Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Džon Romero je, najblaže rečeno, kultna figura u gejmingu. Samim time, kada je odjeknula vest da će njegov tim razvijati nesvakidašnju stratešku igru smeštenu u doba prohibicije, naravno da je Empire of Sin povukao jednu fascinantnu famu oko sebe. Međutim, to izgleda nimalo nije pomoglo ovoj igri, koja je u nekom tipičnom Paradox fazonu izašla kao relativno nedovršen produkat, i to ne samo na tehničkom polju, već i u svim ostalim segmentima. Primarno, Empire of Sin kupi nekoliko veoma zanimljivih mehanika iz različitih strateških igara, kombinujući elemente menadžerisanja u realnom vremenu, sa poteznom borbom koja u velikoj meri podseća na uprošćeni XCOM borbeni sistem. Na početku birate vođu svoje mafijaške organizacije, gde se nalaze neke istorijske ličnosti kao čuveni Al Kapone, pa sve do nekih drugih koji su inspirisani svojim pandanima iz stvarnog života. Svaki lider ima svoje specifične sposobnosti, kako u borbi, tako i van nje, radi diktiranja određenih stilova igre kojima se možete voditi. Čikago, kao mesto u kojem treba da proširite svoju kriminalnu imperiju, je izdeljen na veće kvartove koji će se širiti kako igra bude odmicala. U istim tim kvartovima treba da vodite računa o raznim svojim biznisima koji mogu obuhvatati razne rekete, pivare, kazina i slično. Ovo sve zvuči solidno na papiru, međutim u ovoj igri postoji jedno veliko „ali“. Svaki od pomenutih sistema je bolno površan, neintuitivno implementiran ili jednostavno deluje nedovršeno ili netestirano za izlazak na tržište. Počevši od samog menadžerskog aspekta, brojno upravljanje vašim biznisima postaje ubrzo naporan posao koji ne daje nikakvu opciju automatizacije. Svaki od pomenutih se može unaprediti na nekoliko različitih nivoa, ali ako ste iole iskusniji igrač čak i ležernijih strateških ostvarenja, brzo ćete uvideti koliko su ta unapređenja nebitna. Svaki od biznisa takođe morate skrivati od policije koja je lako podmitljiva i veoma često ne predstavlja nikakav veći problem osim sporedne smetnje minijaturnih razmera. Čak i van celokupne menadžerske strane, većini igrača bi nada ostala u diplomatskim sistemima koji su još gore implementirani nego gore pomenuti elementi. Naime, postoji samo jedan jedini uslov za pobedu u partiji – apsolutna dominacija i eliminacija svih većih frakcija (ne računajući manje frakcije u stilu Civilization serijala). Sama ova činjenica donekle apsurdizuje kreiranje alijansi unutar igre, s obzirom da ćete eventualno morati protiv svakoga da proglasite rat. Pored toga, opcije koje diplomatija pruža jesu veoma površne (primetićete da se ova reč ponavlja veoma često u ovom tekstu), pošto se trgovina svodi na neke nerealne ponude koje će vam AI slati, dok su ostali ugovori beznačajni procentualni bonusi koji ne doprinose skoro ni u kakvom smislu. Borba, kao poslednji trzaj ove igre bi trebala da bude interesantna – i jeste u nekoj razmeri, dok se ne uoče bolno veliki problemi u celokupnom balansu između glavnih lidera, kao i rupe u regrutaciji novih članova. Potezna borba koja najviše podseća na XCOM serijal je ovde uprošćena na nekoliko nivoa, što ne bi predstavljalo problem da ne postoji nešto što bih nazvao „bolji način igranja“. Sva oružja koja nisu pištolji i automatske puške su apsolutno inferiorna, dok su pojedini lideri nerealno jači, kao što je to npr. lider Irske frakcije. Pored toga, postoji fascinantno loša ideja gde pri napadu na glavni štab protivničkih frakcija, u slučaju ubistva protivničkog lidera, preuzimate apsolutno sve što ta frakcija poseduje. Ovo potpuno ubija većinu ostalih mehanika u igri, s obzirom da možete doći sa vašom ekipom ispred štaba protivničke frakcije, proglasiti rat, uleteti i poubijati ih sve u najkraćem roku kako biste dobili masivan skok od duplo više biznisa na samom početku igre. AI je veoma često banalno glup, čak i na najvišem nivou težine, dok postoji solidan broj momenata koji razbijaju imerziju u potpunosti kao što je sumanuto trčkaranje po ulicama Čikaga sa liderom vaše mafije. Ako mene pitate, čisto sumnjam da je Al Kapone pola svoje vladavine proveo šetajući se po Čikagu od mesta do mesta, a svemu tome imamo da zahvalimo nedostatku fast travel-a u igri u potpunosti. Sa tehničke strane, Empire of Sin takođe krase brojni bagovi, od kojih će neki u potpunosti zamrznuti igru i naterati na restart, a to u kombinaciji sa prilično nekonstantnim autosave-om ume da bude prilično iritantno. Pored toga, postoji solidan broj vizuelnih bagova, pogotovu tokom borbe, dok neki umeju i da utiču na gejmplej – kao što je potpuno nasumično nestajanje vaših saveznika iz party-ja. Ove saveznike nakon toga ne možete nikako povratiti, pa je sav loot i sve što ste uložili u njih nestalo kao rukom odneseno od same igre. Što se tiče performansa, Empire of Sin radi solidno i na starijim konfiguracijama, što ga ipak ne sprečava da ima povremene padove u frejmrejtu, uprkos svojoj poprilično prosečnoj grafičkoj podlozi. Sa svime na talonu, neizbežno je uočiti i nadolazeće sezonske propusnice sa DLC-evima koje ni Romerov tim izgleda nije izbegao kada je potpisao ugovor sa Paradoxom kao izdavačem, pa sve deluje kao da će Empire of Sin dobiti sličan tretman kao brojne Paradox-ove grand strategy igre koje su postale igrive tek nakon nekoliko većih zakrpa i ekspanzija. Iako je ta praksa prilično tužna, uprkos svim problemima koji krase Empire of Sin, igra je prilično fino na momente prenela tu gangstersku atmosferu, a i u prvih 5 do 10 sati sigurno ćete se zabaviti, makar dok ne iskusite koliko su pojedini sistemi ove igre pokvareni i repetitivni. Podloga za jedno pristojno iskustvo u budućnosti je više nego prisutna, međutim i uz sve ekspanzije, Empire of Sin zahteva basnoslovnu cenu od više od 90 dolara ako budete želeli da ga odigrate sa svim ekspanzijama kada one budu izašle. Na vama je da li ste spremi da iskeširate toliko za nešto što se sada može jedva nazvati kosturom potencijalno solidne gangsterske strategije. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Empire of Sin – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Mogu slobodno da kažem da je Dirt serijal jedan od glavnih razloga moje velike zainteresovanosti za svet simulativnih trka. Codemasters je od prvog dela skockao elegantnu formulu zabavne i izazovne trkačine. Napravili su serijal koji igraču pruža mogućnost doziranja realne kontrole vozila dok se kolje sa ostalim protivnicima po svim mogućim terenima. Neverovatna zabava za bilo kog zaljubljenika u kola. E sad, dolazimo do najnovijeg dela u serijalu. Znate ono kad vam neko započne priču, sve super, strava, a u pozadini se oseća kako nadolazi jedno veliko ALI. Veoma slično je ispričana priča pete iteracije Dirt serijala. Od početnog menija se može videti količina energije kojom ova igra odiše. Kolorit i umetnički stil su veoma privlačni i glavni faktor ovolikog naboja energije, muzika. Način na koji je inkorporirana u same trke je stvarno fenomenalan. S obzirom da je narativ Dirt petice vezan za reli festival, muzika je pozicionirana preko zvučnika na samo nekim delovima staza koje vozite. Definitivno preporučujem da preko nekih boljih slušalica uživate u efektima prolazne muzike dok se borite za poziciju kroz hrpe metala i guma. Sad sledi ono veliko ALI. Sva ova luda energija ne može da nadomesti nekim osnovama koje nedostaju u Dirt 5. Za početak, mod karijere, koga sam se prvog dohvatio, je veoma linearan i posle nekog vremena postaje monoton. Progres je tup, igra me ne drži više od par trka jer su sve veoma slične. Postoje neke varijacije u vidu trkanja po ledu koje može biti izazovno, ali sve ostale vrste se nekako stapaju u jednu. Glavna atrakcija nije izazov već sama atrakcija. Staze i teren izgledaju super, grafika iako nije na vrhunskom nivou je odlično odrađena. Dinamika vremenskih (ne)prilika dočarava doživljaj i dodatno ističe kvalitetan grafički prikaz. Međutim kada razumete da se skoro svaka trka svodi na efikasno izguravanje protivnika i da krivine možete komotno da savladate tako što ćete se bočno skucati u gomilu kola ispred vas, onda se polako oseća repetitivnost. Ovo govorim kao malo iskusniji vozač simulacija, a kad se vratim u moja iskustva sa Dirt 2 ili Dirt 3, mogu reći da i ovaj deo serijala ima sličan duh, iako nije izazovno do kraja, trkanje je zabavno i brzo, nešto što je i poenta arkadnih trkačkih igara. Nešto što uopšte nije novitet, a što mi se baš svidelo je kreativnost koja može da se ispolji pri farbanju svojih automobila, isto kao i pri kreiranju ličnih voznih parkova u Playgrounds modu. Na kraju dolazim do onoga što me je i privuklo kod ovog serijala, a to je veći izbor i zapravo varijacija u trkama. Igra je previše uprošćena, podešavanja koja postoje skoro pa se ni ne osećaju, varijacija kontrole u odnosu na teren je prisutna ali ne predstavlja toliko izazovnu prepreku. Jednostavno nije na nivou simulacije, ali ona to ni ne treba da bude, jer hteo to ja da prihvatim ili ne, Dirt 5 je u osnovi arkadna vožnja. S obzirom da sam duboko zašao u vode volana, pedala i realne vožnje, manjak izazova me je pogodio, ali igra će za novajlije, kao što sam i sam nekad bio, biti veoma zabavna. Držim se ja svojih simulacija dok ne dođe nešto novo, nešto divlje. Autor: Dušan Nešović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Dirt 5 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Pošto ova recenzija nastaje krajem 2020. godine, moram odmah napomenuti da PHOGS! Predstavlja oličenje perioda koji je za nama. Ovaj naslov pokazuje koliko je saradnja važna, a ujedno podseća da se sve može prevazići i na daljinu, isto kao što ovaj naslov mogu igrati dva igrača koji su daleko jedan od drugog, sa poštovanjem pravila društvene izolacije naravno (!). PHOGS!, studija BitLoom, je igra koja se i ne može igrati drugačije. Igrači preuzimaju kontrolu jednog psa, istovremeno upravljajući njegovim telom, kako spreda, tako i od pozadi. Celo iskustvo me podsetilo na crtani „Mačker“. Svaki igrač sa svoje strane bira smer kretanja i ima opciju za lavež, skakanje i izduživanje, što je od velike pomoći pri rešavanju zagonetki i pristupu teško dostižnih prekidača ili predmeta. Gejmplej je baziran na fizici, što ume dovesti do prilično smešnih zbivanja tokom igranja, ali nema negativan uticaj na iskustvo, već čini igru zabavnijom. Nivoi u ovom predivno dizajniranom naslovu su podeljeni na različite svetove u kojima se nalazi još svetova (PHOGSception). Elem, to je odlično osmišljeno kako dvojac igrača ne bi tumarao po velikoj mapi, već je sve podeljeno na smislene delove koji takođe vode nazad do matičnog mesta. PHOGS! je podeljen na tri glavna sveta, i svaki predstavlja jedan važan element u životu čovekovog najboljeg prijatelja. To je svet posvećen spavanju, ishrani, i naravno, igri. Dizajn tu blista i donosi tematske zagonetke koje zahtevaju saradnju između igrača i funkcionisanje kao pravi dlakavi tandem. Karakteri koji će se sretati tokom igranja su veoma lepo dizajnirani i svaki ima svoje upečatljive karakteristike i svrhu u svetu. Igra je napravljena za opuštanje, što se može zaključiti na prvi sluh, zahvaljujući chill muzici. Ona nije okrenuta ka destrukciji prijateljstva kao Among Us i njemu slične. Svaka greška se lako ispravi. Ako padnete sa neke platforme lako ćete se vratiti na pravi put, a i kad nešto pogrešite prave kazne nema. Naravno, prisutna je i opcija za solo igranje, gde jedan igrač može kontrolisati obe polovine, ali iskreno to je malo bez veze, jer je igra dizajnirana za dva igrača i tako se i treba igrati. Ostatak prepuštam kolegi Marku Petroviću, koji je bio moja druga i samomisleća polovina. Mare izvoli! Kao druga samomisleća polovina mogu dodati da PHOGS! takođe nudi podešavanje izgleda svoje polovine psa u vidu mnoštva različitih kapa koje mu daju još blesaviji izraz iskeženog lica. Kape otključavamo u zamenu za zlatne koske koje su rasprostranjene i skrivene u celom, prelepom svetu PHOGS-a. Možemo dobiti zlatne koske i od mnoštva prethodno navedenih karaktera u igri ispunjavajući njihove sporedne misije. Zagonetke u igri su najčešće instiktivne i proste ali mogu biti i vrlo domišljate. Ponekad je potrebno zastati i malo razmisliti, mada nikad predugo, što ih čini izvanredno zabavnim i nimalo frustrirajućim. Samim tim igra je pogodna za celu porodicu i sve uzraste. PHOGS! ne zahteva preteranu koncentraciju i udubljenost u igru, omogućavajući vam slobodno druženje i opušteni razgovor sa drugom polovinom. Jedini stvarno frustrirajući deo PHOGS-a bio je upravljanje ogromnim, zabagovanim makazama koje nam još uvek bude noćne more. Ako vam je potreban predah od tvrdokornih igara ili životnih stresova, PHOGS! je odličan izbor. Kroz ovaj zabavan zagonetni-platformer uživaćete u druženju i timskom radu dva mutantski spojena blesava psa i njihovim rastegljivim avanturama. Autori: Milan Janković i Marko Petrović Igru ustupio Coatsink The post PHOGS! – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Bio sam toliko lud da zapravo ostanem budan i gledam ovogodišnju dodelu gaming nagrada i da lično posvedočim zaveru i krađu glasova. Zašto? Jer je Doom Eternal bio nominovan u 5 kategorija i nije osvojio nijednu, dok je jedna druga igra (svi znamo koja) pokupila skoro sve nagrade za koje je bila nominovana. Da, imali smo sreću da u ovoj odvratnoj godini imamo zapravo odlične naslove ali mi je prosto neverovatno da Doom nije pokupio baš nijednu nagradu. To nije zaustavilo id Software, i uz pomoć očigledno eldrič magije kompanije Panic Buton Games, Eternal je sad izašao i na Nintendo Switch-u. PC recenziju možete pročitati ovde Doom Eternal nije preterano zahtevna igra, ali se i dalje koristi kao benčmark za nove grafičke karte, procesore i monitore. Ono što je krasi je brza i fluidna akcija koja bi po svoj logici trebalo da zahteva zver od mašine a zapravo može da se pokrene, kako bi Tech Jesus iz GamersNexus rekao, i na Tamagočiu. Id Tech 7 endžin je očigledno poslat iz nekog drugog univerzuma jer su momci iz Panic Buton uspeli da portuju ovu fenomenalnu igru, i to sjajno. Switch nije premoćna konzola, ali PB očigledno zna šta radi jer Doom Eternal radi bez štucanja u 30 frejmova u sekundi. Ok, vizualno nije ni približno onome što možete iskusiti na skupom PC-ju ili na novim konzolama, ali pričamo o portabilnom Doom Eternalu koji možete da igrate na WC šolji. Zato volim Switch. Ne zato što mogu da se igram na WC šolji (mislim, da jeste i to) nego što ima toliko veliku biblioteku novih naslova koji su besprekorni i prenosivi. A Doom Eternal, kao što rekoh, nije izuzetak. Ovaj port je moguć zbog adaptivne rezolucije, što je tehnika aktivne promene rezolucije tokom igranja. Da bi održala stabilan framerate, igra često koristi ovu metodologiju i stvarno se primećuje. Ako pauzirate igru i pogledate statičnu scenu, igra izgleda muljavo, mutno i sa malo detalja, ali kombinacijom adaptivne rezolucije, blur mehanika i drugih magičnih trikova, Doom Eternal na Switch-u izgleda poprilično dobro kad je sve u pokretu. Nedavno sam radio recenziju za Serious Sam 3 gde sam napomenuo da je poenta da trčite unazad i dalje od neprijatelja, dok je u Doom Eternal potpuna suprotnost. Samim tim, konstantno kretanje maskira musave teksture i niže rezolucije i održava taj Doom šarm koji postoji na PC-ju i konzolama. Kao što rekoh, poenta Doom Eternal je da trčite ka demonima i da ih kidate i cepate. Ovaj osećaj je fenomenalan na PC-ju gde imate vrlo oštre i precizne kontrole, što ne može da se kaže i za kontrolere koji ponekad mogu da budu neprecizni u neiskusnim rukama. Switch verzija doduše podržava žiroskopsko nišanjenje koje izuzetno pomaže u poravnavanju preciznih pogodaka. Ova opcija je po default-u isključena, ali se izuzetno lako aktivira iz menija i menja noć u dan tokom igranja. Ta mini podešavanja nišana su mi X puta spasili život tokom igranja. Što se konzolnih verzija ove igre tiče, na Switch-u je najružnija, ali ima najbolje kontrole. Sve mehanike su portovane, pa čak i Battlemode koji je izuzetno zabavan. Nažalost, da biste igrali ovaj mod potreban vam je Nintendo Online servis koji se dodato plaća, ali po mom mišljenju, i dalje nije vredan preplate jer nudi jako malo. PS+ i Xbox Live funkcionišu na isti način, ali nude izuzetnu dodatnu vrednost potrošaču u vidu besplatnih igara i još nekih mogućnosti, dok Nintendo Online više daje osećaj nekakve barijere nego kao servisa koji nudi uslugu. Muziku ponovo moram da spomenem jer je Mick Gordon bog. I dalje mi nije jasno kako nisu uzeli nagradu za najbolji soundtrack jer je u poslednje dve Doom igre muzika praktično NPC koji verno prati našeg Slejera i motiviše igrača u kidanju i cepanju. Na Switch-u nije ništa lošije iskustvo. Doom Eternal za Switch je čudo tehnologije koje ima ogromne kompromise ali stabilan framerate. Ako možete da zanemarite niske rezolucije, manjak detalja i ružnjikav prikaz, Doom Eternal na Switch-u vas neće razočarati pogotovo zbog žiroskopskog nišanjenja. Ja odo’ sad u WC da kidam i cepam. Autor: Igor Totić Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Doom Eternal – Switch REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Nikada nisam bio fan “monster taming” igara od kojih su Pokemoni najpopularnija i najpoznatija franšiza. Uglavnom su mi takve igre bile nedopadljive jer se oslanjaju na besomučan i repetativni grind. Kada sam čuo da se na kickstarteru pojavila igra koja će biti nekakav spoj metrodvanije, žanr koji sam oduvek obožavao, ali i pokemona, blago zaintrigiran kombinacijom odlučio sam da ipak u potpunosti izignorišem naslov. Dve godine kasnije igra je pred nama, i na moje iznenađenje izuzetno je zabavna. Kao što sam naslov igre kaže, vaša avantura se odigrava u posebnom “utočištu” za raznorazne kreature koje je odvojeno od ostatka sveta. Vaša uloga kao jednog od četvoro naslednika prvobitnih osnivača ovog kutka je da postanete uspešni trener kreatura i otkrijete zašto su mnoge od njih u poslednje vreme postale agresivnije. Na samom početku birate jednog od četiri ponuđena ljubimca koji će vas služiti u borbi ali i kao glavni savetnik van nje. Prva zona predstavlja veoma fin i nenapadan tutorijal koji vas upoznaje sa glavnim mehanikama igre. Gejmplej se zasniva na dva izuzetno komplemetarna dela, istraživanje/platforming i potezne rpg borbe. Kako biste došli do novih lokacija neophodne su vam kreature sa različitim sposobnostima. Jedna od pozitivnih stvari je da u igri ne postoje random encounteri već su svi neprijatelji vidljivi u pozadini i mogu se po želji izbeći. Kao što je tipično za metrodvanije, u igri ćete skakati, istraživati i rešavati logične zagonetke u raznovrsnim biomima od kojih svaki ima svoju temu. Postoji i mapa koja se polako sama iscrtava i pokazuje lokacije koje će postati dostupne kasnije, nakon što dobijete neophodne sposobnosti za napredak. U samom središtu se nalazi i main hub u kome se može kupovati ili unapređivati oprema, hrana i napici za kreature ili učestvovati u raznim borbenim izazovima. Ne mogu da kažem da je ovaj aspekat igre najdublja metrodvanija koju sam ikada igrao, ali je veoma solidan i služi kao neverovatna relaksacija posle borbi, te samim tim ubija klasičnu monotoniju koje potezne rpg borbe ovog tipa umeju da imaju. Najveća pažnja je posvećena borbama i osvajanjem novih kreatura, od kojih u finalnoj verziji igre ima čak nešto više od 100! Vaš tim se sastoji od šest aktivnih čudovišta od kojih kada počne borba možete da izaberete troje koji će u njoj učestvovati. Svaki član ima svoje posebne elementalne napade i slabosti, te je veoma bitno izabrati najkorisnije za predstojeću borbu. Sve kreature u igri imaju po tri ili četiri posebna skill stabla od kojih je jedan uvek support. Na samoj polovini igre počeće da se pojavljuju tamne ili svetle vrste standardnih kreatura koje imaju jače statistike i jedan veoma jak pasivan skill. Ovaj sistem je tu umesto standardne evolucije u ovakvim igrama kako bi napravio što veću raznovrsnost. S obzirom na tako velik broj kombinacija neke kreature nažalost bivaju znatno jače ili korisnije od drugih, posebno one koje imaju više od jednog elementalnog napada. Međutim, broj kombinacija je skoro pa beskonačan te će svako uspeti da pronađe taktiku koja mu leži. Kada broj vaših kreatura poraste postoji mogućnost snimanja pojedinačnih timova. Ovaj proces u potpunosti rešava problem potrebe za konstantno menjanje opreme među aktivnim i neaktivnim kreaturama. Nakon borbi iskustvene poene dobijaju samo kreature koje se nalaze u trenutno aktivnom timu, te će biti neophodno da koristite i izlevelujete nekoliko različitih timova kako biste se izborili sa svakom mogućom preprekom. To dovodi do blagog porasta za grindom ali nije zaista toliko strašno, posebno jer postoji opcija da se animacije tokom borbi znatno ubrzaju. Sve borbe imaju svoj rejting sistem koji odlučuje da li će se nakon nje dobiti osvojene kreature ili retke komponente i oprema. U zavisnosti od njene dužine, eksploatacije elementalnih slabosti i količine štete koju su kreature primile, dobija se ocena od 1 do 5 zvezdica. Ovaj sistem je veoma zanimljiv način da se organski odredi težina igre, ali glavna mana je u tome što je penal za gubitak bitke samo oduzimanje trivijalne sume para. S jedne strane mi se sviđa činjenica da igra zahteva da razmišljate i isprobavate kombinacije kako bi došli do najboljeg mogućeg rezultata, što često nije toliko jednostavno, ali vas igra ne kažnjava dovoljno ako napravite veliki kiks. U igri postoji i PvP arena ali nisam imao puno sreće u nalaženju protivnika, mada ova recenzija je napisana pre zvaničnog release-a tako da verujem da će broj korisnika u trenutku čitanja ovog teksta biti znatno veći. Što se grafike tiče, igra je tipični savremeni pixel art sa doduše veoma fluidnim i lepim animacijama. Neće osvojiti nikakve nagrade za izgled ali je sasvim solidna, posebno kad se uzme u obzir da je tim iza igre prilično mali. Muzika je takođe vrlo dobra, a čak sam jednu od borbenih melodija pevušio u sebi i van igre. Jedan od većih pluseva je da nisam niti jednom doživeo bilo kakav bag tokom igranja, što je u današnje doba zadivljujuće. S druge strane, narativ je prilično zaboravan i kliše, ali postoji veoma dubok lore i istorija napisana za svaku od sto i nešto kreaturi. Ne mogu reći da me je igra u potpunosti oduvala, ali bih vas lagao kada bih vam rekao da nisam zaista uživao u njoj. Za samu igru je potrebno oko dvadesetak sati, a ta cifra se može duplirati u potpunosti ako rešite da igrate postgame i istražite sve. Razvojni tim takođe već najavljuje neke dodatke poput New game+. Sve u svemu, ako volite potezne rpg-ove ili monster taming naslove sa ovom cenom i količinom kontenta u igri, definitivno se nećete razočarati. Autor: Lazar Drašković Igru ustupio Team 17 OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Monster Sanctuary – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Davno beše ta 2011. kada je Milestone izbacio svoju poslednju SBK11 igru (SBK Generations ne bih ni neprijatelju preporučio), opaku trkačku simulaciju koje je u ono vreme bila totalni hit, od fizike, grafike pa i do sitnih vizuelnih detalja. Ove godine dobili smo još jednu trkačku igru, a to je kako i sam naslov kaže – RIDE 4. Kako sam i sam fan trkačkih igara, što na dva točka tako i na četiri, moram udariti jedan hard disklejmer, a to je da RIDE 4 nije ono što sam očekivao da će biti. Pa da počnemo. RIDE 4 vas vodi u svet 176 licenciranih motocikala koji stvarno deluju preozbiljno, kako na papiru tako i na stazi. Karijera je standardna za igre RIDE-a kao i MotoGP-a, tu nema šta mnogo da se priča. Počećete tako što ćete odabrati regionalnu ligu u kojoj ćete učestvovati, pre nego što se probijete u svetsku ligu. Usput ćete morati da nabavite licence za napredak i zaradite novac za kupovinu motocikala potrebnih za takmičenje u raznim događajima. Frustracija će se verovatno pojaviti i tokom prvih koraka karijere. Ovde se u početku uglavnom morate takmičiti u Time Trial ili Track Test događajima. U vremenskim ispitivanjima treba da završite određeni deo staze u određeno vreme dok prolazite kroz više kapija minimalnom brzinom. Ovi događaji su izazovni ako ne znate stazu, ali i prilično zabavni. Ove godine je tu poboljšani, Endurance mod igre. Uparen sa vremenski sistemom, odnosno opcijom promene uslova tokom pojedinačnog događaja, ovaj režim uklanja deo fokusa beskrajne potrage za savršenim krugovima i primorava vozače da upravljaju gorivom, habanjem guma i zaustavljanjima. Tako nešto je uglavnom vezano za trke četvorotočkaša, sa aluzijom na Formulu. Kako pravi fanovi trkačkih igara znaju dosta o vozilima i da je potrebna jako dobra zadnjica da bi se osetio trap i vešanje na kolima, ovde moramo spomenuti da dosta utiče raspodela težine vozača i način interakcije guma sa asfaltom. Ovo je opet ne baš dobra vest za novajlije koji žele da uplivaju u motosvet. Bilo bi pošteno reći da promene u simulaciji vešanja, raspodeli težine vozača i načinu interakcije guma sa asfaltom čine RIDE 4 težom igrom za novajlije nego što je to ranije bio slučaj u seriji. Iako nudi niz asistencija za vožnju, uključujući automatske kočnice i vođenje trkačkih linija, celo iskustvo je ipak veoma teško. Međutim, RIDE 4 je na duže staze ipak prava uživancija za one koji žele realnije iskustvo. Što se tiče same vožnje iz subjektivnog utiska, prvo što možete primetiti jeste upravljanje bajkom. Videćete da je odziv jako čudan u odnosu na ono na šta smo navikli pređašnjih godina. Interesantno je da sam trku probao da vozim i sa volanom sa smanjenim force feedback-om i pojačanim sensitivity-em, ali je i dalje bilo relativno teško. Ako niste upoznati sa igrama trkačkih zujalica, očekujte da ćete videti kako vaš vozač pada mnogo puta pre nego što se upustite u secanje krivina i pogađanje idealnog apeksa. Ipak postoji funkcija premotavanja unazad koja odlično pomaže da zaboravite na sve to i nastavite tamo gde ste stali. Menjanje kamere iz prvog lica predstavlja jedno unikatno iskustvo koje mogu da uporedim sa vožnjom pravog motocikla, ali mi je ta kamera opet donela nešto malo slabije vreme na stazama kojih ima 30 u ovom delu. Za sve ljubitelja Isle of Man trka, prava je šteta ako ne probate poznatu Southern 100 stazu koja dobija sasvim drugu notu u ovom naslovu. Ono što mi se mnogo sviđa u igri jeste A.N.N.A. (Artificial neural netvork Agent), revolucionarni neuronski sistem inteligencije koji se zasniva na mašinskom učenju. U igri ćete morati da se trkate sa bržim, pametnijim, preciznijim vozačima, dok u RIDE 3 toga nije bilo. Gas i kočnice su nešto o čemu ne treba trošiti reč. Svaki bajk na stazi je pednatno i uravnoteženo izbalansiran, tako da nećete imati puno problema da se naviknete. Ono što bih voleo da probam jeste sistem na PS5 konzoli koji daje novi Dual Sense kontroler, kao i poluge gasa i kočnice koje imaju odličan feedback na igrača, pa će umnogome povećati doživljaj sa uzbudljivim vibracijama vozila. Ono što nisam imao priliku da probam jeste multiplejer. Postoji mnoštvo servera koji rade savršeno, gde možete da učestvujete u trkama sa 20 igrača. RIDE 4 je do sada najlepša trkačka igra zasnovana na dvotočkašima, bez premca. Iako nisam previše zadovoljan kako fizika radi ili joj se pak nisam dovoljno posvetio, mislim da joj treba pružiti šansu jer ova igra ide u pravom smeru. Iako ne možemo dati prolaznu ocenu za novajlije, oni koji imaju bar nekog iskustva uživaće u svim aspektima ovog naslova. Igra radi glatko na PS4 konzoli, a zvuk i muzika su taman kakvi treba da budu. S druge strane, karijera je nežalost prilično nekreativna. S tim u vidu, RIDE 4 je prijatna igra za ljubitelje motocikala koja beleži elementarnu fascinaciju i deluje kao kontrast trkačkim serijama poput MotoGP-a. Autor: Nikola Jordanoski Igru ustupio Iris Mega The post Ride 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Iako nisam apsolutno raspamećeni ljubitelj serijala, Oddworld u mom srcu ima posebno mesto. Sredinom devedesetih godina, na Bog će ga znati kom TV kanalu u Bog će ga znati kojoj emisiji o kompjuterskim igrama, ugledao sam reklamu za prvu Oddworld igru – nešto što sam kasnije prepričavao društvu mnogo puta. Kompjuterski prerenderovane animacije, za mene su tada još uvek bile pojam. Koncept kompjuterske animacije u video igri bacao me je u tako duboka razmišljanja, da je pored mene Diogen iz bureta izgledao kao blagi zanesenjak. Ali ne samo animacija, već i priča, glasovna gluma i živopisni, vanzemaljski svet, bili su za mene nešto toliko značajno da euforično vrtim palčevima i dan danas, kada me nostalgijom ponese pomen na Oddworld. I svakako da nisam bio jedini čovek na planeti koji je tako razmišljao, jer ovaj serijal je uspeo da izrodi nekolicinu igara, od kojih je ova pred nama kompletan rimejk prvog dela. Da, upravo onog dela koji me je pre dve i po decenije hipnotisao za sva vremena. Kako je u pitanju od nule kreiran original u modernom ruhu, možete ga bez problema smatrati odličnom polaznom tačkom ukoliko se prvi put srećete sa serijalom. Prvobitna igra možda i ne služi samo da evocira uspomene tvrdokornim ljubiteljima, ali ma koliko odličnu (čak i bolju?) atmosferu imala, opet je u pitanju tehnički zastarelo ostvarenje. A kako je u izradi rimejk drugog dela, ovo je i odličan momenat da se oprobate u New ‘n’ Tasty pre nego što Soulstorm ugleda svetlost dana. Priča igre prati Ejba, vanzemaljca rase Mudoken koji je verovatno najzahvalniji radnik u univerzumu. Koliko god mu težak posao bio, on i dalje vredno i zadovoljno radi u fabrici hrane halapljivih Glakona. Dobro, vredno i zadovoljno bar do momenta kada Glakoni dolaze na sjajnu ideju za novi proizvod – da Ejba i njegove sunarodnike pretvore u kobasice. Ili bar nešto podjednako primamljivo i ukusno… Priča se odlično uklapa u gejmplej koji bi se mogao opisati kao platformska mozgalica, gde će Ejb u bekstvu i pokušajima da spasi što više Mudokena, kročiti korak bliže neočekivanoj epskoj sudbini. A kako je u pitanju vrlo krhak protagonista, na vama će biti da se dovijate kako da prevaziđete brojne smrtonosne prepreke. U zavisnosti od odabira težine, što je novitet u odnosu na original, Ejb će ginuti brzo ili nešto sporije. Ali bez obzira koliko često ginete, sistem čestih čekpointa će vas vrlo brzo vratiti u akciju. A koliko god se dobro šunjali, postavljali zamke, mamili protivnike u sigurnu smrt ili ih kontrolisali svojim mističnim moćima – ginućete. I to jako mnogo puta. Lepota igre jeste u prevazilaženju prepreka ali i u pronalaženju i spašavanju svih Mudokena, od čega će zavisiti i kakav kraj igre ćete dobiti. A Mudokena je dosta… Gotovo tri stotine raštrkanih, na sve strane skrivenih i ranjivih sunarodnika kojima možete pomoći samo vi. Ovo jeste interesantan recept ali meni lično, nikada nije legao. Činjenica da gubljenje Mudokena znači lošiji kraj, terala me je da restartujem nivo kad god bih nekog izgubio. Ovo je usporavalo dalji progres do te mere da je uživanje u zaista raznolikom i maštovitom svetu Oddworld-a bilo ugroženo. Sa druge strane, ovo je samo moj utisak. Utisak čoveka koji nikada nije prešao Majora’s Mask a veliki je ljubitelj Zelda serijala, samo zbog mehanike vraćanja vremena koje konstantno prolazi. Kada će kvalitetne igre shvatiti da mogu biti još bolje, ako nam samo dopuste da se malo opustimo! Oprostite na ispadu, htedoh reći nešto drugo. A da, verovali ili ne, rimejk prve Oddworld igre koji je pred nama, objavljen je još pre šest godina. Switch izdanje, samo je poslednje u nizu platformi za koje je igra objavljena, što sada pokriva gotovo sve (osim najnovije generacije konzola). Pa dok sam očekivao da će na Switchu igra izgledati ili raditi osetno lošije nego na drugim platformama, bio sam prijatno iznenađen. Osim međuanimacija koje su nešto lošije rezolucije, svi ostali aspekti igre su na mestu – i što se kvaliteta i performansi tiče. Zato ukoliko ste ljubitelj prenosivog igranja, slobodno zgrabite Switch za ovaj naslov, naspram skoro pet godina stare Vita verzije. Ovakve igre se gotovo više uopšte ne prave. I ma koliko gejmplej bio odjek prošlosti, kroz ovakvu vrstu osveženja doživeo je zaista ozbiljno produžen životni vek. Svet u kakav je lako uploviti a teško ga zaboraviti, bez obzira da li vam gejmplej prija ili ne, čine igranje ove igre jednim odličnim iskustvom. A ukoliko vam je i na trenutak zaličilo da bi ovako nešto moglo biti za vas, odmah ću vam pomoći – i jeste. Nabavite igru i nećete se prevariti. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Oddworld: New ‘n’ Tasty! – REVIEW(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Skunkape games razvojni tim, koji čine par ljudi koji su radili na originalnoj igri, se izgleda dobavio licence za neke TellTale avanture i bacio na posao da ih ispolira i dotera za malo modernije vreme. Na površini možemo reći da su odradili sasvim fin posao. Sam & Max serijal je davno počeo kao strip, pa onda prešao u vode animacije i na kraju obrađen kao tri sezone avanturističkih point-and-click igara. Dva titularna lika iz samog imena igre su frilens policajci koji rade na poslovima koji su isuviše čudni za normalne policajce i samim tim donose svoj otkačeni oblik pravde. Pošto razreše slučaj nestalog telefona u njihovoj kancelariji baciće se na posao otkrivanja šta se dešava sa ostarelim glumcima iz dečijih serija koji su počeli da haraju i prave probleme po njihovom kraju. Dalje kroz šest epizoda će se razotkriti masovna zavera koja će ih odvesti na raznorazna nepredviđena mesta. Kao i kod svake point-and-click igre, gejmplej će biti praktično isti. Međutim, treba imati na umu da je ova igra iz perioda kada ovaj žanr nije radio na dovavanju nekih čudnih ili nepotrebnih sistema već se fokusirao na zabavnu priču i zagonetke. Osnovne kontrole su kliktanje kako biste izvršili neku interakciju sa objektima ili ih pokupili i onda dodatno kako biste jedan predmet spojili sa drugim. Remaster je malo poradio na tome i dao vam punu kontrolu nad likovima sa prostim WASD sistemom, ali i dalje sve možete raditi samo sa mišem. Razlog za dodavanje ovih kontrola je što remaster ima i Nintendo Switch verziju, i iako konzola ima touch screen, baratanje kontrolerom je jednostavnije. Imaćete pristup prostom inventaru i ponekad će se pojaviti neka manja mini igra, kao recimo vožnja policijskih kola po gradu. Glavni fokus igre je definitivno na priči i humoru u istom. Iako su iz nekog razloga cenzurisali par fora, većina igre je ostala ista i naići ćete na mnogo smešnih i otkačenih situacija. Drugi glavni fokus je definitivno na zagonetkama, za koje ćete često morati da razmišljate veoma ‘’out side of the box’’, što se kaže. Slobodno se prepustite mašti, improvizaciji i generalnom ludilu igre kako bi ih rešili. Naravno, vremenom može doći do nekih prekomplikovanih gde ćete se zaglaviti, ali generalno nećete imati previše predmeta u inventaru pa ćete prostim pokušajima i ponavljanjima vremenom ubosti rešenje. Bar ćete u remasteru imati opciju da vam igra prikaže sve objekte sa kojima možete imati interakciju i nećete morati da ih jurite po ekranu. Igra je ponajviše pretrpela vizuelnu preradu. Nove HD teksture, sređena paleta boja i mnogo prijatnija animacija. Sve to je lepo spakovano i sređeno za najnoviju generaciju. Ni zvuk ne kasni što se tiče remastera. Ne samo da je originalna muzika prerađena, nego su ubačene i nove pesme koje ćete moći da čujete dok igrate. Jedina promena što se tiče glasovne glume je glumac koji daje glas Bosku, jednom od sporednih likova. Koristeći noviji TellTale engine, razvojni tim je uspeo da odstrani bilo kakve greške i nedostatke. Neka od lica likova će biti malo čudna ili će vam se možda desiti da igra malo duže učitava, ali to je sve. Čak iako imate original, ovaj remaster zaslužuje da bude u vašoj kolekciji. Ono što možemo da se nadamo jeste da će razvojni studio ostati uz ovaj serijal i odraditi remaster i za preostale dve sezone, a možda čak posle toga napraviti i nekoliko novih. Dodatne preporuke idu svima onima koji vole point-and-click igre kao i ljubiteljima dobrog humora. Za cenu po kojoj igra ide, ovde ćete naći pregršt avanture i komedije koja će vas satima držati zalepljene za ekran. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Skunkape The post Sam and Max: Save the World Remastered – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Malo ćemo razbiti standardnu formu tokom opisa ove igre. Pre svega ovde nema nikakve priče osim možda one o vašoj ličnoj patnji i muci dok pokušavate da preživite neku od sesija, dok se gejmplej svodi na generalno, i ne baš precizno pesničenje. Od negde se mora krenuti međutim, i pretpostavljam da je bio dobar izbor dati ovu igru nekome ko nema kondiciju, nekome kao što sam ja. Pošto sam malo ponosna budala odlučih da posle veoma lošeg starta u tutorijalu odmah krenem na regularnu težinu sesije. Na početku svake dnevne vežbe imate izbor između Lite, Regular i Heavy opcije, pri čemu se menja dužina kao i set vežbi koje ćete dobiti. I tako sam krenuo sa Regular, i očekivano, posle tog pokušaja sam jedva imao dah i narednih par dana su me bolele ruke. Ali uspeo sam, i onda sam odlučio da izguram i ostatak nedelje, sa dve pauze. Igra se trudi da vam prilikom svakog novog poteza koji otključate ili dobijete pokaže kako se taj isti radi. Zapravo za sve možete videti vizuelni prikaz kao i čuti uputstva o pravilnom izvođenju udaraca. Ovo je i te kako pohvalno, pogotovo za nekoga ko nema pojma kako da zapravo pravilno udara. No čak i tokom sesija ćete redovno dobijati uputstva i komentare kako pravilno da se držite i izvodite poteze. Tako prođe jedna nedelja mog kvazi treniranja uz igru, i osim što sam možda konačno razradio ruke i progurao kroz bol, mogu reći da igra uopšte neće da vas štedi, pogotovu ako nemate kondicije. Pored lepih davanja instrukcija, igra radi još nekoliko bitnih stvari kako treba. Naime, prvo što ćete primetiti je da će na ekranu biti virtuelni instruktor koji će vam pokazivati i davati sve instrukcije. Instruktor dosta pomaže, jer ne samo da imate vizuelnu pomoć za kopiranje poteza, već ćete čak dobijati podršku i pohvale. Postoji veliki izbor različitih instruktora, a kako budete trenirali tako ćete otključavati dodatnu opremu koju ćete moći davati instruktorima i menjati im izgled još više. Ali da se vratimo na samo treniranje. Pre početka sesije i čak samog prvog treninga imate opciju da unesete podatke kako bi se igra što bolje fokusirala na deo tela koji najviše hoćete da trenirate i kako bi pratila vaš generalni napredak i trošenje energije. Pošto sve to unesete i odaberete za težinu, prelazite u meni gde možete videti šta vam igra predlaže od vežbi, uz dodatno podešavanje muzike ili pozadine. Neke od dodatnih stvari koje ćete takođe otključavati su naravno setovi vežbi kao i muzika, i to sve samim igranjem i vežbanjem. Poene koje dobijate za trošenje i kupovinu opreme za instruktore dobijate kroz achievement-e koji non stop iskaču. Pesama nažalost nema mnogo, samo 20, i to su uglavnom instrumentali nekih modernijih popularnih pesama. Drugu bitnu stvar koju igra radi jeste veoma dobra povratna informacija kada uradite nešto kako treba. Pošto ovo nije VR ili ti full motion control igra nego koristi par fora koje se nalaze u Nintendo Switch Joy Con kontrolerima, ona neće biti savršena. Lako se može desiti da odradite potez kako treba a da igra to ne oceni dobro ili čak ne registruje, ili pak da odradite potpuno drugi a da ga igra registruje kao savršeno izveden. Kada se desi da se lepo sinhronizujete sa igrom i muzikom, pošto bi neko lako rekao da je ovo i ritmička igra, i kad krenete da savršeno ubadate udarce, imaćete potpuno uživanje i zadovoljstvo. Pored glavnih dnevnih vežbi možete odabrati i Free mod u kom sami birate vežbe ili možete raditi lakše ili ekstenzivnije rastezanje i zagrevanje. Svaki od setova vežbi kombnuje nekoliko poteza u ritmu muzike i u raznim miksovima, i naravno kreće od sporijeg tempa ka sve bržem i intenzivnijem. Imaćete pristup velikom nivou opcija uz koje možete podesiti svoje iskustvo ili ga namestiti tako da vam neke vežbe budu lakše ukoliko ih fizički ne možete izvesti. Multiplayer je takođe moguć, bilo sa dva seta joy con kontrolera ili sa jednim. Ne bih mogao nešto mnogo da spomenem vezano za grafiku, pošto ćete kroz znoj i suze jedva videti ali bar imate izbor između zgodnih likuša ili nabildovanih likova koji će uzeti ulogu vaših instruktora, što je apsolutno veliki plus u mojoj knjizi. Instrumentalni miksovi koji su odabrani su dobri, mada bih iskreno želeo da ih ima mnogo više. Glasovna gluma je naravno tu u obliku instruktora koji će konstantno pričati i voditi vas. Takođe može biti prebačena sa engleskog na japanski jezik ako vas to interesuje. Osim toga što igra naravno neće savršeno registrovati vaše poteze, može se desiti da u lancu uzastopnih ona pokupi dva zaredom, iako niste stigli da ih izvedete, što može dovesti do izbacivanja iz takta i male frustracije. Ako već imate Switch a nemate para za Ring Fit Adventure, onda vam Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise može biti dobra zamena. Pored toga, sa stanjem sveta nije baš preporučljivo ići do teretane, a i nema baš svako u kući vreću ili nekoga da ga obučava. Samim tim ovaj naslov predstavlja neki dobar uvod za nekoga ko hoće da se rekreira a da mu to ispadne relativno jeftinije i bez nekog mučenja oko izlazaka do teretane i među ljude, pod uslovom da već posedujete Switch konzolu. Topla preporuka od jednog gamera koji baš i nema kondicije. Svakako ću se potruditi da izguram do samog kraja. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Priče i likovi koji su ovde prisutni odgovaraju nekakvoj Visual Novel Walking Simulator igri, i iako Haven ima premise oba, ovde ćete naći i akciju, istraživanje i mnoštvo drugog da vam dodatno zaokupira vreme. Ovo je definitivno igra na koju sam bacio oko još od prve verzije koju sam imao da probam. Priča prati mladi par istraživača, Yu i Kai, koji uspevaju da pobegnu iz naizgled savršeno organizovanog sveta i pronađu svoju slobodu među zvezdama. Na njihovu žalost ili sreću uspevaju da slete na raspalu planetu punu leteći ostrva pod nazivom Source, i tu otpočnu svoj novi život. No otkrića koja će pronaći na ovim plutajućim ostrvima i nesreća koja će ih zadesiti će ih naterati da porazmisle i možda promene svoj plan. Ovo je pre svega i povrh svega priča o dvoje mladih, koji su se našli van svake predefinisane logičke podele i odlučili da kroz avanturu i obostrano upoznavanje ispišu sopstvenu sudbinu među zvezdama. Reći da je ovo raznovrstan miks gejmplej žanrova je ogromna greška. Kao prvo, ovo će verovatno biti prvi ili bar redak primer visual novel stil igre koja zapravo u pozadini ima kompletno animirane likove, pored standardnog prikaza oba lika na obe strane ekrana. Moglo bi se reći da je ovo zapravo i glavni deo igre, kao i interakcija i komunikacija između glavnih likova i vaš izbor koji će odličiti njihove reakcije u određenim situacijama. Kroz iste ćete i dobijati najviše XP poena za napredovanje likova. Sa svime ovim vidi se da se razvojni tim najviše fokusirao na to da ispriča priču. Ostatak mehanika je tu kako bi vam dao šta da radite i pre svega kako da istražite ovaj misteriozni svet. Tu nastupa onaj deo koji se svodi na kretanje po svetu. Naime, možete sporo hodati gde god, veoma sporo, veoma bolno sporo, ili da aktivirate čizme i levitirate, skoro letite, malo iznad zemlje. Ovo kretanje definitivno jeste brže, ali nažalost ponekad je teško da se iskontroliše i dešavaće vam se da udarite u nevidljive zidove ili odletite u pravcu u kom ne želite. Samim tim interakcija i kretanje su glavni delovi, ali igra se trudi da vam da još gomilu drugih stvari da radite. Tako da možete skupljati plodove i razne materijale kako bi pravili stvari, među kojima su hrana, lekovi i pojačanja u borbi. Sad mislite da je hrana tu čisto radi povećanja životnih poena i da nije toliko bitna, ali ćete zapravo morati da budete sigurni da vaši likovi jedu bar jednom dnevno kako bi mogli da funkcionisu kako treba. Ostale stvari nisu toliko važne, ali definitivno mogu biti korisne. Tu se priključuje i najveći cilj igre, a to je da se sakupe delovi i popravi brod kako biste mogli da nastavite svoju avanturističku slobodu. Sistem borbe ostavljamo za kraj, jer iako je sasvim fino odrađen, nije najvažniji za progres likova. Oba lika će biti uključena u borbu i pred vama će biti opcija da ih napadate udarcima ili projektilima, ili da se štitite od napada ili pročistite protivnika koji je pobeđen. Svaki od dva lika može raditi bilo koju od akcija istovremeno i nezavisno, ili da se spoje u zajednički i mnogo jači napad, što će biti potrebno za teže protivnike. Kada jedan aktivira štit, može da zaštiti sebe ili drugog lika. Dodaći da u igri tehnički nema ubijanja, već takozvanog ‘’pročišćenja’’ pobeđenih protivnika. Najčudniji komentar koji ću reći jeste da, kako zbog sistema borbe, tako i lakšeg kretanja likova, kontroler je apsolutno obavezan za igranje, čak iako igru prelazite na PC-u. Postoji i opcija za multiplayer ili ti igranje u dvoje, ali se celo iskustvo uglavnom svodi na poneki izbor opcija tokom razgovora i izdavanje komandi tokom bitke. Dok istražujete i krećete se kroz svet to uvek radite zajedno. Pored veoma lepo nacrtanih likova tokom njihove međusobne interakcije, ostatak grafike je poprilično prost. Čak i za cell shaded anime grafiku ovde se neće naći previse detalja. Ima ih taman dovoljno da mogu da prikažu interakciju likova i dovoljno da razdvoje delove planete tako da ne bude previše sličnih okruženja. Animacija je sasvim ok i ima par zanimljivih momenata, ali uglavnom radi bez problema. Pored par sporednih glasova, u fokusu su dva glavna lika koji će najvećim delom samo i pričati. Može se reći da je bio veliki posao na njihovim leđima i isto tako se može reći da su sasvim fino preneli sve elemente mlade zaljubljenosti i međusobnih interakcija, od mirnih razgovora, preko zezanja, pa čak i do svađa. Muzika takođe ni malo ne posustaje i od samog početka igre ćete uživati u numerama, čak iako se neke malo više ponavljaju tokom igranja. Par puta mi se desilo da je igra skroz pukla, ali van toga jedino što može da vam se desi jeste da se zaglavite negde u mapi tokom letenja. Grafičkih i zvučnih grešaka nema, kao ni nekih koji će vam baš uništiti raspoloženje. Mogu reći da ovo definitivno nije igra za sve, kako zbog mehanike, tako i zbog tematike. Neki će ovde videti samo akcioni walking simulator, a drugi previše zakomplikovan visual novel. Razvojni tim se svakako potrudio u pokušaju da sklopi nekoliko žanrova i veoma zabavnu priču u jedan solidan paket. Ukoliko vas je bilo šta od gore pomenutog zainteresovalo, predlažem vam da date šansu igri probate je. U suprotnom, ako vas ne interesuje priča o dvoje mladih i njihovoj zaljubljenosti onda je bolje da zaobiđete ovaj naslov, pošto je to definitivno cela poenta igre. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio The Game Bakers The post Haven – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Osam godina je prošlo od inicijalne najave verovatno trenutno najiščekivanijeg naslova poslednjie dekade. Imao sam priliku da iskusim Night City u celovitosti, dok sam uspešno ubio svaku dozu hajpa pred samo igranje. Pričati o CP2077 je poprilično teško na više različitih nivoa, jer se najveći deo celokupnog iskustva bazira na ličnom doživljaju. Iako se sama igra prezentuje kao RPG, što definitivno i jeste, dosta punokrvnije od većine modernih konkurenata akcionog žanra, u pitanju je više imerzivni simulator distopijske budućnosti. Očekivanja su bila definitivno visoka. Međutim, mesto gde će neki naći utočište i nešto maestralno, će takođe ugostiti i druge koji će biti ophrvani razočarenjem i indiferentnošću. Ovime želim reći da je očigledna neminovnost podeljenosti publike i da je veoma bitno šta VI tražite u igri, a ne da vam u ovom slučaju moja ili nečija recenzija u potpunosti promeni perspektivu. No, više o tome kasnije. Pročitajte još: Top igre u decembru Vi ste tzv. V, plaćenik sa određenom pozadinom. Bilo da ste korporativni šljam, uličar ili nomad, nakon par sati, priča će se svesti na manje više isti put koji svakako može biti izmenjen u zavisnosti od vaše prošlosti ili kritičnih odluka. Narativ je, očigledno, razgranat, i uprkos mom inicijalnom prelasku igre, vidim još makar tri moguća različita kraja pored ovog koji sam ja dobio. Dijalozi su veoma čvrsto i uverljivo napisani, dok ovo CDPR-ovo čeljade poseduje neke od najinteresantnijih likova u video igrama uopšte. Glavna priča i njene misije su pažljivo konstruisani, dok tempo zanimljivosti i udice kojom vas narativ uvlači ne opada ni u jednom trenutku. Teško je opisati potencijalne mehanike koje je razvojni tim uključio u pozadini bez konkretnog spojlovanja delova priče, ali potpuna nepoznanica kojom ulazite u haos koji snalazi vašeg glavnog lika je dovoljna da vas drži pod tenzijom od početka do kraja. Ono što će mnoge iznenaditi jeste koliko je glavna priča kraća od očekivanih dužina od 30 časova i više. Uprkos mojoj jarkoj želji da radim što više sporednog sadržaja i zapostavim glavni narativ, i dalje mi je nakon nešto više od ukupno 30 časova bilo potrebno da dođem do kraja glavne priče. Međutim, uzrok je mahom moja nezasita radoznalost da nastavim i saznam šta se dalje dešava sa V i Džonijem, pa je moja želja za sporednim sadržajem usput završila suzbijena. Ovo je sve uprkos činjenici da su sporedni kvestovi zapravo među najzanimljivijim momentima koje će vam ova igra ponuditi. Velika većina ovih putešestvija ume potrajati i po dva ili više sata, sa odlično napisanim likovima, granajućim pričicama koje ostavljaju snažan utisak i često predstavljaju znatno bolje iskustvo od onog koje neke AAA igre mogu ponuditi svojim glavnim narativom. Kijanu Rivs se ovde nalazi kao fokalna tačka cele igre, tj. njegov karakter – Džoni Silverhend, i ukratko – mrzećete ga do bola (jer je nezaobilazno kreten), dok je meni vremenom odnos između V-a i Džonija prirastao za srce, što ume biti rekurentna tema sa drugim sporednim likovima koje neću spojlovati. Kijanuov performans u nekim momentima ipak ume malo da oduzme na iskustvu zbog nedostatka emocija, ali generalno – Džoni će mnogima ostaviti utisak veoma specifične osobe sa kojom možete biti potpuni drugar ili najveći neprijatelj…i to istovremeno. S obzirom koliko je teško išta govoriti o priči, koju definitivno treba da doživite sa potpunim neznanjem, možda je najbitnije da pređem na najveće dostignuće koje je CDPR postigao sa ovim naslovom – svet. Perspektiva iz prvog lica je učinila čuda za ovu igru, gde se do sada nikada nisam osećao ovoliko ubačenim u drugi svet. Atmosfera svakog ćoška i NPC-eva oko vas je na apsurdnom nivou, dok je količina sitnih detalja i, na momente, fanatičke posvećenosti istima očigledni krivac za ovakav ishod. Od surealno detaljnih grafita na zgradama, preko reklama, oružja, rutina NPC-eva koji se smenjuju u različitom dobu dana, pa sve do ambijentalnih razgovora i internih afera, prehrambenih i konzumerskih proizvoda. Apsolutno sve ima sopstveni pečat ovog potencijalno realnog budućeg sveta. Šetanje po ulicama je doživljaj kojeg se nisam zasitio ni nakon nepunih četrdeset sati igranja, dok fast travel sistem nisam koristio nijednom, jer je prosto šteta izgubiti iskustvo vozikanja u ovako živopisnom svetu. Na ovaj nivo detalja i posvećenosti sam nailazio na apsolutno svakom koraku, i mislim da i dalje nisam video sve što Night City ima da mi ponudi, jer uprkos kraćoj glavnoj priči, već vidim lako izvodljivih 100+ sati uz prelaženje dostupnog sadržaja, a da ne govorim o istraživanju. Ovo naravno jeste subjektivno mišljenje, mada ja sam uvek bio onaj tip koji gotovo nikad ne hoda niti se uživljava preduboko u video igrama, ali sam pred Cp2077 ipak poklekao. Cyberpunk 2077 sistemski zahtevi Danas je teško razaznati šta je stvarno RPG, a šta je „nešto sa RPG fazonima nalepljenim na njega“ (Da Ubisoft, vas posmatram). Međutim, Cp2077 uspeva da se odmakne od tipičnog FPS-a sa pucanjem solidno baziranim na RPG sistemima, koliko i na samoj veštini igrača ili snazi oružja. Kroz 5 generalnih atributa – Body, Reflexes, Tech, Intelligence i Cool, raspoređeno je impresivnih 12 stabala veština, od kojih svako ima sopstveni nivo koji će se povećavati kako budete koristili sposobnosti vezane za specifično stablo. Unutar tih stabala nalaze se razni perkovi koji direktno utiču na brojne aspekte gejmpleja. Ovo jeste tipična RPG progresija sa iskustvenim sistemom, međutim, atributi i perkovi su u velikoj meri u potpunosti odvojeni i određene vrednosti atributa će vam otključati pristup raznim opcijama prilikom razgovora u svetu. Ovde ne postoji tipična harizma koja bi uticala na vaše retoričke sposobnosti, već jednostavno činjenica koliko je vaš karakter dobar u nečemu i to se direktno odražava kroz distribuciju vaših atributa. Treba napomenuti da su određeni stilovi igre znatno teži u početku i da ćete, nažalost, biti skoro pa primorani da inicijalno koristite vatrenu moć ukoliko želite da budete netrunner ili da se šunjate. Ovo je posledica ogromnih cena augmentacija i quickhack modula koji su vam neophodni da biste imali dovoljno opcija i šansi prilikom vaših poduhvata. Međutim, kada ipak konačno dođete do pomenutih, dobićete onu savršenu dozu Deus Ex-a za kojom ste vapili, a sam broj opcija i pristupa pri većini misija je impresivan. Same augmentacije su prezabavne, pa su tu pored pomenutih Mantis oštrica i Gorila ruku, razna ojačanja koje donose dupli ili jači skok, brže trčanje i brojna poboljšanja prilikom borbe oružjem. Pročitajte još: Spas za strimere – Muzika zaštićena autorskim pravima se može isključiti u Cyberpunk 2077 Svaku augmentaciju i odevni predmet možete modovati raznim modulima, od kojih neki mogu dosta promeniti iskustvo. Većina njih se i vizuelno odražava na vašeg lika, pogotovo ako u obzir uzmemo odeću, koje ima nenormalno mnogo i koja će pored nekih bonusa doneti i veoma bitan imidž koji želite da vaš lik gruva. Radi poređenja, moj lik je prešao kroz razne faze, od bajkera i rokera, preko degeneričnog gangstera u leopard bojama sa japanskim šeširom i maskom, pa sve do korporativne ulizice u odelu (gde sam i dalje imao drečavu crveno-plavu čirokanu). Što se tiče same pucačke mehanike, ona je iznenađujuće dobra, a oružje ima finu dozu trzaja i osećaja sile prilikom pucanja. Raznorazni tipovi oružja donose svakojake pristupe i stilove igranja, od kojih su verovatno najzanimljivija pametna oružja nalik onima iz Titanfall-a, doduše malo kompleksnija za korišćenje. Ovde AI nažalost ume ponekad da razočara, jer iako je igra solidno teška na Hard nivou težine na kom sam igrao, protivnici će često brljaviti i sedeti u zaklonu ili bezumno jurišati na vas iako nemaju neko oružje za blisku borbu. Netrunneri će svakako većini pomrsiti konce, jer sam imao solidnih problema sa jačim netrunnerima koji poseduju i brojne fizičke augmentacije, koji bi brzo dotrčali do mene i iseckali me u dva udarca. Borba izbliza je takođe sasvim solidna, pogotovu sa mačevima, gde je osećaj prilikom sečenja veoma satisfaktoran i specifičan. Ipak, i ovde ima problema sa bagovima u animacijama i AI-u, gde je blokiranje i pariranje malo teže izvesti, dok je borba pesnicama veoma zabavna, iako jednostavna. Razni statusi i tipovi štete su prisutni kao prilično bitan faktor, dok neka od legendarnih oružja imaju dosta potentne efekte uz veoma zanimljiv i dobro dizajniran izgled. Nažalost, šunjanje ovde ne briljira, pogotovo ako niste ulagali u Cool atribut. Ili će vam biti preteško da predriblate 25 Arasakinih ratnika, ili ćete toliko lako prolaziti kroz sužene vidokruge protivnika. Kada dođete do nekih sposobnosti kao što je usporavanje vremena prilikom klizanja, lako ćete uspeti da poskidate većinu pre nego što iko stigne da vas primeti. Međutim, ovo nije uvek slučaj, a kad se ovo ukombinuje sa nekim drugim sistemima, kao što su Mantis oštrice i neka druga oružja, potencijal za mnoge impresivne serije poteza je neograničen. Tu je i skeniranje objekata u okolini, kao i hakovanje drugih računara uz jednostavan, mada interesantan mini-game, gde bih ipak voleo da vidim nešto nešto više diverziteta i opcija prilikom upadanja u raznorazne sigurnosne i informacione sisteme. Pored jedne stvarčice o kojoj ću govoriti kasnije, vozikanje je možda nešto što mi je najviše zasmetalo, uglavnom zbog čudnog fizičkog sistema gde se stiče osećaj kao da su sva vozila na ledu. Nedostatak trenja je u početku veoma primetan, pogotovo sa automobilima, dok sa nekim kasnijim sportskim modelima iskustvo postaje znatno bolje. Ipak, neretko se dešava da i pri najmanjem skretanju, ako ukočite, auto proklizava. U slučaju zločina ipak, policija (koja se služi sistemom zvezdica iz GTA), je jezivo pasivna i lako se gubi već posle nekoliko blokova vožnje. Već sam dosta istančano govorio o posvećenosti detaljima u Cp2077, ali ni ostatak vizuelnog doživljaja nije ništa slabiji. Dizajn Night City-ja je apsolutno remek-delo i na grafičkom i audio polju. Modeli svakog NPC-ja izgledaju neverovatno, dok je broj različitih pešaka i ljudi oko vas do te mere ogroman da ćete tek nakon nekog dužeg vremena početi da srećete pokojeg duplikata. Facijalne animacije nisu najbolje kada se govori o prenosu određenih emocija i izraza lica, ali su dosta bolje nego što su početni utisci pokazivali. Među najzanimljivijim dokazima o specifičnosti ovog sveta jeste broj različitih jezika koje ćete konstantno slušati i koje će vaš čip automatski prevoditi. Ulice centra grada i brojnih market distrikta su gusto popunjene, pa neretko oko vas ume da se skupi čak i više od stotinu ljudi. Često ćete naletati na raznorazne prodavnice koje su tu samo radi atmosfere i koje često ne poseduju neku izazovniju interakciju, ali prosto je uživanje zavirivati i zagledati svaki ćošak ove distopijske metropole, da mi nedostatak istih nije smetao ni u jednom momentu. Pogledajte: Novi gejmplej video za Cyberpunk 2077 je tu Muzička i generalno zvučna podloga ovde prolaze sa najvišim mogućim ocenama, sa više od 150 postojećih numera, kao i brojnim dodatnim originalnim pesmama koje čine podjednako dobru selekciju kao bilo koje druge. Bilo da su to tihe vožnje po predgrađima Night City-ja uz Telonijus Monka ili pak brzo napakovana jurnjava motorom uz Samurai, muzika me je u potpunosti uvukla u ceo svet. Nivo vertikalnosti koji postoji u igri, kao i činjenica da igrate iz prvog lica okruženi neboderima samo pokazuje ogromnu skalu ovog grada i njegove okoline. Samim tim, Cp2077 ne poseduje preterano veliku mapu koja je na nivou nekih drugih igara u otvorenom svetu, mada ću uvek pre izabrati čvrsto popakovanu oblast različitim sadržajima i zanimljivim likovima nego isprazan otvoreni svet koji deluje veštački. Ipak, ima jedan faktor koji sav ovaj sjaj sputava i vuče na dole – bagovi. Cp2077 je ipak bio osam godina u razvoju, pa bi se očekivale znatno bolje performanse, a festival gličeva je realna sintagma kojom se može opisati trenutno stanje igre. Iako nisam iskusio nijedno izbacivanje iz igre osim jednog na samom početku, vizuelni gličevi se mogu uočiti otprilike po jedan na svakih desetak minuta. Iako je velika većina istih dosta zabavna i bizarna, sve to doprinosi na narušavanju jednog potencijalno besprekornog imerzivnog iskustva, što je velika šteta. Pored vizuelnih gličeva, tu su i povremeni tehnički problemi sa korisničkim interfejsom, kao i audio bagovi, koji se doduše malo ređe javljaju. Sve ovo treba uzeti sa rezervom, jer je update na ogroman peč od 45 GB najavljen za dan izlaska, pa je neki nagoveštaj boljeg tehničkog stanja igre već tu. Srećom, zasad nisam iskusio bagove koji bi mi upropastili save fajl ili koji bi me zaustavili prilikom progresije priče. Performans, takođe, nije na najidealnijem nivou, iako se nakon puštanja optimizovane Cp2077 beta verzije grafičkog drajvera za Nvidia kartice situacija solidno poboljšala. Na najvišim detaljima sa uključenim DLSS podešavanjima i ray tracing opcijama, RTX 3080 je na 2K rezoluciji lako vukao 60 slika po sekundi, sa povremenim padovima na 35-40 u nekim zahtevnijim momentima. Uz žrtvovanje ray tracinga, igra i dalje izgleda veoma impresivno i lako dostiže veoma visoke performanse i na slabijim konfiguracijama. Teško je oceniti Cyberpunk 2077, pogotovo što sam se, za razliku od brojnih kolega, trudio da ne otkrijem niti jedno ime, niti jedan detalj o bilo kom kvestu, jer smatram da je celu priču najbolje iskusiti u potpunom narativnom mraku. Igra poseduje ozbiljne tehničke probleme koji ipak deluju kao da se mogu popraviti kroz par zakrpa koje CDPR sigurno već sprema. Ovde od početka nije ni trebalo očekivati revoluciju na polju RPG-a ili gejmpleja, ali na kraju dana, uz sve bagove i gličeve – uživao sam i ne nameravam da stanem sa putovanjem kroz ovu distopiju. Sistem ocenjivanja zavisi od recenzenta do recenzenta, i iako sam uspevao da održim profesionalnu objektivnost kroz sve svoje tekstove, i dalje su se zasnivali na mom ličnom mišljenju. Mislim da ovoga puta ne treba ni da pogledate tuđe ocene kako biste razvili mišljenje i prisvojili ih kao svoje, jer nijedna igra u skorijoj budućnosti ne iziskuje da je iskusite na svoj način kao Cp2077. Bilo da završite sa nekim prosečnim doživljajem, ili da vam se uopšte ne dopadne, ili da ipak proživite nešto jedinstveno i maestralno, potpuno je razumljivo da se nekome ovo ostvarenje dopadne ili ne. Zato Cyberpunk 2077 i jeste jedan od velikih uspeha modernog RPG-a, jer je imerzivnost koju pruža apsolutno nenadmašiva, pogotovu ako podrška za VR bude dostupna u budućnosti. Uprkos svim problemima, samouvereno mogu da dam najvišu ocenu koju sam dao otkad se bavim ovim poslom. Svakih 10 minuta besprekornog igranja između svakog baga mi je pružilo dozu uživanja i satisfakcije koju ne bi uspele da mi pruže brojne igre sličnog ili različitog karaktera. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Cyberpunk 2077 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Kada je počeo ovaj mesec, uopšte nisam imao u planu da pišem ovu recenziju, pošto čak ni sam nisam bio siguran da li ću igrati Shadowlands. Igrom slučaja, situacija se promenila, a ovaj zadatak je nekako pao na mene. Kao neko ko sebe ne može da deklariše kao iskusnog WoW igrača, odlučio sam da ovu recenziju možda napišem na malo drugačiji način. Ne računajući Classic, World of Warcraft stvarno nisam dugo igrao. Kada mi je kolega zapravo rekao da je za pre-patch dovoljan samo Game Time, dobio sam veliku želju da vidim šta se to sve promenilo. Već kada sam otvorio Character Creation sekciju, svidelo mi se to što postoji znatno veći broj opcija za naše likove, što je stvarno bilo potrebno igri koja sada već ima toliki broj godina. Glavna stvar koja me je privukla da se ponovo vratim je to što je Blizzard ‘’zgnječio’’ nivoe. Bio sam veliki protivnik toga što postoji 120 levela i što su sami brojevi oko svega u igri otišli predaleko. Blizzard je zato doneo odluku da ponovo postavi 60. nivo kao maksimalni, što je značilo da je levelovanje moralo kompletno da se osveži. Kada bismo pričali o igri koja je izašla u poslednjih par godina, rekao bih da je novi sistem veoma loš, ali radi se igri koja je stara 16 godina, i ko je želeo da se leveluje, imao je dovoljno vremena. Ceo sistem je postao 10x brži, te vam je samo nekoliko zona dovoljno da dostignete 50 nivo, pre nego što se zaputite u Shadowlands. To čini ostatak mape, tj. Azerotha, prevelikim za ono što igra sada nudi. Ima mnogo ‘’contenta’’, ali dobar deo toga će postati potpuno zapostavljen. Možda s jedne strane jeste malo tužno, ali takvo je vreme došlo, igra mora da napreduje. Što se tiče novih zona, neuporedivo ćete brže dostići maksimalni nivo, nego što je to slučaj bio ranije. To ne znači da contenta ima malo, već da je Blizzard uspeo da vam ispriča priču, a da levelovanje ne postane previše dosadno i monotono, kao što je to nekada bio slučaj dok radite stotinu istih kvestova. Što se same priče tiče, možda će izgledati kao da banalizujem neke stvari, ali i nije baš tako. Jednostavno, Sylvannas se naljutila i odlučila da otvori zagrobni svet tako što je savladala Lich Kinga i rasturila njegovu kacigu. Iako je za mene glavna kampanja u igri bila zabavna i ne mogu da se posebno požalim, World of Warcraft priča me najviše podseća na neki anime šou koji krenemo da gledamo, pa oko 700-te epizode nismo sigurni da li želimo i dalje da nastavimo ili je već bilo dosta. Naravno da uvek nastavimo da gledamo do kraja, ali jednostavno smatram da Blizzard nema konkretne ideje za budućnost, zbog čega postoje mnogi problemi sa nekim dešavanjima u samoj igri. U svakom slučaju, sve što vam Shadowlands pruža je za mene veliki napredak u odnosu na poslednje ekspanzije, tako da mogu da kažem da mi je bilo veoma zabavno prvo levelovanje do 60-og nivoa. Kada jednom završite tu osnovnu kampanju, koja jeste neophodna kako biste na miru mogli da iskusite ostatak igre i levelovanje vaše altova, taj proces više neće biti neophodan. Hajde da pretpostavimo da ste već dostigli 50 nivo. U zavisnosti od vaše frakcije, vaša Shadowlands pustolovina će početi u jednom od dva glavna grada, Orgrimmar ili Stormwind. Dobićete poziv od Bolvara koji želi da vas pošalje tamo da lično potražite Sylvanas. Nakon par kratkih zadataka napuštate Azeroth i odlazite u Shadowlands. Shadowlands ima 5 zona i Oribos, što je veliki grad u sredini mape. Na početku putujete u Maw, mesto gde idu duše kojima nema spasa, nešto nalik paklu. Tamo će vas sačekati neki veoma dobro poznati likovi, kao što su Jaina Poroudmore i Thrall. U pokušaju da spasete Baine-a i Anduina, koji su već ranije bili odvučeni tamo, uspevate da pobegnete, dok četiri junaka ostaju kod Jailera, glavnog negativca ekspanzije, naravno pored neizostavne Banshee Queen. Na iznenađenje svih, bivate prvi junak koji je ikada pobegao iz Maw-a, čime polako kreće vaša ekspedicija kroz četiri različite zone: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald i Revendreth. U sve četiri zone se nalaze duše, koje na osnovu života kakav su vodili bivaju raspodeljene. Ipak, nedostatkom Anime, glavne ‘’valute’’ Shadowlands-a, kao i same štete koje je napravila Sylvannas, problemi su se stvorili svuda, zbog čega sve četiri zone imaju povezanu, a istovremeno posebnu priču. Takođe, svaka zona će vam dozvoliti da isprobate po dve dodatne magije, što će biti kasnije važno kada budete odlučili da se pridružite jednom Covenantu. Stigli se do 60 nivoa, sada je vreme da izaberete jedan Covenant. Kao što već spomenuh, izbor je veoma važan, jer ćete dobiti dve dodatne magije. Samim tim, većina igrača želi da izabere onaj covenant čije se magije najviše uklapaju u njihov stilu igre, dok neki ipak gledaju estetske nagrade, kao što su Gear, Mount i slično. Svakako to nije sve što nude Covenanti – dobijaćete dodatne kvestove, koji će vam donositi što kozmetička, što prava poboljšanja, tako da možete da računate da je ovo jedan od najvažnijih dodataka u novoj ekspanziji. Kroz vaš Covenant budžite Renown, što je nešto nalik Artifact Power-u i Azerite Power-u iz prethodnih ekspanzija, ali ipak postoje neke razlike. Renown ima svoj poseban progession system koji će se unapređivati kako prolazi vreme, pošto postoji nedeljni maksimum koliko možete da unapredite vaš Renown. Dobijate ga rešavanjem kampanje vašeg Covenanta, kao i rešavanjem posebnih kvestova, koji se uglavnom svode na sakupljanje Anime. E da, postoji i Torghast. Torghast, Tower of the Damned, je kula koja se nalazi u Maw-u, gde Jailer drži neke najvrednije duše. Najlakše bih vam ga opisao kao Dungeon koji radite sami. Zapravo najsličnije Dungeon run igrama, prelazite nivoe i dobijate neka poboljšanja, koja služe isključivo za Torghast. Čemu tačno služi Torghast? Preko njega igrači dobijaju Soul Ash, valutu koja je neophodna igračima kako bi dobili Legendary Armor. Ovde ćemo se takođe sresti sa Runecarverom, bićem koje je stvorilo čuvene iteme kao što su Frostmourne i the Helm of Domination. Ove misije možete rešavati i u grupi, što znači da će vaša ekspedicija bita teža u zavisnosti od broja ljudi. U svakom slučaju, moj predlog vam je da ne zaobilazite ovaj deo igre. Što se tiče samog End Game Contenta, još uvek mi je rano da dam svoju presudu, pošto toliko toga tek treba da izađe. Prvi Raid stiže tek sredinom decembra, što je taman dovoljno vremena igračima da dostignu potreban gear. Za fanove PvE-a postoji solidan broj Dungeona, kao i težina, tako da ćete definitivno imati kako da se zabavite. Što se PvP-a tiče, ne mogu da kažem da postoje neke velike promene, ne računajući balans izmene, za koje mislim da nisam kvalifikovan da detaljišem. Kao neko ko davno nije ovoliko igrao World of Warcraft, koliko god da mi je to teško da kažem, stvarno želim da pohvalim Blizzard, jer mislim da je ovo jedna od boljih ekspanzija. Napravili su neke neophodne promene koje su stvarno osvežile igru, te smatram da će kežual igračima biti privlačnija nego ikada ranije, a pritom da ni oni hardcore igrači neće biti uskraćeni svojih zadovoljstava. Koliko god da smatram da priča ima svoje mane, glavna kampanja mi je bila zabavna, kao i samo levelovanje, što se ne može često reći u istoriji ove igre. Kao neko ko je dostigao 60. nivo pre nego što je počeo da piše ovaj tekst, želim da vam kažem da je Shadowlands pun šarenolikih noviteta, i ukoliko ste fan ove franšize, mislim da je sada pravo vreme da se vratite i ponovo pružite šansu ovoj sada već legendarnoj igri. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post World of Warcraft: Shadowlands – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Reći da je Hidetaka Mijazaki genije, pogotovu 2009. godine kada je izašlo originalno izdanje ove igre, je malo. Ipak, tada je bila baš suprotna situacija i atmosfera koja je kružila oko ovog „dede“ Souls serijala, s obzirom koliku dozu intuitivnosti i izostanka bilo kakve pomoći igraču je Demon’s Souls pružao. To je bilo do te mere, da su čak i kasnije Souls igre ipak nešto više držale igrača za ruku, uprkos njihovoj velikoj težini, pogotovu za mejnstrim publiku koja je se 2011. već dosta odvikla od visokobudžetnih izazovnih igara. Srećom, sada je 2020. godina, Souls je postao fenomen do te mere da je razvio čak i potpuno novi žanr i stil igara, međutim većina je bezuspešno dostigla neke visine koje je From Software uspostavio, ali uz uspešno razvijanje sopstvenih stilova i vizija kao što su skorašnji Mortal Shell ili Nioh. Sa time na talonu, rimejk Demon’s Soulsa nije mogao biti bolji izbor za početnu selekciju igara nove generacije konzola, dok je Bluepoint već dokazao sa Shadow of the Colossus rimejkom da može da napravi više nego pristojnu igru. Demon’s Souls ovime spada verovatno među najbolje izlazne igre neke konzole uopšte, s obzirom da je apsolutno na skoro svim (potrebnim) poljima doživeo unapređenje. Rimejk je skoro u potpunosti ostao isti što se tiče gejmpleja, pa će se veterani ovde osećati kao kod kuće. DeS je bio znatno drugačija zverka od svojih potomaka, pa će vrlo verovatno bilo ko ko nije igrao konkretno ovaj prvi izdatak franšize imati solidne muke i problema. Demon’s Souls je predstavljao nešto novo, što je i održao u ovom rimejku, gde biste prilikom izbora čemu vaš lik „teži“ imali potpuno drugačije iskustvo, neprijatelje i predmete u prethodno već posećenim zonama. Ovo je iziskivalo više prolaza kroz igru da biste našli apsolutno sve magije i predmete, doduše u nešto drugačijem maniru od onog na koji je to Dark Souls radio sa svojim NG+ modom. Ovde takođe niste imali ni vatre u vidu čekpointova, kao i predmete koji vas leče i koji bi se dopunjavali nazad konstantno pri svakoj smrti. Sve je zahtevalo znatno oštriju koncentraciju, pristup i nešto više grajnda. Srećom, sve je to ovde održano u rimejku, pa ćete posetiti kraljevstvo Boletariju kako su to inicijalno Mijazaki i From Software zamislili. Priča je u tipičnom stilu prepunjena suptilnim narativom ispričanim kroz opise predmeta, okruženja, povremene NPC-eve i izgled samih protivnika i lokacija. Boletarija je naime, konzumirana od strane bića zvanog Old One, preplavljujući je magičnom „Dubokom Maglom“ uz, naravno, brojne demone gladne duša. Kako je Old One ipak ušuškan u duboki san, došao je mir ponovo, sve dok Boletarijin vladar kralj Alant nije rešio da ipak povrati zabranjenu magiju i probudi uspavanog boga. Na veoma zanimljiv način i uz brojne teorije, nije teško ni povezati svet Dark Soulsa i njegov nastanak indirektno sa događajima ove igre. Teško je objasniti na koji način ćete komunicirati sa NPC-ovima tokom igre, kao i njihovu ulogu u svemu, ali to iskustvo definitivno predstavlja jedan od glavnih činilaca ove igre koje čak i ni nastavci nisu uspeli da nadmaše. Što se tiče borbe, ona će u velikoj meri delovati poznato svima koji su igrali bilo kakav Soulslike naslov, međutim ipak je DeS nešto starije dobi, pa su sve vizuelne promene dosta doprinele osvežavanju ovog iskustva. Često sam sebe uhvatio kako se divim samo animacijama i okruženju oko mene, da gejmplej uopšte nije ni delovalo zastarelo čak ni nakon 11 dosta dugih godina. Brojne stvari i bagovi su popravljeni, određeni predmeti ovoga puta imaju težinu kao što su npr. trave koje vas leče, dok su neke sitnice čak i dodate u vidu foto moda, novih oružja, oklopa i prstenja koji ne narušavaju balans i samo dodatno doprinose već odličnoj i ekstenzivnoj sadržini ove igre. Tu je i unapređeni kreator likova sa više opcija za editovanje aspekata vašeg karaktera, kao i veoma zanimljiva opcija „Fractured World“ koja izvrće sklop svih lokacija u igri u vidu ogledala. Ono što ipak treba napomenuti jeste da se Demon’s Souls ne rotira oko bosseva i borbi sa istima (iako predstavljaju bitan segment svakako), već oko samog putovanja do njih, različitih iskustava koja se menjaju sa svakom različitom opcijom „tendencije“ i baca još veći fokus na avanturu koju igrači mogu da iskuse, a ne na jurcanje od boss arene do boss arene. Veliki broj igrača je pre 11 godina imao problem sa čisto „hardkor“ prirodom igre koja bi veoma često kažnjavala igrače, oduzimala im nivoe duša i skraćivala maksimalni nivo HP-a. U ovom modernijem vremenu, možda ti problemi nisu toliko više bitni igračkoj publici, ali Bluepoint je ipak imao neke prilike da poboljša određene sisteme i nažalost ih je propustio u svom pohodu na rekreiranje što autentičnijeg iskustva. Neki od tih problema su prilično loš sistem kamere koji će veoma često u nekim užim hodnicima i okruženjima predstavljati pravi pakao, pogotovu ako se dajete u beg od hordi neprijatelja koji vas jure. Osim toga, najveća frustracija brojnim igračima uključujući i mene, ma koliko da sam igrao originalni DeS i sve ostale igre u serijalu, jeste mehanika kotrljanja koja se veoma često koristi. Za razliku od Dark Souls serijala, kotrljanje se ovde izvršava u svega četiri smera, za razliku od osam, što može iritirati i često koštati brojnih života i duša koje ste nakupili. Uprkos svemu tome, Demon’s Souls i u svom originalnom stanju (koje možete iskusiti kroz „classic mode“ unutar igre), kao i svom unapređenom ruhu predstavlja pred igrača tonu i tonu sati zabave. Uz svo moje poznavanje i podsećanje originala, za prvi prolaz igre trebalo mi je oko 20t-ak časova nešto bržeg tempa, ali kao što sam već pomenuo, NG+ svakako predstavlja potpuno drugačije iskustvo, pa se taj broj lako može povisiti. Multiplejer je takođe velika i sveprisutna komponenta ove igre, pogotovu kooperativni režim koji slično funkcioniše kao u DaS pomoću različitih gravura koje igrači ostavljaju preko kojih ih možete prizvati u svoj svet. PvP je takođe tu, sa sve invazijama drugih igrača ili opcijom da upadnete nekome i pomrsite mu konce. Taj celokupni aspekt može lako duplirati već pomenuti broj sati sa svojim ogromnim brojem opcija, klasa i pristupa igri. Iako PvP nije volonterska stvar i često ćete imati momente gde želite da skrcate svoj skupi Dualsense kontroler, ovaj rimejk će vas ipak suzdržati od takvih drastičnih mera svojom lepotom i estetikom. Bluepoint je apsolutno nadmašio sve što je From Software ikada uradio na grafičkom polju i solidno postavio lestvicu za nadolazeći Elden Ring. Atmosfera je uspešno ostala ista, dok su apsolutno sve teksture i svaka tačka dobili apsurdnu količinu pažnje i detalja, i teško je ne svrstati DeS među najlepše, ako ne i najlepšu igru u trenutnoj konkurenciji, uprkos nedostatku ray tracing tehnologije. Često bih zastao da pogledam detalje u skoro svim segmentima igre, bilo da su delovi oklopa mog lika, vizuelni efekti kada bih bacio neku magiju ili prosto suludi broj veoma detaljnih okruženja, pogotovu kada ste unutar neke građevine. Dizajn skoro svih neprijatelja je u najmanju ruku ostao sličan, sa blagim promenama koje su dobrodošle, kao npr. kod nekih bossova kao što je prvi u igri – Flamelurker. Zvučna podloga je, iako to zvuči teško izvodljivo, gotovo na istom nivou kao i vizuelna, sa svim originalnim glasovnim glumcima koji su ponovo snimili sve linije dijaloga u igri. Ako se govori o simfoniji koju DeS predstavlja, sada je ona na još većem nivou kvaliteta i verovatno je uspela da postavi lestvicu na neko duže vreme. Celokupna selekcija numera je presnimljena po uzoru na originalni rad Šunsuke Kide sa celim orkestrom i horom i predstavlja apsolutno remek delo i lako se može svrstati među najbolje „saundtrekove“ neke video igre. Igra poseduje 2 vizuelna moda, jedan koji radi u nativnoj 4K rezoluciji na 30 slika po sekundi, kao i performans mod koji radi u dinamičkoj 4K sa 60 slika po sekundi. Iako je 60 slika apsolutno odlično iskustvo, ima momenata gde će neke sitnije teksture primetno spustiti rezoluciju radi konstantnog performansa koji je veoma dobar i bez većih problema. Bagovi su retkost i predstavljaju znatno manji problem nego u originalu koji je bio preplavljen istima, kao i brojnim eksploatacionim gličevima. Do sada ste slušali, tj. čitali moje misli poslednjih par minuta, mada bi se one mogle nazvati i pukim subjektivnim hvaljenjem skoro svakog aspekta ove igre. Međutim, stojim uz sve izrečeno i mislim da je malo reći da je DeS već 2009. bio remek-delo, a činjenično je koliko je celokupno iskustvo čvrsto izdržalo test vremena da bi čak i 2020. predstavljao ništa manje od toga. Ako ste se nekim astralnim čudom dočepali ovog prvog meseca novog PS5, vrlo verovatno već igrate ovu igru. Ako kojim slučajem to niste uspeli kao većina, Demon’s Souls bez ikakve konkurencije mora stajati na prvom mestu vaše liste prioriteta kada budete kupili PS5. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio SONY OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Demon’s Souls Remake – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Prva punokrvna ekskluziva koju smo igrali na PS5 je bio novi Spajdi, mada možda je bolje reći novi stari Spajdi, s obzirom na to koliko sama igra deluje kao blaga sporedna pričica za odličnog Spajdermena od pre dve godine. Paukolikog prijateljskog komšu će ovoga puta preuzeti Miles Morales, možda najpopularniji identitet poznatog superheroja posle Pitera Parkera. Što se tiče same priče, ovaj put ste od starta bačeni u akciju, a Piter baš slučajno mora da ode sa svojom devojkom na putovanje, dok je na vama da čuvate Veliku Jabuku od pretnji. Komično je to što je misterioznoj korporaciji zlikovaca trebalo svega par sati da krene da se manijači po gradu, a samo Miles ima šanse da ih zaustavi. Primarno je reći da, iako Miles Morales odiše atmosferom DLC-a koji je prerastao u samostalnu igru i pati od nekih solidnih problema koji su posledica prekratkog trajanja, ipak je ta njegova priča dosta dobro razvijena. Naime, za glavnu kampanju, uz povremeno rađenje simpatičnih malih misija gde pomažete civilima kada vam se aplikacija na telefonu oglasi, biće vam potrebno oko osam sati. Naravno, sve se to može izdužiti ako se fokusirate na sporedne aktivnosti koje vam je Piter ostavio, ili već pomenute dodatne kvestove, ali narativ nažalost dosta pati od suženosti celokupne igre, jer je tempo priče u nekim momentima zaista prebrz. Ako ste u prvom Spajdiju imali i solidno građenje tenzije, kao i neki dodir sa zlikovcem, ovde to nećete iskusiti. Konstantno će se dešavati nešto, doduše bez nekog šok faktora ili smislenijeg sporijeg razvoja likova, da će razočarenje ponekad biti prisutno. Ipak, uprkos tome, treba napomenuti da je priča i dalje sasvim solidno napisana, kao i da su komični momenti znatno više organski odrađeni i mnogo su prijemčiviji nego što su bili u Piterovoj priči. Ovde je ipak najbitnije povući paralele sa prethodnim Spajdermenom, s obzirom da je ovaj spin-off u velikoj meri sličan istom. Ipak, Miles ima svoj pečat i nemali broj unapređenja sistema unutar igre, pogotovu na polju borbe i grafike (ovo drugo je očekivano, jelte). Letenje po gradu je i dalje uzbudljivo, ali i dodatno rafinisano sa novim animacijama, i teško me je ubediti da je postojao bolji sistem Spajdijevog njihanja po gradu, čak i pored kultnog Spidermana 2 sa PS2. Borbeni sistem je definitivno dobio poboljšanje od već solidnog iz prethodne igre, pa Miles ima još luđe i zanimljivije animacije i spektakularne poteze do te mere da stealth nije ni izbliza zanimljiv u poređenju sa ovim pristupom. Miles ima tri stabla veština – combat, venom i kamuflažu, od kojih neke sposobnosti nisu preterano korisne. Doduše venom veštine zajedno sa dosta novih gedžeta i odela koje Miles može da koristi otvaraju dosta zanimljivije poteze i pristupe borbi nego što je to bio slučaj kod Pitera. Dodatne aktivnosti se sastoje iz malih misijica gde ćete pomagati stanovnicima Njujorka kada izbije neki problem, a o svemu tome će vas obaveštavati aplikacija na vašem telefonu. Dosta ovih sporednih misija imaju neke interesantne kratke priče, dok su neke druge dosta dosadne i svode se na fetch kvestove i putovanje od tačke A do tačke B. Možda najveće unapređenje koje je Spajdi Majls dobio jeste neminovni grafički skok na novoj generaciji Playstationa, pa ćete sada u tzv. Fidelity modu imati ray tracing, kao i brojna druga unapređenja. Iako je veoma zadovoljavajuće igrati Spajdija u 60 slika po sekundi bez ovih dodataka, pad na 30 je vredan svega jer stvarno predstavlja u najboljem mogućem svetlu za šta je PS5 sposoban. Refleksije po zgradama, daleko detaljniji modeli likova i senke, kao i vrhunski odrađene sekvence u priči su vidno primetne, a jedna od najlepših promena u prezentaciji su vremenski efekti, pogotovu sneg koji pada i topi se sa Majlsovog odela. Vrlo često sam uhvatio sebe kako zastajem i divim se pejzažima ili kako rekreiram scene iz Raimijevog Spajdermena sa refleksijama na zgradama. Pored toga, bitno je napomenuti i da je muzička podloga veoma… specifičnog karaktera koji se dosta razlikuje od onog koji je kružio oko Pitera. Majls voli neke novije numere, primarno iz hip-hop žanra, pa će se po početku borbe često uključiti znatno neobičnija muzika od one na koju ste navikli da se vrti oko superheroja uopšte. Iako je ovo jako subjektivno, neki od ovih momenata se dosta ne uklapaju sa numerama i mogu delovati čudno. To nije uvek slučaj međutim, a glasovna gluma će u nekim trenucima zahtevati privikavanje, s obzirom da Majlsov glasovni glumac ima nešto mlađi glas nego što to njegov izgled govori, mada svakako radi odličan posao, i na polju mocap-a, i na prenošenju emocija. Što se tiče ambijenta, veliki broj zvukova je preuzet iz Piterove Spajdermen igre, što je za očekivati. Ima i noviteta, ali je na ovom polju ipak teško naći zamerke. Novi Spajdi dolazi i sa podrškom za PS5 haptički fidbek na kontroleru, kao i triggerima koji se prilagođavaju onome što vidite na ekranu. Što se tiče ovog prvog, nažalost rekao bih da je implementacija fidbeka preterano agresivna, s obzirom da sve što prolazi pored vas ili što osetite ima neku dozu vibracije u kontroleru, do te mere da će kontroler maltene skoro u svakom trenutku pomalo vibrirati. Ovo nakon nekog vremena ume da ubije doživljaj koji je inicijalno reklamiran, s obzirom da više nećete znati da razlikujete automobil od neprijatelja na osnovu vibracija. Zato su adaptibilni triggeri ovde briljirali, jer će svako zatezanje mreže biti lako osetljivo kada budete držali tastere, pa će vam biti potrebna veća sila da ih zadržite kako tenzija u mreži bude rasla. Ovo ume da umori prste kroz višečasovno igranje, ali je svakako dobrodošla opcija i predstavlja nešto uistinu inovativno i neobjašnjivo dok ne isprobate sami. Nažalost, igra nije bez bagova, i to nemalog broja u početnoj verziji. Nakon prvog peča, solidan broj istih je bio ispeglan, ali i dalje ćete naletati na povremene probleme koji su neretko i komični. Ono što je bilo uistinu neprijatno iskustvo jeste izbacivanja iz igre u prvih par sati igranja. Tačno je da su ubrzo nestala, ali ovakav fenomen definitivno ne predstavlja ohrabrujuću stvar pri kupovini nove konzole. Ipak, sve to treba uzeti sa daškom soli, jer su svi ovi problemi softverske prirode, pa nema sumnje da će ih Insomniac kad tad ispraviti, kao što je to uradio i sa prethodnim Spajdermenom. Broj slika u sekundi je konstantan u oba moda sa veoma retkim i gotovo neprimetnim seckanjem, pa je optimizacija za nov hardver ipak prošla bez većih problema. Sa svime time izrečenim, mislim da je neminovno da će vam se novi Spajdermen svideti, pogotovu ako ste bili zadovoljni prethodnikom. Međutim, pedeset evra nije mala cena za igru koja traje manje od deset sati, i teško je ne posmatrati je kao planirani DLC, pa ostaje na vama da li je ovo iskustvo vredno vašeg novca. Čak i uz sva unapređenja koja odlikuju Majlsa, ova igra ipak odiše veoma sličnom atmosferom i velikim brojem preslikanih sistema koji su krasili igru staru dve godine, što je ipak ne čini ništa manje zabavnom, i lako joj donosi status najbolje Spajdermen igre zajedno sa prethodnikom – ovoga puta još lepšom. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Spider-Man: Miles Morales – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Smatram da je malo kome novembar omiljen mesec u godini, ali za razliku od vremena napolju, nije sve baš tako crno, posebno ako ste oduvek želeli da postanete fudbalski menadžer. Kao i svaki godine, ovo je period kada veliki broj ‘’menadžera’’ sa uzbuđenjem čeka da se pojavi nova verzija njihove omiljene igre. Mnogi bi rekli da se ne isplati iz godine u godine davati novac na ‘’istu’’ igru, ali se ja sa time baš i ne slažem, pošto je Sports Interactive ponovo napredovao taman toliko da nemam strah da kažem da je ovo najbolja FM verzija ikada. Da li ćete ući u igru i u startu primetiti veliki broj izmena? Naravno da nećete, ali kao i uvek, fokus ove igre je u sitnicama, a neke sitnice u FM21 funkcionišu bolje nego ranije. Kada smo već kod starta igre, kao i svake godine zatekne nas malo drugačiji interfejs, ali i ne dovoljno drugačiji da bih želeo duže da se posvećujem istom. Prava čar ove igre je za mene uvek bila u izboru ekipe. Iako za neke to stvarno bude jedan jednostavan proces, ja sam jedan od onih koji provede nekoliko sati za početnim menijem, tražeći ekipu koja će me odmah privući. S obzirom da ovu franšizu pratim od 2007. godine, a ne volim da igram sa klubovima sa kojima sam već igrao, verujte mi da taj izbor nije jednostavan. Ipak, ako su neke muke slatke, to su onda ove, pošto vam nijedna igra na svetu neće dati toliko opcija već na samom početku. Zatim sledi deo gde treba da napravite vašeg Menadžera. Ja se uvek potrudim da ga nekako napravim nalik sebi, ali ne mogu da kažem da mi to previše ide od ruke. Doduše, taj deo igre gotovo da je identičan kao i prethodne godine, te se ne bih ovde preterano zadržavao. Sami likovi izgledaju lepše nego ranije, dok čak i Regeni izgledaju malo manje strašno, te smatram da bi za koju godinu zapravo mogli da izgledaju kao ljudi. Jedna od prvih promena sačekaće vas već u toku vaše prve pres konferencije. Davati odgovore novinarima nikada nije bilo zabavno, ali to se možda malo i promeni ove godine. Sports Interactive se godine potrudio da nam na najbolji mogući način dočara ta dosadna novinarska pitanja. Različiti novinari će vam postavljati pitanja, a vi ćete pored odgovora moći da izaberete i gestikulacije. Svaka vaša reakcija može da utiče na vaš odnos sa novinarima, tako da, ako ste ikada imali želju da se ponašate kao Žoze Murinjo, sada vam je prava prilika. Gestikulacije nisu samo deo pres konferencija, već i vaših razgovora sa igračima pre, tokom i posle meča. Ukoliko vas nerviraju, možete čak baciti i flašicu, ali ne očekujte da će to ostaviti dobar utisak na igrače. Još jedna stavka koja je ubačena u igri su sastanci koji možete da vodite sa skautima i upravom vezanom za transfere. Iako jeste simpatičan dodatak koji donosi nešto novo, nisam nešto preterano oduševljen, jer se uglavnom vodim nekim svojim idejama kada su u pitanju pojačanja. U svakom slučaju, ne mislim da je loš dodatak i verujem da može da pomogne u nekim situacijama, naročito novim igračima. Hajde da pređemo na mečeve. Pre nego što uopšte dobijete opciju da izaberete taktiku, otvoriće vam se dodatni prozor gde vam se obraća asistent. On će vam savetovati sa kakvim mentalitetom treba da uđete u meč, predložiće vam da promenite neke uloge vaših igrača i neke druge sitnice, koje u nekim situacijama stvarno mogu da pomognu. To nisu neke ogromne promene za jednu ovakvu igru, ali to su oni sitni detalji koji iz godine u godinu čine Football Manager sve realnijom simulacijom posla o kojem mnogi sanjaju. Kada smo već kod mečeva, takođe bih pohvalio novi pregled, ili ekran tokom meča, koji vam sada automatski daje mnogo više informacija nego ranije, i to na daleko pregledniji način. Football Manager nekada nije imao ništa osim teksta, pa su stigli kružići, pa čikice, da bi polako taj meč endžin napredovao do onoga što je danas. Iako to sada stvarno fino izgleda, uvek postoje mnogi problemi koji se verovatno ne bi pojavljivali u stvarnom fudbalu, zbog čega moram da pohvalim Sports Interactive, koji se potrudio da smanji broj istih. Grafički tu i dalje ima mnogo prostora za napredak, ali ono što je najvažnije svim menadžerima, jesu ti bagovi, koji polako postaju stvarno sve ređi. Kada zaigrate igru i pomalo čeprkate po standardnim opcije, i sami ćete osetiti mnoga sitna poboljšanja. Što se tiče samih specifikacija, ukoliko imate neku prosečnu mašinu, garantujem da će ovaj FM biti i brži od prethodnih verzija. Prošle godine kada sam pisao recenziju za Football Manager 20, igri sam dao veoma visoku ocenu, a kada sagledamo obe igre, ova definitivno zaslužuje veću. Ipak, daleko je ovaj naslov od čiste desetke, jer problema naravno ima, ali ako sagledamo žanr same igre, nisam siguran da postoji adekvatan rival. Koliko god da jurimo za realnošću, ovo jeste samo video igra, te ne treba da se toliko nerviramo kada naletimo na neke nerealne rezultate, jer da jeste realan naslov, niko od nas ne bi iz sedme engleske lige dogurao do Lige šampiona, a kamoli sa srpskim ekipama do bilo kakvog evropskog takmičenja. Kada sumiram sve utiske, želim samo da kažem da je pred nama najbolja fudbalska simulacija koja je ikada napravljena i duboko stojim iza toga da bi svaki fan ovog serijala trebalo da je nabavi, jer se stvarno oseća napredak između ove igre i prethodnih verzija. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Football Manager 2021 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Od kreatora ABZU, The Pathless možemo reći da pripada istom tom žanru umetničkih igara kao što su Journey i GRIS. Doduše bar ovaj naslov pokušava malo da ga pomeri u pravcu gde ima više akcije i čak malo ka duhu Shadow of the Colossus igre. Svet je prekrila tama, a mesto sa kog ovo prokletstvo dolazi je veliko ostrvo na kom se spaja ljudski i duhovni svet. Kao poslednji lovac koji tamo odlazi u pokušaju da spasi svet, na vama je veliki teret. Po dolasku primećujete majku orlova, jedinog i glavnog duha, od kojeg dobijate instrukciju da uđete dublje u ostrvo kako bi spasili i ostale i pobedili zlog Godslayera koji ima cilj da postane mračni bog i uništi svet. Ovakav tip igara koristi neke standardne gejmplej i platformske opcije da što vernije ispriča priču i put jednog lika kroz svet, nego da se toliko posveti sistemima i glavnom toku. Upravo taj glavni tok je veoma prost od samog starta. Pošto je razvojni tim to već probao sa ABZU, ovde su se malo više posvetili akciji i čak borbi. No da krenemo od starta. Za razliku od svakog logičnog stamina ili energetskog sistema, gde se isti sam puni tokom vremena, ovde je došlo do drastične promene. Kako bi uopšte potrčali ili išli iole brže i više, potrebno je da strelom pogodite male levitirajuće talismane prosute svugde po mapi. Luk sa kojim pucate ima automatsko ciljanje i lociranje, i potrebno mu je samo par momenata da nategne strelu, a uspešan pogodak puni vašu energiju. I tako trčite, klizite, gađate talismane, obnavljate energiju i sve u krug. U početku ovaj sistem izgleda restriktivno i kabasto, ali kada shvatite da je veoma ritmičan i kada uđete u korak sa istim, postaje prezabavno koristiti ga. Ubrzo dobijate i malog orla kao ljubimca i saputnika koji će vam pomoći oko zagonetki ili služiti kao prevozno sredstvo. Zagonetke će biti rasute svugde po mapi ili trenutnoj zoni u kojoj se nalazite, koje su poprilično velike i otvorene, i u većini slučajeva će biti lake ako iskoristite malo mašte i skapirate da prosti sistem auto ciljanja i pucanja ipak može da se iskoristi za različite mete. Svaka oblast će vas pozamašno nagraditi ako krenete da je istražujete, bilo zagonetkama, bilo poenima za unapređenje, ili jednostavno još kojom mrvicom priče ovog sveta. Iako igra potencira akciju, protivnika i nema mnogo. Uglavnom je to jedan glavni i ogroman neprijatelj u zoni kog ćete morati da uklonite u blagom Shadow of the Colossus stilu., ili čudovište koje morate da oslabite pre početka prave borbei. Svaki od ovih okršaja je takođe veoma jedinstven i uvek uzbudljiv. Potreba za vizuelnim prikazom je ovde veoma bitna, i igra ga ispunjava putem svoje bajkovite cel-shaded grafike. Likovi su relativno prosto ali fino dizajnirani, dok animacija sasvim lepo prati i dočarava radnju. Najupečatljivije je mešanje boja i njihov prikaz koji će često kreirati stvarno prelepe pejzaže. Za razliku od većine sličnih igara ovog tipa koje priču i radnju prenose isključivo vizuelno, ovde će zapravo biti aktivnog razgovora, doduše koristeći neki svoj jezik. Glasovna gluma je fina i dobro prati emocije likova. Na suprotnom delu je muzika koja savršeno prenosi atmosferu i svaki element u kome se nađete, što je sasvim očekivano od čoveka koji je radio muziku i za Journey. Definitivno će vam trebati vremena da se naviknete na način kretanja. Druga mana može biti da nema fast travel sistema niti mini mape pa je gubljenje po regijama često. Automatsko ciljanje ponekad ume da zakači nešto što niste hteli, ali uglavnom dobro radi. Još jedna mana igre je što u nekom momentu postaje repetativna. The Pathless je definitivno naslov za one koji su uživali u igrama i tipu koji sam pomenuo na početku opisa. Ukoliko volite da istražujete, eksperimentišete i samo se upustite u svet koji vam igra prezentuje, onda je ovo definitivno naslov za vas. Topla preporuka ako ste želeli da isprobate ovakav tip igre, ali vam je falio taj akcioni momenat koji nije bio toliko prisutan u naslovu kao što je Journey. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Annapurna Interactive OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post The Pathless – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Kao što to obično biva, indie developeri se često bore da se istaknu u danas već prezasićenom tržištu uglavnom nikakvih posebnih indie igara. Kada studio ima ideju, koncept, volju i određenu količinu talenta ali skoro nikakvo iskustvo, dobijete nešto poput Alt254, još jedne u nizu igara koje se niko posle par meseci, opravdano, neće ni sećati da postoji. Novootvoreni Rename studio se odlučio da se skoncentriše na gameplay, i pritom poprilično zanemari sve ostalo što igru čini dobrom. Njihovo rešenje je bilo da predstave svoju igru kao “minimalističku akcionu avanturu”. Ogroman akcenat je na reči minimalistično. Priznaću, nekada je dovoljno da igra ima zarazan i zanimljiv gameplay da bi se njenim manama progledalo kroz prste, ali ovde to nije slučaj. Prva stvar koju moram da raščistim je činjenica da Alt254 nikako nije akciona avantura kakvu su je developeri predstavili, već izuzetno spora puzzle igra. S obzirom da je glavni motiv igre minimalizam, najbolje bi bilo da počnemo od same prezentacije. Naslov Alt254 je zapravo ASCII kod za kvadrat ili piksel ■, koji je ujedno i glavni junak ove igre. Sve u igri se zapravo sastoji iz piksel kvadratića različite boje, počevši od vašeg kvadratnog heroja pa sve do zidova, pozicija za snimanje igre, neprijatelja, ključeva itd. Na prvi pogled igra izgleda dosta pregledno i veoma je lako protumačiti šta je zid (uglavnom sivi ili braon kvadrat), šta je neprijatelj (crveni kvadrat), npc (plavi), prekidač (roze), pod, trava, bara, duboka provalija napunjena vodom i ostale stvari koje se nalaze u okolini. Međutim, što igra dalje ide, to određene stvari postaju sve više zbunjujuće i neprepoznatljive. Kao što je to slučaj sa jednostavnom grafikom, dolazimo do glavnog problema igre koji se zove minimalizam. Igra započinje sa jednostavnim i kratkim introom koji vam neće objasniti ništa sem da je vaš heroj izgleda(?) izgubio pamćenje, kao i šta koje dugme na tastaturi/kontroleru predstavlja. “Budite” se u nekakvoj prostoriji misterioznog hrama u kome nemate predstavu zašto, kako, gde i šta tačno treba da radite. U susednoj sobi se nalazi prekidač koji otvara obližnja vrata i to je otprilike jedini deo igre koji vas uči šta se od vaš očekuje u budućnosti. Zagonetke su na veoma osnovnom nivou – nađi ključ određene boje kako bi otvorio istobojna vrata, pomeraj kutije na prekidače, sastavi most, itd. Veoma brzo otkrivate da zbog nedostatka ikakvih informacija nemate ideju gde da idete i šta je vas cilj, i to će ostati tako do skoro pa samog kraja igre. U tome nikako ne pomaže činjenica da se hram u kome se nalazite sastoji iz 7 spratova i da imate relativno veliku slobodu kuda da idete. U teoriji tu bi trebalo da vam pomogne mapa hrama koja se polako otkriva, ali ona je toliko sitna da je gotovo pa beskorisna. Što više napredujete, to određene detalje otkrivate sasvim slučajno. Na polovini igre ćete na određenim mestima pronaći zid koji može da se sruši! Ništa u igri vam ne daje ikakvu indikaciju da je to moguće, a često se dešava da je takav isti zid na nekim drugim mestima neuništiv! Ljubičaste kutije pomoću kojih rešavate puzle se u slučaju greške ne resetuju, a pošto vam igra ništa ne objasni, do samog kraja niste sigurni da li će vas ovo sprečiti da je završite. Otvorenost hrama i velika sloboda je još jedan od problema, jer možete slobodno da nastavite u nepoznatom pravcu, nadajući se da postoji nekakav drugi način da rešite vašu grešku. Iz istog razloga se oko 80% igre sastoji iz sporog hodanja i tumaranja različitim predelima hrama u nadi da ćete pronaći pravi put. Doživeo sam izuzetnu frustraciju kada sam pročitao developerov komentar da veliki broj zaključanih vrata u igri ni ne mogu da se otvore! Njihovo opravdanje zašto zaključana vrata prosto nisu zamenili sa zidom kako bi smanjili konfuziju je bilo to što će u budućnosti ‘’možda’’ dopuniti igru novim sobama i oblastima! Dakle igra je čak u neku ruku i nedovršena… Razvojni tim je Alt254 nazvao akcijom, što je u nekom alternativnom svetu možda i tačno. Vaš kvadratni heroj ima stamina bar koji mu daje mogućnost da se zaleti u određenom pravcu. Ta akcija ujedno služi kao napad na neprijatelja, skok ili razbijanje nekih prepreka. Napadanje neprijatelja je uglavnom apsolutno nepotrebno jer od većine možete prosto da pobegnete, a ne dobijate apsolutno ništa čak i ako ih pobedite. Developeri su u jednom trenutku postali svesni ovog problema, pa su na par mesta ubacili neprijatelje koje morate da pobedite. To ne bi bilo toliko loše da je stamina bar programiran kako treba. O čemu je tačno reč? Pri zaletanju trošite određeni deo stamina bara. Ako želite da ponovite akciju, morate da sačekate par sekundi kako bi se regenerisao. Međutim, posle napada na neprijatelje vaša stamina se ponekad potpuno isprazni, zbog čega morate da sačekate duže nego inače, što posledično može da vas dovede do smrti. U samom početku sam mislio da za ovo možda postoji razlog i da neprijatelj zauzvrat prima veći damage, ali se posle višeminutnog testiranja ispostavilo se da to nije istina. U prvoj polovini igre sa običnim neprijateljima to ne predstavlja problem, ali kada se pojave protivnici koji mogu da vas otruju (lek ne postoji), gubitak cele stamine garantuje skoro pa sigurnu smrt. Kad već spominjem loš dizajn, nekoliko puta mi se desilo da se u igri zaglavim bez mogućnosti izlaska iz prostorije ili pozicije. Pozitivna stvar je što svaki put kada učitate igru počinjete od poslednje save lokacije, ali da bih učitao igru i izašao iz problema praktično moram da resetujem. Priznajem da problem nije masivan, ali to su neki propusti koji su u modernoj igri prilično neoprostivi. Što se tiče zvuka i muzike, svako ko je imao priliku da dođe u kontakt sa igrama sa Sege ili NES-a će prepoznati taj jedinstven chiptune zvuk konzoli i kompjutera iz poznih ‘80 i ranih ‘90. Sa tehničke strane efekti i zvuci u samoj igri su kompetentni i daju određenu “težinu” u akciji. Nažalost, isto se ne može reći za muziku. Postoji tek par pesama koje traju oko minut i beskonačno se vrte u krug, što će vas posle dvadesetak minuta izludeti. Ako su igre stare 30 godina zbog tehnološke limitacije mogle da naprave bolje pesme onda znate da nešto nije sasvim u redu. Za sam kraj priznaću da sam naišao na par puzli koje su mi se svidele i koje su dobro dizajnirane, i da iza obilja problema mogu da se nađu tragovi dobre igre. Međutim, činjenica da su developeri mislili da minimalizam znači ‘’nećemo ništa da objasnimo i magično ćemo dobiti igru sa dubokom i kreativnom pričom’’, i još da je u redu da na nju nalepe cenu od 10€, je prilično suluda. Postoje mnogo bolje i kreativnije puzzle igre koje možete da pronađete na brojnim flash browser game sajtovima, koje su pritom i besplatne. AUTOR: Lazar Drašković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Alt254 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. U doba rimejkova i remastera stiže još jedan neočekivani udarac nostalgije. Neighbours Back From Hell budi sećanja iz detinjstva. Najslađe smo se smejali pobesnelom gospodinu Rotvajleru dok lomi sebi kičmu, nakon uspešne podvale našeg omiljenog komšije Vudija. Kasnije kroz život shvatimo značenje dobrih komšija, tek kada izgubimo privilegiju mira i upoznamo komšije iz pakla. Svi smo imali problem sa susedima u nekom periodu života, bilo da su bučni, džangrizavi ili naprosto neprijatni. Nekada je ovo dovoljno da dobijemo želju da ih prenkujemo kao Vudi. U uvodnoj „špici“ vidimo Vudija kako pije koktel i uživa u svom čistom zelenom dvorištu. Međutim, neuredni Rotvajler ubrzo počinje da pravi haos, pušta svog psa da se olakša Vudiju u cveće (veća nužda) i baca đubre na travnjak našeg omiljenog komšije. Naravno, komša Vudi neće to da toleriše, zove TV emisiju i kreće u osvetu putem podvala. TV emisija svojim logom, uvodnom muzikom na početku svakog nivoa i publikom koja se energično smeje omraženom gospodinu Rotvajleru posle svake uspešne podvale, daje pravi sitcom osećaj igri. Gejmplej je prost – istražite kuću, malkice uključite mozak i pospešite svoju kreativnost kako i gde najbolje iskoristiti pronađene predmete kako biste napakostili neurednom komšiji, i pritom pazite da vas ne „propusti kroz šake“. Znači stealth, malo looting i kreativno, ali ne preteško, rešavanje problema. Gospodin Rotvajler je čovek navika, tako da ćete ubrzo biti u mogućnosti da predvidite njegove korake i da mu „namestite“ tačno gde treba. Može vam se desiti da imate predmet sa kojim ne znate šta da radite, ali ne brinite se, jer ćete do rešenja doći vrlo brzo. Pritisnite trougao za kratak opis, koji vam može dati ideju gde ga možete iskoristiti. ili samo nastavite da pokušavate na svako interaktivno mesto dok ne „ubodete“. U određenim trenucima možete i kombinovati više podvala za zadovoljavajući kombo efekat, kojim ćete neurednog komšu dovesti do ludila. Dodao bih i da je za razliku od PC point and click gejmpleja, na PS4 platformi navođenje Vudija analognim stikom pravi užitak. Pored nezaboravne kuće gospodina Rotvajlera i nekih nivoa sa njegovim ljubimcima, koji ga upozoravaju na vaš položaj ako niste dovoljno tihi, u kasnijim sezonama su vam na raspolaganju razne lokacije oko sveta, od Meksika do Indije i Kine, kao i provod na jahti. Pridružuje mu se i njegova majka, koja vas takođe može „propustiti kroz šake“ ako vas vidi. Tu su i nove prilike za uništavanje samopouzdanja neurednog komšije, naročito pred Olgom, sa kojom pokušava da flertuje. Progresija je prilično ležerna ukoliko imate na raspolaganju 6 podvala, ali je najčešće dovoljno odraditi 3 ili 4 da biste prešli nivo. U svakoj sezoni možete igrati nivoe u bilo kom redosledu. Neighbours Back From Hell je dugačak tačno koliko treba da bude – još jedna sezona preko bi ga učinila dosadnim. Ovaj remaster je suštinski samo originalna igra sa boljom grafikom i par sitnih novina. Daje isti osećaj 2000-tih, ali ništa posebno novo. Malo je limitirana, ali sam proveo zabavnih par večeri sa njom. AUTOR: Marko Petrović Igru ustupio Handy Games OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Neighbors Back From Hell – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Lavkraftov horor se probija kroz sve medijume, pa tako i kroz interaktivni, kakav su video igre. Postoje brojni naslovi sa elementima strave utemeljene od strane ovog čuvenog pisca. Najprepoznatljivija igra je svakako Bloodborne, pa onda Sunless Sea, kao i poduža lista Cthulhu naslova. Tu ćemo pridružiti igru Stirring Abyss, studija Sleepy Sentry i Slitherine. Radi se o turn-based taktičkoj RPG igri koja sa svojom pričom vodi posadu američke mornarice u misteriozno podvodno okruženje. Radnja se odigrava nakon potapanja podmornice, a cilj je pronaći nestale članove posade, koji će otkriti šta se tačno desilo. Igra kao inspiraciju ima XCOM nišu igara, koje su izrazito popularne zahvaljujući turn based principima. Ta formula je dodatno poboljšana i prilagođenja radnji i tematici koju pruža Stirring Abyss. Priča se prati putem različitih misija, uglavnom napravljenih tako da igrač na početku zna tačan cilj, koji ponekad može odvesti u boss bitku. Igrač kontroliše posadu podmornice po tlu mora/okeana u vidu poteznog pomeranja karaktera po poljima, potezni princip važi za radnje u vidu interakcije i istraživanja, kao i napada na stvorenja koja obitavaju po mračnim vodenim dubinama. U odnosu na XCOM, ovaj naslov nudi veću pokretljivost karakterima, što znači više opcija za napad ili povlačenje. Sukob sa stvorenjima je baziran po procentima, sa šansama za kritični udarac, odbranu i slične elemente. Sve se može poboljšati predmetima i osobinama karaktera, ali to uglavnom sa sobom nosi određeni cooldown. Što se tiče tih elemenata, njihova ponuda zavisi od klase karaktera, odnosno da li je običan član posade naučnik ili poručnik. Tu su povećanja snage i bolje oružje za borbu na daljinu (harpun) ili hladno oružje. Najzanimljiviji tip nadogradnji jesu mutacije, pošto svoju posadu možete načiniti u super mutante sa velikim benefitima tokom igranja, ali to dolazi tek pred kraj kampanje. Potraga za nestalima nije nimalo naivan zadatak, pogotovu kada se nalazite na dnu mora, a oko vas su čudovišta. Zbog toga je bitno obratiti pažnju na rezervoar sa vazduhom, zdravlje (HP) i sanity svakog karaktera. Gubitkom HP-a dolazi smrt, a gubitkom zdravog razuma gubite pristup karakteru. Centralna tačka igre je podmornica koja služi kao baza. U njoj se nalazi opcija za kraftovanje, Enigma za tehnološke nadogradnje, kao i pregled za predstojeće misije. Oni koji vole da se pomuče tokom igranja u Stirring Abyss će pronaći pravo zadovoljstvo, pošto će čak i najlakša težina namučiti igrače. Kako po susretima sa neprijateljima, težina se ogleda i po jako oskudnim resursima. Njima se mora pažljivo rukovati, a tačka bez povratka koja vodi u poraz je uvek jako blizu. Sreća pa se napredak može vratiti na nedavno sačuvanu poziciju. Drugi element koji doprinosi težini je taj da morate simultano pokretati sve članove posade po mapi, tako da oni uvek budu jedan uz drugog. Pogubno je kretati se samo jednim karakterom do glavne tačke pa onda ostalima, jer se neretko desi da grupa neprijatelja iskoči, a jedan karakter nema šanse da ih nadmaši. Količina izazova je solidna, do te mere da će novajlijama u ovom žanru možda biti i odbojna, jer vas igra kažnjava čak i za najmanje greške. Umetnički pristup u Stirring Abyss je sasvim solidan i nalazi svoje mesto kod publike. Jedini problem je što je odabir boja čudan i često se preklapa sa bojama okruženja, zbog čega celo iskustvo postaje pomalo nepregledno. Stirring Abyss je sasvim solidan naslov, pre svega za fanove Lavkraftovih dela i one koji uživaju u XCOM formuli. Samo morate prihvatiti prilično kratko trajanje kampanje. Ako vam to nije dovoljno, onda je na raspolaganju Endless mod za igranje paketa misija. AUTOR: Milan Janković Igru ustpio Slitherine Software OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Stirring Abyss – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Razočarenja u video igre, stižu u raznim oblicima i aromama. Igra koju očekujete dugo, a koja podbaci, ili pak kada gradi nešto fantastično da bi na kraju totalno degradirala svoj kvalitet… Kao igrač, sretao sam se sa mnogim oblicima razočarenja u naslov od kog sam u nekom trenutku očekivao mnogo više. Postoje momenti kada se igrom oduševim, od početka do kraja. Kada je igrati je, prosto uživancija koju niste očekivali, a opet kroz tok igranja nailazite na milione stvari koje biste promenili odnosno unapredili. I tu shvatite koliko ste razočarani u činjenicu da igru igrate a niste bili uključeni u njen razvojni proces! Da, pomalo nezgrapno definisano ne bi li se uguralo u kategoriju igračkih razočarenja… Ali podjednako stvarno! YesterMorrow je platforma zabavne mehanike, interesantne priče, primamljive grafike i odličnog izvođenja. Zapravo, ovo poslednje nije sasvim istinito… Koliko god igra imala utegnut kontrolni sistem i kretanje karaktera, istovremeno pati od nekolicine problema koje na momente postaje nemoguće ignorisati. Kao prvo – bagovi. Ova igra je poput polja na kom je vetar rasejao korov problema. Od zaglavljivanja u predmete i bezizlazne situacije, nemogućnost kontrolisanja karaktera i poteza, pa sve do okidača koji se ne aktiviraju po potrebi ili aktiviraju kada ne treba. Ekran se neće skrolovati, kompjuterski karakteri će ponavljati rečenice koje više nemaju smisla a zamke će se resetovati iako su već rešene. Verovatno najgori od svih, bio je momenat kada sam izmučen konačno prešao najtežu deonicu, sačuvao a zatim ugasio igru da predahnem. Nakon ponovnog pokretanja, uvideo sam da sam ponovo na početku surovog izazova, a svi protivnici su vaskrsli kao da poručuju “usudio si se da ugasiš igru, sada ćeš spoznati bol”. Trenuci od kog bi se reklo da sede dlake na glavi same niču… Neki bagovi su igru činili i lakšom, verovatno kako bi igra izbalansirala samu sebe. Tako recimo, poraženi protivnici neće oživljavati čak i ukoliko vas igra vrati na prethodni čekpoint. Moguće je da je i u pitanju namerni no nelogični izbor razvojnog tima, ali uzevši sve u obzir, rekao bih da ni ovo nije bilo urađeno sa namerom. No ono što me je izludelo više od bagova, jeste pad frejmrejta koji je bio toliko ozbiljan da je od teških deonica napravio nepotrebno snažan košmar. Dok je u prenosivom modu igra često bila totalno neigriva, na televizoru je situacija bila nešto bolja. Ali u doku, Switch je proizvodio zvukove kao da želi da iskoči iz sopstvene šasije. “Feniranje” kakvo nisam čuo još od momenta kada mi je Animal Crossing istopio deo konzole, za jednu piksel 2D igru, ma koliko ona lepa bila, apsolutno je neoprostivo. E to bi bilo to što se pravih mana tiče. Iako ozbiljne, ostatak igre je toliko zabavan da me ni njihovo apsolutno ludilo nije moglo sprečiti da je sa uživanjem pređem. Dobro, sa dosta uživanja i malo frustracije. Vizuelni stil i paleta boja, delovale su mi kao da je ludi naučnik pronašao način da ukrsti igru Fez i zaboravljeni naslov iz šesnaestobitne ere video igara – Warlock. I dok su moje analogije verovatno neshvatljive iole normalnim sagovornicima, igra stvarno izgleda kao jako lep piksel art, sa kvalitetno animiranim efektima svetlosti i eksplozija. Ali nije grafika razlog zašto sam igru “pregurao” do kraja. Pa ni priča koja je uključivala spašavanje familije i ostatka sveta – ne. Ono gde YesterMorrow crpi svoju najveću snagu, jeste intuitivan gejmplej i odličan dizajn nivoa i zagonetki. Svet koji uopšte nije mali, koncipiran je tako da će vas uvek vući u pravom smeru. Zagonetke i pravolinijski tok, dizajnirani su dovoljno inteligentno, da gotovo nikada nećete biti izgubljeni. Čak ćete korišćenjem poteza verovatno prevazilaziti neke od prepreka na načine koji tvorcima igre nisu pali na pamet. Kada igra u vama probudi onaj eksperimentatorski duh prvog Deus Ex-a, nemoguće je reći da nije u pitanju kvalitetan naslov. Glavni motiv oko kog se vrti priča, jeste spasavanje sveta konstantnim vraćanjem u prošlost. U vremenu pre katastrofe, moguće je posetiti izvesne lokacije koje su sada nepristupačne i obratno. Na ovaj način, nadmašićete prepreke i pronalaziti put do mesta za koja niste ni znali da postoje. Protivnici su većinom životinje koje uglavnom nisu agresivne i ne predstavljaju pretnju, osim ako se namerno ne nabodete na njihove bodlje ili im uletite u čeljusti. Životinje ne možete napadati kao takve, ali ukoliko ih zaposednu mračne sile, potrebno je korišćenjem dostupnih poteza izvršiti neku vrstu egzorcizma gde se životinje vraćaju svojim normalnim aktivnostima. Stoga je način na koji ćete se boriti protiv ovih sila mraka, jedan od najlepših momenata igre. Umesto tradicionalnih udaraca, čarolija ili pucanja, uglavnom ćete koristiti svetlosne bombe ili jurišanje kom je primarna funkcija kretanje kroz nivoe, a ne borba. Pod naletom novih poteza, kroz igru sam sekao sve luđe i brže, pa je i adrenalin činio da kompletno iskustvo bude još upečatljivije. A onda je silom prilika koje pandemijom Covid-19 virusa zbližavaju porodice, moj otac ušetao u sobu gde sam igrao igru. “Testiraš igru za recenziju?” pitao je, na šta sam samo klimnuo glavom nekoliko puta. “Šta je tu tako interesantno?” nastavio je zaintrigirani otac. “Pričaš sa čovečuljcima, skakućeš unaokolo… Kako dosadno, vidi ti se na licu.” Prvo te pukne grozotni strah, da je možda neutralni posmatrač sa strane u pravu. Zaista jesu čovečuljci i zaista skačeš. Gde to traćim život svoj, kuda mi sati otiču, da li sam normalan… To su samo neka od pitanja koja ti kroz glavu prolete između jednog dvoskoka iznad ambisa u igri. A onda sledi otkrovenje! Ako je igra tako jednostavnog izgleda i mehanika a ja toliko uživam u njoj bez da mi se to na licu vidi… To znači da sam probio do druge dimenzije spoznaje. U jednostavnosti vidim neizreciv potencijal. U igri punoj bagova vidim lepotu. U zrnu pirinča vidim univerzum. Hvala ti, oče. Narednih 20 godina neću preispitivati svoje razloge za igranjem! Htedoh reći – YesterMorrow je jako zabavna igra koja kroz ceo svoj tok samo podiže sopstvene kapacitete. Da nije bagova i povremeno užasnog izvođenja, ocena bi bez problema mogla da ide za ceo jedan broj više. U nadi da će razvojni tim čuti primedbe i izvesti zahvat “svetog pečovanja”, naročito za Switch verziju, moja konačna presuda za YesterMorrow je… Pa i dalje je preporuka! Bez obzira na tehničke poteškoće, u pitanju je sjajan naslov vredan vaše podrške. Autor: Milan Živković Igru ustupio Blowfish Studios OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Yestermorrow – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. O ovoj igri pišem već po treći put, u ime našeg i vašeg časopisa… Prvi put, bilo je to u službi demo verzije koja me je apsolutno raspametila i ostavila utisak kao slonovski otisak. Iščekivanje konačne verzije igre, za mene je bio verovatno jedan od najvećih i najnestrpljivijih hajpova u poslednjih pet godina. Našu raniju recenziju igre za PC možete pročitati ovde. Konačna igra koju sam prešao na računaru, bila je triput duža od demo verzije i ispunila je skoro sva očekivanja. Mana joj je bila samo jedna osobina – bagovi, bagovi i još bagova. Takvu količinu smetnji nije bilo moguće ignorisati bez obzira na kvalitet ostatka igre. Tako da Ghost of a Tale za mene nije bio naslov godine, ali najluđe iskustvo u 2018. verovatno jeste. Dve i po godine kasnije, Nintendov Switch dobija sopstvenu verziju, pa je sada kao maleni miš Tilo moguće igrati gde god konzolu ponesete sa sobom. Tako nešto mi ne bi ni palo na pamet pre nekoliko godina, a sada… Mogu samo reći da živimo u uzbudljivim vremenima. Naspram igre koju sam doživeo na računaru, Switch verzija ima dve drugačije osobine – jednu dobru i jednu lošu. Dobra osobina jeste da u trenutku pisanja ovog teksta, verzija igre broji tačno 8.32, a to znači desetine i desetine sitnih i krupnijih ispravki, u borbi protiv ljute armije bagova koji su igru naprosto izjedali. Većina propusta koji su kvarili kompletno iskustvo zaustavljanjem daljeg napretka ili nepravednih pogibija, sada su rešeni. Ono što je interesantno je da tako nešto mogu da izjavim, iako sam u prvih pet minuta igranja naleteo na grešku koja me je ostavila zarobljenog u tamnici. Bez sačuvanog statusa, igru sam morao da pokrenem ispočetka. Sva sreća, ovakvi bagovi se nakon toga više nisu ponavljali. I dok mnoge značajne zakrpe podižu moju prvobitnu ocenu igri, druga novostečena osobina je ipak sabotira po pitanju sveukupnog kvaliteta. Ghost of a Tale je kao jedno od najjačih oružja, imao fenomenalnu grafiku. I dok su modeli i dobar deo osvetljenja ostali netaknuti, rezolucija a naročito ona koja se tiče tekstura, degradirane su do neprepoznatljivosti. Većina stvari sada izgleda kao da ste spavali na očima pre nego što ste pokrenuli igru. Dok je frejmrejt uspeo da ostane stabilan, igra koja je svoju atmosferu debelo gradila na vizuelnom aspektu, doživela je jedan ozbiljan udarac u pleksus “svičovanjem na svič”. Da, taj grozotni trend… Mač sa dve oštrice koji vaše omiljene igre donosi na Nintendovu konzolu, od Witchera je napravio “Switcher” – igru koju je podnošljivo igrati u prenosivom režimu, ali na televizoru bolje da ste nakačili Nintendo 64. Što me i podseti da igrati Ghost of a Tale u prenosivom režimu, značajno popravlja ceo utisak. Pa ukoliko zaželite zaigrajte ovaj naslov, ali računajte odmah da je Switch verzija najkorisnija u pokretu. Za pravi doživljaj, ipak preostaje isključivo (sada podjednako ispeglana) PC verzija. U svemu ostalom, igra predstavlja netaknutu kopiju originala, a to je gotovo u svakom smislu sjajna stvar. Živopisni likovi, sjajan humor, lepa priča, neoprostivo snažna atmosfera, pregršt skrivenih lokacija, neverovatan svet i fantastična muzika – opet su sasvim dovoljna lista razloga da nabavite ovaj naslov. Na kraju krajeva, da li ćete ga igrati na Switch-u ili digitronu, postaje gotovo apsolutno nebitno. Nema sumnje da je Ghost of a Tale jedan čaroban projekat koji je nastao prvenstveno iz ljubavi njegovog tvorca prema vizuelnim i atmosferičnim svetovima. Kao takav, sada kada je prisutan na gotovo svim aktuelnim platformama, možemo samo da se nadamo da će u jednom momentu doživeti drugi deo. Delić jednog ovakvog sveta, debelo zaslužuje i nastavak priče. Sequel of a Tale, hm? Već mi se sviđa kako zvuči! AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Seith OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Ghost of a Tale – REVIEW(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Eto, stigle su nam i nove konzole i donele potencijal za evoluciju video igara sa novim hardverom i novim grafičkim endžinima. Prva igra koja je najavljena za PS5, pa čak i pre same konzole, je bila Godfall. Ova igra je inicijalno opisana kao „looter-slasher“ i očekivali smo nešto kao Warframe ili možda Anthem (nek mu je laka zemlja). Prvi trejleri su pokazivali koliko je grafika lepa, koliko će biti dubok gameplay i šta nas sve čeka u ovoj generaciji. Godfall je kompletni krš od igre i ne zaslužuje da bude „flagship“ nove Soni konzole. Goodfall je akciona avantura sa gomilom identičnog loota, izuzetno plitkom pričom i borbom koja je izgleda ušla u prvu fazu testiranja na dan izlaska igre. Ne postoji ni jedan segment ove igre koji na neki način ne valja. Pa hajdemo da podelimo sve na segmente i da vidimo šta to ne štima. Da krenemo od priče – skoro pa nepostojeća. Radnja se dešava negde, mislim da je zemlja ali možda i nije, gde se dve frakcije bore za nešto ili oko nečega. Onda se jedan čovek, lav, robot (nisam siguran šta su) posvađa sa drugim i onda se njih dvojica pobiju. Jedan padne sa litice ali preživi, a ovaj drugi pokušava da postane Bog. Koliko mi ukupno 2 NPC-ja kažu, taj drugi ne sme da bude Bog jer razlozi. Igra ima toliko dijaloga i teksta ali ništa od toga ne objašnjava šta se zapravo dešava, kakav je to univerzum, zašto je naš junak toliko bitan. Priča se vrlo suvo nastavlja kroz misije, većinski filere koji čine jednu celinu – „Ovaj drugi ne sme da postane Bog“. I eto, to je otprilike to. Sa druge strane, nije valjda ni toliko bitna priča u ovakvoj igri, pa hajde da vidimo kakav je gameplay. Spoiler: izuzetno loš. Godfall je akcija iz trećeg lica i od nje se zahteva ili da bude brza, ili da bude izuzetno precizna, a nije ni jedno ni drugo. Imate običan napad, jači napad, specijalne napade i štit koji možete da bacite uz poneku magiju koja se puni jednom u nikad. Jedina zanimljiva mehanika je što neprijatelji imaju foru da morate da ih oštetite slabim napadima da biste ih dokrajčili jačim i skinuli poseban štit. Ovo bi sve bilo super kada bi borba zapravo radila. Na komboe možete da zaboravite jer vas neprijatelji odbace sa jednim udarcem i konstantno vam prekidaju fluidnost bitke. Tu u priču ulazi štit koji može da blokira većinu napada, ali vi ne možete da prekinete animaciju poteza niti možete vaše inpute da stavite na internu listu čekanja. To znači da ako ste posle dva leva klika pritisnuli Q za štit, ako ne sačekate završetak prethodne animacije, ispada kao da ga niste ni pritisnuli. Da ne spominjem to što bukvalno sve čeka završetak animacije. Na primer, ima jedna sposobnost koja kaže da vam se tokom borbe puni drugo oružje (možete da nosite dva u svakom trenutku), i kada prebacite na njega onda se ispali ogroman talas koji ošteti sve neprijatelje oko vas. Zamislite sad situaciju da se bijete, napravite neki kombo ne znam ni ja kako, i taman treba da uletite u sledeći napad koji bi bio savršen za neki AOE udarac. Vi tada morate da sačekate da se animacija završi kako biste promenili oružje i kompletno upropastili svoj flow, umesto samo da nastavite da tabate sa drugim. Ovo recimo Warframe radi savršeno, ali doći ćemo još do tog poređenja. Ni u jednom trenutku se nisam osetio kao mašina za ubijanje nego kao neki kilavac koji se tetura po mapama. Nažalost, ovo sam primetio još i tokom demoa koji su izlazili tokom promocije igre i plašio sam se da je neće ispraviti – i nisu. Pored dva oružja imate specijalne sposobnosti koje se aktiviraju u odnosu na oružje koje držite u rukama. Ove sposobnosti otključavate poenima i izbor je porilično velik, bilo da su aktivne ili pasivne. Jedini dobar deo igre. Možete da menjate razne oklope za koje sam mislio da su nešto kao Javelin iz Anthem ili Frejmovi iz Warframe, ali se ispostavilo da su samo skinovi sa malim razlikama i možda malo drugačijom glavnom magijom. Nisam video razlog da ih skupljam sve nego sam našao neki koji mi se najviše svideo i igrao sa njim. Pregled igre je toliko loš da sam uvek imao problema da se snađem kada sam okružen sa više neprijatelja. Kamera je jednostavno preblizu vašim leđima i možete samo da se pozicionirate tako da svi neprijatelji budu ispred vas kako biste izbegli jeftine udarce sa leđa. Interfejs je toliko običan i loš da izgleda kao da je još uvek u razvoju. Meni nema ni jedan detalj ni jednu stvar koja bi ulepšala opcije u kojima ćete provoditi mnogo vremena, jer igra izbacuje ogromnu količinu loot-a. Strašno je da ceo meni izgleda toliko bazično. Video sam bolje dizajnirane menije u GameJam igrama a ti developeri imaju samo 2 dana da naprave celu igru. Onda da ne spominjem najveću glupost koju sam doživeo. Kada uđete u opcije za biranje opreme, u donjem desnom ćošku piše da pritisnete ESC dugme kako biste se vratili unazad. Međutim, to radi samo ako KLIKNETE na tu opciju jer vas ESC vraća nazad u igru. Nije mi jasno kako ovo niko nije testirao. Igra ima muziku. Što se grafike tiče, tu je bio glavni fokus tokom inicijalnih trejlera. Next-gen, Ray Tracing, 4k i sve ostalo, ali igra se toliko trudi da obuhvati sve ove ključne reči da nište ne ispunjava kako treba. Da, igra na momente izgleda prelepo ali su se developeri trudili da iskoriste sve moguće teksture koje imaju sposobnost odbijanja svetla kako bi prikazali Ray Tracing da izgleda kao da ste ušli u neku zlataru u tržnom centru. Sve je pozlaćeno, sve svetli i sve odbija svetlost bez ikakvog konteksta sem da im se može. Sve ovo pravi nepotrebno blještavu igru samo zato što su sad reči „Ray“ i „Tracing“ izuzetno popularne. Performanse su takođe bile katastrofalne. Igru sam testirao na PC i konstantno sam imao pad frejmova i seckanja (i7 9700k, 2070s, 16GB Ram), ali ni ovo nikada nije bilo konzistentno. Čačkanjem grafičkih opcija i Nvidia kontrolnog panela uspeo sam da stabilizujem na nekih 80 frejmova u 2k, ali sam sporadično imao probleme sa treptanjem ekrana i minimiziranjem igre. Bože sačuvaj da pokušam da se alt-tabujem, mogu komotno da ugasim igru jer se neće više vraćati nazad. Ono što se odmah vidi je da je Godfall nateran da izađe sa novom generacijom i da mu je trebalo još vremena da se ispeče. Ovde negde se krije neka kvalitetnija igra ali je trenutno daleko od toga. Ono što mi nije jasno u svim ovim slašer igrama, jeste kako niko do sad nije pokrao Warframe barem u nečemu. Istina, Warframe se dugo krčkao ali je uspeo da usavrši borbu prsa u prsa sa hladnim oružjem, gde je fluidnost, preciznost i najbitnije, zabava na prvom mestu. Godfall će samo spasti u bure igara kao što je Ryse: Son of Rome i pamtiće se samo po tome što je bila prva igra za novu generaciju. Jedan moj drugar je imao savršen opis za igru i evo citiraću ga: Godfall izgleda kao da je jedna od onih igara za mobilni što se konstantno reklamira dok igraš druge igre. Ako je tako, Godfall je igra gde ću se truditi da pritisnem najmanje X na svetu i zaobići je u širokom krugu dok ne izađe ili neki ogromni patch ili bolji nastavak. AUTOR: Igor Totić Igru ustpio OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Godfall – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Sigurno ste u nekom trenutku naleteli na Facebook reklamu za neku igru. „Klikni ovde za najbolju igru generacije“ ili „Vidi zašto svi u *ubaci IP lokaciju* igraju ovu igru“ i slične clickbait reklame su preplavile kako Facebook tako i gaming sajtove koje posećujete. Srećom, tu je add-blocker, ali jedna od ovakvih igara je uspela da se progura. Pre oko godinu dana, non stop mi je iskakala jedna igra ali nije imala opciju „Free to play“ ili „Download now“ nego je samo pisalo „Wishlist on Steam“. Nisam viđao ovu foru ranije, i rešio sam da pogledam mini trejler od par sekundi koliko je trajao reklamni gif. Ono što sam video je Cyber Ninja iz prvog lica sa parkur elementima. „Nemoguće“ rekoh sebi i kliknuo sam na link da zapravo vidim na Steam-u o čemu se radi. Link me nije odveo na neku bloatware ili phishing stranicu, već stvarno na Steam, i nisam mogao da verujem da je ovo prvi put da vidim ovu igru. Ghostrunner, cyberpunk nindža seckanje iz prvog lica sa fluidnim parkurom. Samo sa ovim opisom mogu da završim recenziju i da kažem da ne čekate nego da je zgrabite što pre, ali mi je čast da pišem o ovoj fenomenalnoj igri. Ghostrunner nije ono što izgleda na prvi pogled. Mislio sam da je u pitanju akciona avantura, ali je zapravo test igračkih sposobnosti, refleksa, fludinosti i preciznosti. Ponta igre je da sve ubijate iz jednog napada, ali pazite se, jer i neprijatelji vraćaju istom merom. Vaš cilj je da koristeći parkur, brze reflekse i sposobnosti očistite svaku arenu od neprijatelja u jednom dugačkom fluidnom trku (podseća na Katana Zero malo). Ako ispadnete iz toka, možete da se vratite u isti ali ste mnogo ranjiviji ako niste u konstantnom pokretu. Arene su dizajnirate tako da možete da pobijete sve neprijatelje ako sebi zacrtate put kretanja i kako ćete manevrisati od jednog neprijatelja do drugog, i sve to je veoma lepo skockano. Jedino što mi fali je neki replay na kraju koji bi iz nekog sinematičnog moda prikazao ceo vaš tok tokom te arene. Ginućete dosta, a onda i još malo. Developeri su ovo imali u vidu, tako da se restart arene dešava instant pritiskom jednog dugmeta za reset. Gameplay je toliko zarazan da nećete lako odustajati, nego ćete se terati da pobijete sve i prođete dalje i ubijete baš tog poslednjeg neprijatelja koji vam zadaje muke na vašem šestom pokušaju. Preuzimate ulogu Ghostrunner-a sa nadimkom Jack. Budite se bez pamćenja i jedan glas u glavi vas navodi dalje i traži od vas da ga oslobodite iz zatvora. Ubrzo saznajete da je taj glas zapravo AI zvani Arhitekta koji je jedan od tvorca Dharma Kule i koji je napravio Ghostrunnere, super vojnike koji su služili da budu neka vrsta policije. Izdaja, prevara i ostali uobičajeni obrti su doveli do toga da su svi Ghostrunneri istrebljeni, i vi ste poslednji model koji je restauriran od strane pobunjeničke družine Climbers i sad je na vama da pronađete i ubijete Keymastera koja je odgovorna za sve. Priča ima svoje nijanse i dubinu koju saznajete tokom igre, ali je klasična cyberpunk priča. Pošto vas akcija prati non stop, teško je zaustaviti flow i ubaciti detalje priče, pa su developeri našli ne baš najbolje, ali dovoljno dobro rešenje da je pratite i održavate fluidan gameplay. Naime, kad su veće ekspozicije, vaš lik upada u sajber zonu zvanu Cybervoid (originalno), gde vam Arhitekta objašnjava detalje kako stanja u svetu, tako i nastavka priče i misije. Tokom posete Cybervoid-a imaćete gomilu platformskih zagonetki i parkur elemenata koji nisu nešto originali ali baš oni održavaju tok igre i ne zaustavljaju vam kretanje koje je srž ove igre. Kako napredujete kroz igru, unapređujete sebe i svoju katanu. Posebni terminali vam daju moći koje možete da koristite u teškim situacijama. Među ovim sposobnostima su Blink (poravnate se sa neprijateljima i munjevito ih isečete sve u pravoj liniji) i Overlord koji vam omogućava da hakujete neprijatelje, što ih tera da se napadaju međusobno.. Sposobnosti se sporije dobijaju, tako da ćete imati dosta vremena da se naviknete na prethodne i na kraju ih kombinujete u jedan prelep balet sečiva i smrti. Pasivna unapređenja su više nego originalna i interesantna. Tokom igre dobijate mogućnost za poboljšanje osnovnih poteza kao što su dupli skok, usporavanje vremena, dash, i drugi, ali imate i određen kapacitet vašeg čipa koji može da podrži ova unapređenja. Ono što je zanimljivo je to što unapređenja u svoj čip sklapate kao tetris. Svako unapređenje ima svoj oblik i ako imate slobodne slotove u čipu morate da ga uklopite sa ostatkom kako bi iskoristili što više njih. Po desetak minuta sam provodio u ovom meniju ne samo što sam hteo da izaberem najbolja unapređenja, nego što mi je bilo i zanimljivo da ih uklapam kroz ovu mozgalicu. E sad da pričamo o muzici i grafici. Grafika izgleda kompletno next-gen i to mi je neverovatno za igru koja uopšte nije promovisana tako. Cela cyberpunk estetika je odlično prevedena u Unreal Engine sa sve Ray Tracingom (PC verzija za sad). Barice su toliko verne da sam imao osećaj kao da je tek pala kiša a ne kao da stoje tu kao asseti od početka. Pozadine su prepune detalja i nijedna arena nije ista kao prethodna. Neprijatelji su malo generičniji, ali nije ni toliko bitno jer ionako nestanu iz jednog vašeg napada. Muzika je s druge strane van serijska. Elektro punk Synth EDM je način na koji mogu da je opišem i izuzetno se uklapa. Svaki ton vas tera dalje, svaki ritam se povinuje vašem kretanju i muzika je izuzetno odgovorna za moju upornost i napredovanje u igru. Muzika izaziva neverovatan hajp i mogu da je stavim u isti koš sa Mick Gordonom. Igru smo inicijalno dobili za PS4 i tamo sam i počeo da radim recenziju. Međutim, igra je toliko brza i zahteva toliku preciznost, da moji PCMR geni nisu uspeli da se snađu na kontroleru. Šta više, mislim da igrači koji ovu igru uspeju da pređu na PS4 ili bilo kom kontroleru su bogovi i treba im se klanjati. Preciznost u ovoj igri je najvažnija i nisam uspeo da je dostignem bez miša. Na PC-ju sam čak imao fenomenalne momente gde sam sebe uhvatio da se derem u ekran „X-Box clip that!“. E sad, zamerke, ali nemam ih puno. Igra je dosta kratka i ti puzzle nivoi nisu ništa specijalno sem što vas drže u ritmu. Ono što mi je najviše smetalo je čekpoint sistem. Svaki nivo je podeljen na više arena i kad pređete jednu arenu, čekpoint se aktivira na sledećoj, tako da ako poginete ponavljate samo tu arenu koju niste prešli. Ali, ako izađete iz igre, morate ceo nivo ispočetka. Ovo mi je bilo jako frustrirajuće jer sam više puta stizao do delova koji su mi pravili probleme i hteo sam da ugasim igru da se iskuliram i vratim hladne glave. Shvativši da nisam mogao da nastavim tu gde sam stao, ostavljao sam računar ili upaljen ili sam na silu prelazio arene samo da bih završio nivo. Voleo bih da postoji neki sistem da mogu da nastavim na početku arene gde sam završio poslednju sesiju. Igra je takođe generalno kratka, ali skoro svaka arena ima neki skriveni element koji možete da pokupite, što su uglavnom kozmetičke stvari ili delovi priče. Svakako sam srećan kad otključam novi skin za katanu jer to je zapravo jedino što vidite. Ghostrunner je izuzetno lepo iznenađenje koje iščekujem već neko vreme i mogu da kažem da se nisam ni malo razočarao. Igra nije laka i ima jedan jedini pristup gameplay-u, ali fluidnost, akrobacije, muzika i akcije koje izvodite su toliko besno dobre da mi ni u jednom trenutku nije bilo niti dosadno niti mi je falilo još stvari. Ghostrunner je trenutno najbolja cyberpunk igra ove godine. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Ghostrunner – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Call of Duty: Black Ops – Cold War je previše reči koje stvarno niko ne voli da izgovara, a kamoli piše svaki čas, tako da ću se u ostatku teksta igra pojaviti jednostavnim Cold War nazivom. Activision vole svoje duge nazive, a Black Ops je nekako mandatoran postao za Treyarch-ov serijal, kao što je i reč Warfare postala za Infinity Ward-ov. Bez daljeg okolišanja, ovogodišnji, i to SEDAMNAESTI, deo poznatog serijala se vraća u godine hladnog rata i predstavlja skoro pa direktan nastavak na čuveni prvi Black Ops (da, to je onaj sa brojevima). Prvo sledeće pitanje je sigurno – Kako se kampanja i priča ovoga puta uklapaju u BO univerzum? S obzirom da su poslednjih godina (sa izuzetkom prošlogodišnjeg MW), kampanje u CoD igrama u najboljem slučaju mediokritetne, doza skepticizma da se Treyrach može vratiti na kvalitet World at War-a i prvog Black Opsa je opravdano visoka. Call of Duty®: Black Ops Cold War – Alpha_20200903185117 Kampanja predstavlja verovatno najveće odstupanje i originalnost koju je neka CoD igra napravila još od početka serijala. Igrate kao jedan od agenata/špijuna doba hladnog rata i sa svojim timom uspešno petljate razne intrige i učestvujete u sukobima u zabačenim državicama kao što je Vijetnam. Ova igra je direktni nastavak na prethodnika, pa će se neki od likova iz prvog Black Opsa pojaviti, primarno Woods i pojedini koje neću spojlovati. Misije se organizuju iz glavnog štaba, pa ćete se sigurno iznenaditi kada budete videli postojanje sporednih misija i zadataka koje vam mogu doneti razne informacije potrebne za otključavanje novih misija. Igra će dosta bacati fokus na detektivisanje i zaključivanje npr. koju metu treba da ubijete, provaljivanje raznih šifara i kodova i slično. Sve ovo ne predstavlja neki veliki izazov, ali vas tera da uključite mozak i povežete par bitnih detalja. Takođe, sam dizajn misija je uzročno-posledično promenjen, pa ćete u nekim momentima imati i pseudo-open-world sekvence i nivoe gde treba sami da provalite šta da radite i kuda da idete u nekom solidno nelinearnom stilu. Igra takođe poseduje i dozu igračkog izbora i odlučivanja sa više krajeva što smo jedino imali u BO2. Često ćete naletati i na zadatke koji će iziskivati čupanje informacija u vašem okruženju, doduše ovaj put bez kvest markera, ponovo bacajući fokus na vašu intuiciju i snalaženje u okruženju. Ovo nije ništa revolucionarno za video igre, međutim CoD serijalu je bilo preko potrebno ovako nešto kao osveženje i povratak na neke kvalitetnije singlplejer kampanje. Sama priča je prilično solidna, a za razliku od par prethodnih BO igara, likovi su distinktni, dobro napisani i ostaju u sećanju nakon završetka igre. Ono što je ipak zjapeća mana, mada i rekurentna tema koja nosi svaki CoD, jeste prekratko trajanje moda, ovoga puta čak i nešto manje od 5-6 sati, što je razočaravajuće jer će vas celo iskustvo ostaviti gladnim za još. Ipak, ovo je primarno posledica toga što se CoD ne kupuje radi SP moda, već zbog multiplejera, a baš u tome je ovogodišnje izdanje podbacilo. Koliko god da je kampanja natprosečno dobra za jednu CoD igru, multiplejer je propatio od užasnog dizajna matchmakinga, koji se tehnički bazira na veštini, ali sa zjapećom manom – nedostatkom bilo kakvog ranked moda. U igri ne postoji casual mod, a svaka partija će biti kreirana na taj način. Još uz to treba napomenuti da ni taj sistem ne radi najbolje, jer nisam imao nikakvih problema da beležim konstantno dobre rezultate uprkos tome što igram sa igračima „slične veštine“. Treyarch je takođe napravio korak unazad sa dizajnom mapa, vraćajući se na nešto klasičniji CoD dizajn mapa, doduše u lošem maniru. Broj mesta za kampovanje i otvorenih uglova na skoro svim mapama je apsurdno veliki, dok je osim u slučaju 2-3 solidne mape sam broj opcija za igru jako sužen i neintuitivan. Ovaj CoD ima bezobrazno mali broj mapa od 8, što je neoprostivo, s obzirom na to da je poslednji BO imao 14, što bi se i dalje smatralo manjom količinom. Pored razočaravajućeg multiplejera, treba napomenuti da je i u gejmpleju donekle problem, mada ne u potpunosti. Iako su neke dodatne promene solidne, kao to da je potrebno više vremena da ubijete protivnika, puške su prilično neizbalansirane i pored solidnog broja opcija za dodatke za oružje, često ćete sretati u potpunosti iste puške i iste „buildove“. Jednostavno postoji čvrsta meta u ovom CoD-u koja se svodi na par oružja – SMG-evi ili snajperi. Iako ostala oružja nisu toliko lošija, imaćete dovoljno veliku prednost da ipak ne rizikujete da pravite nešto drugačije. Pored toga, trzaj je znatno primetniji, što je takođe dobrodošlo, međutim to ponovo postaje neprimetno i nepostojeće ako koristite neko od jačih oružja u igri kao što je MP5. Ono što jeste pozitivno jesu killstreakovi koji se sada pune preko poena i koje možete dobiti svejedno, čak i da ste poginuli, preko rađenja objektiva u meču, pored klasičnog ubijanja protivnika. Novi multiplejer modovi su relativno interesantni prvih par rundi, pogotovu VIP escort koji najviše podseća na neslavni Hostage mod iz R6: Siege, ali će vam ubrzo dosaditi, kao i Dirty Bomb koji je tehnički reciklirani plunder mod iz CoD: Warzone, osim što ovde štekate uranijum umesto novac. Grafički, kampanja izgleda maestralno sa svim Ray Tracing opcijama uključenim, dok je i optimizacija sasvim solidna za igru koja tako izgleda i može vući vrlo lako 60 slika po sekundi, dok za multiplejer postoji čak i opcija od 120 fps ako imate televizor koji podržava tako nešto. Svaka podloga i tekstura su dobile ogromnu količinu detalja, počevši od najsitnijih objekata u nivoima, pa sve do nekih većih pejzaža. U multiplejeru, igra podrazumevano izgleda za klasu lošije nego u kampanji, međutim mape i dalje održavaju odličnu vizuelnu prezentaciju, mada i dalje ima problema sa lošom vidljivošću protivnika na mapama kao što su Cartel i Crossroads. Muzika je odlična, pogotovu tokom nekih momenata u kampanji gde ćete imati priliku da slušate punokrvne hitove 70tih i ranih 80tih, a kad se na to dodaju odlične facijalne animacije i gluma, Treyarch je apsolutno briljirao na ovom polju. Novotarije je doživeo i popularni Zombies mod koji je i ove godine fenomenalan, sa solidnom količinom novih dodataka da se ponovo vratite starom dobrom napucavanju hordi. Sada možete birati i unapređivati perkove koji će vam dodati nove sposobnosti i olakšati određene segmente igre. Uz to, sada se raritet oružja koji se mogao videti u Warzone-u pojavljuje i u ovom modu, gde će svaki veći raritet imati bolje sposobnosti i štetu koju nanosi zombijima. Killstreakovi su konačno i ovde prisutni, doduše ne u broju u kojem su u multiplejeru. Sve ovo ukombinovano čini Zombies mod prezabavnim, i ako ste ranije voleli ovaj mod, definitivno sada imate dovoljno razloga da mu se vratite. Nema ničega revolucionarnog međutim, tako da ako niste bili zagrejani, Cold War vas neće kupiti isključivo zbog svog Zombies moda. I ovde dolazimo i do nekog finalnog utiska koji SEDAMNAESTI Call of Duty ostavlja, a to je ponovo neka mešavina dosta dobrog i dosta lošeg, što je razočaravajuće, s obzirom koliko je prošlogodišnjem MW malo falilo da bude najbolji CoD svog vremena. Odlična kampanja, ipak prekratka, zajedno sa solidnim Zombies modom definitivno nije dovoljna da opravda cenu, s obzirom da je multiplejer ipak fokalna tačka serijala, koji je nažalost napravio jedan od najvećih koraka unazad, i jednostavno je bolje uzeti prošlogodišnje izdanje za neko zabavnije iskustvo. Ostaje da se nadamo da će Treyarch naučiti najbolje iz ovog iskustva, ponajviše na polju kampanje, koja zaista obećava u slučaju da se formula dobro razradi. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Call of Duty: Black Ops Cold War – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Sackboy je još od originalnog LBP sa Plejstejšn trojke ostao među najprominentnijim maskotama Sonijeve konzole, pa je nekako i prikladno da petica ponovo dobije igru sa ovim likom u glavnoj ulozi, doduše ne kao nastavak tipičnog Little Big Planeta sa promenom fokusa sa kreiranja nivoa na nešto klasičnije platformersko iskustvo. Iako Sackboy ne pravi neke velike rizike sa mehanikama i pričom, to ne znači da ova igra nije vredna vaše ili bilo čije pažnje, s obzirom da se presimpatičan dizajn tkanja i tekstura različitih materijala ističe više nego ikada do sad. Ovoga puta tzv. Craftworld i njegove meštane će početi da ometa Veks, tipično Tim-Bartonovsko biće satkano od straha, haosa i ostalih nedaća. Naravno, nakon kidnapovanja Sackboy-evih drugara, na njemu tj. vama je da ih spasite i ostatak sveta. Priča generalno ne pravi neke veće rizike, ali ima dovoljno simpatičan i pristojan kvalitet pisanja da vas motiviše da dođete do njenog ultimativnog kraja i spasite univerzum. Kroz kampanju koja će vam uzeti svega nekih osam sati, prolazićete kroz brojne nivoe skupljajući različite valute, jednu za kozmetiku kako biste promenili izgled vašeg Sackboya, dok je druga glavna za progres i otključavanje novih nivoa. U tipičnom stilu ovakvih platformera, svaki novi nivo pokušava da ubaci novu gejmplej mehaniku, iako doduše to ne radi na nivou nekih igara u svom žanru. Iako je onaj glavni faktor kreiranja nivoa ovde izostao, prelazak iz tipičnog 2.5D okruženja u 3D je Sackboy-u dobro došao, kao i novi potezi koje Sackboy poseduje u vidu kotrljanja, udaraca i nekih zanimljivih powerup-ova koji se koriste prilikom prelaska nivoa. Tu je kuka kojom možete da prelećete određene sekvence, kao i npr. čizme slične jetpack-u kojima možete da prelećete neke manje distance. Sve ove stvari se u kasnijim nivoima koriste na neke drugačije i zanimljive načine, pa repeptitivnosti nema, a repertoar i različitost primene svih sposobnosti koje posedujete ne opada niti postaje dosadan. Sve izgleda kao da je sašiveno od nekog tkanog materijala, dok su sami atributi tih materijala prikazani prelepo na novoj konzoli. Osećaj mekoće, hrapavosti, rastresitosti i drugi su potpomognuti kako vizuelno, tako i adaptibilnim dugmićima na kontroleru i odličnim haptičkim fidbekom. Gejmplej je dosta potpomognut ovim dizajnom, pa se brojne nove mehanike hodanja primenjuju samo na određenim površinama i slično. Animacije su odlične, kao i dizajn većine likova, pa će često celokupni utisak odavati kao da gledate najbolju moguću lutkarsku predstavu ikad. Okruženja su veoma često suluda, sa neretko novih neprijateljima koji zahtevaju drugačiji pristup. Uz to, treba napomenuti da igra ume da postane teža u kasnijim segmentima, gde ćete, ako budete želeli baš svaki novčić da prikupite, morati da izvedete neke kompleksnije manevre i da znatno vodite računa o tajmingu. Sve je ovo ipak jako zadovoljavajuće iskusiti, pogotovu u challenge modu koji ima i određene vremenske sekvence koje možete da kompletirate za dodatni izazov. Glasovna gluma je odlična, pogotovu Ričard E. Grant u ulozi Veksa, glavnog zlikovca, mada su i svi ostali glumci na najvišem mogućem nivou. Ono što je možda i najiznenađujući aspekat ove igre jeste neočekivano prisustvo licencirane muzike unutar različitih nivoa, pa će brojni nivoi ići u ritmu Uptown Funk od Bruno Marsa ili Toxic od Britni Spirs, što ume da bude čudno i zanimljivo istovremeno. Nažalost, multiplejer komponenta nije prisutna na izlasku igre, već je tu samo lokalni multiplejer za do četiri igrača. Ovo jeste iritantno u nekim trenucima jer su određeni nivoi zaključani i mogu biti igrani samo u kooperativnom režimu. Srećom, ovo nije prevelika mana, jer je razvojni tim već obećao da će ovaj aspekat biti ubačen u igru pre kraja godine, tj. u sledećih mesec dana. Sve u svemu, Sackboyj-eva velika avantura je jedno veoma simpatično iskustvo i savršeno se uklapa u Sonijevu odličnu postavu početnih igara na PS5. Iako ne čini ništa revolucionarno, dovoljno odiše originalnošću i zabavnim momentima i dizajnom koji je raj i za oči i za uši, pa će sigurno oduševiti mališane, ako ne i stariju publiku. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio SONY OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Sackboy: A Big Adventure – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...