Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Kao konstantno rastući trend u svetu, kriptovalute nas u skorije vreme neće napustiti, ma koliko to očekivali ili priželjkivali – jedino što se menja jeste broj ljudi koji ih prihvata kao metod kupovine. Ideja kriptovaluta nastala je još krajem 20. veka, ali sa sigurnošću možemo reći da je Bitcoin prva prava kriptovaluta. Kada ove faktore uzmemo u obzir, zajedno sa činjenicom da igre-simulacije koje nastoje da prikažu svaki aspekt naših života postaju sve popularnije, dobijamo igru Crypto Miner Tycoon Simulator domaćeg studija Bigosaur. Crypto Miner Tycoon Simulator je ultimativna simulacija rudarenja koja pokriva svaki aspekt ovakvog poslovanja, od sastavljanja RIG-ova za rudarenje, odabira komponenti, softvera i praćenja zagrevanja računara, pa do samog vođenja biznisa sa zapošljavanjem ljudi. Igra nas prvo vraća u 2010. godinu, praktično na sam početak ‘’kriptopomame’’ sa Bitcoinom. Pred igračima je odabir nekoliko scenarija podeljenih na kontinente. Svaka regija nudi određene benefite i poteškoće za sam početak biznisa, gde je u Severnoj Americi recimo sve ‘’lakše’’, jer su plate i standard veći, dok je situacija u Africi teža ali ipak nudi neke olakšice. Isprva je dostupan samo scenario Severne Amerike, gde priču počinjete kao neiskusni klinac, sin bogataša kome se dopada ideja kriptovaluta, koji vam daje veliku količinu novca kako biste započeli biznis. Već na samom početku se vidi pažnja koja je posvećena najsitnijim detaljima u Crypto Miner Tycoon Simulatoru, gde je potrebno odabrati RIG i odgovarajuće komponente, dići sistem na računaru i krenuti sa rudarenjem. Moram ponovo da istaknem da sam jako impresioniran posvećenošću detaljima u igri, gde možemo videti istorijski tačne cene kriptovaluta i pojavljivanje istih. Naravno, ovo ne znači da će sve ići istim putem, već igrač u jednom momentu slobodno može preokrenuti tok istorije, to jest kroz manipulaciju cene na društvenim mrežama i hajpovanjem određenih valuta. U tom smislu, igra poseduje izuzetnu dubinu. Likove u igri možete obučavati kako bi naučili dodatne veštine i time lakše profitirali od svog biznisa. Recimo, moguće je naučiti Linux i time obezbediti besplatni OS za računare, potom overclocking i softverske veštine, a kasnije kroz igru treba savladati i menadžment, jer će u jednom momentu porasti potreba za više zaposlenih. Međutim, potrebno je pronaći dobar balans, jer ako vam je okruženje previše bučno zbog rudarenja, nećete moći da se fokusirati na učenje. Dubina igre vremenom raste i potrebno je pratiti vesti i poruke igrača kako biste mudro napredovali i ispratili trendove, jer ubrzo nakon Bitcoina dolaze i druge kriptovalute za rudarenje. U nekoliko navrata ćete biti u iskušenju da prodate stečenu kriptovalutu za male novce, ili će vam misteriozni tipster iz budućnosti reći da kupite što višu sumu. Scenario u Severnoj Americi je prilično lak za igranje, ali pravi izazov nude regije iz država trećeg sveta. Milina je pratiti svoj napredak kao i rast cena kriptovaluta. U kasnijim fazama imaćete ogroman broj opcija, poput prelaska na struju dobijenu od solarne energije, pa proširenje farmovanja na ogromne rigove u halama. Sa porastom kompleksnosti rastu i rizici, te pažljivo morate razmatrati svoje sledeće korake. Grafički, igra je prosta i podseća na klasične 16-bit igre, što je dobar izbor, a i sam developer je poznat po ovom stilu. Što se tiče zamerki imam ih vrlo malo – postoji nekoliko bagova i možda bi bilo bolje da je UI malčice prostiji. Voleo bih kada bi ovaj Crypto Miner Tycoon omogućio kupovinu nekih trofeja, kako bi se u igri stvarno prikazalo koliko je para prikupljeno, recimo kupovinom luksuznih vila, skupih automobila i sličnog. Ako ste propustili uzbuđenje oko kriptovaluta kada su bile u samom povoju, Crypto Miner Tycoon Simulator je prava igra sa prilikom da to iskusite, i to na krajnje realističan način. Čak i da vas ne zanimaju kriptovalute, Bigosaur je napravio krajnje kvalitetan Tycoon Simulator kojem vredi posvetiti pažnju, pogotovu ako ste fan žanra. Autor: Milan Janković Igru ustupio: Bigosaur Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Majnovanje u modernom izdanju: Crypto Miner Tycoon Simulator recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Skywalker Saga je odlagana više nego bilo koja druga Lego igra, ali definitivno mogu reći da se čekanje isplatilo. Posle jako dugo vremena konačno vidimo neku istančaniju evoluciju formule Lego igara i šta bi one mogle biti. Lego Star Wars: Skywalker Saga je ogromna igra koja, ne samo da pokriva svih devet filmova ove kultne franšize, već i menja strukturu igre i sveta na nešto slično otvorenom univerzumu. Imaćete opciju da putujete širom galaksije, posećujući pregršt planeta koje ne moraju uvek biti nužne za dalji napredak. Sloboda igrača je ovde veća nego ikad, dok je veličina i atmosfera ovog univerzuma možda ono što ova igra najbolje prenosi. Priča će pratiti svih devet filmova od kojih svaki ima tri čina sa veoma filmski odrađenim sekvencama, ponajviše zbog promena u samom gejmpleju. U Skywalker Sagi ćete imati više od 380 likova raspoređenih u nekoliko različitih kategorija, konkretno deset. Prvo što se da primetiti jeste promena perspektive, prvenstveno kod likova koji koriste blastere, gde se kamera prebacuje iza vašeg ramena, što je tipično za akcione igre iz trećeg lica. Ovaj zum kamere koji vas dovodi do neposredne akcije izbliza predstavlja znatno veću promenu i na nivou dizajna i na nivou gejmpleja. Pored toga što ćete zapravo nišaniti dok budete rokali neprijatelje, imate i, relativno rudimentarne, kombo udarce za svaku od kategorija likova, dok neki specijalni likovi imaju i specifične poteze kojima se mogu dičiti. Borba ne predstavlja neki veliki izazov ali je osvežena, s obzirom da se sada posmatra da li ste pogodili glavu ili noge protivnika, time mu nanoseći više štete ili ga onesposobljavajući za kretanje. Pogotovu u glavnim misijama (kroz koje ćete i otključavati najveći broj karaktera), ova perspektiva dovodi do izražaja najbitnije i najbolje momente filmske sage, s obzirom da su određene promene dijaloga ili tajminga samih događaja odlično izmiksovane i uklopljene u prepoznatljivi Lego humor koji će ponovo biti zabavan svim uzrastima. Sakupljanjem ‘’novčića’’ i specijalnih kajber kocki, otključavaćete nove sposobnosti za svaku kategoriju likova, dodajući im nove razarajuće kombo udarce, specijalne poteze i skillove koje mogu čak i uticati na rešavanje nekih zagonetki ili potencijalno gustih situacija. Iako je borba i dalje poprilično jednostavne prirode uz sve ove poteze, ovo osveženje je bilo preko potrebno u Lego igrama, s obzirom da je jedan od najdosadnijih segmenata u igrama upravo bila bazična borba. Dosta kajber kocki i drugih bitnih predmeta se krije iza apsurdno velikog broja zagonetki koje možete naći u skoro svim segmentima igre, ali njihova upotreba koja se ovde ogleda u nadogradnji vaših likova im dodaje poseban značaj i znatno satisfaktorniji osećaj napredovanja. Zagonetke su slične prethodnicima, zahtevajući određene tipove likova kako biste pristupili određenim zonama, dok su ovde ukombinovane i sa njihovim inherentnim sposobnostima kao što je prevođenje teksta kod protokola droida i slično, uvodeći još više te SW atmosfere u celokupno iskustvo. Univerzum je prepun sadržaja, uz svemirske bitke sa preko sto različitih brodova na raspolaganju. Česti će biti i nasumični susreti sa protivnicima u vidu lovaca na ucenjene glave ili imperijalnim lovcima. Nažalost ove svemirske mape nekada umeju biti premale, to jest tesne za pojedine bitke sa nešto više borbenih brodova, što naravno ne znači da je to uvek slučaj, pogotovu kada govorimo o Zvezdi Smrti i bitkama u nivoima gde se ona pojavljuje. Što se tiče samog sveta i univerzuma, on je prelepo prenesen u Lego okruženje, gde se sada senke, osvetljenje i teksture stvarno mogu uočiti na jednom dosta višem nivou nego u prethodnicima. Pored samog izgleda, Skywalker Saga savršeno kreira i atmosferu, gde su glavna mesta na planetama jako živopisna, puna NPC likova i naravno velikog broja različitih lokacija do kojih ćete neretko putovati u nekim od kopnenih vozila. Zvuk je više nego solidan, čiji efekti jedino popuštaju kod raznoraznih tipova blastera koje koristite, dok je blago izmenjena muzika Džona Vilijamsa tu svakako maestralna. Glasovna gluma je jako dobra, uz neka kultna imena koja daju glasove svojim i pojedinim drugim likovima u serijalu, čak i u ovom izmešanom izdanju priče, koje se, ponovo, odlično uklapa u ovaj Lego svet. Igra će raditi i na dosta zastarelim konfiguracijama, te performans ne treba predstavljati nikakvu brigu, što je za svaku pohvalu jer igra stvarno ume impresivno izgledati bez obzira na to što je u pitanju Lego. Konzole imaju dva moda, performansni za 60 FPS-a i onaj koji se više fokusira na kvalitet sa 30 FPS-a. Međutim, postojanje ovog 30 FPS moda mi nikako nije jasno, jer poboljšava kvalitet slike, dok zauzvrat daje čudne tajminge frejmrejta, pa će osećaj usporenosti biti sveprisutan dok budete igrali. Na performansnom modu ovih problema nema. Multiplejer i dalje dolazi jedino u obliku lokalnog, online kooperativni multiplejer i dalje nije fokus TT Games-a, te jedini način da igrate sa nekim jeste da upalite split screen. Isprobao sam ovu opciju, koja čitavo iskustvo čini još zabavnijim, mada ume malo pomučiti hardver u nekim prenatrpanim momentima koji iziskuju više resursa u duplom prikazu. Lego Star Wars: Skywalker Saga i dalje nije igra bez mana, ali predstavlja jednu fascinantnu evoluciju potencijala ovog „žanra“ ka onome čemu su se mnogi fanovi nadali. Iako su pojedine svemirske zone premale, i side questovi i dalje ne briljiraju pričama i dušom, celokupno iskustvo je toliko dobro ukombinovano sa filmskim serijalom i znatno zabavnijom borbom u ogromnom univerzumu, da je nemoguće ne preporučiti ga svim fanovima, bilo Lego igara, Star Warsa ili dobre combat/puzzle zabave. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Saga u možda najidealnijem ruhu do sada: Lego Star Wars: Skywalker Saga recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Malo je falilo da u aprilskom broju našeg časopisa imamo tri igre pristigle iz smera Square Enix giganta, koje su me ostavile bez teksta u krajnje lošem smislu. Na svu sreću, Stranger of Paradise, iako je jedan od najčudnijih Final Fantasy spin-off naslova, ne može se svrstati među loše igre. A kao da se trudi da u tome uspe! Smeštena u mračniju verziju sveta iz prve igre serijala, ova Final Fantasy Origin priča vas stavlja u ulogu Džeka, predvodnika jedne od najbleđih postava likova koje sam ikada video. Džeka na njegovom putu vodi opsesija da uništi zlo poznato kao Haos, tako da bih kompletnu priču mogao da opišem jedino kao prenaglašenu skupinu nabacanih scenarija, kojoj malo fali da bude toliko loša da je dobra, ali nažalost – ni to joj ne ide od ruke. Kao da je kompletan scenario pisao tim izuzetno inteligentnih i talentovanih mravojeda, a režisersku palicu poput štafete razmenilo deset reditelja koji nisu imali međusobni kontakt. Retko svedočimo ovako basnoslovno lošoj simfoniji bez duše, kada su u pitanju likovi i priča nekog Final Fantasy naslova. Ali ukoliko vas priča može zadovoljiti bez obzira na kvalitet, sve dok se nešto kroz nju dešava, imate sreće. Ovde se dešava i te kako mnogo toga! Vizuelno, igra takođe ne izgleda kao Final Fantasy naslov novije generacije, već radije kao nešto što je moglo biti objavljeno i pre pet godina na prethodnoj generaciji konzola. Iako nije u pitanju obavezno loša stvar, kako igra ne izgleda loše, eto prilike da u nekom naslovu odaberete i režim izvođenja koji preferira frejmrejt u odnosu na rezoluciju. Nećete skoro pa ništa izgubiti a dobićete značajno fluidnije izvođenje kada krene akcija. O da, akcija! Ako je nešto u ovoj igri zaista dobro, onda je akcija upravo to. Ovo ni ne čudi, s obzirom na to ko je radio na igri. Očekujte dosta poteza, bleštave borbe i mnogo eksperimentisanja pri uništavanju protivnika. Da je ostatak igre bar upola dobar koliko akcioni deo, već bih sada mogao da vam je bezrezervno preporučim. Mada nije kao da ovde ne možemo pronaći i još nekoliko dosta kvalitetnih elemenata. Ukoliko ste dobar poznavalac i ljubitelj serijala, imate čemu da se radujete. Igra će vas provesti kroz većinu svetova glavnog serijala, bar nekim od prepoznatljivih lokacija. I dok nisu u pitanju iskopirani delovi ranijih igara, svaki od njih tematski bezgrešno pogađa u nostalgičnu metu. Još kada krene muzika inspirisana igrom iz koje lokacija potiče, svaki fan će nesumnjivo biti dobro prodrman. I dok detalji i mogućnost eksperimentisanja skoro uvek predstavljaju plus, naročito kada su u pitanju igre zasnovane na dobroj akciji, dolazimo i do najluđeg elementa ovog naslova. Količina predmeta i oružja, a zatim njihov menadžment, nešto su najluđe što sam video u poslednje vreme. Iako inventar poseduje mnogo mesta, igra vas prosto obasipa opremom koju pronalazite usput. Dok trepnete, svako mesto u inventaru biće popunjeno, a ni tu nije kraj mukama. Pronaći najbolju opremu među svim stvarima koje posedujete, pravi je košmar. Toliko je statistika, afiniteta i drugih začkoljica koji od lošije opreme prave najbolji izbor za pravog lika i od najbolje opreme prave najgori izbor za pogrešnog lika, da me je glava jako često bolela. Žongliranje i vaganje opremom, moguće je zaobići opcijom automatskog opremanja najboljim predmetima. Nažalost, ovo ne garantuje da su ti predmeti najbolji upravo za odabranog lika. A nedostatak opcija za filtriranje i sortiranje, od cele situacije prave još gori haos. Da je ovaj haos ono što Džek sve vreme stremi da uništi, u potpunosti bih ga razumeo i podržavao! Velika količina mogućnosti, kako uzrokovana mnoštvom opreme ali i klasama kojoj svaki od likova može pripadati, od cele igre prave nepotrebno komplikovan sistem upravljanja predmetima i statistikama. Sigurno postoji izvestan deo publike koji uživa u ovakvoj vrsti mikromenadžmenta, ali igra u kojoj akcija predstavlja najsvetliju tačku naslova, ne bi trebalo da bude sabotirana od strane ovako komplikovanih i neispoliranih sistema. Naposletku, Stranger of Paradise tek zaviruje na teritoriju igara koje mogu da vam preporučim. Ukoliko ste željni dobre akcije i mnoštva dešavanja, bez obzira koliko ona smislena ili ne, ovo je savršen naslov za vas. No ukoliko vas konstantno žongliranje predmetima plaši, ili vas pomisao na postavu karaktera bez imalo šarma odbija, bojim se da je ovo Final Fantasy naslov koji bi trebalo da zaobiđete. Konačno, ako ste igrač koji pripada po malo svakom od ovih opisa, ova igra bi trebalo da bude dobar izbor, bar na tridesetak sati dok ne pređete glavnu kampanju i opravdate cenu koja se traži za nju. Verovatno jedan od najčudnijih Final Fantasy naslova ikada, a opet ne katastrofa oko koje kao da celo vreme oscilira. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zbilja nesvakidašnji Final Fantasy naslov: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Tiny Tina’s Wonderlands ima tu čast da zvuči kao neki osrednji DLC za Borderlands 2. Međutim u pitanju je potpuno odvojena igra, iako ne odmiče preterano od svojih glavnih prethodnika. Ovoga puta bićete jedan od glavnih aktera u table top kampanji koju vodi Tiny Tina, potpuno ćaknuta klinka iz Borderlands franšize koja je bila jedan od najzanimljivijih likova iz BL2. Na početku njene kampanje moraćete da kreirate svog lika, a Wonderlands nudi šest različitih klasa tipičnih za table top RPG-ove kao što je D&D, pa ćete imati opciju da se mlatite izbliza, iz daleka, bacate magije, prizivate pomoćnike i slično. Svaka od klasa ima nekoliko različitih sposobnosti od kojih svaka ima svoje drvo u koje možete ulagati poene. Ovde po prvi put imamo i nešto detaljniji kreator likova gde zapravo možete menjati izgled svog lika, kao i verovatno najbolju opciju „slider override“, gde možete otići u apsolutni haos sa slajderima za izgled vašeg lika i napraviti neke poprilično abominalne kreacije. Tiny Tina’s Wonderlands ima relativno rudimentarnu, iako zabavnu priču u početku, s obzirom da tehnički igrate Borderlands sa fantazijskom podlogom. U Borderlandsu je narativ uglavnom bio nit’ pun pogodak, niti pun promašaj, sa izuzetkom fantastičnog BL2, koji je i dalje imao par slabih momenata. Međutim, sa Tiny Tinom se ponovo javlja relativno slab narativ viđen u BL3, sa dosta provučene nepotrebne političke (ne)korektnosti, koji svakako ume da ubije ionako mlak humor, koji doduše ume biti jako zabavan u nekoliko trenutaka. Svakako će vam priča držati pažnju od početka do kraja, ali ne očekujte neki iskorak u odnosu na prethodni deo, jer je očigledno da pisci pate od istih boljki kojima su ugrozili pisanje u trojci. Priča svakako nije ni bila fokus BL igara, već njegov identitet kao looter-shooter igra. Tiny Tina’s Wonderlands mi je lično probudila nadu da će uvesti nešto novo, pogotovu zbog RPG potencijala koju table top postavka nosi sa sobom kroz igračku interakciju, raznovrsnost i ludilo koje bi Tina mogla da uvede u svoju kampanju. Nažalost ovaj potencijal je premalo iskorišćen, s obzirom da uprkos novim mehanikama, TTW je i dalje BL sa fantazijskim začinom preko. Borba je gotovo ista kao u BL3, makar što se pucačke mehanike tiče, mada su sposobnosti klasa znatno zabavnije i uklapaju se više u fantazijsku pozadinu, dok ćete ovde imati i oružje izbliza u odvojenom slotu, kao i par stvari kao što su magije, prstenje i slično. Sada imate i šest atributa, koji su u velikoj meri slični onima iz D&D-a, kao i iz klasičnih RPG-ova, pa će povećavanje njih uticati na različite sposobnosti vašeg lika. Odabirom pozadinske priče vašeg lika mu takođe menjate početne vrednosti ovih atributa, dodajući dodatnu raznovrsnost pri klasama. Gearbox se doduše malo vratio korenima i sistemu loota sličnom u BL1, pa sada oklopi i oružja mogu promeniti dosta, dodajući iskustvene poene na određene atribute i sposobnosti, uvodeći još više opcija za min-maxovanje vašeg lika. Oružja imaju standardnih pet elemenata štete koju mogu nanositi, a uz to je uvedeno i nekoliko novih proizvođača oružja uz već postojeće kojima je Tina promenila nazive zarad njene kampanje. Ako govorimo o svetu i toku igre, istraživaćete ga u izometrijskom fazonu dok ne dođete do određene lokacije. Problem sa sporednim aktivnostima i lokacijama jeste generalno reciklaža istih i repetitivnost koja se jako brzo javlja kao posledica toga. Ulazićete u arene koje će biti ili veoma slične prethodnima ili gotovo iste. Randomizacija ovih okruženja je u najbolju ruku rudimentarna, pa iako je sama borba veoma zabavna, ubrzo ćete doći do zasićenja, makar dok ne pređete igru do kraja. Tu se dolazi do chaos dungeon-a koji će posedovati nešto bolju randomizaciju sa, naravno, najboljim mogućim lootom. Multiplejer tu i dolazi do izražaja, s obzirom da su osnovne četiri težine, čak i na najvišem nivou u ranoj fazi igre relativno jednostavne, sve do ovih borbi gde se već sinergije između saigrača više traže, pogotovu sa veoma oštrim skaliranjem za svakog dodatnog igrača u ekipi. Što se tiče dizajna, grafička podloga je gotovo istovetna kao u BL3, osim što se sa vizuelne strane Gearbox ovde svakako oslobodio na planu fantazijske podloge. Sve je znatno ekstravagantnije, pogotovu dizajn protivnika. Ovo se nažalost ne može reći za oružja, s obzirom da i dalje odudaraju od pozadine sveta, sa nekoliko izuzetaka iz novih proizvođača. Zvuk je više nego solidan, pogotovu u surround delu, mada ćete svakako imati mini mapu koja će vam biti više korisna. Muzika je s druge strane relativno prosečna, osim u nekoliko momenata prilikom borbe gde uspešno ume da dočara taj table top osećaj. Optimizacija je znatno bolja nego u BL3, međutim multiplejer pati od dosta lošeg netkoda, gde često ume biti problema sa povezivanjem sa saigračima i povremenim izbacivanjima. Padovi u frejmrejtu su retki, ali se dešavaju, što zbog laga, što zbog dosta zahtevnih animacija i haosa na ekranu, pogotovu ako igrate sa više ljudi. Uz sve to izrečeno, ostaje neki neprijatan osećaj gde Gearbox kao da nije uspeo da iskoristi sve čari table top aspekata kojima se igra diči. Narativni deo je ovde verovatno najviše zafalio, uz neke dodatne sposobnosti koje su mogle da se dodaju uz bolju randomizaciju. Fanovi BL serijala će sigurno uživati u ovome, pogotovu zbog jako zabavnih oružja i same borbe, ali Tiny Tina’s Wonderlands i dalje se najbolje može opisati kao blagi fantazijski spin-off franšize koji je mogao da bude znatno više od toga. Ipak, uprkos tome, zabava je zagarantovana ako ste ljubitelj BL-a ili looter shooter RPG-ova uopšte. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mala Tina u zemlji čuda: Tiny Tina’s Wonderlands recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. WWE franšiza i 2K Games našli su se u nimalo zavidnoj poziciji zahvaljujući gresima iz prošlosti. Raskalašnost u razvoju godišnjih izdanja i očekivanja da će publika slepo prihvatati praktično isti proizvod iz godine u godinu uzela su maha i red je došao da izdavač nauči skupo plaćenu lekciju. Povratak je koštao jedno izdanje WWE igre, odnosno kašnjenje istog, kojeg nije bilo na vreme radi “kalibracije” i promene ključnih stvari koje nekoliko godina unazad nisu štimale. Developer nije promenjen, Visual Concepts je ostao na čelu, ali se uozbiljio, da odmah kažem to. Odmah po lansiranju igre, dobija se prilika da se prođe tutorijal koji nas sprovodi kroz sve gejmplej mehanike, gde se odmah vide blagodeti dodatnog rada. Nema više kompleksnih kombo patterna, već je sve uprošćeno i daleko pristupačnije za igranje. Stamina i helti su isto uprošćeni, ali opet fino uklopljeni da ne narušavaju upotrebu nekolicine kombo poteza koje rvači imaju na raspolaganju. Drugim rečima, WWE 2K22 predstavlja preko potrebno osveženje u odnosu na prethodna izdanja i ponuda dosta sija, pogotovu kada se sagledaju modovi igranja koji su dosta raznovrsni. Postoji nekoliko modova igranja. Egzibicioni mod, gde u osnovi možete da birate između nekoliko tipova mečeva (jedan na jedan, Tag Team, No DK, Falls Count Anywhere, tuča u bekstejdžu, pakao u ćeliji, Royal Rumble, i slično). Zatim tu je MyRise koji u osnovi služi kao mod priče, gde su vam na raspolaganju muški i ženski rvač, sa naravno različitim pričama. Još uvek sam u ženskoj priči, tako da ne mogu mnogo da otkrijem o tome, ali je definitivno zabavna. Ipak, ne očekujte previše od njega. Za mene ovaj mod vredi igrati jer jednostavno toliko volim ovu igru, i iskoristiću svaku priliku da je opikam. Tu je i MyFaction, u osnovi deo igre za prikupljanje karata. Srećom, igra se samo protiv veštačke inteligencije, jer se u suprotnom bojim da bi ovaj režim završio kao Ultimate Team za FIFU… Postoje izazovi poput nedeljnih kula i nekoliko izazova koji vam donose novčiće u igri, pomoću kojih otvarate pakete i poboljšavate svoj tim. Nažalost, ne suzdržava se u potpunosti da ljudima ponudi premium valutu za gotovinu. Učinite sebi i svojim roditeljima uslugu deco, NE podržavajte ovo. Bez uvrede za 2K, ova igra je odlična, ali dosadna praksa nuđenja premium valute… ozbiljno? Mora da su puštali Shance O’Macovu muzičku temu kada su ovo implementirali u igru… Rey Misterio ima svoj Showcase mod koji za početak ima 11 mečeva. Poslednji 12. meč se otključava nakon završetka svih ostalih mečeva i ispunjavanja svih ciljeva u tim mečevima, gde nam Rej priča o svojim osećanjima i o tome kako se meč odigrao. Kada se ispune ciljevi, igra prelazi sa animacije u igri na pravi šou, pa zatim nazad na animaciju gde Rej nastavlja da priča o svojim osećanjima i o tome zašto su mu određeni mečevi bili važni. Prvih nekoliko mečeva koji istražuju njegov odnos prema Ediju Gereru su posebno emotivni, gde čak uključuju i RAW epizodu nakon Edijeve smrti, što je bilo posebno srceparajuće. Sve u svemu, ima sjajnih mečeva, ali neki od njegovih značajnijih okršaja, posebno onih koji su vezani za Dominikovu priču, su isključeni. Verovatno nisu hteli da ispričaju priču 2022. jer bi danas ovo bila nemoguća priča, pretpostavljam. MyGM vam omogućava da izaberete GM-a od Sonje Deville, Šejna Mekmejon, Stefani Mekmejon, Adama Pirsa ili Vilijama Regala (da, onog koji je pušten i pridružio se toj drugoj kompaniji tek prošlog vikenda). Sledeće ćete izabrati emisiju (Smackdown, Rav, NXT, NXT UK). I GM i Show imaju posebnu bonus karticu koja vam daje prednost. Imaćete nešto početnog novca da potrošite na draft i izaberete svoje superzvezde, pa će AI ili drugi igrač izabrati posle vas, i tako dalje. Nakon toga ćete morati da postavite emisiju, utakmice i promocije. Navijači će ocenjivati vaše mečeve i na osnovu ishoda ćete zaraditi nešto novca za naredne nedelje. Vaš cilj je da pobedite rivalsku emisiju. Možete igrati i onlajn ili preuzeti odabrane rvače/arene/prvenstva drugih igrača. Ovo je dobro funkcionisalo u ranom pristupu i već postoji mnogo sadržaja za preuzimanje. Većinu svog vremena proveo sam u GM režimu, iako je ono što me tera da se vraćam u ovaj režim pomalo razvodnjeno. Više se ne radi samo o popularnosti, već postoji strategija koja ulazi u celu priču, i sa dodatkom power kartica koje mogu poremetiti šou drugog GM-a dok pokušavate da shvatite kako da postavite sopstvenu emisiju. Ovo čini dobar režim igre čak iako je, kao što rekoh, pomalo razvodnjen. Ovo je praktično najbolja WWE igra otkako 2K poseduje franšizu. Mehanika igre je toliko poboljšana zahvaljujući novim promenama i pruža potpuno novo iskustvo. Grapple, Heavy Attack i Light napadi imaju jedinstvene dugmiće, sada možete blokirati neprijateljske napade, a parametri specijalnih poteza su promenjeni na dobar način. Skoro svaki režim igre u WWE 2K22 dobio je poboljšanja, što je za svaku pohvalu. Ako ste dugogodišnji fan serijala i skeptični ste zbog prethodnika, bez brige. Rvanje je ponovo in, i to na dobar način! Autor: Milan Janković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak WWE međ’ gejming scenu na velika vrata: WWE 2K22 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kad se samo osvrnem na količinu pitanja u vezi sa njim, shvatam da je Kirbi možda i najintrigantniji Nintendov karakter. Kako to da su njegove igre tako lake a tako teške? Da li je on zapravo negativac svojih naslova, s obzirom na to da proždire gotovo bezopasne protivnike? Kakva je to kosmička slučajnost, da bez ikakve namere ovo ružičasto čudo koje usisava sve pred sobom, ime deli sa najčuvenijim usisivačem na svetu? Godine su učinile svoje i na mnoga moja pitanja, odgovor je dalo iskustvo. A u ovom konkretnom slučaju, osvrnuo bih se na prvo koje sam naveo. Kako su to Kirbijeve igre i lake i teške? Odličan dizajn, dragi moji čitaoci. Gotovo sve igre serijala pa tako i ova, dizajnirane su na takav način, da ih može preći i neko ko se tek upoznaje sa svetom video igara. Ali prevazilaženje svakog izazova koji igra nudi, od vas već traži da budete igrački veteran. Ovo nije nov pristup dizajniranju igara i nešto je na šta smo već navikli kada je Nintendo u pitanju. I dok negde balans teškog i lakog može biti narušen, kao što je to bio slučaj sa Mariovom Odisejom, najnovija Kirbijeva avantura pruža gotovo jednaku količinu izazova i satisfakcije manje iskusnim i najiskusnijim igračima. Kirby and the Forgotten Land je smešten u trodimenzionalni svet, i po izvođenju više liči na neku Super Mario avanturu nego na prethodne Kirby naslove. No dok kretanje u prostoru pruža dosta slobode, kamera je gotovo sasvim fiksirana i u stopu vas prati iz istog ugla. Na ovaj način, igra ostvaruje pun potencijal svog dizajna, gde nećete iz vida gubiti cilj a opet će ostati dosta prostora za tajne koje je prava uživancija otkrivati. Priča prati Kirbija koji zajedno sa dobrim delom populacije njegove domovine, biva usisan (sad zna kako je to) u alternativni svet, koji najviše podseća na postapokaliptičnu viziju planete Zemlje. Da, The Last of Us vibracije u stopu su me pratile, što je jedini element za koji sam bio siguran da nikada neće biti implementiran u neku Kirbijevu avanturu. Na svu sreću, pogrešio sam. Jer osećaj misterije i želje za istraživanjem, jači je verovatno nego u bilo kom drugom naslovu serijala. Grafički, igra izgleda standardno dobro za jednu Kirby avanturu. Nije u pitanju vizuelno nesvakidašnja igra i slabiji hardver Nintendove konzole ovde se možda ističe više nego što bi trebalo. Ali The Forgotten Land opet uspeva da kroz pametan dizajn skrene pažnju sa niske rezolucije, slabe daljine iscrtavanja i ostalih štucavica, i svu pažnju igrača okupira čvrsto skrojenom atmosferom. Gejmplej osim tradicionalnih mehanika koje uključuju gutanje protivnika i preuzimanje njihovih sposobnosti, ovaj put uvodi i stavljanje većih predmeta u usta, gde Kirbi praktično postaje ono što je obgrlio čeljustima. Lično bih uživao svaki put kada Kirbi postane automobil, ali budite sigurni da ćete nailaziti i na dosta neočekivanih i blesavih predmeta nad kojima je moguće preuzeti kontrolu. Svaku od stečenih sposobnosti, moguće je unapređivati u gradu koji služi kao sigurna zona i središte igre. Kako spašavate stanovnike Kirbijevog sveta, tako oni obogaćuju grad novim lokacijama koje uključuju mesto za pecanje, arenu za borbu ili štandove za kupovinu predmeta za ojačavanje. Kompletna igra, propraćena je fantastičnom muzičkom podlogom, uvek zabavnim zvučnim efektima i velikim brojem animiranih sekvenci, koje od celog iskustva čine možda i „najfilmskiju“ Kirby igru koju sam ikada zaigrao. Prosto je nemoguće da vas igra ne uvuče u sebe, ukoliko je bar jednom pokrenete i pružite joj poštenu šansu. Naravno, Kirby and the Forgotten Land nije savršena igra, ali kada je potrebno navesti razloge zašto nije, gotovo da je nemoguće govoriti o manama. Ono što sprečava ovu igru da bude idealna, više je nedostatak prednosti no prisustvo mana. Dopustite da budem precizniji. Pustolovina i istraživanje su divni, ali retki su momenti kada će vas neka zagonetka baš ljudski „oduvati“. Ne, nije zato što Kirbi ne duva nego usisava, već što je jako teško napraviti igru u kojoj može uživati mlađa igračka populacija, a opet da zadovoljava kriterijume iskusnijih igrača. Igranje na većoj težini je od apsolutnog imperativa, ali ni tada vas neće spopasti kakav genijalan izazov koji samo korišćenjem velikog igračkog iskustva možete prevazići. Kad čitam svoje reči, deluje mi kao da na silu želim da iznudim od igre da mi prizna sve svoje najveće mane. Ali to naravno nije slučaj. Kirby and the Forgotten Land je jednostavno jedna sjajna igra koju njen rođeni dizajn i ciljna publika sprečavaju da bude još bolja. Povremeno repetativne mehanike, ograničenost u interakciji sa okolinom i istraživanju i ne najbolje inkorporiran kooperativni režim igranja, zasigurno su jedine stvari koje ovde mogu da zamerim, a da me nakon toga ne grize savest što cepidlačim. Kirby and the Forgotten Land je apsolutna preporuka. Dašak svežeg vazduha u moru napornih naslova i jedna od najprijatnijih igara prvog tromesečja 2022. godine. Mogu samo dodati da smer u kom se kreće serijal, i te kako obećava. Još samo nedostaje Kirby igra sa izvođenjem fantastičnog Super Mario naslova – Bowser’s Fury, i mogu polako da počnem da u stan unosim ružičasti nameštaj. Zamolio bih vas da poslednji pasus izađe iz zapisnika, sa izuzetkom dela „apsolutna preporuka“. Verujte mi, nećete pogrešiti. Nabavite igru već danas! Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zaboravljena zemlja i nezaboravna pustolovina: Kirby and the Forgotten Land recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ponekad nije okej kada se igra najavi kao prequel i nema broj u svom nastavku, da bi se onda ispostavilo da je i te kako punokrvni nastavak. No ako vam je kraj trećeg dela bio iznenadan i ostavio vas u nezgodnoj poziciji, onda je ovo idealna prilika da nastavite još jednu sibirsku avanturu. Priča prvobitno počinje 1937. godine u Vaghenu, davno pre svih dešavanja u Syberia svetu, i to sa mladom damom po imenu Dana Roze. Njena cvetajuća karijera kao brilijantan pijanista će doživeti iznenadni preokret kada ode na planinski letnjikovac kako bi izbegla nadolazeću pretnju koja se gomila pred zoru drugog svetskog rata. Drugi deo priče će naravno pratiti Kate Walker i početi 2004. godine u Taiga regionu. No pre nego što krene na dnevni zadatak u zatvorskom rudniku, pristiže joj pismo koje će joj slomiti srce. Tračak sreće joj ipak pristiže u obliku pukotine koju pravi u zavučenom delu rudnika koji će je odvesti do slobode. Tu počinje glavni deo radnje gde ćemo videti kako Kate razotkriva misteriju vezanu za Danu Roze. Point-and-click avanture se generalno postavljaju na 2D pozadinu, čak i kada imaju 3D ili 2.5D likove koji se šetaju po istoj. Sam dizajn i pozicija kamere dopušta ovaj efekat i u nekim situacijama je praktično neprimetan. Sve ovo se naravno radi kako bi se što brže, lakše i bez preteranih zahtevnosti napravila jedna ovakva avantura. Syberia je jedan od naslova koji se kroz svoje nastavke sve više trudio da ide u što primetnije 3D okruženje. Sa The World Before su to ponajviše i uspeli da urade. Samo kretanje kroz lokacije pa čak i njihovo istraživanje je postavljeno u odnosu na poziciju lika. Kamera je skoro uvek centrirana na glavnog lika i iako je možete pomerati u stranu, i dalje će biti vraćena na prvobitnu poziciju, ali ćete zato veoma neprimetno i fluidno prelaziti iz lokacije u lokaciju. Mana ovde može doći u vidu lakog previđanja nekih lokacija ili pogrešnog ulaska u neke, tako da se ne vide neki objekti za interakciju. Sad, možda vam je čudno što toliko pričam o ovome, ali to je zato što većina novih avanturističkih igara ima vrlo malo novih mehanika, pogotovu onih koji je izdvajaju iz mora drugih naslova. Ako ste igrali prethodne igre iz serijala ili čak bilo koju drugu igru ovog tipa, znaćete šta da radite i kako da igrate. Pred sobom ćete imati gomilu zagonetki i pregršt predmeta čijim kombinovanjem i korišćenjem ćete iste i rešiti. Čak i sistem davanja različitih odgovora tokom razgovora sa drugim likovima ili čak korišćenje drugih rešenja za trenutnu situaciju neće na kraju mnogo izmeniti igru, osim što će vam možda dati priliku da ponovo pređete igru i drugačije odgovorite. Ovo je zapravo delom i forsirano, pošto ne postoji manualni način snimanja igre nego samo checkpoint sistem i auto save, tako da nećete moći da odgovorite na jedan način i onda probate ponovo na drugi čisto da vidite rezultat. Može se desiti da propustite neke sporedne zadatke. Tako je, igra ima potpuno opcione zagonetke koje neće uticati na njen tok i celokupnu progresiju, ali će vam dati dodatni kontekst za neke situacije. Igra je doduše prepuna, i kada kažem prepuna ozbiljno mislim prepuna, malih interakcija sa predmetima i situacijama koje bi jednostavno trebalo da budu kratke animirane sekvence. U redu je ispitati i iskliktati objekat u inventaru s čime ćete saznati nešto više, čak i manuelno pomeranje i otvaranje fioka, ali stvarno ne želim da povlačim miš u jednom pravcu kako bih gurao vagon ili da okrećem miš u krug kako bih otvorio neki ventil. Dovoljno bi bilo da kliknem da lik interaguje sa nekim predmetom i da to vizuelno vidimo kako se dešava. Zagonetke su same po sebi predivno odrađene, i ako ste već iskusni avanturista nećete imati previše problema sa njima niti se zaglavljivati. Čak se ni one koje vam izgledaju malo monotono ili nepotrebno neće ponavljati, pa neće biti neke iritantne repeticije. Syberia je apsolutno prelepa. Ne samo kao igra već kao i vizuelno umetničko delo. Ako ste ikada hteli da vidite kako može predivno izgledati neki Steampunk svet, ovo je više nego savršen prikaz istog. Razvojni tim se istinski potrudio da prikaže sve čari i male detalje koje je Benoit Sokal zamislio u ovom svetu. Čak i dosadne lokacije matorog rudnika izgledaju izuzetno detaljno. Naravno, nije sve baš super savršeno. Manji nedostaci i ponekad nezgrapne animacije likova mogu dovesti do čudnih situacija, ali vam neće pokvariti užitak. Muzika pridodaje atmosferi i često ćete uživati u njoj dok prolazite kroz lokacije. Glasovna gluma je kao i uvek dobro odrađena i glumci veoma dobro prenose emocije u svakom bitnom momentu. Ubedljivo najveću jeres koju igra ispoljava, bar što se mene tiče, jeste to što nije moguće proveriti sve tačke za interakciju na datoj lokaciji. Sistem gde ne morate da pređete mišem preko tačke veličine piksela da biste videli da li na nešto možete kliknuti je okej na malim scenama, ali na većim vrlo brzo pada u vodu. The World Before je definitivno četvrti nastavak u serijalu, i iako igra ima kratak video koji prikazuje šta se dogodilo u prethodnim delovima, ipak bi trebalo preći sve da bi se komplet u njemu uživalo, pogotovu jer ima dosta referenci na ranije naslove. Sam svet i misterija će vas i te kako držati zalepljene za stolicu. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sudar prošlosti i sadašnjosti: Syberia: The World Before recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Shadow Warrior franšiza je imala jako finu evoluciju. Od Doom klona iz 1997, do remake-a iz 2013, pa odličnog nastavka iz 2016, Shadow Warrior je bio poznat u FPS krugovima kao opičena pucačina puna humora, demona i katana. Mnogo sam zbog toga očekivao od trećeg nastavka, ali sam na kraju ostao razočaran. Možda je „razočaran“ teška reč, više bih opisao igru kao – meh. Shadow Warrior 3 je izuzetno linearni FPS koji dosta pozajmljuje od novijih modernih šutera kao što su Doom Eternal pa čak i Serious Sam, ali jako malo originalnosti (koju franšiza ima) doprinosi u ovom nastavku. Većinu elemenata i mehanika kroz igru ste već videli do sad, i Shadow Warrior se ne trudi da sakrije tu činjenicu. Priča prati već poznatog protagonistu dugačkog jezika bez dlaka, Lo Wanga, koji ovoga puta izgleda malo drugačije. Pošto u prošlom delu nije uspeo da spasi svet od demona, ali je isto tako pustio velikog zmaja da uništi sve što postoji, naš glavni lik pada u depresiju jer shvata da nije jači od ogromnog zmaja. Njegov glavni neprijatelj Zilla tada dolazi da ga ponovo motiviše i natera da pronađu vešticu koja iz Hojieve (NPC iz prethodnih delova) maske može da izvuče moć da pobedi zmaja. Ništa ne polazi po planu i sledećih 5,6 sati odigrava se ludnica zvana Shadow Warrior 3. Igra je po definiciji duhovita, ali neće svima biti smešna. Lo Wang se trudi da dobacuje moderne poštapalice, da se poziva na pop kulturu pa čak i da peva popularne pesme. Ovaj humor nekada uspe da me nasmeje, ali često ne jer ovoga puta izgleda više isforsirano nego prirodno, kao što je i bilo u prethodnim igrama. Jačina humora me podseća na Bulletstorm koji takođe nije bio za svakoga. Prateći likovi su opšta suprotnost Lo Wangu i tolerišu njegove gluposti jer znaju da im je on poslednja nada za spašavanje sveta. Primetite da sam rekao 5,6 sati jer toliko i traje kampanja koja je vrlo, vrlo linearna. Sve mape su podeljene na kratke i brze parkur sekvence slične Ghostrunner stilu i onda presečene malim arenama punim neprijatelja u Doom Eternal stilu. Ono što boli u celoj igri je izuzetno mali arsenal kojim Lo Wang raspolaže. Većinu oružja ćete otključati na početku kao i sposobnosti vaše katane i to ćete vrteti do kraja igre sa minimalnim unapređenjima istih. Ali hajde da krenemo redom. Oružja su izuzetno neoriginalna, jer em ih ima malo, em su vrlo slična oružju iz drugih igara. Pored poboljšanog revolvera, šotke i dual SMG-a, imaćete Basilisk koji je railgun, šuriken samostrel i bacač granata. Poenta je da se vrti oružje kao u Doom Eternal kako biste izvukli maksimalnu štetu iz njih jer svaki neprijatelj ima neki vid slabe tačke i svako oružje je korisno u nekom momentu tokom borbe. Pored vatrenog oružja, Lo Wang koristi i svoju čuvenu katanu koja em secka, em ima i specijalne sposobnosti. U zavisnosti od svog trenutnog kretanja, katana može da generiše različite magije. Na primer ako se krećete unapred, katana baca vatrenu kuglu, ako se krećete unazad onda baca ledenu oštricu koja leti ka neprijateljima i kida im glave, a ako se krećete u stranu, onda radite AOE efekat sa strujom koja bije sve oko vas. Kombinacijom svih ovih sposobnosti katane i oružja dobijate Shadow Warrior 3 gejmplej. Od Doom Eternala igra takođe pozajmljuje „Glory Kill“ sistem, samo što se ovde izvodi dosta komplikovanije. U Doom, ako učinite dovoljno štete protivnicima, oni upadaju u „stagger“ efekat i možete da ih ubijete na brutalne načine. U SW3, morate da skupljate poseban resurs kroz bitke kako bi vam se punila instant kill sposobnost i to ume da potraje. Ono što je bolje nego u Doom je to što kada ubijete nekog neprijatelja sa ovim napadom, uglavnom dobijete nešto što koristi taj neprijatelj. To može da bude ledena glava koja zaledi sve neprijatelje, podzemna bušilica koja kosi sve pred sobom ili jezgro ronin šlema, koji je dron i koje ispaljuje instant kill lasere na protivnike. Ovi momenti su izuzetno zanimljivi, ali veoma retki i situacioni. Više puta mi se dešavalo da uspem da sakupim dovoljno za instant kill ali se ispred jačeg protivnika u poslednjoj sekundi pojavi slabiji. Tada dobijam beskorisnu sposobnost od običnog trash moba umesto moć od ogromnog samuraja sa katanom većom od mene. Pored ovoga, naravno da imate kuku za privlačenje kako sebe tako i neprijatelja, jer i sam Lo Wang u igri kaže da je svi moraju imati do sada. Međutim arene su toliko male i ograničene da ova kuka često nema poentu sem brzog repozicioniranja. Lo Wang takođe ima sposobnost da magično odbije protivnike, što se uglavnom koristi da ih ili gurnete sa litica ili nabodete na šiljke, što je očigledno Bulletstorm referenca. Tokom igre ćete sakupljati i poene za unapređivanje kako Lo Wanga, tako i oružja. Nažalost, ta unapređenja su izuzetno bazična, pasivna i dosadna. Što se neprijatelja tiče, kao i obično izuzetno su čudni i inovativni, samo imaju previše boja. Svaka bitka izgleda kao da se neka duga naljutila na mene i pokušava na sve načine da mi se osveti. Često sam se izgubio u ogromnoj kombinaciji RGB boja da sam morao da pravim pauze tokom igranja. Međutim sami neprijatelji, to jest demoni su interesantno dizajnirani, ali nisu toliko unikatni kao u nekim drugim igrama. Štaviše, jedni neprijatelji su samoubice koje trče ka vama i deru se kao u Serious Sam igrama. Ovo je očigledan omaž, a ima ih dosta. Okruženja u kojima se igrate su apsolutno prelepa i uživao sam u svakoj visti. Iako se sve oko vas raspada, u toj apokalipsi se mogu naći prelepe lokacije kao što je džinovska brana ili oštre litice, pa čak i leđa zmaja u jednom momentu. Iako vas igra tera da budete brzi nindža, neretko sam zaustavljao momentum kako bih uživao u okolini. Shadow Warrior 3 je izuzetno kratak FPS koji ne opravdava svoju cenu, pozajmljuje previše od drugih igara i ne doprinosi mnogo svojih ideja. Zabave ima da se nađe, ali je sve već viđeno do sada. Ono što bih vam ja preporučio jeste da sačekate neki dobar popust i odvojite jedno popodne, ali za jednu ovakvu franšizu, Shadow Warrior 3 je razočarenje. Autor: Igor Totić Igru ustupio: Devolver Digital Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bućkuriš svih FPS igara ikada: Shadow Warrior 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Sedmo izdanje u glavnom serijalu GT igara istovremeno označava i 25 godina ove kultne Sonijeve franšize. Već u početku ste pozdravljeni sa vrlo impozantnim uvodnim filmom koji provlači igrače kroz trkački istorijat. Odatle se već vidi neka atmosfera koju serijal provlači kroz godine, ljubav prema trkanju ii apsurdna posvećenost detaljima o kojoj ću uskoro pričati. Gran Turismo 7 ima zadatak da glavnu franšizu vrati u status koji je zadobila prilikom kultnog GT4. Iako je GT: Sport bilo izdanje koje zadobilo obimno poverenje većeg dela zajednice, sedmica je ipak prelomna tačka kao naslov koji definiše broj kao deo glavnog serijala. Međutim, Polyphony Digital ovde nije povlačio udarce, te se na velika vrata vraća karijerni režim zajedno sa još nekoliko noviteta. Primarno, GT7 vas dočekuje sa jako zabavnim Music Rally modom, koji je sličan checkpoint trkama, samo što će vam ovde odbrojavati takt pesme koja se čuje u pozadini, dopunjavajući broj dostupnih taktova između sekvenci staze, pa će vam medalja koju dobijete na kraju zavisiti od distance koju ste prešli za vreme trajanja pesme. Ovo ume biti zabavno, pogotovu ako volite da jurite sve moguće zlatne trofeje u GT-u, mada brzo ćete se i zasititi. Ipak, tu je i Kafe, vaša zvezda vodilja kroz karijerni režim, gde ćete kroz takozvane „menije“ koje vam vlasnik kafea bude davao rešavati misije. Ove misije mogu obuhvatati skupljanje određenih kolekcija automobila (na kraju kojih ćete dobiti i jako zanimljivo istorijsko predavanje o automobilima koje ste skupili), kao i brojne druge zadatke u vidu određenih aktivnosti, tuniranja automobila i osvajanja šampionata. Kako budete prolazili kroz ove „menije“ u karijeri, otključavaćete nove automobile, kao i nove staze, dok će vam se ubrzo otvarati i dodatne trke i šampionati koji ne moraju nužno biti povezani sa karijerom. Uz kafe, tu je i par lokacija koje će vas voditi u modove već poznate veteranima, kao što je škola vožnje (koja je odlična polazna tačka za dosta početnika u sim racing vodama), koja će vam donositi licence neophodne za više nivoe takmičenja. Što se tiče tuniranja automobila, ono je dobilo možda i najveće unapređenje, s obzirom da sada imate više od šezdeset različitih delova kojima možete nadograditi automobil, uz preko 650 aerodinamičnih unapređenja i setova. Neka od ovih unapređenja neće doneti samo performansne razlike već i brojne druge razlike u ponašanju automobila, otvarajući neverovatnu slobodu za veliki broj varijacija koje su bile već veoma distinktne između samih automobila sa fabričkim komponentama. U igri trenutno postoji 425 automobila, od kojih su više od 90 potpuno novi ili se vraćaju iz instalacija starijih od GT: Sporta. Primarno, GT7 se vodi kao simulacija vožnje, i to definitivno jeste, makar na određenom solidnom nivou. Što se tiče konzolnih opcija i njihovih limitacija, GT7 je u svojoj klasi kada govorimo o žanru trkačkih simulacija, poboljšavajući brojne komponente kao što je uticaj vremenskih uslova, prijanjanje guma na podlogu, i brojne druge komponente uključujući podešavanje skoro svih delova koji mogu uticati na vaše vozačko iskustvo. Ipak, čak i sa svim asistencijama ugašenim, koje ga mogu pretvoriti u pristojnu simcade igru za sve ljubitelje arkadnijeg iskustva, GT7 i dalje ne dostiže nivo realizma nekih PC simulacija koje se i dalje nalaze na znatno visokom nivou. Ipak, GT7 je u tom smislu bolji nego što je ikada bio. Svi automobili se ponašaju veoma različito, u skladu sa njihovim pandanima iz stvarnog života, dok će brojne klase i kategorije uspeti da zagolicaju potrebe skoro svih ljubitelja trkanja. Nivo kontrole vozila je odličan, pogotovu sa volanom i papučicama, ako ste entuzijasta. Ako pak igrate na kontroleru, ponovo nećete biti razočarani, bilo da ste fan veoma zanimljive i odlično implementirane žiroskopske kontrole volana, ili pak klasičnog upravljanja na pečurci. Polyphony je rafinisao apsolutno sve kontrolne sisteme, kao i kamere koje su vam na raspolaganju, gde je preglednost i kontrola na najboljem nivou do sada. Naravno, tu su i protivnici koji vas na prva dva od tri ponuđena nivoa težine i dalje neće pomučiti ako imate iole kakvog iskustva sa trkačkim simulacijama, dok ćete već na trećem nivou težine imati solidan izazov. Protivnici su i dalje dovoljno humanizovani da prave greške, koliko i odlične i veoma precizne poteze pri zahtevnijim manevrima i krivinama. Gran Turismo 7 je verovatno najlepša trkačka igra do sada. Apsurdna količina detalja se uočava na modelima automobila, koji su ovoga puta stvarno dostigli fotorealizam, i u eksterijeru i enterijeru. Prelamanje senki, vremenskih prilika i sunčevih zraka na stvarno velikom broju od preko 90 različitih staza na preko 30 lokacija širom sveta će vam često iziskivati pauzu i divljenje. Pored toga, tu je i ray-tracing, koji se ovde doduše pali jedino u određenim situacijama, i to van samog gejmpleja, već pri ponovljenom snimku i foto modu, mada to ne znači da igra nešto lošije izgleda u samoj vožnji, jer to nećete previše primećivati. Kad već pomenuh foto mod, on možda dostiže surealne granice sa brojem opcija, lokacija i filtera koje možete primenjivati na vaše fotografije, legitimno kreirajući fotografije koje kao da su u stvarnosti uslikane. Čak i ja, koji nisam fan ovakvih foto modova, iako ih podržavam u potpunosti, sam umeo da zaglavim po par sati loveći taj idealan kadar. Kada je reč o muzici, svi imaju različit ukus, ali previše vazdušastog i nežnog zvuka u muzičkoj postavi i originalnim numerama meni nije nimalo odgovaralo. Muziku sam doduše smanjivao i zbog maestralnog posla koji je Polyphony uradio na polju zvuka automobila i okruženja, gde se čak i prilikom promene kamera miks menja, a da ne govorimo o neverovatnom broju detalja zvukova pri svakom različitom automobilu. Polyphony je na ovom polju apsolutno oduvao skoro svu konkurenciju, i za svaku pohvalu je zvuk kojim vas zapljuskuje GT7 svaki put kada uključite motor. GT7 ima veoma specifičnu ekonomiju, gde ćete imati dinamičnu prodaju automobila koja će se smenjivati vremenom. Cene automobila mogu padati i skakati, i iako se ovo nekome neće svideti, lično smatram da je ovo balansiranje koje može uticati na trenutak u kojem ćete odlučiti da kupite automobil samo doprinosi igri. Ono što nažalost ne doprinosi jesu mikrotransakcije koje su u odnosu na GT: Sport i do deset puta skuplje! Iako su potpuno opcionalne, s obzirom da kredite možete uvek zarađivati od trka (mada je Polyphony nakon poslednjeg peča smanjio isplatu na dosta njih), cena samih kredita u GT7 je astronomska, gde će vas pojedini automobili lako koštati preko 30 evra! Iako je ovo dosta razočaravajuće, karijerni režim nudi ogromnu količinu sati, pa osim ako niste baš nestrpljivi, jednostavno igranje će vam doneti automobile koje budete želeli da kupite. Online mod je tu takođe, zajedno sa zvaničnim trkama koje eventualno mogu voditi do FIA svetskog šampionata u GT7. Online je prezabavan i svakako će vam pružiti veći izazov ako ste ga tražili u odnosu na najveći nivo težine, dok je i progresija kroz online modove utoliko zabavnija zbog prisustva pravih igrača. Ako ste ljubitelj ovog moda ili ste iole kompetitivni, najveći broj sati će vam svakako otići u vašem zadatku da postanete što bolji sim-racer. Upravo je to i ono što GT7 nudi, veoma prefinjen pristup trkanju, ceneći ga kao sport i prenoseći atmosferu kakvu samo GT igre mogu da prenesu. Uz fenomenalan gejmplej koji će se dopasti gotovo svima, Gran Turismo 7 je jedna revolucionarna i odlična vožnja koju ćete igrati nedeljama i mesecima koji dolaze. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Jamauči Kazunori, vozi se po Crnoj Gori: Gran Turismo 7 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Pre nekoliko godina, inženjeri i developeri su krenuli da napuštaju velike softverske kompanije i da formiraju svoje u nadi da će nekako izbeći tu silnu monetizaciju, pohlepu i ostale moderne gejming vadipare, kako bi se fokusirali na igru kao medijum kako za zabavu tako i za pričanje dobre priče. Jedni takvi ljudi su momci i devojke iz kompanije WolfEye studios, izbeglice iz Arcane Studios (Dishonored) i već dugo vremena najavljuju Weird West kao čudnu izometrijsku igru sa kaubojima, vešticama i magijom. Weird West je stigao, ali nisam očekivao da će biti ovako dobar. Weird West je smešten u alternativni dark fantasy kaubojski vestern univerzum koji je redak u gejming svetu. Igra dosta podseća na premisu koji smo već videli u Hard West igri i očekivao sam nešto slično tako, ali sam dobio twin-stick shooter sa RPG elementima i originalnom pričom. Veštice, zombiji, vukodlaci kao i sekte su deo cele priče i jako se lepo uklapaju u celo okruženje. Priča prati više protagonista od kojih svaki zauzima jedno poglavlje u igri, ali ono što je bitno jeste to što se priča modifikuje u odnosu na odluke koje ste doneli u prethodnim poglavljima, tako da ću pričati o prvom protagonisti kako bih izbegao dalje spoilere, iako je prvi protagonista najmanje interesantan i zabavan u odnosu na sve ostale… čudake. Mogu samo da kažem da će biti i Indijanaca i prasića. Toliko od mene. Krećete kao Jane Bell, bivši lovac na ucene koja je odlučila da se batali krvava posla i započne porodicu. Odmah na početku njeno dete biva upucano a muž kidnapovan (generalno obrnuto od svih ostalih sličnih priča) i Jane se ponovo prihvata svojih pištolja i kreće u potragu za svojim mužem i sprema debelu osvetu. Već na početku saznajemo da je u kidnapovanje umešana jedna sekta kao i banda koja radi sa njom, i saznajemo da nisu svi ljudi… normalni. Čudovišta su više nego realna u ovoj igri, a magija i veštičarenje su vrlo česte pojave. Elem, na našoj Jane je da prikupi što više informacija i pronađe svog muža i osveti se bandi i sekti i to radi kroz glavne i sporedne zadatke koje joj daju razni NPC-evi. Igru krećete iz jednog omanjeg, tipičnog vestern grada sa sve Saloon-om, oružarnicom i „Generalovom Radnjom“, kako su naši stari crtaći prevodili. Igra vas ubrzo šalje na veliku mapu gde imate ključne lokacije do kojih možete ići. Poenta mape je da u svakom momentu možete pronaći neku skrivenu oazu, trgovce ili nasumične događaje koje možete ili ne morate ispratiti. Sve lokacije koje ste pronašli do tada će vam biti otključane i vraćanjem na neke se otključavaju dodatni NPC-evi ili questovi koji vam mogu bili od velikog značaja, a nekad su samo zamke. Posećivanjem ovih opcionih lokacija vam se polako otključava dublja istorija i trenutna dešavanja u ovoj fiktivnoj državi, tako da se uvek isplati da stanete i prođete kroz sve ako vas zanima priča. Tokom putovanja računa vam se vreme od lokacije do lokacije i morate da motrite koliko vam je vremena ostalo da izvršite neke zadatke ili lov na ucene. Na primer, jedan razbojnik će biti na lokaciji samo 3 dana i na vama je da vidite da li vam se isplati da jurite do njega ili da stajete sa strane da istražujete, što je vrlo interesantna mehanika. Same lokacije su dosta segmentirane i ograničene, kao nekakav omanji sandbox. To mogu biti mali gradovi, napuštene oaze, ruševine, hacijende i druge zanimljive lokacije. Svaka krije nešto zanimljivo, bilo da je to neki nasumični događaj ili brda resursa koje možete iskoristiti kako za prodaju, tako i za unapređivanje lika. Fenomenalni momenat u ovim nasumičnim događajima je, na primer, kada vas napadnu banditi. Ako ih sve pobijete, lešinari će se okomiti na njihove leševe dok su tokom borbe vrlo strpljivo kružili oko vas. Više lokacija ima i podzemne delove do kojih morate da se pomučite da dođete. Na primer, desiće se da pronađete prazan bunar u koji ne možete da se spustite dok ne pronađete kanap ili podrum koji vodi do njega. Ovi podrumi su gotovo uvek zaključani, a ključ se najčešće nalazi kod jednog od bitnih NPC-eva, ali vam nije u interesu da ga ubijete. Slatke imerzivne muke. Što se gejmpleja tiče, očekivao sam samo poteznu borbu, ali je igra u potpunosti twin-stick shooter i taj posao obavlja vrlo dobro. U svakom momentu možete da nosite dva oružja koje možete brzo promeniti. Oružje je u looter-shooter fazonu tako da ima brda statistika i nivoa retkosti kao što bismo videli u Borderlands igrama. Od odeće nećete nešto mnogo menjati ali ćete imati razne „pancire“ koji ne zaustavljaju metke ali ublažuju njihov udarac. Pored hladnog i vatrenog oružja imate i unikatne aktivne sposobnosti i pasivne perkove. Svaki upgrade se plaća posebnim, eldrič, predmetima, dok se perkovi plaćaju zlatnim kartama. Njih ćete dobijati od questova ali i istraživanjem lokacija (zato sam spomenuo da treba sve istražiti). Aktivne magije se odnose na lika i na primer, Jane ima sposobnosti kao što su usporavanje vremena kao u Max Payne igrama ili pretvaranje da puška na jedan pucanj ne pravi zvuk. Postoje magije koje se dele specifično na oružja i na lika i stvarno ima dosta da se otključa i iskoristi. Stealth je vrlo bitan deo igre i ne moraju svi problemi da se rešavaju sa metkom u čelo. Zbog izometrijske pozicije kamere imate veliki pregled mape i možete lepo da isplanirate svoj tihi pristup. Doduše, zbog iste kamere ne vidite preterano dobro šta se dešava unutar zgrada iako imaju prozore i vrata. AI neprijatelja je ili kompletno predvidiv ili totalno nepredvidiv i nisam bio siguran da li je ovo bug u review verziji igre. Pošto igra dozvoljava scum-saving (snimanje pozicije u svakom momentu), planovi koji odu po zlu se mogu vrlo lako ispraviti, ali AI se u svakom momentu čudno ponašao. Ili sam bio neverovatno impresioniran i time se namučio sa stealth pristupom ili sam se samo došetao do bosa i svi bi me iskulirali. Takođe možete da unajmite plaćenike kao pasivne članove vaše ekipe, ali sam više puta došao do momenta gde oni zapravo nisu hteli ništa da rade nego su samo stajali usred mape, što je vrlo verovatno bug. Mnoštvo zakrpa je izašlo tokom review perioda da više nisam siguran da li je ovaj problem popravljen ili ne, pošto se i dalje vrlo čudno ponašaju. Opet se vraćam na temu mape jer su vrlo dobro dizajnirane, toliko dobro da često možete da koristite lokacije za postavljanje zamki sa burićima ili da aktivirate dodatne događaje (možete da namamite kojote na neprijatelje). Postoji još mnoštvo gejmplej opcija i mogućnosti kao što je putovanje konjem ili odnos reputacije i priče, ali ostavio bih te detalje vama da iskusite jer su izuzetno bitan deo igre. Što se grafike tiče, Weird West nije moderno UE5 remek delo, već se dosta oslanja na mračni stripovski pristup. Ovo je neka vrsta cell shaded grafike koja je slična Borderlands igrama, ali je sve dosta svedenija i mračnija. Zbog toga, lokacije su dosta jednobojne i depresivne ali se jako lepo uklapaju u celokupni doživljaj. Weird West je odličan arkadni imerzivni sim sa dubokom pričom i sjajan prvi korak novog studija. Nadam se da će se Weird West pretvoriti u franšizu i da ćemo imati nastavke koji bi unapredili sve postojeće mehanike, jer sve izgleda kao prvi korak za nešto veće. Autor: Igor Totić Igru ustupio: Devolver Digital Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Čudni divlji zapad: Weird West recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Mislim da bi do sada već trebalo da postoji žanr pod nazivom depresivne igre. Ova etiketa bi pomogla ljudima kada biraju igre koje su naizgled veoma prijatne i lepe, ali su zapravo potpuno suprotne. Ovakve igre kreću da skaču po srcu i emocijama od prvog momenta kada ih uključite, ili ne daj bože tek na pola kada ste se već investirali u likove i svet. U Crystar na svu sreću odmah znate na čemu ste. Naime igraćete kao mlada Rei koja će morati da se probije kroz Čistilište kako bi pronašla i spasila svoju sestru. No ovako kliše početak nije toliko prost kada zagrebemo malo dublje. Spletom određenih okolnosti Rei napada i ubija svoju sestru, i jedini način da je spase jeste da se oduži dvojici demona. Kao i u svakom JRPG naslovu, i u Crystar ćete naći pregršt standardnih gejmplej tropa i opcija, od kojih će neke biti prikrivene konfuznim imenima. Kada je reč o sistemu borbe, odmah možemo reći da je veoma trom i spor. Kako se budete kretali po mapi i ulazili u borbene arene, progresivno ćete nailaziti na sve veće i komplikovanije neprijatelje. Ono što doduše nećete očekivati jeste to da, ne samo da su vaši napadi relativno spori (ali ipak brži od protivničkih u dalekoj meri), nego će neprijatelji imati veoma dug period pripreme za napad pre nego što vas zapravo udare. Sve ovo će vas naterati da se drastično sporije sinhronizujete sa tempom borbe, pogotovu ako redovno igrate brze akcione igre ovog tipa. Jedini benefit bi se mogao vezati za to da će novim igračima biti lakše da se naviknu na ovaj tip igara. Drugi benefit je brzi dash ili dodge sistem pomoću koga lako možete pobeći iz gomile protivnika, kako bi se orijentisali za sledeći talas napada ili kako biste zamenili aktivnog lika. Tako je, tokom igre ćete sresti još likova koje možete regrutovati. Jedan od glavnih i najbitnijih sistema igre će se vrteti oko plakanja i emocija. Ne, ne šalim se. Kako budete pobeđivali određene specijalne protivnike, po njihovom padu glavni lik će sakupiti njihova osećanja, strepnje, strahove i nesigurnosti. Što ih više sakupite to će lošije uticati na vas. Kako biste se otarasili ovih emocija i prebacili ih u pozitivne, ili prosto iskoristili za unapređivanje oružja i oklopa, moraćete prvo dobro da se isplačete. Glavni predmet koji će Rei sakupljati su njene moćne suze koje će praviti u najstrašnijim momentima. Ukratko, ovaj sistem je komplikovanija verzija najbazičnijih crafting mehanika koje možete naći u svakom JRPG naslovu. Što se tiče samog sveta, najviše vremena ćete provesti u linearnim tamnicama, što je i tipično za ovaj žanr. Prikazane su kao zadaci od demona i generalno predstavljaju samo proste linearne ekskurzije. Ali hej, bar ćete moći da pomazite kucu. Plus imaćete nekolicinu zanimljivih hub zoni između svakog nivoa gde ćete između ostalog raditi sva podešavanja likova ili jednostavno slušati muziku iz igre. Vizuelni prikaz igre, likova i samih krajolika će biti jedno od možda najzanimljivijih iskustava u ovom naslovu. Kao prvo, svi likovi imaju izrazit anime/manga stil, ali to je dodatno pokriveno modom i paletom boja koju svaki od njih prikazuje. Njihov izgled je pretežno baziran na Gothic Lolita stilu, i to ne samo klasičnom mračnom gotičarskom nego kroz sve moguće pod stilove i varijacije. Sami nivoi su veoma haotično dizajnirani i prikazani, što je i relativno logično za čistilište, limbo iliti purgatory. No čak i sa takvim dizajnom nivoi mogu postati previše repetativni i da odaju utisak kao da ih je neko pijan sastavljao. Muzika je melodična i orkestralna taman dovoljno da bi dočarala atmosfera igre. Glasovna gluma je takođe fino odrađena, uz engleske i originalne japanske glasove. Međutim pošto je igra bazirana na emocijama, očekujte malo preterane i veoma promenljive reakcije likova. Za naslov koji se klasifikuje kao akcioni JRPG mnoge stvari su poprilično spore, pogotovu kad je u pitanju borba. Ako u sve to ubacite i repetativan dizajn nivoa, Crystar može vrlo brzo da dosadi. Ukoliko ste fan JRPG tipa igara ili vam se pak sviđaju sve igre bazirane na anime/manga stilu, ali želite neku drugu tematiku ili priču osim klasičnog spasavanja sveta od nekog poludelog boga, onda je ovo tačno naslov koji vam treba. Sa veoma intimnom pričom i depresivnom tematikom, Crystar se definitivno ističe u moru sličnih igara. Ukoliko pak želite malo više zabave i sreće, onda bolje zaobiđite ovaj naslov. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Suze mi daju moć: Crystar recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Pre tri godine, imao sam tu sreću da se sretnem i zaigram igru pod neobičnim naslovom The Liar Princess and the Blind Prince i nepovratno se zaljubim u sve ono što je imala da ponudi. A sada, tih nekoliko godina kasnije, iz iste kuhinje stiže nova igra gotovo identične vizuelne prezentacije i atmosfere. Dok su dve igre sasvim različitih žanrova, osim grafike meni ih povezuje jedna daleko snažnija, zajednička osobina – dok ih igram, sa lica ne skidam osmeh. Jako je neobično govoriti o nečemu čemu uviđate mane, ali mu ih kao detetu koje vas razbija svojom „slatkoćom“ ne možete da skoro svaku ne oprostite. Tako i ova igra ima nekolicinu škripavih elemenata, ali da lepo krenem redom. Priča je kao i u prethodnoj igri predstavljena kroz stil koji asocira na dečiju slikovnicu, a ispričana ženskim glasom naratora koji produbljuje dešavanja na ekranu. Ovaj put vodi nas u srce šume, gde u zajednici sa čudovištima živi devojčica po imenu Ju. Njen otac, pre nego što je preminuo, ostavio ju je na čuvanje svom nekadašnjem neprijatelju a zatim doživotnom prijatelju – Kralju Zmaju. Slušajući priče o junaštvima svog oca, Ju dobija želju da bude poput njega, te odlučuje da se otisne u svet kako bi pomogla ljudima. Njen staratelj je u tome podržava, ali iz velikog straha da joj se nešto ne dogodi, krišom je u stopu prati i neprimetno pomaže na njenoj pustolovini. Ovo je neviđeno simpatičan momenat i predstavlja samo jedan u nizu, koji praktično na nogama održavaju ne naročito fokusiranu priču. I dok naracija, njen tok i način pripovedanja sugerišu da bi u svemu možda najviše uživali ukoliko igru prelazite sa radoznalim detetom uza se, sam gejmplej ide korak dalje u istom duhu i predstavlja pojednostavljeni izdanak JRPG žanra. Ceo koncept podseća na neki od starijih Paper Mario RPG naslova i i odlično se uklapa u celokupan doživljaj. Ju će na svom putu, u zavisnosti od poglavlja, pored sebe imati i jednog saborca. Borbe se odvijaju potezno a prvi napada onaj ko ima najveću statistiku brzine. Prisutno je blokiranje, specijalni udarci, bežanje kao i svaki drugi već dobro poznati element žanra. Kompletna formula možda ne pruža ništa novo, ali ni ne degradira već ustaljene mehanike. Ukoliko se posvetite samo prelasku glavne priče, rekao bih da vam neće biti potrebno više od pet sati da je pređete. A ovo bi bila prava šteta jer igra obiluje sporednim aktivnostima koje su ispunjene simpatičnim dijalozima. Tu nažalost na scenu stupa lošija strana izvođenja, jer rešavanje ovih zadataka zahteva mnogo vraćanja na već posećene lokacije a kretanje kroz nivoe je dosta sporo. Ukoliko ste jači od protivnika u toj oblasti, Ju može da trči. U suprotnom, koračaće izuzetno sporo. Morao bih da istaknem i audio podlogu koja stavlja pečat na celokupno iskustvo i obiluje prijatnim melodijama ali i sasvim solidnim zvučnim efektima. Ceo paket nepobitno poručuje da je ova igra namenjena strpljivim igračima koji nigde ne žure i žele da se opuste uz jednu slatku i emotivnu priču, kakve se ne sreću na svakom koraku. Nije teško uživeti se u svet koji The Cruel King and The Great Hero nudi, naročito ukoliko ste ljubitelj nesvakidašnjih postavki priče i simpatičnih likova. Gejmplej iako ne nudi ništa spektakularno, opet predstavlja korak dalje u odnosu na prethodni naslov. Nažalost, po pitanju priče ovaj put nemamo neverovatno intrigantan zaplet. Ali je zato tu užasno simpatična postavka i atmosfera koja poziva na osmeh. Setim se tako svojih pismenih radova iz srednje škole, gde bih u žaru pisanja zaboravio i na gramatiku i na pravopis što bi rezultovalo nižom ocenom. Ali nakon što rad pročitam naglas, profesor bi nekako uvek promenio mišljenje i davao mi peticu. Tako i ja posmatram ovu igru. Evidentno je da ima slabijih elemenata u kojima neće svako uživati, ali kako je uprkos svemu ne zavoleti? Ovu igru od srca preporučujem svima koji upravo u srce žele uliti malo topline. No dete uza se dok je prelazite i dalje iskreno savetujem… Nekako valja kompletirati ceo doživljaj. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Reef Entertainment Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Surovo simpatično: The Cruel King and the Great Hero recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Da mi je neko rekao da ću u jednom broju časopisa pisati o dve igre koje dolaze sa Square Enix adrese, koje će me nervirati više nego što ću u njima uživati, rekao bih mu „nadam se da nisi vidovit, jer ja takav horor sebi ne želim“. Na sreću, niko mi to nije rekao. Nažalost, ispostavilo se kao neizrečena istina. Chocobo GP je nastavak 20+ godina stare karting igre sa originalne PlayStation konzole. Iako je pre desetak godina bilo planirano izdanje za 3DS konzole, rad na igri je obustavljen. A sada, kao jedan od najčudnijih paketa stiže Chocobo GP i iskreno zbunjuje vašeg dragog autora svojim prioritetima. Ukoliko ste ljubitelj karting igara, počevši naravno od najpoznatijeg Mario Kart, naći ćete se na poznatom terenu. Staze ispunjene alatkama kojima ćete sabotirati druge igrače, mestima za ubrzanje i prečicama, mehanikama kao što je „drift“ kojim povećavate brzinu i slično – sve je prisutno. Kao novitet koji pomalo remeti poznatu harmoniju, imamo i specijalne poteze koji su unikatni za svakog karaktera, a tu je i mogućnost gomilanja oružja pre nego što ga upotrebite, kako bi dobilo na potencijalu. Umesto isključivo kartinga, karakteri se voze čime stignu, počevši od raketnih rolera pa nadalje. Staze su šarene i smeštene su na lokacije poznate fanovima Final Fantasy serijala. Ukratko, ukoliko ste ljubitelj franšize i generalno karting igara, mnogo je toga ovde u čemu možete uživati. Sa druge strane, dosta je i čudnih i nepoželjnih elemenata koji kvare konačni utisak nečega što je u suprotnom mogla biti jedna od najboljih igara ovog žanra. A u zavisnosti od toga kakav ste igrač, neke od ovih stvari će vam manje smetati a neke i mnogo više. Za početak, sama fizika (s)kretanja ne deluje dovoljno imerzivno. Kao da položaj igrača ne odgovara putanji njegovog kretanja, već se on koprca i kliza u mestu dok vozilo nesmetano ide svojim putem. Ovo suštinski ne može smetati mnogima jer ne utiče previše na samu igru, ali ja bih lično bio mnogo zadovoljniji da se više poradilo na ovome. Zvučni efekti su dosta siromašni, pa osim simpatične muzike ostavljaju izuzetno skroman utisak. Ovde ne bih uvrstio i pesmu iz glavnog menija, koja je čak pomalo i iritantna, naročito kad shvatite da se besomučno vrti u krug, kao kakva vešto skrivena metoda mučenja. Kada smo kod glavnog menija, on je takođe siromašan po pitanju opcija i pomalo konfuzan. Trebalo mi je pola sata da pronađem opciju za dva igrača na jednom ekranu, a opcija za četiri kako je obično prisutno u sličnim igrama, ovde nažalost nema ni od korova. To je možda i cena zaista stabilnog i visokog frejmrejta koji bi akcijom za četiri igrača bio narušen. Ali šta vredi dobar obrok, ako nemate sa kime da ga podelite? Ovo ne važi za svaku igru, ali karting samo u dvoje lokalno – neoprostivo. Pomenuo bih i staze koje, iako vizuelno primamljive, nisu baš sasvim savršene po pitanju dizajna. Previše je tu naglih skretanja koja se mogu savladati samo ukoliko stazu naučite napamet, pa će se oni koji vam se sa strane pridruže na trku ili dve, teško baš lepo provesti. I tako mic po mic dolazimo do apsolutno najgnusnije činjenice u vezi ovog naslova. Igra dolazi u dva oblika – „lite“ i regularno izdanje. Dok je „lite“ besplatan i ograničen stazama i likovima u svakom smislu te reči, kako bi poslužio kao demo igračima koji se razmišljaju da kupe igru, kakva je situacija sa regularnom verzijom? Zamislite scenario – pokrenete igru po prvi put, poželite da se provozate sa drugarom i pronađete odgovarajući mod. Na raspolaganju imate tri lika i samo jednu stazu u dve varijante. Ne znam za vas, ali u poređenju sa svakim sličnim naslovom koji sam do sada igrao, ovo je bilo dovoljno da u meni izazove koktel neverice i nesvestice. Da, moguće je otključati dvadesetak dodatnih karaktera i ukupno dogurati do broja od devet staza, ali sam proces za to zahteva vrlo revnosno i dugo igranje svaki dan, ili kupovinu pravim novcem. Da, dobro ste čuli. U igri koju ste platili pedeset evra, poželjno je da platite još par desetina više da biste otključali lika ili vozilo koje želite. A kako je igra svojim dizajnom prvenstveno namenjena deci koja ne shvataju koncept grabežljivosti i samo žele tu beskorisnu šaru za svoj autić, ovo je politika vredna svake osude. Kupovina kroz igranje i svakodnevno logovanje, prisutna je i u drugim naslovima. Ali kada uporedim ovaj sa recimo Crash Team Racing-om u kom je od starta prisutno… ni sam ne znam koliko staza (zabrojao sam se kod dvadeset i pet), neoprostivo je šta Square Enix ovde pokušava da progura. Možda ćete pokrenuti „Story mode“ koji je ispunjen glasovnom glumom ali i prvenstveno namenjen deci, i možda ćete i uživati u njemu dovoljno dugo da u igri otključate sve što vas zanima. Ali biti ovoliko ograničen na svakom koraku gde se od vas traži dodatan novac za igru koju ste već platili, nema nikakvo opravdanje. Naročito kada svaki pokušaj da ne potrošite više ni dinara u igri rezultuje kažnjavanjem igrača kog će večito pratiti osećaj da mnogo propušta i da sporo napreduje. Velika je šteta što je igra koja je u suštini dobra i koja ima nekolicinu inovativnih rešenja i gomile šarma, osakaćena groznim rešenjima i besramnim mikrotransakcijama. Iako ovakvi elementi nekome kompletno iskustvo mogu srozati do nule, činjenica je da ovde ima i dosta lepih momenata. Igra je u srži zabavan karting naslov koji možda i nije utegnut kao igre iz kojih vuče inspiraciju, ali svakako poseduje i svoj lični identitet. Znate već, kao novu i sjajnu ličnu kartu sa najružnijom slikom koju ste ikada imali. Ali šta ima veze, ionako ćete za deset godina dobiti novu. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ko će brže – ko će gore: Chocobo GP recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Nema mnogo toga lepog što bih mogao reći o ovoj igri, a to automatski govori tako mnogo o njoj. Da, Babylon’s Fall je poprilično loš naslov, što me je dočekalo nespremnog s obzirom na to ko stoji iza njega. Square Enix i PlatinumGames – momci, jeste li OK? Zamislite sad moj dubok i bolan uzdah, dok pokušavam da započnem ovu žalopojku. Osećam se kao da mi je potrebna „Kickstarter“ kampanja kako bih napisao recenziju za jednu od najneinteresantnijih igara koje sam zaigrao poslednjih godina. Ali šta je tu je, krenuću od većinskog dela igre – njenih loših strana, pa u procesu pokušati da iščeprkam i poneku lepu reč na konto oskudnog kvaliteta. Gotovo najveća katastrofa tiče se grafike koja je na izuzetno lošem nivou. Znate one igre koje stignu uz novu generaciju konzola a vi pomislite – šta, pa zar je ovo „next gen“? E tako bi izgledao Babylon’s Fall, da se pojavio 2006. godine na izlasku PlayStation trojke. No koliko god grafika bila mrljava a teksture otužne, umetnički stil koji od svega pokušava da napravi nekakav doživljaj sveta oslikanog četkicom, uspeva da ih još više degradira. A kada specifični stil umesto da malo poboljša vizuelnu prezentaciju i sakrije poneku grafičku manu zapravo istakne sve ono što je loše, znate da ste zašli u Zonu Sumraka kakve se na polju interaktivne zabave retko kada javljaju. Složićete se da grafika ipak nije najbitnija stvar kada su video igre u pitanju. Pa bi i u ovom slučaju ukoliko bi ostali elementi bili na nivou, mogao da se proguta i ovako otužan vizuelni zalogaj. Međutim, Babylon’s Fall i na ostalim poljima nastavlja u istom, začuđujuće lošem maniru. Postavka igre nas stavlja u ulogu karaktera koji je preživeo inicijaciju u ratnika. Ovo znači da mu je na leđa postavljen uređaj koji ubija one koji su nekompatibilni sa njim, ali preživelima pruža moć. Kakva moć je u pitanju? Pa zamislite dodatni par svetlećih ruku koje možete koristiti u borbi. Nešto kao pelcovani Mortal Kombat Goro… Ova ideja je možda i najbolja stvar u vezi igre, jer PlatinumGames ostavlja svoj prepoznatljiv pečat u vidu borbi koje interesantno izgledaju. Prisutan je dobar broj kombinacija udaraca i mogućnosti koje dodatne ruke pružaju. Međutim, raspored komandi i uopšteno dizajn kontrola, jedan je od najgorih koje sam iskusio u poslednje vreme. Želite još nešto podjednako grdno? Šta kažete onda na sistem kreiranja karaktera, koji je možda i najsiromašniji koji sam video u životu. Da ne pominjem da svaki karakter, bilo da ste ga vi napravili ili je već bio prisutan, izgleda generički koliko i činija pirinča. Pregršt je modela igara iz sredine dvehiljaditih godina, koji izgledaju lepše od ovoga. Priča suštinski nije loša ali u kombinaciji sa svim ostalim, ne može da dobije na značaju pa ostaje krajnje neinteresantna. Isto važi i za kompletan univerzum. Dok grafika skrnavi okruženje koje je moglo da bude osvežavajuće za igračku scenu, kompletna prezentacija kao da teži tome da bude neka vrsta izvitoperene kompozicije. Srž igre leži u prelaženju izdvojenih arena. Ovo možete raditi sami ili uz pomoć prijatelja (ukoliko imate dovoljno dobrog prijatelja da pristane da igra ovako nešto radi vas). Pa dok ove arene pokušavaju da održe situaciju svežom često menjajući vrstu lokacija pa čak i povremeno ubacujući novitete po pitanju gejmpleja, sve se svodi na dosadnu repeticiju. Nivoi su isprazni i ne pozivaju na istraživanje. Borbe su predvidive pa i pored solidnog borbenog sistema, dosade jako brzo. Da ne pominjem gazdu nivoa čije prelaženje ne zahteva razmišljanje već poziva na besomučno pritiskanje dugmića i posmatranje njegove energije koja polako nestaje. I sve to za skromnih sedamdeset evra – prava sitnica. Kao mačka u trku preko raštimovanog klavira, tako i Babylon’s Fall i dalje odjekuje u mojim ušima. Da li to znači da će svako deliti moje mišljenje? Zaboga ne. I sami ste svesni koliko zapanjujuće raznoliki mogu biti muzički ukusi kod ljudi, pa je situacija ista i kada su video igre u pitanju. Tako i ovo vrlo bezukusno jelo može pronaći put do vašeg stomaka, zahvaljujući šačici kvaliteta i renomeu studija koji stoje iza njih. Samo što vam ja to nikako ne bih preporučio. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Više kao „The fall of Babylon’s Fall“: Babylon’s Fall recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Dawn of Ragnarok je treća i poslednja ekspanzija za AC Valhalu, izašla čitavih godinu i po dana od premijere originalne igre. Ovo je ubedljivo najveće proširenje za video igru koje je Ubisoft ikada napravio, s obzirom da Dawn of Ragnarok, uprkos svojoj nezanemarljivo visokoj ceni, zapravo nudi više nego solidnu količinu sadržaja. Ipak, ovde treba upozoriti da će vas sačekati još jedan Ubisoft naslov, a kada kažem Ubisoft naslov, mislim na ustaljenu formulu za igre ovakvog tipa koja traje već godinama. Što se tiče narativa, ovde vodite Odina, kao što ste mogli i u osnovnoj igri da ga vodite kroz Eivora. U potrazi ste za Baldurom, Odinovim sinom koji je misteriozno nestao. Na vašem putu susrešćete se sa mnogim kreaturama iz nordijske mitologije, kao što su Odinovi zakleti neprijatelji, ledeni i vatreni džinovi. Međutim, ono što se svakako mora pohvaliti jeste prizemljenost koju Ubisoft drži pri pristupu ovoj fantazijskoj priči, s obzirom da Odin ovde definitivno nije omnipotentan, i da bez solidne vojske ne može suzbiti sile koje najavljuju Ragnarok. Ovo doduše važi i za njegove protivnike, koji su takođe nešto više ‘’humanizovanija’’ izdanja svojih originala. Ipak, ne očekujte neko radikalno dobro iskustvo, jer ćete pronaći dosta nepotrebnog razvlačenja i prekomerne ekspozicije, mada je tempo narativa znatno bolji. Dawn of Ragnarok će trajati od 25 do 30 časova i izložiti svoju bolje napisanu priču za mnogo manje vremena, mnogo detaljnije i zrelije nego što je to činila osnovna igra. Što se tiče gejmpleja, nažalost ovde se ne može očekivati previše u smislu ispravke nekih zjapećih rupa prilikom borbe i samog putovanja kroz svet. Ovo je i dalje u svojoj srži AC Valhalla, ali svakako ne treba zanemariti da je Ubisoft dodao veoma veliku količinu sadržaja, koja pored novih oružja i oklopa, uključuje i nove sposobnosti i poteze, kao i mogućnost da ukradete specijalni potez svojih protivnika. Ovako ćete dobijati neke znatno više mitske sposobnosti, u vidu kratkog teleporta, zaleđivanja svojih neprijatelja i slično. Ovde se to i uklapa u narativ, s obzirom da pratite Sveoca, dok su nove moći pretežno veoma zabavne za korišćenje i mogu sklopiti neke poprilično filmske kombo serije udaraca. Ovde ćete po ogromnom Svartalfheimu, takođe znanom i kao Mirkalfar, lutati u potrazi za Baldurom, dok će vas kao zamena za prethodne baze po Engleskoj dočekati patuljački rudnici. Ovde se ponovo uključuje ta formula zauzimanja regiona, koja je ovde malo manje primetna zbog načina na koji je priča ispričana i zapravo poseduje manje dodatnog i nepotrebnog sadržaja. Borbu i dalje ne blista, s obzirom da je i dalje u pitanju dosta nezgrapan i slabo responzivan sistem. Animacije će i dalje praviti probleme i gličovati kroz neprijatelje, dok će pojedine borbe odudarati nedostatkom zadovoljavajućeg osećaja pri udarcima. Ipak, treba malo pohvaliti da se ovde pojavljuje solidan broj novih tipova neprijatelja koji stvarno ume da osveži igru i dosadno tabanje istih sumanutih Engleza. Iako svet izgleda maestralno, ovo svakako nije najimpresivnije delo koje je Ubisoft napravio u vidu veličine, ali u vidu dizajna svakako briljira na nekoliko polja. Istraživanje je znatno interesantnije, uprkos nešto ravnijem reljefu sveta. Ovde je definitivno igrala ulogu i ekipa koja je radila na Immortals: Fenyx Rising, s obzirom da su zanimljivije zagonetke i pristup istraživanju ovde zauzeli primat u poređenju sa originalnom igrom. Što se tiče zvuka, miks i glasovna gluma su ostali standardno veoma dobri, gde su čak i pojedini tehnički problemi ovde izbegnuti. Muzika prosto briljira i sadrži nekoliko novih numera koje se savršeno uklapaju sa starim i okidaju u idealnim momentima, svakako poboljšavajući iskustvo. Sa same tehničke strane, Valhalla i njen endžin ni ovde nisu odradili najbriljantniji posao, s obzirom da se iskakanje tekstura na konzolama svakako može primetiti, dok je na PC-u ovo nešto manji problem. Uz to treba napomenuti i razočaravajući performans u određenim momentima, s obzirom da je Valhalla i dalje jedna od resursno najzahtevnijih igara. Teško je bilo kome preporučiti ovu igru ako vas Valhalla prethodno nije oduševila. Iako Dawn of Ragnarok predstavlja jedno dosta bolje iskustvo u vidu sadržaja, kvalitetnijeg dizajna sveta i zagonetki, kao i samog narativa, ponovo sa sobom vuče probleme koji se ne mogu istrebiti tako lako. Ako Ubisoft konačno uspe da odluta sledećom igrom od svoje generične formule koju godinama koristi, dizajneri i pisci nikako nisu za zanemariti ako se uklope sa gejmplejom. Do tada (ako ikada toga bude), Dawn of Ragnarok jeste ipak jedno od najboljih modernih AC iskustava. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Suton sudbonosnog sukoba: Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Moj prvi ulazak u svet Tower Defense igara bila je mobilna igra Bloons TD. Znao sam da postoje igre tog tipa, ali nikada nisam imao dovoljno interesovanja za njih. Time mi se otvorio čitav novi svet, iliti žanr igara, koje sam gustirao na miru i laganim tempom. Tada sam shvatio koliko su TD igre opuštajuće. Kako je moj ukus za video igre sazrevao, tako su se pojavili neki novi dodaci koji su gejmplej činili svežijim i raznovrsnijim. Meni omiljeni jeste proceduralna generacija, koja u suštini znači da nijedan meč ili partija igranja nije ista u pogledu mape i opreme koju igrač ima. To donosi veliku diverzifikaciju u igranju i stalno nudi svežinu gejmpleja. Došao je red da se proceduralna generacija uvede i u žanr Tower Defense igara, i to ne sama, već udružena sa roguelike elementima. Enter Rogue Tower. Rogue Tower je prosta igra na prvi pogled, grafika je izrazito minimalistička, sa elementima u vidu blokova. Sve počinje sa malim posedom koji širite, a svako proširenje nosi sa sobom talas neprijatelja koji jure ka tornju. Svako proširenje omogućava da igrač plasira zaštitu u vidu tornjeva. U početku su to samostreli, zatim idu bacači raketa, tornjevi sa otrovom, vatrom i strujom koji za cilj imaju uništenje neprijatelja. Kompletan zadatak igrača sastoji se iz širenja puteva, plasiranja odbrana i upravljanja istim. Plasman odbrane je izrazito važan, kao i proširenje iste, pošto se svaka odbrana može pojedinačno pojačati i dobiti određene prioritete pri gađanju neprijatelja, što je odlična stvar za modifikaciju. Tokom samog igranja dobićete karte kojima se širi ponuda oružja, a zatim ih kupujete zlatom koje ostavljaju pali neprijatelji. Uz oružje imate i pasivne spsoobnosti kao što su sakupljač mane, ili rudnik koji pasivno donosi dodatke za pomoć u borbi. Tokom čitave igre jako je bitno dobro raspolagati sa novcem, i na igraču je da li će štedeti za neki skuplji toranj ili će sve pare dati na samostrele koji posle 9 nivoa postaju dosta manje efektivni protiv štitova. Sloboda je ogromna, ali nemojmo se zavaravati, jer pobeda nije ni blizu. Ovde nije cilj pobediti što pre, već sakupljati iskustvo i učiti na greškama, ali i mnogo više. Prvih par puta ćete brzo stradati samo da biste ponovo ušli u bitku, što je i normalno, s obzirom da se radi o roguelike igri. Iskustvo se ogleda i u onom na kraju svake bitke, pošto možete kupovati kartice koje jačaju odbrane i donose neke nove elemente u bitku, kao što je recimo bacač plamena. Malo ću filozofirati u ovom pasusu. Vidite, Rogue Tower se može opisati kao čovek, koji je na prvi pogled prost i nema šta da ponudi, ali provedite malo vremena i posvetite mu pažnju i videćete šta se sve krije ispod površine. Takav je i Rogue Tower, dosta toga nudi, i svaka partija je prilika da se otkrije neki novi element dok se šire prostranstva. Od samih problema sa igrom nema mnogo toga što mogu reći da me muči, osim što sam proveo na desetine sati igrajući se svega par dana. Elem, neke mehanike nisu baš dobro objašnjene, a prioriteti svakog tornja nisu samostalno prilagođeni već ih morate ručno podešavati. Što se tiče kartica koje otključavate kroz XP, dobar deo njih ne doprinosi ničemu i samo će vam uzimati resurse da biste došli do onoga što vam ima koristi i smisla. Rogue Tower je iznenađujuće dobra kombinacija nekoliko žanrova. Ako volite makar dva žanra koja ova igra nudi, onda je definitivno nemojte zaobići. Autor: Milan Janković Igru ustupio: Die of Death Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Odbranite toranj kroz 1000 pokušaja: ROGUE TOWER recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Svi mi imamo listu onih igara koje želimo da odigramo, ali iz nekog razloga prosto nikako da ih uzmemo u ruke. Izgovor je gotovo uvek nedostatak vremena, ali dobro je poznato da kada nam se nešto zaista igra, ne tražimo izgovore već koristimo svaku priliku za igranje! Stoga bih kategoriju „igre koje bih igrao“ preimenovao u „igre koje bih igrao sada, da me više privlače“. Monark meni lično spada u baš takvu kategoriju i da nisam imao tu obavezu da je propisno odigram za potrebe ove recenzije, verovatno bi čučala na onoj listi deceniju i po, pre nego što bih na nju možda i u celosti zaboravio. Bila bi to prava šteta, zaista. Jer ova igra možda i nema tu čaroliju da zarobi igrača u moru kvalitetnijih naslova, ali i te kako poseduje brojne kvalitete. Za početak, naglasio bih da drugačije nije uvek i bolje. Tako ni Monark koji unosi zavidan broj inovacija na JRPG scenu, nije neophodno kvalitetniji naslov u odnosu na one ustaljenih formula. Ali ovde problem ne leži u novitetima već u ostalim aspektima koji kompletno iskustvo čine da deluje nedovršeno. Pa da krenemo redom. Vizuelno, igra jeste siromašna po pitanju grafičke produkcije, kako nivoi i okruženja ne predstavljaju velelepne, interaktivne kreacije. Ali ovo ide pod ruku sa generalnim stilom, tako da tu ne mogu da istaknem mnogo zamerki. Čak naprotiv, igra teži ka horor atmosferi, tako da je u tom smislu isprazan vizuelni pravac odličan izbor. Sa druge strane, dizajn likova je odličan pa i pored toga što sa papira nije najidealnije prenet u 3D modele, opet ostavlja odličan utisak. A likovi, osim što zanimljivo izgledaju, imaju još interesantnije ličnosti i jako ih je zabavno upoznavati. Ovde nailazimo na samo jedan od aspekata neiskorišćenog potencijala, kako gradnja odnosa sa likovima i njihovo upoznavanje na kraju ostavljaju utisak nedorečenosti. Ovo je naročito osetno kada uzmemo u obzir i činjenicu da su svi likovi sem protagoniste, oživljeni glasovnom glumom. I dok je opcija na japanskom za mene uvek prvi izbor, ni engleski glasovi nisu loši pa ukoliko ih preferirate, nećete biti razočarani. Priča je interesantna i u duhu pravog JRPG naslova – konfuzna. Biće vam potrebno neko vreme da pohvatate šta se dođavola dešava oko vas, a naročito da upamtite i povežete sve termine kojima će se likovi od starta razbacivati kao da su sasvim uobičajena pojava u stvarnom svetu. Protagonista kog muči amnezija, mora sa svojim prijateljima da razreši misteriju magle koja je obuzela njihovu školu i sa sobom donela demonske pošasti. Jedan od glavnih motiva jeste priča o sedam smrtnih grehova, a pri prvom pokretanju igre, rešavaćete kratki psihološki test koji vam predodređuje jednog od njih u obliku saborca. Ovo umnogome menja stil igranja i unosi lep nivo varijacije, gde će većina igrača imati poprilično različita iskustva u zavisnosti od psihološkog profila. Monark je već evidentno potezni JRPG, ali nekolicina je tu stvari koje nisu svakidašnje. Nakon svake borbe, vaši likovi neće dobiti iskustvo koje im ravnomerno podiže nivo. Umesto toga, svaka borba daje određenu valutu koju proizvoljno možete koristiti na otključavanje veština. Ovo otključavanje podizaće i njihov nivo a u bilo kom trenutku ga možete i promeniti ukoliko dođete do zaključka da nešto niste uradili kako treba. Borbe se odvijaju u 3D prostoru gde slobodno možete pomerati karaktera unutar kruga koji predstavlja njegov domet. Ovo pruža veću slobodu u odnosu na tradicionalno pomeranje likova po predefinisanim poljima, ali nažalost i smanjuje preciznost. Nije lako proceniti koliko vam je potrebno da dođete do protivnika i često se može desiti da vam nedostaju milimetri kako biste mogli da ga napadnete. Neke od mehanika predstavljene su i skalom koja podiže nivo ludila. Taj nivo se može menjati u zavisnosti od toga koliko vremena provodite u magli kao i usled nekih drugih akcija. Ispunjenje skale u borbama rezultuje gubitkom kontrole nad vašim likom, koji tada počinje svom silinom da napada likove oko sebe, bili oni neprijatelji ili saborci. Sa druge strane, tu je i skala koja im po sličnom principu budi pravi potencijal, ali gde ne gubite kontrolu nad njima i koja se puni na sasvim drugi način. Tužno je ali, naposletku se sve svodi na omraženo grindanje odnosno ponavljanje dosadnih borbi kako biste ojačali likove. Na svu sreću, borbe su u potpunosti proizvoljne i u njih se možete upustiti kad god želite i gde god želite. Ovo pruža osećaj veće slobode, ali nakon što vas protivnici sateraju u ćošak svojom nadmoći, neće baš izgledati kao da imate mnogo izbora. Ti momenti takođe nisu retki, jer težina igre ume naglo da skoči i iznenadi nespremnog igrača. Kao pečat atmosferičnoj prezentaciji, igru prati izuzetno kvalitetna audio podloga, naročito po pitanju muzike. Sve teme su dozirane i najviše do izražaja dolaze upravo kada su i najpotrebnije. Kao celina, Monark deluje kao nekakav eksperiment ili prototip. Kako su na igri radili neki od članova tima zaslužnog za Shin Megami Tensei serijal, budite sigurni da ćete ovde pronaći dosta kvalitetnih elemenata. Ali celo iskustvo deluje nedovršeno u skoro svakom aspektu. Likovi sa kojima se povezujete, nisu sasvim iskorišćeni. Odlične mehanike nisu dovoljno izbrušene. Prevaziđeni elementi uspevaju da opstanu uprkos inovacijama. A nakon što igru završite, bez obzira na njenu pozamašnu dužinu, ostaviće vam utisak „filer“ epizode neke veće celine. Jako kvalitetne, ali opet samo „filer“ epizode. Ja sam u igri uživao zbog mnoštva originalnih i nesvakidašnjih elemenata, ali nije u pitanju naslov koji će žanru osvojiti novu publiku niti oduševiti okorele fanove kompletnim paketom. Sa druge strane, ukoliko želite nešto drugačije JRPG iskustvo i ne smeta vam grindanje, repeticija i nedorečenost – ovo je za vas preporuka meseca. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Reef Entertainment Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nebrušeni dijamant: MONARK recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Posle nekoliko odlaganja, Total War: Warhammer 3 nam je konačno stigao ovog februara, da zaokruži zaista masivnu Total War: Warhammer trilogiju. Najavljen početkom 2021. sa brutalnim sinematikom koji nam je otkrio bogove haosa i Kislev, treći deo ove epohalne sage od samog starta je obećavao zatvaranje serije sa praskom. I u tom kontekstu je apsolutno ispunio očekivanja. Total War: Warhammer 3 je u pravom smislu reči žanra kome pripada jedna grandiozna strategija epskih proporcija u kojoj možete izgubiti stotine sati igrajući kampanju sa bogato razrađenim frakcijama fantazijskog sveta Games Workshopa. Treći deo ove Total War trilogije nije samo puko dodavanje novih rasa i nove kampanje, već je i prirodni progres usavršavanja onoga što je počelo pre skoro šest godina sa izlaskom prvog dela. I mada je svaka od igara u serijalu dostojna hvale, postojale su određene dečije bolesti i problemi u dizajnu kod svake od njih, ali Creative Assembly nije sedeo skrštenih ruku, već je pažljivo slušao povratne informacije igrača. Dizajn same kampanje je verovatno nešto najbolje što je Creative Assembly uradio u 20 godina dugoj istoriji franšize. Bez previše spojlovanja, cela priča se vrti oko Ursuna, naslednika Kisleva, koji je kidnapovan od strane demona Be’lakor. On je sada zatočen u Realm of Chaos, koji funkcioniše kao zasebna mapa sveta, i ka kome se povremeno otvaraju pukotine koje možete da iskoristite za vaše pohode u demonski svet. Za razliku od standardnih Total War kampanja gde je cilj uglavnom da se pokori cela mapa, ovde ne morate to da uradite. Umesto toga, cilj je da iskoristite ove pukotine ka Realm of Chaos i upadnete unutra, i tako kroz kampanju sakupite 4 duše demonskih prinčeva (za svaku frakciju demona po jedan). Kada sakupite sve 4, moći ćete da oslobodite Ursuna. Za sve ovo ste vremenski ograničeni, tako da morate pametno da koristite svoje vreme i resurse. Ovo uvodi jednu totalno drugačiju dinamiku u kampanji za razliku od Eye of the Vortex kampanje u dvojici, gde ste mogli da igrate pasivno, bez neke inicijative da ulazite previše u sukobe. Ovde vas igra primorava na agresiju i povlačenje poteza kako bi došlo do progresije. Naravno, tu je i dalje sve ono što očekujete od Total War kampanje, počev od razvijanja naselja, istraživanja tehnologija i nadogradnji, sakupljanje masivnih epskih armija, levelovanje jedinica, ekspanzija na mapi, i slično. Kada smo kod mape, nemam dovoljno reči hvale da se izrazim koliko je dobro dizajnirana. Bez preterivanja najlepša kampanjska mapa u bilo kojoj grand ili 4x strategiji koju sam ikada video. Nivo detalja i pažnje koji je ubačen u svaki deo reljefa i u svako naselje je nešto što će, nadam se, da postane novi standard kod ovakvog tipa igara. Kampanjske mape kod grand strategija su tradicionalno patile od „suvoće“ i manjka nekih oku ugodnih elemenata, a Total War: Warhammer igre su pokazale kako to može da se uradi na pravi način. Ovo ne samo da estetski ispunjava igru već daje i vizualno jasnoću dok igrate jer bolje uočavate stvari na mapi i lakše se orijentišete. Sa druge strane, čini mi se da Total War serijal i dalje pati kada je u pitanju dizajn RTS mapa, odnosno terena na kojima se vode same bitke. Iako se CA trudi da uvodi inovacije i unapređenja nekih elemenata, taj aspekt igre je i dalje nekako zaostao u vremenu i svodi se na pomeranje odreda armija kroz masivne terene i gaženje druge strane. Ne očekujem level raznolikosti kao što postoji u WarCraft 3 ili StarCraft 2, koji su stvarno etalon kreativnosti kada je u pitanju dizajn misija u RTS kampanjama, ali se iskreno nadam da će Creative Assembly u nekom trenutku da nađe način da predstavi šarenolikiji dijapazon bitaka u svojim kampanjama. Ono što je pohvalno jeste rework opsada, kako bi ih učinio dinamičnijim i višeslojnim, posebno iz ugla odbrane koja sada ima dosta više opcija na raspolaganju. Siege bitke su bile rak rana u dvojci, pa je Creative Assembly ovde ozbiljno pristupio redizajnu, i možemo reći da su odradili dobar posao. Novi tip bitaka su Survival misije, koje su povezane u kampanji sa vašim pohodima na demonska carstva – Khorne, Tzeentch, Slaanesh, Nurgle. U praksi funkcionišu kao neka vrsta Tower Defense igre, ali i ovde mislimo da je CA mogao da uradi bolji posao u smislu da je dao više opcija i slobode, odnosno da u potpunosti prigrli Tower Defense element, kome je nekako bojažljivo pristupio. Ono što je definitivno glavna zvezda igre i što će Warhammer fanovi ceniti jesu nove frakcije. Najveća dobit kombinovanja Total War igara i Warhammer univerzuma je potpuna sloboda koju je ovaj fantazijski svet uneo u serijal, i to se vidi na svakom koraku u dizajnu jedinica i čitavih frakcija. Pomenuta 4 demonska carstva su čisto uživanje za igrati i samo zbog njih možete izgubiti stotinak sati dok se ne zasitite. Svaki Princ donosi jedinstveno iskustvo kako sa glavnom temom frakcije, tako i sa pojedinačnim dizajnom jedinica. To ne znači da su i ostale „obične“ rase dosadne, naprotiv. Već smo pomenuli da je mapa kampanje neverovatno detaljna, i taj vizuelni kvalitet se i oslikava kroz celu igru. Ima nekih ne toliko kvalitetnih momenata tu i tamo, ali generalni utisak je da su armije estetski sjajne, dok manu više vidimo u pomenutim bojištima u RTS delu igre koja umeju da izgledaju isprano i kao da nekad manjkaju detalja. Ništa previše strašno. Ono što je trenutno problem sa igrom, i zbog čega u trenutku pisanja ima „Mixed“ ocenu na Steam-u, jeste jako loša optimizacija, što zaista kvari ukupni utisak. Čak iako imate apsolutnu zver od mašine, igra će umeti da bude nestabilna sa značajnim padovima frejmova. Ovo jeste nedopustivo i nadamo se da će biti sređeno što pre. Audio aspekat je bez premca, počev od fantastične muzike koja prati svaku frakciju i daje poseban pečat atmosferi, preko besprekorne glasovne glume koja daje kako ozbiljan, tako i komičan ton kada je potrebno. Čak iako nije savršena igra, Total War: Warhammer 3 je jako blizu ultimativnom Total War iskustvu. Raznolikost frakcija, epske proporcije kampanje i privlačnost demonskih carstava će vas držati barem stotinak sati prikovanih uz stolicu. Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Epsko finale fantastične trilogije: Total War: WARHAMMER III recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Dynasty Warriors 9: Empires pokriva rani period nove ere u kineskoj istoriji. Doduše, nisam dobro upućen u pomenutu istoriju, tako da bi moglo biti mnogo grešaka osim očiglednog: „svako je bio moderan anime lik koji je mogao da pokosi hiljade neprijatelja bez ogrebotine“. Smatram da su prikazane priče i likovi prilično zanimljivi bez obzira na to, a na kraju sam na Guglu pretražio nekoliko likova kako bih saznao više o njima. Informacije na ekranima za učitavanje služe kao dobra polazna tačka za igrače koji žele da saznaju više o ovim fascinantnim figurama. Empires je podeljen na dva različita tipa igre. Prvi tip je ono što ste verovatno očekivali. Koristite svog izabranog lika da desetkujete gomilu neprijateljskih vojnika i preuzmete baze. Koristićete razne kombinacije i specijalne poteze, a ovoga puta i tajne planove koji vam obezbeđuju prednosti na mapi kada ispunite određene uslove (oslabljene neprijateljske jedinice, baliste, i slično) ili sa posebnim sposobnostima, kao što su moć munja i eksplozije, koje daju malo začina igri. Takođe možete opremiti svoje likove sa više dragulja da biste promenili njihovu statistiku i slično, što daje malo dubine ovim sistemima. Drugi tip igre je više strateški, što će dugogodišnji fanovi i sami očekivati od spin-off-a Empires-a. Kao vođa nacije, upravljate ekonomijom, vojskama, teritorijama i odnosima na način na koji smatrate da je prikladan. Bio sam prilično dobroćudan vladar (osim što sam pogubio svakog zatvorenika koji nije hteo da se pridruži mojoj vojsci). Ova dva osnovna režima igre su prilično pristojna. DW9 borba je neka od najboljih koje je franšiza ikada objavila i ove mape vam omogućavaju da jurite od baze do baze, dok vanilla DW9 jednostavno traži da kombinujete jednog oficira kako biste očistili svaku mapu. Mape dobijaju nasumične ciljeve „tajnog plana“, koji vam daju dodatne zadatke, ali osim toga svaka mapa u suštini povezuje bazne kampove dok ne otključate zamak i ne pobedite boss-a. Interfejs strategije je prilično ogoljen. Podignite trupe, sakupite novac, nabavite hranu, napadnite. Svaka akcija podiže statistike koje određuju ličnost vašeg lika, koji može biti dobar ili zao, gde vas određene akcije pomeraju ka različitom delu „moralnog spektra“. Hoćete da budete zli? Napravite veliku feštu i uništite svoje kraljevstvo! Empires ponovo uvodi otvoreni svet iz prve igre u obliku „režima šetnje“. Ovo nije odmah očigledno igraču jer nema tutorijala koji pokazuju šta funkcija radi, a korisnički interfejs predstavlja neintuitivni nered. Za razliku od osnovne igre, postoji 0 zadataka, 0 materijala za prikupljanje (osim ako ne računate ubijanje nasumičnih životinja i poene za obroke i novčiće kao materijale). U suštini, ogromna propuštena prilika da se iskoristi dinamika osvajanja mape koja je prisutna u osnovnoj igri. Sve što možete da uradite jeste da ubijate ljude i životinje. Sve ovo umotajte u tešku neoptimizovanu i loše animiranu zbrku koja radi na 60 FPS-a. Svaka „bitka“ je sada opsada, više nema mape i scene dizajna nivoa kao u prethodnim iteracijama Empires-a. Nema bitaka na liticama, nema razmene utvrđenja, nema ničega. Kako se sve svodi na opsadu grada, strategije su gotovo nebitne, a same borbe više liče na ulične okršaje. Ja bih to nazvao Dynasty Street Fighter 9 Empires, ali to bi bila uvreda za daleko kompetentniju igru, Street Fighter. Nakon nekoliko opsada u istom gradskom okruženju, ponovo vas pozdravlja glavni meni sa mapom kopiranom i nalepljenom iz poslednjih nekoliko igara Empires serijala. Ovo me dovodi do grafike i performansi. Naime, igra generalno smrdi na konzolni port. Čovek ne može a da ne prevrne očima dok gleda u odvratne blatnjave teksture tokom bitaka. Sve u svemu, razočaranje. Očekivali smo dosta više. Autor: Milan Janković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Žikina dinastija: Dynasty Warriors 9: Empires appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. FromSoftware je napravio kult oko svojih „dela“ u poslednjih 10 godina, stvarajući maltene potpuno novi žanr video igara koji je izronio čak brojne naslove drugih studija za koje se može reći da su među najboljim iskustvima koje izazovni gejming može da ponudi. Verovatno ne moram ni da vam govorim šta je Elden Ring. Ako iole pratite scenu igara u minimalnoj meri, znate da je hajp oko izlaska ove igre već solidne dve godine došao čak i na nivo Cyberpunk-a 2077. Zajednica fanova, pa čak i nešto više „kežual“ igrača je potpuno zahvaćeno nenormalnom popularnošću koju je ER nakupio poslednje dve godine, pa su samim tim očekivanja i za toliko porasla. Teško je ne ostati skeptičan, čak i kada je Hidetaka Mijazaki u pitanju, nakon opšteg stanja AAA industrije koja često razočarava poslednjih par godina. Odgovor na pitanje da li je skepticizam bio opravdan nakon ovog dugoočekivanog 25. februara 2022. godine dobićete do kraja teksta. Nakon ovog nepotrebno dugačkog uvoda, konačno možemo da počnemo. Prvenstveno se uočava drastična promena dizajna nivoa, to jest sveta, što zbog otvorene strukture igre, što zbog nepobitnog dodatka vertikalnosti. FromSoftware je uzeo apsolutno sve što su činili kroz prethodne igre i iteracije soulsborne franšize, začinili daškom Sekiro-a, zadržavajući ono što je već dobro funkcionisalo i proširujući skoro svaki aspekat koji je učinio studio popularnim. Najblaže rečeno, Elden Ring je remek-delo dizajna sveta, gde u moru dosta neinovativnih igara sa otvorenim svetom konačno evoluira pristup kreiranju istog, i postavlja određenu lestvicu za budućnost. Međuzemlje je ogromno, grandiozno i apsolutno zaslepljujuće lepo, dok se dizajn ne rotira oko grandioznosti radi grandioznosti, već daje potpunu sandbox slobodu igraču sa minimalnim putokazom kuda bi trebalo da ide. Ovo pospešuje istraživanje, jer iako je dosta segmenata sveta prazno, eventualno popunjeno sa par protivnika i nekim resursima za kraftovanje, zavlačićete se u svaki ćošak, što zbog interesantne strukture okruženja, što zbog činjenice da i u jednom od deset slučajeva možete naići na nešto novo, bilo da je to dungeon koji uvek sadrži nešto veoma vredno, oružje, oklop, magiju i slično. Često ćete naletati na boss neprijatelje i van klasičnih dungeona dizajniranih u DS fazonu, kao i mini dungeona, dok je makljaža u tom okruženju često obogaćena borbom na konju, još jednom novitetu. Vaš verni pastuv Torrent je spektralni konj koji ima dupli skok, te daje pristup dodatnim tajnama koje Međuzemlje krije. Elden Ring inkorporira svaku od novih i ne tako novih metoda kretanja u vidu skoka i jahanja u svoj dizajn, i potpuno intuitivno i neprimetno gura igrača u korišćenje svih sistema za najbolje iskustvo. Na sve ovo treba dodati da je većina sadržaja koja dolazi u ogromnom svetu Elden Ring-a potpuno opcionalna, ali vas tako uspešno vuče da istražite svaki njegov kutak, čak iako ste neko ko pretrčava samo glavnu priču u igrama, da će vam svaki segment Međuzemlja davati osećaj kao da je deo glavnog toka igre. O svakoj regiji Elden Ringa bismo mogli pričati satima i satima, ali s obzirom da ne želim da ispunim pola broja ovomesečnog Play-a, moram se suzdržati. Svakako, Međuzemlje je domaći zadatak za sve studije koji imaju projekte u ovom žanru igara, dok istovremeno predstavlja solidan evolutivni iskorak unapred za sandbox fantazijsko iskustvo. Svakako centralni deo svake FromSoft igre ovog tipa jeste borba, koja i dalje ostaje suštinski ista, sa par unapređenja i novih opcija za igrača. Igra je generalno teška u početku, čak i za iskusnije fanove, ostajući na toj razini težine koja je krasila i prethodne naslove. Elden Ring dobija preko potrebni stealth sistem, nešto jednostavniji od onog u Sekiro-u, koji ipak dosta olakšava čišćenje neprijateljskih kampova i prolazak kroz poprilično opasan svet neopaženo. Sada se lako možete prišunjati neprijateljima i nožem u leđa ih vrlo često ubiti iz jednog udarca, dok je taj „backstab“ potez ovde doživeo blaži pad u snazi, kako ne bismo poubijali pola mape iz stealth moda. Ipak, ono na šta ćete se znatno više oslanjati jeste kontraudarac pri deflekciji protivničkih napada. Ovaj napad možete aktivirati nakon bloka, brzo udarajući protivnika, dok ćete one slabije lako ošamutiti za „stab“ napad. U Elden Ringu se javlja verzija metra za stav vas i protivnika, pa ćete konstantnim udarcima, čak i izblokiranim, spuštati taj metar dok na kraju ne budete mogli da ga proburazite veoma jakim napadom. Tu ulaze u igru napad iz skoka, kao i kontraudarac pri bloku, s obzirom da oni znatno više štete nanose tom metru, otvarajući mesta za jedan znatno agresivniji stil borbe izbliza, blizak onom iz Bloodborne-a. Pored toga, svako oružje ima svoje specijalne poteze, kao i dual wield opciju ako koristite dva ista oružja u obe ruke. Specijalni potez koji dolazi uz svako oružje doduše možete menjati drugim potezima koje ćete nalaziti u svetu, koji će, pored toga, takođe promeniti tip vašeg oružja u potpunosti, menjajući fokus skaliranja statova na neki drugi ili dodajući mu dodatne efekte pri borbi. Ako vam to nije bila dovoljna evolucija borbe izbliza, onda je tu i takozvana „finta“, specijalan potez sličan saltu unazad iz Souls igara koji tokom napada može omogućiti brzi iskorak unazad pre samog završetka udarca, unoseći dodatni nivo veštine i u PvP i PvE aspekat igre. Kao što je borba izbliza dobila na svojoj kompleksnosti, dajući generalno veći broj opcija i stilova igre igraču u ruke, i borba sa distance je doživela drastičnu promenu, najviše u segmentu magije. Naime, sada magije konačno možete bacati u pokretu, čak i sa konja, dok je njihova primena znatno izraženija i potentnija nego što je ikada bila, uz veoma veliku selekciju spell-ova, specijalnih oružja koje se sinergizuju i koja sama mogu da bacaju magije. Pored same korisnosti, magije izgledaju apsolutno impresivno, uvode ogromnu količinu dosad neviđenih hibridnih buildova i konačno predstavljaju jedan pretežno zabavan način igre, a ne samo prosto spamovanje istih magija od početka do kraja igre kao što se dešavalo u prethodnicima. Pojedini protivnici su maltene dizajnirani da budu ubice magova, te iako magije često mogu predstavljati nezvaničan „easy mode“, momci iz FromSoft-a su se potrudili da ublaže efekat pri određenim jačim izazovima. Međutim, ono što zapravo dosta olakšava određene borbe jeste mogućnost prizivanja duhova pojedinih protivnika ili grupacija protivnika, pa se i ovi prizvani duhovi mogu unapređivati. Oni često pružaju preko potrebnu pomoć gde će se neprijatelj fokusirati na njih umesto vas, dajući solidnu količinu predaha, vremena za nanošenje štete ili lečenje vašeg ionako premalog HP-a. Iako ovo može zvučati prelako za neke više hardkor fanove serijala, često ćete naletati na izazove gde je pomoć ovih duhova relativno minorna, što zbog agresivnosti samog protivnika, što zbog njegove snage ili tipa borbe. Kada na sve to dodate relativno rudimentarnu, ali veoma funkcionalnu borbu na konju, dobijate jedan odličan i veoma kompleksan borbeni sistem koji je poprilično lak da se nauči, ali težak da se savlada. Konjička borba je suštinski jednostavna, koristeći lock-on sistem, dok pruža i mogućnost borbe iz daleka sa samog pastuva, što pojedine borbene sekvence ume dosta da olakša, dok će u drugima biti potpuno neizvodljiva. Ono što jeste zanimljivo jesu boss protivnici sa kojima se borba zasniva na korišćenju Torrenta, što je još jedan suptilan način igre da vas uvede u svaki gejmplej aspekat koji ima da ponudi. Broj pristupa u kreiranju vašeg ličnog Tarnished karaktera je ogroman i sloboda je potpuno data igraču da napravi borca kakvog tačno on želi. Tu je i novi stat zvani Arcane, koji u početku radi isto što i Luck u prethodnim igrama, povećavajući šanse za nalaženje retkih predmeta kod protivnika, dok se istovremeno koristi za neke magije u kasnijem delu igre, kao i za otpornost na određene negativne efekte. Teško je šta zameriti Elden Ringu na ovom polju. Svakako je tačno da igra nije za svakoga, i da se ovde iskustvo sastoji iz jednake težine kao u prethodnim soulsborne igrama, gde je jedina izmena broj opcija koje igrač poseduje pri borbi. Ono što se može ponekad uočiti, jeste da stealth u određenim segmentima može biti često veoma beskoristan, zbog jednostavnog nedostatka visoke trave, mesta za skrivanje ili velikog broja protivnika. Ipak, uprkos tome, to i dalje deluje kao namerni deo dizajna gde se ponovo suzbija prevelika moć stealth pristupa koji bi učinio određene borbe znatno lakšim za savladati. Vi ste Ukaljani, vođeni blagoslovom Drevnog drveta ka starešinskim polubogovima, vlasnicima velikih runa. Hidetaka Mijazaki, vodeći direktor ove igre, kao i prethodnih FromSoft naslova, ne čini prevelike iskorake i revolucionarne pristupe narativu. Ipak, ovde se vidi uticaj Džordža R. Martina, s obzirom da svet i njegova priča koja se prožima kroz skoro sve likove na koje nailazite, daje znatno više osećaj epsko fantastičnog u odnosu na prošle naslove. Vi kao ukaljani treba da pokupite rune od četiri polubožanstva u svetu Međuzemlja, što će vas ultimativno učiniti vlasnikom Elden Ringa. Ovo u velikoj meri podseća na segmente narativa iz Dark Souls igara, pretežno DS3, gde ponovo treba da nađete četiri duše gospodara. Ipak, tu se sličnosti završavaju, s obzirom da je uticaj samog sveta i nešto drugačijeg pristupa koncepciji same igre, u vidu otvorenog okruženja, dovelo do nešto koherentnijeg tempa progresije, ma koliko vi voleli da se zavlačite i u najmanje ćoškove Međuzemlja. Od priče Elden Ringa nećete dobiti mnogo ekspozicije, što je već praksa FromSoft igara, ali svakako su opšti maheri za vizuelno pripovedanje i suptilno sklapanje priče kroz opise predmeta i dijaloge sa NPC-ovima. Ono što se da primetiti jeste da sporednih likova ima znatno više nego u bilo kom soulsborne naslovu, dok su neki stvarno odlično napisani, uprkos malom broju interakcija. Mijazakijeva (a verovatno i Martinova) inspiracija mangom Berserk je pretežno očigledna kroz brojne elemente, pa čak i memorijal jednom od najvećih manga crtača Kentaru Miuri. Kroz te ideje i brojne simbolizme koji izlaze i van fikcije i ulaze u filozofske vode, Mijazaki kreira tu sivu zonu u kojoj dihotomije zapravo i nema, ponovo stvarajući jedno poprilično mračno iskustvo, ovoga puta začinjeno još većom grandioznošću, sa dosta opuštajućih i zabavnih trenutaka, kako bi nas konstantno podsećao da je, uprkos njegovom distopijskom okruženju, Međuzemlje ipak svet u kojem se živi. Celokupan utisak je svakako dosta bolji nego u bilo kom prethodnom naslovu, dok uz sve to zadržava čvrstu dozu misticizma. Elden Ring je takođe predivno audio-vizuelno iskustvo. Posvećenost detaljima i svetu je svakako ono u čemu je FromSoft jedan od predvodnika u industriji, što zbog vizuelnog narativa, što zbog atmosfere. Međuzemlje odiše specifičnim kontrastom boja i stvara veoma specifičan ambijent koji savršeno prenosi taj fantazijski svet u igračko iskustvo. Animacije nikad nisu bile bolje, uz brojne dodatne poteze, specifične za tipove oružja i specijalne poteze koje nalazite, a i sam diverzitet neprijatelja je ogroman. Ono što doduše najviše zapada za oko jesu vizuelni efekti, gde magije izgledaju posebno maestralno, pogotovu one snažnije. Iako sam grafički endžin nije najrevolucionarniji fotorealistični produkat, podloga je na nivou Demon Souls Remake-a, ako ne i bolja. Oklopi i oružja su okupani ukrasima i gravurama, dok građevine obiluju sa najviše sitnih detalja u vidu raznih dekoracija i konstrukcija. Sa druge strane, ono što je najimpresivnije jeste upravo muzička podloga koja prosto oduvava sve, gde se lako mogu izdvojiti neke od najgrandioznijih kompozicija koje je FromSoft imao. Sam broj kompozicija različitih tipova simfonijskih numera je veoma veliki, i one se kreću odlično u skladu sa onime što se dešava na ekranu, opisujući brojne boss protivnike, zone i ono što i vi sami radite. Kretaćete se iz melanholičnih tonova, do ogromnih fanfara i horova, pa potom nazad u skladu sa time kako budete prelazili igru deo po deo. Nemam šta drugo da dodam osim da je soundtrack Elden Ringa muzički magnum opus u igračkoj industriji. PvP borbe su i dalje tu, doduše u nešto relaksiranijem izdanju, s obzirom da možete biti napadnuti od strane drugih igrača samo ako ste u kooperativnom modu. Ipak, ako volite PvP, bićete pomalo razočarani činjenicom da ćete teško naleteti na 1 na 1 borbu, pogotovu ako ste neko ko voli tenziju ili pretežno igra radi borbe sa drugim igračima. Naravno, ovo neće predstavljati nepremostivu prepreku, pogotovu ako se izveštite u istom, za što će vam igra dati dosta prilika sa AI protivnicima koji će imati invazije na par određenih oblasti. Kooperativno igranje nikada nije bilo lakše, uz dodatak grupnih lozinki i same strukture sveta koja vapi da ga istražite sa nekim drugarom. Što se tiče performansa, tu se dolazi do nekih manjih i većih problema. Na konzolama igra radi poprilično dobro, mada čak i kada izaberete 60 FPS mod, koji vam pretežno preporučujem jer blagi skok u rezoluciji nije vredan žrtvovanja 30 slika po sekundi, frejmrejt će pasti u pojedinim momentima. Igra inače nema konkretnih problema sa bagovima, osim pojedinih momenata koji vam se možda neće nikada ni desiti. Iako sam testirao igru na PS5, imao sam prilike da probam i PC verziju na kojoj su propusti znatno veći, s obzirom da postoji par problema sa curenjem memorije i potpuno nekonzistentnom optimizacijom koja deluje kao da je nezavisna od hardvera na kom igrate. Česti padovi u frejmrejtu, blaga zamrzavanja i jako loša podrška za kontrolere i ultrawide monitore su ono što ovde pravi najveći problem. FPS je malo stabilniji u zatvorenim prostorima, ali kako ćete veći deo igre provoditi u otvorenim zonama, ovo ume biti veoma iritantno, najviše zato što igra zahteva preciznost i reflekse, koje vam potpuno oduzima konstantnim seckanjem. Izašle su već dve zakrpe koje su ispravile par problema, i siguran sam da će ubuduće svi biti korigovani. FromSoft inače ima slaba lansiranja igara na PC-u nažalost, ali svakako ne opravdava znatno lošije stanje PC verzije u odnosu na konzolne. Pa, mislim da ste do sada već skapirali odgovor na pitanje sa početka ovog teksta. Elden Ring nije samo ispunio očekivanja, već je i nadmašio brojna. I dalje, iako je igra malo pristupačnija zbog broja opcija koje su bačene pred vas, potpuno je razumljivo da postoje mnogi igrači kojima ovo iskustvo verovatno neće odgovarati zbog te dobro poznate, brutalne težine. Međutim, ovo je poprilično solidna evolucija open world igara, kao i evolucija samog soulslike žanra. Elden Ring je primer inovativnog otvorenog dizajna, dok u apsolutno svim aspektima poboljšava i proširuje temelje koje je FromSoft uspostavljao u svojim igrama. Dodajući i brojne nove elemente, time se i učvršćuje kao uzor za buduća RPG iskustva, ujedno i cementirajući sebe kao jedan od najboljih akcionih RPG-eva uopšte. Igru ustupio: Iris Mega Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mijazaki ponovo jaše: ELDEN RING recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Na Lost Ark sam slučajno nabasao pre par godina dok je još bio u korejskoj beti i odmah mi je privukao pažnju. Pomislio sam da je Lost Ark zapravo bolji Diablo 3 sa prelepom grafikom, fenomenalnim sekvencama i vrlo zanimljivim okruženjima i klasama. Svakako sam bio u pravu, ali nisam mogao da je igram jer je igra bila isključivo za korejsko tržište, a kasnije za rusko. Redovno sam pratio igru na Twitch strimovima, gledao kako da se bavim modovanjem i VPN da i ja igram na ruskim serverima, ali mi je uvek bilo to previše posla za nešto za šta sam siguran da će izaći pre ili kasnije u Evropi. Amazon Games me je obradovao kad je najavio saradnju u distribuciji Lost Ark-a za zapadno tržište. Posle fenomenalne alfe i bete i par odlaganja zbog propalog New World-a, početkom februara sam imao priliku da napokon zaigram Lost Ark. Dugo sam pikao WoW (još od vanile pa sve do poslednje ekspanzije), ali sam posle Kataklizme prestao aktivno da ga igram i vraćao sam se povremeno u Legion i Battle for Azeroth. Imam taj neki poriv svake zime da prosto moram da igram neki MMO i to je uglavnom bio WoW ili Star Wars The Old Republic. Mesec dana samo, da me prođe želja za MMO igrama. Isto mi se desilo i sa New World ali sam ga ubrzo batalio zbog očiglednih razloga. Dođe i ova zima a mene drma i muči želja za grindom i čekanjem da Lost Ark izađe. Bogme, čekanje se i te kako isplatilo. Lost Ark je po definiciji MMOARPG, iliti Diablo za više igrača. Ono što Lost Ark izdvaja od drugih MMO igara je izometrijska perspektiva sa fokusom na brzu i krvoločnu borbu. Iako je igra brza i aktivna, pod prstima i dalje imam MMO osećaj i stvarno ne znam kako su to uspeli. Svakako, igra vam već od starta daje do znanja da ste premoćni polubog i da vam obični neprijatelji ne mogu ništa. Krvoproliće je često i uvek zadovoljavajuće, bez obzira koju klasu odaberete. Što se klasa tiče, na samom početku birate jednu od 5 trenutno dostupnih u „našoj“ verziji, i svaka od njih ima dodatne, napredne nadklase koje vam definišu stil igre. U alfi je svaka klasa imala pozamašan intro priče i same klase koji se meni izuzetno dopadao, ali su taj intro izbacili i zamenili jeftinim sinematikom i kratkom tutorijal misijom jer su se ljudi žalili da intro traje predugo (iako ste mogli da ga preskočite), pogotovo što igra zahteva da imate više altova. Meni je ovo prava šteta jer su te intro sekvence bile savršen uvod u vašu izabranu klasu, dok vas igra sada odmah baca na 10. nivo i rokaj, snimaj, snađi se. Nije teško ukapirati kako dalje, ali mislim da bi neki ljudi voleli sporiji progres i uživanje u igri a ne odmah min/max. Od klasa, na raspolaganju su Warrior (Beserker, Paladin, Gunlancer), Martial Artist (Striker, Wardancer, Scrapper, Soulfist), Gunner (Gunslinger, Artilerist, Deadeye, Sharpshooter), Mage (Bard, Sorceress) i Assassin (Shadowhunter, Deathblade). Warrior-i su svestrani jer njihove napredne klase pokrivaju „sveto trojstvo“ (Tank, DPS, Healer) ali ova igra nema klasičan MMO „trojstvo“ gejmplej i nije bitno da se po grupama jure tenkovi i hileri, nego samo dobri i girovani igrači. Martial Artisti su tabači, Gunneri su DPS na daljinu, Mage su podrška i DPS, dok su Assassini čist DPS, gde je jedan klasičan rogue dok je drugi (Shadowhunter, moja main klasa) nešto kao Demon Hunter iz WoW-a. Svaka klasa je posebna na svoj način i igra se drugačije od ostalih, što dodaje mnogo dinamike tokom instanci i raidova ali i motiviše igrače da prave altove jer će svaki put imati nešto potpuno novo da igraju. Elem, posle nove kratke tutorijal misije, odmah birate naprednu klasu i glavna priča počinje. Ne stignete ni da se okrenete oko sebe i već rokate demone i bandite na sve strane, što je super zabavno i dobro da vas odmah ubace u akciju i pokažu kakva je ovo zapravo igra. Priča u Lost Ark nije nešto što će vas oduvati niti je nešto preterano originalna, ali kvestovi su vrlo dobro organizovani tako da nećete imati mnogo „tamo-vamo“ trčanja i skupljanja nego ćete uvek ići u jednom smeru. Ono što krasi leveling deo igre su sjajne sekvence i scenariji koji izgledaju baš epski i neće vas ostaviti ravnodušnim. Bilo da napadate zamak ili ulazite u instancu mrtvih kraljeva, neki segmenti igre su toliko dobro urađeni da prosto nisam mogao da verujem da je ovo MMO. Ali svakako, sve te leveling instance i misije su tu da vas doguraju do level 50, kada zapravo igra i počinje. Level 50 se zvanično računa kao „end-game“ ali preko toga možete (jako sporo) da dogurate i do 60. Na 50-om levelu otključavaju vam se mogućnosti za dalje napredovanje kao što su Chaos Dungeons, Guardian Raids, Cube, Tower, PVP i ostale zanimacije kojih po mom mišljenju ima čak i previše. U početku nisam znao na šta da se fokusiram i hteo sam da radim sve, ali postoji samo određena količina vremena u stvarnom životu koji mogu da posvetim ovako obilnoj igri. Ali za sve igrače ima po nešto. Ako hoćete da napredujete dalje i budžite svoj item level (ilvl, ovo je bitno i gleda se za bilo koji napredak kroz end game), onda ćete raditi dnevne instance i raidove i skupljati materijale za unapređenje opreme. Crafting sistem, Engraving sistem i Faceting sistem su u početku vrlo komplikovani za razumeti, ali ako imate nekoga da vam u kratkim crtama samo objasni poentu ili pokaže kako radi, vrlo lako ćete ukapirati koje kamenje i pasivne sposobnosti su najbolje za vas (YouTube je pun guide-ova). Ako ne želite da idete odmah u end game min/max, postoji milion i jedna zanimacija za casual igrače. Negde tokom sredine levelovanja, otključava vam se Stronghold (lična gajba) koja funkcioniše slično kao Garizon u WoW-u. Tamo ćete istraživati unapređenja, slati posade na misije, craftovati borbene predmete i potove kao i farmati matse. Takođe možete da uređujete Stronghold ako ste rešili da se igrate i Sims-a. Pored toga, otključaćete i brod kojim možete da plovite po morima Lost Ark-a, koja su prepuna raznim zanimljivim ostrvima, gde svako ima svoju temu, svoje kvestove i svoje nagrade. Toliko različitih mehanika i posla igra nudi da niti sam stigao još sve da probam, niti može sve da stane u ovaj tekst. Igra je F2P što uvek povlači pitanje da li je P2W. Vrlo je teško odgovoriti na ovo pitanje, jer mora da se sagleda iz različitih aspekata. Da, dobru većinu stvari možete da izgrindate tokom samog igranja igre, ali iste te materijale i battle predmete možete da kupite u prodavnici. Skinovi za vašeg lika i skinovi za brodove daju neke pasivne sposobnosti i unapređenja koje F2P igrači neće imati. PVE je uvek Co-Op tako da tu nije toliko važno, sem ako vam jeste bitno da na kraju raida ili instance budete MVP, ali što se mene tiče ako je pao boss, pao je. U PVP je drugačija priča, ali ne mogu mnogo da komentarišem na ovo jer se nisam bavio PVP-om, iako je vrlo popularan end game sadržaj za mnoštvo igrača. Trenutno se fokusiram na ilvl svog maina, ali evo da vam ispričam primer drugara. Igra Barda (support klasa) i lagano igra Chaos Dungeon-e i Guardian Raidove, ali mu je glavna zanimacija, u kojoj je ostavio ogromnu količinu sati – istraživanje ostrva. Čovek plovi po svetu, istražuje i završava kvestove na ostrvima, skuplja kolekcionarske predmete i non stop nam prepričava zanimljive mehanike i zadatke koji su unikatni za svako ostrvo. Ne juri min/max, ne juri da bude u nekoj besnoj raiding gildi ali i dalje se fenomenalno zabavlja. Lost Ark nudi za svakoga po nešto. Mane Lost Ark-a se uglavnom odnose na infrastrukturu i na već pomenutu veliku količinu sadržaja. Novim igračima sve ovo može biti previše, i lako ih može odvratiti od igre, ali fenomenalan gejmplej i relativno jednostavan početak je razlog što ima 5 miliona igrača. E sad, zbog ove količine igrača, čekanja za ulazak na evropske servere je ogroman. Za vikend sam, u subotu podne, imao queue od 22k mesta. To se čeka do kasnih večernjih sati. Ljudi zaobilaze ovo tako što se loguju u igru rano ujutru i kako znaju i umeju pokušavaju da prevare AFK tajmere. Igra je imala dosta problema sa prodavnicom što je većini oduzelo mogućnost korišćenja Crystaline Aure (mesečna pretplata koja ubrzava i poboljšava neke F2P mehanike), a ni česta pucanja nisu ostavila dobar utisak. U poslednjih nedelju dana malo se poboljšala situacija što se stabilnosti tiče, ali su čekanja na ulazak u igru i dalje velika. Dodatni serveri su otvoreni, ali to nije pomoglo Early Access igračima koji su zauzeli mesta na popularnim serverima sa svojim gildama. Koliko se meni čini, ti serveri neće skoro videti poboljšanje. Lost Ark je odličan MMOARPG koji je lepo modifikovan za zapadno tržište i količina igrača to i potvrđuje. Nadam se, kada prođe inicijalni hajp, da će Lost Ark početi da ubacuje klase koje nedostaju i da dodaje još sadržaja, i da će se progurati u MMO svet. WoW je na silaznoj putanji, New World se rapidno raspada, i jedini kompetentni MMO koji nam ostaje je FFXIV. Ja navijam za Lost Ark i preporučujem vam da ga probate, jer je svakako besplatan. I da, molim vas, ako pravite nov nalog, prijavite se na Europe West server da biste izbegli čekanja, kako zbog mene tako i zbog vas. Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Simulator čekanja u redu: Lost Ark recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Sve što je dobro, ima svoje kopije. Tako je i Legenda o Zeldi, renomirani serijal prepoznatljivog žanra, uticao na nebrojeno mnogo naslova koji bi ga kopirali. Od mehanika do priče, mnogi su pokušali da imitiraju sastojke uspešne Zelda formule kako bi svojom igrom replicirali doživljaj kakav uglavnom samo ta franšiza ume da pruži. I dok su neki klonovi dobri a neki lošiji, Ocean’s Heart je po tom pitanju jedan od pripadnika srednje klase. Igra koja se ne ističe naročito ni na kom polju, ali opet može da pruži dovoljno zabave ukoliko ste gladni ovakvih naslova. Te nakon desetak sati provedenih uz igru, o njoj vam mogu reći sledeće. Vizuelno, igra je nesumnjivo inspirisana Game Boy Advance naslovom – The Minish Cap. Od pozicije kamere preko položaja likova pa sve do izgleda sprajtova, sve jako asocira na ovaj odlični naslov. No kada je sam dizajn i raspored nivoa u pitanju, situacija je malo drugačija. Lokacije su raznovrsne i paleta boja je odlična, ali kao da sveukupnoj „arhitekturi“ sveta nedostaje malo više mozganja. Okruženje deluje kao da autor nije mnogo promislio pri njegovom stvaranju, pa se uglavnom sastoji iz bazičnog dizajna ili nečega što liči na nasumično postavljanje objekata. Ukoliko niste naročito zahtevni, ovo verovatno nećete ni primetiti. Ali ako očekujete kvalitet naslova kom ovaj teži, sigurno ćete biti razočarani. Kada sam uočio kovača koji nema nakovanj, već oružje kuje na drvenom stolu, bilo mi je već znatno lakše. Nisam više nastojao da se uživim u svet koji se ni ne trudi da bude uverljiv, pa se u sve upustih znatno otvorenijeg uma. Ne lezi vraže, naum mi odmah osporiše još dva svirepa kandidata – priča i dijalozi. Ocean’s Heart sam igrao u periodu od desetak dana sa jednom dužom pauzom. Šta da kažem osim da sam nakon te pauze, u potpunosti zaboravio šta je poenta igre. Protagonistkinja Tilia, krenula je u potragu za svojim ocem koji se kući nije vratio već šest meseci. A kako priča više od pola vremena biva odvučena mnogobrojnim sporednim aktivnostima, dobro da ime svoje nisam zaboravio. I sve to prožeto loše napisanim dijalozima koji ne samo da uglavnom nisu zanimljivi već zvuče kao „Google translate“ prevod od pre deset godina… Okruženje ima zavidan broj varijacija te vešto prkosi vizuelnoj monotoniji. Dok sve istovremeno pruža i dobar broj skrivenih lokacija za istražiti, nivo satisfakcije u njihovom pronalaženju nije naročito visok. Ovo se posebno ogleda kroz činjenicu da za Ocean’s Heart nećete morati mnogo da razmišljate. Zagonetke su ili bazične ili ih nema, a ovo se naročito loše odražava na borbe sa „boss“ karakterima koje su neinovativne do svake krajnosti. Kao tajni začin koji dovršava harmoniju večere iz Pakla, imamo i nekolicinu bagova koji se tiču odziva kontrola. Nisu retke situacije u kojima ćete biti kivni na svoj kontroler jer vas nije poslušao. Zato poslušajte mene – nije ništa kontroler kriv, već loš kod. Nešto što bi prvenstveno trebalo biti ispeglano zakrpom za koju se nadam da je već u fazi nastanka. Kada se ovako sagleda, element po element, Ocean’s Heart deluje kao plutajuća katastrofa. Hrpa začaranog starog gvožđa koje preti tetanusom svakome ko joj se približi. Pa opet, igra ovde nije kriva. Kriv je moj stil pisanja. Nagrdih je bezrezervno, kao da joj je jedini kvalitet mogućnost da je izbegnete. To naravno nije slučaj. Svako željan Zelda formule, bez pametnijeg naslova za igrati, ovde će sigurno pronaći zadovoljavajuću dozu traženog. Možda priča nije najintrigantnija, ali na momente poprima i znatno zanimljiviji oblik. Oružja možda nisu deo neke veće slagalice ali nekoliko njih je zabavno koristiti. Prvenstveno bih istakao mehaniku koja na trenutak omogućava da postanete nepobedivi i odbijete svaki protivnički napad. Mnogobrojni loši dijalozi takođe imaju svoje svetle momente ali kao apsolutno najbolji aspekt ove igre, stoji osnovni gejmplej koji je upravo onakav kakav ste mogli i da očekujete. Nema tu mnogo filozofije i uhodavanja. Jednostavna mehanika kretanja i napadanja, sama po sebi stvara dovoljno upečatljiv utisak pustolovine. Zaključak je već umnogome nagovešten, a kao preporuku Ocean’s Heart upućujem samo fanovima žanra željnim sličnih naslova. Ovde nećete pronaći ništa novo, sem povremenog šarmantnog elementa i nostalgične vizuelne prezentacije. Ukoliko su vaši apetiti daleko veći, svakako pričekajte na nešto kvalitetnije. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Nordcurrent Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Srce bez duše: Ocean’s Heart recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Posle DX remastera i dva nastavka Ryza igara, i Sophie dobija svoj nastavak. Ceo Atelier serijal se dosta zahuktao u proteklih par godina, a ujedno i postao popularan među novijim generacijama igrača. Ono što u ovom slučaju predstavlja malo čudnu situaciju, pored toga što igra dobija direktan nastavak sa istim glavnim likom i toga što za većinu JRPG naslova ovo nije standardna praksa, jeste to što je u pitanju nastavak za igru staru šest godina. Priča nas vraća u avanturistički život mlade Sophie i njene prijateljice Plachte. Radnja se definitivno dešava posle Atelier Sophie, ali pre Atelier Firis, gde vidimo ovaj par kao već iskusne alhemičare koji uče titularnu Firis. No ova avantura ih vodi u Isekai – svet snova. Pre nego što i stignu da se odmore ili da ga ispitaju, bivaju usisane od strane mračnog portal. Plachta nažalost u jednom trenutku nestaje, i sada je na Sophie da okupi novu družinu šarenolikih likova i sa njima istraži ovaj svet i pronađe svoju drugaricu. Sam svet i likovi će vam dati veoma bajkovit osećaj i priču koja je veoma bliska svakom od njih, kao i samoj Sophie. Ako ste igrali neki od prethodnih Atelier naslova, bilo to DX remasteri ili noviji Ryze, znaćete u šta se uplićete. Ukoliko pak niste, ono što stoji pred vama je sistem fokusiran na sakupljanju i pravljenju predmeta, kako za sopstveno korišćenje tako i zarad napredovanja kroz igru. Naravno sve to je prikazano kroz veoma sladak svet u kome se slatke devojčice bave moćnom alhemijom. Sam sistem pravljenja predmeta je pokupljen iz Mysterious serijala Atelier igara i generalno doteran sa veoma dobrim i veoma korisnim UI unapređenjima. Vrlo mala pa skoro nikakva druga pomagala vam neće biti potrebna van igre kako biste ga koristili i pravili šta god vam je potrebno. Sve će vam biti veoma dobro i otvoreno prikazano tako da ne morate da brinete za greške. Prikupljanje materijala je takođe veoma direktno – ili ćete ih sakupljati sa mnogobrojnih lokacija ili ćete se boriti sa raznim čudovištima kako biste iz njih izvukli šta vam treba. Tu su naravno razni alati za sakupljanje i nekoliko mini igara za posebne predmete, a od doba dana (ili noći) zavisi šta ćete pronaći. UI opet dosta pomaže, kako u mogućnosti veoma brzog putovanja sa lokacije na lokaciju, tako i sa time da ćete lako moći da vidite ne samo gde su koji materijali nego i gde ćete naći one koji su vam specifično potrebni za razne zadatke koje treba da obavite. Svakako, UI je za sada na najvećem nivou korisnosti. Iako ćete zadatke prikupljati sa jedne lokacija, i od njih najviše napredovati što se tiče reputacije i zarade, pravljenje i prikupljanje predmeta će vam biti bitno ne samo za obavljanje istih nego i za lično napredovanje i otključavanje novih recepata. Ceo gameplay loop je odlično osmišljen i svaki put kada izađete u svet imaćete šta da radite. Svet je veoma, veoma, veoma šarenolik. Sama tematika da ste zarobljeni u svetu snova daje razvojnom timu apsolutnu slobodu da izmišlja svakojake lokacije. No čak ni to nije sve. Korišćenjem alhemije, naravno, moći ćete da menjate lokacije kako biste ili napredovali u priči ili jednostavno otvorili pristup nekim drugim materijalima ili lokacijama. Same mape su naizgled male ali su zato prepune, i dosta podsećaju na neki miks otvorenog i linearnog sveta u kom određeni JRPG naslovi trenutno plutaju. Poslednja stavka je sistem borbe koji je, opet, doteran i izmenjen. Ovoga puta ćete imati mnogo više uvida u to šta će protivnici videti kao metu kao i koji napad će biti najkorisniji protiv njih. Dodatne opcije su prvi i drugi red likova koji mogu da se smenjuju u zavisnosti od protivnika i uskaču kako god. Zbog manjih vizuelnih unapređenja svaka borba je veoma zabavna i prepuna efekata. Okršaji su veoma brzi, i ako ste dobro spremni brzo ćete ih i završiti, bez nekih dugih učitavanja i trošenja vremena. Grafički, igra nažalost izgleda pomalo zastarelo. Iako je svet vrlo šaren i prepun boja i veoma lepih lokacija, činjenica je da je prilično prost. Likovi sa druge strane, i to mislim bitni likovi, su takođe preterano izdetaljisani sa odećom i dodacima koji su praktično nemogući za izradu a kamoli nošenje, no ovo je veoma klasičan standard ne samo za Atelier nego i ceo JRPG žanr. Na kraju, iako izgleda kao da bi igra više odgovarala da je izašla na početku PS4 ere, a ne na njenom kraju. Mnoge Atelier igre su do sada već izašle sa japanskim i engleskim glasovnim opcijama. Ovaj naslov doduše za sada dolazi samo sa japanskim, što može učiniti igru lošijom samo onima koji su originalnu Sophie igru prešli sa engleskim glasovnim glumcima, pa će ima japanski biti mnogo drugačiji i čudniji. Što se samog kvaliteta glume tiče ona je naravno na veoma visokom nivou za ovaj serijal. Muzika je takođe prijatna i neće vam nikada smetati dok igrate i obilazite već posećene zone i lokacije. Moramo napomenuti da ovaj naslov izlazi za PS4 kao i za Nintendo Switch, dve sada već malo starije, i u slučaju Switch-a, slabije konzole. Očekivano je da igra za ove platforme radi bez problema, zbog čega je veoma nelogično, i čak iznenađujuće da je PC port apsolutno užasno optimizovan. Za igru koja izgleda kao da grafički nije menjana od početka PS4 ere, suludo je da traži izrazito jaku mašinu. Sada se možemo nadati da će se pojaviti patch na dan izlaska igre koji će to malo srediti, ali za sada igra može biti neigriva ako imate iole stariju mašinu. Ukoliko ste fan Atelier serijala i pogotovu Atelier Sophie naslova, ovo je svakako veoma topla preporuka za vas. Ukoliko pak ranije niste igrali igru iz ovog žanra ili serije, možda je bolje da probate neki drugi naslov. Iako Sophie 2 ima kratak video u kome rezimira šta se desilo u prvoj igri i poseduje tutorial sistem koji je veoma detaljan i sve lepo objašnjava, možda je bolje isprobati neku od starijih iteracija. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Kada nešto volim, poznat sam po tome da tu konkretnu stvar mogu besomučno i iznova vrteti do iznemoglosti, u svakom narednom doživljaju uživati više nego prvi put. I pored toga što je ovo sigurno jedna od neobičnijih karakteristika moje ličnosti, ja je smatram isključivo vrlinom. Pa ko još ne bi voleo da u recikliranom uživa više nego u novom materijalu, na koji se često čeka i godinama? S tim na umu, mogu ponosno i bez imalo blama da izjavim da sam desetu epizodu druge sezone Demon Slayer anime serije pogledao 15 puta, a poslednjih sat vremena prvog dela Metal Gear Solid franšize u ono vreme odigrao sigurno barem trideset. I dok neki od vas već kreiraju moj psihološki profil dok drugima opada kredibilitet mojih recenzija, dozvolite da navedem jedan izuzetak. Igru kojom sam bio oduševljen već pri prvom prelasku, a koju nisam ponovo zaigrao već dvadeset godina. Exhumed, na zapadu poznatiji kao PowerSlave, igra je sa kojom sam se prvi put sreo na dočeku Nove 1998. godine. Primamljiva grafika i brz gejmplej, ostavili su na mene dobre utiske, ali igru sam za sebe lično nabavio tek dve godine kasnije i neizostavno se zaljubio u njen nesvakidašnji dizajn. Dve decenije kasnije, bukvalno iz najdubljeg naftalina igračke istorije, na moderne konzole i računare – ova igra se vratila. Kletva neigranja duga dve decenije, konačno može biti razbijena. A svi vi koji niste imali priliku da zaigrate pa čak ni čujete za ovaj naslov, dozvolite da kažem i koju konkretnu reč o njoj. Exhumed je FPS naslov stare generacije koji kombinuje 3D grafiku okruženja i 2D objekte i protivnike. U vremenu kada je prvobitno objavljen, umesto da bude samo još jedan od klonova tada popularnih kraljeva žanra, Exhumed poprima obličje tako daleko ispred svog vremena, da sada kada razmislim o tome, deluje mi još neverovatnije. Igra je prožeta zagonetkama i tajnama, od kojih najveći broj zahteva da upamtite nedostižne lokacije do kojih ćete se vratiti kada steknete sposobnost da im pristupite. Tako je! Verovali ili ne, ovo je svojevrsna preteča „metroidvania“ žanra, po prvi put smeštena u 3D prostor. Godinama pre igre Metroid Prime, mene je oduševljavao ovaj nepravedno zatureni dragulj. U to vreme, analogne palice su se tek pojavile, pa je ova igra bila u potpunosti prilagođena igranju bez njih. Ovo je bilo izvedeno na tako maestralan način, da sam ja koji još uvek nije sasvim pojmio koncept analognih džojstika, bio potpuno raspamećen mogućnošću da i bez njih ali i miša i tastature, mogu ovako dobro da se snađem u jednom FPS naslovu. I pored toga što bih voleo opet na stari način da iskusim ovu igru, remaster donosi potpunu podršku za analogno upravljanje, te se igra sada kontroliše kao bilo koja druga sestra žanra. Ali to naravno nisu ni sva unapređenja. Podrška za „wide screen“ ekrane je naravno tu, ali i sijaset drugih opcija koje se tiču rezolucije, filtera, vidnog polja i emuliranja retro grafičkog doživljaja. Da budem iskren, mislim da nikada u životu nisam video ovoliko grafičkih podešavanja u jednoj konzolnoj igri. I svakako me raduju više nego današnji „izaberi 60 frejmova ili 4K“ standard koji je preplavio novu generaciju. Priča igre jeste tipična postavka filma B kategorije u kom bi mogao da uživa svaki pijani filmski kritičar (ako ne i šire), i govori sledeće. Vanzemaljske sile opkolile su drevni Egipatski grad Karnak u nastojanjima da uskrsnu faraona Ramzesa i njegovu moć iskoriste da kontrolišu svet. Nalazite se u ulozi zalutalog vojnika koji uz pomoć faraonovog duha mora pronaći šest svetih relikvija i poraziti vanzemaljsku napast. Verovatno najsmešniji detalj u vezi priče, jeste dosta loš kvalitet glasovnih snimaka, pa je Ramzesa koji objašnjava situaciju ili naratora koji vas uvodi u priču, jako teško razumeti. Da titlovi za ovo mumlanje nisu ubačeni ni u remaster, čini stvar još urnebesnijom. Možda engleski sada mnogo bolje poznajem nego pre dvadeset godina, ali Ramzes i dalje zvuči kao pijani ujka, jutro nakon trodnevne svadbe, dok pokušava da se opravda šefu koji mu u lice drekom sasipa otkaz. Elem, kroz igru ćete skupljati i delove komunikacione opreme kako biste pozvali spasilački helikopter, od čega konačno zavisi kakav kraj igre ćete dobiti. A ovde na scenu stupa najlepši segment igre koji se tiče upravo pomenutog skupljanja. Koliko god izazovno bilo skupiti ovu opremu, to je samo vrh ledenog brega. Igra je protkana tajnama koje je pravo uživanje pronalaziti. Šta da kažem kada je original imao skrivene 23 lutkice sa likom članova razvojnog tima, toliko dobro sakrivene da sam sada, pri ponovnom prelasku kompletne igre pronašao samo jednu? A taj broj je u remasteru čak i povećan na 31. I dok je njihovo skupljanje ovde više stvar zabave i prestiža, original je ekskluzivno na Sega Saturn konzoli u NTSC regionu, otključavao multiplejer igru sa tenkovima, ukoliko ih sve pronađete. Zamislite sad moje razočarenje nakon što sam skupio sve lutkice – na PlayStation kecu, očekujući isti tretman. Endžin igre u vreme izlaska, bio je pravo malo remek-delo. Sijaset objekata i eksplozija na ekranu istovremeno kao i brza akcija, u potpunosti su obeležili ovaj naslov. I dok je PlayStation imao povremen pad frejmrejta u visoko eksplozivnim scenama, sve ovo je danas naravno sasvim ispeglano. Za kraj moram dati jedan poslednji argument na konto kvaliteta ove igre. Pre nego što je objavljen Half-Life 2, Exhumed je bila moja omiljena FPS igra. Sa količinom prvobitnog oduševljenja, može se meriti samo ovo sada, kada pogledam koliko je samo dobro ostarila. A propustiti je sada kroz šake starog zaljubljenika, već okorelog veterana igračke industrije, doživljaj je kakvih nema ni približno dovoljno u životu. Sigurno najnezahvalniji momenat u pisanju ove recenzije, jeste govoriti o manama igre. Jer one, iako postoje, meni je jako teško da ih prepoznam i imenujem. Evidentno je da nije u pitanju savršena igra, ali uperiti tačno prst u razlog zašto nije, nimalo je lak posao. Za početak, igri bi koristilo da ima više raznovrsnih protivnika. I dok se ovo oslikava i na original i remaster, novije izdanje svakako obeležava vremešna grafika u kojoj neće svako uživati. A dizajn nivoa koliko god genijalan za ono vreme, može da „zaškripi“ pod oštrim okom igrača koji se do sada nagledao svega i svačega. Moglo bi se reći da igri nedostaje dubine po pitanju priče i gejmpleja, ali za ono što jeste – PowerSlave: Exhumed je perfektan naslov. Prilika da se iskusi zaboravljeni dragulj na modernim platformama, nešto je što se ne propušta. Devetka je izuzetno visoka ocena iza koje ovde moram samouvereno da stanem. A na sve to, od starog zaljubljenika decenijama kasnije, još jedna decimala gore – u ime legende koja i dan danas odjekuje. Ako volite žanr, bez zadrške odmah nabavite naslov. I ne zaboravite da nam javite utiske! Autor: Milan Živković Igru ustupio: Nightdive Studios Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: PowerSlave Exhumed appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Svi se mi kroz život trudimo da budemo manje-više objektivni, kada su procene vrednosti u pitanju. Iako je u lični sud i prvi utisak jako teško posumnjati, preispitivanje i upoređivanje sa tuđim mišljenjem, jako je važno. A naročito važno ukoliko se bavite pisanjem recenzija i davanjem kritičkog mišljenja. S tim u vidu, Horizon Zero Dawn mi se nije svideo ni približno koliko ostatku igračke populacije i kada govorim o toj igri, prvo mi na pamet padaju njeni negativni aspekti pa tek onda ono što valja. Kakav je uvod u priču o nastavku igre, sigurno očekujete brutalni masakr konačne ocene ovog dugoočekivanog nastavka renomiranog originala. Ali ne zaboravite moje reči s početka – preispitivanje i objektivnost, snažna su odlika vašeg recenzenta. Zato dozvolite da budem krajnje realan, a uz to iz duše začinim tekst ličnim i iskrenim mišljenjem, uz bezrezervno nagoveštavanje istog. Ljudi se uglavnom dele na one koji vole fantastiku i one koji na nju automatski zevaju. No kada su u pitanju ovi prvi, ja bih i tu napravio više podela. Fantastika, ma koliko „nerealna“ bila, mora zadržati određen nivo uverljivosti kako bismo je procesuirali. „Prsten moći“ nećete pronaći u tipičnoj juvelirnici, ali njegovo postojanje neće biti neobično nakon što saznate više o njegovom nastanku. „Kamehameha“ nema veze s pameću, ali s obzirom na tematiku serijala, pružena objašnjenja sasvim su dovoljna da se uklopi u radnju i svet. Mehaničke životinje koje se rađaju u planinama, stotinama godina nakon surove apokalipse, dok novu pokušava da spreči klon naučnika koji je sve započeo, a svi obučeni kao sajberpank pećinski ljudi… Sećate se onoga kada ste bili mali, pa vam mama kapsulu leka rastvori da ga lakše popijete? Neke stvari je jako teško progutati! Originalnost kompletnog zapleta se ne može osporiti, ali da biste uživali u bilo kom svetu, morate se u njega propisno uživeti. Meni ovo nikako nije polazilo za rukom, ali ukoliko vama jeste ili ne vidite razlog zašto ne bi, pred vama je verovatno jedna od najneverovatnijih igara ove generacije. U spektru uverljivosti, gde je ona zarad originalnosti morala biti ugrožena, ova igra se nalazi na dalekom kraju. Onom koji će teško prihvatiti prosečna osoba, ali one (izuzetno) otvorenog uma neće nikada zaboraviti. Priča se nastavlja na onu iz prvobitne igre. I dok je zaplet produbljen, interakcija sa drugim likovima i sporedne priče, pa i kompletan pristup pripovedanju, unapređen je u izuzetno visokoj meri. Takvu količinu dijaloga, izbora i filmskih sekvenci, svaka igra sličnog tipa može samo da poželi. Naravno, ovo je plus jedino ukoliko se uživite u ceo narativ. Meni su lično i pored zevanja na duge razgovore i zamorno pompeznu dramaturgiju, oči konstantno bile širom otvorene u divljenju. Da ne pominjem kvalitetnu audio podlogu, koja mi se možda nije izdvojila prepoznatljivim muzičkim temama, ali i pored toga predstavlja sklop odlične muzike, sjajnih zvučnih efekata i neverovatne audio režije. Osim nesvakidašnje postavke, original je verovatno ostao upamćen po neverovatnoj vizuelnoj prezentaciji. I dok na prvi pogled nisam imao utisak da je na tom polju sada načinjen drastičan pomak, verujte da je u pitanju bila jedna od mojih najgorih procena u životu. Dok igra izgleda neverovatno sama za sebe, naspram originala prosto „pršti“ po pitanju grafičkih unapređenja. Skoro da nema tog polja na kom napredak nije vredan svake hvale. Počevši od glavnog ali i svih sporednih likova, modeli izgledaju daleko živopisnije. Detalji po pitanju tekstura kože, kose ili boje očiju, neki su od najlepših koje sam ikada video. Eloj izgleda fantastično, od najsitnijih dlačica na licu pa do momenata kada svetlost prolazi kroz tanje delove tela kao što su uši ili nozdrve. Sa druge strane, podizanje kvaliteta mehaničkih živuljki, najprimetnije je kod onih koje se ovde pojavljuju po prvi put. Većina starih, predstavlja samo bolje izvajan sklop ranijih modela i recikliranih tekstura koje, da izvinete, i dalje izgledaju odlično. Samo skromnije od ostalih impozantnih unapređenja. Jedina zamerka po pitanju izgleda likova, bio bi generalni stil. Meni lično igra deluje kao prilagođena vizija nekog stripa ili crtanog filma, više nego nešto što stremi fotorealizmu. Iako likovi izgledaju verovatno detaljnije nego bilo koji likovi neke video igre do sada, mislim da bi drugačiji stil a možda i odabir palete boja i filtera, tek bilo nešto što bi zaustavljalo dah. Okruženje i lokacije, sada su raznovrsniji nego ikad. Raznolikost mesta koja možete posetiti, nadoknađuju činjenicu da cela mapa nije mnogo veća od one iz prve igre. Ali zahvaljujući bar dvaput detaljnijem svetu i broju različitih lokacija, svet je apsolutno basnoslovan. Zavidim svakome ko se u njega može lakše od mene uživeti, jer takvo iskustvo mora bez sumnje biti božanstveno. Nesumnjivo omiljeno grafičko unapređenje, za mene su lepši efekti vode. Možda nisu najbolji ikad, ali naspram originala koji je bio jako siromašan na ovom polju, voda sada izgleda sjajno. Simulacija talasa koji zavise od vremenskih prilika, samo su „vrh brega“. Ispod vodene površine, što je novitet naspram originala, tek vas očekuje jako bogat podvodni svet. S tim u nastavku, gejmplej takođe doživljava neke dobre izmene, naročito kada akcija krene da se odmotava. Masivni protivnici koji taktiku menjaju u zavisnosti od količine štete koju ste im naneli, prolaziće kroz prepreke do vas u eksplozivnom, filmskom maniru. Načina za poraziti ih, ponovo imate u izobilju, naročito ukoliko volite da eksperimentišete sa unapređenjima i borbenom pristupu. Sa ovim na umu, ne mogu a da se momentalno ne osvrnem na izuzetno visok nivo bagovitosti koji pod ruku ide sa neispoliranim segmentima. Bagovi, gličevi, mucanja i štucanja, zaglavljivanja u prostoru gde ćete trčati u mestu, samo su neki od problema koji su tek delimično otklonjeni zakrpom koja je objavljena po izlasku same igre. Frustrirajući momenti sudaranja sa objektima, naročito ukoliko se dešavaju u sred odlučujućih borbi, žestoko su poljuljali moja nastojanja da u igri uživam više nego sam to prvobitno očekivao. I dok se barem polovina tih problema tiče stvari koje mogu biti ispravljene kroz zakrpe, ostatak je za mene jednostavno loš dizajn. Ovako veliki igrački svetovi, moraju sa sobom doneti i niz tehničkih problema – to stoji. Ali baš iz tog razloga, mora se obratiti posebna pažnja na mobilnost protagoniste. Da nisam bio besan, bilo bi mi i žao Eloj, dok ima poteškoće da zaobiđe drvo kao kakva pripita paunica. A tek moj strah kada je počela da se vere po liticama, teško bih ga mogao i opisati. Na svu sreću, retki su bili momenti kada bi njene vertikalne pustolovine postale žrtva loše dizajniranom kretanju ili bagovitosti. Čak naprotiv, alpinizam joj bez greške ide od ruke i izgleda zbilja impresivno. No koliko god impresivno izgledao, jedno je sigurno – dokle više? Princ od Persije je trčao po zidovima i pentrao se i to je bilo sjajno. Assassin’s Creed je osvežio ceo koncept novim rešenjima pa je i to bilo super. Nejtan Drejk kroz sve igre više hoda na rukama nego na nogama, pa su i to fanovi trpeli, ali ljudi dragi, stvarno dokle više? Postoje i ljudi koji u ovome uživaju, siguran sam, čim igračka industrija još uvek bezrezervno pokušava da nam simulira „spajdermenisanje“ u većini naslova. Ali meni je iskreno muka od pentranja. Dajte nam nešto drugačije! Zapravo, kada je kompletna interakcija karaktera sa okruženjem u pitanju, ja lično i veoma subjektivno imam poprilično „neprijatan“ utisak. Vrlo je teško opisati krivca koji stoji iza toga što jedna igra koja izgleda ovako dobro, gubi na „imerzivnosti“ i konstantno mi sugeriše da je u pitanju i dalje samo interaktivni softver. Prosto, kao da postoji nekakva pokvarena i suptilna nesinhronizovanost između Eloj i okoline. I ma koliko tu bilo odličnih detalja, momenti kada ubode kopljem ili uzjaše mašinu, nemaju „težinu“ već deluju kao pokreti glumca koji improvizovano zamišlja svet oko sebe. Treba li još jednom da napomenem da je prethodni pasus bio apsolutno subjektivan utisak? Kada se sve sabere, izjaviti tako nešto deluje sasvim van pameti. Ali kakav bih ja to čovek bio kada sa vama ne bih besedio iskreno? Možda je moje iskustvo krajnje neobično i teško zamislivo u domenu realnosti, ali nema sumnje da će i među vama biti onih koji će iskusiti istu „šetnju kroz Matriks“ gde stvari, iz neopisivog razloga, odaju veštački utisak. I ostaćemo večito u neshvaćenoj manjini… Elem! Horizon Forbidden West je neverovatno dostignuće za igračku industriju. Iako stoji daleko od moje ideje savršene video igre, nema sumnje da je u pitanju jedan nadprosečan naslov. Ako niste poput mene, pa vam „napregnuta“ postavka, neobično kretanje i animacije likova i crtanoliki stil ne razbijaju iluziju realizma kakvom ova igra stremi, ne znam da li trenutno postoji igra na PlayStation petici koju bih vam srdačnije mogao preporučiti. Pa čak i da se odlučite da se igrate na prethodnoj generaciji, budite uvereni da je i PlayStation četvorka maksimalno ispoštovana izuzetno kvalitetnom verzijom i u celosti koristi potencijal svog hardvera. Zato ne uzimajte zdravo za gotovo veliku preporuku čoveka koji voli dobru priču, a ona u ovoj ga je davila; koji voli dobre svetove, a ovaj ga nije ubedio u svoju logiku; koji obožava da se poistoveti sa likovima, a ove ovde ih je jedva očima gledao. Ovo nije preporuka zaljubljenika. Ovo je preporuka poštenog i objektivnog profesionalca. Ova igra je neverovatna, samo nije baš za svakog. A ako ste više zainteresovani za moje subjektivno mišljenje, o tome možemo porazgovarati uz neko adekvatno piće. Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Horizon Forbidden West appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...