Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Originalni Chronicles X je izašao pre skoro deset godina na zaboravljenoj Wii U konzoli, a sada konačno imamo priliku da zaigramo njegovu unapređenu i bolju verziju na Nintendo Switch, čime se priključuje ostalim Xenoblade igrama na ovoj konzoli. Priču igre započinju dve ratoborne vanzemaljske rase koje vode veliku bitku u svemiru nadomak naše planete. Čovečanstvo je toliko nerazvijeno u poređenju sa obe zaraćene strane da beg u duboki svemir ostaje jedina opcija. Tokom bitke Zemlja biva uništena, gde samo nekoliko brodova uspeva da se izvuče. Jedan od brodova, White Whale, posle dve godine bekstva biva napadnut i ruši se na planetu Mira. Ubrzo se budite iz kriogene kapsule bez ikakvih sećanja i sada je na vama da zajedno sa drugim preživelima pronađete još kapsula i obnovite civilizaciju. Na prvi pogled, Xenoblade će vam izgledati kao skoro svaki drugi JRPG na tržištu. Taj utisak će trajati do momenta kada zapravo krenete da igrate. Od samog starta i prve borbe, videćete da ovaj serijal pokušava da uradi nešto novo, nešto čudno, nešto divlje. Naime, vaš lik će u borbi svako malo automatski napadati, bilo puškom iz daljine ili mačem ako se približite neprijateljima. Izuzev toga, imaćete potpunu kontrolu i kretanje će biti akciono. U bilo kom trenutku ćete moći da aktivirate jedan od 8 art skillova koje ćete postaviti na hotbar, ili koliko vam njihovi tajmeri to dozvoljavaju. Međutim, glavna ideja Xenoblade sistema borbe jeste da ispratite poteze vaših saboraca. Ako član družine recimo spusti protivnika na ispod 50% životnih poena ili polomi neki njegov deo, može vas pozvati da krenete u blisku borbu ili da iskoristite art specifičan za situaciju. Ako adekvatno ispratite njegov ”plan”, moći ćete da postignete mnogo više štete i učinite taj skill još smrtonosnijim. To ne važi samo za napade nego i za poboljšanja, lečenje i sve ostalo. Igra vas na taj način podstiče da usmerite vaš build radi bolje sinergije sa ostalim likovima koje budete vodili sa sobom. A imaćete pozamašnu grupu likova koje možete birati. Svet koji ćete istraživati je otvorenog tipa i slobodno ćete moći da idete praktično bilo gde, ali biće veoma loše po vas ako uletite u oblast sa neprijateljima koji su suviše visoki level. Od momenta kada se pridružite određenoj organizaciji i kada vam se otključa pristup zadacima i misijama, videćete da je ceo svet masivni luna park prepun kojekakvih zanimacija i aktivnosti. Na primer tu je mecha odelo koje ćete moći da koristite u borbi sa većim i opasnijim protivnicima, kao i da letite po svetu i istražujete mnogo ležernije. Igra takođe ima veoma, veoma, veoma kompleksan sistem napredovanja i otključavanja sposobnosti, a možda i najkompleksniji sistem interakcija i formiranja veza sa NPC likovima koje sam ikada video. Persona igre bi zavidele mapi likova sa kojima možete interagovati. Definitive Edition donosi 4 nova lika, nove Skell meke, pa čak i novi kraj igre. Takođe možete menjati izgled odeće kad god želite, možete promeniti vreme u danu kad god hoćete (što je potrebno za neke misije), a misije i zadaci se instant završavaju kada obavite sve što je potrebno. Mape su unapređene radi lakšeg pronalaženja itema, UI je poboljšan, a vreme učitavanja ubrzano. Sa tim u vidu, možemo reći da je ovo definitivno najbolji način da iskusite ovaj naslov, bez da neko uzme i napravi kompletan remake. Igra je naravno dobila i grafička poboljšanja, do te mere da su sami likovi drastično promenjeni. No sa tehničke i vizuelne strane, bićete i te kako zadivljeni koliko je igra ogromna i koliko brzo, čak i na Switch konzoli, možete preći sa jednog dela mape na drugi, bilo fast travel opcijom, bilo samo letenjem ili trčanjem. Mali problemi se javljaju kod i dalje poprilično krute animacije i mnogo repetitivnosti tokom borbe. Glasovna gluma, bar na engleskom, sasvim je fino odrađena, iako ponekad može izgledati kao da nije baš savršeno sinhronizovana sa animacijom. Muzika je prepuna raznovrsnih numera koji idu od repa do jakih instrumentala, tako da ćete sigurno pronaći bar nešto što vam se dopada. Mnoge zastarele mehanike i sistemi su popravljeni, uklonjeni ili zamenjeni boljim verzijama. Ali jedna od zastarelih mehanika koje su stvarno morali da izbace je momenat kada se igra zaustavi posle svake bitke da bi vam dala gomilu random opreme, materijala i XP. To su mogli samo automatski da reše kao što već rade ostale moderne JRPG igre. Ako niste upoznati sa Xenoblade serijalom, a niste sigurni da li želite da se upuštate u osnovnu trilogiju i njenu kompleksnu priču, onda je ovo savršen momenat da isprobate Chronicles X. Priča je sporedna i nema nikakve veze sa trilogijom te lagano možete ući u njen svet. Ali ako niste fan gomile sitnih misija, interakcija i veoma izazovnog sistema pravljenja likova i njihovih sinergija, onda vam se Chronicles X možda neće dopasti. Naravno, ako ste prešli sve prethodne Xenoblade naslove na Switchu, verovatno ste već počeli da igrate Chronicles X. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition je dostupan za Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobro došli u Australiju 2.0: Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Gust, razvojni tim koji stoji iza jednog od najpoznatijih JRPG serijala sa početnim nazivom Atelier, odlučuje da poprilično uzdrma već ustaljeni recept po kome već decenijama pravi igre. Naime, sa novim naslovom studio želi da uprosti i ubrza ceo ”Atelier deo” i umesto toga da se više fokusira na svet, likove i priči. Da li će im ovo poći za rukom i da li će fanovi ranijih Atelier igara prihvatiti ovaj novi recept ili ga baciti u kantu zarad tradicije, saznaćemo u nastavku teksta. Akcija kreće na samom početku priče gde vidimo skoro ceo tim glavnih likova kako se liftom penje uz nepoznatu kulu. Po stizanju na vrh, napada ih misteriozni par koji Yumiu baca sa kule. U tom momentu se kroz sećanja vraćamo na sam početak njene avanture, kada je sa timom istraživača stigla na kontinent na kojem je prethodno postojala Aladissian Imperija. Ista imperija je pretrpela nepoznatu katastrofu za koju su optuženi alhemičari. Yumia je jedna od retkih alhemičara kojima je još dozvoljeno da praktikuju ovaj, sada zabranjeni zanat. Na njoj je da pomogne istraživačkom timu i u isto vreme pokaže koliko je alhemija korisna i kako nije inherentno opasna. Kako bismo razumeli zašto ovo izdanje igre toliko odskače od prethodnika, prvo moramo pojasniti Atelier serijal. Do sada, gejmplej i cela priča ovih igara se pretežno vrtela oko slatkih devojčica koje, koristeći alhemiju, prave svakakve napitke, namaze, lekovite tekućine, pa čak opremu, oružje i oklope i još svašta nešto. Drugi deo fokusa igre je bio na sakupljanju materijala, njihovom kvalitetu i kombinovanju, kroz raznorazne mini igre ili puzle. I to je bilo generalno to – zone su bile linearne, neprijatelji i borba relativno sporedni i priče prilično bezazlene. Yumia odlučuje da mnogo toga pretumba i okrene naglavačke. Za razliku od prethodnih igara, Yumia mnogo više naginje ka klasičnim JRPG mehanikama nego pomenutim Atelier elementima. Najveća promena koja će biti šok za svakoga ko je igrao bar jednu Atelier igru, jeste da nema više ogromnog kazana u kojem ćete praviti svakojake bućkuriše, spravice ili opremu. Alhemija je u ovoj igri uprošćena tako da su vam potrebni samo materijali – složenije predmete možete praviti u svojoj bazi, dok ćete prostije kreirati usput dok istražujete svet. Nema nikakvih mini igara, nema nikakvih puzli, nema ništa što bi vam zakomplikovalo pravljenje bilo čega. Yumia je takođe daleko spremnija za borbu. Njen magični štap je ujedno i puška, a ako ste gledali RWBY znaćete na šta mislimo pošto ona nije jedina koja ima takvo oružje u igri. Fokus na borbu je ovde mnogo veći i to u nekom hibridnom modu između potezne i akcione. Protivnici će biti pozicionirani u sredini kruga gde ih napadate, dok ćete vi i vaši saborci u realnom vremenu moći da se krećete u dva koncentrična kruga oko njih. Na taj način se možete repozicionirati za bolji ugao napada, ali i da biste izbegli protivničke napade. Sposobnosti možete da spamujete samo toliko dokle god im se tajmer dovoljno brzo obnavlja. Pored toga, postoji opcija kombinovanja sposobnosti ostalih saboraca kao i rezervne grupe likova koja može da upadne u borbu. Takođe, moramo da napomenemo da je ovo jedan od najbržih JRPG sistema koje smo videli do sada. Međutim, svet je možda pretrpeo i najveću promenu – nema više samo ograničenih zona koje su odvojene kao zasebni nivoi. Po prvi put u Atelier serijalu, Yumia nudi potpuno otvoren svet u kojem ćete bez problema moći da se šetate, istražujete i sakupljate šta god vam padne na pamet od materijala, kao i da se borite sa protivnicima koje hoćete. Što se samih materijala tiče, oni neće biti korišćeni samo za alhemijsku opremu i napitke. Još jedan bitan sistem u ovom izdanju je mogućnost da, pomoću alhemije, pravite kojekakav nameštaj ali i cele baze. Počećete od Ateliera koji je potrebno popraviti pa sve do mogućnosti da pravite nove kućice na raznim lokacijama. Kao i većina JRPG igara, vizuelna prezentacija se pretežno svodi na već standardni anime cell-shaded stil. Doduše ovde su boje malo suptilnije i blaže nego u nekim prethodnim Atelier naslovima gde su dolazile do tolikog nivoa jačine i drečavosti da ih je bilo teško gledati. Samim time da je ovo otvoreni svet predivno je znati da sve što možete videti u pozadini takođe možete posetiti. Neki predeli i pejzaži su nas zaista ostavili bez daha, čak i sa ovim stilom grafike. Međutim, vizuelna čar malo opada kada se priđe nekim lokacijama, gde broj frejmova može solidno opasti. Glasovna gluma će biti striktno na japanskom jeziku sa engleskom titlom, što znači da možete očekivati solidan kvalitet i originalne glumce za svakog lika. Muzika je fina i lepo prati atmosferu ali može biti repetitivna posle dugog igranja. Što se kritika tiče, balans igre nije baš najbolji. Na normalnom modu može biti prelaka, dok na bilo kom težem može biti veoma brutalna. A i borbe sa regularnim protivnicima često mogu biti izazovnije nego boss okršaji. Preporučiti Atelier Yumiu nije nimalo lako pošto ponajviše zavisi od toga šta očekujete od ovog naslova. Ako ste ljubitelj Atelier serijala i očekujete još istog sa dodatkom otvorenog sveta, možda ćete biti razočarani time koliko ovaj deo odskače kada su Atelier elementi u pitanju. Ali ako želite da vidite nešto novo ili da iskusite ovaj serijal na neki drugi način, onda će ovo biti savršen naslov za vas. Ako nikada niste igrali Atelier igre i očekujete još jedan JRPG sa možda malo većim fokusom na pravljenje opreme, onda će ovo opet biti savršen momenat da uđete u serijal. Ali ako isto očekujete od starijih delova, debelo ćete se razočarati. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land je dostupan za PC, PS4/5, Nintendo Switch, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Manje kuvanja, više avanturisanja: Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ne znam da li su momci iz Sveruna koristili igru Blade of Darkness kao inspiraciju, ali teško je ne pomisliti da je to slučaj ovde. Crowned in Steel je akciona avantura iz trećeg lica koju je napravio dvočlani duo iz Požarevca kojeg čine Dušan i Marko Fajler. Inspirisan delima herojske fantastike, najviše Konanom, igra vas stavlja u ulogu bezimenog junaka koji je spreman da prešiba sve protivnike pred sobom. Demo nas baca u misteriozni zamak iz kojeg moramo pobeći dok mlatimo horde zombificiranih vitezova. Moram prvo pohvaliti dizajn nivoa koji uzima inspiraciju iz Dark Souls serijala i diči se svojom vertikalnošću, isprepletenošću i generalno ostavlja igrača da sam istražuje sve pred sobom. Međutim, iako je igra u radu, borba je pomešana čorba dobrih i loših ukusa. Iako sama borba nudi jako dobar osećaj uništenja kako objekata oko sebe, tako i neprijatelja sa potpunom opcijom kasapljenja na najsitnije parčiće, tempo borbenog sistema je zasad veoma nekonzistentan. Ovo dolazi do izražaja zahvaljujući čudnoj mehanici gde morate čekati neprijatelja da se njegov metar stava napuni kako biste mogli da ga zaljuljate pri udarcu, otvarajući prostor za dalje vezivanje komboa. Ova mehanika vrlo često usporava borbu, malo oduzimajući od osećaja da igrate kao varvarin sposoban da roka i uništava sve pred sobom. Iako mi se dopada fokus na metodičniju borbu, ovde se tematski ne uklapa i definitivno bi koristio od promene sistema koji vodi ka nešto bržem tempu, zadržavajući svoju solidnu težinu. Nažalost, borba zbog ovoga ume biti nešto statičnija, te se svodi na blokiranje i izbegavanje jačih udaraca dok neprijatelju ne polomite metar stava. U međuvremenu, sami neprijatelji ne pružaju distinktnu povratnu informaciju da ste ih jače udarili ako i dalje niste napunili metar, pa se i dalje pitam kako ogromna dvoručna mačina makar ne poljulja utvaru koju ste istom mlatnuli punom snagom. Crowned in Steel ima mnogo elemenata koji mi definitivno idu niz ruku. Mračno okruženje i generalna atmosfera su odlični, pogotovu ako ste ljubitelj Konana. Muzika se jako dobro uklapa u temu igre, kao i zvučni efekti koji daju veoma veran osećaj svega što se dešava na ekranu. Uprkos nedostacima u borbi i čudnim mehanikama, ovo je jedan od domaćih naslova za koji imam visoka očekivanja i jedva čekam punu verziju, sa iskrenom nadom u ogroman potencijal koji Crowned in Steel poseduje. Crowned in Steel demo možete isprobati ovde. Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Konan na srpski način: Crowned In Steel demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ryu Ga Gotoku studio nekako uspeva da osveži istu formulu Yakuza igara sa svakom iteracijom, bila ona deo spin-off serijala ili glavne franšize. Upravo se to ogleda ponovo i u vidu LaD: Pirate Yakuza in Hawaii. Ova piratska tema mi je u početku delovala suludo, s obzirom da se priča ove igre direktno nadovezuje na prethodni Infinite Wealth i prati Madžimu, notornog jakuzu i njegove avanture oko Havaja. Međutim, iz ovoga svega je izronila jedna odlična igra koja nudi mnogo toga novog, dok to pakuje u sasvim dobro potkovan narativ. Par meseci nakon događaja u Infinite Wealth-u, Madžima se budi na plaži malenog havajskog ostrva sa potpunom amnezijom, usput spašavajući dečaka od pirata. Od istih tih pirata otima brod i formira posadu, potpuno preuzimajući ulogu pravog piratskog kapetana. I ne, iako smo ovde u modernom vremenu, ovi pirati su baš oni pravi pirati sa galijama, sabljama, prastarim pištoljima i trouglastim šeširima. Odatle priča obuhvata pravi rolerkoster sa sve raznoraznim proizvođačima topova, kultom, jakuzama, pa čak i kazino koloseumom i takozvanim Madlantisom, piratskim ostrvom sagrađenim na groblju brodova. Uprkos svojoj suludosti, priča daje uvid u Madžiminu motivaciju, koristeći amneziju da ostavlja igrače u neznanju zašto je se Madžima tu uopšte našao do samog kraja. Ovde ponovo imamo borbu u realnom vremenu, vraćajući se formuli pre Like a Dragon igara. Borbe su brze, aktivne i dosta se fokusiraju na izbegavanje i pariranje udaraca. Imate na raspolaganju dva stila borbe, Madžimin klasični Mad Dog stil koji koristi bodež i udarce, dok ga novi Sea Dog stil baca u pravi piratski fazon sa sve kuburom, dve sablje i kukom za hvatanje neprijatelja. Ovime se menja i autfit, rotirajući između Madžimine prepoznatljive ulične odeće i odore dostojne piratskog kapetana. Ovde se vraćaju i stare mehanike u vidu Heat i Madness metara koje daju specijalne sposobnosti, kao i ultimativne veštine kao što su Mažimini klonovi i duhovi morskih stvorenja. Ipak, borbe brodova su ovde pravi dragulj. Iako sama igra nema gigantski svet otvorenog mora, već deli sekcije oko Havaja u manje regione, svaka od zona ima šta da ponudi, bilo da su ostrva za istražiti ili pirati koje trebate pobediti. Borba brodovima se fokusira na pozicioniranje vašeg broda, bilo da koristite topove sa strana vašeg broda ili mitraljeze na pramcu. Ovde postoji i boost mehanika koja će vam dodati ne samo na brzini, već i omogućiti da proklizavate brodom levo i desno. Iako ovo svaki okršaj čini sve arkadnijim, borbe su prezabavne, dosta podsećaju na Assassin’s Creed Black Flag i definitivno će vam počešati taj piratski svrab ako ste ga imali. Nakon određenih borbi, ukrcavaćete se na neprijateljski brod gde ćete vi i vaša posada morati da se obračunate sa protivničkom. Vaš brod, Goromaru, zahteva posadu, koju ćete regrutovati širom Havaja, bilo da se radi o apsolutnim propalicama ili veoma jakim likovima koji će biti sakriveni iza par izazova ili sporednih kvestova. Posadu ćete raspoređivati na brodsku dužnost koja će uticati na popravku vašeg broda i moć vaših topova, kao i na borbenu dužnost koja će obuhvatati ukrcavanje na protivničke brodove i ekspedicije na raznorazna ostrva. Posada će imati svoje veštine u zavisnosti od uloge koju izvršavaju na brodu, i u pravom RPG fazonu će imati iskustvene nivoe kojima će postajati sve jača i jača. Što se tiče ostatka igre, mini igre krase i ovaj naslov. Tu su povratnici iz Infinite Wealtha – Crazy Eats, dostavljački Crazy Taxi spin-off, kao i karting igra Dragon Kart. Pored većih tu su i golf, piratski bejzbol kavez, bilijar, blekdžek, poker, šogi, koi-koi i oči-kabu (japanske kartične igre), kao i čuveni arkadni Sega klasici. Aloha links gde se sprijateljujete sa meštanima Havaja putem minimalnih interakcija se takođe vraća u serijal, dok je tu i piratski koloseum u Madlantisu koji ima cele turnire vezane za borbu brodovima. Sporedni sadržaj, u vidu nagrada za notorne pirate i lov na blago će uzrokovati dizbalans u težini gde ako uradite sadržaj nešto ranije ili tokom sredine priče, ostatak igre ćete vrlo brzo naći trivijalnim, osim par boss neprijatelja koji ponovo nisu preterano teški. Iako je ovo sporedni naslov, Pirate Yakuza će vam lako uzeti 20 sati dok ga ne pređete, s obzirom na solidnu preplavljenost sadržajem. Vizuelno, Pirate Yakuza koristi i izgleda identično kao Inifinte Wealth, reciklirajući veliki broj resursa i lokacija, ali i osvežavajući ih drugačijim sadržajem. Okruženja su veoma detaljno odrađena, kao i karakter modeli, što i dalje čini da igra izgleda veoma dobro, iako ne parira najlepšim naslovima u industriji. Sa strane performansa, igra nema većih problema i padove u frejmrejtu, iako ima par manjih štucanja prilikom menjanja lokacija i većih bitaka. Sve u svemu, u pitanju je odlična igra gde Ryu Ga Gotoku studio nastavlja da impresionira svojom kreativnošću i tipičnoj japanskoj uvrnutosti. Iako je u pitanju sporedni serijal, ovo je jedno masivno iskustvo koje u poprilično mrtvom tržištu piratskih igara unosi dašak svežeg vazduha, u paketu sa dirljivom pričom koja je zabavna do samog kraja. Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je dostupan za PC, PS4/5, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Jakuze i pirati: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Shadows je kontroverzna igra i o tome verovatno do sada znaju i vrapci na grani, što zbog odabira crnog glavnog lika koji je izazvao gnev među japanskom publikom, što zbog brojnih istorijskih ustupanja napravljenih da bi sve to funkcionisalo. Međutim u moru loših narativa, Assassin’s Creed Shadows jeste jedna sasvim solidna igra koju krase solidna unapređenja i promene koje nisu toliko tipične za ovaj serijal. Ovde vodite Naoe, ženskog šinobija zajedno sa Jasukeom, afričkim robom koji je postao samuraj (uprkos netačnostima, ovo jeste prva istorijska ličnost u ulozi protagoniste u serijalu). Smeštena krajem 16. veka, priča prati borbu protiv pohoda Ode Nobunage i njegove želje da ujedini Japan, usput ostvarujući osvetu za kojom glavni likovi žude. Shadows sebe poprilično ozbiljno shvata na narativnom planu, ali nažalost vrlo često uspeva da posustane u istom. Pisanje veoma varira, pogotovu u sporednim kvestovima koji se i dalje nažalost svode na “idi donesi mi ovo” ili “ubij ovu metu”, sa par izuzetaka koji daju omaž japanskoj kulturi i običajima što je za svaku pohvalu. Ova igra nije za maratonisanje jer je priča dovoljno površna da ćete i pri većim pauzama lako skontati šta se dešava. Nakon uvodnih i veoma dugih 15 sati, Shadows se otvara pred igračem, dajući mu opciju da menja likove između Jasukea i Naoe u potpunoj slobodi. Što se tiče Jasukea, ovde sirova snaga igra glavnu ulogu, bilo da “otključavate” vrata tako što ćete projuriti kroz njih, ili brutalno kasapite vaše neprijatelje sa solidnim ešalonom oružja. Naoe je najmanji i verovatno najagilniji protagonista serijala, vraćajući fokus gejmpleja na šunjanje i infiltriranje, u velikoj meri kao što su to i stariji naslovi radili nekada. Ovo je možda i najbolja čistokrvno šunjalačka igra koju je serijal imao ako ekskluzivno igrate kao Naoe. Tu je i par varijabli koje će uticati na vaš pristup kao što su neprijatelji koji mogu videti izdaleka, ili podloge koje će praviti više buke nego obično. Tu je i maestralno odrađen sistem dinamičkog vremena koje će vam otvarati nove rute kroz senke shodno od doba dana, a i noći, dok je po meni najbolji dodatak u ovom pogledu sposobnost da legnete, otvarajući mnoštvo novih pristupa situacijama. Oba karaktera imaju pregršt oruđa na raspolaganju, gde Naoe briljira sa tipičnim nindža oružjem kao što su šurikeni, kunai i dimne bombe. Ono što mi se veoma dopada jeste potpuna slobodna forma koju igra daje u vidu redosleda misija koje ćete raditi i kuda ćete ići. Iako su neke zone blago zaključane visokim nivoima neprijatelja, i dalje sam uspevao da naletim na neke glavne misije ranije nego što je trebalo, što je ostavilo neku dozu nelinearnosti u istraživanju ovog sveta. Najveći problem Assassin’s Creed igara, makar u skorije vreme jeste njihova ogromna dužina. Borba je veoma zabavna i najutegnutija je još od Originsa, vraćajući čak i vezana ubistva kojim su se krasile Ecio igre. Uz to, Shadows ne drži igrača za ruku previše i vrlo često ume predstavljati solidan izazov, pogotovu ako ne vodite računa i dopustite da budete okruženi sa previše neprijatelja. I Naoe i Jasuke imaju pregršt sposobnosti i poteza koji su vam na raspolaganju, međutim nakon par desetina sati, došao sam do tačke gde me je ciklus borbe i šunjanja smorio, s obzirom da je se uglavnom svodio na iste principe, ne uvodeći preterano mnogo novog u odnosu na prvih deset sati igre. Ubisoftova interpretacija Japana ovde briljira sa lokacijama koje doduše imaju više ličnosti nego ljudi koji ih nastanjuju. Gradovi su puni naroda i deluju živo, ali interaktivnost igrača sa istim je veoma limitirana. Kjoto ima stotine civila i trgovaca od kojih će samo dva, tri biti dostupna za nešto veću interakciju. Gradske patrole koje ćete napadati neće imati neke veće posledice na vaš status u gradu, te nema koncepta gde ste traženi kriminalac i slično. Interaktivno igralište kojim su se dičili stariji delovi serijala ovde nije prisutno, te nećete imati mnogo satisfaktornih jurnjavi po krovovima, jer je pobeći neprijateljima banalno lako. Vizuelno, Assassin’s Creed Shadows je jedna od najlepših igara u postojanju, stvarajući mi osećaj istraživanja velelepnih pejzaža, gradova, naseobina i grobnica utoliko boljim. Sitni detalji su na svakom koraku, potpomognuti odličnom audio podlogom, interesantnom muzikom koja spaja moderno i tradicionalno i uklapa se u svaku situaciju u kojoj se nađete. Glasovna gluma na japanskom i portugalskom jeziku je odlična, međutim stvarno ne preporučujem da igrate igru na engleskom jeziku gde ista gluma doživljava ogroman pad u kvalitetu, te se u nekim slučajevima može izjednačiti i sa amaterskom, što je nedopustivo za naslov ovih razmera. Shadows generalno radi solidno na svim platformama, dok na PC-u ubedljivo izgleda najlepše, a na konzolama pati od par situacija gde je frejmrejt uvek zaključan na 30, kao npr. u slučaju vašeg skrovišta koje možete opremati novim saveznicima i zgradama. Ovaj Assassin’s Creed je najviše AC još od Unityja, sa svojim fokusom na šunjalicu sa Naoe koja konačno izgleda kao assassini iz starijih igara. Iako je preplavljen tipičnim problemima koji krase ovaj serijal jako dugo, Shadows jeste pomak napred i definitivno nešto najbolje što je serijal doživeo u poslednje vreme. Čak i da ste neko kome smetaju neki drugi problemi vezani za istorijsku tačnost i imerzivnost, i dalje preporučujem da probate igru, jer uprkos svemu, borba i šunjalice generalno jesu zabavne, makar dok vam ne dosade. Onda pauza i ponovo za par meseci kad vam se priigra jedna kvalitetna avantura na dalekom istoku. Assassin’s Creed Shadows je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nindže i samuraji konačno doživeli da budu assassini: Assassin’s Creed Shadows recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kada mi je kolega predložio da odradim recenziju za ovu igru, iskren da budem, ne mogu reći da sam čuo za nju ranije, kao ni za prethodne Two Point naslove. Možda bi mi neki fanovi ovog serijala to zamerili, ali ​sam svakako želeo da je i sam isprobam i vidim šta tačno nudi, čime bih mogao da donesem svoje utiske, bez poređenja sa ranijim delovima. Ova simpatična simulacija stavlja vas u cipele upravnika muzeja, sa zadatkom da balansirate između zadovoljstva posetilaca, zaposlenih i, naravno, zadovoljstva vašeg bankovnog računa.​ Ako ste ikada imali želju da bar na kratko postanete kustos, onda je Two Point Museum igra za vas. Two Point Museum vam pruža priliku da kreirate muzej kakav god želite. Od praistorijskih fosila do vanzemaljskih artefakata, vaš muzej može postati riznica najrazličitijih eksponata. Ipak, svaki eksponat zahteva posebnu pažnju, kako od vas, tako i od vaših radnika, kako bi podigli što veče interesovanje vaših gostiju, što je i jedan od glavnih ciljeva igre. Na samom početku igre krećete samo sa nekoliko eksponata, dok vas igra ne upozna sa svim mogućnostima. Da biste obogatili svoju kolekciju, morate slati arheologe i druge stručnjake na ekspedicije u daleke krajeve sveta. Ovi poduhvati donose nove eksponate, ali i opasnost po vaš tim. Vaši istraživači mogu se suočiti s povredama ili raznim bolestima, što u određenim trenucima može zakomplikovati stanje u vašem muzeju. Posetioci muzeja su vrlo živopisni i ovde bih morao posebno da pohvalim studio, koji se potrudio da unese šarm u živote svakog NPC-a, te svaki donosi nešto drugačije. Često su NPC-evi u ovakvim igrama kompletno bezlični, ali je ovde to ipak drugačiji slučaj. Vaš posao je da ih učinite srećnim, a da biste to postigli, morate pažljivo planirati ture, postavljati informativne table, eksponate za mlađu publiku i još mnogo toga. Ne zaboravite na prodavnicu suvenira i kafeteriju, gde će posetioci ostavljati najviše novca. Pored gostiju, važan deo igre su i vaši zaposleni. Od arheologa koji donose nove eksponate, preko domara koji održavaju muzej čistim, do obezbeđenja koje sprečava lopove u krađi. Zadovoljstvo zaposlenih je od velikog značaja, jer nezadovoljni radnici mogu napustiti posao, ostavljajući vas u haosu. Povećanje plata i ulaganje u obuku može poboljšati moral i efikasnost vašeg tima, ali isto tako i povećati troškove. Two Point je vrlo simpatična i jednostavna igra i ni u jednom trenutku ne pokušava da bude išta više od toga. Ako je gledam kao neki Builder, što jeste veliki deo igre, rekao bih da joj dosta toga fali da bi se takmičila sa nekim većim imenima, ali iskreno ni ne mislim da je to ikada bio njen cilj. Rekao bih da gađa vrlo specifičnu publiku i za ljude koje vole menadžment igre ovo može biti pun pogodak. Sa druge strane, nije nešto što bih mogao svima da preporučim, jer ovo jednostavno nije moj ‘’cup of tea’’. Ne želim da me shvatite pogrešno. Two Point Museum nije loša igra. Radi tačno ono što je i predstavljeno i to radi vrlo dobro. Nažalost, to nije nešto što mene može kupiti na duže staze. Bilo mi je zabavno dok sam je igrao tih par sati, ali sam u jednom trenutku osetio da gejmplej postaje repetitivan, bez pravog izazova koji bi me bar malo oznojio. To mi je jednostavno najveća boljka što ne mogu ovoj igri da dam veću ocenu. Ako ste neko ko voli menadžment simulacije i traži nešto što može da mu pruži brzu zabavu bez stresa, ne možete pogrešiti. Ako ste ipak neko ko voli malo veći izazov, verujem da ova šarmantna prezentacija ne može da vam ponudi više od par sati zabave. Two Point Museum je dostupan za PC, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li ćete da vodite muzej ili će muzej da vodi vas? – Two Point Museum recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Vreme kada sam sa nestrpljenjem iščekivao svaku anime kompetitivnu tabačinu, naročito u arena maniru, čini se da je davno prošlo. Ovome se može umnogome zahvaliti izdavaču Bandai Namco, koji kroz ovaj tip igara muze svaku anime franšizu na koju polaže prava. Pa dok me sada s lakoćom podiđe jeza kada čujem da je novi naslov ovog tipa na pomolu, bojim se da se zlatno vreme Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm serijala, nikada neće vratiti. Ili će? Uticaj Bleach serijala je na milione ostavio toliki utisak, da je kod mene još uvek otvorena opcija da prvorođenom sinu dam ime Gecuga Tenšo Živković. U tom smislu, bilo je nemoguće ne obradovati se najavi i konačnom pojavljivanju nove igre sa Bleach tematikom. Na prvu loptu, Bleach: Rebirth of Souls deluje kao još jedna u nizu igara koje postoje samo da bi iskamčile koji dinar više od gladne publike. Za početak, Bleach kao anime serijal, nije dobio propisnu igru već godinama. S tim na umu, pojavljivanje ove igre je istovremeno i plus kao i razlog za zabrinutost. No s