-
Posts
5,866 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Još jedna recenzija, još jedna metroidvania i naravno opet ja! Ovoga puta testiramo ReSetnu, igru komšija iz Zagreba koji su rešili da se upuste u gejming vode i za sada im to jako lepo ide. Doduše, bilo je problema koji su me namučili tokom igranja ali je većina popravljena brzim zakrpama. Vidi se da Today’s Games ekipa pomno sluša feedback ali što je najbitnije, eksplozivno brzo reaguje na isti. ReSetna je metroidvania smeštena u svet kojim vladaju roboti i gde organskog života više nema. ReSetna, borbeni robot, probuđena je od strane AI i saznaje da postoji Signal koji se širi planetom i korumpira sve mašine da postanu agresivne i opasne. Sada je na ReSetni da pronađe izvor Signala i da zaustavi dalje širenje korupcije. Naravno ovo je samo osnovna premisa i kao u svim robotskim postapokaliptičnim pričama, nije sve kako izgleda. Saznaćete o Signalu, o AI Apexu i o samoj ReSetni i kako ona pripada i utiče na ovaj svet. Sviđa mi se što priča ima ovako dubok lore, ponekad čak skriven u tajnim sobama, jer se igra onda pretvara u nešto više od standardnog metroidvania progresa. Priča je podeljena na tri čina, a mehanički se na to može gledati da prvi čin predstavlja istraživanje, drugi čin boss rush a treći čin zaključak igre. Ovo znači da ćete većinu prvog čina ići po biomima i tražiti sklopke koje treba da ugasite da bi se aktivirali bossovi po koje se vraćate nazad. Čudan pristup, ali radi. Biomi su zanimljivi i kreću se od raspalog grada sa razrušenim zgradama do mehanizovanih kula koje su vrhunac tehnološkog dostignuća. A onda dolazimo do segmenta sa kristalima koji je em nepotrebno težak, em je vidljivost loša zbog ogromnog kontrasta u bojama i osvetljenju (tokom pisanja ove recenzije, izašao je patch koji je popravio ovaj segment time što su sredili boje i samim tim i vidljivost, kao i to da su izbacili obavezno ponavljanje nivoa ako padnete). Kombat je blago rečeno čudan. Ono što mi je najviše smetalo je to što nisam imao osećaj da se tabam sa drugim robotima. Feedback borbe je ili slab ili nepostojeći, a i ne pomaže to što je kombat u startu vrlo bazičan, jednostavan i dosadan. U početku imate tri oružja koja manje više predstavljaju brzine i težine napada i svako poseduje svoj mali set napada koje možete kombinovati. Kasnije kroz igru, kombat postaje zanimljiviji kada otključate Hakove i Čipove. Hakovi su bukvalno magije kao što su štit ili sposobnost da usporite sve neprijatelje i naterate ih da vas ne napadaju. Čipovi su pasivna poboljšanja koje kupujete i nalazite kroz svet. Sa ovim čipovima povećavate svoje statistike kao što su HP i jačina napada. Svi čipovi mogu da se unaprede sa diskovima koje nalazite dok igrate ili kroz sporedne kvestove. Što duže igrate, čipovi postaju sve jači, ali do te mere da ćete u jednom trenutku biti toliko OP da igra postaje smešna. Ali ovo mi je okej jer ja generalno mrzim kada neprijatelji prate mog lika po nivou i onda se ispostavi da je pacov lvl 50 ista pretnja kao Orc istog nivoa. Lepo je kada se lik nabudži i kada imate priliku da iskoristite sav taj trud da biste pokosili celu mapu bez mnogo problema. Eksploracija je tipična za metroidvania igre. U početku ćete naletati na dosta rampi koje vam ne dozvoljavaju dalji progres dok ne pronađete određenu sposobnost koja će vas pustiti dalje. Neretko sam uhvatio sebe kako lutam po mapama tražeći pravi put, da bih propustio mali prolaz u nekom ćošku koji otvara dalji progres. Mislim da igra ne treba da drži igrača za ruku, ali mnogo više vizuelnih putokaza u samom dizajnu igre je neophodno. Igru sam pretežno igrao na Steam Deck-u pa paljenje i gašenje istog nije toliki problem kad se gubim po mapi jer uvek mogu da nastavim kasnije. Dok bih na PC morao da tražim, a kada mi ponestane vremena da jurim do najbliže stanice za snimanje kako ne bih izgubio progres. Samo malo više vizuelnih putokaza bi učinilo ogromnu razliku u besprekornoj navigaciji. ReSetna je veoma ambiciozan projekat naših komšija i mislim da će im se isplatiti. Početak igre je svakako jako spor i ako niste uporni (čitaj: strpljivi), obrisaćete igru i brzo ćete je zaboraviti. Nakon tog inicijalnog sata, igra se otvara u nešto vrlo interesantno. Svakako, gomila bagova (koji se relativno brzo popravljaju) i grešaka u dizajnu, ne ide u korist igri. Da je ReSetna izašla u Early Access, mislim da bi predstavljala manji stres na devove i da bi na taj način uspeli da privuku veću publiku. Za sada, savetovao bih vam da sačekate još malo, ali samo malo jer zakrpe izlaze brzinom munje. ReSetna je dostupna za PS5, PC, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Today’s Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Možda je Early Access bio bolje rešenje: ReSetna recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Keep Driving je potezni RPG koji će vas baciti na putešestvije u ulozi mladića sa polupanim matorim kolima, sa jedva dovoljno kinte za gorivo i hranu. Kao u stvarnosti, putovanja u Keep Drivingu deluju kao besciljna letnja avantura gde odvrćete muziku na radiju uz grickalice. Makar dok vas ne zezne lampica na kolima gde morate da vidite šta ćete sa vašim faličnim automobilom dok autostoper kog ste pokupili počinje čudno da se ponaša. Razlog vašeg lutanja jeste prilično jednostavan. Stari prijatelj sa druge strane države vas je pozvao na muzički festival, te imate tri meseca da išibate ogroman put pred vama i krenete sa vožnjom. Vaš automobil jeste i vaš inventar, gde ćete trpati sve dodatne resurse u gepek, korisne gedžete u ladicu, pa i ljude na prazna sedišta. Kako putujete između dve destinacije, između ćete sretati ne samo ljude, već i raznorazne prepreke, bilo da su rupe na putu, kolone, pa i mušice po kolima i bajkerske bande. Svi ovi događaji jesu varijanta Keep Driving-ovog poteznog borbenog sistema. Treba da sačuvate četiri parametra, gorivo, novac, stanje vašeg automobila i vaše energetske nivoe, te morate da pogodite iste ove pretnje sa vašim sposobnostima koje se mogu braniti od samo određenih tipova napada. Iako je ovaj borbeni sistem uglavnom to što vidite i u prvoj iteraciji, nikad ne dobijajući na kompleksnosti, preživljavanje nije lako i zahteva preparaciju. Većina kartica sa sposobnostima ima svega par punjenja dok ne odspavate sledeću turu, dok su gedžeti takođe limitirani brojem koliko ih puta možete iskoristiti. Čak i da ispadnete iz igre, ostajući bez goriva ili funkcionalnog automobila, možete pozvati šlep službu da vas vrati u prethodni grad, ili čak potrošiti energiju da otpešačite do najbliže pumpe. Na sve to dodajte i lude autostopere koje ćete sretati na vašim putovanjima. Ovo obuhvata fascinantnu garnituru likova, od pank klinca sa psom koji će vam zauzeti dodatno mesto u automobilu, pa sve do odbegle mlade sa sve venčanicom na njoj. Autostoperi su isprva samo dodatni likovi koji će njihovim sposobnostima pomoći pri borbi, ali se eventualno njihove životne priče sve više odmotavaju pred vama, vodeći vas na raznorazne kvestove koji će dodatno otkriti o njihovim motivacijama i neretko vas nagraditi. Uz ne preterano mnogo dijaloga i bezimenim pikselizovanim portretima, karakterizacija i vezivanje sa ovim privremenim prijateljima su maestralno odrađeni i veoma, veoma realni. Ove avanture vas mogu odvesti u ogromnom broju pravaca od kojih neki i nisu toliko legalni, te vodite računa o raznoraznim pretnjama unutar i van zakona. Od svih stvari kojima ovaj mali indie naslov briljira, Keep Driving možda najviše sija svojom odličnom muzičkom podlogom, preplavljenom odličnim švedskim indie bendovima kao što su Westkust i Yimmer Grandioso, formirajući intrigantan atmosferski spektar koji će obuhvatati vaše putovanje. Igra ima nekoliko krajeva van onog gde jednostavno dolazite do festivala na koji treba da odete sa prijateljem. Stilizovana pikselizovana grafika samo doprinosi koheziji ovog slatkog iskustva, koje najtoplije mogu preporučiti svima koji žele da probude malo nostalgije za letnjim putešestvijima tokom ovih hladnih zimskih dana. Keep Driving je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Future Friends Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Put pod noge… ili točkove: Keep Driving recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još jedan mesec, još jedan Aspyr Star Wars port. Ovoga puta to je Jedi Power Battles koji je inicijalno izašao za PlayStation, a ubrzo i za DreamCast (po kom je zasnovan i ovaj port). Znači da, vrlo je matora igra. Ali iako je matora, ne znači da je i kvalitetna, mada je svakako treba očuvati. Jedi Power Battles je zapravo akcija i platformer u jednoj igri. Na početku priče koja kreće od epizode 1, birate svog junaka kojih ima mnogo više u odnosu na original (spojili su heroje sa svih platformi i ima ih 22). Pošto ovo nije remake nego remaster, igra je grafički poboljšana u vidu tekstura visoke rezolucije, ali ne onako detaljno kao što su radili za Soul Reaver remaster, a pored toga ne postoji opcija promene na stare teksture tokom igranja. Pred ovih osnovnih grafičkih poboljšanja i dodavanja svih heroja, više ništa specijalno nije rađeno na igri, već je ostavljena u izvornom obliku kakva je i bila. Nisam primetio nikakve QOL dodatke, nikakve cake i fore za fluidnije kontrole ili kretanje i nikakva poboljšanja u vezi sa borbom i preciznošću. Gejmplej je poprilično jednostavan, barem na početku. Posle izbora heroja, igra vas baca na Trade Federation brod gde se odvija priča prve epizode. Igra izlazi iz kalupa sa nivoima koji se ne pojavljuju u filmu, što je uvek dobra stvar u smislu svežine i varijacije. Od heroja na raspolaganju uglavnom imate korisnike Sile koji su borci na blizinu, kao i borce na daljinu kao na primer Kraljica Amidala ili Kapetan Panaka. Džedaji su naravno zanimljiviji za igru jer imaju mogućnost korišćenja Sile. Svaki heroj se posebno leveluje, što znači da ćete prelaziti igru više puta (ili da igrate co-op) ako želite da otključate sve sposobnosti. Kombo napadi svih heroja se otključavaju pa to dodaje osećaj neke progresije iako su svi u početku poprilično jadni, slabi i vrlo neprecizni. Baratanje herojima sa originalnim kontrolama je katastrofa, ali remaster dolazi sa ”modernim” kontrolama koje i dalje nisu super responzivne. Nekako sam imao osećaj kao da se borim sa analognim kontrolama, pogotovo sa kamerom. Igra je zadržala osmosmerno kretanje (stari D-Pad) koje se jako teško prevodi na analog, tako da su heroji umeli da lete na sve strane ako bi se neki našao na granici između dva pravca kretanja. Na tastaturi je malo lakše iz istog razloga ali je osećaj i dalje poprilično loš. Jedi Power Battles nije morao da dobije remaster. Mislim da nije bilo nikakve potrebe za time i da ima mnogo bitnijih igara iz prošlosti koje zalužuju više ljubavi. Ali, očuvanje igara je više nego bitno i drago mi je da je još jedna igra iz klasične ere video igara poprilično igriva. Više bih voleo da je ova igra oživljena preko GoG-a nego kao oficijalni remaster koji nije mnogo dodao na originalnu igru. Sad razmišljam, možda bi ovo bila dobra co-op igra gde pijete svaki put kad vas blaster obori na pod. A možda ipak ne, neko bi se sigurno otrovao. STAR WARS: Episode I: Jedi Power Battles je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series Autor: Igor Totić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ponekad treba reći „ne“ ili pitati „zašto?“ – STAR WARS: Episode I: Jedi Power Battles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prvo moram da napomenem da sam prvi deo igrao vrlo malo (oko 10-ak sati) i nije mi se nimalo dopao. Ideja je bila tu ali mehanike, vremenski period a pogotovo kombat mi nije nimalo prijao. Cela igra je bila okrenuta ka realizmu, ka imerziji i gledao sam na nju kao na simulator srednjeg veka sa dodatnim koracima. Onda me je naš urednik Božidar Prepodobni pitao da li želim da radim recenziju, a pošto početkom januara nije bilo ništa specijalno na meniju, prihvatio sam. Igra, nažalost, nije stigla na vreme i krenuo sam da je igram par dana pošto je uveliko izašla. Internetom je već sve bilo preplavljeno recenzijama koji pevaju hvalospeve dok se drugi žale na istorijsku, kulturnu i sociološku nekonzistentnost u odnosu na prvi deo. Pošto sam čitao i gledao par recenzija, video sam da je drugi deo jako sličan prvom i nisam se iskreno radovao igranju jer ovo nije tip RPG igre koji meni prija. Previše realnosti, previše kažnjavanja i previše mehanika mi ubija želju za igrom. Ali evo posle 60 sati igre mislim da sam tek zagrebao površinu i ne prođe momenat u kom ne pomislim da želim da nastavim da igram. Ovo je možda najbolja pohvala za KCD, ali jako je bitna jedna činjenica koja radi samo na PC (barem u ovoj igri za sada) i zbog koje sam zapravo i oduševljen igrom, a to su modovi. Ako bih mogao da uporedim KCD2 sa bilo kojom drugom igrom to bi možda bio Skyrim ili neka kulminacija starih (dobrih) Bethesda igara samo podosta zakomplikovana i bez magija. Sa druge strane, dobro poređenje bi bio i Red Dead Redemption 2 zbog otvorenog sveta i raznih stvari na koje možete nasumično da naletite, a i zbog duboke imerzije. Doduše, po mom mišljenju, RDR2 ovaj deo radi mnogo bolje, ali ruku na srce, ipak je to Rockstar igra. U svojoj osnovi KCD2 je i dalje RPG iz prvog lica koji dosta želi da bude što realističniji što je nekad velika prednost, a nekad najgora mana ove igre. Priča opet prati Henrija koji, sa svojim najboljim prijateljem Ser Hansom Kaponom, putuje iz rodnog mesta do zamka Troski da ubedi lokalnog vožda Ota von Bergova da prekine sa podrškom Žigmunda i pruži podršku trenutnom, ali nesposobnom, kralju Vaclavu. Sticajem okolnosti spuštanja garda zbog lepih žena, Henri i Hans nenaoružani ulaze u sukob sa banditima koji im uzimaju svu opremu i ubijaju sve ljude koji su jahali sa njima. Henri i Hans spašavaju živu glavu i pokušavaju da se domognu zamka, samo sada izgledaju više kao prosjaci nego kao vitezovi. Henri tokom bežanja preživi visok pad ali ima jake povrede, što objašnjava da mora ponovo da uči neke tehnike i mogućnosti koje je imao u prethodnoj igri. Uvodna sekcija pokušavanja ulaska u zamak Troski je meni trajao oko 30-ak sati, a nakon što sam završio igra mi je stavila do znanja da je ovo sve manje više bio tutorial i uvod u priču. Posle me je čekalo još mnogo, mnogo toga. Kvestovi su apsolutne dragocenosti ove igre. Skoro svaki kvest me je naučio nečemu, bilo da je deo istorije, vremenske svakodnevnice ili neki kulturološki momenat. Bez mnogo spojlera, postoji jedan deo prve zone koja pripada nomadima, ali da se ne lažemo, to je romski narod koji je putovao kroz Bohemiju. Kroz razne priče i kvestove, igra me je naučila dosta o njihovim običajima i raznim sujeverjima koja su u to vreme bila vrlo ozbiljno shvaćena. Bilo je dosta momenata gde se vide razni ružni običaji kao što je ponašanje prema ženama i ženskoj deci, kao i ženama u pozicijama moći. Bilo je dosta momenata gde se bliže objašnjavaju ova glupa pravila prošlosti i to sve kroz gejmplej i kvestove. Doduše, neretko sam naletao na ljude na pozicijama koji su želeli da se muvaju sa Henrijem, ali se ne sećam da je Henri uopšte bio gej u prvom delu, ili bi. Možda grešim ali mi je to bilo baš čudno da se na tako otvoren način obraćaju Henriju s obzirom da je vrlo naglašeno koliko su svi pobožni. Priča se razvija vrlo polako a još sporije ako jurite sporedne kvestove (što toplo preporučujem). Mislim da je ovo namenski jer mi se čini da igra pokušava da pokaže koliko se sve u tom periodu odvijalo sporo – što se reflektuje i na ostatak igre. Ne samo što je sporo nego je i vrlo strogo. Morate da vodite računa kako o hrani tako i o higijeni, samo što je higijena mnogo stroža od hrane. Za hranu možete vrlo lepo da se pripremite bilo kuvanjem jela ili uzimanjem sirove hrane kao što je voće. U krajnjem slučaju, ako zatreba, možete i da ukradete hranu. Ja doduše baš nikada nisam imao problem sa gladi sem da vodim računa da se hrana ne pokvari. To se sprečava sušenjem i dimljenjem što je dobra mehanika jer vas spašava glavobolja. Higijena doduše mi je malo tupavo rešena. Prvo, Henri se mnogo brzo prlja, kao dete u blatu. Ali po svim gradovima su razbacana korita sa vodom u kojim možete da se umijete, ali ne i da operete odeću i opremu. Za to morate da idete na reku ili jezero, ali ne bilo gde nego na posebne lokacije koje vam daju interakciju pranja odeće. Takođe možete da odete u javno kupatilo i tamo obavite sve, samo to košta. Ono što mi se ne dopada je koliko brzo se Henri prlja a i to koliko negativno ljudi oko njega reaguju na prljavštinu. Izgleda da je u KCD2 svako selo porculanski čisto i da se niko ne bavi stokom, prasićima i živinom jer ne daj bože da sam se malo isprljao. Svaki NPC (koji su pride prljaviji) će dobaciti neki komentar. Jako brzo je počelo da me zamara pa sam instalirao mod koji povećava vreme prljanja na neki realniji nivo. Henri je sin kovača i naravno da postoji mini igra za kovanje oružja i opreme. I to vrlo detaljna mini igra. Prvo morate da vodite računa na to koliko ste zagrejali početni metal, pa onda ritmično morate da udarate čekićem i da oblikujete isti taj metal ali i da pazite na staminu. Metal se hladi što znači da mora da se vrati u vatru. Naravno, ne možete samo jednu tačku da udarate nego morate da raspodelite udarce po celom predmetu koji pravite kao i o drugoj strani. Mnogo koraka za mini krafting igru, samo da bi bila imerzivna. I ovo sam rešio modom koji mi smanjuje količinu udaraca čekića na duplo manje, što na većim nivoima kraftinga mnogo znači jer biste čukali tri dana jedan mač. Isto ovo važi i za alhemiju, koja je inicijalno interesantna jer pratite recept iz knjige (koja je uvek nezgodno postavljena iza vas) pa onda određujete temperaturu i vreme kuvanja kao i tačno mešanje sastojaka u odnosu na recept. Fora sa alhemijom jer da vam uđe u naviku, da zapamtite recepte, i onda posle biva samo mehanička radnja koja nije toliko strašna, pa je nisam ni modovao. Ali ubedljivo najgora stvar u ime imerzije je sistem snimanja igre. Da biste snimili igru, morate da legnete u krevet i spavate, što je okej mehanika, ili da započnete neki bitan kvest (tada igra automatski snimi). Ako niste pri krevetu, onda morate da pravite poseban napitak pomoću koga možete da snimite, ali se i malo alkoholišete što je u zavisnosti od situacije dobro ili loše. Ova mehanika je postojala i u prvom delu i stvarno ne znam zašto su je zadržali jer je jako mali broj igrača voleo ovu mehaniku. A znam da je mali, jer na NexusMods, u momentu pisanja ovog članka, 220 hiljada ljudi je skinulo mod za neograničeno snimanje (na PC se igra zbog F5). Ja kapiram da su developeri hteli da ubace posledice odluka i da ne može da se snima pred svaku bitnu odluku, ali ne želim ni ja da provedem vreme grindajući materijale za napitak samo da bih snimio igru. Mislim da je ovaj vid snimanja igre glupav i stojim sa svojih 220 hiljada drugara iza ovog mišljenja. Kombat je još jedna velika zamerka koju imam ali mislim da sam u manjini (ali ne znam zašto). Osećaj kombata je toliko loš, da izgleda kao da Henrija držim ispod miški iza leđa i mlataram mu rukama dok je on u VR. Sistem je zadržan iz prvog dela, ali izgleda malo pojednostavljen. Sada, barem za mač, imate četiri direkcije položaja (gore, dole, levo, desno) mača. U zavisnosti od vašeg protivnika, morate da se iskobeljate kroz njegove obrane menjajući položaj mača i da pokušate da uvučete komboe koji rade najviše štete. Igra će vas u jednom momentu lagati da su blok i ripost najbolji vid odbrane i napada, ali nisu jer troše em previše stamine, em ne rade dovoljno štete. Ono što može da vam pomogne je Master Strike, koji žrtvuje odbranu za jak napad ali morate da budete apsolutno precizni. Preciznost je vrlo izazovna, jer položaj mača nameštate blagim pomeranjem miša u pravcu u kom želite ali tokom borbe, ta blaga pomeranja mogu da budu i ne toliko blaga pa se kamera „odlepi“ od protivnika i ostavi vas otvorenim. Sa druge strane, ako vas napadne više od dva protivnika i ako niste bog igre, bolje bežite ili restartujte save jer je skoro nemoguće pobediti bez 1) mnogo (previše) znanja i 2) podosta sreće. Ja sam kombat rešio, pogodili ste, modovima. Uprostio sam izvođenja kombo udaraca i zaustavio sam protivnike da me napadaju svi odjednom nego jedan po jedan. Ovo je učinilo kombat mnogo zabavnim jer je i dalje veoma izazovan, ali se zapravo osećam kao trenirani vitez a ne kao slepac kojeg savršeno parira paor sa vilama. Igra je rađena u novijem CryEngine (Crysis, Hunt: Showdown) i ne samo da je apsolutno prelepa, nego je i previše stabilna (ako to uopšte postoji). Ako biste uzeli miš, povećali senzitivnost na najviši mogući nivo, zavrteli mišem i naglo stali, pogled koji bi Henri gledao bi bio savršen. Ne postoji ni jedna scena u igru koja nije slika. Svako selo izgleda kao da se živi u njemu (pogotovo zbog dinamičnosti NPC-eva) gde su putevi ishabani, kuće imaju jedinstvene pukotine i nameštene su po stilu i potrebama tog vremena. Priroda je izvanredna i čini mi se da je svaka travka unikatna i ručno dizajnirana. Ali ono što mi je ostavilo najveći utisak je dizan zvuka, pogotovo u šumi dok pada kiša. Ja ni u jednoj igri nisam čuo ovako detaljan zvuk. Ne bih se iznenadio da mi kažu da zapravo neko sedi negde van praga u šumi i čeka kišu, javi studiju da je krenula da pada i podiže mikrofon da strimuje direktno u igru. Da, toliko realno zvuči da imam osećaj da čujem svaku kap na svakom listu drveta. Gejmplej bagova je bilo malo i samo su mi jednom pokvarili kvest jer NPC-evi nisu znali šta će sa sobom. Ostalih vizuelnih bagova ima, kao i ponašanje NPC-eva koje nije baš najkonsistentnije. Ali, nijedan nije uspeo da mi naruši imerziju niti uživanje. Ako je prvi deo Kingdom Come Deliverance bio simulacija doba viteštva, onda je drugi deo ublažena simulacija i veliki RPG. Priče koje igra pokušava da ispriča su duboke i mnogo šire od glavne priče (koja nije nimalo loša) i ostavile su dubok utisak na mene. Ne znam da li bih pevao ove hvalospeve da sam igru igrao na konzolama, ali na PC je pravo zadovoljstvo, zahvaljujući modovima. Što je najsmešnije, svi ovi modovi koje sam koristio su uglavnom najpopularniji modovi, što mi govori da igrači nisu zadovoljni odlukama koje je Warhorse doneo u pojedinim delovima igre. Svi ovi modovi su novi jer je igra tek izašla, što znači da su moderi odmah prepoznali najslabije momente u i popravili ih zajedno sa ostatkom zajednice. Čak je i Warhorse najavio zvaničnu mod podršku na Steam-u. Žao mi je samo konzolnih igrača i mnogo mi je drago što sam dobio recenziju da radim za PC. Svakako, ako želite ogroman srednjevekovni RPG, bez magija, sa dosta imerzije, pun dubokih priča i mnogo sporog razvijanja, Kingdom Come Deliverance 2 je za vas i toplo ga preporučujem. Kingdom Come Deliverance II je dostupan za PS5, PC i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Jedino što fali je Marko Kraljević DLC: Kingdom Come Deliverance II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Aspyr nam sa ovim remasterom donosi preostale Larine pustolovine u jednom paketu. Posle toliko godina, ponovo ćemo moći da uživamo u svim avanturama koje su učinile ovaj serijal svetski poznatim. A novi klinci će moći da vide šta znači prava muka sa kontrolama koja je od matorih gejmera učinila to što jesu danas. Slično prethodnoj I-III kolekciji, i ovaj paket donosi tri nove Larine priče koje će nas odvesti do njenih korena, ali i do one najmračnije avanture koja je i zapečatila sudbinu celog serijala dok nismo dobili povratak sa Legend izdanjem. Za razliku od prve trilogije koja se praktično stapa u jednu igru sa minimalnim promenama, ovde ćemo videti malo više razlika. Doduše ovo se najviše odnosi na šesti deo pošto je četvrti i te kako sličan prvoj trilogiji, dok se peti klati tu i tamo. Svako ko je igrao prvi remaster ili zna kako funkcioniše ovaj žanr, neka se pripremi za veoma izazovnu borbu sa kontrolama. Naime, imaćete mnogo više tastera i opcija za skokove i kretanje nego što biste želeli za ovakvu igru. Toliko da ćete čak sa modernim kontrolama imati više problema nego sa starim tank kontrolama. Najveći deo ove trilogije se svodi na pentranje, izbegavanje zamki i rešavanje kojekakvih zagonetki ili skupljanje određenih predmeta. Četvrti i peti deo u potpunosti prate ovaj princip iz originala, dok šesti deo, iliti Angel of Darkness, mnogo toga izbacuje, menja, ili čak dodaje. Sve igre generalno prate linearne putanje sa sporednim sobama ili zagonetkama koje možete rešiti zarad nečeg skrivenog. Šesti deo nudi više putanja kojima možete ići kako biste došli do cilja, hub zonu u kojoj ćete imati nekoliko zadataka, kao i par novina koje se tiču kontrola i količine tastera koje treba da pritiskate kako biste išta uradili. Lara je postala slaba u svojim kasnijim godinama pa će imati stamina bar koji se troši kad god se negde pentra. Borba je takođe promenjena i sada je dosta ograničena u odnosu na mahnito pucanje u kerove i slepe miševe koje smo viđali u prethodnim igrama. Ako išta, dobili smo neke nove stvari koje nismo imali u originalnoj verziji šestog dela. Nažalost, to se svodi na svega nekoliko QOL poboljšanja zarad bolje igrivosti. Ta poboljšanja su naravno mogućnost da snimite u bilo kom momentu, iliti pre svakog mogućeg smrtonosnog skoka, kao i mogućnost da zapravo vidite health bar za bossove. Nadam se da će nešto od ovoga ubaciti i u prethodni remaster kroz neki patch. Grafički update je najveća promena koju ovaj remaster donosi. Četvrti i peti deo će znatno bolje izgledati i dodatna pažnja je posvećena elementima koji nisu mogli da budu uklopljeni u njihove originalne verzije. Šesti deo doduše ima toliko minimalne promene na ovom polju da ćete se često pitati da li igrate novu ili staru verziju (iako je ponovo moguće menjati između nove i stare grafike). Mana kod ovog remastera, kao i u prvoj kolekciji, jeste to da su mnoge oblasti mračnije nego u originalu i samim tim nećete primetiti neke detalje. Što se tiče audio podloge, naleteo sam na nekolicinu grešaka u vidu zvukova koji postaju progresivno iritantniji što se duže nalazite u datom nivou. Izgleda da su stari snimci i dalje tu, što je dobra stvar sa strane čuvanja originalnih tekstova i konverzacija, ali sa druge strane znači da ćete slušati samo malo sređenije snimke koji su sada stariji preko 20 godina. Moja najveća zamerka se ponovo tiče kamere koja će vam zadati više muka nego bilo koje čudovište, a situacija postaje još gora ako ukombinujete moderne umesto tank kontrola. Sa tim u vidu, konstantno ćete leteti na sve strane kada se kamera promeni, a input za komade takođe često odbija da sarađuje. Pojedine oblasti se čak predugo učitavaju, što je sasvim nerealno za igre starije od 20 godina, pa čak i kada su doterane sa novijom grafikom. Ako ste ikada voleli Tomb Raider serijal i ako ne možete da dođete do stare verzije za platformu koju preferirate, onda je ovo, kao i prethodni remaster, kolekcija koju obavezno morate nabaviti. Ponovo ćete moći da doživite nostalgične besne noći pokušavajući da pređete sve nivoe, ili ćete sebi pokazati koliko ste napredovali i kako vam je sve sada mnogo lakše. Što se tiče novih ljudi koji tek prvi put ulaze u avanturističke vode, ovi remasteri su odličan početak, a ne lake šetnje kao što je Uncharted serijal. Tomb Raider IV–VI Remastered je dostupan za PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Novo ruho za problematičnu Laru: Tomb Raider IV–VI Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovo će možda biti najkraći tekst koji sam ikada pisao, ali ne baš mojom krivicom. Ovo kažem jer sam imao samo jednu partiju u beti igre Vaultbreakers koja nije prošla baš najbolje. U načelu, Vaultbreakers je extraction shooter u fantazijskom svetu koji ima dosta moba elemenata, barem što se heroja tiče. Sebe opisuje kao extraction PvPvE ARPG, što je previše žanrova za jednu igru. Već na početku birate lika i upadate u HUB gde dobijate kvestove koji su zapravo delovi tutorijala. Posle objašnjenja šta se gde nalazi u HUB-u, igra vas baca u matchmaking sa bazičnim kvestom i onda čekate… i čekate… i čekate. Tri puta sam ulazio u queue, i tri puta sam čekao po 20-ak minuta. Vaultbreakers se generalno igra u paru, i sistem će vam naći saigrača relativno brzo ali ćete oboje čekati jako dugo na slobodnu partiju. Za vreme celog testa nisam uspeo nijednom da upadnem u partiju ako sam sa nekim u paru. Međutim, igra dozvoljava i solo varijantu. Solo sam odmah upao u partiju i dok sam se snašao sa mapom, sa obližnjim mobovima i kontrolama, već sam bio uništen od strane drugog para igrača koji su me čekali na spawnu. Iznerviran, pokušao sam opet solo ali se ponovila ista situacija, samo sam malo ovog puta uspeo da izađem iz spawna – igra jednostavno nije dizajnirana da se igra solo, sem ako vam likovi nisu kompletno opremljeni i nabudženi. Tu sam već odustao jer nisam želeo da čekam novih 20 minuta da bih igrao sa nekim u paru. Ovo je prava šteta, jer je BetaDwarf napravio jednu od mojih najomiljenijih igara svih vremena – Forced Showdown. Ova igra je akcioni roguelike sa kartaškim elementima i super je inovativna, smešna i zabavna. Vaultbreakers, po ovome malo što sam video, juri trendove sa žanrovima koji su sada popularni, ali se ne trudi da bude originalan i unikatan kao prethodne igre ovog developera. Svakako treba sačekati da igra izađe, jer je ovo samo beta. Možda se, nadam se, promeni većina stvari i zapravo proradi matchmaking. Autor: Igor Totić Igru ustupio: BetaDwarf Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nisam razbio trezor, ali je meni razbijeno strpljenje: Vaultbreakers beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mobilne igre obično možemo podeliti na dinamične i brzopotezne u kojima vam je potrebna konstantna pažnja, kao i lagane i opuštajuće mozgalice koje mogu da se igraju natenane. Ovoj drugoj grupi pripada Art of Fauna: Nature Puzzles. Ekskluzivna za iOS, u pitanju je slagalica sa jedinstvenom prezentacijom, u kojoj igrači imaju zadatak da sastave prelepe ilustracije životinja iz 18. i 19. veka. Art of Fauna: Nature Puzzles se sastoji od preko 100 nivoa od kojih je prvih 10 besplatno, dok se ostatak može otključati putem kupovine unutar aplikacije. Svaki nivo predstavlja slagalicu sa slikom životinje, koju je potrebno sastaviti spajanjem pravougaonih delova jednake veličine. Za razliku od tradicionalnih slagalica, oblik delova vam neće pomoći u njenom rešavanju, već je stavljen akcenat na prepoznavanje specifičnih elemenata slike. Pored vizuelnog užitka, The Art of Fauna ima i snažnu edukativnu komponentu. Nakon što igrač sastavi slagalicu, otključava se detaljan opis prikazane životinje, pružajući informacije o njenom ponašanju, staništu i istorijskom kontekstu njene ilustracije, što igru čini pogodnom za sve uzraste. Art of Fauna: Nature Puzzles se pokazao kao veoma uspešan na App Store-u, a kreator igre je čak rekao da će 20% od ukupne zarade donirati udruženjima za zaštitu životne sredine. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Art of Fauna: Nature Puzzles appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako biti potpuni novajlija u serijalu koji ste igrali mnogo sati? Lako – zaigrajte Monster Hunter igre! Tu neiscrpnu riznicu neočekivanih tutorijala i skrivenih mehanika gde prelazak glavne priče deluje tek kao prolog. I upravo taj serijal je ponovo pred nama, u svom najvelelepnijem izdanju do sada, spreman da me istovremeno i ponizi i zabavi do te mere da mu je sve oprošteno. Ovo je Monster Hunter Wilds. U svojoj dugoj igračkoj istoriji, zaigrao sam više Monster Hunter naslova. Iako duboko zaintrigiran i povremeno oduševljen, nekako sam daleko više uživao u klasičnim JRPG “spinoff” izdanjima poput Stories serijala, nego u tradicionalnom, akcionom lovu na čudovišta. Vrlo specifičan borbeni sistem bez automatske kamere koja se zaključa na protivniku i grafika često sputavana hardverom Nintendovih konzola, samo su neki od razloga koji su nestali pojavom Monster Hunter World-a. Prelepe igre objavljene pre 7 godina. No uprkos svemu, loveći čudovišta nikada nisam ulovio sebe da sam se u potpunosti izgubio u ovim svetovima. Zato je sada u naša krila sleteo Wilds i odlučio da me potpuno raspameti. Da odmah iznesem evidentno, igra izgleda božanstveno. U pitanju je jedna od najlepših video igara ove generacije konzola i uspeva s lakoćom da zaseni World koji iako davno objavljen, i dalje izgleda izuzetno dobro. Od dizajna karaktera i čudovišta, njihovih tekstura i detalja na modelima, do okruženja koje je toliko ispunjeno da deluje živo… Nema te celine koja me u ovoj igri nije propisno oduševila. Ovako izgrađenom svetu samo doprinosi sijaset novih elemenata koji produbljuju odnos između prirode i života koji je nastanjuje, a o čemu ću reći još koju reč u nastavku teksta. Igra vas postavlja na svoj kurs uvodnom sekvencom, za koju kad pomislite kako nije animirana već je u potpunosti u endžinu igre, ne možete izbeći da vam se oči zacakle. Naročito ukoliko igrate video igre preko 30 godina. A priča, iako nije spektakularno napisana, ispričana je kroz tako besprekornu prezentaciju da sam uživao u svakom kadru koji je prelazak glavnog narativa imao da ponudi. Takozvane “ingame” animacije znače i to da će se vaš lik u svakoj od njih pojavljivati upravo onako kako i izgleda. Sa sve ličnim dizajnom i opremom, svaka sekvenca ima vaš lični pečat što je nešto što lično obožavam i uvek pozdravljam. Da stvari budu još bolje, u momentima kada gejmplej pređe u predefinisanu animiranu sekvencu, igra primeni daleko detaljnije osvetljenje čineći da sve izgleda još bolje. Ovo nije tehnika koju je ova igra izmislila ali ovde i te kako pršti od evidentnih i pozitivnih utisaka. Priča prati protagonistu i par saputnika koji izgubljenog dečaka Natu pokušavaju da vrate njegovom narodu. Usput će naučiti više o svetu, njegovim promenama ali i o narodima koji ga naseljavaju. Ovaj put, igra nas vodi u predele pod imenom “Forbidden Lands”, region u kom je sve zabranjeno osim da se dobro zabavite. Nakon prelaska glavne priče za koji mi je bilo potrebno oko 20 sati igranja, otvara se ono pravo Monster Hunter iskustvo. Jeste, znao sam ja da je ovo običaj sa svim igrama u serijalu, ali da sve ono što sam do tada iskusio naspram onoga što čeka deluje samo kao demo verzija – zaista nisam. Nova oprema i čudovišta, nove mehanike i delovi priče… Igra počne da vas zasipa sadržajem kao da je jedva čekala da prođete onu “dosadnu uvertiru”. A nedostatak glavne priče koji je bio ispunjen brojnim, spektakularnim animacijama s lakoćom nadoknađuje drugim novitetima. Kao što rekoh, igrao sam mnoge Monster Hunter igre ali ni jedna me nije zadržala ovako dugo i u takvoj meri da su mi se njeni detalji zauvek ucrtali u moj igrački mozak. Ali na osnovu sećanja, mogu vam odmah navesti razlike odnosno unapređenja koja Wilds donosi u odnosu na celokupan pređašnji MH opus. Tek tada mislim da ćete uvideti i sa mnom se složiti koliko je ovo značajna prekretnica u pravom smeru za čitav serijal. Grafiku i prezentaciju na stranu, jer ona je rezultat i tehnoloških dostignuća modernog gejminga. Ali deo toga se prenosi i na otvorenost sveta. Monster Hunter serijal je uvek bio predstavljen u odvojenim celinama. Odete na neku lokaciju, tamo istražujete manje predele između kojih vas očekuje učitavanje, a ukoliko želite da odete na drugu veliku lokaciju, morate da se vratite u selo (hub) i da odatle putujete dalje. World je ovo dosta popravio, potpuno brišući učitavanja između manjih oblasti. Ali za prelazak u narednu veliku, opet ste morali da se vratite u selo. Wilds ovde ide značajan korak dalje. Ceo svet je otvoren odnosno povezan. Bez potrebe da se vraćate na centralnu lokaciju, možete prepešačiti ili prejahati kompletnu mapu uz vrlo kratka učitavanja koja se pojavljuju samo kada prelazite iz jedne u potpuno drugu veliku oblast. Ovo naravno doprinosi imerziji odnosno uživljavaju u svet, što još dvostruko pojačavaju prirodno dočaran ekosistem i vremenske prilike. Nakon prelaska igre, svet postaje dinamičniji, pa su smena dana i noći normalna pojava koliko i iznenadno nevreme. U zavisnosti od vremena i uslova, životinjski svet će se ponašati drugačije, ukoliko uopšte i bude prisutan. Čudovišta žive svoje živote, bore se između sebe ukoliko im se ukrste putevi i svi zajedno čine da ovo nesumnjivo bude najorganskije Monster Hunter iskustvo svih vremena. Audio i muzička podloga su odlični, naročito kada govorimo o zvukovima prirode koji uspevaju da fenomenalno dočaraju okruženje. Ali moram da priznam da sam bio razočaran izuzimanjem jednog od jezika kada je u pitanju glasovna gluma. Da, prisutni su japanski i engleski kao i nekolicina drugih, ali igra više nema Monster Hunter jezik, izmišljeno sredstvo sporazumevanja između likova ovog univerzuma. Meni je ovo u prethodniku bila omiljena opcija a sada u potpunosti nedostaje. Mada, možda nekim od narednih zakrpa bude i vraćeno, ko zna… Svaka od igara ima neke svoje specifičnosti. Tako ovde recimo imate vernu životinju Seikret, koju možete da jašete i brže prelazite velike udaljenosti. U pitanju je neka mešavina dinosaurusa i džinovskog pileta, pa kada se zaleti i počne da prelazi široka prostranstva uzduž i popreko, sve deluje kao čokobo jahanje na steroidima. Naročito što je njegova mobilnost izuzetna, putevi kojima se može kretati vazda zabavni, a animacija kretanja dinamična i jako detaljno urađena. Činjenica da Seikret, ukoliko ste obeležili destinaciju, može sam da vas navodi do tamo, nije nešto što sam očekivao da će mi se toliko dopasti. Ali razgledanje okoline, naročito nakon što ste u igri prejahali stotine kilometara i više vas je umorilo, za mene je bilo jako dobrodošlo. Kada smo kod detalja kretanja, prelazak preko neravnina je besprekorno izveden. Modeli likova staju u tačan položaj u zavisnosti gde im stoji svaka noga, što jeste nešto što smo imali i u drugim igrama, ali me je ovde dodatno impresioniralo. Naročito ukoliko uzmemo u obzir važnost kretanja kroz “šiblje i šipražje” kojim ova igra obiluje. Tu je i verni mačkoliki pratilac paliko, koji ako ne želite da govori mjaukanjem, sada može govoriti i drugim jezicima. I simpatičniji je nego ikad! Odnosno, svaki paliko a u igri, a naročito moj mi je izmamljivao osmeh na lice, kad god bih ga video. Njegovo učešće u borbama je jako značajno jer osim što pomaže direktno napadima, tako i indirektno leči protagonistu od raznih statusa (i smrti) u zavisnosti kako je istreniran i opremljen. Kada smo kod pomoći, vredi napomenuti i multiplejer komponentu koja je napredovala u odnosu na prethodnike. Direktno se ističe za vreme igranja mogućnošću da opalite signalnu raketu u vazduh i na taj način zatražite pomoć drugih (cross platform) igrača koji vam se mogu pridružiti da pobedite to čudovište za koje vam malo fali da ga nadjačate. Ovo je i obogaćeno daleko opširnijim multiplejer lobijima koji sada podržavaju i do stotinu igrača, što omogućava formiranje timova kako biste zajedno isplanirali lov na način koji ranije nije bio moguć. Tako Monster Hunter Wilds ne nudi samo besprekorno singlplejer iskustvo već i mogućnost da na neku avanturu krenete sa starim ili možda novim prijateljima. Odabirom jednog od 14 dostupnih vrsti oružja definišete svoj igrački stil. Da li ćete sporo ali razorno vitlati džinovskim čekićem ili kao divlji nindža seckati sve pred sobom kao munja pomoću dva golema bodeža, izbor je koji ćete prilagoditi svom igračkom stilu. Zapravo, za razliku od prethodnika, ovde je moguće nositi i dodatno oružje u bisagama svog vernog “konja”, pa dok ste na njemu s lakoćom možete zameniti ono koje je u ruci. Ovo je odličan detalj pomoću kog se možete prilagoditi dinamičnom toku lova. A atraktivnost borbe svakako zavisi od odabira pravog alata i vaše umešnosti da njime rukovodite. Moj izbor je u 90% slučajeva bio u brzim, dvostrukim sečivima kojima bih ciljao na najranjivije delove suparnika. Nakon što dovoljno povredite neki deo tela čudovišta tako da se tu pojavi rana, možete primeniti specijalan udarac kojim se kačite na to mesto a zatim plejadom suludo brzih napada u stilu Levija iz serijala Napad Titana, prelazite celom dužinom monstera i nanosite ogromnu štetu. Osim što dobijate nekolicinu materijala pobeđivanjem, važno je i tokom borbe nanositi štetu na željene delove tela kako biste osvojili još više dragocenih resursa. Da li ćete čudovištu izbiti očnjak ili mu možda odseći rep, sve zavisi od vaših potreba ali i umeća. Igra, atipično za serijal, sada poseduje kameru kojom se možete fokusirati na protivnika. Ali ona ovde služi više kao neka vrsta navođenja kako vam čudovište ne bi pobeglo iz vida. A što se tiče preciznijeg udaranja u željene delove tela, tu još uvek morate ručno da usmeravate vaše napade pomeranjem leve palice. No ipak daleko prijatnije iskustvo nego što je to Monster Hunter bio ranije… Moram niotkuda i da pomenem kvalitet animacije hrane koji je nikad bolji. Hrana u igri izgleda na nivou viralnih modela iz igre “Dreams” a način na koji je animirana, potpuno je neverovatan. Osim što se pojavljuje u nekim obaveznim animacijama, hrana je deo pripreme za lov, pa u zavisnosti od odabranih sastojaka, dobićete različita ojačanja ali i posvedočiti autentičnom i proizvoljnom izgledu vašeg obroka. Šnicla sa sirom i začinima? Upravo to će spremiti vaš lovac i na vaše oči razvlačiti otopljeni sir svakim ugrizom, kao da je u pitanju kakva spektakularna pojava a ne najobičniji ručak. Ali šta da se radi, kad toliko dobro izgleda da svaki put ogladnim. Jako je teško pobrojati kvalitete ovog naslova jer se većina njih krije u sadržaju koji ne samo da je obilat već i konstantno raste kako napredujete u ulozi lovca. Ukoliko provedete 20 sati prelazeći glavnu priču, nema sumnji da ćete bar još toliko provesti nakon toga. Ali sve su šanse da ćete zapravo na Monster Hunter Wilds utrošiti i više stotina sati. A ukoliko vam se zaista, zaista dopadne, možda i preko hiljadu! To je nesumnjivo i najvažnija karakteristika igre o kojoj moramo govoriti kada pričamo o tome šta ovde dobijate za svoj novac. Naravno, igra nije savršena, kako to nije pa ni jedna druga. Ali ovde se nedostaci mogu kategorizovati na manje važne i gotovo nevažne. Manje važna je priča koja usled malo slabijeg pisanja sadrži nekolicinu klišea i predvidivih raspleta koji opet ne mogu ni da taknu veličanstvenu prezentaciju. A gotovo nevažne mane tiču se slabijih tekstura na pojedinim delovima odevnih predmeta i okoline. Nešto nalik onim čudnim momentima u Final Fantasy Remake/Rebirth koji opet ne mogu mnogo ni da smetaju, kada se u obzir uzme veličanstveni ostatak igre. Ukoliko ste u potrazi za igrom koju želite da igrate tokom ostatka godine a možda i duže, ovo je nesumnjivo moja najjača preporuka za sada. A tako će verovatno ostati i do kraja 2025. Ostatak preporuka tiče se onih kojima se dopada pomisao da čudovišta love po širokom svetu i konstantno napreduju. Ako vam to deluje i najmanje interesantno, igra će vas u najmanju ruku oduševiti. Ovo je najspektakularniji Monster Hunter naslov svih vremena i moram priznati prvi koji me je ovako dugo držao a da mislim da me neće puštati još duže vreme. Nabavite igru pa se možda i vidimo u njoj. Spreman sam da pružim pomoć svakom lovačkom saborcu! Monster Hunter Wilds je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Monster Hunter Wilds recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
A Kindling Forest je auto-runner roguelike koji kombinuje brzu akciju sa jednom mehanikom koju retko viđamo u igrama. Preuzimamo ulogu palog heroja koji je oživeo uz pomoć šumskih duhova kako bi se ponovo suočio sa demonom koga je nekada davno savladao, i ujedno spasio svet od uništenja. Prilično standardan narativ za jednu mobilnu igru što i nije loša stvar, pošto je gejmplej ipak u fokusu. Kontrole se sastoje od dve komande i vrlo su intuitivne. Pritiskom leve strane ekrana naš junak će skočiti, dok prevlačenjem prsta preko desne strane nateže luk. Potom morate skloniti prst sa ekrana kako biste ispalili strelu u željenom pravcu. Ono što A Kindling Forest čini jedinstvenom i izazovnom igrom jeste činjenica da vaš jedini resurs, šumski duhovi, služe kao municija, ali i kao vaš HP. Svaki put kada ispalite strelu, gubite jednog duha, a ako ostanete bez svih, igra se završava. Ova mehanika dodaje poseban sloj strategije jer morate pažljivo birati kada ćete pucati, a kada ćete izbegavati neprijatelje i prepreke. Ako spadate u grupu igrača koji preferiraju napete akcione mobilne igre umesto laganih mozgalica, A Kindling Forest je definitivno vredan vaše pažnje, posebno ako uzmemo u obzir njegovu nisku cenu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U Pokretu: A Kindling Forest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Domaći studio iz Niša, Alkonost Team, konačno je izbacio svoj prvenac, Code Alkonost: Awakening of Evil. U pitanju je survival horor inspirisan slovenskom mitologijom koja se primarno fokusira na atmosferu i narativ. Pokrivali smo demo ove igre u prošlosti i veliki broj inicijalnih utisaka, sa pozitivne strane, ostao je isti. Priča ovde prati sestre, Veru i Milenu, gde će Vera kao protagonistkinja biti primorana na putešestvije u Zabranjenu šumu. Sve počinje sa molitvom bogu Perunu, ostavljanjem darova, u nadi za boljim zdravljem i mirom. Međutim kako Milena beži od Vere u svojoj igri, Vera završava na ulazu u ovo mračno i mistično mesto, gde pljačkaši i ubice bivaju poslati kada su osuđeni na smrt. Priča je intrigantna, mistična i vodi igrača kroz neke vrlo zanimljive krajolike i prepuna je elemenata zanimljivih za naše prostore i mitologiju kao što su Lesnik, Rusalka i Drekavac. Vera prolazi kroz put odrastanja i sazrevanja kroz igru, definitivno otvarajući neki put za solidnu karakterizaciju i progresiju priče koji nije toliko dobro razvijen u ovom žanru, fokusiranom uglavnom na vizuelni narativ. Ovde naravno i vizuelni aspekat nije izostavljen sa interesantnom sanity mehanikom, gde će se okruženje menjati ako dopustite da ludilo preuzme Verin um. Što se tiče samo gejmpleja, koji uključuje istraživanje okruženja, moraćete konstantno voditi računa o demonima i kreaturama koje vrebaju u mraku. Zagonetke, koje su glavni fokus progresije ove igre, jesu relativno lepo osmišljene i vrlo tematske tako da se uklapaju u svet slovenske mitologije. Ovo je svakako retkost za žanr, jer rekao bih da survival horor, pogotovu u indie vodama koje su preplavljene lošijim naslovima, ne uspeva da odmakne od generičnih zagonetki, kao što je Code Alkonost uspeo u par navrata. Borbe, kao takve, nema, osim u poslednjim segmentima igre, gde ne bih da kvarim užitak pa ću svakako ostaviti vama da saznate šta vas čeka. Kontrole jesu malo nezgrapne, kao i kretanje i šunjanje, ali s obzirom da igraju sporednu ulogu, funkcionalno vrše posao. Alkonost se ne može pohvaliti nekim visokim grafičkim kvalitetom, iako su pojedini objekti vrlo autentični i realistično prikazani kroz skeniranje stvarnih predmeta iz muzeja. Iako grafika deluje zastarelo, kolorit i vizuelni dizajn okruženja i efekata kao što su magla, pomaže stvaranju jako mistične i mračne atmosfere. Nažalost, iako je postavka odlična, ono što gotovo u potpunosti ubija realizaciju ove atmosfere jeste audio dizajn na skoro svim poljima. Iako volim što ova igra pruža priliku da se svi učesnici projekta pokažu, glasovna gluma je ozbiljno podbacila, ne samo zbog vrlo tvrdih akcenata prilikom izgovora, već i na polju dikcije i same glume. Audio miks je takođe na ozbiljno niskom nivou kvaliteta, gde zvuk vrlo često izostaje, tranzicije između rečenica ne postoje i zvučni efekti bivaju isecani, preglasni ili pretihi i generalno nekonzistentni. Muzička podloga je puna etno numera sa ovih prostora i zaista je solidna, ali doživljava naglu promenu tokom retkih borbenih sekvenci u preglasnu folk metal numeru koja u potpunosti narušava atmosferu trenutka. Kako je audio jedna od najpresudnijih komponenti u horor žanru, žao mi je što je baš u ovoj kategoriji igra podbacila, oduzimajući toliko od inače vrlo solidnog prvog naslova. Sve u svemu, vrlo sam podeljenih mišljenja. Uvek ću podržati domaće naslove u najvećoj meri, te mogu samo da se nadam da će zvučna podloga doživeti neku zakrpu i promenu, s obzirom da je na nivou neke pre-alpha verzije. Ostatak Code Alkonosta će vam svakako kupiti pažnju ako ste fan slovenske mitologije i njene mističnosti, te kroz dva sata koliko ovaj simpatičan horor indie naslov traje, makar ćete zadovoljiti žeđ za istom. Code Alkonost: Awakening of Evil je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Alkonost Team Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Buđenje drevnog zla: Code Alkonost: Awakening of Evil recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Što ja volim dobru metroidvaniu. U poslednje vreme ih ima baš mnogo ali samo se određen broj ističe iz mase kao što su Dead Cells, Ori serijal, Animal Well od nedavno ali naravno i Metroid i Castlevania serijali. U početku nisam očekivao da će Somber Echoes pripadati ovoj grupi legendarnih igara, ali posle nekog vremena igranja, mislim da je na pravom putu. Prvo što se ističe u Somber Echoes je vizuelni dizajn. Starogrčki i starorimski stil su isprepleteni sa tehnologijom, mračnim futurizmom i depresivnom atmosferom pada velike civilizacije. Iako je izuzetno unikatan, stil na neke momente mogu da uporedim sa Warframe dizajnom koji je isto toliko čudan i zanimljiv. Kroz igru ćete prolaziti kroz betonske i metalne hodnike pune cevi i izduvnih gasova, da biste odmah u sledećem potezu naleteli na mehanizovane biste i skulpture, jonske i dorske stubove kao i prelepe terase iz antičkih grčkih i rimskih hramova. Za jednu 2,5D igru, jako je bitno da tih 0.5D bude dovoljno duboko i zanimljivo da piše svoju priču, što Somber Echoes jako lepo izvodi. Okruženje je dizajnirala domaća ekipa iz Lav Games studija i bez obzira što je svetsko a naše, mislim da su momci i devojke odradili fenomenalan posao i da su dodali jedinstven sloj i težinu priči. Priča nas vodi na svemirsku stanicu Atromitos koja se nakon misteriozne katastrofe pretvorila iz prelepe grčke utopije u inficiranu ranu. Određeni događaji dovode do konflikta između Adrestije, naše glavne junakinje i njene sestre Harmonije. Adrestia pada na industrijsko dno stanice i sada je na njoj da se vrati na vrh i zaustavi Harmoniju, uništenje realnog svemira, vanzemaljsku pretnju i šta god joj se nađe na putu. Celu priču prati misteriozna naratorka sa teškim grčkim akcentom koji često zvuči jako simpatično a retko nerazumljivo. Narativ je inspirisan grčkom mitologijom i mnogo referenci iz raznih priča i mitova će se prožimati kroz samu igru. Ono što je zanimljivo je to što su pisci koristili manje poznate Bogovi za razliku od već uspostavljenih kao što su Zevs, Hera i Had. Neću spoilovati dalje, ali je početak poprilično opskuran što se priče tiče i treba joj vremena da se zagreje. Gejmplej je vrlo standardan sa malo interesantnih varijacija. Adrestia se u početku kreće jako sporo i kroz igru ćete otključati različite načine kretanja kroz vašu Aether Lampu. Ono što Somber Echoes odmah stavlja u prvi plan jeste vertikalnost cele mape, tako da ćete većinu vremena pokušavati da idete što više ka vrhu stanice. Aether Lampa otključava prvi vid putovanja i omogućava vam da se pretvorite u energetsku loptu i birate pravac u kom želite da se ispalite u relativno kratkoj distanci. Kada vam ova mehanika „uđe u prste“, letećete po mapi, pogotovo kad otključate dodatna punjenja za lampu koji vam dozvoljavaju da imate lanac skokova. Pošto igra nema klasičan dodge, koristićete ove specijalne skokove da se pravilno pozicionirate iza ili ispred neprijatelja u zavisnosti od njihovih napada. Što se borbe tiče, Adrestia kreće sa običnim mačem, još običnijim napadom i sa organskim štitom. Igra, kao što sam spomenuo, nema dodge pa se odbrana svodi na parry i blok. Srećom, napadi neprijatelja su logični (tebe gledam Prince of Persia: The Lost Crown) i ponekad dosta očigledni, tako da nije teško iskoristiti dobar parry i preuzeti inicijativu. Adrestia će konstantno unapređivati svoj mač, ali će dobijati i dodatna oružja kao što su luk i strela i koplje. Bossova nema mnogo ali su prilično zanimljivi. Bitno je naučiti šablon napada a i skoro svaki ima neku dodatnu prepreku u okruženju koja vam pomaže da ga savladate. Neprijatelji su generalno dobro dizajnirani i većina je inspirisana grčko-rimskom mitologijom, ali su pomešani sa vanzemaljskim infestacijama što čini vrlo interesantne groteskne spodobe. Najveći problem koji sam imao tokom igre je snalaženje i pronalaženje pravog puta. Iako se Somber Echoes trudi da vas navede ka dobrom pravcu, jako često vam nudi i sporedne opcije kojima je teško odoleti. Ali posle njih je jako teško vratiti se na pravi put ili pronaći gde zapravo treba da se ide. Igra poseduje i mehaniku teleporta ali samo na određenim delovima mape. Voleo bih da ima više ovih lokacija jer bi učinili istraživanje zanimljivijim. Međutim treba imati u vidu da su developeri već izbacili patch (nakon mog inicijalnog testa) koji sređuje fast travel, checkpointe i mnoge druge stvari, što je za svaku pohvalu. Sve u svemu, Somber Echoes je jako dobra metroidvania koja je vredna vašeg vremena, pogotovo ako je igrate na Steam Deck-u. Prezentacija, stil i dizajn se najviše ističu u ovoj igri i toliko su dobro urađeni da gejmplej pada u drugi plan, što i nije baš najbolje. Voleo bih da vidim nastavak ove igre gde bi se uložilo malo više resursa, vremena i ideja, jer mislim da Somber Echoes može da stoji na ramenima titana. Somber Echoes je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Lav Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kratos ne može da ih ubije ako su u svemiru: Somber Echoes recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Originalni Citizen Sleeper se pokazao kao pun pogodak za svakoga ko voli igre u kojima je priča istinski najbitnija stavka. Svaki izbor je imao uticaj kako na vas, tako i na likove koje ste sretali kroz vašu avanturu. Povrh toga dodao je upečatljivu gejmplej mehaniku koja vas je i te kako naterala na razmišljanje i detaljno planiranje, ali je zahtevala i određenu dozu rizika. Drugi deo u serijalu nastoji da još više proširi ovu mehaniku kroz nove opcije i interesantna unapređenja starih, uz dodatnu slobodu prilikom izbora u priči. Osim nekih sporednih likova, Citizen Sleeper 2: Starward Vector je u potpunosti odvojen od prvog dela, tako da se bez problema odmah možete baciti na nastavak. No preporučujem vam da svakako nabavite i odigrate original. Budite se uplašeni, okruženi nepoznatim ljudima na nepoznatoj lokaciji. Na sreću, neko ko se predstavlja kao vaš prijatelj vas spašava pre nego što vas zauvek obrišu, ali sada morate da bežite, i to u neistraženu Starward Belt regiju. Među svim tim svemirskim stanicama, brodovima i ljudima ćete naći slobodu, novi život i avanturu. Gejmplej je mahom ostao sličan prvom delu, ali isto tako možemo reći da je mnogo toga promenjeno i dodato. Pa da krenemo od stvari koje su ostale iste. I dalje ćete imati kockice koje ćete bacati pred početak svakog dana ili ciklusa. Njih ćete ponovo koristiti za rešavanje misija i zadataka na raznim lokacijama, a tu su opet i pare iliti Cryo. Dok budete prolazili kroz priču, imaćete veliki izbor akcija i opcija u dijalozima sa drugim likovima, a kako završite neki od zadataka, tako ćete dobijati poene za sopstveno unapređivanje. Sve ovo je dobrim delom bila osnova prve igra. Drugi deo na sve to dodaje mnoge interesantne mehanike. Kao prvo, kocke koje koristite će se ovoga puta trošiti iliti kvariti ukoliko imate previše stres poena. Ako ste pod prevelikim stresom kada bacite određeni broj na kocki, te kocke će biti oštećene, a posle tri oštećenja polomljene. Ovo i te kako može predstavljati problem ako se desi da izgubite više kocki u isto vreme. Stres ćete pretežno sakupljati kada ne uspete u nekoj akciji ili prilikom ekstremno zahtevnih zadataka, uglavnom kada ste na misijama van stanica na kojima se odmarate. Dodatno, prompt za korišćenje vaših sposobnosti se sada može pojaviti tokom tekstualnih interakcija sa drugim likovima. To znači da čak ni u tom okruženju niste bezbedni ako ne posedujete potreban skill ili njegov odgovarajući level. Na tu temu, skillovi su pretrpeli velike promene u odnosu na prvi deo. Sada više nećete dobijati permanentne bonuse, a u zavisnosti od tipa Sleepera koji odaberete na početku igre, jedan od pet skillova će biti kompletno nedostupan. Ovo dodatno komplikuje ne samo izbor, već i šta ćete raditi tokom igre, za razliku od originala gde ste potencijalno mogli da unapredite skoro sve skillove do maksimuma. No niste ni ovde ostavljeni i prepušteni sami sebi – imaćete sopstveni svemirski brod, tako da nećete provoditi vreme samo na jednoj lokaciji. A šta to dolazi u paketu sa svemirskim brodom? Posada naravno! Tokom priče ćete moći da regrutujete pregršt zanimljivih likova od kojih će svaki biti specijalizovan za dva skilla, što će nadoknaditi sve što vam fali tokom ugovorenih misija. Te misije ćete skupljati na stanicama koje posećujete, od raznih likova na koje naletite. Kada se opremite sa gorivom i resursima, možete odleteti do datih lokacija i tamo raditi specifične mini zadatke. Ako uspete da ih odradite, onda možda nešto čak i zaradite. Nastavak u tom smislu pruža mnogo više slobode u izboru priče i misija, ali ujedno uvodi širok spektar posledica, toliko da ćete još više morati da brinete o rasporedu resursa, novca i skillova. Pošto posedujete svoj brod, otvoriće vam se mapa celog sektora, a ako imate dovoljno goriva i određenih unapređenja, moći ćete slobodno da putujete, istražujete i rešavate probleme po Starward Belt regiji. Spomenuo bih još dva nova sistema, Push i Glitch. Push vam dozvoljava, opet u zavisnosti od odabranog tipa Sleepera, da isforsirate svoje telo van normalnih granica kako biste uspeli u određenoj akciji, što vam ujedno dodaje stres. To može biti ponovno bacanje kockica, dodavanje brojeva na kockice i slično. Tu je i Glitch, mehanika koja se pretežno odnosi na kockice koje su pokvarene i koje imaju 80% šanse za neuspeh i samo 20% za uspeh. Ovo ih uglavnom čini beskorisnim ali ako imate sreće, i te kako će vam pomoći u nezgodnim situacijama. Iako dosta ovih sistema zvuči pomalo stresno i zastrašujuće, developeri i dalje misle na sve nas koji želimo da uživamo u fenomenalno napisanoj priči, zbog čega su dodali nivoe težine. Samim time igru možete znatno olakšati ili je učiniti poprilično težom. No tu će i dalje biti sveprisutna presija satova za čije vreme ili količinu ciklusa ćete morati nešto da uradite ili završite. Svakako sva unapređenja i promene, iako neke prave veliku razliku u odnosu na prethodni deo, veoma su dobrodošle i čine igru podjednako svežom, novom i interesantnom, baš kao i original kada sam ga prvi put zaigrao. Grafika se praktično nije promenila u odnosu na prvi deo. Doduše u nastavku postoji mnogo, mnogo više lokacija, brodova i stanica, tako da ćete imati više prilika da uživate u ovom prepoznatljivom vizuelnom stilu. Poznati strip autor Gijom Sanželan se vraća sa paletom zanimljivih i upečatljivih likova, od kojih će neki biti poznati onima koji su igrali original. Muzika je ponovo sjajna i savršeno prenosi atmosferu, što je dodatno unapređeno time da se igra sada odvija na raznovrsnijim lokacijama, a postoje i nove situacije u priči koje ipak zahtevaju nove tematske numere. Igra je veoma stabilna i bagova na prvi pogled nema, ali možda su joj potrebne ispravke u vidu rebalansa verovatnoće i količine resursa. Naravno bilo bi lepo da možemo više puta da snimimo igru, ali save-scumming ovde ne funkcioniše. Citizen Sleeper 2: Starward Vector je uspeo da unapredi sve aspekte originala i da zadrži taj osećaj novine, pre svega sa svojom fenomenalnom pričom, emotivnim, napetim i neizvesnim momentima. Ako očekujete akciju, pucanje i svemirsku operu onda možete zaobići ovaj naslov, ali ako želite da zakoračite u svet tekstualnih avantura, ova igra je savršena prilika. Baš kao i original, Starward Vector je po meni ozbiljan kandidat za igru godine. Citizen Sleeper 2: Starward Vector je dostupan za PC, PS5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Double Jump Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Budi se, čeka nas svemirska avantura: Citizen Sleeper 2: Starward Vector recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Povodom proslave petogodišnjice originalne igre, Tunnel Vision Games je predstavio Lightmatter Anniversary – besplatnu mozgalicu koja nas vraća u rane dane projekta uz devet prototipova koji su nastali u periodu od 2013. do 2018. godine. Od svojih skromnih početaka kao školski projekat po imenu See You On The Other Side do finalnog Steam izdanja iz 2020. godine, Anniversary edicija nam daje uvid u mnoge iteracije kroz koje je Lightmatter prošao kako bi “ugledao svetlost dana.” Kao i original, Lightmatter Anniversary je puzzle igra iz prvog lica čiji gejmplej se vrti oko korišćenja svetlosti i senki za rešavanje zagonetki. Senke su smrtonosne, tako da igrači moraju pažljivo manipulisati izvorima svetlosti kako bi napredovali. Ono što Lightmatter čini posebnim jeste koliko elegantno uvodi nove mehanike i postepeno povećava težinu. Lightmatter je oduvek bio primer kako minimalistička estetika može stvoriti upečatljiv svet. Kombinacija monohromatske palete i oštrog kontrasta između svetlosti i senke čini ovu igru vizuelno unikatnom. Inspirisana drugim puzzle avanturama poput Portala i The Talos Principle, igra koristi osvetljenje ne samo kao ključnu gejmplej mehaniku već i kao element pripovedanja. U Anniversary verziji, originalna estetika ostaje netaknuta, ali novi prototipovi proširuju prvobitnu ideju igre. Ovi nivoi ponekad deluju neispolirano, ali upravo to doprinosi njihovoj draži – osećaćete se kao da igrate svojevrsni ”developer commentary”. Lightmatter Anniversary možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Lightmatter Anniversary appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Eto mene da pišem o još jednom PC portu koji nam stiže sa Sonija. Ovoga puta Square Enix nam je pružio priliku da zaigramo PC verziju Final Fantasy VII Rebirth pre izlaska i mogu da kažem da mi je žao što sam je uopšte igrao na PS5. FFVII Rebirth mi je bio jedini izgovor zašto bih sebi kupio PS5 Pro, jer je sve ostalo divno radilo na običnoj PS5-ici. Na kraju, odustao sam od ideje kupovine novog (preskupog) hardvera zbog jedne igre koliko god ona loše radila na PS5 i bez obzira koliko volim FFVII. Srećom, doneo sam dobru odluku i sačekao da izađe za PC i ne kajem se nimalo – igra i radi i izgleda bolje od svoje PS5 verzije. Ruku na srce, bio sam skeptičan jer je FFVII Remake port u početku bio katastrofalno loš, a Remake je tehnički jako zatvorena i linearna (ali izuzetno) lepa igra, dok Rebirth ima poluotvoren svet. Ako Remake ne može da renderuje vrata kako treba, kako da očekujem da renderuje celu prirodu ili još neke magičnije delove ovog univerzuma a da se igra ne raspadne? Na sreću, Square Enix je iskoristio savremene tehnologije i JAKO se oslonio na DLSS kako bi igra izgledala i radila lepo. Igra ne podržava FSR za sad, što je čini jako ružnom na Steam Deck-u, ali ću spomenuti to kasnije (iako je igra Verified). Ono što predstavlja problem u daljem tekstu je recenzija kolege Milana koju sam pročitao kada je igra izašla. Ta recenzija je izuzetno lepo napisana i u potpunosti se slažem sa većinom i neću se praviti da izmišljam toplu vodu. Tako, ako mi ne zamerite, ponoviću neke ključne tačke kolege Milana koje važe kako za PS5 tako i za PC verziju. Grafički, igra nije mnogo napredovala od prethodnika, što nije mnogo čudno s obzirom da su na istom endžinu i što je deo već isplanirane trilogije. Teksture su mnogo oštrije i detaljnije od prethodnika a pomaže i to što ima mnogo više boja nego sivi Midgard. Kako budete napredovali dalje kroz igru, naletaćete na biome koji se međusobno znatno razlikuju i pokazuju koliko je developerima stalo do toga da igra ima dušu. Toliko različitih lokacija ćete posetiti da nisam siguran da li su išta ostavili za treći deo. Ali svaki biom je ispunjen raznim zadacima kako vezanih za priču, tako i sporednim questovima. A za komplecioniste postoji i spisak aktivnosti koje možete završavati u svakoj regiji što vam pomaže da pronađete skrivene bossove i da otključate nove materije. Muzika je jako čudna u ovom nastavku. Pored legendarnih numera iz originala koje su prenete u prelepi orkestarski melem za uši, neke numere zvuče kao da ili ne pripadaju igri ili su napisane na brzinu. Ne bi to toliko ni smetalo da nisu toliko u prvom planu i da muzika ne nadglasava dijalog u nekim momentima. Ovo je bio problem i na PS5 i mislio sam da je bug, ali nije popravljen do sada čak ni za PC verziju, što mi govori da su devovi zapravo hteli da igra ovako zvuči. Nije mi jasno zašto doduše, jer baš smeta. Party sistem je sada poboljšan i imate više uticaja na vodeću ekipu, a oni koji nisu u glavnoj postavi i dalje doprinose sa oboda. Novosti u borbama su sinergije, gde dva člana glavne postave kombinuju specijalne napade u jedan, predivno i ložački animiran napad. Unapređivanje ekipa je znatno dublje i sporije ali se uglavnom svodi na ove nove napade sinergije i pasivna poboljšanja. Nije kritika, samo je drugačije. Sam kombat je dosta arkadniji i brži nego u prethodnom delu. Pogotovo to što ćete češće imati punu ekipu (za razliku od Remake) tako da ćete ih i češće menjati tokom borbe da biste brže punili ATB. Dodat je pozamašan broj novih napada, materije i specijalnih sposobnosti tako da kombinacijom svega, kombat se neće ubajatiti čak ni pri kraju igre. Što se priče tiče, igra se direktno nastavlja na kraj Remake-a. Cloud i ekipa beže iz Midgard-a i pokušavaju da prate Sephiroth-a gde god on da je pošao. Shinra u međuvremenu ima nove planove i nova lica na vrhu kompanije i neće dozvoliti da našim junacima bude lako. Priča se šire ili uže razlikuje od originala a kraj Remake i početak Rebirth nam to jasno stavljaju do znanja sa jednom činjenicom koju vam neću ovde spoilovati. Final Fantasy nikada nije tvrdio da ima jednostavnu priču, pogotovo sedmica, ali se Square potrudio da sve dodatno zakomplikuje. Imam osećaj da im je neko rekao da im original ima previše jednostavnu priču i sada pridržavaju čašu piva Square-u da im dokaže suprotno. Već od prethodnog dela se spominju procepi u vremenu i realnosti i razbijanje tajmlajna što samo znači da će nas čekati još više iznenađenja u trećem delu. Ono što je moja najveća zamerka igri su performanse na Steam Deck-u. Ovo ne bi bio problem da se nisu hvalili da su dobili Steam Deck Verified titulu. Ova titula znači da igra odlično radi i potpuno je podržana na Steam Deck-u. Ovo jednostavno nije istina. Performanse su više nego skromne gde se FPS jedva dogega do 30 samo ako su uslovi (i pH vrednosti) savršeni. Isto tako, ne može da se isključi TAA što igru čini užasno mutnom i nepreglednom a ne podržava FSR da to ispegla. Istina, kroz razna igranja kako sa Steam Deck hardver podešavanjima tako i sa podešavanjima u samoj igri, FFVII Rebirth može da se dovede do igrivog stanja, ali to je onda ne čini „Verified“. Svakako, na mojoj mašini (4080 Super, 7800x3D) igra radi odlično, bez i jednog crash-a u 50-ak sati igranja sa stabilnim frejmovima sem ponekad sa UE štucanjima što ni Epic ne ume da reši u svom endžinu. Za ostale dubinske i divne detalje, uputio bih vas na odličnu recenziju kolege Milana, a do tada ćemo obojica nestrpljivo čekati treći deo i razmišljati kako će nadmašiti Rebirth. Final Fantasy VII Rebirth je dostupan za PlayStation 5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bolje nego na PS5: Final Fantasy VII Rebirth PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako neke video igre prevazilaze platformu na kojoj su objavljene, to su nesumnjivo naslovi iz Nintendove kuhinje. Ovo sam najviše voleo da dokazujem pokretanjem starijih igara sa Nintendovih konzola na emulatoru, gde bi samo podizanje rezolucije renderovanja, udahnulo potpuno novi život u njih. Kao da su sve ove igre rađene za daleko napredniji hardver i po pitanju same konzole ali i ekrana na kom se igra prikazuje. Baš u tom maniru sam momentalno po prvobitnom izlasku Donkey Kong Country Returns, pre neverovatnih 15 godina, igru pokrenuo na emulatoru i divio se njenoj prezentaciji. Na starom televizoru i originalnom Wii hardveru, igra je već izgledala odlično. Ali uz malo HD dotezanja, bila je verovatno u pitanju najlepša platforma ovog tipa koju sam ikada video. Donkey Kong Country Returns je od tada doživeo jedno reizdanje za 3DS, zatim potpuno neobično izdanje za kinesko tržište i Nvidia Shield i konačno, 15 godina kasnije, HD izdanje za Switch konzolu koja je na zalasku svoje karijere. Da li Nintendova magija podizanjem rezolucije, može da istraje 15 godina? Moje mišljenje vas očekuje u nastavku teksta. Igra pred nama 2010. godine, nije samo predstavljala sjajan povratak voljenog majmuna, nego i neku vrstu renesanse za skrolujuće 2D (2.5D) platforme. Žanr je u to vreme bio poprilično potisnut, a DK Country Returns ga je razdrmao sjajnim dizajnom nivoa, utegnutim kontrolama i prepoznatljivom i surovom težinom na koju su obožavaoci serijala navikli. Kako je Wii bio konzola na kojoj je igra prvobitno objavljena, neizostavno su bile prisutne i neke kontrole koje su od igrača zahtevale da maše kontrolerima. Ovo mi se ni u to vreme nije dopalo, kako su takve kontrole poprilično nepouzdane u težim igrama koje zahtevaju preciznost i dobar tajming. Na sreću, 3DS reizdanje je ove kontrole redukovalo na običan pritisak dugmeta što je zadržano i u Switch verziji. Ali je ostavljena i opcija za “motion” kontrole za nostalgičare i one željne dodatnog izazova. Donkey Kong Country Returns je zaslužan za revitalizaciju žanra, kako su njegov primer ispratili mnogi kultni naslovi koji su objavljeni nakon njega. Prvi na pamet mi pada Rayman Origins/Legends ali i Donkijev značajno unapređeni nastavak – Tropical Freeze. Zato je pomalo i tužno priznati da ovaj original nije najbolje ostario, deceniju i po kasnije. Osim podignute rezolucije, malo unapređenih modela, osvetljenja i tekstura, HD reizdanje ne donosi gotovo ništa novo. Da, prisutna su neka rešenja iz 3DS verzije igre, olakšice pri igranju i bonus lokacije, ali to je bukvalno to. Osim što igra u Nintendo maniru, košta koliko i potpuno nov naslov, dizajn nivoa i kompletan sadržaj, mirišu na jako vremešan naslov. Istina, ovde ćete pronaći dobru količinu zabave, ali za današnje standarde, igra bi moralo da košta bar duplo manje s obzirom na to šta nudi. Dizajn je simplistički, kooperativni režim neizbrušen a osim solidnog nivoa težine za ljubitelje izazova, malo šta ovde će vas propisno oduševiti. Recimo, “motion” kontrole sada jesu opcione ali alternativa i dalje služi za korišćenje nekih mehanika koje ni u ono vreme nisu bile preterano dobrodošle. Konkretno mislim na potez gde Donki bukvalno duva ne bi li razotkrio neku tajnu. Ovo i dalje deluje jako pipavo, usporava ceo tok igranja i generalno ne pruža neku naročitu satisfakciju. Dobro, deluje pomalo nefer govoriti o ovoj igri danas i neizostavno je porediti sa novijim naslovima gde je bombastična prezentacija prilično otupela naša čula za starije igre. Ali to se dešava kada Nintendo izda igru po punoj ceni i sa minimumom uloženog truda da se jedan legendarni naslov bolje približni modernoj publici. No bez obzira na sve navedeno, ovo je bez sumnje najbolji način za iskusiti ovu igru. Možda nije restaurirana kako dolikuje, ali od svih dosadašnjih izdanja, ovo je definitivno najkompletnije. No opet, radije bih vam preporučio da zaigrate 3DS izdanje koje ja za svoje vreme bilo daleko impresivnije. Ili još bolje, da zaigrate Tropical Freeze koji je u svakom mogućem pogledu, superiorna igra. Ali ukoliko ste već iscrpeli sve svoje opcije i baš želite po svaku cenu da zaigrate najbolje izdanje originalnog Donkijevog povratka, igru koja je pomerila granice i razdrmala žanr, onda šta da vam kažem. Ovo je jedna odlična i nesumnjivo kultna igra, sama zaslužna što ju je vreme pregazilo. Jer pokrenula je lavinu napretka i sve ono što danas možemo videti i zbog čega nam je ova igra neimpresivna, dugujemo upravo njoj. Hvala ti, Donki. I nadamo se da će ti Nintendo ponovo uliti novi život nekim modernim draguljem. To si svakako zaslužio! A i mi s tobom. Donkey Kong Country Returns HD je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratkov povratak povratka: Donkey Kong Country Returns HD recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako pratite gejming industriju i kompanije koji stoje iza vaših omiljenih igara, velike su šanse da ćete nastaviti da pratite i njihove developere koji su prešli u druge studije. Ovom prilikom ćemo se fokusirati na Eternal Strands od malog i relativno nepoznatog razvojnog tima Yellow Brick Games, koji se sastoji iz Bioware i Ubisoft veterana koji su radili na Dragon Age serijalu i mnogim drugim Assassins Creed igrama. Vi ste Brynn, mag i ratnik po imenu Weaver. Vaša družina odlučuje da priđe ozidanoj regiji koja je odsečena od ostatka sveta putem magičnog štita koji se zove Veil. Ova regija, takozvana Enklava, nekada je bila nacija za sve Weavere i mesto na kojem je bilo najviše magije. Tokom vašeg istraživanja sa spoljašnje strane zidina, vaš karavan prekriva čarobna magla. U pokušaju da se spasite od magle, opredeljujete se za očajnički potez i aktivirate magičnog golema koji vas i celu vašu trupu sprovodi kroz Veil. Kao prvi ljudi koji ste kročili unutar Enklave u poslednjih 50 godina, pokušaćete da saznate zašto je ova regija uopšte morala da bude izolovana. Gejmplej u Eternal Strands je bogati koktel mehanika iz mnogih drugih popularnih igara. Imaćemo malo akcije, avanture, malo Breath of the Wild elemenata, malo Shadow of the Colossus dodataka, malo Bioware začina u vidu karakterizacije likova i mnogo toga drugog. Pa da krenemo od onog najočiglednijeg, a to je sistem borbe i akcije u igri. Nažalost, već na prvom koraku možemo reći da igra u ovom aspektu poprilično posustaje. Borbe neće biti teške ili nefer sa te strane, osim ako ne igrate na većim težinama. Veći problem se javlja u samoj egzekuciji nego u balansu. Sam sistem je vrlo prost. Koristićete jedno od tri oružja; mač sa štitom, luk i strele ili dvoručni mač. Svako oružje ima potpuno drugačiji set komandi i akcija ali se one pretežno svode na neki laki udarac i specijalni potez, kao recimo šut ako vam neko priđe dok koristite luk i strelu, ili blokada za mač i štit. Dodatno, ako napravite neko specijalno oružje imaćete i specijalan magičan napad. Protivnike možete da izbegnete sa ne baš kvalitetnim dodge manevrom ili blokirati štitom. Problem je što ne možete prekinuti jednu od ovih akcija kako biste prešli na drugu, a još veći problem se javlja kod kretanja jer ćete imati utisak kao da se bukvalno klizate po mapi. Automatski ćete se zaletati na protivnike ili će oni dolaziti ka vama iz uglova van ekrana. Neprijatelji će vas napadati iz daleka sa savršenom preciznošću ili ćete ih vi komplet usporiti i zaglupeti kad ih zamrznete ledom. Hoću da kažem da sistem borbe nema fluidan tok kakav bi mogao da ima. Drugi aspekt kombata se odnosi na okršaj sa ogromnim protivnicima na koje ćete morati da se penjete kako biste napali njihove slabe tačke. Ovaj deo je sjajno odrađen i reklo bi se da niveliše ceo sistem nazad na dobru stranu, samo zato što je svaka borba epski okršaj sa titanima. Magija koju ćete koristiti u borbi se svodi na vatrenu, ledenu i gravitacionu. Za prve dve verzije možete da pretpostavite kako funkcionišu, a kada je gravitaciona u pitanju, tu počinje prava zabava. Ili ćete pokupiti objekte i bacati ih na protivnike, ili ćete na neki način manipulisati gravitaciju i njenu jačinu oko njih. Dobar deo ovih efekata ćete često koristiti tokom istraživanja sveta, oko kojeg se vrti druga polovina gejmpleja. Svet će se deliti na specifične instancirane mape u kojima se kriju neprijatelji, krafting materijali i recepti, kao i informacije o dešavanjima u ovoj izolovanoj zoni. Iako na prvi pogled liči na RPG, u Eternal Strands ne postoje nikakvi skill niti XP poeni. Sve što će uticati na vašu borbenu spremnost jeste vaš sirovi skill, kao i oprema koju možete napraviti. Zapravo, slobodno mogu reći da Eternal Strands poseduje jedan od najfer krafting sistema koje sam ikada video. Svaki materijal koji se koristi za pravljenje opreme uvek može biti zamenjen nekim drugim. Taj deo opreme čak možete rastaviti i potom napraviti novi, a pritom će vam neiskorišćeni materijali biti kompletno vraćeni. Na ovaj način možete praviti specifične setove opreme za specifične okršaje ili protivnike koje idete da lovite. Morate da obratite pažnju koji materijal ćete koristiti za koji deo opreme, pošto će svaki imati drugačije statove u zavisnosti od njegovog tipa, bilo da se radi o oružju ili oklopu. Iako koristi već poznati cell shaded i pomalo anime/cartoony dizajn, igra izgleda zaista zadivljujuće. Taj miks boja, izgled lokacija, dizajn magičnog sveta i protivnika, stvarno je odličan. Glavni lik i sama grupa dosta podsećaju na neku D&D družinu, što dodatno akcentuje fenomenalna glasovna gluma koja je ekspertski prenela emocije svakog člana. S druge strane, muzika me nije nešto posebno oduvala – ima svojih momenata ali nije preterano upadljiva. Najveću manu sam već spomenuo kod veoma ”klizavog” sistema borbe. Drugi veći problem se odnosi na kameru koja će ponekad baš brzo menjati kadar i neće vam prikazivati šire okruženje kako biste znali odakle vam protivnici dolaze. Neprijatelji će nekada biti toliko agresivni i precizni da će vas lako okružiti, zarobiti i totalno izmlatiti. A povrh svega toga, lock on sistem je takođe katastrofalan. Ako ste veteran RPG žanra, u Eternal Strands ćete se osećati kao kod kuće. Jako brzo ćete ukapirati i savladati sve mehanike jer ste se verovatno ranije susreli sa njima, što nije nužno loša stvar. Ovo je takođe solidna prilika za novajlije pošto je igra taman dovoljno šarena da ćete lako posle moći da se specijalizujete za neki drugi RPG, ili čak da isprobate neki koji ima samo jednu od ovih mehanika, kao recimo Shadow of the Colossus. Eternal Strands je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/ S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Terminals Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ispleti mi bako priču: Eternal Strands recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Vožnje istim autobusom po n-ti put su prerasle u toliku torturu da muzika više nije bila dovoljna. Kao i mnogi drugi pojedinci koji imaju očajničku potrebu da ubiju vreme, utočište sam pronašao u mobilnim igrama. Jednostavne mozgalice su neko vreme služile ovoj svrsi, dok sasvim slučajno nisam naleteo na Slice & Dice, za koji mogu da kažem da je jedna od najboljih igara koje sam ikada zaigrao. Prva verzija se pojavila pre više od tri godine, ali pošto je igra konačno dobila Steam verziju a nedavno i novi 3.1 apdejt, odlučio sam da podelim utiske. Prelep retro pixel art stil me je odmah privukao, ali sam i dalje bio skeptičan. Malo je falilo da kompletno batalim igru kada sam primetio da je bacanje kockica glavna mehanika, što me je navelo da pomislim da se igra žestoko oslanja na RNG. Na sreću (uf), brzo sam shvatio da sam se prevario. Slice & Dice je strateški roguelike koji na odličan način implementira RNG elemente. Svaki run počinjete sa družinom od pet heroja, sa ciljem da dođete do jednog od finalnih bossova koji vas čekaju na 20. nivou. Ako u jednoj borbi ostanete bez celog tima, vaš run se završava. Heroji su podeljeni na šest različitih boja, to jest klasa, koje su inspirisane klasičnim fantasy tropama – plavi heroji su magovi, žuti su ratnici i slično. Svaka klasa ima manje-više definisanu ulogu, uz nekoliko izuzetaka – narandžasti, žuti i plavi heroji su najčešće fokusirani na DPS, dok sivi i crveni štite ostatak tima. Posle svakog neparnog nivoa, to jest bitke, dobićete dve opcije sa upgrade heroja, dok posle svakog parnog na raspolaganju imate izbor od dva itema koje možete dodeliti vašem timu. Svaki od ovih izbora u velikoj meri utiče na vaš stil igre, kao i ishod ostatka partije. Kako se onda kockice uklapaju u celu priču? Mimo magija koje neki heroji poseduju, njihove sposobnosti su definisane kockicama čije strane određuju dostupne akcije. Na početku svake borbe, koja je inače potezna, šestostrane kockice su automatski bačene za neprijatelje a potom i za vaš tim. Ako vam se rezultat dopada, odmah ih možete ”zaključati”, ali ako nekim kockicama niste zadovoljni, imate pravo da ih bacite još dva puta. Nakon toga, kockice svakog heroja možete koristiti u bilo kom redosledu uz veoma korisnu undo opciju, koja vam dozvoljava da ispravite potencijalne greške ili da testirate određene kombinacije. Kada iskoristite sve kockice, možete kliknuti ”end turn” i tada dolazi red na čudovišta. Ceo ciklus se zatim ponavlja dok ih ne savladate, ili dok ne ostanete bez poslednjeg člana družine. Na primer Fighter, jedan od početnih žutih heroja, poseduje dve strane koje kažu ”uradi dva damage-a”, zatim dve strane za jedan damage i dve strane za jedan štit. Svaki heroj se drastično razlikuje, ali treba imati na umu da mnogi poseduju ”prazne” strane koje su označene kao X. Ako potrošite vaš poslednji reroll i jedan od članova tima završi sa iksom na svojoj kockici, on praktično preskače potez (u većini slučajeva). Pored itema, gejmplej dodatno bogati poseban keyword sistem. Svaki keyword dodaje određen efekat kockici – na primer ”poison” neprijatelju radi dodatni damage svakog poteza, ”charged” dodaje damage u zavisnosti od vaše trenutne mane, ”double use” vam dozvoljava da iskoristite kockicu dva puta, ”cleanse” sklanja negativne status efekte (kao poison) i slično. RNG je prisutan u mnogim aspektima igre ali je najizraženiji u samoj ”dice mehanici”. RNG vas nekada definitivno može uhvatiti nespremne, ali kao neko ko je potrošio nekoliko hiljada sati na igru, mogu da vam garantujem da za svaki poraz u 99% slučajeva možete kriviti samo sebe, bilo da ste pogrešno procenili situaciju, bili brzopleti ili previše greedy. O tome svedoči i online rang lista, gde možete videti igrače koji imaju 50-100 uzastopnih pobeda, u zavisnosti od moda igre. Na tu temu, Slice & Dice poseduje veliki broj modova i nivoa težine. Ubedljivo najpopularniji je Hard mod, na čijem početku morate da izaberete jednu od četiri nasumično prikazane kletve. Kletve svaki run čine drastično težim, bilo da pojačavaju neprijatelje ili nerfuju vaše heroje na različite načine. Svaka kletva ima level i kreću se od relativno laganih do apsolutno neigrivih, ali moram da kažem da je igra prilično teška i na Normal težini. Količina sadržaja koju Slice & Dice nudi je abnormalna, što se na prvom mestu ogleda u prostom broju svega što sam pomenuo – heroja ima 128, itema 470, čudovišta 67, keyword efekata 191, a osnovnih kletvi 292. Ovo deluje zastrašujuće ali sav sadržaj se otključava postepeno, tako da je progresija prilično prirodna. Ako pak želite da u startu igrate sa celim ”arsenalom”, uvek možete čekirati bypass unlocks opciju. Ipak, sam broj ovih varijabli nije glavni faktor kompleksnosti igre, već njihova međusobna kombinacija – brzo ćete uvideti da opcija ima praktično bezbroj i da je svaka partija drastično drugačija od prethodne. Čak i posle tolikog broja sati, i dalje otkrivam nove sulude kombinacije. Rekao bih da je to glavni adut slajsendajsa i razlog zbog kog mi igra (verovatno) nikada neće dosaditi. Iako se krije u moru drugih indie igara, Slice & Dice ima veoma posvećenu zajednicu igrača i moddera, a tu je i nekoliko strimera koji su pozitivno uticali na njen razvoj. Mislim da je igra zaista vredna vaše pažnje ako ste ljubitelj poteznih strategija, ali ako ste i dalje skeptični, uvek možete isprobati besplatni demo za mobilne telefone. Slice & Dice je dostupan za PC, Android i iOS Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve kockice su se složile: Slice & Dice recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dynasty Warriors je kroz svoju dugu istoriju stvorio maltene potpuno novi žanr igara, zvan musou, po specijalnim potezima kojima ćete šibati na hiljade protivnika. Kroz ovaj serijal, koji je generalno stagnirao u poslednjih par iteracija, dolazi Origins koji funkcioniše kao blagi ribut, sa ciljem da kupi novu publiku, kao i stare fanove. Kao neko kome su ove igre u poslednjih par godina veoma brzo budile dosadu, moram reći da je DW Origins verovatno najbolja i najzabavnija u serijalu. Radnja se odigrava u doba Tri Kraljevstva, davno vreme kineske pobune Žutih Turbana još u drugom veku. Prepričavanje ovih istorijskih priča, kao i mitova, u Originsu je odrađeno značajno pristupačnije, s obzirom da vas ovoga puta stavlja u ulogu bezimenog mačevaoca sa amnezijom koji putuje Kinom. Kroz nešto ličniju perspektivu, upoznaćete apsurdno veliku postavu likova, od kojih su svi relevantni i istorijski bitni za ovaj narativ. Srećom, za razliku od većine DW igara, ovoga puta će vam sve to biti dozirano u nešto razumnijem i boljem tempu, kroz solidno odrađene animirane sekvence i dijaloge, upoznavajući vas sa likovima taman toliko da ih makar zapamtite u moru istih. Naravno, Dynasty Warriors se igra zbog svog borbenog sistema, a ne zbog bolje razrade likova i narativnih faktora. Ova igra, od svih žanrovskih definisanih borbenih sistema, definitivno pruža najveći nivo satisfakcije, ne zato što ćete slati na stotine vojnika u vazduh, već najviše zbog taktički odlično realizovanih borbi sa oficirima i generalima. Igra će od vas zahtevati da parirate i izbegavate udarce, pretvarajući se u ritmički ples koji izgleda maestralno kada ga ukombinujete sa kineskim borilačkim veštinama. Šibanje kroz neprijatelje doduše neće biti dovoljno da pobedite u borbi između dve armije, već ćete morati da pomažete i odlučujete gde je idealno napasti u datom trenutku kako biste preokrenuli tok bitke. Zauzimanje baza će spuštati neprijateljski moral koji će samim time i usporiti napredak protivničke vojske. Uz to ćete imati i specifične zadatke u svakoj bici, te ćete morati da baratate između svih ovih prioriteta istovremeno. DW Origins ima pregršt oružja, te iako počinjete sa mačem, možete igrati sa kopljima, maljevima i tonom drugih, pa čak i sa rukavicama koje dozvoljavaju promenu različitih stavova radi otvaranja novih poteza koji uz precizan tajming tokom komboa otvaraju nove udarce. Iako ćete u većini igara naći oružje koje vam se najviše dopada i držati se istog do kraja igre, ovde se promena oružja i stila borbe ohrabruje. Naime, jedini način da levelujete svog lika jeste da budžite nivo u određenom oružju. Ako želite da dostignete maksimalni nivo, kroz igru ćete tehnički morati da koristite skoro sva oružja. Dobijaćete iskustvene poene koje možete trošiti u velikoj selekciji raznoraznih iskustvenih drva, dok same sposobnosti stvarno dodaju moćne efekte, nadogradnje na vaše sposobnosti i modifikacije postojećih. Osećaj progresije je odličan jer kako budete odmicali kroz igru, uvidećete koliko ste postali jedna nezaustavljiva mašina za ubijanje. Između borbi ćete šetati po izometrijskoj mapi koja obuhvata veći deo Kine koja je preplavljena raznoraznim resursima, likovima i beskonačnim mini borbama ako volite da grajndujete. Ovde se javlja par problema međutim – neke borbe mogu biti repetitivne, iako opcionalne, kao i to da je korisničko iskustvo u ovom modu poprilično slabo. Naime, sporedne kvestove i karaktere nećete uspevati lako da locirate jer nisu označeni na mapi u jasnoj meri. Putovanje između provincija takođe može da potraje, te ovaj deo stvarno ume da nepotrebno razvuče igru u nekim segmentima. Vizuelno, Dynasty Warriors: Origins izgleda najbolje u serijalu. Iako neće parirati najboljim igrama današnjice, efekti i animacije izgledaju zaista fantastično. Borbe koje čine srž igre su definitivno najbolje u serijalu delimično i zbog odličnih vizuelnih efekata i animacija koje utoliko pružaju više satisfakcije. Što se tiče muzičke podloge, iako volim paljevinsku rok i metal muziku dok rokam hiljade neprijatelja, igri bi možda odgovaralo nešto više u duhu drevne Kine, sa tradicionalnim instrumentima koji bi bolje doprinosili atmosferi. Uprkos tome što je priča i dalje malo prenatrpana informacijama, kao i pojedinim manjkavostima pri korisničkom interfejsu, stvarno mogu bez problema reći da je Dynasty Warriors: Origins odlična igra i definitivno će biti jedna od najboljih ove godine, a nismo ni izašli iz prvog meseca. Dynasty Warriors: Origins je dostupan za PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kinesko šibanje na veliko – Dynasty Warriors: Origins recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Delta Force, legendarna franšiza iz devedesetih, vraća se u modernom izdanju free-to-play igre. Novi naslov spaja nostalgične elemente sa savremenim trendovima, što ga čini jednim od boljih timskih tactical shootera današnjice, posebno ako uzmemo u obzir da je besplatan. Delta Force igrače baca u masivan sukob sa bogatim arsenalom oružja i vojnih vozila poput tenkova i helikoptera. Lokacije iz igre će prepoznati svi dugogodišnji fanovi serijala pošto su bazirane na mapama iz starijih Delta Force naslova. Zahvaljujući Unreal Engine 5, imamo priliku da iskusimo stare mape u novom, modernom izdanju. Delta Force nudi tri moda igre: Warfare, epsku 32v32 bitku, zatim Operations, izazovne extraction misije sa posebnim PvE Raid modom, i na kraju Black Hawk Down, rimejk kultne kampanja iz starijih naslova inspirisan istoimenim filmom iz 2001. godine. Black Hawk Down će postati dostupan u januaru. Kada je igra besplatna, onda obično podrazumeva mikrotransakcije. Ni Delta Force nije izuzetak, ali ipak postoji jedna ključna razlika – developeri su istakli da igra ne poseduje nikakve pay-to-win elemente. Umesto toga, postoji posebna valuta koja se koristi samo za skinove i ostalu kozmetiku. E kad bi svi developeri razmišljali kao Team Jade! Delta Force možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Delta Force appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Hironobu Sakaguči je legenda u gejming svetu bez koje Final Fantasy serijal ne bi postojao. Otkako je napustio Square Enix, osnovao je svoj razvojni tim gde nastavlja da radi na novim i interesantnim projektima. Jedan od ovih projekata je FANTASIAN Neo Dimension, koji je, prema njegovim rečima, začet kada je završio svoj ponovni prelaz Final Fantasy šestice. Priča počinje sa našim protagonistom Leom koji se infiltrira u neku super high-tech fabriku. U fabrici dolazi do eksplozije nakon čega Leo gubi sva sećanja. Posle nekoliko okršaja uspeva da pobegne i dolazi do nepoznatog pustinjskog grada. Na vama je da otkrijete šta ste radili u toj fabrici, ko su vam prijatelji i šta se zapravo dogodilo. Igra prati standardne trope bilo koje JRPG igre, čak više nego noviji naslovi iz žanra, ali takođe dodaje veoma zanimljive novine u smislu sistema borbe. Što se osnove gejmpleja tiče, kao i u drugim sličnim naslovima istraživaćete svet, upoznavaćete se sa raznim likovima i borićete se sa neprijateljima. Na raspolaganju ćete imati tim saputnika koje ćete moći da menjate u bilo kom momentu i koje ćete naravno opremati raznim oružjem i opremom na koju naletite. Imaćete opcije da unapređujete likove ali na veoma minimalnom nivou, sa tek pokojim bonusom ili apgrejdom. Ono u čemu igra briljira jeste njen sistem borbe. Kao i svaki drugi dobri JRPG svodiće se na potezni combat, gde ćete koristiti obične ili specijalne napade u specifičnoj kombinaciji kako biste iskoristili slabost protivnika. No nije sve tako prosto. Naime, prvo ćete imati priliku da se borite sa mnogo većim brojem protivnika istovremeno u odnosu na tipični potezni JRPG. Tu će vam pomoći AoE skillovi, ali važna je i orijentacija vaših običnih napada i magija. Na primer, ako su neprijatelji postavljeni u dijagonali, bitno je da pravilno usmerite vaš napad kako biste pogodili svakog protivnika. Ovo drastično menja taktički pristup jer će vaši potezi zavisti od toga gde se svaki lik nalazi u formaciji, koju grupu protivnika ćete zahvatiti sa kojom sposobnošću i u kom redosledu. Čak je i uletanje u bitke veoma retro i podseća na prastare igre sa random encounterima. Dok se šetate kroz opasne zone u bilo kom momentu možete biti bačeni u borbu, nešto kao visoka trava u Pokemonima. U jednom momentu u priči dobićete spravu koja ”usisava” slabe protivnike. Kada se napuni, moći ćete da je iskoristite kako biste pobedili ogromnu grupu protivnika. Time izbegavate okršaj na svaka tri koraka. Ipak, najzanimljiviji aspekt borbe su okršaji sa glavnim boss čudovištima. Svaki boss predstavlja neku vrstu zagonetke gde ćete morati da provalite kako da preživite njihove napade i da iskoristite njihove slabosti i okruženja kako biste ih savladali. Ako vam se čini da vam je igra možda laka ili želite pravi brutalni test vaših JRPG sposobnosti, onda bi definitivno trebalo da prebacite igru na Hard mod. Ovo je hard mod u pravom smislu te reči, jer će vas kažnjavati čak i za najsitnije greške. Najzanimljiviji aspekt vizuelne prezentacije je to da su sve lokacije, pa čak i one u kućama i zgradama, zapravo prelepe i izuzetno detaljne diorame. Iako su sami likovi i njihove animacije kompjuterski generisane, uopšte ne kvare celokupan utisak. Glasove likova možete podesiti na originalni japanski ili engleski jezik i gluma je u oba slučaja vrlo solidna. Muzika je odlična, ali je u bilo kom trenutku možete zameniti za neku od legendarnih numera iz Final Fantasy serijala. Originalna verzija igre za Apple uređaje je bila neverovatno izazovna. Delom je to sanirano dodavanjem Normal mod težine jer je igra u svojoj osnovi jako teška. Primećuju se nedostaci i kod prelaza sa mobilne na konzolnu verziju, među kojima je već legendarni problem kamere i kretanja. U određenim situacijama može doći i do seckanja kod pojedinih animacija. Bilo da ste nostalgični za neke stare Final Fantasy naslove ili želite da vidite na čemu radi jedan od originalnih kreatora JRPG žanra, FANTASIAN Neo Dimension definitivno morate isprobati. Možda ga ne bih preporučio novajlijama žanra, ali ako generalno volite izazovne igre, nećete biti razočarani. FANTASIAN Neo Dimension je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Potraga za izgubljenim sećanjima: FANTASIAN Neo Dimension recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Au, izašla je fudbalska igra koja nije FIFA (tj. FC) ili PES (tj. eFootball). Sama činjenica da ova igra ima dovoljno hrabrosti da pokuša da se uvuče u AAA tržište kojim uglavnom dominira FC serijal me čini optimističnim za budućnost. Naime UFL od starta počinje sa nešto više fer modelom nego FC, predstavljajući sebe kao besplatnu igru, sa naravno malom zvezdicom u uglu koja će vas sigurno navesti na to da mikrotransakcije u igri postoje. Ali više o tome ću govoriti kasnije. Strikerz Inc. je startap ekipa koja je ušla u ovo tržište, i problem ovde jesu značajno plići džepovi od onih koje EA poseduje, te ako očekujete neko licencirano takmičenje, ovde ga nažalost nećete naći. Međutim, to ne važi i za igrače, s obzirom da UFL poseduje FIFPro licencu koja im daje prava na korišćenje pravog lika apsolutno svih fudbalera u svetu, te iako nećete viđati grbove i dresove raznoraznih klubova i liga, igrači će ipak biti prisutni tu i likom i delom. Teško je kreirati fudbalsku igru od nule, prvenstveno razviti model fizike čiji je cilj napraviti simulaciju u kojoj će igrač ipak uživati na kraju svega. Počevši od grafike, UFL definitivno može parirati protivnicima. Iako još uvek nije na nivou FC 25, svakako je ispred Konamijevog eFootball serijala koji, uprkos tome što su obe igre rađene u Unreal endžinu. Teren ima žive boje, modeli igrača su lako prepoznatljivi i živopisni, dok su stadioni solidno izrenderovani uprkos manjku kadrova u kojima se pojavljuju. Ono što je pak najbitnije, gejmplej, ima svoje velike prednosti, ali i velike mane. S obzirom da je igra tek krenula svoj razvojni ciklus kroz koji će se održavati nadam se u dugom nizu godina, ovde svakako ima mesta za poboljšanje. Ono što mogu da pohvalim jeste šutiranje na gol koje ima jako dobar osećaj, pogotovu sa “normalnim” šutevima koji su zapravo realni i efikasni, bez konstantne potrebe da se prave spinovi, lukovi i slično što FC konstantno zahteva od igrača. Iako su kolizije apsolutno abominalno loše na momente, kreirajući situacije na terenu koje više liče na fliper nego na fudbal, ovaj aspekat je i dalje bolje odrađen nego FC 25. Defanzivni AI vaših i protivničkih igrača je svakako loš, ali prilikom manuelne kontrole, igranje odbrane deluje efikasnije, satisfaktornije i sve u svemu bolje nego kod konkurenata. UFL se diči nešto sporijom igrom i predstavlja neku među između eFootball-a i FC-a, ali više naginje ka FC-u. Prekidi su efektivno isti kao u ranijim FC igrama, dok i sam tok igre vrlo često zaobilazi vezni red i dosta škrtari sa faulovima. Pas igra je ovde suludo nekonzistentna doduše i verovatno predstavlja najveći problem igre. Snaga dodavanja je apsurdno velika i vrlo često ne zavisi od toga koliko dugo ste držali dugme za pas. Ako je kojim slučajem pas u prazan prostor, ovde će vam snage često zafaliti. Dodavanja po zemlji će često ići raketnom brzinom, iako je igrač daleko više od 25 metara od vas, a vi ste samo pipnuli dugme za dodavanje. Ova nekonzistentnost stvarno narušava bilo kakvo građenje akcija i taktički ume da ubije fudbal koji ste vi hteli da igrate. Kretanje je sporije, manje agilno i generalno realističnije. Igrači ne mogu da zalome kretanje pod uglom od devedeset stepeni iz punog trka, već će kretanje zahtevati više razmišljanja unapred, pogotovu sa defanzivne strane. Sve u svemu, iako je generalni osećaj lošiji od FC 25 na nekoliko polja, tok mečeva je bolji, nema skriptinga koji će pomagati preokrete i definitivno deluje kao da veština, uprkos svim manama, igra veću ulogu od sreće, što je meni dovoljno. Međutim, to nije sve. UFL ima jedan glavni mod, pored lokalnog moda gde sa nekoliko predefinisanih timova možete igrati klasične mečeve. Taj mod je faktički kopija Ultimate Team moda iz FC serijala, sa nekoliko ključnih promena. Nažalost, iako se igra hvali da je ”Fair to Play”, i dalje se mogu naslutiti P2W komponente. Iako možete doći do najboljih igrača brže nego u bilo kojoj FC igri, pravim parama ih takođe možete kupiti, iako su te pare značajno manje od bilo kakvih pakovanja koje FC nudi sa uglavnom lošim dobicima. Ovde su pakovanja doduše manifestovana u vidu skinova koji vašim igračima dodaju bolje atribute u zavisnosti od toga koji skin ste stavili. Ako imate više istih skinova na tri različita igrača ili čak specijalan skin za određenog igrača, dobićete još veći bonus na njihove atribute. Iako ovo utiče na sposobnost vaše ekipe, ova pakovanja nisu ni blizu bitna, s obzirom da ćete igrače sticati isključivo sa igračkog marketa, gde je ipak velika žalost što se i ti krediti mogu kupovati za pravi novac. Međutim, ovaj P2W je značajno manji nego u kompetitorima, a ako ne želite da potrošite ikakav novac, redovnim igranjem ćete ipak biti zadovoljni. Iako sama igra nema preterano puno sadržaja van ovoga, UFL se u velikoj meri fokusira na fudbal, a ne na provođenje vremena po menijima i pravljenjem SBC izazova (gledam na tebe FC). Uprkos njenim manama, mislim da igra ima potencijal i jako me zanima u kom pravcu će UFL ići. I dalje smatram da nije najbolja fudbalska igra na tržištu, ali mislim da pruža najbolje onlajn iskustvo gde su igrači i njihove veštine stavljeni u prvi plan. Ipak, plaši me kako će se razvijati meta i da li će ova igra ostati zabavna nakon par nedelja, gde me balans određenih atributa navodi na to da će ova raznovrsnost opasti na jedan najbolji način kako možete dati gol, od čega i FC pati. Svakako želim svu sreću ovoj igri, u nadi da će poljuljati tržište i naterati i druge igre na napredak, a ne na inkrementalna izdanja iz godine u godinu koja su jedva vidljiva golim okom, te možda i jednog dana zaigramo pravu fudbalsku simulaciju kakvu zaslužujemo. UFL je dostupan za PlayStation 5 i Xbox Series X/S. PC verzija je najavljena za 2025. godinu. Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Novi fudbal, konačno: UFL recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne znam koliko dugo ste vi čekali, ali ja imam utisak da Šedou u Sonic franšizi nije dobio dovoljno pažnje još od Sonic Adventure 2. Tračak uzbuđenja kakav sam osetio dok sam jurio kroz Green Hill Zone, osetio sam ponovo uz Shadow x Sonic Generations već pri prvom pokretanju. Dobro, trebalo mi je ipak vremena da utvrdim da li je komešanje u stomaku bilo opravdano oštrim instinktom, ili samo posledica prošlonedeljne rođendanske torte koju sam sinoć pojeo, umesto da je bacim. Srećom, bilo je ovo prvo! Igra uzima originalni Sonic Generations koji je objavljen pre impoznantnih 13 godina (!), blago ga restaurira a zatim mu pridodaje potpuno novi naslov te kombinuje oba u jedinstveni paket. I dok je prisustvo Sonic Generations-a u paketu dobrodošlo, kako zbog više sadržaja tako i zbog povezane priče dva naslova, ovde ćemo se primarno osvrnuti na mračnijeg od dva ježa. Mislim da po pitanju napretka, Shadow x Sonic Generations možemo staviti rame uz rame sa nekim od najzanimljivijih platformskih igara ove generacije. Kao da je tim iza igre izvukao sve najbolje lekcije iz prethodnika, naročito iz originalnog Sonic Generations. Tako ovde kulminira spoj klasičnih i modernih elemenata Sonic franšize, podignutih na potpuno novi nivo. Ako ste ljubitelj brzine, znajte da je Shadow x Sonic Generations opasno zabavna igra. Takođe, ukoliko ste priželjkivali više ozbiljnosti i mračnijeg tona u Sonic svetu, bićete i više nego zadovoljni. Ova igra donosi tamniju, intenzivniju priču koja je toliko upečatljiva i precizno atmosferična da ćete već pri prvim nivoima shvatiti sa čime imate posla. Za mene, jedna od najzabavnijih stvari u vezi Sonic igara, uvek su bile mehanike. I to ne samo njihova tehnička perfekcija, već i način na koji se uklapaju u nivoe i priču. One su ovde dodatno obogaćene unikatnim sposobnostima koje Shadow ima na raspolaganju. Chaos Control i Chaos Blast otvaraju nove strategije i dimenzije u igranje… Kombinacija osećaja slobode i brzine, uvek iznosi šarm serijala u prvi plan. Ovde nas dočekuje priča koja se vrti oko vremenskih anomalija i sukoba Sonika i Šedoua sa mračnim silama njihovog univerzuma. Šedou se suočava sa svojim unutrašnjim demonima, dok Sonic ostaje optimistični heroj koji balansira situaciju. Pa dok je prezentacija urađena sa naglaskom na CGI animacije i emotivne trenutke, ne mogu reći da nisam uživao u narativu koji je dublji nego što je to inače slučaj. Posebno su upečatljive animirane sekvence koje naglašavaju sukob svetla i tame. Jedna od najimpresivnijih stvari je dizajn nivoa. Neki od njih su osveženi klasici iz originalnog Sonic Generations, dok su drugi potpuno novi, sa dodatnim slojevima kompleksnosti. Nivoi su dinamičniji, sa većim fokusom na vertikalnost i mobilnost kojom raspolaže Šedou, što donosi raznovrsnost koju iskreno nisam očekivao. Ako volite izazov, bićete i više nego zadovoljni. Tu su i boss borbe koje su sada složenije i izazovnije nego što to obično biva. Jedna od najzanimljivijih je borba sa Mefilesom, Šedouovim starim neprijateljem. Tamna je, intenzivna i pod očekivanim emocionalnim nabojem. Uz to, muzička podloga koja prati ove momente je apsolutno fantastična. Klasične Sonic melodije priređene kroz elektronske i orkestarske aranžmane, savršeno prate tempo i emociju igre. Igra koristi unapređeni grafički endžin koji donosi bogatije boje, bolje teksture i fluidnije animacije. Dinamičko osvetljenje je posebno izraženo u mračnijim delovima nivoa, gde je Šedou na domaćem terenu. Performanse su stabilne, učitavanje u duhu Sonika – brzo, a sve to bez mnogo kompromisa po pitanju vizuelnog sjaja. Doduše, na vama će biti da odaberete grafički režim odnosno da birate između više rezolucije ili frejmrejta. Ali kada su Sonic igre u pitanju, performanse su uvek najbolja opcija. Ovaj paket odiše svojevrsnom svežinom upravo zbog dinamike dva naslova. Sonik je i dalje brz, lagan i optimističan dok Šedou donosi specifičnu težinu, potrebu za taktiziranjem i prepoznatljiv intenzitet. Ako ste uživali u originalnom Generations-u, ovde ćete se osećati kao kod kuće, ali sa dodatnom dozom adrenalina. Ono što je takođe vredno pomena, jesu dodatni režimi igranja i sadržaj. Igra nudi opcione misije i zadatke koji generalno produbljuju svet nudeći dodatni kontekst za događaje i likove. Tu je i režim za vežbanje gde možete savladati poteze i način igranja, što je odličan dodatak za sve koji žele da usavrše svoje veštine pa da se posle hvale pred društvom koje će brze vratolomije posmatrati kao što smo nekada gledali virtuoze kako igraju Guitar Hero. Ipak, igra nije sasvim bez mana. Neki od novih nivoa, iako vizuelno upečatljivi, nekako uspevaju da deluju previše linearno u poređenju sa klasičnim dizajnom. Takođe, iako je priča intenzivna i zanimljiva, povremeno se može osetiti kao da vuče previše klišea iz mračnijih avantura. Sve u svemu, Shadow x Sonic Generations je igra koja uspešno balansira između nostalgije i inovacija. Ovo je jedno brzo i taktično iskustvo koje blista među svim svojim mračnim temama. Izazovno ali zabavno, jako sam prijatno iznenađen još jednim odličnim Sonic naslovom, nakon Frontiers-a koji me je ne tako davno, takođe užasno zabavio. Nabavite igru, isprobajte je pa se vidimo na stazama! Shadow x Sonic Generations je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Brži i od svoje senke! – Shadow x Sonic Generations recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada vam neko spomene roguelike žanr verovatno ćete pomisliti na neku haotičnu ili makar brzu igru. Iako zahteva dobre reflekse, Ravenswatch je prilično specifičan jer se ističe kao roguelike sa dosta sporijim tempom, koji gejmplej ipak čini znatno smrtonosnijim. A kada na to dodamo da je predviđen za do 4 igrača, onda vam je jasno da smo nabasali na zaista zanimljivu igru. Ravenswatch uzima poznate likove iz bajki i provlači ih kroz super grim dark filter. Samim tim dobijamo Crvenkapu koja je zapravo vukodlak, Frulaša koji priziva i koristi pacove kao minione, Beovulfa koji ima ljubimca zmaja i mnogo toga drugog. Passtech Games je uložio dosta truda ne samo u vizuelnu prezentaciju, već i priče individualnih likova koje su prilično interesantne. U svojoj osnovi, Ravenswatch je klasičan roguelike. Uzmeš lika, upadneš na nasumično generisanu mapu, biješ, biješ, biješ, skupljaš unapređenja i onda tučeš veoma izazovnog bosa. Međutim, za razliku od većine drugih sličnih igara koje su vrlo haotične i prepune neprijatelja, projektila i drugih efekata, ovaj naslov se fokusira na minimalizam ali zauzvrat znatno pojačava težinu. Ravenswatch je baš usporen u smislu borbe i samog kretanja po mapi, što može iznenaditi fanove roguelike igara. Taktički pristup je ključan, tako da je važno da pažljivo birate borbe i da ih okončate na najefikasniji način. Na početku ćete imati pristup jednom od četiri karaktera, dok ćete ostale otključavati tokom igre. Kako budete igrali sa jednim od ovih likova, tako ćete skupljati i skill poene i potom svakog od njih ponaosob unapređivati. Likovi se razlikuju u svakom pogledu, od oružja i unapređenja do kretanja i specijalnih sposobnosti. Multiplejer je po tom pitanju dosta zanimljiv jer nagrađuje sinergiju različitih likova i kombinaciju njihovih sposobnosti, što čini svaku borbu znatno lakšom. Protivnike nikako ne smete potceniti, a o bossovima ni da ne pričamo. Kada započnete nivo bićete bačeni na nasumično generisanu mapu na kojoj ćete imati četiri dana da što bolje unapredite lika, rešavajući sporedne zadatke. Sporedni zadaci su veoma zanimljivi i takođe su inspirisani bajkama, kao recimo sakupljanje cigala za treće prase. Kada istekne ovaj period od četiri dana, bićete teleportovani kod bossa, bili vi spremni ili ne. Najveći adut igre je kooperativni mod za do četiri igrača. Ovo će biti i najbitniji mod pošto je veći deo igre balansiran baš za njega. Iako postoji opcija za dodatne živote, solo igranje je jako izazovno, a ponekad i skoro nemoguće. Ravenswatch je prezentovan iz izometrijske perspektive, nešto nalik Diablo serijalu. Iako je smešten u mračni univerzum sličan prethodno pomenutoj igri, sama vizualna direkcija je mnogo prijatnija sa boljim miksom boja. Grafika je urađena u pomalo stripskom, pomalo cellshaded stilu gde imamo kontrast mračnih, sivih i bledih boja sa šarenim glavnim likovima i protivnicima. Naravno nisu šareni do te mere da uništavaju imerziju, ali taman dovoljno da lepo iskaču i da možete videti šta se dešava na ekranu. Utisak upotpunjuje zvuk koji dodatno gradi na toj mračnoj i bajkovitoj atmosferi, od efekata sposobnosti, preko udaraca oružja i krika čudovišta, pa sve do epske muzike tokom svake borbe. Najveći problem Ravenswatcha smo primetili pri samom izlasku igre, kada je multiplejer mod bio užasno nestabilan. Situacija je sada mnogo bolja, ali ima još prostora za unapređenja. Drugih problema i bagova nije bilo, osim jednog koji je meni najviše zasmetao – igra nažalost uopšte nije balansirana za solo igranje. Igra je prvobitno bila u Early Access fazi tokom koje su razvijani svi osnovni sistemi i ubačeni svi glavni likovi. Ali razvojni tim nije stao jer je aktivno nastavio da radi na novim dodacima, herojima i protivnicima koji će izlaziti i tokom naredne godine. Ako ste ljubitelj roguelike igara i imate drugare koji takođe vole ovaj žanr, Ravenwatch će vam pružiti mnoštvo zabavnih co-op sesija. Ako ste solo igrač, igra postaje preteška i blago rečeno iritantna. Ravenswatch u tom slučaju slobodno možete zaobići. Ravenswatch je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bajke iz grim dark univerzuma: Ravenswatch recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Monument Valley se vraća sa novim nastavkom koji zadržava sve elemente koji čine ovaj serijal jedinstvenim i nezaboravnim. Ako niste upoznati sa opusom Ustwo Games studija a volite lagane mozgalice sa opuštajućom atmosferom i daškom nadrealizma, ovaj serijal će vas garantovano oduševiti. Kao i njegovi prethodnici, Monument Valley 3 je puzzle igra koja igrače vodi u fantastičan svet baziran na optičkim iluzijama, zbog čega svakoj zagonetki morate pristupiti na vrlo specifičan način. Glavna mehanika igre je bazirana na manipulaciji perspektive i geometrije mnogih ”nemogućih objekata”. Puzzle igre generalno umeju biti prilično izazovne, ali za razliku od njih, Monument Valley 3 pruža više casual, skoro meditativno iskustvo. Ceo Monument Valley serijal je delo maštovitog uma, ali svaka igra poseduje određenu dozu realizma. U slučaju trojke, developeri žele da podignu svest igrača o opasnostima i značaju prevencije poplava. Shodno tome, igrači preuzimaju ulogu čovečuljka Noor, šegrta čuvara svetionika koji istražuje svet u opasnosti od velike prirodne katastrofe. Monument Valley 3 je relativno kratak, ali Ustwo Games već uveliko sprema dodatni sadržaj koji bi trebalo da izađe 2025. godine. Dostupan isključivo pretplatnicima Netflixa, Monument Valley 3 ostaje veran tradiciji serijala koji nikoga neće ostaviti ravnodušnog. Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Monument Valley 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je najavljen Fairy Tail 2, fanovi serijala su nesumnjivo imali visoka očekivanja. Prvi deo iz 2020. godine bio je solidan pokušaj da se duh animea prenese u gejming svet, ali je imao i svojih mana. Drugi deo je obećavao više: bolju priču, dinamičnije borbe i bogatiji svet. Nakon provedenih desetak sati uz igru, mogu odmah da potvrdim da igra ima dosta dobrih trenutaka ali prečesto ostavlja utisak propuštenih prilika. Fairy Tail 2 se bavi događajima iz Alvarez Empire arka odnosno dela priče, što je jedan od najuzbudljivijih segmenata u serijalu. Na papiru, to zvuči savršeno za igru – grandiozne borbe, veliki momenti i snažne emotivne veze između likova. Zapravo, konceptualno ovde nema greške. Ali i pored toga, priča deluje previše linearno i predvidivo, bar način na koji je prezentovana, čak i za one koji nisu upoznati sa animeom. Iako su ključni momenti verno preneseni, osećaj drame i tenzije često bledi zbog slabih dijaloga i previše pojednostavljenih scena. Sporedni zadaci, koji bi mogli da obogate priču, uglavnom se svode na generičke misije sakupljanja predmeta ili pobeda u borbama koje nemaju nikakvog značaja za narativ. Pa tako svet Fiorea, iako vizuelno prijatan, može delovati prazno. Naročito kada ponavlja iste obrasce bez značajnog osećaja avanture ili istraživanja. Pozitivnu stavku predstavlja potpuno originalna priča koju otključavate prelaskom glavne. Key to the Unknown, kako joj je ime, sastoji se iz četiri ekskluzivna poglavlja sa novim misijama i događajima. Kapiram da je ovo po principu recepta – ako kvalitet nije savršen, neka bar kvantitet pršti. I što da ne! Igra u je u svojoj suštini potezni JRPG. Jedna od stvari koje je Fairy Tail 2 unapredio u odnosu na svog prethodnika, jeste borbeni sistem. Kombinacija akcije i strategije sa dodacima poput „linkovanih napada“ i „extreme magic“ poteza, pruža neke od zaista spektakularnih i uzbudljivih momenata. Ali ukoliko ste se nadali nekom naročito dubokom sistemu, verovatno ćete biti razočarani. Definitivno nije u pitanju jako plitak, ali istovremeno ni naročito razvijen sistem borbi. Već nakon nekoliko sati igranja, oseti se repeticija. „Awakening“ sistem i stablo veština isprva deluju obećavajuće, ali se brzo svode na standardne izbore bez značajnijeg uticaja na stil igre. Umesto da igračima pruži više slobode u kreiranju sopstvenih strategija, igra često insistira na ograničenim i predvidivim rešenjima. Grafički, Fairy Tail 2 zadržava estetiku animea. Iako nije naročito mnogo evoluirao u odnosu na prethodnika, opet ostavlja jako dobar utisak. Likovi su živopisni, pa iako povremeno krutih animacija, svet je ispunjen dovoljnom količinom detalja koje će ljubitelji animea znati da prepoznaju ali i ostali umeti da cene. Ukoliko ste zaljubljenik u Fairy Tail, siguran sam da ćete osetiti posvećenost razvojnog tima koji je nesumnjivo uložio značajne količine truda i ljubavi, kako bi Fiore oživeo pred nama. Audio ne zaostaje mnogo za grafičkom prezentacijom. Originalna muzika odlično prati atmosferu – energične kompozicije tokom borbi, a melodične i emotivne numere su rezervisane za dramatične trenutke. Uz to, glasovna gluma na japanskom jeziku daje dozu autentičnosti. Mada moram da priznam da me je nedostatak engleskih glasova začudio. Iako repetitivno, ne mora da znači da će svaki igrač na ovaj način doživeti ono najjače što igra ume da ponudi. Prezentacija sveta i borbi, i više je nego solidna. Pa dok priča i narativni tok imaju svojih mana, Fairy Tail 2 ipak ima šta da ponudi. Naročito ukoliko znate tačno šta možete da očekujete od nje. Igrači koji nisu upoznati sa Fairy Tail serijalom, svakako mogu da zaigraju igru i da uživaju zahvaljujući brojnim objašnjenjima. Međutim, igra je nesumnjivo prvenstveno namenjena postojećim zaljubljenicima u serijal, koji će joj zasigurno oprostiti nedostatke zarad ljubavi koju gaje prema originalnoj seriji. Sa druge strane, novi igrači teško da će pronaći motivaciju da ulože vreme u igru koja, iako bogata sadržajem, retko izlazi iz okvira prosečnog iskustva. S tim na umu, recept je poprilično jasan. Ukoliko niste upoznati sa serijom, prvo je pokrenite i odgledajte. Do tada, ne samo da će igra doživeti i neki popust, već ćete gotovo sigurno imati daleko bolje iskustvo igrajući je. Fairy Tail 2 je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5 i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Igra kojoj će ljubitelji sve oprostiti: Fairy Tail 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu