-
Posts
5,762 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Mali kurs za početnike… Ryo Ga Gotoku (RGG) studio slavu je stekao sa serijalom Yakuza. Igre u kojima je glavni junak Kazuma Kiryu svetlost dana ugledale su 2005. za japansko, odnosno 2006. za svetsko tržište, i od tada smo videli sedam nastavaka plus igru iz istog serijala, samo sa novim protagonistom jer je voljeni Kiryu otišao u više nego zasluženu penziju. Yakuza je beat ‘em up/brawler miks igara praćen heavy story driven komponentama sa dosta sinematika koji mogu da traju i po nekoliko desetina minuta. Nemojte da se začudite ako tokom pojedinih deonica 45 minuta provedete praktično gledajući mini seriju dok tu i tamo odigrate nešto po koji minut dok ne dođete do sledećeg dela priče. Obično su tu dva, na prvi pogled nepovezana narativa koji kako igra odmiče postaju sve više i više isprepleteni do samog finala koje je obično spektakularno i predstavlja “šlag na torti” vrhunskog kvaliteta. Ponukani uspehom Yakuza Zeroa iz 2015. godine (opet za japansko tržište), to jest 2017. za nas smrtnike (čitaj resto sveta), RGG se odlučuje za projekat remasterovanja svih originalnih 5 igara koje su izašle od 2005. do 2012. godine. Nakon toga, 2016. godine izlazi Yakuza 6, koja zaokružuje priču Kazume Kiryua, a poslednja igra (sa novim protagonistom) izlazi 2020. pandemijske godine. Radnja se odvija u fiktivnim oblastima (inspirisanim pravim delovima nekoliko gradova u Japanu) – Kamoručo, Sotenbori, Šinseičo, Rijukio, Tsukimino, Kineičo, Nagasugai i najnovijom zonom iz Like a Dragon igre, Isezaki Ijinčo. Hm, možda se pitate zašto sam sve ovo napisao, ali eto, malo “nepotrebnog znanja” pred odlazak u kafanu nije na odmet. Elem, negde tamo 2018. godine, došlo je do malog eksperimenta i RGG izdaje jedan spin off Yakuze, Judgment. Ovog puta, umesto dobroćudnog jakuze kamenog lica, pesnice od čelika i srca od meda, glavni junak je bivši advokat, sada privatni detektiv Takayuki Yagami. Podjednako šarmantan i perfektno odglumljen, ovaj mladi junoša uspešno rešava slučaj misterioznih ubistava i pronalazi ubicu kodnog imena Krtica i postaje jedan od najpoznatijih privatnih istražitelja u Kamoruču. Tri godine kasnije, sa mnogo više iskustva, krećemo u nove avanture sa Yagami-sanom. Tokom jedne vatrogasne akcije, u zgradi gde je izbio požar, vatrogasci pronalaze leš neidentifikovane žrtve. Za to vreme, Yagami i njegov saradnik Masaharu Kaito proživljavaju teške dane, jer posla skoro da nema. Da stvar bude gora, bez pomoći Genda kancelarije, gde je Yagami nekada “advokatisao”, klijenti ne bi ni koristili usluge najpoznatije detektivske agencije u Kamoruču. Međutim, Fumiya Sugiura i Makoto Tsukumo, prijatelji koji su otvorili svoju kancelariju u Isezaki Ijinčo okrugu, pozivaju svoje mentore da dođu i istraže slučaj vršnjačkog nasilja u lokalnoj srednjoj školi Seiryo. S obzirom da je u pitanju prestižna škola za one sa dubljim džepom, negativni publicitet nije poželjan, pa će naši junaci najpre krišom montirati kamere (khm, khm perverzija u najavi) po školi i pokušati da otkriju šta se zapravo zbiva iza zidina ove ustanove. Okej, ako spadate u grupu onih koji se groze izjava kako 40-godišnji čikica vršlja po školi i mlati učenike, možda ova igra nije za vas, ali znajte da kao i svi drugi komentari po internetu i ovde ima preterivanja (baš neočekivano). Da, provešćete jedan dobar deo priče u školi, da, tu i tamo “objašnjavaćete” pesnicama nekim delikventima šta je ispravno, a šta ne, ali zaista, ova igra ne protežira nasilje nad omladinom niti veliča “batina je iz raja izašla” floskulu (mada Keito jeste za metod gvozdene discipline i to ne krije). Radićete kao mentor klubu istraživača, držaćete časove plesa srednjoškolkama (da, da hoćete, ako želite), bićete član boks kluba (gde otključavate dodatni stil borbe, koji je dostupan samo tokom boks mečeva), istraživaćete slučaj profesora koji podvodi devojke iz škole kontroverznim biznismenima, ali sve to ima smisla. Neko će sad naglas pitati – KAKO? A mi kažemo – LAKO, jer igrate RGG igru. Svaki njihov naslov predstavlja neverovatan spoj mučne, mračne i na momente jezive priče praćene nebuloznim i neuravnoteženim sporednim pričama koje ove naslove prate. Tako da, dok vam se jednog trenutka mlada nastavnica jada kako je ostala nema, kada je trebala da pusti glas i kaže šta se događa sa jednim od učenika, a vi gutate knedle dok to gledate, već sledećeg trenutka spašavate lika koji umalo nije pao sa terase jer je pokušao da ukrade izazovan komad ženskog donjeg veša jer želi da nadmaši svog idola Professor Panty-ja (koga ste inače uspešno priveli u prvoj igri), i slično. Da ne nabrajam i ne spojlujem nešto. Open world je poslovično dobar. Gomila mini igara, Segini hitovi iz 90-ih su vam dostupni i doslovce sati i sati neobavezne zabave su pred vama. E sad, ako ste poput mene i igrali ste sve ove igre u poslednjih par godina, sve ovo će vam izaći na nos i verovatno nećete provesti duže od par minuta po igraonicama, u suprotnom ludujte koliko vam drago. To je ujedno i problem RGG igara, previše svega što vam može odvući pažnju i staviti glavni narativ u drugi plan. Takve stvari ponekad izazivaju i kontraefekat i više smetaju nego što doprinose. Bar u mom slučaju. Što se gejmpleja tiče, sve je tip top, bar kada je borba u pitanju. S obzirom da je Yakuza serijal prešao u turn based vode, Judgment je ostao real time brawler igra, i to jako dobra. Uz Tigra i Ždrala, stiže nam i Zmija stil, koji je verovatno i najbolji u igri. Ako ni zbog čega drugog, onda zbog badass efekta koji ostavlja, ali i odlične muzike koja ga prati. Koliko je borba odlična, toliko su deonice gde pratite (sva sreća pa ih nema mnogo) i jurite (ovo bi mogli da smanje ili izbace jer su naporne) lokalne đilkoše poslovično naporne i odvratne. U igru je ubačen i rudimentarni stealth sistem koji je takođe odrađen osrednje i iako ga nema mnogo, valjalo bi odustati od istog jer ničemu ne služi i samo je dosadan. Isto važi i za parkur deonice, jer eto to je valjda IN pa što da ih nemamo i mi… Sve u svemu, Lost Judgment je, kako mu i ime kaže, na momente izgubljen u onome što želi biti. Dobra priča sa mračnijim tonovima, smehotresne sporedne misije i solidan, ali pretrpan open world. Gejmplej mehanike koje su nedovršene, a opet borba koja je tako zabavna. Lost Judgment je mixed bag svega ovoga. Kao neko ko voli RGG igre, otuda i ova ocena, ali serijalu je potrebno osveženja, jedna nova zona nije dovoljna, osećaj već viđenog je sve prisutniji i pogotovu što nastavci izlaze u kraćim intervalima sve izraženiji, ali opet kako ne preporučiti ovu igru, jer zaista jeste dobra. Ipak, za one koji se po prvi put susreću sa RGG igrama, lično bih savetovao da krenu od Yakuza Zero, jer je to možda i njihova najbolja igra. Do sledećeg susreta u Kamoruču… Autor: Dejan Stojilović Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Lost Judgment review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Pisanje recenzije prvobitnog izdanja ove igre, bila je jedna od najslađih muka sa kojima sam se susreo od kada pišem za naš portal i časopis. Ne samo jer je u pitanju jedna od najiščekivanijih igara PlayStation 4 generacije, pa i delo neviđeno specifičnog kreatora Hidea Kodžime, već je presudu trebalo dati u roku od nekoliko dana jednoj igri za čiji je prelazak potrebno bar 40 časova igranja. Stihija utisaka pretočenih u reči, tekst je za kojim sam se verovatno najviše osvrtao, preispitujući ocenu okrnjene devetke kojom sam igru naposletku “krstio”. I dok od srca preporučujem da pročitate prvobitnu recenziju kako biste razumeli suštinu ovog naslova, dve godine je bilo sasvim dovoljno da se slegnu moji uzburkani utisci. Ovde ćete moći da pročitate o jednoj devetci, koja je sada sve samo ne okrnjena. Death Stranding (Director’s Cut) je jedna odlična igra, a još više od toga – neverovatno iskustvo. Odigrati je još jednom od početka do kraja, laganijim tempom u vremenu gde smo svi već navikli da bez zaštitne maske ne izlazimo iz kuće, neopisiv je igrački podvig. Igra za koju se činilo da nema nikakav “replay value”, oduševila me je sada više nego prvog puta. Sve što je do sada rečeno, još uvek stoji – uz par malih ispravki. I dalje je u pitanju simulacija hodanja (kurira) i još uvek nije u pitanju naslov koji će svima prijati. Ali dok gejmplej jeste bio i ostao specifičan, repetitivan i neuzbudljiv onima koji od igara traže bombastične, eksplozivne tobogane, na površinu je konačno izašlo i iskristalizovalo se ono što ova igra poseduje kao svoj najveći adut. Ko je igru mrzeo, najčešće bi spominjao ponavljanje dosadnih akcija. A ko ju je voleo, najčešće bi spominjao ponavljanje akcija koje na kraju donose satisfakciju. Director’s Cut sada iz oba ova iskustva izvlači prosek, gde olakšava repetitivne radnje, što bi igru trebalo da unapredi za one koji je nisu voleli, a u neku ruku unazadi onima koji su uživali u njenoj težini. Međutim, element od najveće važnosti nije ni najmanje trpeo i sada stoji snažnije nego ikad – atmosfera sa kojom se malo šta danas može meriti. Zahvaljujući snazi PlayStation 5 konzole, Death Stranding je sada toliko tečno i jasno iskustvo, da se ne može ni porediti sa originalom. 4K rezolucija i 60 frejmova u sekundi, očekivane su stvari. Ali u pokretu, dok pooštravaju prikaz igre koja je i onako bila prelepa, neverovatno dobijaju na značaju. Igra izgleda kao naslov najnovije generacije konzola i učinila je da dugme za hvatanje skrinšotova pritiskam češće nego ikad. Još kad dodamo mogućnost igranja u “ultra-widescreen” režimu, filmski utisak postaje kompletan. Dodajte ovome i učitavanja koja sada traju svega nekoliko sekundi i ukoliko niste na to primorani, neće vam nikada više pasti na pamet da igru pokrenete na PlayStation četvorci. Osim ovih tehničkih dotezanja, igra sada poseduje sijaset novog sadržaja koji bi iskustvo trebalo da olakša igračima koje je tempo originala gušio. Kako Hideo Kodžima kaže, Director’s Cut nije najispravniji termin koji je ovde trebalo koristiti. Takva fraza se vezuje za izdanja u koja je implementiran sadržaj koji je pre izlaska originala iz nekog razloga morao biti izbačen. A ovde zapravo imamo novitete koji su osmišljeni i u igru ubačeni daljim razvojem, nakon što se prvobitna igra pojavila. Kodžima nije imao nikakvu kontrolu nad odabirom naslova, ali što se nas tiče – igre su bitnije od naziva. No eto, nešto smo novo možda i naučili. Elem, najbitnije novotarije osim unapređene grafike jesu nova oprema koja uključuje električnu pušku, nekolicina novih poteza u tuči, nova vozila i strukture kojima možete katapultirati pošiljke preko velike razdaljine ili preleteti prepreke kao i roboti koji mogu nositi pošiljke umesto vas, pa čak i vas lično. Na raspolaganju vam stoji i simulator borbi, nešto nalik VR misijama iz Metal Gear Solid serijala, gde možete vežbati okršaje sa raznim protivnicima i u tome se takmičiti sa drugim igračima. Tu je i (možda suvišna) trkačka staza, gde možete bez ometanja da vežbate vožnju i još jednom budete razočarani u fiziku vozila koja nažalost uopšte nije unapređena. U pitanju je verovatno najveća žal originala, čije bi unapređenje vredelo bar kao tri noviteta koje smo dobili. Zaglavljivanje u prepreke, kamenčići koji vas zaustavljaju u mestu, poskakivanje motora nebu pod oblake i slični apsurdi, još uvek su prisutni. Na svu sreću i dalje ne uspevaju da značajno srozaju kompletno iskustvo, ali preterano korišćenje trkačke staze u svakom slučaju ne mogu da preporučim. Meni lično najzanimljiviji dodatak, jeste bonus misija koja produbljuje priču. I dok je fantastično i emotivno izvedena, bolno je kratka. Ukoliko ste iole vešt igrač, neće vam biti potrebno ni 20 minuta da je završite. Duže će trajati dalja potraga u neverici, dok istražujete gde bi nov sadržaj po pitanju priče mogao da se krije. Ali nažalost, samo jedna lokacija neprimetno podeljena u dve-tri misije, jedino je novo što smo dobili na ovom polju. Tu je i nekolicina mogućnosti za bojenje opreme, što nije Bog zna kakva inovacija, ali za sam kraj bih želeo da nahvalim neverovatno iskustvo igranja na DualSense kontroleru. Svaki pokret i napor protagoniste Sema, mogao sam u potpunosti da osetim pod prstima. Padanje, pucanje, trčanje i skakanje, delikatnim vibracijama me je u igru uvuklo jače nego ikada. A novo ažuriranje softvera konzole kojim se omogućava simulacija 3D zvuka i na ugrađenim zvučnicima televizora, još više je produbilo neverovatnu imerziju. Kada se sve novo u vezi sa igrom pogleda, sve inovacije po pitanju gejmpleja nekako i nemaju tako mnogo značaja. Oni koji izvođenje igre nisu ni u startu voleli, teško da će sada zbog nekoliko olakšica mnogo promeniti mišljenje. Ko smatra da je repetitivan i naporan gejmplej bio najveća mana ili vrlina igre, opet će doživeti slično iskustvo. Ali ko je igru igrao pre nego što sedne za PS5 izdanje, moguće da će doživeti jedan od najlepših preporoda video igre, koji smo do sada mogli da vidimo. Prelepa grafika, tečno izvođenje, fenomenalan zvuk i živopisan doživljaj koji pruža kontroler, Death Stranding: Director’s Cut pretvaraju u igru čiju ocenu više nikada neću preispitivati. Pa i repetitivnost koja je i meni umela da zasmeta, sada kao da je u celosti iščezla pod uticajem moćne atmosfere. Retki su svetovi interaktivne zabave, koji ovako snažno mogu da obgrle igrača. I dok “strand game” kao žanr nije nikada zaista zaživeo, Death Stranding je u startu ponudio nešto novo i drugačije, a sada u potpunosti raspamećuje po pitanju atmosferičnog iskustva koje vas prosto uvlači u sebe. Objektivnosti radi, ni ocena nije savršena. Ovo nije nepogrešiva igra koja ima potencijal da se svidi gotovo svakom igraču. Ali ako možete da uvidite gde se krije draž simulacije vožnje gradskog autobusa, pa i da proniknete dublje od ružne strane fraze “simulacija hodanja”, svratite nekad na kafu da proćaskamo! Uvek rado upoznajem ljude dobrog ukusa. Autor: Milan Živković Igru ustupio Sony Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Death Stranding: Director’s Cut review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Arkane Studios ima dugu istoriju igara i hordu fanova naslova kao što su Dishonored i Dark Messiah, pa je logično da je opšti hajp za Deathloop (koji neodoljivo podseća na Dishonored i slične immersive sim igre) bio neizmeran već neko vreme. Međutim, vremenom, taj hajp je postepeno zamirao, što zbog neprimetne marketinške kampanje, što zbog višestrukih odlaganja. Ovo zvuči kao poprilično loša situacija isprva, međutim Deathloop je i te kako igra vredna vaše pažnje uprkos ovom inicijalnom razvoju događaja, ali ga ipak treba uzeti sa solidnom rezervom, a evo i zašto. Vi ste Kolt Van, nalazite se na ostrvu Blekrif i nemate blage veze ni kako ste tu dospeli, ni zašto. Ubrzo kapirate da ste žrtva vremenske petlje koja se obnavlja u trenutku vaše smrti ili na kraju dana, vraćajući vas na početnu tačku na zabačenoj plaži. Kako biste se izbavili iz ovog haosa, oslanjate se na vaše ‘’prošle verzije’’, koje su ostavile dosta informacija o metodama razbijanja petlje, to jest kroz ubijanje svih osam bitnih meta (takozvanih vizionara) u jednom vremenskom ciklusu. Ova mešavina krimi misterije i vremenskih petlji i lomova prati Deathloop stopu uz stopu od početka do kraja, stvarajući određeni osećaj Bond filmova pomešanih sa nekim relativno tipičnim tropama koje krase žanr putovanja kroz vreme. Ovo doduše nikako ne znači da je narativ Deathloopa loš, baš naprotiv. Pisanje je u većini momenata više nego dobro, uz povremene padove u kvalitetu, dok su likovi Deathloopa prilično čisto izdefinisani i dopadljivi na ovaj ili onaj način. Pored čvrstog razvoja kako glavnog lika, tako i ostalih karaktera dok budete otkrivali ponešto o njima, tu je i dosta dodatnog pripovedanja okoline kroz odličan i veoma specifičan vizuelni dizajn koji dosta diferencira četiri različita regiona Blekrif ostrva. Sve se to dopunjuje kroz stvarno sjajnu količinu detalja i šmek koji deluje kao solidan iskorak u odnosu na Dishonored igre. Suština igre jeste potraga za informacijama, u kojoj totalno možete zaboraviti na save dugme, jer će se igra automatski čuvati kada završite jedan od četiri perioda dana na raspolaganju. Pri svakoj dobi, imaćete priliku da odaberete na koju lokaciju ćete se uputiti, sve u cilju tražnje kako boljeg arsenala oružja i moći, tako i informacija o vizionarima kako biste ostvarili svoj cilj skidanja cele ekipe sa mape za jedan dan i time razbili vremensku petlju. Ovde Arkane sija, s obzirom da je akcenat na igračkoj slobodi dosta veliki, te će broj načina pristupa lokacijama i atentatima biti širok i pretežno zavistan od igrača i njegove upotrebe oruđa na raspolaganju. Deathloop ne odmiče previše od Dishonored formule koju je Arkane tako dobro razvio, već dodaje i oduzima elemente shodno tematici igre. Naime, ovde će se vaša oprema u potpunosti resetovati na nulu pri svakom novom ciklusu, dok možete iskoristiti određenu valutu apsorpcijom vizionara i anomaličnih predmeta po mapi kako biste sačuvali moći i oružja koja ste pronašli u daljim ciklusima. Deathloop vas limitira na selekciju dve moći i svega tri oružja, bacajući fokus na korišćenje različitih stilova igre i limitirajući glavnog lika radi balansa. Ipak, ovde izranjaju problemi. Iako igra nije nimalo laka u određenim momentima, AI je neoprostivo loš i par lestvica niži od prethodnih Arkane-ovih ostvarenja. Detekcija kod NPC protivnika je jako problematična, toliko da ćete moći da prelećete nivoe čak i ispred njihovog vidokruga bez nekih većih posledica. Naravno to nije uvek slučaj, ali čak i prilikom borbe AI veoma retko zauzima zaklon, već veoma često samo stoji i bezumno puca u vašem pravcu, dok je beg od neprijatelja maltene najlakša stvar u celokupnoj igri, jer vam je vrlo malo potrebno da ih se otarasite korišćenjem moći. Nažalost, to dosta utiče na celokupni doživljaj i tok igre, s obzirom da ćete se boriti sa bezumnim protivnicima od početka do kraja, čak i u slučaju vizionara koji mogu pružiti nešto veći izazov sa svojim moćima i boljim oružjima. Ono što jeste doduše vrlo zanimljiv i dobar koncept jeste multiplejer komponenta, gde neko može „upasti“ u vašu partiju kao Džulijana (jedan od osam vizionara), kako bi vas gonio. Iako su ovi dueli veoma zanimljivi, pogotovu ako igrač protiv vas zna da koristi Džulijaninu sposobnost da se preruši u klasičnog NPC-a, ova igra mačke i miša ume da dosadi i da bude veoma nezgrapna zbog solidne količine lagovanja ako igrate kao Džulijana, dok će ubrzo postati iritantna. Iako su nagrade od onlajn Džulijane znatno bolje od onih koje dobijate od AI protivnika, brzo ćete doći do jače opreme gde će vam taj aspekat biti samo iritantna smetnja. Ipak, to sa strane, sama ideja ovakvog, dobro potkovanog pričom PvP-a je osvežavajuća i sigurno će začiniti već prezabavno i fluidno iskustvo. Deathloop sistemi nisu preduboki, gde pored već pomenutih imate i takozvane trinkete koje možete kačiti na oružja i sebe, time dobijajući efekat modova i specijalnih unapređenja za Kolta u vidu duplog skoka, većeg HP-a ili raznoraznih buff efekata ili imuniteta. Iako postoji samo nekoliko slotova za ove trinkete, Deathloop ne pokušava da nepotrebno pojača kompleksnost, što nadoknađuje svojim zagonetkama i slobodom u gejmpleju. Što se tiče audio-vizuelne komponente, teško je ne pohvaliti Deathloop na skoro svim poljima koja se nje tiču. Glasovni glumci apsolutno nose celokupni tok priče odličnim performansima na sve strane, počevši od Kolta, preko Džulijane, pa sve do ostalih vizionara. Čudna estetika osamdesetih isprepletana raznoraznim inspiracijama i easter egg-ovima je prisutna u svakom segmentu svakog nivoa, povlačeći sa sobom impresivnu količinu detalja i živosti koje mali kondenzovani svet ostrva Blekrif donosi. Svaki vizionar ima određenu estetiku oko sebe, kao i interesovanja i dnevnu rutinu, pa će delovi ostrva često biti „okićeni“ njihovim specifičnim obeležjima, često povezanim direktno sa glavnim zadatkom, sadržeći nagoveštaje i bitne vizuelne informacije. Istovremeno, implementacija 3D audio tehnologije, zajedno sa svim mogućim podrškama za PS5 u vidu haptičkog fidbeka i adaptivnih trigera su tu, gde je njihova realizacija na apsurdno zadovoljavajućem nivou, prenoseći prostorni zvuk i osećaj podloge kroz kontroler i slušalice na najbolji način. Ipak, iako ovo sve donosi iskustvu, PC port nije doživeo najbolji tretman, s obzirom da je preplavljen ozbiljnim tehničkim problemima, zamrzavanjima i bagovima, do te mere da je igra potpuno drugačije iskustvo od konzolne verzije. Iako mogućnost ispravke PC porta nije malo verovatna, činjenica da veliki broj ovih problema potiče od vrlo rigorozne Denuvo anti-piraterijske zaštite nije nimalo ohrabrujuća, te je jednostavno teško preporučiti Deathloop na PC-u, osim ako ne posedujete jaču konfiguraciju i imate sreće sa bagovima. Nasuprot tome, iako je Deathloop očigledno preplavljen problemima koji su nemalih razmera, gde je kao i Dishonored 2 doživeo poprilično nezgrapan izlazak na PC-u, ovo je bez premca jedna od najboljih igara ove godine, gde Arkane ponovo pokazuje originalnost i dašak svežeg vazduha u igračkoj industriji koja trenutno stagnira sa žanrovskim tropama. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Deathloop review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Armirani zidovi… Čudna su stvar. Ekser ne mogu u njega da zakucam, ali zato da čujem komšinice dok kafenišu mogu kao da smo u istoj sobi. Zamislite, sledila je isti recept kao sagovornica joj, a torta uopšte nije isto ispala. Nešto manje neobičan fenomen od armiranih zidova, ali takođe intrigantan. Ukoliko za jednu video igru pokupite sve sastojke koji karakterišu odličan naslov, ponovo vam nije zagarantovano da će i vaš naslov biti odličan. A Kena: Bridge of Spirits, dok se po prvi put pred mojim očima trejlerom odvijala pre više od dve godine, na prezentaciji još nedostupnog PlayStation-a 5 (situacija doduše ni sad nije mnogo bolja), bila je apsolutna simfonija kvalitetnih sastojaka. Dizajn likova koji su dopadljivi na prvi pogled, mistični svet koji poziva na pustolovinu i vizuelni stil i kvalitet grafike na nivou CGI animacija, bili su sasvim dovoljni da bez mnogo straha dopustim sebi da očekujem odličan naslov. I sada, dve godine kasnije, došao je momenat kada nešto tamo daleko a prelepo konačno postaje – opipljivo. Tako da, hajde da zajedno opipamo puls ove igre i vidimo šta je tu sve istina a šta ne. Grafika je nesumnjivo i dalje prelepa. Svaki uhvaćeni kadar gotovo da odiše kvalitetom i čarolijom. U pokretu, stvar je već nešto malo drugačija. Da nisam imao priliku da igru lično odigram i osetim kroz džojstik u rukama, verovatno nikada ne bih mogao da pretpostavim da je u pitanju naslov nezavisnog studija. Koliko god igra divno izgledala, kroz animacije pokreta i interakciju sa okolinom, utisak je daleko skromniji. Ne shvatite pogrešno, igra još uvek sjajno izgleda. Ali završni radovi koji se tiču animacije vodene površine ili pak tragova prašine i nasumičnih čestica vođenih fizikom koji od svake scene mogu načiniti unikat, bolno nedostaju. Igra stilski izgleda neverovatno i kroz lako dostupni “photo mode” možete ovekovečiti neverovatne momente. No sijaset detalja i pažnja usmerena ka kretanju likova i uticaj okoliša na njih i obratno, mogli su ceo vizuelni utisak podići na nivo savršenstva. Ovako, za ovu igru mogu reći jedino da lepo izgleda, ma koliko to suludo zvučalo dok posmatrate slike iz nje. Dizajn nivoa je sa druge strane majstorski odrađen. Brojne tajne i načini za kretanje kroz nivoe, apsolutan su plus. Sve dok te tajne ne pronađete i uglavnom se razočarate jer igra slabo nagrađuje zabavnim stvarima. Uglavnom su to samo neki dekorativni predmeti i možda poneki dodatni izazov. Likovi su, kao što rekoh, instant dopadljivi. Nemoguće je da vam se ne svide bar malo već na prvi pogled, ali opet ostavljaju i utisak da svoj šarm crpe iz proste namere da budu takvi. Nedostaje taj neki iskreni osećaj da su likovi po prirodi ono što jesu, a ne da su samo tako dizajnirani – da vam se dopadnu. Zapravo, kada sagledam sve ono što sam primetio u vezi igre, zvuči kao da je u pitanju savršen recept i kuvanje bez mnogo duše. Za jednu igru koju sam sa ushićenjem čekao i koja deluje ovoliko dobro, to je pomalo razočaravajuće. Deluje potpuno suludo i šanse su da se mnogi igrači neće složiti sa mnom, ali igra kao da sve daje od sebe da bi bila čarobna, umesto da samo bude ono što jeste. Pre nego što pomislite da ovaj tekst stremi da igru ocrni, reći ću odmah – nije tako. Kena: Bridge of Spirits je jedan neverovatan poduhvat nezavisnog studija, koji je bez obzira na sve navedeno uspeo da dočara jedan odličan svet kroz odličnu grafiku. Ovo je verovatno najlepši od svih opuštajućih naslova koje smo do sada mogli da zaigramo na PlayStation petici. Dobro, opuštajuć bar dok ne krene akcija, jer ova igra iako uglavnom lagana, ima povremeno vrtoglave poraste u težini. Naročito kada su u pitanju “boss” borbe, koje su bez obzira na frustrirajuću surovost, verovatno najinteresantni okršaji u igri. Tu na scenu stupa i jednostavna ali zanimljiva mehanika koja podrazumeva svega nekoliko udaraca i blokiranje a koja se može obogatiti dodatnim potezima, koji opet odaju osećaj da je trebalo da budu prisutni od samog početka, a ne da ih naknadno otključavate. Pobogu, ceo ovaj tekst kao da se nalazi u središtu komešanja dve struje i nikako da prevagne na jednu stranu. Ovo nesumnjivo iziskuje jedno brzopotezno sumiranje kompletne igre u nekoliko reči. Autor: Milan Živković Igru ustupio Sony Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kena: Bridge of Spirits review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Aliens franšiza je prethodnih godina dosta propatila. Možda nije toliko popularna kao Star Wars pa nije bilo buke oko nje, ali da, i te kako je bilo loših izdanja. Samim time nije preteško preskočiti granicu kvaliteta sa kojom bi igrači bili zadovoljni sa igrama. Naravno tu je sada već legendarni Alien Isolation, ali možemo reći da je i Aliens Fireteam Elite bar dobar korak ka tome da bude zabavan Aliens fanovima. Sama priča se dešava 23 godine posle originalne Aliens trilogije i xenomorphi su postali relativna pošast po galaksiji, to jest svako malo malo pokušava da eksperimentiše sa njima i kasno skapira koliko je to loša ideja. Pošto napravite svog jedinstvenog kolonijalnog marinca na vama je da sa UAS Endeavor krenete u proces otkrivanja zašto je još jedna svemirska stanica preplavljena ovim čudovištima i ko je ovoga puta ‘’čačkao mečku’’ i napravio glupost. No nećete biti sami pošto je vaš glavni brod pun interesantnih likova i vaših saboraca koji će biti ili androidi ili vaši prijatelji. Ova igra najviše sličnosti ima sa prethodnim naslovom pod nazivom World War Z. Naravno, ova igra je prva za Cold Iron Studios razvojni tim, ali vrlo moguće je da je deo tima radio na obe. Samim time ako ste igrali World War Z ovaj naslov će vam biti više nego lak za savladati. Ukoliko niste, sedite i čitajte. Za razliku od Left4Dead ovde će se tim sastojati od 3 lika i svaki od njih će imati mogućnost da odabere jednu od nekoliko predefinisanih klasa – Gunner, Demolisher, Technician, Doc i Recon. Pošto na samom početku pravite vašeg specijalnog lika, nije bitno koju ćete klasu kasnije odabrati i uvek je možete pre misije promeniti. Mada bitno je odabrati jednu ili par koje vam odgovaraju, pošto ćete je unapređivati sa poenima koje zarađujete po završetku misije. U bitku ulazite sa nekoliko oružja koje ćete odabrati na početku zadatka, a iste možete unaprediti sa raznim dodacima koje ćete dobijati tako što nalazite skrivene kutije tokom misije ili po završetku iste. Samo kretanje i pucanje je iz trećeg lica, što dodaje i opcije za izbegavanje protivnika kao i dodatni strah kada vas zaskoči alien. Igra nudi pregršt opcija za podešavanje likova i njihove opreme, plus na to dodajte da svaka klasa ima svoje specijalne sposobnosti i korisne karakteristike. Čak je i AI sasvim solidno urađen kako na protivničkoj, tako i na vašoj strani u slučaju da igrate sami. Misije su podeljene na 4 glavne kampanje koje u sebi imaju po 3 nivoa, no verovatno će ih biti još sa budućim DLC dodacima. Što se protivnika tiče pretežno ćete se boriti sa standardnim xenomorph alien hunter-ima koji će trčati na vas kao horda zombija, samo brže naravno. S vremena na vreme će se pojaviti neki alien sa propisnim health bar-om i nekom sposobnošću, bilo to pljuvanje kiseline, oklop, eksplozivnost ili već nešto drugo, uglavnom pokrivajući već standardne trope ovakvih pucačina. Nažalost jedina jedinstvenost kod protivnika je što ćete se samo u par navrata prepucavati sa Working Joe androidima. Sama težina igre veoma brzo skoči kako budete menjali kroz opcije težine, tako da čak i na normal možete vrlo brzo biti preplavljeni protivnicima, a o većim težinama bolje ni da ne pričamo. Boss borbe ‘’kao postoje’’, ali čak ni na kraju igre nećete imati onaj pravi legendarni okršaj kakav bi očekivali. Većina stvari koje ćete raditi na kraju svakog nivoa jeste čuvanje ili čekanje nečega na nekoj lokaciji, ali pre toga ćete imati opciju da obezbedite istu sa raznim dodacima ili topovima i tako potisnete talase protivnika. Grafički igra izgleda sasvim zadovoljavajuće. Kada biste se udubili u detalje videli biste da ima puno ponovljenih sekvenci i delova opreme, ali za vreme brzih i veoma paničnih okršaja to nećete puno primetiti. Možda najveća mana jeste veoma mala količina animacija i samih pokreta likova i čudovišta, do te mere da će ponekad izgledati prekruto. Ovo se dodatno vidi kod bilo kog razgovora sa NPC karakterima gde se razvojni tim nije potrudio da im da nikakav lipsink. Kad smo kod zvuka tim se bar potrudio da iskoristi i implementira pregršt legendarnih zvukova oružja i čudovišta iz originalnih filmova. Glasovna gluma likova i svih NPC karaktera je na prihvatljivom nivou. Ponekad će zvučati malo čudno ili čak pogrešno, pogotovu kada lik samo stoji u svojoj ponavljajućoj animaciji, ali većinski je dobro odrađena. Aliens: Fireteam Elite je nažalost bio prepun grešaka kako sa strane AI-a, tako i sa strane zaglavljivanja i izbacivanja iz same igre. Ovo je bio baš loš start i zahtevao je patch od čak 14GB, sto je skoro pola same instalacije igre. No developer je vrlo brzo krenuo da radi na ispravkama, tako da je naše iskustvo bilo sasvim prihvatljivo i bez nekih katastrofalnih problema, osim povremenog zaglavljivanja aliena na delovima mapa. Iako se Aliens: Fireteam Elite može klasifikovati kao jedna od ‘’finijih’’ Aliens igara, i dalje ne pravi apsolutni WOW momenat kakav su filmovi imali. Ovde ćete pretežno imati ‘’horde shooter’’ delove gde uvek ima aliena za upucati, dok tih nekoliko trenutaka koji će vas inicijalno iznenaditi vrlo brzo postaju repetativni i dosadni kao i sami ciljevi u misijama. Možda kroz DLC dodaju nešto zanimljivije, pošto sama priča deluje kao da se završava na pola. No ako ste fanovi ovog serijala i imate bar još dvoje ortaka koji bi rado igrali sa vama, onda i nije loša za nekoliko poslepodnevnih sesija. Cena je prihvatljiva i nudi vam dovoljno misija da je izigrate bar jednom, ili prosto sačekajte da izađu svi DLC-ovi i onda je nabavite na nekom popustu. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Aliens: Fireteam Elite review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Disco Elysium je jedna od najboljih igara prethodne decenije i cRPG žanra uopšte, pa je bilo nekako logično da ćemo videti mali izlazak na površinu ovakvog ekskluzivno-narativnog cRPG-a u narednom periodu u vidu Gamedeca. Gamedec je izometrični cRPG smešten u 22. veku gde virtuelni svetovi igraju veliku ulogu u svakodnevnom životu. Zbog ove činjenice, gamedec postoji, tj. karijera vašeg glavnog lika postoji, s obzirom da ona obuhvata detektivsko zanimanje vezano isključivo za virtuelne svetove, odatle jelte „game detective – gamedec“. Premisa je poprilično direktna, jednostavna i brzo vas baca u čizme vašeg glavnog lika kojeg možete kreirati sa nekoliko relativno ograničenih opcija na raspolaganju, uključujući jednu od dve pozadinske priče i par različitih vrednosti kojima se vaš lik vodi, što određuje njegove početne atribute. Veći deo Gamedeca baca akcenat na veoma razgranati narativ koji stvarno daje osećaj kao da vaše odluke znače, s obzirom da ovde ne postoji konvencionalni „game over“, već će sve vaše odluke biti tu za vama i direktno uticati na trenutni slučaj, pa i kasnije delove priče kojima se budete bavili. Sama priča i likovi su sasvim solidno napisani, s obzirom da je poprilično zanimljiv pristup dijalozima sa NPC-evima. Naime, kroz raspoloženje lika sa kojim razgovarate, brojilo na ekranu će se pomerati u zavisnosti od sentimenta koji budete uspostavili tokom razgovora. Obe strane će sadržati pojedine informacije koje neko krije od vas, te će vas igra često bacati na inicijativu da provalite kakav je neko tip ličnosti i kroz kakav odnos o njemu možete više saznati. Glavna priča će vam držati pažnju, iako postoji određena doza predvidljivosti, dok se količina različitih ponašanja i uloga koje će vaš lik menjati kao papuče ume malo da naruši čvrstinu narativa, pa će isti delovati čudno sve do same konkluzije. Pored dijaloga koji će vas zasipati informacijama, na vama će biti i da provalite da li neko govori istinu ili laž, dok se sve te informacije pakuju u dedukcioni prozor koji oslikava vaš trenuti slučaj kao razgranatu mrežu vaših odluka. Svaka od tačaka u toj mreži je odvojena dedukcija koju morate doneti uz pomoć sakupljenih dokaza prikazanih na ekranu. Kako budete dolazili do dokaza, mogu vam se otključati nova moguća rešenja od par ponuđenih za svaki zaključak koji budete donosili. Ovde se i oslikava težina vaših izbora, s obzirom da opcija čak i potpunog odustajanja od slučaja je svakako prisutna u određenim momentima, dok vas pojedini izbori mogu odvesti na potpuno drugu stranu, bez vašeg znanja da li ste doneli ispravnu ili pogrešnu odluku, već ćete svedočiti svetu koji se prilagođava i menja skladno sa vašim izborom. Ovaj osećaj je maestralan i ta simulacija uzroka i posledice je definitivno odlično realizovana, nažalost samo do kasnijeg dela igre, gde pojedini segmenti postaju bolno linearni, uprkos blagim uticajima vaših prethodnih izbora. Što se tiče izgradnje vašeg lika, postoje četiri različita tipa iskustvenih poena, asociranih sa četiri različite karakterne karakteristike. Svaka od ovih karakteristika obuhvata određene osobine čije će iskazivanje u samim dijalozima i situacijama doneti iskustvene poene u toj kategoriji. Treba napomenuti da vam ni u jednom trenutku igra ne kaže koji izbor pri dijalogu će vam doneti iskustvene poene i za šta, te ćete sami morati intuitivno da protumačite šta govorite i radite ukoliko želite da vaš karakter ode u određenom smeru, definitivno povećavajući nivo rolpleja i bacajući još jedan fokus na igračeve odluke i razmišljanje. Ovi iskustveni poeni se troše na raznorazne sposobnosti vezane za četiri pomenute kategorije, a one će vam donositi dodatne nivoe pristupa tokom razgovora i raznoraznih verbalnih i praktičnih situacija na koje ćete nailaziti. Međutim, kako većina sposobnosti zahteva da posedujete bar po 1 iskustveni poen iz tri ili sve četiri kategorije, Gamedec kao da vas navodi da često menjate vaš pristup i ne držite se specifičnog stila igranja i ponašanja. Iako je ova diverzifikacija istovremeno pozitivna stvar, donekle oduzima na faktoru davanja potpune kontrole igraču s obzirom da ga primorava na drugačije stilove igre i ponašanja. Pored toga, ove različite uloge koje će biti neizbežno prisutne u vašem igranju jesu jedan od pomenutih razloga zašto delovi narativa deluju čudno, kao i njihovo svođenje na puke dodatne opcije prilikom ubeđivanja različitih likova da vam kažu ili urade ono što vi želite. Gamedec vizuelno izgleda veoma impresivno, ponajviše sa strane dizajna, s obzirom da realni svet, kao i virtuelni svetovi izgledaju veoma uverljivo i šarenoliko, prepuni brojnih detalja i živosti sajber Varšave i suludih VR igara. Dizajn likova, pogotovu crtanih verzija koje se pojavljuju prilikom dijaloga su odlični, dok je korisnički interfejs pravo uživanje za gledati i savršeno se uklapa u estetiku cele igre. Što se tiče zvuka, on ovde igra drugu ulogu i pristup je poprilično minimalistički i ambijentalan, a glasovna gluma je nepostojeća. Gamedec ima par bagova i gličeva koji neće praviti veće probleme prilikom igranja, osim par izbacivanja iz igre. Međutim ovde je, verovali ili ne, najveći tehnički problem loš engleski prevod, s obzirom da je zapravo nezavršen. Pojedini segmenti i rečenice su ostali na poljskom jeziku, što je na ovom nivou relativno apsurdno i neoprostivo. Srećom, ovih slučajeva nema previše, ali svakako bodu oči čak i pojedini prevedeni delovi, s obzirom kao da su određeni segmenti prevođeni preko Google prevodioca. Uprkos tome i pojedinim sitnim problemima koji nekako dovode do osećaja kao da neke mehanike ne koriste svoj pun potencijal, Gamedec je veoma specifično, originalno i intrigantno iskustvo koje shvata igrača i njegove odluke veoma ozbiljno. Kako je prava retkost poslednjih godina videti RPG koji stvarno zaslužuje i ostvaruje RP akronim u sebi, Gamedec je svakako prava poslastica za sve ljubitelje ovog žanra, gde stvarno ostaje nada da će igra doživeti neku verziju Director’s Cut-a koja bi je podigla na potpuno novi nivo i donela jedno iskustvo koje ima potencijala da se svrsta u sam vrh klasičnih RPG-eva. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio PR Outreach Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gamedec review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Retkost je da jedna igra ostvari ubedljivu i živopisnu atmosferu kao što Eastward to radi. Ova retro akciona avantura kombinuje više elemenata i raznoraznih inspiracija, od klasičnih JRPG igara do pulena avanturističkog žanra, ostavljajući sopstveni pečat originalnosti i maestralnog post-apokaliptičnog sveta. Narativ kojim se Eastward služi nije pretenciozan, niti preterano inovativan, međutim likovi koji ga grade su i vizuelno i mentalno odlično okarakterisani. Prvo se upoznajemo sa Džonom i njegovom usvojenom ćerkom. Naime, Džon je tipičan „drvoseča“ stereotip lika sa dugom kosom i bradom koji zapravo možda jeste najveća rupa u narativnoj niti Eastwarda, s obzirom na to da je generalno nem i ne iskazuje stavove ili neke signale koji bi mogli uputiti igrača na to kakav je Džon lik. Sa druge strane, Sem predstavlja potpunu suprotnost, živahnost i radoznalost, povrh njenih psihičkih moći koje su jedna od misterija i tema glavne priče. Igru počinjete iz podzemnog gradića Potrok, gde je generalno uspostavljena tiranijska vladavina, dok se spoljašnji svet smatra za veoma opasno mesto gde se ne može preživeti. Logično, radnja se ubrzo preusmerava na istraživanje istog tog sveta, koji ima veoma specifičan pristup post-apokalipsi i odiše svežim vazduhom u žanru koji kombinuje brojne elemente fantazije, sajberpanka i pojedinih istorijskih arhitektonskih uticaja. Ono što ume povremeno napraviti rupu u pristojnoj priči i sjajnim likovima, jesu dijalozi koji variraju od prilično dobrih pa sve do detinjasto priglupih. Kao da postoji sindrom da Eastward tamo kaže jednu stvar kroz dve rečenice umesto jednu, ili često ne treba ništa da pokaže rečima već delima, ali se ipak odlučuje za neku banalnu liniju dijaloga. Međutim, tih momenata se nećete sećati jer stvari koje Eastward čine dobrim ima znatno više. Dok budete lutali i istraživali svet Eastwarda naletaćete na brojne neprijatelje i zagonetke. U bilo kom trenutku, možete promeniti lika kojeg kontrolišete između Džona i Sem. Džon ima relativno konvencionalan pristup borbi, čiji je glavni adut fizička snaga i njegov verni tiganj kojim ćete se boriti u relativno generičnom hack ’n’ slash pristupu. Kasnije je moguće otključati i par oružja i pušaka u vidu pumparice i bacača plamena, mada tiganj nikako neće izgubiti na vrednosti ni u jednom trenutku. Sem sa druge strane više igra ulogu podrške sa svojim moćima, te može da ošamuti i zarobi neprijatelje i da leči Džona, što je zapravo malo propuštena šansa jer potreba da uopšte koristite Sem tokom borbe iskazaće se uglavnom samo pri povremenim boss protivnicima, koji zapravo koriste ove sisteme i zahtevaju od vas da ih primenite kako biste ih pobedili. Tu su i zagonetke koje će ovu mehaniku menjanja između likova koristiti u znatno većoj meri, mada ne treba očekivati preteran izazov ni u jednom ni u drugom segmentu. Eastward se ne odlikuje težinom, pogotovu zbog veoma učestalih auto-save-ova i relativno lakih borbi. Možete i unapređivati vaša oružja, mada i to deluje kao potpuno opcionalna stvar, dok ćete prilikom istraživanja naletati na brojne mini igre kao što su bejzbol i slotovi. Kuvanje je tu kao još jedno opcionalno oruđe koje vam može pomoći pri borbi, međutim i ono ne predstavlja veliku razliku i više će vam omogućiti da nešto brže prođete kroz inače ogromne dungeon nivoe. Segmenti sveta će se sve više otkrivati kako poglavlja budu odmicala, a najveći adut Eastwarda je upravo to što predstavlja jedno od najlepših vizuelnih iskustava u video igrama uopšte. Apsurdna količina detalja, čak i kada govorimo o pikselizovanoj grafici, doprinosi atmosferi, dok je apsolutno svaki region i svaki grad prepun života i šarenolikosti. Distinktna razlika između ovih poglavlja će konstantno biti tu da vas osveži osećajem novog vizuelnog stila, palete i likova. Kada govorimo o likovima, njihov vizuelni dizajn ima specifičan pristup koji na momente veoma podseća na Studio Ghibli animirane filmove, gde se ponovo i kroz njihov izgled izražava njihova ličnost. Isto tako, zvučna podloga je jedno od remek-dela sveta video igara, s obzirom da su apsolutno sve Eastward numere raj za uši i neverovatno se uklapaju u svoj pandan u vidu okruženja i borbe. Eastward veoma lako uspeva da kroz kombinaciju odličnog vizuelnog dizajna i vanserijskog zvuka ostvari jednu specifičnu i originalnu atmosferu i iskustvo. Međutim, iako je optimizovan i generalno tehnički upeglan doživljaj, preterano jednostavan borbeni sistem i generalno veća količina linearnog prolaza kroz regione, a manja borbe i zagonetki, malo narušavaju balans. Iako sam dizajn igre i njenog sveta uspevaju da je nose kroz čitavih 30+ sati koliko će vam trebati za prelaz, ovaj disbalans preteranih dijaloga i premalo igračke interakcije može dovesti do pojedinih momenata dosade. Ipak, Eastward je dovoljno dobar da i uz takve mane predstavlja jednu od najboljih indie igara ove godine, a svakako je vredan igranja jer je idealan primer vrhunske kreativnosti i predstavlja jedno pravo audio-vizuelno iskustvo začinjeno divnom i emotivnom pričom. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Honest PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Eastward review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Nova godina, novi NBA 2K. Ovoga puta na tapetu je pak verzija sa prethodne generacije konzola, dok ću se blago dotaći i next-gen verzije koja je dobila nešto više poboljšanja. 2K Sports u poslednjih par godina ne važi za paragona sportskih igara, primarno zbog dosta predatorski nastrojenih mikrotransakcija koje prožimaju skoro sve modove igre. Počevši od najbitnijeg i najvećeg moda u vidu MyCareer, 2K je, uprkos tome što je u pitanju verzija sa prošle generacije konzola, ipak uložio koliko-toliko truda u izmenu takozvanog Park moda, premestivši ga na višespratni kruzer brod, preplavljen različitim terenima i prodavnicama, slično onome što su i prethodnici posedovali. Što se tiče narativa, on je ovde sličan onom sa next-gen konzola, dok sama priča svakako nije ni bila u fokusu MyCareer moda. Fokus je sada još slabiji, uz odsustvo jačih glumačkih imena i nekog „dubokog“ zapleta. Što se tiče izgradnje vašeg lika, tu je nekoliko novih znački i perkova koje možete koristiti, međutim karijera se i dalje svodi na veliki grind, što je dosta razočaravajuće. Elem, ovo je nažalost rekurentna stvar i za preostale modove u vidu MyGM i MyTeam. Što se tiče MyGM-a, za razliku od next-gen verzije gde su promene ubačene u vidu znatno detaljnijeg osoblja vašeg tima i pojedinih sitnih dodataka u vidu simulacije lige, ovde su opcije maltene potpuno iste već nekoliko godina, što će verovatno i ostati sve dok NBA 2K bude izlazio za konzole prethodne generacije. Što se tiče MyTeam moda, doživeo je neke blaže promene, slične onima u next-gen verziji, pa ovde konačno dolazi i Draft mod koji je prisutan u većini kartičnih igara, bilo sportskih ili ne. Osim te dobrodošle promene, ubačen je i sistem ocenjivanja kartica, pa će kartice sa većom ocenom vredeti više na marketu, te ćete moći da ih i prodate za veći novac, dok ćete istovremeno morati tako i više da platite za karticu sa većom ocenom. Ovo je nešto slično sistemu pravih kolekcionarskih kartaških igara, a svakako doprinosi malo na raznovrsnosti ovog moda, koji sada poseduje više opcija za kastomizaciju tima i igrača nego ikad. Ipak, ne treba zaboraviti da je ovo leglo mikrotransakcija svakog NBA 2K, sa sve svojim pačinko mašinama i kockarnicama, tako da je bitno znati u šta se upuštate. Što se tiče najbitnijeg segmenta jedne sportske igre u vidu gejmpleja, 2K je ovde napravio jedan od najvećih iskoraka u poslednjih par godina, čak i u ovoj verziji za prethodnu generaciju konzola. Prvenstveno, odbrana je doživela solidne promene, gde je eksploatacija brzih prodora i kontaktnih zakucavanja u prethodniku stvar prošlosti. Driblinzi su znatno fluidniji, dok IQ i umor igrača ume uticati kako na realizaciju istih, tako i na brojne odluke kada ga AI kontroliše. AI je znatno bolji, do određene tačke da ćete konstantno morati da tražite neke kreativnije načine za igranje, s obzirom da je ovde ipak narušen balans blago u korist protivnika koji će igrati najtvrđu odbranu do sada. Igra u reketu je takođe znatno poboljšana, pored toga što ćete znatno ređe uspevati da koristite kontaktna zakucavanja, kao i činjenica da ćete naleteti na znatno bolje reakcije protivničkih igrača. Takođe, šut je doživeo blago unapređenje, s obzirom da igra sada mnogo više ceni bolju selekciju šuteva i više nagrađuje igrače prilikom pametnih pokušaja za poentiranje. Efekat klizanja po parketu je i dalje tu nažalost, gde je u verziji za novu generaciju konzola znatno smanjen, pa tamo sve izgleda realističnije, dok će ovde i dalje čudno blendovanje animacija biti trn u oku. Generalno, audio-vizuelna podloga nije doživela veće promene, osim što su skenovi lica nešto bolji nego u prethodnoj igri, ali se svakako vide limitacije prošle generacije konzola. Ipak to svakako nije razlog da se igra koja se prodaje po punoj ceni ostavlja gotovo nepromenjena na većini polja, ako ne računate već pomenute gejmplej modifikacije. Na kraju dana, uprkos solidnim poboljšanjima u pojedinim aspektima, teško je preporučiti NBA 2K22 ako ste vlasnik PC-a ili neke od ranijih konzola, s obzirom da se već ovde vidi kako 2K potpuno prebacuje fokus na next-gen verziju koja je ove godine ipak napravila korak u pozitivnom smeru. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post NBA 2K22 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Grand Theft Auto je jedan od najuspešnijih serijala video igara svih vremena, a Rustler je igra koja je to želela da iskoristi na najbolji mogući način, a da pritom ne popiju tužbu od strane Rockstara. Grand Theft Horse, inače titula koju su sami sebi dodelili je igra koja neverovatno podseća na stare GTA igre, posebno dvojku, osim što je smeštena u srednjovekovni univerzum. Tekst nije ni počeo, a ja sam GTA spomenuo već četiri puta, što na neki način deluje kao da preterujem, ali verujte mi da nije tako, jer ne postoji igra sa kojom bi mogao da napravim bolje poređenje, naročito što su i sami developeri rekli da su na ovaj način odali počast čuvenoj igri. Vi igrate kao Gaj, sitni kriminalac koji uživa u haosu, tuči i alkoholu. Ako ste ikada gledali filmove ili serije koje su smeštene u srednji vek, uvek se pojavi bar jedan smešni, ćelavi kriminalac, koji uglavnom za samo par sekundi nastrada od strane protagoniste. Ovoga puta, vi ste baš taj, mali, žgoljavi, ćelavi lik, koji se ničega ne plaši, osim rođene materi. Kamera prati klasičnu izometrijsku formulu i glavni fokus je uvek na vašem junaku, koji je smešten u jedan simpatični, ali ne preveliki svet. Već u početku vas čeka nekoliko standardnih zadataka koji će vas naučiti o osnovnim mehanikama igre, kao što su jahanje, tuča i bežanje od milicije. Da, postoji policija, jašu konju i imaju sirene, ne vidim šta je problem? Kao i svaka GTA igra, slobodni ste da radite šta god poželite, samo što Rustler apsolutno ništa ne shvata ozbiljno, jer se radi o parodiji. Postoje misije, glavne i sporedne, ali isto tako ste potpuno slobodni da ih ignorišite i da uživate u haosu. Ipak, i u tome postoji limit, jer postoji sistem zvezdica, koji nam je svima vrlo dobro poznat. Što više štete napravite i što više ubijate, znači da će vas više policajaca juriti. Nažalost, igra jednostavno nema dovoljno sadržaja kako bi mogli na duže staze da se zabavite nasumičnim istraživanjem, zbog čega smo na neki način primorani da radimo misije. Nadao sam se da će bar one doneti nešto novo i uzbudljivo, ali i taj deo je nešto što smo već imali prilike da iskusimo. Sitni kriminalac, koji uz nekoliko poznanika i drugara želi da postane neko i nešto u ovom okrutnom svetu. Igra je imala veliki potencijal i nadam se da developeri neće prestati da radi na njoj, ali je ovo jedan od onih naslova koji je želeo mnoga toga, a na kraju ništa nije uspeo da dovede na dovoljno dobar nivo. Combat na trenutke može da bude zabavan, pa čak i izazovan, ali neki mali bagovi često budu problem, jer se zaglavite u ćošku, ili pored bilo čega što nekako može da vas zablokira. Jahanje ume da postane umarajuće. Priča ima nekoliko dobrih momenata, ali je donekle vrlo prepoznatljiva i kratka, te igru možete završiti za manje od 6 sati, a nakon toga nisam siguran da ćete imati ogromnu želju da joj ponovo ukažete novu šansu. Do sada sve ovo zvuči dosta negativno, ali verujte mi, daleko od toga da igri ne treba dati šansu. Za razliku od već prečesto pomenutog GTA, Rustler je bukvalno parodija, zbog čega su sva dešavanja u svetu vrlo komična. Igra je puna referenci na pop kulturu, posebno Monti Pajtona, koji se na različite načine pojavljuje kroz priču. Takođe, možete prdeti na ljude, što ću ostaviti na vama da sudite da li je mana ili vrlina. Konverzacije između likova umeju da budu dosta dobre, ali su po meni upropašćene dosadnim mumlanjem koje se sve vreme koristi umesto pravih glasovnih linija. Iako mi je jasno da je cela poenta da igra sebe ne shvata ozbiljno, postoji mnogo malih stvari koje bi mogle da je učine mnogo boljom. Muzika u igri je vrlo diskutabilna, jer se često svodi na srednjovekovni bitboks. Ipak, način na koji Rustler koristi radio je vrlo inovativan. Pošto očigledno u to vreme nismo mogli da povežemo radio za konja i uživamo u muzici, Gaj sa sobom može da pokupi lokalnog barda, kako bi svoje pustolovine mogao da ispuni muzikom. Samim tim, na tog barda gledate kao na nekog drugara, nalik Dandelionu, koji neće puno uticati na vašu priču. Koliko god su se potrudili da glavnog lika naprave što smešnijim, Gaj vam posle nekog vremena priraste srcu, i kada ignorišete sve mane koje ova igra ima, želite da završite njegovu pustolovinu. Daleko od toga da je igra savršena, ali ako vam nedostaje staro GTA iskustvo sa potpuno novim okruženjem, Rustler zaslužuje šansu. Stojim iza toga da nije vredna svoje cene, ali ako ste neko koga sitni bagovi ne dotiču previše, a tražite nešto što može da vas zabavi na nekoliko sati, onda Rustler definitivno može biti igra za vas. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rustler review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Prelazak sa 2D na 3D grafiku, bio je verovatno jedan od najuzbudljivijih perioda u istoriji video igara. I dok su nove igre koje su tada nastajale imale čist početak u izgradnji svoje karijere, neke već čuvene koje su svoju kompletnu logiku zasnivale na svega dve dimenzije, morale su da iznova osmisle gejmplej koji bi zadržao dopadljivost originala i preneo je u 3D. Jedna od najlepših tranzicija ovog tipa, bio je Super Mario serijal sa svojim Super Mario 64, koji ne samo da je uspešno preneo duh originalnih igara u treću dimenziju, već je definisao žanr 3D platformi i avantura u globalu. Sa druge strane, nekada ljuti Mariov suparnik Sonik, nije imao toliko sreće. Kako se Sonikov gejmplej zasnivao na brzom kretanju kroz nivoe, ovo je bilo mnogo lakše izvodivo u 2D okruženju. Prelazak u 3D prostor nije nikako godio čuvenom plavom ježu. Većina 3D igara ovog serijala, iako su donekle nosile duh originala, uglavnom su bile teško kontrolisani košmar za bilo kog ljubitelja franšize koji bi uzeo džojstik u ruke. Da ponovim, uglavnom. Jer svi znamo šta sve pravi zaljubljenici mogu da istrpe radi predmeta svog obožavanja. Elem, iz igre u igru, tražena su rešenja kako bi se brzo Sonikovo kretanje u 3D nivoima što bolje kontrolisalo, a ovo je često postizano što pametnijim dizajnom nivoa, kontrolama koje vas usmeravaju ka protivnicima kao i predefinisanim putanjama gde bi Sonik u potpunosti mogao da razvije svoju čuvenu brzinu. I dok su neke igre bile bolje a neke zbilja katastrofalne, verovatno vrhunac Sonikovog 3D kvaliteta, serijal je doživeo u Wii igri iz 2010 godine – Sonic Colors. Živopisni nivoi, izuzetno lepa grafika za ono vreme, utegnut gejmplej i dizajn nivoa koji kao da je povremeno crpio inspiraciju iz sjajnog Super Mario Galaxy, zajedno su pokupili simpatije ljubitelja širom sveta. A sada, u znak tridesetogodišnjice postojanja serijala, ova igra doživljava remasterizovano izdanje na modernijim konzolama i računaru. Lokacija gde se radnja igre odigrava, jeste intergalaktički zabavni park koji nudi sijaset raznovrsnih lokacija. Pa iako se iza njegovog postojanja krije zla ambicija doktora Egmena, koji želi da ukroti moći mističnih vanzemaljaca poznatih kao “Wisp”, nije sve tako crno. Na svu sreću, simpatični vanzemaljci staju na Sonikovu stranu i kroz nivoe će mu podariti sposobnosti koje uključuju kretanje brzinom svetlosti ili kopanje kroz zemlju. Sve ove sposobnosti, u zavisnosti od toga koje imate u datom momentu, pružaju mogućnost da na različite načine pređete isti nivo. Ovo poziva na ponavljanje ranijih deonica i obaranje sopstvenih rekorda pronalaženjem skrivenih prolaza koji vode ka bržem prelasku ili dodatnim stvarima za skupljanje. U svojoj suštini, Sonic Colors je bio jako zabavna igra. Iako ne savršena, ovo se činilo kao idealna prilika da se favorit ljubitelja serijala ponovo oživi na modernijim konzolama. I sada, osim nekolicine dodataka koji neznatno menjaju poznati gejmplej, Sonic Colors u svom Ultimate izdanju donosi dve bitne razlike u odnosu na original. Na prvom mestu se nalazi grafika i izvođenje, odnosno igra sada radi u 4K rezoluciji i 60 frejmova u sekundi na konzolama koje to podržavaju. I dok ovo u prvi mah izgleda kao odlično unapređenje jer igra zaista izgleda kao neki moderniji naslov, morao bih da priznam da je šmek originala donekle izgubljen. Oštrina grafičkog prikaza otkriva neke nedostatke koje nismo mogli da vidimo do sada, a neki od efekata su prenaglašeni. No kada se celokupno pogleda, igra izgleda zaista pristojno. Druga razlika u odnosu na original je krajnje neočekivana i nimalo dobrodošla, a tiče se armije neverovatnih bagova. Igra obiluje mnogim momentima gde grafika prosto ume da poludi ili se karakter transformiše i zaglavi u mestu, ili još gore – završi na nekoj totalno pogrešnoj lokaciji. Ni audio nije lepo odmeren, pa su mnogi zvučni efekti ili prenaglašeni ili ugušeni, ali najgori problem od svih tiče se greške koja vam na pola igre može u potpunosti obrisati sačuvani status, pa igru morate krenuti ispočetka. Ove stvari su nekako najviše zadesile Switch izdanje igre, dok na PlayStation 4 konzoli nisam imao ni upola ovoliko problema pri prelasku igre. Međutim važno je napomenuti da svaki od ovih užasnih scenarija može da vas pogodi, bez obzira na kojoj platformi se igrate. I dok je nekolicina zakrpa već objavljeno, nažalost ne ispravljaju ni približno dovoljno ovih problema. Bar ne za sada… Kada se sve sagleda, ispada da je original ove igre i dalje superioran u odnosu na deceniju mlađe reizdanje koje je trebalo da proslavi rođendan nastanka serijala. Iako jako zabavna i maštovita igra, u njoj nažalost još uvek nije moguće sasvim bezbrižno uživati. Jedino što nam preostaje je da verujemo u razvojni tim koji neće tek tako ostaviti Seginu čuvenu maskotu na cedilu, i da ćemo uskoro moći bez ikakvog straha da uživamo u punom potencijalu ovog čuvenog i zbilja odličnog naslova Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sonic Colors: Ultimate review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u oktobarskom 152. broju časopisa Play! Zine, kojeg možete pročitati besplatno na ovom linku. Ukoliko se po prvi put susrećete sa “Tales of” serijalom, možda je ovo i najbolji trenutak za to u poslednje vreme. Razlog je jednostavan i “krije” se u dizajnu najnovije igre koji kao da pokušava da privoli nove obožavaoce svojom grafikom, pristupačnošću i generalnom prezentacijom. Ali da krenemo redom. Tales of Arise Demo Version_20210929222110 “Tales of” je izuzetno dug serijal akcionih JRPG naslova koji je tokom godina stekao mnogo poklonika zbog svojih velikih svetova, zabavnih borbi a pre svega brojnih i odlično napisanih likova, njihovih odnosa i sposobnosti da vam se dopadnu. Najnoviji naslov ovo podiže za jedan stepen više, uvodeći moderniji način pripovedanja ali i grafiku koja ubedljivo briljira naspram svih svojih prethodnika. Iako izgleda mnogo bolje od ranijih igara, u poređenju sa današnjim globalnim standardom izgleda tek nešto iznad proseka. Iz tog razloga, krajnje je neobično videti da na PlayStation 5 konzoli ne radi u tečnih 60 frejmova u sekundi već kao da varira između 40 i 50. Ovo se može popraviti promenom režima grafike koji preferira performanse, ali igra tada postaje vidno mutnija zbog niže rezolucije. Uz to, mnogi likovi i objekti često umeju da nestanu na ne tako velikoj udaljenosti, a okolina gubi na detaljima poput senki, osvetljenja i generalne geometrije. Bez obzira na sve kompromise, igra ne radi perfektno, ali ovo je izgleda slučaj samo sa PS5 verzijom, tako da se nadamo nekoj zakrpi za bolje performanse u skorijoj budućnosti. Iako situacija ni sada nije naročito loša, kada uporedimo grafiku i snagu same konzole, ne možemo a da se ne zapitamo zašto optimizacija nije bila bolja. Priča je očekivano dobra za jednu “Tales of” igru, ali ovaj put se dotiče i nekih interesantnih i ozbiljnijih tema kao što su ropstvo i ljudska sloboda. Ove teme pak nisu istražene u toj meri da igru obaviju u previše mračnu atmosferu ali njihovo prisustvo je dosta intrigantno. Igra prosto vrvi od interesantnih razgovora, pa osim brojnih animiranih sekvenci, pripremite se i za mnogo čitanja. Na svu sreću, dobar deo tog sadržaja, prezentovan je kroz stripolike panele koji stilski odlično izgledaju. Tales of Arise Demo Version_20210929214600 Borba koja je oduvek bila jedan od glavnih faktora dopadljivosti serijala, sada je reklo bi se bolja nego ikad. Sistem u koji je lako uključiti se čak i ukoliko niste naročito vešt igrač, opet savršeno funkcioniše kako bi akcija izgledala što atraktivnije. Brojni udarci koji se vezuju u komboe koji se nadovezuju na specijalne udarce koji se kombinuju sa drugim likovima, nekada će toliko “opteretiti” ekran da nećete znati šta se dešava. Izgleda da nekada ne treba ni preterivati sa dobrim stvarima… Svet koji nudi Tales of Arise, apsolutno je fantastičan i sjajno prati priču koju definiše sukob dve nacije, na dva potpuno različita stepena tehnološkog razvitka. Svaka lokacija isijava duhom aktuelnih dešavanja i likova koji njome vladaju. A prostranstva, koliko god nekad mala bila, opet odaju grandiozan osećaj otvorenog sveta. Jednom rečju opisati osećaj istraživanja ovog sveta, bilo bi – uživanje. I naravno sve propraćeno odličnom muzikom, kao šlag na torti. Ono čemu igrači mogu zameriti, jeste spor osećaj napretka, naročito pri uvodnim satima igre. Mada u pitanju je krajnje subjektivna stvar koja nakon što se priča razradi a tempo pojača, nikome više neće ni biti važna. Ostatak pripovedanja i njegova dinamika, apsolutno su odlični. Dobro, ne računamo nekolicinu dosadnih i nebitnih sporednih misija… Verovatno najveća zamerka, tiče se DLC sadržaja koji iako se većinom tiče samo kozmetičkih dodataka, delimično nudi i opcije koje olakšavaju igranje i ubrzavaju napredak. Povremeno naletanje na snažnijeg protivnika za kog niste spremni, samo povlači pitanje da je ovaj DLC sadržaj tu sasvim slučajno ili pak mnogo pametnije plasiran proizvod. Možda nisam igrao apsolutno svaki nastavak iz serijala, ali ukoliko bih morao da odaberem najbolji među onih nekoliko koje jesam, bio bi to Tales of Arise. Odlična priča puna intrigantnih motiva, ogroman i zanimljiv svet, interesantni i dopadljivi likovi i užasno atraktivna borba koja je pristupačna bilo kom tipu igrača, najveće su snage ovog naslova. Ali istovremeno, šta više i tražiti od jedne igre? Velika preporuka ukoliko ste ljubitelj franšize ili ukoliko želite da to postanete. A brojni zanimljivi likovi, prostran svet i atraktivne borbe neće ravnodušnim ostaviti čak ni one igrače koji do sada nisu ni pomišljali da uplove u ovaj, sa pravom renomirani serijal. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tales of Arise review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam pre mnogo godina nabavio Nintendovu DS konzolu, imao sam običaj da je ponosno prezentujem među prijateljima. Za tako nešto, naravno bila je potrebna i reprezentativna igra a kao takva, nije se našla baš ni jedna iz Super Mario ili Zelda serijala. Na dva malena ekrana moje “Dual Screen” konzole, u nedogled se vrtela igra “WarioWare: Touched!”. Ko do sada nije igrao neku od igara ove franšize, mislim da bi se kompletna premisa mogla opisati kao serija mini igara koje od igrača zahtevaju brzo razmišljanje. A ove brze zadatke često krase uvrnuta vizuelna prezentacija i nekonvencionalna logika koja testira domišljatost igrača. Kada tajmer krene da otkucava pet sekundi, igrači često poviču “ne znam šta da radim!”. Sekund kasnije i zadatak je rešen, a vi u neverici zbog novootkrivenih talenata, jedva čekate naredni. WarioWare igre iznenađuju, podižu uzbuđenje i generalno služe kao dobra zabava za igranje u društvu. I dok je svaka od ovih igara postavljena tako da se zadaci rešavaju iz perspektive igrača, Get It Together! ima zanimljiv obrt. Gotovo svaki od prethodnih naslova imao je priču koju biste prelazili kroz mini igre. A priča ne bi bila priča bez svojih likova, te je WarioWare kroz dosadašnje igre kreirao živopisnu plejadu brojnih karaktera. Svaki od njih bi svojim prisustvom donosio nekakvu novu temu, pa bi se zadaci vizuelno a i po pitanju gejmpleja zasnivali na svojim likovima. U najnovijoj WarioWare igri, priča prati sve ove junake nakon što bivaju uvučeni u Variovu novu video igru. Igrač sada više neće zadatke rešavati direktno već korišćenjem likova, gde svaki ima određene karakteristike odnosno sposobnosti. Jedan samo skače, drugi leti i puca na levo, treći miruje samo kada puca na gore i slično. A da stvar bude još više u duhu serijala, nemate ideju koji lik će vam zapasti za sledeću mini igru, što neprocenjivi haos podiže na još viši nivo. Verovatno najlepši aspekt najnovijeg WarioWare naslova, jeste lokalni multiplejer. Jer zašto da samo vama skače puls od uzbuđenja? Zato zgrabite bližnjeg vam svoga i na jednom ekranu, sve brže i brže, rešavajte haotične i neretko urnebesne zadatke. Za prelazak glavne priče, biće vam potrebno oko dva sata, čime ćete otključati sve mini igre ali i neke dodatne režime za igranje. Praktično, ovo je tačka gde se pravi potencijal igre otvara i možete da počnete da zovete i druge ljude u goste i uživate u mnogobrojnim mini aktivnostima koje igra nudi. Interesantan segment jeste otključavanje bonus sadržaja davanjem poklona karakterima. Pokloni se osvajaju kroz izvlačenje na sreću gde se pokušaji zarađuju rešavanjem misija i ostalim aktivnostima. Sledeći korak je prokljuviti kom karakteru bi se koji poklon najviše svideo radi što boljeg efekta i sve što vam je preostalo je – zatrpajte ih darovima. Sa svim poenima koje sam osvojio pri prelasku igre, nisam uspeo do kraja da otključam bonuse ni jednog jedinog karaktera. Što me dovodi do matematičke formule za otključavanje celokupnog sadržaja igre – sav bonus jednak je vašem igranju pomnoženo sa pet godina. I nemojte posle da se žalite da niste dobili dovoljno gejmpleja za vaših pedeset evra! Šalu na stranu, WarioWare: Get It Together možda i nije najbolji naslov serijala, ali je svakako poseban. No, to je u neku ruku i odlika ove franšize. Da svaki naredni deo donese nešto novo i karakteristično za platformu na kojoj se nalazi… A ne biti najbolji u odličnom serijalu, svakako nije nikakav greh. Za haotičnu, nepredvidivu, smehom ispresecanu zabavu u društvu, nismo skoro imali bolji naslov na Switch konzoli. A količina sadržaja u vidu igara i pratećih bonusa za otključati, definitivno će vam dugo držati pažnju, ukoliko ste ljubitelj otključavanja svega što igre imaju da ponude. WarioWare: Get It Together je odlična zabava za društvo. Možda nema idealnu priču, savršeno balansirane likove pa i nije najbolja igra u serijalu, ali sve ono dobro što ima da ponudi, sigurno će vas zabaviti ali i razmrdati reflekse i moždane vijuge. Ako svoju igračku potrebu prepoznajete u bilo čemu o čemu ste ovde pročitali, ovo bi mogla biti prava igra za vas. Zgrabite najboljeg prijatelja, naterajte ga da plati polovinu cene igre i – get it together! Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post WarioWare: Get It Together review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
KT Racing već poslednjih par godina podiže WRC na novi nivo, koristeći veoma solidnu osnovu koju su postavili u WRC 8. WRC 10 je jedno iskustvo koje ne predstavlja revolucionaran skok u odnosu na prethodnika, već se drži stvari koje igra dobro radi i poboljšava ih, mada su boljke koje su prethodnici vucarali sa sobom i dalje delimično tu. Naime, licenca za WRC povlači i sadržaj svih 52 timova koji se takmiče, pa i 19 zemalja koje sadrže sve skupa preko 100 novih staza za vožnju. Od ovih staza, pojedine koje su isključene iz WRC šampionata, iz nekog razloga nažalost više nisu prisutne, iako ne postoji konkretan razlog za izbacivanje viška starijih etapa iz prethodnih takmičenja. Međutim, novi WRC ne oskudeva sadržajem, jer ipak donosi par novih država (od kojih će neke biti izbačene nakon lansiranja igre) u vidu Španije, Estonije, Hrvatske i Grčke. Novi kursevi su velelepni, pogotovu Grčka koja pruža neke stvarno impresivne pejzaže, i Estonija sa zanimljivim prašnjavim putevima i interesantnim i drugačijim etapama. Što se tiče vozila, WRC 10 ne povlači udarce, već su tu skoro svi velikani sporta, počevši od prvog WRC šampiona u vidu Reno Alpine, pa sve do modernijih automobila u vidu Ford Fieste. Iako se može reći da par automobila fali, svi najbitniji su tu, dok sama selekcija nije mala sa preko 60 reli automobila iz svih era i kategorija. WRC ove godine nezvanično proslavlja 50 godina postojanja, pa je KT Racing to iskoristio uključenjem novog moda pedesetogodišnjice, gde ćete prolaziti kroz čuvene relije i momente u istoriji šampionata. Nažalost, iako je ovaj mod naširoko reklamiran, on se i dalje svodi na prolazak kroz par različitih kategorija i vremenskih perioda u WRC šampionatu, gde će vam uz tipičnu trku samo biti dat kontekst u vidu teksta pre početka. Ovde je težina iz nekog razloga fiksna, za razliku od ostalih modova, pa ako ste novajlija, imaćete par problematičnih trka. Ovde je takođe doneta apsurdna odluka da opcija da kreirate svoj WRC tim u karijernom režimu bude zaključana iza prelaska ovog moda (koji ponovo nije nimalo kratak, zanimljiv, niti preterano lak na momente). Iako je to relativno razočaravajući faktor, možete svakako izabrati jedan od postojećih timova i započeti karijeru u WRC3 ili Junior WRC šampionatima, sa potpunom kontrolom nad timom. Karijera je doživela neke blaže promene, u vidu boljeg interfejsa, dodatnih opcija za izbor guma pri svakom reliju u skladu sa novim regulacijama, kao i proširenim novim R&D stablom preko kog ćete otključavati unapređenja za vaš tim i automobil. Preostali segmenti karijere su uglavnom ostali isti, sa pojedinim poboljšanjima kao što je mogućnost menjanja izgleda vašeg automobila, koja je poprilično detaljna i bogata. Tuniranje automobila je takođe odlično, pa sada možete dijagonalno postavljati različite tipove guma na isti automobil i mešati ih u slučaju da se tokom etape menjaju podloge po kojima vozite. U ovom izdanju postoji i pre-order verzija sa dodatnim sadržajem gde je glavni akter čuveni Kolin Mekre, međutim uz dodatni sadržaj dolazi i takozvani starter pack za karijerni režim, koji malo daje osećaj mikrotransakcija, iako potpuno sporednih i nebitnih. Ostaje nada da KT Racing neće preterivati sa implementacijom ovih aspekata. Što se tiče same vožnje, automobili kao da i dalje malo više “plutaju” prilikom okretanja i klizanja, međutim manje nego u prethodniku, dok je fizika točkova sa podlogom znatno poboljšana i realističnija. Responzivnost automobila i generalni osećaj su ostali isti u ostalim aspektima. Na pojedinim istorijskim stazama, gledaoci će ovoga puta stajati znatno bliže stazi (jer iz nekog razloga vole da ih udari reli automobil u punoj brzini), pa je iritantno što se često može desiti da ivicom automobila zakačite gledaoca koji stoji bukvalno pored samog puta. Ovo jeste u skladu sa ranijim istorijskim relijima gde nije bilo regulacija, međutim istovremeno vas sprečava da budete optimalni ako želite da skratite određene krivine. WRC 10 izgleda odlično, iako se ne vidi veće unapređenje u odnosu na prethodnika. Sve staze, pogotovu nove, izgledaju veoma detaljno i pružaju stvarno prelepe krajolike. Tu je i novi mod za vežbu gde po još jednom regionu možete da se vozite kako hoćete i kuda hoćete, dok je sam region pun staza različite podloge za vežbu. WRC ima i pojedina unapređenja u vidu znatno pričljivijeg suvozača, koji pored jako dobrog davanja instrukcija ume ponekad i da baci komentar i opasku na vašu vožnju. Ovo doduše ume ponekad biti iritantno, s obzirom da se nakon nekog vremena rečenice ponavljaju, ali ovu opciju možete ugasiti ako to poželite. Jedno od najboljih iznenađenja koje WRC 10 pruža jeste kvalitet zvuka motora kod svih vozila. Očekuje vas autentičnost i satisfakcija, pa i veoma distinktna razlika između različitih modela i generacija kada budete čuli brundanje prilikom stiskanja papučice. Nažalost WRC 10 i dalje ima povremene probleme sa optimizacijom, gde se javlja čudan bag prilikom korišćenja volana gde na svakih par minuta ume da se javi gubitak frejmova i igra ume da uspori na tih par sekunda. Nakon toga, ako vaš volan podržava Force Feedback, možete se pozdraviti sa istim, s obzirom da će naprasno prestati da funkcioniše do sledeće trke. Ovo ume dosta uticati na lični performans, tako da preporučujemo da koristite kontroler dok ovaj problem ne bude ispravljen. Standardni multiplejer modovi su i dalje tu, u vidu eSports lige, klasičnih relija i brojnih izazova. Sve u svemu, WRC 10 je najbolje izdanje ove, sada već veoma dobre trkačke igre. Ipak, sama unapređenja su minorna, iako primetna, tako da će od vas zavisiti koliko ste veliki fan ovog takmičenja i da li su ova mala unapređenja dovoljno opravdala kupovinu. Svakako nećete biti razočarani, uprkos svim sitnim boljkama koje se provlače kroz poslednjih par igara. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post WRC 10 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Najpopularniji sport na svetu je do dan danas dobio milion različitih verzija, ali gotovo da se niko do sada nije setio da napravi video igru u kojoj bi jednog fudbalera gledali iz prvog lica, kao da smo na samom terenu. Za takav podvig odlučio se ljubitelj fudbala i samostalni developer Stefan Stojković, koji nam je predstavio naslov pod imenom Soccer Simulation. Radi se o igri koja se prvi put na Steam-u pojavila 2017. godine, ali izgleda da sve do pre neki dan niko na njoj nije mnogo radio. Samim tim, neću je gledati kao neko ko isprobava četiri godine star naslov, već kao neko ko isprobava ranu verziju jednog novog projekta. Već kada uđete u igru, jasno vam je da se Soccer Simulation nalazi u ranoj fazi razvoja. Ipak, definitivno se oseća šta je cilj ovog projekta. Iako mi je fudbal omiljeni sport, nikada ga nisam trenirao, već sam se uglavnom bavio sportovima koji su se igrali u zatvorenim salama. Odigrao sam mnoštvo utakmica na uskim terenima u malim salama, gde mesta za publiku gotovo da nema, osim one jedne tanke i neudobne ‘’klupe’’. Svestan sam da to klupa nije, ali to je bilo jedino mesto na kojem su izmene mogle da sede, dok bi se pri kraju nagurao koji roditelj, koji je tog dana imao obavezu da poveze što veći broj igrača. Ako ste ikada imali priliku da iskusite takav ambijent, a pritom ste isprobali Soccer Simulation, bilo bi vam jasno zašto sam napravio ovakvo poređenje. Jedina sala, tačnije teren koji se nalazi u igri je gotovo identičan tome, što bar meni budi neki nostalgičan osećaj. No, vreme je da pređemo na teren, na kojem se nalazite vi i vaš protivnik, tačnije golman. Igra je vrlo jednostavna, igrate 1 na 1, a pobednik je onaj ko postigne više golova. Ipak, glavna ‘’čar’’ ove igre je to što se igra iz prvog lica. Samim tim, komande nisu najprijatnije za korišćenje, ali se vrlo brzo naviknete, jer osim trčanja i šutiranja, ne postoji ništa drugo, baš kao u stvarnom životu. Dok vi možete da se krećete po celom terenu, vaš protivnik ne napušta svoj sedmerac, osim što će ispucati loptu kada vam priđe, zbog čega je gotovo nemoguće da primite gol. To možete iskoristiti u vašem pohodu na pobedu, ali onda opet i ne baš najsjajnije, pošto kontrole pri šutu nisu baš uvek najbolje, te nemate tačnu kontrolu u kom pravcu lopta ide. Sam meč nema vreme, već će se jednostavno završiti onda kada izađete iz igre. Igrajući igru dobio sam uvid u ono što Stefan želi da postigne, ali je on trenutno dosta daleko od finalnog proizvoda i pred sobom će imati pune ruke posla. Već znamo da želi da doda režim igre za više igrača, vizuelna unapređenja, odabir klubova, sistem transfera i ekonomije, veće i raznovrsnije terene, pa čak i VR podršku. Zato mu želim puno sreće u budućnosti i da jednog dana odigramo Soccer Simulation jedan protiv drugog! Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Soccer Simulation – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Iznenađujuće je koliko postoji igara iz indie rerne na kojima su radili ili mladi studenti, ili su projekti jednog do dvoje developera. Većina takvih su ili kratki ili se dugo peku da bi na kraju postali veoma popularni naslovi. Fire Tonight je jedan od tih manjih i slatkih projekata koji ipak uspevaju da učine svet avantura interesantnim i dodaju ne samo pričom nego i po kojom interesantnom mehanikom. Vraćamo se u rane devedesete, dvoje mladih priča preko telefona i priseća se svojih avantura i prijatnih izlazaka. Iznenada razgovor biva prekinut i preko javnih servisa biva objavljeno da je grad u plamenu. Zabrinuti jedno za drugo, odlučuju da se nađu kako bi zajedno prebrodili ovu nevolju. Usput se prisećajući još dragih uspomena i momenata koje su proveli zajedno. Ideja za samu igru je zapravo proistekla iz Fire Tonight pesme od Information Society benda, i odrađena je u point-and-click avanturističkom maniru. Ono što je prijatno za znati jeste da pored standardne interakcije sa objektima i njihovog kombinovanja, razvojni tim je odlučio da ubaci još par začkoljica kako bi rešavanje zagonetki učinili još zanimljivijim. Cela igra je predstavljena u izometrijskom pogledu koji još pored toga može kompletno da se rotira u krug. Ovim igra ne samo da ima kompletno 3D bazu i mogućnost kretanja po celoj mapi, nego podržava i veoma interesantne načine za sakrivanje i pozicioniranje zagonetki. Tokom ne toliko kompleksnih zagonetki ovaj sistem se odlično koristi, i ukoliko ovaj naslov iole uspe bilo bi odlično videti da se primeni u mnogo dužoj i opširnijoj igri. Drugi mnogo manji, ali takođe prijatan sistem jeste korišćenje muzike pri gašenju zapaljenih delova grada, čime se dalje napreduje kroz sekvence. Vizuelno, igra izgleda kao da se nalazite u nekom crtanom filmu. Dizajn likova krasi ovaj stil, dok svet oko vas više podseća na neki psihodelični, neonskim bojama ispunjen san. Sve ovo zajedno je veoma fino uklopljeno i samo više čini igru da izgleda kao neki muzički spot. Nažalost glasovne glume nema uopšte, što je velika šteta pošto bi glasovi mladih još vise učinili ovo delo slatkim i prijatnim za igru. Doduše to menja veoma dobro implementirana muzika. Najveća mana reklo bi se da je igra prekratka i da su neke od zagonetki malo prelake, ali ko zna, možda dobijemo nastavak ili neku drugu igru iz ovog razvojnog studija koja će biti znatno duža i kompleksnija. Uz vrlo šarmantan gejmplej i cenu sa kojom dolazi, Fire Tonight je savršena prilika da podržite studio koji stoji iza njega. Izometrijski pogled je više nego dobro implementiran i možda samo zbog toga vredi isprobati ovakav tip avanture. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Fire Tonight review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Codemasters je ove godine po prvi put pod EA Sportsovim okriljem izbacio novo izdanje najpopularnijeg trkačkog cirkusa na svetu. Ovo je naravno pobudilo čak i solidnu dozu skepticizma kod publike, međutim F1 2021 je jedna od najboljih F1 igara u istoriji, ako ne i najbolja. Ove godine, Codemasters je rešio da proširi opcije koje će vas uvesti u igru, pa je verovatno najveća novina dodatak sasvim solidne, iako površne i predvidljive, priče koja će vas provesti iz F2 kroz dve sezone F1, tj. sezonu 2020 i 2021, menjajući uloge sa mlade nade Ejdena Džeksona na veterana Kaspera Akermana. Sa ovih dveju protagonista iskusićete potencijalne međusobne varnice i drame, lične priče na i van staze, kao i pojavljivanje glavnog rivala iz F1 2019 – Devona Batlera. Ovih par glavnih aktera imaju solidno napisane i izražene ličnosti, kao i određeni razvoj istih koji će biti dosta distinktan kako budete prolazili kroz glavnu priču. Međutim, Breaking Point je u potpunosti linearan, ne iziskujući iz vas previše dilema i izbora, čak i prilikom trenutaka gde će se iluzija odluke pokazati u vidu intervjua sa novinarima i slično. Generalno, kroz 16 poglavlja, igra će vas u određenim momentima u trci ili na početku iste ubaciti u ulogu jednog od glavnih likova sa ciljem da završite trku ili sustignete određenog rivala. Ovih 6 sati fino izrežirane priče i vrhunskih animiranih sekvenci je odličan uvod i tutorijal za sve novajlije i povratnike serijalu. Što se tiče ostatka modova, My Team i tipična karijera se vraćaju i ove godine, i to sa blagim unapređenjima, dok je My Team još od prošle godine vrhunski dodatak i u potpunosti igra za sebe gde ćete moći da napravite svoj F1 tim sa svojim vozačima. Kada govorimo o tipičnoj vozačkoj karijeri, ovde ćete imati i opciju da krenete iz F2 šampionata, kao i da igrate karijeru sa jednim prijateljem, bilo kao članovi istog tima, bilo kao rivali, što je apsolutno prezabavno, i donosi sa sobom split screen opciju koja je ovih dana stvarno retka pojava. Tu su i tipični Grand Prix modovi, kao i F1 eSports zajedno sa multiplejerom koji pruža podjednako dosta zabave, osim u trenucima kada server pukne i budete diskonektovani u sred trke, ali ostaje nada da će ovo biti korigovano u nekom od narednih pečeva. Što se tiče gejmpleja, ne treba očekivati veće promene u odnosu na prošlu godinu, osim kod nekih segmenata sa FIA regulacijama, blagim promenama u sistemu fizike guma i prijanjanja na podlogu, kao i solidnu količinu podupravljanja, pa ćete često imati problem pri oštrijim krivinama ako niste pažljivi. F1 2021 nije simulacija, ali u svom simcade ruhu može pružiti solidno iskustvo sa svim pogašenim asistencijama, gde će bolidi često gubiti kontrolu i zahtevati od vas da vrlo vešto baratate papučicom za gas ili triggerom na kontroleru. Kontrolna šema nije doživela neke promene doduše, dok je korisnički interfejs mahom ostao sličan prethodniku, radi što boljeg repliciranja osećaja TV prenosa. Tu dolazimo i do audio-vizuelne podloge, koja primarno briljira uprkos limitacijama Codemastersovog endžina. Dodatak ray-tracinga nije drastično poboljšao izgled igre, s obzirom da senke i refleksije imaju čudno mutnilo i nedostatak detalja, ali svakako dodaju na iskustvo i vizuelni realizam. Što se tiče zvukova motora, teško je imati ikakvih primedbi s obzirom da je autentičnost na najvišem nivou, dok su komentari, kao i komunikacija sa timom ostali relativno isti kao u prethodniku, zajedno sa sve uvodnim i završnim sekvencama pre i posle trke, sa jedva par izmena. Tu dolazimo i do jedne veće mane koju sa sobom nosi F1 2021, a to je znatno oskudnija količina sadržaja nego u prethodniku u vidu manjeg broja staza (sa Imolom, Portimaom i Džedom dodatim u nekoj bližoj budućnosti), nepromenjenu stazu u Australiji i gotovo duplo manji broj dostupnih vozila, pošto su ove godine izuzeti istorijski bolidi iz starijih sezona F1. Ovo jeste razočaravajuće, s obzirom da se ponovo u lice nabijaju i mikrotransakcije, koje su ipak ostale čisto kozmetičke, pa se ovde i ne može previše zameriti, s obzirom da će vam to biti bitno isključivo ako želite da obučete vašeg vozača u neke atipičnije boje. F1 2021 radi odlično na svim platformama sa tipično dobrom optimizacijom kao i u prethodnicima, dok će ray-tracing zahtevati nešto više od vas na PC-u, ali u normalnim granicama, dok je performans na PS5 vrhunski i lako izvlači konstantnih 60 FPS-a u nativnoj 4K rezoluciji. Bagova i problema nećete puno nalaziti, osim pomenutih problema sa konekcijom sa serverom u multiplejeru i uopšte, pošto će igra često pokušavati da se rekonektuje čak i dok ste u glavnom meniju. F1 2021 pravi par manjih koraka na polju gejmpleja i grafike, dok znatno podiže ulog sa solidnom pričom i vrhunskim karijernim modovima koji su stvarno primer za svaku trkačku igru. Uprkos znatno manjoj količini sadržaja, ako ste fan vozačkih igara ili F1, nećete biti razočarani. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post F1 2021 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Kada su video igre u pitanju, “metroidvania” je bez sumnje jedan od mojih omiljenih podžanrova. Pametan dizajn nivoa u kom osećate napredak pri svakom koraku, spada u vrh najinspirativnijih motiva interaktivne zabave. A ako svemu dodamo dobru priču, upečatljiv vizuelni stil, originalni akcioni momenat i uz to pogodimo tematiku koja nam leži, takvoj igri bi verovatno bilo nemoguće odoleti. Što se mene tiče, ja lično obožavam rukom oslikane i animirane igre, mračnijih tonova, snažne atmosfere i mistične priče. I sada već sigurno mislite da je sve ovo govorim kako bih izjavio da je Hollow Knight moja omiljena igra ovog tipa. Da, Hollow Knight je sigurno jedna od najčuvenijih “metroidvania” protekle decenije, ali meni lično? Ni u top 10! Znam, zvuči kao apsurd na nivou klasične kockice čijim bacanjem dobijate broj sedam, ali nesumnjivo mi daje povod da na kratko “porazgovaramo” o tome – šta video igre čini dobrim. Poređenje sa Hollow Knight serijalom nije nimalo slučajno, jer Ender Lilies je za mene u potpunosti identično iskustvo. Prelepa igra sjajne atmosfere, bez obzira što pripada jednom od mojih omiljenih podžanrova, opet uspeva da se mimoiđe sa onim što lično tražim od video igara. Šta je po vašem mišljenju najvažniji aspekt jedne video igre? Možda grafika ili atmosfera? Ili recimo muzika, gluma i priča? Ne, sigurno mislite gejmplej. E pa, dok je sve ovo zaista važno, složićete se da je daleko ispod jedne činjenice. Za video igru, najvažnije je da je zabavna. Da li je gejmplej atraktivan i inovativan, priča navodi na razmišljanje a grafika tera vodu na usta, nije ni važno. Na kraju se sve svodi na to koliko vas igra može uvući u sebe i tamo zadržati. I sada kada smo se oko toga složili, da vidimo šta to danas imamo pred sobom. Ender Lilies pogađa u centar što se mnogih stvari tiče, i kao celina predstavlja jednu odličnu igru koja će se mnogima dopasti, naročito ukoliko su ljubitelji žanra. Priča prati devojčicu Lili na putu da spasi svet od pošasti koja ga je obuzela. Praktično cela populacija, pretvorena je u besmrtne utvare koje bauljaju unaokolo, a na Lili je da im skrati muke i oslobodi ih večnog košmara. Pitate se kako jedno krhko stvorenje može da porazi krvoločne nemani? Tako što se ne bori sama, već umesto napada doziva podjednako krvoločne saborce da zadaju udarac umesto nje. Ukoliko ste igrali PS3 ekskluzivu Folklore, znaćete o čemu pričam. Pa dok je ovaj borbeni sistem interesantan, jasno je da je potrebno navikavanje na njega s obzirom da se ne borite likom kog upravljate direktno. U tom smislu, akcija ima blagu zadršku, i proceniti gde je Lili a gde će pasti udarac u žaru borbe, uopšte nije jednostavno. Može se slobodno reći da je akcija, bez obzira što na momente lepo izgleda, najslabija tačka igre. I dok protivnici koje porazite postaju vaše oružje, kompletan vizuelni stil i atmosfera idu odlično pod ruku sa grotesknim svetom koji se polako odmotava pred vašim očima. Odličan odabir boja i njihovih tonova sa izuzetno lepim crtežima i dizajnom likova, predstavlja dobitnu kombinaciju čineći Ender Lilies zbilja prelepim naslovom. A dok Switch verzija tu ne zaostaje mnogo, za pun potencijal svakako preporučujem da se igrate na računaru. Ceo atmosferični utisak upotpunjuje odlična muzika. Teme variraju u zavisnosti od lokacije, ali se drže zajedničkih motiva sveta i njegove priče, ispričane uglavnom kroz tekstove i poruke na koje nailazite tokom ove dvadesetak sati duge avanture. Iako bih igru ocenio sa višom ocenom nego što sam ocenjivao igre uz koje sam više uživao (recimo Minoria je jedna od tih igara), očigledno je da u celoj ovoj odličnoj kompoziciji nešto ne štima baš najbolje. Ono što ću navesti, ipak preporučujem da uzmete s rezervom, jer su apsolutno lične impresije u pitanju. Iskreno, ne sumnjam da će većini igrača ovaj naslov biti izuzetno dobar. Prvi simptom narušavanja zabavnog faktora igre pojavio se nakon određenog broja okršaja s protivnicima. Bez obzira na širok dijapazon oružja (saboraca), borbe su poprilično jednostavne i ne pružaju dovoljno snažan utisak kontrole i varijacija. Pri ovakvim iskustvima, nije nimalo neobično da se izgubi interesovanje po pitanju akcionog segmenta igre. Žanrovski pečat istraživanja sabotiran je od strane slabijeg dizajna nivoa, odnosno njegove kompletne postavke. Sve zaista deluje kao klasičan “metroidvania” recept po pitanju prolaska kroz detaljno mapirane deonice, ali nedostaje mu intuitivne oštrine koja sama po sebi motiviše da se gura dalje i dublje kroz kompletno iskustvo. Naposletku, bez obzira što igra nije naročito teška i pri svakoj smrti ne bivate kažnjeni gubitkom stečenih predmeta ili iskustva, bilo je sve teže odlučiti se na naredni pokušaj. Igra je poput u vodu bačenog kamička gubila svoj momentum, sve snažnije i učestalije, do te mere da sam morao da napravim poštenu pauzu kako bih je posle nekog vremena ponovo pokrenuo. Kako ovakav lični utisak može biti daleko od objektivne istine o jednoj video igri? Ovo me vraća na ono pitanje sa početka teksta – šta video igre čini dobrim? Odgovor je veoma jednostavan i pomalo očigledan. U pitanju ste vi, dragi moji čitaoci. Svaka video igra iskustvo je za sebe, koje ne zavisi samo od toga ko je igru pravio, već i ko je igra. S tim u vidu, jasno je da je u pitanju odličan naslov koji samo meni prosto nije “legao”, a s obzirom da sebe ne smatram prosečnim igračem, mislim da je u širem smislu sasvim fer igru oceniti jednom nadprosečnom ocenom. Sa druge strane, ukoliko moje tekstove čitate već duže vreme i na neki način se po pitanju ukusa poistovećujete sa vašim skromnim autorom, opet ne mogu da izbegnem da vam preporučim ovu igru. Ali uz to, savetujem vas da ne očekujete previše. Ili još bolje, nabavite dobro društvo uz sebe i Ender Lilies prelazite u paru. Prosto je neverovatno u koliko slučajeva je upravo to bio sastojak koji je nedostajao, da bi neka igra ispoljila svoje prave kvalitete. Zvuči nemoguće? Pokušajte! Pa javite rezultate… Autor: Milan Živković Igru ustupio Player Two PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ender Lillies: Quietus of the Knights review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU D&D je najpopularnija table-top franšiza na svetu, pa je logično da će i svet Forgotten Realms-a izdanuti još jedno čeljade, ovoga puta smešteno u hladnom regionu Icewind Dale. Uprkos svim osećanjima koje vas mogu vezivati za ovaj svet, Dark Alliance je nažalost solidan podbačaj razvojnog studija Tuque Games za koji se više ne može ni reći da je naivno ušao u ovako veliki izazov kreiranja punokrvnog hack ’n’ slash D&D naslova. Ipak, to nužno ne znači da vas Mračna Alijansa neće privući, čak vam i uzeti neko vreme, međutim inicijalni utisak i zabava jako brzo splasnu. Prvenstveno, Dark Alliance je looter hack ’n’ slash iz trećeg lica, koji će vas baciti u ulogu jednog od četvoro karaktera, i to poznatih figura iz pomenutog univerzuma. Ovi kultni karakteri primarno predstavljaju četiri različite klase, pa ćete imati na raspolaganju dva fajtera (od kojih je jedan bliži rendžeru), varvarina i rendžera (koji ima više vajb nekog rogue-a). Priča odatle okuplja ove heroje kako bi sprečili pobedu opšteg zla, smeštenog neposredno posle novele „The Crystal Shard“, koja je deo trilogije Icewind Dale od R.A. Salvatorea. Primarno govori o kristalu, koji je osim korupcije i samosvesnosti koju poseduje, tehnički potpuno mažnjavajući zaplet Gospodara Prstenova gde, u ovom slučaju kristal, privlači brojne zlokobne frakcije u potrazi za moći. Uloga vaše ekipe, koja uključuje i karaktere koji se pojavljuju u knjigama, jeste da to spreči uz odbijanje hordi goblina i džinova. Sam narativ je dosta generičan, kao i većina visoke fantastike koja krasi Forgotten Realms svet. Iako Dark Alliance igra na sigurno, kroz odlične video sekvence ostaviće poprilično fin utisak za naizgled relativno potprosečnu priču. Problemi doduše nisu kod narativa, iako su dijalozi povremeno napisani kao da su za populaciju mlađu od deset godina. Ova igra koristi tipičan lobby sistem sa par funkcionalnosti u centralnoj zoni u vidu trgovca, par sitnica i neupotrebljivih stvari koje izgledaju kao da će biti promenjeni u nekoj kasnijoj zakrpi. Dark Alliance nije mandatorno multiplejer igra, s obzirom da uvek imate offline opciju da sami prelazite nivoe. Ipak, primarni cilj je da kroz relativno solidan matchmaking sa ekipom čistite znatno teže izazove nego što biste to mogli sami. Dark Alliance se najviše vodi svojom loot mehanikom, slično igrama kao što je Vermintide, gde ćete naći tonu loota koji ćete doduše tek moći da koristite pošto završite trenutnu misiju do kraja. Taj loot, kao i XP ćete trošiti da unapredite vašeg lika, koji će posedovati par različitih stabala poboljšanja, u vidu kombo udaraca i pasivnih skill-ova koji su uglavnom procentualne prirode, ili koji proširuju vaše opcije u nekoj relativno manjoj razmeri. Takođe, zlato se može trošiti i na trgovca, unapređivanje vašeg inventara, kao i promenu izgleda vaše opreme. To bi i imalo smisla, da nije većina opreme (i to u igri u kojoj je loot maltene među najbitnijim aspektima!) dosta neutralna, isprazna ili loše dizajnirana. Međutim, progresija jeste zabavna u početku, pogotovu kada budete otvarali nove kombo poteze i otkrivali nove parčiće oklopa, ali sa vrlo jednostavnim unapređivanjem atributa i generalno bazičnim procentualnim bonusima na opremi, taj osećaj vas neće dugo držati. Krucijalna rupa kojom zjapi Dark Alliance jesu fundamentalni problemi kada govorimo o borbi i AI protivnika. Goblini, džinovi, i svi ostali neprijatelji imaju nedovršen i nezgrapan AI, do te mere da, ako se nalazite na uzvišenju, možete beskonačno napadati protivnike da oni to ni ne primete dok ih ne ubijete! Pored ovog potpunog ignorisanja, protivnici će često praviti glupe odluke, napadati jedan na jedan dok njihovi pajtosi ne rade ništa i strpljivo čekaju svoj red i slično. Ima momenata kada će vam se provući neki goblin iza leđa kako bi vam zagorčao život u dva jeftina udarca dok ste zaglavljeni u sopstvenu borbenu animaciju. Ipak, ovo je jedna od posledica abnormalno loše implementirane kamere koja je usko povezana sa FOV vrednošću unutar igre, pa ako se slučajno fokusirate na nekoga, kamera će zumirati skoro maksimalno do leđa vašeg lika, u potpunosti vam ubijajući ikakvu preglednost ostalih protivnika! Ovo se dešava svaki put, bez izuzetaka, s obzirom da je kamera očigledno dizajnirana tako da vam napravi dodatan pakao. Borbene animacije i kombo udarci dobro izgledaju, međutim osećaj nezgrapnosti i nemogućnost menjanja pravca ovih napada znatno otežava igru, s obzirom da potom morate da napadate u jednom istom pravcu u kojem ste počeli seriju udaraca. Sa druge strane, komboi su zanimljivi, pružaju solidne buffove, debuffove i dodatne opcije pri borbi, do te mere da sa aktivnim sposobnostima dovoljno diferenciraju likove. Aktivnih skillova nema mnogo, dok ćete od onih koji su vam otključani imati maksimalno dva koja možete da koristite prilikom misija, zajedno sa ultimativnom veštinom koja se postepeno puni kako se budete borili. Nažalost, iako u ovom segmentu, zajedno sa polovično zabavnim ciklusom gejmpleja (kada bi funkcionisao kako treba), Dark Alliance ima dobre ideje koje jednostavno nikako ne uspeva da iskoristi do kraja, s obzirom da skoro svi elementi pate od neke boljke. Međutim, ovde ni dizajn nivoa ne pomaže previše, iako se pećinske strukture svakog od par velikih regiona mogu smatrati impresivnim, postaju ubrzo repetitivne. Tu su naravno i sporedni putevi ka dodatnom loot-u, uz prepreke, platformerske sekvence i opcione boss neprijatelje koji su uglavnom deo bazičnih sporednih kvestova. Vizuelna podloga je sasvim solidna i Dark Alliance u nekim momentima ume da bude poprilično lepa igra, međutim ne drži konstantnost do kraja, pa se mutnilo tekstura i povremeno čudne vizualne anomalije mogu uočiti. Ipak, vrlo veran D&D atmosferski dizajn je tu kao jedna od retkih tačaka gde Dark Alliance nije podbacio. Zvučna podloga je još jedna vreća pomešanih utisaka, s obzirom da su muzički segmenti sasvim solidni, pogotovu tribalne numere koje uglavnom okružuju gobline i od kojih se stvarno može napraviti dobra borbena atmosfera. Ono što doduše spušta celokupno iskustvo jeste poprilično loš performans glasovnih glumaca, koji nekako uspeva da bude drastično bolji u animiranim međusekvencama, dok je tokom igre apsolutno bez ikakvih emocija i u najbolju ruku amaterski. I kao još jedan, a možda i poslednji ekser u kovčegu ovog pokušaja potencijalno zabavnog looter slashera jeste multiplejer, koji iako pridodaje na zabavi celokupnog iskustva, frustracija kroz koju ćete prolaziti, bilo sa prijateljima, bilo sa nepoznatim ljudima, je uvek prisutna. Često ćete češati potiljak, pitajući se da li vas više nervira apsolutna neresponzivnost i mrtvilo protivnika, ili užasna kamera. Dark Alliance nažalost pati i od više nego solidnog broja bagova, koje su neki pečevi već popravili, ali čak ni sa tehničke strane igra se ne može pohvaliti. Optimizacija nije na nekom najvišem nivou, ali je izvodljivo poterati Alijansu sa konstantnim frejmrejtom, bilo na PC-u, bilo na konzolama gde možete očekivati 4K rezoluciju u 60 FPS-a na uređajima nove generacije. Sve u svemu, vrlo je teško bilo kome preporučiti Dark Alliance, ali uprkos svojoj nedovršenosti na polju borbe i protivnika, kao i u dizajnu brojnih sitnica, ako ste fan lootera i date ovoj igri nešto više vremena, može vas nenadano privući svojim šarmom „nezgrapne nezavršenosti“. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dungeons & Dragons: Dark Alliance review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Šta su to roguelike igre? Kada bih po ko zna koji put ovo kroz recenziju trebalo da definišem, ovaj put bih rekao – to su igre koje bi bile deset puta kraće da u njima nijednom ne poginete. Malo nefer izjava s obzirom na to koliko se žanr puta domišljato oblikovao. Ne računajući “roguelite” oblik koji samo olakšava celo iskustvo, ove igre su kroz perspektivu izvođenja i jaku naraciju uspevale da osveže žanr iznova i iznova. Tako je sada pred nama još jedna roguelite igra, koja takođe uspeva da pomeri granice i celo iskustvo učini ponovo dopadljivim, ma koliko god da ste ga puta do sada iskusili. Dreamscaper nas stavlja u ulogu Kasidi, ili bolje rečeno – u njenu podsvest. U pitanju je devojka brojnih ljudskih karakteristika i problema. Strahovi, traume i iskustva, sada će za nju predstavljati reprizu izazova jer će sa njima morati ponovo da se suoči – ali u svojim snovima. Kako naslov igre sugeriše, Kasidi će većinu igre provesti u nekoj vrsti lucidnih snova, gde ima kontrolu i moć da nadjača otelotvorenje svih svojih mentalnih problema i prepreka. Sa širokim dijapazonom naoružanja i veština, sjajnu kombinaciju čine i odlično utegnute kontrole. U ovakvim igrama, osećaj da imate potpunu kontrolu nad vašim karakterom je esencijalan i na svu sreću, ovde je u potpunosti prisutan. Pomalo ironično, igra izgleda kao da je napravljena u PlayStation ekskluzivnoj “endžin-igri” Dreams. To svakako ide u prilog prezentaciji koja se trudi da dočara svet u kom niste ni sigurni šta je san a šta java. Naročito u momentima gde igra želi da stavi akcenat na nekim motivima koje biste u slučaju drugačijeg ili detaljnijeg vizuelnog stila, možda i kompletno ignorisali. Igra je podeljena u dve realnosti – stvarni svet i svet snova. I dok ćete u snovima voditi karakteristične roguelite bitke gde svaka pogibija tera jedan korak unazad, stvaran svet je onaj opušteniji segment. Ovde ćete istraživati grad koji je ispunjen detaljima i odličnom atmosferom, komunicirati sa raznim, odlično napisanim likovima, ali i učiti dosta toga o protagonistkinji sa kojom ćete neizbežno ponovo uroniti u svet snova i suočiti se sa svim njenim strahovima. Dok borbe izgledaju bombastično, zahvaljujući brojnim napadima i akrobacijama, dizajn protivnika iako domišljat, nažalost ne broji mnogo varijacija. Čak to ide tako daleko da šabloni u njihovom kretanju, koje ćete naučiti nakon nekog vremena, postaju previše predvidivi, čineći igru blago repetitivnom i neizdržljivom za duže igračke sesije. Pa iako je Dreamscaper najbolje igrati učestalo a na kraće staze, nema sumnje da je akcioni segment igre jako zabavan, čineći kompletan naslov izuzetno zaraznim. Ovo zvuči neobično kada se pominje rame uz rame sa repetitivnošću, ali nakon što igru odigrate bar sat vremena, znaćete tačno o čemu govorim. Izuzetno kvalitetan aspekt ovde predstavlja muzika, bezrezervno gradeći svet snova koji kao da vas sve jače guta svaki put kada iznova uronite u njega. Slušati numere nezavisno od igre sigurno bi bilo odlično iskustvo, ali u saradnji sa prelepo oslikanim svetom gradi se atmosfera koju je nemoguće ignorisati. Kombinacija kojoj nijedan zaljubljenik u audio vizuelnu harmoniju neće moći da odoli. U smislu Roguelite žanra, Dreamscaper je definitivno jedan od boljih naslova u poslednje vreme. Iako potpuno drugačije iskustvo, povremeno ćete nesumnjivo osetiti arome i drugih cenjenih igara, kao što su recimo Hades ili čak i klasik žanra – The Binding of Isaac. Ali igra pred vama neće dozvoliti da pomislite da je u pitanju nekakav klon. Odabirom elemenata drugih igara ali prezentacijom na potpuno sopstven način, Dreamscaper uspeva da ostane u celosti originalno iskustvo. Ukoliko ste ljubitelji žanra, ne propustite ovaj naslov. Izvesno je da će vas izuzetno dobro zabaviti ali i navesti na razmišljanje. Ukoliko pak i niste toliki zagriženik, svejedno razmislite da igri date priliku. Dobre su šanse da će vas bar nečim osvojiti. Možda nije u pitanju savršen primer ove vrste igara, ali previše stvari je urađeno kako valja da biste je tek tako preskočili. Autor: Milan Živković Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dreamscaper review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Kaže drugar, u njegovom selu noću vreba stvorenje nečastivog soja. Grebača je odveć zovu, jer kad mrak nastupi već je možete čuti kako noktima prelazi preko ulaznih vrata, kao da doziva. A kad klekne, kleo se drug, viša je za tri glave od njegovog tate, inače visokog čoveka! Ko se ovakvih priča nije naslušao, taj kao dete na selu nije bio. Selu gde Drekavac, Čuma i vodenjaci bitke biju s vampirima i psoglavima. A Gilzviti kopaju što dalje od kojekakvih karakondžula, jer za razliku od ljudi naučili su na vreme da se klone svih demonskih sila i njihovih ovozemaljskih izdanaka. Ne, ova recenzija nije specijal za Noć veštica, već tekst o nesvakidašnjoj igri zasnovanoj na bratskoj nam ruskoj mitologiji. A kada nešto tako čini paket audio i vizuelnog, interaktivnog narativa kakvim samo video igre mogu da pripovedaju, svi ljubitelji opskurnog i okultnog štiva imaju čemu da se raduju. Prvo što mi je privuklo pažnju jeste grafika, jer igra poseduje jako specifičan vizuelni stil. Viđali ste sigurno mnogo puta igre u kojima praktično da nema tekstura, već se razvojni tim domišljato služio senčenjem, osvetljenjem ili bojama, kako bi ulio dušu inače strašno jednostavnom grafičkom prikazu. E baš takav slučaj imamo i ovde. Igra je izuzetno mračna, što ide u skladu sa postavkom priče, tako da nenametljivo koristi svoju tematiku kako bi od jednostavne grafike načinila izuzetno vizuelno dopadljiv svet. Samo ne prilazite ljudskim karakterima previše blizu kako biste im zagledali lica i sve će biti u redu. Da, igra ide dalje u smislu ruske mitologije te neki likovi u faci izgledaju kao čuvene matrjoške. Pa šta? Priča prati Vasilisu, devojku koja odbacuje svoju sudbinu kako bi se udala za čoveka kog voli. Međutim, kako njen izabranik gubi život pod sumnjivim okolnostima, Vasilisa odlučuje da se ponovo okrene ka svojoj kobi i postane moćna veštica, kako bi vratila svog voljenog muža u život. Ovo je moguće jedino uz pomoć Crne Knjige, koja može ispuniti svaku želju onome ko otključa njen pun potencijal. Nesvakidašnji pristup priči iz perspektive jedne veštice u nastanku, čini Black Book igrom koju bi svako trebalo da proba. Pa čak i ukoliko ne volite mnogo tekstualnog sadržaja, možete odahnuti jer igru gotovo kompletno pokriva glasovna gluma, koja možda nije apsolutno vrhunska, ali zapravo i nije toliko loša. Igra se izvodi kao “point and click” avantura u 3D svetu, sa elementima poteznih, kartaških, RPG borbi. Vrlo interesantna kombinacija, moram priznati, ali nekako uspešno uklopljena, čineći jedan zabavan ali i kompleksan sistem. Pre borbi, Vasilisu opremate špilom karata odnosno čarolija koje može koristiti u borbi a koje se zatim nasumično izvlače pre svakog napada. U zavisnosti od toga da li karte kombinujete na pravi način i na pravim protivnicima, igra može biti ili jako teška ili izuzetno laka. Na svu sreću, na raspolaganju je i dosta širok dijapazon težine igre za odabrati, ali i mogućnost da sami pravite proizvoljne karte što umnogome može promeniti količinu izazova. I dok su priča i akcija veoma interesantni, naročito jer su prožeti intrigantnom atmosferom mračnog sveta, kompletan tempo igre je izuzetno spor što igri ne ide baš sasvim pod ruku. Uz to, često nije lako uočiti u kom smeru je potrebno uputiti se, pa nije neobično ni izgubiti se u prostranom svetu. Delom od konfuzije a delom i zbog neobične potrebe da svaki kutak što bolje istražite. Pomenuo bih još i jako kvalitetnu muziku, koja je celom svetu dala neki Diablo II šmek u slovenskom ruhu. I dok je uglavnom održavala isti atmosferični kvalitet, muzika je na momente bila još i bolja od toga. Naravno, sve zavisi od toga koliko zapravo volite “mračni etno” i sigurno neće prijati baš svakome. Dok je zlobna baba vikala na nesrećnu kasirku dok sam čekao u prodavnici, razmišljao sam kako veštice danas i nisu tako retka pojava. Ali u vremenu u kom se ova igra odigrava, biti veštica bio je jedini način da se odbranite od sila mraka i vratite sreću u svoj život. S tim u vidu, Black Book je igra u koju nije teško uživeti se. A da bi se u njoj istinski uživalo, potrebno je da je iskusite iz prve ruke. Mnoštvo istraživanja, eksperimentisanja i priča koja kroz odličnu vizuelnu prezentaciju šalje žmarce duž kičme, delo je koje mnogi mogu da gustiraju. Ali od svih najviše, verovatno i isključivo samo najstrpljiviji igrači željni kvalitetnog slovenskog i mračnog folklora. Ukoliko se prepoznajete, ne propustite da “prelistate” ovaj odličan naslov. Autor: Milan Živković Igru ustupio Team Critical Hit Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Black Book review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Video igre su čudna sorta medija, jer da biste zasigurno znali njihov kvalitet – morate ih lično isprobati. Ova problematika proizilazi iz istovremeno najveće prednosti igara – činjenice da su one sklop tako mnogo aspekata. S obzirom da je u pitanju multimedijalni vid interaktivne zabave, grafika, zvuk, muzika, priča, naracija, režija, mogućnost kontrolisanja i još sijaset drugih elemenata čine celinu i sveukupan kvalitet jednog naslova. I tako ukoliko posmatrate samo jednu dimenziju video igre, možete steći sasvim pogrešnu sliku o njoj. A kako je prvi utisak uglavnom vizuelne prirode, tako vas grafika nekog naslova može golemo nasamariti. Šta to onda imamo danas pred nama? Greak: Memories of Azure je 2D platforma o kojoj bih najradije govorio počevši od njenih kvaliteta pa redom ka manama. Vizuelno, ovo je jedna užasno simpatična igra. Dizajn svih likova i sveta, maštovit je i bez suvišnih detalja, šarenolik i živopisan, odnosno jednom rečju – veoma primamljiv. Igra obiluje različitim i dopadljivim lokacijama, a likovi ne samo da izgledaju odlično u pokretu, već su dodatno “oživljeni” kroz animirane sekvence koje samo pojačavaju ceo vizuelni utisak. Muzika ne zaostaje mnogo za grafikom i dodatno boji kompletnu avanturu melodijama koje prosto svemu daju na značaju. U poslednje vreme sam imao tu sreću da je gotovo svaka igra koju sam zaigrao imala jako kvalitetnu muziku i Greak tu uopšte nije izuzetak. Kontole i njihov odziv, jako su lepo utegnuti pa pružaju dobar osećaj pri kretanju karaktera, naročito kada je platformisanje u pitanju. A sami okršaji sa protivnicima pružaju dovoljno slobode pri kretanju, kako biste mogli intuitivno da odaberete najbolji pristup. Sa druge strane, sami okršaji su poprilično bazični pa iako zanimljivi, brzo mogu da dojade, što celom akcionom momentu ostavlja neki utisak tek iznad proseka. Borbe su definitivno mogle biti nešto maštovitije, naročito u pogledu varijacija pri napadanju ili različitih strategija za svakog od protivnika. Ovako, skoro sve se svodi na isto i ne previše investirajuće mahanje mačem. Kada protivnici počnu nasumično da se pojavljuju i kvare i najjednostavnije deonice i zagonetke, stvar postaje još gora, pa bih morao da priznam da je kompletan utisak po pitanju borbi ipak dosta u granicama proseka. Zbilja razočaravajuće, nakon što se sagleda prelepa pozornica koju igra svojom originalnom prezentacijom postavlja. Priča se takođe ne ističe, pa osim nekolicine emotivnih momenata, ne motiviše previše na dalje igranje. Dva brata i sestra vođeni najmlađim po imenu Greak (Grik, Grek, Grk?), obilaze zemlju Azur u naporima da pomognu pri izgradnji broda kojim bi otplovili u bolji svet. Ništa vau – ništa loše. Ali glavna i originalna mehanika igre, mesto je gde stvari zaista poprimaju onaj frustrirajući oblik. Da li ste nekad igrali The Legend of Zelda: Triforce Heroes? U pitanju je igra koja se može igrati sa još dva igrača istovremeno, ili potpuno solo. I dok prva varijante predstavlja jedno od najzabavnijih multiplejer Zelda iskustava, singlplejer je apsolutna suprotnost. Problem nastaje kada jedan igrač mora da kontroliše tri karaktera. I dok je to u Triforce Heroes rešeno tako što upravljate samo jednog od tri lika u datom trenutku dok ostala dva čekaju kao statue (bukvalno postanu statue), ovde je situacija malo bolja. Ali ne preterano. Dobar deo igre, Greak neće biti sam već će biti u društvu brata i/ili sestre. Ali kako je u pitanju platforma, najveći deo vremena će svi likovi istovremeno morati da se kreću. Ovo znači da će kompjuter upravljati likove koje ne kontrolišete, pokušavajući da ide u korak sa vama. Sećate se Tails lisice iz Sonic 2 koja pokušava da vas prati, apsolutno bezuspešno? E baš tako je i ovde. Skočite preko provalije, skočiće i kompjuter. Jedini problem – on je bio dva metra iza vas i sa takvim skokom neće moći da preskoči smrtonosni ambis. Ili još gore – ambis u kom će preživeti, pa ćete morati da prebacite kontrolu na njega i da ga ručno izbavljate. Ovih situacija ima sijaset i variraju od frustrirajućih zaglavljivanja u prepreke do primanja udaraca od strane protivnika. I sve to je moglo biti mnogo, mnogo bolje, da je u pitanju recimo jedno multiplejer iskustvo. Ili da je programiranje urađeno bolje, tako da kompjuterski likovi usiljeno dobro prate sve vaše pokrete a usput su nepobedivi. Ovako, većinu vremena ćete provesti kontrolišući više likova istovremeno, gde vam nikakvo navikavanje neće pomoći da se sasvim otarasite frustrirajućih situacija. Greak: Memories of Azur je jedan čudan paket pomešanih impresija. Jedan od onih naslova gde vam je prosto krivo što neke stvari nisu malo bolje utegnute, jer kroz banalna rešenja ruše utisak koji je mogao biti fantastičan. No i pored svake mane, ova igra opet uspeva da bude dovoljno zanimljiva da pokupi moje simpatije i zasluži preporuku. Ukoliko vam deluje zanimljivo a imate višak vremena (i živaca), siguran sam da ćete uživati. Bar najveći deo puta… Autor: Milan Živković Igru ustupio Team 17 Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Greak – Memories of Azur review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Kada zavirite u žanr 4X igara, pitanje je da li ćete se setiti video igre koju nije napravio Sid Majer. Civilizacija postoji već 30 godina i još uvek je apsolutni pobednik kada je u pitanju ovaj žanr, i to je status koji niko nikada nije uspeo da obori. Ipak, ovo nije vreme da pričamo o uspehu Civilizacija, ali sam donekle ipak primoran na tako nešto, jer je baš to ono što Humankind želi da postigne. Daću sve od sebe da to radim što manje mogu, ali neće biti lako. Amplitude studio koji radi na ovoj igri nije neko ko se prvi put oprobava u 4X žanru, ali pravo da vam kažem, ne mogu reći da sam upoznat sa njihovim prethodnim radovima. Ono što jesam otkrio, jeste da se ne plaše da eksperimentišu, što ćete vrlo brzo i shvatiti kada budete isprobali Humankind. To je nešto što je bilo neophodno ako želite da započnete borbu sa Civilizacijom. Gde započeti priču kada vas jedna igra vrati u kameno doba. Pa od neolita. Baš tako i započinjete Humankind, kao jedno malo pleme, koje želi da pronađe dom i da se izbori za nešto bolji život. Za razliku od drugih igara gde uglavnom na početku birate vašu frakciju, Humankind nije u žurbi. Pre nego što sagradite prvu bazu, igra od vas prvo traži da istražite mapu, ili bar vašu okolinu, da pronađete hranu, ili ubijete par životinja. Tada će se pred vama pojaviti prvi izbor. Tu polako počinje prava zabava. Odabirom jedne civilizacije dobijate određene bonuse, koji bi trebalo da vam budu kakvi takvi vodiči u razvoju iste. Svaka civilizacija ima svoje vrline i mane, koje ćete morati dobro da proučite pre nego što napravite vaš izbor. Ako želite da se bavite trgovinom, Feničani su izbor za vas. Ako želite da se bavite izgradnjom, Egipat je zemlja sa kojom želite da započnete. Razumete koncept. Svaka kultura takođe ima svoju pasivnu i aktivnu sposobnost. Pasivna ostaje sa vama do kraja igre, dok će se aktivan efekat menjati sa svakim novim izborom. To nije kraj kada su u pitanju opcije, jer ćete polako otključavati zakone, religiju, različite tehnologije i sve to će uticati na razvoj vašeg carstva. Kako vreme prolazi, kao i u stvarnosti, tako i u igri naše civilizacije napreduju, a kulture menjaju. Rešavanjem određenih izazova dobijate zvezdice, a kada skupite sedam, dobićete opciju da se unapredite. Čak iako ste recimo izabrali Mikensku Grčku, ne morate da nastavite putevima Olimpa, već možete kompletno da okrenete vaše ciljeve i da postanete Persijanci, ili čak i Huni. Kompletan obrt možete napraviti svaki put kada promenite Eru, a slobodno mogu reći da opcija ima pregršt. Kroz igru proći ćete 7 era, a poslednja, kao što i sami možete da pogodite, jeste savremeno doba. Ilustracije i crteži su stvarno prelepi, zbog čega često taj izbor kulture postane znatno teži nego što bi trebalo da bude. Svaki put kada odlučite da pređete iz jedne ere u drugu, tako će i vaše građevine promeniti izgled na osnovu onoga što ste izabrali. Humankind vam takođe dozvoljava da sami napravite vaš avatar, tačnije lika, koji će biti tu uz vas tokom igre. Kao i sve vaše građevine, tako će i taj vaš karakter menjati svoj izgled kroz vreme, kako bi se uklopio u okruženje. U svakom slučaju, moram posebno da pohvalim art tim, koji je svoj posao odradio bez greške. Pomenute ilustracije se odlično uklapaju u mapu, koja je ispunjena prelepim pejzažima i bojama. Pošto će mapa biti kompletno drugačija svaki put kada započnete novu igru, siguran sam da je ovo jedan faktor koji vam neće dosaditi, jer ćete uvek imati mnogo toga novog da istražite. Rekao bih da gradovi izgledaju prelepo, naročito kada se prošire, zbog čega me nije strah da kažem da je Humankind u ovom pogledu odradio mnogo bolji posao nego Civilization. Za razliku od Civilizacije, gde svaka armija zauzima jedno polje, Humankind vam dozvoljava da više jedinica spojite u jednu grupu. Samim tim umanjujete gužvu na tabli, što vam istovremeno olakšava kontrolu. Kada se susretnu dve armije, sekcija mape će biti markirana kao borbeno polje, a sve armije koje se zateknu na polju će automatski biti pozvane u rat. Svaka borba traje bar 3-5 rundi i one nemaju veze sa pravim potezima. U slučaju da bitka ne bude gotova za 3-5 rundi, ona će preći u naredni potez. Dužina će zavisiti od broja vojnika. Najvažnija stavka svake borbe je Combat Strength i gotovo da će svaki put armija sa većom brojkom pobediti, osim ako niste vrsni vojskovođa. Kao što rekoh, sve borbe se odvijaju na pravoj mapi, što znači da postoje taktičke prednosti. Napad sa leđa, visine, ili iz zamka često može promeniti tok borbe, čak iako je vaša snaga prvobitno bila manja. Iako sam generalno čuo dobra mišljenja o borbi u ovoj igri, ja ne mogu reći da sam oduševljen, zbog čega mi i posebno prija opcija auto-resolve. Kako pobediti Humankind? Fame. Fame je najvažnija ”stvar” u ovoj igri. Imperija sa najviše Fame-a na kraju meča pobeđuje. Na samom početku svake igre birate koliko će vaša partija trajati. Na vama je da u tom periodu postanete najuspešniji. Prava lepota Humankinda je to što Fame možete dobiti na gomilu različitih načina. Svaki uspeh, nevezano da li je to pobeda u bici, neka moralna odluka, ili neko novo otkriće, nagrađuje vas Fame-om. Hoću reći da je moguće pobediti igru a da ne započnete nijedan rat, ako je to stil koji vama odgovara. Takođe je važno napomenuti da postoji takozvani ”competitive deeds” sistem. To znači da će svaki uspeh koji ostvarite pre vaših protivnika biti dodatno nagrađen. Ako ste prvi otkrili celu mapu, dobićete više poena od narednog igrača koji ostvari taj poduhvat. Zamalo da zaboravim, postoji i multiplejer. To iskreno da vam kažem i nisam stigao da isprobam, ali s obzirom da se radi o poteznoj igri, i te kako mogu da zamislim da je kvalitetno odrađen. Ipak, rekao bih da to mnogima ipak nije glavna atrakcija kod ovog naslova. Ako ste fan 4X igara, stojim iza toga da je Humankind nešto što treba da isprobate. Ako ste fan strateških igara, verujem da bi vam se Humankind dopao, ali ako vas do sada nisu preterano privlačile, verujem da bi trebalo još malo da sačekate. Ima mnogo pozitivnih stavki i mnogo toga je odrađeno na nivou, ali daleko od toga da mogu reći da je savršena. Uglavnom sve što sam do sada naveo su bili veliki plusevi, zbog čega bih sada pomenuo nekoliko mana. Smatram da je igra previše spora. U slučaju da izaberete normal speed, što znači 300 poteza, takođe znači da uglavnom nećete dostići savremeno doba, što je donekle i cilj naše pustolovine. Ako normal speed nije dovoljan za to, onda smatram da bi određene akcije trebalo da budu nešto brže nego što jesu. Elem, borba na prvi pogled deluje vrlo uzbudljivo, ali posle nekog vremena shvatićete da je vrlo falična, naročito što ćete s vremena na vreme naleteti na pokoji bug. Posebno se nadam da ćete vreme posvetiti vašoj mornarici i brodovima, koji su se bar za mene ispostavili kao loša investicija. Ako niste neko ko voli da traži dlaku u jajetu možete pojačati Humankind, jer uz prelepu muziku i šarenoliki svet, uživaćete u avanturi koja će vas na brzinu provesti kroz alternativnu istoriju sa dobro prepoznatljivim kulturama i nacijama. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Humankind review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU King’s Bounty II možda svojim imenom implicira da je ovo druga igra u serijalu, ali to ovde nije slučaj. Prva King’s Bounty igra izašla je daleke 1990. godine i smatra se pretečom Heroes of Might and Magic serijala, što je i logično imajući u vidu da je tvorac obeju igara Džon van Kanegem. Originalna igra je doživela ribut u prvoj deceniji 21. veka, izlaskom King’s Bounty: The Legend 2008. godine, koja je brzo postala veliki hit među ljubiteljima taktičkih RPG igara. To je rezultiralo izlaskom ni manje ni više nego još četiri igre u periodu od 6 godina: King’s Bounty: Armored Princess, King’s Bounty: Crossworlds, King’s Bounty: Warriors of the North i King’s Bounty: Dark Side. Dakle, kao što vidite, ovo „II“ u King’s Bounty II baš i ne oslikava pravu sliku, osim u činjenici da igra o kojoj danas pišemo značajno odstupa od formule prethodnih pet (koje su suštinski bile iste igre samo sa novim pričama, jedinicama i regionima). King’s Bounty II je igra koja je, iskreno mislim, pravljena sa ljubavlju i željom da se napravi nešto dobro. No, developeri su ovde upali u klasičnu zamku „inovacije radi inovacije“ i pokušali da implementiraju set novina u serijal kako bi osvežili gejmplej i novim i starim igračima pružili jedno novo iskustvo u skladu sa nekim modernim standardima. Nažalost, kako ćemo videti u nastavku teksta, u tome nisu uspeli. Najveća novina sa kojom ćete se odmah susresti je prelazak sa izometrijskog pogleda na svet igre u pogled iz trećeg lica. Developeri naglašavaju da su želeli da se više fokusiraju na RPG elemente igre i naprave sinematično iskustvo za igrače, sa isprepletenom pričom, velikim svetom za istraživanje i epskim bitkama. Problem sa ovim prelaskom je što je igra suštinski ostala zaglavljena negde na početak prethodne decenije po mnogim svojim konceptima, te King’s Bounty II samo pati zbog pogleda iz trećeg lica jer mnoge njene mane tako isplivavaju na videlo. NPC-jevi su statični i gotovo beživotni, animacije su krute, teksture isprane, razgovori su loši jer je pisanje ispodprosečno do očajno, a glasovna gluma uglavnom katastrofalna. Iako se dosta toga u ovom istraživanju iz trećeg lica svodi na razgovore sa NPC-jevima, pravih punokrvnih RPG opcija za dijaloge zapravo ni nema, a većina „bitnijih“ likova je napisana tako dosadno i zaboravno, da nećete stići ni da završite igru, a već će vam biti van glave. Svet, koji bismo mi kao igrači trebalo da istražujemo je pseudo-otvoren i podeljen na regione, ali oni koji su igrali prethodne King’s Bounty igre brzo će da shvate da je suštinska koncepcija regiona ista, sastoje se od unapred odabranih puteva, mesta interesa, skrivenih staza i sličnog, samo je to sada spušteno u prisniji pogled. Ne možete da prelazite ni preko najmanjih prepreka ako nisu na stazi gde je developer nameravao da idete. I dok je tako nešto radilo savršeno kod starijih King’s Bounty igara iz ptičje perspektive, jer one sebe ni nisu uzimale previše ozbiljno, ovde to jednostavno izgleda loše, isprazno i zastarelo. Priča je prepuna već viđenih klišea. Izvučeni ste iz zatvora nakon šest meseci nevine robije jer kralju treba vaša pomoć, i odatle polazite na avanturu koja bi trebalo da bude puna intrige, spletki, preokreta i velikih otkrića, ali me je traljavo pisanje držalo jedva zainteresovanim (čast nekim izuzecima koji su dobro napisani). Sva tri klase koje možemo igrati, stoički ratnik (Warrior), dobroćudno naivni paladin i zajedljiva čarobnica (Mage) bi na papiru trebalo da imaju svoje jedinstvene ličnosti, ali osim u načinu kako se obraćaju, njihov karakter nema ama baš nikakvog uticaja na priču. Osim ličnosti, svaki od tri izbora ima određene bonuse i sposobnosti koje će moći da koristi u borbama, gde naš lik stupa više kao general armije koji sa strane izdaje naređenja i baca sposobnosti umesto aktivnog učešća u borbama. Dobre stare taktičke borbe na heksagonim poljima su i dalje tu, i one su svakako jedna od pozitivnijih stvari kod King’s Bounty II. Borbe su i dalje zabavne, jedinice su zanimljivo dizajnirane i izgledaju lepo, i generalno ćete uživati u ovom aspektu igre ako ste ga voleli i kod starih igara. No, ni borba ne dolazi bez mana, u vidu relativne nebalansiranosti, brzog provaljivanja „pravih“ strategija koje možete da forsirate, određenih problema sa prenatrpanim interfejsom koji nekada ne pokazuje stvari ispravno, itd. Voleo bih da polako privodim ovaj tekst kraju, a verujte mi da ovo nije ni petina negativnih stvari koje želim da pomenem, jer stvarno igra pati od gomile loših i zastarelih dizajnerskih odluka koji je na kraju čine jednim jedva prolaznim mediokritetom. Nisam od onih koji vole da „bacaju hejt“ kad vaš omiljeni developer/muzičar proba nešto novo, ali ovde to jednostavno nije urađeno kako valja. Mrzim što ću sad da iskoristim ovu frazu, stalno prebacujem majci da je isprazna, ali pustiću je preko jezika: King’s Bounty II nema dušu! Da ne bude recenzija potpuno pljuvanje po igri, osim borbe i jedinica, izdvojio bih još par stvari koje su dobre, počev od muzike koja stvarno pravi vrhunsku atmosferu, do generalnog dizajna sveta koji je prepun gomile sitnih detalja u kojima možete da uživate. King’s Bounty II nije loša igra, ako ste voleli stare naslove, neće vam biti problem da odigrate ovaj, samo je prosto zaboravni mediokritet koji je mogao da se „osavremeni“ na mnogo bolji i pametniji način. Autor: Nikola Savić Igru ustupio Dead Good Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post King’s Bounty II review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU 4A Games momčadija iz Ukrajine su još jednom pokazali koliko vole da izazivaju tehničke granice grafičke podloge izbacivanjem ogromnog vizuelnog i performansnog unapređenja za Metro Exodus. Complete Edition na konzolama, tj. Enchanced Edition na PC-u su ogroman iskorak u primeni ray-tracinga u igrama, prvenstveno što je Exodus prva igra koja koristi ovu tehniku za realizaciju kompletnog osvetljenja u igri. Ovo se odražava na skoro sve vizuelne i atmosferične aspekte Exodusa, jer igra koja je već izgledala maestralno pre dve godine, sada se lako može svrstati u sam vrh vizuelne prezentacije u gejmingu. Primarne promene koje Complete Edition donosi na konzole nove generacije jesu znatno bolja optimizacija i performans, gde ćete na PS5 lako imati konstantnih 60 FPS-a u 4K rezoluciji, bez ikakvog štucanja i problema. Igra na svakom koraku izgleda maestralno, pogotovu u kasnijim delovima gde određena okruženja i vremenske prilike još više dolaze do izražaja. Pećinske strukture, mračni tuneli, hodnici, zajedno sa ogromnim otvorenim površinama, konstantno će oduševljavati bilo koga, dodajući i na horor aspekat celokupnog iskustva, jer će ovoga puta mrak stvarno biti „veoma mračan“. Što se tiče same igre, Exodus je ostao isti, dok Complete Edition sa sobom donosi dva DLC-a koje ste mogli da igrate i u Gold izdanju sa osnovnom igrom. Naravno, iako su unapređenja uglavnom tehničke prirode, Exodus je maestralno zabavna igra, kojoj atmosfera post-apokaliptične Rusije samo doprinosi iskustvu. Iako je ova igra samo blago zasnovana na trećoj Metro knjizi Dimitrija Gluhovskog „Metro 2035“, pripovedački karakter i hemija između likova koja je krasila prethodnike je i dalje tu. Ova polu-otvorena struktura svakog nivoa kroz koji budete prolazili železnicom samo dodatno otkriva vrhunski dizajn okoline ove igre, sa veoma velikom količinom detalja i vrlo dinamičnim okruženjima. Kod vlažnih segmenata i vodenih površina, pored RT osvetljenja, dolaze do izražaja i refleksije koje ovoga puta koriste istu tehnologiju i zapravo dosta doprinose i na polju gejmpleja, kao i pojedine sekvence sa visokim stepenom reflektovanog svetla, koje će smanjiti vidljivost prilikom borbe. Ipak, iako je Complete Edition solidno unapređenje koje sa sobom nosi dosta pozitivnih tehničkih promena, određene boljke koje su krasile original su i dalje pretenciozno tu. Primarno, audio dizajn je veoma nekonstantan, i iako određenom delu ljudi ovo neće praviti neki problem, ovo stvarno može dosta ubiti atmosferu u određenim momentima, pogotovu onim bitnim za glavni narativ. Naime, ovo je izraženo kroz dosta loše miksovanje zvuka, pa će neki karakteri zvučati kao da su dosta daleko od vas, iako su direktno ispred vas, što će biti rekurentna pojava od početka do kraja igre. Pored toga, engleski audio je dosta nekonzistentan sa kvalitetom, pa je moja lična preporuka da igru odigrate sa ruskom glasovnom glumom, prvenstveno zato što su glumci drastično bolji, a drugo jer se u ovom slučaju problem sa audio dizajnom znatno manje javlja. Što se tiče optimizacije, Exodus i dalje pati od sitnijih bagova, više na nivou prostornih gličeva, nego bilo čega što će vam upropastiti doživljaj. Igra je inače poprilično ispeglana, dok su padovi u frejmrejtu gotovo nepostojeći. Ipak, to je apsolutno nebitno kada imate ovakvo vizuelno i narativno iskustvo u 4K/60FPS. Istovremeno, Exodus možda i neće biti igra za svakog, s obzirom da je u pitanju jedno poduže iskustvo, koje će od vas zahtevati da svuda tumarate isključivo peške. Takozvanog Fast Travel-a ovde nema, primarno zato što igra donekle i traži od vas da upijete njen brutalan i neoprostiv svet. U slučaju da se budete odlučili da igrate na najvišem nivou težine bez HUD interfejsa, iskusićete pravi post-apokaliptični survival gde ćete se cimati na svaki zvuk oko vas. Metro Exodus Complete Edition je definitivno najbolje iskustvo koje je 4A Games do sada izbacio, uz nešto nižu cenu od pune sa šlagvortom nuklearne Rusije kakav se retko viđa. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Metro Exodus: Complete Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Bilo da nas je zadesio stres na poslu, ljubavni problemi ili pak gužva u saobraćaju, svi volimo da se opustimo i valjano odmorimo po povratku kući. Možda je ovo trebalo sačuvati za zaključak, ali hajde da malo okrenemo formu. Mini Motorways dolazi iz studija Dinosaur Polo Club, istog onog koji nam je 2015. doneo Mini Metro, tako da unapred znamo o čemu se radi. U pitanju je odličan puzzler, mešavina strategije i simulacije koja se može iznova igrati do beskraja. Predivna je za gledanje i još divnija za igranje. To su čari minimalizma. Sada da se vratimo na početak. Mini Motorways je igra u kojoj crtate saobraćajnice na mapi i tako korak po korak krojite grad. Potrebno je izgraditi mrežu puteva koji se konstantno šire i tako povezati početnu destinaciju svojih automobila sa njihovom usputnom destinacijom, zatim i povratnom, a da pritom ne nastane kolaps. Automobili se razlikuju po bojama i kretaće se po putu koji im igrač nacrta. Nema nekih ograničenja u tome kako će put biti nacrtan, ali je izuzetno važno izbeći kolaps u konstantno rastućem gradu. U početku sve teče prilično sporo i sa malim brojem automobila različitih boja. Kako odmiču dani u igri, koji se ujedno mogu ubrzati, tako se povećava zahtev za novim i dužim saobraćajnicama. Istovremeno raste i potreba za više pažnje kako se ne bi napravile tačke zagušenja saobraćaja. Svaka nedelja u igri sa sobom donosi dodatne blokove puteva i specijalne nadogradnje koje umeju značajno pomoći. Nadogradnje se ogledaju u vidu semafora, kružnih tokova, autoputa, mostova i slično, i svaka pomaže kada se plasira na pravo mesto u pravo vreme. Mostovi pomažu da se brže stigne do destinacije u slučaju da put ide direktno preko vode, kružni tok značajno ubrzava kretanje vozila, a autoput se ne seče sa normalnim putem (osim po početnoj i završnoj tački) i najbolji je za stanice vozila koje su daleko od destinacije, što istovremeno donosi rasterećenje. Na određenoj mapi se ovako može igrati u nedogled, bukvalno nema kraja, osim ako loše dizajnirate saobraćajnu infrastrukturu. U slučaju da automobili duži period ne mogu stići do lokacije koja je prepuna indikatora za pokupiti, dobija se game over poruka i može se videti koliko je vaša kreacija preživela dana i koliko indikatora je prikupljeno za taj period. Tako se dobija motivacija za obaranje rekorda. Ujedno, ako želite malo konkurencije, dovoljno je da se okušate u dnevnim i nedeljnim izazovima protiv drugih igrača i da dokažete da ste bolji putonoša. U grafičkom smislu igra prati sam gejmplej, i ujedno je izrazito minimalistička. Proste boje automobila i destinacija, mapa je skroz čista, samo sa sporadičnim krugovima koji predstavljaju krošnje drveća. Mape su takve da podsećaju na lokacije velikih gradova u kojima se igra, a svaki nivo je imenovan po uzoru na gradove-metropole. Muzika je sličnog formata, ali najbolja stvar u vezi nje jeste njena dinamičnost. Kako grad i saobraćaj rastu, tako će se i muzika menjati, što je odličan detalj i primeti se sasvim slučajno u momentu kada mozak igrača sam skrene pažnju na to. Kao što sam i spomenuo na samom početku ovog mog skromnog teksta, Mini Motorways je odlična igra. Bilo da želite da u njoj provedete stotine sati jureći sva dostignuća (achievements) ili čisto kako biste se smirili nakon napornog dana, zabava je zagarantovana. I da napomenem ako slučajno niste primetili, igra košta svega 8 evra bez ikakvog popusta. Autor: Milan Janković Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Mini Motorways review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu