-
Posts
5,762 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ekipa iz Novog Sada poznatija kao studio Bohemian Pulp nas je krajem aprila častila svojim prvencem. Let Bions Be Bygones, koji predstavlja omaž sajberpank i noir žanru pretežno inspirisanim Blade Runnerom, jedna je predivno dizajnirana avantura koja se fokusira na svoje narativne i detektivske adute. Jako volim da pišem o našim igrama, a Let Bions Be Bygones je definitivno jedno od mojih omiljenih domaćih iskustava, pretežno što sam veliki fan žanra i estetike kojom igra barata. U ulozi Džona Kupera, penzionisanog detektiva koji se nalazi u čuvenoj „ovo je moj poslednji slučaj“ situaciji, krećete u potragu za nestalom devojkom, čeprkajući kroz najniže nivoe i zapećke distopijskog grada-planete zvanog Terrahive. Izbori igrača su u prvom planu, sa očiglednim uticajem Disco Elysiuma i njegovim „personality checkovima“, što omogućava da vaš Džon bude samo vaš Džon, iako ume škrtariti na pojedinim mestima sa izborima. Iako pisanje briljira i često se graniči sa komedijom (u dobrom smislu), izostavljen je neki socijalni komentar koji bi konkretnije uspostavio tonalitet sveta koji je tako predivno dizajniran. Kako narativ odmiče zabava ne jenjava, mada se u kasnijim segmentima javljaju pojedini problemi sa „razjedinjenošću“ segmenata i novih koncepata koje priča nosi sa sobom. Ovo je možda do mene, jer sam generalno čudovište gladno informacija i dodatnog građenja sveta u igrama, te svakako ne bih ovo naveo kao nešto preterano negativno, s obzirom da me je priča apsolutno držala prilepljenim za ekran od početka do kraja, kroz nešto više od osam časova igranja. LBBB pršti od vrhunskog vizuelnog stila, sa ogromnim brojem referenci i na naše prostore, kako kroz prostorne detalje, tako i kroz razgovore sa drugim likovima. Gejmplej se svodi na relativno tipičan point & click pristup tako da ne očekujte neku preteranu akciju sa te strane, jer je u pitanju klasična avantura koja pruža nešto laganije iskustvo. Pak, ovde različitost izbora igra najveću ulogu, uz ogroman broj likova i lokacija koje možete posetiti. Istraživanje ove distopije, meni lično, definitivno je pružalo najveće uživanje. Iako pojedine odluke mogu napraviti stvarno veliku razliku u tome kako će priča teći, sa više od pet veoma različitih krajeva, određeni momenti, pogotovu kada neka od vaših provera ličnosti ne prođe na kocki, bivaju jako čudni – priča i Džonove, to jest vaše odluke neće uvek imati smisla ili se podudarati sa onime što ste očekivali ili hteli. Ovo ume malo da oduzme od te magije koju igra pokušava da stvori, ponekad pretvarajući izbor u iluziju ili jednostavno nepredvidivost sopstvenih akcija koje mogu dovesti do nekih nelogičnih razvoja događaja. Pak, siguran sam da će se ovo iskustvo i dalje svideti većini fanova narativnih avantura, makar na ovom, najbitnijem planu, iako sama priča ne odiše prevelikim šok faktorom i ume često igrati na sigurno, barem kada govorimo o okvirima sajbernoir žanra. Sa vizuelne strane, već sam pominjao da su likovi, kao i sam Terrahive velelepni i briljantno animirani sa puno živosti i detalja. Čak sam spreman i da tvrdim da je ovo jedna od najlepših pikselizovanih avantura koje sam ikada igrao, pogotovu kada vidim igru isprepletanu mestima nazvanim na domaćem jeziku, ubacujući me u taj distopijski srpski sajberpank koji nisam ni znao da volim do te mere, dok nisam iskusio LBBB. Igra je u potpunosti odglumljena, za šta imam sve pohvale za glasovnu ekipu koja je ovde stvarno pružila dosta kvalitetnog baratanja svojim vokalnim sposobnostima, iako su pojedini likovi očigledno bačeni u drugi plan. Ono što doduše ne mogu pohvaliti jeste zvučni miks, gde iako glasovna gluma briljira, često dolazi do problema čistoće zvuka i jake nekonzistentnosti njegove jačine kod određenih karaktera naspram okoline i ostalih. Nisam siguran da li je do bagova, kojima igra nažalost obiluje, ili jednostavno do lošeg miksovanja zvuka. Što se ostalih bagova tiče, najviše ih ima na polju animacija i pojedinih glasovnih linija koje umeju da prekinu ili jednostavno nedostaju, što se svakako sve da popraviti nekim budućim zakrpama, ali može oduzeti na inicijalnom iskustvu. Iako LBBB nije savršeno iskustvo, definitivno predstavlja jednu od mojih omiljenih sajberpank avantura ikada i već me čini fanom Bohemian Pulpa, kako kao game deva, tako i kao igrača, te jedva čekam da vidim njihovo sledeće ostvarenje. Let Bions Be Bygones je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Bohemian Pulp Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sajbernoir na srpski način: Let Bions Be Bygones recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Elden Ring sad već ima kultni status u svetu video igara, do maksimuma popularizujući soulslike žanr koji je FromSoftware gradio i razvijao u poslednjoj deceniji. Kada pomislite da dizajn nivoa, u ovom slučaju sveta koji predstavlja takozvani „Lands Between“ ne može biti bolji, evo ga Shadow of the Erdtree. Ekspanzija za koju do sada verovatno znaju i vrapci na grani, navodno je toliko velika da se može meriti sa više prethodnih FromSoft igara zajedno. I to je apsolutno i u svakom smislu tačno, jer još od The Witcher 3 ekspanzija nisam doživeo nešto ovoliko glomazno u vidu dodatka za neku igru. Shadow of the Erdtree se nadovezuje na bitan deo narativa, vodeći igrače u zemlju Senki, postapokaliptično središte sveta Elden Ringa. Iako je narativ konfuzan i uglavnom se oslanja na vizuelno pripovedanje uz pomoć par ključnih karaktera koje ćete sretati, i ovde se ponovo produbljuju bitne rupe u inicijalnoj priči koju su kreirali Hidetaka Mijazaki i Džordž R. R. Martin. Generalno, iako smatram da narativ ne igra glavnu ulogu, ovde se ono što dobijate definitivno diči istim kvalitetom i mistikom na koju su fanovi FromSoftware igara navikli, uz neke dodatne neočekivane zaplete i likove sa svojim tragičnim pričama. Međutim, šta ova ekspanzija donosi zapravo? Gigantske zemlje Senke koje do sada predstavljaju, rekao bih, vrhunac i apsolutni maksimum prostornog dizajna, koji pravi najviše referenci na sada drugu najbolje dizajniranu igru koju je FromSoftware ikada napravio – prvi Dark Souls. Vertikalnost i opšta isprepletanost koju ćete sresti u ovom gigantskom regionu veličine više od 50 procenata bazične igre je neprevaziđena. Način na koji su lokacije povezane, prostorni orijentiri koji će vam uvek paliti lampicu gde se nalazite i isprepletanost skrivenih zona kojih ima svuda, od najnižih tačaka ispod mora, do najviših tačaka na nebu, zaista su fenomenalni. Raznolikost bioma, lokacija i priča koje pripovedaju kako kroz svoj izgled, tako i kroz svoje meštane (koji će naravno uglavnom želeti da vas ubiju), nije jedini adut koji dolazi sa ovom ekspanzijom. SotE ima apsurdan broj novih oružja (preko 90!), uz čak osam novih tipova i pregršt novih specijalnih poteza koji će vam biti na raspolaganju, praveći već masivan broj različitih varijanti koje možete isprobati još većim. Uz to, tu je masa novih oklopa, magija, i naravno protivnika od kojih su najbitnije boss borbe koje su okosnica ovih igara, a koje ujedno nikada nisu bile bolje dizajnirane i raznolike. Iako postoji određena doza „recikliranja“, primarno kod manjih protivnika, ona je jako mala i nailazićete na veliki broj novih tipova neprijatelja, dok su čak i manji sporedni dungeoni dobili veliku različitost između svojih bosseva, kao i znatno isprepletaniji dizajn i mahom su sami značajno veći i detaljniji nego oni u osnovnoj igri. Što se tiče samog gejmpleja, on se naravno nije promenio, osim kroz dodatak novih oružja i pomagala igračima. Progresija se doduše obavlja u drugačijem maniru u odnosu na osnovnu igru, gde će nivoi vašeg karaktera igrati nešto manju ulogu naspram takozvane Scadutree fragmenata koje ćete koristiti za povećanje štete koju nanosite, kao i negacije iste koju primate. Ovi fragmenti doduše važe samo u okviru ekspanzije i neće vam davati pomenute bonuse u osnovnoj igri, mada je preporučeni nivo 150. pri započinjanju ekspanzije koja se krije iza ne tako lakih boss protivnika u vidu Radana i Moga iz osnovne igre. Iako ovo može zvučati obeshrabrujuće za neke opuštenije igrače, ovi protivnici nisu ništa naspram onoga što će vas čekati u DLC-u. Kao veteran žanra i veliki fan ovih igara, definitivno mogu potvrditi da je ovo verovatno najteže iskustvo koje je FromSoftware ikada napravio i da nije za one nestrpljive i lakog srca. Od manjih protivnika do onih glavnih i najjačih, igra je apsolutno nemilosrdna prema vašem HP-u, često vam ne dajući vremena gotovo ni za kakav predah tokom same borbe, sa bossevima koji su apsolutno najagresivniji u serijalu i koji bi verovatno i notornu Maleniu bacili na kolena. Ovo će sigurno odvratiti deo publike koji je već u toku pisanja ove recenzije reagovao burno, kritikujući da je igra preteška čak i za one koji su prešli osnovnu igru. Međutim, ovo je praksa koju je FromSoftware primenjivao u prošlosti sa svojim DLC sadržajima, često ih namenjujući kao najteži nivo izazova za datu igru. Lično ne smatram da ova težina oduzima od igre, jer se generalno dizajn ovih igara svodio na konstantno pokušavanje, pružajući ogroman osećaj uspeha igraču koji uspeva da se izbori sa jako nesrazmernim šansama koje su mu date, te ne bih ovo naveo kao negativan aspekat bilo Elden Ringa ili njegove ekspanzije. Iako je razumljivo da ovo nije igra za sve tipove igrača, lično smatram da igre ne bi trebalo da budu za svakoga, kao što nisu ni drugi formati umetnosti ili pop-kulture. Ono za šta imam zamerku jeste optimizacija, konkretno na PC platformi. Izgleda da se japanski razvojni studiji večito muče sa PC portovima, jer upravo prave igre primarno za konzolne platforme, gde Elden Ring, pa i raniji FromSoft naslovi, pate od ovakvih boljki. Česti padovi u frejmrejtu, nekonzistentnost sa performansama i bagovima čak i na najjačim konfiguracijama za igru koja se više diči dizajnom nego grafičkim realizmom ne bi smeli da prave ovolike probleme. Iako je Elden Ring ispravio svoje boljke kroz brojne zakrpe nakon izlaska igre, fascinantno mi je da se ovakve stvari iznova i iznova dešavaju, čak i u ovom slučaju gde je u pitanju ekspanzija za igru koja je imala te iste probleme. Na svu sreću, iako nikako ne opravdavam ovakvo slabo stanje PC porta, nemam šta drugo zameriti SotE, pogotovu na polju prezentacije o kojoj sam već govorio, kao i muzičke podloge koja mi je jako brzo ušla u favorite u gejming numerama uopšte. Od ambijentalnih zvukova i numera, pa sve do simfonijskih kompozicija koje često čujete u borbama, ovde je raznovrsnost možda na najvišem nivou do sada i definitivno se diči među najkreativnijim i najzvučnijim numerama ovakvog tipa. Međutim na sve smo to navikli. FromSoftware još uvek, već decenijama ne uspeva da podbaci, a tako sam i ja poklekao, ne samo kao ljubitelj igara, već sa koliko je to moguće objektivne tačke. Ovo je verovatno najbolje parče dodatnog sadržaja za neki naslov (kad kažem dodatnog sadržaja, mislim na celu novu igru dugačku više od 40 časova) ikada izbačeno, lako prestižući većinu celih igara i možda vrhunac kvalitetnog dizajna gde će se SotE koristiti kao knjiški primer. Toliko. Elden Ring: Shadow of the Erdtree je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gejming ponovo u senci FromSofta: Elden Ring: Shadow of the Erdtree recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prijatno je videti da i posle toliko godina gejming industrija i dalje ”nije presušila”, i da povremeno može da nas iznenadi sa potpuno novim žanrom. U ovom slučaju to je ritmička pucačina, ali za razliku od igara kao što su DOOM Eternal gde muzika prati vaše masakriranje protivnika, u Robobeat vi morate da pratite muziku i u njenom ritmu upucavate protivnike. Vi ste Ace, lovac na ucenjene glave, i vaš zadatak je da nađete i privedete, ili uklonite odbeglog i divljeg robota Frazzera. No po dolasku u njegovo sklonište Frazzer vas hvata u zamku i baca duboko u najdublje dubine istog. Sada je na vama da se probijete kroz horde protivnika, zamki i glasne muzike i nađete način da pobegnete i ulovite svoju metu. Dve glavne stavke gejmpleja ove igre se svode na roguelike osnovu sa ritmičkim pucanjem, nešto što smo već imali prilike da iskusimo u BPM – Bullets Per Minute igri. Ako ste igrali bilo koju roguelike igru možete očekivati veoma solidnu progresiju gde ćete uvek imati nešto da sačuvate ili otključate posle svakog pokušaja prelaska. Sistem je dobro odrađen i svaki novi pokušaj zaista nudi nešto interesantno i zabavno što ranije niste iskusili. Mana ipak leži u tome da sobe u koje ulazite ili stvari koje otključavate nemaju dovoljno tekstualnog objašnjenja. Ali ako ste već iskusili ovaj žanr onda ćete moći relativno brzo da se snađete i skapirate kako stvari funkcionišu. Naravno, Robobeat ne bi bio punokrvni roguelike bez mnoštva raznih unapređenja i modifikatora na koje možete naleteti tokom bilo kog pokušaja prelaska igre, i ovde definitivno nećete biti razočarani sa količinom istih. Iako možda deli neke osnove, mehanike ritmičkog pucanja u Robobeat su dosta drugačije od igara sa kojima ste se ranije susretali. Čak i da ga poredimo sa BPM, videli biste da je na potpuno drugom nivou. Pa da krenemo, prvo i prvo, u rukama nećete imati samo jedno oružje nego od samog starta krećete sa dva. Svako od njih će imati svoje efekte, ritam pucanja, i može biti veoma otkačeno kao recimo reket za stoni tenis. Kako budete prolazili kroz nivoe nalazićete nova oružja koja kasnije možete kombinovati. Kretanje je takođe solidno unapređeno i pored brzog skoka u stranu ili napred-nazad, moći ćete da skačete više puta, da se odbijate o zidove ili trčite po njima. Iako su arene za borbu poprilično male, igra stvarno pruža mnogo opcija za kretanje. Međutim u odnosu na druge slične igre, Robobeat se ipak najviše ističe na polju muzike i ritmike. Naime, na početku ćete imati samo nekoliko pesama i svaku sledeću ćete nalaziti kada pređete određeni deo nivoa. Muzika je jako raznolika i svaku numeru možete promeniti u bilo kom momentu igre ili čak usred borbe. Ovakva sloboda promene će vam definitivno unaprediti užitak kada možete da birate protiv kakvih protivnika ćete koristiti koju muziku. Nije ni to sve. Robobeat je prva igra iz ovog žanra u kojoj možete apsolutno slobodno i bez većih restrikcija, osim formata audio fajla, da ubacujete muziku koju želite. Možete da ubacite pesme neke lokalne grupe, meme zvučne fajlove, muziku iz reklama i bilo šta drugo što vam bude palo na pamet. Uz malo podešavanja možete da igrate u kakvom god ritmu hoćete. Grafički prikaz je veoma prost. Ne samo da su boje većinski tamne i mutne osim na neprijateljima gde su neonski svetle i šarene, nego je ceo dizajn arena i soba veoma sveden i sličan. Vrlo brzo ćete se nagledati svega što igra pruža i čak i kad dođete u nove zone, one će brzo postati veoma repetitivne. Originalna muzika je apsolutno odlična i raznovrsna, tako da možete igrati bilo kojim tempom u zavisnosti od toga koju kasetu stavite. U tom smislu, ostatak igre se svodi na to da ubacujete svoje pesme i uživate u bilo kakvom otkačenom kombou pesama koji možete smisliti. Takođe možemo navesti da je razvojni tim sarađivao sa drugim developerima, tako da ćete naleteti i na muziku iz BRP, Ultrakill i Dusk igara. Što se zvučnih efekata tiče, tu ćete primetiti da svako oružje ili efekat ima dovoljno jak i upečatljiv zvuk da ćete lako pohvatati šta se dešava. Čak i pored toliko različitih komboa, poteza, oružja i unapređenja, najveća mana igre leži u tome da ćete koristiti samo nekolicinu. Uz to, slaba raznovrsnost u dizajnu soba će vam svaki sledeći pokušaj prelaska načiniti sve dosadnijim. Ako ste ljubitelj ovog novog ritmičko-pucačkog žanra, Robobeat je naslov koji morate isprobati. Igra nije mnogo zahtevna, tako da bez problema radi na velikom broju mašina, a za cenu koju traži, definitivno vredi svaku paru. ROBOBEAT je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Kwalee Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ex-Yu rok i rešetanje robota: ROBOBEAT recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon solidnog uspeha prve igre Monster Hunter Stories, bilo je za očekivati da će Capcom uskoro objaviti nastavak. Iako to nije bilo tako brzo, svega pet godina kasnije objavljen je drugi deo koji nadmašuje prethodnika u skoro svakom smislu. Pa dok je prva igra bila ekskluziva za 3DS, te remasterovana verzija koja je objavljena uz ovo izdanje ima smisla, Monster Hunter Stories 2 je od samog starta posedovao i verziju za računare. U tom smislu, PlayStation 4 verzija o kojoj danas govorimo i nema mnogo smisla, osim da je igra sada dostupna i na Sonijevoj platformi. Mada nepostojanje modernije, PlayStation 5 verzije ipak ostaje zagonetka. Za početak, igra izgleda izuzetno lepo, bez obzira na kojoj platformi ćete je zaigrati. U ovom konkretnom slučaju, preporučujem da je igrate na računaru kako su opcije za proizvoljno podešavanje grafike najveće i sigurno ćete uživati u najlepšem vizuelnom prikazu. Za razliku od prve igre, nije više prisutan “chibi” prikaz karaktera, što daje ozbiljniju notu celoj atmosferi. Nešto što može delovati beznačajno, ali kada se pogleda celokupan kvalitet modela i umetničkog stila, pomak je u pravom smeru. Igra je direktan nastavak na prvi deo, ali ujedno predstavlja i potpuno samostalan naslov, tako da ukoliko želite da preskočite keca, možete to slobodno da uradite bez da se osećate naročito izgubljeno po pitanju cele priče. A i situacija po pitanju pripovedanja i kompletne fabule, jeste jako slična prvom delu. Jednostavno, često predvidivo i izuzetno šarmantno, dopadljivo pa i emotivno. Lov na čudovišta i pripitomljavanje istih se nastavlja, a ulog je kao po običaju visok – sudbina čitavog čovečanstva. Ponovo u ulozi mlađanog jahača na pustolovini kroz široke predele sveta. Ovaj put, ne oseća se ograničenost jedne prenosne konzole, kako je svet mnogo otvoreniji i nudi više opcija za istraživanje. Ali istovremeno povlači i neke negativne aspekte koji su bili manje evidentni u prvoj igri. Ta negativna strana igrivosti leži u repetitivnosti i prenosi se od samog istraživanja preko borbi pa sve do same priče. Istraživanje pećina u potrazi za novim čudovištima, svaki put pruža isti utisak. Borbe umeju da budu preduge i često jako slične pa mogu brzo da dosade. A priča se svodi na recept posećivanja novih lokacija, rešavanja problema i polaska na novu. Zvuči kao standardna stvar u igrama, ali nažalost ovde ume da guši nešto snažnije. Naravno ni sporedne misije koje su u istom duhu ne pomažu mnogo, ali gde repetitivnost kvari utisak, sveukupni šarm i zabavne mehanike uspevaju s lakoćom da ublaže pad. Borbeni sistemi su prošireni u odnosu na original, pa sada nude više opcija gde je recimo moguće napadati slabe tačke na telima čudovišta, što ume da podigne na uzbudljivosti kada su “boss” borbe u pitanju. U kombinaciji sa animacijama, ovi momenti zajedno pružaju jedno zaista dopadljivo, “animenoliko” iskustvo. Činjenica da sada, tri godine nakon što je igra prvobitno objavljena, samo govorim o istovetnom izdanju za PlayStation 4, dovodi me do svojevrsne spoznaje. Trebalo je samo da vam kažem da posetite naš sajt i potražite originalnu recenziju iz 2021. godine koju sam pisao o ovoj igri. Ukoliko je pročitate, znaćete sve što je potrebno i o ovom izdanju. To što je sada objavljena i za “soni četvorku” ne menja skoro ništa. Jedino što nudi je veću pristupačnost sa istim, tri godine ostarelim kvalitetom. Iako tri godine stara, igra je odlično ostarila. A ovo reizdanje me je navelo jedino da poželim da treći nastavak bude objavljen što pre. Ukoliko smanji na repetitivnosti i ojača filmski doživljaj, nesumnjivo će biti iskustvo za pamćenje. A možda i jedna od najboljih igara žanra! Bili živi pa videli. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin je dostupan za PlayStation 4, PC, Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Izdanje koje niko nije tražio? – Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Originalni Monster Hunter Stories, objavljen je na samom zalasku karijere legendarne 3DS konzole i u svom ekskluzivitetu, ostao je zarobljen na istoj godinama kasnije. Pa i pored desetina sati provedenih uz nju na malenom ekranu Nintendove konzole, imao sam želju da ga zaigram na velikom televizoru, kako sam smatrao da tako simpatična grafika zaslužuje da se još više udubimo u nju. Danas, skoro osam godina kasnije, pruža mi se prilika da to i učinim, kako je igra postala dostupna za skoro sve modernije platforme. Za razliku od originalne franšize, Monster Hunter Stories je potezni JRPG naslov i u tom smislu, meni mnogo draža igra od klasičnih, akcionih igara serijala. Jeste, original je nesumnjivo legendaran i izuzetno zabavan set igara gde lovite egzotične zverke i kitite se njihovim perjem, ali Stories ima jedan pitomiji pristup. Umesto da lovite i ubijate čudovišta, ovde se sa njima sprijateljujete, trenirate ih i borite se rame uz rame sa svojim ljubimcima. Recept dosta sličan Pokemon serijalu, ali opet dovoljno originalan da je ta inicijalna sličnost ujedno i jedina dodirna tačka sa džepnim stvorenjima. Već prvi vizuelni utisak nagoveštava blaži pristup gejmpleju, kako je u pitanju anime stil sa “chibi” karakteristikama, odnosno likovima koji su predstavljeni u minijaturnoj, zdepastoj odnosno detinjastoj formi sa ciljem da podignu “faktor simpatičnosti”. Igra vas stavlja u ulogu dečaka iz jednog od sela gde se ljudi primarno bave pripitomljavanjem zverki. Takozvani “jahači” žive u poprilično izolovanim delovima sveta, ali naravno da se u početku javlja razlog za napuštanje sela kako bi se spasio svet. Takozvana Crna Kuga, bolest koja obuzima čudovišta i pretvara ih u prave monstrume, preti da obuzme i uništi planetu. Pa ko će onda da je spasi ako ne par klinaca? Ovo odmah i pokazuje da je fokus igre u priči i avanturi, za razliku od uzbudljivog lova koji pruža glavni serijal. Jeste da je u pitanju poprilično predvidivo štivo, ali to ne smeta pri uživanju, kako ishodi koje očekujete jesu i oni kojima se nadate. Na polju pripovedanja doprinosi i glasovna gluma koja nije bila prisutna u originalu. Bar ne na nekom od razumljivih jezika. A što se ostalih poboljšanja tiče, ona su tu primarno u grafičkom smislu. Originalna igra ne samo da je jako stara već je potekla sa 3DS sistema, što u startu povlači poprilično skromne vizuale za moderne standarde. Međutim, samo podizanje rezolucije i poliranje par grafičkih aspekata, meni je bilo sasvim dovoljno da igra ponovo zasija. Istina, momenti u kojima će sve izgledati mutno ili isprano, nisu preterano retki. Ali u jednostavnosti i akcentu na nekolicini grafičkih detalja, po mom mišljenju i leži glavni šarm kada je grafika ove igre u pitanju. Verovatno najbitniji segment svake igre, leži u gejmpleju. A on je ovde takođe solidan i pruža dobre količine zabave. Osim što je u pitanju potezna igra, njene mehanike se zasnivaju na sistemu “papir, kamen, makaze” gde je potrebno pobediti u nasumičnom odabiru pre poteza. Ali je ujedno važno i eksploatisati slabosti protivnika, odnosno suočiti ih sa saborcima koji mogu da iskoriste njihove slabe tačke. Vremenom ćete se unapređivati i dobijati nove veštine, ali suština napretka leži u sprijateljavanju sa novim čudovištima i njihovom pravilnom upotrebom. Tu je nekolicina mehanika koje su uvedene u nastavak i koje su mogle biti implementirane u ovaj remaster, ali i u ovom obliku, igra pruža sasvim dobre količine zabave. U celini, Monster Hunter Stories danas najviše pruža utisak ograničenosti. Kao da bez obzira na dodatnu šminku, prosto možete pod pristima da osetite kavez koji predstavlja 3DS, prvobitna platforma za koju je igra objavljena. Jako usmerena, jednostavna i oivičena limitima preko kojih ne možete preći, ovaj remaster i dalje miriše na džepnu igru. Sa jedne strane, to razočarava. A sa druge je pak, sasvim u redu. Važno je da znate šta možete da očekujete i u tom pogledu, nema sumnje da ćete uživati u igri ukoliko imate realna iščekivanja. U smislu malog i osveženog paketa nekad neverovatnog obrta na proslavljenu formulu, Monster Hunter Stories je šarmantan naslov koji i te kako vredi cene koja se za njega traži. A ukoliko vam se ne žuri i igru zgrabite na nekom popustu, smatrajte da ste dobili bagatelu kakva se retko kada pronalazi. Monster Hunter Stories je dostupan za PC, PlayStation 4 i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak Pokemona. Pardon, monstruma! – Monster Hunter Stories recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
