Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Dok se blaženopočivši (sada već i vaskrsli) Telltale Games hvalio svojim igrama u kojima sve utiče na priču, iako je kraj uvek isti, tek 2015. smo po prvi put iskusili naslov koji je po tom pitanju ispunio sva očekivanja. Supermassive Games studio je postao poznat kada je iste godine za PS4 izdao Until Dawn. Igra je (p)ostala upečatljiva po svojoj prelepoj grafici, ali i po svojoj intrigantnoj priči, kao i činjenici da su naše odluke zaista uticale na dalji tok igre i dešavanja u istoj. Nakon nekoliko naslova koji su bili PS4 ekskluzive, Supermassive se odlučio za malu promenu plana – sklopili su partnerstvo sa BANDAI NAMCO i rešili da izdaju The Dark Pictures antologiju. Prema njihovom planu na svakih 6 meseci izbaciće ukupno 8 igara, sa mogućnošću još dve nove ako ispune očekivanja. Međutim, zbog čitave COVID-Korona situacije čekanje se malo odužilo, pa smo nakon nešto više od godinu dana dobili i drugu igru iz ove antologije Little Hope. Za sve koji su igrali Man of Medan, u suštini ništa se bitno nije izmenilo, tako da ćete biti na poznatom terenu. Ostali, pred vama je horor avantura koju karakteriše tipičan izbor-posledica odnos. Da razjasnimo jednu stvar, iako je reč o grupi igara koje izlaze pod istim, početnim imenom, osim po pitanju nekoliko stvari, one nisu direktno povezane i ne nastavljaju se jedna na drugu, tako da ukoliko i preskočite neke od igara, ne berite brigu, ništa niste propustili, možete ih igrati po bilo kom redosledu. S obzirom da Supermassive izdaje igru znamo da se radi o laganoj avanturici, sa minimumom gejmpleja i prstohvatom QTE mehanike. Ovde je glavni fokus na priči, odnosima među likovima i ne očekujte neki spektakularan nivo napucavanja, borbe ili glavolomki zbog kojih ćete provesti nekoliko neprospavanih noći. Štaviše ovo je igra koju i nije poželjno da igrate sami. To i sama igra sugeriše kad je pokrenete, prilikom izbora moda koji ćete igrati, iz milošte nazvan „Don’t play alone“. I zaista igrati sam ovu igru i nije neki gušt, vi znate šta ćete uraditi, koju ponuđenu dijalošku opciju ćete izabrati, ako i pogrešite tokom igranja možete prebaciti samo sebi. Sve to deluje drugačije kada se okupi društvance i svako izabere svog lika za koga će biti odgovoran. Međutim, nekada ćete se naći u ulozi posmatrača, svesni da ne možete nikako da utičete na ishod pojedinih deonica osim da strpljivo čekate svoj red za igranje. Ne, to ne znači da je igra u solo modu dosadna i predvidljiva, jer to nije slučaj. No, haj’mo malo o samoj igri. Premisa cele Dark Pictures Anthology je da mi, kao izabrani, dobijamo poziv od Kuratora (staratelj, tutor) kako bismo mu pomogli da završi započetu priču. Kurator je naš domaćin, čovek koji u svom posedu ima sijaset mračnih i zastrašujućih priča čiji ishod možda i zna, ali vešto to prikriva i od nas očekuje da sami otkrijemo šta se zapravo dogodilo. Ovoga puta pratimo grupu studenata predvođenu njihovim profesorom koja se spletom okolnosti nakon neplaniranog skretanja sa glavnog puta, potom i saobraćajnom nesrećom koju su srećom preživeli, nađe u malom napuštenom gradiću Little Hope. Ako se pitate zašto tako živopisno i ime puno nade, legende (čitaj bapske priče) kažu da se nekada davno ovde organizovao lov na veštice i da je grad uvek ima nešto natprirodno u sebi. Dakle, nakon nesreće, eto vas u Maloj Nadi, gde pokušavate da pronađete vozača od koga ni traga ni glasa, a usput ne bi bilo loše i da naletite na nekoga ko bi mogao da vam pomogne. Na tim putešestvijima igrač(i) će svojim odlukama uticati na međusobne odnose između glavnih likova, kao i na njihove sudbine i sam kraj priče. Svaki naredni detalj bi zalazio u kategoriju „debelih“ spojlera, a kako je nama u interesu da odigrate ovaj naslov, ovde se zaustavljamo. Iako je ovo igra koja se može završiti za oko 4 sata, imajte u vidu sledeće – kao i Man of Medan, Little Hope vredi odigrati više puta jer svaki prelaz može biti dosta drugačiji i uticati i na samu završnicu. Štaviše igra je i pravljena sa tim u vidu, zato neka vas kratko vreme za inicijalni prelaz ne obeshrabri jer će vas igra svakako naterati da je „obrnete“ još koji put. Momci i devojke iz Supermassive Games su poradili na gejmpleju, i iako sve deluje mnogo bolje nego u prvoj igri, i dalje su prisutni momenti u kojima su vaši likovi nekako kruti, čudno se kreću i sve to generalno deluje nezgrapno. QTE sekvence su doživele najveće promene. Naime, ranije ste bili u fazonu „grlom u jagode“ i istinktivno reagovali na ono što iskoči na ekranu ili monitoru, ali sada ćete uredno dobiti upozorenje šta vam se sprema i šta vas očekuje. Diskutabilno je koliko je ovo promena na bolje, potpisniku ovih redova se dopada, ali napominjem da nikada nisam bio veliki ljubitelj QTE sekvenci ni u jednoj igri. Nije potrebno trošiti puno reči o grafici, pogotovu ako ste igrali neku od prethodnih igara ovog studija, ali imajte na umu da je sve na vanserijskom nivou. Ukoliko volite ovakve igre, ovo je naslov za vas. Ako i ne volite toliko, s obzirom na cenu, nije zgoreg pružiti podršku studiju poput Supermassive Games-a. Ovi ljudi se trude da nam ponude nešto novo i zanimljivo, nešto za šta vam neće trebati meseci ili godine da završite, a ako imate i ekipu s kojom možete da igrate, verujte mi, zabava je zagarantovana. AUTOR: Dejan Stojilović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post The Dark Pictures Anthology: Little Hope – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Yakuza serijal je već veoma dobro poznat po svojim beat ’em up korenima i prezabavnom mlaćenju random bandita ili drugih jakuza. No ček, šta, nije beat ’em up, sad je RPG, šta? Pred svih mogućih mini igara i opcija developer se odlučio da proba da sa ovom sporednom igrom prebaci sve u RPG žanrovske vode. I nekako je i uspeo. Za one koji su igrali ranije delove ovih igara priča će vam biti pomalo poznata i slična originalu. Naime igraćete kao Ichiban Kasuga, mladi jakuza koji je svoj zivot proveo odrastajući kao siroče u lokalnom bordelu i posle veoma nezgodne situacije dobio poštovanje prema jakuza šefu koji mu spašava život. Od tog momenta radi za njega i čak se žrtvuje za ovu novu porodicu i biva poslan u zatvor na 18 godina umesto drugog člana kako bi se iskupio svom šefu što ga je spasio dok je bio klinac. No pošto se vrati iz zatvora shvatiće da se svet mnogo promenio, da njegova predhodna jakuza porodica više nije ono što je nekad bila, i da je poprilično zaboravila na njega. Ostavljen samom sebi, moraće nekako da pronađe nove prijatelje i ponovo se poveže sa starim kako bi preživeo na ulicama Jokohame. Ovo iznad nije bila šala, likovi su ozbiljno napravili Yakuza naslov sa RPG elementima, opremom, skilovima, poteznom borbom i pratiocima. Ovo zapravo funkcioniše kako je i planirano. Ako ste ikada igrali bilo koji Final Fantasy naslov ili sličan JRPG, odmah ćete se osećati kao kod kuće, pored pregršti totalno otkačenih i preteranih mini igara i sporednih sistema kojima obiluje ovaj serijal. Osnova gejmpleja je zamenjena sa tabačine na poteznu strategiju i čak grupnu borbu. Manje više sve ostalo je ostalo isto, istraživanje i šetanje po ovoga puta velikom i prepunom segmentu grada, obilje sporednih aktivnosti i čudnih karaktera i bitan fokus na priči. Što je možda najčudnije, RPG elementi koji su dodati zapravo još vise produbljuju i povećavaju opseg nekih standardnih stvari koje odlikuju Yakuza naslov. I dalje ćete imati čudne sporedne zadatke i misije, ali ćete ovog puta recimo imati specifične za vaše saputnike i prijatelje, čijim završetkom saznajete nešto više o njima i dobijate manji bonus. Kao što smo spomenuli, imaćete saputnike koji će biti aktivan i bitan deo svake bitke, kao i dobrog dela sporednih aktivnosti, ili samo tokom istraživanja grada. U zavisnosti od toga kako se vaša Ichiban verzija bude ponašala i rešavala probleme drugih, tako će se i razvijati njegova ličnost koja je prikazana kroz mnoge osobine među kojima su dobroćudnost, grubost ili čak stil. Standardna tropa svakog RPG-a, pored opreme i oružja, su naravno klase. Ovog puta nećete biti mag ili ratnik ili lopov, nego ćete kao klasne opcije imati beskućnika, muzičara, kuvara, bodigarda, i mnoge druge zabavne klase koje ostavljam vama da otkrijete. O ludilu koje možete prizvati sa Poundmate sistemom, nešto nalik summoning sistemu iz FF7 remake, bolje da ne govorim, jer će vam pokvariti veoma prijatno iznenađenje. Dobro rećiću da je jedan od summona jastog, a drugi matori jakuza koji se ponaša i oblači kao beba. Tokom bitaka i okršaja vaši likovi će se sami kretati po datoj areni ili zoni, što vam u momentima može pomoći ili čak malo odmoći. I dalje će izgledati kao tuča u regularnom Yakuza naslovu, samo će ovog puta vaš fokus biti na odabir mete i napada, skila, odbrane ili korišćenja nekog predmeta. Ali tu nije kraj, nećete samo sedeti i gledati mlataranje. Igra vam i pored toga daje dovoljno posla da budete aktivni. Pritiskanjem određenih tastera u pravo vreme ili knjihovo kontinualno kliktanje će pojačati napad, možete se dodatno braniti ako na vreme pritistnete drugi taster, i slično. Animacija i konkretno prikaz karaktera tokom razgovora i sinematika može izgledati pomalo zastarelo u svom stilu i izvedbi. Doduše bar će deo grada u kom se budete našli izgledati fino popunjen, veoma detaljan i drastično veći nego originalna Kamaručo zona. Fantastična postava karaktera je predivno prenesena kako sa originalnim japanskim glasovnim glumcima, tako i sa mogućnošću da se prebaci i na engleske glasove. Naravno zbog znatno većeg fokusa na priči neće biti baš sve scene odglumljene i moraćete i dosta da čitate. Imaćete pregšt komičnih momenata vezanih samo za pathfinding likova, ili ti kako da likovi zaobiđu malu česmu da bi stigli jedni do drugih da se pošteno potuku. Potezni sistem vam takođe ponekad može napraviti glavobolju tokom tuča. Ima grešaka koje se pojavljuju s vremena na vreme ali ništa preterano strašno. Najvažnije što se tiče preporuke jeste da igra i dalje apsolutno sadrži taj Yakuza šarm, ali pošto je sporedna priča pa čak i sa time RPG, odlična je za nove ljude koji tek čuju za ovu franšizu i koji više vole taktiku od čistog batinanja. Definitivno je obavezna za starije fanove za koje mogu reći da će se sigurno iznenaditi koliko dobro se novi elementi uklapaju u serijal. U svakom slučaju, ako ste tražili neki RPG naslov u modernom vremenu i sa modernim tropama, obavezno isprobajte ovu igru. Uveravam vas da će vas priča, likovi, i generalni ludi kontrasti definitivno privući. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega The post Yakuza: Like a Dragon – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Iako ne obeležavam Noć veštica na neki tradicionalan način, bude mi gušt da u periodu oko ovog izvikanog praznika pojačam dozu što se horor igara tiče. S tim na umu, Clea je delovala kao interesantan izbor. Igra stara oko godinu dana, konačno se pojavila i na Switch platformi, što je ispalo kao odlična prilika da je konačno isprobam. Istina, u pitanju jeste horor naslov. Ali tamo gde je za mene bilo najveće iskustvo strave i užasa, nije bilo u gejmpleju, atmosferi ili grafici. Ne dragi čitaoci, za mene je jedini pravi horor ovde bilo prelamanje – kako oceniti ovu igru. Sijaset privlačnih elemenata i podjednako toliko odbojnih, umarajućih delova, jedan su odnos strana koji me je pošteno izmučio pri donošenju konačnog suda. Hajdemo redom… Clea je 2D avantura, ispunjena skrivanjem, bežanjem i pričom punom potencijala. Grafički stil je momentalno dopadljiv ukoliko volite anime/manga crtež, pa je vrlo lako upecati se na ovaj momenat. Kao što se to desilo vašem dragom autoru teksta, jelte… Iako je crtež likova primamljiv, oni su u celosti dvodimenzionalni. I to ne u smislu da su nacrtani, koliko zaista i izgledaju kao animirano parče papira koje se šeta unaokolo. Animacije okretanja ili prolaska kroz vrata, kompletno izostaju, a nivoi koji često asociraju na prerenderovane pozadine nekih igara iz sredine PlayStation 1 ere, prvobitni utisak i te kako mogu da vam srozaju. Priča prati Kleu, devojčicu koju u sred rođendanskog slavlja prekida jeziv splet okolnosti. Pripadnici zlog kulta pokušaće da dođu do nje, a na vama je da pokušate sebe i svoju porodicu da spasite iz njihovih okrutnih kandži (i jezivih kezova). Priča je intrigantna, ali su dijalozi diskutabilni po pitanju kvaliteta – kako pisanja, tako i glasovne glume. Gejmplej podrazumeva skrivanje od neprijatelja, u pokušajima da se zaobiđu na putu do kraja nivoa. Osim protivnika koji će svakim nivoom dobijati pojačanja u svojim redovima, biće potrebno da rešite i nekolicinu zagonetki, koje uglavnom podrazumevaju pronalazak ključa ili pritiskanje dugmića određenim redosledom. Sve ovo naravno pod pritiskom, odnosno u strahu da vas protivnici ne pronađu i da još jednom morate da posmatrate jezivi “game over” ekran. Klea može da hoda, šunja se ili trči, gde poslednja opcija naravno pravi buku i privlači neprijatelje. Pažnju protivnika možete privući i korišćenjem nekih predmeta u okolini, ne biste li ih strateški zaobišli. Ovde na snagu stupa i delimično izraženo planiranje, jer Klea može pomerati kameru ispred ili iza sebe, kako bi videla nadolazeću opasnost, ali i posmatrati kroz ključaonice okolnih vrata, kako bi videla šta se nalazi sa druge strane. Neprijatelje možete čuti kako nailaze ili kako hodaju sa druge strane zida, što je dosta lepo urađen sistem indikacije opasnosti, ali i odličan bonus za jezivu atmosferu. No i pored svega ovoga, gejmplej je daleko od savršenog. Protivnici nisu najpametniji, a često ćete dolaziti u situacije da ste pobegli a niste ni svesni kako, ili još gore – izgubili u situaciji koja izgleda krajnje nefer. Na stranu mane tehnološke prirode, ukoliko niste baš veliki zagriženik mehanike skrivanja u 2D igrama, gejmplej je prosto dosadan. Postoji više nivoa težine kojim ga možete uprostiti ili otežati, kao i nekolicina modifikatora (nevidljivost ili neograničen broj čuvanja statusa), ali ni pored svega toga, Clea nema mnogo toga da ponudi prosečnom igraču željnom malo više dešavanja na ekranu. Crtež koji obećava, siromašno je realizovan. Animacije su skromne i često razbijaju, umesto da grade atmosferu. Nakon što sam po deseti put zaključio da karakteri hodaju kao da plešu “moon walk”, došlo mi je da odvrnem koji hit Majkla Džeksona i u potpunosti dokusurim i ono malo horora što je od igre ostalo. Iako Clea poseduje nekolicinu dobrih elemenata, a više od svega potencijal da bude nešto više, ekvivalentna doza nedostataka ubija joj svaku šansu da dostigne visine koje zaslužuje. Svakako nije u pitanju loša igra, ali ukoliko ste imalo zahtevniji igrač, teško da ćete moći da kažete i da je dobra. Zato se moj horor pri vaganju konačne ocene završava davanjem jedne sasvim solidne, osrednje petice. Clea je igra čiji bih nastavak želeo da vidim. Drugi deo koji bi bolje razjasnio priču koja nije najlepše objašnjena, ali još važnije – pojačao igrivost na polju gejmpleja. Potencijal je tu, samo ga treba bolje izbrusiti. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio PR Hound OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Clea – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ed Boon voli svoje DLC-eve, kombat packove i ostale zavrzlame, pa je samo bilo pitanje vremena kad će i MK 11 dobiti svoje premium izdanje kao što je to bio slučaj sa prethodnicima. Ultimate je istovremeno obeležio i next-gen unapređenje, koje je doduše besplatno za sve koji poseduju igru na PS4 ili Xbox One, dok je unapređenje na Ultimate 15 evra. Međutim, količina DLC-eva i velika suma novca koju NetherRealm iziskuje iz igrača, sa cenom od čak 5 evra po novom karakteru definitivno nije lepa praksa. U ovom tekstu ću se osvrnuti nešto više na promene koje je Ultimate kao verovatno najveći apdejt doneo u MK 11, dok je ostatak igre u svoj suštini već opisan u našoj MK 11 recenziji na proleće prošle godine. Ultimate unapređenje nažalost ne donosi novu priču kao Aftermath. Imajući u vidu da je MK briljirao sa odličnim, skoro pa filmskim akcionim sekvencama i solidnom pričom od koje se malo upetlja mozak od svog putovanja kroz vreme, ovo je solidan nedostatak, s obzirom da se celokupna verzija prodaje po ceni od 60 evra. Ipak, Ultimate je zakrpa koja je potencijalno veća i od Aftermath ekspanzije, s obzirom koliko velikog uticaja ima na rangirani multiplejer, generalno gejmplej uopšte i velike promene balansa. Tu su i tri nova karaktera – Mileena i Rain koji su favoriti fanova već duže vreme, kao i neočekivani Džon Rambo kojem glas daje Silvester Stalone lično. Mislim da se većina ljudi do sada navikla na apsurdne krosovere sa poznatim filmskim franšizama, pa će se Rambo pridružiti svojim kolegama Terminatoru, Robocopu i Spawnu. Počevši od novih likova, NetherRealm je odradio maestralan posao i savršeno uklopio sva tri lika u postojeći univerzum, ma koliko to suludo zvučalo u Ramboovom slučaju. Rain ima veoma zanimljive varijacije koje uključuju neke klasične poteze iz prethodnika, kao i neke novije koji mu daju veliki broj zanimljivih kombinacija i potentnih komboa koji uz to izgledaju veoma atraktivno sa njegovim letenjem po stazi ili zanimljivim parry-jem za udarce na daljinu. Mileena se uvek razlikuje od jednog do drugog dela franšize, sa nekim novim zavrzlamama i potezima. Ovaj put se još više baca i teleportuje po arenama, ima solidan broj opcija za sve tipove udaraca, kako overhead, tako low, high i mid. Verovatno će i biti najprisutnija na rangiranom ladderu s obzirom na njenu ogromnu popularnost. Rambo predstavlja verovatno najzanimljivije iznenađenje ovog apdejta, s obzirom na inovativnost i način na koji su implementirani njegovi potezi. Njegove varijacije pokrivaju tri osnovna filma, pa će mu u jednoj fokus biti na borbu nožem i izbliza, u drugoj na daljinu sa lukom i strelom, a tu su i mitraljezi koji izgledaju presmešno na momente s obzirom na apsurdnu količinu udaraca koju mogu da udele protivniku. Od sva ova tri lika, trenutna situacija je takva da je Mileena verovatno najslabija kada govorimo o međusobnom balansu, dok Rain spada u sam vrh među najbrže likove u igri, pogotovu zbog velikog broja opcija i jako dobrih frejmova koje poseduje. Ovo ipak nije jedino što je drastično izmenilo generalni balans, već možda i najveća promena u MK 11 Ultimate – mogućnost korišćenja korisnički kreiranih varijacija u rangiranom multiplejeru. Ovakav potez i slobodu MK nije uradio već duže vreme, dok će sada različiti „buildovi“ biti sveprisutni na ladderu, uz mogućnost kreiranja novih još optimalnijih komboa i poteza. Ovo konkretno znači da možete uzeti bilo koji potez iz bilo koje varijacije i napraviti svoju sa onim udarcima koji vam deluju najkorisnije ili vam najviše odgovaraju. Neki likovi koji su bili u nekim nižim rangovima su dosta profitirali, međutim oni koji su bili već ekstremno dobri su sada još potentniji. Idealan primer ovog drugog slučaja jeste Džoni Kejdž koji je pored nekih univerzalnih promena doživeo solidna poboljšanja na par udaraca koja ga dodatno guraju u sam vrh tier liste. Pored toga, svi likovi su dobili neke univerzalne promene, kao što je duplo veći broj frejmova dostupnih za savršeni blok na fatal blow udarcima, kao i zanimljivi dodatak gde možete par frejmova ranije učitati svoj sledeći udarac tokom komboa, pa su neke teže serije malo olakšane. Takođe, sad su svi wakeup udarci istog trajanja, dok postoji samo jedan odloženi wakeup za sve likove, za razliku od ranije gde ste imali više opcija prilikom ustajanja koje su imale različito trajanje. Udarci iz manjih skokova su takođe doživeli blago unapređenje gde ih nije lako razbiti, dok su bacanja analogno oslabljena u istom maniru i sva imaju fiksnu količinu štete koju nanose. Ono što je možda najbolja i najviše dobrodošla promena jeste ispravka velikog broja hitboxova, pa će sad i ženski likovi biti podložni istim pravilima kao i muški, gde će određeni udarci, pogotovu na daljinu, ipak pogađati likove ako drže blok umesto da ih potpuno omaše. Sve ove univerzalne promene su dosta uticale na svakog lika unutar igre, i pokriti ih sve u ovom tekstu bi uzelo prostora za nekoliko drugih tekstova, te ću potencijalnu tier listu ostaviti za neki drugi put. Neke stvari koje nažalost nisu doživele promene jeste i dalje bolni nedostatak wi-fi filtera u multiplejeru, pa ako vam zapadne neko sa wi-fi konekcijom koja ume imati solidne probleme na konzolama sa pingom, lag će biti neminovan i to nekad baš u kritičnim momentima. Traženje igrača u grupnim kulama u online modu Towers of Time je takođe i dalje veoma loše gde će vas igra najčešće povezati sa ili jednim igračem, ili uopšte neće naći igrača, pa će ovaj pohod takođe biti veoma naporan dok ne bude popravljen, ako uopšte do toga dođe. Što se tiče samog apgrejda na next-gen konzole, igra sada poseduje 4K dinamičku rezoluciju i nešto bolje teksture, što se definitivno da videti u nekim arenama, iako je MK 11 već izgledao impresivno. Tu je i cross-gen i cross-play podrška za određene modove (samo na konzolama, bez PC-a), dok su učitavanja na PS5 u najmanju ruku impresivna, gde se igra učitava za manje od dve sekunde, naspram desetak koliko je trebalo na PS4. Iako je ova DLC politika koja je prisutna u MK serijalu jako loša, i već postoje signali da ovo nije finalni broj likova već impresivne postave od 37 njih, Mortal Kombat 11 je Ultimate „ekspanzijom“ ipak doneo ogromnu dozu kreativnosti i učiniće mnogima igru višestruko svežijom nego što je do sada bila. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Mortal Kombat 11 Ultimate – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ubisoft se ponovo seli na novu lokaciju sa svojim sledećim izdatkom popularnog Assassin’s Creed-a. Međutim, da li je dovoljna skorašnja popularnost nordijske i vikinške kulture da osveži šablon kojim se Montreal vodi u prethodne dve igre? Na ovo pitanje je neizmerno teško dati odgovor koji bi zadovoljio apsolutno celu publiku, pa je bitno da napomenem da je u potpunosti okej i normalno ako vam se neki delovi dopadaju, dok drugi ne, a da se istovremeno ne slažete sa ovim tekstom. Ovo je uglavnom podrazumevano, doduše Valhala je igra veoma specifičnog karaktera koja se veoma lako može svideti i postati omiljena ogromnom delu publike, dok se drugom delu može činiti kao jedna od najgorih Ubisoftovih igara. Assassin’s Creed serijal nije bio dom nekog pristojnijeg narativa već neko duže vreme, mada je u najmanju ruku uspevao da održi kvalitet istog na nekom proseku u najgorem slučaju. Iako priča Originsa nije bila preterano impresivna i igrala je neke sigurnije karte, Odiseja je pokazala da, ako preteknete kroz mukotrpnu i dosadnu sredinu igre, Ubisoft i dalje ima kvalitetne pisce i uz sve mitološke krajnosti ipak ispriča priču koja se veoma lako pokazuje intrigantnom i zanimljivom. Valhala je na ovom polju istovremeno napravila ogroman korak napred i ogroman korak unazad. Počinjete priču kao Eivor, vikinško derle kojem tipično ginu roditelji, preživljava napad vukova i postaje jedan od najvećih ratnika svog klana kao usvojeni sin kralja i najbolji prijatelj svog pobratima Sigurda. Glavno težište priče jeste odnos između braće, sazrevanje i razvoj istog i igra će se povremeno vraćati na taj (inicijalno) glavni fokus. Eivor je veoma harizmatičan i solidno ispisan lik sa karakterizacijom koja se nije videla još od Ecio trilogije i Black Flaga. Što se tiče pozitivnih tačaka u narativu, toplu dobrodošlicu je teško ne poželeti redu Assassin-a koji se polako, ali sigurno, vraćaju u centar priče i nakon dve igre ipak opravdavaju ime koje sama igra nosi. Doza misticizma i Eivor-ova uloga u celokupnoj intrigi devetog veka, gde se Templari i dalje nazivaju Order of the Ancients, je veoma lepo dozirana i teraće vas na dalje igranje i odmotavanje klupka. Međutim, već nakon prvih nekoliko sati čudno plasirane uvodne priče u Norveškoj, odlazite sa svojim klanom u Englesku u potrazi za novim zemljama za naseljenje. Kako se igra odigrava u kasnom devetom veku, Ubisoft nije propustio priliku da u priču uključi i neminovne sinove Ragnara Lotbroka radi dodatnog fanservisa. Ipak, u Engleskoj polako počinju da izranjaju problemi koji muče narativ, primarno čudan tempo doziranja priče, kao i pregršt dosta loše i relativno slabe i nebitne karakterizacije velikog broja sporednih novih likova. Kada budete osnovali svoje naselje, imaćete opciju da planirate svoje pohode na neki od dvadesetak i kusur regiona koji obuhvataju četiri kraljevstva Engleske. Odatle Valhala ulazi u narativnu crvotočinu iz koje ne može da izađe, a kako budete odmicali sve dalje i dalje, primetiće se i sve veća distanca od originalnog fokusa na bratski odnos, kao i nepovezanost sa većinom likova koje ste gledali prethodnih nekoliko desetina sati. Ciklus AC Valhale se svodi na odlazak u region, tumbanje tri, a nekad i više, sata po lokalnom lancu kvestova, upoznavanje bitnijih likova tog regiona da biste naleteli na neki emotivni momenat i blagi zaokret u priči. Eventualno ćete pokoriti region, vratiti se u svoje naselje i onda ide onaj „’ajmo Jovo na novo“ trenutak. Ako ste mislili da je Ubisoft slušao kritike publike koje su bile upućene ka Odiseji i njenom predugom trajanju, prevarili ste se, jer je Valhala ne samo dugačka, već je i dosta duža od prethodnika! Kroz dvadesetak regiona od po tri sata, i relativno solidan, ali potpuno neisplativ kraj, čeka vas dosta napornih šezdeset sati gejmpleja. Uprkos svemu tome, pisanje jeste dosta kvalitetnije nego u prethodniku i postoji dosta zanimljivih likova i pričica, pogotovu sa mistične i kulturološke strane, ali potpuna nepovezanost priče i glomaznost radi same glomaznosti neće leći dobrom delu igrača. Ubisoft ima i dosta originalniji pristup sa sporednim kvestovima koji se prelepo uklapaju u glavnu priču i obično se dosta dobro prepliću. Ovoga puta ih nema mali milion, niti su ikada odvojeni od glavne priče kao u prethodna dva dela, dok u svetu postoje i nasumični događaji na koje možete naleteti i uskočiti u sličnom maniru kao u nekom sporednom kvestu. Ovi momenti su veoma često simpatični, a imaju neretko i bolje pisanje nego neki u glavnoj priči, pa su svakako jedna od najpozitivnijih promena koje je Ubisoft napravio i zapravo predstavlja dozu originalnosti u open world žanru, što je prava retkost za Ubisoft i njihov kopipejst sistem. Sve bi ovo bilo znatno bolje i podnošljivije da igra nema ozbiljnih problema sa borbenim sistemom. Nažalost, Valhala čini ponovo par manjih koraka napred, ali ovde nekoliko i velikih unazad, pa je borba za stepen lošija od Odiseje. Iako je Odiseja sama po sebi imala solidnu dozu problema u borbenom sistemu, on je ipak funkcionisao na nekom planu gde dosadu ipak nećete osetiti do kasnijih predela igre. Valhala je primarno preplavljena lošim hitboksovima i čudnim fokusom na „lepu“ borbu, a ne na „zabavnu“ borbu. Naime, vaše „sposobnosti“ su maltene samo prosečno animirane sekvence sa „kul“ potezima, dok ćete između naići na jezivo mali stepen težine pri sukobima, čak i na višim težinama. Sve će se svoditi na jake udarce i gaženje, dok su stealth sekvence potpuno neisplative i traju predugo u odnosu na pristup glavom kroz vrata. DA NAPOMENEM – Ovo je Assassin’s Creed igra u kojoj je stealth neisplativ. Ozbiljni problemi sa ovim sistemima tu ne staju, jer su animacije prilikom borbe prilično amaterski odrađene ili su podložne brojnim gličevima i bagovima. Kada rade, lepe su za oko, ali treba napomenuti da je borba najveći deo onoga što ćete raditi u 60+ sati ove igre. Pored veoma nespretnog borbenog sistema, i loot je doživeo promene kojima će neke biti pozitivne, a nekima negativne. Prethodni sistem od četiri kile loota koji vam je stalno puno inventar je ubrzo postao iritantan, međutim ovde je Ubisoft ipak rešio da spusti loptu, svede broj oružja i oklopa na svega nekoliko setova koje možete unapređivati i ubacivati razne rune unutar njih. Ovo je relativno pozitivna promena koja dosta podseća i na starije AC igre, dok je ogromna količina dosadnog loota bačena u zaborav. Ipak, sistem sposobnosti i progresije kroz tzv. levele moći koji su najsličniji sistemu iz Destiny 2, je dosta nezgrapan i neintuitivan, jer ne budi neki osećaj uzbuđenosti prilikom levelovanja. Problem je što su stabla iskustva prilično loše odrađena jer se svode na jezivo minorne procentualne bonuse vašoj snazi ili health-u prilikom prolaska kroz njih. Uz to, deluju kao da ih je dizajnirao neko ko nema nikakve ideje kako RPG stabla sposobnosti funkcionišu, pa ćete na stablu koje vodi ka borbi izbliza i dalje nailaziti na mandatorne tačke prolaska koje će vam povećavati stealth i ranged štetu koju nanosite. Iz nekog razloga je veći deo stabla sakriven dok ne dođete do određene tačke gde će vam se sledeći segment otkriti, pa je planiranje dosta neizvodljivo u početku i gotovo je neminovno da ćete morati da uradite respec. Valhala van borbe ipak poseduje dosta unapređenja na polju istraživanja i dizajna određenih sistema. U igri postoje brojne mini igre, kao što je nadmetanje u rimama (rep betlovi maltene), pijančenje, pa i veoma interesantna igra sa kockicama koja je jedna od najboljih mini igara još od Gventa u TW3. Sistem izgradnje naselja je takođe jako lepa novina, plus popravlja onaj generalni utisak nepovezanosti koji igra ostavlja, jer ćete se uvek vraćati u vašu naseobinu radi planiranja. Uz to, unapređenja će privlačiti sve više i više ljudi u vaše naselje koje će sve više odavati utisak kao da se u njemu živi, dok ćete razviti prilično lepe veze sa lokalnim likovima. Tu postoji još dosta dodatnih aktivnosti i stvari koje ne bih spominjao, jer su dosta teške sa spojlerima i treba da se iskuse iz prve ruke. Atmosfera je ono gde AC Valhalla uspeva da pogodi savršenu tačku, prvenstveno sa generalnim koloritom sveta i kontrastom boja. Za razliku od Originsa i Odiseje, boje su znatno hladnije, lepše se stapaju sa okolinom i ne prave od svog okruženja neki „fantazijski“ prikaz kako su to umeli prethodnici, već se spušta na nivo nekog realizma koji baš odiše srednjim vekom. Engleske močvare, livade i brda su prelepe, kao i Norveški region i pojedini koje neću sada otkrivati, odišu realizmom i organskim dizajnom koji prezentuje koliko je srednji vek zapravo bio loše vreme za život. Pejzaži odišu životom, pogotovu uz odlično odrađeno nebo i oblake, mada sunčeva svetlost ume biti čudna u nekim momentima. Nažalost, taj kvalitet se ne prenosi najbolje na detalje, koji su prepuni animacionih i grafičkih gličeva, uprkos zakrpi na dan izlaska. Ultimativno, igra koristi isti endžin kao Odiseja, pa je skok nešto manji i ne predstavlja pravu next-gen igru, ali facijalne animacije i glasovna gluma koja ih prati se svakako moraju pohvaliti. Zvučna podloga je generalno vrhunskog kvaliteta, pogotovu na polju pozadinske muzike koja je među originalnijim kompozicijama u video igrama uopšte. Uz suptilno korišćenje zvona, cevi i klasičnih instrumenata, kao i pojedinih tradicionalnih, stvara se nikad misterioznija atmosfera oko pojedinih predela igre koja je stvarno za svaku pohvalu. Nažalost, vizuelna prezentacija je stvarno preopterećena raznoraznim bagovima i gličevima, kao i generalno lošom optimizacijom, čak i za PC test na RTX 3080 kartici. Ubisoft svakako nije bio previše poznat po optimizaciji svojih igara, ali broj tehničkih problema jeste dovoljno veliki u inicijalnim verzijama igre da će vam često zasmetati i razbiti više nego solidnu vikinšku atmosferu. Sve u svemu, iako je Ubisoft donekle delovao kao da zna šta radi, pa makar to bio i tipični fanservis za fanove vikinške i nordijske kulture, Valhala je napravila novih problema skoro u istoj meri koliko se rešila starih. Problemi sa tempom narativa su očigledni, borba je veliki korak unazad u odnosu na prethodnika, dok preterana dužina igre i jednostavna repetitivnost i dosada koje se već na pola puta mogu lako javiti, vuku ovaj AC dalje od tog statusa odlične igre. Ipak, uprkos tome, brojnim igračima će se vrlo lako dopasti i borba i narativ (koji ultimativno i dalje ide blago iznad proseka), dok sve ovo deluje kao korak u pozitivnom smeru, jer se za Valhalu definitivno ne može reći da je ista igra kao Odiseja, a prostora za optimizam u daljim AC igrama svakako postoji. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Assassin’s Creed Valhalla – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kako samo volim kada neko generalizuje. Naročito kada su u pitanju video igre. “Igrice izazivaju nasilje među omladinom.”, verovatno mi je omiljena fraza među svim generalizacijama koje sam ikada čuo. A svako ko je bilo šta slično izgovorio, iza sebe sigurno ima igračkog staža koliko i ja u voženju bob sanki. Da idem korak dalje u pogađanju, pretpostavio bih da bi takvi ljudi i Tetris ukinuli, ne bi li smanjili verovatnoću da će deca sa krova zgrade bacati cigle na automobile. A za njih je Čarls Menson verovatno pošandrcao igrajući The Sims. Pa sudeći prema brojkama aktivnih korisnika koje je u jednom trenutku imao GTA Online, siguran sam da nam se apokalipsa ubrzano bliži… Za mene, istina se nalazi na kompletno suprotnoj strani spektra realnosti. Video igre pokreću maštu, razvijaju logiku, podučavaju jezike, treniraju reflekse i koordinaciju, a možda najviše od svega – opuštaju. Bez obzira da li je u pitanju igra u kojoj sadite cveće ili bombardujete vanzemaljske napasnike, sve dobre video igre u zdravim količinama, rezultuju relaksacijom. Sakuna: Of Rice and Ruin je upravo igra kojoj valja pristupiti sa baš takvom namerom – da se opustite. U pitanju je mešavina simulacije i akcije, u potpunosti preplavljena laganim, narativnim štivom. Pa, iako sam imao izvesna očekivanja od ovog naslova i pre nego što sam ga zaigrao, moram priznati da sam više puta bio prijatno iznenađen. Priča prati Sakunu, malenu boginju koja spletom okolnosti biva izbačena iz “rajskih vrtova”, te proterana na ostrvo demona gde mora izvršiti svetu misiju, ne bi li zaradila svoje pravo na povratak u domovinu. A ostrvo, ma koliko demonsko bilo, mora postati topli dom za Sakunu, njenog vernog psolikog pratioca i šačicu sudbinom spojenih ljudi, koje nevolja pretvara u jednu pravu porodicu. Osećaj dužnosti ali i naivna dobrota koja krasi našu protagonistkinju, staviće je na kormilo cele ekipe, u nastojanju da ostrvo očisti od zlih sila, a usput i da prehrani skromne i (uglavnom) zahvalne ljude. I već nakon sat vremena igranja, jasno je koliko priča igra važnu ulogu u ovoj igri. Od svakodnevnih aktivnosti do nezaobilazne zajedničke večere gde se razmenjuju sake i životne dogodovštine, priča je ono što igri pruža najveći oslonac. Po pitanju gejmpleja, igra se sastoji iz dva dela – simulacije i akcije. Simulacijski aspekt se ogleda u skupljanju namirnica, a najviše u gajenju pirinča, koji ne zauzima značajno mesto u naslovu igre bez razloga. Sezone se nižu a na vama je da zemlju obradite, pirinač posejete, održavate nivo vode i đubriva, požanjete pa nakon toga da i dobro obradite usev. A kako vreme prolazi, tako se nove mehanike i metode uvode, pa se valja brinuti i o kvalitetu pirinča, novim sadnicama kao i napastima koje mu mogu naškoditi. Dok je u pitanju nešto što možete prepustiti manje veštim karakterima da automatski odrade, najbolje je da sami uzmete stvar u svoje ruke. Vremenom će Sakuna naučiti i nove veštine koje olakšavaju posao, pa će i kompletno iskustvo postati relaksacija za ljubitelje dobro obradive zemlje. Dragi moji Hobiti, na vas mislim. I dok se simulacijski deo odigrava sa slobodnom kamerom iz trećeg lica, akcioni posmatramo sa strane, u smislu tradicionalne 2D platforme. Borbe su zabavne, potezi dovoljno raznovrsni, a mesta za unapređivanje sopstvenih taktika i te kako ima. Sakuna udara, skakuće i preleće po ekranu, kao Muhamed Ali u drugoj rundi. A dok je nabavka i odabir odgovarajuće opreme jako važan, način na koji i kada napadate protivnike, još je bitniji. Vreme konstantno teče i svaki dan predstavlja jedan mesec u godini. Neprijatelji noću postaju jači, baš kao i u stvarnom životu (ukoliko ste golub), ali neke od nagrada su dostupne samo u taj nemili čas. A kako biste napredovali po pitanju priče, morate obaviti i što više zadataka što rezultuje većim procentom istraživanja. Ali bez obzira koliko ste vešti, koliko dobar strateg ili koliko ste dobru opremu nabavili, na kraju dana – sve se vrti oko pirinča. Od kvaliteta hrane koju jedete, a u kojoj je pirinač najvažniji sastojak, direktno će zavisiti i vaše statistike. Koliko jako udarate, kakve su šanse da pronađete vredne materijale i sastojke kao i koliko se brzo oporavljate od primljenih udaraca. Ma koliko mi pirinač delovao kao dosadan sastojak u ishrani a njegovo gajenje nekad zbilja mukotrpno, sav trud bi mi se isplatio na kraju dana, dok sam posmatrao ovu šašavu “porodicu” kako zadovoljno mljacka oko niskog stola. Svemu je naravno doprinosila i grafika, koja je simpatični dizajn likova zaista oživela kako bi izgradili jednu neverovatnu atmosferu. Svetlost sunca koja se prelamala na površini vode useva pirinča, dok sam je motikom sekao i pravio talase, idilično se uklapala u celu atmosferu. Smena dana i noći, praćena vremenskim nepogodama, vizuelno je na mene ostavila odličan utisak. Anime stil i paleta boja, ovde čine jedan nepogrešivo dobar spoj. Kvalitetna grafika i stabilan frejmrejt, prisutni su bilo da igrate igru na televizoru ili u prenosivom režimu. Pa ni muzika ne zaostaje kvalitetom, koji kroz nju bukvalno doživljava trešnju na vrhu torte, a glasovna gluma je prisutna možda čak i više nego što bih opravdavao. Na nekim mestima zaista nije bila neophodna i bilo bi bolje da su utrošeni resursi bili usmereni na druge aspekte igre. Ali da ne bude da se žalim i kada je ima i kada je nema, neka ipak ostane bez zamerki na ovom polju. Ukoliko volite japansku kulturu i video igre, relaksirajuću simulaciju sa povremenom brzom akcijom, a priča koja može da se otegne i po deset sati bez osećaja napretka vam ne smeta, ovaj naslov biće pun pogodak za vas. Na prave zamerke je jako teško upreti prstom, ali su zato kvaliteti jako brzo uočljivi. Pa ko voli, nek’ izvoli. I da ne zaboravim – prijatno! Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Sakuna: Of Rice and Ruin – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Dvadeset i pet sati kasnije, Hyrule Warriors: Age of Calamity je iskustvo koje iza sebe ostavljam u vidu sećanja na haos na ekranu – pardon, zabavu! Bezumna makljaža stotina protivnika istovremeno, sa sve aromama Breath of the Wild sveta i karaktera, uspela je da mi dodvori “Warriors” serijal toliko, da ću šansu u budućnosti dati i drugim naslovima. Priča koja prethodi dešavanjima The Legend of Zelda hita iz 2017. godine, priča je o ratu epskih razmera nakon kog je usledilo zatišje od stotinu godina. Zaplet o ratu kao povod za gejmplej gde se u ulozi heroja borite protiv hordi protivnika, apsolutno je kompatibilna i odlična ideja. Zato sam od početka pa do kraja, bio u potpunosti pomiren sa činjenicom da, ma koliko borba bila prenaglašena i preko svih rezona, sve je skroz opravdano i smisleno. Još ako celom iskustvu dodamo gomile animiranih sekvenci, sve još više dobija na značaju. Sećam se da sam u recenziji za Breath of the Wild rekao da je u pitanju “najfilmskija” Zelda do tada, s obzirom na količinu animacija. Ali naspram stotinak sati igranja tamo, animirani deo deluje kao mrvica sadržaja. Ovde… U ovih dvadesetak sati igranja, animacije će vas bukvalno preplaviti. REVIEW: Legend of Zelda: Breath of the Wild Grafika koja deluje kao 80% verno preslikan svet igre kojom je inspirisana, ogroman je razlog svakom obožavaocu da se oproba u ovom naslovu. Mada je prvi utisak u kom su slabija rezolucija i frejmrejt, kao i nejasni detalji u daljini bio zabrinjavajuć, igra vizuelno i dalje izgleda jako lepo. Ukoliko niste apsolutno tehnički zahtevni, po pitanju prezentacije ne bi trebalo da imate mnogo problema. Dobro, osim ukoliko igru ne igrate kooperativno, na podeljenom ekranu. Frejmrejt tada ume poprilično da opadne, na trenutke čak i na jednocifren broj frejmova po sekundi. Gotovo da poželite da igrate radije na emulatoru, nego na originalnom hardveru, pu pu, daleko bilo… Karakteri su brojni, a meni najinteresantniji bili su oni koji su davno najavljeni i dostupni praktično od početka igre. Neću lagati, igru sam prešao koristeći svega par likova, gde sam sve snage unapređivanja koncentrisao samo na jednog. Ovo je rezultovalo poprilično repetitivnim borbama, gde su samo pljuštali najefikasniji no jednolični potezi moje junakinje. Iako je moguće unaprediti listu poteza svakom od likova, ovo teško da će mnogo povećati raznovrsnost. Ali za divno čudo, to mi nije mnogo smetalo. Jer potezi izgledaju dovoljno atraktivno da ih možete posmatrati i više puta… Više stotina puta, da budem precizniji. Više hiljada, da budem iskreniji. Bez obzira na lepu grafiku i prenaglašene, atraktivne borbe, Age of Calamity dolazi sa svojim setom “obaveznih” razočarenja. Tako ćete uprkos solidnim kontrolama, često moći da iskusite kameru koja se zaglavi u neki objekat za vreme izvođenja specijalnog poteza ili prosto ne aktivira svoju “sinematiku”, pa umesto da prikaže akciju iz više uglova, statično ostane u mestu. Pročitajte još: TOP 12 novembarskih igara Glasovna gluma na engleskom jeziku, čini se kao da je još lošija nego što je pamtim iz Breath of the Wild. Na svu sreću, tu je mogućnost odabira japanskih glasova, što znatno popravlja stvar. Sa druge strane, Amiibo figurice su ponovo u modi. I dok sam se radovao da će mi moja pozamašna kolekcija pružiti gomilu bonusa, ispostavilo se da dnevno mogu koristiti svega pet figurica od kojih svaka daje skroman broj gotovo beskorisnih bonusa. Verovatno kao najveće razočaranje, jeste upravo priča. Da, Breath of the Wild je “izrodio” ovaj zaplet, i u toj igri priča je predstavljala odličnu i zagonetnu postavku koja je igri davala dovoljno narativnog pogona. Ovde priča odlično opravdava desetine masovnih borbi, ali u službi dešavanja koja prethode originalu i dodatno objašnjavaju zaplet, nažalost poprilično razočarava. Jasno je da je namera bila da se nadmaše očekivanja, ili još bolje rečeno – iznenade ljubitelji priče koji su mislili da znaju šta će im ovde biti servirano. Ali avaj… Iako solidna, priča je trebalo da bude mnogo maštovitija. Umesto interesantnih i kreativnih obrta, ceo dramski element priče je dospeo u sfere dosadnog. Nije nemoguće uživati u dešavanjima koja prate ovu igru, naročito ukoliko ste veliki ljubitelj serijala ili barem poslednjih Zelda igara. Ali ja kao ogroman zaljubljenik izjavljujem da sam zevao više nego što je trebalo, a pred kraj igre gotovo i odmahivao glavom uz neizostavno “ccc”. Ali hej! Nije najbitnije gde se put završava, već kako se njime putuje, zar ne? A ovaj naslov bio je zaista uzbudljivo putovanje, od početka do kraja. Svaka pređena misija, otključala je još nekoliko dodatnih. Mapa gde birate naredno odredište, sve više je vrvela sadržajem kom se možete posvetiti pa iz ovog naslova verovatno izvući i pedesetak sati gejmpleja. Da li je Age of Calamity savršenstvo? Naravno da ne. Da li je naslov vredan mesta u Zelda univerzumu? Apsolutno da. Velika količina karaktera, poteza, oružja, protivnika i scenarija, više su nego dovoljan razlog da ovu igru od srca preporučim svakom fanu, bilo Zelda ili Warriors serijala. A s obzirom na vrlo uspešnu saradnju ove dve franšize, siguran sam da ovde nije kraj. Ganon će se – pardon, Hyrule Warriors će se vratiti. I vraćati, iznova i iznova. Pa u to ime – živeli! Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Hyrule Warriors: Age of Calamity – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. U zlatno vreme PS3 i Xbox 360, igre kao Guitar Hero su bile bogovi ritam igara sa plastičnim kontrolerima u obliku gitare. Sa uspehom ove franšize, imali smo priliku da dobijemo i DJ Hero na koji smo se drugar i ja mnogo, mnogo ložili. Toliko da smo naručili paket od dva seta kontrolera, mikrofona i dve igre. Sati su provedeni u ovoj igri i stalno smo se takmičili ko može da postavi veći rekord. DJ Hero je bio bazičan ali je zahtevao dosta koordinacije i tajminga i tako nas je držao i terao da se poboljšamo. Danas u vreme Beat Sabera i Pistol Whipova, obične ritmične igre više nisu interesantne. Harmonix je sa Fuser-om pokušao da vrati taj stari čar DJ Hero legende sa mnogo komplikovanijim i zabavnijim mehanikama, ali ogromni problemi koče ovu igru. Fuser je DJ igra gde možete da miksujete do četiri poznate pesme u jedan vaš miks. Engine igre je je dosta dobar i nudi mnogo opcija za miksovanje pesama. Ono što je osnovno je da svaka pesma ima beat, melodiju, vokal i bas koji su vezani za glavne dugmiće kontrolera. Kombinovanjem ovih osnovnih elemenata pravite bazične miksove od pozamašne količine muzike koja dolazi sa igrom. Pored toga možete da određujete BPM, dropove i druge miks opcije i da pravite unikatnu muziku. Svaki set može da se sačuva tako da ako vam se nešto dopadne, nećete morati da pamtite kako ste do toga došli. Do sad sve zvuči kako treba, ali sve ovo ne čini dobru igru. Ovo izgleda kao simulacija miksete sa ograničenim opcijama, ali sam gameplay je izuzetno loš. Igra ima kampanju (koja je neverovatno cringe) i mnogo joj treba da se zagreje i pokaže vam sve sposobnosti koje imate na raspolaganju. Pored toga što je kampanja predugačka i ne objašnjava dovoljno, pokazuje to što i dalje nemam pojma kako se ranguju poeni i na šta treba da obratim pažnju da bih napredovao. Igra izgleda kao da je napravljena za neki poseban kontroler ali da su odustali u poslednjem momentu. Previše opcija ima da se kvalitetno igra sa običnim kontrolerom i jedina verzija koja bi bila iole dobra je PC samo zbog miša. Nameštanje pitcha, BPM i ostalih stvari zahteva letenje sa pointerom sa jednog dela ekrana na drugi i to vas dosta usporava i tera vas da mašite ritam. Takođe, pokazatelji ritma su posebni za svaku pesmu i toliko je teško videti kad treba drop, kad treba da se menja bas ili beat da vam je neophodan tv od minimum 65” kako biste imali dobar pregled (ja imam od 60” pa sam se mučio). Generalno, postoji toliko propusta i ekran je toliko prenatrpan stvarima da jednostavno nemate prostora da reagujete u nekom dobrom ritmu i da napravite dobar flow. Ali, kad uspete, Fuser ume da bude dosta zabavan. Više sam se puta uhvatio da đuskam u stolici uz Ghosts ’n’ Stuff u miksu sa Bad Guy od Bili Ajliš i Killing in the Name. Međutim, sam izbor pesama je poprilično čudan jer se žanrovi ni malo ne poklapaju. Reggeton sa Soul i Bluz stvarima nikako ne ide, a ako se u sve to umeša i Evanesence, rezultat zvuči kao izbljuvak. Igra je paleta plastelina koja je data malom detetu i sad je sav taj plastelin jedna velika braon palačinka. Battle mod zvuči kao interesantna mehanika gde imate nedeljne izazove i multiplayer, ali ovaj segment igre nije bio dostupan pred izlazak tako da nisam uspeo da ga isprobam. Sama estetika igre može da se menja kako sa miksetama i delovima tako i sa pozadinom tj., festivalima na kojima nastupate. Pošto je igra preopterećena elementima na ekranu, nećete puno uživati u pozadinama i lokacijama na kojima svirate, a mislim da je to i Harmonix znao jer se nisu nešto ni potrudili oko istih. Svi modeli izgledaju kao rani Simsi i tokom kampanje ćete imati izuzetni transfer blama kad vidite kako se gube na elektroniku i festivale. Ovo nije Exit fest, već izgleda kao edukativni film za mlade „Kako se ponašati na EDM festivalima“. Fuser je igračka i ništa više od toga. Ja sam najviše vremena proveo u Freestyle modu gde sam miksovao bez pritiska, ali mi je tu igra izuzetno brzo dojadila. Verzija koju smo dobili za review običnog smrtnika će da izađe 95 evra, što je izuzetno visoka cena. Kapiram ja da moraju da se licenciraju pesme, pogotovo ako su nove i popularne, ali igra ne nudi dovoljno toga da opravda ovu cenu. Za 100 evra možete da kupite osrednju novu ili odličnu polovnu miksetu i da sami pravite muziku, a biće vam i zanimljivije. Sve u svemu, Fuser pruža izuzetno malo zabave po veoma visokoj ceni. Autor: Igor Totić The post FUSER – Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Znate ono kada vas neka franšiza igara prosto ne privlači, pa ni za svojih 20 i kusur godina postojanja gotovo da ne odigrate ni jednu od igara u serijalu, a onda… Najprljaviji trik od svih. Igra nabaci ruho neke od vaših omiljenih igara i svojom temom vas prosto postavi u mat poziciju. Warriors igra sa temom The Legend of Zelda igara i to ni manje ni više nego “prequel” za Breath of the Wild, sa obiljem neispričane priče. I tako sam dušu prodao… “Warriors” igre su čak toliko popularne, da mislim da postoji preko 20 naslova uključujući “spinoff” igre. Tako da ih ni ja nisam uspeo sasvim da zaobiđem, igrajući One Piece, Fist of the North Star, pa čak i prethodni Hyrule Warriors naslov od pre nekoliko godina. Ali igra koja ima bilo kakve veze sa sjajnim Breath of the Wild naslovom, ne bi mene nikako smela da zaobiđe. Age of Calamity izgleda 80, ako čak ne i 85% kao poslednja velika Zelda igra. Ljudi iz Omega Force su uspeli jako dobro da preslikaju ovaj svet. Posmatrajući igru na slikama, možda biste na trenutak i pomislili da i jeste u pitanju Breath of the Wild, ali već pri prvim koracima u igri, lako je uočiti da je u pitanju Warriors naslov. I dok igra stilski sjajno pogađa u metu, sa tehničke strane ima i dosta nedostataka. Rezolucija renderovanja često rezultuje nejasnim prikazom slike, frejmrejt uglavnom kao da poigrava između 20 i 25 sličica u sekundi, a daljina na kojoj se objekti i modeli iscrtavaju, zabrinjavajuće je mala. No, kada akcija krene i likovi počnu da lete na sve strane, nekako će se već osetiti onaj “Nintendo momenat” kada tehničko-vizuelni aspekt naslova ne mora biti u prvom planu, već isključivo osećaj zabave. I dok je možda taj “warriors” fazon prežvakan do prepoznatljivosti u polu-slepilu, opet kako odoleti kada Urbosa pucne prstima, a munje ošinu horde orkolikih prasića? I dok svaki karakter ima unikatni set poteza i veština, ja svakako odmah imam nekolicinu favorita. Likovi se nižu, nivoi, a naročito međuanimacije kojih ima u izobilju. Za vreme pisanja ovog teksta, igru sam igrao desetak sati, a pravi kraj po pitanju priče i zarazne zabave se još uvek sasvim ne nazire. Mislim da već sa sigurnošću mogu reći da je barem dvadesetak sati zabave uz ovu igru zagarantovano. Možda tehnički nije najispeglanija, ali budite sigurni da je igra zarazna koliko i zevanje u troli. A kakvu će konačnu sliku dati kada se svi negativni i pozitivni utisci slegnu, a žeđ za još gejmpleja bude u celosti zadovoljena… Čitajte u kompletnoj recenziji, za nekih nedelju dana. Do tada, odoh još malo da pucketam prstima sa Urbosom. Nekako sumnjam da će dojaditi u skorije vreme… Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Prvi utisci – Hyrule Warriors: Age of Calamity appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Uz opasnost da budem iritantni „before it was cool“ hipster, ovaj tekst moram da započnem disklejmerom da sam ogromni fan studija Larian već skoro pune dve decenije, od kada sam prvi put davne 2002. odigrao njihov prvi RPG, Divine Divinity. Divine Divinity nije bio bogzna kakva igra i definitivno ne spada u klasike žanra, ali je meni jedna od najomiljenijih RPG igara svih vremena, a odigrao sam ih jako puno u proteklih tri decenije. To je igra zbog koje sam se zaljubio u Larian i njihov specifični način pripovedanja i prepoznatljivi šašavi belgijski humor. I naravno, nadzemaljski prelepu muziku legendarnog kompozitora Kirila Pokrovskog, koji nas je, nažalost, prerano napustio 2015. godine, pa nećemo imati priliku da uživamo u nekim njegovim novim delima u Baldur’s Gate 3. Nećemo uživati ni u blesavom Larian humoru, ali to je dobra stvar. Ne zato što je on loš, naprotiv, no prosto jer taj tip humora nikako ne leži Forgotten Realms univerzumu, u kome je igra smeštena. Kada sam saznao da će jedan od mojih omiljenih RPG studija da radi treći nastavak kultnog serijala, mojoj sreći nije bilo kraja, jer u njih imam puno poverenje da će to da iznesu kako treba i valja. Sven (osnivač i izvršni direktor studija) je veliki D&D fan i apsolutni zaljubljenik u stvaranje kvalitetnih RPG svetova, te nisu „Čarobnjaci obale“ tek tako odlučili da posle dvadeset godina baš njima daju da radi na trećem nastavku najslavnije digitalne adaptacije njihovog stonog RPG sveta. Neki su se bojali da Larian nije najbolji izbor da radi na trojci, zato što grafika, način pripovedanja i atmosfera u Divinity Original Sin igrama (koje su im donele široku slavu poslednjih godina) nije pogodna za ono što se očekuje od Baldur’s Gate igre, ali Larian je već ranije dokazao da imaju umeća da naprave praktično bilo kakav RPG, jer su proteklih decenija prošli svaki tip RPG igre, od hack and slash, preko akcionog iz trećeg lica, do poteznog, a imali su izlet čak i u RTS RPG vode sa Divinity: Dragon Commander. Prvo što me je kupilo kada sam pokrenuo ovo Early Access izdanje igre jeste stvarno neverovatno veliki izbor mogućnosti da vizuelno prilagodite lika vašim željama. Larian je u ovo uložio ogroman trud i imamo verovatno jedan od najlepših i najdetaljnijih sistema za pravljenje vašeg lika koji sam do sada imao prilike da vidim u igrama. TOP igre u novembru Ne samo da postoji ogroman broj opcija, već i te opcije izgledaju prelepo i neverovatno realistično. Studio je angažovao veliki broj glumaca za potrebe mapiranja facijalnih ekspresija, karakteristika i detalja, i to se zaista vidi u samoj igri. Trenutno nije dostupan veliki broj klasa, pa su tako tu samo Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Ranger i Warlock, ali će ih naravno biti dosta više u kasnijim fazama, i Larian je obećao da ćemo videti praktično sve D&D klase. Sa druge strane, broj rasa je ogroman, ali ne samo rasa, već i podrasa. Sve ovo će osim estetike imati uticaj i na vaše gejmplej karakteristike, ali i na samo priču i interakciju sa okolinom, jer neće svako reagovati isto na svaku rasu. Trenutna EA verzija igre nudi nekih ~15 do 20 sati sadržaja za igranje i levelovanje vaših likova do petog levela. I već samo ovaj prvi set lokacija, likova i kvestova koji vam se nude pokazuju koliko je truda uloženo u razvijanje sveta bogatog zanimljivim likovima, intrigantnim zapletima i fantastičnim lokacijama za istraživanje. Utapaćete sve što vidite oko vas i želećete još kada uradite sve što se može uraditi. Kao što verovatno znate, za razliku od prve dve Baldur’s Gate igre, koje su imale sistem borbe u realnom vremenu sa pauzom (RTwP), ovde ćemo imati u potpunosti poteznu borbu, što je dosta starih fanova dočekalo na nož, ali u principu ovako se definitivno mnogo bolje prenosi osećaj igranja Dungeons and Dragons igre. Igra u ovim početnim fazama ima dosta problema sa balansom, i to je nešto što se svakako može regulisati vremenom, ali trenutno postoji dosta toga što se treba štelovati kako bi borbe bile kvalitetnije. Klase koje su „krhke“ imaju veoma malo života u početku pa ih morate dobro paziti, dok sa druge strane Fighter „uleće u meso“ i to je to. Čini se kao da ste pomalo ograničeni mogućnostima na ovim početnim levelima, ali verujemo da je to nešto što će balansiranje vremenom rešiti. Igra odlično kombinuje mogućnosti koje nudi D&D gejmplej sa elementima koje je Larian ranije rado voleo da koristi, kao što je interakcija sa okolinom i kombinovanje magija i efekata. Takođe, u duhu pravih D&D sesija, za praktično sve što želite da uradite moraćete da zakotrljate kockice. Za razliku od dosta igara koje koriste pravila stonih RPG igara, ali ih kriju ispod haube, Larian se ovde ne stidi da jasno stavi do znanja da praktično igrate stoni RPG, samo u obliku video igre. Svaki put kad treba da rolate kockice, one će se i vizuelno pojaviti na ekranu i sve će vam jasno i čitko biti prikazano. Igra odlično radi posao da objasni mehanike gejmpleja i u svakom trenutku se brine da igrač dobro razume šta se dešava i zašto se to dešava, što je uvek pohvalno bilo da ste D&D veteran ili novajlija. Borbe trenutno nisu previše izazovne, osim u situacijama kad vas kocka „ne služi“, i to je uglavnom zbog toga što vam je trenutno kamp uvek „na izvolte“, pa možete stalno da odmarate i osvežavate magije i osobine, ali će i to biti balansirano vremenom. Estetski, svet igre je jednostavno prelepo dizajniran, od vaših saputnika preko NPC-jeva i neprijatelja, do svake lokacije koju smo imali prilike da posetimo u ovoj EA verziji igre. Igra koristi „nabudženu“ verziju Original Sin 2 pogona, ali to je toliko modernija i detaljnija verzija ovog endžina da se sličnosti samo naziru, sve ostalo je miljama bolje. Pomenuli samo da je prava šteta što je Kiril Pokrovski napustio ovaj svet, te neće raditi muziku za igru, ali moramo odati priznanje i za trenutno prisutnu muziku u igri koja sjajno pomaže građenju odlične atmosfere. Pored balansa i nekih stvari koje mogu biti stvar lične preferencije, trenutno glavni problem igre jeste pozamašan broj bagova i gličeva koji stvarno frustrirajuće utiču na igračko iskustvo, ali to je sasvim očekivano ovako rano u razvoju igre, jer je ovo praktično rana alfa faza. Sven je čak i „molio“ ljude da ne kupuju igru svi odmah, jer se igra prodala u neverovatnih milion primeraka samo u prvih nedelju dana. Takođe se oseća i dosta neispoliranosti i nekih stvari koje su vidno nedovršene, poput nedostatka animacija, lošijih tekstura tu i tamo, ili prosto stvari koje jednostavno fale, ali opet, to je sve potpuno očekivano za ovu fazu igre. Na kraju, mogu da kažem da nisam ni sumnjao da ću provesti kvalitetnih 15-tak sati igrajući nastavak jedne od mojih najomiljenijih igara na kojoj radi jedan od mojih najomiljenijih studija. Ipak, vama ostalima, ma koliko bili nestrpljivi da probate Baldur’s Gate 3, savetujem da sačekate da izađe u konačnoj, punoj verziji za oko godinu dana, kako biste igrali ispeglanu i balansiranu verziju onako kako dolikuje, jer ova igra to zaslužuje. Za: Vizuelno verovatno najlepši RPG svih vremena Verno prenet duh stonog D&D Obilje opcija za dizajn lika Protiv: Jako puno bagova i gličeva OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Early Access: Baldur’s Gate 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Sad se verovatno prvo pitate: „Čekaj, jel sam ja to dobro video, na početnoj strani časopisa Play! stoji ova igra, dakle ovo je igra meseca, pa zašto ona pobogu ova „slaba“ ocena?“ Kao prvo, osmica nikako nije slaba ocena, i molim da prestanemo više sa tim viđenjem ocena igara gde su samo igre od 9+ dobre igre. Osam je veoma visoka ocena koje se daje jako dobrim igrama, što Amnesia: Rebirth apsolutno jeste. Kao drugo, kategorija igre meseca nije uvek nužno ona igra koja je bila najbolja tog meseca, već se tu ubraja više faktora: da igra bude najbolja, da ima veliki uticaj, koliko je bila važna kao fenomen, itd. A nastavak jedne od najčuvenijih horor igara protekle decenije to svakako jeste. Amnesia: Rebirth nas vodi u tridesete godine dvadesetog veka, u tada još uvek francusku koloniju Alžir. U ulozi smo mlade Tasi Trianon, koja je bila deo veće ekspedicije na poslu u Alžiru. Međutim, nešto se desilo i vi se budite sami u olupinama aviona kojim ste putovali. Niste sigurni šta se tačno dešava (titularna amnezija, jelte) i tu kreće vaša avantura. Prateći tragove koje je ostavljala vaša posada, pokušaćete da odgonetnete šta se kog đavola događa i gde su svi ljudi iz ekspedicije. Amnesia: Rebirth stiže tačno na desetogodišnjicu Amnesia: The Dark Descent, koja se pojavila septembra 2010. godine. Moram da budem iskren, kada sam krenuo da igram igru, plašio sam se da ćemo možda imati previše nivoa koji će se ponavljati i biti slični, jer nisam znao šta tačno da očekujem. Na osnovu trejlera mislio sam da ćemo jednostavno putovati duboko u neke pećine i prolaze po stenovito-peskovitim pustošima oboda Sahare, međutim, vrlo brzo se pokazalo da to neće biti slučaj. Štaviše, Amnesia: Rebirth u tom smislu će vam ponuditi more raznolikih lokacija i nivoa za istraživanje, mnogo više nego što je to činila originalna Amnesia: The Dark Descent, gde ste praktično kroz čitavu igru obilazili nivoe jednog zamka. Glavna priča igre se prirodno najviše vrti oko naše glavne junakinje koju vodimo kroz ove nedaće, ali su svi elementi priče generalno veoma dobro razrađeni i to na taj način da vas ne napadaju sa previše teksta, taman sasvim korektno i dovoljno da polako hvatate konce šta se tu tačno dešava. Delove priče ćete otkrivati kroz sećanja koja će se otvarati kako budete napredovali kroz igru, dosta toga kroz raznorazne zapise i beleške na koje nailazite, a dosta i kroz jednostavno samu okolinu koja priča priču „nemo“. Pomenuta ekspedicija nisu neki bezimeni i nebitni ljudi, svi imaju svoja imena, likove i uloge, i svih njih ćete se sećati kako budete išli kroz igru. Nešto o njima ćete otkrivati kroz beleške, nešto kroz sećanja, nešto kroz stvari na koje nailazite. To narativu daje jedan dodatni sloj dubine koji jako cenim. Igra nas vodi u tridesete godine dvadesetog veka, gde smo bili deo francuske ekspedicije u Alžiru. Na neki čudan način, napredovanje kroz ovu igru je svojevrsno putovanje kroz istoriju Alžira, odnosno tog regiona u kome se nalazite. Ne bih da previše spojlujem detalje, ali od uticaja francuskih kolonista, pa sve do najdrevnijih civilizacija na tom području, sve će imati svoje mesto u priči i jako mi je prijalo da čitam i upijam sve te detalje, jer osim što grade svet oko vas, dodano produbljuju i samu glavnu priču. Developeri su se odlično pripremili kada je u pitanju istorija, kultura i folklor Alžira, i svi ti elementi su fino utkani u svet igre i detalje priče. Da podvučemo crtu po pitanju narativa, on je veoma zadovoljavajući i intrigantan, teraće vas da igrate do kraja, kako da biste da biste otkrili šta se sa vama dešava (i sa posadom), ali i celu misteriju oko glavnog zapleta mimo vas. Gejmplej je sasvim korektan, i u tom smislu mi je bio jako zabavan, ali ono što mi je možda bio problem je što kao da je Frictional tu igrao previše na sigurno, i kao da nisu želeli previše da eksperimentišu. Sve one elemente koje znamo iz originalne Amnezije videćete i ovde: malo napetog bežanja, malo rešavanja uglavnom laganih zagonetki, malo interakcije sa okolinom, malo pronalaženja predmeta, malo igre miša i mačke sa čudovištima, malo „velikih“ zagonetki sa skalamerijama i kompleksnim mašinama… Sve je tu, sav miks oprobanih zagonetki koje smo već videli. Da se razumemo, odrađene su veoma dobro, dizajnirane su baš kako treba da vas nateraju da mozgate i istražujete, a da ne budu previše teške da bi vas frustrirale i uništavale tok igranja, ali je jednostavno već viđeno, i u tom smislu nisam osetio da igram odista novu igru već više neku ekspanziju za Amneziju. Pročitajte još: Watch Dogs: Legion – Review Kao što rekoh, sam dizajn zagonetki je vrlo kvalitetan, igra jasno upućuje na to šta i kako trebate da radite kroz istraživanje i čitanje dokumenta, što je i najbolji način, jer je tako prirodno uklopljeno u narativ igre. U svakom slučaju, gejmplej vam neće biti niti dosadan niti frustrirajuć, lepo ćete se zabaviti i prirodno je uklopljen u okolinu i priču, samo eto, nisam imao „vau“ momente da vidim nešto novo, već je sve uglavnom bio deža vi. Iako često intenzivna, uzbudljiva, pa može se reći i napeta, igra prosto veoma brzo prestaje da bude strašna. Ovo najviše naglašavam jer je prva Amnezija bila jedna od revolucionarnijih horor igara svog vremena, koja je izrodila na desetine klonova koji su pokušavali da urade isto što i ona, a ova Amnezija nije revolucionara, već više hoda utabanom stazom svog prethodnika. Kao što smo pomenuli gore, dizajn nivoa je veoma raznolik i pravo je zadovoljstvo napredovati kroz igru i otkrivati nove lokacije, u tom smislu ovo je verovatno najkompleksnija Frictional igra do sada, što iskreno nisam očekivao i to je apsolutno za pohvalu. Ne samo što su lokacije raznolike, već su i veoma dobro dizajnirane, sa obiljem detalja i elementa koji govore priču o tom mestu sami za sebe. Opet taj problem sa spojlerima, pa ne bih da pominjem lokacije, ali samo ćemo reći da ćete osetiti istoriju na svakom koraku. Vizuelno je, nažalost, igra poprilično zastarela i to se prosto oseća. Nikad nisam bio jedan od ljudi kojima je „dobra grafika“ preterano važna, ali ovaj endžin nije bio preterano dobar ni kada se SOMA pojavila 2015. godine, a u pitanju je potpuno isti pogon. Da se razumemo, igra nije ružna ni u kom slučaju, i zapravo veoma lepo izgleda i izvlači maksimum iz gorepomenutog endžina, ali se jednostavno u kvalitetu tekstura vidi zastarelost, pogotovo kada se približite stvarima, a ponajviše kod modela ljudi i detaljima na njima. Nije toliko strašno, ponavljam, igra zapravo uglavnom poprilično lepo izgleda, ali sam u istom mesecu igrao i Baldur’s Gate III (prve utiske čitajte u ovom broju) i razlika u kvalitetu i detaljima je bukvalno kao da su igre sa 10 godina između njih. Pročitajte još: Amnesia Rebirth sistemski zahtevi Audio komponenta je jedan od jako bitnih elemenata dobre horor igre i Frictional to vrlo dobro zna, pa su ovde na visini zadatka. Odličan ambijentalni zvuk koji se savršeno uklapa sa njihovom filozofijom da se sa gotovo svime u igri može vršiti interakcija, pa u skladu sa time, na sve utiče razna fizika koju ne samo da vidite, nego i „čujete“. Ogroman broj ambijentalnih zvukova je savršeno adekvatno postavljen na svakoj lokaciji, tako da uvek možete da naslutite šta i odakle dolazi u zavisnosti od pozicije, intenziteta, jačine, toga koji je zvuk, ili šta je o šta udarilo… čista desetka za dizajn zvuka. Glasovna gluma je takođe sasvim korektna i veoma dobro urađena, uz mali minus što se išlo na taj „engleski sa francuskim akcentom“, međutim malo sam istražio i našao da je glumica koja joj je dala glas, odličan govornik francuskog, tak da eto imamo taj zanimljiv info. U svakom slučaju, gotovo svi u igri (kroz memorije uglavnom) su oglasovljeni i to kako treba i na adekvatan način, tako da tu nemamo nekih zamerki. Pre nego što privedemo ovaj tekst kraju, moramo naravno reći i koju o onome što je uglavnom najbitnije u hororima, a to je, jel te, taj faktor straha. I premda sam igru krenuo bojažljivo očekujući da ću da budem preplašen, moram da kažem da je vremenom osećaj straha vrlo brzo izbledeo i da su u tom smislu malčice podbacili. Igra mi nije stvarala onaj osećaj užasa i kukavičluka koji sam imao igrajući prvu Amneziju. Nekoliko nivoa u igri je bilo jako strašno, ali posle kada sam se bolje „upoznao“ sa pretnjom, i panika je počela da jenjava. Kao da je dizajn neprijatelja takav da jednostavno mi nije bio toliko strašan. Veći je strah bio izazvan samom napetošću zbog intenziteta pojedinih deonica nego što sam se plašio same pretnje. Prosto, mislim da je horor momenat malo omanuo, ali ne previše. I dalje ćete se plašiti i igraće vam srce, ali neće biti onih „ok, prestajem da igram“ momenata, kada shvatite da je dosta bilo za večeras i da više to ne želite da radite sebi, a realno, tvrdokorni horor džankiji žele takav fiks straha. Igra nema nekih preteranih bagova ni problema, barem ne koliko sam ja uspeo da primetim kroz moje igranje, ali sam pratio Frictional na društvenim mrežama, gde sam video da su izbacili par zakrpi i hitnih ispravki (hot fix) kako bi rešili neke probleme sa krešovanjem, tako da se to svakako nekome dešavalo, ali ja nisam imao nikakvih problema sa igrom i sve je išlo glatko od početka do kraja. Pomenuta nešto zastarelija grafika ujedno znači i da ćete igru moći da igrate sa solidno starijim ili slabijim mašinama na praktično maksimalnim podešavanjima i visokim rezolucijama, i igra je generalno veoma dobro optimizovana, radi kao podmazana. Na kraju, mogu da kažem da je Frictional isporučio još jednu sjajnu horor igru sa kojom sam se jako zabavio. Uživao sam u otkrivanju priče i istraživanju misterioznog sveta igre, zagonetke su bile zabavne i nisam imao nikakvih frustracija tokom igranja. U pitanju je sjajna igra, i od mene apsolutna preporuka za sve ljubitelje horor avantura kod kojih je akcenat na bogatom narativu i istraživanju. Malo mi je žao što nisu malo više se potrudili da donesu nešto novo i sveže, ali ne bunim se. Autor: Nikola Savić Igru ustupio Frictional Games The post Amnesia: Rebirth – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Komšije iz Hrvatske su ostavile ogroman pečat na shooter žanr i to vrlo zasluženo. Dok smo svi čekali novi nastavak Duke Nukema, Croteam je bio u fazonu „We have Duke at home“ i zapravo su napravili vrlo kompetentni i popularni shooter koji je poznat u celom svetu. Imali su par iteracija prve igre gde su unapredili sve živo, izbacili ne toliko popularna dva nastavka i sad, uz pomoć Devolvera, izlaze na tržište sa dugo očekivanim četvrtim delom. Ali tajming, arhaični elementi i tehnički problemi će nažalost sakriti ovaj nastavak u istoriji video igara. Serious Sam 4 ne izlazi puno iz kalupa koji su postavili sa prethodnim igrama. Vi ste Sam Stone, imate gomiletinu oružja i rokate gomiletinu vanzemaljaca koji napadaju zemlju. Ono što je isticalo Serious Sam od drugih igara je humor, i prelepi hramovi drevnog Egipta i drugih mističnih i istorijskih lokacija. Četvrti deo je malo moderniji i to je nešto što mi se nikako nije dopalo. Serious Sam 4 nije loša igra, ali je zakasnila Serious Sam nikada nije imao neku bitnu ili jaku priču, ali manjak informacija i fenomenalne lokacije su bile dovoljne da vam drže interes pored odličnog gameplay-a, dok u četvrtom delu imamo mnogo ekspozicije, previše sporednih karaktera i izuzetno mnogo transfera blama tokom sinematika. Sam Stone je sa svojim odredom u potrazi za „Svetim Gralom“, koji je zapravo vanzemaljski artefakt, sakriven negde na zemlji. Vašu pretragu počinjete od Rima, odakle ćete proputovati ostale delove planete, ali se lokacije nekako neće previše razlikovati. Same lokacije su se sastojale iz masivnih mapa sa uglavnom ogromnim otvorenim prostorima ili arenama. Ovo je bilo za očekivati jer je poenta da vam igra nabaca gomilu neprijatelja, a vi da trčite unazad i držite pritisnut levi taster miša. Ovo je mehanika koja je radila od prvog dela, radi i sad, ali je meni postala dosadna posle ovoliko godina. Ono što sam spomenuo je tajming, i to se odnosi na Doom Eternal. Na našu sreću, a žalost Ozbiljnog Sime, Doom je osvežio ovaj žanr i napravio izuzetnu revoluciju klasičnih shootera, dok je Sam ostao u prošlosti i nije prihvatio nijednu novu, interesantnu inovaciju nego se držao korena. Nekome će se ovo i svideti, ali meni ni malo nije. Doom me je terao da trčim unapred, da budem krvoločni dispečer demona, dok Sam priča isto, ali beži u nazad. Mape su izuzetno čudno dizajnirane. Vrlo malo detalja sam mogao da primetim ali igra tvrdi da ima gomilu skrivenih lokacija koje možete naći. Ono na šta sam ja najčešće naletao su slepe ulice koje nisu vodile nikud. Nije mi bio jasan ovaj potez, da bukvalno postoji odvojen deo mape na kom nema ništa, čak ni municija. Pošto sam često naletao na ovakve momente, posle nekog vremena sam odustao od traženja skrivenih prostorija nego sam samo gurao glavne i sekundarne zadatke. Neprijatelji, tj. vanzemaljci su raznovrsti i vrlo zgodni za ubijanje Neprijatelji, tj. vanzemaljci su raznovrsni i vrlo zgodni za ubijanje. Pored standardnih bezglavih samoubica (AAAAAAAAAAAAAA…etc), vraćaju nam se poznate škorpije, bikovi i Kleer skeletoni koji i dalje imaju svoj prepoznatljivi zvuk kopita. Sam 4 ima i nove neprijatelje koji malo podsećaju na Doom demone, ali ako bi od ikud uzeli inspiraciju, zašto ne od ovako legendarne igre. Na intervjuima, developeri su se hvalili novim tehnologijama koje dozvoljavaju ogromne količine neprijatelja u datom trenutku. Ovo sve zvuči super dok performance ne padnu i shvatite da igrate igru na niskim frejmovima samo da biste ubili još 50 istih neprijatelja koji su vas već napali u areni ranije. Oružja su uvek bila glavni faktor Serious Sama i ovde ništa nije drugačije Oružja su uvek bila glavni faktor Serious Sama i ovde ništa nije drugačije. Igra vas lagano uvodi u sve jača naoružanja tako što počinje sa klasičnim, modernijim vatrenim oružjem tipa pištolja, mitraljeza i sačmare, a kasnije dobijate klasike kao što su dvocevka, bacač raketa i stari dobri top koji izbacuje đula. Većinu oružja možete da nosite u obe ruke, tako da ćete biti i duplo efikasniji nego ranije. Čuo sam jednu interesantnu stvar od društva dok smo diskutovali o igri. Naime, ne sviđa im se odabir oružja jer neka sada imaju reload mehaniku. Ja nisam obratio pažnju na to dok sam igrao, ali da, moderno naoružanje koje Sam ima mora da se repetira što nije tipično za prethodne delove (sem trećeg, koji je svakako loše prošao). Toliko sam se navikao na moderne mehanike, da mi je reload postao prirodan, a pravi fanovi su zapravo primetili da je to ograničavanje jedne ovakve pucačine koja je postavila standard „rokaj dok ne umru ili ti ne ostaneš bez municije“. Tehnički problemi postoje, ali Croteam konstantno izbacuje nove zakrpe. Imao sam problema sa učitavanjem tekstura, mutnim animacijama i par propadanja kroz pod. Framerate je takođe zabrinjavajući jer nisam uspeo da ga održim konstantnim u svim momentima na relativno jakoj mašini (i7 9600k, 2070 super, 16gb). Serious Sam 4 nije loša igra, ali je zakasnila. Doom Eternal (pa i Doom 2016) ima mnogo bolje mehanike a zadržava srž žanra. Dosadne mape, jednoličnost gameplay-a i katastrofalna priča i gluma u istoj ne treba da budu glavni opisi ove igre. Ja bih voleo da o Serious Sam 5 pričamo kao o revoluciji žanra, a ne samo kao nostalgični trip. Našem Simi fali neka inovacija koja bi podigla celu franšizu na novi nivo, dok su trenutno MySpace u svetu Facebook-a i Twitter-a. Autor: Igor Totić Igru ustupio Devolver Digital/Croteam OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Serious Sam 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Šta je prvo na šta pomislite kada čujete reč “Mafija”? Ako su to Kristijan, Čume ili Legija onda ova igra možda i nije za vas… No, ako su to ipak Don Vito Korleone, Al Kapone ili Karlo Gambino, onda bi ova igra ipak mogla da bude vaša šolja čaja, što bi se reklo. U svakom slučaju, čak i da nemate nijednu od gore pomenutih asocijacija, ova igra bi trebalo da predstavlja dobru zabavu za vas. Pa sve i da ste je već jednom davno prešli, dok je bila odevena u staro ruho. Ukoliko ste pročitali naše prve utiske za prvi deo konačne edicije “Mafia” trilogije, onda verovatno već imate uvid u to koliki smo fanovi ove franšize. Ukoliko i niste, možemo vam odmah reći da su se neke stvari u našem mišljenju promenile. Ne drastično! Ali, u prvih nekoliko dana nas je ipak pucao adrenalin, pa smo onako srećni ipak propustili da primetimo i neke nedostatke koje ova igra poseduje. Koji su to nedostaci i koliko ih ima, pokušaćemo da vam dočaramo u nastavku teksta. Dosta dijaloga deluje neuverljivo i nekako predvidivo. Ono što je na prvi pogled nemoguće ne primetiti, jeste činjenica da je vizuelno igra zaista na visokom nivou. Možda ne na visokom kao tipa “The Last of Us Part II”, ali na jako zadovoljavajućem. posebno uzimajući u obzir izgled originalnog naslova koji nam se predstavio sada već davne 2002 godine. Svakako nije baš ni pošteno upoređivati vizuelne detalje dve igre koje su udaljene tačno koliko i punoletna osoba od svog rođenja. Međutim, ne možemo ni da igramo igru, a da nam se negde u glavi ne javljaju slike originala… Ako nemamo tako dobro pamćenje, tu je internet da nas podseti, tako da verujte da je sve prštalo od vizuelnog upoređivanja. Možda najviše iz radoznalosti, ali drugim delom i ne bi li videli da li su neki momenti i postavke nivoa izmenjene i na koji način, i da li doprinose ili možda čak i oduzimaju od ukupnog kvaliteta. Ono što je na prvi pogled nemoguće ne primetiti, jeste činjenica da je vizuelno igra zaista na visokom nivou. Odmah treba napomenuti da su dodate nove misije i da su neke animirane scene starih malo promenjene, kako dijalozi tako i po pitanju radnje. Pitanje je da li je to uopšte bilo neophodno, a da li je doprinelo na kvalitetu to je već veoma diskutabilno. Dosta dijaloga deluje neuverljivo i nekako predvidivo, a ono što posebno para uši, bar nama, jeste činjenica da je glas protagoniste pozajmio sasvim novi glasovni glumac. Zapravo, ne samo njegov. Pročitajte još: Sistemski zahtevi za Mafia Definitive Edition Nekako bi i preživeli drugačije tonove glasa sporednih likova, da nam bar Tomi nije izgubio onu posebnu notu svog glasa koja je bila toliko prepoznatljiva, da ste vrlo lako mogli već pri prvim izgovorenim rečima da kažete – ovo je Tomi Anđelo iz Mafije! No da ne kudimo previše, Andru Bonđorno je takođe odradio odličan posao, ali za nas je ipak Majk Sorvino pravi čovek za posao. Iskreni da budemo, nije nam jasno zašto nije ponovo angažovan za ovaj projekat. Pored glasovne glume moramo primetiti i da je muzika promenjena. Mada sjajno prati duh one “stare”, i zaista je odlična! U nekim momentima je zapravo delovalo kao da muzika želi da zaseni onu iz prethodnika, što je ipak poprilično velik zalogaj. Kontrole su ponekad konfuzne jer, primera radi, na isto dugme punite oružje i radite akcije. Ukoliko igrate na najvećoj težini to bi moglo da vas košta i nekoliko metaka, jer se prilikom ponovnog punjenja, municija koja je u pištolju ne vraća nego propada. Ono što je dobro, jesu dodata vozila kao i mogućnost vožnje motora, što vam pruža mogućnost da se lakše probijete kroz gužvu gradskog saobraćaja. A gužve zapravo ima jako često u ovoj igri. Naracija je ispoštovala sve najbitnije segmente priče, ali je u nekim momentima zaista podbacila sa uverljivošću. Ruku na srce, u nekim momentima je zaista na visokom nivou, pa ne možemo ni previše da se bunimo. Tek poneki džangrizavi komentar starih, okorelih ljubitelja originala mora biti bačen pravde radi. Mafia: Definitive Edition je deo kompletne kolekcije Mafia igara. Ono što je potencijalno problem za sve igrače novih generacija, jeste mehanika kretanja koja je ostala gotovo ista kao i ranije. Tako da, na primer, nema stabilizacije kursora kod ciljanja protivnika, a i teško je ili gotovo nemoguće minimalno pomaknuti vašeg karaktera. Sve je nekako, kako bismo rekli… kruto! Kao da je ostalo zamrznuto u zamrzivaču vremena i eto, odjednom nasilno “otkravljeno” pred nama. Iako smo u prvim utiscima mislili da zastareli elementi neće predstavljati problem, nekako je što smo duže igrali, ipak bilo sasvim obrnuto. Pogotovo na najvećim nivoima težine… Svakako nije nemoguće izboriti se sa ovim, ali će vam za to trebati čelični živci. Drugim rečima, ako ste ovde samo zbog priče, obavezno birajte neki manji nivo težine. Kad se sve sabere i oduzme, ova igra nije toliko loša koliko je zapravo originalna bila dobra, i samim tim postavila teško breme na leđa nasledniku. Pardon – reinkarnaciji. Ukoliko želite da malo evocirate uspomene ili doživite neka nova iskustva na nesvakidašnji način, mi vam svakako preporučujemo da je odigrate. Biće tu raznih uspona i padova, ali će na kraju krajeva ipak suština originala biti prenesena. Još uvek ćete moći da shvatite glavnu poruku ove fenomenalne priče, što je možda ipak i najveći plus. Tako da zapalite vašu debelu cigaru, uzmite pivo, sedite u fotelju i prepustite se gradu “Izgubljenog Raja”. Dozvolite mu da vas uvuče u sebe i pruži vam najbolje što ima. Samo toliko, trebalo bi da bude i više nego dovoljno. Autor: Miloš Živković Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Mafia: Definitive Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Squadrons je veoma atipična EA Star Wars igra, s obzirom da prvo što se da primetiti je to da za istu ovaj put ne plaćate uobičajenu punu cenu igre od 60 evra. Iako nezvanično, celokupna igra zrači aurom duhovnog nastavnika igara kao što su Rogue Squadron i X-Wing vs. TIE Fighter. Međutim, na par mesta se vidi nešto niži budžet koji je MOTIVE imao, pa ako je čak i EA pristao na spuštanje cene na 40 evra, onda je svakako za očekivati da isecanje sadržaja bude prisutno. Pre ikakvog osuđivanja, ipak je potrebno dotaći se svega i zapravo uočiti da Squadrons nikako nije loša igra, uprkos omanjoj količini sadržaja. Što se tiče singlplejer kampanje, nju čini tipična Star Wars priča, što i nije toliko loše. Imaćete opciju da iskusite priče i sa pobunjeničke i sa imperijalne strane, uz klasične stereotipne zaokrete koji se tiču izdaje jedne strane radi druge. Međutim, ono što jeste za pohvalu su karakteri uvedeni kroz priču koji imaju znatno više ličnosti i progresivne karakterizacije nego što se to očekuje od ovakvog paketa. Misije u kampanji su izlomljene sekvencama gde čudno stojite, ali ste sposobni da okrenete glavu, dok vam ostali NPC-evi nešto govore. Ovi statični momenti su malo čudni i neprirodni, mada je pisanje dovoljno „pristojno“ odrađeno da anulira limitacije postavljene pred vama. Kroz priču ćete proći u roku od desetak sati na višim težinama koje definitivno mogu zakuvati misije. Celokupna singlplejer kampanja za Squadrons je efektivno samo uvod u pravu srž igre – multiplejer i njene mehanike. Gejmplej se isključivo sastoji iz letenja različitim letelicama na obe strane, dok je, nažalost, izbor letelica prilično mršav, pa fale neke bitnije kao što su TIE Advanced i B-Wing. Ipak, između ostalih letelica prisutnih u igri svakako ćete osetiti razliku, dok svaka od njih pruža mogućnost unapređivanja i ugradnje različitih modula koji će bitno uticati na vašu okretnost, snagu šasije, štitova, kao i samih oružja. Prilikom igranja primetićete da je celokupni interfejs implementiran preko same kabine koja vam prikazuje najbitnije informacije, a važno je napomenuti i to da svaka od ovih kabina izgleda apsolutno autentično kao što su prikazivane u filmovima i serijalima. Srž gejmpleja je veoma sličan onom iz X-Wing/TIE Fighter tipa igre i prezabavan je, uz određene zjapeće probleme koji ga krase. Kroz svega dva multiplejer moda, vojevaćete bitke po raznoraznim mapama u svemiru. U Dogfight modu ćete mlatiti tipične 5-na-5 borbe u klasičnom Team Deathmach fazonu, dok su bitke između flota glavna srž igre koja vas čeka. Kroz brojne borbe između protivničkih igrača, svrha je uništiti glavnu neprijateljsku krstaricu ciljanjem njenih ključnih sistema. Sa strane gejmpleja, svi ovi momenti deluju filmski i prezabavno, ali tu se nalazi užasna podrška za kontrolere i brojne druge periferije koje su stvorene za ovakav tip igara. HOTAS i VR su izgleda bili glavna namera razvojnog tima, pa ćete bez takvih, inače veoma skupih uređaja, iskusiti prilično velike probleme. Uprkos tome, čak postoji i problem da je jako mali broj HOTAS uređaja podržan, dok VR srećom nema tih boljki. Nažalost, podrška za obične kontrolere je maltene nepostojeća i užasna, s obzirom na to da postoji solidan broj bagova prilikom čitanja različitih ulaznih signala sa kontrolera. Podešavanje HOTAS periferije će vam sigurno oduzeti sat-dva u najmanju ruku, ako ne posedujete jedan od skupljih i poznatijih kontrolera. Na najveću žalost, faktor zabave van VR-a deluje kao da je višestruko manji i spušta samo iskustvo za par ocena. Iako je Squadrons u potpunosti moguće igrati na mišu i tastaturi, gotovo vam je zagarantovano da će dosada ubrzo početi da se uvlači u vaše vene. Količina sadržaja koju Squadrons nudi je prilično mršava, iako ne deluje tako iz prve ruke s obzirom da svaki brod poseduje svoja unapređenja i različite dodatke. Sve ćete to brzo otključati, kao i kozmetičke dodatke koji su potpuno nebitni i ne izgledaju dovoljno zanimljivo da biste pojurili otključavanje svih. Multiplejer ima ozbiljnih problema sa balansiranjem brodova, pa vam neće biti potrebno puno vremena da završite skoro permanentno u imperijalnom bombarderu koji je drastično jači od svega što možete izabrati. Grafički, igra izgleda više nego pristojno, mada se za dizajn mapa ne može reći da je u potpunosti besprekoran. Iako postoje interesantne mape sa dodatnim elementima kao što su asteroidi i različite olupine brodova iz bitke, dobar deo će delovati isprazno i ograničeno, pogotovu sa nedostatkom nekih potencijalnih bitaka koje uparuju planetarna okruženja i svemir. Brodovi izgledaju odlično, kako manji modeli, tako i veliki razarači i krstarice. Efekti su dosta verni filmovima, pa se ponovo sve realizuje kroz korisnički interfejs u vašoj kabini, kao i stanje vašeg broda u vidu snage i ostalih parametara. Zvučna podloga ne podleže nekim revolucionarnim standardima koje Battlefront 2 već nije uspostavio, pa su i ovde zvukovi maksimalno autentični i odlično prenose sve efekte kako iz filma, tako i svoje originalne implementacije. Iako grafička podloga nije najvišeg nivoa sa povremenim mutnjikavim teksturama, to sve deluje kao da je učinjeno radi boljeg VR iskustva, koje je svakako prioritet kao što smo pomenuli. Tako Squadrons i ostaje veoma specifično iskustvo. Veoma labavo upakovano sadržajem, dok istovremeno poseduje veoma čvrstu podlogu i uspeva da počeše taj Rogue Squadron svrab koji fanovi imaju decenijama. Međutim, ovu igru, kako zbog male količine sadržaja, tako i zbog njene loše podrške za kontrolere, je teško preporučiti za ljude koji ne poseduju HOTAS ili VR uređaje. Uprkos tome, iza svega toga se nalazi jako zabavno, iako kratkotrajno iskustvo, koje nažalost neće dobijati podršku u daljim mesecima. Ostaje nada da će odziv ljudi na ovu igru makar dodatno zagolicati EA da se predomisli i učini je jednim potpunijim iskustvom. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Star Wars: Squadrons – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kada su najavili da nam stiže novi nastavak, prva pomisao mi je bila “Oh ne, neće valjda i ovo unište”. Da, malo je pesimistično, ali moram priznati da sam brutalno iznenađen kako se developer Toys for Bob poneo prilikom izrade četvrtog dela. Može se reći da se njihovo iskustvo i upoznavanje sa materijalom tokom remasterovanja Spyro i Crash Bandicoot trilogija isplatilo. Mada tu je Activision, pa treba koji sačekati da bismo videli da li će ugurati neke mikrotransakcije i kupovinu skinova jedno mesec dva nakon što igra izađe. Dok Crash opušteno bleji na plaži sa društvom i gleda TV, njegovi neprijatelji Uka Uka, Neo Cortex i doktor Nefarious i dalje pokušavaju da pobegnu iz njihovog vremenskog zatvora. Posle mnogobrojnih pokušaja oni zapravo uspevaju, i ne samo to, nego razbijaju barijeru između vremena i prostora. Sa novim ciljem, i starim pomagačima, ovaj tim zlikovaca kreće da osvoji ne samo vreme i prostor nego i sve moguće dimenzije između. Aku Aku je osetio ovaj napad i probudio Crasha, terajući ga da krene u novu avanturu. Pored njih tu će im pomoći nove maske, maske multiverzuma, među kojima je prvi Lani-Loli. Pored Coco ćemo takođe imati priliku da vidimo još jednog ženskog karaktera. Nema boljeg developera za ovaj nastavak Ko go da je igrao predthodne igre istog momenta će se osećati kao kod kuće. Developer je u ovaj deo kompletno prebacio sve opcije i kontrole koje ste mogli da vidite u predhodnim iteracijama serijala. Sve kutije i njihove funkcionalnosti su tu. No, za nove gejmere možemo reći ovo: Crash Bandicoot je jedan od originalnih legendarnih platformskih avantura. Nivo zabave koji je ovaj serijal doneo je više nego odličan. Kretaćete se kroz linearne nivoe i kvazi tunele izbegavajući zamke, uklanjajući neprijatelje i sve sa ciljem da stignete do kraja i polomite što vise kutija. Naravno, tu su i nivoi na kojima bežite od nekog velikog protivnika. Da ne bi sve bilo dosadno i identično kao i ranije, i ovde će biti prisutni bonus nivoi, time trial, ili ti preći nivo što brže, kao i zadatak da se sve kutije polome. Ukoliko sve ovo odradite dobićete skin za Crash-a ili Coco potpuno besplatno. Da znam, i ja sam iznenađen. Sa količinom nivoa i dodatnih achievement-a to znači da će biti ogroman broj skinova. Opet, iznenađen sam da Activison daje da se nešto zaradi igranjem a ne kupovinom. Samo da Activision drži dalje svoje monetizujuće šape Nove multidimenzione maske, koje ćete spašavati tokom igranja, će vam davati specijalne moći ili sposobnosti tokom određenih deonica nivoa. Moći ćete da manipulišete stanje objekata i da ih stvorite ili učinite nalik duhovima, da usporavate vreme, i još mnogo toga drugog. Naravno, kroz celu igru možete proći kao Crash ili Coco koji se kreću praktično identično, ili kao neko od novih ili starih likova koje ćete otključati kroz igru, s tim što će oni imati svoje specifične akcije i pokrete. Sama igra ima dva moda, modern u kom se samo vraćate na prethodni checkpoint, ili classic u kom imate živote i ako ih potrošite idete na sam početak nivoa. Svaki okršaj sa glavnim protivnikom zone je apsolutno jedinstven i totalno otkačen. I te kako će vas testirati sa gomilom novih mehanika. Humor takođe moram da napomenem da je i dalje na visokom nivou, i prijatno ćete zabaviti čak iako recimo gledate vaše klince kako igraju. U slučaju da želite da im se pridružite, uvek možete igrati i multiplejer mod za do 4 igrača i takmičite se ko će pre završiti nivo ili skupiti sve kutije. Taman je malo mehanika dodato da igru i dalje čini sličnom i zabavnom Najveću promenu u dizajnu je pretrpeo zapravo Crash, koji izgleda nešto dlakavije nego ranije, ali sve u svemu, taj izgled mu nikako ne smeta. Ostali likovi su pretežno poprimili manje promene i samo su prikazani u boljem svetlu i sa malo više detalja nego ranije. Svaka zona, svaki nivo, pa i sinematik su prelepi i veoma šareni, ali nikako do te mere da će vam nešto biti iritantno. Apsolutno su pogodili otkačeni dizajn ovog sveta. Zvuk je odličan i apsolutno se osećam ko da sam gurnut dvadeset godina u prošlost i ubačen u originalnu igru. Muzika je definitivno u stilu prethodnih igara sa po kojim miksom ili preradom. Glasovna gluma je apsolutno na mestu i odlično je odrađena. Mana koliko za sada vidim nema. Malo su poradili na poboljšanjima samih sistema platformisanja pa sada možete lako videti krug gde će Crash sleteti posle skoka. Kontrole su i dalje dobre iako, u nekim momentima malo pipave. Najviše što mene brine je obilna mogućnost uguravanja mikrotransakcija za skinove ili koje šta drugo što bi Activision mogao da natera developera da ubaci. Ako ste igrali prethodne Crash igre ili skoro nabavili N. Sane trilogiju, onda ovo definitivno treba da vam bude sledeća zanimacija. Svi ljubitelji platformske avanture moraju imati ovaj nastavak starih klasika u svojoj biblioteci. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Crash Bandicoot 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Originalni Watch Dogs je bila prevara godine već sad davne 2014. Gameplay je bio dosadan, grafika je bila unazađena i nije ništa od obećanja ispunila. Čak je i ikonični Aidenov kačket ironično postao ikoničan zbog količine gluposti koja je pratila ovu igru. Sa nastavkom su batalili ozbiljnost franšize koju je prva igra donela i zapravo osvežili žanr, ali stigma prve igre je i dalje bila tu i Watch Dogs 2 je pao u zaborav. Sa trećim delom, Ubisoft je napokon ukapirao poentu i doneo nam nešto kompletno sveže. Watch Dogs Legion je smešten u blisku budućnost Londona gde naša poznata hakerska družina DeadSec pokušava da otkrije ko pokušava da raznese britanski parlament. Početak igre je kompletno u James Bond stilu gde upadate u stare građevine parlamenta i šunjate se kroz katakombe i kanalizacije. Ubrzo potom saznajete da vam je namešteno od strane druge hakerske družine zvane Zero-Day i vaš prvi lik gine. Ovo vas uvodi u premisu Legije i zašto je ova igra toliko posebna. London je stavljen u ruke privatne paravojne organizacije Albion i na vama je da oslobodite London kako od njih, tako i od Zero-Day i lokalne mafije. Ima da se igra. Poenta igre je da ni u jednom trenutku nemate glavnog protagonistu, nego legiju hakera Poenta igre je da ni u jednom trenutku nemate glavnog protagonistu, nego legiju hakera koje možete da regrutujete i igrate u bilo kom trenutku. Svako koga sretnete na ulicama Londona može da bude potencijalno pojačanje vašoj ekipi i da doprinese svoje mogućnosti timu. Na početku izaberete inicijalnog lika, ali ubrzo vam se otvori prilika da regrutujete nasumične ljude. Svaka osoba ima svoje osobine koje mogu da vam koriste ili odmognu. Na primer, možete da nađete građevinca koji ima ogromni francuski ključ i mogućnost pristupu dronova za prenos teških materijala, možete da naletite na devojku koja je vrhunski haker i ubrzava otključavanje vrata, ali ima problem sa zakonom tako da duže ostaje u zatvoru, dekica koji ima besno vozilo ali ima problem sa štucanjem pa privlači neprijatelje u stealth misijama i milion drugih kombinacija. AI neprijatelja je vrlo nekonzistentan Pokušavao sam da skupim najbolji tim Pokemona, ali morate prvo da privučete segment Londona ka vašoj ideologiji jer ste u početku prozvani teroristima. Delove grada otključavate glavnim i sporednim misijama, mini igrama, kojih ima mnogo. Naravno, pošto se igra dešava u Londonu, mora da bude neka veza sa fudbalom tako da imate mini igru vezanu za pimpovanje lopte koja je toliko bazična da me je u jednom trenutku hipnotisala da sam na ekranu video samo A i L (tasteri za levu i desnu nogu). Svoju Legiju možete da unapređujete globalnim pasivnim i aktivnim skilovima, ali možete i samu osobu da opremite kako želite. Ona će i dalje imati osnove svoje stvari koje je ističu, ali ne moraju da budu striktno vezane za ulogu, što je izuzetno korisno. Vaš karakter u bilo kom trenutku može da bude uhapšen, kidnapovan ili usmrćen i možete ih permanentno izgubiti. Na vama je da vidite da li su vaši članovi topovska đulad ili bitni zupčanici u vašoj hakerskoj mašineriji. London izgleda predivno i voleo bih jednom i sam da ga posetim Misije se uglavnom svode na to da pokradete neki deo informacije iz nekog računara, oslobodite zarobljenog člana DeadSec-a ili ispunjavate sporedne zadatke vezane za potencijalne nove članove. Ono što mi je bilo interesantno je to što nisam osetio repetativnost, iako je iste i bilo. Igra vas ne ograničava pristupom misijama. Duhoviti AI Bagley koji vam daje zadatke će vam reći da pristupite tiho ali ja u ekipi imam Ramba koji ima ogromni mitraljez i zašto bih se mučio sa stealth elementima kad su opcioni? Ako se opredelite za stealth varijantu, igra vam pruža ogroman broj pristupa koji me vrlo podsećaju na Deus Ex igre. Možete da postavljate zamke oko električnih stubova i servera, možete da poremetite optiku neprijatelja ako imaju optičke implante, možete da koristite dronove da nadletite sve i hakujete računar na drugom kraju mape, možete da šaljete robotizovane paukove da se provuku neopaženo kroz misije i mnogo drugih kombinacija. London izgleda predivno i voleo bih jednom i sam da ga posetim. Grad je realan i veran originalu, koliko to igra dozvoljava, i svaka lokacija je zasebna i interesantna. London je generalno modernizovan i mnogo zauzet tako da ćete non stop imati saobraćaj kako automobila, motora i kamiona, tako i dronova koji lete iznad vas. Ono što mi je bilo mega zabavno je silno naletanje na prazne automobile koji učestvuju u saobraćaju. Ceo London je automatizovan i zapravo je pravo vreme za mobilne hakere i sve se lepo uklapa u setting. Vozila su izuzetno brza i responsivna, a pride i raznovrsna, tako da nisam imao potrebu da tražim besna i skupa kola da ukradem kad su skoro sva korisna. Možete lagano da pobegnete od policije ili da se brzo dovezete sa jedne lokacije na drugu. Naravno, po gradu su opet raspodeljene rampe koje možete da aktivirate, promenite pravac automobila ispred vas i već poznate opcije iz prethodnih igara. Jedini problem mi je bio to što nikako nisam mogao da se naviknem da se u engleskoj vozi na pogrešnoj strani puta. Kao što vidite, dosta sam hvalio igru jer je izuzetno zabavna, ali nije da nema svoje mane. Tehnički problemi su bili ogromni i performanse katastrofalne sa kopijom koju smo dobili za recenziju. Srećom, pre ovog teksta sam instalirao najnovije drivere za grafičku i najnoviju zakrpu za igru koji su rešili ogromnu količinu problema. AI neprijatelja je vrlo nekonzistentan i to je jedan od razloga zašto sam izbegavao stealth pristup (iako je zabavniji). Često će vas ignorisati u kriminalnim aktivnostima, dok će vas juriti za prelazak van pešačkog prelaza ili nekih drugih gluposti. Igra mi je zbog AI-ja bila izuzetno laka i nije mi pružala neki bitan izazov sem tih nasumičnih događaja koji se dešavaju drugim operaterima koje ne igrate. Svakako, Watch Dogs Legion je odlična razbibriga i jedna od boljih Ubisoftovih igara. Nisam još naišao na XP boost plaćanja ili nešto slično, ali prodavnica naravno postoji i puna je raznih delova odeće koje čine vaše operativce izuzetno cool, ali ništa od toga nije vredno plaćanja jer i sama igra nudi dosta opcija. Drago mi je da kažem da je Watch Dogs: Legion najbolja igra u serijalu, i nadam se da je Ubisoft skapirao šta igrači žele, ali da će ostati inovativni i za sledeću igru, a ne da nastave da muzu zlatnu kravu. The post REVIEW – Watch Dogs: Legion appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ova godina predstavlja jedno od najgorih iskustava po EA sudeći po stavu igračke zajednice prema njihovim „novim“ sportskim izdanjima. Iako nada uvek postoji, ovogodišnji NHL je ugušio istu time što nimalo ne odudara od formule kojom se EA vodi GODINAMA. Nažalost, ni NHL 21 nije izuzetak šablona godišnjih promena u postavama timova i činjenice da je to skoro uvek jedina novina u serijalu kroz par iteracija. Iako je NHL 20 bio blagi korak u pravom smeru, stagnacija je nastupila pa je NHL 21 skoro potpuno ista igra kao svoj prethodnik. Ako počnemo od pozitivnih promena koje je ovogodišnje izdanje hokeja donelo, tu je najveći skok doživeo Be a Pro mod koji daje solidno impresivnu interakciju i slobodu izbora makar u nekim aspektima karijere vašeg igrača. Bilo da je to odnos sa sponzorima, ostatkom tima ili menadžmentom i javnošću, imaćete solidnu interakciju sa svakim od tih aspekata i propratne animirane razgovore i slične situacije. Iako ovo ne predstavlja ništa revolucionarno u odnosu na neke stvari koje je 2K već ubacio u svoj karijerni režim, ovde su odnosi sa saigračima i timom znatno bitniji, igraju veću ulogu, pa čak i bude u vama neki osećaj odgovornosti. Međutim, za ostale modove se ne može reći isto. Iako su Franchise i standardni modovi doživeli neka sitna unapređenja, ona su ili beznačajnih razmera, ili su već bila prisutna u drugim konkurentskim sportskim igrama duže vreme. Treba pohvaliti i HUT Rush koji predstavlja opciju igranja HUT mečeva na otvorenom, kao i World of Chel koji je uneo kompetitivni rangirani multiplejer. Nažalost, tu novine prestaju i bivaju zamenjene zjapećom količinom već viđenog. Ako vam repetitivni modovi i mikrotransakcione šeme Ultimate Team moda nisu dovoljne da vas ogade od EA-ovih sportskih mahinacija iz godine u godinu, onda će NHL 21 gejmplej to definitivno učiniti. Pored gotovo nepostojećih promena u standardnom hokejaškom gejmpleju serijala kroz zadnjih desetak godina, AI vaših saigrača je standardno užasan i ponekad toliko beskoristan da će vas to iritirati na svakom koraku. Međutim, to nije jedini problem koji ćete susretati na ledu, jer će zato, kao odgovor na to, protivnički AI skoro savršeno predviđati svaki vaš potez i dodatno pojačati osećaj da igrate protiv kompjutera, a ne protivničkog tima. Standardne EA Sports skripte unutar mečeva su prisutne, pa će određeni načini davanja golova i prodora uvek biti bolji i „meta“ u odnosu na neke druge pristupe unošenju paka u mrežu. Iako su tu nove finte i novi načini udaranja paka, kao npr. uzdizanje paka od zemlje lobovanjem golmanovih nogu ili igračkih štapova, to nije pomoglo užasnom osećaju nameštenih mečeva od strane igre dok budete igrali neke multiplejer modove. Grafički, igra ne izgleda nimalo drugačije u odnosu na prethodnike, što je ponovo slika svi EA-ovih igara u poslednjih nekoliko godina. Ovo je, doduše, teško uzeti za zlo, s obzirom da smo na sutonu trenutne generacije konzola i njihovog 7 godina starog hardvera. Treba ipak izdvojiti da je ubačeno par novih animacija, kao i neki sitni detalji prilikom prezentacije meča. Sa audio strane nema previše šta izdvojiti, osim da je velika šteta što je većina sekvenca tokom karijernog režima potpuno nema i bez ikakve glasovne glume. NHL 21 predstavlja jednu mršavu i potpuno besramnu prodaju prošlogodišnje igre sa par novotarija koje su više na nivou neke zakrpe ili omanjeg DLC-a, gde EA Sports i dalje bez griže savesti traži punu cenu za takvo iskustvo. Uprkos svim solidnim performansama date igre na PS4 i uspešnog izbegavanja većeg broja bagova i tehničkih problema, novi NHL je jednostavno previše dosadan i identičan kao prethodnici da bi mogao savesno da bude preporučen bilo kome osim najvećim fanovima HUT-a i strimerima koji verovatno i čine najveći deo EA-ovih mikrotransakcionih prihoda. Ostaje samo da se nadamo da će u novoj generacije konzola sportske igre promeniti sistem „kopi-pejsta“ kojim se služe, i makar iskoristiti novi hardver kako bi poboljšali gejmplej modove, ako je industrija već do te mere osuđena na nedostatak ikakvog boljitka igračke zajednice koja im uporno šalje novac u džepove iz godine u godinu. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post NHL 21 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Ne znam kako, ali Supergiant Games ponovo razbija sa igrom koju izda. Iako se uglavnom baziraju na izometrijske naslove, uvek uzmu i eksperimentišu sa novim žanrom i nekako uspeju da proizvedu stvarno predivan rezultat. Premisa koja se vrti oko Hades naslova je brutalno prost. Vi ćete u ulozi Zagreusa, sina Hada, odlučiti da pobegnete iz podzemlja i zemlje mrtvaca. U ovoj veoma smeloj ideji će vam pomagati i drugi bogovi ili božanske ličnosti. No ovo je samo temelj, ideja, najprostija osnova. Glavni deo, najsočnije meso priče ćete pokupiti tokom istraživanja različitih nivoa podzemlja, upoznavanja njihovih stanovnika i drugih likova iz grčke mitologije. Čak i kada uspete da pobegnete, vaše dostignuće će samo označiti novi deo glavne priče. Igra u kojoj uživaju čak i igrači koji su do sad izbegavali roguelite žanr Kao što smo gore napomenuli, ovaj developer se pretežno bazira na izometrijskim igrama, ili ti onima iz ptičije perspektive. Kontrolisanje vašeg lika je u stilu Diabla i sličnih naslova. Ono što je u svakoj od njihovih igara jedinstveno jeste da se tim uvek potrudi da proba nešto novo, neki novi žanr, neku novu ideju ili plan. Samim tim ovde imamo veoma uspešan Roguelite naslov. Glavna premisa ovakvih igara je sledeća: Počinjete veoma slabi i treba da se, sa tehnički jednim životom, probijete što više ili dalje kroz set nivoa, generalno postajući sve jači dok ne poginete. Ako poginete uglavnom izgubite svu sakupljenu opremu, vraćate se na početak, malo jači i sa više znanja, i onda krećete ponovo. Ta osnova je i ovde prisutna. Tokom svakog izlaska ćete sakupljati pregršt različitih bonusa koje će vam bogovi davati, i zatim unapređivati iste, ili čak poboljšavati oružja koja koristite. Naravno, tu je i par predmeta koji će vas sve vreme pratiti i koje možete koristiti da otključate dodatne zone, dekorišete kuću, ili čak malo poboljšate sami sebe kako bi vam sledeći pokušaj bekstva bio lakši. Kada sklonimo ovaj tehnički deo, i veoma, veoma dobar sistem borbe u kojem možete koristiti jedno od šest ekstremno različitih oružja, od mača, preko koplja i štita, pa sve do puške i pesnica, ostaje nam samo priča. Izuzetno dobra priča. Za razliku od većine roguelite igara u kojima ćete se osećati veoma poraženo koliko god napredovali, osećaj smrti i povratka na početak će u Hades-u biti apsolutno drugačiji. Naravno, nećete namerno gubiti život, ali kad se to neizbežno desi i vratite se kući imaćete nove prilike da pričate sa izobiljem interesantnih likova. Tu ćete sresti Hipnosa, Niks, Ahila, Kerbera i mnoge druge koji će se vremenom pojavljivati. Svaki put kad se vratite imaće neki novi komentar ili dopunu njihovog dela priče. Glavni deo gejmpleja će biti kombinovanje oružja i bogovskih bonusa Dok budete putovali kroz podzemlje imaćete priliku da naletite kako na dobronamerne, tako i na zlonamerne likove. Svaki put kad dobijete neki bonus od bogova obratiće vam se i dati komentar na vaš progres. Način na koji su pisci ubacili grčku mitologiju, seting, i likove i onda sve umiksali oko Zagreusa je apsolutno predivno. Uživaćete u svakom momentu čak i kad su mirni i van bitaka. Kada se konačno vratite borbi imaćete priliku da uživate u nasumično odabranim arenama, gomilom veoma zanimljivih i izazovnih protivnika koji se drastično menjaju kako uđete u novi nivo podzemlja. Čak se i neki boss okršaji ili sami bossovi menjaju. Doduše, bilo ovo pozitivno ili negativno, najveći faktor u vašem uspehu da pobedite i pobegnete će biti baš ti nasumični bonusi koje vam bogovi daju ili koje ćete sa Dedalovim čekićem da nakačite na oružje. Neke kombinacije će učiniti igru prelakom, dok će vas druge učiniti neefikasnim za dat okršaj. Umetnike koji rade na igrama ovog developera treba plaćati trostruko više i polivati zlatom. Svaki lik, svaki bog i svaka zona su zaista prelepo dizajnirani i nacrtani. Ako do sada niste voleli grčku mitologiju apsolutno ćete je zavoleti sad. Svi bogovi, iako generalno humanoidnog prikaza, imaju toliko detalja na sebi da će svaki biti apsolutno jedinstven i interesantan za videti. Kako budete istraživali oblasti podzemlja, tako ćete nailaziti na sve lepše i lepše prikaze. Iako će vam mape kasnije postati preterano slične, to vam neće mnogo smetati. Animacija je dobra i lako možete prepoznati ko je ko na bojištu i kada se ko priprema za napad. Doduše zbog sve šarenolikosti i ponekad previše protivnika na ekranu možete se lako izgubiti u efektima i borbi. Muzika i glasovna gluma nikako ne kaskaju za grafikom. Glumci su se ekstra potrudili da prenesu ponašanja svakog od likova od meduze služavke do razdraganog Dionisa, sa sve naravno opasnim Hadom. Svaka interakcija je pokrivena glasovnom glumom. Tekst naratora čuje i glavni lik i često mu dobacuje za komentare. Numere koje prate igru su segmentirane generalno na zone u kojima se nalazite. Mirne u kući i zonama odmora, i živahne kad krene bitka. Topla preporuka da se nabavi soundtrack i stavi na vaše plejliste. Tim se sasvim fino potrudio da tokom godina u kojoj je igra bila u Early Access fazi dobro poradi na uklanjanju grešaka. Mala zamerka je da ne postoji nikakav način da snimite ako nešto obavite i nemate vremena za još jedan pokušaj bekstva. Na listu mana ću dodati mali broj zona i protivnika ali i to se može zanemariti kad imate toliko drugih faktora koji će uticati na gejmplej. Ako ste ikada hteli da igrate neku roguelite igru a niste znali koja je jedna od najboljih ili koja bi najbolje balansirala progres, onda definitivno ne morate da tragate dalje od Hades. Sama količina priče van bitki, i nasumičnosti i akcija vam daju ogromnu količinu opcija. Ako ste fan ovog žanra morate dodati Hades vašoj kolekciji. Iako do sada niste igrali ovako nešto, ali volite grčku mitologiju ili hoćete izazovnu igru, ovo je pravi naslov za vas. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Supergiant Games The post Hades – Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Slagao bih vas kada bih vam rekao da sam znao išta o ovoj igri pre nego što sam dobio priliku da je isprobam. Ipak, kada sam video kako izgleda igra, jako me je podsetila na Limbo, ne samo zbog toga što se radi o 2D Puzzle platformeru, već zbog sličnosti u dizajnu. Tada je moje interesovanje drastično poraslo, zbog čega sam i želeo da joj pružim šansu. Ono što čini ovu video igru specijalnom je to što je napravljena kao malo pozorište senki. Iako sama igra ima svoju priču, ne postoje nikakvi glasovi, kao ni konverzacije, već sva dešavanja i emocije likova vidite kroz njihove pokrete. Igrate kao devojčica Greta, koja na samom startu video igre napravi seriju malih nestašluka, rasturajući imovinu ljudi oko sebe jureći za svetlećim leptirićem. Nakon što su njeni roditelji saznali kakvu je štetu napravila, devojčica biva kažnjena u svojoj sobi. To je ne sprečava da pronađe tajni izlaz na tavanu, gde zvanično kreće vaša priča. Pobegavši iz kuće, Greta nastavlja da juri leptira koji je odvoji u pozorište senki, gde se polako upoznajete sa jednom potpuno novom mehanikom koju ćete koristiti tokom cele igre za rešavanje različitih prepreka. Mišem možete da kontrolišete mali tračak sveta i pomoću njega možete da manipulišete istim, kreirajući senke preko kojih Greta može da prelazi. Vaš zadatak je da postavite to svetlu u pravu poziciju kako bi mogla da stvarate senke koje će vam pomoći da rešite odgovarajući puzzle. Iako na prvi pogled deluje kao veoma zanimljiva interakcija, sa kojom ja ranije nisam imao susreta, ubrzo postane malo monotona. Pored toga, jedino što Greta još može da radi je skakanje i pomeranje kutija, te se sve svede na pravilno postavljanje senki. Puzle možda postaju sve teže, ali sistem do samog kraja ostaje isti, te vam tu bude žao što developeri nisu pronašli još neki način da malo osveže svoju igru. Spomenuo sam da igra ima priču, tačnije njih nekoliko. Kada je pobegla od kuće, Greta je na neki način uspela da ode na 5 različitih strana sveta, gde će je svaki put sačekati neki novi likovi i neki novi ambijent. Kao što verujem da vam je već i bilo jasno, kroz sva ova putovanja, devojčica pokušava da pronađe način da stigne kući. Na početku Greta odlazi do Indonezije, da bi nakon toga posetila Kinu, Tursku, Grčku i na samom kraju Englesku. Na kraju svake destinacije, naša junakinja se susreće sa bosevima, koji su stvarno simpatični i donose nešto malo drugačije od standardnih zamki. Svaka destinacija ima svoju posebnu muziku, boje i stil, zbog čega verujem da je studio grafički svoj posao odradio na visokom nivou. Klavir se takođe odlično poklapa sa dešavanjima, što je još jedan veliki plus. Ipak, kada je u pitanju audio, postoji jedna mana, a to je zvuk koji igra ima svaki put kada pronađete adekvatno mesto za vaše svetlo. Iako vam to možda pomaže da u nekim situacijama rešite problem, posle nekog vremena taj zvuk postane pomalo dosadan. Ono što je trebalo ovu igru da učini posebnom i unikatnom je zapravo ispalo kao i njen najveći problem. Manipulacija svetlom je jedna vrlo interesantna mehanika, koja je mene vrlo brzo počela da nervira. Ne zato što mi se nije dopao sistem, već zato što je imao previše grešaka. Greta bi se prečesto zaglavila u senkama, a da ne pričam o tome koliko puta se desi da slučajno gurnete sebe ili neki objekat, što vas često vraća na početak puzle. Neke situacije brzo postanu vrlo neprijatne i iscrpljujuće samo zato što je ponekad teško kontrolisati ono što bi trebalo da bude glavni adut ove igre, i to je verovatno i njena najveća mana. Kada biste uspeli da zanemarite taj problem i kada biste mogli da uživate u svemu drugom što ova igra pruža, pred nama bi bio jedan simpatičan naslov. Nažalost, mislim da cena ne opravdava ono što pruža, jer sama igra traje samo 4-5 sati, a deo tog vremena provedete mučeći se sa nepotrebnim greškama. Vizuelno je igra vrlo lepa, a Shadow Puppets tematika se odlično uklapa u igru ovakvog tipa, zbog čega mi je velika žal što ne mogu da joj dam veći ocenu. Autor: Predrag Ciganović The post Projection: First Light – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Dugo nisam igrao čudniji RPG – rekoh sebi u bradu te počeh da kucam ovaj tekst. Kombinacija narativnog i vizuelnog stila, izvođenja i audio podloge, nisu nešto čemu sam mislio da ću u nekom skorijem momentu posvedočiti. Ali eto, tako nekad naiđe neka igra i prolije prvu narandžastu krv… Podjednako neobičnu i neočekivanu. Iako nisam ispitao ovu informaciju, igra izgleda kao da je rađena u nekom “RPG maker” softveru. Jednostavno, način izvođenja borbi i povezanost lokacija, odaju takav utisak. Da ne pominjem kretanje karaktera, koje izgleda kao fajront bubašvaba nakon što iznenada upalite svetlo. Ali i pored toga, igra je grafički ispunjena detaljima i moglo bi se reći da dosta dobro izgleda. Inspiraciju nesumnjivo povlači iz šesnaestobitne ere video igara, a ovaj vizuelni stil prožima audio podlogom koja zvuči kao hip-hop vaskrsnut iz devedesetih godina prošlog veka. Neočekivano, pogodile su me neke GTA 2 retro vibracije, pa mi je trebalo neko vreme da polako upijem utiske koje je igra izgleda želela da steknem. Svet alternativnih devedesetih, gde grad izgleda kao Neo Tokio, moglo bi se reći da varniči nostalgijom. Međutim, jedna vizuelna opcija mi je posebno privukla pažnju. “Chromatic aberration” igri procenat nostalgičnosti podiže na 110%, čineći da se boje dupliraju i razlivaju kao na vašem omiljenom umirućem CRT televizoru. Ovaj efekat je zapravo toliko efikasan, da igra uz njega bez problema može da uđe u top 3 igre koje su mi najviše izmučile oči u poslednjih mesec dana. Ukoliko ne znate koje su druge dve, prelistajte svakako prethodni broj našeg časopisa… Što se gejmpleja tiče, u pitanju je potezni RPG sa nekoliko interesantnih mehanika kao što je recimo “reload” oružja, koji ako uradite u određenom trenutku, pruža određene beneficije. A ostatak igre, ma koliko inovativan bio, više bi se moglo reći da zamara nego što poziva na igranje… Predmeti se nasumično generišu čim kročite u nivo, pa iako se može desiti da već pri početku igranja naletite na sjajan komad opreme, veća je verovatnoća da nećete moći da pređete igru jer po tamnicama tumarate u potrazi za oružjem koje bi vam omogućilo dalji napredak. Dok neko može i da uživa u činjenici da se predmeti menjaju čak i ako ulazite-izlazite iz tamnice pet puta zaredom, količina nasumičnog generisanja pa i rešenja u menadžmentu predmeta, ipak malo više zamaraju. A pa da, zaboravio sam možda i glavnu stvar. Karakteri su urađeni u anime fazonu a dijalozi obiluju psovkama. Ovo je svakako urađeno kako bismo stekli utisak surovog podzemlja u kom se ne biraju ni reči ni sredstva, ali količina usiljenih prostakluka na kraju samo sugeriše da je u pitanju prenaglašeni trud bez mnogo ulaganja u kvalitetnije dijaloge. Mada i pored lošije napisanih likova, nekako su uspeli da mi budu dovoljno živopisni da bih ih zavoleo. Iako je u pitanju samo prosta, sirova i surova grupa dražesnih bandita koji manjkaju sa vrlinama, ipak imaju “ono nešto”. Kao što sam već rekao, igra je bar dobra u tome da vas iznenadi. Kao možda i najveće iznenađenje, pristigao je i kraj igre do kog možete dogurati za manje od osam sati igranja. Neobična satnica za jedan RPG, ali nekako i ide pod ruku sa ostatkom kvaliteta naslova, ali možda i ne sa cenom koja se za njega traži. U svakom slučaju, verovatno je i dobro što igra nije bila duža. Rekao bih da je odgovarajuće dužine s obzirom na sadržaj i prezentaciju. Ukoliko tražite drugačiji, siroviji i neobičniji RPG naslov nego na šta inače možete da naiđete, ova igra je zaista topla preporuka na tom polju. Jeste da puca po nekim jako bitnim šavovima, ali istovremeno i obiluje neobičnim kombinacijama stilova i nekolicinom simpatičnih mehanika koje vredi overiti. Ukoliko je zaigrate i bar vas malo privuče, sigurno nećete žaliti za tom nekolicinom časova koje ste uz nju proveli. Autor: Milan Živković Igru ustupio Playism The post Orangeblood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Zbilja je poseban osećaj kada niste svoj na svome dok igrate neki naslov, ne biste li se posle desetak sati osetili kao Mocart za klavirom, dok virtuozno primenjujete sve skrivene mehanike igre. Pikmin 3 Deluxe meni je pružio upravo takav osećaj, dok su sećanja na trapave početničke korake, ubrzano bledela… I te kako da nisam poznavalac serijala, s obzirom da mi je ovo osveženo deluks izdanje trećeg nastavka bila prva Pikmin igra koju sam ozbiljnije zaigrao. Ali nemam ni najmanji osećaj da sam uleteo u “voz” u pogrešnom momentu. Iako je treći deo, mislim da je u pitanju idealan naslov za upoznavanje sa serijalom, koliko i prva dva. Gejmplej je strateškog tipa i podrazumeva pronalazak različitih vrsti Pikmina, koji će vam svojim unikatnim karakteristikama pomoći da nadmašite prepreke i doprete do sočnih voćkica. Za razliku od keca i dvojke, Pikmin 3 ima troje protagonista. U pitanju su vanzemaljci, koji su u potrazi za hranom kojom bi spasili svoj narod, sleteli na udaljenu planetu i tu zatekli brdo egzotičnih voćki ali i zavidnu plejadu životinjskih grabljivica. Kako bi opstali, snage udružuju sa druželjubivim Pikmin stvorenjima, koja iz nekog misterioznog razloga obožavaju da slušaju komande vođene zvuždukom pištaljke. Pogledajte još: Pre nego što zaigrate Pikmin 3 Deluxe pogledajte ove simpatične mini filmove Gejmplej je strateškog tipa i podrazumeva pronalazak različitih vrsti Pikmina, koji će vam svojim unikatnim karakteristikama pomoći da nadmašite prepreke i doprete do sočnih voćkica. Moram da priznam da me je sve jako podsećalo na Overlord, meni vrlo dragu, dosta mračniju ali ne i manje duhovitu igru koju ovom prilikom toplo preporučujem. Ali za razliku od tog, preko deset godina starog naslova, Pikmin 3 je mnogo više strateški nastrojen. Da ne pominjem još jednom činjenicu da igrate sa trojicom protagonista, između kojih ćete besomučno žonglirati. Osim novoosmišljenih kontrola, Switch verzija donosi i nekolicinu poželjnih opcija kao što je odabir težine igre i sistem nagoveštaja. Naravno, ovo nije kompletno nova igra već samo deluks izdanje sedam godina starog naslova sa Wii U konzole. Kontrole su pretrpele promene, pa su sada mnogo lepše raspoređene a i isključuju korišćenje Wii U kontrolera koji sada naravno nije dostupan. To znači da će pregled mape na dodatnom ekranu biti nemoguć, kao i kontrolisanje karaktera putem dodirivanja ekrana. Ali dok ovo zvuči kao korak u nazad, zapravo i nije jer su kontrole dovoljno dobro prilagođene da pruže mnogo ugodnije iskustvo nego što je to ranije bilo. Pročitajte još: TOP igre u oktobru Osim novoosmišljenih kontrola, Switch verzija donosi i nekolicinu poželjnih opcija kao što je odabir težine igre i sistem nagoveštaja, koji vam može značajno pomoći pri rešavanju mnogobrojnih zagonetki ukoliko ste manje iskusan igrač. Prisutni su i dodatni slotovi za čuvanje napretka, kojih na Wii U verziji nije bilo, kao i trofeji koje sada možete otključavati izvršavanjem određenih zadataka. Grafika svakako nije razlog zašto bi trebalo da nabavite ovu igru umesto originala, već pristupačnost. Verovatno najinteresantnija opcija koja nije bila dostupna u originalu (barem prema mom skromnom, novajlijskom istraživanju) jeste kooperativni mod za prelaženje priče. Prvobitna igra jeste imala dostupan multiplejer ali samo u određenim misijama, dok je to ovde otključano za kompletno iskustvo. Igranje sa nekim u paru, priča je za sebe i zahteva odlično koordiniranje i saradnju. Tako da pažljivo birajte saputnika… Osim sadržaja koji je bio dostupan u originalu, sa svim otključanim dodatnim misijama, Pikmin 3 Deluxe poseduje i prolog i epilog misiju, sa protagonistom koji je dobro poznat ljubiteljima serijala. Ovo je verovatno i najinteresantniji dodatak jer osvežava celu priču ali i dodaje nov sadržaj, koji je za Pikmin igre uvek dobrodošao. Zapravo, stekao sam utisak da svi ljubitelji serijala nekako uvek vape za još gejmpleja, nakon što pređu igru. Igranje sa nekim u paru, priča je za sebe i zahteva odlično koordiniranje i saradnju. Kada se sve sabere, izgleda da je najviše promena pretrpela igrivost sa kontrolama i sam sadržaj igre. Sve je mnogo više utegnuto i prilagođeno za što udobnije iskustvo. Sa druge strane, najmanje razlike uočićete na vizuelnom planu. Rezolucija i frejmrejt, ukoliko se uopšte i razlikuju od originalne igre, predstavljaju minimalnu razliku koja na kraju deluje gotovo sasvim beznačajno. Poboljšanje jesu doživele brojne teksture i nekolicina dodatih detalja, ali ma koliko to čudno zvučalo, povremeno ove oštrije teksture izgledaju lošije nego one na koje smo mogli da naiđemo u originalnoj igri. Mada kada se sve sabere i oduzme, grafika svakako nije razlog zašto bi trebalo da nabavite ovu igru umesto originala, već pristupačnost. Prenosivost koju pruža Switch, sa svim poboljšanjima na polju igrivosti, sasvim su dovoljan motiv za nabavku igre, pa i bez značajnih grafičkih poboljšanja. Ukoliko ste voleli original, apsolutno imate dovoljno razloga da nabavite i deluks izdanje koje će vam sigurno osvežiti davno iskustvo. Sa druge strane, ukoliko ste novajlija u serijalu kao vaš dragi autor teksta, rekao bih da imate još više razloga da se oprobate u ovoj igri. Laka početna tačka za uhodavanje, pogodan naslov za igranje u paru, a nimalo naivan naslov po pitanju šarma. Simpatični Pikmini, pravo iz uma tvorca Zelda i Mario serijala, sigurno će vas jako brzo osvojiti. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW: Pikmin 3 Deluxe appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Hladni rat nikada nije bio topliji I ove godine mesec dana pre izlaska novog CoD-a imamo još jedno kratko opipavanje pulsa nove igre, pa je na tapetu ovaj put Cold War, u punom jeku izlaska sledeće generacije konzola. Kratka zatvorena, pa zatim i otvorena beta su već postale tradicija, a ovaj put igrači imaju izbor nekoliko različitih mapa, kao i modova. Tu su i svi sistemi levelovanja, budženja pušaka i naravno – killstreak bonusi. Razvojni tim: Treyarch, Raven Software Izdavač: Activision Planirani datum izlaska: 13. novembar 2020. Platforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X Test platforma: PS4 Napomena: Otvorena beta za PC/Xbox One počinje 17. oktobra Preporučeni sistemski zahtevi: Procesor: Intel Core i7 4770k Grafička: Nvidia GeForce GTX 970 4GB / GTX 1660 Super 6GB ili AMD Radeon R9 390 / AMD RX 580 RAM: 16GB RAM Prostor na disku: 45GB Ostale sistemske zahteve možete pročitati ovde U beti se nalaze svi tradicionalni multplejer modovi 6-na-6, dok su tu i Combined Arms, gde se bori duplo veći broj igrača, kao i potpuno novo čeljade u ovom izdanju, veliki mod za 40 igrača – Fireteam: Dirty Bomb. Stigao je i jedan novi mod zvani VIP Escort, gde čuvate bitnu VIP osobu i transportujete je do izlaznih zona. VIP osoba je primorana da koristi pištolj i dodatnih nekoliko gedžeta, dok ostali igrači jedino ne poseduju bonuse od vezanih ubistava. Kroz četiri brzo dobijene runde, može se reći da je ovaj mod pun pogodak i predstavlja veoma intenzivnu atmosferu, ponajviše kroz tim koji sadrži VIP čoveka. Ovome najviše doprinosi mehanika bez ikakvog respawna, mada je moguće oživljavati saigrače, slično kao u BR modovima ili Zombies modu. Retko koji mod je u CoD-u inspirisao ovako visok nivo timske igre, pa se zapravo dobija utisak kao da ste deo određene jedinice. Što se tiče Combined Arms modova, predstavljaju još veći haos nego klasičan multiplejer kroz svoju modifikaciju standardnih modova za 12-na-12. Ipak, Assault, kao pandan klasičnom modu Domination gde se samo biju velike bitke za čuvanje bitnih tačaka, pruža nešto dinamičniju atmosferu, znatno uži prostor i tešnje bitke, gde haos na momente može biti prevelik. Na kraju je bitno napomenuti i novi Fireteam mod, koji se sastoji iz jednostavne borbe po mapi za uranijumske pakete, i najviše podseća na Plunder mod iz CoD: Warzone. Ovde je najveća poenta bila to što ste deo jednog od 10 timova, pa će haos i borba za sve pakete uvek biti prilično intenzivna. Iako postoje neki problemi sa balansom, spawnom, kao i određenim debuffovima koji se javljaju dok nosite uranijum, ceo mod deluje veoma obećavajuće i zarazno, s obzirom da se kreativnost nagrađuje. U igri je prikazano šest mapa, od kojih su dve od njih prevelike za standardne modove. Svaka od ovih mapa srećom poseduje umanjenu verziju za fanove standardnih 6-na-6 modova, dok je dizajn mapa znatno bolji nego prošle godine, s obzirom da je to bila jedna od glavnih zamerki CoD:MW. Ipak, ni taj problem nije u potpunosti nestao, pa ćete često na mapama kao što je Armada, imati problema sa protivnicima koji puno „kampuju“, kao i sa ogromnim brojem otvorenih zona gde će preveliki broj otvorenih uglova skratiti prosečno trajanje života na minimum. Međutim, ovakvih zona i delova mapa generalno ima znatno manje nego u prethodniku, pa se vidi napredak u pravom smeru. Kada govorimo o oružju, treba imati uvid u to da se igra odigrava 1968. i 1981. godine, pa su oružja samim tim i nešto starija, iako dobar deo elemenata igre ne odaje utisak „starosti“. Brojni bonusi za vezivanje ubistava odaju utisak visoke tehnologije, pa malo urušavaju istorijsku tačnost na koju, doduše, CoD nikad nije ni obraćao previše pažnje. Međutim, dobri stari Gunsmith je i dalje tu, a menjanje delova oružja je nikad bolje, pošto ćete ovoga puta imati uvid u znatno veću statistiku vaše puške nego pre, kao što je brzina kretanja, moć metka, brzina metka, brzina udarca, količina vertikalnog i horizontalnog trzaja i još pregršt drugih podataka. Sve je to izraženo kroz konkretne brojčane vrednosti u jedinicama koje odgovaraju datom podatku. Kroz standardnih pet dodataka, ovi elementi će se drastično menjati kao i u prethodnicima, pa npr. LMG može postati smrtonosan na veće, pa čak i snajperske distance ako ga načinite takvim. Iako ovo ne doprinosi „realizmu“, otvara još više opcija i još bolji uvid u aspekte ponašanja vašeg oružja i svakako je jedno od najboljih poboljšanja koje ovogodišnji CoD planira da pruži. Nažalost, levelovanje oružja je znatno usporeno, pa će vam ovoga puta trebati poveća količina vremena da biste došli do dodatka koji želite. Sve ovo deluje pomalo zastrašujuće, jer celokupna igra deluje kao znatno veći grind nego MW. Konačno, sa grafičke strane, teško je ne pohvaliti novu iteraciju CoD-a, iako je ovaj test odrađen na konzolama prethodne generacije, dok će izgled na PC-u i konzolama sledeće generacije sigurno predstavljati raj za oči, sudeći po kvalitetu prezentacije na starijem hardveru kao što je PS4. Zvučni efekti pušaka su znatno poboljšani, kao i jačina zvuka koraka po podlozi, dok je ambijent standardno odličan. Gejmplej je dosta usporen u odnosu na starije delove franšize i prati filozofiju CoD:MW, pa će ovde biti potrebno dosta metaka da usmrtite protivnika, bacajući fokus na preciznije pucanje. Ovo se nekim veteranima neće dopasti, dok nama lično predstavlja jednu od najboljih promena koje je CoD mogao sebi da priušti, stvarajući znatno više različitih stilova igre. Nažalost, problemi sa konekcijom i netkodom su veoma prisutni, jer je detekcija pogodaka solidan problem, kao i dizajn protivničkog izgleda. Veoma često se mogu pojaviti problemi sa očitavanjem pogodaka, pa ćete ponekad gubiti duele zbog većih kašnjenja u konekciji. Međutim, tu problemi ne staju, s obzirom da se sada protivnici veoma lako uklapaju u kolorit okoline i daleko je teže primetiti protivničkog igrača čija je uniforma iste boje kao zid iza njega. Iako je ovo poenta kamuflažnih odela, u multiplejeru ovo samo stvara frustraciju i ne pomaže generalnom osećaju i atmosferi igre. Kao što se može videti, Cold War svakako ima dosta prostora za poboljšanje, međutim, problemi koji ga krase su uglavnom tehničke prirode i lako su popravljivi kroz par balansirajućih zakrpa. Ako se razvojni tim potrudi da sredi makar više od polovine ovih problema do izlaska igre, na putu je jedno od najboljih i najzabavnijih multiplejer iskustava koje je franšiza imala da ponudi (ako se Activison ne pokaže previše pohlepnim sa mikrotransakcijama kao što je to bilo u WW2). Autor: Nikola Aksentijević The post BETA Utisci – Call of Duty: Black Ops Cold War appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Na zapadu ništa novo, a ni na istoku Zamislite da imate omiljene patike koje ste skupo platili pre jedno 5 godina i da ste u njima često igrali fudbal, pa ste skoro svake godine morali da plaćate nekom lokalnom obućaru da vam zakrpi par rupa ili prilepi đon jer ste ih jako voleli i niste hteli da se odvojite od njih. Patike su i dalje bile upotrebljive, ali nekako su se izlizale i ofucale. Zapravo toliko da iako ste ih mnogo voleli, poželeli ste da kupite nove. E upravo tako bi se mogao opisati osećaj svih onih fanova FIFE koji iz godine u godinu čekaju da se nešto krucijalno promeni u ovoj igri. Čekanje da ponovo osetimo onaj osećaj kao kada smo prvi put pokrenuli FIFU 17 podržanu Frostbite endžinom. Koliko smo samo bili uzbuđeni i ushićeni da isprobamo sve nove funkcionalnosti i doživimo fudbalsku igru kao nikad do tada… Pročitajte još: eFootball PES 2021 REVIEW Taj osećaj polako bledi iz naših sećanja a ni ovogodišnje izdanje FIFE nam nije pomoglo da bar malo evociramo uspomene na te srećne momente. Istini za volju, next gen izdanje se uskoro i očekuje za PS5 tako da svi sa nestrpljenjem čekamo da vidimo kakve će nam nove emocije ono probuditi. Ali do tada hajde da se pozabavimo ovim, izdanjem za PlayStation 4. Šta bi na početku mogli reći osim da je igra toliko minorne promene pretrpela da većina tih promena gotovo nije vredna ni pomena. Gejmplej je gotovo identičan, sa nekoliko dodatih dinamičkih funkcija kretanja igrača, nekoliko novih animacija i driblinga i – to je manje više to. Igrivost je dobra ali je diskutabilno koliko je ona realna. Nekada imate osećaj kao da svaki igrač koji ima visok atribut brzine može da igra kao Messi. Ali da je dosadno igrati FIFU to svakako nije, pogotovo ako ste fan FUT moda. A u njemu ove godine, verovatno na veliku sreću svih onih koji ga igraju, od ove godine neće biti fitnes kartica. Triput ura za malo manju krađu novčića! Ura! Ura! Ura! Ali ono što posebno boli, pogotovo sve navijače Rome – posebno ljubitelje sa Balkanskog poluostrva, je to što FIFA više nema licencu prava korišćenja obeležja ovog kluba. To je došlo kao poseban šok jer je upravo prošle godine ovaj tim potpisao ugovor specijalnog sponzorstva sa EA-om. Što se tiče imena igrača iz Rome i njihove vizuelne verodostojnosti tu nema promena. Ovo je tužna vest za sve fanove FIFE, pogotovo uzimajući u obzir da je sličnu sudbinu doziveo i Juventus prošle godine. Tako da treba konstatovati da FIFA polako ali sigurno gubi primat sa licencama. Međutim, čak i uz manjak licenci, ljudi iz EA rade fantastičan posao kada je dizajn u pitanju. Od menija, preko uvodnih ekrana, pa sve do kartica u FUT-u, to je prosto vizuelna simfonija. Na drugoj strani PES, mnogi bi rekli a možda bi se i mi složili, predstavlja verodostojniju simulaciju fudbalske igre ali ima nešto sirotije menije i grafičke detalje. Tako da ukoliko vam najbitniji segment nije samo da verno doživite fudbalsku igru (što nekada i nije toliko dobro. Ako ste gledali Zvezdu i Partizan u evropi znaćete o čemu pričamo) onda ćete verovatno birati FIFU. U suprotnom PES vam se nameće ko smrt na babu. Šalu na stranu, ove godine je nekako bilo tužno opisivati ova dva naslova. Nekako kao da je vreme stalo a samo su naši novčanici ostali olakšani za nešto vrednosnog papira. Istina je da je PES znatno smanjio cenu svog izdanja i opredelio se da ove godine ne izbaci next gen verziju igre, dok je na drugoj strani FIFA ostala pri svojoj ceni. Ali ipak će svima koji su kupili digitalno izdanje besplatno nadograditi igru na PlayStation 5 verziju, što je ruku na srce opet fer potez. Mogli bi mi sada ovde da razglabamo o detaljima i šta je sve to novo i malo bolje ili manje bolje, ali nekako mislimo da to nije vredno truda. Nekako nam je i ispod časti. Nećemo se opredeliti za potez koji je jedan poznati svetski portal načinio. Ako niste čuli oni su odlučili da FIFI za Switch daju ocenu 2 i iskopiraju prošlogodišnju recenziju za ovogodišnji naslov. A sve ovo u znak protesta što iz godine u godinu izbacuju “legacy” izdanja, što u prevodu znači da su samo postave i dresovi ažurirani. Mi to nismo uradili ali se nećemo ni zadovoljiti time da skupljamo mrvice i od njih pravimo pogaču! Zato ćemo jako stegnuti pesnice u nadi da će nas bar next gen izdanje FIFE obradovati i pružiti neku utehu u ovim mračnim fudbalskim vremenima u koje se čak i Korona uvukla i nekako nam ceo fudbalski svet prodrmala kao baba tepsiju u koju je prethodno razlila pihtije. Zato sa pozitivnim mislima stremimo u nove avanture i izazove a što se tiče FIFE 21 kupite je ako imate višak para. U suprotnom sačekajte next gen i prve kritike pa odlučite vredi li ulagati u ovogodišnje izdanje. Do sledeće recenzije – sportski pozdrav! Autor: Miloš Živković Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: FIFA 21 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Muzi fudbalsku kravu dok se može, ili bar do nove generacije konzola Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nalazimo se u 2020. godini i ovo je 7. godina kako ovaj popularni naslov izlazi na PlayStation 4 konzoli. Ruku na srce, ove godine su iz Konamija odlučili da promene ploču pa su ovogodišnjem nastavku dodali u naziv i reč “Update”, što bi moglo da opiše i gotovo sve njegove prethodnike u ovih 7 godina. Ako emocije i lojalnost ostavimo po strani, moramo iskreno reći da većih promena nije bilo još od davne 2015. godine. Ono što je dobro u celoj priči je da su iz Konamija odlučili da cena za ovo izdanje bude znatno niža, što donekle i opravdava činjenicu da je ovo zapravo samo poboljšana verzija eFootball PES 2020. Iako ove godine nećemo imati mnogo noviteta koje ćemo moći da testiramo i uživamo u njima, to možemo shvatiti i kao želju Konamija da sve snage usredsredi na verziju za novu generaciju konzola. Kako smo saznali, nextGen izdanja ove igre neće ni biti, već će svi fanovi Konamijeve fudbalske simulacije morati da se zadovolje ažuriranom verzijom. Programeri će u međuvremenu, bar se nadamo, marljivo raditi na razvijanju novog endžina i sa puno pažnje i ljubavi uspeti da iskoriste ovu pauzu za koju se, vredi napomenuti, iz EA nisu opredelili. Platforme: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Android Razvojni tim: PES Productions Izdavač: Konami Cena: $29.99 Test platforma: PlayStation 4 Preporučena PC konfiguracija: CPU: Intel Core i7-3770 / AMD FX 8350 GPU: NVIDIA GTX 760 / AMD Radeon R9 270X RAM: 8 GB HDD: 40 GB AC Milan i FC Inter više nisu licencirani A sada što se tiče same igre, koja je dobra koliko i prethodna uz nekoliko novih licenci, fotografija i dizajna izbornih ekrana, dodate muzike i još nekoliko manjih izmena. Dakle, možemo konstatovati da ukoliko vam se prethodno izdanje svidelo, nema razloga da ovo neće. Ali ukoliko ste imali neke zamerke, onda vam tu ne možemo pomoći. Moraćete da sačekate sledeću godinu i da se nadate najboljoj fudbalskoj simulaciji ikada. To možda i nije tako realno, ali nadu nikada ne treba gubiti. Igru još uvek krasi jako dobro osvetljenje, koje uz “broadcast” kameru i dnevni izbor utakmice izgleda zaista jako dobro. Uz to treba napomenuti i pokrete igrača koji su fenomenalni, uz par novih animacija, pogotovo po pitanju pasova koji odaju realističan osećaj. Igra gotovo identična kao prošle godine Ono što je bar po našem mišljenju i dalje “off” su šutevi koji nekako izgledaju kao da šutirate “balonjaru”, a ne fudbalsku loptu. Lopta se takođe nekako čudno odbija od ruke golmana kada uspe da odbrani mrežu. Možda grešimo, ali to je u neku ruku ipak mišljenje podložno subjektivnom utisku. Sveobuhvatno gledano, stiče se utisak da je PES možda i bolja simulacija od FIFE, ali FIFA opet ima jake adute u vidu većeg broja licenci i FUT-a, što je uvek primamljivo ljubiteljima fudbala. Dakle sve zavisi šta preferirate. No kad smo već kod licenci, trebalo bi pomenuti da je PES izgubio licencu za AC Milan i FC Inter, što je svakako korak unazad. Sa druge strane, FIFA je izgubila licencu za AS Romu i prošle sezone za FC Juventus, tako da bi se moglo reći da su po tom pitanju, jedan neslavni egal. Ono što bi svakako za sve fanove fudbalskih simulacija i same igre bilo možda najbolje, jeste scenario u kom se još jedan veliki studio uključuje u igru i kreira svoju fudbalsku simulaciju, time malo razdrmavši konkurente. Ovako imamo utisak da su se svi nekako uspavali i ulenjili, a neki su postali i pohlepni kao “patuljci” (mislimo na EA sports). Zdrava konkurencija bi nam svake godine sigurno donela nešto bolje i naprednije iz različitih studija. Iako je to malo verovatno, nama ostaje da se nadamo da će bar novi endžin ponovo pokrenuti utrkivanje – ko će pre i ko će bolje. Dok budemo čekali da nam se servira nešto novo i uzbudljivo, ostaje nam da se zadovoljimo onim što imamo i da se nadamo boljim i dinamičnijim danima u razvoju naše omiljene sportske simulacije. Do tada, sportski pozdrav! Autor: Miloš Živković Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: eFootball PES 2021 Season Update appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ok, ovo mora da prestane nekad, mi matori nećemo moći više da izdržimo ove nostalgične udare. Već dobrih godinu ili dve se veliki broj kompanija povampirio i odlučio da nam ponovo izda stare klasike prefarbane ili prerađene u novo ruho. Sve ove igre smo zamišljali da ovako izgledaju još u davno doba kada smo mogli da prebrojimo poligone i piksele na karakterima i okolni. Samim time jedino što možemo da kažemo je, kad će Tony Hawk’s Underground 1 i 2? Priča? Čekajte, kakvu priču ovde očekujete? Borba protiv vlade, korporacija, potreba za anarhijom? Pa tehnički ovo poslednje je tačno. Vi ste skejter, bilo jedan od legendi, bilo vaš posebno napravljen lik. Na svakoj mapi imate zadatke da pravite haos i postavite novi rekord. Eto to je to. Uživajte u zabavi. Još jedan nostalgični udar No da pređemo na malo ozbiljnije prikazivanje igre. Tony Hawk’s set skateboard igara je oduvek bio veoma lak i zabavan način da se ovaj ekstremni sport prenese širokoj publici, koja bi se sigurno gadno povredila u izvedbi svih tih poteza. Razlog zbog koga se sve činilo tako lakim jeste veoma prost sistem ne samo aktiviranja poteza, već i njihovo kombinovanje. Neke bi podsetilo na komande i kombinacije za tabačine, ali sa dodatim balansom, okretanjem u vazduhu ili jednostavno preciznom vožnjom. Kontrole su bazirane generalno na one iz 3. i 4. dela, ali možete aktivirati baš prave originalne. Takođe vrlo lako možete promeniti ceo set poteza i za koje kontrole su vezani. Vremenom ćete otključavati i druge, ili bar opciju za ubacivanje više super poteza. Sve mape iz originalnih igara su tu Pre nego što stanete na skejt i pokušate poteze, imaćete izbor između jednog od mnoštva legendi ovog sporta, bilo muških ili ženskih, ili da napravite sopstvenog lika. Prilikom pravljenja lika imaćete pregršt izbora što se tiče dizajna boarda i odeće, ali veći deo će vam u početku biti zaključan. Karakteri će takođe imati opciju za promenu izgleda, ali i kod njih će većina biti zaključana. E sad, jedna od retro stvari koje se ovde pojavljuju je opcija da se praktično sve otključa tokom igranja i tokom vašeg napretka kroz nivoe i njihove zadatke. Opremu možete otključavati, ili pak kupovati sa novcem kojim zaradite u igri, ali za sada nema valute koja se kupuje pravim parama. Drugi način da se zaradi jeste putem Challenge sistema koji prati bukvalno sve što radite i redovno vas nagrađuje kako ispunite neki izazov. Likove ćete dodatno moći da unapređujete sa poenima koje pokupite tokom vožnje na mapi. Kombinacija starih i novih opcija daju dug život igri Što se samih mapa tiče, svako ko je igrao originalna prva dva dela će dobiti brutalan nostalgičan udarac pošto su sve tu, i predivne su. Čak su i zadaci iz originala i dalje tu sa po kojim skrivenim dodatkom. Tokom jedne vožnje ćete imati 2 minuta da obavite što više njih ili se fokusirati na jedan, što će biti češća situacija. Kako ih odrađujete, tako ćete otključavati dodatne mape. Opcija za pravljenje mapa se takođe vraća, i ne samo da ćete moći da ih delite sa prijateljima, nego ćete vrlo lako moći da isprobate pregršt ludih kreacija koje će nasumični ljudi kačiti online. Multiplayer mod i online igranje su prisutni u obliku okršaja za postizanje što veći broj poena u dato vreme u maloj skejt areni. Prosto i jednostavno. Nemojte da zaboravite i offline mod preko split screen-a. Vratile su se i šifre, mada sada nećete morati da pišete ili pamtite komade za njih. Ovoga puta će se naći u obliku opcija za asistenciju tokom igranja. U startu su sve otključane i možete ih uključiti ili isključiti po vašoj želji. Grafika je naravno modernizovana i neke mape su pretrpele manje promene u bojama i svetlu, ali čak i tu se vidi da je razvojni tim dao sve od sebe da ih učini baš onako kako smo ih svi zamišljali dok smo igrali. Animacija karaktera je takođe poboljšana, i primetićete brdo malih reakcija, pokreta i promena tokom svakog sletanja na zemlju, bilo pali ili ne. Čak su i skejt legende prikazane u njihovom današnjem izgledu, a ne onako kako su izgledali pre 20 godina. Oh muzika, muzika je bila apsolutna duša celog serijala, i nikako nemojte da sumnjate da će ovde pokleknuti. Većina numera iz prva dva dela su ovde u punom sjaju i apsolutno razvaljuju dok vozite. Na to možete dodati i nove numere koje se super uklapaju i koje će novim igračima verovatno biti zanimljive. Grešaka generalno nema. Ponekad može da se desi da mislite da ste odradili potez savršeno ali da igra nije ispratila unos komadi, ili da se zapucate u nešto što niste primetili, ali ništa od toga nije strašno. Ono što će možda biti strašno je da postoji veoma velika šansa da će se za jedno mesec ili dva nakon što igra izađe iznenada pojaviti loot box-ovi ili specijalni likovi i skinovi za kupovinu za prave pare. Activision je ovo već jednom uradio za Crash Team Racing i vrlo lako to mogu i ovde. Apsolutna preporuka za svakog ko je igrao bilo koji Tony Hawk’s naslov. Povratak na legendarna prva dva dela koji su utanačili veći deo ostatka serijala je obavezan kako za nove, tako i stare fanove. Ako vas interesuje neka igra bazirana na ekstremnom sportu a da je u isto vreme izazovna i veoma arkadna, onda je ovo pravi naslov za vas. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...