Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Samo meni može da zapadne da u sred pandemije pišem o igri koja poziva na druženje u okršaju bakterija i bacila. Igra koja je najzabavnija kada se četiri drugara okupe za jednim ekranom, pa sa maskama na licu počnu da se koškaju – malo u igri, malo i u stvarnosti. Gerrrms je igra koja vas kroz sedam različitih modova vodi u okršaje između četiri igrača, kako ljudskih tako i kompjuterskih, sve dok na ekranu ne ostane samo jedan. Toliko o tome, nadam se da ste uživali u ovom tekstu. U redu, dobro, nećemo stati ovde. Pa hajde da zavirimo malo dublje u organizam ove igre, i vidimo šta tu sve valja. Ne bi trebalo da nam bude potrebno mnogo vremena… Arene koje predstavljaju unutrašnjost organizma, mesto su gde će se dva do četiri igrača suočiti u borbi preživljavanja. Kroz ovaj nivo, krećete se tako što se zakačite za neku od tačaka, zanjišete se i pustite u željenom smeru. Iskreno, mislim da bi igra bila mnogo zabavnija da nema ove nepredvidive, haotične mehanike kojom je teško upravljati. Ali dobro, ko mene pita, nije kao da ja pravim video igre. Još uvek… Ukoliko se ne zakačite na tačku, možete blago menjati putanju svoje bakterijice, kao i da joj date ubzanje koje je na raspolaganju jednom na svakih cirka pet sekundi. Zakonima inercije, te silinom zaleta, udaraćete svoje protivnike u nastojanju da ih gurnete na neku prepreku ili prosto ispunite neka od pravila borbe koju ste izabrali. Na raspolaganju su pravila poput “deatmatch” gde je poenta potamaniti ostale igrače, jurnjava za zastavicom gde… jurite za zastavicom, kao i igra u kojoj se dobacujete bombom, pa kod koga pukne – nadrljao je. Iako vizuelno dopadljiva, sa dovoljno očekivanih i par neočekivanih modova igranja, Gerrrms nije naslov koji će vam pružiti gomilu časova zabave, kao možda neke druge parti igre na sistemu. Haotično kretanje i sveopšti osećaj pri igranju, svakako ne osporavaju lepu zabavu na kraće staze. Ali ukoliko ste za nešto dužu zanimaciju… Večeras bolje pogledajte neki bolivudski film. I perite ruke, deco. Nevaljale, prljave, loše igre vrebaju na svakom ćošku. Autor: Milan Živković The post REVIEW: Gerrrms appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Naslovi kao što su Resident Evil 2, Final Fantasy 7, Crash, Spyro i mnogi drugi najavljeni pokazuju kako remaster ili remake starih klasika idalje može da se monetizuje ali takođe i da takvi naslovi mogu dobiti odlične prerade i unapređenja, a ne da su samo iskorišćeni za brz novac. Originalni Destroy All Humans! potiče iz davne nam 2005. godine i u vreme kad je bilo cool igrati negativca ili zlog lika koji uništava ili osvaja svet. Dok njegov remake pokazuje da itekako možemo poboljšati u unaprediti taj isti užitak. Uskočićemo u kožu Crypto-137, malog, zlog, ne zelenog nego sivog vanzemaljća čiji jedan od mnogih zadataka je da pokori, osvoji, i uništi čovečanstvo. I naravno pokupi DNA i ostale potrebštine kako bi osigurao opstanak sopstvene rase koja može sada samo da se klonira. Samo vreme u kom ćete krenuti u osvajanje zemlje je dobra stara 1950. godina. Iz doba kad je bilo cool igrati negativca Za one koji su igrali original gejmplej će biti veoma poznat sa par manjih promena radi poboljšanja isto. Što se tiče novih članova vanzemaljskog pokreta osnova vam se sastoji od toga da ćete biti bačeni u neku od velikog broja zona, sa određenim zadatkom, i gde ćete biti apsolutno slobodni da širite uništenje, zabavu i mahnito ludilo na bilo koji način na koji želite. Generalno kretanje i akcija će se deliti u nekoliko varijacija. Dok ste na zemlji moćićete da trčite ili letite sa jatpack-om i uklanjate neprijatne ljude sa pregršt opcija. Pred vama su telepatske moći čitanja i prženja uma, krađe identiteta i sopstveno maskiranje, kao i telekineze ili ti bacanja ljudi, krava i drugih objekata u vis ili gde god poželite. Kvalitet remake verzije je prezadovoljavajuće dobar Naravno, ne bi bili pravi napredni vanzemaljac bez dobro dela različitnog super oružja, i kako napredujete kroz igru od običnog munjo šok oružja ćete preci na lasere, pa sve do ionskih bombi. Druga opcija, ako vam ovo prvo zvuči dosadno ili sporo, uvek ćete imati opciju da otrčite do svog letećeg tanijra, uskočite u njega i krenete stvarno da pržite i palite po kraju. Vaš mali svemirski brod će takođe imati pregršt opcija za unapređivanje i promenu oružja. Kad smo kod unapređenja svu opremu, od kopnene preko telepatske pa do one na svemirskom brodu ćete vrlo lako moći da unapredite između misija koristeći DNA koje budete skupili ili zaradili tokom misija ili specijalnih izazova. U zavisnosti koji zadatak pokrenete igra će vas baciti ponekad i nekoliko puta u istu zonu ali sa drugim ciljem, ali ćete svakako uvek u toj zoni imati i sporedne zadate da obavite ili predmete da sakupite. Kako budete išli kroz priču i misije neki od zadataka mogu postati malo repetativni ili čak ograničavajući, pogotovu kad se naviknete na opšte uništavanje. I konačni glavni deo same igre je njen humor, koji na žalost može biti malo zastareo u nekim situaicjama, ali idalje većina glavnih likova koji će se redovno pojavljivati uspevaju za izvuku bar mali smešak svaki put kad se pojave. Svakako glavni deo humora ćete sami praviti dok sejete haos. Igre su nekada jednostavno bile zabavne Glasovna gluma je apsolutno brilijantna i vidi se da su se potrudili da izvuku što više iz starih snimaka. Ima novih snimaka kod NPC karaktera, a stari ipak mogu zvučati malo čudno tad. Muzika je dobra ali je često nećete čuti pored opšte buke ljudi i generalne kacije i eksplozija. Grafika je naravno unapređena u odnosu na originalnu igru sa PS2 konzole ali developer zadužen za ovaj remake nikako nije stao na prostom unapređenju. Svaki mali detalje je dodatno ispoliran, dodatno animiran i čak je dodato još više detalja kako na samom glavnom liku tako i na celoj okolini. Tehničkih mana generalno nema, i jedino što vam može zasmetati je popriličan broj učitavanja koje ponekad mogu trajati duže nego što bi trebalo. Čak i za remake ovako stare igre trebalo bi da je to bolje optimizovano. Ovo je odlična igra ako ste tokom trenutnih dešavanja u svetu izgubili svaku veru u čovečanstvo. U suprotnom ovo je idalje super igra za svakog ko hoće da se opusti, nasmeje, i napravi malo haosa. Možemo opušteno i ovaj naslov staviti među dobrim brojem odličnih remake obrada, i apsolutno preporučiti kako starim tako i novim igračima da pokupe i isprobaju. Autor: Stefan Mitov Radojčić The post REVIEW: Destroy All Humans! Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Prvo i prvo, najbolje odmah da znate s kim imate posla. Ovaj opis igre dolazi od nekoga ko apsolutno nikada nije imao dodira sa Hideo Kojimom i njegovim igrama. Od celog njegovog MGS arsenala, imao sam samo kratki kontakt sa poslednjim delom – u koji nisam želeo dublje da ulazim prvenstveno zbog toga što je u pitanju bila peta igra u serijalu. Ali naravno, slušao sam sa dosta različitih strana, uglavnom PS vlasnike, kako čoveka dižu na pijedestal, kako se čeka taj njegov novi projekat posle toliko godina. I onda je, prošle godine, stigao Death Stranding na PS4. I slušam mišljenja, pozitivna, negativna, koja idu od 1 od 10 do GOTY nagrada. I NIŠTA MI NIJE BILO JASNO. Zato sam i sam rešio – ne verujem nikome na reč, pa ću namerno „rizikovati“ i usuditi se da krenem na putovanje od 50ak časova, pa kud puklo da puklo. Bar ću znati na čemu sam. I moram ovako, prilično rano u review-u da vam kažem: ja lično, sam uživao skoro svaki sekund u ovom specifičnom, jako kvalitetnom, drugačijem iskustvu, veoma retkom u današnjem modernom gejmingu. Kada bih mogao da kažem nešto na keca o igri, to bi bilo da je ovo stvarno pravi pravcati indie AAA naslov. Takvi danas stvarno nisu česti. Konačno asfalt Death Stranding je stigao na PC sredinom jula, i odmah da sklonimo najlakšu stavku sa strane. Ovo je možda najbolji način da iskusite igru, podrazumevajući da imate dovoljno kvalitetan računar da je iznese. Ubačena je podrška za 21:9 ultra wide monitore, maksimalnih 240 frejmova po sekundi, podržana 4k rezolucija te samim tim kvalitet slike će doprineti tome da gledate u jednu od najlepših igara ikada. Ako slučajno posedujete i RTX karticu, vi ste na konju, jer igra podržava famozni DLSS 2.0 koji vam omogućava da je igrate u 4k na max detaljima. Bez da ulazimo u tehnički mumbo jumbo, prezentacija Death Stranding-a, što kroz cutscene, što kroz sam gejmplej je čista desetka bez dlake na jeziku. Ali taj gejmplej – to je ono gde je nastao problem, i što muči ljude. Džaba ti sva grafika na ovom svetu, ako ti je sama igra bezveze. E taj deo je skoro pa nemoguće opisati nekome i ja garantujem da i vi sami nećete biti sigurni da li ste raspoloženi za ovakvo putovanje dok ga ne probate sami. Pokušaću da budem što koncizniji. Vi ste Sam Porter Bridges (koga odlično glumi Norman Reedus), kurir, dostavljač, koji se bavi dostavljanjem paketa kroz Ameriku. „Mali“ problem je što je Amerika opustošena nakon fenomena nazvanog Death Stranding. Malo lomljenja četvrtog zida Civilzacija je na izdisaju, ljudi su otuđeni, žive sami daleko jedni od drugih. Kuriri su moderni heroji društva koji kolko tolko uspevaju da drže kontakt između čovečanstva. Na lični poziv predsednika SAD-a, Sam prihvata ulogu veću koju je imao do sada, gde će njegov posao biti širenje tzv „kiralne“ mreže, mreže koja bi trebala da poveže celi američki kontinent i vrati nadu ljudima u ono što budućnost nosi i uspostavljanje nekog normalnijeg načina života. Međutim, Death Stranding je fenomen koga niko ne razume u potpunosti, pa ćete vi i vaš tim sa kojim radite, zajedno dokučivati tajne šta se zapravo desilo dok budete prolazili kroz razna mesta, putujući od istočne ka zapadnoj obali. Ono što je očigledno na samom startu je da neka druga, nevidljviva golim okom, neljudska bića naseljavaju kontinent i nisu ni malo prijateljski nastrojena. Njih jedino može videti nerođena beba (i to ne svaka), jer bar na početku deluje da su tzv. Beach Things (BT’s) ustvari duše sa druge strane koje su nekako našle put nazad i sada nastanjuju isto mesto kao i živi ljudi. Samo da ne krene oluja E sad, kada malo bolje znamo vašu ulogu i celokupnu situaciju, da se vratimo na gejmplej. Da, vi stvarno dostavljate pakete i tu nema greške. Vrlo često ćete od tačke A do tačke B morati da nosite ogromne količine raznih materijala i u samom startu vam igra može delovati jako monotono zbog toga. Moram da priznam da meni nije, jer me je atmosfera uhvatila „na keca“ (i nije me puštala do samog kraja). Od te famozne tačke A do tačke B će vas čekati samim tim brdo problema. Vi i vaša BB (bridge baby) ćete se zaputiti putevima kojima odavno niko nije prošao. O njoj ćete morati da brinete bar malo (ali stvarno nije zahtevna), jer će taj bebac biti jedini signalizator gde se oko vas nalaze ta nevidljiva stvorenja. Samim tim se igra od pežorativno rečeno „walking simulatora“ pretvara u stealth, gde ćete morati da prolazite između BT-eva, da vas ne bi otkrili i povukli u crnilo iz koga su izašli. Kao da to nije dovoljno, u igri često pada kiša. Ali i kiša je dobila neke nove osobine nakon Death Strandinga. Ona ubrzava starenje svega čega dotakne, i Sam će biti automatski dobro opremljen za to, ali vaši paketi neće. I ne samo to, u igri postoje i ljudi koji žive na otvorenom i presreću kurire i otimaju im pakete. Samim tim morate biti brzi, pažljivi i spretni, dok pretovareni hodate po nekom kamenju uz brdo, dok kiša pljušti a signalizator vas opominje da su BT oko vas. Razne varijacije na temu toga doprinose fantastičnoj atmosferi i velikom odušku kada ugledate svetlo vašeg odredišta. Naravno, kako budete putovali na zapad, vremenom izazovi postaju sve teži. Glavni izazov same igre je ustvari sam teren. On je neprijatelj broj jedan, i često ćete morati da pravite dobre planove, šta, kako, kolko, kuda i gde smete da ponesete sa sobom. U igri postoji mnogo reka i rečica koje ne možete tek tako pregaziti, kao i kratera i planina na koje se ne možete tek tako (lako) popeti ili spustiti. Atmosfera ume da bude fenomenalna Mali dašak olakšanja ćete nalaziti u glavnim centrima do kojih ćete dolaziti vremenom, a samim tim ih i povezivati na tu famoznu „kiralnu“ mrežu. Na početku ćete imati merdevine i uže sa sobom, ali kako igra bude odmicala, moći ćete da pravite neke komplikovanije građevine, kao što su mali mostovi, skloništa od kiše, punjače za elektronske uređaje, pa čak i prave puteve za motorna vozila. To je negde jako bitno reći, da ne brinete, nećete vi tegliti sve to peške sve vreme. Polako ali sigurno će vam postati dostupan i motor, pa zatim i neka malo veća vozila koja mogu preneti mnogo više, za mnogo kraće vreme. Međutim, sam ritam igre je takav da vam oni neće olakšati igru previše, jer taman kada se malo naviknete na „lagodniji život“, igra će vas odvesti dalje na zapad, ka planinama, gde motori i kamioni ne mogu proći, i gde su vrhovi toliko visoki da nema ničega sem stena, snega, oluja i naravno BT stvorenja. Dobro dosli u Port Knot City Opet, vremenom (stalno ponavljam tu reč), naći ćete način i da im se aktivno suprotstavite. Ne samo njima, već i ljudskim neprijateljima. Ne očekujte od ove igre kvalitet na nivou najboljih šutera iz trećeg lica, ali imaćete pristup i oružjima za neutralizaciju neprijatelja. Vaše je samo da budete spremni na eventualni obračun, da dobro planirate rutu kroz koju ćete se kretati i da pažljivo birate šta nosite sa sobom. Zamerka bi otišla na boss borbe, koje su grandiozone na oko, ali ne i preterano izazovne. Ovo je inače moje ubedljivo najduže opisivanje gejmpleja neke igre, ali smatram da je sve ovo potrebno reći, kako bi vi bar imali predstavu šta može da vas čeka ako se rešite da uđete u Death Stranding svet. Tako da te kritike koje sam čuo ranije, kako je gejmplej prost, kako je igra walking simulator je jedno veliko mačku o rep. Druga priča je naravno ako želite od ovog iskustva klasičan TPS, ovde klasičnog nema ničeg skoro. Ako ste neko ko voli brze igre, trči, skači, pucaj – mogu odmah da vam kažem da Death Stranding nije za vas. Bridges building bridges Multiplejer u igri postoji, ali funkcioniše veoma drugačije od većine na koje ste navikli. Nikada nećete videti nekoga u vašem svetu, ili vi otići u njihov, ali jednom kada se povežete na nekoj lokaciji na (opet tu) kiralnu mrežu, videćete mnoge građevine koje su ostavili drugi ljudi. To su iste građevine koje možete i vi da pravite, ali je neko pre vas sagradio sklonište od kiše, pa ćete iskoristiti njegovo, ili ste vi ostavili uže za spuštanje, pa će to nekom takođe nakon vas da pomogne da prođe tuda. Ključna reč da ovo sad ne zvuči prelako je NAKON povezivanja mreže na toj lokaciji. Do tada ste svoji na svome, bez igde ikoga. Npr. usred planine dok traje snežna oluja i nebo se nešto namrčilo. Svakako odličan i dosta inovativan koncept multiplejera. Ideja priče je jako zanimljiva, ali sama priča je vrlo često ispričana na dva dijamtralno suportna načina. Ili vam se nešto nabija na nos, ili se nešto krije od vas da slučajno ne biste izvalili kakva misterija se krije iza Death Strandinga. To je jedna od mojih najvećih zamerki, postoji payout na kraju i neko generalno zadovoljstvo, ali bez ulaženja u neke veće spojlere, bio sam prilično ravnodušan dok sam gledao credits kako se odvijaju. Više sam bio zadovoljan mojim celokupnim putovanjem i mojim uticajem na taj svet. Imam utisak da je Kojima mnogo hteo, mnogo započeo po pitanju priče, pa je tu pokušao da ubaci previše stvari, što često može da izazove negativan efekat. Dobra kuca To naravno ništa ne oduzima od same glumačke ekipe i fenomalnog kastinga i jedno veliko hvala Kojimi što je uspeo da okupi u jednoj igri Normana Reedusa, Madsa Mikelsena, Giljerma Del Tora, Leu Sejdo. Na to dodajte i sada već legandarnog gejming glasovnog glumca Troja Bejkera i ne može da fali. U igri se kao NPC pojavljuje čak i Konan O’Brajan. Možda ovako i nije velika stvar na nivou jedne igre, ali svakako, približavanje igara kao ozbiljnog umetničkog medijuma široj populaciji sigurno će ići lakše kada vide neka poznata lica. Sad naravno čekamo „You’re breathtaking“ Kijanua u Cyberpunk-u. Možda se nekome ne dopada, ali meni lično prija kada vidim umetnike takvog kalibra kako ne gledaju igre kao igrice više, već na kao jedan ozbiljan umetnički projekat. Muzika je stavka za sebe, ali ću samo kratko. Uz Steam verziju dolazi i ceo Soundtrack od 39 numera. U pitanju su uglavnom blage, melanholične numere, ali se savršeno uklapaju u celu ovu avanturu. Najveći problem mi je ponekad što, kada sam želeo da je pustim dok hodam po prostranstvima Amerike, Sem ne može da nosi bar neki mali MP3 sa sobom, a ponekad bi baš lepo legao. Bolje da ne znate sta je bilo ovde Uh, svašta sam ja ovde napisao. Ali po meni ova igra zaslužuje vašu šansu ako volite da se izgubite u nekom svetu, totalno drugačijem od onoga na kakve ste navikli, sa ulogom totalno drugačijom od onih na kakve ste navikli, sa gejmplejom dovoljno drugačijim od onoga na šta ste navikli. Što se mene lično tiče, Kojima, za prvi put, nisi me razočarao. Čak naprotiv, mogu da kažem da jedva čekam šta čime će nas iznenaditi u budućnosti. Autor: Vladimir Pantelić The post REVIEW: Death Stranding(PC) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Pored brojnih drugih faktora po kojima ocenjujem da li mi se neka singlplejer igra svidela ili nije, mislim da je jedan suštinski momenat jako bitan, možda ponajviše zbog toga što dolazi spontano, pogotovo kada su u pitanju igre koje igram duži vremenski period. A to je osećaj koji shvatim u onom trenutku kada krene kraj igre – da će mi igra, i sva ona iskustva koja sam proživeo sa njom, nedostajati sada kada sam je prešao. Nekad to iskustvo bude jako intenzivno, nekad ga nema, a nekad je pristupno u nekim osrednjim nivoima jačine. Beautiful Desolation mi je nedostajao kada sam ga prešao. Beautiful Desolation nam dolazi iz studija The Brotherhood iz Južne Afrike, koji u osnovi čine dva brata. Ovo je treća igra ovog studija, koji je sebi ime izgradio igrom Stasis iz 2016, koja je takođe bila ručno crtana 2D point and click igra. Dva južnoafrička brata iz studija „Bratstvo“ rade igru o dvojci braće iz Južne Afrike. U odnosu na Stasis, vidi se zaista ogroman napredak napravljen u svakom pogledu kada pogledamo Beautiful Desolation. U pitanju je znatno ambiciozniji projekat, što u tehničkom pogledu, što prosto po pitanju obima same igre i količine sadržaja. Nažalost, iako je u pitanju dobra igra, čini se nekako da su je upravo prevelike ambicije pojele. Priča igre je smeštena u Južnoj Africi, odnosno onome što bi bila Južna Afrika u dalekoj, dalekoj budućnosti. Pratimo dva brata koji su iz 20. veka spletom okolnosti završili u toj dalekoj budućnosti i sada pokušavaju da se vrate nazad. Bez ikakve dileme, glavna snaga ove igre je u njenom imenu. Igra zaista jeste Beautiful Desolation(Prelepa pustoš) u svakom pogledu. Svaka lokacija u igri, a ima ih zaista puno, je ručno crtana do najsitnijeg detalja u visokoj rezoluciji, i ljubitelji 2D izometrije će uživati u svakom centimetru igre. Frakcije u igri su sjajno dizajnirane i veoma zanimljive, ali nekako nisu razrađene do kraja i fali im „mesa“. Lokacije su raznovrsne i bogate detaljima koje ćete upijati sa uživanjem. Ono što postavci igre daje posebnu draž jeste upravo to što je smeštena na afričkom kontinentu (prostor današnje Južne Afrike), što je autorima omogućilo da na zaista originalan i zanimljiv način prikažu futuristički svet igre. Ako vam na pamet možda pada Vakanda, dom Crnog Pantera, varate se, ovo je mnogo sofisticiranije i dublje od toga. Osim lokacija, sjajno si dizajnirani i brojni likovi koje ćemo susresti u igri. Bez da vam previše kvarimo detalje priče, stvarno je dizajn frakcija i likova jedan od najoriginalnijih koje smo imali prilike da vidimo u nekoj video igri. Kombinacije vanzemaljskih, robotskih, ljudskih, i mutiranih elemenata čine svaku frakciju i likove veoma živopisnim, a na sve to sjajno leže južnoafrički akcenat engleskog svih njih. Zamislite rasu afro-robota koja priča sa izraženo dubokim metalik glasom crnca iz Južne Afrike. Neprocenjivo. Nažalost, koliko god da su sjajno dizajnirane sve ove frakcije, mislim da igra pati od toga što je možda trebala biti RPG, a ne point and click avantura. Obilje zanimljivih grupacija u igri, koje imaju sjajnu osnovnu postavku, ali nekako nisu dovoljno duboko razrađene, previše su crno-bele u svojim motivacijama, pogledima na dešavanja, i elementima društva. Takođe, naša interakcija sa svim ovim frakcijama se na kraju uvek svodi na to da postoje dve frakcije koje su iz ovog ili onog razloga u sukobu, i na nama je da izaberemo da li ćemo da podržimo jednu ili drugu stranu, a kao po pravilu i naši saputnici (brat i malo robotsko kuče) uvek nas pritiskaju da podržimo suprotne strane. Sličan problem prevelike ambicije se vidi i u pomenutim prelepim lokacijama. I dok neke od njih imaju zaista puno toga za raditi na njima, druge kao da postoje bukvalno samo zbog jedne jedine stvari, obično da se nađe neki određeni predmet na njima, dok su neke čak pravljene samo kao mesta za grobove ljudi koji su podržali igru na Kickstarteru (na spomenicima su upisana njihova imena). Zbog toga se igra u gejmplej smislu često čini praznom, i još jedan momenat u prilog tome da bi ovoj igri bolje leglo da je bila RPG. Često sam imao osećaj da lutam po praznim mapama i pitao sam se da li je sve u redu, da li je moguće da ne propuštam nešto. Vizuelno, igra je zaista prava poslastica, i uživaćete u originalno dizajniranim, raznovrsnim i prelepo nacrtanim 2D lokacijama. Priča je zanimljiva i dovoljno mistična da vas drži da je pratite do kraja, posebno su zanimljive te sporedne priče frakcija koje rešavate da biste mogli da napredujete, ali ako što smo rekli, moglo je to i više da bude razrađeno. Svakako najveća nagrada za napredovanje kroz igru nije toliko sama priča koliko to što vam se otvaraju nove lokacije i čitavi novi regioni koje možete da istražujete, jer je to svakako glavni plus igre- uživanje u novim lokacijama i njihovom istraživanju. Kada smo kod regiona, oni su predstavljeni kao velike 3D mape po kojima putujete vašom letelicom, i to je takođe urađeno veoma lepo, baš kao i međuscene „dolaska“ na mnogim lokacijama kada sletite na njih po prvi put. Interfejs u igri je vizuelno urađen autentično i u skladu sa elementima igre, što je danas prava retkost, ali je malo previše grub, kao da je nedovršen i sa nekoliko nelogičnosti. Ono što mi se ne sviđa jeste kako je urađen Kodeks, a što opet ide u prilog onome da „lore“ igre je mogao biti dodatno obogaćen detaljima. Umesto da kodeks dodatno produbljuje stvari, on je urađen samo u vidu veoma grubih skica određenih lokacija i grupacija koje posećujete, koje nemaju praktično pa nikakvu vrednost, osim što ćete ponekad preko tih skica rešiti neki od zadataka. Gejmplej igre je klasična point and click avantura u suštini, sa zagonetkama koje nisu toliko teške, koliko pre svega ćete puno lutati i rešavati lance stvari da biste rešili jedan od zadataka. Ako se nekad zaglavite, to će više biti zbog toga što ćete lutati od regiona do regiona i od lokacije do lokacije u pokušaju da vidite šta treba da radite, a ne zbog toga što neki konkretan zadatak ne možete da rešite. Pored klasičnih p&c elemenata sa predmetima i njihovom interakcijom, igra poseduje i nekoliko mini-igara koje „skaču“ u druge žanrove, ali solidan deo njih nije obavezan. Prelepa Pustoš je definitivno igra koja će mi nedostajati. Zaljubio sam se u taj tehno-plemenski svet uvrnutog futurizma Južne Afrike i igra zaslužuje da je odigrate, ako ništa, makar zbog njene lepote i dizajna sveta, a svakako poseduje i druge vrednosti. Nažalost, prevelika ambicija kao da je pojela igru i braća nisu uspela da do kraja kako treba sažvaću zalogaj koji su zahvatili. Šteta, jer izgleda da se i igra ne prodaje onako kako bi oni želeli, sudeći po reakcijama studija nakon izlaska igre, i žao mi je ukoliko ne uspeju da se finansijski osiguraju za nove projekte, jer talenta svakako imaju, svet njihovih igara je maštovit i lako se uranja u njih, ali fali im još samo malo da bi njihove igre potpuno zaokružene celine. Autor: Nikola Savić The post REVIEW: Beautiful Desolation appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. U krugovima ozbiljnih ljubitelja automobilskih trka, nema puno naslova video igara koje se smatraju za ozbiljne, vredne igranja i predstavljaju pravu simulaciju vožnje. Barem sam tako čuo. Jedan od tih naslova je i Assetto Corsa, koji svojom realnom fizikom, kao i mogućnošću podešavanja vozila do najsitnijih detalja podiže uživanje pravih vozača na viši nivo. Kada se tome pridoda još i mogućnost dodavanja modova, dostupnih za sada samo na PCu, dobijate jednu fotorealističnu uživanciju. Sada nam iz istog studija stiže novi naslov u sada već serijalu, Assetto Corsa Competizione, koji se bavi strogo trkačkim kolima koje ne možete naći na ulicama gradova po svetu. Da li je naslov dorastao tome da uđe u istu grupu kao njegov prethodnik? Ajde da vidimo. Moramo napomenuti da je ovaj naslov izašao godinu dana ranije za PC, tako da je studio imao vremena da pripremi igru za konzole. Kao što smo već rekli, AC naslovi spadaju u najviši ešalon trkačkih igara, i u ovom trenutku ne postoji mnogo naslova koji se mogu takmičiti sa njima na bilo kojoj platformi. Pošto ovu recenziju radimo na PS4, za usporedbu ćemo uzeti naslov koji vladari Playstation konzolama od prvog dana, Gran Turismo. Za početak moramo primetiti da za razliku od GTS, ACC nije kreiran od starta za ovu platformu, nego je modifikovan sa PCa, tako da neke prednosti koje je igra imala na PCu nažalost nisu prenete ovde. Prva od njih je visok i stabilan frejmrejt. Trkački entuzijasti su navikli da trke imaju dobar frejmrejt na mašinama nove generacije, tako da je 4k grafika i 60 fps nešto bez čega prava simulacija ne može da prođe. Na kompjuterima frejmrejt ide još više, ali to je druga priča. Kada pogledamo glavnu konkurenciju, GTS je uspeo da obezbedi te uslove za svoje igrače. Nažalost, ACC dostiže svoj vrhunac na 30fps, čak i na PS4 Pro konzolama. Da stvar bude još gora, na određenim stazama ta brojka drastično opada, što uništava uživanje, kao i mogućnost za postizanjem dobrog vremena. Nakon nekog vremena se čovek navikne na ovaj način funkcionisanja, ali mi smatramo da je to nešto što se mora spomenuti. Sledeća stvar koje ćemo se dotaći su kontrole, softverske i hardverske. S obzirom da je u pitanju ozbiljna simulacija, najbolji doživljaj ćete dobiti ako imate volan. Ali nije tu kraj priče, jer iako razvojni tim reklamira da imaju dobru hardversku podršku na tom polju, pokazalo se da u realnosti i nije tako, i da nije svaki volan baš najbolje prihvaćen, pa su igrači imali situacije da im komande kasne, što je dovodilo do proklizavanja u krivinama i otežano vraćanje na pravac. U nekim slučajevima čak nismo mogli da iskontrolišemo vozilo na stazi. Ovakvi problemi se nisu javljali na PC verziji, i zato nam nije jasno kako razvojni tim nije uspeo da sredi ovakve stvari za godinu dana. Naravno ovde moramo opet prednost dati glavnom takmacu, ali opet moramo uzeti portovanje u obzir, tako da se nadamo da će biti sređeno u neko skorije vreme. Poslednja stvar koju ćemo spomenuti u ovom delu je jedna od stvari koja je progurala ovaj serijal na vrh kod igrača, a to je modovanje. Nažalost, ova opcija je još uvek nedostupna na konzolama, tako da nijedan naslov tu nema prednost. Samo se nadamo da će studio iskoristiti moding scenu da neki od sadržaja ubaci u konzolnu verziju preko zakrpa ili DLCova, jer verujte nam da materijala za to ima. Kada se pogleda sve ovo do sada, mi smatramo da se ovi problemi svi mogu ispeglati u budućnosti ako se studio odluči na to. Ipak smo viđali mnogo veće naslove koji su imali mnogo veće probleme na izlasku, koji su uspeli biti ispeglani u kratkom vremenskom roku. E sada možemo preći na lepe stvari u ovoj igri. Pored svih gore navedenih problema, igra i dalje izgleda fantastično. Presijavanje sunca na haubi, klizanje kapljica na šoferšajbni izgledaju odlično i na konzolama. Za ovo se pobrinuo Unreal Engine 4, za koji se studio odlučio sa ovim naslovom, nakon korišćenja njihovog sistema. Detalji na vozilima su veoma verni originalima, i vidi se da je studio mnogo radio sa GT3 timovima kako bi verno preneli sve u igru. Jedan od vozača koji je pomogao u tome je Dejvid Parel, koji je imao mnogo uspeha na različitim trkačkim događajima. Sve najpoznatije staze su ubačene u igru, a među njima su i Silverston, Monca, Nirburgring i druge, i možemo reći da su prenete u igru do najfinijih detalja. Kontrole su čak i pored problema sa pojedinim volanima veoma precizne i realne, imaćete osećaj kao da vozite Lambordžini, BMW ili Aston Martin. Naravno, ovo je nešto po čemu je AC poznat, i što su igrači mogli videti na PC verziji, ali lepo je znati da je studio uspeo da taj osećaj prebaci i na konzole. Od modova u igri, u ponudi su karijera, šampionat i slobodna trka, što se može reći da je standardni izbor. I dok bi mnogi očekivali da je karijera jedan od jačih atributa i nešto na šta će se dosta fokusirati, to ovde nije slučaj. Karijera mod je ovde više zamišljen kao neka vrsta tutorijala, pošto pravi ne postoji, i dosta je suvoparan u odnosu na ono što druge igre pružaju. AC je uvek svoj fokus usmeravao na modove za više igrača i onlajn igranje. Tako je i ovde, pa ćete većinu svog vremena voziti trke izdržljivosti sa ljudima širom sveta. Naravno, nemojte očekivati da vam AI neće pružiti dobru vežbu za buduće onlajn okršaje, jer ovaj je jedan od najboljih koje smo videli u trkačkim igrama, i gledaće da vas kazni za svaku vašu minimalnu grešku na stazi. I iako je to odlična vest za tvrdokorne fanove žanra, za opuštene igrače ova igra nije toliko pristupačna, i verovatno će odustati nakon par sati vožnje. Ali ne može se svima udovoljiti, a italijanski studio cilja na ozbiljne vozače i visok nivo realnosti. Dodatak svemu tome je i rejting sistem, koji ocenjuje koliko precizno i bezbedno vozite na stazi, što vam kasnije otključava nove mogućnosti unutar igre. Naravno, ni onlajn mod nije bez svojih mana, pa tako trenutno ne postoje privatni lobiji, ali je to nešto na čemu se radi, u šta nas je uverio razvojni tim. A možemo reći da oni vredno rade na ovoj igri, s obzirom da je jedan DLC već izašao, a da su najavljena još 2 komada, od kojih jedan ove godine i jedan sledeće. Assetto Corsa Competizione je vrhunska trkačka simulacija koja dolazi iz studija koji zna šta radi, i koji sluša svoje igrače. Nažalost na samom izlasku u konzolarnoj verziji nije ispunio sva očekivanja koja su igrači imali, i doneo stvari o kojima su oni čuli iz PC verzije, ali i pored svega toga i dalje možemo reći da je najrealnija simulacija trenutno na konzolama, i da verujemo da će se studio potruditi da gore spomenute nedostatke uskoro sredi i obezbedi potpuni ugođaj i igračima na konzolama. Autor: Ivan Danojlić The post REVIEW: Assetto Corsa Competizione appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Već prvi meč za Fall Guys vratio me je u ona divna vremena kada su se na televiziji FOX, sada poznatoj kao Prva, davale čarobne japanske emizije Nindža ratnici(Sasuke) i Zamak Takeši. Naravno radi se dosta starijim emisijama iz devedesetih godina, ali dok je po meni televiziju još uvek vredelo gledati, ovo su bile emisije koje je bilo najzabavnije gledati kod nas. Elem, Fall Guys: Ultimate Knockdown omogućava da to iskusite iz udobnosti svoje fotelje, sa visokom dozom kolorita i blesavim nezgrapnim karakterima, minus Ivan Tešanović i Miljan Miljićević. Iako je sama osnova igre bazirana na čistokrvnoj multiplejer zabavi, zaplet leži u tome da ste vi sa svojim likom deo rijaliti emisije i da se u svakom meču morate izboriti za pobedu, čime stičete sve više fanova i reputacija raste, aka novac. Tako da je princip izuzetno prost, što duže ostanete u rijalitiju to više reputacije, odnosno novca dobijate. Kontrole su takođe neverovatno proste, imate klasično kretanje, skok/dash i hvatanje objekata ili drugih igrača. Svaki meč se generalno sastoji iz 5 runde, koje su zapravo sve određena vrsta mini-igre, i svaka od njih ima određeni objektiv, što je uglavnom stići od starta do cilja, ali postoje i zanimljivi izuzeci. Sa svakom rundom se broj igrača od početnih 60 smanjuje, dok u zadnjoj rundi postoji samo jedan pobednik – onaj ko dospe do krune. Fall Guys se može opisati i kao prefinjeniji Battle Royale sa 0 napucavanja i nasilja. Svih 20 mini-igara možemo podeliti na dva tipa, one u svako-za-sebe fazonu i one koji zahtevaju timski rad. Igre u kojima ste prepušteni sami sebi se zasnivaju na dospevanju određene destinacije, preživljavanje na platformama koje se menjaju u zavisnosti od voća prikazanog na ekranu, preskakanje objekata i slično. Neke su izuzetno proste, a neke nešto kompleksnije. Sa druge strane, javljaju se i izazovi u kojima je grupa igrača podeljena na par timova sa zadatkom da na svojoj teritoriji zadrže što veći broj lopti, ili da sakupljaju jaja i što veći broj ubace u svoju korpu. U timskim igrama je potrebna koordinacija kako bi mogli napredovati dalje, a tu će vam najkorisnija biti opcija hvatanja, osim ako želite biti podli pa u ostalim igrama želite da bacate druge igrače sa platformi. Kreatori ovog naslova, Mediatonic, su se izuzetno valjano potrudili da svaka mapa bude što različitija i zanimljivija, a dodatni element u svemu tome su randomizovane prepreke koje neće biti u svakom meču baš iste, pogotovu lopte koje su bazirane na fizici i nikada se ne zna da li će baš vas okrenuti naglavačke. Najvažnije pravilo je da igra nije tu za vas već ste vi tu kako bi igrali, tako da taktiku konstantno morate menjati na osnovu ponašanja drugih igrača. Ovo pogotovu važi za mini igre gde se platforme kreću u zavosnosti od igrača(klackalica), ili kod one igre gde se prolazi kroz vrata od kojih je većina ćorak. Tamo uvek gledate da prolazite gde je najmanja gužva, i u suštini se klonite gužvi kako bi opstali. Taktika je mnogo, i svaka se razlikuje u odnosu na 20 mini-igara, koliko je trenutno dostupno u Fall Guys. Zabava ove igre leži u jedinstvenosti svake mini igre, kao u uvrnutoj fizici koja će vas nekada iznervirati, a nekada nasmejati do suza, nikada se ne zna! Svaka mini igra je nasumično dodeljena u svakom meču, tako da nemate preteranog vremena za pripremu, ali vam je zato zagarantovana brza zabava, pošto svaki meč traje između jednog i pet minuta. Nekada je stvarno teško iznervisati se zbog blesavosti karaktera, a nekada možete poludeti jer pobedu i eliminaciju može odlučiti samo jedna mala greška. Još jedan element sa kojim se Fall Guys ističe je kastomizacija. Svog šašavog protagonistu možete činiti da izgleda što šarenije i blesavije, sa već sada ogromnom ponudom kostima i emotikona, kao što su oni po uzoru na životinje, sa ikebanama i sličnim. Sve to se može kupiti kroz valutu koja se stiče igranjem, a naravno tu su i mikrotransakcije kojima se valuta kupuje. Naravno, sve ovo je čisto kozmetičke prirode i za šepurenje tokom mečeva, i ne daje nikakvu prednost u igrama. Mada vas oni bez skinova mogu napadati… Grafički gledano, Fall Guys je izuzetno simplistički i minimalističlki kreiran naslov. Svi karakteri podsećaju na žele bombonice, a nivoi imaju punu paletu boja sa preprekama i objektima kreiranih koristeći geometrijske oblike koji se uče na početku osnovne škole. Jako su mi se dopali sitni detalji u igri, poput rekapitulacije završetka runde, gde su svi likovi poređani i onda oni eliminisani samo poispadaju(slika ispod). Muzička podloga i zvučni dizajn je u skladu sa grafikom, prost ali oduševljavajuć tako da nećete imati nikakvih problema sa tim, već će vas vući da igrate što više i više ne bi li stigli do krune. Ako ćemo iskreno, u početku sam igrao nekoliko sati, iz meča u meč dok nisam shvatio koliko je zapravo vremena proteklo. Nezgodna stvar. Fall Guys nije baš bez mana, ali opet spada u onaj tip igre gde se morate dobro zapitati da li se radi o bagu ili smislenom elementu igre. Podsećamo, nije Bethesda naslov. Šalu na stranu, postoje problemi koji mogu zasmetati, kao što je često diskonektovanje iz mečeva i lagovanje. U određenim mini-igrama se mogu javiti razni ispadi, pre svega u onoj koja zahteva vođenje velikih lopti, pošto se sa velikim brojem igrača može proizvesti glitch efekat. U suštini sve se da ispraviti, samo je verovatno developerima potrebno još vremena. Ono što je developer nekako zaobišao je zaštita od varalica, kojih prirodno ima. Čiteri ne mogu narušiti toliko igranje na početku, ali zato u finalnoj rundi to svakako mogu, pogotovu zahvaljujući takozvanim čitovima kojim jednostavno prelete do cilja(krune). Isprva nije jasno zašto je potrebno varati u igri koja za cilj ima zabavu, ali developeri svakako moraju poraditi na zaštiti. Pre svega vremena da se oporave od šoka izazvanog neverovatnom popularnošću igre. Fall Guys je izašao na PC i PS4 uređajima, i svuda je postao jako brzo popularan. Na Playstationu je postao najpreuzimanija PS Plus igra svih vremena, a na Steamu u trenutku nastanka ove recenzije beleži preko 7 miliona igrača. Nimalo loše za jednu indie igru. Ipak, slava za Fall Guys: Ultimate Knockdown tek predstoji. Igra ima neverovatni i tek delimično iskorišćeni potencijal koji će narednih meseci zasijati kao kruna u finalnoj rundi. Mediatonic je već izdao par noviteta i zakrpi za Fall Guys, ali glavni deo novog sadržaja će dolaziti kroz sezone, sistem ustaljen u prvim Battle Royale igrama. Druga sezona je već najavljena za početak oktobra i doneće tematiku Srednjeg veka, sa sve novim mini-igrama. Ura!!! Šta staviti u poslednje redove ove recenzije dok se polako pripremam da ponovo uskočim u padajući šarenoliki svet. A da, zaigrajte Fall Guys, nećete se pokajati, pogotovu u ovo doba kada boravak napolju nije toliko siguran. Okupite društvo i beskrajna zabava je zagarantovana. Pazite samo na kolateralnu štetu, kontrolere, tastature i slično ako imate plamenu narav. REVIEW Fall Guys AUTOR: Milan Janković The post REVIEW – Fall Guys: Ultimate Knockout appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Odakle početi priču o AAA igri koja nije zaslužila ovo što joj se desilo na Switchu? Bilo bi pravo da počnem od konstatacije da se pristojno portovanje AAA igara na Switch može uraditi što dokazuje treći deo the Witcher franšize. S obzirom na tu činjenicu proizvod koji sam ja dobila u ruke je pravo razočaranje. Ceo život sam se pitala kako svet tačno izgleda ljudima koji loše vide, kakva je to tačno razlika između sveta koji vidim ja i sveta koji vide te osobe. Posle igranja ove igre na Switchu sasvim opušteno mogu reći da razumem problematiku i blago se nama koji sve vidimo u vrlo, vrlo visokoj rezoluciji sa svim detaljima namenjenim za oko. Verujem doduše da ljudi sa lošijim vidom ne doživljavaju da im se svet s vremena na vreme zamrzne i da se pitaju da li moraju da resetuju ovaj život ili da pričekaju. Obsidian kao razvojni tim ima reputaciju da su im igre pune bagova prilikom izlaska iste. Svi mi razumemo da portovanje takve igre na konzolu sa slabijim hardverom zahteva određene žrtve koje morate da prihvatite da biste je igrali u autobusu na primer. Jasno je da će teksture imati manje detalja, da oštrina i boje neće biti najsrećnije rešene, da će karakteri i oružja, brod i td. izgledati lošije sa manje detalja no u originalnoj verziji. Ono što nisam očekivala je da dobijem igru koja me podsećala na igre s početka milenijuma. Znate kako je to izgledalo, kockasto, mutno i špicasto tamo gde ne treba sa vrlo malo detalja. Neko bi rekao, pa šta i u tim igrama smo svi uživali. Jesmo, ali mi ne pada na pamet da u današnje vreme dam 60€ na nešto što nije propisno urađeno, ako ću da platim špagete isto koliko i sto pored onda očekujem isti nivo usluge, i istu lepotu ukusa. Šta se desilo sa lepotom okruženja, bojama i tim dalekim svetovima koje bi trebali istraživati u ovoj igri, i koje toliko hvale srećnici koji su je igrali na drugim konzolama? Pa pošto sam iskreno predočila problem ove verzije igre, ajde da uronimo u ostatak priče o istoj, jer možete da je kupite i za druge konzole i možete zapravo da uživate u svoj njenoj veličanstvenosti ili ne, a mi je iz nekog volšebnog razloga nismo pre opisali u našem časopisu. Igra je za one koji vole ideju istraživanja svemira, za one koji sanjare o sledećem koraku tako malom za čoveka ali velikom za čovečanstvo. Smeštena je u kolonizovani solarni sistem kojim vladaju korporacije, što vam postane jasno od trenutka kad upalite igru. S kim god da razgovarate iz usta bljuje korporativne slogane usađene duboko u njihovu misaonu matricu, tako da su im slogani postali druga priroda. Slogani i maskote vas okružuju svuda. Vi kao protagonista se budite u izgubljenom brodu kolonista, probuđeni od strane ćaknutog naučnika kojem treba još „čorbe“ za buđenje ostatka vaših saputnika. Dok ispunjavate tu misiju vi ćete dobiti brod, saputnike i spoznati vaše okruženje kao i vaše moći. Kao i u ostalim RPG igrama imate mogućnost da donosite odluke u kom moralnom pravcu ćete da vodite vašeg lika. Vi možete da lažete, nagovarate ili zastrašujete vaše protivnike, i imate različite načine borbe i šunjanja, kao i vašu posebnu moć usporavanja vremena. Osim vašeg ličnog razvoja lika svaka vaša odluka i odlučuje kako se rangirate kod svake frakcije koji rezultiraju sa popustima kod prodavaca. Što se tiče saputnika, njih ima ukupno šest i sve ih susretnete tokom igre i svi dolaze sa vrlo detaljnom životnom pričom i razvijenim veštinama. Pošto u svakom trenutku možete da povedete dva saputnika bilo gde, vrlo je zabavno gledati i njihov međusoban odnos. Svaki saputnik sa svojim veštinama, ako ga povedete sa sobom, povećava i vaše veštine. Tako da ćete povesti inženjera za inženjerske poslove ili nekog drugog za diplomatske misije i slično. Vaši saputnici će vas čekati u vašem brodu koji mnogo, mnogo podseća na brod iz Mass Effect igara, kao i na Firefly Serenity brod. Sam brod osim utočišta i oruđa za putovanje među svetovima ne pruža neke druge mogućnosti. Što se tiče putovanja u samom svetu gde se nalazite ono se svodi na dobro staro oprobano hodanje i tačke za brzo putovanje. Kad smo Firefly serije, s vremena na vreme igra podseća na nju. Tako da, ako vas srce boli i dalje žudite za novim avanturama tih junaka što ne biste uronili u ovaj svet? Ja znam da bih ja volela da sam dobila priliku da uronim u isti u svoj njegovoj lepoti i šarenolikosti, ovako na Switchu ne valja. Autor: Dragana Ličina Danojlić The post REVIEW: The Outer Worlds(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Sea of Thieves je igra koja je većini igračke populacije ostala u lošem sećanju sa svojim dosta nezgrapnim izlaskom kojem je falilo sadržaja i dubine koja je u trejlerima delovala znatno drugačije. Ipak, Rare je dosta aktivno radio prethodne dve godine, pa su se često pojavljivali momenti gde biste na internetu zakačili povremeni apdejt o igri koja konstatno dobija besplatan sadržaj iz meseca u mesec. I konačno, nakon nešto više od dve godine od izlaska igre, SoT se uspešno pojavio na Steamu, pa je nekako idealan trenutak možda i dati drugu šansu potencijalnom ispunjenu naših dečjih piratskih fantazija. Naime, najveći problem sa Morem Lopova jeste bio nedostatak sadržaja. Igra je imala veoma zabavan osnovni gejmplej, ali bi ubrzo nakon nekoliko sati već dosadila zbog površnosti svega što ste radili. Rare je doduše ostao veoma dosledan svom delu, pa je mesečnim dodacima bez izuzetka popunjavao rupu koju je početna verzija igre posedovala. Ako biste sada upalili igru, začudili biste se apsurdnom količinom sadržaja koju ona nudi, a stvarno je teško i pronaći primer razvojnog tima koji takvim tempom, i to besplatno, održava jedan multiplejer naslov u životu. Logično – vi ste samo jedan pirat u masivnom Moru Lopova, a ono što vas čeka jesu raznorazna putovanja i kvestovi koje vam zadaju tri različite frakcije. Sa svakom od ovih frakcija možete unapredjivati reputaciju, time otključavajući nove kvestove, kao i neke kozmetičke drangulije. Celokupni narativ je veoma vešto odrađen, sa pravom atmosferom piratske avanture koja stvarno čini da se osećate kao vaša verzija Džeka Speroua. Pored toga, postoji i glavna priča koja će vas provesti kroz oko desetak veoma detaljno i pametno smišljenih kvestova koji vam mogu uzeti solidnu količinu vremena. Ipak, iako je dosta prošlo od izlaska igre, ona i dalje ima veliki problem sa jako malom raznovrsnošću neprijatelja koji se uglavnom svode na kosture različitih sposobnosti i veličina. Celokupni narativ je veoma vešto odrađen, sa pravom atmosferom piratske avanture koja stvarno ostavlja onaj Džek Sperou osećaj, uz svo iskopavanje blaga, petljanje sa mrtvima, otvaranje drevnih grobnica, magičnih kompasa i zabavnih zagonetki. Ovo je samo vrh ledenog brega koji seže do najvećih dubina, jer SoT ima još toliko sadržaja da ponudi u vidu kosturskih tvrđava, borbi sa krakenom, ogromnim ajkulama, raznim eventovima koji se smenjuju konstantno i naravno – PvP-om. PvP je fokalna tačka igre, kao takav je bio i reklamiran i na samom početku. Ono što jeste ipak bitno napomenuti je to da je ovo jedna od igara koje su najviše fer u multiplejeru prema svojim igračima, što je dosta paradoksalno reći s obzirom da je igra puna pirata, tj. pljačkaša, lopova i opšteg šljama. Naime, sve stvari koje možete kupiti zlatom koje zaradite na vašim putovanjima su isključivo kozmetičke prirode, dok ste po samoj borbenoj snazi već na samom početku igre potpuno ekvivalentni sa svim ostalim igračima. Jedini jaz koji vas deli u odnosu na veterane jeste samo iskustvo, koje ćete svakako steći igranjem. Ipak, ovde se postepeno ističe jedna dosta zjapeća mana koju Sea of Thieves ni ne može da ispravi, zato što se u potpunosti rotira oko te činjenice – veoma je teško igrati solo, bilo da želite PvP ili PvE sadržaj da igrate. Pregršt suludih bekstava, krađa i borbe uz tonu sadržaja, nijedna partija nije ista. Naime, brojčanost posade(maksimalno do četiri čoveka), pravi ogromnu razliku pri sukobima, čak i kada rešavate neke kvestove ili okupirate tvrđavu, jer uvek postoje velike šanse da vi niste jedina posada koja je željna tog slatkog loota. Ovo ne znači da nije moguće da se igra u solo modu, ali nažalost sam faktor zabave drastično opada ako nemate nekoga sa kim igrate, ne samo zbog lošeg PvP iskustva, već i zbog prirode kompletnog sadržaja. Uprkos tome, ako imate drugara ili vam ne smeta matchmaking koji igra poseduje i koji zapravo jako lepo ume da zbliži igrače, Sea of Thieves je iskustvo koje nudi neke fascinantno komične i dramatične scene. Pregršt suludih bekstava, krađa i borbe uz tonu sadržaja, nijedna partija nije ista i iskustvo je koje ćete pamtiti slično onima kada ste satima bezuspešno tabali WoW raidove 2008. godine. Vizuelna prezentacija je vrhunska. Igra poseduje određen aspekat crtaća, ali nikad u potpunosti ne grli taj stil, i unosi donekle i dozu realizma u nekim određenim grafičkim i animacionim elementima. Uz sve to, SoT iz tog razloga nije zahtevna igra, ali poseduje najlepše animiranu morsku vodu koju ćete ikada videti. Kada na to dodate vrhunsku zvučnu podlogu, sa odličnom glasovnom glumom i prelepim morskim pesmama koje ćete drombuljati sa vašom posadom na nekoliko različitih instrumenata, ova igra je jedna od retkih koja uspešno uvlači igrača u potpunosti u atmosferu koju pokušava da uspostavi. Cela poenta ove igre i jeste da se osetite kao pirat, i More Lopova jeste baš to. Uz tonu novog sadržaja, jako lepu podršku razvojnog tima koji konstantno dodaje besplatne zakrpe sa još novih aktivnosti i kvalitetno društvo na koje možete naići ili naterati da iskešira sa vama ovu igru, Sea of Thieves je jedno od najlepših i najboljih multiplejer iskustava koje možete sebi priuštiti. The post REVIEW: Sea of Thieves appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Pre svega, postojala su dva titana, Bionis i Mechonis. Od svog nastajanja, ova dva titana su bila u konstantnom ratu i legenda kaže da su zadali međusobno smrtonosne udarce i tako ostali zauvek nepomični i mrtvi. Vreme je prolazilo i život je počeo da se stvara na njihovim mrtvim telima i time su nastale civilizacije sa Bionisa, među njima i ljudi (Homs) i mašinska rasa Mechon sa Mechonisa. Rat je bio neminovan i ova mašinska rasa je konstantno ratovala sa žiteljima Bionisa. U poslednjem ratu, hrabri general i vođa Dunban je predvodio poslednji napad kako bi odbranili sebe i svoju civilizaciju. Samo on je mogao da kontroliše misteriozni mač Monado koji je jedini mogao da učini neku bitniju štetu Mechonima. Uspeli su da se odbrane ali je Dunban ostao bez osećaja u svojoj ruci jer korišćenje Monado mača ima svoje posledice. Godinu dana kasnije, Dunban se odmara u svojoj Koloniji 9 sa prijateljima dok mladi naučnik, Shulk, istražuje tajne Monadoa. Odmor nije dugo trajao i Mechoni napadaju Koloniju 9 iznenada. Dunban ne može da koristi više Monado i znatno je povređen, Shulk je jedini koji pokuša i uspe. Posle određenih događaja tokom napada, Shulk, njegov najbolji prijatelj Reyn kreću u osvetu i traže Mechona odgovornog za ovaj napad. Ovo je samo generalizovani sinopsis uvoda u priču ove fenomenalne japanske avanture. Ljudi koji su igrali ovu igru na Nintendo Wii primetiće da sam izostavio bitne detalje iz ovog uvoda jer priča ima mnogo obrta i neočekivanih scena već u uvodnoj sekvenci da je šteta da ih ispričam sad. Igra je prepuna Game of Thrones momenata i to mi se jako dopalo. Shulk, glavni lik, i ostatak njegove družine su puni duha i osobina tako da ni jedan lik koga sretnete ili koji vam bude u grupe neće biti dosadan ili dvodimenzionalan. To je ono što volim u japanskim igrama, što se često likovi razvijaju dalje od onoga što inicijalno upoznamo ili očekujemo, a u Xenoblade Chronicles se to baš naglašava. Ovo podržava i sistem Heart-to-Heart gde razvijate odnose između članova grupe a i raznih NPC što vam donosi dodatne pomoći tokom avanture. Mislim da sam krenuo da pričam na sve strane, jer ako niste do sad već primetili, Xenoblade mi se baš dopada. Hajde onda da nastavimo sa malo više strukture. U suštini, Xenoblade je kasičan JRPG sa nekim elementima koji su atipični za ovaj žanr. Melodrama? Check. Mnoštvo šarenolikih likova? Check. Prekomplikovana priča koja na kraju zapravo ima smisla? Check. Čudne frizure? Check. Potezne bitke? Che…umm kao..? (what, nisu valjda nagazne? prim.ur.) U svakom momentu igrate sa tri aktivna člana ekipe. Ono što izdvaja ovu igru je da nemate preteranu kontrolu nad ostalim i kontrolišete vođu tima. Taj vođa može da bude bilo ko iz grupe, ali ja sam se uglavnom držao Shulka dobrim delom igre. Combat je polu potezni, možda to i nije najbolji opis, ali dosta podseća na KOTOR bitke. Kad uđete u borbu, svi članovi udaraju automatskim napadima i pored njih imate izbor od 8+1 sposobnosti koje možete da iskoristite (sa svojim cooldown efektima). Pošto vi kontrolišete samo jednog lika tokom bitke, imate izbor od maksimum osam magija/sposobnosti (Arts) koje možete da izaberete pre bitke. Svaku sposobnost možete da unapređujete do određenog nivoa sa poenima koje dobjate tokom igranja, a kasnije kupujete od prodavaca knjige koje vam dozvoljavaju da ih unapredite dalje. Vaši članovi grupa takođe imaju istu količinu različitih Artova koje AI kontroliše tokom bitke. Ovde combat pokazuje svoju najveću manu. Debuff i Buff su vrlo bitne stavke tokom borbi i različiti Debuff se stakuju i proizvode nove statuse. Break prelazi u daze koji prelazi u stun ako se nadovežu posebne magije jedna na drugu. Na primer, Shulk udari Break i sad ja očekujem da će Reyn da iskoristi magiju koja će se nadovezati na Break, ali ja nikako ne mogu da znam da li će on to uraditi ili ne (često ne) i da li mu je taj Art na cooldown ili ne. Da bi se prevazišao ovaj problem, igra imam Chain Attack sistem. Ako se dobro pozicionirate tokom bitke i napravite trougao između vas tri i neprijatelja, možete da aktivirate Chain Attack. Ovo vam dozvoljava da koristite po jedan Art od svakog člana tima i to je jedini trenutak gde vi imate kontrolu nad ostatkom grupe. Ovde pravite komboe koji dodaju Buffove i Debuffove. Chain Attack ima svoju skalu koja se puni tokom bitke, tako da nećete uvek moći da koristite. Ovde takođe ulazi i Heart-to-Heart mehanika koju sam već spomenuo. Ako su dobri odnosi između članova grupe, na kraju Chain napada igra će vam ubaciti QuickTime momenat gde, ako ste brzi, možete da okinete još napada u zavisnosti od odnosa između članova.Ovi odnosi su vrlo bitni tokom igre i treba ih graditi. Svi članovi tima dobijaju nešto jedni od drugih, pa čak i talente koje jedan član ima može potencijalno da se prenese na drugog. Takođe, možete da darujete poklone i tako da dodatno gradite odnose. Ovi odnosi su isto bitni tokom craftinga jer će od toga zavisiti koliko i koje vrednosti na primer gemova možete da napravite. Shulk je poseban jer on kontroliše Monado i ima dodatni set napada koji su vezani samo za ovaj mač. Može da dodatno udari protivničke Mechone, može da bafuje svoje članove grupe da oni mogu da čine štetu Mechonima (obična oružja ih ne štete mnogo), može da baci štit na nekog člana itd. Još jedna vrlo interesantna mehanika koja je vezana za Monado je pronicanje budućnosti. Ako se borite protiv nekog jačeg neprijatelja, u nekim momentima bitka će se zaustaviti i biće vam prikazano koji je sledeći napad protivnika, na koga će da udari i koliko će mu štete naneti. Posle ove vizije, pali se tajmer koji vam daje vreme da otrčite do člana koji će biti napadnut i da ga upozorite. Onda imate kratki prozor da iskoristite neku magiju koja bi pomogla tom članu ili da pobegnete. Aggro je jako bitan element u ovoj igri tako da sam ja uvek išao sa svetim trojstvom: Tenk, healer, DPS. Generalno igra dosta podseća na MMO, ali o tome ćemo više pričati kad dođemo do dizajna i samog sveta. Igra vas konstantno nagrađuje opremom tako da ćete ih često menjati. Svi znamo da postoji onaj čuveni efekat gde bolja oprema je ružnija i ne slaže se sa ostatkom, ali možete vrlo lako da promenite izgled jer svaki deo opreme koji sakupite upada u garderobu (mnogo volim ovaj feature). Odevne delove, u zavisnosti od težine, može da nosi bilo ko od članova ekipe, ali su oružja vezana individualno. Reyn će koristiti kombo mač štit (u Xenoblade stilu), Shulk će uvek nositi Monado, Dunban poseban tip mača itd. Ovo je ok, jer svako ima svoju ulogu u timu i oružja ih definišu, ali ništa vas ne sprečava da svi budu u kupaćim gaćama i da imaju sjajne statistike. Svet ima generalno odličnu ideju, ali lošiju realizaciju. Poenta je da svi žive na ovim titanima koji su humanoidnog oblika, pa svaka kolonija, svaki grad se nalaze na nekom delu tela. Naši heroji kroz avanturu putuju od cevanice do glave i svaka zona ima nešto karakteristično za taj deo tela. Na primer, u plućima Bionisa vidimo floru koja izgleda kao bronhije kod čoveka i leluja se na blagom povetarcu u ogromnoj pećini. Zvanično, titani su mrtvi, ali igra vas konstantno malo tizuje sitnim detaljima da možda zapravo i nisu. Putovanje od jednog dela tela do drugog je druga priča. Zone su relativno velike, ali su poprilično prazne. Da, možete da vidite prelepe viste i prelep dizajn kako otvorenih tako zatvorenih segmenata, ali generalno sem mobova koji vas napadaju i predmeta koje skupljate usput nemate šta da radite. Svaka zona ima neki centralni hub gde se nalaze NPC koji vam daju sporedne questove a ima ih mnogo, možda čak i previše. Questovi se uglavnom ponavljaju u MMO stilu: idi tamo ubi x vukova, skupi x cveća itd. Jedina prednost ovih sporednih questova je to što najčešće ne morate da se vraćate da „predate“ quest nego se on automatski završi kad ispunite sve uslove. Kasnije tokom igre (znatno kasnije) zone počinju da imaju više smisla i više stvari da radite, ali se svakako svodi na ogromnu količinu sporednih questova. Sa druge strane, ovo je JRPG i većina njih zahteva neki grind kako biste mogli da se suočite sa nekim bosom ili nekim težim mobovima. Ovi sporedni questovi su zamenili običan grind u tom smislu da vam daju neku nagradu i svrhu grindanja a ne samo da se vrtite u krug i čekate respawn nekih mobova. Postoji još gomila stvari koje nisam spomenuo (smena dana i noći, Skill i Skill linkovi, Ether, kraftovanje gemova…) ali bih kucao satima da sve objasnim. To je još jedna mana igre jer vam u kratkom vremenskom periodu ubaci brdo mehanika i brdo magija a onda naglo uspori. Nisam siguran zašto su se žurili da većinu mehanika ubace već na početku igre, ali sam siguran da nisam koristio svoj pun potencijal do sredine ili pred kraj igre gde sam naučio da balansiram bafove i debafove, da balansiram chain napade i da znam koji Artovi su mi bitni a koji ne. Xenoblade Chronicles Definitive Edition je svakako odličan remaster. Igra radi jako lepo dokovana i u handheld modu i stvarno mi je pružila sate i sate zabave. Jedna od najboljih JRPG sa Wii je napokon došla na Switch i to u unapređenom izdanju i ja moram da preporučim svim fanovima RPG da probaju ovaj naslov. Nećete ostati razočarani. The post REVIEW: Xenoblade Chronicles Definitive Edition(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. NOVI BROJ PLAY-a MOŽETE DA PREUZMETE BESPLATNO NA OVOM LINKU Pozdrav drugari. Kao i obično, stigao je novi broj Vašeg i našeg časopisa. A unutra spektakl. Pola ove mučne godine je iza nas, a nešto mi se čini da ni ostatak neće biti znatno bolji. Iz sadržaja novog broja izdvajamo intervju sa gajbotroncima, epic recenziju The Last of Us 2 igre, kao i prašnjavog Desperadosa Trećeg. Uživajte u čitanju i vidimo se početkom Septembra kada se vraćamo sa letnje pauze. The post Letnji Play je stigao! appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Tokom perioda od dve i po decenije se odigrao mali milion stvari. Kolektivno kao čovečanstvo smo doživeli skok u novi milenijum istkan modernim tehnologijama i progresivnim razvojem koji postajemo sve bliže budućnosti. Koncept vremena svako može doživeti drugačije, na neki svoj način, ali čvrsta činjenica je da je između izlaska dve Streets of Rage igre proteklo 26 godina. Street Rage(u Japanu Bare Knuckle) serijal je postao zaboravljen od strane starijih generacija igrača, dok se malo koji obožavatelj video igara oprobao pesnicama na ulicama besa. Nakon izlaska trećeg dela na polju tabačina su uskočile mnoge druge franšize sa izmenjenim formatom gejmpleja, poput Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken i sličnih, ali je sa Streets of Rage 4 dokazano da igra i dalje ima posebno mesto u srcu fanova. Pre svega mislim na posvećene developere studija DotEmu, Lizardcube i Guard Crush koji su dobili zadatak da serijal vrate u život. I to ne samo da im je pošlo za rukom, već su učinili više od toga. Pre svega, premošćen je višedecenijski jaz, staro je pripojeno novom bez velikih žrtava u procesu. Streets of Rage 4 stil gejmpleja je ostao sajdskrolerska tabačina u kojoj se kroz talase sukobljavamo sa različitim neprijateljima, sami ili u društvu drugih igrača. Tokom borbi imate standardni set kontrola sa kretanjem, skokom, udarcem, specijalom dok kombinacija tastera donosi specijalne udarce. Takozvani Blitz pokreti predstavljaju seriju brzih napada gde žrtvujete poene zdravlja, ali ih možete povratiti vezivanjem udaraca. Pored koščatih pesnica, sa tla možete pokupiti pomoćne objekte ostavljene od strane neprijatelja, u vidu katana, palica, noževa i još oko 20 sličnih dodataka, ali ih ne možete koristiti zauvek već posle nekoliko udaraca postaju neupotrebljivi. Logična dizajnerska odluka kako bi se izbeglo spamovanje poteza, dok pomenuto oduzimanje helta sprečava stalnu upotrebu specijalnih poteza. Zato je novi sistem kombo udaraca tu kako bi doneo zadovoljavajuću makljažu. Tokom nabadanja neprijateljskih rebara, možete udarce prebaciti na drugog karaktera, ili ih kombinovati sa saborcem i tim putem dobijate dupliranje poena. Umeće uličnih borbi ćete najpre oprobati u kampanji, na čelu sa poznatim likovima i nizom nivoa predstavljenim u vidu lokacija na mapi grada. Kazivanje priče je uprošćeno, sa slabom upotrebom animacija, više u fazonu stripova, ali sa prisutnom glasovnom glumom. Radnja se odvija 10 godina nakon događaja iz prošle igre, sa Y blizancima kao glavnim neprijateljima i njihovim korumpiranim pomoćnicima. Na strani dobra se nalazi ukupno 5 karaktera – Axel Stone, Blaze, Cherry Hunter i Floyd – dok se peti, Adam Hunter, otključava tokom progresije kroz priču. Svaki karakter je jedinstven po sposobnostima, jačini i brzini. Recimo, Cherry je dosta agilna i pokretna, ali zato zadaje malo štete neprijateljima, dok sa druge strane kiborg Floyd ima sporu pokretljivost ali snažan udarac. U odnosu na tempo igre, generalno kretanje karaktera je sporo, što znači da se morate pripremiti na žrtvovanja kada ne uspete da se na vreme sklonite. Pozitivno je da se neprijatelji ne kreću preterano brže, a ujedno imaju zvučnu naznaku i kraću pauzu pre jačeg udarca, gde je nairitantniji Dilan sa njegovim letećim nožnim udarcem koji se ne može prekinuti i kojim lako baca na zemlju. Svakom igraču će se dopasti određeni heroj u odnosu na stil borbe koji voli, a vašem autoru je najbolji odnos pokretljivosti i snage donela Cherry. Svaki heroj poseduje Star Move, koji je moguće aktivirati prikupljanjem zvezdica kroz razbijanje govornica, stolova i kanti, uz hranu koja vraća izubljeni HP. Sa samim napredovanjem kroz priču, jedan od ciljeva jeste sakupiti što više poena radi rangiranja na top listi. Sakupljanje poena vršite kroz što duži niz udaraca, očuvanje bonus nivoa u kampanji i kreativnu borbu. Ako vam je težina prevelika, a broj dodatnih života nedovoljan, to možete žrtvovati zarad manjeg poena na kraju. Težina je generalno gledano pojedinačna stvar, neko Streets of Rage 4 neće smatrati teškom igrom, dok se nekome neće dopasti raspored neprijatelja(nezavisno od odabranog nivoa težine). U pojedinim segmentima igre se stvori previše neprijatelja na malom prostoru, pa tako odmah dobija udarac što može biti obeshrabrujuće. Težina borbe sa boss neprijateljima ne raste eksponencijalno sa napretkom, već je neujednačena, pa će vam se učiniti da su prvi boss okršaji teški, a one kasnije ćete sa lakoćom poraziti. Ipak, najveći problem sa težinom tokom igranja je stvorio super štit kod određenih karaktera, kao što je recimo žandar. Štit kod ovog lika je nemoguće razbiti običnim udarcima ili specijalima pre nego što on uzvrati, a nakon njegovog udarca štit se ponovo regeneriše. Tu u pomoć trebaju priteći palice, bilijarski štapovi i slično, ali njih zbog dizajna nivoa nema u susretu sa super štitovima, što je deo gde ćete ostati bez dobre količine helta. Kao što rekoh, težina je relativna stvar, i nešto što se rešava sa malo više upornosti i istrajnosti. Savet je naučite kombinacije super poteza i skrivene dodatke, a pre nego što krenete na obaranje rekorda ili prelazak na većoj težini, preletite nivo na najlakšim podešavanjima. Štitovi sreću kvare Vizuelni dizajn Streets of Rage 4 je pogodak u centar. Odlično je odslikana estetika 90-ih godina, kao i poboljšana modernim grafičkim prikazom sa glatkim animacijama nalik onima iz stripova, sa puno boja i bez piksela, osim kod retro kolekcije karaktera. Svaki borac ima svoj vizuelni identitet koji nije iskazan samo odelima već i posebnom bojom specijalnog poteza tokom borbe, što je prijatan detalj za oči igrača. Atmosferičnost grada je do detalja iskazana grafičkim stilom, dobrim rasporedom tipova neprijatelja i odgovarajućom muzikom. Muziku u Streets of Rage 4 je najbolje opisati kao šlag na torti, a u ovom slučaju ni boljeg šlaga ni bolje torte. Retrofuturistička nota koja prati svaku numeru u igru je odlično svezana sa temom igre, lokacijom borbi i napretku kroz određeni nivo. Glavni kompozitor Olivijer Derivijere ja odradio brutalno dobar posao u komponovanju muzike po uzoru na Streets of Rage ime, dok su gostujući kompozitori, poput Yuza Košira, koji na muzici za ovaj serijal radi od prvog dela. Fanki teme, promena atmosfere i gotovo svaki element je moguće iskusiti putem muzike, i nemojte se čuditi kada sebe uhvatite da đuskate. Redovi ove recenzije su nastali uz prateće numere iz igre, što mislim da samo za sebe govori o prefinjenosti iskomponovanih nota za Street of Rage 4. DotEmu je odradio đavolski dobar posao, za koji verujem da nije bio nimalo lak. Pogotovu zbog pritiska prošlih naslova, a uz to je prošlo dve i po decenije. Ovaj developer je uspeo da napravi nešto što je u fazonu stare škole, ali opet zadovoljavajuće za današnje standarde, što je spoj koji retko ko ostvaruje. Mnogima to ne polazi za rukom ni sa rimejk naslovima. Stariju gardu fanova će možda rastužiti što je Streets of Rage 4 pozajmio malo elemenata iz svake SoR igre, ali je to podarilo novi stil igračima, koji svakako preporučujemo. AUTOR: Milan Janković The post REVIEW: Streets of Rage 4 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Zaista nisam ljubitelj onlajn multiplejer naslova. Ali da bih u igri proživeo atmosferu i kultne motive originalnog Predator filma, zaigrao bih i manje mi omiljene žanrove interaktivne zabave. Stoga, kada sam ugledao ovaj najnoviji naslov sa tematikom prvog Predator filma, moji palčevi su već bili spremni da prihvate čuveni “fajerstik” (minigun), nekad poznat i kao “ručni top”, ne bih li kišom metaka pokosio dobar deo šume u potrazi za Prešom koji nam o glavi radi. I dok je većina ljudskih saigrača već u prvom meču, u mikrofon uzvikivala čuvenu Švarcijevu rečenicu “get to the chopper!” ja sam bio onaj koji viče “kontakt!”, u slavu najboljoj sceni u filmu gde Dačovi saborci ne štede municiju dok Predator beži kao Beni Hil od policije. Već je bilo jasno da je kazaljka koja pokazuje nivo pogođene filmske atmosfere, uveliko prešla vrlo značajnih 50%. Igra je isključivo multiplejer, i nudi igranje u dve varijante. U prvoj, nalazite se u ulozi jednog od četiri vojnika, na putu ka misiji u srcu džungle. U zavisnosti od scenarija, misije će vam biti različite. Ali se ukratko mogu opisati kao borba protiv AI gerilaca, ne biste li ubili njihove vođe, uništili ili zaplenili neke predmete, pa na kraju pobegli u helikopteru za ekstrakciju. Igra je isključivo multiplejer, i nudi igranje u dve varijante – kao jedan od četiri vojnika ili kao Predator. Druga varijanta je ono što kompletira celo iskustvo, a to je igranje u ulozi Predatora. Kao ovaj čuveni vanzemljak(hehe, prim. ur.), trudićete se na sve načine da osujetite misiju malopre pomenutih vojnika, odnosno tačnije – da ih sve pobijete ne biste li sa njih pokupili vredne trofeje, njihove lobanje. Sve misije imaju tajmer i ne mogu trajati duže od 15 minuta, što znači da se mečevi nikada neće previše odugovlačiti i da ćete ih odigrati dosta pri jednoj igračkoj sedeljci. A mogu se okončati i na više načina, pa osim ispunjenja i bekstva, može se desiti da svi vojnici pomru ili da Predator bude poražen i pobije sve čuvenim samouništenjem. Naravno i ovo može biti sprečeno, pa i mrtvo Predatorovo telo(vreteno, svaki predator u srce me dira, prim.ur.) sačuvano za naučna istraživanja, odnosno bonus poene. Kako uspešno okončavate misije, tako vam se podiže i rank i to ne samo globalni, što otključava novu opremu i sposobnosti, već i samog oružja koje u tom trenutku koristite. Tako ćete u ulozi vojnika, dobijati nove klase, naoružanje, modifikacije za oružje kao i opremu i ojačanja koja birate pre nego što krenete u boj. Na raspolaganju je i odabir pola vašeg karaktera, što uključuje i Predatora, što je bilo, moram priznati, malo neobično i neočekivano za mene. Sve gore pomenuto važi i za Predatora, a osim opreme koja pravi razliku u borbi, na raspolaganju imate i veliki broj opcija za promenu izgleda vašeg lika. Većina ovih stvari, otključava se nasumično, otvaranjem “loot kutija” koje se kupuju ingame valutom koju zarađujete tako što jednostavno igrate igru. Nisam video opciju da za pravi novac kupim ništa od ponuđenog, sva sreća. Mada je ovo možda bio rezultat mog straha zbog kog i nisam preduboko zavirivao na ovom polju… Mada i kompletan meni igre je nekako nezgrapan i neprijatan za navigaciju, tako da i nisam tražio opcije dalje od onih koje su me zaista interesovale. A nećete ni vi, najverovatnije. Igra obiluje začkoljicama koje postepeno otključavate igranjem, gde i mečevi postaju sve izazovniji, a igra poseduje i “crossplay” opciju. Kretanje vojnika je onako kako biste i očekivali. Perspektiva je iz prvog lica anaoružanje je dobrim delom pokupljeno iz filma. Postoji “stamina” skala koja se prazni dok trčite a prisutna je i mehanika mazanja blatom, kako biste sakrili toplotu svog tela i time otežali Predatoru da vas pronađe, svojim “toplotnim vidom”. Sa druge strane, Predatora posmatrate iz trećeg lica i uglavnom se krećete krošnjama drveća. Razvojni tim je ovo nazvao “predkur” (kao “parkur”) i ime poprilično fino odgovara, s obzirom na to da se Predator jako vešto kreće po drveću i skače s jednog na drugo. Kontrole su u ovom smislu vrlo jednostavne i uglavnom se svode samo na odabir pravca u kom biste želeli da idete. I dok ovo predatora nimalo ne zamara, korišćenje nevidljivosti, čuvenog energetskog topa na ramenu i sličnih džidžabidža, troši energiju koja se obnavlja dok mirujete i ne koristite ništa slično. Igra naravno obiluje začkoljicama koje postepeno otključavate igranjem, gde i mečevi postaju sve izazovniji, a igra poseduje i “crossplay” opciju tako da igrači na PS4 i računarima mogu da ukrste džojstike i daleko preciznije, pogodnije uređaje za igranje pucačina (čitaj: tastatura i miš). Vrlo rado sam, igrajući sa računara, držao ovu opciju uključenom. I nekako se uvek obradovao kada vidim PlayStation logo pored imena mojih suparnika… Što me dovodi i do uporednog testiranja igre, s obzirom da sam je igrao i na obe platforme. Pa prvo par reči o PS4 verziji. Igra izgleda vrlo lepo u pokretu. Obiluje animacijama i jako finim svetlosnim efektima. Okoliš ispunjen zelenilom, oživljava kompletan vizuelni prikaz, naročito kada opletete automatskom pucom kroz gusto rastinje. Pa i modeli likova izgledaju vrlo lepo, uključujući naravno i glavnu zvezdu – Predatora. Imajući ovo u vidu, igra izgleda kao nebrušeni dijamant. Pored svih kvaliteta, pati od nekolicine jako glupih boljki. Kao prvo, PS4 varijanta izgleda kao da se renderuje u 720p rezoluciji (na običnoj PS4 konzoli), što ume užasno da zasmeta dok tražite svoju metu među lišćem. Verzija za računare izgleda neuporedivo bolje, na prvom mestu zbog rezolucije. Frejmrejt deluje kao da često pada čak i ispod 30 što ume itekako da ogadi celu partiju u samo nekoliko koraka. Teksture se uglavnom učitavaju prekasno, tako da ćete više puta posvedočiti “umetničkom” prizoru Toon Link grafike kao u Legend of Zelda: Wind Waker naslovu, pre nego što se tekstura konačno učita na karaktera… Predmet… Okolinu. Hvala Bogu, kada se jednom učita, ovi problemi nestaju, ali do tada – ugrabiće svaku priliku da vam mašu ispred nosa. Čak i u glavnom meniju igre! Nekada igra toliko brzo učitava protivničke karaktere, da će se takođe pojavljivati pred vama. Kao da ponovo igram Quake 3 Arenu, pa iz straha od “telefragovanja” bežim da se protivnik ne bi učitao na mestu gde nalazim i instant me ubio. Zapravo, protivnici se nekada toliko brzo učitavaju da igra zaboravi da im nabaci animacije kretanja, pa oni tako prosto levitiraju nad zemljom, širom raširenih ruku, predstavljajući iskreno još veće horor iskustvo od samog Predatora. Koji bi i sam verovatno pobegao od sličnog prizora, da se sa njim u nemiloj noći sretne… Sa druge strane, verzija za računare izgleda neuporedivo bolje. Na prvom mestu zbog rezolucije, koja već u 1080p jako podiže vizuelni utisak. Na raspolaganju imamo još dosta grafičkih podešavanja, ali sve ovo vodi do drugog problema koji na neki način i objašnjava lošije performanse i grafiku PS4 verzije, a to je – optimizacija. Na osrednjoj mašini, često sam morao da spustim grafiku do minimuma “za svaki slučaj”, jer meč koji krene u stotinu frejmova po sekundi, iznenada može pasti na deset, ako gerilci umisle da je pametno da se njih 20 odjednom učita, te meci počnu da prašte kao da je kineska Nova godina… U Paklu! Sve u svemu, ja sam se silno zabavio! Ha, kladim se da to niste očekivali. Ali igri ću se vraćati i nakon pisanja ovog teksta. Naročito ako uzmemo u obzir da će Dač, Švarcenegerov lik uskoro postati dostupan kroz nadolazeći DLC. A tu je i novi scenario, čisto da malo razbije monotoniju repetativnih misija koje smo do sada besomučno vrteli u krug. Svakako je tu još dosta stvari koje nisam pomenuo, a koje ću sa zadovoljstvom ostaviti na vama da ih sami otkrijete. Ukoliko ste ljubitelj Predatorovog lika i dela, nikako ne propustite da se oprobate u ovoj igri. Ne sećam se kada sam poslednji put igrao dobar Predator naslov… A za ovaj se svakako može reći da je upravo to. Samo da se malo poradi na optimizaciji, naročito za PS4 verziju u kojoj nemate opciju spuštanja grafike ili nadogradnje hardvera, i prava uživancija može da počne. Zato pušku u ruke i ne zaboravite, ukoliko ugledate Predatora, čarobna reč je “kontaaaaaakt!”. Osim ukoliko niste u ulozi Predatora… U tom slučaju – “opa Korona stajl” i izbegavajte svaki kontakt. The post Predator Hunting Grounds – Play!Zine Recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kompletan review ove igre čitajte u sledećem broju PLAYa Imao sam priliku da igram originalni Xenoblade Chronicles na Nintendo Wii i bio sam poprilično impresioniran da ta slabašna mala konzola može da pokrene ovako ogromnu igru. To je bilo davne 2011 i sećam se da je nisam prešao s obzirom na ogromni sadržaj koji je igra imala. Godinama kasnije, nabavio sam Nintendo Switch i hteo sam da igram nastavak ove igre ali sam hteo da napokon pređem prvi deo kako bih imao kompletnu sliku. Ali, Nintendo Wii igre nisu baš odolele vremenu i nikako nisam mogao da se nateram da sednem i da odigram matoru, ružnjikavu ali ogromnu igru. Na moju preveliku sreću, dobili smo remaster za Switch, i to kakav remaster. Pošto su ovo prvi utisci, neću (niti smem još) da ulazim u prevelike detalje igre, to ćete moći da pročitate u recenziji u sledećem broju. Ali, mogu da vam kažem da je ovo jedan od boljih remastera koji su izašli do sad i nije samo „upali HD teksture“. Cela igra je dobila novu šminku, novo odelo ali je zadržala šarm i šmek. Nije me mrzelo, pa sam direktno upoređivao Wii i Switch verzije jednu pored druge i vidi se dramatična razlika. Teksture likova su oštrije kao i boje. Wii verzija je bila mutnija, tamnija i sa manje detalja dok se u remaster verziji vidi znatno povećanje osvetljenja i šira paleta boja. Zvuk i muzika su čistiji, oštriji i bolje nivelisani u odnosu na to što se dešava na ekranu (sem kad tokom borbe svi krenu da pričaju u isto vreme). Modeli likova su vedriji i oštriji ali negde se ova promena ne uklapa baš najbolje. Neki likovi koji treba da imaju malo mračnijih tonova su sada dosta čistiji i svetliji. Borba donosi dosta poboljšanja i pomoć igračima u sitnim detaljima. Elementi borbe su i dalje isti, što je krasilo ovu igru, samo sada imate sitne ispomoći koje vam pomažu da znate u kojoj ste poziciji i koji debuff vam treba za kombo. Ceo UI je redizajniran i meni se mnogo više dopada od starog. Minimapa je oštrija, meniji su precizniji i pružaju više informacija i pregled stanja saboraca je sad lakši za oko. Igru igram već nekih nedelju dana i mogu da kažem da mi i dalje drži pažnju, iako sam sve do sada već bio prešao na Wii. Imam osećaj kao da igram novu igru, samo zbog ovih promena i osećaja fluidnosti sa novim UI. Glasovna gluma me je nervirala u originalu, nervira me i sad pa sam promenio na japanske glasove, koji su dobri samo svi pričaju u glas tokom bitke (klasično bacanje magija) i umeju da ubiju imerziju s obziorm koliko su brze i hektične bitke generalno. Prvih petnaestak sati koliko sam je igrao do sad, većinu vremena sam provodio u prelepom otvorenom svetu radeći side questove, jer ih ima mnogo. Uživao sam u njima, bez obzira na to što im je dizajn klasičan MMO (idi tamo, ubi 5 ovih, skupi 10 ovoga). Ono što je inače krasilo ovu igru, a krasi je i dalje, je to što kad uradite side quest, ne morate da se vraćate do grada da predate nego se u većini slučaja quest završi čim uradite poslednju stavku. Xenoblade Chronicles Definitive Edition je trenutno moja go-to igra na Switchu, bez obzira što radim i recenziju. Uživam u ovim prvim satima i imam neki osećaj da će tako ostati do kraja. AUTOR: Igor Totić The post Prvi utisci – Xenoblade Chronicles Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Zahvaljujući velikoj rasprostranjenosti raznih endžina za razvoj igara i velikoj uprošćenosti u radu sa njima, pogotovu kada je u pitanju Unreal 4, danas je lakše nego ikad kreirati video igru, čak i da ste sami, bez ikakve pomoći. Na taj način raste indie scena i dobijamo ambicionzne naslove koje inače ne bismo videli. Jedan od takvih naslova je onaj o kojem sada možete čitati, zagonetalica Oneiros. Vi ste u ulozi tinejdžera Lijama, kojem se sasvim iznenada menja život, stvarnost poprima sasvim drugačiji smisao i stvari koje je nekada znao više nisu iste. Misleći da je košmar, mladić se budi bez sećanja o ranijim događajima, ali shvata da je nešto drugačije. Oneiros pred vas stavlja igru u kojoj za zadatak imate rešavanje zagonetki kroz upotrebu mehanika kraftovanja i prethodnog upornog traganja po prostoriji u kojoj se nalazite. Radnja se odvija u escape room fazonu, odnosno vi se nalazite na nekom zatvorenom mestu iz kojeg je potrebno pronaći izlaz, ali kako bi to bilo moguće, morate sve objekte izvrnuti naglavačke i pronaći ključ ili kombinaciju za otvaranje vrata. Nadrealne scene se često javljaju tokom igranja Mehanika rešavanja zagonetki zahteva pažnju igrača, pošto odjednom imate splet različitih predmeta kojima je potrebno pronaći nekakvu vezu, i tako dobiti, recimo, šifru za otključavanje laptopa. Sam početak igre je sa laganim zagonetkama, kao neka vrsta tutorijala, dok kroz napredak težina eksponencijalno raste, ali ne do mere da odustanete zbog teškoća. Ako kojim slučajem dospete do tačke bez pomaka, na raspolaganju su vam „hint“ čokoladice, pomoću kojih dobijate detalje o tome gde ići i šta probati. Uzimanje čokoladica ne daje direktno rešenje, što je dobra stvar, već samo savetuje šta trebate dodatno uraditi, pored zadataka na „to-do“ listi. Zahvaljujući kombinaciji mehanike kraftovanja sa mnogobrojnim zagonetkama, Oneiros donosti pravo osveženje za igrače koji žele da malo više mućnu glavom, a da se pritom ne izgube u virtuelnoj „toni“ predmeta sa kojima se može ostvariti interakcija. Oblast inventara je pametan detalj, u vidu trakice koja skroluje levo ili desno i tako prikazuje šta sve posedujete, gde će vam se nalaziti sve bitne stvarčice kako biste ostvarili napredak kroz priču. Oneiros se ne stidi da prikaže bogatu paletu boja Kada je reč o samoj priči, ona postoji ali je veoma lako da skroz zaboravite na nju tokom igranja. Ipak, to ne znači da je priča generalno loša, pošto je i pored kratkog tranjanja od svega par sati dobrog toka, sa krajem koji će svako drugačije protumačiti, ali zbog spojlera neću govoriti o tome. Elementi priče su rasuti po celoj igri, a povezuje ih naracija glavnog protagoniste, koji će svaki predmet prokomentarisati i navesti neke sećanje vezano za određeni predmet. Protagonista će vrlo često imati upadice, ali ne do te mere da će vam zasmetati, već će vas čak u pojedinim momentima i nasmejati svojim šalama- Sa aspekta vizuelne i audio prezentacije, igra je zadovoljavajuće uređena. Grafika ne odskače mnogo od gomile ali poseduje predivne detalje i bogati kolorit u prikazu nadrealnih scena nalik snu. Grafika je praćena naprednim osvetljenjem, koje u pojedinim oblastima može izazvati izbledelost, ali se to nije prenagljeno da bi smetalo. Audio komponenta je za svaku pohvalu, počevši od odabira muzike koja ide u pozadini, pa do glasovne glume za koju sam iskreno iznenađen što postoji u ovakvoj indie igri. Svaki predmet koji vidite je moguće dodirnuti Nekoliko detalja ili propusta će vam svakako zasmetati, pošto postoje bagovi koji onemogućavaju dalji prelazak, što je rešivo resetovanjem napretka. Gomila predmeta sa kojima se može izvršiti interakcija je dobra stvar, ali je izuzetno iritantno to što se ne vraćaju na svoje mesto nakon interakcije već samo bivaju bačeni na pod. Zbog toga nakon malo dužeg vršljanja po sobi imate gomilu stvari po podu, a još je gore ako morate da preturite po nekoj zato što mislite da će vam pomoći u napretku. Oneiros je odlično escape room iskustvo, koje ima više toga da ponudi od jedne obične igre, sa divnom grafikom, naprednom audio komponentom i zagonetkama koje nisu pravljene za petogodišnjake. Ako želite da mućnete glavom i da pritom ne provedete desetine sati igrajući, Oneiros je igra koju morate ozbiljno razmotriti tokom sledeće nabavke na Steamu. The post REVIEW: Oneiros appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. SolidChief

    REVIEW: KUNAI

    Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Daleka budućnost prikazana pikselizovanom grafikom nije nimalo svetla za čovečanstvo. Napredna veštačka inteligencija je ljudski rod dovela do ivice nestanka, zahvaljujući zlikovcu Lemonkus. Jedina preostala nada je robot Tabi u kojem živi duša drevnog japanskog ratnika. To je kratki uvod za KUNAI, akcionu metroidvaniu inspirisanu brojnim naslovima tog tipa, kao što je Hollow Knight. Pozitivci i negativci su obeleženi svojim bojama Igru započinjete u fazonu „sada nemam ništa, sem ambicije“ gde sa prostih mehanika napredujete ubijanjem robota po nivoima, što će vam zauzvrat davati opcije za nadograđivanje, u vidu novog oružja, specijalnih sposobnosti i trikova. Mač je glavno sredstvo borbe, a na raspolaganju vam je i oružje kunai(otud naziv igre), sa kojim se možete verati po zidovima i platformama. Sa prostim principima i 2D grafikom, KUNAI predstavlja izuzetno brzu igru, koja i od igrača zahteva brzinu. Gejmplej je maksimalno utegnut i responzivan, sa izuzetno zadovoljavajućim vezivanjem poteza pomoću lančanih napada, ili slow motion sekvenci, koje će od vas samo tražiti još. Težina protivnika se povećava kako napredujete, a ujedno se upoznajete sa elementom zagonetki, koje su mahom proste i traže otključavanje određenog dela nivoa. Oni su kreirani sa dosta skrivenih prostora, koje možete istraživati i otkrivati razne tajne i dodatke, u vidu robota sa kojima možete razgovarati, što je zanimljiv detalj ako želite da više izvučete iz priče. Tablet sa katanama Grafički deo je još jedan aspekt na kojem KUNAI briljira. Jedinstvena kombinacija ograničenih, ali istaknutih boja daje jasnu razliku između pozitivaca i zlokovaca, omogućava da borbe budu dodatno naglašene zbog crvene boje koja označava krv, ulje, ili šta god roboti nazivaju vitalnom tečnošću. Animacije borbe odlično odgovaraju na kontrolisanje, i odlično je što protagonista pomoću svog ekrana prikazuje da poseduje emocije. Tako ćete na njegovom monitoru često viđati smeška, namštenost tokom borbi ili zabrinutost kada je zdravlje na minimumu. Audio prezentacija će se defintivno dopasti fanovima starijih igara ovog tipa, sa chiptune numerama u 16-bit stilu, što je dovoljno da vas priseti na zlatnu eru igara. Uh-oh he mad Tokom niza makljanja sa robotima i svojskih boss okršaja, može se javiti utisak repetitivnosti gejmpleja, i dalji trud tokom prelase vam se može načiniti dosadnim, i pored navedenog broja prisutnih mehanika i oružja, pogotovu ako nastradate i onda morate krenuti nivo ispočetka. Kao savet da to izbegnete, najbolje je menjati kombinacije oružja, čime je potrebno promeniti i način kretanja. Progresija težine od samog starta je takođe nejednaka, gde imate spori početak koji može biti odbojan igračima i navesti ih da dignu ruke od igre, a onda naglo dolazi do otežanja izazova. Neki drugi elementi koji nisu u skladu sa Ninja kodeksom jeste kratka kampanja, praćena prilično visokom cenom za sadržaj koji se nudi. To ne treba da odbije igrače od kupovinu, preporuka i dalje stoji, ali je najbolje sačekati neko sniženje. KUNAI je impresivna retro metroidvania, namenjena za fanove istih, ali i za sve koji žele fluidne borbe i platformisanje u pixel-art stilu. Sa maksimalno utegnutim kontrolama, bitke će biti pravo osveženje dok prelazite kroz laganu priču koja se nudi između prosipanja elektronskih komponenti. The post REVIEW: KUNAI appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Na početku, kratko upozorenje: Kao neko kome je originalni Resident Evil 3 obeležio prve dane gejminga, ova recenzija će biti poprilično subjektivna, fokusirajući se na aspekte upoređivanja rimejka sa originalom. S jedne strane, ne mogu da kažem da nisam uživao u rimejku jedne od mojih prvih igara koje sam ikada odigrao na PlayStation konzoli, a sa druge, moram da priznam da sam razočaran neiskorišćenim potencijalom kao i nedostatkom sadržaja koji bi zagarantovali ovoj igri status kandidata za igru godine, naročito kada sve velike igre bivaju odložene zbog trenutne situacije u svetu izazvane pandemijom. Bez sumnje, Capcom je poslednjih par godina heroj ljubitelja dobrog survival horora i prvenstveno Resident Evil franšize. Sa izdavanjem fenomenalne sedmice i rimejkadvojke, podigli su svima očekivanja u stratosferu za predstojeći naslov, a naročitofanovima originala kojima je trojka najdraža igra u serijalu. Nakon dvaprelaska single plejer kampanje, trojka mi nažalost deluje kao nekakav poveliki DLC za RE2 Remake: sa naglaskom na akciju. Vrlo malo zagonetki, jednostavniji, linearni dizajn nivoa i novi, opasniji, genetski usavršeni, sveprisutni „negativac“ koji vas proganja kroz celu igru. Naravno, govorim o čuvenom Nemesisu, lajtmotivu svakog zvaničnog trejlera koji se pojavio za ovu igru i koji se nalazi na omotu kutije. Za manje upućene i one koji su novi u franšizi, NEMESIS je (super)humanoidno stvorenje, daleko inteligentnije od klasičnog zombija, bio-organsko oružje razvijeno u laboratoriji korporacije Umbrella. Transportovan je helikopterom ukontejneru u Rakun Siti, isprogramiran da pronađe i eliminiše svakog člana specijalnih jedinica S.T.A.R.S. Nešto poput SWAT-ovaca u SAD. Pošto ste vi u koži DžilRedfild, jednog od članova pomenutog tima, bićete progonjeni od strane ove nemani koja vas prati u stopu i koju, čini se, ne možete nikako da uništite. Igra počinje u Džilinom stanu, koja pokušava da se izbori sa traumama kroz koje je inače prošla u prvom delu serijala, u događajima koji su se odvijali u vili Spenserodakle je sve počelo. Nakon par vrlo mirnih i introspektivnih scena, Džil dobija telefonski poziv koji biva prekinut bombastičnim događajem. Od tada kreće akcija, gde naša heroina pokušava da izvuče živu glavu. Nakon nekoliko skriptovanih deonica, Džil naleće na Karlosa Oliveiru, koji je spašava u velikom stilu, onesposobljavajući Džilinog progonitelja u poslednjem trenutku. Karlos, šarmantni momak sa još šarmantnijom frizurom, član jeUmbrella specijalne jedinice za suzbijanje biohazardnih opasnosti,. Od tog trenutka, Džil i Karlos će ukrstiti puteve i pokušati da okupe preživele i pobegnu iz gradadok ih sve vreme progoni gorepomenuti elokventni negativac („STAAARS“, prim. aut.). Gejmplej je gotovo identičan onom u rimejku dvojke, sa blago pojednostavljenom mehanikom. Pojednostavljenje se odražava u manjku zagonetki, manjoj raznovrsnosti predmeta u svrhu rešavanja istih, manjom potrebom za menadžmentom resursa kojih ima sasvim dovoljno i jednostavnijim i linearnijim dizajnom nivoa. Raznovrsnost neprijatelja je standardna: zombiji, psi zombiji, licker-i, hunteri, drain demos, i sl. uz par bitnih nedostataka iz originala. Pregršt tipova neprijatelja iz originala nedostaje, što pored kratkog perioda između izlaska prethodnog i ovog dela ukazuje na nedostatak uloženog vremena i truda.Na to takođe ukazuje nedostatak nezanemarljivog broja lokacija. Za razliku od rimejka dvojke, u kome je sadržaj originala i priča ispraćena gotovo do detalja, trojka zastupa daleko liberalniji pristup i izbacivanje nekoliko nivoa. Srećom, postoje određene lokacije koje ćete prepoznati i koje verno prenose atmosferu originala, a pošto se igra odvija na nekim mestima koje smo prolazili u dvojci, savršeno se uklapaju u događaje kroz koje smo prošli i dodatno ih obogaćuju. Što se produkcionih vrednosti tiče, apsolutno se ništa ne može zameriti ni ovoj igri. Igra izgleda fantastično, sa prirodnim facijalnim animacijama i animacijama uopšte, odličnom zvučnom podlogom i muzičkom kompozicijom, koje stvaraju odličnu atmosferu. Pošto se veliki deo gejmpleja (naročito u drugom i trećem činu) oslanja na obračune sa Nemesisom, neizbežno je da se dotaknem tog aspekta igre i verovatno najvećeg minusa igre. U originalu, on je bio izvor strave i osećaja neizvesnosti, koji igraču nikad nije dozvoljavao da se opusti i svako njegovo pojavljivanje je bilo dramatično i prirodno. Nešto poput Mr. X-a u dvojci. Za razliku od njega, novi Nemesis prečesto se pojavljuje i to gotovo svaki put u trenutku kada ga najviše i očekujem da se pojavi, uz izuzetke kao što je početak igre, koji zapravo stvara kontra efekat kod igrača. Bombastičan, eksplozivan gejmplej i jurnjava su bili odlika najgorih delova ove franšize, čini mi se da su kreativni dizajneri iz Capcom-a malo zaboravili na to. Igra je i vrlo kratka – na srednjem nivou težine svako će je bez po muke završiti za 7 sati. I to govori u prilog o nedostatku sadržaja i vremena koje je bilo potrebno uložiti da ova igra zapravo bude još jedan od instant klasika kakva je dvojka. Nakon završetka kampanje, ne postoji opcija igranja sa drugim karakterom. Jedino je moguće započeti svojevrsni New Game+prelaz, koji se možeobogatiti predmetima koje kupujete u in-game prodavnici od poena koje skupljate ostvarujući određene izazove kroz kampanju. Nisu u pitanju transakcije, već klasičan achievement shop i donekle može da produži vreme uz igru. Uz sve rečeno, teško je preporučiti ovu igru po punoj ceni bilo kome osim fanovima serijala. Svakome ko nije igrao Resident Evil 2: Remake bih toplo preporučio da kupi taj naslov, a ovaj da sačeka na nekom pristojnom popustu. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru ustupio: CD Media The post REVIEW – Resident Evil 3 Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Dugo nisam imao potrebu da se vratim u igru, odmah nakon što sam je prešao. Naročito ukoliko je u pitanju neki dugočasovni japanski RPG naslov, kom morate posvetiti bar jednu igračku nedelju, dok ostale igre čekaju po strani kao ljubomorna deca. Ali dopustite da krenem ispočetka. U mojoj knjizi igračkih mudrolija i istorije, jedini naslov koji je bio duže i intenzivnije priželjkivan od treće epizode Half-Life dvojke, pa čak i od Duke Nukem Forever kom je bukvalno trebalo to “zauvek” da ugleda svetlost dana, bio je Final Fantasy VII. Verovatno najcenjeniji od svih delova u serijalu, u pitanju je igra koja je nesumnjivo najviše zavređivala pravo na remasterizovanje odnosno punokrvni rimejk. I to ne zato što je jedna od najboljih, već zato što je najružnije ostarila! Kako je u pitanju prvi naslov u serijalu koji je koristio 3D grafiku za modele, možete misliti koliko lepo izgleda za današnje standarde. Na stranu što kao po pravilu, 2D igre zub vremena mnogo više štedi no njihovu trodimenzionalnu braću i sestre, Final Fantasy VII je doživeo više reizdanja i “remastera” nego što bih iz glave umeo da pobrojim. Suštinski, igru možete igrati praktično na bilo čemu. Ali čak i da igrate na računaru i čačkate sa nekim od neverovatnih modova koji su čistom magijom podigli rezoluciju prerenderovanih pozadina, koje su činile gotovo sve lokacije u igri, i dalje biste igrali jedan od najboljih i najružnijih Final Fantasy naslova svih vremena. Nastavak u obliku filma iz 2005. godine pod nazivom “Advent Children”, koji se nastavlja na samu igru, želju fanova je još više rasplamsao. Da ne pominjem da je u pitanju jedini film koji sam u životu pogledao dva puta u jednom danu… A prva portabilna PlayStation konzola – PSP, bila je blagoslovena spinoff naslovom pod nazivom “Crysis Core” koji je pratio dešavanja pre same sedmice, i doživeo izuzetno dobre kritike od strane publike i novinara širom sveta. Već raspamećena baza ljubitelja originala, tražila je objašnjenje zašto niko ne želi da usliši njihove molitve, dok je prepodobni Square Enix odgovarao da je u pitanju zalogaj koji nije lako progutati. Rekreirati igru koja je bila tako velika a sastojala se iz prerenderovanih lokacija, te je preneti u trodimenzionalni prostor, nešto je za šta bi im bilo potrebno negde između 100 i 150 godina, sa skraćenim varijantama godišnjih odmora. Te da bi jeftinije bilo da nam svima organizuju kriogene komore u kojima bismo sačekali na razvoj tehnologije koja bi sa većom lakoćom mogla da iznese takvu igru, nego da se u takav pohod krene u današnje vreme. I onda se nešto dogodilo… Nešto što su ljudi prestali da očekuju ali ne i da priželjkuju. 16. juna 2015. godine, u sklopu Sonijeve prezentacije na E3 sajmu, na iznenađenje raspamećene publike, najavljen je rimejk ove igre. I dok mi gledanje video klipova sa reakcijama igrača na ovu objavu, pruža neizmernu dozu zabave i dan danas, niko ne može poreći da je u pitanju jedna od najlepših najava neke video igre – svih vremena. Otkad pišem na temu video igara, ni jedan moj tekst nije imao ovako dugu uvertiru u samu poentu. Ali Final Fantasy VII Remake to zaslužuje, jer ne samo da je u pitanju rimejk jedne od najvoljenijih igara svih vremena, već je i sam po sebi – apsolutno fantastičan naslov. Konačno, ono “Fantasy” iz naziva igara serijala, i te kako ima smisla! Igra mi je stigla u ruke, polu-spretno sam je otpakovao, želeći što pre da je zaigram (što ćete, nadam se moći i da pogledate na našem YouTube kanalu nakon čitanja ovog teksta). I nakon što sam uplovio u nju, bio sam nesumnjivo preplavljen emocijama. Iako nije u pitanju moj omiljeni Final Fantasy naslov, verovatno jer nije prvi koji sam ikada zaigrao, rimejk je ubijao moćnim oružjem nostalgije, prenešene u prelepom grafikom oslikano modernizovano remek-delo. Da ne kažem – rimejk-delo, ha! Inicijalne nalete emocija i uzbuđenja, remetila je nekolicina stvari. Koliko god akcija bila uzbudljiva, kamera je umela vrlo dobro da kvari doživljaj. Bez obzira na odabir opcije u podešavanjima, dešavaće se da ne vidite šta se dešava na ekranu jer je kamera previše blizu likovima ili još gore, okrenuta pod nekim čudnim uglom. Što nije slučaj kada su u pitanju siromašne teksture, koje ćete sa lakoćom moći da zagledate. Teksture kao što su zidovi, vrata ili prerenderovani prikazi udaljenih lokacija (kojima su želeli da evociraju uspomene na original?), neke teksture su toliko ružne da sam u njih zurio i po nekoliko minuta u nadi da se to samo PlayStation poigrava sa mnom i još uvek ih nije učitao kako treba. Dodajmo ovome i izvesnu količinu misija sa strane, koje nisu neophodne za prelazak ali itekako odvlače pažnju od glavne fabule, i biće jasno da Final Fantasy VII Remake nije igra koja dolazi bez izvesne doze nedostataka, o kojima nismo ni razmišljali da se mogu dogoditi. Sa druge strane, evo i dobrih vesti. Tri stvari koje sam malopre naveo, jedine su zamerke na ovu igru koje mogu da vam iznesem. Ostatak je… Prosto rečeno – sjajan. A sada oprostite suzici u mom oku i dopustite mi da vas zalijem pozitivnim kritikama. Ukoliko niste istraživač koji juri slabe teksture, već igru igrate pod nabojem pozitivne energije i “onako kako treba”, Final Fantasy VII Remake će vam biti verovatno jedan od najlepših naslova svih vremena. Modeli likova koji oživljavaju davno zavoljene karaktere, stotine i stotine animacija koje im još više života ulivaju, efekti svetlosti, varnica, eksplozija i refleksija koji vam usne do ušiju razvlače u najiskreniji, tupav osmeh sreće… Ispunjenost lokacija, grad Midgar koji izgleda veličanstvenije nego ikada ranije, prolaznici i protivnici, sporedni karakteri i međuanimacije koje su možda i najlepše CGI sekvence koje je Square Enix ikada izrodio, dizajn čudovišta, oružja… Bez obzira na malopre pomenute lošije teksture, da narednih deset željno iščekivanih igara ovako može da izgleda, ja se ništa ne bih protivio. Apsolutna lepota od video igre. Ukoliko želite najbolju varijantu, naravno igrajte se na PlayStation 4 Pro konzoli, koja ne donosi 4K rezoluciju, ali je svakako podiže bliže njoj. Mada na kojoj god konzoli da se igrate, sigurno je da ćete biti zadovoljni kako je rimejk “ispao”, posle toliko godina čekanja… Verovatno najsnažniji adut originala, bila je njegova priča. Priča koja se vrti oko etike, moralnih odluka i izbora u borbi za očuvanje životne sredine, odnosno planete. I dok su sve ovo motivi sa kojima se susrećemo i u stvarnom životu, elementi fantastike ovo mogu da emotivno uvećaju, što je svakako ovde iskorišćeno u punom potencijalu. Original je bio ogromna igra, a rimejk koji je pred nama prati samo deo njenog narativnog toka. Sa druge strane, u pitanju je mnogo detaljnije ispričan deo priče koji nimalo ne zaostaje za razvojem njenih likova. Da, ukoliko niste znali, Final Fantasy VII Remake nije kompletno prepričavanje priče originala već samo jednog njenog dela. No, to je izvedeno na takav način da nećete nimalo žaliti što kompletna priča nije prisutna, što svakako neću dopustiti sebi da vam pokvarim. Ako imalo ozbiljno shvatate preporuke, nakon čitanja ovog teksta ćete otići i nabaviti kopiju za sebe. Priča bez njenih protagonista, jednaka je disleksiji pri čitanju Tolkina. Na svu sreću, likovi su sada “oživljeni” više nego ikad. Dubokih i prepoznatljivih karakteristika, lako je vezati se za svakog od njih. Da napomenem samo, Baret je jedan od najsimpatičnijih likova u bilo kojoj video igri – ikada. Svaki trenutak uz igru dok je on bio na ekranu, za mene je predstavljao pun pogodak. Davno se nisam tako smejao snažnim i uverljivim reakcijama lika, koji je toliko dobro napisan da sada već mogu da znam kako bi odreagovao da ga postavite u bilo koju situaciju. Osim toga, veze između likova, njihovi motivi ili nedostatak istih, ljubav i prijateljstvo koji ih vezuju, nešto su u čemu je prelako uživati, i još lakše se uživeti. A posmatranje svega toga dok mu preti uništenje i neizvesnost prilika u kojima su se likovi pronašli, tačno je ono čemu bi trebalo da teži svako štivo, bilo da ga čitate, gledate ili igrate. Gejmplej naravno više nije totalno potezan, jer je Final Fantasy već davno evoluirao na polju te formule. Akcija se sada posmatra iz trećeg lica, aktivna je i nalik nekom “hack ‘n’ slash” naslovu, ali užasno precizno dozirano i uobličeno na takav način, da nema se Final Fantasy stil iz aviona prepoznaje. Dešavanja je moguće zaustaviti, odnosno da budem prezicniji – usporiti, tako da se akcija kreće oko deset puta sporije nego inače. A za to vreme, možete birati narednu komandu ili promeniti kog karaktera kontrolišete. Za svaku akciju, potreban je jedan segment ATB skale koja se puni prolaskom vremena, ali još brže napadanjem protivnika. Akcije uglavnom koriste jedan segment, ali ima i onih koje koriste dva. I dok su neki potezi unikatni za svakog od karaktera, sve ostale može koristiti bilo ko, upotrebom dobro poznatih “materia”. Materija je zapravo čarobna kugla, koju možete ubaciti u oružje ili opremu, i tako dobiti novu magiju, veštinu ili statistiku. I u originalu je ovaj sistem bio jako lepo razvijen, a ovde nimalo ne zaostaje. Odabir odgovarajuće opreme koja na sebi ima određen broj proreza u koji je Materiju moguće uglaviti, pa čak i povezati između sebe čime se dobija novi efekat, svakako je esencijalno za dalji ishod i težinu igre. Igru možete igrati u takozvanom “klasičnom režimu”, gde karakter sam napada protivnike a vi ga udopunjujete dodatnim akcijama, na lakšoj ili normalnoj težini. Dok je lakša težina isto što i klasični režim samo bez automatskih napada, normalna težina je deset puta teža i svakako preporuka samo za iskusnije igrače i fanove JRPG žanra. Dok mi je trebalo oko 42 sata da pređem igru na normalnoj težini, verujem da bi mi trebalo čak desetak sati manje da sam igrao na lakšem podešavanju. Što bi bilo desetak sati uživanja manje, a to je zbilja neoprostivo! Zato dobro razmislite šta ćete odabrati, iako je težinu moguće promeniti u bilo kom trenutku. Ali šta god da izaberete, nema sumnje da će akcija i dalje biti jako zabavna i izgledati izuzetno atraktivno. Bombardovanje čarolijama ili besomučno udaranje po protivniku, neće vas nigde odvesti. Potreba za razmišljanjem, pauziranjem i strategisanjem, u celosti odiše Final Fantasy formulom. Da igra izgleda potpuno drugačije, znao bih da igram Final Fantasy naslov nakon samo pet minuta igranja… Kombinacija priče, interakcije između likova, gejmpleja i neverovatnih akcionih momenata, izuzetno je dobro odmerena. Tempo samog toka igra, retko kada će vas staviti u situaciju da vam je dosadno. Iako pomenutih misija sa strane ima u nekoliko “nezgodnih” momenata, nema tih trenutaka u kojima ćete se osetiti kao da se bavite repetitivnim radnjama, sa kojima se možete sresti u mnogim igrama današnjice. Svaki minut ovog rimejka, prilika je da posvedočite nekom narednom, izuzetnom momentu, uz koji ne samo da ćete biti oduševljeni, već ćete dublje i jasnije razumeti priču originala, ukoliko su vas ikada kopkala ona dešavanja “između redova” njegovih brojnih sati trajanja. I sve ovo nahvaliti a ne pomenuti muziku, bio bi greh i izdaja Judinih razmera. Gotovo svi znaju koliko je muzika originala kultna za ceo Final Fantasy serijal, a sada je tako lepo osvežena i dozirana sa idealnom preciznošću. Od početka, obojenog notama borbene melodije pa do samog kraja, gde u klimaks odvodi modernizovana iteracija teme “One Winged Angel”, nema te numere koja neće delovati kao da se nalazi upravo tamo gde i pripada. A kada Baret nakon pobede, nasumično otpeva pobednički džingl po kom je serijal takođe izuzetno poznat, to je samo šlag na torti. Pa ni zvuk ne zaostaje! Zvučni efekti koraka, odjeka, eksplozija i magičnih napada, sjajno dočaravaju i prate akciju na ekranu. Možda je u pitanju nešto što dobar broj igara danas podrazumeva, ali svaki detalj u vezi sa zvukom na koji sam naleteo, samo je dodao još po jedan klin, zakucavši konačni utisak apsolutnog zadovoljstva u moje mračno, igračko srce. Kao celina, igra je uspela malo čak i da premaši visoka iščekivanja, koja su se krčkala decenijama. Ne znam da li vam je poznat osećaj kada zažalite zbog sopstvene lenjosti, jer dok ste igrali igru niste hvatali beleške o svim sjajnim stvarima. Pa onda na kraju jednog ovakvog teksta, kunete rođenog sebe što nije duži i što ne govori više o igri, kompletno ignorišući činjenicu da ste prvih sedam pasusa, protraćili na neki tamo “od Kulina bana” uvod. Ali dobro, lenjost ćemo ovaj put opravdati činjenicom da sam u šest dana “sabio” 42. sata gejmpleja, i to strimujući uživo kako bih svoju radost podelio sa ostatkom populacije. No i pored toga ostaje žal, što na papir ne mogu da nežno spustim što više hvalospeva o jednoj, zaista nesvakidašnjoj igri. Uz žal, tu je i nada da me horda fanova vođena dragim urednikom, poznatim čovekoljupcem, neće vilama najuriti iz kuće, prvim zalaskom izolacije, jer igri nisam dao savršeni 10/10 skor. Naravno, ja kada govorim i o stvarima koje volim najviše na svetu, uvek se trudim da budem maksimalno objektivan. Tako da, slobodno pucajte, ja i dalje pišem tekst! Savršen skor nije nešto što mislim da ću ikada dati, ili barem ne u skorije vreme. Jer svaka igra teži nedostižnom savršenstvu, a jednoj kao što je ova, mogu čak i da nabrojim izvestan broj mana koje su mogle biti i izbegnute, što bi joj dodatno pojačalo prođu kod igračke publike. Ali i pored svega navedenog, ovo jeste igra koja je na odličnom putu da bude jedno perfektno iskustvo. Što je divno videti, da nakon 20 godina iščekivanja, nešto sa takvog puta ipak nije ni malo skrenulo. Nije važno da li ste fan originala, serijala ili prvi put čujete za Final Fantasy. Dobro, ovo poslednje možda zavređuje jedan ozbiljan razgovor sa gejmerskim psihoterapeutom, ali nećemo o tome sada, cenjeni čitaoče. Ovo je igra i za nove igrače i stare obožavaoce, baš onako kako je tekst na početku Final Fantasy XV obećavao (a malkice i obmanuo). Da bi vam se igra dopala, biće dovoljno samo da nemate ništa protiv ovog žanra i japanskih igara, specifičnog dizajna i priče. Sve ostalo, sasvim je dovoljan uslov da budete oduševljeni. A ja? Ja ću, poražen od strane sopstvene kreacije, sigurno neprikladnog teksta za jednu igru vrednu snažnije gomile epiteta, povući se u svoje odaje, da još “malo” provučem pod palčevima ovu nesvakidašnju razbibrigu. Neizostavno se nervirajući što sam ovo ili ono izostavio da pomenem, dok sebi u bradu gunđam, u slatkim mi mukama. Preporuka. Do plafona. Salonskog stana. Na vrhu solitera. Pa još koji metar više. Za slučaj da to već niste primetili… AUTOR: Milan Živković Igru ustupio: Computerland The post REVIEW – Final Fantasy VII Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Uđu neandertalac, goblin, kauboj, mumija i princeza u bar da pronađu skriveno blago, zaviriše u svaki sarkofag, i prevrnuše svaki sto dok blago nije zasijalo pred njihovim očima. To bi bio najkraći mogući opis ove igre u kojoj tražite skrivene objekte kroz istoriju, odatle joj i ime „Skriveno u vremenu“. U igri postoji 26 mapa koje vas vode kroz vreme, počevši od praistorije sa dinosaurisima, mrdajući peskom starog Egipta, ratujući srednjim vekom završavajući na vrelini konflikta Divljeg zapada. Svaki vremenski period počinje od jednostavnijih zadataka sa manjim mapama i manjim brojem predmeta za pronaći, kako napredujete kroz periode tako mape postaju veće a predmeti koje trebate pronaći sve brojniji. Nije potrebno da pronađete sve stvari da biste prešli na sledeću mapu ali je igra kratka, lepe animacije i lepog zvuka pa duže pretraživanje mapa i posmatranje života koji se odvija na njima ne predstavlja napor, već zadovoljstvo. Same mape su dobro izvagane prilikom njihovog stvaranja tako da nikad ne postaju glomazne i neprijatne za igru. Svaki od predmeta koji tražite će imati neki nagoveštaj gde bi mogao da se nalazi, s tim da su ti nagoveštaji neodređeni i veoma maštoviti, ponekad sam imala osećaj da ne igram samo igru u kojoj tražim stvari već i da igram igru asocijacija. Igra je donekle i interaktivna pošto predmeti, osoba ili životinja koju tražite mogu biti skriveni u kovčezima, kućama i drugim objektima koje možete da otvarate klikom vašeg miša. A ponekad vam se može desiti da jurite kokošku kroz pustinju da biste je „pronašli“. Kad, sa zadovoljstvom, pređete igru i mape koje je osmislio razvojni tim možete preći na igranje mapa koje su osmislili drugi igrači i postavili na internet, ili možete vi osmisliti svoju mapu i postaviti na internet da je odigraju drugi ljudi. Vašu mapu drugi ljudi mogu čak i da ocenjuju, kao i vi njihove. Što više tuđih mapa odigrate to ćete bliže biti savršenom rezultatu i otvaranju svih tački koje se računaju kao dostignuće. Meni je igra bila toliko zabavna da sam se okrenula i tim mapama. Ne mogu da vam opišem psihodeliju koju predstavlja traženje predmeta na mapi u kojoj se neandertalac, goblin, kauboj, mumija i princeza nalaze u baru a na vama je da pronađete blago. Mana ove igre je što kratko traje u istorijskom smislu. Radovala sam se industrijalizaciji, svetskim ratovima i modernom vremenu, možda i uključivanju drugih kultura u opcije na mapama. Stoga se i radujem eventualnom nastavku, igra ima ogroman potencijal i volela bih da se dalje razvije. Sama igra sa unapred osmišljenim mapama kratko traje, tek par sati, i to je poprilično zadovoljavajuće s obzirom na broj dostupnih vremenskih perioda. Igra je savršena za ove dane koji se čine da su bez početka i kraja, gde u kući morate naći načina da zabavite sebe i svoje bližnje. Dovoljno je umirujuća i lepo osmišljena da zadovoljava zahteve i oni malo mlađih i onih malo starijih. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru ustupio:Evolve The post REVIEW – Hidden Through Time appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Mislio sam da trend “survival” igara polako jenjava pod najezdom “MOBA” i “Battle-royal” žanra, međutim Green Hell je to demantovao. Svojevremeno talas “survival” igara prezasitio je tržište i online prodavnice igara. Vremenom se situacija smirila, i od raznih derivata iskristalisalo se par kvalitetnih naslova. Jedan od tih naslova je i Green Hell, koji nas je prijatno iznenadio, čiju recenziju radimo sa malim zakašnjenjem. Kako se survival žanr kristalisao, pored čega je većina igara na istom principu po pitanju mehanike preživljavanja, u tom moru naslova, gde je mehanika ustoličena ostalo je samo ponuditi igračima različita okruženja u kojima će iskušavati svoje “Bear Grylls” instinkte i stečena znanja i iskustva. Pa smo tako imali različita okruženja, kao što je šuma u igri Forest, morske dubine u Subnautici, i sada Amazoniju u Green Hell. Pored toga što je već dobio epitet “Forest in jungle” (pun intended), stvarno dosta toga u igri podseća na Forest ali nije njena kopija, već se može reći da je Forest bila inspiracija. Slična igra ali u malo drugačijem okruženju džungle. Prvi utisak nakon što upalite igru imaćete osećaj da je u pitanju “triple-A” naslov ozbiljne produkcije. Vizuelno-audio dojam može da parira produkciji jednog FarCry serijala, pogotovu kvalitet zvuka i muzike koji vas prati tokom cele igre. Ni vizuelno ne kaska nikako za najnovijim naslovima i grafičkim dostignućima, tako da će igra pored vas oznojiti dobro i vašu grafičku karticu. Green Hell je story-driven survival igra, čiji razvoj priče i izvođenje podseća dosta na Firewatch igru. Glavna komunikacija između aktera u igri odvija se putem toki-voki uređaja. Voice-acting je odličan za ovaj tip igara, gde je kod većine igara serijala, priča raštrkana po nekim spisima i propratnim dokumentima na koje naiđete u toku vašeg istraživanja. Zvuk i glasovna gluma je ovde na zavidnom nivou, pa ćete vrlo lako prepoznati razne emocije koje karakteri ispoljavaju putem radio veze. Igra vam u početku ne otkriva mnogo ko ste, šta ste i zašto ste uopšte tu. Budite se u šatoru u džungli duboko u Amazoniji i vaša avantura počinje polako da se odmotava. Uz aktivnu radio vezu sa vašom lepšom polovinom i uz par dokumenata na koje nailazite tokom istraživanja, počinjete polako da sklapate kockice ove zagonetne priče koju prožima jedna ozbiljna istraživačka avantura i ljudska priča. Izvođenje je praktično kao i kod većine survival igara. Sakupljanje resursa, pravljenje “craft” potrebnih stvari za preživljavanje na osnovu dostupnih resursa. Briga o vama lično, kao što su higijena, ishrana, voda za piće, spavanje. Ova igra spada u kategoriju “hard-core” naslova ovog žanra, dovoljno je da ću vam reći da je samo vaša ishrana raščlanjena na pod-kategorije, pa nije dovoljno samo jesti jedan tip hrane, već je morati brinuti o balansu i unosu raznovrsne hrane koja se sastoji od ugljenih-hidrata, masti i proteina. Bilo koja od nutritivnih stavki da ne dostaje, vi ste u problemu. U toku igranja istražujete i pamtite koji vid hrane, od plodova voća i povrća, pa sve do različitih životinja koje ulovite daju različitu vrstu nutrinijenata. Vodu naravno to znate, ne smete tek tako piti iz neke bare, potoka i reke. Postoji rizik od infekcija. Tako da vodu morate sakupljati u određenu posudu i prokuvavati na vatri ili ako već nemate izbora i morate popiti ne-čistu vodu, budite spremni da imate uz sebe biljke koje ćete pojesti kako bi ubili parazite koje nastaju ovim postupkom. Kada smo kod biljaka, one igraju veoma važnu ulogu u igri. Moraćete da ih naučite raspoznavati i pravilno sakupljati “harvestovati”. Svaka biljka može dati neke pozitivine i negativne efekte na vas. Najzanimljivi deo izvođenja se tiče samog koncepta probe i pokušaja i vašeg učenja na greškama. Osim prvih par biljaka nećete dobiti unapred opis o efektima na vas. Za svaku novu biljku morate je okušati lično i videti efekat koji izaziva. Bilo da je negativan ili pozitivan tek tada će to zapažanje biti upisano u podacima o biljci za dalje korišćenje. Što se proteina tiče, kao što ste i pretpostavili, najbolji izvor je životinjsko meso i određeni insekti. Razvojni tim se stvarno potrudio da u igru uvrsti veliki broj različitih životinja i insekata. Većinu ćete juriti da ubijete kako bi preživeli, pa čak i zmije. U tom procesu ćete često biti i ranjavani, što od zmija, paukova i škorpiona preko divljih mačaka koje vrebaju džunglom, do velikih krokodila. U džungli je sve protiv vas, pa i nešto što na oko izgleda da je lepo i šareno. Ne, nemojte probati da uhvatite šarenu žabu jarkih boja – umrećete. Nije zlato sve što sija! Od određenih biljaka, biće vam muka, dobićete povraćanje, ukoliko mislite da preživite morate naći adekvatnu pečurku, koja ublažava dejstva, problem je što ta pečurka liči dosta na pečurku koju ne smete pojesti. Obična ogrebotina, može biti kobna ukoliko je ne prepovijete zavojima koje ste napravili od određene biljke. Ujed zmije je naravno koban, pa je ranu potrebnu previti sa prethodno spomenutim zavojem koji je sastavljan u komibinaciji sa liskom biljke koja ima anti-otrovna dejstva. Ukoliko ipak dođe do infekcije rane, i tkivo počne da vam truli, ne brinite, crvi su vaši prijatelji. Uvek imajte u svom rancu šaku crva koje ste prethodno pokupili sa crkotine na koju ste slučajno naišli u džungli. Stavite crve na ranu, koji će potom pojesti trulo tkivo i ostaviti svežu ranu, koju potom opet morate adekvatno previti. Pored ovih problema i živih rana, od okršaja sa životinjama, padovima, tu su i alergije i larve koje ce se stvoriti na vašim udovima ukoliko ste predugo bili prljavi, pa se parazit već pretvorio u potkožnu larvu, koju morate naučiti delikatno da sanirate ili u suprotnom… Takođe, pored prirodnih opasnosti koje vas vrebaju tu su i ratnici obližnjih plemena kojih često ima u grupi po dvoje ili troje. Oni će pokušati da vas opkole i napadnu različitim vrstama oružja. Jedan će jurišati na vas kopljem, dok će vas drugi gađati otrovnom strelom. Pored svih ovih stvari koje deluju dosta realno i uživo u igri, razvojni tim se potrudio da vam što manje razbije taj “suspense”, pa je tako i sam inventar igre kreativno odrađen u vidu profesionalnog ranca za preživljavanje koji je podeljen u celine koje sami otvarate i smeštate predmete. Nisu u pitanju meniji i opcije kao kod većine igara, već ćete lepo videti sadržaj vašeg ranca sa odeljcima, sa materijale, hranu, oružja i ostalu opremu. Veoma detalno vizuelno odrađeno kao i sama manipulacija sa stvarima u njemu. Ovaj detalj realnosti prati i drugi koji se tiče snimanja vašeg napredovanja. I ako igra poseduje veoma redak checkpoint sistem snimanja, da bi vi mogli ručno da snimite vašeg napredak potrebno je prvo da napravite vaše skrovište u igri gde možete vršiti snimanje. Bez toga ste osuđeni na checkpoint sistem. Vaš žurnal, kao i knjiga sa beleškama o biljkama, životinjama se progresivno puni podacima kako dolazite u kontakt sa biljkama i stvojrenjima i u zavisnosti od toga šta ste probali od svega toga. Što se tiče izgradnje očekivano kao i u drugim igrama, ovde ćete dobiti listu osnovnih stvari za pravljenje, dok ćete ostale kombinacije sami otkrivati. Tako da vas igra veoma malo drži za ruku i usmerava, velika većina je ostavljana vama na istraživanje, što je i prava draž i čar ove igre. Tokom igranja primetićete da igra stvarno ima veliki suspense. Propratna tropska ambijentalna muzika koja prati vaše avantura je dinamična. Uglavnom je neprimetna i ne ponavlja se često, ali ukoliko dođe do nekog okršaja ili vam se nešto desi ona se menja. Igrajući igru često sam imao utisak da igram survival horror avanturu, jer ste nonstop napeti i iza svakog žbuna može biti neka opasnost. Što dodatno dolazi do izražaja kada padne mrak u igri. Orijentacija u igri je takođe maestralno odrađena, ručna karta mape zone u kojo se nalazite koja je podeljena u sektore prema geografskoj širini i dužini, gde za vašu trenutnu lokaciju morate očitati sa ručnog kompasa vašeg pametnog sata na kome se prate i ostali detalji vašeg stanja. Igrajući ovu igru često mi je prolazilo kroz glavu da je u pitanju možda i ozbiljna simulacija preživljavanja koje imate prilike da gledate na dokumentanim kanalima. Nakon igranja ove igre, steći ćete utisak da ste naučili dosta o preživljavanju u prirodi. Možda i uživo probate neke od recepata koje ste otkrili u igri. Igra će uspeti da u svakome probudi “Bear Gryllsa”. AUTOR: Bojan Petrović Igru ustupio:Evolve The post REVIEW – Green Hell appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Deep Sky Derelicts je već duže vreme bio u Early Access fazi i sada nakon toliko vremena stiže u Definitive Edition izdanju, sa dva solidna DLC-a iza sebe upakovana zajedno sa osnovnom igrom. Na prvi pogled, ova igra Snowhound Gamesa može delovati kao jednostavan sci-fi klon sjajnog Darkest Dungeona, ali ipak developeri je predstavljaju kao nešto drugačije iskustvo. DSD je najlakše objasniti preko uzora koje igra koristi kao inspiraciju za svoj inače prilično dubok i originalan pristup roguelike žanru. Narativ nije u primarnom fokusu i postavlja vas kao vođu plaćenika koji lutaju svemirom u cilju da pronađu bogatstvo istražujući ogromne brodove po kojima je i nazvana igra. Ovi brodovi i sama estetika istih uveliko podseća na Space Hulkove iz Warhammer 40k univerzuma što doprinosi celokupnom mračnoj sci-fi atmosferi koju igra pokušava(i uspeva) da uspostavi. Osim toga, priča se ne razvija preterano dalje, iako sam narativ postoji. Kvestovi se svode na uglavnom neke fetch kvestove, sa doduše dosta zanimljivih sporednih zadataka koje možete naći na samim brodovima. Neretko će ti zadaci biti zanimljiviji od glavnih objektiva zbog kojih ste poslati na brod, dok pisanje povremenih dijaloga je prilično solidno odrađeno. Srž igre jeste njen gejmplej koji nije puka kopija pomenutog DD, već poseduje ogromnu dubinu nekih veoma zanimljivih deck-building mehanika. Naime, istraživaćete brodove i sličnom maniru kao u DD, kretajući se po mapi, trošeći energiju koju imate da biste ulazili u razne sobe po brodu. Svi brodovi su inače nasumično generisani i postaju proceduralno teži kako budete odmicali sve dalje i dalje. U sobama, osim neprijatelja raznih varijacija, možete i nailaziti na NPCeve, zamke, loot i druge očekivane papazjanije. U definitivnom izdanju ćete imati na raspolaganju osam klasa za vašu ekipe koje se sastoje od po tri plaćenika, i sve klase su dosta zanimljivo koncipirane i dosta se razlikuju od tipičnih RPG klasa na koje ste navikli. Svaka klasa takođe ima i tri različita izgleda, čisto radi varijacije pri svakom novom prolazu kroz igru, a budite sigurni da će ih biti više pošto igra definitivno nije laka u kasnijem periodu. Što se tiče samog deck-buildinga, svako oružje poseduje neke od kartica čijim aktiviranjem izvodite specijalne poteze. Svako oružje doduše ima i sopstvene statistike, pa ćete neretko morati da birate između dobrih kartica i dobrih statistika oružja, uvek tražeći taj balans. Na to se dodaje i sistem iskustvenih stabala koji je takođe poprilično detaljan i dobar i uspešno pruža ogroman broj opcija za različite buildove i pristupe borbi. Na sve to se dodaje i sistem augmentacija koji nije dubok kao prethodna dva, ali pruža dodatan iskorak ka dubokoj specijalizaciji likova i stvara još novih kombinacija. Treba napomenuti da postoji i krafting sistem koji je jedna od slabijih karika igre, s obzirom da se zasniva na RNG statistikama pri kreiranju ili unapređivanju predmeta, ali je pristojno uklopljen i vijabilan da se koristi kada nemate na šta drugo da trošite resurse. Borbeni sistem je, naravno, srž DSD, i on predstavlja tipičan potezni sistem borbe gde ćete na svom potezu aktivirati kartice i trošiti akcije naizmenično sa protivnikom, u zavisnosti od inicijative. Ono što treba pohvaliti jeste sam dizajn i diverzitet neprijatelja kojih ima stvarno u velikoj meri, od svemirskih crva, preko raznih letećih čudovišta, drugih plaćenika, pa čak i svemirskih zombija. Poslednji mogu čak i izvršiti i invaziju na vašu glavnu bazu operacija, pa ćete biti primorani da se uključite u odbranu iste protiv nekoliko talasa neprijatelja. Igra izgleda jako dobro, oslikavajući sve u specifičnom stripovskom stilu. Dosta neprijatelja, pored već pomenutog WH40k, dolazi inspirasano Alienom, kao i Dead Spaceom u nekoj meri, stvarajući jedan dosta originalan atomsferični sci-fi osećaj. Svaki neprijatelj i klasa ima svoje posebno nacrtane strip panele pri borbi tokom izvođenja različitih udaraca i primanja istih, što je stvarno pohvalno, s obzirom koliko je detalja i truda unešeno u sam izgled crteža. Zvučna podloga je pristojna, odlikovana solidnim ambijentalnim tehnom u pozadini, dok su efekti dosta površni, mada dovoljno dobro vrše ulogu. Jedina veća zamerka bi bio nedostatak glasovne glume, te zbog toga igra može izgubiti na imerzivnosti i mračnom ambijentu koji pokušava da postavi pred igrača. DSD je dosta dobro optimizovana igra i uspešno beži od problema sa bagovima u prošlosti. Doduše iako neki od gličeva i dalje postoje, sam performans je besprekoran u 60 slika po sekundi, a igra će veoma lako raditi i na starijim mašinama sa svojom veoma niskom zahtevnošću. Klase su znatno bolje izbalansirane, i kako se čini, celokupna rekacija igrača je dosta uticala na mnoštvo pozitivnih odluka koje su developeri doneli tokom razvojnog ciklusa ove igre. Sa apsurdnom količinom buildova, pristupa i veoma zabavnim i dubokim gejmplejom koji nije kopirani DD sa primesama Slay the Spirea, već poseduje neki svoj pečat, Deep Sky Derelicts je definitivno jedan veoma dobar skriveni dragulj među indie roguelike igrama. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Evolve The post REVIEW – Deep Sky Derelicts Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Nešto više od 10 godina od izlaska verovatno najpopularnijeg multiplejer šutera za to vreme i igre koja je lansirala CoD multiplejer u najvišu sferu popularnosti, dolazi nam rimaster istog, doduše samo singlplejer komponente. Nažalost, pre nego što išta nastavim da govorim, Activision je napomenuo da multiplejer neće dobijati ikakav remaster, niti ima planova za isti. Ovo je vreme franšize kada je ona zapravo brinula o kvalitetu priče koju je htela da ispriča u singlplejeru, i maltene još od možda trećeg MWa, pa sve do poslednjeg ributa, CoD se nije vratio na staze kvalitetnog narativa u svojim kampanjama. Verovatno svima do sada poznata priča, tj. njen nastavak, o Soupu Mektavišu, Kapetanu Prajsu i ostalim likovima(i izdajinicima). Kontroverzna misija No Russian, gde apsolutno desetkujete populaciju ruskog aerodroma punog civila je i dalje tu, sada u još slikovitijem izdanju sa teksturama više rezolucije. Ostatak kampanje je ostao prilično isti kao u originalnu, ne menjajući skoro ništa osim nekih zanimljivih easter eggova, koji više pokazuju neke likove iz narednih nastavaka u određenim momentima i ponekoj dodatoj sceni ili animaciji u ključnim momentima. Sve to dodaje doduše na doživljaju, a kako(verovatno) niste duže vreme igrali MW2 kampanju, čak i te sitne promene mogu osvežiti iskustvo. Ovo je istovremeno bilo jedno od najdužih singlplejer iskustava koje je serijal imao da ponudi, sa nekih osam sati u proseku, pogotovu sada ako zapravo budete lovili svaki easter egg i promenu unutar same igre. Gejmplej nije promenjen gotovo uopšte u odnosu na original, samo je dobio još više na fluidnosti sa većim frekvenzijama osvežavanja na novijim monitorima i dodatnoj responzivnosti. Ovo je čak i za današnje standarde jedan od najbržih multiplejer FPSova ikada, pogotovu u poređenju sa osrednjim usporenjem igre u novom MW. Veterani franšize i fanovi ovog brzog tempa neće biti razočarani, doduše oni koji su se navikli na ovaj delimično sporiji stil igre, brzo će se podsetiti starog CoDa. Ovo je stvar ukusa, ali činjenica je da je ovakav gejmplej dosta doprineo apsolutno haotičnoj i akcijom napumpanoj kamanji, pogotovu u nekim od poznatijih intenzivnih misija kao one na motornim sankama ili u gulagu. CoD nikad nije ni išao na realizam, a kulminacija svih ovih aspekata čini celo singlplejer iskustvo ovog izdatka serijala veoma zabavnim. Najbitniji aspekat remastera jeste kako zapravo igra izgleda, i da li je taj grafički iskorak dovoljno velik da bacite svojih dvadeset dolara Activisionu. MW2 Remastered izgleda znatno bolje, gde nisu teksture samo veće rezolucije nego je i sam stil i osvetljenje u igri dosta promenjeno i izoštreno, u dobrom smislu. Senke izgledaju dosta realističnije, kao i same teksture odeće, i okoline. Fascinantno je da ova igra izgleda odlično u svom originalnom ruhu čak i za današnje standarde, da ne govorimo o solidnom iskoraku koji je remaster napravio. Da, jesu u pitanju trikovi sa osvetljenjom, povećanje rezolucije tekstura i nešto bolji efekti, ali taj korak je već u solidnoj meri poboljšao izgled ove igre stare 10 godina. Jedini veći minus koji bi se mogao istaći jeste da je audio podloga prilično niskog kvaliteta na momente. Imaćete osećaj kao da zvuk prelazi na mono, a istovremeno kao da sam bitrejt zvuka opada drastično pa nekad to ume da zazvuči kao da je igra puštena sa spikera na telefonu. Iako ti momenti nisu prečesti, ovo jeste nedopustivo, s obzirom da ovaj problem nije bio prisutan u originalu, a da ne govorimo o samom budžetu kompanije koja stoji iza ove igre. Zjapeća rupa jeste nedostatak multiplejera, s obzirom da dajete solidnu sumu novca za igru koja traje svega osam sati. Ipak, kvantitet nije sve i istina je da vam ovo neće pružiti neko RPG iskustvo od stotinu sati, ali ovo jeste jedna od najzabavnijih FPS kampanja, pogotovu ako vam je nedostajao taj brzinski tempo. Ipak, sa igrama kao što su Doom Eternal i slični puleni modernijeg brzog FPSa, koji i dalje nije na tom nivou brzine kao MW2, ako niste apsolutni fan MW priče ili starog gejmpleja serijala, teško je preporučiti ovu igru za cenu koju traži, zbog postojanja boljih i znatno dužih i sadržajem napakovanih alternativa. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Computerland The post REVIEW – Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Bright Memory. Dve reči, jedna video igra a nekako izuzetno teško za opisati o čemu se ovde zapravo radi i šta je ovaj naslov u stvari. Igra, jeste i to prilično ambiciozna pošto iza nje stoji samo jedan lik. Jedan čovek koji je pisao priču, radio dizajn karaktera nivoa i praktično svega ostalog. Kada bi me zapitali oštro kao panduri tokom policijskog časa zašto sam van, samo što u ovom slučaju moram opisati Bright Memory, uvek bih rekao da je ovo nešto kao DMC iz prvog lica, sa dodatkom Tomb Raidera, i sve to na steroidima. Zvuči čudno zar ne? Igra je takva, mešavina više elemenata, poput klasične FPS pucačine, sa raznim sposobnostima i povrh svega toga imate zagonetke. Igra vas smešta u ulogu heroine Šejle, pripadnice organizacije zadužene za istraživanje natprirodnog koja se u sukobu sa terorističkom organizacijom slučajno teleportuje na nepoznati kontinent. U suštini to je sve što trebate da znate o priči i sve je nadalje dosta konfuzno, i ispričano kratkim međuscenama koje same po sebi nemaju mnogo smisla. Ono gde igra dominira je obilje mehanika za sukobljavanje. Prvo na raspolaganju imate tri puške, mitraljez, sačmaricu i pištolj, svaki sa svojim trzajem municijom i štetom koju pravi. Njih ćete najviše koristiti tokom borbi protiv različitih neprijatelja, mahom zombi ratnika i životinja, a na raspolaganju imate par gedžeta. To je specijalna rukavica koja ima, dešovanje, grapple element i proizvodi EMP talas za odbacivanje neprijatelja u vazduh. Tu su i mačevi sa čijom aktivacijom imate opciju za običan udarac, brzinsko seckanje i udarac iz vazduh. To je stvarno mnogo elemenata, ali su na svu sreću dobro postavljeni kao kontrole na tastaturi. Pored WASD šeme za kretanje, specijalne sposobnosti palite pritiskom na Q,E,F tastere i one imaju određeni cooldown, dok mačeve koristite samo tokom par sekundi i to sa točkićem na mišu. Povrh svega ovoga imate i nadogradnje, sa kojima otključavate nova umeća koja daruju veću brzinu kretanje, zdravlje i nove specijalne pokrete koji su zapravo dodaci na postojeće. Svi ovi elementi daju prilično zadovoljavajući gejmplej tokom okršaja, jer možete biti izuzetno kreativni tokom borbi i eliminisati neprijatelje na razne načine. Okruženje koje je kreirano kao arena za borbe tokom progresije takođe daje dosta slobode, kada se shvata da ništa od mehanika ne bi valjalo da im nije posvećeno toliko pažnje, zbog čega su trpeli drugi elementi. Tu spadaju čudovišta koja su nekako nagurana, i nemaju ni fantazijskog osnova da se nađu u Bright Memory, ali šta je tu je. Animacije su takođe najviše pretrpele, i mogle bi se nazvati lošim, pa čak i rigidnim, pogotovu kada je u pitanju kretanje usta tokom razgovora ili brzo trčanje u međusceni. Izrazom „katastrofalne“ se neću poslužiti pošto iza Bright Memory ne stoji multimilionska korporacija koja bi olako iskeširala novac za dostojni motion capture, već jedan developer sa puno motivacije. Sa druge strage, grafički izgled igre je izuzetno impresivan. Mali broj igara ovog tipa ima toliko kvalitetne teksture i ray-tracing, što je za svaku pohvalu developera. Pojedine komponente gotovo da pružaju next-gen izgled, što je vašeg autora i primamilo da se okuša sa Svetlim Sećanjem. Veličanstven izgled je očuvan i sa teksturama nižeg kvaliteta, a poslasticu za oči možete poboljšati bogatim grafičkim opcijama. Pošto je u potpunosti kreirana koristeći Unreal endžin i njegove assete, igra radi odlično na svim računarima i tu nema nikakve zamerke. Pošto se radi o verziji igre koja je prvenstveno eksperiment, na animacijama i drugim komponentama igra se može dodatno poraditi čime bi se kvalitet približio očekivanom, ali i ne mora zameriti. Iako košta 8 dolara, cena može zasmetati većini jer se za to dobija samo demo iskustvo od 8 dolara, i to je sa pravom. FYQD studio je zato rešio danaredno planirano poglavlje ove igre, nazvano Infinite, daruje besplatno svakome ko poseduje original, što može biti dodatna moticacija za kupovinu. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio: Playism The post REVIEW – Bright Memory appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Zahvaljujući Blizzardovoj kreaciji Overwatch, žanr hero shooter igara je dostigao nove visine, sa brojnim kopijama i konkurentskim naslovima drugih developera, koji nisu imali nekog preteranog uspeha. Ove 2020. godine, kada je na snazi Battle Royale manija, dobili smo igru Bleeding Edge, koja nastoji da uvede inovacije na polju herojskih pucačina.Bleeding Edge je najnovije čedo nindži iz studija Ninja Theory, za koje se prvobitno vezuju Hellblade: Senua‘s Sacrifice i DmC ostvarenja. Ova nova igra je kompetitivna multiplejer mešavina pucačine i tabačine(brawler). Kroz perspektivu igranja iz trećeg lica, ulećete u arene za borbe formata 4v4, sa pravilima raznolikim u zavisnosti od odabranog moda igranja, kojih trenutno ima samo dva, što je izuzetno malo. Mod igranja Objective Control je dosta sličan Domination modu viđenom u brojnim drugim igrama, gde za zadatak imate zauzimanje tri objektiva koliko ih je postavljeno na mapi. Kako bi se istakao od konkurencije, ovaj mod igranja uključuje komponentu nasumičnosti, pa je tako pojedini objektiv aktivan za kratko vreme i igrači moraju prelamati u hodu da li će se braniti ili napadati. Drugi je nazvan Power Collection i kako mu ime govori, potrebno je sakupljati baterije i odneti ih do mesta predstavljenog na mapi. Liči pomalo na CTF, ali je podeljen u dve faze igranja, tako što u prvoj morate sakupiti što više baterija možete, a sa početkom druge faze ih morate dostaviti i pritom ometati neprijatelje da učine isto. Postojanje vozila u vidu hoverborda je zgodan dodatak koji omogućava da brže dođete do objektiva nakon što ste eliminisani. Modovi igranja su dosta zabavni, zbog sličnosti sa postojećima je lako uskočiti, ali su taman toliko osveženi da vas dobro zabave tokom igranja. Srž zabave u ovim varijacijama igranja je timski rad, jer je potrebno dosta strategije između igrača kako bi se do pobede stiglo što lakše, jer se ipak radi o timskoj igri. Cela akcija tokom igranja je produbljena postojanjem mapa, kojih ima samo 4. Svaka od njih je jedinstvena po izgledu, ali i po rasporedu opasnosti koje nude nevezano za tok meča ili mod. Na jednoj mapi će vas pržiti električna ograda ako joj se približite, na drugoj vozovi jurcaju ko ludi i mogu vas udariti, a čak postoje i nasumični momenti tokom kojih baraž raketa dolazi sa neba. Mehanika borbe strogo zavisi od heroja sa kojim igrate, pošto su oni podeljeni po grupama. Od ukupno 11 heroja raspoređenih u standardne role, po 3 pripadaju ulogama tenka i hilera, dok su preostalih 5 damage heroji. Svi oni se značajno razlikuju, kako po izgledu, tako i po stilu borbe, koji prati određena težina, pa tako recimo imate besmrtnu zmiju, nindžu, afričkog ratnika, pa čak i delfina smeštenog u mechu. Svaki heroj ima svoje oružje na raspolaganju, zajedno sa po tri specijalne sposobnosti kojima radite specijalni udarac, postajete nevidljivi, brži, moćniji i slično. Dubina borbenih mehanika je dodatno prožeta postojanjem super-poteza, kao i opcijom da igrači sami modifikuju likove. Modove koje sakupljate napredovanjem kroz nivoe, koristite da heroja obogatite novom sposobnošću ili da mu povećate health/armor, čime je gejmplej dodatno obogaćen i traži duži boravak u meniju igre, što je pozitivno. Kompleksnost gejmpleja u koji vas uvodi Bleeding Edge je svakako najzanimljiviji aspekt koji će vas držati tokom igranja, jer nije previše odbojan. Sa kozmetičke strane, heroji predstavljaju određene strane sveta, neke smo već spomenuli, ali i sami možete primetiti odakle je koji karakter potiče na osnovu stila govora tokom igre i odeće koju nosi. Vizuelni izgled se može menjati kozmetičkim dodacima, kojih ima jako malo, a i oni postojeći mahom samo menjaju prebojenost karaktera, pa se i na ovom polju vidi mana u vidu manjka sadržaja. Ako Ninja Theory nastavi da aktivno održava Bleeding Edge u narednim mesecima, definitivno će morati da poradi na dodavanju sadržaja, koji je trenutno najveći nedostatak i može biti odbojan igračima. Potrebno je još mapa, ali i modova igranja, pa čak i onih esencijalnih, poput guranja payloada ili čistog deathmatcha. Vizuelno gledano, Ninja Theory je svet igre kreirao po uzoru na stil iz crtanih filmova, što je viđeno u drugim igrama, poput konkurenta Overwatch, a i sam ton je nekako razigran i ne asocira na ozbiljnost, već na zabavu. Tehničke karakteristike, kada je grafika u pitanju, zahvaljujući prostijem stilu animacije nisu preterano opterećavajuće po PC, platformu na kojoj je testirana igra, dok je prisutna i Xbox One verzija. Međutim, moguće je postojanje bagova i povremenog seckanja tokom igranja, nezavisno od platforme, ali to nije preterano učestalo da bi u potpunosti upropastilo užitak. Audio komponenta je dobra kada se gleda glasovna gluma karaktera sa zvucima gejmpleja, ali trn u oku na ovom polju je odsustvo muzike tokom igranja. Vaš auto nije neko ko preterano obraća pažnju na sporedne stvari kada se zadubi u borbu, ali u Bleeding Edge je stvarno bilo nekako čudno igrati bez bilo kakve vrste muzičke podrške. Potencijala u ovoj igri definitivno ima, kako na polju obične multiplejer pucačine za pikanje sa ortacima, tako i kao eSports naslov iza kojeg stoje profesionalni sportisti sa milionskim nagradnim fondom. Odlične mehanike praćene osveženjima i zadovoljavajući gejmplej mogu lako pasti u senku, zbog male količine sadržaja, sa kojom bi se učinilo kao da se radi o ranoj verziji igre. Na kraju, sudbinu će odlučiti posvećenost nindža teoretičara i masovna dodavanja sadržaja u narednom periodu, i to u bliskoj budućnosti. Od mene osmica, gde leži par dodatih decimala na obećanje da će u budućem periodu biti boljitka, kao kada vam profesor da veću ocenu „na kredit“. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio: Ninja Theory The post REVIEW – Bleeding Edge appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Još jedan tower defence, još jedan odbegli AI koji želi da uništi čovečanstvo. Da li se Artificial Extinction izdvaja po ičemu od drugih igara, ili je samo jedna u nizu klonova? AE je tower defence iz prvog lica, što nije standardan format ali nije nov. Čuveni Sanctum je počeo ovaj trend i AE se trudi da isprati sve standarde koje su postavljene, ali koči sam sebe. Vi ste kolonista koji putuje da naseli novu planetu koju su roboti već teraformirali. AI koji ih kontroliše je popizdeo i sad hoće da vas se reše. Iza vas, doleće vaša porodica koja sleće za 9 dana i na vama je da obezbedite sigurno sletanje i život na novoj planeti. Svaki dan je zapravo jedan nivo i svaki dan je sve teži od prethodnog. Ovo čini da igra zapravo ima samo 9 nivoa i sigurno je veoma kratka, ali vrlo izazovna. Svaki dan započinje vašim sletanjem na određeni deo planete i skupljanjem tri tipa resorsa. Ove resorse koristite na aktivaciju turreta koji vas štite kao i njihovo unapređivanje. Od arsenala, naš heroj ima samo pušku koju može da modifikuje. Može da postavi mine i može da hakuje neprijateljske robote tako da se napadaju međusobno. Roboti su uglavnom sunđeri za metke i morate dobro paziti koji turret odgovara kao odgovor na specifične robote, kao i svim drugim tower defence igrama. E sad, ono što krasi dobar tower defence je mapa. Ako imate putanju, znate otprilike gde sve možete da postavite turete i postoji mogućnost da pogrešan turet postavite na pogrešno mesto i ne iskoristite njegov pun potencijal. U AE, ne postoje putanje već otvoren prostor, što znači da će roboti dolaziti iz daleka i sa skoro svih strana. Ovo je vrlo dosadno bilo jer su pejzaži i grafika mapa katastrofa, što je kontrast ostalim elementima igre koji su vrlo detaljni kao što su sami roboti i vaši tureti. Izgledalo je kao da igram Crysis ali u prvom demou 3D okruženja ikada napravljenim. Veliki problem u igri je to što nikada ne znate koliko nešto košta dok ne probate to da kupite. Često sam pokušao da napravim turet ali nisam mogao zbog nedostatka resursa. U ovakvim igrama bitno je da planirate i manervišete između potrošnje i pravilnog pozicioniranja, što mi ova igra nije dozvolila. Igra generalno izgleda nedovršeno i nisam siguran zašto je izašla u ovakvom stanju. Često mi nije dala da kliknem na turet radi unapređenja sem ako ne napravim krug oko njega, puška nema reload animacije i generalno su animacije u manjku. Zvučna podloga je zapravo dobra. Pucanje, eksplozije i atmosfera koju pravi zvuk je na vrlo visokom nivou, ali bada u senku zbog drugih slabo realizovanih stvari. Artificial Extinction se meni lično nije dopao. Igra sigurno može da bude nešto više i bolje, ali je kratka i nedovršena a nefer protivnici su takvi samo da bi produžili trajanje igre. Svaki nivo se igra otprilike oko 20 minuta, i to nije dovoljno da opravda cenu. Za ljubitelje tower defence, možete ovu igru da zaobiđete. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio: Evolve The post REVIEW – Artificial Extinction appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Volim kad mi zapadne ovako sveža puzzle igra i volim inovativne indi igre. Ne volim kad me iste bace u depresiju. A Fold Apart je platformska puzzle igra sa interesantnom mehanikom preklapanja fotografija. Igra prati mladi zaljubljeni par. Ona je učiteljica u omalenom seoskom gradiću dok je on arhitekta koji je dobio posao u velikom gradu. Dogovaraju se da imaju vezu na daljinu i u različitim vremenskim zonama. Ovo im pada teško, kao što bi većini ljudi. Njihova komunikacija u moderno vreme se svodi na tekstualne poruke i tu su izbori dijaloga koje imate kroz igru. Što se same mehanike tiče, ljubavnici pokušavaju da kroz maštu dođu jedan do druge i to preko savijajućih panela. Kako komuniciraju tekstom, neke nuanse se gube u razmišljanju, kao što to obično bude, i stvara se seme raskola između njih. Vaš cilj je da stignete drugu osobu koja vam beži po platformama. Platforme uglavnom nisu povezane i cilj je da ih spojite tako da možete da odete dalje. Platforme spajate savijanjem ovih fotografija, panela ili kako god hoćete da ih nayovete. Bukvalno pravite prosti origami od igračkog prostora. Savijanjem ivica, obrtanjem celog panela, rotacija, sve utiče na to kako ćete ići dalje. Recimo ako ne viditi ništa na ekranu sem vaše inicijalne platforme, ostatak se verovatno nalaz iza. Rotacijom celog panela vidite ravnu plocu koju možete da prepolovite savijanjem i spojite sa svojom platformom, ali posle morate da produžite drugu polovinu panela kako biste produžili dužinu platforme. Znam, zvuči komplikovano ali nije dok igrate. U početku sam imo problema da skapiram kako neke stvari funkcionišu jer neke ivice nisu htele da se saviju ili odviju, ali ubrzo shvatite zakone igre i mozak vam se navikne na dvostrano i preklapano razmišljanje. Neki puzzle može da ima više različitih rešenja, što je super, ali nekada su izuzetno glupa ograničenja. Na primer, uspeo sam da presavijem platformu koja ide u vis tako da dodiruje platformu na kojoj stoji moj lik, ali jedan piksel iznad je strčao što mi nije dozvoljavalo da se popnem uz tu platformu. Postoji elegantnije rešenje od mog, ali mi je bilo krivo što nisam mogao svoju ideju da realizujem samo zato što se platforme ne poklapaju savršeno. Zagonetke su relativno proste kad vam se mozak navikne, ali su vrlo originalne. U par momenata sam imao napad frustracija jer mi nije jasno zašto neki potez neće, dok nisam došao do „a-ha!“ momenta i shvatio da sam glup. Priča se kroz igru razvija u vrlo depresivnim tonovima, i ako ste ikada imali vezu na daljinu, biće vam jasno kroz šta prolaze ovi likovi. A Fold Apart je vrlo prosta, prelepa i depresivna, kratka igra koja ne vredi taj novac koji traži, ali na prost način istražuje dublje probleme odnosa između ljudi i problema neverbalne i digitalne komunikacije. Moja preporuka je da sačekate popust. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio: Evolve The post REVIEW – A Fold Apart appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...