Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Kada bih dobio dinar za svaku igru sa uplakanim devojčicama i ”Cry” u imenu, imao bih dva dinara, što i nije mnogo. Obe igre su od istog razvojnog studija tako da možda dobijem još koji dinar ako ovako nastave. Priča počinje na samrtnoj postelji glavne protagonistkinje Leben Distel. Ona umire od nepoznate bolesti i budi se u dalekoj budućnosti kao polu robot na kolonijalnom brodu koji su ljudi napravili kako bi se spasli sa Zemlje koja je postala previše opasna za život, a u tome im pomaže AI. Međutim, kao i svaki dobar AI, i ovaj je totalno poludeo i više ne prati glavni zadatak. Vi kao ”polu robotska aproksimacija” čoveka morate saznati šta tačno znači biti čovek i usmeriti pomahnitali AI da se vrati na svoj zadatak spašavanja ljudske rase. Generalno, CRYMACHINA je visual novel sa ekstra koracima. Ti ekstra koraci su zakomplikovani ples hack-and-slash igre gde vam sama igra daje toliko opcija odjednom da ćete uglavnom dići ruke i samo button-mash-ovati kroz celu igru i zapravo je tako završiti. Okej, nije toliko brain dead iskustvo. Zapravo ima gomilu detalja i mogućnosti za baš epske okršaje i kul momente. Ali scene bitaka su toliko šljašteće i pune efekata da ćete retko kada imati priliku da skapirate šta se zapravo dešava i da lepo odreagujete. Ovo je pogotovu problem ako igrate na malom ekranu Nintendo Swicha. Ostatak borbenih opcija najviše pravi problem kada su u pitanju same kontrole, iako ćete lako moći da zablokirate protivnika i uništite pre nego što išta uradi služeći se kombo napadima. Ako budete želeli da se lečite, pristupićete Awakened modu ili ćete pozvati pomoć preko D-pad-a, ali na veoma bangav način pošto u isto vreme morate nastaviti da se bijete. Čak je i tajming za parry i dodge veoma loš i nezgrapan. Ne daj Bože da vas boss udari pošto ćete u startu izgubiti pola životnih poena, a često nećete moći ni da vidite kada vas udari. Narativ je najveći adut igre, posebno ako se stvarno udubite u razgovor likova, njihove ideje i motivacije. Problem je što su te interakcije isprepletene sa gomilom veoma osrednje odrađenih borbenih sekvenci u veoma limitiranim, malim, linearnim zonama. Dodatno na to, svaki nivo će uglavnom imati predefinisanog lika, što znači da ako niste potrošili ExP ili EGO (poeni za unapređivanje) na tog lika onda ćete biti u gadnom problemu kad krene fajt. Možete probati sa manjim nivoom lika ali u većini slučajeva će vas boss nivoa uništiti. Igra dozvoljava da se vratite na prethodne nivoe i da sakupite još ExP-a, ali onda to igru pretvara u umarajući grind umesto u uživanje. Na svu sreću, same misije su vrlo kratke, ali ako poginete, bilo u challenge arenama ili u delu pre boss čudovišta, celu misiju ćete morati da započnete ispočetka, što postaje mega iritantno kada igra ubaci zagonetke koje morate da rešite pre nego što završite nivo. Visuel novel segment igre dešava se u Imitation Garden delu, gde ćete preko čajanki dobijati pregršt informacija koje će vam produbiti ovaj novi svet u kom se nalazite. Vizuelni stil i prikaz lokacija, od onih na brodu do onih u specijalnom Imitation Gardenu su veoma kreativni i ambiciozni, ali ponekad ume da ode u krajnost. Svi smo već navikli na preterane dizajnove kada su JRPG naslovi u pitanju, ali CRYMACHINA ipak dostiže neke nove nivoe ludila. Glasovna gluma je samo na japanskom jeziku ali je svakako dobro odrađena. Bukvalno vas može dovesti do suza u nekim momentima koliko je kvalitetna i koliko su glumci dobro dočarali emocije likova. Muzika je ”tu i tamo” – ponekad je veoma bombastična a ponekad ume da zasmeta. Što se mana tiče, kamera i tesne lokacije će biti vaši najveći neprijatelji. Dizajn nivoa iliti dungeon-a je takođe vrlo čudan i nezgrapan, kao i borbeni sistem koji se pretežno svodi na spamovanje napada u nadi da će protivnik umreti pre vas. CRYMACHINA je veoma ambiciozan naslov koji ima sjajan narativ i likove, ali od gejmpleja će vas često zaboleti glava. Ako vas interesuje futuristički i egzistencijalni JRPG i kako su Japanci u to uspeli da uguraju tinejdž devojčice kao glavne i kompleksne likove, onda mu definitivno dajte šansu. Ako bi vas ipak nervirao gejmplej ili biste pre uživali u priči nego u borbi, onda bi možda bolje bilo da ga zaobiđete, ili da igrate casual mod. CRYMACHINA je dostupna za PC, Nintendo Switch i PS4/5 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Digitalni anđeli: CRYMACHINA recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Studio “Don’t Nod“ najpoznatiji je po svojim narativnim avanturama, gde po popularnosti sigurno prednjači Life is Strange. Zato mi je bilo krajnje neobično da njihovo ime vidim u potpisu igre pred nama. Igre koja je poprilično daleko od pomenute, na spektru žanrova. Jusant je atmosferična, minimalistička pustolovina o penjanju i radoznalosti. Pa kada još u obzir uzmemo njen vizuelni stil, neizostavno je moramo uporediti sa nekim klasicima kao što su Journey ili pak recimo Ico. Vrlo karakterističan pristup isticanja detalja korišćenjem kontrasta, jasne palete boja i minimumom tekstura. Igra vas postavlja u ulogu neimenovanog istraživača, mladog i znatiželjnog, na njegovom pretežno vertikalnom putu ka razotkrivanju ruševina misteriozno nestale civilizacije. Kažem pretežno vertikalnom, jer nakon što pristigne u dno planine putem uvodne animacije, kroz igru vas najviše očekuje upravo pentranje. Ne očekujte nikakvo trkanje uz planinu jer igra vrlo direktno sugeriše strateški i sporiji pristup planinarenju. Nakon što dospete do značajnije tačke od interesa, imaćete priliku malo i da protegnete noge, te kroz tekstualne poruke u vidu tragova nestalog naroda, saznate više o tome šta je svetlu budućnost ljudi pretvorilo u istoriju. Igra se najvećim delom oslanja na vašu radoznalost. Pa osim ako niste strastveni zaljubljenik u pentranje, ne očekujte sijaset atraktivnih stimulacija po pitanju prelaženja ovog naslova. Ali kako su ljudi radoznala stvorenja, verujem da će većina igrača sa lakoćom pronaći sasvim dovoljno motivacije u samoj postavci. No ukoliko ste neko ko nije preterano oduševljen idejom da priču saznaje isključivo čitanjem tekstova na koje nailazi, spremite se da izguglate sažetak dešavanja nakon igranja. Jer u samoj igri, čitanje je jedini način da doznate nešto više. Pa dok vas igra ne forsira da pronalazite i čitate tekstove, ukoliko ih preskočite budite spremni da ostanete i uskraćeni za najveći deo narativa. Na neki način, igra kao da želi da dočara koliko je lepo kada stvari otkrivate sopstvenim tempom. Nigde vas ne požuruje i ne preti da ćete lošim igranjem doživeti kakvu frustrirajuću smrt i pad u ambis. Zapravo, gejmplej je ovde osim odlične grafike i atmosfere, najveća zvezda igre. Iako je penjanje do sada sigurno zvučalo kao naporan i dosadan posao, ova igra poseduje verovatno najzanimljiviju mehaniku penjanja ikad. Ukoliko vam je dojadio princip veranja „a la“ Uncharted ili Assassin’s Creed, ovde imamo nešto sasvim drugačije. Igrač kontroliše stisak svake od šaka korišćenjem L2 i R2 dugmića na kontroleru, dok levom palicom usmerava položaj ruke ka narednom osloncu. Zvuči čudno i komplikovano ali već nakon jednog minuta prosto „ulazi“ u prste i postaje prirodno, a što je još bitnije – funkcionalno. Protagonista je osiguran svojom sajlom, koju sam odmilja zvao „vilin konopac“, jer je zakačiti ga i odvezati uvek bilo izuzetno lako i korisno. Korišćenjem ograničenog broja klinova (ili klipova), možete napraviti neku vrstu čekpointa pri penjanju, pa ćete u slučaju da promašite skok i padnete, biti sigurno vezani za tu postavljenu tačku. Prisutna je i energija odnosno kondicija igrača, pa se tako ne možete penjati baš u nedogled. Potrebno je odmoriti se s vremena na vreme, čime možete vratiti deo energije čak i dok ste u procesu penjanja. Ali sve ovo je izvedeno jako optimalno, tako da ni u jednom trenutku nisam skalu ispraznio do kraja i pao, gubeći deo napretka. Igra je ispunjena tajnama koje možete a i ne morate pronalaziti. A dobrom delu njih kao i velikom broju glavnih putanji, pristupaćete koristeći i specijalnu sposobnost nepomenutog pratioca. Kao neku vrsta simpatične maskote, protagonista sa sobom na ramenima vodi maleno stvorenje koje služi kao neka vrsta vodiča, saputnika i pomagača. Zvuči čudno ali neretko je ovo žaboliko, glibavo mladunče razbijalo monotoniju samoće. Za igru ne bi trebalo da vam bude potrebno više od 5 ili 6 sati igranja, naročito ukoliko niste preterano veliki detaljista. Tako da je prelazak moguć i u jednom cugu. Ali ja savetujem igranje u dve duže, odvojene sesije, za najoptimalnije iskustvo. Recimo da zaigrate Jusant ovog vikenda i potpuno se opustite… Najveće snage ovog naslova leže u mističnoj postavci, opuštajućem planinarenju koje nagrađuje svakim novim otkrićem, sjajnim pejzažima koji pružaju nezaboravan osećaj kada pogledate iza sebe i uvidite koji put ste prevalili, ali i u odličnoj muzici koja samo podiže ovu jedinstvenu atmosferu. Jusant je nesvakidašnja igra. Iznenađuje i ostavlja utisak kog postajete svesni tek nakon što je pređete. Tako ni ovom recenzijom nije moguće najbolje dočarati njene kvalitete. No ono što je moguće, jeste dati toplu preporuku. Ukoliko u sebi prepoznajete igrača koji ume da ceni kvalitetan uspon, a ni čitanje u igrama ga mnogo ne udaljava od prelaženja, mislim da sam vam upravo predstavio jednu od igara po kojima ćete pamtiti ovu godinu. Ja sigurno hoću… Jusant je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: DON’T NOD Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Hajdemo u planine: Jusant recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ah Sajberpank. Do sada i ptice na grani znaju da je ova igra poprilično razočarala publiku i očekivanja, ponajviše zbog stanja u kojem je izašla, a pored tehničkih problema, falilo je mnogo stvari koje su inicijalno bile obećavane. Međutim, kako je vreme prolazilo, tehnički aspekti su bili popravljani, a ono što sam inicijalno video jeste bilo poprimljeno i od strane šire publike, kada su ljudi sa normalnijim mašinama i konzolama konačno uspeli da odigraju igru bez većih problema. Ono što je uvek krasilo CP, i što me je nateralo da dam tako visoku ocenu znatno manjkavoj igri jeste atmosfera i apsolutno nenormalna količina detalja okruženja. Ali sada konačno i drugi aspekti CP2077 mogu konačno doživeti svoju finalnu verziju, gde postaje očigledno da je igra trebala da izađe otprilike dve godine kasnije. Ipak, dobili smo makar i ovo, zakrpu 2.0 koja je besplatna za sve koji imaju osnovnu igru, kao i ekspanziju, koja vas neće previše natoviti novim mehanikama naspram novog peča. Update je doneo ogromne promene, kao što su prerada celokupnog iskustvenog sistema, te su perkovi promenjeni. Skoro sva iskustvena drva su doživela potpune promene, deleći se ovoga puta u nivoe koje ćete otključavati ulaganjem u odgovarajući atribut. Broj raznovrsnih buildova je znatno skočio, dok su jednostavni procentualni bonusi stvar prošlosti, te se pri svakom uloženom poenu može osetiti promena u vašem stilu igre. Sistem borbe izbliza je u solidnoj meri modifikovan, te su udarci sada znatno satisfaktorniji, pogotovu ako koristite nova tupa oružja kao što su maljevi i slično, te možete raditi svakakve ludorije, razarajući zemlju između vaših neprijatelja, kidajući udove ili jednostavno smrskavajući neprijatelje sirovom snagom. Ovo je samo jedan od primera koliko je borba promenjena, a tim promenama doprinose augmentacije koje su takođe izmenjene, te sada posedujete i limit koliko možete „hromirati“ svog lika. Ovde nemamo nužno prikaz sajberpsihoze kakvu inače gledamo u igri ili suplementnom animeu, ali svakako možete uz određene buildove i pregaziti svoj limit, koji će vas bacati u privremeno stanje ludila, dodajući vam na štetu koju nanosite. Ovo je malo razočaravajuće jer bi bilo interesantno videti takav ishod – ovako su ove limitacije tu da bi vas sprečile da budete u potpunosti nabudženi bez odgovarajućih ulaganja u vaše atribute. Veliki broj augmentacija je takođe promenjen i sada funkcionišu nešto drugačije, otvarajući znatno više sinergija između samih augmentacija, ali i vaših sposobnosti. Konačno imamo i borbu iz vozila koja je poprilično zabavna, pogotovu ako imate neki od automobila koji ima naoružanja na sebi. Međutim ovde nećete pronaći ništa revolucionarno, pa ako ste igrali GTA serijal, možete očekivati slično iskustvo. Ipak, ova zakrpa popravlja jedan od najvećih problema koje je CP imao, a to je policija, koja je ovoga puta znatno opasnija, ima smisleniji spawn i može vam napraviti solidne probleme, kako pri vožnji, tako i van nje. Ako dogurate i do poslednjeg nivoa traženosti izražene u vidu zvezdica, onda će vam se pojaviti i MaxTac, specijalne jedinice koje često mogu poslati različite specijaliste na vas i pomučiti vas u ozbiljnoj meri. Nadovezujući se na ovo, vrlo je lako primetiti koliko je AI protivnika poboljšan – bilo da su u pitanju obični banditi ili MaxTac, AI će sada aktivno tražiti zaklon, kao i prilike da vas zaobiđe i uhvati vas sa strane, dok su netrunneri izuzetno opasni i sa njima ćete takođe morati da se obračunate što pre, ako ne želite da vam se sprži mozak u međuvremenu. Prešao sam i PL i osnovnu igru na najvišem nivou težine i pre ove zakrpe, i sada bih starom „very hard“ više dao nivo „normal“, dok je nova najveća težina stvarno ozbiljan izazov koji će zahtevati dosta planiranja oko builda i oprezniji pristup borbama nego pre. Kada je reč o ekspanziji, Phantom Liberty donosi potpuno nov distrikt unutar Night Cityja, zvan Dogtown, izgrađen na ruševinama stare četvrti koja je trebala da bude prepuna luksuznih kockarnica i hotela, međutim kao i ostatak Pacifike, ovo je postalo poprište bezakonja, pa čak i nezavisna anarhistička nacija sa Kurt Hansenom na čelu, glavnim plaćenikom paravojne formacije. Ova priča se odigrava tokom glavnog narativa, i videćete svog lika kako biva upleten u mrežu špijunaže i politike. Neizbežno je napomenuti da će jedan od vaših saradnika biti Solomon Rid, kojeg tumači Idris Elba, koji je definitivno pružio reputabilan performans jednom od verovatno najslojevitijih likova u igri. Tu je ponovo i Kijanu koji reprizira ulogu Džonija Silverhenda, s tim što smo ovoga puta dobili bolji uvid u stavove i motivacije ovog lika. Svakako, priča u PL možda nije na istom odličnom nivou kao što bih svrstao istu u osnovnoj igri, ponajviše zbog predvidljivosti kojom se kreće, ali dijalozi i likovi su i dalje odlično napisani, sa par izuzetaka koji su više propatili zbog zapostavljenosti. Ekspanzija ima više krajeva, međutim ni ovde ne treba da očekujete neko nenormalno grananje priče, s obzirom da ćete ovde isto kroz svega par ključnih izbora odabrati kako će se priča završiti. U pojedinim slučajevima možete otvoriti i potpuno novi kraj glavne igre koji ne želim da spojlujem ovde, ali predstavlja jednu od najboljih završnica ove priče. Sama ekspanzija nije predugačka i može se preći za nešto više od 15 sati, ako ne zalazite u baš sve sporedne aktivnosti koje ona donosi u vidu raznoraznih pošiljki za koje ćete se trkati sa lokalnim bandama, ili švercovanja ukradenih automobila za vašeg fiksera. Tu je i par novih sporednih priča koje neretko predstavljaju bolje iskustvo od glavnih kvestova, dok sada na raspolaganju imate i potpuno novo iskustveno drvo zvano Relic, koje će vam dodati pojedine veoma potentne bonuse za vaše augmentacije i borbu. Iako ovo drvo koje dobijate sa PL definitivno ume da bude korisno, samo po sebi je jako jednostavno sa svega par nodova koje možete otključati traženjem kradene tehnologije po Dogtownu. Ako ste mislili da Cyberpunk ne može izgledati bolje, grešite, s obzirom da je igra dobila i novi grafički update koji implementira takozvani path-tracing, metodu koja pruža znatno realnije osvetljenje na globalnoj skali u apsolutno svim slučajevima i situacijama. Ono je naravno znatno više resursno zahtevno od ray-tracinga, tako da će moći da ga koriste samo oni koji imaju apsolutno najjače konfiguracije dostupne u vidu RTX 4080 i 4090 Nvidia kartica. Iako će ovo značiti samo jako malom delu publike, Cyberpunk je sa ovim opcijama i novim vizuelnim efektima postigao nešto jako blisko fotorealizmu, izgledajući prosto neverovatno u svakom smislu i na svakom koraku, ostavljajući par praznih mesta iza bilo kog konkurenta. Čak i bez tih opcija aktivnih, CP 2077 je i dalje najlepša igra koju gejming ima da ponudi i prosto pršti sa svim kombinacijama odličnog vizuelnog dizajna, muzičke podloge i režiranja. Dogtown inicjalno ne deluje veliko, međutim to mišljenje ćete brzo promeniti, s obzirom na raznovrsne lokacije i opšti haos koji vam ovo mesto nudi. A uz devastaciju i nešto manje svetlosnog zagađenja, stvara se više ta detektivska noir atmosfera koja neodoljivo podseća na Blade Runner filmove. Bagovi postoje, više vizuelne prirode, a i to su retki slučajevi, jer se ovde vidi značajna promena pristupa CDPR-a i ovo je znatno ispoliranije iskustvo. I kada se sve sabere, da li je CP2077 vredan igranja? Nakon svega mogu reći samo – apsolutno da. Čak i osnovna igra je sada dovoljna da vam okupira pažnju na minimum par desetina sati i bez ekspanzije, prerađujući borbene sisteme i druge brojne probleme koji su je krasili. Prilično sam siguran da će CP, uz sve probleme koje ima, kroz par godina biti posmatran od gejming zajednice u pozitivnom svetlu, jer stvarno predstavlja jedno unikatno iskustvo i vratnice koje vode u jedan jezivo realan i prelep distopijski svet. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Projekt Red Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Špijunaža se vraća na velika vrata: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ako pitate moje prijatelje, svi će vam reći da imam brkato srce. Jer kad zavolite Super Marija krajem osamdesetih, ta ljubav postaje kao plastična flaša – nepovratna. Sa druge strane, ukoliko me poznajete po (ne)slavnoj Super Mario Odyssey recenziji, verovatno mislite da jedina osoba koju više mrzim od čika brke, jeste njegov tvorac Šigeru Mijamoto. Ne, ne, ja samo ne volim loše igre. A Odiseja, iako daleko od loše, nije bila ni sjajna kako se priča. Eto, ne vredi, morao sam opet to da istaknem! I tako, bez obzira na veliku ljubav prema starom receptu skrolujućih 2D platformera, kao da su isključivo 3D Mario igre imale tu moć da puste mašti na volju u neograničenim količinama. Izgleda da je iz nekog razloga, mogućnost građenja atmosfere svetova bila ekskluzivna za treću dimenziju. Ovo je krucijalno, jer priča Super Mario naslova nije spašavanje princeze! Da, ovo jeste ustaljena i dobro poznata postavka, ali priča ovih naslova zavisi upravo od kvaliteta i dubine njenih nivoa. Jer nivoi su pustolovina odnosno priča koju naslov pripoveda. Elem, izgleda da je Super Mario Bros. Wonder uspeo da prokljuvi način da plasira recept maštovitijih naslova serijala u jednu igru dvodimenzionalnog izvođenja. Jer ovoj igri, mašte ne fali. A upravo kao i što naslov sugeriše, spremite se na sijaset čudesa. Prvo moram igru da nahvalim u vizuelnom smislu. Osim što je sve besprekorno utegnuto u smislu modela i dizajna, tako da ništa ne „štrči“, paleta boja i količina efekata su apsolutno neprikosnoveni. Kada u miks uleti i maštovitost izgrađenih nivoa pa momenat njihovih potpunih transformacija i promene gejmpleja, nema tog igrača koji neće biti zamađijan predstavom. Po pitanju zvuka, situacija je bar podjednako dobra. Muzika je besprekorno uklopljena sa tematikom svakog od nivoa, a iznenadne promene i audio sekvence su na potpuno drugom nivou. No ne mogu a da ne krijem razočarenje što sam tek igranjem ove igre saznao da Čarls Martine, glasovni glumac zaslužan za glasove većine Super Mario likova, odlazi u penziju. Već je u ovoj igri zamenjen novim… Solidna zamena, priznajem. Ali svaka promena u odnosu na legendu, mora barem malo da pokvari utisak. Iskreno, mislio sam da će Čarls doživotno biti u ovoj ulozi. Ali kako je Nintendo samo jedna multimilijarderska kompanija a ne zemlja čuda gde je sreća svih prioritet broj jedan, naravno da ovo nije slučaj. Nedostajaćeš nam, Čarlse… Dobro, blagoj depresiji nije mesto u recenziji jedne ovako vesele igre, pa da se vratimo na pozitivne strane. Igra naravno nudi multiplejer opciju, pa osim tradicionalne u lokalu, možete snage udružiti i sa onlajn igračima. Na raspolaganju imamo dvanaest različitih karaktera, gde su Joši i Nebit predviđeni za manje iskusne igrače, kako protivnici ne mogu da ih povrede. Ali iz tog razloga, ne mogu ni da skupljaju različite specijalne sposobnosti. Što se sposobnosti tiče, tu su svakako neke očekivane, kao što je recimo vatreni cvet, ali najupečatljivija od svih ovde je nova sposobnost likova da se pretvore u slona. Sivo, snažno i stameno stvorenje, otvara mogućnosti ka novim trenucima u igranju. Iako nisam ljubitelj momenata gde su u potpunosti menja izgled i oblik likova, već više volim tradicionalne moći, ovaj detalj će sigurno biti uzbudljiv mlađim igračima i u tome nema ničeg lošeg. Nesumnjiva zvezda igre jesu trenuci koji ono „wonder“ najviše ističu u prvi plan. U svakom od nivoa, ukoliko pronađete i pokupite „wonder flower“ (po srpski „čudić“?), očekuje vas iznenađenje. Ili će vaš lik doživeti ogromnu promenu, ili nivo. Ili još bolje – oba! Efekti ovog cveta su uvek neočekivani i odlično su osmišljeni ne bi li razvojnom timu dopustili da pusti mašti na volju. Tako da su ovo neki od najzanimljivijih trenutaka u igri, a ima ih pregršt. U svakom slučaju, budite sigurni da nakon što pokupite Čudić (o ne, ustalilo mi se!), očekuje vas nešto fantastično. A činjenica da su ovi momenti prisutni praktično u svakom nivou, neverovatna je stvar. Interesantna je i odluka da se izjednače likovi po pitanju prepoznatljivih karakteristika. Tako recimo Luiđi više neće imati bolji skok, a Pič ne može da koristi čuveni „floating jump“. Ali umesto toga, sada su tu bedževi koje pronalazite širom sveta i koji vam dodeljuju jednu specijalnu sposobnost. Moguće je nositi samo jedan bedž u određenom trenutku i ukoliko igrate u lokalnom multiplejeru, svi igrači će biti primorani da koriste isti. U slučaju onlajn igranja, iz nekog razloga to nije slučaj i svaki od igrača može da odabere svoj bedž, što je u stilu Nintenda – nejasno i misteriozno. Elem, ovi bedževi će vam pružiti mogućnost da koristite sporije padanje, trodupli skok, vertikalni odskok, brže plivanje ili još neku od velikog broja drugih sposobnosti. Meni je ovo iskreno više kao dodatak za hendikep, gde upotrebom neodgovarajućeg bedža možete sebi podići nivo težine nekog nivoa, ali mogu da vidim zašto će ljudima biti interesantno da eksperimentišu sa svim njihovim benefitima. Kada sam ja lično u pitanju, ovoj igri ne mogu da nađem neke konkretne zamerke osim da kažem da je mogla biti još bolja. Iako vas već u startu bombarduje svojim najjačim naoružanjem, oseti se da kvalitet nivoa nije konstantan. Da, sve je šareno, veselo i iznenađujuće, ali osim pametnog postavljanja platformi, da bi igra bila savršena, mora konstantno i izvlačiti ono najbolje iz igrača. A za svaki njegov trud i uspeh, uzvraćati osećajem dostignuća i ostalih igračkih blagostanja. Ovde ne mogu da kažem da je baš svaki nivo istog kvaliteta u tom smislu. Ali na svu sreću, tvrdim da je kvalitet nivoa rastao kako sam dalje odmicao sa napretkom. Što je i te kako bolje nego da je bio konstantan a nikada sjajan. U tom pogledu, očekuje vas zavidan broj apsolutno božanstvenih nivoa. A tek jedan mali broj običnih, upakovanih u šarene papire te ubačenih u miks. Povremena ponavljanja po pitanju sposobnosti koje ćete koristiti ili „wonder“ efekata, takođe mi nisu ulivala mnogo vere da se igra neće spotaći o sopstvene noge. No drago mi je da sam pogrešio. Super Mario Bros. Wonder tek malo računa na nepodeljenu posvećenost i ljubav njenih obožavalaca koji će igru braniti i tvrditi da je vole gotovo bez obzira na sve. Ostatak je ipak nerecikliran, originalan kvalitet izuzetno visokog nivoa i u tom smislu, pohvale i s moje strane. Ali moglo je biti bolje! Dok mi iz daleka maše Super Mario Odiseja, večito me podsećajući na masovnu hipnozu kojom je pre šest godina uverila igrače u svoju superiornost koju i dan danas neizostavno moram da osporavam, shvatam da ne mora baš svaka igra sjajnog serijala biti savršena. Ovako blizu savršenstva, i više je nego dovoljan nivo kvaliteta da održi kultni status i veličinu Nintendovog bezvremenog junaka. A povremeni naslovi koji dotiču tavanicu kvaliteta, svakako će i dalje nastaviti da se pojavljuju. Od takvog recepta smenjivanja kvaliteta, više i bolje nikada i neću tražiti. Ali ću nastaviti da insistiram da manje od toga – ne dolazi u obzir! Super Mario Bros. Wonder je čudesna igra. Okupite društvo i organizujte nezaboravno veče platformisanja. Sve su šanse da će vam isto jako brzo prerasti i u tradiciju. Super Mario Bros. Wonder je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Brkato čudo: Super Mario Bros. Wonder recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ah Insomniače, kućo stara, nedostajao si nam. Nije toliko dugo prošlo od poslednjeg Spajdija, konkretno Majlsa Moralesa, koji je doduše ostavio relativno mlak utisak primarno zato što je bio prekratak i više je odavao osećaj DLC-a, a ne kompletne igre. Međutim, Spider-man 2 je definitivno unapređenje i svakako predstavlja punokrvni nastavak, koji ima ne tako lak zadatak da prebaci ne tako nisku lestvicu koju je postavio prethodnik. Sada se možete zezati sa dva Spajdija, i Piterom i Majlsom, i ova igra se nadovezuje bukvalno direktno na kraj prvog dela i Miles Moralesa koji su se nekako paralelno odigravali. Sada u celu igru ulazi priča o Hariju Osbornu, Piterevom najboljem prijatelju iz detinjstva, kao i unutrašnje sukobe obojice Spajdermena sa konfliktima između njihovog privatnog i superherojskog života. Relativno klasična Spajdermen priča sa vrlo često predvidljivim razvojima događaja, gde Insomniac i dalje nije hteo da rizikuje i ispriča malo uvrnutiju verziju svega. Međutim, to ne apsurdizuje kvalitet priče, jer je ona svakako nošena odličnim performansima glasovnih glumaca, što pogotovu važi za Pitera i njegovu više „ivičastu“ stranu kada navuče crno simbiotsko odelo. Kao što ste sigurno videli ili pretpostavili, između ostalih zlikovaca, kao što je Kraven (inače jako zanimljiv tip sa relativno jednostavnim karnalnim motivacijama), ovde u igru ulazi i Venom, verovatno omiljeni među fanovima paukolikog heroja. Celokupna priča koja se vrti oko Venoma, Kravena, pa i čak drugih sporednih zlikovaca vas neće oduvati svojim razvojem i predvidljiva je u 90% slučajeva, ali svakako predstavlja i dalje jednu punokrvnu Spajdi priču koja će vam svakako držati pažnju u pauzama od onoga što će vam svakako najviše zabave pružati. Njujork je ogroman i prelep, a sa Bruklinom i Kvinsom u priči, imaćete priliku da oprobate svoje veštine letenja sa Piterovom mrežom, a sada i novim wingsuit-om. Ovo u solidnoj meri menja kako ćete putovati kroz grad, jer pored standardnih manevara sa mrežom, i ovu mehaniku ćete često koristiti da prevalite ogromne distance. Sada imate ogromne praćke po gradu kojima se možete lansirati još više nego obično, kao i brojne vazdušne tunele koji će vas voditi kroz grad i nositi ogromnom brzinom. Ove situacije često zovu upotrebu mreže prevaziđenom, međutim ja je se nikada u potpunosti nisam odrekao, tako da sam često koristio kombinaciju. Tu su i novi vazdušni manevri koji će vam davati više slobode pri kretanju, dok je Insomniac odlično napravio osećaj u ovom proširenom sistemu da bude još bolji, još fluidniji i najbitnije – još zabavniji. Borbeni sistem je zato doživeo solidno proširenje, unoseći još specifičnih sposobnosti za Pitera i Majlsa, koje ćete otključavati pomoću iskustvenih poena i prolaskom kroz priču. Raznovrsnost pri borbama je znatno veća, pogotovu zbog vaših gedžeta koji mogu lansirati neprijatelje u vazduh, privući ih sve na jedno mesto, pa čak i uvezivati više mrežom. Ovo otvara pristup različitim borbenim potezima koji situaciono mogu stvoriti veliku slobodu u borbi i zapravo naterati igrača da bude kreativan, sve to dok sama borba izgleda maestralno koreografisana. Na većim težinama, protivnici su veoma agresivni i umeju dobro da čuvaju jedni drugima leđa u stealth segmentima, koji su takođe dobili par unapređenja kao što je zipline od mreže, omogućavajući znatno veći pristup neprijateljima sa visine. Takođe, svi gedžeti su potpomognuti i veštinama dvojice Spajdermena, gde se Piter i Majls solidno razlikuju u pristupu borbi i kojim potezima se mogu efikasnije služiti. Ovde postoji i faktor otvaranja značajno zabavnih sposobnosti, pogotovu kada otključate simbiotsko odelo. Novi Spajdi je uveo i sistem pariranja. Samih tipova protivnika takođe ima znatno više, koji sada mogu koristiti značajno opasnije setove udaraca, kao i udarce koji se mogu samo izbeći ili samo parirati, terajući igrače da vode računa još više nego ranije. Generalno, uz sve ove kombinacije, dosta novih vazdušnih poteza i ludih gedžeta, borba je najzabavnija što je bila i nakon par desetina sati i dalje vas neće smoriti sve do kraja same igre. E sad, van toga, Spajdiji će moći da se petljaju sa dosta standardnih aktivnosti koje smo već videli u prethodnoj igri kao što su sitni zločini, kopanje po distriktima za spajderbotove i slično. Nove aktivnosti su tu, kao što su Mysteriovi izazovi koji će vam uglavnom tražiti da pobedite neprijatelje za određeno vreme, Kravenovi dronovi koje ćete juriti u zanimljivim letačkim izazovima, kao i raznorazni štekovi Majlsovog strica, bivšeg kriminalca, koji imaju nekoliko interesantnih zagonetki iza sebe. Generalno, kroz sve ove aktivnosti, a i sporedne kvestove (koji su znatno bolji i dodaju solidan kontekst kako Majlsu i Piteru, tako i potencijalnim budućim zločincima i nekim manjim akterima), skupljaćete neophodne komponente koje ćete koristiti da unapređujete svoje odelo i svoje gedžete. Odela se takođe vraćaju u velikom stilu, te ih ima znatno više nego u prethodniku. Iako igraju isključivo kozmetičku ulogu, broj opcija koje vam igra nudi, a sada i različitih boja za svako odelo će vas svakako navući da povremeno promenite svoj Spajdi imidž. Mislim da Njujork nikada bolje nije izgledao u nekoj igri, a ovaj grad možda može važiti i za najživlje mesto u video igrama uopšte. Apsolutno je prepunjen objektima, ljudima i saobraćajem u znatno većoj meri nego u prethodnoj igri koja je već radila odličan posao. Često možete naći ljude kako se bave određenim poslovima i razgovaraju, dok sve to možete videti sa impresivne daljine s obzirom da je Insomniac nekako našao način da još više proširi distancu iscrtavanja tekstura i likova. U svakom modu ćete sada imati i ray-tracing, gde Insomniac čak i na 60 fps performansnom modu izvlači neverovatnu količinu detalja i velelepno osvetljenje gde je svaki prizor raj za oči. Prelazeći most u Bruklin i Kvins videćete da su četvrti veoma verno kreirane, međutim ne donose previše novih mehanika što se tiče putovanja i samog navigiranja naspram Menhetna. Iako je ovo propuštena prilika da se napravi nova zavrzlama sa ovim novim delovima grada, i dalje ćete raditi ”Spajdi stvari” kako samo znate i umete. Muzika je naravno ostala podjednako epska i grandiozna kao što je bila u prvom Spajdiju, stvarno doprinoseći ukupnom doživljaju i uklapajući se odlično u skoro svakoj sceni. Da, tu su i dalje notorne šunjalačke sekvence sa MJ, međutim, i one su dobile unapređenje gde MJ sada ima tejzer i više opcija da se direktno sukobi sa neprijateljima i da im odvuče pažnju lakše nego pre. Svakako, ovih sekvenci ima jako malo kroz igru, pa vas neće odvući previše od Spajdisanja. Sve u svemu, Spajdermen 2 je verovatno i bez premca najbolja superherojska igra, uspešno menjajući sopstvene prethodnike u tome, gde Insomniac nekako uspeva da podigne lestvicu sa svakom novom iteracijom. Nažalost, smatram da je priča ovde mogla mnogo bolje da iskoristi svoj potencijal koji jeste dostizao solidne visine u određenim momentima, ali činjenica je da se Insomniac odlučio za relativno bezbednu putanju. Da li zbog limitacija samog Marvel brenda ili generalno odluke koja bi bila najviše prijemčiva svim uzrastima, nebitno je. Iako je priča predvidljiva, glumci su ponovo apsolutno pokidali. Iako se Spajdi 2 meri po nekim nemerljivim i nevidljivim parametrima kroz narativ i atmosferu, ovo je jedna od najzabavnijih igara koje sam igrao ove godine, a možda i uopšte. Pa što kaže Redži Fil-Em, bivši CEO Nintenda: ”Igra treba da bude zabavna”. Na kraju krajeva, nije li to dovoljno? Marvel’s Spider-Man 2 je dostupan za PlayStation 5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dva Spajdermena su bolji nego jedan: Marvel’s Spider-Man 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Jedna od najimpresivnijih stvari u vezi japanskih anime franšiza, jeste činjenica da bez obzira da li je u pitanju video igra, anime serijal ili možda vizuelna novela, svaki iole poznatiji brend sa sobom nosi potpuno drugačije i prepoznatljivo iskustvo. Istina, neupućenom posmatraču sa strane će sve to ličiti na „kineske crtaće“, ali čim i najmanje upoznate bar dva različita proizvoda iz ove sfere zabave, njihove razlike i specifičnosti će postati izrazito evidentne. Jedan od brendova koji me je naveo na ovo razmišljanje, jeste upravo „Fate“ ili preciznije „Fate/Stay night“ – serijal koji je nastao početkom ovog veka kao vizuelna novela za odrasle, ali je ubrzo prerastao u čitavu paletu naslova koji se protežu od stripova, preko filmova pa do video igara. I dok je u ovom poslednjem, interaktivnom vidu zabave serijal nešto slabije ustaljen na kućnim konzolama, sve su šanse da će se u budućnosti i to značajno promeniti. Iskreno, Fate/Samurai Remnant je prva igra sa Fate tematikom koju sam iole ozbiljnije zaigrao. I po svemu sudeći deluje kao proizvod koji se duže vreme spremao ne bi li pogodio pravi trenutak i nivo kvaliteta kako ne bi razočarao stare a istovremeno privukao i nove zaljubljenike u serijal. I dok je u svojoj osnovi gejmplej nalik onom iz Warriors serijala, ova igra uspeva da i na tom polju kao i svakom drugom, ostavi svoj prepoznatljiv pečat. Interesantno je da je Fate/Samurai Remnant izgleda prvi naslov ovog univerzuma smešten u drevni Japan, baš kao i druga igra o kojoj smo govorili u ovom broju časopisa – Disgaea 7. I odstupanje od tradicionalne postavke izgleda ni jednoj igri nije učinilo ništa loše. Čak naprotiv, za razliku od modernih ili futurističkih tematika, Japan iz prošlosti je potpuno prirodno „legao“ na obe. U svakom od Fate naslova, glavna priča se vrti oko neke vrste svetog rata koji se odvija između parova ratnika. Ovi parovi predstavljaju gospodara i njegovog slugu – moćnog ratnika koji na neki način funkcioniše po principu „summona“. Ovi ratnici nose ime koje karakteriše njihov tip, pa se tako kao neka vrsta protagoniste, kroz serijal provlači Sejber (eng. Saber) koji koristi mač, Arčer (eng. Archer) ratnik sa lukom i strelom i Berserker, okarakterisan pojačanim fizičkim sposobnostima. Priča prati naslednika legendarnog samuraja Musašija – Ijorija (obojica su istorijske ličnosti) koji igrom slučaja stiče kontrolu nad Sejber i biva uvučen u pomenuti rat. Kako je manje iskusan od drugih gospodara, isprva se ne snalazi najbolje u ovoj ulozi koja ga prirodno ni ne interesuje. Ali nakon što uvidi čemu rat vodi, počinje svoju priču u nastojanju da ne dopusti drugim parovima da dođu do najveće nagrade. Priča pomalo podseća na Gorštaka, moram priznati… Može biti samo jedan! Pardon, dvoje. Svaki od likova, primarno mislim na ratnike svojih gospodara, ima svoje vrline i slabosti. Ali priča koja se razvija između njih, kao i svi odnosi i interakcije koje dele, ostavljaju vrlo specifičan utisak. Rekao bih da je kompletan Fate fazon odlično prenesen, naročito po pitanju detalja kojih je stvarno pregršt. Svaka sitnica se dosta sporo otkriva i igra predstavlja svojevrsni slojeviti kolač koji prosto insistira da ga polako konzumirate. Ovo naročito postaje evidentno prelaskom igre gde se otključava „New Game+“ koji ne samo da pruža mogućnost za dodatne nagrade na višem nivou težine, već otkriva delove priče koje niste videli pri prvom prelasku, bacajući potpuno novo svetlo na neka nerazjašnjena dešavanja. Da ne pominjem da poseduje i sasvim novi završetak koji prosto nema smisla da propustite ukoliko vas priča uvuče u sebe. Na svu sreću, ponovni prelazak igre nije bukvalno polazak od nule, već je neka dešavanja moguće preskočiti a progres se dobrim delom prenosi iz prvog igranja pa sve postaje znatno lakše. Znam da je isprva ovo zvučalo kao surova ideja, ali možete da odahnete. Sam gejmplej ima nekolicinu različitih momenata. Prvi i najevidentniji, jeste akcioni segment gde se borite protiv hordi protivnika koji su uglavnom jednostavni za poraziti ali povremeno prezentuju i snažnijeg protivnika protiv kog je neophodno zaista se potruditi. Dok svaki od karaktera poseduje svoj set veština i mogućnosti za unapređivanje, Sejber i njegov gospodar su najkompleksniji. Sejber je apsolutno nadmoćna mašina, ali Ijori raspolaže nekolicinom različitih stilova borbe koje kombinujete u zavisnosti od protivnika. Dok je jedan dobar protiv čopora slabića, drugi je preporučljiv za jače, pojedinačne neprijatelje. Drugi segment je dosta ređi i tiče se povremenih, strateških deonica, gde je potrebno osvojiti izvesna polja pre suparničkog tima. Ovaj momenat je pomalo konfuzan jer je slabo objašnjen i uvodi čak neke nove stvari za vreme svog kratkog pojavljivanja, ali kada se uhodate poseduje dobru dozu zabavnog faktora. Poslednji segment je istraživanje sveta, odnosno nekolicine gradova koji se pojavljuju u igri. Svaki od njih, osim što sa sobom nosi odlično izgrađenu atmosferu, nudi i lepe količine stvari za pronalaženje. A tu je i Ijorijev dom u kom je moguće igrati dve mini-igre kako biste dobili određene bonuse. Vizuelno, igra izgleda zadovoljavajuće. Animirani avatari, daju dosta na vizuelnoj dopadljivosti, dok su modeli karaktera dovoljno detaljni da je lepo gledati ih u pokretu. No, dok je situacija na računarima i PS5 solidna, Switch varijanta koju smo u ovom slučaju testirali, nudi daleko skromnije iskustvo. Osim što igra izgleda osetno slabije, najveća zamerka tiče se frejmrejta koji prosto bode oči. Ovo naročito dolazi do izražaja pri pomeranju kamere, koja celo iskustvo nekad čini da zaliči na „stop motion“ animaciju. Začuđujuće, ali ovaj problem je daleko manje primetan ukoliko igru igrate u prenosnom režimu. Ali u svakom slučaju budite sigurni da vas igra neće impresionirati u tehničkom smislu, ukoliko se odlučite da je igrate na Nintendovoj konzoli. Stoga odaberite ovu varijantu jedino ukoliko je Switch platforma vaše primarno područje ili prosto želite da igru igrate i u pokretu. U suprotnom, obavezno igrajte na drugom mestu. Po pitanju zvuka, glumačka postava je odradila dobar posao a muzička podloga poseduje neke odlične momente. U tom smislu, audio radi dobro na građenju atmosfere i tu nemam nekih značajnih zamerki. Činjenica je da je ovo jedna igra koja od vas zahteva određenu dozu posvećenosti. U suštini, Fate serijal i jeste takva vrsta franšize. Sećam se da, dok sam gledao filmsku anime trilogiju, nisam uspevao da se uživim baš zbog nedostatka povezanosti sa likovima iz ranijih ostvarenja. Ali Fate/Samurai Remnant vam daje sasvim dovoljno vremena ne samo da se uživite u njen narativ, već i neizostavno zavolite njene karaktere. Ukoliko želite da se upustite u jednu dobro napisanu priču dobrih likova, kvalitetne akcije i mnoštva sadržaja koji prosto navire što više dublje zalazite, ovo je jedna velika preporuka. Siguran sam da će vam postati jedno od onih iskustava za koje ćete shvatiti da ćete ga teško ikada zaboraviti. Na neki način, to je nešto čemu bi svaka igra i trebalo da stremi. Ali svega nekolicina zaista i dostigne taj cilj. Fate/Samurai Remnant je dostupan za Nintendo Switch, PC, PS4 i PS5 Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sudbina je samuraja da preostaje: Fate/Samurai Remnant recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ukoliko želite da se bavite deljenjem informacija, kao što je to recimo posao novinara, važno je da budete objektivni. Pa i kada pišete o video igrama, bez obzira na lične stavove uvek bi trebalo da budete iskreni i ogoljeni od subjektivnog mišljenja, koliko je to moguće. Ne, nije uvek lako pa čak ni izvodljivo, ali evo nas opet tu – na mestu gde moram da sročim istinu uprkos sopstvenom iskustvu. Da mnogo ne odugovlačim, reč je o najnovijoj igri u Disgaea serijalu. Pa osim što je najnovija i to nosi čak redni broj sedam, sigurno je jedan od najboljih, ako ne upravo i najbolji nastavak koji je franšiza ikada izrodila. A ja bez obzira na ljubav prema prethodnom delu, ovde za zadatak imam priznavanje superiornosti najnovijeg naslova kao i da prozborim par reči o njemu. Disgaea 6, bila je u svakom smislu u savršeno poznatom duhu svih dosadašnjih igara. Stil i motivi, vukli su na onaj crtanoliki, zapadnim svetom inspirisan univerzum, možda i više nego ikada. Protagonista zombi na putu ka vrhu, naspram plejade suludih horor likova i još luđih lokacija, meni je počešao svako mesto na telu koje je svrbelo za čudovišnim motivima u anime fazonu. Sedmica sad nekako uspeva da sasvim iskoči iz poznatih okvira. Dobro, ne sasvim. U ulozi i konstantnoj interakciji ste i dalje sa brojnim demonskim karakterima, ali inspirativni elementi sada grade univerzum zasnovan na istočnjačkoj kulturi. Zamislite u anime serijalima često korišćen Edo period i začinite ga šašavim demonima, pa ćete dobiti tačnu sliku onoga što vas očekuje. No još značajniju promenu od tematske, čini fantastično usaglašavanje mehanika koje kao da su se kroz serijal tiho krčkale ne bi li sada kulminirale jednim odmerenim i staloženim sistemom. Serijal koji je uzduž i popreko poznat po “grindanju” iliti besomučnom (i zabavnom) ponavljaju istih radnji radi unapređivanja karaktera bez kraja i konca, sada je te iste konce čini se malo pritegao i rezultat je sjajan. Ako se prisetimo samo pređašnjeg nastavka i “autobattle” sistema koji vam pomaže da igru “igrate i kada je ne igrate”, razlika je odmah evidentna. Da, moguće je da igri zadate da, dok je konzola ugašena, završava zadatke i “budži” vaše likove, ali sada je to ograničeno isključivo na već pređene nivoe i deluje znatno realnije. Sa druge strane, dok je neke nagrade u nivoima namenjenim za njihovo osvajanje do sada bilo jako teško osvojiti, sada to nije slučaj. Ovde ti nivoi imaju dodatne ciljeve koje ukoliko ispunite, dobijate po jednu nasumičnu nagradu za svaki od njih. Osećaj da ste se za nešto borili samo da biste otišli praznih šaka, sada je skoro sasvim iskorenjen. Jeste, cela poenta serijala i njegove popularnosti na prenosivim konzolama bila je u “grindanju” usput i na svakom koraku. Međutim i tu je potreba sada daleko redukovana, jer umesto da nove likove podižete od nule, možete ih sa lakoćom dovesti do nivoa ostale družine što daleko poboljšava kompletnu dinamiku a ne umanjuje zabavni faktor. Ovo je i dalje igra u kojoj ćete dostizati sumanute nivoe, ali je njihovo postizanje sada daleko zabavnije i pruža bolji osećaj dostignuća. Kao da je igraču data veća kontrola nad celim napretkom i to mnogo znači kada su igre sa nedostižnim ciljevima u pitanju. Naravno podizanje na maksimalan, suludi nivo i dalje je moguće, nakon čega sledi resetovanje od nule, sa mogućnošću da se osnovne statistike još više pojačaju… Pa niste valjda očekivali da će igra biti iole kultivisanija od svojih prethodnika? Vizuelno, igra i dalje koristi 3D stil iz prethodnog nastavka. I dok ovo omogućava lakše i raznovrsnije animiranje karaktera, na vremešnoj Switch konzoli dolazi sa očekivanom, neželjenom nuspojavom. Frejmrejt je sve samo ne stabilan. Bilo da igru igrate u prenosnom režimu ili na televizoru, kao i bez obzira da li ste izabrali režim performansi ili grafike, igra će u nekim situacijama dostići čak i jednocifren broj sličica u sekundi na ekranu. Ovo može biti frustrirajuće ali je izgleda cena koju moramo da platimo za Switch gejming u 2023. i narednim godinama. Na svu sreću, za razliku od prethodnog dela koji je imao čak tri grafičke opcije, ova igra u najvišem podešavanju čini se radi osetno bolje od šestice. Ukoliko ste ovde zbog dobre priče, onda ste retka vrsta ljudi sa kakvom se ne srećem svakog dana. No bez obzira da li je to slučaj, u smislu narativa moram da priznam da nećete posvedočiti nikakvom remek-delu. Likovi su interesantni, njihove interakcije još zabavnije, ali generalno priča nije naročito zadivljujuća. Ovaj put objektivno, zanimljiviji je bio put zombi protagoniste ka vrhu u prethodnom delu, nego što je to ovde situacija. Mada za svaki slučaj vam o priči ovde neću ništa govoriti. Možda će upravo faktor iznenađenja biti dovoljan pokretač ne bi li vam sve učinilo zanimljivijim. Disgaea 7 je šašava, šarena, bombastična, neprekidna riznica zabave za svakoga ko uživa da večito stremi primamljivom vrhuncu svojih sposobnosti. Likovi su zabavni, svet je uvek upečatljiv, a iz mog delimično skromnog iskustva sa serijalom, stekao sam utisak da ne postoji bolja preporuka od upravo ovog nastavka, bez obzira da li ste veteran serijala ili potpuni novajlija koji je upravo pao sa Marsa. Spremite se na izuzetno visoke brojke i po pitanju statistika i po pitanju broja sati koje ćete uz ovu igru provesti. Disgaea je sada zaraznija nego ikad. Disgaea 7: Vows of the Virtueless je dostupan za Nintendo Switch, PC, PS5 i PS4 Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Možda i sam vrhunac serijala: Disgaea 7: Vows of the Virtueless recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Sve je krenulo od Prince of Persia The Sands of Time. Ova inovativna akciona avantura je potpuno obrnula žanr naglavačke i fanovi su tražili još jer dva nastavka i jedan spinoff nisu bili dovoljni. Ubisoft je zatim krenuo da radi na nastavku, ali je potpuno odustao. Ovu ”radnu verziju” je na posletku pretvorio u Assassin’s Creed i tako se rodila nova franšiza. Prvi AC je imao mnoštvo inovacija ali je igra bila repetativna i kratka, što je bilo okej za početak. Onda su čuveni nastavci sa Ezio Auditore utanačili AC serijal u kult video igara i naravno da je Ubisoft krenuo da izbacuje po jednu igru godišnje. Formula je svake godina bila malo bolja ali se nije mnogo razlikovala od prethodnika, pa su izbacili AC Origins koji je opet promenio pristup žanru i prešao iz čiste akcije u akcioni RPG. Od tada, Odissey i Valhalla su bile defacto AC igre koje su bile prevelike, preobimne i predugačke. Ubisoft je hteo da od Valhalle napravi live service igru što im je očigledno uspelo u nekom momentu, ali se osetilo da su malo ”iscrpeli” ovu franšizu. I evo, posle tri godine pauze, imamo novi Assassin’s Creed zvani Mirage i mogu da kažem da su se baš vratili korenima onoga što čini ovaj serijal, možda čak i previše. Assassin’s Creed Mirage je zapravo trebalo da bude DLC za Valhallu ali su rešili da ga pretvore u samostalnu igru. Ova odluka mi se dosta dopala jer stvarno nisam želeo da ponovo palim Valhallu. I dalje me hvata panika samo kada pomislim na sve što treba (ne „može“, nego „treba”) da se radi u igri. Veliki sam fan serijala, toliko da imam sva collector izdanja zaključno sa Black Flag. Zbog toga sam uvek osećao dodatnu gorčinu u ustima kada bih pomislio da mi se neki deo ovog serijala ne dopada, kao što je Valhalla (mada je i Odiseja odmah iza). Srećom, Ubisoft je spustio loptu, budžet i ambicije, a mi fanovi smo dobili novi-stari AC u vidu Mirage-a. Priča prati lopova Basima, asasina koji se pojavljuje u Valhalli i trenira Eivora. U igri ćete saznati kako se Basim pridružio bratstvu i kako je jedan sitan lopov postao kompetentan ubica. Priča se opet vrti oko tajne organizacije, artefaktima Raja i naravno izdaje. Nažalost, priča je mnogo slaba i pogotovo loše ispričana, što je prava šteta. Razvoj priče je izuzetno spor i pun filera što vas kompletno izbaci iz globalne radnje igre. Ovo je radila i Valhalla i ne kapiram zašto Ubisoft i dalje ima ovaj pristup priči. Ono što je krasilo ceo serijal jeste susret sa poznatim istorijskim ličnostima i njihovo mešanje u misterije asasina i njihovih rivala. U Mirage, nažalost, toga nema. Ili barem ja nisam prepoznao nijednu bitniju osobu koja ima veći uticaj na priču. Likovi koji se pojavljuju u igri su dosta jednodimenzionalni i bez karaktera. Sem par izuzetaka, uglavnom nikoga nećete zapamtiti i niko neće ostaviti poseban utisak. Cela igra se dešava u Bagdadu i njegovom okruženju. Sem par specifičnih lokacija, većinu vremena ćete provoditi u gradu koji je velik i gust, što je karakteristika koja krasi stare AC igre. Bagdad je izuzetno pametno dizajniran, a da ne spominjem da ima pregršt detalja i ljudi koji čine Bagdad živim. Krovova ima pregršt kao i visokih lokacija za skakanje i skrivanje. Parkur sistem je nažalost dosta unazađen iz meni nepoznatog razloga. Basim se često glavio na mestima gde nije trebalo ili nije hteo da ide gde ja želim. Tranzicije između animacija su jako grube i repetativne što mi je jako čudno s obzirom da su u AC Unity odradili daleko bolji posao. AC Unity je imao fluidnost i gracioznost, dok je Mirage jako ukočen što se parkura tiče. Ono što je krasilo ranije AC igre je stealth i ubistva iz senki. To je vremenom nestalo počevši od Origins i drago mi je da kažem da ste u Mirage ponovo pravi asasin – ubistva tajnim bodežima ovoga puta rade. Stealth je i dalje bazičan ali je veran starim igrama. Zviždanje, bacanje bodeža za skretanje pažnje je i dalje tu, ali ćete morati fizički da se krijete kako znate i umete – nema dodatnih stealth mehanika tako da ćete morati pametno da isplanirate svoj sledeći potez. Ono što mi se ne dopada jesu animacije ubistva koje su vrlo skriptovane. Na primer, ako sa leđa napadnete stražara koji sedi, on će pre toga da ustane, pogleda vas i tek onda će ga Basim probosti. Umesto da dobije nož u bubreg i da samo ostane na stolici, stražar ulazi u niz animacija koje su nepotrebne, traće vreme i ubijaju imerziju. Ako se desi da vas uhvate, počinje klasičan combat koji je najlošiji u serijalu po mom mišljenju. Basim ima standardni napad i težak napad, dok neprijatelji imaju napad od koga možete da se odbranite mačem (zeleni) ili od koga morate da se sklonite (crveni). Dešavaće vam se, pogotovo u početku, da vas opkruži gomila neprijatelja, ali igra prosto ne zna kako da pristupi borbi u ovoj situaciji. Imate opciju da zaključate fokus na neprijatelja, ali ako vas onda napadne neko drugi, nećete moći da se odbranite. Kako dobijate skill poene, možete da otključate neke nove tipove napada ali to dolazi mnogo kasnije i jako sporo. Na kraju se sve svodi na bazičnu borbu koja mi nije bila zabavna – uglavnom sam sve misije rešavao stealth-om a tukao sam se samo gde sam morao. U globalu mislim da Ubisoft nije posvetio dovoljno vremena i pažnje borbi koliko je posvetio stealth mehanikama. AC Mirage je omaž serijalu, cover band, kineska kopija. Svako malo sam imao osećaj da igram pravu staru AC igru pogotovo u momentima koji su klasični za serijal. Prilaz skrivenoj bazi je identičan kao u AC3, skidanje wanted postera i potplaćivanje govornika da vam se spusti wanted nivo je klasičan AC. Skrivanje u masi, uskakanje u kućice i pentranje po krovovima je i dalje tu, i dalje je dobro – ali nije dovoljno dobro. Tokom igranja sam svakako imao osmeh na licu i često sam primećivao momente gde se vidi da su developeri igrali prethodne delove, ali sam i često video da developeri nisu imali dovoljno iskustva ili resursa da Mirage pretvore u pravu AC igru. Mislim da je i Ubisoft svestan ovoga, tako da cena ove igre nije prevelika za ono što nudi. Ako ste veliki fan Assassin’s Creed serijala, Mirage ne bi trebalo da propustite, barem zbog nostalgije, ali bih vam preporučio da sačekate neki jači popust bez obzira što se igra inicijalno ne prodaje po punoj ceni. Assassin’s Creed Mirage je dostupan za PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, iOS i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Ubisoft Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Assassin’s Creed Mirage recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Kopiranje uspešnog proizvoda, postalo je toliko ustaljeno da se jedino po učestalosti može meriti sa reizdanjima starih, popularnih naslova. Tržište igara je toliko preplavljeno “obradama”, da deluje kao da je originalnost postala manje važan faktor, dok je sada najbitnije koliko je nešto dobar klon ili koliko daleko gura već postojeću ideju. Dobro, možda situacija i nije toliko distopijska da su sva “vrela” ideja presušila, ali kada negde konačno izroni nešto originalno i novo a vi se tome obradujete bez obzira na kvalitet neočekivane svežine, lako je pomisliti kako je industrija video igara u stanju stagnacije kada su inovacije u pitanju. Eto baš upravo tako, pojavila se igra koja je pred nama. Bez obzira što dolazi od studija koji je radio na originalnoj Lords of the Fallen i igri The Surge, gde su oba naslova podrobno inspirisana soulslike žanrom, Atlas Fallen ovde pravi dobar zaokret. Svakako povlači svoju inspiraciju iz nekih postojećih igara, ali u pitanju je potpuno svež i nesvakidašnji naslov sopstvenog univerzuma. U svojoj biti, Atlas Fallen je akciona avantura u otvorenom svetu, sa fokusom na atmosferične lokacije, njihovo istraživanje i generalno kretanje po svetu. Prisutni su neki momenti koji vas mogu podsetiti na stare Prince of Persia igre ili pak neke od novijih “open world” naslova, ali ovakav paket elemenata nisam video dovoljno skoro da bih ga konkretno mogao povezati sa bilo čime. U svetu gde se prirodni resursi troše u korist evidentno lošeg kulta, igra vas stavlja u ulogu bezimenog protagoniste koji je praktično jedan od robova, prinuđen da radi za dobrobit svojih halapljivih gospodara. Ali kada igrom slučaja stupi u kontakt sa neobičnom rukavicom koja je naizgled “nastanjena” misterioznim stvorenjem, logično stičete sijaset borbenih sposobnosti koje su ključne kako biste zaustavili zlo u svetu i naravno, propadanje planete. Igra se odvija iz trećeg lica i vrlo brzo vas izvodi na svoja prostranstva kojima se možete slobodno kretati. Jedna od zanimljivijih mehanika, jeste mogućnost da klizite po pesku kojim je svet prekriven i na taj način, efikasnije prelazite velike razdaljine. Zapravo, pesak je i jedan od glavnih motiva igre, jer vam manipulacija njime zapravo predstavlja glavno oružje u borbi protiv neprijatelja. Akcija može delovati haotično ili previše dinamično, ali u borbi protiv skrivenih i nemilosrdnih monstruma koji vladaju ovim svetom, taktika igra glavnu ulogu. Osim što je ključno izbeći napad, ili još bolje tempirati blok tako da se potpuno poništi i na kratko zaustavi neprijatelja, jedan od zanimljivijih sistema predstavlja skaliranje napada u tri nivoa jačine. Napadanjem protivnika, puni se “momentum” skala koja, što je više napunjena, više ojačava i vaše udarce. Kao nuspojava ovome, udarci koje primite će takođe nanositi više štete vašem karakteru. No, kako bi se ova skala strateški ispraznila, na raspolaganju imate specijalne udarce koje možete koristiti u zavisnosti od nivoa do kog je skala napunjena. Tako proizvoljno na skalu postavljate specijalne napade po želji, gde maksimalan treći nivo garantuje spektakularne i moćne veštine, ali sa sobom povlači i rizik od lakšeg poraza. Iskreno, ovakav sistem se retko viđa u današnjim igrama i bez obzira na delimičnu ispraznost nekih od njegovih elemenata, srdačno ga pozdravljam kao dašak svežeg vazduha u pustinji. U svojoj suštini, Atlas Fallen je igra koja poziva na istraživanje. Svet je velik i poprilično vertikalan, što znači da ćete dosta skakati i pentrati se po ruševinama i misterioznim građevinama, ali i zalaziti duboko u pećine i skrivene lokacije. Igra je puna stvari za pokupiti tako da će ‘’ljubitelji sakupljanja’’ i te kako uživati, a mogu se radovati i odličnom dizajnu predela gde je otkrivanje svakog od njih samo po sebi nagrada. Bez obzira na sijaset sporednih aktivnosti koje nagrađuju unapređivanjem vašeg karaktera, ovo uopšte nije nešto što ukoliko preskočite, gubite na sadržaju. Sve najbitnije i najzanimljivije elemente po pitanju opreme i sposobnosti pa i narativa, dobijate isključivo prelazeći glavnu priču. I to je sasvim OK. Osim klizanja na pesku, vaš karakter ima sposobnost i da skoči više puta bez da dodirne zemlju kao i da se odbacuje u daljinu kako bi premostio veće provalije. Tu na scenu stupa i značajan “metroidvanija” momenat gde će prethodno posećene lokacije otkrivati svoje najveće tajne tek nakon što se naknadno na njih vratite i upotrebite novostečene sposobnosti. Srećom, bez obzira što nije u pitanju igra najvišeg mogućeg budžeta, Atlas Fallen izgleda odlično. Primetićete skromnije animacije na licima karaktera i statičnije, ili pak jednostavnije objekte, ali u grafičkom smislu, ovo je jedna zaista lepa igra. Njen vizuelni potencijal naročito dolazi do izražaja kada zastanete i osmotrite svoje okruženje, ili još bolje – daleke pejzaže pune života. Da me je igra ikada naterala da je kupim, bilo bi to jer su me osvojili njeni atmosferični krajolici. Naravno, Atlas Fallen nije bez mana. Neke su očekivane i nije ih teško oprostiti dok za neke druge ne možete a da ne osetite žal, jer igru tako smotano sputavaju da dostigne daleko veće visine svog potencijala. Za početak, otvorenost i dizajn sveta, nepobitno sa sobom povlače izuzetnu posvećenost kada je dizajn kretanja u pitanju. Nažalost, često sve može delovati trapavo i komično, nakon što promašite skok ili počnete da se verete po strmim nagibima. Nezgrapnost u tom smislu ruši dobar deo utiska kada je atmosfera u pitanju. A naročito se prenosi i na same borbe koje mogu da odaju klimav utisak, naročito kada kamera pomahnita i poginete po šesti put bez da ste krivi. Ali ako bih morao da prstom uperim na najvećeg krivca za slabiji konačni utisak, bila bi to priča i karakteri koji je nose. Sama po sebi, priča ima dobru ideju ali je ne realizuje ni u šta posebno. Grandioznost zapleta se nazire u startu ali kako igra odmiče, lako je steći utisak narativne prezentacije nekih od igara s početka ovog milenijuma. Poput krvnih neprijatelja, likovi igre kao da s namerom žele da pripovedanje srozaju na još niži nivo, pa snažno čine jednu nezanimljivu gomilu individua sa kojima teško da ćete se i u najmanjoj meri povezati. Lik koji se krije u rukavici protagoniste, priča više nego što ste radi slušati. A sam protagonista, iako solidno odglumljen od strane glasovnog glumca, deluje kao da mu je sva dopadljivost isisana “pimpovanim” Kirbi usisivačem. Velika je verovatnoća da će vas svi ovi mrtvosani elementi odbiti od igre u nekom trenutku, ali ukoliko uspete da pređete preko njih i dozvolite sebi da se otisnete u ono što valja, bićete svakako nagrađeni izuzetno zabavnom stranom ovog naslova. Nažalost, realno je reći da se takav nivo posvećenosti teško može očekivati od današnjeg igrača, gde svaki naslov daje sve od sebe da vam privuče pažnju. Tako da je ova igra ipak nešto teža za preporučiti. Ali je bar vrlo jednostavno postaviti njene adute, za one koji smatraju da se u njima krije dovoljan razlog za nabavljanje. Ukoliko uživate u istraživanju, sakupljanju predmeta, lepim svetovima sa dobrim dizajnom, inovativne i bombastične borbe, onda bi svakako bilo dobro da ovoj igri pružite šansu. Ali ukoliko vam je kod interaktivne zabave glavni faktor priča i svet nošen likovima, onda mi je drago što ste pročitali ovu recenziju u celosti. Upravo sam vam sačuvao nešto novca. Potrošite ga na nešto pametnije! Atlas Fallen je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pade Atlas niotkuda: Atlas Fallen recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Šta se desi kada pomešate Doom 3 i SOMU i dodate mrvicu Alien Isolation, pa sve to ubacite u interesantan rogue-lite gameplay loop? RIPOUT pokušava da odgovori baš na to pitanje. Domaći studio Pet Project Games me je prijatno iznenadio sa ovom igrom jer nisam očekivao tako interesantan spoj žanrova dok sam čitao njen sinopsis. Par demoa kasnije, i sada Early Access, RIPOUT je pun potencijala da bude jedna od onih indi igara koje će se organski proširiti na široku publiku – pod uslovom. RIPOUT je rogue-lite FPS koji je dosta inspirisan igrama kao što su Doom 3 i Quake 4, gde se većina radnje odvija u svemiru. Po ulasku u igru, atmosfera me je odmah vratila u osećaj samoće, mraka i tenzije koju sam imao pri prvom igranju Doom 3. Dok je Doom 3 inicijalno imao sterilnu pa onda demonsku atmosferu, RIPOUT ide u smeru groteske i ljigave mešavine organa i mašina, što malo podseća na SOMA. Svakako, RIPOUT ima svoj stil, ali se uticaj ovih igara ipak oseća na svakom ćošku. Ono što igri ide u korist jeste vrlo jezivo (lepa) grafika i količina detalja koju svaka misija poseduje – definitivno se nije štedelo na dizajnu okruženja. Igra se trudi da dočara osećaj samoće i klaustrofobije i to radi vrlo dobro… do jednog momenta. Čitajući ovaj opis verovatno ste pretpostavili da je RIPOUT horor igra. Iako to pokušava da bude, neke stvari apsolutno ubijaju tu atmosferu. Priča prati sukob ljudi i jedne vanzemaljske rase. Čovečanstvo ovaj rat vodi svojim mutiranim vojnicima, ali u jednom trenutku, naravno, sve odlazi dođavola. Vaš lik je jedini preživeli vojnik koji igrom slučaja poseduje vrlo specifično živo oružje koje ćete unapređivati kroz igru. Ono što izdvaja ovu igru je zapravo ta živa puška. Poenta je da pored osnovnih modova kao što su mitraljez i sačmara, puška može da ispali kreaturu koja se kači na neprijatelje i može da načini veliku štetu, da odvali deo tela ili da oduzme neprijateljima oružje i donese vama. Možete da nosite jedno neprijateljsko oružje ili opremu u datom momentu koji se odvojeno kontrolišu (ne mora uvek da bude oružje, može da bude štit ili igla koja leči). Uz standardni pištolj i sekiru, uvek sam bio spreman za bilo kakvu pretnju tokom misija i do sada nisam imao osećaj da ostajem bez arsenala, što je možda jedna od zamerki ovoj igri. Iako igra pokušava da nam dočara atmosferu horora, igrač ima pristup tolikom arsenalu, svetlu i senzorima koji tačno prikazuju lokacije neprijatelja da se gubi osećaj straha odmah pri početku svake misije. Voleo bih da senzor ne postoji i da ne markira neprijatelje (markiranje je trenutno neophodno da bi se kreatura poslala ka neprijateljima), što bi podiglo atmosferu na mnogo viši nivo. Igra takođe podržava online co-op što opet smanjuje ”horor efekat” ali ujedno pojačava elemente zabave, tako da ipak mislim da su developeri napravili dobar izbor na ovom planu. Što se samih neprijatelja tiče, vrlo su raznovrsni. Od mutiranih kučića do jezivih abominacija koji podsećaju na Aberration iz Starcraft 2, imaćete pregršt mesa i metala za kidanje. Misije nisu mnogo dugačke ali nisu ni kratke. Nisam siguran da li su proceduralno generisane ili fiksne, ali sve misije do sada su imale više objektiva koje sam morao da ispunim. Od pronalaska laptopova i ključeva do aktiviranja generatora i otključavanja drugih zona, uvek sam imao cilj koji je bio jasno definisan. Kroz misije ćete pronalaziti i privremena unapređenja, što je standardno za rogue-lite žanr. Igra će vas u početku mnogo ”držati za ruku”, u smislu da neće biti previše neprijatelja niti izazova, ali to omogućava da lakše uđete u malko teže misije. Drago mi je što će RIPOUT prvo dobiti Early Access izdanje pošto mu je i te kako potrebno. Iako ima dovoljno sadržaja za čak i puno izdanje, mislim da je EA bolji izbor jer će developeri imati priliku da pokupe predloge igrače i znatno unaprede igru. RIPOUT je dostupan na Steam-u. Autor: Igor Totić Igru ustupio: PetProject Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Istrgni ili kako sam zavoleo svog puškoljubimca: RIPOUT Early Access review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Da je FIFA biti lako, FIFA bio bi baš svako. No, od ove godine, tu privilegiju neće imati čak ni FIFA lično! Naime iz EA su zbog nesuglasica sa sa svetskom kućom fudbala (FIFA) oko visine novčane naknade za korišćenja ovog imena izgubili licencu i pravo na korišćenje istog, pa su u skladu sa situacijom morali da se konsoliduju i krenu u “rebrending” ove legendarne fudbalske simulacije. Prvi i glavni korak je načinjen već pri prvim znacima da do dogovora sa svetskom kućom fudbala neće doći, a taj korak je predstavljao izbor novog imena koje će od ove sezone glasiti: EA FC 24. Da li novo ime zaista znači i novi početak i šta nam sve donosi novi nastavak serijala, pokušaćemo da vam dočaramo u daljem tekstu. Ono što na prvi pogled apsolutno upada u oči je potpuno novi dizajn izbornika iliti menija. Selekcija za odabir modova i opcija, grupisana je sa leve strane dok je prostor sa desne rezervisan za predstavljanje nekih od najboljih igrača sveta. Tu će oni žonglirati sa loptom, šutirati je ili pozirati i sve to u cilju da vam dočaraju nivo grafike, realističnost pokreta i sve ono šta vas očekuje u samoj igri. Što se tiče samih modova tu nema nikakvih promena – svi iz prethodnika su i dalje prisutni. Nema mnogo izmena ni u samom njihovom funkcionisanju pa sve deluje kao neki deža vi. Zapravo najveća promena desila se u “FUT” modu ili kako je od ove sezone nazvan “UT”. Ta promena predstavlja mogućnost da u istoj ekipi vidite i muškarce i žene. Da, dobro ste čuli! Dakle od ove godine ćete moći da kombinujete najbolje fudbalerke sa najboljim fudbalerima u istoj ekipi. Rekli bi kontroverzan dodatak za koji još nismo sigurni kako će se pokazati u dužoj praksi ili kakve će sve polemike pokrenuti, tako da ni sami još nismo spremni da iznesemo mišljenje. Ali mislimo da bi u ovom trenutku idealan opis bio jedan deo pesme Stanka Marinkovića : “Ja sa njom, ti sa njim – više to nije IN. Ja sa njom, ti sa njim – malo bih da promenim… Hajde da mešamo, da se pomešamo, to je sad, sada IN – diže mi adrenalin”. Ako niste čuli za ovu pesmu brzo na YouTube i ispravite ovu veliku grešku u vašem životu, najveću posle odlaska na koncert Red Hot Chilli Pappers-a u Inđiji bez kabanice i gumenih čizama! Konačno dođosmo i do samog gejmpleja i realno najvažnijeg dela igre bez obzira da li igrate sa ženama, muškarcima ili kengurima… Sam osećaj na terenu i van njega je zaista dosta dobar. Ubačeno je dosta novih animacija koje upotpunjuju atmosferu i celokupan osećaj. Na primer, tu je blizinski kadar navijača kako piju pivo ili razgovaraju, ili recimo kamera u tunelu gde se igrači spremaju da izađu na teren. Tu su i snimci ispred stadiona i slični momenti koji kompletiraju doživljaj. Pokreti igrača su stvarno odlični, pogotovo kada se radi o najvećim zvezdama. Za sve ovo posebno treba zahvaliti HyperMotion V tehnologiji koja je već njena treća iteracija. Slovo “V” označava upotrebu volumetrijskih podataka sa više od 180 profesionalnih fudbalskih utakmica kako bi se poboljšao realizam. Podaci su prikupljeni na utakmicama UEFA takmičenja u muškoj i ženskoj Ligi Šampiona, La ligi i Premijer ligi. Ova tehnologija je dostupna samo na PlayStation 5, Xbox Series X i na PC-u. Dodate su i nove mehanike za pas igru, šuteve kao i sistem prepoznatljivih stilova fudbalskih zvezdi, koji će se aktivirati u određenim trenucima u meču i doprineti na dodatnoj realističnosti. Ovo su zapravo skenovi pravih poteza igrača već pomenutom HyperMotion V tehnologijom. Nećemo se baviti detaljnije opisom istih ali ćemo konstatovati da su u globalu doprineli mogućnost da igru igrate na malo raznovrsniji način, tako da kažemo. Ono što moramo da napomenemo i pominjaćemo do iznemoglosti dok se nešto ne promeni jeste da EA i dalje kuburi sa licencama, što kroz istoriju ovoj kompaniji nije bilo baš svojstveno. Gotovo da EA svake godine izgubi licencu za neki novi klub. Na primer, igrači neće imati priliku ni ove godine da vide licenciranu “rimsku vučicu” iliti “AS Romu”, koja sa Žoze Murinjom možda ne igra najlepši fudbal, ali sa igračima kao što su Paulo Dibala i Romelu Lukaku, svakako privlači veliku pažnju. Pogotovo što već drugu godinu zaredom igra finale nekog evropskog takmičenja. Ovo je četvrta godina u kojoj ovaj klub neće biti licenciran u igri, a uzimajući u obzir koliku popularnost u ovim krajevima ovaj klub uživa, to će svakako biti minus. Još jedan mali detalj za sve fanove Rome, da se još malo razgneve ukoliko je potrebno: El Šaravi i dalje ima isti “face scan” i frizuru kao i u FIFI 16! Onaj veći minus, bar za fanove iz Srbije će biti taj što već dugi niz godina nemamo priliku da igramo sa reprezentacijom Srbije. Retke prilike kada je tako nešto moguće su kada se naša reprezentacija plasira na neko veliko takmičenje, a onda izađe update u igri koje pokriva taj turnir. Tako je recimo bilo za SP u Kataru prošle godine, pa su ažuriranjem bile potpuno licencirane sve selekcije učesnice turnira. Uzimajući sve ovo u obzir, moramo konstatovati da novo ime zapravo i ne znači novi početak, osim ako žene u ekipi ne smatrate novim početkom. U tom slučaju ovo definitivno jeste novi početak! Ali realno gledano nova FIFA iliti FC 24 predstavlja samo nastavak svoje loze i spor, minimalni uspon uz primese neočekivanih obrta koji ceo serijal kroz istoriju i karakterišu. Ako ste fan FIFA serijala ne brinite, nećete biti razočarani – i ovogodišnja igra će vam pružiti dosta zabave. Ali ako ste ljubitelj fudbala i nemate omiljenu simulaciju ovog sporta, onda bi trebalo da se nadate nekoj novoj simulaciji u skorijoj budućnosti. Simulaciji i konkurentu koji će ljude iz EA naterati da se zapitaju – šta je ono što zaista treba promeniti? Samo tada će fokus konačno i ponovo biti maksimalan na onome što je najbitnije – fudbalu, bez traćenja vremena i novca na neke nebitne gluposti i jeftinu šminku. EA Sports FC 24 je dostupan za PC, PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post FIFA je mrtva, živeo FC: EA Sports FC 24 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Kada su Niantic i Capcom najavili Monster Hunter Now (Free) za iOS i Android, mnogi igrači su bili skeptični, ali su fanovi franšize prosto znali da ga nikako ne smeju propustiti. Sada kada je igra uveliko izašla, i mi imamo puno dobrih stvari da kažemo o Monster Hunter Now. Ima tu i nekih primedbi, ali se nadamo da će developeri brzo ispraviti ove probleme. Kao i njegov stariji brat, i Monster Hunter Now je RPG ”simulacija lova” na čudovišta, ali je takođe igra ”virtuelne realnosti”, tako da je u tom smislu možemo uporediti sa Pokémon GO-om. Kao što možete očekivati od ovakve igre, Monster Hunter Now vas podstiče da se što više krećete – možete da sakupljate resurse poput rude ili kostiju, i naravno da lovite čudovišta svih oblika i veličina. Početna poglavlja i tutorijali vas ”prisiljavaju” na prilično fiksiran put da biste napredovali, i iako je velika većina prilično dosadna, pomažu novajlijama da nauče osnove borbe, kako funkcionišu oružja, predmeti i još mnogo toga. Postoje dnevne misije koje se rano otključavaju, takozvani Special Quests koji vam daju šansu da osvojite više Hunter Rank poena. Ako ste fanovi Mosnter Hunter serijala i želeli biste da ga iskusite u ovom izdanju, definitivno preporučujemo Monster Hunter Now. U ovom trenutku nije ”dubok” kao ”prave” Monster Hunter konzolne i PC igre, ali radi solidan posao. Nadamo se da će borba ubuduće dobiti više na dubini i kompleksnosti, ali smo u globalu i više nego zadovoljni igrom. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Monster Hunter Now appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. King of Crabs je jedna od zabavnijih ”.io igara” koje sam probao, a većina recenzija koje govore da je igra ”pay 2 win” su napisali ljudi koji su ili gledali strimere kako troše preko $700 da bi dobili Alien crab skin ili su odigrali samo jedan meč gde su ih iskusniji igrači, blago rečeno, ponizili. Igra ima nekoliko problema, ali aspekt pay-2-win-a nije jedan od njih. Evo i nekoliko argumenata – dve najbolje krabe se lako mogu otključati u prvih nekoliko sati igranja, i to potpuno besplatno. Dalje, svaka smrt povećava količinu života koju ”pay 2 win igrač” mora da potroši da bi oživeo. Ova cena se povećava izuzetno brzo, do tačke gde svaki revive košta više od 10 dolara. Sve u svemu, moji drugari i ja smo uživali u King of Crabs, trudeći se da dostignemo što bolji rank učeći metu igre. Dopala mi se i mehanika gladi koja vas konstantno tera da jedete ostale krabe i postajete veći, što vas čini još gladnijim pa morate jesti još više, i tako dalje. Ipak, očigledno je da je igra prilično nezahvalna za nove igrače, to jest previše nagrađuje igrače koji su uložili više vremena u grind, a ne pomaže ni činjenica da postoji velika količina skrivenih sekundarnih mehanika koje nisu objašnjene i koje mogu zbuniti novajlije. Ovo se kosi sa tradicionalnom ”.io filozofijom” i predstavlja značajnu prednost za veterane, koja se može prevazići samo gorepomenutim grindom. King of Crabs možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: King of Crabs appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ne znam koliko je godina ili pak decenija prošlo otkako sam poslednji put igrao legendarni „Punch-out!!“. U tom smislu, igre gotovo jedva da se i sećam. Ali isto tako znam da igru koja je pred nama, u igračkoj biblioteci mog uma nemam sa čime drugim da uporedim. Thunder Ray je evidentno inspirisan Nintendovim klasikom, ali da li zaslužuje da bude stavljen rame uz rame sa legendarnim naslovom? Hajde da vidimo. Po izvođenju, u pitanju je arkadni boks, gde iz ugla kamere koja je fiksirana iza leđa protagoniste, pažljivo odmerenim udarcima pronalazite rupe u protivničkoj odbrani na putu do pobede. Protivnici se nižu jedan za drugim a ceo taj kontinuum povezan je prenaglašenom pričom predstavljenom kroz veoma lepe urađene međuanimacije. Kada je izgled u pitanju, igra izgleda zaista impresivno. Sve u kompletu je crtano rukom, od priče do gejmpleja, i ne samo da su u pitanju izuzetno tečne animacije, već je crtež pun detalja i primamljive palete boja. Zapravo, sve je na tom nivou da sam u par navrata igru počeo da poredim sa fenomenalnim Cuphead-om koji je pripadnik sasvim drugog žanra. I dok je u sam izgled igre nesumnjivo uloženo mnogo truda, gejmplej je veoma direktan i sastoji se isključivo iz borbi. Nemate nikakve sporedne aktivnosti već isključivo pesničenje – od protivnika do protivnika. Osim što možete da udarate levom i desnom rukom, tu su udarci u telo ili glavu kao i ojačane varijacije svakog od njih. Naravno, da sve dodatno razmrda, na raspolaganju imamo i specijalne udarce u čak nekoliko nivoa snage. E sad, probiti protivnički blok nije jednostavno, naročito kada krene da uzvraća udarce pa na vas dođe red da spašavate glavu. Ovo je trenutak kada do izražaja dolazi dizajn igre koja je izuzetno kratka ali ujedno i jako izazovna. Bez obzira što postoji tri nivoa težine, čak i najmanji će pošteno namučiti manje iskusne igrače. Od vas se očekuje da prepoznate protivnički udarac i iskoristite odgovarajući način da ga izbegnete. Da li ćete se sagnuti, pomeriti u stranu ili podići blok, zavisi od toga koliko ste puta primili taj isti udarac. Tako je, igra najveći deo svog izazova zasniva na „trial and error“ principu, odnosno pokušaj, pa ako ne ide – pokušaj nešto drugo. Tako ćete protivnika koji vas iz prvog pokušaja totalno demolira, poraziti sa lakoćom nakon što dobro proučite njegove napade. Jedinu zamerku koju ovde mogu da iznesem a da se ne tiče prevelike jednostavnosti gejmpleja, jeste neobično kašnjenje u odzivu kontrola. Verovatno je ovo implementirano dizajnom, ali nakon što pritisnete taster za odgovarajuću odbranu, proći će oko pola sekunde pre nego što vaš lik izvede komandu. Možda to i jeste bila namera tvoraca igre, ali u jednom naslovu gde se od vas traže brzi refleksi, videti kako lik sporo odgovara na vaše instrukcije može biti krajnje frustrirajuće. Istina, sve ovo je na neki način deo težine igre koju biste savršenim igranje mogli preći i za manje od pola sata (da, dobro ste pročitali). Ali bez obzira na to, izazov treba da leži u fer dizajnu a ne u sporom odzivu – jednom od najvećih košmara svakog igrača na planeti. O muzici i kompletnom audio doživljaju ne mogu da kažem ništa specijalno pozitivno ali istovremeno nemam ni neku konkretniju zamerku. Što nekako govori mnogo a opet – bukvalno ništa. Hm. Kao šlag na torti kratkom iskustvu, nameće se epilog koji sugeriše nastavak. Da li u obliku nove igre ili DLC dodatka – ne znam. Ali ovo drugo bi bilo pametnije, kako je i sama osnovna igra nekako jedva dovoljno velika da bi se mogla nazvati kompletnim naslovom. Thunder Ray je zanimljivo iskustvo za jedno popodne a može poslužiti i kao odličan izazov igračima koji vole da ponavljaju jedno te isto kako bi usavršili svoje veštine kojima će posle na rođendanskim žurkama impresionirati društvo. I dok bih ja radije da naučim da žongliram nego da tako nešto pokušam u ovoj igri, ne mogu a da je ne preporučim onima koji su voleli „Punch-out!!“ ili im ovakav tip igara deluje primamljivo. Možda kratko i ne sasvim fer, ali definitivno iskustvo u čiju je sirovu prezentaciju uložen trud kakav se ne treba zanemariti. Thunder Ray je dostupan za Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One i Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Purple Tree Studio Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Letim kao grom, ubadam kao raža: Thunder Ray recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Pre nekoliko godina, dok sam tragao za grafički najimpresivnijim naslovima za PSP, naleteo sam na igru pred nama koja je upravo doživela značajno reizdanje. Ne samo da je bilo grehota da ovakva igra ostane zarobljena na platformi koju danas malo ko koristi, nego je, da stvar bude gora, igra bila ekskluzivna za japansko tržište i nikada nije doživela lokalizaciju na zapadu. Sva sreća, nepravda je ispravljena a legenda o Najuti sada može biti uživana od strane mnogo većeg igračkog tela. Da, prosto sam morao da ostavim bar jednu čudnu rečenicu u ovoj recenziji. To mi u poslednje vreme dođe kao trejdmark… Povezanost sa neuporedivo većim “Trails” serijalom i univerzumom, osim po pitanju razvojnog studija, naslova i duha same igre, rekao bih da trenutno ne postoji. Osim ako se nekom novom igrom ne premosti istorijat pa se nekako priče povežu. Ali kako je u pitanju igra koja se ipak značajno razlikuje od pomenutog serijala, mislim da će ovo ostati samostalan “spinoff”, što i nije toliko loše. Po izvođenju, igra je akcioni JRPG sa elementima platformisanja. Ovo znači da vas očekuje dosta zabavne akcije u stilu “Ys” serijala ali i brojne prepreke u okruženju koje zapravo značajno i produbljuju dinamiku izvođenja. U pogledu gejmpleja, stvarno ne bih mogao da navedem neke zamerke. Korišćenje skakanja ali i kasnije pribavljenih sposobnosti za kretanje po terenu, poziva ne samo na istraživanje već i ponovno igranje i prolaske kroz iste nivoe u “metroidvania” maniru, što ja lično uvek pozdravljam, a verujem i većina igrača koji su bar jednom odigrali neki naslov sa ovim elementima. Grafički, igra je i dalje PSP naslov, ali istovremeno i jedan od najimpresivnijih na platformi. Igrati ovako nešto u pokretu, pre više od deset godina, mora da je bilo posebno zadivljujuće. Danas, igra svakako izgleda kao stari naslov koji bih možda najbolje mogao da opišem kao kombinaciju Grandia 2 grafike, kada bi bila unapređena paketom kvalitetnih “cell shaded” tekstura. Jeste, dosta toga je kockasto i jednostavno, ali tu je i pregršt detalja. A kako se opšti kvalitet ne meri samo u sirovom vizuelnom aspektu, ne mogu da kažem da je igra ružna. Čak naprotiv, veoma je simpatičnog izgleda i neće vas ni u jednom trenutku zamoriti njen izgled, bez obzira koliko dugo vremena provedete uz nju. Najuta je jako drag i lepo napisan lik, koji radoznalošću nastavlja rad svojih roditelja na istraživanju “alternativnih svetova”. Pa i da ne ide tako daleko, Najuta je naime jedan od retkih likova koji veruje da svet nije ravna ploča, već okrugla sfera koju vredi u celosti obići. Zajedno sa plejadom podjednako interesantno napisanih likova, Najuta stupa u kontakt sa karakterom Noi koja dolazi iz drugog sveta, pa u stilu pravog, emocijama nabijenog anime zapleta, družina kreće u pustolovinu svog života. U JRPG maniru, igra obiluje opremom i naoružanjima ali i sjajnom količinom veštinama za ovladati i unaprediti kako bi pokoravanje – pardon, istraživanje sveta bilo što lakše i uspešnije. A igra obiluje aktivnostima. Osim što centralna oblast, Najutina domovina, služi kao mesto gde se možete odmoriti ali i posvetiti sporednim aktivnostima, potrebno je obići sve četiri strane sveta kako bi cela avantura bila kompletirana. Ovo ne samo da znači veliku količinu raznovrsnih nivoa, već svaki od nivoa dolazi u četiri varijante, zavisno od godišnjeg doba u kom ga posetite. Na ovaj način i reciklirani materijal će mirisati na novo a sadržaja neće manjkati. Da ne pominjem da dobar deo igre zapravo dolazi tek nakon što je prvi put pređete, što je možda jedna od najboljih “New Game+” varijanti koje sam ikada video. Kombinacija zabavne akcije, velikih količina sadržaja i dobro napisane priče, nije nešto što se često viđa. A Legenda o Najuti ima sve ovo pa i više. Naročito pohvalno jesu osetno mračniji elementi zapleta zbog kojih veze između likova ali i naša povezanost sa njima dobija sasvim drugačiju i snažniju notu. U tom pogledu, ovo je naslov kom se vredi posvetiti, usled čega uz njega lako možete provesti i preko pedeset sati igranja. Mada i ovo može donekle da varira jer igra poseduje opciju za ubrzavanje izvođenja. Pa ukoliko smatrate da je igra previše spora po pitanju kretanja, možete sve znatno ubrzati i po ekranu se kretati poput hiperaktivnog hrčka. Opcija koju preporučujem samo ukoliko ste potpuno naspavani. Nimalo ne odmaže ni odlična glumačka postava koja možda ne progovara često, ali kada to čini, radi odličan posao. Posebno me je obradovala i činjenica da gluma na engleskom jeziku uopšte nije loša, pa sam je često koristio kao osvežavajuću varijantu kakvu retko uživam u ovakvim igrama. Bilo je ovde mesta za poboljšanja koja se najviše tiču vizuelnog aspekta i modernije prezentacije, ali i u obliku u kakvom je sada, The Legend of Nayuta: Boundless Trails je jedan odličan akcioni JRPG naslov koji nikako ne bi sebi trebalo da dozvolite da propustite ukoliko ste ljubitelj istog. Pa čak i da ste “alergični” na igre zastarele grafike, verujte mi da se isplati zažmuriti na jedno oko a na drugo – potpuno uživati u ovoj sjajnoj pustolovini. The Legend of Nayuta: Boundless Trails je dostupan za Nintendo Switch, PC, PS4 i PSP (original) Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobre igre nikada ne stare: The Legend of Nayuta: Boundless Trails recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Okeanovih 11, Vrelina, Baby Driver, Italian Job i razni drugi filmovi ovog tipa su kratki i zabavni i uvek su držali publiku na ivici sedišta u bioskopima. Bili su napeti, brzi i relativno pametno napisani da smo svi mi ponekad imali želju da se nađemo u ovakvim filmovima. Okej, dotična Rick i Morty epizoda je imala dosta poente (za one koji su gledali) ali su ovi filmovi i dalje barem malo, pa, kul. Payday serijal je obećavao ovaj vid zabave gde vi kao igrač zapravo možete da učestvujete i napokon nam je stigao treći nastavak koji obećava mnogo više, ali mnogo manje ispunjava. Da krenemo prvo od najvećeg problema a to je nemogućnost igranja u offline modu (obećali su patch, ali tokom pisanje ove recenzije i dalje nije bilo moguće). Bilo da želite da igrate solo ili sa drugim nasumičnim igračima, potpuno ste na milost i nemilost stabilnosti servera. Toliko je bilo loše da u prvih par sati otkako sam dobio ključ uopšte nisam mogao da probam igru. Toliko je bilo loše da čak i kada sam upao u queue, igra nije uspevala da mi pronađe igrače i dobijao sam botove koji su katastrofa loši. Igra je očigledno dizajnirana oko co-op igranja ali pošto ja nemam prijatelje koji imaju Payday 3, nisam uspeo da iskusim verovatno najbolje što igra može da pruži – bio sam osuđen na botove. Payday je simulacija pljački kao što smo viđali u gore spomenutim filmovima. Posle kratkog brifinga i bez nekog detaljnog spremanja za krađu, igra vas sa još tri igrača ubacuje u nivo koji ima razne zadatke u odnosu na konačni cilj. Igra ima relativno malo različitih mapa to jest misija koje će sigurno biti proširene u budućnosti, ali hajde da uzmemo primer pljačke banke radi ove recenzije. Pljačku krećete sa ulice i morate sami da pronađete najbolji način kako da pristupite novcu. Igra dozvoljava više pristupa od relativno dobrog stealth pristupa do potpunog haosa sa oružjem i bombama. Cela banka je pod potpunim nadzorom, kako u smislu kamera tako i stražara, tako da morate lepo da planirate kako ćete pristupiti sefu koji spada u zabranjenu zonu. Ako idete stealth putem, imate niz zadataka koje treba da ispunite, kao što je isključivanje struje i sigurnosnog sistema. Do njih možete doći samo ako uspete da nabavite posebne ključeve koje nose stražari i morate ih opljačkati. Prvi put sam probao stealth pristup ali zbog botova se cela pljačka vrlo brzo pretvorila u haos. Srećom, botovima možete narediti da ostanu na mestu i sami da ispune stealth zadatke, ali ovo zapravo ubija celu poentu igre. Pošto je banka puna raznih NPC-eva, možete ih skoro sve uhvatiti, vezati ili pretvoriti u taoce i žive štitove, u zavisnosti kako igrate. Ako izaberete put haosa, zadatak će vam se usred misije promeniti gde ćete koristiti termit (supstanca koja gori na visokim temperaturama) i njime probušiti plafon do sefa. Samim tim se aktivira policija i tu kreće apsolutni džumbus gde se štitite taocima i pregovarate, kupujete sebi vreme ili krećete u direktan oružani okršaj. Osećaj pucanja i kretanja je vrlo dobar i fluidan i čini mi se da je dosta vremena posvećeno oružju. Ovo mi je čudno za ovakav tip igre gde bih rekao da je poenta stealth ili vrlo stroga taktika. Policija će postavljati snajpere, slati oficire u teškim oklopima i što duže traje misija, to će vam biti teže da pobegnete. Ako uspete da pobegnete i zaradite neki novac, moći ćete da unapređujete opremu i klasu koju igrate. Problem sa ovom mehanikom je to što XP dobijate tako što ispunjavate posebne izazove i igra vas tera da ponavljate misije da ispunite iste. Ovo je dosta čudan izbor jer vas ne nagrađuju za vašu kreativnost nego samo za ono što su developeri smislili. XP mi je jako sporo išao tako, pogotovo što sam bio sam jer botovi ne rade ništa što doprinosi izazovima, i nisam daleko dogurao sa unapređenjima što je šteta. Ono što je isto čudno što igra ne podržava dogovor između igrača pre misije ili čak tokom iste. Jesam igrao isključivo sa botovima ali mislim da ne bih imao baš mnogo izbora za dublju komunikaciju sa drugim igračima sem ako ne igram sa ljudima koje znam. Iskreno da vam kažem, ni u jednom momentu se nisam osećao kao Val Kilmer, Robert DeNiro ili Džordž Kluni. Više sam imao osećaj obične stealth igre koje sam igrao više puta do sad. Najnoviji Hitman, na primer, dozvoljava više imerzije i kreativnosti koju sam očekivao od Payday 3. Iako je gunplay solidan, i misije sigurno mnogo zanimljivije u društvu, Payday 3 vam u trenutnom stanju nikako ne mogu preporučiti. Payday 3 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Okeanovih 11 botova: Payday 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Nekako mi se čini kao da je svaka “farming” igra koje sam se u životu dotakao, bila neka vrsta unikatnog “gimmick” iskustva, a da sam sve naslove znatno ležernije u pogledu napretka, pukom (ne)srećom zaobilazio. Mene su kačile samo one u kojima se dan i noć smenjuju u skladu sa stvarnim vremenom, gde su prodavnice otvorene samo preko dana i gde jagode rađaju samo u proleće. Kao možda najevidentniji primer ovog pristupa, nameće mi se Animal Crossing, igra koja je dizajnirana tako da vam može pružiti neverovatno mnogo ali zauzvrat traži ogromne količine strpljenja i još više slobodnog vremena. Sjajan kontrast ovome, konačno mi pod palčeve sleće. Fae Farm – igra istih recepata ali druge kuhinje. Značajno dinamičniji i pojednostavljeni naslov koji je za mene bio pravo osveženje. Priča vas stavlja u ulogu lika kog sami kreirate (koji je, bez obzira koliko puta ga iznova pravio, iz nekog razloga uvek ličio na devojčicu) i koji dospeva na ostrvo koje prosto čezne za njegovim prisustvom. A sve naravno kako bi stanovnike istog rešio nevolja koje su ih zadesile. Ovo naravno, bez mnogo logike stvarnog sveta, poziva na zemljoradnju, pecanje, rudarstvo i sve ostale aktivnosti koje bi van video igara, malo ko povezivao sa bilo kakvom vrstom junaštva. No eto nas… Prvi i možda najznačajniji pokazatelj jednostavnosti gejmpleja u odnosu na igre sa druge strane spektra, jeste u kontekstualnim interakcijama. Drugim rečima, u zavisnosti od konteksta odnosno situacije, vaš lik će automatski upotrebiti odgovarajuću alatku. Nema potrebe da žonglirate pijucima i kanticama za zalivanje cveća u inventaru. Dovoljno je da priđete odgovarajućem objektu i pritisnete dugme za akciju a protagonista će sam upotrebiti prikladno oruđe. Ovo se dalje proteže i na efikasnost po pitanju vezanih akcija, gde će karakter nastaviti da vrši interakciju sa svim predmetima na koje naiđe, dokle god držite pritisnuto dugme. Možda ovako deluje kao sitnica ali naspram igara koje vas uče da je bukvalno “zrno po zrno – pogača”, mogućnost da obavite gomile posla odjednom – pravo je osveženje. Tako su i ostale stroge mehanike odsutne pa se možete koncentrisati na onaj sušti i najzanimljiviji segment ovakvih igara – ubiranje plodova rada. Nikakve komplikacije po pitanju zdravlja stoke, sezone za žetvu, frižidera za jaja… Ništa slično vam neće stajati na putu. I to će možda smetati nekim igračima, ali nakon svega kroz šta sam do sada prošao, ja ovo ne mogu a da ne pozdravim oberučke! I kretanje po svetu je takođe uživancija, pa tako ne morate bauljati utabanim stazama već slobodno trčite, skačite i prelećite sve prepreke na putu ka cilju. Ne samo da je korisno već sa sobom donosi i izvesnu dozu šarma koju nisam očekivao u jednostavnom kretanju kroz igru. Generalno, igra grafički ima veoma prijatan stil. Dizajn likova i nivoa je poprilično veseo a na Switch konzoli sve izgleda dosta lepo s obzirom na snagu vremešnog hardvera. Sa druge strane, priča je ispričana kroz simpatične crteže ali u svojoj suštini nema nikakvu težinu. U pitanju je samo prost splet događaja i razgovora koji daju razlog za dalje igranje. Što i nije naročito velika mana s obzirom na žanr, no bilo bi dobro da je i zaplet malo lepše osmišljen pa pojačan kvalitetnim pisanjem brojnih konverzacija. Ali avaj. Igra poseduje i multiplejer komponentu. Međutim, u društvu nećete moći da igrate sa vašim glavnim likom, već za svakog prijatelja kom se pridružite, morate napraviti novog karaktera koji ima sopstveni progres. Ukoliko nameravate da igru igrate sa bratom, devojkom ili nekim drugim, stalnim igračkim partnerom, ovo i nije neki problem. Ali igranje sa više različitih ljudi može biti frustrirajuće, zbog pravljenja lika iznova svaki put. Za kraj, primetio bih da igra bez obzira na inicijalno fantastični tempo i elegantno žustru prirodu, posle nekog vremena gubi na momentumu i može postati repetitivna pre nego što je završite. Ali s obzirom da će vam za prelazak biti potrebno oko tridesetak sati igranja, rekao bih da je ovo poprilično dobro izbalansirano i da je nećete preći pre nego što prestanete da uživate u njoj. Možda ste se, za razliku od mene, sa ovakvim igrama i ranije susretali, pa vam ovaj koncept i nije mnogo stran. Ali bez obzira bih morao da preporučim ovu igru i vama a i ostalim igračima koji se sa žanrom možda nisu ranije susretali. Fae Farm je jedno šarmantno i izuzetno igrivo iskustvo. Primerak kakav je u industriji redak, ali uvek dobrodošao dodatak. Fae Farm je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Žustro i efikasno “farming” iskustvo: Fae Farm recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ah, Mortal Kombat, definitivno moja omiljena tabačina, iako je realno MK malo posustao u poslednje vreme, pogotovu sa podrškom prethodnika. Međutim, Ed Bun ne spava i MK se vraća na velika vrata sa MK1, potpunim ributom priče koja se nadovezuje na kraj jedanaestice, te odatle i broj 1 koji označava novi početak. A taj novi početak je realizovan kroz Liu Kanga, koji je postao jedan od drevnih bogova, tehnički bog vatre. Liu Kang je resetovao tok vremena i time napravio potpuno novi univerzum, i time NetherRealmu dao priliku da nam prikaže brojne likove u potpuno drugom ruhu od onih na koje smo navikli. Tako MK 1 nema novih likova, što je retkost, s obzirom da skoro svaki MK uvodi nekog novajliju u serijal, ali zato kompenzuje kroz dodavanje novih slojeva svakom već postojećem liku, ma koliko dugo da je tu. Naime, postava na početku ima 23 igriva lika, sa većinom krucijalnih likova iz prethodnih igara, ali i sa izuzetkom nekih kao što su Sonja Blejd i Kejno. Dobro, ne baš, s obzirom da MK 1 uvodi nešto potpuno novo, makar za MK serijal, a to su Kameo borci, to jest sekundarni fajteri koji će vam asistirati dok igrate sa vašim karakterom. Ovi Kameo borci, među kojima su Sonja i Kejno, imaju solidan uticaj na gejmplej gde svaki donosi po nekoliko poteza koji mogu pomoći pri borbi sa distance, kontra napadu, pa čak i produživanju vaših komboa vezujući se u inače nepovezive poteze. Ovo značajno doprinosi igri i uvodi ogroman broj kombinacija koje igrač može isprobati, mada u trenutnom stanju, neki od Kameo boraca jesu jasno bolji od drugih. Trenutno ih ima čak 15, od kojih su neki varijacije igrivih likova. Što se tiče same borbe, igra je nešto bržeg tempa od MK 11, ali i dalje nešto sporija od MK X, što je za mene zapravo savršen tempo jer daje atraktivnije borbe sa znatno eksplozivnijim i bržim komboima i udarcima. Što se tiče metra za specijalne udarce, on se više ne puni automatski kao u MK 11, već se vraća na sistem iz MK X gde imate tri punjenja, a jedini način da ga napunite je da napadate i aktivno igrate protiv vašeg protivnika. Ovo je odlična promena, s obzirom da je prethodni sistem unosio previše dizbalansa u igru. Varijacije su u potpunosti izbačene i svi karakteri su standardizovani, što iako sužava opcije igrača, definitivno postavlja sve likove na koliko-toliko jednako polje. Ono što jeste odlična novina, jesu vazdušni kombo udarci koji se sada često mogu koristiti i u dužim kombo sekvencama, stvarajući veoma uzbudljive borbe i zahtevajući od igrača dodatnu preciznost pri tajmingu. Određene mehanike iz MK 11 su zadržane, kao što su Fatal Blow i Flawless block. Krushing blows su žrtvovani ovde, mada to je logičan potez s obzirom na to koliko dodaju vazdušni potezi i Kameo borci. Novotarija je i takozvani Up block, koji je jednostavan stojeći blok kojim možete blokirati udarce iznad glave, a daje vam šansu da brzo kaznite protivnika skoro bilo kojom sekvencom udaraca. Kripte više nema kao moda, već je menja Invasion, što je neka mešavina Conquesta i Kripte iz prethodnih igara. U Invasion modu idete po tabli koja podseća na društvene igre. Pratite put i usput dolazite do tačaka gde imate neki izazov ili borbu sa raznoraznim modifikacijama. I ovde imate razne predmete koji vam mogu pomoći, ali nagrade za Invasion nisu dovoljna motivacija kako biste igrali ovaj mod. Uglavnom ćete dizati nivo svom karakteru, otključavajući pojedine kozmetike i stvarčice usput, ali nažalost u znatno manjem intenzitetu od kripte, koja je imala i neki faktor istraživanja. Kule su takođe premeštene u ovaj format, te da biste došli do određene kule, morate da provalite gde je koja i da „otpešačite“ do nje, što je jako iritantno i značajno sporije nego u MK 11 gde ste samo ulazili u menije. Sve ovo predstavlja još grajnda, međutim tu je kampanja da svojim sinematičnim doživljajem, odličnom prezentacijom i klasičnom MK pričom nadoknadi, makar kroz par sati svog trajanja, taj nedostatak. Multiplejer u velikoj meri slično funkcioniše sa sezonama i ranked sistemom, mada net kod i dalje ume da napravi problem s vremena na vreme ako vas poveže sa igračem koji je na Wi-Fi-ju, tako da očekujte povremeni lag. Vizuelno unapređenje u odnosu na prethodnika postoji, ali nije toliko veliki skok kao između X i 11. Igra ima generalno sličan nivo grafike kao MK 11, sa par poboljšanja pogotovu kod osvetljenja i senki. Promena vizuelnog dizajna sa nešto jačim kontrastom i uopšteno živopisnijim bojama je ovde pravi raj za oči i definitivno ima neki bolji pečat na tom polju od prethodne igre u serijalu. Muzika se sastoji iz nešto ambijentalnije atmosfere što je pohvalno, dok je glasovna gluma uglavnom solidna osim u par izuzetaka gde se vidi jezivi pad u kvalitetu (Megan Foks kao Nitara). I kad sve zaokružim, MK 1 mi se jako dopao kao aktivnom fanu i igraču serijala, i smatram da je stavljen mnogo veći akcenat na polju balansa i onoga što se traži od igrača, primarno veštine. Igraću ga još, pogotovu sa već najavljenim DLC sadržajem koji će dodavati još solidan broj likova u budućnosti, mada to i dalje ne opravdava mikrotransakcije koje NetherRealm vuče u vidu kozmetike, kao i solidno skupih DLC-ova koji sadrže samo dodatne karaktere. Sve u svemu, Mortal Kombat 1 je jedan vrlo zadovoljavajući paket sa nekoliko problema koji su mogli biti rešeni u ranom testu igre, primarno oko multiplejera i određenih podataka za frejmove. Mortal Kombat 1 je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrtonosna rokačina, al’ ’ajmo Jovo nanovo: Mortal Kombat 1 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Poslednjih nekoliko godina (neko bi rekao i decenija), Sony je bio na čelu kada su u pitanju ekskluzivne igre, kako po kvalitetu tako i po broju. Od The Last of Us, do Spider-Man i God of War igara, nikada nije bilo bolje vreme za posedovanje Sony konzole. Međutim, Xbox je u poslednje vreme zaostajao, pogotovu sa novom generacijom – Halo Infinite je bio daleko od blokbastera iz čuvenog serijala i Forza ima nešto ograničenu ciljnu publiku i kratak rok trajanja. Osim toga, nema drugih igara o kojima bi se iole pisalo kada je u pitanju Xbox ekskluzivitet. Ove godine, oba tabora guraju samo jedno veliko ekskluzivno izdanje u drugoj polovini ove godine. Sony se drži već dokazane, uspešne formule obložene izuzetno popularnom Marvel franšizom sa Spider-Man 2 u oktobru. Nasuprot tome, Microsoft preuzima priličan rizik sa novom franšizom od generalno nedavno kupljenog developera Bethesda – kreatora poznatog po revolucionarnim RPG igrama, ali sa nestabilnim, bagovima ispunjenim izdanjima. Sa izlaskom dugoočekivanog i par puta odloženog ostvarenja Starfield, Microsoft je stavio dosta toga na kocku jer je ovo prvo zaista veliko ekskluzivno izdanje koje je imao posle dugih godina praznog hoda. Starfield dolazi iz RPG pedigrea koji retko gde postoji, a njegova marketinška kampanja najavljivala je nešto što smo svi očekivali da će biti prilično posebno. Ali čak iako zanemarite sav hajp i razne trejlere, postoji dobar razlog da budete uzbuđeni za Starfield – posebno ako ste voleli odlične (mada sada pomalo stare) igre koje su prethodile. Iako ispunjava obećanja kada su u pitanju svi RPG elementi po kojima su Todd Howard i Bethesda poznati – poput složenih i značajnih stabala dijaloga i strukture misija u kojima se besprekorno gube granice između glavnih i sporednih – postoje drugi gde očekivanja nisu ispunjena. Jedna od velikih stvari koje Starfield izdvajaju od ostalih u žanru jeste njegov osećaj istraživanja. Umesto lutanja po Tamrielu, ogromnom fiktivnom kontinentu za svoje vreme, Starfield obuhvata ne samo više planeta već i nekoliko solarnih sistema. Ono što možda ne znate je da istraživanje nije baš tako slobodno i otvoreno kao što ste možda očekivali. Marketinški materijal za Starfield obećava “neprevaziđenu slobodu”, a ako ste nakon gledanja dubokih analiza i video klipova očekivali manju ali lepšu i prefinjeniju verziju No Man’s Sky, onda umanjite ta očekivanja. Iako taj opis nije potpuno netačan, problem je što sletanje na lokaciju u Starfieldu (ako to možete tako nazvati pošto se radi o nečemu drugom) daje pravo da istražujete veliki pravougaoni deo planete, ali ne celu planetu odjednom. Ove lokacije su ogromne, ali igra vam neće dozvoliti da pređete granice svake sekcije pešice; ako se nađete na granici, suočićete se sa porukom koja iskače sa opcijom da nastavite da istražujete u drugom pravcu ili se vratite na svoj brod sa kojeg možete “leteti” (obećavam da ću doći do toga) nazad u svemir i sleteti negde drugde na planeti kako biste nastavili sa istraživanjem. Neki bi se požalili o tome kako to nije ono što je obećano, ili da to nije slobodno istraživanje. Broj misija je ogroman i nije uvek dobro raspoređen. Mnoge imaju rane faze koje vode do udaljenih svetova, što otkriva više misija i više frakcija, i čini napornim da ostanete na pravom putu. Pošto svaki korak ne traje dugo, igrači su podstaknuti da završe više ciljeva ili će provesti još više vremena putujući tamo-vamo. To je balansiranje između ignorisanja mnogih molbi za pomoć i prepuštanja lavini misija. A pošto je ovo drugo bilo prirodnije i efikasnije, igra pokazuje svoje najbolje karakteristike u velikom bloku. Bilo bi lepo provesti više vremena u lokalnom području i imati ležernije putovanje kroz zvezde, ali čak i u drugoj polovini igre od 80 sati, kada nema mnogo toga novog za videti, još uvek ima puno toga što ostaje da se uradi. Struktura misija je jednostavna i slična prethodnim igrama Bethesde. Pratite ikonu misije i ubijate mete, prenosite predmete, aktivirate opremu i komunicirate sa ljudima. Ima puno razgovora i srećom vaš lik može da bira neke zaista smešne odgovore. Nažalost, većina likova odbacuje šale, što znači da je obično najbolji odgovor stoički herojski. Misije se ponekad mogu rešiti na nekoliko načina. Podmićivanje je tu, sa dovoljno kredita i pravim veštinama. Ubeđivanje (persuasion) pomaže da se izbegnu nezgodne situacije, a to je lakše kada nosite elegantno odelo. Krađa je nezgrapna, ali može biti poboljšana opremom i nadogradnjama. Svakako, džeparenje predmeta koji su ključni za misiju je uvek zabavno i tihi snajp može tajno da raščisti logore. ”Shoot first-loot later” je podrazumevani princip kada su neprijatelji u pitanju. Česti borbeni susreti se poboljšavaju nakon otključavanja više veština. Možete se specijalizovati za određene vrste oružja, povećati HP, dodati borbeni slajd i izrađivati modove za oružje ili svemirsko odelo. Bilo da koristite prvo ili treće lice, borba je pristojna jer ima mnogo oružja i većina se dobro drži. Takođe imate jet pack koji pomaže da iznenadite neprijatelje. Nažalost, ni saveznici ni protivnici nisu najbistriji. Saborci obično previše zaostaju, stižući kasno u borbu, a nemogućnost podešavanja njihovog ponašanja je prilično iritantna, dok se neprijatelji često povlače i skrivaju kako bi vas ”iznenadili”. Borbe svemirskih brodova nude drugačiju vrstu akcionog iskustva, a generalno su retke i kratkotrajne. Tokom prvih dvanaest sati, imao sam samo oko pet svemirskih bitaka. Borba se obično svodi na upravljanje, ciljanje na mete, korišćenje pojačanja da bi se premostile velike udaljenosti ili izbegle rakete, i dodeljivanje energije oružju, štitovima ili motorima. Povremeno, borba brodova postaje smešna a ponekada traje gotovo večno pre nego što meta dođe u vidokrug, samo da bi saveznički brod naneo smrtonosni udarac. Sa jednom od ranih veština vezanih za brod, možete ciljati pojedinačne sisteme, što je fantastično jer je moguće onesposobiti motore, prisilno se ukrcati, desetkovati celu posadu i ukrasti brod da biste ga prodali ili dodali svojoj kolekciji. Modifikacije su zadovoljavajući način da izgradite bilo koji brod koji odgovara vašim potrebama, bilo da je to okretan borbeni brod, teretnjak, ili potpuno svestran. Na početku je sistem modifikacije nezgrapan, zbog mnogih skrivenih pravila. Na primer, motori pomažu manevarskoj sposobnosti ali mogu preopteretiti reaktor. Kada savladate osnove, izgradnja broda je zadovoljavajuća i laka. Birate module i brzo ih spajate iz izometrijske perspektive, promenite boju broda i dodajte prozore koji nude slikovite poglede na piratske brodove koji vas izbacuju iz orbite. Neverovatno je kul ne samo prošetati kroz modifikovanu unutrašnjost broda već ga videti i na daljinu kada istražujete neku planetu ili svemirsku stanicu. Dok izgradnja brodova ima stvarne i praktične primene, izgradnja outpostova je manje važna. Za razliku od zabave koju smo imali sa Preston Garvey-evim programom zaštite, outposti u Starfieldu se mogu ignorisati. Izgradnja njih nije deo glavne misije, a nijedna sporedna misija nije zahtevala ni njihovu izgradnju ni popravku. Ovo je propuštena prilika u univerzumu u kojem su ljudskim naseljenicima potrebna sigurna utočišta. Outposti se mogu postaviti na bilo kojoj planeti koja vam odgovara, što je sjajno ako se vežete za određenu lokaciju, a izgradnju možete završiti iz gledišta odozgo. Izgradnja je malo ograničena jer, umesto postavljanja pojedinačnih delova podova, zidova i slično, kao u Fallout 4, spuštate velike objekte koji se mogu samo malo modifikovati. To ima smisla i bolje izgleda, ali je u globalu manje kreativno. I pored svega toga, outposti su ipak korisni jer nude dom za saputnike, mesto za skladištenje predmeta i prikazivanje opreme, kao i ekstrakciju minerala svojstvenih regionu. Ovo ne bi bila recenzija Bethesda igre bez razgovora o tehničkim problemima. Srećom, Starfield je verovatno najispoliranija Bethesda igra koju smo ikada videli, ali to i dalje nije nešto čime se može pohvaliti. Naišli smo na vrlo malo problema, ali to ne znači da je savršena ni u kom smislu. Zapravo, i dalje smo nailazili na grafičke probleme gde je geometrija lebdela daleko iznad tla, likovi su gurali likove iz kadra tokom razgovora, ili su jednostavno odlazili usred razgovora. Većina toga je komična, ali onda postoje situacije gde ne možemo da završimo misiju jer NPC nije bio interaktivan. Pored toga, PC verzija ima problem gde će frejmrejt pasti nakon izlaska iz menija, a jedini način da se to reši je ponovno otvaranje menija i izlazak jednom ili dva puta. Ovo su dosadni problemi, ali u isto vreme, mnogo bolji od onoga što smo mogli očekivati. Na temu tehničkih ograničenja, postavlja se pitanje istraživanja planeta. Postoji zapanjujući broj solarnih sistema za istraživanje, sa samo nekoliko planeta na kojima se stvarno može sleteti. Problem više proizlazi iz onoga šta ove planete imaju da ponude jer se većina svodi na pećine, piratska skloništa i gravitacione anomalije. Kada postoji planeta sa jedinstvenim okruženjem, to deluje magično, ali je previše retko. Ovo bi moglo imati veze sa tim kako je galaksija naseljena jer je zapadni deo mape mnogo gušći od istočnog dela. Tehnički bi imalo smisla da što dalje ljudi odlaze od svog porekla, kolonije su ređe, ali i dalje deluje kao suv copy/paste. Pored toga, nema dobrog sistema mape za identifikaciju toga koje galaksije imaju glavne gradove; igrači će prosto morati da zapamte njihove lokacije. Starfield je grandiozna RPG igra, čak iako nismo sasvim dobili ono što je obećano. To je iskustvo koje nudi ogromnu količinu sadržaja, ali se nikada zaista ne oseća jedinstveno ni u jednoj specifičnoj komponenti. Borba je dobro zaokružena sa pristojnim brojem opcija, a skillovi nude puno raznolikosti kako u borbi tako i van nje. Mitologija i univerzum koje je Bethesda izgradila deluju više razrađeno i privlačnije u poređenju sa glavnom pričom, koja iako granajuća, deluje kao da je gotova pre nego što je i počela. To ne znači da radnja nije bez svojih zadovoljavajućih misija – neke od kasnijih su zapravo neke od najboljih Bethesdinih. Na kraju krajeva, igra pruža sjajno iskustvo za ljubitelje žanra. Todd je uzeo sve što je naučio tokom poslednje decenije i stvorio nešto posebno. Čak i sa svojim nedostacima, Starfield je ipak nezaboravno iskustvo. Jedna mala napomena za kraj. Ne dajte da vas početni deo igre odvrati od daljeg igranja, jer Starfield tek negde posle 10 sati počinje da se otvara kao pravi pupoljak i pokazuje da se konačno radi o Xbox ekskluzivi vrednoj priče. Starfield je dostupan za PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bethesdin No Man’s Sky(rim): Starfield recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. FromSoftware i ja nemamo najbolji odnos. Nikada nisam mogao da se prepustim njihovim igrama i da uživam jer su po dizajnu napravljene da budu frustrirajuće, ali pretpostavljam da je to deo njihovog šarma. Souls igre sam igrao ali nikada prešao skroz, isto kao i Sekiro (pobedio sam Lady Butterfly i zakleo se da više nikada neću ući u igru), Bloodborne me je držao kratko ali duže od Souls igara jer je tema bila sjajna, ali performanse igre su me vrlo nervirale. Onda je izašao Elden Ring i bio sam nezainteresovan dok nisam iz čistog inata hteo da dokažem da je ovo samo još jedna From igra koja nije za mene. Mesec dana posle izlaska, imao sam sve trofeje na PS5, sve achievement-e na Steam-u kao i na Xbox-u. Elden Ring je jedina igra koju sam kupio tri puta i prešao na svim trenutnim konzolama i PC-u. From Software je od tada legendaran u mojim očima i sve što oni izdaju u budućnosti će biti sveti gral za mene. Armored Core 6 me je samim tim užasno razočarao. Nisam igrao prethodne delove Armored Core serijala ali sam po trejlerima očekivao arkadne mekove koje sam poredio sa Titanfall u svojoj glavi. Možda nije nabolje poređenje, ali pored Hawken i Mech Warrior ništa drugo mi nije padalo na pamet a da je barem malo više mainstream. Na kraju, Armored Core 6 ispade mech boss rush sa dodatnim koracima. Priča Armored Core šestice prati neznanog plaćenika (vas) koji upada u konflikt na planeti Rubikon. Konflikt se vrti oko retkog materijala i cela premisa me podseća na tupavi Unobtanium iz Avatara. Naravno, velike korporacije su upletene u sve to i na vama je da prihvatate misije i maltene radite za onog ko više plati. Cela priča se odvija kroz brifing razgovore pre misija i radio komunikacija tokom misija. Zbog toga, igra me nije uvukla i imerzija je izostala. Uglavnom sam bio u fazonu: roboti pucaju pew pew. Same misije se sastoje uglavnom od „idi ovde i uništi ovo“ ili „pobij sve što nisi ti“. Ovo je meni u početku bilo sasvim dovoljno. Ne samo dovoljno, nego sam hteo da se tako i nastavi, ali onda na kraju svakog poglavlja (ponekad i češće) naletite na bossa. Ovo je sasvim normalno u skoro svim igrama, ali u Armored Core 6, skoro svi bossovi su teški zid koji vam zaustavlja zabavu dok ga ne pređete. Zbog ovog pristupa sam više imao „boss rush“ osećaj nego da igram mech igru sa narativom. Pre nego što u komentarima krene „Git gud“ spam, Armored Core 6 nije teška igra, samo zahteva grind. Pod grindom mislim da ćete se vraćati na stare misije da uradite sporedne zadatke i skupite dovoljno resursa kako biste kupili baš specifičan setup vašeg mech-a koji trivijalizuje bossa – i tako većinu igre. Kroz misije su posuti razni mini bossovi koji su samo tu da bi bili malo komplikovaniji od običnih neprijatelja, ali više služe da vam smetaju. Mape su dizajnirane široko i visoko, ali ne toliko detaljno. Pod ovim mislim da neke misije imaju ogromne prostrane mape dok druge idu striktno vertikalno, a treće imaju oba elementa. Problem je što sve mape imaju isti osećaj, pogotovo ako je rusvaj oko vas. Nećete dva puta pogledati drvo koje ste pregazili niti primetiti neki civilni automobil koji ste razneli jer je svaka mapa vrlo bezdušna. Ljudi se kroz igru ne pojavljuju sem u par skica koje su vezane za priču. Svet ima osećaj praznine, kao da su ljudi izumrli i sve što je ostalo su samo hladne mašine, ali po priči nije tako. Uporedio bih ih sa Nier: Automata gradovima gde se vide ruševine stare civilizacije, ali je ipak očigledno da je tu neko nekada živeo, odrastao i umirao. U Armored Core 6, urbanije zone izgledaju ili kao fabrike (što često i jesu) ili kao modeli gradova i civilizacija sačinjenih od kartona (Megazord i Goldar bitke iz Moćnih Rendžera). Igra se trudi da vam stavi do znanja koliko su ogromni ti mech-ovi koje vi kontrolišete tako što prikazuje male merdevine i malecka vrata u velikim silosima, ali i dalje sve izgleda jako beživotno. Kao što sam spomenuo, cela igra je podeljena u misije tako da pred svaku pripremate svoj mech. Ovde igra sija jer imate pregršt opcija za izgradnju i unapređivanje vašeg robota (sa pretpostavkom da imate dovoljno novca). Svaki deo možete da menjate i svaki deo donosi neke prednosti i mane. Obe ruke, noge, grudi, glava, oružja na ramenima, sve može da se promeni, tako da pronalazak stila specifičnog za vas nije problem (problem je što neki build koji se vama dopada zapravo neće vršiti posao u nekim misijama). Igra vas ohrabruje da eksperimentišete sa raznim build-ovima ali ćete u nekom momentu morati da napravite ono što igra zahteva za dalji progres. Većina oružja imaju svoju municiju, tako da ćete tokom misija morati da vodite računa o potrošnji iste. Takođe imate sposobnost da se tri puta popravite tokom misije (flask iz DS), tako da je i mikromenadžment jako bitan ako želite daleko da dogurate. Menadžment težine, struje, brzine, sve ovo ulazi u dizajn vašeg Armored Core-a, pa je uvek zabavno eksperimentisati šta možete da izvedete. Dual minigun na gusenicama? Može. Snajper i mač? Zašto da ne. Naravno, možete da bojite svoje mech-ove i da lepite nalepnice gde god želite, što je super dodatak, ali isto tako možete da delite svoje dizajne online kao i da pronađete tuđe ludačke build-ove. Kretanje je brzo i hektično, što je meni lično smetalo. Igra zahteva brze reakcije (mada zavisi od vašeg build-a) i konstantno repozicioniranje, što je okej samo po sebi. Međutim, uvek sam imao osećaj da sam na rolerima ili klizaljkama. Mech može da hoda normalno, ali to nije optimalno, nego ćete uvek upaliti bustere koji vas ubrzavaju i dozvoljavaju „klizanje“ po mapi. Skok, klizanje i letenje su bitni manevri koje ćete izvoditi tokom borbi, ali sam uvek imao osećaj kao da nemam dovoljno kontrole. Igra podržava 1v1, 2v2 i 3v3 online PVP, ali ga nisam probao tako da ne mogu da komentarišem. Armored Core 6 je igra stvorena za fanove serijala koja je htela da privuče i nove igrače. Pošto iza ove igre stoji From Software, to su i uspeli generalno, ali ni blizu onoga što je Elden Ring uradio. Možda nije fer poređenje ali se From DNK oseća vrlo jako u AC6, tako da se debata svakako otvara na ovu temu. Znam da se neću vraćati u Armored Core 6 posle ove recenzije jer nemam nikakvu čežnju da skupljam skrivene škrinje, grindam S rating i ostale sporedne aktivnosti. Ipak, AC6 ima svoju publiku i toj publici je igra apsolutno izašla u susret. Armored Core VI: Fires of Rubicon je dostupan za PC, PS5, PS4, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mech souls: Armored Core VI: Fires of Rubicon recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. The Crew Motorfest je Ubisoftov odgovor, ili makar pokušaj odgovora na Microsoftov odličan Forza Horizon serijal. Igra se ni ne trudi da prikrije „inspiraciju“ Forzom, ali svakako ima šta originalno da ponudi i definitivno je zabavna. Naime, ostrvo Oahu na Havajima je raj na zemlji kakav možete i očekivati. Iako je svet znatno manji od onih u prethodnim izdanjima u serijalu, dizajn je znatno bolji jer se Ubi ovde opredelio za znatno dinamičniji svet koji će često menjati biome kako se budete vozikali po ostrvu. Sa tim promenama okruženja koje nikako nisu neprirodne, staze su automatski zanimljivije i zabavnije. Kada sam pomenuo sličnosti sa Forzom, nisam govorio o okruženju konkretno, već o tome da ste vi deo ogromnog vozačkog festivala koji slavi istorijat automobila uopšte, što je identična postavka koju gledamo u Horizonu otkad serijal postoji. Iako se Motorfest ne može previše pohvaliti svojom originalnošću, i dalje poseduje zanimljiv dodatak vazdušnih i vodenih trka sa brzim malim avionima i gliserima. Ovaj aspekat jeste doduše malo bačen u drugi plan za razliku od prethodnih igara, jer je ovde očigledan fokus na automobile, pogotovu kada shvatite da u Motorfestu postoji preko 400 modela automobila, što je duplo više od svih brodova i aviona koji se nalaze u igri. Ono čime ipak ne mogu nahvaliti Motorfest jeste čudna odluka da se kroz takozvane plejliste voze trke protiv kompjutera. Ove plejliste vas limitiraju na određen model automobila koji ćete dobiti, dok će vam promoter plejliste pričati o njegovom istorijatu. Ovo potpuno baca u drugi plan bilo koji vaš lični auto koji posedujete i budžite, jer ćete ga koristiti znatno manje nego što očekujete. Iako Motorfest ima najveći fokus na multiplejer, gde ćete koristiti vašu monstruoznu JDM mašinu, bilo bi lepo da za neke opuštenije igrače koji vole da se tabaju protiv kompjuterskih protivnika postoji opcija da koriste ono što žele, a ne šta im igra nameće. Što se tiče samog modifikovanja automobila, nećete imati ni izblizu opcija kao u Horizon igrama, ali ipak možete ostaviti kako vizuelni, tako i performansni pečat na vozilima, međutim ne očekujte da mu možete menjati šasiju, pogon i motor – automobil će ovde i dalje u najvećoj meri zadržati originalni identitet sa daškom vašeg tuniranja. Iako je svet znatno bolje dizajniran nego u prethodnicima, relativno je prazan i bez poente, sa generičnim aktivnostima kao što su speedtrapovi i speed zone, bez nekih novih dodataka i izazova kao što pojedini konkurenti rade i inoviraju. Zbog toga sam se zapitao zašto je ovo uopšte open world igra. Srećom, nije da Motorfest nema sadržaja van otvorenog sveta, samo se jednostavno ponovo javlja čuvena Ubisoftova boljka da u svaku svoju igru mora da inkorporira otvoreni svet. Ono što jeste najbitnije ovde jeste – kakva je vožnja? I to je možda najbolji deo ove priče, s obzirom da su arkadne vožnje u pomalo čudnoj poziciji u poslednjih par godina. Ukratko, Motorfest pruža veoma zabavno iskustvo, iako je ono arkadno u potpunosti. Dosta kupi stvari od igara kao što su Horizon i NFS – predstavlja neki čudan spoj arkadnog driftovanja iz NFSa sa daškom ličnosti i različitosti između automobila koji poseduje Horizon. Igra je veoma brza, luda i dinamična, dok su staze jako zanimljive zahvaljujući prelepim okruženjima. Igra izgleda odlično na najvišim detaljima, pogotovu pri idiličnim pejzažima i raznoraznim šumama gde i vaš automobil vidno dolazi do izražaja. Iako nisu svi automobili potpuno verno preneseni, osetićete razliku između modela. Kada savršeno prodriftujete kroz šikanu i izbacate se po offroad sekvencama, ipak ćete uočiti da veština igra bitnu ulogu u multiplejer trkama. Tipovi trka ne predstavljaju ništa inovativno, te ćete imati tipične kružne i sprint trke, sa pokojim eliminacionim modom i vremenskim izazovima. Net kod je ovde za veliko čudo dobar, te nisam imao problema pri konekciji ili sa lagom tokom trka. Optimizacija je takođe na pristojnom nivou. Iako Motorfest pati od raznoraznih boljki koje generalno ”krase” Ubisoftove igre, kao što su nepotrebno postojanje otvorenog sveta i pregršt nebitnih stvari za skupljanje, ovde je napravljen ozbiljan korak unapred. Motorfest ima neki identitet, koji iako deluje pomalo pokradeno od konkurenata, ipak odiše dobrim dizajnom i možda najzabavnijim arkadnim iskustvom u ovom trenutku. The Crew Motorfest je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Havaji, kola i adrenalin: The Crew Motorfest recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Početak školske godine je idealan tajming za lansiranje novog naslova iz bogate kolekcije sportskih simulacija kompanije 2K. Imaš pravo da ne znaš ko je Fredi Merkjuri, ali za NBA koji je deo “mainstream” kulture moraš znati! Popularizacija ovog sporta u kom je visina – čitaj dužina bitna, poslednjih godina dostiže vrhunac na svim meridijanima. Čitav svet učestvuje u spektakularnoj igri pod obručima i gotovo svaka zemlja ima svog predstavnika u NBA karavanu koji zabavlja milijarde ljudi. Kreativnost igrača, atletske sposobnosti, pobednički mentalitet i želja za nadmetanjem najbolje opisuju dešavanja na terenima preko Atlantika. Ruku na srce, samo odabrani imaju Džokera u “rukavu” – osvajača prstena šampiona, MVP-a finala Playoff-a, dvostrukog MVP-a regularnog dela lige, nosioca raznih rekorda i vlasnika odgajivačnice konja „Dream Catcher“ d.o.o. Taman pomislite da osvajanje šampionskog prstena znači da bi najkorisnijem igraču finala morala pripasti naslovnica (“cover”) poslednje košarkaške simulacije ili pak mesto u reprezentaciji Srbije u pohodu na svetsko zlato, kad ono međutim – prsten uradi onu istu podlu stvar kao i nesrećnom Frodu – učini ga nevidljivim i nedokučivim! I sve tako do pojavljivanja na petrovdanskim trkama u Srbobranu (moram li naglasiti da košarkaška reprezentacija Srbije nije tamo započela pripreme za svetsko prvenstvo?). Nižu se propušteni pozivi: Pešić, Pešić, Pešić, 2K, Pešić, 2K, Pešić, Ceca, 2K… U panici, rukovodstvo košarkaške sekcije 2K, donosi odluku da reciklira još jednog velikana čiju karijeru je obeležio broj 8, dok je pod brojem 24 igrao zreliju košarku. Ime Kobe Bryant zauvek će ostati zapisano zlatnim slovima u istoriji basketa. Jedinstvenost lika i dela “Crne mambe” ogleda se i u činjenici da je jedini košarkaš u istoriji NBA lige kome su u čast pod svodove Crypto.com dvorane podignuta dva dresa. Broj “8” koji je prvobitno nosio u prvih deset sezona, a potom i “24” u preostalih deset takmičarskih sezona u najkvalitetnijoj ligi sveta. BROJ “OSAM”. Kada je izabran na NBA draftu 1996. godine, odlučio se za broj “8”, zbog uspomena koje datiraju iz njegovog detinjstva provedenih u Italiji gde je napravio prve košarkaške korake. BROJ “24” “Bio je to novi početak. Jednostavno, odlučio sam promeniti svoj fokus na košarku, usmeriti koncentraciju na sve ono što radim i u potpunosti sam verovao u ono što radim. Taj novi broj je meni poseban, a isto tako predstavlja moje sazrevanje kao ličnosti.” – rekao je svojevremeno za ESPN legendarni košarkaš, a zatim pojasnio: “Ne ciljam tu na fizičke atribute, već na stvari kao što su brak, deca, put od najmlađeg igrača u timu do onog najstarijeg. Potpuno sazrevanje onog što sam ja, Kobi Brajant”. Kobi Brajant ostavio je za sobom neizbrisiv trag i predstavlja inspiraciju svima onima koji žele da pronađu svoj put. Upravo tim putem započeto je opisivanje NBA 2K24, definitivno najbolje košarkaške simulacije na tržištu, dok u daljem tekstu pružamo uvid u osnovne modove igre i sve ono što ih prati. Zajednica je fantastično prihvatila “Jordan Challenge” u 2K23, mod igre koji nas je pomalo podsetio na dokumentarac ranije snimljen (‘’The Last Dance’’) o prvom među jednakima, sa osvrtom na ključna dešavanja u čuvenoj NBA eri 90-ih godina. Ove godine izbor je bio logičan, legendarni Kobi Brajant i MAMBA MOMENTS u eri dvehiljaditih i “Kobe Challenges”. Ovaj mod vas vraća u vreme koje su obeležile bravure momka čiji je prvi deo karijere prošao u senci velikog Em Džeja. Ali složićemo se da je Džordan imao ogroman uticaj na mladog Kobija, koji je savršeno savladao skoro svaki njegov potez. Neverovatna je strast sa kojom je Kobi igrao košarku, dok je način na koji je stekao autoritet u ligi bio poseban. Neke mečeve pamtimo čitav život, takav je bio i onaj između Kingsa i Lejkersa, u finalu Zapadne konferencije. Eto prilike da dopustite Stojakoviću i Divcu, da pomisle šta bi bilo da su pobedili tada i zakazali okršaj sa debitantima u velikom finalu, Nju Džerzi Netsima. U nameri da vam što manje otkrijemo, pozivamo vas da se prisetite „old school“ košarke ili informišete o dobu kada je žuto-ljubičasta bila u modi. My Career Mod je namenjen najmlađim igračima, kojima će indentifikacija sa zvezdama NBA lige pomoći da dodatno zavole košarku i savladaju pravila igre, ali i mehaniku šuta, driblinga, odbrane i slično. Sjajan je i za igrače koji vole da kreiraju NBA verziju sebe, sa kojom dalje igraju online mečeve i takmiče se u multiplejeru i ostalim modovima. Priča se ponavlja iz godine u godinu, sa minimalnim korekcijama, ali 2K vešto dodaje nove mogućnosti u vidu „my park“, novih izazova (challenge) i slično. Međutim u duhu sadašnjeg vremena, nije moguće a ne primetiti da ceo ovaj mod počinje da liči na putujući cirkus iliti vašar u Mrčajevcima, jer je sve nekako postalo šarenoliko i avangardno. A u prilog tome govori i da su neki od predmeta koje je moguće kupiti VC novčićima postali: klompe, štap za skakanje, “hoverboard” i tako dalje. My Team mod bismo mogli uporediti sa Fifa Ultimate Team modom, kako je takođe već ustaljen u ovoj franšizi. Ovde vam je omogućeno da kreirate svoj tim od kartica igrača koje izvlačite iz “kesica” ili osvajate tako što kompletirate određene izazove. Problem u ovom modu kao i u svim koji su na ovaj kalup je to što na neki način podržava “pay to win” sistem, ali naravno i sličnost sa kockanjem. Takav sistem kod dobre većine igrača izaziva gnev, a to nezadovoljstvo tokom godina nije uticalo da se nešto promeni kod kreatora igre. Igrači svoj gnev ispoljavaju davanjem negativnih ocena i komentara igri na svim forumima i portalima ali za sada to ne daje željeni rezultat. Ono što je bitno reći za sam gameplay je da 2K24 koristi ProPlay mehaniku u igri za maksimalno iskustvo, koje na pojedine momente izgleda kao da gledate pravi meč. Ova je revolucionarna tehnologija koja direktnim skeniranjem prenosi snimke pravih poteza iz mečeva u igru. Pokreti i animacije košarkaša koji izgledaju poprilično realistično, predstavljaju veliki skok u unapređenju doživljaja igrača. Poslednji mod je Play Now i nema potrebe dodatno ga opisivati, jer je to u suštini mod za kežual igrače koji žele da odigraju solo ili poneki meč sa drugarima, te prožive NBA iskustvo iz neke druge perspektive. Ono što ćemo napomenuti je da na našu veliku žalost ni ove godine neće biti Evroligaških timova. A podsetićemo vas vremena kada je u NBA 2K14 kao grom iz vedra neba osvanula vest da će igrači imati mogućnost da igraju igru upravo sa njima. Nažalost, tada je u Evroligi igrala samo KK Crvena Zvezda, a da se danas tako nešto dogodi imali bismo priliku da vidimo večiti derbi u 2K izdanju košarkaške simulacije! Možda čak i užareno lice Željka Obradovića koji kao u transu negoduje posle loše odigrane nacrtane akcije svojih igrača. Ili pak trenera Crvene Zvezde Ivanovića kako zateže svoj repić i fiksira ga svojim kačketićem dok Teodosić tera šiške na stranu spremajući se da odapne još jednu dalekometnu trojku. Konačni zaključak je da na zapadu nema ništa novo (a bogme ni na istoku) osim “Kobe Challenge-a”, koji ruku na srce i nije nešto inovativan uzimajući u obzir prošlogodišnji “MJ challenge”. Ostali modovi i mehanike su ostali slični ili gotovo isti. Najveći pomak predstavlja ProPlay mehanika koju zaista moramo pohvaliti jer dodaje na kompletnom doživljaju i atmosferi u igri. Ako ste ljubitelj košarke nema sumnje da je NBA 2K24 i dalje najbolji izbor, ali ostaje žal što unapređenja nisu značajnija i što u ovom procvatu klupske košarke u Srbiji nema moda za Evroligu. NBA 2K24 je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post 2K24 Mamba (Sombor) Edition: NBA 2K24 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Jako je lepo videti kada developeri zapravo skapiraju da mehanike i gejmplej njihovih igara nisu toliko dobri koliko su se nadali, prepoznaju greške i uvedu potrebne ispravke u svoje naredne projekte. Ovo važi i za Daymare: 1994 Sandcastle, ali razvojni tim nažalost nije uspeo da se reši baš svih problema. Novi horor naslov Invader Studiosa je prequel, a kao što mu samo ime kaže, ovaj Daymare dočekujemo u 1994. godini, četiri godine pre prve igre, u veoma mračnoj i čudnovato napuštenoj vojnoj bazi. Ovoga puta igramo kao Dalila Reyes, pripadnica HADES tima, koja zajedno sa dva saputnika ima zadatak da se infiltrira u, efektivno, zonu 51, i odatle spase naučnika koji krije vrlo važne informacije. Posle kratkog istraživanja naizgled napuštene baze, susrešćete se sa prvim elektro zombijima koji se čak i posle prvog obaranja vraćaju u život. Ostatak priče pokušava da bude mračna i ozbiljna akciona priča sa primesama trilera, ali ne funkcioniše zbog načina na koji je napisana, posebno u smislu međusobne interakcije likova. Ako išta, bar će Reyes biti zanimljiva kao lik i imaćete želju da je ispratite do kraja priče. Na početku smo napomenuli da je razvojni tim bio dovoljno pametan da se otarasi loših, nepotrebnih mehanika i da unapredi gejmplej u odnosu na prethodnu igru, što je za svaku pohvalu. Najbitnije stvari koje su izbacili jeste sistem šaržera i reloadovanja koji je bio veoma spor, što nikako ne bi funkcionisalo u brzoj akcionoj igri kao što je Daymare: 1994 Sandcastle. D.I.D. je kompletno redizajniran i sada više podseća na Resident Evil UI nego na nešto novo i inovativno, a uz to imamo i mnogo više mesta u inventaru od samog početka. Sam gejmplej je mnogo brži i dinamičniji nego u prethodnoj igri i više podseća na akciju koju smo mogli da vidimo u originalnoj Resident Evil 4 verziji. U igri ćete se susresti sa veoma, veoma brzim zombijima, koji nažalost imaju jako mali broj varijacija. Ozbiljno, ovi bi i Flash-u zadavali muke. Prošao je jedan update koji je malo usporio tempo, ali ćete i dalje imati momente kada će vam se iza ugla zaleteti zombi u facu u roku od 0,3 sekunde. Ako išta, u samom startu ćete dobiti prilično dobra oružja, poput mašinke i šotke. Od dodatne opreme tu je baterijska lampa i novi gadget u vidu skenera, koji nažalost nije preterano koristan. Služićete se i spravicom koja će vam pomoći da hakujete određena vrata iza kojih će se kriti neki dodatni itemi. Što se gejmplej mehanika tiče, najveća novina je takozvani Frost Grip. Nije grip kao u Dead Space-u ali bismo vrlo lako mogli da kažemo da jeste. Frost Grip koristi tečni azot kojim ćete prvobitno smrzavati brze zombije, što će vam pomoći da ih usporite i potom smrskate. Kasnije ćete ga koristiti kako biste uništili male lopte elektriciteta koje oživljavaju leševe, i na kraju za rešavanje zagonetki. Što se zagonetki tiče, one su veoma, veoma uprošćene, i čak vam sa ovom novom mehanikom neće predstavljati problem. Sam Frost Grip možete unaprediti na određenim lokacijama u igri i tako ga podesiti kako bi odgovarao željenoj funkciji i vašem stilu igre. Pored toga imaćete još nekoliko sposobnosti, skoro pa magičnih, koje će Frost Grip otključati tokom igre. Vizuelni stil igre je apsolutno predivan. Lokacije odišu odličnom zastrašujućom atmosferu i vidi se da su se dizajneri i te kako potrudili da evociraju osećaj horora koji bi i veterane ovog žanra konstantno držao u neizvesnosti. Koliko god oblast bila čista od protivnika u vama mira neće biti. Međutim, s druge strane imamo veoma, veoma loš prikaz i animacije likova, pogotovu tokom sinematika. Od pomalo grubih i neprirodnih facijalnih animacija i pokreta, do apsolutno mrtvih očiju, likovi mogu izgledati zaista jezivo (u lošem smislu). Zvučna podloga igre je negde u istom košu kao i vizuelna. Muzike će biti jako malo, tako da će se isticati nasumični zvukovi, škripe i glasovi od kojih ćete se ježiti. Glasovna gluma je veoma nekonzistentna, gde će neki likovi imati solidne glasove, dok će drugi zvučati kao da su snimani u bunaru. Igra je prijatno stabilnija i bolje radi nego prvi deo. Greške su minimalne i prilično neprimetne. Glavni problem leži u totalno neizbalansiranom gejmpleju i kasnijim protivnicima koji će vam otežati život do te mere da ćete možda i odustati od igre. Ako ste igrali i uspeli da preživite Daymare: 1998 onda vam preporučujem i ovaj naslov – definitivno će vam prijati napredak serijala. Ako baš, baš nemate koji drugi ”Resident Evil survivor horror” da igrate, dajte šansu ovoj igri – bar će vam pružiti mnogo bolji užitak nego prvi deo. Međutim, ako imate spore reflekse i ako ne trpite bangavo napisanu priču i likove, onda bi bila dobra ideja da zaobiđite Daymare: 1994 Sandcastle, ili da bar sačekate neki jak popust. Daymare: 1994 Sandcastle je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Keymailer Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dvesta dvadeset volti: Daymare: 1994 Sandcastle recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Iako nije česta praksa, developeri ponekad odluče da posle nekoliko igara komplet promene ime serijala bez ikakvog razloga, što vrlo lako može zbuniti kako nove, tako i stare igrače. Ako ste hteli da uskočite u ovaj naslov misleći da se radi o potpuno novom JRPG serijalu, mogu vam odmah reći da grešite, i da je ovo zapravo samo nova igra u Utaware ili ti Utawarerumono franšizi. Za razliku od prethodnih koji su pretežno bili Visual Novel naslovi sa po kojom borbenom sekvencom, ovde je ipak reč o tradicionalnoj poteznoj JRPG igri. No ne brinite se za priču ako ste novajlija, pošto je Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten prequel. Pratićete pustolovine dvoje glavnih likova Oshtor i Shunya koji se sreću na obodu grada u kome Oshtor živi. Posle kratkog konflikta, krenuće u potragu njihovog zajedničkog oca. Avantura koja sledi će ih odvesti na putovanje po svetu, gde će upoznati nove likove i dobiti šansu da postanu heroji. Kada se opisuje neki JRPG naslov, često se navodi da je veoma sličan drugim igrama u žanru. Ovde je to nažalost veoma bolno tačno, ali na svu sreću nije baš sve identično. Razvojni tim se potrudio da malo začini gejmplej, iako ćete, u slučaju da ste igrali bilo koji drugi JRPG naslov, znati tačno šta, i gde, i kako funkcioniše bez i da trepnete dva puta. Tokom borbe imate zanimljivi kružni sistem inicijative, to jest koji lik kada igra u odnosu na njihovu brzinu. Postoji ukupno tri koncentrična kruga od kojih svaki ima specifičnu ulogu u borbi. Na primer, ako se korišćenjem efekata i agresivnom borbom nađete na nekim od unutrašnjih krugova, koji su samim tim manji, možete mnogo brže ponovo doći na potez. Ovo je sasvim solidna mehanika koja vas tera da razmišljate i planirate na složenijem nivou osim standardnog praćenja ”koliko je ko brz i ko kada igra”. Efikasnom igrom, protivnike možete izbaciti u veći krug i vas u najmanji i tako kompletno promeniti tok inicijative i raspored poteza. Takođe, u odnosu na većinu JRPG naslova koji jednostavno automatski unapređuju likove i dodeljuju poene, ovde ćete moći sami da ih rasporedite. Sistem je solidno balansiran tako da ne možete toliko lako i brzo da postanete prejaki, ali se isto tako možete zeznuti ako investirate u nešto što ne odgovara vašem liku. Tu ćemo stati sa nekim velikim novitetima koje igra nudi. Naravno, postoji sistem unapređivanja opreme sa raznim materijalima, možete da jašete velike čudne ptice koje služe kao fast travel sistem, i imate sve ostale standardne elemente neke prosečne RPG igre. I da ne zaboravimo – možete da prizovete neku vrstu zeke-robota u toku borbe, ali na kratko i to samo ponekad, da biste totalno razorili vaše protivnike. Visual Novel deo Utawarerumono serijala takođe nije totalno zapostavljen, tako da ćete imati dosta sekvenci u kojima će likovi razgovarati u standardnom VN formatu. Vizuelno, igra se stvarno trudi da izvuče što više može od platforme na kojoj igrate. Stil i direkcija kojom se vodi je veoma lepa, i čak iako su likovi prezentovani u klasičnom anime/manga stilu, boje koje krase njih i sam svet nisu preterano jarke i bolne za oči. Stil je zapravo prilično potisnut i blag tako da se skoro stapa u realističniji prikaz sveta. Iako su animacije nažalost malo krute i limitirane, developeri su uspeli da izvuku što je više moguće iz facijalnih ekspresija likova, pogotovu u ovom stilu animacije i dizajna, ali ostatak se nekako sapliće i posustaje. Muzika je takođe sjajna, od neutralnijih numera tokom putovanja ili šetanja kroz grad, pa sve do borbenih sekvenci i naravno onih mirnijih i emotivnijih momenata. Uz to dolazi odlična glasovna gluma koja će biti dostupna isključivo na japanskom bez opcije za engleski jezik. Igra pati od pretežno tehničkih problema koji su bili više zapaženi na PC verziji nego u novoobjavljenom PlayStation izdanju. Ostalo mane se više svode na to koliko možete uživati u igri i borbi koja nije preterano inspirativna i svetu u kome su NPC likovi jedva vizuelno prikazani. Ukoliko ste Utawarerumono fan, definitivno morate imati ovaj naslov u svojoj kolekciji pošto ćete se susresti sa nekim veoma bitnim likovima iz ranijih igara. Ukoliko nikada niste čuli za Utawarerumono serijal, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten je i dalje sasvim dobar prvi korak pošto je priča prequel, ali ako vas zanima lore, moraćete da čitate gomilu teksta u enciklopediji u okviru igre, pošto vam likovi skoro ništa neće objasniti. Ako baš ništa ne znate o JRPG igrama, ovo je takođe vrlo fin naslov za početak – daće vam baš ono standardno što svaki JRPG naslov nudi, i onda odatle sami možete da odlučite koji tip igara iz ovog žanra vam najviše odgovara. Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten je dostupan za PC, PlayStation 4 i PlayStation 5 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skriveni Utawarerumono naslov: Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Vraćajući se svojim korenima, Snowbreak: Containment Zone nudi vanila iskustvo u kojem praktično svaki veteran žanra može uživati. Vrlo je dobro ispoliran naslov bez ikakvog osećaja tromosti. Pored toga, igra takođe sadrži jednako poznate i popularne ARPG elemente. Snowbreak: Containment Zone nudi cover mehaniku, nešto što mnogim modernim pucačinama danas nedostaje. To čini igranje igre promišljeno i mnogo zabavnije, a ujedno i proširuje vaše izbore u svakoj situaciji. Jedna od najinteresantnijih karakteristika Snowbreak: Containment Zone su njegovi ogromni boss okršaji. ”Sneak peek” jednog je bio dostupan još od prvog trejlera, a jedan od strahova tokom čekanja je bio da li će boss neprijatelji biti samo džinovski ”sunđeri za metke”. Srećom po igrače, to nije slučaj. Pored njihove zastrašujuće veličine i prisustva, svaki boss je jedinstven po tome kako se bori i kako igrač mora da se nosi sa njim. Neki od njih zahtevaju od igrača da pronađu slabu tačku, dok neki zahtevaju pažljivo korišćenje zaklona. Jedan od glavnih boss likova igre, Ymir, toliko je ogroman da može da pređe kroz veliko područje sa jednim zamahom ruke! Snowbreak: Containment Zone je odlična third person pucačina koja nesumnjivo pomera granice onoga što je moguće za mobilne igre. Nudi odličan gejmplej, neverovatne vizuelne efekte i modele, kao i izuzetno snažnu audio podlogu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Snowbreak: Containment Zone appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...