je došao na odmor u vaš dom. Napravio je poplavu, zapalio zavese, upropastio prazničnu večeru, dimom ugušio kanarinca i zbog njega ste ostali bez posla. Ali istovremeno… Nekako vam se i dopada taj čudak! Taj nepredvidivi tornado koji ruši sve pred sobom, ali usput ukazuje i na neke druge ljudske vrednosti i kako da cenite ono što do sada niste umeli. Prokletstvo, ovaj haos od igre mi je bez ikakvog jasnog povoda, baš prirastao za srce. Da li zbog interesantne priče i likova ili nepravedno visoke težine koja mi ne dopušta da pokleknem pred izazovom, ovu igru smatram nečim toliko lošim da zapravo – i nije toliko loše! Kvalitetni elementi su toliko raštrkani, a opet je interesantno otkrivati ih. Igra ima toliko plitke mehanike da se osećam kao da sam opet na početku milenijuma i igram Project IGI, a opet me bije nostalgija za jednostavnim dok proklinjem loše kontrole. Left Alive ni u kom slučaju nije sjajna igra. Nije čak ni vrlo dobra. Ali ispod svih tih slojeva površnosti, prežvakanih i zastarelih ideja, iritantne težine i nedorađene mehanike, krije se jedan epitet koji je takođe veoma zastareo i plitak, ali ja ne mogu da odolim a da ga ne upotrebim. Left Alive je nekako – kul! Ukoliko niste neko ko ume da žmuri na nedostatke ili prosto nema široke vidike kada su kvaliteti interaktivne zabave u pitanju, ne bih mogao da vam preporučim ovaj haos. Ali ukoliko jeste jedan od retkih preživelih te stare i zaboravljene, tolerantne igračke škole… Probajte Left Alive. Postoji jako dobra šansa da neobjašnjivo zavolite ovog kul šeprtlju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. One Piece je jedan od najdužih, najuticajnijih, najkompletnijih i najboljih anime/manga serijala svih vremena i ovo izjavljujem krajnje objektivno. Kada bih bio subjektivan, moja izjava bi bila… Pa zapravo, sasvim ista. Jer One Piece je fenomen kakav ne iskače često iz japanske škole stripa i animacije. Uz takvu popularnost, neizbežna je i pojava svega ostalog na šta može da se nalepi One Piece etiketa. Od figura pa sve do pozorišnih predstava, ovo je verovatno jedan od najviše eksploatisanih serijala ikada. Pa i u skladu sa tim, postoji i nebrojeno mnogo video igara na ovu temu, koje datiraju još iz vremena PlayStation keca. Dobar broj igara nije nikada lokalizovan za tržište izvan Japana, a mnogi od naslova su u najmanju ruku bili potpuno prosečni ili ispodprosečni komadi interaktivnog softvera. Ali svemu tome je konačno kraj jer pred nama je igra nove generacije, One Piece: World Seeker! Igra koja će konačno dopustiti ljubiteljima serijala da u potpunosti uplove u njegov fantastični univerzum i prožive avanture svojih miljenika, zar ne? Zar ne? Ne! Jer ako ste bacili pogled na slike i trejlere, te dopustili sebi da vas lepa grafika i Lufi koji preleće preko ogromnog ostrva sa kezom na licu, zamađijaju i navedu da pomislite da je pred nama najbolja One Piece igra svih vremena, prevarili ste se kao sedam jarića koji vuku otvaraju vrata svoje kuće. Ali ne brinite, zato sam ja tu. Kao veliki fan lika i dela posade slamnatog šešira, stajem u odbranu vama – fanovima lika i dela posade slamnatog šešira. Nećete biti prevareni dok sam ja na straži. One Piece: World Seeker poseduje nekoliko fantastičnih elemenata koji zaista po prvi put u istoriji ove zabavne franšize, imaju potencijal da verno dočaraju One Piece svet i dopuste nam da u njega zaronimo malo dublje. Svi ovi elementi čine odličnu celinu i nerazdvojiv kostur (Bruk bi ovde verovatno napravio šalu) za pozornicu ovog čarobnog sveta. Na šta tačno mislim? U pitanju je “open world” igra prelepe grafike, odličnog dizajna sveta, prožeta pričom na kojoj je radio autor serije lično – gospodin Eičiro Oda. Kada sam zaigrao igru i načinio nekoliko koraka u njenom svetu, bez obzira na zaštitni sloj skepticizma kojim sam se dobro opremio, nisam mogao a da ne budem barem na kratko uvučen i navučen na svet koji je delovao kao nešto što sam čekao tako dugo. Gotovo da sam mogao da osetim Lufijeve ruke kako se obmotavaju oko mene desetinama puta i vuku me da krenemo zajedno u pustolovinu, da istražimo zatvorsko ostrvo i njegov veliki grad! Par minuta kasnije, zatičem sebe kako sa osmehom trčkaram unaokolo i veselo skačem u potrazi za zanimljivim znakovima života. Skoro da sam se sasvim izgubio u neočekivano dobrom audio dizajnu prostranstava, prožetih vetrom i zvukom mora… Međutim, momentalno sam se stresao na sopstvenu slabost. Eto koliko je snažan taj One Piece i ljubav prema njemu, da si srećan čak i kada uplovljavaš u igru koja će evidentno biti poprilično obična. Ono kada žmuriš na istinu i tražiš kvalitet u sitnicama. Zaista sjajno modelirani karakteri, živopisni efekti, boje i audio, lepo dizajniran svet i zabavna priča, nažalost su samo jedna tačka gde se završava sve ono što je dobro u vezi ove igre, a počinje moj monološki tok misli dok igru igram (preživljavam) i razmišljam o tome šta bih sve ja lično uradio, da sam bio za kormilom njenog razvojnog procesa. Jedini karakter kog imate na raspolaganju jeste Lufi. Zoro, Sanđi, Usop i ostatak ekipe, tu su samo kao NPC podrška i to u najdosadnijem mogućem smislu. Hajde, to je knedla koju nije lako, ali ni nemoguće progutati. Mnogima može smetati, ali ni sa tim nije neizvodljivo napraviti fantastičnu igru. Lufi, budući kralj pirata i čovek koji je svoje veštine i napade smišljao “u hodu” dok nije nabio zavidan arsenal koji važi verovatno za jednu od najmaštovitijih i najobimnijih lista poteza u istoriji mangi, ovde je sveden na borca sa dva komboa u po dve borbene forme i četiri specijalna udarca. Čovek od gume i hiperaktivni borbeni inovator na četiri specijalna udarca. Užas! Zar ne bi više odgovaralo da udarce ovakvog karaktera kontrolišemo pritiskom na dva dugmeta – svako za po jednu ruku, čime bismo izvodili neograničen i nasumičan ansambl komboa gumenih ruku koje lete na sve strane? Zar ne bi bilo odlično dati igraču veću slobodu, da poteze smišlja baš onako kako to i Lufi radi – u hodu, izmišljajući komboe i sopstveni stil. Neka bude šašavo kao u nekoj od igara sa “rag doll” fizikom, ali bolje bi pristajalo ovde od onoga što smo dobili. Četiri – specijalna – udarca. Lufi može i da se brzo kreće po svetu, hvatajući udaljene objekte ka kojima se onda privlači ili poleće kao “gumena raketa”, ali i ovo je toliko trapavo izvedeno da ne pruža skoro nikakvo zadovoljstvo. Iz nekog razloga, ne može ni da se uhvati za sve objekte. Litice i kamenje su mu očigledno velika slabost. Nakon što vas u jedva uspešnom preletanju zaustave protivnici čiji je AI užasno loš, ali zato preciznost na nivou Robina Huda sa snajperskom puškom, vratićete se pešačenju. Koje opet deluje kao da upravljate gumenim tenkom, a ne Lufijem, jer zanosi dok se kreće kao da na njega prvi Njutnov zakon deluje duplo snažnije nego na sve ostalo. A onda otvaranje kovčega, pritiskanje dugmića i ostale akcije, koje nisu trenutne već je potrebno da dugme držite najmanje pet sekundi, dok se skala polako puni. Za to vreme, Lufi samo beživotno stoji ispred kovčega i čeka da se on otvori. Zašto? Ako je već potrebno vreme da se nešto otvori, animirajte Lufija koji pokušava to da otvori, ili ga nestrpljivo udara pesnicama. Da li je to skala za otvaranje ili zapravo učitavanje sadržaja kovčega, koji se strimuje sa skrivenog Pentagonovog servera? Zadaci su dosadni i uglavnom podrazumevaju put od tačke A do tačke B. Da nema interesantne priče i lepe grafike koja odlično dočarava One Piece svet u kom konačno možemo slobodno da trčimo u Lufijevoj gumenoj koži, ceo koncept ne bi bio ništa više interesantan nego… Dajte mi trenutak da se setim nečega jako dosadnog. Recimo da bi trka dva lenjivca koji jašu kornjače bila interesantnija. Prokletstvo, učinio sam da igra na trenutak zvuči zabavnije nego što jeste. Moraćete da oprostite na emotivnom izlivu nezadovoljstva ovom poštovaocu zaista neverovatne avanture Lufija i njegove rastuće posade. No ipak je u pitanju jedno veliko razočarenje. Ne, nije u pitanju prva One Piece igra koja nije ništa naročito. Ali je prva koja kombinuje nekoliko neverovatnih elemenata koji pružaju toliko mogućnosti, a onda sve upropasti jeftinim i ispraznim izvođenjem, te siromašnom dozom bledog sadržaja. Ukoliko ste zaista veliki ljubitelj serije i sve što tražite je dobra priča uz malo trčkaranja kroz svet omiljenog univerzuma, One Piece: World Seeker ima dovoljno razloga da ga zaigrate. Dvadesetak (potpuno razvučenih) sati, koliko je potrebno da se pređe priča, nude prepoznatljiv i originalni šmek kakav se može pronaći i u samoj seriji. Ali ukoliko mrzite razočarenja, čekanje na otvaranje kovčega, želite dobru akciju ili su dva lenjivca koji se trkaju na kornjačama vaš minimum kada je zabava u pitanju, duboko udahnite i produžite dalje. Ima još vremena do kraja One Piece priče, pa i fore da kompanije nauče na svojim greškama i konačno naprave naslov vredan svoje kultne etikete. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Coffence (Kafence?) je veoma zanimljiv pristup žanru 2D borilačkih igara. Nažalost, ostavlja utisak kao samo veoma mlako realizovan projekat nekoga ko je ima odličnu ideju, ali ne i vremena/znanja/resursa da to i izvede kako treba. Igra postavlja pred vas jednostavnu premisu – vi imate šolju kafe u vašoj ruci, dok protivnik ima šolju u njegovoj. Poenta je da svojom šoljom i potezima izbijete kafu nekoliko puta iz njegove šolje, pre nego što je u potpunosti ispraznite. Ova ideja, koja na prvi pogled deluje veoma interesantno, je veoma površno dotaknuta, iako ume da zasija na momente. Borbeni sistem ima nekoliko glavnih poteza, gde vaš lik skakuće i šolju vezanu koncem za svoju ruku vitla na sve strane. Kada prospete kafu nekome, ili ste pak vi žrtva, ta osoba može uhvatiti nazad to parče kafe koje relativno sporo pada ka zemlji. Ako uspe da uhvati svoje parče kafe, vraća mu se u šolju, a samim tim i Health, dok ako uhvati protivničku kafu, time sprečava protivnika da povrati sebi snagu. Ovo je veoma zanimljiv koncept lečenja i anuliranja istog, koji se ne viđa često u borilačkim igrama, gde razvojni tim nažalost ne uspeva da iskoristi pun potencijal svoje kreacije. Potezi deluju veoma nezgrapno i smotano, pa ćete nekad sasvim slučajno pobediti ili slučajno izgubiti. Igra zahteva preciznost od strane igrača, ali mu ne pruža istu kroz svoj kontrolni sistem koji će vam često previše jako zavitlati šolju ka kafi ili protivniku, ili pak preslabo. Likovi nemaju previše jasnih razlika, osim kučeta koje je verovatno najbeskorisniji lik u nekoj borilačkoj igri ikad. Sve nekako deluje previše čudno, nezgrapno, a fizika funkcioniše u jednom momentu na jedan način, a u drugom na drugi, što takođe odmaže. Iako originalan borbeni sistem, nedostaje mu dubine i poliranja koje je neophodno i krucijalno u borilačkim igrama. Priča je besmislena, i postoje četiri (tehnički pet) likova koji imaju svoje priče, koje sve možete preći za manje od sat vremena. Koristi čudan, već istrzan, Saints Row tip humora, koji je samo ishiperbolisana stvar svega ikad. Narativ se vrši preko dijaloga u vidu vizuelne novele između borbi, a likovi nemaju apsolutno nikakav zanimljiv dizajn osim robota T-1000 sa glavom šolje na kraju zvanog Cupernicus (Šoljnikus). Veštačka inteligencija protivnika je takođe nezavidna, s obzirom da ni u jednom trenutku nećete imati problem sa borbama, pogotovu nakon prvih desetak minuta koliko će vam trebati da naučite igru. Čak i protiv već pomenutog glavnog protivnika na kraju priče nećete imati većih problema i šanse da ga pobedite iz prvog pokušaja su ogromne. Onlajn komponenta igre postoji, pa se pitate – ovo nije toliko dosadno u multiplejeru, zar ne? Nažalost, to nije istina, pošto ćete imati problema da nađete bilo koga živog ko ovu igru igra, a i ako eventualno nađete nekoga, multiplejer ima dosta bagova u svojoj optimizaciji i neće pružiti besprekorno glatko iskustvo. Postoji i lokalni mod, gde je igra relativno zabavna na momente ako imate sa kim da se igrate, ali ćete brzo iscrpeti sav sadržaj koji Coffence ima da vam ponudi. Vizuelno – igra izgleda okej. Modeli likova su lepo odrađeni, iako nisu preterano zanimljivi, mada ima dosta mutnjikavih tekstura ne nekim mestima i likovima. Okruženja su solidno odrađena i one umeju razbiti monotoniju, ali ćete se i njih brzo zasititi, s obzirom da ih ima jako malo. Zvučna podloga jedva i da postoji. Glasovna gluma je odsutna, dok pozadinska muzika tokom borbi zvuči generično i nezanimljivo. Coffence radi sasvim okej na većini mašina, iako ima svoje bagove i dosta krešovanja pri pokušaju pristupanja ikakvom funkcionalnom multiplejeru. Ultimativno, sve ovo deluje kao jedno veoma nedovršeno borilačko iskustvo. Pregršt dobrih ideja je predstavljeno u Coffenceu, ali nažalost, samo su neke delimično dobro realizovane, dok su ostali aspekti koji su neophodni za jednu kompletnu borilačku igru potpuno izostavljeni ili površno odrađeni. Možda će razvojni tim pružiti neko bolje iskustvo u budućnosti kroz pečeve ili dodatan sadržaj, ali budućnost Coffencea ne deluje svetlo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Moramo priznati, Codemasters se izvežbao u pravljenju kvalitetnih reli igara. Još od prve Colin McRae Rally igre, na kojoj je radio sam gospodin McRae, videli smo da ova kompanija želi da celu atmosferu vožnje kroz divlje puteve širom sveta prenese u video igre i dočara igračima kako je to kada jurite brzo i oslanjate se na osobu pored sebe u vozilu da vas navodi kako se ne biste skršili. Šteta je samo što se u današnje vreme na finansijski deo mnogo više obraća pažnja, pa sve dobijamo na kašičicu. Čim upalite igru i malo provrtite meni, videćete da je veoma sveden, i da je snalaženje po istom veoma lako. Druga stvar koju ćete primetiti je da ne postoji klasičan tutorijal da objasni igračima kako funkcionišu stvari. Jedini način na koji možete da vidite šta gde ide i kako se upravlja vozilom je da se upustite u neku trku, pa u hodu da provaljujete komande i druge opcije. Nekima ovo neće smetati, ali ovo nije dobar način kako da uvedete nove igrače u ovaj svet, pogotovo kad se uzme u obzir težina same igre. Što se tiče modova igranja, tu su svi klasici, kao što su karijera, trkanje kroz jedan reli ili celu sezonu, napad na najbolje vreme, kao i dnevni i nedeljni izazovi. Za razliku od nekada Toca Drivera, The Crew i sada novijeg Trials Rising, karijera je ovde veoma suvoparna i dosadna. Nagrade nisu ni približno dovoljno velike da bi se osećali nagrađenim za vaš trud, a truda ćete morati dosta da uložite, kako biste otključali dostupan sadržaj u igri, i to ne ceo, već samo jedan deo. Isti slučaj je, nažalost, i sa izazovima, gde će vam konkurencija biti još veća i šansa da stignete do neke bolje pozicije još manja. Dirt Rally 2.0 je ozbiljna simulacija, i sačekaće vas na svakom ćošku da vas podseti na to. Što se tiče broja vozila i staza, za oba vam možemo reći da imate izbora dovoljno da vas zabavi neko vreme, ali ovde se vraćamo na ono što sam spomenuo na početku priče, a to su pare. Nekada su staze u ovakvim igrama mogle da se otključaju jednostavno igranjem, ako nisu sve već bile otključane, a isti je slučaj bio i sa vozilima. Ovde su, nažalost, sasekli broj i jednog i drugog, navodeći igrače da kupuju DLC-ove. To je u ovom slučaju toliko daleko otišlo, da recimo nemate nijednu stazu na snegu u osnovnoj ponudi, već za to morate da platite kada dođe vreme. Za ovakvu igru ovaj potez je veoma rizičan, jer veoma lako može odgurnuti veliku bazu fanova od sebe, i postići kontra efekat od kojeg će im trebati vremena da se oprave. Grafički igra izgleda odlično, i jedna je od lepših trka koje sam igrao u poslednje vreme, a definitivno najlepša reli igra. Na ponekim stazama smo imali problema gde razlike u bojama između staze i okoline nije bilo, pa uz osnovna podešavanja osvetljenja nismo mogli da prođemo delove staze bez izletanja. Posle kratkog istraživanja smo otkrili da se problem uglavnom javlja na PS4 Pro konzolama, tako da obratite pažnju. Modeli automobila su prelepo odrađeni, i doprinose vernosti cele igre. S druge strane, vidljiva šteta na njima nije baš najbolje odrađena. Imao sam situacija gde sam se prevrtao i prevrtao, da bi mi na kraju samo hauba otpala. Najčešći kvar koji sam imao je kvar osovine, uvek na istim mestima, šta god ja radio automobilu, pa sam iz tog razloga dosta trka završavao u kolima koja su vukla na levo. Još jedna od stvari gde je ova igra zakazala je kreacija vozača. Izbor opcija je nikakav, samo to ću da kažem. Poslednja stvar koju moram ovde spomenuti su kolizije, koje iako izgledaju filmski, ponekad se dešavaju tamo gde ih ne biste očekivali, a pod time mislim na drvene ograde pored puta, koje ćete na nekim delovima rušiti kao da ne postoje, dok će na drugim delovima biti neprobojni zid. Audio podloga je odlična, i što se tiče vašeg suvozača, kreatori su se potrudili da pokriju sve jezike koji su trenutno zastupljeni među pravim reli vozačima. Sa upravljačke strane, igra je fantastična. Bilo da koristite gejmped ili volan (koji preporučujemo), imaćete pravi osećaj da vozilo reaguje na svaku vašu komandu baš onako kako želite. Kada još tome dodate i opcije za podešavanje vozila pre početka trke, koje uključuju vrste guma, amortizera i prenos, moramo priznati da je ovo trenutno najbolja reli igra na tržištu. Codemasters je uspeo još jednom da izbaci odličnu reli igru na tržište, ali s obzirom da nemaju pravu konkurenciju na ovom polju, primećujemo da su počeli da prave propuste na nekim poljima. Kako je njima cilj da se igrači fokusiraju samo na realnost relija i ni na šta drugo, taj cilj su ispunili. Pitanje je samo da li će igračima to biti dovoljno u današnje vreme, gde čak i trke dobijaju interesantne priče u vidu karijera, kao i gomile drugih mogućnosti dostupnih u nekim drugim naslovima iz ovog žanra. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Snegom zavejani Njujork je ostao za nama, nas agente put zove dalje, u sami glavni grad Sjedinjenih Američkih Država, Vašington. U prestonici zatičemo haos. Države kakva je nekada vladala više nema. Na ulicama se Hijene, Izgnanici i Istinski Sinovi bore za prevlast. Tri organizacije koje imaju isti cilj, da se red i mir kakav je postojao pre virusa nikada ne vrati. Sa granicama zatvorenim ka Meksiku, narod spas traži od nas, članova jedinice The Division, koji moramo svim snagama potisnuti neprijatelje i polako vratiti mir i stabilnost stubovima Bele kuće. Odlaskom iz Njujorka, The Division 2 je za sobom ostavio i brojne nedostatke koje je nosio spomenuti original i na koje su se igrači dosta žalili, pa je već u samom startu vidljivo da se razvoju ovog naslova pristupilo dosta ozbiljno i sa ciljem da se pruži što savršeniji naslednik. Na taj način The Division 2 krase sve odlike koje očekujete od kvalitetnog looter shooter naslova – zadovoljavajući loot, teški neprijatelji, misije koje vam neće dosaditi nakon 5-6 sati igranja… u suštini sve ono što ste čuli da nedostaje Anthemu. Hteo sam da ovu misao ostavim negde za kraj, ali ću istaći još sada. The Division 2 možemo slobodno porediti sa remek-delom koje možete videti na zidovima Bele kuće i cenimo ga kao neverovatno dostignuće, kako tehničkim stavkama tako i po pitanju gejmpleja. Sa kampanjom za čije vam je kompletiranje potrebno preko 30 sati igranja, ogromnim Vašingtonom dostupnim za istraživanje, multiplejerom, „end-game“ sadržajem i mračnim zonama, ključno je bilo da igra bude prijatno i zadovoljavajuće iskustvo koliko god se neko odlučio da joj posveti vremena. Na svu sreću, The Division 2 održava taj nivo i nakon 50 sati igranja i vaš autor još uvek nailazi na stvari koje ga iznova oduševljavaju i čine da se kao dete raduje ponovnom ulasku u tu post-apokaliptičnu sredinu. Između priče kao celine, i samih misija kojima se dublje zalazi u nju, postoji veliki kontrast, jer kada se sagleda u celini, priča ne nudi nikakav spektakl ili nešto posebno što će igračima dati povod da dublje razmišljaju o njoj, ali će nas fino sprovesti kroz digitalnu verziju Vašingtona i obilazićemo sve njegove znamenitosti i građevine. Čak nas očekuje i misija u kojoj trebamo spasiti deklaraciju nezavisnosti SAD, što daje novu nadu preživelima, ali se Ubisoft maksimalno distancirao od modernih političkih dešavanja, tako da ne nailazimo na Trampa sa ludim idejama. Sa druge strane, misije koje dobijamo za kompletiranje od raznih persona koje obitavaju u zgradama pod kontrolom preostalih snaga dobra, su fantastično urađene i iskombinovane sa odličnom veštačkom inteligencijom neprijatelja, pa ćete uvek biti u neizvesnosti da li ćete preživeti ili završiti posao pre vremena. AI je stvarno odlično urađen i nije tupav kao što ume da bude u većini igara ovog tipa. Neprijatelji ne jure na vas iščekujući da ih upucate, već se pažljivo kriju i koriste zaklon kao što i vi morate, gađaju vas granatama, i umeju da vas opkole, ponekad i sa više strana, tako da ako igrate solo i ne obraćate dovoljno pažnje – eto problema. Misije su takođe izuzetno raznolike, bilo da su one glavne, sporedne ili da prosto uzimate neko utvrđenje ili sprečavate javno pogubljenje, one se sastoje iz nekoliko faza koje uključuju različite talase neprijatelja i naravno, drugačiju prostorij. Nekad je potrebno preći 3-4 sprata velike zgrade kako bi uzeli neke vitalne podatke, a na svakom od njih stoji gomila neprijatelja, a naravno tu su i bossovi u vidu komandanata i pukovnika, naoružani do zuba i puni oklopa koji je teško probiti. Kao što smo rekli neprijatelji su podeljeni u tri organizacije, i četvrta dolazi u endgejmu, i oni ne sarađuju zajedno zbog svojih različitih ciljeva i vođa, pa ćete tako dosta često nailaziti na njih kako se međusobno bore na ulicama, što Vašington čini dodatno „živim“ gradom, u kojem se stalno nešto dešava, bilo na ulici, u zgradama ili pak ispod zemlje. Sa napredovanjem kroz nivoe raste i težina neprijatelja i izazov koji oni donose, ali i količina raznovrsne opreme koju igrači dobijaju kao loot posle misija i pretražujući svaki kutak prestonice, to je oružje podeljeno u različite klase i sa detaljnom statistikom, pancir, šlem, i različiti drugi dodaci uz odela za kastomizaciju. Širom mape su rasuti i SHD Tech predmeti sa kojima otključavate razne gedžete, tipa dron sa mitraljezom ili puls-skener, koji vam daju određenu prednost. Uz sve to vašeg jedinstvenog karaktera pojačavate skill poenima koji daju bonus za ubistva, brži repetiranje oružja, veći kapacitet i slično, a uz sve to je dostupno i nadograđivanje utvrđenja što daje niz prednosti i igrače uvlači dublje u igru. Svaki igrač ima veliku slobodu u tome kako će napredovati u igri, kao i u kojem pravcu će odvesti karaktera i šta će mu prvo unapređivati. Kada se dođe do 30. nivoa i pređe glavna priča, pred igračima naravno nije kraj, već dobijaju famozni end game sadržaj. Organizacija anarhista Black Tusk, daleko jača od prethodnih, dolazi na mapu i donosi novi nivo težine, opasnije neprijatelje, teže misije i bogatiji loot. Kada se prvi put sretnete sa ovim sadržajem, sve će vam izgledati kao da ste ušli u neku potpuno drugu igru. Nivoi podeljeni na World Tier težine, drvo veština zasnovano na “klasama”. Black Tusk organizacija će, prosto rečeno, izvršiti invaziju na ranije pređene misije, koje ćete morati ponovo da kompletirate, ali sa dosta težim neprijateljima, i ukupno 52 bossa koja morate poraziti kako bi dalje napredovali. Endgame obiluje svime i svi igrači su dobrodošli kada stignu do 30. nivoa, a najbolje bi bilo da do tada uskočite u neki klan, kako bi imali ljude od poverenja za dalju borbu. U The Division 2 vas multiplejer prati od samog početka, ali samo ako vi to želite. Od prvog zadatka pa sve do kraja, priču i njene elemente možete preći solo ili u društvu prijatelja, s tim što je to u većini slučajeva mač sa dve oštrice. Ako igrate sa nekim, napredovaćete dosta brzo i propustićete dosta detalja tokom tog prelaska, a sa druge strane, kod solo igranja se može javiti problem kod viših nivoa, kada će biti dosta otežan prelazak dok ste sami, ali nije nemoguć. Kompromis za sve ovo Ubisoft donosi u vidu opcije da u bilo kom trenutku možete pozvati okolne igrače da vam se pridruže i pomognu na polju koje vam otežava napredak, a tako i vi možete biti dobri Samarićanin i pomoći nekom drugom na par trenutaka. Multiplejer je prisutan i u vidu okršaja sa drugim igračima, i znatno proširenih Dark Zones, kojih sada ima tri i za svaku znamo dosta detalja poput priče koja otkriva kako su one nastale. U njima igrači igrači mogu igrati kao agenti i kao rogue, odnosno neprijatelji, i boriti se kroz razne objektive kako bi zaradili što bolju opremu. Dark Zone je postojao i u originalu, ali se igračima nije dopadao iz velikog broja razloga, poput toga da su oni sa boljom opremom uništavali slabije i loot nije baš bio najbolje raspoređen. Developeri su i na ovome značajno poradili i upoznali su nas sa pojmom normalizacije u mutliplejeru, gde su svi igrači sa gotovo jednakom vatrenom moći i samim tim imamo i prijatnije iskustvo igranja. Naravno, tu su i klasični multiplejer PvP modovi, Skirmish i Domination. Prvi predstavlja deathmatch iskustvo, a u drugom morate zauzimati posebne objektive na mapi. Mape su odrađene potpuno drugačije od one koja nas očekuje u samoj igri i na tom polju vidimo osveženja, pa će i oni koji su željni PvP napucavanja biti zadovoljeni. Pažnja koju su Ubisoft i Massive Entertainment posvetili izradi što detaljnijeg sveta u igri ne prestaje da oduševljava, svaki kutak nosi nešto novo, kroz prelazak igre uvek ćete sretati nekog i nešto novo. Imamo lokacije od velikih industrijskih hala do otvorenih parkova ili poljana, a kada zađete u podzemlje, Division 2 se pretvata u pravu horor igru, više nema lakih zvučnih naznaka da vam prilaze neprijatelji, svetlosti je jako malo, paranoja raste i dlanovi se znoje. Nivo detalja se ogleda i u grafici, koja je pravi raj za oči u bilo koje doba dana i noći, a čak ćete i po najjačim pljuskovima uspeti da izvučete fantastične fotke uz foto mod. Zgrade napravljene po uzoru na one iz stvarnog sveta su savršeno prenesene u igru upotrebom moderne laserske tehnologije, svaka ulica i puteljak pokazuje kroz šta su sve nesrećni stanovnici prošli. Nije da problema nema, oni su prisutni u The Division 2 i to generalno u vidu pucanja konekcije sa serverom na svaka 2 do 3 sata, a nekada se desi i češće. Sreća je u tome što se po ponovnoj konekciji vraćate tačno gde ste bili, pa makar da je to i usred neke važne misije. Inače, savršena mehanika kretanja i preskakanja objekata ume ponekad da zabaguje i da vi skupo platite cenu zato što niste mogli da pobegnete u zaklon, jer vam to nije igra dozvolila, ali se generalno dosta retko javlja kao i ostali bagovi tako da nema velikih nedostataka na ovom polju. Na kraju, ostaje samo da kažemo da se The Division 2 sa pametnim neprijateljima i zadacima koje nikada nećete smatrati rutinskim, fantastičnom dubinom napredovanja, te živim i reaktivnim svetom, ubedljivo popeo na tron looter shooter igara i pokazao svima kakve odlike treba da nosi jedna igra, i uz to da svi imaju benefite. Znajte i da Ubisoft ne staje sa trenutnom ponudom, već u narednim mesecima očekujemo nove delove Vašingtona, nove misije, odlazak u Pentagon, nove neprijatelje i gomilu drugog potpuno besplatnog sadržaja koji će nas iznova i iznova vraćati, a mi ćemo gladni dobre borbe odmah uskočiti da vidimo šta je novo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Džabe sam se sekir’o da će ova igra biti loša… A sada kada smo odradili tu očekivanu i užasno lošu foru, mogu da započnem ovu recenziju. Iako kroz šalu, strah je bio stvaran. FromSoftware, studio koji je napravio hitove poput Bloodborne i Souls serijala, imao je težak zadatak. Da pobegne od formule uspešne franšize pre nego što postane u potpunosti izanđala, a opet da novitetima ne ode u potpuno pogrešnom smeru i iskvari svoj renome. Na svu sreću, Sekiro: Shadows Die Twice je fenomenalna igra koja pogađa maltene sve mete koje smo mogli da naciljamo svojim očima željnim kvalitetnog izazova. U pitanju je dobro poznata osnovica na kojoj je izgrađen sasvim nov set pravila i novih uzbuđenja. A sve to naravno teško do bola – baš onako kako volimo. Pa da krenemo redom… Priča prati nindžu na putu da spasi i zaštiti svog mladog gospodara, otetog od strane samuraja. Osim bazične postavke, očekujte i elemente fantastike i paranormalnog, jer zašto bi neko oteo dečaka iz klana, ako ne da stvori armiju besmrtnih vojnika? Glupo pitanje, znam. Osim osnovne priče, dobar deo alternativnog narativa možemo pronaći u samom okruženju. Detalji koji se provlače u razgovorima protivnika, bojnim poljima prekrivenim poginulima i sličnim prećutnim monolozima neispričane priče, nešto su po čemu je FromSoftware takođe poznat. A ovde nimalo ne zaostaje za prethodnim naslovima… Grafički, igra nema mnogo “vau” momenata, kakvi su krasili prethodne igre. Ali, bez obzira na to, stilski fenomenalno odrađuje posao. Da, možda teksture nisu najoštrije ili lica najdetaljnija, a većina efekata spada u prosek. Ali, kao zaokruženi paket, Sekiro izgleda sjajno, naročito po pitanju dizajna i “fotografije” odnosno lokacija i atmosfere koju one sa sobom donose. A biti neustrašivi nindža u prostranstvima ovakvog sveta, nekako i ceo vizuelni utisak doteže preko granica realnog kvaliteta. Audio takođe ne podbacuje, i propisno prati dešavanja na ekranu. Možda muzički ne toliko epski kao ranije, ali po pitanju zvučnih efekata, Sekiro odnosi kompletno iskustvo daleko iznad proseka. Razgovori neprijatelja, zveckanje oružja i proganjajuće odjekivanje koraka, nešto su što bi trebalo doživeti sa slušalicama na ušima. Definitivno podiže atmosferu za par stepeni ka potpunom uživljavanju. Ali ono što bi svakoga trebalo najviše da interesuje kada je u pitanju nova igra studija FromSoftware, jeste ono po čemu i jesu najpoznatiji. Nešto što je praktično osnovalo novi žanr, a to je naravno sam gejmplej. Ukoliko ste neko ko je igrao i dobro ovladao prethodnim igrama ovog studija, bićete na poznatom terenu. Pravila koja ste primenjivali do sada, u Sekiru još uvek važe. Ali ovo je sve naravno jedna velika prevara i zamka, jer Sekiro nije još jedna “soulsborne” igra. Sekiro je skok u napred. Ukoliko se prvi put srećete sa ovakvom igrom, bićete zapravo u prednosti u odnosu na veterane serijala. Jer svako ko je igrao prethodne igre, na novi teren će ući sa određenom dozom refleksa i prenetog iskustva i postaviće se prema igri na osnovu toga. Protivnički napadi se izbegavaju i čeka se prilika za kontranapad. I sve to naravno funkcioniše, ali primetno lošije nego na šta smo navikli. Tek nakon što vas prvi jači protivnik dobro rastavi od samopouzdanja desetinama sramotnih poraza, javiće se potreba da se bolje razumeju i usvoje nova pravila, a stari nagoni što bolje zauzdaju. Jer ratnik kakav je naš protagonista, ne beži od protivnika kako smo navikli. On nas poziva na otvoren napad i rat izdržljivosti i refleksa. Svaki protivnik pored klasične skale za zdravlje, ima i skalu koja označava njegov stav odnosno držanje. Poenta je isprazniti ovu skalu čime se stiče mogućnost zadavanja udarca koji energiju spušta na nulu. Ova skala se prazni (zapravo se puni) uspešnim nanošenjem štete protivniku, udaranjem u njegov blok ili uspešnim pariranjem dolazećih napada. Kako i naš lik ima istu skalu, jasno je da je svaka borba jedna vrsta “natezanja” dva borca dok jedan ne poklekne pred veštinom onog drugog. Ovo sam morao naučiti na teži način, mnogo puta igrajući prema starim šablonima, dok me je neprijateljski boss šamarao kao da mi poručuje “promeni nešto, čoveče”. Na svu sreću, pri samom početku igre nalazi se karakter kod kog možemo trenirati sve moguće začkoljice u vezi sa borbom, bez da rizikujemo smrt i sa njom polovinu svih dragocenosti koje držimo kod sebe. Lično savetujem jedan dvočas u njegovim lekcijama, pre nego što se otisnete dalje u igru. Uštedeće vam mnogo vremena, a vala i živaca… Ono što daje ogromnu količinu dodatne dubine prekaljenom gejmpleju, jeste veštačka ruka koju protagonista dobija na početku igre. Ova ruka je više od ruke. U pitanju je alatka koja se može opremiti raznim oružjima i oruđima za lakši opstanak. Tako recimo, ruka poseduje sekiru (otud naslov, znam, ha-ha) kojom možete razbijati štitove protivnicima, ili bacač plamena koji je koristan na neprijateljima koji se plaše vatre… Osim u borbi, ruka može i da ispaljuje kuku kojom se nindža sa lakoćom penje na visoke i udaljene objekte, što u kombinaciji sa skokom još više produbljuje slobodu u igranju, a usput izgleda i jako atraktivno. Nindžu koji skače kao hiperaktivna mašinerija brze smrti, još je zabavnije kontrolisati nego što to zvuči. Razvojni tim je implementirao i mehaniku skrivanja koja se potencira više nego ikada ranije i ume da bude veoma korisna. Nažalost ili na sreću, protivnici često zaglupe i pružaju i više nego dovoljno prilika da im se zgodno prikradete. Podnaslov igre takođe ne stoji tu za džabe, “shadows die twice” oslikava mogućnost protagoniste da oživi jednom nakon smrti, te eventualno dovrši borbu koja je bila na dlaku od pobede, ili preživi težak okršaj i pobegne na sigurno bez da izgubite polovinu dragocenosti. Ovo menja dosadašnje pravilo da smrću gubite sve, uz priliku da vratite izgubljeno ako pronađete mesto gde ste poginuli (pre naredne pogibije). U pitanju je interesantna promena koja pruža više mogućnosti igraču, ali nameće i dodatnu dilemu. Zašto? Svaki put kada oživite i ponovo poginete bez da ste regenerisali energiju na tački za čuvanje statusa, izvesna zaraza se širi dobrodušnim NPC svetom. Možete i sami pretpostaviti da ovo nije dobro, a kao jedan od razloga nameće se činjenica da – što je zaraza jača, manje su šanse se igra smiluje i nakon smrti vam dopusti da ipak zadržite sav novac i iskustvo umesto da vam uzme pola. Da, prisutna je i ta neobična mehanika… Statistike su takođe doživele veliku promenu. Zapravo, skoro da su u celosti izbačene. Naziru se samo neki od RPG elemenata koji su preživeli, a kojima pojačavate napad, energiju ili unapređujete dodatke za veštačku ruku. Iz nekog razloga ni ova činjenica kao ni ta da se kroz celu igru prolazi samo sa jednim mačem, nimalo ne smeta čak ni velikom RPG ljubitelju kakav sam ja. Verovatno zbog toga što ostali elementi bez problema okupiraju pažnju igrača, pružajući sasvim dovoljno noviteta i mogućnosti. Kao lepa promena u odnosu na ranije naslove, napomenuo bih i jednu funkciju koju poseduje većina igara, a “soulsborne” serijal nikada nije. Mogućnost da pauzirate igru. Kako su se dosadašnje igre dosta oslanjale na onlajn funkcije, gde su drugi igrači mogli u bilo kom trenutku da ulete u vaš svet, pauza je bila u potpunosti odstranjena iz igre. Na svu sreću, to ovde nije slučaj. Sekiro je jedno punokrvno iskustvo za jednog igrača i pauziranje je dobrodošlo, baš kako i treba da bude! Svedoci smo jedne prekretnica žanra i to u najboljem mogućem smislu. Kompletan osećaj koji je donosilo prevazilaženje teških izazova, zadržano je iako se postiže kroz nešto drugačije metode. Protagonista koji poziva na neustrašivost umesto na osećanje ranjivosti, borbe koje zahtevaju da protivniku pokažete zube i arsenal refleksa kao i uvek privlačni svet feudalnog Japana, samo neki su od elemenata kojim je FromSoftware uspeo osveži iskustvo svojih igara. Ukoliko ste voleli ranije igre, nema nikakvih šansi da nećete uživati u ovoj. Samo ne zaboravite da na nešto i zaboravite. Vreme je za nova pravila i igračke veštine. Sa druge strane, ukoliko je ovo prva igra žanra sa kojom se srećete, u pitanju je odlična polazna tačka za upuštanje u ovu brutalnu i kvalitetnu sferu interaktivne zabave. Najvažnije od svega je da se ne plašite izazova. Sve ostalo prepustite samoj igri… Jer izvesno je da ćete biti sasvim oduševljeni. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland/Activision Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Super Meat Boy je bila teška igra sa jednostavnom izvedbom. Šta se desi ako uzmete sličan koncept, izbacite većinu kontrola i povećate težinu? Dobijete Necrosphere. Vi ste tajni agent Terry, vi ste mrtvi, vi ste u paklu, odnosno u Nekrosferi. Iz papirčića koje nalazite usput, saznajete da vam je cilj da pobegnete, ali uz vrlo malo kontrole. Skakanja nema, pucanja nema, samo levo i desno i samo dva dugmeta na kontroleru. U početku mi je bilo teško da se naviknem na ovakav koncept. Retro grafika i dizajn same igre me tera da pritiskam dugme za skok, ali Terry se ne da. Može samo levo ili desno. Mislio sam da je neka caka i da igra zahteva samo tajming, ali nije samo to. Igra zahteva neverovatnu količinu strpljenja…i tajming. Igra vas ne drži za ruku niti vas navodi. Dizajnirana je u metroidvania stilu, gde određeni delovi mape zahtevaju neke sposobnosti koje nalazite kroz igru tako da ćete se vraćati na prethodne lokacije da prolazite kroz iste muke, samo sad sa jetpack-om. U početku jedini tip skakanja je da naletite na balončiće koji vas lansiraju u vazduh i imate poprilično finu kontrolu nad sobom dok ste u istom. Kasnije, kad otključate nove sposobnosti, igra ubacuje dodatne izazove i ne štedi vas ni malo, a kontrole uvek ostaju na samo dva dugmeta i njihovom kombinacijom. Jetpack koji dobijete kasnije u igri je zabavan dok ne krene izuzetna muka sa teškim preprekama. Nezgodno ga je kontrolisati i meni je trebalo dosta vremena da ga savladam. Prednost igre koja funkcioniše ovako lepo sa samo dva dugmeta postaje mana iz istog razloga. Smrt vam je neizbežna i igra vam to stavlja do znanja od početka. Kao u SMB, imate brza oživljavanja kako biste odmah pokušali opet da pređete prepreku, ali mi je kroz glavu konstantno išla misao „jeftinije je da slomiš gamepad nego Switch, iskuliraj“. Biće nerviranja i nervoze jer većina prepreka zahteva savršen tajming, strategiju i refleks. Deluxe deo igre donosi DLC koji prati našeg protagonistu Terija kroz san, gde je go. Ovaj DLC ne preporučujem ako dobro ne savladate osnovnu igru. DLC je možda tri puta teži. Necrosphere je simpatična arkada u retro stilu koja će se dopasti ljudima koji se ne stide izazova i koji su spremni da počupaju sebi svu kosu, ali će na kraju imati čime da se hvale. Dok čekamo Super Meat Boy Forever, Necrosphere je tu da nas spremi. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Unruly Heroes nije prva igra koja koristi tematiku kineskog klasika „Put na Zapad“. Enslaved i Monkey Magic koriste direktno izvor, a igre kao DOTA2, Warframe, League of Legends i HotS koriste Wukonga kao heroja ili skin. Unruly Heroes takođe koristi priču ovog dela klasične literature, ali joj dodaje i fenomenalan umetnički dizajn. U pitanju je klasična side-scrolling platforma koja ne izlazi često iz već definisanih pravila ovog žanra. Stilom i izvođenjem najviše podseća na Rayman Legends serijal, a mehanikom na Trine. Igrate četiri heroja i svaki ima svoj tip sposobnosti. Ono što sam primetio je da sam koristio Wukonga najviše jer je generalno najkorisniji. Jak je, ima dupli skok, napada na daljinu i blizinu. Svaki heroj ima i ultimativni napad koji se puni tokom borbe, a Wukong raspali skoro sve oko sebe tako da mi je ostao „go-to“ heroj kroz skoro celu igru. Svaki heroj može naravno da se menja tokom igre, momentalno u trenutku kada želite, samo su mi kontrole promena smetale konstantno. Ako pritisnete „R“, radite kolut koji služi za izbegavanje magija, a pritiskom na „L“ menjate heroje. Više puta mi se desilo da sam hteo da promenim na heroja koji je na poziciji desno po spisku, ali sam se samo skotrljao među neprijatelje. Svaki od heroja može da iskoristi statue koje ogledaju njihove posebne magije. Wukongova statua produži njegov štap i napravi se most, Prase može da se naduva i da lebdi dok ga neko ne probuši (presmešno). Ove mehanike se često pojavljuju na nivoima i često se kombinuju, tako da ćete morati često da menjate heroje, što je ok. Platforming je nekad fenomenalan, a nekad dosadan i nemaštovit. Početni nivoi ne ostavljaju dobar utisak jer čine igru vrlo linearnom. Pređete platformu, preskočite šiljke i idete dalje. Nema vraćanja u igri i nivoi su dosta kratki, što se meni nije dopalo. Nema istraživanja. Igra vam na kraju svake misije prikaže šta ste propustili tako da vas bocka na „old school“ prelaske tj. da igrate svaku misiju ispočetka, dok ne očistite sve iz prve. Kasniji nivoi postaju interesantniji, teži i maštovitiji, ali developeri mnogo rizikuju sa početnim, jer mogu da izgube nestrpljive igrače. Kontrole su nekada dobre, a nekada rade protiv vas. Niste sigurni nikad dok ne probate koji heroj najviše odgovara skoku, tako da ćete u početku dosta ginuti ili gubiti energiju dok se ne naviknete na prednosti i mane svakog heroja. Dizajn igre je prelep i dosta podseća na Rayman Origins, kao što sam već spomenuo. Prelep prelaz boja, fluidne animacije i izuzetne pozadine izdvajaju ovu platformu od retro stila koji dominira switchom i indi scenom. Dizajn ove igre je vrlo lepo osveženje i jedan od glavnih razloga ponovnog igranja. Igra podržava i lokalni „co-op“ do 4 igrača i zvuči interesantno, ali da bi svima bilo zabavno, morate da imate savršenu koordinaciju jer su scene ograničene i kamera zaključana. Singleplayer iskustvo se meni pokazalo mnogo boljim nego u društvu nažalost. Ako vam sve ovo nije dovoljno, igra ima i pvp. Da, naša četiri heroja mogu lokalno da se tabaju u stilu Super Smash Bros igara i mogu da kažem da je poprilično zabavno. Mada, sa četiri heroja i ograničenim sposobnostima, nije ni blizu dubine Smash igara, ali je zanimljiv, iako nepotreban, dodatak igri. Unruly Heroes je prosečna, ali ipak zabavna i prelepa platforma, koja pozajmljuje sve, preko stila, izvođenja, priče i gejmplej elemenata drugih igara. Ali sve to lepo uklapa u avanturu, koja pride nije skupa i koju možete da ponesete sa sobom ako uzmete Switch verziju. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Kada sam pre gotovo čitavu deceniju, po prvi put video najavu igre Kirby’s Epic Yarn, pomislio sam kako je u pitanju najkreativnija ideja za video igru – ikada! Kompletno iskustvo jedne Kirby igre prebaciti u svet vunice, i sva njegova pravila zasnovati na fizici i ponašanju pletiva, koje je “odmotavalo” put dalje na svaki mogući nekonvencionalan način koji je razvojnom timu mogao pasti na pamet… Pa, vau! No, Kirbi nije jedini simpatični proždirač neprijatelja kog je Nintendo izrodio… Nekako su uspeli da stvore i dinosaurusa koji dugačkim jezikom uvlači protivnike u usta i pretvara ih u džinovska jaja. Ideja za koju nikada neću moći da razumem kako je uspela da zaživi, jer na papiru zvuči kao najstrašniji horor, pravo iz Lavkraftove mračne lobanje. Joši, dragi čitaoci… Poznat i kao Mariov “konjić”, jedan je od najprepoznatljivijih Nintendovih likova svih vremena. Provereno i znam da me zadovoljno posmatra sa police, kroz oči svoje Amiibo verzije, dok kucam ove redove. Slatko? Da. Jezivo? I te kako! Kao verovatno i svaka Jošijeva avantura, kada barem malo dublje razmislite o njoj… Šalu na stranu, nakon što se upustio u vuničastu avanturu kroz Yoshi’s Wooly World, zeleni (višebojni) dinosaurus se vraća sa sličnom tematikom kroz najnoviju igru koju nam donosi isti razvojni tim koji je radio i na prethodnim igrama. Crafted World je igra smeštena u svet sačinjen od svega onoga što bi đak prvak upotrebio da ukrasi školski pano. Karton, vuna, pliš i pletivo… Pregršt materijala koji otvara mogućnosti za dosta prepoznatljivo-maštovitih ideja po pitanju gejmpleja. Vizuelno, igra odlično izgleda. Svi realistični materijali od kojih se sastoji svet, opet imaju tu neku crtanoliku notu koja ublažava potencijalno jeziv utisak. Da, nekima od nas pomisao na super-realističnog plišanog Jošija koji trčkara kroz babin krojački pribor, diže kosu na glavi. Pa šta? Jedina zamerka na ovom polju jeste čudno zamućenje grafike, bez obzira da li igru igrate u prenosivom režimu ili na televizoru. Igra bi izgledala još lepše da je krasi nešto oštriji prikaz, ali ni trenutno stanje stvari nimalo ne razočarava. Lepota samog gejmpleja, ogleda se naravno u dizajnu nivoa. A on je očekivano dobar! Platformisanje, postepeno podizanje težine, konstantan izazov koji je prisutan, ali i zanemarljiv ukoliko ne želite da mu se posvetite… Sve je tu, baš onako kako se i može očekivati od jedne Jošijeve avanture. Osim smera s leva na desno, Joši povremeno može da poseti i “pozadinu” ekrana kretanjem u dubinu. A moguće je i igranje pređenih nivoa “sa druge strane kartona”, kada se kompletan svet zarotira za 180 stepeni po horizontali, pa možemo da zavirimo i vidimo šta se krije iza elemenata koji čine nivo. No, koliko god cela mehanika i platformski dizajn bili odlični, kao da je činjenica da se nalazimo u svetu od kartona i kanapa, blago neiskorišćena. Prisutne su originalne ideje i maštovita rešenja, ali s obzirom na primenjenu tematiku, Yoshi’s Crafted World ne ide mnogo koraka dalje od osnovnog odličnog gejmpleja. Ne shvatite pogrešno, samo… Da je kompletan svet imao bilo koju drugu tematiku, ceo doživljaj se ne bi značajno razlikovao od trenutnog. Muzika i zvučni efekti su očekivano neodoljivi. Zapravo, muzika se pomalo i poigravala sa mnom, dosta se ponavljajući kao da čeka momenat kada bih joj to zamerio. I u tom momentu, ploča se menja, nova muzika sa prepoznatljivom temom nastupa i ja se već osećam nasamareno… Mogućnost kooperativnog igranja, uvek je plus! Tako i sada, možete udružiti snage sa još jednim Jošijem, za čijim kormilom može biti vaš drug, sestrić, mama, devojka ili dečko… Jer u Jošijevim avanturama može uživati bilo ko. Svaki zalogaj je velik koliko možete da zagrizete, a svaki izazov težak koliko izazivač vešt. Iako suštinski laka igra, kompletirati je biće izazov i za iskusnije igrače… Zapravo, ne mogu, a da ne priznam da je izuzetno frustrirajuća činjenica da su neki od izazova u nivou dostupni svega nekoliko sekundi. Ukoliko ne uspete, nemate ponovnih pokušaja. Jedino da nivo krenete ispočetka, ukoliko želite da ga baš 100% kompletirate. Moguće je koristiti i Amiibo figure, kako biste Jošiju nabacili neka od simpatičnih “odela”. Zapravo, u pitanju su kartonske kutije koje nosi sa sobom poput improvizovanog kostima za maskenbal iz osnovne škole. Verovatno najlepša činjenica u vezi sa Jošijevim avanturama, leži u tome što svako može sa lakoćom da odredi neki element ili segment igre koji mu je omiljen. Meni je to recimo jahanje simpatičnog psa Pučija, pred kojima se neprijatelji rasturaju poput lišća na vetru. Međutim, ukoliko Mario jaše Jošija a Joši jaše Pučija, javlja se neizbežno pitanje i automatski odgovor… Pa Puči mora da je ogroman! Pas kog jaše dinosaurus, sigurno dnevno pojede mesečne zalihe sedmočlane porodice Eskima. Rekao bih da je u pitanju poprilično precizno poređenje… Hvala ti Nintendo na večitim temama za razmišljanje. Yoshi’s Crafted World je igra kojoj se ne može mnogo toga zameriti. Umerena je i odmerena u svom naumu da vas kvalitetno zabavi, ali i opusti. Možete je igrati lagano i relaksirajuće, a možete i testirati svoje igračke sposobnosti brojnim izazovima koje pruža. Jedina zamerka odlazi na račun nepotpune iskorišćenosti potencijala njenog sveta. A ni to nije Bog zna kakav minus… Crafted World poseduje neverovatan šarm. Mislim da me haotična slatkoća ovako nije zaskočila još od onda kada sam zaigrao remaster blesavog LocoRoco-a… Pa i pored svega toga, ovo ostaje jedna odmerena igra u kojoj mnogi mogu da uživaju. Ukoliko volite Nintendo, Jošija, platforme, a pre svega opuštanje uz video igre… Ovo je jedna lepo skockana preporuka od nas – za vas. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U eri modernih tehnologija gde je čak i studijski gigant poput Diznija batalio olovku i papir i potpuno se prebacio na kompjuterski generisane 3D animacije, ja se za 2D industriju video-igara uopšte ne bojim. Da, mnogo je nezavisnih razvojnih timova vođenih nostalgijom koji će nam uvek plasirati dvodimenzionalne naslove za naše dvodimenzionalne potrebe (zvuči uvrnuto, ali neko je to morao izgovoriti), ali moja samouverenost potkovana je nečim drugim. Strašću jedne male (Nije uopšte mala, prim. urednika) ostrvske države na slovo “J”, sa čijom ljubavlju prema crtežima i 2D animacijom može da se meri jedino opčinjenost karaokama. BlazBlue Central Fiction, četvrti je nastavak deset godina stare franšize sjajnih 2D borilačkih igara studija Arc System Works. Ja, iako strastveni obožavalac tuča, posmatrao sam ovaj serijal sa strane, više se diveći odličnom dizajnu i prezentaciji, nego ga direktno igrajući. Razlog? BlazBlue je kompleksna igra koja poziva na potpuno ovladavanje njenim sistemom. Igrati je rekreativno, bez mnogo upuštanja, svojevrstan je oblik bogohuljenja. Ili tako bar vekovima šapuću bogovi fajting gejminga… Za početak, BlazBlue možemo da podelimo na dve celine: 2D tuču i ilustrovanu novelu. Jer osim što je u pitanju odlična tabačina, BlazBlue istovremeno poseduje opširnu, maštovitu i zamršenu priču, koja se ovom igrom na neki način završava. Samo kroz ovaj nastavak, prelazak priče iziskuje oko 15 časova. A i to zavisi od toga koliko brzo čitate, jer teksta je dovoljno da se ni jedna laganija novela ne bi mogla postideti takvim fondom reči… Ono što je svakako interesantnije u igračkom smislu, jeste borilačka dimenzija igre. BlazBlue: Central Fiction broji 36 lepo balansiranih igrivih karaktera, ogroman broj borilačkih nivoa i muzike, kao i pristojan broj opcija za igranje i trening. Sigurno sam vas naplašio s onim “kompleksna igra” koji pasus ranije? E pa, kažite mlađem bratu da ne mora ništa da brine. Central Fiction vraća u upotrebu staru opciju izbora kontrola, odnosno “technical” i “stylish” tip. Šta ovo znači? “Technical” predstavlja klasične kontrole gde imate svu slobodu da učite poteze i komboe u pravom profesionalnom maniru dok je “stylish” olakšan oblik upravljanja. U tom režimu, obično pritiskanje dugmića vezuje komboe i specijalne udarce i to čak dobro u tolikoj meri da me je moj duplo mlađi drugar, koristeći ovo, uništio u svakoj borbi u kojoj smo se suočili. Pre nego što počnete da mi se smejete, slobodno me izazovite dok i sam koristim “stylish” kontrole. Vežite mi oči, stavite slušalice uz neki vanvremenski hevi metal album, uposlite tri klinca da me vrte u stolici dok igram, mačku da mi skače po glavi i probajte da me pobedite! Nije tako lako, a? Osim ukoliko naravno niste BlazBlue profesionalac… Tada mi ni “stylish”, ni turbo kontroler, ni dve i po strane šifri za varanje i pokvareni joy-con na kom ne radi skok koji bih vam podmetnuo, ne bi pomogli. E to su lepote lepo izbalansiranih i utegnutih tuča. Da se vežbanje i trud uvek isplate! I baš takav je i ovaj BlazBlue naslov koji, slobodno mogu da kažem, predstavlja jedan od vrhunaca kada su borilačke igre u pitanju. Ako nastavimo da nabrajamo lepote, osim već pomenutog 2D dizajna sjajno animiranih likova i prelepih pozadina nivoa, možemo da istaknemo i odličnu muziku koja se idealno slaže uz pomahnitalu akciju. Šteta što ne postoji mogućnost preslušavanja muzike (iako iz nekog čudnog razloga, u opcijama stoji da je tako nešto prisutno). Takođe, ovo Switch izdanje predstavlja kompletan doživljaj nastavka koji je prvobitno objavljen pre gotovo četiri godine. Svi likovi i DLC dodaci su tu, a pozamašna biblioteka sadrži neophodne informacije o karakterima i dešavanjima koja su prethodila ovom nastavku. Interesantna je činjenica da sprajtovi likova u Switch verziji izgledaju iskrzano u odnosu na ostale platforme, ali odličan frejmrejt ovo u potpunosti nadoknađuje. Pa ni izuzetno kratko vreme učitavanja i primetno duže trajanje baterije u prenosivom režimu, nisu zanemarljivi plus. Kao celina, BlazBlue: Central Fiction je jedno ispeglano i kompletno iskustvo, sa kojim se malo koja borilačka igra može porediti, pogotovo na Switch platformi. Igranje protiv kompjutera je iznenađujuće zabavno, kada uzmemo u obzir modove koji su na raspolaganju ali i igranje preko interneta funkcioniše poprilično dobro. Naravno, najlepše će biti ukoliko imate još nekog istomišljenika da sa njim uživate u lokalnim okršajima, ali u tom slučaju obavezno nabavite par Pro kontrolera. Maleni joy-conovi, nikako nisu prvi izbor za jednu ovakvu tuču… Ukoliko posedujete Switch i želite da nabavite samo jednu, idealnu tabačinu za igranje sa drugarima, uopšte nećete pogrešiti ako se odlučite baš za BlazBlue: Central Fiction. Ovo je jedan ispoliran i izbalansiran, prelep i atraktivan borilački naslov koji iziskuje malo posvećivanja i učenja ali desetostruko vraća sav uloženi trud. Ili prosto uključite “stylish” i skačite po dugmićima kao da je ponovo 1998. godina, Tekken trojka i besomučno eksploatisanje Edijevog seta poteza od kog su mnogi čupali kosu. U bilo kojoj varijanti, najtoplija preporuka! Uživajte. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio PQube Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ima li nešto slađe od situacije gde očekujete malo, a dobijete mnogo? Da! Situacija u kojoj ne očekujete ništa, a dobijete sve! Kao kada sednete za igru potpuno neutralnog izraza na licu, a već pet minuta kasnije se kezite kao češirska mačka u polju macine trave. Tako je, prošlo je neko vreme otkako sam upalio ovu igru, a još uvek me muči upala mišića lica od prekomernog osmehivanja… The Liar Princess and the Blind Prince kombinuje surovu i direktnu japansku naraciju i bajkovitu priču, čineći sjajan spoj koji kao da reinkarnira sirovost bajki braće Grim u savremenoj eri. Znate već, prvobitne bajke, gde veštica tovi decu kako bi bila slađi obrok, a oni je zauzvrat gurnu u peć kao veštičji ćevap, ili Pepeljugine sestre koje skraćuju svoje nožurde oštrim predmetima kako bi stale u staklenu cipelicu… U redu, ova igra ne propagira baš toliko eksplicitnu maštovitost, ali ima nešto zajedničko sa originalnim bajkama – snažnu i interesantnu priču koja u bilo kom trenutku može doživeti neočekivan obrt. Priča je zapravo toliko dobra da mi je gotovo žao da je pokvarim prepričavanjem, ali biće dovoljno reći da u zaplet postavlja čudovišnu vučicu i nesrećom oslepljenog princa, na putu koji bi trebalo da mu pomogne da povrati vid. Kroz opasnosti dugog puta, princa sprovodi vučica koja se predstavlja kao ljudska princeza, kako se princ ne bi uplašio njene čudovišnosti. Vučica poseduje sposobnost da po volji menja oblik u princezu, te da princa vodi kroz nivoe držeći ga za ruku. Ovo predstavlja i glavnu mehaniku igre. Nešto čemu prethodi takav splet okolnosti, da će upravo najobičnije držanje za ruke biti najslađi i najsnažniji momenat kom se niko nije nadao. Neustrašivi ženski protagonista, automatski me asocira na filmove “Ghibli” studija, pa tako i cela igra odiše tom “princeza vitez” atmosferom kakvu je neretko potencirao ovaj japanski animatorski gigant. Pa, kada se sve sabere i utisci prebroje, nema sumnje da ovde imamo jednu izuzetno snažnu i lepo ispričanu priču. Vizuelno, igra u stopu prati svoj narativ. Rukom crtani likovi i okruženje, predstavljeni u japanskom “čibi” maniru, odlično idu pod ruku sa snažnom pričom. A osim očiglednih grafičkih kvaliteta, mnoštvo suptilnih detalja, još više pojačavaju kompletan utisak. Momenti gde lica oba karaktera prekrije osmeh odmah nakon što se uhvate za ruke, samo su neki od genijalnih načina da se bez reči prenese snažna emocija na igrača… Ni muzika ne zaostaje za kompletnim paketom. Teme svakog od nivoa su melodične a par njih se ističe naročito dobro. Pa i naracija, koja je doduše dostupna samo na japanskom jeziku, odlično pogađa sve tonove bajkovite atmosfere. Na začelju je jedino podloga koja se tiče zvučnih efekata i koji su retki pa ostavljaju niz neiskorišćenih mogućnosti koje su mogle biti znatno bogatije. Kao najveći trn u oku, stoji ono što je najbitnije u vezi bilo koje video igre – gejmplej. A on je dobar. I samo toliko. Ništa se ovde ne ističe naročito mnogo. U pitanju je platforma koja se uglavnom prelazi rešavanjem zagonetki i ponekom borbom protiv nekolicine protivnika. Zagonetke su u 99% slučajeva jako lake (a u onih 1% nerealno teške) dok su borbe još lakše. S obzirom da je princeza u vučijoj formi gotovo neuništiva, jelte… Pa ni kontrole, dizajn nivoa i količina koncentracije koju igra traži od igrača, naročito se ne ističu kvalitetom. Prosto je sve prisutno, vrši posao ali… Nema ničeg značajno vrednog pomena u vezi cele stvari. Sve je prosečno i ostale nadprosečne elemente nepravedno povlači za sobom. Do neke granice. The Liar Princess and the Blind Prince je jedna divna igra. Jedna snažna, prelepa, emotivna vožnja od nekoliko sati, u kojoj ćete željno iščekivati svaku narednu scenu koja dalje razvija priču. Čak ćete biti motivisani i da skupite sve što se skupiti može, kako biste otključali skrivene delove priče i crteže koji se tiču koncepta celokupnog dizajna. Kvalitetni elementi igre su toliko sjajni da razoružavaju u trenutku. Tako da ni sve ono što je prosečno u vezi ovog naslova, ne može da pokvari celokupno, čarobno iskustvo. U pitanju je igra koju od srca preporučujem svima koji su željni neke snažne, bajkovite priče, ispunjene ljubavlju i iskrenim emocijama koje igraču drže pažnju sve do samog kraja… Jer ukoliko ste deo takve publike, nema apsolutno nikakvih šansi da ćete se pokajati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe recenzije ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Trials Rising je šesta igra u ovom serijalu, i moramo vam priznati da stvari postaju sve bolje i bolje. Nemojte očekivati revolucionarnu igru sa neverovatnim promenama, jer ona to nije. Ovo je prirodna evolucija jednog serijala, i to je ono što nam treba i što se traži. Jer zašto kvariti nešto što valja. Čim upalite igru, sačeka vas trka koja će vas upoznati sa sistemom vožnje, ili ako ste stariji Trials igrač, podsetiće vas kako stvari funkcionišu i pokazati vam novine. I već od starta ćete krenuti da letite do nebesa i da preskačete jezera, provalije i ostale prepreke, a to je odličan način da se igrač navuče na ovakvu igru. Balansiranje u vazduhu i savršeno sletanje na rampu će vam u početku izgledati tako lako, da kada dođete na kasnije nivoe dugme za resetovanje trke će se izlizati, jer ćete hteti uvek tu zlatnu medalju i to najbolje vreme. Imaćete uvek osećaj da je vrhunac odmah tu, opipljiv, i u pravu ste. U ovoj igri nećete moći da pobeđujete na čistu snagu, bitne su finese i tajming, i kako to budete razvijali tokom igranja, baš to će vam uvek dati potrebnu motivaciju da budete najbolji i najbrži, čak iako misija to ne zahteva od vas, ali želećete to, jer ćete znati da između druge i prve pozicije vas deli jedno dobro prizemljenje na zadnji točak i ubrzanje u pravom trenutku. Pored kratkog tutorijala na početku igre, postoji takođe i University of Trials, na kojem predaje profesor FatShady, jedan od poznatijih članova Trials jutjub zajednice, koji će vam pomoći da savladate sve cake i trikove koje ova igra nudi, i da diplomirate sa najvišim ocenama. Kako je svako predavanje usko povezano sa onim prethodnim, igra će vas gurati da ne preskačete lekcije, a i nećete imati odmah sve otključane, već ćete morati da skupite iskustva i levelujete se, kako biste mogli dalje da se obrazujete. Naravno, ovaj mod nije obavezan, ali ga toplo preporučujemo, pošto vam zaista može pomoći, plus je lak način da se unapredite. Naravno, u igri postoji i već očekivani Career mod, ali on nije urađen na klasičan način koji biste očekivali. Kao prvo, ne postoji specifično taj mod u igri, već prelaženje igre je urađeno kao bitka za ugovore sa novim sponzorima, i što se bolje pokažete – bolje kompanije će vam ponuditi ugovore da sarađuju sa vama, i dobijaćete bolju opremu sa kojom ćete moći da se hvalite drugim igračima. Tokom svoje karijere obići ćete ceo svet, jer su se kreatori igre potrudili da se akcija ne fokusira samo na jednu zemlju, ili čak jedan kontinent, tako da ćete imati sate i sate zabave pre nego što uopšte pređete na multiplejer deo. A najlepše u svemu tome je što ni ovde niste sami, jer u svakoj trci će pored vas biti do 7 duhova nasumičnih igrača iz celog sveta koji su prešli tu stazu, tako da odmah možete videti šta vas čeka kada upalite mod za više igrača. Bonus na sve to je što će igra konstantno skidati i ažurirati vremena na svakoj stazi koju ste vi otključali, poredeći ih sa najsvežijim rekordom staze, tako ćete uvek znati ako ima neki novi izazov za vas. Prelaskom i napredovanjem ćete takođe otključavati i motore, od kojih ćete dva ipak morati kupiti valutom u igri. I moram priznati, u poslednje vreme sam testirao mnogo moto igara, ovo je prva gde razlika između motora nije samo kozmetička, već je i osetna u kontrolisanju. Kad smo već kod duhova, možemo spomenuti da se multiplejer svodi na sistem trkanja sa „duhovima“. To znači da ni u jednom trenutku nećete dolaziti u dodir sa vašim protivnicima, što će nekima možda smetati, ali nama je i ovako bilo zabavno. Jedino gde će svi igrači biti fizički prisutni su staze gde svaki igrač ima svoju traku iz koje ne može da izađe, tako da ni tu nema kontakta. Pored klasičnog versus sistema, u ovoj igri smo dobili i co-op opciju, i to u vidu tandem motora, koji moramo priznati da je veoma zabavno voziti. Vi i vaš saigrač delite jedan motor, i dok jedan kontroliše gas/kočnicu, drugi se bavi kontrolom, a sve to vam garantuje veoma zabavne trenutke. Lokalni multiplejer ima još jedan interesantan dodatak u vidu opklade pred trku. Kreatori su dodali nekoliko klasičnih opcija (pranje sudova i čišćenje kuće, šetanje psa, pravljenje večere…), ali i nekoliko interesantnih (brijanje gubitnika, izvođenje na večeru…), tako da možete dosta dobro (ili loše) da prođete. Iskreno, mi smo ovim malim detaljem oduševljeni, i svaka čast onome ko se dosetio. Opremanje iliti ukrašavanje lika je ovde odlično odrađeno u smislu količine i raznolikosti izbora. Odeće, nalepnica i boja imate toliko da nećete znati ni šta sve imate u jednom trenutku. Pohvalno je što među nalepnicama ima i zastava Srbije. Osim ako ne koristite neku standardnu kombinaciju opreme, šansa da naletite na dva ista lika u igri je veoma mala. Nove opcije se otključavaju progresom u igri, ali i kroz loot box sistem. Ove kutije možete ili osvojiti levelovanjem vašeg lika, ili kupovinom valutom iz igre. Sve što možete dobiti je čisto kozmetički, tako da nema p2w (plati da pobediš) elemenata. Moramo takođe spomenuti i level builder mod, za kreiranje staza, koji je kao i opremanje likova, veoma bogat sadržajem i opcijama. U mogućnosti ste da napravite običnu stazu sa preprekama, kao i da napravite ludnicu sa preprekama, vrteškama i skakaonicama preko ulica, vozova i kranova. Kada na to sve dodamo da imate na raspolaganju i sadržaj iz prethodnih delova, kao i to da praktično nemate ograničenja po pitanju dužine staze, jedva čekamo da vidimo šta će igrači sve smisliti. Igra ne koristi neki najnoviji grafički endžin, što ćete odmah primetiti, ali za igru ovog tipa to nije ni bitno. Ne kažemo da igra izgleda ružno, naprotiv, predeli izgledaju lepo i slabija grafika je omogućila više nego glatko igranje. Jedino štucanje smo primetili kada ima više igrača na ekranu, ili kada dođete do neke veće eksplozije, ali to ne bi trebalo da smeta mnogo prilikom igranja. Učitavanje u celoj igri kratko traje, dok se resetovanje trke vrši instant, gde god da se vi na stazi nalazili. Sa muzičke strane, igra nije nešto preterano bogata numerama, ali ih ima dovoljno i solidno raznovrsno, pa vam neće smetati kada ponovo čujete istu melodiju posle nekog vremena. Ne morate biti zagriženi fan trkačina da bi vam se ova igra svidela (znam iz ličnog iskustva sa ženom), štaviše, igra je još zabavnija kada se upare kompetitivni i opušteni igrači, pogotovo na tandem motoru. Igra već sada obiluje sadržajem koji će vas dosta dugo okupirati, a kada dodamo na to i DLC materijal kojeg će definitivno biti, pred vama je igra vredna vašeg vremena za opuštanje, ali i pravi parti dragulj da igrate sa prijateljima i porodicom. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Početak ove priče leži u mojoj potrebi da sa voljenim mi bićem odigram nešto zajedno, nema kvalitetnije provedenog zajedničkog vremena od međusobnog tabanja pod neonskim svetlima, a još je bolje kad se okrenete protiv nekog trećeg. Stoga sam se okrenula igranju Hyper Jam, novog naslova koji nam stiže iz Bit Dragon kuće. Igra podržava do četiri igrača i savršena je za ubijanje vremena u društvu. Stoga pozovite društvo na rundu takmičenja do smrti. Da bi pobedili morate biti poslednji na nogama u maloj areni na kraju svake runde. Mečevi su zadovoljavajuće kratki i u nekom trenutku tokom runde se uključi „iznenadna smrt“, tako da se površina arene smanjuje te to zapravo tera da se runda što kraće završi. Na početku svake partije igrači biraju karaktere, što ne utiče na vaš stil igranja, jer karakteri ne predstavljaju različite klase niti imaju različite sposobnosti. Izbor karaktera je čisto vizuelna pogodnost. No, ono čega nema u karakterima ima u karakternim osobinama mapa. Svaka mapa ima jedinstven izgled, sadržaj i trikove koji vas teraju da se svaki put prilagođavate arenama. Nekad naletite na ogromnu rupu u sredini kroz koju možete da propadnete, a ponekad na vas naleti poneki neočekivani voz, pa je bolje otvoriti četvoro očiju da biste izbegli i protivnike, a i arenine zamke. No ni te arene posle nekog vremena više nisu uzbudljive. Sistem pojačanja je jedan od najboljih delova igre, gde na kraju svake runde dobijete da izaberete jedno od ponuđenih pojačanja koja ostaju sa vama do kraja meča, te se tako levelujete. Izbor varira od povećane brzine kretanja, do jačeg napada, do jačih vatrenih udaraca ili recimo ledenih udaraca. Igrač na poslednjem mestu je prvi koji bira svoje pojačanje i ono koje vaš prethodnik izabere vama više nije dostupno, a poslednji bira igrač na prvom mestu. Tako igra ostaje uravnotežena i jednaka te uvek imate osećaj da svi imaju iste šanse za pobedu i to dodaje uzbuđenju igranja same igre, ali se sa druge strane postavlja pitanje toga „da li je vredno biti prvi“ u prvoj rundi?. Ovde stvarno nema mesta za nadobudne, već za one koji istinski vole da se takmiče na ravnoj nozi. Pojačanja mogu da se dodatno ojačaju, u smislu da ukoliko dobijete pojačanje za vatreni udarac, sledeći put možete dobiti ojačanje toga u vidu drugog nivoa vatrenog udarca, što oduzima vreme hlađenja tog pojačanja. Tako do kraja meča možete zapravo biti levelovani do nivoa eksperta u vatrenim udarcima ili naprosto imati sva živa pojačanja, ali na osnovnom nivou, pa ko šta voli nek izvoli. Naravno, najslađi deo same igre je fajt za koji živimo, pa još bolje ako je među prijateljima ili bračnim partnerima. Možete da birate oružja od luka i strele do katane i bazuke. Koliko je bitno da umete da koristite svoje oružje toliko je bitna i odbrana od protivničkog oružja, od tuđe bazuke možete da se branite pariranjem kojim možete i da odbijete raketu nazad napadaču, ali od katane se morate braniti izbegavanjem iste. Tako da igra zapravo zahteva od vas prilagođavanje i strateško razmišljanje, i to ne samo u izboru oružja i odbrane već i samih pojačanja koje ćete izabrati. Drugi razlog što sam želela da isprobam ovu igru je njen vizuelni aspekt koji naprosto mami već sa prvih promotivnih slika i snimaka. Mene „radi“ neonska estetika osamdesetih, to neonsko šarenilo povezano sa elektronskim muzičkim šarenilom. Stvarno mi je bilo uživanje upaliti igru i zabavljati se u tako stilizovanom šarenom okruženju. Hyper Jam bih preporučila onima koji žele da provedu zabavno vreme sa svojim društvom takmičeći se uz neonska svetla ekrana. AUTORKA: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Bit Dragon Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. “Metro Exodus”, treći nastavak uspešne franšize Metro, ponovo nam se iz bunkera smeška. I to u želji da iz podzemlja izađe i pokaže nam sve svoje raskoši, koje je do sada krio u nadzemnom svetu naše nam drage post-apokaliptične Majke Rusije. Radnja se odigrava u 2036. godini, 2 godine nakon drugog dela “Metro: Last Light”. Zli jezici će reći da je to i godina u kojoj će beogradski metro početi sa izgradnjom… Ali bez obzira na to, u ovoj godini će nas stari heroj Artem voditi kroz jednu malo drugačiju avanturu, nošen željom da otkrije tajne nadzemnog sveta i na neki način bude mesija svojim sugrađanima iz podzemne železnice. Ako ste fan post-apokaliptičnih igara, onda sigurno već znate šta Metro serijal znači u gejmingu. A ako pak to niste, onda ćemo ukratko pokušati da vas uvedemo u svet ruskog pisca Dimitrija Gluhovskog, zbog čijeg Romana se ovaj serijal i pojavio u svetu video-igara. Nalazite se u ulozi Artema, jednog od onih koji su preživeli nuklearni rat koji se odigrao 2013. godine, a koji je tada bio četvorogodišnji dečak. Artem je sa jednim delom moskovske populacije uspeo da pobegne u metro stanicu i tamo otpočne novi život, zaštićen od uticaja spoljašnje radijacije i zagađenog vazduha. Stanovnici metroa koji su nekako uspeli da se adaptiraju na podzemni život, vremenom su počeli da veruju da su jedini koji su preživeli rat. Sada je 2036. godina i naš junak Artem, sada već čovek u poznim dvadesetim, koji je u prva dva dela proživeo i naučio mnogo toga, počinje da sumnja u to ustaljeno verovanje, pa i čestim izlascima u nadzemlje polako otkriva tajne koje su se krile od stanovnika Metroa, kao i od njega samog. Eto, sada kada ste bolje upućeni u priču, vreme je da se okrenemo i samoj igri i njenim komponentama. Onima koji su igrali prva dva dela ove franšize, svakako će najupečatljivija promena biti ta što je ovaj deo igre zasnovan na sand box/open world sistemu. Što samo po sebi ukazuje da će onih klaustrofobičnih momenata u igri koji su bili uslovljeni lineranim tokom u zatvorenom, biti mnogo, mnogo manje. Ali bez brige! Osim što krajolici otvorenog sveta izgledaju zaista fantastično, uz dinamične oblake i promene vremenskih prilika, i dalje su prisutni momenti kada ćete se naći u poznatim situacijama, tumarajući podzemnim tunelima i proveravajući zalihe municije u strahu da vas neki mutant ne zaskoči iza ćoška. Nostalgija je ovde itekako bitan faktor, radi što uspešnijeg povezivanja sa novim sistemom igranja. Ne možemo, a da još jednom ne pohvalimo zaista predivno dizajnirane pejzaže i poljane, koji će uz promene vremenskih prilika zaista odavati utisak realističnog scenarija. A ono pozitivno što uz to ide, jeste lepotom pojačana želja da te predele istražite. A imaćete šta i da pronađete… Mali problem može da vam predstavlja mapa koju ćete svaki put kada ne budete znali gde idete, morati da izvadite i pogledate. Dakle, nema nikakve mini mape koja bi mogla da vam “suflira” dok igrate, što ponekad ume da iznervira, ali na neki način doprinosi i realnosti. Doduše, ne na nivou Doom 3 gde je većina igre u mraku a lampu i pištolj ne možete istovremeno koristiti… E to je tek bilo apsolutno nemilosrdno. Još jedna jako dobra stvar u igri, jeste sam osećaj pucanja iz oružja i okršaji sa protivnicima. Protivnici nisu jednolični i osim što se izgledom razlikuju jedan od drugog, isto tako ćete morati da koristite i različite taktike ne bi li ih usmrtili. To znači da ni borbe nikad neće biti ponavljajuće. A osim što je zvuk pucanja zaista uverljivo urađen, tu je i pozamašan broj oružja na raspolaganju, koje možete i da modifikujete delovima koje ćete nalaziti tokom igre. Detalji na kojima su programeri iz 4A Games poradili, bilo stari ili novi, zaista ostavljaju dobar utisak. Detalji kao što su paljenje paukove mreže upaljačem (lepše nego ikad!), mehaničko punjenje vaše lampe, menjanje filtera za vazduh gas maske ili krpljenje iste, koja se sada može i probušiti u borbi, mehaničko kompresovanje vazduha u vašoj pneumatskoj pušci koju sada morate i čistiti s vremena na vreme, jer gubi na performansama (to važi i za ostala oružja)… Međutim, svi ti sitni detalji koliko god doprinosili realnosti, nekada su toliko konfuzni da mogu da vas izlude, pa ćete ih možda i proklinjati. Ali kada se na kraju naviknete na komande, sve će postati rutina. Nešto kao pranje zuba pre odlaska na spavanje ili stavljanje vašeg omiljenog parfema pre odlaska na dejt sa tom mnogo slatkom curom o kojoj stalno razmišljate (izvinite devojke, ovaj put imamo primer samo za dečake). Još jedna jako kul funkcija, ako ste PS4 korisnik, je što možete da uključite opciju da vaš kontroler ispušta prateće indikacione zvukove, što je svakako pozitivno. Ali zato što se tiće Artema, on što bi rekli – nit’ romori, nit’ govori, što možda i ne bi ni bio problem, da mu njegovi saputnici ne postavljaju često pitanja i time nas igrače dovode u neprijatne situacije. Čak toliko da nam dođe naglas da vrisnemo i odgovorimo umesto njega u pojedinim situacijama! No dobro možda to i jeste bila poenta, jer malo dodatne tenzije u horor igrama nikada nije na odmet, zar ne? Učitavanje nivoa je sporo ali je još veći problem što u slučaju da poginete, učitavanje neće biti ništa brže nego skoro isto kao i prvi put. Zato, osim puškom, naoružajte se i strpljenjem. Pogotovo ako budete igrali na nekoj od većih težina i često ginuli. A vredi napomenuti da ni niži nivoi težine (ima ih čak 5) uopšte ne predstavljaju mačji kašalj. Što se tiče priče i njenog toka, ona je dobro osmišljena i sa poprilično jasnim ciljem. Treba pohvaliti i pokušaj da se izađe iz “safe zone” linearnog bunkerisanja i izađe na čistinu gornjeg sveta i nelinearnog pripovedanja. Veliki zalogaj? Možda, ali solidno sažvakan reklo bi se. Tu i tamo se provuku i poneki bagovi, koji se u suštini svode na izostanak zvučnih efekata ili prolazak karaktera jednih kroz druge bez ikakve kolizije, ali ni ti bagovi nisu toliko česti da bi mogli da vam pokvare zabavu. Na kraju, trebalo bi reći da je Metro Exodus dostojan naslednik svojih prethodnika. Iako mislimo da nema ni potrebe porediti ga sa prethodnim delovima… Jer čak i da ih niste igrali, ovde možete pronaći sasvim dovoljno odlične zabave. Dakle, još jednom čestitke 4A Games timu na hrabroj odluci da promene sistem igre sa linearnog na otvoreni svet i naprave solidnu pucačinu sa svim onim elementima koje ovaj tip igre i treba da ima, a da pritom ne odlutaju od suštine Metro serijala. Jer, možda jeste uvek lakše igrati na sigurno, ali što bi dobri stari Del Boj rekao: “Ko riskira, profitira!” AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Jesen 2006. godine, ja imam 19 godina, može se reći već odrastao čovek, a Devil May Cry 3 konačno izlazi za PC, i mojoj sreći nigde kraja. Nisam imao PlayStation kad sam bio mali i samo sam slušao priče o ovoj fenomenalnoj franšizi i prva dva dela igre. Oduvek sam želeo da ih igram i nikada nisam imao tu priliku kad sam bio mlađi, do izlaska trećeg nastavka za PC. Palim igru, oduševljavam se humorom, preteranom akcijom i prelepim stilom, počinjem prvi nivo, ginem ko blesav na prvom nivou. Challenge accepted. DMC3 je bio igra koju sam prelazio mesecima i nisam odustao dok je nisam prešao i dok nisam savladao Vergila. U tom periodu sam aktivnije svirao gitaru i počeo sam da se bavim skidanjem pesama kako na sluh, tako i preko tabova. Pesma „Devils Never Cry“ je ostavila toliki utisak na mene da sam morao da je skinem po svaku cenu. Tabova nije bilo nigde, ili ja nisam umeo tad lepo da se snađem onlajn i bio sam primoran da sam skinem pesmu na sluh, okačim je na ultimate guitar i da se ponosim na sebe. Naravno, godinama kasnije sam shvatio da je taj tab bezvezan i da je vrlo početnički napisan, ali tu pesmu nikada neću zaboraviti niti igru koja me je pogurala da zavolim ovaj žanr kako igara, tako i muzike. DMC4 je došao i prošao, i može se reći da nisam bio nešto oduševljen igrom, jer je potencirala Neroa. DMC: Devil May Cry je bio po mom mišljenju odlična igra i Platinum se svojski potrudio, samo nije bio Devil May Cry u svojoj formi. Kad su najavili peticu, potrudio sam se da smanjim entuzijazam i da ne preteram sa hajpom. Ali sada, kad sam probao, mogu slobodno da kažem, Devil May Cry 5 je možda najbolja igra u serijalu! DMC5 počinje vrlo bombastično sa uvodnom špicom i prvim nivoima igre. Novosadski tim 3Lateral je radio na hvatanju pokreta (motion capture) za animacije karaktera, i vidi se da su se izuzetno potrudili da prikažu sve likove u najboljem izdanju. Početni sinematik je brz, blještav i baš kakav treba da bude u jednoj DMC igri. Priča počinje velikom bitkom između Dantea, Triš i Lady sa jednim nepoznatim, novim i izuzetno moćnim demonom, čije je ime Urizen. Nero se naknadno pojavljuje na sceni sa novim karakterom V. Odmah primećujemo da Nero nema svoju čuvenu ruku, koju je nedavno pre ovog događaja odsekla misteriozna figura, ali ga to ne sprečava da oplete po demonima. U teškoj borbi sa Urizenom, Dante gubi, a V spašava Neroa od sigurne smrti i povlače se da se regrupišu. Odmah znamo da nas čeka izuzetno teška bitka sa novom pretnjom koja je obuzela grad Red Grave. Ja bih najradije sad ispričao sve što mogu o zapletu i događajima u igri, ali me je priča zapravo držala vezanim za stolicu konstantno, pa naravno da ne želim i vama da pokvarim taj utisak. Igra vam daje vrlo malo informacija u početku, vremenski priča skače u periodu od 3 meseca i objašnjava šta se dogodilo ranije, u međuvremenu i u sadašnjosti. Sve je ovo vrlo lepo ispleteno, tako da na kraju imate kompletnu priču koja je možda najjača u serijalu, i nema nikakve konfuzije. Ali ono što je naravno najbitnije, ipak pišemo o video-igre, je sam gejmplej i likovi koji mogu da se igraju, pa ću podeliti dalji tekst u tri segmenta posvećeni svakom od tri igriva lika. Nero je glavni protagonista ovog dela i većina početnih nivoa će se vrteti oko njega. Nisam ga gotivio u četvorci, ali mi je u ovom delu nekako prirodan dodatak. Nero je stasao, nije više dosadni klinac nego sarkastični spretni lovac na demone. Kao što sam već spomenuo, misteriozna figura mu odseče ruku koja je bila izvor njegove moći i Nero je na zadatku da pronađe počinioca. Naravno, manjak ruke ga ne sprečava da bude totalni „badass“ i da sabije sve pred sobom. Nico je njegova saputnica i osoba koja dizajnira vrlo moćne prostetičke dodatke za Neroa. Ona je vrlo…promiskuitetna. Oskudno obučena, pušač (fenomenalan sinematik na početku igre, praćen vrlo smešnom fusnotom developera, neću da kvarim) ali je vrlo vešta za volanom i vešta sa klještima. Od prostetika koje mu Nico pravi, Nero ima širok asortiman i svaki prostetik ima svoje sposobnosti. Od prateće rakete, preko kuka i blendera, do viljuška za pastu i…vibratora? Igra se ne stidi ničega, ima gomilu „fan service“ momenata sa Nico, Trish i Lady, a naš heroj Nero ima prostetik koji je dizajniran za „njeno zadovoljstvo“ i igra ni malo ne okoliša oko namene. Rečenica „Kyrie (Nerova devojka) će ti biti zahvalna“ bukvalno postoji u igri. Kombo potezi sa Nerom dosta koriste arsenal prostetičkih ruku, koje se lome ako vas udare dok koristite iste. Kombinacija mača, pokreta i ruku ima fenomenalan tok i pravo je uživanje koristiti ovu novu mehaniku. Nero može da unapredi sebi slotove za nove ruke i Nico često popunjava arsenal sa raznim novim rukama, a samim tim i sposobnostima. Veliki plus je to što na početku misije birate arsenal ruku pa ako i ostanete bez njih tokom misije, lako ćete naći nove raštrkane po mapi. Nerov razvoj, priča i uloga u celom narativu je odlična i drago mi je što je lik stasao i postao ogromna pretnja demonima. V je novi član DMC univerzuma i od početka je više nego misteriozan. V je unajmio Dantea i članove Devil May Cry agencije u nadi da se reši Urizena i spreči rast njegove moći, uništenje čovečanstva i generalno dobru, staru apokalipsu. Stvari baš nisu išle po planu i V je morao da promeni strategiju koja se razotkrije kasnije u priči. V je slab, bolešljiv i ne može da se bori rame uz rame sa Danteom i Nerom, ali nije nesposoban i nije sam. Njega prate tri familiara koji su njegovi saborci, koji ga čuvaju i bore se umesto njega. Griffon, Shadow i Nightmare su demoni koji štite V i manifestuju se sa njegovom voljom. V je prekriven tetovažama u kojima se nalaze Griffon i Shadow, a Nighmare koji se nalazi u njegovoj kosi. V neće ulaziti direktno u konflikte sve do momenta kad demonski neprijatelji moraju da se dokrajče, jer demoni ne mogu da ubiju demone. V ima sjajnu, originalnu mehaniku, gde igrač kontroliše kretanje V, a u borbu ide sa njegovim familiarima. Potrebno je dobro pozicioniranje kako bi se izbegao konflikt, ali biti dovoljno blizu da se pomogne familiarima. Mene je ova mehanika u početku zbunjivala jer nisam navikao na ovakav tip igre u DMC serijalu. Mora da se motri na HP svakog familiara, jer mogu da stradaju, a tad V mora da im priđe i da ih oživi. Što je V bliži familiarima to se oni brže i lakše leče. Neverovatna mehanika, ali nekako pomalo trapava, jer nisam imao utisak da pravim komboe sa njima, pošto svaki input ima neko kašnjenje. V naredi Shadow-u da napadne pa onda ovaj napadne, što je realno, ali nikada nisam imao utisak da zapravo ja upravljam njime, nego da mu samo dajem generalno uputstva kako i koga treba da napada. U svakom slučaju, V je svež dodatak DMC ekipi, iako je kompletni Edgelord koji citira poeziju i puni sebi specijalni napad da bi prizvao Nightmare. Samo u DMC ovo može da bude kul i nigde više. Dante, sarkastična legenda serijala i glavno lice ove franšize, se vraća u punom stilu kako mu dolikuje. Iako nije više nosilac priče niti najglavniji lik u igri, Dante je izuzetno bitan i njegova istorija se ne može poreći. Crveni mantil, Rebelion mač, Ebony i Ivory pištolji su tu i Dante će ih koristiti da kosi sve pred sobom. Kako Nero i V imaju svoje mehanike i stil igre, tako je Dante zadržao kulminaciju svojih sposobnosti iz prethodnih igara. Dante je stariji i iskusniji, ali ne i prizemniji. Njegovi sarkastični „one-lineri“ su i dalje tu, i dalje su transfer blama – i dalje mu fenomenalno stoje. I dalje može da menja svoj stil igre tokom bitke i samim tim otključava najkomplikovanije i ujedno najzabavnije komboe. Dante je vrlo sličan Neru po izvođenju i samom gejmpleju, ali umesto prostetičkih ruku, Dante otključava ogromni arsenal raznog oružja koje može da menja instant tokom borbe, u zavisnosti koje je izabrao pred misiju. Deo ovog arsenala je Cavaliere, motor koji se pretvara u jednoručne motorne testere. Fenomenalno. Svaki od likova sakuplja tokom misija crvene orbove koji se koriste za nadogradnje i unapređenja. Postoje unapređenja za skoro sve. Svako oružje svakog lika ima svoja unapređenja u vidu ili novih napada ili poboljšanja već postojećih. Takođe, unapređujete i sposobnosti samih likova, i preporučujem da što pre uzmete trčanje i Air Hike, kako biste mogli da pristupite skrivenim mestima po mapi sa lakoćom. Misije su dosta linearne i to mi je malo zasmetalo. I dalje postoje skrivene misije ii skriveni orbovi za health, ali mi se čini da je u prethodnim delovima bilo više istraživanja. U DMC5 imate zacrtan put koji pratite i ne možete da se izgubite i mislim da je ovo jedini manjak igri. Akcija se izuzetno lepo uklapa sa ovim linearnim stilom i ima je pregršt, samo se ubija osećaj istraživanja i vraćanja nazad po neko unapređenje kad otključate neku novu magiju ili potez kao što je bilo u prethodnim delovima. Izgled same igre je fenomenalan, pogotovo glavnih likova. Izrazi lica su prepuni sitnih detalja, manirizmi i pokreti tela su prirodni (koliko god mogu da budu u ovakvom tipu igre). Zone me nisu impresionirale, jer su, kao što sam spomenuo već, dosta linearne, pa nisu ukrašene preteranom dozom detalja. I to je u redu, jer će vas akcija potpuno okupirati i neće vam često dozvoliti da imate slobodnog vremena za razgledanje. Neprijatelji su takođe lepo dizajnirani, interesantni i originalni. U početku se jedan tip neprijatelja dosta ponavlja, ali kako igra napreduje, sve više raznovrsnijih stvorenja vam staje na put. Boss borbe su takođe interesantne, dobro dizajnirane i dosta teške (ako ne igrate na human modu). Udaraju jako, a pride trpe batine, i samo vas dobri refleksi i odlično poznavanje sposobnosti i mana lika mogu spasiti. U početku, borićete se više puta protiv istog bosa i igra vam svaki put stavlja do znanja da je nepobediv, što mi je bilo suvišno i osećao sam da se samo ponavljaju i da su bez ideja. Ali kako se progres kroz igru razvije, ovi problemi nestaju. Performans na PC verziji igre je apsolutno fantastičan i nisam imao problema da na High/Ultra održim stabilnih 60 frejmova. U par navrata sam primetio opadanje, kad sam se naglo okretao u otvorenoj zoni, ali se igra brzo stabilizuje i vrati me u stabilno uništavanje demona. Igra je vrlo laka na Human modu sa upaljenim Auto komboima. To znači da svi komboi se automatski rade u odnosu na situaciju u kojoj se nalazite. Ovaj mod može da se isključi i uključi tokom igre, a ako niste neko ko studiozno pristupa komboima, sposobnostima i kretanju u DMC igrama, Auto mod vrlo lagano prikazuje srž ove igre, komboe i totalnu epičnost sa vrlo malo truda. Za sve nas ostale, veće težine i bez Auto moda je ono što DMC treba da bude. Muzika je nažalost lošija nego u prethodnicima, ali to je svakako moj subjektivni osećaj. Vremena se menjaju, pa tako i muzika, koja u DMC5 zvuči kao Lady GaGa na steroidima uz elektro metal svirku. Ima par momenata kad se osete teške gitare i kad je atmosfera savršena, ali najčešće će se na vas drati pevačica koja peva u Lady Gaga stilu i terati vas da je povučete za njen đavolji okidač. Devil May Cry 5 je sjajan nastavak i povratak ove fenomenalne franšize. Igrači su zaslužili nastavak koji je veran prethodnicima, ali unapređuje formulu i donosi kvalitetno osveženje. DMC5 je konstantna akcija sa mnogo sarkazma, fan servisa, „dobrih loših“ fora koje toliko savršeno stoje samo DMC ekipi i nikome više. Mali nedostaci, kao što je linearnost igranja i upitna muzika, ne mogu da pomrače ovo neverovatno iskustvo i zabavu koje ćete imati kroz celu igru. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Hello Neighbor je svojevremeno bila izuzetno popularna horor igra na Youtube i Twitch platformama, i imali ste gomilu jutjubera koji su pokušavali da upadnu u kuću nadrndanog brke kako bi otkrili šta on to tačno tamo krije, ali su uglavnom bivali preplašeni zahvaljujući dobroj horor podlozi, a i to je bilo ono vreme Youtubea, kada je „plašenje“ bilo in. Tinybuild je ponet tim uspehom i popularnošću igre rešio da napravi nastavak, koji više funkcioniše kao prednastavak (prequel). Reč je o Hello Neighbor Hide and Seek u kojem je spomenuti brka samo sporedni lik, a igrači preuzimaju ulogu njegove male dece, kćerke tačnije. Priča koja nas uvodi u igru govori o tome da deca iznenada ostaju ostaju bez majke i da utehu od tog gubitka pronalaze kroz beg od realnosti i igru žmurki. Dok se igrate žmurki, obilazićete razne nadrealne prostore u kojima je potrebno rešavati zagonetke kako bi prešli dalje, ali ujedno i obratiti pažnju da ne budete uhvaćeni. Te zagonetke će od igrača zahtevati da duboko zađu u svoju kreativnost, kako bi uspeli da ih reše, pošto su ti slatki problemi u igri dosta bizarni i naizgled bez rešenja. Tako je na jednom od početnih nivoa potrebno oterati ogromno stvorenje nalik ptici i onda nekako ugrabiti plišane igračke i pobeći sa njima, ali za taj zadatak ne dobijate nikakvo uputstvo, već to morate sami da shvatite. Zagonetke su zabavne i pružaju dobru dozu izazova, ali morate imati strpljenja za njihovo rešavanje. Gejmplej je isti kao i u Hello Neighbor, možete skakati, čučati, trčati, vršiti interakciju sa raznim objektima, i tome ne treba posvetiti posebno pažnju, jer bilo da je ovo prvi put da igrate ili ste već upoznati sa Hello Neighbor, lako ćete se navići na mehaniku igranja. Raznolikost nivoa se odlikuje pre svega u vizuelnom i tematskom smislu, dok je cilj u suštini uvek isti, uzeti određene predmete i pobeći sa njima, i pritom ne biti uhvaćen. Kazna za neuspeh je u početku puko vraćanje na startnu poziciju nivoa i počinjanje ispočetka. Međutim, ako vas brat uhvati kada ste već odmakli i sakupili dosta predmeta na nivou, kazna nije samo vraćanje na početak, već ujedno gubite i predmete koje ste do tada sakupili, i oni su ponovo vraćeni na nivo, ali na druga mesta, te ih morate ponovo pronalaziti. Može zvučati kao surova kazna, ali to zapravo nije, jer burazerov AI ne funkcioniše kako valja. Kada budete primećeni istog momenta kreće napeta muzika koja vam je znak da morate da reagujete. Samo bežanje vam neće pomoći i rezultiraće neuspehom, ali ako se sakrijete u žbun ili jednostavno popnete na neko uzvišenje, jurnjava će automatski prestati, ma koliko blizu brata da se nalazite. To je zbog izuzetno prostog dizajna i voleli bismo da je prelazak nivoa ipak malo komplikovaniji nego što zapravo jeste. Ono što takođe izostaje je element zastrašivanja zbog kojeg je original i postao toliko popularan, kao da je sa sklanjanjem brke iz fokusa nestala i ta napetost. U suštini, kao i svaki prequel koji postoji, Hide and Seek ne donosi ništa preterano novo u serijal, iako smo to očekivali od igre, već se igra na “domaćem terenu” i bez puno eksperimentisana. Zagonetke koje rešavamo u dečijoj mašti sa stalnom pretnjom da ćemo biti uhvaćeni su dosta zabavne i nećete se pokajati zbog uloženo vremena u igranje. Te vam stoga preporučujemo da slobodno uzmete Hide and Seek, a ujedno ćete dobiti i više detalja o karakteru koji vas proganja u originalu, što je uvek dobro videti. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. God Eater serijal nikada nije krio da je član hunter tipa igara, ponajviše nalik na Monster Hunter, samo sa malo više post-apokaliptičnim naučnofantastičnim elementima i mnogo bržim, fluidnijim sistemom borbe, a da ne zaboravimo i anime šmek. Priča prati grupicu mladih AGE, naslovnih „Jedača bogova“, koje od malena obučavaju i drže zatvorene od sveta sa jedinim ciljem – da ih puštaju da love ogromna čudovišta koja hoće da istrebe čovečanstvo. Posle nekoliko misija u okviru vaše luke, ili ti grada u kom se nalazite, samo to mesto dospeva na put razarajuće Ash oluje. Grad se evakuiše, a vas pokupi putujući karavan. U njemu vi prvi put nalazite slobodu i sa time izbor da ostanete i sarađujete, ili odete nekim svojim novim putem. No, pre nego što se sve to i stavi na sto za odluku, prvo će se otkriti misteriozni putnik sakriven u samom karavanu. Iako priča u suštini nije nimalo duboka i vrlo lako može da se pohvata šta se dešava, najveći problem pada na to da ljudi koji nisu nimalo upoznati sa God Eater univerzumom neće imati pojma o čemu se tu priča, ko su ta Aragami čudovišta, zašto ih proždireš, zašto svi likovi imaju ogromne, gigantske narukvice, šta su Oracle Cells i još brdo toga. Iako je ovo samo najnovija igra u već dužem serijalu koji je čak dobio i anime seriju idalje nije nikakav izgovor da se novi igrači ne upute u mitos i sistem po kom ovaj svet funkcioniše. Sa time ovo je jedna od prvih kardinalnih grešaka koju čini igra. Za razliku od većine hunter tipa igara, ovde je celokupni sistem borbe mnogo brži i baziran na kombinacijama poteza, specijalnih burst i activation sposobnosti kao i oružjem za blisku i borbu na daljinu. Sve ovo se spaja i smuti u veoma zadovoljavajući sistem, bilo da prvi put ulazite u serijal ili da ste već igrali prethodne delove. Ali čak i ovde igra ima par nedostataka koji se mogu nagomilati. Kao i svaka druga igra u ovom žanru i ovde ćete praviti svu opremu koju želite da koristite od čudovišta koje ste prethodno pobili i pojeli. Da, vaše oružje ili ti God Arc, mora da pojede čudovište kako bi pokupilo materijale iz njih). Ne zaboravite ovo je važno. Sama igra vam pruža srazmeran izbor oružja za blisku borbu, kao i nekoliko za na daljinu i par štitova, ali količina materijala i pre svega para koje će vam biti potrebne za pravljenje istih, je brutalno minimalna. Odmah na početku ćete morati da se fokusirate na jedan tip iz svake grupe i držite se toga, osim ako nećete da ponavljate misije u nedogled da bi sakupili resurse i da bi napravili sve. Na ovo dodajte da specijalni potezi i veštine vezane za oružje se unapređuju kako ih koristite, odnosno što ih više koristite, što još više tempira specijalizaciju u nešto radi što boljeg ishoda. Misije se odvijaju na veoma prostim, malim i često ponavljanim mapama, koje ćete vrlo brzo upoznati. Nećete ni dugo ostati na njima pošto su same misije veoma kratke i čim odstranite par Aragamija koji se tu pojave, bićete vraćeni nazad na glavnu bazu. U kojoj će se i odvijati glavni deo priče tokom razgovora sa drugim likovima. Pored vašeg kreiranog lika, sa vama će biti aktivna i sasvim fina grupa kompjuterskih likova tokom svake misije, što će činiti iste znatno lakšim. Doduše, nad njima ćete imati veoma male mogućnosti podešavanja veština koje budete kupovali za njih. Novi Link sistem u igri, kao i Aceleration sistem, dodatno ubrzavaju borbu, pojačavaju vašu moć i generalno sređuju taktiku prilikom izbora likova sa kojima idete u akciju. Grafika je možda najbolje odrađena u poređenju sa prethodnim naslovima u serijalu, doduše to i nije toliko teško, računajući da su oni bili za PSP i PS Vita konzole. Ali čak i sa ovim možemo pohvaliti da je srazmeran trud otišao u animaciju likova, eksplozivne efekte kao i sam dizajn čudovišta. Muzika je dobra ali ne zna kad da stane ili da bude primerno mirna radi situacije koja se trenutno dešava. Tako da ćete prečesto imati veoma bombastičnu i skoro borbenu muziku koja trešti na sve strane dok se vi jednostavno šetate kroz bazu i pričate sa drugim likovima. Glasovna gluma za englesko područje je solidno odrađena, ali opušteno možete prebaciti i na japansku. Poveći broj nedostataka je već spomenut iznad, no i dalje se može reći da ćete se više boriti sa kamerom i kontrolom iste, nego sa samim protivnicima. Lock on sistem, ili ti fokusiranje na jednu metu i njeno praćenje od strane kamere, je praktično beskoristan, pogotovu ako se čudovište mnogo kreće. I najgori problem koji još nije rešen je to da ako vaš CPU ne podržava AVX, nećete ni moći da igrate God Eater 3. Zato možda bolje sačekati da se igra prvo sredi. Na kraju, šta reći? Iako najnoviji dodatak u God Eater serijalu, on izgleda da posustaje u nekoliko vrlo važnih tačaka za prethodnim naslovima iz istog. Ukoliko ste ljubitelj franšize, ovo će vam biti solidan, ali pomalo razočaravajući dodatak. Ali ako samo želite brzi lov na čudovišta, poprilično anime kliše priču i likove, onda će ovo biti sasvim dobar naslov, i iako malo kratak, verovatno doneti dovoljno zabave. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Znaju developeri da svoje igre zadrže na Steam Early Access i po nekoliko godina, dok ne odluče da je konačno bilo dosta i reše se da u etar puste 1.0 verziju koja je bez svih prethodnih mana i problema koji su postojali tokom aktivnog razvoja. Ovo poslednje za neke igre i nije baš tačno, kao što je u ovom slučaju Fear the Wolves, koji nakon samo 6 meseci dolazi kao puna verzija, ali su mnoge mane i dalje tu. Imao sam prilike da pišem rane utiske kada je Fear the Wolves debitovao i proveo sam dosta vremena igrajući, sve u nadi da će igra biti ispravljena, ali to se nije ostvarilo, barem ne u celosti. Za početak nešto o gejmpleju. Ova igra u Battle Royale žanr unosi i PvE elemente i radioaktivne zone, gde morate obratiti pažnju koliko ćete vremena boraviti u zonama prepunim radijacije. Kao što smo rekli, pored borbe sa ostalim igračima, potrebno je odbraniti se i od AI vođenih vukova koji napadaju bez pitanja. Nakon iskakanja iz aviona na mapu, koja predstavlja napuštene komplekse Sovjetskog saveza, potrebno je sakupljati opremu i oružje važno za preživljavanje, dok se zone polako sužavaju i smenjuju vremenski uslovi. U meču možete pobediti otvorenom borbom sa drugim igračima, ali je moguće to učiniti i bez ispaljenog metka, pošto vas Fear the Wolves ne stavlja u taj ring sa krajnjim ciljem da poubijate sve što vam se nalazi u okolini, već treba da se ukrcate u helikopter za ekstrakciju. Sve ovo zvuči uzbudljivo i odlično na papiru, pogotovu PvE i Stalekerom inspirisani elementi, ali u praksi je to, nažalost, drugačije. Vostok Games je u naporima da igru načini što realističnijom doveo dosta tešku mehaniku pucanja iz oružja, gde se moramo izboriti sa mišem kako bismo iole imali kontrolu nad puškom, a realistični sistem smenjivih vremenskih uslova, pored toga što dovodi do otežanog kretanja, ima veliki uticaj i na performanse igre. Kada smo već kod performansi, poboljšanje u odnosu na početnu verziju je prisutno, ali i dalje daleko od idealnog. Tokom igre postoji manje-više stabilan frejmrejt(dok ne nastupi smena vremena), ali je grafika u pojedinim situacijama dosta očajna sa teksturama koje izgledaju kao slika koju je kiša isprala, i nije ni nalik onoj koju vidite u trejlerima i sličnom promotivnom materijalu. Mapa je dosta velika, što i ne bi bilo toliko loše da je prisutan dovoljan broj igrača po meču, ali kada svega vas 20 uđe u jedan meč, teško da ćete se susresti sa nekim sve dok ne uđete u samu završnicu, ili eventualno ne odustanete od dosade. AI vukova i sličnih mutanata je nešto od čega smo dosta očekivali, pogotovu u slučaju ranije navedenog nedostatka igrača, ali smo nažalost i na tom polju razočarani. Vukove ćete retko sretati i neće vam zadavati puno muka, a i nisu nešto zastrašujući kada se sretnete sa njima, kao ni radioaktivne zone. Što se tiče novina u odnosu na Early Access verziju, tu imamo nova oružja, artefakte koji nam mogu pomoći tokom igranja, a ubačena je i glasovna komunikacija između igrača. Dodata je i sekira koja pomaže da se probijete do prostorija zatvorenih barikadama, a u cilju lakšeg kretanja je implementiran takozvani „vaulting“ sistem. Nemojte me pogrešno shvatiti, Fear the Wolves nije toliko loša igra kada je Battle Royale u pitanju, svi elementi koji su maltene novina za žanr(PvPvE i radijacija) su odlični, samo im studio treba posvetiti više pažnje i truda, iako je 1.0 verzija izašla. Ono što je gorući problem za igru i ujedno i alarm za uzbunu developerima jesu igrači – kojih nema. Samo u popodnevnim i večernjim časovima ćete naići na nešto više ljudi spremih na borbu, a ovako je to baš slabo. U ovoj situaciji bih preporučio Vostok Gamesu i izdavaču Focus Home Interactive da ipak igru u potpunosti prebace na F2P model, jer će doneti dobro i njima, a pre svega i nama, igračima. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Da započnemo ovu recenziju igre dobrim starim pristupom trgovačkih putnika. Volite da se igrate? Volite slagalice? Volite da putujete? Da upoznajete kulturnu baštinu drugih zemalja? Možda povrh svega volite i vitraže? Na pravom ste mestu, za Vas u našoj ekskluzivnoj ponudi imamo Glass Masquerade, igru sveže iskovanu za PS4, a na tržištu već neko vreme prisutnu na drugim platformama. Ova igra je zapravo prisutna na zaista impresivnom spisku konzola, tražeći informacije o konzolama koje podržava bila sam prijatno iznenađena činjenicom da je ovo igra koja je prisutna i na Android platformi, naravno odmah sam je skinula i za Android i jedva se vratila pisanju ovog teksta. No, da se vratim tekstu i temi, Glass Masquerade je igra za svakog ljubitelja slagalica i jednostavnih igara. Težina slagalica varira kao i broj delova iste, obris delova slagalice možete videti, ali nisu pravilno postavljeni niti je njihovo naličje otkriveno sve dok ne kliknete na njih. Činjenica da slagalicu započinjete (i završavate) bez neke ideje šta tačno slažete ume da nervira, s druge strane razumljivo je jer su kreatori igre morali da smisle način da je naprave zanimljivijom i malo težom s obzirom na to da slagalice nemaju više od 50 delova gore dole. Glavna zamerka jeste nesklad u proporciji delova u odnosu na deo slagalice koju zauzima, nekad su delovi proporcionalni, a nekad nisu, pa to zbunjuje. Dobra strana je i asimetričnost vitraža i slika koje slažete tako da vam prirodna intuitivnost ni tu ne pomaže, te i to dodaje težini igre. Za najteže slagalice vam neće trebati više od dvadesetak minuta, dok je neki prosek za početak oko deset do petnaest, kada otkrijete svih 25 slagalica možete se vratiti svakoj od njih i pokušati da oborite svoje vreme. Igra vas preko slaganja vitraža vodi na put oko sveta, te svaki od 25 vitraža je zapravo poseta nekoj državi i predstavlja nešto kulturološki bitno za tu državu. Tako u Britaniji imate Šerloka Holmsa, u Japanu planinu Fidži i gejšu, u Tanzaniji slonove, a u Indiji Ganeša. Ovde ja lično zameram to što bih ja volela da su Azija, Latinska Amerika i Afrika više zastupljene od Evrope, za koju mi se čini da je najzastupljenija. I tu zapravo ima prostora za izdavanje DLC dodataka igre kojih ima na Steam platformi, pa im se nadamo i na PS4. Novosti su takve da ćemo za dve nedelje (u trenutku pisanja ovog teksta, početak februara) dobiti nastavak ove igre za PC, pretpostavka je da će se u dogledno vreme pojaviti i na drugim konzolama. Najveći dojam ove igre je zapravo njena lepota, jer od prvog do poslednjeg sekunda vam naprosto prija da gledate u vitraže i njihove boje. Ponekad jednostavno ne želite da spašavate svet od izumiranja, od monstruma i ostalih zloonamernika, ne želite zapravo ni da se umrežavate i igrate sa drugim ljudima, ono što želite je mirnih par sati ispred ekrana koji će vas napuniti lepim slikama i opustiti, i tu nastupaju igre poput Glass Masquerade. Ova igra je igrački ekvivalent ćebeta, tople čokolade i knjige u kišnom danu. Stoga, umotajte se, dohvatite voljeno biće ili piće i krenite u slaganje. AUTORKA: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Onyx Lute Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. SolidChief

    REVIEW: Anthem

    Ovo je autorov četvrti tekst o Anthemu (ranije demo, beta, pa prvi utisci), i ako ste čitali neke od prethodnih tekstova, definitivno ćete primetiti da je ovoj igri data šansa i da je svako ko je u nekoj meri BioWare fan želeo da ova igra bude dobra i uspešna. Anthem je, nažalost, sve osim toga. Šest godina razvoja je bilo očigledno nedovoljno za ljušturu nekadašnjeg BioWare tima, i finalni produkt je očigledno nezavršena i veoma površno i lenjo odrađena igra kakva nas je zadesila. Pa da počnemo. U sferu tzv. „looter-shooter“ igara, Anthem je ušao veoma hrabro, s obzirom da mu konkurenciju predstavljaju AAA naslovi kao što su Division i Destiny franšize. Kod looter-shootera se priča primarno baca u drugi plan, što je očekivano, čak iako varijaciju istog radi studio sa renomeom kakav je BioWare. Ipak, ovde priča predstavlja jednu apsurdnu banalnost, najviše u načinu na koji je prezentovana igraču, a o tome ne može se ništa reći pre nego što se opiše gejmplej aspekat Anthema. Gejmplej predstavlja jedno tipično grind pakovanje, kakvo se viđa u igrama ovakvog tipa, a preko toga poseduje toliko mana na toliko različtih nivoa, da ne znamo odakle da počnemo, a koje urušavaju Anthemov inače veoma zabavan borbeni sistem. Ono što Anthem dobro radi jeste baš ta borba gde ćete leteti, aktivirati nekoliko vaših sposobnosti koje možete menjati u vašem inventaru, puškarati i generalno imati odličnu kontrolu nad vašim Javelin odelom koja je pun pogodak. Dok se levelujete, otključaćete sve četiri klase koje se dovoljno razlikuju i pokrivaju sve tipične trope koje prate looter-shootere, pa će svako pronaći jednu za sebe, kao dovoljno zanimljivu i zabavnu. Sve u svemu, borba deluje epski i dovoljno zabavno da vas održi zainteresovanim za igru, pa se ipak pitate – u čemu je onda problem? Unutar igre ćete posedovati ukupno pet različitih zadataka misija koje ćete raditi iznova i iznova. Odete od tačke A do tačke B, poubijate neprijatelje, odbranite neku tačku protiv hordi neprijatelja, odete do druge tačke, pokupite razne stvarčice dok se bijete sa još hordi neprijatelja i na kraju ubijete bossa. Apsolutno SVAKA MISIJA unutar igre prati taj šablon, samo možda u nekom malo drugačijem redosledu od ovde navedenog. Sve ovo postaje bolno repetitivno, monotono i zamarajuće. Cela igra ultimativno vodi ka finalnom, 30. nivou iskustva, gde očekujete postojanje nekakvog endgam sadržaja i nešto čemu možete težiti i za šta ćete igrati kada dođete do krajnjeg nivoa. Nažalost, činjenica da imate ukupno tri dungeona, drugačije nazvana Stronghold, ne ukazuje na dobro. U strongholdovima radite potpuno isto što ste radili u svim ostalim misijama, sa bossom koji je malo veći i jači protivnik od onog kojeg ste već bezbroj puta susreli do sada. Van toga možete raditi i misije koje ste već prešli, samo na višim težinama koje se kreću od Grandmaster 1 do Grandmaster 3 i predstavljaju samo prosto procentualno povećavanje štete koju nanosite protivnicima, kao i njihov povećani HP, jako kreativno, nema šta. Šlagvort svega toga jeste to da je AI banalno loš na momente i ne predstavlja nikakav izazov, kao da je rađen od strane nekog amaterskog indi studija. Da li je sve ovo makar nagrađeno zanimljivim lootom i opcijama za vaš Javelin? Ukratko – ne. Igra poseduje po tri oružja od svake od klasičnih kategorija, od kojih sva izgledaju isto samo sa blago različitim bojama. Potpuno isti modeli. Čak ni krajnja oružja, tzv. masterwork oružja, ne poseduju nikakve dodatne kvalitete vizuelno, i imaju jedan dodatan atribut koji je uglavnom loš kao i 95% loota koji ćete naći, jer je su svi atributi oružja POTPUNO NASUMIČNI. Čudna odluka jeste i sama realizacija inventara tj. Forgea, kojem možete pristupiti samo unutar tvrđave Tarsis. Ovo vas sprečava da menjate vašu opremu tokom misije i sva oružja i dodatke koje nađete možete koristiti tek nakon povratka sa misije. Sve ovo čini Anthemov gejmplej jednim apsurdnim pakovanjem koje ne vodi nikud. Pa, pošto je gejmplej tako užasno realizovan, od Biowarea se makar očekivala pristojna priča koja će nadoknaditi taj nedostatak. To se ovde nije desilo, primarno zbog užasne prezentacije priče i misija za istu, koje su potpuno iste kao sve ostale misije sa već pomenutim šablonom. Narativ van misija se obavlja kroz monotone razgovore unutar tvrđave Tarsis ili poneku međuscenu tokom misije ili van nje. Priča počinje sa premisom da ste vi pilot Javelin odela u svetu nakon velikog incidenta zvanog Srce Gneva, gde je dosta pilota izgubilo živote. Vaš karakter nakon dve godine i dalje uzima poslove, sve dok ubrzo se na horizontu ne pojavi nova pretnja u vidu carstva zvanog Dominion koje želi da upravlja istom kataklizmom koja je uzela toliko života. Sama premisa priče kao i podloga sveta, frakcija i šta je zapravo to Anthem deluje veoma zanimljivo i intrigantno, ali ultimativno već viđeno. Na sve to, BioWare je uspeo da veoma nezanimljivim likovima(čast jednom ili dveju izuzetaka), razočaravajuće lošim dijalozima i nedostatkom zanimljivih misija za glavnu priču, dodatno unazadi iskustvo igranja ove igre. Igra je potpuno linearno iskustvo, dodatni likovi koje upoznajete i sa kojima razgovarate i statično stojite su takođe loše napisani i površni, i ne daju vam nikakvo zadovoljstvo interakcije sa njima. Cela igra odiše usiljenom komedijom koja je svuda uglavljena, potpuno bespotrebno, najviše tamo na onim mestima gde joj nije mesto ili jednostavno deluje neprirodno, a to se najbolje vidi kroz to što apsolutno svaki lik pokušava da bude komičan makar u jednom trenutku vaše interakcije sa njim. Glavni zlikovac je takođe površan, pojavljuje se svega tri puta u toku cele igre i nema apsolutno nikakvog motiva za svoje postupke osim jednostavne „zlobe“. Na kraju igre i njenog najantiklimatičnijeg kraja zapitaćete se – to je sve? Nakon toga će vas igra „častiti“ još jednim otvorenim krajem za buduće sadržaje. Grafički, Anthem izgleda impresivno, na momente dostižući i sam vrh gejming industrije sa svojim prelepim pejzažima. Animacije su odlične, osim ponekih prenaglašenih facijalnih animacija(kao da su hteli da se iskupe za Andromedu), a efekti standardno vrhunskog nivoa. Doduše, efekti mogu biti ponovo previše šareni i naporni za oči, što je tipično za BioWareove igre rađene u Frostbite endžinu. Vertikalnost sveta definitivno doprinosi osećaju grandioznosti i tome da možete ići bilo kuda. Nažalost, taj osećaj se gubi, jer Anthem ima gigantskih problema u samom dizajnu igre i sveta. Svet je isprazan i bez ikakve raznolikosti, osim nekoliko različitih tipova flore i faune koje možete sresti u otvorenom svetu. Početno oduševljenje će se brzo pretvoriti u monotonost kada shvatite da je 90% lokacija jedno-te-isto. Dobar deo stvari je recikliran u nekim zonama, dok će vas flora i fauna takođe brzo zamoriti nakon što je budete videli bezbroj puta, jer su sve zone džungle, koje nakon nekog vremena počinju da izgledaju potpuno isto bez nekih svojih ličnih obeležja. Tvrđava Tarsis izgleda lepo i zanimljivo na prvi pogled, dok ne shvatite koliko je mala, koliko su animacije sporednih NPC-a robotske i kako sve deluje mrtvo i statično dok likovi otvaraju usta u prazno tokom svojih razgovora. Trenutno u igri postoje po tri skina za svaku od četiri klase, što je bezobrazno malo, dok se valuta inicijalno brzo zarađuje, sve dok ne dođete do krajnje tačke u igri i shvatite da ste za trideset sati igre zaradili svega za jedan i po skin. Ovo dodatno odmaže, već pomenutom, lošem loot sistemu i dodatan je pokazatelj koliko rupa postoji u samom dizajnu Anthema. Treba naglasiti i da su generalne razmere igre i sveta značajno smanjene u odnosu na ono što smo imali prilike da vidimo u trejlerima. Svet izgleda skučenije, siromašnije i praznije. Ono čime se igra može zapravo pohvaliti jeste zvučna podloga, koja uprkos svim EA petljanjima po BioWareu, ostaje na najvišem nivou pri svakoj njihovoj igri, a Anthem definitivno ne podbacuje u tome i donosi veoma dobre numere u svom repertoaru. Glasovna gluma je nekako i pogodak i promašaj. Neki glumci zvuče kao da čitaju sa papira robotski, kao da samo žele da se otarase razgovora sa vama, dok neki zvuče stvarno verodostojno, i to uglavnom glavni likovi. Jedan od glavnih problema Anthema jeste stanje u kojem je igra puštena u prodaju. Zamislite da pri čitanju ove recenzije naletite na ekran za učitavanje pri kraju svakog pasusa, i dobićete nešto slično iskustvu u Anthemu, jer da biste uopšte došli do same igre treba da prođete čak tri učitavanja. Učitavanje se dešava pri ulasku u igru, ulasku u misiju, ulasku u inventar, povratku u Fort Tarsis, ulasku u dungeon i najiritantnije je ono koje vas zahvati pri teleportovanju do vašeg tima koji je „predaleko“. Učitavanja su inicijalno bila predugačka, dok je razvojni tim ispravio i nešto su kraća sad, ali zbog njihovog velikog broja nekad će vam se desiti i da više vremena provedete učitavajući igru nego samu misiju, što je nedopustivo u današnje vreme. Osim tone učitavanja, igra poseduje pregršt bagova od kojih dosta njih izbacuje sa servera ili iz igre, a i sam lag pri komunikaciji sa serverom dok radite misiju je neretka pojava koja vam nekad potpuno može pokvariti doživljaj. Na svemu ovome trenutno se radi, po izjavi razvojnog tima, i već je izašlo nekoliko većih pečeva, ali to ne menja činjenicu da je igra i dalje u prilično lošem stanju, kako sa bagovima tako i sa optimizacijom na određenim mašinama. Sve u svemu, Anthem je još jedan siguran iskorak BioWarea ka propasti, nakon debakla sa igrom kao što je ME: Andromeda, koja je u dosta aspekata bila čak i bolja od Anthema. Iako Anthem poseduje neku solidnu osnovu i radi neke stvari bolje od svojih rivala u žanru, toliko stvari radi i lošije da jednostavno postaje žrtva sopstvenog lošeg dizajna, priče i bagova. Bioware je najavio da će u narednim mesecima redovno izbacivati sadržaj, što je bila očekivana vest, i možda će Anthem u jednom trenutku postati dobra igra, ali nažalost, to će možda biti prekasno. Tužan dokaz da je BioWare ostao samo ljuštura tima kakav je nekad bio, ostavljajući za sobom Anthem kao jedan produkt dobrih ideja, ali loših realizacija i loših, pre svega lenjih odluka donesenih tokom razvoja. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. “Just when i thought i was out they pull me back in” je kultna rečenica koju je Al Paćino izgovorio u poslednjem delu Kum trilogije, a ujedno i rečenica koja najbolje opisuje moje iskustvo sa Battle Royale igrama. Taman kada se pomislilo da Battle Royale manija više nije toliko popularna i kada su dominantni naslovi počeli da dobijaju sve manje pažnje, niotkuda se pojavi Apex Legends, izgovor koji Respawn koristi zašto ćemo još dugo čekati na Titanfall 3(sigh). Malo razočaran tom činjenicom, ipak sam rešio da uskočim u ovo f2p čudo koje vuče mnoge mehanike iz Titanfall serijala i daje nešto drugačije iskustvo kada je Battle Royale u pitanju. Rezultat ove igre je taj da se ne sećam kada sam zadnji put u životu manje spavao i da mi je toliko brzo vreme proletelo, a da sam se zabavljao k’o nikad. Zapravo, nije teško objasniti zašto je Apex Legends takva igra, ona iako poseduje neke bagove i puca na svakih pola sata, poseduje savršenu gejmplej mehaniku koja vas vuče kao živi pesak. Respawn Entertainment se na svu sreću nije vodio logikom više je bolje, već je napravio mapu skromnih dimenzija na kojoj se maksimalno može naći 60 igrača po meču, i to ne solo, ne duo, već samo po tri u timu i nikako drugačije. To ograničenje nije uopšte loše iz velikog broja razloga, a jedan od njih je savršen balans između različitih klasa heroja koje možete odabrati pre početka meča. To što je mapa manja automatski znači više akcije za igrače, i to dosta više, jer ćete se sa neprijateljima stalno susretati i nikada vam neće biti dosadno. Apex Legends takođe rešava jedan od najvećih problema u Battle Royale žanru, a to je dugo čekanje između partija i vreme tokom kojeg samo gledate u ekran. Rešenje se ogleda u respawn sistemu, gde čak i nakon toga što ste oboreni i ubijeni imate šansu da vas saigrači vrate u bitku pomoću stanica rasutih po mapi i da nastavite sa igrom kao da se ništa nije desilo, što je i više nego sjajna stvar. Dok se nalazite u downed stanju niste bespomoćni, već se možete kretati, otvarati vrata, braniti se od neprijatelja posebnom vrstom štita dok čekate da budete oživljeni, a čak možete stavljati do znanja saborcima gde ćete se dalje kretati, što je mnogo bolje nego da samo monotono ležite. Mapa je prožeta uzvišenjima, dolinama, klancima i utvrđenjima gde možete nalaziti razni loot u vidu opreme, oružja i nadogradnji za ista, što vam je preko potrebno tokom sukoba. Puške su raznovrsne i svaka ima svoju prednost i manu koje se pojačavaju/smanjuju upotrebom dodataka. Kretanje je takođe veoma brzo sa svim karakterima, dok vas sposobnosti pojedinih dodatno ubrzavaju, pa je i akcija samim tim dodatno zagarantovana. Kada smo već kod karaktera, oni se razlikuju ne samo po pasivnim i aktivnim sposobnostima koje poseduju, već imaju svoju narav, humor i stil, što ih stavlja daleko ispred u odnosu na obojene ljušture sa kojima se igramo u drugim BR igrama i više naginju ka onome što vidimo u Overwatchu. Svoje umeće izrade odličnih multiplejer igara, Respawn je dodatno potvrdio predstavljanjem savršenog ping sistema, koji je ozbiljno pojednostavio komunikaciju između igrača na taj način da prostim klikom na srednji taster miša stavljate do znanja gde želite da idete, a duplim klikom dižete uzbunu da je u blizini neprijatelj. Ne znate svaki od jezika koji kulturološka raznolikost Evrope ima da ponudi, ili vam roditelji/deca/cimeri spavaju u blizini. Bez brige, jer ne morate ni otvoriti usta, a lako ćete obavestiti igrače šta se zbiva izvan njihovog vidokruga. Ono što hoću reći je da se ping sistemom zaobilazi jezička barijera i gotovo da nemate potrebe za glasovnom komunikacijom jer par klikova radi posao. Mnogi su ovaj jednostavni ping sistem već proglasili revolucijom u onlajn multiplejer igranju.Po pitanju gejmpleja igra stvarno funkcionše savršeno i ponavljam da bolje Battle Royale igre po tom pitanju nije bilo, barem ne za sada. Sad druge strane, Apex Legends poseduje dosta bagova, problema sa pucanjem igre i nekim nedostacima koji onemogućavaju igranje sa Phenom procesorima, što su samo privremeni i usputni problemi koji se daju lako rešiti. Iako je samo par nedelja prošlo od pojavljivanja, Apex Legends već ima dosta toga da ponudi, a sigurni smo da u nekoj kutiji u studiju na Beverli Hilsu, stoji gomila planova koja će povremeno proširivati igru i načiniti je bogatijom nego sada. Najbolje od svega je što je igra potpuno besplatna, ne treba ni dinar da biste igrali, a Electronic Arts nije mešao prste u razvoj, tako da bojazni nema po tom pitanju. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada vas neko zapita šta prvo pomislite kada je u pitanju Artifact, ono što prvo pada napamet je dubina. Kada pogledate druge kartične igre, Artifact se definitivno izdvaja, kao najkompleksniji naslov. Igra zahteva dosta truda i vežbe da bi vi bili sigurni da je vaš potez bio pravi u tom trenutku. Niko ne osporava da je ova igra kompleksnija od njenih rivala, ali pitanje je da li igrači u današnje vreme traže kompleksnost ili brzu zabavu. Artifact taj doživljaj ne može da pruži dobro, kao što to može npr. Hearthstone. S obzirom da Artifact koristi 3 table, umesto jedne, kao sve druge kartične igre, normalno da i same partije traju duže nego ostali CCG naslovi. To je samo jedan razlog u nizu zašto ova igra na svom početku nije uspela da dovede željeni broj igrača. Vizuelno, Artifact jednostavno izgleda sjajno. Od samog početka meča kada vidite 2 mala impa kako otvaraju jednu veliku kutiju i postavljaju karte na svaku tablu, igra stvarno izgleda prelepo. Detalji su odrađeni vrhunski, pa čak i mali potok koji prolazi kroz centar table izgleda besprekorno. Zvučni efekti su takođe odlični, a mogućnost da svaki vaš heroj, pa čak i najmanji krip izgvore nešto, čini kao da se ti likovi stvarno bore jedni protiv drugih. Određene karte imaju i razne interakcije između sebe, što je takođe lep dodatak. Sam gejmplej igre je napravljen tako, da neće uvek moći da privuče veliku masu igrača. Artifact je duboka, inovativna i kompleksa kartična igra i igrači koji su zainteresovani da ulože dosta vremena i razmišljanja u svaku partiju, obožavaće ovu igru, dok neko ko ne želi to da radi, verovatno će preskočiti ovaj naslov. Gejmplej je možda pomalo odbojan za igrače koji traže brzu zabavu, ali ukoliko želite da date šansu ovoj igri, nećete se pokajati. Za ljude koji obožavaju da smišljanje novih i zanimljivih špilova, ova igra nikada neće biti dosadna. Iako Artifact trenutno ima samo 310 karata, svaki špil mora imati 5 heroja, a da bi igrali vaše karte, boja heroja se mora poklopiti sa bojom te karte. To čini da ova igra ima veliki broj mogućnosti kada je u pitanju raznovrsnost špilova. Za svakoga ko ipak više voli stil igre sličan Hearthstone Areni, postoji draft mod. U draftu, dobijate 5 paketa karata, i od 60 izabranih sklapate najbolji mogući špil. Za sve početnike tutorijal je dobro odrađen i vodi vas kroz dve partije sa dva različita špila i različitim strategijama. Iako mnogi uvek preskoče tutorijal, naš savet bi bio da ovaj put to ne uradite. Daje vam osećaj za neke osnovne mehanike i dobijete sliku kako otprilike funkcionišu špilovi u igri. Ako se prisetimo kakva je Dota 2 bila kada se prvi put pojavila, moramo da očekujemo da će Valve samo popravljati ovu igru. Glavni dizajner Artifacta je niko drugi, no kreator Magic: The Gatehring-a, koji uz dalju podršku Valvea, ovu igru stvarno može učiniti specijalnom. S obzirom da Artifact nije besplatan, već ga morate platiti (18 evra), znači da će igra teško privući broj igrača kao što to mogu neki f2p naslovi. Cena ove igre ipak nije velika, ako pogledamo činjenicu da pri kupovini dobijate 10 paketića i 5 event ticketa. Kao i svaki put kada Valve najavi novu igru, očekivanja fanova budu velika. Ipak, ovoga puta, igra koja je mogla da bude dosledan rival najpopularnijoj TCG igri na svetu, napravila je veliki broj sitnih grešaka na samom početku. Te greške su je koštale popularnosti, pa je zbog toga igra gubila veliki broj igrača. Kao i uvek, sve greške se mogu ispraviti, samo je pitanje da li nije već kasno. Valve je u najnovijem apdejtu (u trenutku pisanja ovog teksta) priznao da su imali pogrešan pogled na budućnost same igre, pa su se odmah bacilli na rad. Progresija u vidu ranked sistema je vidno nedostajala pri samom izlasku igre, ali je Valve takođe rešio taj problem. Pored ranked sistema ubačen je i sistem levelovanja, pomoću kojeg možete osvojiti besplatne paketiće karata i event tickete, nešto što do sad ova igra nije imala. Karte koje su bile evidentno najjače, dobile su nerfove, dok su neke najslabije karte dobile poboljšanja. Iako sve ove promene utiču na to da cena ovih karata znatno opadne na Steam Marketu, Valve nam je dokazao da ova igra ide u dobrom pravcu i da su voljni da poslušaju svoje igrače i da rade na napretku same igre. Ceo set svih Artifact karata bi vas trenutno koštao oko $150, što je za igru koja nema f2p sistem podnošljivo. U Artifactu se takođe možete prijaviti na nasumične turnire, koji sadrže 32 ili 64 igrača. Pored toga možete i sami, veoma jednostavno, kreirati i svoje turnire, što nije tako česta opcija u ostalim video igrama i nešto je na šta su Hearthstone fanovi ovog leta bili veoma besni kada su čuli da je otkazano. Ovo omogućava da zajednica bez problema može da kreira svoje turnire, a još ako uz to ima neke nagrade, igrači će uvek biti zainteresovani. Mnogi su prognozirali da će ova kartična igra ići rame uz rame uz Hearthstone, ali situacija sada definitivno nije takva. Ipak, ukoliko ste fan kartičnih igara, Artifact morate probati, jer pruža neko novo iskustvo i unosi potpuno drugačiji način razmišljanja, kao da igrate tri partije odjednom. AUTOR: Predrag Ciganović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nikada nisam bio obožavalac No More Heroes igara. Razlog je, priznajem, veoma površan – grafika. Ne grafika u smislu nečeg ispodprosečnog već jednostavno nedopadljivog. “Muljava” grafika, kako sam imao običaj da je zovem, odbijala me je od igranja efikasnije no farma belog luka vampira početnika. Ali, kako sam se za potrebe ovog teksta osvrnuo i konačno probao prva dva dela cenjenog serijala, mogu odmah da kažem da sam dosta propustio zbog vizuelnih predrasuda. No More Heroes jeste serijal specifičnog grafičkog stila koji možda ne ide rame uz rame sa ukusom prosečnog igrača, ali njegov humor i odlična akcija teško da nekome mogu da se ne dopadnu. U ulozi protagoniste Trevisa Tačdauna, lako je prihvatiti kompletnu i haotičnu neozbiljnost serijala, pa u potpunosti uživati u njenom humoru i pomahnitaloj akciji. Da ne pominjemo i “motion” kontrole na Wii-u koje su u to vreme bile glavna fora gejming scene. Nije tajna da poklonici serijala već jako dugo vremena čekaju treći nastavak, a sudeći po tvorcu igre, od prodaje ovog najnovijeg izdanja zavisi i sudbina trojke. A s obzirom da je u pitanju “spinoff” manjeg budžeta i drastično drugačijeg gejmpleja… No More Heroes će verovatno morati da ode kod istog logopeda gde bi Valve trebalo da ide, kako bi naučio da broji do tri. Igra nije loša, nemojte pogrešno shvatiti. Ali je daleko od prepoznatljivog i zaraznog izvođenja koje je dosadašnjim naslovima pridobilo brojne poklonike. Ipak, bez obzira da li ste stari poznavalac ili neko ko se kao ja po prvi put ozbiljnije sreće sa serijalom, evo šta možete da očekujete od ove igre. Trevis, protagonista serijala, ovde je “penzionisan” i svoje dane provodi u prikolici igrajući video-igre. Kada ga Bad Man, otac od Trevisove ruke stradale Bad Girl iz prvog dela, pronađe u potrazi za osvetom, obojica niotkuda bivaju uvučeni u konzolu za video-igre, gde moraju da sakupe čarobne kugle koje mogu da ispune jednu želju i tako ožive tatinu “nevaljalicu”. Da, postavka je blesava, ali niste valjda očekivali Šekspira? Gejmplej uglavnom čini “hack and slash” akcija iz ptičje perspektive i to u najbazičnijem smislu. Na jedno dugme zadajete brze, a na drugo jače udarce. Na treće možete da izbegavate protivnike, a oružje kao i ranije zahteva povremeno punjenje, koje se i ovde može vršiti trešenjem džojstika ali i nešto nesrećnijim drndanjem desne palice dok igru igrate u prenosivom modu. Sama akcija je strašno repetativna i znatno manje atraktivna nego ranije. Cela borba se uglavnom zasniva na držanju dugmeta za brze napade gde Trevis vitla oružjem kao da je, blagorečeno puk’o. I dok on tako mlati ispred sebe, vi ga samo sprovodite kroz talase i talase protivnika, koji su ovde zapravo kojekakvi bagovi video-igara kao i njihove prateće nuspojave. Kako je i Bad Man uvučen u konzolu, prirodno je da postoji i mogućnost kooperativnog igranja u dvoje. Inače su igre u dvoje često zabavnije, ali u ovom slučaju bi se moglo reći i podnošljivije. Ukoliko ste imali velika očekivanja od ove igre, društvo će vam itekako dobro doći. Da neko s vama podeli neumitno razočarenje… Nivoi su raznoliki u smislu da svaki svoj dizajn povlači iz nekog od kultnih žanrova video-igara, ali bez obzira na ovu interesantnu ideju, odaju poprilično siromašan utisak. Baš kao i u grafičkom smislu, gde su nivoi dosta isprazni i ponovo “muljavi” (ali ovaj put na stvarno loš način), i sam gejmplej je dosta bazičan bez obzira na mehaniku nivoa u kom se nađete. Humor je i dalje prisutan u obilnim količinama, ali priča je neretko prezentovana kroz tone teksta koji često i nije toliko zabavno čitati. Interesantno je da je ovo, kao i nekolicina drugih iritantnih mana, upravo tema ismevanja igre. Trevis ne voli mnogo teksta u igrama i repetitivne, dosadne deonice, a ova igra vas neretko zasipa baš takvim stvarima, kao nekim šizofrenom humorom koji samo tvorci ovog nastavka mogu da razumeju. Bez obzira na tempo kojim igrate, Travis Strikes Again verovatno neće potrajati duže od osam sati pod vašim prstima, i to pod uslovom da igru pređete. Ukoliko potpadnete pod loš uticaj repetitivnog gejmpleja, ili daleko bilo nekog od bagova koji mogu sprečiti dalji napredak u igri, satnica vam može biti i dosta kraća. Moram još jednom da ponovim – Travis Strikes Again nije loša igra. U pitanju je prosečna tabačina, obojena prepoznatljivim i voljenim No More Heroes tonovima, koji nažalost nisu dovoljni da je spasu lošije prezentacije. Ukoliko očekivanja nisu velika, možete na ovu igru gledati kao na kratkoročnu razbibrigu. Ali ukoliko ste ljubitelj serijala ili se sa njim srećete po prvi put, očekujući nešto zaista posebno… Odigrati prva dva dela, ipak je znatno pametnija ideja. A ukoliko trojka zaista zavisi od toga kako će ovaj spinoff proći u prodaji… Pa dobro, trošili smo novac i na veće gluposti, zar ne? A nije ni kao da Travis Strikes Again nema baš ništa da ponudi. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Grasshopper Manufacture Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu