SolidChief

Level 5
  • Content Count

    4,864
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

18 Neutral

1 Follower

About SolidChief

  • Rank
    Tu sam već više godina, ali ne znam gde se menja titula!

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

2,836 profile views
  1. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. The Occupation stiže kao jedno veoma zanimljivo pakovanje istraživanja, detektivisanja i šunjanja. Svi ovi epiteti možda zvuče veoma poznato, neretko i već viđeno i „provaljno“, ali ovde to nije slučaj, s obzirom da imate jedan od najzanimljivijih pristupa ovim radnjama. Igra definitivno nije simulator hodanja, što prvo pada na pamet kada čujete čime se igra bavi, već poseduje svoj šmek i rešava ga na jedan veoma realističan i intenzivan način. Radnja se odigrava osamdesetih godina prošlog veka, u gradiću osrednje veličine u severnoj Engleskoj. Sama država je u raspadu zbog velikih problema sa siromaštvom, visokih taksi i imigracionom krizom. Ubrzo saznajete da je jedna firma smislila drakonske mere koje će zaustaviti pretnju koju predstavlja već pomenuta kriza, a kao posledica te vesti, dolazi do eksplozije u njenim prostorijama. Vi ste istraživač-novinar, Harvi Miler, i vaš zadatak je da otkrijete šta se zapravo desilo. Glavna mehanika kroz koju se i priča i gejmplej odvijaju jeste prikupljanje dokaza, sitnih činjenica, detalja, podataka i svega mogućeg kroz intervjue sa zaposlenima, ali i pre toga. Pojavljujete se ranije od zakazanog vremena i imate oko sat vremena do intervjua da istražite što je više moguće o osobi koju treba da intervjuišete, kao i o samoj generalnoj slici. Priča je intrigantna, intuitivna i veoma zanimljiva, a prezentovana je na veoma interesantan način koji vas stvarno baca u kožu istražitelja. Tu dolazimo i do gejmpleja. Glavni adut igre The Occupation jeste njen pristup istraživačkom aspektu igre. Kada konačno dobijete tih sat vremena za njuškanje, možete ih potrošiti na bilo koji način koji vama godi. Možete čekati svih sat vremena ispred sobe za intervjue, a možete ipak i rešiti da pronjuškate jedan deo zgrade, dok drugi potpuno zapostavljate. Sve lokacije imaju pregršt različitih načina na koji možete da im pristupite i veoma je lako omašiti neke veće dokaze. Ali u tome i jeste poenta, s obzirom da su sve vaše odluke veoma bitne i ono što zapravo vi smatrate bitnim, možda neko drugi neće i otići će u potpuno drugom smeru. Igra ne drži igrača za ruku prilikom tih delova i nekad se može desiti da osim povezivanja dokaza, koji uključuju čitanje pisama, petljanje po dokumentima, računarima, ličnim stvarima, itd, igra traži i samo malo vašeg intelekta kako bez nekih ugrađenih smernica došli do zaista logičnih zaključaka. Naravno, sve to ćete činiti uz šunjanje po zabranjenim prostorijama, gde morate voditi računa da vas čuvar ne presretne i odvucara nazad do ulaza ili čak uhapsi. Šunjanje je bazično urađeno, uz očekivano skrivanje ispod stola, iza polica i slično. Doduše, AI doprinosi veoma lepo i tom aspektu igre, s obzirom da je odlično urađen, pa će često menjati rute, zastajati da popriča sa kolegama i slično, kao i u pravom životu. To dosta doprinosi tenziji koju igra postavlja pred vas, a ona je realizovana kroz najbolji deo ove igre – vremensko ograničenje. Imaćete sat za jurcanje po lokacijama, a i usput ćete naučiti određene rutine zaposlenih, koje na primer predstavljaju čišćenje prostorija, sastanke, pauze i slično. Zbog toga ćete naći sebe kako morate unapred da isplanirate kako i kuda idete, ako već posedujete neke od tih informacija. Osetićete kako pesak vremena teče i zjapi vam nad glavom, dok vi pokušavate da skapirate lozinku za računar od lokalnog programera kako biste pristupili njegovim fajlovima. U kasnijim delovima igre ima nešto više fokusa na šunjalačke delove, nego na samo istraživanje, ali i igra do kraja održava balans u svom ne predugačkom trajanju od oko 5 sati. Istini za volju, veoma lako se može i više puta preći, i baš je i sam fokus igre na tom prelaženju i drugačijim pristupima priči u sledećim prelascima, jer zaista, nikada nećete otkriti baš sve tragove i pristupiti slučaju iz istog ugla, i igra vas tu svakako nagrađuje novim stvarima. Grafički, igra ima veoma dopadljiv vizuelni stil, koji najviše podseća na Dishonored igre. Prezentacija severnjačkog gradića u Engleskoj je odlična i verodostojna, pogotovu sa odličnom glasovnom glumom i, na momente potpuno nerazumljivim severnjačkim akcentima engleskog jezika. Uloženi rad se najviše ogleda kroz same lokacije koje imaju u nekim trenucima apsurdnu količinu detalja i pružaju (ponekad i zamajavaju) pregršt potrebnih i nepotrebnih informacija za vaš intervju. Nažalost, facijalne animacije neretko odaju utisak ukočenosti i veštačkih lica, mada ne u velikoj meri i svakako su na nekim nižim nivoima tolerancije koji nisu upadljivo loši. Kontrole su veoma čudne i nekad ne reaguju kako treba, pa ćete imati problema u nekim momentima sa preciznošću vašeg kursora na ekranu koji baš neće uvek da vas posluša, kao i pri nekim stealth situacijama gde ćete imati problema sa okretnošću. Osim toga, dolazimo i do najvećeg problema od kojeg The Occupation pati, a to jesu bagovi. Igra je na izlasku bila bagovita skoro do neigrivih razmera, sa dosta malih i velikih bagova koji mogu potpuno upropastiti iskustvo. Lako ćete se zaglaviti u nekim objektima, korisnički interfejs može biti perpun bagova, a poslednje poglavlje igre ima jedan veliki propust koji vas sprečava da shvatite šta vam je ostalo još što biste mogli da odradite u ono malo vremena što imate. Na svu sreću, razvojni tim je već izbacio jedan masivni peč koji popravlja dosta ovih stvari, ali igra je i dalje u prilično lošem stanju, koje je na granici nedopustivosti. Ipak, ako razvojni tim nastavi sa podrškom za igru i ispravi sve probleme tehničke prirode koji muče ovu igru, igra se, štaviše, može nazvati skrivenim draguljem u istraživačkom i puzzle žanru koji nikako ne biste trebali da propustite. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio White Paper Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Bejzbol. Ne baš najpopularniji sport u ovim našim krajeva, ali svakako jedan od svetskih fenomena na dalekom zapadu, ali i na dalekom istoku, odnosno u Japanu. San Dijego studio, jedan od ogranaka Sonijeve armade razvojnih timova, već godinama unazad drži vodeću poziciju u simulacijama ovog sporta. MLB The Show 19 je poslednje izdanje ubedljivo najpopularnije franšize bejzbola, i sudeći po napretku poslednjih godina, definitivno i zaslužuje to mesto. MLB The Show 19 je prvenstveno odličan uvod u bejzbol za početnike, čak iako apsolutno ništa ne znate o ovom sportu, dok sa druge strane predstavlja vrhunsko iskustvo za stare fanove. Gejmplej deluje nikad bolje, gde je San Dijego napravio odlične pomake za sportske igre generalno, u fluidnosti animacija i kroz različite pozicije i stilove igre. Bilo da igrate bacača, udarača, hvatača ili nekog u polju, svaki deo gejmpleja deluje autentično, a igrači se ponašaju u skladu sa njihovim performansima, kako u stvarnom životu, tako i u skladu sa njihovim rejtingom unutar igre. Kontrole, iako mogu biti kompleksne novajlijama, se brzo uče uz odličan tutorijal, koji prožima celu igru i sve njene opcije ako izaberete da ih istražite. Na samom početku dobićete priliku da odigrate uvodnu utakmicu sa vašim omiljenim timom, gde će vas igra polako uvoditi u različite aspekte igre i kontrola, a pritom ćete imati i izbor između nekoliko različitih kontrolnih šema za svaku od pozicija u igri. Svaki udarac i bacanje je veoma autentičan, dok pruža i srazmerno zadovoljavajući osećaj pri izvođenju istih. Da vam ne bi igra ubrzo dosadila, MLB The Show 19 odlikuje dosta modova, kakvi se često viđaju u sportskim igrama, dok doprinosi i nekim od svojih originalnih dodataka. Karijerni mod je jedan od glavnih svakako, gde možete voditi vašeg igrača do samog svetskog vrha, uz to vodeći i njegov život van terena uz intervjue, vežbe i slično. Atributi vašeg lika će se povećavati ili smanjivati u skladu sa performansama i korišćenjem istih unutar mečeva, dok van terena igra će se osvrtati na vašu ličnost i ulogu i timu, pa možete birati da li ćete se poneti kao vođa tima, neko ko unosi pozitivnost ili pak kao solo igrač. Kreacija lika je veoma detaljna takođe, gde možete provesti dosta vremena, a uz to, igra vam dozvoljava da menjate kako izgled vašeg lika, tako i vašu opremu do najsitnijih detalja. Nakon izbora klase, dobićete tim i tu vaša bejzbol avantura može da počne. Osim karijere, postoji i nekoliko drugih modova, kao što je klasična franšiza gde vodite jedan od profesionalnih timova na putu ka slavi, uz to vodeći računa o finansijama, transferima i slično. Nažalost, ovaj mod je dosta bazičan i neće vam pružiti ništa što već nije viđeno. Glavni mod igre jeste Diamond Dinasty, koji će biti poznat svima koji su imali ikakvog dodira sa FIFA Ultimate Team modom ili sličnim modovima u PES, NFL ili NBA igrama. Ovde ćete uz ogromnu količinu utrošenog vremena moći da budžite vaš tim sa sve boljim karticama(igračima), a igra ih definitivno nudi dosta, sve u cilju većih šansi za pobedu u multiplejer mečevima, gde naravno imate ranked ligu, kao i obične prijateljske utakmice. Iako je mod preplavljen mikrotransakcijama, imaćete dosta mini modova unutar istog na raspolaganju. Neki od zanimljivijih su Conquest, gde na mapi pokoravate teritorije vašim fanovima i igrate mečeve protiv velikih klubova, Battle Royale koji je ekvivalent Draft modu u FIFI, ili najzanimljivijem – Moments modu. Moments će vas baciti protiv ili u kožu nekih legendarnih timova i igrača, kao što su recimo Vili Mejs ili Bejb Rut, gde ćete u veoma specifičnim situacijama imati nekoliko zadataka da učinite i zacementirate, ili pak promenite istoriju. Ovo je svakako lepa adicija igri, pogotovu u starijim mečevima i na starim stadionima, gde će slika postati crno bela, a i sama igra poprimiti drugačiji osećaj. Uz dosta zabavnih zadataka i izazova, ovaj mod, iako predstavlja dosta grajnda, jeste jedno zabavno iskustvo koje će vam dugo držati pažnju. Na kraju, najnoviji dodatak franšizi jeste March to October mod, gde birate tim na početku sezone i vaš cilj jeste da ga dovedete do titule Svetske Serije. Ovde će vas mod, za razliku od klasične sezone (koja nije prisutna u igri nažalost), bacati u neke situacije tokom ključnih utakmica sezone kao što su veoma neizvesne situacije u poslednjim ciklusima ili borbe protiv jakih rivala, simulirajući sve između i predstavljajući neko polunarativno iskustvo. Grafička podloga je odlična i predstavlja raj za oči na momente. Od stadiona, preko igrača i svetlosnih efekata, sve je na mestu. Većina igrača, iako neki nisu toliko dobro urađeni, se može veoma lako raspoznati, ukoliko naravno pratite ovaj sport. Pored veoma dobrih modela lica, svaki stadion je odlično odrađen i verno prenesen u igru, pogotovo neki stariji stadioni iz dvadesetog veka, što je za svaku pohvalu, s obzirom da dobar deo njih ne postoji više. Svetlosni efekti, senke, pesak i zemlja koja pršti, slomljena palica pri povremenim udarcima, oprema na igračima, sve je urađeno sa dosta detalja, pa i pored nekih mutnih tekstura trave i čudne publike, iskustvo je na visokom nivou. Zvučna podloga ne kaska ni malo za grafičkim i sve deluje veoma autentično. Komentatori imaju pregršt linija koje vam neće delovati toliko ponavljajuće, udarci palice, trčanja po pesku, hvatanja, publike, sudija, sve je bez ikakvih većih mana. Muzički repertoar doduše nažalost predstavlja sijaset nekih veoma napornih za slušanje pesama, iako postoje poneke numere koje gode igri, brzo će vam se veći deo njih smučiti. Na sve to dodajte odličnu MLB prezentaciju i licencu, koja svakako odaje utisak kao da gledate televizijski prenos. Igra radi besprekorno u 60 slika po sekundi, i ne poseduje problematičnije bagove osim ponekih unutar samog interfejsa, što se lako da ispraviti, nadamo se. Naposletku, MLB The Show 19 je jedno potpuno iskustvo i uprkos nekim svojim manama koje su tipične za moderne sportske igre, radi većinu stvari bolje, inovativnije i imerzivnije od većine drugih sportskih franšiza. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony Interactive Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Kada ste Jodži Šinkava, vizuelni dizajner legendarne Metal Gear Solid franšize, svaki vaš ugovor mora da sadrži jednu malu, ali značajnu klauzulu – džinovski roboti patroliraju kroz svet prožet ratom. Lako je zamisliti nadahnutog, japanskog tvorca neke video igre koji pokušava da nagovori Jodžija da bude deo njegovog projekta. Igri smeštenoj u fantazijski svet, gde samo još krhotine drevnog kristala štite vilinski narod od hordi mraka, na šta gospodin Šinkava ima samo jedno pitanje: “Ima li robota?” Ne, zaista, ovaj fantastični umetnik kao da se napaja isključivo na motive robota koji se bore u teškim, ratnim pričama. Left Alive je upravo dizajnirao ovaj talentovani Japanac, momentalno u igru integrišući zdravu dozu Metal Gear Solid vibracija koje su ovog zagriženika, čiji tekst čitate, u toj meri zbunile, da mu je od kompletnog utiska ostalo samo more pomešanih osećanja. Pred nama je igra smeštena u rat između dve fiktivne države u ne tako dalekoj budućnosti. Kroz zaista interesantnu priču sročenu u skoro petnaest misija, provodi nas troje protagonista, svaki sa svojom pričom koja se vrti oko sličnih motiva. Dok možda kvalitet glasovne glume nije najsjajniji, u duetu sa interesantnom pričom ovo čini zaista simpatičan “zabavno loš” kombo. Dok grafika podseća na nešto s početka PlayStation 3 ere igara, gejmplej i svi njegovi elementi idu jedan korak dalje… unazad. Jer Left Alive krasi jedna od najkrućih igračkih mehanika među modernim igrama, nezgrapne kontrole sa čudnim rasporedom dugmića, kao i nepredvidivi protivnici kojima kao da je ukinuto po dva čula ali zato dodeljeno šesto. Dragi igrači, dobrodošli natrag u PlayStation 2 gejmplej! Kretanje je grubo i sporo, nišanjenje trzavo, skrivanje beskorisno, potezi ograničeni, a protivnici ponekad slepi, a u drugim slučajevima vidoviti. Možete se uspešno šunjati deset minuta, kad vas u jedanaestom primeti samo jedan od protivnika – dobrodošli u košmar. Sjatiće se paravojne jedinice nemilosrdnih telepata koji s lakoćom pogađaju i sedmicu na lotou, a kamoli vas dok u trku dahćete put najbližeg skrovišta. Kako je radnja priče smeštena u Front Mission univerzum, povremeno ćete imati priliku i da upravljate Vanzer robotima. Ovo jesu odlične prilike da iskalite svoj bes na protivnicima koji su vas uporno vraćali petnaest minuta natrag, do poslednjeg čekpointa. Gejmplej poseduje i element pravljenja opreme, tako da usput možete kreirati bombe, Molotovljeve koktele i slične alatke uništenja, kako bi prolazak do kraja nivoa olakšali svojim, od bežanja umornim prstima. Što bi bilo zaista kul, da protivnici ne piju štetu kao što Barni iz Simpsonovih pije… Pa, bilo šta. Protivnike je potrebno paliti, bombardovati i zasipati mecima taman toliko da pomislite da su u pitanju vampiri. Otprilike je to momenat gde će konačno i ispustiti svoju plemenitu, telepatsku dušu. Uf… Left Alive je kao Mister Bin koji je došao na odmor u vaš dom. Napravio je poplavu, zapalio zavese, upropastio prazničnu večeru, dimom ugušio kanarinca i zbog njega ste ostali bez posla. Ali istovremeno… Nekako vam se i dopada taj čudak! Taj nepredvidivi tornado koji ruši sve pred sobom, ali usput ukazuje i na neke druge ljudske vrednosti i kako da cenite ono što do sada niste umeli. Prokletstvo, ovaj haos od igre mi je bez ikakvog jasnog povoda, baš prirastao za srce. Da li zbog interesantne priče i likova ili nepravedno visoke težine koja mi ne dopušta da pokleknem pred izazovom, ovu igru smatram nečim toliko lošim da zapravo – i nije toliko loše! Kvalitetni elementi su toliko raštrkani, a opet je interesantno otkrivati ih. Igra ima toliko plitke mehanike da se osećam kao da sam opet na početku milenijuma i igram Project IGI, a opet me bije nostalgija za jednostavnim dok proklinjem loše kontrole. Left Alive ni u kom slučaju nije sjajna igra. Nije čak ni vrlo dobra. Ali ispod svih tih slojeva površnosti, prežvakanih i zastarelih ideja, iritantne težine i nedorađene mehanike, krije se jedan epitet koji je takođe veoma zastareo i plitak, ali ja ne mogu da odolim a da ga ne upotrebim. Left Alive je nekako – kul! Ukoliko niste neko ko ume da žmuri na nedostatke ili prosto nema široke vidike kada su kvaliteti interaktivne zabave u pitanju, ne bih mogao da vam preporučim ovaj haos. Ali ukoliko jeste jedan od retkih preživelih te stare i zaboravljene, tolerantne igračke škole… Probajte Left Alive. Postoji jako dobra šansa da neobjašnjivo zavolite ovog kul šeprtlju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. One Piece je jedan od najdužih, najuticajnijih, najkompletnijih i najboljih anime/manga serijala svih vremena i ovo izjavljujem krajnje objektivno. Kada bih bio subjektivan, moja izjava bi bila… Pa zapravo, sasvim ista. Jer One Piece je fenomen kakav ne iskače često iz japanske škole stripa i animacije. Uz takvu popularnost, neizbežna je i pojava svega ostalog na šta može da se nalepi One Piece etiketa. Od figura pa sve do pozorišnih predstava, ovo je verovatno jedan od najviše eksploatisanih serijala ikada. Pa i u skladu sa tim, postoji i nebrojeno mnogo video igara na ovu temu, koje datiraju još iz vremena PlayStation keca. Dobar broj igara nije nikada lokalizovan za tržište izvan Japana, a mnogi od naslova su u najmanju ruku bili potpuno prosečni ili ispodprosečni komadi interaktivnog softvera. Ali svemu tome je konačno kraj jer pred nama je igra nove generacije, One Piece: World Seeker! Igra koja će konačno dopustiti ljubiteljima serijala da u potpunosti uplove u njegov fantastični univerzum i prožive avanture svojih miljenika, zar ne? Zar ne? Ne! Jer ako ste bacili pogled na slike i trejlere, te dopustili sebi da vas lepa grafika i Lufi koji preleće preko ogromnog ostrva sa kezom na licu, zamađijaju i navedu da pomislite da je pred nama najbolja One Piece igra svih vremena, prevarili ste se kao sedam jarića koji vuku otvaraju vrata svoje kuće. Ali ne brinite, zato sam ja tu. Kao veliki fan lika i dela posade slamnatog šešira, stajem u odbranu vama – fanovima lika i dela posade slamnatog šešira. Nećete biti prevareni dok sam ja na straži. One Piece: World Seeker poseduje nekoliko fantastičnih elemenata koji zaista po prvi put u istoriji ove zabavne franšize, imaju potencijal da verno dočaraju One Piece svet i dopuste nam da u njega zaronimo malo dublje. Svi ovi elementi čine odličnu celinu i nerazdvojiv kostur (Bruk bi ovde verovatno napravio šalu) za pozornicu ovog čarobnog sveta. Na šta tačno mislim? U pitanju je “open world” igra prelepe grafike, odličnog dizajna sveta, prožeta pričom na kojoj je radio autor serije lično – gospodin Eičiro Oda. Kada sam zaigrao igru i načinio nekoliko koraka u njenom svetu, bez obzira na zaštitni sloj skepticizma kojim sam se dobro opremio, nisam mogao a da ne budem barem na kratko uvučen i navučen na svet koji je delovao kao nešto što sam čekao tako dugo. Gotovo da sam mogao da osetim Lufijeve ruke kako se obmotavaju oko mene desetinama puta i vuku me da krenemo zajedno u pustolovinu, da istražimo zatvorsko ostrvo i njegov veliki grad! Par minuta kasnije, zatičem sebe kako sa osmehom trčkaram unaokolo i veselo skačem u potrazi za zanimljivim znakovima života. Skoro da sam se sasvim izgubio u neočekivano dobrom audio dizajnu prostranstava, prožetih vetrom i zvukom mora… Međutim, momentalno sam se stresao na sopstvenu slabost. Eto koliko je snažan taj One Piece i ljubav prema njemu, da si srećan čak i kada uplovljavaš u igru koja će evidentno biti poprilično obična. Ono kada žmuriš na istinu i tražiš kvalitet u sitnicama. Zaista sjajno modelirani karakteri, živopisni efekti, boje i audio, lepo dizajniran svet i zabavna priča, nažalost su samo jedna tačka gde se završava sve ono što je dobro u vezi ove igre, a počinje moj monološki tok misli dok igru igram (preživljavam) i razmišljam o tome šta bih sve ja lično uradio, da sam bio za kormilom njenog razvojnog procesa. Jedini karakter kog imate na raspolaganju jeste Lufi. Zoro, Sanđi, Usop i ostatak ekipe, tu su samo kao NPC podrška i to u najdosadnijem mogućem smislu. Hajde, to je knedla koju nije lako, ali ni nemoguće progutati. Mnogima može smetati, ali ni sa tim nije neizvodljivo napraviti fantastičnu igru. Lufi, budući kralj pirata i čovek koji je svoje veštine i napade smišljao “u hodu” dok nije nabio zavidan arsenal koji važi verovatno za jednu od najmaštovitijih i najobimnijih lista poteza u istoriji mangi, ovde je sveden na borca sa dva komboa u po dve borbene forme i četiri specijalna udarca. Čovek od gume i hiperaktivni borbeni inovator na četiri specijalna udarca. Užas! Zar ne bi više odgovaralo da udarce ovakvog karaktera kontrolišemo pritiskom na dva dugmeta – svako za po jednu ruku, čime bismo izvodili neograničen i nasumičan ansambl komboa gumenih ruku koje lete na sve strane? Zar ne bi bilo odlično dati igraču veću slobodu, da poteze smišlja baš onako kako to i Lufi radi – u hodu, izmišljajući komboe i sopstveni stil. Neka bude šašavo kao u nekoj od igara sa “rag doll” fizikom, ali bolje bi pristajalo ovde od onoga što smo dobili. Četiri – specijalna – udarca. Lufi može i da se brzo kreće po svetu, hvatajući udaljene objekte ka kojima se onda privlači ili poleće kao “gumena raketa”, ali i ovo je toliko trapavo izvedeno da ne pruža skoro nikakvo zadovoljstvo. Iz nekog razloga, ne može ni da se uhvati za sve objekte. Litice i kamenje su mu očigledno velika slabost. Nakon što vas u jedva uspešnom preletanju zaustave protivnici čiji je AI užasno loš, ali zato preciznost na nivou Robina Huda sa snajperskom puškom, vratićete se pešačenju. Koje opet deluje kao da upravljate gumenim tenkom, a ne Lufijem, jer zanosi dok se kreće kao da na njega prvi Njutnov zakon deluje duplo snažnije nego na sve ostalo. A onda otvaranje kovčega, pritiskanje dugmića i ostale akcije, koje nisu trenutne već je potrebno da dugme držite najmanje pet sekundi, dok se skala polako puni. Za to vreme, Lufi samo beživotno stoji ispred kovčega i čeka da se on otvori. Zašto? Ako je već potrebno vreme da se nešto otvori, animirajte Lufija koji pokušava to da otvori, ili ga nestrpljivo udara pesnicama. Da li je to skala za otvaranje ili zapravo učitavanje sadržaja kovčega, koji se strimuje sa skrivenog Pentagonovog servera? Zadaci su dosadni i uglavnom podrazumevaju put od tačke A do tačke B. Da nema interesantne priče i lepe grafike koja odlično dočarava One Piece svet u kom konačno možemo slobodno da trčimo u Lufijevoj gumenoj koži, ceo koncept ne bi bio ništa više interesantan nego… Dajte mi trenutak da se setim nečega jako dosadnog. Recimo da bi trka dva lenjivca koji jašu kornjače bila interesantnija. Prokletstvo, učinio sam da igra na trenutak zvuči zabavnije nego što jeste. Moraćete da oprostite na emotivnom izlivu nezadovoljstva ovom poštovaocu zaista neverovatne avanture Lufija i njegove rastuće posade. No ipak je u pitanju jedno veliko razočarenje. Ne, nije u pitanju prva One Piece igra koja nije ništa naročito. Ali je prva koja kombinuje nekoliko neverovatnih elemenata koji pružaju toliko mogućnosti, a onda sve upropasti jeftinim i ispraznim izvođenjem, te siromašnom dozom bledog sadržaja. Ukoliko ste zaista veliki ljubitelj serije i sve što tražite je dobra priča uz malo trčkaranja kroz svet omiljenog univerzuma, One Piece: World Seeker ima dovoljno razloga da ga zaigrate. Dvadesetak (potpuno razvučenih) sati, koliko je potrebno da se pređe priča, nude prepoznatljiv i originalni šmek kakav se može pronaći i u samoj seriji. Ali ukoliko mrzite razočarenja, čekanje na otvaranje kovčega, želite dobru akciju ili su dva lenjivca koji se trkaju na kornjačama vaš minimum kada je zabava u pitanju, duboko udahnite i produžite dalje. Ima još vremena do kraja One Piece priče, pa i fore da kompanije nauče na svojim greškama i konačno naprave naslov vredan svoje kultne etikete. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Coffence (Kafence?) je veoma zanimljiv pristup žanru 2D borilačkih igara. Nažalost, ostavlja utisak kao samo veoma mlako realizovan projekat nekoga ko je ima odličnu ideju, ali ne i vremena/znanja/resursa da to i izvede kako treba. Igra postavlja pred vas jednostavnu premisu – vi imate šolju kafe u vašoj ruci, dok protivnik ima šolju u njegovoj. Poenta je da svojom šoljom i potezima izbijete kafu nekoliko puta iz njegove šolje, pre nego što je u potpunosti ispraznite. Ova ideja, koja na prvi pogled deluje veoma interesantno, je veoma površno dotaknuta, iako ume da zasija na momente. Borbeni sistem ima nekoliko glavnih poteza, gde vaš lik skakuće i šolju vezanu koncem za svoju ruku vitla na sve strane. Kada prospete kafu nekome, ili ste pak vi žrtva, ta osoba može uhvatiti nazad to parče kafe koje relativno sporo pada ka zemlji. Ako uspe da uhvati svoje parče kafe, vraća mu se u šolju, a samim tim i Health, dok ako uhvati protivničku kafu, time sprečava protivnika da povrati sebi snagu. Ovo je veoma zanimljiv koncept lečenja i anuliranja istog, koji se ne viđa često u borilačkim igrama, gde razvojni tim nažalost ne uspeva da iskoristi pun potencijal svoje kreacije. Potezi deluju veoma nezgrapno i smotano, pa ćete nekad sasvim slučajno pobediti ili slučajno izgubiti. Igra zahteva preciznost od strane igrača, ali mu ne pruža istu kroz svoj kontrolni sistem koji će vam često previše jako zavitlati šolju ka kafi ili protivniku, ili pak preslabo. Likovi nemaju previše jasnih razlika, osim kučeta koje je verovatno najbeskorisniji lik u nekoj borilačkoj igri ikad. Sve nekako deluje previše čudno, nezgrapno, a fizika funkcioniše u jednom momentu na jedan način, a u drugom na drugi, što takođe odmaže. Iako originalan borbeni sistem, nedostaje mu dubine i poliranja koje je neophodno i krucijalno u borilačkim igrama. Priča je besmislena, i postoje četiri (tehnički pet) likova koji imaju svoje priče, koje sve možete preći za manje od sat vremena. Koristi čudan, već istrzan, Saints Row tip humora, koji je samo ishiperbolisana stvar svega ikad. Narativ se vrši preko dijaloga u vidu vizuelne novele između borbi, a likovi nemaju apsolutno nikakav zanimljiv dizajn osim robota T-1000 sa glavom šolje na kraju zvanog Cupernicus (Šoljnikus). Veštačka inteligencija protivnika je takođe nezavidna, s obzirom da ni u jednom trenutku nećete imati problem sa borbama, pogotovu nakon prvih desetak minuta koliko će vam trebati da naučite igru. Čak i protiv već pomenutog glavnog protivnika na kraju priče nećete imati većih problema i šanse da ga pobedite iz prvog pokušaja su ogromne. Onlajn komponenta igre postoji, pa se pitate – ovo nije toliko dosadno u multiplejeru, zar ne? Nažalost, to nije istina, pošto ćete imati problema da nađete bilo koga živog ko ovu igru igra, a i ako eventualno nađete nekoga, multiplejer ima dosta bagova u svojoj optimizaciji i neće pružiti besprekorno glatko iskustvo. Postoji i lokalni mod, gde je igra relativno zabavna na momente ako imate sa kim da se igrate, ali ćete brzo iscrpeti sav sadržaj koji Coffence ima da vam ponudi. Vizuelno – igra izgleda okej. Modeli likova su lepo odrađeni, iako nisu preterano zanimljivi, mada ima dosta mutnjikavih tekstura ne nekim mestima i likovima. Okruženja su solidno odrađena i one umeju razbiti monotoniju, ali ćete se i njih brzo zasititi, s obzirom da ih ima jako malo. Zvučna podloga jedva i da postoji. Glasovna gluma je odsutna, dok pozadinska muzika tokom borbi zvuči generično i nezanimljivo. Coffence radi sasvim okej na većini mašina, iako ima svoje bagove i dosta krešovanja pri pokušaju pristupanja ikakvom funkcionalnom multiplejeru. Ultimativno, sve ovo deluje kao jedno veoma nedovršeno borilačko iskustvo. Pregršt dobrih ideja je predstavljeno u Coffenceu, ali nažalost, samo su neke delimično dobro realizovane, dok su ostali aspekti koji su neophodni za jednu kompletnu borilačku igru potpuno izostavljeni ili površno odrađeni. Možda će razvojni tim pružiti neko bolje iskustvo u budućnosti kroz pečeve ili dodatan sadržaj, ali budućnost Coffencea ne deluje svetlo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Moramo priznati, Codemasters se izvežbao u pravljenju kvalitetnih reli igara. Još od prve Colin McRae Rally igre, na kojoj je radio sam gospodin McRae, videli smo da ova kompanija želi da celu atmosferu vožnje kroz divlje puteve širom sveta prenese u video igre i dočara igračima kako je to kada jurite brzo i oslanjate se na osobu pored sebe u vozilu da vas navodi kako se ne biste skršili. Šteta je samo što se u današnje vreme na finansijski deo mnogo više obraća pažnja, pa sve dobijamo na kašičicu. Čim upalite igru i malo provrtite meni, videćete da je veoma sveden, i da je snalaženje po istom veoma lako. Druga stvar koju ćete primetiti je da ne postoji klasičan tutorijal da objasni igračima kako funkcionišu stvari. Jedini način na koji možete da vidite šta gde ide i kako se upravlja vozilom je da se upustite u neku trku, pa u hodu da provaljujete komande i druge opcije. Nekima ovo neće smetati, ali ovo nije dobar način kako da uvedete nove igrače u ovaj svet, pogotovo kad se uzme u obzir težina same igre. Što se tiče modova igranja, tu su svi klasici, kao što su karijera, trkanje kroz jedan reli ili celu sezonu, napad na najbolje vreme, kao i dnevni i nedeljni izazovi. Za razliku od nekada Toca Drivera, The Crew i sada novijeg Trials Rising, karijera je ovde veoma suvoparna i dosadna. Nagrade nisu ni približno dovoljno velike da bi se osećali nagrađenim za vaš trud, a truda ćete morati dosta da uložite, kako biste otključali dostupan sadržaj u igri, i to ne ceo, već samo jedan deo. Isti slučaj je, nažalost, i sa izazovima, gde će vam konkurencija biti još veća i šansa da stignete do neke bolje pozicije još manja. Dirt Rally 2.0 je ozbiljna simulacija, i sačekaće vas na svakom ćošku da vas podseti na to. Što se tiče broja vozila i staza, za oba vam možemo reći da imate izbora dovoljno da vas zabavi neko vreme, ali ovde se vraćamo na ono što sam spomenuo na početku priče, a to su pare. Nekada su staze u ovakvim igrama mogle da se otključaju jednostavno igranjem, ako nisu sve već bile otključane, a isti je slučaj bio i sa vozilima. Ovde su, nažalost, sasekli broj i jednog i drugog, navodeći igrače da kupuju DLC-ove. To je u ovom slučaju toliko daleko otišlo, da recimo nemate nijednu stazu na snegu u osnovnoj ponudi, već za to morate da platite kada dođe vreme. Za ovakvu igru ovaj potez je veoma rizičan, jer veoma lako može odgurnuti veliku bazu fanova od sebe, i postići kontra efekat od kojeg će im trebati vremena da se oprave. Grafički igra izgleda odlično, i jedna je od lepših trka koje sam igrao u poslednje vreme, a definitivno najlepša reli igra. Na ponekim stazama smo imali problema gde razlike u bojama između staze i okoline nije bilo, pa uz osnovna podešavanja osvetljenja nismo mogli da prođemo delove staze bez izletanja. Posle kratkog istraživanja smo otkrili da se problem uglavnom javlja na PS4 Pro konzolama, tako da obratite pažnju. Modeli automobila su prelepo odrađeni, i doprinose vernosti cele igre. S druge strane, vidljiva šteta na njima nije baš najbolje odrađena. Imao sam situacija gde sam se prevrtao i prevrtao, da bi mi na kraju samo hauba otpala. Najčešći kvar koji sam imao je kvar osovine, uvek na istim mestima, šta god ja radio automobilu, pa sam iz tog razloga dosta trka završavao u kolima koja su vukla na levo. Još jedna od stvari gde je ova igra zakazala je kreacija vozača. Izbor opcija je nikakav, samo to ću da kažem. Poslednja stvar koju moram ovde spomenuti su kolizije, koje iako izgledaju filmski, ponekad se dešavaju tamo gde ih ne biste očekivali, a pod time mislim na drvene ograde pored puta, koje ćete na nekim delovima rušiti kao da ne postoje, dok će na drugim delovima biti neprobojni zid. Audio podloga je odlična, i što se tiče vašeg suvozača, kreatori su se potrudili da pokriju sve jezike koji su trenutno zastupljeni među pravim reli vozačima. Sa upravljačke strane, igra je fantastična. Bilo da koristite gejmped ili volan (koji preporučujemo), imaćete pravi osećaj da vozilo reaguje na svaku vašu komandu baš onako kako želite. Kada još tome dodate i opcije za podešavanje vozila pre početka trke, koje uključuju vrste guma, amortizera i prenos, moramo priznati da je ovo trenutno najbolja reli igra na tržištu. Codemasters je uspeo još jednom da izbaci odličnu reli igru na tržište, ali s obzirom da nemaju pravu konkurenciju na ovom polju, primećujemo da su počeli da prave propuste na nekim poljima. Kako je njima cilj da se igrači fokusiraju samo na realnost relija i ni na šta drugo, taj cilj su ispunili. Pitanje je samo da li će igračima to biti dovoljno u današnje vreme, gde čak i trke dobijaju interesantne priče u vidu karijera, kao i gomile drugih mogućnosti dostupnih u nekim drugim naslovima iz ovog žanra. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Snegom zavejani Njujork je ostao za nama, nas agente put zove dalje, u sami glavni grad Sjedinjenih Američkih Država, Vašington. U prestonici zatičemo haos. Države kakva je nekada vladala više nema. Na ulicama se Hijene, Izgnanici i Istinski Sinovi bore za prevlast. Tri organizacije koje imaju isti cilj, da se red i mir kakav je postojao pre virusa nikada ne vrati. Sa granicama zatvorenim ka Meksiku, narod spas traži od nas, članova jedinice The Division, koji moramo svim snagama potisnuti neprijatelje i polako vratiti mir i stabilnost stubovima Bele kuće. Odlaskom iz Njujorka, The Division 2 je za sobom ostavio i brojne nedostatke koje je nosio spomenuti original i na koje su se igrači dosta žalili, pa je već u samom startu vidljivo da se razvoju ovog naslova pristupilo dosta ozbiljno i sa ciljem da se pruži što savršeniji naslednik. Na taj način The Division 2 krase sve odlike koje očekujete od kvalitetnog looter shooter naslova – zadovoljavajući loot, teški neprijatelji, misije koje vam neće dosaditi nakon 5-6 sati igranja… u suštini sve ono što ste čuli da nedostaje Anthemu. Hteo sam da ovu misao ostavim negde za kraj, ali ću istaći još sada. The Division 2 možemo slobodno porediti sa remek-delom koje možete videti na zidovima Bele kuće i cenimo ga kao neverovatno dostignuće, kako tehničkim stavkama tako i po pitanju gejmpleja. Sa kampanjom za čije vam je kompletiranje potrebno preko 30 sati igranja, ogromnim Vašingtonom dostupnim za istraživanje, multiplejerom, „end-game“ sadržajem i mračnim zonama, ključno je bilo da igra bude prijatno i zadovoljavajuće iskustvo koliko god se neko odlučio da joj posveti vremena. Na svu sreću, The Division 2 održava taj nivo i nakon 50 sati igranja i vaš autor još uvek nailazi na stvari koje ga iznova oduševljavaju i čine da se kao dete raduje ponovnom ulasku u tu post-apokaliptičnu sredinu. Između priče kao celine, i samih misija kojima se dublje zalazi u nju, postoji veliki kontrast, jer kada se sagleda u celini, priča ne nudi nikakav spektakl ili nešto posebno što će igračima dati povod da dublje razmišljaju o njoj, ali će nas fino sprovesti kroz digitalnu verziju Vašingtona i obilazićemo sve njegove znamenitosti i građevine. Čak nas očekuje i misija u kojoj trebamo spasiti deklaraciju nezavisnosti SAD, što daje novu nadu preživelima, ali se Ubisoft maksimalno distancirao od modernih političkih dešavanja, tako da ne nailazimo na Trampa sa ludim idejama. Sa druge strane, misije koje dobijamo za kompletiranje od raznih persona koje obitavaju u zgradama pod kontrolom preostalih snaga dobra, su fantastično urađene i iskombinovane sa odličnom veštačkom inteligencijom neprijatelja, pa ćete uvek biti u neizvesnosti da li ćete preživeti ili završiti posao pre vremena. AI je stvarno odlično urađen i nije tupav kao što ume da bude u većini igara ovog tipa. Neprijatelji ne jure na vas iščekujući da ih upucate, već se pažljivo kriju i koriste zaklon kao što i vi morate, gađaju vas granatama, i umeju da vas opkole, ponekad i sa više strana, tako da ako igrate solo i ne obraćate dovoljno pažnje – eto problema. Misije su takođe izuzetno raznolike, bilo da su one glavne, sporedne ili da prosto uzimate neko utvrđenje ili sprečavate javno pogubljenje, one se sastoje iz nekoliko faza koje uključuju različite talase neprijatelja i naravno, drugačiju prostorij. Nekad je potrebno preći 3-4 sprata velike zgrade kako bi uzeli neke vitalne podatke, a na svakom od njih stoji gomila neprijatelja, a naravno tu su i bossovi u vidu komandanata i pukovnika, naoružani do zuba i puni oklopa koji je teško probiti. Kao što smo rekli neprijatelji su podeljeni u tri organizacije, i četvrta dolazi u endgejmu, i oni ne sarađuju zajedno zbog svojih različitih ciljeva i vođa, pa ćete tako dosta često nailaziti na njih kako se međusobno bore na ulicama, što Vašington čini dodatno „živim“ gradom, u kojem se stalno nešto dešava, bilo na ulici, u zgradama ili pak ispod zemlje. Sa napredovanjem kroz nivoe raste i težina neprijatelja i izazov koji oni donose, ali i količina raznovrsne opreme koju igrači dobijaju kao loot posle misija i pretražujući svaki kutak prestonice, to je oružje podeljeno u različite klase i sa detaljnom statistikom, pancir, šlem, i različiti drugi dodaci uz odela za kastomizaciju. Širom mape su rasuti i SHD Tech predmeti sa kojima otključavate razne gedžete, tipa dron sa mitraljezom ili puls-skener, koji vam daju određenu prednost. Uz sve to vašeg jedinstvenog karaktera pojačavate skill poenima koji daju bonus za ubistva, brži repetiranje oružja, veći kapacitet i slično, a uz sve to je dostupno i nadograđivanje utvrđenja što daje niz prednosti i igrače uvlači dublje u igru. Svaki igrač ima veliku slobodu u tome kako će napredovati u igri, kao i u kojem pravcu će odvesti karaktera i šta će mu prvo unapređivati. Kada se dođe do 30. nivoa i pređe glavna priča, pred igračima naravno nije kraj, već dobijaju famozni end game sadržaj. Organizacija anarhista Black Tusk, daleko jača od prethodnih, dolazi na mapu i donosi novi nivo težine, opasnije neprijatelje, teže misije i bogatiji loot. Kada se prvi put sretnete sa ovim sadržajem, sve će vam izgledati kao da ste ušli u neku potpuno drugu igru. Nivoi podeljeni na World Tier težine, drvo veština zasnovano na “klasama”. Black Tusk organizacija će, prosto rečeno, izvršiti invaziju na ranije pređene misije, koje ćete morati ponovo da kompletirate, ali sa dosta težim neprijateljima, i ukupno 52 bossa koja morate poraziti kako bi dalje napredovali. Endgame obiluje svime i svi igrači su dobrodošli kada stignu do 30. nivoa, a najbolje bi bilo da do tada uskočite u neki klan, kako bi imali ljude od poverenja za dalju borbu. U The Division 2 vas multiplejer prati od samog početka, ali samo ako vi to želite. Od prvog zadatka pa sve do kraja, priču i njene elemente možete preći solo ili u društvu prijatelja, s tim što je to u većini slučajeva mač sa dve oštrice. Ako igrate sa nekim, napredovaćete dosta brzo i propustićete dosta detalja tokom tog prelaska, a sa druge strane, kod solo igranja se može javiti problem kod viših nivoa, kada će biti dosta otežan prelazak dok ste sami, ali nije nemoguć. Kompromis za sve ovo Ubisoft donosi u vidu opcije da u bilo kom trenutku možete pozvati okolne igrače da vam se pridruže i pomognu na polju koje vam otežava napredak, a tako i vi možete biti dobri Samarićanin i pomoći nekom drugom na par trenutaka. Multiplejer je prisutan i u vidu okršaja sa drugim igračima, i znatno proširenih Dark Zones, kojih sada ima tri i za svaku znamo dosta detalja poput priče koja otkriva kako su one nastale. U njima igrači igrači mogu igrati kao agenti i kao rogue, odnosno neprijatelji, i boriti se kroz razne objektive kako bi zaradili što bolju opremu. Dark Zone je postojao i u originalu, ali se igračima nije dopadao iz velikog broja razloga, poput toga da su oni sa boljom opremom uništavali slabije i loot nije baš bio najbolje raspoređen. Developeri su i na ovome značajno poradili i upoznali su nas sa pojmom normalizacije u mutliplejeru, gde su svi igrači sa gotovo jednakom vatrenom moći i samim tim imamo i prijatnije iskustvo igranja. Naravno, tu su i klasični multiplejer PvP modovi, Skirmish i Domination. Prvi predstavlja deathmatch iskustvo, a u drugom morate zauzimati posebne objektive na mapi. Mape su odrađene potpuno drugačije od one koja nas očekuje u samoj igri i na tom polju vidimo osveženja, pa će i oni koji su željni PvP napucavanja biti zadovoljeni. Pažnja koju su Ubisoft i Massive Entertainment posvetili izradi što detaljnijeg sveta u igri ne prestaje da oduševljava, svaki kutak nosi nešto novo, kroz prelazak igre uvek ćete sretati nekog i nešto novo. Imamo lokacije od velikih industrijskih hala do otvorenih parkova ili poljana, a kada zađete u podzemlje, Division 2 se pretvata u pravu horor igru, više nema lakih zvučnih naznaka da vam prilaze neprijatelji, svetlosti je jako malo, paranoja raste i dlanovi se znoje. Nivo detalja se ogleda i u grafici, koja je pravi raj za oči u bilo koje doba dana i noći, a čak ćete i po najjačim pljuskovima uspeti da izvučete fantastične fotke uz foto mod. Zgrade napravljene po uzoru na one iz stvarnog sveta su savršeno prenesene u igru upotrebom moderne laserske tehnologije, svaka ulica i puteljak pokazuje kroz šta su sve nesrećni stanovnici prošli. Nije da problema nema, oni su prisutni