Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,816
  • Joined

  • Last visited

Reputation

34 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

8,973 profile views
  1. Kroz poslednjih nekoliko godina, F1 igre su razvile šablon gde su neparna izdanja uvek bolja od parnih, a ovde se ta praksa ne menja. Nakon poprilično razočaravajućeg F1 24 koji je više imao osećaj iterativnog unapređenja F1 23, F1 25 pruža konkretan korak napred na nekoliko polja. Ove godine je u fokusu My Team karijerni mod, gde više niste vozač/vlasnik, već direktor tima koji menadžeriše dva vozača, dok naravno ostaje opcija sa kojim ćete od dvojice vozača birati da vozite vikende. Još jedna ključna promena je da su istraživanje i razvoj komponenti sada dva odvojena procesa, te ćete nakon istraživanja komponente morati i da je razvijete, tj. da uložite dragoceno vreme kako biste implementirali istu na jedan od dva bolida, makar dok ne razvijete i drugu jedinicu. Ovde se izražava i prioritizovanje vozača što može uticati pozitivno i negativno na njihovo raspoloženje. Fleksibilnost ovog pristupa jeste da se možete fokusirati ili na konstruktorsku titulu, balansirajući ovo favorizovanje ili ipak pojuriti tu individualnu vozačku titulu i stvoriti novog Maksa Ferštapena. Kako sezona ide, morate voditi i računa o vozačkim ugovorima, pa i skautovanju novog talenta, gde ćete tajno pregovarati o uslovima ugovora. Tu su i trening kursevi, iskazani kroz drvo veština koje vaš direktor može otključati. Ove veštine variraju od dodatnih resursnih poena, smanjenja vremena potrebnog za razvoj vaših odseka ili povećanje reputacije tima radi boljih sponzora. Izgradnja vaših odeljenja i njihovo unapređenje ima značajno veći uticaj nego ranije, te ćete vaše investicije morati da planirate dosta pažljivije. Sve je ovo oslikano kroz odličnu audio-vizuelnu prezentaciju koja se odražava kroz glasovnu glumu svih vaših asistenata i vizuelne promene kako vaša odeljenja bivaju unapređena. Ovo čini My Team odličnim i stvarno ostvaruje utisak velikog poboljšanja na ovom polju, te bih rekao da je ovo najbolja iteracija F1 u tom smislu. Što se tiče upravljanja, ono je značajno unapređeno u odnosu na prethodnika gde je bilo prilično nekonzistentno i problematično. F1 25 je odličan na kontroleru, gde se bolidi osećaju nešto lakšim i oštrijim nego prethodne godine. Zadnji kraj se povremeno može zaljuljati, ali se kontrolisanje bolida u ovim situacijama čini intuitivnijim nego pre. Iskustvo na volanu nije loše, iako ovde ne treba očekivati neku čvrstu simulaciju, uprkos solidnom vozačkom modelu kada se sve asistencije pogase. Veštačka inteligencija protivnika je takođe značajno poboljšana u odnosu na prethodne igre, gde ćete često imati neke odlične duele, pogotovu kada voze defanzivno, iako i dalje imaju nezgodnu naviku da izazivaju incidente prilikom prvog kruga. Kako bi se nadomestio nedostatak novih staza u ovogodišnjem kalendaru, Codemasters je dodao nove, obrnute smerove za Silverstone, Zandvoort i Red Bull Ring. Dobrodošao je i dodatak laserski skeniranih staza kao što su Bahrein i Suzuka između ostalih, koje su poboljšale precizne teksture površine i razlike u nagibu staze. Grafički, staze izgledaju bolje, pogotovu kada govorimo o njihovom okruženju, što dodaje pojedinim stazama značajno više karaktera. F1 je vratio i novo poglavlje njihovog story moda nazvanog Breaking Point koji je nedostajao u prethodnoj igri. Ovo novo poglavlje se vraća na priču sa fiktivnim Konnersport timom. Priča je ispričana kroz maestralno režirane sekvence u stilu Netfliksovog Drive to Survive dokumentarnog serijala i poseduje filmski kvalitet animiranih karaktera koji stvarno pokazuju ogromnu količinu detalja, pogotovu u facijalnim ekspresijama. Ovaj mod je išpartan situacijama sa kojima će se oboje glavnih vozača suočiti tokom sezone, dok su između poglavlja prisutne odluke timskog direktora. Iako je ovaj mod solidan, priča vas neće oduvati svojom bolnom predvidljivošću, ali ima par izuzetaka kod pojedinih solidno napisanih likova kao što su Devon Batler i Keli Majer. Pored toga, tu je i uzorak novog F1 25 filma koji će vas ubaciti u ulogu vozača i postavljati u situacije sa kojima se likovi susreću. Napominjem, preporučujem da prvo pogledate film jer ovde ima spojlera za isti. Sa novim adicijama, par segmenata nije doživelo unapređenje, što nije iznenađujuće s obzirom da F1 izlazi na godišnjem nivou. Vozačka karijera je ostala uglavnom ista, dok je F1 World praktično identičan, osim par multiplejer događaja koji previše podsećaju na nešto što bi se pojavilo u mobilnim igrama. Ako ste veliki ljubitelj F1, ovo izdanje je verovatno najbolje do sada, što sa strane vožnje, što sa strane prisutnih modova, pogotovu u vidu My Teama koji je definitivno digao F1 25 da bude F1 igra sa najviše sadržaja do sada. Uprkos par live-service odlika koje bodu oči i nekoliko problema koje gejmplej nikako da sredi, ovo izdanje postavlja solidnu osnovu za buduće naslove i svakako predstavlja najbolju iteraciju F1 do sada. F1 25 je dostupan za PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Najbolji F1 do sada! – F1 25 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Nakon interesantnih projekata sa borbom izbliza i kung-fuom u vidu Absolvera i Sifu, niko nije očekivao da će Sloclapova sledeća igra biti alternativa popularnim fudbalskim simulacijama kao što su FC i eFootball. Kada se pogleda situacija iz ove perspektive, pravo je čudo što do sada nismo dobili multiplejer fudbal iz trećeg lica. U Rematchu igrate 5 na 5 utakmicu virtuelnog fudbala koja baca pravi fokus na vaše veštine i taj multiplejer aspekt. Jedna od najintenzivnijih arkadnih sportskih igara ikada, Rematch pogađa taj balans između dubine svojih sistema i jednostavnosti koja iza sebe prikriva odlično iskustvo ako umete da pređete preko pojedinih problema, a i uložite pozamašan broj sati za savladavanje onoga što ima da ponudi. Ne, ovde niste glavni karakter vaše priče, iako kompetitivne igre često mogu da budu iluzorne u tom smislu. Šutevi u gol će retko ulaziti bez neke diverzije ili finte, dok su oni koji vucaraju loptu sa sobom konstantno ranjivi na oštre startove i koordinisane timske akcije. Kao PvP igra, Rematch od vas zahteva, baš kao i od pravog fudbalera, čist pregled igre, terena, oštro pozicioniranje i koordinisanje sa vašim saigračima. Što se gejmpleja tiče, imate opciju driblinga, pasa i šuta, sa par finti na zemlji kao i vazdušnih driblinga koji će prebaciti one preagresivne igrače u drugi plan kada uklizaju na vas. Pas se može uputiti u bilo kom pravcu od 360 stepeni oko vas, dok šut koji igra primarnu ulogu je na papiru poprilično jednostavan – tamo gde nišanite sa vašom kamerom, tamo će lopta biti i upućena u skladu sa jačinom i felšom, to jest spinom koji ste primenili na šut. Ovi sistemi su prosti, ali koordinacija kamere i svih ovih opcija je sve samo ne laka i zahtevaće ogromnu dozu kontrole, poznavanja fudbalske logike i timske saradnje. Defanzivno, priča je takođe prilično jednostavna sa običnim i klizećim startovima, dok u defanzivnom stavu možete i blokirati šuteve upućene u neposrednoj blizini. Golmani takođe imaju opciju klizećih startova, kao i skakajućih uranjanja za one posebno nezgodne šuteve i lopte. Rematch ima poprilično ozbiljnu krivu učenja koju morate prevazići, gde lopta nije baš uvek zalepljena za vaše noge kako budete trčali niz teren, jer uvek morate pratiti njenu lokaciju i paziti da vam ne pobegne. Kamera iz trećeg lica ne pruža savršen pregled celog terena, te ćete morati u saradnji sa radarom na dnu ekrana često voditi računa ko vam je iza leđa i gde su vaši saigrači, sve dok istovremeno pratite loptu, primate pas ili se nameštate za šut. Ono što je definitivno pohvalno jeste uprošćavanje fudbala kao sporta, te ovde nema faulova, ofsajda, pa čak ni auta, jer je ceo teren oklopljen providnim zidom, nešto slično u maniru Rocket League-a. Ova struktura otvara prostora za neke interesantne poteze i akcije koje vrlo često uključuju korišćenje zida kao oružja, bilo za prolaz protivnika jednostavnim pasevima samom sebi od zida, bilo za lude rikošetirajuće centar šuteve i lažne šuteve od zida kako bi se otvorio put ka golu. Akcija u Rematchu je sve što sam iskreno i želeo od neke fudbalske igre, ali celokupno iskustvo ima nekoliko boljki, što u vidu sadržaja, što u vidu tehničkih problema. Van kompetitivnog multiplejera i solo vežbe, ne postoji gotovo ništa što možete raditi, i generalno igri fale neki opušteniji modovi ili turniri koji bi dodali par opcija za one koju žele nešto laganije iskustvo. Iako su lige i pojedinosti već najavljene u daljim apdejtovima, fali dosta sitnih odlika koje bi značajno unapredile igračko iskustvo. Dobar primer je nemogućnost da napravite grupu sa vašim online saigračima nakon što se meč završi, već ćete često žrtvovati potencijalno dobru hemiju tima jer će vas igra spojiti sa potpuno drugim ljudima. Nažalost, ovo nije glavni problem Rematcha. Tu ulogu igraju bagovi i solidni problemi sa netkodom koji uzrokuju desinhronizaciju servera. Lopta koja često ume da se zaglavi po ćoškovima mape, kolizije koje često ne registruju dodir sa loptom, pogotovu tokom klizećih startova, golmani koji hvataju loptu da bi shvatili da se lopta teleportovala iz njihovih ruku u gol i još mnogi drugi. Iako su ovi problemi tehničke prirode i siguran sam da su popravke na putu, igra koja se apsolutno fokusira na multiplejer gejmplej značajno ume da pati od ovakvih stvari i igračko iskustvo definitivno ume da bude frustrirajuće i nefer u mnogim partijama. Generalna prezentacija je fantastična, vizuelni stil je vrlo pregledan i stilski se maestralno uklapa u fudbalsku sferu. Čak ćete menjati lokacije, odnosno stadione i unutar jednog meča pa ćete često igrati po džunglama, gradovima, pa i svemiru. Rematch je igra koja predstavlja omaž fudbalu i stvarno pokazuje ljubav u svakoj svojoj pori prema tom sportu. Preplavljenost tehničkim problemima i realno poprilično oskudna količina sadržaja van kompetitivnog multiplejera trenutno bodu oči i ne opravdavaju cenu u svojoj celosti, ali hej – to je fudbal, pa sam ovde voljan da oprostim, jer je ovaj sport dovoljno patio od nerealnih gacha igara koje su monopolizovale ovaj segment gejminga. A i realno, igra je prezabavna i definitivno daje utisak vanvremenskog naslova. Rematch je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Cosmocover Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rocket League, al’ sa ljudima: Rematch recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Nightreign je ono što se na engleskom kaže „asset flip“, iliti obrt istih resursa iz prethodnih igara da se napravi nešto novo ili manje novo. Iako ne bi trebalo podržavati ovakvu praksu u bilo kojoj formi, Nightreign se makar trudi da, uprkos recikliranim resursima, ipak zabavi igrača i promeni formulu na ne toliko očekivan način. Konkretno – Nightreign je roguelite koji vas baca u istumbani i izmenjeni Limgrave zvani Limveld, fokusirajući se na značajno brži put kroz vaše okruženje, dok ste sve vreme na vrlo uskom tajmeru koji će sužavati krug smrtonosne kiše koja preti da vas ubije. Da, ova igra ima prokleti battle royale krug koji se sužava, i to nekako funkcioniše, samo je teško poverovati da ovako nešto vidimo u FromSoft igri. Igra zapravo poseduje glavnu priču, uz individualne priče za svakog od osam igrivih Nightfarera, to jest likova koji će vam pružiti potpuno različite veštine i stilove igranja. Ove pričice mogu biti zabavne da se dešifruju i prate, dok sve ovo ubacuje i prvu pojavu quest markera u bilo kojoj FromSoft igri ikada. Priča se odigrava u alternativnom univerzumu gde se primordijalna tama spustila na Međuzemlje, označavajući kataklizmični događaj koji je izronio monstruozne kreature iz ostalih svetova. Priča ne predstavlja ništa novo, osim što daje interesantan uvid u svet Elden Ringa i poseduje čak i više različitih krajeva u skladu sa vašim akcijama i pričama ostalih Nightfarera koje ste pratili. Igra prati roguelite ciklus gejmpleja, gde kombinacije oružja i efekata koje možete da skupite u jednom prolazu (koji traje oko pola sata najviše) treba da vam probude taj RPG dopamin i u većini slučajeva uspeva. Na kraju svakog dana unutar jednog prelaza, susrešćete se sa jednim boss protivnikom gde, ako umrete od istog, vaš run se završava. Roundtable Hold iz Elden Ringa će i ovde funkcionisati kao vaša glavna baza iz koje polazite na svaki prelaz. Iako deluje da poseduje pregršt novog sadržaja sa svojim izmenjenim izgledom, to i nije slučaj, gde ćete uglavnom imati par linija dijaloga sa NPC-evima i ne mnogo van toga. Progresija može biti razočaravajuća za bilo koga ko je očekivao detaljno sređivanje lika sa različitim statovima i kombinacijama oružja. Umesto toga, igra se fokusira na klasni sistem i nove relikvije koje vam donose bonuse, slično gem sistemu iz Bloodborna. Unutar Limvelda, ekspedicije zapravo pružaju dosta zabave. Njihov tok može delovati prebrzo u početku, gde će se dešavati greške zbog jednostavnog nepoznavanja mape, nasumičnih događaja i tzv. Shifting Earth situacija gde se mapa potpuno menja i biva preplavljena smrtonosnim zamkama. Kako se budete privikavali, ovaj ciklus će biti sve laganiji i bolji te ćete igru uspevati da prelazite nezavisno od vaše ekipe i stila igranja. Kako je Nightreign primarno namenjen za kooperativnu igru sa još dva igrača, solo mod jeste značajno izazovniji od bilo kog multiplejer izazova, što će delu publike koja igra solo sigurno pružiti još dosta zabave. Igra poseduje solidan broj opreme i na stotine oružja koja će značajno menjati vaš pristup, mada je svaki prelaz RNG lutrija gde ćete juriti da nađete nešto što će vašeg karaktera učiniti zapravo korisnim. Iako je većina oružja reciklirano, FromSoft se zaista potrudio da svaki prelaz deluje drugačije i značajno, držeći iskustvo solidno svežim i primoravajući igrače na neke stilove igre koje možda još uvek nisu isprobali u prethodnim igrama. Međutim, moram napomenuti da na ovom planu praktično nema nikakvih novina u odnosu na Elden Ring, osim opreme koju dobijaju Nightfareri, a čak je i ta oprema preuzeta u nekoj meri iz prethodne igre. Svaka klasa ima svoje klasne sposobnosti kao i neki ultimativni potez, koji stvarno dodaju pregršt komboa i novih pristupa situacijama, pogotovu kada ih pomešate sa magijama i različitim oružjima. Iako su skoro svi protivnici iz Elden Ringa reciklirani, ovo ipak daje osećaj svežine sa ovim novim sistemom jer stvarno menja i način na kojima pristupate borbi, čak i da ste se borili sa pomenutim protivnicima mnoštvo puta u Elden Ringu i Souls igrama. Audio-vizuelna prezentacija je gotovo identična onoj u Elden Ringu, sa maestralnim dizajnom i svetom koji je i dalje intrigantan, jedinstven i prelep. Dizajn protivnika je jako dobar, dok Nightlord bossovi predstavljaju neverovatan spektakl vredan dugih prelaza koji zahtevaju da se do njih dođe. Što se tiče performansa, generalno sam imao jako pozitivno iskustvo na PS5, dok je i optimizacija na PC-ju sasvim solidna. Muzika je standardno veoma dobra zahvaljujući Shadow of the Erdtree kompozitorima, sa dosta numera koje ćete zapamtiti. Nightreign nije duga igra u smislu glavne priče koja će zahtevati oko 20 sati od prosečnog igrača, što u velikoj meri zavisi i od multiplejera i sa kakvim ljudima ćete ući u Limveld. Iako multiplejer nema većih problema, netkod i dalje ume da napravi zavrzlamu te neuspešno registrujući neprijateljske napade, pariranja koja se ne odigraju i omašene rollove, ali ništa u preterano iritantnom i preučestalom maniru. Nightreign je kontroverzan jer je reciklirani Elden Ring sa značajno manje uloženog truda i rada, ali ima šta da ponudi jer je borba brza, zabavna i multiplejer definitivno dodaje novi sloj strategije u paketu sa novim klasnim sposobnostima. Ne prodaje se po punoj ceni, mada i dalje smatram da ovakva praksa ne treba da bude prisutna u gejming svetu, pogotovu ne u AAA industriji, te mi sve ovo deluje kao da je moglo i trebalo da bude samo nešto jeftiniji DLC mod za originalni Elden Ring, preko čega mnogi neće preći. Elden Ring Nightreign je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Reciklaža na pravi način: Elden Ring Nightreign recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Niški Ingenious Studios nam je nedavno predstavio svoju prvu VR igru — šarmantnu, maštovitu avanturu smeštenu u svet jedne skromne, čarobne prodavnice po imenu Shopenkraft’s Magic Goods. Kao iskrena ljubiteljka VR igara, oduševilo me je što ovako originalna i kvalitetna igra dolazi sa domaće indie scene, a kako stvari sada stoje, ovo sigurno neće biti njihov poslednji projekat! Zahvaljujući Danku, jednom od glavnih developera, imala sam priliku da isprobam Shopenkraft’s Magic Goods i da razgovaram sa njim o razvojnom procesu u okviru našeg Play!Cast podkasta. Ono što mi je najpre privuklo pažnju bio je art stil. Vizuelni identitet igre otkriva pravu ljubav prema fantastici koju tim gaji, a kako mi je Danko i sam rekao, upravo je vizuelni stil ono što često privlači pažnju posetilaca na festivalima gde su predstavljali igru. Preneti bilo kakvu viziju u VR svakako nije jednostavno, ali tim je uspeo da kreira jedinstveno okruženje sa živopisnim likovima i cozy atmosferom, u kojoj svaki kutak prodavnice odiše detaljima. Atmosferu upotpunjuje odličan dizajn zvuka, koji prateći tematiku igre, zaista doprinosi tom bajkovitom osećaju. Kada stavite vaš VR headset, postajete prodavac u neobičnoj, magičnoj radnji. Shodno tome, vaši kupci nisu obični ljudi, već raznolika bića živopisnih boja koja dolaze sa svojim specifičnim zahtevima i potrebama. Upravo vi ste zaduženi za opremu, napitke, oružja i druge iteme koje će poneti na svoje buduće pustolovine. S obzirom na širok spektar zahteva vaših mušterija, imaćete pune ruke posla! Glavni loop igre uključuje pravljenje napitaka i kovanje oružja. Na papiru to možda deluje jednostavno, ali u VR-u čak i najosnovnije radnje postaju kompleksne, naročito ako ste početnik. Bićete zatečeni dok tražite pravi sastojak, pokušavate da ne prospete napitak ili nespretno baratate raznim alatkama. Ipak, uz intuitivan tutorijal i jasno definisane porudžbine kupaca, snalaženje brzo postaje lakše. Mala zamerka može biti manjak raznovrsnosti u sistemu kraftovanja napitaka i oružja. Ne postoji način da kombinujete sastojke i druge predmete „iz glave“ po vašoj mašti, pa nakon nekog vremena gejmplej može da postane repetitivan. Iako su mehanike solidne i funkcionalne, igri bi svakako dobro došle nelinearne interakcije koje bi podstakle kreativnost kod igrača. Kao neko ko je isprobao veliki broj VR naslova, mogu reći da više volim igre koje me aktiviraju, izvlače iz pasivnog stajanja i teraju na više fizičke aktivnosti. Shopenkraft’s Magic Goods se za sada više oslanja na fino baratanje predmeta u malom prostoru, uz ograničen spektar pokreta (hvatanje i okretanje predmeta). Ono što posebno moram da pohvalim jeste nivo preciznosti u interakciji, što je čest problem u VR svetu. Za razliku od nekih drugih naslova, ovde nećete imati osećaj da prolazite kroz predmete ili da oni lebde ispred vas, već postoji jasan osećaj dodira i hvatanja. Inicijalne recenzije su pominjale povremene bagove, ali je ekipa iz Ingenious Studiosa već izbacila brojne pečeve, tako da tokom testiranja nisam naišla ni na jedan značajan problem. Treba istaći i da tim i danas aktivno odgovara na komentare zajednice i redovno radi na unapređenju igre. Ako imate mlađe članove porodice, Shopenkraft’s Magic Goods je odličan izbor za uvod u svet VR-a. Ali čak i ako niste tog uzrasta, priznajmo, svima nam s vremena na vreme prija da pobegnemo iz stvarnosti u neki čarobni svet. Shopenkraft’s Magic Goods je dostupan za PC – Meta Quest 2, Meta Quest 3, Meta Quest 3S Autor: Teodora Vlajić Igru ustupio: Ingenious Studios Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Idem u bitku i potreban mi je tvoj najjači napitak! – Shopenkraft’s Magic Goods recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Konačno prilika da napišem recenziju za neku Mario Kart igru! S obzirom da je u pitanju serijal koji izbacuje jedan naslov po platformi, da ne kažem – generaciji konzola, jasno je da se ovakve prilike ukazuju retko, pa sad osećam i naročitu dozu časti što mi je zapala ova uloga. Nova Nintendo konzola i Mario Kart u istom mesecu?! Nisam ni znao da mi je rođendan u junu! Mario Kart World je “launch” naslov za Nintendo Switch 2, i to jedina ekskluzivna igra za platformu, za sada. Kao takvoj, na nju na neki način pada velik teret da mora da bude “dovoljna” za taj famozni početak životnog veka konzole. A kao naslov za koji Nintendo po prvi put u istoriji traži čak 80 evra za digitalnu kopiju, očekivanja su dvostruko viša! I lagao bih kada bih rekao da ovo ne utiče na konačnu ocenu, ali da krenemo redom… Kao što je to slučaj sa velikim brojem Mario igara, Mario Kart je najbolje iskusiti u društvu. Igranje barem u dvoje, rekao bih i više nego udvostručuje zabavu. A u 3 ili 4 igrača, dostiže onaj zenit zabavnog faktora. World ovde nije izuzetak. Kao naslov za jednog igrača, posle nekog vremena steknete utisak da se trkate protiv samog sebe. A to je zabavno samo do izvesne mere. Stvar je naravno svetlija ukoliko se trkate protiv drugih igrača putem interneta, ali ništa ne može da zameni drugare uživo, dok delite kauč i koškate se, kako u igri tako i u rebra. Pa dok čips ne poleti preko pola sobe, ništa niste uradili. Najveći aduti najnovije Mario Kart igre, jeste naravno unapređena (čitaj: božanstvena) grafika kao i način na koji su nivoi odnosno staze umreženi. Switch 2 je neuporedivo snažnija konzola od svog starijeg brata. U pitanju je hardver koji sam javno priželjkivao poslednje tri godine, u napadima očaja dok su za Switch objavljivane igre pune grafičkih kompromisa. Zato Mario Kart World sada izgleda fantastično! Od modela preko osvetljenja do specijalnih efekata, sve skreće pogled i usmerava potpunu pažnju igrača i slučajnih prolaznika ka ekranu. Paleta boja, dizajn, raznoliki nivoi i široka prostranstva, nešto su što nije bilo moguće izvesti na starijem Nintendo hardveru, pa se čini da je ova igra i ideja iza nje, čekala upravo ovaj trenutak – da Switch 2 ugleda svetlost dana. Drugi adut oslikan je u stazama, odnosno u onom podnaslovu “World” koji sugeriše potpunu otvorenost. Svet igre je zapravo sklop trideset različitih nivoa koji su međusobno povezani u jednu celinu. Ovo znači da umesto da se trkate samo na određenoj stazi, možete se trkati i između dve staze koje se nalaze jedna drugoj u neposrednoj blizini. Ovo je koncipirano po principu – jedan krug oko prve staze, zatim put od prve do druge staze i konačno poslednji krug oko druge staze. To istovremeno znači da vas očekuje i više stotina varijacija trka, samo sa trideset osnovnih staza! Ukoliko želite da iz prve ruke osetite kako je svet koncipiran, na raspolaganju imate i “free roam” režim, gde je moguće u GTA stilu se provozati između i kroz sve ove staze, odnosno kroz čitav svet. Ovo znači sate i sate istraživanja, vožnje po vodi, kroz grad i planine, odnosno svuda dokle vam pogled seže. Dok se tako vozite svetom, možete da rešavate izazove, skupljate novčiće i specijalne predmete, pa time otključavate likove, vozila i nalepnice za vaša kola. Isto to skupljate i kroz same trke, tako da igra nenametljivo pruža mogućnost da njen sadržaj otključavate prostim igranjem, umesto da vas tera na neki težak “grind”. Na raspolaganju imate i nekoliko različitih opcija za trkanje. Pored klasičnog “Battle” gde jedni drugima uništavate balone do pobede i “Grand Prix” gde vas čekaju predefinisane trke solo ili u timovima, tu je i “Knockout Tour” koji mi je instant postao favorit. Nakon svakog kruga, samo određen broj takmičara koji su u vođstvu nastavlja trku, a ostali bivaju eliminisani. Recept kakav smo mogli da vidimo u nekim popularnim modernim igrama, koji se odlično uklopio i u Mario Kart. Ukratko govoreći, igra poseduje sijaset staza, likova i interesantne opcije kako bi vam pružila stotine, ako ne i hiljade sati zabave sa prijateljima. Ali je opet daleko od savršenog iskustva, prema mom skromnom i vazda brkatom mišljenju. Da objasnim! Kao prvo, i ovo je najmanja zamerka, broj varijacija staza koji prosto pozivaju na to da sa njima eksperimentišete, znači da ćete imati i poteškoće da ih zapamtite. Da ne kažem, to će biti nemoguće. A učenje staza i pronalazak prečica, uvek je bila jedna od najlepših stvari u vezi Mario Kart igara. No, ovo je pak cepidlačenje, pa ne shvatajte kao pravu zamerku. Veća zamerka, tiče se izbora naoružanja. Osim klasičnih i proverenih alatki, tu je i par novih, koje su iskreno – ništa posebno. Ovo je malo razočaravajuće pa prosto miriše na Nintendovo igranje na sigurno, gde nam pružaju samo provereno i par bezbednih opcija. Dva ili tri nova oružja sa značajnim uticajem na igranje, promrdale bi stvari u pozitivnom smislu samo tako! Ono što mi možda i najviše smeta, jeste nedostatak opcija za prilagođavanje trka sopstvenim potrebama. Neke opcije postoje, ali zalaženje “u sitna crevca” bi bilo i te kako dobrodošlo. Odabir količine oružja koje se pojavljuje za vreme trka je lepa opcija, ali umesto samo dva nivoa, ne bi li bilo zanimljivije da postoji recimo 10? Pa dok 1 nudi naoružanje kao da igrate survival horor igru, 10 obasipa stazu koja momentalno pada u totalni haos? Možda opcije za modifikovanje karakteristika vozila ili pak fiziku na stazi? A recimo određene “hendikep” opcije, gde čiča može sestrićima da podeli specijalne moći pa malo izjednači šanse, umesto da se stalno trudi da igra lošije? Ili recimo modifikovanje trajanja naoružanja? Pa umesto 3, imaš 33 pečurke i letiš kao Š(r)umaher? Igra tako obiluje i neverovatnom količinom originalne muzika, koju je divno slušati, ali samo kad naleti! Opcija za odabir muzike koju ćete slušati dok se vozikate po svetu, takođe misteriozno nedostaje. Toliko potencijalnih opcija, ali ne – Nintendo je prosto morao da igra na sigurno. A ovo se, nažalost, proteže i na sam gejmplej. Nekako najviše razočarava samo trkanje, kad shvatiš da su neke stvari iz ranijih naslova izbačene ili pojednostavljene. Tu je par mehanika kao što je vožnja po zidu i… “grind” po ogradama i žicama. Ali nema ronjenja, nema razvijenih opcija letenja, nema naprednih tehnika u zavisnosti od površine po kojoj vozite… Kada se ovako ogoli gejmplej, onda i nagrade koje osvajate u vidu likova, vozila i stikera, nekako gube na šarmu i deluju suvišno ili čak dosadno. A ovo je opet ipak samo nuspojava poznavanja renomea Nintenda kao izdavača, Mario Kart serijala, činjenice da je u pitanju jedini ekskluzivni “launch” naslov i prva igra koja košta čak 80 evra za digitalnu verziju. Daleko od toga da je ovo loša igra, jer Mario Kart World je odličan! Samo što je trebalo da bude ipak mnogo više. Moram da pomenem i staze koje su dizajnirane u istom maniru. Odlične su, ali samo njih par je zbilja savršeno. Dizajn je oproban, bezgrešan ali neretko sterilan i bez previše iznenađenja. Nekako se prečesto nove Nintendo igre, meni lično nameću kao meta zbog neostvarenih očekivanja. Ali kada je u pitanju jedan ovako značajan naslov jedne velike kuće, mislim da su skoro pa sva očekivanja opravdana. Ukoliko imate društvo za igranje, 4 kontrolera, veliki televizor i dosta slobodnog vremena, ovo je za vas trenutno jedan od najboljih naslova objavljenih ove godine. Lepota istog je što će nesumnjivo narednih godina doživeti značajna unapređenja. Pre svega očekujemo još staza kao i podršku za 200cc brzinu koja mi već nedostaje. Ali kao revolucionarna Mario Kart igra, nažalost ovaj put izgleda da nema super zvezde na kraju “rainbow road-a”. Najimpresivnije od svega je što Mario Kart World naspram svega navedenog i dalje uspeva da bude prokleto zabavan naslov. Zašto li me to ne čudi… Mario Kart World je dostupan za Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vrhunski šarm bez mnogo petlje: Mario Kart World recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Nije nimalo loše kada se već u prvih par minuta neke igre vidi čime je bio inspirisan razvojni tim pri izradi datog naslova. Pogotovu ako je ta inspiracija jedna od najboljih akcionih avantura ikada. Naravno, bitno je da developeri ubace nešto novo, nešto jedinstveno i zanimljivo u tu formulu kako ne bi napravili još jedan klon. U slučaju igre Star Overdrive, taj dodatni sastojak je hoverboard. Tokom sasvim opuštenog putovanja po svemiru, naš glavni junak Bios iznenada dobija poruku upomoć od njegove nestale devojke Nous, koja je zarobljena na planeti Cebete već sedam godina nakon što su svi stanovnici nestali pod misterioznim okolnostima. No prilikom prilaska planeti, Bios biva napadnut i njegov brod se ruši. Sada je na vama da pronađete gde je Nous, istražite svaki kutak planete i otkrijete sve njene tajne. Gejmplej i ceo duh igre će vas odmah podsetiti na Breath of the Wild sa sve momentom kada istrčavate iz ruševina svog broda kroz tunel i vidite spektakularan pejzaž sa visoke litice. Međutim, razvojni tim nije samo uzeo ceo dizajn i ideje iz BotW i kopirao u sci-fi setting. Uzeli su duh i dobar deo gejmplej mehanika ali su takođe neke izbacili, zamenili ili dodali potpuno nove. Najveća novina jeste sam hoverboard oko koga će se vrteti i dobar deo priče. Glavni metod istraživanje sveta, navigaciju i čak aktiviranje nekih mehanika je upravo vaša hoverboard daska. Izuzev momenata kada istražujete neku manju zonu ili rešavate zagonetke u istoj, putovaćete surfujući hoverboard-om. Sistem vožnje je dizajniran za akrobacije i skokove kako biste dobili dodatno ubrzanje i tako još brže prelazili mapu. Hoverboard takođe može biti unapređen, gde će dobar deo poboljšanja biti bitan za glavnog lika. I što je najprijatnije, svaki dodatak i modifikacija će biti vidljivo prikazani na dasci. Sve delove možete ili naći ili sami napraviti od materijala i tako osigurati određeni kvalitet, a svako od unapređenja će imati veoma uočljiv uticaj na sam gejmplej i vaše statistike, od brzine kretanja do jačine udaraca. Ostala unapređenja se odnose na samog Biosa i možete ih otključavati pomoću specijalnih skill poena iz posebnog menija. Druga bitna odlika gejmpleja je keytar instrument koji će, izuzev sviranja, služiti i za borbu i aktivaciju specijalnih sposobnosti, od pomeranja objekata do ispaljivanja projektila i drugog. Otključavanje novih sposobnosti i pronalaženje audio logova koje je Nous ostavila se vrši preko starih audio kaseta sa sve zvukom premotavanja, što mi se jako dopalo. Vidi se da je muzika važan lajtmotiv za Star Overdrive, ali čak i pored mogućnosti da se nađu posebne audio kasete sa pesmama koje možete puštati, razvojni tim nekako nije ušao dublje u implementaciju tog muzičkog aspekta igre. Borba nije preterano izazovna osim ako protivnika nema previše i ako ne krenu da vas žongliraju u stun-lock animacije, ili jednostavno odbace sa litice u istom maniru. Igra vas doduše neće mnogo kažnjavati u tim momentima i možete se brzo vratiti da pokušate ponovo. Svaka zona će takođe imati nekog velikog crva ili pticu koju ćete morati da jurite na hoverboard-u, da se zakačite i onda napadnete. Kao i u Breath of the Wild, imaćete tamnice gde ćete dobijati moći koje će vam biti neophodne za rešavanje zagonetki. Biće sasvim dovoljno zagonetki i aktivnosti i na površini mape, od bitnih tornjeva koji otključavaju mapu, preko raznolikih mini zagonetki za otključavanje kovčega, pa do trka sa vremenom na hoverboard-u. Vizuelno, svet Star Overdrajva na prvi pogled izgleda predivno i šareno, ali pri detaljnom pregledu može da se vidi da je takođe veoma repetitivan i previše sličan u svakoj zoni u koju zađete, što je najočiglednije u tamnicama. Animacije na likovima i protivnicima su takođe prilično proste, ali i dalje ima momenata kada igra može da izgleda zaista prelepo. Kao što sam ranije pomenuo, muzika je dobrim delom lajtmotiv cele igre. I pored dobre zvučne podloge i zanimljivih numera koje možete pronaći, bilo bi bolje da su neke od tih pesama dostupne već u startu i da igrač sam može da kreira plejlistu. Takođe, osim Nous nećete imati nikakav drugi glas da vas vodi kroz igru, za razliku od recimo Breath of the Wild gde je bilo pregršt NPC likova koji su pričali. Osim momenata kada vas protivnici ubace u stun-lock animaciju ili žongliraju udarcima, većih tehničkih nedostataka sama igra nema. Jedini problem je što može da pati od repetitivnosti, manjka raznolikosti kod protivnika i generalno praznjikavog sveta. Star Overdrive bi vrlo lako mogli da nazovemo Breath of the Wild sa hoverboard-om. I na prvi pogled jeste baš to. Ali igra na svu sreću ima dosta jedinstvenih mehanika i tema gde čak i sa ovakvim poređenjem i dalje može da stoji na svojim nogama kao zabavna akciona avantura. Star Overdrive je dostupan za PC, PS5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: JF Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Breath of the space! – Star Overdrive PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Nešto mi je skrenulo pažnju, o čemu smo beše pričali? A da, Stellar Blade PC port. Odličan je. Hvala što se prisustvovali mom TED predavanju, komplementarne skinove možete pokupiti na izlazu. Šalu i pogled na stranu, ovo je možda najbolji PC port Sonijevih igara do sada. Možda čak i najbolji konzolni port ikada što se tiče tehničkih em unapređenja, em performansi. Za one koji ne znaju, Stellar Blade je akcija iz trećeg lica koja je dosta pozajmila tematiku iz Nier Automata ali je zabiberena sa svojim ličnim stilom. Vi ste u ulozi Eve, ratnice sedme vazdušne jedinice koja je deo napada na Zemlju koja je okupirana od strane, na prvi pogled, vanzemaljskih organizama zvanih Naytibe. Pošto invazija kreće po zlu i Naytibe uspevaju da se odbrane od najvećeg dela napada, Eve ostaje sama na zemlji gde je spašava Adam, žitelj poslednjeg ljudskog grada Xion-a. Na Eve je sada da pokuša na sve načine da pomogne čovečanstvu a i žiteljima Xion-a, a prvi korak je da pronađe Alfa Naytibu koja je odgovorna za komandovanje svih ostalih i time spasi Zemlju. Ovo je jako širok opis priče i ne bih išao dalje od toga. Kako se odvija, priča je na prvi pogled vrlo originalna, pod uslovom da niste igrali Nier igre (pogotovo Automatu). Ako jeste, većina stvari će vam se činiti jako sličnim ili potpuno istim. Ovo nije ni čudno jer developeri nisu krili da su veliku inspiraciju uzeli od Joko Taroa, tvorca Nier (to jest Drakengard, komplikovano je) serijala. Toliko ima inspiracije da su uradili i veliku in-game kolaboraciju sa Nier univerzumom gde možete da otključate kostime i frizure iz Nier Automata igre. Ali tu nisu stali. Developeri su takođe i tvorci popularne igre za mobilne telefone Goddess of Victory: Nikke, pa su ubacili i zanimljivu među-kolaboraciju i sa ovom igrom. Ne znam kao se to ogleda u Nikke, ali u Stellar Blade imate skrivene lokacije koje mogu da vas ubace u mini-igre koje funkcionišu kao Nikke samo u Stellar Blade univerzumu. Ovo su kratke misije gde pucate na neprijatelje iza zaklona i treba što više da ih pobijete pre isteka vremena. Srećom, nije samo gubljenje vremena već dobijate jako korisne materijale za krafting i ostale nagrade kao što su kostimi i frizure. Pošto je kolega Milan u svojoj originalnoj recenziji rekao sve potrebno o igri, i skroz se slažem sa njim, ne želim da prepišem domaći. Zbog toga, ovde ćemo se fokusirati na PC performanse – spojler, sjajne su. Imam sreće da se igram na relativno jakoj mašini (4080s, 7800X3D, 32GB RAM), ali većina portova se ne trudi da optimizuje svoje igre i oslanja se na nove AI tehnologije kao što su DLSS i FSR. Da ne spominjem igre čiji su PC portovi toliko pokvareni da zahtevaju ove tehnologije pri lansiranju same igre (tebe gledam Monster Hunter Wilds)! Srećom, Shift Up je izbacio toliko dobar port da sam u jednom momentu isključio DLSS jer nije bio potreban. Igra na 1440p održava 144 FPS-a (imam 144hz monitor), a može još bolje. Moram da napomenem da je grafika podignuta na Ultra i to sa 4k teksturama. Čak i u najzauzetijim lokacijama, kao što je Xion, igra ne pada ispod 100 FPS-a. Ispratio sam i hardver dok igram i ni jedna komponenta se ne muči više nego što treba, što mi govori da su baš mnogo pažnje posvetili ovom portu. Naravno, ne bi bila moja recenzija da ne spomenem Steam Deck. Shift Up je mislio i na nas, pa su dodali posebnu opciju optimizacije podešavanja baš za Steam Deck. Jednostavno sam izabrao SD opciju i igra se podesila da radi između 45 i 60 FPS-a. Da, frejmovi nisu super konzistentni i igra ne izgleda najoštrije, ali su žrtvovani delovi igre koji ne utiču toliko na gejmplej ali i dalje održavaju frejmrejt, osećaj i fluidnost igre. Zahvaljujući cloud saving opciji na Steamu, često sam menjao način igranja a i lokaciju i ni u jednom momentu nisam osetio da pravim velike kompromise, već sam trgovao mobilnost za lepšu igru, ali nikada gejmplej. Igra nativno podržava kontrole sa mišem i tastaturom i one rade kako treba. Svakako, ovu igru preporučujem da se igra na kontroleru jer je mnogo bolji doživljaj, pogotovo na DualSense. Sonijev novi kontroler ima adaptivne trigere kao i haptičke povratne informacije koje nisu bitne za gejmplej, ali meni povećavaju imerziju jer se kontroler trudi da vam dodatno prenese igru. Testirao sam i XBOX kontroler koji isto radi bez ikakvog problema, čak se i ikonice u igri prilagođavaju u odnosu na to da li koristite ovaj ili Sonijev kontroler ili miš i tastaturu. Od izlaska igre Helldivers 2, Sony je ograničio sve njihove buduće naslove tako da ne mogu da se pojavljuju u zemljama koje nemaju podršku za PSN naloge. Ovo je značilo da u Srbiji nismo mogli da kupimo God of War Ragnarok, Last of Us igre, Horizon remaster, Ghost of Tsushima i druge. Shift Up je nekako uspeo da natera Sony da dopusti da Stellar Blade nema ova PSN ograničenja i srećom možemo da je kupimo u Srbiji. Ovo je izgleda izazvalo lavinu jer su prodali već veliku količinu primeraka (preko milion) i time je Sony shvatio da ako zabrane polovini sveta da kupuje njihove igre, prodaće manje primeraka. Od danas, sve Sonijeve igre (sem Ghost of Tsushima za sad) mogu napokon da se kupe na Steamu i mislim da treba da se zahvalimo ekipi iz Shift Up-a za ovu inicijativu. Ja preporučujem ovu igru iz dve perspektive. Stellar Blade je zabavna i izazovna igra sa interesantnom pričom i prelepom protagonistkinjom, ali je i sjajan PC port koji treba podržati. Što bi kolega Milan rekao, „Podržite ovu odličnu igru. Nastavak nije samo preko potreban. Nastavak je neophodan!“ Stellar Blade je dostupan za PlayStation 5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobra igra, još bolji port: Stellar Blade PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Dok se u mojim recenzijama izuzetno vrednuje širina publike kojoj se određena igra može dopasti, Hideo Kodžima, japanski vizionar industrije video igara, ima potpuno drugačije stavove po tom pitanju. Kroz nedavne intervjue je utvrđeno da se prvobitna verzija igre pred nama, toliko dopala testerima i ljudima koji su imali priliku da je dožive, da je Kodžima to shvatio kao znak da je negde pogrešio. I odmah ju je značajno izmenio. “Ako se ljudima previše dopada, znači da je u pitanju mejnstrim. Znači da je konvencionalno. Znači da je već unapred svareno ne bi li se dopalo ljudima.”, bile su zaista interesantne Kodžimine reči koje su me iznenadile, ali zapravo samo podsetile na to šta su njegove video igre. Naslovi koji ne ciljaju da se dopadnu svima, ali da onaj manji broj ljudi kojima se svide, potpuno raspamete. Klimao sam ja glavom tako na njegove reči, a istovremeno se znojio od bojazni da ovaj put ne izvisim kao ciljna publika i totalno se razočaram… I da li sam se razočarao? Apsolutno ne. Ti, poštovani čitaoče čije strpljenje izuzetno cenim, koji još čitaš ove reči umesto da se sjuriš na dno teksta i samo overiš ocenu pa produžiš dalje. Što bi rekli stari, “ti ćeš sinko svirati…” Nema tako mnogo naslova, franšiza ili projekata, čijem se pojavljivanju obradujem u svakom smislu te reči. A bez obzira na zbilja fascinantno kvalitetan zbir naslove ove godine, Death Stranding 2 je moja najiščekivanija igra. Kao neko ko je obožavao prethodnu, priznajući sve neobičnosti i mane a istovremeno ceneći sve što je imala da ponudi, u DS2 sam uronio pun nade, očekivanja ali i sa propisnom dozom ushićenja. I već prvi kadrovi, u meni su uskomešali emocije na način koji sigurno neće svakom igraču. I već je bilo jasno da je ovo jedan od onih mojih ličnih “gejmerskih čekpointa”. Tačka posle koje ću naredne igre pamtiti na drugačiji način ali pre svega, momenat kada sam napunio lične baterije optimizma i vere u igračku industriju. Previše sladunjavo? U redu, da pređemo onda na stvar! Počnimo od vizuelnog, jer grafika ove igre raspamećuje. Znate ono kako je dugme “X” verovatno najviše podložno deformaciji jer se najčešće koristi? E pa ja sam sebi stvorio novog kandidata za kvar, jer sam dugme zaduženo za hvatanje sličica toliko puta pritisnuo da mi ga je bilo žao. Realistično posmatrano, grafika u nekoj igri može biti lepa samo koliko i korišćen stil. Umetnički pravac diktira konačni utisak, pa tako često igre koje imaju skromnu ali visoko stilizovanu grafiku nije teško postaviti u sam vrh industrije. Uz to, što stilizovanije, to besmrtnije, jer igre ovog tipa čini se da nikako ne stare u smislu vizuelnog kvaliteta. Death Stranding 2 je po pitanju svoje sirove grafike, verovatno najlepša igra koju sam ikada zaigrao. Istina, sve je prožeto prepoznatljivim generalnim dizajnom Jodžija Šinkave, neizostavnog partnera Hidea Kodžime. I svet je toliko specifičan da ga je, iako je donekle smešten u stvarnom svetu, nemoguće pomešati sa nekom drugom igrom. Ali količina detalja i hirurška preciznost kojom je čitav univerzum izvajan, nepokolebljiva je. Što bi rekli, ne šteti ni impozantan broj tehnoloških dostignuća koja pomažu da se dočara ljudska emocija sjajnim facijalnim animacijama. Ukoliko niste znali, na tim animacijama je ovde kao i u prethodnom delu radio naš studio 3Lateral, pa su ovi momci i devojke ovaj put nadmašili sebe. Osetio sam se kao da ponovo igram Half-Life 2, gde su animacije ove vrste prvi put zakoračile u sferu realizma. Tu je i osvetljenje koje kao da osim uloge realističnog prikaza uskače u ulogu emocionalne palete kojom scena u zavisnosti od svetlosti, dobija potpuno drugačiji emotivni spektar. Prisutna je smena dana i noći, pa očaravaju i izlazak i zalazak sunca, ali i gotovo svaka senka i odsjaj. Način na koji se “rađa” svetlost u trenucima kada se otvaraju vrata vašeg broda, bio je jedan od najjednostavnijih ali mojih omiljenih primera, dok sam se divio grafici na ovom polju. O pojedinačnim segmentima vizuelnog aspekta bih mogao da pričam do prekosutra, ali ono što je ključno jeste da nijedan detalj ne štrči. Besprekorni modeli likova, detalji na koži, odeći, način na koji je dočaran metal, kamen ili bilo koji nasumično odabran predmet, za svaku su pohvalu. Kodžima jeste čovek detaljista, ali ovaj put je nesumnjivo otišao korak dalje jer Death Stranding 2 vrvi od neverovatnih sitnica. Radnja igre se više ne odvija na tlu Severne Amerike, tako da tu više nemamo predele nalik islandskim pejzažima. Zato je sada tu mnogo više nabujale flore, ali su prisutne i pustinje, snežne pustoši, kamenjari i doline. Kako bi sve delovalo još više živo, ujedno utičući i na gejmplej, tu su i zemljotresi, poplave, kiša, jak vetar ali i neke druge, za ovaj svet karakteristične nepogode. I svaka od njih kada se odigra, ostavlja uvek moćan utisak. Nadam se da sam vam približio sveopšti kvalitet grafike ove igre, ali nemojte misliti da je u pitanju samo poslastica za oko dok sve drugo zaostaje. Jer jedan od najvažnijih aspekata Death Stranding-a (ali i većine Kodžiminih igara) jeste zvuk. Od audio režije do muzičke podloge, sve ponovo pršti od kvaliteta. Ukoliko igrate sa slušalicama, zvuk će moći sjajno da dočara gde se nalazite u prostoru. Ali ovo nije ograničeno samo na slušalice, jer kvalitetnom režijom postignuto je da audio bude odličan i na običnom televizoru. Dobar deo zvuka dopire i iz samog DualSense kontrolera, simulirajući neposredni okoliš kroz koji Sem korača. Naizgled nepotreban, ali i te kako važan detalj koji ćete sigurno ceniti. A šta bi zvuk bio bez muzike? Kodžima je prošlom igrom dosta rekao o svom ukusu kroz odabir pesama koje su krasile igru. Čak je i svetu razotkrio sjajni bend Low Roar, koji bez prve igre verovatno nikada ne bi imao ni približno publike koliko je to sada slučaj. Nažalost, pevač Rajan Karazija je preminuo pre skoro tri godine, pa je ovu ulogu u igri preuzeo fenomenalni Woodkid koji je verovatno najbolja moguća zamena za Low Roar. Ali ne brinite, Low Roar muzika živi i kroz Death Stranding 2. Dovoljno je samo da oslušnete. Ono što preostaje a što ćete slušati kroz čitavu igru, jeste glasovna gluma koja je apsolutno savršena. Vidi se da su glumci, bez obzira da li su uopšte i razumeli šta izgovaraju i šta se oko njih dešava, do tančina pratili instrukcije režisera. Priredili su nam maksimalno autentičan performans, na najvišem mogućem nivou. Pre nego što se ova recenzija pretvori u dugu i dosadnu doktorsku disertaciju, moram odmah pažnju skrenuti i na dva najbitnija elementa za Death Stranding. Ovo su ujedno i najkontroverzniji segmenti zbog kojih su igre i hvaljene i osporavane, kako su nesumnjivo nešto potpuno unikatno. Govorim naravno o priči i gejmpleju, razlozima koje mnogi navode kada govore o tome šta ih najviše odbija od toga da zaigraju ovaj naslov. Pa da zajedno raspravimo o oba! Death Stranding je nazivan “simulatorom hodanja” jedino manje nego “simulatorom dostavljača”, a oba slučaja postala su svojevrstan sinonim za igru širom interneta. Krajnje demonizovan i ozloglašen motiv igre gde se suština gejmpleja svodi na pešačenje od tačke A do tačke B, milionima je bio dovoljan da igru u startu otpišu kao dosadno iskustvo. Ovo je išlo do tih granica čak toliko da biste pomislili da se u svim ostalim popularnim igrama uopšte i ne ide od tačke do tačke ili još bolje – ne hoda. Samo ovde! Dok je nesumnjivo ogroman broj igrača stekao utisak da se na putu ne dešava apsolutno ništa i da je cilj bitniji od samog puta, tražim od vas da se zamislite – da li je to zaista tako? Death Stranding je bio svojevrsni eksperiment i pokušaj da se stvori takozvani “strand” žanr igara, gde svi ljudi sarađuju prostim igranjem. Ali na tom putu, gejmplej je često umeo da bude previše jednostavan. Jer kada se nešto prvi put pravi, najviše se radi na suštini a tek onda na ukrasima koji će joj pomoći da se istakne. Zato je prva igra delimično i opravdano bila ozloglašena među manje strpljivim igračima, naročito onima koji pate od poremećaja pažnje. Sa zadovoljstvom mogu da kažem da je Death Stranding 2 ostao ono što jeste, ali je ovaj put svoju suštinu mnogo bolje prezentovao. Gejmplej se i dalje sastoji od pokoravanja distanci, na putu da prenesete kakav teret ili očistite oblast od opasnosti. Ali je sve ovo predstavljeno mnogo jasnije, kako se novajlije ne bi izgubile u svim ponuđenim sistemima. Interesantno je da je fizika vožnje jako slabo napredovala pa još uvek ima izuzetno nezgrapne momente. No istovremeno sve ovo uspeva još manje da smeta u odnosu na originalno iskustvo. Da li zbog toga što je sve postalo svojevrsni šmek serijala ili sam ja prosto oguglao, đavo će ga znati. Baš nam javite kako se vama čini, kad igru zaigrate! Istovremeno, količina sadržaja je podignuta dovoljno da će vas gotovo na svakom putu čekati nešto interesantno. Da li novi protivnik, okoliš, priča ili akciona sekvenca. Death Stranding 2 nije briga da li vam se dopadao prvi deo ili ne. Sve što ovde želi da postigne jeste da bude isti samo jasniji, intenzivniji i u svakom smislu bolji. I u tome maestralno uspeva. Načina za putovanje je više, a izgradnjom istih dobijate osećaj satisfakcije, kad počnu da padaju lajkovi drugih igrača jer ste im pomogli. Pa i postojeće građevine sada imaju dodatne funkcije, naoružanje je zanimljivije a neki zamršeniji sistemi su uprošćeni. Sem više ne mora da ide na WC kako bi bukvalno od stolice i urina pravio bombe. Bogu hvala na tome! Više je i momenata šunjanja, koje je daleko bolje izvedeno ukoliko volite da igrate na taj način. A i protivnici su raznovrsni pa su okršaji sa njima mnogo uzbudljiviji što istovremeno mogu da kažem i za “boss” borbe, naročito na višim podešavanjima težine. Slobodno mogu i da napomenem da je po pitanju gejmpleja ali i nekih drugih sitnica, ova igra jedan značajan omaž Metal Gear Solid serijalu, što me je na momente nagnalo na suze. Nije ni čudo, s obzirom da je to jedan od moja dva omiljena serijala video igara svih vremena. A istovremeno i serijal čiji pravi nastavak verovatno nikada više nećemo videti… Čak i ocene i lajkovi koje usput dobijate, sada imaju veći značaj. U zavisnosti od dostignutog nivoa, otključavaju vam se i posebne sposobnosti koje možete da aktivirate i prilagodite vašem stilu igranja. A bolje ocene ujedno znače i raznovrsniju opremu i naoružanje, koje još više produbljuje načine na koji je moguće igrati. E sad ono univerzalnije i još više karakteristično za autora igre – priča. Ona je očekivano otkačena, unikatna, maštovita i lepo osmišljena. Ali ovaj put meni lično predvidivija, što mi nimalo nije pokvarilo iskustvo. Čak naprotiv, još više sam cenio momente kada me nešto stvarno iznenadi. A one kada sam nešto predvideo, doživljavao sam kao dodatno dostignuće u direktnoj sprezi sa gejmplejom. Fabula se nastavlja na prvi deo i to 11 meseci nakon poslednjih dešavanja igre. Sem živi u izolaciji gde kao samohrani otac pokušava da podigne Lu i pruži joj svetlu budućnost. Međutim, njegove su sposobnosti još jednom potrebne čovečanstvu, kako bi se osnažila “hiralna mreža” i učvrstile spone između ljudi. Ovo automatski u priču uvlači sijaset novih likova. Neki su dobronamerni, neki misteriozni a neki reciklirani na najslađi mogući način. Kažu da junak može biti kvalitetan jedino koliko je to i antagonista. A ovde nisam siguran da je to slučaj, jer dok Sem nije naročito zanimljiv lik, evidentni negativac svaku scenu u kojoj se pojavljuje pretvara u najzabavniji narativni momenat igre. Način na koji je koncipiran jedan deo toka priče, jako podseća na prvi deo. Ali je sve opet dovoljno sveže da ne možete ni najmanje da zamerite što je koncept isti kada je suština potpuno drugačija. Sve ovo, propraćeno je dobrom količinom akcionih sekvenci kakve nismo mogli da vidimo u prvoj igri. A kada je neka scena naročito kvalitetna, u pitanju je prava simfonija. Svaki element se savršeno uklapa u jednu filmsku celinu sa koje je izuzetno teško skrenuti pogled. Što bi moja devojka rekla “ovo sama teško da bih igrala, ali gledati te dok je prelaziš, bilo je fantastično!” Pa što bi rekli, ako ne verujete meni – verujte njoj! Ako gejmplej nije nešto što je u vašem fazonu, pronađite način da igru doživite kroz nečije igranje. Nećete zažaliti! Dobro, ja ponovo govorim kao da je ovo apsolutno pravilo i da nema šansi da vam se igra neće dopasti, ali realnost je naravno potpuno drugačija. Kao što je to bio slučaj sa originalom, i ovo je igra samo za određenu publiku. Pomalo mi je žao što je Kodžima nije ostavio u tom prvobitnom “mejnstrim” obliku, kako bi imala još veću igračku bazu. Ali ostaću zadovoljan činjenicom da je ovo daleko više pristupačan naslov, naspram prvog dela. Ovo je igra koja vam se može dopasti, čak i da original niste mogli da podnesete! Uz Death Stranding 2, nisam imao iskustvo za desetku. Imao sam iskustvo za dvadeseticu! No i dalje se držim toga da konačna presuda mora biti što je objektivnije moguća. Te u obzir moram uzeti i činjenicu da igra nije za široke narodne mase, što smatram da joj je jedna jedina prava mana. Pa dok sam za original bio maksimalno iskren i dao joj ocenu za koju smatram da je realistična, ovaj put moram da vas zamolim da se nađemo na pola puta! Sada slobodno spustite pogled ka oceni koja, iako negde između realnosti i privrženosti, opet miriše kao da je više na moju štetu. A i na štetu jednog neverovatnog naslova. Ako ste stigli dovde čitajući, bar vam je jasno odakle potiče ovakav konačni skor. Trenutak kada moram sebi da dopustim da veličam kvalitet, čak iako velik broj igrača neće moći da ga prepozna. Pa nek’ ide život! Nije desetka, a opet za mene najbolja igra ove bogate godine. Iskustvo kakvo se ne propušta ni zbog žanra, ni zbog renomea, ni zbog predrasuda. Iskustvo kakvo treba doživeti, na koji god način sebi to možete da priredite. Makar lično morao da vam u dom dođem i igram igru pred vama, nemojte je zaobići! Doživite Death Stranding 2. Doživite ovu viziju i remek-delo. Doživite sve ono što nisam ni pomenuo u ovom pozamašnom tekstu. Ukoliko volite video igre, dugujete sebi da bar pokušate. A ako vas privuče i uvuče, smatrajte da smo od sada drugari! Death Stranding 2: On the Beach je dostupan za PlayStation 5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ispolirani, fokusirani i ambiciozni anti-mejnstrim! – Death Stranding 2: On the Beach recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Nikada sebe nisam smatrao gaming novinarom. Uglavnom sam gledao na sebe kao na običnog gamera koji ostavlja utiske o velikoj količini igara koje prođu kroz moje ruke. Uglavnom se trudim da prenesem utiske na najboljem mogućem nivou i da dočaram em moj doživljaj, em čitaocu da pomognem oko trošenja svog teško zarađenog novca, pogotovo u današnjici kad su cene igara preskupe. Ali, postoji generalna stigma prema piscima recenzija, takozvani “gaming journalists” kako ne znaju ništa o igrama, kako su generalno loši igrači i da ne umeju da se postave u poziciju gamera već samo služe kao reklame za igre. Nikada do sad nisam imao takav osećaj jer se mnogo dugo igram i nikada se niko nije mnogo žalio na moje recenzije (barem da ja znam), jer bih svakako bilo kakve povratne informacije (ako su validne) uzeo u obzir. Ovo je sve važilo dok nisam probao Blades of Fire i shvatio da mi igra nimalo ne ide od ruke. Uopšte mi nije legla – a po svim pravilima bi trebalo. Iako smo dobili ovu igru na test pre nekog vremena, tekst pišem znatno kasnije iz razloga što sam hteo da mi se slegnu utisci i da ne bude direktno emotivan tekst. U međuvremenu izašao je Elden Ring: Nightreign, DLC za Lies of P kao i Expedition 33, što se iz moje perspektive mogu smatrati „težim“ igrama. Ranije sam imao dosta odbojnosti za souls-like igre dok nisam „progledao“ (hvala Elden Ring) i sada igram većinu igara ovog tipa. Težina i izazov su glavni faktori ovih igara i sem nekih gluposti u Lies of P Overture DLC, uglavnom nisam mnogo kukao zbog težine i mehanika i prelazio sam ih bez većih problema. Blades of Fire ne bi trebalo da bude teška igra, ali ja prosto ne umem da je igram, niti da je pređem. Blades of Fire je razvio studio MercuryStream koji stoje iza par mojih omiljenih igara kao što su Castlevania: Lords of Shadow i Mirror of Fate (Lords of Shadow 2 ne toliko). Ali pored ovoga, zaslužni su za moju ljubav zvanu Metroid Dread zbog koje su moji JoyConi dobili „stick drift“. Kad sam čuo da rade na akcionoj metroidvaniji iz trećeg lica koja podseća na Lords of Shadow i imaju taj „XBOX360“ osećaj, bio sam presrećan i odmah sam tražio da pišem recenziju. Ali na kraju, ovo je jedina MecuryStream igra koju sam igrao a da je nisam prešao a nemam ni volje da joj se vratim. Blades of Fire je, kao što rekoh, akciona metroidvania iz trećeg lica sa dosta „Souls“ elemenata kao što su izazov, stamina, ograničen broj lečenja i taktički pristup svakoj borbi. Ali ovo nije samo običan souls klon i ima mnogo mehanika koje izdvajaju ovu igru od svih ostalih. Prvo da pričamo o kombatu. Za razliku od svih drugih igara ovog tipa, svako face dugme (A, B, X, Y) na Xbox kontroleru koji sam koristio su mapirana na neki vid napada. A je udarac odozdo, Y odozgo a A i B su napadi sa leve i desne strane. Kad bi mi danas pretili pištoljem da se snađem sa ovim kontrolama, samo bih im rekao da pucaju. Jednostavno, u ovim igrama znam da su napadi X i Y ili RB i RT i moji prsti nikako nisu mogli da se naviknu na ovu promenu. Ali pored toga, ovo je vrlo inovativan pristup jer je adaptiran prema neprijateljima. Na primer, ako neprijatelj drži štit podignut u levoj ruci, malim pomeranjem u stranu i udaranjem sa leve strane zaobilazite štit ili ako ima oklop na celom telu sem šlema, udarac odozgo radi najvišu štetu. Bitno je da se prema svakom neprijatelju adaptirate vrlo brzo i precizno i na momente (vrlo retko) sam uspevao da naređam baš lepe nizove udaraca koji su bili em mesnati, em poprilično zadovoljavajući. Ovi momenti su bili jako retki i kompletno razumem da je do mene, ali sigurno nisam sam i mislim da je fer da spomenem ovu problematiku. Nažalost, kontrole nisu bile jedini problem koji sam imao. Još jedna zanimljiva mehanika je kreiranje oružja (o tome ću detaljnije dalje u tekstu). Svako oružje ima svoj tip napada i način igranja ali i koliko je efektivno protiv određenih neprijatelja. Na primer, koplje će raditi veću štetu neprijateljima bez oklopa dok će čekić (u nekim slučajevima) ignorisati oklop. Da bi ovo bilo jednostavnije za igrača, neprijateljima su obojene ivice u određenu nijansu boja koje označavaju da li radite kompletnu štetu, polovičnu ili ih uopšte ne štetite. Menjanjem oružja ali i njihovih načina napada, menjaju se ove „aure“ na neprijateljima. Ja imam problem sa razlikovanjem boja, nešto što se zove Deuteranopia (slepilo na crvenu i zelenu boju) i meni nijanse prave velike probleme. U drugim igrama sam uspevao da se snađem na jedan ili drugi način, uključivanjem colorblind moda ili učenjem nekih stvari napamet, ali i kroz reflekse i intuiciju. Neke igre i ne mogu da igram ako baš traže prepoznavanje nijansi crvene i zelene (a ponekad i plave). U Blades of Fire sam imao najviše problema do sada i čak ni kroz promenu opcija nisam uspeo da se snađem sa ovim aurama. Toliko mi je bilo teško da sam u jednom momentu strimovao igru na Discordu i zamolio sam drugare da mi govore koje su boje aure kako bih znao šta da radim. Nije bilo lako, maltretirao sam ih satima (mada je njima bilo zabavno da me zezaju, razumno), ali sam uspeo da pređem delove igre koje nisam mogao sam. Svaka solo sesija mi je zadavala ogromne probleme i mučio sam se više nego u bilo kojoj drugoj igri. Opet, ovo nije kritika na igru, ovo je moj lični doživljaj. Ali kao što sam rekao, verovatno nisam jedini koji ima ove probleme i fer je spomenuti. Do sada bih već odustao jer ovo očigledno nije igra za mene, ali ono što me je vraćalo je krafting sistem. Ovaj sistem je uzano vezan za priču koja kaže da su nekada davno džinovi vladali svetom i ljudima podarili znanje kovanja čelika. Čovečanstvo je napredovalo, džinovima se nešto desilo, a trenutna kraljica je bacila čini koje su skoro sav čelik u svetu pretvorile u kamen. Ovim je ojačala svoju vojsku, jer nemaju sa čim da joj se suprotstave i postala tiranin. Glavni junak Aran ima moć svetog čekića sa kojim može sebi da kuje čelična oružja. Generalno, igra počinje sa rečenicom „I’m going to kill the Queen“. Ovo je tako „metal“ rečenica i sjajno vas ubacuje u ovaj svet. Elem, krafting oružja je najbolji deo igre. Aran sa svojim specijalnim čekićem može da ode u skriveni univerzum gde mu džinovi dozvoljavaju da kreira svoja oružja. Prvo se bira osnova, to jest tip oružja koji želite da pravite. Postoji sedam osnovnih tipova među kojima su mačevi, koplja, bodeži i drugi koje neću da spojlujem. Kada izaberete bazu, možete da birate kakav će vam biti vrh oružja (od koga zavise tipovi napada kao i osnovna statistika), kakva će vam biti drška, od kog materijala će biti ostali delovi (skoro svaki deo može da bude od drugačijeg materijala) i sve ovo utiče na statistiku oružja. Na vama je da odlučite da li ćete da žrtvujete štetu radi odbrane, da li ćete više da sečete ili da bodete, koliko dobro je izbalansirano oružje u zavisnosti od materijala od koga su delovi pravljeni kao i njihov oblik. Kad sve ovo izaberete, onda dolazi deo gde kroz mini igru morate da kujete čelik. Teško je opisati ali u načelu treba da udarate čelik pod određenom jačinom i određenim uglom kako biste ga izravnali u odnosu na kalup. Imate određen broj pokušaja da to uradite i dobijate zvezdice uspeha. Što više zvezdica skupite, toliko puta možete da popravite to oružje dok se ne slomi i postane neupotrebljivo. Stara oružja možete da pretvorite nazad u određenu količinu materijala. Generalno je jako zabavno kraftovati svoja oružja jer u istom veoma aktivno učestvujete, a na kraju možete da imenujete svako kako god želite što dodaje ličnost vašem remek-delu. Tokom kombata, ako poginete ne gubite XP ili slično, već vam ispada oružje koje ste trenutno imali u rukama. Kad se oživite, možete da se vratite na mesto gde ste poginuli i pokupite svoje oružje. Ovo je u početku bilo poprilično izazovno jer u svakom trenutku možete da nosite četiri oružja a ako ostanete bez svih, goloruki ste dok se ne probijete nazad da pokupite ili ne napravite novo. Goloruki ne možete da se bijete a ako nemate dovoljno materijala, novo oružje ne možete napraviti. Ovim se uvodi i element taktike koji vas tera da razmislite da li ste spremni da napadnete grupu neprijatelja ili bossa. Lokacije u igri su naizgled male, ali samo na prvi pogled. Sve lokacije su isprepletane u metroidvania stilu i postoji mnoštvo skrivenih lokacija, prečica i pristupa koje će se otključati ili kasnije ili kada provalite kako da dođete do njih. Čak i za prolazak kroz priču, do nekih lokacija treba baš da se dobro razmisli kako da se stigne, što ponekad zaustavi ceo tok igre. Ali, ako ste uporni, često ćete nalaziti skrivene škrinje sa kalupima za oružja, bossove, ali i materijale koji su više nego neophodni. Grafika je okej, ništa specijalno ali nije ni ružna. Ono što ističe igru je dizajn vrlo sličan XBOX 360 periodu gde su momci nagruvani i veliki, devojke lepe i vitke i nevidljivi zidovi su na sve strane. Najviše volim to što završnim napadom mogu da skočim i ubijem bossa kao neki trenirani akrobata ili nindža, ali da zaobiđem ili, Bože sačuvaj, preskočim stolicu koja mi blokira put je nemoguća misija (jer su tako developeri rekli). Na kraju dolazimo do ocene igre. Nisam je prešao, nije mi fizički (bukvalno) prijala a niti ću joj se vraćati u budućnosti sem možda na Steam Deck-u ako baš nemam ništa da igram. Iako igra nudi brdo inovativnosti, mislim da ima previše mehanika oko kojih mora da se vodi računa i to mi takođe nije prijalo. Zbog ovoga, ja bih dao nisku ocenu igri gde je iz moje perspektive jedina dobra stvar krafting, a sve ostalo me je mučilo. Ali ne mogu, jer ne pišem ovo za sebe, već pišem za vas, čitaoce. Mislim da je Blades of Fire skriveni hit koji je prošao ispod radara i da zaslužuje mnogo više pohvale nego što izgleda u ovom tekstu. Što se mene lično tiče, igra bi ostala neocenjena ali imala bi preporuku. Ali, ako gledamo na igru kao numeričku vrednost gde uzimam sve faktore igre i izbacujem sve lične, ne predrasude, već probleme, igra je jaka osmica i nadam se da će naći svoju publiku – iako nažalost to nisam ja. Blades of Fire je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Baš mi ne ide… – Blades of Fire recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Sjajni poljski developer 11 Bit Studios (Frostpunk, This War of Mine) nam donosi još jedno uspešno ostvarenje i još jednom postavlja nove standarde kada su u pitanju base management i survival-crafting žanrovi. Ipak, mislim da je veoma važno početi ovu recenziju sa jednom ključnom napomenom: The Alters verovatno nije ono što mislite da jeste. Ovo nije tipična igra pomenutih žanrova gde možete do beskonačnosti praviti nove, veće i kreativnije stvari bez nekog jasnog cilja. Ovde kraj nije otvorenog tipa. Ovo je pre svega igra sa fokusom na priču i likove. U pitanju je precizno dizajniran svet i narativ koji ćete pratiti kroz nekoliko činova, sa jasnim ciljem da dođete do kraja priče. Tako da, ako ste očekivali tipični gejmplej igara ovog tipa, gde je akcenat na igranju bez kraja i ispoljavanju kreativnosti sa ludim građevinama, ovde to nećete naći. Sa druge strane, ako volite kvalitetno napisane, granajuće priče sa teškim odlukama i ozbiljnim posledicama, fenomenalne likove, dijaloge i misterije koje treba rešiti, onda ćete se ovde osećati kao kod kuće. The Alters nas stavlja u ulogu Jana Dolskog, jedinog preživelog člana posade na misiji projekta Dolly. Nasukan potpuno sam na neprijateljski nastrojenoj planeti, Jan srećom nailazi na pokretnu bazu misije, koja izgleda poput nekog gigantskog biciklističkog točka unutar koga se nalaze elementi te baze (moduli). Ostavši potpuno sam, Jan preko kontakta sa kontrolom misije ubrzo shvata da neće preživeti ukoliko ne posegne za radikalnim rešenjima. Glavno od tih radikalnih rešenja je kontroverzni i nikada zvanično odobreni projekat kloniranja. Pošto je Janu očajno potrebna pomoć kako bi preživeo, nema drugog izbora. No, caka je u tome što se ovo kloniranje radi uz pomoć kvantnog računara koji je deo misije. Taj računar ima ilegalno sačuvanu kopiju celokupnog Janovog života, i uz pomoć tih podataka računar pronalazi ključne momente u životu Jana, i onda pravi njegove alternativne verzije koje bi postojale u nekom paralelnom životu da je Jan doneo drugačije odluke u tim momentima. Pogađate, otuda i ime Alteri. Što se tiče gejmpleja, u osnovi, The Alters se sastoji od četiri glavne komponente: Izgradnja i upravljanje bazom, istraživanje, sakupljanje resursa, i sami Alteri. Hajde da prođemo kroz svaki da vidimo o čemu se radi. Što se tiče base management dela, mnoge će zbog „poprečni presek“ kamere na prvu asocirati na Fallout Shelter. Kao što sam pomenuo ranije, vaša baza je jedan ogromni točak i unutar njega ćete praviti module kako budete širili bazu, svaki sa svojom ulogom. Dok pratite Jana po bazi, kamera je zumirana na njega i na modul u kome se trenutno nalazi. Međutim u svakom trenutku možete da odzumirate i vidite šta se dešava u celoj bazi. U komandom modulu ćete dodavati nove module vašoj bazi, naravno nakon što ih otključate i platite odgovarajuće resurse. Module slažete kao tetris elemente i da bi bili funkcionalni moraju biti povezani sa drugim modulima na način tako da u njih može da se uđe. Zbog količine slobodnih polja za module, u početku ćete morati da mrdate stvari često kako bi našli mesta, ali baza će vremenom moći da se širi i povećava. Što je baza veća, biće vam potrebno više goriva (Organic resurs) da biste započeli putovanje na kraju svakog čina, tako da je to nešto o čemu treba voditi računa. Takođe, moduli su skloni kvarenju, a kako vas ne bi spržila radijacija, moraćete da se zaštitite i od nje. Naravno, biće vam potreban i skladišteni prostor za sve što sakupite i napravite. Sve ovo, i još mnogo toga, su faktori na koje treba misliti prilikom održavanja baze. Eksploracija je verovatno jedan od najzabavnijih elemenata ove igre. Svaki Act nas stavlja u potpuno novi region planete, gde krećemo sa istraživanjem od nule. Mapa ima Fog of War (FoW) koji se sklanja kako budemo ulazili u nove delove regiona, tako da, postoji dosta tenzije i napetosti u celom ovom procesu otkrivanja. Da biste efikasno istraživali planetu, stalno ćete morati da unapređujete opremu vašeg svemirskog odela, što otključava napredne načine kretanja i dostizanje novih delova terena. Istraživanje radite pre svega kako biste otkrili kompletan plan mape regiona i znali gde se šta od važnih stvari nalazi, kao što su resursi, izgubljeni kargo i ključne lokacije za misiju. Ono što čini istraživanje tako uzbudljivim je ciklus dana i noći. Možete šetati napolju samo tokom dana, jer kada padne mrak kreće jaka radijacija, i morate se vratiti u bazu da ne biste pali u nesvest. Postoje, naravno, i neke druge stvari koje otežavaju istraživanje, ali onda bismo već ušli u teritoriju spojlera. Istraživanjem ćete nalaziti razne resurse koje morate sakupljati kako biste mogli da održavate bazu i gradite potrebne stvari. Caka sa poljima resursa je, osim što zahtevaju opremu za rudarenje na licu mesta, takođe moraju biti povezana direktno sa glavnom bazom, pa ćete često mučiti muku sa nalaženjem optimalne rute za povezivanje putem stubova koji tome služe. Resurse možete sakupljati i vi, ali možete i uposliti vaše Altere da rade na tome. Kako ste limitirani radnom snagom i opremom, često ćete morati da donosite strateške odluke šta kog dana kopati u zavisnosti od toga šta vam je potrebno. Kada dođete u novi region, od suštinske važnosti je da što pre istražite mapu i nađete lokacije za rudarenje i zatim ih povežete sa bazom, jer što pre krenete sa operacijama, lakše ćete organizovati bazu i stvari važne za misiju. Na kraju, ali verovatno i najbolji deo ove igre, imamo Altere. Kao što smo već objasnili Alteri su klonovi glavnog lika, ali ne identične kopije već alternativne verzije koje bi postojale da je Jan napravio drugačije odluke i određenim fazama života. Pa tako imamo Jana Tehničara, Rudara, Naučnika, Botaničara… To su samo neki od njih, nećemo ih otkriti sve. Svaki od njih je opremljen setom veština koje igraju kritičnu ulogu na misiji, ali su isto tako i unikatne ličnosti sa svojim jedinstvenim stavovima, ubeđenjima, temperamentom, i motivacijom. Kroz razgovore sa Alterima, Jan će ujedno bolje upoznati i samog sebe, razumeti neke stvari koje nije mogao ranije da razume, uspeti da se konačno pomiri sa mnogim stvarima koje su mu se desile, i mnogo toga više. Zaista, morate probati ovu igru samo zbog Altera. Zamislite da imate priliku da razgovarate sa desetak verzija sebe koje su u nekom trenutku donele drugačije velike odluke i time drastično promenile vaš život. Šta da sam upisao drugi faks, šta da sam tada pitao onu devojku da izađemo, šta da sam prihvatio tu ponudu za posao, šta da sam otišao da živim u inostranstvu… Ovde moram na trenutak da pomenem i glumca Aleksa Džordana, koji daje glas svim verzijama Jana, i koji je uradio apsolutno neverovatan posao u tome. Nije lak zadatak glumiti preko deset varijanti istog lika, a on je to uradio savršeno. Naravno, Alteri neće biti vaši robovi čija će jedina svrha biti da rade šta im kažete i pričaju sa vama kada vi to budete želeli. Kao što sam pomenuo, svaki od njih ima svoje moralne kompase, želje i motivacije, i to je nešto što ćete morati stalno da balansirate kako biste ih držali srećnim i zadovoljnim. Zanemarivanje mentalnog zdravlja Altera može dovesti do manjka motivacije za rad, besa i pobunjeničkog mentaliteta, depresije, i sličnih negativnih stanja. Kako biste ovo izbegli, od suštinske je važnosti da brinete o njihovim potrebama i željama, ali to neće uvek biti moguće zbog manjka vremena, resursa i sukobljenih gledišta različitih Altera. Osim vaših akcija i odluka, na njihovo fizičko i mentalno stanje će uticati i vaši razgovori sa njima. Morate pažljivo birati reči kako bi vaši razgovori sa njima imali pozitivne efekte, a svaki Alter zahteva drugačiji pristup. Naravno, ako želite, uvek možete da ne razmišljate o ovome i jednostavno odgovarate onako kako se osećate, ali to može brzo da odvede bazu u propast, ako vaši razgovori stalno izazivaju negativne reakcije kod Altera. Tako da je ipak mudro birati reči, kao, uostalom, i u stvarnom životu. Kada se spoje ova četiri pomenuta faktora – održavanje baze, istraživanje, sakupljanje resursa, i briga o Alterima – dobije se jedna dobitna kombinacija koja je savršeno balansirana, tako da ni u jednom trenutku se ne osećate kao da ste nečime preopterećeni ili kao da je neki deo gejmpleja dosadan ili nepotreban. Apsolutno svaki delić ove slagalice radi kao podmazan, i sve je prirodno inkorporirano u priču. Uživaćete u svakom trenutku, vođeni željom da rešite misteriju planete, naučite o Janu kroz razgovore sa Alterima, otkrijete tajne čudnovatog elementa Rapidijuma, motivacije i tajne sporednih likova, i da pre svega – izvučete živu glavu i pobegnete pre nego što vas sprži sunce ovog sistema. Vizuelno, iako igra nema previše šarenolikog terena zbog prirode same planete, ono što imamo izgleda sjajno, i vizuelni dizajn verno prenosi osećaj puste, tuđinske planete. Jako volim i to što svaki Jan alter vizuelno izgleda drugačije, sa drugim frizurama, bradama, odelima. Moduli, kada imate vremena da ih pogledate jer ste stalno u žurbi, izgledaju veoma živopisno i bogato detaljima, dajući svakom od njih jedinstven i realistični izgled. Muzika u igri je sjajna, kako u modulima za opuštanje gde idu razne pop-rok numere, tako i po površini planete, gde prelazi u neke mračne atmosferične zvuke koji zvuče jednako tuđinski koliko i zastrašujuće. Što se tiče tehničkih problema, ja ih lično nisam doživeo previše i igra mi je stabilno radila sa 60+ frejmova na najjačim podešavanjima, ali ruku na srce, ja sam je igrao na solidno jakoj mašini. Svakako, mislim da je dobro optimizovana i da će raditi solidno i na slabijim računarima. Mogao bih iskreno da pišem još jako puno o The Alters i da ulazim u detalje, ali ova recenzija je već solidno duga, a pre svega mislim da je ovo igra koju je najbolje iskusiti lično, tako da ću ovde da podvučem crtu i kažem – idite igrajte igru, cena je stvarno korektna, i nećete žaliti ni dinar ako se odlučite da je kupite. The Alters je dostupan za PS5, Xbox Series X/S i PC Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta bi bilo kad bi bilo: The Alters recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Kada je izašao Oblivion remaster, sećam se da sam rekao da mi ne bi smetalo ako bi Elder Scrolls 6 izgledao slično. Ne samo po izgledu već i po gejmpleju, pošto je Oblivion remaster po meni nadmašio i Avowed i Starfield, koje su novije i modernije igre. Baš sam bio veseo jer sam imao priliku da se vratim nazad u dobre stare dane „zapadnih“ RPG igara i ponovo doživim iskustvo kada sam prvi put upalio Skyrim ili Dragon Age svojevremeno. A onda je Tainted Grail izašao iz early access. Tainted Grail: The Fall of Avalon je proveo malo manje od dve godine u early access fazi i nisam baš pomno pratio razvoj ove igre. Znam da mi je bila dugo na wishlisti ali sam takođe znao da ovom tipu igre treba vremena da se skuva. Naravno, probao sam demo čim je izašao da vidim šta me čeka i ostao sam oduševljen. Demo se, na sreću, vremenski poklopio sa izlaskom Avowed i bio sam iznenađen koliko je tehnički ova indie igra superiornija u odnosu na veliki Microsoftov studio Obsidian, koji iza sebe ima pozamašan portfolio. Bukvalno sam se oduševljavao što mogu (ponovo) da u ovakvoj igri pokupim šolju sa stola ili kašiku iz tanjira. Brzo sam obrisao demo i čekao izlazak 1.0 verzije kako bih igrao gotov proizvod. I mogu vam reći, čekanje se isplatilo. Početak ovog RPG-a iz prvog lica, počinje kao i skoro svaki Bethesdin RPG – u zatvoru. Ovo je sjajan omaž Bethesdinim klasicima ali se i jako lepo uklapa u priču igre. Elem, vaš lik koga ste prethodno napravili se budi u ćeliji. Stražar vas kinji i zapitkuje, gde možete da odredite početne dodatne poene za atribute i da izaberete klasu (koja nije klasa već samo usmerenje, možete da igrate kako hoćete). Neka misteriozna ličnost vas spašava i pušta iz ćelije i sada je na vama da pronađete izlaz napolje. Ovaj misteriozni NPC vam kaže da idete levo čim izađete iz ćelije, a ja sam naravno odmah otišao desno. Igra vrlo lepo priča priču kroz okruženje, toliko dobro da ne mora neki NPC da mi stalno govori šta se dešava. Na primer, kada sam otišao desno, video sam da je pomenuti NPC došao kroz vrata, ubio jednog stražara a drugog pogodio strelom u glavu. A kako su pozicionirani, drugi stražar bi ga sigurno video kako ubija prvog i podigao alarm ili barem reagovao. Ali, drugi stražar je bio zauzet jer vidimo da sedi u stolici, ruka mu je za pojasem a ispred njega na stolu je erotska novela. Tačno znamo šta je ovom stražaru skrenulo pažnju i kako je naš spasilac uspeo nezapaženo da ih sve pobije. Ja sam bio oduševljen ovim detaljima a nisu ni prvi ni poslednji na koje sam naletao tokom igranja ove igre. Ceo ovaj segment sa zatvorom je znatno proširen u odnosu na demo, što je za veliku pohvalu jer sam imao osećaj da igram nešto novo. Pri kraju ovog, realno, tutorijala, nailazite na misterioznu ličnost koja će vas pratiti kroz celu igru (neću da spojlujem), a za koju niste sigurni da li vam je prijatelj ili neprijatelj. Po bekstvu iz zatvora, igra vas pušta u segmentirani otvoreni svet i haos može da počne. Glavna tema ove igre je Legenda o Kralju Arturu, što znači da će se vući mnogo iz vremena vitezova okruglog stola, samo što je ovde sve to pomešano sa eldrič hororom i ponegde i H.R Giger stilom umetnosti i dizajna. Imaćete interakcije sa vitezovima kao što su legendarni Galahad i Lanselot, samo što su ovde ubačeni u svet gde najjači opstaju i gde svaku nesuglasicu samo krv može da spere. Neprijatelja ima od običnih vukova, kostura i zombija do slovenskih, nordijskih i keltskih čudovišta iz folklora kao što su Drijade i Nuklavi (groteskna mešavina čoveka, konja i drugih životinja). Nisam očekivao ovoliku količinu raznovrsnih neprijatelja za jednu indie igru. Pri kraju se neki dizajn zapravo ponavlja, ali svakako ih ima dovoljno da vas često iznenade. Na sve to, noću se širi Wyrdness, zla magična magla koja donosi još čudovišta i jača sve što želi da čini zlo. Put noću je rizičan, jer uvek može da vas uhvati nešto u magli, ali se i isplati jer pobeđeni neprijatelji imaju specijalne materijale za krafting i generalno unapređivanje. Avalon je pun prijatelja i neprijatelja iza svakog ćoška, ali to ništa ne bi značilo ako dizajn otvorenog sveta nije dobar da isprati i priču i istraživanje. Srećom, vrlo jeste. Čim završite na obali, igra vam samo pokaže gde je prvi HUB i to je to – vrlo malo vas drži za ruku i pušta vas da sami istražujete svet. Svaki kvest, svaki predmet, nagrada, sve može da se promaši ili preskoči tako da morate da vodite računa šta prodajete vendorima, šta pričate ljudima, koje tajne delite a šta krijete i kako se postavljate prema ljudima. Po ovome što sam video do sada, ishoda ima mnogo, mada možda ne toliko kao u Baldur’s Gate 3, ali svakako utičete na svet. Na primer, jedan stražar u prvom gradu me je zamolio da odnesem cveće jednoj ženi koja živi u selu za izbeglice. Iako se na prvu ruku činilo kao lep gest, shvatio sam da je to cveće zapravo po sujeverju jako loše i da ako se da nekome, taj će imati nesreću. Shodno tome, žena me izvređala ni krivog ni dužnog ali sa pravom. Vratio sam se da se suprotstavim stražaru da bi mi on rekao kako su sve izbeglice kancer njegovog grada i da im svima želi samo zlo. S obzirom da sam imao dodatni kontekst kroz šta su sve jadne izbeglice prošle, vrlo rado sam izvukao svoje mačeve i posekao stražara. Rado sam otišao u zatvor zbog toga, gad je zaslužio. Poenta cele ove priče je, kao i u Skyrimu, da vam Tainted Grail dozvoljava da pravite svoj narativ. A da bi ovo uopšte bilo moguće, igra mora da bude dovoljno otvorena da vam dozvoli da se igrate na ovaj način. Isto ovo se odnosi i na istraživanje, koje nije zanemareno. Iako su zone manje vertikalne od na primer Skyrima, ne postoji ćošak koji ne krije nešto, pogotovo u prvoj zoni. Najbolji primer je momenat kad sam naleteo na statuu koja je na malom ostrvcetu usred jezera od krvi. Interakcija sa ovom statuom mi je dala magiju koja crpi krv iz neprijatelja i leči me tim putem. Ali, bio sam radoznao šta je na dnu ovog jezera i zašto je od krvi. Kratkim ronjenjem, pronašao sam tajna vrata i saznao da se iza krije skrivena druidska bašta koja nosi svoje tajne. Ovakvih momenata ima mnogo i to je veliki plus za igru. Druga zona je dosta veća od prve ali i plića, pa sam tu osetio da su malo posustali sa sadržajem i išli na veličinu mape. Isto važi i za treću zonu, kao da su mnogo vremena pridodali prvoj zoni tokom early access faze a zapostavili druge dve. Kao što sam spomenuo, Tainted Grail nema klase, već sami možete da se fokusirate na neki vid igre u zavisnosti od toga šta vam se igra. Postoje atributi kao što su Strength, Dexterity, Endurance i drugi koji vas navode na način igre. Svaki od ovih atributa ima svoje dodatno drvo koje pospešuje smer u kom ste krenuli. Od arsenala možete da se fokusirate na jednoručni ili dvoručni mač, bodeže, magične štapove kao i sirove magije, jako slično kao u Oblivionu i Skyrimu. Generalno imate četiri slota gde možete da stavite po dva oružja. Na primer, u prvom slotu, u levoj ruci vam stoji vatra dok vam je u desnoj mač i ovo se bira pritiskom broja „1“ na tastaturi. A na broj „2“ možete da stavite dvoručni mač dok na „3“ možete da stavite luk i strelu. Baš možete da eksperimentišete sa raznim opcijama, ali većina oružja i opreme zahteva neke predispozicije, kao na primer ne možete da nosite dvoručne mačeve ili da koristite specijalnu sposobnost istog ako nemate „x“ snage i Endurance. Respec nije dostupan, već morate da pronađete specijalne napitke koji će vas respekovati, tako da je preporuka da pronađete stil igre, barem za početak dok ne sakupite više ovih napitaka. Svakako mid i late game će vas zasuti opremom i oružjima tako da ćete imati prostora za eksperimentisanje. Ono što nikada nije krasilo Bethesda igre je sam kombat koji je više nego trapav. Tainted Grail izlazi malo iz tog kalupa jer je osećaj znatno bolji, manje je trapav i povratne informacije mnogo prijaju. Pošto ja igram build sa dva magična mača i napadam teškim napadima, uvek imam osećaj da sam odvalio protivnika kroz zvuk i kretanje kamere. I ostala oružja nisu ništa lošije prošla, čak ni magije. Sve je jako unikatno i za sada nisam naleteo ni na šta da mi izgleda bazično ili nedovršeno. Ovo ne znam da li je namerno ili ne, ali kao u Bethesda igrama desilo mi se više puta da se leševi neprijatelja lansiraju u stratosferu kad ih udarim malo jače. Svakako, ovo je uvek zabavno kad se desi iako često ostanem bez leša da orobim. Još jedan veliki adut igre je muzika koja je mešavina keltske, slavske i nordijske. Često sam čuo muziku koja tematski podseća na Witcher serijal ali i na seriju Vikinzi. Primetio sam i da je za intro muziku korišćena pesma Ymir od benda Danheim & Gealdýr i baš se lepo uklapa u celu priču. Ambijentalna muzika vas motiviše da istražujete, borbena muzika vas motiviše da izujete neprijatelje iz gaća a muzika koja ide tokom sinematika i priče vas ubacuje u još dublju imerziju. Iz grafičke perspektive, Tainted Grail nije tech demo i često sam video prečice na mestima gde developeri ne očekuju da će igrači otići (ne potcenjujte igrače). Igra nije ružna, daleko od toga. Lica svakog NPC-a su mnogo bolja nego originalni Oblivion i generalne teksture su oštre, ali jako skromne. Bez obzira na to, sam dizajn koji meša fantaziju, Gigera i eldrič horor apsolutno stoji ovom endžinu i slabija grafika mi ni u jednom momentu nije smetala niti ubila imerziju. Tainted Grail: The Fall of Avalon je sjajan moderni RPG koji mnogo vuče inspiraciju iz Bethesdinih korena. Ali ono što modernije i skuplje igre ne uspevaju, pa čak ni Bethesda, jeste da uhvate šarm i osećaj ovih igara. Nagrađivanje radoznalosti, vrlo malo kontrole nad igračem, sjajna duboka priča i interesantni sporedni momenti su samo delovi koji su ovaj žanr činili velikim. Tainted Grail ovo vrlo dobro shvata i uspeva sve da strpa u jednu skromnu indie igru sa vrlo skromnom cenom. Tainted Grail je meni odmah skočio u kandidata za igru godine i pored Ekspedicije 33 i Split Fiction (sjajna godina, zar ne?). Za svakog ljubitelja zapadnih RPG igara, Tainted Grail je velika preporuka. Tainted Grail: The Fall of Avalon je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: PR Outreach Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bethesda, hvataj beleške! – Tainted Grail: The Fall of Avalon recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Iako je mobilno tržište prezasićeno i vrvi od naslova koji se ističu po svemu, samo ne po kvalitetu i zabavi koju nude, katkad se pojavi igra koja je vredna vaše pažnje. Jedna takva igra je šarmantna mozgalica IQ Dungeon 2 od japanskog studija Hirameku. Slično svom prethodniku (kada kažem slično mislim bukvalno isto), IQ Dungeon 2 je podeljen na nivoe koji prate klasičnu priču o borbi dobra i zla. Da biste napredovali i prešli na sledeći, potrebno je da rešite jednu ili više zagonetki u datom nivou. Zanimljiva stvar kod IQ Dungeon igara je specijalna skala koja prikazuje preporučen pristup svakom nivou – u nekima ćete morati da primenite čistu logiku (recimo sliding puzzle), dok je za neke druge potreban kreativniji pristup. Na primer, da biste savladali većeg neprijatelja, potrebno je da zaokrenete vaš telefon kako bi stena pala sa litice i spljeskala ga. U kasnijem nivou, da biste se prošunjali pored stražara, morate da ugasite zvuk igre ”da vas ne bi čuo”. U tom smislu, zagonetke su veoma raznovrsne i maštovite, što je glavni adut ovih igara. Vizuelni stil je jako prijatan takođe, dok je priča, iako bazična, dovoljno zanimljiva da vam održi motivaciju da nastavite sa igrom. Ako vam se dopao IQ Dungeon, nastavak se nekako podrazumeva. Pored nekoliko novih zagonetki, mnoge su reciklirane verzije iz originala, što i nije tako loša stvar – dvojka će dobijati dodatni sadržaj u vidu novih nivoa, kao i kec. Obe IQ Dungeon igre su besplatne, sa opcijom doplate za uklanjanje reklama. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: IQ Dungeon 2: Inherited Light appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. JDM definitivno razume potrebe igrača za nostalgičnim tipom igara kao što je bio NFS, fokusirajući se isključivo na drift, ali ne samo kao trkačku veštinu, nego i kao bitan deo japanske trkačke kulture. Ambicije ove igre jesu značajno više u tom smislu, gde se celokupna igra rotira oko driftovanja sa očiglednim omažima poznatom Initial D manga serijalu koji je popularizovao japanski ulični drift na Zapadu u poslednjih par decenija. Imaćete otvoreni svet pred sobom sa mnoštvom NPC-eva koji će imati svoje priče, kao i solidnu postavu licenciranih vozila, primarno sa japanskog podneblja, sa nekoliko nelicenciranih zamena koje pokrivaju nedostatak Tojote i Micubišija čije licence nisu u igri. Vi ste mladić iz Poljske koji pokušava da se uklopi u ruralnu japansku sredinu, i cela ova priča je predstavljena kroz manga panele koji nisu najbolje nacrtani. Međutim, uprkos tome, prezentacija ove igre je definitivno uspela da mi izazove ličnu investiciju u likove i ovo drift igralište nego mnoge druge igre koje su u poslednje vreme izgubile taj aspekat. Model vožnje je krucijalan ovde, ne samo jer treba da učini driftovanje zabavnim, već i autentičnim i donekle bliskim simulaciji, makar u simcade podešavanju. Nažalost, JDM nije dovoljno svestran. Bilo da koristite arkadno ili simulaciono podešavanje fizike, driftovanje i kontrola vašeg automobila će uvek imati neki čudan osećaj, pogotovu u trkama, uprkos tome što je sama fizika drifta poprilično dobro pokrivena. U isto vreme, igra se ne trudi da vas natera da se „trkate“ u konvencionalnom smislu, već više podseća na nešto kao što su Tony Hawk igre, gde je prevashodno bitno i u kakvom stilu ćete sve svoje lude drift vratolomije odraditi. Tu dolazi do izražaja taj osećaj zadovoljstva kada savršeno provučete ugao drifta u uskim prostorima. Retko koja igra će ponuditi baratanje kvačilom kako biste dodatno zaneli automobil, te se svaki aspekat JDM-a savršeno rotira kako bi vas doveo do tog osećaja. U tome se i vidi da je ova igra i delom projekat čiste strasti, jer se lični dodir oseća na svakom koraku. Kao i svaki projekat strasti, uvek će biti nekih ne tako ispoliranih ivica. Pored brojnih grešaka u prevodu na engleski, tu je i mnoštvo problema u optimizaciji, gde će vam biti potreban solidan hardver kako biste igrali na maksimalnim detaljima, što i ne bi bio problem da JDM briljira svojom vizuelnom prezentacijom, međutim to mu definitivno nije jača strana. Učitavanja ima više nego što bi trebalo i generalno, korisnički interfejs ne deluje responzivno i često će vam traćiti vreme. Pored ovih tehničkih problema, tu je i nezgodan AI koji nažalost stvarno mora biti konzistentniji. Često sam naletao na velike skokove i padove u težini, čak i unutar istih trka gde bi pri ponovnom prelazu neke trke od istog protivnika koji me je namučio prevashodno, imao gotovo nikakav otpor. Igra je vrlo darežljiva što se tiče nagrada i stvarno želi da otključate sve što ima da ponudi i da svaki automobil doterate do nekog subjektivnog savršenstva. Audio-vizuelna podloga ne briljira preterano, iako je Japan sam po sebi prelep. Sa strane dizajna mapa je odlična, iako je ne krasi neka briljantna grafika. Muzika pruža plejadu opcija po par popularnih žanrova, od kojih mi je svakako omiljeni eurobeat, kao omaž kulturi JDM-a iz 90-ih. Nekako, celo iskustvo ostavlja utisak da se ispod svega krije jedna briljantna igra koja još nije dostigla svoje finalno obličje. Međutim, ovo nije early access naslov, uprkos tome što je razvojni tim za narednu godinu najavio pregršt unapređenja i poliranja, te ne mogu ga kotirati kao proizvod u razvoju. Odatle, i dalje toplo preporučujem JDM onima koji vape za trkama u Japanu, driftom i generalno tim „oldskul“ trkačkim gejmingom koji ova igra definitivno uspeva da realizuje. Japanese Drift Master: JDM je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Driftovanje i toge konačno u prvom planu: Japanese Drift Master: JDM recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Empyreal možemo opisati na sledeći način: Šta ako Remnant ali bez pušaka? Pa, skoro bez pušaka. Međutim, da li je Silent Games uspeo da uzme taj isti proceduralni stil kreiranja sveta i priče i napravi nešto novo i zanimljivo? U ovoj igri, vi ste običan plaćenik koga zapošljava grupa koja već decenijama pokušava da odgonetne tajne misterioznog monolita sa udaljene planete. Kada uđete u ovaj monolit, on vas šalje na nasumičnu i naizgled beskrajnu dimenziju, a na vama je da nekako dođete do samog centra i vidite šta se tamo nalazi. Premisa može biti bazična i previše prosta, ali će vam veoma realno napisani likovi značajno dočarati priču i sam setting. Gejmplej loop igre se pretežno svodi na ulazak u monolit, odnosno neki novi zanimljiv svet, gde potom morate da preživite, pokupite što više resursa i na kraju pobedite glavno čudovište u tamnici. Sličan sistem smo viđali u drugim hack-and-slash naslovima kao Diablo ili igrama iz trećeg lica kao što je Remnant, ali Empyreal na neki način uspeva da kombinuje oba principa. Osnova borbi i kretanja će biti iz trećeg lica, dok će sam combat zavisiti od jednog od tri oružja koje ponesete na ekspediciju. Na raspolaganju ćete imati glejv koji omogućava veoma brze napade i kretanje. Štit i mač će vas pretvoriti u mobilnu tvrđavu ali zahteva da savršeno parirate ili blokirate napade. Na kraju tu je i prenosivi mašinski top koji će vam dati mogućnost da menjate tip municije tokom okršaja putem aktivne mini-igre. Moći ćete da birate solidnu količinu klasa, ali će ovaj izbor uticati samo na vašu početnu sposobnost i opremu. Jedino što značajno utiče na igru jeste izbor porekla karaktera, pretežno u smislu opcija u dijalogu. Kasnije ćete imati priliku da otključate sve ostale sposobnosti i promenite opremu u koju god vi želite. Naravno, menjanje opreme neće biti moguće tokom avanture u monolitu nego isključivo pred početak svake ekspedicije. Sam monolit je podeljen na četiri kvadranta, gde ćete pronalaziti kartograme iliti mape koje ćete spajati i koristiti da efektivno napravite nivo koji hoćete da igrate. Neki mogu biti instant smrtonosni dok će drugi biti prepuni opreme i resursa koji su vam potrebni. Doduše nasumičnost je i dalje prisutna, tako da sa kreiranim kartogramom možda ne pronađete baš ono po šta ste došli. Glavni deo igre je naravno loot koji će ispadati od jačih protivnika i boss čudovišta u svakom kartogramu. Ali pošto je ovo delom i looter igra, sve što ispadne od opreme će biti totalno nasumično što se tiče statistika i bonus efekata. Kasnije ćete ponovo moći da bacite kocku sa nadom da dobijete bolji efekat, ali će ta jurnjava za boljom opremom i dalje ostati. Iako igra nema direktan multiplejer, što je pomalo razočaravajuće, i dalje možete imati indirektnu interakciju sa drugim igračima. Ako vidite palog plaćenika u tamnici možete im predati deo svojih resursa za preživljavanje, što će ih možda spasiti. Druga opcija je da na kraju tamnice predate neki nasumičan predmet koji će otići nekom drugom igraču, ali u pojačanom izdanju. Empyreal poseduje zaista predivne krajolike. Međutim, uprkos tome što se svaki kvadrant drastično razlikuje po dizajnu, vrlo brzo ćete videti sve što igra ima da ponudi. Dizajn opreme, likova i protivnika je takođe odličan, kao i njihove animacije tokom borbe. Glasovna gluma je na solidnom nivou i likovi sa kojima ćete pričati u početnom gradiću će biti najbitniji za celu priču. Muzika i efekti su čisto osrednjeg kvaliteta i prilično su nezanimljivi. Najveća mana igre je njen balans koji je totalno na sve strane. Oprema, protivnici, nefer taktike, stunlock i mnogo toga drugog može izazvati frustraciju kod prosečnog igrača. S druge strane, optimizacija i generalna stabilnost igre je na sasvim solidnom nivou. Koktel mehanika, opcija, tipova borbe i nasumičnih nivoa je nešto što ćete ili obožavati ili će vas iznervirati do te mere da ćete ugasiti igru. Empyreal može biti prezabavan looter hack-and-slash naslov sa kojim ćete provesti sate praveći najbolju kombinaciju opreme i testirati sebe sa najvećom težinom nivoa i najboljim nagradama, ali takođe može biti frustrirajuće i obeshrabrujuće ako samo želite da pređete igru. Empyreal je super ako hoćete da testirate svoje veštine, ali ostalima preporučujem da sačekaju da razvojni tim poradi na balansu. Empyreal je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Honest PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ko me tero’ ovde da se zaposlim – Empyreal recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Četiri godine nakon što je izašao Spellcaster University, stigao je i PS5 Port! Tada je o igri pisao kolega Nikola Aksentijević, a sada sam i ja dobio zadatak da isprobam simpatični Hogwarts simulator, samo umesto tastature i miša, morao sam to da izvedem sa džojstikom u rukama. Spellcaster University spada u jednu od onih igara koja vas ne osvoji na prvu loptu, ali znatiželjom i čudnim šarmom može da uvuče svakog u svoj svet. Sada je igra stigla i na PlayStation 5, i iako je osnovna struktura ostala ista, zapitao sam se – Da li je interpretacija ove igre dovoljno zanimljiva da zadrži pažnju i na konzoli? U osnovi, igra je ostala ono što je uvek bila. Mešavina business simulatora sa pojednostavljenim city-builder sistemom. Vizuelno igra me podseća najviše na Fallout Shelter, ali bih rekao sa po samom gameplay-u nema previše sličnosti. Vi ste dekan čarobnjačke akademije koja se trudi da opstane uprkos stalnoj pretnji od invazije Gospodara Zla. Tokom kampanje se selite sa lokacije na lokaciju, pokušavajući da razvijete školu, izgradite nove učionice, postavite profesore i usmerite studente ka određenim školama magije. Igra koristi ‘’drugačiji’’ sistem gradnje baziran na karticama, što znači da nemate slobodu da gradite vašu školu baš kako vi poželite, već će se o tome postarati stari-dobri RNG. Iako postoje različiti špilovi vezani za različite timove mana i škola magija, strategije u rasporedu prostorija i međusobnih sinergija čini da sve brzo pređe u rutinu. Sa tehničke strane, PS5 verzija je funkcionalna, ali ne donosi ništa posebno u pogledu unapređenja – vizuali su rekao bih identični kao i ranije. Kontrole su solidno prilagođene džojstiku, ali nije teško osetiti da je igra ipak dizajnirana primarno za miš i tastaturu. Najveći izazov Spellcaster University-ja po meni je tempo igre. Iako deluje kao da vas očekuje dubok menadžment sistem, u praksi se većina odluka svodi na pasivno posmatranje. izgradili ste učionice, rasporedili učenike, i sada uglavnom čekate da se dogodi sledeći događaj, ili da sakupite dovoljno resursa za sledeću karticu. Kada se pojavi neki zanimljiv event, to zaista ume da razbije monotoniju, ali takvi trenuci nisu česti. Jednostavno mi se čini da većina odluka na neku ruku nema nikakav uticaj na konačan rezultat igre, već jednostavno postoji zarad spoljne lepote. Možda zvuči malo previše grubo, ali imam utisak da je dosta elemenata igre dočarano da izgleda lepo spolja, dok je u samoj suštini prazno. Primera radi, svi studenti imaju svoje neke mane i vrline, koje su lepo prikazane, ali ni u jednom trenutku nisam osetio kao da je to važan faktor za ukupan rezultat igre. S druge strane, postoji šarm u celokupnom tonu igre. Igra je ispunjena humorističnim interakcijama, studentima koje krase D&D alignmentimi, pa i zanimljivim profesorima. Ima tu nečeg toplog i simpatičnog, što može da vas zadrži u igri duže nego što biste očekivali. Ipak, ukoliko niste posebno raspoloženi za „lagani building vibe“, postoji realna šansa da ćete izgubiti interes pre nego što dođete do konačne borbe protiv Gospodara Zla. Da sam pre četiri godine sedeo za tastaturom kao moj kolega koji je tada pisao originalnu recenziju, možda bih i ja bio malo darežljiviji ocenom, posebno jer smatram da je ova igra ipak bolje prilagođena mišu i tastaturi. Ne želim da kritikujem PS5 port, jer smatram da je studio odradio odličan posao sa prebacivanjem kontrola, miš vam jednostavno pruža veću i bržu kontrolu, što iako nije mnogo važno za ovakav naslov, čini iskustvo malo prijatnijim. Spellcaster University nije loša igra, naprotiv, može da bude prilično opuštajuća i čak simpatična, ali po meni fali ono nešto što bi je izdvojilo iz mora sličnih indie naslova. Spellcaster University je dostupan za PS5, PS4, PC, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Red Art Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Čarobnjački univerzitet od sada i na PS5: Spellcaster University PS5 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...