vremena na vreme, pojavi se i poneki izuzetak od pravila. Igra koja ne pokušava samo da se šlepa na popularnosti animea, već se trudi da rizikuje i originalnošću kreira kvalitet kojim osvaja. Moglo bi se reći da je pred nama igra koja na neki način odgovara ovom opisu. Jeste, u pitanju je još jedan arena borilački naslov, ali odgovorno tvrdim da se ne oslanja samo na ime „Bleach“ kako bi se što bolje prodao. Ovde je prisutna ambicija da bude više od toga – ozbiljan fajterski naslov koji može da zainteresuje i one koji ne gaje obavezno ljubav prema Ičigu, bankaijima i arankarima. Borbeni sistem je toliko komplikovan da mu je to u isto vreme i najveći plus kao i najveći ujed za jezik. Priznaću, kroz inicijalni tutorijal sam morao da prođem dva puta da bih skapirao šta se dešava. Ova skala se puni ovim, ova prazni onim, ovu nećemo ni da vam objasnimo, a sada evo tri termina koji vam ništa ne znače, ali čisto da znate da postoje. Iako mislim da je borbeni sistem sam po sebi kompleksniji no što bi trebalo, opet smatram da najveću krivicu za težinu uhodavanja nosi upravo lošija prezentacija načina igranja kroz ne toliko jasne tutorijale. No kada se naviknete i uhodate (bar do neke mere), uvidećete da je okršaj u Rebirth of Souls zapravo jedna dinamična i taktička zabava. Gejmplej se oslanja na lagane i teške udarce koje kombinujete u proste nizove, pa je prisutno i dosta jednostavnog kretanja i pozicioniranja. Nećete se po ekranu razleteti kao npr. u nekoj Dragon Ball tabačini, ali nema ni potrebe. Lako je uvideti da ovde draž ne leži u haosu već u ograničenijoj preciznosti. Meni se lično nije dopalo kretanje, čijim upravljanjem komandujete nečim što podseća na „tank“ kontrole. Ali nakon što se naviknete, situacija se znatno popravlja. Borbe su uzbudljive i izazovne a svaki meč deluje kao pravi dvoboj gde se morate stvarno potruditi za pobedu. Sistem gde planirate specijalne napade i kontre, ostavljaju onaj „ništa nije sigurno“ utisak, što je svakako dopadljiv anime pojam. Spisak igrivih likova je poprilično dobar, a što je još bolje – svaki od njih deluje različito i unikatno. Dovoljno različit stil igre stvara odličan balans između njih, pa bih rekao da ne postoji ni jedan koji nepravedno prednjači nad ostatkom družine. U tom smislu, igra je mehanički veoma dobro osmišljena i izbalansirana. Ova igra pokriva priču iz anime serije sve do čuvenog „final getsuga tensho“ napada, kom smo mogli da posvedočimo tamo negde pred kraj animirane priče. Pa dok je ceo „story mode“ ispunjen sadržajem iz serije, produkcija na ovom polju i nije baš najspektakularnija. Bar ne u meri koju Bleach zaslužuje. Sijaset je tu razgovora i praznog hoda, zbog kog ćete prelazeći priču provesti bar duplo više vremena nego što bi to bilo realno očekivati. Možda neće zasmetati hardkor obožavaocima Ičiga i kompanije, ali definitivno nije u pitanju nešto u čemu će svako uživati. Vizuelno, igra je kod mene izazvala pomešane reakcije. Iako na slikama izgleda izvrsno, u pokretu je situacija nešto klimavija. Naročito kada likovi počnu da otvaraju usta pa čitava produkcija počne da odaje mnogo skromnije razmere. Ističu se ovde specijalni napadi, kao verovatno najmoćnija poveznica sa anime serijom, ali ni oni nisu naročito dugački niti brojni, pa teško da će vas oduševljavati nakon što ih pogledate 44. put uzastopno. Kao što rekoh, Ultimate Ninja Storm vreme besprekorne koreografije specijalnih napada je davno prošlo… Kada sve sagledamo, Bleach: Rebirth of Souls je igra sa očiglednim manama ali i dobrim borilačkim sistemom. Lako je kritikovati je zbog svega onoga što joj nedostaje, ali sama činjenica da smo dobili jednu anime igru koja nije loša, a povrh svega toga je još na Bleach tematiku, nešto je vredno hvale. Ovaj naslov nije igrao na sigurno. Pokušali su da naprave originalan i zabavan borbeni sistem i mislim da su u tome uspeli. Možda se neće dopasti svakome, pa čak ni biti zabavan na neke duge staze. Ali kao eksperiment, mislim da je bio i više nego uspešan. Ako ste ljubitelji tuča, ovo je dobar naslov za vas pa sve i da niste ljubitelj anime serijala i Bleach-a. Svaka dodatna ljubav prema šinigamijima i borbama između natprirodnih sila, biće samo bonus na šarm kojim će vas igra osvajati. Ovom prilikom, želeo bih da Bleach-u, kao verovatno najbolje stilski izvedenom animeu svih vremena, poželim samo još sijaset sve kvalitetnijih igara u budućnosti. A Tamsoft timu koji je pokazao da ume da napravi dobru borilačku igru, mnogo sreće u narednim projektima. Bleach: Rebirth of Souls je dostupan za PS4/5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobro došao natrag, anime velikane! – Bleach: Rebirth of Souls recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ukoliko ste fan sci-fi akcionih video igara iz prvog lica i oduvek ste se pitali kako bi izgledao neki post-apokaliptični scenario u kojem bi, usled neke katastrofe i velike nuklearne zagađenosti sa dodatnim fiktivnim primesama u priči, došlo do raznih mutacija – biće da je Atomfall prava igra za vas! Radnja igre je smeštena u alternativnu istoriju u kojoj je požar u Vindskejl nuklearnoj elektrani 1957. godine, zahvatio veći deo Lejk Distrikta radioaktivnim padavinama u Kambriji. Pred igračima je izazov da nađu izlaz iz ove regije, s tim da je vlada zatvorila celu oblast. Za to će vam biće potrebno dosta strpljenja i zaključaka koje ćete sakupljati tokom igre, uz mnogobrojna oružja i resurse koji će vam biti neophodni za preživljavanje. Municije neće biti puno, pogotovo ako budete igrali na višem stepenu težine, ali ćete zato imati opciju da birate vaš lični stil igre. Možete odlučiti da li želite da budete kao Rambo i porazite sve neprijatelje pred vama, ili možda da igrate kao Solid Snejk, pa da se šunjate i ulazite u borbu samo kada mislite da je neophodno. Mali spojler: igru je moguće preći bez da ubijete i jednog protivnika! Zato pažljivo razmotrite vaše opcije. Osim menadžmenta oružja i itema, moraćete da pazite i na otkucaje srca vašeg lika, jer će se puls podizati u zavisnosti od situacije u kojoj se nalazite. Recimo, ako samo trčite i bežite, puls će vam značajno narasti, počeće da vam se muti vid, a uši će vam se zaglušiti. Da biste se vratili na normalno stanje, moraćete malo da odmorite ili da iskoristite neki od napitaka koje možete pronaći ili sami napraviti ako budete imali odgovarajući recept. Britanski krajolik Lejk Distrikta je niz međusobno povezanih oblasti koje igrač može slobodno da istražuje. Igrači će morati da komuniciraju sa drugim NPC likovima, što će dovesti do novih ciljeva i mogućnosti. Takođe je moguće slediti ove ciljeve bilo kojim redosledom nakon što su otključani. Ono što bi moglo da vam predstavlja problem u ovoj igri je to što ne postoji fast travel opcija za putovanje sa jednog kraja mape na drugi, pa ćete morati dobro da odredite vašu maršrutu kako biste bez većih posledica i što efikasnije došli do zacrtanih ciljeva. Svaki deo nove oblasti obično poseduje glavni ulaz, ali postoje i podzemni putevi i rudnici koje ćemo svakako prepustiti vama da ih sami istražite, bez nekih većih spojlera. Koncept Atomfall-a je veoma zanimljiv ako se zaista posvetite i uživite u njegov svet. Međutim, ono što je nama lično predstavljalo problem jeste mehanika upravljanja itemima, oružjima i ostalim stvarima u inventaru. Cela stvar je malo previše komplikovana i ne toliko prijateljski nastrojena prema igračima. Čak su i neke opcije za koje biste pomislili da su moguće – zapravo nemoguće. Jedna od najupečatljivijih stvari je da, kada se nalazite u mračnom delu igre, ne možete koristiti lampu da osvetlite put u isto vreme kada želite da koristite neko oružje ili drugi predmet. To značajno otežava vaše mogućnosti za nišanjenje i maksimizovanje štete nanesene protivnicima. Podseća dosta na Doom 3 vanila verziju, gde je žongliranje između oružja i lampe unelo poprilično intenzivan horor efekat u taj nastavak. Ono što moramo posebno napomenuti je grafika, pogotovo kada se nalazite na otvorenom prostoru i razgledate krajolik. Sve ovo izgleda zaista impresivno… Refleksije i osvetljenje upotpunjuju doživljaj na pravi način. Iako kada se približite nekoj steni ili predmetu, primetićete da teksture nisu visoke rezolucije. Ali to nikako neće uticati na celokupan utisak o grafici, pogotovo na poglede iz daljine. Pored toga, vredno je pomenuti i atmosferu. U određenim deonicama osećaćete se kao da ste upali u svet Mad Max-a, 13. ratnika, The Last of Us ili čak Silent Hill-a. Ili sva četiri odjednom! Takođe, glasovna gluma je odlična, a likovi će imati različite naglaske koji će dodatno pomoći da se uživite u atmosferu igre. Kada sve pomenuto uzmemo u obzir, definitivno možemo konstatovati da je Atomfall jedan uspešan eksperiment i da ljudi iz Rebelliona imaju čemu da se nadaju. Ova igra bi mogla biti početak jedne nove franšize. Atomfall je dostupan za PS4/5, PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Izraziti pad polu-atoma u alternativnoj realnosti: Atomfall recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Malo je reći da je „soulslike“ podžanr izrodio mnoštvo klonova, ali kvalitetna formula ne znači uvek i dobar proizvod. Istina, većina igara koje sadrže ove elemente, poseduju bar neki nivo dopadljivosti zahvaljujući probranim motivima „pozajmljenim“ iz proslavljenih franšiza FromSoftware kuhinje. Ali retko kada se nailazi na pravu „kopi pastu“ koja odjekuje „zašto rizikovati, kada je recept upravo ovde!“. Bukvalno su me ove misli preplavile kada sam prvi put pokrenuo AI LIMIT. Zli jezici će reći „da, Kinezi samo to i umeju – da kopiraju“, ali ja i dalje tvrdim da kada je kvalitetan proizvod u pitanju, šta piše na etiketi je manje važno. A ova igra, ljudi moji, najzaraznije je „soulslike“ iskustvo koje sam ikada imao. Ne računajući zvanične igre FromSoftware studija, ovo je jedina igra koja je kod mene postigla takav efekat. No da krenem redom. Mislim da u životu nisam video direktniju kopiju proslavljene recepture, nego što je to ovde slučaj. Kontrole, način kretanja, dijalozi, atmosfera… Prvih pola sata sam se slatko smejao, dok sam besomučno napadao protivnike pritiskanjem R1 dugmeta koje je već počelo da škripi. Dobro hajde, igra ipak poseduje jednu originalnu mehaniku. Ne postoji nikakva “stamina skala” koja se troši dok napadate i izbegavate udarce. Umesto toga, tu je skala koja se puni napadanjem protivnika, a prazni odbranom i korišćenjem magija. Ovo mi je iskreno bilo dovoljno osvežavajuće, da nekako razbije činjenicu da je ostatak gejmpleja potpuno precrtan iz igara začetnika ovog žanra… S obzirom da je u pitanju „soulslike“ u anime stilu, nemoguće je ne napraviti poređenje sa Code Vein koji prati isti recept. Ali AI LIMIT nažalost po pitanju grafike, zaostaje za ovim šest godina starim naslovom. Zapravo, da nisam obazriv kada su u pitanju „nostalgičarski cvikeri“, izjavio bih da se AI LIMIT s lakoćom mogao vrteti i na PlayStation 3 konzoli. Siromašne teksture, jednostavni modeli, ušteda resursa na svakom koraku… Po pitanju sirove grafike, ovde nećete naići ni na šta impresivno. No kada je reč o dizajnu, situacija je znatno bolja. AI LIMIT obiluje maštovitim lokacijama koje odlično dočaravaju atmosferu jednog postapokaliptičnog univerzuma. Većina onoga što možete videti, sumorno je – shodno žanru. Ali takođe poseduje i značajan umetnički identitet koji priča priču bez reči. Bez obzira na siromašne teksture, svet kroz jednostavnost dosta govori a povremeno ume da izgleda i prelepo, uprkos siromašnoj prezentaciji. Ovde i priča naravno u stopu prati svojim kriptičnim narativom svojstvenim za igre žanra. Poreklo protagonistkinje i njena misija, odmotavaju klupko koje u svojoj sredini sadrži možda i elemente koje ne biste očekivali. No i da niste zagriženik za dobru i zagonetnu priču, nije teško uživati u težini pustolovine koju bi ona trebalo da dočara. Ovde je bez obzira na pomalo siromašne animacije, lako osetiti značaj cele fabule. Po pitanju sporednih elemenata, moram da istaknem i glasovnu glumu na engleskom jeziku (kineski nisam probao), koja se neočekivano ističe. Istina, nije u pitanju ništa vredno Oskara, ali nema sumnje da je cela ekipa bila jako posvećena cilju da ulije život svojim likovima. I mogu reći da su u tome uspeli, jer mi se gotovo svaki karakter dopao upravo zahvaljujući glasovnoj glumi. „Junak“ AI LIMIT-a je nesumnjivo dizajn nivoa i način na koji su isprepletani. Svaki ćošak poziva na istraživanje a čitava igra je prožeta tajnim lokacijama koje povremeno umeju baš da vas iznenade. Igru sam prešao nakon 39 sati a zatim nekoliko časova proveo istražujući propuštene tajne. Mislim da će ovaj proces potrajati još neko vreme, pre nego što se odlučim da pritisnem to „New game+“ dugme koje me svakako mami. Pronalazak opreme i naoružanja, možda ne predstavlja riznicu raznovrsnosti, ali je bez obzira izuzetno zabavna aktivnost. Svako oruže poseduje bar neku odliku koja ga ističe među ostalima, pa je većinu naoružanja milina brusiti do maksimuma, kako bi mu se testirale granice. A tu su i magije koje izgledaju odlično, pa im po utisku mogu parirati jedino unikatne veštine koje poseduje svako oružje. Po pitanju težine, ovo je daleko od najteže igre žanra. Kroz gotovo svaku borbu sam prolazio uz zdravu dozu izazova i nigde nisam ozbiljno zapinjao. A onda je došao red na pretposlednjeg protivnika na samom kraju igre i tu sam doživeo svaki mogući flešbek prvih iskustava uz Souls serijal. Bio sam ponižen i nateran da razmotrim sve svoje opcije iznova i iznova, kao da je igra nakon mlake kupke odvrnula sve ledene tuševe ovog sveta. Dok sam u bradu sebi gunđao kako je Malenia iz Elden Ring-a mala beba za ovo, zamišljao sam legendarnog igrača “Let me solo her” kako od ovog boss-a beži podvijenog repa. Svaki scenario prolazio je kroz moju glavu, kako bi mi olakšao sramotu od oko stotinu poraza od samo jednog jedinog protivnika. To je bio trenutak kada sam morao da uđem u zonu i da neustrašivo započnem petominutni dvoboj do pobede, nakon kog su usledile i suze radosnice i vapaji neverice. Dobro, možda je i to bio scenario u mojoj glavi, sad mi se već sve izmešalo… Elem, AI LIMIT i pored skromnije grafike pati od nekolicine neobičnih grafičkih momenata. Evidentna je ušteda resursa po pitanju detalja koji se gube na maloj udaljenosti, ali tu su i gličevi gde čitavi modeli mogu da postanu providni ili potpuno nestanu. Pre izlaska igre i poslednje zakrpe, igra je posedovala opciju za odabir antialiasing-a i to u tri varijante, što je verovatno najčudnija ponuda grafičkih podešavanja koju sam ikada video na PS5 konzoli. Igrajući AI LIMIT, bio sam preplavljen najlepšim igračkim osećanjima. Znate ono kada niste ustali šest sati sa kauča i još vam se igra, ali istovremeno se i gadite samom sebi što je subota već na izmaku a stan u haosu. Ili kad ste na poslu a noga već cupka u želji da pokrenete igru čim dođete kući. Jeste, možda zvuči smešno, ali kada igrate igre preko 30 godina, ovakvi momenti su retka svetinja! I prosto ne mogu da verujem da je ovo bio naslov koji je uspeo da tako nešto postigne kod mene. Kada se pogleda kao celina, ovo je jedna jako skromna igra po pitanju kompletne prezentacije. Ali je tako neverovatno zarazna i pitka, da bez obzira na to što vas u maniru žanra ne vodi za ruku, istovremeno svojom odmerenošću postiže odličan efekat dostignuća. Oni trenuci kada se igrajući divite sami sebi, pa zadovoljno trljate dlanove za vreme svakog učitavanja. Sijaset je tu trenutaka koje sam igrajući poželeo da zapišem i sa vama naknadno podelim kroz ovu recenziju, ali se sve ipak završilo kao na koncertu gde telefon ostaje u džepu, a vi umesto da snimate, prosto uživate u trenutku. Tako sam i ja u potpunosti bio prepušten uživanju uz ovaj naslov, koji je za mene bio apsolutno najslađe iznenađenje godine. Barem za sada. Jednostavna grafika, slabija prezentacija, oskudne i skromnije animacije, ne preterano atraktivan dijapazon napada i još mnogo toga, istinski ne dopuštaju ovoj igri da stane rame uz rame sa ostalim velikanima žanra. Ali zato njena sirova dopadljivost koja se ističe prostim igranjem, prosto mi ne dopušta da o celom iskustvu kažem bilo šta loše. Već naprotiv, samo da hvalim i preporučujem ovaj naslov svakome ko voli žanr i nije gadljiv na prepoznatljive nedostatke igara manjih studija. Bila je ovo možda i najukusnija kopi pasta koju sam ikada probao… AI LIMIT je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Publisher CE-Asia Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kopi pasta sa mišelinovom zvezdicom: AI LIMIT recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Iako tako ne deluje na prvu loptu, Grapples Galore je jedan od boljih multiplayer arena shootera koje smo isprobali u poslednjih godinu dana. Na nama je da sada ukratko opravdamo ovo mišljenje! Glavni adut ove igre je njena istančana grappling hook mehanika i ragdoll fizika. Osim što su ove mehanike odlično odrađene i savršeno se uklapaju sa FPS elementima, igru automatski čine zabavnijom i smešnijom. Osnovni principi gejmpleja su veoma laki za učenje, ali igra postaje izuzetno izazovna na najvišem nivou. U tom smislu, Grapples Galore je savršen primer ”easy to learn, hard to master” igre. Akcija je brza i haotična, a celokupno iskustvo postaje prosto urnebesno ako igrate sa prijateljima (idealno u istom voice chatu). Mape su komplementarne gejmpleju, sa velikim otvorenim zonama ali i skučenijim uličicama. Najzabavniji aspekt igre je upravo njena nepredvidivost – samo je pitanje vremena kada će se protivnik pojaviti niotkuda i baciti vas u ambis. Grapples Galore se trenutno nalazi u early access fazi, ali do sada nismo primetili nikakve ozbiljne bagove. Igra je potpuno besplatna i toplo vam preporučujemo da je isprobate. Ne zaboravite da pozovete i par drugara! Grapples Galore možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Grapples Galore appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Proteklih nedelja u više zemalja na Balkanu narod je bojkotovao najveće lance supermarketa zbog visokih cena. I baš u tom nekom periodu naišao sam na jedan novi bazar, koji je isto tako naljutio svoje korisnike koji su odlučili da bojkotuju igru dok ne promeni sistem plaćanja koji im je nametnut. Pa čekaj, što The Bazaar, zar to nije F2P igra? Jeste, isto kao kad bi Maxi najavio da deli besplatnu čokoladu, a kad odeš da je kupiš, dobiješ samo omot. Nije baš sve toliko crno-belo, ali nakon niza obećanja da ćemo dobiti kompletno besplatnu igru koja neće nuditi nikakvu prednost igračima koji ulože novac, prevareni smo, jer je otvorena beta dokazala da to nije slučaj. I baš kao što je pre samo par nedelja Maxi bio besan na svoje potrošače što ih bojkotuju zbog visokih cena, tako je i Reynad, pa i njegov studio Tempo, odlučio da napadne sve igrače koji su igru po izlasku nazvali P2W, iako ona to jeste, a ceo selling point od početka developmenta je bio da će ovaj naslov biti ”Pravi F2P”. Ukratko, developeri su igračima obećali F2P naslov u kojem će svi igrači imati sve karte na raspolaganju. Kao iz vedra neba, open beta je dobila Battle Pass sa dve nove ekspanzije (setove karata koje možete, ali ne morate da ubacite u igru) koje dobijaju samo igrači koji kupe isti. U suprotnom će ekspanzije biti otključane tek za mesec dana. Možda će neko reći da to nije tako strašno, ali igrači imaju pravo da se osećaju prevarenim. No, hajde da pređemo na sam gejmplej. Kreator ove igre je svojevremeno The Bazaar nazvao ”multplayer Slay the Spire”. On na neki način definitivno jeste i deck builder, ali ipak, osnovna kategorija pod koju bih mogao da ga stavim je autobattler. Vaš cilj je da na najbolji moguć način pripremite vašeg lika za borbu (automatsku), a igra se završava kada pobedite 10 igrača, ili kada ostanete bez ”prestiža”. Svaka runda je podeljena na 6 poteza, iliti sata, kako se u igri zove. Tokom prvog i drugog sata, možete da kupujete iteme, skillove i različita unapređenja. Na polovini runde, tačnije tokom trećeg sata, borićete se protiv kompjutera. U slučaju pobede dobijate novac, kartu i XP, dok za poraz ostajete praznih ruku. Zatim slede dva nova poteza u kojima ponovo imate zadatak da unapredite vašu tablu pre nego što se suočite sa pravim igračem. Ono što The Bazaar izdvaja od ostalih autobattler igara kao što su TFT, ili Hearthstone Battlegrounds, jeste to što potezi nisu vremenski ograničeni. Vi se tehnički borite protiv duha drugog igrača, ili lika kojeg je on imao nakon istog broja odigranih poteza. Zbog toga igru možete pauzirati u bilo kom trenutku i isto tako se vratiti kad god poželite. Ono što The Bazaar čini toliko zanimljivim jeste njegov veliki learning curve. Biće vam potrebno da odigrate veliki broj partija pre nego što naučite kakve sve kombinacije i sinergije itema i karata postoje. I nakon svake odigrane partije, imate želju da se vratite što pre i da probate da odigrate bolje nego u prethodnoj. Igra za sada nudi tri heroja, a svaki sa sobom nosi potpuno drugačiji set karata. To znači da svaki od njih nosi potpuno drugačiji stil igre, a svako od njih ponaosob ima gomilu različitih načina da stvori dobitan build. Iako je beta otvorena pre samo par dana, dugo nisam igrao nešto ovako zarazno, iako sam godinama unazad prošao kroz svaki moguć autobattler. Svaki poraz probudi u meni veliku želju da započnem novi run i dokažem da mogu bolje od onoga što sam malopre odigrao. I sada ponovo dolazimo do onog velikog problema sa starta teksta. Da je igra ”smeće”, ne bi me ič pogodilo. Ipak, moram priznati da mnogo boli kada jedan dobar proizvod gubi svoj potencijal zbog pohlepe developera, ili kako god to želite nazvati. Da je Tempo, studio koji stoji iza igre, izašao sa porukom: ”Slušajte, pogrešili smo, mislili smo da možemo ovako, ali nam treba kinta da držimo servere online”, mislim da bi mnogi razumeli. Nažalost, developeri su jasno stavili do znanja da im nije stalo do mišljenja igrača, što je dodatno razbesnelo zajednicu. Nisam još završio. The Bazaar je još uvek u beta fazi, a samim tim ne praktikujemo ocenjivanje igara, što je u ovom slučaju ispravno jer iskreno mislim da ocena sada ne bi bila reprezentativna – bila bi mnogo niža nego što zaslužuje zbog užasne monetizacije. Samim tim, daću prostora developerima. Možda im vremenom uđe u glavu da igrači nisu njihovi smrtni neprijatelji, već samo ljudi koji žele najbolje moguće za igru koju vole. Možda se ovaj užasni sistem promeni do full release-a, kada ću se vratiti sa, nadam se, mnogo pozitivnijim utiskom. The Bazaar je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li će halapljivost uništiti još jednu sjajnu igru? – The Bazaar beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. „Odavno nisi imao ovakav osmeh na licu dok se igraš“, reče meni moja supruga kada je videla šta to drugar i ja igramo. Iskreno, osetio sam i ja tu euforiju koju baš dugo nisam doživeo. Kroz moje prste je prošlo mnogo igara, pa evo već devet godina pišem za Play magazin i portfolio nije mali. Ali baš zbog toga, vremenom sam počeo da osećam da ovaj moj hobi izaziva sve manje euforije i sreće a sve više indiferentnosti ili cinizma. Neko će reći da je to normalno sa prolaskom vremena i da će se to dešavati sve češće što sam stariji, ali se ja ne slažem sa time. U meni je i dalje dete koje je sedelo sa tatom i nameštalo Komodor 64 kao i dete koje je nosilo diskete od igraonice do igraonice sa Diablo 2 save fajlom. Tada sam često imao ovaj osmeh na licu, često sam iskusio nove stvari, kreativnost i jednostavnu zabavu. Danas, sve gledam kroz prizmu kritičara, dal’ svesno ili podsvesno, to je nebitno. Ono što je bitno jeste da to utiče na moje uživanje u igrama. Istina, tu i tamo se pojavi naslov koji me veže za ekran i ne pušta kao Baldur’s Gate 3. Split Fiction je potpuno drugačija zver koja me je transportovala u vreme kada su igre bile dizajnirane da vam stave osmeh na lice, da vas zabave i da vam ostanu zauvek u sećanju. Voleo bih što manje da pišem o ovoj igri. Svaki momenat predstavlja posebno iskustvo i bilo bi mi žao da uskratim ikoga. Ako je It Takes Two postavio standard, Split Fiction je uspeo da ga prevaziđe, ali više u pogledu uživanja i ritma igre nego u mnogo naprednijim mehanikama. Ako ste igrali It Takes Two i ako vam se dopao, u Split Fiction ćete upasti bez razmišljanja ili pripreme. Kontrole su u oba slučaja vrlo jednostavne i pristupačne tako da svako ko ume da drži kontroler može da iskusi ovu igru. Ovo je jako važno s obzirom da se igra u co-op kao i sve Hazelight igre u poslednje vreme. Ova ekipa potencira co-op ali i oživljava ovaj pristup igranja jer smo svi nekada sedeli na kauču i igrali zajedno. Ono što ponavljaju iz It Takes Two je to da samo jedan igrač mora da ima primerak, dok drugi može bez problema da se nakači lokalno ili onlajn. Ovako možete podeliti radost sa većinom svojih prijatelja sa samo jednom kopijom igre, što je ogroman benefit. Priča u igri je vrlo tematski fascinantna. Split Fiction se vrti oko Mio i Zoe, dva autora koja nemaju sreće sa objavama svojih priča. Obe se slučajno sreću u izdavačkoj kući Rader gde im obećavaju pomoć oko izdavanja njihovih dela. Ispostavlja se da Rader koristi specijalnu mašinu koja crpi ideje iz autora i prisvaja ih za kompaniju dok autorima ne ostaje ništa. Mio shvata ovo na vreme i pokušava da pobegne, ali nažalost upada u istu sferu sa Zoe gde sada zajedno dele svoje ideje. Na njima dvema je da rade zajedno kako bi uspele prvo da se izvuku iz ove virtuelne stvarnosti, ali i da spreče kompaniju Rader da im ukrade ideje. Mio i Zoe su teške suprotnosti kako ličnosti tako i žanra koje pišu. Mio je rezervisana, povučena ali odlučna i piše uglavnom naučnu fantastiku. Zoe je sa druge strane vrlo vesela, optimistična i empatična ali piše uglavnom fantaziju. Obe nose neki teški prtljag i traume iz prošlosti koje utiču na njihovo pisanje i to se ogleda u raznim nivoima kroz koje prolaze, ali vam ništa dalje ne bih spojlovao. Gejmplej se podosta razlikuje od misije do misije. Ako se nalazite u naučnoj fantastici, to su uglavnom bombastični momenti sa mnogo eksplozija, cyber mačeva i Akira slajdova na motorima, dok su misije u fantaziji uglavnom smirenije i taktičnije i oslanjaju se na prepreke koje zahtevaju malo više razmišljanja i korišćenje okruženja. Igra ima brdo različitih mehanika koje se nikada ne ponavljaju i traju dovoljno dugo da ne postanu dosadne. Ovo su preuzeli iz It Takes Two koji je imao isti pritup. Međutim, nove mehanike su interesantne i savršeno odgovaraju datom trenutku i dešavanjima u igri. Zoe će na primer biti vila koja može da leti dok bi Mio bila cyber nindža sa katanom koja može da menja zakone gravitacije. Doduše, neke mehanike se ponavljaju iz It Takes Two, samo su prebačene da imaju smisla u ovom okruženju i to sam primetio najviše na boss fajtovima. Ovo je možda jedina zamerka koju sam uspeo da smislim. Pored toga, dosta gejmplej mehanika je inspirisano drugim igrama i kroz igranje sam nekako osetio duboko skriveni (a negde vrlo očigledni) omaž klasicima kao što su Prince of Persia, Donkey Kong, Ratchet and Klank i Cyberpunk 2077. Svaki omaž je odrađen sa izuzetnom količinom poštovanja i bez kompromisa na priču i trenutni gejmplej. Iako smo prepoznali brdo referenci, nikada nismo osetili da su forsirane. Ako bih morao da sumiram celu igru, to bi bila jedna eksplozija kreativnosti gde je svakom pikselu posvećena pažnja i gde se od svakog momenta zahteva da bude poseban i nikada generičan ili dosadan. Ekran je u većini slučajeva podeljen po sredini sem u bitnim sinematicima ili trenucima kada su Mio i Zoe na istom mestu. Kada se ekran podeli, PS5 održava zakucanih 60FPS na obe polovine iako se dešavaju potpuno različite stvari. Tehnološki, igra je ispeglana i radi savršeno bez da smo osetili ikakve bagove ili padove frejmova. Ovo je čudno za 2025. godinu, jer danas uglavnom očekujemo zakrpe prvog dana koje ne pomognu mnogo a onda čekamo mesecima da bi igra zapravo bila igriva. Ali to je druga priča… Igru sam prešao samo jednom za sada, kao Mio. Ponovno igranje sa istim likom bi bilo iznova zabavno, ali promena je još više preporučena jer Mio i Zoe imaju različite mehanike i stilove igre na skoro svakoj misiji. Em što igra drugi put pruža potpuno drugačije iskustvo, em što možete da igrate sa različitim prijateljima gde ćete svaki put stvarati neke nove ludarije ili gamer momente. Evo, dok pišem ceo ovaj tekst, osmeh mi se ne skida sa lica jer se prisećam svih predivnih momenata iz igre koje ću jako dugo pamtiti. Mislim da do sada nijednoj igri nisam dao 10 otkad pišem za Play (ispravite me ako grešim!), ali Split Fiction je i te kako zaslužio ovako visoku ocenu. Split Fiction je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Eksplozija kreativnosti: Split Fiction recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kinesko gejming tržište nastavlja svoju ”gacha ofanzivu” na Zapad, pa nam tako stiže i Girls’ Frontline 2: Exilium, nešto više od godinu dana nakon originalnog izlaska. Ponovo imamo priliku da komandujemo vojskom robotskih anime devojčica (T-Dolls), ali za razliku od prvog dela, prezentacija je u potpunosti izometrijska. Nastavak je zadržao poteznu borbu, u kojoj kontrolišemo odred androida koji su podeljeni na četiri klase – Sentinel, Bulwark, Support i Vanguard. Van borbe, igrač može posetiti T-Dolls i pratiti njihove svakodnevne aktivnosti, a čak im možete davati poklone, što povećava njihov affinity level. Veći affinity level jedinicama daje omanji stat bonus u borbi. Mape čine borbe posebno zanimljivim, pošto njihov dizajn značajno utiče na dinamiku i tok svakog okršaja – kroz zaklone, specijalne tajlove koji nanose damage ili negativne efekte, poluge koje menjaju arhitekturu mape i druge taktičke elemente. Kao i u većini besplatnih igara, monetizacija je ključni faktor u Girls’ Frontline 2. Igra koristi ”Genšinovski” gacha sistem za prikupljanje novih likova i brzo postaje očigledno da će oni koji su spremni da potroše novac imati prednost. To može odbiti neke igrače, ali s obzirom na konkurenciju u gacha industriji, ovo nije neočekivano. Ipak, balans između besplatnog i premium sadržaja mogao bi biti bolje izbalansiran. Girls’ Frontline 2: Exilium možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Girls’ Frontline 2: Exilium appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Trails into Reverie je lepo zaokružio prvi deo priče u The Legend of Heroes JRPG serijalu, ali je ostavio mogućnost za buduće nastavke. Sa time je i počeo Daybreak serijal u potpuno novom delu sveta i sa solidnim brojem zanimljivih likova. Čudovište po imenu Crimson Beast hara po gradu i ubija nevine ljude. Vlasti to prikrivaju ali sva sumnja pada na našeg glavnog junaka. Samim tim Van mora da ustane sa svoje lenje guzice i ponovo okupi družinu iskusnih istraživača i boraca kako bi spasao grad. No to je samo vrh ledenog brega nove misterije i zlih planova koji se kuju iz senke. Doduše očekujte da će priča biti veoma, veoma spora u početku. JRPG naslovi su poznati po tome što na već poznate mehanike i funkcije iz prethodnih delova prečesto samo dodaju nove bez uklanjanja nekih starih. To je slučaj i kod Trails through Daybreak II, gde ćete i posle 3-4 sata igranja i dalje biti zatrpavani novim opcijama kako van borbe, tako i tokom nje (samo jedno pet puta više). Na ovu temu bih mogao ceo roman da napišem, pa ću se zato fokusirati samo na najbitnije stavke. Trails through Daybreak II koristi endžin i generalne mehanike koje su bile prisutne i u prethodnom delu. Što se borbi tiče, tokom šetanja po mapi ili nekoj tamnici, moći ćete da napadate čudovišta sa prostim akcionim napadima. Ako je čudovište prejako, započne borbu sa posebnim napadom, ili ako vi aktivirate shard sistem, prelazi se na potezni kombat. U tom momentu možete kombinovati mnogo ozbiljnije napade, buff-ove, debuff-ove, lečenje i mnoge druge efekte i kombo poteze kako biste savladali protivnika. Po završetku borbe, vraćate se u mod istraživanja bez ikakvih dodatnih scena ili učitavanja. Sa te strane, igra je dosta brza i nećete imati dosadne momente. Interesantna novina za ovaj serijal je dodavanje kvazi putovanja kroz vreme. Kako se određene sekvence budu odvijale, moći ćete da ih izmenite tako što ćete se vratiti na neku od prethodnih tačaka u liniji dešavanja i da time promenite svoju sudbinu. Sama mehanika je zanimljiva ali se preterano koristi kao deus ex machina za plot i prečesto samo znači da ćete dosta sekvenci i sinematika gledati ponovo. Na raspolaganju ćete imati mali uređaj koji će vam biti glavna spravica za pronalaženje skrivenih tragova, praćenje zadataka i hakovanje zaključanih kovčega. Naravno, radiće i bilo šta što je potrebno za nastavak priče. Pored glavne priče naletećete i na solidan broj sporednih mini igara i zadataka kao što su kartanje i pecanje. Jedan od bitnijih je Garten, virtuelni svet koji je zaista bogat sadržajem u zavisnosti od nivoa. Po završetku ćete imati priliku da se borite sa jakim bossom i potom dobijete šardove koji će vam dati mnogo kozmetike ili čak korisnih itema za unapređivanje likova. Pored napredovanja kroz level up sistem, moći ćete da modifikujete i menjate svoje art i craft skillove, kao i mnogo toga drugog. Igra izgleda lepše nego prošli naslovi u ovom serijalu. Ovo jeste nešto što bi svako očekivao, ali nije tako lako kada se sve bazira na prostom anime stilu. No sa novom paletom boja i kombinacijom zabavnih animiranih poteza, stvarno ćete uživati u vizuelnoj prezentaciji ove igre. Art direkcija se posebno vidi na modelima likova koji su odlično odrađeni. Iako je ovakve JRPG naslove najbolje igrati sa originalnim japanskim glasovima, mogu da kažem da su engleski glumci odradili više nego zadovoljavajuć posao. Muzika je takođe sjajna i fino prati atmosferu, bilo u laganoj šetnji po gradu ili borbi sa najstrašnijim čudovištima. Mane igre se najviše svode na pregršt elemenata koje će lako oterati nove igrače i na veoma primetan pad u kvalitetu narativa u odnosu na prethodne delove. Nećete naleteti na bagove koji će vam uništiti iskustvo, ali ako su vam dobra priča ili prost, razuman sistem borbe jako bitni, onda ćete sigurno dobiti glavobolju od ove igre. Ako ste ljubitelj Trails serijala, kupovina ovog nastavka je logičan sledeći potez. Opet ćete imati priliku da vidite neke stare poznate likove, ali i neke nove koji će vam prirasti za srce. Ako pak nikada niste igrali igre iz Trails serijala, sa starim likovima i dešavanjima se možete upoznati putem in-game arhive. The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II je dostupan za PC, PS4, PS5 i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Keymailer Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post S’ ranom zorom u nove nevolje: The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Još jedna recenzija, još jedna metroidvania i naravno opet ja! Ovoga puta testiramo ReSetnu, igru komšija iz Zagreba koji su rešili da se upuste u gejming vode i za sada im to jako lepo ide. Doduše, bilo je problema koji su me namučili tokom igranja ali je većina popravljena brzim zakrpama. Vidi se da Today’s Games ekipa pomno sluša feedback ali što je najbitnije, eksplozivno brzo reaguje na isti. ReSetna je metroidvania smeštena u svet kojim vladaju roboti i gde organskog života više nema. ReSetna, borbeni robot, probuđena je od strane AI i saznaje da postoji Signal koji se širi planetom i korumpira sve mašine da postanu agresivne i opasne. Sada je na ReSetni da pronađe izvor Signala i da zaustavi dalje širenje korupcije. Naravno ovo je samo osnovna premisa i kao u svim robotskim postapokaliptičnim pričama, nije sve kako izgleda. Saznaćete o Signalu, o AI Apexu i o samoj ReSetni i kako ona pripada i utiče na ovaj svet. Sviđa mi se što priča ima ovako dubok lore, ponekad čak skriven u tajnim sobama, jer se igra onda pretvara u nešto više od standardnog metroidvania progresa. Priča je podeljena na tri čina, a mehanički se na to može gledati da prvi čin predstavlja istraživanje, drugi čin boss rush a treći čin zaključak igre. Ovo znači da ćete većinu prvog čina ići po biomima i tražiti sklopke koje treba da ugasite da bi se aktivirali bossovi po koje se vraćate nazad. Čudan pristup, ali radi. Biomi su zanimljivi i kreću se od raspalog grada sa razrušenim zgradama do mehanizovanih kula koje su vrhunac tehnološkog dostignuća. A onda dolazimo do segmenta sa kristalima koji je em nepotrebno težak, em je vidljivost loša zbog ogromnog kontrasta u bojama i osvetljenju (tokom pisanja ove recenzije, izašao je patch koji je popravio ovaj segment time što su sredili boje i samim tim i vidljivost, kao i to da su izbacili obavezno ponavljanje nivoa ako padnete). Kombat je blago rečeno čudan. Ono što mi je najviše smetalo je to što nisam imao osećaj da se tabam sa drugim robotima. Feedback borbe je ili slab ili nepostojeći, a i ne pomaže to što je kombat u startu vrlo bazičan, jednostavan i dosadan. U početku imate tri oružja koja manje više predstavljaju brzine i težine napada i svako poseduje svoj mali set napada koje možete kombinovati. Kasnije kroz igru, kombat postaje zanimljiviji kada otključate Hakove i Čipove. Hakovi su bukvalno magije kao što su štit ili sposobnost da usporite sve neprijatelje i naterate ih da vas ne napadaju. Čipovi su pasivna poboljšanja koje kupujete i nalazite kroz svet. Sa ovim čipovima povećavate svoje statistike kao što su HP i jačina napada. Svi čipovi mogu da se unaprede sa diskovima koje nalazite dok igrate ili kroz sporedne kvestove. Što duže igrate, čipovi postaju sve jači, ali do te mere da ćete u jednom trenutku biti toliko OP da igra postaje smešna. Ali ovo mi je okej jer ja generalno mrzim kada neprijatelji prate mog lika po nivou i onda se ispostavi da je pacov lvl 50 ista pretnja kao Orc istog nivoa. Lepo je kada se lik nabudži i kada imate priliku da iskoristite sav taj trud da biste pokosili celu mapu bez mnogo problema. Eksploracija je tipična za metroidvania igre. U početku ćete naletati na dosta rampi koje vam ne dozvoljavaju dalji progres dok ne pronađete određenu sposobnost koja će vas pustiti dalje. Neretko sam uhvatio sebe kako lutam po mapama tražeći pravi put, da bih propustio mali prolaz u nekom ćošku koji otvara dalji progres. Mislim da igra ne treba da drži igrača za ruku, ali mnogo više vizuelnih putokaza u samom dizajnu igre je neophodno. Igru sam pretežno igrao na Steam Deck-u pa paljenje i gašenje istog nije toliki problem kad se gubim po mapi jer uvek mogu da nastavim kasnije. Dok bih na PC morao da tražim, a kada mi ponestane vremena da jurim do najbliže stanice za snimanje kako ne bih izgubio progres. Samo malo više vizuelnih putokaza bi učinilo ogromnu razliku u besprekornoj navigaciji. ReSetna je veoma ambiciozan projekat naših komšija i mislim da će im se isplatiti. Početak igre je svakako jako spor i ako niste uporni (čitaj: strpljivi), obrisaćete igru i brzo ćete je zaboraviti. Nakon tog inicijalnog sata, igra se otvara u nešto vrlo interesantno. Svakako, gomila bagova (koji se relativno brzo popravljaju) i grešaka u dizajnu, ne ide u korist igri. Da je ReSetna izašla u Early Access, mislim da bi predstavljala manji stres na devove i da bi na taj način uspeli da privuku veću publiku. Za sada, savetovao bih vam da sačekate još malo, ali samo malo jer zakrpe izlaze brzinom munje. ReSetna je dostupna za PS5, PC, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Today’s Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Možda je Early Access bio bolje rešenje: ReSetna recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Keep Driving je potezni RPG koji će vas baciti na putešestvije u ulozi mladića sa polupanim matorim kolima, sa jedva dovoljno kinte za gorivo i hranu. Kao u stvarnosti, putovanja u Keep Drivingu deluju kao besciljna letnja avantura gde odvrćete muziku na radiju uz grickalice. Makar dok vas ne zezne lampica na kolima gde morate da vidite šta ćete sa vašim faličnim automobilom dok autostoper kog ste pokupili počinje čudno da se ponaša. Razlog vašeg lutanja jeste prilično jednostavan. Stari prijatelj sa druge strane države vas je pozvao na muzički festival, te imate tri meseca da išibate ogroman put pred vama i krenete sa vožnjom. Vaš automobil jeste i vaš inventar, gde ćete trpati sve dodatne resurse u gepek, korisne gedžete u ladicu, pa i ljude na prazna sedišta. Kako putujete između dve destinacije, između ćete sretati ne samo ljude, već i raznorazne prepreke, bilo da su rupe na putu, kolone, pa i mušice po kolima i bajkerske bande. Svi ovi događaji jesu varijanta Keep Driving-ovog poteznog borbenog sistema. Treba da sačuvate četiri parametra, gorivo, novac, stanje vašeg automobila i vaše energetske nivoe, te morate da pogodite iste ove pretnje sa vašim sposobnostima koje se mogu braniti od samo određenih tipova napada. Iako je ovaj borbeni sistem uglavnom to što vidite i u prvoj iteraciji, nikad ne dobijajući na kompleksnosti, preživljavanje nije lako i zahteva preparaciju. Većina kartica sa sposobnostima ima svega par punjenja dok ne odspavate sledeću turu, dok su gedžeti takođe limitirani brojem koliko ih puta možete iskoristiti. Čak i da ispadnete iz igre, ostajući bez goriva ili funkcionalnog automobila, možete pozvati šlep službu da vas vrati u prethodni grad, ili čak potrošiti energiju da otpešačite do najbliže pumpe. Na sve to dodajte i lude autostopere koje ćete sretati na vašim putovanjima. Ovo obuhvata fascinantnu garnituru likova, od pank klinca sa psom koji će vam zauzeti dodatno mesto u automobilu, pa sve do odbegle mlade sa sve venčanicom na njoj. Autostoperi su isprva samo dodatni likovi koji će njihovim sposobnostima pomoći pri borbi, ali se eventualno njihove životne priče sve više odmotavaju pred vama, vodeći vas na raznorazne kvestove koji će dodatno otkriti o njihovim motivacijama i neretko vas nagraditi. Uz ne preterano mnogo dijaloga i bezimenim pikselizovanim portretima, karakterizacija i vezivanje sa ovim privremenim prijateljima su maestralno odrađeni i veoma, veoma realni. Ove avanture vas mogu odvesti u ogromnom broju pravaca od kojih neki i nisu toliko legalni, te vodite računa o raznoraznim pretnjama unutar i van zakona. Od svih stvari kojima ovaj mali indie naslov briljira, Keep Driving možda najviše sija svojom odličnom muzičkom podlogom, preplavljenom odličnim švedskim indie bendovima kao što su Westkust i Yimmer Grandioso, formirajući intrigantan atmosferski spektar koji će obuhvatati vaše putovanje. Igra ima nekoliko krajeva van onog gde jednostavno dolazite do festivala na koji treba da odete sa prijateljem. Stilizovana pikselizovana grafika samo doprinosi koheziji ovog slatkog iskustva, koje najtoplije mogu preporučiti svima koji žele da probude malo nostalgije za letnjim putešestvijima tokom ovih hladnih zimskih dana. Keep Driving je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Future Friends Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Put pod noge… ili točkove: Keep Driving recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Još jedan mesec, još jedan Aspyr Star Wars port. Ovoga puta to je Jedi Power Battles koji je inicijalno izašao za PlayStation, a ubrzo i za DreamCast (po kom je zasnovan i ovaj port). Znači da, vrlo je matora igra. Ali iako je matora, ne znači da je i kvalitetna, mada je svakako treba očuvati. Jedi Power Battles je zapravo akcija i platformer u jednoj igri. Na početku priče koja kreće od epizode 1, birate svog junaka kojih ima mnogo više u odnosu na original (spojili su heroje sa svih platformi i ima ih 22). Pošto ovo nije remake nego remaster, igra je grafički poboljšana u vidu tekstura visoke rezolucije, ali ne onako detaljno kao što su radili za Soul Reaver remaster, a pored toga ne postoji opcija promene na stare teksture tokom igranja. Pred ovih osnovnih grafičkih poboljšanja i dodavanja svih heroja, više ništa specijalno nije rađeno na igri, već je ostavljena u izvornom obliku kakva je i bila. Nisam primetio nikakve QOL dodatke, nikakve cake i fore za fluidnije kontrole ili kretanje i nikakva poboljšanja u vezi sa borbom i preciznošću. Gejmplej je poprilično jednostavan, barem na početku. Posle izbora heroja, igra vas baca na Trade Federation brod gde se odvija priča prve epizode. Igra izlazi iz kalupa sa nivoima koji se ne pojavljuju u filmu, što je uvek dobra stvar u smislu svežine i varijacije. Od heroja na raspolaganju uglavnom imate korisnike Sile koji su borci na blizinu, kao i borce na daljinu kao na primer Kraljica Amidala ili Kapetan Panaka. Džedaji su naravno zanimljiviji za igru jer imaju mogućnost korišćenja Sile. Svaki heroj se posebno leveluje, što znači da ćete prelaziti igru više puta (ili da igrate co-op) ako želite da otključate sve sposobnosti. Kombo napadi svih heroja se otključavaju pa to dodaje osećaj neke progresije iako su svi u početku poprilično jadni, slabi i vrlo neprecizni. Baratanje herojima sa originalnim kontrolama je katastrofa, ali remaster dolazi sa ”modernim” kontrolama koje i dalje nisu super responzivne. Nekako sam imao osećaj kao da se borim sa analognim kontrolama, pogotovo sa kamerom. Igra je zadržala osmosmerno kretanje (stari D-Pad) koje se jako teško prevodi na analog, tako da su heroji umeli da lete na sve strane ako bi se neki našao na granici između dva pravca kretanja. Na tastaturi je malo lakše iz istog razloga ali je osećaj i dalje poprilično loš. Jedi Power Battles nije morao da dobije remaster. Mislim da nije bilo nikakve potrebe za time i da ima mnogo bitnijih igara iz prošlosti koje zalužuju više ljubavi. Ali, očuvanje igara je više nego bitno i drago mi je da je još jedna igra iz klasične ere video igara poprilično igriva. Više bih voleo da je ova igra oživljena preko GoG-a nego kao oficijalni remaster koji nije mnogo dodao na originalnu igru. Sad razmišljam, možda bi ovo bila dobra co-op igra gde pijete svaki put kad vas blaster obori na pod. A možda ipak ne, neko bi se sigurno otrovao. STAR WARS: Episode I: Jedi Power Battles je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series Autor: Igor Totić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ponekad treba reći „ne“ ili pitati „zašto?“ – STAR WARS: Episode I: Jedi Power Battles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Prvo moram da napomenem da sam prvi deo igrao vrlo malo (oko 10-ak sati) i nije mi se nimalo dopao. Ideja je bila tu ali mehanike, vremenski period a pogotovo kombat mi nije nimalo prijao. Cela igra je bila okrenuta ka realizmu, ka imerziji i gledao sam na nju kao na simulator srednjeg veka sa dodatnim koracima. Onda me je naš urednik Božidar Prepodobni pitao da li želim da radim recenziju, a pošto početkom januara nije bilo ništa specijalno na meniju, prihvatio sam. Igra, nažalost, nije stigla na vreme i krenuo sam da je igram par dana pošto je uveliko izašla. Internetom je već sve bilo preplavljeno recenzijama koji pevaju hvalospeve dok se drugi žale na istorijsku, kulturnu i sociološku nekonzistentnost u odnosu na prvi deo. Pošto sam čitao i gledao par recenzija, video sam da je drugi deo jako sličan prvom i nisam se iskreno radovao igranju jer ovo nije tip RPG igre koji meni prija. Previše realnosti, previše kažnjavanja i previše mehanika mi ubija želju za igrom. Ali evo posle 60 sati igre mislim da sam tek zagrebao površinu i ne prođe momenat u kom ne pomislim da želim da nastavim da igram. Ovo je možda najbolja pohvala za KCD, ali jako je bitna jedna činjenica koja radi samo na PC (barem u ovoj igri za sada) i zbog koje sam zapravo i oduševljen igrom, a to su modovi. Ako bih mogao da uporedim KCD2 sa bilo kojom drugom igrom to bi možda bio Skyrim ili neka kulminacija starih (dobrih) Bethesda igara samo podosta zakomplikovana i bez magija. Sa druge strane, dobro poređenje bi bio i Red Dead Redemption 2 zbog otvorenog sveta i raznih stvari na koje možete nasumično da naletite, a i zbog duboke imerzije. Doduše, po mom mišljenju, RDR2 ovaj deo radi mnogo bolje, ali ruku na srce, ipak je to Rockstar igra. U svojoj osnovi KCD2 je i dalje RPG iz prvog lica koji dosta želi da bude što realističniji što je nekad velika prednost, a nekad najgora mana ove igre. Priča opet prati Henrija koji, sa svojim najboljim prijateljem Ser Hansom Kaponom, putuje iz rodnog mesta do zamka Troski da ubedi lokalnog vožda Ota von Bergova da prekine sa podrškom Žigmunda i pruži podršku trenutnom, ali nesposobnom, kralju Vaclavu. Sticajem okolnosti spuštanja garda zbog lepih žena, Henri i Hans nenaoružani ulaze u sukob sa banditima koji im uzimaju svu opremu i ubijaju sve ljude koji su jahali sa njima. Henri i Hans spašavaju živu glavu i pokušavaju da se domognu zamka, samo sada izgledaju više kao prosjaci nego kao vitezovi. Henri tokom bežanja preživi visok pad ali ima jake povrede, što objašnjava da mora ponovo da uči neke tehnike i mogućnosti koje je imao u prethodnoj igri. Uvodna sekcija pokušavanja ulaska u zamak Troski je meni trajao oko 30-ak sati, a nakon što sam završio igra mi je stavila do znanja da je ovo sve manje više bio tutorial i uvod u priču. Posle me je čekalo još mnogo, mnogo toga. Kvestovi su apsolutne dragocenosti ove igre. Skoro svaki kvest me je naučio nečemu, bilo da je deo istorije, vremenske svakodnevnice ili neki kulturološki momenat. Bez mnogo spojlera, postoji jedan deo prve zone koja pripada nomadima, ali da se ne lažemo, to je romski narod koji je putovao kroz Bohemiju. Kroz razne priče i kvestove, igra me je naučila dosta o njihovim običajima i raznim sujeverjima koja su u to vreme bila vrlo ozbiljno shvaćena. Bilo je dosta momenata gde se vide razni ružni običaji kao što je ponašanje prema ženama i ženskoj deci, kao i ženama u pozicijama moći. Bilo je dosta momenata gde se bliže objašnjavaju ova glupa pravila prošlosti i to sve kroz gejmplej i kvestove. Doduše, neretko sam naletao na ljude na pozicijama koji su želeli da se muvaju sa Henrijem, ali se ne sećam da je Henri uopšte bio gej u prvom delu, ili bi. Možda grešim ali mi je to bilo baš čudno da se na tako otvoren način obraćaju Henriju s obzirom da je vrlo naglašeno koliko su svi pobožni. Priča se razvija vrlo polako a još sporije ako jurite sporedne kvestove (što toplo preporučujem). Mislim da je ovo namenski jer mi se čini da igra pokušava da pokaže koliko se sve u tom periodu odvijalo sporo – što se reflektuje i na ostatak igre. Ne samo što je sporo nego je i vrlo strogo. Morate da vodite računa kako o hrani tako i o higijeni, samo što je higijena mnogo stroža od hrane. Za hranu možete vrlo lepo da se pripremite bilo kuvanjem jela ili uzimanjem sirove hrane kao što je voće. U krajnjem slučaju, ako zatreba, možete i da ukradete hranu. Ja doduše baš nikada nisam imao problem sa gladi sem da vodim računa da se hrana ne pokvari. To se sprečava sušenjem i dimljenjem što je dobra mehanika jer vas spašava glavobolja. Higijena doduše mi je malo tupavo rešena. Prvo, Henri se mnogo brzo prlja, kao dete u blatu. Ali po svim gradovima su razbacana korita sa vodom u kojim možete da se umijete, ali ne i da operete odeću i opremu. Za to morate da idete na reku ili jezero, ali ne bilo gde nego na posebne lokacije koje vam daju interakciju pranja odeće. Takođe možete da odete u javno kupatilo i tamo obavite sve, samo to košta. Ono što mi se ne dopada je koliko brzo se Henri prlja a i to koliko negativno ljudi oko njega reaguju na prljavštinu. Izgleda da je u KCD2 svako selo porculanski čisto i da se niko ne bavi stokom, prasićima i živinom jer ne daj bože da sam se malo isprljao. Svaki NPC (koji su pride prljaviji) će dobaciti neki komentar. Jako brzo je počelo da me zamara pa sam instalirao mod koji povećava vreme prljanja na neki realniji nivo. Henri je sin kovača i naravno da postoji mini igra za kovanje oružja i opreme. I to vrlo detaljna mini igra. Prvo morate da vodite računa na to koliko ste zagrejali početni metal, pa onda ritmično morate da udarate čekićem i da oblikujete isti taj metal ali i da pazite na staminu. Metal se hladi što znači da mora da se vrati u vatru. Naravno, ne možete samo jednu tačku da udarate nego morate da raspodelite udarce po celom predmetu koji pravite kao i o drugoj strani. Mnogo koraka za mini krafting igru, samo da bi bila imerzivna. I ovo sam rešio modom koji mi smanjuje količinu udaraca čekića na duplo manje, što na većim nivoima kraftinga mnogo znači jer biste čukali tri dana jedan mač. Isto ovo važi i za alhemiju, koja je inicijalno interesantna jer pratite recept iz knjige (koja je uvek nezgodno postavljena iza vas) pa onda određujete temperaturu i vreme kuvanja kao i tačno mešanje sastojaka u odnosu na recept. Fora sa alhemijom jer da vam uđe u naviku, da zapamtite recepte, i onda posle biva samo mehanička radnja koja nije toliko strašna, pa je nisam ni modovao. Ali ubedljivo najgora stvar u ime imerzije je sistem snimanja igre. Da biste snimili igru, morate da legnete u krevet i spavate, što je okej mehanika, ili da započnete neki bitan kvest (tada igra automatski snimi). Ako niste pri krevetu, onda morate da pravite poseban napitak pomoću koga možete da snimite, ali se i malo alkoholišete što je u zavisnosti od situacije dobro ili loše. Ova mehanika je postojala i u prvom delu i stvarno ne znam zašto su je zadržali jer je jako mali broj igrača voleo ovu mehaniku. A znam da je mali, jer na NexusMods, u momentu pisanja ovog članka, 220 hiljada ljudi je skinulo mod za neograničeno snimanje (na PC se igra zbog F5). Ja kapiram da su developeri hteli da ubace posledice odluka i da ne može da se snima pred svaku bitnu odluku, ali ne želim ni ja da provedem vreme grindajući materijale za napitak samo da bih snimio igru. Mislim da je ovaj vid snimanja igre glupav i stojim sa svojih 220 hiljada drugara iza ovog mišljenja. Kombat je još jedna velika zamerka koju imam ali mislim da sam u manjini (ali ne znam zašto). Osećaj kombata je toliko loš, da izgleda kao da Henrija držim ispod miški iza leđa i mlataram mu rukama dok je on u VR. Sistem je zadržan iz prvog dela, ali izgleda malo pojednostavljen. Sada, barem za mač, imate četiri direkcije položaja (gore, dole, levo, desno) mača. U zavisnosti od vašeg protivnika, morate da se iskobeljate kroz njegove obrane menjajući položaj mača i da pokušate da uvučete komboe koji rade najviše štete. Igra će vas u jednom momentu lagati da su blok i ripost najbolji vid odbrane i napada, ali nisu jer troše em previše stamine, em ne rade dovoljno štete. Ono što može da vam pomogne je Master Strike, koji žrtvuje odbranu za jak napad ali morate da budete apsolutno precizni. Preciznost je vrlo izazovna, jer položaj mača nameštate blagim pomeranjem miša u pravcu u kom želite ali tokom borbe, ta blaga pomeranja mogu da budu i ne toliko blaga pa se kamera „odlepi“ od protivnika i ostavi vas otvorenim. Sa druge strane, ako vas napadne više od dva protivnika i ako niste bog igre, bolje bežite ili restartujte save jer je skoro nemoguće pobediti bez 1) mnogo (previše) znanja i 2) podosta sreće. Ja sam kombat rešio, pogodili ste, modovima. Uprostio sam izvođenja kombo udaraca i zaustavio sam protivnike da me napadaju svi odjednom nego jedan po jedan. Ovo je učinilo kombat mnogo zabavnim jer je i dalje veoma izazovan, ali se zapravo osećam kao trenirani vitez a ne kao slepac kojeg savršeno parira paor sa vilama. Igra je rađena u novijem CryEngine (Crysis, Hunt: Showdown) i ne samo da je apsolutno prelepa, nego je i previše stabilna (ako to uopšte postoji). Ako biste uzeli miš, povećali senzitivnost na najviši mogući nivo, zavrteli mišem i naglo stali, pogled koji bi Henri gledao bi bio savršen. Ne postoji ni jedna scena u igru koja nije slika. Svako selo izgleda kao da se živi u njemu (pogotovo zbog dinamičnosti NPC-eva) gde su putevi ishabani, kuće imaju jedinstvene pukotine i nameštene su po stilu i potrebama tog vremena. Priroda je izvanredna i čini mi se da je svaka travka unikatna i ručno dizajnirana. Ali ono što mi je ostavilo najveći utisak je dizan zvuka, pogotovo u šumi dok pada kiša. Ja ni u jednoj igri nisam čuo ovako detaljan zvuk. Ne bih se iznenadio da mi kažu da zapravo neko sedi negde van praga u šumi i čeka kišu, javi studiju da je krenula da pada i podiže mikrofon da strimuje direktno u igru. Da, toliko realno zvuči da imam osećaj da čujem svaku kap na svakom listu drveta. Gejmplej bagova je bilo malo i samo su mi jednom pokvarili kvest jer NPC-evi nisu znali šta će sa sobom. Ostalih vizuelnih bagova ima, kao i ponašanje NPC-eva koje nije baš najkonsistentnije. Ali, nijedan nije uspeo da mi naruši imerziju niti uživanje. Ako je prvi deo Kingdom Come Deliverance bio simulacija doba viteštva, onda je drugi deo ublažena simulacija i veliki RPG. Priče koje igra pokušava da ispriča su duboke i mnogo šire od glavne priče (koja nije nimalo loša) i ostavile su dubok utisak na mene. Ne znam da li bih pevao ove hvalospeve da sam igru igrao na konzolama, ali na PC je pravo zadovoljstvo, zahvaljujući modovima. Što je najsmešnije, svi ovi modovi koje sam koristio su uglavnom najpopularniji modovi, što mi govori da igrači nisu zadovoljni odlukama koje je Warhorse doneo u pojedinim delovima igre. Svi ovi modovi su novi jer je igra tek izašla, što znači da su moderi odmah prepoznali najslabije momente u i popravili ih zajedno sa ostatkom zajednice. Čak je i Warhorse najavio zvaničnu mod podršku na Steam-u. Žao mi je samo konzolnih igrača i mnogo mi je drago što sam dobio recenziju da radim za PC. Svakako, ako želite ogroman srednjevekovni RPG, bez magija, sa dosta imerzije, pun dubokih priča i mnogo sporog razvijanja, Kingdom Come Deliverance 2 je za vas i toplo ga preporučujem. Kingdom Come Deliverance II je dostupan za PS5, PC i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Jedino što fali je Marko Kraljević DLC: Kingdom Come Deliverance II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Aspyr nam sa ovim remasterom donosi preostale Larine pustolovine u jednom paketu. Posle toliko godina, ponovo ćemo moći da uživamo u svim avanturama koje su učinile ovaj serijal svetski poznatim. A novi klinci će moći da vide šta znači prava muka sa kontrolama koja je od matorih gejmera učinila to što jesu danas. Slično prethodnoj I-III kolekciji, i ovaj paket donosi tri nove Larine priče koje će nas odvesti do njenih korena, ali i do one najmračnije avanture koja je i zapečatila sudbinu celog serijala dok nismo dobili povratak sa Legend izdanjem. Za razliku od prve trilogije koja se praktično stapa u jednu igru sa minimalnim promenama, ovde ćemo videti malo više razlika. Doduše ovo se najviše odnosi na šesti deo pošto je četvrti i te kako sličan prvoj trilogiji, dok se peti klati tu i tamo. Svako ko je igrao prvi remaster ili zna kako funkcioniše ovaj žanr, neka se pripremi za veoma izazovnu borbu sa kontrolama. Naime, imaćete mnogo više tastera i opcija za skokove i kretanje nego što biste želeli za ovakvu igru. Toliko da ćete čak sa modernim kontrolama imati više problema nego sa starim tank kontrolama. Najveći deo ove trilogije se svodi na pentranje, izbegavanje zamki i rešavanje kojekakvih zagonetki ili skupljanje određenih predmeta. Četvrti i peti deo u potpunosti prate ovaj princip iz originala, dok šesti deo, iliti Angel of Darkness, mnogo toga izbacuje, menja, ili čak dodaje. Sve igre generalno prate linearne putanje sa sporednim sobama ili zagonetkama koje možete rešiti zarad nečeg skrivenog. Šesti deo nudi više putanja kojima možete ići kako biste došli do cilja, hub zonu u kojoj ćete imati nekoliko zadataka, kao i par novina koje se tiču kontrola i količine tastera koje treba da pritiskate kako biste išta uradili. Lara je postala slaba u svojim kasnijim godinama pa će imati stamina bar koji se troši kad god se negde pentra. Borba je takođe promenjena i sada je dosta ograničena u odnosu na mahnito pucanje u kerove i slepe miševe koje smo viđali u prethodnim igrama. Ako išta, dobili smo neke nove stvari koje nismo imali u originalnoj verziji šestog dela. Nažalost, to se svodi na svega nekoliko QOL poboljšanja zarad bolje igrivosti. Ta poboljšanja su naravno mogućnost da snimite u bilo kom momentu, iliti pre svakog mogućeg smrtonosnog skoka, kao i mogućnost da zapravo vidite health bar za bossove. Nadam se da će nešto od ovoga ubaciti i u prethodni remaster kroz neki patch. Grafički update je najveća promena koju ovaj remaster donosi. Četvrti i peti deo će znatno bolje izgledati i dodatna pažnja je posvećena elementima koji nisu mogli da budu uklopljeni u njihove originalne verzije. Šesti deo doduše ima toliko minimalne promene na ovom polju da ćete se često pitati da li igrate novu ili staru verziju (iako je ponovo moguće menjati između nove i stare grafike). Mana kod ovog remastera, kao i u prvoj kolekciji, jeste to da su mnoge oblasti mračnije nego u originalu i samim tim nećete primetiti neke detalje. Što se tiče audio podloge, naleteo sam na nekolicinu grešaka u vidu zvukova koji postaju progresivno iritantniji što se duže nalazite u datom nivou. Izgleda da su stari snimci i dalje tu, što je dobra stvar sa strane čuvanja originalnih tekstova i konverzacija, ali sa druge strane znači da ćete slušati samo malo sređenije snimke koji su sada stariji preko 20 godina. Moja najveća zamerka se ponovo tiče kamere koja će vam zadati više muka nego bilo koje čudovište, a situacija postaje još gora ako ukombinujete moderne umesto tank kontrola. Sa tim u vidu, konstantno ćete leteti na sve strane kada se kamera promeni, a input za komade takođe često odbija da sarađuje. Pojedine oblasti se čak predugo učitavaju, što je sasvim nerealno za igre starije od 20 godina, pa čak i kada su doterane sa novijom grafikom. Ako ste ikada voleli Tomb Raider serijal i ako ne možete da dođete do stare verzije za platformu koju preferirate, onda je ovo, kao i prethodni remaster, kolekcija koju obavezno morate nabaviti. Ponovo ćete moći da doživite nostalgične besne noći pokušavajući da pređete sve nivoe, ili ćete sebi pokazati koliko ste napredovali i kako vam je sve sada mnogo lakše. Što se tiče novih ljudi koji tek prvi put ulaze u avanturističke vode, ovi remasteri su odličan početak, a ne lake šetnje kao što je Uncharted serijal. Tomb Raider IV–VI Remastered je dostupan za PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Novo ruho za problematičnu Laru: Tomb Raider IV–VI Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovo će možda biti najkraći tekst koji sam ikada pisao, ali ne baš mojom krivicom. Ovo kažem jer sam imao samo jednu partiju u beti igre Vaultbreakers koja nije prošla baš najbolje. U načelu, Vaultbreakers je extraction shooter u fantazijskom svetu koji ima dosta moba elemenata, barem što se heroja tiče. Sebe opisuje kao extraction PvPvE ARPG, što je previše žanrova za jednu igru. Već na početku birate lika i upadate u HUB gde dobijate kvestove koji su zapravo delovi tutorijala. Posle objašnjenja šta se gde nalazi u HUB-u, igra vas baca u matchmaking sa bazičnim kvestom i onda čekate… i čekate… i čekate. Tri puta sam ulazio u queue, i tri puta sam čekao po 20-ak minuta. Vaultbreakers se generalno igra u paru, i sistem će vam naći saigrača relativno brzo ali ćete oboje čekati jako dugo na slobodnu partiju. Za vreme celog testa nisam uspeo nijednom da upadnem u partiju ako sam sa nekim u paru. Međutim, igra dozvoljava i solo varijantu. Solo sam odmah upao u partiju i dok sam se snašao sa mapom, sa obližnjim mobovima i kontrolama, već sam bio uništen od strane drugog para igrača koji su me čekali na spawnu. Iznerviran, pokušao sam opet solo ali se ponovila ista situacija, samo sam malo ovog puta uspeo da izađem iz spawna – igra jednostavno nije dizajnirana da se igra solo, sem ako vam likovi nisu kompletno opremljeni i nabudženi. Tu sam već odustao jer nisam želeo da čekam novih 20 minuta da bih igrao sa nekim u paru. Ovo je prava šteta, jer je BetaDwarf napravio jednu od mojih najomiljenijih igara svih vremena – Forced Showdown. Ova igra je akcioni roguelike sa kartaškim elementima i super je inovativna, smešna i zabavna. Vaultbreakers, po ovome malo što sam video, juri trendove sa žanrovima koji su sada popularni, ali se ne trudi da bude originalan i unikatan kao prethodne igre ovog developera. Svakako treba sačekati da igra izađe, jer je ovo samo beta. Možda se, nadam se, promeni većina stvari i zapravo proradi matchmaking. Autor: Igor Totić Igru ustupio: BetaDwarf Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nisam razbio trezor, ali je meni razbijeno strpljenje: Vaultbreakers beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Mobilne igre obično možemo podeliti na dinamične i brzopotezne u kojima vam je potrebna konstantna pažnja, kao i lagane i opuštajuće mozgalice koje mogu da se igraju natenane. Ovoj drugoj grupi pripada Art of Fauna: Nature Puzzles. Ekskluzivna za iOS, u pitanju je slagalica sa jedinstvenom prezentacijom, u kojoj igrači imaju zadatak da sastave prelepe ilustracije životinja iz 18. i 19. veka. Art of Fauna: Nature Puzzles se sastoji od preko 100 nivoa od kojih je prvih 10 besplatno, dok se ostatak može otključati putem kupovine unutar aplikacije. Svaki nivo predstavlja slagalicu sa slikom životinje, koju je potrebno sastaviti spajanjem pravougaonih delova jednake veličine. Za razliku od tradicionalnih slagalica, oblik delova vam neće pomoći u njenom rešavanju, već je stavljen akcenat na prepoznavanje specifičnih elemenata slike. Pored vizuelnog užitka, The Art of Fauna ima i snažnu edukativnu komponentu. Nakon što igrač sastavi slagalicu, otključava se detaljan opis prikazane životinje, pružajući informacije o njenom ponašanju, staništu i istorijskom kontekstu njene ilustracije, što igru čini pogodnom za sve uzraste. Art of Fauna: Nature Puzzles se pokazao kao veoma uspešan na App Store-u, a kreator igre je čak rekao da će 20% od ukupne zarade donirati udruženjima za zaštitu životne sredine. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Art of Fauna: Nature Puzzles appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Kako biti potpuni novajlija u serijalu koji ste igrali mnogo sati? Lako – zaigrajte Monster Hunter igre! Tu neiscrpnu riznicu neočekivanih tutorijala i skrivenih mehanika gde prelazak glavne priče deluje tek kao prolog. I upravo taj serijal je ponovo pred nama, u svom najvelelepnijem izdanju do sada, spreman da me istovremeno i ponizi i zabavi do te mere da mu je sve oprošteno. Ovo je Monster Hunter Wilds. U svojoj dugoj igračkoj istoriji, zaigrao sam više Monster Hunter naslova. Iako duboko zaintrigiran i povremeno oduševljen, nekako sam daleko više uživao u klasičnim JRPG “spinoff” izdanjima poput Stories serijala, nego u tradicionalnom, akcionom lovu na čudovišta. Vrlo specifičan borbeni sistem bez automatske kamere koja se zaključa na protivniku i grafika često sputavana hardverom Nintendovih konzola, samo su neki od razloga koji su nestali pojavom Monster Hunter World-a. Prelepe igre objavljene pre 7 godina. No uprkos svemu, loveći čudovišta nikada nisam ulovio sebe da sam se u potpunosti izgubio u ovim svetovima. Zato je sada u naša krila sleteo Wilds i odlučio da me potpuno raspameti. Da odmah iznesem evidentno, igra izgleda božanstveno. U pitanju je jedna od najlepših video igara ove generacije konzola i uspeva s lakoćom da zaseni World koji iako davno objavljen, i dalje izgleda izuzetno dobro. Od dizajna karaktera i čudovišta, njihovih tekstura i detalja na modelima, do okruženja koje je toliko ispunjeno da deluje živo… Nema te celine koja me u ovoj igri nije propisno oduševila. Ovako izgrađenom svetu samo doprinosi sijaset novih elemenata koji produbljuju odnos između prirode i života koji je nastanjuje, a o čemu ću reći još koju reč u nastavku teksta. Igra vas postavlja na svoj kurs uvodnom sekvencom, za koju kad pomislite kako nije animirana već je u potpunosti u endžinu igre, ne možete izbeći da vam se oči zacakle. Naročito ukoliko igrate video igre preko 30 godina. A priča, iako nije spektakularno napisana, ispričana je kroz tako besprekornu prezentaciju da sam uživao u svakom kadru koji je prelazak glavnog narativa imao da ponudi. Takozvane “ingame” animacije znače i to da će se vaš lik u svakoj od njih pojavljivati upravo onako kako i izgleda. Sa sve ličnim dizajnom i opremom, svaka sekvenca ima vaš lični pečat što je nešto što lično obožavam i uvek pozdravljam. Da stvari budu još bolje, u momentima kada gejmplej pređe u predefinisanu animiranu sekvencu, igra primeni daleko detaljnije osvetljenje čineći da sve izgleda još bolje. Ovo nije tehnika koju je ova igra izmislila ali ovde i te kako pršti od evidentnih i pozitivnih utisaka. Priča prati protagonistu i par saputnika koji izgubljenog dečaka Natu pokušavaju da vrate njegovom narodu. Usput će naučiti više o svetu, njegovim promenama ali i o narodima koji ga naseljavaju. Ovaj put, igra nas vodi u predele pod imenom “Forbidden Lands”, region u kom je sve zabranjeno osim da se dobro zabavite. Nakon prelaska glavne priče za koji mi je bilo potrebno oko 20 sati igranja, otvara se ono pravo Monster Hunter iskustvo. Jeste, znao sam ja da je ovo običaj sa svim igrama u serijalu, ali da sve ono što sam do tada iskusio naspram onoga što čeka deluje samo kao demo verzija – zaista nisam. Nova oprema i čudovišta, nove mehanike i delovi priče… Igra počne da vas zasipa sadržajem kao da je jedva čekala da prođete onu “dosadnu uvertiru”. A nedostatak glavne priče koji je bio ispunjen brojnim, spektakularnim animacijama s lakoćom nadoknađuje drugim novitetima. Kao što rekoh, igrao sam mnoge Monster Hunter igre ali ni jedna me nije zadržala ovako dugo i u takvoj meri da su mi se njeni detalji zauvek ucrtali u moj igrački mozak. Ali na osnovu sećanja, mogu vam odmah navesti razlike odnosno unapređenja koja Wilds donosi u odnosu na celokupan pređašnji MH opus. Tek tada mislim da ćete uvideti i sa mnom se složiti koliko je ovo značajna prekretnica u pravom smeru za čitav serijal. Grafiku i prezentaciju na stranu, jer ona je rezultat i tehnoloških dostignuća modernog gejminga. Ali deo toga se prenosi i na otvorenost sveta. Monster Hunter serijal je uvek bio predstavljen u odvojenim celinama. Odete na neku lokaciju, tamo istražujete manje predele između kojih vas očekuje učitavanje, a ukoliko želite da odete na drugu veliku lokaciju, morate da se vratite u selo (hub) i da odatle putujete dalje. World je ovo dosta popravio, potpuno brišući učitavanja između manjih oblasti. Ali za prelazak u narednu veliku, opet ste morali da se vratite u selo. Wilds ovde ide značajan korak dalje. Ceo svet je otvoren odnosno povezan. Bez potrebe da se vraćate na centralnu lokaciju, možete prepešačiti ili prejahati kompletnu mapu uz vrlo kratka učitavanja koja se pojavljuju samo kada prelazite iz jedne u potpuno drugu veliku oblast. Ovo naravno doprinosi imerziji odnosno uživljavaju u svet, što još dvostruko pojačavaju prirodno dočaran ekosistem i vremenske prilike. Nakon prelaska igre, svet postaje dinamičniji, pa su smena dana i noći normalna pojava koliko i iznenadno nevreme. U zavisnosti od vremena i uslova, životinjski svet će se ponašati drugačije, ukoliko uopšte i bude prisutan. Čudovišta žive svoje živote, bore se između sebe ukoliko im se ukrste putevi i svi zajedno čine da ovo nesumnjivo bude najorganskije Monster Hunter iskustvo svih vremena. Audio i muzička podloga su odlični, naročito kada govorimo o zvukovima prirode koji uspevaju da fenomenalno dočaraju okruženje. Ali moram da priznam da sam bio razočaran izuzimanjem jednog od jezika kada je u pitanju glasovna gluma. Da, prisutni su japanski i engleski kao i nekolicina drugih, ali igra više nema Monster Hunter jezik, izmišljeno sredstvo sporazumevanja između likova ovog univerzuma. Meni je ovo u prethodniku bila omiljena opcija a sada u potpunosti nedostaje. Mada, možda nekim od narednih zakrpa bude i vraćeno, ko zna… Svaka od igara ima neke svoje specifičnosti. Tako ovde recimo imate vernu životinju Seikret, koju možete da jašete i brže prelazite velike udaljenosti. U pitanju je neka mešavina dinosaurusa i džinovskog pileta, pa kada se zaleti i počne da prelazi široka prostranstva uzduž i popreko, sve deluje kao čokobo jahanje na steroidima. Naročito što je njegova mobilnost izuzetna, putevi kojima se može kretati vazda zabavni, a animacija kretanja dinamična i jako detaljno urađena. Činjenica da Seikret, ukoliko ste obeležili destinaciju, može sam da vas navodi do tamo, nije nešto što sam očekivao da će mi se toliko dopasti. Ali razgledanje okoline, naročito nakon što ste u igri prejahali stotine kilometara i više vas je umorilo, za mene je bilo jako dobrodošlo. Kada smo kod detalja kretanja, prelazak preko neravnina je besprekorno izveden. Modeli likova staju u tačan položaj u zavisnosti gde im stoji svaka noga, što jeste nešto što smo imali i u drugim igrama, ali me je ovde dodatno impresioniralo. Naročito ukoliko uzmemo u obzir važnost kretanja kroz “šiblje i šipražje” kojim ova igra obiluje. Tu je i verni mačkoliki pratilac paliko, koji ako ne želite da govori mjaukanjem, sada može govoriti i drugim jezicima. I simpatičniji je nego ikad! Odnosno, svaki paliko a u igri, a naročito moj mi je izmamljivao osmeh na lice, kad god bih ga video. Njegovo učešće u borbama je jako značajno jer osim što pomaže direktno napadima, tako i indirektno leči protagonistu od raznih statusa (i smrti) u zavisnosti kako je istreniran i opremljen. Kada smo kod pomoći, vredi napomenuti i multiplejer komponentu koja je napredovala u odnosu na prethodnike. Direktno se ističe za vreme igranja mogućnošću da opalite signalnu raketu u vazduh i na taj način zatražite pomoć drugih (cross platform) igrača koji vam se mogu pridružiti da pobedite to čudovište za koje vam malo fali da ga nadjačate. Ovo je i obogaćeno daleko opširnijim multiplejer lobijima koji sada podržavaju i do stotinu igrača, što omogućava formiranje timova kako biste zajedno isplanirali lov na način koji ranije nije bio moguć. Tako Monster Hunter Wilds ne nudi samo besprekorno singlplejer iskustvo već i mogućnost da na neku avanturu krenete sa starim ili možda novim prijateljima. Odabirom jednog od 14 dostupnih vrsti oružja definišete svoj igrački stil. Da li ćete sporo ali razorno vitlati džinovskim čekićem ili kao divlji nindža seckati sve pred sobom kao munja pomoću dva golema bodeža, izbor je koji ćete prilagoditi svom igračkom stilu. Zapravo, za razliku od prethodnika, ovde je moguće nositi i dodatno oružje u bisagama svog vernog “konja”, pa dok ste na njemu s lakoćom možete zameniti ono koje je u ruci. Ovo je odličan detalj pomoću kog se možete prilagoditi dinamičnom toku lova. A atraktivnost borbe svakako zavisi od odabira pravog alata i vaše umešnosti da njime rukovodite. Moj izbor je u 90% slučajeva bio u brzim, dvostrukim sečivima kojima bih ciljao na najranjivije delove suparnika. Nakon što dovoljno povredite neki deo tela čudovišta tako da se tu pojavi rana, možete primeniti specijalan udarac kojim se kačite na to mesto a zatim plejadom suludo brzih napada u stilu Levija iz serijala Napad Titana, prelazite celom dužinom monstera i nanosite ogromnu štetu. Osim što dobijate nekolicinu materijala pobeđivanjem, važno je i tokom borbe nanositi štetu na željene delove tela kako biste osvojili još više dragocenih resursa. Da li ćete čudovištu izbiti očnjak ili mu možda odseći rep, sve zavisi od vaših potreba ali i umeća. Igra, atipično za serijal, sada poseduje kameru kojom se možete fokusirati na protivnika. Ali ona ovde služi više kao neka vrsta navođenja kako vam čudovište ne bi pobeglo iz vida. A što se tiče preciznijeg udaranja u željene delove tela, tu još uvek morate ručno da usmeravate vaše napade pomeranjem leve palice. No ipak daleko prijatnije iskustvo nego što je to Monster Hunter bio ranije… Moram niotkuda i da pomenem kvalitet animacije hrane koji je nikad bolji. Hrana u igri izgleda na nivou viralnih modela iz igre “Dreams” a način na koji je animirana, potpuno je neverovatan. Osim što se pojavljuje u nekim obaveznim animacijama, hrana je deo pripreme za lov, pa u zavisnosti od odabranih sastojaka, dobićete različita ojačanja ali i posvedočiti autentičnom i proizvoljnom izgledu vašeg obroka. Šnicla sa sirom i začinima? Upravo to će spremiti vaš lovac i na vaše oči razvlačiti otopljeni sir svakim ugrizom, kao da je u pitanju kakva spektakularna pojava a ne najobičniji ručak. Ali šta da se radi, kad toliko dobro izgleda da svaki put ogladnim. Jako je teško pobrojati kvalitete ovog naslova jer se većina njih krije u sadržaju koji ne samo da je obilat već i konstantno raste kako napredujete u ulozi lovca. Ukoliko provedete 20 sati prelazeći glavnu priču, nema sumnji da ćete bar još toliko provesti nakon toga. Ali sve su šanse da ćete zapravo na Monster Hunter Wilds utrošiti i više stotina sati. A ukoliko vam se zaista, zaista dopadne, možda i preko hiljadu! To je nesumnjivo i najvažnija karakteristika igre o kojoj moramo govoriti kada pričamo o tome šta ovde dobijate za svoj novac. Naravno, igra nije savršena, kako to nije pa ni jedna druga. Ali ovde se nedostaci mogu kategorizovati na manje važne i gotovo nevažne. Manje važna je priča koja usled malo slabijeg pisanja sadrži nekolicinu klišea i predvidivih raspleta koji opet ne mogu ni da taknu veličanstvenu prezentaciju. A gotovo nevažne mane tiču se slabijih tekstura na pojedinim delovima odevnih predmeta i okoline. Nešto nalik onim čudnim momentima u Final Fantasy Remake/Rebirth koji opet ne mogu mnogo ni da smetaju, kada se u obzir uzme veličanstveni ostatak igre. Ukoliko ste u potrazi za igrom koju želite da igrate tokom ostatka godine a možda i duže, ovo je nesumnjivo moja najjača preporuka za sada. A tako će verovatno ostati i do kraja 2025. Ostatak preporuka tiče se onih kojima se dopada pomisao da čudovišta love po širokom svetu i konstantno napreduju. Ako vam to deluje i najmanje interesantno, igra će vas u najmanju ruku oduševiti. Ovo je najspektakularniji Monster Hunter naslov svih vremena i moram priznati prvi koji me je ovako dugo držao a da mislim da me neće puštati još duže vreme. Nabavite igru pa se možda i vidimo u njoj. Spreman sam da pružim pomoć svakom lovačkom saborcu! Monster Hunter Wilds je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Monster Hunter Wilds recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. A Kindling Forest je auto-runner roguelike koji kombinuje brzu akciju sa jednom mehanikom koju retko viđamo u igrama. Preuzimamo ulogu palog heroja koji je oživeo uz pomoć šumskih duhova kako bi se ponovo suočio sa demonom koga je nekada davno savladao, i ujedno spasio svet od uništenja. Prilično standardan narativ za jednu mobilnu igru što i nije loša stvar, pošto je gejmplej ipak u fokusu. Kontrole se sastoje od dve komande i vrlo su intuitivne. Pritiskom leve strane ekrana naš junak će skočiti, dok prevlačenjem prsta preko desne strane nateže luk. Potom morate skloniti prst sa ekrana kako biste ispalili strelu u željenom pravcu. Ono što A Kindling Forest čini jedinstvenom i izazovnom igrom jeste činjenica da vaš jedini resurs, šumski duhovi, služe kao municija, ali i kao vaš HP. Svaki put kada ispalite strelu, gubite jednog duha, a ako ostanete bez svih, igra se završava. Ova mehanika dodaje poseban sloj strategije jer morate pažljivo birati kada ćete pucati, a kada ćete izbegavati neprijatelje i prepreke. Ako spadate u grupu igrača koji preferiraju napete akcione mobilne igre umesto laganih mozgalica, A Kindling Forest je definitivno vredan vaše pažnje, posebno ako uzmemo u obzir njegovu nisku cenu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U Pokretu: A Kindling Forest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Domaći studio iz Niša, Alkonost Team, konačno je izbacio svoj prvenac, Code Alkonost: Awakening of Evil. U pitanju je survival horor inspirisan slovenskom mitologijom koja se primarno fokusira na atmosferu i narativ. Pokrivali smo demo ove igre u prošlosti i veliki broj inicijalnih utisaka, sa pozitivne strane, ostao je isti. Priča ovde prati sestre, Veru i Milenu, gde će Vera kao protagonistkinja biti primorana na putešestvije u Zabranjenu šumu. Sve počinje sa molitvom bogu Perunu, ostavljanjem darova, u nadi za boljim zdravljem i mirom. Međutim kako Milena beži od Vere u svojoj igri, Vera završava na ulazu u ovo mračno i mistično mesto, gde pljačkaši i ubice bivaju poslati kada su osuđeni na smrt. Priča je intrigantna, mistična i vodi igrača kroz neke vrlo zanimljive krajolike i prepuna je elemenata zanimljivih za naše prostore i mitologiju kao što su Lesnik, Rusalka i Drekavac. Vera prolazi kroz put odrastanja i sazrevanja kroz igru, definitivno otvarajući neki put za solidnu karakterizaciju i progresiju priče koji nije toliko dobro razvijen u ovom žanru, fokusiranom uglavnom na vizuelni narativ. Ovde naravno i vizuelni aspekat nije izostavljen sa interesantnom sanity mehanikom, gde će se okruženje menjati ako dopustite da ludilo preuzme Verin um. Što se tiče samo gejmpleja, koji uključuje istraživanje okruženja, moraćete konstantno voditi računa o demonima i kreaturama koje vrebaju u mraku. Zagonetke, koje su glavni fokus progresije ove igre, jesu relativno lepo osmišljene i vrlo tematske tako da se uklapaju u svet slovenske mitologije. Ovo je svakako retkost za žanr, jer rekao bih da survival horor, pogotovu u indie vodama koje su preplavljene lošijim naslovima, ne uspeva da odmakne od generičnih zagonetki, kao što je Code Alkonost uspeo u par navrata. Borbe, kao takve, nema, osim u poslednjim segmentima igre, gde ne bih da kvarim užitak pa ću svakako ostaviti vama da saznate šta vas čeka. Kontrole jesu malo nezgrapne, kao i kretanje i šunjanje, ali s obzirom da igraju sporednu ulogu, funkcionalno vrše posao. Alkonost se ne može pohvaliti nekim visokim grafičkim kvalitetom, iako su pojedini objekti vrlo autentični i realistično prikazani kroz skeniranje stvarnih predmeta iz muzeja. Iako grafika deluje zastarelo, kolorit i vizuelni dizajn okruženja i efekata kao što su magla, pomaže stvaranju jako mistične i mračne atmosfere. Nažalost, iako je postavka odlična, ono što gotovo u potpunosti ubija realizaciju ove atmosfere jeste audio dizajn na skoro svim poljima. Iako volim što ova igra pruža priliku da se svi učesnici projekta pokažu, glasovna gluma je ozbiljno podbacila, ne samo zbog vrlo tvrdih akcenata prilikom izgovora, već i na polju dikcije i same glume. Audio miks je takođe na ozbiljno niskom nivou kvaliteta, gde zvuk vrlo često izostaje, tranzicije između rečenica ne postoje i zvučni efekti bivaju isecani, preglasni ili pretihi i generalno nekonzistentni. Muzička podloga je puna etno numera sa ovih prostora i zaista je solidna, ali doživljava naglu promenu tokom retkih borbenih sekvenci u preglasnu folk metal numeru koja u potpunosti narušava atmosferu trenutka. Kako je audio jedna od najpresudnijih komponenti u horor žanru, žao mi je što je baš u ovoj kategoriji igra podbacila, oduzimajući toliko od inače vrlo solidnog prvog naslova. Sve u svemu, vrlo sam podeljenih mišljenja. Uvek ću podržati domaće naslove u najvećoj meri, te mogu samo da se nadam da će zvučna podloga doživeti neku zakrpu i promenu, s obzirom da je na nivou neke pre-alpha verzije. Ostatak Code Alkonosta će vam svakako kupiti pažnju ako ste fan slovenske mitologije i njene mističnosti, te kroz dva sata koliko ovaj simpatičan horor indie naslov traje, makar ćete zadovoljiti žeđ za istom. Code Alkonost: Awakening of Evil je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Alkonost Team Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Buđenje drevnog zla: Code Alkonost: Awakening of Evil recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Što ja volim dobru metroidvaniu. U poslednje vreme ih ima baš mnogo ali samo se određen broj ističe iz mase kao što su Dead Cells, Ori serijal, Animal Well od nedavno ali naravno i Metroid i Castlevania serijali. U početku nisam očekivao da će Somber Echoes pripadati ovoj grupi legendarnih igara, ali posle nekog vremena igranja, mislim da je na pravom putu. Prvo što se ističe u Somber Echoes je vizuelni dizajn. Starogrčki i starorimski stil su isprepleteni sa tehnologijom, mračnim futurizmom i depresivnom atmosferom pada velike civilizacije. Iako je izuzetno unikatan, stil na neke momente mogu da uporedim sa Warframe dizajnom koji je isto toliko čudan i zanimljiv. Kroz igru ćete prolaziti kroz betonske i metalne hodnike pune cevi i izduvnih gasova, da biste odmah u sledećem potezu naleteli na mehanizovane biste i skulpture, jonske i dorske stubove kao i prelepe terase iz antičkih grčkih i rimskih hramova. Za jednu 2,5D igru, jako je bitno da tih 0.5D bude dovoljno duboko i zanimljivo da piše svoju priču, što Somber Echoes jako lepo izvodi. Okruženje je dizajnirala domaća ekipa iz Lav Games studija i bez obzira što je svetsko a naše, mislim da su momci i devojke odradili fenomenalan posao i da su dodali jedinstven sloj i težinu priči. Priča nas vodi na svemirsku stanicu Atromitos koja se nakon misteriozne katastrofe pretvorila iz prelepe grčke utopije u inficiranu ranu. Određeni događaji dovode do konflikta između Adrestije, naše glavne junakinje i njene sestre Harmonije. Adrestia pada na industrijsko dno stanice i sada je na njoj da se vrati na vrh i zaustavi Harmoniju, uništenje realnog svemira, vanzemaljsku pretnju i šta god joj se nađe na putu. Celu priču prati misteriozna naratorka sa teškim grčkim akcentom koji često zvuči jako simpatično a retko nerazumljivo. Narativ je inspirisan grčkom mitologijom i mnogo referenci iz raznih priča i mitova će se prožimati kroz samu igru. Ono što je zanimljivo je to što su pisci koristili manje poznate Bogovi za razliku od već uspostavljenih kao što su Zevs, Hera i Had. Neću spoilovati dalje, ali je početak poprilično opskuran što se priče tiče i treba joj vremena da se zagreje. Gejmplej je vrlo standardan sa malo interesantnih varijacija. Adrestia se u početku kreće jako sporo i kroz igru ćete otključati različite načine kretanja kroz vašu Aether Lampu. Ono što Somber Echoes odmah stavlja u prvi plan jeste vertikalnost cele mape, tako da ćete većinu vremena pokušavati da idete što više ka vrhu stanice. Aether Lampa otključava prvi vid putovanja i omogućava vam da se pretvorite u energetsku loptu i birate pravac u kom želite da se ispalite u relativno kratkoj distanci. Kada vam ova mehanika „uđe u prste“, letećete po mapi, pogotovo kad otključate dodatna punjenja za lampu koji vam dozvoljavaju da imate lanac skokova. Pošto igra nema klasičan dodge, koristićete ove specijalne skokove da se pravilno pozicionirate iza ili ispred neprijatelja u zavisnosti od njihovih napada. Što se borbe tiče, Adrestia kreće sa običnim mačem, još običnijim napadom i sa organskim štitom. Igra, kao što sam spomenuo, nema dodge pa se odbrana svodi na parry i blok. Srećom, napadi neprijatelja su logični (tebe gledam Prince of Persia: The Lost Crown) i ponekad dosta očigledni, tako da nije teško iskoristiti dobar parry i preuzeti inicijativu. Adrestia će konstantno unapređivati svoj mač, ali će dobijati i dodatna oružja kao što su luk i strela i koplje. Bossova nema mnogo ali su prilično zanimljivi. Bitno je naučiti šablon napada a i skoro svaki ima neku dodatnu prepreku u okruženju koja vam pomaže da ga savladate. Neprijatelji su generalno dobro dizajnirani i većina je inspirisana grčko-rimskom mitologijom, ali su pomešani sa vanzemaljskim infestacijama što čini vrlo interesantne groteskne spodobe. Najveći problem koji sam imao tokom igre je snalaženje i pronalaženje pravog puta. Iako se Somber Echoes trudi da vas navede ka dobrom pravcu, jako često vam nudi i sporedne opcije kojima je teško odoleti. Ali posle njih je jako teško vratiti se na pravi put ili pronaći gde zapravo treba da se ide. Igra poseduje i mehaniku teleporta ali samo na određenim delovima mape. Voleo bih da ima više ovih lokacija jer bi učinili istraživanje zanimljivijim. Međutim treba imati u vidu da su developeri već izbacili patch (nakon mog inicijalnog testa) koji sređuje fast travel, checkpointe i mnoge druge stvari, što je za svaku pohvalu. Sve u svemu, Somber Echoes je jako dobra metroidvania koja je vredna vašeg vremena, pogotovo ako je igrate na Steam Deck-u. Prezentacija, stil i dizajn se najviše ističu u ovoj igri i toliko su dobro urađeni da gejmplej pada u drugi plan, što i nije baš najbolje. Voleo bih da vidim nastavak ove igre gde bi se uložilo malo više resursa, vremena i ideja, jer mislim da Somber Echoes može da stoji na ramenima titana. Somber Echoes je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Lav Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kratos ne može da ih ubije ako su u svemiru: Somber Echoes recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...