Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Normalnoj osobi kojoj finansijski život protiče od plate do plate i tako mesecima, pa zatim godinama, bez kraja, život brokera na berzi izgleda kao san. Kroz njihove ruke prolaze ogromne svote novca, što sa sobom vuče ostala zadovoljstva u životu. Novac nas možda ne čini srećnima, ali zato sa njim možemo kupiti stvari koje to mogu učiniti za nas. Mnoge kompanije u ovoj niši zanimanja mahom se bave malverzacijama kako bi izigrale sistem i tako došle do novca. Po svaku cenu! Igra koja to pokušava da predstavi igračkom auditorijumu je The Invisible Hand, prvenac studija Power Struggle Games. The Invisible Hand vas stavlja u nalickano odelo neimenovane osobe koja je upravo dobila posao u kompaniji FERIOS, koja se bavi trgovinom na berzi. Protagonista je možda predstavljen kao bezličan, ali iza njega postoji ambicija da ostvari svoj san i dostigne sam vrh, sakupljanjem profita i gašenjem moralnog kompasa. Problem je što je glavni lik samo početnik jer je u kompaniju primljen “preko veze”, što znači da se mora snalaziti kako zna i ume. To vas polako vodi u zečju jamu i otkriva pravu politiku kompanije za koju radite, kao i njena skrivena sredstava za dobijanje profita. Sam gejmplej je veoma prost i vrti se oko kupovine i prodaje akcija na berzi. Akcije čija vrednost raste treba kupiti pa zatim prodati pre pada vrednosti, ili “shortovati”, što je rizičnije ali se može isplatiti. U ovom delu igra će od vas zahtevati punu pažnju, pošto nema automatizovanog sistema za kupovinu akcija, koji zapravo postoji u stvarnom životu. Pad i rast vrednosti pratite na monitoru, na kojem sa jedne strane imate savete, dok se sa druge nalazi Geistnet. To je u suštini mračna strana interneta na kojoj se nalaze procurele i inače skrivene informacije, koje upućuju na to šta će se uskoro desiti sa pojedinim akcijama. U igri ćete ostvarivati kontakte sa različitim klijentima što takođe doprinosi vašem uspehu, pogotovu upotrebom lobista kako bi direktno uticali na akcije. Tokom trgovine akcijama sve savete možete slušati ili zanemariti. Postoji puna sloboda izbora, koju prate i pojedine posledice. U nesmotrenoj jurnjavi za što većim delom kolača može doći do pada rejtinga, što sa sobom nosi probleme i može upropastiti karijeru koja je tek započeta. Sama srž igre je prilično dobro osmišljena, ali nakon malo dužeg igranja problemi iskaču na površinu. Sloboda izbora koja navodno postoji u igri je samo iluzija. Okej, šta kupiti ili prodati se može birati slobodno, i upotreba nedozvoljenih sredstava opet zavisi od igrača, ali bez obzira na to, kraj igre je identičan. Bilo da se igra pošteno ili prljavo, sve se svodi na isto. The Invisible Hand nije preterano dugo iskustvo, potrebno je oko 3-4 sata za prelazak priče, a potom se može nastaviti sa slobodnim igranjem. Problem je što motivacije za tako nešto nema, jer kada se pored navodne slobode igranja sve svodi na isto, zaista nema potrebe vraćati se na početak. Igra na interesantan način pokušava da prikaže svet trgovine akcijama, kao i njegovu mračniju stranu, sa pričom koja na trenutke zaista može izgledati zanimljivo. Međutim, kao celokupno iskustvo, čekaće vas razočaranje. Autor: Milan Janković Igru ustupio EvolvePR The post The Invisible Hand review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Originalno napravljen kao demo od strane velikog ljubitelja originalnog serijala, Džordana Skota, pa zatim preuzet od strane Rooster Teeth studija kako bi se napravila kompletna igra, kasnije portovana na Nintendo Switch od strane Aspyr studija, i to u svojoj finalnoj, Definitive Edition formi, koja definitivno nije toliko spektakularna koliko njen naslov kaže. Igra podržava sopstvenu jedinstvenu priču koja ne prati seriju u potpunosti, već samo njen kanon, i dešava se između Volume 2 i Volume 3 sezona. Počinje tako što glavne junakinje tima RWBY, Ruby, Weiss, Blake i Yang putuju do Emerald Forest-a kako bi istražile problem u sigurnosnoj mreži šume. Kako budete dublje zalazili u šumu i ovu misteriju, tako ćete se susretati sa sve većim hordama Grimm neprijatelja. Sam gejmplej i combat je u potpunosti baziran na hack-and-slash stilu sa par manjih RPG dodataka. Naime, i dalje ćete se služiti kombinacijom ne samo standardnih low i high napada, već i napadima na daljinu koji su sastavni deo oružja koje likovi poseduju. Pored toga ćete koristiti i raznorazne specijalne poteze i komboe koji su jedinstveni za svakog lika i dodatno mogu da se personalizuju skilovima koje budete birali kroz napredak, u čemu se najviše primećuju ti minimalni RPG elementi. Jedinstvena stvar oko skilova jeste da ćete samo mali broj otključati običnim napredovanjem likova kroz nivoe. Naime, većinu njih ćete dobijati kako budete izvršavali achievement-e koje vam igra postavlja za svakog lika. Druga veća novina u odnosu na standardne singleplayer hack-and-slash igre je to da je osim offline moda igra zapravo napravljena za online co-op mod sa četiri igrača i podržava odličan drop-in drop-out sistem, sa kojim se i sukobi sa neprijateljima aktivno menjaju u težini. Dodatno na težinu dodaje veoma haotična kamera i skoro apsolutno nepostojeći lock-on sistem. Kamera će često sakrivati protivnike koji su vam ili blizu, daleko, ili odmah iza vas, dok će vaši udarci neretko biti samo vitlanje po vazduhu ili pucanje u prazno Najveći problemi su vezani za to da je igra jedva iole promenjena od njene Early Access verzije koja je izašla pre jedno 5 godina. I dalje ne postoji nikakva tutorijal sekcija, već vas igra momentalno baca u prvi nivo. Sami nivoi nisu nimalo promenjeni i još uvek postaju izuzetno dosadni pri dužim igračkim sesijama. Po neka nova mehanika pokušava da se uglavi, ali uglavnom su to samo borbene arene u kojima se ili bijete dok svi ne popadaju, ili čuvate neku lokaciju i spravu u istoj. Definitive Edition radi bar jednu stvar dobro, donekle, a to je da konačno ubacuje couch co-op, ili ti igranje u više igrača, ali bez potrebe da se ode online, ali čak i ovo ume da napravi koju zavrzlamu. Iako Switch opušteno podržava couch co-op do 4 igrača, ova igra će biti limitirana samo na maksimum 2. Jedan od razloga je verovatno to da je kamera veoma loše optimizovana za ovakav tip igranja i prati samo glavnog lika, jer drugi igrač i njegov lik vrlo lako mogu da odu van vidokruga i izgube se. Čini se da je ceo sistem prosto nedovršen. Ako uzmete ovu verziju, specifično odrađenu samo za Switch, bar ćete dobiti sve DLC kostime i dodatni JNPR tim koji se do sada prodavao za solidnu količinu novca uz originalnu igru. Uz ovo stižu i dva nova seta kostima za RWBY tim. Grafika verno prenosi sve likove i lokacije iz serije, što i nije teško znajući u kakvom stilu je sama serija pravljena. Problem je što je developer studio koji je radio port odlučio da još više smanji detalje na Switch verziji. Igra koja već nije bila nimalo grafički zahtevna zbog svog stila i izgleda sada izgleda još gore. Ovo je prilično razočaravajuće, pogotovo znajući kakve prelepe igre sa divnim detaljima postoje na ovoj konzoli. Muzika se odlično uklapa u ovaj stil igre kao i u samu seriju iz koje je preuzeta. U prevodu, čućete pregršt numera iz same serije. Glasovna gluma je u globalu odlična, a glavne uloge tumače originalni glumci iz serije, osim nekoliko skorašnjih promena koje su uvedene i u ovu verziju igre. Mane smo većim delom gore pomenuli, ali jedna dodatna, smešna greška koja je još uvek tu jeste da kada pokušate da pauzirate igru, recimo da biste kupili novi skill, igra se uopšte ne pauzira. Ovo nije Soulslike igra! RWBY Grimm Eclipse Definitive Edition je veoma brzo sklepan cash grab. Rooster Teeth studio je u velikim problemima i RWBY serija opada u popularnosti, tako da je ovo verovatno bio pokušaj da se brzo i lako odradi port za Switch zarad još malo profita. Sama cena igre za ovu konzolu je veća nego za originalnu PC verziju, a novine koje donosi nisu vredne tih para. Ukoliko ste još uvek veliki fan serijala i baš hoćete da imate portabilnu verziju igre koju možete igrati sa još nekim prijateljem, onda možete nabaviti ovu verziju. U svakom drugom slučaju najbolje je da je zaobiđete, ili da sačekate debeli popust. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Aspyr The post RWBY Grimm Eclipse Definitive Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Igrano na Playstation 5 konzoli Village je veoma specifična igra koja istovremeno ispunjava toliko dobrih elemenata u vezi Resident Evil franšize, dok istovremeno budi neke najslabije segmente iste. Iako na prvi pogled Village deluje kao punokrvni nastavak Resident Evil 7 (što i jeste u narativnom smislu), gejmplej i horor elementi koji ga krase su jedna veoma čudna mikstura skoro svakog prethodno korišćenog horor pristupa u RE franšizi. Ovo će za neke biti veoma razočaravajuće, dok će za druge biti još maestralnije iskustvo. Naime, poslednja igra koja je posedovala ovoliku količinu fanservisa za svoje prethodnike je Dark Souls III. Resident Evil Village sistemski zahtevi Village u sebi ima korene znatno više akcionog i napetog Resident Evil 4, nego što ima survival horor aspekte prve trilogije, kao i Biohazarda. Meni je ovo lično poražavajuće, mada to ne znači da je Village loša igra, baš naprotiv, jer se može klasifikovati kao jedan od najboljih theme park horora današnjice. Priča počinje sa protagonistom Biohazarda, Itanom Vintersom, koji tri godine kasnije nakon incidenata u sedmici živi sa svojom ženom Miom i ćerkom Rouz negde u Evropi. Kris Redfild koji ih je tamo sakrio, ubrzo razrušava idilu, odvodeći Miu i Rouz, da bi se Itan nakon saobraćajne nesreće našao u neimenovanom istočnoevropskom selu. Tipičan uvod u jednu priču koja poseduje i fenomenalne i razočaravajuće momente. Pročitajte još: Resident Evil Village beleži fantastičnu prodaju već u startu Konkretno – glavna pretnja su četiri gospodara, tj. bossa, koje Itan mora da pobedi kako bi spasio svoju ćerku. Iz glavnog sela ćete postepeno otključati četiri velike zone vezane za svakog od četiri gospodara. Ono što predstavlja problem u narativu Sela nije loše koncipirana fabula, već dosta šuplje i iritantno napisani likovi. Pored par solidnih karaktera kao što su Kris Redfild, Gospa Dimitresku i Djuk, ostali zlikovci su poprilično površni, uprkos svojoj znatno više ljudskoj mentalnoj prirodi, nego natprirodnoj. Pored toga, Village ima neke vrsno osmišljene horor momente. Okolni svet poseduje kreativan pripovedački efekat koji amplifikuje baš one trenutke psihološkog horora koji svojim ambijentom i atmosferom odiše, ali i eksplozivne jumpscareove i akcione sekvence kojih nažalost postoji više nego što je potrebno. Kada smo već kod akcije, borbeni sistem Sela je još jedan segment ove igre gde je RE 4 imao najviše uticaja. Pored sistema inventara koji je identičan onom iz četvorke, sama akcija je dosta napeta i veoma prisutna kroz skoro svaku zonu igre. Ovoga puta su u pitanju likantropi, tj. vukodlaci koji imaju ponovo nešto više humanoidno ponašanje nego jednostavni zombiji. U igri postoji nekoliko različitih tipova neprijatelja i mini bossova, dok će Itan kako igra bude prolazila sakupiti ogroman arsenal oružja, od običnog pištolja, pa sve do mina, bombi, snajpera i automatskih pušaka. Po ovom sistemu se i vidi taj iskorak od Biohazard iskustva, jer, količinski, Village ima znatno više akcionih segmenata koji traju duže i pružaju dosta intenzivnije iskustvo. Ipak, između tih sekvenci su tipične Resident Evil zagonetke gde ćete bauljati po okolini tražeći predmet koji vam treba, zajedno sa resursima za kraftovanje i novcem koji možete trošiti kod Djuka – jezivo debelog trgovca koji se pojavljuje na svakom koraku. Svi ovi sistemi ipak dodaju dosta na solidan borbeni gejmplej Sela, gde se jedino može zameriti to što se Itan presporo kreće, kao da je pod vodom, mada je Village baš zbog tog sporog kretanja jedno pravo vizuelno i stravično iskustvo. Ono što će vam ipak najviše praviti problem jeste dosta divlja priroda vaših protivnika, na sistemu nišanjenja i pucanja koje je poprilično sporo i efikasno jedino ako pogađate protivnike u glavu. Iako je sama pucačka mehanika solidna, sa strane kontrola koje ne pomažu nimalo, ovo iskustvo je sigurno znatno lakše na mišu i tastaturi. Village je bez teškog premišljanja među najlepšim igrama koje su ikada izašle, često dostižući nivoe fotorealizma.. Najbitniji segment Sela, posle njegovog glavnog lika Itana, jeste samo selo. Količina detalja, posvećenosti i autentičnosti svakog ćoška i zapećka malog oronulog sela je astronomska. Iako malih razmera, svet je ispunjen takvim vizuelnim narativom i sumanutom količinom detalja da ćete uz Itanov blagi hod često zagledati svaki ćošak vaše okoline. Zamak Dimitresku je već u demou izgledao impresivno da bi me sada, sa ostatkom svog velelepnog zdanja, ostavljao bukvalno bez daha. Svaki zlatni ili uklesani ornament na nameštaju, keramici, mermeru je toliko detaljan da na momente deluje kao da više nije ni u pitanju igra već film iz prvog lica. Pored toga, dodatni elementi kao što su velelepni murali, renesansni portreti i čudni simboli dodaju na ovu eksploziju umetničkih pravaca i odličnog pripovedanja. Muzika je blago generična, mada je i nema previše, pošto se Selo dosta oslanja na horor efekat sirove tišine gde osluškujete korake obližnjih kreatura. U tim momentima se i nalaze povremeni elementi dinamičnog horora protiv naizgled nepobedivih neprijatelja, ponajviše kod boss borbi ili šunjažama kroz žitno polje. Kao šlagvort ne sve to, zvučni efekti koji odlikuju sve te trenutke su apsolutno vanserijski visokog kvaliteta i autentičnosti. Uz sve pomenuto, Village ima i zanimljivi The Mercenaries mod koji baca akcenat na nešto eksplozivniju borbu igre, pa ćete se uz vremenski merene nivoe truditi da poubijate što više neprijatelja za veći skor. Ovo ume biti zabavno za one koji vole ovakve time trial izazove, često i prisutne u kasnijim RE igrama. Što se tiče samih performansa, Village drži solidnih 45 FPS-a na 4K rezoluciji sa ray-tracingom uključenim, dok se to pretvara u konstantnih 60 ako ugasite tu opciju. PC nažalost ima AMD ekskluzivitet za korišćenje ovih odlika, pa ako imate Nvidia RT karticu bićete uskraćeni za ovakvo iskustvo, makar za sada. Ipak, to nije ni izbliza dovoljan razlog da biste propustili Village, koji stvarno učvršćuje neke odlične gejmplej elemente, dok ponovo ispunjava i prohteve skoro svih fanova RE franšize, inkorporirajući jedno punokrvno fanservis iskustvo. Ovo Village ne čini lošim, već ga utoliko i poboljšava, jer ponovo dodaje na dubini brojnih igračkih momenata, dok gubi na pojedinim narativnim propustima zbog nestalnog tempa. Ipak, taj gubitak je znatno manjih razmera od njegovih pozitivnih odlika, toliko da Village predstavlja jedno od najboljih izdanja kultne franšize. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Resident Evil Village – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Posle Dusk trilogije stigao nam je i Mysterious serijal Atelier igara, koji pre svega izbacuje vremensko ograničenje prethodnih, i dozvoljava vam da svet istražujete sopstvenim tempom. Naravno, kao i uvek kad je nova trilogija u pitanju, stiže nam novi svet i pregršt novih likova, ali ovoga puta u DX definitivnoj verziji. Prva igra je Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, druga je Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey, a treća je Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings. Tri priče, četiri glavna lika, idemo! Sophie je mlada alhemičarka koja pokušava da razvije svoje znanje i sposobnost ali joj nažalost ne ide. Njen život se menja u momentu kada pronalazi misterioznu knjigu koja ne samo što ima alhemijske recepte, nego može i da priča. Firis je mlada devojka koja živi u podzemnom selu odvojenom od ostatka sveta, ali otkad zna sa sebe ima želju da putuje svetom. Želja će joj se ispuniti kada Sophie upadne u njeno selo i postane njen učitelj alhemije. Tu počinje Firisno putovanje kroz alhemiju i svet. Lydie i Suelle su sestre bliznakinje koje žive sa veoma neodgovornim ocem koji ne brine o njihovom Atelier-u, zbog čega su primorane da rade i bave se alhemijom kako bi preživele. Sve se menja kada jednog dana otkriju da se u njihovom podrumu nalazi misteriozna slika koja ih uvlači u svet nacrtan na njoj. Tu počinje njihov put kroz razne slike, gde ne samo da će naći opasnost i avanturu, nego i veliki broj materijala sa kojim će spasiti svoj Atelier i postati još bolji alhemičari. Sama srž gejmpleja ovih igara se svodi na pravljenje predmeta, od napitaka pa sve do opreme i oružja, putem alhemije i veoma zanimljivih sistema koristeći razne materijale. Drugi segmenti igre se svode na skupljanje pomenutih materijala, istraživanje, kao i na neizbežne potezne bitke u svim JRPG igrama. Pošto na uvidu imamo tri igre možemo proći kroz elemente koji su osnovi isti, kao i one koji se menjaju kroz sve tri. Što se crafting i alhemijskog dela tiče, Mysterious trilogija se ponajviše vodi ne samo kombinovanjem najboljih mogućih materijala, nego i njihovog pozicioniranja na setu polja kako bi se napravio što bolji kombo i izvukao što veći bonus efekat. Prva igra u serijalu, Sophie, će pratiti sistem putovanja po svetu sličan onom iz Dusk trilogije, sa ogromnom mapom i mini lokacijama. Druge dve igre u nizu će to bataliti za mnogo veće i otvorenije zone, pogotovu u drugom delu koji će biti najpribližniji open world igri. Sistem borbi se i dalje svodi na potezni, i na to da svaka akcija ima određenu dužinu, na osnovu čega će karakter biti postavljen na liniji inicijative koja zavisi od same brzine likova. Najviše novina će biti u trećem delu, Lydie and Suelle, sa dodavanjem grupnih i zajedničkih napada. Ono na šta su se žalili igrači tokom originalnog izlaska igara je suviše spora i repetativna bitka, tako da je u ovaj port ubačena opcija za ubrzavanje. Sada dolazimo do najbitnijeg dela ovog DX porta. Sve tri igre će biti uključene zajedno sa njihovim starim DLC-ovima, uz poneku novinu. Prvi deo stiže sa par novih kostima, novim nivoom težine i dodatnom pričom. U drugom delu nam dolaze nova vozila i dodatne lokacije za istraživanje, plus dva nova lika, dok je u trećem pored još novih likova dodata još jedna slika za istraživanje, kao i igra povezana sa Nelke sporednom igrom. Sve tri igre dobijaju ubrzavanje bitaka kao što je već pomenuto, kao i Photo mod u kom možete da hvatate zanimljive i lepe slike pejzaža i likova. Iako su ove igre pretežno izlazile za PS4 konzolu, osim prve koja je bila i na PS3, grafika im nije jača strana. Sami likovi su veoma izdetaljisani i pretrpani sa koje kude sitnicama, dok su sporedni ili previše prosti ili jedva prikazani. Čak i pored ovakvih glavnih likova svet oko njih će izgledati veoma neinspirativno. Ovo se najviše oseća u prvoj igri trilogije, dok ostale bar izvlači to da, iako vizuelno proste, mogu biti veoma šarenolike. Muzika je apsolutno predivna u sve tri igre i svaka od njih će imati specifičan stil i osećaj, tako da dobijate tri naslova sa tri potpuno različite, ali i dalje predivne liste pesama. Glasovna gluma je doduše ‘’tu i tamo’’. Prve dve igra će imati opciju da prebacite između engleskih i japanskih glasova, dok će treća biti isključivo na japanskom. Međutim čak i kada prebacite na engleski jezik primetićete da nisu odglumljene sve linije teksta, što vas može izbaciti iz imerzije ovih fantastičnih svetova. Što se zamerki tiče, u ovom portu možemo izdvojiti to da su miš i kamera vaš najveći neprijatelj. Nećete imati previše bagova ili izbacivanja iz igre, ali bar zato pređite na kontroler, koji će vam zagarantovati daleko prijatnije iskustvo. Ako do sad niste igrali Atelier igre ovo je odlična trilogija da uletite u serijal. Sve tri igre su solidne po priči i likovima, i pošto pretežno izbacuju vremensku limitaciju koja je bila u Dusk trilogiji, sada ih možete iskusiti sopstvenim tempom bez ikakve brige. S druge strane, ako ste ih već igrali i prešli na drugim konzolama, nećete imati preterani razlog da ih i ovde nabavite. Ipak, Atelier Mysterious Trilogy DX je odlično iskustvo za nove igrače, ili za one koji bi da se vrate ovom kultnom JRPG naslovu koji već dugi niz godina ne posustaje i postaje samo bolji. Autor: Stefan Mitov Radojičić The post Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Oculus Quest 2 je izuzetno popularan, i to sa razlogom. Dobija sve više pažnje a i svi znamo da su horori nekako sastavni deo svakog VR iskustva. Wraith: The Oblivion – Afterlife je još jedan horor koji pokušava da nam nanese nepotreban stres i strah ali i osećaj adrenalina koji ide uz to. Ali, nije baš najuspešniji u tom pogledu. Wraith je singleplayer horor čija se radnja dešava u vili jednog poznatog filmskog režisera koji je na samrti i pokušava da organizuje seansu i vidi šta ga čeka iza fizičkog sveta. Naravno, pravi raskošnu žurku u to ime i zove upravo vas, fotografa Eda Milera i vašu suprugu. Dešava se nešto neočekivano tokom seanse, umirete i postajete Wraith koji je sada na putu da istraži šta se zapravo dogodilo. Usput vas prati fizička manifestacija njegovog tela koje vam možda pomaže, a možda i ne. Cela radnja se, zvanično, dešava u World of Darkness univerzumu (Vampire the Masquarade, Werewolf Apocalypse) ali vrlo suptilno tako da će samo pravi fanovi primetiti sitne detalje i nagoveštaje. Štaviše, igra se ne bi mnogo promenila da developeri nisu rekli da pripada ovom univerzumu – totalno je irelevantan. Tokom igre, naš najsporiji Wraith na svetu polako istražuje vilu i pokušava da sazna šta mu se desilo. Sama vila je vrlo moderna, što je super promena u odnosu na sve zaposednute viktorijanske kućerine kroz koje smo prolazili na stotine puta tokom istorije horor igara. Bez obzira što je vila moderna, nisam je pronašao ništa manje strašnijom od drugih. Na samom početku igre imate samo magiju privlačenja objekata (kao u Half-Life Alyx), ali kasnije dobijate mogućnost da prolazite kroz zidove, baterijsku lampu i fotoaparat. Ovaj fotoaparat je bitan za razvoj priče jer vas približava rešenju misterije vaše smrti. Kroz celu kuću pronalazićete lokacije čijim fotografisanjem dobijate kratak dijalog između gostiju žurke i polako saznajete šta se zapravo dešavalo. Neprijatelji su raznovrsni i funkcionišu po Alien Isolation principu. Uglavnom morate da se krijete ili da im skrećete pažnju bacanjem ogromne količine praznih flaša koje su ostale od žurke. Ono što mi je jako smetalo tokom igre je to što se moj karakter kreće kao kada pokušavate da trčite u snu dok su neprijatelji daleko brži od vas. Srećom, šunjanje i sam sukob sa čudovištima je redak ali je i najfrustrirajući deo igre. Srećom, protivnici vas nikada neće iznenaditi nego ćete uvek imati neki vid upozorenja šta vas čeka iza vrata. Kreature su vrlo „grozno“ dizajnirane i neće vam biti rado da ih vidite (jedva čekam novi Resident Evil, da se odmorim). Ono što dodaje frustracijama je sistem snimanja pozicija koji je fiksan, što znači da ćete morati da pronađete sobe gde se nalaze kugle za snimanje i da se nadate da ćete ubrzo naći sledeću. Igra, doduše, ima mnogo istraživanja i backtrack-ovanja, tako da ćete neke lokacije koristiti više puta kako za prelaz, tako i za snimanje. Igra od vas zahteva da otključate veliki broj lokacija i rešite dosta zagonetki, što je i srž ovih igara. Ono što nisam očekivao je neprijatno dugo trajanje igre (oko 5 do 6 sati). Imerzija se gubi pogotovo na Quest-u kada mi se istroši baterija, a znam da imam još dosta da igram. Horor igre su uvek zabavnije kada su kraće i inovativnije nego kada se ponavljaju iste mehanike i jeftina zastrašivanja. Što se grafike i imerzije tiče, Oculus Quest 2 radi dobar posao, ali mi se čini da su developeri malo previše žrtvovali grafiku i detalje i da su potcenili ovaj VR set. Mimo manjka detalja, igra jako lepo radi, mada su učitavanja za nijansu duža nego što bih voleo da budu, pogotovo posle smrti. Igru možete da igrate sedeći i stojeći, ali nemate opciju roomscale moda (jer i nema mnogo smisla za to). Ako igrate sedeći, imate dugme za čučanj kako biste mogli da se provučete kroz prepreke koje to zahtevaju. Takođe, igra dolazi uz dosta podešavanja za udobnost tako da ne morate da brinete ako vas muče mučnine tokom VR-a. Wraith: The Oblivion – Afterlife ima dugačko ime, dugo traje i maše WoD franšizom iako nema mnogo razloga za to, ali pruža vrlo dobro horor iskustvo. Priča je relativno dobra, glasovna gluma može biti bolja, ali se sve nekako na kraju uklapa u zabavnu (onima koji horor smatraju zabavom) avanturu. Autor: Igor Totić Igru ustupio Fast Travel The post Wraith: The Oblivion – Afterlife – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. U vezi jedne stvari, igrače mogu da podelim u dve grupe – one koji misle da se igre remasterizuju kako bi se očuvalo dragoceno predanje naših voljenih originala i one koji smatraju da je u pitanju lak način da se zgrne dodatna zarada na staroj slavi. Ako i kažemo da je istina negde između, svakako se možemo složiti da je remasterizovanje nekih od naših omiljenih naslova pravi blagoslov. Desetak godina stara igra Nier, svakako je bila nesvakidašnje iskustvo. Pod režiserskom palicom sada već renomiranog tvorca Jokoa Taroa, u gejming industriju unela je dosta svežine kroz neverovatne inovacije na polju pripovedanja ali i samog gejmpleja. Remasterizovati ovakav jedan naslov, svakako zaslužuje nesputanu podršku igračke publike. Sa druge strane, ukoliko se igri pristupa sa namerom da se remasterizuje a ne uradi punokrvni rimejk, to sa sobom može povući i izvesne posledice. Baš takav slučaj imamo ovde, ali budite bez brige. Situacija je daleko od loše, kada je ovo osveženo izdanje u pitanju. Nier Replicant ver.1.22474487139 (tako je dame i gospodo, to je podnaslov igre) se kao i original odigrava u postapokaliptičnom svetu i predstavlja akcioni RPG sa otvorenim prostranstvima, ali izuzetno jakim akcentom na priči i iznenađenjima koja ona nosi. Za razliku od originala, igra je po dizajnu više zasnovana na japanskoj verziji, naročito u pogledu izgleda protagoniste. NieR Replicant ver.1.22474487139…_20210429004329 Verovali ili ne, publika sa zapada nije mogla da procesuira klasičan japanski izgled glavnog karaktera koji izgleda kao nežni dečak a bije se kao Konan. Zato je za to tržište protagonista redizajniran da izgleda… pa baš kao Konan! (koji se bije kao Konan) Remaster sada u svim verzijama objedinjuje istog protagonistu, dečaka koji podseća na devojčicu a bije se kao lud, tako da su naša srca koja su navikla na japansku logiku konačno na mestu. Akcija bez sumnje izgleda bolje nego ikada. Na animacijama se dosta poradilo, pa je sada kretanje gotovo svih modela izuzetno tečno i izgleda zadivljujuće u pokretu. Borba je na vizuelnom nivou Nier Automate i predstavlja balet krvoločnih poteza, kojih nikako da se zasitite. A onda ih se zasitite jer igra forsira mnogo ponavljajućih okršaja, u potpunosti negujući dizajn originala u smislu nivoa i prolaska kroz njih. Joko Taro svakako maštovito žonglira sa pristupima gejmpleju, pa se ovaj osećaj repetitivnosti na momente u potpunosti gubi, ali budite sigurni da će vam u nekim trenucima borba dosaditi. Naročito kada uzmemo u obzir činjenicu da igra uopšte nije teška i slabo pruža bilo kakav otpor. Podizanje težine na viši nivo, od protivnika čini samo izdržljivije mete, tako da na neki način to samo pogoršava celu situaciju. Od mene sledi preporuka da igru igrate na najlakšem podešavanju i uz uključene automatske asistencije, gde će kompjuter kontrolisati neke od vaših pokreta, što protagonistu pretvara u apsolutnu mašinu za uništavanje. Možda ovo neće leći svakome, ali ja bez blama moram da priznam da jednom i jesam prešao igru baš na ovaj način i žalio nisam! Ostaci zastarelog dizajna ogledaju se još i u nezanimljivim tamnicama, gde je kroz neke interesantno prolaziti koliko i kroz krizu srednjih godina, a kada na to dodamo i činjenicu da je sam početak igre jako spor i prosto pretrpan sporednim misijama koje se svode na najgori oblik kurirskog gejmpleja, nema sumnje da ostaje žal što nije iskorišćena prilika da se poradi i na ovom polju koliko i na vizuelnom aspektu igre. Sva sreća, većina sporednih zadataka su u potpunosti opcioni i ne donose nagrade vredne pažnje, pa ovu dosadu recimo možemo tretirati kao nešto manju neprijatnost. U to ime, najbolje bi bilo osvrnuti se na ono najlepše, svake pohvale vredno unapređenje u odnosu na original – grafiku. Igra je sada mnogo oštrija, preglednija i prijatnija za oči, a sve prosto pršti od odličnih efekata, animacija i atmosfere sveta koji halapljivo guta igrača. Za užasno jaku “imerziju” zaslužna je i muzika koja kao da kroz celu igru opevava specifičan oblik tuge koja pritiska izmučeni svet kojim koračate. Uz to, apsolutno svaki karakter u igri ima podršku po pitanju glasovne glume, tako da nema sumnje da se sada u ovaj svet možete uživeti bolje nego ikada ranije. Mada moram da priznam da sam bio malo razočaran što na PlayStation 5 konzoli u 4K rezoluciji, igra ne izgleda bog zna šta bolje. Kao da je 1080p rezolucija prosto razvučena preko ekrana i izgleda skoro identično na obe konzole. Mada možda grešim, jer mi je pažnju konstantno odvlačila neverovatna količina staraca sa štapovima koji su hodali unaokolo (verovatno u potrazi za Poštom?). Zvuči smešno, ali kada sam u jednom momentu na istom ekranu ugledao tri starca koji se na isti način vuku preko gradske pijace, zatekao sam se kako hipnotisano blenem u ekran, kao da sam uočio grešku u Matriksu. Ovaj, gde sam ono stao? A da! Kao neprikosnovena zvezda igre, ponovo se nameće priča, a ona verujte nije ostarila ni dana, već je sada još bolja jer poseduje i proširenje u obliku dodatnog kraja. Kako biste iskusili kompletnu priču kako to valja i dolikuje, potrebno je da igru pređete ne jednom, ne dva, već tri puta. Znam, zvuči kao sulud Sizifov posao, što u neku ruku i jeste istina, ali iskustvo koje igra pruža kao nadoknadu za sav trud, potpuno je neprocenjivo. Igru nije bukvalno potrebno preći ispočetka svaki put, već drugi i treći prelazak počinju otprilike sa polovine igre, što umnogome olakšava iskustvo, naročito ukoliko uzmemo u obzir sporu uvertiru u celu fabulu. Ali svaki ponovni prelazak kroz poznate scene, čini da na celu postavku gledate drugim očima, ostavljajući na igrača utisak koji je teško opisati. Ovako nešto zaista je najbolje iskusiti iz prve ruke. Repetitivne, razvučene i dosadne sporedne misije kao i zastareli dizajn napretka kroz nivoe, ništa su naspram zastrašujuće dobre priče, užasno dopadljivih likova, sjajne muzike i atmosfere i atraktivne akcije koja svojim najintenzivnijim borbama stavlja šlag na ovu fascinantnu igračku tortu. Jedino pitanje koje ostaje, a predstavlja ozbiljnu manu igre, jeste – da li imate ono što je potrebno da prođete kroz sve njene mane, kako biste došli do onog najboljeg što ima da vam pruži? Za dužinu ovog nedostatka, Nier Replicant ne uspeva da se održi u apsolutnom vrhu igračke industrije, bar kada je šira publika u pitanju, ali za one koji znaju šta traže i šta mogu da očekuju, a pritom su naoružani strpljenjem i znatiželjom, ovo je naslov kakav ne bi smeli propustiti ni po koju cenu. Bićete apsolutno raspamećeni. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post Nier Replicant ver.1.22474487139… – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Nagađam da sam dobar deo ovog meseca našem milom i dragom uredniku „skakuckao“ po tananim živcima dok je čovek nervozno gledao u svoj časovnik ili mobilni, zabrinuto iščekujući da mu javim šta se kog vraga dešava s ovim tekstom i da li sam kojim slučajem kod za igru preprodao nekom, a onda pobegao u nepoznatom pravcu… Situacija nije ni približno tako dramatična, ali u želji da ne čitate „rantview“ dao sam sve od sebe da pokušam što objektivnije da sagledam ovo delo u nastajanju koje su nam People Can Fly (PFC) doturili ispod tezge, a sve zarad promocije njihovog parčeta softvera. Ako ste čitali naš opis demo verzije Outridersa (nadam se da jeste ili trk da vidite kako je to jedno velelepno delo tekstualne recenzije), nećemo vas puno smarati zapletima i osnovnim informacijama vezanim za samu igru. Ukratko: Zemlja je uništena, ljudi u rasejanju pokušavaju da nasele novootkrivene planete. Avaj ne ide sve po planu, sukob, ranjavanje, vi u kriogenoj kapsuli, probuđeni 31 godinu kasnije. Dok oko vas besni rat, otkrivate da imate posebne moći i dar besmrtnosti. Stavljate se u službu vaših ostarelih prijatelja i saradnika i pokušavate da im na sve moguće načine pomognete. Birate svoju klasu i priča počinje. Nismo bili oduševljeni demo verzijom i izrazili smo zabrinutost da ovoj igri nedostaje još koji mesec u proizvodnom procesu i da ne bi bilo loše pomeriti izlazak za neki kasniji datum ili možda sledeću godinu. Developeri nisu bili istog mišljenja i eto, mesec dana kasnije Outriders „full“ igra ugledala je svetlost dana. E sad, kako u prethodnih par meseci nije bilo neke veće igre (dobro de, bejaše CP2077, ali znamo svi kako je to prošlo), ljudi su željni novih naslova i spremni su da igraju skoro pa bilo šta. U takvoj situaciji mislim da niko nije očekivao ovoliku količinu igrača od prvog dana i serveri nažalost nisu izdržali. Naime prvih par dana, igranje Outridersa je bilo pravo malo čudo i morali ste biti neizmerno srećni da uspete da se ulogujete i vežete bilo koji vremenski interval proveden u igri. Moja malenkost u prvih 4-5 dana nije mogla da se konektuje pa samim tim ni da igra/proba ovaj naslov. Ako se neko od vas pita zašto Outriders iska konstantnu online konekciju, znajte, nemam valjan odgovor na isto. Ko zna ko je i zašto igri koja nema MP ili PVP deo i nudi samo co-op igranje kao i solo iskustvo smatrao da je neophodno svemu tome pridodati obaveznu online prisutnost kako bi ste bili u mogućnosti da igrate. Kada se situacija malo sredila i kada sam uspeo da, zapravo, (za)igram Outriderse, pomešana osećanja su me preplavila. Kao što rekoh, nedovoljno vremena je prošlo za bilo kakvu, da ne govorimo o ozbiljnijoj intervenciji koju ova igra očigledno treba. Cover sistem je i dalje mušičav i više ne radi nego što radi. Protivnici su na višim nivoima težine nepogrešive mašine za ubijanje i svako oružje u njihovim rukama je smrtonosna alatka snajperske preciznosti. Ponekad niste ni svesni odakle meci lete i pogađaju vas jer iako ste promolili glavu na manje od sekunde iz zaklona, „popili“ ste metak, a da niste ni trepnuli. Lokacije variraju od „sjaja do očaja“, ali uočljivo je da su posve prazne i samotne. Osim nekog nasumičnog npc lika od koga ćete dobiti neki sporedni zadatak i neprijatelja, nema tamo žive duše. Sa druge strane to je možda i dobro, jer je količina krindži likova zabrinjavajuća i ponekada je veoma teško slušati ih i pomagati im jer biste najradije digli ruke od svega i otišli na odmor u Albukerki, na primer. Priča je kliše, dosadna, neinspirativna i bezbroj puta viđena papazjanija sa obrtima koji su vidljivi „iz spejs šatla“ i samo što vam se ne najave telefonskim pozivom i kažu „ E, evo nas stižemo!“. Nije se PFC proslavio ni napucavanjem koje je osrednje i ima gomilu nedostataka koje smo (pa mislim pročitajte i taj tekst, molim vas) spomenuli u opisu Demo verzije. Međutim. Ono što ne doživeh tokom demoa, ovde se pojavilo i navelo me da, umalo, Outriderse ocenim sa 0 (i slovima nulom!) Da, famozni inventory wipe bug. Ostadoh bez kompletne opreme, nagim karakterom i protraćenih par desetina sati (računajući i demo). Nakon par dana ignorisanja što mog PS4, što ove nesretne igre, profesionalac u meni (usta moja hvalite me) pobedio je i vratio sam se da privedem započeto kraju. Pređoh igru, probah ekspedicije, što bi trebalo da bude primarni endgame sadržaj Outridersa i kao što rekoh, nisam uopšte impresioniran i oduševljen. Nakon par odlaganja, od toga dva prošle godine, skoro 9 meseci kasnije mi dobijamo igru koja se sa tehničke strane raspada, a ovamo se prodaje po punoj AAA ceni. Na sve dodajte da igra praktično nema endgame i da su ekspedicije iako interesantne, nedovoljne da vam zaokupe pažnju na duže vreme. Ne može čovek da se ne zapita šta se dešava sa kompanijama u poslednje vreme… Jeste, KONRAD-19 je tu, radi se od kuće, uslovi su daleko od idealnih, ali sa druge strane, dajte ljudi budite malo ozbiljni…jedno je očekivati perfektnu igru bez ijednog problema, ali očekivati igru koja radi i može da se igra, pa to je valjda neki minimum kome treba stremiti. Kao što rekoh, Outridersima bih najradije dao ocenu nula, bar dok ih ne srede. Igra ima potencijal, bar sa aspekta igrivosti, ali kao komplet paket, ovaj naslov je izuzetno prosečan. Čak i kada ih budu sredili, uzmite Outriderse na „debelom“ popustu. Zbog ovakve neozbiljnosti nisu ni zaslužili više… Autor: Dejan Stojilović Igru ustupio Iris Mega The post Outriders – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Dandy Ace je na prvi, a i na drugi pogled tipičan roguelite sa simpatičnom tematikom i vizuelnim dizajnom. Neowiz kao da od samog starta razvoja nije hteo da pravi neke veće rizike u dizajnu, pa Dandy Ace igra dosta na sigurno u žanru, ostavljajući sve standarde koje su postavili skoriji naslovi netaknutim, dodajući svoj lični pečat u vidu zanimljivog sistema unapređenja vaših sposobnosti. Naime, igrate ulogu Dandy Ace-a, veštog mađioničara kojeg je zlikovac Lele (nije kuku) bacio u svoju palatu iluzija, kako bi mu se osvetio zbog uskraćene slave. Priča je u potpuno drugom planu, pa ne očekujte neku plejadu likova i kvalitetnog narativa. Dandy takođe ima dve simpatične pomoćnice koje ćete često sretati između spratova palate. Jedna će prodavati permanentna unapređenja za kristale koji će povremeno ispadati od neprijatelja, dok će druga prodavati stvari koje će vam koristiti samo u trenutnom prolazu. Sve je to već viđeno u žanru, a za Dandy Ace-a je poprilično očigledno da uzima inspiraciju iz igre kao što je Hades, s obzirom da je sam borbeni sistem veoma sličan pomenutom, ali sa dodatnim daškom svežeg vazduha u vidu mešanja karata. Naime, Dandy ima par slotova za sposobnosti koje može da koristi prilikom tabanja raznih protivnika, a te sposobnosti možete menjati i nalaziti u vidu kartica. Kartice imaju tri različita tipa, ružičaste koje primarno služe za napadanje, žute koje su nešto jači napadi ili efekti, ali su znatno sporije, i plave koje često sadrže neki vid pomagala prilikom kretanja u vidu teleporta ili dasha. Ipak, tu postoji dodatan zaplet kako bi sve ove drangulije učinio zanimljivijim, a to je da se svaka kartica može unaprediti ili koristiti kao apgrejd za neku drugu karticu. Ovo pruža veliki broj opcija i različitih buildova koji su vam na raspolaganju. Raznovrsnost karata je solidna, sa sijasetom različitih sposobnosti iz svake kategorije, koje sa bilo kojom drugom mogu kreirati nešto poprilično zanimljivo. Ovde se ipak javlja problem sa balansom, s obzirom da su pojedini komboi kartica drastično jači od drugih, pa će vam igra često dosta opasti u smislu težine, čak i na višim nivoima koji umeju biti dosta neoprostivi prema vašim greškama. Iako je ovaj sistem sposobnosti jako zanimljiv i pruža veliki broj različitih pristupa borbi, sam borbeni sistem će vam biti dosadan ako ste igrali već neku sličnu igru iz žanra, jer Dandy Ace ipak ne uspeva da dovoljno promeni formulu koja je već viđena bezbroj puta. Broj neprijatelja je solidan, mada ne očekujte nešto preterano zanimljivo u vidu mehanika. Boss okršaji su suštinski dobro odrađeni, iako neki od bossova imaju relativno neintuitivan i dosadan dizajn poteza koje koriste. Po mapi ćete nalaziti i različite predmete za heal u vidu slatkiša, kao i trinkete koji vam mogu doneti različite bonuse na vaše sposobnosti, dok ćete kasnije moći da nosite tri trinketa za razliku od jednog početnog. Što se tiče vizuelnog dizajna, veoma je simpatičan sa svojom mađioničarskom temom i lakomislenim tonom. Ono što jeste iznenađujuće jeste da su sve rečenice u potpunosti glasovno odglumljene i to poprilično solidno, mada to ne uspeva da povadi relativno neintuitivne i dosadne dijaloge. Muzika, iako simpatična, pati od istog problema. Animacije su dosta fino odrađene uz pregršt vizuelnih efekata za različite sposobnosti i likove, dok je sama grafika uglavnom kvalitetna, iako pojedini delovi mogu delovati isprano zbog čudnog kolorita i tekstura. Optimizacija je besprekorna, pa će Dandy Ace lako raditi na sistemima starim deset godina, dok su bagovi praktično nepostojeći. Sve u svemu, Dandy Ace je poprilično simpatičan roguelite koji će fanovi žanra sigurno obožavati, u slučaju da nisu iskusili neku od već VEOMA sličnih i superiornijih igara. Pored izvesnih problema sa balansom i relativno neinovativnom pristupu, Dandy ima neki šmek koji će vam ipak ostati u sećanju. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Team Critical Hit The post Dandy Ace – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Sa novom generacijom konzola, logično je da hajp bude i oko sportskih igara od kojih se očekuje taj generacijski skok, bilo grafički, bilo po opcijama. S obzirom da je to zapravo skoro jedini put kada sportska igra dobija legitimni upgrade u nekoliko godina, očekivanja su viša nego inače. MLB The Show 21 je jedno dosta dobro i loše iskustvo istovremeno, uspevajući da štiklira neke kockice na listi očekivanja. Međutim, koliko je to dovoljno dobro za skok sa PS5 (i ovoga puta prvi put i na Xbox), uskoro ćemo saznati. San Diego Studio se nije previše stideo da pokaže da MLB neće izgledati mnogo bolje od prethodnika, i da se kao prva igra na novoj generaciji konzola zapravo ne ističe grafičkim unapređenjima, već drugima na polju gejmpleja i modova. Što se tiče samog gejmpleja, The Show je inače franšiza koja uspeva možda i najbolje da prenese realizam i autentičnost nekog sporta u video igru. Ove godine je odbrana doživela solidne promene na polju hvatanja lopte, pa su sada skokovi uza zid znatno intuitivniji, dok se od igrača na simulacionim podešavanjima očekuje znatno veća preciznost prilikom pozicioniranja nego u prethodniku. Najveću promenu je svakako doživelo bacanje sa tzv. mehanikom Pinpoint Pitching. Ovde igra od vas zahteva da rekreirate pomeranje analogne pečurke po šemi i brzini kao što vidite na ekranu. Svaki različiti tip bacanja ima različit šablon po kojem se desni analog pomera, kao i različiti tajming ispuštanja loptice. Ovo je možda i najbolji dodatak gejmpleju u poslednjih nekoliko godina, s obzirom da preciznost i brzina bacanja sada zavise od igrača više nego ikad. Naravno, uvek možete da se prebacite na stariji sistem ukoliko vam više odgovara. Udaranje je u velikoj meri ostalo isto, osim par sitnica kao što su lažni zamasi i provere koje se sada znatno strože gledaju od strane sudija, pa pri lažnom zamahu možete dosta lakše dobiti strajk ako niste pažljivi. Dodatne promene koje se tiču gejmpleja su veoma sitne, međutim treba napomenuti da sada u odbrani imate i pomagalo koje vam ukazuje na koju bazu treba da bacite lopticu. Ovo i nije toliko pohvalna opcija, jer potpuno isključuje igračev lični doprinos prilikom brzog odlučivanja u odbrani. Što se tiče modova koje The Show nudi, oni su i doživeli najveće promene, makar neki. Prvenstveno, polazeći od glavnog Diamond Dinasty moda koji je tipično skupljanje vašeg bejzbol tima u vidu kartica, ovaj mod je svakako doživeo neke pozitivne promene koje čak deluju kao da spuštaju silinu i napadnost mikrotransakcija. Iako je razvojni tim SDS ipak uključio mikrotransakcije pre nekoliko godina u stilu FUT-a u FIFA igrama, ove godine je znatno lakše doći do najboljih kartica bez ijednog uloženog dinara, sa nešto intuitivnijim napretkom kroz nagrade i različite programe. Tu su i zanimljivi modovi kao što su Moments gde prolazite kroz krucijalne i čuvene momente u istoriji bejzbola i Conquest po kojem pokoravate mapu boreći se protiv AI bejzbol timova. Ostatak moda je u velikoj meri ostao isti, osim što je sada igra još velikodušnija sa karticama i pekovima koje dobijate, makar više nego pre. Isto se ne može reći za servere koji su u potpunom paklu još od izlaska i definitivno nisu na nivou igre na novoj generaciji konzola, dok je lag neminovan u rangiranim mečevima, mada su developeri obećali da će probleme srediti pečom. Drugi glavni mod jeste karijerni režim – Road to the Show, koji je doživeo najveće promene. Za razliku od prethodnih godina, ovde je donesena čudna odluka da možete imati samo jednog igrača, međutim možete mu lako dodeliti novu poziciju i stil igre određenim sistemom arhetipova i podarhetipova koji se mogu menjati kad god poželite. Ovi arhetipovi sa sobom nose odvojene programe sa zadacima koji vam donose nagrade i postepeno još veće bonuse na atribute sa novim, većim raritetom vašeg arhetipa. Problem sa ovim sistemom jeste što prelazak programa često sadrži i zadatke vezane za Diamond Dinasty, sa čime se uvodi obaveza da svog igrača koristite u ovom modu, plus je dodatan problem ako vas DD uopšte i ne zanima. Ono što ipak jeste pozitivno jeste da sada imate opciju da vodite obostranog igrača, tj. i bacača i pozicionog igrača, što je nešto što je bilo traženo godinama. Karijera je doživela neke sitnije promene u vidu zanimljivih podkastova o vašem igraču između mečeva, dok je sistem progresa sličan, a put ka MLB uveliko nepromenjen. Ono što je takođe ogroman problem karijernog režima jeste veliki bag koji nažalost čini da vaše misije ne napreduju kako treba dok ne odigrate jednu utakmicu u Diamond Dinasty sa vašim likom svaki put kada upalite igru. Srećom, iako je ovo skoro potpuno ubilo progres u modu za vašeg igrača, San Diego Studio je obećao da će zakrpa ubrzo ispraviti ovo u najkraćem roku. Najveća zamerka je, pored netaknutog March of October moda, to što Franchise i dalje leži tu gde je već godinama, a SDS ni ne deluje kao da ima ikakve planove da učini nešto povodom ovog moda. Kao što sam već pomenuo, grafička podloga je doživela minorna poboljšanja bolje rezolucije i detalja terena, dresova i pojedinih igrača, ali igra je na tom planu ostala u velikoj meri ista uprkos skoku na PS5. Najveći dodatak igri je kreator stadiona, koji je stvarno masivan editor sa ogromnim brojem opcija za kreiranje različitih tribina, dodatnih objekata, tabli za rezultate i slično, sve do najsitnijih detalja. Ovaj editor je za svaku pohvalu, s obzirom da korisničke kreacije stadiona mogu da se koriste u online igri. Nemoguće je igrati noćne utakmice na ovim stadionima međutim, pa su svi reflektori koje ste postavili tu više iz kozmetičkih razloga. Komentatori u igri su nažalost u velikoj meri nepromenjeni. Ovo je pomalo razočaravajuće s obzirom da je komentatorski set postao dosadan kroz godine, bez nekih zanimljivijih momenata i prinova. Ova poslednja rečenica se može ponoviti za brojne segmente MLB The Show 21, iako je ovo izdanje igre uz nekoliko propusta zapravo jedno koje je doživelo najveće promene poslednjih godina. Uprkos svemu tome, The Show 21 poštuje svoju publiku dosta više nego neke druge igre ovog žanra, dok istovremeno stvarno predstavlja vrhunsku simulaciju bejzbola i definitivno je među najboljim simulacijama nekog sporta uopšte. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post MLB The Show 21 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Strpljenje, humor i horor su oduvek bili glavni opisi Oddworld serijala. U vreme kad su igre težile ka inovativnosti, Oddworld je spojio stari Prince of Persia sa novim stealth mehanikama kao i inovativnim, iako teškim, preprekama i puzlama. Ejb nam je ostao u sećanju kao smotani ali pametni Mudokin koji je dao sve od sebe da spasi svoje Mudokin prijatelje iz čeljusti zle korporacije koja ih eksploatiše i tera na težak rad. Ejb je imao nekoliko iteracije tokom svog gaming života ali se vratio u mainstream sa New ‘n’ Tasty, koji je remake prve igre. Stigao je i Soulstorm, koji je tehnički remake Abe’s Exodus nastavka, ali sa dosta promena. Priča prati Ejba koji na kraju prvog dela uspeva da spasi Mudokine iz fabrika i rudnika i odvede ih u planine, gde misli da su sigurni. Glukoni ih pronalaze i na vama je da ponovo sačuvate vaš narod od istrebljenja, teške robije, ili od oba. Priča će vas odvesti i u duboki misticizam, pa čak i magiju. Spremite se da se pošteno namučite. Soulstorm je tehnički 2D platforma, ali se možda može reći da je 2.9D. Krećete se isključivo po X osi ali okruženja imaju mnogo detalja i dubinu, tako da u pozadini možete da vidite delove nivoa do kojih ćete u nekom momentu stići. Cela prezentacija je vrlo impresivna i postaje sve bolja kako nastavljate kroz igru. Uvodni nivo nije previše upečatljiv jer se radnja odvija na planinama i u pećinama, ali kasnije kada ste na vozu ili u samoj fabrici, dizajn okruženja sija i zauzima prvo mesto u ovoj igri. Pored odlične grafike koja gura Unity engine do maksimuma, filmići tokom igre su prosto fenomenalni. Uz sjajnu animaciju i režiju, sinematici pružaju dublji uvid u priču i odlično se uklapaju u tenziju i humor cele igre. Nisu na nivou Blizzardovih, ali su ih preznojili. Igra je izuzetno šarena, što je kontrast od originala koji je bio izuzetno mračan i tumoran, ali bez obzira na ogromnu količinu boje, Soulstorm uspeva da prenese dušu originala. To je to od pohvala nažalost. Gameplay je manje više isti kao ranije, sa nešto prefinjenijim kontrolama i dodatnim mehanikama. Nažalost, nije dovoljno prefinjen da može da se kaže da je moderan ili dobar, jer sa sobom nosi niz problema koji su me više puta dovodili u smrt. Ako se sećate, Ejb se ranije kretao tehnički po dužini koraka i zauzimao je određene pozicije na ekranu. Sada postoji mešavina pozicija i slobodnog kretanja koje me je više puta prevarilo, pogotovo kada sam hteo da visim sa ivica ili da skočim do istih. Ranije smo tačno znali odakle možemo da skočimo i da se uhvatimo za ivicu, ali ovde je tajming bitniji za skokove, što mi je pravilo dosta problema. Da ćete ginuti, ginućete, što i nije atipično za Ejbove avanture, ali ovde sam imao veći osećaj frustracije nego što sam imao ranije. Ima momenata u igri koji su potpuno nepredvidivi. Neke delove mape ne možete da vidite i dešava se da vas spiči nešto niotkuda i vrati vas na poslednji checkpoint. Provalio sam da je bitno da svaku zonu naučite napamet kako biste napredovali dalje, što ubija smisao strategije i nekog kreativnog rešavanja problema. Na primer, došao sam do zone gde ima dosta protivnika i rešio sam da probam da im zauzmem umove i polako ubijam jednog po jednog, ali postoje dronovi koji vas sprečavaju u tome i par puta su bili ili iza mene ili toliko ispred da ih nisam ni video. Takođe, sve tajne koje ste pokupili tokom jednog segmenta se ne važe ako poginete. To me je jako frustriralo jer sam bio mnogo srećan kad sam našao neku tajnu, samo da bi me AI slučajno video i upucao. Ranije igre su imale quicksave opciju, i ne kapiram zašto je ovde nema jer bi Soulstorm učinila beskonačno boljom. Kad smo već kod AI, često mi se dešavalo da su se protivnici samo zabagovali i nisu pratili svoje patrolne rute. Bagovi se nisu rešili ni posle smrti pa sam mislio da nešto ne radim kako treba, da bi mi YouTube klip pokazao da ti neprijatelji zapravo imaju svoju patrolu dok su kod mene samo stajali u mestu dok nisam resetovao ceo nivo. Takođe mi se dešavalo da nisam mogao da nateram Mudokine da me prate i često su me ili ignorisali, otrčavali sami u smrt ili nisu na vreme skočili preko prepreke. Kapiram da su ovo tehnički problemi koji se mogu ispeglati, ali za prvi utisak mi definitivno nisu nikako prijali i imao sam momente kad mi se igra nimalo nije igrala. Što se novih mehanika tiče, imate rudimentarni krafting sistem koji je po mom mišljenju nepotreban, gde pravite razne bočice i opremu koju koristite za prelazak nivoa – bočice sa vodom, mine i ostalo. Igra se dosta hvali svojom fizikom i često ćete kombinovati alkohol sa vatrom kako biste zapalili neprijatelje, i istu tu vatru gasiti bočicama sa vodom. U početku je bilo zabavno, ali je brzo dosadilo. Na kraju krajeva, bitno je da li je igra zabavna ili ne i, kad je već neka vrsta rimejka, da li nam maže nostalgične oči. Lično sam našao vrlo malo zabave, jer sam se više nervirao nego što sam uživao u gameplay mehanikama, ali sam srećan što opet igram Oddworld igru dovedenu na moderne sisteme. Nisam se zabavio, ali mislim da će dugoročnim fanovima ova igra ispuniti sve uslove da se vrate u Oddworld svet. Autor: Igor Totić Igru ustupio RednerPR The post Oddworld: Soulstorm – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Dok me posmatrate kako se kupam u nostalgiji dok igram Chrono Trigger ili kako mi se oči sjaje dok tonem u kauč uz Final Fantasy 7 rimejk, rekli biste – ovaj čovek je oduvek voleo JRPG. Verovatno biste pomislili i da mi se najstariji sin zove Sefirot a da su mi prve reči bile “Skversoft je tata”, uzevši u obzir da je ovaj žanr meni sada svakako jedan od omiljenih. Eh, koliko biste samo pogrešili. Verovali ili ne, pre dvadeset i kusur godina, na JRPG sam posmatrao kao na neku neviđenu glupost. Razlog je bio jednostavan i još više sramotan za mene – nisam voleo JRPG jer nijedan nikada nisam lično probao. I kada se tako budala ponosi onim čega se pametan stidi, ne može da ne naiđe bar par drugara koji ti u ruke guraju disk uz “da te čuo nisam dok ovo ne probaš”. Baš na takav način, meni u ruke leže kopija igre o čijem remasteru upravo pišem. U ruke mi leže SaGa Frontier, pa se nakon kraćeg snebivanja zavrte u PlejStejšnu koji takođe do tada JRPG-a video nije. Ne znam zašto su baš SaGa Frontier odabrali kao prvi JRPG naslov za mene, ali sada kada posmatram celu situaciju rekao bih da im je to prvo palo pod ruku, jer igra ne da nije za početnike, već me čudi da im nisam dao neki novac samo kako bi mi ostavili disk da ga ritualno spalim. SaGa Frontier je jedan od najneobičnijih JRPG eksperimenata svog vremena, a bogme i šire. Ovaj remaster donosi pozamašan broj unapređenja u odnosu na original. Ljubitelji PlayStation 1 verzije, biće radosni da čuju da osim poboljšane grafike i olakšica u vidu brzog čuvanja statusa, provere aktuelnih zadataka i promene brzine gejmpleja, remaster sa sobom donosi i dosta sadržaja koji je bio izbačen iz originala usled više ograničenja. Brzo čuvanje statusa igre i te kako je dobrodošla funkcija, jer umnogome olakšava snalaženje u ovom svetu u kom je vrlo lako izgubiti se. Mogućnost da se proveri šta je naredni cilj u posebnom meniju, verovatno je najkorisnija stvar jer ste do sada zavisili isključivo od toga koliko ste dobro slušali vaše sagovornike dok su vam u polu-zagonetnom maniru šaputali kuda dalje. Promena brzine gejmpleja, osim što duplo ubrzava borbe, ubrzava i apsolutno svaki drugi aspekt igre. Tako je moj karakter po mapi trčao kao bubašvaba, sa sve naglim zaokretima kada naleti na prepreku, na šta sam se prvo dobro ismejao a zatim i pošteno zgrozio. Korisna opcija u svakom slučaju, bar sve dok neko u prolazu od straha ne zvekne vaš dragoceni TV, usled urođenog švabo-refleksa, kakvim smo većinom mi u Srbiji blagosloveni. Konačna velika izmena koja se ne tiče vizuelnog, jeste implementacija sadržaja koji ranije nije bio prisutan. Zahvaljujući tome, igra sada dolazi u obliku u kom je davno trebalo da postoji. Ovo podrazumeva prisustvo novog igrivog karaktera sa zasebnom pričom, kao i dopunu narativa već postojećeg karaktera. Svako ko je bio ljubitelj originala, ovo će i te kako znati da ceni. Kada posmatram igru sada, dvadesetak godina kasnije, ne mogu da ne osetim one vibracije naslova prvog PlejStejšna. Prerenderovane pozadine i dvodimenzionalni karakteri, svakako čine srž ovog vizuelnog stila. I dok karakteri remastera izgledaju kao da su napravljeni od nule, pozadine mi najviše deluju kao da su propuštene kroz neki napredni AI kako bi im podigao rezoluciju i što više ih osvežio. Ljubitelji starih igara, na ovaj način su restaurirali nekolicinu naslova ovog stila, uključujući Final Fantasy i Resident Evil igre. Ali šta god da je razvojni tim ovde koristio, uradili su dobar posao kako bi malo modernizovali igru a da nimalo ne izgubi na onom retro utisku koji je uvek imala. Ovo naravno iziskuje i da ste apsolutni ljubitelj ovog vremešnog izgleda. Što se mene tiče, grafika je mogla biti mnogo bolja. Dok sam igrao original i razmišljao o tome da li sam zaista licemeran što smatram da je igra dobra a to u društvu sigurno neću priznati u skorije vreme, nekoliko stvari je na mene ostavilo odličan utisak. Činjenica da u startu birate jednog od sedam protagonista (Heptapath Traveler?), bez obzira što njihove priče ne čine neku jasniju celinu, impresivna je stvar i za današnje standarde, a kamoli pre dvadesetinu godina. A borbeni sistem, iako donekle bazičan, kroz komboe koje sami otkrivate kao i ograničen broj života u borbi za svakog karaktera, čini jedan jako zanimljiv sklop. Ubedljivo najupečatljivija stvar u igri, istovremeno je i razlog zašto original nisam prešao tih davnih tinejdžerskih dana. SaGa Frontier je zamišljen kao 2D JRPG otvorenog sveta. To ne samo da znači da vas ništa neće voditi za ruku, već i da će vam gotovo ceo svet od starta biti na izvolte. Zvuči kao sjajna stvar? Da, ukoliko obožavate da se rastrčite na sve strane i izgubite kao dete na vašaru, radujte se! Bez obzira na novitet kojim možete da proverite šta vam je naredni zadatak, svet je toliko raznovrstan i otvoren, da ćete se u njemu vrlo lako pogubiti, ukoliko ne budete pažljivi. Mislim da je do sada jasno da ovaj JRPG nije za svakoga, ali onima koji vole da igraju pažljivo i polako (izuzevši bubašvaba mod duple brzine), otkrivaju svet, komboe između karaktera i priču svojih protagonista, teško da bih iz glave mogao da smislim bolju preporuku od upravo ove igre. Što se mene tiče, ja sam drugarima disk vratio uz uljudno “baš je glupa igra” i licemerno “daj mi neki drugi JRPG baš da vidim”. Na red su došli Final Fantasy IX i Suikoden II, što je za mene činilo početak jedne potpuno druge sage. A dok SaGa Frontier, pa ni u svom remasterovanom obliku ne predstavlja nešto za širu publiku, nema sumnje da su oni koji umeju da uživaju u njenom nesvakidašnjem haosu, dobili pravu i neočekivanu poslasticu. Što bi rekli – svakom svoje. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post SaGa Frontier Remastered – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Više desetina klonova i recenzija kasnije, mislim da više apsolutno nema nikakve potrebe da objašnjavam mehaniku neke “Soulslike” igre. Žanr koji se toliko kopirao i na kom se vršilo više eksperimenata nego na času hemije, dostigao je taj nivo da mi barem pruža tu olakšicu da u razgovoru više ne moram da opisujem kako funkcioniše, već samo da izgovorim njegovo ime. Dakle, Shattered: Tale of the Forgotten King je “Soulslike” igra, ali sa obrtom. A kako ovaj obrt ne doživljavamo na početku igre, tako ću ga sačuvati za malo kasniji momenat ove recenzije. Vizuelno, igra podseća na dva, stilski jako dobra naslova – Necropolis i Blue Fire. Po pitanju kvaliteta, Shattered je sva sreća barem bolji od prvopomenutog, ali kada govorimo isključivo o grafici, nema sumnje da će ljubitelji specifičnog, mračnog i mističnog dizajna biti i više nego zadovoljni. Kompletan svet je izuzetno dobro osmišljen, počevši od izgleda karaktera pa do fascinantnih lokacija koje broje izuzetno visok broj varijacija. Sveopšti grafički kvalitet nažalost ne ide pod ruku uz sjajni dizajn, pa su teksture često siromašnije a animacije u najmanju ruku neobične, te kvare generalni utisak. Međutim ukoliko zanemarimo ove mane tehničke prirode, može se slobodno reći da igra odlično izgleda. Zapravo, od grafike i zvuka, preko priče do izvođenja, izuzetno je očigledno da je ova igra prvenac Redlock studija. Ono što je najviše odaje, jeste neispoliranost i eksperimentalni pristupi i rešenja. Već pri prvim borbama koje naizgled deluju atraktivno, jasna je njihova jednostavnost, loša detekcija udaraca i trapavi pokreti i kontrole. Ideja možda jeste u duhu “Soulslike” igara, ali nažalost ne dopire daleko na akcionom polju. Na momente, igra forsira i fiksiranu kameru koja pokušava da proizvede snažniji filmski utisak, na uštrb gejmpleja. Ove deonice postaju bezrazložno teže za kontrolisanje i prete da opasno isfrustriraju nespremne igrače. Cela priča i mistična istorija igre takođe deluju nezgrapno, nevešto ispričano i dosta teško za razumevanje. Informacije su često raštrkane po svetu, a i kada ih se domognete, slabo odgovaraju na pitanja koja se gomilaju. U pogledu zanimljivosti štiva, sve je toliko tajanstveno da daje kontraefekat, pa gubi na privlačnosti i vremenom postaje naporno i manje interesantno. I dok na vizuelnom polju igra zadovoljava, a sam gejmplej i priča daju danak neiskustvu, Shattered nakon nekoliko časova igranja vadi svoj kec iz rukava, koji u vidu najsmelijeg ambicioznog pokušaja, stremi da uvede jedan grandiozni obrt u kompletan žanr. “Soulslike” igre su poznate po vrlo jasnim postavkama svojih svetova, gde eventualno imate jedan međusvet iz kog se upuštate u manje lokacije. Shattered ovo pokušava da podigne na viši nivo. Taman u momentu kada igra možda počinje da gubi na inicijalnom zamahu, pred vama se otvara međusvet širi nego bilo koji u žanru do sada. Jedan prostran i zbilja lep, otvoreni svet koji povezuje mnoštvo lokacija od interesa. Celo mesto je zapravo toliko veliko, da protagonista na raspolaganju ima i prevozno sredstvo ne bi li se po njemu brže kretao. U pitanju je nešto nalik letećem skejtu (haverbord?) i obilazak sveta na njemu iskreno predstavlja zaista neobično zadovoljstvo. Kompletan utisak koji je ovo otvoreno prostranstvo na mene ostavilo, mogao bih da poredim sa ispraznom ali mističnom veličinom Shadow of the Colossus sveta sa elementima Breath of the Wild istraživanja. I dok sve naravno nije izvedeno na podjednako genijalan način, u isti mah je i veoma impresivno. U pitanju je bez sumnje ne samo ambiciozan pokušaj da se u žanr unese nešto novo, već zbilja hvale vredan podvig u smislu veličine, otvorenosti i zanimljivosti jednog potpuno novog univerzuma. Kada se sve ovo uzme u obzir, Shattered: Tale of the Forgotten King je igra koja zaslužuje dodatno poliranje. Ovako nešto nije neizvodljivo povremenim ažuriranjima u budućnosti, ali gde god da se nalazi maksimum do kog se ova igra može dovesti zakrpama, daleko važniji jeste put na koji se razvojni tim ovim naslovom otisnuo. Ukoliko se nauči na greškama a poradi na vrlinama ove igre, sa sigurnošću možemo da očekujemo jedan sjajan naslov ili čak nastavak iz iste kuhinje. Do tada, ukoliko ste željni za malo “Soulslike” akcije a tražite pak nešto drugačije, probajte Shattered. Ovako nešto do sada sigurno niste igrali. Autor: Milan Živković Igru ustupio PlayerTwoPR The post Shattered: Tale of the Forgotten King – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. I tako Adam istupi i sa zemlje pokupi, te u jednom zalogaju zguta jabuku. Sila izdaleka ljutito prasnu od razočarenja, obgrlivši celi vrt svetlošću i baci Evu u mračne dubine. Tu, u mrkim pećinama, Eva pronađe Smeltera, koji je poput odeće obgrli i podari joj snagu. Pomoć joj ponudi da pronađe Adama, dok bi usput i sam mogao povratiti svoju moć. Ali namere njegove behu sumnjive… Da, kladim se da tako svi poznajemo biblijsku Knjigu Postanja, što ova igra verno prikazuje u svoj svojoj raskoši. Šalu na stranu, zbilja neočekivan prolog za jednu retro, 2D platformu. Ne sećam se da sam skoro doživeo bilo šta i približno nebulozno u nekoj igri. Bizarnost, ma kakva bila, svakako mi nikada nije mogla ogaditi jedan od mojih omiljenih žanrova, pa sam brzom brzinom pohitao kroz nivo, ne bih li se što pre navikao na kontrole i kretanje protagonistkinje. Odmah vam mogu reći da igra izgleda kao proizvod šesnaestobitne ere konzola, ali nekako uspeva da pruži utisak osmobitnog gejmpleja. Potezi su mnogobrojni i lepo uklopljeni u dizajn nivoa kako bi vam razmrdali moždane ćelije, ali sam doživljaj kretanja i borbe, iz nekog razloga odiše aromama iz vremena prvobitne Nintendove konzole. Pa ni piskutava “chiptune” muzika ne pomaže da se utisak otisne išta dalje od osam bita. Zapravo, ova igra uspeva da mi servira koktel pomešanih impresija, da na momente stvarno nisam znao šta da mislim o njoj. Pokušaću da vam prenesem neke od njih. Ako se sećate čuvene igre Brutal Legend i njenog neslavnog žanrovskog obrta u sred igre, mogu vam odmah reći da vas isto očekuje i ovde. Kako je Brutal Legend bio akciona 3D platforma i odjednom se pretvorio u RTS, tako se i Smelter iz 2D platforme niotkuda pretvara u… pa, takođe strategiju. Verovali ili ne, umesto nivoa koji se nižu jedan za drugim, kao međusvet između njih stoji strateška postavka. Smelter upravlja svojim armijama i otvara putanje ka novim nivoima, usput rušeći suparničke frakcije. Komande i logika iza ovog RTS momenta, toliko su simplistički da ih je lako zaboraviti, što stvara dodatnu konfuziju, a ceo segment je ispunjen uputstvima, što pruža utisak da konstantno igramo tutorial nivo. Ovaj osećaj uspeva da se prenese i na ostatak igre, time usporavajući osećaj napretka što ume da bude krajnje frustrirajuće. Mislim da je do sada jasno da je implementacija RTS gejmpleja, bar prema mom skromnom mišljenju, bila apsolutna greška na isti način kao i za Brutal Legend, jer usporava i osporava tok igre, koji bi bez njega bio i te kako solidan. Nažalost, čudnovati temperament ovog naslova ne prestaje da divlja ni na ostalim poljima. Kompletna priča, iako zanimljive postavke, pati od nekolicine izuzetno zbunjujućih sitnica. Likovi ne zvuče kako izgledaju, pa umesto u podjednako bizarnom duhu okruženja, deluju kao da ih je napisao tinejdžer dok se smarao na času matematike. Ovo rezultuje mnoštvom likova sa čudnim imenima i još čudnijom pričom ispričanom na najčudniji način. Sa druge strane, njihov dizajn, kao i dizajn cele igre je odličan. Sve deluje kao misteriozan i uvrnut univerzum o kom zaista želite da saznate što više, ali nikako nisam mogao da se otrgnem pomisli da sam dizajn Smeltera već negde video. Blebetavi, buljavi odevni predmet koji daje supermoći? Pa da! Anime iz 2013. godine pod nazivom Kill la Kill je imao identičan simbiotički momenat. Još kada pogledam dizajn očiju Smeltera, ništa više ne deluje kao slučajnost. Izgleda da je tvorac igre stvarno neki tinejdžer, dragi čitaoci. Osim što Evi daje brojne moći u vidu napada, štitova, bičeva i seckanja, Smelter poseduje mogućnost da smeltuje, odnosno iz protivnika i okoline povremeno izvuče vredne resurse, pa otuda i dublje značenje naslova igre. Valjda. Iskreno, ovo deluje kao toliko nebitna i suvišna mehanika, da ćete mi oprostiti što joj neću posvetiti više od jednog pasusa. Posmatrajući igru kao celinu, ne mogu a da ne kažem da je u nju uloženo dosta truda i da poseduje brojne kvalitetne elemente. Platformisanje je zabavno, akcija jednostavna ali privlačna a dizajn karaktera i lokacija odličan. Priča, iako nošena neveštim dijalozima, opet je poprilično interesantna, a količina sadržaja može privući neke igrače. Sa druge strane, kompletna atmosfera igre u saradnji sa čudnim likovima, nelagodnom muzikom, bizarnim okolnostima i tempom koji ubija kombinacija žanrova, neutrališe brojne kvalitete kao šaku vitamina koje zalijete flašom Koka-kole. Na kraju vam preostaje jedino da ignorišete uvrnuti osećaj odbojnosti koji se komeša u stomaku i zgrabite sve ono što je kvalitetno, ili prosto preskočite ovaj naslov. Ili možete u igri uživati i kao ja pri svom prvom prelasku. Na samom početku, kada vas igra navodi da sa Adamom pokupite i prožderete jabuku, vi je samo prođite i odšetajte sa scene. Odjavna špica koja će uslediti kako bi sugerisala da ste igru prešli (samo na jedan sasvim drugačiji način), možda je upravo ono najbolje što biste od ove igre mogli da zatražite. A vi, nešto hrabriji, slobodno navalite na dezert. Ono što će uslediti, možda se i ne razlikuje toliko od poznatijeg pada iz edenskog vrta. Ponekad bizaran a ponekad lep, baš kao što to i jeste – život. Ma šta ja pričam?! Autor: Milan Živković Igru ustupio DANGEN Entertainment The post Smelter – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Star Wars Republic Commando je jedna od onih igara koju su svi igrali i svi je se rado sećaju, ali je realno imala više nego dovoljno svojih problema i nedostataka. Republic Commando pripada grupi igara koje su bile toliko nezaboravne da ih se nostalgično sećamo kao najbolje igre svojih vremena i stalno vapimo za tim starim osećajima kad smo bili mlađi i naivni i kad je svaka igra bila fenomenalna. Na našu sreću, dobili smo port za novije generacije konzola, pa hajde da vidimo da li je igra bila jedna od najboljih Star Wars igara, ili se mi samo sećamo da jeste. Republic Commando prati priču paralelno sa radnjom Druge Epizode, Attack of the Clones, gde upoznajemo Delta Squad, klonove koji su dodatno genetski modifikovani da budu elitne jedinice namenjene za specijalne i tajne misije. Ovo je vrlo bazičan FPS sa ograničenim elementima upravljanja jedinicom i izdavanjem naredbi, ali je to radila tako dobro. Delta tim se sastojao od Narednika RC-1138 – „Boss“, RC-1140 prvog oficira i inžinjera – „Fixer“, RC-1270 snajperiste – „Sev“ i RC-1262 eksperta za eksplozive – „Scorch“. Vi kao igrač ste u ulozi Boss-a dok su ostali klonovi kontrolisani od strane AI i vaših bazičnih komandi. Ova naša družina me je oduvek podsećala na jednu drugu poznatu četvorku, Nindža Kornjače, i očigledno dosta inspiracije vuku od „Heroja iz poluškoljke“. Sve u svemu, odnos između naših heroja je nezaboravan, od prozivki do međusobnog podržavanja. Republic Commando je definitivno uspeo da prenese vezu ove braće i njihovog međusobnog poštovanja. Okruženja i lokacije koje ćete posećivati su direktno izvučeni iz filma, tako da ćete putovati tunelima Geonosisa i tumarati prašumama i močvarama Kashyyyka, koje su izuzetno verno prikazane i detaljne… detaljne koliko su mogle da budu u vreme originalne igre. Mape su uglavnom linearne i sem par ćoškova gde možete da pronađete dodatnu municiju i granate, nećete skretati mnogo sa glavne putanje. Svaka misija je direktno označena i ima definisan plan putanje, mada ništa od ovoga u to vreme nije bilo neobično. Od oružja, naši heroji imaju osnovnu DC-17 pušku koju mogu da modifikuju da postane snajper i bacač granata. Mimo toga, na svakom nivou mogu da se pronađu specifična lokalna oružja, poput Trandoshan sačmara ili Geonosian laserskog teškog oružja. Ova dodatna oružja su dizajnirana da vas sprovedu kroz određene segmente nivoa lakše nego što biste sa osnovnim, ali sve u svemu je mali izbor onoga što možete da koristite. Neprijatelji su, pogotovo na većim težinama, sunđeri, i mogu da trpe mnogo štete, a kroz celu igru imate osećaj da vaša oružja nisu baš najjača u galaksiji. Dešavalo se da ispalim po šaržer i po na droida i da mu skinem samo pola HP-a. Mislim da bi dinamičnije bilo da su neprijatelji malo slabiji a oružja malo jača, jer ćete se često pronaći u situacijama gde njih ima mnogo, a vi imate osećaj da ćete potrošiti svu municiju samo na jednog neprijatelja. Srećom, u ovakvim situacijama će vam dosta pomoći vaša jedinica. Ostali članovi ekipe će pucati u mete koje im vi odredite ili će pratiti naredbe da se sklone u zaklon, da vas ožive ili da zauzmu neki objektiv. Lokacije su sve fiksne i u linearnim nivoima postavljene tako da ćete uvek znati da li vas čeka veća ili manja bitka. Ako vidite lokaciju za bombardovanje, za snajper i jedan prazan turet, znaćete da treba da pošaljete sve svoje saborce na te lokacije i očekujete ili bosa ili veću grupu neprijatelja. Muzika je i dalje prvoklasna i pevaćete Vode an sa horom svaki put kad krene tokom borbi. Sama dinamika muzike prati dinamiku dešavanja u igri i osećaj je vrlo sinematičan i specifičan za Star Wars. Što se samog porta tiče, nikako ne mogu da preporučim Switch verziju. Republic Commando je izašao 2005. godine i prosto mi je neverovatno da Switch ne može da zadrži stabilan framerate. U momentima je 60, u momentima je 30, a često opadne i ispod 20 kada je gužva na ekranu. Kapiram da postoje ograničenja samog engine-a, ali ako Witcher 3 može onako fino da radi, kao i Doom Eternal, ovak ostara igra nema izgovor. Developeri su obećali patch, ali u momentu pisanja ovog teksta još uvek nismo dobili ništa. Novi dodaci ili neka poboljšanja ne postoje, tako da očekujte da je ovo običan port i ništa više. Neke lokacije su bolje osvetljene, neke teksture su malo oštrije, ali mimo toga, ovaj port je izuzetno veran originalu, čak i previše. Učitavanje kao i snimanje pozicija je izuzetno brzo tako da nećete mnogo čekati od pokretanja do kontrole same igre. Ono što mi je izuzetno falilo tokom igranja je žiroskopsko nišanjenje koje je jako bitno za Switch kad se igra u portabilnom modu i mnogo olakšava kontrolu u FPS igrama. U ovom portu nemate tu opciju i vidi se da joj definitivno fali. Star Wars Republic Commando je sjajna igra koju smo bukvalno svi igrali i svi je se rado sećamo. Čak ni kad je izašla nije bila najinovativnija igra na svetu, ali je imala duh i gameplay koji nas je držao i vraćao da je igramo iznova. Ako vam nedostaje ova igra sada je prava prilika da je zaigrate i na Switch ili PS4, ali nemojte da očekujete išta više od onoga što ste igrali te davne 2005. Moj savet vam je da za sada preskočite Switch port. Autor: Igor Totić Igru ustupio Aspyr Media The post Star Wars Republic Commando – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kada su video igre u pitanju, svako ima nešto što u njima traži. Dok neko juri što lepšu grafiku ili simulaciju fizike, neko drugi možda priželjkuje samo da mu igra radi na 30 frejmova u sekundi. Ja? Dok sučem duge, sede brkove i bradu igračkog mudraca, mogu reći samo jedno. U igrama tražim jednostavnost i što bolji osećaj kontrole. Jer nema ništa bolje od toga kada igru sa lakoćom razumete, a kontrolišete baš onako kako želite. Ako se osvrnem na igračku industriju, kao stari lisac dok izlazi iz kokošinjca, ne mogu da kažem da sam mnogo takvih igara probao. Uvek bi neki drugi element, nažalost progutao tu jednostavnost koju bih u igrama tražio. I dok vi sada mislite da je Bladed Fury upravo ta igra kakvu sam godinama tražio… Moraću da pohvalim vaš optimizam i da vas razočaram. Čemu onda ovakva uvertira u recenziji, ako ona ne opisuje igru koja je pred nama? Jedna reč – potencijal. Jer Bladed Fury barem u tragovima sadrži sve te lepe elemente, za kojima uvek tragam. U pitanju je akciona igra sa elementima kineske mitologije. Vizuelni stil predstavlja jednostavnu a izuzetno lepu, rukom crtanu grafiku, odličnog odabira boja i dizajna karaktera. Maštovitost se naročito dobro ogleda u raznolikosti boss karaktera i nivoa kroz koje protagonistkinja sa lakoćom seče (svojom besnom oštricom, jelte). I dok se njeni motivi vrte oko osvete, što je uvek solidan razlog za razvoj bilo koje priče, moram da priznam da je cela fabula mogla biti i lepše prenesena. Činjenica da je celokupna glasovna gluma na kineskom jeziku, i te kako je doprinosila atmosferi, ali priča je definitivno mogla da bude bolje i jasnije razrađena. Mada, kada je akcija u pitanju, priča ovde upada u drugi plan, jer je tok igre tako besprekorno pitak, da će se scene samo nadovezivati jedna na drugu. Precizne kontrole sa odličnim odzivom, čine da ceo akcioni deo bude prava uživancija, a veoma zanimljivi specijalni napadi dovoljno produbljuju mehaniku i čine da jedva čekate da otključate naredni potez. Ako bih igri morao da pronađem inspiraciju, nesumnjivo bih prstom uperio u dragulj žanra, igru pod imenom Muramasa: The Demon Blade. Vizuelni stil i osećaj akcije, bez sumnje pružaju slično iskustvo, ali dok Muramasa svoj sistem zasniva na dubljoj mehanici odabira odgovarajućeg mača, Bladed Fury briljira u smislu jednostavnosti dok prosto klizi između naših igračkih palčeva. Naravno da nije sve ni sjajno, jer kompletnom, snažnom iskustvu prvu nogu podmeće dužina avanture. Ukoliko ste iskusniji igrač, celu priču ćete preći za manje od tri sata, a želja za ponovnim igranjem biće pod velikim znakom pitanja. Jedino ukoliko poželite bolje da razumete nevešto ispričanu priču, ali s obzirom da se ni ona ne završava na zadovoljavajući način, ni to neće izgledati kao najbolja moguća ideja. Sa tehničke strane, mogući su povremeni padovi frejmrejta ali ništa previše tragično, tako da igra odaje poprilično lepo ispoliran konačan utisak. Jedina prava mana se svodi na dužinu, koja vreme koje ćete uz igru provesti svakako ne opravdava svojom cenom. Bladed Fury u srži predstavlja jednostavnu akciju, prelep dizajn i odlične kontrole. I dok to zvuči kao sveti gral moje potrage, razočarenje ipak stoji. Biće potrebno još dosta vremena, dok ne naiđem na igru koja te stvari izvodi ne odlično, već apsolutno perfektno. Do tada, neka Bladed Fury stoji kao još jedna od mnogih stanica vrednih pomena. Možda ne bi bilo loše sačekati barem maleni popust na igru, jer tada nećete imati razloga da je preskočite, barem ukoliko ste i najmanje ljubitelj dobrih kontrola, atraktivne akcije i apsolutno božanstvenog a jednostavnog vizuelnog stila. Autor: Milan Živković Igru ustupio PM Studios The post Bladed Fury – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Nakon par meseci, došlo je vreme da PS5 dobije svoju prvu potpunu konzolnu ekskluzivu, kako je Demon’s Souls samo rimejk, dok su ostale sve multiplatform igre. Returnal je delo simpatičnog studija Housemarque iz Finske koji je poznat po fantastičnim naslovima poput Resogun i Nex Machina. Ovde po prvi put deluje kao da ovaj studio ima potpuno odrešene ruke po pitanju budžeta, pa svoje bullet hell elemente prenose u mistični sci-fi šuter roguelite sa primesama metroidvania elemenata. Da, znam – vrlo nezgodna rečenica, mada ubrzo će sve biti pojašnjeno. Igrate ulogu Selene, američke marinke/astronauta koja ostaje zaglavljena na nepoznatoj vanzemaljskoj planeti. Ukratko, otkrivate da ste ovo iskustvo već proživeli. Posle tumaranja kroz kišovitu i mračnu šumu ginete kako biste otkrili da se ponovo nalazite na mestu olupine vašeg broda. Konkretno, Returnal uzima neke vrlo zanimljive inspiracije i ideje od raznoraznih sci-fi klasika, igrajući se sa idejom vremenske petlje u kojoj se Selena nalazi. Iako je igra klasifikovana kao horor, bolje bi joj stajao opis trilera, mada postoje momenti kada kamera prelazi iz trećeg u prvo lice, gde se odlike ambijentalnog horora svakako pojavljuju, pogotovu sa opštom mračnom atmosferom igre. Naravno, pri svakom prolazu, kako budete napredovali, više ćete otkrivati o rasi koja je obitavala i ostavila ruševine na dotičnoj planeti, kao i o vašoj ulozi i izlasku iz vremenskog fenomena. Generalno, priča je veoma zanimljiva i intrigantna, servirana kroz dosta zanimljivih načina kroz ambijent, natpise, arhive i glavne sekvence. Kao što se može prepoznati, ovaj narativ savršeno služi kao potpora roguelite prirodi ove igre. Nakon svake smrti, sve što ste skupili u tom prolazu, osim par permanentnih apgrejda, nestaje, i vraćate se na sam početak igre. Resursi koje budete pronalazili su uglavnom za unapređenje nekih modula na vašem odelu ili pronalazak novih konzumabilnih predmeta. Naravno, osim resursa, Returnal ima i sistem loota vezanog za oružja, gde će jednostavno vaš nivo iskustva (koje zarađujete ubijajući neprijatelje) povećavati i nivo snage oružja koje nalazite. Sama oružja imaju svoje statistike uz dodatne osobine koje ga modifikuju, kao i sopstveni mod alternativne paljbe koju odlikuje duže vreme punjenja uz ogromnu vatrenu moć. Naravno, borba je iz trećeg lica, sa mogućnostima dashovanja i snažnijeg i višeg skoka uz pomoć odela. Platformerska i bullet hell priroda Returnala se najviše odlikuje u implementaciji protivnika, čiji napadi na daljinu najviše podsećaju na naslove kao Nier: Automata i Furi, pa i sam Housemarque-ov Resogun. Već u prvom (a pogotovu u kasnijim) biomu postoji više nego pristojna raznolikost u neprijateljima, pa će postojati i protivnici koji koriste različite tipove udaraca izbliza i sa razdaljine. Na kraju prvog, kao i narednih bioma vas čeka boss protivnik sa više različitih faza i dosta dobro dizajniranih poteza i mehanika koje zahtevaju dobre reflekse i platformisanje. Iako se u prvih par sati Returnal može učiniti relativno lakim, kasniji biomi kao i dodatni izazovi drastično povećavaju nivo težine i iziskuju dosta od igrača. Što se tiče različitih oružja, pored katane za borbu izbliza, postoji još nekoliko različitih daljinskih tipova, primarno pištolj, automatska puška, pumparica i još jedno koje ne bih da spojlujem. Ono što jeste ipak sveprisutno je i metroidvania priroda same igre, koja će vam određene delove mape blokirati zbog nedostatka određenih oruđa. Kada ih konačno otključate, svakako ćete pri sledećim prolazima moći da posetite sve lokacije koje niste mogli pre, bilo svojom katanom, kukom za penjanje ili nečim trećim. Ovo je preintuitivan pristup, s obzirom da kako je igra roguelite, eliminiše neminovno tabanje po već pređenim zonama koje odlikuje metroidvania tip igara. Returnal poseduje i onlajn komponentu gde ćete susretati mrtve verzije Selene po svetu, sa opcijom da ih osvetite ili da im pokupite resurse. Prva opcija će vam ukazati veoma potentnog protivnika koji će vam baciti nešto bolji loot. Samih bioma ima šest, dok količina sadržaja definitivno ne manjka, pa će vam Returnal oduzeti više desetina sati za prelaz. Ono što najviše i impresionira kod Returnala jeste pažljivo građenje sveta, iako proceduralno generisanog. Sve deluje apsolutno prirodno i savršeno impersonifikuje živu vanzemaljsku planetu, upotpunjujući maestralan dizajn sa svakim sledećim biomom sve više i više. Očigledna inspiracija za planetu Atropos jeste nešto slično Ridli Skotovom Alien univerzumu, primarno film Prometheus. Mističnost i gotovo beznadežna situacija odjekuju svakom sledećom borbom i prostorijom drevnih ruina. Returnal je sa time definitivno i među prvim igrama koje stvarno izgledaju i osećaju se kao next-gen naslovi. 60 slika po sekundi u 4K rezoluciji sa apsolutno svim bajnim aspektima ray tracinga je ovde u potpunosti ostvareno, dok su sami vizuelni efekti u kombinaciji sa nenormalnom količinom interaktivnog okruženja na najvišem mogućem nivou. Količina detalja definitivno doprinosi atmosferi koju Returnal tako čvrsto želi da prenese, što uspeva i sa korišćenjem novog hardvera u vidu haptičkog fidbeka i adaptibilnih dugmića, po prvi put unoseći nove mehanike. Naime, ako prilikom nišanjenja nežno pritisnete L2 taster, nišanićete primarnim modom vašeg oružja, dok ako pritisnete do kraja pri osećaju otpora samog dugmeta, ispalićete alternativni mod vašeg oružja. Ovo sve deluje relativno površno na papiru, ali osećaj pod prstima, kao i u samoj borbi je stvarno maestralan. Zvučna podloga je vrhunska, sa manjkom muzičke (koja se i dalje odlično uklapa), gde Soni po prvi put reklamira moć svog 3D audio sistema – i to sasvim uspešno. Iako deluje kao da je ovaj tekst zapravo sponzorisan od Sonija, to je zato što je implementacija ovih tehnologija u igri stvarno toliko dobra, i gotovo da potpuno menja celokupan užitak, podižući ga na jedan novi nivo. Finalno, istina je da Returnal nema maltene nikakvih bagova i da gotovo nećete osetiti varijacije u frejmrejtu dok budete igrali. Returnal je do sada najveće iznenađenje u 2021, i svojom inovativnošću, posvećenošću detaljima i solidnim narativom, vrlo lako postaje jedan od kandidata za igru godine. Njegova glavna limitacija je njegova priroda, primarno roguelite, koja će loše proći kod igrača koji nisu ljubitelji ovog žanra. Sa druge strane, Returnal se pridružuje listi najboljih rogueliteova za one koji se prvi put susreću sa ovakvim tipom igre, a bilo koja igra koja je sposobna za tako nešto je vrhunskog kalibra. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony Interactive Entertainment The post Returnal – Playstation 5 REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Elite je franšiza koja je uspešno opstala skoro poslednjih 30 godina, ponajviše zahvaljujući najnovijoj instalaciji Dangerous koja je stara već više od šest godina. Srećom, Dangerous je kroz godine dobio jednu poveću ekspanziju i dosta manjih besplatnih unapređenja koja su postepeno širila sadržaj i višestruko unapredila igru. Ovog proleća Elite dobija najveće proširenje od kada je igra izašla, koje se na prvi pogled može lako uporediti sa najvećim takmacem u žanru – Star Citizen. Broj novih fičera koje Odyssey nosi sa sobom definitivno nije mali, dok su faze ove Alfa verzije uspešno prikazale makar deo srži koji čini Odyssey. Kroz tri faze (sa četvrtom završnom, koja samo proširuje određene elemente dostupne igračima) predstavljeno je atmosfersko hodanje po planetama, svemirskim stanicama, FPS borba, kao i dodatne aktivnosti i brojne „quality of life“ promene. Prvo što se može primetiti jeste da je igra definitivno u alfa stanju, pa je činjenica da će ekspanzija izaći već sledećeg, tj. u trenutku čitanja teksta, ovog meseca, dosta obeshrabrujuća. Prvo vas čeka maestralno iskustvo na svemirskoj stanici, šetajući pored brojnih NPC-eva kako biste uočili ogromnu cilindričnu strukturu kako se proteže iznad vaše glave koja bruji sa brojnim brodovima kako uzleću i sleću. Ako ste online, sva uzletanja i sletanja igrača su u realnom vremenu, bez ikakvog instanciranja što je stvarno impresivno. Taj osećaj ubrzo nestaje jer je jedina moguća interakcija sa NPC-evima koji vam daju misije kao ranije, kao i sa par trgovaca i frakcijskih likova. Pored opšteg osećaja volšebnosti kada zakoračite van svog broda u dalekom svemiru, imate i opciju da se puškarate raznoraznim oružjem. Oružje poseduje tri tipa štete koju nanosi, gde određeni tip više šteti štitovima protivnika, drugi oklopu tj. organskoj materiji i treći koji je nešto između. Takođe, igrači imaju opciju kupovine različitih oklopa i njihovih unapređenja, gde celokupni sistem uzima neke osnovne RPG elemente i kreira potpuno vijabilan FPS borbeni sistem. Naravno, nije u pitanju nešto iz visokobudžetne sfere kvaliteta kao što su moderni FPS šuteri, mada je za studio koji se prvi put suočava sa ovakvim mehanikama prezentacija više nego solidna, pogotovu jer je u pitanju samo jedan atribut mnogo većeg univerzuma ove igre. U bilo kom sistemu se možete prijaviti i za neki od lokalnih sukoba, birajući stranu sa kojom želite da steknete bolje odnose. Nakon toga imate opciju da budete transportovani do lokacije samog sukoba ili da odletite samostalno svojim brodom, gde nijedan od pomenuta dva izbora nije brži od drugog, jer ćete čak i pri transportu gledati relativno dosadno putešestvije do date planete ili asteroida koje biste i sami mogli da prevalite. Elite se u tom aspektu realizma i opšte „sporosti“ koja se vrti oko cele igre nije promenio i i dalje ima čvrsto realističan pristup (koliko je to moguće u SF-u) svakoj aktivnosti u igri. Oružja naravno poseduju i različite kategorije, dok možete unapređivati određene funkcionalnosti svog oklopa, granata i slično. Ipak, repetitivnost borbe je znatna, pogotovu s obzirom da okršaji protiv AI-ja (koji je prilično loš) brzo postaju dosadne. Ovde ipak ostaje dosta prostora za PvP mogućnosti i nešto kvalitetniji PvE pristup koji će verovatno biti prikazan i proširen u punokrvnoj verziji. Kao finalnu tačku koju Odyssey prikazuje u poslednjoj alfa fazi je dodatak istraživačkom segmentu igre, gde ćete često imati misije koje će vas slati u skeniranje raznoraznih bioloških primeraka na atmosferskim planetama. Iako ovo relativno interesantno zvuči u teoriji, celokupni proces je nažalost dosta iritantan i deluje poprilično nezavršeno, makar u prikazanom stanju. Kako budete sletali na planetu, pomoću površinskog skenera ćete blago locirati gde se biomasa nalazi. Nažalost, skoro sve „biljke“ u igri izgledaju gotovo identično i dosta podsećaju na vulkanske stene koje je inače teško uočiti. Kroz ovu fazu se vidi da Frontier dosta ulaže u imerzivnost i realističnu podlogu iskustva koje igračima nudi. To ipak u nekim slučajevima, kao u ovom, ne podstiče na zabavu, već produžava mukotrpan proces dizajna misija. Srećom, iako alfa faza Odiseje baš iskazuje da se ovi sistemi nalaze u fazi testiranja, razvojni tim obećava da je celokupan sadržaj koji Odiseja ima da ponudi drastično veći, širi i zabavniji. Treba pohvaliti solidan grafički skok u nekim poljima pri izgledu broda i određenih efekata prilikom leta kroz kosmos. Istovremeno, NPC-evi imaju pristojnu glasovnu glumu a neki i odlično odrađene modele, pa se Frontier definitivno može pohvaliti na polju grafičkog unapređivanja igre stare skoro sedam godina. Iako vas Elite neće oboriti sa nogu svojim vizualima, svakako predstavlja spektakl, pogotovu kada letite kroz sisteme sa neutronskim zvezdama i sličnim svemirskim anomalijama. Uprkos svim rupama, ovaj procep u ogroman novi sandbox svet Elite: Dangerous je dovoljan da igru učini svežom za stare fanove, pa ostaje da vidimo da li će biti dovoljan da privuče novu publiku kao alternativu za Star Citizen čiji je izlazak verovatno sada na nekom mitskom nivou mogućnosti. Autor: Nikola Aksentijević The post Elite Dangerous: Odyssey – Alpha utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. U igračku industriju ulažu se milijarde zelenih novčanica. I to ne samo u proizvodnju samih igara, već i hardvera na kom bi se one što lepše “vrtele”. U tom smislu, kada govorimo o novim generacijama konzola i igara, prva stvar koja pada na pamet jeste napredak u grafici. Dok su ostali, jako bitni elementi igara često zapostavljeni, grafika je oduvek izgleda imala taj najprimamljiviji utisak koje video igre ostavljaju na posmatrače. Znate već kako to ide, niko se još nije na prvi pogled zaljubio u nečiji karakter već… pa, u izgled! I dok napredak na polju gejmpleja često ume da “zaluta” sa inovativnim kontrolerima, skakanjem ispred ekrana i slično, niko još nije rekao “ne” lepšoj i boljoj grafici. Lično mislim da je u pitanju igra bez prestanka, jer je neko negde, još devedesetih sigurno za neku igru rekao da “izgleda kao pravo”, ali ne mogu a da se ne zapitam šta bi bilo da neka igra ima besprekornu grafiku a nikakav kvalitet na svim ostalim poljima. Narita Boy, na svu sreću, nije takav primer. Ali debelo podseća na disbalans ovakve vrste. Priča igre ne može a da me ne podseti na kultni Comix Zone, gde autor stripa biva uvučen u svet koji je stvorio, te primoran da se suoči sa sopstvenim kreacijama. Ovde imamo kompjuterski svet koji je osmislio računarski genije, a u kom završava nesrećni (ili srećni?) dečak. Uz pomoć “tehno mača”, Narita Boy će se probijati kroz fascinantni svet a usput otkrivati sve više o njegovom tvorcu. I dok je priča jako konfuzno ali interesantno ispričana, junak igre jeste upravo grafika odnosno njen stil. Sve prosto i besprekorno isijava retro kvalitetom. Svet je jednostavno rečeno – umetnost piksela, a odabir tema, osvetljenja i boja neodoljivo podseća na kultni filmski klasik “TRON”. Od muzike pa do lokacija, kompletna prezentacija zrači fantastičnim stilom koji gradi gotovo neuništivu atmosferu. Samo posmatrati igru u pokretu, dok se nižu lokacije nošene odličnom animacijom, dovoljno je da vas igra osvoji “na prvi pogled”. Ali što se gejmpleja tiče, to je sasvim druga priča. Dok protagonista na raspolaganju ima dosta interesantan set poteza, igru počinjete sa svega nekolicinom. Možda to i ne bi bilo toliko strašno, da je akcija više interesantna. Igra prosto sebe želi da predstavi kao akcionu platformu, ali nažalost izuzetno loš posao završava na tom polju. Borbe su repetitivne i deluju kao usiljen proces kako biste nastavili dalje. Kontrole su generalno pipave a zagonetke ili neinventivne ili previše komplikovane. Šta bih mogao da kažem ja, kao igrač sa “previše” iskustva, koji se zaglavio jako brzo, tek tu pri početku igre, bez mogućnosti da pređem nivo i nastavim dalje. U pitanju je bila sitnica, laka za prevideti, a ja sam se na nju upecao kao početnik i tako kružio nazad-napred u nedogled. Takve stvari u ovakvim igrama, ne bi smele da se dešavaju i znače samo jedno – loš dizajn. Pa i kada sam nastavio dalje, igra me je forsirala da se vraćam na prethodne lokacije bez da je to uopšte lepo i objasnila i opravdala. Previše konfuzno i naporno. Drugim rečima – metroidvania dizajn koji se nije dovoljno dugo krčkao da bi imao smisla. Kao igru koja lepo izgleda, ima odličnu atmosferu i muziku, Narita Boy je apsolutno nesvakidašnje iskustvo. Ali ukoliko od igara tražite – pa, kvalitetno igranje, možda bi bilo najbolje da preskočite ovaj naslov. Sjajna audio-video prezentacija i priča možda čine ovaj naslov nadprosečno kvalitetnim. Ali druga strana novčića, apsolutno podjednako važna, čini ovu igru polovičnim paketom koji je lepše gledati, nego igrati. Pa dobro, nije ni to sramota. Ako vas neko pita na čemu ste odigrali igru, a vi odgovorite “na Jutjubu”, to je danas već sasvim normalno. Bar sam ja tako čuo… Autor: Milan Živković Igru ustupio Team17 The post Narita Boy – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Jedna od zvezdi karantinskog života 2020 godine svakako je bio DOOM: Eternal. Pojavio se u trenutku kada je većina sveta bila pod strogim “zaključavanjem”. Kod nas se tada ulazilo u drugu nedelju vanrednog stanja, a strah od nepoznatog provejavao je kroz sve vidove medija. Da sve ne bude tako crno, potrudio se upravo Eternal, dostojan naslednik DOOM iz 2016 godine. Mesecima kasnije stigao je prvi DLC, i sada, praktično godinu dana kasnije, i drugi. Nije se puno toga promenilo u svetu po pitanju Covid-19 epidemije, lockdown kod mnogih i dalje traje, kod nas je situacija slična ali se makar sme napolje. Isto se to može reći i za The Ancient Gods Part 2. Manje više je sve isto kao prošle godine, uz određene izuzetke. Part 1 doneo je nove protivnike, mogućnosti i priču. Part 2 donosi nove protivnike, mogućnosti i priču. Radnja ciljano pomenuta na poslednjem mestu jer je potpuno nebitna i možda čak i lošija nego u originalu, ako je to uopšte moguće. Ali ko igra DOOM zbog radnje, right? Doomguy nastavlja svoj pohod na povratak sila pakla tamo gde im je mesto, ali ni pakao se neće tako lako predati, svakako ne bez borbe. DLC1 je doneo nekoliko novih protivnika koji su pomalo izmenili način borbe. I dalje morate ići napred i konstantno ubijati da biste ostali živi, ali tu i tamo naiđete na protivnika kojeg morate precizno pogoditi i to specifičnim tipom oružja. DLC2 se nastavlja na tu ideju, ali i proširuje specifičnim tipom neprijatelja poput Cursed Prowlera koji vas “proklinje” sve dok ga ne ubijete – ali ga možete ubiti samo “krvavim udarcem”. Tu su i slabiji protivnici koji pak kada ih eliminišete daju unapređenje svim okolnim neprijateljima, pa ih uvek morate ostaviti za kraj. Verujem da je ovo proširenje osnovne mehanike igre svojevrsni dvosekli mač – ko je navikao na stalnu brzu zabavu i malo razmišljanja, sigurno će u ovome naći negativne tendencije. Ko pak možda želi da malo uspori i donekle pokuša da “odmori” – mislim da će mu se dopasti. U zavisnosti od nivoa i tipa protivnika, ocena je – tu i tamo. Zombi razbijači protesta sa neprobojnim štitovima baš mogu da smaraju, ali na primer Baron sa oklopom donosi satisfakciju kad ga skratite “za glavu” pravovremenim pogotkom. Razgovor o mehanici igre naravno ne može proći bez novog dodatka koji pride možete videti i na glavnom artworku igre – The Sentinel Hammer. Kul izgleda? Check! Kontrola mase? Check! Udarcu prethodi mega-moćan skok iz vazduha i udarac u zemlju! Triple-check! Šalu na stranu, čekić je tu da raznese slabije protivnike na sto strana a ošamuti one jače, tako da vam ostane dovoljno vremena da osmislite dalji potez. Mimo kul efekta, zapravo je čekić dodatak koji je opako nedostajao Doomguy-evom trenutnom arsenal, tako da kapa dole developerima za ovu inovaciju. Nivoi su tipični DOOM nivoi bez puno noviteta i raznolikosti, izuzev mogućnosti da “izazovete” drugi talas jačih protivnika u određenim zonama, pa se dodatno zabavite i/ili “napunite” za neki naredni okršaj. Još jedna velika “glavolomka” za igrače zasigurno će biti i finalni okršaj sa “glavonjom” pakla. Opet, u zavisnosti od toga kako doživljavate DOOM tako ćete shvatiti i ovaj okršaj, mada mi malo više težimo ka teoriji da su programeri final “kraljicu” ubacili kao trol nego što su zapravo želeli da postignu cilj koji bi trebalo. Boss je suštinski nagruvani Marauder koji ima gomilu “zdravlja”, i što je gore po igrača, mogućnost da se napuni istim od Doomguy-a kada ga udari. Jedini trenutak slabosti je kada mu oči zasvetle zeleno a to je ujedno trenutak koji se bez preterivanja može dogoditi svakih pet minuta. Stoga ta finalna borba više izgleda kao mučenje nego kao ono što bi kulminacija DOOM Eternal priče trebalo da bude. Jer, podsetimo, DLC2 je ujedno i završetak ove sage o Doomguy-u, makar za DOOM Eternal. No, ostavljamo opciju da se nekome zapravo možda i ovakav vid finalnog okršaja dopadne. Kako bilo, ako ste odigrali originalni DOOM Eternal ali niste The Ancient Gods Part 1 i nešto vam ni nije to puno bitno, možete preskočiti Part 2. Ako jeste, nema poente da ne odigrate i završetak sage, bez obzira na sve njene manjkavosti. Ako krećete ispočetka i uzeli ste full igru sa dodacima, opet, odigrajte i Part 1 i 2, ali ne možemo reći da ćete puno propustiti ako priču završite sa “obrtanjem” osnovne igre, bez dodataka. Autor: Bogdan Diklić Igru ustupio CD Media The post Doom Eternal: The Ancient Gods Part Two – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Loop Hero je sigurno već duže vreme na radaru svakog indie entuzijaste, s obzirom na to da je izdavač iza ove, na prvi pogled, dosta originalne kreacije Devolver Digital. Sa reputacijom inovatora u indie žanru, Devolver je rešio da uloži resurse u još jedan manji studio koji nam je doneo vrlo zabavan „Please, Don’t Touch Anything“ pre nešto više od pet godina. Premisa igre je relativno jednostavna – zli lich je rešio da uništi svet i pošalje ga u ništavilo, što mu inicijalno i uspeva, uz to skidajući sve zvezde sa neba. Međutim, glavni lik ove avanture potpuno gubi sećanja o starom svetu, dok uspeva uspešno da povrati neka i, iz nepoznatog razloga, kontroliše kreaciju sveta u potpunom ništavilu. Priča se odatle odvija postepenim i laganim tokom, s obzirom da sam fokus nije na narativu, iako ovde ima kvalitetnog pisanja, dovoljno dobrog da vas održi zaintrigiranim sve do samog kraja igre. U vašem kampu, od kojeg možete napraviti pravi mali gradić, se pojavljuje sve više i više novih likova, pristojno diferenciranih i interesantnih, čija je uloga da budu posrednici za vas i raznorazne opcije koje kamp donosi. Sam naziv igre vam može dati ideju šta ćete raditi veći deo vremena. Naime, kada se vaš heroj otisne na još jednu novu ekspediciju iz kampa, završavate na nasumično generisanoj okrugloj stazi. Kako budete prolazili krugove i krugove oko staze sretaćete brojne neprijatelje koji će vam donositi kartice i opremu. Loop Hero je ovde vrlo specifično pomešao neke jednostavnije deckbuilding mehanike i sirovi rogue-lite sistem koji je ovih dana veoma popularan. Pri svakoj ekspediciji birate špil karata koje možete dobijati od raznih protivnika. Svaka od tih karata će vam služiti da popunjavate mračni pejzaž oko puta i na njemu samom, što će vam donositi razne bonuse, prizivati nove neprijatelje i slično. Svaka karta nosi određeni rizik i benefit, dok postoje i tajne kombinacije ako poređate mesta na mapi u određenom redosledu. Ovo donosi samo po sebi veliku dubinu i dosta strategije i bez prisustva ostalih segmenata. Od neprijatelja ćete takođe dobijati opremu i resurse koje ćete skupljati sve dok ne popunite mapu do određene tačke gde se glavni protivnik trenutnog poglavlja pojavljuje. Ovde je odluka na vama, da li se povući u vaš kamp u nekom od krugova ili istrajati do kraja. U slučaju smrti, u tipičnom rogue-lite fazonu, veći deo vaših skupljenih resursa i opreme nestaje, dok samo 30% vraćate sa sobom nazad u kamp. Svi resursi koje skupljate su tu za izgradnju novih zgrada u kampu, dok je broj opcija ovde stvarno pozamašan i pristupa ima zaista mnogo. Nove građevine sa sobom nose nove mehanike, karte za vaš špil, pa čak i nove klase koje možete igrati. Svaka od klasa limitira određene slotove vaše opreme, dok druge, prethodno zaključane, otvara, stvarajući još jedan sloj strategije i planiranja. Svaki loop na stazi generiše novi nivo neprijatelja, a samim time i novi nivo opreme koju mogu ispuštati. Međutim, Loop Hero ima jednu distinktnu crtu – sva borba je u potpunosti automatska. Samim time, ovde je jedini cilj da optimizujete svoj build sa stazom po kojoj idete i opremom koju nalazite. AI je doduše ovde sasvim pristojan, jer vaš heroj prilikom borbe sa više različitih neprijatelja uglavnom uspešno prioritizuje koga će da napada radi optimalnog rezultata. Ipak, iako je uz sve ovo Loop Hero prezabavan, ovde se javlja jedan manji problem koji ume da muči igru, tzv. downtime. Često ćete tokom kruženja samo gledati u ekran i vašeg heroja kako ide i mlati neprijatelje, bez preterano mnogo interakcije osim kada treba da postavite kartu na teren ili promenite opremu. Ovo ume da učini inicijalne delove vaše ekspedicije malo dosadnim, s obzirom da se ne susrećete sa puno neprijatelja, opreme i karata, pa igri treba vremena da se „zahukta“. Pored toga, Loop Hero kao rogue-lite igra poseduje i određenu dozu grajnda resursa, koji i ne bi predstavljao problem, da nije uparen sa prethodno pomenutom manom. Ako vam fali jedan resurs za neku građevinu, to će uglavnom značiti da novu ekspediciju morate krenuti ispočetka, sa sve njenim sporim uvodom. Iako ti momenti nisu preterano iritantni, ipak se dešavalo da sam uhvatio sebe kako prevrćem očima i uzdišem u par trenutaka kada bih dospeo u tu situaciju. Loop Hero ima distinktan pikselizovani old-school dizajn sa prelepim sprajtovima, dizajnom likova i neprijatelja i vrhunskom muzičkom podlogom koja sve to čvrsto i veoma vešto nosi. Uz tu blago bledu estetiku i celokupnu apokaliptičnu atmosferu, Loop Hero odiše svežinom uprkos, na prvi pogled, klišeiziranoj postavci. Samim time, zahtevnost koju ova igra nosi je najniža moguća i radiće vrlo lako na mašinama starijim od deset godina, dok su bagovi praktično nepostojeći. Teško je biti neimpresioniran svakim novim delom iz izdavačke kuhinje Devolver Digtala, a Loop Hero je jedan od najboljih rogue-liteova u poslednje vreme i definitivno će biti jedan od kandidata za najbolju indie igru ove godine. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Devolver Digital The post Loop Hero – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Odmah na početku moram napomenuti jednu stvar. Nikakvo istraživanje ili dublje zalaženje u tematiku ove igre nije postojalo u momentu kada sam zatražio pristup iste kako bih radio opis za Play!Zine. Čisti impuls koji me je naveo na ovu igru je grafički stil koji je krasi od početka do samog kraja tragične priče o Sir Branteu. Monohromatske animirane ilustracije su specijalno prijatno odrađene kako bi što bolje prenele atmosferu o Arkanian imperiji koja polako propada. Ali, da ipak počnem kako red nalaže. The Life and Suffering of Sir Brante je narativom vođena vizuelna novela, sa RPG elementima. Gejmplej se odigrava kroz stranice dnevnika protagoniste, od početka pa sve do kraja života, sa zadatkom da skroji svoju sudbinu, što ide uz određenu cenu. Iako ima titulu Sir, Brante je od malena zapravo najobičniji seljak sa problemima koji takav život nosi. Centralni deo igre jesu izbori, odabrati između ljubavi majke ili oca, ili nekog sopstvenog puta. Razvojni studio Sever daje potpunu slobodu igračima da život protagoniste vode u smeru koji oni misle da valja. To može biti prihvatanje života običnog građanina bez puno prava, zvanog Lot, ili borba za sopstvenu čast koja će uticati na samo kraljevstvo. Igra je podeljena po poglavljima života i događaja, kroz koje će odabirom opcija u granajućem dijalogu igrači sticati umeća i poene za ista, kako bi izgradili celokupnu sliku jednog karaktera. Tu spada njegova narav, veze sa ljudima, pogled na svet i slično. Opcije su stvarno brojne, štaviše previše ih je, i zahvaljujući tome imate praktično jedinstveni narativ kroz svako igranje. Svaka odluka nosi određene posledice koje vode tok života dalje, u smeru koji želite ili ne. Sama ideja slobodnog izbora je odlično uklopljena i nema iluzije, već se može osetiti odgovornost ako slučajno zabrljate i odete u smrt, koja je ovde moguća ali ne u potpunosti konačna. The Life and Suffering of Sir Brante poseduje mehaniku rezurekcije koja dozvoljava da protagonista sačuva svo iskustvo nakon smrti, tako da je moguće uvideti greške i ispraviti se tokom daljeg igranja, što je odlično i ne preterano kažnjivo po one koji u igru uđu blago raskalašno. U zavisnosti od vaše ličnosti, igra vas može odvesti u različitom smeru, što je najjača prodajna tačka, čak ispred vizuelnog stila koji krasi igru. Od drugih odličnih elemenata, moram uračunati i muziku koja se savršeno uklapa sa predivno nacrtanim svetom. Efekat misterioznosti, renesanse i nesklada u svetu se oseća kroz zvučnike/slušalice i pomaže bolje stapanje u ambijent. Što se tiče mana u TLaSoSB, nema ih mnogo. Bagovi se mogu naći u vidu statistike prisutne u međuscenama. Sa druge strane, može zasmetati nedostatak slobode u istraživanju ovog sveta, pošto je developer postavio određena ograničenja. Ovo uopšte ne mora biti neka mana za igru, ali eto čisto da spomenem da potpune slobode nema u ovom aspektu. Ova igra je dokaz da nema potrebe za modernim grafičkim tehnologijama, 8K rezolucijom i ray-tracingom kako bi kvalitetno uživali u nekoj igri. The Life and Suffering of Sir Brante je možda jedinstvena igra po svojim karakteristikama, što znači da je ne smete zaobići, bili fanovi vizuelnih novela ili ne. Autor: Milan Janković Igru ustupio 101XP The post The Life and Suffering of Sir Brante – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ako čitate ovu recenziju a smatrate da je Undertale fantastična igra sa odličnim narativom, slobodno preskočite ovaj tekst i odmah kupite Everhood. Oduvek sam bio slab na Rhythm žanr igara, koje bih mogao da igram satima bez da primetim da odjedanput kroz prozor sija sunce i vise nije sedam sati uveče, već ujutru! Zato sam i odmah skočio da uzmem ovu igru za recenziju a pritom ne znajući apsolutno ništa o njoj. Moram priznati osećam se blago prevarenim, jer iako ova igra jeste velikim delom Rhythm game, definitivno nije sasvim ono što sam očekivao. Igra vam na samom početku postavlja nekakva čudna pitanja uz pratnju veoma šarene i tripozne pozadine, nakon čega vas stavlja u ulogu drvene lutke u crvenom kaputu kojoj je plavi gnom upravo ukrao desnu ruku. Zbunjeni, jedini cilj vam je da krenete za lopovom i otkrijete u čemu je uopšte stvar. Prvi lik koga srećete je žabac sa gitarom koji vas upoznaje sa glavnim ritmičkim gejmplej elementom, ali o tome ću nastaviti kasnije. Već na početku se može primetiti da je igra relativno čudna, ne samo vizuelno, već blago odaje nekakav Alisa u zemlji čuda na LSD-u vajb. Šašavi i šarenoliki likovi od kojih polovina govori u nekakvim zagonetkama, neonske boje i efekti u “borbama” i sulude situacije u vašoj avanturi daju igri jako zanimljivu atmosferu. Nakon što pronađete vašu ukradenu ruku ova atmosfera se drastično menja, i iskreno nisam baš bio spreman na to. I dalje je Alisa na LSD-u, ali igra postaje pretenciozna i filozofska. Spomenuo sam već Undertale, i tek posle pola igre zapravo shvatite da je Everhood dosta inspirisan ovim naslovom. Većina ljudi verovatno već zna da Undertale ima gimiku o Genocid i Pacifist modu koji Everhood “aktivira” u njegovoj drugoj polovini. Iako prva polovina ima nekoliko nagoveštaja, zagonetke kojih ste se do sada naslušali postaju nešto jasnije. Ne bih da spojlujem igru, ali je generalna tematika filozofske prirode, i ekstremno je nametljiva. Verovatno ste shvatili da nisam fan ovakve vrste “soljenja pameti” i da mislim da je Undertale apsolutno precenjeno đubre. Nisam protiv ovakvog narativa, ali on uglavnom funkcioniše samo u specifičnim igrama. Najbolji primer je verovatno Disco Elysium, gde ne postoji tačan odgovor jer ga ni mi sami kao rasa ne znamo zaista. Pretpostavljam da sam sa ovim mišljenjem verovatno u manjini, ali ta iznenadna promena u igri mi je zaista ostavila gorak ukus u ustima. Što se tiče glavnog gejmpleja, dosta je solidan. Svako ko voli ritmičke igre će se veoma brzo snaći. Ovi delovi se uglavnom aktiviraju nakon konverzacije sa likovima. Vaš karater tada prelazi na nekakvu rampu koja ima pet sektora, gde neonske prepreke različite boje idu ka vama, a cela scena, naravno, ima odgovarajuću muzičku pratnju. Gejmplej je suprotan od Guitar Hero-a, gde vam je cilj da pritisnete dugme za određenu boju, dok ovde zapravo njih morate da preskočite. U zavisnosti od težine možete da izdržite različitu količinu udaraca, i to ukupno 3 na preporučenoj. Ta količina se isto tako regeneriše u toku “borbe”, tako da nije previše teško, čak iako napravite više grešaka. Zapravo ceo ovaj deo je više nalik na nekakav ritmički bullet hell nego na standardan “udari notu kad se pojavi na ekranu” gejmplej. Nakon što pronađete ruku vašeg karaktera, ovaj deo se nešto menja i sada umesto konstantnog izbegavanja potrebno je u pravom trenutku “pokupiti” dve istobojne prepreke koje zatim lansirate ka protivniku. Ovi delovi su dosta teži jer je potrebno žonglirati sopstveni i protivnički HP, i to do samog završetka tekuće numere. Ovde težina postaje dosta nelinearna i neke borbe postaju brutalno teške. Negativan element je to što se polovina pesama u ovom delu reciklira, što znači da stare numere morate preći ponovo koristeći vašu novu sposobnost. Iako u igri postoji oko stotinak pesama, ove reciklaže su mogle biti makar remiksovane, a ne potpuno iste. Igra je takođe veoma blaga point and click avantura – dok ne radite ritmičke borbe, šetate se i interaktujete sa različitim predmetima u okolini. Te zagonetke su manje više samo izgovor da uđete u borbu protiv raznoraznih npc-eva. Moram reći da se nekoliko likova koje kroz avanturu konstantno srećete prijatno ističu. Plavi gnom koji vam je ukrao ruku, bela rastaman zver, zla ljubičasta kiklop svinja i još par njih su veoma zanimljivi. Muzika u igri je sjajna. Uglavnom je elektronska, ali naslušaćete se i drugih žanrova. Van ‘’story’’ režima igre postoji opcija za pojedinačne borbe. Ova opcija je još uvek u beti i jedna od većih primedbi koje imam o igri. Prvo, blago je izbagovan i iz nekog razloga igru otvara ponovo u novom prozoru, a ponekad otvori i editor za pesme. Uz to, poseduje samo jednu implementiranu pesmu koja se ne nalazi unutar story moda. Ako želite nove pesme potrebno ih je skinuti sa interneta, a trenutno je to moguće samo ako se priključite Discord grupi igre. Druga mana je što se i nakon pređene igre, nijedna od pesama iz iste ne otključava za ovaj mod, i nije mi poznato da li će ova funkcija kasnije biti implementirana. Uz igru dolazi i editor, tako da je moguće kreirati posebne numere po vašem izboru. Iako postoji intenzivan tutorijal, čitav proces nije nimalo jednostavan, a potrebno je relativno dosta vremena ako želite da implementirate makar jednu pesmu sa vašeg kompjutera. Još jedna od mana na koju sam naišao tokom igranja a koju developer tvrdi da će rešiti nakon izlaska ovog teksta, je memory leak posle dužeg igranja. Ovo izaziva pad fps-a u igri i čini desinhronizaciju u nekim pesmama. Povezan sa nedostatkom opcije da snimite napredak bilo gde u igri, ovo je zaista ozbiljan propust. Lako se rešava restartovanjem igre, ali svejedno je nedopustiv u ovom žanru igara. Ne mogu da tvrdim da sam bio objektivan u ovoj recenziji. Elementi koje ja vidim kao mane, drugi će videti u pozitivnom svetlu. Isto tako moja ocena ne znači da je Everhood loš. Pet je prosek, što ne znači automatski da je “sve ispod 7 đubre”, ali za igru koja se reklamira kao ritmička zaista ne zaslužuje više, posebno jer postoje drugi naslovi istog žanra koji su daleko bolji. Autor: Lazar Drašković Igru ustupio StridePR The post Everhood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Sredina dvehiljaditih godina, bila je doba apsolutno zlatne ekspanzije Flash platforme, naročito kada su video igre u pitanju. I dok nad grobom Adobe Flash-a još ni cveće nije počelo da vene, kako je tek skoro u potpunosti ugašen na internetu sa obustavljenom podrškom, ja kao jedan od nekadašnjih aktivnih pripadnika “Flash Artist” divizije, ne mogu a da se ovog vremena ne prisetim sa dozom opasne nostalgije. U vreme dok sam ovu platformu još uvek zvao Macromedia Flash (koga lažem, još uvek je tako zovem), negde pred kraj decenije, pojavila se Flash igra pod imenom Meat Boy. Isprva dopadljiva, bila je temelj svojevrsne revitalizacije žanra i njenog kultnog preobraženja. A taj momenat, konačno je i na pravi način ustoličen nastavkom. Super Meat Boy, zvala se igra koju do današnjeg dana nije moguće zaigrati verovatno samo još na pegli. A i to je samo pitanje vremena… Ova surova ali neverovatno zarazna, brza i precizna platforma, postala je apsolutni hit. I dok je svakako izrodila plejadu kvalitetnih i manje kvalitetnih klonova, najveći rebus ostao je u činjenici da tek do pre nekoliko meseci, nije doživela apsolutno nikakav nastavak. Pa i nastavak koji jeste doživela, predstavlja totalnu prekretnicu u pogrešnom smeru za serijal, koji sada plovi “auto-runner” vodama i… Da ne dužim dalje, jer ovo nije tekst za Super Mear Boy, već recenzija jedne igre koja je nesumnjivo inspirisana njegovom zaostavštinom. Sir Lovelot je takođe platforma preciznih kontrola, brze akcije i izvođenja, a o simpatičnoj grafici da ne govorim. Nivoi se ređaju tako da sve izuzetno intenzivno miriše na igru kojom je ovaj naslov inspirisan, a kao najslađi cilj koji se sam nameće, jeste pokušati da se svaki od nivoa pređe sa besprekornim rezultatom. Ovo podrazumeva što manje izgubljenih života, što više skupljenih predmeta i što više pronađenih tajni. Zaplet je neodoljivo čudan, ili bolje da kažem – čudno neodoljiv, jer Ser Mnogoljubivi više deluje kao Don Žuan nego neko dostojan kakve časne, plemićke titule. Na kraju nivoa, u oronuloj kuli poput kakve Zlatokose, našeg junačkog udvarača očekuje princeza željna ljubavi. Već naredni nivo je novi dan, što znači da sledi brzopotezni raskid te potraga za sledećom princezom željnom pažnje. Kažu da je potraga za pravom ljubavi obično dug i naporan proces, ali mislim da je Lovelot sve to nekako previše ozbiljno, a u potpunosti pogrešno razumeo… Za razliku od Super Meat Boy-a, osim što uvodi prepreke u vidu protivnika koji se kreću po ekranu, Sir Lovelot pruža i mogućnost da im se borbom suprotstavite. Ovo je svakako lepa inovacija na postojeću mehaniku žanra. Bez sumnje je u pitanju nešto što je pre trebalo razmotriti da se uvede u Meat Boy serijal, umesto “auto-run” mehanike koja mu je samo štetu nanela. Grafički i što se audio podloge tiče, cela igra pruža jedan baš zadovoljavajući utisak. Sve simpatično i izgleda i zvuči, a u kombinaciji sa osmobitnim dizajnom likova i nivoa koji su isprepletani tajnama i prečicama, mogao bih slobodno da kažem da je ceo paketić jedna jako zabavna igra. Ne kažem za džabe “paketić”, jer igra je sve samo ne duga. Ukoliko ste novajlija, igru ćete preći za manje od tri sata. A ukoliko ste iskusniji igrač na ovom polju, pa i jedan sat može biti sasvim dovoljno vremena da dođete do poslednjeg nivoa. Jednostavnost odnosno minijaturizam koji igru čini dopadljivom, u isto vreme je i sabotira. Kao pokusni projekat, Sir Lovelot je odličan naslov, ali ukoliko ne doživi znatno veći i kompleksniji nastavak, mogu reći jedino da je i cena od desetak evra koliko igra košta, verovatno duplo više od njene realne vrednosti. Ukoliko desetak evra za zabavu od sat-dva, jeste cena koju biste rado platili, ne tražite dalje. Sir Lovelot je zbilja zabavan paketić koji ne bi trebalo da propustite. U suprotnom, sačekajte bar neko sniženje pa igru kupite ne biste li se istovremeno zabavili ali i podržali razvojni tim, koji nam možda u budućnosti sprema nešto što je Super Meat Boy već odavno trebalo da pruži. Autor: Milan Živković Igru ustupio Pixel Games The post Sir Lovelot – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Monster Hunter Rise mi se zaista dopao! I ovo nije način na koji obično počinjem recenzije, ali se za najnoviji naslov u Monster Hunter serijalu nekako učinilo prigodnim, jer… ja zapravo nikada i nisam bio ljubitelj ovog serijala. Nije kao da sam ga posmatrao iz daljine i mislio se kako to uopšte nije za mene, već naprotiv – oprobao sam se u barem tri prethodnika i nisam se navukao. Navukao kažem, jer serijal je poznat upravo po poklonicima koji u njegove naslove ulažu i preko hiljadu sati igranja. Pa izgleda da je u tome i bio moj problem kada je Monster Hunter u pitanju, jer nije u pitanju igra koju prosto malo odigraš i to je to. Monster Hunter se ili igra kao blesav, ili se ne igra uopšte. Na svu sreću, a i sreću ostale publike koja je imala poteškoća da se upusti u ovaj svet, Monster Hunter Rise nastavlja trend koji je uveo World, a to je pojednostavljenje formule na takav način da će novajlijama biti lakše da se uključe, dok veterani neće ostati uskraćeni. Dobro, možda je tu poneka mehanika izgubljena, ali ukoliko niste baš hardkor obožavalac, nećete ni primetiti. Dok je World celom serijalu doneo nešto što sam dugo priželjkivao – fantastičnu grafiku, Rise ovde nešto skromnije doprinosi. Priznajem, i grafika je bila krivac zašto me je serijal godinama odbijao. Prelazak na RE endžin za najnoviji nastavak svakako ima svojih prednosti, ali ovoj igri bi prema mom mišljenju više koristila promena grafičkog stila nego endžina. I dok meni lično ne bi smetalo da igra izgleda kao Monster Hunter Stories, siguran sam da bi 90% fanova kamenovalo Capcom studio da su se odlučili na takav korak. Imajući to u vidu, razumem odluku da se svi resursi ulože u to da već postojeći stil izgleda što bolje. Avaj, ni jedan grafički momenat u igri me nije oduvao. Jedina reč koja mi se kroz glavu provlačila dok sam analizirao kako igra izgleda, bila je “simpatično”. S obzirom na to da su mi sve igre serijala osim World-a bile poprilično ružne, ni ovo nije tako loše. A ne treba ni zaboraviti da se igra ipak vrti na ne tako moćnoj konzolici. Grafiku na stranu, čini mi se da su sada lokacije mnogo bogatije. Ako ne u smislu detalja, onda u smislu otvorenosti. Deluje kao da su nivoi mnogo prostraniji i pregledniji, a novitet – mehanika koja omogućava vratolomije i akrobatsko kretanje u stilu Spajdermena, svet otvara mnogo više vertikalno. U tom smislu, sa tehničke strane igra završava fantastičan posao. E sad zašto sam se u ovu igru upustio mnogo lakše i brže nego u bilo koji raniji naslov? Čak toliko da je igra prosto jela moje slobodno vreme, pa sam se nakon dvadesetak sati uz nju osvrtao oko sebe, ne mogavši da razumem kuda je vreme protrčalo. Kao glavni razlog, da ne kažem krivca, imenovao bih ništa drugo nego dinamiku igre. Od kretanja, koje je sada mnogo lakše i brže, zahvaljujući psećim pratiocima koje možete da jašete, pa sve do pravljenja nove opreme i sakupljanja resursa, sve je dinamičnijeg tempa a lakše za razumevanje. I dok se kroz igru provlači priča koja povremeno plasira nezaobilazne misije kojima dalje napredujete u prelasku, srž igre jeste lov na čudovišta koji je prosto podeljen po težini od jedne zvezdice pa na više. Draž igre jeste u postepenom napretku koji je doziran tako da igra konstantno bude interesantna a nikad previše spora. I ovim mislim da je pogođena zlatna sredina, koja neće razočarati ljubitelje serijala a ni odbiti nekoga ko pokušava po prvi put da uroni u ovaj, na mnogo načina oduvek negostoljubiv svet. Pa iako sam ovaj naslov igrao bar duplo duže nego sve njegove prethodnike zajedno, mislim da je neke novitete koji su ovde prisutni nemoguće ne primetiti pa i da niste veteran serijala. Uključujući i do sada pomenute, naveo bih nekoliko stvari koje su prema mojim saznanjima noviteti, a odlično idu u prilog kada je primamljivost igre široj publici u pitanju. Jahanje pasa po imenu Palamuti, izuzetno je korisno a i zabavno. Ne samo da će vam uštedeti energiju već ćete se kretati i mnogo brže, u svakom mogućem smeru. A osim što služe za transport, zajedno sa Palico mačkama koje su već duže vreme deo serijala, pomagaće vam i u borbi. Ovo naravno podrazumeva i mogućnost opremanja ovih saboraca, kako oklopom tako i oružjem. Igra je kao i njeni prethodnici, krcata oružjem gde svako ima svoj poseban set poteza i mogućnosti. No, Rise ovde pruža još veću dubinu jer oružja je sada moguće koristiti i u kombinaciji sa pomenutom mehanikom vratolomija. Igrač se lansira u željenom smeru koristeći takozvanu “wirebug”, da ne kažem “buvu na sajli”. Možda smešno zvuči, ali u kombinaciji sa oružjima pruža zaista odlične mogućnosti u napadanju čudovišta sa svih strana. Ponekad se desi da se dva veća čudovišta susretnu i kako to i u prirodi biva, počnu da odmeravaju snage. Ovu priliku možete iskoristiti uz pomoć pomenutih buba, pa jedno od čudovišta zaulariti i direktno kontrolisati u smrtonosnoj borbi. Nešto što do sada takođe nisam viđao, jeste posebna vrsta misija u kojoj branite bazu od naleta čudovišta koja napadaju u talasima. Bukvalno “tower defense” mehanika iz trećeg lica, sa sve pravljenjem topova i ostalih prepreka, dok i sami direktno učestvujete u borbama. Ništa previše fascinantno ali interesantan dodatak. I da, stvar koju su naročito ljubitelji Souls serijala voleli da ističu kao manu Monster Hunter igara (zašto bismo uopšte poredili ove igre?) bila je činjenica da ne postoji mogućnost da kameru “zaključate” na protivnika, već ga stalno morate juriti i odokativno plasirati napade. To je ovde donekle izbegnuto. Kameru je zaista moguće automatski usmeriti ka protivniku, ali udarce i dalje morate “ručno” da usmeravate. Bilo kako bilo, ovo moram da pozdravim sa zahvalnošću, jer sam i sam imao poteškoća da se naviknem na to koliko je ceo borbeni sistem serijala… fleksibilan. Malo usmeravanja uopšte nije bilo na odmet. Multiplejer nažalost nije bilo moguće testirati pre zvaničnog izlaska igre, ali sudeći prema najavama svakako možete očekivati podjednako zabavnu a manje haotičnu saradnju sa saborcima, s obzirom da im je broj sada redukovan na četiri igrača istovremeno. Naravno sve ove novotarije i dotegnuća, jesu pokušaji da se igra približi što široj publici, u čemu moram da priznam da razvojni tim jeste uspeo, s obzirom da je igra konačno i mene ne samo privukla, već i zadržala. Ali sama srž igre, svakako je ostala netaknuta. Srž koja podrazumeva strpljivu putanju u lovu na čudovišta. Gde je svaku borbu potrebno isplanirati, a nakon što osvojite vredan plen, unapredite opremu za narednu avanturu. Zvuči repetitivno? Pa i jeste. Iziskuje strpljenje? I te kako. Nije za svakoga? Pa i to. Ali istovremeno, nikad lepše izvučen prosek zabave i pristupačnosti. Ukoliko ste oduvek želeli da se oprobate u serijalu, preskočili ste Monster Hunter World a posedujete Switch – ne propuštajte Rise. Jedna od najbolje izvedenih formula renomiranog serijala, konačno je tu. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Monster Hunter Rise – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Everspace 2 je apsolutno prelep i veoma ambiciozan SF looter shooter, koji ne samo što menja osnovnu formulu svog prethodnika, već i zadržava odlične gejmplej elemente prve igre i višestruko ih unapređuje. Naime, u Early Access fazi (i to ranoj) ove igre koja će trajati okvirno osamnaest meseci, već postoji solidna količina sadržaja koja prevazilazi onu rogue-lite formulu koju je prvi deo čvrsto pratio. Priča se nastavlja skoro direktno na prvi deo, dok je sam kvalitet narativa u velikoj meri sličan, osim što je nešto više vremena posvećeno statičnim narativnim sekvencama, kao i pojedinim sporednim likovima. Ponovo ste u ulozi kloniranog vojnika Adama, dok se haotično stanje sa piratima i rudarskim korporacijama u lokalnom klasteru sve više pogoršava. Iako su priča i njen zaplet relativno interesantni, sam scenario i dijalozi su neretko loše napisani sa dosta klišea. Osim glavnog lika, glasovna gluma ostalih karaktera takođe nije na nekom višem nivou, što dodatno ubija interesovanje za primarni narativ, uprkos solidno osmišljenoj ideji i obrtima. Srećom, glavni fokus Everspace 2 nije na narativu, već na gejmplej aspektu. Ovoga puta igrači će naići na dosta detaljan i kompleksan looter shooter sa otvorenim svetom i određenom dozom sandbox osećaja. Igru ćete ekskluzivno provoditi u vašem brodu, koji trenutno poseduje pet različitih modela. Zvezdani sistem je ogroman, i uz bazično putovanje brzinom svetlosti, uz kratke tranzicije, možete posećivati dve planete kao i brojne lokacije od interesa koje mogu uključivati borbena polja, napuštene brodove, olupine, polja asteroida i slično. Sve ove lokacije su ručno kreirane i ne podležu repeptativnom dizajnu koji može sa sobom povući proceduralno generisani pristup. Everspace 2 je zapravo akcioni RPG koji prati konvencionalnu progresiju sa levelovanjem i iskustvenim poenima, dok će sva oružja koja budete nalazili imati raritet i svoj nivo, pa je nastavak sa ovim pristupom nešto tradicionalnij. Glavni fokus jeste borbeni sistem koji već u ranoj fazi igre odiše zabavom i nezanemarljivom dubinom. U suštini, letenje je dosta daleko od bilo kog space sim naslova i potpuno je arkadnog karaktera, dok ponovo daje veliki broj opcija igraču uz podršku za sve moguće vidove kontrolera, tastature i HOTAS. VR podrška nažalost nije dostupna i deluje kao da je neće ni biti. U igri se trenutno solidan broj različitih kategorija oružja, od raznoraznih mitraljeza, preko laserskih topova, pa sve do mina i različitih tipova raketa. Svi brodovi imaju štitove, oklop i trup, dok su protiv svakog sloja odbrane određena oružja efektivna. Takođe, svaki brod ima svoju ultimativnu sposobnost koja je određena modelom i klasom samog broda, a na svaki brod se mogu smestiti i dodatni uređaji koji donose različite sposobnosti kao što je npr. teleport ili elektromagnetni plus koji gasi sve brodove oko vas na deset sekundi. Ono što je dodatno impresivno jeste da se svaki od ovih uređaja dodatno može menjati sa još unapređenja i kada se sve to ukombinuje sa brodskim klasama, oružjima i dodatnim sporednim nadogradnjama, broj mogućih kombinacija je ogroman već u ovoj fazi razvoja igre. Dizajn misija je takođe dosta interesantan i raznovrstan, pogotovo u pauzama između borbe gde često istražujete napuštene brodove na bivšim svemirskim bojištima, popravljate različite mašinerije ili driblate između asteroida u potrazi za resursima. Ipak, kako igra odmiče, određene misije mogu postati repetitivne, pogotovo zbog manjka makar nekog građenja sveta i dodatnih lore odlomaka koji bi svakoj misiji dali više na ličnosti. Ono gde se još uvek pretežno vidi manjak sadržaja jeste pri varijacijama neprijatelja kojih ima oko desetak i koje su interesantne u prvoj polovini igre, dok će kasnije i oni postati malo usahli i repetativni. Ipak, treba napomenuti da je razvojni tim obećao još osam sistema pored pomenuta dva, sa još mnoštvo sadržaja kada govorimo o oružjima, neprijateljima i naravno – priči koja je i dalje nezavršena. Everspace 2 izgleda apsolutno predivno u skoro svakom trenutku, ponajviše zbog svog vrhunskog modela osvetljenja i odličnih vizuelnih efekata. Planete izgledaju maestralno, dok su strukture, kako svemirske, tako i prizemne, odlično dizajnirane sa apsurdnom količinom detalja po svojim teksturama. Dizajn zvučnih efekata je na podjednako vrhunskom nivou, međutim to se ne može reći i za već pomenutu glasovnu glumu koja je divlje nekonstantna kroz kampanju, kao i kroz ostatak igre. Nažalost, van toga, muzička podloga je razočaravajuće dosadna i neprimetna i vrlo često se poklapa sa onim što vidite na ekranu, pa će se tokom borbe često čuti nešto što najviše podseća na pozadinski ambijent. Ipak, uprkos odličnoj grafičkoj podlozi, Everspace 2 nije nimalo zahtevna igra i lako će dostizati nivo najviših detalja čak i na nekom PC-u srednje klase. Bagovi su takođe prisutni u jako malom broju, pa igra često deluje kao završen naslov, uprkos nezavršenoj priči i manjku varijacija neprijatelja. Iako multiplejer ne postoji, kada započnete Everspace 2, teško ga je ispustiti iz ruku, pogotovo ako ste tražili akcijom napakovan svemirski šuter. Igra traje oko dvadesetak sati, makar dok ne ispucate sav trenutno dostupan sadržaj, od kojih desetak sati čini glavna kampanja i njene misije. Uprkos svemu tome, Everspace 2 je ona odlična Early Access igra koju je teško preporučiti, s obzirom na česte dodatke novih mehanika i sadržaja, što će neretko zahtevati da je počnete ispočetka. Sa time izrečenim, mislim da je Everspace 2 svakako vredan držanja na nekom pozadinskom radaru dok čekamo njegov pun izlazak naredne godine, gde će skoro sigurno, opravdati cenu koju traži, kao i solidna očekivanja koja je uspostavio u Early Access fazi. Autor: Nikola Aksentijević The post EARLY ACCESS: Everspace 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...