The Big Catch: The Tacklebox je 3D platformer inspirisan Dreamcast erom i vizuelnim stilom igara iz 90-ih kao što je Rayman 2: The Great Escape. Big Catch odiše nostalgičnim, šaljivim tonom koji će svaki ”iskusni” gejmer prepoznati. Gejmplej nudi dosta platformisanja i izazovnih zagonetki koje su bazirane na okruženju. Igra zahteva malo vremena da se naviknete, ali kontrole su veoma intuitivne kada ih savladate. Dizajn nivoa, iako ponekad linearan, je takođe zanimljiv – igra me je zaista naterala da dobro razmislim kako da dođem do nekih skrivenih itema. Nijedna mozgalica nije besmislena ili nelogična, naprotiv – kada sam shvatio kako funkcioniše fizika u igri i kada sam naučio kako da se prilagodim datoj situaciji, sa zadovoljstvom sam se vraćao na stare lokacije kako bih sakupio sve iteme koje sam propustio. Jedine stvari koje bih voleo da vidim u punoj verziji igre su mapa i sistem koji prati predmete koje sam sakupio – u nekim trenucima sam morao da pogledam walkthrough kako bih pronašao sve preostale collectable iteme. The Big Catch: The Tacklebox ume biti dosta izazovan, ali ga vredi isprobati ako volite 3D puzzle-platformere nalik na igre iz 90-ih. Biće interesantno videti koliko će se stvari izmeniti sa punom verzijom igre. The Big Catch: The Tacklebox možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: The Big Catch: The Tacklebox appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Inspirisana kultnim serijalom Advance Wars, Warbits Plus je šarmantna i izuzetno zarazna taktička igra za mobilne uređaje. Iako u nazivu nosi reč ”plus”, ne radi se o nastavku – ovo je suštinski ista igra kao i original iz 2016. godine, ali sa nekoliko novih funkcija i QoL poboljšanja. Warbits Plus je potpuno izgrađen od nule, što omogućava da se igra prikazuje na celom ekranu na novijim uređajima i da se bez problema prebacuje između portretnog i pejzažnog prikaza. Tu je i nekoliko promena u gejmpleju – konačno smo dobili undo opciju, što znači da ćemo od sada moći da poništimo svaki brzopleti i nepromišljeni potez. Smatram da svaka taktička igra ovog tipa mora da poseduje ovu opciju, tako da mi je drago što su developeri poslušali komentare zajednice. Implementiran je i cross-platform multiplejer, tako da ćemo od sada moći da se takmičimo sa igračima na PC-u i mobilnim uređajima istovremeno. Takođe, čini se da su neki nivoi izmenjeni, ali u dosta manjoj meri. Iako mi se ne dopada što težina u nekim momentima naglo raste i što neki sistemi ne funkcionišu onako kako se očekuje, mislim da će se Warbits Plus dopasti ljubiteljima taktičkih igara i svima onima koji žude za još jednim Advance Wars naslovom. Warbits Plus je dostupan za PC, Android i iOS Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Warbits Plus appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Bio sam vrlo optimističan kad sam igrao Ripout u EA periodu. Zaključak tog teksta je bio da je EA više nego potreban ovoj igri, kako bi developeri prikupili povratne informacije od igrača i dali sebi vremena da usavrše odličnu ideju. Nažalost, bilo zbog vremena ili drugih razloga, igra nije mnogo odmakla od svog originalnog Early Access izdanja. Na prvi pogled, Ripout mnogo podseća na Doom 3 i Quake 4 sa malim ukusom igre SOMA. Premisa igre je u sličnom maniru gde ljudska pohlepa, glupost i zloba dovode do unutrašnjih konflikata koji potom dovode do invazije vanzemaljaca. Krhka alijansa se pravi i ljudi beže sa Zemlje u potrazi za drugim svetovima. Vaš lik se budi iz hibernacije, shvata da je sam i mora da pronađe utočište u zvezdama kako zna i ume. Da stvar bude još gora, ljudi su dizajnirali sintetičke mutante, The Cell, koji mogu da se ujedine, spoje, sa tehnologijom. Ovi mutanti će vam biti jedni od glavnih neprijatelja i juriće vas kroz celu igru. Ironično, ovi mutanti su dizajnirani da se bore protiv vanzemaljskih invazija. U svakom slučaju, cela premisa se prevodi u igru tako što idete od jednog do drugog napuštenog broda, šunjate se ili ubijate sve što diše, skupljate što više materijala, vraćate se na vaš brod, kraftujete nova oružja ili unapređenja i onda se ponovo bacate na istraživanje napuštenih brodova. Ovo je manje-više standardni rogue-like pristup ali zbog proceduralne generacije nivoa, svaki brod koji istražujete izgleda skoro identično što dovodi do teškog osećaja repetitivnosti. Tokom svake misije možete da pronađete terminale koji vam daju privremena unapređenja koja ne nosite nazad na brod, tako da vam to relativno uslovljava kojim stilom ćete misiju prelaziti. Ono što izdvaja ovu igru od drugih je puškoljubimac koji je vezan za vaše oružje i vrlo je koristan. Ova kreatura može da radi rudimentarne akcije kao što su povlačenje ručica, otvaranje vrata i, ono što je najbitnije, napadanje neprijatelja. Pored toga što se groteskno zakači za neprijatelja i iščupa mu deo tela, ovaj puškoljubimac može i da odvali dodatnu opremu i da ih dodeli vama. Na primer, to može biti unapređenje za vaš arsenal, štit koji vam je i te kako potreban ili uređaj za kratku teleportaciju. Ali, ono što je najbitnije je to što možete da pomazite svog ljubimca. Puškoljubimac je u EA bio vrlo svež pristup ovakvim igrama i činio je Ripout jedinstvenim. Mislio sam da će se mnogo više stvari vrteti oko oružja i unapređenja ljubimca kao i njegovog ponašanja, ali 1.0 izdanje nažalost nije donelo dovoljno promena. Štaviše, 1.0 nije mnogo napredovao u odnosu na EA. Markiranje neprijatelja je poboljšano i vizuali su blago unapređeni u odnosu na EA, tako da je borba mesnatija i strašnija. Međutim, ono što igri fali je zvučni dizajn oružja koji je relativno blag. Ako već nosim kidalicu mesa i drobilicu kičme u svojim rukama, zvučni efekti moraju to da isprate i rekao bih da se fokus malo izgubio u ovom segmentu razvoja. Što se 1.0 verzije tiče, od EA igara se uglavnom očekuju velike promene u odnosu na početak razvoja. Ali, nažalost, Ripout mnogo manje nudi za svoju 1.0 verziju u odnosu na druge igre. Sa 1.0 dobijamo dva nova neprijatelja, novi Kill Zone objektiv (gde morate da pobijete određeni broj neprijatelja da biste napredovali), par novih soba za proceduralno generisanje, nekoliko novih oružja i relativno dobar tutorijal. Na papiru ovo izgleda mnogo, ali osećaj ovog izdanja je više kao velika zakrpa nego finalna reprezentacija igre. Klasičan endgame još ne postoji, nego ćete se vraćati na stare misije da grindate planove za unapređivanje arsenala i da čekate pravi endgame koji je trebalo da izađe sa 1.0 ako mene pitate. Atmosfera i dizajn igre su odlični i već sam spomenuo poređenje sa Doom 3 i sa Quake 4. Nasumično generisani nivoi nekada mogu da budu jako nezgodni u smislu da su povezani tako da nikada ne znate šta vas čeka iza ćoška, što je dobra stvar. Ali sobe se nekada povezuju u par velikih arena gde imate ogroman vizualni pregled, čime se gubi osećaj klaustrofobije – mislim da proceduralna generacija ovde mora da ima neka stroža pravila. Što se performansi tiče, tu sam malo zbunjen. Ripout sam testirao na 4080 Super i AMD 7800x3D i na ultra detaljima sam imao „štucanja“ kada se učitavaju nove teksture. Ovo je standardni Unreal problem ali sam očekivao da će biti upeglan sa 1.0 verzijom. Sa druge strane, igra je savršeno radila na Steam Deck-u sa manje detalja i manjom rezolucijom. Štaviše, češće sam igrao na Deck-u nego na PC-u. Ripout i dalje ima potencijala ali mislim da su požurili sa izbacivanjem igre. Trebalo je da puste da se „kuva“ još barem pola godine i da za release izbace ogroman update koji bi uzeo sve kritike u obzir. Na taj način bi se dosta razlikovao od EA perioda gde bi poboljšanja u kvalitetu sijala a nov sadržaj bi gurao igru dalje. Ovako smo tehnički dobili samo veliku zakrpu sa 1.0 nalepnicom. Ripout je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Pet Project Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nazad u rernu: RIPOUT recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Viking Torald Olavson je čovek koji je izgubio sve kada je rivalski Jarl došao i spalio njegovo selo i ženu Raju. Odatle počinje njegov pohod da je pronađe. Kao Torald, „prokrčićete“ svoj put kroz vikinšku hijerarhiju u potrazi za Rajom kroz šest nivoa, gde je svaki negde između taktičkog Kingdom Two Crowns i tipičnog 2D ARPG-a gde imate klasičan hack ’n’ slash borbeni sistem, sa sve malim daškom roguelite mehanika. Svaki put kada umrete, moraćete da žrtvujete neku od runa koje vam unapređuju sposobnosti, realizujući blagu iluziju roguelite žanra na sve ovo. Na ovom borbenom nivou, Torlad bukvalno postaje sila prirode nakon svega par ovih runa i unapređenja, rasporavajući često i kroz tri lika odjednom, dok je dovoljno brz na luku da spreči dalje neprijatelje u njihovom približavanju. Pojedina unapređenja su toliko jaka da igra postaje banalna za igru, gde ćete pri kraju igre sami čistiti cele naseobine. Naravno, to nije slučaj na početku, gde će ipak koncipiranje i upravljanje vašim ratnim družinama igrati određenu ulogu. Kako igra bude tekla, dobijaćete sve od običnih baraka i jednostavnih formacija kao što je zaštitni zid, pa sve do opsadne mašinerije i valkira. Sons of Valhalla ima segment izgradnje vaše naseobine kroz razne resursne zgrade, saborne hale, barake i slično. Kako budete unapređivali vašu glavnu halu, tako ćete otključavati nova mesta za nove zgrade, dok će se vaš kapacitet za broj jedinica takođe povećavati kako budete više gradili. Neke jedinice su veoma specijalizovane, te što više budete otključavali stvari, veći će faktor ovaj kapacitet igrati u vašim planovima, pogotovu kada neprijateljske barikade postanu veoma osnažene u kasnijim segmentima. Sama borba nažalost pati od repetitivnosti već na polovini igre, koja ni sama nije mnogo dugačka i svodi se na nešto manje od osam sati. U početku je moguće „na foru“ ubiti većinu prijatelja jačim napadom kojim Torvald raspolaže, dok kasnije trupe često mogu biti beskorisne pošto njihov AI ne funkcioniše najbolje, te ćete morati da pobijete 80% protivnika sami, što malo umanjuje na bitnosti vaših planova i taktike. Pored relativno površnog i repetitivnog borbenog sistema, igra ima i solidne probleme sa tempom i neobjašnjivim, predugačkim i veoma dosadnim stealth segmentom na sredini igre. Sons of Valhalla ima prelep pikselizovani dizajn, koji doduše često biva stopljen u kategoriju generičkog. Igra kao da se trudi da ne odudara ni po čemu, jer atmosfera igre, baš kao i njena gejmplej petlja kroz koju ćete prolaziti, biva jako monotona. Iako se okruženja menjaju, svaki novi nivo je kopija prethodnog u smislu onoga što morate da uradite da biste napredovali, dok generalno spamovanje jedinica i rokanje istih borbenih poteza uglavnom radi posao, pogotovu u kasnijim segmentima. Muzika je takođe relativno ambijentalna i ne predstavlja nešto originalno, pa ni u već prezasićenom nordijskom tonu. Sama igra ima par tehničkih problema, koji su doduše bili brzo rešeni nakon izlaska, te na tom planu ne zahteva mnogo od vaše mašine. Jednostavnost Kingdom igara je bila njihova prednost, jer je skoro svaka odluka imala veći uticaj na dalji tok vašeg igranja, dok se ovde ti strateški aspekti nažalost svode na dva klika i ne utiču mnogo na dalji razvoj borbe i priče. Svaka misija menja samo boss protivnike i temu okruženja, dok se i dalje generalno sve svodi na isti pristup, dok ne dođete do kraja priče i shvatite da i ona potpada u slično razočaravajuće iskustvo i preveliku jednostavnost. Sve u Sons of Valhalla počinje jako dobro, i vrlo će vas lako obradovati, pogotovu u prvih sat vremena igre. Nažalost, mnogi ovi sistemi nisu promišljeni dalje od toga, ostavljajući vas sa nečime jako monotonim, i tipičnom sažaljivom konotacijom na kraju: „Imalo je potencijala za nešto dobro“. Sons of Valhalla je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Hooded Horse Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sinovi Valhale umrli od dosade: Sons of Valhalla recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Monster Hunter Stories 2 je pre svega 3 godine, značajno „uozbiljio“ formulu prve igre. Tu reč koristim prvenstveno iz razloga što je dizajn koji je bio prilagođen 3DS konzoli, naizgled sazreo u prelepo crtanoliko ostvarenje, gde su i proporcije karaktera bile nekako realističnije. No osim u vizuelnom smislu, sam svet je proširen pa je osećaj kompletne pustolovine stavljen još u veći fokus. A kako je igra objavljena za Switch i Windows platforme, imali ste mogućnost da birate između balansiranog i prenosnog rešenja Nintendove konzole, ili neuporedivo tečnijeg izvođenja na PC-u. PlayStation 4 sada niotkuda dobija sopstvenu verziju, što mi iskreno predstavlja nekakvu vrstu rebusa. Da je bar izdanje za „peticu“ pa nekako i da razumem, ali u ovom obliku i ne obećava nešto preterano bogatije iskustvo nego što je to original bio. U odnosu na Switch, da – ovo jeste utegnutije izdanje. Ali ukoliko vam portabilnost svakako nije na prvom mestu, mislim da je PC verzija bez sumnje najbolji način da zaigrate Monster Hunter Stories 2. No više o potencijalnim beneficijama PlayStation 4 izdanja, govorićemo malo kasnije kada igra konačno bude objavljena 14. juna, a mi uspemo još malo dalje da „dobacimo“ u njenom prelaženju. Puno Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin izdanje izlazi 14. juna Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikada nisam igrala originalni The Thousand-Year Door, ali sam igrala Paper Mario: The Origami King na Switchu i jako sam se radovala ovom rimejku. Mogu da kažem da se nisam razočarala jer me je zavodljiva, šarena i vesela grafika već na prvi pogled osvojila. Bitno je napomenuti da ova igra nije portovana na Switch već prerađena natenane za noviju konzolu. Nakon obaveznog pregleda YouTube snimaka i upoređivanja grafike između originala i ovog rimejka, vidi se poboljšanje ali i činjenica da je rimejk ostao veran ideji originala. Rad na rimejku bilo koje igre je uvek bio i biće mač sa dve oštrice, jer je uvek pitanje koliko daleko treba da idu poboljšanja i promene, a da se zadrži duh i igrivost originala. Što se tiče ove igre, kreatorima je trebalo samo 20 godina da dođu do savršenog recepta, ali to vreme nije uzalud utrošeno, jer je finalni produkt igra koja će usrećiti kako fanove originalne verzije, tako i igrače koji još nisu imali priliku da se upoznaju sa ovim svetom. Interesantno je isprobati igru nakon što ste igrali njenog naslednika, u ovom slučaju The Origami King, jer ćete primetiti određene stvari za koje vam neće biti jasno zašto nisu implementirane tada, ali onda se setite da je ova igra „morala da hoda“ da bi nastavci „trčali“. Jedna od prvih stvari koja mi je zapala za oko jeste svet, iliti pozadina. Mario se mnogo bolje uklapao u papirni svet u kasnijim delovima nego u ovom. Naime, kombinacija boja i tekstura korišćenih u ovom delu nekako čine da likovi više iskaču, što u početku izgleda malo čudno, ali nakon nekog vremena prestane toliko da se primećuje. Takođe sam primetila da je sama borba ovde teža, jer zahteva veću preciznost u tempiranju skokova, udaraca i blokiranja, što može potvrditi i moje dete, koje je ovde imalo muke da se uđe u ritam, iako je sada stariji nego kada je igrao The Origami King. Ni mi, njegovi roditelji nismo sa lakoćom pobeđivali u borbama, a kasnije smo otkrili od igrača širom sveta da nismo jedini koji su to primetili, pogotovo oni koji su igrali original. Naravno, na to takođe utiče činjenica da ova verzija igre radi u 30 frejmova, za razliku od originala koji je radio u 60 frejmova. Veliku pomoć u ovome nam je pružio novi lik u igri, Battle Master, Toad koji će vam dati savete oko borbi kao i oko mogućnosti sa vašim pratiocima. Dodavanjem ovog lika, Nintendo pomaže novim igračima da se lakše integrišu u sistem igre. A što se tiče pratioca, kroz igru ćete ih sresti nekoliko, koji kao i likovi u nastavcima, imaju dirljive razloge iz kojih vam se pridružuju. Svaki od njih donosi drugačiji stil borbe, kao i vrstu pomoći tokom putovanja. Goombella je jedan od saputnika koji kao pravi štreber ima knjigu i jedan od njenih poteza u borbi je da „otkucava“ slabe strane protivnika, kao i osnovne podatke poput zdravlja, odbrane, napada i slično. Bogami pravi prikaz ideje da um caruje a snaga klade valja. Nemojte se iznenaditi ako u nekom trenutku i neki stari neprijatelj stane na vašu stranu. Pošto možete imati uvek samo jednog pratioca aktivnog uz sebe, studio je dodao odličan i veoma lak sistem za menjanje pratioca u bilo kom trenutku. Na taj način će se ubrzati prelaženje nivoa kada shvatite šta treba da uradite kako biste napredovali. Kao i u drugim igrama, delovi sveta će vam se otvarati kako završite prethodni. Znači nema skakanja unapred, delovi mape će se otkriti svaki put kada nađete novu kristalnu zvezdu i odete pred hiljadugodišnja vrata. Taj način progresa će biti poznat i igračima kasnijih delova, i razumljivo je što je taj sistem zadržan i za rimejk. Naravno, dobro poznato brzo putovanje kroz cevi je takođe našlo put do ove igre, što posebno pomaže u kasnijim delovima igre. Priča je šarmantna, dijalozi su vickasti i pršte sa svih strana. Mene je lično dotukao zmaj koji, u poslednjem očajničkom pokušaju da vas pobedi u borbi, nudi da mu omirišete smrdljive noge. Mislim da ovo naprosto zaslužuje pomen u knjizi odličnih fora a ima ih na pretek. Luckasto je možda najbolji opis celog ovog iskustva. Ovo je baš taj tip igre koji može godinama uspavanog pisca Play!Zine-ovih redova probuditi iz roditeljskog zimskog sna punog obaveza. Paper Mario: The Origami King sam za Play!Zine opisivala pre cele četiri godine, zazivajući porodično prelaženje novih Mario igara. Stoga nije čudno što sam zatražila da opišem rimejk za Paper Mario: The Thousand-Year Door, pogotovo što može da se igra u troje. Iako nisam bila oduševljena The Origami King igrom prešli smo je sa podmlatkom uzduž i popreko. The Thousand-Year Door je uspeo da se progura u već prenatrpan raspored kako malih žitelja doma tako i nas većih, i naterao nas da se radujemo vremenu uronjenom u ovaj šareni, zabavni i luckasti svet. Paper Mario: The Thousand-Year Door je dostupan za Nintendo Switch Autor: Dragana Ličina Danojlić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post I nakon 20 godina, Mario ume da ispresavija protivnika, a i sebe: Paper Mario: The Thousand-Year Door recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mislim da u globalnom iščekivanju nastavka Hollow Knighta, zvanog Silksong, i bezbroj pomeranja datuma izlaska da se više ni ne zna kada ćemo dobiti naslednika potencijalno najbolje metroidvanie svih vremena, izlazi Nine Sols koji redefiniše formulu, pre svega borbe i atmosfere, razvijajući nešto potpuno sveže, pogotovu za ljubitelje ovog žanra. Nine Sols briljira na skoro svim frontovima, ali počeo bih pre svega od postavke i narativa, smeštenog u vrlo specifičan Taopunk svet koji kombinuje taoističku mitologiju i fantaziju sa sajberpank elementima. Nine Sols prati naočigled tipična osvetnička priča. U ulozi Ji, cilj vam je da se osvetite devetorici gospodara napuštenog, naizgled utopijskog grada Novi Kunlun, čije mačkaste vladare ljudi obožavaju kao bogove. Kako se priča bude odmotavala, otkrivaće se nešto intrigantniji narativ, iznenađujuće mračnijeg tona nego što se može pretpostaviti. Same sekvence razvoja karaktera i priče su dobile znatno više pažnje nego u većini igara ovog žanra, te su par glavnih likova, kao i zlikovaca, razvijeni do te mere da ćete osetiti sentiment prema svakome, gde se moral ponovo stavlja u neku sivu zonu kada govorimo o motivacijama i jedne i druge strane. Radnja se realizuje i kroz manga panele u određenim situacijama, i to na najbolji mogući način, kroz ilustrovanje nekih od najbitnijih delova priče, uz prelep crtež i vrlo jako izraženu emociju i motivaciju likova. Često ćete nositi i poklončiće vašim saborcima i prijateljima koji će takođe razvijati neke svoje lične priče, i davajući vam čak i nove mehanike i unapređenja za vaše sposobnosti. Priča ne odudara nekim vanserijskim idejama, ali definitivno predstavlja intrigantno iskustvo od početka do kraja, lako vas investira u karaktere i predstavlja odličan način da se premosti ekspozicija između ključnih događaja. Što se tiče same borbe, koja je u najvećem fokusu, ona je solidno, čak veoma teška, često premašujući svoju inspiraciju u vidu Sekira. Gejmplej se konstantno razvija, tipično za metroidvaniu, što po principu kretanja i sposobnosti vašeg lika, što po principu borbe. Često ćete umirati, pogotovu ako uletite pravo među neprijatelje. AI je poprilično pametan i dosta boss neprijatelja će pokušati da vas satera u ćošak sa različitim kombinacijama vaših sposobnosti. Ovde borba zahteva znatno metodičniji pristup za razliku od HK, gde većina udaraca može da se parira ili deflektuje, otvarajući šansu za kontra udarce ili kontra talisman koji možete iskoristiti da detonirate za veliku štetu. Kada primite štetu, ne postoji kratak period neuništivosti kao u većini metroidvania, već protivnici mogu konstantno da vas kombouju, ubijajući vas iz svega nekoliko udaraca. Iako igra počinje sa bazičnim sposobnostima i nešto sporijim tempom, sve to se dosta ubrzava kroz razne skilove koje ćete otključavati iskustvenim poenima, kao i žadovima koje možete nositi na sebi u određenim kombinacijama, dajući vam dodatne pogodnosti, slično aksesoarima. Dizajn protivnika je maestralan, vrlo originalan i pre svega diverzifikovan, u smislu velikog broja različitih neprijatelja i boss-eva na koje ćete naletati, često zahtevajući promenu pristupa borbi koji ste neposredno koristili. Borba se neće svideti svima, iako doduše imate opciju za Story mod koji značajno olakšava ovaj aspekat, ali će i dalje zahtevati opreznost. Ono što takođe neće štimati pojedinim igračima jeste inicijativa da se manji protivnici često preskaču, s obzirom na loš odnos nagrade i rizika borbe sa njima, mada ovo jeste čest problem u igrama koje se zasnivaju na čekpoint sistemima i gubitkom valute i xp-a kada poginete ako ne uspete da ih povratite. Dizajn zagonetki, platformisanja i hakovanja je dovoljno izazovan da vam nikada neće dosaditi, a ujedno i dovoljno jednostavan tako da ne remeti tempo same igre i priče. Ipak, ono što ovde primarno briljira jeste apsolutno neverovatan vizuelni stil i atmosfera, koja ne samo da spaja sajberpank sa taoizmom, nego odiše prelepim ručno crtanim animacijama i pejzažima na svakom koraku. Novi Kunlun je savršena mikstura tradicionalnog religioznog sa SF tehnologijom koja prepliće ne samo okruženja već i likove. Simbolika taoizma se vrlo često provlači ne samo kroz dijaloge, već i kroz okruženje, pa čak i kroz to šta svaki od devet Solsa predstavlja. Uz to se pridružuje interesantna muzička podloga koja ponekad ume delovati dosta neistaknuto, dok će često postojati trenuci gde se tipični tradicionalni motivi obogaćuju nečim modernim, čak i a capella pevanjem, koje ume da unosi i neki nemir i mistiku u već mističan i mračan svet. Voleo bih da pričam o Nine Solsu još jako dugo, mada mislim da bi to bilo previše strana, čak i za ovaj naš časopis. Problem sa ovom igrom je što treba da se iskusi, iako inicijalno možda neće delovati tako privlačno kao neke druge metroidvanie, ponajviše zbog svoje vrlo distinktne težine. Međutim u Nine Sols treba ući slepo, makar zbog doživljaja prelepih okruženja i mesta koje će Ji posetiti u svom podvigu. Ovde ima dosta malih tajni, što vezanih za borbu ili za specifične mehanike putovanja i opšteg lavirintiranja kroz svet koji je jako isprepleten i ima izraženu vertikalnost. Imaćete par problema koji nisu tehničke prirode, s obzirom da igra radi maestralno i na starijim konfiguracijama, bez većih problema i bagova. Problemi o kojima govorim su dizajnerske prirode, gde se tipa ne možete teleportovati na svaki čekpoint koji ste posetili, već samo na poslednji i slično. Te minuse je lako prebroditi jer su debelo nadbrojani pozitivnim aspektima koje Nine Sols donosi. Do te mere, da sam i zaboravio na Silksong, pošto je sada Nine Sols jako lako zauzeo to mesto koje je držao Hollow Knight kao „metroidvania koju treba nadmašiti“. Nine Sols je dostupan za PC, PS4 i Nintendo Switch Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Red Candle Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Taopank bolji nego sajberpank: Nine Sols recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mullet Madjack, iliti Ludi Džek sa tarzankom. Postavka igre je jednostavna i vrlo budalasta. Inspirisana retrofuturizmom animea iz 90-ih, roboti milijarderi vladaju svetom i održavaju super AI koji će umreti ako se ne bude hranio dopaminom. Robomilijarderi unajmljuju (prisiljuju) ljude da postanu moderatori, koji će snabdevati AI dopaminom ubijajući druge robote u nekoj formi bolesnog gejm šoua. Vi ste Džek, jedan od moderatora koji je na tajnoj misiji da poubija sve robomilijardere i oslobodi sve taoce. Mullet Madjack je šuter iz prvog lica sa začkoljicom koja uvodi desetosekundni tajmer koji otkucava osim ako ne uspevate da konstantno ubijate robote i zadovoljite krvožedni AI. Ako bivate pogođeni ili udareni od strane robota, taj tajmer će takođe početi da opada sve bliže ka nuli, u čijem slučaju umirete i vraćate se na dno kule koju pokušavate da osvojite. Kako budete jurišali kroz kulu, šutiraćete vrata, kao i druge robote koje možete dokrajčiti gurajući ih u električne prepreke ili ventilatore, sve dok vitlate sa revolverom, pa i drugim oružjima kako budete napredovali. Rokanjem u glavu ili o razne prostorne elemente i prepreke ćete takođe kupovati dodatno vreme na svom tajmeru koji Džek drži u svojoj levoj ruci. Tokom ovih krvavih sprintova, retro anime stil dolazi do punog izražaja kroz živopisne boje i vizuelne efekte koji dodaju „sjaj“ vašem krvoproliću. Iako ćete često imati velike brojeve na ekranu i brojne blještave efekte, dizajn je toliko kristalno jasan da ovi elementi gotovo nikada neće uticati na vidljivost onoga što se dešava na ekranu, ma koliki da je haos u pitanju. Kada stignete do kraja stejdža, to jest nivoa kule, dobićete izbor od tri unapređenja koja će vam olakšati dalji prelaz. Neke od ovih sposobnosti mogu biti u vidu opreme, kao na primer vatreni mač koji čak možete i bacati u stilu bumeranga. Tu su i railgunovi, plazma oružja, razne automatske puške i drugi alati za ubijanje, a svi dolaze sa svojim jedinstvenim aspektima i načinima igranja. Pucanje je odlično odrađeno, i jako mi se dopalo kako pojedina oružja daju osećaj trzaja prilikom rešetanja protivnika. Nivoi će se često truditi da vas poremete kako budete pojačavali tempo i bivali sve jači i jači kroz spratove, uvodeći ne samo nove protivnike (kojih ponovo nema mnogo u celosti), već i postavke soba, zahtevajući od vas da drugačije pristupite borbi, bilo u daljinskim okršajima, bilo okršajima izbliza. Jedan problem jeste to što unapređenja koja sam pomenuo često mogu dati iluziju izbora, s obzirom da su neka poprilično loše izbalansirana i značajno bolja od većine drugih, kao što je na primer Railgun, što možda i jeste deo nekog power fantasy tripa kojim su developeri želeli da nas časte. Kako se penjete kroz nivoe kule, koridorima biva dodata dodatna dimenzija koja će vam krasti vreme, pored naravno većeg broja neprijatelja na koje ćete naletati. Jedan od primera jesu bare kiseline koje ćete zaobilaziti ili lanci koje ćete morati da raznesete pre nego što budete mogli da prođete kroz vrata. Dopada mi se kako su sve ove prepreke savršeno jednostavne, ali dovoljno iritantne da pri greškama u odlučivanju mogu dosta uticati na vaš trenutni pokušaj. Kada budete stigli na poslednji sprat, čekaju vas borbe sa robomilijarderima, koje imaju svoje začkoljice i daju prostor za različite pristupe. Muzika, kao i vizuelni dizajn koji sam već pomenuo uzimaju neke od najboljih inspiracija iz animea i retrofuturizma prisutnog 80-ih i 90-ih, uklapajući se sa dinamičnom muzičkom podlogom idealnom za ove adrenalinske sekvence, vrlo distinktnim dizajnom protivnika, kao i odličnim animacijama i krvavim finalnim potezima kojima možete dokrajčiti svoje roboprotivnike. Mullet Madjack je pravi indie dragulj koji će obradovati sve fanove kako boomer shootera, tako i brze adrenalinske akcije uopšte, sa vrlo tesnim dizajnom, zarazno brzim i veoma krvavim gejmplejom gde konačno možete iživeti vašu fantaziju akcionog heroja iz starih SF filmova. Mullet Madjack je dostupan za PC, PS5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: JF Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ludi Džek i njegova tarzanka: Mullet Madjack recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kaetram je 2D pixel MMORPG koji nas vodi na epsku avanturu u zaboravljenu zemlju inspirisanu srednjevekovnim dobom. Ovaj simpatični naslov nudi više nego što se može očekivati sa jako širokom ponudom kvestova, interesantnih mehanika i raznovrsnih opcija za kastomizaciju. Upravo u tome leži lepota ove igre. Bilo da ste zainteresovani za crafting, uzbudljivu borbu ili istraživanje, uvek postoji nešto što će vas držati angažovanim. Igru je prilično lako savladati, ali postoji dovoljno dubine da zadrži čak i ”najzagriženije” igrače. Ovo znači da bilo ko može pronaći zabavu u Kaetramu, što je, na kraju krajeva, definicija dobre igre. Da stvar bude još bolja, pay to win mehanike ne postoje! Nakon što prođete kroz prvih nekoliko sati i naučite kako da se krećete, nećete želeti da prestanete da igrate. Developeri su odradili zaista neverovatan posao, tako da mislim da će Kaetram vremenom postati punokrvni 2D MMO sa veoma posvećenom zajednicom igrača. A da, i pixel art je na vrhunskom nivou! Kaetram na prvi pogled deluje prilično haotično, ali kao osoba koja je stalno u potrazi za ”skrivenim draguljima”, mogu vam reći da se umnogome ističe u moru sličnih igara i da se nećete pokajati ako ga isprobate. Kaetram možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Kaetram appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Legend Of Mushroom je idle igra sa ultra-jednostavnim gejmplejom gde igrači imaju zadatak da se izbore sa talasima protivnika i bossova, prikupljajući opremu i unapređujući svog lika. Igra se u velikoj meri oslanja na RNG mehanike i podstiče duge sesije, što nas je podsetilo na nekakvu tematsku ”RPG slot mašinu” (čitaj gacha). Sa brojnim opcijama za kastomizaciju, ali i mikrotransakcijama, uključujući battle pass propusnice i gacha sisteme, igra efikasno angažuje igrače, sa jedne strane kvalitetnim sadržajem, a sa druge vrlo diskutabilnim strategijama koje ipak ”dolaze sa teritorijom”. Ako ste ikada zaigrali neku idle igru, onda znate šta da očekujete. Vrlo lako ćete se navući na igru zbog njenog jednostavnog i pristupačnog gejmpleja koji vremenom postaje značajno kompleksniji, što stvara lep osećaj napretka. Međutim, iako igra ima odličan dizajn rane monetizacije, njen gacha sistem, pozicioniranje reklama i vrlo očigledne manipulativne taktike developera joj ipak ”smanjuju prosek”. Legend Of Mushroom se brzo popeo na vrh liste najprofitabilnijih igara, posebno na tržištima Azije i zemljama kao što su Japan i Južna Koreja, što je i logično pošto je ovaj tip igara u tom području verovatno i najpopularniji. Legend Of Mushroom je dostupan za Android i iOS Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Legend of Mushroom appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada neko u današnje vreme spomene neku open world igru, pola gejmerske populacije se odmah zgrozi, dok druga polovina u potpunosti izgubi interesovanje. Ova reakcija nije nimalo strana posle skoro decenije Ubisoft grajndova, drugih open world maratona i kompletno istih, umarajućih igara. Sand Land jeste jedan od tih open world naslova, ali za razliku od drugih uspeva da ovaj žanr ponovo učini zabavnim, koji je već davno postao monotoni simulator pentranja na radio kule i usamljene planinske vrhove. Priča prati klinju Belzebuba, po njemu najjačeg i najopasnijeg demona koji hara nad svim ljudskim naseobinama. Svet je postao ogromna pustara bez vode i paklenom klimom koja je toliko loša da se čak i demoni kriju od sunca i traže način da se rashlade. Jednog dana obližnji šerif dolazi do demonskog sela u potrazi za nepresušnim legendarnim izvorom vode. Tu počinje avantura Belzebuba i njegovih prijatelja kroz ovaj peščani svet. U startu možemo reći da je gejmplej tipično open world tipa – imaćete veliku mapu, puno lokacija, gomilu borbi i zanimacija na pretek. Ono što odvaja ovu igru od gomile drugih jeste to što je travel sistem neverovatno zabavan i kvalitetno odrađen. Pri samom početku igre ćete nabaviti vaš jedinstveni tenk, koji ne samo da će biti vaše glavno prevozno sredstvo nego ćete moći kompletno da ga modifikujete. To važi i za druga vozila. No, to nije jedino što ćete modifikovati. Pri početku igre ćete doći do grada Spino koji će efektivno postati vaša baza kao i mesto koje ćete vremenom izgrađivati i koje će vam u povratku davati razne benefite. Naravno, čak i ovaj deo je zabavan i što više budete radili sporedne misije i pronalazili nove likove, tako će oni dolaziti u grad i davati vam još benefita ili opcija za unapređivanje vozila. Glavni deo igre, pored standardnih unapređivanja likova, kako glavnih tako i sporednih, pa onda tabanja protivnika i kombo poteza, jeste zapravo borba sa vozilima i njihova raznovrsna kastomizacija. Neka vozila čak funkcionišu kao dodatne sposobnosti u Metroidvania igrama gde vam daju mogućnost da pristupite nekim zonama kojima ranije niste mogli. Moglo bi se reći da je ovo predivna kombinacija Mad Max pustinjske borbe sa Dragon Quest zabavom i zanimljivim likovima. Toliko ima da se istraži i pronađe da postoji šansa da će vam nešto promaći. Ali čak iako se to desi, ne brinite – nećete zaglaviti u igri pošto čak i na najvećoj težini igra ne predstavlja muku za prelaženje. Neki od sporednih akcija koje ćete imati su šunjanje, trkanje motorima, ili jednostavno totalno kul skriptovane filmske sekvence koje treba da preživite. Kao i većina igara koje su bazirane na anime/manga franšizama, i ovde imamo cell-shaded vizuelni stil, naravno sa dodatkom predivnog crtačkog stila čuvenog Akire Torijame. Ako ste ikada gledali Dragon Ball ili igrali Dragon Quest, odmah ćete prepoznati ovaj legendarni stil. No, čak i u ovakvoj tematici gde očekujete da će pretežne boje biti bež, braon i siva, vizuelna prezentacija dodatno ističe šarenolikost likova. No čak i pored pustinjske palete, grafički dizajn igre i dalje dodaje mnogo drugih boja i tonova. Glasovna gluma je apsolutno na vrhunskom nivou i čak glavni lik, koji je klinac, ne zvuči iritantno i zamarajuće dok ga slušate. Muzika je takođe ekspertski urađena tako da ćete rado slušati svaku numeru. Glavna mana igre je njena težina – prosto je prelaka. Takođe, i pored svih zabavnih mehanika, Sand Land sadrži onaj klasičan open world grind gde morate da aktivirate radio kule, skupljate brda i brda materijala i naravno zabijete nos u svaku rupu kako biste našli sve što vam je potrebno. Svi znamo da anime igre, pa čak i open world anime igre, umeju da budu mogu proste, dosadne i repetitivne. Na svu sreću, Sand Land uspeva da izbegne sve ove mane u širokom krugu. Ako ste stvarno izgoreli od open world igara ali pak volite ovaj žanr, onda je Sand Land definitivno naslov za vas. Uživaćete u ovom čudnom i zanimljivom svetu a pored toga će vas privući i predivna priča koja pokriva neke veoma ozbiljne teme, iako se na prvi pogled čini kao da je samo igra za klince. Sand Land je dostupan za PC, PS4, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pesak se svuda zavlači, ali ovu zabavu ne kvari: Sand Land recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Koliko god neverovatno zvučalo, postojalo je vreme kada sam smatrao da su JRPG igre jedna dosadna razbibriga. Naravno ovo mišljenje sam zasnivao na velikim količinama neznanja i neupućenosti koje je bilo zastupljeno u toj meri, da je igranje svega jednog ili dva naslova ovog žanra odmah i sa lakoćom uspelo da me razuveri. A usput mi i ukaže na veličinu sopstvene gluposti, jelte. Jedan od tih prvih naslova, bio je Suikoden II. Igra koja me je skoro samostalno uvukla i naterala da zavolim žanr koji mi je tako dugo izmicao sa radara. Pa bez obzira na činjenicu da je u pitanju samo jedan od pet nastavaka serijala, upravo dvojka mi je ostala i jedna od omiljenih video igara svih vremena. Igra pred nama je duhovni naslednik ovog serijala. Delom je tako iz razloga što Suikoden serijal praktično više i ne postoji, a još više zbog činjenice da je upravo Jošitaka Murajama, tvorac legendarne franšize stvorio i ovu igru. Jošitaka nažalost više nije među nama, kako je preminuo u februaru ove godine. Stoga će govoriti o ovoj igri u objektivnom maniru, za mene biti pravi test profesionalnosti. Eiyuden Chronicle već na prvi pogled pruža prepoznatljiv vizuelni utisak. Ovo se najviše tiče dizajna likova koji izuzetno podsećaju na one koje smo mogli da vidimo u prethodnim igrama istog autora. Od uvodne sekvence pa do izgleda kompletnog sveta, sve je podjednako i kvalitetno i nostalgično. Igra je izvedena u tehnici koja je poprilično popularna u poslednje vreme, kombinujući 2D likove i 3D okruženje. Dok u nekim igrama ovo ume da predstavlja poprilično jak i neprirodan kontrast, ovde predstavlja jedan od najskladnijih spojeva koje sam do sada video. Detaljni “sprajtovi” karaktera koji asociraju na one iz ere konzola 16 ili čak 32 bita, odlično su uklopljeni u šarenolike pozadine. A kamera, iako ne pod kontrolom igrača u većini slučajeva, lepo koristi trodimenzionalno okruženje, često “režirajući” scenu dok se krećete kroz nju. Nažalost, iako u osnovi dobro zamišljeno, prisutan je i sijaset otežavajućih okolnosti. Kao prvo, kamera prečesto ume da bude zaklonjena objektima koji se nalaze između naše perspektive i karaktera. Ovo je vrlo neobično s obzirom na statičnu perspektivu posmatranja, kako je bolji dizajn s lakoćom mogao da reši ovakve propuste. Ali ovo nije ni blizu velika zamerka kao ona koja se tiče tehničke prirode. Osim što Switch verzija koju smo dobili na testiranje sa sobom povlači brojna skromnija rešenja po pitanju rezolucije i generalne oštrine prikaza slike, performanse su možda i najgore koje sam ikada iskusio na ovoj konzoli. Prosto je neverovatno da jedna platforma koja fluidno pokreće prelepi Luigi’s Mansion 3 ili Tears of the Kingdom, ne može da dostigne stabilnih 30 frejmova u jednoj 2.5 JRPG igri. Na stranu stabilan frejmrejt, igra se muči da dostigne i 25 sličica u sekundi kroz većinu situacija. Da je u pitanju neki drugi žanr ili način izvođenja, ovo bi možda moglo i da prođe. Ali u igri koju dobrim delom nosi vizuelni duh sveta i karaktera, ovako nešto je jednostavno neoprostivo. Ovako masivno iskvareno iskustvo poteškoćama tehničke prirode, ne pamtim kada sam poslednji put video. Dodajte ovome i izuzetno spora učitavanja čak i u menijima, i već će vam biti jasno sa čime ovde imamo posla. Možda i najgore od svega jeste prisustvo bagova od kojih igra može i naglo da se ugasi. Ovo uključuje gubitak napretka u trenucima kada to najmanje očekujete a i kada vam je tako nešto najmanje potrebno. Bez obzira na prisutan automatski sistem čuvanja progresa, vrlo je verovatno da će vam se javiti situacije u kojima ćete izgubiti dobar deo vremena, primorani da nivo igrate ispočetka. Sva sreća, kada je audio podloga u pitanju, stvari su mnogo svetlije. Osim što je muzika apsolutno fenomenalna, činjenica da je gotovo svaki od preko stotinu karaktera koji se pojavljuju u igri u potpunosti sinhronizovan, zaslužuje aplauz. Osim što su sjajno napisani, glasovnom glumom im je čak proširen dijapazon dopadljivosti, pa ćete sigurno imati desetine omiljenih likova i ujedno i poteškoće da se odlučite ko će vam biti u primarnom timu kada krenete u akciju. Priča je solidna, ali njena srž pruža sliku pustolovine u kojoj je bitniji svaki korak na putu ka cilju, od samog cilja. Nalik Suikoden naslovima i ovde ćete se sresti sa izgradnjom sopstvene vojske, da ne kažem nacije. Mesto koje će preko stotinu karaktera nazivati svojim domom, nesumnjivo predstavlja epicentar zabavnog faktora koji Eiyuden Chronicle može da pruži. Same borbe se odvijaju u očekivanom poteznom maniru, ali za razliku od uobičajenih JRPG postavki, ovde vaš tim može da broji čak 6 glavnih likova. Pozicioniranje istih u prednje i zadnje redove, takođe igra veliku ulogu, a jedna od najinteresantnijih opcija jeste programiranje ponašanja karaktera za automatske borbe. Naime, set opcija u ovom pogledu je poprilično impresivan. Podesite način na koji se karakter ponaša u borbi, kakvu vrstu protivnika i čime da primarno napada, odnosno šta da radi u kojoj situaciji, i nećete morati da brinete u vezi 90% okršaja sa protivnicima. Samo uključite automatski režim i uživajte. Naravno, kada naiđe “kraljica” nivoa, najbolje je da uzmete stvar u svoje ruke i pažljivo isplanirate svaki naredni potez. Pogotovo što ove borbe uključuju i specifične scenarije po pitanju gejmpleja, kao što je recimo mogućnost da se sakrijete iza barikada kako biste ublažili protivnički napad i slično. Kada se pogleda kao celina, Eiyuden Chronicle sa sobom donosi plejadu prepoznatljivih JRPG mehanika stare škole, što podrazumeva mnoge dobre ali i neke loše osobine. Tako recimo “random encounter” sistem sigurno neće nikoga obradovati, s obzirom na protivnike koji vas zaskaču svakih par koraka. Ali istovremeno, tu je i pregršt stvari koje ćete obožavati. Sjajno napisani karakteri, zanimljiva priča, apsolutno prelepa mehanika izgradnje grada i prikupljanje saboraca i odlično dizajniran svet, samo su neki od razloga da zaigrate ovaj naslov. Sa druge strane, velik broj tehničkih poteškoća, iako ne u potpunosti, preporučujem da vas odbije od nabavke Switch verzije igre. Svaka druga verzija podrazumeva bolji frejmrejt, oštriji prikaz i manje bagova. Ovo je toliko značajno unapređenje u odnosu na ovaj nesrećni port, da bih PC verziji koju sam na kratko testirao, odmah dao ocenu ili dve više od ove koju ja dajem za Switch izdanje. U to ime, nadam se da niste samo bacili pogled na ocenu i u potpunosti preskočili čitanje ovog teksta, kako se on odnosi prvenstveno na kopiju igre za Nintendo Switch. Svaka druga verzija, mnogo je bolje iskustvo i znatno bolje oslikava veličinu ovog naslova. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes je sjajna igra i u potpunosti zavređuje zvanje duhovnog naslednika Suikodena. A neoprostivo loše optimizovano Switch izdanje će u nekoj budućnosti sigurno doživeti dovoljan broj zakrpa kako bi bilo igrivije. Do tada, klonite ga se u širokom luku, ukoliko je to ikako moguće. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes je dostupan za PS4/5, Nintendo Switch, PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Switch izdanje za koje bi neko morao da odgovara: Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je prvobitno objavljen 2017. godine, Monster Hunter Stories je imao dve istaknute osobine. Kao prvo, u pitanju je bio neverovatno zabavan „spinoff“ Monster Hunter formule, koji je išao u prilog ljubiteljima JRPG naslova. Potezni RPG naslov sa milion prepoznatljivih aroma serijala, nesumnjivo je privukao mnoštvo novih ljubitelja koje originalni Monster Hunter gejmplej do tada možda i nije privlačio. Sa druge strane, u pitanju je bila igra koja je bila u potpunosti zarobljena na 3DS-u, platformi za koju je prvobitno objavljena. A i kada je naknadno „puštena“ za telefone, ne može se reći da je u pitanju bio kakav značajan pomak. I dalje ste igru morali da igrate na nekom malom ekranu. Osim ako niste bili naročito dovitljivi, jelte. Zato najnovije reizdanje koje je zakazano za 14. jun, i te kako obećava da oslobodi pun potencijal originalne igre. Switch, PlayStation 4 a naročito Windows izdanje, nesumnjivo će iz igre izvući maksimum u svakom pogledu. Platforma na kojoj sam ja zaigrao reizdanje, jeste Nintendova vremešna konzola čijeg naslednika očekujemo svaki čas. Ali i na ovakvom hardveru, igre izgleda nikad bolje. Možda 3D efekat legendarne 3DS konzole više nije prisutan, ali samo podizanje rezolucije čini da igra zasija kao potpuno nov naslov. Neverovatno je koliko potencijala neke od igara sa Nintendo platformi zapravo mogu da kriju ispod slabije tehničke podrške. Osim originalnih Monster Hunter glasova, sada je prisutna i potpuna sinhronizacija na engleski ili japanski jezik, a tu je i „artwork“ kolekcija u kojoj možete lagano uživati. No što se tiče konačnih utisaka, dopustite da još malo provrtimo igru kroz palčeve, pa se vidimo u kompletnoj recenziji sledećeg meseca! Puno Monster Hunter Stories izdanje izlazi 14. juna Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post PREVIEW: Monster Hunter Stories 2024 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne mogu da poreknem da su dizajneri iz Moon Studios apsolutni bogovi stilizovane grafike koja će biti prelepa i za 50 godina. Ori serijal je osvežio žanr metroidvania i podigao ga na viši nivo kako kroz gameplay, tako i kroz grafički prikaz igre. Moon sada pokušava da uradi isto i sa Souls žanrom ali je sve vrlo retko i malko bljutavo za sad. Developeri su od najave poredili ovu igru sa Diablom, što meni nikada nije bilo jasno zašto. Obožavam ARPG igre u vidu Diabla, Last Epoch, Van Helsing, Grim Dawn, Torchlight i drugih. Ono što krasi ove igre je brza akcija, kiša loot-a, izometrijska kamera i (uglavnom) beskonačno kliktanje. Jedino što No Rest for the Wicked deli sa ovim tipom igara jesu kamera i osnovna ideja loot-a, a sve ostalo je čist Soulslike. Mislim da je ovo bio pogrešan marketing, jer iako je ARPG žanr najčešće vezivan za igre slične Diablu, akcioni RPG-ovi su svi RPG-ovi koji nisu potezni. No Rest for the Wicked je tehnički ARPG ali u isto vreme i nije, nego je klasičan Soulslike sa drugačijom kamerom. Ali ako zanemarimo ove distinkcije, da li je No Rest for the Wicked dobra i zabavna igra? Odgovor bi bio – zavisi. Vi ste Cerim, drevni ratnik koji je posvećen uništavanju pošasti koja napada svet. Ovoga puta, pošast napada malo ostrvo Sacru i na vama je da pokušate da pomognete i istrebite pretnje. Sa druge strane sveta, kralj umre, princ postaje kralj i šalje Inkviziciju na ostrvo da urade vaš posao, samo sa prikrivenim motivima. Glavni delovi priče se prikazuju kroz prelepe sinematike gde su animacije izvanredne i glasovna gluma bezgrešna. Ovo je veliki plus za igru koja je u EA periodu – da ima postavljene jake kosture priče gde je većina elemenata vrlo ispeglana. Znači, korica se uhvatila, hrskava je, ukusna, ali je meso vrlo, vrlo živo unutra, a to se odnosi na gameplay i neke odluke za dizajn koje i dalje ne mogu da razumem. Od prvog momenta kad se probudite na plaži, svet vam je potpuno otvoren za istraživanje. Na početku ćete biti navođeni na nekoliko lokacija dok vas priča ne dovede do glavnog grada, ali od tada ste slobodni da istražujete. Mada i sam početak igre vam daje ogromnu količinu slobode, tako da ako se udubite u istraživanje, bićete nagrađeni skrivenim kovčezima ili kompletno novim instancama mape. Kamera je u ovom tipu istraživanja i prednost i mana jer nemate potpuni prikaz svega što vidite dok se ne pomerite na određeno mesto. Na primer, ispred vas je zid i vidite ga vrlo jasno. Ako se pomerite tako da možete da se naslonite na isti, deo zida će biti providan i videćete da nekako možete da dođete do tog dela iza zida. Ali ako se ne postavite baš kako treba, možete vrlo lako propustiti taj momenat. Ovo je banalni primer, ali ima dosta ovakvih momenata gde je perspektiva bitna za istraživanje, što je nekad super zabavno ako je dobro postavljeno ali nekad i super frustrirajuće. Borba je u istom taboru kao i istraživanje – nekad je izuzetno zabavna a nekad katastrofa frustrirajuća. Pošto sam gameplay nema nikakve veze sa Diablom i sličnim igrama, glavno poređenje koje bih mogao da napravim je sa Souls igrama. To podrazumeva izazovne borbe i stamina menadžment. No Rest for the Wicked ima dobru osnovu, ali je borba trenutno jako sirova. Stamina je najveći problem (koji rešavaju sa dnevnim patchevima), jer je neverovatno brzo gubite. Takođe, u zavisnosti od toga koji oklop nosite (a to je delimično na milost i nemilost RNG-a), bićete ili efikasno brzi ili katastrofalno spori i teški. Ja sam inicijalno hteo da igram na dvoručni mač i teški oklop, jakog tenka, ali sam vrlo brzo shvatio da teški mač i ne udara tako jako niti me oklop mnogo štiti, a o izbegavanju da ne pričam. Animacije su vrlo dobre i igra vam daje mesnati osećaj borbe, ali sam damage koji proizvodite se ne poklapa sa povratnim informacijama koje dobijate. Kada odvalite neprijatelja dvoručnim mačem, on se zasmeje i zakači vas nožem za mazanje za pola health-a. Postoji sistem pariranja, ali su prozori toliko mali da odbijanje napada zavisi ili od ogromnog skilla ili još veće sreće. Videvši da ne ide, hteo da prebacim build na neki brži, ali igra nema opciju respec-a pa sam morao da je igram ispočetka. Drugi veliki problem je lečenje. Kako smo navikli u skoro svim tipovima Souls igara, uvek imate neki vid lečenja koji je uvek prisutan, ali se troši i puni se na odmaralištima. No Rest for the Wicked je rešio da ovaj dobro poznati sistem zameni sistemom hrane, koju morate da farmujete i kuvate, a to podrazumeva i pronalazak dodatnih recepata za bolju hranu jer pobogu ne mogu da ispečem parče mesa ako nemam recept za to. Odmarališta su samo lokacije za save, ne leče vas, ne vraćaju vam hranu koju ste potrošili i ovo je samo sistem koji vas tera na grind po mapi. Pored toga, sva oprema koju nosite se šteti svaki put kada poginete ili kada koristite oružje i oruđe za skupljanje. To znači da možete da ostanete bez opreme usred bitke ili istraživanja. Pronalazićete novu kako budete istraživali ali je sve na milost i nemilost RNG-a, i svaki kovčeg koji nađete može da ima novo oružje a može i da ima neki materijal. Opremu možete da unapređujete u gradu ali za materijale morate da grindate po svetu. Kad sam već spomenuo grad, Sacrament je vaš glavni HUB za ovaj deo igre. Ovo je ogroman grad i ima šta da se istraži, ali je šteta što su vendori toliko loše raspoređeni i toliko udaljeni od vašeg stash-a. Kad već spomenuh, inventar je katastrofa sam po sebi i ograničen je kako prostorom u vašim džepovima tako i prostorom u kovčegu. Na primer, ako sam od vendora saznao da mi treba 3 materijala za unapređivanje oružja i jedan, na primer, cvet, moram da trčim dobrih minut nazad do kovčega i onda minut nazad. Postoji jedan vendor koji može da vam izgradi prečice ako izgrindate dodatnog materijala za njega, koji vam verovatno neće stati u inventar jer ste se istraživanjem nakupili svega i svačega. Navigacija gradom je žešće frustrirajuća čak i sa prečicama. Inventar možete da širite tako što koristite specijalne materijale od pobeđenih bosova, ali isti ti materijali se koriste da proširite slotove za prsten i dodatna oružja. Igra me bukvalno stavlja pred izbor da li želim malo veći od malog inventara ili 30% DPS poboljšanja. Mislim da i nije neki izbor. Kaže se da se ispod ljušture krije lepota, ali je kod No Rest for the Wicked situacija potpuno suprotna. Sa prelepom grafikom i sjajnim idejama, realizacije su vrlo nedovršene. To je okej, tu su osnove, zakrpe izlaze bukvalno na dnevnom nivou, ali baš zbog toga u ovom trenutku nikako ne mogu da vam preporučim igru. Kao i Baldur’s Gate 3, No Rest for the Wicked ne mogu da preporučim u early access-u ali mislim da će biti remek delo kad zapravo bude izašao u 1.0. No Rest for the Wicked trenutno možete igrati u Early Access-u preko Steam-a. Autor: Igor Totić Igru ustupio: Private Division Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: No Rest for the Wicked appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
SlapShot: Rebound najlakše možemo opisati kao arkadni hokej na ledu. Vaš zadatak je vrlo jednostavan – na vama i vašem timu je da preuzmete kontrolu nad pakom i date što veći broj golova. Kao i pravi sport iz stvarnog života, i SlapShot: Rebound je multiplejer igra, tako da možete da se udružite sa prijateljima ili drugim nasumičnim igračima. Developeri su se posebno fokusirali na fiziku, koja na ledu posebno dolazi do izražaja. Gejmplej je dovoljno razrađen i zanimljiv, tako da vam igra neće brzo dosaditi, posebno ako ste ljubitelji hokeja. Međutim, bilo bi lepo videti nekoliko novih proširenja u vidu sezonskog moda ili turnira. Turniri bi pružili solidan izazov pošto bi ulozi bili mnogo veći, dok bi zabavan, casual mod sa drugarima takođe bio lep predah od klasičnih utakmica. Zapravo, u SlapShot: Rebound postoji nekoliko mini igara, sa akcentom na ”mini”. Naravno, ipak se radi o besplatnoj igri u early access fazi, tako da smo sigurni da će je developeri obogatiti novim sadržajem pre ili kasnije. U svetu sa vrlo malo igara fokusiranih na hokej na ledu, SlapShot: Rebound je vrlo zabavno i luckasto iskustvo – čak iako ponekad ume da bude frustrirajuće. SlapShot: Rebound možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: SlapShot: Rebound appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Beogradski Demagog Studio je 2018. godine gejmerima širom sveta predstavio Golf Club: Wasteland, tada ekskluzivno mobilnu igru. Ovaj indie dragulj, a ujedno i studio koji stoji iza projekta, dobili su pažnju koju zaslužuju tek tri godine kasnije, kada je igra predstavljena na E3 2021 konferenciji, a potom objavljena za PC i konzole. Sa postavkom jednostavne ali vrlo zarazne mozgalice, Golf Club: Wasteland nas je odveo u daleku (a možda i blisku) budućnost, kada je čovečanstvo konačno postalo svedok sopstvenog samouništenja. Da ovo ne bi postala recenzija unutar recenzije, samo ću reći da je debi Demagog Studija oduševio igrače svojom interpretacijom postapokaliptične Zemlje, vizuelnim stilom, imerzivnom atmosferom i fenomenalnim originalnim soundtrack-om. Nismo sigurni da li je ekipa iz Demagoga od početka planirala da proširi ovaj univerzum, ali nam je jako drago da jeste. Demagog je ove godine objavio dve nove igre smeštene u istom svetu, ali potpuno različitih žanrova. Jedna od njih je The Cub, čiju recenziju takođe možete pročitati u ovom broju, a druga Highwater. Hronološki, Highwater je prva igra u ovom serijalu, pre početka kolonizacije Marsa. U prvom momentu možemo da vidimo posledice velike klimatske katastrofe zbog koje je nastao potpuni potop planete Zemlje. Dok bogataši planiraju svoje konačno bekstvo na Mars, ”obični” ljudi jedva sastavljaju kraj sa krajem, pokušavajući da prežive u svetu kojim vlada potpuno bezvlašće. Igra nas odmah stavlja u ulogu našeg glavnog junaka, momka po imenu Nikos. Istražujući region Hightower, Nikos mora da prikupi potrebne resurse, ali i saveznike, kako bi ostvario svoj krajnji cilj – da stigne do buržujskog kvarta Alphaville i ukrca se u raketu koja će ga odvesti na Mars. Highwater je narativna, skoro ”roadtrip-esque” avantura sa karakterističnim pečatom Demagog Studija, koju krasi nestandardni stil pripovedanja. Ali šta je sa gejmplejom? Highwater je okrutan svet, što znači da je sukob sa preostalim stanovništvom praktično neizbežan. Bilo da se radi o pobunjenicima, vojskom, mutiranim životinjama ili ljudima koji samo pokušavaju da prežive, Nikos će se pre ili kasnije naći u borbi koja se odvija u poteznom maniru. Pre nego što pomislite na naslove kao što su XCOM i Divinity: Original Sin, imajte na umu da ova igra poseduje veoma nekarakterističan potezni sistem. Za razliku od drugih igara iz ove niše, Highwater nema komplikovane RPG mehanike, progresiju sa beskonačno opcija, klase, niti razvijen sistem opreme. Ovo nije kritika, naprotiv – jednostavniji potezni sistem omogućava igri da ”diše”. Svaka borba je posebna mozgalica za sebe, što podstiče igrače da razmišljaju u malo kreativnijem pravcu, služeći se objektima iz okoline ili potezima koji manipulišu pozicije neprijatelja. Vidi se da su developeri dosta pažnje posvetili kombatu i da su želeli da predstave nešto nesvakidašnje, što im je i pošlo za rukom. Što se vizuelne prezentacije tiče, za Highwater bih mogao da napišem još jednu celu recenziju (čitaj hvalospev) pošto je zaista prvoklasna. Svaki krajolik dočarava očaravajuću, skoro bezbrižnu i nostalgičnu atmosferu postapokaliptične Zemlje, što možemo da vidimo i u ostalim igrama Demagog Studija. Kroz gustu maglu primetićete brutalističke građevine poput beogradske Zapadne kapije i spomenika na Kosmaju, što je takođe lep detalj. Vidi se da su developeri imali jasnu viziju, što dodatno naglašava fenomenalni audio dizajn i muzička podloga koja poseduje čvrstu simbiotsku vezu sa vizuelnim aspektom igre. Imerzivni originalni soundrack možemo čuti putem radija, pomoću koga ćemo postepeno otkrivati i nove detalje priče. Čak iako ovaj soundtrack nije nešto što biste slušali u slobodno vreme, složićete se da je ključan deo world buildinga igre. Highwater nije nimalo zahtevan, a tokom prelaska nisam naleteo ni na jedan jedini bug. Jedna od zamerki mi je trajanje igre (veoma je kratka), što se ujedno prenosi na tempo određenih segmenata. Ton igre mi je na momente bio zbunjujuć, ali to na kraju nije uticalo na moj celokupni utisak. Mislim da je Demagog Studio sa Highwater, The Cub i Golf Club: Wasteland postigao nešto o čemu mnogi indie studiji sanjaju – samo jednim pogledom na screenshot iz njihovih igara reći ćete: ”A pa da, ovo je radio Demagog”. A ako se ranije niste susreli sa njihovim igrama, odmah ćete poželeti da ih isprobate. Mislim da je to najveći kompliment koji mogu da dam ekipi iz Demagoga. Jako mi je drago što je još jedan tim iz Srbije ostavio svoj lični pečat na globalnu gejming scenu, i nadam se da će nastave da grade i razvijaju svet koji su stvorili. Možda je vreme za neku metroidvaniu :)? Highwater je dostupan za PC, PS4/5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S i Android Autor: Božidar Radovanović Igru ustupio: Demagog Studio Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Greta je bila u pravu: Highwater recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Deca Sunca su onaj indie dragulj koji Devolver voli da izvuče jednom na svakih par meseci, međutim ovoga puta ima začkoljicu, koju ipak ne bih da otkrivam odmah. Šta je ovde fora? U Children of the Sun vi ste izbeglica iz kulta koji vas je terorisao ceo život, i sada je vreme za osvetu. Igra je dosta suzdržana sa narativnim elementima, očigledno bacajući značajno veći fokus na svoj zarazni gejmplej. Sama priča, koja je sročena kroz panele između nivoa je poprilično jednostavna i predvidljiva. S obzirom na takve okolnosti, gejmplej mora da briljira, i u generalnom smislu u tome i uspeva. Imate samo jedan metak da porokate sve kultiste u datom nivou, međutim, ovde je začkoljica što oko samog nivoa možete kružiti samo sa bezbedne distance. Kada ubijete određenog kultistu, možete preusmeriti metak sa svakim sledećim ubistvom, vezujući ih u jedan vrlo zadovoljavajući ciklus. Samim tim, Children of the Sun više liči na neku puzzle igru nego šuter. Nivoi su veoma brzi i postepeno uvode različite interesantne mehanike kako ih budete prelazili. Pored toga što možete koristiti okolinu i obližnje objekte poput rezervoara, tu su i dodatne telekinetičke moći koje će vam dati sposobnost skretanja putanje metka ili čak potpunu promenu pravca. Varijabli ima dosta, i vaš skor na globalnim tabelama će zavisiti od vremena, stila ubistava i iskorišćenih moći. E sad, igra generalno traje dosta kratko, svega 3 sata, te se značajno oslanja na ponovni prelazak, iznova i iznova, jureći neke više skorove. Nažalost, problem je što skoro pola nivoa funkcioniše kao tutorijal za određene mehanike, izostavljajući nivoe koji zapravo iziskuju puno znanje mehanika i mozganja. Igri definitivno fale neki dodatni nivoi i modovi koji bi produžili celokupno iskustvo, pružili dodatni izazov i zapravo dodali još inicijative za ponovne prelaze. Sa vizuelne strane, Deca Sunca su vrlo upečatljiva. Uprkos mračnim okruženjima, sve se savršeno uklapa u škrabavi stripovski dizajn, sa određenom depresivnom, a istovremeno briljantnom estetikom. Muzika takođe dodaje na atmosferi, i tek kada sam neko vreme proveo u igri, shvatio sam koliko ova atmosfera doprinosi celokupnom iskustvu. Ipak, van toga, glasovne glume nema uopšte. Iako se radi o indie projektu, voleo bih da je malo više pažnje posvećeno ovom svetu, koji vapi za dodatnim objašnjenjima i istraživanjem. I tako, sve u svemu, Deca Sunca su jedno pre svega zabavno iskustvo koje, nažalost, taman kada krene da pokazuje svoj pun potencijal, spušta zavesu, pomalo uzaludno očekujući da ga iskusite ponovo. Iako je inicijalno zabavna, sam osećaj izazova u igri ubrzo nestaje. Ako se desi da Children of the Sun dobije neke nove modove i izazove koji bi malo začinili igru i bolje iskoristili sve što može da ponudi, svakako ću se rado vratiti i uložiti znatno više, višestruko čak, vremena nego do sada. Children of the Sun je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Cosmocover Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Deca nikad mračnijeg sunca: Children of the Sun recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sad kada razmislim, prošlo je 13 godina otkako smo dobili prethodni Top Spin, i najveća tuga je što je sve ove godine Top Spin 4 i dalje imao ubedljivo najbolji i najrealističniji gejmplej od svih teniskih simulacija. Kad odjednom, niotkuda, 2K je rešio da oživi ovaj serijal stavljajući ga u ruke Hangar 13 studija, najpoznatijeg po Mafia serijalu. Ovo je verovatno najveći test, možda i poslednja šansa da se Top Spin vrati u život. Međutim, 2K je ovde ipak podvukao solidnu prevaru ispod podloge jedne odlične igre. Elem, Top Spin 2K25 je Top Spin 4 sa nabačenom šminkom nove igre. Ovoga puta se nimalo ne šalim – kada govorimo o gejmpleju, a bogami i grafičkoj podlozi, ovo je igra koja je realno stara 13 godina sa par novotarija i blagih izmena koje bi ,,opravdale” novo ime. Što se tiče samog gejmpleja, manjak odudaranja od Top Spina 4 nije nužno negativna stvar, s obzirom da će sada konzole najnovije generacije i PC igrači biti u stanju da iskuse ono što igra pruža. Na ovo je 2K i ciljao, imajući u vidu koliko je igra stara i to da i dalje ima aktivan kultni status. Par promena jeste primenjeno, najviše u vidu interfejsa za tajming i kako samo nišanjenje pri servisu funkcioniše, ali su te promene toliko minorne da biste rekli da je u pitanju igra identična prethodniku. Što se tiče ostatka, udarci su i dalje odlično odrađeni, tempo igre je i dalje taman kako treba, ali su tu stare boljke nekad predugačkih razmena koje umeju biti nerealne. Top Spin 2K25 je promene zaobišao i u većini modova koje je imao u ponudi, ponajviše u karijernom režimu, koji nije briljirao ni u prethodnoj igri. Naime krećete od 75. mesta na listi, penjete se istom dok rešavate razne zadatke koji će vam poboljšavati status i otključavati turnire viših kategorija. Razlika ovde je što je od karijere napravljen znatno veći grajnd, te ćete morati da utrošite sigurno tridesetak časova kako biste dovukli svog tenisera do maksimalnog nivoa iskustva, usput trošeći atribut poene, a i notorne VC koji su ovde valuta primarno za kozmetiku, ali i za trenere i pomoćne trenere. Ovde jeste dodat i sistem umora, na koji utiče koliko putujete između turnira, pa i na to koliko se umarate na mečevima na turniru. To je faktički jedina novina, koja pored pomoćnih trenera koji smanjuju ovaj detriment, krasi generalno samo sporiju i izduženiju verziju već slabe karijere. Sem karijere, tu su standardni modovi turnira, klasičnih mečeva, ali tu je i World Tour, rudimentarni multiplejer u kojem koristite svog igrača kako biste se takmičili sa ostalima, boreći se za bolje mesto na tabeli. Nažalost, sve to se svodi isključivo na jednostavni ranking sistem i osnovni mečmejking za turnire. Iako je ovo zabavno i novo za teniske igre, ne predstavlja ništa revolucionarno. 2K doduše ne bi mogao bez mikrotransakcija sa svojim VC, koji se ovde koriste uglavnom za kozmetičku stranu igre, mada i doprinose u određenoj meri prilikom već poduže karijere, što kroz kupovinu XP boostova, što kroz trenere koji pomažu sa umorom. Nažalost, iako ovo ne utiče previše na samu progresiju vašeg igrača, deluje kao da je 2K namerno ostavio mesta da postepeno uključuje ove mikrotransakcije sve više, kao što je uradio i sa drugim sportskim serijalima, dok su same opcije reciklirane kampanje ostale umanjene kako bi dalje instalacije imale šta da unaprede i ubace. U vidu turnira i izbora različitih terena, 2K25 briljira u svakom smislu u odnosu na sve konkurente, kojih baš i nema u skorijem periodu. Svih devet ATP mastersa, kao i sva četiri Gren Slema sa glavnim i par sporednih terena takođe su prisutni u potpunoj meri sa licenciranim logoima i sponzorima. Nažalost, za izbor tenisera se ne može isto reći, gde imate ukupno svega 25 tenisera, od kojih je samo sedam aktivnih muških i četiri legendarna tenisera. Ako ste hteli Ðokovića ili Nadala, ovde to nećete naći, dok ni sa ženskom stranom nije mnogo bolja situacija. Pored oskudnog izbora tenisera, najblaže rečeno, ni prezentacija, uprkos licencama, nije ni izbliza na nivou igre iz trenutne generacije, a verovatno ni prethodne. Grafička podloga je vrlo blago unapređena, gotovo samo na nivou rezolucije tekstura u odnosu na Top Spin 4 koji je star 13 godina! Teniseri izgledaju vrlo neupečatljivo, i jedino gde se može primetiti neki napredak u odnosu na jako starog prethodnika jeste u okruženjima i terenima, ponovo u manjoj meri. Generalno, i vizuelna i audio prezentacija su dosta slabe, ne postoje čelindži ili neki pokušaj imitacije televizijskog prenosa sa komentarima ili kadrovima. Sve u svemu, Top Spin 2K25 deluje kao rafinisani remaster Top Spina 4, što svakako jeste bezobrazluk s obzirom da se prodaje kao potpuno nova igra. Uprkos tome, svim manjkavostima i problemima koji su prisutni u vidu grafike i selekcije tenisera, kao i površnih modova, Top Spin 2K25 je najbolja teniska simulacija na tržištu. Kao dugogodišnjem fanu, gejmplej koji je praktično zadržan iz četvorke sa poprilično slabim animacijama, i dalje ubedljivo briljira nad svim drugim opcijama. Zato i dalje mogu da vam preporučim ovo ostvarenje, i da se nadam da će eventualni uspeh Top Spina 2K25 konačno pretvoriti serijal u punokrvnu tenisku simulaciju, sa ozbiljnim strahom sve većeg ukopavanja u mikrotransakcije u klasičnom 2K stilu. Top Spin 2K25 je dostupan za PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak velikana, u ne tako velikom maniru: Top Spin 2K25 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Steam Deck je moja najbolja kupovina u poslednjih godinu dana jer ne postoji bolja platforma za igranje metrodvania od njega. Biomorph sam isključivo igrao na Steam Deck-u i ne bih promenio taj izbor ni za koju cenu. Mnogo mi je drago što imamo sve veći broj metroidvania u ponudi i Biomorph je definitivno jedna od boljih. Priča u Biomorph prati Harlo, čudno stvorenje koje umesto ruku ima vrlo pričljive, recimo ljigavce koji, pored komentarisanja, služe kao udovi. Harlo se budi u srušenom svemirskom brodu, bez sećanja, gde pokušava da sklopi sliku šta se dešava i šta se desilo. Harlo pronalazi svoju zamrznutu drugaricu Kleio i kreće u avanturu da joj pomogne i sazna istinu. Iako je priča predvidiva, vrlo je lepa na momente, ali na kraju krajeva nije ni toliko bitna. Retke su metroidvanije sa dubokom pričom i narativom, što je u redu pošto su gejmplej i istraživanje najvažniji, a Biomorph radi oba posla sjajno. Da krenemo od grafike i dizajna. Biomorph podseća na stare crtane filmove sa puno boje i finih animacija, zbog čega igra izgleda izuzetno reprezentativno. Pozadina svakog bioma se jako lepo uklapa sa interaktivnim delovima mape, tako da nikada nećete imati problema da vidite gde idete i nikada nećete promašiti skok jer se pozadina poklopila sa platformom. Animacije neprijatelja su čiste i vidljive i do sada nisam naleteo ni na jedan jeftini napad koji nisam mogao da vidim ili predvidim. Dizajn neprijatelja je vrlo unikatan, a to je bitno za mehaniku koju ću objasniti malo kasnije. Od prvog momenta ćete tačno znati kakve sposobnosti neprijatelj poseduje, šta će vas napasti i kako će vam koristiti kasnije. Ali, ono što veliča Biomorph je sam kombat. Borba je malo inspirisana Ori igrama, gde imate tri slota da ubacujete različite napade u zavisnosti od potrebe ili vašeg stila igranja. Uglavnom su ovo modifikacije vaših ljigavih pričljivih pesnica, koje mogu ili da klasično tabaju, pucaju na daljinu, postanu dronovi, brane vas, i slično. Ovi napadi, to jest Chipovi, raštrkani su po mapama i imaju ograničen broj korišćenja, ali će se svaki put obnoviti kad dođete do S.A.F.E. lokacije koja vas leči i obnavlja čipove. Glavna stvar koja ističe Biomorph od drugih sličnih igara je metamorfoza. Kad pobedite (skoro) svakog neprijatelja, možete da iskoristite njegov leš i da se transformišete u njega. Ovo vam daje njihove sposobnosti, napade i izgled, a koristićete ih od osnovnih borbi do istraživanja i rešavanja problema. Na primer, pod je pun bodljikavih biljaka koje vas ubijaju iz jednog udarca, ali ako se pretvorite u posebnu kreaturu, možete da lebdite iznad bodlji i nastavite dalju progresiju. Kad izađete sa mape gubite vašu novu formu, ali ako ubijete dovoljan broj istih neprijatelja možete da se menjate u njih kad god želite, što čini pristup kako istraživanju tako i borbama vrlo unikatnim i raznovrsnim. Progresijom kroz igru, dobijaćete razne zadatke od građana sela odakle ste krenuli. Ovi zadaci vas ili vode dalje kroz priču ili vas šalju na razne sporedne kvestove koje doprinose ili vama direktno ili poboljšanju sela. Nalazićete planove koji će vam otvarati nove prodavnice što daje osećaj progresije, a i lepo izgleda kad vam se grad razvija. Istraživanje, iako karakteristično za metroidvaniu, ponekad ume biti frustrirajuće. Neke zone su prevelike i predaleko udaljene od S.A.F.E pozicija sa kojih možete da se vratite u selo. Zbog toga, često ćete morati „peške“ do grada ili najbliže S.A.F.E. stanice, što dosta usporava igru ili možda veštački produžava njeno trajanje. Biomorph je poprilično jednostavna ali jedinstvena igra. Nije nešto mnogo izazovna ali je dovoljno raznovrsna da vas drži do kraja. Žanrovski se ne razlikuje od drugih, ali se svojim mehanikama izdvaja kao metroidvania koja može da se svrsta među najbolje. Biomorph je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Igor Totić Igru ustupio: Lucid Dreams Studio Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post It’s morphin’ time: Biomorph recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mediji su nas naučili da su čudovišta najčešće sklona destruktivnom ponašanju i da njihove omiljene aktivnosti uključuju uništavanje gradova, razaranje planeta, degustaciju ljudi i borbu protiv džinovskih robota. Međutim, nikada nismo videli da su čudovišta toliko zainteresovana za uništavanje vrlo specifičnog tipa nekretnina. Zato je studio PikPok odlučio da napravi monster mash po imenu Super Monsters Ate My Condo. Super Monsters Ate My Condo je brza 2D mobilna slagalica koja je najpribližnija klasičnim match-3 igrama, gde igrači imaju zadatak da svakom čudovištu ponude stan odgovarajuće boje. Kada napadi čudovišta postanu učestali, većina ljudi će pobeći glavom bez obzira, ali tu vi stupate na scenu, sa ciljem da iskoristite objektivno haotičnu situaciju. U pauzi od divljanja, gaženja i razaranja grada, posetiće vas četiri vrste šarenih, simpatičnih čudovišta. Ako odradite dobar posao, bićete nagrađeni, ali u slučaju da ne zadovoljite vaše monstruozne goste, postaćete njihov obrok. Super Monsters Ate My Condo je čudna mala arkadna slagalica koja kombinuje brz gejmplej i metodične puzle. Igra će testirati vašu snalažljivost i brzo razmišljanje, ali ponekada može postati ozbiljno neizbalansirana zbog RNG-a stvaranja stanova. Sve u svemu, ako ne možete da se odlučite koji stan biste voleli da kupite (posebno u današnje vreme), dajte ga dežurnom čudovištu na degustaciju. Super Monsters Ate My Condo je dostupan za Android i iOS Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Super Monsters Ate My Condo appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu