Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Content Count

    5,104
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

19 Neutral

1 Follower

About SolidChief

  • Rank
    Pola života provedoh ovde!

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

3,509 profile views
  1. Pre svega, postojala su dva titana, Bionis i Mechonis. Od svog nastajanja, ova dva titana su bila u konstantnom ratu i legenda kaže da su zadali međusobno smrtonosne udarce i tako ostali zauvek nepomični i mrtvi. Vreme je prolazilo i život je počeo da se stvara na njihovim mrtvim telima i time su nastale civilizacije sa Bionisa, među njima i ljudi (Homs) i mašinska rasa Mechon sa Mechonisa. Rat je bio neminovan i ova mašinska rasa je konstantno ratovala sa žiteljima Bionisa. U poslednjem ratu, hrabri general i vođa Dunban je predvodio poslednji napad kako bi odbranili sebe i svoju civilizaciju. Samo on je mogao da kontroliše misteriozni mač Monado koji je jedini mogao da učini neku bitniju štetu Mechonima. Uspeli su da se odbrane ali je Dunban ostao bez osećaja u svojoj ruci jer korišćenje Monado mača ima svoje posledice. Godinu dana kasnije, Dunban se odmara u svojoj Koloniji 9 sa prijateljima dok mladi naučnik, Shulk, istražuje tajne Monadoa. Odmor nije dugo trajao i Mechoni napadaju Koloniju 9 iznenada. Dunban ne može da koristi više Monado i znatno je povređen, Shulk je jedini koji pokuša i uspe. Posle određenih događaja tokom napada, Shulk, njegov najbolji prijatelj Reyn kreću u osvetu i traže Mechona odgovornog za ovaj napad. Ovo je samo generalizovani sinopsis uvoda u priču ove fenomenalne japanske avanture. Ljudi koji su igrali ovu igru na Nintendo Wii primetiće da sam izostavio bitne detalje iz ovog uvoda jer priča ima mnogo obrta i neočekivanih scena već u uvodnoj sekvenci da je šteta da ih ispričam sad. Igra je prepuna Game of Thrones momenata i to mi se jako dopalo. Shulk, glavni lik, i ostatak njegove družine su puni duha i osobina tako da ni jedan lik koga sretnete ili koji vam bude u grupe neće biti dosadan ili dvodimenzionalan. To je ono što volim u japanskim igrama, što se često likovi razvijaju dalje od onoga što inicijalno upoznamo ili očekujemo, a u Xenoblade Chronicles se to baš naglašava. Ovo podržava i sistem Heart-to-Heart gde razvijate odnose između članova grupe a i raznih NPC što vam donosi dodatne pomoći tokom avanture. Mislim da sam krenuo da pričam na sve strane, jer ako niste do sad već primetili, Xenoblade mi se baš dopada. Hajde onda da nastavimo sa malo više strukture. U suštini, Xenoblade je kasičan JRPG sa nekim elementima koji su atipični za ovaj žanr. Melodrama? Check. Mnoštvo šarenolikih likova? Check. Prekomplikovana priča koja na kraju zapravo ima smisla? Check. Čudne frizure? Check. Potezne bitke? Che…umm kao..? (what, nisu valjda nagazne? prim.ur.) U svakom momentu igrate sa tri aktivna člana ekipe. Ono što izdvaja ovu igru je da nemate preteranu kontrolu nad ostalim i kontrolišete vođu tima. Taj vođa može da bude bilo ko iz grupe, ali ja sam se uglavnom držao Shulka dobrim delom igre. Combat je polu potezni, možda to i nije najbolji opis, ali dosta podseća na KOTOR bitke. Kad uđete u borbu, svi članovi udaraju automatskim napadima i pored njih imate izbor od 8+1 sposobnosti koje možete da iskoristite (sa svojim cooldown efektima). Pošto vi kontrolišete samo jednog lika tokom bitke, imate izbor od maksimum osam magija/sposobnosti (Arts) koje možete da izaberete pre bitke. Svaku sposobnost možete da unapređujete do određenog nivoa sa poenima koje dobjate tokom igranja, a kasnije kupujete od prodavaca knjige koje vam dozvoljavaju da ih unapredite dalje. Vaši članovi grupa takođe imaju istu količinu različitih Artova koje AI kontroliše tokom bitke. Ovde combat pokazuje svoju najveću manu. Debuff i Buff su vrlo bitne stavke tokom borbi i različiti Debuff se stakuju i proizvode nove statuse. Break prelazi u daze koji prelazi u stun ako se nadovežu posebne magije jedna na drugu. Na primer, Shulk udari Break i sad ja očekujem da će Reyn da iskoristi magiju koja će se nadovezati na Break, ali ja nikako ne mogu da znam da li će on to uraditi ili ne (često ne) i da li mu je taj Art na cooldown ili ne. Da bi se prevazišao ovaj problem, igra imam Chain Attack sistem. Ako se dobro pozicionirate tokom bitke i napravite trougao između vas tri i neprijatelja, možete da aktivirate Chain Attack. Ovo vam dozvoljava da koristite po jedan Art od svakog člana tima i to je jedini trenutak gde vi imate kontrolu nad ostatkom grupe. Ovde pravite komboe koji dodaju Buffove i Debuffove. Chain Attack ima svoju skalu koja se puni tokom bitke, tako da nećete uvek moći da koristite. Ovde takođe ulazi i Heart-to-Heart mehanika koju sam već spomenuo. Ako su dobri odnosi između članova grupe, na kraju Chain napada igra će vam ubaciti QuickTime momenat gde, ako ste brzi, možete da okinete još napada u zavisnosti od odnosa između članova.Ovi odnosi su vrlo bitni tokom igre i treba ih graditi. Svi članovi tima dobijaju nešto jedni od drugih, pa čak i talente koje jedan član ima može potencijalno da se prenese na drugog. Takođe, možete da darujete poklone i tako da dodatno gradite odnose. Ovi odnosi su isto bitni tokom craftinga jer će od toga zavisiti koliko i koje vrednosti na primer gemova možete da napravite. Shulk je poseban jer on kontroliše Monado i ima dodatni set napada koji su vezani samo za ovaj mač. Može da dodatno udari protivničke Mechone, može da bafuje svoje članove grupe da oni mogu da čine štetu Mechonima (obična oružja ih ne štete mnogo), može da baci štit na nekog člana itd. Još jedna vrlo interesantna mehanika koja je vezana za Monado je pronicanje budućnosti. Ako se borite protiv nekog jačeg neprijatelja, u nekim momentima bitka će se zaustaviti i biće vam prikazano koji je sledeći napad protivnika, na koga će da udari i koliko će mu štete naneti. Posle ove vizije, pali se tajmer koji vam daje vreme da otrčite do člana koji će biti napadnut i da ga upozorite. Onda imate kratki prozor da iskoristite neku magiju koja bi pomogla tom članu ili da pobegnete. Aggro je jako bitan element u ovoj igri tako da sam ja uvek išao sa svetim trojstvom: Tenk, healer, DPS. Generalno igra dosta podseća na MMO, ali o tome ćemo više pričati kad dođemo do dizajna i samog sveta. Igra vas konstantno nagrađuje opremom tako da ćete ih često menjati. Svi znamo da postoji onaj čuveni efekat gde bolja oprema je ružnija i ne slaže se sa ostatkom, ali možete vrlo lako da promenite izgled jer svaki deo opreme koji sakupite upada u garderobu (mnogo volim ovaj feature). Odevne delove, u zavisnosti od težine, može da nosi bilo ko od članova ekipe, ali su oružja vezana individualno. Reyn će koristiti kombo mač štit (u Xenoblade stilu), Shulk će uvek nositi Monado, Dunban poseban tip mača itd. Ovo je ok, jer svako ima svoju ulogu u timu i oružja ih definišu, ali ništa vas ne sprečava da svi budu u kupaćim gaćama i da imaju sjajne statistike. Svet ima generalno odličnu ideju, ali lošiju realizaciju. Poenta je da svi žive na ovim titanima koji su humanoidnog oblika, pa svaka kolonija, svaki grad se nalaze na nekom delu tela. Naši heroji kroz avanturu putuju od cevanice do glave i svaka zona ima nešto karakteristično za taj deo tela. Na primer, u plućima Bionisa vidimo floru koja izgleda kao bronhije kod čoveka i leluja se na blagom povetarcu u ogromnoj pećini. Zvanično, titani su mrtvi, ali igra vas konstantno malo tizuje sitnim detaljima da možda zapravo i nisu. Putovanje od jednog dela tela do drugog je druga priča. Zone su relativno velike, ali su poprilično prazne. Da, možete da vidite prelepe viste i prelep dizajn kako otvorenih tako zatvorenih segmenata, ali generalno sem mobova koji vas napadaju i predmeta koje skupljate usput nemate šta da radite. Svaka zona ima neki centralni hub gde se nalaze NPC koji vam daju sporedne questove a ima ih mnogo, možda čak i previše. Questovi se uglavnom ponavljaju u MMO stilu: idi tamo ubi x vukova, skupi x cveća itd. Jedina prednost ovih sporednih questova je to što najčešće ne morate da se vraćate da „predate“ quest nego se on automatski završi kad ispunite sve uslove. Kasnije tokom igre (znatno kasnije) zone počinju da imaju više smisla i više stvari da radite, ali se svakako svodi na ogromnu količinu sporednih questova. Sa druge strane, ovo je JRPG i većina njih zahteva neki grind kako biste mogli da se suočite sa nekim bosom ili nekim težim mobovima. Ovi sporedni questovi su zamenili običan grind u tom smislu da vam daju neku nagradu i svrhu grindanja a ne samo da se vrtite u krug i čekate respawn nekih mobova. Postoji još gomila stvari koje nisam spomenuo (smena dana i noći, Skill i Skill linkovi, Ether, kraftovanje gemova…) ali bih kucao satima da sve objasnim. To je još jedna mana igre jer vam u kratkom vremenskom periodu ubaci brdo mehanika i brdo magija a onda naglo uspori. Nisam siguran zašto su se žurili da većinu mehanika ubace već na početku igre, ali sam siguran da nisam koristio svoj pun potencijal do sredine ili pred kraj igre gde sam naučio da balansiram bafove i debafove, da balansiram chain napade i da znam koji Artovi su mi bitni a koji ne. Xenoblade Chronicles Definitive Edition je svakako odličan remaster. Igra radi jako lepo dokovana i u handheld modu i stvarno mi je pružila sate i sate zabave. Jedna od najboljih JRPG sa Wii je napokon došla na Switch i to u unapređenom izdanju i ja moram da preporučim svim fanovima RPG da probaju ovaj naslov. Nećete ostati razočarani. The post REVIEW: Xenoblade Chronicles Definitive Edition(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. NOVI BROJ PLAY-a MOŽETE DA PREUZMETE BESPLATNO NA OVOM LINKU Pozdrav drugari. Kao i obično, stigao je novi broj Vašeg i našeg časopisa. A unutra spektakl. Pola ove mučne godine je iza nas, a nešto mi se čini da ni ostatak neće biti znatno bolji. Iz sadržaja novog broja izdvajamo intervju sa gajbotroncima, epic recenziju The Last of Us 2 igre, kao i prašnjavog Desperadosa Trećeg. Uživajte u čitanju i vidimo se početkom Septembra kada se vraćamo sa letnje pauze. The post Letnji Play je stigao! appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Tokom perioda od dve i po decenije se odigrao mali milion stvari. Kolektivno kao čovečanstvo smo doživeli skok u novi milenijum istkan modernim tehnologijama i progresivnim razvojem koji postajemo sve bliže budućnosti. Koncept vremena svako može doživeti drugačije, na neki svoj način, ali čvrsta činjenica je da je između izlaska dve Streets of Rage igre proteklo 26 godina. Street Rage(u Japanu Bare Knuckle) serijal je postao zaboravljen od strane starijih generacija igrača, dok se malo koji obožavatelj video igara oprobao pesnicama na ulicama besa. Nakon izlaska trećeg dela na polju tabačina su uskočile mnoge druge franšize sa izmenjenim formatom gejmpleja, poput Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken i sličnih, ali je sa Streets of Rage 4 dokazano da igra i dalje ima posebno mesto u srcu fanova. Pre svega mislim na posvećene developere studija DotEmu, Lizardcube i Guard Crush koji su dobili zadatak da serijal vrate u život. I to ne samo da im je pošlo za rukom, već su učinili više od toga. Pre svega, premošćen je višedecenijski jaz, staro je pripojeno novom bez velikih žrtava u procesu. Streets of Rage 4 stil gejmpleja je ostao sajdskrolerska tabačina u kojoj se kroz talase sukobljavamo sa različitim neprijateljima, sami ili u društvu drugih igrača. Tokom borbi imate standardni set kontrola sa kretanjem, skokom, udarcem, specijalom dok kombinacija tastera donosi specijalne udarce. Takozvani Blitz pokreti predstavljaju seriju brzih napada gde žrtvujete poene zdravlja, ali ih možete povratiti vezivanjem udaraca. Pored koščatih pesnica, sa tla možete pokupiti pomoćne objekte ostavljene od strane neprijatelja, u vidu katana, palica, noževa i još oko 20 sličnih dodataka, ali ih ne možete koristiti zauvek već posle nekoliko udaraca postaju neupotrebljivi. Logična dizajnerska odluka kako bi se izbeglo spamovanje poteza, dok pomenuto oduzimanje helta sprečava stalnu upotrebu specijalnih poteza. Zato je novi sistem kombo udaraca tu kako bi doneo zadovoljavajuću makljažu. Tokom nabadanja neprijateljskih rebara, možete udarce prebaciti na drugog karaktera, ili ih kombinovati sa saborcem i tim putem dobijate dupliranje poena. Umeće uličnih borbi ćete najpre oprobati u kampanji, na čelu sa poznatim likovima i nizom nivoa predstavljenim u vidu lokacija na mapi grada. Kazivanje priče je uprošćeno, sa slabom upotrebom animacija, više u fazonu stripova, ali sa prisutnom glasovnom glumom. Radnja se odvija 10 godina nakon događaja iz prošle igre, sa Y blizancima kao glavnim neprijateljima i njihovim korumpiranim pomoćnicima. Na strani dobra se nalazi ukupno 5 karaktera – Axel Stone, Blaze, Cherry Hunter i Floyd – dok se peti, Adam Hunter, otključava tokom progresije kroz priču. Svaki karakter je jedinstven po sposobnostima, jačini i brzini. Recimo, Cherry je dosta agilna i pokretna, ali zato zadaje malo štete neprijateljima, dok sa druge strane kiborg Floyd ima sporu pokretljivost ali snažan udarac. U odnosu na tempo igre, generalno kretanje karaktera je sporo, što znači da se morate pripremiti na žrtvovanja kada ne uspete da se na vreme sklonite. Pozitivno je da se neprijatelji ne kreću preterano brže, a ujedno imaju zvučnu naznaku i kraću pauzu pre jačeg udarca, gde je nairitantniji Dilan sa njegovim letećim nožnim udarcem koji se ne može prekinuti i kojim lako baca na zemlju. Svakom igraču će se dopasti određeni heroj u odnosu na stil borbe koji voli, a vašem autoru je najbolji odnos pokretljivosti i snage donela Cherry. Svaki heroj poseduje Star Move, koji je moguće aktivirati prikupljanjem zvezdica kroz razbijanje govornica, stolova i kanti, uz hranu koja vraća izubljeni HP. Sa samim napredovanjem kroz priču, jedan od ciljeva jeste sakupiti što više poena radi rangiranja na top listi. Sakupljanje poena vršite kroz što duži niz udaraca, očuvanje bonus nivoa u kampanji i kreativnu borbu. Ako vam je težina prevelika, a broj dodatnih života nedovoljan, to možete žrtvovati zarad manjeg poena na kraju. Težina je generalno gledano pojedinačna stvar, neko Streets of Rage 4 neće smatrati teškom igrom, dok se nekome neće dopasti raspored neprijatelja(nezavisno od odabranog nivoa težine). U pojedinim segmentima igre se stvori previše neprijatelja na malom prostoru, pa tako odmah dobija udarac što može biti obeshrabrujuće. Težina borbe sa boss neprijateljima ne raste eksponencijalno sa napretkom, već je neujednačena, pa će vam se učiniti da su prvi boss okršaji teški, a one kasnije ćete sa lakoćom poraziti. Ipak, najveći problem sa težinom tokom igranja je stvorio super štit kod određenih karaktera, kao što je recimo žandar. Štit kod ovog lika je nemoguće razbiti običnim udarcima ili specijalima pre nego što on uzvrati, a nakon njegovog udarca štit se ponovo regeneriše. Tu u pomoć trebaju priteći palice, bilijarski štapovi i slično, ali njih zbog dizajna nivoa nema u susretu sa super štitovima, što je deo gde ćete ostati bez dobre količine helta. Kao što rekoh, težina je relativna stvar, i nešto što se rešava sa malo više upornosti i istrajnosti. Savet je naučite kombinacije super poteza i skrivene dodatke, a pre nego što krenete na obaranje rekorda ili prelazak na većoj težini, preletite nivo na najlakšim podešavanjima. Štitovi sreću kvare Vizuelni dizajn Streets of Rage 4 je pogodak u centar. Odlično je odslikana estetika 90-ih godina, kao i poboljšana modernim grafičkim prikazom sa glatkim animacijama nalik onima iz stripova, sa puno boja i bez piksela, osim kod retro kolekcije karaktera. Svaki borac ima svoj vizuelni identitet koji nije iskazan samo odelima već i posebnom bojom specijalnog poteza tokom borbe, što je prijatan detalj za oči igrača. Atmosferičnost grada je do detalja iskazana grafičkim stilom, dobrim rasporedom tipova neprijatelja i odgovarajućom muzikom. Muziku u Streets of Rage 4 je najbolje opisati kao šlag na torti, a u ovom slučaju ni boljeg šlaga ni bolje torte. Retrofuturistička nota koja prati svaku numeru u igru je odlično svezana sa temom igre, lokacijom borbi i napretku kroz određeni nivo. Glavni kompozitor Olivijer Derivijere ja odradio brutalno dobar posao u komponovanju muzike po uzoru na Streets of Rage ime, dok su gostujući kompozitori, poput Yuza Košira, koji na muzici za ovaj serijal radi od prvog dela. Fanki teme, promena atmosfere i gotovo svaki element je moguće iskusiti putem muzike, i nemojte se čuditi kada sebe uhvatite da đuskate. Redovi ove recenzije su nastali uz prateće numere iz igre, što mislim da samo za sebe govori o prefinjenosti iskomponovanih nota za Street of Rage 4. DotEmu je odradio đavolski dobar posao, za koji verujem da nije bio nimalo lak. Pogotovu zbog pritiska prošlih naslova, a uz to je prošlo dve i po decenije. Ovaj developer je uspeo da napravi nešto što je u fazonu stare škole, ali opet zadovoljavajuće za današnje standarde, što je spoj koji retko ko ostvaruje. Mnogima to ne polazi za rukom ni sa rimejk naslovima. Stariju gardu fanova će možda rastužiti što je Streets of Rage 4 pozajmio malo elemenata iz svake SoR igre, ali je to podarilo novi stil igračima, koji svakako preporučujemo. AUTOR: Milan Janković The post REVIEW: Streets of Rage 4 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Zaista nisam ljubitelj onlajn multiplejer naslova. Ali da bih u igri proživeo atmosferu i kultne motive originalnog Predator filma, zaigrao bih i manje mi omiljene žanrove interaktivne zabave. Stoga, kada sam ugledao ovaj najnoviji naslov sa tematikom prvog Predator filma, moji palčevi su već bili spremni da prihvate čuveni “fajerstik” (minigun), nekad poznat i kao “ručni top”, ne bih li kišom metaka pokosio dobar deo šume u potrazi za Prešom koji nam o glavi radi. I dok je većina ljudskih saigrača već u prvom meču, u mikrofon uzvikivala čuvenu Švarcijevu rečenicu “get to the chopper!” ja sam bio onaj koji viče “kontakt!”, u slavu najboljoj sceni u filmu gde Dačovi saborci ne štede municiju dok Predator beži kao Beni Hil od policije. Već je bilo jasno da je kazaljka koja pokazuje nivo pogođene filmske atmosfere, uveliko prešla vrlo značajnih 50%. Igra je isključivo multiplejer, i nudi igranje u dve varijante. U prvoj, nalazite se u ulozi jednog od četiri vojnika, na putu ka misiji u srcu džungle. U zavisnosti od scenarija, misije će vam biti različite. Ali se ukratko mogu opisati kao borba protiv AI gerilaca, ne biste li ubili njihove vođe, uništili ili zaplenili neke predmete, pa na kraju pobegli u helikopteru za ekstrakciju. Igra je isključivo multiplejer, i nudi igranje u dve varijante – kao jedan od četiri vojnika ili kao Predator. Druga varijanta je ono što kompletira celo iskustvo, a to je igranje u ulozi Predatora. Kao ovaj čuveni vanzemljak(hehe, prim. ur.), trudićete se na sve načine da osujetite misiju malopre pomenutih vojnika, odnosno tačnije – da ih sve pobijete ne biste li sa njih pokupili vredne trofeje, njihove lobanje. Sve misije imaju tajmer i ne mogu trajati duže od 15 minuta, što znači da se mečevi nikada neće previše odugovlačiti i da ćete ih odigrati dosta pri jednoj igračkoj sedeljci. A mogu se okončati i na više načina, pa osim ispunjenja i bekstva, može se desiti da svi vojnici pomru ili da Predator bude poražen i pobije sve čuvenim samouništenjem. Naravno i ovo može biti sprečeno, pa i mrtvo Predatorovo telo(vreteno, svaki predator u srce me dira, prim.ur.) sačuvano za naučna istraživanja, odnosno bonus poene. Kako uspešno okončavate misije, tako vam se podiže i rank i to ne samo globalni, što otključava novu opremu i sposobnosti, već i samog oružja koje u tom trenutku koristite. Tako ćete u ulozi vojnika, dobijati nove klase, naoružanje, modifikacije za oružje kao i opremu i ojačanja koja birate pre nego što krenete u boj. Na raspolaganju je i odabir pola vašeg karaktera, što uključuje i Predatora, što je bilo, moram priznati, malo neobično i neočekivano za mene. Sve gore pomenuto važi i za Predatora, a osim opreme koja pravi razliku u borbi, na raspolaganju imate i veliki broj opcija za promenu izgleda vašeg lika. Većina ovih stvari, otključava se nasumično, otvaranjem “loot kutija” koje se kupuju ingame valutom koju zarađujete tako što jednostavno igrate igru. Nisam video opciju da za pravi novac kupim ništa od ponuđenog, sva sreća. Mada je ovo možda bio rezultat mog straha zbog kog i nisam preduboko zavirivao na ovom polju… Mada i kompletan meni igre je nekako nezgrapan i neprijatan za navigaciju, tako da i nisam tražio opcije dalje od onih koje su me zaista interesovale. A nećete ni vi, najverovatnije. Igra obiluje začkoljicama koje postepeno otključavate igranjem, gde i mečevi postaju sve izazovniji, a igra poseduje i “crossplay” opciju. Kretanje vojnika je onako kako biste i očekivali. Perspektiva je iz prvog lica anaoružanje je dobrim delom pokupljeno iz filma. Postoji “stamina” skala koja se prazni dok trčite a prisutna je i mehanika mazanja blatom, kako biste sakrili toplotu svog tela i time otežali Predatoru da vas pronađe, svojim “toplotnim vidom”. Sa druge strane, Predatora posmatrate iz trećeg lica i uglavnom se krećete krošnjama drveća. Razvojni tim je ovo nazvao “predkur” (kao “parkur”) i ime poprilično fino odgovara, s obzirom na to da se Predator jako vešto kreće po drveću i skače s jednog na drugo. Kontrole su u ovom smislu vrlo jednostavne i uglavnom se svode samo na odabir pravca u kom biste želeli da idete. I dok ovo predatora nimalo ne zamara, korišćenje nevidljivosti, čuvenog energetskog topa na ramenu i sličnih džidžabidža, troši energiju koja se obnavlja dok mirujete i ne koristite ništa slično. Igra naravno obiluje začkoljicama koje postepeno otključavate igranjem, gde i mečevi postaju sve izazovniji, a igra poseduje i “crossplay” opciju tako da igrači na PS4 i računarima mogu da ukrste džojstike i daleko preciznije, pogodnije uređaje za igranje pucačina (čitaj: tastatura i miš). Vrlo rado sam, igrajući sa računara, držao ovu opciju uključenom. I nekako se uvek obradovao kada vidim PlayStation logo pored imena mojih suparnika… Što me dovodi i do uporednog testiranja igre, s obzirom da sam je igrao i na obe platforme. Pa prvo par reči o PS4 verziji. Igra izgleda vrlo lepo u pokretu. Obiluje animacijama i jako finim svetlosnim efektima. Okoliš ispunjen zelenilom, oživljava kompletan vizuelni prikaz, naročito kada opletete automatskom pucom kroz gusto rastinje. Pa i modeli likova izgledaju vrlo lepo, uključujući naravno i glavnu zvezdu – Predatora. Imajući ovo u vidu, igra izgleda kao nebrušeni dijamant. Pored svih kvaliteta, pati od nekolicine jako glupih boljki. Kao prvo, PS4 varijanta izgleda kao da se renderuje u 720p rezoluciji (na običnoj PS4 konzoli), što ume užasno da zasmeta dok tražite svoju metu među lišćem. Verzija za računare izgleda neuporedivo bolje, na prvom mestu zbog rezolucije. Frejmrejt deluje kao da često pada čak i ispod 30 što ume itekako da ogadi celu partiju u samo nekoliko koraka. Teksture se uglavnom učitavaju prekasno, tako da ćete više puta posvedočiti “umetničkom” prizoru Toon Link grafike kao u Legend of Zelda: Wind Waker naslovu, pre nego što se tekstura konačno učita na karaktera… Predmet… Okolinu. Hvala Bogu, kada se jednom učita, ovi problemi nestaju, ali do tada – ugrabiće svaku priliku da vam mašu ispred nosa. Čak i u glavnom meniju igre! Nekada igra toliko brzo učitava protivničke karaktere, da će se takođe pojavljivati pred vama. Kao da ponovo igram Quake 3 Arenu, pa iz straha od “telefragovanja” bežim da se protivnik ne bi učitao na mestu gde nalazim i instant me ubio. Zapravo, protivnici se nekada toliko brzo učitavaju da igra zaboravi da im nabaci animacije kretanja, pa oni tako prosto levitiraju nad zemljom, širom raširenih ruku, predstavljajući iskreno još veće horor iskustvo od samog Predatora. Koji bi i sam verovatno pobegao od sličnog prizora, da se sa njim u nemiloj noći sretne… Sa druge strane, verzija za računare izgleda neuporedivo bolje. Na prvom mestu zbog rezolucije, koja već u 1080p jako podiže vizuelni utisak. Na raspolaganju imamo još dosta grafičkih podešavanja, ali sve ovo vodi do drugog problema koji na neki način i objašnjava lošije performanse i grafiku PS4 verzije, a to je – optimizacija. Na osrednjoj mašini, često sam morao da spustim grafiku do minimuma “za svaki slučaj”, jer meč koji krene u stotinu frejmova po sekundi, iznenada može pasti na deset, ako gerilci umisle da je pametno da se njih 20 odjednom učita, te meci počnu da prašte kao da je kineska Nova godina… U Paklu! Sve u svemu, ja sam se silno zabavio! Ha, kladim se da to niste očekivali. Ali igri ću se vraćati i nakon pisanja ovog teksta. Naročito ako uzmemo u obzir da će Dač, Švarcenegerov lik uskoro postati dostupan kroz nadolazeći DLC. A tu je i novi scenario, čisto da malo razbije monotoniju repetativnih misija koje smo do sada besomučno vrteli u krug. Svakako je tu još dosta stvari koje nisam pomenuo, a koje ću sa zadovoljstvom ostaviti na vama da ih sami otkrijete. Ukoliko ste ljubitelj Predatorovog lika i dela, nikako ne propustite da se oprobate u ovoj igri. Ne sećam se kada sam poslednji put igrao dobar Predator naslov… A za ovaj se svakako može reći da je upravo to. Samo da se malo poradi na optimizaciji, naročito za PS4 verziju u kojoj nemate opciju spuštanja grafike ili nadogradnje hardvera, i prava uživancija može da počne. Zato pušku u ruke i ne zaboravite, ukoliko ugledate Predatora, čarobna reč je “kontaaaaaakt!”. Osim ukoliko niste u ulozi Predatora… U tom slučaju – “opa Korona stajl” i izbegavajte svaki kontakt. The post Predator Hunting Grounds – Play!Zine Recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Kompletan review ove igre čitajte u sledećem broju PLAYa Imao sam priliku da igram originalni Xenoblade Chronicles na Nintendo Wii i bio sam poprilično impresioniran da ta slabašna mala konzola može da pokrene ovako ogromnu igru. To je bilo davne 2011 i sećam se da je nisam prešao s obzirom na ogromni sadržaj koji je igra imala. Godinama kasnije, nabavio sam Nintendo Switch i hteo sam da igram nastavak ove igre ali sam hteo da napokon pređem prvi deo kako bih imao kompletnu sliku. Ali, Nintendo Wii igre nisu baš odolele vremenu i nikako nisam mogao da se nateram da sednem i da odigram matoru, ružnjikavu ali ogromnu igru. Na moju preveliku sreću, dobili smo remaster za Switch, i to kakav remaster. Pošto su ovo prvi utisci, neću (niti smem još) da ulazim u prevelike detalje igre, to ćete moći da pročitate u recenziji u sledećem broju. Ali, mogu da vam kažem da je ovo jedan od boljih remastera koji su izašli do sad i nije samo „upali HD teksture“. Cela igra je dobila novu šminku, novo odelo ali je zadržala šarm i šmek. Nije me mrzelo, pa sam direktno upoređivao Wii i Switch verzije jednu pored druge i vidi se dramatična razlika. Teksture likova su oštrije kao i boje. Wii verzija je bila mutnija, tamnija i sa manje detalja dok se u remaster verziji vidi znatno povećanje osvetljenja i šira paleta boja. Zvuk i muzika su čistiji, oštriji i bolje nivelisani u odnosu na to što se dešava na ekranu (sem kad tokom borbe svi krenu da pričaju u isto vreme). Modeli likova su vedriji i oštriji ali negde se ova promena ne uklapa baš najbolje. Neki likovi koji treba da imaju malo mračnijih tonova su sada dosta čistiji i svetliji. Borba donosi dosta poboljšanja i pomoć igračima u sitnim detaljima. Elementi borbe su i dalje isti, što je krasilo ovu igru, samo sada imate sitne ispomoći koje vam pomažu da znate u kojoj ste poziciji i koji debuff vam treba za kombo. Ceo UI je redizajniran i meni se mnogo više dopada od starog. Minimapa je oštrija, meniji su precizniji i pružaju više informacija i pregled stanja saboraca je sad lakši za oko. Igru igram već nekih nedelju dana i mogu da kažem da mi i dalje drži pažnju, iako sam sve do sada već bio prešao na Wii. Imam osećaj kao da igram novu igru, samo zbog ovih promena i osećaja fluidnosti sa novim UI. Glasovna gluma me je nervirala u originalu, nervira me i sad pa sam promenio na japanske glasove, koji su dobri samo svi pričaju u glas tokom bitke (klasično bacanje magija) i umeju da ubiju imerziju s obziorm koliko su brze i hektične bitke generalno. Prvih petnaestak sati koliko sam je igrao do sad, većinu vremena sam provodio u prelepom otvorenom svetu radeći side questove, jer ih ima mnogo. Uživao sam u njima, bez obzira na to što im je dizajn klasičan MMO (idi tamo, ubi 5 ovih, skupi 10 ovoga). Ono što je inače krasilo ovu igru, a krasi je i dalje, je to što kad uradite side quest, ne morate da se vraćate do grada da predate nego se u većini slučaja quest završi čim uradite poslednju stavku. Xenoblade Chronicles Definitive Edition je trenutno moja go-to igra na Switchu, bez obzira što radim i recenziju. Uživam u ovim prvim satima i imam neki osećaj da će tako ostati do kraja. AUTOR: Igor Totić The post Prvi utisci – Xenoblade Chronicles Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. SolidChief

    REVIEW: Oneiros

    Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Zahvaljujući velikoj rasprostranjenosti raznih endžina za razvoj igara i velikoj uprošćenosti u radu sa njima, pogotovu kada je u pitanju Unreal 4, danas je lakše nego ikad kreirati video igru, čak i da ste sami, bez ikakve pomoći. Na taj način raste indie scena i dobijamo ambicionzne naslove koje inače ne bismo videli. Jedan od takvih naslova je onaj o kojem sada možete čitati, zagonetalica Oneiros. Vi ste u ulozi tinejdžera Lijama, kojem se sasvim iznenada menja život, stvarnost poprima sasvim drugačiji smisao i stvari koje je nekada znao više nisu iste. Misleći da je košmar, mladić se budi bez sećanja o ranijim događajima, ali shvata da je nešto drugačije. Oneiros pred vas stavlja igru u kojoj za zadatak imate rešavanje zagonetki kroz upotrebu mehanika kraftovanja i prethodnog upornog traganja po prostoriji u kojoj se nalazite. Radnja se odvija u escape room fazonu, odnosno vi se nalazite na nekom zatvorenom mestu iz kojeg je potrebno pronaći izlaz, ali kako bi to bilo moguće, morate sve objekte izvrnuti naglavačke i pronaći ključ ili kombinaciju za otvaranje vrata. Nadrealne scene se često javljaju tokom igranja Mehanika rešavanja zagonetki zahteva pažnju igrača, pošto odjednom imate splet različitih predmeta kojima je potrebno pronaći nekakvu vezu, i tako dobiti, recimo, šifru za otključavanje laptopa. Sam početak igre je sa laganim zagonetkama, kao neka vrsta tutorijala, dok kroz napredak težina eksponencijalno raste, ali ne do mere da odustanete zbog teškoća. Ako kojim slučajem dospete do tačke bez pomaka, na raspolaganju su vam „hint“ čokoladice, pomoću kojih dobijate detalje o tome gde ići i šta probati. Uzimanje čokoladica ne daje direktno rešenje, što je dobra stvar, već samo savetuje šta trebate dodatno uraditi, pored zadataka na „to-do“ listi. Zahvaljujući kombinaciji mehanike kraftovanja sa mnogobrojnim zagonetkama, Oneiros donosti pravo osveženje za igrače koji žele da malo više mućnu glavom, a da se pritom ne izgube u virtuelnoj „toni“ predmeta sa kojima se može ostvariti interakcija. Oblast inventara je pametan detalj, u vidu trakice koja skroluje levo ili desno i tako prikazuje šta sve posedujete, gde će vam se nalaziti sve bitne stvarčice kako biste ostvarili napredak kroz priču. Oneiros se ne stidi da prikaže bogatu paletu boja Kada je reč o samoj priči, ona postoji ali je veoma lako da skroz zaboravite na nju tokom igranja. Ipak, to ne znači da je priča generalno loša, pošto je i pored kratkog tranjanja od svega par sati dobrog toka, sa krajem koji će svako drugačije protumačiti, ali zbog spojlera neću govoriti o tome. Elementi priče su rasuti po celoj igri, a povezuje ih naracija glavnog protagoniste, koji će svaki predmet prokomentarisati i navesti neke sećanje vezano za određeni predmet. Protagonista će vrlo često imati upadice, ali ne do te mere da će vam zasmetati, već će vas čak u pojedinim momentima i nasmejati svojim šalama- Sa aspekta vizuelne i audio prezentacije, igra je zadovoljavajuće uređena. Grafika ne odskače mnogo od gomile ali poseduje predivne detalje i bogati kolorit u prikazu nadrealnih scena nalik snu. Grafika je praćena naprednim osvetljenjem, koje u pojedinim oblastima može izazvati izbledelost, ali se to nije prenagljeno da bi smetalo. Audio komponenta je za svaku pohvalu, počevši od odabira muzike koja ide u pozadini, pa do glasovne glume za koju sam iskreno iznenađen što postoji u ovakvoj indie igri. Svaki predmet koji vidite je moguće dodirnuti Nekoliko detalja ili propusta će vam svakako zasmetati, pošto postoje bagovi koji onemogućavaju dalji prelazak, što je rešivo resetovanjem napretka. Gomila predmeta sa kojima se može izvršiti interakcija je dobra stvar, ali je izuzetno iritantno to što se ne vraćaju na svoje mesto nakon interakcije već samo bivaju bačeni na pod. Zbog toga nakon malo dužeg vršljanja po sobi imate gomilu stvari po podu, a još je gore ako morate da preturite po nekoj zato što mislite da će vam pomoći u napretku. Oneiros je odlično escape room iskustvo, koje ima više toga da ponudi od jedne obične igre, sa divnom grafikom, naprednom audio komponentom i zagonetkama koje nisu pravljene za petogodišnjake. Ako želite da mućnete glavom i da pritom ne provedete desetine sati igrajući, Oneiros je igra koju morate ozbiljno razmotriti tokom sledeće nabavke na Steamu. The post REVIEW: Oneiros appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. SolidChief

    REVIEW: KUNAI

    Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Daleka budućnost prikazana pikselizovanom grafikom nije nimalo svetla za čovečanstvo. Napredna veštačka inteligencija je ljudski rod dovela do ivice nestanka, zahvaljujući zlikovcu Lemonkus. Jedina preostala nada je robot Tabi u kojem živi duša drevnog japanskog ratnika. To je kratki uvod za KUNAI, akcionu metroidvaniu inspirisanu brojnim naslovima tog tipa, kao što je Hollow Knight. Pozitivci i negativci su obeleženi svojim bojama Igru započinjete u fazonu „sada nemam ništa, sem ambicije“ gde sa prostih mehanika napredujete ubijanjem robota po nivoima, što će vam zauzvrat davati opcije za nadograđivanje, u vidu novog oružja, specijalnih sposobnosti i trikova. Mač je glavno sredstvo borbe, a na raspolaganju vam je i oružje kunai(otud naziv igre), sa kojim se možete verati po zidovima i platformama. Sa prostim principima i 2D grafikom, KUNAI predstavlja izuzetno brzu igru, koja i od igrača zahteva brzinu. Gejmplej je maksimalno utegnut i responzivan, sa izuzetno zadovoljavajućim vezivanjem poteza pomoću lančanih napada, ili slow motion sekvenci, koje će od vas samo tražiti još. Težina protivnika se povećava kako napredujete, a ujedno se upoznajete sa elementom zagonetki, koje su mahom proste i traže otključavanje određenog dela nivoa. Oni su kreirani sa dosta skrivenih prostora, koje možete istraživati i otkrivati razne tajne i dodatke, u vidu robota sa kojima možete razgovarati, što je zanimljiv detalj ako želite da više izvučete iz priče. Tablet sa katanama Grafički deo je još jedan aspekt na kojem KUNAI briljira. Jedinstvena kombinacija ograničenih, ali istaknutih boja daje jasnu razliku između pozitivaca i zlokovaca, omogućava da borbe budu dodatno naglašene zbog crvene boje koja označava krv, ulje, ili šta god roboti nazivaju vitalnom tečnošću. Animacije borbe odlično odgovaraju na kontrolisanje, i odlično je što protagonista pomoću svog ekrana prikazuje da poseduje emocije. Tako ćete na njegovom monitoru često viđati smeška, namštenost tokom borbi ili zabrinutost kada je zdravlje na minimumu. Audio prezentacija će se defintivno dopasti fanovima starijih igara ovog tipa, sa chiptune numerama u 16-bit stilu, što je dovoljno da vas priseti na zlatnu eru igara. Uh-oh he mad Tokom niza makljanja sa robotima i svojskih boss okršaja, može se javiti utisak repetitivnosti gejmpleja, i dalji trud tokom prelase vam se može načiniti dosadnim, i pored navedenog broja prisutnih mehanika i oružja, pogotovu ako nastradate i onda morate krenuti nivo ispočetka. Kao savet da to izbegnete, najbolje je menjati kombinacije oružja, čime je potrebno promeniti i način kretanja. Progresija težine od samog starta je takođe nejednaka, gde imate spori početak koji može biti odbojan igračima i navesti ih da dignu ruke od igre, a onda naglo dolazi do otežanja izazova. Neki drugi elementi koji nisu u skladu sa Ninja kodeksom jeste kratka kampanja, praćena prilično visokom cenom za sadržaj koji se nudi. To ne treba da odbije igrače od kupovinu, preporuka i dalje stoji, ali je najbolje sačekati neko sniženje. KUNAI je impresivna retro metroidvania, namenjena za fanove istih, ali i za sve koji žele fluidne borbe i platformisanje u pixel-art stilu. Sa maksimalno utegnutim kontrolama, bitke će biti pravo osveženje dok prelazite kroz laganu priču koja se nudi između prosipanja elektronskih komponenti. The post REVIEW: KUNAI appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Na početku, kratko upozorenje: Kao neko kome je originalni Resident Evil 3 obeležio prve dane gejminga, ova recenzija će biti poprilično subjektivna, fokusirajući se na aspekte upoređivanja rimejka sa originalom. S jedne strane, ne mogu da kažem da nisam uživao u rimejku jedne od mojih prvih igara koje sam ikada odigrao na PlayStation konzoli, a sa druge, moram da priznam da sam razočaran neiskorišćenim potencijalom kao i nedostatkom sadržaja koji bi zagarantovali ovoj igri status kandidata za igru godine, naročito kada sve velike igre bivaju odložene zbog trenutne situacije u svetu izazvane pandemijom. Bez sumnje, Capcom je poslednjih par godina heroj ljubitelja dobrog survival horora i prvenstveno Resident Evil franšize. Sa izdavanjem fenomenalne sedmice i rimejkadvojke, podigli su svima očekivanja u stratosferu za predstojeći naslov, a naročitofanovima originala kojima je trojka najdraža igra u serijalu. Nakon dvaprelaska single plejer kampanje, trojka mi nažalost deluje kao nekakav poveliki DLC za RE2 Remake: sa naglaskom na akciju. Vrlo malo zagonetki, jednostavniji, linearni dizajn nivoa i novi, opasniji, genetski usavršeni, sveprisutni „negativac“ koji vas proganja kroz celu igru. Naravno, govorim o čuvenom Nemesisu, lajtmotivu svakog zvaničnog trejlera koji se pojavio za ovu igru i koji se nalazi na omotu kutije. Za manje upućene i one koji su novi u franšizi, NEMESIS je (super)humanoidno stvorenje, daleko inteligentnije od klasičnog zombija, bio-organsko oružje razvijeno u laboratoriji korporacije Umbrella. Transportovan je helikopterom ukontejneru u Rakun Siti, isprogramiran da pronađe i eliminiše svakog člana specijalnih jedinica S.T.A.R.S. Nešto poput SWAT-ovaca u SAD. Pošto ste vi u koži DžilRedfild, jednog od članova pomenutog tima, bićete progonjeni od strane ove nemani koja vas prati u stopu i koju, čini se, ne možete nikako da uništite. Igra počinje u Džilinom stanu, koja pokušava da se izbori sa traumama kroz koje je inače prošla u prvom delu serijala, u događajima koji su se odvijali u vili Spenserodakle je sve počelo. Nakon par vrlo mirnih i introspektivnih scena, Džil dobija telefonski poziv koji biva prekinut bombastičnim događajem. Od tada kreće akcija, gde naša heroina pokušava da izvuče živu glavu. Nakon nekoliko skriptovanih deonica, Džil naleće na Karlosa Oliveiru, koji je spašava u velikom stilu, onesposobljavajući Džilinog progonitelja u poslednjem trenutku. Karlos, šarmantni momak sa još šarmantnijom frizurom, član jeUmbrella specijalne jedinice za suzbijanje biohazardnih opasnosti,. Od tog trenutka, Džil i Karlos će ukrstiti puteve i pokušati da okupe preživele i pobegnu iz gradadok ih sve vreme progoni gorepomenuti elokventni negativac („STAAARS“, prim. aut.). Gejmplej je gotovo identičan onom u rimejku dvojke, sa blago pojednostavljenom mehanikom. Pojednostavljenje se odražava u manjku zagonetki, manjoj raznovrsnosti predmeta u svrhu rešavanja istih, manjom potrebom za menadžmentom resursa kojih ima sasvim dovoljno i jednostavnijim i linearnijim dizajnom nivoa. Raznovrsnost neprijatelja je standardna: zombiji, psi zombiji, licker-i, hunteri, drain demos, i sl. uz par bitnih nedostataka iz originala. Pregršt tipova neprijatelja iz originala nedostaje, što pored kratkog perioda između izlaska prethodnog i ovog dela ukazuje na nedostatak uloženog vremena i truda.Na to takođe ukazuje nedostatak nezanemarljivog broja lokacija. Za razliku od rimejka dvojke, u kome je sadržaj originala i priča ispraćena gotovo do detalja, trojka zastupa daleko liberalniji pristup i izbacivanje nekoliko nivoa. Srećom, postoje određene lokacije koje ćete prepoznati i koje verno prenose atmosferu originala, a pošto se igra odvija na nekim mestima koje smo prolazili u dvojci, savršeno se uklapaju u događaje kroz koje smo prošli i dodatno ih obogaćuju. Što se produkcionih vrednosti tiče, apsolutno se ništa ne može zameriti ni ovoj igri. Igra izgleda fantastično, sa prirodnim facijalnim animacijama i animacijama uopšte, odličnom zvučnom podlogom i muzičkom kompozicijom, koje stvaraju odličnu atmosferu. Pošto se veliki deo gejmpleja (naročito u drugom i trećem činu) oslanja na obračune sa Nemesisom, neizbežno je da se dotaknem tog aspekta igre i verovatno najvećeg minusa igre. U originalu, on je bio izvor strave i osećaja neizvesnosti, koji igraču nikad nije dozvoljavao da se opusti i svako njegovo pojavljivanje je bilo dramatično i prirodno. Nešto poput Mr. X-a u dvojci. Za razliku od njega, novi Nemesis prečesto se pojavljuje i to gotovo svaki put u trenutku kada ga najviše i očekujem da se pojavi, uz izuzetke kao što je početak igre, koji zapravo stvara kontra efekat kod igrača. Bombastičan, eksplozivan gejmplej i jurnjava su bili odlika najgorih delova ove franšize, čini mi se da su kreativni dizajneri iz Capcom-a malo zaboravili na to. Igra je i vrlo kratka – na srednjem nivou težine svako će je bez po muke završiti za 7 sati. I to govori u prilog o nedostatku sadržaja i vremena koje je bilo potrebno uložiti da ova igra zapravo bude još jedan od instant klasika kakva je dvojka. Nakon završetka kampanje, ne postoji opcija igranja sa drugim karakterom. Jedino je moguće započeti svojevrsni New Game+prelaz, koji se možeobogatiti predmetima koje kupujete u in-game prodavnici od poena koje skupljate ostvarujući određene izazove kroz kampanju. Nisu u pitanju transakcije, već klasičan achievement shop i donekle može da produži vreme uz igru. Uz sve rečeno, teško je preporučiti ovu igru po punoj ceni bilo kome osim fanovima serijala. Svakome ko nije igrao Resident Evil 2: Remake bih toplo preporučio da kupi taj naslov, a ovaj da sačeka na nekom pristojnom popustu. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru ustupio: CD Media The post REVIEW – Resident Evil 3 Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Dugo nisam imao potrebu da se vratim u igru, odmah nakon što sam je prešao. Naročito ukoliko je u pitanju neki dugočasovni japanski RPG naslov, kom morate posvetiti bar jednu igračku nedelju, dok ostale igre čekaju po strani kao ljubomorna deca. Ali dopustite da krenem ispočetka. U mojoj knjizi igračkih mudrolija i istorije, jedini naslov koji je bio duže i intenzivnije priželjkivan od treće epizode Half-Life dvojke, pa čak i od Duke Nukem Forever kom je bukvalno trebalo to “zauvek” da ugleda svetlost dana, bio je Final Fantasy VII. Verovatno najcenjeniji od svih delova u serijalu, u pitanju je igra koja je nesumnjivo najviše zavređivala pravo na remasterizovanje odnosno punokrvni rimejk. I to ne zato što je jedna od najboljih, već zato što je najružnije ostarila! Kako je u pitanju prvi naslov u serijalu koji je koristio 3D grafiku za modele, možete misliti koliko lepo izgleda za današnje standarde. Na stranu što kao po pravilu, 2D igre zub vremena mnogo više štedi no njihovu trodimenzionalnu braću i sestre, Final Fantasy VII je doživeo više reizdanja i “remastera” nego što bih iz glave umeo da pobrojim. Suštinski, igru možete igrati praktično na bilo čemu. Ali čak i da igrate na računaru i čačkate sa nekim od neverovatnih modova koji su čistom magijom podigli rezoluciju prerenderovanih pozadina, koje su činile gotovo sve lokacije u igri, i dalje biste igrali jedan od najboljih i najružnijih Final Fantasy naslova svih vremena. Nastavak u obliku filma iz 2005. godine pod nazivom “Advent Children”, koji se nastavlja na samu igru, želju fanova je još više rasplamsao. Da ne pominjem da je u pitanju jedini film koji sam u životu pogledao dva puta u jednom danu… A prva portabilna PlayStation konzola – PSP, bila je blagoslovena spinoff naslovom pod nazivom “Crysis Core” koji je pratio dešavanja pre same sedmice, i doživeo izuzetno dobre kritike od strane publike i novinara širom sveta. Već raspamećena baza ljubitelja originala, tražila je objašnjenje zašto niko ne želi da usliši njihove molitve, dok je prepodobni Square Enix odgovarao da je u pitanju zalogaj koji nije lako progutati. Rekreirati igru koja je bila tako velika a sastojala se iz prerenderovanih lokacija, te je preneti u trodimenzionalni prostor, nešto je za šta bi im bilo potrebno negde između 100 i 150 godina, sa skraćenim varijantama godišnjih odmora. Te da bi jeftinije bilo da nam svima organizuju kriogene komore u kojima bismo sačekali na razvoj tehnologije koja bi sa većom lakoćom mogla da iznese takvu igru, nego da se u takav pohod krene u današnje vreme. I onda se nešto dogodilo… Nešto što su ljudi prestali da očekuju ali ne i da priželjkuju. 16. juna 2015. godine, u sklopu Sonijeve prezentacije na E3 sajmu, na iznenađenje raspamećene publike, najavljen je rimejk ove igre. I dok mi gledanje video klipova sa reakcijama igrača na ovu objavu, pruža neizmernu dozu zabave i dan danas, niko ne može poreći da je u pitanju jedna od najlepših najava neke video igre – svih vremena. Otkad pišem na temu video igara, ni jedan moj tekst nije imao ovako dugu uvertiru u samu poentu. Ali Final Fantasy VII Remake to zaslužuje, jer ne samo da je u pitanju rimejk jedne od najvoljenijih igara svih vremena, već je i sam po sebi – apsolutno fantastičan naslov. Konačno, ono “Fantasy” iz naziva igara serijala, i te kako ima smisla! Igra mi je stigla u ruke, polu-spretno sam je otpakovao, želeći što pre da je zaigram (što ćete, nadam se moći i da pogledate na našem YouTube kanalu nakon čitanja ovog teksta). I nakon što sam uplovio u nju, bio sam nesumnjivo preplavljen emocijama. Iako nije u pitanju moj omiljeni Final Fantasy naslov, verovatno jer nije prvi koji sam ikada zaigrao, rimejk je ubijao moćnim oružjem nostalgije, prenešene u prelepom grafikom oslikano modernizovano remek-delo. Da ne kažem – rimejk-delo, ha! Inicijalne nalete emocija i uzbuđenja, remetila je nekolicina stvari. Koliko god akcija bila uzbudljiva, kamera je umela vrlo dobro da kvari doživljaj. Bez obzira na odabir opcije u podešavanjima, dešavaće se da ne vidite šta se dešava na ekranu jer je kamera previše blizu likovima ili još gore, okrenuta pod nekim čudnim uglom. Što nije slučaj kada su u pitanju siromašne teksture, koje ćete sa lakoćom moći da zagledate. Teksture kao što su zidovi, vrata ili prerenderovani prikazi udaljenih lokacija (kojima su želeli da evociraju uspomene na original?), neke teksture su toliko ružne da sam u njih zurio i po nekoliko minuta u nadi da se to samo PlayStation poigrava sa mnom i još uvek ih nije učitao kako treba. Dodajmo ovome i izvesnu količinu misija sa strane, koje nisu neophodne za prelazak ali itekako odvlače pažnju od glavne fabule, i biće jasno da Final Fantasy VII Remake nije igra koja dolazi bez izvesne doze nedostataka, o kojima nismo ni razmišljali da se mogu dogoditi. Sa druge strane, evo i dobrih vesti. Tri stvari koje sam malopre naveo, jedine su zamerke na ovu igru koje mogu da vam iznesem. Ostatak je… Prosto rečeno – sjajan. A sada oprostite suzici u mom oku i dopustite mi da vas zalijem pozitivnim kritikama. Ukoliko niste istraživač koji juri slabe teksture, već igru igrate pod nabojem pozitivne energije i “onako kako treba”, Final Fantasy VII Remake će vam biti verovatno jedan od najlepših naslova svih vremena. Modeli likova koji oživljavaju davno zavoljene karaktere, stotine i stotine animacija koje im još više života ulivaju, efekti svetlosti, varnica, eksplozija i refleksija koji vam usne do ušiju razvlače u najiskreniji, tupav osmeh sreće… Ispunjenost lokacija, grad Midgar koji izgleda veličanstvenije nego ikada ranije, prolaznici i protivnici, sporedni karakteri i međuanimacije koje su možda i najlepše CGI sekvence koje je Square Enix ikada izrodio, dizajn čudovišta, oružja… Bez obzira na malopre pomenute lošije teksture, da narednih deset željno iščekivanih igara ovako može da izgleda, ja se ništa ne bih protivio. Apsolutna lepota od video igre. Ukoliko želite najbolju varijantu, naravno igrajte se na PlayStation 4 Pro konzoli, koja ne donosi 4K rezoluciju, ali je svakako podiže bliže njoj. Mada na kojoj god konzoli da se igrate, sigurno je da ćete biti zadovoljni kako je rimejk “ispao”, posle toliko godina čekanja… Verovatno najsnažniji adut originala, bila je njegova priča. Priča koja se vrti oko etike, moralnih odluka i izbora u borbi za očuvanje životne sredine, odnosno planete. I dok su sve ovo motivi sa kojima se susrećemo i u stvarnom životu, elementi fantastike ovo mogu da emotivno uvećaju, što je svakako ovde iskorišćeno u punom potencijalu. Original je bio ogromna igra, a rimejk koji je pred nama prati samo deo njenog narativnog toka. Sa druge strane, u pitanju je mnogo detaljnije ispričan deo priče koji nimalo ne zaostaje za razvojem njenih likova. Da, ukoliko niste znali, Final Fantasy VII Remake nije kompletno prepričavanje priče originala već samo jednog njenog dela. No, to je izvedeno na takav način da nećete nimalo žaliti što kompletna priča nije prisutna, što svakako neću dopustiti sebi da vam pokvarim. Ako imalo ozbiljno shvatate preporuke, nakon čitanja ovog teksta ćete otići i nabaviti kopiju za sebe. Priča bez njenih protagonista, jednaka je disleksiji pri čitanju Tolkina. Na svu sreću, likovi su sada “oživljeni” više nego ikad. Dubokih i prepoznatljivih karakteristika, lako je vezati se za svakog od njih. Da napomenem samo, Baret je jedan od najsimpatičnijih likova u bilo kojoj video igri – ikada. Svaki trenutak uz igru dok je on bio na ekranu, za mene je predstavljao pun pogodak. Davno se nisam tako smejao snažnim i uverljivim reakcijama lika, koji je toliko dobro napisan da sada već mogu da znam kako bi odreagovao da ga postavite u bilo koju situaciju. Osim toga, veze između likova, njihovi motivi ili nedostatak istih, ljubav i prijateljstvo koji ih vezuju, nešto su u čemu je prelako uživati, i još lakše se uživeti. A posmatranje svega toga dok mu preti uništenje i neizvesnost prilika u kojima su se likovi pronašli, tačno je ono čemu bi trebalo da teži svako štivo, bilo da ga čitate, gledate ili igrate. Gejmplej naravno više nije totalno potezan, jer je Final Fantasy već davno evoluirao na polju te formule. Akcija se sada posmatra iz trećeg lica, aktivna je i nalik nekom “hack ‘n’ slash” naslovu, ali užasno precizno dozirano i uobličeno na takav način, da nema se Final Fantasy stil iz aviona prepoznaje. Dešavanja je moguće zaustaviti, odnosno da budem prezicniji – usporiti, tako da se akcija kreće oko deset puta sporije nego inače. A za to vreme, možete birati narednu komandu ili promeniti kog karaktera kontrolišete. Za svaku akciju, potreban je jedan segment ATB skale koja se puni prolaskom vremena, ali još brže napadanjem protivnika. Akcije uglavnom koriste jedan segment, ali ima i onih koje koriste dva. I dok su neki potezi unikatni za svakog od karaktera, sve ostale može koristiti bilo ko, upotrebom dobro poznatih “materia”. Materija je zapravo čarobna kugla, koju možete ubaciti u oružje ili opremu, i tako dobiti novu magiju, veštinu ili statistiku. I u originalu je ovaj sistem bio jako lepo razvijen, a ovde nimalo ne zaostaje. Odabir odgovarajuće opreme koja na sebi ima određen broj proreza u koji je Materiju moguće uglaviti, pa čak i povezati između sebe čime se dobija novi efekat, svakako je esencijalno za dalji ishod i težinu igre. Igru možete igrati u takozvanom “klasičnom režimu”, gde karakter sam napada protivnike a vi ga udopunjujete dodatnim akcijama, na lakšoj ili normalnoj težini. Dok je lakša težina isto što i klasični režim samo bez automatskih napada, normalna težina je deset puta teža i svakako preporuka samo za iskusnije igrače i fanove JRPG žanra. Dok mi je trebalo oko 42 sata da pređem igru na normalnoj težini, verujem da bi mi trebalo čak desetak sati manje da sam igrao na lakšem podešavanju. Što bi bilo desetak sati uživanja manje, a to je zbilja neoprostivo! Zato dobro razmislite šta ćete odabrati, iako je težinu moguće promeniti u bilo kom trenutku. Ali šta god da izaberete, nema sumnje da će akcija i dalje biti jako zabavna i izgledati izuzetno atraktivno. Bombardovanje čarolijama ili besomučno udaranje po protivniku, neće vas nigde odvesti. Potreba za razmišljanjem, pauziranjem i strategisanjem, u celosti odiše Final Fantasy formulom. Da igra izgleda potpuno drugačije, znao bih da igram Final Fantasy naslov nakon samo pet minuta igranja… Kombinacija priče, interakcije između likova, gejmpleja i neverovatnih akcionih momenata, izuzetno je dobro odmerena. Tempo samog toka igra, retko kada će vas staviti u situaciju da vam je dosadno. Iako pomenutih misija sa strane ima u nekoliko “nezgodnih” momenata, nema tih trenutaka u kojima ćete se osetiti kao da se bavite repetitivnim radnjama, sa kojima se možete sresti u mnogim igrama današnjice. Svaki minut ovog rimejka, prilika je da posvedočite nekom narednom, izuzetnom momentu, uz koji ne samo da ćete biti oduševljeni, već ćete dublje i jasnije razumeti priču originala, ukoliko su vas ikada kopkala ona dešavanja “između redova” njegovih brojnih sati trajanja. I sve ovo nahvaliti a ne pomenuti muziku, bio bi greh i izdaja Judinih razmera. Gotovo svi znaju koliko je muzika originala kultna za ceo Final Fantasy serijal, a sada je tako lepo osvežena i dozirana sa idealnom preciznošću. Od početka, obojenog notama borbene melodije pa do samog kraja, gde u klimaks odvodi modernizovana iteracija teme “One Winged Angel”, nema te numere koja neće delovati kao da se nalazi upravo tamo gde i pripada. A kada Baret nakon pobede, nasumično otpeva pobednički džingl po kom je serijal takođe izuzetno poznat, to je samo šlag na torti. Pa ni zvuk ne zaostaje! Zvučni efekti koraka, odjeka, eksplozija i magičnih napada, sjajno dočaravaju i prate akciju na ekranu. Možda je u pitanju nešto što dobar broj igara danas podrazumeva, ali svaki detalj u vezi sa zvukom na koji sam naleteo, samo je dodao još po jedan klin, zakucavši konačni utisak apsolutnog zadovoljstva u moje mračno, igračko srce. Kao celina, igra je uspela malo čak i da premaši visoka iščekivanja, koja su se krčkala decenijama. Ne znam da li vam je poznat osećaj kada zažalite zbog sopstvene lenjosti, jer dok ste igrali igru niste hvatali beleške o svim sjajnim stvarima. Pa onda na kraju jednog ovakvog teksta, kunete rođenog sebe što nije duži i što ne govori više o igri, kompletno ignorišući činjenicu da ste prvih sedam pasusa, protraćili na neki tamo “od Kulina bana” uvod. Ali dobro, lenjost ćemo ovaj put opravdati činjenicom da sam u šest dana “sabio” 42. sata gejmpleja, i to strimujući uživo kako bih svoju radost podelio sa ostatkom populacije. No i pored toga ostaje žal, što na papir ne mogu da nežno spustim što više hvalospeva o jednoj, zaista nesvakidašnjoj igri. Uz žal, tu je i nada da me horda fanova vođena dragim urednikom, poznatim čovekoljupcem, neće vilama najuriti iz kuće, prvim zalaskom izolacije, jer igri nisam dao savršeni 10/10 skor. Naravno, ja kada govorim i o stvarima koje volim najviše na svetu, uvek se trudim da budem maksimalno objektivan. Tako da, slobodno pucajte, ja i dalje pišem tekst! Savršen skor nije nešto što mislim da ću ikada dati, ili barem ne u skorije vreme. Jer svaka igra teži nedostižnom savršenstvu, a jednoj kao što je ova, mogu čak i da nabrojim izvestan broj mana koje su mogle biti i izbegnute, što bi joj dodatno pojačalo prođu kod igračke publike. Ali i pored svega navedenog, ovo jeste igra koja je na odličnom putu da bude jedno perfektno iskustvo. Što je divno videti, da nakon 20 godina iščekivanja, nešto sa takvog puta ipak nije ni malo skrenulo. Nije važno da li ste fan originala, serijala ili prvi put čujete za Final Fantasy. Dobro, ovo poslednje možda zavređuje jedan ozbiljan razgovor sa gejmerskim psihoterapeutom, ali nećemo o tome sada, cenjeni čitaoče. Ovo je igra i za nove igrače i stare obožavaoce, baš onako kako je tekst na početku Final Fantasy XV obećavao (a malkice i obmanuo). Da bi vam se igra dopala, biće dovoljno samo da nemate ništa protiv ovog žanra i japanskih igara, specifičnog dizajna i priče. Sve ostalo, sasvim je dovoljan uslov da budete oduševljeni. A ja? Ja ću, poražen od strane sopstvene kreacije, sigurno neprikladnog teksta za jednu igru vrednu snažnije gomile epiteta, povući se u svoje odaje, da još “malo” provučem pod palčevima ovu nesvakidašnju razbibrigu. Neizostavno se nervirajući što sam ovo ili ono izostavio da pomenem, dok sebi u bradu gunđam, u slatkim mi mukama. Preporuka. Do plafona. Salonskog stana. Na vrhu solitera. Pa još koji metar više. Za slučaj da to već niste primetili… AUTOR: Milan Živković Igru ustupio: Computerland The post REVIEW – Final Fantasy VII Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Uđu neandertalac, goblin, kauboj, mumija i princeza u bar da pronađu skriveno blago, zaviriše u svaki sarkofag, i prevrnuše svaki sto dok blago nije zasijalo pred njihovim očima. To bi bio najkraći mogući opis ove igre u kojoj tražite skrivene objekte kroz istoriju, odatle joj i ime „Skriveno u vremenu“. U igri postoji 26 mapa koje vas vode kroz vreme, počevši od praistorije sa dinosaurisima, mrdajući peskom starog Egipta, ratujući srednjim vekom završavajući na vrelini konflikta Divljeg zapada. Svaki vremenski period počinje od jednostavnijih zadataka sa manjim mapama i manjim brojem predmeta za pronaći, kako napredujete kroz periode tako mape postaju veće a predmeti koje trebate pronaći sve brojniji. Nije potrebno da pronađete sve stvari da biste prešli na sledeću mapu ali je igra kratka, lepe animacije i lepog zvuka pa duže pretraživanje mapa i posmatranje života koji se odvija na njima ne predstavlja napor, već zadovoljstvo. Same mape su dobro izvagane prilikom njihovog stvaranja tako da nikad ne postaju glomazne i neprijatne za igru. Svaki od predmeta koji tražite će imati neki nagoveštaj gde bi mogao da se nalazi, s tim da su ti nagoveštaji neodređeni i veoma maštoviti, ponekad sam imala osećaj da ne igram samo igru u kojoj tražim stvari već i da igram igru asocijacija. Igra je donekle i interaktivna pošto predmeti, osoba ili životinja koju tražite mogu biti skriveni u kovčezima, kućama i drugim objektima koje možete da otvarate klikom vašeg miša. A ponekad vam se može desiti da jurite kokošku kroz pustinju da biste je „pronašli“. Kad, sa zadovoljstvom, pređete igru i mape koje je osmislio razvojni tim možete preći na igranje mapa koje su osmislili drugi igrači i postavili na internet, ili možete vi osmisliti svoju mapu i postaviti na internet da je odigraju drugi ljudi. Vašu mapu drugi ljudi mogu čak i da ocenjuju, kao i vi njihove. Što više tuđih mapa odigrate to ćete bliže biti savršenom rezultatu i otvaranju svih tački koje se računaju kao dostignuće. Meni je igra bila toliko zabavna da sam se okrenula i tim mapama. Ne mogu da vam opišem psihodeliju koju predstavlja traženje predmeta na mapi u kojoj se neandertalac, goblin, kauboj, mumija i princeza nalaze u baru a na vama je da pronađete blago. Mana ove igre je što kratko traje u istorijskom smislu. Radovala sam se industrijalizaciji, svetskim ratovima i modernom vremenu, možda i uključivanju drugih kultura u opcije na mapama. Stoga se i radujem eventualnom nastavku, igra ima ogroman potencijal i volela bih da se dalje razvije. Sama igra sa unapred osmišljenim mapama kratko traje, tek par sati, i to je poprilično zadovoljavajuće s obzirom na broj dostupnih vremenskih perioda. Igra je savršena za ove dane koji se čine da su bez početka i kraja, gde u kući morate naći načina da zabavite sebe i svoje bližnje. Dovoljno je umirujuća i lepo osmišljena da zadovoljava zahteve i oni malo mlađih i onih malo starijih. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru ustupio:Evolve The post REVIEW – Hidden Through Time appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Mislio sam da trend “survival” igara polako jenjava pod najezdom “MOBA” i “Battle-royal” žanra, međutim Green Hell je to demantovao. Svojevremeno talas “survival” igara prezasitio je tržište i online prodavnice igara. Vremenom se situacija smirila, i od raznih derivata iskristalisalo se par kvalitetnih naslova. Jedan od tih naslova je i Green Hell, koji nas je prijatno iznenadio, čiju recenziju radimo sa malim zakašnjenjem. Kako se survival žanr kristalisao, pored čega je većina igara na istom principu po pitanju mehanike preživljavanja, u tom moru naslova, gde je mehanika ustoličena ostalo je samo ponuditi igračima različita okruženja u kojima će iskušavati svoje “Bear Grylls” instinkte i stečena znanja i iskustva. Pa smo tako imali različita okruženja, kao što je šuma u igri Forest, morske dubine u Subnautici, i sada Amazoniju u Green Hell. Pored toga što je već dobio epitet “Forest in jungle” (pun intended), stvarno dosta toga u igri podseća na Forest ali nije njena kopija, već se može reći da je Forest bila inspiracija. Slična igra ali u malo drugačijem okruženju džungle. Prvi utisak nakon što upalite igru imaćete osećaj da je u pitanju “triple-A” naslov ozbiljne produkcije. Vizuelno-audio dojam može da parira produkciji jednog FarCry serijala, pogotovu kvalitet zvuka i muzike koji vas prati tokom cele igre. Ni vizuelno ne kaska nikako za najnovijim naslovima i grafičkim dostignućima, tako da će igra pored vas oznojiti dobro i vašu grafičku karticu. Green Hell je story-driven survival igra, čiji razvoj priče i izvođenje podseća dosta na Firewatch igru. Glavna komunikacija između aktera u igri odvija se putem toki-voki uređaja. Voice-acting je odličan za ovaj tip igara, gde je kod većine igara serijala, priča raštrkana po nekim spisima i propratnim dokumentima na koje naiđete u toku vašeg istraživanja. Zvuk i glasovna gluma je ovde na zavidnom nivou, pa ćete vrlo lako prepoznati razne emocije koje karakteri ispoljavaju putem radio veze. Igra vam u početku ne otkriva mnogo ko ste, šta ste i zašto ste uopšte tu. Budite se u šatoru u džungli duboko u Amazoniji i vaša avantura počinje polako da se odmotava. Uz aktivnu radio vezu sa vašom lepšom polovinom i uz par dokumenata na koje nailazite tokom istraživanja, počinjete polako da sklapate kockice ove zagonetne priče koju prožima jedna ozbiljna istraživačka avantura i ljudska priča. Izvođenje je praktično kao i kod većine survival igara. Sakupljanje resursa, pravljenje “craft” potrebnih stvari za preživljavanje na osnovu dostupnih resursa. Briga o vama lično, kao što su higijena, ishrana, voda za piće, spavanje. Ova igra spada u kategoriju “hard-core” naslova ovog žanra, dovoljno je da ću vam reći da je samo vaša ishrana raščlanjena na pod-kategorije, pa nije dovoljno samo jesti jedan tip hrane, već je morati brinuti o balansu i unosu raznovrsne hrane koja se sastoji od ugljenih-hidrata, masti i proteina. Bilo koja od nutritivnih stavki da ne dostaje, vi ste u problemu. U toku igranja istražujete i pamtite koji vid hrane, od plodova voća i povrća, pa sve do različitih životinja koje ulovite daju različitu vrstu nutrinijenata. Vodu naravno to znate, ne smete tek tako piti iz neke bare, potoka i reke. Postoji rizik od infekcija. Tako da vodu morate sakupljati u određenu posudu i prokuvavati na vatri ili ako već nemate izbora i morate popiti ne-čistu vodu, budite spremni da imate uz sebe biljke koje ćete pojesti kako bi ubili parazite koje nastaju ovim postupkom. Kada smo kod biljaka, one igraju veoma važnu ulogu u igri. Moraćete da ih naučite raspoznavati i pravilno sakupljati “harvestovati”. Svaka biljka može dati neke pozitivine i negativne efekte na vas. Najzanimljivi deo izvođenja se tiče samog koncepta probe i pokušaja i vašeg učenja na greškama. Osim prvih par biljaka nećete dobiti unapred opis o efektima na vas. Za svaku novu biljku morate je okušati lično i videti efekat koji izaziva. Bilo da je negativan ili pozitivan tek tada će to zapažanje biti upisano u podacima o biljci za dalje korišćenje. Što se proteina tiče, kao što ste i pretpostavili, najbolji izvor je životinjsko meso i određeni insekti. Razvojni tim se stvarno potrudio da u igru uvrsti veliki broj različitih životinja i insekata. Većinu ćete juriti da ubijete kako bi preživeli, pa čak i zmije. U tom procesu ćete često biti i ranjavani, što od zmija, paukova i škorpiona preko divljih mačaka koje vrebaju džunglom, do velikih krokodila. U džungli je sve protiv vas, pa i nešto što na oko izgleda da je lepo i šareno. Ne, nemojte probati da uhvatite šarenu žabu jarkih boja – umrećete. Nije zlato sve što sija! Od određenih biljaka, biće vam muka, dobićete povraćanje, ukoliko mislite da preživite morate naći adekvatnu pečurku, koja ublažava dejstva, problem je što ta pečurka liči dosta na pečurku koju ne smete pojesti. Obična ogrebotina, može biti kobna ukoliko je ne prepovijete zavojima koje ste napravili od određene biljke. Ujed zmije je naravno koban, pa je ranu potrebnu previti sa prethodno spomenutim zavojem koji je sastavljan u komibinaciji sa liskom biljke koja ima anti-otrovna dejstva. Ukoliko ipak dođe do infekcije rane, i tkivo počne da vam truli, ne brinite, crvi su vaši prijatelji. Uvek imajte u svom rancu šaku crva koje ste prethodno pokupili sa crkotine na koju ste slučajno naišli u džungli. Stavite crve na ranu, koji će potom pojesti trulo tkivo i ostaviti svežu ranu, koju potom opet morate adekvatno previti. Pored ovih problema i živih rana, od okršaja sa životinjama, padovima, tu su i alergije i larve koje ce se stvoriti na vašim udovima ukoliko ste predugo bili prljavi, pa se parazit već pretvorio u potkožnu larvu, koju morate naučiti delikatno da sanirate ili u suprotnom… Takođe, pored prirodnih opasnosti koje vas vrebaju tu su i ratnici obližnjih plemena kojih često ima u grupi po dvoje ili troje. Oni će pokušati da vas opkole i napadnu različitim vrstama oružja. Jedan će jurišati na vas kopljem, dok će vas drugi gađati otrovnom strelom. Pored svih ovih stvari koje deluju dosta realno i uživo u igri, razvojni tim se potrudio da vam što manje razbije taj “suspense”, pa je tako i sam inventar igre kreativno odrađen u vidu profesionalnog ranca za preživljavanje koji je podeljen u celine koje sami otvarate i smeštate predmete. Nisu u pitanju meniji i opcije kao kod većine igara, već ćete lepo videti sadržaj vašeg ranca sa odeljcima, sa materijale, hranu, oružja i ostalu opremu. Veoma detalno vizuelno odrađeno kao i sama manipulacija sa stvarima u njemu. Ovaj detalj realnosti prati i drugi koji se tiče snimanja vašeg napredovanja. I ako igra poseduje veoma redak checkpoint sistem snimanja, da bi vi mogli ručno da snimite vašeg napredak potrebno je prvo da napravite vaše skrovište u igri gde možete vršiti snimanje. Bez toga ste osuđeni na checkpoint sistem. Vaš žurnal, kao i knjiga sa beleškama o biljkama, životinjama se progresivno puni podacima kako dolazite u kontakt sa biljkama i stvojrenjima i u zavisnosti od toga šta ste probali od svega toga. Što se tiče izgradnje očekivano kao i u drugim igrama, ovde ćete dobiti listu osnovnih stvari za pravljenje, dok ćete ostale kombinacije sami otkrivati. Tako da vas igra veoma malo drži za ruku i usmerava, velika većina je ostavljana vama na istraživanje, što je i prava draž i čar ove igre. Tokom igranja primetićete da igra stvarno ima veliki suspense. Propratna tropska ambijentalna muzika koja prati vaše avantura je dinamična. Uglavnom je neprimetna i ne ponavlja se često, ali ukoliko dođe do nekog okršaja ili vam se nešto desi ona se menja. Igrajući igru često sam imao utisak da igram survival horror avanturu, jer ste nonstop napeti i iza svakog žbuna može biti neka opasnost. Što dodatno dolazi do izražaja kada padne mrak u igri. Orijentacija u igri je takođe maestralno odrađena, ručna karta mape zone u kojo se nalazite koja je podeljena u sektore prema geografskoj širini i dužini, gde za vašu trenutnu lokaciju morate očitati sa ručnog kompasa vašeg pametnog sata na kome se prate i ostali detalji vašeg stanja. Igrajući ovu igru često mi je prolazilo kroz glavu da je u pitanju možda i ozbiljna simulacija preživljavanja koje imate prilike da gledate na dokumentanim kanalima. Nakon igranja ove igre, steći ćete utisak da ste naučili dosta o preživljavanju u prirodi. Možda i uživo probate neke od recepata koje ste otkrili u igri. Igra će uspeti da u svakome probudi “Bear Gryllsa”. AUTOR: Bojan Petrović Igru ustupio:Evolve The post REVIEW – Green Hell appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Deep Sky Derelicts je već duže vreme bio u Early Access fazi i sada nakon toliko vremena stiže u Definitive Edition izdanju, sa dva solidna DLC-a iza sebe upakovana zajedno sa osnovnom igrom. Na prvi pogled, ova igra Snowhound Gamesa može delovati kao jednostavan sci-fi klon sjajnog Darkest Dungeona, ali ipak developeri je predstavljaju kao nešto drugačije iskustvo. DSD je najlakše objasniti preko uzora koje igra koristi kao inspiraciju za svoj inače prilično dubok i originalan pristup roguelike žanru. Narativ nije u primarnom fokusu i postavlja vas kao vođu plaćenika koji lutaju svemirom u cilju da pronađu bogatstvo istražujući ogromne brodove po kojima je i nazvana igra. Ovi brodovi i sama estetika istih uveliko podseća na Space Hulkove iz Warhammer 40k univerzuma što doprinosi celokupnom mračnoj sci-fi atmosferi koju igra pokušava(i uspeva) da uspostavi. Osim toga, priča se ne razvija preterano dalje, iako sam narativ postoji. Kvestovi se svode na uglavnom neke fetch kvestove, sa doduše dosta zanimljivih sporednih zadataka koje možete naći na samim brodovima. Neretko će ti zadaci biti zanimljiviji od glavnih objektiva zbog kojih ste poslati na brod, dok pisanje povremenih dijaloga je prilično solidno odrađeno. Srž igre jeste njen gejmplej koji nije puka kopija pomenutog DD, već poseduje ogromnu dubinu nekih veoma zanimljivih deck-building mehanika. Naime, istraživaćete brodove i sličnom maniru kao u DD, kretajući se po mapi, trošeći energiju koju imate da biste ulazili u razne sobe po brodu. Svi brodovi su inače nasumično generisani i postaju proceduralno teži kako budete odmicali sve dalje i dalje. U sobama, osim neprijatelja raznih varijacija, možete i nailaziti na NPCeve, zamke, loot i druge očekivane papazjanije. U definitivnom izdanju ćete imati na raspolaganju osam klasa za vašu ekipe koje se sastoje od po tri plaćenika, i sve klase su dosta zanimljivo koncipirane i dosta se razlikuju od tipičnih RPG klasa na koje ste navikli. Svaka klasa takođe ima i tri različita izgleda, čisto radi varijacije pri svakom novom prolazu kroz igru, a budite sigurni da će ih biti više pošto igra definitivno nije laka u kasnijem periodu. Što se tiče samog deck-buildinga, svako oružje poseduje neke od kartica čijim aktiviranjem izvodite specijalne poteze. Svako oružje doduše ima i sopstvene statistike, pa ćete neretko morati da birate između dobrih kartica i dobrih statistika oružja, uvek tražeći taj balans. Na to se dodaje i sistem iskustvenih stabala koji je takođe poprilično detaljan i dobar i uspešno pruža ogroman broj opcija za različite buildove i pristupe borbi. Na sve to se dodaje i sistem augmentacija koji nije dubok kao prethodna dva, ali pruža dodatan iskorak ka dubokoj specijalizaciji likova i stvara još novih kombinacija. Treba napomenuti da postoji i krafting sistem koji je jedna od slabijih karika igre, s obzirom da se zasniva na RNG statistikama pri kreiranju ili unapređivanju predmeta, ali je pristojno uklopljen i vijabilan da se koristi kada nemate na šta drugo da trošite resurse. Borbeni sistem je, naravno, srž DSD, i on predstavlja tipičan potezni sistem borbe gde ćete na svom potezu aktivirati kartice i trošiti akcije naizmenično sa protivnikom, u zavisnosti od inicijative. Ono što treba pohvaliti jeste sam dizajn i diverzitet neprijatelja kojih ima stvarno u velikoj meri, od svemirskih crva, preko raznih letećih čudovišta, drugih plaćenika, pa čak i svemirskih zombija. Poslednji mogu čak i izvršiti i invaziju na vašu glavnu bazu operacija, pa ćete biti primorani da se uključite u odbranu iste protiv nekoliko talasa neprijatelja. Igra izgleda jako dobro, oslikavajući sve u specifičnom stripovskom stilu. Dosta neprijatelja, pored već pomenutog WH40k, dolazi inspirasano Alienom, kao i Dead Spaceom u nekoj meri, stvarajući jedan dosta originalan atomsferični sci-fi osećaj. Svaki neprijatelj i klasa ima svoje posebno nacrtane strip panele pri borbi tokom izvođenja različitih udaraca i primanja istih, što je stvarno pohvalno, s obzirom koliko je detalja i truda unešeno u sam izgled crteža. Zvučna podloga je pristojna, odlikovana solidnim ambijentalnim tehnom u pozadini, dok su efekti dosta površni, mada dovoljno dobro vrše ulogu. Jedina veća zamerka bi bio nedostatak glasovne glume, te zbog toga igra može izgubiti na imerzivnosti i mračnom ambijentu koji pokušava da postavi pred igrača. DSD je dosta dobro optimizovana igra i uspešno beži od problema sa bagovima u prošlosti. Doduše iako neki od gličeva i dalje postoje, sam performans je besprekoran u 60 slika po sekundi, a igra će veoma lako raditi i na starijim mašinama sa svojom veoma niskom zahtevnošću. Klase su znatno bolje izbalansirane, i kako se čini, celokupna rekacija igrača je dosta uticala na mnoštvo pozitivnih odluka koje su developeri doneli tokom razvojnog ciklusa ove igre. Sa apsurdnom količinom buildova, pristupa i veoma zabavnim i dubokim gejmplejom koji nije kopirani DD sa primesama Slay the Spirea, već poseduje neki svoj pečat, Deep Sky Derelicts je definitivno jedan veoma dobar skriveni dragulj među indie roguelike igrama. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Evolve The post REVIEW – Deep Sky Derelicts Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Nešto više od 10 godina od izlaska verovatno najpopularnijeg multiplejer šutera za to vreme i igre koja je lansirala CoD multiplejer u najvišu sferu popularnosti, dolazi nam rimaster istog, doduše samo singlplejer komponente. Nažalost, pre nego što išta nastavim da govorim, Activision je napomenuo da multiplejer neće dobijati ikakav remaster, niti ima planova za isti. Ovo je vreme franšize kada je ona zapravo brinula o kvalitetu priče koju je htela da ispriča u singlplejeru, i maltene još od možda trećeg MWa, pa sve do poslednjeg ributa, CoD se nije vratio na staze kvalitetnog narativa u svojim kampanjama. Verovatno svima do sada poznata priča, tj. njen nastavak, o Soupu Mektavišu, Kapetanu Prajsu i ostalim likovima(i izdajinicima). Kontroverzna misija No Russian, gde apsolutno desetkujete populaciju ruskog aerodroma punog civila je i dalje tu, sada u još slikovitijem izdanju sa teksturama više rezolucije. Ostatak kampanje je ostao prilično isti kao u originalnu, ne menjajući skoro ništa osim nekih zanimljivih easter eggova, koji više pokazuju neke likove iz narednih nastavaka u određenim momentima i ponekoj dodatoj sceni ili animaciji u ključnim momentima. Sve to dodaje doduše na doživljaju, a kako(verovatno) niste duže vreme igrali MW2 kampanju, čak i te sitne promene mogu osvežiti iskustvo. Ovo je istovremeno bilo jedno od najdužih singlplejer iskustava koje je serijal imao da ponudi, sa nekih osam sati u proseku, pogotovu sada ako zapravo budete lovili svaki easter egg i promenu unutar same igre. Gejmplej nije promenjen gotovo uopšte u odnosu na original, samo je dobio još više na fluidnosti sa većim frekvenzijama osvežavanja na novijim monitorima i dodatnoj responzivnosti. Ovo je čak i za današnje standarde jedan od najbržih multiplejer FPSova ikada, pogotovu u poređenju sa osrednjim usporenjem igre u novom MW. Veterani franšize i fanovi ovog brzog tempa neće biti razočarani, doduše oni koji su se navikli na ovaj delimično sporiji stil igre, brzo će se podsetiti starog CoDa. Ovo je stvar ukusa, ali činjenica je da je ovakav gejmplej dosta doprineo apsolutno haotičnoj i akcijom napumpanoj kamanji, pogotovu u nekim od poznatijih intenzivnih misija kao one na motornim sankama ili u gulagu. CoD nikad nije ni išao na realizam, a kulminacija svih ovih aspekata čini celo singlplejer iskustvo ovog izdatka serijala veoma zabavnim. Najbitniji aspekat remastera jeste kako zapravo igra izgleda, i da li je taj grafički iskorak dovoljno velik da bacite svojih dvadeset dolara Activisionu. MW2 Remastered izgleda znatno bolje, gde nisu teksture samo veće rezolucije nego je i sam stil i osvetljenje u igri dosta promenjeno i izoštreno, u dobrom smislu. Senke izgledaju dosta realističnije, kao i same teksture odeće, i okoline. Fascinantno je da ova igra izgleda odlično u svom originalnom ruhu čak i za današnje standarde, da ne govorimo o solidnom iskoraku koji je remaster napravio. Da, jesu u pitanju trikovi sa osvetljenjom, povećanje rezolucije tekstura i nešto bolji efekti, ali taj korak je već u solidnoj meri poboljšao izgled ove igre stare 10 godina. Jedini veći minus koji bi se mogao istaći jeste da je audio podloga prilično niskog kvaliteta na momente. Imaćete osećaj kao da zvuk prelazi na mono, a istovremeno kao da sam bitrejt zvuka opada drastično pa nekad to ume da zazvuči kao da je igra puštena sa spikera na telefonu. Iako ti momenti nisu prečesti, ovo jeste nedopustivo, s obzirom da ovaj problem nije bio prisutan u originalu, a da ne govorimo o samom budžetu kompanije koja stoji iza ove igre. Zjapeća rupa jeste nedostatak multiplejera, s obzirom da dajete solidnu sumu novca za igru koja traje svega osam sati. Ipak, kvantitet nije sve i istina je da vam ovo neće pružiti neko RPG iskustvo od stotinu sati, ali ovo jeste jedna od najzabavnijih FPS kampanja, pogotovu ako vam je nedostajao taj brzinski tempo. Ipak, sa igrama kao što su Doom Eternal i slični puleni modernijeg brzog FPSa, koji i dalje nije na tom nivou brzine kao MW2, ako niste apsolutni fan MW priče ili starog gejmpleja serijala, teško je preporučiti ovu igru za cenu koju traži, zbog postojanja boljih i znatno dužih i sadržajem napakovanih alternativa. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Computerland The post REVIEW – Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Bright Memory. Dve reči, jedna video igra a nekako izuzetno teško za opisati o čemu se ovde zapravo radi i šta je ovaj naslov u stvari. Igra, jeste i to prilično ambiciozna pošto iza nje stoji samo jedan lik. Jedan čovek koji je pisao priču, radio dizajn karaktera nivoa i praktično svega ostalog. Kada bi me zapitali oštro kao panduri tokom policijskog časa zašto sam van, samo što u ovom slučaju moram opisati Bright Memory, uvek bih rekao da je ovo nešto kao DMC iz prvog lica, sa dodatkom Tomb Raidera, i sve to na steroidima. Zvuči čudno zar ne? Igra je takva, mešavina više elemenata, poput klasične FPS pucačine, sa raznim sposobnostima i povrh svega toga imate zagonetke. Igra vas smešta u ulogu heroine Šejle, pripadnice organizacije zadužene za istraživanje natprirodnog koja se u sukobu sa terorističkom organizacijom slučajno teleportuje na nepoznati kontinent. U suštini to je sve što trebate da znate o priči i sve je nadalje dosta konfuzno, i ispričano kratkim međuscenama koje same po sebi nemaju mnogo smisla. Ono gde igra dominira je obilje mehanika za sukobljavanje. Prvo na raspolaganju imate tri puške, mitraljez, sačmaricu i pištolj, svaki sa svojim trzajem municijom i štetom koju pravi. Njih ćete najviše koristiti tokom borbi protiv različitih neprijatelja, mahom zombi ratnika i životinja, a na raspolaganju imate par gedžeta. To je specijalna rukavica koja ima, dešovanje, grapple element i proizvodi EMP talas za odbacivanje neprijatelja u vazduh. Tu su i mačevi sa čijom aktivacijom imate opciju za običan udarac, brzinsko seckanje i udarac iz vazduh. To je stvarno mnogo elemenata, ali su na svu sreću dobro postavljeni kao kontrole na tastaturi. Pored WASD šeme za kretanje, specijalne sposobnosti palite pritiskom na Q,E,F tastere i one imaju određeni cooldown, dok mačeve koristite samo tokom par sekundi i to sa točkićem na mišu. Povrh svega ovoga imate i nadogradnje, sa kojima otključavate nova umeća koja daruju veću brzinu kretanje, zdravlje i nove specijalne pokrete koji su zapravo dodaci na postojeće. Svi ovi elementi daju prilično zadovoljavajući gejmplej tokom okršaja, jer možete biti izuzetno kreativni tokom borbi i eliminisati neprijatelje na razne načine. Okruženje koje je kreirano kao arena za borbe tokom progresije takođe daje dosta slobode, kada se shvata da ništa od mehanika ne bi valjalo da im nije posvećeno toliko pažnje, zbog čega su trpeli drugi elementi. Tu spadaju čudovišta koja su nekako nagurana, i nemaju ni fantazijskog osnova da se nađu u Bright Memory, ali šta je tu je. Animacije su takođe najviše pretrpele, i mogle bi se nazvati lošim, pa čak i rigidnim, pogotovu kada je u pitanju kretanje usta tokom razgovora ili brzo trčanje u međusceni. Izrazom „katastrofalne“ se neću poslužiti pošto iza Bright Memory ne stoji multimilionska korporacija koja bi olako iskeširala novac za dostojni motion capture, već jedan developer sa puno motivacije. Sa druge strage, grafički izgled igre je izuzetno impresivan. Mali broj igara ovog tipa ima toliko kvalitetne teksture i ray-tracing, što je za svaku pohvalu developera. Pojedine komponente gotovo da pružaju next-gen izgled, što je vašeg autora i primamilo da se okuša sa Svetlim Sećanjem. Veličanstven izgled je očuvan i sa teksturama nižeg kvaliteta, a poslasticu za oči možete poboljšati bogatim grafičkim opcijama. Pošto je u potpunosti kreirana koristeći Unreal endžin i njegove assete, igra radi odlično na svim računarima i tu nema nikakve zamerke. Pošto se radi o verziji igre koja je prvenstveno eksperiment, na animacijama i drugim komponentama igra se može dodatno poraditi čime bi se kvalitet približio očekivanom, ali i ne mora zameriti. Iako košta 8 dolara, cena može zasmetati većini jer se za to dobija samo demo iskustvo od 8 dolara, i to je sa pravom. FYQD studio je zato rešio danaredno planirano poglavlje ove igre, nazvano Infinite, daruje besplatno svakome ko poseduje original, što može biti dodatna moticacija za kupovinu. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio: Playism The post REVIEW – Bright Memory appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Zahvaljujući Blizzardovoj kreaciji Overwatch, žanr hero shooter igara je dostigao nove visine, sa brojnim kopijama i konkurentskim naslovima drugih developera, koji nisu imali nekog preteranog uspeha. Ove 2020. godine, kada je na snazi Battle Royale manija, dobili smo igru Bleeding Edge, koja nastoji da uvede inovacije na polju herojskih pucačina.Bleeding Edge je najnovije čedo nindži iz studija Ninja Theory, za koje se prvobitno vezuju Hellblade: Senua‘s Sacrifice i DmC ostvarenja. Ova nova igra je kompetitivna multiplejer mešavina pucačine i tabačine(brawler). Kroz perspektivu igranja iz trećeg lica, ulećete u arene za borbe formata 4v4, sa pravilima raznolikim u zavisnosti od odabranog moda igranja, kojih trenutno ima samo dva, što je izuzetno malo. Mod igranja Objective Control je dosta sličan Domination modu viđenom u brojnim drugim igrama, gde za zadatak imate zauzimanje tri objektiva koliko ih je postavljeno na mapi. Kako bi se istakao od konkurencije, ovaj mod igranja uključuje komponentu nasumičnosti, pa je tako pojedini objektiv aktivan za kratko vreme i igrači moraju prelamati u hodu da li će se braniti ili napadati. Drugi je nazvan Power Collection i kako mu ime govori, potrebno je sakupljati baterije i odneti ih do mesta predstavljenog na mapi. Liči pomalo na CTF, ali je podeljen u dve faze igranja, tako što u prvoj morate sakupiti što više baterija možete, a sa početkom druge faze ih morate dostaviti i pritom ometati neprijatelje da učine isto. Postojanje vozila u vidu hoverborda je zgodan dodatak koji omogućava da brže dođete do objektiva nakon što ste eliminisani. Modovi igranja su dosta zabavni, zbog sličnosti sa postojećima je lako uskočiti, ali su taman toliko osveženi da vas dobro zabave tokom igranja. Srž zabave u ovim varijacijama igranja je timski rad, jer je potrebno dosta strategije između igrača kako bi se do pobede stiglo što lakše, jer se ipak radi o timskoj igri. Cela akcija tokom igranja je produbljena postojanjem mapa, kojih ima samo 4. Svaka od njih je jedinstvena po izgledu, ali i po rasporedu opasnosti koje nude nevezano za tok meča ili mod. Na jednoj mapi će vas pržiti električna ograda ako joj se približite, na drugoj vozovi jurcaju ko ludi i mogu vas udariti, a čak postoje i nasumični momenti tokom kojih baraž raketa dolazi sa neba. Mehanika borbe strogo zavisi od heroja sa kojim igrate, pošto su oni podeljeni po grupama. Od ukupno 11 heroja raspoređenih u standardne role, po 3 pripadaju ulogama tenka i hilera, dok su preostalih 5 damage heroji. Svi oni se značajno razlikuju, kako po izgledu, tako i po stilu borbe, koji prati određena težina, pa tako recimo imate besmrtnu zmiju, nindžu, afričkog ratnika, pa čak i delfina smeštenog u mechu. Svaki heroj ima svoje oružje na raspolaganju, zajedno sa po tri specijalne sposobnosti kojima radite specijalni udarac, postajete nevidljivi, brži, moćniji i slično. Dubina borbenih mehanika je dodatno prožeta postojanjem super-poteza, kao i opcijom da igrači sami modifikuju likove. Modove koje sakupljate napredovanjem kroz nivoe, koristite da heroja obogatite novom sposobnošću ili da mu povećate health/armor, čime je gejmplej dodatno obogaćen i traži duži boravak u meniju igre, što je pozitivno. Kompleksnost gejmpleja u koji vas uvodi Bleeding Edge je svakako najzanimljiviji aspekt koji će vas držati tokom igranja, jer nije previše odbojan. Sa kozmetičke strane, heroji predstavljaju određene strane sveta, neke smo već spomenuli, ali i sami možete primetiti odakle je koji karakter potiče na osnovu stila govora tokom igre i odeće koju nosi. Vizuelni izgled se može menjati kozmetičkim dodacima, kojih ima jako malo, a i oni postojeći mahom samo menjaju prebojenost karaktera, pa se i na ovom polju vidi mana u vidu manjka sadržaja. Ako Ninja Theory nastavi da aktivno održava Bleeding Edge u narednim mesecima, definitivno će morati da poradi na dodavanju sadržaja, koji je trenutno najveći nedostatak i može biti odbojan igračima. Potrebno je još mapa, ali i modova igranja, pa čak i onih esencijalnih, poput guranja payloada ili čistog deathmatcha. Vizuelno gledano, Ninja Theory je svet igre kreirao po uzoru na stil iz crtanih filmova, što je viđeno u drugim igrama, poput konkurenta Overwatch, a i sam ton je nekako razigran i ne asocira na ozbiljnost, već na zabavu. Tehničke karakteristike, kada je grafika u pitanju, zahvaljujući prostijem stilu animacije nisu preterano opterećavajuće po PC, platformu na kojoj je testirana igra, dok je prisutna i Xbox One verzija. Međutim, moguće je postojanje bagova i povremenog seckanja tokom igranja, nezavisno od platforme, ali to nije preterano učestalo da bi u potpunosti upropastilo užitak. Audio komponenta je dobra kada se gleda glasovna gluma karaktera sa zvucima gejmpleja, ali trn u oku na ovom polju je odsustvo muzike tokom igranja. Vaš auto nije neko ko preterano obraća pažnju na sporedne stvari kada se zadubi u borbu, ali u Bleeding Edge je stvarno bilo nekako čudno igrati bez bilo kakve vrste muzičke podrške. Potencijala u ovoj igri definitivno ima, kako na polju obične multiplejer pucačine za pikanje sa ortacima, tako i kao eSports naslov iza kojeg stoje profesionalni sportisti sa milionskim nagradnim fondom. Odlične mehanike praćene osveženjima i zadovoljavajući gejmplej mogu lako pasti u senku, zbog male količine sadržaja, sa kojom bi se učinilo kao da se radi o ranoj verziji igre. Na kraju, sudbinu će odlučiti posvećenost nindža teoretičara i masovna dodavanja sadržaja u narednom periodu, i to u bliskoj budućnosti. Od mene osmica, gde leži par dodatih decimala na obećanje da će u budućem periodu biti boljitka, kao kada vam profesor da veću ocenu „na kredit“. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio: Ninja Theory The post REVIEW – Bleeding Edge appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...