u The Division 2 i to generalno u vidu pucanja konekcije sa serverom na svaka 2 do 3 sata, a nekada se desi i češće. Sreća je u tome što se po ponovnoj konekciji vraćate tačno gde ste bili, pa makar da je to i usred neke važne misije. Inače, savršena mehanika kretanja i preskakanja objekata ume ponekad da zabaguje i da vi skupo platite cenu zato što niste mogli da pobegnete u zaklon, jer vam to nije igra dozvolila, ali se generalno dosta retko javlja kao i ostali bagovi tako da nema velikih nedostataka na ovom polju. Na kraju, ostaje samo da kažemo da se The Division 2 sa pametnim neprijateljima i zadacima koje nikada nećete smatrati rutinskim, fantastičnom dubinom napredovanja, te živim i reaktivnim svetom, ubedljivo popeo na tron looter shooter igara i pokazao svima kakve odlike treba da nosi jedna igra, i uz to da svi imaju benefite. Znajte i da Ubisoft ne staje sa trenutnom ponudom, već u narednim mesecima očekujemo nove delove Vašingtona, nove misije, odlazak u Pentagon, nove neprijatelje i gomilu drugog potpuno besplatnog sadržaja koji će nas iznova i iznova vraćati, a mi ćemo gladni dobre borbe odmah uskočiti da vidimo šta je novo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Džabe sam se sekir’o da će ova igra biti loša… A sada kada smo odradili tu očekivanu i užasno lošu foru, mogu da započnem ovu recenziju. Iako kroz šalu, strah je bio stvaran. FromSoftware, studio koji je napravio hitove poput Bloodborne i Souls serijala, imao je težak zadatak. Da pobegne od formule uspešne franšize pre nego što postane u potpunosti izanđala, a opet da novitetima ne ode u potpuno pogrešnom smeru i iskvari svoj renome. Na svu sreću, Sekiro: Shadows Die Twice je fenomenalna igra koja pogađa maltene sve mete koje smo mogli da naciljamo svojim očima željnim kvalitetnog izazova. U pitanju je dobro poznata osnovica na kojoj je izgrađen sasvim nov set pravila i novih uzbuđenja. A sve to naravno teško do bola – baš onako kako volimo. Pa da krenemo redom… Priča prati nindžu na putu da spasi i zaštiti svog mladog gospodara, otetog od strane samuraja. Osim bazične postavke, očekujte i elemente fantastike i paranormalnog, jer zašto bi neko oteo dečaka iz klana, ako ne da stvori armiju besmrtnih vojnika? Glupo pitanje, znam. Osim osnovne priče, dobar deo alternativnog narativa možemo pronaći u samom okruženju. Detalji koji se provlače u razgovorima protivnika, bojnim poljima prekrivenim poginulima i sličnim prećutnim monolozima neispričane priče, nešto su po čemu je FromSoftware takođe poznat. A ovde nimalo ne zaostaje za prethodnim naslovima… Grafički, igra nema mnogo “vau” momenata, kakvi su krasili prethodne igre. Ali, bez obzira na to, stilski fenomenalno odrađuje posao. Da, možda teksture nisu najoštrije ili lica najdetaljnija, a većina efekata spada u prosek. Ali, kao zaokruženi paket, Sekiro izgleda sjajno, naročito po pitanju dizajna i “fotografije” odnosno lokacija i atmosfere koju one sa sobom donose. A biti neustrašivi nindža u prostranstvima ovakvog sveta, nekako i ceo vizuelni utisak doteže preko granica realnog kvaliteta. Audio takođe ne podbacuje, i propisno prati dešavanja na ekranu. Možda muzički ne toliko epski kao ranije, ali po pitanju zvučnih efekata, Sekiro odnosi kompletno iskustvo daleko iznad proseka. Razgovori neprijatelja, zveckanje oružja i proganjajuće odjekivanje koraka, nešto su što bi trebalo doživeti sa slušalicama na ušima. Definitivno podiže atmosferu za par stepeni ka potpunom uživljavanju. Ali ono što bi svakoga trebalo najviše da interesuje kada je u pitanju nova igra studija FromSoftware, jeste ono po čemu i jesu najpoznatiji. Nešto što je praktično osnovalo novi žanr, a to je naravno sam gejmplej. Ukoliko ste neko ko je igrao i dobro ovladao prethodnim igrama ovog studija, bićete na poznatom terenu. Pravila koja ste primenjivali do sada, u Sekiru još uvek važe. Ali ovo je sve naravno jedna velika prevara i zamka, jer Sekiro nije još jedna “soulsborne” igra. Sekiro je skok u napred. Ukoliko se prvi put srećete sa ovakvom igrom, bićete zapravo u prednosti u odnosu na veterane serijala. Jer svako ko je igrao prethodne igre, na novi teren će ući sa određenom dozom refleksa i prenetog iskustva i postaviće se prema igri na osnovu toga. Protivnički napadi se izbegavaju i čeka se prilika za kontranapad. I sve to naravno funkcioniše, ali primetno lošije nego na šta smo navikli. Tek nakon što vas prvi jači protivnik dobro rastavi od samopouzdanja desetinama sramotnih poraza, javiće se potreba da se bolje razumeju i usvoje nova pravila, a stari nagoni što bolje zauzdaju. Jer ratnik kakav je naš protagonista, ne beži od protivnika kako smo navikli. On nas poziva na otvoren napad i rat izdržljivosti i refleksa. Svaki protivnik pored klasične skale za zdravlje, ima i skalu koja označava njegov stav odnosno držanje. Poenta je isprazniti ovu skalu čime se stiče mogućnost zadavanja udarca koji energiju spušta na nulu. Ova skala se prazni (zapravo se puni) uspešnim nanošenjem štete protivniku, udaranjem u njegov blok ili uspešnim pariranjem dolazećih napada. Kako i naš lik ima istu skalu, jasno je da je svaka borba jedna vrsta “natezanja” dva borca dok jedan ne poklekne pred veštinom onog drugog. Ovo sam morao naučiti na teži način, mnogo puta igrajući prema starim šablonima, dok me je neprijateljski boss šamarao kao da mi poručuje “promeni nešto, čoveče”. Na svu sreću, pri samom početku igre nalazi se karakter kod kog možemo trenirati sve moguće začkoljice u vezi sa borbom, bez da rizikujemo smrt i sa njom polovinu svih dragocenosti koje držimo kod sebe. Lično savetujem jedan dvočas u njegovim lekcijama, pre nego što se otisnete dalje u igru. Uštedeće vam mnogo vremena, a vala i živaca… Ono što daje ogromnu količinu dodatne dubine prekaljenom gejmpleju, jeste veštačka ruka koju protagonista dobija na početku igre. Ova ruka je više od ruke. U pitanju je alatka koja se može opremiti raznim oružjima i oruđima za lakši opstanak. Tako recimo, ruka poseduje sekiru (otud naslov, znam, ha-ha) kojom možete razbijati štitove protivnicima, ili bacač plamena koji je koristan na neprijateljima koji se plaše vatre… Osim u borbi, ruka može i da ispaljuje kuku kojom se nindža sa lakoćom penje na visoke i udaljene objekte, što u kombinaciji sa skokom još više produbljuje slobodu u igranju, a usput izgleda i jako atraktivno. Nindžu koji skače kao hiperaktivna mašinerija brze smrti, još je zabavnije kontrolisati nego što to zvuči. Razvojni tim je implementirao i mehaniku skrivanja koja se potencira više nego ikada ranije i ume da bude veoma korisna. Nažalost ili na sreću, protivnici često zaglupe i pružaju i više nego dovoljno prilika da im se zgodno prikradete. Podnaslov igre takođe ne stoji tu za džabe, “shadows die twice” oslikava mogućnost protagoniste da oživi jednom nakon smrti, te eventualno dovrši borbu koja je bila na dlaku od pobede, ili preživi težak okršaj i pobegne na sigurno bez da izgubite polovinu dragocenosti. Ovo menja dosadašnje pravilo da smrću gubite sve, uz priliku da vratite izgubljeno ako pronađete mesto gde ste poginuli (pre naredne pogibije). U pitanju je interesantna promena koja pruža više mogućnosti igraču, ali nameće i dodatnu dilemu. Zašto? Svaki put kada oživite i ponovo poginete bez da ste regenerisali energiju na tački za čuvanje statusa, izvesna zaraza se širi dobrodušnim NPC svetom. Možete i sami pretpostaviti da ovo nije dobro, a kao jedan od razloga nameće se činjenica da – što je zaraza jača, manje su šanse se igra smiluje i nakon smrti vam dopusti da ipak zadržite sav novac i iskustvo umesto da vam uzme pola. Da, prisutna je i ta neobična mehanika… Statistike su takođe doživele veliku promenu. Zapravo, skoro da su u celosti izbačene. Naziru se samo neki od RPG elemenata koji su preživeli, a kojima pojačavate napad, energiju ili unapređujete dodatke za veštačku ruku. Iz nekog razloga ni ova činjenica kao ni ta da se kroz celu igru prolazi samo sa jednim mačem, nimalo ne smeta čak ni velikom RPG ljubitelju kakav sam ja. Verovatno zbog toga što ostali elementi bez problema okupiraju pažnju igrača, pružajući sasvim dovoljno noviteta i mogućnosti. Kao lepa promena u odnosu na ranije naslove, napomenuo bih i jednu funkciju koju poseduje većina igara, a “soulsborne” serijal nikada nije. Mogućnost da pauzirate igru. Kako su se dosadašnje igre dosta oslanjale na onlajn funkcije, gde su drugi igrači mogli u bilo kom trenutku da ulete u vaš svet, pauza je bila u potpunosti odstranjena iz igre. Na svu sreću, to ovde nije slučaj. Sekiro je jedno punokrvno iskustvo za jednog igrača i pauziranje je dobrodošlo, baš kako i treba da bude! Svedoci smo jedne prekretnica žanra i to u najboljem mogućem smislu. Kompletan osećaj koji je donosilo prevazilaženje teških izazova, zadržano je iako se postiže kroz nešto drugačije metode. Protagonista koji poziva na neustrašivost umesto na osećanje ranjivosti, borbe koje zahtevaju da protivniku pokažete zube i arsenal refleksa kao i uvek privlačni svet feudalnog Japana, samo neki su od elemenata kojim je FromSoftware uspeo osveži iskustvo svojih igara. Ukoliko ste voleli ranije igre, nema nikakvih šansi da nećete uživati u ovoj. Samo ne zaboravite da na nešto i zaboravite. Vreme je za nova pravila i igračke veštine. Sa druge strane, ukoliko je ovo prva igra žanra sa kojom se srećete, u pitanju je odlična polazna tačka za upuštanje u ovu brutalnu i kvalitetnu sferu interaktivne zabave. Najvažnije od svega je da se ne plašite izazova. Sve ostalo prepustite samoj igri… Jer izvesno je da ćete biti sasvim oduševljeni. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland/Activision Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Super Meat Boy je bila teška igra sa jednostavnom izvedbom. Šta se desi ako uzmete sličan koncept, izbacite većinu kontrola i povećate težinu? Dobijete Necrosphere. Vi ste tajni agent Terry, vi ste mrtvi, vi ste u paklu, odnosno u Nekrosferi. Iz papirčića koje nalazite usput, saznajete da vam je cilj da pobegnete, ali uz vrlo malo kontrole. Skakanja nema, pucanja nema, samo levo i desno i samo dva dugmeta na kontroleru. U početku mi je bilo teško da se naviknem na ovakav koncept. Retro grafika i dizajn same igre me tera da pritiskam dugme za skok, ali Terry se ne da. Može samo levo ili desno. Mislio sam da je neka caka i da igra zahteva samo tajming, ali nije samo to. Igra zahteva neverovatnu količinu strpljenja…i tajming. Igra vas ne drži za ruku niti vas navodi. Dizajnirana je u metroidvania stilu, gde određeni delovi mape zahtevaju neke sposobnosti koje nalazite kroz igru tako da ćete se vraćati na prethodne lokacije da prolazite kroz iste muke, samo sad sa jetpack-om. U početku jedini tip skakanja je da naletite na balončiće koji vas lansiraju u vazduh i imate poprilično finu kontrolu nad sobom dok ste u istom. Kasnije, kad otključate nove sposobnosti, igra ubacuje dodatne izazove i ne štedi vas ni malo, a kontrole uvek ostaju na samo dva dugmeta i njihovom kombinacijom. Jetpack koji dobijete kasnije u igri je zabavan dok ne krene izuzetna muka sa teškim preprekama. Nezgodno ga je kontrolisati i meni je trebalo dosta vremena da ga savladam. Prednost igre koja funkcioniše ovako lepo sa samo dva dugmeta postaje mana iz istog razloga. Smrt vam je neizbežna i igra vam to stavlja do znanja od početka. Kao u SMB, imate brza oživljavanja kako biste odmah pokušali opet da pređete prepreku, ali mi je kroz glavu konstantno išla misao „jeftinije je da slomiš gamepad nego Switch, iskuliraj“. Biće nerviranja i nervoze jer većina prepreka zahteva savršen tajming, strategiju i refleks. Deluxe deo igre donosi DLC koji prati našeg protagonistu Terija kroz san, gde je go. Ovaj DLC ne preporučujem ako dobro ne savladate osnovnu igru. DLC je možda tri puta teži. Necrosphere je simpatična arkada u retro stilu koja će se dopasti ljudima koji se ne stide izazova i koji su spremni da počupaju sebi svu kosu, ali će na kraju imati čime da se hvale. Dok čekamo Super Meat Boy Forever, Necrosphere je tu da nas spremi. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Unruly Heroes nije prva igra koja koristi tematiku kineskog klasika „Put na Zapad“. Enslaved i Monkey Magic koriste direktno izvor, a igre kao DOTA2, Warframe, League of Legends i HotS koriste Wukonga kao heroja ili skin. Unruly Heroes takođe koristi priču ovog dela klasične literature, ali joj dodaje i fenomenalan umetnički dizajn. U pitanju je klasična side-scrolling platforma koja ne izlazi često iz već definisanih pravila ovog žanra. Stilom i izvođenjem najviše podseća na Rayman Legends serijal, a mehanikom na Trine. Igrate četiri heroja i svaki ima svoj tip sposobnosti. Ono što sam primetio je da sam koristio Wukonga najviše jer je generalno najkorisniji. Jak je, ima dupli skok, napada na daljinu i blizinu. Svaki heroj ima i ultimativni napad koji se puni tokom borbe, a Wukong raspali skoro sve oko sebe tako da mi je ostao „go-to“ heroj kroz skoro celu igru. Svaki heroj može naravno da se menja tokom igre, momentalno u trenutku kada želite, samo su mi kontrole promena smetale konstantno. Ako pritisnete „R“, radite kolut koji služi za izbegavanje magija, a pritiskom na „L“ menjate heroje. Više puta mi se desilo da sam hteo da promenim na heroja koji je na poziciji desno po spisku, ali sam se samo skotrljao među neprijatelje. Svaki od heroja može da iskoristi statue koje ogledaju njihove posebne magije. Wukongova statua produži njegov štap i napravi se most, Prase može da se naduva i da lebdi dok ga neko ne probuši (presmešno). Ove mehanike se često pojavljuju na nivoima i često se kombinuju, tako da ćete morati često da menjate heroje, što je ok. Platforming je nekad fenomenalan, a nekad dosadan i nemaštovit. Početni nivoi ne ostavljaju dobar utisak jer čine igru vrlo linearnom. Pređete platformu, preskočite šiljke i idete dalje. Nema vraćanja u igri i nivoi su dosta kratki, što se meni nije dopalo. Nema istraživanja. Igra vam na kraju svake misije prikaže šta ste propustili tako da vas bocka na „old school“ prelaske tj. da igrate svaku misiju ispočetka, dok ne očistite sve iz prve. Kasniji nivoi postaju interesantniji, teži i maštovitiji, ali developeri mnogo rizikuju sa početnim, jer mogu da izgube nestrpljive igrače. Kontrole su nekada dobre, a nekada rade protiv vas. Niste sigurni nikad dok ne probate koji heroj najviše odgovara skoku, tako da ćete u početku dosta ginuti ili gubiti energiju dok se ne naviknete na prednosti i mane svakog heroja. Dizajn igre je prelep i dosta podseća na Rayman Origins, kao što sam već spomenuo. Prelep prelaz boja, fluidne animacije i izuzetne pozadine izdvajaju ovu platformu od retro stila koji dominira switchom i indi scenom. Dizajn ove igre je vrlo lepo osveženje i jedan od glavnih razloga ponovnog igranja. Igra podržava i lokalni „co-op“ do 4 igrača i zvuči interesantno, ali da bi svima bilo zabavno, morate da imate savršenu koordinaciju jer su scene ograničene i kamera zaključana. Singleplayer iskustvo se meni pokazalo mnogo boljim nego u društvu nažalost. Ako vam sve ovo nije dovoljno, igra ima i pvp. Da, naša četiri heroja mogu lokalno da se tabaju u stilu Super Smash Bros igara i mogu da kažem da je poprilično zabavno. Mada, sa četiri heroja i ograničenim sposobnostima, nije ni blizu dubine Smash igara, ali je zanimljiv, iako nepotreban, dodatak igri. Unruly Heroes je prosečna, ali ipak zabavna i prelepa platforma, koja pozajmljuje sve, preko stila, izvođenja, priče i gejmplej elemenata drugih igara. Ali sve to lepo uklapa u avanturu, koja pride nije skupa i koju možete da ponesete sa sobom ako uzmete Switch verziju. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Kada sam pre gotovo čitavu deceniju, po prvi put video najavu igre Kirby’s Epic Yarn, pomislio sam kako je u pitanju najkreativnija ideja za video igru – ikada! Kompletno iskustvo jedne Kirby igre prebaciti u svet vunice, i sva njegova pravila zasnovati na fizici i ponašanju pletiva, koje je “odmotavalo” put dalje na svaki mogući nekonvencionalan način koji je razvojnom timu mogao pasti na pamet… Pa, vau! No, Kirbi nije jedini simpatični proždirač neprijatelja kog je Nintendo izrodio… Nekako su uspeli da stvore i dinosaurusa koji dugačkim jezikom uvlači protivnike u usta i pretvara ih u džinovska jaja. Ideja za koju nikada neću moći da razumem kako je uspela da zaživi, jer na papiru zvuči kao najstrašniji horor, pravo iz Lavkraftove mračne lobanje. Joši, dragi čitaoci… Poznat i kao Mariov “konjić”, jedan je od najprepoznatljivijih Nintendovih likova svih vremena. Provereno i znam da me zadovoljno posmatra sa police, kroz oči svoje Amiibo verzije, dok kucam ove redove. Slatko? Da. Jezivo? I te kako! Kao verovatno i svaka Jošijeva avantura, kada barem malo dublje razmislite o njoj… Šalu na stranu, nakon što se upustio u vuničastu avanturu kroz Yoshi’s Wooly World, zeleni (višebojni) dinosaurus se vraća sa sličnom tematikom kroz najnoviju igru koju nam donosi isti razvojni tim koji je radio i na prethodnim igrama. Crafted World je igra smeštena u svet sačinjen od svega onoga što bi đak prvak upotrebio da ukrasi školski pano. Karton, vuna, pliš i pletivo… Pregršt materijala koji otvara mogućnosti za dosta prepoznatljivo-maštovitih ideja po pitanju gejmpleja. Vizuelno, igra odlično izgleda. Svi realistični materijali od kojih se sastoji svet, opet imaju tu neku crtanoliku notu koja ublažava potencijalno jeziv utisak. Da, nekima od nas pomisao na super-realističnog plišanog Jošija koji trčkara kroz babin krojački pribor, diže kosu na glavi. Pa šta? Jedina zamerka na ovom polju jeste čudno zamućenje grafike, bez obzira da li igru igrate u prenosivom režimu ili na televizoru. Igra bi izgledala još lepše da je krasi nešto oštriji prikaz, ali ni trenutno stanje stvari nimalo ne razočarava. Lepota samog gejmpleja, ogleda se naravno u dizajnu nivoa. A on je očekivano dobar! Platformisanje, postepeno podizanje težine, konstantan izazov koji je prisutan, ali i zanemarljiv ukoliko ne želite da mu se posvetite… Sve je tu, baš onako kako se i može očekivati od jedne Jošijeve avanture. Osim smera s leva na desno, Joši povremeno može da poseti i “pozadinu” ekrana kretanjem u dubinu. A moguće je i igranje pređenih nivoa “sa druge strane kartona”, kada se kompletan svet zarotira za 180 stepeni po horizontali, pa možemo da zavirimo i vidimo šta se krije iza elemenata koji čine nivo. No, koliko god cela mehanika i platformski dizajn bili odlični, kao da je činjenica da se nalazimo u svetu od kartona i kanapa, blago neiskorišćena. Prisutne su originalne ideje i maštovita rešenja, ali s obzirom na primenjenu tematiku, Yoshi’s Crafted World ne ide mnogo koraka dalje od osnovnog odličnog gejmpleja. Ne shvatite pogrešno, samo… Da je kompletan svet imao bilo koju drugu tematiku, ceo doživljaj se ne bi značajno razlikovao od trenutnog. Muzika i zvučni efekti su očekivano neodoljivi. Zapravo, muzika se pomalo i poigravala sa mnom, dosta se ponavljajući kao da čeka momenat kada bih joj to zamerio. I u tom momentu, ploča se menja, nova muzika sa prepoznatljivom temom nastupa i ja se već osećam nasamareno… Mogućnost kooperativnog igranja, uvek je plus! Tako i sada, možete udružiti snage sa još jednim Jošijem, za čijim kormilom može biti vaš drug, sestrić, mama, devojka ili dečko… Jer u Jošijevim avanturama može uživati bilo ko. Svaki zalogaj je velik koliko možete da zagrizete, a svaki izazov težak koliko izazivač vešt. Iako suštinski laka igra, kompletirati je biće izazov i za iskusnije igrače… Zapravo, ne mogu, a da ne priznam da je izuzetno frustrirajuća činjenica da su neki od izazova u nivou dostupni svega nekoliko sekundi. Ukoliko ne uspete, nemate ponovnih pokušaja. Jedino da nivo krenete ispočetka, ukoliko želite da ga baš 100% kompletirate. Moguće je koristiti i Amiibo figure, kako biste Jošiju nabacili neka od simpatičnih “odela”. Zapravo, u pitanju su kartonske kutije koje nosi sa sobom poput improvizovanog kostima za maskenbal iz osnovne škole. Verovatno najlepša činjenica u vezi sa Jošijevim avanturama, leži u tome što svako može sa lakoćom da odredi neki element ili segment igre koji mu je omiljen. Meni je to recimo jahanje simpatičnog psa Pučija, pred kojima se neprijatelji rasturaju poput lišća na vetru. Međutim, ukoliko Mario jaše Jošija a Joši jaše Pučija, javlja se neizbežno pitanje i automatski odgovor… Pa Puči mora da je ogroman! Pas kog jaše dinosaurus, sigurno dnevno pojede mesečne zalihe sedmočlane porodice Eskima. Rekao bih da je u pitanju poprilično precizno poređenje… Hvala ti Nintendo na večitim temama za razmišljanje. Yoshi’s Crafted World je igra kojoj se ne može mnogo toga zameriti. Umerena je i odmerena u svom naumu da vas kvalitetno zabavi, ali i opusti. Možete je igrati lagano i relaksirajuće, a možete i testirati svoje igračke sposobnosti brojnim izazovima koje pruža. Jedina zamerka odlazi na račun nepotpune iskorišćenosti potencijala njenog sveta. A ni to nije Bog zna kakav minus… Crafted World poseduje neverovatan šarm. Mislim da me haotična slatkoća ovako nije zaskočila još od onda kada sam zaigrao remaster blesavog LocoRoco-a… Pa i pored svega toga, ovo ostaje jedna odmerena igra u kojoj mnogi mogu da uživaju. Ukoliko volite Nintendo, Jošija, platforme, a pre svega opuštanje uz video igre… Ovo je jedna lepo skockana preporuka od nas – za vas. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U eri modernih tehnologija gde je čak i studijski gigant poput Diznija batalio olovku i papir i potpuno se prebacio na kompjuterski generisane 3D animacije, ja se za 2D industriju video-igara uopšte ne bojim. Da, mnogo je nezavisnih razvojnih timova vođenih nostalgijom koji će nam uvek plasirati dvodimenzionalne naslove za naše dvodimenzionalne potrebe (zvuči uvrnuto, ali neko je to morao izgovoriti), ali moja samouverenost potkovana je nečim drugim. Strašću jedne male (Nije uopšte mala, prim. urednika) ostrvske države na slovo “J”, sa čijom ljubavlju prema crtežima i 2D animacijom može da se meri jedino opčinjenost karaokama. BlazBlue Central Fiction, četvrti je nastavak deset godina stare franšize sjajnih 2D borilačkih igara studija Arc System Works. Ja, iako strastveni obožavalac tuča, posmatrao sam ovaj serijal sa strane, više se diveći odličnom dizajnu i prezentaciji, nego ga direktno igrajući. Razlog? BlazBlue je kompleksna igra koja poziva na potpuno ovladavanje njenim sistemom. Igrati je rekreativno, bez mnogo upuštanja, svojevrstan je oblik bogohuljenja. Ili tako bar vekovima šapuću bogovi fajting gejminga… Za početak, BlazBlue možemo da podelimo na dve celine: 2D tuču i ilustrovanu novelu. Jer osim što je u pitanju odlična tabačina, BlazBlue istovremeno poseduje opširnu, maštovitu i zamršenu priču, koja se ovom igrom na neki način završava. Samo kroz ovaj nastavak, prelazak priče iziskuje oko 15 časova. A i to zavisi od toga koliko brzo čitate, jer teksta je dovoljno da se ni jedna laganija novela ne bi mogla postideti takvim fondom reči… Ono što je svakako interesantnije u igračkom smislu, jeste borilačka dimenzija igre. BlazBlue: Central Fiction broji 36 lepo balansiranih igrivih karaktera, ogroman broj borilačkih nivoa i muzike, kao i pristojan broj opcija za igranje i trening. Sigurno sam vas naplašio s onim “kompleksna igra” koji pasus ranije? E pa, kažite mlađem bratu da ne mora ništa da brine. Central Fiction vraća u upotrebu staru opciju izbora kontrola, odnosno “technical” i “stylish” tip. Šta ovo znači? “Technical” predstavlja klasične kontrole gde imate svu slobodu da učite poteze i komboe u pravom profesionalnom maniru dok je “stylish” olakšan oblik upravljanja. U tom režimu, obično pritiskanje dugmića vezuje komboe i specijalne udarce i to čak dobro u tolikoj meri da me je moj duplo mlađi drugar, koristeći ovo, uništio u svakoj borbi u kojoj smo se suočili. Pre nego što počnete da mi se smejete, slobodno me izazovite dok i sam koristim “stylish” kontrole. Vežite mi oči, stavite slušalice uz neki vanvremenski hevi metal album, uposlite tri klinca da me vrte u stolici dok igram, mačku da mi skače po glavi i probajte da me pobedite! Nije tako lako, a? Osim ukoliko naravno niste BlazBlue profesionalac… Tada mi ni “stylish”, ni turbo kontroler, ni dve i po strane šifri za varanje i pokvareni joy-con na kom ne radi skok koji bih vam podmetnuo, ne bi pomogli. E to su lepote lepo izbalansiranih i utegnutih tuča. Da se vežbanje i trud uvek isplate! I baš takav je i ovaj BlazBlue naslov koji, slobodno mogu da kažem, predstavlja jedan od vrhunaca kada su borilačke igre u pitanju. Ako nastavimo da nabrajamo lepote, osim već pomenutog 2D dizajna sjajno animiranih likova i prelepih pozadina nivoa, možemo da istaknemo i odličnu muziku koja se idealno slaže uz pomahnitalu akciju. Šteta što ne postoji mogućnost preslušavanja muzike (iako iz nekog čudnog razloga, u opcijama stoji da je tako nešto prisutno). Takođe, ovo Switch izdanje predstavlja kompletan doživljaj nastavka koji je prvobitno objavljen pre gotovo četiri godine. Svi likovi i DLC dodaci su tu, a pozamašna biblioteka sadrži neophodne informacije o karakterima i dešavanjima koja su prethodila ovom nastavku. Interesantna je činjenica da sprajtovi likova u Switch verziji izgledaju iskrzano u odnosu na ostale platforme, ali odličan frejmrejt ovo u potpunosti nadoknađuje. Pa ni izuzetno kratko vreme učitavanja i primetno duže trajanje baterije u prenosivom režimu, nisu zanemarljivi plus. Kao celina, BlazBlue: Central Fiction je jedno ispeglano i kompletno iskustvo, sa kojim se malo koja borilačka igra može porediti, pogotovo na Switch platformi. Igranje protiv kompjutera je iznenađujuće zabavno, kada uzmemo u obzir modove koji su na raspolaganju ali i igranje preko interneta funkcioniše poprilično dobro. Naravno, najlepše će biti ukoliko imate još nekog istomišljenika da sa njim uživate u lokalnim okršajima, ali u tom slučaju obavezno nabavite par Pro kontrolera. Maleni joy-conovi, nikako nisu prvi izbor za jednu ovakvu tuču… Ukoliko posedujete Switch i želite da nabavite samo jednu, idealnu tabačinu za igranje sa drugarima, uopšte nećete pogrešiti ako se odlučite baš za BlazBlue: Central Fiction. Ovo je jedan ispoliran i izbalansiran, prelep i atraktivan borilački naslov koji iziskuje malo posvećivanja i učenja ali desetostruko vraća sav uloženi trud. Ili prosto uključite “stylish” i skačite po dugmićima kao da je ponovo 1998. godina, Tekken trojka i besomučno eksploatisanje Edijevog seta poteza od kog su mnogi čupali kosu. U bilo kojoj varijanti, najtoplija preporuka! Uživajte. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio PQube Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ima li nešto slađe od situacije gde očekujete malo, a dobijete mnogo? Da! Situacija u kojoj ne očekujete ništa, a dobijete sve! Kao kada sednete za igru potpuno neutralnog izraza na licu, a već pet minuta kasnije se kezite kao češirska mačka u polju macine trave. Tako je, prošlo je neko vreme otkako sam upalio ovu igru, a još uvek me muči upala mišića lica od prekomernog osmehivanja… The Liar Princess and the Blind Prince kombinuje surovu i direktnu japansku naraciju i bajkovitu priču, čineći sjajan spoj koji kao da reinkarnira sirovost bajki braće Grim u savremenoj eri. Znate već, prvobitne bajke, gde veštica tovi decu kako bi bila slađi obrok, a oni je zauzvrat gurnu u peć kao veštičji ćevap, ili Pepeljugine sestre koje skraćuju svoje nožurde oštrim predmetima kako bi stale u staklenu cipelicu… U redu, ova igra ne propagira baš toliko eksplicitnu maštovitost, ali ima nešto zajedničko sa originalnim bajkama – snažnu i interesantnu priču koja u bilo kom trenutku može doživeti neočekivan obrt. Priča je zapravo toliko dobra da mi je gotovo žao da je pokvarim prepričavanjem, ali biće dovoljno reći da u zaplet postavlja čudovišnu vučicu i nesrećom oslepljenog princa, na putu koji bi trebalo da mu pomogne da povrati vid. Kroz opasnosti dugog puta, princa sprovodi vučica koja se predstavlja kao ljudska princeza, kako se princ ne bi uplašio njene čudovišnosti. Vučica poseduje sposobnost da po volji menja oblik u princezu, te da princa vodi kroz nivoe držeći ga za ruku. Ovo predstavlja i glavnu mehaniku igre. Nešto čemu prethodi takav splet okolnosti, da će upravo najobičnije držanje za ruke biti najslađi i najsnažniji momenat kom se niko nije nadao. Neustrašivi ženski protagonista, automatski me asocira na filmove “Ghibli” studija, pa tako i cela igra odiše tom “princeza vitez” atmosferom kakvu je neretko potencirao ovaj japanski animatorski gigant. Pa, kada se sve sabere i utisci prebroje, nema sumnje da ovde imamo jednu izuzetno snažnu i lepo ispričanu priču. Vizuelno, igra u stopu prati svoj narativ. Rukom crtani likovi i okruženje, predstavljeni u japanskom “čibi” maniru, odlično idu pod ruku sa snažnom pričom. A osim očiglednih grafičkih kvaliteta, mnoštvo suptilnih detalja, još više pojačavaju kompletan utisak. Momenti gde lica oba karaktera prekrije osmeh odmah nakon što se uhvate za ruke, samo su neki od genijalnih načina da se bez reči prenese snažna emocija na igrača… Ni muzika ne zaostaje za kompletnim paketom. Teme svakog od nivoa su melodične a par njih se ističe naročito dobro. Pa i naracija, koja je doduše dostupna samo na japanskom jeziku, odlično pogađa sve tonove bajkovite atmosfere. Na začelju je jedino podloga koja se tiče zvučnih efekata i koji su retki pa ostavljaju niz neiskorišćenih mogućnosti koje su mogle biti znatno bogatije. Kao najveći trn u oku, stoji ono što je najbitnije u vezi bilo koje video igre – gejmplej. A on je dobar. I samo toliko. Ništa se ovde ne ističe naročito mnogo. U pitanju je platforma koja se uglavnom prelazi rešavanjem zagonetki i ponekom borbom protiv nekolicine protivnika. Zagonetke su u 99% slučajeva jako lake (a u onih 1% nerealno teške) dok su borbe još lakše. S obzirom da je princeza u vučijoj formi gotovo neuništiva, jelte… Pa ni kontrole, dizajn nivoa i količina koncentracije koju igra traži od igrača, naročito se ne ističu kvalitetom. Prosto je sve prisutno, vrši posao ali… Nema ničeg značajno vrednog pomena u vezi cele stvari. Sve je prosečno i ostale nadprosečne elemente nepravedno povlači za sobom. Do neke granice. The Liar Princess and the Blind Prince je jedna divna igra. Jedna snažna, prelepa, emotivna vožnja od nekoliko sati, u kojoj ćete željno iščekivati svaku narednu scenu koja dalje razvija priču. Čak ćete biti motivisani i da skupite sve što se skupiti može, kako biste otključali skrivene delove priče i crteže koji se tiču koncepta celokupnog dizajna. Kvalitetni elementi igre su toliko sjajni da razoružavaju u trenutku. Tako da ni sve ono što je prosečno u vezi ovog naslova, ne može da pokvari celokupno, čarobno iskustvo. U pitanju je igra koju od srca preporučujem svima koji su željni neke snažne, bajkovite priče, ispunjene ljubavlju i iskrenim emocijama koje igraču drže pažnju sve do samog kraja… Jer ukoliko ste deo takve publike, nema apsolutno nikakvih šansi da ćete se pokajati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe recenzije ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Trials Rising je šesta igra u ovom serijalu, i moramo vam priznati da stvari postaju sve bolje i bolje. Nemojte očekivati revolucionarnu igru sa neverovatnim promenama, jer ona to nije. Ovo je prirodna evolucija jednog serijala, i to je ono što nam treba i što se traži. Jer zašto kvariti nešto što valja. Čim upalite igru, sačeka vas trka koja će vas upoznati sa sistemom vožnje, ili ako ste stariji Trials igrač, podsetiće vas kako stvari funkcionišu i pokazati vam novine. I već od starta ćete krenuti da letite do nebesa i da preskačete jezera, provalije i ostale prepreke, a to je odličan način da se igrač navuče na ovakvu igru. Balansiranje u vazduhu i savršeno sletanje na rampu će vam u početku izgledati tako lako, da kada dođete na kasnije nivoe dugme za resetovanje trke će se izlizati, jer ćete hteti uvek tu zlatnu medalju i to najbolje vreme. Imaćete uvek osećaj da je vrhunac odmah tu, opipljiv, i u pravu ste. U ovoj igri nećete moći da pobeđujete na čistu snagu, bitne su finese i tajming, i kako to budete razvijali tokom igranja, baš to će vam uvek dati potrebnu motivaciju da budete najbolji i najbrži, čak iako misija to ne zahteva od vas, ali želećete to, jer ćete znati da između druge i prve pozicije vas deli jedno dobro prizemljenje na zadnji točak i ubrzanje u pravom trenutku. Pored kratkog tutorijala na početku igre, postoji takođe i University of Trials, na kojem predaje profesor FatShady, jedan od poznatijih članova Trials jutjub zajednice, koji će vam pomoći da savladate sve cake i trikove koje ova igra nudi, i da diplomirate sa najvišim ocenama. Kako je svako predavanje usko povezano sa onim prethodnim, igra će vas gurati da ne preskačete lekcije, a i nećete imati odmah sve otključane, već ćete morati da skupite iskustva i levelujete se, kako biste mogli dalje da se obrazujete. Naravno, ovaj mod nije obavezan, ali ga toplo preporučujemo, pošto vam zaista može pomoći, plus je lak način da se unapredite. Naravno, u igri postoji i već očekivani Career mod, ali on nije urađen na klasičan način koji biste očekivali. Kao prvo, ne postoji specifično taj mod u igri, već prelaženje igre je urađeno kao bitka za ugovore sa novim sponzorima, i što se bolje pokažete – bolje kompanije će vam ponuditi ugovore da sarađuju sa vama, i dobijaćete bolju opremu sa kojom ćete moći da se hvalite drugim igračima. Tokom svoje karijere obići ćete ceo svet, jer su se kreatori igre potrudili da se akcija ne fokusira samo na jednu zemlju, ili čak jedan kontinent, tako da ćete imati sate i sate zabave pre nego što uopšte pređete na multiplejer deo. A najlepše u svemu tome je što ni ovde niste sami, jer u svakoj trci će pored vas biti do 7 duhova nasumičnih igrača iz celog sveta koji su prešli tu stazu, tako da odmah možete videti šta vas čeka kada upalite mod za više igrača. Bonus na sve to je što će igra konstantno skidati i ažurirati vremena na svakoj stazi koju ste vi otključali, poredeći ih sa najsvežijim rekordom staze, tako ćete uvek znati ako ima neki novi izazov za vas. Prelaskom i napredovanjem ćete takođe otključavati i motore, od kojih ćete dva ipak morati kupiti valutom u igri. I moram priznati, u poslednje vreme sam testirao mnogo moto igara, ovo je prva gde razlika između motora nije samo kozmetička, već je i osetna u kontrolisanju. Kad smo već kod duhova, možemo spomenuti da se multiplejer svodi na sistem trkanja sa „duhovima“. To znači da ni u jednom trenutku nećete dolaziti u dodir sa vašim protivnicima, što će nekima možda smetati, ali nama je i ovako bilo zabavno. Jedino gde će svi igrači biti fizički prisutni su staze gde svaki igrač ima svoju traku iz koje ne može da izađe, tako da ni tu nema kontakta. Pored klasičnog versus sistema, u ovoj igri smo dobili i co-op opciju, i to u vidu tandem motora, koji moramo priznati da je veoma zabavno voziti. Vi i vaš saigrač delite jedan motor, i dok jedan kontroliše gas/kočnicu, drugi se bavi kontrolom, a sve to vam garantuje veoma zabavne trenutke. Lokalni multiplejer ima još jedan interesantan dodatak u vidu opklade pred trku. Kreatori su dodali nekoliko klasičnih opcija (pranje sudova i čišćenje kuće, šetanje psa, pravljenje večere…), ali i nekoliko interesantnih (brijanje gubitnika, izvođenje na večeru…), tako da možete dosta dobro (ili loše) da prođete. Iskreno, mi smo ovim malim detaljem oduševljeni, i svaka čast onome ko se dosetio. Opremanje iliti ukrašavanje lika je ovde odlično odrađeno u smislu količine i raznolikosti izbora. Odeće, nalepnica i boja imate toliko da nećete znati ni šta sve imate u jednom trenutku. Pohvalno je što među nalepnicama ima i zastava Srbije. Osim ako ne koristite neku standardnu kombinaciju opreme, šansa da naletite na dva ista lika u igri je veoma mala. Nove opcije se otključavaju progresom u igri, ali i kroz loot box sistem. Ove kutije možete ili osvojiti levelovanjem vašeg lika, ili kupovinom valutom iz igre. Sve što možete dobiti je čisto kozmetički, tako da nema p2w (plati da pobediš) elemenata. Moramo takođe spomenuti i level builder mod, za kreiranje staza, koji je kao i opremanje likova, veoma bogat sadržajem i opcijama. U mogućnosti ste da napravite običnu stazu sa preprekama, kao i da napravite ludnicu sa preprekama, vrteškama i skakaonicama preko ulica, vozova i kranova. Kada na to sve dodamo da imate na raspolaganju i sadržaj iz prethodnih delova, kao i to da praktično nemate ograničenja po pitanju dužine staze, jedva čekamo da vidimo šta će igrači sve smisliti. Igra ne koristi neki najnoviji grafički endžin, što ćete odmah primetiti, ali za igru ovog tipa to nije ni bitno. Ne kažemo da igra izgleda ružno, naprotiv, predeli izgledaju lepo i slabija grafika je omogućila više nego glatko igranje. Jedino štucanje smo primetili kada ima više igrača na ekranu, ili kada dođete do neke veće eksplozije, ali to ne bi trebalo da smeta mnogo prilikom igranja. Učitavanje u celoj igri kratko traje, dok se resetovanje trke vrši instant, gde god da se vi na stazi nalazili. Sa muzičke strane, igra nije nešto preterano bogata numerama, ali ih ima dovoljno i solidno raznovrsno, pa vam neće smetati kada ponovo čujete istu melodiju posle nekog vremena. Ne morate biti zagriženi fan trkačina da bi vam se ova igra svidela (znam iz ličnog iskustva sa ženom), štaviše, igra je još zabavnija kada se upare kompetitivni i opušteni igrači, pogotovo na tandem motoru. Igra već sada obiluje sadržajem koji će vas dosta dugo okupirati, a kada dodamo na to i DLC materijal kojeg će definitivno biti, pred vama je igra vredna vašeg vremena za opuštanje, ali i pravi parti dragulj da igrate sa prijateljima i porodicom. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Početak ove priče leži u mojoj potrebi da sa voljenim mi bićem odigram nešto zajedno, nema kvalitetnije provedenog zajedničkog vremena od međusobnog tabanja pod neonskim svetlima, a još je bolje kad se okrenete protiv nekog trećeg. Stoga sam se okrenula igranju Hyper Jam, novog naslova koji nam stiže iz Bit Dragon kuće. Igra podržava do četiri igrača i savršena je za ubijanje vremena u društvu. Stoga pozovite društvo na rundu takmičenja do smrti. Da bi pobedili morate biti poslednji na nogama u maloj areni na kraju svake runde. Mečevi su zadovoljavajuće kratki i u nekom trenutku tokom runde se uključi „iznenadna smrt“, tako da se površina arene smanjuje te to zapravo tera da se runda što kraće završi. Na početku svake partije igrači biraju karaktere, što ne utiče na vaš stil igranja, jer karakteri ne predstavljaju različite klase niti imaju različite sposobnosti. Izbor karaktera je čisto vizuelna pogodnost. No, ono čega nema u karakterima ima u karakternim osobinama mapa. Svaka mapa ima jedinstven izgled, sadržaj i trikove koji vas teraju da se svaki put prilagođavate arenama. Nekad naletite na ogromnu rupu u sredini kroz koju možete da propadnete, a ponekad na vas naleti poneki neočekivani voz, pa je bolje otvoriti četvoro očiju da biste izbegli i protivnike, a i arenine zamke. No ni te arene posle nekog vremena više nisu uzbudljive. Sistem pojačanja je jedan od najboljih delova igre, gde na kraju svake runde dobijete da izaberete jedno od ponuđenih pojačanja koja ostaju sa vama do kraja meča, te se tako levelujete. Izbor varira od povećane brzine kretanja, do jačeg napada, do jačih vatrenih udaraca ili recimo ledenih udaraca. Igrač na poslednjem mestu je prvi koji bira svoje pojačanje i ono koje vaš prethodnik izabere vama više nije dostupno, a poslednji bira igrač na prvom mestu. Tako igra ostaje uravnotežena i jednaka te uvek imate osećaj da svi imaju iste šanse za pobedu i to dodaje uzbuđenju igranja same igre, ali se sa druge strane postavlja pitanje toga „da li je vredno biti prvi“ u prvoj rundi?. Ovde stvarno nema mesta za nadobudne, već za one koji istinski vole da se takmiče na ravnoj nozi. Pojačanja mogu da se dodatno ojačaju, u smislu da ukoliko dobijete pojačanje za vatreni udarac, sledeći put možete dobiti ojačanje toga u vidu drugog nivoa vatrenog udarca, što oduzima vreme hlađenja tog pojačanja. Tako do kraja meča možete zapravo biti levelovani do nivoa eksperta u vatrenim udarcima ili naprosto imati sva živa pojačanja, ali na osnovnom nivou, pa ko šta voli nek izvoli. Naravno, najslađi deo same igre je fajt za koji živimo, pa još bolje ako je među prijateljima ili bračnim partnerima. Možete da birate oružja od luka i strele do katane i bazuke. Koliko je bitno da umete da koristite svoje oružje toliko je bitna i odbrana od protivničkog oružja, od tuđe bazuke možete da se branite pariranjem kojim možete i da odbijete raketu nazad napadaču, ali od katane se morate braniti izbegavanjem iste. Tako da igra zapravo zahteva od vas prilagođavanje i strateško razmišljanje, i to ne samo u izboru oružja i odbrane već i samih pojačanja koje ćete izabrati. Drugi razlog što sam želela da isprobam ovu igru je njen vizuelni aspekt koji naprosto mami već sa prvih promotivnih slika i snimaka. Mene „radi“ neonska estetika osamdesetih, to neonsko šarenilo povezano sa elektronskim muzičkim šarenilom. Stvarno mi je bilo uživanje upaliti igru i zabavljati se u tako stilizovanom šarenom okruženju. Hyper Jam bih preporučila onima koji žele da provedu zabavno vreme sa svojim društvom takmičeći se uz neonska svetla ekrana. AUTORKA: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Bit Dragon Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu