Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Reputation

33 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

8,549 profile views
  1. Aspyr nam sa ovim remasterom donosi preostale Larine pustolovine u jednom paketu. Posle toliko godina, ponovo ćemo moći da uživamo u svim avanturama koje su učinile ovaj serijal svetski poznatim. A novi klinci će moći da vide šta znači prava muka sa kontrolama koja je od matorih gejmera učinila to što jesu danas. Slično prethodnoj I-III kolekciji, i ovaj paket donosi tri nove Larine priče koje će nas odvesti do njenih korena, ali i do one najmračnije avanture koja je i zapečatila sudbinu celog serijala dok nismo dobili povratak sa Legend izdanjem. Za razliku od prve trilogije koja se praktično stapa u jednu igru sa minimalnim promenama, ovde ćemo videti malo više razlika. Doduše ovo se najviše odnosi na šesti deo pošto je četvrti i te kako sličan prvoj trilogiji, dok se peti klati tu i tamo. Svako ko je igrao prvi remaster ili zna kako funkcioniše ovaj žanr, neka se pripremi za veoma izazovnu borbu sa kontrolama. Naime, imaćete mnogo više tastera i opcija za skokove i kretanje nego što biste želeli za ovakvu igru. Toliko da ćete čak sa modernim kontrolama imati više problema nego sa starim tank kontrolama. Najveći deo ove trilogije se svodi na pentranje, izbegavanje zamki i rešavanje kojekakvih zagonetki ili skupljanje određenih predmeta. Četvrti i peti deo u potpunosti prate ovaj princip iz originala, dok šesti deo, iliti Angel of Darkness, mnogo toga izbacuje, menja, ili čak dodaje. Sve igre generalno prate linearne putanje sa sporednim sobama ili zagonetkama koje možete rešiti zarad nečeg skrivenog. Šesti deo nudi više putanja kojima možete ići kako biste došli do cilja, hub zonu u kojoj ćete imati nekoliko zadataka, kao i par novina koje se tiču kontrola i količine tastera koje treba da pritiskate kako biste išta uradili. Lara je postala slaba u svojim kasnijim godinama pa će imati stamina bar koji se troši kad god se negde pentra. Borba je takođe promenjena i sada je dosta ograničena u odnosu na mahnito pucanje u kerove i slepe miševe koje smo viđali u prethodnim igrama. Ako išta, dobili smo neke nove stvari koje nismo imali u originalnoj verziji šestog dela. Nažalost, to se svodi na svega nekoliko QOL poboljšanja zarad bolje igrivosti. Ta poboljšanja su naravno mogućnost da snimite u bilo kom momentu, iliti pre svakog mogućeg smrtonosnog skoka, kao i mogućnost da zapravo vidite health bar za bossove. Nadam se da će nešto od ovoga ubaciti i u prethodni remaster kroz neki patch. Grafički update je najveća promena koju ovaj remaster donosi. Četvrti i peti deo će znatno bolje izgledati i dodatna pažnja je posvećena elementima koji nisu mogli da budu uklopljeni u njihove originalne verzije. Šesti deo doduše ima toliko minimalne promene na ovom polju da ćete se često pitati da li igrate novu ili staru verziju (iako je ponovo moguće menjati između nove i stare grafike). Mana kod ovog remastera, kao i u prvoj kolekciji, jeste to da su mnoge oblasti mračnije nego u originalu i samim tim nećete primetiti neke detalje. Što se tiče audio podloge, naleteo sam na nekolicinu grešaka u vidu zvukova koji postaju progresivno iritantniji što se duže nalazite u datom nivou. Izgleda da su stari snimci i dalje tu, što je dobra stvar sa strane čuvanja originalnih tekstova i konverzacija, ali sa druge strane znači da ćete slušati samo malo sređenije snimke koji su sada stariji preko 20 godina. Moja najveća zamerka se ponovo tiče kamere koja će vam zadati više muka nego bilo koje čudovište, a situacija postaje još gora ako ukombinujete moderne umesto tank kontrola. Sa tim u vidu, konstantno ćete leteti na sve strane kada se kamera promeni, a input za komade takođe često odbija da sarađuje. Pojedine oblasti se čak predugo učitavaju, što je sasvim nerealno za igre starije od 20 godina, pa čak i kada su doterane sa novijom grafikom. Ako ste ikada voleli Tomb Raider serijal i ako ne možete da dođete do stare verzije za platformu koju preferirate, onda je ovo, kao i prethodni remaster, kolekcija koju obavezno morate nabaviti. Ponovo ćete moći da doživite nostalgične besne noći pokušavajući da pređete sve nivoe, ili ćete sebi pokazati koliko ste napredovali i kako vam je sve sada mnogo lakše. Što se tiče novih ljudi koji tek prvi put ulaze u avanturističke vode, ovi remasteri su odličan početak, a ne lake šetnje kao što je Uncharted serijal. Tomb Raider IV–VI Remastered je dostupan za PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Novo ruho za problematičnu Laru: Tomb Raider IV–VI Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovo će možda biti najkraći tekst koji sam ikada pisao, ali ne baš mojom krivicom. Ovo kažem jer sam imao samo jednu partiju u beti igre Vaultbreakers koja nije prošla baš najbolje. U načelu, Vaultbreakers je extraction shooter u fantazijskom svetu koji ima dosta moba elemenata, barem što se heroja tiče. Sebe opisuje kao extraction PvPvE ARPG, što je previše žanrova za jednu igru. Već na početku birate lika i upadate u HUB gde dobijate kvestove koji su zapravo delovi tutorijala. Posle objašnjenja šta se gde nalazi u HUB-u, igra vas baca u matchmaking sa bazičnim kvestom i onda čekate… i čekate… i čekate. Tri puta sam ulazio u queue, i tri puta sam čekao po 20-ak minuta. Vaultbreakers se generalno igra u paru, i sistem će vam naći saigrača relativno brzo ali ćete oboje čekati jako dugo na slobodnu partiju. Za vreme celog testa nisam uspeo nijednom da upadnem u partiju ako sam sa nekim u paru. Međutim, igra dozvoljava i solo varijantu. Solo sam odmah upao u partiju i dok sam se snašao sa mapom, sa obližnjim mobovima i kontrolama, već sam bio uništen od strane drugog para igrača koji su me čekali na spawnu. Iznerviran, pokušao sam opet solo ali se ponovila ista situacija, samo sam malo ovog puta uspeo da izađem iz spawna – igra jednostavno nije dizajnirana da se igra solo, sem ako vam likovi nisu kompletno opremljeni i nabudženi. Tu sam već odustao jer nisam želeo da čekam novih 20 minuta da bih igrao sa nekim u paru. Ovo je prava šteta, jer je BetaDwarf napravio jednu od mojih najomiljenijih igara svih vremena – Forced Showdown. Ova igra je akcioni roguelike sa kartaškim elementima i super je inovativna, smešna i zabavna. Vaultbreakers, po ovome malo što sam video, juri trendove sa žanrovima koji su sada popularni, ali se ne trudi da bude originalan i unikatan kao prethodne igre ovog developera. Svakako treba sačekati da igra izađe, jer je ovo samo beta. Možda se, nadam se, promeni većina stvari i zapravo proradi matchmaking. Autor: Igor Totić Igru ustupio: BetaDwarf Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nisam razbio trezor, ali je meni razbijeno strpljenje: Vaultbreakers beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Mobilne igre obično možemo podeliti na dinamične i brzopotezne u kojima vam je potrebna konstantna pažnja, kao i lagane i opuštajuće mozgalice koje mogu da se igraju natenane. Ovoj drugoj grupi pripada Art of Fauna: Nature Puzzles. Ekskluzivna za iOS, u pitanju je slagalica sa jedinstvenom prezentacijom, u kojoj igrači imaju zadatak da sastave prelepe ilustracije životinja iz 18. i 19. veka. Art of Fauna: Nature Puzzles se sastoji od preko 100 nivoa od kojih je prvih 10 besplatno, dok se ostatak može otključati putem kupovine unutar aplikacije. Svaki nivo predstavlja slagalicu sa slikom životinje, koju je potrebno sastaviti spajanjem pravougaonih delova jednake veličine. Za razliku od tradicionalnih slagalica, oblik delova vam neće pomoći u njenom rešavanju, već je stavljen akcenat na prepoznavanje specifičnih elemenata slike. Pored vizuelnog užitka, The Art of Fauna ima i snažnu edukativnu komponentu. Nakon što igrač sastavi slagalicu, otključava se detaljan opis prikazane životinje, pružajući informacije o njenom ponašanju, staništu i istorijskom kontekstu njene ilustracije, što igru čini pogodnom za sve uzraste. Art of Fauna: Nature Puzzles se pokazao kao veoma uspešan na App Store-u, a kreator igre je čak rekao da će 20% od ukupne zarade donirati udruženjima za zaštitu životne sredine. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Art of Fauna: Nature Puzzles appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Kako biti potpuni novajlija u serijalu koji ste igrali mnogo sati? Lako – zaigrajte Monster Hunter igre! Tu neiscrpnu riznicu neočekivanih tutorijala i skrivenih mehanika gde prelazak glavne priče deluje tek kao prolog. I upravo taj serijal je ponovo pred nama, u svom najvelelepnijem izdanju do sada, spreman da me istovremeno i ponizi i zabavi do te mere da mu je sve oprošteno. Ovo je Monster Hunter Wilds. U svojoj dugoj igračkoj istoriji, zaigrao sam više Monster Hunter naslova. Iako duboko zaintrigiran i povremeno oduševljen, nekako sam daleko više uživao u klasičnim JRPG “spinoff” izdanjima poput Stories serijala, nego u tradicionalnom, akcionom lovu na čudovišta. Vrlo specifičan borbeni sistem bez automatske kamere koja se zaključa na protivniku i grafika često sputavana hardverom Nintendovih konzola, samo su neki od razloga koji su nestali pojavom Monster Hunter World-a. Prelepe igre objavljene pre 7 godina. No uprkos svemu, loveći čudovišta nikada nisam ulovio sebe da sam se u potpunosti izgubio u ovim svetovima. Zato je sada u naša krila sleteo Wilds i odlučio da me potpuno raspameti. Da odmah iznesem evidentno, igra izgleda božanstveno. U pitanju je jedna od najlepših video igara ove generacije konzola i uspeva s lakoćom da zaseni World koji iako davno objavljen, i dalje izgleda izuzetno dobro. Od dizajna karaktera i čudovišta, njihovih tekstura i detalja na modelima, do okruženja koje je toliko ispunjeno da deluje živo… Nema te celine koja me u ovoj igri nije propisno oduševila. Ovako izgrađenom svetu samo doprinosi sijaset novih elemenata koji produbljuju odnos između prirode i života koji je nastanjuje, a o čemu ću reći još koju reč u nastavku teksta. Igra vas postavlja na svoj kurs uvodnom sekvencom, za koju kad pomislite kako nije animirana već je u potpunosti u endžinu igre, ne možete izbeći da vam se oči zacakle. Naročito ukoliko igrate video igre preko 30 godina. A priča, iako nije spektakularno napisana, ispričana je kroz tako besprekornu prezentaciju da sam uživao u svakom kadru koji je prelazak glavnog narativa imao da ponudi. Takozvane “ingame” animacije znače i to da će se vaš lik u svakoj od njih pojavljivati upravo onako kako i izgleda. Sa sve ličnim dizajnom i opremom, svaka sekvenca ima vaš lični pečat što je nešto što lično obožavam i uvek pozdravljam. Da stvari budu još bolje, u momentima kada gejmplej pređe u predefinisanu animiranu sekvencu, igra primeni daleko detaljnije osvetljenje čineći da sve izgleda još bolje. Ovo nije tehnika koju je ova igra izmislila ali ovde i te kako pršti od evidentnih i pozitivnih utisaka. Priča prati protagonistu i par saputnika koji izgubljenog dečaka Natu pokušavaju da vrate njegovom narodu. Usput će naučiti više o svetu, njegovim promenama ali i o narodima koji ga naseljavaju. Ovaj put, igra nas vodi u predele pod imenom “Forbidden Lands”, region u kom je sve zabranjeno osim da se dobro zabavite. Nakon prelaska glavne priče za koji mi je bilo potrebno oko 20 sati igranja, otvara se ono pravo Monster Hunter iskustvo. Jeste, znao sam ja da je ovo običaj sa svim igrama u serijalu, ali da sve ono što sam do tada iskusio naspram onoga što čeka deluje samo kao demo verzija – zaista nisam. Nova oprema i čudovišta, nove mehanike i delovi priče… Igra počne da vas zasipa sadržajem kao da je jedva čekala da prođete onu “dosadnu uvertiru”. A nedostatak glavne priče koji je bio ispunjen brojnim, spektakularnim animacijama s lakoćom nadoknađuje drugim novitetima. Kao što rekoh, igrao sam mnoge Monster Hunter igre ali ni jedna me nije zadržala ovako dugo i u takvoj meri da su mi se njeni detalji zauvek ucrtali u moj igrački mozak. Ali na osnovu sećanja, mogu vam odmah navesti razlike odnosno unapređenja koja Wilds donosi u odnosu na celokupan pređašnji MH opus. Tek tada mislim da ćete uvideti i sa mnom se složiti koliko je ovo značajna prekretnica u pravom smeru za čitav serijal. Grafiku i prezentaciju na stranu, jer ona je rezultat i tehnoloških dostignuća modernog gejminga. Ali deo toga se prenosi i na otvorenost sveta. Monster Hunter serijal je uvek bio predstavljen u odvojenim celinama. Odete na neku lokaciju, tamo istražujete manje predele između kojih vas očekuje učitavanje, a ukoliko želite da odete na drugu veliku lokaciju, morate da se vratite u selo (hub) i da odatle putujete dalje. World je ovo dosta popravio, potpuno brišući učitavanja između manjih oblasti. Ali za prelazak u narednu veliku, opet ste morali da se vratite u selo. Wilds ovde ide značajan korak dalje. Ceo svet je otvoren odnosno povezan. Bez potrebe da se vraćate na centralnu lokaciju, možete prepešačiti ili prejahati kompletnu mapu uz vrlo kratka učitavanja koja se pojavljuju samo kada prelazite iz jedne u potpuno drugu veliku oblast. Ovo naravno doprinosi imerziji odnosno uživljavaju u svet, što još dvostruko pojačavaju prirodno dočaran ekosistem i vremenske prilike. Nakon prelaska igre, svet postaje dinamičniji, pa su smena dana i noći normalna pojava koliko i iznenadno nevreme. U zavisnosti od vremena i uslova, životinjski svet će se ponašati drugačije, ukoliko uopšte i bude prisutan. Čudovišta žive svoje živote, bore se između sebe ukoliko im se ukrste putevi i svi zajedno čine da ovo nesumnjivo bude najorganskije Monster Hunter iskustvo svih vremena. Audio i muzička podloga su odlični, naročito kada govorimo o zvukovima prirode koji uspevaju da fenomenalno dočaraju okruženje. Ali moram da priznam da sam bio razočaran izuzimanjem jednog od jezika kada je u pitanju glasovna gluma. Da, prisutni su japanski i engleski kao i nekolicina drugih, ali igra više nema Monster Hunter jezik, izmišljeno sredstvo sporazumevanja između likova ovog univerzuma. Meni je ovo u prethodniku bila omiljena opcija a sada u potpunosti nedostaje. Mada, možda nekim od narednih zakrpa bude i vraćeno, ko zna… Svaka od igara ima neke svoje specifičnosti. Tako ovde recimo imate vernu životinju Seikret, koju možete da jašete i brže prelazite velike udaljenosti. U pitanju je neka mešavina dinosaurusa i džinovskog pileta, pa kada se zaleti i počne da prelazi široka prostranstva uzduž i popreko, sve deluje kao čokobo jahanje na steroidima. Naročito što je njegova mobilnost izuzetna, putevi kojima se može kretati vazda zabavni, a animacija kretanja dinamična i jako detaljno urađena. Činjenica da Seikret, ukoliko ste obeležili destinaciju, može sam da vas navodi do tamo, nije nešto što sam očekivao da će mi se toliko dopasti. Ali razgledanje okoline, naročito nakon što ste u igri prejahali stotine kilometara i više vas je umorilo, za mene je bilo jako dobrodošlo. Kada smo kod detalja kretanja, prelazak preko neravnina je besprekorno izveden. Modeli likova staju u tačan položaj u zavisnosti gde im stoji svaka noga, što jeste nešto što smo imali i u drugim igrama, ali me je ovde dodatno impresioniralo. Naročito ukoliko uzmemo u obzir važnost kretanja kroz “šiblje i šipražje” kojim ova igra obiluje. Tu je i verni mačkoliki pratilac paliko, koji ako ne želite da govori mjaukanjem, sada može govoriti i drugim jezicima. I simpatičniji je nego ikad! Odnosno, svaki paliko a u igri, a naročito moj mi je izmamljivao osmeh na lice, kad god bih ga video. Njegovo učešće u borbama je jako značajno jer osim što pomaže direktno napadima, tako i indirektno leči protagonistu od raznih statusa (i smrti) u zavisnosti kako je istreniran i opremljen. Kada smo kod pomoći, vredi napomenuti i multiplejer komponentu koja je napredovala u odnosu na prethodnike. Direktno se ističe za vreme igranja mogućnošću da opalite signalnu raketu u vazduh i na taj način zatražite pomoć drugih (cross platform) igrača koji vam se mogu pridružiti da pobedite to čudovište za koje vam malo fali da ga nadjačate. Ovo je i obogaćeno daleko opširnijim multiplejer lobijima koji sada podržavaju i do stotinu igrača, što omogućava formiranje timova kako biste zajedno isplanirali lov na način koji ranije nije bio moguć. Tako Monster Hunter Wilds ne nudi samo besprekorno singlplejer iskustvo već i mogućnost da na neku avanturu krenete sa starim ili možda novim prijateljima. Odabirom jednog od 14 dostupnih vrsti oružja definišete svoj igrački stil. Da li ćete sporo ali razorno vitlati džinovskim čekićem ili kao divlji nindža seckati sve pred sobom kao munja pomoću dva golema bodeža, izbor je koji ćete prilagoditi svom igračkom stilu. Zapravo, za razliku od prethodnika, ovde je moguće nositi i dodatno oružje u bisagama svog vernog “konja”, pa dok ste na njemu s lakoćom možete zameniti ono koje je u ruci. Ovo je odličan detalj pomoću kog se možete prilagoditi dinamičnom toku lova. A atraktivnost borbe svakako zavisi od odabira pravog alata i vaše umešnosti da njime rukovodite. Moj izbor je u 90% slučajeva bio u brzim, dvostrukim sečivima kojima bih ciljao na najranjivije delove suparnika. Nakon što dovoljno povredite neki deo tela čudovišta tako da se tu pojavi rana, možete primeniti specijalan udarac kojim se kačite na to mesto a zatim plejadom suludo brzih napada u stilu Levija iz serijala Napad Titana, prelazite celom dužinom monstera i nanosite ogromnu štetu. Osim što dobijate nekolicinu materijala pobeđivanjem, važno je i tokom borbe nanositi štetu na željene delove tela kako biste osvojili još više dragocenih resursa. Da li ćete čudovištu izbiti očnjak ili mu možda odseći rep, sve zavisi od vaših potreba ali i umeća. Igra, atipično za serijal, sada poseduje kameru kojom se možete fokusirati na protivnika. Ali ona ovde služi više kao neka vrsta navođenja kako vam čudovište ne bi pobeglo iz vida. A što se tiče preciznijeg udaranja u željene delove tela, tu još uvek morate ručno da usmeravate vaše napade pomeranjem leve palice. No ipak daleko prijatnije iskustvo nego što je to Monster Hunter bio ranije… Moram niotkuda i da pomenem kvalitet animacije hrane koji je nikad bolji. Hrana u igri izgleda na nivou viralnih modela iz igre “Dreams” a način na koji je animirana, potpuno je neverovatan. Osim što se pojavljuje u nekim obaveznim animacijama, hrana je deo pripreme za lov, pa u zavisnosti od odabranih sastojaka, dobićete različita ojačanja ali i posvedočiti autentičnom i proizvoljnom izgledu vašeg obroka. Šnicla sa sirom i začinima? Upravo to će spremiti vaš lovac i na vaše oči razvlačiti otopljeni sir svakim ugrizom, kao da je u pitanju kakva spektakularna pojava a ne najobičniji ručak. Ali šta da se radi, kad toliko dobro izgleda da svaki put ogladnim. Jako je teško pobrojati kvalitete ovog naslova jer se većina njih krije u sadržaju koji ne samo da je obilat već i konstantno raste kako napredujete u ulozi lovca. Ukoliko provedete 20 sati prelazeći glavnu priču, nema sumnji da ćete bar još toliko provesti nakon toga. Ali sve su šanse da ćete zapravo na Monster Hunter Wilds utrošiti i više stotina sati. A ukoliko vam se zaista, zaista dopadne, možda i preko hiljadu! To je nesumnjivo i najvažnija karakteristika igre o kojoj moramo govoriti kada pričamo o tome šta ovde dobijate za svoj novac. Naravno, igra nije savršena, kako to nije pa ni jedna druga. Ali ovde se nedostaci mogu kategorizovati na manje važne i gotovo nevažne. Manje važna je priča koja usled malo slabijeg pisanja sadrži nekolicinu klišea i predvidivih raspleta koji opet ne mogu ni da taknu veličanstvenu prezentaciju. A gotovo nevažne mane tiču se slabijih tekstura na pojedinim delovima odevnih predmeta i okoline. Nešto nalik onim čudnim momentima u Final Fantasy Remake/Rebirth koji opet ne mogu mnogo ni da smetaju, kada se u obzir uzme veličanstveni ostatak igre. Ukoliko ste u potrazi za igrom koju želite da igrate tokom ostatka godine a možda i duže, ovo je nesumnjivo moja najjača preporuka za sada. A tako će verovatno ostati i do kraja 2025. Ostatak preporuka tiče se onih kojima se dopada pomisao da čudovišta love po širokom svetu i konstantno napreduju. Ako vam to deluje i najmanje interesantno, igra će vas u najmanju ruku oduševiti. Ovo je najspektakularniji Monster Hunter naslov svih vremena i moram priznati prvi koji me je ovako dugo držao a da mislim da me neće puštati još duže vreme. Nabavite igru pa se možda i vidimo u njoj. Spreman sam da pružim pomoć svakom lovačkom saborcu! Monster Hunter Wilds je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Monster Hunter Wilds recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. A Kindling Forest je auto-runner roguelike koji kombinuje brzu akciju sa jednom mehanikom koju retko viđamo u igrama. Preuzimamo ulogu palog heroja koji je oživeo uz pomoć šumskih duhova kako bi se ponovo suočio sa demonom koga je nekada davno savladao, i ujedno spasio svet od uništenja. Prilično standardan narativ za jednu mobilnu igru što i nije loša stvar, pošto je gejmplej ipak u fokusu. Kontrole se sastoje od dve komande i vrlo su intuitivne. Pritiskom leve strane ekrana naš junak će skočiti, dok prevlačenjem prsta preko desne strane nateže luk. Potom morate skloniti prst sa ekrana kako biste ispalili strelu u željenom pravcu. Ono što A Kindling Forest čini jedinstvenom i izazovnom igrom jeste činjenica da vaš jedini resurs, šumski duhovi, služe kao municija, ali i kao vaš HP. Svaki put kada ispalite strelu, gubite jednog duha, a ako ostanete bez svih, igra se završava. Ova mehanika dodaje poseban sloj strategije jer morate pažljivo birati kada ćete pucati, a kada ćete izbegavati neprijatelje i prepreke. Ako spadate u grupu igrača koji preferiraju napete akcione mobilne igre umesto laganih mozgalica, A Kindling Forest je definitivno vredan vaše pažnje, posebno ako uzmemo u obzir njegovu nisku cenu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U Pokretu: A Kindling Forest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Domaći studio iz Niša, Alkonost Team, konačno je izbacio svoj prvenac, Code Alkonost: Awakening of Evil. U pitanju je survival horor inspirisan slovenskom mitologijom koja se primarno fokusira na atmosferu i narativ. Pokrivali smo demo ove igre u prošlosti i veliki broj inicijalnih utisaka, sa pozitivne strane, ostao je isti. Priča ovde prati sestre, Veru i Milenu, gde će Vera kao protagonistkinja biti primorana na putešestvije u Zabranjenu šumu. Sve počinje sa molitvom bogu Perunu, ostavljanjem darova, u nadi za boljim zdravljem i mirom. Međutim kako Milena beži od Vere u svojoj igri, Vera završava na ulazu u ovo mračno i mistično mesto, gde pljačkaši i ubice bivaju poslati kada su osuđeni na smrt. Priča je intrigantna, mistična i vodi igrača kroz neke vrlo zanimljive krajolike i prepuna je elemenata zanimljivih za naše prostore i mitologiju kao što su Lesnik, Rusalka i Drekavac. Vera prolazi kroz put odrastanja i sazrevanja kroz igru, definitivno otvarajući neki put za solidnu karakterizaciju i progresiju priče koji nije toliko dobro razvijen u ovom žanru, fokusiranom uglavnom na vizuelni narativ. Ovde naravno i vizuelni aspekat nije izostavljen sa interesantnom sanity mehanikom, gde će se okruženje menjati ako dopustite da ludilo preuzme Verin um. Što se tiče samo gejmpleja, koji uključuje istraživanje okruženja, moraćete konstantno voditi računa o demonima i kreaturama koje vrebaju u mraku. Zagonetke, koje su glavni fokus progresije ove igre, jesu relativno lepo osmišljene i vrlo tematske tako da se uklapaju u svet slovenske mitologije. Ovo je svakako retkost za žanr, jer rekao bih da survival horor, pogotovu u indie vodama koje su preplavljene lošijim naslovima, ne uspeva da odmakne od generičnih zagonetki, kao što je Code Alkonost uspeo u par navrata. Borbe, kao takve, nema, osim u poslednjim segmentima igre, gde ne bih da kvarim užitak pa ću svakako ostaviti vama da saznate šta vas čeka. Kontrole jesu malo nezgrapne, kao i kretanje i šunjanje, ali s obzirom da igraju sporednu ulogu, funkcionalno vrše posao. Alkonost se ne može pohvaliti nekim visokim grafičkim kvalitetom, iako su pojedini objekti vrlo autentični i realistično prikazani kroz skeniranje stvarnih predmeta iz muzeja. Iako grafika deluje zastarelo, kolorit i vizuelni dizajn okruženja i efekata kao što su magla, pomaže stvaranju jako mistične i mračne atmosfere. Nažalost, iako je postavka odlična, ono što gotovo u potpunosti ubija realizaciju ove atmosfere jeste audio dizajn na skoro svim poljima. Iako volim što ova igra pruža priliku da se svi učesnici projekta pokažu, glasovna gluma je ozbiljno podbacila, ne samo zbog vrlo tvrdih akcenata prilikom izgovora, već i na polju dikcije i same glume. Audio miks je takođe na ozbiljno niskom nivou kvaliteta, gde zvuk vrlo često izostaje, tranzicije između rečenica ne postoje i zvučni efekti bivaju isecani, preglasni ili pretihi i generalno nekonzistentni. Muzička podloga je puna etno numera sa ovih prostora i zaista je solidna, ali doživljava naglu promenu tokom retkih borbenih sekvenci u preglasnu folk metal numeru koja u potpunosti narušava atmosferu trenutka. Kako je audio jedna od najpresudnijih komponenti u horor žanru, žao mi je što je baš u ovoj kategoriji igra podbacila, oduzimajući toliko od inače vrlo solidnog prvog naslova. Sve u svemu, vrlo sam podeljenih mišljenja. Uvek ću podržati domaće naslove u najvećoj meri, te mogu samo da se nadam da će zvučna podloga doživeti neku zakrpu i promenu, s obzirom da je na nivou neke pre-alpha verzije. Ostatak Code Alkonosta će vam svakako kupiti pažnju ako ste fan slovenske mitologije i njene mističnosti, te kroz dva sata koliko ovaj simpatičan horor indie naslov traje, makar ćete zadovoljiti žeđ za istom. Code Alkonost: Awakening of Evil je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Alkonost Team Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Buđenje drevnog zla: Code Alkonost: Awakening of Evil recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Što ja volim dobru metroidvaniu. U poslednje vreme ih ima baš mnogo ali samo se određen broj ističe iz mase kao što su Dead Cells, Ori serijal, Animal Well od nedavno ali naravno i Metroid i Castlevania serijali. U početku nisam očekivao da će Somber Echoes pripadati ovoj grupi legendarnih igara, ali posle nekog vremena igranja, mislim da je na pravom putu. Prvo što se ističe u Somber Echoes je vizuelni dizajn. Starogrčki i starorimski stil su isprepleteni sa tehnologijom, mračnim futurizmom i depresivnom atmosferom pada velike civilizacije. Iako je izuzetno unikatan, stil na neke momente mogu da uporedim sa Warframe dizajnom koji je isto toliko čudan i zanimljiv. Kroz igru ćete prolaziti kroz betonske i metalne hodnike pune cevi i izduvnih gasova, da biste odmah u sledećem potezu naleteli na mehanizovane biste i skulpture, jonske i dorske stubove kao i prelepe terase iz antičkih grčkih i rimskih hramova. Za jednu 2,5D igru, jako je bitno da tih 0.5D bude dovoljno duboko i zanimljivo da piše svoju priču, što Somber Echoes jako lepo izvodi. Okruženje je dizajnirala domaća ekipa iz Lav Games studija i bez obzira što je svetsko a naše, mislim da su momci i devojke odradili fenomenalan posao i da su dodali jedinstven sloj i težinu priči. Priča nas vodi na svemirsku stanicu Atromitos koja se nakon misteriozne katastrofe pretvorila iz prelepe grčke utopije u inficiranu ranu. Određeni događaji dovode do konflikta između Adrestije, naše glavne junakinje i njene sestre Harmonije. Adrestia pada na industrijsko dno stanice i sada je na njoj da se vrati na vrh i zaustavi Harmoniju, uništenje realnog svemira, vanzemaljsku pretnju i šta god joj se nađe na putu. Celu priču prati misteriozna naratorka sa teškim grčkim akcentom koji često zvuči jako simpatično a retko nerazumljivo. Narativ je inspirisan grčkom mitologijom i mnogo referenci iz raznih priča i mitova će se prožimati kroz samu igru. Ono što je zanimljivo je to što su pisci koristili manje poznate Bogovi za razliku od već uspostavljenih kao što su Zevs, Hera i Had. Neću spoilovati dalje, ali je početak poprilično opskuran što se priče tiče i treba joj vremena da se zagreje. Gejmplej je vrlo standardan sa malo interesantnih varijacija. Adrestia se u početku kreće jako sporo i kroz igru ćete otključati različite načine kretanja kroz vašu Aether Lampu. Ono što Somber Echoes odmah stavlja u prvi plan jeste vertikalnost cele mape, tako da ćete većinu vremena pokušavati da idete što više ka vrhu stanice. Aether Lampa otključava prvi vid putovanja i omogućava vam da se pretvorite u energetsku loptu i birate pravac u kom želite da se ispalite u relativno kratkoj distanci. Kada vam ova mehanika „uđe u prste“, letećete po mapi, pogotovo kad otključate dodatna punjenja za lampu koji vam dozvoljavaju da imate lanac skokova. Pošto igra nema klasičan dodge, koristićete ove specijalne skokove da se pravilno pozicionirate iza ili ispred neprijatelja u zavisnosti od njihovih napada. Što se borbe tiče, Adrestia kreće sa običnim mačem, još običnijim napadom i sa organskim štitom. Igra, kao što sam spomenuo, nema dodge pa se odbrana svodi na parry i blok. Srećom, napadi neprijatelja su logični (tebe gledam Prince of Persia: The Lost Crown) i ponekad dosta očigledni, tako da nije teško iskoristiti dobar parry i preuzeti inicijativu. Adrestia će konstantno unapređivati svoj mač, ali će dobijati i dodatna oružja kao što su luk i strela i koplje. Bossova nema mnogo ali su prilično zanimljivi. Bitno je naučiti šablon napada a i skoro svaki ima neku dodatnu prepreku u okruženju koja vam pomaže da ga savladate. Neprijatelji su generalno dobro dizajnirani i većina je inspirisana grčko-rimskom mitologijom, ali su pomešani sa vanzemaljskim infestacijama što čini vrlo interesantne groteskne spodobe. Najveći problem koji sam imao tokom igre je snalaženje i pronalaženje pravog puta. Iako se Somber Echoes trudi da vas navede ka dobrom pravcu, jako često vam nudi i sporedne opcije kojima je teško odoleti. Ali posle njih je jako teško vratiti se na pravi put ili pronaći gde zapravo treba da se ide. Igra poseduje i mehaniku teleporta ali samo na određenim delovima mape. Voleo bih da ima više ovih lokacija jer bi učinili istraživanje zanimljivijim. Međutim treba imati u vidu da su developeri već izbacili patch (nakon mog inicijalnog testa) koji sređuje fast travel, checkpointe i mnoge druge stvari, što je za svaku pohvalu. Sve u svemu, Somber Echoes je jako dobra metroidvania koja je vredna vašeg vremena, pogotovo ako je igrate na Steam Deck-u. Prezentacija, stil i dizajn se najviše ističu u ovoj igri i toliko su dobro urađeni da gejmplej pada u drugi plan, što i nije baš najbolje. Voleo bih da vidim nastavak ove igre gde bi se uložilo malo više resursa, vremena i ideja, jer mislim da Somber Echoes može da stoji na ramenima titana. Somber Echoes je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Lav Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kratos ne može da ih ubije ako su u svemiru: Somber Echoes recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Originalni Citizen Sleeper se pokazao kao pun pogodak za svakoga ko voli igre u kojima je priča istinski najbitnija stavka. Svaki izbor je imao uticaj kako na vas, tako i na likove koje ste sretali kroz vašu avanturu. Povrh toga dodao je upečatljivu gejmplej mehaniku koja vas je i te kako naterala na razmišljanje i detaljno planiranje, ali je zahtevala i određenu dozu rizika. Drugi deo u serijalu nastoji da još više proširi ovu mehaniku kroz nove opcije i interesantna unapređenja starih, uz dodatnu slobodu prilikom izbora u priči. Osim nekih sporednih likova, Citizen Sleeper 2: Starward Vector je u potpunosti odvojen od prvog dela, tako da se bez problema odmah možete baciti na nastavak. No preporučujem vam da svakako nabavite i odigrate original. Budite se uplašeni, okruženi nepoznatim ljudima na nepoznatoj lokaciji. Na sreću, neko ko se predstavlja kao vaš prijatelj vas spašava pre nego što vas zauvek obrišu, ali sada morate da bežite, i to u neistraženu Starward Belt regiju. Među svim tim svemirskim stanicama, brodovima i ljudima ćete naći slobodu, novi život i avanturu. Gejmplej je mahom ostao sličan prvom delu, ali isto tako možemo reći da je mnogo toga promenjeno i dodato. Pa da krenemo od stvari koje su ostale iste. I dalje ćete imati kockice koje ćete bacati pred početak svakog dana ili ciklusa. Njih ćete ponovo koristiti za rešavanje misija i zadataka na raznim lokacijama, a tu su opet i pare iliti Cryo. Dok budete prolazili kroz priču, imaćete veliki izbor akcija i opcija u dijalozima sa drugim likovima, a kako završite neki od zadataka, tako ćete dobijati poene za sopstveno unapređivanje. Sve ovo je dobrim delom bila osnova prve igra. Drugi deo na sve to dodaje mnoge interesantne mehanike. Kao prvo, kocke koje koristite će se ovoga puta trošiti iliti kvariti ukoliko imate previše stres poena. Ako ste pod prevelikim stresom kada bacite određeni broj na kocki, te kocke će biti oštećene, a posle tri oštećenja polomljene. Ovo i te kako može predstavljati problem ako se desi da izgubite više kocki u isto vreme. Stres ćete pretežno sakupljati kada ne uspete u nekoj akciji ili prilikom ekstremno zahtevnih zadataka, uglavnom kada ste na misijama van stanica na kojima se odmarate. Dodatno, prompt za korišćenje vaših sposobnosti se sada može pojaviti tokom tekstualnih interakcija sa drugim likovima. To znači da čak ni u tom okruženju niste bezbedni ako ne posedujete potreban skill ili njegov odgovarajući level. Na tu temu, skillovi su pretrpeli velike promene u odnosu na prvi deo. Sada više nećete dobijati permanentne bonuse, a u zavisnosti od tipa Sleepera koji odaberete na početku igre, jedan od pet skillova će biti kompletno nedostupan. Ovo dodatno komplikuje ne samo izbor, već i šta ćete raditi tokom igre, za razliku od originala gde ste potencijalno mogli da unapredite skoro sve skillove do maksimuma. No niste ni ovde ostavljeni i prepušteni sami sebi – imaćete sopstveni svemirski brod, tako da nećete provoditi vreme samo na jednoj lokaciji. A šta to dolazi u paketu sa svemirskim brodom? Posada naravno! Tokom priče ćete moći da regrutujete pregršt zanimljivih likova od kojih će svaki biti specijalizovan za dva skilla, što će nadoknaditi sve što vam fali tokom ugovorenih misija. Te misije ćete skupljati na stanicama koje posećujete, od raznih likova na koje naletite. Kada se opremite sa gorivom i resursima, možete odleteti do datih lokacija i tamo raditi specifične mini zadatke. Ako uspete da ih odradite, onda možda nešto čak i zaradite. Nastavak u tom smislu pruža mnogo više slobode u izboru priče i misija, ali ujedno uvodi širok spektar posledica, toliko da ćete još više morati da brinete o rasporedu resursa, novca i skillova. Pošto posedujete svoj brod, otvoriće vam se mapa celog sektora, a ako imate dovoljno goriva i određenih unapređenja, moći ćete slobodno da putujete, istražujete i rešavate probleme po Starward Belt regiji. Spomenuo bih još dva nova sistema, Push i Glitch. Push vam dozvoljava, opet u zavisnosti od odabranog tipa Sleepera, da isforsirate svoje telo van normalnih granica kako biste uspeli u određenoj akciji, što vam ujedno dodaje stres. To može biti ponovno bacanje kockica, dodavanje brojeva na kockice i slično. Tu je i Glitch, mehanika koja se pretežno odnosi na kockice koje su pokvarene i koje imaju 80% šanse za neuspeh i samo 20% za uspeh. Ovo ih uglavnom čini beskorisnim ali ako imate sreće, i te kako će vam pomoći u nezgodnim situacijama. Iako dosta ovih sistema zvuči pomalo stresno i zastrašujuće, developeri i dalje misle na sve nas koji želimo da uživamo u fenomenalno napisanoj priči, zbog čega su dodali nivoe težine. Samim time igru možete znatno olakšati ili je učiniti poprilično težom. No tu će i dalje biti sveprisutna presija satova za čije vreme ili količinu ciklusa ćete morati nešto da uradite ili završite. Svakako sva unapređenja i promene, iako neke prave veliku razliku u odnosu na prethodni deo, veoma su dobrodošle i čine igru podjednako svežom, novom i interesantnom, baš kao i original kada sam ga prvi put zaigrao. Grafika se praktično nije promenila u odnosu na prvi deo. Doduše u nastavku postoji mnogo, mnogo više lokacija, brodova i stanica, tako da ćete imati više prilika da uživate u ovom prepoznatljivom vizuelnom stilu. Poznati strip autor Gijom Sanželan se vraća sa paletom zanimljivih i upečatljivih likova, od kojih će neki biti poznati onima koji su igrali original. Muzika je ponovo sjajna i savršeno prenosi atmosferu, što je dodatno unapređeno time da se igra sada odvija na raznovrsnijim lokacijama, a postoje i nove situacije u priči koje ipak zahtevaju nove tematske numere. Igra je veoma stabilna i bagova na prvi pogled nema, ali možda su joj potrebne ispravke u vidu rebalansa verovatnoće i količine resursa. Naravno bilo bi lepo da možemo više puta da snimimo igru, ali save-scumming ovde ne funkcioniše. Citizen Sleeper 2: Starward Vector je uspeo da unapredi sve aspekte originala i da zadrži taj osećaj novine, pre svega sa svojom fenomenalnom pričom, emotivnim, napetim i neizvesnim momentima. Ako očekujete akciju, pucanje i svemirsku operu onda možete zaobići ovaj naslov, ali ako želite da zakoračite u svet tekstualnih avantura, ova igra je savršena prilika. Baš kao i original, Starward Vector je po meni ozbiljan kandidat za igru godine. Citizen Sleeper 2: Starward Vector je dostupan za PC, PS5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Double Jump Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Budi se, čeka nas svemirska avantura: Citizen Sleeper 2: Starward Vector recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Povodom proslave petogodišnjice originalne igre, Tunnel Vision Games je predstavio Lightmatter Anniversary – besplatnu mozgalicu koja nas vraća u rane dane projekta uz devet prototipova koji su nastali u periodu od 2013. do 2018. godine. Od svojih skromnih početaka kao školski projekat po imenu See You On The Other Side do finalnog Steam izdanja iz 2020. godine, Anniversary edicija nam daje uvid u mnoge iteracije kroz koje je Lightmatter prošao kako bi “ugledao svetlost dana.” Kao i original, Lightmatter Anniversary je puzzle igra iz prvog lica čiji gejmplej se vrti oko korišćenja svetlosti i senki za rešavanje zagonetki. Senke su smrtonosne, tako da igrači moraju pažljivo manipulisati izvorima svetlosti kako bi napredovali. Ono što Lightmatter čini posebnim jeste koliko elegantno uvodi nove mehanike i postepeno povećava težinu. Lightmatter je oduvek bio primer kako minimalistička estetika može stvoriti upečatljiv svet. Kombinacija monohromatske palete i oštrog kontrasta između svetlosti i senke čini ovu igru vizuelno unikatnom. Inspirisana drugim puzzle avanturama poput Portala i The Talos Principle, igra koristi osvetljenje ne samo kao ključnu gejmplej mehaniku već i kao element pripovedanja. U Anniversary verziji, originalna estetika ostaje netaknuta, ali novi prototipovi proširuju prvobitnu ideju igre. Ovi nivoi ponekad deluju neispolirano, ali upravo to doprinosi njihovoj draži – osećaćete se kao da igrate svojevrsni ”developer commentary”. Lightmatter Anniversary možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Lightmatter Anniversary appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Eto mene da pišem o još jednom PC portu koji nam stiže sa Sonija. Ovoga puta Square Enix nam je pružio priliku da zaigramo PC verziju Final Fantasy VII Rebirth pre izlaska i mogu da kažem da mi je žao što sam je uopšte igrao na PS5. FFVII Rebirth mi je bio jedini izgovor zašto bih sebi kupio PS5 Pro, jer je sve ostalo divno radilo na običnoj PS5-ici. Na kraju, odustao sam od ideje kupovine novog (preskupog) hardvera zbog jedne igre koliko god ona loše radila na PS5 i bez obzira koliko volim FFVII. Srećom, doneo sam dobru odluku i sačekao da izađe za PC i ne kajem se nimalo – igra i radi i izgleda bolje od svoje PS5 verzije. Ruku na srce, bio sam skeptičan jer je FFVII Remake port u početku bio katastrofalno loš, a Remake je tehnički jako zatvorena i linearna (ali izuzetno) lepa igra, dok Rebirth ima poluotvoren svet. Ako Remake ne može da renderuje vrata kako treba, kako da očekujem da renderuje celu prirodu ili još neke magičnije delove ovog univerzuma a da se igra ne raspadne? Na sreću, Square Enix je iskoristio savremene tehnologije i JAKO se oslonio na DLSS kako bi igra izgledala i radila lepo. Igra ne podržava FSR za sad, što je čini jako ružnom na Steam Deck-u, ali ću spomenuti to kasnije (iako je igra Verified). Ono što predstavlja problem u daljem tekstu je recenzija kolege Milana koju sam pročitao kada je igra izašla. Ta recenzija je izuzetno lepo napisana i u potpunosti se slažem sa većinom i neću se praviti da izmišljam toplu vodu. Tako, ako mi ne zamerite, ponoviću neke ključne tačke kolege Milana koje važe kako za PS5 tako i za PC verziju. Grafički, igra nije mnogo napredovala od prethodnika, što nije mnogo čudno s obzirom da su na istom endžinu i što je deo već isplanirane trilogije. Teksture su mnogo oštrije i detaljnije od prethodnika a pomaže i to što ima mnogo više boja nego sivi Midgard. Kako budete napredovali dalje kroz igru, naletaćete na biome koji se međusobno znatno razlikuju i pokazuju koliko je developerima stalo do toga da igra ima dušu. Toliko različitih lokacija ćete posetiti da nisam siguran da li su išta ostavili za treći deo. Ali svaki biom je ispunjen raznim zadacima kako vezanih za priču, tako i sporednim questovima. A za komplecioniste postoji i spisak aktivnosti koje možete završavati u svakoj regiji što vam pomaže da pronađete skrivene bossove i da otključate nove materije. Muzika je jako čudna u ovom nastavku. Pored legendarnih numera iz originala koje su prenete u prelepi orkestarski melem za uši, neke numere zvuče kao da ili ne pripadaju igri ili su napisane na brzinu. Ne bi to toliko ni smetalo da nisu toliko u prvom planu i da muzika ne nadglasava dijalog u nekim momentima. Ovo je bio problem i na PS5 i mislio sam da je bug, ali nije popravljen do sada čak ni za PC verziju, što mi govori da su devovi zapravo hteli da igra ovako zvuči. Nije mi jasno zašto doduše, jer baš smeta. Party sistem je sada poboljšan i imate više uticaja na vodeću ekipu, a oni koji nisu u glavnoj postavi i dalje doprinose sa oboda. Novosti u borbama su sinergije, gde dva člana glavne postave kombinuju specijalne napade u jedan, predivno i ložački animiran napad. Unapređivanje ekipa je znatno dublje i sporije ali se uglavnom svodi na ove nove napade sinergije i pasivna poboljšanja. Nije kritika, samo je drugačije. Sam kombat je dosta arkadniji i brži nego u prethodnom delu. Pogotovo to što ćete češće imati punu ekipu (za razliku od Remake) tako da ćete ih i češće menjati tokom borbe da biste brže punili ATB. Dodat je pozamašan broj novih napada, materije i specijalnih sposobnosti tako da kombinacijom svega, kombat se neće ubajatiti čak ni pri kraju igre. Što se priče tiče, igra se direktno nastavlja na kraj Remake-a. Cloud i ekipa beže iz Midgard-a i pokušavaju da prate Sephiroth-a gde god on da je pošao. Shinra u međuvremenu ima nove planove i nova lica na vrhu kompanije i neće dozvoliti da našim junacima bude lako. Priča se šire ili uže razlikuje od originala a kraj Remake i početak Rebirth nam to jasno stavljaju do znanja sa jednom činjenicom koju vam neću ovde spoilovati. Final Fantasy nikada nije tvrdio da ima jednostavnu priču, pogotovo sedmica, ali se Square potrudio da sve dodatno zakomplikuje. Imam osećaj da im je neko rekao da im original ima previše jednostavnu priču i sada pridržavaju čašu piva Square-u da im dokaže suprotno. Već od prethodnog dela se spominju procepi u vremenu i realnosti i razbijanje tajmlajna što samo znači da će nas čekati još više iznenađenja u trećem delu. Ono što je moja najveća zamerka igri su performanse na Steam Deck-u. Ovo ne bi bio problem da se nisu hvalili da su dobili Steam Deck Verified titulu. Ova titula znači da igra odlično radi i potpuno je podržana na Steam Deck-u. Ovo jednostavno nije istina. Performanse su više nego skromne gde se FPS jedva dogega do 30 samo ako su uslovi (i pH vrednosti) savršeni. Isto tako, ne može da se isključi TAA što igru čini užasno mutnom i nepreglednom a ne podržava FSR da to ispegla. Istina, kroz razna igranja kako sa Steam Deck hardver podešavanjima tako i sa podešavanjima u samoj igri, FFVII Rebirth može da se dovede do igrivog stanja, ali to je onda ne čini „Verified“. Svakako, na mojoj mašini (4080 Super, 7800x3D) igra radi odlično, bez i jednog crash-a u 50-ak sati igranja sa stabilnim frejmovima sem ponekad sa UE štucanjima što ni Epic ne ume da reši u svom endžinu. Za ostale dubinske i divne detalje, uputio bih vas na odličnu recenziju kolege Milana, a do tada ćemo obojica nestrpljivo čekati treći deo i razmišljati kako će nadmašiti Rebirth. Final Fantasy VII Rebirth je dostupan za PlayStation 5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bolje nego na PS5: Final Fantasy VII Rebirth PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ako neke video igre prevazilaze platformu na kojoj su objavljene, to su nesumnjivo naslovi iz Nintendove kuhinje. Ovo sam najviše voleo da dokazujem pokretanjem starijih igara sa Nintendovih konzola na emulatoru, gde bi samo podizanje rezolucije renderovanja, udahnulo potpuno novi život u njih. Kao da su sve ove igre rađene za daleko napredniji hardver i po pitanju same konzole ali i ekrana na kom se igra prikazuje. Baš u tom maniru sam momentalno po prvobitnom izlasku Donkey Kong Country Returns, pre neverovatnih 15 godina, igru pokrenuo na emulatoru i divio se njenoj prezentaciji. Na starom televizoru i originalnom Wii hardveru, igra je već izgledala odlično. Ali uz malo HD dotezanja, bila je verovatno u pitanju najlepša platforma ovog tipa koju sam ikada video. Donkey Kong Country Returns je od tada doživeo jedno reizdanje za 3DS, zatim potpuno neobično izdanje za kinesko tržište i Nvidia Shield i konačno, 15 godina kasnije, HD izdanje za Switch konzolu koja je na zalasku svoje karijere. Da li Nintendova magija podizanjem rezolucije, može da istraje 15 godina? Moje mišljenje vas očekuje u nastavku teksta. Igra pred nama 2010. godine, nije samo predstavljala sjajan povratak voljenog majmuna, nego i neku vrstu renesanse za skrolujuće 2D (2.5D) platforme. Žanr je u to vreme bio poprilično potisnut, a DK Country Returns ga je razdrmao sjajnim dizajnom nivoa, utegnutim kontrolama i prepoznatljivom i surovom težinom na koju su obožavaoci serijala navikli. Kako je Wii bio konzola na kojoj je igra prvobitno objavljena, neizostavno su bile prisutne i neke kontrole koje su od igrača zahtevale da maše kontrolerima. Ovo mi se ni u to vreme nije dopalo, kako su takve kontrole poprilično nepouzdane u težim igrama koje zahtevaju preciznost i dobar tajming. Na sreću, 3DS reizdanje je ove kontrole redukovalo na običan pritisak dugmeta što je zadržano i u Switch verziji. Ali je ostavljena i opcija za “motion” kontrole za nostalgičare i one željne dodatnog izazova. Donkey Kong Country Returns je zaslužan za revitalizaciju žanra, kako su njegov primer ispratili mnogi kultni naslovi koji su objavljeni nakon njega. Prvi na pamet mi pada Rayman Origins/Legends ali i Donkijev značajno unapređeni nastavak – Tropical Freeze. Zato je pomalo i tužno priznati da ovaj original nije najbolje ostario, deceniju i po kasnije. Osim podignute rezolucije, malo unapređenih modela, osvetljenja i tekstura, HD reizdanje ne donosi gotovo ništa novo. Da, prisutna su neka rešenja iz 3DS verzije igre, olakšice pri igranju i bonus lokacije, ali to je bukvalno to. Osim što igra u Nintendo maniru, košta koliko i potpuno nov naslov, dizajn nivoa i kompletan sadržaj, mirišu na jako vremešan naslov. Istina, ovde ćete pronaći dobru količinu zabave, ali za današnje standarde, igra bi moralo da košta bar duplo manje s obzirom na to šta nudi. Dizajn je simplistički, kooperativni režim neizbrušen a osim solidnog nivoa težine za ljubitelje izazova, malo šta ovde će vas propisno oduševiti. Recimo, “motion” kontrole sada jesu opcione ali alternativa i dalje služi za korišćenje nekih mehanika koje ni u ono vreme nisu bile preterano dobrodošle. Konkretno mislim na potez gde Donki bukvalno duva ne bi li razotkrio neku tajnu. Ovo i dalje deluje jako pipavo, usporava ceo tok igranja i generalno ne pruža neku naročitu satisfakciju. Dobro, deluje pomalo nefer govoriti o ovoj igri danas i neizostavno je porediti sa novijim naslovima gde je bombastična prezentacija prilično otupela naša čula za starije igre. Ali to se dešava kada Nintendo izda igru po punoj ceni i sa minimumom uloženog truda da se jedan legendarni naslov bolje približni modernoj publici. No bez obzira na sve navedeno, ovo je bez sumnje najbolji način za iskusiti ovu igru. Možda nije restaurirana kako dolikuje, ali od svih dosadašnjih izdanja, ovo je definitivno najkompletnije. No opet, radije bih vam preporučio da zaigrate 3DS izdanje koje ja za svoje vreme bilo daleko impresivnije. Ili još bolje, da zaigrate Tropical Freeze koji je u svakom mogućem pogledu, superiorna igra. Ali ukoliko ste već iscrpeli sve svoje opcije i baš želite po svaku cenu da zaigrate najbolje izdanje originalnog Donkijevog povratka, igru koja je pomerila granice i razdrmala žanr, onda šta da vam kažem. Ovo je jedna odlična i nesumnjivo kultna igra, sama zaslužna što ju je vreme pregazilo. Jer pokrenula je lavinu napretka i sve ono što danas možemo videti i zbog čega nam je ova igra neimpresivna, dugujemo upravo njoj. Hvala ti, Donki. I nadamo se da će ti Nintendo ponovo uliti novi život nekim modernim draguljem. To si svakako zaslužio! A i mi s tobom. Donkey Kong Country Returns HD je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratkov povratak povratka: Donkey Kong Country Returns HD recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ako pratite gejming industriju i kompanije koji stoje iza vaših omiljenih igara, velike su šanse da ćete nastaviti da pratite i njihove developere koji su prešli u druge studije. Ovom prilikom ćemo se fokusirati na Eternal Strands od malog i relativno nepoznatog razvojnog tima Yellow Brick Games, koji se sastoji iz Bioware i Ubisoft veterana koji su radili na Dragon Age serijalu i mnogim drugim Assassins Creed igrama. Vi ste Brynn, mag i ratnik po imenu Weaver. Vaša družina odlučuje da priđe ozidanoj regiji koja je odsečena od ostatka sveta putem magičnog štita koji se zove Veil. Ova regija, takozvana Enklava, nekada je bila nacija za sve Weavere i mesto na kojem je bilo najviše magije. Tokom vašeg istraživanja sa spoljašnje strane zidina, vaš karavan prekriva čarobna magla. U pokušaju da se spasite od magle, opredeljujete se za očajnički potez i aktivirate magičnog golema koji vas i celu vašu trupu sprovodi kroz Veil. Kao prvi ljudi koji ste kročili unutar Enklave u poslednjih 50 godina, pokušaćete da saznate zašto je ova regija uopšte morala da bude izolovana. Gejmplej u Eternal Strands je bogati koktel mehanika iz mnogih drugih popularnih igara. Imaćemo malo akcije, avanture, malo Breath of the Wild elemenata, malo Shadow of the Colossus dodataka, malo Bioware začina u vidu karakterizacije likova i mnogo toga drugog. Pa da krenemo od onog najočiglednijeg, a to je sistem borbe i akcije u igri. Nažalost, već na prvom koraku možemo reći da igra u ovom aspektu poprilično posustaje. Borbe neće biti teške ili nefer sa te strane, osim ako ne igrate na većim težinama. Veći problem se javlja u samoj egzekuciji nego u balansu. Sam sistem je vrlo prost. Koristićete jedno od tri oružja; mač sa štitom, luk i strele ili dvoručni mač. Svako oružje ima potpuno drugačiji set komandi i akcija ali se one pretežno svode na neki laki udarac i specijalni potez, kao recimo šut ako vam neko priđe dok koristite luk i strelu, ili blokada za mač i štit. Dodatno, ako napravite neko specijalno oružje imaćete i specijalan magičan napad. Protivnike možete da izbegnete sa ne baš kvalitetnim dodge manevrom ili blokirati štitom. Problem je što ne možete prekinuti jednu od ovih akcija kako biste prešli na drugu, a još veći problem se javlja kod kretanja jer ćete imati utisak kao da se bukvalno klizate po mapi. Automatski ćete se zaletati na protivnike ili će oni dolaziti ka vama iz uglova van ekrana. Neprijatelji će vas napadati iz daleka sa savršenom preciznošću ili ćete ih vi komplet usporiti i zaglupeti kad ih zamrznete ledom. Hoću da kažem da sistem borbe nema fluidan tok kakav bi mogao da ima. Drugi aspekt kombata se odnosi na okršaj sa ogromnim protivnicima na koje ćete morati da se penjete kako biste napali njihove slabe tačke. Ovaj deo je sjajno odrađen i reklo bi se da niveliše ceo sistem nazad na dobru stranu, samo zato što je svaka borba epski okršaj sa titanima. Magija koju ćete koristiti u borbi se svodi na vatrenu, ledenu i gravitacionu. Za prve dve verzije možete da pretpostavite kako funkcionišu, a kada je gravitaciona u pitanju, tu počinje prava zabava. Ili ćete pokupiti objekte i bacati ih na protivnike, ili ćete na neki način manipulisati gravitaciju i njenu jačinu oko njih. Dobar deo ovih efekata ćete često koristiti tokom istraživanja sveta, oko kojeg se vrti druga polovina gejmpleja. Svet će se deliti na specifične instancirane mape u kojima se kriju neprijatelji, krafting materijali i recepti, kao i informacije o dešavanjima u ovoj izolovanoj zoni. Iako na prvi pogled liči na RPG, u Eternal Strands ne postoje nikakvi skill niti XP poeni. Sve što će uticati na vašu borbenu spremnost jeste vaš sirovi skill, kao i oprema koju možete napraviti. Zapravo, slobodno mogu reći da Eternal Strands poseduje jedan od najfer krafting sistema koje sam ikada video. Svaki materijal koji se koristi za pravljenje opreme uvek može biti zamenjen nekim drugim. Taj deo opreme čak možete rastaviti i potom napraviti novi, a pritom će vam neiskorišćeni materijali biti kompletno vraćeni. Na ovaj način možete praviti specifične setove opreme za specifične okršaje ili protivnike koje idete da lovite. Morate da obratite pažnju koji materijal ćete koristiti za koji deo opreme, pošto će svaki imati drugačije statove u zavisnosti od njegovog tipa, bilo da se radi o oružju ili oklopu. Iako koristi već poznati cell shaded i pomalo anime/cartoony dizajn, igra izgleda zaista zadivljujuće. Taj miks boja, izgled lokacija, dizajn magičnog sveta i protivnika, stvarno je odličan. Glavni lik i sama grupa dosta podsećaju na neku D&D družinu, što dodatno akcentuje fenomenalna glasovna gluma koja je ekspertski prenela emocije svakog člana. S druge strane, muzika me nije nešto posebno oduvala – ima svojih momenata ali nije preterano upadljiva. Najveću manu sam već spomenuo kod veoma ”klizavog” sistema borbe. Drugi veći problem se odnosi na kameru koja će ponekad baš brzo menjati kadar i neće vam prikazivati šire okruženje kako biste znali odakle vam protivnici dolaze. Neprijatelji će nekada biti toliko agresivni i precizni da će vas lako okružiti, zarobiti i totalno izmlatiti. A povrh svega toga, lock on sistem je takođe katastrofalan. Ako ste veteran RPG žanra, u Eternal Strands ćete se osećati kao kod kuće. Jako brzo ćete ukapirati i savladati sve mehanike jer ste se verovatno ranije susreli sa njima, što nije nužno loša stvar. Ovo je takođe solidna prilika za novajlije pošto je igra taman dovoljno šarena da ćete lako posle moći da se specijalizujete za neki drugi RPG, ili čak da isprobate neki koji ima samo jednu od ovih mehanika, kao recimo Shadow of the Colossus. Eternal Strands je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/ S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Terminals Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ispleti mi bako priču: Eternal Strands recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Vožnje istim autobusom po n-ti put su prerasle u toliku torturu da muzika više nije bila dovoljna. Kao i mnogi drugi pojedinci koji imaju očajničku potrebu da ubiju vreme, utočište sam pronašao u mobilnim igrama. Jednostavne mozgalice su neko vreme služile ovoj svrsi, dok sasvim slučajno nisam naleteo na Slice & Dice, za koji mogu da kažem da je jedna od najboljih igara koje sam ikada zaigrao. Prva verzija se pojavila pre više od tri godine, ali pošto je igra konačno dobila Steam verziju a nedavno i novi 3.1 apdejt, odlučio sam da podelim utiske. Prelep retro pixel art stil me je odmah privukao, ali sam i dalje bio skeptičan. Malo je falilo da kompletno batalim igru kada sam primetio da je bacanje kockica glavna mehanika, što me je navelo da pomislim da se igra žestoko oslanja na RNG. Na sreću (uf), brzo sam shvatio da sam se prevario. Slice & Dice je strateški roguelike koji na odličan način implementira RNG elemente. Svaki run počinjete sa družinom od pet heroja, sa ciljem da dođete do jednog od finalnih bossova koji vas čekaju na 20. nivou. Ako u jednoj borbi ostanete bez celog tima, vaš run se završava. Heroji su podeljeni na šest različitih boja, to jest klasa, koje su inspirisane klasičnim fantasy tropama – plavi heroji su magovi, žuti su ratnici i slično. Svaka klasa ima manje-više definisanu ulogu, uz nekoliko izuzetaka – narandžasti, žuti i plavi heroji su najčešće fokusirani na DPS, dok sivi i crveni štite ostatak tima. Posle svakog neparnog nivoa, to jest bitke, dobićete dve opcije sa upgrade heroja, dok posle svakog parnog na raspolaganju imate izbor od dva itema koje možete dodeliti vašem timu. Svaki od ovih izbora u velikoj meri utiče na vaš stil igre, kao i ishod ostatka partije. Kako se onda kockice uklapaju u celu priču? Mimo magija koje neki heroji poseduju, njihove sposobnosti su definisane kockicama čije strane određuju dostupne akcije. Na početku svake borbe, koja je inače potezna, šestostrane kockice su automatski bačene za neprijatelje a potom i za vaš tim. Ako vam se rezultat dopada, odmah ih možete ”zaključati”, ali ako nekim kockicama niste zadovoljni, imate pravo da ih bacite još dva puta. Nakon toga, kockice svakog heroja možete koristiti u bilo kom redosledu uz veoma korisnu undo opciju, koja vam dozvoljava da ispravite potencijalne greške ili da testirate određene kombinacije. Kada iskoristite sve kockice, možete kliknuti ”end turn” i tada dolazi red na čudovišta. Ceo ciklus se zatim ponavlja dok ih ne savladate, ili dok ne ostanete bez poslednjeg člana družine. Na primer Fighter, jedan od početnih žutih heroja, poseduje dve strane koje kažu ”uradi dva damage-a”, zatim dve strane za jedan damage i dve strane za jedan štit. Svaki heroj se drastično razlikuje, ali treba imati na umu da mnogi poseduju ”prazne” strane koje su označene kao X. Ako potrošite vaš poslednji reroll i jedan od članova tima završi sa iksom na svojoj kockici, on praktično preskače potez (u većini slučajeva). Pored itema, gejmplej dodatno bogati poseban keyword sistem. Svaki keyword dodaje određen efekat kockici – na primer ”poison” neprijatelju radi dodatni damage svakog poteza, ”charged” dodaje damage u zavisnosti od vaše trenutne mane, ”double use” vam dozvoljava da iskoristite kockicu dva puta, ”cleanse” sklanja negativne status efekte (kao poison) i slično. RNG je prisutan u mnogim aspektima igre ali je najizraženiji u samoj ”dice mehanici”. RNG vas nekada definitivno može uhvatiti nespremne, ali kao neko ko je potrošio nekoliko hiljada sati na igru, mogu da vam garantujem da za svaki poraz u 99% slučajeva možete kriviti samo sebe, bilo da ste pogrešno procenili situaciju, bili brzopleti ili previše greedy. O tome svedoči i online rang lista, gde možete videti igrače koji imaju 50-100 uzastopnih pobeda, u zavisnosti od moda igre. Na tu temu, Slice & Dice poseduje veliki broj modova i nivoa težine. Ubedljivo najpopularniji je Hard mod, na čijem početku morate da izaberete jednu od četiri nasumično prikazane kletve. Kletve svaki run čine drastično težim, bilo da pojačavaju neprijatelje ili nerfuju vaše heroje na različite načine. Svaka kletva ima level i kreću se od relativno laganih do apsolutno neigrivih, ali moram da kažem da je igra prilično teška i na Normal težini. Količina sadržaja koju Slice & Dice nudi je abnormalna, što se na prvom mestu ogleda u prostom broju svega što sam pomenuo – heroja ima 128, itema 470, čudovišta 67, keyword efekata 191, a osnovnih kletvi 292. Ovo deluje zastrašujuće ali sav sadržaj se otključava postepeno, tako da je progresija prilično prirodna. Ako pak želite da u startu igrate sa celim ”arsenalom”, uvek možete čekirati bypass unlocks opciju. Ipak, sam broj ovih varijabli nije glavni faktor kompleksnosti igre, već njihova međusobna kombinacija – brzo ćete uvideti da opcija ima praktično bezbroj i da je svaka partija drastično drugačija od prethodne. Čak i posle tolikog broja sati, i dalje otkrivam nove sulude kombinacije. Rekao bih da je to glavni adut slajsendajsa i razlog zbog kog mi igra (verovatno) nikada neće dosaditi. Iako se krije u moru drugih indie igara, Slice & Dice ima veoma posvećenu zajednicu igrača i moddera, a tu je i nekoliko strimera koji su pozitivno uticali na njen razvoj. Mislim da je igra zaista vredna vaše pažnje ako ste ljubitelj poteznih strategija, ali ako ste i dalje skeptični, uvek možete isprobati besplatni demo za mobilne telefone. Slice & Dice je dostupan za PC, Android i iOS Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve kockice su se složile: Slice & Dice recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Dynasty Warriors je kroz svoju dugu istoriju stvorio maltene potpuno novi žanr igara, zvan musou, po specijalnim potezima kojima ćete šibati na hiljade protivnika. Kroz ovaj serijal, koji je generalno stagnirao u poslednjih par iteracija, dolazi Origins koji funkcioniše kao blagi ribut, sa ciljem da kupi novu publiku, kao i stare fanove. Kao neko kome su ove igre u poslednjih par godina veoma brzo budile dosadu, moram reći da je DW Origins verovatno najbolja i najzabavnija u serijalu. Radnja se odigrava u doba Tri Kraljevstva, davno vreme kineske pobune Žutih Turbana još u drugom veku. Prepričavanje ovih istorijskih priča, kao i mitova, u Originsu je odrađeno značajno pristupačnije, s obzirom da vas ovoga puta stavlja u ulogu bezimenog mačevaoca sa amnezijom koji putuje Kinom. Kroz nešto ličniju perspektivu, upoznaćete apsurdno veliku postavu likova, od kojih su svi relevantni i istorijski bitni za ovaj narativ. Srećom, za razliku od većine DW igara, ovoga puta će vam sve to biti dozirano u nešto razumnijem i boljem tempu, kroz solidno odrađene animirane sekvence i dijaloge, upoznavajući vas sa likovima taman toliko da ih makar zapamtite u moru istih. Naravno, Dynasty Warriors se igra zbog svog borbenog sistema, a ne zbog bolje razrade likova i narativnih faktora. Ova igra, od svih žanrovskih definisanih borbenih sistema, definitivno pruža najveći nivo satisfakcije, ne zato što ćete slati na stotine vojnika u vazduh, već najviše zbog taktički odlično realizovanih borbi sa oficirima i generalima. Igra će od vas zahtevati da parirate i izbegavate udarce, pretvarajući se u ritmički ples koji izgleda maestralno kada ga ukombinujete sa kineskim borilačkim veštinama. Šibanje kroz neprijatelje doduše neće biti dovoljno da pobedite u borbi između dve armije, već ćete morati da pomažete i odlučujete gde je idealno napasti u datom trenutku kako biste preokrenuli tok bitke. Zauzimanje baza će spuštati neprijateljski moral koji će samim time i usporiti napredak protivničke vojske. Uz to ćete imati i specifične zadatke u svakoj bici, te ćete morati da baratate između svih ovih prioriteta istovremeno. DW Origins ima pregršt oružja, te iako počinjete sa mačem, možete igrati sa kopljima, maljevima i tonom drugih, pa čak i sa rukavicama koje dozvoljavaju promenu različitih stavova radi otvaranja novih poteza koji uz precizan tajming tokom komboa otvaraju nove udarce. Iako ćete u većini igara naći oružje koje vam se najviše dopada i držati se istog do kraja igre, ovde se promena oružja i stila borbe ohrabruje. Naime, jedini način da levelujete svog lika jeste da budžite nivo u određenom oružju. Ako želite da dostignete maksimalni nivo, kroz igru ćete tehnički morati da koristite skoro sva oružja. Dobijaćete iskustvene poene koje možete trošiti u velikoj selekciji raznoraznih iskustvenih drva, dok same sposobnosti stvarno dodaju moćne efekte, nadogradnje na vaše sposobnosti i modifikacije postojećih. Osećaj progresije je odličan jer kako budete odmicali kroz igru, uvidećete koliko ste postali jedna nezaustavljiva mašina za ubijanje. Između borbi ćete šetati po izometrijskoj mapi koja obuhvata veći deo Kine koja je preplavljena raznoraznim resursima, likovima i beskonačnim mini borbama ako volite da grajndujete. Ovde se javlja par problema međutim – neke borbe mogu biti repetitivne, iako opcionalne, kao i to da je korisničko iskustvo u ovom modu poprilično slabo. Naime, sporedne kvestove i karaktere nećete uspevati lako da locirate jer nisu označeni na mapi u jasnoj meri. Putovanje između provincija takođe može da potraje, te ovaj deo stvarno ume da nepotrebno razvuče igru u nekim segmentima. Vizuelno, Dynasty Warriors: Origins izgleda najbolje u serijalu. Iako neće parirati najboljim igrama današnjice, efekti i animacije izgledaju zaista fantastično. Borbe koje čine srž igre su definitivno najbolje u serijalu delimično i zbog odličnih vizuelnih efekata i animacija koje utoliko pružaju više satisfakcije. Što se tiče muzičke podloge, iako volim paljevinsku rok i metal muziku dok rokam hiljade neprijatelja, igri bi možda odgovaralo nešto više u duhu drevne Kine, sa tradicionalnim instrumentima koji bi bolje doprinosili atmosferi. Uprkos tome što je priča i dalje malo prenatrpana informacijama, kao i pojedinim manjkavostima pri korisničkom interfejsu, stvarno mogu bez problema reći da je Dynasty Warriors: Origins odlična igra i definitivno će biti jedna od najboljih ove godine, a nismo ni izašli iz prvog meseca. Dynasty Warriors: Origins je dostupan za PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kinesko šibanje na veliko – Dynasty Warriors: Origins recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Delta Force, legendarna franšiza iz devedesetih, vraća se u modernom izdanju free-to-play igre. Novi naslov spaja nostalgične elemente sa savremenim trendovima, što ga čini jednim od boljih timskih tactical shootera današnjice, posebno ako uzmemo u obzir da je besplatan. Delta Force igrače baca u masivan sukob sa bogatim arsenalom oružja i vojnih vozila poput tenkova i helikoptera. Lokacije iz igre će prepoznati svi dugogodišnji fanovi serijala pošto su bazirane na mapama iz starijih Delta Force naslova. Zahvaljujući Unreal Engine 5, imamo priliku da iskusimo stare mape u novom, modernom izdanju. Delta Force nudi tri moda igre: Warfare, epsku 32v32 bitku, zatim Operations, izazovne extraction misije sa posebnim PvE Raid modom, i na kraju Black Hawk Down, rimejk kultne kampanja iz starijih naslova inspirisan istoimenim filmom iz 2001. godine. Black Hawk Down će postati dostupan u januaru. Kada je igra besplatna, onda obično podrazumeva mikrotransakcije. Ni Delta Force nije izuzetak, ali ipak postoji jedna ključna razlika – developeri su istakli da igra ne poseduje nikakve pay-to-win elemente. Umesto toga, postoji posebna valuta koja se koristi samo za skinove i ostalu kozmetiku. E kad bi svi developeri razmišljali kao Team Jade! Delta Force možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Delta Force appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...