-
Posts
5,780 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Nekako mi se čini kao da je svaka “farming” igra koje sam se u životu dotakao, bila neka vrsta unikatnog “gimmick” iskustva, a da sam sve naslove znatno ležernije u pogledu napretka, pukom (ne)srećom zaobilazio. Mene su kačile samo one u kojima se dan i noć smenjuju u skladu sa stvarnim vremenom, gde su prodavnice otvorene samo preko dana i gde jagode rađaju samo u proleće. Kao možda najevidentniji primer ovog pristupa, nameće mi se Animal Crossing, igra koja je dizajnirana tako da vam može pružiti neverovatno mnogo ali zauzvrat traži ogromne količine strpljenja i još više slobodnog vremena. Sjajan kontrast ovome, konačno mi pod palčeve sleće. Fae Farm – igra istih recepata ali druge kuhinje. Značajno dinamičniji i pojednostavljeni naslov koji je za mene bio pravo osveženje. Priča vas stavlja u ulogu lika kog sami kreirate (koji je, bez obzira koliko puta ga iznova pravio, iz nekog razloga uvek ličio na devojčicu) i koji dospeva na ostrvo koje prosto čezne za njegovim prisustvom. A sve naravno kako bi stanovnike istog rešio nevolja koje su ih zadesile. Ovo naravno, bez mnogo logike stvarnog sveta, poziva na zemljoradnju, pecanje, rudarstvo i sve ostale aktivnosti koje bi van video igara, malo ko povezivao sa bilo kakvom vrstom junaštva. No eto nas… Prvi i možda najznačajniji pokazatelj jednostavnosti gejmpleja u odnosu na igre sa druge strane spektra, jeste u kontekstualnim interakcijama. Drugim rečima, u zavisnosti od konteksta odnosno situacije, vaš lik će automatski upotrebiti odgovarajuću alatku. Nema potrebe da žonglirate pijucima i kanticama za zalivanje cveća u inventaru. Dovoljno je da priđete odgovarajućem objektu i pritisnete dugme za akciju a protagonista će sam upotrebiti prikladno oruđe. Ovo se dalje proteže i na efikasnost po pitanju vezanih akcija, gde će karakter nastaviti da vrši interakciju sa svim predmetima na koje naiđe, dokle god držite pritisnuto dugme. Možda ovako deluje kao sitnica ali naspram igara koje vas uče da je bukvalno “zrno po zrno – pogača”, mogućnost da obavite gomile posla odjednom – pravo je osveženje. Tako su i ostale stroge mehanike odsutne pa se možete koncentrisati na onaj sušti i najzanimljiviji segment ovakvih igara – ubiranje plodova rada. Nikakve komplikacije po pitanju zdravlja stoke, sezone za žetvu, frižidera za jaja… Ništa slično vam neće stajati na putu. I to će možda smetati nekim igračima, ali nakon svega kroz šta sam do sada prošao, ja ovo ne mogu a da ne pozdravim oberučke! I kretanje po svetu je takođe uživancija, pa tako ne morate bauljati utabanim stazama već slobodno trčite, skačite i prelećite sve prepreke na putu ka cilju. Ne samo da je korisno već sa sobom donosi i izvesnu dozu šarma koju nisam očekivao u jednostavnom kretanju kroz igru. Generalno, igra grafički ima veoma prijatan stil. Dizajn likova i nivoa je poprilično veseo a na Switch konzoli sve izgleda dosta lepo s obzirom na snagu vremešnog hardvera. Sa druge strane, priča je ispričana kroz simpatične crteže ali u svojoj suštini nema nikakvu težinu. U pitanju je samo prost splet događaja i razgovora koji daju razlog za dalje igranje. Što i nije naročito velika mana s obzirom na žanr, no bilo bi dobro da je i zaplet malo lepše osmišljen pa pojačan kvalitetnim pisanjem brojnih konverzacija. Ali avaj. Igra poseduje i multiplejer komponentu. Međutim, u društvu nećete moći da igrate sa vašim glavnim likom, već za svakog prijatelja kom se pridružite, morate napraviti novog karaktera koji ima sopstveni progres. Ukoliko nameravate da igru igrate sa bratom, devojkom ili nekim drugim, stalnim igračkim partnerom, ovo i nije neki problem. Ali igranje sa više različitih ljudi može biti frustrirajuće, zbog pravljenja lika iznova svaki put. Za kraj, primetio bih da igra bez obzira na inicijalno fantastični tempo i elegantno žustru prirodu, posle nekog vremena gubi na momentumu i može postati repetitivna pre nego što je završite. Ali s obzirom da će vam za prelazak biti potrebno oko tridesetak sati igranja, rekao bih da je ovo poprilično dobro izbalansirano i da je nećete preći pre nego što prestanete da uživate u njoj. Možda ste se, za razliku od mene, sa ovakvim igrama i ranije susretali, pa vam ovaj koncept i nije mnogo stran. Ali bez obzira bih morao da preporučim ovu igru i vama a i ostalim igračima koji se sa žanrom možda nisu ranije susretali. Fae Farm je jedno šarmantno i izuzetno igrivo iskustvo. Primerak kakav je u industriji redak, ali uvek dobrodošao dodatak. Fae Farm je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Žustro i efikasno “farming” iskustvo: Fae Farm recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ah, Mortal Kombat, definitivno moja omiljena tabačina, iako je realno MK malo posustao u poslednje vreme, pogotovu sa podrškom prethodnika. Međutim, Ed Bun ne spava i MK se vraća na velika vrata sa MK1, potpunim ributom priče koja se nadovezuje na kraj jedanaestice, te odatle i broj 1 koji označava novi početak. A taj novi početak je realizovan kroz Liu Kanga, koji je postao jedan od drevnih bogova, tehnički bog vatre. Liu Kang je resetovao tok vremena i time napravio potpuno novi univerzum, i time NetherRealmu dao priliku da nam prikaže brojne likove u potpuno drugom ruhu od onih na koje smo navikli. Tako MK 1 nema novih likova, što je retkost, s obzirom da skoro svaki MK uvodi nekog novajliju u serijal, ali zato kompenzuje kroz dodavanje novih slojeva svakom već postojećem liku, ma koliko dugo da je tu. Naime, postava na početku ima 23 igriva lika, sa većinom krucijalnih likova iz prethodnih igara, ali i sa izuzetkom nekih kao što su Sonja Blejd i Kejno. Dobro, ne baš, s obzirom da MK 1 uvodi nešto potpuno novo, makar za MK serijal, a to su Kameo borci, to jest sekundarni fajteri koji će vam asistirati dok igrate sa vašim karakterom. Ovi Kameo borci, među kojima su Sonja i Kejno, imaju solidan uticaj na gejmplej gde svaki donosi po nekoliko poteza koji mogu pomoći pri borbi sa distance, kontra napadu, pa čak i produživanju vaših komboa vezujući se u inače nepovezive poteze. Ovo značajno doprinosi igri i uvodi ogroman broj kombinacija koje igrač može isprobati, mada u trenutnom stanju, neki od Kameo boraca jesu jasno bolji od drugih. Trenutno ih ima čak 15, od kojih su neki varijacije igrivih likova. Što se tiče same borbe, igra je nešto bržeg tempa od MK 11, ali i dalje nešto sporija od MK X, što je za mene zapravo savršen tempo jer daje atraktivnije borbe sa znatno eksplozivnijim i bržim komboima i udarcima. Što se tiče metra za specijalne udarce, on se više ne puni automatski kao u MK 11, već se vraća na sistem iz MK X gde imate tri punjenja, a jedini način da ga napunite je da napadate i aktivno igrate protiv vašeg protivnika. Ovo je odlična promena, s obzirom da je prethodni sistem unosio previše dizbalansa u igru. Varijacije su u potpunosti izbačene i svi karakteri su standardizovani, što iako sužava opcije igrača, definitivno postavlja sve likove na koliko-toliko jednako polje. Ono što jeste odlična novina, jesu vazdušni kombo udarci koji se sada često mogu koristiti i u dužim kombo sekvencama, stvarajući veoma uzbudljive borbe i zahtevajući od igrača dodatnu preciznost pri tajmingu. Određene mehanike iz MK 11 su zadržane, kao što su Fatal Blow i Flawless block. Krushing blows su žrtvovani ovde, mada to je logičan potez s obzirom na to koliko dodaju vazdušni potezi i Kameo borci. Novotarija je i takozvani Up block, koji je jednostavan stojeći blok kojim možete blokirati udarce iznad glave, a daje vam šansu da brzo kaznite protivnika skoro bilo kojom sekvencom udaraca. Kripte više nema kao moda, već je menja Invasion, što je neka mešavina Conquesta i Kripte iz prethodnih igara. U Invasion modu idete po tabli koja podseća na društvene igre. Pratite put i usput dolazite do tačaka gde imate neki izazov ili borbu sa raznoraznim modifikacijama. I ovde imate razne predmete koji vam mogu pomoći, ali nagrade za Invasion nisu dovoljna motivacija kako biste igrali ovaj mod. Uglavnom ćete dizati nivo svom karakteru, otključavajući pojedine kozmetike i stvarčice usput, ali nažalost u znatno manjem intenzitetu od kripte, koja je imala i neki faktor istraživanja. Kule su takođe premeštene u ovaj format, te da biste došli do određene kule, morate da provalite gde je koja i da „otpešačite“ do nje, što je jako iritantno i značajno sporije nego u MK 11 gde ste samo ulazili u menije. Sve ovo predstavlja još grajnda, međutim tu je kampanja da svojim sinematičnim doživljajem, odličnom prezentacijom i klasičnom MK pričom nadoknadi, makar kroz par sati svog trajanja, taj nedostatak. Multiplejer u velikoj meri slično funkcioniše sa sezonama i ranked sistemom, mada net kod i dalje ume da napravi problem s vremena na vreme ako vas poveže sa igračem koji je na Wi-Fi-ju, tako da očekujte povremeni lag. Vizuelno unapređenje u odnosu na prethodnika postoji, ali nije toliko veliki skok kao između X i 11. Igra ima generalno sličan nivo grafike kao MK 11, sa par poboljšanja pogotovu kod osvetljenja i senki. Promena vizuelnog dizajna sa nešto jačim kontrastom i uopšteno živopisnijim bojama je ovde pravi raj za oči i definitivno ima neki bolji pečat na tom polju od prethodne igre u serijalu. Muzika se sastoji iz nešto ambijentalnije atmosfere što je pohvalno, dok je glasovna gluma uglavnom solidna osim u par izuzetaka gde se vidi jezivi pad u kvalitetu (Megan Foks kao Nitara). I kad sve zaokružim, MK 1 mi se jako dopao kao aktivnom fanu i igraču serijala, i smatram da je stavljen mnogo veći akcenat na polju balansa i onoga što se traži od igrača, primarno veštine. Igraću ga još, pogotovu sa već najavljenim DLC sadržajem koji će dodavati još solidan broj likova u budućnosti, mada to i dalje ne opravdava mikrotransakcije koje NetherRealm vuče u vidu kozmetike, kao i solidno skupih DLC-ova koji sadrže samo dodatne karaktere. Sve u svemu, Mortal Kombat 1 je jedan vrlo zadovoljavajući paket sa nekoliko problema koji su mogli biti rešeni u ranom testu igre, primarno oko multiplejera i određenih podataka za frejmove. Mortal Kombat 1 je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrtonosna rokačina, al’ ’ajmo Jovo nanovo: Mortal Kombat 1 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poslednjih nekoliko godina (neko bi rekao i decenija), Sony je bio na čelu kada su u pitanju ekskluzivne igre, kako po kvalitetu tako i po broju. Od The Last of Us, do Spider-Man i God of War igara, nikada nije bilo bolje vreme za posedovanje Sony konzole. Međutim, Xbox je u poslednje vreme zaostajao, pogotovu sa novom generacijom – Halo Infinite je bio daleko od blokbastera iz čuvenog serijala i Forza ima nešto ograničenu ciljnu publiku i kratak rok trajanja. Osim toga, nema drugih igara o kojima bi se iole pisalo kada je u pitanju Xbox ekskluzivitet. Ove godine, oba tabora guraju samo jedno veliko ekskluzivno izdanje u drugoj polovini ove godine. Sony se drži već dokazane, uspešne formule obložene izuzetno popularnom Marvel franšizom sa Spider-Man 2 u oktobru. Nasuprot tome, Microsoft preuzima priličan rizik sa novom franšizom od generalno nedavno kupljenog developera Bethesda – kreatora poznatog po revolucionarnim RPG igrama, ali sa nestabilnim, bagovima ispunjenim izdanjima. Sa izlaskom dugoočekivanog i par puta odloženog ostvarenja Starfield, Microsoft je stavio dosta toga na kocku jer je ovo prvo zaista veliko ekskluzivno izdanje koje je imao posle dugih godina praznog hoda. Starfield dolazi iz RPG pedigrea koji retko gde postoji, a njegova marketinška kampanja najavljivala je nešto što smo svi očekivali da će biti prilično posebno. Ali čak iako zanemarite sav hajp i razne trejlere, postoji dobar razlog da budete uzbuđeni za Starfield – posebno ako ste voleli odlične (mada sada pomalo stare) igre koje su prethodile. Iako ispunjava obećanja kada su u pitanju svi RPG elementi po kojima su Todd Howard i Bethesda poznati – poput složenih i značajnih stabala dijaloga i strukture misija u kojima se besprekorno gube granice između glavnih i sporednih – postoje drugi gde očekivanja nisu ispunjena. Jedna od velikih stvari koje Starfield izdvajaju od ostalih u žanru jeste njegov osećaj istraživanja. Umesto lutanja po Tamrielu, ogromnom fiktivnom kontinentu za svoje vreme, Starfield obuhvata ne samo više planeta već i nekoliko solarnih sistema. Ono što možda ne znate je da istraživanje nije baš tako slobodno i otvoreno kao što ste možda očekivali. Marketinški materijal za Starfield obećava “neprevaziđenu slobodu”, a ako ste nakon gledanja dubokih analiza i video klipova očekivali manju ali lepšu i prefinjeniju verziju No Man’s Sky, onda umanjite ta očekivanja. Iako taj opis nije potpuno netačan, problem je što sletanje na lokaciju u Starfieldu (ako to možete tako nazvati pošto se radi o nečemu drugom) daje pravo da istražujete veliki pravougaoni deo planete, ali ne celu planetu odjednom. Ove lokacije su ogromne, ali igra vam neće dozvoliti da pređete granice svake sekcije pešice; ako se nađete na granici, suočićete se sa porukom koja iskače sa opcijom da nastavite da istražujete u drugom pravcu ili se vratite na svoj brod sa kojeg možete “leteti” (obećavam da ću doći do toga) nazad u svemir i sleteti negde drugde na planeti kako biste nastavili sa istraživanjem. Neki bi se požalili o tome kako to nije ono što je obećano, ili da to nije slobodno istraživanje. Broj misija je ogroman i nije uvek dobro raspoređen. Mnoge imaju rane faze koje vode do udaljenih svetova, što otkriva više misija i više frakcija, i čini napornim da ostanete na pravom putu. Pošto svaki korak ne traje dugo, igrači su podstaknuti da završe više ciljeva ili će provesti još više vremena putujući tamo-vamo. To je balansiranje između ignorisanja mnogih molbi za pomoć i prepuštanja lavini misija. A pošto je ovo drugo bilo prirodnije i efikasnije, igra pokazuje svoje najbolje karakteristike u velikom bloku. Bilo bi lepo provesti više vremena u lokalnom području i imati ležernije putovanje kroz zvezde, ali čak i u drugoj polovini igre od 80 sati, kada nema mnogo toga novog za videti, još uvek ima puno toga što ostaje da se uradi. Struktura misija je jednostavna i slična prethodnim igrama Bethesde. Pratite ikonu misije i ubijate mete, prenosite predmete, aktivirate opremu i komunicirate sa ljudima. Ima puno razgovora i srećom vaš lik može da bira neke zaista smešne odgovore. Nažalost, većina likova odbacuje šale, što znači da je obično najbolji odgovor stoički herojski. Misije se ponekad mogu rešiti na nekoliko načina. Podmićivanje je tu, sa dovoljno kredita i pravim veštinama. Ubeđivanje (persuasion) pomaže da se izbegnu nezgodne situacije, a to je lakše kada nosite elegantno odelo. Krađa je nezgrapna, ali može biti poboljšana opremom i nadogradnjama. Svakako, džeparenje predmeta koji su ključni za misiju je uvek zabavno i tihi snajp može tajno da raščisti logore. ”Shoot first-loot later” je podrazumevani princip kada su neprijatelji u pitanju. Česti borbeni susreti se poboljšavaju nakon otključavanja više veština. Možete se specijalizovati za određene vrste oružja, povećati HP, dodati borbeni slajd i izrađivati modove za oružje ili svemirsko odelo. Bilo da koristite prvo ili treće lice, borba je pristojna jer ima mnogo oružja i većina se dobro drži. Takođe imate jet pack koji pomaže da iznenadite neprijatelje. Nažalost, ni saveznici ni protivnici nisu najbistriji. Saborci obično previše zaostaju, stižući kasno u borbu, a nemogućnost podešavanja njihovog ponašanja je prilično iritantna, dok se neprijatelji često povlače i skrivaju kako bi vas ”iznenadili”. Borbe svemirskih brodova nude drugačiju vrstu akcionog iskustva, a generalno su retke i kratkotrajne. Tokom prvih dvanaest sati, imao sam samo oko pet svemirskih bitaka. Borba se obično svodi na upravljanje, ciljanje na mete, korišćenje pojačanja da bi se premostile velike udaljenosti ili izbegle rakete, i dodeljivanje energije oružju, štitovima ili motorima. Povremeno, borba brodova postaje smešna a ponekada traje gotovo večno pre nego što meta dođe u vidokrug, samo da bi saveznički brod naneo smrtonosni udarac. Sa jednom od ranih veština vezanih za brod, možete ciljati pojedinačne sisteme, što je fantastično jer je moguće onesposobiti motore, prisilno se ukrcati, desetkovati celu posadu i ukrasti brod da biste ga prodali ili dodali svojoj kolekciji. Modifikacije su zadovoljavajući način da izgradite bilo koji brod koji odgovara vašim potrebama, bilo da je to okretan borbeni brod, teretnjak, ili potpuno svestran. Na početku je sistem modifikacije nezgrapan, zbog mnogih skrivenih pravila. Na primer, motori pomažu manevarskoj sposobnosti ali mogu preopteretiti reaktor. Kada savladate osnove, izgradnja broda je zadovoljavajuća i laka. Birate module i brzo ih spajate iz izometrijske perspektive, promenite boju broda i dodajte prozore koji nude slikovite poglede na piratske brodove koji vas izbacuju iz orbite. Neverovatno je kul ne samo prošetati kroz modifikovanu unutrašnjost broda već ga videti i na daljinu kada istražujete neku planetu ili svemirsku stanicu. Dok izgradnja brodova ima stvarne i praktične primene, izgradnja outpostova je manje važna. Za razliku od zabave koju smo imali sa Preston Garvey-evim programom zaštite, outposti u Starfieldu se mogu ignorisati. Izgradnja njih nije deo glavne misije, a nijedna sporedna misija nije zahtevala ni njihovu izgradnju ni popravku. Ovo je propuštena prilika u univerzumu u kojem su ljudskim naseljenicima potrebna sigurna utočišta. Outposti se mogu postaviti na bilo kojoj planeti koja vam odgovara, što je sjajno ako se vežete za određenu lokaciju, a izgradnju možete završiti iz gledišta odozgo. Izgradnja je malo ograničena jer, umesto postavljanja pojedinačnih delova podova, zidova i slično, kao u Fallout 4, spuštate velike objekte koji se mogu samo malo modifikovati. To ima smisla i bolje izgleda, ali je u globalu manje kreativno. I pored svega toga, outposti su ipak korisni jer nude dom za saputnike, mesto za skladištenje predmeta i prikazivanje opreme, kao i ekstrakciju minerala svojstvenih regionu. Ovo ne bi bila recenzija Bethesda igre bez razgovora o tehničkim problemima. Srećom, Starfield je verovatno najispoliranija Bethesda igra koju smo ikada videli, ali to i dalje nije nešto čime se može pohvaliti. Naišli smo na vrlo malo problema, ali to ne znači da je savršena ni u kom smislu. Zapravo, i dalje smo nailazili na grafičke probleme gde je geometrija lebdela daleko iznad tla, likovi su gurali likove iz kadra tokom razgovora, ili su jednostavno odlazili usred razgovora. Većina toga je komična, ali onda postoje situacije gde ne možemo da završimo misiju jer NPC nije bio interaktivan. Pored toga, PC verzija ima problem gde će frejmrejt pasti nakon izlaska iz menija, a jedini način da se to reši je ponovno otvaranje menija i izlazak jednom ili dva puta. Ovo su dosadni problemi, ali u isto vreme, mnogo bolji od onoga što smo mogli očekivati. Na temu tehničkih ograničenja, postavlja se pitanje istraživanja planeta. Postoji zapanjujući broj solarnih sistema za istraživanje, sa samo nekoliko planeta na kojima se stvarno može sleteti. Problem više proizlazi iz onoga šta ove planete imaju da ponude jer se većina svodi na pećine, piratska skloništa i gravitacione anomalije. Kada postoji planeta sa jedinstvenim okruženjem, to deluje magično, ali je previše retko. Ovo bi moglo imati veze sa tim kako je galaksija naseljena jer je zapadni deo mape mnogo gušći od istočnog dela. Tehnički bi imalo smisla da što dalje ljudi odlaze od svog porekla, kolonije su ređe, ali i dalje deluje kao suv copy/paste. Pored toga, nema dobrog sistema mape za identifikaciju toga koje galaksije imaju glavne gradove; igrači će prosto morati da zapamte njihove lokacije. Starfield je grandiozna RPG igra, čak iako nismo sasvim dobili ono što je obećano. To je iskustvo koje nudi ogromnu količinu sadržaja, ali se nikada zaista ne oseća jedinstveno ni u jednoj specifičnoj komponenti. Borba je dobro zaokružena sa pristojnim brojem opcija, a skillovi nude puno raznolikosti kako u borbi tako i van nje. Mitologija i univerzum koje je Bethesda izgradila deluju više razrađeno i privlačnije u poređenju sa glavnom pričom, koja iako granajuća, deluje kao da je gotova pre nego što je i počela. To ne znači da radnja nije bez svojih zadovoljavajućih misija – neke od kasnijih su zapravo neke od najboljih Bethesdinih. Na kraju krajeva, igra pruža sjajno iskustvo za ljubitelje žanra. Todd je uzeo sve što je naučio tokom poslednje decenije i stvorio nešto posebno. Čak i sa svojim nedostacima, Starfield je ipak nezaboravno iskustvo. Jedna mala napomena za kraj. Ne dajte da vas početni deo igre odvrati od daljeg igranja, jer Starfield tek negde posle 10 sati počinje da se otvara kao pravi pupoljak i pokazuje da se konačno radi o Xbox ekskluzivi vrednoj priče. Starfield je dostupan za PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bethesdin No Man’s Sky(rim): Starfield recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
FromSoftware i ja nemamo najbolji odnos. Nikada nisam mogao da se prepustim njihovim igrama i da uživam jer su po dizajnu napravljene da budu frustrirajuće, ali pretpostavljam da je to deo njihovog šarma. Souls igre sam igrao ali nikada prešao skroz, isto kao i Sekiro (pobedio sam Lady Butterfly i zakleo se da više nikada neću ući u igru), Bloodborne me je držao kratko ali duže od Souls igara jer je tema bila sjajna, ali performanse igre su me vrlo nervirale. Onda je izašao Elden Ring i bio sam nezainteresovan dok nisam iz čistog inata hteo da dokažem da je ovo samo još jedna From igra koja nije za mene. Mesec dana posle izlaska, imao sam sve trofeje na PS5, sve achievement-e na Steam-u kao i na Xbox-u. Elden Ring je jedina igra koju sam kupio tri puta i prešao na svim trenutnim konzolama i PC-u. From Software je od tada legendaran u mojim očima i sve što oni izdaju u budućnosti će biti sveti gral za mene. Armored Core 6 me je samim tim užasno razočarao. Nisam igrao prethodne delove Armored Core serijala ali sam po trejlerima očekivao arkadne mekove koje sam poredio sa Titanfall u svojoj glavi. Možda nije nabolje poređenje, ali pored Hawken i Mech Warrior ništa drugo mi nije padalo na pamet a da je barem malo više mainstream. Na kraju, Armored Core 6 ispade mech boss rush sa dodatnim koracima. Priča Armored Core šestice prati neznanog plaćenika (vas) koji upada u konflikt na planeti Rubikon. Konflikt se vrti oko retkog materijala i cela premisa me podseća na tupavi Unobtanium iz Avatara. Naravno, velike korporacije su upletene u sve to i na vama je da prihvatate misije i maltene radite za onog ko više plati. Cela priča se odvija kroz brifing razgovore pre misija i radio komunikacija tokom misija. Zbog toga, igra me nije uvukla i imerzija je izostala. Uglavnom sam bio u fazonu: roboti pucaju pew pew. Same misije se sastoje uglavnom od „idi ovde i uništi ovo“ ili „pobij sve što nisi ti“. Ovo je meni u početku bilo sasvim dovoljno. Ne samo dovoljno, nego sam hteo da se tako i nastavi, ali onda na kraju svakog poglavlja (ponekad i češće) naletite na bossa. Ovo je sasvim normalno u skoro svim igrama, ali u Armored Core 6, skoro svi bossovi su teški zid koji vam zaustavlja zabavu dok ga ne pređete. Zbog ovog pristupa sam više imao „boss rush“ osećaj nego da igram mech igru sa narativom. Pre nego što u komentarima krene „Git gud“ spam, Armored Core 6 nije teška igra, samo zahteva grind. Pod grindom mislim da ćete se vraćati na stare misije da uradite sporedne zadatke i skupite dovoljno resursa kako biste kupili baš specifičan setup vašeg mech-a koji trivijalizuje bossa – i tako većinu igre. Kroz misije su posuti razni mini bossovi koji su samo tu da bi bili malo komplikovaniji od običnih neprijatelja, ali više služe da vam smetaju. Mape su dizajnirane široko i visoko, ali ne toliko detaljno. Pod ovim mislim da neke misije imaju ogromne prostrane mape dok druge idu striktno vertikalno, a treće imaju oba elementa. Problem je što sve mape imaju isti osećaj, pogotovo ako je rusvaj oko vas. Nećete dva puta pogledati drvo koje ste pregazili niti primetiti neki civilni automobil koji ste razneli jer je svaka mapa vrlo bezdušna. Ljudi se kroz igru ne pojavljuju sem u par skica koje su vezane za priču. Svet ima osećaj praznine, kao da su ljudi izumrli i sve što je ostalo su samo hladne mašine, ali po priči nije tako. Uporedio bih ih sa Nier: Automata gradovima gde se vide ruševine stare civilizacije, ali je ipak očigledno da je tu neko nekada živeo, odrastao i umirao. U Armored Core 6, urbanije zone izgledaju ili kao fabrike (što često i jesu) ili kao modeli gradova i civilizacija sačinjenih od kartona (Megazord i Goldar bitke iz Moćnih Rendžera). Igra se trudi da vam stavi do znanja koliko su ogromni ti mech-ovi koje vi kontrolišete tako što prikazuje male merdevine i malecka vrata u velikim silosima, ali i dalje sve izgleda jako beživotno. Kao što sam spomenuo, cela igra je podeljena u misije tako da pred svaku pripremate svoj mech. Ovde igra sija jer imate pregršt opcija za izgradnju i unapređivanje vašeg robota (sa pretpostavkom da imate dovoljno novca). Svaki deo možete da menjate i svaki deo donosi neke prednosti i mane. Obe ruke, noge, grudi, glava, oružja na ramenima, sve može da se promeni, tako da pronalazak stila specifičnog za vas nije problem (problem je što neki build koji se vama dopada zapravo neće vršiti posao u nekim misijama). Igra vas ohrabruje da eksperimentišete sa raznim build-ovima ali ćete u nekom momentu morati da napravite ono što igra zahteva za dalji progres. Većina oružja imaju svoju municiju, tako da ćete tokom misija morati da vodite računa o potrošnji iste. Takođe imate sposobnost da se tri puta popravite tokom misije (flask iz DS), tako da je i mikromenadžment jako bitan ako želite daleko da dogurate. Menadžment težine, struje, brzine, sve ovo ulazi u dizajn vašeg Armored Core-a, pa je uvek zabavno eksperimentisati šta možete da izvedete. Dual minigun na gusenicama? Može. Snajper i mač? Zašto da ne. Naravno, možete da bojite svoje mech-ove i da lepite nalepnice gde god želite, što je super dodatak, ali isto tako možete da delite svoje dizajne online kao i da pronađete tuđe ludačke build-ove. Kretanje je brzo i hektično, što je meni lično smetalo. Igra zahteva brze reakcije (mada zavisi od vašeg build-a) i konstantno repozicioniranje, što je okej samo po sebi. Međutim, uvek sam imao osećaj da sam na rolerima ili klizaljkama. Mech može da hoda normalno, ali to nije optimalno, nego ćete uvek upaliti bustere koji vas ubrzavaju i dozvoljavaju „klizanje“ po mapi. Skok, klizanje i letenje su bitni manevri koje ćete izvoditi tokom borbi, ali sam uvek imao osećaj kao da nemam dovoljno kontrole. Igra podržava 1v1, 2v2 i 3v3 online PVP, ali ga nisam probao tako da ne mogu da komentarišem. Armored Core 6 je igra stvorena za fanove serijala koja je htela da privuče i nove igrače. Pošto iza ove igre stoji From Software, to su i uspeli generalno, ali ni blizu onoga što je Elden Ring uradio. Možda nije fer poređenje ali se From DNK oseća vrlo jako u AC6, tako da se debata svakako otvara na ovu temu. Znam da se neću vraćati u Armored Core 6 posle ove recenzije jer nemam nikakvu čežnju da skupljam skrivene škrinje, grindam S rating i ostale sporedne aktivnosti. Ipak, AC6 ima svoju publiku i toj publici je igra apsolutno izašla u susret. Armored Core VI: Fires of Rubicon je dostupan za PC, PS5, PS4, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mech souls: Armored Core VI: Fires of Rubicon recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
The Crew Motorfest je Ubisoftov odgovor, ili makar pokušaj odgovora na Microsoftov odličan Forza Horizon serijal. Igra se ni ne trudi da prikrije „inspiraciju“ Forzom, ali svakako ima šta originalno da ponudi i definitivno je zabavna. Naime, ostrvo Oahu na Havajima je raj na zemlji kakav možete i očekivati. Iako je svet znatno manji od onih u prethodnim izdanjima u serijalu, dizajn je znatno bolji jer se Ubi ovde opredelio za znatno dinamičniji svet koji će često menjati biome kako se budete vozikali po ostrvu. Sa tim promenama okruženja koje nikako nisu neprirodne, staze su automatski zanimljivije i zabavnije. Kada sam pomenuo sličnosti sa Forzom, nisam govorio o okruženju konkretno, već o tome da ste vi deo ogromnog vozačkog festivala koji slavi istorijat automobila uopšte, što je identična postavka koju gledamo u Horizonu otkad serijal postoji. Iako se Motorfest ne može previše pohvaliti svojom originalnošću, i dalje poseduje zanimljiv dodatak vazdušnih i vodenih trka sa brzim malim avionima i gliserima. Ovaj aspekat jeste doduše malo bačen u drugi plan za razliku od prethodnih igara, jer je ovde očigledan fokus na automobile, pogotovu kada shvatite da u Motorfestu postoji preko 400 modela automobila, što je duplo više od svih brodova i aviona koji se nalaze u igri. Ono čime ipak ne mogu nahvaliti Motorfest jeste čudna odluka da se kroz takozvane plejliste voze trke protiv kompjutera. Ove plejliste vas limitiraju na određen model automobila koji ćete dobiti, dok će vam promoter plejliste pričati o njegovom istorijatu. Ovo potpuno baca u drugi plan bilo koji vaš lični auto koji posedujete i budžite, jer ćete ga koristiti znatno manje nego što očekujete. Iako Motorfest ima najveći fokus na multiplejer, gde ćete koristiti vašu monstruoznu JDM mašinu, bilo bi lepo da za neke opuštenije igrače koji vole da se tabaju protiv kompjuterskih protivnika postoji opcija da koriste ono što žele, a ne šta im igra nameće. Što se tiče samog modifikovanja automobila, nećete imati ni izblizu opcija kao u Horizon igrama, ali ipak možete ostaviti kako vizuelni, tako i performansni pečat na vozilima, međutim ne očekujte da mu možete menjati šasiju, pogon i motor – automobil će ovde i dalje u najvećoj meri zadržati originalni identitet sa daškom vašeg tuniranja. Iako je svet znatno bolje dizajniran nego u prethodnicima, relativno je prazan i bez poente, sa generičnim aktivnostima kao što su speedtrapovi i speed zone, bez nekih novih dodataka i izazova kao što pojedini konkurenti rade i inoviraju. Zbog toga sam se zapitao zašto je ovo uopšte open world igra. Srećom, nije da Motorfest nema sadržaja van otvorenog sveta, samo se jednostavno ponovo javlja čuvena Ubisoftova boljka da u svaku svoju igru mora da inkorporira otvoreni svet. Ono što jeste najbitnije ovde jeste – kakva je vožnja? I to je možda najbolji deo ove priče, s obzirom da su arkadne vožnje u pomalo čudnoj poziciji u poslednjih par godina. Ukratko, Motorfest pruža veoma zabavno iskustvo, iako je ono arkadno u potpunosti. Dosta kupi stvari od igara kao što su Horizon i NFS – predstavlja neki čudan spoj arkadnog driftovanja iz NFSa sa daškom ličnosti i različitosti između automobila koji poseduje Horizon. Igra je veoma brza, luda i dinamična, dok su staze jako zanimljive zahvaljujući prelepim okruženjima. Igra izgleda odlično na najvišim detaljima, pogotovu pri idiličnim pejzažima i raznoraznim šumama gde i vaš automobil vidno dolazi do izražaja. Iako nisu svi automobili potpuno verno preneseni, osetićete razliku između modela. Kada savršeno prodriftujete kroz šikanu i izbacate se po offroad sekvencama, ipak ćete uočiti da veština igra bitnu ulogu u multiplejer trkama. Tipovi trka ne predstavljaju ništa inovativno, te ćete imati tipične kružne i sprint trke, sa pokojim eliminacionim modom i vremenskim izazovima. Net kod je ovde za veliko čudo dobar, te nisam imao problema pri konekciji ili sa lagom tokom trka. Optimizacija je takođe na pristojnom nivou. Iako Motorfest pati od raznoraznih boljki koje generalno ”krase” Ubisoftove igre, kao što su nepotrebno postojanje otvorenog sveta i pregršt nebitnih stvari za skupljanje, ovde je napravljen ozbiljan korak unapred. Motorfest ima neki identitet, koji iako deluje pomalo pokradeno od konkurenata, ipak odiše dobrim dizajnom i možda najzabavnijim arkadnim iskustvom u ovom trenutku. The Crew Motorfest je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Havaji, kola i adrenalin: The Crew Motorfest recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Početak školske godine je idealan tajming za lansiranje novog naslova iz bogate kolekcije sportskih simulacija kompanije 2K. Imaš pravo da ne znaš ko je Fredi Merkjuri, ali za NBA koji je deo “mainstream” kulture moraš znati! Popularizacija ovog sporta u kom je visina – čitaj dužina bitna, poslednjih godina dostiže vrhunac na svim meridijanima. Čitav svet učestvuje u spektakularnoj igri pod obručima i gotovo svaka zemlja ima svog predstavnika u NBA karavanu koji zabavlja milijarde ljudi. Kreativnost igrača, atletske sposobnosti, pobednički mentalitet i želja za nadmetanjem najbolje opisuju dešavanja na terenima preko Atlantika. Ruku na srce, samo odabrani imaju Džokera u “rukavu” – osvajača prstena šampiona, MVP-a finala Playoff-a, dvostrukog MVP-a regularnog dela lige, nosioca raznih rekorda i vlasnika odgajivačnice konja „Dream Catcher“ d.o.o. Taman pomislite da osvajanje šampionskog prstena znači da bi najkorisnijem igraču finala morala pripasti naslovnica (“cover”) poslednje košarkaške simulacije ili pak mesto u reprezentaciji Srbije u pohodu na svetsko zlato, kad ono međutim – prsten uradi onu istu podlu stvar kao i nesrećnom Frodu – učini ga nevidljivim i nedokučivim! I sve tako do pojavljivanja na petrovdanskim trkama u Srbobranu (moram li naglasiti da košarkaška reprezentacija Srbije nije tamo započela pripreme za svetsko prvenstvo?). Nižu se propušteni pozivi: Pešić, Pešić, Pešić, 2K, Pešić, 2K, Pešić, Ceca, 2K… U panici, rukovodstvo košarkaške sekcije 2K, donosi odluku da reciklira još jednog velikana čiju karijeru je obeležio broj 8, dok je pod brojem 24 igrao zreliju košarku. Ime Kobe Bryant zauvek će ostati zapisano zlatnim slovima u istoriji basketa. Jedinstvenost lika i dela “Crne mambe” ogleda se i u činjenici da je jedini košarkaš u istoriji NBA lige kome su u čast pod svodove Crypto.com dvorane podignuta dva dresa. Broj “8” koji je prvobitno nosio u prvih deset sezona, a potom i “24” u preostalih deset takmičarskih sezona u najkvalitetnijoj ligi sveta. BROJ “OSAM”. Kada je izabran na NBA draftu 1996. godine, odlučio se za broj “8”, zbog uspomena koje datiraju iz njegovog detinjstva provedenih u Italiji gde je napravio prve košarkaške korake. BROJ “24” “Bio je to novi početak. Jednostavno, odlučio sam promeniti svoj fokus na košarku, usmeriti koncentraciju na sve ono što radim i u potpunosti sam verovao u ono što radim. Taj novi broj je meni poseban, a isto tako predstavlja moje sazrevanje kao ličnosti.” – rekao je svojevremeno za ESPN legendarni košarkaš, a zatim pojasnio: “Ne ciljam tu na fizičke atribute, već na stvari kao što su brak, deca, put od najmlađeg igrača u timu do onog najstarijeg. Potpuno sazrevanje onog što sam ja, Kobi Brajant”. Kobi Brajant ostavio je za sobom neizbrisiv trag i predstavlja inspiraciju svima onima koji žele da pronađu svoj put. Upravo tim putem započeto je opisivanje NBA 2K24, definitivno najbolje košarkaške simulacije na tržištu, dok u daljem tekstu pružamo uvid u osnovne modove igre i sve ono što ih prati. Zajednica je fantastično prihvatila “Jordan Challenge” u 2K23, mod igre koji nas je pomalo podsetio na dokumentarac ranije snimljen (‘’The Last Dance’’) o prvom među jednakima, sa osvrtom na ključna dešavanja u čuvenoj NBA eri 90-ih godina. Ove godine izbor je bio logičan, legendarni Kobi Brajant i MAMBA MOMENTS u eri dvehiljaditih i “Kobe Challenges”. Ovaj mod vas vraća u vreme koje su obeležile bravure momka čiji je prvi deo karijere prošao u senci velikog Em Džeja. Ali složićemo se da je Džordan imao ogroman uticaj na mladog Kobija, koji je savršeno savladao skoro svaki njegov potez. Neverovatna je strast sa kojom je Kobi igrao košarku, dok je način na koji je stekao autoritet u ligi bio poseban. Neke mečeve pamtimo čitav život, takav je bio i onaj između Kingsa i Lejkersa, u finalu Zapadne konferencije. Eto prilike da dopustite Stojakoviću i Divcu, da pomisle šta bi bilo da su pobedili tada i zakazali okršaj sa debitantima u velikom finalu, Nju Džerzi Netsima. U nameri da vam što manje otkrijemo, pozivamo vas da se prisetite „old school“ košarke ili informišete o dobu kada je žuto-ljubičasta bila u modi. My Career Mod je namenjen najmlađim igračima, kojima će indentifikacija sa zvezdama NBA lige pomoći da dodatno zavole košarku i savladaju pravila igre, ali i mehaniku šuta, driblinga, odbrane i slično. Sjajan je i za igrače koji vole da kreiraju NBA verziju sebe, sa kojom dalje igraju online mečeve i takmiče se u multiplejeru i ostalim modovima. Priča se ponavlja iz godine u godinu, sa minimalnim korekcijama, ali 2K vešto dodaje nove mogućnosti u vidu „my park“, novih izazova (challenge) i slično. Međutim u duhu sadašnjeg vremena, nije moguće a ne primetiti da ceo ovaj mod počinje da liči na putujući cirkus iliti vašar u Mrčajevcima, jer je sve nekako postalo šarenoliko i avangardno. A u prilog tome govori i da su neki od predmeta koje je moguće kupiti VC novčićima postali: klompe, štap za skakanje, “hoverboard” i tako dalje. My Team mod bismo mogli uporediti sa Fifa Ultimate Team modom, kako je takođe već ustaljen u ovoj franšizi. Ovde vam je omogućeno da kreirate svoj tim od kartica igrača koje izvlačite iz “kesica” ili osvajate tako što kompletirate određene izazove. Problem u ovom modu kao i u svim koji su na ovaj kalup je to što na neki način podržava “pay to win” sistem, ali naravno i sličnost sa kockanjem. Takav sistem kod dobre većine igrača izaziva gnev, a to nezadovoljstvo tokom godina nije uticalo da se nešto promeni kod kreatora igre. Igrači svoj gnev ispoljavaju davanjem negativnih ocena i komentara igri na svim forumima i portalima ali za sada to ne daje željeni rezultat. Ono što je bitno reći za sam gameplay je da 2K24 koristi ProPlay mehaniku u igri za maksimalno iskustvo, koje na pojedine momente izgleda kao da gledate pravi meč. Ova je revolucionarna tehnologija koja direktnim skeniranjem prenosi snimke pravih poteza iz mečeva u igru. Pokreti i animacije košarkaša koji izgledaju poprilično realistično, predstavljaju veliki skok u unapređenju doživljaja igrača. Poslednji mod je Play Now i nema potrebe dodatno ga opisivati, jer je to u suštini mod za kežual igrače koji žele da odigraju solo ili poneki meč sa drugarima, te prožive NBA iskustvo iz neke druge perspektive. Ono što ćemo napomenuti je da na našu veliku žalost ni ove godine neće biti Evroligaških timova. A podsetićemo vas vremena kada je u NBA 2K14 kao grom iz vedra neba osvanula vest da će igrači imati mogućnost da igraju igru upravo sa njima. Nažalost, tada je u Evroligi igrala samo KK Crvena Zvezda, a da se danas tako nešto dogodi imali bismo priliku da vidimo večiti derbi u 2K izdanju košarkaške simulacije! Možda čak i užareno lice Željka Obradovića koji kao u transu negoduje posle loše odigrane nacrtane akcije svojih igrača. Ili pak trenera Crvene Zvezde Ivanovića kako zateže svoj repić i fiksira ga svojim kačketićem dok Teodosić tera šiške na stranu spremajući se da odapne još jednu dalekometnu trojku. Konačni zaključak je da na zapadu nema ništa novo (a bogme ni na istoku) osim “Kobe Challenge-a”, koji ruku na srce i nije nešto inovativan uzimajući u obzir prošlogodišnji “MJ challenge”. Ostali modovi i mehanike su ostali slični ili gotovo isti. Najveći pomak predstavlja ProPlay mehanika koju zaista moramo pohvaliti jer dodaje na kompletnom doživljaju i atmosferi u igri. Ako ste ljubitelj košarke nema sumnje da je NBA 2K24 i dalje najbolji izbor, ali ostaje žal što unapređenja nisu značajnija i što u ovom procvatu klupske košarke u Srbiji nema moda za Evroligu. NBA 2K24 je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post 2K24 Mamba (Sombor) Edition: NBA 2K24 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jako je lepo videti kada developeri zapravo skapiraju da mehanike i gejmplej njihovih igara nisu toliko dobri koliko su se nadali, prepoznaju greške i uvedu potrebne ispravke u svoje naredne projekte. Ovo važi i za Daymare: 1994 Sandcastle, ali razvojni tim nažalost nije uspeo da se reši baš svih problema. Novi horor naslov Invader Studiosa je prequel, a kao što mu samo ime kaže, ovaj Daymare dočekujemo u 1994. godini, četiri godine pre prve igre, u veoma mračnoj i čudnovato napuštenoj vojnoj bazi. Ovoga puta igramo kao Dalila Reyes, pripadnica HADES tima, koja zajedno sa dva saputnika ima zadatak da se infiltrira u, efektivno, zonu 51, i odatle spase naučnika koji krije vrlo važne informacije. Posle kratkog istraživanja naizgled napuštene baze, susrešćete se sa prvim elektro zombijima koji se čak i posle prvog obaranja vraćaju u život. Ostatak priče pokušava da bude mračna i ozbiljna akciona priča sa primesama trilera, ali ne funkcioniše zbog načina na koji je napisana, posebno u smislu međusobne interakcije likova. Ako išta, bar će Reyes biti zanimljiva kao lik i imaćete želju da je ispratite do kraja priče. Na početku smo napomenuli da je razvojni tim bio dovoljno pametan da se otarasi loših, nepotrebnih mehanika i da unapredi gejmplej u odnosu na prethodnu igru, što je za svaku pohvalu. Najbitnije stvari koje su izbacili jeste sistem šaržera i reloadovanja koji je bio veoma spor, što nikako ne bi funkcionisalo u brzoj akcionoj igri kao što je Daymare: 1994 Sandcastle. D.I.D. je kompletno redizajniran i sada više podseća na Resident Evil UI nego na nešto novo i inovativno, a uz to imamo i mnogo više mesta u inventaru od samog početka. Sam gejmplej je mnogo brži i dinamičniji nego u prethodnoj igri i više podseća na akciju koju smo mogli da vidimo u originalnoj Resident Evil 4 verziji. U igri ćete se susresti sa veoma, veoma brzim zombijima, koji nažalost imaju jako mali broj varijacija. Ozbiljno, ovi bi i Flash-u zadavali muke. Prošao je jedan update koji je malo usporio tempo, ali ćete i dalje imati momente kada će vam se iza ugla zaleteti zombi u facu u roku od 0,3 sekunde. Ako išta, u samom startu ćete dobiti prilično dobra oružja, poput mašinke i šotke. Od dodatne opreme tu je baterijska lampa i novi gadget u vidu skenera, koji nažalost nije preterano koristan. Služićete se i spravicom koja će vam pomoći da hakujete određena vrata iza kojih će se kriti neki dodatni itemi. Što se gejmplej mehanika tiče, najveća novina je takozvani Frost Grip. Nije grip kao u Dead Space-u ali bismo vrlo lako mogli da kažemo da jeste. Frost Grip koristi tečni azot kojim ćete prvobitno smrzavati brze zombije, što će vam pomoći da ih usporite i potom smrskate. Kasnije ćete ga koristiti kako biste uništili male lopte elektriciteta koje oživljavaju leševe, i na kraju za rešavanje zagonetki. Što se zagonetki tiče, one su veoma, veoma uprošćene, i čak vam sa ovom novom mehanikom neće predstavljati problem. Sam Frost Grip možete unaprediti na određenim lokacijama u igri i tako ga podesiti kako bi odgovarao željenoj funkciji i vašem stilu igre. Pored toga imaćete još nekoliko sposobnosti, skoro pa magičnih, koje će Frost Grip otključati tokom igre. Vizuelni stil igre je apsolutno predivan. Lokacije odišu odličnom zastrašujućom atmosferu i vidi se da su se dizajneri i te kako potrudili da evociraju osećaj horora koji bi i veterane ovog žanra konstantno držao u neizvesnosti. Koliko god oblast bila čista od protivnika u vama mira neće biti. Međutim, s druge strane imamo veoma, veoma loš prikaz i animacije likova, pogotovu tokom sinematika. Od pomalo grubih i neprirodnih facijalnih animacija i pokreta, do apsolutno mrtvih očiju, likovi mogu izgledati zaista jezivo (u lošem smislu). Zvučna podloga igre je negde u istom košu kao i vizuelna. Muzike će biti jako malo, tako da će se isticati nasumični zvukovi, škripe i glasovi od kojih ćete se ježiti. Glasovna gluma je veoma nekonzistentna, gde će neki likovi imati solidne glasove, dok će drugi zvučati kao da su snimani u bunaru. Igra je prijatno stabilnija i bolje radi nego prvi deo. Greške su minimalne i prilično neprimetne. Glavni problem leži u totalno neizbalansiranom gejmpleju i kasnijim protivnicima koji će vam otežati život do te mere da ćete možda i odustati od igre. Ako ste igrali i uspeli da preživite Daymare: 1998 onda vam preporučujem i ovaj naslov – definitivno će vam prijati napredak serijala. Ako baš, baš nemate koji drugi ”Resident Evil survivor horror” da igrate, dajte šansu ovoj igri – bar će vam pružiti mnogo bolji užitak nego prvi deo. Međutim, ako imate spore reflekse i ako ne trpite bangavo napisanu priču i likove, onda bi bila dobra ideja da zaobiđite Daymare: 1994 Sandcastle, ili da bar sačekate neki jak popust. Daymare: 1994 Sandcastle je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Keymailer Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dvesta dvadeset volti: Daymare: 1994 Sandcastle recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako nije česta praksa, developeri ponekad odluče da posle nekoliko igara komplet promene ime serijala bez ikakvog razloga, što vrlo lako može zbuniti kako nove, tako i stare igrače. Ako ste hteli da uskočite u ovaj naslov misleći da se radi o potpuno novom JRPG serijalu, mogu vam odmah reći da grešite, i da je ovo zapravo samo nova igra u Utaware ili ti Utawarerumono franšizi. Za razliku od prethodnih koji su pretežno bili Visual Novel naslovi sa po kojom borbenom sekvencom, ovde je ipak reč o tradicionalnoj poteznoj JRPG igri. No ne brinite se za priču ako ste novajlija, pošto je Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten prequel. Pratićete pustolovine dvoje glavnih likova Oshtor i Shunya koji se sreću na obodu grada u kome Oshtor živi. Posle kratkog konflikta, krenuće u potragu njihovog zajedničkog oca. Avantura koja sledi će ih odvesti na putovanje po svetu, gde će upoznati nove likove i dobiti šansu da postanu heroji. Kada se opisuje neki JRPG naslov, često se navodi da je veoma sličan drugim igrama u žanru. Ovde je to nažalost veoma bolno tačno, ali na svu sreću nije baš sve identično. Razvojni tim se potrudio da malo začini gejmplej, iako ćete, u slučaju da ste igrali bilo koji drugi JRPG naslov, znati tačno šta, i gde, i kako funkcioniše bez i da trepnete dva puta. Tokom borbe imate zanimljivi kružni sistem inicijative, to jest koji lik kada igra u odnosu na njihovu brzinu. Postoji ukupno tri koncentrična kruga od kojih svaki ima specifičnu ulogu u borbi. Na primer, ako se korišćenjem efekata i agresivnom borbom nađete na nekim od unutrašnjih krugova, koji su samim tim manji, možete mnogo brže ponovo doći na potez. Ovo je sasvim solidna mehanika koja vas tera da razmišljate i planirate na složenijem nivou osim standardnog praćenja ”koliko je ko brz i ko kada igra”. Efikasnom igrom, protivnike možete izbaciti u veći krug i vas u najmanji i tako kompletno promeniti tok inicijative i raspored poteza. Takođe, u odnosu na većinu JRPG naslova koji jednostavno automatski unapređuju likove i dodeljuju poene, ovde ćete moći sami da ih rasporedite. Sistem je solidno balansiran tako da ne možete toliko lako i brzo da postanete prejaki, ali se isto tako možete zeznuti ako investirate u nešto što ne odgovara vašem liku. Tu ćemo stati sa nekim velikim novitetima koje igra nudi. Naravno, postoji sistem unapređivanja opreme sa raznim materijalima, možete da jašete velike čudne ptice koje služe kao fast travel sistem, i imate sve ostale standardne elemente neke prosečne RPG igre. I da ne zaboravimo – možete da prizovete neku vrstu zeke-robota u toku borbe, ali na kratko i to samo ponekad, da biste totalno razorili vaše protivnike. Visual Novel deo Utawarerumono serijala takođe nije totalno zapostavljen, tako da ćete imati dosta sekvenci u kojima će likovi razgovarati u standardnom VN formatu. Vizuelno, igra se stvarno trudi da izvuče što više može od platforme na kojoj igrate. Stil i direkcija kojom se vodi je veoma lepa, i čak iako su likovi prezentovani u klasičnom anime/manga stilu, boje koje krase njih i sam svet nisu preterano jarke i bolne za oči. Stil je zapravo prilično potisnut i blag tako da se skoro stapa u realističniji prikaz sveta. Iako su animacije nažalost malo krute i limitirane, developeri su uspeli da izvuku što je više moguće iz facijalnih ekspresija likova, pogotovu u ovom stilu animacije i dizajna, ali ostatak se nekako sapliće i posustaje. Muzika je takođe sjajna, od neutralnijih numera tokom putovanja ili šetanja kroz grad, pa sve do borbenih sekvenci i naravno onih mirnijih i emotivnijih momenata. Uz to dolazi odlična glasovna gluma koja će biti dostupna isključivo na japanskom bez opcije za engleski jezik. Igra pati od pretežno tehničkih problema koji su bili više zapaženi na PC verziji nego u novoobjavljenom PlayStation izdanju. Ostalo mane se više svode na to koliko možete uživati u igri i borbi koja nije preterano inspirativna i svetu u kome su NPC likovi jedva vizuelno prikazani. Ukoliko ste Utawarerumono fan, definitivno morate imati ovaj naslov u svojoj kolekciji pošto ćete se susresti sa nekim veoma bitnim likovima iz ranijih igara. Ukoliko nikada niste čuli za Utawarerumono serijal, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten je i dalje sasvim dobar prvi korak pošto je priča prequel, ali ako vas zanima lore, moraćete da čitate gomilu teksta u enciklopediji u okviru igre, pošto vam likovi skoro ništa neće objasniti. Ako baš ništa ne znate o JRPG igrama, ovo je takođe vrlo fin naslov za početak – daće vam baš ono standardno što svaki JRPG naslov nudi, i onda odatle sami možete da odlučite koji tip igara iz ovog žanra vam najviše odgovara. Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten je dostupan za PC, PlayStation 4 i PlayStation 5 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skriveni Utawarerumono naslov: Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Vraćajući se svojim korenima, Snowbreak: Containment Zone nudi vanila iskustvo u kojem praktično svaki veteran žanra može uživati. Vrlo je dobro ispoliran naslov bez ikakvog osećaja tromosti. Pored toga, igra takođe sadrži jednako poznate i popularne ARPG elemente. Snowbreak: Containment Zone nudi cover mehaniku, nešto što mnogim modernim pucačinama danas nedostaje. To čini igranje igre promišljeno i mnogo zabavnije, a ujedno i proširuje vaše izbore u svakoj situaciji. Jedna od najinteresantnijih karakteristika Snowbreak: Containment Zone su njegovi ogromni boss okršaji. ”Sneak peek” jednog je bio dostupan još od prvog trejlera, a jedan od strahova tokom čekanja je bio da li će boss neprijatelji biti samo džinovski ”sunđeri za metke”. Srećom po igrače, to nije slučaj. Pored njihove zastrašujuće veličine i prisustva, svaki boss je jedinstven po tome kako se bori i kako igrač mora da se nosi sa njim. Neki od njih zahtevaju od igrača da pronađu slabu tačku, dok neki zahtevaju pažljivo korišćenje zaklona. Jedan od glavnih boss likova igre, Ymir, toliko je ogroman da može da pređe kroz veliko područje sa jednim zamahom ruke! Snowbreak: Containment Zone je odlična third person pucačina koja nesumnjivo pomera granice onoga što je moguće za mobilne igre. Nudi odličan gejmplej, neverovatne vizuelne efekte i modele, kao i izuzetno snažnu audio podlogu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Snowbreak: Containment Zone appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Eternium je jedna od najinteresantnijih igara manjeg obima koju sam igrao u poslednje vreme. U suštini je dungeon crawler, ali sam gejmplej, pomoć koju dobijate od saveznika i način na koji su nivoi dizajnirani APSOLUTNO drže igrača angažovanim. Posebno za besplatnu igru, koja je za promenu zapravo besplatna. Vaš lik može lako da se unapredi bez osećaja da farmate u nedogled, tako da je grajnd sveden na minimum. Oprema je dobra u svim različitim kategorijama, a dobijaćete je dovoljno često da ne morate da brinete o farmovanju za nešto posebno, ili ponovnom igranju nivoa za tih 5% šanse da ispadne nešto PREJAKO. Gejmplej i minioni protiv kojih se borite su vizuelno raznovrsni, a mapa koja pokazuje nadolazeće teže neprijatelje (kao i sanduke sa blagom) je neprocenjiva! Po završetku nivoa, sva oprema i blago se automatski ”magnetizuje” prema vama. Možete napraviti portal nazad do početnog grada u bilo kom trenutku, posebno ako je boss koga pokušavate da pobedite previše jak, što vam omogućava da dođete do svog sanduka i zamenite opremu, a zatim prođete kroz portal direktno do borbe sa pomenutim bossem, bez potrebe da ponovo prelazite nivo. Isto važi i za završni portal; ako je vaš inventar pun, možete proći kroz portal do početnog grada i prodati ili razbiti opremu niskog nivoa, a zatim se vratiti i uzeti ostatak loot-a. Vrlo je zadovoljavajuće unapređivati svoje čarolije i statove, a promene možete odmah primetiti u tome kako utiču na minione protiv kojih se borite. Najbolji element (sa mog stanovišta) je to što možete bukvalno uskočiti i igrati 10 minuta i iskočiti bez lošeg osećaja i propuštanja bilo čega, ili možete prosto igrati satima. Za Eternium posebno važi ona drevna izreka: ”Vreme leti kad se lepo zabavljaš!” Eternium možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Eternium appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Na Gamescom sajmu u Kelnu smo između ostalog imali odličnu priliku da zaigramo predstojeći Mortal Kombat 1, reboot čuvene brutalne tabačine sa resetovanom ”vremenskom linijom”. U skladu sa reboot formatom, pored nove priče koju smo isprobali ”pod nadzorom” developera iz NetherRealm Studija, imali smo prilike da okusimo novi Invasion mod, koji donosi potpuno drugačije iskustvo narativa. U režimu “Invazije”, definisanom kao RPG akciona avantura sa borbom, moramo izabrati borca iz glavne postave i Kameo borca, support lika kojeg možemo prizvati (možemo ga promeniti u bilo koje vreme). Interfejs igre je sličan tabli društvene igre, jer se lik kreće polje po polje u različitim pravcima koji su prohodni. Nema kockica ili poteza kao takvih – krećemo se prema krugu, gde svako polje skriva bitku, mini-igru ili druge aktivnosti. Naša sesija je trajala oko 15-ak minuta, tako da nismo imali vremena da istražimo sve mogućnosti u masivnoj vili Džonija Kejdža, koji inače prati igru kao narator. Čak nismo ni uspeli da eksperimentišemo sa mini-igrama, iako nam je studio u pregledu pokazao jednu sporednu aktivnost, a to je, pripremite se – sečenje drva! Prvih nekoliko minuta igre rezervisano je za razne bitke, koje će nam pružiti priliku da napredujemo i osvojimo razne nagrade. Prema NetherRealm-u, Invasion će imati šestonedeljne sezone koje će uvoditi novi sadržaj i izazove, što je odlično za ovaj format igre. Invasion zadržava narativnu stranu ali na mnogo jednostavniji način nego u Story režimu. U ”Invaziji” nema dugih sinematičnih scena, jer se dijalog prikazuje u tekstualnim okvirima. Iz onoga što smo videli, ovaj singlplejer režim uvodi tutorijale usred bitaka tako da možete da naučite osnove kako napredujete, što je odlično za početnike. Osim toga, bitke se odvijaju na isti način kao i u drugim režimima igre. Gorepomenuti Kameo interveniše na stisak dugmeta i pruža neprocenjivu pomoć koju možemo koristiti pre fatalitija ili kada se protivnik otvori i postane ranjiv. Kao da to nije bilo dovoljno, sesija testiranja se nastavila sa Story režimom, jednom od jakih tačaka prethodnika – Mortal Kombat 11. Developer je uložio puno vremena i truda u ovaj mod, koji je praćen opsežnim sinematicima koji izgledaju stvarno dobro (daleko bolje od filma od pre par godina). Shang Tsung tvrdi da ima lek za sve bolesti, moćni eliksir koji je veoma skup za proizvodnju. Uskoro se otkriva da je njegova magija prevara, baš kao i njegova ličnost. Tsung nosi masku starca kada je zapravo mladić, vara seljake i krade njihov novac. Te iste noći dobija neočekivanu posetu i nudi mu se da postane pravi čarobnjak. Tako počinje Story Mode, sa osmehom prevaranta i promenom scene. Akcija se prebacuje u mirno selo, gde prijatelji i rivali Kung Lao i Raiden oru polje. Madam Bo ih je obučila u borilačkim veštinama, pa se redovno takmiče ne bi li se jedan od njih dokazao kao najbolji. Jedna od borbi se odvija usred restorana gde mi kontrolišemo Kung Laoa. Uspevamo da pobedimo Raidena, ali katastrofa tek tada počinje – grupa Lin Kuei napada restoran, a upravo je na nama da se izborimo sa njihovim vođom Smoke-om. Ovo je kraj našeg Mortal Kombat 1 hands-on-a. Iako smo testirali samo mali deo igre, opšti osećaj je prilično dobar, samo ostaje da se vidi da li će dugi sinematici u Story modu usporiti tempo. Naravno, u Invasion smo mogli iskusiti odlične fatalitije i brutality poteze, tako da budite uvereni da je MK1 i dalje na nivou.Mortal Kombat 1 izlazi 14. septembra, a naše utiske možete pogledati i na našem YouTube kanalu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Mortal Kombat 1 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U mojih 12 godina opisivanja video igara, jedno od prvih jednostavnih pravila koje sam sebi zadao je da moram da pređem igru (ukoliko je igra koja ima kraj) kako bih je merodavno opisao. To isto pravilo sam sebi zadao i za Baldur’s Gate 3. Za časopis koji izlazi mesečno, to je bilo veoma optimistično od mene, moram priznati. I srećom po mene i po prijatelje iz redakcije, Baldur’s Gate 3 sam „prešao“ zahvaljujući bezbrojnim mogućnostima i odlukama koje mogu direktno da utiču na sve u igri. Pa sam tako potpuno legitimno prešao igru na kraju drugog akta (bez da vam spojlujem kako), te sam sebi ispoštovao pravilo da igra mora biti završena makar jednom, nije važno kako. Naravno, posle sam vratio taj „save“, promenio odluku koja je dovela do prelaska igre u drugom aktu i nastavio da igram treći akt. Ovaj kratki uvod je ovde čisto da vam prezentujem basnoslovno veliku količinu mogućih razrešenja kako glavne priče, tako i svih mogućih sudbina ljudi, bića i grupacija koje ste susreli na vašoj epskoj avanturi. Larian Studios je svoju mejnstrim slavu stekao protekle decenije zahvaljujući velikom uspehu Divinity Original Sin igara. No, fanovi cRPG igara su upoznati sa ovim veselim Belgijancima mnogo duže. Njihova prva igra, Divine Divinity, izašla je 2002. godine i predstavlja veoma zabavan miks tada popularnih podžanrova RPG igara, gde je borba bila akciona poput one u Diablo 2, dok je priča fokusirana na istraživanje i svet prepun tajni i zanimljivosti, poput Baldur’s Gate 2. Meni lično, Divine Divinity je i dan-danas jedan od najomiljenijih RPG naslova. Više od dvadeset godina kasnije, Baldur’s Gate 3 predstavlja krunu ovog višedecenijskog rada, evolucije studija i nesalomljive vizije Svena Vinkea, osnivača i još uvek jedinog vlasnika Lariana. Nemoguće je rečima opisati kakav je „opus magnum“ ova igra, ne samo Lariana, nego RPG žanra generalno. U pitanju je naslov koji spaja širinu i dubinu jednog klasičnog RPG-a sa produkcijom i finom obradom jedne AAA igre. Takva dobitna kombinacija je izrodila igru koja je postavila nove visine. I mnoge trenutno nedostižne standarde ne samo za RPG igre, nego i za video igre generalno. Hajde da vidimo zašto je to tako. Kao i prethodne dve Baldur’s Gate igre, Baldur’s Gate 3 je baziran na pravilima i svetu legendarnog stonog RPG-a, D&D. Koristi petu ediciju pravila, i onima koji nisu upoznati kako D&D pravila funkcionišu će definitivno trebati solidno vremena da se naviknu na ovaj sistem, čak i ukoliko ste inače veteran RP video igara. Ruku na srce, igra ima relativno dobar sistem saveta i objašnjenja, koji koliko-toliko uspešno razjašnjava svaki termin koji vidite i načine na koje stvari funkcionišu, ali opet, ukoliko ne igrate D&D, trebaće vam vremena i pažnje dok ne uđete u štos i povežete sve. Zbog toga, možda manje iskusnim igračima igra u samom startu, prilikom kreiranja lika, može izgledati zastrašujuće komplikovano kada igra prospe sve silne klase, rase, statistike i veštine pred vas. No, jednom kada povežete konce i prođete kroz tu početnu fazu, biće lakše. Sa druge strane, za one koji uživaju u takvom obilju opcija, ovde ćete biti svoj na svome. More mogućnosti za kastomizaciju, kako vizuelno, tako i u gejmplej smislu, zadovoljiće svačije potrebe i ujedno je prvi od bezbrojnih razloga da odigrate Baldur’s Gate 3 još po koji put. Kada napravite svog lika, vreme je da avantura počne. Priča počinje tako što se nalazimo na jednom Nautiloidu, brodu „Derača Mazgova“ (Mind Flayers), gde su nas oni kidnapovali zajedno sa još hiljadama drugih i u naše mozgove ‘’posadili’’ njihove crve koji će nas nakon nekog vremena pretvoriti u njih. Sticajem okolnosti nekako uspevamo da pobegnemo zajedno sa grupom saputnika koje je zadesila ista sudbina, i od tog trenutka kreće naša panična potraga za lekom pre nego što se pretvorimo u Mind Flayere. Ova osnovna premisa priče će se pretvoriti u epohalnu avanturu od dobrih 150 sati neponovljivog RPG iskustva. Samo za prvi akt će vam trebati nekih 50 sati ukoliko igru igrate temeljno i istražujete svaki kutak mape. I da se razumemo, to nije 150 sati filer sadržaja, jednih-te-istih neprijatelja, generičkih NPC-jeva i glupavih besmislenih kvestova. To je 150 sati sadržaja gde svaki NPC, ma koliko bitan ili nebitan bio, ima svoj identitet, svoj jedinstveni izgled, svoj dijalog i perfektnu glasovnu glumu i animacije da isprate taj dijalog. To je 150 sati sadržaja gde svaki ćošak mape krije neku novu zanimljivu tajnu, blesave situacije, misteriozne lokacije i genijalno dizajnirane likove. Ovo je igra koja će vas neprestano oduševljavati kako malim detaljima, tako i velikim momentima. Ništa nije tu reda radi, i ništa nije lenjo popunjavanje prostora i veštačko pumpanje veličine igre. Veliki broj toga što proživite u igri praktično može da bude neka mala priča i igra za sebe. Svaki drugi momenat je „za pamćenje“ baš zbog toga što svaki NPC i svaka priča u okviru sveta igre pružaju jedinstveno iskustvo. Kao što smo već pomenuli, apsolutno svaki NPC u igri, a ima ih na stotine, će imati nešto da vam kaže, imati neku svoju ulogu u svetu i davati neke nove komentare u zavisnosti od razvoja situacije u svetu. Ovde dakle ne govorimo samo o glavnim likovima (kojih takođe ima ogroman broj, jer je priča veoma kompleksna i granajuća, sa gomilom grupacija i interesnih strana), već bukvalno o svakom stanovniku lokacija koje posetite. Svemu tome dodatnu dubinu daju raznorazni dnevnici i beleške koje nam pružaju bolji uvid u razmišljanja, odnose, istorijat lokacija i ličnosti. Glavna priča ima veliki broj „igrača“ i očekivano jako puno preokreta, i premda je glavna tema možda malo previše „tradicionalna“, ipak je pisanje veoma kvalitetno i smisleno. Dijalozi su odlično napisani i opširni, te će vaše odluke, izbori, dela i izgovorene reči apsolutno imati težinu, kako u odnosu prema individuama i njihovim sudbinama, tako i prema čitavim frakcijama, ali i na sudbinu gotovo svakog regiona koji posetite. Izbori i odluke u BG3 apsolutno nose težinu. Ono gde pisanje možda i više briljira su mnoge zabavne sporedne priče i kvestovi, gde se spajaju prepoznatljiv lagani humor Lariana sa često sumornim temama igre. Stalno ćete se oduševljavati tim sporednim momentima koji mogu, ali ne moraju, biti bitan deo šire slike, ali svakako svetu igre daju život i opipljivost. Očekujte neočekivano. Baš kao i prve dve BG igre, Baldur’s Gate 3 je party-based RPG, gde ćete vašu malu družinu vremenom širiti novim saputnicima koji mogu, ali ne moraju, da vam se pridruže u avanturi. Naravno, oni nisu tu samo kao gejmplej opcije, već i kao narative alatke čije su sudbine direktno povezane kako sa vama, tako i sa celokupnom nevoljom koja je zadesila svet igre. Priče nekoliko saputnika bukvalno su kao nezavisne igre srednje veličine same po sebi, gde su čitavi delovi mapa posvećeni odnosima koje neki saputnici imaju sa određenim grupacijama ili pojedincima. Baš kao i ostali likovi u igri, saputnici su sjajno napisani, što je praćeno apsolutno perfektnom glasovnom glumom i facijalnim animacijama. Zaista, još jednom, ne mogu dovoljno puta da naglasim koliko je ova igra vrhunskog kvaliteta po pitanju animacije svih likova u igri i glasovne glume. Imati taj nivo kvaliteta glume i animacija u igri koja broji preko milion i po reči dijaloga je poduhvat ravan čudu. Jedina zamerka koju ja lično imam kod saputnika je takozvani „playersexual“ pristup romansama u igri. Odnosno, nevezano za seksualnu orijentaciju ovih saputnika, gotovo sa svakim možete imati romansu i da se oni zaljube u vas ukoliko uradite dovoljno stvari koje oni odobravaju. Razumem da neki igrači ovo vole jer im daje više slobode sa kim da imaju romansu, ali meni lično ovo ubija imerziju i oduzima od jedinstvenosti mojih saputnika. Ovo nije mana već više zamerka pristupu koji ja lično ne volim. Druga stvar koja je možda mogla malo bolje da se uradi sa saputnicima jeste tempo razvoja odnosa. Čini se da se neki ponašaju kao da smo najbolji prijatelji 100 godina već posle par sati igranja, iako se praktično ne znamo, dok sa drugima nema pomaka jako dugo, što bude vrlo upadljivo, ali razumem da je to problem u igri sa ovoliko slobode, a toliko dugačkoj. Mimo ove dve sitne stvari, zaista nemam ništa drugo negativno da kažem za saputnike, svi su zabavni, jedinstveni, sjajno napisani i odlično odglumljeni. Prosto mi je krivo što ne mogu uvek sve da ih vodim sa sobom u akciju. Kao što verovatno znate, Baldur’s Gate 3 je potezni RPG, što je skretanje od borbe u realnom vremenu sa pauzom, kakva je bila pristupna u prve dve Baldur’s Gate igre. Iako su BG2 fanovi isprva bili kivni zbog ove odluke, pokazala se kao sjajna stvar jer je prosto prirodno igrati igru baziranu na D&D u poteznom maniru, jer je i sam D&D po svojoj prirodi potezna igra. Borba u igri savršeno spaja taj prepoznatljivi Baldur’s Gate 2 osećaj sa Divinity Original Sin inovacijama u jedno novo iskustvo koje je istovremeno i veoma poznato i osvežavajuće. Neverovatna je količina opcija i stvari koje možete uraditi u borbama, i svaka bitka deluje kao novi strateški izazov za rešiti. Barem ukoliko igrate na najtežim podešavanjima. Baš kao i ostatak igre, apsolutno svaki susret u igri koji se završi bitkom je smislen i postavljen tu sa ciljem, ne postoje filer borbe, nasumični neprijatelji ili ponovno stvaranje već pobijenih neprijatelja. Svaka borba je precizno osmišljena i postavljena baš tu gde treba, bilo da je opciona ili nije. Naravno, jako puno situacija možete rešiti i bez borbe na veliki broj načina. Ja sam igrao Barda i često je moj milozvučni jezik uspeo da ubedi neprijatelje da urade nešto po mojoj želji ili otkriju informacije koje su mi potrebne. Mogao bih da napišem još tri puta ovoliko teksta, ali mislim da nemamo toliko prostora u časopisu, te uskoro moram da završim nekako ovu recenziju, pa zato moram da kažem i par veoma sitnih stvari koje su mi zasmetale, ali zaista nisu vredne skidanja ocena jer se na njima uveliko radi. Za poduhvat ovakve veličine i kompleksnosti za očekivati je da ima bagova u startu. I naravno, ima ih, susreo sam se sa solidnim brojem njih. Ali nijedan nije bio mnogo strašan (uglavnom smešni ili malčice iritantni), i što je bitnije, Larian jako naporno radi na ispravkama. U trenutku pisanja već je izašla prva velika zakrpa i radi se na drugoj. Takođe, balansiranju predmeta, klasa i neprijatelja je potrebno još poliranja, ali i na tome se radi. Tu su još i neke sitne stvari koje se više tiču „kvaliteta života“, poput načina da se možda uvede red u često previše haotični inventar, mogućnost da lakše i efikasnije dodaješ likove iz kampa u party, malo bolje ponašanje kamere u nekim situacijama, i tako dalje. Ali opet, u jednom ovakvom projektu kakav je Baldur’s Gate 3, to su sve zaista mrvice u moru suvog kvaliteta i ništa što se peglanjem neće ispraviti. Baldur’s Gate 3 je postao paragon za igru koja pomera granice u svim pravcima. Novi ideal koji kombinuje dubinu, smisao i kreativnost sa vrhunskom vizuelnom i audio prezentacijom AAA igara. Nove visine su postavljenje gospodo kreatori video igara, ima li izazivača? Baldur’s Gate 3 je dostupan za PC i PlayStation 5 Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Larian Studios Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zaboravićete porodicu, prijatelje i život: Baldur’s Gate 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
The Legend of Heroes serijal doživljava ultimativnu kulminaciju u ovom naslovu. Samo po sebi je teško uraditi JRPG naslov koji se proteže preko više naslova i više grupa glavnih likova ili čak sporednih nastavaka, ali Reverie nekako uspeva da harmonično uklopi ne samo događaje nego i sporedne likove pored glavnih u ogroman miks napravljen za prave fanove ovog JRPG serijala. Samim time ne iznenađuje da se početak igre dešava na nečemu što liči na sam kraj nekog veoma dugog anime naslova. Svi likovi su na broju, svi sporedni likovi pomažu da se svrgne okupator, pa čak imaju i plesnu numeru da bodre narod da se podigne i bori za slobodu. No po samom završetku ovog introa dolaze novi problemi – huškaju se novi zli planovi i spletke političke prirode dok se sprema potpuno nova invazija. Igra je masivna, i to ne govorimo olako. Ovo je kulminacija i nastavak igara Zero, Azure, i celog Cold Steel serijala plus dodatni 3 & 9 roman, sve ukupno bar 9 igara. Vrlo lako možete izgubiti sate i sate u samom prvom Arc-u igre tokom istraživanja grada Crossbell i banalnog patroliranja. Svi likovi ovde su ili iz neke prethodne igre ili su jednostavno bitni za dalju imerziju u svet. Na ovo možemo dodati i najnoviji sistem a to je Trails to Walk. U suštini šta ovaj sistem predstavlja jeste igranje sa tri različita glavna lika i njihovim grupama tokom progresije glavne priče. U bilo kom momentu možete skočiti sa jedne na drugu, ali nećete moći da nastavite neke dok ne završite sa ostalima. Pratićete dva lika iz prethodnih serijala i njihove grupe, plus novog lika koji će biti vezan sa likovima iz romana. Na sve ovo stiže i Reverie Coridor – proceduralno iliti nasumično generisane tamnice koje vam postavljaju ne samo nove izazove i gomilu nagrada, nego i dodatnu progresiju sa likovima i pričama. Dobra stvar kod ovog sistema jeste to da, iako će u početku biti dosta nasumičan, nećete naletati na iste stvari dva puta niti na to da ćete morati da radite neki grind u nedogled. Ovo je pomalo smešno pošto će dve grupe glavnih likova početi na nivou 99 umesto 1 kao u svakom normalnom RPG-u. No osim solidne opreme oni neće biti neuništivi bogovi na bojištu pošto će i čudovišta biti poprilično jaka, no opet ne do te mere da iskusni JRPG igrači neće naći način da ih se brzo otarase. Sistem borbe je većinski uzet iz prethodnih naslova. Pored odabira kako hoćete napasti bilo, običnim napadom, craft ili art, morate paziti gde se i kako se pozicionirate, kao i sa kojim likom koji lik ima link (pokušajte da izgovorite ovo brzo tri puta). Dodajmo na to Link sposobnosti, Link napade, United Front napad sa celom grupom od 5 likova i Brave naređenja za koja su vam naravno potrebni Brave poeni. Nivo kompleksnosti će neiskusnim igračima veoma brzo udariti u glavu dok će veterani serijala tačno znati šta treba da rade. Ukratko, bavićete se poteznom borbom koja će često imati dodatne akcije u zavisnosti od toga gde se nalaze likovi i moraćete da pazite kako se ko pozicionira. RPG elementi opremanja likova su apsolutno standardni za svaki JRPG naslov. Imate oružje, oklop, čizme i dva aksesoara. Tu je i Orbment sistem u kome ćete postavljati razne kvarcove koji će vam povećavati statove, davati art, ili dodavati generalni boost tokom igre. Da ne bi bilo previše glavobolje ako prvi put igrate igru iz ovog serijala, Reverie vam daje ne samo pregršt opcija težine nego i mogućnost da, ukoliko izgubite bitku, da je probate ponovo sa slabijim verzijama protivnika. A JRPG ne bi bio JRPG da nema i mini igara. I one su naravno prisutne ovde u obliku kviza, on rail shooter sekcije, mecha sekvenci i čak tetrisa. Iako Switch može da izvuče dobru grafiku i izgled nekih igara, kao recimo Xenoblade serijal, ovde mu to nažalost ne polazi za rukom. Tako da pored veoma pljosnatih i prostih pozadina i okolina, cela igra će izgledati više kao neki PS2 ili PS3 naslov. Jedino što dobro izgleda su glavni likovi, detalji na njima, i njihove animacije tokom borbe. Muzika je stvarno odlična. Svaki od tri glavna lika će imati praktično svoj odvojeni soundtrack. Nećete imati momente da vam je muzika dosadna ili iritantna. Ipak, Ono što će biti malo iritantno jeste da i pored odlične glasovne glume, ona će biti tako sporadična i nasumična u nekim momentima, što je prilično čudno. Tokom jednog razgovora sa grupom likova početak će imati glasovnu glumu, pa će onda odjednom stati i sve ćete morati da čitate, i onda ćemo glas ponovo čuti tek za poslednje dve rečenice. Nema nikakvih naznaka u kojim situacijama će biti glasovne glume a u kojima ne. Pored traljave vizuelne prezentacije ono što je slabo jeste poprilična dužina učitavanja i količina istih. Još jedna mana igre jeste to da može biti prenatrpana, prevelika i previše zbunjujuća čak u prvim časovima igranja sa količinom opcija koju baca na igrače bez konkretnog uputstva kako to radi. Reverie je apsolutna i totalna kulminacija jednog ogromnog JRPG serijala prepunog šarenih likova i još šarenijih priča. Ovo je naslov koji fanovi ovog serijala moraju da imaju. Sa druge strane, ovo apsolutno nije naslov za nekoga ko prvi put igra The Legend of Heroes igru. Iako ćete na startnom meniju imati opciju da pročitate priču iz prethodnih igara, nećete moći da importujete save status iz i ultimativno nećete biti vezani za likove i njihove priče, a upravo se na to ceo ovaj naslov najviše i oslanja. The Legend of Heroes: Trails Into Reverie je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS5 i PS4 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kulminacija sage: The Legend of Heroes: Trails Into Reverie recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Postoji ta mala ali posvećena zajednica fanova koji i dalje čekaju da posle Resident Evil 2, 3 i 4 remejka Capcom konačno posveti pažnju legendarnoj Dino Crisis franšizi. Međutim, mislim da niko nije očekivao da će se ovako nešto pojaviti od strane ovog developera. Ovo je duhom, humorom, i totalnom otkačenošću apsolutni duhovni nastavak na Dino Crisis univerzum, samo ne i imenom. Svet su preplavili divlji, ”vremenski ispomerani”, dinosaurusi i jedino Exofighter piloti i njihovi mekovi mogu da ih uspore. Tokom sasvim redovne patrole oko Bikitoa ostrva vaš tim zadesi nesreća i svi zajedno se rušite na to izolovano i naizgled pusto ostrvo. U tom momentu počinje pravi duh priče. Odbegli AI vas šalje nazad u vreme u njegove ratne igre protiv dinosaurusa sa misterioznim ciljem iza toga. Na vama je da tokom učešća u tim igrama probate da saznate ko je odgovoran za nesreću koja je dovela dinosauruse i naravno kako da se spasite sa ostrva. Kao dodatak moramo napomenuti i da su svi likovi veoma šarenog i zabavnog karaktera kao i sama otkačena priča koja odaje utisak akcionih filmova iz osamdesetih. Gejmplej je mešavina nekoliko tipova igara ali najlakše možemo opisati da je baziran na herojskim pucačinama nalik Overwatchu ili Paladins sa primesama Gambit moda iz Destiny 2, od svega ako možete zamisliti. Naravno, sve to sa velikom količinom tamanjenja dinosaurusa. Na početku svakog meča možete odabrati da li hoćete da uskočite u PvP, PvE ili nasumičnu partiju. Koji god mod da odaberete, misije počinju tako što se borite protiv dinosaurusa na određenim lokacijama. Kada ih potamanite idete na sledeću lokaciju i tako dok ne završite prvi segment. Ukoliko odaberete PvE u drugom segmentu, nastavićete da tamanite još teže nivoe i količine dinosaurusa dok ih vaš ili protivnički tim u potpunosti ne počisti. Ako odaberete PvP, onda ćete ili gurati kutiju ili nešto slično nekom Overwatch modu, gde ćete moći da se borite protiv suprotnog tima. U oba slučaja timovi mogu da dobiju Dino Dominator i preuzmu kontrolu nad veoma opasnim dinosaurusom i pređu na protivničku stranu da potamane igrače, što je veoma nalik na Gambit iz Destiny 2. Sve u svemu, većina gejmpleja se svodi na taj neki PvEvP duh. Čak i u misijama gde ne mislite da ćete imati interakciju sa protivničkim timom i dalje morate biti brži od njih. Kao što smo već spomenuli, Exoprimal možemo da svrstamo u hero shooter, s tim što su ovde heroji zapravo meka odela kao recimo u Anthem igri, samo ono zabavna. Svako odelo ćete moći u bilo kom momentu da zamenite u toku meča, gde pritom nema ograničenja u smislu broja identičnih odela po timu. Odela se naravno dele na sveto trojstvo DPS, Tank i Support, gde u svakoj klasi imate različite opcije od melee ili ranged tank do healer ili debuff support. Kako koristite neko od odela ono napreduje u nivoima, otključava modove i druge opcije i naravno možete mu menjati izgled ako dobijete neki novi skin za isti. Igra takođe ima onaj loš zadah Overwatch mikrotransakcija i loot box mehanika iz 2017. godine. Imate bukvalno kutije za otvaranje, tri predmeta koja dobijate, a cela animacija je skoro pa identična onoj iz Overwatcha. Neke stvari ćete osvojiti, neke ćete kupiti poenima koje dobijete u igri, ali naravno neke skinove, nalepnice i emotove ćete morati da platite pravim novcem. Ovo prilično kvari utisak jedne veoma dobro osmišljene i veoma zabavne igre. Ako išta bar nećete biti gurani u cash shop da kupujete što više pošto istog zapravo nema, i ni loot box kutije ne možete kupiti. Jedina stvar koja stvarno spašava ovaj naslov i recimo stavlja ga na više mesto nego Overwatch 2 jeste to da igra zapravo stvarno ima priču i PvE elemente koji je čine vrednom grajndovanja kroz gomile repetativnih mečeva. U igri čak postoje boss okršaji gde se oba tima udružuju sa nekim mini raid mehanikama. Grafički, igra izgleda i radi preterano dobro. Optimizacija je veoma na mestu, i iako ljudski likovi možda nekada izgledaju malo čudno ili bar čudno animirano, i dalje sve radi kako treba. I nekako su uspeli da animiraju talas mesa od dinosaurusa kako juri ka vama. Muzika razbija ali teško da ćete je primetiti pored svih zvukova dinosaurusa ili pucanja, što jeste delom šteta. Tu je naravno i AI koji vam konstantno govori kako ste spori i sranje tim. Glasovna gluma je fino odrađena, mada na momente neki naglasci zvuče isforsirano. Netkoding može malo da zabaguje i da vas natera da lagujete tokom igre. Matchmaking je takođe na granici užasa i često će upariti tim novajlija protiv likova koji igraju igru otkad je izašla. No najveća mana je to da ako se odlučite za samo jedan mod igranja, PvP ili PvE, igra može vrlo brzo da vam postane jako repetativna. Kombinacijom oba može da bude frustrirajuća u zavisnosti od kvaliteta vašeg tima. Ali generalno igra, bar na izlasku, pati od nedostatka raznovrsnosti u zadacima i modovima. Neverovatno je koliko je Exoprimal istinski zabavan. Čistu zabavu su iscedili odnegde i polili je po celoj igri. Još ako igrate sa ortacima može biti samo čisto zezanje. Ako bi se malo manje posvetila pažnja skinovima i sličnim dodacima a više novim modovima, onda bi Exoprimal stvarno mogao da bude najzabavniji naslov ove godine. U suprotnom postoji dobra šansa da će igra kad tad izgubiti sve igrače. Exoprimal je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mechs vs. Dinos: Exoprimal recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre oko dve godine, Ratchet & Clank: Rift Apart Insomniac studija, objavljen je na PlayStation 5 platformi gde je naišao na brojne hvale od strane kritičara. A sada, igra graciozno sleće na područje PC gejminga, ne bi li i igrači na računarima mogli konačno da uživaju u ovoj šarenolikoj akcionoj avanturi, prepunoj skakanja kroz procepe između dimenzija, napucavanja iz protonskog naoružanja i kojekakvog dimenzionog uvrtanja. Jer najnovija pustolovina voljenog međugalaktičkog dvojca, ne samo da sa sobom donosi prepoznatljivi šarm na PC platforme, već i pregršt unapređenja i vizuelnog poliranja. Međutim, kada je sadržaj u pitanju, ništa se nije promenilo, tako da će se ova recenzija fokusirati isključivo na poboljšanja po kojima se PC verzija razlikuje od PlayStation 5 originala. Oni među vama koje interesuje šta to ovu igru generalno čini sjajnom, mogu se uputiti na naš sajt i pročitati prvobitnu recenziju iz junskog broja Play!Zine časopisa, objavljenog 2021. godine. Dok se tamo išlo u sve detalje, hajde sada da preusmerimo pažnju na bojno polje, gde večito bukti konflikt između računara i konzola, pa da vidimo kako se drži ovaj PC port. Od trenutka kada pokrenete igru, postaje evidentno da su granice između računara i konzola ipak još uvek prisutne. Vidici od kojih zastaje dah, detaljno dizajnirani karakteri i dinamično okruženje, sada su bolji i imerzivniji nego ikad. A sve to zahvaljujući sposobnosti računara da renderuje ovako spektakularnu grafiku. Visok nivo osveženja ekrana i rezolucije više od 4K, čine da živopisni svet igre oživi snažnije nego ikad. Svaka dimenzija kroz koju prođete, svaka planeta koju istražite i svaki neprijatelj sa kojim se suočite, samo demonstriraju količinu pedantnosti i umeća kojim je ovo remek-delo natopljeno. Pa konačno, nazire se i sve ono što su brojni Unreal Engine demoi obećavali, a nikad zapravo nisu zaista pružili. Lepota ovog porta ne leži samo u zadivljujućem vizuelnom prikazu no i u optimizaciji vrednoj svake pohvale. Sistemski zahtevi su fino balansirani kako bi bili u skladu sa što većim brojem konfiguracija, čime su i jači ali i računari srednje klase u potpunosti sposobni da prikažu ovu grafičku čaroliju bez mnogo kompromisa. Bez obzira da li posedujete računar najnovijih komponenti ili već godinama krstarite na nešto vremešnijoj mašini, igra se svojim podešavanjima odlično prilagođava snazi računara, kako bi sve klizilo kao po loju. Nixxs Software je bez sumnje ovde obavio neverovatan posao pri portovanju, kako bi na računarima igra radila stabilno i uglavnom bez tehničkih poteškoća. No sa tehničke strane, igrače ovde očekuju tehnologije kao što je DirectStorage 1.2, uključujući i GPU dekompresiju. Dok DirectStorage omogućava munjevito brza učitavanja, GPU dekompresija pomaže na zahtevnijim podešavanjima, kako bi se elementi neprimetno strimovali u pozadini bez pada nivoa detalja. DirectStorage je dizajniran tako da najviše beneficira od brzine najnovijih PCIe NVMe SSD diskova, ali tehnologija je takođe kompatibilna i sa SATA SSD pa čak i tradicionalnim hard diskovima. No u svakom slučaju, preporuka jeste da Ratchet & Clank: Rift Apart pokrenete koristeći SSD. Brojna grafička podešavanja, uključujući i pojačan “ray tracing” koji značajno unapređuje osvetljenje i refleksije, čine ovaj paket kompletnim. Komešanje svetlosti i senke, oslikava svet koji deluje živo, čineći da svaka eksplozija, svaki rikošet vašeg naoružanja i svaki trenutak skakanja kroz dimenzije, bude pravi melem za oči. Bacanje senki sada deluje naročito realistično, ali naravno i iziskuje nešto više snage od vaše konfiguracije. A za one među vama kojima ne manjka snažnih komponenti, korišćenje DLSS tehnologije prosto katapultira i brzinu izvođenja ali i grafički prikaz u domen kakav je ranije bilo teško i zamisliti. Da li sve ovo znači da je PC verzija daleko impresivnije od PlayStation 5 prethodnika, pa time i bolja? Stvarnost je katkad malo kompleksnija od tako jednostavnog odgovora. Ove dve verzije obe predstavljaju izvrsne primere igračke evolucije, gde svaka od njih nudi sebi karakteristično i unikatno iskustvo. PC izdanje bez sumnje pojačava kompletan vizuelni spektakl, dok PlayStation 5 verzija, duboko ukorenjena u arhitekturu konzole, sa sobom ipak nosi dašak osećaja ekskluzivnosti i besprekorne integracije kontrola. Ratchet & Clank: Rift Apart na računaru nije samo igra – ovo je knjiški primer tehnoloških mogućnosti od kojih zastaje dah. Bez obzira da li ste okoreli fan serijala ili novajlija koji je spreman da zaroni put nepoznatih dimenzija, PC verzija nesumnjivo obećava pustolovinu koja se izdiže iznad prvobitne platforme i prkosi svim očekivanjima. Srazmernim mešanjem tehničkih inovacija i kreativnog genija, Rift Apart je pravi dokaz harmonične zajednice hardvera i mašte. Nemojte samo da zaigrate ovu igru – kročite kroz prolaz između dimenzija i upustite se u nezaboravno putovanje. Ratchet & Clank: Rift Apart je dostupan za PC i PlayStation 5 Autor: Pegi Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rift Apart na PC-u blista u punom sjaju: Ratchet & Clank: Rift Apart PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U ovoj akcionoj 2D avanturi, igrač u ulozi Dejva Ronioca mora da podeli svoje vreme između unošenja terora među ribama bogatog okeana i korišćenja istih tih riba kako bi pravili suši u vašem egzotičnom restoranu. Igra počinje relativno jednostavno i postavlja vas u ulogu Dejva, ronioca koji definitivno pokazuje više hrabrosti i spremnosti nego što to njegov izgled nalaže. Svakog dana uranjaćete u ronilačkom odelu, vodeći računa o zalihama kiseonika, i rokajući vaš harpun na raznorazni živi svet, sve dok budete skupljali i ostale resurse i sastojke koje ćete koristiti u unapređivanju vaše opreme i za nove delikatese. A za te delikatese je zadužen Bančo, apsolutno maestralni suši šef koji će sve to pretvarati u razna jela, sve dok vi budete služili paradu mušterija. Ukratko, premisa je prilično jednostavna. Zašto je Dejv Ronilac onda jedna od najboljih igara ove godine? Koliko god to suludo zvučalo, s obzirom na opštu blokbaster godinu koju imamo, ovde je suština vaš progress u igri i kako ona uspeva sve to da održi svežim konstantnim pakovanjem raznovrsnih aktivnosti realizovanih kroz vrlo zabavne mini igre. Štaviše, ova igra se može i shvatiti kao igralište prepuno baš tih mini igara, i bilo da volite da se vrtite na socijalnim mrežama, sipate čaj, hvatate ribe ili da pokušavate da impresionirate nekog poznatog kulinarskog kritičara, Dejv se ni ne trudi da vas kupi svojim šarmom – sami ćete mu se predati. Ovde je spakovano, ne tako malih, 35+ sati sadržaja, i trudim se da ova recenzija ne zvuči kao bućkuriš jer je Dejva teško opisati. Pomenuo sam mini igre, ali ne treba baš ni sve aktivnosti tako doživljavati, jer će vas narativ odvući u jednom vrlo interesantnom, iako relativno predvidljivom pravcu istraživanja drevne podvodne civilizacije, ali sa daškom borbe sa piratima, rivalskim restoranima i kuvarima i slično. Da, većina ovih aktivnosti ima makar neku od mini igara ugrađenu u svoju srž, one su samo deo svega što radite, a ubrzo ćete shvatiti da je Dejv Ronilac baš majstor svih zanata. I sada kada pričamo o gejmpleju kao takvom, koji je jednostavnog karaktera, ali ipak zahteva planiranje i brze prste, pa čak i mozganje pri određenim zagonetkama, i ova igra se može isto predstaviti kao takva, pogotovu jer nosi ime po glavnom liku. Za svakoga ponešto (pogotovu ako ste sanjali da igrate menadžersku simulaciju trka morskih konjića), ali igra će vas kupiti šarmom, a ne samo gejmplejom. Dejv je niski i jako dopadljivi debeljuškasti čikica koji je presposoban za sve što radi, ili je makar sposoban onoliko koliko ste i vi na tastaturi. Okružen je plejadom već zanimljivih likova, ali Dejvov šarm se ogleda u dizajnu i prezentaciji. Predivna pikselizovana grafika se ne može opisati rečima. Jarki kolorit i boje koje odaju jednu veoma opuštajuću, a neretko i komičnu atmosferu, govore mi da je Dejv više trebalo da bude reklamiran kao kućna terapija, nego kao video igra. Uz više od 200 prelepo animiranih morskih stvorenja i karaktera koji uspevaju da budu veoma izražajni, bilo da se šetkaju kao minijature po ekranu ili prekrivaju ceo vaš monitor, Dejv Ronilac je maestralno realizovana igra. Kada se osvrnem, možda i preterujem sa terminom „kućna terapija“ s obzirom koliko sam vremena proveo terorišući vodeni svet pomoću katana, bacača granata, naelektrisanih harpuna i slično, mada i to doprinosi iskustvo, s obzirom da vas uvek čeka odmor i kulinarski adrenalin u večernjim satima. Teško mi je i da zamerim nešto Dejvu, možda opštu raštrkanost, neodređenost nikako, ali raštrkanost koja će možda odbiti neke ljude obiljem međusobno različitog sadržaja. Ipak, smatram da se nisam mogao zasititi dok sam igrao Dejva, s obzirom da sam pri svakoj igračkoj sesiji dobio nešto novo što bi me povuklo i vrlo često iznenadilo svojom dubinom i kompleksnošću. Najlepše od svega je što nikada niste ni na kakvim „trkama“, te lagano možete planirati svoje dane i ne opterećujući se vremenskim limitima i slično, jer vas Dejv uvek pušta da svoje vreme provedete kako vi želite, baš kao i on kada obuče svoju havajsku košulju. Dave the Diver je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: MINTROCKET Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tri palme za dve bitange i suši: Dave The Diver recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Na stranu što deluje da je originalnih igara sve manje, mene više zabrinjava činjenica da se oskudeva sa nekim kvalitetnijim žanrovima. Drugim rečima, neke ideje su možda već viđene ali definitivno nedostaju igračkom svetu u većem broju. Jedan od prvih naslova takvog tipa koji mi pada na pamet, jeste Danganronpa serijal. Intrigantna, lepo napisana i uzbudljiva triler priča, ispunjena obrtima i krajnje privlačnim zapletima. No bez obzira na to koliko je serijal voljen, nismo ga, pa ni igre slične njemu, viđali već duže vreme. Da stvar ispravi i malo uzburka situaciju, na scenu stupa Master Detective Archives i prva igra u potencijalnom serijalu. Veoma zanimljiv i kvalitetan naslov nažalost dolazi samo na Nintendovu Switch platformu, ali što bi rekli – bolje igde nego nigde. Rain Code je urađen po uzoru na japanske animacije. Odnosno likovi i svet iako trodimenzionalni, predstavljeni su kroz neku vrstu cell shading-a i dizajnirani u anime maniru. Ukratko govoreći, igra izgleda odlično. Zapravo, grafički je sve toliko dotegnuto, da slobodno mogu reći da je ovo jedan od primera maksimuma koji se mogu izvući iz skoro sedam godina stare Switch konzole. Modeli i okruženje su kvalitetni i detaljni, izbor boja je besprekoran, pa čak i specijalni efekti kao i oni koji se tiču osvetljenja, izgledaju natprosečno dobro s obzirom na kojoj platformi se igra nalazi. Vizuelni aspekt je nesumnjivo inspirisan „noir“ žanrom i ostvarenjima poput filma Blejd Raner, tako da odlično gradi svoj univerzum i generalnu atmosferu. Osim sjajnim lokacijama, igra obiluje i animiranim sekvencama pa i nekim na drugi način ispričanim momentima koji nimalo ne zaostaju po originalnosti i kvalitetu. A sve to ne bi bilo potpuno, da nije ispraćeno zaista odličnom muzičkom podlogom i glumačkom postavom koja pokriva oko 90% teksta u igri. Glasovnu glumu u ovim igrama uvek pozdravljam, a kada je ovakva količina u pitanju – srdačno aplaudiram. No sa tehničke strane iako poduhvat, nije sve baš apsolutno sjajno. Osim što će vam u oči povremeno upadati modeli koji se učitavaju tek nakon što im se propisno približite, igra je ispunjena brojnim učitavanjima koja pomalo kvare utisak. Ali kako je ovo više „zasluga“ konzole a ne loše optimizacije, ne možemo ni ovo mnogo uzimati za zlo. Po maniru svog izvođenja, recimo da igra zaista najviše podseća na već pomenuti Danganronpa serijal, ali se sveukupno sastoji iz nekoliko segmenata. Prvi je istraživanje slučaja i ono podrazumeva upoznavanje sa zapletom i prikupljanje dokaza odnosno razumevanje cele situacije. Na ovaj način, ne samo da ćete bolje spoznati dešavanja kako biste se snašli pri raspletu, već ćete sakupljati i poene kojim možete kupovati osnažene detektivske veštine za korišćenje u drugom segmentu. A on predstavlja konkretno suočavanje sa misterijom i ujedno jedini akcioni segment u igri. Nakon što prođete fazu istraživanja, protagonista će uroniti u takozvani lavirint, gde dedukcijom i korišćenjem dokaza i logike mora otkriti istinu. Ovo se odvija u borbama gde vas krivac ili neko ko ga štiti, bombarduje izjavama koje im idu u korist. Na vama je da pronađete kontra-tvrdnju kojom možete da razotkrijete laž u njegovim rečima. Iako zvuči izazovno, igra vas ne kažnjava mnogo ako pogrešite, pa se u ovom smislu može reći da je kompletno iskustvo nešto lakše nego što bi to trebalo biti. Ali dobro, neke igrače će ovo čak i obradovati. Naročito ukoliko ih najviše interesuje priča kojom ću vam zagolicati maštu odmah nakon što se osvrnem i na poslednji element po pitanju gejmpleja. Treći segment se tiče istraživanja samog sveta. Između misija odnosno slučajeva, imate slobodu da istražite grad u kom ste stacionirani i tu rešavate sporedne aktivnosti kao i dublje se uživite u ovaj univerzum. A osim što je ovo samo po sebi interesantno, predstavlja i odličan predah između glavnih dešavanja koja umeju da budu poprilično zamorna. Iako je svaki slučaj za sebe, osim što je povezan sa glavnom misterijom igre, opet ne možete a da ne osetite bar malu dozu repetitivnosti s obzirom na način izvođenja i sprovođenja kroz svaki od zadataka. No više od svega, ovde mislim na momenat gde vas igra praktično može voditi za ruku i po nekoliko puta vam ponavljati strukturu slučaja iako ste se do sada već dobro upoznali sa njime. Ovo je ujedno i moja najveća zamerka igri. Sve bi bilo daleko primamljivije da je tempo izvođenja nešto brži. A ovako, bez obzira koliko mislili da ste razumeli situaciju, ne možete da skrenete pogled jer se igra trudi da vam što kvalitetnije i zanimljivije predstavi celu stvar. Što se priče tiče, ona prati mlađanog Master Detektiva na obuci, koji od prvog momenta zapada u situaciju smrtonosne misterije. Da stvar bude gora, Juma Kokohed (da, ovo je bez šale ime protagoniste) ima amneziju i ne seća se gotovo ničega u vezi sa svojom prošlošću. No tu na scenu stupa šinigami, bog smrti koji je naizgled odgovoran za Jumina sećanja ali zauzvrat rado pruža svoje usluge. Da bi neko bio Master Detektiv, potrebno je da ima jednu specijalnu veštinu, koja je nešto nalik super moći. U svetu zločina iza kojih možda stoji i jedna megakorporacija, šansu izgleda imaju samo oni koji su posebni. No da li je Juma jedan od njih ili neko sasvim drugačiji, ostavljam na vama da otkrijete u ovoj zaista nesvakidašnjoj, misterioznoj pustolovini. Napomenuo bih da je igra ispunjena i psihološkim elementima, motivima života i smrti ali i nekim seksualnim temama, tako da se svakako ne preporučuje mlađima od 18 godina. Stoga ukoliko jeste deo publike za koju ova igra jeste namenjena, možete se obradovati i nabaviti je po kratkom postupku. Ja bih vam to u svakom slučaju, drage volje preporučio. Napravite sebi ugođaj, odvojite par sati, zamračite prostoriju i pokrenite igru. Siguran sam da ukoliko znate šta možete da očekujete, sigurno nećete biti razočarani. Master Detective Archives: Rain Code je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dečak detektiv sa amnezijom+provokativni bog smrti=klasična japanska bajka: Master Detective Archives: Rain Code recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako mi je dobar deo detinjstva bio smešten u šesnaestobitnu eru video igara, na ovim prostorima poznatiju kao doba „Sega Mega Drive“ dvojke, činjenica je da sam bio zatrpan kvalitetnim platformerima. Osim što nije manjkalo izuzetno originalnih i neponovljivih, verovatno neke od omiljenih igara bile su mi one sa Dizni licencom. Tako mi je recimo „Mickey Mania“ i dan danas jedan od omiljenih naslova žanra a veoma specifični „World of Illusion“, koji mi nekako i dan danas nedostaje u ličnoj kolekciji kertridža, jedna od najupečatljivijih igara tog vremena. Osim što me je povratak Mikija i družine u vidu platforme pred nama, samom tematikom ali i nazivom automatski podsetio na „World of Illusion“, obradovao sam se i povratku kooperativne komponente. I dok je pretka sa Sege bilo moguće igrati u dvoje, taj broj je sada skočio na do četiri igrača. Ali da ne trčim pred rudu, nego da krenem nekim smislenim redom… Već pri prvom pogledu, evidentan je moderni uticaj novijih crtanih filmova najpoznatijeg miša na planeti. Pa tako ova igra izgleda kao da dizajn povlači iz vremena „flash“ animacija s početka ovog veka. Sve je veoma ekspresivno i simplistički, pa dok zbog toga nivoi bledo izgledaju, bar korist izvlače likovi koji su prenaglašeni i jako živopisni. Od animacija pokreta, izražavanja emocija pa sve do živahnih interakcija u animacijama, cela postava likova uspeva da održi nivo kvaliteta kakav bi se i mogao očekivati od originalnih karaktera Dizni studija. Nažalost, igra odaje utisak propuštene prilike da se izgradi na mnogobrojnim svetovima bogate istorije renomiranog studija, pa umesto da uvede poznate motive, opredeljuje se za potpuno originalnu priču, svet i postavu sporednih likova. I ovo bi bilo sasvim u redu, da ceo koncept ne povlači dizajn generičkog sveta odnosno nivoa koji nažalost nemaju previše duha niti ostavljaju neki upečatljiv šmek. S obzirom da je u pitanju platforma sa „metroidvania“ elementima, računajte na mnogo vraćanja na prethodne lokacije gde vas očekuje osećaj dostignuća jer ste pronašli nešto novo. Ali budite sigurni i da će vam se na putu tumaranja dosta toga izmešati pa će sve lokacije, bez obzira na napore da izgrade sopstveni identitet, biti teške za raspoznavanje. Drugim rečima, nivoi vizuelno jesu drugačiji ali sve to je samo šminka. U suštini su previše slični. Očekuje vas skakanje, ronjenje i nošenje na krilima vetra, ali u krajnjoj liniji nije u pitanju nikakav inovativni doživljaj, već više neka vrsta uvertire u žanr, za manje iskusne igrače. Ovde moram pomenuti odličan kooperativni momenat, gde igrač sa više iskustva u ovakvim igrama, može umnogome pomoći slabijem pratiocu na više načina. Tako recimo igrač koji se prvi popne do platforme kojoj je teško prići, može da spusti konopac kako bi ga saigrači lako sustigli. A tu su i mogućnost teleportovanja, čime slabiji ili mlađi igrači mogu sa lakoćom da premoste mnoge prepreke. Ne samo na ovaj način, već i kontigentom opcija za smanjivanje težine igre, moguće je igru prilagoditi gotovo svakom uzrastu igrača, pa će više čekpointa ili praktična nepobedivost vašeg karaktera omogućiti gotovo svakome da uživa u igri bez ograničenja. Ukratko, igra je idealna za više generacija igrača, gde recimo tata i sin mogu zajedno da uživaju u njoj, bez obzira na godine. Napomenuo bih još i da igra nema neki vid borbe, tako da protivnike nećete pobeđivati već uglavnom zaobilaziti. I dok ovo jeste u duhu poznatih protagonista Mikija, Mini, Paje i Šilje, neke igrače može i razočarati. Ja sam recimo više ljubitelj bar malih količina crtanolikog nasilja, nalik onog iz vremena Sege gde je Miki klikerima bombardovao horde protivnika dok ne bi svi do jednog popadali. Na stranu moja poslednja izjava, ali ovo kompletno iskustvo iako odaje moderan i pristupačan utisak, opet deluje kao da mu nedostaje malo čarolije. Ovo jeste trend modernog doba video igara, gde najveći broj igara stremi jednostavnosti zabave a gubi na šarmu. Čast izuzecima, uporediti ovu igru sa recimo pomenutim „Svetom Iluzije“, jeste svedočanstvo daleko naprednijih tehnologija ali i značajno manje topline. No izuzetno mi je drago da vidim da Miki ponovo nastupa u jednom ovakvom naslovu i to još sa celom družinom uza se. Ovo bezrezervno daje nadu da se u skorijoj budućnosti može pojaviti i nastavak, koji bi možda povukao snažnije note inspiracije iz starijih, renomiranih i dušom natopljenih svetova. Iako u nekom smislu dosta iza onoga što su Dizni igre nekada bile, ovo je korak u dobrom smeru, u inat zaboravu nekih od najlegendarnijih likova industrije animiranih filmova. Nadamo se skorijim nastavcima, a do tada – predlažem da se oprobate u trenutnom izdanju ove pristupačne pustolovine. Tragovi čarolije još uvek tinjaju. Disney Illusion Island je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Iluzija ili nada za povratak velikana: Disney Illusion Island recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Koa and the Five Pirates of Mara, neočekivani je natavak na Summer in Mara, igru staru tek tri godine. Zašto neočekivan? Pa zato što je za razliku od svog prethodnika koji je bio simulacija istraživanja, pecanja, zemljoradnje i ostalih opuštajućih aktivnosti, igra pred nama je 3D platforma bez dodirnih tačaka po pitanju izvođenja. Dok o prethodniku i ne znam mnogo, desetak sati koje sam proveo uz najnoviju igru, bilo mi je dovoljno kako bih mogao da sa vama podelim nekolicinu najbitnijih utisaka. Pa da krenem redom. Kada su platforme u pitanju, verovatno najvažniji faktor tiče se težine, odnosno publike kojoj je igra namenjena. Kada je Koa u pitanju, ovo je zapravo jako teško odrediti. Igra počinje sa tako niskim nivoom izazova, da sam se u trenutku zabrinuo da li je igra namenjena predškolskom uzrastu ili su igre za mene prosto prestale da budu teške (ha-ha, ne, stvarno). Ali kako su nivoi odmicali, izazov je eksponencionalno rastao do samog epiloga za koji slobodno mogu da kažem da bi predškolce instant rasplakao. Da stvar bude gora, konkretan izazov ne leži u pametnom dizajnu nivoa, već u nekolicini čudno implementiranih i još čudnije ispoliranih mehanika. Protagonistkinja Koa, dizajnirana je kao čovečuljak zdepastih proporcija. Ovo samo platformisanje odnosno skakanje čini da izgleda kao da radije upravljate nekom buvom nego ljudskim bićem. A pod ruku sa tako pipavim izvođenjem stižu i platforme po kojima je potrebno skakati a za koje je neretko jako teško odrediti kako im doskočiti. Ukoliko padnete u provaliju, nivo krećete ispočetka ili od aktiviranog čekpointa, u kom slučaju ne morate ni da skupljate već pokupljene predmete, što predstavlja značajnu olakšicu. Pa dok su neki nivoi naročito kratki, ostali su izuzetno dugački, te je i ovde teško proceniti kakav je prosek po pitanju njihove dužine. No što se igre tiče, prećićete je sigurno za manje od deset sati igranja. Osim što je potrebno da u nivoima pokupite što više predmeta kao i resurse za, pomalo dosadnu kupovinu kozmetičkih stvari, prisutni su i izazovi gde je nivo potrebno preći što brže radi dobijanja zlatnih medalja. Ovo samo po sebi poziva da svaki od nivoa odigrate bar po dva puta – jednom kolekcionarski, skupljajući sve, a drugi put što brže kako biste oborili rekord. Prelaskom nivoa sakupljate delove mape koje otključavaju pristup ostalim delovima mora odnosno novim nivoima, što je samo po sebi interesantno ali takođe ne revolucionarno. Apsolutno je prisutan utisak inspiracije iz neke od Super Mario igara sa 3DS-a i Wii U-a, kada je u pitanju prezentacija nivoa i fiksirana kamera. Ali nažalost, sve je daleko skromnije, manje ispolirano i inovativno, pa i kraće u svakom smislu. Priča je prisutna ali ne naročito interesantna, pa dok je nekad predstavljena u animiranom stilu, većinu narativa ćete čitati čak i bez prisutne bilo kakve glasovne glume (kratke onomatopeje iz vremena Nintenda 64 ne računam). Ali ukoliko ste ovde došli samo da se opustite a ne da se raspametite kakvom dubokom pričom, onda su ova igra i njena pristupačna cena, prava stvar za vas. Nije u pitanju nikakva revolucija, pa čak ni vrhunac po pitanju već oprobanih recepata, ali Koa and the Five Pirates of Mara može da pruži sasvim zadovoljavajuću količinu platformisanja ljubitelju ovog, ne više tako učestalog žanra. U tom pogledu, bez obzira na njenu dužinu i neizbalansiran progres težine, mogu lako da je preporučim. Jedna šarena igra simpatičnog izgleda, relaksirajućeg dizajna i nekolicine raznovrsnih nivoa, možda su upravo ono za čime ste tragali u poslednje vreme. Samo nemojte mnogo da očekujete i dobićete i više nego dovoljno. Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pet ljutih gusara, ja ih oštro gledam – Koa and the Five Pirates of Mara recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Video igre kao jedan od najkompleksnijih vidova umetnosti, prirodno definiše više faktora. Ili bolje rečeno, njihov kvalitet zavisi od nekoliko stvari. Ja bih kao najvažnije od svih uvrstio svega nekoliko, a to su naravno budžet, sposobnost razvojnog tima, originalnost i ljubav iz koje je igra proistekla. Ukoliko su ovi uslovi ispunjeni a igra nije vrhunska, to je razočarenje. Međutim, ukoliko neki od ovih faktora nedostaju, a igra je svejedno dobra, to je već impresivno. Tako ovde imamo jednu od lično mi dražih situacija. Igru stvorenu bez jakog budžeta i velikog razvojnog tima, već naprotiv – od strane samo jedne osobe. Komšija iz Bosne i Hercegovine, Dino Trnka, samostalno se odvažio u nastojanju da napravi igru, naoružan samo ljubavlju prema našem omiljenom mediju i željom da u ovome uspe. Nešto o autoru i uspehu ove igre, možete pročitati na našem internet portalu, ali ono sa čime se ovde konkretno zanimamo jeste sama igra. Naslov koji kada se sve uzme u obzir, predstavlja jedno zanimljivo iskustvo i dostignuće. Lifespace Traveler je igra inspirisana mnogim naslovima, očito igračkim favoritima autora. Tako u njoj možete prepoznati motive Nier-a, “soulslike” naslova ili meni miljenog Metal Gear Solid-a. Ali bez obzira na sve poznate elemente, igra opet uspeva da postavi sopstveni identitet. Najvećim delom, u pitanju je naslov koji mehanike povlači iz “souls” igara, pa tako nudi dobre količine izazova. Ali za razliku od drugih igara inspirisanih ovim žanrom, Lifespace Traveler je smešten u sajberpank okruženje. U budućnosti gde je veštačka inteligencija dostigla nivo van granica ljudskog poimanja, svet je podeljen na više “lifespace” dimenzija. A na vama kao protagonisti, biće da putujete kroz njih u nastojanjima da čovečanstvo spasite od crne sudbine koja mu se nad glavom nadvila. Gejmplej se svodi na prolazak kroz više linearnih deonica, u kojim morate poraziti sve neprijatelje da biste nastavili dalje. A osim humanoidnih protivnika, na put vam mogu stati i smrtonosne zamke ili zagonetke koje morate rešiti za dalji prolazak. Ovaj dizajn baš i odiše duhom svih igara kojima je inspirisan, tako da ukoliko imate veće igračko iskustvo, prepoznaćete mnogo elemenata. Sam narativ, svodi se na čitanje razgovora sa likovima koje srećete usput. Na ovaj način saznajete više o priči, možete malo dublje da se uživite u svet igra ali i da pročitate kakvu pošalicu ili referencu na druge video igre. Ovo su momenti gde postaje evidentno da je u pitanju proizvod jednog čoveka, jer bi bilo virtuelno nemoguće stvoriti narativ jače prezentacije, bez nekog većeg razvojnog tima. Akcija se uglavnom svodi na borbe mačem, gde je cilj izbeći neprijateljske napade i pronaći prostora kako biste zadali kritični kontra-udarac. U ovom smislu, sistem je veoma bazičan ali ima svoje svetle momente. Naročito kada se podigne nivo težine, meci krenu da lete na sve strane, pa se od igrača zahteva visok nivo preciznosti i manevrisanja, kako celu mukotrpnu deonicu ne bi morao da krene ispočetka. S obzirom na budžet i razvojni “tim”, igra izgleda odlično. Nećete posvedočiti stotinama realističnih animacija i visokodetaljnim modelima, ali sam stil u kombinaciji sa solidno izvedenim efektima, postiže generalno dobar utisak. No manjak budžeta lako se primeti, kada u opcijama potražite opciju za invertovanje Y ose miša. Dino, gde možemo da doniramo kako bi ova funkcionalnost bila implementirana kroz neku od zakrpa? Šalu na stranu, jedan od impresivnijih aspekata igre, jeste činjenica da je autor radio i na muzici za nju. Lično ne mislim da je muzika najidealnije “legla” na igru, naročito kada se uzme u obzir nepostojanje audio režije, pa muzika istim intenzitetom “prži” kroz ceo nivo, bez da naglašava njegove momente. Ali sa druge strane, mislim da su u pitanju baš zanimljive numere, koje bi vredelo slušati i van vremena provedenog u igri. Lično bih ih opisao kao modernizovani duh muzike igara iz osmobitne ere konzola, ali vi prosudite sami. Kada sve saberem i oduzmem, Lifespace Traveler je igra koja neodložno sugeriše da na njoj nije radio čitav razvojni tim. Oseti se taj neki početnički polet ali i talenat. Evidentan je manjak poliranja ali još više od toga trud. Mehanike su jednostavne ali promišljene. Cela igra je veoma bazična ali opet zanimljiva. Kao neko ko na igru mora ozbiljno posmatrati, stavljajući je u koš sa kompletnim asortimanom industrije interaktivne zabave, ocena može izgledati prestrogo. Ali za celo dostignuće jedne osobe koja je od nule za samo četiri godine izrodila ovako nešto, dajem nesputano desetku za trud. Bez obzira na mane i nedostatke igre koja se uhvatila u koštac sa žanrom kakav je u “indie” vodama mnogo teže izneti nego recimo neku dvodimenzionalnu avanturu, ja Lifespace Traveler ne mogu a da ne preporučim. Naročito ukoliko ste zaljubljenik u starije igre, volite kvalitetne žanrove i ne smeta vam nešto jači izazov. Siguran sam da ćete ovde pronaći nešto što volite. A Dinu mogu samo da čestitam na podvigu i dostignuću, kao i da poželim mnogo uspeha u budućnosti na polju razvoja video igara. Kao prvi naslov i proizvod ljubavi i posvećenosti, ovo je mnogo više od igre. Ovo je putokaz ka zavidnoj karijeri i video igrama kojima se već unapred radujem. Lifespace Traveler je dostupan za PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: Dino Trnka Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skromnija igra, veliko dostignuće i topla preporuka: Lifespace Traveler recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Terra Nil bismo mogli da nazovemo ”Nature Builder” igrom – zamislite neki City Builder naslov, samo što ne gradite gradove u vrhuncu moderne civilizacije, već teraformirate zemljište, pošumljavate opustošena prostranstva, prečišćavate mora i okeane i uvodite nove biljne i životinjske vrste u vaš ekosistem. Pored vrlo aktuelne tematike, Terra Nil nam je odmah privukla pažnju svojom prelepom estetikom i svojevrsnom ”zen” atmosferom. Igra je dostupna na PC-u putem Steama, ali i na mobilnim uređajima za sve koji imaju aktivnu Netflix pretplatu. Mi smo igru testirali na iOS-u, i iako su kontrole na ovoj platformi solidno odrađene, postoji nekoliko limitacija u smislu grafičkog kvaliteta i problema sa performansama. U tom smislu, možda je malo pogodnije isprobati Terra Nil na PC-u. Terra Nil je dobila pomešane reakcije od igrača. Dok se nekima jako dopala, drugi tvrde je samo ”edukativna puzzle igra” koja ima vrlo mali replay value. Uprkos ovim kritikama, ukoliko posedujete Netflix pretplatu, definitivno vredi isprobati Terra Nil. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Terra Nil appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još jedan dan, još jedna battle royale igra. Ovom prilikom smo isprobali Farlight 84, koji je dostupan za mobilne uređaje i u Early Access izdanju na Steamu. U Farlight 84, igrači preuzimaju ulogu jednog od likova, takozvanih Capsulera, koji su podeljeni u četiri različite klase. Suština igre se oslanja na klasičnu battle royale formulu, gde je potrebno opstati kao poslednji igrač na mapi. Uz to naravno dolazi izuzetno raznovrstan izbor oružja, vozila i sposobnosti likova. Jedna od jedinstvenih karakteristika Farlight 84 jeste njegov sistem jetpacka, koji igračima omogućava brže putovanje po mapi, ali na sopstveni rizik. Osim toga, igra deluje kao prava ”papazjanija” najpopularnijih battle royale naslova današnjice, kao što su PUBG, Fortnite i Apex Legends. Jedan od ovih naslova je poslužio kao posebna inspiracija za vizuelni stil igre, ali mislimo da ne moramo da ga imenujemo. Farlight 84 je dobio ”zeleno svetlo” od fanova zbog svoje grafike, mehanike borbe i raznovrsnosti sadržaja. Međutim, takođe je naišao na kritike zbog nedostatka originalnosti i oslanjanja na mikrotransakcije. Farlight 84 možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Farlight 84 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pucačine su definitivno najpopularniji žanr video igara, o čemu govori njihova masivna publika, kao i broj igara koji je objavljen na mesečnom nivou sa etiketom “shooter” ili “FPS”. Međutim, postalo je previše zamarajuće nositi se sa ovolikim brojem novih igara koje sem problema ne donose ništa novo. Igra stara preko deceniju je i dalje najigranija (CS:GO ako niste pretpostavili), a čak ni Call of Duty nije nešto bolji jer se vadi na staru slavu rimejkovanjem starih naslova. Ali ubedljivo najbolji primer za to je Battlefield 2042, igra koja je toliko obećavala, ali je na kraju donela niz problema i razočaranja, te su od ove franšize sada ostali samo koreni. Ti koreni su upravo poslužili da pred nas dođe igra za koju lično mogu slobodno reći da je najbolja pucačina 2023. godine, a iza nje stoje samo 3 developera. Ovo je BattleBit Remastered, first-person šuter za 254 igrača koji je zapalio svet igara. Ova indie igra je uspela da se probije kroz obilje drugih i postane veliki hit na Steamu, zauzevši poziciju na top listama samo iza CS:GO-a. Sa svojom mešavinom velikih sukoba iz Battlefield igara, Robloxove low-poly estetike i divljih razornih okruženja, BattleBit Remastered pruža zaista ”masivno” iskustvo. Objavljen u Early Access izdanju pre nekoliko nedelja, BattleBit Remastered zapravo uopšte nije remaster. Igra sadrži gomilu igrača u svakom meču, kopnena, morska i vazdušna vozila koja izazivaju eksplozije na sve strane, uništive zgrade, neobično velike mape, mnogo oružja i ciklus dana i noći. Nakon što sam odigrao nekoliko partija moje nove omiljene pucačine, obećana grandioznost je svakako tu. Ali postoji i dosta dubine zahvaljujući različitim klasama i malim načinima na koje igra podstiče komunikaciju i timski rad. BattleBit Remastered nudi i neke sitne stvari koje izuzetno podižu kvalitet igranja. Recimo, pale saborce je moguće povlačiti iz zone borbe kako biste ih oživeli na nekom mirnijem mestu. Ako taster “R” držite duže pritisnutim vaš lik će brže odraditi reload, a dok bacate granatu možete istovremeno pucati iz puške. Ovo su za mene sitnice koje dosta znače. Na prvi pogled, BattleBit Remastered možda ne izgleda kao igra u koju biste odmah uskočili. Niskopoligonalni modeli likova mogu vas naterati da pomislite da je njegova iznenadna popularnost na Steam listama možda prolazna. Ali prevideti BattleBit samo na osnovu estetike bi značilo propustiti ponovno otkrivanje FPS pejzaža za koji ste mislili da je izgubljen. BattleBit Remastered me podseća na stari Battlefield, i nakon što sam ga povremeno igrao malo manje od nedelju dana, mogu videti zašto trenutno dominira Steam listama. Lepota BattleBit Remastered leži u njegovoj relativnoj jednostavnosti, a još bolje, vreme čekanja na meč je veoma kratko, što je još jedan pokazatelj koliko je igra trenutno popularna. Osećaj pucanja je odličan, a igra vas posebno podstiče da ”gledate horizont” jer vas meci mogu pogoditi sa stotina metara udaljenosti. Snajperi će morati da računaju na pad preciznosti nakon određene udaljenosti, tako da ćete morati pametno da birate poziciju. Najveći adut za mene su bila razorna okruženja, gde zgrade i zakloni mogu biti uništeni granatama tenka ili RPG-ovima. S druge strane, jedina stvar za koju mogu reći da mi je zasmetala tokom igranja jeste dizajn noćnih mapa. Igranje na ovim mapama je moguće jedino kroz night vision što je izuzetno naporno za oči, tako da gledam (heh) da ih izbegnem koliko god mogu. Pored osnovne igre koja se trenutno nalazi u Early Access fazi, možete kupiti Supporter Pack koji sadrži kozmetiku. Osim toga, trenutno nema mikrotransakcija ili drugih skrivenih troškova u igri. Na kraju, Battlebit Remastered je odradio odličan posao u preuzimanju najboljih elemenata iz kultnih pucačina. Ako tražite staromodni timski šuter poput onog koji je sada samo u sećanju i koji zaista funkcioniše, i još važnije, zabavan je, onda ne tražite dalje od BattleBit Remastered. BattleBit Remastered je dostupan za PC (Steam) u Early Access-u Planirani datum izlaska: Q2 2025 Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: BattleBit Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako bismo ocenjivali igre samo na osnovu njihovih trejlera, onda bi Klaus Lee definitivno već sada pokupio visoke ocene, no uglavnom se trudimo da to ne radimo. Zato smo isprobali njegov Steam demo kako bismo presudili da li je konačna verzija igre vredna čekanja. Upoznajte titularnog brkatog Klaus Lee, akcionog super heroja kome čak i Čak Noris zavidi. Možda ne može da uradi ”sve” sklekove, ali zato ima jet pack i može da puca lasere iz svojih očiju. Na njemu je da spasi zatočene ljude iz dubokih tamnica, zaleđenih pećina i fabrika prepunih zamki i opasnih prepreka. Klaus Lee pripada platformerskom žanru igara kao što su Celeste i Super Meat Boy, gde ćete pored trčanja i skakanja koristiti i ključni jet pack kako biste preživeli sve zamke i bodljikave zidove. Pored toga, dostupna vam je baterijska lampa, veoma limitirana količina dinamita, kao i samo gorivo za jet pack. Na raspolaganju ćete takođe imati laserske oči koje će vam pomoći da prebrodite manje prepreke, kao i u borbi protiv neprijatelja. Ako ste ikada isprobali gorepomenute naslove, brzina i preciznost će ovde biti veoma bitni, ne samo da biste postigli što bolji rezultat, već i da biste zapravo uspeli da završite nivo. U startu možemo bar reći da nivo težine odgovara vremenskom periodu koji igra pokušava da prezentuje i da definitivno podseća na arkadni naslov iz osamdesetih koji su developeri doneli na modernije platforme. U demo verziji koju smo probali, težina i kompleksnost nivoa drastično brzo raste, kao i njihova dužina. Najbitnija stavka kod ovog tipa igara su kontrole, kao i njihova osetljivost. Kontrole u Klaus Lee su se za sada pokazale kao prilično pipave, tako da ćete često i neplanirano uleteti u zamke i bodljikave zidove. Ovo je definitivno najveća mana igre, tako da vam preporučujem analogni kontroler umesto tastature. Ogroman plus je što igra, čak i u demo verziji, pruža potpuno slobodan level editor gde možete praviti ludačke nivoe kako god poželite, sa sve dobro organizovanom mehanikom i opcijama za kompleksne sisteme i interakcije. Grafički, igra ne predstavlja ništa spektakularno, ali definitivno izgleda kao moderna verzija nekog platformera koji vam je pojeo mnogo žetona u eri osamdesetih. Muzika je zato odlična i dosta će vas hajpovati da nastavite da pokušavate da pređete nivo iznova i iznova. Nakon što izađe konačna verzija igre, moći ćete da igrate custom nivoe koji su ljudi pravili, kao i da napravite ličnu kolekciju, to jest ”plejlistu” omiljenih nivoa. Naravno, nadamo se da će kampanja stvarno imati preko 100 nivoa, pošto smo za sada u demo verziji imali priliku da isprobamo samo nekolicinu iz svake zone. Klaus Lee – Thunderballs je dostupan za PC (Steam) u Early Access-u Planirani datum izlaska: Q4 2023 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Klaus Lee – Thunderballs appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je davne 2010. godine lansirao Amnesia: The Dark Descent, studio Frictional Games je sebe zacementirao kao vodeće ime žanra horor igara. Njihov jednostavan, ali veoma efektivan pristup hororu, gde ste vi kao protagonista nemoćni pred užasom koje vas progoni, je osvojio gejming svet. Tu formulu su narednih deset godina mnogi pokušali da kopiraju, sa manje ili više uspeha. I sada, 13 godine kasnije, takav pristup horor igrama je i dalje poprilično popularan. No, ovoga puta su momci i devojke iz Frictional Games rešili da pokušaju nešto drugačije i unesu svežinu u serijal. I u tome su bili veoma uspešni! Kada su najavili Amnesia: The Bunker u decembru 2022. godine, iako sam bio jako uzbuđen, moram da kažem da sam bio i poprilično iznenađen. U periodu od 2010. do 2020. godine, studio je razvio ukupno dve igre. Dakle, radili su oko pet godina po igri nakon The Dark Descent. A onda su najavili sledeću igru jedva dve godine od izlaska Amnesia: Rebirth, sa datumom izlaska za svega par meseci od te najave. Igra je posle odložena par meseci, ali opet, to je bilo jedva ~dve i po godine između dve igre. Ta brzina, kao i činjenica da se dosta insistiralo na proceduralno generisanom sadržaju u promociji igre, me je pomalo plašila i pitao sam se šta da očekujem. Jer pored kvalitetnog horora, ono zbog čega sam voleo Amnezije je njihov intrigantni, pažljivo sklopljeni svet, i bogata priča. Na sreću, taj element je ostao jako bitan i ovde. Hajde da vidimo šta je to Amnesia: The Bunker, i koji su to novi elementi ovde. Ja bih The Bunker nazvao jednim veoma uspešnim eksperimentom, nekom vrstom „među“ igre, tranzicije od starih Amnezija ka nečemu novom. Stare Amnezija igre (a i druge Frictional igre, odnosno SOMA i Penumbra serijal), su pratile poprilično ustanovljen šablon – idete od mini zone do mini zone, otkrivate priču kroz beleške, sakupljate veoma specifične predmete kako biste rešili konkretne zagonetke i nastavili dalje ka sledećoj zoni. I naravno, usput se krijete od čudovišta. Amnesia: The Bunker odskače od ove ustanovljene formule na više načina. Pre svega, mnogo je veći akcenat na klasičnim survival horror elementima. Menadžerisanje inventara sa ograničenim prostorom – šta poneti sa sobom, šta ostaviti u skrovištu u zalihama? Šta će mi trebati od ovoga što sam našao da vratim u bazu, po šta da dođem sledeći put, a šta da ostavim jer mi neće trebati? Sve su ovo pitanja koja ćete stalno imati na umu dok igrate The Bunker. Znati koje predmete da nosite sa sobom, kao i koje predmete da pokupite od onoga što nađete, će biti krucijalno bitno za planiranje. Pomenuli smo „bazu“, i to je još jedna velika razlika u strukturi igre. Ne, ovo nije nekakva „base building“ stvar ala Fallout 4, ne brinite. Baza je jednostavno prostorija koja se zove „administracija“ u bunkeru, koja predstavlja sigurnu zonu gde vam se ništa ne može desiti. Tu se nalazi i mapa bunkera, kao i kovčeg gde možete da stavljate predmete koje ne želite da nosite sa sobom. Tu se još nalazi i generator koji snabdeva energijom ceo bunker, i što je još jedan važan faktor igre. Naime, kada uključite generator, dobijete struju u čitavom bunkeru, odnosno ono krucijalno – najveći deo prostorija biva osvetljen. Ovo je važno pre svega jer ćete moći mnogo lakše da vidite sve, drugo zato što čudovište ne voli svetlo pa se ređe pojavljuje, i treće čak i kada se pojavi, manje ćete vremena provesti u sakrivanju, jer će brže otići. Dakle prednosti rada generatora i osvetljavanja bunkera su očigledne. Međutim, generator radi na benzin, a gorivo je poprilično oskudan predmet u igri. Nalazite ga u formi kantica benzina, za koje takođe mora da imate mesto u inventaru da biste ih vratili nazad do baze, a koje napune samo jednu petinu celog rezervoara generatora. Planiranje kada i koliko trošiti gorivo generatora je delikatan balans, jer sa jedne strane ne želite da idete u potpunom mraku, a sa druge strane trebaće vam to gorivo za kada idete u nove, neistražene delove bunkera. Ja sam recimo birao da ne trošim gorivo kada idem negde blizu baze ili u već poznate delove bunkera kako bih prikupio resurse. A kada je generator isključen, vlada mahom apsolutni mrak, gde vidite samo stvari do metar i po oko vas. Možete da upalite ručnu lampu koju imate sa sobom, ali ona se brzo prazni, a pali se trzanjem dinamo motora, što je veoma bučno i privlači čudovište, pogotovo pošto ste već u mraku gde i inače voli da dođe. Ostali resursi u igri su takođe veoma oskudni, i čine par vrsta granata, VEOMA retku municiju, prvu pomoć, i slično. U igri postoji i sistem kraftovanja, koji je po meni veoma bazičan i ne previše razrađen. Praktično ga nisam koristio jer mi uglavnom nisu bili potrebni ti predmeti koji se prave kombinovanjem drugih predmeta. Svi ovi predmeti imaju neku određenu ulogu u gejmpleju i mogu vam pomoći da premostite prepreke, izađete iz neprilika ili savladate opasnost. Ukoliko ranite glavno čudovište na bilo koji način, ono će se povući na neko vreme, dajući vam prostor da dišete. Pucanjem je ovo najlakše uraditi, ali je municija neverovatno retka, pa morate proceniti kada to da radite. Osim ovih razrađenih survival horror elemenata, igra kombinuje još i room escape, roguelite, extraction i Metroidvania elemente. Room escape zato što će od starta vaš glavni cilj – bekstvo iz bunkera – biti na pet metara od vas, i celu igru ćete raditi na tome da otvorite taj izlaz. Extraction zato što me koncept odlaska po resurse i „ekstrakovanje“ do baze podseća na to. Roguelite zato što gubite sav progres koji ste napravili ako umrete pre nego što se vratite do administracije da sačuvate igru. I Metroidvania zato što ima solidno dosta vraćanja u već istražene zone da biste otvorili i otkrili nešto novo. Glavne zagonetke u igri, one koje su ključne za progres, zahtevaju veoma specifične predmete kako biste napredovali, ali sve između toga je na vama kako ćete da rešite i kakav pristup želite. Što naravno zavisi i od vaših datih resursa. Ovo je u suštini i glavna prodajna tačka igre u gejmplej smislu. Pomenuli smo proceduralno generisan sadržaj ranije u tekstu. Naime, kod svakog novog prelaska, resursi na koje nailazite, lokacije kodova, zamki, i sličnog će biti nasumično generisani i raspoređeni, kako bi iskustvo bilo novo. Ovo ne znači da igra time gubi u narativnom smislu i da je bunker nasumičan i bez smisla, naprotiv. Ceo bunker i sve njegove pod-oblasti imaju smisla i vizuelni identitet u okviru bunkera kao celine. Priča je veoma dobro napisana i ispričana delom kroz sav užas koji vidite u bunkeru i najvećim delom kroz pisma i beleške vojnika koji su sa vama delili bunker pre njihove neupitno užasne smrti, a koje daju kontekst onome što vidite. Iako je jedan prelazak veoma kratak (može da se odigra za ~5-6 sati), siguran sam da nisam sve otkrio, jer je bilo vrata koja nisam otvarao, pisma i fotografija koja nisam pronašao, katanaca koje nisam otvorio. Postoje i delovi priče koji se u igri mogu drugačije uraditi i imati drugačiji ishod, pa i zbog toga vredi odigrati ponovo. Nego, da vidimo šta je sa onim što je naravno najvažnije za jednu horor igru, a to je faktor straha. Mogu vam reći da je ovo jedna od najstrašnijih horor igara koje sam igrao poslednjih godina. Jedna od negativnijih stavki Amnesia: Rebirth je to što jednostavno nije bila toliko strašna igra. Sa druge strane, The Bunker je jedno užasno napeto iskustvo sa intenzivno jezivom atmosferom, gde ćete stalno biti na ivici stolice i praviti pauze u igranju sa onim čuvenim „uf, dosta je za večeras“ momentima kada prelazite horor igre. Klaustrofobično dizajnirani bunker, osećaj teške izolacije i činjenica da ste zatvoreni sami u bunkeru na zapadnom frontu Prvog svetskog rata sa ko zna kakvim probuđenim košmarima su kombinacija od koje vam neće biti dobro. I sam dizajn gejmpleja jako doprinosi ovome, jer jedino mesto gde možete da sačuvate igru je vaša sigurna soba, a put to nazad je dug i prepun opasnosti, čineći svako zaranjanje u dubine bunkera intenzivno napetim i stresnim. Treba pomenuti i besprekorno dobar dizajn zvuka, koji užas podiže na viši nivo. Nasumično padanje granata iznad vas koje protrese bunker i podigne prašinu, koračanje čudovišta u daljini, zviždanje promaje, škripanje dasaka i još milion drugih detalja. Svaki element zvuka čini jednu pažljivo sklopljenu harmoniju užasa zbog koje ćete se stalno trzati. Vizuelno igra izgleda jako lepo, pogotovo je osvetljenje odrađeno izvanredno dobro i izgleda sjajno na najvišim detaljima. Ipak, čini se da ovaj endžin koji studio koristi počinje da pokazuje određene znake starosti. Ono što me je razočaralo jeste to što je igra zaključana na 60 FPS na računarima. Navodno, igra je dizajnirana da radi na toliko i fizika u igri bi počela da divlja i ponaša se čudno na većem broju slika u sekundi. Nije prevelika mana, ali je razočaravajuće u 2023. godini. Već sam se pozamašno raspisao, pa je red da napišem neki zaključak. Iako na mnogo načina deluje kao eksperimentalna spin-off igra, Amnesia: The Bunker je odrađena jako kvalitetno i poseduje sve ono što se očekuje od dobre horor igre. Mešanje žanrova je odrađeno odlično, i premda na nekim mestima deluje pomalo nedorečeno (kraftovanje i zaključak priče), to apsolutno nije nešto što bi me nateralo da spustim ocenu još jednom sjajnom naslovu studija Frictional Games. Amnesia: The Bunker je dostupna za PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S i Xbox Cloud Gaming Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Horor Prvog svetskog rata, doslovno: Amnesia: The Bunker PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu