-
Posts
5,917 -
Joined
-
Last visited
Reputation
38 NeutralAbout SolidChief

Profile
-
Gender
Male
Recent Profile Visitors
10,222 profile views
-
Ritmičke igre nisu toliko rasprostranjene niti preterano popularne u svetu gejminga, te se češće pojavljuju kao mini-igre u većim naslovima koje bismo svrstali u neki drugi žanr. No u poslednje vreme pojavljuje se sve više ritmičkih igara, od kojih svaka dodaje svoj lični pečat na srž ovog žanra, odnosno ritam i muziku. Imali smo takve igre sa dubokim emotivnim pričama, RPG elementima i borbenim, uglavnom taktičkim sistemima, ali sa Dead as Disco, stiže nam u potpunosti akciono tabanje u realnom vremenu i brzom ritmu. Priča prati Charlie Disco, bubnjara koji je pre mnogo godina preminuo. On se sada vraća u život na jednu noć kako bi pobedio prethodne članove svoje grupe, oslobodio ih od kontrole i zlog uticaja kompanije Harmony i ponovo oformio bend. Gejmplej deluje veoma prosto na prvi pogled („samo“ udarate protivnike u ritmu muzike), ali zapravo zahteva ozbiljan skill, pogotovu što je stil borbe praktično kao u Batman Arkham igrama. Za razliku od većine ritmičkih igara gde akcija traje dok se sama pesma ne završi, ovde ćete, bar u story nivoima, igrati dok ne pređete ceo nivo, gde će vas muzika konstantno pratiti. Naravno, ako hoćete da sakupite najviše poena, moraćete da pratite ritam muzike sa maksimalnom preciznošću. U zavisnosti od toga koliko dobro pogađate ritam i u kom momentu kliknete dugme za kontra napad, šteta koju nanosite protivnicima će biti veća. Na sve ovo možemo dodati solidnu količinu specijalnih poteza i modifikacija koje otključavate tokom igranja i nakon svakog boss okršaja. Dead as Disco na početku vizuelno ne pokazuje ritam iliti beat, ali u opcijama to možete uključiti. U suprotnom, samo pratite ritam po sluhu. Story nivoi (za sada postoji četiri, a kasnije će biti otključano još tri) se sastoje od jedne pesme i jednog boss protivnika kog morate pobediti na kraju. Tu su i tranzicije između lokacija na nivoima koje su apsolutno spektakularne. Bitno je da šta god da igrate, bilo to story ili challenge mod, dobijaćete fanove iliti poene koje trošite za unapređivanje svojih sposobnosti, za otključavanje stvari po bazi i za kastomizaciju glavnog lika. Ono što još ne postoji u igri a biće dodato kasnije jeste multiplejer mod, koji će sigurno biti izuzetno haotičan. Ipak, postoji leaderboard gde možete videti koliko dobro su vaši prijatelji odigrali nivoe i izazove, a svakako možete uključiti i Infinite Disco i samo igrati pesme koje se nalaze u igri ili koje ste vi dodali. Vizuelni dizajn igre je apsolutno spektakularan i dosta preteran, pogotovu u story nivoima. Često može da se desi da vam pažnja sleti sa borbe kada se zagledate u detalje u pozadini, a ponekad nećete imati pojma šta se dešava zbog količine efekata i boja na ekranu. No ovo nije nužno loša stvar za ovu igru, jer ovaj haos svaki nivo i okršaj zapravo čini još luđim i zabavnijim, pa čak i za ponovna igranja. Muzika je naravno glavni adut ove igre. Od originalnih numera do već popularnih pesama, mene je muzika zaista oduševila, a raspon i razlike u žanrovima koje Dead as Disco pokriva će sigurno ubosti nešto što će vam se svideti. Igra takođe ima glasovnu glumu koja je relativno polovična (snimljena je samo za bitne momente u priči), pa se nadam da će biti kompletna kada izađe iz early access faze. Samim tim što jeste u early access fazi, realno je očekivati bagove. Na sreću ovde ih ima minimalno – malo optimizacija da se sredi, nešto hitbox i misinput problema da se ukloni, i pre svega bolje da se sinhronizuju animacije i sve će biti totalno okej. Svi trenutni problemi zaista nisu strašni i nijedan vam neće uništiti iskustvo i prekinuti igranje. Iako još nije završen, Dead as Disco je i te kako vredan vaše pažnje, pogotovu ako volite ritmičke igre ili tabačine. Jedan od najboljih momenata u akcionim filmovima ili serijama jeste kada krene dobra muzika uz tuču i takve scene uglavnom uvek ostaju zapamćene. E pa ceo Dead as Disco je kolekcija takvih momenata. Da stvar bude još bolja, ove momente možete oživeti sa pesmama koje sami ubacite! Dead as Disco je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Pirate PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Brutalno tabanje u opasnom ritmu: Dead as Disco EA utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Postoji neka upadljiva ironija manjku hajpa i iščekivanja koju sam imao za Zero Parades. Disco Elysium, duhovni prethodnik sada već potpuno promenjenog studija ZA/UM, jedna je od mojih omiljenih igara svih vremena i verovatno najbolje napisano parče nekog medija koje sam imao prilike da iskusim. Svaki razgovor, sporedna pričica, ćošak me je tako brzo uvukao i nepovratno izmenio. Međutim, krajem 2021. godine, tri osnovice odnosno glavni kreatori Disco Elysium-a tehnički su prisiljena da napuste studio u jednoj od najkomplikovanijih drama koje su se desile u industriji, te je rezultat mog ubijenog hajpa za sve dalje poprilično sveden na skepticizam. Ovom dramom se doduše neću baviti, s obzirom da želim da pristupim Zero Parades-u pre svega sa umetničke perspektive i da odvojim delo od umetnika, to jest u ovom slučaju od izdavača, jer sam poprilično siguran da razvojni tim koji stoji iza ove igre nema čega da se stidi i da je prepun veoma, veoma talentovanih ljudi. Uprkos skepticizmu, Zero Parades ne samo da me je iznenadio, nego je učinio i znatno više od toga. Glavna junakinja Heršel, tzv. CASCADE, je špijunka koja se ponovo nalazi na zadatku nakon prethodnog posla koji je, najblaže rečeno, otišao najgorom rutom. Nažalost, njena nova misija ne počinje mnogo bolje nakon što dolazi u grad Portofiro da pronađe partnera Pseudopoda, koji je misteriozno katatoničan i ne odaje mnogo znakova života, osim jelte… disanja. Sada je na vama da otkrijete šta mu se desilo, kao i raznorazne tajne koje krije Portofiro. Strukturalno, Zero Parades kupi ne samo fore od Disco Elysiuma, nego ih na momente blatantno kopira ili pravi jako čvrste analogije sa istim, mada ovo ne vidim kao problem, jer će dosta ovih sličnosti ostati zaboravljeno kako priča bude odmicala. Istraživaćete daleke i zabačene ćoškove grada i pričati sa njegovim stanovnicima kroz veoma veliki broj dijaloga, a tu je naravno i provera vaših veština kockicama u maniru sličnom DE. Baš kao i njegov prethodnik, Zero Parades kvestovi su ne samo opcionalne diverzije koje nadograđuju svet i grad u kojem se nalazite, već vas stavljaju u vrlo interesantne, često bizarne situacije kao što su istraga čudnog hotlajna ili potragu za metvicom divljeg vepra (ako tako nešto uopšte postoji). Svi dijalozi ne samo da su detaljni, nego su i poprilično dobro napisani, sa par izuzetaka ili momenata tu i tamo koji umeju povremeno narušiti konzistentnost kvaliteta. Priča, doduše, koja se razvija je višeslojna, zrela i predstavlja pravi špijunski triler pun intrige, izdaje i (ne)bitnih odluka. Kada kažem da je pisanje dobro, mislim da je izvrsno, iako bih rekao da DE ima suptilniji i možda konzistentniji pristup narativnom iskazu. Iako ZP stavljam za nijansu ispod svog spiritualnog prethodnika u ovom aspektu, to ga i dalje svrstava na potencijalni Mont Everest video gejming narativa. Svaki lik je čudan, zabavan, uplašen, misteriozan, ili pak sve to odjednom u nekoj čudnoj kombinaciji. Dijalozi deluju organski, pa čak i realno koliko ova bizarna refleksija stvarnog sveta to dopušta, i na nivou su nekog vrhunskog romana. Vaši aspekti ličnosti, to jest veštine koje razgovaraju sa vama i komentarišu šta se dešava oko vas su i dalje tu. Ovde se možda najviše ogleda nekonzistentnost u pisanju, s obzirom da su ponekad upravo ti delovi žrtva postmoderne mim kulture u nekom ne previše suptilnom smislu. Ova igra takođe ima značajno manje filozofske dubine kada je poredimo sa Discom, često bacajući u vodu pretencioznost svog prethodnika što rezultuje ne nužno gorim, već drugačijim iskustvom. Tematika kulturnog rata, ne samo ideološkog, je značajno prisutnija i neke paralele sa realnim svetom je vrlo lako povući, pogotovu baš u tom smislu kulturnog uticaja na mentalitet ljudi. Za one manje upoznate sa Disco Elysium-om, a samim time i mehanikama koje Zero Parades donosi, ova igra je zapravo RPG uprkos nedostatku borbenog sistema kao takvog. Igra poseduje RPG elemente u pravom smislu te reči, što znači da svaka veština koju unapređujete predstavlja neki aspekt vaše ličnosti. U situacijama gde vam je neophodna, rolaćete kocku i shodno tome dodavati bonus na rezultat u zavisnosti od ulaganja poena u datu veštinu. Veština ima 15, i podeljene su u tri kategorije – akciju, odnose i intelekt. Akcije su više fizički ili pak špijunski orijentisane i odgovarajući parametar na koje će one uticati jeste umor. Tako su i odnosi u relaciji sa anksioznošću, a intelekt sa delirijumom. Kada jedan od ovih parametara premaši maksimum od 20, bićete primorani da spustite jednu od nasumično tri odabrane veštine iz odgovarajuće kategorije. Možete i napregnuti vijuge i rolati dodatnu kocku na bilo kojem zadatku, uz cenu skoka od 5 poena u odgovarajućem parametru. Igra poseduje pregršt stvari koje možete konzumirati kako biste kontrolisali i spustili ove parametre (postoji i mogućnost spavanja ili odmora koji takođe postižu isto). Tu je i odeća kojom možete odenuti Heršel i koja će direktno uticati na vaše veštine, spuštajući ih ili podižući te dodatno otvarajući prostora da se fokusirate na određene aspekte ličnosti i napravite glavnu junakinju vašom u pravom smislu te reči. Iako ovo zvuči malo naporno i zbrkano, korisnički interfejs kojim Zero Parades barata je odličan i pregledan, te nećete imati problema sa navigacijom ovih sistema koji su vrlo često vizuelno reprezentovani bolje nego u samoj tekstualnoj formi. Iako na površini vizuelni dizajn Zero Parades-a u velikoj meri pozajmljuje stil od svog duhovnog prethodnika, ovde se ipak lako vidi razlika, gde ZP ima značajno više boja, pa često i apstraktnih grafita i stilizovanih crteža koji idu u potpuno drugom pravcu naspram sumornog nadrealizma kojim DE barata skoro sve vreme. Iako ume da varira previše između ambijentalnih numera dobrim delom igre, muzika je odlična i apsolutno se uklapa u atmosferu. Tu je i par „bengera“ koje možete naći i preslušati na vašem ličnom stereo sistemu. Glasovna gluma je odlična, iako za stepen slabija od DE koji je imao jako mali broj slabijih glumaca. Tu je i problem parcijalne glasovne glume gde će pojedini likovi izgovarati ne baš sve rečenice koje pišu na ekranu, što znači da ćete se često susretati sa odsečenim ili potpuno nepostojećim dijalozima. Ovo mi lično nije smetalo, s obzirom da je i DE izašao bez ikakve glasovne glume dok nije stigao Final Cut apdejt. I eto, ovaj tekst jeste realno kratak za ono što Zero Parades ima da ponudi, iako bi deo mene mogao da piše o ovoj igri danima i na velikom broju strana. Isto tako mislim da treba da uđete u ovo iskustvo potpuno slepi radi boljeg užitka, pa se nadam da će vam ove osnovne smernice pomoći da zaključite da li je ovo igra za vas. Iako Zero Parades nije Disco Elysium i verovatno ništa neće nikada ni biti, to je sasvim u redu. Ali ovo nije prazna ljuštura koja se hrani ostacima i slavi prethodne ZA/UM igre, već je jedan komentar ne samo na kulturu i društvo, već i na piratovani klon Disco Elysium-a, uključujući dozu autoironije, kao i ironije prema samom podžanru RPG-a koji je DE iznedrio poslednjih godina. Uprkos svoj drami i razlozima zbog kojih možda nećete želeti da podržite ZA/UM studio, Zero Parades je fantastičan i ima potencijala da se svrsta u usko društvo mojih omiljenih RPG-ova svih vremena, jer ponovo, jelte – umetnik i njegovo delo ne bi trebalo da se dovode u korelaciju i da situacija kao takva oduzima od našeg iskustva i percepcije jednog dela kao što je ova igra. Ovo je pokazatelj maestralne veštine i fleksibilnosti sa kojom pisci i dizajneri barataju, možda u cilju da nam pokažu obe strane spektruma, kako umetnosti, tako i sumorne refleksije sveta u kojem živimo, baš kao što bismo i mi bili stanovnicima Portofira. ZERO PARADES: For Dead Spies je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: ZA/UM Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Špijuni su mrtvi, ali kultura je večna: ZERO PARADES: For Dead Spies recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Postoji neka upadljiva ironija manjku hajpa i iščekivanja koju sam imao za Zero Parades. Disco Elysium, duhovni prethodnik sada već potpuno promenjenog studija ZA/UM, jedna je od mojih omiljenih igara svih vremena i verovatno najbolje napisano parče nekog medija koje sam imao prilike da iskusim. Svaki razgovor, sporedna pričica, ćošak me je tako brzo uvukao i nepovratno izmenio. Međutim, krajem 2021. godine, tri osnovice odnosno glavni kreatori Disco Elysium-a tehnički su prisiljena da napuste studio u jednoj od najkomplikovanijih drama koje su se desile u industriji, te je rezultat mog ubijenog hajpa za sve dalje poprilično sveden na skepticizam. Ovom dramom se doduše neću baviti, s obzirom da želim da pristupim Zero Parades-u pre svega sa umetničke perspektive i da odvojim delo od umetnika, to jest u ovom slučaju od izdavača, jer sam poprilično siguran da razvojni tim koji stoji iza ove igre nema čega da se stidi i da je prepun veoma, veoma talentovanih ljudi. Uprkos skepticizmu, Zero Parades ne samo da me je iznenadio, nego je učinio i znatno više od toga. Glavna junakinja Heršel, tzv. CASCADE, je špijunka koja se ponovo nalazi na zadatku nakon prethodnog posla koji je, najblaže rečeno, otišao najgorom rutom. Nažalost, njena nova misija ne počinje mnogo bolje nakon što dolazi u grad Portofiro da pronađe partnera Pseudopoda, koji je misteriozno katatoničan i ne odaje mnogo znakova života, osim jelte… disanja. Sada je na vama da otkrijete šta mu se desilo, kao i raznorazne tajne koje krije Portofiro. Strukturalno, Zero Parades kupi ne samo fore od Disco Elysiuma, nego ih na momente blatantno kopira ili pravi jako čvrste analogije sa istim, mada ovo ne vidim kao problem, jer će dosta ovih sličnosti ostati zaboravljeno kako priča bude odmicala. Istraživaćete daleke i zabačene ćoškove grada i pričati sa njegovim stanovnicima kroz veoma veliki broj dijaloga, a tu je naravno i provera vaših veština kockicama u maniru sličnom DE. Baš kao i njegov prethodnik, Zero Parades kvestovi su ne samo opcionalne diverzije koje nadograđuju svet i grad u kojem se nalazite, već vas stavljaju u vrlo interesantne, često bizarne situacije kao što su istraga čudnog hotlajna ili potragu za metvicom divljeg vepra (ako tako nešto uopšte postoji). Svi dijalozi ne samo da su detaljni, nego su i poprilično dobro napisani, sa par izuzetaka ili momenata tu i tamo koji umeju povremeno narušiti konzistentnost kvaliteta. Priča, doduše, koja se razvija je višeslojna, zrela i predstavlja pravi špijunski triler pun intrige, izdaje i (ne)bitnih odluka. Kada kažem da je pisanje dobro, mislim da je izvrsno, iako bih rekao da DE ima suptilniji i možda konzistentniji pristup narativnom iskazu. Iako ZP stavljam za nijansu ispod svog spiritualnog prethodnika u ovom aspektu, to ga i dalje svrstava na potencijalni Mont Everest video gejming narativa. Svaki lik je čudan, zabavan, uplašen, misteriozan, ili pak sve to odjednom u nekoj čudnoj kombinaciji. Dijalozi deluju organski, pa čak i realno koliko ova bizarna refleksija stvarnog sveta to dopušta, i na nivou su nekog vrhunskog romana. Vaši aspekti ličnosti, to jest veštine koje razgovaraju sa vama i komentarišu šta se dešava oko vas su i dalje tu. Ovde se možda najviše ogleda nekonzistentnost u pisanju, s obzirom da su ponekad upravo ti delovi žrtva postmoderne mim kulture u nekom ne previše suptilnom smislu. Ova igra takođe ima značajno manje filozofske dubine kada je poredimo sa Discom, često bacajući u vodu pretencioznost svog prethodnika što rezultuje ne nužno gorim, već drugačijim iskustvom. Tematika kulturnog rata, ne samo ideološkog, je značajno prisutnija i neke paralele sa realnim svetom je vrlo lako povući, pogotovu baš u tom smislu kulturnog uticaja na mentalitet ljudi. Za one manje upoznate sa Disco Elysium-om, a samim time i mehanikama koje Zero Parades donosi, ova igra je zapravo RPG uprkos nedostatku borbenog sistema kao takvog. Igra poseduje RPG elemente u pravom smislu te reči, što znači da svaka veština koju unapređujete predstavlja neki aspekt vaše ličnosti. U situacijama gde vam je neophodna, rolaćete kocku i shodno tome dodavati bonus na rezultat u zavisnosti od ulaganja poena u datu veštinu. Veština ima 15, i podeljene su u tri kategorije – akciju, odnose i intelekt. Akcije su više fizički ili pak špijunski orijentisane i odgovarajući parametar na koje će one uticati jeste umor. Tako su i odnosi u relaciji sa anksioznošću, a intelekt sa delirijumom. Kada jedan od ovih parametara premaši maksimum od 20, bićete primorani da spustite jednu od nasumično tri odabrane veštine iz odgovarajuće kategorije. Možete i napregnuti vijuge i rolati dodatnu kocku na bilo kojem zadatku, uz cenu skoka od 5 poena u odgovarajućem parametru. Igra poseduje pregršt stvari koje možete konzumirati kako biste kontrolisali i spustili ove parametre (postoji i mogućnost spavanja ili odmora koji takođe postižu isto). Tu je i odeća kojom možete odenuti Heršel i koja će direktno uticati na vaše veštine, spuštajući ih ili podižući te dodatno otvarajući prostora da se fokusirate na određene aspekte ličnosti i napravite glavnu junakinju vašom u pravom smislu te reči. Iako ovo zvuči malo naporno i zbrkano, korisnički interfejs kojim Zero Parades barata je odličan i pregledan, te nećete imati problema sa navigacijom ovih sistema koji su vrlo često vizuelno reprezentovani bolje nego u samoj tekstualnoj formi. Iako na površini vizuelni dizajn Zero Parades-a u velikoj meri pozajmljuje stil od svog duhovnog prethodnika, ovde se ipak lako vidi razlika, gde ZP ima značajno više boja, pa često i apstraktnih grafita i stilizovanih crteža koji idu u potpuno drugom pravcu naspram sumornog nadrealizma kojim DE barata skoro sve vreme. Iako ume da varira previše između ambijentalnih numera dobrim delom igre, muzika je odlična i apsolutno se uklapa u atmosferu. Tu je i par „bengera“ koje možete naći i preslušati na vašem ličnom stereo sistemu. Glasovna gluma je odlična, iako za stepen slabija od DE koji je imao jako mali broj slabijih glumaca. Tu je i problem parcijalne glasovne glume gde će pojedini likovi izgovarati ne baš sve rečenice koje pišu na ekranu, što znači da ćete se često susretati sa odsečenim ili potpuno nepostojećim dijalozima. Ovo mi lično nije smetalo, s obzirom da je i DE izašao bez ikakve glasovne glume dok nije stigao Final Cut apdejt. I eto, ovaj tekst jeste realno kratak za ono što Zero Parades ima da ponudi, iako bi deo mene mogao da piše o ovoj igri danima i na velikom broju strana. Isto tako mislim da treba da uđete u ovo iskustvo potpuno slepi radi boljeg užitka, pa se nadam da će vam ove osnovne smernice pomoći da zaključite da li je ovo igra za vas. Iako Zero Parades nije Disco Elysium i verovatno ništa neće nikada ni biti, to je sasvim u redu. Ali ovo nije prazna ljuštura koja se hrani ostacima i slavi prethodne ZA/UM igre, već je jedan komentar ne samo na kulturu i društvo, već i na piratovani klon Disco Elysium-a, uključujući dozu autoironije, kao i ironije prema samom podžanru RPG-a koji je DE iznedrio poslednjih godina. Uprkos svoj drami i razlozima zbog kojih možda nećete želeti da podržite ZA/UM studio, Zero Parades je fantastičan i ima potencijala da se svrsta u usko društvo mojih omiljenih RPG-ova svih vremena, jer ponovo, jelte – umetnik i njegovo delo ne bi trebalo da se dovode u korelaciju i da situacija kao takva oduzima od našeg iskustva i percepcije jednog dela kao što je ova igra. Ovo je pokazatelj maestralne veštine i fleksibilnosti sa kojom pisci i dizajneri barataju, možda u cilju da nam pokažu obe strane spektruma, kako umetnosti, tako i sumorne refleksije sveta u kojem živimo, baš kao što bismo i mi bili stanovnicima Portofira. ZERO PARADES: For Dead Spies je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: ZA/UM Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Špijuni su mrtvi, ali kultura je večna: ZERO PARADES: For Dead Spies recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Video igre se naravno sastoje iz mnoštva elemenata, pa dok je njihova međusobna sinergija uvek važna, značaj pojedinih se ističe u zavisnosti od žanra. Negde je to grafika, negde audio podloga, a najčešće primat uzimaju sam gejmplej i igrivost. Directive 8020 je najnoviji naslov studija Supermassive Games, poznatom po „Dark Pictures Antologiji“, serijalu igara kom je prethodila njihova najčuvenija – Until Dawn. Pa dok svaka igra ima identičan recept dok se po nekim mehanikama razlikuje, u pitanju je zbilja vreća pomešanog kvaliteta. Neki naslovi zaista briljiraju u svojoj nameri da uplaše i zabave, dok neki nažalost verovatno i nisu vredni vašeg vremena. Najnovija igra ovog studija, pripada negde na sredini ove liste. Razlog jeste u odličnoj prezentaciji ali i zanemarivanju nekih od najosnovnijih elemenata koji ne smeju da podbace kada su horor naslovi u pitanju. Nesumnjivo najveću zamerku, stavio bih na vreme produkcije. Dok su igre ovog studija imale tendenciju da izlaze jednom godišnje, Directive 8020 je bio u razvoju pune četiri godine. Verovatno najveći razlog ovome, bio je prelazak na vazda komplikovani Unreal 5 endžin, što je uglavnom previsoka cena za premalo benefita. No zahvaljujući tom dodatnom trudu, neki vizuelni elementi igre izgledaju zaista sjajno. Supermassive je uvek najviše ulagao u izgled lica, kao jedan od najbitnijih faktora u bilo kakvom horor ostvarenju. Videti strah i užas na licima karaktera koji se bore za svoj život, i te kako pospešuje imerziju i samog gledaoca, odnosno igrača. U tom pogledu ali i kvalitetu okruženja i osvetljenja, zaista nisu podbacili. No za grafiku i endžin plaćamo ceh u poprilično slaboj optimizaciji. Tako igra koju sam testirao na računaru, ima generalno neujednačen tempo izvođenja. Dok u nekim situacijama radi odlično, na momente ume da zaštuca dovoljno da morate žrtvovati kompletan vizuelni utisak kako biste izbalansirali izvođenje. Ovo često podrazumeva korišćenja „upscale“ tehnika i generisanja frejmova, što je gotovo uvek znak loše optimizacije. No kada su horor ostvarenja u pitanju, po meni su osim vizuelnog, najvažniji elementi u priči i doslednosti, kako bi se postigla najbolja moguća imerzija. Pa dok je priča ovde solidna, jako je teško uživeti se u nju zbog plejade neuverljivih momenata. Ovome najviše doprinose neinteresantni i neubedljivi likovi. Ako želim da saosećam sa karakterima, da mi je stalo do njih i da brinem za njihovu sudbinu, oni moraju delovati kao stvarne osobe. A to naravno podrazumeva da se u datim okolnostima ponašaju logično i u skladu sa očekivanjima nas sa druge strane ekrana. Directive 8020 poseduje postavu koja mora biti jedna od najčudnijih družina u horor ostvarenjima – ikada. Njihova uključenost u trenutne događaje deluje kao da su se tek probudili pa ne mogu da funkcionišu bez prve i druge kafe. Sposobnost zaključivanja jeste na nivou detektiva kom se nada svaki kriminalac. Odluke koje donose, iako polovinom vremena zavise od igrača, sužavaju izbor totalnim mentalnim zakrčenjima. Oni nisu svesni dešavanja oko sebe niti imaju nekakav plan. Ovo je tim koji je predstavljen kao najsposobnija grupa astronauta koje Zemlja poseduje, a ponašaju se kao grupa sa ekskurzije koja se izgubila i sad ne znaju šta da rade. Dobrim delom su me podsetili na prvi deo voljenog mi „Evil Dead“ serijala filmova, koji nije bio samo posebno grozan, već je imao postavu likova koja se ponašala kao raspuštena banda. Scena može trajati i pet minuta i uključivati jednog karaktera, dok se ostali likovi, iako se nalaze u istoj sobi samo nisu u kadru, ponašaju kao da su u potpuno drugoj dimenziji. Neće ti taj reagovati sve dok ga kamera ne pogleda, pa to ti je! Jako je teško uživeti se u priču i radnju kada se likovi ponašaju potpuno nepredvidivo. Čak i kada imaju izvesna saznanja, oni ne mogu da ih iznesu ili se ponašaju kao da su još manje svesni gde se nalaze. Tome ne pomaže ni način pripovedanja koji moguće povlači inspiraciju iz legendarne serije „Lost“, pa će vreme dešavanja čas skakati u daleku prošlost, čas u sadašnjost, a čas i nekoliko dana ranije. Ovo solidnu priču čini čak još manje vrednom doživljavanja, jer način na koji dolazite do ciljeva nema propisnu težinu. A vaša želja da likovi prežive, postaje ravna nuli pa tada opada i svaka doza straha koju možete imati, a to je za jednu horor igru gotovo smrtna presuda. No ova priča o astronautima na putu da preživelima iz naše uništene domovine pronađu novo utočište, ima svojih svetlih strana. Iako najvećim delom ograničena na dešavanja unutar svemirskog broda, atmosfera ima svoje dobre trenutke. Gejmplej je proširen na više aktivnih momenata u poređenju sa ranijim igrama, pa tako sada imamo i deonice sakrivanja i bežanja od protivnika. Ukoliko volite takav gejmplej, možda vam ovo bude osvežavajuće. No ja ne mogu a da ne postavim pitanje, šta desetak ljudi traži na svemirskom brodu koji može da poveze stotine putnika? Horor ovde ne nastaje zbog okolnosti, već su okolnosti tu zbog horora. Kada postane jasno da je postavka, ponašanje likova i tok priče, usiljena u smeru strahovitog pripovedanja a ne organski postignuti strava i užas, Directive 8020 postaje jedan od naslova koji su ni tamo ni ovamo, na lestvici kvaliteta igara koje je ovaj studio do sada objavljivao. Odigrajte Until Dawn, Little Hope, House of Ashes ili odgledajte (da, odgledajte) Quarry. A ako ste već sve to izgustirali i potrebno vam je nešto novo, možete baciti pogled i na ovaj naslov. Ovako, kao samostalno delo i igru, nemam neki naročito jak razlog da vam je preporučim. Directive 8020 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U svemiru, nikoga nije briga što si se smorio: Directive 8020 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Blizzard je stvarno pokidao sa svojim map editorima. Inovativni, bogati i kompleksni a opet pristupačni, igračima su ponudili platformu za game dev i probudili njihov kreativni duh, a istovremeno popločali put mnogim novim žanrovima. Jedan od najpoznatijih je svakako MOBA, koji vuče svoje korene iz ranih 2000-ih i StarCraft mape Aeon of Strife. Ovaj žanr je dobio na popularnosti tek sa WarCraft III mapom Defence of the Ancients (DotA), koja je u ono vreme dominirala igraonicama zajedno sa kanterom 1.6. U oktobru 2009. stigao je League of Legends, da bi Gejb i ekipa dve godine kasnije predstavili direktan nastavak originalne mape – Dotu 2. Slično WC3 editoru, Valve je igračima dao priliku da kreiraju svoje custom mape, koje bi potom objavljivali u Dota 2 Arcade sekciji. Istorija se ponovila sa mapom Dota Auto Chess, koja je u velikoj meri doprinela nastanku auto battler žanra. Za razliku od MOBA početkom 21. veka, navala je bila jača od pomame za piletinom na otvaranju Lidla – Valve je izbacio zasebnu, sada praktično mrtvu igru Dota Underlords, Riot nam je doneo Teamfight Tactics, dok je Blizzard objavio Battlegrounds kao poseban mod za Hearthstone. Svaka od ovih igara poseduje neki svoj fazon i identitet, ali srž zbog koje su auto battleri postali popularni je sveprisutan – svi su pristupačni i mehanički jednostavni, ali nude dosta taktičke dubine i prostora za eksperimentisanje. Još jedan ključan element je ogroman replay value, koji dolazi sa solidnom količinom RNG menadžmenta. Ako ste kompetitivne prirode, dugo ćete se vraćati ovim igrama. Posle ovog predugog istorijskog segmenta, prebacio bih fokus na Ability Arenu, još jednu Dota 2 Arcade mapu inspirisanu klasičnim auto battlerima i modom Ability Draft. Kao veliki ljubitelj Dote, u Ability Arenu sam uložio solidan broj sati i mogu da kažem da mi je jedna od omiljenih custom mapa. Zbog nepredviđenih okolnosti i manjka podrške od Valve-a, razvoj je morao da stane, ali zahvaljujući velikoj posvećenosti i istrajnosti tvoraca originalne mape, Ability Arena je konačno vaskrsla kao zasebna, besplatna igra – Relic Arena. Bilo da ste se ranije susretali sa auto battlerima ili ne, igra se ističe po veoma zanimljivoj premisi. Ono što su za Hearthstone Battlegrounds heroji, za Relic Arenu su to prave istorijske ličnosti, odnosno lideri. Roster trenutno nudi 17 lidera (još ličnosti će biti dodato u budućim pečevima), uključujući Kleopatru, Džingis Kana, Vlada Cepeša, Nikolu Teslu, Jovanku Orleanku, pa čak i Harambea. Svaki lider poseduje jedinstvenu sposobnost koja značajno utiče na vašu taktiku i tok svake partije. Pre nego što se vratim na lidere, bio bi red da vas upoznam sa osnovama Relic Arene. Svaki meč vas baca u okršaj sa sedam protivnika, a vaš cilj je da opstanete kao poslednji igrač u lobby-u. Nakon što izaberete željenog lidera, krećete u izgradnju vaše mini vojske koju na početku čini jedan, a u kasnijem delu partije četiri heroja. Heroji su pandan jedinicama iz drugih auto battlera, s tim što Relic Arena poseduje jednu ključnu razliku – heroji su samo kosturi za vaš idealan build. Kada izaberete heroja, opremate ga relicima, odnosno artefaktima koje kupujete u shopu pomoću golda. Svaki relik suštinski predstavlja magiju koja može biti aktivna ili pasivna – Hamurabijev zakonik vam recimo daje otpornost na magične napade, dok Titanik priziva ogroman brod koji radi damage i stun u velikom AoE-u. Ako se u shopu pojavi duplikat relika koji već posedujete, on dobija level – na trećem i šestom biće vam ponuđen po jedan od tri super unapređenja, dok na devetom dobijate ultimativni, juicy upgrade. Ako vam se ponuda u shopu pak ne dopada, možete je reroll-ovati po cenu jednog golda. Heroji su podeljeni na četiri klase (Assassin, Ranger, Tank i Witch), a njihovi statovi vas otprilike navode koje relike želite da im dodelite (svaki heroj poseduje četiri slota za relike) – na primer, ako posedujete obilje relika koji su skupi u pogledu mane, skoro sigurno ćete ih equipovati na Witch, dok physical DPS relici uglavnom najbolje prolaze kod Rangera. Svaki meč Relic Arene je podeljen na runde. Pre borbe možete da kupite relike, unapredite shop ili levelujete lidera. Unapređeni shop nudi širu ponudu relika, leveli pojačavaju osnovnu moć vašeg lidera, a u nekim slučajevima vam daju potpuno nove magije. Baratanje goldom je ključan aspekt igre – sposobnost da procenite kada je pametno kupiti relik, unaprediti shop ili lidera, debelo će uticati na vaš konačan plasman u meču. Relic Arena je igra RNG menadžmenta koja često kažnjava pohlepu. Razumem trenutak frustracije kada ne možete da pronađete taj jedan upgrade čak i nakon 10 rerolla (bio sam u ovoj situaciji), ali nekada prosto morate da presečete i kažete „good enough”. Lako je okriviti RNG i pravdati se kao Norman Osborn pred otkazom, ali ovaj mindset će vas samo koštati partija. Kada opremite vaše heroje i postavite ih na željene pozicije u areni, ulazite u 1v1 duel sa jednim od protivničkih igrača. Borba se odvija automatski, gde poraženi igrač gubi HP (meč svi počinju sa 200 HP-a). Kada vaš HP padne na nulu, ispadate iz partije, ali i dalje možete da gledate kako se odvija do kraja. Moći lidera su veoma raznovrsne i dopada mi se što svaka barem približno prati tematiku ličnosti koju predstavlja. Ovde se najviše ističe Tesla, koji periodično šalje elektrošokove širom cele arene, dok na petom levelu dobija i svoju čuvenu Teslinu zavojnicu. Ostale moći su generalno pasivne i pojačavaju statistike vaših heroja, dok se neki lideri više fokusiraju na ekonomiju i levelovanje relika, kao što su Betoven i Karl Marks. Kao besplatna igra, Relic Arena nudi sezonski battle pass sa in-game valutama, skinovima i drugim kozmetičkim dodacima. Svaki lider takođe poseduje sopstveni track za nagrade, tako da ćete lakše moći da personalizujete vaše mainove. Nisu svi lideri dostupni na početku, ali grind nije preterano ekstreman te ćete relativno lako otključati ličnosti koje vas interesuju. Replay value je nešto čemu streme svi developeri multiplejer igara. Po meni, Relic Arena dominira na ovom planu, pogotovo ako uzmemo u obzir da je tek izašla. Sa izuzetno zabavnim i dubokim mehanikama, Relic Arena je jedna velika slagalica sa beskonačno rešenja, a svaki meč je jedinstveni eksperiment. Možda neće biti uspešan baš svaki put, ali će vam dati ideju za sledeći. Razvojni tim Double Edge Games zaslužuje sve pohvale za sjajan odnos sa zajednicom. Sa tehničke strane, nisam nailazio na nikakve probleme, a Relic Arena pored toga nudi, po meni ključne funkcije za jednu multiplejer igru. Jedan od primera je replay sistem koji je tu od samog početka, dok se neke „AAA” kompanije i dalje nisu smilovale. Relic Arena je jedan od najboljih auto battlera u ovom trenutku i toplo je preporučujem svim ljubiteljima žanra, ali i onima koji vole strategiju i uživaju u potrazi za idealnim buildom. Iako sam otprilike znao šta do očekujem s obzirom da sam igrao mapu na kojoj je bazirana, Relic Arena me je zaista oduševila i jedva čekam da vidim šta nam sledeće sprema ekipa iz Double Edge Games-a. Relic Arena je dostupna za PC Autor: Božidar Radovanović Igru ustupio: Double Edge Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tesla, zgromi ove mamlaze: Relic Arena recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nešto više od šest meseci nakon izlaska demoa, Olden Era je konačno stigla u early access. Da li se čekanje isplatilo i da li je vredno čekati finalno izdanje saznaćete na kraju ovog te… Ne, ne, neću nikoga da zamajavam jer odgovor je jedno veliko DA. Bio je i red nakon 27 godina čekanja na pravog naslednika Heroja 3. Biću veoma iskren, mrzeo sam sve Heroje koje je izbacio Ubisoft, čak i Heroje 5 koji su objektivno okej igra, ali bez trunke srca serijala. Kada je Unfrozen najavio da pravi Olden Eru bio sam veoma skeptičan i moja očekivanja su bila ispod nule. Čak četvrti tim koji radi na još jednom nastavku otkako je Ubisoft nabavio licencu, nije baš ulivalo nadu nakon više od decenije razočaranja. Ali što su developeri više govorili o igri i samom developmentu, to je ona izgledala bolje. Nestale su „inovacije” sa kojima su prethodnici pokušavali da izmisle toplu vodu, a ljudi iz Unfrozena, inače ogromni obožavaoci originalnih igara, rešili su da se vrate osnovama koje su Heroje 3 i proslavile. Upoređivanje Heroja 3 i Olden Ere će biti poprilično neizbežno, ali za slučaj da ima onih koji nikada nisu čuli za serijal (Bože svašta), evo kratkog objašnjenja. Heroji su relativno jedinstveni u svom žanru poteznih strategija gde upravljate raznoraznim, jelte, herojima koji vode vaše armije u borbi protiv suparničkih frakcija, sakupljaju resurse, opremu, stiču iskustvo i nove veštine. Heroji su serijal u kome, nasuprot pravom svetu, vaš omiljeni dan je ponedeljak, jer jedino tada vaši gradovi generišu vojsku. Jednim delom RPG, drugim delom potezna strategija, Heroji su to bili od samog starta, pre nego što su se čak i FPS igre pretvorile u nekakav RPG hibrid, a da ne pričam o drugima žanrovima gde veliki broj developera ima opsesivnu potrebu da ubacuje neku vrstu iskustvenih poena i progresija. Za sve one koji su igrali demo, na prvi pogled se nije mnogo toga promenilo. Ali kvaka je u detaljima. Unfrozen je pomno slušao kritike, ispravio bagove i uveo mnoštvo novina, od običnih vizuelnih detalja određenih trupa, do nekih krucijalnih promena kao što su povećanje borbene mape. Šta je onda suština Olden Ere i kako se razlikuje od prethodnika? Prvo, Unfrozen je odlučio da ignoriše ogavni Ashana setting i vrati se na dobri stari Might and Magic svet Enroth, koji obuhvata igre Might and Magic VI-VIII i Heroje sve do trojke, dakle najpopularnije naslove iz franšize. Igra nudi šest frakcija i za sada nema pokazatelja da će ih u punom izdanju biti više. Zanimljivo je što su tri stare frakcije relativno slične svojim originalima iz klasičnih Heroja – Temple, Necropolis i Dungeon. Sve tri imaju manje-više sličan roster sa sad već ikoničnim jedinicama poput Samostrelaca i Arhanđela za Temple, horde Kostura i Death Knight-ova kod Necropolisa i Minotaura i Zmajeva kod Dungeona, pored još nekih starih poznanika. Naravno nije sve potpuno isto, ali sama srž i osećaj je veoma sličan Herojima 3, te će veterani serijala veoma lako ući u štos. Dok su pomenute tri frakcije prilično poznate, druga polovina je u teoriji nova. Schism je zamenio Tower u neku ruku, sa svojom snežnom temom i vojskom inspirisanom Lavkraftom. Tu su raznorazne vanzemaljske kreature i deluju kao hibrid između Tower i Naga frakcija iz originalnih i Ubisoftovih Heroja, a preuzeli su i neku vrstu „demon farming” taktike koja je bila prisutna u Infernu u Herojima 3. Dakle mogu dizati svoje ubijene jedinice kao druge vrste permanentno. Vizuelno, Schism po mom mišljenju malo suviše odskače od franšize, ali što se tiče samog gejmpleja, ima tu srž Heroja sa veoma moćnim strelcima koji poput Towera dominiraju neutralne armije od početka do kraja. Inferno je ovde zamenjen paklenim bubama, sada zvanim Hive, a narativno opravdanje za to je da Kreegani, demonska rasa iz originala, priprema tlo za svoju invaziju, te zaposeda umove nižih bića i testira jačinu planete. Glavna kritika iz demoa bila je da njihove jedince previše liče, ali zahvaljujući razvojnom timu, sada ih je dosta lakše raspoznati. Nažalost, stara „kletva” demonskih frakcija celog serijala je i dalje prisutna, te je Hive prilično loš u poređenju sa drugim gradovima, makar u početnom stadijumu igre. Poput Inferna iz trojke, Hive je izuzetno slab u startu i konstantno trpi gubitke dok se nekako ne dokopate jačih jedinica. Poslednja frakcija, Grove, nudi prilično zanimljiv stil igre koji zahteva eksploataciju svih novih sistema Olden Ere. Na prvi pogled ovo su klasični elfovi, ali zapravo predstavljaju spoj Sorceress frakcije iz Heroja 2 i Conflux elementala iz Heroja 3. Ali hajde sada da pređemo na pomenute sisteme. Prvo bih istakao mogućnost dva različita unapređenja za sve jedinice, što je ideja preuzeta iz poslednje ekspanzije za Heroje 5. Da stvar bude još bolja, sve dok se nalazite u gradu u kome posedujete unapređenu zgradu te jedinice, možete je besplatno promeniti u drugu verziju. Ovo je odlična opcija jer dve varijacije istog unita nekada otvaraju zanimljive sinergije i neočekivane strategije tokom borbe. U druge novine naravno spadaju jedinice, artefakti i spoljašnje građevine koja su načičkana svuda po mapi. Dobar deo njih preuzet je iz Horn of the Abyss moda za Heroje 3, koji je već godinama standard, posebno na multiplejer sceni. Leveling sistem se vratio na Heroje 3 sa malim promenama koje uzimaju u opticaj sistem iz petice, što znači da će heroji na svakom levelu imati izbor od tri veštine. Svaki skill ima tri ranka, Basic, Advanced i Expert, a tokom unapređenja Basic sposobnosti, preostali rankovi će vam nuditi jedan od tri bonusa. Jako je važno napraviti pravi izbor, što uglavnom zavisi od sinergije bonusa sa vašom armijom ili drugom veštinom. Dobro ste čuli, veštine više nisu uvek svaka za sebe i mnoge od njih mogu imati sinergije koje ih pojačavaju u zavisnosti od izbora. Svaki heroj počinje sa veštinom unikatnom za svoju frakciju. Magije su takođe solidno promenjene, te su heroji magije konačno jednaki herojima moći. Podeljene na četiri škole, sada ih možete učiti i van grada, pod uslovom da vaš heroj ima odgovarajuću veštinu škole od interesa. Kao u Herojima 3, poseduju pet rankova, ali više ih nije moguće bacati konstantno – sve magije (sem prvog ranka) sada imaju cooldown, a on se može modifikovati raznim artefaktima ili poboljšanjima. Da, magije je moguće unaprediti i svaka ima tri nivoa koji ih mogu pojačati, dati im veći AoE ili čak obuhvatiti sve trupe odjedanput! Magične kule isto nisu apsurdno skupe kao što su nekada bile i sada sve međusobno dele magije, pa ako se desi da dve različite kule iz vaših gradova otključaju istu, ona automatski i besplatno postaje viši nivo! Vredi napomenuti da Dimension Door, Town Portal i slične magije koje daju ogromnu prednost u kretanju po mapi više nije moguće dobiti „na sreću”, već se nalaze u odvojenom sektoru za magije koje se koriste van borbe. Njih je jedino moguće otključati posebnim Astrološkim poenima (jedan od tri nova resursa) i samo ako je vaš heroj odgovarajućeg nivoa. Law, Astrology i Alchemical dust nismo viđali ni u jednom od prethodnih delova i služe kako bi igru učinili dinamičnijom i malo više fer. Astrološki poeni se mogu dobiti samo unapređenjem određene zgrade i služe za otključavanje gorepomenutih magija. Law poeni služe za otključavanje novih „zakona”, unapređenja koja nekada mogu solidno uticati na vaš pristup borbama i sveopštoj taktici. Najsličniji primer ovoga je Tech tree iz Civilization serijala i svaka frakcija ima svoje unikatne zakone. Law poeni se mogu dobiti na dva načina – prvi je isti kao Astrološki poeni, a drugi je kroz borbene pobede, gde jačina pokorenih neprijatelja generiše određenu sumu. Alchemical Dust menja sumpor iz prethodnih igara i prvenstveno služi za pravljenje unapređenih zgrada za jedinice, a pored toga ga možete koristiti i za poboljšavanje magija i artefakta. Može se pronaći u malim količinama kao resurs na mapi, na posebnim lokacijama koje zahtevaju žrtvovanje ostalih resursa i preko zgrada koje se mogu napraviti jako kasno, te su isplative samo na lakšim težinama u singlplejeru. S obzirom da ne postoje rudnici za ovaj resurs i da je relativno teško doći do njega, poboljšanje artefakta je mač sa dve oštrice. Da li unaprediti armiju, veoma korisnu magiju ili novi šlem, često će biti tesna odluka. Tokom borbe, heroji sada imaju poseban bar koji predstavlja količinu Fokus poena. Svakim udarcem ili primljenim napadom, vaš Fokus bar se puni i kada dođe do određene granice, heroj dobija poen. Sem u posebnim situacijama, svaki heroj može imati maksimalno tri fokus poena koje je moguće iskoristiti za napad sa herojem, korišćenje posebnih sposobnosti ili za aktiviranje veština vaših jedinica. Skoro sve jedinice u igri poseduju jednu ili više veština koje je moguće aktivirati trošenjem određenog broja fokusa. Na primer, Ličevi mogu da ožive vaše trupe nemrtvih trošenjem dva fokus poena, dok Anđeli mogu da negiraju jedan napad trošenjem tri poena. Veoma je bitno napomenuti i da neutralne armije generišu fokus poene i isto tako ih dobijaju tokom borbe. Zato je nekada bolje izbeći okršaj ako niste sigurni da možete da savladate protivnika pre njegovog poteza, posebno ako poseduje jake ranged sposobnosti. Kampanja je trenutno nedovršena i sastoji se iz otprilike šest nelinearnih misija. U ulozi ste veteranima poznatog heroja Dungeon frakcije, Gunnara, koji je izgubio svoju specijalnost za movement i zamenio je poboljšanom, takozvanom Heroic Strike sposobnošću, kojom jače od drugih udara neprijatelje u borbi. Poslat od Triumvirata Dungeona da istraži šta se dešava na granicama svojih suseda, mora da sazna zašto su se pojavili požari koje je nemoguće ugasiti. To sigurno nema nikakve veze sa hordom vatrenih buba, zar ne? Tokom kampanje, za razliku od prethodnika, biće vam ponuđen izbor kojim frakcijama želite da pomognete. Developeri pominju da će te odluke u finalnoj verziji duboko uticati na ostatak kampanje i da je potrebno igrati je nekoliko puta ako želite da iskusite sve što ona sadrži. Iskreno, iako sama priča deluje zanimljivo, isto se ne može reći o pisanju. Verovatno najslabija tačka igre, jako je daleko od bogatih i ekspresivnih tekstova iz Heroja 3 ili apsolutno legendarne originalne kampanje Heroja 4, gde je kvalitet priče i pisanja po meni na nivou poznatih knjiga poput Lord of the Rings ili A Song of Ice and Fire. Od singlplejer modova, Olden Era nudi Arena, Classic, Single Hero i Scenario. Arena se prvi put pojavljuje u Herojima 5 i daje vam nasumične trupe, sposobnosti i opremu i odmah vas baca u bitku protiv sličnog neprijatelja. Classic i Single Hero modovi sadrže šablone za random generisane mape, dok je Single Hero novina koja je dobila na popularnosti u Horn of the Abyss multiplejeru i ne dozvoljava ni vama ni neprijatelju da imate više od jednog heroja. Pored njih tu je i nekoliko scenarijskih mapa, sa svojim pričicama i nešto drugačijim objektivima. Izbor ovih scenarijskih mapa je još uvek poprilično štur, ali bi trebalo da se poveća u finalnoj verziji. Multiplejer sadrži iste modove kao i singlplejer, uz dodatak popularnog hotseat režima putem koga više igrača može da igra na jednom PC-u. Multiplejer je trenutno i najkompletniji sa sopstvenim matchmaking sistemom, leaderboardom odvojenim za sva tri moda i opcijom privatnih lobby-a. Ljubitelji kompetitivne scene na leaderboardu mogu pronaći popularne strimere kao što su Lexiav i Rito Sux, kao i neke dugogodišnje igrače Heroja 3, a sada verovatno i Olden Ere. Jedini trenutni nedostatak multiplejera je odsustvo co-op-a, koji će biti implementiran nešto kasnije. Poslednja tri moda, Tutorial, Challenge i Map Editor imaju specijalne funkcije. Tutorijal je tu da vas nauči apsolutne osnove poteznih strategija i Heroja, dok Challenge mod predstavlja kolekciju kratkih misija za učenje naprednih taktika koje na prvu loptu ne izgledaju toliko bitno – kako da kalkulišete hodanje heroja, kako da maksimizujete kretanje po krugu, kako da podelite armiju u manje čete da biste lakše namamili i uništili naizgled jače armije i slično. Sve u svemu veoma koristan mod koji je oduvek falio Herojima a koji je po meni ključan, posebno za one koji žele da se upuste u multiplejer. Map editor služi za samostalno pravljenje mapa, ali mu fali mnoštvo opcija i naprednih funkcija da bi zaista funkcionisao kako treba. Za sada je u sekundarnom planu i biće završen prilikom izlaska igre iz early access-a. Naravno ne smem da izostavim činjenicu da muziku i dalje komponuje čuveni Pol Antoni Romero koji radi na Herojima još od prvog dela iz daleke 1995. godine. Ovoga puta mu se pridružuje i Kris Valesko, poznat po kompozicijama iz igara kao što su God of War, Bloodborne i Mass Effect! Muziku rade zajedno sa Hero Orkestrom, profesionalnim poljskim ansamblom koji čini solidan broj ljubitelja Heroja i koji je proteklih godina dostigao veliku popularnost na YouTube-u sa svojim live koncertima. Olden Era je pun pogodak za fanove ne samo Heroja već i poteznih strategija, što me i ne čudi s obzirom da ekipa iz Unfrozena konstantno radi na unapređenju igre izbacivanjem redovnih pečeva. Developeri takođe urgiraju da svi igrači prijave bagove, sugestije i slične stvari na njihovom Discordu, a sudeći po poboljšanjima koje su uveli od demoa, očigledno je da zapravo slušaju zajednicu. Potvrdili su da će se u prvoj polovini early access-a uglavnom fokusirati na multiplejer, a verovatno će i balans igre biti solidno promenjen pre nego što izađe full release. Iako se early access ne ocenjuje, rekao bih da Olden Era zaslužuje čistu devetka s obzirom da mali broj EA igara dolazi sa ovolikom količinom sadržaja, iako su kampanje i Map editor daleko od završenih. Heroes of Might and Magic: Olden Era je dostupan za PC Autor: Lazar Drašković Igru ustupio: Hooded Horse Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gunnar trči sporije ali mu je sekira duplo veća! – Heroes of Might and Magic: Olden Era EA utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Od vrlo strmog pada NFS franšize, Forza Horizon je jedini trkački serijal kome se religiozno vraćam sa svakom novom iteracijom. Konačno su ispunjene dugogodišnje želje fanova, te se Horizon festival ovoga puta seli u Japan, koji sa sobom donosi sve što ova trkačka Meka može da ponudi. Toge? – tu su. Ogromni autoputevi? – tu su. Japanska estetika i anime? – nego šta, nego da su tu. Što se tiče vožnje, ovo je definitivno najbolja iteracija Forze. Retko koja igra uspeva da premosti taj jaz između ozbiljnog simulatora i najarkadnije trkačine, a Forza Horizon 6, kao i njeni prethodnici, ostaje u tom vrlo ekskluzivnom klubu. Automobile i dalje možete budžiti sa suludim motorima, a svaka promena pogona se definitivno može osetiti. Pored kategorija snage u koje se plasiraju automobili, morate voditi i računa da najjači motor u najlakšem automobilu neće nužno pružiti najbolja vremena i performanse (čak možete i napraviti auto koji je apsolutno užasan za vožnju). Tuniranje automobila nikada nije imalo više uticaja, a vidi se i očigledan napredak u fizičkom modelu. Što se tiče „priče“, ako se tako uopšte može nazvati, ona i dalje prati sličan put kao prethodnici. Na Horizon festivalu ćete napredovati prelaženjem sve izazovnijih trka dok ćete narukvice koje će označavati vaš status otključavati specijalnim događajima kada za njih sakupite dovoljno poena od standardnih trka. Van toga, imaćete i narativne trke koje su više po principu turističkih tura po japanskim krajolicima i lokalitetima, ili pak neke simpatične misije koje se bave drift kulturom ili restauracijom garaža i automobila. Pored vas tu je i par sporednih likova, ali oni su nažalost vrlo površni i iritantni. Glavne misije su jako zabavne, a kada uračunate da šestica ima više od 170 različitih trka, uz igru ćete provesti mnogo, mnogo sati. Mapa se ističe kao glavna karakteristika igre i razlog zašto je šestica toliko dobra. Svaki region ima svoj karakter, vrlo dobru mešavinu zemljanih puteva, brdovitih proplanaka i krivudavih asfaltiranih staza. Brojni japanski lokaliteti su verno preneti u otvoreni svet, te ćete sigurno prepoznati neke, ako ništa makar tokijske distrikte i planinu Fuđi. Svaka trka, bilo ulična ili neka koja će vas odvesti po šumama i njivama, govori koliko je Forza fleksibilna u vidu svog pristupa trkanju, koje dinamičnost staza i raznovrsnost puteva dovodi na najviši nivo. Svaki region krije brojne skrivene automobile, skokove, drift zone i radarske merače brzine kao dodatne aktivnosti. Benefit Japana jeste i jednostavno koliko se automobila proizvodi u ovoj zemlji. Forza 6 ima impresivnu selekciju od čak preko 600 automobila, a ako ste ljubitelj JDM-a ili japanske auto industrije, ovo je igra koja definitivno nudi najširu selekciju iste i očigledno pokušava da se fokusira na kulturu uličnog trkanja. Ovde doduše imam zamerku. Uprkos raznovrsnosti, imam osećaj da je fokus na offroad trkanje i dalje veći nego što bih voleo, iako je relativno izbalansirano. Japan je primarno popularan po svom uličnom trkanju i mislim da je taj aspekat morao da dobije malo više pažnje. Najpoznatije toge su jako zabavne, ali je razočaravajuće što ovakvih staza nema mnogo, te ostaje da se vidi da li će selekcija biti proširena u budućnosti nekom ekspanzijom. Igra vas zasipa raznovrsnim nagradama konstantno, otvarajući vam put da posedujete što više, što raznovrsnijih automobila. Jedan od najvećih dodataka ove godine je kreator staza, kao i mogućnost da dekorišete neku od vaših kuća i imanja koje možete kupiti, kao i sopstvenu garažu. Nažalost, ove kuće ne služe većoj svrsi osim opcije da vas igrači posete, te deluju donekle nedovršeno s obzirom da osim dekorativnog aspekta nemate šta da radite. Kreiranje staza je svakako moćno ali ne možete organizovati svoje trke – samo u posetama doma vi i prijatelji možete da se provozate po paklenoj stazi koju ste ranije napravili. Vizuelno, igra izgleda odlično, mada pati od pojedinih problema koji se mogu rešiti budućim zakrpama. Često su prisutni vizuelni gličevi oko dimnih i svetlosnih efekata, što je posledica korišćenja DLSS-a, makar u ovom trenutku. Ray tracing definitivno pravi razliku naspram prethodnika, ali vizuelni skok nije onoliki koliko sam očekivao nakon skoro pet godina razmaka od Horizona 5. Uprkos tome, modeli automobila izgledaju fenomenalno, dok je po meni najveće unapređenje dobio zvuk, te će određeni motori i vozila sada zvučati značajno vernije svojim pandanima u pravom životu. Forza Horizon 6 je definitivno najbolja iteracija serijala do sad. Iako pati od nekoliko vizuelnih bagova i toga što se drži iste formule koju viđamo od Horizona 3 (uz par blagih promena i dodataka), celokupni ambijent, dizajn okruženja i zabava koju pruža je presudna. Multiplejer je i dalje identičan, ali ovoga puta imate značajno više trka, dinamičnih događaja i sadržaja koji celokupno iskustvo čine veoma raznovrsnim i VEOMA kompetitivnim, što je naravno veliki plus u mojoj knjizi. Japan je bio na listi čekanja predugo, ali mislim da se čekanje isplatilo jer je ovo zaista ultimativna Forza. Ipak, ostavlja se blagi utisak da će Playground Games donekle promeniti formulu za buduće nastavak, jer sam poprilično siguran da smo sada definitivno dostigli vrhunac serijala, ili barem onoga što je do sada predstavljao. Forza Horizon 6 je dostupan za PC, Xbox Series X/S i PS5 (2026) Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Microsoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post JDM kultura u punom sjaju: Forza Horizon 6 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Diablo je jedna od onih igara kojima nije potreban uvod. Skoro svi se sećamo kada smo u detinjstvu prvi put naleteli na Butcher-a ili kada je Baal napao Sescheron. Sećam se da sam išao od igraonice do igraonice sa Diablo II disketom na kojoj je bio lvl 99 Necro, jer farmati se mora. Diablo III je otišao u drugom, svetlijem pravcu i pojednostavio je igru maksimalno. Igra je bila srednje loša sve do ekspanzije kada se napokon smestila na neko mesto koje su fanovi poštovali. Posle duge pauze, Diablo IV (onu mobilnu igru nećemo spominjati) je najavljen i prvi beta utisci su bili vrlo pozitivni. Uvek sam bio u taboru „Diablo IV good“ jer je inicijalna kampanja bila odlična, ali igra je generalno imala glupe mehanike sa statistikama i bila je poprilično jednostavna po pitanju dizajna gejmpleja. Onda je izašla ekspanzija Vessel of Hatred koja je donela neke nove endgame promene ali katastrofalno lošu i dosadnu kampanju. Nova klasa, Spiritborn, bila je svež dodatak celom serijalu, ali nije bila ono što su fanovi tražili. Generalni osećaj je bio da je Diablo IV bio plaćena beta, pa se čak i ekspanzija tako klasifikovala po onlajn zajednicama. Sa Lord of Hatred, mislim da su napokon uboli poentu igre. Prvo smo dobili Paladina, novu klasu koja ja bila igriva već od prvog dana najave za sve igrače koji su pre-orderovali Lord of Hatred. Već smo pisali o Paladinu u ARPG izveštaju pre par meseci i efektivno se nije mnogo promenila sa izlaskom ekspanzije (sem talenata, ali o tome ćemo posle). Paladin je oduvek bila „fan favorite“ klasa i odličan dodatak igri. Štaviše, potez da je puste ranije je odličan jer je vratila gomilu igrača, kako veterana, tako i novajlija. Paladin je vizuelni spektakl od klase jer se većina sposobnosti vrti oko Svete Svetlosti, tako da će vam ekran blještati od svetla i krvi na sve strane. Najjači buildovi su malo pasivniji za igru, ali i dalje potpuno prenose Paladin fantaziju. Druga nova klasa koja je izašla sa ekspanzijom je Warlock, i sa njom sam proveo najviše vremena. Dok se Necromancer bavi kostima i leševima, Warlock je majstor kletvi, manipulacije krvlju i direktnog crpljenja životne energije iz neprijatelja. Iz moje perspektive, Warlock je mešavina Necromancer i Sorcerer klase jer može da priziva privremene demone u pomoć, ali i da se oslanja na prokletstva i vatrene magije za nuke. Klasa je zabavno dizajnirana i ima širok stil gejmpleja, tako da će svako moći da ga prilagodi svom željenom stilu. Ja sam bukvalno probao sve viable buildove, od miniona, preko ogromnih vatrenih kandži do bukvalne apokalipse gde je cilj da nuklearnom bombom (ne bukvalno ali tako izgleda) očistite ceo ekran. Osećaj ovih eksplozija je fenomenalan, ali posle nekog vremena počne da boli glava od ogromne količine efekata. U početku ekspanzije, Warlock je bio flavor of the month što se kaže, i uspeo sam da doguram do Pit 120 bez mnogo muke. Ali onda je došlo vreme da probam i druge klase. Varvarin se vraća u punom sjaju ove sezone i Whirlwind spin-to-win build je apsolutni pobednik bez premca. Količina criticala koju možete da nagruvate u ovaj build (i to relativno lako) neverovatno je visoka, a ako imate malo sreće sa dropovima, vrlo brzo možete da čistite najteži sadržaj koji igra nudi. Sve klase su se ispomerale po tier listi, tako da će svako naći nešto čime će biti zadovoljan i progres će biti dobar. Klasične sezone ovoga puta generalno nema, jer je dosta mehanika promenjeno tako da nema poente za još jednim nebitnim efektom ili kvestom. Blizzard nam je ostavio da se igramo sa novim promenama i mislim da je to odličan potez. Na tu temu, ekspanzija je donela ogromnu količinu promena i činilo mi se da sam igru učio ispočetka. Prva i najveća promena je sam loot koji je usko vezan sa novom (starom) mehanikom kraftovanja u Horadric Cube. Povratak legendarne kocke iz Diabla II (a i III), omogućava napredno kraftovanje, menjanje statova na opremi i konverziju materijala. Recepti su slični kao u Diablo III tako da će se veterani snaći, ali i novajlije imaju mesta za eksperimentisanje i prostor za greške. Cube drastično smanjuje zavisnost od čistog RNG-a i daje igraču kontrolu nad opremom. Sam loot je sada kompletno drugačiji, u smislu da su afiksi mnogo bolji i specifičniji, a sa kraftingom i plava oprema sada može da bude izuzetno korisna. Malo RNG-a, malo skilla i malo sreće, ovoga puta može da vam donese god-roll opremu mnogo lakše nego ranije. Na sve to, Blizzard je blatantno ukrao Loot Filter direktno iz Last Epoch igre, tako da možete da pravite relativno kompleksne filtere i tako izbegnete đubre na podu. Nije neophodan, ali je koristan za endgame. Još jedan dodatak su talismani, pasivni slotovi koji funkcionišu kao setovi iz Diablo III i koji dodaju na ogroman power spike vašem buildu. Pored ovoga, level cap je povećan na 70 a skill tree potpuno promenjen, ali meni se nimalo ne dopada. Iako izgleda ogromno i mnogo detaljnije od prethodnog, zapravo je mnogo jednostavniji i dosadniji. Pre ovoga smo imali aktivne i pasivne skillove koji su međusobno radili da vam definišu build (nekad uspešno, nekad vrlo neuspešno), dok se skill tree sada fokusira isključivo na aktivne skillove i njihove promene, bilo funkcionalne ili elementalne. Svaki skill vam daje dve pasivne opcije i jednu ključnu koja ga menja u osnovi, ali šablon je isti za svaki – samo rokate 15 poena u snagu tog skilla i to je jako dosadno. To znači da, tehnički do pola kampanje (ako se levelujete kroz kampanju), imate definisan build i onda svaki novi nivo samo roknete poen u skill. Okej, ovo podseća na Diablo II, slažem se, ali snaga ovih skillova se znatno razlikuje, kao i osećaj napredovanja. Ceo loop je jako dosadan jer se posle ~30 nivoa ne radujete ničemu novom. Kampanja je zvezda ove ekspanzije. Priča je, bez preterivanja, najbolje napisana kampanja od Diabla II (doduše, par odluka koje donose likovi su apsolutno tupavi). Blizzard je uspeo da postigne fantastičan tempo, a povratak ključnih likova iz prošlosti franšize (uključujući i šokantno vaskrsenje same Lilith) izaziva čistu nostalgiju i jezu. Likovi više nisu samo kartonske figure koje vam daju zadatke; Lorath-ova patnja je opipljiva, a Mefistov psihološki teror nad svetom je prikazan kroz jezive sinematike i dijaloge koji drže pažnju od početka do kraja. A i to što su se rešili Neyrelle još u intro sinematiku je samo bonus. Novi bossovi i scene kroz kampanju su nezaboravne, a da ne pričam o sjajnim lokacijama koje su došle sa novom zonom Skovos, vizuelno najimpresivnijiem regionu u modernoj istoriji Diabla. Likovni tim je napravio hrabar i uspešan zaokret – umesto večitog blata, sivila i snega, Skovos nudi vulkanske obale i suncem obasjane mermerne ruševine. Estetika koja blago koketira sa antičkom Grčkom i dizajnom iz Titan Quest-a, ali zadržava onaj prepoznatljivi, prljavi i krvavi Diablo ton. Olujne prašume i potopljene hramovi koje kriju zaboravljeno znanje iz perioda kada su Lilith i Inarius tek stvarali Sanctuary, držaće vas u kampanji od početka do kraja. Sredina kampanje malo uspori tempo, ali nije velika zamerka. Ono što se ovoga puta znatno ističe, pored standardnih odličnih sinematika, jesu muzika i efekti. Muzička podloga u Skovosu kombinuje prepoznatljive turobne žičane instrumente sa epskim, horskim kompozicijama koje prate dramatičnost borbe sa Mefistom. Numere ostaju u ušima i izviru na površinu čak i u najvećem haosu klanja demona. Svaka kompozicija se trudi da vam održi napetost i imerziju tokom kampanje i taj posao radi fenomenalno. I zvučni efekti su sjajni – udarci Paladinovog čekića ili jezivi šapati Warlock kletvi zvuče moćno i mesnato na kvalitetnim zvučnicima ili slušalicama. Završetak kampanje u Lord of Hatred je tek početak. Prethodni sistemi poput Helltides i Nightmare Dungeons su i dalje tu, ali su dobili nadogradnju kroz War Plans, potpuno novi sistem progresije koji omogućava igraču da kreira sopstvenu mapu puta kroz endgame. Sami birate koje aktivnosti želite da radite i time se fokusirate na opremanje svog karaktera, a neki planovi mogu da imaju svoje modifikatore koji vam daju dodatnu opremu ili materijale za krafting. Svaka aktivnost ima svoj skill tree, tako da ako se fokusirate na primer na Whispere, možete da modifikujete da dobijete dodatni kovčeg, ili ako igrate Undercity možete da prizivate gobline koji vam daju dodatni loot u odnosu na izabrani modifikator (ovo je farming highlight ekspanzije). War Plans generalno ne menjaju endgame po osnovi, nego vam ubrzavaju kretanje između aktivnosti sa dodatnim modifikatorima koji su u većini slučaja interesantni. I da, ekspanzija je donela i pecanje! Iako zvuči bizarno za jednu mračnu ARPG igru, pecanje u pauzama između klanja demona služi kao savršen, opuštajući mini-game koji donosi specifične materijale za kuvanje i kraftovanje privremenih buff-ova. Diablo IV: Lord of Hatred je sve ono što su fanovi želeli da bazična igra bude pre tri godine. Ovo nije običan DLC sa nekoliko novih misija; ovo je sveobuhvatan remont koji redefiniše identitet igre. Skovos je prelep i osvežavajući region, Paladin i Warlock su fantastične klase, a mehanike poput Horadric Cube i Loot Filter-a čine svakodnevno igranje čistim uživanjem. Ja se lično nisam zabavio ovako u Diablo IV još otkad je igra izašla, a nisam propustio nijednu sezonu. Baš su „skuvali“ sa ovom ekspanzijom što bi deca rekla. Blizzard je dokazao da ume da sluša zajednicu kada je priteran uz zid. Ako ste digli ruke od Diabla IV, sada je idealan trenutak da se vratite u Sanctuary. Mefisto vas čeka, a borba nikada nije bila bolja. Diablo IV: Lord of Hatred je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Diablo IV napokon izašao iz bete: Lord of Hatred recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Lagani tempo kontrabasa drži atmosferu dok retke mutne note saksofona pokušavaju da dodaju boje glatkog džeza ovom sivom gradu. Kiša maskira sve, od suza potlačenih do mutnih ljudi i teške korupcije. Od majušnih rovčica do kanalizacionih krokodila, ovaj grad može da vam donese ogromnu nesreću, ili nagradi gramzivost i pohlepu. Moje ime je Džek Peper, miš u gradu koji je prevelik za bilo koga ko ima mrvicu savesti. Nekada davno sam bio ratni heroj, Rasturač rovova su me zvali. Sada sam samo privatni detektiv u ovom korumpiranom gradu zvanom Mouseburg. Mouseburg nije Diznilend. To je rupa. Mesto gde se snovi pretvaraju u prah, a pravda je rastegljiva kao najjeftinija mocarela na podgrejanoj pici. Igra počinje onako kako počinje svaki moj prokleti dan: u kancelariji koja prokišnjava, sa računima koje ne mogu da platim i glavoboljom koja kuca iznutra kao policija na pogrešna vrata. Kažu mi da zvučim na glasovnog glumca Troja Bejkera. Kažu da su mu rekli da ponovo igra Booker DeWitt-a, samo grublje. Dušmani, ali mi imponuje. Zapravo, svi žitelji ovog prljavog grada zvuče sjajno i autentično i trude se na sve načine da budu deo ovog prljavog grada. Moj život je jako šarenolik, bez obzira na konstantno sivilo, i moje avanture će se raspinjati od skupljanja smrdljive ribe i sira do razotkrivanja zlih zavera, mračnih sekti ali i brutalnih ubistava. Naravno, u moj život će upasti prelepa misteriozna žena koja će probuditi moj spasilački kompleks. Mišica u nevolji uvek mora biti spašena. Svi likovi koje srećem su nekako povezani u celu moju avanturu na veoma lep i utegnut način da će mi san teško doći, srećom sira ima. Svi me pitaju: “Džek, zašto je sve u ovom gradu vezano za hranu?” Zato što su svi gladni, prijatelju. Gladni moći, gladni novca, gladni poštovanja. Glavni negativci u ovoj igri nisu samo kriminalci – oni su sir-onje. Drže monopol nad svim što vredi. Policija? Oni su tu samo da provere da li je tvoj “papir” čist. Ako nemaš dovoljno “čedra”, proći ćeš kroz njihove prste kao kroz cediljku za sir. Sreo sam jednog tipa, doušnika. Rekao mi je: “Džek, pazi se, ovo je duboka kon-sir-acija.” Mislio sam da se šali. Ali kad sam video kako su povezali gradsku skupštinu sa najmračnijim tunelima kanalizacije, shvatio sam da je čitav sistem izbušen kao ementaler. Previše rupa, a premalo pravih odgovora. Kao ratni veteran, imam pristup ogromnom arsenalu koji je raštrkan po gradu. Pored mog vernog bazičnog pištolja, imam pristup oružju od sačmare i mitraljeza do razređivača, dinamita i topovskih kugli. Kasnije kroz moju avanturu nailaziću na čudnija oružja za koje će mi i Serious Sam zavideti. Pored toga što su interesantni alati smrti, zapravo su i zabavni za korišćenje. Svaki deo mog arsenala je specifičan i unikatan. Na sve to, prijateljica Tami koja je inžinjer i maher za naoružanja može da unapredi sve moje puce, ako joj donesem posebna uputstva za iste. Tokom mog istraživanja očekujem veliki otpor i drago mi je da imam veliki izbor rešenja za isti. A kakav bih ja to bio miš da ne koristim sve svoje adute? Kako bih savladao prepreke mogu da vrtim svojim repom kao helikopter (helikopter) i da preletim ambise, kao i da specijalnim čizmama skočim ponovo u vazduhu. Isto tako, moj vojni trening mi dozvoljava da se krećem brzo i refleksno kako bih se sklonio od agresivnih protivnika ili smanjio distancu do istih. Naravno, imam još par trikova u rukavu, ali to nek vam ostane iznenađenje. Vizuelno, ovaj svet je crno-beli. Ali nemoj da te to zavara – ovde su samo moralne zone sive. Animacija podseća na stare crtaće iz tridesetih, ono doba kada su svi mislili da je svet jednostavan. Ali čim povučeš obarač, shvatiš da je ovo daleko od dečje zabave. Krv je crna kao mastilo, a neprijatelji padaju kao zrele kruške… ili buđav bri. Grad je pun tajni. Moraš da njuškaš. Bukvalno. Moj nos je moj najbolji alat, osim ako ne naletim na skladište pokvarenog rokfora. Tada bih radije bio mrtav. Većina mračnih mesta na koji me je nos navodio su samo delovi priče ovog grada, ali su ponekad previše veliki i ostave buđav ukus u ustima. Ja više volim manje obroke sa više ukusa. Muzika je taj spori, lenji džez koji ti se uvlači pod kožu. Svaka nota te podseća da si sam ali i evocira momente prošlosti koje te prate kao razjareni duhovi kojima si dužan čedar. Bilo da li je mekani džez, elektro sving ili samo atmosferski gudački instrumenti, muzika u ovom gradu radi za i protiv tebe u svakom momentu. Ako tražiš nešto lagano, produži dalje. Ovde se ne deli besplatan obrok. Ali ako želiš da vidiš kako jedan miš može da sruši kulu od karata (i sira), onda uskoči u moje cipele. Samo pazi – u ovom gradu, mačke su najmanji problem. Najveći problem je onaj ko drži nož za sečenje. A sad me izvinite. Čuo sam da je neka rovčica viđena ispred moje kancelarije. Verovatno opet traži alimentaciju ili je videla nešto što nije smela. U svakom slučaju, vreme je za rad. MOUSE: P.I. For Hire je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: G4MESHOP Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR! Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U ovom gradu, istina je kao ementaler – uvek ima previše rupa da bi bila kompletna: MOUSE: P.I. For Hire recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Evo jedne igre, ukoliko volite repeticiju. Da se razumemo, ponavljanje istih radnji u video igrama nije nužno loša stvar. Zapravo, mnogi koncepti se vrte upravo oko ovoga, pa zabavni faktor ne zavisi direktno od toga koliko puta ponavljate neku radnju već od toga koliko je ta radnja zabavna. Kada je Samson u pitanju, ne bih mogao da kažem da je petlja oko koje se vrti gejmplej naročito interesantna. Ali svakako ima svoje momente. Površno gledajući, Samson deluje kao GTA klon. Suštinski, to je samo delimično tačno. Ovde se nalazite u ulozi čoveka koji je spreman na sve kako bi otplatio pozamašni dug. A to znači nekolicina sumnjivih poslova za koje ćete morati da dobro uprljate ruke. Kažem uprljate ruke jer se Samson ne služi vatrenim oružjem no isključivo pesnicama i usputnim pomagalima poput pajsera, flaša ili nekih masivnijih, čeličnih alatki. Pesničenje sa protuvama koje vam stanu na put, krađa automobila, jurnjava kolima i to je otprilike to. Postoje određene varijable u celoj formuli. Nasumično dobijate bonuse koji treba da vas motivišu da odaberete određenu vrstu misija. A tu su i poeni kojim možete da ojačate Samsonove sposobnosti kako bi bio najsmrtonosniji baja u Tindalstonu. Da, radnja igre je smeštena u fiktivni grad koji se svojski trudi da pruži atmosferu urbanog propadanja. Kriminal i surovo okruženje protiv vas, čoveka koji veruje samo jednom dvojcu – svojoj levoj i desnoj pesnici. I donekle igra u ovome uspeva. Za to prvenstveno je zaslužna grafika koja solidno oslikava jedan grad greha. Dok previše zagledanja u detalje može da razbije magiju i ostavi osrednji utisak, na prvu loptu igra izgleda poprilično dobro. Naročito kada Samson krene da se njiše levo-desno u razbijačkom zanosu, pa mu kosica zaleprša i pruži utisak realističnog kretanja. Ne znam da li je ovoliki akcenat na detalje animacije kose stavljen jer se igra zove Samson ili je obratna situacija, ali mislim da smo svi shvatili šalu. Samson je jak i ima božanstvenu kosicu, idemo dalje… Dakle imamo solidnu grafiku koja najbolje izgleda dok je previše ne zagledate, OK. Tu je i repetitivna gejmplej petlja koja nekome može prijati ali definitivno nema dovoljno elemenata da drži pažnju prosečnom igraču duže od pet sati. A igra traje desetak… Konačno tu je i moj omiljeni element – (ne)ispeglanost. Dok su borbe donekle zanimljive i osmišljene tako da mogu izgledati atraktivno, sa sve završnim udarcima ili korišćenjem okruženja, mislim da bagovi plene svu pažnju. Udarci gube kontakt a nekad je nemoguće i zadati ih. Samson i njegovi pajtosi sa druge strane pesnice kreću se kao marionete na podivljalom štapu. A neka zaglavljivanja u prostoru su toliko intrigantna, da bi im Foks Molder posvetio barem tri epizode kako bi razrešio misteriju takvog kalibra. Šlag na torti je vožnja koja nije katastrofalna, dok se ne desi neki jeziv zaokret. Zakačite li nešto, očekujte nepredvidive posledice po pitanju fizike. Pa čak i kada udarite u objekat koji bi trebalo da bude kao list na vetru u odnosu na vaš auto, može se desiti da odradite akrobaciju na kojoj bi vam i Goust Rajder pozavideo. Ako vam je nedostajala bizarno bagovita vožnja iz inače odličnog Alone in the Dark iz 2008. godine, evo prilike da se podsetite! Samson na kraju ispada jako čudno iskustvo. Solidna grafička prezentacija i atmosfera grada u kom jedan očajnik pokušava da opstane, može da učini da uz igru provedete nekoliko zabavnih sati. Ali bagovi, jako slaba priča i repetitivan gejmplej čine da sve ono što valja, nema snage da se istakne. Česti su primeri igara gde, što više igrate, to se iskustvo poboljšava. Ovo je nažalost onaj obrnuti slučaj. Ne mogu preporučiti Samsona sem ukoliko niste mnogo željni igre gde se pesničite i vozite kola, a sve druge alternative ste iscrpeli. Ovako, kao jedan interesantan eksperiment, možda najbolje da sačekate neki debeli popust. Nažalost, siguran sam da to ovu igru čeka u nekoj skorijoj budućnosti. Samson je dostupan za PC. PS5 i Xbox Series X/S verzije izlaze u septembru 2026 Autor: Milan Živković Igru ustupio: G4MESHOP Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR! Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ep o božanstvenoj kosici i armiji podivljalih bagova: Samson recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Returnal je 2021. predstavio maestralnu evoluciju šutera iz trećeg lica, koji je žanrovski već neko vreme bio u stagnaciji. Kombinujući roguelike elemente sa odličnim pucanjem i visokim budžetom, definitivno je postavio Housemarque na mapu ozbiljnih razvojnih timova u industriji, sve to uz odličan narativ. Saros je otprilike kao nastavak, možda ne narativni, ali svakako duhovni, postavljajući vas u ulogu Arjuna Devraja koji odlazi na planetu zvanu Karkosa radi prikupljanja resursa, kao jednog od vojnika iz privatne kompanije Soltari. Karkosa je vrlo negostoprimljiva planeta, a solarne oluje i pomračenja uzrokuju da planeta konstantno menja relativni položaj u svom solarnom sistemu. Iako je ova priča narativno zamišljena kao misterija koja će se rotirati oko vaših nestalih članova posade, razlika u odnosu na Returnal je što ovde niste potpuno sami i beznadežni, već su članovi vaše posade preživeli, iako ih postepeno ludilo izjeda iznutra. Priča je ovde mnogo više fokusirana na unutrašnje aspekte Arjuna, često postavljajući naučnofantastične elemente u drugi plan. Saros sebe i dalje pokušava da pozicionira u neki nišu sci-fi horora, koja ovde baš i ne biva ispunjena do kraja. Iako je misterija tu, igra definitivno pati narativno, jer se fokus i tempo priče kreću jako naprasno i često uspevaju da budu nekonzistentni, iako je finalni rezultat generalno zadovoljavajuć. Ipak, Saros sija u svom gejmpleju najviše, kao i dizajnu okruženja. Kako putujete kroz Karkosine različite biome, uočićete značajno veću raznovrsnost protivnika nego što je to bilo u Returnalu. Izbegavaćete ogromne količine projektila u bullet-hell fazonu, dok eliminišete pretnje po Arjuna u ovom kontrolisanom haosu. Projektili su obeleženi različitim bojama u zavisnosti od toga da li ih možete blokirati ili ih pak morate izbeći ili parirati natrag ka protivniku. Ovo malo oslikava Saros kao ritmičku igru, pogotovu kada skontate kako sve mehanike oko vas rade, kao i tajming projektila i udaraca protivnika, te će sve delovati kao neki krvoločni ples za opstanak – u tom smislu, igra mi je bila jako uzbudljiva od početka do kraja. Postoje različita oruđa kao i bonusi koje možete skupljati, uključujući nabudžene puške, nove sposobnosti i specijalna oružja koja pomažu u borbi protiv sve jačih i gušćih talasa neprijatelja. Vrlo često ćete morati da se prilagođavate onome što dobijate u trenutnom prelazu, konstantno iziskujući snalažljivost i svestranost od strane igrača. Saros vas vraća na početak igre kada poginete u pravom roguelike fazonu, ali je malo olakšao ulazno iskustvo dajući veći broj opcija i čuvajući vaše poslednje oružje sa kojim ste poginuli i na početku sledećeg, naravno sa nižim nivoom štete od prethodne verzije. Sistemi koji će činiti Arjuna jačim iz pokušaja u pokušaj ovde su značajno transparentniji u vidu tipičnog stabla iskustvenih poena, kojima ćete otključavati nove sposobnosti pomoću resursa koji će vam permanentno ostajati između prelaza, što je tipično za roguelite naslove kao što je na primer Hades. Ono što mi se nije dopalo jeste što se svaki biom tretira kao odvojena instanca. Iako poseduje više bioma nego svoj duhovni prethodnik, za razliku od Returnala ovde nećete morati da prelazite prethodne biome pri svakom novom pokušaju, već možete krenuti od poslednjeg do kojeg ste preživeli. Ovo je mač sa dve oštrice koji će Saros definitivno učiniti pristupačnijim široj publici, i samim tim lakšim, ali istovremeni odbijajući nešto više posvećenu roguelike publiku. S druge strane, prelazi sada nisu toliko dugački kao u Returnalu, pa je Saros značajno lakše igrati u kraćim sesijama, pogotovu u kasnijim fazama igre gde ponovo niste uslovljeni prolaskom kroz sve prethodne nivoe. Boss protivnika ima značajno više, kao i mini bosseva. Oni su faktor koji definitivno otežava prelaze jer mogu nepredvidivo promeniti okolnosti u kojima se nalazite, pogotovu ako ste u ovim sukobima već okruženi običnim neprijateljima. Biomi će se takođe menjati kroz igru, prelazeći iz prirodnog u tzv. korumpirano stanje, sa sve novim neprijateljima, loot-om i izazovima, te vas igra ohrabruje da se ipak vratite i istražite prethodne nivoe. Na svaki prelaz možete i dodati raznorazne modifikatore težine, kako pozitivne, tako i negativne, balansirajući korist i izazov konstantno i uvodeći još veće raznovrsnosti u svakom prelazu. Što se tiče grafike, igra izgleda maestralno i nastavlja da bude nekako još lepša od svog duhovnog prethodnika, koji i dan danas drži vanserijski standard za vizuelnu prezentaciju. Sve oko vas deluje živo, vrlo vanzemaljsko i doprinosi na atmosferi kao nikada do sada. Uprkos proceduralnog generaciji, dizajn nivoa je zaista izuzetan, primarno zbog jako velike raznovrsnosti i interesantnih isprepletenih puteva koji mogu biti kako horizontalne, tako i vertikalne strukture. Glasovna gluma je takođe odlična, pogotovu od Rahula Kolija u ulozi Arjuna. Saros je bukvalno nastavak na Returnal u skoro svemu, osim u imenu. Housemarque je pažljivo nadogradio osnovu koju su postavili sa prethodnom igrom i dobili smo jedno odlično, utegnuto roguelike bullet-hell iskustvo. Balans izazova je maestralan, ponajviše zato što će svaka borba biti jako fer dok svaka greška, koja će definitivno biti kažnjena, može biti ispravljena. Iako priča ume malo da popusti sa tempom i povremeno ćete zaboraviti šta se uopšte dešava, glasovna gluma, odličan gejmplej i prelepa audio-vizuelna prezentacija su meni dovoljni da postave Saros kao jednu od igara koje će definitivno obeležiti ovu godinu u najboljem mogućem smislu. Saros je dostupan za PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Krvoločni ples sa hororima iz kosmosa: Saros recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Posle nekoliko nastavaka i pokušaja da se uvedu potpuno novi likovi, moći i avanture, Deck Nine Games igra na sigurno i vraća glavni par odgovoran za početak čitavog Life is Strange serijala, iza koga stoji studio DONTNOD. Naravno, postavlja se pitanje da li će Max i Chloe u poznijim godinama uspeti da nam privuku pažnju i da nam udare na emocije kao pre, ili će njihovo finale biti jedan veliki promašaj. Priču počinjemo sa Chloe koja se sprema za koncert, nakon čega upada u trans i viđa nerealnu scenu koju ne može da objasni. Zatim skačemo da vidimo šta se trenutno dešava sa Max. Prilikom njenog povratka sa puta, ona se vraća na kampus koledža koji je usred burnog protesta, gde u haosu izbija veliki požar. Iako ne želi da koristi svoje vremenske moći, Max uskače u fotografiju koja je bila napravljena tri dana ranije kako bi ipak ostala u gradu, otkrila šta se dogodilo i spasila bliskog prijatelja. Bez obzira da li ste upoznati sa serijalom ili ne, pre početka priče imaćete priliku da pogledate „previously on“ sekvencu putem koje ćete efektivno videti sve ključne momente iz prethodnika, što je vrlo bitno za kontekst daljeg narativa. Pošto se ovi momenti generalno svode na odluke igrača, takođe ćete moći da definišete te izbore na osnovu vaših ranijih iskustava. Ovde imate potpunu slobodu, tako da faktički možete da izaberete šta god poželite. Kada čekirate sve odluke igra konačno počinje, s tim što će prvi sat poslužiti kao tutorijal za moći glavne junakinje Max. Za one koji nisu upoznati, Max ima sposobnost premotavanja vremena unazad koju koristite za rešavanje zagonetki, sprečavanje određenih događaja i menjanje izbora u razgovorima. Ostatak, odnosno većina igre se svodi na gledanje sinematika i odgovaranje na dijalog opcije koje će imati uticaj na to kako će se drugi likovi ophoditi prema vama. Ali ovoga puta nije samo Max na sceni – često ćete igrati i kao Chloe koja će u pojedinim scenama i te kako imati veliki uticaj na priču. Vizuelni prikaz prati ustaljeni stil iz prethodnika uz moderniju grafiku, s tim da ovoga puta neke likove viđamo u malo odraslijoj formi. Što se tiče okoline i lokacija, one su zaista prelepe i ponekad ćete poželeti da možete opet da odete na koledž koji izgleda baš kao u ovim igrama. Isto važi i za muziku, dok je glasovna gluma standardno solidna. Ipak, imajte na umu da ulogu Chloe ponovo tumači Rhianna DeVries iz Before the Storm, a ne Ashly Burch iz originala. Najveća mana je iznenađujući broj tehničkih problema na PS5, pre svega grafičke prirode. Likovi će se često gličovati, skoro svaki sinematik će imati pop-in teksture i slično, što odaje utisak kao da su baš konzolnu verziju odlučili da urade na brzaka. Doduše ono što igru čini veoma pristupačnom jesu ekstremno dobre accessibility opcije koje vam mogu pomoći oko nekih iritantnih momenata koje ste možda imali u prethodnim delovima ovog serijala. Mogući propust je što Reunion nije odrađen u kooperativnom stilu, kao It Takes Two ili A Way Out, gde bi dva igrača simultano kontrolisala Max i Chloe, što bi možda dodalo novi duh u serijal koji već godinama prati maltene istu gejmplej formulu. Ne bih da dajem moje utiske o priči i završetku iste, pošto je ovo ipak srž Life is Strange franšize. Iako bilo ko može da uskoči u Reunion, igra je vrlo jasno pravljena za ljubitelje serijala, što je razvojni tim potvrdio čim je otkrio da se Chloe vraća. U tom smislu, pred vama je gomila izbora koji će vas možda konačno dovesti do završetka priče o Max i Chloe o kome ste uvek sanjali. S druge strane, ako volite Life is Strange ali niste zadovoljni putem kojim je Deck Nine krenuo, Reunion možda nije za vas. Life is Strange: Reunion je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Max i Chloe ponovo na okupu: Life is Strange: Reunion recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prošlo je pet godina otkako je Valheim izašao u early access i potpuno promenio pristup survival igrama. Do tada smo imali Ark, Rust i DayZ koji su se fokusirali na ozbiljne mehanike preživljavanja kao i konstantni PvP gde ste u svakom momentu bili u riziku da izgubite sve što ste sakupili i izgradili. Valheim je spustio loptu i pustio igračima da preživljavaju zajedno i uživaju u sandbox okruženju, avanturama i izazovima gde je sve zavisilo samo od saradnje i igrača a ne od grifera i čitera. Nažalost, Valheim je i dalje u EA i mnogo su velike pauze između novih zakrpa, ali srećom, dosta igara se ugledalo na ovaj vid survival pristupa kao što je Enshrouded, a sada i Windrose. Windrose sam probao na Steam Next Festu i odmah sam se zaljubio u igru. Od samog početka sam imao osećaj da su veoma inspirisani Valheim-om i Enshrouded-om i nisam želeo da pokvarim sebi iskustvo dubokom analizom demoa, nego sam čekao da igra izađe u EA. Još u vreme vrhunca Valheim-a podigao sam svoj dedicated server i često sam hostovao igre za sebe i društvo, pogotovo ovog tipa. Nakupili smo zajedno preko 1000 sati u Valheim-u, Enshrouded-u, V-Rising-u i ostalima, tako da sam znao da će Windrose biti pun pogodak, pogotovo u radnim EA danima. Ali, kao i svaki EA naslov, Windrose ima ozbiljne probleme. Windrose je bukvalno Valheim sa piratskim skinom, i to nije loše. Ono što razlikuje Windrose od Valheim-a, pored tematike i grafičkog pristupa, jeste što je velika pažnja posvećena plovidbi i borbi brodova. Skoro svi koji igraju Windrose su igrali i Black Flag i sećaju se koliko je bio dobar pomorski kombat. Windrose se diči time što pokušava da replicira ovaj osećaj i to u većini slučajeva uspeva. Posle kreiranja svog pirata, ulazite u svet vrhunca piraterije gde su Crnobradi, Bendžamin Hornigold i drugi slavni pirati Tortuge i Kariba. Crnobradi naravno pravi haos i to se igra sa mračnim moćima i magičnim artifaktima koji vas kroz sticaj okolnosti ostavljaju besmrtnim, ali i nasukanim na pustom ostrvu. Na vama je da krenete u preživljavanje i saznate šta to Crnobradi muti. Igra počinje jako standardno za ovaj žanr – jadno ste opremljeni, gladni i bez ikakve pomoći. Krećete u standardno skupljanje kamenja, drveća i izgradnje osnovnih pomagala za preživljavanje i polako se unapređujete. Kako vam raste baza, tako vam raste i moć i sposobnost daljeg istraživanja. Kroz quest-ove dobijete svoj prvi brod i igra vam se otvara za istraživanje ostrva i sveta. Krafting i razvoj su direktno izvučeni iz Valheim-a. Imate radne stanice koje unapređujete vremenom i sa time pravite novu opremu i oružja. Istraživanjem ostrva možete pronaći lokacije koje imaju posebne recepte koji vam daju dekoracije i unapređenja za kamp. Dekoracijama povećavate nivo komfora koji vam daje buff za bržu regeneraciju stamine, isto kao u Valheim-u. Ishrana je isto slična gde jedete hranu da povećate HP, a sa ređim receptima dobijate i bonuse na statistike. Igra ima i progresiju nivoa sličnu Enshroded-u i Dark Souls-u gde unapređujete standardne statistike kao što su Strength, Vitality i drugo. Svaka statistika utiče na tip oružja koji koristite a svako oružje ima odgovarajuću statistiku koja unapređuje štetu – kao u Souls igrama. Pored ovoga, postoji i pasivno drvo talenata putem koga možete da se fokusirate na build koji vam se dopada. Oružja su raznovrsna i zanimljiva – od sablje i rapiera, preko musketa, pištolja i blunderbusa, do dvoručnih mačeva i čekića. Jako je lako naći svoj stil igre jer igra nudi piratski doživljaj kakav god želite. Sam kombat je bazičan i nije mi jasno zašto se ljudi onlajn kunu u borbeni sistem. Imate osnovni i jaki napad i možete tehnički da ih vežete u bazični kombo ali to je to. Povratne informacije udaraca su slabe i nemate osećaj da ste odvalili nekoga dvoručnim mačem po čelendri. Isto je da li ste ga pomazili sabljom ili odvalili čekićem, samo se količina HP-a neprijatelja smanji više ili manje. AI je vrlo nasumičan i nekada pruža izazov, a nekada se samo zaglupi i ne rade ništa. Svi neprijatelji imaju svoj nivo i neki udaraju kao kamioni čak i na vašem nivou opreme – jako je nekonzistentno. Brodovi su generalno glavni adut Windrose-a i jedan od retkih elemenata koji baš pripadaju igri. Tokom plovidbe možete da pucate bočnim i prednjim topovima, a kada dovoljno oštetite neprijateljski brod, možete da ga ukrcate i da se obračunate sa posadom. Bitke su dinamične, brze i često izazovne zbog talasa i vremenskih uslova, ali ih to čini super zabavnim. U prvom stadijumu EA perioda, unapređenja i kombat su dosta jednostavni i brzo se kapiraju, ali se nadam da će obogatiti ovaj sistem sa komplikovanijim opcijama kao što su kontrola jedara, veći uticaj vetra na kretanje, specijalni napadi za topove i slično. U svakom slučaju, čak i u ovom stanju, brodske bitke se ne izbegavaju jer su uvek zabavne. Naravno, mornari tokom plovidbe mogu da pevaju mornarske pesme što je jako bitno u ovim igrama, ako ne i najbitnije. Najveći problem u igri, barem iz moje perspektive, jesu istraživanje i quest-ovi. Igra vas JAKO drži za ruku i svaki zadatak vam je jasno markiran na mapi. Pored toga, sva ostrva imaju jasno označene lokacije gde možete da pronađete posebne resurse ili rudnike. Kada dođete do ovih lokacija, koje su inače uvek dostupne (pogotovo rudnici), prosto nećete imati potrebu da istražujete ostatak ostrva sem ako želite da skupite neke osnovne resurse. Igra ima i fast travel mehaniku koja je vrlo korisna ali potpuno ubija imerziju preživljavanja i istraživanja. Nikada nećete pomisliti da niste spremni da odete negde jer uvek vrlo lako možete da se vratite u bazu ili ako umrete, da se vratite na mesto smrti. Izazov je ovim znatno smanjen kao i osećaj istraživanja, što mi je mnogo smetalo. Sećam se da smo drugari i ja u Valheim-u planirali tačno gde ćemo, kako ćemo do tamo i šta ćemo poneti sa sobom. Iako smo znali šta nas generalno čeka, nismo znali gde će se spawnovati na primer rudnik ili dungeon, što je zahtevalo dosta istraživanja – ali u tome je bila draž. U Windrose-u smo izuzetno lako i brzo prolazili kroz sadržaj i ni u jednom momentu se nisam osetio ugroženim. Uzbuđenje avanture ili ekspedicije nije postojalo jer smo uvek mogli da se vratimo nazad u bazu bez ikakvih penala. Čak je i co-op slab. Developeri preporučuju da se igra do četiri igrača, iako može više. Nas trojica smo prolazili kroz bossove i kampove kao vruć nož kroz puter a nismo ni bili nešto bitno nagirovani. Pored toga, svako od igrača dobija svoj brod, što pretvara pomorske bitke u totalnu smejuriju. Dogovorili smo se da idemo jednim brodom jer svako od igrača može da kontroliše po jedan set topova dok četvrti upravlja brodom. Ali kada zagusti, u bilo kom momentu igrač može da pozove svoj brod koji se instant pojavi i promeni tok borbe. Čini mi se da je solo igra izazovnija ali i zabavnija za sada. Iako ovo zvuči kao velika kritika, to ne znači da igra nije zabavna i da neću nastaviti da je igram. Po komentarima developera, EA period će biti prilično dug, ali mislim da Windrose može da postane možda i najbolja piratska igra u ponudi (okej, izlazi rimejk Black Flag-a uskoro, ali nije co-op). Kao i svaki EA naslov, ima svojih problema, ali ako budu slušali publiku, mislim da će isploviti na vrh top liste survival igara. Sada nam samo fali neki ninja survival da zatvorimo krug. Windrose je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: G4MESHOP Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR! Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Windrose appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sticajem okolnosti, trenutno čitam knjigu Neuromancer od autora Vilijama Gibsona. Ovaj roman, pored Da li androidi sanjaju elektronske ovce? (Blade Runner), predstavlja pokretač cyberpunk žanra kako u književnosti, tako i u gejmingu. Cyberpunk 2077 kao i FRP na kom je zasnovan, direktno se bave temama iz ovih romana. Jedna od glavnih je ideja o distopijskoj budućnosti gde korporacije kontrolišu svaki deo naših života i gde su ljudska prava samo sugestije, što se nažalost polako ispunjava i u stvarnosti. Replaced se bavi baš ovim temama i idejom šta je čovek a šta AI, kao i pitanjem da li ova dva entiteta mogu da koegzistiraju ili ne. Smeštena u alternativne osamdesete godine prošlog veka, nakon katastrofalnog nuklearnog događaja koji je zauvek izmenio tok istorije, igra Replaced predstavlja pravo remek-delo savremene pixel-art estetike i atmosfere. Ono što prvo upada u oči jeste neverovatan spoj 2D pixel-arta i 3D okruženja. Phoenix City, centralno mesto radnje, odiše propadanjem, ali i neonskim sjajem koji maskira moralnu trulež društva. Svaki kadar u igri deluje kao pažljivo komponovana slika. Detalji poput odsjaja na vlažnim trotoarima, dima koji se lenjo izvija iz ventilacionih otvora i načina na koji svetlost prodire kroz razbijene prozore napuštenih fabrika, stvaraju nivo imerzije koji se retko viđa u naslovima ovog tipa. Animacije likova su fluidne i prirodne, što je postignuto korišćenjem rotoskopije i ručnog iscrtavanja svakog pokreta, dajući težinu i značaj svakom koraku koje karakteri naprave. Razvojni tim Sad Cat Studios uspeo je da kreira svet koji se istovremeno oseća poznatim i duboko uznemirujućim, uvlačeći igrače u ulogu entiteta po imenu R.E.A.C.H, veštačke inteligencije koja je protiv svoje volje zarobljena u ljudskom telu svog tvorca Warren-a. R.E.A.C.H. po svaku cenu pokušava da vrati telo svom tvorcu, ali usput pokušava da pronađe misterioznu ličnost čiji delovi tela su mu jako potrebni. Već sama postavka služi kao savršena metafora za otuđenje i gubitak identiteta u svetu koji je i sam izgubio kompas. Za razliku od klasičnih sajberpank priča gde ljudi teže da postanu mašine kako bi prevazišli svoje biološke limite, ovde imamo obrnutu perspektivu. Glavni junak se bori sa senzornim preopterećenjem koje donosi ljudsko postojanje. Bol, umor i zbunjujuća priroda emocija za njega su strani koncepti koje mora da procesuira u realnom vremenu, dok istovremeno pokušava da shvati svrhu svog postojanja u propadajućem društvu. Ova dinamika stvara konstantan osećaj unutrašnjeg konflikta; R.E.A.C.H. nije samo posmatrač u Phoenix City-ju, on je stranac u sopstvenoj koži, što igrač oseća kroz svaku interakciju i nesiguran pokret. Društvo je prikazano kao sistem u kojem su ljudi postali zamenska roba, puko gorivo za mašineriju koja odbija da stane čak i nakon nuklearne apokalipse. Ideja „zamene“ (Replaced) prožima svaki nivo igre – od fizičke zamene delova tela protezama, preko zamene moralnih vrednosti za puko preživljavanje, do najstrašnije zamene: gubitka ljudske duše u korist korporativne efikasnosti. Autori kroz igru provlače oštru kritiku neobuzdanog tehnološkog progresa koji ne služi čoveku, već ga polako briše iz jednačine. Uff ovo je zvučalo jako prepotentno, pretenciozno i puno sebe, ali kad se sagleda igra u celini, ovo je srž koja se prožima kroz sve njene elemente, od priče, tematike, gejmpleja, muzike i atmosfere. Replaced se jako trudi da vam pokaže koliko loše može biti i ka čemu idemo. Ljudi koje srećete su uglavnom smešteni van grada, odbačeni, siromašni i bolesni, gde većina pokušava samo da preživi dok se mala grupa bori za svoja prava i povratak u Phoenix City. Vi ćete se naći usred ove melanholije i bićete jedina njihova nada za povratak u nešto što može da se nazove životom. Gejmplej je balansiran između istraživanja, platformisanja i borbe. Borbeni sistem je direktan i brutalan, oslanjajući se na preciznost i tajming i generalno je inspirisan Batman Arkham stilom gde čekate parry i uzvraćate. U početku imate samo palicu koja može da se transformiše u pištolj i osnovni set napada i egzekucija. Neki napadi ne mogu da se pariraju pa morate da ih izbegnete ili iskoristite specijalne sposobnosti palice/pištolja. Ono što mi se nije dopalo je to što su sve borbe vrlo očigledno predefinisane i uglavnom služe kao pauze u priči, gde pritom zaustavljaju flow jer nisu dinamična dešavanja. Kombat prestaje da bude repetitivan tek kasnije kada otključate više sposobnosti vašeg oružja. Sve u svemu, borba je funkcionalna ali nije ključni element igre. Zvučna podloga zaslužuje posebnu pohvalu. Sintisajzerski zvukovi prožeti melanholijom i mračnim tonovima savršeno dopunjuju vizuelni identitet igre. Muzika dinamički prati dešavanja na ekranu, pojačavajući tenziju tokom potera ili naglašavajući usamljenost u praznim industrijskim zonama. Audio dizajn, od zvuka koraka po metalnim rešetkama do eha pucnjave u daljini, stvara audio-vizuelni paket koji je teško nadmašiti. Muziku je radio imenjak Igor Gritsay uz vokalnu podršku Marine Thorik i mogu da vam kažem da mi je ceo soundtrack uveliko na Deezer favorite listi. Replaced nije samo igra koja se igra, to je iskustvo koje se konzumira svim čulima. Iako se žanrovski može svrstati u akcione platformere, njena duša leži u pripovedanju i atmosferi koja ostaje sa igračem dugo nakon završetka. Sad Cat Studios je postavio visoke standarde za nezavisnu produkciju, dokazujući da vizija i posvećenost detaljima mogu stvoriti svet koji je istovremeno zastrašujući i neodoljivo privlačan. Iako igra počinje jako sporo, ma i sporo se razvija, celokupno iskustvo je zaista nezaboravno. Ovo je obavezan naslov za svakoga ko ceni duboku priču, vrhunsku estetiku i igre koje imaju šta da kažu. Replaced je mračna, prelepa balada o preživljavanju u svetu koji je odavno zaboravio šta znači biti čovek. Replaced je dostupan za PC i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta čini čoveka a šta njegovu dušu? – Replaced recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Već nakon pet minuta igranja Darwin’s Paradox, bilo mi je jasno. Igra je očito vukla inspiraciju iz jedne od mojih omiljenih 2D avantura – Inside. Iako to zvuči malo neobično s obzirom na tematiku, ovo je motive odvuklo na jednu drugu stranu, pa je igra na kraju meni odavala konačan utisak mešavine Inside i Stray, još jedne jako drage mi igre. Sada verovatno mislite da to znači da ću igru visoko oceniti, zar ne? E pa dozvolite da vam demonstriram kako nepristrasno i objektivno gejming novinarstvo funkcioniše! Darwin’s Paradox je igra jako interesantne postavke i izuzetno snažne prezentacije koja na papiru mora da funkcioniše besprekorno, a u praksi samo pokazuje da su video igre sklop mnogih elemenata. Ako jedan element zastajkuje za ostatkom, konačan utisak može biti značajno narušen. No kao i uvek, da krenemo redom. Igra je šarena, simpatičnog dizajna i solidne atmosfere koja vas nosi čistom prezentacijom. Saznati kuda će vas pipci osmokrakog protagoniste naredno odvesti kao i kakva ga sudbina očekuje, najsnažniji su razlog zbog koga će većina igrača stići do konačnog ekrana zasluga kad „credits“ počne da ređa članove razvojnog tima. I zaista, to je poprilično značajan uspeh za bilo koju igru, da vas navede da je u celosti pređete. Ali ono sa čime imam problem, jesu elementi koji se nalaze između kraja i početka. Darvin je hobotnica koja nemilom sudbinom biva gurnuta duž lanca neverovatnih dešavanja. Od pustolovine gde nastoji da sačuva živu glavu, naš neobični protagonista će na neki način držati i sudbinu čovečanstva u svojim pipcima. I ovo u samom startu postavlja visoka očekivanja, pre nego klupko krene da se izmotava. Pardon – odmotava. Igre je 2.5D avantura gde je grafika 3D a kretanje u potpunosti ograničeno na dve dimenzije. Darvin nije naročito brz, ali može da se penje po raznim površinama, pljuje mastilo ili koristi moć kamuflaže – sve ono što biste očekivali od jedne hobotnice. I dok su lokacije kroz koje prolazi jako maštovite i zanimljive za videti, samo istraživanje potkopava neke osnovne elemente koje bi jedna video igra trebalo da ima. Momenti gde ćete se zamisliti kuda se ide dalje jesu prisutni, ali veći deo igre karakteriše osrednji dizajn nivoa. Postoje lokacije koje su neobavezne i zanimljivo je otkrivati ih, no sam prolazak kroz nivoe, poprilično je čudan. Igra je linearna, a opet imate utisak da idete u pogrešnom smeru ili nešto radite kako ne treba. Zagonetke postoje ali se sve često spotiče o pipave kontrole i neizbrušenu interakciju sa okolinom. Mehanike definitivno nisu dovoljno iskorišćene. To pruža utisak gde ste svesni potencijala, ali nedostaje onaj „wow“ momenat. Trenuci gde mućkate glavom brzo postanu predvidivi a tempo povremeno ume da previše uspori. Ono čime bih najjednostavnije mogao da okarakterišem ovu igru, jeste neravnomeran tempo. Igra kao da je jedna dosadna atrakcija sa povremenim momentom koji se ističe. A sad kada sam igru dovoljno nacrnio, da kažem i nešto lepo o istoj. Vizuelni stil je jako upečatljiv. Ukoliko volite Pixar filmove, verovatno će vam se dopasti i ova igra, kako su animacije kvalitetne a likovi dosta živopisni. Tako je i sam Darvin iako ne progovara, jako harizmatičan i oseća se živo. Dobro, onoliko koliko to jedna animirana hobotnica može da bude. Iako su mnoge glavne mehanike očekivane, ono što nisam očekivao je da ne mogu da se setim nijedne druge igre koja simulira igranje sa hobotnicom u ovakvom stilu. Ne, ne, Octodad se ne računa. Za njega je Darvin pravi knjiški primer mekušca! Humor je takođe dobar, pa igra na momente može ozbiljno da vas šarmira. Čak i u svojim najmračnijim trenucima, opet ostavlja dovoljno prostora da je ne shvatite previše ozbiljno. A bez obzira na neke deonice koje su zaista teške i to u nefer smislu, pruža mogućnost i kežual igračima da gotovo podjednako uživaju u celoj igri kao i oni iskusniji. Konačni adut jeste ono što bih samo još jednom ponovio – kreativna premisa. Hobotnica koja prolazi kroz pakao da bi spasila živu glavu a usput i čovečanstvo, nije nešto što se viđa svaki dan. A svojevrsni omaž na jedan od mojih omiljenih igračkih serijala – Metal Gear Solid, razlog je zašto ću ovu igru odigrati još jednom. Ili još bolje, pogledati nekoga kako „speedrunuje“ i ovako kratko iskustvo. Verujem da bi sažeta prezentacija igre na svega dva sata brzog i super-veštog gejmpleja, bio najbolji način da se uživa u ovoj neobičnoj pustolovini. Iako kao celina predstavlja klimavo iskustvo, Darwin’s Quest je šaka bombona u oluji. Ako otvorite usta, nešto slatko će sigurno da uleti… OK, ovo je zasigurno jedna od najgorih analogija koje sam ikada upotrebio. Klimava recenzija za klimavu igru – o paradoksa! Darwin’s Paradox! je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: G4MESHOP Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR! Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Paradoks, nego šta! – Darwin’s Paradox! recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu