-
Posts
5,943 -
Joined
-
Last visited
Reputation
38 NeutralAbout SolidChief

Profile
-
Gender
Male
Recent Profile Visitors
10,836 profile views
-
FMV (Full-Motion Video) igre su nešto sa čime se eksperimentisalo pre mnogo decenija. Imali smo naslove koji su bili kompletno odrađeni u ovom stilu (najčešće point & click avanture), kao i igre gde su live-action sekvence zamenile sinematike. Ovaj žanr je postao popularniji u poslednje vreme, najviše u svetu dating simova, ali s vremena na vreme se pojavi poneki zanimljiv eksperiment. Jedan takav eksperiment je Tenebris Somnia. Priča nas odmah upoznaje sa glavnom junakinjom Džulijom koju muče košmari i vizije o bivšem dečku. Pošto joj se danima ne javlja na telefon, odlučuje da poseti njegov stan gde je dočekuje totalni rusvaj i sumnjiv simbol ispisan krvlju. Džulija tada upada u živu noćnu moru punu ne samo užasnih i vrlo gladnih čudovišta, već i mnogih sećanja koji izvrću stvarnost u kojoj se sada nalazi. Na vama je da je sprovedete kroz ovaj svet i pomognete joj da se suoči sa opsesivnim dečkom i greškama iz prošlosti. Gejmplej najviše podseća na verziju Silent Hill-a iz osamdesetih. Sakupljaćete razne predmete, istraživati zone i sobe koje su pretežno 2,5D i rešavati pregršt zanimljivih i ne toliko teških zagonetki. Da vam ne bi bilo dosadno tu je naravno i solidan broj čudovišta koja će vas juriti i ometati. Pored toga što su veoma raznovrsni, neprijatelji neće biti previše brzi niti iritantno agresivni. Iako su hodnici skučeni a sobe male, vrlo lako ćete moći da ih zaobiđete ili pobedite čak i bez oružja. U tom smislu, ovaj deo igre je odlično balansiran. S druge strane, ako ne igrate sa kontrolerom, interakcije sa predmetima mogu biti pomalo pipave. U tim slučajevima baš morate da vodite računa da ste dovoljno blizu da bi se interakcija desila, bilo da želite da pokupite neki item ili da ga aktivirate. Resursa kao što su municija i napici za lečenje neće biti u izobilju, nasuprot protivnicima i boss okršajima kojih će biti mnogo. Svaki put kada se upustite u opasnu situaciju moraćete dobro da razmislite da li ćete bežati ili se boriti, jer vas svaki promašeni metak ili šteta na životne poene može koštati kasnije. Iako su neprijatelji fer, igra vas neće štedeti. Vizuelni šarm je možda i glavni adut ove avanture. Prvo imamo pixel-art grafiku koja ne samo da podseća na drevne retro igre, već radi spektakularan posao u smislu animacija i dizajna sveta. Iako je stil relativno prost, vidi se da razvojni tim nije štedeo na talentu. Isto se može reći i za FMV sekvence koje su sjajno odrađene. Pored fenomenalne glume koja bez reči uspešno prenosi emocije glavne junakinje i atmosferu košmara u kojem se nalazi, tu su i kvalitetni i veoma krvavi praktični efekti i propovi. Zbog toga bih posebno pohvalio scenografe, kostimografe, šminkere i sve ostale koji su radili na FMV sekvencama. Iako je solidna, zvučna podloga nije na istom nivou kao vizuelna. Pomenuo sam da igra nema glasovnu glumu i to je u redu, ali možda bi dodatno podigla već jezivu atmosferu. Najveći problem tokom igranja, pogotovu prilikom borbe, jeste taj da lako možete da se zaglavite u neke objekte ili prostorije koje deluju prohodno. Postoji i problem hitboxa gde ponekad nije sasvim jasno gde protivnik može da vas dohvati a gde ne. Ako nikada niste igrali igru sa FMV elementima ili vam se dopao naslov kao što je FAITH, Tenebris Somniu morate isprobati. Ako ništa drugo predstavlja osveženje u survival horror žanru koji ovih dana prati manje-više isti šablon. Sa ovakvom idejom i realizacijom, svakako bih voleo da vidim nastavak. Dostupne platforme: PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: New Blood Interactive Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Košmar na pragu igre i filma: Tenebris Somnia recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nivalis Nights je menadžment simulator smešten u jedno od najšarenijih i najimpresivnije dizajniranih sajberpank okruženja. Budite se sa amnezijom, sa automatom, takozvanom naprednom veštačkom inteligencijom u glavi koja vas navodi ka restoranu nudli u obližnjem distriktu. Tadeus, sada već bivši vlasnik se povlači i iz nekog nepoznatog razloga odlučuje da baš vama ostavi restoran. Vaš glavni cilj je da uvećate sopstveni biznis, zgrnete profite i izborite se sa sve većom konkurencijom, ali što duže budete igrali, vođenje restorana će postati poprilično automatizovana stvar. Vođenje restorana se uglavnom svodi na nalaženje novih recepata, unajmljivanje najboljih radnika kao i primena prikladne dekoracije koja će privući nove mušterije. Igrač takođe ima opciju uzgajanja sopstvenih sastojaka u stakleniku, pa čak i pecanje. Van restorana se odigravaju mnogobrojne aktivnosti, uz buljuk kvestova koji uključuju suočavanje sa konkurencijom, pa čak i pomaganje lokalnoj policiji u potrazi za notornim serijskim ubicom. Smena dana i noći igra veoma bitnu ulogu, s obzirom da morate ispratiti policijski čas koji je na snazi, vraćajući se u apartman. Niste u obavezi da ga ispoštujete, ali ovo iziskuje rudimentarno šunjanje između bezbednosnih dronova i kamera, što uglavnom predstavlja gubljenje vremena uprkos iritantnoj prirodi policijskog časa koja će vas dosta limitirati po pitanju završavanja kvestova. Nivalis vas vrlo rano preplavljuje sa mnoštvom mehanika. Pored tutorijala koji je poprilično površan u vidu nameštanja vašeg restorana, imaćete i brojne kvestove koje ćete loviti od NPC-eva. Zadaci možda nemaju vremenski limit, ali zato imaju više objektiva, poprilično su dugački i mogu biti jako naporni kada popunite vaš log sa dvadeset i više različitih kvestova. Uz to, ova dužina se odražava kroz iritantno čekanje između daljih koraka, gde može proći po par dana dok ne dobijete novi objektiv unutar datog kvesta. Dok budete radili zadatke, nalazićete još novih i retko kada ćete smanjivati broj aktivnih u vašem logu. Posledica toga je to što ne možete lepo da se fokusirate na raznorazne priče žitelja Nivalisa, s obzirom da uglavnom paralelno baratate sa jedno 15-20 narativnih saga. Dani postaju kraći jer ste prenatrpani kvestovima, povrh inicijalne postavke gde imate restoran, ili kasnije više njih, uprkos opcijama da automatizujete njihov menadžment. Osoblje se svodi na par jednostavnih osobina koje se mere nivoima, te će biti bolji ili u kuvanju, menadžerisanju, konobarisanju i slično. Hrana se može dopasti određenim mušterijama, biti komplikovanija ili jednostavnija da se napravi, dok se snabdevanje restorana neophodnim resursima u početku uglavnom vrši preko okolnih trgovaca dok ne uspostavite farmu sastojaka koja će ove troškove i cimanje značajno smanjiti. Nažalost, igra je prepuna bagova. Naleteo sam na sijaset suludih problema sa plaćanjem radnika gde, uprkos svemu i ma šta god uradili, nikada nećete biti u plusu sa novcem ako ostavite menadžeru da vodi restoran, potpuno vas stopirajući u progresu. Pojedini problemi jesu bili popravljeni vremenom, ali automatizacija restorana, koja je neophodna s obzirom na to sa koliko kvestova vitlate, prosto je loše implementirana. Međutim, ovde na scenu stupa krađa od suparničkih restorana, pogotovu posle policijskog časa, što je možda i najzabavniji deo igre. Na polju dizajna, atmosfere i world buildinga, Nivalis je apsolutno prelep, gde vizuelni dizajn briljira u svakom trenutku igre. Pregršt zona možete istražiti i često ćete se zaustaviti da se divite količini detalja i odličnoj sajberpank atmosferi kojom igra odiše. Pored toga možete skočiti na brodić, pecati malo, uzgajati biljčice u stakleniku, pa čak i otići na has u nekom od drugih restorana. A da, tu je i šah! NPC-evi koje srećete mogu postati vaši prijatelji, neprijatelji, pa čak i romantični partneri, gde dijalozi igraju najbitniju ulogu. Kvestovi mogu čak i propasti zbog pogrešnih odluka, nakon čega postaju zaključani. Iako su svi ovi sistemi impresivni i meni definitivno interesantni, prosto postoji previše stvari od kojih nijedna nema dovoljno dubine. Nivalis Nights ima ogroman potencijal, ali pati od boljke da pokušava da uradi mnogo stvari kvantitativno, zaboravljajući na kvalitet istih. Uprkos tome, ako vam je potrebno nešto da počeše taj sajberpank svrab, definitivno možete overiti Nivalis, makar zbog jednog od najimerzivnijih sajberpank svetova u industriji. Nivalis Nights je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: 505 Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nudle na sajbernoar način: Nivalis Nights recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Odbijam da promenim boomer shooter žanr u novi naziv retro shooter. Naglasak u originalnom nazivu za mene nije na tome što je inspirisan matorim igrama, nego prvi deo reči, BOOM. I Boltgun 2, kao i svoj prethodnik, apsolutno prihvataju ovaj efekat gde ćete kroz celu igru imati BOOM, krv, delove tela i mrtve jeretike – baš onako kako Imperator zapoveda. Kada sam 2023. godine prvi put seo za tastaturu i pokrenuo Boltgun, reakcija je bila čista gejmerska i fanovska euforija. Naš brat Malum Caedo, beskompromisni Ultramarinac, gazio je kroz legije Haosa dok su bolter i chainsword pevali najlepšu simfoniju purifikacije. U mojoj prethodnoj recenziji, rekao sam da je prvi deo fenomenalan ali pati od manjka priče i repetitivnosti posle dužih sesija. Izgleda da su developeri baš čitali moju recenziju (i ničiju više, naravno) i obratili pažnju baš na ove zamerke. Priča vas ponovo baca pravo u pakao Eye of Terror-a, gde se granica između realnosti i Warp-a u potpunosti briše. Malum Caedo se vraća da završi započeto čišćenje, ali glavna zvezda i najveća novina u nastavku jeste uvođenje drugog igrivog lika – sestre Nyre Veyrath iz reda Adepta Sororitas. Razlika u stilu igranja i samom osećaju na bojištu između ova dva lika je drastična i predstavlja najbolji potez koji je razvojni tim mogao da povuče. S jedne strane, Malum Caedo je neprikosnovena mašina za mlevenje mesa. On je hodajući tenk u Power Armor-u, taktički nepokolebljiv i fokusiran na sirovu, brutalnu snagu. Njegov stil igre oslanja se na konstantno kretanje unapred, direktno u melee okršaje sa protivnicima. Caedo dominira bojnim poljem pomoću svog kultnog Heavy Bolte-a, Meltagun-a i masivnog Chainsword-a kojim sekući pročišćava jeres. Njegove sposobnosti su fokusirane na probijanje protivničkih linija i nezaustavljive Charge napade koji drobe slabije neprijatelje u parčiće. Igrati sa Caedom znači osećati svaku tonu oklopa i svaki gram Ceramite armora dok iz neposredne blizine sejete smrt u ime Imperatora. S druge strane, Nyra Veyrath donosi potpuno drugačiji, dinamikom napunjen pristup ratovanju. Kao pripadnica Adepta Sororitas, Nyra se ne oslanja na masivnu fizičku snagu, već na fanatičnu veru, agilnost i nepogrešivu preciznost. Njen stil borbe definisan je izuzetnom brzinom i gracioznošću, te može da kliže po terenu, izbegava projektile u vazduhu i na kratko aktivira usporavanje vremena tokom skoka, što omogućava hirurški precizno pogađanje slabih tačaka na neprijateljima. Umesto Chainsword-a, Nyra u bliskoj borbi koristi blistavi Power Sword koji sa lakoćom seče kroz horde jeretičkih Astartesa (da ne kažem, izdajica). Njen arsenal uključuje specifična oružja poput ručnog Boltgun-a i destruktivnog Heavy Flamer-a. Borba sa Nyrom podseća na smrtonosni ples – stalno ste u pokretu i konstantnom balansu između taktičkog odstupanja i vatrene purifikacije. Struktura misija u nastavku konačno je dostojna jednog modernog naslova. Zaboravite na besciljno lutanje po identičnim hodnicima Hive City-a u potrazi za ključnim karticama. Nivoi u Boltgun 2 su znatno fokusiraniji, vertikalniji i raznovrsniji (iako i dalje skupljate kartice). Proći ćete kroz kompleksne, snegom okovane Forge World instalacije, otrovne močvare, ruševine gigantskih Imperijalnih katedrala i unutrašnjost skrnavljenog Space Hulk-a. Servitorska lobanja uvek diskretno pokazuje smer ka narednoj zoni okršaja, tako da je fokus uvek tamo gde i treba da bude – na neprekidnom kretanju i pucanju. Igra sada nudi i mapu u stilu novih Doom igara što je dodatni poen koji pomaže u istraživanju, ali vas ne sprečava da se udubite i potražite skrivene predmete u svakoj oblasti. Pored estetskog doživljaja, svaki collectable vam daje različite privremene sposobnosti kao što su beskonačna ili jača municija. Ono što me je kao fana najviše oduševilo jeste proširenje neprijateljskih frakcija. Prvi deo nam je dao samo mrvice, ali Boltgun 2 na teren izvodi sve siledžije Haosa. Na bojištu se konačno suočavate sa krvožednim Khorne Berserkerima koji bezumno jure ka vama, ali i sa dekadentnim Slaanesh jedinicama čiji zvučni topovi i otrovni projektili izazivaju distorziju ekrana i ometaju vam sluh. Pored njih, tu su i standardni Nurgle Plague Marines i Tzeentch čarobnjaci, što znači da borbe zahtevaju konstantno menjanje oružja u zavisnosti od toga koja vas Chaos frakcija trenutno napada. Okršaji sa bossovima na krajevima poglavlja konačno su dobili tretman kakav zaslužuju – borbe protiv masivnih Daemon prinčeva i Chaos Dreadnoughta pružaju pravi izazov i zahtevaju maksimalnu koncentraciju. Vizuelno, igra ponovo briljira u svom retro pixel-art stilu, ali iza toga se krije moderan endžin koji bez ikakvih problema renderuje stotine jeretika i Xenos-a na ekranu istovremeno. Efekti eksplozija i komadanja neprijatelja pod udarima boltera izgledaju fantastično. Zvučna podloga je natopljena teškim industrial metal ritmovima kao i u prethodnom delu, a posebna poslastica za sve nas jeste gostovanje Mika Gordona, čiji prepoznatljivi tonovi savršeno prate poslednju epsku bitku i podižu adrenalin na maksimum. Ipak, kada se na ekranu nađe preko sto neprijatelja uz neprekidne eksplozije svetlosnih efekata, vizuelna zasićenost ponekad može postati zamorna. Takođe, izuzetna brzina kretanja sa Nyrom na pojedinim uskim platformskim deonicama zna da deluje isuviše klizavo, što može dovesti do pada u ambis usred najžešće borbe. Pored toga, iako je njen arsenal izuzetno zabavan, voleo bih da je imala još jedno jedinstveno oružje u svojoj kategoriji kako bi u potpunosti parirala Caedu. Dosadni Nurgle i Tzeentch jeretici prvog dela, nivoi u kojima gubiš glavu tražeći ključeve i smor sa materijalima u trećem činu, naveli su me da pažljivo pristupim ovom nastavku, ali Auroch Digital me je demantovao na najbolji mogući način i doneo sve što smo mi kao fanovi priželjkivali. Razvojni tim je saslušao zajednicu, zadržao brutalnu suštinu originala i nadogradio je na svim poljima. Sa dva potpuno različita lika, razgranatom kampanjom, bogatijom mešavinom protivnika i vrhunskom atmosferom, ovo je naslov koji u potpunosti opravdava svaki minut proveden na bojištu. Neka jeretik ne poživi, za Imperatora! Warhammer 40,000: Boltgun 2 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Cepaj i kidaj ponovo u ime Imperatora! – Warhammer 40,000: Boltgun 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nekada su Final Fantasy i potezna borba bili neraskidivo povezani. Odabereš komandu, sačekaš da se tvoj lik elegantno zaleti na neprijatelja, odradi animaciju, vrati se na svoje mesto i onda prepustiš reč drugoj strani. Jednostavno, pregledno i ako mene pitate, i danas veoma zabavno. A onda je serijal krenuo u neke druge vode, pa smo umesto strategisanja potez po potez, dobili sve više akcije, eksplozija i mahanja mačevima u realnom vremenu. Nije da se žalim, naročito nakon sjajnih Final Fantasy 7 rimejkova, ali ponekad je lepo kada se neki stari običaj vrati u modu. I ne samo da je to ovde slučaj, već smo dobili i jednu od najlepših modernih interpretacija piksel grafike a sve u znaku verovatno najpopularnije JRPG franšize svih vremena. Prvi put u istoriji serijala, Square Enix nas vodi u HD-2D svet, uz potezne borbe, kristale, čokobose i sve ono zbog čega smo prvobitno zavoleli ove pustolovine. Ali da li je to dovoljno da Resonance zasluži mesto među najboljim igrama u serijalu? Hajde da vidimo. Pre svega bih napomenuo da je Resonance svojevrstan rimejk mobilne igre Final Fantasy Brave Exvius, ali je toliko neprepoznatljiv da zaista nije važno da li ste igrali original ili ne. Barem iz onoga što sam ja iz originala imao prilike da vidim. Priča počinje u kraljevstvu Grandšelt, gde vitezovi Rejn i Lasvel kreću u avanturu koja će se, sasvim očekivano, pokazati daleko važnijom od njihovih inicijalnih očekivanja. Kristali su u opasnosti (da, naravno, opet kristali), pojavljuje se misteriozna grupa moćnih ratnika poznata kao „Sworn Six“, a na našim junacima je da otkriju šta se zapravo dešava i spreče katastrofu. Zvuči poznato? Ukoliko ste igrali više od dva JRPG naslova u svom životu, naravno da zvuči. Verovatno ćete prilično brzo prepoznati pravac u kom se priča kreće. A Resonance se ne trudi previše da izbegne poznate klišee žanra, niti da od svojih protagonista napravi likove o kojima ćete razmišljati danima nakon završetka cele priče. Ipak, ne bih rekao da ovo igri smeta. Velika družina ima dovoljno prostora da pokaže svoju celokupnu ličnost a odnosi među članovima su često zanimljiviji od same centralne misterije. Rivalstvo, prepucavanja i manje komične situacije, doprinose tome da putovanje ne deluje kao beskrajno ozbiljna ekspedicija, već organska i ljudska misija gde se smisao ne pronalazi samo u zadatku već i na svakom koraku puta. No rekao bih da priča ume da podbaci u momentima kada je potrebno da zaista iznenadi. Razrada ostavlja dovoljno prostora za znatiželju, ali završnica odaje utisak da je potencijal ovog sveta mogao biti mnogo bolje iskorišćen. No procenjujem da je ovo ipak samo moj lični utisak i da će se mišljenje o tome razlikovati od igrača do igrača. No srećom gde Resonance ima predvidivost narativa, nadoknađuje se borbenim sistemom. I to prilično uspešno. Borbe se odvijaju sa grupom od maksimalnih četiri aktivna člana. Na prvi pogled sve deluje dovoljno poznato, međutim ispod te klasične osnove krije se mehanika koja traži da ipak malo više razmišljate o svakom potezu. Nije dovoljno samo naneti što više štete. Pored životne energije, protivnici imaju i merač koji određuje koliko su blizu posrtanja. Spustite tu skalu do dna i ostaće otvoreni za napade. Odjednom više nije svejedno da li ćete upotrebiti najjaču čaroliju ili onu koja brže narušava protivničku odbranu. Potrebno je razmišljati nekoliko poteza unapred, voditi računa o njihovom rasporedu i uskladiti sposobnosti članova družine. Jednostavno je za razumevanje, ali ima dovoljno dubine da ostane zanimljivo tokom trajanja cele igre. Najzanimljiviji dodatak borbenom sistemu jesu takozvane Vizije. U pitanju su manifestacije likova iz drugih Final Fantasy igara koje možete otključavati tokom pustolovine a zatim ih opremati članovima svoje družine. Da, dobro ste pročitali. Zidan, Klaud i drugi poznati junaci nisu samo mamac za nostalgičare (mada definitivno jesu i to). Vizije ovde imaju i konkretnu funkciju u izgradnji likova jer donose dodatne sposobnosti i utiču na način kako se likovi razvijaju i na koji način se borite. Dakle, sistem ne treba mešati sa mogućnošću da svakog od tih poznatih likova vodite kao punopravnog člana družine. Njihova uloga je prvenstveno da prošire taktičke opcije i pruže dodatnu snagu vašim glavnim likovima. To je dovoljno da njihovo prisustvo bude opravdano, mada će oni koji su se nadali potpuno novoj postavi sastavljenoj od omiljenih junaka, možda ostati pomalo razočarani. E sad, ako postoji nešto čime Resonance odmah pleni pažnju, onda je to vizuelna prezentacija. Ovaj stil nije novost za Square Enix. Već imamo nekoliko drugih naslova koji su pokazali koliko efektno može da izgleda spoj pikselizovanih likova i trodimenzionalnih okruženja, osvetljenja i modernih grafičkih efekata. Ali sada kada je došao red na Final Fantasy, rezultat je jedna od najupečatljivijih prezentacija koju ovakav pristup može da ponudi! Likovi su veći i detaljniji, animacije izražajnije a okruženja dovoljno dobro osmišljena da svet ne deluje kao puki niz lepih pozadina. Gradovi, tamnice i otvoren prostor imaju prepoznatljivu atmosferu, dok i kamera u nekim trenucima daje većim obračunima dodatnu težinu. Sjajan dokaz da nije potrebno izmišljati fotorealizam da bi igra izgledala moderno. Nažalost, nije sve vizuelno baš toliko skladno. Pojedine animirane sekvence, nasleđene iz ranije mobilne verzije igre, deluju kao da pripadaju drugom projektu. Poput malo starijih kompjuterski generisanih animacija niže rezolucije i sumnjive kompresije, baš odskaču od, iako pikselizovanog, veoma oštrog i detaljnog prikaza. Dobro, činim da zvuči kao da je u pitanju teška katastrofa, ali meni lično je samo bilo malo – neskladno. Tu je zato muzika da vadi fleke, kao jedan od najjačih aduta. Za Final Fantasy naslov, sasvim je prikladno što Resonance razume koliko melodije mogu da doprinesu atmosferi. Borbe dobijaju na energiji, istraživanje ima svoj ritam a poznati muzički motivi dodatno podsećaju na bogatu istoriju serijala. Svet igre nije napravljen tako da vas iznova i iznova iznenađuje neviđenim mehanikama. U pitanju je prepoznatljiva formula koja je mene lično najviše podsećala na starije Dragon Quest naslove, ali obojena višeslojnim temama pristupačnosti, kako bi pronašla svoj put do što šire publike. Istraživanje je prijatno a sporedni zadaci pružaju solidan razlog da povremeno skrenete sa glavne putanje. Tempo je uglavnom dobar, a igra ume da vas usmeri ka sledećem cilju bez preteranog odugovlačenja. No smatram da se upravo u tome krije i jedna od njenih najvećih slabosti. Avantura je toliko fokusirana na tu pristupačnost, da često ostavlja premalo prostora za osećaj neizvesnosti. Svet se otvara prilično rano pa poneka oblast ili aktivnost može da vam se nađe na raspolaganju mnogo ranije nego što je to zaista neophodno. Sporedni zadaci s druge strane, povremeno usporavaju tempo i daju igri vremena da diše. Ali ono što mi je najviše nedostajalo, jeste osećaj da igra ima još nešto da pokaže iza sledećeg ugla. Sve je uglavnom dobro odmereno, ali retko iznenađuje. Kao vrhunski sendvič koji ste jeli milion puta. Dosadio – jeste, ali dajte mi ipak još jedan. Final Fantasy Resonance je zanimljiv primer kako se stari materijal može pretvoriti u savremeniju igru, ali i kako savremena igra može patiti od prejake pristupačnosti, kao da se boji da su stare ideje previše opasne za današnju publiku. Sjajna vizuelna i audio prezentacija, kao i solidna priča i još bolji likovi, naročito u pogledu sinergija među sobom, sasvim su dovoljan razlog da od mene ova igra bude instant preporuka. Njene loše strane jesu prisutne, ali nisu nešto što bi trebalo da vas odvrati od toga da zaigrate Resonance, naročito ako volite franšizu ali i staromodnije recepte JRPG igara. Ovo nije revolucija Final Fantasy serijala, niti pokušava da bude nešto što nije. Umesto toga, vraća se korenima, doteruje ih i podseća nas da potezne borbe mogu da budu izuzetno zabavne (kao da smo mi to zaboravili…). Nekoliko „quality of life“ poboljšanja koja smo videli u mnogim drugim Square Enix igrama skorijeg datuma, ovde bi bila i više nego dobrodošla. Ali i u ovom obliku, Final Fantasy Resonance je jedan odličan naslov koji ne bi trebalo da propustite. Osim ako niste baš okoreli „mrzač“ čitavog žanra i serijala. U tom slučaju, čestitam što ste stigli do kraja recenzije. Zbilja sam impresioniran! Final Fantasy Resonance je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post A sad malo i Final Fantasy u HD-2D: Final Fantasy Resonance recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mislili smo da želimo, a ispostavilo se da… pa baš želimo. WoW zajednica je plakala za oživljavanjem klasičnog moda za World of Warcraft i to smo i dobili pre par godina. Iako smo svi bili srećni, igru smo dobili baš takvu kakva je bila (manje više), ali vanila WoW je „rešen“. Svi raidovi su već celoj zajednici bili poznati i posle par nostalgičnih momenata, mislim da se broj igrača spustio na samo okorele i najveće fanove. Hardcore je vratio neku svežinu u Classic WoW, ali ono što je ubacilo igračima bubicu je Season of Descovery. Ovo je bio sezonski mod koji je ubacio dosta promena u klasičnu vanila formulu i to se ljudima poprilično dopalo. Sve sezone su bile kratke i brze i na kraju smo zahtevali neku veću verziju ovoga. Neki, takozvani, WoW Classic+. Na moju, a i izgleda svačiju veliku radost, dobili smo WoW Forever koji je pao sa neba na nedavnom BlizzCon-u i oduvao celu MMO zajednicu. Beta je počela par dana nakon konvencije i moram da priznam da sam se potpuno navukao. Beta test za World of Warcraft: Forever doneo je upravo ono što je zajednica godinama tražila – autentičan osećaj stare Azeroth geografije i gameplej tempo, ali nadograđen sa modernim QoL sistemima, vizuelnim osveženjima i sadržajem koji je originalno bio samo neostvarena vizija na papiru. Prvi vizuelni kontakt sa igrom donosi savršenu ravnotežu između nostalgije i moderne estetike. Igračima je na raspolaganju odabir između originalnih i osveženih HD modela, pri čemu su nove animacije i vizuelni efekti magija izuzetno fluidni i ne narušavaju prepoznatljivi ritam borbe. Pored osveženog interfejsa koji eliminiše potrebu za desetinama obaveznih addon-a, zvanično je uvedena i kompletna podrška za kontroler, što igri daje potpuno novu dimenziju pristupačnosti. Zadržavajući maksimalni nivo 60 i sprečavajući power creep, klase su doživele značajne i dugoočekivane promene. Sva tri talent stabla su preuređena kako bi se oslobodili poeni i ublažili ranije beskorisni talenti, dok su ključni efekti i buff-ovi postali dostupni celom raid-u umesto samo jednoj grupi. Predstavljanjem Dual Specialization sistema od 40. nivoa, prelazak između PvE i PvP stilova igre nikada nije bio lakši. Pored nove neutralne rase Skyborne, svet je obogaćen i novim kombinacijama klasa i rasa, kao što su Dwarf Shaman i Undead Paladin, što dodatno otvara opcije za građenje likova. Azeroth-u se priključuju i nove zone kao što su Riverlades, Shen’Dralasa i Mount Hyjal, koje nisam stigao (a niti želeo) da testiram u beti već da ostavim za release. Pored toga, svet je obogaćen novim instancama kako na nižim tako i na višim nivoima, a i novi raidovi kao što su 10-man Barrow Deeps i 20-man Hyjal Summit. Ono što sam uspeo da probam tokom bete je Hall of Thanes, instanca koja se nalazi ispod Ironforge-a i koristi skriveni grad do kog se u vanili moglo doći samo probijanjem posebnih tekstura – sada je cela instanca. Na ličnom nivou, ulazak u ovu betu za mene je bio pravi presek emocija i sećanja. Dok sam trčao kroz dobro poznate zone, zapljusnuo me je onaj isti, čisti talas nostalgije koji sam imao kada sam prvi put zakoračio u Azeroth. Ponovo sam osetio onu specifičnu čar istraživanja gde svet deluje ogromno, nepoznato i opasno, a svaki napravljeni korak i osvojeni nivo nose sa sobom pravi osećaj postignuća. Ono što me je posebno očaralo jeste koliko svet sada deluje življe i lepše zahvaljujući osveženim vizuelnim detaljima i novim vremenskim efektima. Kada se gust pljusak spusti nad Elwyn šumom ili sunčevi zraci probiju kroz krošnje Ashenvale-a, atmosfera postaje gotovo opipljiva. Igra uspeva da izgleda modernije i ugodnije za oko, a da pritom nijednog trenutka ne izgubi svoju prepoznatljivu dušu i estetiku po kojoj smo zavoleli stari WoW. U poređenju sa klasičnim WoW iskustvom, World of Warcraft: Forever donosi znatno dinamičniji, fleksibilniji i sadržajniji svet bez gubljenja težine i socijalnog momenta po kom je original bio poznat. Specijalizacije koje su nekada smatrane sporednim sada ravnopravno učestvuju u najtežim izazovima, a opcioni transmog sistem dostiže idealan kompromis između vizuelnog prilagođavanja i očuvanja klasičnog stila. Beta je potvrdila da World of Warcraft: Forever ne teži da postane brza i hiper-mobilna igra poput modernog Retail-a, već da predstavi najbolju moguću verziju klasične ere. Nakon ovog testa, sa ogromnim nestrpljenjem i uzbuđenjem čekam zvanični izlazak igre. Radujem se ponovnom okupljanju ekipe, sklapanju novih prijateljstava i još jednoj velikoj avanturi kroz Azeroth kakav je uvek i trebalo da bude. World of Warcraft: Forever je dostupan za PC i MacOS Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vratio sam se kući: World of Warcraft: Forever beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sedam dugih godina je prošlo od poslednje igre iz Devil May Cry serijala, a deluje kao čitava večnost. I onda se osvrnem na Onimushu… Dvadeset i dve pune godine! Poslednji pravi nastavak serijala izašao je još u vreme kada sam sa ljudima sa foruma razmenjivao igre na diskovima na kojekakvim okupljanjima. Takoreći u vremenu iz alternativne dimenzije. I lagao bih kada bih rekao da me najava nove igre nije izuzetno obradovala već prvim trejlerom. Onimusha je stvarno kultni serijal. Možda najzanimljivije u vezi svega je što Way of the Sword ne pokušava da izmisli potpuno novu Onimushu. Umesto toga, uzeto je ono zbog čega je serijal nekada bio poseban i prilagođeno modernom gejmingu. Rezultat je igra koja je istovremeno prilično poznata a dovoljno drugačija da ne deluje kao muzejski eksponat, već kao moderan naslov. Ovoga puta, u centar priče je stavljen Mijamoto Musaši, jedan od najpoznatijih – ako ne i najpoznatiji japanski mačevalac. Capcom je za njegov dizajn iskoristio lik legendarnog glumca Tošira Mifunea, što je jedan od onih detalja koji igri odmah daje određenu težinu. Musaši ne izgleda kao generički anime samuraj iz još jedne video igre, već kao čovek koji stvarno kao da je izašao iz nekog starog japanskog filma. A onda mu igra oko ruke postavi Oni rukavicu i pošalje ga da maklja demone. To je otprilike Way of the Sword u jednoj rečenici. Nova Onimusha ponovo meša istorijski Japan sa natprirodnim elementima. Kjoto je zahvaćen zloslutnom energijom, Genma demoni se pojavljuju gde god da pogledate, a stvarni događaji služe samo kao osnova za priču koja očigledno nema nameru da bude lekcija iz istorije. I iskreno, tako i treba. No, verovatno najslabiji element igre, za mene je bila priča. Ona je prilično jednostavna i ne pokušava da vas impresionira nekakvim komplikovanim zapletom u sedamnaest slojeva. Musaši ima svoj cilj, demoni imaju svoj, a između njih se nalazi dovoljno povoda da mač praktično nikada ne ostaje u koricama duže od nekoliko minuta. Jeste, voleo bih da je priča jača, odnosno da ima snažniji „hook“ koji vas drži do kraja, ali kada sagledam ostale elemente, to i nije tako važno. Kada igra želi da bude ozbiljna, ume da bude ozbiljna. A kada želi da bude smešna, nema problem da pusti svoje likove da budu pomalo luckasti. I to funkcioniše. Posebno Musaši ima dovoljno karaktera da ne deluje kao marioneta kojom samo prolazimo kroz svet. Njegova verzija je samouverena, povremeno duhovita i dovoljno opuštena da spreči da čitava igra ode u konstantno mračno samurajsko prenemaganje. Dakle, priča nije naročito inteligentna ali služi svrsi. Sa druge strane, jedna od stvari koja mi je najviše prijala jeste način na koji igra koristi mesto svojih dešavanja. Kjoto je prepoznatljiv, ali nije lep na klasičan način. To je ona neka Silent Hill i Resident Evil: Village lepota, koja celoj igri daje gotovo horor atmosferu. Jako sam uživao u istraživanju okoline koja krije mnoge tajne a prosto vapi za nekim slušalicama ili bar tišinom u stanu dok se igra i tone u atmosferu. RE Endžin ovde radi ono u čemu već godinama briljira: detaljni likovi, odlične animacije i veoma impresivni efekti. Dodajte tome onaj atmosferični, jezivi dizajn i eto svih razloga zašto Way of the Sword izgleda toliko dobro. Još kada krenu animacije koje pojačaju izgled igre još više, kao što smo imali prilike da vidimo u Monster Hunter Wilds, svaka lokacija izgleda bukvalno kao scena iz filma. Tu naravno doprinosi odlično kadriranje i izvrsna akciona koreografija. Musaši posebno dobro izgleda. Njegovi pokreti nisu prenaglašeno brzi, već imaju izvesnu težinu. Svaki zamah mačem deluje kao da ima početak, sredinu i kraj, umesto da se katana pretvori u svetlosnu sablju čim pritisnete dugme za napad. I to je važno, jer upravo je borba srce cele igre. Onimuša je naravno oduvek bila akcioni serijal, ali Way of the Sword ozbiljno podiže ulog. Na prvi pogled borba deluje poznato. Imate lagane i snažne napade, odbranu, izbegavanje i različite sposobnosti. Međutim, vrlo brzo postaje jasno da igra želi da obratite posebnu pažnju na ono što neprijatelj radi, a ne samo na sopstveni kombo. Pariranje je jedan od temelja sistema, ali ono što ga čini zanimljivim jeste način na koji se nadovezuje na ostatak borbe. Dobro tempiran blok može potpuno promeniti situaciju, a posebno zadovoljstvo dolazi kada uspešno izvedete „issen“, napad u momentu pre napada protivnika, koji je posebno teško izvesti ali i naročito žestoko kažnjava demona sa druge strane oštrice. Kada protivnikov napad pretvorite u njegovu smrt, to je onaj tip mehanike zbog kojeg ćete nakon nekog vremena početi da razmišljate manje o tome kako da pobedite neprijatelja, a više o tome kako da ga ubijete što lepše. A igra vas i za to nagrađuje! Duše koje sakupljate od poraženih protivnika koriste se za unapređivanje, dok različiti resursi i oprema otvaraju prostor za postepeno razvijanje Musašija. Sistem je dovoljno bogat da stalno imate osećaj da nešto napreduje, ali nije toliko komplikovan da morate da otvorite Excel tabelu pre nego što potrošite sledeći poen. Tu su i delovi opreme koji mogu da budu korisni u različitim situacijama ali i sistem poteza koji su međusobno kompatibilni. I tu Way of the Sword pokazuje jednu od svojih najvećih prednosti. Igra ne pokušava da vas impresionira sirovom količinom sistema, već time kako se ti sistemi međusobno nadovezuju. Primer? Počneš borbu običnim napadima a zatim pariraš. Protivnik ostaje otvoren, kazniš ga a njegov naredni napad još više koristeći „issen“. Pokupiš duše, aktiviraš moć, preletiš na sledećeg neprijatelja. I pre nego shvatiš, napravio si malu koreografiju koju bi bilo mnogo zabavnije gledati nego čitati o tome kako izgleda. Igra ipak ne želi da bude čisti linearni hack-and-slash. Lokacije imaju dovoljno prostora za istraživanje, skrivene predmete, različite puteve i sadržaj koji vas tera da malo skrenete sa glavne rute. Imate i sistem tačaka na koje se možete teleportovati, tako da igra ohrabruje igrača da prvo krene na stranu koja mu deluje najzanimljivije, što je skoro uvek bolje nego da vas vuče za rukav ka jedinoj i glavnoj misiji. Igra ima i malo RPG arome ali daleko od toga da se pretvara u open-world naslov sa 700 ikonica na mapi, i hvala Bogu na tome. Way of the Sword bi radije da vam pokaže zanimljivu lokaciju, nego koliko sadržaja može da ugura u nju. I ponovo bih atmosferu izdvojio kao možda najvažniju stvar pored same borbe. Kada se sve sabere, ova igra ne pokušava da bude najbolji RPG, da ima najbolji zaplet ili najveći svet. Ona želi da bude Onimusha. Želi da imate osećaj da ste samuraj u Japanu koji se raspada pod naletom demonskih hordi. Želi da nakon mirnog istraživanja uđete u mračni sokak, čujete neprijatelja, isučete mač i onda pet minuta kasnije shvatite da ste upravo napravili demonske ćevapčiće. I u svemu tome je veoma uspešna. Grafika joj pomaže, pa i muzika, pa i dizajn lokacija. Ali pre svega, pomažu animacije prožete koreografijom borbe i jaka atmosfera. Sve je podređeno tome da svaki sukob ima određenu težinu. Teško je uperiti prstom na nedostatke, sem one za koje deluje kao da su namerno zapostavljeni. Ali ako nešto moram da iskritikujem, neka to budu obični protivnici. Srž akcije ove igre jesu okršaji sa „kraljicama“. A svi običnjaci između tih velikih dešavanja, ne opravdavaju postojanje ovako raznovrsnog borbenog sistema. Jednostavno, previše su laki za pobediti. Ali ako uživate u tome da se osećate kao moćni i legendarni samuraj, možda to i nije tako loše? Capcom se izgleda setio zašto je Onimusha nekada bila tako dobra. Uzmeš samuraja, daš mu mač, pošalješ ga u demonima inficirani grad i kažeš mu da reši problem. A ponekad ti zaista ne treba ništa više od toga… Onimusha: Way of the Sword je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Božanstven povratak apsolutne legende: Onimusha: Way of the Sword recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nije tajna da ne volim takozvane prednastavke. Investiraš se u priču, želiš da ona ide dalje u nekom smeru, kad eto ti ga sad – hajde da vidimo malo šta se desilo pre početka cele fabule. Kao da me to baš sad nešto zanima… Ni „spinoff“ naslovi nisu mnogo bolji, kad počnu da jašu na slavi originalnog materijala, samo iz drugog ugla. Ali šta može biti jedino gore od ove dve stvari? Gore je kada se iskombinuju, jer Resonance: A Plague Tale Legacy je „spinoff“ prednastavak Plague Tale duologije, za koju takođe nije tajna da je obožavam. Pa može li odlični Asobo studio u istom univerzumu razbiti kletvu i stvoriti nešto što je i „spinoff“ i prednastavak a u čemu ću uživati? S obzirom da sam celim uvodom sugerisao da je ovo neka potencijalno loša igra, odmah moram da demantujem. Da! Bez obzira na prirodu stvari, apsolutno sam uživao u ovom naslovu! Nego, da pređemo na stvar. Igra prati Sofiju, devojku koju tokom drugog nastavka duologije Amisija i Hugo sreću na svojoj teskobnoj pustolovini. Takoreći – sapatnica. No s obzirom da im ništa nije govorila o svojim dogodovštinama u originalu, a proživela je sve ono što ovaj prednastavak donosi, evidentno je da razvojni tim baš i nije imao ovu igru na umu… Ovo me malo i dodatno čudi, s obzirom da je sam kraj A Plague Tale: Requiem-a sugerisao promenu ambijenta a ne povratak postojećim likovima i nedaćama u srednjem veku. Pa iako sam bio razočaran tom činjenicom, razvojni tim se postarao da Resonance ne deluje kao reciklirana igra i usiljen naslov. Početak otkriva više o Sofijinim korenima. Detinjstvo i kletvu koja ju je pratila od ranih dana. Kako ju je težak život pretvorio u sposobnog borca i nekoga ko je spreman da do kraja sazna sve o teretu koji nosi. Takav put, vodi je na daleko ostrvo gde vreba iskonsko zlo koje već dugo spava ali nikada ne miruje. Za razliku od Amisije koja iz petnih žila izvlači snagu da se suprotstavi višestruko snažnijim protivnicima, Sofija je virtuoz sa mačem i bodežom. Borbeni sistem, iako malo nezgrapan, jako je zabavan i atraktivan. Ako ispratite ritam borbe, sa lakoćom možete savladati i desetinu protivnika u roku od minut-dva. Ono što kvari celo iskustvo na tom polju, jeste kamera koju je jako teško kontrolisati dok se borite, a ne postoji opcija za targetiranje protivnika. Da stvar bude gora, kamera se ponekad može i zaglaviti u zid i koštati vas nekoliko udaraca ili pak života. Igra je ispunjena fantastičnim lokacijama koje odišu atmosferičnim ambijentom, a mnoge od njih su ispunjene i zagonetkama. Pa dok su zagonetke većinom jednostavne ali ne i prelake, pa pružaju dobru dozu satisfakcije, rekao bih da su prečeste i da kvare tempo priče. Jedna zagonetka mi je oduzela više od pola sata života, što je nešto što mi se bukvalno nikada ne dešava. Da li sam bio u nekoj vrsti igračkog limba, da li je pažnja popustila ili je dizajn bio toliko neintuitivan i suprotan svemu na šta sam do sada navikao, ne znam. Ali ova zagonetka je definitivno učinila da poželim da malo odmorim od razmišljanja kada igram video igre… Vizuelno, stilski, po pitanju dizajna likova, glasovne glume i zvučnih efekata i muzike – igra stvarno briljira. U tom pogledu, ovo je jedan sjajan naslov koji ću preporučiti skoro svakome ko me za njega bude pitao. Ali naspram prethodna dva dela, koji su za mene jedna od najvećih igračkih iznenađenja sa kojima sam se sreo i verovatno najemotivniji naslovi ikada – Resonance je ipak nešto slabija igra. Priča, iako intrigantna, nema tu emotivnu dubinu kao što su to nosile nedaće ukletog brata i starije sestre. Akcija, iako atraktivnija, nema tu sirovu težinu kao borba praćkom protiv „Golijata“ na svakom koraku. A lokacije, iako sjajne, neretko su razbijale imerziju svojim preprekama. Na šta mislim? Bilo je dosta slučajeva kada igra nagoveštava da si upravo kročio negde gde stotinama godina nijedan čovek kročio nije, kad ono međutim – neprijatelji su te preduhitrili i već ti napravili zasedu. Na mestu gde niko nije bio… Stotinama godina. Razumem anti-realizam u video igrama zarad zabavnog faktora, ali ako već imerziju zasnivaš na jakoj atmosferi koju vodi narativ, imaj na umu da i gejmplej isprati ono što priča nalaže. A ne da izvodiš Max Payne 3 scenario, gde pedeset glisera iskaču iz šume, ne zato što to ima bilo kakvog smisla, nego da bi Maksa mogao da malo „buletajmiše“ po dušmanima. U tom pogledu, najveći neprijatelji ovog naslova jesu repetitivni i nerealno postavljeni okršaji i priča koja prati isti recept kao raniji delovi, ali ima daleko manje emotivnu postavku. Sofija i njeni saborci, odlično su napisani i preneti u svet igre. Ali ambicija i utisak da se razvojni tim plašio da igra ne dosadi, pa sipao sadržaj žrtvujući realizam, nisu prijali naslovu ovog tipa. A i renomea. Resonance: A Plague Tale legacy je igra za koju želim da odlično prođe a opet ne tako dobro kao njeni prethodnici, ne bi li Asobo timu sugerisala da je vreme da se nastavi dalje umesto da se gleda iza sebe. Ovaj univerzum i te kako ima šta još da ponudi, a to ne mora obavezno biti još jedna priča u sličnom maniru i okruženju. Držimo palčeve! E da, još samo da pomenem – Olivije Derevijer ponovo pokidao! Toliko… Resonance: A Plague Tale Legacy je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Focus Entertainment Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta nam je to Sofija prećutala… | Resonance: A Plague Tale Legacy recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok neumoljivo radi na The Witcher 4, CD Projekt Red je ove godine predstavio The Witcher 3 remaster, kao i treću ekspanziju ove 11 i po godina stare igre. U međuvremenu, veterani industrije i developeri koji su doprineli rođenju pomenutog hita, pod okriljem studija Rebel Wolves razvijali su sopstveni prvenac – The Blood of Dawnwalker. U srednjovekovnoj Evropi, Koenovo selo živi pod vladavinom Vrakirija (tip vampira) Brencisa, čija je krv čudesno izlečila smrtonosnu bolest (čitaj kugu) koja hara kvazi-Rumunijom, to jest svetom očigledno inspirisanim Karpatima. Zauzvrat, lokalni meštani ga obožavaju kao boga. Međutim, glavni junak postaje vampir nakon neuspele pobune, ali umesto da poprimi oblik svog gospodara i nasledi slabost na sunčevu svetlost, Koen se pretvara u takozvanog Dawnwalkera – čovek danju, vampir noću. Ovde Blood of Dawnwalker završava inicijalnu postavku maestralno napisane priče, koja iako počinje kao tipična saga o osveti i spašavanju sopstvene porodice, odlazi u vrlo interesantnom pravcu koji unosi brojne inovacije, što u narativnom smislu, što u samom gejmpleju. Struktura Blood of Dawnwalkera je zanimljiva u smislu da Koen ima samo 30 dana da spasi svoju porodicu pre nego što ih Brencis žrtvuje, te tokom tog vremenskog perioda mora da postane jači i pronađe nove saveznike. Ovo je implementirano u svaki aspekt igre, što znači da završavanje sporednih kvestova, aktiviranje fast travel tačaka, pa čak i korišćenje XP poena troši određene segmente vremena u vidu sati. Igra vas nakon inicijalne premise ostavlja slobodnim da radite šta god poželite, čak i u stilu moderne Zelde – možete otići na poslednjeg bossa u bilo kom trenutku, čak i na samom početku ako to poželite. Ovde ne postoji predefinisana struktura priče i kvestova, ali neki od njih svakako mogu otvoriti nove načine prilaska samom Brencisu, kao i koje će saveznike Koen imati u finalnoj borbi. Ovo unikatno utiče na tempo narativa, gde vas igra ni u kom smislu ne požuruje sa realizacijom Koenovih potreba, uprkos tajmeru koji kuca. Sama priča je odlično napisana, pogotovu kroz jako dobro odrađene dijaloge i likove koji ne samo da proširuju svet, već i duboko utiču na glavni narativ i potencijalni kraj priče koji možete dobiti. Kroz ciklus dana i noći, sama Koenova priroda utiče i na to da ćete određene aktivnosti moći da uradite samo preko jednog od ova dva dela dana. Kroz priču, ulazićete i u dublji narativ o samim vampirima koji predstavljaju neke od najinteresantnijih likova u igrama uopšte, gde će česte teme o čovečnosti i nedostatku iste biti veoma prisutne na svakom koraku. Uprkos tome, Blood of Dawnwalker ne usiljava određeni sistem moralnosti, već vam daje slobodu da budete dobri ili zli bez nekog straha o pozitivnoj i negativnoj karmi. Moralnost većine likova, kao i Koena, primarno se locira negde u sivoj zoni, što najviše podseća na Witchera. Borbeni sistem je osmišljen kroz tri različita razvojna drveta, gde su dva fokusirana isključivo na Koenove ljudske i vampirske forme, dok je mačevalačko stablo jedino upotrebljivo u oba stanja. Kroz smenu dana i noći i promenu forme, borba se konstantno menja, ostajući poprilično dinamična do samog kraja igre. Međutim, uprkos dinamici i raznovrsnim veštinama, posle nekog vremena ćete osetiti određenu dozu repeticije. Igra koristi omnidirekcioni sistem koji u velikoj meri podseća na igre kao što su Kingdom Come: Deliverance i For Honor, te ćete birati jedan od četiri pravca u kojima želite da uputite svoje napade, kao i da čitate pravac napada vaših neprijatelja. Uspešno pariranje će vas nagrađivati time da možete biti značajno agresivniji, vraćajući vam snagu za neprekidnu ofanzivu, ali sama repeticija se ogleda najviše kroz to što ovo jeste uglavnom suština cele borbe, iako neke od veština mogu uneti novine. Iako inicijalno ne deluje preterano veliko, svet Blood of Dawnwalkera nudi pregršt sadržaja i detalja. Igra pati od par iritantnih mehanika koje podsećaju na Ubisoftovske kule koje otkrivaju delove mape, ali generalno istraživanje sveta je vrlo zadovoljavajuće zahvaljujući odličnim pričama koje obitavaju u istom. Uprkos pojedinim nezgrapnim animacijama, neresponzivnim potezima i facijalnim ekspresijama, grafička podloga je i više nego solidna. Igra se u velikoj meri oslanja na atmosferu depresivne istočne Evrope (jelte, ponovo Witcher) i to radi veoma uspešno, ponekad čak i uspešnije od svog uzora. Muzika je odlična i opet podseća na blokbaster CD Projekta, što je i logično s obzirom da je kompozitor isti čovek koji je radio muziku za Witcher ekspanzije. Ovde se ipak primećuje dašak Romani kulture, zbog čega će vam par numera definitivno ostati u toplom sećanju. Što se tiče performansi, igra generalno radi dobro ako izuzmemo nekoliko gličeva u grafici i animacijama, koji na momente mogu biti baš iritantni ako se nalazite u jeku borbe. Ipak, brojni, odlično okarakterisani likovi i sjajno pisanje konstantno bacaju sve ove, u razmeri značajno sitnije probleme u drugi plan. Fleksibilnost koju Blood of Dawnwalker nudi je nešto što se retko viđa u modernoj industriji i eri RPG-ova kojima često fali taj RP deo. U tom smislu, prvenac studija Rebel Wolves predstavlja ne samo jednu od najboljih vampirskih igara ikada, već i jedan od najboljih RPG-ova poslednjih godina. The Blood of Dawnwalker je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vampiri po Vičeru: The Blood of Dawnwalker recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sigurno znate onaj meme gde Wolverine tužno leži u krevetu i gleda sliku Džin Grej? E sad, zamislite da je taj meme koncept cele video igre koja je ekskluziva za PS5 i služi da proda konzolu. Prosto mi je fascinantno kako su mogli da naprave toliko grešaka sa likom koji postoji već više od 50 godina i da potpuno udave njegov karakter, a da pritom načine igru toliko dosadnom. Toliko da 20 sati deluje kao večnost. Insomniac i te kako ume da napravi odličnu superherojsku igru – sva tri Spajdermena su bila sjajna (dvojka je imala svoje probleme ali i dalje kida). Znaju kako da vas stave u kostim superheroja i da vam prepuste kontrole i zbog toga apsolutno ne razumem šta se ovde desilo. Hajde prvo da krenemo od Loganovog dizajna i priče. Glas i lik Wolverinu ovoga puta pozajmljuje Lijam Mekintajer (Spartak, Gears of War) koji radi odličan posao sa scenarijem koji mu je dat. A ono što mu je dato jeste da je Wolverine nizak i retko džangrizav, često tužan, ponekad nasmejan, raspoložen i izuzetni timski igrač koji se igra sa klincima i pomalo je empata. Molim? Da, Wolverine je tužan i često se izvinjava i pomaže oko trivijalnih stvari, kao na primer pomeranje frižidera (ne, nisam izmislio ovo). Besnilo se izražava samo kroz borbu i ogroman je kontrast u odnosu na momente kada je smiren (da ne kažem tužan). Sve zamišljam kako je neko iz HR-a sedeo u sobi sa piscima i govorio im kako je neprijatno što Logan mnogo psuje i da bi trebalo da bude malo nežniji. Kako on nije jednodimenzionalna besna ličnost već kompleksna kao tužni crni luk čiji se slojevi lagano otklanjaju kako bi se u sredini pronašao nežni cvetić koji ne sme i ne želi nikoga da uvredi ili povredi. Ja se izvinjavam, malo mi je muka odjednom… Priča ne prati nijedan konkretan strip, film ili video igru, već su developeri razvili svoj narativ. Naime, Logan je bivši član Tima X, preteče X-Men-a koji vodi Natanijel Eseks i koga sjajno igra Troj Bejker. Ovo je mali tim mutanta koji se bori da preživi u diskriminatorom svetu i pokušava da pronađe i „spasi“ što više mutanata. Ključni članovi tima su Sabertooth i Raven (Mistique) koji prate Logana kroz avanturu. Sticajem okolnosti, Logan se vraća u tim i pomaže da se zaustavi Trask koji pravi Sentinele, robote specijalizovane za uništavanje mutanata. Tokom ovih misija, sreću Džin Grej i malu grupu mladih mutanata i tu kreću vrlo predvidivi i jako dosadni zapleti. Naravno, ima i „hoće-neće“ momenata između Džin i Logana, ali to je već poznato kako iz trejlera, tako i iz zdravog razuma. Negde na pola igre deluje kao da su ostali bez ideja pa su odlučili da nas prebace u Japan, gde sam imao osećaj kao da gledam One Piece filer – nema veze sa pričom i nikako da se završi. Sve u svemu, priča je izuzetno spora, dosadna, predvidiva i generalno slaba. Nijedan zaplet nije iznenađujuć niti originalan. Dizajn karaktera nije nimalo bolji. Kao glavni lik, Wolverine je… okej. S obzirom da ima gomilu kostima koje može da otključa, njegov dizajn može (a i ne mora) da bude veran stripovima, filmovima i drugim medijima, i to je isključivo na igraču. Propratni likovi su potpuno druga priča. Muški karakteri su manje-više verni svojim izvorima. Sabertooth je ogroman, glasan i bezobrazan i njegov dizajn prati taj opis. Eseks ima sitne detalje koje otkrivaju pravu priču (ko zna, zna) i takođe lepo pripada X-Men univerzumu. Omega Red mi je najomiljeniji ali sam se razočarao u jednu stvar oko njegovog lika (neću da spojlujem). Ženski likovi doduše izgledaju kao sredovečne žene koje su prvi put ušle na Comic-Con u jeftinim kostimima. Ovo se odnosi i na Raven, Džin, a pogotovo na Lady Deathstrike koja izgleda kao da se pre svake borbe napuni botoksom da joj ne vise obrazi. Insomniac je isti ovaj problem imao sa MJ u Spider-Man 2 i mislio sam da će naučiti na svojim greškama. Što tiče dizajna sveta, tu nemam ništa loše da kažem. Logan će putovati kroz snežne kanadske planine, skrivene baze, pristaništa, kao i kroz Japan i fiktivni Madripor. Lokacije ni u jednom momentu nisu bajate i to je možda jedina svetla tačka ove igre. E sad dolazimo do najbitnijeg dela, a to je sam gejmplej. Za razliku od Spajdermena, ovo je linearna igra i jako je bitno da svaki momenat bude zabavan. U dizajnu video igara, postoji nešto što se zove „pravilo 30 sekundi“. To znači da igra mora da ima 30 sekundi gejmpleja koji su toliko zabavni da mogu da se ponavljaju da ne budu dosadni. Ovo Wolverine nema. Priča počinje vrlo visceralnom borbom gde možete videti šta vas čeka kroz ostatak igre. Logan cepa i kida neprijatelje svojim kandžama i imate osećaj da vas očekuje mnogo jedinstvenih komboa, brzog planiranja i ocenjivanja situacije koja vas krvavo nagrađuje. To sam očekivao, a dobio sam spamovanje kvadrata do kraja igre gde ponekad pritisnem trougao (ali i ne moram). Marvel’s Wolverine se deli na tri celine. Prva i najveća su sinematici koji su često spori i neretko dosadni, druga je borba koja je neverovatno bazična, a treća je trčanje preko prepreka gde bukvalno držite jedno dugme (R2) i ponekad pritisnete skok. I to je cela igra, nema ništa dublje od toga. Igra će pokušati da vas prevari sa dva različita skill tree-a, ali mene nije uspela. Prvo drvo (ako možemo tako da ga nazovemo) je linearna progresija kroz komboe i specijalne napade. Komboi su nebitni i često beskorisni jer kvadrat+kvadrat+trougao rešavaju većinu neprijatelja (igra je brutalno laka čak i na većim težinama). Specijalni napadi su super dosadni i neverovatno neoriginalni. Logan na početku ima vrtenje sa kandžama i, pazi sad, UDARAC KOLENOM. Da, specijalni napad jednog od najpoznatijih X-Men-a u istoriji ove franšize ima specijalni napad gde udari kolenom. Pa čak i Wolverine u Marvel Cosmic Invasion ima zanimljivije specijalne napade od Wolverina iz X puta skuplje igre, a da ne spominjem stari Marvel vs. Capcom. Drugo drvo je potpuni promašaj i izgleda da je dizajnirano da veštački popuni dužinu igre. Ovde popunjavate posebne poene koje vam dodaju sposobnosti kao što su „leči se kada blokiraš“, „imate više vremena da blokirate“ (iako vam igra daje tri radna dana vremena za blok) ili „namiriši bolje skrivene kutije“. Ove poene možete da otključate „istraživanjem“ nivoa, sakupljanjem viski flaša, kutija i pronalaženjem MISTERIOZNIH VRATA. Da, igra usred vrlo bitnih momenata u priči odluči da vam skrene pažnju na misteriozna vrata u kojima imate izazove kao što su „pobij sve neprijatelje za određeno vreme“ ili „stigni od tačke A do tačke B za što kraće vreme“. U zavisnosti od rezultata, dobijate poene za drugi skill tree i očigledno je dizajnirano i ubačeno naknadno da se veštački produži igra. Ovi izazovi nisu teški ali su zato jako dosadni, pogotovo trčanje. Ovakve lokacije imaju smisla u God of War ili Star Wars Jedi igrama jer skreću pažnju od istraživanja, dok u Wolverinu samo prekinu akciju bez ikakvog smisla. Umotali su oni narativni razlog za ova vrata ali se iz aviona vidi da su ubačena na silu. Istraživanje tokom misija je širok pojam jer Logan može da namiriše sve skrivene stvari, tako da ni ne morate da se trudite da skupite sve na mapi. A ne pomaže ni to što Logan konstantno komentariše šta treba da se radi i gde treba da se ide, kao da misle da su svi igrači glupi i da ne umeju da idu linearnom putanjom kroz misije. Ne samo da imate marker, već imate i trag koji pokazuje Loganov pojačani njuh. Sve ovo da bi vam rekli „idi pravo“. Uf, što više pišem ovaj tekst, sve se više nerviram. Ne, nije to toliko nerviranje koliko razočaranje. Insomniac je postavio visoke standarde sa Spajdermen igrama i jedino što je uspeo da prenese na Wolverina su performanse na PS5 (koje su izuzetno stabilne). U mojoj ranoj kopiji, imao sam dosta polomljenih tekstura gde svi modeli izgube boje i onda igra samo pukne, ali ne verujem da će se to dešavati sa zakrpom koja će sigurno izaći prvog dana. Wolverine je jako dugo bio u razvoju i očekivao sam kulminaciju svih dobrih elemenata koji su se razvili sa Spajdermen igrama, ali na kraju smo dobili vrlo skupu bazičnu igru čiji najveći greh jeste da je dosadna. Wolverine sada izgleda kao prva igra od Insomniaca, a ne već četvrta, i to računam samo Marvel igre. Minimalna zabava, dosadna i spora priča, kastrirani glavni junak, užasan dizajn sporednih likova, repetitivni gejmplej, veštačko produžavanje i ostale sitne iglice koje su me bockale kroz celu igru, nikako ne opravdavaju cenu koju traže. Marvel’s Wolverine je dostupan za PlayStation 5 Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad ti HR otupi kandže: Marvel’s Wolverine recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
DragonSword: Awakening je zanimljiv primer gacha igre koja je pretvorena u premium akcioni RPG bez mikrotransakcija. Ova promena se i dalje ogleda u mehanikama koje su deo originalnog dizajna, u vidu kako igra barata karakterima, opremom, valutama i progresijom. Ovde ne postoji nijedna od stvari koja čini free-to-play model frustrirajućim, te ovde nema kockanja, rolanja za karaktere i tipičnih tajmera koji bi ovakve stvari učinile značajno lošijim iskustvom. Priča počinje sa Lut, likom čije ga putešestvije vodi od jednostavnog sveštenika to člana plaćeničke grupe. Nakon brodoloma, završava na ostrvu, sa prevalentnom misterijom o sopstvenom identitetu i povezanosti sa zmajevima koji su bitan deo ovog fantastičnog sveta. Narativ je uglavnom na pristojnom nivou, iako nije nešto što će vam okupirati pažnju. Centralna misterija oko zmajeva i samog sveta je dovoljna da stvari teku unapred i dosta glavnih poglavlja priče su zadovoljavajući, ali, kao što je često slučaj kod ovakvih igara, tempo ovog narativa često predstavlja problem. Trčeći između lokacija će biti veći deo vašeg iskustva, gde odnos gejmpleja i priče ume biti malo nebalansiran i veoma razuzdan sa momentima gde ćete često provoditi i po pola sata u razgovorima sa vrlo malo borbe i istraživanja. Grupa likova koju ćete voditi srećom održava stvari svežim i intrigantnim, sa par slučajeva koje ćete pamtiti i nakon završetka igre. Van priče, provodićete većinu vremena istražujući otvoreni svet DragonSworda, prepun sporednih kvestova, materijala za vašu opremu, dungeona i slično. Sve što možete očekivati od jednog RPG-a u svakom smislu. Svet inicijalno deluje manji nego što biste očekivali, ali se otvara kako priča odmiče i prepun je stvarno dobrog dizajna nivoa i okruženja, kao i vertikalnosti i skrivenih stvari. Kako ste deo plaćeničke gilde, ovaj deo je poprilično dobar i već veoma iskorišćen okvir za high fantasy priče. Neke misije će biti dosadnjikave jer se svode na tipične fetch kvestove, u vidu dostave, skupljanja resursa ili nekih manjih bosseva koje ćete raditi za preko potrebni novac i resurse. Dungeoni su poprilično zabavni i zahtevaju pripremu vaše družine, gde ćete pored nivoa neophodnog za borbu morati da vodite računa i o kompoziciji i sinergiji vaših likova u veoma sličnom maniru kao što se to da videti u Genshin Impactu. Ovde postoji i blaga multiplejer komponenta gde možete pozvati prijatelje u ovakve avanture kako biste lovili monstrume i materijale zajedno. Iako to definitivno nije glavni fokus igre, svakako je lepo videti kooperativnu komponentu. Borba je ono čime DragonSword barata najbolje. Svaki karakter ima svoj set veština i osnovni borbeni sistem se ogleda kroz napadanje neprijatelja i onda skidanje njihovog odbrambenog metra kroz kombinacije veština vaših karaktera, gde vazdušna borba i komboi igraju prevalentnu ulogu. Neke sposobnosti vaših likova nisu uvek dostupne, već se mogu okinuti isključivo na recimo ošamućene neprijatelje, ili nakon okidanja komboa sa drugim članom vaše ekipe, ultimativno podržavajući strategiju oko sklapanja vašeg idealnog tima i koji likovi najbolje međusobno rade u korist ovoga. Zamena likova je spontana. Možete ih menjati tokom borbe, dok se u nekim situacijama mogu pridružiti i specijalni karakteri u pojedinim borbama ili situacijama. Sistem elementalnih napada je ovde srž, te ćete kao u sličnim gacha naslovima (iako ovo nije jedan od njih, da napomenem ponovo) imati vatru, led, otrov i slično, koji skupa vode do novih efekata i ogromnog skoka u šteti koju nanosite neprijateljima uz dodatne status efekte. Borba doduše ima par problema koji se javljaju relativno često. Iako je veoma responzivna i možete izbegavati napade u limitima vaše kondicije, pojedini napadi mogu ostaviti manji utisak nego što bi trebali. Vizuelna preglednost ume biti problem u vrlo šljaštećim okruženjima, s obzirom da se na ekranu često može dešavati mnogo stvari odjednom, te sam često imao problema da razumem u šta tačno gledam. Kamera je ovde najveći neprijatelj doduše, gde često možete primiti udarac od napada koji su teški da se vide ili identifikuju. Boss protivnici su veoma zabavni i imaju jedinstvene napade koji zahtevaju značajno više pažnje i opreznosti. Iako igra generalno nije brutalno teška, neretko vas može zaintrigirati. Progresija nosi taj stari gacha DNK, iako sama monetizacija nije prisutna u igri. Iskustvene knjige i materijali su primarne metode koje ćete koristiti da podižete nivo svojih karaktera, dok glavni „adventure rank“ efektivno kontroliše progresiju i težinu iskustva u otvorenom svetu. Dobijaćete likove kroz glavne i sporedne kvestove, te ćete koristiti vaše „karte“ da izaberete koga želite da otključate bez kockanja, dok su pojedini likovi prirodno otključani kroz glavnu priču. Celokupna postava broji nemalih devetnaest karaktera sa jedinstvenim ličnostima, sposobnostima i ulogama u borbi. Budženje vaše opreme je nešto komplikovanije. Možete je nalaziti kroz klasičan loot koji pada od neprijatelja, a pored toga je možete sami praviti. Glavni statovi opreme su mogući za manipulaciju, ali su dodatni efekti potpuno nasumični i mogu predstavljati grajnd loveći za idealan mač, na primer u stilu nekog ARPG-a. Grajnd je značajno primetniji u kasnijim delovima igre, gde valuta može postati značajno teža ili oskudnija za nabaviti, pogotovu jer razvijate više karaktera odjednom i ovo je jedan od sistema koji se nije najbolje preslikao iz gacha modela u punokrvni singlplejer premium RPG. Uprkos tome, progresija je značajno bolja i velikodušnija od onoga što možete očekivati od gacha igre, i često će jedan prolaz kroz dungeon doneti dovoljno resursa da unapredite vašeg lika. Vizuelno, svet je prelep i broj detalja je impresivan, pogotovu za nezavisni studio. Animacije su takođe odlične, prvenstveno u borbi gde su napadi i kretanje jako fluidni. Nije sve savršeno – refleksije u vodi i par elemenata u okruženju mogu izgledati pomalo zastarelo, a i nedostatak oslanjanja na ray tracing odmaže korigovanju ovih nedostataka. CGI filmske sekvence su jako ispolirane i deluju visokobudžetno s obzirom na cenu i veličinu ovog studija. Što se tiče zvuka, muzička podloga se sastoji uglavnom iz generičnog orkestralnog opusa koji krasi brojne azijske anime igre i ne ostavlja preteran utisak, ali svakako služi svrsi. Glasovna gluma je uglavnom pristojna, uz propratnu korejsku sinhronizaciju koja je bolja od engleske za klasu rekao bih. DragonSword: Awakening je specifičan projekat i po meni predstavlja nešto najbolje što je moglo da se desi za fanove anime RPG žanra. Niko ne osporava kvalitet brojnih gacha igara u srži gejmpleja i dizajna, ali svi znamo za problem agresivne monetizacije koja izaziva ne samo kockarsku zavisnost, već i kvari iskustvo za većinu opuštenih igrača. DragonSword je sve ono što ste želeli od nekog naslova u žanru, samo bez mikrotransakcija. Najtoplija preporuka ako ste fan animea ili jednostavno dobrog akcionog fantasy RPG-a, pogotovu za ovu cenu. DragonSword: Awakening je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Genshin bez gache: DragonSword: Awakening recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Muka ti je umiranja bez preteranog meta napredovanja u deck builderima poput Slay The Spire, Monster Train i sličnih igara? Izluđuje te neprestana strepnja da jedna malena greška može prouzrokovati totalni gubitak run-a? Skoro pa totalno odsustvo bilo kakvog narativa? Worlds Upon The Wind je igra za tebe! Veliki broj modernih deck builder igara očekuje da metodično i sa hirurškom preciznošću donosiš odluke, gde su greške obično fatalne. Worlds Upon The Wind u potpunosti prkosi ovoj vrsti gejmpleja i pušta da natenane donosiš odluke, i to sa relativno blagim penalima. Priča igre svakako neće osvojiti nikakve nagrade, ali služi kao solidna osnova za sve što se u njoj dešava. Postavljen u ulogu nekog uzvišenog bića, cilj je da posle nepoznate apokalipse sastaviš svet i pomogneš ljudima da ponovo izgrade civilizaciju. Worlds Upon The Wind počinje kratkim tutorijalom koji je tu da te nauči osnovnim pravilima. U svakom novom run-u, koje igra naziva ekspedicijama, šalje te na jedno parče zemlje i zahteva da pomogneš ljudima koji su se tu zatekli da obnove svoje domove. U gornjem delu ekrana nalaze se poeni inspiracije koji efektivno predstavljaju životnu energiju, resursi koje selo zahteva u trenutnoj ekspediciji, relikvije koje daju mnoštvo jedinstvenih efekata, quest log i slično. Prilikom izgradnje sela potrebno je ispuniti potražnju resursa, jer u suprotnom neuspeh crpi inspiraciju. Početak ekspedicije je prilično lak i zahteva minimalan broj resursa od kojih su to Hrana, Sigurnost, Lepota, Harmonija, Istraživanje, Avantura i Produktivnost i svaki od njih je predstavljen sopstvenim simbolom. Nakon što krugom izabereš mesto koje donosi najveći broj potrebnih resursa, koje isto tako označava gde će selo biti izgrađeno, igra prikazuje koliko i koje resurse će ono dati ako se ispune njeni zahtevi. Da bi se ispunio određeni zahtev, potrebno je popuniti specifične simbole. Primera radi, izgradnja sela zahteva deset Hrane. Odabrano parče zemljišta daje isti broj ovog resursa ako se popuni polje sa praznim zelenim simbolom. To znači da je na ovo polje potrebno staviti kartu sa istim simbolom kako bi ono bilo zadovoljeno i donelo resurse (u ovom slučaju deset Hrane). Međutim, nije uvek sve tako jednostavno. Špil sadrži karte koje mogu imati sedam različitih simbola, tri osnovna i četiri napredna, takozvanih Glyph, a svaki od njih predstavlja neki element. Početna polja, koja uglavnom daju najmanji broj resursa, obično zahtevaju jedan ili nekoliko osnovnih simbola. Neki mogu otkriti dodatno račvanje koje uglavnom traži specifičnu kombinaciju svih mogućih simbola, ali isto tako donosi mnogo veći i raznovrsniji doprinos. Početna ruka se sastoji od pet karata i moguće je samo još jednom vući pet novih, sa izbacivanjem preostalih u ruci, pre nego što se izgradnja datog sela završi. Nisi ispunio potrebnu kvotu? Gubiš inspiraciju koja, ako padne na nulu, okončava ekspediciju na trenutnom parčetu zemlje. Za razliku od mnogih deck buildera, veći izbor karata je često bolji jer nove karte uglavnom imaju nekoliko drugačijih simbola pa mogu biti korišćene kao univerzalne, s obzirom da početni špil nema ovu prednost. Isto tako karte često imaju dodatne efekte, koje je moguće aktivirati desnim klikom umesto stavljanja na polje sa resursima. Ovaj sistem često dovodi do dileme: da li iskoristiti veoma limitiran broj karata da se ispuni kvota ili nastaviti sa manipulacijom ruke kako bi se obezbedio što veći izbor polja? Gejmplej dodatno začinjavaju jedinstveni događaji, predstavljeni pravim istorijskim delima iz drevnog Japana od kojih svako ima svoju priču u vidu određene dileme. Rešavaju se odabirom jednog od četiri odgovora, koji obično imaju specifične zahteve poput karata i resursa. Ovih događaja ima oko 200, što solidno doprinosi replay faktoru. Nakon tri uspešno napravljena sela na trenutnom parčetu zemljišta, aktivira se takozvana eksploracija koja širi dostupnu oblast za dalju razgradnju i otkriva veće depozite resursa na istom. Eksploracija nudi unikatne događaje koji prate sličnu strukturu kao ostali, s tim što oni uvek zahtevaju popunjavanje kartaških simbola kako bi jedan od četiri odgovora bio ispunjen. Nakon izgradnje još tri dodatna sela, potrebno je postaviti zamak i spojiti ih. Tu na scenu stupaju roze dijamant karte i potrebno je imati ih što više u špilu kako bi se sva sela spojila, jer se u suprotnom gubi velika količina inspiracije. Naravno, svako dodatno selo povećava zahtev resursa, a pored toga se pojavljuju i japanski demoni koji obično daju negativne posledice pri izgradnji. Posle svake završene ekspedicije, dobijaju se poeni inskripcije koji se mogu trošiti na sklapanje novih karata ili kupovinu nekih od mnogobrojnih pasivnih unapređenja koje se otključavaju daljom progresijom glavne priče. U kasnije ekspedicije moguće je povesti i neke od mnogobrojnih ljubimaca! Zvuk i grafički stil igre su veoma očigledno inspirisani japanskom kulturom, a cela kombinacija gejmpleja i audio-vizuelne prezentacije daje skoro pa meditacioni osećaj. Čak iako jedna ekspedicija propadne, nema preteranih penala jer svaki završen zadatak otkriva novo parče narativa, dok poeni inskripcije doprinose osećaju konstantnog napredovanja bez obzira na sve. Kao dodatni bonus, Worlds Upon The Wind nudi poseban mod gde je moguće učiti japanske simbole, takozvani kanđi, s obzirom da su sve karte predstavljene jednim koji označava njihov naziv. Iako nije baš najbolji način za učenje kod onih koji nemaju bar neku minimalnu osnovu, sama činjenica da se developer potrudio da implementira ovu opciju je i više nego pozitivna. Igra nije bez svojih mana doduše. Performanse ponekad opadnu, desi se pokoji bug, a i RNG ume da upropasti ekspediciju. S druge strane, developer konstantno izbacuje nove pečeve i voljan je da pomogne i posluša kritike igrača. Aktivan je na Steamu i Discordu, osobina koju nažalost veliki broj developera ne poseduje. S obzirom da igra nije preterano poznata, njegov entuzijazam je veliki plus u mojim očima. Ako računam Slay The Spire, koji verovatno predstavlja vrhunac deck buildera, Worlds Upon the Wind mi je svakako na drugom mestu za ovaj žanr. Cena je isto tako prilično smešna s obzirom da sam prošlog meseca proveo preko 80 sati u igri, a svakako ću je igrati još godinama. Kad god poželim da se malo opustim i provedem pola sata-sat uz neku igru, to će definitivno biti Worlds Upon The Wind. Worlds Upon The Wind je dostupan za PC Autor: Lazar Drašković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Na krilima istočnog vetra: Worlds Upon The Wind recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prva velika ekspanzija za The Alters mi je još jednom potvrdila da su sve stvari zaista relativne i da je jedino merilo kakvoće nečega referentna tačka koju uzimamo za početnu vrednost. Pa tako, Jan Naučnik, alter originalnog Jana koji je glavna zvezda ove ekspanzije i koji je bio verovatno najiritantniji i najarogantniji od svih altera u originalnoj igri, sada je verovatno najrazumniji i najotvoreniji od svih altera u ekspanziji. Jer u The Last Variable, on je osnova iz koje proizlaze svi novi alteri. Zbunjuje vas ovaj prvi pasus? Verovatno zato što niste igrali osnovnu igru, u kom slučaju vam preporučujem da pročitate moju recenziju za Play!Zine iz prošle godine. Nećemo se ovde previše zadržavati na osnovnoj postavci priče i gejmpleja iz prve igre, jer nam to nije tema, ali evo ukratko. U prvoj igri igrali ste kao Jan, obični fizički radnik koji se nekako našao na jednoj od najvažnijih svemirskih misija za čovečanstvo. Misija pri sletanju polazi naopako i on je jedini koji je preživeo. Budući da je verovatno najmanje vešt od svih članova posade, prva pomisao mu je bila da je misija potpuno propala. Međutim, ubrzo uspeva da postavi bazu uz pomoć kontrole na Zemlji. Ispostavlja se da kvantni kompjuter koji baza poseduje ima mogućnost da pravi replike ljudi, titularne altere, koji nisu čiste kopije, već varijacije po pitanju „šta bi bilo kad bi bilo“. Mašina uradi kompleksne računice i napravi alternativne verzije vas u slučaju da ste doneli drugačije odluke u nekim fazama života. Jedna od tih varijacija bio je Jan Naučnik, koji će na kraju originalne priče jedini ostati na planeti umesto da se spasi, jer će želeti da nastavi da proučava njene fenomene, specifično neshvatljivu Oazu koja buja od života usred zračenjem opustošene planete. I upravo na tu priču se nastavlja ovaj naš DLC. Decenijama nakon odlaska svih Janova na kraju originalne priče, zatičemo već veoma starog Jana Naučnika, koji na samrti daje instrukcije vama, njegovoj identičnoj kopiji (dakle ne alteru, nego baš kopiji Jana Naučnika). Ispostaviće se da je ostareli Jan Naučnik bio veoma vredan i da je u ovih pola veka uložio ogromne napore. Napravio je novu podzemnu bazu, sastavio je novi kvantni kompjuter, ostavio obilato istraživanje iza sebe i Jana Bota, koji će vam biti neka vrsta instruktora. I što je najbitnije, napravio je kriokomoru za hibernaciju, gde ćete moći da prespavate strašne solarne oluje koje traju po 13 godina, a da pri tome ne ostarite (što njemu nije uspelo jer je napravio komoru pred kraj života). Na nama je sada da nastavimo njegov rad i otkrijemo tajne Oaze. Za razliku od originalne igre, gde je priča podeljena u poglavlja, odnosno gde imamo određeni broj dana da pobegnemo od solarne oluje i dođemo do sledeće tačke (baza je tad bila ogromni točak na površini), ovde smo fiksirani na jednom mestu, jer nam je baza ispod zemlje. U tom smislu, The Last Variable ima neke elemente metroidvanije, jer ćete često nailaziti na nedostupne oblasti koje će vremenom postati otvorene kako budete napredovali i otključavali načine koji će vam omogućiti da pristupite tim oblastima. Pa, kakav je gejmplej? U početku je manje-više sve isto kao što je i bilo. Sa jedne strane razvijate svoju bazu i činite da sve bude kako treba, da baza funkcioniše, da su potrebni blokovi tu, istražujete ono što vam je potrebno i slično, dok sa druge strane idete napolje, istražujete nepoznate oblasti, sakupljate resurse, postavljate sisteme za rudarenje i ekstrakciju materijala, otkrivate nove putanje i tako u krug. Dakle, u tom smislu je manje-više isto. Glavne nove gejmplej mehanike su uglavnom vezane za Oazu. Mapa je podeljena u zone koje ćete vremenom otključavati i ultimativni cilj će vam biti da ispitate kako Oaza uspeva da ostane netaknuta usred katastrofalne solarne oluje, a zatim ćete želeti da celu mapu pretvorite u Oazu, uz pomoć novih alata. Tu su i novi resursi koje otkrivate istraživanjem Oaze i koji će postajati sve kompleksniji kako budete napredovali kroz igru. Moraćete da koristite takozvane „miksere“ kako biste napravili nova jedinjenja koja će vam biti potrebna da napredujete dalje, otključavate nove tehnologije i pravite objekte koji će se pobrinuti da celokupna mapa postane zelena Oaza, a vama omogućiti da razumete šta se tu dešava. E sad ide deo gde treba da dam moje mišljenje. Nažalost, ono neće biti previše pozitivno. U početku, upravo zato što je igra u principu „još istog“, veoma sam uživao i imao sam isti onaj osećaj želje da istražujem i kopam po tuđinskoj planeti i otkrivam njene tajne kao što sam imao kada sam igrao originalnu priču. Međutim, ma koliko ovo zvučalo kliše, DLC nema tu magiju kao što je imao original. Počnimo od altera, koji su u suštini zanimljivi, ali nisu ni približno tako duboki i kompleksni kao što su bili u originalu. Jedna od mnogih stvari zbog kojih sam voleo The Alters je to što nije to bila samo puka survival/base-building igra, već veoma kompleksna priča koju pre svega nose likovi, gde Jan kroz svoje altere zapravo spoznaje sebe, svoje mane i vrline i tako nauči i da voli sebe. Bila je to svojevrsna introspekcija kroz razgovore sa varijacijama sebe koje se nikada nisu ostvarile. U The Last Variable, novi alteri su nekako oprani i dosta manje kompleksni, svakako dosta lošije napisani nego u originalu. Kao da je primarno bilo da vizuelno izgledaju zanimljivo, da služe gejmplej svrsi i budu „quirky“, ali su potpuno ravni kao ličnosti. Mislim da je to velika šteta, jer je to iskreno bio najbolji deo prve igre kada je u pitanju pisanje. To bih još nekako i oprostio da developeri nisu u potpunosti zeznuli stvari sa gejmplejom. Kao što rekoh, u prvoj polovini, gde se bavimo istraživanjem i lagano napredujemo, igra je relativno zabavna i zanimljiva, jer je eksploracija druga stvar koju sam voleo kod originala. Međutim, u nekom trenutku glavna nova gejmplej mehanika počinje da zauzima centralnu poziciju, a to je kombinovanje raznih resursa uz pomoć novog sistema cevki, miksera i ekstraktora. Ovo ne samo da nije najbolje objašnjeno kako funkcioniše, već je i veoma naporno i samo nepotrebno komplikuje stvari, pretvarajući drugi deo igre u jedno veoma neprijatno i naporno iskustvo. Imam osećaj kao da je cilj bio da se stvari zakomplikuju zakomplikovanja radi. Da se razumemo, ne smetaju mi komplikovane stvari same po sebi, već komplikovane stvari koje su prosto loše i ubijaju uživanje u igri. To je upravo ovaj sistem sa cevkama i mešanjem svih tih novih resursa. Nažalost, ovo nije nešto što možete da izbegnete jer je glavna mehanika u drugom delu igre kroz koju ćete morati da prođete da biste napredovali, jer ćete tako praviti resurse koji su vam potrebni za istraživanja i objekte neophodne za nastavak priče. I kao šlag na ovoj poprilično neukusnoj torti gorkih pilula, i ta priča zbog koje ćeš nekako probati da preguraš preko ovog dosadnog i napornog gejmpleja i nateraš sebe da pređeš igru, na kraju ostane nedorečena i neobjašnjena. Ukoliko budete žudeli za odgovorima, i tu ćete se razočarati. Žao mi je što moram ovako da pišem o ovom DLC nastavku, jer mi je The Alters bio jedna od najomiljenijih igara iz 2025. godine u kojoj sam uživao u svakom smislu. Predstavlja nešto zaista novo što je spojilo elemente survival-crafting igara sa kvalitetnim narativnim elementima, veoma smeo eksperiment koji se developerima isplatio. Nažalost, ne mogu reći isto i za The Last Variable. Savetujem vam da ga probate isključivo ako baš želite još The Alters materijala, ali velika je verovatnoća da ćete biti razočarani. The Alters: The Last Variable je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad se alteri previše alteruju – The Alters: The Last Variable recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Elden Ring ima posebno mesto u mom srcu pošto je bila prva FromSoft igra koju sam zapravo prešao (i to na svim platformama, flex). Nekako sam više naginjao ka drugim igrama ovog tipa kao što su Lies of P, Khazan, Wuchang i druge, ali nijedna od njih nije počešala taj Elden Ring svrab slobodnog istraživanja, iznenađenja i epskih momenata – sve dok nisam zaigrao Mortal Shell II. Prvi Mortal Shell me nimalo nije kupio. Igra je bila čist jank, u pravom smislu te reči. Nisu mi se dopale mehanike (pogotovo hardening sistem), način borbe, način istraživanja, ama baš ništa me nije kupilo. Zbog toga sam zaobišao najavu za Mortal Shell II kao vremensku prognozu u Finskoj. Igra je onda krenula da me saleće sa svih strana kako na Steamu, tako i onlajn, pa sam rešio da skinem i probam beta verziju malo pred izlazak, čisto da vidim u čemu je hajp. I tako mi Undermethera, zažalio bih da je nisam probao. Vi ste u ulozi Harbingera, misterioznog bića sposobnog da preuzme tela mrtvih ratnika, a njegov zadatak je povezan sa pronalaženjem izgubljenih ovuma (jaja) i njihovim vraćanjem u Marrow Keep (glavni HUB igre). Svet je uništen prisustvom Undermethera i događajima koji su iza sebe ostavili religiozne fanatike, groteskna stvorenja i ostatke nekadašnjih civilizacija. Kao Harbinger, preuzimate tela mrtvih ratnika (Shell) i kroz njih dobijate različite sposobnosti, stilove igre i mogućnosti za pravljenje build-ova. Tokom igre, morate da pronađete sve Shell-ove kao biste ih otključali i ima ih ukupno osam. Igra vas na početku provuče kroz kratki tutorijal koji objašnjava osnove, kako funkcionišu Shell-ovi, daje lokaciju prva dva Shell-a koji su relativno blizu Hub-u i onda vas samo pusti niz reku slobodnog gejmpleja. Ako ste igrali Souls igre, već znate kako ovo funkcioniše. Veći deo priče nalazi se između redova, u opisima predmeta, razgovorima i samom dizajnu sveta. Mortal Shell II je mnogo više zainteresovan da vam postavi pitanje nego da vam odmah da odgovor. Ko je zapravo Harbinger? Šta predstavljaju ovumi? Kakva je priroda Undermethera i zašto su tela koja koristite toliko važna? Odgovori postoje, ali igra očekuje od vas da ih sami pronađete. To funkcioniše bolje nego što možda zvuči, prvenstveno zato što su Shell-ovi istovremeno mehanika i deo narativa. Svaki Shell predstavlja nekadašnju osobu, odnosno mrtvog ratnika čije telo sada koristite kao sopstveno. Što više istražujete i ulažete u određeni Shell, to više saznajete o njegovoj prošlosti. Na taj način razvoj lika nije samo pitanje statistika, već proces upoznavanja osobe čije telo koristite kao oružje. Pošto je ceo setting poprilično mračan, završeci ovih priča nisu nimalo srećni. I upravo je Shell sistem srce cele igre. Umesto da napravite jednog lika koji može da postane sve, Mortal Shell II vas tera da razmišljate o tome kakav ratnik želite da budete. Različiti Shell-ovi imaju sopstvene sposobnosti, skill tree, pasivne bonuse i stilove igre, a njihove razlike su dovoljno velike da promena Shell-a zaista menja način na koji pristupate borbi. Jedan može da bude napravljen oko izdržljivosti i direktnog sukoba, dok drugi nagrađuje agresivniju ili specijalizovaniju igru. Ja sam nekih 80% igre koristio Proximu, jedan divno, divno, divno dizajniran Shell (ko zna, zna). Pored sjajnog izgleda i vrlo lepe pozadinske priče, Proxima je gospodarica brze igre i bliskog susreta sa neprijateljima. Poseduje biosampler, kuku, koja joj služi da se privuče ka većim ili privuče ka sebi manje protivnike i tako možete ili da izolujete bitku, ili da se ubacite direktno u haos. U paru sa Axatanama (dve katane koje mogu da se spoje u veliku sekiru tokom heavy napada), osećao sam se kao nezaustavljiva seksi nindža koja seče sve pred sobom. Kako sam prelazio igru, otključavao sam i druge Shellove i nisam mogao da se odlučim da li da se prebacujem na nekog drugog ili ne jer mi je Proxima u tom momentu bila prezabavna, ali su i drugi Shell-ovi bili primamljivi. Na primer, Gragu je berserker koji može da nategne pesnicu i da eksplodira neprijatelje u crvenu maglu krvi dok monah Smert (dosta naših ljudi je radilo na igri i oseća se) može da zamrzne neprijatelje i da nagomila štetu pre nego što istekne vreme. Na kraju sam se odlučio za Genessu. Ona nije klasičan Shell (neću da spoilujem zašto) i njene mehanike se vrte oko klonova koje može da šalje na neprijatelje – Diablo IV Necromancer na primer. U paru sa ogromnim srpom, vrlo lako sam rešavao većinu izazova i bossova. Mortal Shell II izbacuje stamina bar (i nimalo se nije izgubilo na izazovu i težini), što je prilično hrabar potez za soulslike igru. Možete da napadate i izbegavate bez klasičnog ograničenja izdržljivosti, pa je borba znatno agresivnija i dinamičnija. To ne znači da je igra postala bezglavi hack-and-slash. Napadi imaju težinu i ne možete jednostavno prekinuti svaku animaciju da biste se spasili kada shvatite da ste pogrešili. Zbog toga je ritam borbe veoma zanimljiv. Možete izbeći neprijateljski napad i odmah krenuti u kontranapad, ali ako pogrešno procenite situaciju, protivnik će vas kazniti. Posebno dobro funkcioniše kada imate nekoliko neprijatelja oko sebe, jer igra ne dozvoljava da se potpuno oslonite na jedan obrazac. Potrebno je proceniti kada napasti, kada se povući i kada iskoristiti neku od specijalnih sposobnosti. Povratak Harden mehanike dodatno daje identitet borbi. Umesto klasičnog blokiranja, možete privremeno „okameniti“ telo i apsorbovati napad. U nastavku je ova mehanika povezana sa Seal sistemom, što je omogućilo developerima da je integrišu u širi build sistem. Uz to, Resolve se puni uspešnim melee napadima i koristi za specijalne napade i različita oružja sa distance. Time igra zapravo nagrađuje agresivnost: što bolje igrate u bliskoj borbi, više mogućnosti dobijate da je proširite. Ja sam od početka potpuno ignorisao Harden sistem i koristio klasičan parry koji mi mnogo više leži i mogu da kažem da se nisam pokajao. Oružja su zato mnogo više od promena statistika. Uz klasične mačeve i teška oružja, postoje i potpuno otkačene opcije, uključujući oružja koja deluju kao da su ubačena samo zato da bi igra bila zabavnija. Posebno je simpatična činjenica da čak i lauta može postati deo vašeg arsenala. Mortal Shell II povremeno pokazuje da nije zainteresovan da bude potpuno ozbiljan Souls klon, i upravo ti trenuci daju igri karakter. Neprijatelji su uglavnom raznovrsni i imaju različite obrasce napada, ali se u drugoj polovini igre počinje primećivati recikliranje pojedinih tipova protivnika. Boss borbe su zato mnogo upečatljivije, uz maštovit dizajn i napade koji imaju jasne obrasce, a najbolji okršaji zahtevaju da koristite sve ono što ste naučili tokom istraživanja sveta. Nisu sve boss borbe savršene, ali najbolje među njima predstavljaju upravo ono što soulslike treba da bude – brutalno, napeto i izuzetno zadovoljavajuće iskustvo kada konačno pobedite. Pozicioniranje neprijatelja je često previše gusto, te se ponekad dešava da uđete u okršaj sa mnogo većom hordom nego što ste planirali. Ne pomaže ni to što je aggro domet ogroman i mogu da vas primete sa velike razdaljine. U većini slučajeva, ako vas opkoli gomila, čak i najslabijih neprijatelja, nema vam spasa. Razvojni tim je neizmerno napredovao u dizajnu sveta. Original je bio relativno kompaktan i često klaustrofobičan, dok nastavak koristi međusobno povezane oblasti koje nude mnogo više prostora za istraživanje. Ipak, nije reč o ogromnom otvorenom svetu koji pokušava da kopira Elden Ring. Mortal Shell II je mnogo gušći, oblasti su dizajnirane tako da imaju više prolaza, prečica, skrivenih lokacija i razloga da se vratite kasnije. Istraživanje je zbog toga jedan od najjačih aspekata igre. Ne istražujete samo zato da biste pronašli još jednu grupu neprijatelja – svet krije nove Shell-ove, Tarstones, oružja, resurse i informacije o njegovoj istoriji. Često je sam pronalazak neke skrivene prostorije dovoljna nagrada jer vas tera da preispitate deo sveta kroz koji ste već prošli. Naravno, sve nije savršeno. Navigacija i istraživanje često mogu biti frustrirajući pogotovo to što su Beacons (Site of Grace iz ER) jako škrti i često ćete posle smrti morati da trčite maratone nazad ili do leša ili do bossa. Iako je mapa predivno dizajnirana, igra često ume da bude vertikalno orijentisana pa nekad ne znate na kom nivou vam je leš ili gde zapravo treba da idete dalje. To bi bio okej deo celog istraživačkog iskustva, ali manjak spawn lokacija mi je u početku unosio nervozu a kasnije iritaciju jer sam osećao da više gubim vreme nego što zapravo napredujem kroz igru. Elden Ring, na primer, ima jako suptilan dizajn koji vam govori u kom pravcu je sledeći Grace. Ali, Elden Ring ima linearnu priču sa nelinearnim istraživanjem. U Mortal Shell II niste vezani ničim – vaš cilj je da pronađete određen broj ovuma, zatvorite korumpirane kapije i onda idete u linearnu poslednju zonu (legacy dungeon što bi rekli). Sa ovim, nema mnogo smisla da vam igra kaže „gde treba da idete“, ali bi svakako pomoglo da mi kaže koliko sam blizu novom Beacon-u ili barem da ih ima više. Nekoliko puta sam bežao od neprijatelja na mrvici HP-a u nadi da ću naleteti na nasumični neotkriveni Beacon, što se nije često dešavalo. Pored toga što je igra prelepa, jako lepo i radi sa tehničke strane. Nisam imao nijedan crash za svojih 40-ak sati igranja ali sam imao gomilu bagova. Neki od primera su da ne mogu da aktiviram neko dugme, da mi nestane oružje iz ruku ali animacije ostaju i ne radim damage, propadanje kroz teksture i slično. Najgori bug koji sam imao, do kraja igre vrlo konzistentno, jeste ponašanje Genessinih klonova. Kad ih aktiviram, ili će napasti neprijatelja koje sam markovao, ili će nasumično udarati kamen sa strane, ili će stajati u mestu. Na bossovima nisam imao ovaj problem jer je samo jedna meta, ali u svetu sam mučio muku. Mortal Shell II je na kraju jedna od onih igara kod kojih je nastavak uspeo da opravda svoje postojanje. Cold Symmetry nije samo povećao količinu sadržaja, već je unapredio osnovnu ideju originala i dao joj prostor da zaista funkcioniše. Shell sistem je zanimljiviji, borba je brža i dublja, istraživanje je mnogo značajnije, a build-ovi nude dovoljno prostora za eksperimentisanje. Najvažnije je što igra više ne ostavlja utisak „jeftinijeg Dark Soulsa“ koji je imao jednu dobru ideju. Mortal Shell II sada ima sopstveni identitet. Nije savršen i još uvek ima problema sa balansom, navigacijom i pojedinim delovima dizajna, ali kada borba klikne, kada pronađete Shell koji odgovara vašem stilu i kada počnete da povezujete različite sisteme u sopstveni build, postaje jasno koliko je potencijala original imao. Mortal Shell II je zato mnogo više od solidnog nastavka. To je igra koja pokazuje kako Soulslike može da uzme poznatu formulu, promeni nekoliko njenih osnovnih pravila i pritom ostane verna onome što igrači vole kod žanra. Ako je prvi Mortal Shell bio dokaz da Cold Symmetry ima dobru ideju, Mortal Shell II je dokaz da sada zna šta da uradi sa njom. Mortal Shell II je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Playstack Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrt, kardio, kidanje: Mortal Shell II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što sam već dosta puta rekao, Steam Next Fest je najbolja stvar koju je Steam uveo u poslednje vreme. Za one koji ne znaju, Valve tri puta godišnje organizuje i promoviše digitalni festival video igara na svojoj platformi gde developeri i izdavači imaju šansu da prikažu svoje buduće igre kroz kraće ili duže demoe i beta verzije. Windrose, I am your Beast i drugi su primeri kako ovi demoi mogu da proguraju igru iz mora indie igara na površinu i da se nađu na vašoj wish listi. Duskfade je jedna od igara koja je meni zapala za oko tokom prošlog Next Festa i drago mi je da sam je spazio. Postoje igre koje pokušavaju da vrate osećaj iz nekog drugog vremena, a postoje i one koje to rade toliko otvoreno da gotovo postaju vremenske kapsule. Duskfade pripada ovoj drugoj grupi. Weird Beluga je napravio igru koja očigledno voli eru 3D platformera sa PlayStationa 2, ali joj ne pristupa samo kroz vizuelni stil. U njenoj osnovi nalaze se ideje koje podsećaju na Jak and Daxter, Ratchet & Clank i Kingdom Hearts, dok se preko njih nadograđuju moderniji akcioni elementi i priča koja pokušava da bude emotivnija nego što bi se od ovakvog žanra očekivalo. Igra počinje tragedijom, u koju je umešana Allira, sestra glavnog lika koga vi igrate, Ziriana. Misteriozni toranj na čijem vrhu otkucava ogromni sat, izranja usred grada i obavija ceo svet u mrak i vezuje sve zone zlatnim lancima. Zirian sa svojom mehaničkom ptičicom Cuckoo kreće u avanturu gde pokušava da spasi svoju sestru, shvati šta se dešava i vrati svetlost svom svetu. Ali ova avantura je praćena teškim tematikama kao što su žaljenja, očajanje, smrt i sve je to obavijeno dubljom misterijom o drevnim mađioničarima, Časovničarima, koji su nekako deo celog problema. Na prvi pogled, ovo je vrlo poznata postavka: mladi heroj mora da spase blisku osobu i usput postane ono što na početku nije bio spreman da bude. Problem je što Duskfade vrlo rano pokazuje gotovo sve karte koje ima u rukavu. Priča je, međutim, bolja kada se fokusira na odnos Ziriana i Allire nego kada pokušava da objasni širi mitološki okvir sveta. Njihov odnos daje avanturi emotivnu težinu i predstavlja razlog zbog kojeg putovanje funkcioniše čak i kada je sama radnja prilično predvidljiva. Duskfade govori o gubitku, suočavanju sa onim što ne možemo da promenimo i potrebi da nastavimo dalje, a toranj i večna noć funkcionišu kao vrlo direktne metafore za stanje u kojem je čovek zarobljen u prošlosti. Sama ideja nije naročito nova, ali igra uspeva da je provuče kroz gotovo svaki deo svog dizajna. Tu se vidi i jedna od najvećih ambicija Duskfade-a. Ovo nije igra koja želi samo da vam ispriča priču o gubitku kroz dijaloge i sinematike. Kretanje napred je bukvalno osnovni princip igre: Zirian skače, dashuje, koristi kuku da se kači, klizi, „grajnduje“ po šinama i kasnije kombinuje različite sposobnosti u sve zahtevnije sekvence. Razvojni tim je od početka naglašavao da je „flow“ jedan od ključnih principa dizajna, odnosno osećaj da se radnje nadovezuju jedna na drugu bez prekida ritma. I upravo je kretanje verovatno najbolji deo Duskfade-a. Kontrole su brze i intuitivne, a igra postepeno (možda previše postepeno) uvodi nove sposobnosti tako da igrač nikada nije zatrpan velikim brojem mehanika. Mehanike kretanja ne služe samo da bi se stiglo od tačke A do tačke B. Svaka nova sposobnost menja način na koji posmatrate već poznate prostore i otvara mogućnost da se vratite u ranije posećene oblasti. Zbog toga Duskfade najbolje funkcioniše kada vas tera da se krećete, a ne kada vas tera da stojite i borite se. Platforming ima osećaj igre koja želi da bude brza i razigrana, dok je dizajn nivoa dovoljno otvoren da istraživanje ima smisla. Hub zona Tick Town povezuje različite delove avanture, a kroz nju se otvaraju nove mogućnosti, NPC aktivnosti i pristup dodatnim sadržajima. Kolekcionarski predmeti nisu samo dekoracija, pošto je istraživanje sporednih puteva često najbolji način da pronađete resurse potrebne za unapređenja. Borba je nešto komplikovanija priča. Na papiru, Duskfade ima sve što bi se očekivalo od modernog akcionog platformera: kombinacije udaraca, izbegavanje, posebne napade, lokovanje protivnika i različite sposobnosti. Posebno je zanimljiva mogućnost savršenog izbegavanja napada, nakon kojeg se vreme usporava i otvara prostor za kontranapad. To daje borbi dodatnu dimenziju i povremeno proizvodi veoma zadovoljavajuće trenutke. Ipak, osnovni napadi su u početku prilično jednostavni, a borba ne uspeva uvek da održi isti nivo kvaliteta kao platforming. Neprijatelji često nemaju dovoljno različite obrasce ponašanja, dok pojedine napade nije uvek lako pročitati. Kako se otključavaju nove sposobnosti, borba postaje zanimljivija, ali nikada ne dostiže dubinu koju bi njeni najbolji sistemi mogli da sugerišu. Dodatak heavy napada koji funkcioniše protiv određenih neprijatelja, kao i Cuckoo-ove borbene mogućnosti, postepeno proširuju arsenal, ali osnovna struktura ostaje prilično jednostavna. Takođe, lokovanje na mete je jako smotano urađeno tako da sam se češće oslanjao da tabanje u pravcu neprijatelja nego da se zapravo zaključam za njih. Boss borbe pokušavaju da naprave kompromis između ova dva sveta. One uglavnom nisu samo klasične borbe protiv velikih protivnika, već kombinuju napadanje sa platformingom i korišćenjem prostora oko arene. Nakon što oslabite bossa, često morate brzo da se krećete po okolini, uništavate određene objekte ili koristite svoje sposobnosti kako biste završili sledeću fazu. Ideja je dobra jer tera igrača da koristi kompletan arsenal, mada se struktura pojedinih boss borbi ponekad previše ponavlja. Duskfade zato nije remek-delo koje će promeniti žanr, ali jeste veoma šarmantna igra koja razume zašto su klasični 3D platformeri ostali toliko voljeni. Njena najveća vrednost nije u tome što donosi nešto potpuno novo, već u načinu na koji stare ideje kombinuje sa modernim sistemima kretanja i emotivnijim narativom. Ako u nju uđete očekujući duboku RPG priču ili kompleksan akcioni sistem, verovatno ćete ostati pomalo razočarani. Ako želite dobro dizajniran, relativno kompaktan avanturistički platformer sa zanimljivim svetom, odličnim kretanjem i pričom koja, uprkos svojim klišeima, ima šta da kaže o gubitku i odrastanju, Duskfade je mnogo lakše preporučiti. Duskfade je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: JF Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Samo Šilja, Paja Patak i Sephiroth fale: Duskfade recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prošlo je više od dve godine od izlaska sjajnog Granblue Fantasy: Relink-a. Pa dok bi se ljubitelji do ovog momenta mogli ponadati da će biti najavljena neka vrsta nastavka, pred nama je rezultat jednog zanimljivog poteza razvojnog tima. Igra dobija masivnu ekspanziju pod nazivom Endless Ragnarok, koju je moguće dokupiti ili nabaviti u paketu zajedno sa igrom. Razočaravajuće? Zavisi od vaših očekivanja, no da krenem redom. Relink je igra koja je evidentno koncipirana da stvori što više novih ljubitelja ove, prilično mlade franšize. Simpatična priča, šaren svet, jednostavni a dopadljivi likovi i akcija epskih razmera, bili su sastojci koje je kuvar stavio na sto kada je počeo da zakuvava ovu poslasticu. Igra prati družinu pustolova na njihovom putu u potrazi za mitskom zemljom – Estalucijom. No kako to obično biva, nevolja koja iznenada snalazi jednog od njihovih najbitnijih članova, nateraće posadu da skrene s puta i okrene se potpuno novoj avanturi. Na tom putu, čeka vas pregršt zanimljivih lokacija, božanstvenih borbi ali i zavidan broj animacija koje je uživanje gledati. Ispričati bilo koju priču kroz ovaj kvalitet produkcije, podiglo bi svakoj konačni utisak bez obzira na kvalitet iste. Igra nije koncipirana kao linearna avantura u nekom ogromnom svetu. Više je u pitanju pokretanje različitih misija iz matične baze, gde se vraćate po uspešno završenom zadatku. Malo tako odete do nove lokacije pa natrag – i opet u krug. Zvuči kao nešto što lako može dojaditi, da nije prisutna zaista zabavna priča i ogromna količina izazova koji s lakoćom motivišu igrača da odigra bar još jedan zadatak. Suštinski, sporednih dešavanja ima u izobilju, pa se tu krije najveći deo akcionog sadržaja kao i materijala za unapređivanje likova. E upravo to je ono gde Endless Ragnarok dolazi do izražaja. Nakon što pređete glavnu priču uključujući i skriveni kraj, otvara se pristup bonus sadržaju koji se sastoji iz nekoliko važnih delova. Prvi se tiče potpuno nove priče. Ona se odigrava nakon originalne kampanje i uvodi novu pretnju u vidu moćnih čudovišta koja se pojavljuju širom zemlje i najavljuju kraj sveta. Pa dok je priča originalne igre bila ispunjena mnoštvom animacija, ovde imamo mnogo skromniju prezentaciju što može razočarati igrače koji su se nadali spektaklu kakav su prvobitno doživeli. No Endless Ragnarok poenta leži u izazovu, što se dodatno definiše režimom pod nazivom „The Conflux“. Ovo je neka vrsta višeslojnog „endgame“ izazova koji se produbljuje što više zalazite u Endless Ragnarok priču. Različiti nivoi daju različite materijale za progresiju, pa ćete prvo raditi na kovanju novog naoružanja, ne biste li zatim isto unapredili a potom i podigli na sasvim novi nivo. Drugim rečima, The Conflux nije samo još par novih misija, već potpuno novi sistem kroz koji je organizovan veliki deo endgame „grindanja“. Engless Ragnarok donosi još šest potpuno novih, igrivih likova. A ukoliko ste igrali originalnu igru, znate koliko je zanimljivo testirati razlike između njih i posvetiti određeno vreme njihovom unapređivanju. Novi likovi u potpunosti održavaju tradiciju zanimljivih i dobro dizajniranih likova koji imaju u potpunosti svoj fazon i način na koji se koriste. Ako bih nastavio da nabrajam na ovaj način, mogao bih još čitavu stranu teksta da ispišem, a svi znamo da mi je daleko draže kada igračima i nakon čitanja moje recenzije, ostaje prostora za otkrivanje igre. Samo ću reći još da su tu i novi rang igrača, novi „summoni“ koji produbljuju borbene mehanike, takozvani „primal burst“ koji dodatno ojačava dosadašnji „full burst“ kao i veći nivoi težine, ojačanja naoružanja, nove misije i „kraljice“ i još puno toga. Kada se uporedi sa originalnom igrom, rekao bih da Endless Ragnarok po pitanju dubine napretka donosi još toliko sadržaja koliko je original imao. Što je apsolutno neverovatno za jednu ekspanziju… Tu su i poboljšanja osnovne igre po pitanju kamere i kontrola, HUD elemenata pa čak i nekih grafičkih sitnica. Tako da je sada i više nego jasno da je ovo izdanje igre najbolji mogući način da iskusite Granblue Fantasy Relink i sve ono što igra ima da ponudi. Ovo je jedan prelep naslov. I po pitanju grafike, animacija i jednostavne ali emotivne priče. I po pitanju borbi, lokacija i dizajna. Jednostavan ali dubok sistem napredovanja pruža jednostavno uhodavanje skromnijim igračima ali i više nego dovoljno sadržaja onima koji vole da sve guraju do krajnjih granica. Za takve, verujem da ovde ima preko 700 sati sadržaja, ne bi li otključali baš svako naoružanje i veštinu svakog od likova. Pa ko voli, nek izvoli… Od igrača koji samo žele da posvedoče blještavom i presimpatičnom, epskom spektaklu, pa do onih koji bi da godinu dana bruse likove i testiraju veštine – Relink će nesumnjivo zadovoljiti mnoge apetite. No onoj šačici koji žele više slobode, istraživanje i priču od koje će ih mučiti insomnija do idućeg proleća, ipak ne mogu ni Endless Ragnarok izdanje da preporučim. Meni samo preostaje da igru predlažem i jednoj i drugoj grupi igrača. Do sad sam već dvojici koji nisu obožavaoci ovakvog tipa igara, uspeo da podmetnem džojstik u ruke. I po svemu sudeći, nisu zažalili. Tražim sledeću žrtvu! Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok je dostupan za PC, PS5, PS4 i Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Unturned Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ono kad ti jedan smak sveta nije dovoljan: Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu