Get Adobe Flash player

SolidChief

Level 5
  • Content count

    4,749
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

About SolidChief

  • Rank
    Tu sam već više godina, ali ne znam gde se menja titula!

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

2,544 profile views
  1. SolidChief

    BETA: Call of Duty: Black Ops 4

    Ovogodišnje izdanje popularne Call of Duty pucačine smešteno u futurističkom okruženju, nazvano Black Ops 4, sa sobom nosi gomilu pitanja vezanih konkretno za sam opstanak franšize i držanja korak uz korak sa konkurentskim Battlefield serijalom, kao i za to što igra neće imati singlplejer kampanju, već Activision i Treyarch „furaju“ samo multiplejer kurs. Na ova pitanja teško ko već sada ima tačan odgovor, ali je nedavno održana beta savršena prilika za igrače da iskuse nešto drugačije iskustvo od prethodnih Black Ops igara, ali i ono najbitnije je da su developeri dobili gomilu povratnih informacija od kojih na jesen mogu dovesti igru koja će ih vinuti u zvezde ili koja će potopiti franšizu koja već godinama unazad polako tone. Black Ops 4 beta je donela dobar delić iskustva igračima, gde spada pet modova igranja koja se prostiru na ukupno 6 mapa, “prizemljeni” gejmplej, kao i novi sistem Specialists klasa. Kao što smo već rekli, igra za razliku od BO3 (i drugih CoD igara) ne poseduje exo-odela, gomilu abnormalnog skakanja, jetpackova i trčanja po zidovima, već su svi boots on ground, radi dobijanja nekog realističnijeg efekta. Ipak, realizam se ovde može nazreti samo donekle, jer postoji karakter koji igračima daje priliku da se uz pomoć pištolja sa kukom privlači uz zidove, a isto tako postoji opcija slide koja igračima daje mogućnost klizanja po zemlji što je taktički dobro kod izlaska iza ugla, primera radi. Osim dovođenja “normalnijeg” gejmpleja, developeri su donekle usporili sam tempo igranja, u smisli da je potrebno sasuti više metaka u protivnika kako bi ga eliminisali, što dovodi više opcija u žaru bore, kao i odgovor na vatru. Ono što odstupa od ove vrste gejmpleja je healing sistem, koji je izuzetno brz i više nema onog “sakrij se i čekaj” načina koji vraća HP u normalne vrednosti na koji smo svi navikli, već igrači sebi daju injekcije koje gotovo u momentu regenerišu HP i mogu se koristiti i u žaru borbe. U pogledu toga kako borba odmiče, pred igračima je izbor da formiraju željenu klasu, što se ogleda u odabiru primarnog i sekundarnog oružja, opreme za njih koja se otključava sa napretkom, odabir specijalnih sposobnosti, Wildcards, dodatne opreme u vidu pancira i ostalo. Zbog toga je pred igračima orgomna kastomizacija, a nju proširuje u specialists sistem klasa. Kod njega igrači mogu birati nekog od vojnika koji poseduje dve različite sposobnosti, od kojih jedna predstavlja ultimate. Njihove sposobnosti se dosta razlikuju pa tako imamo vojnika koji može bacati granate, ispaljivati senzore za otkrivanje neprijatelja, ili pak postati radioaktivan na kratak period. Svaka od klasa ima svoje prednosti i mane, ali je dobro što je igra dizajnirana tako da se tokom igranja ne mogu birati iste klase u jednom timu, kako bi se izbeglo spamovanje, kojeg bi definitivno bilo, jer neki specijalisti imaju dosta nadmoćnije kečeve u rukavu od drugih, koje bi trebalo izbalansirati. Među modovima igranja smo imali prilike da vidimo one koji imaju ustaljeno mesto u multiplejer ponudi CoD igara, kao i neke nove koje predstavljaju pravo iznenađenje i dosta podsećaju na CS:GO, kao i sam UI. To su Deathmatch, Search and Destroy i Moshpit, a od novih smo imali prilike da zaigramo Control i Heist, koji su izuzetno napeti, ali isto tako i zabavni. Već viđeni modovi su uglavnom isti kao i pre, samo sa određenim prijatnim poboljšanjima, tako ćemo se više posvetiti ovim novim. Control je mod u kojem se timovi sukobljavaju oko dva objektiva kako bi ih odbranili ili zauzeli, a oni koji tri puta zauzmu objektiv odnose pobedu. Heist je vašem autoru bio izuzetno zanimljiv mod igranja, ne zbog para, već zato što se igra svodi na samo jedan objektiv, koji po pet igrača sa obe strane moraju da uzmu i odnesu do mesta predaje. U svakoj rundi se rotiraju polazne tačke timova i prvi izazov je dopreti do same vreće sa novcem dok meci fijuču na sve strane, a potom se fokus borbe usmerava na vas, a sve dodatno otežava to što neprijateljski tim dobija obaveštenje kada se dopre to mesta ekstrakcije. Ono što Heist čini još uzbudljivijim je postojanje revive sistema, gde vas neprijateljska vatra obara i morate puziti na sigurno dok čekate da vas neki od saboraca vrati u bitku, a tu je opcija za kupovinu oružja, perkova i opreme na početku svake runde, za razliku od ostalih modova gde ulazite sa unapred odabranim setovima. Mape na kojima su se odigravali svi mečevi su bile sasvim dovoljne za jedno beta testiranje i one su manjeg kalibra, sa uglavnom po tri linije koje se protežu i sa svojim dizajnom se dobro uklapaju u tempo igranja, mada bi ona sveže dodata, Hacijenda, mapa trebalo biti bolje izbalansirana zbog nesrazmere. Treyarch je briljirao na polju optimizacije igra za PC platformu tako da gotovo da nije postojalo problema sa optimizacijom, dok se par bagova provukla, ali imajući u vidu da je ovo tek beta verzija igre, možemo reći da je ovde odlično stanje. Sa druge strane, problema ovde svakako ima(na neke sam već uputio), ali ono što se nazire kao veliki problem je nenaklonjenost novim igračima. Za trajanje Black Ops 4 bete je bilo moguće dostići 40 nivo veoma lako, što je značilo da su igrači imali pristup svoj dodatnoj opremi, dok oni koji su se kasnije priključili to nisu imali, a matchmaking je funkcionisao tako da upari igrača sa, recimo, četvrtim nivoom protiv nekog ko je 35. Isto tako, tokom igranja sam stekao utisak da se oni koju su u mečeve ulazili solo, dakle bez komunikacije sa drugim igračima ili bez prijatelja, dosta lošije provode u odnosu na one koji su koordinisani i igraju upareni sa saigračima. Gejmplej je tako više usmeren kao onoj kompetitivnoj strani, što i nije baš iznenađujuće, jer Activision već ima ambicije da čvrsto zakorači na esports scenu, a BO4 izgleda kao skrojen za tako nešto. Igri je potrebno još dosta balansiranja i “utezanja”, ai tu bi developeri, između ostalog, mogli smanjiti visinu skakanja igrača koja dosta odstupa od realizma u borbi ka kojem su usmereni. Ono što svakako vraća nadu da sve neće biti tako loše kada se Black Ops 4 pojavi 12. oktobra je to da je razvojni tim za vreme trajanja same bete uveo par izmena zasnovanih na kritikama, kao što su izmene vezane za progresiju igrača i nerfovanje brzine trčanja. Na kraju, činjenica je da Black Ops 4 u ovakvom stanju stoji na klecavim nogama, zato i postoji ova beta, sada ostaje samo developerima da se konstruktivne kritike prihvate i implementiraju u finalni proizvod. Iz prethodnog iskustva znamo da neki developeri nisu hteli da slušaju povratne informacije (khm, Battlefront 2) te su zbog toga doživeli veliki neuspeh, a Black Ops 4 svakako ima velikog potencijala za pokazivanje, kako za timsko kežual igranje tako i za profi igrače zbog kompetitivnog dizajna, a septembra nas čeka još jedna beta fokusirana na nadolazeći Battle Royale mod. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. SolidChief

    REVIEW: Tyr Chains of Valhalla

    Tyr Chains of Valhalla dolazi sa ekstremno dobrom premisom vezanom za nordijsku mitologiju i hiper naprednu civilizaciju, a sve to sklepano u MegaMan still igre bi trebalo da bude odličan i čak savršen miks, ali iako je ovo naravno indie naslov, on ima previše problema da bi ga premisa izvukla. play Tyr biva probuđen u sred stare laboratorije u sred mega-korporativnog sveta, od strane profesora Oswald Dina, ili ti O.Din. Pošto mu ugrade moćnu mehaničku ruku, sposobnu da izvrši mnoge različite napade, Tyr dobija zadatak da zaustavi Lemuz Oki, ili ti L.Oki i njegovu kompaniju da ne bi uništili svet. Njemu u pomoć dolaze dva gavrana koji se pretvaraju u dve devojke pod nazivom Huginn i Muninn, i koje će vam biti savetnici tokom vašeg igranja. Kao što je rečeno iznad, igra veoma podseća na MegaMan still igre, čak i sa sa biranjem mapa , odnosno misija koje možete igrati. Nešto što stiže uz taj stil igara je poprilično veliki izazov i težina same igre, ali tako da igra bude i dalje fer. Već kod ovoga Tyr se sapliće, i to ne samo kod nefer protivnika i sekcija, nego i kod samih bosova. Tyr kao lik će imati pristup veoma malom health baru, mogućnosti da menja tip napada koji ne daje veliku razliku i prečesto izgleda ko da nema nikakvog uticaja. Tu su naravno i poboljšanja koja mogu se pokupe tokom nivoa, kao što su brže pucanje ili trostroki metak, ali čim budete bili oštećeni jednom ostajete bez istog. Kontrole koje su mnogo važne za ovaj tip igara su krute i pored toga što ne možete da pucate dijagonalno takođe ne možete ni relativno precizno da skačete, što dodatno otežava čudno postavljena kamera i ceo 2.5 prikaz. Nadovezujući se na ovo, igra ne zna da li hoće da bude brza ili spora i precizna akcija, tako da kad se u deonici pomešaju oba vama ostaje samo da se nadate na sreću ili čupate kosu dok pokušavate da uklonite veoma tvrde protivnike, čak i one obične, koji naizgled imaju veći health bar od vas. Hit box za vas je poprilično nejasan, pa ćete često biti pogođeni ili udariti u nešto što ste mislili da ćete izbeći. Grafički igra zapravo izgleda dobro, ručno nacrtani likovi su odlični kao seting i pozadina, a takođe i gomila malih detalja kroz same nivoe. Muzika je sasvim fina i dobro prati borbe i različite nivoe, jedna od retkih svetlih tačaka igre. Tyr Chains of Valhalla bi preporučio samo onima koji su ekstremno zainteresovani ili za sve što je rađeno u stilu MegaMen igara ili za one koji žele da istreniraju svoje živce i bes. Za obične igrače koji žele da samo uživaju u setingu ili priči, bolje bi bilo da zaobiđu ovaj naslov, bar za sad. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio Ennui Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. SolidChief

    REVIEW: deBlob

    O deset godina staroj de Blob igri, nisam znao šta bih rekao ni kada se prvi put pojavila, a sada kada je remasterizovana za sve aktuelne platforme, rekao bih da znam još manje. Nije kao da je u pitanju nedostatak sadržaja i šarma, već prosto kao da ka meni lansira stotine razloga za igranjem, a jedini koji me pogađa je činjenica da nemam ništa novo da igram u vožnji autobusom ka poslu. Ono na šta bez ikakve sumnje de Blob najviše podseća, jeste izuzetno uspešni Splatoon serijal Nintendovog studija. Scenario koji kao da je stvoren za bojaholike (siguran sam da sam izmislio tu reč) koji jedino što žele da rade u jednoj video igri jeste da farbom zamazuju okolinu i likove, meni je malo… Vama zvuči zabavno? Odlično! Radnja je jednostavna. U pitanju je buntovnička priča o čovekolikoj grudvi koja skuplja boju kojom farba svet iz kog je totalitaristički režim isisao svu šarenolikost. Verujem da ni Radoje Domanović ne bi bolje ismejao tu sivu vlast, stoga satirični poeni za tebe igro. Iako je remasterizovana, a u prvobitno vreme izlaska je na neki način predstavljala igru na tehnološki zavidnom nivou svojom mehanikom bojenja okoliša, u 2018. godini nesumnjivo se oseća da je u pitanju stariji proizvod. Kamera ume da bude kruta, fanki muzika i humor previše prošlodecenijski, a gejmplej prožet onom zamućenom zbunjenošću dok pokrećete nekada sjajnu igru koja nije najlepše ostarila. Ni Crazy Taxi više nije toliko lud, ni Sonic the Hedgehog nije toliko plav, a ni de Blob više nije toliko… namazan. Priznajem, igra nije pogodila moju žicu. Na stranu grafika, zvuk i gejmplej, koji mogu biti privlačni i prosečnom igraču današnjice… Meni, nakon stotina sati provedenih uz Splatoon 2, nije više ni do prolaska pored rafa sa farbama za kosu u najbližoj prodavnici. Radije bih igrao simulator čistača ulice, nego u žuto ofarbao još jedan soliter. A kako sam svestan svog subjektivizma, koji moj sud o igri gura u donje granice apsolutne nule, nemoguće je a da ne budem objektivan. Jer ja sam profesionalac! Da, ceo tekst vodio je prilici da se pohvalim svojim profesionalizmom, što jeste poprilično neprofesionalno. Ali neka iz uzavrelog paradoksa pokulja hrabra izjava – de Blob je stvarno dobra igra. Ne, nije obavezno samo za petogodišnjeg nećaka kom je ponestalo bojanki. Ukoliko uživate u lepim bojama i farbanju sveta oko sebe, u de Blob-u možete pronaći dosta sati nesputane zabave. Nivoi su veliki, efekti su simpatični a ceo koncept je dovoljno naivan i nevin da u njemu možete dosta uživati ukoliko ne komplikujete sebi život glupim razmišljanjima i analogijama, kao vaš iskreni i dragi, profesionalni autor teksta. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. SolidChief

    REVIEW: Mushroom Wars 2

    Sigurno ste čuli za strašne priče noćnog terora mnogobrojne dece, te neprospavanih noći nesrećnih roditelja nakon što bi svojim najmlađima servirali ukusnu, italijansku večeru. Razlog? Duboko ukorenjena, podmukla trauma. U mešavini crvenog pelata i origana, najkvalitetnijeg kačkavalja i suve pečenice, izvirivale bi – pečurke! Šta, nedovoljno strašno? Dobro, hrabri čitaoče koji nije proživeo horore najpopularnijeg jugoslovenskog crtanog filma “Čudesna Šuma”, gde protagonistu banda podzemnih pečuraka pokušava da pretvori u jednog od svojih! Dozvoli da se naklonim tvojoj odvažnosti, odmah čim se još jednom stresem od jezivih uspomena. Iako odličan, ovaj film je imao nekolicinu toliko jezivih scena, da čak i nakon što sam prvi put upalio Mushroom Wars 2 i ugledao preslatko dizajnirane i nacrtane pečurkice kako me gledaju svojim krupnim okicama, nisam mogao, a da ne prokomentarišem sebi u bradu – glupe pečurke, nećete me tako lako prevariti. E pa, pošto što sam iz sebe izbacio ovo potpuno nepotrebno poređenje sa tridesetak godina starim crtaćem, mogu konačno da počnem da pričam o igri koja me je zaista prijatno iznenadila. Osim što na Switch-u ne mogu da kažem da cvetaju strategije, ova simpatična igra koja svoje korene vuče sa mobilnih telefona, nije nimalo naivan dodatak za njegovu biblioteku. Mushroom Wars 2 je borba brojčane nadmoći, smeštena u okruženje strategije u realnom vremenu sa primesama tower defense mehanike. Zvuči kao nespretna kombinacija, ali kako je prvobitno objavljena za android i ostale mobilne platforme, jednostavnost kojom se igra ističe u potpunosti ima smisla. Sve što se gradi, gradi se na predefinisanim mestima, i vojska se nikada ne sudara već isključivo služi za osvajanje protivničkih građevina. Prost gejmplej kakav uglavnom krasi igre na mobilnim platformama, ali i iznenađujuće lepo prenet na klasične konzolne kontrole. Partije u Mushroom Wars 2 jesu minijaturni, munjeviti ratovi u kojim nema vremena za razmišljanje a još manje za pravljenje grešaka. U koju građevinu poslati armiju, koju građevinu unaprediti, gde protivnik ima najmanje vojske i pogodan je za napad – sve su to odluke koje se donose brzo, za razliku od većine klasičnih strategija u realnom vremenu. Moram da priznam da mi ovo nije toliko prijalo, jer volim polako, natenane da gradim svoju vojsku. Ali uvideo sam poentu jako brzo. Pečurke niču preko noći! Ako bih zamišljao borbu između spora i gljiva, upravo bih i zamišljao jednu brzopoteznu, šampinjonsku makljažu. Osim dve story kampanje u kojoj je priča tako konfuzno ispričana kroz jako lepe a dosta statične animirane sekvence, na raspolaganju su i modovi za do 4 igrača, bilo preko interneta ili u lokalu, i to u tri različita seta pravila. Nakon što vam dojadi zaista sporo i pomalo repetativno prelaženje misija u priči (totalna suprotnost dinamici same igre), uvek se možete baciti na jedan brzi okršaj sa drugarima, što naposletku i jeste srž ove zabavne igre. Ono što me je takođe iznenadilo jeste vrlo lep vizuelni doživljaj. Osim što su nivoi, ta skrivena šumska bojna polja nebrojenih pečurkastih armija, prelepo oslikani, animacije sićušnih vojnika dok trčkaraju po ekranu u potrazi za najslabijom karikom u celosti upotpunjuju grafičku prezentaciju. I da ne propustim da pomenem odličnu muziku! Koja blesavim melodijama koje možete da očekujete samo od vojne muzike armije bukovače gradi atmosferu do tačke cerekanja u neverici. Pa i glasovi likova koji podsećaju na one koje možete čuti u nekoj od igara kultnog Worms serijala, pogađaju tačno u centar uvrnutosti kojoj igra teži. Zapravo, pored svega kvalitetnog i simpatičnog koje ova igra pruža, i dalje me prolaze jezivi žmarci nemira svaki put kada vidim pečurku koja korača. Ni Toad amiibo koji mi maše sa police iznad monitora ne pomaže da se smirim… Ali dok još imam smelosti da na ovu temu razmišljam, tik koji momenat pred neizbežni večerašnji košmar koji me nesumnjivo očekuje, dozvolite da od srca preporučim ovu igru. Pogotovo ako imate Switch, a željni ste neke dobre strateške igre. Da ne napominjem ukoliko nikada niste gledali Čudesnu šumu. Film možete i da preskočite, ali ovu igru po ovoj zaista fer ceni – nikako nemojte. U ovom žanru na Switch-u trenutno sigurno nećete pronaći nešto mnogo bolje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. SolidChief

    REVIEW: Vampyr

    Iako sam oduvek voleo fantastiku, pa tako i vampire, nekako sam u jednom trenutku stvorio određeni animozitet prema dvema temama u fantastičnoj umetnosti, bilo da je to knjiga, film ili igra. Bili su to vampiri i zmajevi. Nije da imam nešto protiv ovih mitskih stvorenja, naprotiv, i vampir i zmaj su izuzetno zanimljiva bića koja mogu imati neverovatnu slojevitost karaktera i mitologije iza njih, te u rukama pravih pisaca mogu biti pravo uživanje. Razlog mom animozitetu je jednostavan – prezasićenje. Prosto, ova dva motiva su dozlaboga prežvakana u popularnoj kulturi i ceđena do iznemoglosti, pretvorena u ogoljenu bezličnu ljušturu bez ideje. Do te mere su te dve teme eksploatisane da sam navikao da samo prevrćem očima kada vidim „još jednu igru u zmajevima“ i „još jedan film sa vampirma“. A istina je bila da sam žudeo za dobrom igrom sa tematikom vampira, koja bi bar malo podsetila na slavne dane kada smo igrali Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Možete onda misliti kakvo je bilo moje oduševljenje kada sam video da studio koji je napravio fenomenalni Life is Strange nam sada donosi igru o Vampiru, gde je fokus na narativu. Mesecima sam upijao svaku kap novog sadržaja o igri, kao vampir poslednje kapi svoje žrtve (jeftine paralele, znam) i svaku vest o odlaganju dočekao sa nelagodom. Na kraju, odlaganjima je došao kraj, vreme je bilo za noćne sesije za računarom do ujutru. Iako prepuna čudovišta i jezivih lokacija, Vamypr nije horor igra. U pitanju je ono što bismo nazvali „light“ RPG, sa akcijom iz trećeg lica i dovoljno opcija za razvoj vašeg lika da možete da kažete da igra ima RPG elemente, ali nedovoljno da je svrstamo u punokrvni RPG. Ono što dosta više vuče na RPG je fokus na narativ i razvoj vašeg odnosa sa silnim NPC karakterima kojih ima na svakoj lokaciji. Pre nego što pređemo dublje na samu igru, da se osvrnemo malo na tehničke detalje. Igra je sasvim korektno optimizovana, što je i očekivano imajući u vidu da i nema baš preterano modernu grafiku, ali je zato nažalost bagovitost uzela maha i trebaće nekog vremena da se stvari ispeglaju kako treba. Prilikom mog prelaska, imao sam nekoliko izbacivanja na desktop, sporadična pucanja kvest linija, nemogućnost da kliknem na nešto iako je jasno obeleženo, nereagovanje na akcije… Nije toliko da je „game breaking“ ali je svakako dovoljno da bude iritantno. Ono što najviše kvari utisak, ukoliko igrate preko računara, jeste očigledno loše portovanje igre. Od starta je jasno kada vidite korisnički interfejs i osetite igru pod rukama, da je sve pravljeno za igranje sa gejmpedom. Igra poseduje jedno od najgorih upravljanja mapom koje sam ikada video, a naigrao sam se igara sa mapama. Bukvalno kao da se niko nije ni trudio da to optimizuje za tastaturu/miš i samo prebacio komande sa gejmped tastera na tastaturu. Komande mišom u interfesju sporadično ne reaguju ili kursor često prosto nestane, pa klikćete nasumično dok se nešto ne desi, pa onda izađete i probate iznova. Prosto, ovakve stvari su nedopustive i samo ostavljaju gorak ukus igračima na računaru. Sada kada smo izneli to, da pređemo na samu igru. Mi smo u ulozi doktora Džonatana Rida, koji se proslavio na ratištu tokom prvog svetskog rata. Tek što se vratio u London, gde hara španska groznica, izgleda da je i jedna druga epidemija uzela maha – vampirizam. Neko vas je pretvorio u vampira i bacio na ulice Londona, i vi u svom tom haosu pokušavate da otkrijete šta se kog đavola dešava. Ubrzo ćete shvatiti da je u celom Londonu opšti haos; bande haraju, raznorazne frakcije se bore i patroliraju ulicama, a čitav grad je postao poprilično opasan po život i mnogi kvartovi su zaraženi i prepuni stvorenja još užasnijih od vas. Priča igre je na prvi pogled klasična, ali ono što je izdvaja od stereotipa jeste stvarno sjajna prizemnost te čitave atmosfere. Nema neke prisiljene mističnosti, prosto sve je otišlo u tri lepe i ljudi samo pokušavaju da prežive i da se snađu u novonastalom rasulu. Ovo sjajno oslikavaju brojni karakteri koje ćete upoznati tokom igranja. Svaki od nekoliko kvartova u igri ima grupu NPC karaktera čije tajne upoznajete kroz razgovore i koji su za mene i najbolji deo ove igre. Iako nisu bogzna koliko produbljeni, dovoljno su distinktivni i šarenoliki da vas zaintrigiraju, igra zaista ume da u balansiranoj količini teksta isporuči kvalitetno izrađene likove. Naravno, najrazvijeni lik u igri je upravo naš doktor Rid. Pravi galantni engleski plemić intelektualac, svaka bi ga majka poželela za zeta, pa čak iako voli da popije… krv svežih žrtava (opet glupe vampirske fore, znam). Ima nečeg simpatičnog i dostojantvenog u glavnom karakteru. Čovek je po prirodi stasit i snažne građe, sa muževnim crtama lica, a sve to praćeno njegovim besprekornim manirima i držanjem. Ceo ovaj njegov sklop savršenosti dovodi do toga da prosto izgleda pomalo arhanično, kao relikt nekih prolaznih vremena u trenutku kada se svet ranog dvadesetog veka rapidno menja. Ipak, tu nema anahronizma, jer je sasvim za očekivati da jedan takav sklop karaktera postoji u to doba. Tako zbunjen, plemenit i u biti dobar čovek, možete zamisliti njegovu muku kada sazna da će morati da se bavi ubijanjem umesto lečenjem ljudi, i to kao neko ko se, ironično, proslavio inovativnim metodama transfuzije krvi. Generalna atmosfera u igri je fantastična, mada pomalo monotona, ali nismo ni očekivali više imajući u vidu da se sve dešava u sumornim lokacijama bolešću zahvaćenog posleratnog Londoma, i to sve tokom maglovitih noći. Grad igre je podeljen na nekoliko ključnih lokacija i vaš stil igranja je prividno potpuno otvoren, ali su lokacije poprilično linearne, iako odaju utisak pseudo-otvorenog sveta. Nešto najbliže bi bio Witcher 2 po ovom pitanju. Kroz to istraživanje i lutanje ćete otkrivati detalje priče, sporedne zadatke, otkrivati nove detalje o NPC karakterima, spašavati nedužne žrtve, ili pronalaziti sveže žrtve za vas, ukoliko ste u tom fazonu. Što se tiče „mirnijeg“ dela gejmpleja, on nas najviše podseća na neku vrstu Šerlok Holms igre kakve radi studio Frogwares, samo u dosta svedenijem obliku. Imamo meni sa karakterima gde povezujemo nove stvari koje saznajemo o njima, dokumenta, informacije, socijalni krug… I onda na osnovu toga rešavamo „istraživanja“, kako je u ovoj igri ime za sporedne misije. Ono što nam se sviđa, jeste što u startu imamo „slotove“ u meniju za dokumenta, karaktere, istraživanja i druge ključne stvari u igri. Ovo izgleda kao neka vrsta „kolekcije“ i mnogo je lakše i jednostavnije snalaziti se tako, u uvek znate na čemu ste, da li ste „očistili“ ceo kvart, ili tu ima još nečeg. Drugi deo gejmpleja jeste borba i ovde su developeri uveli jedinstveni sistem „težine“ igranja koji je prirodno integrisan u samu igru, i kome je potrebno malo balansa, ali koji je neverovatno dobro rešenje i savršeno se uklapa u problematiku glavnog karatera. Naime, najviše iskustva u igri (potrebnog da trošite na nadogradnju osobina vašeg lika), daje prosto ispijanje krvi građana. Jedan prosečan „zdrav“ građanin može da isporuči solidnih 1000+ iskustvenih poena kada mu isisate krv, dok ubistvo nekog gula na ulici vam daje možda 50-70 XP, tako da vam je jasno kolika je to razlika. Ideja je dakle prosta – što se više odupirate vašem vampirizu kroz igru, to će vam biti teže da napredujete, ali svakako možete igru proći i kao „dobirca“, što je način na koji smo i mi prešli igru, i vala namučili smo se soldino. Borba kao borba… šta znamo, u suštini sve se svodi na pametan menadžment vaše stamine i izbegavanje udaraca dok ne uhvatite priliku da čuknete protivnika, ali sve to naravno zavisi od vašeg stila igranja i toga koliko imate razvijenog karaktera. U suštini, borba je zanimljiva, ali ne i ukoliko pokušavate mirnodopski prelazak igre, jer se agresivnim protivnicima prosto morate da se bijete. Ono što malo iritira je što nestabilne kvartove, čak i kada ih očistite opet se posle nekog vremena generišu protivnici, pa opet morate ili da projurite tu ili da se smarate sa njima. Boss borbe u igri su fino dizajnirane i „glavni“ su šarenoliki i predsavljaju razne izazove, ali opet, to sve zavisi od toga koliko ste sebi olakšali ispijanjem krvi nedužnih, zdravih građana. Ono što najviše krasi igru jeste audio aspekat. Besprekorna glasovna gluma svih karaktera nas vodi direktno na ulice Londona i značajan je faktor u građenju karaktera igre, i na tome glumcima zaista skidamo kapu, odradili su vraški dobar posao. Muzika prati tematiku igre, mračna, pomalo gotska, sa dominacijom gudačkih instrumenata i orgulja, savršeno paše uz sumornu sredinu igre. Da povučemo crtu – Vampyr je pre svega igra gde će vaše uživanje zavisiti od toga šta očekujete od ove igre, jer nam se čini da mnogima nije bilo baš najjasnije šta ovde dobijamo. Neki su očekivali novi Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ali ovo nije to i razočarali se. Neki su očekivali punu akciju sa kvalitetnim makljanjem u duhu akcionih RPG igara, no ovo nije ni to, pa su se i ti razočarali. Istina je negde između, i mislimo da je uspešno postignut pravi balans u igri, koji nam dovoljno omogućava da uživamo u oba aspekta igre. Istina, škripi puno na mnogim poljima, ali mislimo da je to ništa drastično što se ne može ispeglati zakrpama u narednom periodu, na čemu su već i počeli da rade, ali igra već sada apsolutno zaslužuje vašu pažnju ukoliko ste ljubitelj dobre misterije i kvalitetnog narativa, uz solidno dobru akciju. I za kraj… ne, u stvari neću baciti opet glupu vampirsku foru, STOP! AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. SolidChief

    REVIEW: The Crew 2

    Veliki sam fan trkačkih igara, čak i onih arkadnih do koske. Priznaću da ovu igru nisam čekao sa takvim entuzijazmom kakav bi se možda očekivao uzimajući u obzir prvu rečenicu. I po svemu sudeći, bio sam u pravu. Nego, šta je bilo, dje je zapelo pobogu? Paaa hmm, ovo je najbliže onom sindromu „kad si gladan, naruči klopu za koju znaš da nije loša i da će te brzo zasititi“. I upravo tako je i ovde, nema mnogo eksperimentisanja osim u nekim sitnicama. Imamo arkadnu vožnju, gde možemo da vozimo i po vodi, a bogami i da letimo. Divno zar ne? Imamo ogromnu mapu! Ne znam da li sam već rekao da ovde imamo freaking najveću mapu ikada. Mislim, vozikao sam se nekih 4-5 sati samo u pokušaju da obiđem ceo krug oko mape! I to je prelepo, zaista su verno preslikali američki kontinent sa svim šumama, pustinjama, malim gradovima itd. To je verovatno i najveći plus za celu igru. Taj svojevrsni „Tour de America“ koji u nekim slučajevima može da zameni real life vožnju i natera vas da razmišljate o smislu života dok jurcate preko 200km/h. I onda se odlučite za samoubistvo, ubrzate prema litici ispod koje penuša more… Automobil leti u ambis, onda se predomislite, iskoristite „fast fav“ sistem i pretvorite se u avion i odletite u sumrak. Da, definitvno je slobodno vozikanje najbolje iskustvo u ovoj igri. Sve ostalo je manje-više standardna procedura. Avioni su veoma zabavni, prilično su okretni i zaista je uživanje upravljati njima. Ali veliko razočaranje su „avionske trke“ koje to u stvari i nisu, jer je njihov koncept u stvari da pobedite štopericu a ne druge pilote. Bez veze baš. Sa druge strane imamo i trke motornih čamaca i to na svim mogućim lokacijama, od otvorenog okeana do podzemnih dvorana i pećina. I da, ovde imamo masovne trke, za razliku od aviona. Ideja koja me je oduvala jeste postojanje eventova gde se kombinuju sva vozila, što znači da u nekom trenutku trke prelazite u avion pa u čamac i to je OMG best fun in the game. Ali nažalost takvih eventova je malo i to je prava šteta, jer je to možda i najoriginalnija ideja u celoj igri. Sledeća stvar koja bode oči je da na ovako gigantskoj mapi (ne znam da li sam pomenuo da je mapa ogromna) nemamo gotovo ni jedan event koji zahteva više od pola sata vožnje u komadu. To takođe izgleda kao propuštena prilika jer bi zaista bilo zanimljivo kompetitivno voziti s kraja na kraj Amerike. AI je ok, mada ume da se ponaša mutavo s vremena na vreme ali takođe ume i da udari ako ste fan oštre vožnje. U principu, AI se prilagođava vašem stilu vožnje i ako ste dobrica i protivnici će biti slični. A ako ste agresivni, moguće je da će trka da se pretvori u „destuction derby“. Na kraju, priča. Elem, iz underground okruženja prve igre izlazimo na površinu u svojevrsni TV show tako da smo sada 100% legalni. Da li je to dobro, ne znam.. Ali sigurno je da bi ekipa Play-a bolje odradila glumački deo nego gospoda koja su radila voice acting. Da zaključimo. Ogroman svet sa ogromnim brojem automobila, bez pravog i jasnog iskorišćavanja potencijala, sa jako lošom glumom i plitkom pričom, sa PVP-om koji dolazi tek u Decembru(!?), prelep ali priglup komad softvera koji nikako ne mogu da preporučim. Nije katastrofa ali ne bacajte pare. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. SolidChief

    REINSTALACIJA: Singularity (2010)

    Singularity je kao ona devojka koju vidite i koja se ni po čemu posebno ne izdvaja na prvi pogled u moru drugih, ali onda se malo bolje upoznate i padne ljubav. Tako se i Singularity ni po čemu posebnom nije izdvajao pre skoro decnije, kada je prvi put najavljen. Delovao je poprilično standardno za „ono doba“, kada su singlplejer pucačine iz prvog lica zapravo još uvek bile fokus industrije, i kada su zanimljiv narativ i imerzivna kampanja bile stavke o kojima se još uvek vodilo računa. A ipak, Singularity je uspeo da ispliva na površinu i ostavi snažan utisak na sve koji su ga igrali. Nije to ni bogzna koliko dobra priča, niti neka preterano dobra grafika, niti nekakav inovativni gejmplej. To je jednostavno, kulinarskim žargonom, prstohvat svega koliko treba taman za savršen recept. Ovo je jedna od onih igara koje ćete sesti da igrate jednog kišnog petka uveče i zatim je potencijalno odigrati u jednom dahu, jer nije ni preterano duga, nepunih 8-9 sati. Od prvog trenutka, igra vas lako uvlači u sebe, počev od veoma interesantne postavke, smeštena na dalekom zabačenom ostrvu na istoku Rusije u gradu koji je ceo dizajniran oko sovjetskog tajnog projekta, do intrigantne priče koja vas sitnim detaljima na prvu loptu kupuje da idete dalje i da se zapitate šta se tu dešava, preko svih neverovatnih detalja kojima ovaj grad obiluje i koji zaista daju dušu i dubinu celoj igri. Za ljubitelje sovjetske sfere umetnosti i pogotovo sovjetskog futurizma, ovaj naslov je nezaobilazno štivo za odigrati i riznica zabavnih detalja nabijenih u malom prosturu koji oživljavaju svet SSSR-a. Posebno se ističu scene u školi koje su prepune elemenata „sovjetskog“ obrazovanja, a čiji stil mogu prepoznati i nešto starije generacije kod nas, koje su u školu išle u doba Jugoslavije. Osnova gejmpleja bile su „super moći“ koje dobijamo gradacijski kako napredujemo kroz igru, uz pomoć Time Manipulation Device (TMD). Tema manipulacije vremenom je prežvakana mnogo puta i pre i posle ove igre, ali je ipak fino legla. Igra kombinuje horor elemente sa trenucima klasičnog napucavanja iz prvog lica i to radi odlično i balansirano, tako da konsantno drži dobar tempo i nikada vas neće zamoriti. Ne trudi se da kompikuje stvari pretarnim naguravanjem opcija u gejmplej, stvari drži jednostavno i fokus je na atmosferi. I fali nam ovakvih igara, sve ih je nekako manje. Fali nam igara kao što su Half-life, Bioshock, System Shock, Alien Isolation… tih pažljivo izgrađenih, atmosferičnih naučno-fantastičnih šutera gde je akcenat na intrigantnom narativu i smislenom gejmpleju, dobro ugrađenom u priču. Vrlo je malo danas toga, i nažalost to je rezultat toga da veliki studiji, koji to mogu sebi da priušte, novac okreću ka multipeljeru, i „Games as a service“ konceptu. Poslednjih godinu-dve, jedino su SOMA i Prey uspeli da uhvate taj trenutak koji tražimo. Nažalost, i studio koji nam je doneo ovu igru, Raven Software, je žrtva te tranzicije. Baš u vreme kada su završili Singularity, Activision (inače njihov vlasnik), ih je rasformirao i praktično sve pretvorio u pomoćno odeljenje, čiji je posao do dan danas ostao da rade kao ispomoć na Call of Duty igrama. Teška sudbina za ljude koji su pokazali da umeju da budu kreativni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. SolidChief

    REVIEW: MOTHERGUNSHIP

    Od samog starta, i naziva MOTHERGUNSHIP, ova igra jednostavno vrišti svoje ime i tera vas da je primetite. Čak i igra reči u njenom naslovu je tu da izazove „a šta je ovo uopšte“ efekat i vući će vas da bacite pogled dok budete listali svoj discovery queue u potrazi za novim i zanimljivim naslovima. Nema šta, sam prvi susret sa igrom je kao kada uđete u klub i vidite nekoga ko nosi milion boja na sebi, svetli u mraku, a kosa im je ofarbana u jarko roze boju. MOTHERGUNSHIP je stigao, tu sam, pogledaj me!!! I stvarno, vi nećete izdržati i moraćete da vidite šta se tu uopšte dešava. OK, sada ćemo malo da spustimo ton, i za početak da počnemo da zovemo igru sa isključenim Caps Lock. Dakle, Mothergunship. U pitanju je first person shooter, ali stvarno sa svojim posebnim zapletom. Taj lik iz kluba možda jeste glasan i previše upadljiv, ali definitvno ima svoje poteze i neke fore pred kojima će svi da zastanu i kažu „OK, ovo i ne deluje tako loše“. Paralela sa ovom igrom i takvom personom možda nije najsrećnije poređenje, ali opet nije ni toliko daleko od istine. Ako uzmemo u obzir količinu šarenila na ekranu, kao i brojne eksplozije na sve strane, kiše metaka, ludačke skokove i konstano kretanje, shvatate i sami zašto smo ga napravili. Mothergunship je bullethell igra iz prvog lica koja daje igraču mogućnost da sam kraftuje svoje oružje. To bi bio opis igre u jednoj rečenici, i to bi bila suva istina. Taj deo, kraftovanje oružja, je u stvari najveći prodajni momenat same igre. Na predviđenim mestima, vi ćete imati priliku da budete veoma kreativni kada počnete da sastavljate vašeg ultimativnog mezimca koji će vam pomoći da prokrčite put do samog Mothergunshipa. Ali da krenemo redom, pa će i taj momenat dobiti svojih par redova svakako. Igra vas stavlja u ulogu bezimenog marinca, koga spašava mala ali odabrana posada, koju ruku na srce, nikada nećete ni videti, jer se njihovi modeli ni ne nalaze na brodu. Čak i kada se budete šetali po vašem hubu, oni će vam se javljati preko radio prijemnika. Pokušavaće da budu super duhoviti, mada je smisao za humor veoma subjetkivna stvar, pa će se možda desiti da počnete da preskačete sve njihove duhovite „upadice“. Opet, sa druge strane, možda je to baš vaš fazon zezanja. Nikad se ne zna, ima i takvih. Bili sa jedne ili sa druge strane, moraćete objektivno da priznate da naracija u samoj igri, kao i praktično nepostojeća priča, su plitki kao mirijevski potok. Svakako nikome od tvoraca ove igre nije ni padalo napamet da utroši par minuta vremena više na sve to. Ali ajde, to nije ni poenta ove igre. Ovo je bullethell, koga briga za priču u ovakvoj igri! Nakon incijalnog spašavanja, i upoznavanja sa vašim brodom, saznaćete da je Zemlja u opasnosti od strane neprijateljskih robota, i da je vaš glavni cilj, uništiti njihov glavni brod zvani Mothergunship. Sa vašeg broda, birate prvu misiju i započinjete kampanju oslobađanja Zemlje. I tu zabava može da počne. Uskoro. Ono što stvarno izdavaja ovu igru u najpozitivnijem smislu je kraftovanje oružja. Iako vam to možda zvuči komplikovano na keca, u pitanju je jedan stvarno jednostavan proces, a koji vam može pružiti dosta uživanja dok budete sklapali vašu omiljenu pucaljku. Ukratko, kraftovanje se sastoji od 3 dela. Prvo izabarete osnovu, koja može imati jednu ili više rupa. Nakon toga, izaberete oružje koje želite da nakačite na tu osnovu (tj. na te rupe), a verujte, ima ih ogroman broj. Od onih osnovnih pištolja i pušaka, preko lasera, raketa, minigunova, raygunova, lightning gunova, lava gunova, lista je preobimna i predugačka. Kao korak broj 3, na vaše oružje kačite neki od hiljadu dodataka u vidu modifikatora. Brzina pucanja, preciznost, potrošnja energije, uticaj gravitacije, jačina udara i mnogo toga još, u raznim varijacijama i procentima kvaliteta. U suštini, postoji verovatnoća da do kraja igre nosite neko oružje koje niko do sada nije ni napravio. Naravno, u početku će vaš izbor biti ograničen, ali kako vreme bude odmicalo, vi ćete dobijati sve bolje i bolje naprave za vašu skalameriju (tj. dve skalamerije, pošto možete nositi 2 oružja u isto vreme). E sad kad je veoma jasno šta je najpozitivnija stavka ove igre, možemo da se spremimo i za samo napucavanje. Kao što rekosmo već gore, ko voli ovakav tip igara – uživaće. U pitanju je totalno haotična akcija, u kojoj će vaši refleksi i vaša veština imati veoma bitnu ulogu. Ekran će pržiti od količine boja, meci će leteti na sve strane, veliki neprijatelji, mali neprijatelji, bombe, opšti haos i pometnja kroz koje ćete vi prolaziti dok ne očisitite celu sobu (ili nađete izlaz i pobegnete). Inače, igra nema predefinisane nivoe, tj. sobe (osim ako nije u pitanju neki od brojnih bossova), te nikada nećete znati šta vaš čeka u sledećoj. To je postao veoma veliki trend u gejmingu, i stvar je ukusa, da li vam se tako nešto dopada ili ne. Najveći problem za prosečnog igrača u toj celoj priči je jedna velika doza repetativnosti koju igra nosi bez obzira na random generatore nivoa. Bez obzira i na oružja koja pravite, bez obzira i na drugačiji raspored u sobi. Dizajn misija je veoma loš i sve se svodi na to da pokrenete misiju, i prelazite iz sobe u sobu dok ne pređete taj nivo. Ne postoji čak ni mogućnost vraćanja u staru sobu, jer se vrata iza vas automatski zatvaraju. Uz prilčno dosadne neprijatelje koji se svode na različite varijacije robota, može vrlo lako doći do zamora materijala, ako vam igra ne legne. Protivnici će biti jači kako napredujete, a ako budu previše teški možete odabrati i sporedne misije za sakupljanje dodatnih XP poena koje možete ulagati u vaše odelo i povećati vaše zdravlje, brzinu ili broj skokova. Kad smo već kod skokova, da napomenemo i to da igra u početku ima trostruki skok, a vremenom ga možete doterati na mnogo veći dvocifreni broj ako vam je to želja.Vizuleno, igra ne izgleda kao da je iz 2018. godine, već kao da je par godina starija. Stvarno treba napomenti da neko ko je možda osetljiv na velike i brze promene boja, možda čak i preskoči ovakav naslov jer je šarenilo na ekranu u ogromnoj količini. U igri postoji i endless mod, koji bi trebalo da produži broj sati koje možete provesti uz Mothergunship. Uz to, za avgust je najavljen i co-op mod, tako da bi i to moglo da doprinese vašoj odluci da li će vas igra zainteresovati. Na kraju dana, možete skinuti demo i probati je i sami videti kako će da vam paše. U Mothergunshipu je sve podređeno haosu oko vas, vašoj brzini, refleksima i snalažljivosti koji to treba da iznesu. Da li je ovo nešto po vašoj meri, ili ste ipak za nešto mirnije varijante, ostaje na vama da procenite. Nikad se zna… Ili jesi ili nisi hektik. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. SolidChief

    StarCraft: Universe (StarCraft 2 mod)

    San koji su mnogi ljubitelji StarCraft franšize sanjali godinama jeste da Blizzard napravi StarCraft verziju WoW-a, samo u duhu svemirske igre. Ogroman svet Korpulu sektora, nama na dlanu da ga istražujemo i otkrivamo sve njegove tajne i priče kroz beskrajnu MMO igru poput World of WarCraft. StarCraft 2 saga je došla svome kraju i čini nam se da nećemo skoro videti ništa novo iz Blizzarda kada je StarCraft u pitanju, ali ko zna šta nosi budućnost. Doduše, vrlo, vrlo daleka budućnost. Ipak, tim neverovatno posvećenih ljudi koji stoji iza imena Upheaval Arts, približio je ovaj san makar malo igračima, svojom neverovatno detaljnom kampanjom koju su napravili u StarCraft 2 editoru, i koju možete igrati potpuno besplatno preko Arcade sekcije unutar igre. StarCraft: Universe je nešto na čemu je rađeno godinama i vodi nas u alternativni svet igre nakon događaja u StarCraft 2. Priča je napisana neverovatno pažljivo i količina vremena i detalja uložena zarad cilja da se oživi sve u ovom modu je zaista za skidanje kape. Igra poseduje nezavisnu singlplejer priču sa gomilom NPC karaktera, kvestova i zanimljivih lokacija, a zatim se sve to proširuje na multiplejer koji ima za cilj da emulira MMO igre (iako nije zapravo MMO igra), gde vi sa vašim karakterom idete u raidove sa vašim prijateljima ili potpunim strancima, da dalje otkrivate priču i sva bogatstva sveta koji su autori napravili. Igru možete igrati kao Protoss ili Terran i svaka rasa nudi na raspolaganju 4 klase sa jedinstvenim stilom igranja, karakteristikama i abilitijima, pa čak i svaka od klasa ima dodatne „perkove“, koji dalje distanciraju stilove igre unutar klase. Postoji i krafting sistem, kao i ogroman broj predmeta koji su vam na raspolaganju da dodatno kastomizujete vašeg karaktera, a koje ćete otkrivati tokom igranja ovog moda, kako kroz „loot“, tako i kroz kupovinu u prodavnicama. Dizajnom igra takođe obiluje zanimljivim i lepo osmišljenim lokacijama, ali je ovde možda najveći problem to što se ipak vidi da je StarCraft 2 endžin pre svega napravljen sa „visokom“ kamerom na umu, i onda kada se ovde spusti nešto niže i sa više slobode, dolaze do izražaja nedostaci modela u igri, koje ne vidimo sa visine, ali vidimo sa ove perspektive iz pseudo trećeg lica. Nažalost, to može stvoriti utisak da mod izgleda pomalo ružnjikavo i da mu manjkaju detalji, ali prosto, to je stvar koja nije toliko do autora. Korisnički intefejs igre je napravljen tako da imitira onaj u WoW-u, sa trakama prepunim tabova i komandi. Iznenađujuće je koliko je lako navići se da igrate rpg u jednoj strategiji, ali ipak s vremena na vreme prepoznajete elemente „klasične“ strategije. Ukoliko volite StarCraft i uvek ste želeli da istražite više od onoga što do sada imamo, obavezno vam preporučujemo da probate StarCraft: Universe, makar da odigrate onaj singplejer deo. Priča je zanimljiva, a autori su čak i uradili solidnu glasovnu glumu za mnoge karaktere, tako da smo sigurni da će vam se svideti, pa ukoliko odgovor bude „da“, onda ćete lako naći nekog onlajn, da nastavite dalje i odete u epske raidove. ps. StarCarft 2 je je već neko vreme besplatan, AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. SolidChief

    HARDWARE: Logitech G513

    Logitech nam donosi još jedan model mehaničke tastature koja je namenjena pravim profesionalcima ili onima koji se tako osećaju. Deluje da je borba za parče gejmerskog tržišta oštrija nego ikada, pa se zato Logitech vraća svojim Romer-G mehaničkim tasterima zato što očekuju da će ih oni izdvojiti iz konkurencije. Mogućnost biranja tastera Do sada smo navikli da proizvođači koji koriste Cherry MX nude opcije biranja različitih „boja“ tastera, odnosno osećaja koji nudi mehanička komponenta prilikom kucanja. Sada je i Logitech u svoju gamu Romer-G tastera uvrstio mogućnost izbora, pa tako G513 možete naručiti sa linearnim, taktilnim i onima što oni nazivaju GX Blue (i što nemamo pojma šta znači). Linearne smo imali na testu i kao što im i naziv govori oni omogućavaju ujednačenu silu pritiska tokom celog hoda tastera. Logitech ove preporučuje za igranje naslova gde je neophodno puno uzastopnih klikova kao i polu-klikova, praktično za većinu MMO i akcionih naslova. Taktilni tasteri imaju taj neki prag gde se oseti sila koju morate da savladate, ali kada se to desi imate lepu povratnu informaciju na prstima da je taster zapravo pritisnut. Ovo je opcija koja se preporučuje za FPS igre. Konačno GX Blue su tasteri su vrlo slični taktilnim, ali proizvode poznati „klik“ kada su pritisnuti i odlični su za one koji vole i tu vrstu povratne informacije. Naravno sve ove preporuke su izrazito uopštene i sve zavisi od vaših ličnih preferencija koje ćete tastere izabrati. S obzirom da sam probao linearne tastere i s obzirom da znam kako ostali funkcionišu u izvedbi drugih proizvođača, rekao bih da su meni oni i najbolji. Linearni ovde su ono što bi kod Cherry MX bili Red, Taktilni su Brown, a GX Blue su opet Blue. Ipak ono što Logitech navodi kao veliku prednost svojih tastera jeste vreme potrebno da bi se registrovao signal, a to je samo 5.0ms dok je kod drugih proizvođača to vreme oko 6.7ms. Pitanje je koliko ovo možete primetiti u praksi ako niste baš uigrani profesionalac, ali eto, moguće je da vam donese prednost, pogotovu u igrama koje zahtevaju puno rada sa tastaturom. Druga njihova prednost jeste velika izdržljivost – svi tasteri su predviđeni da traju neverovatnih 70 miliona klikova što je zaista impresivno. Sama tastatura Kada smo prešli celu teoriju tastera vreme je da vidimo i šta nudi sama tastatura – u suštini se radi o relativno standardnom rasporedu tastera, kućištu od pravog brušenog aluminijuma na koji dolazi i odmor za dlanove. Za odmor za dlanove je primenjen isti magnetni princip koji smo već videli na Razer tastaturama koji nam se jako svideo. Ipak pošto je vrlo sličan sistem direktno poređenje je praktično neizbežno tako da moramo reći da Razer Ornata i BlackWidow zapravo imaju nešto mekše jastuče koje nam se više svidelo. Sa gornje strane inače vrlo tankog kućišta tastature se nalazi i USB pass-through port preko koga možete puniti svoje uređaje ili povezati miša, a bitno je da se to neće odraziti na same performanse tastature jer su vodovi potpuno odvojeni. Svi tasteri imaju RGB osvetljenje koje se može podešavati čak i pojedinačno ili po grupama tastera. Sa donje strane funkcijskih tastera možete primetiti i media funkcije do kojih se dolazi držanjem Fn tastera. Tu je i poznati Logitech Game mode taster koji će vam onemogućiti ono što bi moglo da vam smeta, poput slučajnog pritiskanja Windows dugmeta i slično. Najbolje od svega je što sve te funkcije mogu podesiti preko Logitech softvera, a jednom kada ih namestite je dovoljno da tastaturu samo ubodete u bilo koji drugi računar i sve će biti zapamćeno i raditi onako kako ste zamislili bez obzira što nije instaliran softver, što je super ako idete na neke LAN događaje, turnire i slično. Do 26 tastera može biti pristisnuto istovremeno bez pojave ghostinga, što je u suštini i više nego dovoljno. Konačno, u paketu se dobija i dodatni set kapica za gejming tastere koje su nešto agresivnijeg izgleda sa izraženim pravim linijama. Koliko će to realno doprineti u nekoj igri ne znam, ali je eto lep dodatak da malo doradite svoju tastaturu. Aluminijmsko kućište omogućava da se težina tastature zadrži na „samo“ oko 1 kilogram, ali je vrlo čvrsta i na stolu stoji sasvim sigurno bez bilo kakvih neželjenih pomeranja. Tu je i klasičan sistem preko koga možete podići nagib tastature. Zaključak Tržište mehaničkih gejming tastatura kao da je svakim danom sve više zasićeno. Tu upada i G513 koji je i više nego solidan model, ali sa druge strane ne nudi ništa po čemu bi se baš posebno istakla od konkurencije. Da, tu su novi tasteri, ali ostaje pitanje koliku razliku oni prave i da li će tu razliku primetiti veliki broj igrača. U tom smislu najbolja preporuka kod kupovine mehaničke tastarure je da što više istražite šta bi vama odgovaralo pre kupovine određenog modela. Logitech G513 u tom smislu jeste za preporuku ali su razlike na nivou nijansi. Model Logitech G513 Tip Mehanička tastatura Tasteri Romer G Tactile Dodatno Podešavanje osvetljenja, Logitech G softver, podesiva visina, USB port, dodatne kapice za gaming tastere AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Osmeh mi se širio od uveta do uveta kada nam je Square Enix na svojoj E3 prezentaciji pravo niodkuda najavio ovu igru, i pritom rekao da nam stiže za svega par nedelja. Na prvi pogled je delovalo kao da je ovo zapravo nova LiS sezona, ali smo ubrzo saznali da zapravo predstavlja malu nezavisnu priču čija je svrha da nam da dašak onoga što nas očekuje u sezoni 2. U pitanju je kratki demo nove sezone koji možemo preći za manje od 90 minuta, ali je u tih 90 minuta nabijeno jako puno aktivnosti i metarijala za povezivanje sa novim karakterima. U ulozi smo malog dečaka Krisa, koji prolazi kroz teškoće gubitka majke, i života sa ocem, koji je u suštini dobar čovek, ali nošen problemom počinje da pije i ulazi u neprilike. Dečak, kako to dečaci obično rade, od svih ovih problema beži odlazeći u svet igre i mašte, gde mu niko ne može nauditi i gde je on superheroj koji širi dobro i pravdu. Primesa ove kratke priče je predivna i nemoguće je ne osetiti žalost zbog dečaka, ali i nalet nostalgije za srećnim detinjstvom i bezbrižnijim vremenima. Kris je jedno maštovite i dobro dete, koje se brine za svog oca i pored dečije igre takođe želi i da pomogne svom ocu po kući, iako ovaj ništa ne traži od njega. Igra nam nudi nekih 7-8 zadataka, odnosno aktivnosti koje možemo raditi po kući i uglavnom se tiču dečije igre malog Krisa i njegove uloge Kapetana Duha. Svaki od njih nam verno prikazuje i prenosi kako to funkcioniše bujna i bezgranična mašta deteta, nešto što je odrastao čovek odavno izgubio i za čime celog života teži. Posebno nam se sviđaju instance gde igra prelazi u sam svet mašte Krisa i pokazuje kako on to zamišlja. Supermoć malog Krisa je ovde u stvari njegova mašta, što je zaista suština i prelepa poruka ove igre. kroz interakciju sa predmetima, poreg razgledanja i rađenja specifičnih radnji, Kris će sa mnogim imati i specijalnu „superheroj“ interakciju, kada će uraditi nešto onako kako to njegov moćni karakter/alter ego Captain Spirit radi. Igra je prepuna malih i sitnih detalja koji nas dublje upućuju u život Krisa i njegove porodice, kako pre, tako i posle majčine smrti. Vidimo šta njegovi roditelji vole i ne vole, čime su se bavili i šta ih je ispunjavalo, a isto to naravno važi i za malog Krisa. Lako se možete desiti da igru završite „prerano“ tako što aktivirate kraj, ali bez problema se možete vratiti nazad kroz glavni meni, kako biste dalje istraživali i rešili sve dečije igrarije. Igra obiluje tragovima koji nas upućuju na to šta će biti tema naredne sezone. Nažalost, izgleda da će Kris u „pravom“ nastavku biti samo omanji sporedni karakter, što me čini veoma tužnim, jer nam je za ovo kratko vreme prirastao srcu i zaista smo želeli da se više družimo sa njim i pomognemo njemu i njegovom ocu da izađu iz nesrećne situcije. Vrlo verovatno se već zna ko će biti glavni protagonista dvojke, što iz same ove igre, što i kopanjem po fajlovima, ali to ostavljamo na vama da otkrijete, ukoliko želite, sve možete pronaći na internetu. Captain Spirit vizuelno izgleda standardno kao i sve LiS igre, ali je prva koja je urađena u Unreal 4 endžinu, što se ipak da primetiti. Jedina zamerka koju imamo je po malo nekontrolisano ponašanje kamere, ali to nije previše strašno. Sviđa nam se kako su sada rešene opcije interakcije i dijaloga, prostim skrolovanjem miša na željeni izbor. Pesama ovde ima svega par, ali su veoma atmosferične i u najboljem duhu LiS igara, pogađaju pravo u centar emocija koje igra u tom trenutku želi da izvuče iz vas. Ako ste Life is Strange fan, verovatno ste već odigrali Kapetana Duha. Ukoliko niste, igrajte i setite se toga kako je to biti dete u svetu mašte bez granica. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. SolidChief

    REVIEW: MXGP Pro

    Da li ovoj torturi ima kraja? Ako pitate našeg urednika, nema. Ali, mi smo ipak časopis koji se bavi recenzijama igara, bile one dobre ili loše, a pogotovo ako su loše, moramo upozoriti vas igrače na to. Ko što već rekoh, Milestone je odlučio da nas počasti još jednom trkom, četvrtom trkačkom igrom, a trećom koja se bavi motorima, samo od početka ove godine, za one koji broje. U startu nam je jasno da kompanija koja izbaci toliko igara u takvom vremenskom period retko kada uspe da uradi dobar posao sa tim igrama, ako ikad. Prethodnici se nisu pokazali, bile to druge igre istog studija koje su izašle, bio to prethodni deo ove franšize. I dok palim igru, čekam desetak minuta da se učita, već vidim da me ništa dobro ne čeka, i da bolje koje sam viđao ranije su opet tu. MXGP Pro je četvrta igra u serijalu, i kao što možda možete naslutiti iz naslova, studio se potrudio da bude što realističnija do sada. To naravno znači da možete zaboraviti na jurnjave i letenje kako ga vi zamišljate. Ovde ćete sve to morati raditi kontrolisano, jer ako napravite neku grešku, završićete u krošnji drveta najverovatnije, a sigurno na poslednjoj poziciji. Da biste savladali ovu igru, moraćete da vežbate i da se posvetite tome, gde da kočite, a gde da date gas, gde da preteknete, a gde da pustite protivnika kako vas ne bi oborio i pokvario vam progres. Neće vam puno pomoći ni promena težine, jer i na podešavanju sa najviše pomoći opet ćete morati da pazite šta radite. Najveću pomoć ćete imati u vidu Replay dugmeta, sa kojim ćete moći da vratite trku unazad nekoliko sekundi i pokušati da ispravite grešku koju ste napravili. Naravno, ovo replay dugme nije novina u Milestone igrama, pošto smo u svim uspeli da ga zapazimo. Grafički igra izgleda lepo, kako i ne bi kada koristi Unreal 4 endžin. Ali modeli izgledaju kao da su iskopirani iz Monster Energy Supercross igre, samo malo prefarbani da bi odgovarali ovoj franšizi. Staze su verno prenesene u igru, i to se studio potrudio da pokrivaju unapređene verzije staza sa svim promenama iz 2017. godine, što je za pohvalu. Lep dodatak igri je i vaše imanje, gde ćete odraditi tutorijal na početku, i posle toga se vozikati i vežbati po istom. Nažalost, osim toga nema više ničega što možete raditi na istom, tako da ćete se brzo smoriti, a mi se nadamo da će studio ponuditi nešto novo na ovom polju i razviti ideju imanja da bude zabavno igralište sa izazovima. Naravno, sva ova lepota ima i svoju cenu, a to je loading vreme. Ako ste mislili da ste čekali u prethodnim igrama da vam se učita meni ili sledeća trka, to nije ništa naspram ovoga. Ovako loša optimizacija i želja da se sve sjaji bez obzira na cenu ćemo pripisati tome što se studio trudio da izbaci što više igara, ali to nije nikakav izgovor, i trebali bi da se potrude da takve stvari reše pre nego što izbace naredni naslov. Svi klasični modovi su prisutni, što za single tako i za multiplayer deo. Od običnih trka do liga, turnira, time attack i career modova. Career mod nas je iznenadio, pošto izgleda malo tanji nego u Monster Energy Supercrossu, što znači da studio nije napravio nikakve izmene u periodu između izlaska ove dve igre, a za to moramo da damo veliki minus. Takođe, modeli, iako dobro urađeni, su i dalje generički, tako da nećete imati slobodu da napravite vozača po vašem izgledu, već ćete morati da izaberete nekog iz ponude koju vam daje igra, a u današnje vreme je to nedopustivo. Lepo je što se studio potrudio barem da se tokom karijere trkate protiv pravih vozača, ali osim toga, nema ništa što će vas privući da karijeru igrate na duže staze (pun intended). I to je to. Iskreno, mogao sam opušteno da prekopiram tekst koji sam pisao za Monster Energy Supercross, izmenim par stvari i opet bih opisao sve što se dešava u ovoj igri, što i nije lepo reći za neku igru, ali to je tužna istina. Kada na to još dodate i činjenicu da prethodnik MXGP 3 se nije pokazao najbolje kada je izašao, postavlja se pitanje da li je ovoj kompaniji bitniji kvalitet ili kvantitet. Iz našeg ugla nam izgleda kao da je ovo drugo u pitanju, ali se nadamo da će posle ove salve trkačkih igara (a čeka nas još jedna ako je verovati najavama) Milestone krenuti da sluša kritike i zamerke igrača, i napraviti neophodne promene kako bi svi bili srećni. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe recenzije ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. SolidChief

    REVIEW: Super Bomberman R

    Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jasno se sećam devedesetih godina prošlog veka i svog prvog, samostalnog i redovnog, ranog buđenja i izlaska iz tople postelje. Svako naivno razuman bi pomislio kako su to bili prvi dani polaska u osnovnu školu, te i neizostavne ranoranilačke kulture koja se detetu kroz vaspitanje upravo u ovom periodu prenosi, ali kod mene je istina bila znatno… Pa, posebnija. Dok bih iskakao iz kreveta i jednom rukom, vodom osvežavao krmeljivo lice da se oči uz što manje škripanja otvore, kako ne bih probudio ni jednog od još uvek usnulih ukućana, ja nisam hitao za đačkom torbom i knjigama. Ni za princes krofnama od sinoć koje su kulirale u frižideru. Moja jedina misao bila je – kako u rukama što pre i pre svih ostalih zgrabiti i čvrsto stegnuti Nintendo kontroler za još malo Bombermena! Zvuči kao preuveličavanje, ali za klinca u tim godinama, koji može upravljati likom koji postavlja bombe, činjenica da je u pitanju strateška slagalica, nije bila ni najmanje bitna. Bio sam Bombermen, bombaš nesputane vatrene moći i svakom eksplozijom sam širio zenice više no temeljan oftalmološki pregled. Hajde da pretpostavimo da ni 35 godina od nastanka kultne franšize, čitaoci ovog teksta ne znaju šta je to Bombermen, kako bi tekst konačno dobio neki fokus. Umesto da dozvolim nostalgiji da me dokrajči. Dakle… Bombermen je serijal strateških, akcionih slagalica, u kojima za cilj imate da razbijanjem blokova u nivou sakupite što više ojačanja za bombe a zatim porazite sve protivnike. Vrlo jednostavna postavka na nivoima sačinjenim od polja po kojima se eksplozija svake bombe širi pravolinijski. Znate, kao u stvarnom životu! Super Bomberman R sam imao prilike da isprobam kada se prvobitno pojavio kao jedan od prvih naslova za Nintendo Switch. Sada kada je objavljen i za ostale platforme, jedine uočljive razlike tiču se oštrije grafike i stabilnijeg frejmrejta. A u suštini, ni kada je izašao za Switch, Super Bomberman R nije izgledao Bog zna kako. Trodimenzionalna prezentacija likova i nivoa, slabo koristi ovu činjenicu, s obzirom da je kameru moguće minimalno pomerati, što je praktično beskorisno. Predstaviti igru u nekom HD, rukom crtanom 2D okruženju sa lepo animiranim likovima, bio bi pun pogodak tolike decenije nakon originalnog izdanja. Umesto toga, imamo 3D igru blokirane kamere koja ponekad ume da zaista isfrustrira igrača. Naspram svega, možda najlepši segment igre jesu animacije u Story modu, koje su simplističke ali dopadljivo dizajnirane i animirane. Sve je propraćeno glasovnom glumom a muzika, iako zabavna, repetativna je do te mere da ćete je posle nekog vremena verovatno isključiti. Ono gde Super Bomberman R najviše razočarava, jeste gejmplej koji nije ostario ni dana, ali je isto toliko i napredovao – nimalo. Moguće je igrati i sa do još 7 ljudskih igrača istovremeno i menjati neka od pravila igre, ali je srž gejmpleja netaknuta u tolikoj meri da sve zaista odiše mirisom propuštenih prilika. Nakon što pređete priču, ukoliko nemate bar nekoliko drugara koji su spremni za par Bombermen okršaja, kao usamljeni igrač nećete pronaći još mnogo zabave u ovom naslovu. Osim ako niste tvrdokorni obožavalac serijala koji će igru igrati makar i onlajn sa novozelandskim kuvarima. Zapravo, ni gejmplej nije toliko utegnut koliko bi trebalo. Igrač ima potpunu slobodu u kretanju, umesto da se kreće polje po polje, tako da nekad možete lako greškom zastati između dva polja, ili malo viriti ka polju gde se dešava eksplozija i to će biti dovoljno da izgubite život. Jedino što vam tada preostaje, jeste da pojurite svoju drugu šansu gađajući protivnike topom sa ivice ekrana kako biste nekim ubistvom zaslužili povratak u nivo. Zapravo, kad malo bolje razmislim… Gađanje iz topa, predstavlja većinu mog vremena provedenog igrajući jer iz nekog razloga – očajno igram! Svaka odnešena pobeda čak i na najmanjoj težini, bila je propraćena ljubljenjem džojstika i podizanjem istog u vis, kao da je u pitanju pehar svetskog prvenstva u fudbalu. Kao da prvi put igram igru sada a ne pre skoro trideset godina. Osim u tih par retkih, pobedničkih momenata, moram iskreno da priznam da i nisam najviše uživao u igri. Van multiplejer igranja sa drugarima za istim monitorom, sve što mi je Super Bomberman R ponudio, jeste četvorostruki kombo – udarac nostalgije u stomak i tri uzastopna poraza u glavu. Ocena ne viša od sedmice za tebe, Bombermene. To će te naučiti da nikome frustracijom ne ispunjavaš subotnje popodne svojim malim bombama! I dok tako vodim monologe sam u sebi, pada mi na pamet šta smo to nekada imali pa onda naprasno izgubili, kada je gejming u pitanju. Kablovi na džojsticima. Ono što osmogodišnji ja ne bi mogao da uradi sa PlayStation 4 kontrolerom, a sa krutim i kratkim Nintendo kablom džojstika itekako bi, jeste da vremeplovom doputuje do mene upravo sada i da zbog svetogrđa blaćenjem njegove omiljene igre obmota kabl oko mog vrata zahtevajući veću ocenu… Khhhhhh, dobro, dobro! 7.1 i ni decimalu više! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Konami Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Još od praktično 90-ih, kada su se pojavile prve „krvave“ pucačine kao što su DOOM i Wolfenstein, pa sve do današnjih dana kada vidimo da su igre i dalje kec iz rukava kada neko treba da se optuži za dečije nasilje, uvek je bio lako uperiti prstom u nešto što onaj ko upire obično ni ne razume. Nauka i prosta praksa su pokazali bezbroj puta da nema nikave veze između nasilnih igara i nasilja u stvarnom životu, ali kao da se priča u prazno. Glavna „zvezda“ među dežurnim krivcima je u ovom veku uvek bio dobri starti GTA, ma koja verzija da je u pitanju. Igra koja vam je nudila nasilje i kriminal na dlanu, i koja je u osnovi bila simulacija kriminalnog života, dizala je kosu na glavi svakoj domaćici od Pirota do Aljaske, i zabrinjavala raznorazne „psihologe“ koji pre dvadeset godina verovatno nisu umeli ni da upale kompjuter, a kamoli da vide šta je to GTA. Ipak, tema današnjeg teksta nije toliko nasilje, koliko ona druga tabu tema – seks. Seks u igrama danas nije toliko strana stvar, imamo Witcher serijal gde „puca“ na sve strane, a i generalno golotinje imamo praktično u svim većim naslovima koji su obeleženi oznakom „AO“, odnosno za odraslu publiku. Ipak, počekom ovog veka, video-igre i dalje nisu imale baš toliku slobodu kao što je imaju danas i neke stvari su i dalje izazivale skandale, stvari kojima bismo se danas smejali. Takav je slučaj i sa čuvenom „vrelom kafom“, odnosno neslavnim Hot Coffee scenarijom. On se pojavio 2004. u Grand Theft Auto: San Andreas, kao specijalna mini igra, a ime nosi po eufemizu za poziv na seks, po principu „svrati kod mene na kafu“. O čemu se tačno radi? Ukoliko ste igrali San Andreas, znate da CJ, glavni lik, može ući u veze sa šest različitih žena u igri. Ukoliko uspešno završite misije sa njima i odradite sve kako treba, na kraju ćete dobiti nagradu u vidu poziva na kafu kod nje kući, što označava da ste uspeli da postignete da imate seksualni odnos sa tom devojkom. Osim toga, naravno, igra je pružala i mnoge gejmplej benifite vezane za vaš odnos sa devojkom u igri, kao što su novi predmeti, kola i razne specijalne pogodnosti koje zavise od toga koju ste od šest devojka smuvali. Dok se dešava pomenuta scena „poziva na kafu“, odnosno seksa, kamera se nalazi van kuće i igrač čuje samo mumlanje i zvuke njih dvoje dok imaju seks, ali tu na scenu stupa Hot Coffee, koji igračima omogućava ne samo da budu u kući, već i da direktno upraljaju sa CJ dok ima seks. Scena naravno izgleda poprilično komično, kruto i prosto smešno za današnje standarde, oba karatera čak nisu ni razgolićena, ali je ipak za ono vreme bila skandal. Kada je ovaj mod skrenuo na sebe pažnju javnosti, developer Rockstar Games se ogradio i rekao da je to sve delo „hakera“, koji su teško modifikovali igru, ali se ispostavilo da je to bila samo laž, jer je sadržaj uvek bio u igri, samo sakriven, te je jedina uloga Hot Coffee moda bila da omogući igračima da scenu aktiviraju, što je otkriveno godinu dana kasnije, kada je ista stvar otkrivena i na konzolnim verzijama San Andreasa, uz pomoć “GTA:SA Censor Remover” alata. Dokaz su i scene oralnog seksa koje su jasno vidljive u “Cleaning the Hood” misiji, a koje u suštini predstavljaju iste asete koji se koriste i za pomenutu „Hot Coffee“. scenu. Prvi se naravno oglasio neslavni Džek Tompson, jedan od najglasnijih „boraca protiv video-igara“ u Americi, koji je iskoristio priliku da još jednom uperi svoju oštricu ka Rockstaru, njegovom starom neprijatelju na polju video igara. Kritikovao je i ESRB, što je dozvolio da ovakve stvari prođu, pa je ESRB nakon novog istraživanja sklonio oznaku M (16+) i stavio oznaku “Adults Only” (AO), odnosno samo 18+ publika. Ovo je dovelo do toga da ESRB uvede potpuno nove regulacije tokom 2006. godine, odnosno od tog dana izdavači su dužni da jasno i precizno iznesu sve detalje „sakrivenog“ sadržaja ili sadržaja koji se može dodatno otključati, kako bi bio uzet u obriz prilikom davanja rejtinga igri, inače se izdavaču može pripisati kazna i do milion dolara. Ovo je izazvalo lančanu reakciju povlačenja kopija igre iz praktično svih prodavnica, jer su imale pogrešan rejting, a igrači koji su imale stare verzije igre su naprosto dobili veću verdnost njihovih kopija. Koliko je ovo bila goruća tema u ono vreme govori i da je sve stiglo do američkog kongresa, koji je zahtevao da se otvori specijalni slučaj i da savezna trgovinska komisija detaljno ispita da li je postojala namera Rockstara da ciljno sakrije ove informacije, kako bi prošao bolje kod ESBR, ali nisu došli do zaključaka da je bilo namere. U priču se umešala i Hilari Klinton, koja je tada zahtevala da se čitav sistem ocenjivanja igara potpuno iznova sredi, jer je smatrala da je ovako nešto nedopustivo. Zbog nje je izglasan savezni akt o „Zaštiti porodične zabave“, čiji je cilj da bolje zaštiti američku omladinu, ali nismo sigurni od čega tačno. Na kraju, godinu dana posle svega, Rockstar je izbacio novi patch koji je u potpunosti blokirao sav ovaj sadržaj i ubacio kod koji automatski krešuje igru ukoliko neko pokuša da mu pristupi. Ovaj patch je među igračima ironično nazvan „Cold coffee“. Ipak, Take-two i Rockstar nisu baš prošli bezbolno po novčanik. Brojna udruženja i pojedinačni roditelji su ih tužili za prevaru, pa su tokom par godina suđenja pukli nekih milion dolara na razne tužbe. Sve to oko nečga čemu bismo se danas smejali, ako ništa drugo, barem možemo da pratimo jasan progres u slobodi izražavanja video igara i stopiranju cenzure, nečemu čemu trebamo svi da težimo. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kako i u svakoj svojoj 40k recenziji kukam kome sve Games Workshop daje licence, tako ću i u ovoj. Na prvi pogled nisam imao velika očekivanja od igre, s obzirom na istoriju franšize. Ali, kao što znate, ponekad se javi neka igla u senu i dobijemo dobru 40k igru (Armada, Space Marine, Dawn of War 2). Nova Warhammer igra sa predugačkim imenom preti da spadne bas u gore navedenu grupu. Inquisitor Martyr je neko vreme obitavao u Early Access sferi i ovog meseca je napokon izašao kao kompletna igra. Pa…takoreći kompletna. Inquisitor je akcioni RPG poput Diabla ili Path of Exile. NeocoreGames je poznat u ovom žanru sa fenomenalnom Van Helsing trilogijom. Drago mi je što su baš oni uzeli da rade srednje do visoko budžetnu 40k igru. Ono što mi nije drago je gomila propusta i bagova koji prate igru. Dosta sam igrao ovu igru u EA i primećujem razliku od kompletne igre. Međutim, vidim i silne nepopravljene bagove, teksture koje fale, zvukovi koji su nepostojeći. Ja bih voleo da su ovo jedine mane igre, ali biće ih još u daljem tekstu. Na početku igre birate svog Inkvizitora od tri postojeće klase, gde svaka klasa ima svoje podtipove. Tri klase se međusobno poprilično razlikuju dok su podtipovi porilično slični i mogu se tehnički „spekovati“ tokom igre. Te tri klase su Crusader Inquisitor (tenk), Death Cult Assassin (rogue, dps) i Primaris Psyker (mage, dps). Pošto sam u EA igrao klasu Psyker, u kompletnoj igri najviše vremena sam proveo sa Assassinkom. Šteta je što ne možete da modifikujete izgled vašeg lika tako da će Assassinka uvek biti žensko sa dugom kosom, a Crusader će uvek biti nagruvani grubijan. Opisi likova, klasa i inicijalnih sposobnosti su odlične i imaju taj 40k osećaj. Šta više, neki tekstovi skoro da su izvučeni diretkno iz knjige pravila za FRP – i to je dobra vest. Ovo pokazuje da ljudi koji prave 40k igru, znaju šta je 40k i poznaju kompleksnost i detalje ovog univerzuma. Kao i Armada, Inquisitor Martyr je dosta veran izvornom materijalu. Nakon odabira lika, krećete u poduži tutorijal, koji je ujedno i uvod u kampanju. Naime, iz Warpa je odjednom isplovio davno zaboravljeni brod Martyr i na vama je da istražite šta se desilo na njemu, zašto je nestao i zašto ima znake života u njemu. Posle pet ili šest misija na brodu, shvatate da je nešto krenulo po zlu i da su jeretici i haos ratnici zauzeli ceo brod. Posle teškog spašavanja žive glave, teleportujete se nazad na vaš brod, Martyr nestaje i počinje vaša potraga po univerzumu za istim. Naravno, cela ova priča je dosta komplikovanija i većinu detalja će prepoznati samo fanovi, ali ova uvodna premisa je dovoljna za početak vašeg pohoda. NeocoreGames je hteo da uvede nešto novo u žanr i ubacio je par mehanika koje će se nekim igračima svideti kao svežina izvođenja, dok nekim (kao npr. meni) neće ni malo. Prvo su krenuli od kamere koja može da se rotira 360 stepeni. Ovo mi je konstantno išlo na živce, jer su mape na brodovima hodnici pod uglom od 90 stepeni. Rotiranje kamere mi je mnogo smetalo i gubio sam osećaj za orjentaciju. Na otvorenim mapama nije bilo problema jer nije ni moralo da se rotira. Čini mi se da su konzole krive za ovo, jer igra može da se igra kao twin-stick shooter. Samim tim, rotacija kamere je mnogo lakša na analogu i ima smisla dok na mišu ne toliko. Druga mehanika koju su uveli je Suppression. Ova mehanika je u kombinaciji sa zaklonom veoma interesantna. Naime, Supresija funkcioniše tako što vas štiti od borbenih penala. Što više pucaju na vas, to vam više opada supresija i prestajete da budete imuni na razne efekte kao što su slepilo (blind), odbacivanje (knockback), šok i drugi. Jači neprijatelji takođe imaju ovu mehaniku, tako da ćete imati dodatno da se potrudite da ih pretvorite u lokvu krvi. Supresija se regeneriše van borbe, iza zaklona kao i korišćenjem Inaculatora (40k health potion). Ova mehanika je preuzeta iz igre sa minijaturama kao i delimično iz FRP-a, što je po meni izuzetno zabavno i sveže. Zaklon je, doduše, dosadan i beskoristan. Da, možete da se privremeno sakrijete iza nekih burića i pucate na neprijatelje ali pošto su zakloni uništivi, to privremeno vreme je baš privremeno. Ova mehanika će više zavisiti od vašeg stila igre i klase nego kao obavezna mehanika igre, kako je developer predstavlja. Ja sam igrao melee assassina i ni u jednom trenutku nisam iskoristio cover jer – mačevi. Oružja ima pregršt i razlikuju se po vrsti nošenja – dvoručni ili jednoručni. Svako oružje ima svoje sposobnosti i to su „magije“ koje koristite pri igranju (stil sličan Guild Wars 2). Vaš karakter će uvek imati dva seta oružja koja se jako brzo menjaju tokom igre. Na primer, u prvom setu imate dva mača, dok u drugom setu automatski laser. Ovo vas čini svestranijim u zavisnosti na tip neprijatelja koji vas napada u datom trenutku. Osećaj svakog oružja je odličan, i jako jasno se razlikuju obični mačevi od arc mačeva ili dvoručnih, doduše, neke sposobnosti umeju da budu slične. Oružja na daljinu imaju sjajne zvučne efekte i potpuno dočaravaju tip oružja i 40k univerzum. Moja velika zamerka igri je to što svu opremu morate da pripremite pred svaku misiju i ne možete da iskoristite oružje koje ispadne tokom iste dok je ne pređete. Koliko puta mi se desilo da mi ispadne šotka, koja mi baš treba u tom trenutku i ne mogu da je iskoristim do sledeće misije. Takođe, na kraju misije, pored skupljenih stvari dobijete i lootbox sa nasumičnim nagradama. Ovo mi ubija poentu skupljanja loota u ARPG na koji smo navikli. Što se RPG dela tiče, igra dozvoljava vašem liku da skupi 50 nivoa i to ćete vrlo teško izvesti. Progres kroz igru je izuzetno spor, komplikovan i bez nekog podsticaja za guranjem sledećeg nivoa. Većina skilova su samo procentualna poboljšanja. Ima 18 tipova skilova podeljenih na oko dvadesetak poboljšanja gde svako košta po 1 skill poen. Naravno, neki od ovih tipova nema smisla budžiti Assassinu, ali tu su ako želite. Takođe imate i pasivni Trait, koje dobijate tako što uradite neku specifičnu akciju (pobij 500 neprijatelja i dobiješ trait da radiš 5% veću štetu). Na najvišem nivou lika, možete koristiti tri različita Traita. Progres je, kao što sam već spomenuo, mnogo spor i nećete osećati ova unapređenja dok ne budete baš viši nivo. Igra podržava i crafting sistem koji je čudan, komplikovan i izuzetno skup. Igra koristi dve valute od kojih se jedna (Fate) jako teško dobija, a treba vam za naprednije kraftovanje. Ponekad mi se čini kao da je ova valuta trebala da bude premium valuta (valuta koja se kupuje pravim novcem) ali da je ta ideja ukinuta u poslednjem trenutku. Kako je progres spor, tako i igri varira težina. Kampanja je prelaka dok bilo koja druga sporedna misija ima prevelik skok u težini i kažnjava vas za najmanju grešku. Da nije mnogo loota koji ispada, igra bi vas više kažnjavala nego nagrađivala, jer nemate osećaj da vam lik jača. Mape su raznovrsne i interesantne jer su sve nasumično generisane i igra nudi veliku paletu podloga za istrebljivanje jeretika, kako na brodovima i stanicama tako i na planetama. Univerzum je ogroman i igra nudi glavni sektor galaksije, koji je podeljen na podsektore, koji su dalje podeljeni na sisteme koji su dalje podeljeni na planete koje su podeljene na misije. Igra nudi baš mnogo lokacija i nisam osetio zamor od neke podloge. Igra takođe nudi i questove sa vremenskim ograničenjem koji vas mnogo nagrade ako ste uspešni, ali i kazne ako niste. Atmosfera igre je takođe na nivou i jasno oslikava ideju 40k univerzuma i tu imaju veliki plus od mene. Za 40k veterane, jasno su vidljivi detalji iz 40k lorea, koji običnim igračima neće smetati dok će kod nas fanatika upaliti onaj „I understood that reference“ momenat. Kad se sve sabere i oduzme, Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr je prosečan ARPG sa 40k presvlakom. Iako se developeri trude da održe zanimljiv endgame, iako često ubacuju live događaje u kojim učestvuje cela zajednica, mislim da se ne fokusiraju na ono što je najbitnije, a to je ispravka bagova i poboljšanje progresa. U trenutnom stanju, igra neće privući širu masu nego će imati samo 40k fanatike (kao što sam ja) koji će redovno igrati ovu igru. Martyr izuzetno lepo prikazuje 40k svet i postavku ali, nažalost, prisvaja i njegove karakteristike. Sve je teško, sporo, sa malo nagrada. Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr je odlična 40k igra, ali prosečan ARPG. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio NeocoreGames Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu