Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,938
  • Joined

  • Last visited

Reputation

38 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

10,774 profile views
  1. Sedam dugih godina je prošlo od poslednje igre iz Devil May Cry serijala, a deluje kao čitava večnost. I onda se osvrnem na Onimushu… Dvadeset i dve pune godine! Poslednji pravi nastavak serijala izašao je još u vreme kada sam sa ljudima sa foruma razmenjivao igre na diskovima na kojekakvim okupljanjima. Takoreći u vremenu iz alternativne dimenzije. I lagao bih kada bih rekao da me najava nove igre nije izuzetno obradovala već prvim trejlerom. Onimusha je stvarno kultni serijal. Možda najzanimljivije u vezi svega je što Way of the Sword ne pokušava da izmisli potpuno novu Onimushu. Umesto toga, uzeto je ono zbog čega je serijal nekada bio poseban i prilagođeno modernom gejmingu. Rezultat je igra koja je istovremeno prilično poznata a dovoljno drugačija da ne deluje kao muzejski eksponat, već kao moderan naslov. Ovoga puta, u centar priče je stavljen Mijamoto Musaši, jedan od najpoznatijih – ako ne i najpoznatiji japanski mačevalac. Capcom je za njegov dizajn iskoristio lik legendarnog glumca Tošira Mifunea, što je jedan od onih detalja koji igri odmah daje određenu težinu. Musaši ne izgleda kao generički anime samuraj iz još jedne video igre, već kao čovek koji stvarno kao da je izašao iz nekog starog japanskog filma. A onda mu igra oko ruke postavi Oni rukavicu i pošalje ga da maklja demone. To je otprilike Way of the Sword u jednoj rečenici. Nova Onimusha ponovo meša istorijski Japan sa natprirodnim elementima. Kjoto je zahvaćen zloslutnom energijom, Genma demoni se pojavljuju gde god da pogledate, a stvarni događaji služe samo kao osnova za priču koja očigledno nema nameru da bude lekcija iz istorije. I iskreno, tako i treba. No, verovatno najslabiji element igre, za mene je bila priča. Ona je prilično jednostavna i ne pokušava da vas impresionira nekakvim komplikovanim zapletom u sedamnaest slojeva. Musaši ima svoj cilj, demoni imaju svoj, a između njih se nalazi dovoljno povoda da mač praktično nikada ne ostaje u koricama duže od nekoliko minuta. Jeste, voleo bih da je priča jača, odnosno da ima snažniji „hook“ koji vas drži do kraja, ali kada sagledam ostale elemente, to i nije tako važno. Kada igra želi da bude ozbiljna, ume da bude ozbiljna. A kada želi da bude smešna, nema problem da pusti svoje likove da budu pomalo luckasti. I to funkcioniše. Posebno Musaši ima dovoljno karaktera da ne deluje kao marioneta kojom samo prolazimo kroz svet. Njegova verzija je samouverena, povremeno duhovita i dovoljno opuštena da spreči da čitava igra ode u konstantno mračno samurajsko prenemaganje. Dakle, priča nije naročito inteligentna ali služi svrsi. Sa druge strane, jedna od stvari koja mi je najviše prijala jeste način na koji igra koristi mesto svojih dešavanja. Kjoto je prepoznatljiv, ali nije lep na klasičan način. To je ona neka Silent Hill i Resident Evil: Village lepota, koja celoj igri daje gotovo horor atmosferu. Jako sam uživao u istraživanju okoline koja krije mnoge tajne a prosto vapi za nekim slušalicama ili bar tišinom u stanu dok se igra i tone u atmosferu. RE Endžin ovde radi ono u čemu već godinama briljira: detaljni likovi, odlične animacije i veoma impresivni efekti. Dodajte tome onaj atmosferični, jezivi dizajn i eto svih razloga zašto Way of the Sword izgleda toliko dobro. Još kada krenu animacije koje pojačaju izgled igre još više, kao što smo imali prilike da vidimo u Monster Hunter Wilds, svaka lokacija izgleda bukvalno kao scena iz filma. Tu naravno doprinosi odlično kadriranje i izvrsna akciona koreografija. Musaši posebno dobro izgleda. Njegovi pokreti nisu prenaglašeno brzi, već imaju izvesnu težinu. Svaki zamah mačem deluje kao da ima početak, sredinu i kraj, umesto da se katana pretvori u svetlosnu sablju čim pritisnete dugme za napad. I to je važno, jer upravo je borba srce cele igre. Onimuša je naravno oduvek bila akcioni serijal, ali Way of the Sword ozbiljno podiže ulog. Na prvi pogled borba deluje poznato. Imate lagane i snažne napade, odbranu, izbegavanje i različite sposobnosti. Međutim, vrlo brzo postaje jasno da igra želi da obratite posebnu pažnju na ono što neprijatelj radi, a ne samo na sopstveni kombo. Pariranje je jedan od temelja sistema, ali ono što ga čini zanimljivim jeste način na koji se nadovezuje na ostatak borbe. Dobro tempiran blok može potpuno promeniti situaciju, a posebno zadovoljstvo dolazi kada uspešno izvedete „issen“, napad u momentu pre napada protivnika, koji je posebno teško izvesti ali i naročito žestoko kažnjava demona sa druge strane oštrice. Kada protivnikov napad pretvorite u njegovu smrt, to je onaj tip mehanike zbog kojeg ćete nakon nekog vremena početi da razmišljate manje o tome kako da pobedite neprijatelja, a više o tome kako da ga ubijete što lepše. A igra vas i za to nagrađuje! Duše koje sakupljate od poraženih protivnika koriste se za unapređivanje, dok različiti resursi i oprema otvaraju prostor za postepeno razvijanje Musašija. Sistem je dovoljno bogat da stalno imate osećaj da nešto napreduje, ali nije toliko komplikovan da morate da otvorite Excel tabelu pre nego što potrošite sledeći poen. Tu su i delovi opreme koji mogu da budu korisni u različitim situacijama ali i sistem poteza koji su međusobno kompatibilni. I tu Way of the Sword pokazuje jednu od svojih najvećih prednosti. Igra ne pokušava da vas impresionira sirovom količinom sistema, već time kako se ti sistemi međusobno nadovezuju. Primer? Počneš borbu običnim napadima a zatim pariraš. Protivnik ostaje otvoren, kazniš ga a njegov naredni napad još više koristeći „issen“. Pokupiš duše, aktiviraš moć, preletiš na sledećeg neprijatelja. I pre nego shvatiš, napravio si malu koreografiju koju bi bilo mnogo zabavnije gledati nego čitati o tome kako izgleda. Igra ipak ne želi da bude čisti linearni hack-and-slash. Lokacije imaju dovoljno prostora za istraživanje, skrivene predmete, različite puteve i sadržaj koji vas tera da malo skrenete sa glavne rute. Imate i sistem tačaka na koje se možete teleportovati, tako da igra ohrabruje igrača da prvo krene na stranu koja mu deluje najzanimljivije, što je skoro uvek bolje nego da vas vuče za rukav ka jedinoj i glavnoj misiji. Igra ima i malo RPG arome ali daleko od toga da se pretvara u open-world naslov sa 700 ikonica na mapi, i hvala Bogu na tome. Way of the Sword bi radije da vam pokaže zanimljivu lokaciju, nego koliko sadržaja može da ugura u nju. I ponovo bih atmosferu izdvojio kao možda najvažniju stvar pored same borbe. Kada se sve sabere, ova igra ne pokušava da bude najbolji RPG, da ima najbolji zaplet ili najveći svet. Ona želi da bude Onimusha. Želi da imate osećaj da ste samuraj u Japanu koji se raspada pod naletom demonskih hordi. Želi da nakon mirnog istraživanja uđete u mračni sokak, čujete neprijatelja, isučete mač i onda pet minuta kasnije shvatite da ste upravo napravili demonske ćevapčiće. I u svemu tome je veoma uspešna. Grafika joj pomaže, pa i muzika, pa i dizajn lokacija. Ali pre svega, pomažu animacije prožete koreografijom borbe i jaka atmosfera. Sve je podređeno tome da svaki sukob ima određenu težinu. Teško je uperiti prstom na nedostatke, sem one za koje deluje kao da su namerno zapostavljeni. Ali ako nešto moram da iskritikujem, neka to budu obični protivnici. Srž akcije ove igre jesu okršaji sa „kraljicama“. A svi običnjaci između tih velikih dešavanja, ne opravdavaju postojanje ovako raznovrsnog borbenog sistema. Jednostavno, previše su laki za pobediti. Ali ako uživate u tome da se osećate kao moćni i legendarni samuraj, možda to i nije tako loše? Capcom se izgleda setio zašto je Onimusha nekada bila tako dobra. Uzmeš samuraja, daš mu mač, pošalješ ga u demonima inficirani grad i kažeš mu da reši problem. A ponekad ti zaista ne treba ništa više od toga… Onimusha: Way of the Sword je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Božanstven povratak apsolutne legende: Onimusha: Way of the Sword recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Nije tajna da ne volim takozvane prednastavke. Investiraš se u priču, želiš da ona ide dalje u nekom smeru, kad eto ti ga sad – hajde da vidimo malo šta se desilo pre početka cele fabule. Kao da me to baš sad nešto zanima… Ni „spinoff“ naslovi nisu mnogo bolji, kad počnu da jašu na slavi originalnog materijala, samo iz drugog ugla. Ali šta može biti jedino gore od ove dve stvari? Gore je kada se iskombinuju, jer Resonance: A Plague Tale Legacy je „spinoff“ prednastavak Plague Tale duologije, za koju takođe nije tajna da je obožavam. Pa može li odlični Asobo studio u istom univerzumu razbiti kletvu i stvoriti nešto što je i „spinoff“ i prednastavak a u čemu ću uživati? S obzirom da sam celim uvodom sugerisao da je ovo neka potencijalno loša igra, odmah moram da demantujem. Da! Bez obzira na prirodu stvari, apsolutno sam uživao u ovom naslovu! Nego, da pređemo na stvar. Igra prati Sofiju, devojku koju tokom drugog nastavka duologije Amisija i Hugo sreću na svojoj teskobnoj pustolovini. Takoreći – sapatnica. No s obzirom da im ništa nije govorila o svojim dogodovštinama u originalu, a proživela je sve ono što ovaj prednastavak donosi, evidentno je da razvojni tim baš i nije imao ovu igru na umu… Ovo me malo i dodatno čudi, s obzirom da je sam kraj A Plague Tale: Requiem-a sugerisao promenu ambijenta a ne povratak postojećim likovima i nedaćama u srednjem veku. Pa iako sam bio razočaran tom činjenicom, razvojni tim se postarao da Resonance ne deluje kao reciklirana igra i usiljen naslov. Početak otkriva više o Sofijinim korenima. Detinjstvo i kletvu koja ju je pratila od ranih dana. Kako ju je težak život pretvorio u sposobnog borca i nekoga ko je spreman da do kraja sazna sve o teretu koji nosi. Takav put, vodi je na daleko ostrvo gde vreba iskonsko zlo koje već dugo spava ali nikada ne miruje. Za razliku od Amisije koja iz petnih žila izvlači snagu da se suprotstavi višestruko snažnijim protivnicima, Sofija je virtuoz sa mačem i bodežom. Borbeni sistem, iako malo nezgrapan, jako je zabavan i atraktivan. Ako ispratite ritam borbe, sa lakoćom možete savladati i desetinu protivnika u roku od minut-dva. Ono što kvari celo iskustvo na tom polju, jeste kamera koju je jako teško kontrolisati dok se borite, a ne postoji opcija za targetiranje protivnika. Da stvar bude gora, kamera se ponekad može i zaglaviti u zid i koštati vas nekoliko udaraca ili pak života. Igra je ispunjena fantastičnim lokacijama koje odišu atmosferičnim ambijentom, a mnoge od njih su ispunjene i zagonetkama. Pa dok su zagonetke većinom jednostavne ali ne i prelake, pa pružaju dobru dozu satisfakcije, rekao bih da su prečeste i da kvare tempo priče. Jedna zagonetka mi je oduzela više od pola sata života, što je nešto što mi se bukvalno nikada ne dešava. Da li sam bio u nekoj vrsti igračkog limba, da li je pažnja popustila ili je dizajn bio toliko neintuitivan i suprotan svemu na šta sam do sada navikao, ne znam. Ali ova zagonetka je definitivno učinila da poželim da malo odmorim od razmišljanja kada igram video igre… Vizuelno, stilski, po pitanju dizajna likova, glasovne glume i zvučnih efekata i muzike – igra stvarno briljira. U tom pogledu, ovo je jedan sjajan naslov koji ću preporučiti skoro svakome ko me za njega bude pitao. Ali naspram prethodna dva dela, koji su za mene jedna od najvećih igračkih iznenađenja sa kojima sam se sreo i verovatno najemotivniji naslovi ikada – Resonance je ipak nešto slabija igra. Priča, iako intrigantna, nema tu emotivnu dubinu kao što su to nosile nedaće ukletog brata i starije sestre. Akcija, iako atraktivnija, nema tu sirovu težinu kao borba praćkom protiv „Golijata“ na svakom koraku. A lokacije, iako sjajne, neretko su razbijale imerziju svojim preprekama. Na šta mislim? Bilo je dosta slučajeva kada igra nagoveštava da si upravo kročio negde gde stotinama godina nijedan čovek kročio nije, kad ono međutim – neprijatelji su te preduhitrili i već ti napravili zasedu. Na mestu gde niko nije bio… Stotinama godina. Razumem anti-realizam u video igrama zarad zabavnog faktora, ali ako već imerziju zasnivaš na jakoj atmosferi koju vodi narativ, imaj na umu da i gejmplej isprati ono što priča nalaže. A ne da izvodiš Max Payne 3 scenario, gde pedeset glisera iskaču iz šume, ne zato što to ima bilo kakvog smisla, nego da bi Maksa mogao da malo „buletajmiše“ po dušmanima. U tom pogledu, najveći neprijatelji ovog naslova jesu repetitivni i nerealno postavljeni okršaji i priča koja prati isti recept kao raniji delovi, ali ima daleko manje emotivnu postavku. Sofija i njeni saborci, odlično su napisani i preneti u svet igre. Ali ambicija i utisak da se razvojni tim plašio da igra ne dosadi, pa sipao sadržaj žrtvujući realizam, nisu prijali naslovu ovog tipa. A i renomea. Resonance: A Plague Tale legacy je igra za koju želim da odlično prođe a opet ne tako dobro kao njeni prethodnici, ne bi li Asobo timu sugerisala da je vreme da se nastavi dalje umesto da se gleda iza sebe. Ovaj univerzum i te kako ima šta još da ponudi, a to ne mora obavezno biti još jedna priča u sličnom maniru i okruženju. Držimo palčeve! E da, još samo da pomenem – Olivije Derevijer ponovo pokidao! Toliko… Resonance: A Plague Tale Legacy je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Focus Entertainment Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta nam je to Sofija prećutala… | Resonance: A Plague Tale Legacy recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Dok neumoljivo radi na The Witcher 4, CD Projekt Red je ove godine predstavio The Witcher 3 remaster, kao i treću ekspanziju ove 11 i po godina stare igre. U međuvremenu, veterani industrije i developeri koji su doprineli rođenju pomenutog hita, pod okriljem studija Rebel Wolves razvijali su sopstveni prvenac – The Blood of Dawnwalker. U srednjovekovnoj Evropi, Koenovo selo živi pod vladavinom Vrakirija (tip vampira) Brencisa, čija je krv čudesno izlečila smrtonosnu bolest (čitaj kugu) koja hara kvazi-Rumunijom, to jest svetom očigledno inspirisanim Karpatima. Zauzvrat, lokalni meštani ga obožavaju kao boga. Međutim, glavni junak postaje vampir nakon neuspele pobune, ali umesto da poprimi oblik svog gospodara i nasledi slabost na sunčevu svetlost, Koen se pretvara u takozvanog Dawnwalkera – čovek danju, vampir noću. Ovde Blood of Dawnwalker završava inicijalnu postavku maestralno napisane priče, koja iako počinje kao tipična saga o osveti i spašavanju sopstvene porodice, odlazi u vrlo interesantnom pravcu koji unosi brojne inovacije, što u narativnom smislu, što u samom gejmpleju. Struktura Blood of Dawnwalkera je zanimljiva u smislu da Koen ima samo 30 dana da spasi svoju porodicu pre nego što ih Brencis žrtvuje, te tokom tog vremenskog perioda mora da postane jači i pronađe nove saveznike. Ovo je implementirano u svaki aspekt igre, što znači da završavanje sporednih kvestova, aktiviranje fast travel tačaka, pa čak i korišćenje XP poena troši određene segmente vremena u vidu sati. Igra vas nakon inicijalne premise ostavlja slobodnim da radite šta god poželite, čak i u stilu moderne Zelde – možete otići na poslednjeg bossa u bilo kom trenutku, čak i na samom početku ako to poželite. Ovde ne postoji predefinisana struktura priče i kvestova, ali neki od njih svakako mogu otvoriti nove načine prilaska samom Brencisu, kao i koje će saveznike Koen imati u finalnoj borbi. Ovo unikatno utiče na tempo narativa, gde vas igra ni u kom smislu ne požuruje sa realizacijom Koenovih potreba, uprkos tajmeru koji kuca. Sama priča je odlično napisana, pogotovu kroz jako dobro odrađene dijaloge i likove koji ne samo da proširuju svet, već i duboko utiču na glavni narativ i potencijalni kraj priče koji možete dobiti. Kroz ciklus dana i noći, sama Koenova priroda utiče i na to da ćete određene aktivnosti moći da uradite samo preko jednog od ova dva dela dana. Kroz priču, ulazićete i u dublji narativ o samim vampirima koji predstavljaju neke od najinteresantnijih likova u igrama uopšte, gde će česte teme o čovečnosti i nedostatku iste biti veoma prisutne na svakom koraku. Uprkos tome, Blood of Dawnwalker ne usiljava određeni sistem moralnosti, već vam daje slobodu da budete dobri ili zli bez nekog straha o pozitivnoj i negativnoj karmi. Moralnost većine likova, kao i Koena, primarno se locira negde u sivoj zoni, što najviše podseća na Witchera. Borbeni sistem je osmišljen kroz tri različita razvojna drveta, gde su dva fokusirana isključivo na Koenove ljudske i vampirske forme, dok je mačevalačko stablo jedino upotrebljivo u oba stanja. Kroz smenu dana i noći i promenu forme, borba se konstantno menja, ostajući poprilično dinamična do samog kraja igre. Međutim, uprkos dinamici i raznovrsnim veštinama, posle nekog vremena ćete osetiti određenu dozu repeticije. Igra koristi omnidirekcioni sistem koji u velikoj meri podseća na igre kao što su Kingdom Come: Deliverance i For Honor, te ćete birati jedan od četiri pravca u kojima želite da uputite svoje napade, kao i da čitate pravac napada vaših neprijatelja. Uspešno pariranje će vas nagrađivati time da možete biti značajno agresivniji, vraćajući vam snagu za neprekidnu ofanzivu, ali sama repeticija se ogleda najviše kroz to što ovo jeste uglavnom suština cele borbe, iako neke od veština mogu uneti novine. Iako inicijalno ne deluje preterano veliko, svet Blood of Dawnwalkera nudi pregršt sadržaja i detalja. Igra pati od par iritantnih mehanika koje podsećaju na Ubisoftovske kule koje otkrivaju delove mape, ali generalno istraživanje sveta je vrlo zadovoljavajuće zahvaljujući odličnim pričama koje obitavaju u istom. Uprkos pojedinim nezgrapnim animacijama, neresponzivnim potezima i facijalnim ekspresijama, grafička podloga je i više nego solidna. Igra se u velikoj meri oslanja na atmosferu depresivne istočne Evrope (jelte, ponovo Witcher) i to radi veoma uspešno, ponekad čak i uspešnije od svog uzora. Muzika je odlična i opet podseća na blokbaster CD Projekta, što je i logično s obzirom da je kompozitor isti čovek koji je radio muziku za Witcher ekspanzije. Ovde se ipak primećuje dašak Romani kulture, zbog čega će vam par numera definitivno ostati u toplom sećanju. Što se tiče performansi, igra generalno radi dobro ako izuzmemo nekoliko gličeva u grafici i animacijama, koji na momente mogu biti baš iritantni ako se nalazite u jeku borbe. Ipak, brojni, odlično okarakterisani likovi i sjajno pisanje konstantno bacaju sve ove, u razmeri značajno sitnije probleme u drugi plan. Fleksibilnost koju Blood of Dawnwalker nudi je nešto što se retko viđa u modernoj industriji i eri RPG-ova kojima često fali taj RP deo. U tom smislu, prvenac studija Rebel Wolves predstavlja ne samo jednu od najboljih vampirskih igara ikada, već i jedan od najboljih RPG-ova poslednjih godina. The Blood of Dawnwalker je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vampiri po Vičeru: The Blood of Dawnwalker recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Sigurno znate onaj meme gde Wolverine tužno leži u krevetu i gleda sliku Džin Grej? E sad, zamislite da je taj meme koncept cele video igre koja je ekskluziva za PS5 i služi da proda konzolu. Prosto mi je fascinantno kako su mogli da naprave toliko grešaka sa likom koji postoji već više od 50 godina i da potpuno udave njegov karakter, a da pritom načine igru toliko dosadnom. Toliko da 20 sati deluje kao večnost. Insomniac i te kako ume da napravi odličnu superherojsku igru – sva tri Spajdermena su bila sjajna (dvojka je imala svoje probleme ali i dalje kida). Znaju kako da vas stave u kostim superheroja i da vam prepuste kontrole i zbog toga apsolutno ne razumem šta se ovde desilo. Hajde prvo da krenemo od Loganovog dizajna i priče. Glas i lik Wolverinu ovoga puta pozajmljuje Lijam Mekintajer (Spartak, Gears of War) koji radi odličan posao sa scenarijem koji mu je dat. A ono što mu je dato jeste da je Wolverine nizak i retko džangrizav, često tužan, ponekad nasmejan, raspoložen i izuzetni timski igrač koji se igra sa klincima i pomalo je empata. Molim? Da, Wolverine je tužan i često se izvinjava i pomaže oko trivijalnih stvari, kao na primer pomeranje frižidera (ne, nisam izmislio ovo). Besnilo se izražava samo kroz borbu i ogroman je kontrast u odnosu na momente kada je smiren (da ne kažem tužan). Sve zamišljam kako je neko iz HR-a sedeo u sobi sa piscima i govorio im kako je neprijatno što Logan mnogo psuje i da bi trebalo da bude malo nežniji. Kako on nije jednodimenzionalna besna ličnost već kompleksna kao tužni crni luk čiji se slojevi lagano otklanjaju kako bi se u sredini pronašao nežni cvetić koji ne sme i ne želi nikoga da uvredi ili povredi. Ja se izvinjavam, malo mi je muka odjednom… Priča ne prati nijedan konkretan strip, film ili video igru, već su developeri razvili svoj narativ. Naime, Logan je bivši član Tima X, preteče X-Men-a koji vodi Natanijel Eseks i koga sjajno igra Troj Bejker. Ovo je mali tim mutanta koji se bori da preživi u diskriminatorom svetu i pokušava da pronađe i „spasi“ što više mutanata. Ključni članovi tima su Sabertooth i Raven (Mistique) koji prate Logana kroz avanturu. Sticajem okolnosti, Logan se vraća u tim i pomaže da se zaustavi Trask koji pravi Sentinele, robote specijalizovane za uništavanje mutanata. Tokom ovih misija, sreću Džin Grej i malu grupu mladih mutanata i tu kreću vrlo predvidivi i jako dosadni zapleti. Naravno, ima i „hoće-neće“ momenata između Džin i Logana, ali to je već poznato kako iz trejlera, tako i iz zdravog razuma. Negde na pola igre deluje kao da su ostali bez ideja pa su odlučili da nas prebace u Japan, gde sam imao osećaj kao da gledam One Piece filer – nema veze sa pričom i nikako da se završi. Sve u svemu, priča je izuzetno spora, dosadna, predvidiva i generalno slaba. Nijedan zaplet nije iznenađujuć niti originalan. Dizajn karaktera nije nimalo bolji. Kao glavni lik, Wolverine je… okej. S obzirom da ima gomilu kostima koje može da otključa, njegov dizajn može (a i ne mora) da bude veran stripovima, filmovima i drugim medijima, i to je isključivo na igraču. Propratni likovi su potpuno druga priča. Muški karakteri su manje-više verni svojim izvorima. Sabertooth je ogroman, glasan i bezobrazan i njegov dizajn prati taj opis. Eseks ima sitne detalje koje otkrivaju pravu priču (ko zna, zna) i takođe lepo pripada X-Men univerzumu. Omega Red mi je najomiljeniji ali sam se razočarao u jednu stvar oko njegovog lika (neću da spojlujem). Ženski likovi doduše izgledaju kao sredovečne žene koje su prvi put ušle na Comic-Con u jeftinim kostimima. Ovo se odnosi i na Raven, Džin, a pogotovo na Lady Deathstrike koja izgleda kao da se pre svake borbe napuni botoksom da joj ne vise obrazi. Insomniac je isti ovaj problem imao sa MJ u Spider-Man 2 i mislio sam da će naučiti na svojim greškama. Što tiče dizajna sveta, tu nemam ništa loše da kažem. Logan će putovati kroz snežne kanadske planine, skrivene baze, pristaništa, kao i kroz Japan i fiktivni Madripor. Lokacije ni u jednom momentu nisu bajate i to je možda jedina svetla tačka ove igre. E sad dolazimo do najbitnijeg dela, a to je sam gejmplej. Za razliku od Spajdermena, ovo je linearna igra i jako je bitno da svaki momenat bude zabavan. U dizajnu video igara, postoji nešto što se zove „pravilo 30 sekundi“. To znači da igra mora da ima 30 sekundi gejmpleja koji su toliko zabavni da mogu da se ponavljaju da ne budu dosadni. Ovo Wolverine nema. Priča počinje vrlo visceralnom borbom gde možete videti šta vas čeka kroz ostatak igre. Logan cepa i kida neprijatelje svojim kandžama i imate osećaj da vas očekuje mnogo jedinstvenih komboa, brzog planiranja i ocenjivanja situacije koja vas krvavo nagrađuje. To sam očekivao, a dobio sam spamovanje kvadrata do kraja igre gde ponekad pritisnem trougao (ali i ne moram). Marvel’s Wolverine se deli na tri celine. Prva i najveća su sinematici koji su često spori i neretko dosadni, druga je borba koja je neverovatno bazična, a treća je trčanje preko prepreka gde bukvalno držite jedno dugme (R2) i ponekad pritisnete skok. I to je cela igra, nema ništa dublje od toga. Igra će pokušati da vas prevari sa dva različita skill tree-a, ali mene nije uspela. Prvo drvo (ako možemo tako da ga nazovemo) je linearna progresija kroz komboe i specijalne napade. Komboi su nebitni i često beskorisni jer kvadrat+kvadrat+trougao rešavaju većinu neprijatelja (igra je brutalno laka čak i na većim težinama). Specijalni napadi su super dosadni i neverovatno neoriginalni. Logan na početku ima vrtenje sa kandžama i, pazi sad, UDARAC KOLENOM. Da, specijalni napad jednog od najpoznatijih X-Men-a u istoriji ove franšize ima specijalni napad gde udari kolenom. Pa čak i Wolverine u Marvel Cosmic Invasion ima zanimljivije specijalne napade od Wolverina iz X puta skuplje igre, a da ne spominjem stari Marvel vs. Capcom. Drugo drvo je potpuni promašaj i izgleda da je dizajnirano da veštački popuni dužinu igre. Ovde popunjavate posebne poene koje vam dodaju sposobnosti kao što su „leči se kada blokiraš“, „imate više vremena da blokirate“ (iako vam igra daje tri radna dana vremena za blok) ili „namiriši bolje skrivene kutije“. Ove poene možete da otključate „istraživanjem“ nivoa, sakupljanjem viski flaša, kutija i pronalaženjem MISTERIOZNIH VRATA. Da, igra usred vrlo bitnih momenata u priči odluči da vam skrene pažnju na misteriozna vrata u kojima imate izazove kao što su „pobij sve neprijatelje za određeno vreme“ ili „stigni od tačke A do tačke B za što kraće vreme“. U zavisnosti od rezultata, dobijate poene za drugi skill tree i očigledno je dizajnirano i ubačeno naknadno da se veštački produži igra. Ovi izazovi nisu teški ali su zato jako dosadni, pogotovo trčanje. Ovakve lokacije imaju smisla u God of War ili Star Wars Jedi igrama jer skreću pažnju od istraživanja, dok u Wolverinu samo prekinu akciju bez ikakvog smisla. Umotali su oni narativni razlog za ova vrata ali se iz aviona vidi da su ubačena na silu. Istraživanje tokom misija je širok pojam jer Logan može da namiriše sve skrivene stvari, tako da ni ne morate da se trudite da skupite sve na mapi. A ne pomaže ni to što Logan konstantno komentariše šta treba da se radi i gde treba da se ide, kao da misle da su svi igrači glupi i da ne umeju da idu linearnom putanjom kroz misije. Ne samo da imate marker, već imate i trag koji pokazuje Loganov pojačani njuh. Sve ovo da bi vam rekli „idi pravo“. Uf, što više pišem ovaj tekst, sve se više nerviram. Ne, nije to toliko nerviranje koliko razočaranje. Insomniac je postavio visoke standarde sa Spajdermen igrama i jedino što je uspeo da prenese na Wolverina su performanse na PS5 (koje su izuzetno stabilne). U mojoj ranoj kopiji, imao sam dosta polomljenih tekstura gde svi modeli izgube boje i onda igra samo pukne, ali ne verujem da će se to dešavati sa zakrpom koja će sigurno izaći prvog dana. Wolverine je jako dugo bio u razvoju i očekivao sam kulminaciju svih dobrih elemenata koji su se razvili sa Spajdermen igrama, ali na kraju smo dobili vrlo skupu bazičnu igru čiji najveći greh jeste da je dosadna. Wolverine sada izgleda kao prva igra od Insomniaca, a ne već četvrta, i to računam samo Marvel igre. Minimalna zabava, dosadna i spora priča, kastrirani glavni junak, užasan dizajn sporednih likova, repetitivni gejmplej, veštačko produžavanje i ostale sitne iglice koje su me bockale kroz celu igru, nikako ne opravdavaju cenu koju traže. Marvel’s Wolverine je dostupan za PlayStation 5 Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad ti HR otupi kandže: Marvel’s Wolverine recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. DragonSword: Awakening je zanimljiv primer gacha igre koja je pretvorena u premium akcioni RPG bez mikrotransakcija. Ova promena se i dalje ogleda u mehanikama koje su deo originalnog dizajna, u vidu kako igra barata karakterima, opremom, valutama i progresijom. Ovde ne postoji nijedna od stvari koja čini free-to-play model frustrirajućim, te ovde nema kockanja, rolanja za karaktere i tipičnih tajmera koji bi ovakve stvari učinile značajno lošijim iskustvom. Priča počinje sa Lut, likom čije ga putešestvije vodi od jednostavnog sveštenika to člana plaćeničke grupe. Nakon brodoloma, završava na ostrvu, sa prevalentnom misterijom o sopstvenom identitetu i povezanosti sa zmajevima koji su bitan deo ovog fantastičnog sveta. Narativ je uglavnom na pristojnom nivou, iako nije nešto što će vam okupirati pažnju. Centralna misterija oko zmajeva i samog sveta je dovoljna da stvari teku unapred i dosta glavnih poglavlja priče su zadovoljavajući, ali, kao što je često slučaj kod ovakvih igara, tempo ovog narativa često predstavlja problem. Trčeći između lokacija će biti veći deo vašeg iskustva, gde odnos gejmpleja i priče ume biti malo nebalansiran i veoma razuzdan sa momentima gde ćete često provoditi i po pola sata u razgovorima sa vrlo malo borbe i istraživanja. Grupa likova koju ćete voditi srećom održava stvari svežim i intrigantnim, sa par slučajeva koje ćete pamtiti i nakon završetka igre. Van priče, provodićete većinu vremena istražujući otvoreni svet DragonSworda, prepun sporednih kvestova, materijala za vašu opremu, dungeona i slično. Sve što možete očekivati od jednog RPG-a u svakom smislu. Svet inicijalno deluje manji nego što biste očekivali, ali se otvara kako priča odmiče i prepun je stvarno dobrog dizajna nivoa i okruženja, kao i vertikalnosti i skrivenih stvari. Kako ste deo plaćeničke gilde, ovaj deo je poprilično dobar i već veoma iskorišćen okvir za high fantasy priče. Neke misije će biti dosadnjikave jer se svode na tipične fetch kvestove, u vidu dostave, skupljanja resursa ili nekih manjih bosseva koje ćete raditi za preko potrebni novac i resurse. Dungeoni su poprilično zabavni i zahtevaju pripremu vaše družine, gde ćete pored nivoa neophodnog za borbu morati da vodite računa i o kompoziciji i sinergiji vaših likova u veoma sličnom maniru kao što se to da videti u Genshin Impactu. Ovde postoji i blaga multiplejer komponenta gde možete pozvati prijatelje u ovakve avanture kako biste lovili monstrume i materijale zajedno. Iako to definitivno nije glavni fokus igre, svakako je lepo videti kooperativnu komponentu. Borba je ono čime DragonSword barata najbolje. Svaki karakter ima svoj set veština i osnovni borbeni sistem se ogleda kroz napadanje neprijatelja i onda skidanje njihovog odbrambenog metra kroz kombinacije veština vaših karaktera, gde vazdušna borba i komboi igraju prevalentnu ulogu. Neke sposobnosti vaših likova nisu uvek dostupne, već se mogu okinuti isključivo na recimo ošamućene neprijatelje, ili nakon okidanja komboa sa drugim članom vaše ekipe, ultimativno podržavajući strategiju oko sklapanja vašeg idealnog tima i koji likovi najbolje međusobno rade u korist ovoga. Zamena likova je spontana. Možete ih menjati tokom borbe, dok se u nekim situacijama mogu pridružiti i specijalni karakteri u pojedinim borbama ili situacijama. Sistem elementalnih napada je ovde srž, te ćete kao u sličnim gacha naslovima (iako ovo nije jedan od njih, da napomenem ponovo) imati vatru, led, otrov i slično, koji skupa vode do novih efekata i ogromnog skoka u šteti koju nanosite neprijateljima uz dodatne status efekte. Borba doduše ima par problema koji se javljaju relativno često. Iako je veoma responzivna i možete izbegavati napade u limitima vaše kondicije, pojedini napadi mogu ostaviti manji utisak nego što bi trebali. Vizuelna preglednost ume biti problem u vrlo šljaštećim okruženjima, s obzirom da se na ekranu često može dešavati mnogo stvari odjednom, te sam često imao problema da razumem u šta tačno gledam. Kamera je ovde najveći neprijatelj doduše, gde često možete primiti udarac od napada koji su teški da se vide ili identifikuju. Boss protivnici su veoma zabavni i imaju jedinstvene napade koji zahtevaju značajno više pažnje i opreznosti. Iako igra generalno nije brutalno teška, neretko vas može zaintrigirati. Progresija nosi taj stari gacha DNK, iako sama monetizacija nije prisutna u igri. Iskustvene knjige i materijali su primarne metode koje ćete koristiti da podižete nivo svojih karaktera, dok glavni „adventure rank“ efektivno kontroliše progresiju i težinu iskustva u otvorenom svetu. Dobijaćete likove kroz glavne i sporedne kvestove, te ćete koristiti vaše „karte“ da izaberete koga želite da otključate bez kockanja, dok su pojedini likovi prirodno otključani kroz glavnu priču. Celokupna postava broji nemalih devetnaest karaktera sa jedinstvenim ličnostima, sposobnostima i ulogama u borbi. Budženje vaše opreme je nešto komplikovanije. Možete je nalaziti kroz klasičan loot koji pada od neprijatelja, a pored toga je možete sami praviti. Glavni statovi opreme su mogući za manipulaciju, ali su dodatni efekti potpuno nasumični i mogu predstavljati grajnd loveći za idealan mač, na primer u stilu nekog ARPG-a. Grajnd je značajno primetniji u kasnijim delovima igre, gde valuta može postati značajno teža ili oskudnija za nabaviti, pogotovu jer razvijate više karaktera odjednom i ovo je jedan od sistema koji se nije najbolje preslikao iz gacha modela u punokrvni singlplejer premium RPG. Uprkos tome, progresija je značajno bolja i velikodušnija od onoga što možete očekivati od gacha igre, i često će jedan prolaz kroz dungeon doneti dovoljno resursa da unapredite vašeg lika. Vizuelno, svet je prelep i broj detalja je impresivan, pogotovu za nezavisni studio. Animacije su takođe odlične, prvenstveno u borbi gde su napadi i kretanje jako fluidni. Nije sve savršeno – refleksije u vodi i par elemenata u okruženju mogu izgledati pomalo zastarelo, a i nedostatak oslanjanja na ray tracing odmaže korigovanju ovih nedostataka. CGI filmske sekvence su jako ispolirane i deluju visokobudžetno s obzirom na cenu i veličinu ovog studija. Što se tiče zvuka, muzička podloga se sastoji uglavnom iz generičnog orkestralnog opusa koji krasi brojne azijske anime igre i ne ostavlja preteran utisak, ali svakako služi svrsi. Glasovna gluma je uglavnom pristojna, uz propratnu korejsku sinhronizaciju koja je bolja od engleske za klasu rekao bih. DragonSword: Awakening je specifičan projekat i po meni predstavlja nešto najbolje što je moglo da se desi za fanove anime RPG žanra. Niko ne osporava kvalitet brojnih gacha igara u srži gejmpleja i dizajna, ali svi znamo za problem agresivne monetizacije koja izaziva ne samo kockarsku zavisnost, već i kvari iskustvo za većinu opuštenih igrača. DragonSword je sve ono što ste želeli od nekog naslova u žanru, samo bez mikrotransakcija. Najtoplija preporuka ako ste fan animea ili jednostavno dobrog akcionog fantasy RPG-a, pogotovu za ovu cenu. DragonSword: Awakening je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Genshin bez gache: DragonSword: Awakening recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Muka ti je umiranja bez preteranog meta napredovanja u deck builderima poput Slay The Spire, Monster Train i sličnih igara? Izluđuje te neprestana strepnja da jedna malena greška može prouzrokovati totalni gubitak run-a? Skoro pa totalno odsustvo bilo kakvog narativa? Worlds Upon The Wind je igra za tebe! Veliki broj modernih deck builder igara očekuje da metodično i sa hirurškom preciznošću donosiš odluke, gde su greške obično fatalne. Worlds Upon The Wind u potpunosti prkosi ovoj vrsti gejmpleja i pušta da natenane donosiš odluke, i to sa relativno blagim penalima. Priča igre svakako neće osvojiti nikakve nagrade, ali služi kao solidna osnova za sve što se u njoj dešava. Postavljen u ulogu nekog uzvišenog bića, cilj je da posle nepoznate apokalipse sastaviš svet i pomogneš ljudima da ponovo izgrade civilizaciju. Worlds Upon The Wind počinje kratkim tutorijalom koji je tu da te nauči osnovnim pravilima. U svakom novom run-u, koje igra naziva ekspedicijama, šalje te na jedno parče zemlje i zahteva da pomogneš ljudima koji su se tu zatekli da obnove svoje domove. U gornjem delu ekrana nalaze se poeni inspiracije koji efektivno predstavljaju životnu energiju, resursi koje selo zahteva u trenutnoj ekspediciji, relikvije koje daju mnoštvo jedinstvenih efekata, quest log i slično. Prilikom izgradnje sela potrebno je ispuniti potražnju resursa, jer u suprotnom neuspeh crpi inspiraciju. Početak ekspedicije je prilično lak i zahteva minimalan broj resursa od kojih su to Hrana, Sigurnost, Lepota, Harmonija, Istraživanje, Avantura i Produktivnost i svaki od njih je predstavljen sopstvenim simbolom. Nakon što krugom izabereš mesto koje donosi najveći broj potrebnih resursa, koje isto tako označava gde će selo biti izgrađeno, igra prikazuje koliko i koje resurse će ono dati ako se ispune njeni zahtevi. Da bi se ispunio određeni zahtev, potrebno je popuniti specifične simbole. Primera radi, izgradnja sela zahteva deset Hrane. Odabrano parče zemljišta daje isti broj ovog resursa ako se popuni polje sa praznim zelenim simbolom. To znači da je na ovo polje potrebno staviti kartu sa istim simbolom kako bi ono bilo zadovoljeno i donelo resurse (u ovom slučaju deset Hrane). Međutim, nije uvek sve tako jednostavno. Špil sadrži karte koje mogu imati sedam različitih simbola, tri osnovna i četiri napredna, takozvanih Glyph, a svaki od njih predstavlja neki element. Početna polja, koja uglavnom daju najmanji broj resursa, obično zahtevaju jedan ili nekoliko osnovnih simbola. Neki mogu otkriti dodatno račvanje koje uglavnom traži specifičnu kombinaciju svih mogućih simbola, ali isto tako donosi mnogo veći i raznovrsniji doprinos. Početna ruka se sastoji od pet karata i moguće je samo još jednom vući pet novih, sa izbacivanjem preostalih u ruci, pre nego što se izgradnja datog sela završi. Nisi ispunio potrebnu kvotu? Gubiš inspiraciju koja, ako padne na nulu, okončava ekspediciju na trenutnom parčetu zemlje. Za razliku od mnogih deck buildera, veći izbor karata je često bolji jer nove karte uglavnom imaju nekoliko drugačijih simbola pa mogu biti korišćene kao univerzalne, s obzirom da početni špil nema ovu prednost. Isto tako karte često imaju dodatne efekte, koje je moguće aktivirati desnim klikom umesto stavljanja na polje sa resursima. Ovaj sistem često dovodi do dileme: da li iskoristiti veoma limitiran broj karata da se ispuni kvota ili nastaviti sa manipulacijom ruke kako bi se obezbedio što veći izbor polja? Gejmplej dodatno začinjavaju jedinstveni događaji, predstavljeni pravim istorijskim delima iz drevnog Japana od kojih svako ima svoju priču u vidu određene dileme. Rešavaju se odabirom jednog od četiri odgovora, koji obično imaju specifične zahteve poput karata i resursa. Ovih događaja ima oko 200, što solidno doprinosi replay faktoru. Nakon tri uspešno napravljena sela na trenutnom parčetu zemljišta, aktivira se takozvana eksploracija koja širi dostupnu oblast za dalju razgradnju i otkriva veće depozite resursa na istom. Eksploracija nudi unikatne događaje koji prate sličnu strukturu kao ostali, s tim što oni uvek zahtevaju popunjavanje kartaških simbola kako bi jedan od četiri odgovora bio ispunjen. Nakon izgradnje još tri dodatna sela, potrebno je postaviti zamak i spojiti ih. Tu na scenu stupaju roze dijamant karte i potrebno je imati ih što više u špilu kako bi se sva sela spojila, jer se u suprotnom gubi velika količina inspiracije. Naravno, svako dodatno selo povećava zahtev resursa, a pored toga se pojavljuju i japanski demoni koji obično daju negativne posledice pri izgradnji. Posle svake završene ekspedicije, dobijaju se poeni inskripcije koji se mogu trošiti na sklapanje novih karata ili kupovinu nekih od mnogobrojnih pasivnih unapređenja koje se otključavaju daljom progresijom glavne priče. U kasnije ekspedicije moguće je povesti i neke od mnogobrojnih ljubimaca! Zvuk i grafički stil igre su veoma očigledno inspirisani japanskom kulturom, a cela kombinacija gejmpleja i audio-vizuelne prezentacije daje skoro pa meditacioni osećaj. Čak iako jedna ekspedicija propadne, nema preteranih penala jer svaki završen zadatak otkriva novo parče narativa, dok poeni inskripcije doprinose osećaju konstantnog napredovanja bez obzira na sve. Kao dodatni bonus, Worlds Upon The Wind nudi poseban mod gde je moguće učiti japanske simbole, takozvani kanđi, s obzirom da su sve karte predstavljene jednim koji označava njihov naziv. Iako nije baš najbolji način za učenje kod onih koji nemaju bar neku minimalnu osnovu, sama činjenica da se developer potrudio da implementira ovu opciju je i više nego pozitivna. Igra nije bez svojih mana doduše. Performanse ponekad opadnu, desi se pokoji bug, a i RNG ume da upropasti ekspediciju. S druge strane, developer konstantno izbacuje nove pečeve i voljan je da pomogne i posluša kritike igrača. Aktivan je na Steamu i Discordu, osobina koju nažalost veliki broj developera ne poseduje. S obzirom da igra nije preterano poznata, njegov entuzijazam je veliki plus u mojim očima. Ako računam Slay The Spire, koji verovatno predstavlja vrhunac deck buildera, Worlds Upon the Wind mi je svakako na drugom mestu za ovaj žanr. Cena je isto tako prilično smešna s obzirom da sam prošlog meseca proveo preko 80 sati u igri, a svakako ću je igrati još godinama. Kad god poželim da se malo opustim i provedem pola sata-sat uz neku igru, to će definitivno biti Worlds Upon The Wind. Worlds Upon The Wind je dostupan za PC Autor: Lazar Drašković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Na krilima istočnog vetra: Worlds Upon The Wind recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Prva velika ekspanzija za The Alters mi je još jednom potvrdila da su sve stvari zaista relativne i da je jedino merilo kakvoće nečega referentna tačka koju uzimamo za početnu vrednost. Pa tako, Jan Naučnik, alter originalnog Jana koji je glavna zvezda ove ekspanzije i koji je bio verovatno najiritantniji i najarogantniji od svih altera u originalnoj igri, sada je verovatno najrazumniji i najotvoreniji od svih altera u ekspanziji. Jer u The Last Variable, on je osnova iz koje proizlaze svi novi alteri. Zbunjuje vas ovaj prvi pasus? Verovatno zato što niste igrali osnovnu igru, u kom slučaju vam preporučujem da pročitate moju recenziju za Play!Zine iz prošle godine. Nećemo se ovde previše zadržavati na osnovnoj postavci priče i gejmpleja iz prve igre, jer nam to nije tema, ali evo ukratko. U prvoj igri igrali ste kao Jan, obični fizički radnik koji se nekako našao na jednoj od najvažnijih svemirskih misija za čovečanstvo. Misija pri sletanju polazi naopako i on je jedini koji je preživeo. Budući da je verovatno najmanje vešt od svih članova posade, prva pomisao mu je bila da je misija potpuno propala. Međutim, ubrzo uspeva da postavi bazu uz pomoć kontrole na Zemlji. Ispostavlja se da kvantni kompjuter koji baza poseduje ima mogućnost da pravi replike ljudi, titularne altere, koji nisu čiste kopije, već varijacije po pitanju „šta bi bilo kad bi bilo“. Mašina uradi kompleksne računice i napravi alternativne verzije vas u slučaju da ste doneli drugačije odluke u nekim fazama života. Jedna od tih varijacija bio je Jan Naučnik, koji će na kraju originalne priče jedini ostati na planeti umesto da se spasi, jer će želeti da nastavi da proučava njene fenomene, specifično neshvatljivu Oazu koja buja od života usred zračenjem opustošene planete. I upravo na tu priču se nastavlja ovaj naš DLC. Decenijama nakon odlaska svih Janova na kraju originalne priče, zatičemo već veoma starog Jana Naučnika, koji na samrti daje instrukcije vama, njegovoj identičnoj kopiji (dakle ne alteru, nego baš kopiji Jana Naučnika). Ispostaviće se da je ostareli Jan Naučnik bio veoma vredan i da je u ovih pola veka uložio ogromne napore. Napravio je novu podzemnu bazu, sastavio je novi kvantni kompjuter, ostavio obilato istraživanje iza sebe i Jana Bota, koji će vam biti neka vrsta instruktora. I što je najbitnije, napravio je kriokomoru za hibernaciju, gde ćete moći da prespavate strašne solarne oluje koje traju po 13 godina, a da pri tome ne ostarite (što njemu nije uspelo jer je napravio komoru pred kraj života). Na nama je sada da nastavimo njegov rad i otkrijemo tajne Oaze. Za razliku od originalne igre, gde je priča podeljena u poglavlja, odnosno gde imamo određeni broj dana da pobegnemo od solarne oluje i dođemo do sledeće tačke (baza je tad bila ogromni točak na površini), ovde smo fiksirani na jednom mestu, jer nam je baza ispod zemlje. U tom smislu, The Last Variable ima neke elemente metroidvanije, jer ćete često nailaziti na nedostupne oblasti koje će vremenom postati otvorene kako budete napredovali i otključavali načine koji će vam omogućiti da pristupite tim oblastima. Pa, kakav je gejmplej? U početku je manje-više sve isto kao što je i bilo. Sa jedne strane razvijate svoju bazu i činite da sve bude kako treba, da baza funkcioniše, da su potrebni blokovi tu, istražujete ono što vam je potrebno i slično, dok sa druge strane idete napolje, istražujete nepoznate oblasti, sakupljate resurse, postavljate sisteme za rudarenje i ekstrakciju materijala, otkrivate nove putanje i tako u krug. Dakle, u tom smislu je manje-više isto. Glavne nove gejmplej mehanike su uglavnom vezane za Oazu. Mapa je podeljena u zone koje ćete vremenom otključavati i ultimativni cilj će vam biti da ispitate kako Oaza uspeva da ostane netaknuta usred katastrofalne solarne oluje, a zatim ćete želeti da celu mapu pretvorite u Oazu, uz pomoć novih alata. Tu su i novi resursi koje otkrivate istraživanjem Oaze i koji će postajati sve kompleksniji kako budete napredovali kroz igru. Moraćete da koristite takozvane „miksere“ kako biste napravili nova jedinjenja koja će vam biti potrebna da napredujete dalje, otključavate nove tehnologije i pravite objekte koji će se pobrinuti da celokupna mapa postane zelena Oaza, a vama omogućiti da razumete šta se tu dešava. E sad ide deo gde treba da dam moje mišljenje. Nažalost, ono neće biti previše pozitivno. U početku, upravo zato što je igra u principu „još istog“, veoma sam uživao i imao sam isti onaj osećaj želje da istražujem i kopam po tuđinskoj planeti i otkrivam njene tajne kao što sam imao kada sam igrao originalnu priču. Međutim, ma koliko ovo zvučalo kliše, DLC nema tu magiju kao što je imao original. Počnimo od altera, koji su u suštini zanimljivi, ali nisu ni približno tako duboki i kompleksni kao što su bili u originalu. Jedna od mnogih stvari zbog kojih sam voleo The Alters je to što nije to bila samo puka survival/base-building igra, već veoma kompleksna priča koju pre svega nose likovi, gde Jan kroz svoje altere zapravo spoznaje sebe, svoje mane i vrline i tako nauči i da voli sebe. Bila je to svojevrsna introspekcija kroz razgovore sa varijacijama sebe koje se nikada nisu ostvarile. U The Last Variable, novi alteri su nekako oprani i dosta manje kompleksni, svakako dosta lošije napisani nego u originalu. Kao da je primarno bilo da vizuelno izgledaju zanimljivo, da služe gejmplej svrsi i budu „quirky“, ali su potpuno ravni kao ličnosti. Mislim da je to velika šteta, jer je to iskreno bio najbolji deo prve igre kada je u pitanju pisanje. To bih još nekako i oprostio da developeri nisu u potpunosti zeznuli stvari sa gejmplejom. Kao što rekoh, u prvoj polovini, gde se bavimo istraživanjem i lagano napredujemo, igra je relativno zabavna i zanimljiva, jer je eksploracija druga stvar koju sam voleo kod originala. Međutim, u nekom trenutku glavna nova gejmplej mehanika počinje da zauzima centralnu poziciju, a to je kombinovanje raznih resursa uz pomoć novog sistema cevki, miksera i ekstraktora. Ovo ne samo da nije najbolje objašnjeno kako funkcioniše, već je i veoma naporno i samo nepotrebno komplikuje stvari, pretvarajući drugi deo igre u jedno veoma neprijatno i naporno iskustvo. Imam osećaj kao da je cilj bio da se stvari zakomplikuju zakomplikovanja radi. Da se razumemo, ne smetaju mi komplikovane stvari same po sebi, već komplikovane stvari koje su prosto loše i ubijaju uživanje u igri. To je upravo ovaj sistem sa cevkama i mešanjem svih tih novih resursa. Nažalost, ovo nije nešto što možete da izbegnete jer je glavna mehanika u drugom delu igre kroz koju ćete morati da prođete da biste napredovali, jer ćete tako praviti resurse koji su vam potrebni za istraživanja i objekte neophodne za nastavak priče. I kao šlag na ovoj poprilično neukusnoj torti gorkih pilula, i ta priča zbog koje ćeš nekako probati da preguraš preko ovog dosadnog i napornog gejmpleja i nateraš sebe da pređeš igru, na kraju ostane nedorečena i neobjašnjena. Ukoliko budete žudeli za odgovorima, i tu ćete se razočarati. Žao mi je što moram ovako da pišem o ovom DLC nastavku, jer mi je The Alters bio jedna od najomiljenijih igara iz 2025. godine u kojoj sam uživao u svakom smislu. Predstavlja nešto zaista novo što je spojilo elemente survival-crafting igara sa kvalitetnim narativnim elementima, veoma smeo eksperiment koji se developerima isplatio. Nažalost, ne mogu reći isto i za The Last Variable. Savetujem vam da ga probate isključivo ako baš želite još The Alters materijala, ali velika je verovatnoća da ćete biti razočarani. The Alters: The Last Variable je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad se alteri previše alteruju – The Alters: The Last Variable recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Elden Ring ima posebno mesto u mom srcu pošto je bila prva FromSoft igra koju sam zapravo prešao (i to na svim platformama, flex). Nekako sam više naginjao ka drugim igrama ovog tipa kao što su Lies of P, Khazan, Wuchang i druge, ali nijedna od njih nije počešala taj Elden Ring svrab slobodnog istraživanja, iznenađenja i epskih momenata – sve dok nisam zaigrao Mortal Shell II. Prvi Mortal Shell me nimalo nije kupio. Igra je bila čist jank, u pravom smislu te reči. Nisu mi se dopale mehanike (pogotovo hardening sistem), način borbe, način istraživanja, ama baš ništa me nije kupilo. Zbog toga sam zaobišao najavu za Mortal Shell II kao vremensku prognozu u Finskoj. Igra je onda krenula da me saleće sa svih strana kako na Steamu, tako i onlajn, pa sam rešio da skinem i probam beta verziju malo pred izlazak, čisto da vidim u čemu je hajp. I tako mi Undermethera, zažalio bih da je nisam probao. Vi ste u ulozi Harbingera, misterioznog bića sposobnog da preuzme tela mrtvih ratnika, a njegov zadatak je povezan sa pronalaženjem izgubljenih ovuma (jaja) i njihovim vraćanjem u Marrow Keep (glavni HUB igre). Svet je uništen prisustvom Undermethera i događajima koji su iza sebe ostavili religiozne fanatike, groteskna stvorenja i ostatke nekadašnjih civilizacija. Kao Harbinger, preuzimate tela mrtvih ratnika (Shell) i kroz njih dobijate različite sposobnosti, stilove igre i mogućnosti za pravljenje build-ova. Tokom igre, morate da pronađete sve Shell-ove kao biste ih otključali i ima ih ukupno osam. Igra vas na početku provuče kroz kratki tutorijal koji objašnjava osnove, kako funkcionišu Shell-ovi, daje lokaciju prva dva Shell-a koji su relativno blizu Hub-u i onda vas samo pusti niz reku slobodnog gejmpleja. Ako ste igrali Souls igre, već znate kako ovo funkcioniše. Veći deo priče nalazi se između redova, u opisima predmeta, razgovorima i samom dizajnu sveta. Mortal Shell II je mnogo više zainteresovan da vam postavi pitanje nego da vam odmah da odgovor. Ko je zapravo Harbinger? Šta predstavljaju ovumi? Kakva je priroda Undermethera i zašto su tela koja koristite toliko važna? Odgovori postoje, ali igra očekuje od vas da ih sami pronađete. To funkcioniše bolje nego što možda zvuči, prvenstveno zato što su Shell-ovi istovremeno mehanika i deo narativa. Svaki Shell predstavlja nekadašnju osobu, odnosno mrtvog ratnika čije telo sada koristite kao sopstveno. Što više istražujete i ulažete u određeni Shell, to više saznajete o njegovoj prošlosti. Na taj način razvoj lika nije samo pitanje statistika, već proces upoznavanja osobe čije telo koristite kao oružje. Pošto je ceo setting poprilično mračan, završeci ovih priča nisu nimalo srećni. I upravo je Shell sistem srce cele igre. Umesto da napravite jednog lika koji može da postane sve, Mortal Shell II vas tera da razmišljate o tome kakav ratnik želite da budete. Različiti Shell-ovi imaju sopstvene sposobnosti, skill tree, pasivne bonuse i stilove igre, a njihove razlike su dovoljno velike da promena Shell-a zaista menja način na koji pristupate borbi. Jedan može da bude napravljen oko izdržljivosti i direktnog sukoba, dok drugi nagrađuje agresivniju ili specijalizovaniju igru. Ja sam nekih 80% igre koristio Proximu, jedan divno, divno, divno dizajniran Shell (ko zna, zna). Pored sjajnog izgleda i vrlo lepe pozadinske priče, Proxima je gospodarica brze igre i bliskog susreta sa neprijateljima. Poseduje biosampler, kuku, koja joj služi da se privuče ka većim ili privuče ka sebi manje protivnike i tako možete ili da izolujete bitku, ili da se ubacite direktno u haos. U paru sa Axatanama (dve katane koje mogu da se spoje u veliku sekiru tokom heavy napada), osećao sam se kao nezaustavljiva seksi nindža koja seče sve pred sobom. Kako sam prelazio igru, otključavao sam i druge Shellove i nisam mogao da se odlučim da li da se prebacujem na nekog drugog ili ne jer mi je Proxima u tom momentu bila prezabavna, ali su i drugi Shell-ovi bili primamljivi. Na primer, Gragu je berserker koji može da nategne pesnicu i da eksplodira neprijatelje u crvenu maglu krvi dok monah Smert (dosta naših ljudi je radilo na igri i oseća se) može da zamrzne neprijatelje i da nagomila štetu pre nego što istekne vreme. Na kraju sam se odlučio za Genessu. Ona nije klasičan Shell (neću da spoilujem zašto) i njene mehanike se vrte oko klonova koje može da šalje na neprijatelje – Diablo IV Necromancer na primer. U paru sa ogromnim srpom, vrlo lako sam rešavao većinu izazova i bossova. Mortal Shell II izbacuje stamina bar (i nimalo se nije izgubilo na izazovu i težini), što je prilično hrabar potez za soulslike igru. Možete da napadate i izbegavate bez klasičnog ograničenja izdržljivosti, pa je borba znatno agresivnija i dinamičnija. To ne znači da je igra postala bezglavi hack-and-slash. Napadi imaju težinu i ne možete jednostavno prekinuti svaku animaciju da biste se spasili kada shvatite da ste pogrešili. Zbog toga je ritam borbe veoma zanimljiv. Možete izbeći neprijateljski napad i odmah krenuti u kontranapad, ali ako pogrešno procenite situaciju, protivnik će vas kazniti. Posebno dobro funkcioniše kada imate nekoliko neprijatelja oko sebe, jer igra ne dozvoljava da se potpuno oslonite na jedan obrazac. Potrebno je proceniti kada napasti, kada se povući i kada iskoristiti neku od specijalnih sposobnosti. Povratak Harden mehanike dodatno daje identitet borbi. Umesto klasičnog blokiranja, možete privremeno „okameniti“ telo i apsorbovati napad. U nastavku je ova mehanika povezana sa Seal sistemom, što je omogućilo developerima da je integrišu u širi build sistem. Uz to, Resolve se puni uspešnim melee napadima i koristi za specijalne napade i različita oružja sa distance. Time igra zapravo nagrađuje agresivnost: što bolje igrate u bliskoj borbi, više mogućnosti dobijate da je proširite. Ja sam od početka potpuno ignorisao Harden sistem i koristio klasičan parry koji mi mnogo više leži i mogu da kažem da se nisam pokajao. Oružja su zato mnogo više od promena statistika. Uz klasične mačeve i teška oružja, postoje i potpuno otkačene opcije, uključujući oružja koja deluju kao da su ubačena samo zato da bi igra bila zabavnija. Posebno je simpatična činjenica da čak i lauta može postati deo vašeg arsenala. Mortal Shell II povremeno pokazuje da nije zainteresovan da bude potpuno ozbiljan Souls klon, i upravo ti trenuci daju igri karakter. Neprijatelji su uglavnom raznovrsni i imaju različite obrasce napada, ali se u drugoj polovini igre počinje primećivati recikliranje pojedinih tipova protivnika. Boss borbe su zato mnogo upečatljivije, uz maštovit dizajn i napade koji imaju jasne obrasce, a najbolji okršaji zahtevaju da koristite sve ono što ste naučili tokom istraživanja sveta. Nisu sve boss borbe savršene, ali najbolje među njima predstavljaju upravo ono što soulslike treba da bude – brutalno, napeto i izuzetno zadovoljavajuće iskustvo kada konačno pobedite. Pozicioniranje neprijatelja je često previše gusto, te se ponekad dešava da uđete u okršaj sa mnogo većom hordom nego što ste planirali. Ne pomaže ni to što je aggro domet ogroman i mogu da vas primete sa velike razdaljine. U većini slučajeva, ako vas opkoli gomila, čak i najslabijih neprijatelja, nema vam spasa. Razvojni tim je neizmerno napredovao u dizajnu sveta. Original je bio relativno kompaktan i često klaustrofobičan, dok nastavak koristi međusobno povezane oblasti koje nude mnogo više prostora za istraživanje. Ipak, nije reč o ogromnom otvorenom svetu koji pokušava da kopira Elden Ring. Mortal Shell II je mnogo gušći, oblasti su dizajnirane tako da imaju više prolaza, prečica, skrivenih lokacija i razloga da se vratite kasnije. Istraživanje je zbog toga jedan od najjačih aspekata igre. Ne istražujete samo zato da biste pronašli još jednu grupu neprijatelja – svet krije nove Shell-ove, Tarstones, oružja, resurse i informacije o njegovoj istoriji. Često je sam pronalazak neke skrivene prostorije dovoljna nagrada jer vas tera da preispitate deo sveta kroz koji ste već prošli. Naravno, sve nije savršeno. Navigacija i istraživanje često mogu biti frustrirajući pogotovo to što su Beacons (Site of Grace iz ER) jako škrti i često ćete posle smrti morati da trčite maratone nazad ili do leša ili do bossa. Iako je mapa predivno dizajnirana, igra često ume da bude vertikalno orijentisana pa nekad ne znate na kom nivou vam je leš ili gde zapravo treba da idete dalje. To bi bio okej deo celog istraživačkog iskustva, ali manjak spawn lokacija mi je u početku unosio nervozu a kasnije iritaciju jer sam osećao da više gubim vreme nego što zapravo napredujem kroz igru. Elden Ring, na primer, ima jako suptilan dizajn koji vam govori u kom pravcu je sledeći Grace. Ali, Elden Ring ima linearnu priču sa nelinearnim istraživanjem. U Mortal Shell II niste vezani ničim – vaš cilj je da pronađete određen broj ovuma, zatvorite korumpirane kapije i onda idete u linearnu poslednju zonu (legacy dungeon što bi rekli). Sa ovim, nema mnogo smisla da vam igra kaže „gde treba da idete“, ali bi svakako pomoglo da mi kaže koliko sam blizu novom Beacon-u ili barem da ih ima više. Nekoliko puta sam bežao od neprijatelja na mrvici HP-a u nadi da ću naleteti na nasumični neotkriveni Beacon, što se nije često dešavalo. Pored toga što je igra prelepa, jako lepo i radi sa tehničke strane. Nisam imao nijedan crash za svojih 40-ak sati igranja ali sam imao gomilu bagova. Neki od primera su da ne mogu da aktiviram neko dugme, da mi nestane oružje iz ruku ali animacije ostaju i ne radim damage, propadanje kroz teksture i slično. Najgori bug koji sam imao, do kraja igre vrlo konzistentno, jeste ponašanje Genessinih klonova. Kad ih aktiviram, ili će napasti neprijatelja koje sam markovao, ili će nasumično udarati kamen sa strane, ili će stajati u mestu. Na bossovima nisam imao ovaj problem jer je samo jedna meta, ali u svetu sam mučio muku. Mortal Shell II je na kraju jedna od onih igara kod kojih je nastavak uspeo da opravda svoje postojanje. Cold Symmetry nije samo povećao količinu sadržaja, već je unapredio osnovnu ideju originala i dao joj prostor da zaista funkcioniše. Shell sistem je zanimljiviji, borba je brža i dublja, istraživanje je mnogo značajnije, a build-ovi nude dovoljno prostora za eksperimentisanje. Najvažnije je što igra više ne ostavlja utisak „jeftinijeg Dark Soulsa“ koji je imao jednu dobru ideju. Mortal Shell II sada ima sopstveni identitet. Nije savršen i još uvek ima problema sa balansom, navigacijom i pojedinim delovima dizajna, ali kada borba klikne, kada pronađete Shell koji odgovara vašem stilu i kada počnete da povezujete različite sisteme u sopstveni build, postaje jasno koliko je potencijala original imao. Mortal Shell II je zato mnogo više od solidnog nastavka. To je igra koja pokazuje kako Soulslike može da uzme poznatu formulu, promeni nekoliko njenih osnovnih pravila i pritom ostane verna onome što igrači vole kod žanra. Ako je prvi Mortal Shell bio dokaz da Cold Symmetry ima dobru ideju, Mortal Shell II je dokaz da sada zna šta da uradi sa njom. Mortal Shell II je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Playstack Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrt, kardio, kidanje: Mortal Shell II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Kao što sam već dosta puta rekao, Steam Next Fest je najbolja stvar koju je Steam uveo u poslednje vreme. Za one koji ne znaju, Valve tri puta godišnje organizuje i promoviše digitalni festival video igara na svojoj platformi gde developeri i izdavači imaju šansu da prikažu svoje buduće igre kroz kraće ili duže demoe i beta verzije. Windrose, I am your Beast i drugi su primeri kako ovi demoi mogu da proguraju igru iz mora indie igara na površinu i da se nađu na vašoj wish listi. Duskfade je jedna od igara koja je meni zapala za oko tokom prošlog Next Festa i drago mi je da sam je spazio. Postoje igre koje pokušavaju da vrate osećaj iz nekog drugog vremena, a postoje i one koje to rade toliko otvoreno da gotovo postaju vremenske kapsule. Duskfade pripada ovoj drugoj grupi. Weird Beluga je napravio igru koja očigledno voli eru 3D platformera sa PlayStationa 2, ali joj ne pristupa samo kroz vizuelni stil. U njenoj osnovi nalaze se ideje koje podsećaju na Jak and Daxter, Ratchet & Clank i Kingdom Hearts, dok se preko njih nadograđuju moderniji akcioni elementi i priča koja pokušava da bude emotivnija nego što bi se od ovakvog žanra očekivalo. Igra počinje tragedijom, u koju je umešana Allira, sestra glavnog lika koga vi igrate, Ziriana. Misteriozni toranj na čijem vrhu otkucava ogromni sat, izranja usred grada i obavija ceo svet u mrak i vezuje sve zone zlatnim lancima. Zirian sa svojom mehaničkom ptičicom Cuckoo kreće u avanturu gde pokušava da spasi svoju sestru, shvati šta se dešava i vrati svetlost svom svetu. Ali ova avantura je praćena teškim tematikama kao što su žaljenja, očajanje, smrt i sve je to obavijeno dubljom misterijom o drevnim mađioničarima, Časovničarima, koji su nekako deo celog problema. Na prvi pogled, ovo je vrlo poznata postavka: mladi heroj mora da spase blisku osobu i usput postane ono što na početku nije bio spreman da bude. Problem je što Duskfade vrlo rano pokazuje gotovo sve karte koje ima u rukavu. Priča je, međutim, bolja kada se fokusira na odnos Ziriana i Allire nego kada pokušava da objasni širi mitološki okvir sveta. Njihov odnos daje avanturi emotivnu težinu i predstavlja razlog zbog kojeg putovanje funkcioniše čak i kada je sama radnja prilično predvidljiva. Duskfade govori o gubitku, suočavanju sa onim što ne možemo da promenimo i potrebi da nastavimo dalje, a toranj i večna noć funkcionišu kao vrlo direktne metafore za stanje u kojem je čovek zarobljen u prošlosti. Sama ideja nije naročito nova, ali igra uspeva da je provuče kroz gotovo svaki deo svog dizajna. Tu se vidi i jedna od najvećih ambicija Duskfade-a. Ovo nije igra koja želi samo da vam ispriča priču o gubitku kroz dijaloge i sinematike. Kretanje napred je bukvalno osnovni princip igre: Zirian skače, dashuje, koristi kuku da se kači, klizi, „grajnduje“ po šinama i kasnije kombinuje različite sposobnosti u sve zahtevnije sekvence. Razvojni tim je od početka naglašavao da je „flow“ jedan od ključnih principa dizajna, odnosno osećaj da se radnje nadovezuju jedna na drugu bez prekida ritma. I upravo je kretanje verovatno najbolji deo Duskfade-a. Kontrole su brze i intuitivne, a igra postepeno (možda previše postepeno) uvodi nove sposobnosti tako da igrač nikada nije zatrpan velikim brojem mehanika. Mehanike kretanja ne služe samo da bi se stiglo od tačke A do tačke B. Svaka nova sposobnost menja način na koji posmatrate već poznate prostore i otvara mogućnost da se vratite u ranije posećene oblasti. Zbog toga Duskfade najbolje funkcioniše kada vas tera da se krećete, a ne kada vas tera da stojite i borite se. Platforming ima osećaj igre koja želi da bude brza i razigrana, dok je dizajn nivoa dovoljno otvoren da istraživanje ima smisla. Hub zona Tick Town povezuje različite delove avanture, a kroz nju se otvaraju nove mogućnosti, NPC aktivnosti i pristup dodatnim sadržajima. Kolekcionarski predmeti nisu samo dekoracija, pošto je istraživanje sporednih puteva često najbolji način da pronađete resurse potrebne za unapređenja. Borba je nešto komplikovanija priča. Na papiru, Duskfade ima sve što bi se očekivalo od modernog akcionog platformera: kombinacije udaraca, izbegavanje, posebne napade, lokovanje protivnika i različite sposobnosti. Posebno je zanimljiva mogućnost savršenog izbegavanja napada, nakon kojeg se vreme usporava i otvara prostor za kontranapad. To daje borbi dodatnu dimenziju i povremeno proizvodi veoma zadovoljavajuće trenutke. Ipak, osnovni napadi su u početku prilično jednostavni, a borba ne uspeva uvek da održi isti nivo kvaliteta kao platforming. Neprijatelji često nemaju dovoljno različite obrasce ponašanja, dok pojedine napade nije uvek lako pročitati. Kako se otključavaju nove sposobnosti, borba postaje zanimljivija, ali nikada ne dostiže dubinu koju bi njeni najbolji sistemi mogli da sugerišu. Dodatak heavy napada koji funkcioniše protiv određenih neprijatelja, kao i Cuckoo-ove borbene mogućnosti, postepeno proširuju arsenal, ali osnovna struktura ostaje prilično jednostavna. Takođe, lokovanje na mete je jako smotano urađeno tako da sam se češće oslanjao da tabanje u pravcu neprijatelja nego da se zapravo zaključam za njih. Boss borbe pokušavaju da naprave kompromis između ova dva sveta. One uglavnom nisu samo klasične borbe protiv velikih protivnika, već kombinuju napadanje sa platformingom i korišćenjem prostora oko arene. Nakon što oslabite bossa, često morate brzo da se krećete po okolini, uništavate određene objekte ili koristite svoje sposobnosti kako biste završili sledeću fazu. Ideja je dobra jer tera igrača da koristi kompletan arsenal, mada se struktura pojedinih boss borbi ponekad previše ponavlja. Duskfade zato nije remek-delo koje će promeniti žanr, ali jeste veoma šarmantna igra koja razume zašto su klasični 3D platformeri ostali toliko voljeni. Njena najveća vrednost nije u tome što donosi nešto potpuno novo, već u načinu na koji stare ideje kombinuje sa modernim sistemima kretanja i emotivnijim narativom. Ako u nju uđete očekujući duboku RPG priču ili kompleksan akcioni sistem, verovatno ćete ostati pomalo razočarani. Ako želite dobro dizajniran, relativno kompaktan avanturistički platformer sa zanimljivim svetom, odličnim kretanjem i pričom koja, uprkos svojim klišeima, ima šta da kaže o gubitku i odrastanju, Duskfade je mnogo lakše preporučiti. Duskfade je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: JF Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Samo Šilja, Paja Patak i Sephiroth fale: Duskfade recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Prošlo je više od dve godine od izlaska sjajnog Granblue Fantasy: Relink-a. Pa dok bi se ljubitelji do ovog momenta mogli ponadati da će biti najavljena neka vrsta nastavka, pred nama je rezultat jednog zanimljivog poteza razvojnog tima. Igra dobija masivnu ekspanziju pod nazivom Endless Ragnarok, koju je moguće dokupiti ili nabaviti u paketu zajedno sa igrom. Razočaravajuće? Zavisi od vaših očekivanja, no da krenem redom. Relink je igra koja je evidentno koncipirana da stvori što više novih ljubitelja ove, prilično mlade franšize. Simpatična priča, šaren svet, jednostavni a dopadljivi likovi i akcija epskih razmera, bili su sastojci koje je kuvar stavio na sto kada je počeo da zakuvava ovu poslasticu. Igra prati družinu pustolova na njihovom putu u potrazi za mitskom zemljom – Estalucijom. No kako to obično biva, nevolja koja iznenada snalazi jednog od njihovih najbitnijih članova, nateraće posadu da skrene s puta i okrene se potpuno novoj avanturi. Na tom putu, čeka vas pregršt zanimljivih lokacija, božanstvenih borbi ali i zavidan broj animacija koje je uživanje gledati. Ispričati bilo koju priču kroz ovaj kvalitet produkcije, podiglo bi svakoj konačni utisak bez obzira na kvalitet iste. Igra nije koncipirana kao linearna avantura u nekom ogromnom svetu. Više je u pitanju pokretanje različitih misija iz matične baze, gde se vraćate po uspešno završenom zadatku. Malo tako odete do nove lokacije pa natrag – i opet u krug. Zvuči kao nešto što lako može dojaditi, da nije prisutna zaista zabavna priča i ogromna količina izazova koji s lakoćom motivišu igrača da odigra bar još jedan zadatak. Suštinski, sporednih dešavanja ima u izobilju, pa se tu krije najveći deo akcionog sadržaja kao i materijala za unapređivanje likova. E upravo to je ono gde Endless Ragnarok dolazi do izražaja. Nakon što pređete glavnu priču uključujući i skriveni kraj, otvara se pristup bonus sadržaju koji se sastoji iz nekoliko važnih delova. Prvi se tiče potpuno nove priče. Ona se odigrava nakon originalne kampanje i uvodi novu pretnju u vidu moćnih čudovišta koja se pojavljuju širom zemlje i najavljuju kraj sveta. Pa dok je priča originalne igre bila ispunjena mnoštvom animacija, ovde imamo mnogo skromniju prezentaciju što može razočarati igrače koji su se nadali spektaklu kakav su prvobitno doživeli. No Endless Ragnarok poenta leži u izazovu, što se dodatno definiše režimom pod nazivom „The Conflux“. Ovo je neka vrsta višeslojnog „endgame“ izazova koji se produbljuje što više zalazite u Endless Ragnarok priču. Različiti nivoi daju različite materijale za progresiju, pa ćete prvo raditi na kovanju novog naoružanja, ne biste li zatim isto unapredili a potom i podigli na sasvim novi nivo. Drugim rečima, The Conflux nije samo još par novih misija, već potpuno novi sistem kroz koji je organizovan veliki deo endgame „grindanja“. Engless Ragnarok donosi još šest potpuno novih, igrivih likova. A ukoliko ste igrali originalnu igru, znate koliko je zanimljivo testirati razlike između njih i posvetiti određeno vreme njihovom unapređivanju. Novi likovi u potpunosti održavaju tradiciju zanimljivih i dobro dizajniranih likova koji imaju u potpunosti svoj fazon i način na koji se koriste. Ako bih nastavio da nabrajam na ovaj način, mogao bih još čitavu stranu teksta da ispišem, a svi znamo da mi je daleko draže kada igračima i nakon čitanja moje recenzije, ostaje prostora za otkrivanje igre. Samo ću reći još da su tu i novi rang igrača, novi „summoni“ koji produbljuju borbene mehanike, takozvani „primal burst“ koji dodatno ojačava dosadašnji „full burst“ kao i veći nivoi težine, ojačanja naoružanja, nove misije i „kraljice“ i još puno toga. Kada se uporedi sa originalnom igrom, rekao bih da Endless Ragnarok po pitanju dubine napretka donosi još toliko sadržaja koliko je original imao. Što je apsolutno neverovatno za jednu ekspanziju… Tu su i poboljšanja osnovne igre po pitanju kamere i kontrola, HUD elemenata pa čak i nekih grafičkih sitnica. Tako da je sada i više nego jasno da je ovo izdanje igre najbolji mogući način da iskusite Granblue Fantasy Relink i sve ono što igra ima da ponudi. Ovo je jedan prelep naslov. I po pitanju grafike, animacija i jednostavne ali emotivne priče. I po pitanju borbi, lokacija i dizajna. Jednostavan ali dubok sistem napredovanja pruža jednostavno uhodavanje skromnijim igračima ali i više nego dovoljno sadržaja onima koji vole da sve guraju do krajnjih granica. Za takve, verujem da ovde ima preko 700 sati sadržaja, ne bi li otključali baš svako naoružanje i veštinu svakog od likova. Pa ko voli, nek izvoli… Od igrača koji samo žele da posvedoče blještavom i presimpatičnom, epskom spektaklu, pa do onih koji bi da godinu dana bruse likove i testiraju veštine – Relink će nesumnjivo zadovoljiti mnoge apetite. No onoj šačici koji žele više slobode, istraživanje i priču od koje će ih mučiti insomnija do idućeg proleća, ipak ne mogu ni Endless Ragnarok izdanje da preporučim. Meni samo preostaje da igru predlažem i jednoj i drugoj grupi igrača. Do sad sam već dvojici koji nisu obožavaoci ovakvog tipa igara, uspeo da podmetnem džojstik u ruke. I po svemu sudeći, nisu zažalili. Tražim sledeću žrtvu! Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok je dostupan za PC, PS5, PS4 i Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Unturned Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ono kad ti jedan smak sveta nije dovoljan: Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Frogwares se vraća svojim korenima i ovog leta nam predstavlja novo poglavlje u Sinking City serijalu, koje donosi solidan broj promena i inovacija u odnosu na original. Odmah se postavlja pitanje kako će igrači prihvatiti ovaj pristup, ali budite uvereni da i nastavak vrvi od jezivih karakondžula, lavkraftijan ludila i detektivskog istraživanja. Ovom prilikom u Potonuli Grad ulazimo kao novi protagonista, Kalvin, a lokacija legendarnog Arkama se takođe menja. U potrazi za novim saznanjima iz sveta nepoznatog, neobjašnjivog i nezamislivog, Kalvin i njegova partnerka Fej lutaju po misterioznom Dreamlandsu. Kako ovakva putovanja sa sobom nose veliki rizik, Fej iznenada pada u komu, dok se Kalvin vraća u realnost bez ikakvih sećanja. Na njemu je da vrati dušu u telo Fej, dok tone sve dublje u tamu Arkama, okružen čudovištima i drugim opasnostima. Ono što će ljubiteljima originala odmah zapasti za oko jeste masivna promena u glavnim gejmplej mehanikama. Za razliku od prvog, drugi deo više podseća na tipičan survival horror nalik igrama kao što su Resident Evil i sličnima koje su više linearne. Sve ono što je činilo prvi deo zanimljivim je izbačeno, pa je nastavak odrađen u stilu drugih, starijih Frogwares igara gde je veći fokus na priči, linearnom toku, detektivskom zaključivanju i rešavanju misterija. Na samom početku imaćete priliku da odaberete dva nivoa težine za detektivski deo, ali nijedan nije preterano komplikovan. Drugi deo gejmpleja podrazumeva borbu sa čudovištima sa kojima ćete se sukobiti u redovnim intervalima. Prvi i najnoviji protivnici su Slither, veliki krvavi crvi koji će ulaziti u mrtva tela i pretvarati ih u zombije, ali ako se ne rešite parazita, pronaći će novog domaćina. Ubačena je mehanika slabih tačaka, pa ćete crve na primer moći brže da ubijete ako ih pucate u njihove ogromne, odvratne bubuljice. Ipak, i dalje imam problem sa tim koliko se brzo i nepredvidivo kreću. Zapravo i ostala čudovišta, većinski Deep Ones koji se vraćaju iz prethodne igre, takođe su mnogo brži i smrtonosniji nego ranije. Drugim rečima, definitivno ćete morati da razvijete taktike za svakog neprijatelja ponaosob. Opreme i materijala u dvojici ima mnogo manje, na šta utiče i odabrana težina. Na temu težine, zanimljivo je da, ako odaberete najlakši nivo, dobijate opciju da uključite neuništivost ako nikako ne možete da pređete neku deonicu, što je veoma fino za ljude koji samo hoće da iskuse horor ali da se ne muče sa ogromnim bojem protivnika. Svakako, i dalje ćete pronalaziti municiju, predmete za lečenje i materijale za pravljenje istih, samo u dosta manjem broju. Moram da pomenem i masku koja će vam dati opciju da preživite jedan momenat u kome biste inače poginuli, što nije loše ako se desi da vas ogroman broj zombija totalno okruži. Sa određenim dream kristalima ćete unapređivati masku, iliti talent tree kao u prvoj igri, dok ćete kroz istraživanje pronaći i dodatna oružja kao što su pumparica i tommy gun. Iako je Sinking City 2 pretežno linearan, daje vam opciju da u skoro svakoj lokaciji odradite neko detektivsko istraživanje i na kraju uvek dobijete nešto korisno, bilo to povećanje inventara, novi dodatak za oružje ili nešto treće. Ako zabadate nos gde god stignete, igra će vas lepo nagraditi. Tipičan vizuelni stil Frogwares igara je i dalje tu, ali bih istakao da su jako lepo dočarali period između 1920. i 1930. godine. Iako je, da kažemo već viđena, cela horor atmosfera jednog potopljenog grada je maestralno odrađena. Glasovna gluma je odlična i vrlo lepo pristaje svakom liku, dok je muzika većinski ustupila mesto zvučnim efektima koji dodatno pojačavaju horor iskustvo. Do kraja igre ćete sigurno zamrzeti sve vodene i šljapkajuće zvukove. Pošto sam imao priliku da zaigram verziju pre izlaska, naravno da sam uočio nekoliko bagova. Na svu sreću naleteo sam na vrlo malo iritantnih situacija, od kojih mi nijedna nije blokirala prelaz kroz igru. Jedini veći problem je AI protivnika i njihovo previše nasumično kretanje koje dovodi do toga da ili promašite, ili da vas odjednom zgrabe sa prevelike daljine (iako ste ih očigledno izbegli). U svakom slučaju, razvojni tim je već izbacio prvi set popravki. Svestan sam da će nastavak možda razočarati fanove originala, ali po meni, Sinking City 2 je odličan survival horror. Ako ste ljubitelji žanra, ovo je obavezno štivo, a ako ste stari fanovi, dajte novom Potonulom Gradu šansu! The Sinking City 2 je dosupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Wire Tap Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šljapkajući košmar: The Sinking City 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Pored već prezasićenog roguelike žanra, metroidvanije i dalje izlaze na svakodnevnom nivou. Tu imamo svakakve eksperimente gde razvojni timovi pokušavaju da uklope raznorazne elemente iz drugih žanrova, kao što su survival, horror, detective, soulslike i drugi. Naravno, većina njih je u pixel art stilu takođe, ali ovde imamo primer veoma prostog naslova koji ne pokušava ništa preterano eksperimentalno, osim što dosta odskače od metroidvania temelja i mahom prelazi u običnu side scrolling tabačinu. U ulozi mlade monahinje Mako, imaćemo zadatak da povedemo tim istraživača u alternativnu dimenziju kroz koju hara Amber infekcija. Međutim posle jednog zemljotresa i Amber oluje, put nazad postaje blokiran. Na vama je da pronađete alternativnu trasu, a usput oslobodite i Akatori boga kome se glavna junakinja ceo život molila. Sama priča može biti pomalo konfuzna i relativno prosta u početku ali ono što me je najviše iznenadilo, a ponekad i dobrano začudilo, jeste masivna razlika u tonalitetu od scene do scene. Od šala i fora koje ponekad promaše, preko diskusija o religiji i običajima, pa do emotivnih i mračnih momenata koji dolete totalno niotkuda i koji će vas više učiniti indiferentnim nego zabrinutim za druge likove. Gledajući trejler, mnogi igrači su automatski pomislili da je Akatori metroidvania u fulu. Osnove su tu – otključavanje novih sposobnosti i tehnika kretanja, prosta borba, protivnici koji se oživljavaju i istraživanje. Međutim, igra drastično odskače od redovne formule svojim dizajnom nivoa, što je, opet, jedna od ključnih karakteristika ovog žanra. Drugim rečima, dizajn više podseća na klasične nivoe iz starih klasika nego na otvorenu metroidvania mapu koju polako istražujete i otkrivate. Imaćete priliku da posetite sedam različitih bioma, iliti nivoa, a progresija je generalno linearna. Kroz svaki nivo vodiće vas konkretni quest marker i prateći isti otkrićete solidnih 80% te zone. Tu je i nekoliko skrivenih ili sporednih puteva, ali osim ako ne idete na 100%, oni vam neće biti bitni. U većini metroidvanija, ako odete i pronađete skrivenu putanju ili preživite neki težak sukob ili platformersku sekciju, očekujete da ćete dobiti neku nagradu, neki item koji može biti permanentni bonus ili bar ekstra priču, ali ovde to nije slučaj. U Akatori, u ovakvim situacijama ćete pronaći ili mačke za kolekciju ili jedan od tri predmeta koje možete kupiti u svakoj prodavnici. Osim 18 sposobnosti i moći koje ćete postepeno otključavati, nećete imati nikakve bonuse, charmove, trinkete ili bilo šta drugo da kupite ili unapredite. Jedini dodatni predmeti su napitak koji pojačava vaš udarac, napitak koji leči jednu ranu, napitak koji vas skroz leči i napitak koji vam povećava sakupljanje Ambera. Osim očigledno korisnih napitaka za lečenje, onaj za jači udarac će biti ekstremno bitan prilikom svake bitke sa boss čudovištima. Tek sada prelazimo na borbu pošto je, najblaže rečeno, bazična. Imate jedan običan udarac i par kasnijih poteza koje možete koristiti uz štap. Opcije su vam ground slam, bacanje štapa i njegovo vraćanje, povlačenje protivnika i odbijanje projektila, ali ćete 95% vremena samo mlatiti sa običnim udarcima. Zanimljiva situacija je da, ako uhvatite protivnike nespremne, možete ih lako mlatiti neko vreme dok se ne aktiviraju i krenu u svoju animaciju za napad, dok drugi mogu krenuti u tu animaciju čim vas spaze i jedva da vam daju momenat da reagujete. Lako ćete gubiti životne poene (kojih ionako nemate mnogo) na takozvane cheap udarce protivnika koje nećete ni videti. Imate i dodge roll ali on ima kratak cooldown. Ako se često bijete sakupljaćete haos energiju. Što je više imate, protivnici će postajati sve jači, a istu tu energiju morate da sakupite da biste otključali nove sposobnosti. Haos energija se resetuje kada odmarate i snimate poziciju, a na tu temu bih pomenuo i jedan prijatan bug/feature. Naime kada poginete u borbi i vratite se na poslednju snimljenu poziciju, svi vaši napici se resetuju na to prethodno stanje, kao i sakupljen Amber koji koristite da kupujete stvari. Za svoj pixel art i kombinaciju 3D pozadina, Akatori izgleda apsolutnu prelepo, gde će vas svaki novi biom, protivnik i ambijent totalno oduševiti. Iako kombinacija 2D sprajtova i 3D pozadine ponekad može previše da odskače i kvari imerziju, ovde je to vrlo fino odrađeno i upakovano. Igra nema mnogo animacija i sinematika, ali ono što imamo je svakako dobrodošlo. Na polju muzike, ona se jako fino uklapa sa datim biomom, dok glasovna gluma nažalost ne postoji. Ovo je prava šteta, pošto mislim da bi mnogo bolje dočarala dinamični ton igre. Hitbox-ovi možda predstavljaju najveći problem u igri. Ponekad ćete pomisliti da ste udarili protivnika, ili da ste izbegli njihov napad, ali to često neće biti slučaj. Tu je i nekoliko grafičkih bagova, što je sve skupa verovatno rezultat činjenice da se originalni studio raspao usred projekta, da bi ostatak bio predat drugom da završi kako zna i ume. Čak i sa svim nedostacima i generalno prosečnim gejmplejom, Akatori nije loš izbor za nove igrače ili one koji traže nešto malo jednostavnije. Ali ako baš volite metroidvanie ili side scrolling igre, onda ili komplet zaobiđite Akatori, ili ga pređite čisto da biste podigli vrednost drugih, mnogo kvalitetnijih naslova. Akatori je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Contrast Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Metroidskrolovanija: Akatori recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Game Freak je oduvek bio poznat kao fabrika Pokemona i nisu se udaljavali od ove franšize. Igrači su ih više puta pitali da trepću ako ih Nintendo drži za taoce jer su Pokemon igre godinama sve lošije i sve nižeg kvaliteta. Nije pomoglo ni to što je Palworld potpuno oprao pod sa njima i pokazao da tip igre kao Pokemoni ne mora da bude bajat već da ima prostora za inovativnost i svežinu. Izgleda da je Game Freak ovo shvatio ozbiljno i rešio da se upusti u novi projekat i da nam pokaže da nisu samo štanceri Pokemon igara. Tako smo dobili Beast of Reincarnation, akcioni RPG iz trećeg lica koji pokazuje da su talentovani developeri ali i dalje vrlo učaureni. Beast of Reincarnation nas vodi u budući Japan koji je priroda gotovo potpuno progutala. Čovečanstvo se bori za opstanak u svetu u kojem su granice između prirode, čudovišta i čoveka odavno izbrisane, a u centru priče nalazi se Emma, ratnica koja putuje zajedno sa svojim neobičnim psećim saputnikom Kooom. Njihov odnos predstavlja jedan od najvažnijih elemenata igre i, iskreno, jedan od razloga zbog kojih priča funkcioniše bolje nego što bi možda funkcionisala sama za sebe. Veza između Emme i Kooa nije samo dekoracija. Koo je sastavni deo gejmpleja, istraživanja i borbe, a način na koji se njihova saradnja razvija daje avanturi karakter koji je teško pronaći u klasičnim akcionim igrama. Svet je misteriozan i veliki deo priče otkrivate kroz istraživanje i susrete sa njegovim stanovnicima, što je istovremeno i jedna od najvećih prednosti i slabosti igre. Za igrače koji vole da istražuju lore i izvlače zaključke iz detalja to će biti plus, a za sve ostale, pojedini delovi priče mogu delovati nepotrebno komplikovano ili nedovoljno razrađeno. Štaviše, većina sinematika je izuzetno spora i lupa potpuni kontrast na način na koji se Emma bori. Na najvišem nivou, Beast of Reincarnation jako podseća na Stellar Blade, Sekiro i Nier, a ako ste igrali bilo koju od ovih igara, osetićete ogromnu sličnost sa barem jednom od njih. Atmosfera i borba su Stellar Blade i Sekiro, narativ i tempo su Nier, ali nažalost, spomenute igre sve ovo rade bolje Beast of Reincarnation. Game Freak je bio inspirisan, ali nije dovoljno dobro razdvojio inspiraciju od svoje ideje. Igra ume da bude izuzetno intenzivna, a zatim da vas u sledećem trenutku izbaci iz tog tempa dugim sekvencama istraživanja ili relativno praznim lokacijama. Samo po sebi to nije problem, ali ti prelazi nisu uvek dovoljno prirodni. Game Freak je želeo da napravi RPG i akcionu avanturu sa puno istraživanja i atmosferičnom pričom o odnosu čoveka (njegove duše), tehnologije i životinje. To mu često polazi za rukom, ali je celokupno iskustvo i dalje prilično nekonzistentno. Sa tim u vidu, teško je osporiti koliko je svet upečatljiv. Japan koji je priroda ponovo osvojila pruža odličnu osnovu za dizajn nivoa, gde ogromno drveće, ruševine nekadašnje civilizacije, zarasli objekti i tradicionalni japanski motivi stvaraju vizuelni identitet koji se izdvaja od većine modernih akcionih igara. Beast of Reincarnation definitivno nije igra koju ćete igrati samo zbog grafike, ali je teško ne zastati povremeno i pogledati oko sebe. Nažalost, upravo zbog toga borba ponekad deluje kao deo igre koji nije dobio istu količinu pažnje kao vizuelni dizajn i atmosfera. Emma je jedna od onih protagonistkinja čija se ličnost ne otkriva kroz velike monologe ili eksplicitna objašnjenja, već kroz ono što joj nedostaje. Ona je rođena sa Blightom, pojavom koja joj je dala sposobnost da manipuliše biljkama, ali joj je istovremeno oduzela sećanja i emocije. Zbog toga je od samog početka osuđena na život sa strane društva. Ljudi je se plaše, ne razumeju je i uglavnom je posmatraju kao nešto što treba izbegavati. Kao Sealer, Emma je naučena da svoj Blight koristi protiv Malefacta, apsorbujući njihovu moć u sopstveno telo. Njena uloga je zato istovremeno i oružje i prokletstvo. Na početku avanture Emma je skoro potpuno emocionalno odsutna, nema klasičnu harizmu heroja koji će vas osvojiti već u prvih nekoliko minuta, niti je napisana kao neko ko stalno objašnjava šta oseća, naprotiv. Njena hladnoća je bitan element same priče, zbog čega potraga za načinom da zaustavi Blight nije njen jedini cilj, već i da postepeno otkrije sopstveni identitet. Koo je Malefact, biće koje predstavlja opasnost po svet i koje bi trebalo da bude Emmin zakleti neprijatelj, ali njihova veza zapravo čini srce čitave igre. Koo je prvi pravi oblik bliskosti koji Emma dobija i upravo kroz njihov odnos počinje da se menja način na koji posmatra svet oko sebe. Emma je zbog toga mnogo zanimljivija kada je posmatrate kao lika u procesu ponovnog otkrivanja emocija, a ne kao klasičnog akcionog heroja. Ovo je često i razlog zbog koga neće odmah kliknuti sa svima, a ponekad i razlog zbog koga se nekome uopšte neće dopasti. Borba je brza, stavlja veliki akcenat na izbegavanje, pariranje i pravilno tempiranje napada, dok Koo pruža dodatne mogućnosti i uvodi element saradnje koji sistemu daje određenu dubinu. Kroz Kooa se vidi Game Freak pedigre, jer njegovi napadi usporavaju vreme (kao Final Fantasy VII Remake) i tada birate napad koji će on izvesti. Kao i u Pokemonima, neki neprijatelji su slabiji na određene elemente i to je jasno prikazano – na vama je da samo izaberete najbolju opciju sa resursima kojima Koo raspolaže. Jedan od prijatnijih iznenađenja u Beast of Reincarnation jeste količina slobode koju igra daje kada je u pitanju razvoj Emme i Kooa. Umesto klasičnog sistema klasa, igra koristi kombinaciju atributa, velikih skill tree-eva, opreme i Spirit Stones sistema, pa se progresija ne svodi samo na jednostavno povećavanje damage-a. I Emma i Koo imaju sopstvene atribute i odvojene skill tree-eve, što znači da zapravo razvijate dva lika čiji se sistemi međusobno dopunjuju. Pariranje Emmom puni resurse potrebne za korišćenje Kooovih sposobnosti, dok pravilno odabrane Kooove veštine mogu otvoriti prostor za Emmine najjače napade. Zbog toga izbor skillova nije samo pitanje toga šta daje najveće brojeve na ekranu, već i toga kako želite da ova dva lika funkcionišu kao celina. Na sve to dolaze oprema i Spirit Stones, koji dodatno menjaju statistike i ponašanje pojedinih sposobnosti. Rezultat je sistem progresije koji je znatno dublji nego što bi se na prvi pogled očekivalo od igre koja se prvenstveno predstavlja kao akcioni naslov. Količina sistema može biti pomalo zbunjujuća u početku, posebno igračima koji nisu navikli na RPG mehanike, ali srećom nije potrebno savršeno optimizovati build da biste završili igru, pa eksperimentisanje uglavnom deluje prirodnije nego jurenje za jednom „ispravnom“ kombinacijom (a i postoji respec u igri). Generalna ideja iza igre je da bude pristupačna pa samim tim i nije previše teška, iako ovaj žanr podrazumeva veći izazov. Neki neprijatelji mogu da vas ubiju jednim udarcem, ali se iskusni igrači nimalo neće mučiti niti sa bossovima niti sa trash neprijateljima. Dizajn protivnika i boss borbe takođe imaju svoje uspone i padove – najbolji susreti zahtevaju da zaista naučite ponašanje neprijatelja i pravilno koristite sve dostupne mehanike, dok oni slabiji mogu da se pretvore u ponavljanje istih obrazaca bez naročitog užitka. Tu se najviše vidi razlika između igre koja je veoma dobra i igre koja je mogla da bude odlična. Nažalost, tehnička strana igre ne prati uvek njen ambiciozni vizuelni dizajn. Na PS5, čak i kada se izabere Performance Mode, Beast of Reincarnation ume da pokaže primetne padove frejmrejta i neujednačen frame pacing. To je posebno iritantno tokom borbe, gde igra zahteva precizno pariranje i reakcije u deliću sekunde. Kada slika na trenutak zastane ili pokret postane neujednačen, problem više nije samo vizuelne prirode i direktno utiče na osećaj kontrole. Na PC-u je potpuno druga priča pa sam drugu polovinu igre prešao baš na toj verziji. Frejmovi su konzistentni, ne izgleda kao da igram kroz masne naočare, svet je širok i vidljiv, a detalji na neprijateljima mogu da se razaznaju. Trenutno, jedina optimalna platforma za igranje ove igre je PC, mada sam video po Steam recenzijama da ljudi sa slabijim mašinama imaju dosta problema. Beast of Reincarnation nije savršena igra, niti je njen kvalitet ravnomeran kroz sve segmente. Borba ima potencijal koji nije uvek iskorišćen, istraživanje može biti prazno, a priča ponekad previše insistira na misterioznosti. Ipak, kada se sve sabere, daleko je od loše igre. Game Freak je pokušao nešto novo. Nisu bili najuspešniji u tome, ali mislim da je Beast of Reincarnation sjajan prvi korak. Moraju da pronađu svoj identitet i da buduće igre ovog tipa imaju svoj osećaj a ne mešavinu igara koje smo već igrali, ali na kraju krajeva, meni je bilo izuzetno zabavno (na PC) i vrlo rado sam preporučivao igru ljudima za koje znam da vole ovaj žanr. Review key smo inicijalno dobili za PS5 i ocena je slabija zbog performansi, ali ja i dalje stojim iza toga da ovoj igri treba pružiti priliku da možda u budućnosti postane nešto nezaboravno. Beast of Reincarnation je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Fortyseven Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Moram da sakupim sve… Malefacte! – Beast of Reincarnation recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Retko je šta u video igrama slađe od onog trenutka kada zaradite nagradu. Taj redak i svetlucavi predmet koji svakom svojom statistikom kao da govori: „Da, vredelo je utrošiti 22 sata u potragu za mnom. Tvoj život nije promašaj. Daj otkaz.“ U stvari, ume on to i lepše da kaže… Elem! Kada je Splatoon Raiders u pitanju, moram priznati da me je ova igra jako uspešno podsetila na pomenuti osećaj. Prolazak kroz horde protivnika za malenu šansu da naletim na retko oružje, uspešno je opravdavao sve sate koje sam uložio u igranje ovog izuzetno zaraznog naslova. Ali da ne trčim sad pred rudu… Splatoon je renomirani serijal multiplejer igara u kojima se timovi nadmeću za prevlast nad arenom. Ko više mastilom u bojama svog tima isprska nivo, ili odradi neki sličan zadatak koji uključuje farbanje – pobedio je. Pa dok ovo nije prvi put da se susrećem sa franšizom, priznajem da mi je još od prvog naslova kroz glavu prošlo par ideja. Kao ona koja se najviše isticala, bila je žal za time što je igra gotovo u potpunosti multiplejer iskustvo. Da, postojalo je par opcija za solo igranje, ali ništa što bi moglo da zadovolji singlplejer ljubitelja poput mene. Taj dopadljivi, šareni i luckasti svet, prosto kao da je vapio za avanturom u kojoj samo jedan igrač diktira tempo igranja. Molitve uslišene! Jer Splatoon Raiders je upravo to – avantura za jednog igrača sa tek povremenom opcijom za igranje u više njih. Simpatičan zaplet, pregršt nivoa, platformska prezentacija i gomile nagrada, za mene su dobitna kombinacija koja god igra da je u pitanju. A pošto sam konačno dobio upravo ono čemu sam se godinama nadao, neću lagati – bio sam naročito zadovoljan. Protagonista je mehaničar kog kreirate kroz skroman set vizuelnih opcija. Na njemu je da podrži tim lovaca na blago koji se upućuju na udaljeni arhipelag i nepoznato, da izvide situaciju. Stvar se naravno blago komplikuje, kada im na put staje armija „salmonida“ čiji motivi nisu najjasniji, ali dizajn još manje. Da, ovo je pozitivna stvar! U stvari, da su u igri rekli da se protivnici zovu „frikazoidi“, ne bih ni najmanje posumnjao u odluku o takvom imenu. Bukvalno su u pitanju stvorovi sa dna okeana, bačeni u svet Pobesnelog Maksa. Naročito sam uživao u susretu sa svakim narednim protivnikom i pitao se da li je baš taj možda onaj koji će me najviše iznervirati. Nego… Na vama je da kroz stalna unapređenja baze i lične opreme, prebojite put kroz maštoviti ansambl karikatura i dođete do narednog blaga. Jednostavno za shvatiti? I te kako. Ali istovremeno i jako izazovno… Zapravo, čitav izazov leži u brzini kojom želite da pređete igru kao i koliko daleko ste spremni da odete. Ako mnogo žurite, nivoi će biti izuzetno teški. Usporite malo, uložite vreme u nadogradnju opreme i bojom ćete seći kroz glibave armije sa velikom lakoćom. Igra konstantno uvodi nove izazove tako da i kada igru zvanično obrnete, budite sigurni da vas čeka minimum još toliko igranja, ako želite da skupite baš sve što ima da ponudi. Zapravo, možda i tri puta toliko, s obzirom na nivo unapređenja koja se otključavaju. Nivoi su predstavljeni u nekoliko varijanti. Tu su linearne sekvence na ostrvcima gde morate doći do cilja, ali i varijante gde sami birate put sve dok ne skupite dovoljno resursa da burgijom uništite kristal sa početka nivoa. Tu su i izazovne borbe unutar malenih arena ali i sekvence koje su predstavljene u tri etape, gde vas na kraju čeka borba protiv kraljice (otkad nisam koristio ovu reč, moraću ponovo da je aktiviram). Vizuelno, igra izgleda veoma lepo bilo da igrate na televizoru ili u prenosnom režimu. Rezolucija je oštra a prskanje bojom nikada nije izgledalo lepše u ovom serijalu. Povremeno se oseti nedostatak sitnijih detalja, pa pejzaži umeju da deluju golo, ali to nekako i odgovara vizuelnom pravcu koji je igra odabrala. Činjenica da igra radi u stabilnih 60 sličica u sekundi, takođe je vrlo značajna, jer je ovo jedna brza, akciona igra. Štaviše, akcija ponekad ume da bude toliko haotična, da se ni pri 60 FPS-a ne može ispratiti šta se sve dešava, tako da verujem da bi išta manji frejmrejt bio potpuna katastrofa. Ukoliko ste igrali Donkey Kong Bananzu, pa u duetu počeli da kopate kroz zemlju u potragu za blagom, mislim da imate dobre šanse da ispratite šta se dešava na ekranu i u ovoj igri. Jer akcija ovde je ponekad natrpana tek malo manje nego u igri sa čuvenim majmunom. Pazite na nivoe adrenalina koji mogu naglo da opadnu nakon igranja. Poremećaj pažnje u najavi… Što zbog haosa što zbog dizajna, na momente sam dobijao i asocijacije na fantastični Bowser’s Fury, pogotovo dok sam se osvrtao i oko sebe video samo velike vodene površine. Zanimljiv je stilski pravac kom se Nintendo okrenuo uz Switch 2. Možda malo smelije, ali hrabro i drugačije, što naravno pozdravljam. Animirane sekvence izgledaju odlično a i dizajn zvuka zaslužuje da ga pohvalim, pošto upotpunjuje doživljaj u celosti. Iskreno, podsetio sam se i koliko nekad ume da bude dobro kada nema glasovne glume, već se likovi izražavaju kroz mrmljanje na izmišljenom jeziku. Ovo se savršeno uklapa u ceo crtanoliki stil igre, tako da je prilično dobar izbor. Za kraj bih pomenuo kontrole, koje koliko se sećam, oduvek prate Splatoon serijal a tiču se kontrolisanja kamere. Na podrazumevanim podešavanjima, za pomeranje kamere po Y osi koriste se kontrole pokretom. Odnosno blagim naginjanjem džojstika nišanite gore i dole dok levo i desno kameru pomerate klasično, analognom palicom. Ovu opciju je moguće promeniti zasebno za igranje na televizoru i u prenosnom režimu, gde je u ovom drugom svakako poželjnije korišćenje klasičnih kontrola kako ne biste naginjali ceo ekran i time otežali igranje. U svakom slučaju, oba režima su odlična i pružaju dobar osećaj kontrole nad dešavanjima na ekranu. Splatoon Raiders sam igrao oko 16 sati, što je bilo dovoljno za prelazak glavne igre, otključavanje dodatnih režima i osrednji dijapazon dobrog naoružanja. A ostatak uloženog vremena bio je ispunjen pronalaženjem i unapređivanjem opreme kako bih prešao najteže izazove koje igra čuva samo za hardkor igrače. Spojler: još je dug put preda mnom… Splatoon Raiders nema preteranu dubinu, niti je najsmislenija i najlepša igra svih vremena. Ali ono što nesumnjivo poseduje, jeste neprikosnoven šarm i izuzetno jak zabavni faktor. Kada vas igra toliko zarazi da se uhvatite kako jedva čekate da ponovo dohvatite kontroler, to je momenat kada shvatite da pred sobom imate pravi dragulj. Jer se upravo u tome i ogleda cela suština video igara i industrije interaktivne zabave. Da ne dužim više, imam neka bitna, pomalo prljava posla. Aj pa živeli! Splatoon Raiders je dostupan za Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zaraza sa (ma)stilom! – Splatoon Raiders recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ubisoft je izgleda platio stotine hiljada dolara na profesionalni konsalting, treninge i uvežbane proročice ne bi li doznao sledeće – da možda forsiranje ideologija koje nikoga ne zanimaju, ne funkcioniše tako dobro kod fanova Assassin’s Creed franšize. Pa kada u takvom momentu, onako nespreman ne znaš kuda dalje, a promena pravca je neophodna, šta je najsigurniji potez? Uzmi najprodavaniju igru serijala i od nje napravi rimejk! Ubisofte, ubi me softli… Black Flag je gotovo sigurno najpopularnija igra čuvenog serijala, što već govore brojke prodatih kopija ovog rimejka koji se prodaje duplo bolje od Assassin’s Creed Shadows. I nije ni čudo, jer u pitanju je igra iz vremena kada je franšiza bila na vrhuncu, neukaljana i slobodna. Kada su je krasili samo zabavni gejmplej, otvoreno more i gusarski život „na max“. Dakle, Resynced je rimejk prvobitnog naslova, ali u kojoj meri? Ukratko govoreći, igra je u odnosu na original jedan grafički poboljšan a sadržajno destilovani proizvod, koji celokupan naslov izopštava iz ostatka serijala i prezentuje ga u samostalnom obliku. Ovo više nije četvrti nastavak, deo narativa Dezmonda Majlsa koji istražuje živote svojih predaka, već isključivo priča o piratskom životu Edvarda Kenveja i to je to. Sve sekvence vezane za glavnu priču prvih igara, izbačene su u potpunosti. Pa sada u igru može s lakoćom uploviti svako, bez obzira na predznanje o serijalu. Koliko se igra razlikuje suštinski u odnosu na original, moglo bi se opisati u nekoliko rečenica. Ali da ova recenzija ne bi trajala kraće od pauze za kafu, dopustite da prozborim koju više. Priča igre nas (ponovo) vodi u zlatno doba gusara, gde Edvard Kenvej, čovek kom su novac i sloboda važniji od bilo kakvih ideala, spletom okolnosti završava u sukobu Asasina i Templara. Za razliku od mnogih protagonista koji odmah znaju gde pripadaju, Edvardu je potrebno malo više vremena da pronađe svoje mesto u svetu. Iz tog razloga, deluje malo više ljudski od većine glavnih junaka koje je serijal kasnije izrodio. No Edvard nije glavni junak ovog naslova, iako biste se lako mogli prevariti da je tako. Zvezda Black Flag-a je nesumnjivo – more! Pučina i sve ono što ona donosi i odnosi sa sobom. Postoji nešto neverovatno opuštajuće u tome kada podignete jedra, pustite svoju posadu da zapeva i jednostavno plovite. Malo jurite trgovačke brodove, malo istražujete ostrva a malo i zaboravljate da postoji glavna priča jer ste upravo ugledali još neku zanimljivost koju istog trena morate da istražite. Gledajući ka davnoj 2013. godini, ne pada mi na pamet mnogo naslova koji su uspeli da naprave osećaj slobode ovako prirodnim. Još i tada igrajući ovaj naslov, često bih uhvatio sebe kako sam se kretao ka jednoj misiji a sat vremena kasnije shvatio da sam usput opljačkao četiri broda, pronašao dva blaga i imao jeziv okršaj sa ajkulom, te potpuno zaboravio šta sam uopšte prvobitno planirao da uradim. Što bi rekli, nije loš način za provesti popodne… Suštinski, igra je skoro pa 1:1 kopija originala, koja je presvučena modernijim ruhom. Grafika na slikama deluje neuporedivo bolje jer to i jeste, ali animacije likova često odaju godine. Pokreti u razgovorima umeju da budu ukočeni, izrazi lica mogu da deluju zastarelo, a poneki prelazi između animacija izgledaju kao da ih vreme nije štedelo. Nije to ništa što će pokvariti igru, ali jeste dovoljno da vas s vremena na vreme podseti da ovo ipak nije potpuno nova verzija. Od tih sitnih detalja pa do samog gejmpleja, izrazito se osećaju godine i da igra prvobitno potiče iz jedne potpuno druge epohe i generacije interaktivne zabave. Koliko god meni Black Flag bio zabavan, evo i sada sam zaboravio koliko je Ubisoft u tom periodu obožavao misije u kojima morate nekoga da pratite. Nekad peške, nekad brodom, nekad kroz pola grada, a nekad sve to u jednoj misiji. Pa se tako i tu oseti da je vreme dobrim delom pregazilo nešto što je nekada davno bilo inovativno. Jednom rečju, igra je prilično retro. No pomorske borbe i danas izgledaju fantastično. Svaki pogodak iz topova ima težinu, ukrcavanje na neprijateljski brod i dalje tera na osmeh na lice a konstantno unapređivanje vaše drage lađe, nagoni vas na dalje istraživanje. Ubisoft je još tada pronašao formulu koja je toliko dobro funkcionisala da je kasnije praktično iz nje nastala čitava igra u vidu Skull and Bones. Dobro, nastala i nestala… Da ne kažem – potonula. Borba na kopnu ostala je gotovo identična originalu. Sistem kontri i dalje funkcioniše zabavno, ali je malo „naoštren“ pa je sada potrebno biti precizniji po pitanju uzvraćanja udaraca nego što se sećam da je bilo. Istina, posle nekoliko sati igranja postaje jasno da većinu sukoba rešavate na gotovo isti način. Nekada je to bilo sasvim dovoljno, ali danas i to deluje pomalo zastarelo. Sa druge strane, istraživanje je gotovo bezvremensko. Karipska ostrva prepuna su pećina, hramova, olupina, tajnih prolaza i skrivenih kolekcionarskih predmeta. Čak i kada igra koristi prepoznatljivu formulu sa mapom ispunjenom aktivnostima, ovde nekako manje smeta nego u kasnijim naslovima. Možda zato što je svet toliko šarmantan da vam nije problem da još jednom siđete sa broda i proverite šta se krije iza naredne plaže. Ovde dolazimo nekako do zaključka koji govori sve što je potrebno da znate o igri. Resynced nije pokušao da menja dizajn originala. Sve dobre ali i sve loše odluke, ostale su netaknute. To znači da ćete nailaziti na frustrirajuće misije, zastarele mehanike a i često se pitati kako smo nekada ovo sve prihvatali kao potpuno normalnu stvar. Istovremeno, zapljuskivaće vas talasi nostalgije i vanvremenskog šarma kojim je igra ovekovečila svoje mesto na pijedestalu istorijata industrije. Ponovo podignete jedra, posada počne da peva, sunce zalazi iza horizonta i vi iznova zaboravite na svaku manu i prepustite se iskustvu. Upravo u tome leži najveća snaga Black Flag-a. Nikada nije bio savršen, pa nije ni sada. Ali poseduje tu neku vrstu avanturističkog duha koji veoma mali broj igara uspeva da uspešno emulira i prenese do igrača. Nije stvar samo u borbi niti u priči. Već u osećaju da ste deo sveta koji postoji i kada vi ne radite ništa u njemu. Resynced nije remaster koji će promeniti istoriju industrije niti vas naterati da poverujete da igrate potpuno novu igru. Ali jeste ubedljivo najbolji način da ponovo proživite jedan od najboljih Ubisoftovih naslova ikada. Ako ste obožavali Black Flag, ovo je verovatno verzija na koju ste čekali. Ali ako ga nikada niste igrali, sada imate idealnu priliku da vidite zbog čega ga toliko igrača i danas smatra vrhuncem čitavog serijala. Assassin’s Creed Black Flag Resynced je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dajte opet onog ruma, vraćam se za kormilo! – Assassin’s Creed Black Flag Resynced recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...