Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,650
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Bog će ga samo sveti znati sa kakvim sam ushićenjem iščekivao ovu igru. Metode kojima se hajp umanjuje, prevazilazile su meditaciju i astralno projektovanje u mirnije ravni postojanja. Prva nezavisna igra tvorca mog omiljenog serijala video-igara, čeka da ugleda svetlost dana. Pa kako da ostanem pribran i uzdržan? Kopija stiže u redakciju sredinom oktobra, a ja poput napetog mungosa sebi u bradu likujem, kako će se konačno isplatiti pojačan internet paket koji će igru svući u roku od tri duža zevanja. Grickalice i dve masne pice su spremne, dok sa najbližima oko televizora podižem tenziju, kao oko logorske vatre koja se sprema da nekontrolisano bukne. Palčevi se trzaju i znoje, dok kontroler krcka pod prstima kojima je davno ponestalo strpljenja. Šta se to dešava? Pa kako šta? Jedna od najiščekivanijih igara ove generacije, konačno je pred nama! Poput kolača koji ne znate odakle da krenete da degustirate, a uz izričitu molbu tvorca, cenjenog Hidea Kodžime, da se igra u celosti pređe pre iznošenja bilo kakvog mišljenja, to oktobarsko popodne bilo je samo početak jednog pravog igračkog poduhvata. Počeo sam igru sa 500 konjskih snaga zaularenih očekivanja. Oprezan i odmeren u svakom koraku, dok sam sa protagonistom Semom nosio svoju prvu pošiljku preko neravnog terena. Ubrzo mi je postalo jasno da je planiranje svakog koraka jako važno i sastoji se iz skeniranja terena, planiranja puta crtanjem po mapi, balansiranja tereta koji nosite tako da se ne prevalite pod njime i pažljivim koracima dok stežete golemi “ranac”, ne biste li održali ravnotežu i ostali na nogama. Prvi izlazak u svet, nosi sa sobom osećaj usamljenosti. Nešto poput atmosfere Blejd Ranera, ukoliko bi se i taj svet spremali da opustoše Langolijeri Stivena Kinga… Odmah mi je postao očigledan značaj Sema Portera Bridžisa, protagoniste koji predstavlja jedinu sponu između izolovanih gradova i utvrđenih stanica. Dobro, možda nije u pitanju jedini Porter (čitaj kurir), ali je svakako najlegendarniji. Jer u svetu u kom opasnost vreba na svakom koraku, nije lako odneti pošiljku od tačke A do tačke B. Kao što se moglo očekivati, „pitka“ i uvek prepoznatljiva “kodžimatografija” mi je već u prvih sat vremena odgovorila na tri, a postavila novih šest pitanja. Kao najbolje rešenje za ovo, pribegao sam ravnodušnoj metodi poznatijoj kao “ne nerviraj se mnogo, ionako ćeš igru opet igrati”, gde se nisam trudio da razumem više od onoga što je bilo očigledno. Zahvaljujući tome, priču sam sasvim dovoljno kapirao na meni prihvatljivom nivou, koju ću vam odmah objasniti u nekoliko rečenica, bez spojlera. Zamislite svet u kom je internetom moguće preneti takvu količinu informacija, da se sa druge strane žice može trodimenzionalno odštampati praktično bilo šta. E pa, Sem će u pokušajima da obnovi Ameriku, ići od tačke A do tačke B do tačke C, poput tehničara internet provajdera, ne bi li ugradio optički net svima koji na to žele da pristanu. Usput će naravno nositi i pošiljke, jer je to njegov glavni posao. A osim poteškoća u vidu misterioznih i sablasnih BT (nevidljiva čudovišta koja vrebaju svetom), na nekim lokacijama će biti potrebno i malo ubeđivanja, ne bi li se stanovnici priključili na mrežu. Svetom vlada i fenomen poznat kao “Time Fall”, odnosno kiša koja ubrzava starenje svega što dotakne. Tako su i pošiljke konstantno na udaru, pa se uvek mora paziti da ne propadnu pre nego što stignete na svoje odredište. Mada sam se kroz celu igru pitao, zašto tovar prosto ne ogrnu jednom od Semovih neuništivih kabanica koje štite njega lično. Sigurno bi sve išlo mnogo lakše… U borbi i izbegavanju BT spodoba, pomaže i beba koju Sem nosi sa sobom, poznatija kao BB, odnosno “Bridge Baby”. Ovo detence može da oseti prisustvo misterioznih stvorenja i signalizira Semu koliko su blizu i u kom smeru se nalaze. Da li je u pitanju samo oruđe za otkrivanje BT-eva ili ljudsko biće koje zaslužuje da napusti kapsulu u kojoj se nalazi, svakako je jedna od filozofskih, odnosno moralnih dilema kojima se igra bavi. Pa je u celosti prepuštena protagonisti, da sa vama usput mozga o tome. Ukoliko ste ranije čitali neke od mojih tekstova, možda ste primetili da kada govorim o igrama, više volim da pričam o samom osećaju koji igra stvara kod igrača, nego o sirovim segmentima od kojih se igra sastoji. Neka Death Stranding ne bude izuzetak… Igra bi, prema rečima tvorca, trebalo da simbolizuje i oda priznanje vezama između ljudi. Kod mene, proizvela je suprotan efekat. Jak osećaj usamljenosti i monotonije, prožimao je igru kroz gotovo celo njeno trajanje. Sem(Sam) nije sam (ha!)… Na njegovom putu, osim protivnika među kojima su i ljudi, društvo će mu praviti još nekolicina likova. Da ne pominjem bebu, koja je gotovo sve vreme smeštena u kanisteru na njegovim grudima. Ali, atmosfera koja guši ovog post-apokaliptičnog heroj-kurira, odiše samoćom. Jako dug niz misija, podrazumeva posećivanje različitih lokacija, često se vraćajući i na prethodno posećene. A sve kroz božanstvenu pustoš… Osećaj je poput hodanja po Mesecu, u klaustrofobičnoj tišini sopstvenog skafandera. Monotoniju pojačava i repetitivnost aktivnosti, koje se u suštini jako dugo svode na isto. Zapravo, ogroman period, naročito u prvoj polovini igre, toliko je repetativan, da vam može postati izuzetno mučan. Od srca preporučujem igranje u kraćim intervalima, da ne biste možda čak i odustali od daljeg prelaženja igre. Ono što takođe preporučujem, jeste pažljivo slušanje i čitanje uputstava, jer ukoliko propustite nešto, šanse su da ćete ići težim putem, umesto da sebi skratite posao. Ovde zapravo na scenu stupa i implementacija “novog žanra”, koji je Kodžima najavio ovom igrom, a koji još uvek nema ime. Igra poseduje izuzetno snažnu multiplejer komponentu. Suštinski, sve se svodi na prisustvo drugih igrača koji se kroz svet bave istim poslom i pomažu jedni drugima. Nećete ih sretati, ali ćete osetiti njihovo prisustvo. Igrači mogu stvarati građevine koje ne pomažu samo njima već i ostalim ljudima. Pošiljke koje napustite ili izgubite, mogu pronaći drugi igrači koji će ih odneti do odredišta umesto vas. Pa i opremu i zalihe možete pronaći u skladištima koja su drugi postavili, ne bi li vam pomogli na vašem putu. Teško je popisati i preneti sve načine na koje igrači mogu pomagati jedni drugima, ali je evidentno da će izgradnja sveta, njegovih puteva i mostova koji sve povezuju, zavisiti od vas i ostalih učesnika u igri. Sve to predstavlja poprilično interesantan element igre, ali, da li je u pitanju revolucionarno stvaranje novog žanra, kako se to Kodžima nada, vreme će pokazati. Za sada – ne deluje tako. Ali, svakako nije nezanimljiv detalj. Vizuelno, igra izgleda božanstveno. Uz ovu recenziju, možete videti i neke od slika sa početka igre, kako vam ne bih previše otkrio o onome što vas dalje očekuje. Ali, i tako bez sumnje možete posvedočiti kvalitetu koji na momente izgleda zaista impresivno. I sami ćete sigurno često hvatati slike iz igre, pri svakom lepšem kadru. Pomenuo bih i muzičku podlogu, koja povremeno “baci” tematski prilagođenu pesmu, da vas prati na dugom putu. Sve pesme su jako kvalitetne i odlično se uklapaju u sumorni svet. Nekad čak i previše dobro… Možda se kroz tekst nije najbolje osetilo, ali koliko god igra bila inovativna i fenomenalna u nekim segmentima, ja nisam bio raspamećen. A tako sam žarko želeo da budem oduvan, kao svećica na torti za prvi rođendan, gde se ne zna ko sve duva, iz dubine pluća… Avaj, razlozi su vrlo jednostavni i jasni. Gotovo 50% igre predstavlja šljakanje. Bukvalno ćete imati osećaj da ste na radnom zadatku dok raznosite pošiljke u pokušajima da pronađete što bezbedniju rutu. Simulacija posla kurira. Dobro… Kvalitetna simulacija posla kurira, hajde. Ostatak igre naravno čini 30% odlične priče, 15% dobre akcije i 5% onih momenata kada gledate prazno u ekran i ne znate šta se dešava. Malo nepravilno raspoređeni igrački prioriteti, ako mene pitate. Istina, pod pritiskom vremenskog roka za prelazak ogromne igre i naravno inovacijama na koje je potrebno nešto navikavanja, nije bilo lako u potpunosti uživati. Ukoliko u igri želite da uživate što više, dopustite sebi da je igrate lagano, onako kako vam najviše prija (težak je život recenzenta igara, primedba urednika). Ali, i da imate sve vreme ovog sveta, naterati priču da teče dalje uopšte nije lako, pored svih repetitivnih akcija i animacija. Recimo, kada uđete u zonu gde borave BT nemani, uvek morate da odgledate animaciju da je BB detektovala opasnost. Ili odmaranje u bazi, gde je poželjno da se istuširate, vršite nuždu ili pijete energetska pića, uz konstantno pritiskanje dugmeta za preskakanje animacije. Da, ovo sve je opciono… Ali svakako su to sve stvari koje ćete često raditi, ukoliko želite da igrate igru onako kako je zamišljena (Ovo me jako podseća na Red Dead Redemption 2, što se meni svidelo! – još jedna primedba urednika). Vožnja vozila, recimo, krajnje je arkadna. I to bi bilo u redu, da svet nije tako dizajniran, kao da vas izaziva da se motociklom popnete na vrh planine. A vi ne možete da odolite, pa provedete više vremena u pokušajima da preskočite dva kamena, nego što bi vam trebalo peške da pređete celu mapu s jednog kraja na drugi. Da ne pominjem užasne bagove, od kojih se vozilo može zakucati u mestu, bez mogućnosti da se pomakne i milimetar. Naročito ukoliko vozite kamion preko neravnog terena, a on krcat neprocenjivim tovarom koji nema šansi da ponesete pešaka. A i taj svet, koliko god bio impresivno lep, opet je monoton do bola. Flora i fauna, svakako zarad generalne postavke sveta igre, jesu minimalizovane. Ali opet, neka živuljka ili drvo više, ne bi uopšte škodili celokupnom utisku, već bi ga sigurno popravili. Niko ne želi da provede pedeset sati, bauljajući po pustari prekrivenoj mahovinom. Bar se nadam niko… Jako je teško doneti konačan sud i izraziti mišljenje o jednom ovakvom naslovu. Naslovu koji sam čekao kao ozeblo sunce, ali kom sam istovremeno pristupio krajnje kritički i bez uzdržavanja. Death Stranding je igra koja nudi bar duplo više rešenja i načina za igranje, nego što ćete koristiti pri prvom prelasku. “Četvrti zid”, odnosno granice igre, probijaju se na svakom koraku šaljivim ispadima do te mere da se u jednom trenutku pominju čak i Super Mario i Norman Ridus. Igra poseduje zapravo gotovo sve što smo mogli da očekujemo od Kodžime, a opet sav kvalitet po pitanju naracije, koja je realno bila najintrigantniji deo ovog naslova, zahteva da do njega plivamo kraul pedeset kilometara. Kroz katran. Dok balansiramo 130 kilograma klikera u rancu na leđima. Pa i kada se sav taj kvalitet dosegne i svaki genijalni obrt vam lupi šamar koji vas iznova i iznova usrećuje, na zalasku fabule se opet osetite nekako iznevereno. Čudan je to osećaj, biti ikako razočaran jednom neverovatnom igrom. Jer Death Stranding suštinski nije podbacio ni u jednom realnom očekivanju. To su samo hajpovi koji su izbegli meditaciji i pomrsili malo konce konačnom utisku. Dobro, i malo repetativnosti koja me asocira na tada neverovatni prvi “Assassin’s Creed”, koji je bio repetitivan, a istovremeno i nesvakidašnje dobro iskustvo. Mehanike su neispolirane i haotične, a opet genijalne. Priča je čudno raštrkana, a opet izuzetno filozofska i kvalitetna, kada uspete da je zaista sagledate. Nekako, baš možda poput ove recenzije, koju sam davno maštao da ću pisati, prepunu pozitivnih utisaka, a sada je slika dosta realnija i ne toliko bajkovita. Death Stranding nije igra za svakoga. Poput njenih pejzaža, puna je uspona i padova, bez obzira da li joj pristupate sa visokim ili nikakvim očekivanjima. U pitanju je jedan naslov, sa kakvim retko kada možemo da se sretnemo. Ali ako ništa drugo, mišljenja sam da je Kodžima ovde više od svega samo ispipavao teren, svojim “novim žanrom” i pravcem kojim bi želeo dalje da teče njegov stvaralački put. Zato u to ime, i u ime tvoraca igara koji se ne boje da eksperimentišu i dalje šire postojeće žanrove – samo navalite. Death Stranding je odličan naslov koji zaslužuje vašu pažnju. Meni verovatno samo ona masna pica nije najbolje legla na želudac… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: Death Stranding appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U brojnim recenzijama koje ste do sada mogli pročitati, u našem časopisu ste pre par brojeva imali prilike da pročitate opis igre Super Mario Maker 2, koja vam dozvoljava da pustite maštu da divlja i kreirate neverovatno kreativne nivoe u stilu žanra platformera. PC zajednica je još od pojavljivanja originalnog Mario Makera maštala za neečim sličnim, što će im dozvoliti da koriste napredna sredstva da kreiraju svoje nivoe, a mislimo da je igra o kojoj sada pišemo upravo ta. Million to One Hero je igra studija Over the Top Games, koja upravo vuče inspiraciju iz ove kreacije japanske kompanije, ali ujedno donosi i nešto više u ponudu. Igru krasi ljupki pixel-art, a ovde je protkan pričom zasnovanom na grčkoj mitologiji njenim junacima, a tu je i vitki humor, koji često probija četvrti zid. Prvo sa čime će se igrači sresti jeste kampanja, sačinjena iz niza nivoa u kojem ćemo saznati nešto o heroju Epikusu i pomoći mu da postane legenda u svojem selu, a tokom čitavog puta će nas pratiti Chronos, bog vremena. Svaki nivo nas upoznaje sa različitim gejmplej mehanikama, upoznaje sa svetom i ujedno priprema teren za naše kreacije. Originalni nivoi su dobro smišljeni i omogućavaju igračima da se dobro upoznaju sa svim mehanikama koje postoje. Najbolje od svega je što postoji i lokalni multiplejer, za do 4 igrača, koji mogu zajedno sarađivati i prelaziti nivoe i izazove, što zvuči kao odlična zabava za one željne uživanja u retro stilu. Drugi deo igre namenjen upravo kreaciji nivoa i on poseduje izuzetno napredne mehanike, što verujemo da će se dopasti većini igrača. Tu možete kreirati platforme za trčanje, skakanja, pa razne zamke koje je potrebno izbegavati, a možete odraditi i puzzle elemente, kroz upotrebu poluga i ploča koje je potrebno pomerati kako bi se aktivirale, a tu su i životinje, blaga i slično. Broj elemenata koje možete koristiti je zaista ogroman, pa prvo morate razmisliti šta zaista želite da uključite, a šta morate izostaviti. Sloboda u editoru ove igre je takođe velika i bukvalno svaki element možete plasirati gde god poželite, samo je potrebno da to ima smisla. Kampanja nije prisutna samo kako bi igrače uvela u igri, već njena narativna komponenta omogućava nadahnutim kreatorima da i sami kreiraju priče koje će se odvijati tokom prelaska nivoa, i to sa potpunom slobodom uređivanja dijaloga, likova i kvestova na koje ćete slati svog heroja ili heroje. Kreiranje priče je veliki dodatak na sve ostalo i stvarno dobro funkcioniše, a ujedno donosi dosta zabave, jer možete kreirati neke baš otkačene priče i daje ogroman plus igri Ako niste neko ko je zainteresovan za kreiranje, već biste radije igrali, Million to One Hero nudi ogroman broj nivoa koje su kreirali drugi igrači i koje možete igrati potpuno besplatno. Oni su predstavljeni odvojenim menijem i možete ih istraživati po volji ili možete sortirati prema najboljim, koji se određuju glasovima od strane igrača. I ovde se nailazi na dosta fantastičnih ponuda, što je potvrda kreativnosti i jednostavno ćete uživati. Na ljupki pixel art i humor, se nadovezuje i odlična Chiptune muzika, koja nas prati od ulaska u samu igru. Od zamerki, jedino se nameće povremeno pucanje igre, i par drugih nedostataka. Cena je nekako dosta visoka za naslov ovog tipa, što i pored zabavnih mehanika može biti odbojno igračima. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Million to One Hero appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U teoriju, igra kao što je Tetsumo Party deluje kao nešto što ima jako puno potencijala da bude zabavno. Teorija je jedno, praksa drugo… U Tetsumo Party ste vi zapravo u ulozi sumo rvača, učesnika takmičenja nadahnutog sumanutim japanskim takmičarskim TV emisijama. Vama u susret dolazi zid od bambusa koji u sebi ima prazninu kroz koju vi zauzimanjem određene poze možete da prođete. Vaše pokrete, vaša mašta, a i naziv igre (Tetsumo žurka) mogu okarakterisati kao ples. Ukoliko ne uspete da otplešete tako da prođete kroz taj zid, on vas udari i tresne od „kameru“ tako da zapravo često dobijete sliku gole pozadine sumo rvača pritisnute uz vaš ekran. Udove rvača kontrolišete uz pomoć 4 dugmeta na Joy-conu, i drugih kontrola, sem onih za podešavanje, i nemate. Ponekad će vam u igri prići kelner da vam donese hranu i piće, što bi trebalo da vas omete u igranju igre, koja je toliko kratka i koja se toliko ponavlja da bilo kakvo ometanje i smisao zapravo bude vrlo dobrodošlo. Možete kroz napredak u igri da otključate i nove karaktere, koji su u suštini samo novi izgledi za vaše likove. U igri se nude i neki dodaci za lika, uz koje možete da usporavate ili zaustavljate vreme. Muzika u igri je sasvim pristojna. Vizuelno je igra vrlo jednostavna, ali je tematika potpuno pogođena. Ne ljudi, ne vredi uvek potrošiti 5€ na nešto u ime radoznalosti, podrške nezavisnim razvojnim timovima i klicama inventivnih ideja. Zaobiđite ovo u širokom luku, sem ukoliko nemate mlađano potomstvo kojem bi ovo bila odlična vežba pažnje i razvoja igračkih refleksa. Dobra ideja je i u tome da je može istovremeno igrati više igrača pa vi i vaše dete možete provesti zabavnih pola sata igre, ali ne i više. Igra je zabavna kad postoji neka vrsta takmičenja između igrača, ali i to dosadi posle nekog vremena. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Tetsumo Party appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čini se kao da sam “između dve vatre” poslednji put igrao još pre sopstvenog rođenja, pa me “dodgeball” više asocira na Vins Vonovu komediju iz 2004. godine, nego na samu fizičku aktivnost. Zato evo igre da sve to promeni! Super Dodgeball Beats je zapravo… ritmička igra. Ritmička igra sa tematikom “između dve vatre”. I kada kažem “tematikom”, mislim – igra je mogla da se vrti oko plesnih okršaja, borbi letećih nindži ili napucavanju partizana i južnoameričkih gerilaca, ne bi bilo nikakve razlike po pitanju gejmpleja. Momentalnu privlačnost kod igrača može indukovati vizuelni stil igre, koji je za svaku pohvalu. Igra je rukom crtana i animirana, kompletno u japanskom anime stilu, sa sve prenaglašenim momentima i manga stripovskim sekvencama. A osim što je kvalitetno nacrtana, još je lepše osmišljena, sa simpatičnim detaljima poput blesavog sudije koji konstantno paradira ili tematskim nivoima i protivnicima. Ali, po pitanju gejmpleja, sve se svodi na prostu mehaniku i tri komande. U ritmu muzike, potrebno je da pritisnete dugme kada krug koji okružuje vašeg lika, preklopi drugi krug. Druga komanda zahteva da palicu držite u nekom smeru i pustite je u određenom trenutku, a treća da držite dugme i pustite ga na vreme. Sve ovo naravno uklopljeno u muzičku podlogu koja pokušava da izgradi što uzbudljiviju atmosferu. Vremenom osvajate i pomoćne alatke, koje protivniku otežavaju da vidi šta se dešava na ekranu. Ovo itekako ima smisla protiv ljudskih suparnika, ali protiv kompjutera deluje čudno… Blokirati računaru pogled na ekran igre? Mora da se šalite. U modu za prelaženje, proći ćete zabavnu, ali besmislenu priču, kvalifikujući se kroz protivničke timove koji se sastoje iz plejade živopisnih likova. Tu su klub penzionera, vampirica i njeni podanici, pa i ekscentrični Godzila milioner… Ako ništa drugo, vizuelno igra svakako ima šta da ponudi. Prava draž igre svakako leži u lokalnom multiplejeru. Samo, kada se igra protiv ljudskih igrača, sve taktike i naoružanje dobijaju pravi smisao. Tako da, na neki način, ovo uopšte nije loša igra za društvo, pa makar na kraće staze… Vrlo lako je izgubiti prednost ili čak igrati nerešene mečeve, što zapravo nije loša stvar ukoliko i niste tako dobri u ovim igrama, a igrate protiv strica, bivšeg bubnjara druge postave Pilota. Nažalost, Super Dodgeball Beats je prosečna igra. Po pitanju vizuelnog utiska, sve je odlično prezentovano, ali sam gejmplej ne nudi naročito inovacije, pa ni izazova. Bilo je potrebno gotovo sat vremena da igra postane iole izazovna, a tada više nije bilo toliko ni važno. Pa ukoliko niste zaista veliki ljubitelj ritmičkih igara, nemojte previše pažnje usmeravati na ovaj naslov. Mada, ako niste previše probirljivi… Možda nije loše da joj pružite šansu. Ali isključivo u društvu! U samoći, možete slobodno da postupate sa njom kao i sa loptom i da je… pa, izbegavate. Ako ništa drugo, priča koja je ispričana manga stripovskim panelima vas možda ponovo inspiriše da počnete da učite crtanje. Svi smo imali tu fazu, zar ne? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio PlayStack The post REVIEW: Super Dodgeball appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jao, nemojte više molim vas. Posle čitave večnosti, ponadao sam se da ću odigrati dobar RTS, ali moša. Da razjasnimo jednu stvar. Hladni rat je uvek bio političko nadmudrivanje. I kada neko pokušava da mi proda sadržaj koji se bavi fiktivnim obračunom zasnovanim na stvarnoj istoriji, onda očekujem da mi se objasni kako, šta i zašto. Ovde to nikako nije slučaj i zaista zvuči skoro uvredljivo izdati igru koja kaže „evo igraj se rata između Amera i Sovjeta u vreme Hladnog rata“. I to je to… Inače, ovo je ekspanzija za Assault Squad 2 koji je izašao pre 5 godina. I znajući da je „original“ bio super, očekivao sam barem natprosečnu zabavu. Ali avaj… Kao što neko reče „ovde problemi nisu samo tehničke prirode“. Ono što je krasilo originalnu igru jeste vojni mikromenadžment koji je bio na zavidnom nivou. Naime, borbu ste počinjali sa „prvom fazom“ pojačanja, i u zavisnosti od uspeha na bojnom polju, dobijali biste pristup rezervama. Ovde je to preterano zakomplikovano i previše isparčano pa možete da se nađete u situaciji da imate dovoljno poena da ubacite sveže snage u borbu, ali nećete moći, jer ste „u fazi 3“, a želite trupe iz „faze 5“. Bez veze i potrebe. Sledeća stvar je problematičan AI protivnika. Kada kažem problematičan mislim „freaking nenormalno jak“. Ako igrate misiju koja se zasniva na kontrolisanju jedne tačke od interesa i ako je AI zaposedne prvi tu vam je kraj. Graniči se sa nemogućim da je preotmete. Jednostavno, AI pešadija kao da ima plot armor i tenkovi su neljudski (hehe neljudski) precizni. Ako kojim slučajem uspete da prvi zauzmete kotu, pobedićete ako uspete da odbijete strašne napade AI pešadije. To je manje teško, ali brutalno zahtevno. Čini se kao da AI ima neograničen pristup pojačanjima, što je blago rečeno frustrirajuće. Da ne bude sve crno evo i malo sivog. Multiplejer. Kada se umorite od „problematične kampanje“, uskočite u onlajn multiplejer, koji će eliminisati većinu tehničkih problema. Mape su mnogo bolje i sa više pozicija koje treba da se kontrolišu i to dodaje jedan novi nivo taktičko-strategijskom nadmudrivanju između igrača. I na kraju dolazimo do najvećeg problema. Čak i da je ovo super ekspanzija i da nema preterano mnogo problema, cena je previsoka. Dodajte tome da postoji free to play mod, koji dodaje Cold War eru, i dobijate kompletan paket za obilaženje. Preporuka, ako već igrate igre ovog tipa, onda lepo reinstalirajte World in Conflict i poštedite sebe ove besmislice. Uštedećete pare, a i živce. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Men of War Assault Squad 2 – Cold War appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Stygian je prva igra malenog Cultic Games studija, koja bi trebalo da predstavlja možda pravu poslasticu za sve fanove Hauarda Filipsa Lavkrafta. Bazirana na pozamašnom opusu kratkih i dužih priča kosmičkog horora pomenutog autora, ova tematika je odenuta cRPG odelo, koje je potencijalno najbolji medijum za realizaciju nekog dubljeg interaktivnog narativa i video igrama. Prvo što ćete ugledati jesti pozamašan kreator likova, ponajviše baziran na poznatom table-top RPG-u, zvanom Call of Cthulhu. Odavde je već jasno da u ovoj igri, baš kao u Lavkraftovim pričama, borba nije primarni fokus i treba joj prilaziti kao baš poslednjem rešenju situacije. Veoma detaljni izbori vaše „klase“, koja je tehnički zanimanje, i neke od pozadinskih priča vašeg lika, će dosta odrediti kakav će vam pristup kvestovima i priči biti dostupan. Pored nekih zanimljivih zanimanja, kao što su akademik ili okultista, imaćete izbor životnog stava vašeg lika, kao što su nihilizam, ezoteričnost, optimizam i drugi. Ono što je najzanimljivije kod ovog sistema, jeste da će vas igra nagraditi ako budete igrali u skladu sa vašim stavovima, tj. uspešno rolplejovali. Ovo je veoma pohvalno i dodaje dodatnu povezanost igre sa table-top uzorom, koji sam već pomenuo. Sama priča je veoma lepo ustanovljena, poseduje zanimljiv zaplet i razvojni tim definitivno poznaje Lavkraftov opus do detalja, pošto je igra prepuna referenci, pored glavnih, i na njegove neke dosta manje poznate priče. Ipak, uprkos tome, ako niste upoznati sa radom i delom autora, Stygian to ne zahteva od vas nikako i nećete biti uskraćeni u narativnom smislu. Naime, vaš lik se budi, ne znajući ni gde je ni kad je, sa misterioznom figurom ispred vas. Prateći figuru unutar grada Arkam, jezive vizije se pojavljuju pred vašim očima, a na vama je da otkrijete šta se to zbilo sa svetom oko vas, kao i da preživite, pošto u ovoj priči vi niste Izabrani, kao što je obično slučaj sa RPG igrama. Arkam je prebačen u odvojenu dimenziju, a Ktulu i drevni bogovi su se vratili da preuzmu svet pod svoje. Osim toga, teže je išta opisati šta se dešava, a cela igra je obavijena velom misterije, koji ćete polako raskrinkavati, mada, ne očekujte da će to klupko biti odmotano do kraja, čak i nakon svega, u klasičnom Lavkraft stilu. Pisanje je odlično, kao i dijalozi, koji, iako ne svi, su veoma zanimljivi, baš kao i likovi koji učestvuju u istim. Postoji veliki broj pristupa celokupnoj priči, a vaše odluke defintivno imaju kratkotrajne i dugotrajne posledice, kako na vas, tako i na vašeg lika i likove kojima ste okruženi. Narativno gledano, razloga za ponovni prelaz igre defitivno ima, ne samo zbog različitih pristupa i rolpleja raznih likova, već je i priča veoma razgranata. Broj načina razrešenja čak i najjednostavnijih kvestova, kao što je npr. otvaranje sefa na početku igre, jeste pozamašan, i to sve dodaje na veliku količinu sadržaja i časova igranja koju vam ovo iskustvo može pružiti. Već sam pomenuo da fokus ovde nije na borbi, prvenstveno zbog same prirode univerzuma koji uranja u neke dublje nivoe mentalne borbe, više nego fizičke. Strah i ludilo su sveprisutna opasnost, i prisebnost je možda najveća mehanika unutar Stygiana, što je i tipično za Lavkraftovski bazirane igre. Igra će se potruditi da vas kazni na svakom koraku, kako kroz borbu, tako i kroz vaše akcije van nje. Sukob, bez izuzetka, će vas uputiti nekoliko koraka ka ludilu, a zanimljivo je da i magije koje koristite u ovom univerzumu imaju isti efekat. Određeni događaji mogu imati permanentne posledice po vašeg lika, pa mogu izazvati neke mentalne poremećaje, od kojih su neki manijakalnost, paranoja i slični. Ovo može imati interesantne efekte, kao npr. paranoja, koja vam zamagli ivice ekrana (da, ovo je permanentno) i natera vas da tokom borbe potrošite ceo potez na udaranje nekog od vaših saputnika. Iako zanimljiv koncept, ovo jeste malo iritantno, pošto igra baš žestoko želi da kazni igrača za svaku akciju. Uklapa se u koncept sveta, ali može postati veoma zahtevan i zamoran koncept, pošto načina da se izlečite od tih poremećaja nema. Ovo dolazi dosta do izražaja čak i rano u početku, jer postoje neki borbeni susreti koje baš teško možete izbeći, te možete veoma rano postati žrtva jedne od ovih boljki. Sam borbeni sistem je potezni i ne odiše prevelikom kompleksnošću nekih drugih modernijih cRPG igara, kao što su Pillars of Eternity ili Pathfinder: Kingmaker, ali uspešno odigrava svoju ulogu i ume biti zabavan. Naime, vaši likovi se kreću po heksagonalnoj mreži, i trošićete akcije na napade, odbranu, potencijalno magiju i pljačku mrtvih neprijatelja. Da, loot se ovde vrši tokom borbe, gde morate prići lešu vašeg protivnika, za razliku od standardnog sistema gde loot uzimate nakon borbe. Ovo je odrađeno tako, jer dobar deo ovih borbi se ne mora završiti do kraja, tj. nakon nekog vremena se pojave polja koja vam omogućavaju da se povučete i pobegnete sa borbenog polja, a to je uglavnom znatno isplativija strategija. Na momente, igra može biti previše „misteriozna“ za svoje dobro, pa neke stvari, koje inače vidite unutar ovakvih RPG-eva, su izostavljene, kao npr. šansa za pogađanje udarca i veoma zanimljiv izostanak HP indikatora na protivnicima. Iako sve ovo nije previše iritantno, s obzirom da je borba veoma kažnjenički nastrojena prema igraču, i da je svaki detalj bitan, ipak može poremetiti vaše planove na momente. Veći deo igre se svakako odigrava van borbe, i nećete previše vremena provoditi u njoj, ali zato su toliko i ti izazovi dosta više kažnjavajući po vaše likove. Stygian baca i veliki fokus na detektivisanje i istraživanje, što je odlika table-top Lavkraftovskih RPG-eva, a to radi na jedan zanimljiv način, kroz sitne zagonetke traženja skrivenih predmeta, koje najviše podsećaju na HOPA igre. Ovo je odrađeno organski i ume biti jako zabavno, pružajući igraču malo više kontrole pri samom istraživanju. Zagonetke su isprva lagane i jednostavne, u smislu onoga što treba da pronađete na ekranu, dok vremenom postaju eksponencijalno teže. Igru krasi zanimljiv, ručno crtani vizuelni stil, koji dosta lepo dočarava veoma jezivu atmosferu grada Arkam i njegove okoline. Portreti likova je prelep, uostalom, kao i dizajn svega u igri, i predstavlja lep omaž klasičnim depikcijama Lavkraftovih kreacija, a sve to dodatno krasi odlična glasovna gluma. Zvučna podloga se ne ističe preterano nekim originalnim zvucima, ali efekti su tu da pruže dodatan začin na već jezivu atmosferu, pa će zvuci raznih abominacija i jezivo škripanje dasaka po ukletoj kući, lepo izazvati taj neprijatan osećaj. Stygian je inače veoma dobro optimizovana igra, bez nekih većih bagova i problema, a radiće vrlo lako i na nekim starijim konfiguracijama. Ovo je potencijalno i jedna od najboljih igara baziranih na Lavkraftovim tvorevinama, a Cultic Gamesu samo preostaje da nastave ovim putem kojim su krenuli, pošto je Stygian poslastica kako za fanove cRPGa, tako i za fanove Lavkrafta. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Stygian Reign of the Old Ones appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svaki put kada stigne neka nova simulacija trkanja motornim vozilima, ja, kao i mnogi drugi u početku, imam mnogo „problema“ dok provalim kako funkcionišu stvari, i kakvo je ponašanje vozila u igri. Dosta igrača odustane u ovom periodu, jer im igre nude samo kompletnu autentičnost i realan prikaz vožnje tih mašina. WRC 8 vam pak daje priliku da osetite čari simulacije, ali na pristupačniji način, tako da ne završi džojstik u televizoru ili monitoru. Studio KT Racing nam donosi novi nastavak u WRC serijalu, iliti još jednu simulaciju reli trka, i hvala im na tome, jer kvalitetnih igara iz ovog žanra manjkava na tržištu. Veliki plus igre je što je studio uspeo da obezbedi FIA licencu, tako da su sve staze, vozila i vozači koji se trenutno trkaju, prisutni u igri. Pored toga su prisutne i neke legende sporta, koja se naknadno otključavaju. Šta odmah na početku čini ovu igru boljom, u odnosu na skorašnje koje sam opisivao, je pristupačnost koju sam već spomenuo, a to je prikazano kroz upitnik o vašem iskustvu sa trkačkim igrama, kao i kratka trka kako bi se procenilo vaše umeće na delu. Tako da, ako vi možda i mislite da ste pro u reli vožnjama, igra će vas proveriti odmah za svaki slučaj, kako se ne biste zaleteli i sebi upropastili uživanje u igri. Kada to obavite, stići ćete do glavnog menija, gde možete primetiti par stvari. Prva je ta da meni, i paleta boja korišćena za isti, dosta podseća na nešto što bi se koristilo na Xboxu i računaru, što pomalo čudno izgleda kada igrate na PS4, ali verujemo da je to samo slučajnost, jer je meni stvarno lepo i jasno urađen, i lako ćete se snaći u istom. Druga stvar koju ćete primetiti je asistent koji će vam objasniti šta je šta u igri, a dodatni plus je što pored audio pomoći je prisutan i tekstualni transkript, tako da ako slučajno ne čujete neki deo, možete odmah sve i pročitati. Ove će se pokazati i više nego korisno, jer u nekim delovima će muzika nadjačati glas asistenta, pa nećete baš čuti sve korisne informacije. Kao što sam već spomenuo, meni je lepo urađen i podeljen je u četiri veće grupe: solo, takmičenje (onlajn i oflajn), podešavanja i kuća, gde vas čekaju novosti, aktivna takmičenja, informacije o vozačima i šta ste poslednje igrali. Od modova je dostupan klasičan izbor, a moramo posebno naglasiti da igra ima i oflajn multiplejer sa podeljenim ekranom, što je odličan dodatak koji mnoge igre ovog žanra više nemaju. Karijera je najinteresantniji mod u igri, pa ćemo malo popričati o istom. Ovaj mod je malo kompleksnije urađen u odnosu na prethodnike, što se možda neće svideti nekima, ali se nama baš dopao ovaj novi sistem. Šta mislim pod kompleksnije? Mislim na to da vam igra daje mnogo više stvari o kojim morate da se brinete, kako bi sve proteklo u najboljem redu, a to znači zakazivanje treninga i raznih događaja, praćenje komunikacije sa šefovima, ali i timom, organizovanje tima i praćenje njihovog rada, kao i još drugih stvari. Organizacija tima je urađena kroz sistem stabla veština, a to znači da ćete trkanjem zarađivati XP poene, koje ćete koristiti da dodajete nove članove vašeg tima, kao i da poboljšavate postojeći. Sve ovo znači da ćete pored trkačkog dela morati da se pozabavite i menadžerskim delom, jer ko bolje zna kakav tim odgovara vozaču od samog vozača. Što se tiče izbora kategorija, na početku karijere imate izbor između Junior i WRC 2 kategorije, a dobrom vožnjom ćete napredovati do najjače WRC kategorije. Jedna od interesantnih misija koju smo dobili je i vožnja izlupanog automobila po lošem vremenu na teškoj stazi, gde je cilj da pređete što veću razdaljinu pre nego što vam vozilo potpuno otkaže. Upamtite – ručna kočnica za lakši prolazak krivina. Kontrole su vrlo dobro urađene, i pravo je uživanje voziti automobile svih kategorija. U nekoliko prilika nam se desilo da vozilo ne isprati najbolje uputstva koja smo mu dali, ali to se desilo toliko malo puta da neće puno pažnje obraćati na to. Šteta na vozilima je dobro urađena, i što je još bitnije uticaće na upravljivost istog, tako da ćete morati da pazite kada se zalećete u oštru krivinu. Srećom odlično odrađen i konačno razumljiv suvozač će se potruditi da vas usmeri da što bolje prođete i upozoriti na prepreke na stazi. U odnosu na to kakvi su bili ranije, suvozači sada su veoma korisni. Mana na koju smo naleteli tokom vožnje je što iste prepreke se neće ponašati isto na svim stazama, i nije nam jasno zbog čega. Recimo, određeno drveće će na jednoj stazi zaustaviti vozilo, dok će ga na drugoj vozilo pokositi. Grafički igra izgleda lepo i detaljno, modeli vozila su verno preneseni u igru, dok vozače ni ne vidimo skoro uopšte, tako da nemamo primedbe neke na to. Promenljivo vreme dosta doprinosi atmosferi tokom igranja, pa će i to dodatno podići uživanje u igri. Audio podloga je okej, s tim da je u nekim trenucima malo glasnija muzika, pa nećete čuti zvukove igre. Navijanje publike, dok jurcate pored njih, je tu, i godiće vam celu sekundu koliko se zadržite pored njih. WRC 8 je zabavna igra, koja donosi puno interesantnih opcija za igranje. Pristupačnost ove igre za opuštene igrače će definitivno uvećati bazu aktivnih igrača, ali će verovatno sa druge strane biti napuštena od strane tvrdokornih vozača simulacija, koji će reći da nije dovoljno kažnjavajuća i ozbiljna simulacija, kao na primer Dirt Rally. U svakom slučaju, verujemo da će ova igra naći svoje igrače, a nakon čitanja ovog teksta vidite u koju grupu ćete vi da upadnete. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: WRC 8 FIA World Rally Championship appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čini mi se da retko kad imam dovoljno materijala da uporedim igru koju sam dobila da opišem sa nekim prethodnim igrama. Ma koliko dugo čovek igrao i imao široku lepezu odigranih igara, naprosto je nemoguće postići sve. Srećom, ovaj put sam dobila igru koja neodoljivo podseća na fenomenalni Portal, koji sam pak stigla da odigram. U The Sojourn ste odmah na početku postavljeni u neki prolaz, bez razjašnjenja šta treba da radite i gde idete. Pravo da vam kažem, isprva sam mislila da se nešto pokvarilo u igri dok nisam primetila da pomeranjem kamere zapravo mogu da vidim prolaz. A kad sam uspela da se osevapim, naletela sam na vizuelno zapanjujući svet, koji sam jedva čekala da istražim. Vizuelno je igra stvarno odlično urađena, vi hodate kroz nivoe i godišnja doba koji su prelepo animirani, gledate velelepne građevine i ruševine koje se oko vas formiraju, a blokovi tih građevina se slažu kao u snu. Sve naznačava da je svet u kojem vi boravite (značenje reči „sojourn“ na engleskom je boravak) zapravo metafizički svet. Svet nudi različita područja i strukture koji prestavljaju putovanje kroz život. Pa, pošto se nalazite u metafizičkom svetu koji predstavlja život, vi zapravo hodite kroz svet svetlosti i svet senke. I ove senke su veliki deo mehaničkog dela rešavanja nivoa, jer vi na određene načine možete da uđete u taj svet senki, da koristite njegovu moć da pokrećete određene stvari, aktivirate neke druge ili naprosto prolazite kroz svet senki i prelazite nemoguće provalije. Naravno nije sve tako lako i „svetlo“ u svetu senki, jer i on donosi neke svoje prepreke koje ne postoje u svetlom svetu. Stoga se većina zagonetki rešava kombinovanjem ta dva sveta, koji se nadopunjavaju. Mogli su igru da nazovu i Jin jang iskreno, sasvim bi lepo odgovarao naziv, tako je očigledan. The Sojourn ima toliko delova koje treba postaviti, okrenuti, zasvirati ili naprosto ostaviti na miru, da se ponekad osećate kao veliki pokretač i strateg nekog sveta. Sve ove elemente koje morate namestiti igra dodaje kroz nivoe i vreme, tako da niste odmah bačeni u vatru, već polako gradite svoje znanje i umeće u igri. Par nivoa uglavnom bude posvećeno učenju nove mogućnosti tako da dok pređete na nešto novo, vi postanete majstor u novom delu mehanike same igre. I to stvarno pomaže svemu jer u nekom momentu vam sine „čemu to služi“ i kako funkcioniše, tako da i teži nivoi, posle par pokušaja se nekako slože. U svakom slučaju, posle par nivoa, uvek možete da očekujete neko sledeće iznenađenje, u vidu nove sposobnosti ili dela mehanike. Ceo ovaj svet mnogo podseća na Portal, jer je svaki nivo zaseban poput Portalovih nivoa, a takođe, nivoi zahtevaju da s vremena na vreme zastanete, vratite se unazad i pogledate kako se sve to zajedno uklapa i čemu vodi. Ponekad je rešenje nivoa vrlo zadovoljavajuće, tako da vam dođe da se klonirate, da biste mogli sami sebe da potapšete po ramenu, jer ste o baš tako pametni, dok na ponekom nivou bi taj isti klon imao zadatak da vas klepi po tintari, jer ni za šta nije. Šta god bio zadatak vaše kopije, igra vam oboma uglavnom neće biti dosadna dok rešavate problematiku nivoa u kojem se nalazite. Većina nivoa imaju i bonus, izazov koji se pojavljuje iznenada kada rešite osnovni zadatak. Vi možete da da izađete iz nivoa kada postignete primarni cilj i da ne uzmete taj bonus. Češće bonusi budu teži od osnovnog cilja nivoa, ali osim skupljanja zlatnih svitaka koji se nalaze na pijedestalu, i kojih ima 46, vi u suštini ne dobijate neko preterano zadovoljenje. Ti svici su na nivou kolačića sreće, koje možete uzeti u kineskom restoranu, a to više ni naivnima nije zanimljivo. A i skupljanje tih svitaka ne menja ništa, ne dodaje niti oduzima. Ako odlučite da se ne mučite sa svicima, već da preskočite neki, po dobar deo njih ćete se moći vratiti, ali po neke nećete. Tako da i sa te strane, igra ne daje podsticaj da se vratite i ponovo odigrate neke nivoe. Ono gde igra ne uspeva da dopre do nivoa genijalnosti Portala, jeste njena priča, koja je tu postavljena samo u naznakama, i u suštini vas nimalo ne uvlači u svet Sojourna. Između nivoa postoji priča koja je samo implicirana. Ne postoje ljudi ili bića s kojima ćete se sretati, nailazićete na statute koje će vam pričati tu priču i par užarenih kugli koje će iza sebe ostavljati tragove svetlosti. Unutar nivoa, ove užarene kugle će animirati nivoe u postavku koja vas očekuje, a između nivoa, one će otelotvoriti te statue. One predstavljaju delove života od rođenja, preko detinjstva do čoveka i njegove starosti. Većina ljudskih bića u tim scenama nose poveze preko očiju, uključujući i osobu čiji život pratimo. Značenje i ideju iza ovih scena vi zapravo ne razumete uopšte, niti se igra trudi da vas uvuče u iste, što je frustrirajuće i nezadovoljavajuće, jer posle nekog vremena vas prestane biti briga da napredujete niz igru i saznate nešto više o priči koju priča. Muzika je vrlo ujednačena i lepo se uklapa u ceo svet. Čak i muzički delovi potrebni za prelazak nivoa je ujednačen i ne iskače preterano. Tako da i tu igra ne prevaže na stranu genijalnosti, ali ni na na stranu dosade. Ovo je mirna avantura usmerena na rešavanje nivoa, usmerena na um umesto na akciju. Jedino zadovoljstvo koje ćete dobiti iz igre jeste tapšanje vašeg klona po ramenu, kada genijalno rešite neki nivo, osim toga, naracija, muzika i ideja same igre su manjkave, i ne daju nikakvo zadovoljenje. Igru preporučujem za mirna popodneva u kući, ali vam neće ostati u pamćenju poput nekih drugih sličnih igara. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Iceberg Interactive The post REVIEW: The Sojourn appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Priča o košarkaškoj simulaciji NBA 2K20, rađa se iz pepela izneverenih očekivanja svih nas koji volimo košarku. U trenutku kada domaća košarkaška javnost svoju pažnju još uvek usmerava na odgovorne za neuspeh u Kini, vaš autor menja treću majicu u propaloj nameri da pogodi dve trojke zaredom sa Bogdanom Bogdanovićem, koji u ovoj igri ima krajnje neshvaćeno loš rejting (78 ukupno). Smešno? Zapravo, više je tužno. Ocene srpskih igrača, iz godine u godinu nisu na očekivanom nivou, osim možda Nikole Jokića koji je ranije smešten u prvu petorku NBA lige, a po mišljenju autora igre on je na “visokom” trećem mestu sa rejtingom (90 ukupno), odmah iza Entoni Dejvisa i Emanuela Enbida. Ostale košarkaše Srbije nećemo posebno opisivati u ovom tekstu, jer sve stane u jednu reč – potcenjeni. Podsećamo čitaoce ove recenzije da su ti momci pre par nedelja iza Velikog zida uspeli da pobede tim SAD, čiji bi roster, po mišljenju autora ove igre, morao da preleti Bogdana & co. A svi smo svedoci da tako bilo nije… Nakon uvodnog osvrta na košarkaška dešavanja u septembru, sledi priča o sportskoj simulaciji NBA 2K20, koja iz godine u godinu, čini se, nudi sve manje pravih inovacija. S tim u vezi, vraćamo se na temu teksta , priču o bitnim segmentima unapređenja u samoj igri, osnovne modove, grafiku, muziku, karijeru, 2K TV emisije, čuvene MyTeam kartice i nezaobilazne mikro-transakcije. Pa, da krenemo već jednom! Svakim izdanjem, omot igre posvećen je najvećim NBA zvezdama. Ove godine, to mesto je rezervisano za Entoni Dejvisa (digresija, raduje me pomisao da ću jednog dana biti na naslovnoj strani štampanog izdanja Play!Zine magazina, mada još uvek nisam imao igru meseca!), dok je nešto više novca potrebno izdvojiti za Legend ediciju, na čijem omotu je odlazeći velikan, Dvejn Vejd. Međutim, omot, iako može da bude dobar mamac za uspešnu prodaju, on svakako nikada nije bio presudan detalj u odluci bilo kog ozbiljnog gejmera da izdvoji vreme i novac za neku igru (osim možda osamdesetih godina prošlog veka, kad više vizuelnih informacija od omota nismo ni imali). Tako da, ono što bi ozbiljno trebalo da zabrine ljude iz 2K, je to što su ove godine više nego ikada bacili rukavicu u lice velikom broju fanova ove igre. Sigurno se pitate kako i zašto? Prvo, trebalo bi istaći da su promene u gejmpleju toliko minorne da je gotovo nemoguće napraviti razliku između 2K19 i 2K20 (osim u frizu Nikole Jokića, jer neću da tvrdim, ali verujem da se naš centar nekome ozbiljno zamerio). Pojedini igrači, koji svoju omiljenu simulaciju igraju na računaru, su čak prijavili da se posle instalacije igre, pojavljuje ikonica 2K19 na njihovom desktopu. Ta činjenica, koliko god bila bizarna, donekle govori i istinu. Realno, najveće izmene su zapravo one koje su vezane za otvaranje kesica, odnosno takozvanih “loot box” mehanika. Sve je nekako svetlucavo i primamljivo da neodoljivo počinje da podseća na boravak u kazinu smeštenom na dobro poznatoj lokaciji – Las Vegas, s tim da tamo imate pravo na besplatna pića za vreme igre, dok autori NBA 2K20 o pauzi za osveženje nisu razmišljali. Kao da nam nije dovoljno samo postojanje istog sistema i to što deca, pa i odrasli/zreli ljudi ulažu pare u virtuelni svet, već od njih žele da naprave i profi kockare. Šta je sledeće? Loto u poluvremenu? Bingo na tajmautu ili greb-greb za vreme drafta? No, ako bi pokušali da zaboravimo na taj mračni deo sportskih simulacija (jer nije NBA 2K jedini inficiran tim sistemom) onda bi svakako trebalo posvetiti još vremena gejmpleju. Šta nam on to novo nudi? Pa, recimo da je jedna od primetnijih stvari svakako trčanje sa upotpunjenim novim animacijama driblinga. Sve deluje nekako realnije, jer više nećete moći da spamujete dugme za trčanje, znajući da će se ubrzo ponovo napuniti, već ćete morati da pazite koliko stamine trošite. Verujte mi, ista opada brže nego ikada, a bez nje ćete teže doći do pozicije da postignete koš. Novi specifični načini driblinga mogu malo biti komplikovani, ali kada ih savladate, dodaće novu dimenziju u načinu igre i daće vam dobar osećaj nagrađivanja. Grafički, igra nije pretrpela velike promene, te i dalje izgleda odlično, a dodate su i nove animacije pojedinim igračima, kao i nove teksture. Posebna napomena u ovom segmentu, igra se reprodukuje u 4K, ali ako ste zbog nje planirali da nabavite novi TV, zamenite grafičku ili kupite poslednju generaciju konzole, naš savet je da potražite bolji razlog. Jednostavno, razlika je premala i svakako nije dovoljan razlog da ispišete 15 čekova. Ono što takođe moramo da napomenemo je da frizura Nikole Jokića i u 4k nije ništa bolja. U najkraćem periodu očekujemo apdejt koji će se pozabaviti stajlingom zvezde Denver Nagetsa, kako bi oni koji žele da igraju sa najvećom košarkaškom zvezdom iz Srbije imali osećaj da je ona zapravo na terenu. Iskren da budem, jedino logično objašnjenje je da će se “Joker” nalaziti na omotu suparničke kompanije EA, nekada čuvene NBA Live. Moramo još jednom napomenuti koliko je to veliki korak unazad što se tiče vizuelnog dela srpskog košarkaša. Još jedna promena vredna pomena je implementacija WNBA, dakle ženske košarke. To je svakako lep dodatak, ako ste Lale Lučić, Marina Maljković ili odgovarajući profil ličnosti, ali se postavlja pitanje koliko će se taj mod u praksi zaista koristiti. Ipak, posle nekoliko sati atomske košarke sa košarkašima, možda ćete poželeti da se malo opustite uz WNBA ili ako pak više preferirate žensku košarku, za vas je onda ovo pun pogodak. Utisak je da su autori NBA 2K20 igre mislili i na pripadnice lepšeg pola, a sve u cilju proširenja baze igrača/ica već popularnih onlajn modova, jer, iako simpatičan, u igru ne donosi suštinski ništa novo. My career sa novom pričom i novim zapletom ima i nove članove, a to su holivudske zvezde Idris Elba, Rosario Doson i Erni Hadson, te legendarni Lebron Džejms i mnogi drugi, koji će vam biti saputnici u My Career modu. Priča je dobra, ali nekako se muči da stvori dramatične momente i imate osećaj da ste već sve videli. No, treba pohvaliti napor koji iz 2K čine svake godine ne bi li ovaj mod održali u igri, i načinili ga koliko-toliko interesantnim. Ukoliko igrate NBA 2KXX više godina unazad, bar vam je jednom palo na pamet: “Kako bi bilo kul, ako bi igra sačuvala moj napredak i servirala novi izazov sa dobro poznatim likom čijom karijerom upravljam godinama unazad”. Ipak umesto toga, opet Jovo nanovo. Nadalje vas očekuje ponovno skeniranje face, a to je gotovo nemoguća misija, jer probali smo više puta i nismo uspeli. Do izlaska ovog teksta bilo je desetine takvih pokušaja, jer se non-stop pojavljuje error poruka. Pomislili smo da je do brade koju poznanik pušta i neguje već 9 meseci, da bi nakon brijanja shvatili da aplikacija ne radi. Džaba ode brada… Posle svega, verujte da tom čoveku ne mogu na oči da izađem. Jer to možda i ne bi bio toliki problem, da je on lep bez brade… A i da je to na kraju krajeva jedini error koji se javlja u ovoj najpopularnijoj simulaciji profesionalne košarke. Baš naprotiv, bagova i neoptimizacije ima koliko vam je volja – od dugačkih učitavanja, do pucanja konekcije, problema pri započinjanju onlajn meča, nemogućnosti da se sačuva progres i tako dalje, i tako dalje… Složićete se da je ovo nedopustivo za, ako se ne varamo, 21. projekat u nizu. Tačno je, u trenucima dok smo opisivali igru, izašla je jedna poveća zakrpa, fajl od preko 20gb, međutim još je nejasno šta će on sve popraviti. Čak iako bi sve greške popravio, u šta iz iskustva veoma sumnjamo, ostaje pitanje zašto to nije urađeno na vreme i zašto za naše pare ne dobijemo pravo iskustvo od prvog dana. Objašnjenje za evidentnu aljkavost velikog broja programera nalazi se u činjenici da timovi koji razvijaju igre nemaju dovoljan broj zanesenjaka koji vole sport i iskreno žele da vam prenesu realan osećaj kako je biti Lebron Džejms bar na 12 minuta. Jednostavno, to su surovi profesionalci koji imaju kratke rokove i skup radni sat. Molim vas da to razumete, jer mi ne možemo bez njih … kao što ni oni ne bi imali posao da nije nas. Lepo rečeno, zar ne? Baš sam poeta. A sada, MyTeam mod. Jer ovo je pravi teren autora teksta. Paketići, kesice, sličice, tapkanje, lepljenje u album. Toliko toga je postalo prošlost. Istini za volju, odlazak na trafiku je potpuno prevaziđen i zamenjen digitalnim izdanjima, tačnije čitavim kolekcijama igrača, od klasičnih, preko all-star, do poboljšanih ocena aktivnih igrača. Ovaj mod nudi mnogo i savet je da ga dobro izučite. Način na koji pravite ekipu, kako koristite aukciju, pribavljanje digitalne valute kroz “izazove” koji se smenjuju iz nedelje u nedelju u nameri da vas zadrži skoncentrisane na osnovni cilj – pobediti u onlajn meču. A za to će vam biti potrebni najbolji igrači, naravno. Kako do njih? Pa, svakako prva opcija su sati i sati igranja, uz povremeno korišćenje “reedem code”, koje autori igre objavljuju kako bi vas nagradili za ukazano poverenje. Poslednja, a ujedno i brža opcija (koju ne preporučujem nikome, da se razumemo – ali moram da je pomenem jer čini najveći deo ovog projekta) jeste kupovina virtuelne valute. Na taj način postajete praktično nepobedivi, jer vas do Džordana, Kobija i Medžika deli 400-500 evra u protivvrednosti virtuelne valute. Sitnica. Podeliću sa vama svoju opsesiju. Moj cilj je doći do najboljih kartica igrača sa naših, ex-ju prostora … a taj spisak je strašan: Divac, Stojaković, Jokić, Bogdanović, Kukoč, Petrović, Dončić, Nurkić, itd. Osnovne kartice ovih momaka ćete relativno lako nabaviti, dok ćete, ne bi li došli do najboljih, morati da potrošite znatno više ili vremena ili novca. Prva opcija je daleko draža. A taj osećaj da upravljate belim “drim-timom” je neverovatan. Posebno će vas inspirisati pobede na onlajn mečevima u kojima ćete najčešće nailaziti na najbolje igrače svih vremena. Ovaj mod bih modernim rečnikom nazvao “izbor urednika”. 2KTV će vas redovno obaveštavati o aktuelnim temama u igri. Gostovanja kako aktuelnih, tako i bivših igrača su naročito kul, a posebna interakcija je ostvarena sa gledaocima u vidu brzih pitanja i odgovora. Ukoliko pažljivo budete pratili razgovor, bićete nagrađeni sa par stotina novčića, koji vam mogu poslužiti u raznim modovima igre. Muzika je kao i uvek fantastična! Prepuna novih, proverenih, “old-school” hitova i autora čija se muzika savršeno slaže sa dešavanjima na terenu. Kada provodite par sati dnevno u igranju basketa, muzika vam postaje sredstvo da se motivišete (čitaj: napalite), pa vam ni ovog puta neće biti potrebne muzika sa strane za tako nešto. Sve u svemu, novi NBA, izuzimajući bagove i mikrotransakcije, nudi dosta toga i zaista je bez konkurencije, ali možda bi bolje bilo da su programeri posvetili više samom gejmpleju nego kreiranju virtuelnih aparata, ruleta i ostalih kazino momenata u My team modu. Onlajn i ovde preuzima primat. Jednostavno se mnogo stvari vrti oko igrača na netu, koji u borbi za boljim rankom na listi igrača posežu za svim tim, ranije opisanim pogodnostima. Na kraju krajeva, kome je potreban “casual gaming”, on kupi igru i koristi par modova bez obzira na pregršt mogućnosti. Možda nije isplativije, ali bi svakako bilo humanije. Jer ipak verujemo da fanovi zaslužuju više od ovoga. A ako se trend nastavi, mislimo da će strpljenje početi da izdaje sve one koji su oduvek verovali da nije sve tako crno ili belo. Kao i da će vremenom prodaja 2K naslova početi da opada. Tako da, igrajte novi NBA, koji jeste jako dobar ako zaboravite glavne mane (što nije lako), ali ne dozvolite da budete obmanuti i da budete marionete, jer recept za svaku uspešnu poslovnu saradnju je da obe strane budu zadovoljne. U ovom slučaju, to ne možemo da kažemo da je baš tako. A kako smo mi ipak košarkaška nacija, ljubitelji basketa imaće mnogo razloga da naprave prostor za pikanje basketa sa društvom i u periodu kad to nije moguće raditi napolju. Sportski pozdrav, dragi moji gejmeri! P.S. Javljaju mi da je Nikola Jokić munjevitom zakrpom za vreme pisanja ovog teksta, dobio ispravljenu frizuru. Eto šta vam je moć igračkog novinarstva, dragi naši čitaoci… The post REVIEW: NBA 2k20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nostalgija: Naglašena čežnja za davno prošlim vremenima, na primer, onima kada su gejmeri morali da se bude u pet ujutru kako bi se ukačili modemom na internet brzinom od 14.4k i tako osigurali konačno skidanje prve epizode Wolfa, Dooma, Dukea… A onda da oslobode telefonsku liniju roditeljima, te da nesmetano uživaju u ovim naslovima. Koliko vas čitalaca zna o čemu sve govorim? Koliko vas se seća ovakvih momenata? Koliko vas je ovde zato što vam je gotivna retro vintidž pomama koja nas opseda u pop kulturi proteklih nekoliko godina, a koliko zato što vas je iskreno uhvatila nostalgija… Čak i za onom patnjom sa modemima, centralama klepetušama i skidanjem jedne mrljave slike u 320×200 piksela, i 256 boja koje traje nekoliko minuta. Ma ok, ne mora ta mazohistička nostalgija, već ona ka starim pucačinama iz prvog lica, ka učvršćivanju jednog hit žanra koji žari i pali već 25+ godina. Evo, ja sam skroz raspoložen da umesto iščekivanja novih avantura kapetana Prajsa u modernom Modern Warfareu dam deo svog vremena nečemu što izdaje 3D Realms (Duke3D), urađeno je u Build engineu (!Duke3D!), a zove se Ion Fury. Pa da vidimo… Igra je nastavak nekog nekvaliteta (Bombshell, po glavnoj junakinji koja je nekada davno trebalo da bude Dukeov sidekick) od pre par godina, ali ljudi koji su igrali pre mene kažu da je ovaj novi naslov zapravo jako dobar. Trebalo je da se zove Ion Maiden, ali su Mejdeni tužili ekipu koja radi na igri zato što je naslov previše blizak imenu benda. Ubrzo nakon izlaska igre, pojavila se priča o skrivenim i neskrivenim šalama koje vređaju LGBT+ populaciju. Svaki marketing je dobar marketing, kažu cinici, a i okej je odigrati nešto što nije previše SJW… Glavna junakinja (pomenuta Bombshell) je nadrkana pandurka u nekoj futursitičkoj distopiji. Smisao za humor joj je sve samo ne suptilan (ali, nikada onako lepo preterano kao što je Duke umeo), a ume da bude i prilično besna. Prava furija. Prvi momenti u igri u potpunosti evociraju nostalgiju. Build engine blista u svoje 2,5 dimenzije (likovi su 2D sprajtovi, a nivoi su trodimenzionalni) i sigurno je izvučen maksimum detalja, koji je moguć u jednom ovako koncipiranom naslovu. Čak su dodati i neki svetlosni efekti koji ne zaostaju za današnjim, a prilično smo sigurni da pre dve decenije nisu bili mogući. Interaktivnost objekata je takođe na visokom nivou, pa je moguće iskoristiti štošta u toaletima, uništiti poneki zid i generalno se zezati tokom istraživanja nivoa. Ispostaviće se da ćete nivoe morati dosta dobro da istražite, ne samo zbog hrpe skrivenih lokacija u kojima se nalaze razne simpatične bonus stvarčice, već i zato što ćete često morati da pritisnete neki teško primetan prekidač, kako bi otvorili prozor ili vrata ka novim protivnicima. Sa jedne strane, to je super ako volite da istražujete i volite osećaj da ste nešto pronašli, sa druge strane, ako ste navikli da vas igra lagano vodi za ruku po hodnicima sa tačke A na tačku B, možda ćete se ponekad i izgubiti. Mada najčešće treba samo da pratite crvene, plave i žute ključeve/ključaonice. Kretanje po nivoima je brzo i zabavno. Bombshell je hitronoga i skočna, manje-više isto kao što je Duke bio, te ako imate iskustvo od ranije, ili ste skloni vežbanju kretanja u igrama, prilično brzo ćete naučiti da skačete sa terasa na krovove i slično, a da ste pre samo par minuta bili sigurni kako takav skok nije moguć. Nišanjenje takođe ima taj retro šmek (čitaj – brz sens), za koji je potreban mali period navikavanja, ali koji dodatno učvršćuje osećaj brzine. Nivoi su načičkani dodatnom municijom (koje ima dovoljno, ali ne previše) preko potrebnim dopunama oklopa i healtha (ovde, na radost retro publike, ne postoji fora da se uštekate negde i regenerišete sami od sebe), prilično dobrim arsenalom oružja, koja su blago futuristička, ali ne preterano originalna (ovde osetno fali izrazita sprdnja u dizajnu koja je u Dukeu bila obilato korišćena). Opet, gde naoružanju fali humor, tu je više modova korišćenja da nadoknadi. Sve, od pištolja, preko šotke, do bombi, ima bar dva načina da se iskoristi, a funkcionalnosti je moguće i kombinovati u većoj ili manjoj meri. Kako igra bude odmicala, a paleta protivnika koji će vas napadati iza svakog ćoška postajala raznolikija, to ćete više morati da učite na koga, kako i zašto da pucate. Momenti u kojima još niste skapirali kako najbrže da se rešite horde zlikovaca će vas odvesti u preranu smrt i nazad na prethodni checkpoint, ali kada vam sve klikne bićete sposobni zaista furiozno da satrete sve što se miče, što su i najzabavniji momenti igre. Pravi duh devedesetih odražava i postojanje kodova za varanje u samoj igri, koji mogu da vam pomognu u nekom suludo teškom obračunu protiv glavonje na kraju nivoa ili igre. Što ne znači da to preporučujemo, ali postoji kao opcija, ako je nešto zaista postalo besmisleno teško. Poslednji fajt u igri je, za sada, na pretposlednjem nivou težine, neprelazna prepreka potpisniku ovih redova, a pitanje je koliko će ga nostalgični mazohizam držati i motivisati da ne posegne za nekom šifrom. Osim toga, ovaj naslov nije pretežak, bar kada se jednom naviknete na staromodno spawnovanje protivnika svuda oko vas u najgorem mogućem trenutku, ali jeste nešto teži od trenutno uobičajenog nivoa težine u FPS-ovima koji imaju kampanju za jednog igrača. Uglavnom, pred vama je desetak sati intenzivnog napucavanja u vrlo specifičnoj retro postavci. Nije nemoguće da će vas potpuno oduševiti, ali nije nemoguće ni da će se brzo ispostaviti da naslov nije za vas. Imajući to u vidu, Ion Fury je naslov koji iskreno preporučujemo svim ljubiteljima pucačina devedesetih, pošto skoro savršeno reprodukuje stara dobra vremena, a unosi i poneko malo poboljšanje. Sa druge strane, ako vam retro šuteri nisu jača strana, ne morate da se bacate u kožu opake Bombshell, naročito ako imamo u vidu da, za razliku od nekih drugih retro šutera, Ion Fury zaista ne donosi ništa suštinski novo u žanr. Ali ume da bude furiozan i zabavan! Ili furiozna i zabavna… Hm… AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupio 3D Realms The post REVIEW: Ion Fury appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Green Hell predstavlja još jednu u moru survival igara na tržištu, ali pokušava da se distancira od konkurencije sopstvenim hardcore karakterom i prizemljenim mehanikama, bez nekih natprirodnih elemenata. Igra je već nekoliko meseci provela u Early Access fazi, i konačno je sa 1.0 nadogradnjom izašla iz iste, ubacujući u igru punokrvni „story mode“, koji vas tehnički vodi kroz mehanike igre. Prvih pola sata ćete biti suočeni sa tutorijal delom igre, gde dolazite u Amazonsku prašumu. Ubrzo se određene stvari dese, i taj momenat će biti kraj vašeg tutorijala. Od tog momenta ste prepušteni sami sebi i otvorenom, mada ne prevelikom, svetu prašume. Kako biste napredovali kroz priču, moraćete da istražujete i gradite nove stvari koje će vam vremenom postajati dostupne. Priča je zapravo intrigantna i zanimljiva, iako nije primer nekog najoriginalnijeg pisanja. Dovoljno je dobra da vam održi pažnju i da vas tera da nastavite da napredujete u svim aspektima igre kako biste razmotavali klupko sve više i više, a ovde se i ne bih više od toga doticao, s obzirom da biste trebali da uđete u igru bez ikakvog predznanja i potencijalnih nagoveštaja. Što se tiče gejmpleja, Green Hell je punopravna i tvrdokorna survival igra. Iako postoji dosta igara sa kojima se može porediti (ponajviše sa Forest), razvojni tim je uveo neke zanimljive i prilično imerzivne mehanike. Pored standardnog pentranja, vitlanja po krajoliku, sečenja drveća, biljaka, ubijanja životinja i slično, igra u velikoj meri baca fokus na vaše vitalne funkcije. Pored žeđi, o kojoj ćete morati da vodite računa, postoji i vaš nivo gladi, koji je podeljen na tri dela – proteine, masti i ugljene hidrate. Sve ove elemente ćete morati da održavate na visokom nivou, što i nije preterano teško koliko deluje u početku, a u slučaju da vam opadnu ili budete povređeni u divljini, igra poseduje i psihološki faktor razuma, koji će vam opadati. Ako budete dovoljno utonuli u ludilo, sve više ćete čuti glasove, videti stvari koje niko drugi ne vidi, a dobar deo tih faktora se zapravo lepo uklapa i u glavnu priču, mada od toga više ne bih nagovestio. Green Hell takođe poseduje zanimljivu mehaniku inspekcije vašeg tela, tj. vaša četiri ekstremiteta, radi lečenja ogrebotina, posekotina i modrica, te skidanja crva i pijavica, koje vam se uvuku pod kožu, i slično. Sve to takođe doprinosi opadanju vašeg zdravog razuma, a ovde jedina zamerka koja se mora izreći za ovaj sistem, jeste ta da vas preterano često primorava da proveravate telo, s obzirom da se pokoja pijavica prikači na skoro svih minut unutar igre. Iako je ovaj aspekat gejmpleja zabavan, sama činjenica da morate svaki čas da proveravate udove, dosta ume da oduzme na zabavnom faktoru, mada ostaje nada da se to može popraviti. Osim toga, igra poseduje klasično građenje baze i oružja, koje funkcioniše prilično zabavno i blago iznad proseka, s obzirom da vas tera da postavljate „sastojke“ za izgradnju na određena mesta, kako biste ih lepo ukombinovali. Igra je inače poprilično teška i ne drži vas za ruku skoro uopšte nakon početnog tutorijala, a ni ne predstavlja previše iritantno iskustvo i dobar je primer igre gde je učenje na greškama lepo implementirano. Što se tiče grafičke podloge, Green Hell nije najimpresivnija igra na tržištu, ali svakako uspeva da izgleda pristojno za svoj cenovni rang. Iako su neke teksture mutnjikave ili ne preterano detaljne, igra svakako može pružiti veoma pristojne i na momente impresivne pejzaže. Strukture i oruđa koja koristite su veoma detaljno odrađeni, dok su animacije za sečenje i udarce na jednom pristojnom nivou. Grafički interfejs je takođe veoma lepo odrađen, ne obuhvata previše prostora na ekranu i uspeva da bude intuitivan i organski, osim dela gde otvarate svoj žurnal sa receptima za pravljenje određenih objekata. U početku sve može izgledati konfuzno, s obzirom na broj kategorija koje vaš žurnal ima, dok ćete neke recepte morati klikom da prevučete na mesto gde želite da ih sagradite, dok neki to ne zahtevaju. Eventualno ćete se uhodati, ali ovakav dizajn nije preterano zavidan i mogao je biti bolje rešen. Audio podloga je u ovim igrama takođe veoma bitna, s obzirom da može predstavljati razliku između života i smrti. Sve životinje imaju sopstvene i veoma distinktivne zvukove koje ispuštaju, i lako ćete ih prepoznati, pa čak i zmije koje umeju biti prevrtljive, krijući se u velikoj travi. Iako sam zvuk nije na nekom visokom nivou, dovoljno dobro radi posao da ne bude hendikep, već prednost. Optimizacija Green Hella nije najjača strana ove igre, s obzirom da biste igru igrali na najvišem nivou detalja, potrebna vam je poprilično jaka mašina, uprkos tome što igra ne izgleda najimpresivnije na nivou nekih AAA standarda, dok sa druge strane, za minimalne zahteve igra ne traži puno. Bagovi su takođe prisutni, ali ne u velikoj meri, s obzirom da je se tim stvarno potrudio da ih ispegla maksimalno tokom prethodnih meseci Early Access faze, pa vam neće predstavljati problem i igra inače ne pati od takvih zavrzlama. Ono što je velika šteta jeste nepostojanje kooperativnog multiplejera makar, ali tim je već najavio da će u nekom od narednih zakrpi ubaciti i opciju za isti, pa ostaje da se i tome nadamo. Green Hell, na kraju, jeste jedna veoma zabavna igra, koja nenadano uspeva da postavi priču kao glavnog motivatora da napredujete u ovom hardkor survival okruženju. Nakon završetka priče, igra vas ne ostavlja sa previše stvari za zabavu u divljini, s obzirom da ćete do te tačke istražiti veći deo elemenata koje igra ima da ponudi. Uprkos tome, tih nekoliko sati, ako imate slobodan vikend i želite da ubijete neko vreme, Green Hell nikako ne pruža loše iskustvo, i pored nekih, bolno prosečnih aspekata, ipak uspeva da se izdvoji nekim zanimljivim elementima i zanimljivom pričom. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Green Hell appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Final Fantasy VIII prati jedna od najgorih karmi kada je ovaj serijal u pitanju. Igra koja je usledila nakon najčuvenijeg naslova, igre Final Fantasy VII, “osmica” je nosila velik teret svog veličanstvenog prethodnika. A kako je uspeh kakav je sedmi nastavak imao, nešto što se dešava jednom u deceniji, Final Fantasy VIII je prošao mnogo gore nego što to zaista zaslužuje. Kao kad ste veoma uspešni, ali imate starijeg brata doktora nauka koji je pritom oženio top model, pa vas svi porede sa njim. Ukoliko mene pitate, u pitanju je bio jedan od najlepših grafičkih skokova u franšizi, jedan od hrabrih eksperimenata borbenog sistema, naslov sa jednom od najboljih muzičkih podloga i verovatno jedna od top tri najzanimljivije Final Fantasy priče. Ali avaj, izgleda da je ovo igra kojoj je bilo suđeno da svoje kvalitete široj publici kako treba predstavi tek mnogo godina kasnije, kada ulozi više nisu bili tako visoki kao nekada. Gotovo sve čari originala, zadržane su u ovom remasteru. Borbeni sistem, gde snaga ne zavisi od nivoa karaktera, već količine magične energije koju ulažete u njega, izvlačeći je iz protivnika, još uvek je prisutan, identično kao i ranije. Za neke zaista naporan i dosadan sistem, kako iziskuje dosta vremena i komplikuje progres, ali za ostatak igračke populacije zbilja nagrađujući i kompleksan. Ukoliko ste detaljista, nemate čega da se bojite. Kako je u srži ista igra kao i original, hajde da obratimo pažnju na razlike. A one se prvenstveno ogledaju u grafici. Modeli likova su sada trostruko bolji, jer su svi do jednog u celosti prerađeni. Ovo se, nažalost, ne može reći i za prerenderovane pozadine, koje su bukvalno samo razvučene za ekrane visoke rezolucije, uz dodatak blagih filtera za zamućivanje. Jasno je da su pozadine kao i CGI animacije, rađene u određenoj rezoluciji sa fiksiranim odnosom stranica na 4:3, pa bi bilo kakvo drastičnije menjanje kvaliteta zahtevalo da se naprave od nule, ali po mom mišljenju, to uopšte nije slučaj. Pozadine su mogle da budu zumirane na 16:9 proporcije, a da se kretanjem po ekranu kamera skroluje preko njih. Ovakvo rešenje smo već videli u remasteru Final Fantasy X. Istina, pozadine koje su i ovako ružne, od zumiranja bi postale samo još zamrljanije. Ali ni ovo ne mora da bude slučaj. Postoje alati kojima je i moderska zajednica u mnogim igrama sa prerenderovanim pozadinama, uspela da postigne neverovatne rezultate pri restauraciji ovih slika. Samo na osnovu slika niske rezolucije, napredni algoritmi ovih alatki mogu da pretpostave kako bi slika izgledala u HD-u, a sam proces ne zahteva uopšte mnogo vremena. U kombinaciji sa skrolujućim, prerađenim pozadinama, likovi koji sada izgledaju poprilično dobro, ne bi ovoliko iskakali od ostatka igre, gde trenutno izgledaju kao nespretni kolaž u Fotošopu. Da ne pominjem da su neki likovi sa kojima je moguće pričati, zapravo deo prerenderovanih pozadina, pa sada izgledaju gore nego ikad. Sa vedrije strane, grafički interfejs je doživeo poboljšanje, i to ne nekakvim nespretnim modernizovanjem i drastičnim izmenama, već izgleda identično kao do sada, samo u većoj rezoluciji. Ovo i te kako znači po pitanju celokupnog utiska igre, kako je grafički interfejs jedan od pečata prepoznatljivosti za neku jRPG igru. Muzika, sa druge strane, nije doživela nikakve promene, što je zaista propuštena prilika za jednu ovako sjajnu audio podlogu. Nobuo Uemacu je u ovom naslovu gotovo nadmašio samog sebe, pa bi pun orkestar prerađene teme i te kako bilo sjajno čuti u remasteru ove igre. Toliko godina kasnije, kada je mnogo lakše uočiti kvalitet kakav je Final Fantasy VIII doneo sa sobom, a koji je nepravedno ostao u senci prethodnika, mislim da su šanse da se dogodi punokrvni rimejk ovog nastavka veće nego ikad. Naročito ukoliko mu novije generacije igrača pruže prvu, a stari igrači koji su ga zaboravili – drugu priliku. Lako je ovde pronaći mnogo toga za voleti, samo ukoliko malo bolje pogledate ispod vremešne karoserije i reputacije ostalih, proslavljenih delova ovog kultnog serijala. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix The post REVIEW: Final Fantasy VIII – remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nova sezona, novi PES. Konamijeva popularna franšiza ne prestaje sa standardnim tempom izlaska svakog novog septembra, vodeći konstantnu borbu sa konkurentom oslikanog u EA Sports FIFA serijalu. Prvo što se da primetiti, jeste da je PES doživeo blagu promenu imena, dodajući taj „eFootball“ koji bi trebao da označi i veću promenu u franšizi kao i neki nov pravac. Kako su objasnili iz Konamija, tim dodatkom žele da naglase važnost esporta planova za igru, ali i to da im je evropsko tržište veoma važno. Ove godine, ipak, fokus je definitivno bio na gejmpleju, koji je već pravio znatno veće korake ka realizmu u odnosu na svog rivala. U ovom izdanju, to je sve ispeglanije i još više organski odrađeno, pa se prvo da videti da je gejmplej još više usporen nego pre(čak i nakon abominalno lošeg prvog peča nakon izlaska igre). Ovo je svakako pozitivna promena, a fokus je znatno više bačen na građenje igre iz poslednjih redova odbrane i nešto pažljivijeg tempa i planiranja akcija. Pas igra je takođe nešto rafiniranija nego pre, doduše, ovde ćete naleteti na veći izazov, čak iako ste igrali prethodne igre, s obzirom na to da je preciznost dodavanja teže pogoditi i moraćete da se izveštite na tom analogu radi boljih rezultata. Uveden je „finesse“ dribling, tj. preciznija kontrola lopte pri tim sitnim dodirima, koji nije preterano komplikovan za korišćenje, a ume biti veoma efektivan i daje taj vrhunski osećaj kada uspete fintom tela da prođete kroz štopere. S obzirom da je AI ove godine znatno bolji, pogotovu defanzivni, ovo će svakako pomoći, pošto će protivnik znatno bolje markirati vaše igrače, i presretati lopte koje inače ne bi mogao prošle godine. Golmanske reakcije su i dalje apsurdno dobre, pa ćete pri višim nivoima težine imati problema ako ne uputite neke skoro-pa-savršene lopte. Prekidi su i dalje pravo uživanje za izvođenje, pogotovu slobodni udarci, računajući da ako ste dovoljno vešti, možete zavući neke impresivne golove direktno u rašlje sa zavidnih distanci. Novitet jeste i tzv. Stadium kamera, koja pruža znatno veću preglednost terena, dosta bolje simulira osećaj televizijskog prenosa iz svoje dijagonalne perspektive, i svakako je dobrodošao dodatak igri. Ipak, nije da je gejmplej i dalje bez mana, iako animacije nikad nisu bile fluidnije, a kretanje realističnije. Recimo, nekad će vaši saigrači napraviti najgluplje moguće odluke, odlutati u aut, ofsajd i slično, a i povremeni bagovi pri faulovima su standard već. Takođe, sudija nije bio nikad stroži, a zbog i dalje nekih čudnih duela, sviraće faulove za svaku sitnicu, što ume da upropasti iskustvo često, kada neka dobra akcija bude upropašćena zbog toga. Što ste tiče modova ove godine, master liga je dobila najveće unapređenje definitivno, koje je i bilo dosta neophodno već duže vreme. Na početku, umesto kreacije vašeg lika, biraćete neku od fudbalskih legendi za menadžera, kao što su Roberto Karlos, Maradona ili Johan Krojf. Ubačeno je dosta scena gde razgovarate sa članovima odbora vašeg kluba, novim igračima, novinarima i slično, dajući vam znatno veću imerzivnost i značaj stvari koje radite tokom vaše karijere. Ubačeno je i veće upravljanje finansijama, pa problem, koji je bio konstantan za prethodne godine, gde imate više novca za plate igrača nego za njihovu kupovinu, više nije prisutan. Pored toga što je cela igra dobila osveženje interfejsa, master liga je takođe bila podložna promeni istog. Sve izgleda preglednije i zabavnije, iako je možda broj pratilaca na socijalnim mrežama vašeg tima suvišan detalj, koji i dalje ne znam čemu služi. MyClub, pandan EA FUT modu, je ostao manje-viši isti, ali je i dalje dosta fer i brzo ćete prikupiti veoma pristojnu i jaku jedanaestorku. Levelovanje igrača ume biti sporo, ali makar vas Konami zasipa nekom početnom svotom „premium“ valute, pa ćete se lako snaći za neki početni tim, dok 20 dolara skuplje Legend izdanje donosi neku od fudbalskih legendi i (sada već matorog) Ronaldinja. Nažalost, matchmaking je i dalje katastrofalan, te traženje protivnika može potrajati veoma dugo, a često možete dobiti i rezultat da se protivnik ne može naći. Ovo je uglavnom problem pri event utakmicama, dok se u Ranked modu dešava nešto ređe nego pre. Za igru koja u imenu ima eFootball, Konami se i dalje ni približno nije potrudio kako treba oko „e“ dela, što je stvarno neoprostivo. Grafički, novi PES izgleda apsolutno fantastično, pogotovu timovi sa kojima je Konami ove godine sklopio partnerstvo. Pored Barse, tu su Mančester Junajted, Bajern Minhen i potpuni ekskluzivitet na Juventus, koji imaju savršeno skenirane stadione i igrače koji prevazilaze fotorealizam svake sportske igre do sada. Čak i pored tih timova, i ostali igrači i stadioni izgledaju odlično, pa i oni koji nisu licencirani. Animacije prosto pršte na sve strane, sve su veoma fluidne i prirodno se nadovezuju jedna na drugu, a ubačen je stvarno impresivan broj novih animacija, čak i u odnosu na prethodno izdanje franšize. Naravno, taj problem zjapećih licenci je uvek prisutan u PES-u, pogotovu ako se nalazite na konzolnoj platformi, gde je učitavanje zakrpa i opcionih fajlova koji ispravljaju imena i grbove znatno teže, iako je izvodljivo. Svakako, treba napomenuti da se ove godine Konami posebno potrudio oko licenciranja, što je posledica prošlogodišnjeg gubitka licence za UEFA klupska takmičenja. Pored nekih manjih liga, igra poseduje i licencu za UEFA Euro 2020, koje se održava sledeće godine, što je odlična vest svakako. Muzika ove godine nije preterano loša, mada PES poseduje standardno monotoni i omanji repertoar pesama, a kad smo već kod audio aspekta, nisu ni komentatori doživeli veće promene u odnosu na prethodnika. I ovo izdanje fudbalskog cirkusa je, standardno, veoma dobro optimizovano, mada ne očekujte da će raditi na apsolutnoj starudiji, pošto igra ipak izgleda impresivno na momente. Što se tiče samih bagova, oni postoje i umeju biti iritantni, jer se mogu odraziti neretko na gejmplej, ali srećom, nema ih puno i Konami brzo ispravlja sve te probleme. Nažalost, to ispravljanje bagova dolazi u paketu sa nekim ne tako dobrim promenama u gejmpleju, s obzirom da je prvi peč nešto ubrzao igru i već je osećaj ovog PES-a znatno drugačiji od onog iz demoa, koji je bio, po nama, za klasu bolji. Iako je to solidan minus, pogotovu zbog veoma prevrtljivog i pogrešnog marketinga igre, ta promena nije bila toliko drastična da promeni potpuni utisak o ovom izdanju igre, koje je definitivno najbolje do sada. Uprkos nedostatku licenci i nekim problemima koji su se i dalje uvukli i ovde iz prethodnih instalacija, EA ima čega da se plaši, jer PES svakom novom igrom grabi velike korake ka nečemu što se može nazvati idealna fudbalska simulacija. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: eFootball PES 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ukoliko ste autor neke od najpopularnijih sportskih simulacija današnjice, pa svake godine iz nekog, samo vama poznatog razloga, ne uspevate da servirate novitete na polju glavnog segmenta igre (čitaj – gejmpleja), onda svakako pribegavate alternativnim rešenjima kao što su ubacivanje novih modova u igru. Upravo za takvo rešenje se FIFA, reklo bi se opredelila ove godine, uvevši u igru “VOLTA football”. Da li je ovo deža vi ili loš san? Nažalost, ne, ovo je ipak tužna realnost svih nas Srba, koji iz godine u godinu igramo “fifu” i nadamo se. Nadamo da će nas se jednog dana setiti i obradovati nas uz velelepnog dvoglavog orla na zastavi Srbije, koji bi nas uz osmeh dočekao i namigujući nam rekao: “Uspeli smo, brate!”. Ali, ovo do daljnjeg ostaje samo san. Da li zato što orlovi ne umeju da se smeju, govore i namiguju, ili iz prostog razloga što je Srbija isuviše mala da bi je FIFA radar dokačio, ostavljamo na vama da odlučite. A sada, posle jadikovanja i otvaranja patriotske duše, bilo bi vreme da pređemo na posao. Dakle FIFA 20, šta reći, koju posluku porati… poslati? (Što je jednom jedan divan čovek izrekao.) Pa, možda bismo mogli da krenemo od muzike, koja je ove godine malo raznovrsnija, jer ima dva repertoara – jedan za regularni fudbal, a drugi za novi “VOLTA football” mod. Oba su zaista jako dobra i uklapaju se u ambijent koji vam svaki od modova nudi. Vizuelni momenat igre, tačnije meniji, su ove godine nešto više… avangardni, nego inače. Mada, ne odskaču mnogo izgledom i stilom od prethodnika ove fudbalske simulacije. Poziciju na meniju, gde je nekad bio “Journey” mod, je sada zauzeo “VOLTA football”, koji u svom sklopu ima “story” mod, pa će na neki način ovo biti i potpuna zamena za “JOURNEY”, koji je, podsetimo se, prošle godine doživeo svoj epilog. Ove godine, Hantera i ortake zameniće Revi i drugari. Ono što se na prvi pogled razlikuje od “JOURNEY” moda, je što ćete u “VOLTA story” modu, vašem protagonisti moći da podarite jedinstven izgled, sa mnogo opcija za editovanje. Odmah da kažemo, nema skeniranja lica, tako da ukoliko želite da vaš protagonista liči na vas, moraćete svojski da se potrudite. Na raspolaganju je veliki izbor frizura i garderobe, uključujući čak i čarape! Neke ćete zapravo moći tek kasnije da otključate. Te koje kasnije otključavate su u najmanju ruku specifične… Ne možemo, a da ne prokomentarišemo više varijanti frizura sa pink bojom kose. Čemu to? Pretpostavljamo da se radi o kolaboraciji FIFA sa Zoricom Brunclik, znajući da je ona veliki obožavalac fudbalske igre. Priča kaže da su se ona i njen dragi Kemiš upoznali upravo u parkiću, igrajući mali fudbal jedno protiv drugog. Dobro, sada ozbiljno, ne znamo čemu te frizure i pocepane košulje maskirnog dezena, kao ni uski šorcevi koji više podsećaju na gaće, nego ozbiljnu sportsku opremu. Ali, znajući da je tako nešto popularno u Japanu i generalno na dalekom istoku, onda samo možemo da pogađamo da je to pokušaj tvoraca ovog moda da im se dodvore i povećaju prodaju FIFA simulacije i na tom tržištu. Što se tiče samog “VOLTA” moda, moramo reći da je zaista zanimljiv i da daje jednu novu dimenziju fudbalskoj igri. Praktično, ovde je fudbal prikazan iz jedne druge perspektive – perspektive uličnih fudbalera. Pored “story” moda, “VOLTA” nudi i mogućnost egzibicionih mečeva u različitim formatima tima: 3vs3, 4vs4 i 5vs5. Tu je i opcija za futsal egzibicioni meč, koja se nama posebno dopala. Dakle, ono što VOLTA pruža je zaista za pohvalu, jer ipak daje nešto novo i uzbudljivo. Verovatno bi upravo u tome i trebalo tražiti razlog slabog unapređenja osnovnog moda fudbalske simulacije, jer je on ove godine jako sličan prethodnoj… Istini za volju, jedna od najupečatljivijih promena je način izvođenja prekida, odnosno, da budemo precizniji, izvođenje slobodnih udaraca i penala. Sigurno se pitate o čemu je reč. Zapravo, izvođenje prekida se svodi na sledeće faze: određivanje gde želite da šutirate, u čemu će vam pomoći kružni indikator, jačina šuta za šta isto postoji indikator, zatim određivanje rotacije lopte desnom palicom (pogađate – postoji indikator) i na kraju za idealan tajming, još jednom morate pritisnuti taster, upravo pre nego što igrač ostvari kontakt sa loptom. Naravno, i za to postoji indikator! “Previše komplikovano” je prvo što vam pada na pamet, zar ne? A zamislite sada sve to bez indikatora! Jer ćete upravo morati da sklonite sve te silne pokazatelje, ako ne želite da vaš drugar, protiv koga igrate u lokalu, vidi gde ćete šutirati. Tada bi lako mogao da pomeri golmana na tu stranu ili usmeri živi zid… E pa dragi moji, hvala lepo na trudu i novom načinu izvođenja prekida, ali – ne hvala! Pa radije ćemo uložiti vreme da naučimo da vozimo avion ili doktoriramo nukleranu fiziku, nego da idealno šutiramo ovakve slobodnjake! Uostalom, postoje i drugi načini da se da gol. Pristajemo na pink frizure, ali na ovo ne! Za slobodnjake – minus. Iako, ruku na srce, kada uspete sve to da izvedete kako treba, možete postići neke zaista prelepe pogotke. Sa druge strane, daljih većih promena gotovo i da nema. Jedino još vredno pomena su animacije i kretanje igrača koji su malo dotegnuti, pa ćete u nekim situacijama videti nekolicinu odgurivanja i padove koje ranije niste viđali. Takođe, igra je malo usporena, kao u pokušaju da dobije na realizmu (u šta sumnjamo da je mnogo doprinelo). Sve u svemu, bili smo zadovoljni prošle godine, tako da smo i ove. Ali da smo očekivali više, to svakako jesmo. Ono što je takođe vredno pomena je da je FIFA izgubila licencu za fudbalski klub Juventus, jer je puna prava na taj klub preuzeo rivalski “eFootball PES 2020”. Znajući da je stara torinska dama jedan od najpopularnijih timova na svetu, i da za nju igra verovatno i najbolji igrač svih vremena, Kristijano Ronaldo, ovo se može smatrati ozbiljnim udarcem u rebra ljudima iz EA. Pogotovo prisećajući se činjenice da je upravo Kristijano Ronaldo bio glavni promoter na omotu za FIFA 18 i 19. Interesantno je da Juventus, za razliku od drugih timova iz “Serije A”, ima autentične modele lica gotovo svih igrača. Sa tako nečim se ne može ni jedan drugi klub ove lige pohvaliti, što je zapravo veoma tužno. Jer zamislite da ste recimo fan Intera, i da svake godine dobijete po jednu novu realističnu facu igrača iz vašeg kluba. Svaki put čekate kraj godine, i pre izlaska igre guglate koji igrači su dobili autentičan izgled lica. I onda, kada vidite, obradujete se kao malo dete i odete do prodavnice, kupite pivo, i vratite se da proslavite kao da ste postali otac. Oni koji igraju ovaj tip sportskih simulacija, znaće o čemu pričamo… No, nije Serija A jedina sa tim problemom. Naprotiv, jedina liga koja ima većinu lica glavnih igrača svih klubova realistično i autentično odrađena je Premijer Liga. Da ne pominjemo što se njihovi modeli i teksture redovno ažuriraju. Tužno je da jedna tako bogata kompanija, ne pridaje dovoljno značaja i drugim ligama. Bar top 5 liga bi bilo očekivano da bude, ako ništa bar na približnom nivou kao Premijer liga, ali ne. Moraćemo da se pravimo ludi i da kada igrači našeg omiljenog tima istrče na teren, klimamo glavom kao da je to – to. I da ih kao sve prepoznajemo, iako će većina njih likom više podsećati na majstora Mišu iz Boljkovca, nego na fudbalske zvezde. Zapravo, neke teksture i modeli pojedinih igrača se vuku po nekoliko godina unazad, kao da su zaustavljeni u vremenu. Što je možda u nekim slučajevima čak i gora opcija, nego da imate facu majstora Miše na vašem omiljenom igraču. Jer evo, uzmimo za primer lice Edina Džeka, koje vuče korene još iz dana koje je provodio u Volfsburgu. Tekstura i model su toliko zastareli, da Džeko više liči na Džeka kog ste poručili sa AliExpress, nego na sebe ovih dana. Ti možda sitni detalji, odnosno njihovi nedostaci, umeju veoma dobro da ubiju onaj poseban osećaj i “napaljenost” prilikom igranja. Sada je možda vreme da pomenemo i jedan od najpopularnijih modova poslednjih godina, a to je, pogađate, “FIFA ultimate team”. Koji ove godine ima par noviteta, a uglavnom su vezani za sezonske zadatke koje će igrači ispunjavati i za njih biti nagrađivani na određen način. Postoji više nivoa napredovanja na tom planu. Jedan od njih se meri iskustvom koji stičete igranjem onlajn mečeva, ili ispunjavanjem nekih sezonskih zadataka. A tu je i “milestones” fascikla, koja će od vas zahtevati određen broj pobeda u nekom od modova, kao i “foundations” fascikla, koja će vam u startu jednostavnijim zadacima pomoći da “podignete” vaš klub. U svakom slučaju, podržavamo uvođenje ovog sistema, jer svakako ne promoviše “pay 2 win” praksu, koja je, u ovoj igri i igrama sličnim njoj, veoma zastupljena u današnje vreme. Naravno, kupovina novčića je i dalje tu, ali ako ne želite baš najbolji tim na svetu, svakako vam savetujemo da ne ulažete pravi novac, već da kroz zadatke, igru i malo sreće dođete do neke vredne kartice, koju ćete dobro moći da unovčite ili iskoristite u vašem timu. Posle svega navedenog, postavlja se pitanje da li je nova FIFA vredna kupovine ili ne. Mi vam svakako savetujemo da joj pružite šansu, jer pored novog “VOLTA” moda, i ostale promene koje je igra pretrpela, nisu uticale na pad kvaliteta igre koja je i dalje veoma… pa, igriva. Krucijalne promene očekujte tek sa novim endžinom i sledećom generacijom konzola, a do tada – izađite na ulicu odigrajte koji mali fudbal, pa se vratite kući i isto uradite i ispred ekrana. Zašto? Eto, jer volite fudbal i jer ste zaraženi najbitnijom sporednom stvari na svetu. Do sledeće prilike, sportski pozdrav prijatelji, i neka “VOLTA” bude uz vas! AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: FIFA 20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Napredak u medicini, 7 milijardi ljudi na planeti ili dostupnost informacija… Sve su to pokazatelji da živimo u budućnosti. Ali ne i meni… Za mene, takav pokazatelj je kompletno The Witcher 3 iskustvo koje mogu da igram u pokretu, bilo kad i bilo gde! Jedna od najcenjenijih RPG franšiza, u svom kompletnom obliku trećeg nastavka, sleće pravo na Nintendo Switch međ moje palčeve, i ja zviždim temu iz filma “Povratak u budućnost”. Zapravo, zviždao bih da već ne pevam slovenske žalopojke, sopstvenu i nakaradnu interpretaciju fenomenalnih deonica The Witcher 3 muzičkog albuma. Odakle uopšte krenuti kada je reč o ovoj igri, a da se ne krene od onoga što je najbolje? Odgovor ne postoji, jer – sve je najbolje, u svojoj sjajnoj ravnoteži. Igra koja je oživela knjige o čuvenom vešcu, osim odlične muzike, nezaboravne glumačke postave, atmosfere koja proždire i priče koja upija, donela nam je i bezbroj sati istraživanja, stilski neprikosnovenih okršaja sa zverima i stotine različitih, naizgled beskrajnih aktivnosti. Sa svoje dve ekspanzije, The Witcher 3 predstavlja jedan od najgolemijih RPG naslova u istoriji video igara. A sada, u obliku od nekih 29 gigabajta, pokušava da se ugnezdi na moj Nintendo Switch. Šta da se radi, brišem pet drugih igara kako bih mu napravio mesta… Zaista ne vredi trošiti reči o ovoj igri sada, skoro pet godina nakon što se prvobitno pojavila. Ukoliko ste je igrali, znate tačno o čemu je reč. Ukoliko niste… Javite mi vašu adresu da vas izvučem podno golemog kamena koji vas očito sprečava da otvorite oči i pogledate ka vrhu igračke industrije… Igru sjajne vizuelne prezentacije i ogromnog sveta, prebaciti na prenosivu konzolu, nije nimalo lak zadatak. Pa je za ovako nešto bilo neophodno napraviti nekoliko žrtvovanja po pitanju grafike i performansi. U prenosivom režimu na HD displeju Nintendove konzole, igra izgleda pristojno. Teksture su vidno osiromašene, kao kada ih na računaru stavite na minimum. Ali, uzevši u obzir da u modernim igrama, razlika između najnižih i najviših podešavanja i nije drastična kao nekad, ovo nije toliko strašno. Ono što donosi ozbiljniji udarac po pitanju grafike, jeste rezolucija renderovanja koja izgleda niže i od 720p. Ovo je svakako podnošljivo na “malenom” Switch ekranu, ali igrati igru na velikom televizoru, ne obećava dobar provod. Iskustvo koje se graniči sa kačenjem PlayStation 1 konzole na Full HD televizor, nije nešto što bih poželeo ni manje omiljenim mi ljudima, a kamoli poštovanim čitaocima našeg časopisa. Barem je rezolucija niska samo po pitanju renderovanja, pa je grafički interfejs netaknut. Sav tekst, predmete i opcije možete videti i čitati bez ikakvih problema. Performanse su treća žrtva koju je Switch verzija morala da položi. U 90% slučajeva, igra radi na odokativnih 30 frejmova u sekundi, dok na nekim deonicama ume da “zaštuca” i osetno ispod toga. Ovo je manje primetno dok se igrate na televizoru, a konzola je na napajanju, ali rezolucija koja vas tamo dočeka odmah sugeriše da, to prosto nije vredno toga. Zato su kontrole, osećaj igrivosti i kompletne atmosfere u celosti netaknuti. Igrati igru na Switchu, u prenosivom režimu, jeste isto kao igrati je i na bilo kojoj drugoj platformi – samo još privlačnije. Udobnu fotelju i veliki televizor, svakako je teško nadmašiti. Ali, loviti zaboravljene nemani u ulozi neustrašivog vešca tik pred nosem, u dubokoj noći sa čaršafom preko glave, donosi totalno novu dimenziju imerziji i igračkom uživljavanju. Ne, ne kažem da sam probao to, samo… Samo da će neko to sigurno uraditi! Niža rezolucija renderovanja i tekstura, pa ni slabije performanse, ne mogu ništa ovom igračkom golemu. Jer kao apsolutna nadoknada za oduzeto, pruža vam se mogućnost da jednu ovakvu igru, ponesete sa sobom i igrate je bilo gde. Osećaj je – fantastičan. Ukoliko posedujete Nintendo Switch, bez obzira da li ste igrali igru ranije ili ne, vredi posedovati nešto ovako u svojoj kolekciji. Svakako savetujem da nabavite fizičku kopiju igre, kako sa svojih tridesetak gigabajta slučajno ne bi “isterala” Super Mario Odyssey sa interne memorije konzole. Ali i da žrtvujete nekolicinu drugih naslova kako biste igrali ovu kompletnu ediciju kultnog naslova, nije strašna stvar. U krevetu, stolici, autobusu ili na konju – igrajte i slavite “Switchera”. Jer – budućnost je stigla! Šta je sledeće, Cyberpunk na prenosivoj konzoli? Držite me, kolena mi klecaju… Ovo je za nas, izverzirane sladokusce, kojima više nije dovoljno da Geralta nosimo u srcu. Već želimo i u džepu. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio CD Projekt The post REVIEW: The Witcher 3 (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Gothic, Bound by Flame i Technomancer su samo neki od kultnih i ne-baš-toliko kultnih naslova sa kojima se ova nova kreacija studija Spiders može porediti. Iako su neke od ovih igara ostale zasenjene u prošlosti nekim većim RPG igrama, Spiders ipak nikako nije uspevao da napravi igru koja bi pružala neki fluidan i elegantan gejmplej, pa kada je GreedFall bio najavljen, nije prouzrokovao veliku famu kakva bi se očekivala od igre nekog drugog studija. Ipak, studio je to ignorisao i ambiciozno izbacio svoj novi projekat na videlo, pa ostaje samo da se vidi da li je Spiders konačno uspeo da nauči nešto od prethodnih grešaka, ispegla dizajn svojih igara, gejmpleja i ponajviše – malo popravi veoma bagovit karakter koji je obeležio prethodne igre ovog studija. GreedFall prvenstveno ima veoma neatraktivno ime neke mobilne igre, ali ne dajte da vas to zavara, jer je pred vama punokrvni AA akcioni RPG, smešten u veoma zanimljiv hibridni svet, nešto slično osećaju koji je Technomancer odavao pre tri godine. Počevši od same premise, vi ste De Sarde, pretenciozni/zna viši plemić, pred kojim je veoma intrigantan zadatak putovanja na novootkriveni kontinent, sa svojim rođakom Konstantinom, koji treba da igra ulogu guvernera i ambasadora vaše trgovačke frakcije/republike, zvane Trgovačka Kongregacija. Kako budete krenuli na svoju pustolovinu ka novoj koloniji vaše republike, na ostrvu Tir Fradi, igra vas ubrzo i uvodi u glavni motiv vašeg putovanja tamo, a to je potraga za lekom za bolest zvanu malikor (čitaj – kuga), od koje masa ljudi na starom kontinentu oboljeva bez ikakve nade za spas. Na početku ćete odmah imati opciju biranja izgleda glavnog lika, iako kreator ne pruža preterano veliki broj opcija za kreaciju vašeg idealnog karaktera. Već na samom početku, u uvodnoj zoni, tj. gradiću Sereni, otkrićete glavni i možda najbolji adut koji poseduje GreedFall, a to je vrhunski dizajn kvestova i uspešno uvođenje makar nekoliko različitih puteva i moralnog sivila potrebnog za njihovo rešavanje. Ne očekujte crno-bele izbore bačene pred noge, s obzirom da ćete se naći u veoma nezavidnoj ulozi izaslanika velike frakcije, koji mora da vodi računa o tome kako će njegovi izbori uticati na odnose sa drugim entitetima i silama. Nekad neki od tih izbora nisu najmoralnije bazirani, i veoma često imaju i nepredvidljive posledice, a sam dizajn ovakvog narativa podseća najviše na neke starije BioWare igre i njihov dizajn, kao što su Jade Empire i Dragon Age Origins. Imaćete šest frakcija, sa kojima ćete održavati kakve takve odnose, a retko ćete uspeti da udovoljite većini, gde ipak će uvek preostati jedna ili dve koje su donekle zapostavljene, ili su čak u neprijateljskim odnosima sa vama, što se takođe odražava na priču. Što se tiče vaših saputnika, oni nisu preterano zanimljivi i odaju malo sirov i bezličan utisak na momente, ali su zato njihove zasebne linije kvestova posebno zabavne i proširuju njihove karaktere makar u nekoj meri, što je svakako pohvalno. Glavna priča ne odjekuje baš najoriginalnijim zapletom i raspletom, ali svakako će vam držati pažnju od početka do kraja, osiguravajući da vam vreme provedeno uz narativ ne bude protraćeno. Pored pretenciozne, ali zanimljive radnje i okruženja, GreedFall ima donekle tipičan gejmplej akciono-taktičkog RPG-a. Spiders je u prošlosti imao najviše problema sa nezgrapnošću i neresponzivnošću likova tokom borbe i kretanja, a GreedFall, nažalost, nije izuzetak na tom planu. Ipak, treba napomenuti da je Spiders ovde napravio solidan iskorak u odnosu na prethodne igre, pa situacija nije ni približno sumorna kao u prethodnim igram, pa borba nije nužno loša i poseduje određeni potencijal za zabavu, iako je neizbežno nezgrapna i iritantna na momente. Pozitivne strane borbe imamo zahvaljujući veoma dubokom i zabavnom sistemu veština i izbora između tri početne klase, koje nužno ne morate pratiti u pravcu u kojem su vam plasirane, već imate potpunu slobodu da pravite hibridne klase kako god vi poželite. Pored velikog stabla veština, koje je podeljeno na klasičnu klasu za bliske borbe, tipičnog maga i nečega što je najbliže Witch Hunterima iz Warhammer univerzuma (sa sve zamkama, puškama i agilnim mačevanjem), postoji i sistem talenata, koji se više osvrće na vašu interakciju u svetu. Neke od njih se odnose na, recimo, opcije pri dijalozima, kao što su harizma ili intuicija, dok su drugi više okrenuti ka spravljanju stvari, kao npr. nauka. Sve je ovo lepo upakovano i sistem ulaganja poena je dovoljno jednostavan, a istovremeno kompleksan da vas uvuče i pruži dovoljno veliki broj kombinacija za dosta različitih pristupa borbi. Borba iako ima probleme sa responzivnošću, uspeva da ostane zabavna, mada u igri se javlja problem raznolikosti neprijatelja, kojih nema previše, mada, dovoljno ih ima da vam ne bude preterano dosadno. Što se tiče opcija kraftovanja, one su svakako pozamašne i detaljnije nego u bilo kojoj prethodnoj igri ovog studija. Dosta oklopa ima opciju menjanja sitnih delova, a oružja mogu da imaju i različite sposobnosti i „elemente“ vezane za sebe, kao vatru ili otrov npr. Pored toga, treba napomenuti da kolonijalna estetika igre svakako pomaže izgledu tih oklopa, i da uz tih nekoliko solidnih stilova odeće možete izgledati prilično impresivno, pogotovu sa kul plaštom na vašem ramenu. Igra nije preterano teška, i postaje veći izazov tek pri nekim višim nivoima težine, gde vas neprijatelji mogu solidno pomučiti, u kombinaciji sa pomenutim traljavim borbenim komandama, pa ćete imati kako da se zabavite, ako volite iritantan tip izazova kao takav. Što se tiče otvorenog sveta, on je podeljen u nekoliko osrednje velikih zona, koje ne odudaraju previše dizajnom jedna od druge, ali zato naseljena mesta uspešno uspostavljaju atmosferu živosti sveta u kojem ste se našli i sva se jasno razlikuju, u skladu sa svojom frakcijom kojoj pripadaju. Ono što je velika šteta, jeste veliki broj recikliranja enterijera brojnih zgrada, pa čak i pećina, pa ćete neretko naletati na istovetne guvernerske vile u dva različita grada, koje se razlikuju jedino po karakterima koji obitavaju u njima. Iako je u pitanju AA igra, Spiders kao da je se trudio da ispegla igru što je više moguće, od inače standardno velikog broja bagova u prethodnim projektima, i posvećujući nešto više truda priči, pa je pomalo zapostavljen dizajnerski aspekat, ovog inače veoma misterioznog i intrigantnog okruženja. Sam dizajn likova i atmosfere je pristojan, i vuče iz nekih dosta bajkovitih temelja a la Braća Grim, ali, nažalost, grafička podloga ne odiše nekim visokim stepenom impresivnosti. Igra na svim podešavanjima nižim od najviših naglo počinje da izgleda kao naslov od pre nepunih desetak godina, dok pri višim nivoima može delovati pristojno, ali ne i preterano impresivno. Animacije magija, pa i same magije, ne odaju neki preveliki destruktivni utisak, i ako ste se nadali nečemu kao u npr. Dragon’s Dogma igri, to ovde nećete dobiti. Same animacije su malo ukočene i nezgrapne, kao i sam borbeni sistem, a doduše lica likova nisu preterano loše odrađena, mada ipak imaju solidnih problema sa sinhronizacijom izgovorenih reči. Kad smo već kod toga, glasovna gluma je veoma dobra i iznad prosečnih standarda, pa čak i oni slabije odrađeni likovi deluju življe na momente zahvaljujući tome, pored solidno napisanih dijaloga. Muziku je radio Olivije Derivier, poznati kompozitor muzike u igrama kao što su Alone in the Dark, Remember Me i Vampyr, između ostalih, i svakako uspeva ovde da uspostavi odličnu atmosferu i istakne muziku igre kao jedan istančan i dosta izražen aspekat ove igre. Nažalost, iako se studio Spiders znatno potrudio oko peglanja bagova koji su večito prisutni u njihovim igrama, ovde i dalje se može naći impresivna količina istih, kao i primeri loše optimizacije. Iako GreedFall ne izgleda preterano impresivno, igra prilično loše radi za ono što nudi u vizuelnom smislu i za neki optimalan performans na najvišim detaljima, moraćete da imate konfiguraciju srednje-visokog nivoa. Bagovi nisu preterano iritantni, mada su povremeni pucanja igre u prvoj verziji, pre inicijalnog peča, bili slučaj. Ono što je bitno jeste da nema nekih bagova koji sprečavaju vaš napredak, i uprkos svemu tome, ovo jeste najispeglanija i najutegnutija Spiders igra koju smo dobili do sada, što pokazuje ipak neki trud i samosvesnost studija koji je radio na ovom projektu. GreedFall nije ni izbliza savršena igra, ali dizajn sveta koji vas tera da se zavučete u svaki ćošak svake zone, veoma dobar dizajn kvestova i pristojna i relativno intrigantna priča su svakako nešto što treba pohvaliti. Spiders svakako zna dobro da napravi RPG elemente u svojim igrama, a uprkos tome što ova igra i dalje pati od nekih problema koji su krasili Technomancer i druge igre, uspeva da se izdigne kao najbolja igra ovog razvojnog tima do sada i može vam pružiti dosta u zabavnih 25-30 sati igranja. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive The post REVIEW: Greedfall appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Skoro 8 godina je prošlo od kad smo hteli da pravimo bicikle od mesa, od kad smo jurili najbolji loot i od kad smo se manje-više oprostili od Handsom Jacka. Borderlands 2 je unapredio sve što je bilo loše ili što je falilo kecu i tokom godina je postala kultna igra. Najavom trojke, fanovi su bili van sebe od sreće (i ja među njima) i nadali smo se da ćemo dobiti veran nastavak koji ova franšiza zaslužuje. Mada, izgleda, BL2 je postavio previše visoke standarde, koje BL3 u nekim segmentima nikako ne može da dostigne. Priča se direktno nastavlja na Tales from the Borderlands od Telltale Games (fenomenalna igra, topla preporuka). Lilith, vođa Crimson Raidera je preokupirana analizom mape, koja pokazuje lokacije Trezora raširenih po galaksiji, dok se na Pandori razvija nova sekta pod imenom Children of the Vault, koja okuplja sve bande pod vođstvom Calypso blizanaca kako bi vladali galaksijom (valjda?). E, sad… Kroz trejlere i promo klipove, blizanci su predstavljeni kako okrutni, hladni antagonisti sa planom. Ali već od prve scene kad se njih dvoje pojave, Borderlands ludost izvire iz njih. Ceo njihov fazon se vrti oko kulture jutjubera i strimera, i ne prođe momenat sa njima da se ne spomene „like, comment and obey“. Ovaj fazon bi bio mnogo zanimljiviji pre par godina, ali sad je nekako više transfer blama nego kritika na onlajn video kulturu. U svakom slučaju, cela njihova pozadina je mlitavo napisana i više su parodija samih sebe, nego zapravo pravi antagonisti kao što je bio Handsom Jack. Retorike su im loše, fazoni bajati, a nemaju to neko iskonsko zlo koje je Jack donosio sa svojim forama i ponašanjem. Što se protagonista tiče, tj. pozitivaca, ovoga puta biramo opet između četiri lovaca na Trezore. Svaki od njih je specijalan na svoj način i imaju više aktivnih i pasivnih sposobnosti, kao i kompletna stabla veština za razvoj. Sirena Amara ima sposobnosti da prizove džinovsku pesnicu koja lupi o zemlju, da zamrzne neprijatelja, da pošalje svoju Astralnu Projekciju koja šteti sve usput i da skoči u vazduh i naglo se vrati na zemlju, i tako pravi štetu svima oko nje, te baci ih u vazduh. FL4K, iliti Beastmaster, se fokusira na ljubimce(pet) koje može da vodi sa sobom, može da postane nevidljiv, da pošalje petove u samoubilačke napade, i da teleportuje svoje petove ka neprijateljima. Moze je klasičan vojnik i ona može da prizove robota, koga može da kontroliše (Goliath online, i guess?). Ovaj robot može biti opremljen sa dva oružja od tri ponuđena, a to su ručni top (minigun), bacač plamena i bacač granata. Zane je Operativac i njegov set veština se odnosi na prevaru, inteligenciju i pozicioniranje. Od magija, može da prizove Digi-Clona, koji se ne pomera, ali primorava neprijatelje da pucaju u njega(taunt), da pošalje svog letećeg drona na neprijatelje i da spusti barijeru da blokira napade i iza koje svi saveznici mogu da rade veću štetu protivnicima. Ono što je odlično je to što svaki build koji napravite ima ogromne potencijale, jer aktivne i pasivne veštine međusobno sarađuju, a sarađuju i sa oružjem koje koristite. Mogu da se kombinuju veštine sa tipovima štete (o tome malo kasnije u tekstu), sa proizvođačima oružja, itd, a samim tim se mogu napraviti fenomenalni komboi koji će biti meta u endgame grindanju. Lakoća promene buildova će takođe uticati na konstantnu promenu mete, kako igra bude sazrevala. BL3 zadržava svoj čuveni humor i nisu promenili pristup istom. Nekome će se svideti da su nastavili u istom pravcu, zadržali su svoj identitet, ali nisu ni malo sazreli, niti poboljšali humor kroz priču i obrnuto. Na primer, Tales from the Borderlands pravi neverovatno dobar miks humora, priče, tragedije i drame, ali je igra sama po sebi najviše fokusirana na priču (opet, preporuka obavezna). BL3 se fokusira na loot i pucanje. Što me dovodi na sledeći segment recenzije. Oružja ima pregršt i igra ne štedi na nagradama. Tokom kampanje, nećete dugo koristiti jedno oružje, ma koliko vam se ono dopadalo, već ćete biti primorani da pređete na jače. Srećom, dosta oružja je unikatno, tako da vam i promena neće smetati, jer svako oružje ima neki svoj šmek koji ga razlikuje od ostalih. Kasnije u igri, a pogotovo u endgame, bitna je kombinacija oružja i koji tip štete prave. Oružja na struju prže štit protivnicima, vatra prži crvene neprijatelje tj. ljude bez oklopa ili štita, korozija prži oklop i odlična je protiv robota, vozila, i drugih „metalnih“ neprijatelja, dok radijacija radi AOE štetu protivnicima u okolini. Kombinacijom svih elemenata, možete da budete nezaustavljiva mašina za ubijanje. Samo pucanje i celokupni gejmplej možda ne izgledaju da su se mnogo promenili u odnosu na dvojku, ali kad uzmete kontroler u ruke, osete se znatna unapređenja u ponašanju i konačnoj šteti oružja, što je veliki napredak. Lokacije su raznovrsnije ovog puta i putovaćete po raznim planetama iz svog HUB-a, koji je veliki svemirski brod. Putovaćete po urbanim lokacijama, džunglama, stepama i pustošima, tako da vam neće nikada dosaditi okruženje, jer se često menja. Neprijatelji su vezani za lokacije, tako da ćete stalno imati sveže i raznovrsne neprijatelje za ubijanje, od psihotičnih ubica, preko raznovrsnih vanzemaljskih bića, do utreniranih specijalnih jedinica. Grafika, iako malo poboljšana, i dalje ima cell shaded vizualni stil, po kome je serijal prepoznatljiv i koji tako dobro leži i ovoj igri. Verovatno će ljudima biti ovo minus, jer se ne razlikuje mnogo od prethodnika, ali ja ne mogu da zamislim Borderlands u bilo kom drugom stilu. Istina, neke lokacije, iako raznovrsne, često kopiraju već iskorišćene poligone sa drugih lokacija, samo sa malo promenjenim bojama i par tekstura. Ono gde Borderlands 3 kompletno pada u vodu je dizajn i ponašanje menija. Slobodno rečeno, meni je katastrofa. Pored čestog lagovanja i sporog učitavanja, koje potpuno ubija imerziju, meni se ništa nije promenio u odnosu na prethodne delove. Iako nije težak za korišćenje, mislim da su mogli da unapred način odabira oružja, prodavanje istih i menadžment inventara. Mapa je takođe katastrofalna, pogotovo što su lokacije veće i mnogo vremena ćete izgubiti u rotaciji, zumiranju i pozicioniranju iste. Još jedan veliki problem je da se na mapi samo prikazuje kvest na kom ste trenutno i ne možete da vidite gde su ostali dok ih ne izaberete iz drugog menija. Neverovatno gubljenje vremena, a pride radi sporo. Performanse na mojoj običnoj PS4 konzoli nisu na najvišem nivou i primetio sam znatno opadanje frejmova kad je bilo mnogo neprijatelja oko mene. Sa tehničke strane, mora mnogo zakrpa da izađe da bi se pratio gejmplej, koji je zapravo dobar. Borderlands 3 nije loša igra. Zabavna je, u neku ruku duhovita i nagrađuje igrača konstantnim novim tipovima oružja. Raznovrsni načini da izgradite svoju ekipu i sposobnosti novih likova, donose prilike za interesantnim i dubokim buildovima, koji će se vrlo dugo usavršavati i menjati, što će i igru da čini živom. Ali tehnički aspekti, slaba generalna unapređenja, plitka priča i katastrofalni meni, koče ovu igru da se probije na listu najboljih igara ove godine. Ipak, kad se podvuče crta, Borderlands veterani će je dugo igrati, dok oni koji su čekali nešto drugačije, nešto novo, ostaće razočarani. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Borderlands 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kao indie developer, nije nimalo lako probiti se na tržišt, pogotovo sa pokušajem akcione hack-and-slash avanture. Najveći problem je kada takav indie naslov probate da plasirate kao punu AA igru, a zapravo je veoma nedopečen proizvod, pun grešaka i nestabilnosti. Glavni lik ovde je Desmod, mladić koji živi u bogatoj i prelepoj vili kao sin bogataša koji ima veoma uspešnu kompaniju. Ali, umesto da se posveti poslu I bude uspešan, on uspeva da upropasti posao i dovede kompaniju do ivice bankrotstva. Za to vreme, on voli da se bije u podzemnim krugovima i klubovima. No, na žalost, i tu gubi veoma bitnu tuču, na kojoj je čak i njegov ćale prisustvovao. A kad se vrati kući ranije, videće kako njegov najbolji ortak provodi vreme sa njegovom tek zaručenom verenicom. Sve ovo ga navodi da nepromišljeno pojuri kolima za ortakom i sleti sa mosta u vodu. Naravno, ovo ne prolazi baš najbolje i on završi u paklu, gde mu đavo lično nudi opciju da mu se pridruži, kao poseban agent zadužen za lov i premlaćivanje drugih demona, pa i anđela. Sad, mi bi trebali da se kao vežemo za ovakvog lika, što predstavlja veliki problem od samog starta igre i njegovog generalnog ponašanja tokom igre. Druge velike mane se svode na to da je igra prepuna glupavih rupa u priči i razumevanju nekih stvari, kao I to da se neke stvari pomenu i onda kompletno zaborave. A da ne pričamo o kraju, koji se samo tako iznenada i spontano desi, kao da će igra biti nastavljena sa nastavkom ili nekim DLC-om. Gejmplej bi trebao da bude većim delom baziran na Arkham stilu, sa dodatkom specijalnih moći. Ukratko, imate lakši i teži udarac i to ćete koristiti da mlatite protivnike, dok ćete blokiranjem ili izbegavanjem da kontrirate protivničke napade. Ali, igra pati od mnogo gadne greške. Pored toga što ima dva tipa napada koje treba da izbegnete, u igri ne postoji nikakav lock-on sistem, i glavni lik se samovoljno okreće ili odvaja od protivnika, bez praćenja vaših želja i komandi. Što se same borbe tiče, imaćete izbor između tri stila i za svaki od njih moći ćete da odaberete tri moći ili ti veštine. Otključavanje dodatnih komboa i sposobnosti se radi tako što se skupljaju duše od protivnika i koriste kao poeni prilikom kupovine. No, srećno sa izvođenjem bilo čega od toga ili sa pogađanjem protivnika kojeg ste želeli da zveknete. Tokom svake borbe igra pati od gadnih padova u frejmovima, usporavanja i štucanja. Protivnici takođe postaju veoma repetativni veoma brzo, iako ćete imati malo varijacije na demonske protivnike, anđeosti će biti poprilično jednolični. Vizuelni prikaz je sasvim na mestu. Zone i mape su detaljno i dobro osmišljene i prikazane, protivnici su odgovarajuće odvratni i besno animirani, pa čak i animacije tokom borbi su dobro odrađene. Ono gde se igra sapliće je animacija ljudskih likova, njihova facijalna ekspresija, i čak, količina ljudi i njihova animacija u zonama koje bi trebale da budu pune istih. Zvuk već ima običaj da posustane. To kreće od momenata da igra krene da štuca i da glasovna gluma krene da kasni, da se gubi bilo kakva sinhronizacija sa animacijom usana, i da je, osim kod par likova, veći deo glume malo grubo i na silu odrađen. Pored već pomenutih nedostataka iznad, igra pati od ogromnog broja tehničkih grešaka. To može biti od jednostavno zaboravljene implementacije glasovne glume u sinematiku, preko nemogućnosti da se interaguje sa nekim važnim predmetom, pa sve do brutalnih pucanja igre zbog kojekakvih grešaka. Može se reći da je optimizacija i Q&A testiranje bilo poprilično zaboravljeno. U trenutnom stanju u kom se igra nalazi, može se veoma lako zaobići i nećete ništa time propustiti. Glavna priča se oslanja na to da će sigurno biti nastavka, greške dovode to toga da možda nećete ni moći da završite igru, a sama borba će biti više cimanje nego uživanje. Ako vam se baš ipak igra ovaj naslov sačekajte bar godinu dana da ispeglaju sve moguće greške, odrade bolju optimizaciju i da ovaj naslov bude na brutalnom popustu. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Devil’s Hunt appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nintendo Switch konzola se sve više i više pokazuje kao ultimativna konzola za portove, pored toga što je već primarna prenosiva konzola. Iako u svojoj biblioteci već ima odličan broj ekskluzivnih naslova iz raznih studija, takođe u zadnje vreme vidimo sve veći porast prebacivanja starijih naslova na ovu konzolu. Od pomalo čudnih i iznenađujućih, kao što su Resident Evil serijal, pa čak i Witcher 3, pa do regularnih naslova, poput Ni No Kuni Wrath of the White Witch, pa i čak igra o kojoj sad pričamo, Dragon Quest XI. A većina ovih naslova ne bivaju samo prebačeni, već sa time dobijaju i remaster izdanje, odnosno, igrač dobija najkompletniju verziju same igre. Priča prati mladića koji tokom male avanture spašava devojku iz sela i time otkriva da ima posebne skrivene moći. Njegova usvojena majka mu onda otkriva da je on zapravo ponovo rođeni Luminary, sudbonosno predodređen da spase svet od nadolazećeg zla koje se sprema da ga uništi. Najklišastiji kliše, znamo, ali svi ga volimo. No, pri samom njegovom početku otkrivanja sopstvene istorije i toga šta bi trebao da uradi, naš glavni lik upada u pregršt nevolja i spletki. Što se ostatka priče tiče, pripremite se za ogroman nivo klasičnih klišea i tropa, ali i prijatnih neočekivanih obrta. Ono što najviše izvlači igru, što se priče tiče, je veoma šarenolika i poprilično otkačena grupa saputnika, koji će vas pratiti tokom vaše avanture. Osnovni set gejmplej opcija prati već uveliko ustaljene trope i sisteme koje ovaj tip jRPG igara ima. Kretaćete se po mapi i naletaćete na gomile raznih čudovišta i sa njima započinjete borbu. Naravno i ovde će vas očekivati, pomalo jedinstvena, Dragon Quest verzija sistema borbe, pošto svaki jRPG mora da ima neki svoj uvrnuti sistem. A u svakoj borbi ćete imati i opciju da povedete određeni broj saboraca da vam pomognu, gde će svaki od njih imati neke specijalne sposobnosti, kao i mogućnost da u tandemu sa vama aktivira određene poteze. I naravno, kroz igru ćete napredovati relativno linearno. Doduše, nije da nećete imati brdo sporednih sistema, čak i mini opcija za šunjanje, pored svega drugog standardnog. Ali, ono što je najbitnije, je zapravo verzija koju mi dobijamo ovde kao Switch port. Pred nama je bukvalno trenutno najbolja iteracija ovog dela Dragon Quest serijala. Verzija S Definitive Edition pred vas stavlja gomilu zabavnih malih dodataka, nove delove priče, kao i generalnih poboljšanja što se igranja tiče. Ovaj Dragon Quest čini čak i dosadne sisteme, vezane za pravljenje opreme i oružja, izuzetno zanimljivim i zabavnim, koristeći malu mini igru koju morate da odigrate kako bi nešto napravili, ali, ako ste izuzetno dobri u istoj, igra će vas nagraditi sa mnogo boljom verzijom opreme koju ste krenuli da pravite. Najveća, najotkačenija, i najzabavnija nova opcija koju S verzija igre pruža je mogućnost da se igra prebaci u 2D mod i time igra kao stari klasični naslovi sa SNES i sličnih konzola. Ovo nije samo vizuelna promena, gde odjednom imate slatke male sprajtove koji bude nostalgiju, dobri delovi gejmpleja i čak sistema borbe će biti promenjeni, da prikažu taj stari klasični RPG užitak. Grafički i vizuelni prikaz, kao i prethodnim Dragon Quest igrama, je naravno uradio Akira Torijama, svetski poznati manga kreator, po njegovom legendarnom Dragon Ball serijalu. Ono što je on uspeo dobro da uradi, jeste da doda dobar broj likova koji, iako rađeni u potpunosti u njegovom stilu, nisu baš kopije nekih njegovih likova iz prethodnih igara ili manga naslova. Naravno, ima poređenja, ali se trud da prikaže i uradi nove likove apsolutno vidi. Svaki lik, bilo jedan od glavnih, sporednih ili čak čudovišta, su tako predivno urađeni da će vam biti izuzetno zabavno i zanimljivo da vidite koga ćete sledećeg upoznati. Za to vreme, sinematici i animacija su apsolutno zadivljujući i uživaćete u svakom momentu dok ih gledate. Moći ćete da odaberete između japanske ili engleske glasovne glume pri početku igre. A čak iako odaberete englesku, biće vam priređen izuzetno veliki kvalitet i talenat u glasovnoj glumi. Jedina zamerka kod ovoga bi bila da, ako je već postavljen jedan izgled za glavnog lika, mogli su da odrade i daju glas i njemu, kao što to radi „Tales of“ serijal igara. Što se muzike tiče, ona je apsolutno glasna i bombastična, čak i dok se opušteno šetate po mirnom, zavučenom selu, slušaćete epske koncertne koje izvodi tokijski simfonijski orkestar, kao da vam na uživo sviraju. Ovo je moglo malo da se sredi, ali tu postoji opcija da se utiša. Mana praktično i nema, mada, iako se igra mnogo bazira na istraživanju sveta, nekad kretanje kroz isti može biti problematično. Druge mane mogu biti samo i izuzetno lične, i to vezano za likove i dizajn igre i sveta, ako vam se nešto od ovoga ne sviđa. Verzija koja nam je stigla za Switch je definitivno najbolja edicija ovog Dragon Quest nastavka. Ukoliko ga do sad niste igrali ili pak želite da imate portabilnu verziju, a imate Switch, onda ovo obavezno mora da se nađe u vašoj biblioteci igara. Čak i obični fanovi jRPG žanra bi trebali da nabave ovaj naslov. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Exorcise the Demons, iliti “Iš, Sotono”, je co-op puzzle avantura, u kojoj jedan igrač preuzima ulogu Džona, mučenika koji se, eto, našao u Paklu, i koji treba da izvrši određene rituale, ne bi li se otarasio demona koji bi da mu dušu pojedu za doručak. Drugi igrač se mora koristiti “Knjigom Rituala” (Book of Rituals), i korak po korak objasniti prvom igraču/Džonu kako da sprovede ritual. Oni koji su igrali Keep Talking and Nobody Explodes su do sada već razvili veštine potrebne za brzu i preciznu komunikaciju u žurbi, a mi duduci koji ne možemo da u Meku naručimo klopu bez da mucamo od nervoze, smo ga žestoko zaglibili. A da ne pominjem nas koji igraju samo singplejer igre i naručuju hranu onlajn, jer se gnušaju i najmanje ljudske interakcije (priznajem, prozivam sebe; ko priznaje pola mu se prašta, zar ne?!). Elem, navatah ja sestru da isprobamo ovo (pošto je mačka prethodno odbila da sarađuje i gurala mi miš na pod) i odlučismo da ja igram, a ona da čita, jer ja, kao, igram te „igrice“. Pošto nemamo pojma kako ovo ide, odlučismo da se prvo izvežbamo u tutorijalu, pa da pređemo na samu priču. I tu smo zaglavile dobrih tri sata, ne računajući ogromno vreme učitavanja između svakog vraćanja na glavni meni i resetovanja nivoa, uglavnom jer nismo znale kako da iskomuniciramo k’o ljudi. “S!” vičem ja. “Kakvo crno ‘s’ pobogu?!” viče ona. “Pa k’o ćirilično ‘s’!” odgovaram. “Sanja, sve je na latinici, kaži ‘c’, dete božje,” odgovara ona, tražeći runu. Isto se desilo sa “I”, pardon, “latinično ‘n’,” (“MALO ILI VELIKO?!” viče ona, spremajući se da me laptopom opali po tintari.). “Iš, Sotono” ima sedam rituala koji koje u tutorijalu kombinujete po svojoj želji – sveće, rune, sazvežđa, kristale, krug elemenata, hijeroglife (tj. medaljone, kako su označeni u knjizi), i Ploču Duhova (nemam nameru da je zovem Vidža). Svaki od ovih rituala je jedinstven na svoj način i razlikuje se po težini i broju koraka koji se moraju obaviti da bi se ritual izvršio. Od velike pomoći će biti ukoliko igrate se nekim ko se razume u “mistiku i okultno”, jer igra koristi i rune i alhemijske elemente. Težina nivoa (Easy, Normal, i Hard) samo određuje koliko ćete vremena imati da sve odradite, ali ne utiče na samu kompleksnost rituala. Za brz egzorcizam ćete biti nagrađeni ocenom i “umetninama,” poput ilustracija i modela demona koji se pojavljuju u igri. Takođe, tokom igre ćete otključati četiri “uroka” (curses) koji će vam malo otežati stvari i četiri “tetovaže”, koje će ih olakšati. Pošto je svaki od rituala objašnjen u “Knjizi,” neću da ih opisujem ovde u sitna crevca, da ne kvarim utisak, jer su oni ipak glavni adut igre. Dovoljno je reći da će biti potrebno malo vremena da se knjiga dešifruje, jer je par rituala objašnjeno nekako zbrda-zdola, i pomalo konfuzno, ali ćete lako pohvatati sve nakon par pokušaja (ili možda odmah, zavisi od vas i osobe sa kojom igrate). Moj najveći problem jeste što kad pogrešite nećete imati pojma da ste pogrešili sve do samog kraja nivoa kad vas demon krkne, što znači da ćete proćerdati vreme (koliko vremena, zavisi od težine nivoa) na neuspešan egzorcizam. I potom ćete potrošiti još jedno pet minuta blenući u loading screen koji uvek pokazuje istu poruku (da, da, kontam da je ovo igra za više ljudi i da je komunikacija bitna) i koji će vas vratiti na glavni meni umesto da vam odmah ponudi opciju da restartujete nivo (što ide mnogo brže). Isto će se desiti i ako sve uradite kako valja; ukoliko ste igrali Story, to znači da ćete posle svakog nivoa morati da se vraćate u Story meni i izabrati sledeći nivo, umesto da vas igra automatski pošalje dalje. Priče ima, i podeljena je u 25 poglavlja, ali kako vreme teče dok se Žuan (začuđujuće smireno) prepire sa misterioznim i bestelesnim glasom koji pripada nekoj L, nismo stigli da pohvatamo konce, tako da to ostavljamo vama. Moram napomenuti da je glasovna gluma (barem na engleskom) bolno prosečna. Igra je originalno na francuskom, a kako ja ne znam ni F od francuskog sem standardnog “oui, oui, baguette, hon, hon” ne bih znala da vam kažem kako tu stvari stoje. Mada, mislim da nije ni bitno, jer je gejmplej dovoljno zarazan, pa ćete se više fokusirati na to nego na priču. Sa druge strane, muzika je sasvim solidna i pristaje tematici, ali će vam posle nekog vremena verovatno dosaditi, pa ćete je zameniti nečim drugim. Uglavnom, nit para uši, nit ometa koncentraciju. Grafika je takođe solidna, nema nikakvog laga (barem ne kod mene), ono malo okruženja što ima, izgleda veoma lepo, i svaki ritual ima izraženi svoj šmek. Jedini problem koji ja imam (a ovo može biti do mog monitora) je to što ne vidim razliku između žutih i zelenih kristala, a ni plavog i ljubičastog dima. Možda bih trebala kod očnog da odem, za svaki slučaj. Ukoliko imate prijatelje i fan ste ležernih co-op igara poput Keep Talking, onda je ovo pun pogodak za vas i vaše ortake, i savršena igra za sumorne jeseenje dane i Noć Veštica koja nam sledi. Razvojni tim je obećao i DLC, a nadam se i da će uz to stići i par manjih popravki, i moram da priznam da mu se radujem. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Exorcise The Demons appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sa vremena na vreme, uglavnom dugih intervala između jednog i drugog, dobijemo priliku da igramo neku Mech igru. Prečesto su to neke ekskluzive, razbacane po različitim platformama, pa je i ova tako zaglavljena na Nintendo Switch konzolu. Ono što je bitno navesti jeste da je ovaj tip igara uvek teško izvesti kako treba i prema svim željama igrača ovog žanra. Sa serijalom Armored Core i Gundam, pretežno zaglavljenim na PlayStation sistemima, Mech Warrior i BattleTech kojih ima i za PC, i skorašnjim lošim pokušajem nove Front Mission igre Left Alive, nemamo mnogo izbora što se tiče naših primarnih platformi. Zato mislim da će vas dodatno zainteresovati kad kažem da Daemon X Machina uzima najbolje delove od Armored Core i Gundam Breaker serijala i spaja ih tako da će vas sigurno primamiti da porazmislite o nabavci Switch konzole. Premisa sveta se svodi na to da je deo meseca eksplodirao, ogroman poluloptasti deo, i pao na planetu Zemlju. Tokom te apokalipse, gde svet biva pretežno uništen, tadašnji aktivni AI robiti odlučuju da ljudima ipak nije mesto na planeti i da bi trebalo da budu istrebljeni. Terminator, Skynet flešbek. Kasnije imamo problem svih automatski sistema i oružja masovnog uništenja, koji bivaju kontrolisani od AI Immortala. Dok je ono malo živog i bezbednog sveta što je ostalo razgrabljeno i podeljeno između nekoliko megakorporacija. Na drugoj strani, tu ste vi, genetički i mehanički unapređeni pilot Mech robota, pod nazivom Arsenal, koji će zajedno sa drugim paćeničkim grupama morati da sarađuje ili da se bori protiv istih, dok u isto vreme treba da odstrani sve poludele robote koji žele da vas unište. Igra odlično uklapa sistem misija i zadataka koje bi redovno našli u Armored Core igrama, zajedno sa brzom i ludom akcijom, iz recimo Gundam serijala, i na tome bazira najveći deo svog gejmpleja. Za početak, imaćete priliku da napravite originalnog sopstvenog lika, koji će kasnije biti vizuelno modifikovan sa raznim dodacima i kog ćete moći da koristite i tokom misija, kad izađe iz robota zarad šunjanja, ali i borbe. Druge modifikacije idu direktno na Mech robota, i mogu biti ili čist vizuelni prikaz ili na opremu koju koristi u borbi. Novu opremu možete pokupiti od protivnika tokom misija, kupiti ili istražiti u bazi, a sama količina iste je više nego zadovoljavajuća. Akcija, koja će se dešavati na kratkim i jednostavnim misijama, je spektakularno odrađena, te ćete uživati u uništavanju protivnika, kombinovanjem opreme i odličnog manevrisanja u vazduhu i na zemlji. Doduše, većina protivnika će biti ista na svim misijama i to može dovesti do dosadnih momenata, ali taman kad bi se tako nešto desilo, uleteće vam boss okršaj ili bitka protiv nekog drugog pilota. Ovakve bitke znatno dižu težinu svake misije i čine ih veoma zabavnim, terajući vas da mnogo ozbiljnije shvatite borbu. Kretanje će biti od velike važnosti u ovim situacijama i posle malo uhođenja i par startnih misija, vrlo lako ćete ovo savladati i početi da zujite po mapi sa neverovatnom brzinom. Pored dva glavna oružja, možete poneti još dva sporedna, dodatnu opremu za ramena i specijalni boost. Ali, morate da pazite, pošto u toku same borbe vrlo lako može da vam se ošteti ili uništi neki specifičan deo robota čija cena popravke će vam biti oduzeta od zarade za tu misiju. Multiplejer je sveden striktno na kooperativne misije sa prijateljima ili strancima. Grafika je fino urađena, ali prilikom postavljanja igre u docked mod ili samo tokom zumiranja na određene delove lika, se može vidite da je ipak poprilično zastarela. Animacija je svakako dobra i cela osnova se svodi na cell-shaded anime izgled, ali sa malo tamnijim bojama. Muzika je odlična I brutalno dobro prati akciju i haos sa svojim rock I heavy metal numerama. Tokom cele igre takođe postoji dobro odrađena glasovna gluma za sve sporedne likove osim za glavnog. Svi likovi su poprilično otkačeni i jedinstveni, ali mogli su odrade i neki za glavnog lika ili bar da vam daju opciju da možete da komentarišete tokom razgovora. Kad bi na kraju morali da izdvojimo probleme, deo borbe koji se svodi na blisku borbu mačevima su mogli bolje da odrade i to je možda najveći problem koji igra ima što se tiče gejmpleja. Druga stvar, koja može da vas zbuni, je priča i kako se ona ophodi vezano za likove koji se iznenada pojavljuju i sa kojima sarađujete. Daemon X Machina je stvarno odlična Mech igra, koju ni jedan fan ne bi trebao da propusti. Sad je, doduše, problem što je ovo ekskluziva za Switch konzolu. Ukoliko je već posedujete, onda slobodno nabavite ovaj naslov, ukoliko ne, onda možda bolje da sačekate da izađe još koja igra ovog tipa. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Daemon X Machina appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ne znam za vas, ali ne volim kada me bude! Teško se budim inače, kamoli iz krio-sna koji je trajao preko 20 godina. Hm, zovu ga snom, ali ne sanjate apsolutno ništa. Ne volim kada me bude, pogotovu ne kada to radi AI robot u obliku sajber-hobotnice. Posle toliko godina službe, čak i ta spodoba u mrklom mraku ne izgleda tako strašno. Oslovljava me mojim imenom, ta „kanta“ zna ko sam, kaže da sam opet potreban Imperiji. Blaga sećanja na prošlost u naznakama pokušavaju da mi se vrate, ali me robot uverava da i ne pokušavam i da će vremenom sve samo doći. Prihvatam, nije kao da imam gde drugo da budem i šta da radim nakon 20 godina hibernacije. Odmah mi poveravaju na rukovođenje kapitalni svemirski brod, sa posadom i istaknutim oficirima. Kada Imperija zahteva vaše usluge Admirala svemirske flote, bolje da se odazovete, a i nije kao da sam imao nekog izbora. Prepoznajem polako klasu broda i njegove sekcije, koliko sporo pokušavam da vratim sećanja na moju prošlost, toliko brzo se vraćaju sećanja na moje komandovanje, trening i upravljanje flotom. Prošle su godine, tehnologija je napredovala, ali princip je ostao isti. Veliki kapitalni brod razarač koji ujedno služi kao nosač i baza drugih letelica raznih vrsta. Polako se sve vraća, njegove sekcije koje mogu da se unapređuju, moduli raznih namena, sistemi podrške i održavanje života na brodu i naravno oficiri. Misija zahteva da istražimo obod same Imperije u dubokom svemiru. Već decenijama tamo vlada bezakonje, a komunikacija sa sektorima se svela na minimum. Imperija želi da intervenišem, dovedem taj galaktički klaster u red i raportiram nazad sve čudne stvari na koje naiđem. AI robot je koristan, nudi savete i podsetnike upravljanja baš kada treba. Istražujemo lokalni sektor sa nekoliko lokacija, pre nego što se upustimo na put u sledeći klaster. I dalje imam to u sebi, sporadični okršaji nakon kojih izlazimo sve jači i sa više resursa, koristim za unapređene broda i letelica. Vidim da je tehnologija napredovala, u toku okršaja sa drugim brodom, borbeno polje ispred mog pogleda sa kontrolnog tornja broda, pretvara se u „šahovsku“ stratešku tablu, nad kojom imam direktnu kontrolu i izdajem komande, kako svom brodu tako i letelicama. Mislio sam da su napredovali toliko da ne moram ja da brinem da li je eskadrila lovaca jača od dronova, dok su „šuplji“ dronovi smrt za moćne frigate, dok one frigate jedine mogu da izađu na kraj sa rojem borbenih lovaca. Ali, taj galaktički borbeni ples i dalje nisam zaboravio, iz borbe u borbu sve sam bolji. Napredni AI mi omogućava da kada borba zagusti dobijem „taktičku pauzu“ kako bih preciznije izdao naredbe. Ne vrate se svi nakon borbe, neki su oštećeni, ali „okrpimo“ se brzo. Možda je nestao taj osećaj grandioznosti svemirskih bitki jer su sada predstavljene taktički na mojoj „šahovskoj“ taktičkoj mapi. Pored toga što je eskadrila predstavljena simbolički, njen gubitak je i dalje „živ“ za mene. Svaki klaster, ima desetine sektora, svaki sektor nekoliko lokacija. Neretko se dešava da na nekim lokacijama moram da šaljem i kopnene ekspedicije posade i oficira, kako bi vratio neki artifakt ili istražio anomaliju na obližnjoj planeti. Nemam neku veliku kontrolu nad njima, ali ih pomno pratim sa broda. Momci su dobri, uvek se potrude da se vrate sa što više resursa i u što većem broju živih. Ovaj deo svemira se u mnogome promenio od moje prošle posete. Dobar je osećaj kada se naiđe na poneki civilni brod ili svemirsku stanicu koja je i dalje živa u ovom slepom crevu galaksije. Osveženje, popravka i dobra trgovina uvek dobro dođe posle napornog puta i okršaja. Lepo je videti brod kako se vremenom unapređuje, flotila i oficiri zajedno sa njim. Nailazim na razne lokacije i preda mnom se odvijaju razni događaji iz kojih pokušavam da izvučem najbolji ishod. Nekada je za to dovoljna lepa reč, nekada pretnja oružjem, katkada moram i da zapucam sa svim što imam na raspolaganju, a nije na odmet i kada se određeni oficir sa adekvatnom veštinom umeša u komunikaciju i pomogne na svoj način. Jedini osećaj koji ne mogu i dalje da savladam jeste kada me „opet bude“. Prvi put je bilo veoma čudno, taj tup osećaj, deža vi da opet proživljavate isto. Nakon gadnog okršaja gde smo izvukli deblji kraj, ta veštačka sajber-hobotnica od inteligencije me je opet probudila iz krio-sna. Ovoga puta sam se sećao da se to već dogodilo. Brod, posada, oficiri, svi smo izginuli, mislio sam u tom trenutku da je samo to limeno stvorenje iz nekog razloga preživelo, ali kako, brod je raspršen bio u paramparčad! Objasnio mi je, poslednja svest, poslednje moje iskustvo i sećanje, kao one od posade i AI robota bivaju sačuvane i prebačene u svoje mnogobrojne klonove, odakle imamo šansu da pokušamo ponovo sa prethodno stečenim iskustvom. Bilo mi je poznato, čuo sam za te programe od ranije, za pokušaje Imperije i njene tajne operacije tog tipa, zvale su se „FTL“ i „Into the Breach“, sada ovo deluje kao kombinacija oba projekta. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Alt Shift The post REVIEW: Crying Suns appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U apsolutnom moru Indie rogue-lite naslova postaje sve teže i teže isplivati na površinu dovoljno da vas igrači primete i zapravo daju pažnju vašoj igri. Pod ovim, ne spada samo napraviti dobar i zabavan gejmplej, koji će vas svaki put dobro nagraditi tokom novog pokušaja, nego i u samoj premisi po kojoj se vraćate nazad na nov početak i priči koja povezuje sve to kako bi vama igračima bilo interesantno da se opet vratite u istu tamnicu ili opet pomučite da savladate nekog teškog neprijatelja. Children of Morta predstavlja avanturu herojske porodice Berguson. Njihov svet biva preplavljen tamnim čudovištima pošasti i zaraze, a kako bi ovo zaustavili, oni će morati da probude skriveni sistem odbrane, koji je njima dat na čuvanje od strane boginje ovog sveta, baš u slučaju da tama pokuša da zavlada. No, iako je ovo porodica veselih i bezbrižnih avanturista, ni njima neće biti strani koncepti kao što su nada, nesigurnost, gubitak i žrtva. Tokom svakog odlaska na avanturu postoji šansa da naletite na neku novu scenu, događaj ili misteriju, gde imate priliku da se umešate i pomognete. Na vama će uvek biti da odaberete nekog od članova i sa njim pođete u potragu za rešenjem, i tu priču će vama ispričati sam narator igre. Gejmplej se bazira na rogue-lite elementima, ali u osnovi ovo je klasični akcioni RPG. Tu je i izbor između šest karaktera, svaki sa svojim jedinstvenim stilom borbe. Rogue-lite igre je teško balansirati i sastaviti i kada je samo jedan lik u pitanju i često samo jedan stil borbe, a kamoli kad imate šest, od kojih svakog možete voditi u bilo koju od ponuđenih zona. Ali, razvojni tim iza ove igre je sve to uračunao i savršeno rasporedio protivnike, zone i čak nasumične predmete (to šta vam daju), tako da kojeg god lika da krenete da vodite, u koju god zonu, imaćete sasvim zadovoljavajuće i zabavno vreme dok prelazite, sa veoma dobrim balansom težine i razvoja karaktera. Šta nas može očekivati od rogue-lite elemenata? To su naravno nasumični efekti, predmeti, i elementi koje možete pokupiti tokom novog pokušaja čišćenja neke tamnice i svaki efekat će biti primarno orijentisan da pomogne liku kog vodite. Ovo otkriva da zapravo i nema toliko mnogo efekata koji mogu da vam se dese, ali takođe ćete vrlo lako i brzo naučiti šta koji radi i još lakše ih primenjivati, pošto igra ima ponekad problem da objasni šta tačno neki efekat ili predmet radi ili kako funkcioniše. Same avanture se dele na tipove zone u kojima idete, i svaka od zona ima po nekoliko veoma ekstenzivnih nivoa za vaše istraživanje. Treba ih istražiti detaljno, ne samo da bi napredovali likove, nego i skupili potrebne predmete. Protivnici su raznovrsni i vezani za svoje oblasti, a vrlo lako možete biti pretrpani istima, pogotovu kad se samo spontano stvore oko vas. RPG elementi su vezani pretežno za priču i svet u kom se nalazite, ali takođe i za napredovanje u istom. Svaki lik skuplja sopstvene iskustvene poene i otključava svoje veštine, i kako bude napredovao, tako će otključavati i porodične veštine, koje će biti primenjivane na sve likove. Drugi sistem za napredovanje je unapređivanje opreme i magičnih poboljšanja cele porodice, koji se može uraditi tokom pauze između avantura, u porodičnoj kući, sa zlatom koje skupite tokom vašeg avanturisanja. Najveći deo sistema se automatski i pasivno primenjuje na sve članove, tako da vrlo lako možete voditi par likova tokom cele igre i onda brzo uznapredovati i ostale, ili voditi sve po malo i podjednako unapređivati celu porodicu. Naravno, sve likove nećete dobiti odmah na početku, već krećete sa dva, ocem i ćerkom, pa onda polako otključavate i pridodajete ostatak porodice, kako budete napredovali kroz priču. A osim samih zona, glavni deo priče će biti prikazan i u samoj porodičnoj kući, koja će vam biti baza opeeracija i mesto za odmor. Grafički, igra je uglavnom prikazana kroz pixel art, što možemo već odavno da stavimo kao standardni kliše indie igara u odlazećoj deceniji. Ali, sama animacija likova i protivnika, iako ponekad može biti malo „sitna“, je veoma prijatno prikazana i sa puno pažnje odrađena. Pogotovu su prelepo prikazane i detaljne zone u svetu, štaviše, detaljnije nego sami likovi. Glasovna gluma je posvećena samo naratoru, koji će biti jedini koji će pričati o događajima i prepričavati priču koja se odmotava pre vama. Svaka interakcija i događaj će biti prikazan kroz glas naratora koji je zapravo veoma dobro odrađen, i pomalo podseća na utisak koji se dobije kad se igra Bastion. Muzika je striktno atmosferična, i u zavisnosti gde se nalazite se menja, ali retko kad skače ili postaje preterano glasna. Konkretnih mana ili grešaka nema i bilo koji problem se može povezati sa utiskom koji možete dobiti u zavisnosti kako igrate. Ako preterano unapredite sve likove, igra može postati laka, ako ste ekspert u ovom žanru, igru možete brzo preći i onda će vam biti suviše kratka. Children of Morta je pre svega prelepo prikazana priča jedne avanturističke porodice koja se brine ne samo o spašavanju sveta nego i ostalim članovima. Što se tiče akcije i zabave, igra je napravljena tako da nju mogu igrati kako eksperti u rogue-lite žanru, tako i oni koji tek kreću ili ne igraju mnogo ovakve igre, ali ih interesuje priča i svet. Iako polako ulazimo u mesece prepune novih AAA igara, slobodno dajte šansu i ovom indie naslovu. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Children of Morta appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Catherine: Full Body je nešto između remastera i rimejka kultnog PS3 klasika Catherine, koji ovoga puta nije samo besramna krađa novca za već postojeću igru u novom ruhu. Naime, svi aspekti koji su činili Catherine tako zabavnim su ostali tu, dok su neki od njih unapređeni, a neki su potpuno novi u ovom reizdanju. Počevši od priče, ona se ne razlikuje previše od originala, ali ima dodatne grane kojim narativ može poći, kao i dodatan ljubavni interes – Rin. Naime, vi ste Vinsent, čudni, ali zabavni čova, koji u svojim ranim tridesetim pokušava da shvati šta želi dalje sa svojim životom, ponajviše sa svojom devojkom Katerin(sa K). Na jednoj od pijanki u baru u kojem se odigrava veći deo priče, Vinsent popije malo previše. Na sopstveno iznenađenje završava ujutru u krevetu sa devojkom Katerin(sa C, od sada zvana Caterin radi lakšeg razlikovanja), koja je sušta suprotnost vašoj trenutnoj drugoj polovini i odatle počinje opšti haos u kojem se glavni lik našao. Sada Full Body uspešno zakuvava stvari sa već pomenutom Rin, koja predstavlja pred igrača veoma zanimljiv pristup, kako Vinsentovim noćnim morama, tako i generalnom moralitetu Vinsentove situacije. Full Body ima čak trinaest krajeva, pružajući sasvim solidan razlog da igru pređete ponovo. Inače, priča obuhvata vremenski period nedelju dana, a najviše odluka ćete donositi odgovarajući na poruke vašim ljubavnim interesima, pa igra ume funkcionisati i kao dejting simulator na momente, ali to radi na najbolji mogući način. Vaše odluke će direktno uticati i na moralni metar, koji će vam se prikazati na ekranu, i naginjati ka „lošem“ i „dobrom“ moralu, a imaćete i zanimljiv uticaj na sve ovo ako budete donosili neke odluke koje se tiču Rin konkretno. Osim toga, neću više išta otkrivati, zarad narativa, mada Rin uspeva malo prerano da raskrinka neke stvari koje su se znatno bolje nagoveštavala u originalnom izdanju ove igre, iako to nije loše odrađeno. Sve u svemu, Catherine: Full Body je jedna prava introspektivna priča sa likovima sa kojima je lako saosećati, pogotovu ako ste u istom periodu života kao isti. Ako niste, i dalje ne bi trebali da zanemarite ovu avanturu koju vam Full Body pruža jer veoma prizemljeno, a istovremeno surealno prikazuje dubine ljudskih emocija i kako se suočiti sa važnim odlukama u životu. Što se tiče gejmpleja, pored dejting simulator dela koji sam već pomenuo, ogroman deo Catherine čini puzzle aspekat, a to je Vinsentovo bauljanje po noćnim morama u kojima se penje po ogromnim kulama sačinjenih od blokova. Blokove možete pomerati, tj. izvlačiti i praviti sebi put, a ponekad će vas neka manifestacija Vinsentovih strahova juriti kako se budete penjali. Ubrzo, težina ovih zagonetnih platformerskih delova postaje sasvim solidna, a u Full Body su čak i neke nove mehanike predstavljene. Uostalom, blokovi su prepuni zamki, dok ćete morati da izbegavate i napade čudovišta koje vas juri, a sve to uz veoma brze reflekse, njišući se i vucarajući blokove sa smešnim rogatim Vinsentom u gaćama. Ove zagonetke ćete ili mrzeti ili voleti, a ako volite izazov, ovde ćete ga definitvno pronaći. Neki drugi modovi iz originala se vraćaju, dok neki novi debituju, a mora se pomenuti i da postoji oko 500 nivoa unutar igre – duplo više od originalne igre, što je za svaku pohvalu. Takođe, treba naznačiti da postoji i onlajn mod koji poseduje čak i ranking sistem. Ovo je realizovano kroz kompetitivni meč pentranja po kockama, a u singlplejeru je takođe moguće naleteti na druge igrače ako ste konektovani na internet, u vidu nečega bliskog kooperativnom modu. Dodat je na sve ovo i izbor različitih nivoa težine, gde postoji čak i Safety mod, gde je neuspeh pri zagonetkama nemoguć, ako želite više da se fokusirate na narativne delove ove igre. Sve ovo je inače odličan dodatak osnovnoj verziji i pruža apsurdnu količinu sadržaja igri koja je već bila prepuna u svom originalnom izdanju. Full Body je, što se tiče grafičke podloge, znatno uznapredovao u odnosu na originalno izdanje, više zalazeći u vode rimejka, s obzirom da je ova igra odrađena u endžinu u kojem je rađena i Persona 5. Unapređenja tekstura se vide na svakom koraku, a animarne međusekvence su vrhunski odrađene i predstavljaju pravo vizuelno remek delo, čak i da niste neko ko gleda anime. Pored fantastične estetike i maestralne glasovne glume, koja je odlična i na japanskom i na engleskom jeziku (Troj Bejker, Lora Bejli), ono što možda najviše i dolazi do izražaja u celoj prezentaciji i suludom dizajnu ove igre jeste muzika. Potpuno izvrnute verzije kultnih dela klasične muzike poznatih romantičarskih kompozitora su odlične koliko i originalne numere ove igre, koja u ovom rimejku poseduje i nekoliko novih dodataka već odličnom opusu iz originala. Iako sama grafika možda nije najimpresivnija, niti najdetaljnija, čak i za igru u anime stilu, estetika cele igre je savršena i grafika odlično uspeva da uspostavi atmosferu koja se veoma često menja u skladu sa pričom. Igra je optimizovana savršeno, mada to je i očekivano, znajući da je ipak igra koja je rađena u Persona 5 pogonu, koji ne iziskuje potpunu snagu PS4 konzole, pogotovu njenog Pro izdanja. Ako ste hteli da igrate Catherine, a niste imali prilike u prošlosti, ovo je pravi trenutak ako posedujete u pomenutu konzolu. Jedan prolaz kroz priču će vam uzeti solidnih 13-14 časova, a kako vam igra daje masivan izgovor da je pređete ponovo, broj sati koji Full Body nudi jeste pozamašan i ume preći 50 veoma lako, i sve to bez onlajn moda, koji je sam po sebi veoma zabavan. Ovo je najbolje izdanje ovog kultnog Atlusovog klasika, a istovremeno beleži sebe kao i jednu od kultnih igara i PS4 konzole, odajući veoma lep uvid u najdublje muke ljudske duše, prouzrokovane kako samosvesnim sopstvenim potrebama, tako onim nekontrolisanim, podsvesnim i romantičarskim. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Catherine Full Body appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Patnja. Patnja je ultimativna kazna, posledica pogrešnih odluka, posledica, i ponekad – karme. Patnju će različiti ljudi proživljavati na različite načine. Neko će se povući u sebe, neko će moliti za oproštaj, neko će podići ruku na sebe, a neko će podići mač, napuniti kupasti šlem krvlju palih neprijatelja i krenuti u borbu za sebe i svoju dušu. Blasphemous je jedna nekompromisna, teška, stilizovana, groteskna, viseralna metroidvania, koja će vas ili oduševiti, ili će vam izazvati mučninu. Sve u ovoj igri „vrišti“ stil – patnja i krv. Dosta je ljudi porede sa Dark Souls serijalom, sa pravom u većini slučajeva, ali cela atmosfera mene najviše podseća na staru igru sa Xbox 360, Dante’s Inferno. Cela igra je propraćena religioznim motivima koji su glavna vodilja za našeg heroja Pokajnika (The Penitent One). Sticajem okolnosti, kletva je pala na svet i svi su izgubili razum i ceo narod je u pokajanju i obavijen krivicom. Na našem heroju je da podigne kletvu i da iskupi sebe i svoje sugrađane. On se zaklinje na svetu tišinu i kreće u masovno ubijanje nečistih i nevernih koji mu stoje na putu. Priča generalno staje posle kraćeg uvoda i sam svet spoznajete kroz predmete koje skupljate usput. Ovi predmeti opisuju istoriju poznatih žitelja i njihove morbidne priče. Morbidnost i viseralnost su dosta naglašeni u igri i one su jedni od glavnih vodilja celog narativa. Ono što je problem sa pričom, je da je nema dovoljno. Koliko god su me zainteresovali celom idejom, gubili su me kroz igru, jer su mi priču davali čajnom kašičicom i ubrzo je prestalo da me bude briga. Gejmplej ne izlazi iz klasičnog metroidvania sidescrolling stila, ali to radi vrlo dobro. Svaka scena je puna detalja i pozadine su prelepe, pogotovo sjajni vitraži. Naš heroj ima jedan napad, ali razne komboe koje otključava usput, i svaki protivnik zahteva različite kombinacije. Pored klizećeg starta, koji je izbegavanje, popriličan fokus se odvaja na blok. Ako tempirate blok, pojedine neprijatelje otvarate za kontra udarac, koji radi mnogo više štete nego običan napad. Pored glavnog napada, možete da koristite jednu magiju koju otključavate usput. Magije su raznovrsne i interesantne, od šok talasa vatre koja se penje po zidovima, do projektila za držanje neprijatelja na distanci. Mana je takođe bitan momenat, jer je skupljate borbom i tada vam se puni poseban bar koji trošite za magije. Tokom igre, skupljate razne brojanice koje vam poboljšavaju statistike, ali svako unapređenje ima i nuspojave i negativne efekte, što vas primora da dobro kombinujete sve što skupite, kako ne biste previše žrtvovali određene statistike. Kada umrete, ne gubite XP, nego za sobom ostavljate „krivicu“ (guilt) koja vam smanjuje manu i smanjuje vam količinu XP poena koju dobijate. Kao i u Dark Souls igrama, “krivicu“ možete skupiti posle smrti, kako biste resetovali penale. Tako da igra ne kažnjava igrača sa previše „bezobraznim“ penalima, ali vas ne šteti što se težine tiče. Mapa mi se nije dopala, jer je vrlo teška za navigaciju. Često ćete se vraćati u metroidvania stilu u prvobitne delove, kako biste našli neki predmet koji ste propustili, ali nevidljivi zidovi i prečice koje neretko pronalazite na čistu sreću, su me često frustrirale i odvajale od uživanja u igri. Ako volite metroidvanie, ako volite fantastično stilizovane igre, ako volite beskompromisno krvoproliće, Blasphemous je igra za vas. Igra fenomenalno radi na Switchu, kako u dock, tako i handheld modu, i savršena je za duga putovanja, jer će vam trebati dosta vremena da ovladate igrom, kao i bilo kojim drugim Soulslikeom. Od prvog momenta me je uhvatila i nije puštala do kraja igre i zaslužuje da se zove umetnošću. Iako mi fali dosta priče da veže celu igru u savršenu celinu, ne mogu da je ne preporučim. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Team17 The post REVIEW: Blasphemous appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...