SolidChief

Level 5
  • Content Count

    4,946
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Pre nekoliko meseci smo pokrili ranu verziju srpskog aRPG projekta zvanog Pagan Online. Ovoga puta se vraćamo igri, koja je tada generalno ostavila utisak kao da poseduje veliki potencijal, a koja je sada dobila značajan broj poboljšanja, kao i kooperativni režim i neke druge zavrzlame koje je razvojni studio obećavao. Prvenstveno, što se treba reći, jeste to da je Pagan Online u svojoj srži akcioni RPG, i da je kod ovog žanra najteže izdvojiti se iz veoma jake konkurencije, koja se sastoji od naslova kao što su Path of Exile, Diablo i Torchlight. Uprkos tome, Pagan uspeva da definiše neki sopstveni stil, koji će najviše možda biti i zanimljiv istočnoevropskim narodima, s obzirom na to da je cela igra bazirana na slovenskoj mitologiji. To naravno ne isključuje zapadnu publiku nikako, ali ono što zapravo odvaja Pagan od konkurencije jeste stil borbe koji podseća više na twin-stick shooter igre, a ne na hack ’n’ slash borbeni sistem, pa čak i sa pomalo MOBA šmeka. Sve ipak počinje od zanimljive pričice koja vas baca na put vraćanja starih slovenskih bogova na njihove prestole, odakle se priča razvija u nekom ne preterano nepredvidljivom smislu. Sretaćete zanimljive i nezanimljive karaktere, od kojih će neki završiti u Panteonu, glavnom lobiju igre odakle ćete kretati na misije, kraftovati novu opremu i slično. Igra poseduje osam karaktera, od kojih su vam svega tri otključana na početku. Ipak, otključavanje novih likova ne predstavlja neki preveliki podvig, pa ćete ih brzo otključavati jednog za drugim. Svi su, relativno govoreći, dovoljno raznoliki i zabavni za igru. Nažalost, sam balans između heroja nije baš na najzavidnijem nivou, pa ćete lako imati poteškoća sa nekima pri prelazu određenih, čak i obaveznih kampanjskih levela, ako ste na višim nivoima težine, dok ćete sa drugima bez problema prelaziti iste instance. Borba je zabavna, iako ne preterano duboka i kompleksna, a najviše podseća na sistem sličan arena brawleru Battlerite, u klasičnom, već pomenutom, twin-stick fazonu. I iako je borba prilično fluidna, svega četiri pet jednostavnih sposobnosti mogu odbiti neke ljude svojom jednostavnošću, a kod nekih heroja to može i postati veoma ponavljajuće i dosadno. Ipak, sve sposobnosti imaju svoja drva unapređenja i mogu biti modifikovane opremom koju nosite, što dodatno unosi faktor složenosti, iako ne u nekoj velikoj meri. Svakako, ovo nije nužno loša stvar, s obzirom da Pagan baš zbog ovakvog sistema predstavlja odličnu alternativnu za Path of Exile koji može biti previše komplikovan za neke. Što se tiče same opreme, ona ima nekoliko prilično jednostavnih slotova u inventaru, a sistem kreiranja iste se svodi na nekoliko različitih resursa sa više različitih rariteta. Postoje i legendarni predmeti koji menjaju neke sposobnosti vašeg heroja, a pored glavnog atributa nekog predmeta, ostali su potpuno nasumični, pa RNG može biti iritantan na momente, pogotovu kada bezuspešno potrošite veće količine resursa rolujući za nove atribute. Maksimalan nivo je trideseti, a igra poseduje i generalan nivo iskustva, tzv. „legacy“, koji će se povećavati kako budete unapređivali vaše heroje i koji se deli između svih vaših likova. Što je veći vaš legacy nivo, to ćete brže levelovati nove heroje, u cilju smanjenja repetitivnog prelaženja kampanje iznova i iznova kako biste nabudžili neke nove likove koje ste izabrali da igrate, što je svakako zanimljiv, ali zahvalan sistem. Igra poseduje trenutno nekoliko efektivnih boss protivnika koji su svi dosta raznoliki i imaju zanimljive borbene mehanike i načine za pobeđivanje koje ćete morati da koristite ako želite izađete kao pobednik iz sukoba. To je svakako pohvalno, s obzirom da ovaj žanr neretko pati od dosadnog stiskanja levog klika i jedne sposobnosti pri takvim iteracijama. Igra inače ima veoma specifičan polucrtani izgled, koji najviše asocira na neke MMO igre kao što su WoW, SWTOR ili slično, sa nekim veoma ispeglanim, stripovskim teksturama. Ovo nikako nije loše, i igra na nekim nivoima izgleda veoma lepo i raznobojno, iako se može učiniti da unutar Panteona izgleda na momente kao neka mobilna igra. To je uglavnom uzrok toga što unutar Panteona nema borbe, pa vaš karakter ume izgledati kao da nema nikakvu animaciju za kretanje, ako je recimo kao Morok, koji npr. klizi po površini, iako su inače animacije odlično urađene, pogotovu za specijalne sposobnosti vaših heroja. Glasovna gluma je na pristojnom, mada ne nešto previsokom nivou, iako je igra prepuna(nama) smešnih imena, modifikovanih na engleski jezik, pa kada čujete lika kako viče „Drewna Kutia“, ume biti veoma komično. Grafički interfejs je takođe sasvim pregledan, a s obzirom da igra ne pokušava da bude previše kompleksa za svoje dobro, neće vam predstavljati problem, iako može posedovati neke iritantne dizajn odluke, kao veoma prevrtljivu strelicu koja vam pokazuje kuda idete i ume da bude veoma neprecizna na momente. Ono što je takođe pohvalno jeste da igra poseduje selektivni auto-loot sistem, tj. možete izabrati koje predmete želite da vam igra sama pokupi, pa ćete biti pošteđeni besomučnog kliktanja po ekranu, a i može predstavljati lep filter za stvari koje vam dropuju. Muzika sa druge strane je na momente odlična i puna tog nekog „električnog“ uticaja, ali veći deo vremena se ne ističe preterano, što je šteta, s obzirom da je ovde bilo prostora za neke možda i više etno uticaje koji bi se isticali u moru monotonih „epskih“ kompozicija u žanru. Multiplejer komponenta obuhvata trenutno kooperativni režim za dva igrača i može biti veoma zabavna, s obzirom da je to jedan od glavnih aduta ovog aRPG naslova. Sa akcentom na „može biti“ u prethodnoj rečenici, s obzirom da igra pati od ozbiljnih lagova s vremena na vreme i da je svakako i dalje potrebna solidna količina unapređenja. Uprkos tome, Pagan pokazuje potencijal za veoma zabavnu co-op igru(sa planiranim modom za četiri igrača) kroz neke sposobnosti različitih heroja koje se odlično međusobno nadopunjavaju, pa ostaje nada da će tim nastaviti da radi na unapređenju i ispeglanosti ovog aspekta. Sama igra je optimizovana prilično dobro i radiće veoma lako na nekim starijim mašinama takođe. Tu je i problem ne tako malog broja bagova, kako audiovizuelnih, tako i tehničkih, pa ponovo napredak na tom polju ostaje na nekoj nadi da će se developeri osvrnuti i na te probleme. Na kraju celokupne ove priče, ovo ipak jeste prvi veliki aRPG sa ovih prostora koji od ove tačke može samo napredovati i biti bolji. Sa svim problemima balansiranja i nekoliko solidnih tehnikalija koje muče igru, a potpuno su otvorene za popravku, Pagan Online predstavlja u dobroj meri(makar tematski) osveženje za aRPG scenu i može pružiti makar nekoliko desetina sati kvalitetne zabave. Malo je i teško za publiku ovog žanra da prihvati činjenicu da je u redu kupiti igru umesto igrati f2p naslov, ali mi mislimo da je to pametna odluka, pogotovo sa ovako korektnom cenom. Sve je to ipak na vama, koji čitate ovaj tekst, a nama ostaje da podržavamo momke iz Novog Sada, koji, sudeći po usponu koji je ova igra doživela kroz poslednjih nekoliko meseci, sigurno imaju šanse da iskoriste pun potencijal onoga što su napravili. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Wargaming The post REVIEW: Pagan Online appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Da se razumemo odmah u startu, apsolutno nam treba još mech naslova, odnosno igara sa džinovskim robotima. Da, imali smo par naslova u skorije vreme, ali ništa na velikom nivou. Developeri War Tech Fighters igre, koja je izašla još prošle godine za PC a sad i za Nintendo Switch, su pokušali baš to da urade sa sve inspiracijom izvučenom iz japanskih anime serija. Priča je malko konfuzna i ne baš dobro predstavljena za ispratiti, ali evo ukratko. Putujuće pobunjeničke kolonije Hebos i Ares bivaju napadnute od strane Zatros imperije. Kako bi spasili jedni druge, oni se udružuju i zajedno okreću svoje War Tech mech robote ka imperiji, u nadi da će uspeti da je savladaju ili bar spasu sebe. Iako pokušavaju da imitiraju dobar izvor što se tiče epskih borbi džinovskih robota, to im na kraju i ne uspeva baš najbolje kad prenesu u gejmplej. Kretanje u slobodnom svemiru i u svim osama je dobro odrađeno, ali ćete se često naći u situaciji kako se samo okrećete u krug kako bi naciljali protivničke letelice, koje su znatno brže i agilnije od vas. Do te mere, da ćete pomisliti da se vaš robot previše sporo kreće. Glavni deo borbe je poprilično generičan i svodi se na upucavanje protivnika, izbegavanje njihovih raketa i blokiranje ostatka projektila. Najbolji deo dolazi kad ste u prilici da izvršite takozvani Execution potez, odnosno završni potez na nekom protivniku, koji će biti posebno animiran i dodatno prikazan za potpuni „over the top“ užitak i spektakl. Dovoljna raznolikost kod istih će vam znatno ublažiti monotonost velikog broja bitaka. Naravno, nećete se samo upucavati sa malim brodićima nego i sa drugim War Tech robotima. Kad jedan od njih dođe do vas, tu kreće prava borba. Sve dok ne uletite jedan drugom u facu. Tada nastupa malo trapavije izvedeno obletanje jedan oko drugog i borba mačevima i štitovima. Svakako je zadovoljavajuće kad prepolovite protivnika, ali do tad imate osećaj da ili igrate papir, kamen, makaze ili jednostavno pokušate ta zaključate protivnika i prebijete ga. E sad, drugi bitan deo svake Mech igre je podešavanje i detaljisanje vašeg robota. Pred vama će biti sasvim solidna količina opcija vizuelnog sređivanja, farbanja i dodavanja nalepnica. Kad je glavni dizajn u pitanju, tu ćete se morati pitati da li želite da izgledate cool kako god da su vam statisike od delova koje dobijate ili ćete pak izgledati potpuno natrpano i otkačeno, ali ćete onda imati najmoćniju mašinu ikad sastavljenu. Ovo pitanje će teško pasti onima koji baš vole da izgledaju strava, a da ne moraju da brinu o tome što će imati užasne statistike. Naravno, ovo se može malo srediti sa ogromnom količinom pasivnih unapređenja koja ćete istražiti, ali čak i neka od njih prvo zahtevaju da se nađu na misij, pa onda istraže. Kod ove mehanije postoji problem što kupovina novih delova i istraživanje novih tehnologija crpi iz istog fonda poena, što će vas opet staviti na muku pri tome šta prvo uraditi, kupiti ili istražiti. Muzika je glasna i bombastična. Zvučni efekti i prateća muzika će učiniti da se dobro provodite uz svaki okršaj. Glasovna gluma doduše mnogo loše prolazi. Grafički, igra izgleda solidno i može lepo proći kad igrate u prenosivom modu. Ako igrate na TV-u, tu se već može videti da igra posustaje. Dodatno, možemo reći da su sam svemir i oblasti poprilično mračne i da nemate obeležje gde se protivnik nalazi, verovatno bi ih brzo izgubili u istom mraku. Ali kad krene borba, akcija i sve eksplozije, onda se baš osetite kao da ste u nekom holivudskom filmu ili anime seriji. Najveći problem je vrlo loša optimizacija i čak ne toliko dobar port na Switch konzolu. Naravno, ovo je mali razvojni tim, ali kad se nivo učitava duže nego što treba pokrenuti celu Legend of Zelda Breath of the Wild igru onda to predstavlja problem. Pogotovu kad pored toga i sama konzola počinje da se znatno pregreva. Iako ima svojih mana i poteškoća, igra je zapravo poprilično zabavna na kratke staze. I svaka misija vam neće dugo trajati, tako da za portabilnu konzolu kao što je Switch, ovo je savršeni Mech naslov koji možete pokupiti, odigrati malo, napraviti pauzu pa posle nje opet odigrati par misija. Na sve ovo možemo lepo dodati poprilično nisku cenu koja je sasvim isplativa za ono što igra pruža i daje svojim igračima. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupio BlowFish Studios The post REVIEW: War Tech Fighters appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Negde u vremenu kada sam grabio svaki JRPG kog sam se mogao dokopati, tu između izlazaka Final Fantasy 12 i 13, Square Enix se odlučio na nesvakidašnji eksperiment. Objavljen je totalno nov naslov i to ekskluzivno za Majkrosoftove platforme – Xbox 360 i Windows. Da stvar bude čudnija, igra je izašla prvo van Japana, a tek naknadno i u njemu. Jedno potpuno invertovano doba za JRPG… Zgrabio sam ovaj naslov brzinom čokoboa u punom trku, jer zaigrati nešto što je za mene tada mirisalo na Final Fantasy 12.5, bila je zaista sveta dužnost. Dužnost koja se pretvorila u neobjašnjivo iskustvo, jer The Last Remnant gotovo da je bio eksperiment na svakom polju svog postojanja. Pa da krenemo ispočetka. Grafički, igra je izgledala poprilično atraktivno i pre tih desetak godina, kada je prvobitno objavljena. Ali, poboljšanja koja donosi remaster, nikako nisu zanemarljiva. Igra deluje oštrije, življih boja, a efekti, naročito oni koji se tiču osvetljenja, doživeli su značajna poboljšanja. Bez obzira da li igrate u prenosivom režimu ili na televizoru, igra će izgledati vidno osveženo. Čak možda i do te mere da predstavlja najlepši JRPG naslov na Switch-u iz Square Enix kuhinje. Ono što sam upamtio kao poprilično iritantan detalj u vezi sa originalom, naročito na Xbox 360 platformi, jesu duga učitavanja i povremen pad frejmrejta koji je bio toliko loš, da je umeo ozbiljno da me izbaci iz takta. Na svu sreću, to je ovde rešeno. Prostor od oko 12 gigabajta, koliko igra zauzima na Switch internoj memoriji, i te kako je dobro iskorišćen u svakom pogledu. Igra radi jako dobro, naročito kada su učitavanja sveta i borbi u pitanju. U smislu eksperimenta, The Last Remnant jeste potezni JRPG, ali umesto borbi na koje smo do sada navikli, ovde nas očekuje nešto poprilično drugačije. Akcija ne uključuje tri ili četiri, pa čak ni šest karaktera. U ovoj igri, borbe su ogromne i često podsećaju na prave masovne bitke. Umesto pojedinačnim likovima, često ćete upravljati grupama i jedinicama koje povremeno mogu da budu toliko brojne, da je jako teško sagledati kompletan tok akcionog dela. S ovim u vidu, borbe često deluju kao da premalo zavise od vašeg uticaja, naročito kada su većeg obima. Napadi i akcije koje su vam na raspolaganju, predstavljaju nasumičan izbor koji kompjuter nudi, što nije naročito loše kada su jednostavne borbe u pitanju, ali kod težih i kompleksnijih, može da se pretvori u pravi košmar. Nije preterano velika zamerka, ukoliko ste istrajni i ne smeta vam da grindate kroz desetine jednostavnijih borbi, kako biste pobedili nemogućeg protivnika koji se niotkuda pojavio, ali svakako je u pitanju nešto što treba imati u vidu. A kao završni detalj ovih često haotičnih borbi, jeste činjenica da umeju da se otegnu u nedogled. Još kada u sve uskoči “moral” sistem, koji konstantno meri volju za borbom vaših jedinica naspram protivnika, u zavisnosti od brojnosti i toka borbe, zaista vam dođe da svaki čas gledate na sat. Sva sreća, pa postoji mogućnost da se duplira brzina izvođenja akcije, koju će, siguran sam, baš svako umeti da ceni. Priča ne predstavlja nikakvo remek-delo, pogotovo u uvodnim satima, gde često ume da bude izuzetno naivna. Ali, ukoliko “preživite” nešto slabiju uvertiru, verujte mi da vas očekuje sasvim solidna naracija i dobar broj likova koje je lako zavoleti. Često prisutna glasovna gluma ume da doprinese celom uživljavanju, ali, nažalost, je prečesto nekonstantna po pitanju kvaliteta, tako da ćete joj se u potpunosti prepustiti samo ukoliko umete da uživate i u malo više otrcanoj glumi… Priča prati protagonistu Raša Sajksa, sina dva čuvena naučnika, čiju sestru kidnapuju zle horde, pa je on mora spasiti udruživši se sa… dobrim hordama. U najboljem duhu Japana, to nikako ne može biti totalno neinteresantno, niti kratko igračko štivo. Tako da, očekujte barem pedesetak sati JRPG sadržaja koji samo pravi ljubitelji žanra umeju da cene (i podnesu, primedba urednika). Za cenu koja se traži za ovu igru, u pitanju je prava bagatela. Ne, nije u pitanju izbrušeno remek-delo kakvi su neki od recimo FInal Fantasy naslova, ali količina sadržaja po pitanju priče, akcije, lokacija i likova, i te kako opravdavaju trud uložen u remasterizovanje ovog zaboravljenog naslova. Možda nije napravio bum kakvom se izdavač nadao, te davne 2009. godine, ali u ovom ispoliranom ruhu i na Switch platformi, mišljenja sam da je The Last Guardian dobio drugu šansu. Šansu koju bi trebalo da mu pružite, bez obzira da li ste igrali original ili ne. A ako i dalje niste uspeli da prelomite da li je ova igra za vas ili ne, ostavio sam krajnje neobičan faktor za kraj. Muziku. Jer muzika je jedno potcenjeno, razuzdano, podižuće, melodično i moćno remek-delo koje kompletno iskustvo podiže par stepenica ka nebesima. Audio album možete preslušavati i samostalno, ali u kombinaciji sa igrom koja pokušava da bude JRPG sa grandioznim bitkama, njegov značaj je daleko dublji. Ako ne verujete, eto bar iz radoznalosti probajte igru i uverite se i sami. Možda ima svoje mane koji joj ne daju da stekne tu široku popularnost, ali između tebe i mene, dragi čitaoče – ima dovoljno kvaliteta u kojima može da uživa svaki pravi ljubitelj japanskih RPG igara, a i mrvicu šire od toga. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: The Last Remnant Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Žanr video igara često može da iskoči iz prepoznatljivih okvira i preuzme neki totalno drugačiji oblik, bez da izgubi suštinu koja ga čini onim što jeste. Tako pred nama imamo igru koja je u srži “point and click” avantura, ali za razliku od većine igara ovog tipa, nije prezentovana u vidu upravljanja karakterom preko nivoa gde besomučno klikćete po pozadini ekrana ili istraživanja lokacija iz prvog lica. Sličnu originalnost, mogli smo da vidimo u nekim relativno svežim igrama, gde je misterija rešavana interakcijom sa izgubljenim mobilnim telefonom, gde je ekran telefona zapravo ekran same igre. Ovde je u pitanju računar, operativnog sistema jako sličnog Windows XP-u. Cilj igre je, koristeći alatke dostupne na računaru, hakovati sajtove i sakupiti dovoljno dokaza, kako biste razne kriminalce smestili iza rešetaka. Misija ima preko deset, a svaka od njih zahteva podrobno istraživanje svega onoga što vam je dostupno. Pa nakon što ste sigurni da ste pronašli pravog zlikovca, potrebno je da napravite nalog za hapšenje, koji se sastoji iz njegovog imena i prezimena, dokaza o zločinu i lokacije na kojoj ga policija može uhvatiti. Ukoliko pak pogrešno optužite nekoga ili nemate dovoljno dokaza, ovo će rezultirati sramotom za celu MI7 istraživačku agenciju. Što bi bilo loše, da uopšte utiče na igru, ali šipak! Jedina kazna jeste vraćanje jedan korak unazad, nakon čega možete da pokušate ponovo, koliko god puta je to potrebno. Grafički stil igre predstavlja verodostojan pixelart klon Windows sistema, ali i još nekih od popularnih platformi iz stvarnog života. Otvaranje prozora, pravljenje zabeleški, konektovanje na internet uz krčeći i nostalgični zvuk “dial up” modema, sve je tu i zapravo stvara jako interesantnu iluziju korišćenja računara i hakovanja. Ali, kako sve to izgleda kontrolisati na Nintendo Switch sistemu, pitate se? Jednom rečju – očajno! Zapravo, najveće dostignuće koje je igranje ove igre na Switch-u za mene učinilo, jeste stvaranje potrebe da igru probam i na računaru. I gle čuda, sve je bilo duplo bolje i prirodnije uz miš i tastaturu. Na malenom Switch ekranu, moguće je vršiti klik mišem tako što dodirujete ekran, ali pravi problem javlja se čim se stvori potreba za kucanjem. Jedino rešenje koje je razvojni tim mogao da osmisli za ovu situaciju, jeste korišćenje tastature na ekranu. Ova tastatura, podeljena je na dva dela, gde levu stranu kontrolišete levom a desnu stranu desnom palicom kontrolera. Pritisak tastera se vrši na LZ i RZ dugmiće a sve deluje kao solidan ali nedovoljno dobar pokušaj implementacije. Čak iako pokušate da kucate prstima po ekranu, nedostatak “copy” i “paste” funkcija će vas posle nekog vremena izludeti i debelo zamoriti. Zapravo, čak i da se naviknete na kucanje putem kontrolera, sa sve ubrzavanjem i usporavanjem brzine kretanja kursora na “L” i “R” dugmiće, nemoguće je da se ne umorite već posle pola sata igranja. Naročito ukoliko ste navikli na brz rad na računaru i svaka otežavajuća okolnost vam na glavi diže kosu, koja pritom i ubrzano sedi. Da, toliko je loše. Po pitanju postavki zadataka, celog grafičkog fazona i priče koja se epizodično nadovezuje, sve zapravo predstavlja jako originalan način izvođenja jedne “point and click” avanture. Ali ovoj igri prosto nije bilo suđeno da bude dobro portovana na bilo šta što ne poseduje miš i tastaturu. U svakom drugom pogledu, sem igrivosti, igra je jako zabavna i izazovna. Ali baš na polju igrivosti, tog užasno bitnog faktora za bilo koju video igru, izazov je na sasvim drugom nivou. Kao kada pokušavate da pozovete lift kišobranom, stojeći na jednoj nozi, dok vas devetesetogodišnja komšinica požuruje jer kasni na pilates. Ne radite to sebi, ukoliko nemate mnogo, zaista mnogo strpljenja i slobodnog vremena. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Mainlining appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Sea of Solitude je novi izdanak Electronic Arts saradnje sa malim, nezavisnim studijima na igračkoj sceni. Na pozornici je ovog puta Jo-Mei Games iz Berlina, koji ovim, na prvi pogled zanimljivim, eksperimentom, pokušava da se dotakne nekih već dosta obrađivanih problema depresije, porodičnih problema i pronalaženja sebe samog. Ove teme, pored toga što su dosta prisutne u današnjoj industriji, su generalno jako slabo i površno obrađene, pa je Sea of Solitude imao zanimljiv zadatak pred sobom. Igra vas baca u ulogu Kai, usamljene devojke koja se pretvorila u čudovište. Nalazite se u nepoznatom svetu koji se konstantno menja oko vas. Sve ovo predstavlja premisu relativno zanimljive priče, koja sve probleme ove devojke manifestuje u svetu kroz koji prolazite. Igra pokušava metaforički da prezentuje Kaine članove porodice kroz stvorenja u svetu, bilo čudovišta ili neka malo manje agresivna stvorenja, usput iskazujući borbu devojčice protiv tih problema i njen trud da sve te odnose popravi. Na kraju, naravno, ostajete vi kao finalni neprijatelj sa kojim se morate suočiti, u cilju pomirenja sa samim sobom i promenom sebe nabolje. Ultimativno, sve ovo zvuči lepo, ali priča, nažalost, ne uspeva najbolje da realizuje njen primarni fokus, dosta generalizujući teme kojima pristupa, dok ne pruža likovima ikakvu humaniju karakterizaciju, dosta otuđujući igrača od likova, a samim tim i priče. Gejmplej je prilično prost i jednostavan, svodeći svoje „puzzle“ momente, kako ih razvojni tim zove, na platformerske deonice i potragu za određenim objektima. Dobar deo igre čini i izbegavanje velikog podvodnog čudovišta jednostavnim skokovima u vodu kada je ono dovoljno daleko od vas i plivajući brzo do sledeće kopnene podloge. Osim tog neprijatelja, postoje i kopneni neprijatelji koje samo jednostavno izbegavate i uništavate navodeći ih na svetlost, ali generalno – borbeni sistem ne postoji. Pored toga, svet je tako dizajniran da će se konstantno menjati i osvetljenje igra određenu ulogu, ali s obzirom da se cela igra sastoji iz skakutanja i trčkaranja, jedino što može ublažiti dosadu u ovim segmentima jeste interakcija sa samim svetom i njegov izgled. Sa te strane, svet izgleda uistinu jako lepo, makar u prvim segmentima igre. Industrijske kućice, živopisne boje, kao i tmurne, doprinose nekoj čudno nelagodnoj atmosferi celokupne igre. Ipak, igra pravi čudan kontrast, gde su voda i njeni efekti odlično odrađeni, dok u kasnijim segmentima gubi na detaljima, postaje dosta „zbrzanija“, što se tiče grafičke podloge, iako su oni efekti koje vidite na ekranu, ipak i dalje jako lepi za oko. Što se tiče glasovne glume, ona predstavlja jedan jako čudan faktor unutar igre, gde, iako u dosta momenata ne uspeva da prenese emociju likova i igre, potpomaže neke segmente svojom glumačkom ekipom čudnih germanskih akcenata. Zvučni efekti i melanholična pozadinska muzika igre sa druge strane su pun pogodak i svakako će iko teško naći zamerku na tom polju. Sea of Solitude je jako fino optimizovana igra, radiće besprekorno na konzolama, i neće predstavljati veći problem ni PC mašinama, lako izvlačeći visok broj slika po sekundi. Bagovi su praktično nepostojeći i igra jeste zapravo neironično tehničko čudo, ali , sve ranije već pomenute mane sprečavaju da Sea of Solitude bude nešto što ćete dugo pamtiti. Iako obrađuje dosta mračnije i opipljivije teme, pored toliko primera indie igara koje istim tim temama pristupaju na zreliji i zanimljiviji način, jednostavno Sea of Solitude pada u drugi plan, čak i da niste dete od devet godina kojem se ova igra nekad obraća, a ne generalnoj starijoj igračkoj populaciji. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Electronic Arts The post REVIEW: Sea of Solitude appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ako volite metroidvania žanr, i ako ste veliki fan Castlevania i Metroid igara, prestanite da čitate ovaj tekst i odmah se bacite na Bloodstained. Za ostale, koji se još uvek dvoume, dozvolite mi da probam da vas ubedim. Bloodstained je bio jedan od retkih uspešnih Kickstarter kampanja i jedna od retkih koja je, manje-više, ispunila sva obećanja. Koji Igaraši je krenuo na misiju da povrati srž Castlevania igara, jer Konami ih više neće praviti (ubaciti poznati #), i u tome je vrlo uspeo. Metroidvanije su sve popularnije danas, zahvaljujući kvalitetnim indie naslovima, kao što je Dead Cells koji trenutno stoji na vrhu piramide i ima veliku konkurenciju. Bloodstained samo može da kaže: „Dete, deder siđi sa mog trona.“ Igru počinjete kao Miriam, poslednju Shardbinder-ku. Priča kaže da su Alkoholičari, pardon, Alhemičari uspeli da dozovu demonske sile iz pakla, kako bi dokazali da je alhemija neophodna svetu. Naravno, sve je pošlo naopako i sad je na Miriam da reši problem. Priča zvuči neubedljivo, ali kao i svaka dobra anime priča, u Bloodstained se polako, ali sigurno, razvija u sasvim interesantnu avanturu, punu prevrata i drame. Istina, priča ume da bude predvidiva i kliše u momentima, ali to ne urušava uživanje u istoj. Mada, gejmplej je svakako trenutak gde se ova igra ističe i sija u punom sjaju. Bloodstained je Castlevania sa drugim nazivom i to niko ne može da spori. Ovo je dobro, jer su zadržali sve dobro što je serijal imao i onda sve to preveli na moderni nivo. Glavna mapa je i dalje veliki zamak koji istražujete od tamnice do vrha kule, cela igra je segmentirana na „panele“, kao i sve ostale Castlevanije. Borba je izazovna u početku i tera vas da obratite pažnju i zapamtite svakog neprijatelja na panelu (kad izađete iz panela i vratite se, neprijatelji se ožive). Miriam tokom svoje avanture ima ogromnu količinu oružja (ne preterujem) koje će koristiti da vraća demone odakle su došli. Iako se sva oružja dele na nekoliko tipova kao što su jednoručni mačevi, koplja i bičevi, postoji ogromna raznolikost između oružja istog tipa, pa ćete imati pregršt načina za eksperimentisanje. Pored hladne bitke, najveća prednost igre i stvar oko koje se vrti priča su šardovi. Ako Miriam ubije demona, postoji šansa da iz njega ispadne deo njegove duše – Shard. Miriam ima sposobnost da apsorbuje ove šardove i da poprimi specifične moći demona. Svi šardovi su podeljeni na kategorije i od toga zavisi kako Miriam može da ih koristi. Postoje pasivne magije, projektili, ljubimci (familiari), ultimativne AOE magije, itd. Stvarno je velik broj ovih šardova i samim tim magija koje možete da menjate u bilo kom trenutku. Svaki šard možete da unapredite ili da prodate ako ne koristite. Pored redovnih demona, kad ubijete bosove uglavnom dobijete magiju koja vam dozvoljava na neki način da napredujete dalje kroz zamak i zemlju. Bosovi su generalno laki, sem jednog, i neće vam trebati mnogo pokušaja da ih pređete, ali to je zato što su vam prethodni demoni istrenirali reflekse i živce. Miriam ima i glavni HUB na početku igre, gde može da pravite oružje, šardove i hranu. Hrana daje premanentne i privremene bonuse, ali većinu sastojaka morate da uzgajate, što vas tera da se često vraćate u Hub (što nije loša ideja). Hub je takođe pun NPC-eva koji će vam davati sporedne misije ili davati savete za napredak kroz igru. Bloodstained – Ritual of the Night je sjajna metroidvania koja mi je pružila mnogo sati zabave i osećaja teške nostalgije (izgleda da je u poslednje vreme to glavna fora). Ali, ova igra nije bez mana. Igra je prepuna bagova koji umeju često ili da smetaju ili da vam upropaste prelazak. Igra nema autosave, što znači da ćete morati da jurite dobre, stare save sobe. Više puta mi se desilo da na putu do save sobe, Miriam samo propadne kroz nevidljivi pod, što me je teralo da restartujem igru i nastavim od poslednjeg sačuvanog mesta. Kod ovakve igre, možete samo da zamislite nivo frustracije kad vam se to dogodi. Bosovi su se često „gličovali“ i nisu mi davali da ih pobedim što je takođe vrlo frustrirajuće. Animacije u igri umeju da budu smešne ili neusklađene sa akcijom. Takođe, dizajn nekih neprijatelja jednostavno ne pripada lokaciji ili se vrlo ističu od statične pozadine. Iako je ovoj igri trebalo još malo vremena da se krčka, ovo što smo dobili je vrhunac Metroidvania žanra i sad jedva čekam da vidim odgovor drugih developera. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Deep Silver The post REVIEW: Bloodstained – Ritual of the Night appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Može se reći da su neki od nas dugo čekali nastavak na veoma zabavan i pomalo otkačen Marvel Ultimate Alliance serijal. Takođe se može reći da je veliki broj ljudi bio pomalo razočaran da sazna da isti taj nastavak stiže samo za Nintendo Switch konzolu, ali ipak smo se nadali da će se Nintendo potruditi i pogurati dobru igru. Iako originalna priča, napravljena posebno za igru, ona sama vuče inspiraciju iz nekoliko stripskih događaja, likova i poglavlja. Tako da ovde imamo opet Tanosa koji pokušava da se dočepa Inifinity kamenja i sa njim sarađuje Black Order, grupica veoma moćnih galaktičkih bića. No, pre nego što i uspeju da se dokopaju kamenja, mala grupica Čuvara Galaksije svima kvari plan i tokom borbe kamenje biva rasuto po planeti Zemlji i u ruke ludih zlikovaca. Na vama, i celoj alijansi super heroja (kako mladih, starih ili čak onih iz drugih dimenzija) je da se skupite zajedno i spasite svet od poludelih zlikovaca i pre svega Tanosa i njegovog Crnog Odreda. Iako trebamo da zahvalimo Nintendu što je praktično sponzorisao ovaj nastavak, i dalje možemo reći da praktično ništa novo nisu developeri uspeli da ubace u igru i čak su neke stvari pogubili. I dalje je tu prisutan originalni gejmplej loop koji se svodi na 4 super heroja koji triče po mapi i mlate protivnike. No, često će vašem timu više problema praviti mala grupica običnih prašinara nego neki glavni protivnik. Bar se može reći da postoji velika varijacija kod istih i da nijedna boss borba neće biti ista. Mada, tu ne pomaže AI saputnika, koji može biti brutalno glup i beskoristan u nekim trenucima. Postoji opcija za kooperativnu igru u do 4 igrača, i ovo predstavlja najbolji način za igranje ove igre. Ali, to jedino ako igrate lokalno na jednoj konzoli ili ako svako igra na svojoj u grupi na licu mesta, nikako onlajn. Ovaj tip igranja preko interneta dovodi do mnogo više problema i frustracije nego zabave. Pored zanimljive originalne priče, tu je i 36 igrivih super heroja i njihova zanimljiva sinergija, u zavisnosti od tima koji napravite. Svaki od super heroja može biti pojedinačno unapređen i svaki ima po 4 jedinstvena napada koji takođe mogu biti otključani i unapređeni. Dodatno, možete, sa poenima koje zaradite tokom misije, da povećate generalni i kolektivni set veština preko heks mreže pod Lab opcijom. Za razliku od prethodnog dela, nema više specijalnih kombo napada između heroja, nego će svako od njih imati opciju da aktivira svoj ultimativni napad, bilo sami, bilo svi zajedno u grupi. Grafika, detalji, animacija sve je zadivljujuće dobro odrađeno, pogotovo što se nalazi na Switch konzoli. Dizajn tim se takođe potrudio da verno prenese izgled likova iz stripova, a ne iz filmova, ili da kojim slučajem izmišlja neki svoj novi stil, što je za pohvalu. Na sve ovo možemo dodati pregršt (ogroman broj, dovoljno da se film napravi) sinematika i animiranih snimaka u igri. Bukvalno ćete pola igre uživati u raznim zabavnim animiranim momentima. Muzika takođe dobro prati vizuelni prikaz koji imamo u igri. Dok glasovna gluma može biti bolja. Tokom većeg dela će biti dobro odrađena, ali ima momenata kada zvuči ko da glumci jedva imaju želju da izgovaraju tekst. Iako smo već spomenuli za protivnike i probleme oko njih, ubedljivo najveći zlikovac će biti kamera. Zbog nje ćete se prečesto gubiti i zaglavljivati na mapi, a tokom borbi ćete vrlo lako izgubiti svog lika u celoj gužvi. Drugi glavni problem je sama težina igre, koja drastično i brutalno može skočiti u neplaniranim situacijama. Treće je popriličan grajnd, u koji ćete udariti i biti primorani da prolazite kroz, kako bi mogli neke izazove da savladate. Marvel Ultimate Alliance 3 predstavlja dobar pokušaj nastavka franšize. Jedini problem je što umesto nečeg novog, ona previše cupka u sigurnom mestu. Ako ipak bude uspela da se probije kod fanova, možda će sledeći deo biti kvalitetnije odrađen. U svakom slučaju, ako imate društvo koje voli Marvel likove, super heroje, ili čistu zabavu i dobro zezanje u 4 igrača, onda će ovo biti savršen naslov za vas uz koji ćete rado provoditi vreme. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Svako malo nam stigne neka nova JRPG igra i često iste pokušaju da ubace nešto novo ili zanimljivo u ceo žanrovski miks, i sve se ovo završi sa različitim nivoima uspeha. Ali, odavno pred nama nije bio apsolutno klasičan JRPG, toliko u srži ovog žanra, da imamo apsolutno sve što bi neko ko prati ovaj tip igara želeo opet da vidi, sve do piksel art likova, govorimo naravno o Octopath Traveler, koji je sada stigao i na PC. Što se priče tiče, izgleda da developer nije mogao da odluči koji će od osam likova biti glavni kojeg će ostatak družine pratiti na epski pohod, pa su odlučili da jednostavno svi likovu budu na „glavni“. Tako je pred vama predstavljeno osam potpuno različitih likova i osam potpuno različitih priča. Kad bi svaku od njih pominjali ovde tekst bi bio dužine malog romana. Imaćete izbor od klasičnog palog viteza u potrazi za iskupljenjem, preko malog alhemičara koji samo hoće da ode u svet i pomogne ljudima, pa sve do plesačice zarobljene kao robinju, koja je zapravo plemkinja u potrazi za ubicama njenog oca, kao i sve moguće što se može između naći. Kampanju počinjete sa jednim od ovih osam likova, ali tokom iste imate potpuni izbor da svojoj grupi priključite svih ostalih sedam, ili ako baš želite – ni jednog. Kako vam se svaki od njih pridruži, tako ćete iskusiti njihovu početnu priču i dalje nastaviti da je razvijate. Kako je igra prvobitno bila napravljena za Switch, često ćete videti da neke opcije i kontrole bolje funkcionišu sa kontrolerom u ruci. Sa njime ćete glavni glavni fokus gejmpleja, a to su, jel te, borbe, jednostavno mnogo zabavnije iskusiti. Iako možda, na prvi pogled, podseća na vrlo prost potezni sistem bitaka iz starih dana Final Fantasy igara, Octopath Traveler ubacuje mnogo podsistema, koji će vam učiniti svaku borbu zabavnom. Od specijalnih sposobnosti određenih likova, mogućnosti da u zavisnosti od tipa napada razbijete i ošamutite protivnika tako što razbijete njegovu odbranu, opcije da pojačate svoje obične napade, ili pak čistom jačinom i silinom napada razbijete sve, videćete da ćete imati obilje opcija za taktiku. Jedini problem kod svega ovog je što ćete često vrlo lako savladati nasumične protivnike na koje naletite, bar u početku kampanje, dok će bitke sa glavnim boss protivnicima trajati jako dugo, a dodatno će vas izmučiti zbog iznenadne težine i zbog preterane količine štete koje trebate da im nanesete da bi ih pobedili. Pored ovog, tu su i standardni RPG elementi, fokusirani na sređivanje i opremanje vaših karaktera sa raznoraznom opremom, oružjem i predmetima. Njihovo samo napredovanje je na zanimljiv način odrađeno, što se kupovine sposobnosti tiče. Naime, sve će biti otvoreno da kupite od samog starta, ali kupovinom jedne, ostale će poskupeti na višu cenu, i tako će se nastaviti kupovinom svake sledeće sposobnosti. Ovako vam je otvoreno da birate u kom pravcu hoćete da gradite lika, i takođe, njegov progres biva solidno raspoređen. Mada, najzanimljiviji sistem je definitivno onaj vezan za svakog od osam karaktera. U zavisnosti od toga koga imate u grupi, i kako ih budete sakupljali vremenom, tako ćete imati pristup raznim interakcijama sa drugim likovima u svetu van bitaka i dok samo istražujete ili pričate sa njima, ove opcije će vam dati više načina da razrešite neke sporedne zadatke ili pak pronađete skrivene predmete. Na primer, vitez može da izazove ljude na dvoboj, plesačica može da zavede likove i pozove ih da joj pomognu u toku bitke, lopov naravno da krade od ljudi, ili alhemičar da ih ubedi da podele informacije sa njim. Svaki lik ima po jednu jedinstvenu opciju, ali neke od njih vas mogu uvesti u više problema nego što bi hteli. Ako slučajno preterate u lošim akcijama, i pritom budete uhvaćeni, bićete izbačeni iz grada i ljudi neće želeti da komuniciraju sa vama. Naravno, ima načina da se ovo stanje promeni nabolje, ali kad budete videli cenu koju to nosi, nećete želeti da upadate više u ove nevolje. Grafika je pomalo čudna, ali jako, jako lepa, i vidno veoma inspirisana starim Final Fantasy naslovima. Likovi su veoma prosto prikazani kroz piksel art, čudovišta su zapravo mnogo krupnija i detaljnije nacrtana, dok je sam svet poput one knjige koje otvorite pa vam iskoče određeni elementi na stranicama, „pop up“ knjige, samo naravno sve sa veoma detaljnim i lepim piksel dizajnom. U suštini kao pikselart minijature. Stil je generalno veoma prijatan i nas je kupio na prvi pogled. Glasovna gluma je prijatno iznenađujuća, i po pitanju opšte oglasovljenosti i po samom kvalitetu . Što se muzike tiče, ovo je jedna od onih igara kod kojih ćete vrlo rado hteti da nabavite i ceo soundtrack da slušate van igre. Tokom igranja, svaka muzička numera predivno prenosi atmosferu trenutne scene. Najveća mana, ako se tako može nazvati, jeste što je igra i dalje mnogo podložnija i prijatnija za igranje na kontroleru nego sa tastaturom i mišem. Octopath Traveler je predivna JRPG igra u kojoj ćete naći obilje dobrih priča, zanimljivih okršaja i veoma lepo izgrađen svet. Nažalost, ukoliko niste isključivo ljubitelj ovog žanra, sama cena igre, koja jeste poveća, će vas verovatno odbiti. No, čak iako samo volite dobre priče i RPG iskustvo, sačekajte bar neki veći popust i nabavite igru. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix The post REVIEW: Octopath Traveler appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Poput tihe žeravice, Fire Emblem serijal je čitavu deceniju “tinjao” pod okriljem Nintendovih prenosivih konzola, iščekujući ponovo svoju šansu na velikom ekranu. Ne shvatite pogrešno, na još uvek aktuelnom 3DS-u, cela franšiza je doživela i jednu vrstu preporoda, uz fantastični Awakening, koji se nije plašio da legendarnu igru gurne u novom smeru. Igra koja se još uvek smatra jednom od najboljih igara na platformi, i uz koju su mi oči ispadale više puta no što sam uspeo da izbrojim. Nova Fire Emblem igra na aktuelnoj Switch platformi, još od prvih najava predstavlja nepogrešiv povod svim fanovima serijala da navuku svoje “cosplay” uniforme i budu i te kako uzbuđeni. Fire Emblem koji je moguće igrati i na velikom televizoru i u pokretu, sada je konačno pred nama. Doza starog – doza novog, definitivno je prvo što mi se motalo po glavi od kako sam zaigrao ovaj sjajni naslov. Ups, izgleda da sam se već izlanuo po pitanju konačnog mišljenja o igri… Ali ostanite još malo uz mene, jer vredi saznati šta sve to Fire Emblem donosi i odnosi. Priča vas stavlja u ulogu karaktera koji igrom slučaja postaje profesor na akademiji. Tri kuće iz podnaslova, naravno predstavljaju izbor između tri frakcije kojima možete da budete starešina. Black Eagles, Blue Lions i Golden Deer, svaki sa svojim prednostima i unikatnim likovima. Fire Emblem serijal je oduvek imao jednu interesantnu mehaniku, a to je sistem trajne smrti. Nakon što neki od karaktera pogine u borbi, ostaje zauvek izgubljen i ne pojavljuje se u daljoj priči. Ovaj nastavak je jedan od onih koji nude da isključite ovaj sistem. U pitanju je svakako mač sa dve oštrice, jer dok je na taj način igra znatno lakša, neće vas ni terati da pažljivije razmišljate i razmatrate svaku. Duboka mehanika serijala i strategisanje u borbi, zaista pozivaju na pažljivo razmišljanje. Zato, iako zvuči pomalo strašno, preporučujem vam da ovom klasičnom modu pružite šansu. Jer likovi su zapravo temelj ovih igara, a u Three Houses, oni imaju izraženije ličnosti nego ikada. Učenici iz kuće koju odaberete, biće vaši glavni borci, ali vremenom je moguće privoleti i učenike pa čak i profesore drugih kuća. A odnosi između karaktera, uticaće na to kako će se pokazati u akcionom delu igre i onim odlučujućim, najtežim momentima. Zapravo, praktično polovina igre ovaj put predstavlja sam menadžment karaktera. Pred vama je kalendar sa važnim događajima u vidu rođendana, manifestacija, seminara sa gostujućim profesorima i slično. A vaša uloga je da upravljate aktivnostima učenika, dodeljujući im zadatke u skladu sa kalendarom. Broj aktivnosti koje se mogu uraditi u toku jednog dana je ograničen, pa je pažljiv menadžment od izuzetnog značaja. Ovo zapravo automatski asocira na fantastični Persona serijal, sa kojim nekako nikada nisam uspevao da idem u korak. Dok je nekome zabavno da organizuje jedan dan sa ograničenim vremenom, nekome ko želi da kompletira sve što se uraditi može, ovo itekako ume da bude frustrirajuće. Nešto opušteniji deo jesu slobodni dani, gde je moguće kretati se po manastiru odnosno celom kampusu, i stupiti u direktan kontakt sa likovima. Zapravo, postoji toliko različitih vidova interakcije, da može izgledati kao da je ceo akcioni deo prosto progutao ovaj u kom sve organizujete i uživate u međuljudskim odnosima. Kad razmislim, ovo uživanje na neki način može biti i uvrnuto. Vi kao profesor, navodite učenike na razne aktivnosti, oblikujete im živote kao lutkar iz senke, stvarajući razdore i nove ljubavi… U stvari, idemo dalje, pre no što svašta pomislite o meni. Možda najlepši momenat u igri po pitanju likova, jeste osećaj njihovog karaktera. Možete od bilo kog lika napraviti ono što vi želite, ali ukoliko je on po prirodi naklonjen nekom drugom putu u svom životu, to će umeti otvoreno i da istakne, navodeći vas na sopstvenu stazu. Da li ćete ga u tome ohrabriti ili sasvim zanemariti njegove želje, u potpunosti je na vama. Što se samog akcionog dela tiče, zabavan je kao i uvek. Plašio sam se da će vremenom možda uspeti da dosadi, pogotovo nakon što sam primetio da raznovrsnost borbenih animacija nije na visokom nivou. Ali verujte, džabe sam brinuo, jer igra konstantno uvodi nove elemente u gejmplej. Uz to, ceo strateški momenat je toliko raznovrsan, da može podsetiti i na šah, po količini opcija i načina planiranja sledećeg poteza. Ponovo je prisutan i sistem gde svaka akcija troši oružje. Nakon što stanje oružja dođe na nulu, ono postaje praktično neupotrebljivo, što je mehanika kojom se ograničava igrač i dodatno motiviše na dublje razmišljanje i planiranje. Jedna od mehanika nudi i mogućnost vraćanja vremena odnosno poteza unazad. Znate ono takođe u šahu, kada napravite previd pa krenete da vratite potez, a protivnik vas krvavih očiju opauči po šaci uz glasno “ccc”, ili ne daj Bože rušenje figura i glasno psovanje? E pa to je isto to, samo ovde potpuno dozvoljeno u određenoj meri po borbi, tako da nemojte da se plašite da koristite ovu opciju. Nivoi sada deluju znatno otvorenije i nemaju čuvenu mrežu koja ih deli na polja. Tj, sve dok je sami ne iskažete i shvatite da ste i dalje u Fire Emblem igri i da je mehanika još uvek ista. Zapravo, kameru je sada moguće zumirati toliko da glavne likove vidite u punoj veličini, okružene omanjim četama vojnika, koje osim vizuelno, pružaju i druge prednosti i ojačanja. U neku ruku, dok je posmatrate iz ovog ugla, radije izgleda kao japanska verzija Total War serijala, nego jedna Fire Emblem igra, što je poprilično interesantna promena u odnosu na dosadašnje naslove. Modeli likova izgledaju besprekorno, odlično preslikavajući svoje verzije iz sjajnih međuanimacija koje su karakteristične za serijal – trodimenzionalne, ali predstavljene kao 2D anime. Možda zvuči čudno, ali ste se sigurno do sada sretali sa nečim ovakvim, pogotovo ako ste ljubitelj japanskih animiranih filmova i serija. Pa ni specijalni efekti u borbama ne zaostaju za modelima, ali nažalost, ovde prestaju pohvale na temu grafike. Jer sve ostalo, naročito po pitanju okruženja, izgleda poprilično prosečno. A na momente naginje i ka veoma jadnom utisku… Nivoi i okruženje su bazični, a teksture nekad tako niske rezolucije, da ćete u neverici čekati i po trideset sekundi, ubeđeni da kasne sa učitavanjem. Nintendova popularna konzolica i te kako može da izvuče daleko bolji vizuelni kvalitet od ovoga, naročito ukoliko igru igrate na televizoru, što povremeno može biti zaista jezivo iskustvo. I dok se sigurno džabe nadam da bilo ko iz razvojnog tima sprema zakrpu koja će značajno popraviti vizuelno stanje igre, ostaje nam da glasno povičemo da ovim nismo zadovoljni i da od budućnosti franšize, na grafičkom planu očekujemo mnogo više! Fire Emblem: Three Houses je odličan dodatak legendarnom serijalu. Igra koja se ne plaši da eksperimentiše mehanikama, pozajmljujući dosta toga iz (po tom pitanju ipak superiornijeg) Persona serijala. Ali, konstantno uvođenje novog sadržaja, reke aktivnosti, mora likova i okeani mogućnosti, čine da i ovaj Fire Emblem naslov odskoči visoko, kako u samom serijalu, tako i u žanru. Duboka i emotivna priča (mada posle stotinu sati igranja, šta još ne bi priraslo srcu?) sama po sebi predstavlja dovoljan razlog da igru nabavite, a uz sve ono što igra nudi na poljima akcije i aktivnosti, nema sumnje da će svaki dinar uložen u nabavku biti višestruko isplaćen. Topla preporuka, bez obzira da li ste Fire Emblem veteran ili novajlija željan da se upozna sa ovom legendom. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/Nintendo The post REVIEW: Fire Emblem: Three Houses appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Hrvatski studio Games Revolted objavio je prvi gejmplej trejler za njihovu kartičnu igru Phageborn Online. Uz objavu gejmpleja, Games Revolted je otvorio i prijave za seriju zatvorenih tehničkih beta (closed technical beta), a prva od njih počinje već ovog vikenda, tačnije 27. i 28. jula, na Steamu. Phageborn će ući u Early Access fazu kasnije ovog leta, i biće premijum igra, odnosno kupiće se jednom i to je to, a mikrotransakcije će biti isključivo kozmetičke prirode. Borite se za moć i dominaciju u svijetu mračne fantastike Phageborna s frakcijom i Avatarima po vašem izboru, sami ili s prijateljem u opciji dva na dva! Dominik Marić, izvršni direktor Games Revolteda, je ovom prilikom izjavio sledeće: ”Nakon gotovo četiri godine aktivnog razvoja i nakon što smo s javnošću delili samo ono s čim smo bili zadovoljni, spremni smo baciti se u akciju! Tržište je krcato i konkurencija je velika, no smatramo kako potencijal žanra kartičnih igara nije do kraja ispunjen. Naš plan je to promijeniti i upravo zato smo se odlučili za baš taj žanr.” The post Počinje beta za kartičnu igru Phageborn Online appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Da li vam se ikada desilo da radite nešto i da vam pritom misli skroz odlutaju, pa da onda shvatite da ste u toj aktivnosti proveli nekoliko sati? Na sličan način bih opisao svoje iskustvo sa jednom igrom koju teško da bih zaigrao “tek onako” i u koju sam se iz nekog razloga toliko zadubio da sam upao u neku vrstu neželjenog transa. Radi se o maloj igri naziva Lovely Planet 2: April Skies. Ovo nije naizgled obična pucačina iz prvog lica, već je balet pucačina, koja vas tera da igrate slično kao Majklo Foks u onoj sceni u trećem delu Povratka u budućnost. Ovde se morate stalno kretati, i kako napredujete kroz nivoe, kojih ima preko stotinu, igra uključuje nove mehanike zbog kojih apsolutno ne smete stojati u mestu. Prva stvar koja vas “goni” na kretanje je svakako cilj da ostvarite što kraće vreme, kao i to da ako stojite u mestu, crvena kockasta stvorenja će vas pogoditi svojim projektilima. Vi se tako krećete po nivoima koji se lagano proširuju i nude više izazova, skakućete, aktivirate platforme, sprečavate neke jabuke da ne padnu na tle i tako dalje. Lovely Planet 2 nivoe deli kroz područja koja se razlikuju po tematici i donose neke nove elemente, poput teleporta i sličnog. Ono što se ovde ne menja je to da uvek imate isto oružje koje ne možete nadograditi i ne možete nadograđivati sposobnosti. Nekome će to možda biti loše, ali zapravo predstavlja okej stvar, i deluje smirujuće kada uskočite u ovu igru bez da morate da brinete o kojekakvim statistikama i mikromenadžmentu. Fokus vam ide ka tome da pogodite zloće, promašite prijatelje i da pazite da ne pogrešite i ne padnete sa neba. Lovely Planet 2: April Skies nudi i dosta dobar replay value na velikom broju nivoa, pošto svaki možete probati da pređete brže uz upotrebu prečica, a tako ćete otkriti i skrivene nivoe, neke tajne i nova dostignuća. Na ponovno igranje vas motiviše i postojanje posebnog moda igranja, koji izazov podiže za lestvicu više, što svakako deluje zanimljivo. Što se tiče grafičkog dizajna, on je izuzetno prost kao i sam gejmplej. Teksture sa jako malim brojem poligona, neprijatelji su kockasti, prosto dizajnirani i bez fizike. Paleta boja je podjednako slaba tako da ne očekujte raj za oči, ali ako ste ljubitelj ovakvog tipa igara onda će vam se svakako svideti. Muzika je dosta živahna i osvežavajuća, odlično se slaže sa gejmplejom, i verovatno je ona glavni faktor za uranjanje u igru, koje sam spomenuo na početku teksta. Negativna stvar jeste težina, zapravo nedostatak iste na svim nivoima. Lovely Planet 2 jednostavno ne nudi izazov igračima već čitavu ponudu od preko 100 nivoa možete preći bez da se oznojite, naravno ako ne igrate po ovo paklenom vremenu. Šalu na stranu, igra je stvarno dosta laka i voleli bismo da imamo malo više izazova tokom igranja. Došli smo i do same cene, iako 8 dolara nije preterano velika cena, ovaj naslov ne vredi uzeti za toliko, već je najbolje čekati neko sniženjem ako ste već fan serijala. Na kraju, ako želite da zaigrate nešto što od vas ne zahteva mnogo mentalnog dejstovovanja i želite da se opustite, ili pak želite da klince zainteresujete nečim drugačijim, onda je Lovely Planet 2: April Skies sasvim fin izbor. Imajte samo u vidu da je ugrabite na nekom od sniženja. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio tinyBuild The post REVIEW: Lovely Planet 2: April Skies appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Kao i sa drugim sportskim igrama, svake godine dobijemo novu MotoGP igru. I svake godine razvojni tim obećava kako će nas sačekati gomila novina, promena i poboljšanja. I mi se uglavnom barem malo razočaramo onime što dobijemo na kraju. Ali, da li je to slučaj i ovaj put? Da li će igra propasti kao i Rosijeve šanse da ove godine uzme trofej, sada kada ga je bivši kolega iz tima pokosio zajedno sa još par glavnih pretnji mladom Markezu? Hajde da vidimo. Igru je radio milanski studio Milestone s.r.l, sa kojim vaš autor nema najbolji odnos, barem kada su u pitanju recenzije njihovih prethodnih radova poslednjih godinu dana. Protekla godina je bila posebno loša, jer je studio odlučio da izbaci gomilu moto igara u kratkom vremenskom roku, koje su na kraju sve izgledale slično, i još gore – sve su imale iste probleme. Sada su odlučili da naprave malo pauzu između igara, tako da od februara nismo ništa novo dobili, pa je to možda naznaka da su stvari ovaj put bolje odrađene. Prva stvar koju primetite kada upalite igru, kada prođete kreiranje vozača o kojem ćemo pričati malo kasnije, je nedostatak tutorijala u bilo kom obliku, što je veoma interesantno, jer je isti postojao u prethodnom delu ove igre. Smatram da je loša taktika da se studio fokusira na okorele fanove i njihovo predznanje sa ovim tipom igara, i na taj način odbacuju ostali koji bi možda voleli da uskoče u ovaj svet, što zbog tipa igara, što zbog samog MotoGP, koji postaje sve popularniji iz godine u godinu. Što se tiče modova, sve ostalo je prisutno, uključujući championship, time trial, kao i multiplejer. Jedna od novina koje smo dobili je “Historical challenges” mod, koji vas stavlja u središte najboljih trenutaka tokom duge MotoGP istorije, i izaziva vas da ih ponovite. Izbor u ovom modu je interesantan, i mislim da će se svideti svim ljubiteljima sporta. Imena kao što su Maks Bijađi, Mik Duhan i Niki Hejden, samo su neka koja učestvuju u ovim legendarnim nadmetanjima. Kada tu još dodamo da prilikom uspešnog prelaženja misija dobijate klasične motore i legende ovog sporta, možemo slobodno smatrati ovaj mod kao veliki plus i dodatak igri. Naravno, nijedna MotoGP igra ne może da prođe bez moda karijere, tako da to možete naći i u ovom izdanju. Novina u odnosu na prethodnike je to što sada možete izabrati u kojoj ćete kategoriji startovati, pa tako to može biti RedBull rookie cup ili MotoGP klasa, ili bilo šta između. To će se svideti igračima koji vole ovaj mod, ali ne vole da se bave nižim kategorijama. Veliki deo igre je posvećen modifikaciji opreme, tako da sada imate skoro pa odrešene ruke kad je u pitanju oprema koju koristite, mada pazite da bude pristojna, inače će biti izbrisana sa servera, a vi možda i banovani iz multiplejer takmičenja. Ovo je sve lepo, ali kada shvatite da imate toliko opcija za kacige i štitnike, a za same vozače imate tek nekih 7-8 gotovih opcija, bez ikakvih mogućnosti modifikovanja, malo je razočaravajuće, jer svi prvenstveno žele da naprave vozača po svom izgledu, a za ostalo ćemo lako. Nažalost, možemo samo da se nadamo da će ovo biti rešeno u sledeće godine. Jedna od većih novina je dodatak A.N.N.A.-e (Artificial Neural Network Agent), veštačke inteligencije koju je Milestone razvio u saradnji sa Orobix, italijanskom kompanijom koja se specijalizovala na ovom polju. Šta čini ovaj AI drugačijim od ostalih je to što ona ne uči tokom igre sa vama, već se samo adaptira na vaš stil vožnje. Do izlaska igre, A.N.N.A. je imala više od 200 hiljada simulacija trka i različitih situacija, gde su programeri podesili cilj do kojeg treba da se dođe, a onda pomagali da AI shvati koji je najbolji način da se dođe to tog cilja, od mnogih pokušaja koje je AI imao. Na taj način, studio je dao igračima ozbiljnog, ali fer protivnika. Tokom našeg testiranja smo se uverili u njihove tvrdnje, i moramo priznati da se AI ponaša veoma realno. Naravno, mesta za poboljšanje uvek ima, recimo u vidu podešavanja agresivnosti za svakog vozača posebno, kako biste mogli doživeti da vas Markez izbaci van staze jer je odlučio da se provuče pored vas sa unutrašnje strane krivine, iako nema dovoljno prostora. Što se tiče samih kontrola, uglavnom smo zadovoljni, mada nam se čini da su ponekad previše osetljive, čak i na nižim nivoima težine. Imali smo situaciju gde smo konstantno padali sa motora i izletali van staze u jednoj krivini, iako nismo vozili prebrzo, niti su nam gume bile loše. Grafički je igra poboljšana u odnosu na prethodnika. Iako koristi isti Unreal 4 endžin, primetna su poboljšanja, motori i vozači su bolje odrađeni, osvetljenje u igri je bolje, a staze i navijači su detaljniji. Takođe se može primetiti da je kamera dodatno zumirana u odnosu na MotoGP 18, kao i da je brzinometar unapređen modernijim izgledom. Muzika u igri je u redu, možda malo mirnija za moj ukus i šta bih ja stavio u ovakvu igru, ali dobro, kreatori su hteli malo da promene tempo. Kada već pričamo o zvuku u igri, moramo spomenuti i ono najbitnije – zvuk trke. Motori nam se čine da su zvučali bolje u prethodnom delu, nekako realnije i približnije onome što čujemo na televiziji. Pored toga, primetili smo da su utišali, ili čak potpuno ugasili zvuk publike, što oduzima od atmosfere prave trke, pogotovo kada se ceo Muđelo iz sve snage dere “Valeee, Valeee”. Kao i sa tutorijalom, ovo je postojalo u prethodnom delu, ali nažalost je u ovom izbačeno, mada se možda vrati kroz neku zakrpu ili nešto slično. MotoGP 19 je još jedna u nizu prosečnih trkačkih igara ovog studija. Taman se potrude oko stvari koje su igrači zahtevali, i onda u isto vreme izbace nešto što nije trebalo, i tako u krug. Ali, za razliku od prethodnih izdanja, ovaj ima najbolju osnovu na kojoj može da se izgradi sledeći deo. Sa poboljšanom grafikom i odličnom veštačkom inteligencijom, milanski studio treba samo malo da sedne, razmisli šta treba da izmeni, ne oduzme ono što je dobro, i imaće hit u svojim rukama. Ali igrači će za sada morati da se zadovolje ovim naslovom, i to mislimo da će uglavnom biti fanovi MotoGP trka. The post REVIEW: MotoGP 19 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Da li ste ikada poželeli da sednete u vašu omiljenu fotelju i otputujete u neku daleku galaksiju u potrazi za vanzemaljskom avanturom, a pritom se i lepo zabavite i nasmejete? Ako jeste, onda je Trover saves the universe verovatno prava igra za vas. Naime, Trover Saves the Universe vas stavlja u virtuelnu fotelju i ulogu Stolicopljanina (Chairopian) čije kučiće otima misteriozni Glorkon i stavlja ih u svoje očne duplje čime dobija veliku moć. Zapravo, moć tako veliku da može da uništi celi univerzum, što on, naravno, i planira da uradi. Jedina nada univerzumu ste vi i vaš ljubičasti saradnik Trover, koji ruku na srce i nije neki ljubitelj ovakvih avantura, ali silom prilika, ili da kažemo – “silom nadređenih”, biva primoran da pođe sa vama. Izuzetno čudan i besmislen zaplet reklo bi se, ali u ovakvoj igri – taman smisleno koliko treba. Mehanika kretanja je vrlo jednostavna. Vi ste u fotelji i upravljate Trovera, vašeg saradnika pomoću vanzemaljske magije i čudnog uređaja koji jako podseća na PS4 kontroler. Dobro, očita je aluzija na PS4 kontroler koji je samo “zamaskiran” sa par dodatnih motiva. Sa Troverom se možete slobodno kretati u nekom radijusu oko mesta gde vi sedite, a da biste se vi pomerili, Trovera morate dovesti na mesto plave svetlosti i pritiskom na dugme, vi ćete se tamo teleportovati. Jako interesantno rešenje koje nudi dosta mogućnosti i za razne zagonetke, kojih ima u pristojnom broju. Igra je generalno možda malo kraća nego što je mogla da bude, ali su zato svi svetovi jako živopisni i slikoviti, svaki sa svom svojom florom i faunom. Zanimacija pored glavne misije ima, ali to su uglavnom sitnije zagonetke i sakupljanje takozvanih “power baby” zelenih životinjica, koje služe za unapređivanje. Igru možete igrati u dva režima, a to su režim za decu, gde neće biti psovki, i režim za decu koja neće reći svojim roditeljima da su igrali u tom modu, naravno. Drugi izbor koji imate je da igrate sa PlayStation VR ili bez njega, a mi vam svakako preporučujemo prvu opciju, ukoliko ste u takvoj mogućnosti. Suštinski, Trover Saves the Universe je igra koja, ukoliko pogodi vašu žicu za humor, može zaista da bude sjajna zabava i opuštanje posle napornog dana. Nešto slično kao vaša omiljena serija. A ako je vaša omiljena serija kojim slučajem “Rick and Morty”, onda valja pomenuti i da je jedan od kreatora te serije, upravo tvorac ove igre. Pa čak i da niste ništa o tome znali, moći ćete vrlo brzo da zaključite po smislu za humor, ali i glasu koji upravo tvorac Džastin Roiland pozajmljuje likovima u igri. Borba u igri je poprilično pojednostavljena, tako da će se od vas uglavnom očekivati samo da udarate po jednom dugmetu dok vaši protivnici izgovaraju duge, duuuuge monologe, koji neretko bivaju toliko zanimljivi, da vam prosto dođe žao da ih ubijete, jer biste želeli da čujete šta još imaju da vam kažu. Međutim, kada im na kraju konačno presudite, dolazi vreme za neku zagonetku, koje su, moramo priznati, poprilično zanimljive i nisu uopšte repetativne. U suštini, igra je prava složena torta – red borbe, red zagonetki, a sve uz duhovite propratne monologe i po koji urnebesni dijalog. Sve u svemu, ukoliko posedujete PSVR i volite ovu specifičnu vrstu humora, svakako vam savetujemo da zaronite u ovu svemirsku avanturu i probate da se dobro nasmejete i opustite. Ako vam je alibi za neigranje to što naporno radite, pa kada ste slobodni preferirate da legnete ili sednete, setite se da ste vi u ovoj igri ipak Stolicopljanin, i vi ni ne ustajete nego samo sedite. A pored toga nećete koristiti ni Move kontrolere mlatarajući rukama. Jedino za šta će vam trebati kondicija, jeste za korišćenje vratnih mišića, jer glavom ćete mlatarati unaokolo ne biste li rešili zagonetku ili predupredili neprijatelje, pre nego što vam priđu s leđa. Ukoliko vam sve to pođe za rukom, ova igra će vam definitivno ostati dugo u srcu i dobrom sećanju. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Squanch Games The post REVIEW: Trover Saves the Universe VR appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Sećate li se one situacije kada ste bili mali i niste mogli da dohvatite slatkiše na polici, a roditelji vam neće izaći u susret jer ste ionako imali previše. Tako slično se može opisati i konzolna ekskluzivnost igara, gde je mali bucmasti klinja zajednica PC gejmera, a slatkiši su igre za Playstation. U ovom slučaju je slatkiš najbolji od najboljih, a sa nedostižne police dolazi nam zahvaljujući kompaniji Epic Games, koja se pored krađe ekskluziva sa Steama, odlučila da isto učini i Soniju(i ne bunimo se). Reč je o kultnom psihološkom trileru Heavy Rain, koji se 2010. godine pojavio za Playstation 3, a nešto kasnije i za konzolu trenutne generacije. Studio Quantic Dream, na čelu sa čuvenim piscem Dejvidom Kejdžom, je doneo ovu jedinstvenu interaktivnu dramu koja je pokupila obilje pohvala, a sada je za to red došao i na PC-u. Heavy Rain se bavi pričom o Origami ubici, koji koristi kišne periode kako bi ubijao svoje žrtve. Čitav narativ pratimo iz ugla četiri skroz različita lika, sa drugačijim stavovima i problemima, samo dele istog ubicu. Na samom početku se upoznajemo sa prvim likom, Itan Mars, i velikom tragedijom koju doživljava par godina pre odvijanja igre. Ti raniji događaji u igri predstavljaju tutorijal, gde se igrači mogu upoznati sa kontrolama i opcijama igre bez ikakvih posledica. Ovde se odmah primećuje odlični aspekt priče, gde se igrači ne upoznaju odmah sa ubicom i njegovim mahnitim delima, već sporim tempom upoznajemo lika i ono što će ga definisati za ceo život. Na ovaj način smo i emotivno uvučeni u priču i nivo empatije prema karakterima održava svoj nivo tokom celih 11 sati, koliko je otprilike potrebno za prelazak. Unikatnost ove igre ne leži samo u priči, o kojoj vam nećemo otkrivati previše, već i u gejmplej mehanici koja prenosi iskustvo nalik na film. Pred vama su kontrole kojima direktno utičete na kretanje karaktera, ali drugačijeg uticaja na taj aspekat nemate. Ne postoji udaranje, sprint, skakanje i slično, već se samo vrši interakcija sa objektima. U posebnim slučajevima i situacijama, se pred vas stavljaju takozvani quick-time događaji, gde brzo morate pritisnuti neki taster ili grupu njih kako bi sproveli određenu akciju. Heavy Rain je igra koja poseduje dosta različitih završetaka, što sa sobom nosi dosta više razloga za igru iznova, ali i dosta veći pritisak pri donošenju odluka u kratkom periodu. Pritisak je opravdan, jer svaki od karaktera u opasnim situacijama može stradati ako niste dovoljno pažljivi i ne odreagujete na vreme ili povučete pogrešan potez. Takođe, ranije greške će vas pratiti do samog kraja, gde određene situacije neće biti dostupne zato što je neki od karaktera ranije stradao. Sada smo došli i do onoga što najviše interesuje PC gejmere, interakcija i kontrole. Ono čime se Quantic Dream morao pozabaviti kod portovanja na PC su definitivno bile kontrole, koje je bilo potrebno prevesti sa kontrolera na tastaturu i miša. Kretanje karaktera se vrši kroz standardni WASD set, dok se quick-time događaji vrše kroz komunikaciju tastera na tastaturi i mišu. Međutim, postoje određene situacije u kojima kontrole i nisu baš najpodesnije i zahtevaju čudnu radnju od igrača, ili ne funkcionišu baš kako treba. Kao glavni primer, uzećemo način na koji je potrebno otvoriti neka vrata, to se čini pomeranjem miša u određenom smeru ili vršenjem kružnog pokreta. To baš i nije najbolje odrađeno i često neće odreagovati uvek, što ume da zasmeta u mnogim situacijama. Grafički igra poseduje kvalitet koji je napravljen za potrebe PS4 izdanja, što je bolje od originalne verzije, ali na PC nemamo nikakvih dodatnih poboljšanja. Postoji par problema u vidu pucanja, ali to nije nešto što se preterano često javlja i igru bismo mogli opisati kao stabilnu. Dolazak Heavy Rain na PC je istorijski potez, te je pred igračima fantastična priča koju mogu iskusiti po prvi put ili iznova samo na drugi način. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Quantic Dream The post REVIEW: Heavy Rain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Katana Zero je klasičan 2D action-platformer, sa odličnim kontrolama. Prvi nivo koji igrate ima vrlo jasan koncept: ubačeni ste u mapu kao Zero, obučeni kao samuraj, i kroz nju morate da prođete boreći se da biste eliminisali zadatu metu. Pokreti samuraja su u igri odlično izvedeni, oštri su i laki za kontrolisanje. Zbog odlično izvedenih pokreta, skakanja, kotrljanja i seckanja mačem, igra je vrlo tečna, što dalje dovodi do toga da je zabavna i brza. Jedini trenutak kada usporava, jeste kada vi usporite vreme, što je sposobnost koja vam je odmah data. Pored toga, imate i mač sa kojim sečete neprijatelje levo i desno, izbegavate neprijateljske udarce, odbijate napade vašim mačem i bacate stvari koje pokupite usput. I to je to, drugih moći nemate, a i nećete imati tokom igre, ali to nije mana. Igra vam poručuje da zaboravite na usavršavanje i lickanje vašeg lika, te da se okrenete priči i samoj akciji. I to je dobra strana ove igre, nema puno razmišljanja o tome s kojim sposobnostima ćete doći do vaše mete, svi parametri su vam već zadati, na vama je da razmislite kako ćete da ih iskoristite. Toliko je sve svedeno da nema čak ni combo udaraca, niti unapređivanja ili menjanja oružja. Odlična stvar u samoj igri je što su kontrole izuzetno dobre i s brzim odgovorom na vašu komandu. Oružje koje ste dobili na početku igre ubija sve jednim udarcem, ali i Zeroa sve ubija jednim udarcem, pa je vreme kada se negde pojavite zajedno sa manevrisanjem i prostornom orijentacijom ključno za dalje napredovanje u igri. Kad uspete zapravo nešto i da uradite, osećate se kao majstor svog zanata, tj. samurajstva. Na nekim mestima se zapne i treba iznova i iznova pokušavati da prođete sve dok ne uspete, to ume da frustrira i te kako, ali na kraju dana, kad prođete, osetite se stvarno dobro. I to me je podsetilo na „one stare dobre igre“ koje sam igrala kao klinka, tako da Katana Zero ima i taj deo starog šmeka, a ne samo vizuelni. Iako vas bilo kakav udarac ubije na licu mesta i vi često morate da ponavljate nivoe, to nije preterano frustrirajuće, jer su ti isti nivoi izuzetno kratki. Rešavanje nivoa ne postane dosadno, zato što imate više načina da ih rešite i pređete, tako da se igra može preći par puta. Na kraju svakog dela, igra prikaže sve vaše postupke kao na snimku, te vam omogućuje da vidite kako ste se stvarno pomerali. Stvari koje bacate nisu toliko bitne za igru, koliko vaš brz napad mačem, koji ujedno možete koristiti kao odbranu. Borbe sa bosevima nisu česte i realno nemate toliko slobode kao sa običnim protivnicima, i u borbama sa njima ponekad morate da zapamtite šemu pokreta da biste prešli nivo. Iako te borbe stoga nisu preterano izazovne, poprilično su učestvovale u priči. I već ovim gore navedenim bi igra bila, po mom mišljenju, svrstana u dobre igre, međutim, posle par misija, vi počinjete da se udubljujete u priču same igre i potpuno vas uvuče, jer se razvije u punokrvnu misteriju koja priča o vremenu, sećanjima, drogama, vezama i svemu ljudskom. Priča je smeštena u fiktivnu sajberpank budućnost koju polako spoznajemo kroz igru. Protagonista ove priče, Zero, obučen kao samuraj i sa samurajskim sposobnostima, je plaćeni ubica koji ume da se ubaci u bilo kakvu situaciju i smakne svaku vrstu mete. Na početku igre vi znate vrlo malo o vašem junaku, saznate da je veteran rata ali gubitničke strane, sa amnezijom, obučen poput samuraja i sa sposobnošću da manipuliše vreme. I sve ovo ga čini vrlo opasnim. Fokus priče je na toj misterioznoj prošlosti samuraja, zabiberenoj čudnim snovima i halucinacijama izazvanim drogom. Ako vam ovaj pasus nije „prodao“ igru, iskreno ne znam šta hoće. U igri su se priča i animacija odlično saživele, jer Katana Zero animacija je svakom pokretu lika dala dovoljno detalja da govorom tela likovi odražavaju svoje emotivno stanje. Muzika, koja varira od sintvejva do klasike, se odlično uklapa u momente, naglašava i priču i akciju. Dijalog je odličan i funkcioniše po sistemu odgovora ponuđenih u zadatom vremenu u kojem možete dati različite odgovore. Najbolji deo svega je što odgovor koji vi dobijete stvarno zavisi od vašeg stava i načina razgovaranja sa likovima. Igra je kratka, kao i većina koju opisujem na stranicama ovog časopisa, ali je tih 5 do 6 sati igre odlično upakovano sa zanimljivom animacijom, odlično osmišljenom muzikom i odličnom pričom sa krvoprolićem na sve strane. Od mene preporuka. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital The post REVIEW: Katana Zero appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. E, moj Magnuse, pa zar ovako da te predstave? Magnuse „Ujedinitelju“, spao si na bespomoćnog NPC-a. Čak ni ti, moćni Magnuse, ne možeš da spasiš ovu igru od haosa i eventualne rasprodaje na Steam-u. Warhammer Chaosbane je klasičan ARPG koji ne donosi ništa novo na sto. Nažalost, promene kojima sam se nadao u beti nisu došle, i Chaosbane će ostati još jedana zaboravljena igra. Igra ima podugački intro za svaku klasu, tj heroja. Priča prati istoriju Magnusa Ujedinitelja koji je uspeo da…ujedini… čovečanstvo i pobedi mračne sile Haosa. Vaš izabrani lik je u nekom kapacitetu učestvovao u toj pobedi i zaslužio mesto pored Magnusa. Jedno veče, mračna veštica napada Magnusa i ostavlja ga na u smrtnoj stazi, a vi bivate okrivljeni. Onda krećete u epsku avanturu razotkrivanja počinioca, uklanjanje čini sa Magnusa i skidanja šljama sa svog imena… ne, odmah vas oslobode optužbe i krećete na glupave questove koja većina nema smisla. Na početku birate jednog od četiri heroja, kao što sam već spomenuo, i svi su potpuno generični i zaboravni. Stereotipni patuljak, stoički ratnik, elfica rendžerka i elfovski mag. Svaka klasa ima neki svoju unikatnu mehaniku, da ne kažem gimik. Mag može da slobodno kontroliše kretanja nekih svojih magija, rendžerka ima izbegavanje, patuljak baca sekiru sa lancem koju koristi da se privuče ka njoj dok ratnik zvizne neprijatelje štitom. Sem rendžerke, sve ove unikatne sposobnosti su beskorisne. Magije svih šampiona su dosadne i generične. Nijednom nisam naleteo na nešto što nisam video ranije ili nešto što bi ostavilo utisak da se ova igra odvaja od ostalih ARPG-ova. Patuljak, tj Slayer, ima Whirlwind kao Varvarin u Diablu, Rendžerka ima multi-šot kao demon hanterka u Diablu, itd. Magije su generalno podeljene na aktivne i pasivne, i ima ih šačica koju kasnije unapređujete samo statistikama. Aktivne magije se dele na one koje generišu resurse, kao što su mana i energija, a pasivne unapređuju ili statistike ili magije koje već imate. Veštine se unapređuju kroz katastrofalno dizajnirani, bože me sačuvaj, sistem. Drvo veština (Skill tree) je toliko loše urađen da ako hoćete da idete u jednom pravcu, bolje bi vam bilo da se pomirite sa tim, jer je vrlo teško mešati i praviti različite bildove, jer vam igra jednostavno to ne dozvoljava. Mape su generične, dosadne, repetativne i neinovativne. Kanalizacija, grad, tundra, pakao. Ništa što nismo videli do sad, ništa novo, ništa originalno. Neprijatelji na istim su takođe repetativni i sem par mini bosova, ne razlikuju se mnogo jedni od drugih. Putovanje ovim mapama je dosta linearno i mape su ispunjene neprijateljima, tako da nikada nije dosadno u tom smislu. Sam gejmplej ume da bude zabavan, jer su magije moćne i lepo izgleda čišćenje ekrana i u isto vreme bojeći ga u crveno. Svako poglavlje usput ima par mini bosova i na kraju glavnog bosa koji su interesantni. Svaki bos ima svoje mehanike, nisu laki, a veoma su zabavni su za ubijanje i to je jedna od boljih stavki ove igre. Ono što je najbitnije u svakoj ARPG igri je oprema tj loot. Iako vas igra konstatno časti raznom opremom, ona je generična dosadna i obična. Endgame setovi su malo bolji, ali do tad nećete primetiti neke prevelike razlike na svom liku, pogotovo na patuljku. Uvek dobijate ista oružja sa malo drugačijim bojama i nemate puno opcija za kombinacije. Statistike na opremama su takođe generične i ponavljaju se često, tako da ćete retko da pratite šta dobijate i koristićete opremu koja vam igra direktno kaže da je bolja. Obrni okreni, na kraju ćete juriti opremu sa kritikalom. Šteta, Chaosbane je trebalo da bude novi ARPG koji je mogao da bude trn u oku trenutnom stanju u Diablo budućnosti. Ali, videlo se da su developeri uzeli vrlo malo bogate istorije i sveta Warhammer- i to nakalemili na prosečno loši RPG. Priča je slaba, magije su generične, endgame je maltene nepostojeći i mnogo više vremena je bilo potrebno da se upegla ova igra. Ovako, Chaosbane ne mogu baš da preporučim, ali se nadam da developeri neće odustati od ove igre i da će uspeti da naprave nešto što neće pasti u zaborav kroz mesec dana. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Warhammer: Chaosbane appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. SolidChief

    REVIEW: F1 2019

    Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. I ove godine Codemasters nastavlja svoju franšizu najvećeg vozačkog cirkusa na svetu – Formule 1. U poslednjih nekoliko godina, popularni studio je našao formulu za Formulu, pa smo dobijali sve impresivnija izdanja poznatog takmičenja, a ove godine, Codemasters pokušava da proširi neke druge oblasti svog serijala. Elem, počevši od centralne tačke F1 2019, karijere, Codemasters je uvođenjem F2 licence rešio da proširi već solidno karijerno iskustvo od prethodne godine. Ovoga puta, počinjete od Formule 2, sa znatno većim fokusom na narativ i priču, koja prati kako vaše odluke na stazi, tako i van nje, i uspešno pokazuje uticaj istih na priču. Nažalost, to prezabavno iskustvo vašeg rivalstva i prijateljstva sa drugim vozačima F2 brzo dolazi kraju, kako već nakon 3 kratka trkačka scenarija u šampionatu nastavljate ka F1 timovima, gde karijera postaje identična onoj od prethodne godine. To naravno ne znači da je karijerni režim loš, i svakako i dalje ćete imati pregrršt zabave upravljajući unapređenjima vašeg bolida, pravcem u kojem se vaš tim kreće i ponašanjem pred novinarima van staze, ali kratak prikaz priče u F2 daje osećaj propuštene prilike koja je mogla biti iskorišćena vrhunski. Ipak, sve to ostavlja velike nade za sledeću igru, makar na tom polju. Upravljanje bolidom ove godine nije doživelo neke drastičnije promene, i kako ovaj tekst bude dalje odmicao, F1 2019 neće zapravo predstavljati neki preveliki odskok od prošlogodišnjeg izdanja. Ipak, bolidi ove godine deluju responzivnije i jednostavnije za upravljanje, a sam stepen simulacije je veći nego prethodne godine i osećaj točkova na podlozi je još bolji nego pre. Pri promeni brzina, kao i u krivinama, ovaj put bolidi imaju znatno veći problem sa izlaskom iz krivine, skrećući manje ponekad nego što im kažete, ako niste pažljivi sa gasom i baratanjem brzinama, što je veoma pohvalno, iako izazovno. Za igrače koji nisu ljubitelji simulacionih vožnja, asistencije su uvek prisutne, i nivo izazova se može značajno spustiti radi prilagođavanja. Veštačka inteligencija je takođe dobila solidno poboljšanje ove godine, te su vozači dosta agresivniji nego pre, ali istovremeno ne prave često glupave poteze i izazivaju sudare, kao što je umeo nekad da bude običaj u prethodnim instalacijama. Grafika je doživela neko sitnije unapređenje i igra u poređenju sa svim platformama svakako najimpresivnije izgleda na veoma skupom PC-u, dok naša test platforma, PS4 Pro, vrši posao skoro podjednako dobro. Detalji staze i bolida su na veoma visokom nivou, a vremenski efekti su i dalje u manjkavosti u kvalitetu, ali nikako ispod proseka. Sama F1 prezentacija, kao i novi interfejs, zaslužuju sve pohvale i uspevaju verno da prenesu iskustvo Formula cirkusa na ekrane. Zvukovi bolida uspevaju da budu autentični i razlike u zvuku motora različitih timova, kao i F2 bolida su distinktne i verno ubačene u igru. Multiplejer komponenta nije bila preterano u glavnom fokusu u prethodnim igrama, ali, s obzirom da je F1 multiplejer scena veoma jaka, Codemasters je ove godine rešio da podigne lestvicu i potrudi se da multiplejer iskustvo, a ponajviše esports scenu, podigne na novi nivo. Ovoga puta, ceo odsek F1 esportsa je ubačen u igru, gde možete pratiti aktuelne mečeve i sami pokušavati da se probijete kroz rangirane multiplejer trke. Prethodnih godina, F1 serijal je patio od velikih problema sa lagom u multiplejeru, pa su se trke neretko završavale u masovnim sudarima, opštem haosu na ekranu i generalno nezadovoljavajućem iskustvu u momentima kada serveri Codemastersa nisu hteli da rade. Iako se primećuje znatno poboljšanje na nekoliko polja u tom aspektu, i dalje se lagovi umeju javljati i upropastiti ono što je inače bila vrhunski odvožena i čista trka, pa je frustracija u tim momentima neizbežna. Uprkos tome, igra je prilično dobro optimizovana i radi na veoma visokim performansama, kako na PC-ju, tako i na konzolama, i moći ćete da uživate u igri bez većih grafičkih bagova i gličeva koji će vam upropastiti iskustvo, osim već pomenutih serverskih problema. Uz sve ovo izrečeno, F1 2019 predstavlja jedno poboljšanje i definitivno najbolju F1 igru do sada, ali u poređenju sa izdanjem od prošle godine, ne očekujte preveliki skok i zapitajte se da li je igra sa ovako malo dodatnih stvari zapravo vredna pune cene koju traži od vas. Ako ste pak novajlija žanra ili neko ko se vraća u serijal nakon dužeg niza godina, čeka vas prava poslastica, jer Codemasters ide punom parom u obećavajućem pravcu. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: F1 2019 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Nakon malih milion Jakuza igara, Ryu Ga Gotoku studio je rešio da malo promeni pravac u kom se kreće, pa smo ove godine dobili novi pristup celokupnom svetu koji je zabavljao fanove skoro više od dve decenije. Naravno, pitanje je da li je novi pristup značio i promenu suštinske formule Jakuza igara, koje sebe nikad nisu previše ozbiljno shvatale, a pored veoma intrigantne priče, bile su tu da pruže pre svega zabavno iskustvo, koje bi uspevalo da drži ljude satima pred ekranom. Na svu sreću, taj odgovor je odričan, tj. Judgement iako predstavlja potpuni preokret perspektive za 180 stepeni, stavljajući vas u ulogu detektiva, ostajemo ipak u sličnom, fanovima već poznatom ruhu, koje je preplavljeno morem aktivnosti kojima se možete baviti. Prvenstveno, priča je veoma veliki faktor i pisci Judgementa nisu podbacili sa inače veoma kvalitetnim dijalozima, obrtima i generalno zabavnom narativu, čak i u njenim najmračnijim momentima. Priča prati Takajuki Jagamija, bivšeg advokata, sada privatnog detektiva, koji u distriktu Kamuročo pokušava da razreši seriju ubistava koja su se desila kroz nekoliko meseci. Kako vreme prolazi, uranjaćete sve više i više u zečju rupu, pokušavajući da raščistite misteriju oko vas, naravno shvatajući da se ispod svega krije znatno veća slika. Iako klišeizirano deluje na prvi pogled, zaplet Presude je zapravo podloga za odličan razvoj karaktera i pregršt vrhunski napisanih dijaloga i likova. Takajuki je veoma harizmatičan, doduše tipičan „badass“ protagonista, koji teško može dosaditi tokom igre. Iako intrigantna, priča ipak pati od nekih problema sa tempom naracije, pa ćete zbog bezbroj sporednih aktivnosti u igri sebe naći malo odsečenog od glavne priče u nekim momentima, bilo svojom voljom ili čudnim dizajnom nekih misija neophodnih za dalji napredak. Ovo je ponavljajući sindrom koji viđamo u Jakuza igrama, pa većini fanova serijala ovo verovatno neće predstavljati problem. Za mene, glavno pitanje kod ove igre jeste kako se gejmplej razlikuje u odnosu na prethodne Jakuza igre, i da li Judgement uspeva sebe da predstavi kao odvojenu igru sa sopstvenim šmekom i stilom? Igra uspešno postavlja tu „detektivsku“ atmosferu, čak vas bacajući u neke tipiče „noir“ momente. Broj detektivskih aktivnosti je pozamašan i dobar deo njih će biti neophodan da biste povezali celokupnu sliku i nastavili priču. Veći deo njih ume biti zanimljiv, iako ne previše komplikovan ili originalan, pa ćete ići po scenama zločina i analizirati tragove kroz pogled prvog lica, razgovarati sa bitnim likovima o njihovim motivima, alibijima, raznoraznim informacijama koje vam mogu pružiti, pa čak i koristiti tragove koje ste našli do sad. Iako sve to deluje zabavno, nažalost, nije sve tako sjajno. Misije praćenja likova, kao i neki delovi gde treba da uslikate određene ljude „na delu“, umeju biti naporne, bespotrebno duge i jednostavno se vidi da tim nije previše baratao sa stealth mehanikom u prošlosti. Naravno, ovu igru krasi i veliki broj zanimljivih i ne tako zanimljivih mini igara, koje ne bi hteli da otkrivamo ovde, pošto je zapravo inicijalna reakcija na njihovo pojavljivanje pravo iskustvo. Nažalost, sve to ume oduzeti od narativa i predstavljati jedan od izvornih problema sa tempom priče o kojem smo govorili. Na svu sreću, u sve to imate ubačen nikad zabavniji i neverovatno fluidan borbeni sistem, prepoznatljiv za fanove Jakuza igara. Iako ovde posedujete svega dva borbena stila, jedan stvoren za borbe protiv većeg broja neprijatelja, dok je drugi pogodniji za borbe jedan-na-jedan, sve je jednostavno prelepo animirano, i „prenabudženo“ sa ludim „kung-fu brejkdens potezima“ koji pršte na sve strane. Ovoga puta će vaš lik i odskakati od zida i koristiti okolinu još više nego što je to bio slučaj u Jakuza igrama, pa sve može delovati kao jedan od filmova Džekija Čena, što je za svaku pohvalu. Postoje tri različita drveta veština i sposobnosti na koja možete trošiti iskustvene poene, otključavajući tako nove poteze ili bonuse kako bude igra tekla dalje i dalje. Iako ne poseduje nešto dubok sistem, Judgement svakako u tom aspektu dobrim delom prati formulu Jakuza igara, poboljšavajući je u dosta mesta, s obzirom da neke nebulozne i beskorisne stvari vezane za borbu nisu više prisutne. Grafička podloga je u najvećem broju momenata za svaku pohvalu i poznati pogon Ryu Ga Gotoku studija veoma lepo radi posao. U nekim momentima, teksture sveta i nekih manje bitnih likova mogu izgledati mutnjikavo i isprano, ali kolorit i atmosferičnost igre ni u jednom trenutku ne silaze sa koloseka, pa Judgement svojom tmurnom, a istovremeno šarenolikom paletom boja, predstavlja raj za oči. Broj ljudi na ulicama Kamuročoa, neonske reklame, raznorazne ludo obučene likove i fascinantno odrađene modele glavnih aktera priče, zaokružuje jedan prilično pregledan interfejs koji samo u nekim ređim momentima može biti konfuzan. Glasovna gluma, kako japanska(na kojoj preporučujemo da zapravo igrate igru), tako i engleska, su na veoma visokom nivou i čine jednu od glavnih tačaka vašeg povezivanja sa likovima koje gledate na ekranu. Emocije će prštati u prizvuku likova, ali, nažalost, veliki deo igre je bez glasovnih aktera, tj. čitaćete dijaloge ispisane na ekranu u vidu vizuelnih novela. Igra je, nažalost, zaključana na trideset slika po sekundi, što je veoma čudno, s obzirom da je PS4 Pro konzola koja može pogurati na 60FPS igre koje uspevaju da izgledaju daleko impresivnije od onoga što Judgement ima da ponudi. Na standardnim verzijama PS4 ćete iskusiti i pokoje štucanje, dok Pro verzija uspeva da održi konstantan najviši mogući performans. Iako ćete naleteti na pokoji, više zanimljiv i smešan nego iritantan, bag, igra je ipak generalno veoma lepo ispeglana i neće vam pružati neka neprijatna tehnička iskustva kako budete igrali. Ono što je takođe veoma bitno izraziti jeste da je Judgement jedna od najdužih igara već pomenutog studija, i može ponuditi lako preko 50 časova igranja, od kojih će vam samo glavna priča uzeti makar 35 časova. I na samom kraju krajeva, generalni utisak promene voda studija Ryu Ga Gotoku, manifestovanog kroz ovo pozamašno detektivsko, suludo, zabavno i emotivno iskustvo jeste veoma pozitivan. Judgement hrabro uspeva da ostavi svoj trag na igračkoj industriji, odvajajući se od Jakuza franšize sa kojom se tako čvrsto povezuje, uprkos pozajmljivanju velikog broja stvari iz iste. Uz sve to, igra predstavlja i jednu svežu promenu atmosfere i odličnu turističku razglednicu modernog gradskog života Japana, u kojoj možete uživati sa svog kauča u dnevnoj sobi dok budete detektivisali po ulicama Kamuročoa. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Judgement appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Mislim da sam negde nekada pročitao da je miris nešto što najduže pamtimo i da ga se setimo mnogo nakon što zaboravimo sve ostalo vezano za nešto. Ne znam za miris, ali znam da je muzika za mene najveći okidač lavine nostalgije i sećanja. Na tom surfu morem nostalgije, numere iz Crash igara su cunami koji me šalje preko okeana i nazad. Prosto, Crash je obeležio moje detinjstvo i nije slučajno nezvanična maskota PlayStationa. Legendarni platformer je praćen kasnije i fenomenalnom kart igrom, Crash Team Racing, koja ove jeseni slavi svoj 20 rođendan. Malo koja igra je mogla da učini da se satima, pa i danima izgubite sa svojim prijateljima u vrtlozima zabave kao što je to činio CTR. Izazovan, zabavan, zarazan, bila je to jednostavno savršena igra za druženje sa prijateljima, ona zbog koje biste sav džeparac ostavljali u lokalnoj igraonici pored škole. Nešto pre tog 20. rođendana, stigao nam je Crash Team Racing Nitro-Fueled, rimejk izdanje ove kultne igre, koji je i mnogo više od toga! Bio sam malo skeptičan kako će ispasti, ali povučen iskustvom osvežene Crash trilogije (koju je doduše radio drugi studio), shvatio sam da mojoj zebnji verovatno nema mesta, i bio sam potpuno u pravu. P prvo je uživanje igrati je i iznova budi radosti koje nam je pre skoro dve decenije donosio original sa PlayStation 1. Nitro-Fueled nam donosi 18 originalnih staza, plus dodatnih 13 iz igre Crash Nitro Kart, koja je bila nastavak CTR. Sve staze su rekreirane verno i izgledaju neverovatno lepo, gubićete se u količini detalja poznatih lokacija koje su doživele osveženje. Naravno, velika je pažnja posvećena tome da ne budu i previše nakićene, što bi onda ugrozilo sam gejmplej i pravilo preteranu distrakciju. Upečatljivo je da 13 staza iz nastavka deluju popunjenije i bogatije, ali tako je bilo i u originalnoj igri, pa to nije slučajnost, već svesna dizajnerska odluka. Muzika u igri je takođe doživela osveženje i blage izmene, ali je dodat i simpatični detalj da u bilo kom trenutku možete vratiti na originalnu muziku, tako da je na vama izbor šta želite da slušate, ali mi generalno nemamo zamerku ni na moderne numere, koje su odrađene kako treba i u Crash duhu. Pored mapa, rekreirani su naravno i sami karakteri kao i njihova vozila, odnosno kartovi, a ono što je verovatno i najveći dodatak, jesu ogromne mogućnosti za kastomizaciju karaktera i vozila, i sve to možete otključavati igranjem Adventure moda, a može i kupovati sa ingejm novčićima i trenutno (a nadamo se i trajno), ne postoji opcija da trošite pravi novac na njih, sve se kupuje samo unutar igre. Uvek znate i vidite šta kupujete, odnosno, nema nasumične kupovine, tako da je i to odličan momenat za pohvalu. Pomenuti Adventure mod, odnosno kampanja, je glavna singlpejer stvar igre i nešto što verovatno prvo želite da odigrate pre nego što se uputite u duele sa drugim igračima. Nudi „tradicionalni“ način u duhu originalne igre, a tu je i Nitro-Fueled verzija, koja ubacuje neke novine, kao što je recimo zamena karaktera između samih trka. Adventure mod vas, pored bazične priče u kojoj je Nitrous Oxide glavni negativac, može vas držati uz sebe bukvalno nedeljama, pa i mesecima, posebno ukoliko ste perfekcionista i volite da rešite baš sve i pređete sve izazove. A tu su klasični izazovi iz originala, oni gde jurimo CTR slova, zatim vremenski izazovi, oni gde pronalazimo dijamante i relikvije… i svi oni donose i nove mogućnosti za pomenute kozmetičke izmene vaših karaktera, tako da je i to još jedan od razloga da probate da ih sve rešite. Igranje protiv drugi ljudi može biti u kućnoj atmosferi ili onlajn, i pored standardnih trka, donosi i dobri stari Battle mod, koji sam takođe jako voleo da igram kao klinac, ali su mi sada ipak bile zabavnije trke. Onlajn trenutno ima manjih problema i ume da laguje, ali se nadamo da će to biti rešeno, makar kada malo olabavi pritisak na serverima, koji je sada sasvim sigurno jak. Mogućnost da u bilo kom trenutku igramo „punu“ trku sa osam drugih osoba je svakako odličan dodatak igri. Sam gejmplej je u srži ostao nepromenjen i to je svakako najvažnija stvar. I dalje je tu „sveto trojstvo“ veština, a to su pametno skretanje, pametno skakanje i nalaženje najboljih uglova u svakom delu staze, kako biste efikasno pokupili kutije, iskoristili ubrzanje i pri tome izgubili najmanje vremena. Ono što sam posebno voleo kod CTR, a što je verno preneseno i ovde, je što zaista nikada nije potpuni kraj i ukoliko vozite dobro i popravite se u kasnijim krugovima, uvek možete da se vratite i izađete kao pobednik, ili makar u vrhu. Ne znamo kako će kontrole i gejmplej leći kod novijih korisnika, posebno generacija koje nikada nisu igrale CTR ili recimo su igrale puno Mario Karta proteklih godina, i postoji mogućnost da će nekima biti teško da se priviknu na koncept i mehanike u Crash Team Racing Nitro-Fueled, ali u tome je i izazov i zbog toga smo i rekli da je Adventure mod idealan za početak. Ne znam šta bismo još dodali sem da i sami verovatno znate da je ovo nešto što se ne propusta ukoliko ste dete koje je odraslo uz PlaySation 1. Ukoliko pak spadate u mlađe generacije, ovo je prava prilika da zaigrate ovaj kultni klasik, samo nemojte posle nas da krivite kada se navučete. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Crash Team Racing Nitro-Fueled appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Hej ti, mladiću! Da, baš ti. Znam da je svet za tebe uvek bio čudno mesto, a svaka od devojaka, tih misterioznih stvorenja, pravo čudovište za tvoje samopouzdanje. E pa danas imaš sreće, jer napravili su video igru zasnovanu na tvom liku i delu i konačno ćeš moći da sagledaš svoju situaciju iz drugog ugla! Protagonista priče je dečko po imenu Io, nežnog srca i glave pune konfuznih pomisli – baš kao ti! Jer svaki put kada pokuša da razgovara sa nekom devojkom, um mu obuzmu takve misli da postaje samoproklamovani perveznjak. Mislim, zar je normalno samo o tome razmišljati? Strašno je pričati sa devojkama… Ma, one su strašne, poput pravih čudovišta! Zapravo, u Iovom svetu, devojke i jesu čudovišne, glavom i bradom. Iako to ne znači da su ružne(naprotiv), činjenica je da nisu u potpunosti ljudi, već rasa za sebe („Zar nije tako i u stvarnom svetu?“ – loša fora urednika). Miroljubiva rasa koja voli ljudski rod, ali jednog dana, iz neobjašnjivih razloga, postaje u potpunosti divlja. Pa je, naravno, na našem protagonisti da prođe svet i vrati čudovišne devojke u normalu, a usput poradi i na svom samopouzdanju i muško-ženskim… odnosima. Moero Chronicle Hyper je kompletno izdanje igre koja je do sada bila dostupna na PlayStation Vita i Windows platformi, i spada u takozvani “dungeon crawler” podžanr RPG igara, gde vas očekuje mnogo “grindanja” i istraživanja po nivoima u potrazi za slavom, nagradama i u ovom slučaju – devojkama. Jer svaku od čudovišnih devojaka na koju naiđete, možete da vratite natrag u miroljubivu normalu, nakon čega se automatski pridružuje vašem timu. U tim možete postaviti maksimalno pet članova odnosno devojaka, što neće biti lak izbor, s obzirom da na raspolaganju imate oko 40 različitih likova. Ceo svet u koji je igra smeštena, obiluje brojnim… nagoveštajima. Ako se uopšte i mogu tako izraziti, jer protivnici, od kojih su neki nalik letećim tanjirima sačinjenim od suptilnih delova ženskog grudnog koša, ostavljaju malo prostora za nagađanje i dosta prostora za razmišljanje. Duboko i naporno razmišljanje, sve dok u kadar ne uleti stvorenje nalik mladunčetu foke i vidre sa ženskim gaćicama umesto portikle, na šta uz pljesak konačno možete da odahnete – pa da, Japan, naravno! Odakle bi i inače poteklo nešto ovako bizarno i maštovito. I dok se igra odvija najvećim delom iz prvog lica, a borbe sastoje iz nekolicine bazičnih specijalnih efekata na likovima koji lebde na ekranu ispred vas, sam proces “osvajanja” novih karaktera, odnosno devojaka, uvodi nas u drugi najveći segment igre – “dating sim” odnosno simulaciju zavođenja i zabavljanja. Da biste devojku osvojili, nakon što je pobedite u borbi uništavajući delove njene odeće (logično!), potrebno je da trljanjem njenih nasumično skrivenih, osetljivih zona (tu Nintendo Switch ekran osetljiv na dodir upada na scenu i rešava stvar), nesrećnicu raspametite i vratite u normalu. Eto jedne Switch igre sa kojom nikada nećete moći da me uhvatite u javnom prevozu… Osim ako ne budem na licu imao nindža masku i putovao apsolutno inkognito. Nakon što devojka upadne u tim i vrati se u grad, čeka je mnogo lepih aktivnosti sa vama. Prvenstveno mislim na dosta razgovora i primanja poklona i… preuređivanja sobe i povremene mini-igre trljanja ekrana, čisto da ne zaboravi ko je tu glavni “svičotrljač”. Pre nego što kompletno prolupam od otrcanih šala na račun igre koja se više šali na moj račun nego ja na njen, verujte mi na reč da je u pitanju naslov koji zapravo pruža mnogo sati zarazne zabave. Istraživanje nivoa uz RPG elemente, nagrade i mnoštvo devojaka za pronaći i osvojiti, pa naknadno i što bolje upoznati, nije sadržaj koji bi trebalo zanemariti. Kao ni poprilično detaljan sistem statistika i borbenih rešenja, sa sve za Switch ekskluzivnim auto-pilotom kroz nivoe i nekoliko sitnih dodataka koji do sada nisu bili prisutni. U svakom slučaju, pogotovo uzevši u obzir cenu igre, Moero Chronicle Hyper nudi dosta blesave, istraživačke RPG zabave uz popriličnu dozu seksi elemenata, kakve, moram priznati, nisam očekivao da ću ikada ugledati na jednoj Nintendo konzoli. Ukoliko za vas devojke i nisu toliko monstruozne, nemate problema sa njima, ili možda čak i niste muškog roda… Možda je ovaj tekst trebalo bolje da isplaniram. No ipak, ne dozvolite da vas to odvrati od igranja. Ako su simpatična priča i lepa doza humora, ono što najviše tražite u igrama – samo navalite. Slatka beba vidro-foka sa portiklom od gaćica, jedva čeka da vas upozna. P.S. Igra nije horor, časna reč. The post REVIEW: Moero Chronicle Hyper appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. SolidChief

    REVIEW: Lorelai

    Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Prošlo je tačno 10 godina od kada se pojavila igra Downfall, malo horor remek-delo za koje sam imao sreću da čujem i da u istom uživam još te 2009. godine. U pitanju je igra koja je svojim sirovim vizuelnim stilom i brutalnim narativom uspela u meni da izazove užas i šok veći nego bilo koji „klasični“ horor naslov toga doba, koji su se uglavnom oslanjali na štrecalice i „gore“ elemente. Da se razumemo, Downfall je bio pun teških slika užasa na sve strane, ali je taj užas bio istinski, zloslutan i nekako previše realan, valjda zbog vizuelnog stila koji je bukvalno bio škrabotine grafitnom olovkom, kao da gledate kakve košmarne crteže psihički obolele osobe koja je svakodnevno na esid terapiji. Taj sirovi užas se sjajno preneo i u drugi deo zamišljene trilogije, The Cat Lady (2012), koji je možda čak i morbidnije i mračnije ostvarenje nego što je to bio Downfall. Igra je zadržala identičan vizuelni stil i paletu boja, ali je kvalitet grafike podignut za koju nijansu više, taman toliko da se dovoljno istaknu svi detalji. Prošlo je sedam godina od tada, i konačno je pred nama treći zamišljeni deo trilogije, koji nosi naziv Lorelai. I dok smo u Downfall pratili očajnog muža koji pokušava da spasi brak i ženu, a u The Cat Lady usamljenu suicidnu četrdesetogodišnjakinju, ovde pratimo mladu damu iz naslova igre. Ona tek što je završila srednju školu, živi u teškoj rupi, okružena tugom i nesrećom, od hronično depresivne majke do očuha siledžije. Otprilike, tu negde i počinje naša priča. Prvo što primetite kada upalite igru jeste fenomenalna numera u glavnom meniju i to je nešto što će oslikavati čitavu igru od početka do kraja. Soundtrack ove igre je vrlo verovatno najbolji u čitavom serijalu, a verujte mi, i prethodni delovi su imali sjajnu muziku. Možda malčice vuče na te tinejdžerske elemente, ali ne previše. No, to je svakako u redu, jer je u skladu sa time da ovde i pratimo devojku od 19 godina kao glavnog lika. Kao što smo napomenuli gore, njeno okruženje je jako potresno, beznadežno, sumorno… manje-više, poprilično u duhu prethodnih igara i idealno je plodno tle za klicu Kraljice larvi, koja se hrani ovakvim izgubljenim i beznadežnim dušama. Ukoliko ste igrali prethodne delove, znate da je Queen of Maggots „glavni negativac“ serijala, da se tako izrazimo. Ona je neka vrsta proždrljivog demona propadanja, koja ima moć da vraća u život i taj svoj dar najčešće daje uz uslov i „uslugu“ od onih koje je vratila nazad. Voli smrt, destrukciju, očaj i najviše od svega, voli slabe, slomljene ljude. Njenu pravu agendu iza svega ovoga ćete možda otkriti konačno tokom prelaska, ali u suštini, njoj ne treba agenda, ona je jednostavno iskonsko zlo koje je van granica našeg poimanja i kao takva je možda i najbolja da ostane. Pomenuli smo da je prvo što primećujete muzika, i ta audio komponenta nastavlja da bude sjajna i na ostalim poljima. Glasovna gluma britanskih glumaca (radnja se odigrava u Enleskoj), je apsolutno besprekorna i na najvišem profesionalnom nivou, zaista značajno utiče na sveopštu atmosferu igre i ostavlja utisak daleko krupnijeg naslova. To sve isto važi i za sve male i velike zvučne efekte u igri, koji umeju zaista da izazovu nelagodu u pojedinim trenucima. Nakon zvuka, sledeća stvar koja prirodno vam skreće pažnju u igri jeste vizuelni identitet. Za razliku od prethodne dve igre, koje su bile u potpunosti ručno crtane 2D scene, Lorelai predstavlja miks tog stila sa 3D elementima. Neke scene su 2D crtane, dok su neke druge 3D prostori. Neki predmeti su 2D ručno crtani, dok su drugi pak 3D modeli. Većina karaktera su odrađena u 2D ručno crtanom stilu identičnom onome u Downfall i The Cat Lady, ali ima i nekih koji su 3D modeli. Ovaj miks generalno izgleda OK, i 3D delovi igre bojama i stilom ne odskaču od onog sumornog tona koji krasi ručno crtane delove, tako da ovo nije uticalo na generalni vizuelni utisak i identitet igre. Međutim, ono što jeste problem je nerazumljivo loša optimizacija igre, što je verovatno rezultat ovog čudno spoja. Igra koja bi bez razmišljanja trebalo da radi u 80+ frejmova je često uspela da mi pada na neke nerazumljivo niske brojeve frejmova po sekundi, neretko i na ispod 30 u nekim izrazito zadimljenim/maglovitim deonicama. Ne znamo da li će developer ovo uspeti da reši, ali jeste veliki problem i nadamo da se će biti zakrpljeno sa nekim narednim patchom. Gejmplej je, kao i kod prethodnih igara, „svedeni“ point and click. Zagonetke će uglavnom biti manje više lagane i logične, uz tek pokoju nešto izazovniju, što je sasvim okej, jer se time ne remeti prirodni tok razvoja priče. Imate inventar i predmete u njemu, koji mogu imati ili međusobnu interakciju ili interakciju sa okolinom, i tako ćete rešavati većinu vaših problema. Dijalog je, čini nam se, do sada najbogatiji u serijalu, što je za svaku pohvalu. Svaki razgovor poseduje veliki broj razgranatih opcija, a neke će prosto i nestati u zavisnosti od toga u kom pravcu se razvije razgovor. Ono što, sa tehničke strane, malo zamara kod gejmpleja, jeste što ne postoji opcija upotrebe miša ni u kakvoj formi, za celo igranje ćete morati da koristite samo tastaturu, što vam ruke stavlja u poprilično nezgodan i neprirodan položaj, te ne razumemo zašto nam nije omogućeno da koristimo miš za kretanje, ali šta je tu je. Sa druge strane, velika pohvala za to što igra poseduje mogućnost čuvana pozicije u bilo kom trenutku, umesto samo „auto save“, nešto što mnoge igre danas iz nejasnog razloga oduzimaju od igrača. Generalno, igra je uspela da zadrži atmosferu prethodnih igara, nije da nije, oseća se ona na svakom koraku. Priča je neverovatno „heavy“, jako ozbiljne teme i puno momenata gde ćete morati da radite neke baš s***ane stvari kako bi nastavili progres, stvari koje će učiniti da se osećate loše. Ali, ne možemo da se otmemo utisku da je pripovedanje prosto slabije nego li kod prethodne dve igre, fali tog iskonskog ludila, te potpune poremećenosti koja je krasila Downfall i pogotovo The Cat Lady, to je teren na kome su ove igre cvetale. Moje lično mišljenje je da su dva razloga kriva za to. Prvi je to što je glavna protagonistkinja „izgubljena tinejdžerka“, a to nekako prosto ne leži ovim igrama, jer ma koliko izgubljena i u sjebanom okruženju, ona je i jaka, buntovna i puna životne energije, nešto što se suštinski ne slaže sa žrtvama koje Kraljica crva voli da lovi. Nekako se osećate previše sigurno sa Lorelai, ona je više junak nego žrtva, vidite da je jaka i ona je ta koja pomaže drugima, a ne ta kojoj treba pomoć. Drugi faktor koji ruši atmosferu jer njen štreberki komšija koji je zaljubljen u nju, lik koji je upao u celu priču kao iz kakve romantične komedije i koji joj pomaže, a što opet sve narušava taj osećaj izolovane manijakalnosti i tonjenja u dubine ludila, koji je krasio prethodne igre. Uz sve to, i Lorelai i pomenuti momak komšija pomalo i previše forsiraju reference iz pop kulture, što nekako probija četvrti zid, iako razumemo da su oni karakteri u našem svetu i da je logično da imaju takva interesovanja, opet nekako nije na mestu i odskače kada čujemo Game of Thrones ili Final Fantasy 7. Čak postoje i takvi meta momenti da lik u svojoj sobi ima postere za Downfall i The Cat Lady. Simpatično, ali ubija atmosferu. Šta reći na kraju? Lorelai je odlična igra, sa sjajnim vizuelnim stilom, vrhunskom glumom i muzikom, i morbidno-depresivnom atmosferom u najboljem duhu horora. Ako ste voleli dva naslova koje ovde provlačim kroz ceo tekst, apsolutno znate da morate da odigrate i ovu igru kako bi završili sagu, samo, nemojte biti previše oštri prema igri, iako možda nije toliko mračna kao prethodnici, i dalje je sasvim okej i verna korenima, samo je prosto izostao taj određeni momenat koji je krasio prethodnike. Ako pak niste ranije igrali prethodne delove, ali vam ovakav tip horora deluje primamljivo, obavezno prvo odigrate njih, da biste i razumeli bolje priču, ali i shvatili zašto sam pomalo razočaran narativom. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Screen 7 The post REVIEW: Lorelai appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Neko je sigurno poželeo da vidi kakva bi igra Darkest Dungeon bila da je smeštena u ledeni severni zamrznuti grad, umesto neizmernih tamnica ludila. Na svu sreću, njegova želja se apsolutno ispunila sa ovom igrom. Opet imamo mali koktel žanrova, pa pored pomenutog Darkest Dungeon serijala, po rečima developera, igra dodatno vuče inspiraciju iz serijala kao što su FTL, Final Fantasy i Castelvania. Evelia Lyric se vraća kući posle nekoliko dugih avantura po svetu. Tu zatiče tužnu vest da joj je otac preminuo i da je pored veoma čudne rukavice ostavio nedovršen kodeks i testament. Kako bi razotkrila šta se desilo njenom ocu, ona, po instrukcijama iz testamenta, odlazi do ledom odsečenog i okovanog grada Icenaire. Po dolasku u isti, saznaće da je uz pomoć magične rukavice, koju je dobila od oca, ona zapravo jedino ljudsko biće koje je uspelo da uđe u zamrznuti grad. Kralj Senki je grad okovao u neprohodni led, koji u momentu zamrzne svakog ko pokuša da se probije kroz njega. Dok mrtve duše građana lutaju ulicama i napadaju sve živo što tu pokuša da hoda. Na vama je sad da sakupite grupu avanturista i sa njima pronađete način da pobedite kralja i oslobodite ovaj pali grad. Zadatak koji je od samog starta neverovatno težak. Za sve koji su igrali Darkest Dungeon, ovo će biti kao ponovna šetnja parkom. Zaleđenim, smrtonosnim, hladnim parkom, prepunim zamki i hodajućih mrtvaca. Za one koji pak nisu upoznati, cela poenta gejmpleja je da sakupite adekvatnu grupu avanturista, svaki od njih sa ponekom specijalizacijom, i zajedno probate da se probijete kroz 5 zona, pre nego što pobedite boss čudovište. Svaka od zona se deli na nasumični broj raspoređenih soba. Na svu sreću, nisu sve sobe pune čudovišta i protivnika. Neke od njih će vam doneti zanimljiv nasumični susret ili događaj, druge će biti pune kovčega sa resursima i kovčega koji su mimici, ili čak kamp mesto, gde možete da se odmorite i oporavite. Pored glavne junakinje, imaćete opciju da povedete sa sobom još troje drugih avanturista, ali, ako neki od njih poklekne tokom avanture, on je zauvek ostao među ostalim zaleđenim leševima u gradu. Tako da, pazite kako se i sa kime borite, da ne bi morali da menjate prijatelje svaki put. Sama borba je, naizgled, poprilično prosta, koristeći sistem potezne strategije gde brzina lika odlučuje kad će ko reagovati. Svaki lik ima jednu akciju da izvrši po potezu, pre nego što se smeni na protivnika ili drugog igračevog lika. Pozicioniranje je takođe bitno, pošto to određuje koje protivnike možete pogoditi sa vašim običnim napadom. Pored običnog, svaki lik poseduje i specijalni napad, čiji se bar puni tokom svakog okršaja. Mada, igra vam neće dopustiti da se samo čistom snagom probijete kroz nju. Zato je bitno napraviti grupu savršeno balansiranu, kako za bitku tako i za raskrinkavanje i rešavanje pregršt zamki i specijalnih događaja na koji ćete naići. U zavisnosti kog lika pošaljete da to razreši, ili ostavite da pazi na kamp dok ostatak spava ili pak pokuša da podigne moral grupe tokom odmora, od toga će vam veoma zavisiti uspeh trenutne avanture. Kretanje po mapi se deli na veliku mapu po kojoj se brzo krećete kao mali sprajt, bezbedne zone u kojima možete i da trčite dok istražujete i pričate sa ljudima, i mape u gradu, gde zavisi koga prvog vodite i gde ćete se poprilično sporo kretati. Naravno, moramo spomenuti da ukoliko ne uspete da stignete do glavnog bossa zone i uklonite ga, moraćete ponovo ispočetka ceo nivo i svih 5 zona da očistite, da bi pokušali da je pobedite. A igra ima kontinualno uključen automatski sistem snimanja pozicije, bez mogućnosti da se vratite na prethodni sejv, što znači da svaku grešku koju napravite nećete moći lako da ispravite. Animacija i grafika bi se svela na veoma prosti flash stil, sa minimumom ponavljajućih pokreta, kao što je već viđen u Darkest Dungeon, koji ovde već toliko pominjemo. Mada, ono što će ovaj naslov odvojiti od drugih je apsolutno očaravajući i predivan artwork i dizajn likova, kao i atmosferu lokacija i scena u igri. Muzika takođe ne posustaje za vizualnim prikazom, i takođe je zadivljujuće dobro odrađena. Uživaćete u obilju numera koje pokrivaju skori svaki kutak startne oblasti kao i u samom zamrznutom gradu. Glasovna gluma je poprilično minimalna, ali sasvim dovoljno dobro urađena. Igra je većim delom stabilna i bez grešaka. A onda se desi jedna zbog koje se u sred istraživanja zaglavite i ne možete da nastavite dalje, što je neoprostivo i nadamo se da će rešiti što pre. Takođe vrlo velika mana je nedostatak podešavanja kontrola. Ako ste veteran igre Darkest Dungeon i želite novi, možda čak i teži, izazov, onda nikako ne smete da propustite ovaj naslov. Novi igrači će doduše možda biti uhvaćeni nespremni, sa količinom opcija koje igra pruža, kao i sa težinom same na početku. No, ako uspete da prihvatite to kao izazov, sigurno ćete provesti sate i sate istražujući ovaj ledeni svet i savlađujući svaki izazov koji on pruža. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Headup The post REVIEW: Vambrace: Cold Soul appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Priče Neonskog mora, koje pred vas baca kineski razvojni studio Palm Pioneer, se drže sigurnih granica koje odlikuju sajberpank žanr. Zamišljen kao pikselizovana 2D retro puzzle avantura, Tales of the Neon Sea možda ne prezentuje ništa inovativno žanru (kako na polju narativa, tako i na polju gejmpleja), ali to ne znači da je jedno nekreativno ostvarenje. Igra vas baca u ulogu Rika Dek.. Pardon, detektiva Reksa, sada u penziji, koji radi kao privatni istražitelj. Ubrzo vas igra uvlači u blago zamršenu priču, primoravajući vas da se bacite na rešavanje serije ubistava i ostalih problema koji su počeli da izranjaju u gradu. Kako budete napredovali kroz priču i odmotavali klupko, igra neće prezati od odličnog postavljanja likova i sveta u kom se nalazite. Naime, veći broj bitnih likova su veoma lepo okarakterisani i dijalozi su odlično napisani, doduše, malo se vide neki problemi pri lošem prevođenju sa kineske originalne verzije, koja je bila izvorna u prvom izdanju igre. Sam svet je jedan velelepno odrađen sajberpank grad koji odiše životom, ogromnim brojem detalja, boja, reklama, letećih kola, robota i ljudi. Priča se drži nekih ustanovljenih sajberpank dogmi, pa prezentuje kao glavnu klasnu podelu društva na robote ili augmentovane ljude, i obične ljude, i tu se obazire na neke već viđene stvari i nejednakost između istih. Iako uzima inspiraciju iz nekih klasika filmske i igračke industrije, to nikako nije loša stvar, a uhvatićete sebe lako investirane u likove i svet oko njih. Najveća šteta je to što sama priča nije završena, pošto u trenutnoj verziji igre postoje samo prva tri poglavlja, koja će vam uzeti dobrih desetak sati. Razvojni tim je doduše obećao da će na jesen izbaciti ostatak priče, naravno besplatno za sve koji su kupili igru, ali ovo će ipak odbiti neke od ulaženja u priču do tog momenta. Tales of the Neon Sea je primarno puzzle platformer. Trčkaraćete po mapi na sve strane, gde će vam priča biti dostavljana, pored razgovora sa likovima, i kroz zagonetke i istraživanje mesta zločina. Što se tiče samog istraživanja mesta zločina, igra uzima inspiraciju od Arkham igara, gde ćete samo zumirati i skenirati bitne tačke i dolaziti do tragova. Kada prikupite dovoljno tragova, igra vas baca u mini igru gde slažete zupčanike u određenom redosledu kako biste rešili slučaj. Ostatak igre čine zagonetke koje su dosta raznovrsne i zanimljive. Balans težine između istih je veoma dobar, pa i na one najteže nećete potrošiti duže od 15 minuta vremena. Jedino što ume da pravi problem jeste prečesto pojavljivanje samih zagonetki i njihovo preveliko korišćenje za apsolutno sve u igri, što ume napraviti problema sa tempom priče. Uprkos tome, igra se trudi da vam drži pažnju svojom raznovrsnošću, pa ćete imati i deonice gde ćete igrati kao Vilijam, Reksova mačka, i otkriti da postoji ceo razvijeni svet kućnih ljubimaca. Za svaku pohvalu je i nešto zanimljiviji pristup zagonetkama u tim momentima, gde ćete dosta interagovati sa okolinom, umesto rešavanja nekih logičkih problema koji su tipični za Reksa. Igra izgleda prelepo i grafička podloga je na najzavidnijem mogućem nivou. Tales of the Neon Sea se čvrsto drži svog pikselizovanog stila, dok pri dijalozima ćete imati priliku da ugledate veoma lepo nacrtane portrete likova. Animacije i boje pršte na sve strane, i kao što je već pomenuto, sve u cilju boljeg dočaravanja prelepog distopijskog sveta u koji ste bačeni. Kako grafička, tako i zvučna podloga ne manjka na svom kraju, uprkos nedostatku glasovne glume. Veoma zanimljivo je to što je zvuk dosta dinamičan, pa ćete, ako priđete otvorenom prozoru, glasnije čuti zvukove grada napolju, dok će, kako se budete udaljavali, zvuk biti sve tiši, što možda ne deluje kao nešto bitno, ali nakon dužeg vremena znatno doprinosi atmosferi cele igre. Nažalost, iako igra nije nimalo zahtevna, naići ćete na nekoliko bagova, manjih i većih, od kojih će neki biti već popravljeni u momentu kada budete čitali ovaj tekst. Srećom, igra nema problema sa prikazivanjem punog broja slika u sekundi, pa je optimizacija uz sve bagove relativno dobra, a razvojni tim se trudi da ispravi iste u najkraćem mogućem roku. Iako dosta konvencionalna, igra koja ne rizikuje previše, Tales of the Neon Sea je jedan skriveni dragulj indi scene, koji će sve fanove žanra obradovati u najvećoj mogućoj meri. Njegova najveća mana jeste nedovršenost priče, koja zjapi kao crni oblak nad igrom, ali ako je verovati razvojnom timu, dočekajte jesen i nećete zažaliti pri uranjanju u ovo odlično pikselizovano iskustvo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Zodiac Interactive The post REVIEW: Tales of the Neon Sea appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Retro City Rampage, bila je igra koja je delovala toliko nelogično da je automatski bila veoma kul. Osmobitni grafički stil za igru u GTA fazonu, terao nas je da se zapitamo šta bi bilo da je tako nešto bilo moguće u doba prve Nintendove konzole. Bila bi verovatno u pitanju najbolja NES igra svih vremena! Najava nastavka koji je grafički bio u fazonu igara iz ere konzola sa 16 bita, opet je automatski značila kul igru. Samo, ko bi rekao da će proći gotovo sedam godina od Retro City Rampage naslova, do najnovijeg – Shakedown: Hawaii. Čekanje nije nikako kul, igro. Nikako kul… Na svu sreću, pred nama nije neko razočarenje već baš ono što je obećano i što smo očekivali. Gejmplej prvih GTA igara uz šesnaestobitnu grafiku i mnogo nelogično izmodernizovane nostalgije. Drugim rečima – poslastica. Shakedown: Hawaii nas stavlja u čizme antiheroja, što je bilo i za očekivati. Čovek koji je držao monopol nad taksi kompanijama, video klubovima i prodavnicama nakon čega je napisao bestseler “Moja kompanija sama pravi pare dok ja kuliram na plaži” i… otišao da kulira na plaži dok kompanija sama pravi pare, sada je u problemu. Vreme je jeftinog prevoza, onlajn prodavnica i video strimovanja. I dok bankrot kuca na vrata, naš biznis-genije ima savršen plan, odnosno stari recept za novo doba. Udari monopol na sve, ne birajući sredstva. Ako organizovana pošta uništava posao tvojoj kurirskoj službi – uništi sve poštanske kombije! Ako je prihod od prodaje automobila mali – daj ih na lizing pa ukradi natrag i opet prodaj! I sve to uz zdravu dozu humora i harizme, kako bi čak i ovaj maksimalni “anti”, ipak bio heroj u vašim očima. Gejmplej je kompletno u fazonu prva dva GTA naslova, sa pogledom iz ptičje perspektive i pomahnitalom akcijom uz vožnju i pucanje kroz gusto naseljen grad. I sve ovo naravno vizuelno predstavljeno uz grafiku 16 bita, koja uz fenomenalno uklopljenu muziku iz ove ere, čini sjajan paket kom je teško pronaći manu sa tehničke strane. Srž igre jeste prelazak priče, ali osim te glavne niti, na putu vas očekuje i mnogo aktivnosti, odnosno misija sa strane. I svaka od njih, ako izuzmemo neke od ponavljajućih, ispunjena je odličnim humorom i zabavnom pričom. Pa sve to smešteno u sijaset interesantnih postavki i lokacija koje nikako ne mogu da budu dosadne, ukoliko ste običan smrtnik željan dobre, retro akcije. Multiplejer i drugi, slični modovi kojima ste se možda nadali, nažalost ne postoje. Ali zato je tu “free roaming mode” u kom možete… paaa, divljati do mile volje. I to je nešto, ako mene pitate. Osim šesnaestobitnog nasilja u akcionom delu igre, važno je i pametno planiranje investicija, odnosno čemu se posvetiti, kako biste što brže zaradili novac i umakli zlom čika bankrotu. U tom smislu, menadžment igra važnu ulogu u prelasku priče, iako je to zapravo paravan i sve se svodi na akciju u kojoj grabite sve pred sobom. Verujte, zabavnije je nego što zvuči! Jer cela poenta ove igre jeste – što bolje se zabaviti. Da li kroz blesavu priču i situacije, ili retro grafiku koja vas momentalno ušuškava i čini da sve deluje mnogo bolje nego što možda jeste, nije toliko ni važno jer igra uspeva u tome. Shakedown: Hawaii je jedan izuzetno zabavan naslov, za koji ukoliko mislite da je možda za vas – bez greške to i jeste. Ne propuštajte. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Vblank Entertainment The post REVIEW: Shakedown: Hawaii appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. SolidChief

    REVIEW: Figment

    Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. U poslednja dva broja časopisa Play!Zine sam igrala dosta igara sa sličnom tematikom, a različitim izvođenjem zamisli. Tematski sve igre, pa i ova, vas vode na put kroz sopstvena osećanja i nude na uvid unutrašnji svet sa kojim možete, a ne morate, da se poistovetite. Figment je jedinstven jer je poput dečije knjige vrlo živo oslikan i svrsishodno tematski razdeljen. Kroz priču i avanturu vas vodi (anti)heroj Dasti (Dusty), uz pomoć vaše domišljatosti i njegovog drvenog mača. Dasti mora da pobedi neprijatelje i reši zagonetke na koje nailazi u celom ponuđenom svetu, razdeljenom po temama, a sve to da bi pronašao lopova i vratio nešto vredno izgubljeno. On je zajedno sa šarenolikim okruženjem dovoljno interesantan da privuče i najmlađe igrače, ili barem decu u nama odraslima. Igra nije ni u jednom momentu omanula u svojoj prijemčivosti za mlađu gejmersku populaciju, a istovremeno nije izgubila svoju dozu napetosti i zabavnosti. Cela ova vesela, šarena igra sadrži jedan zreo narativni sloj koji omogućuje da u isto vreme u igri uživaju i deca i odrasli ljudi na sasvim dva različita načina, a da ni jedan tu ne trpi. Sam početak igre počinje sa automobilskom nesrećom i tu ova igra nudi nešto i starijoj populaciji, vodi vas kroz priču o traumama, maštama, strahovima i ceo Dastijev put zapravo simbolizuje put kroz um osobe koja je preživela traumu, i njen oporavak. Pošto se cela igra odvija u umu jedne osobe, koja se u isto vreme bori protiv traume, ništa na samom vizuelnom nivou nije baš realno, a često i nerealni pejzaži sadrže delove koji su naznake oštećenja uma. Mostovi u glavnom gradu su napravljeni od istrošenih olovaka, most ka mašti se sastoji od biljke koju zasadite, put ka racionalnom delu mozga vodi preko zupčanika. Verujem da je grafičko odeljenje apsolutno bilo oduševljeno idejom i da je dalo sve od sebe, jer izgleda do maksimuma razvijeno. Svi likovi su vrhunski animirani. Sve izgleda kao da je rukom oslikano i sklopljeno od svakodnevnih objekata koje jedna osoba može da koristi. Glavni lik Dasti ima rep i mačije uši i ogroman crveni nos, i još se poput deteta bori protiv neprijatelja sa drveni mačem. Svaka oblast uma je vrlo detaljno i tematski različito obrađena, i kad uđete u njih ne treba vam mnogo da pogodite šta ta oblast treba da predstavlja čak i ako izuzmemo to što vidite nazive oblasti na mapi. Kad smo kod mape tu imam i jednu jedinu zamerku, često se desi da lutajući nekom oblasti naprosto izađete iz nje i krenete u neku sasvim drugu, i tom prilikom se nalazite u nekom „među ekranu“ koji prikazuje mapu, a zapravo omogućava učitavanje sledeće oblasti, problem je što naprosto morate ići napred, ne možete da se vratite u oblast iz koje ste greškom odlutali. Glavni Dastijev cilj je da uhvati Noćnu Moru koja je ukrala nešto od Dastija. Ispostaviće se da će morati da rešava zagonetke, izbegava zamke i bori se protiv neprijatelja, dva manja bosa i na kraju glavne Noćne More, a negde usput će se zapravo i izboriti sa samim sobom. Svaki bos ima svoju pesmu koju peva svaki put kad se pojavi kao i muziku za borbu sa njima, i te pesmice su izuzetno zabavne i ulaze u uši, ali nisu samo zabavna muzička podloga već su i tekstovi o egzistencijalnim strahovima izraženi na jednostavan način. Tako da nije samo grafičko odeljenje dobilo šansu da zasija već i pisci, pa i audio odeljenje, jer pesmice su izuzetno zabavne. A ako poželite pesme, možete i da preslušate na zvaničnom sajtu tima koji je radio na igri Bedtime Digital Games. Sama borba protiv manjih i većih neprijatelja je veoma jednostavna i svodi se na slabije ili jače zamahivanje mačem i izbegavanje neprijateljskih zamki, sve to se radi uz pomoć dve komande na džojpedu. Što se tiče zagonetki koje morate rešiti tokom igre one su uglavnom poprilično jednostavne ali zabavne i veoma raznovrsne. Neke su teže od ostalih i uglavnom su te teže one opcione preko kojih dobijate bisere sećanja nazvane Remembrane, koji vam pružaju mogućnost da bliže upoznate osobu čiji um je poprište vaše avanture. Svako sećanje se otkriva uz sliku koju prati tekst otkrivajući nešto iz pravog života tog uma. Kao što rekoh naracija cele igre ima nekoliko nivoa i to je čini izuzetnom. Jedno od dostignuća u igri jeste da zakucate na vrata svih kućica u svakom od delova uma, što je u mom slučaju slučajno otkriveno, ali me je nateralo da zakucam bukvalno na svaka vrata i otkrijem ko su stanovnici tih kućica. U glavnom gradu su uglavnom osnovne emocije i karakterne osobine, svaki stanovnik se javi na specifičan način i to dodaje celoj zabavi. Naš (anti)heroj je pomalo nadrndan i razočaran lik, kojeg iz letargije izvuče sopstveni sebičluk i nepodnošljivo srećan i poletan saputnik u vidu ptice zvane Piper. Na kraju igre postoji i otkriće vezano za to ko je i šta je Dasti i zašto baš on prolazi kroz povređen um rešavajući se noćnih mora. U jednom trenutku glavni neprijatelj na vas šalje neprekidne talase očajanja koje morate da izbegavate i od kojih morate da se krijete, i meni iskreno nije bilo svejedno, jer ko god da je iskusio istinsko očajanje i beznadežnost, zna kakvi su to parališući strahovi, oni koji uzimaju dah pa i život, i oh, kako je to lepo preneto u igru. Svaka čast celom timu uključenom u stvaranje ove lepe igre pune značenja. Sama igra ima oko pet sati sadržaja kojem možete da se vratite da bi ste pokupili sva sećanja ili otključali sva dostignuća. Igra je tako lepo osmišljena i izvedena u skoro svakom aspektu da je od srca preporučujem, dobila bi skoro savršenu ocenu da je omogućeno lakše kretanje kroz mapu. Meni sada ostaje da sačekam najavljeni Figment: Creed Valley kojeg najavljuju kao nastavak Figmenta i njegove priče, sa sasvim novim oblastima uma i raspevanim neprijateljima. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Bedtime Digital Games The post REVIEW: Figment appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu