Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Svaki ljubitelj poteznih strategija je gotovo sigurno jednom u životu igrao, ili barem čuo za sada već kultnu igru po imenu Heroes of Might and Magic III. Iako je ovaj klasik star čak 26 godina, svaki pokušaj dostizanja njegove slave, uglavnom je propao. I dan danas fanovi priželjkuju nastavak dostojan originala, a čini se da je Olden Era najbolji kandidat do sada. Unfrozen studio, poznat po igri Iratus: Lord of the Dead (retko dobra kopija Darkest Dungeona), rešio je da pokuša da oživi staru slavu Heroja. Iako je veliki broj igrača oprezan sa bilo kojom igrom koja ima veze sa Ubisoftom, posebno nakon poslednjih godinu dana, kompanija je ekipi iz Unfrozena dala odrešene ruke da radi sa franšizom šta god želi. S obzirom da su developeri dugogodišnji fanovi originala, odlučili su da naprave igru pod velikim uticajem najpopularnijeg moda za Heroje 3, takozvanim Horn of the Abyss, ali i sitnim ali dobrim promenama koje su Heroji 5 uveli u serijal. Nakon godinu i kusur dana čekanja, Unfrozen je izbacio demo verziju igre sa ogromnom količinom sadržaja, a možete je preuzeti potpuno besplatno preko Steama. Kao stari veteran i fan franšize sa nešto više od 20 sati provedenih u igri, moram priznati da je Olden Era najpribližniji i najbolji deo serijala od Heroja 3 pa do sada. Demo se sadrži iz tutorijala i tri vrste scenarija. Prvo imamo Arenu, gde birate heroja, skillove, magije i armije i krećete u instant sukob sa protivnikom koji ima isti izbor. Sledeći je Classic scenario, standardnu igru koja je poznata svim ljubiteljima serijala, i to sa tri random generisane mape uključujući čuveni Jebus Cross. Na kraju imamo i Single Hero scenario koji takođe dolazi sa tri random generisane mape, ali ovde je moguće kontrolisati samo jednog heroja tokom celog meča. U demou je moguće izabrati četiri frakcije od njih šest koje će se naći u early access verziji, koja će verovatno izaći u prvoj polovini sledeće godine. Za sada su tu Temple, klasična ljudska frakcija, Necropolis sa svojom hordama nemrtvih, Dungeon poznat po svojim crnim zmajevima i najunikatniji grad do sada, dok je poslednja Schism, frakcija inspirisana Lavkraftovim hororima, možda najpribližnija Tower-u iz Heroja 3 iliti čarobnjacima. Nisam neki fan, ali imaju zanimljiv roster. Generalno, Olden Era će biti prilično poznata svima koji su ranije igrali Heroje, sa standardnim „tried and tested“ strategijama sa par novina. Jedna od njih je „Tech tree“, slična mehanici iz Civ igara gde je moguće investirati takozvane „Law“ poene za bonuse koji su vezani za ekonomiju ili vaše armije. Za sada, jedna od glavnih kritika igre je usmerena ka njenom art stilu. Moram priznati da se donekle slažem, ali više iz razloga što su neki detalji nepregledni ili se teško uočavaju na mapi, što mi je predstavljalo priličan problem. Sam izgled igre ne bih komentarisao s obzirom da sam ravnodušan, a najbitniji aspekt Heroja mi je lično gejmplej, iako sam svestan da to neće biti slučaj sa svima. Ljubitelji muzike Heroja će verovatno biti srećni da čuju da se čuveni Pol Antoni Romero i za ovaj deo vratio u kompozitorsku stolicu. Mimo čistog kvaliteta muzike, Romero je već postao legenda serijala s obzirom da je on jedina osoba koja je radila na svim Herojima do sada. Iako su moji utisci većinski pozitivni za sada, demo je, uprkos obilju sadržaja, nažalost prilično pun bagova i nekih nedostataka. Na sreću, u igri postoji veliko BUG dugme putem koga igrači mogu da prijave sve probleme sa kojima se susreću, kako bi ih developeri razrešili do izlaska. Isto tako Unfrozen savetuje igrače da se priključe njihovom Discord kanalu, gde mogu postaviti pitanja developerima koji su, iz ličnog iskustva, veoma aktivni. Na kanalu se mogu pronaći i sekcije gde je moguće ostavljati komentare i prijavljivati bagove. Moj savet za kraj je da svi ljubitelji Heroja makar isprobaju demo. Ipak je besplatan, a svaki feedback i prijavljeni bug će pomoći da možda konačno dobijemo makar jedne dobre Heroje nakon svih ovih godina. Heroes of Might and Magic: Olden Era demo možete preuzeti putem ovog linka Autor: Lazar Drašković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tragom duše Craga Hacka: Heroes of Might and Magic: Olden Era demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Spam puzzle igara se nastavlja. Ovog meseca sam se opredelio za Hidden Memories od studija Dark Dome, devetu igru u Hidden Town serijalu koji čine point-and-click avanture prezentovane u klasičnom escape room stilu. Svaka ima blagu horor tematiku i mahom se odvija u paralelnoj dimenziji iz koje igrač mora da pobegne. U ovom delu igramo kao Lucian, mladić u potrazi za izgubljenim sećanjima. Da bi se setio prethodne večeri i vratio u stvarnost, mora da pronađe fotografije lokacija koje je ranije posećivao. Ove lokacije ujedno predstavljaju posebne nivoe za istraživanje, a nakon njihovog prelaska, Lucian dobija novi trag ili predmet koji će mu pomoći da reši zagonetke u sadašnjosti. Mehanika prelaska s jedne lokacije na drugu je sasvim fino realizovana, ali mogla je biti malo bolje iskorišćena. Pored nekoliko recikliranih momenata iz ranijih igara, Hidden Memories poseduje solidan broj originalnih i zanimljivih zagonetki, ali ipak bih istakao jednu sitnu zamerku. Jako volim escape room-ove. Ova scena u Srbiji se poslednjih godina toliko razvila da danas imamo 150+ soba, najviše u Beogradu i Novom Sadu. Svaka soba koju sam posetio oduševila me je na neki način, a bilo je i čistih desetki. Ipak, imerzija često može biti narušena, a glavni krivci su katanci i hintovi koji su prezentovani na način koji se ne uklapa u tematiku sobe. Znam da su ovi elementi potrebni iz logističkih razloga i daleko od toga da uništavaju iskustvo, ali sam siguran da mogu biti bolje implementirani. Hidden Town igre imaju izgovor jer se odvijaju u natprirodnoj dimenziji, ali opet! Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Hidden Memories appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Zašli smo u najsablasniji mesec godine, što mi je dalo dobru priliku da posvetim pažnju jednoj horor igri, i to iz domaće kuhinje. Zbog toga sam odlučio da se nadovežem na razgovor koji smo imali sa Maksimom i podelim svoje utiske o [Nightmare Files] Clap Clap. U ovoj zastrašujućoj avanturici, dobio sam zadatak da pričuvam kuću developera lično (naravno noću). Odmah me je dočekala old school low poly estetika koja se pokazala kao izuzetno efikasna u građenju atmosfere u indie horor igrama, ali i jedna unikatna mehanika. Naime, Maksimova kuća je ”pametna”, što mi omogućava da sve sisteme u istoj, uključujući svetla, kontrolišem tapšanjem. Kada sam pronašao ključeve od kuće, bacio sam se na zadatke koje mi je Maksim zadao, kao što je zalivanje cveća. Međutim kako je noć odmicala, primetio sam da me uhodi stvorenje koje je i te kako svesno kako funkcionišu svetla u kući. Posle nekoliko susreta sa čudovištem, od kojih su me neki dobrano isprepadali, znao sam da moram da pobegnem, jer bi u suprotnom dobio besplatan, ali smrtonosan tretman kod kiropraktičara. Pored pomenute mehanike tapšanja, pohvalio bih sijaset easter eggova i smešnih momenata koji probijaju četvrti zid. Sa ovakvom postavkom, voleo bih da je igra bila malo duža, ali s obzirom da je besplatna, nema razloga da se bunim. Ako izuzmemo dužinu, mislim da je Maksim ceo koncept ispratio do kraja i prezentovao ga na najbolji mogući način. Baš me zanima šta nam sprema u sledećoj [Nightmare Files] igri! [Nightmare Files] Clap Clap možete preuzeti ovde. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: [Nightmare Files] Clap Clap appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Video igre koje su projekti samo jednog čoveka, definitivno ostavljaju jače impresije. Jednostavno, kada je na nečemu radila samo jedna osoba, publici je prirodno da joj da više zasluga nego timu koji je napravio sličnu igru. Tako izgleda piše u fer-gejmplej pravilniku! Takav je slučaj bio i sa Jang Bingom, solo developerom iz Kine, koji je koristeći Unreal endžin alatke postigao neke neverovatne rezultate. Inspirisan dizajnom Final Fantasy serijala, naročito nikad objavljenog Final Fantasy Versus XIII (kasnije Final Fantasy 15), objavio je trejler na svom YouTube kanalu, gde je prezentovao svoju viziju u vidu skoro šest minuta dugog videa. Trejler je bio raspamećujuće dobar za svoje vreme. Osim što je impresionirao radom jednog čoveka, u najboljem svetlu je predstavio i Unreal endžin alatke. Naime, više nije bilo potrebno veliko znanje u pravljenju igara da biste dostigli sjajne rezultate. Istina, možda nostalgija utiče na moje sećanje, ali ovo je način na koji sam začetak ove igre upamtio. Trejler je prikazivao sjajnu grafiku, dizajn i što je najbolje – kombat. Akciju koja je ličila na Devil May Cry na steroidima. Jedini problem? Ovo je bilo pre skoro deset godina. Od impozantnog trejlera do datuma izlaska, čekali smo 3.317 dana, odnosno devet godina, četiri nedelje i dva dana. I šta smo nakon tolikog krčkanja dobili? Hajde konačno da pređemo na konkretne detalje. Lost Soul Aside je linearni, akcioni RPG, vizuelno inspirisan renomiranim i već pomenutim serijalom, ali istovremeno u potpunosti originalan. Ovo je jedan neizbrušen naslov, koji uprkos nedostacima opet uspeva da zasija u više navrata. I dok je začet kao solo projekat, oko njega se vremenom izgradio čitav jedan tim. U suprotnom, ne verujem da bi jedan čovek uspeo sam da iznese ovako velik projekat, ma koliko posvećen bio. Priča prati lika po imenu Kejzer, koji u svojoj pobunjeničkoj borbi protiv zle vlasti, biva upleten u mračnije šeme sa značajno višim ulozima. Iako se igra suštinski vrti oko njegovih pokušaja da povrati dušu svoje sestre i sunarodnika, priča vodi na fantastični put nošen nekolicinom različitih fabula. Pa dok donekle zanimljiv zaplet ima izvesnu dozu šarma, suštinski nije ni blizu dovoljan razlog za igranjem, već više služi kao jedan od izgovora za daljim napretkom. Za razliku od priče, likovi su mnogo više zanimljivi. Pa dok sam Kejzer nije naročito interesantan, zmajoliki saputnik Arena koji je istovremeno i izvor njegovih sposobnosti, samo je primer znatno bolje sporedne postave. Moram istaći da su i svi likovi pokriveni značajnom količinom glasovne glume, ali engleski glasovi maksimalno variraju. Gluma se proteže od jako loše do poprilično dobre, pa generalno ostavlja utisak tek nešto iznad proseka. Zvezda igre jeste borbeni sistem, a on pršti od specijalnih efekata i komboa. Svako oružje dolazi sa svojim prednostima i manama, kao i dijapazonom mogućih napada koje proizvoljno možete kombinovati. Na neki način, ovo je sistem koji lako može da zastraši igrača količinom opcija, naročito ako nije fanatik akcionih igara. Tako sam recimo ja većinu igre proveo koristeći samo mač koji sam prvo naučio da koristim, jer mi je prosto bilo mrsko da se udubim u ostatak naoružanja. Vizuelno, igra izgleda bolje nego na prvom trejleru (Bogu hvala) ali i lošije nego na nekim prezentacijama od pre par godina. Generalan utisak je dobar, ali takođe varira od kritičnih momenata do zaista prelepih. Već stičete utisak da je igra kao pokvaren tuš – ili mlako ili hladno, retko kad na sredini. Možda zvuči loše, ali hej – dobro je za cirkulaciju! Napomenuo bih da na raspolaganju imamo „performance“ i „quality“ grafičke režime, gde se vizuelno ne može uočiti značajna razlika ali zato po pitanju frejmrejta, nebo su i zemlja. Razlika u rezoluciji tj. oštrini svakako postoji, ali nije lako primetna i ovo je jedan od onih primera gde neosporno preporučujem da koristite bržu opciju. Naročito kako je u pitanju akcioni naslov koji će imati mnogo koristi od ovoga. U suštini, igra ima jako dobar broj kvaliteta ali i neke potpuno čudne momente i rešenja. Tačno se vidi da je u pitanju prvi naslov jednog studija, pa se talenat, trud i neiskustvo besomučno bore i smenjuju u svakom narednom kadru. Primera radi, u samom startu ćete primetiti da Kejzer može ili da hoda ili da trči ili da sprinta, gde je svaka od ovih varijanti ili prebrza ili prespora za datu situaciju. To naročito dolazi do izražaja kada ste u društvu nekog NPC-a pa ste ili brži od njega ili on stalno zastajkuje ne bi li vas pričekao. Sa druge strane, kada se svet otvori a počnu da nižu i deonice gde je potrebno platformisanje, kontrole rade iznenađujuće dobro i nedostatak srednje brzine kretanja prestaje u potpunosti da smeta. Ovo me podseća i na to da sam iskusio jedan čudan, bezazlen ali i krajnje iritantan bag. U jednom trenutku dobijate opciju da promenite izgled karaktera kroz odabir kostima. Ali nakon nekoliko časova igranja, ova opcija je u potpunosti iščezla. Pokušao sam reinstaliranje, učitavanje ranijih statusa i naravno ažuriranje igre, ali ništa nije pomoglo. Iako nije u pitanju neka značajna opcija, njen nestanak bez ikakvog obrazloženja, bio je poprilično frustrirajuć. Ali idemo dalje… Sporedni likovi imaju perfektno urađenu sinhronizaciju pokreta usana dok pričaju, pa mi deluje da je razvojni tim utrošio bar dve godine na ovaj lep ali potpuno nepotreban detalj. Ovo je naročito čudno ukoliko primetite da za razliku od ostalih karaktera, Kejzer nema ovako dobro urađen „lip sync“. A da stvari budu čudnije, neki likovi prave presmešne grimase dok govore ili čak ćute. Primera radi Lijana, devojka koja vas prati i čuva progres, ume da složi tako smešnu facu da nikad ne ostanem priseban dok je posmatram. Jedini element igre za koji mogu da kažem da je bio besprekoran tokom čitavog trajanja pustolovine, jeste muzička podloga. Muzika je toliko dobra da, bez obzira što mi se igra generalno dopala, smatram da je previše kvalitetna za ovaj naslov. Osim što konstantno bombarduje jako solidnim kvalitetom, na momente kao da isuče svoja najljuća oružja i prosto vas zaspe temama epskih proporcija. I to najčešće u scenama koje ne bi bile ni približno tako veličanstvene, da ih u stopu nije pratila natprosečno dobra muzika. Preporučujem da preslušate i zvanični album igre. Siguran sam da ćete naići na mnoštvo favorita među numerama. Ukoliko zaigrate igru, može vam se učiniti da je svet ovako lepog dizajna i veličine protraćen na jednu potpuno linearnu igru poput ove. Ali nakon dužeg razmatranja, ne bih mogao da se složim sa ovom konstatacijom. Jedina prednost otvorenog sveta ovde, ogledala bi se u mogućnosti da ponovo posetite sjajne prethodne lokacije. Umesto toga, nakon što pređete nivo, on ostaje zaključan i igra sugeriše jedino da nastavite dalje. Kada se sve sagleda, igra pati od neujednačene i malo više nespretne prezentacije. Ali za svaki element koji je loš, na istom polju postoji bar još jedan koji je odličan. Tako je ova igra idealna za ljude koji s lakoćom mogu da pređu preko nedostataka, ukoliko igra sa druge strane može da ponudi mnoštvo kvaliteta. Drugim rečima, za ljude poput mene. S tim na umu, i javno izjavljujući da sam u ovom momentu spreman da budem mrvicu više subjektivan, istovremeno i kao podrška za čoveka koji je uspeo da dosanja svoj san u vidu projekta, konačni skor mora da bude isti kao i moja omiljena ocena sa fakulteta. Nedostatke i izgubljene duše na stranu, ova igra je preporuka od mene. Naročito ako ste ljubitelj žanra i pršteće akcije. Lost Soul Aside je dostupan za PS5 i PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Otišla mi izgubljena duša na stranu…: Lost Soul Aside recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Moraš imati masivnu količinu samopouzdanja da najaviš igru, ćutiš sedam godina, obratiš se publici tek dve nedelje pre njenog izlaska i tog dana uspeš da oboriš ne jednu, ne dve, ne tri, nego ČETIRI najveće digitalne prodavnice. Još nemamo reči za ovo ali možemo reći “they did a Silksong“ za buduće reference. O čemu se onda radi taj prokleti Silksong? Nepoznate bube sa svilenim velovima kidnapuju našu glavnu junakinju, princezu Hornet, i odnose je daleko preko pustoši nazad do novog, njoj nepoznatog kraljevstva. Sada je na njoj da odgonetne misteriju, pronađe izlaz i vrati se kući. Na prvi pogled lako je reći da je ovo samo Hollow Knight sa nekoliko novina, ali posle samo par sati igranja, shvatićete koliko je to pogrešno. Da ne budemo dramatični – Silksong jeste sličan originalu, ali je jako unapređen. Pa da krenemo od same Hornet. Prvo, njena veličina znači da poseduje veći hit box, a pored toga utiče i na njen način kretanja. U prvih par minuta ćete primetiti da možete da se zakačite za litice i da se Hornet kreće mnogo brže. Vremenom ćete početi da izvodite akrobacije, a kada savladate sve njene pokrete, imaćete prave spektakularne momente u borbi. Tu će vas čekati apsolutna tona novih protivnika koji će kroz igru postajati sve kompleksniji i sa mnogo više tipova napada. Ono što vam je doskora bio boss okršaj, sada će vam biti neki od redovnih neprijatelja na koje ćete naleteti tokom istraživanja. Igra ne preteruje sa njima osim u određenim situacijama, ali i dalje ih možete zaobići. Sam početak i startne zone će vas lepo uputiti u nove opcije i sisteme koje ćete imati na raspolaganju. Pre svega, Hornet mora da pronađe svoje alatke, ili da pronađe nekoga ko može da joj ponovo napravi iste. Kao i u prvoj igri, potrebno je naći NPC-a koji će vam prodavati mape i onda iste popunjavati. Ali među novinama se svakako ističe Crest sistem. Prvi Crest će biti onaj sa kojim krenete igru, a kasnije možete osvojiti nove pošto završite neku od izazovnih deonica. Svaki će imati tačke koje možete da otključate sa određenim predmetom i tako stavite nove alatke na isti. Konkretno, to će se deliti na specijalne magične sposobnosti, na borbene alatke ili zamke, na defanzivne alatke koje vas na neki način štite i na alatke vezane za istraživanje, recimo kompas. Svaki Crest ima svoju specijalnost i negde ćete moći da stavite više od jednog od ovih tipova alatki a negde manje. Takođe, mnogo bitnija stavka jeste da će svaki Crest menjati kako Hornet napada, a od tipa napada će zavisiti i koliko štete nanosi i koliko daleko zamahuje. Nivo detalja koji je posvećen ovom sistemu apsolutno nadmašuje skoro sve što smo imali u prvom delu i daje vam mnogo više opcija za kombinovanje i pravljenje vašeg ličnog stila borbe. Ili ako otkrijete neke skrivene interakcije da na vrlo cheesy način pobedite neke od težih boss protivnika. Pored novih mehanika koje ćete vremenom skapirati, igra je prepuna, apsolutno zatrpana gomilom skrivenih interakcija ili čak reakcija NPC likova. Samo po tome može da se vidi i da se potvrdi da je razvojni tim od troje ljudi uživao praveći ovaj nastavak. Ima momenata gde su se sigurno pitali šta bi i da li bi igrači nešto uradili u određenoj situaciji i onda to zapravo isprogramirali. No da se vratim na one zeznute protivnike a to su naravno bossovi. Većina koju budete sreli će biti zaista fer i kada skapirate ritam i uđete u flow state, moći ćete da ih pobedite. Ali tu dolazimo do jednog problema. Fer je boriti se sa jednim bossom ili čak sa nekoliko njih u isto vreme. Problem je kada se borbi pridruži gomila običnih protivnika koji i te kako mogu da vam prekinu bilo kakav flow i naprave više štete nego sam glavni baja u sobi. Ovo postaje još iritantnije pošto, za razliku od prve igre, ovde ćete naletati na mnogo više arena u kojima ćete morati da se borite sa talasima malih neprijatelja koji postaju sve jači. Ovaj izbor u dizajnu nikako neće odgovarati većini protivnika. Povrh toga, potreba da trčite do nekih od tih lokacija pošto poginete će vas ekstremno nervirati. Ako išta, barem ćete imati prelep i ogroman (mnogo veći nego u prvoj igri) svet da istražujete, gde ćete često skretati sa predviđene putanje. To je jedna od najvećih draži ove igre i baš kao što je bilo u kecu, osećaj je nezamenjiv kada pronađete tajnu koja nije obeležena na mapi. Ono što ćete uglavnom pronalaziti jesu male brojanice i kuglice sa kojima ćete kupovati opremu, plaćati da se otključaju klupe ili fast travel lokacije. Silksong uvodi i dosta novina i unapređenja na polju platformisanja. Team Cherry je skapirao da igrači vole da nalaze nove načine za platformisanje i prelaženje deonica, zbog čega je postavio nekoliko lokacija gde ćete, ako ste dovoljno vešti, moći da prođete i odete do nekih zona mnogo ranije nego što je inače predviđeno. No ovde će vam igra baš testirati živce pošto ćete morati perfektno da prolazite kroz njih i da koristite pogo taktiku do apsolutnog savršenstva, a biće i konkretnih sekvenci gde će vas nešto juriti ili povređivati ako ne prolazite dovoljno brzo. Drugim rečima, poželećete da se vratite u Path of Pain. No kada ih pređete bićete i te kako zadovoljni. Grafika i dizajn su ostali isti kao i u prethodnom delu, ali sa bitnom promenim. Za razliku od pretežno mračnih dubina Hollownesta, ovde ćete imati priliku da uživate u mnogo svetlijim i prijatnijim bojama. Sve dok ne dođete do onih baš zastrašujućih zona, ali čak se i tu strah najviše iskazuje kroz atmosferu. Likovi i animacije su i dalje preslatki i nigde nećete videti ovako lepo nacrtane bube i ostala gmižuća stvorenja. Možete mirno spavati pošto će vas i ovde čekati ogroman broj predivnih muzičkih numera, kako onih koje savršeno predstavljaju svaku zonu, tako i onih koje će pratiti specifične bossove. U trenutku pisanja ove recenzije, Silksong i dalje pati od nekih vrlo ozbiljnih problema. U najgorem slučaju može da se desi da vam se save fajl jednostavno pokvari, ali ima i manje problematičnih bagova kao što su protivnici ili bossovi koji napuštaju ekran i ne vraćaju se. Na sreću, razvojni tim aktivno radi na ispravkama i redovno izlaze novi pečevi. Silksong je maestralno istkana metroidvania. Kao i njen prethodnik, veoma je izazovna ali ne samo zbog teških protivnika, već i zbog platforming sekvenci koje će vas testirati do apsolutnog maksimuma. Ako ste fan metroidvania a niste igrali nijedan Hollow Knight, ovo će biti test svega što ste ikada znali o ovom žanru. Topla preporuka i za one koji nemaju toliko iskustva sa ovim tipom igara, ali budite spremni da se maksimalno fokusirate. Iako je lepa, ova ruža ima i te kako oštre trnove! Hollow Knight: Silksong je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Svilom i muzikom obmotaj moj svet: Hollow Knight: Silksong recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Imam jako lepe uspomene na prvi Dying Light. Prešao sam ga na 100% tokom nekoliko besanih noći, baš u trenutku kada su zombi igre postajale zamorne. Tada nam je očajnički trebalo nešto sveže i inventivno što bi razbilo taj umor, a parkur kroz Haran je to savršeno postigao. Prošlo je mnogo godina otkad smo se poslednji put susreli sa Kajlom Krejnom, i te godine mu nisu bile nimalo blage… Posle skoro deceniju i po mučenja i eksperimenata od strane novog negativca, Barona, Kajl se našao u Evropi sa monstruoznim novim sposobnostima koje će mu biti potrebne da se suoči sa novim tipom zaraženih – Himerama. Nove „zverske“ moći su odličan dodatak Krejnovom arsenalu. Aktiviraju se kada se napuni Beast metar, što se postiže napadima, primanjem udaraca i uspešnim izbegavanjem istih. Kada se ovaj metar napuni, njegovi napadi postaju brži i snažniji, a nadogradnje mu omogućavaju da udara o tlo, baca delove ruševina i još mnogo toga. Ovaj sistem čini borbu mnogo dinamičnijom i zabavnijom – ponekad sam namerno izazivao hordu samo da bih podigao Beast metar pre sledeće borbe sa bossom. Bossovi su upravo Himere – zaraženi mutirani Baronovim eksperimentima, a svaka borba ima neku svoju „caku“. Neke su mi bile posebno interesantne, a pojedini okršaji su pretvarali igru u zombificiranu verziju Shadow of the Colossus-a. Iako sam se radovao svakom sledećem susretu, smatram da su borbe mogle biti raznovrsnije. Nadam se da će ovo unaprediti u sledećem nastavku, jer je koncept veoma jak. Kažu da je putovanje važnije od odredišta, a Dying Light je oduvek briljirao u tome da kretanje kroz svet učini zabavnim. The Beast nastavlja tu tradiciju. Old Town je savršeno igralište za upoznavanje sa kretanjem – tu su šipke za ljuljanje, stubovi za preskakanje, čak i unutrašnjosti zgrada za brze prečice. Manji gradovi i industrijska zona nude manje opcija, prostrane šume i livade izgledaju predivno, ali trčanje po otvorenim poljima nije ni blizu uzbudljivo kao let preko krovova. Tu su i automobili koji pomažu da se brže stigne od tačke A do tačke B, ali iskreno, niko ne igra Dying Light da bi seo za volan. Uprkos izuzetno zabavnom kretanju, igra nažalost pati od nepreciznih kontrola, baš kao i prethodni delovi. Dešavalo mi se da Krejn odbije da se uhvati za očigledno mesto za penjanje ili da se zaglavi na ivici krova, što je često značilo sigurnu smrt. Nije nešto što kvari celo iskustvo, ali u igri gde je momentum ključan, ovakvi trenuci umeju da budu prilično iritantni. Jedna od najboljih stvari u The Beast je sporedni sadržaj, koji je često bolji i od glavne priče. Sporedne misije nisu obični „fetch questovi“, već obogaćuju iskustvo tako što upoznaju igrača sa ostalim preživelima. Rešavaćete misterije serijskih ubica, spajati porodice i istraživati šta znači preživljavati bez Krejnovog imuniteta. Ovo su solidno ubedljive priče i toplo preporučujem da se sve odrade, kako zbog celokupnog iskustva, tako i zbog unikatnih nagrada. Ciklus dana i noći je i dalje fantastičan. U prvom delu sam voleo da namerno izlazim noću i izazivam potere, dok sam u The Beast prvi put osetio pravi strah kada bi sunce počelo da zalazi. Čak i sa unapređenim sposobnostima, određeni neprijatelji su i te kako smrtonosni i često sam jedva uspevao da im pobegnem. Jedina šteta je što otvoreni prostori smanjuju mogućnost bekstva – van Old Town-a noć lako postaje kobna zamka. Dying Light: The Beast je igra koju morate odigrati ako ste fan serijala i predstavlja herojski povratak Krejna koji je sve započeo. Nove zverske moći sjajno osvežavaju borbu, a parkur je zabavan kao i davne 2015. godine. Dying Light: The Beast je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Techland Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak Kajla Krejna: Dying Light: The Beast recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Sa rastom cena i opadanjem kvaliteta AAA igara, manje, svedenije i jeftinije igre zauzimaju glavno mesto na gejming bini. Najbolji primer za ovo bi bio Clair Obscure: Expedition 33, barem ove godine, i drago mi je da se AA igre guraju u mejnstrim sa inovacijama kako u priči, tako i u gejmplej mehanikama, ali i u pristupačnim cenama. Hell Is Us je još jedna, relativno kvalitetna AA igra koja pokušava nešto novo i divlje, ali ne uspeva baš da pogodi sve mete neophodne da bude u centru pažnje. Hell Is Us je akcija iz trećeg lica, (da ne kažem souls-like) gde ste spušteni u fiktivnu državu Hadea koja je u konstantnom civilnom ratu. Remi (glas mu pozajmljuje Elias Toufexis poznat po Deus Ex igrama i „nikada nije tražio ovo“), vaš lik, je rođen u Hadei ali ga je kao dete majka krijumčarila van države. Sada, Remi pokušava da se vrati nazad i pronađe svoju majku tako što se priključi i pobegne iz verzije vojske Ujedinjenih Nacija ovog sveta. Ubrzo se suočava sa hororima rata gde obe strane tvrde da su u pravu i na njemu je da nekako prođe kroz ratne zone sa glavom na ramenima. Već tokom prve misije, Remi saznaje da nije samo rat problem u Hadei, već i čudovišta, aparacije koje su se pojavile nedavno i ne biraju strane. Sticajem okolnosti, Remi završava sa mističnim oružjem, kabanicom koja mu iz nekog razloga daje vrlo vernu Death Stranding siluetu i time je opremljen za ono što ga čeka sve dublje u ovoj ratom razorenoj državi. Igra se od početka trudi da vam vrlo jasno stavi do znanja da apsolutno sve ide po zlu. Čim upoznate prvog NPC-a biće vam jasno da je životni standard izuzetno nizak, šansa za preživljavanje izuzetno mala i da treba da očekujete veliki izazov. Hell Is Us sa ovim radi nešto vrlo unikatno a to je da uopšte ne drži igrača za ruku. Morate da pratite šta vam likovi pričaju, da koristite kompas za navigaciju i da motrite koje usluge prihvatate ili ne i da li potencijalno mogu da imaju neko vremensko ograničenje. Svet je podeljen na nekoliko srednje-velikih lokacija tako da imate potpunu slobodnu da istražujete gde god želite i samim tim da pronalazite kako skrivene lokacije, tako i NPC-eve i kvestove. U početku će vam dizajn lokacija biti totalno čudan, klaustrofobičan i osećaćete se kao u lavirintu, ali već treći put kada napravite neki krug, samo će vam kliknuti gde se nalazite u datom momentu u odnosu na recimo glavni grad zone i gde biste trebalo dalje da idete. Ono što meni lično smeta je što, iako volim da me ne drže puno za ruku, nema samo neki marker koji bi mi rekao „e, ovde je za dalje, a ti slobodno istražuj okolo“. Da, većina NPC-eva će vam ponoviti na ovaj ili onaj način gde treba da idete, ali to je uglavnom u generalizovanim pravcima (istok, zapad, sever jug). Ove odrednice nisu od prevelike pomoći jer su lokacije ili baš široke, ili ima toliko račvanja da više puteva ide u tehnički istom smeru ali na potpuno drugačije lokacije. Istraživanje i naletanje na nasumične lokacije, događaje i NPC likove je generalno super, ali utisak kvare dva faktora – kombat i mehanika lečenja. Da bi svet bio dobar za istraživanje, pogotovo bez smernica, bitno je da postoje dobre gejmplej mehanike u vidu ili kombata ili pokrivanja distanci (vozila na primer). Nažalost, Hell Is Us nema ni jedno ni drugo. Vozilo postoji ali vam služi kao glavni HUB i da vas vozi iz zone u zonu, a u okviru svake zone se uvek krećete peške i ne postoji fast travel, sem nazad do vozila. Problem sa kombatom se deli na dva dela – neprijatelje (njihov dizajn i manjak raznovrsnosti) i na mehanike. Da krenemo prvo od neprijatelja. Čudovišta koja vas napadaju su jako apstraktnog dizajna i jako lepo ali i zastrašujuće izgledaju. Skoro svi su obojeni u kost belu boju i daju jak kontrast sumornoj, kišnoj, maglovitoj i dimom obavijenoj Hadei. Ono što je meni smetalo je da se većina njih kreće jako nepravilno. Neprijatelji „gličuju“ ka vama i u početku je jako teško da odredite kada će vas zapravo udariti kako biste uradili parry ili dodge. Pored malog broja standardnih neprijatelja, postoje i specijalne varijante istih iz kojih izlazi neka vrsta duše koju prvo treba da ubijete pre nego što možete da uradite štetu domaćinu iste. Ovo postaje jako komplikovano pogotovo ako ima više neprijatelja jer se i duše „gličuju“ i napadaju vas, pa mi je bilo potrebno dosta vremena da se naviknem na napade – kao u tipičnim souls igrama, gine se mnogo. Što se osnovnih napada tiče, imate samo jedan koji se spamuje i napad koji možete da „napunite“ koristeći posebnu energiju koju skupljate tokom borbe. Ovaj stil je jako bazičan i po mom mišljenju dosadan. Istina, u datom momentu možete da nosite dve vrste oružja kao na primer mač i dve sekire pa da kombinujete, ali i dalje ne dodaje dovoljnu dubinu da kombat bude zabavan. Pored ovoga, sa vama leti dron koji može da vam pripomogne sa posebnim sposobnostima koje otključavate istraživanjem igre. Prva osobina koju dobijete je da dron veže jednog neprijatelja što vama ostavlja prostora da se pozabavite sa ostatkom. Kasnije, dobijaćete sposobnosti za drona koje su vezane za kretanje i to mnogo više pomaže kako u kombatu tako i u samom istraživanju, ali ste vezani za cooldown tj. posebnu energiju koju koristi samo dron. Pored toga, postoji mehanika koja je na papiru vrlo inteligentna ali se meni nije nimalo dopala. Naime, vaš HP je vezan za staminu, što znači da što manje HP-a imate, to imate manje i stamine. To znači da, što vas više biju, manje mogućnosti imate za odbranu ili napad. Nije mi najjasnije zašto su imali ovaj pristup i izgleda mi da su samo hteli da se razlikuju od ostalih souls igara. U više navrata sam izabrao da umrem nego da se teturam sa jednom trećinom ili petinom ukupnog HP-a i stamine kako bi možda uspeo da uradim parry i povratim deo HP-a. Tu dolazimo do druge vrlo čudne mehanike – lečenja. Pored toga što možete da pronađete setove za prvu pomoć koji su veoma retki, igra od vas očekuje da se lečite tokom borbe. Ako ste dovoljno puta udarili, izbegli ili odbili napad, pojaviće se prsten oko Remijevog tela i tada morate brzo da pritisnete R1 da biste se izlečili za deo štete. Meni je ovo bilo izuzetno naporno jer sam se više fokusirao na neprijatelje i njihove gličovane napade nego što sam motrio kad će da se pojavi taj prsten, a tajming je preterano mali. Spamovanje R1 je pomoglo par puta ali ne uvek, i nije efikasno. Baš sam imao problema sa ovom mehanikom jer nisam mogao da razdvojim fokus sa bitke na vrlo suptilni QTE, koji je pritom od ogromnog značaja. Na kraju sam rešio da idem pristupom kao u svakoj drugoj souls igri – gini dok ne naučiš fajt toliko dobro da ne mogu ni da te udare. Zbog ovog vida kombata, istraživanje je bilo mučno i više sam gledao da izbegavam bitke nego da ulazim u njih kako bih istražio dalje. Često sam naletao na grupe elitnih neprijatelja iza kojih se jasno vidi neki novi podrum, da bih samo odustao i rekao sebi da ću doći kasnije – a nikada nisam. Mimo ovoga, sama atmosfera, zvuk kao i grafika su na skoro najvišem nivou i igra vas baš ubacuje u svoj univerzum. Zadaci koje prihvatate se takođe ogledaju u tome. Na primer, naleteo sam na baku koja čuva bebu u kanalizaciji i beži od vojske da bi mi rekla da joj je ponestalo mleka i ne zna koliko dugo će beba preživeti. Ja sam se u tom momentu setio da NPC koga sam sreo na početku igre ima kravu i brže bolje sam otrčao do njega sa praznim flašama da mi sipa malo. Ovo je zapravo uspelo i bio sam vrlo srećan što sam se na vreme setio nekog detalja koji bi bio samo pozadina u drugim igrama, dok je ovde vrlo bitan za rešavanje kvesta. Igra generalno odiše depresivnim vajbom i ne beži od toga. Štaviše, iza svakog ćoška pokušava da vam stavi do znanja koji horori rata postoje. Jako retko ćete naići na srećne momente, čak ni kad završavate kvestove, jer kada razmislite dovoljno, neka srećna razrešenja potencijalno vuku kobne posledice kasnije. Performanse, doduše, nisu na najvišem nivou na osnovnom modelu PS5. Igrao sam isključivo u performans modu i dosta puta je došlo do opadanja frejmova kao i mikro seckanja koja su često uticala na ishod borbi. Kao što sam spomenuo za Borderlands 4 u drugom tekstu, prošlo je dosta vremena od izlaska igre i ovi tehnički problemi još uvek nisu rešeni, što je šteta jer se od konzola očekuje da igre na njima rade dobro od prvog dana izlaska. Hell Is Us nije igra koja će se svima dopasti. Ja sam siguran da bi ovo meni bila igra na visokom mestu ove godine da je kombat i generalni gejmplej na višem nivou, tj. da bude komplementaran nevođenom istraživanju. Ovako, istraživanje mi je bilo više mučenje nego uživanje ali sam siguran da nekim ljudima ovo neće smetati. Cena je vrlo korektna i nadam se da će igra biti dovoljno uspešna da proizvede nastavak, jer sam siguran da će developeri uzeti u obzir sve kritike. Hell Is Us je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Koliko depresivnu igru želite? – Hell Is Us recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Od trenutka kada sam pokrenuo Ghost of Tsushima, bio sam očaran njegovom lepotom i minimalističkim pristupom. Svaki korak uvlačio me je dublje u svet igre, i pre nego što sam se okrenuo, već sam jurio za platinum trofejom i istraživao sve što je nudila, uključujući i ekspanziju. Ghost of Yōtei donosi isti osećaj. Vizuelno je zadivljujuća, borba i dalje pruža snažan osećaj zadovoljstva, a otvoreni svet neprestano mami da ga istražujete sopstvenim tempom. Ali, iako nudi fantastično iskustvo, ne cilja na hrabru reinvenciju, što bi nekima moglo biti razočaranje, jer se u velikoj meri oslanja na poznati teren. Umesto direktnog nastavka, Ghost of Yōtei deluje kao novo poglavlje u onome što bi mogla postati antologija Ghost priča. Svaka priča prati usamljenu figuru čija dela inspirišu strah i nadu. Gejmplej, dizajn okruženja i minimalistički korisnički interfejs svi podsećaju na Tsushimu. Čim pokrenete igru, znate da igrate Ghost, ali ovo može delovati kao mač sa dve oštrice. S jedne strane, Yōtei je još jedna izvrsna avantura u otvorenom svetu. S druge strane, to je u suštini Tsushima sa novim slojem boje. Lično, ne smatram to slabošću. Sucker Punch je iskovao još jednu majstorsku samurajsku priču, ali vredi napomenuti da Yōtei ne pravi velike iskorake u dizajnu igara. Ako vam se Tsushima nije dopao, Yōtei neće promeniti vaše mišljenje. Ovde je priča ličnija, dok pratimo Atsu, plaćenicu koju kreće u osvetu protiv Yōtei Six, grupe koja je pred njenim očima ubila njenu porodicu. Istraumirana za ceo život, posvećuje se tome da postane ratnica sposobna da pronađe i pobedi svakog od njih. Na papiru, to zvuči kao jednostavna priča o osveti, ali Sucker Punch dodaje „začinske“ slojeve. Atsuine motivacije se otkrivaju postepeno, pokazujući kako opsesija oblikuje njene postupke i odnose. Svaki član Yōtei Six bande direktno je povezan sa tom sudbonosnom noći, što ih čini više od običnih negativaca. Igra dodatno naglašava njenu traumu kroz noćne more u kojima se suočava sa gospodarom Saitom, vođom klana koji sada vlada regionom i deluje kao poslednja, gotovo nedostižna meta. Svaki region oblikovan je oko jednog od članova Yōtei Six, što svetu daje i narativnu raznolikost. Jedno područje fokusira se na rat između rivalskih klanova, dok je drugo snežno bojno polje kojim upravlja Saitova mreža špijuna. Već u drugom poglavlju priča se znatno ubrzava, uvlačeći vas dublje u Atsuino putovanje. Usput se pridružuju i sporedni likovi, unoseći emotivnu tenziju i izazivajući njenu opsesiju osvetom. Sam Lord Saito je manje razrađen – ima motivacije, ali je više prikazan kao preteća senka nego kao potpuno oblikovan lik, jer uglavnom postoji u pozadini ili kroz flešbekove. U početku Atsuine napore doživljava kao sitne smetnje, ali kako njen ugled raste, ne može da ignoriše uticaj „Onryo“ — osvetničkog duha koji proganja njegove redove. Svet u Ghost of Yōtei se otvara prirodno, slično kao u Tsushimi, i to je najveća snaga serijala. Umesto da zatrpava igrače quest markerima, aktivnosti se uvode organski. Lutajući NPC može tražiti pomoć ili ukazati na vučju jazbinu u blizini, ptica može odvesti do skrivenog izvora, ili vas kockar može pozvati na mini-igru bacanja novčića. Čak i mape kupljene od trgovaca služe kao suptilni tragovi ka važnim lokacijama. Istraživanje je nagrađujuće jer ga oblikuje vaša radoznalost i retko sam osećao pritisak da žurim ili strah da ću nešto propustiti. Sporedne priče variraju po kvalitetu, ali mnoge dodaju na ličnosti, bilo da otkrivate kako je nagrada vezana za muziku, bilo da istražujete demona sa maskom koji progoni seljane. Mitološke priče se takođe vraćaju, tkajući folklor u jedinstvene zadatke koji nagrađuju moćnim oklopima. Često zahtevaju rešavanje zagonetki ili istraživanje, čineći ih možda i najupečatljivijim sadržajem u igri. Vizuelni tragovi u Ghost of Yōtei su izuzetni i predstavljaju diskretne vodiče koji pomažu bez zatrpavanja. Dim na horizontu može voditi do logora, dok neuobičajeno visoko drvo signalizira neku tajnu. Konji dobijaju privremeno ubrzanje prolaskom kroz bele cvetove, a briljantni sistem vetrova vraća se kao vodič ka označenom cilju. Hramovi, jazbine lisica i detalji poput stena ili Buda statua guraju igrača ka istraživanju bez osećaja prisile. Ovaj dizajn omogućava minimalistički interfejs. Indikatori u borbi su čisti, blagi odsjaji signaliziraju udarce koje nije moguće blokirati, dok se istraživanje prirodno uklapa u okruženje. Yōtei odaje poverenje igraču, a mali nagoveštaji kroz boje i detalje održavaju svet i imerzivan i informativan. Borba u Ghost of Yōtei se gradi na osnovi Tsushime, ali sa sistemom kamen-papir-makaze vezanim za različita oružja, a ne za borbene stavove. Atsu koristi dvostruke katane, koplje, kusarigamu i odači (veliki dvoručni mač), pri čemu svako oružje briljira protiv određenog tipa. Na primer, koplje je najbolje protiv kusarigame, dok je odači efikasan protiv velikih neprijatelja. Za razliku od Jin Sakaija, koji usavršava katanu, Atsu postaje „majstor za sve“, uzimajući razna oružja i gedžete od svojih učitelja. Koristićete dimne bombe, kunai, eksplozive, lukove, pa čak i musketu. Njena svestranost može delovati manje upečatljivo od Jinovog majstorstva, ali to je više stvar ukusa. Nove mehanike, poput razoružavanja, dodaju nepredvidivost. Određeni napadi mogu izbaciti oružje iz ruke, a i neprijatelji mogu biti razoružani, što naglo menja tok bitke. Tu je i Atsuin vuk pratilac, koji se vremenom može prizvati u bitke. Njihov odnos raste pronalaskom novih jazbina, a vuk se pojavljuje kao saveznik u okršajima. Na težem nivou borba zasija punim sjajem — neprijatelji su agresivni, okružuju vas i napadaju iz svih uglova, što šunjanje čini dragocenim. Boss borbe posebno dolaze do izražaja jer traže stalnu pažnju i menjanje oružja. Opcije za šunjanje postoje, ali AI je naivan i često se može manipulisati. Iako je sistem tu za one koji vole prikradanje, meni lično više prija direktan okršaj zbog odlične borbe. Vizuelno, igra je spektakularna. I na standardnim podešavanjima izgleda fantastično, a performanse u oba moda (60 fps i 30 fps) bile su stabilne tokom mog igranja. Nije bilo izbacivanja ni bagova koji bi narušili imerziju. Koreografije borbi i duel scena odaju duh samurajskog filma. Muzika je diskretna i tradicionalna, sa šamisen tonovima i atmosferičnim numerama koje podsećaju na Kurosavine filmove. U završnim momentima igre, tema daje posebno zadovoljavajuću završnicu. Srećom, igra od izlaska nudi više jezika, posebno japanski glas, koji smatram najboljim načinom da se igra doživi. Engleski je solidan, ali ne sjajan — svi glasovi zvuče pomalo slično, dok japanski glumci daju rečima posebnu težinu i kulturološko poštovanje. Dub nije u rangu loše anime sinhronizacije, ali nekome bi moglo tako delovati. Ghost of Yōtei ispunjava sve kriterijume dostojnog naslednika Ghost of Tsushima, kao zgusnuta i vizuelno upečatljiva avantura, tehnički uglađena i sigurna u svoj dizajn. Lična priča o osveti ostaje zanimljiva kroz čitavih 40 sati igranja. Iako se može završiti za 25–30 sati, teško je ignorisati sporedne sadržaje. Glavni nedostatak je što Sucker Punch nije pokušao hrabre inovacije, već je radije dodatno ispeglao već postojeću formulu. Na kraju, Yōtei može navesti i nove igrače da probaju Tsushimu i osete se kao kod kuće, iako između njih stoji pet godina razlike. Na sopstvenim temeljima, Ghost of Yōtei je još jedno majstorsko poglavlje Sonijevog samurajskog serijala i obavezna igra za svakog vlasnika PS5. Ghost of Yōtei je dostupan za PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Duh se vraća kući: Ghost of Yōtei recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Retro je u modi. Izdavačke kuće su odavno skapirale da mogu da dodatno „izmuzu“ stare klasike, naprave rimejk, remaster ili potpuno novu igru sa istom tematikom i likovima. Naravno ne moramo da budemo pesimistični i da računamo da će to uvek biti neki grabež za kintu i ciljanje na nostalgiju matoraca, jer se ponekad zaista desi da dobijemo pravi biser među igrama. Na moju veliku sreću, SHINOBI: Art of Vengeance spada u tu kategoriju. U igri preuzimate ulogu Džoa Musašija, legendarnog nepobedivog nindže koji vodi Oboro klan. Zli Lord Ruse je okupio armiju nindži, robota i jokai duhova sa ciljem da osvoji svet, ali iako je već pokorio dobar deo planete, vi i vaš klan i dalje predstavljate veliku pretnja njegovoj totalnoj vladavini. Samim tim Lord Ruse napada vaše selo i pretvara vaš klan u kamen, a na vama je da ga pronađete i zaustavite jednom za svagda. SEGA je napravila sjajnu odluku kada je za razvoj ove igre izabrala Lizardcube, studio koji stoji iza Streets of Rage 4. Shodno tome, SHINOBI: Art of Vengeance je naravno urađen u 2D side-scrolling maniru sa akcionim i platformerskim elementima, a tu je čak i dašak metroidvania začina čisto da se malo osveži originalna formula. U početku ćete imati veoma mali izbor sposobnosti, tipova napada, opreme i ninjutsu skillova, ali kako budete napredovali kroz igru i sakupljali zlatne novčiće, tako ćete moći da proširite vaš arsenal. Bitne sposobnosti će vam biti date usputno na određenim lokacijama ili kako budete pobedili određene bossove. Ovaj deo malo podseća na metroidvanije, kao i način na koji ćete se vraćati na prethodne nivoe. Naime, kada prvi put pređete neki nivo, nećete moći da ga kompletirate pošto će vam faliti neka sposobnost ili neka tehnika kretanja po mapi. Ali iako je ova igra bazirana na nivoima, a ne na velikoj mapi kao u metroidvanijama, i dalje ćete moći da se vratite na bilo koji deo prethodnog nivoa putem checkpoint markera i da odatle potom pokupite nešto što ste propustili (ili nešto što ranije niste mogli da pokupite). Ovo je vrlo zanimljiv stil u dizajniranju nivoa pošto vas slične igre u ovom slučaju najčešće teraju da prelazite cele nivoe, ili uopšte ne nude zaključane lokacije ovog tipa. Pored novih super moći i poteza u borbi, moći ćete da kupujete i pasivne i aktivne bonuse. Sve stvari koje otključate i kupite lako možete ukombinovati u sopstveni stil igre, a kako budete napredovali, akcioni deo igre će postajati sve luđi, spektakularniji i zabavniji. Drugi bitan deo igre jeste platformerski. Samim tim što je igra inspirisana stilom kretanja iz metroidvanija, možete očekivati da će platformerski segmenti biti prilično izazovni, ali će ipak zavisiti od vaše veštine i refleksa. Izazov u borbi i platformisanju će polako rasti kako budete napredovali kroz nivoe i nikako neće biti ne fer. Grafika je apsolutno prelepa. Iako imamo klasičan stripski cell-shaded stil, i dalje je zadivljujuće koliko je art tim dobro skapirao zadatak i uspeo da prenese duh starijih Shinobi igara. Ne smemo da zanemarimo ni animacije, efekte i dizajn protivnika, koji su takođe na apsolutno vrhunskom nivou. Muzika dobro prati akciju i u kojoj god regiji ili nivou da se nalazite, uživećete se dok vitlate katanom po protivnicima. Što se zamerki tiče, igra u retkim slučajevima pati od bagova koji vas mogu sprečiti da napredujete kroz nivoe, ali najveći problem predstavlja nemogućnost pomeranja kamere. Drugim rečima, ne postoji način da saznate gde ćete završiti kada skočite sa neke litice ili platforme. Takođe ako ste očekivali nešto specijalno novo u smislu gejmpleja, ovde to nećete naći. SHINOBI: Art of Vengeance nema za cilj da izmisli nešto novo u žanru 2D action platformera (čak ni metroidvania elementi nisu toliko novi), već cilja na to da ga osveži i predstavi na najbolji mogući način. Ako ste noviji fan ovog tipa igara a ranije se niste susreli sa Shinobi serijalom, Art of Vengeance je odličan početak. Čak iako ste dugogodišnji ljubitelj serijala, ovo će vam biti super razlog da se vratite i isprobate noviju, moderniju i lepšu Shinobi igru. Apsolutno preporuka za svakoga ko voli akcione igre, nindže i spektakularne borbe. SHINOBI: Art of Vengeance je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Džo nindža protiv sveta: SHINOBI: Art of Vengeance recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. U poslednje vreme kada dobijem ponudu da radim recenziju za neku igru, uglavnom razmišljam (vođen istorijom developera ili izdavača) koju platformu ću izabrati. U zavisnosti od endžina, uglavnom za PS5 jurim sve što je UE5 a za PC sve ostalo (sem ako je FPS igra). Inicijalno sam tražio PC verziju za Borderlands 4 jer je FPS, ali i zato što sam odigrao sve ostale naslove na PC-u i mislim da bi bio dobra platforma za testiranje. Par dana posle izlaska igre, urednik mi se javio da smo dobili ključ ali nažalost samo za PS5. Ispratio sam performanse PC verzije i bio sam poprilično srećan što sam dobio PS5 kopiju jer neću imati tehničkih problema, barem ne koliko bih ih potencijalno imao na PC-u. Ali, avaj, PS5 verzija je još gora nego PC. Ako čitate moje recenzije, primetićete da ja baš volim ARPG žanr ili igre gde „broj-ide-gore“ i koje zahtevaju build crafting i teoretisanje oko najoptimalnijih oružja, opreme i skill poena. Još od prvog Borderlands-a, ja sam na ovu franšizu gledao kao „Diablo iz prvog lica“ i nijednu igru u serijalu do sada nisam propustio (gajim posebnu ljubav prema Tales from the Borderlands). Borderlands 4 ne izlazi iz ovog kalupa, ali baš nimalo, već samo dodaje neke sitnice i dovoljno promena da može da nalepi broj 4 i da se proda po punoj ceni. Borderlands 4 bi trebalo direktno porediti sa prethodnim delom i što se toga tiče ne donosi mnogo promena. Priča je ozbiljnija i dosta svedenija što se humora tiče (možda čak i previše) i ne dešava se na Pandori. Ovoga puta, radnja se odvija na planeti Kairos koja je sada dostupna zbog posledica dešavanja na Pandori i njenom mesecu Elpisu. Misteriozni Timekeeper (kako ga ja zovem, Gospodar Vremena – Kale) osniva totalitarnu organizaciju Order i zavodi… pa, red. Naravno, na ovoj planeti se pojavljuje još jedan skriveni Trezor i nova četiri lovca kreću na Kairos da okušaju svoju sreću. Fokus se dosta smanjuje sa Trezora jer se priča uglavnom vrti oko pokreta otpora koji vodi Claptrap zajedno sa novim NPC karakterima i na vama je da sami (ili sa još tri drugara), oslobodite planetu od diktatora. Ono što ide u korist neprijateljima je da svi imaju ugrađeni čip u mozak koji dozvoljava Kaletu da kontroliše bilo koga na planeti u bilo kom momentu i tako održava svoju diktaturu. Sticajem okolnosti, vaš čip će biti blokiran (neću spojlovati kako) i jedino vi i šačica otpora stojite između slobode i totalnog ropstva. Kao što sam spomenuo, priča ali i dijalozi su mnogo ozbiljniji i zreliji nego ranije, ali i dalje ne mogu da pronađu tu sredinu između poznatih Borderlands gluposti i kritičnosti vaših zadataka. Iako je cela trojka bila totalni transfer blama što se fazona tiče, u četvorci sam se vrlo retko nasmejao, što mi je bilo vrlo čudno. Gejmplej je i dalje isti kao i ranije. Imate brda raznog oružja koje se nasumično generiše u odnosu na proizvođača, kao i aktivne i pasivne magije ili sposobnosti u odnosu na lovca. Ja sam stigao samo da igram Vex, sirenu ovog nastavka i poprilično je interesantno koncipirana. Igrao sam build gde pravim klonove koji su em izuzetno precizni, em nasleđuju moja pasivna poboljšanja, em rade štetu u elementu oružja koji mi je bio u rukama u momentu kad sam ih prizvao. Pored Vex, tu su Rafa, vojnik, koji je brz i agilan i može da se bori prsa-u-prsa; Amon, viking, koji je tenk ovog nastavka i služi da izdrži ogromnu količinu štete kao i da pravi ogromna melee oružja u vidu čekića, sekira, štitova i drugo; I na kraju Harlowe, naučnica, koja ima dosta CC mehanika za kontrolu toka bitke i manipulaciju gravitacije. Po mom mišljenju, karakteri nisu dovoljno zanimljivi, niti „cool“ koliko su bili ranije. Same siluete starih lovaca na trezore su prepoznatljivi u širokoj gejming zajednici, ali mislim da će ovi novi biti potpuno zaboravljeni jer nemaju dovoljno interesantan dizajni niti unikatne ličnosti da bi se isticali. Od novina imamo sposobnost lebdenja i kuku koja može da vam koristi da se popnete na određene više delove mapa, ali samo tamo gde je to određeno – ne možete da koristite kuku bilo gde. Pored pentranja, kuka može da se koristi da pokupite stvari sa poda, ali samo predmete za quest ili eksplozivne buriće koje možete potom baciti na neprijatelje. Ove inovacije, po mom mišljenju, su male i nedovoljne. Tiny Tina spinoff koji je izašao pre par godina je mnogo više promenio kako loop igre tako i izvođenje, ali je i dalje zadržao taj Borderlands osećaj i to mnogo bolje nego četvrti nastavak glavnog serijala. I ovo nikako ne mogu da prevaziđem – što se mene tiče, Borderlands 4 je unazađeni nastavak. Mape su sada veće i više liče na manje open world mape (čitaj Destiny). Dobar početak igre (u zavisnosti koliko istražujete, a ja jesam) ćete provesti na nogama dok ne otključate vozilo (opet, Destiny) koje možete da prizovete bilo kada – više nije potrebno da tražite „Catch-a-ride“ stanice. Ono što ističe ovaj nastavak je vertikalnost mapa tako da ćete dosta vremena provesti skačući i tražeći skrivene visoke čestove. Što se tehničkog aspekta tiče, igra je kompletno promašila sve moguće ciljeve. Prvo, igra koristi „cell-shade“ pristup grafici još od prvog dela, što igru čini da liči na strip. Ovo je potpis ovog serijala i ne treba ga menjati. Sa ovim, grafička zahtevnost ne bi trebalo da bude toliko velika. Tačno se i vidi da, vizuelno, igra ne izgleda znatno bolje ni od trojke ni od dvojke, što je okej, ali bi tom logikom trebalo da radi isto, ako ne i bolje od prethodnika. Nažalost, performanse na PS5 su katastrofalno loše. Igrao sam konstantno na Performance modu jer ne želim da igram igre u 30FPS. Većina drugih igara na PS5 koje podržavaju Performance mod, održavaju glatkih 60FPS na uštrb grafike i nekih novijih tehnologija kao što su Ray Tracing i Path Tracing. To je okej, to je žrtva koju sam spreman da podnesem kako bi igra bila glatkija. Nažalost, testiranjem razlike između Peformance i Quality moda, mogao sam da vidim samo sitne, neprimetne razlike u vizuelnom aspektu, ali poprilično velik udarac na FPS. Samim tim, igrao sam isključivo na Performance modu, dok sam mogao. Ovo znači da posle nekih sat vremena igranja, igra počinje postepeno da gubi frejmove i postaje neigriva. Rešenje koje je naš dragi Rendi Pičford, vlasnik Gearbox-a, ponudio je da restartujemo igru kada se to desi. Ovo rešava problem, ali to ne sme da se dešava u ovako skupoj igri. Šta je sledeće, da ponovo duvamo u konzole i diskove? Pored toga, ogromna količina tekstura mi se jednostavno ne učitava, a kada se i učitaju budu mutne i jako ružne. Neretko sam naletao na teksture vode na plaži koje bi trebalo da budu talasi ali su zapravo samo ivice 2D asseta koje su nalepljene na plažu. U jednom momentu sam video i talas koji je zaleđen u vremenu i tako stoji kao statična tekstura. Jasno je da ovo ne utiče na gejmplej, ali očekujem da ovako bazične stvari budu potpuno ispeglane pre nego što igra ode u prodaju. Potrošači ne bi trebalo da plaćaju velikim izdavačima premium cenu za igru da im testiraju istu. Borderlands 4 ne mogu nikako da preporučim u trenutnom stanju, čak ni na konzolama. U momentu pisanja ove recenzije, prošlo je dve nedelje otkako je igra izašla i performanse se nisu nimalo popravile. Meni je neverovatno da je igra uopšte izašla u ovom stanju, pogotovo na konzolama gde je hardver apsolutna konstanta. Iza ovih silnih tehničkih problema, nazire se zabavna igra koju treba kupiti ali na debelom popustu. Borderlands 4 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tehnička podrška: Borderlands 4 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Što smo stariji, čini se da godine prolaze sve brže, a jedan od bizarnijih podsetnika na to su sportske video igre. Posebno one poznatije kao što je svakako legendarna košarkaška simulacija NBA 2K, koja nam ove godine stiže u novom izdanju sa svežim naslovnim licem – aktuelnim MVP-jem Šej Gildžus Aleksanderom, poznatijem kao SGA. Ipak, mnogi ljubitelji košarke sa ovih prostora će kroz osmeh reći da je to „lažni“ MVP, jer je titulu uzeo „za dlaku“ ispred Nikole Jokića, našem srcu mnogo dražeg takozvanog „Džokera“. Naravno, lice na naslovnoj strani nije jedina novina. Ono što igrače najviše zanima jesu same promene u mehanici, modovima i opštem ugođaju. U nastavku teksta pokušaćemo da sagledamo koliko su one značajne, šta je unapređeno, a šta i dalje koči franšizu, kao i da li NBA 2K26 vredi novca koji je za njega potrebno izdvojiti. Prva promena koja odmah upada u oči jeste novi „shooting meter”. Za razliku od prošlogodišnjeg neintuitivnog i loše stilizovanog, ovaj je daleko pregledniji i funkcionalniji. Omogućava jasniji uvid u to zašto ste promašili šut, pa greške postaju razumljivije i manje frustrirajuće. Pokreti igrača takođe deluju fluidnije, a primetno je da je smanjeno iritantno „klizanje“ po parketu koje je prošle godine kvarilo doživljaj. Posebna draž je što su potezi poput Sombor Shuffle-a ili različitih pivotiranja sada izraženiji i korisniji, što posebno dolazi do izražaja ako u svom rosteru imate Nikolu Jokića ili nekog od elitnih NBA igrača. Priča u MyCareer modu je ove godine unapređena zanimljivim obrtima, uverljivijim dijalozima i bolje osmišljenim zapletima. Ipak, glavni problem ostaje isti – nedostatak offline sadržaja. Sve se i dalje vrti oko mikrotransakcija. Nažalost, online modovi i dalje funkcionišu po pay to win principu. Uz dovoljno virtuelnog novca, vaš MyCareer igrač može preko noći postati novi Džordan, dok se u MyTeam modu najbolja ekipa svih vremena kupuje, umesto da se gradi igranjem. Tokom igranja naišli smo na jedan zaista neobičan bag. U pojedinim situacijama igrač u reketu počinje da „titra“ kao da ga je pogodio strujni udar ili kao da ga je zaposela neka nečista sila. To traje nekoliko sekundi, dok ga „ne oslobodite“ dodavanjem lopte ili slučajnim prolaskom pored njega ili jednostavno sačekate da se sam „otrezni”. Očekujemo da će ovakav problem biti rešen u nekom od narednih ažuriranja, ali ga je bilo nemoguće ne pomenuti zbog njegove bizarnosti. Bez obzira na sve kvalitete, jasno je da NBA 2K26 pati od iste boljke kao i prethodnici. Mikrotransakcije su postale centralni deo iskustva, a čini se da razvoj same igre i simulacije košarke stoji u mestu zbog prevelikog fokusa na dodatne izvore zarade. To je, po našem mišljenju, najveći problem kako ove franšize tako i mnogih drugih u današnjem svetu gejminga. Za domaće ljubitelje košarke najzanimljiviji deo svakako su ocene naših igrača. Nikola Jokić ove godine ima ocenu 98 (porast u odnosu na prošlogodišnjih 97), a istu ocenu ima i pomenuti SGA. Novajlija u igri je Nikola Đuričić sa rejtingom 68, dok Bogdan Bogdanović ima 78, a Nikola Jović 75. Posebno je zanimljivo što je ove godine ubačena opcija da se u istom timu kombinuju muški i ženski igrači, po uzoru na fudbalsku simulaciju FC (bivšu Fifu). Iako ovo donosi određenu dozu raznovrsnosti, smatramo da je to potpuno nerealno zamisliti u sportovima gde fizički kontakt i sama snaga igraju značajnu ulogu. S druge strane, to otvara mogućnost da dobijete „overpower“ WNBA kartice i koristite ih u svom timu a da pritom ne potrošite mnogo novčića. NBA 2K26 je i dalje najbolja košarkaška simulacija na tržištu. Ona verno prenosi atmosferu i detalje NBA košarke, donosi određene tehničke i vizuelne pomake, ali istovremeno i dalje posrće pod teretom mikrotransakcija i trendova koji više služe zaradi nego ljubiteljima sporta. Ako ste fan serijala i prethodnih izdanja, razloga za nastavak nema manje nego ranije. Hardkor fanovi mogu razmisliti o premijum izdanju Leave No Doubt, koje donosi niz dodatnih pogodnosti, dok će prosečnim igračima verovatno biti sasvim dovoljna i standardna verzija. Na kraju, kako god da odlučite, jedno je sigurno – Srbija je zemlja košarke. A vaša misija je da se za to pobrinete, makar u virtuelnom svetu. NBA 2K26 je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Miloš Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Savremeni trendovi i nasleđena pohlepa: NBA 2K26 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Da li ste ikada želeli da igrate neku anime seriju? E pa želja vam se ispunila! Doduše ovo možda nije vaš omiljeni anime, ali dajte mu vremena! Priča ove jedinstvene igre prati 12 epizoda anime serije iz osamdesetih, Space Cobra. Glavni junak je svemirski gusar Kobra, koji pokušava da se sakrije od piratske gilde tako što menja svoj izgled i briše sebi sećanja. Pet godina kasnije gusari ga otkrivaju, a na Kobri je da povrati snagu, spase misteriozne sestre i pronađe legendarno piratsko blago. Space Adventure Cobra je 2.5D side-scroll akcioni platformer koji više podseća na Contra ili Mega Man igre nego na klasične beat ’em up naslove. Većinu protivnika ćete napadati sa Kobrinim čuvenim Psychogun oružjem, dok ćete revolver i pesnice koristiti da zaobiđete ili uklonite protivničke štitove. Što se glavnog napada tiče, on će imati nekoliko modova pucanja i svi će vam biti na raspolaganju od početka igre. Jedan od modova povećava količinu štete i razbija prepreke, dok drugi omogućava da upravljate svakim ispaljenim metkom. Pored toga što će vam pomoći da obrišete praktično pola protivnika u svakoj sobi, ovaj mod će biti posebno važan za rešavanje zagonetki i otkrivanje mnogih skrivenih lokacija u igri. Akcioni deo igre je definitivno predviđen za brzo trčanje i pucanje, a boss protivnici, iako će se neki ponoviti, prilično su česti. Ako zaginete, možete se osloniti na checkpoint sistem koji je većinski veoma korektan i retko kada će vas vraćati predaleko u ranije delove nivoa. Pošto je Kobra sam sebi obrisao pamćenje, tokom nivoa će morati da sakuplja svoja sećanja iliti unapređenja. Vremenom ćete otključati i sopstveni brod gde ćete imati više opcija tokom odmaranja između nivoa i gde ćete moći da pogledate šta ste to od blaga pokupili i otključali. Iako igra podržava kooperativni mod, on će biti dostupan za samo određen deo epizodnih misija. Kad smo kod epizoda, igra je apsolutno zadržala ton originala i konstantno ćete prolaziti kroz urnebesne scene koje su izašle direktno iz animea. Nivoi su veliki i puni protivnika ili mesta gde možete na brzinu da odradite neku zagonetku, a tu su i specijalno dizajnirane sekvence za borbu sa boss protivnicima. Grafika je odrađena u anime stilu sa 3D likovima i okolinom u kojoj se krećete sa strane na stranu. Samim tim imamo mnogo više animacija i ekspresija nego u 2D sprajtovima, ali najzanimljiviji deo je to da su sinematici zapravo direktne scene iz animea. Nisu u pitanju neka modernizovana izdanja ili sređene verzije, već bukvalno scene iz starog animea iz osamdesetih. Ako vam to ne probudi nostalgiju, ništa neće. Glasovna gluma je odlična i možete imati englesku, francusku i originalnu japansku verziju. Engleska verzija pogotovu može biti otrcana ali ne totalno cringe. Dok igrate pratiće vas odlična džez muzika koja odiše numerama iz originalne serije. Platformerski deo nažalost pati od veoma krutih kontrola i potrebe da budete ekstremno precizni sa vašim skokovima. No moja najveća zamerka jeste to što nivo nećete moći da očistite 100% i nađete sve na prvom prelazu. Naime, moraćete da nastavite igranje dok ne otključate određene spravice koje će vam dati dodatnu opciju za kretanje i tek onda da se vratite i ponovo pređete ceo nivo kako biste našli sve skrivene bonuse. Ako i tada promašite neki, moraćete ponovo da se vratite na početak nivoa i pređete ga opet. Ovo je posebno iritantno u podvodnim sekcijama… Ako ste kojim slučajem ljubitelj Space Cobra animea, onda je ova igra napravljena baš za vas. U suprotnom, i dalje je vredna vašeg vremena ako volite dobre 2.5D akcione platformere ili 80s nostalgiju. Samo se nadam da će ekranizovati sve epizode animea na ovaj način! Space Adventure Cobra – The Awakening je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li je ovo anime ili igra? – Space Adventure Cobra – The Awakening recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Princ nam se vratio i nije sav ljubičast kao u prvim najavama i trejlerima. Posle The Lost Crown metroidvanije, koja je iskreno trebalo da bude sopstvena igra i novi IP, Princ ovoga puta dolazi u roguelite varijanti sa glavnom mehanikom putovanja kroz vreme. Arogantni Princ odlučuje da se sam suoči sa invazijom Huna i njihovim pohodom na glavni grad Persije, ali nije očekivao da njihov vođa poseduje mračne magične moći. Princ biva brzo pobeđen, ali misteriozni putnik ga pronalazi i pomaže mu da se oporavi. Na Princu je sada da proba da stigne do već razorenog grada i spasi svoju porodicu. No svaki put kada pogine, njegova magična ogrlica ga vraća u prošlost. Već posle nekoliko runova primetio sam da gejmplej jako podseća na Dead Cells. Ovo nije prosta inspiracija, jer su pojedini Dead Cells developeri radili na novom Princu. Ovde, brzina i akrobacije iz Dead Cells je umiksana sa samom srži koja se prožima kroz platformerski deo Prince of Persia igara i mogu da kažem da je sinergija sjajna. Borba sa protivnicima je vrlo stilizovana. Od vas će se očekivati da se brzo krećete i pritom dobro obraćate pažnju na to šta se dešava na ekranu i ko vas gde napada. Ako vam je izvođenje savršeno, popunjavaćete posebnu skalu koja daje dodatno ubrzanje i razne druge bonuse putem medaljona. Efekti medaljona su nasumični, ali ćete moći da pravite baš jake kombinacije i vremenom ćete moći da ih nosite više tokom svakog novog pokušaja. Pored toga, na raspolaganju ćete imati i solidan broj oružja, od kojih će svako imati neki specijalni efekat. Tokom prelaženja nivoa i deonica, naletaćete na NPC likove koji će vam nešto prodati, dati informaciju za dalji tok igre ili se čak pridružiti vašem kampu. Pored opreme i specijalnog materijala koji ćete morati da sakupljate, imaćete i level sistem. U tom smislu imamo klasičnu progresiju gde poene možete da trošite na skillove, ali bitna razlika je da ti poeni nisu fiksni – kada ste u hub zoni, u bilo kom momentu ih možete preraspodeliti. Ceo gejmplej loop je veoma zabavan i veoma brz, bilo da čistite nivoe ili da samo protrčavate kroz njih. Nivoi su bazirani na nasumičnom spajanju različitih kombinacija soba ali ćete imati u skoro svakoj portal kojim možete da se vratite na neku prethodnu lokaciju. Ako u prvih par minuta pronađete izlaz ali hoćete da nastavite da istražujete, i dalje imate tu opciju bez mnogo backtrackinga. Pomenuli smo Dead Cells na početku opisa, i iako je stil kretanja ovde sličan, rekao bih da je The Rogue u tom smislu dosta zabavniji. Inspirisan Prince of Persia i Assassins Creed serijalima, razvojni tim je uspeo da napravi 2D parkur igru sa ekstremno fluidnim kretanjem (kad se naviknete na njega). A ovo kretanje će vam definitivno trebati da biste izbegli protivnike i kojekakve zamke, koje nisu pretnja samo za vas, već i za neprijatelje. U The Rogue opet imamo 3D pozadinu po kojoj se kreću 2D Princ i njegovi protivnici, a igra vizuelno izgleda mnogo svetlije i prijatnije za oko nego početne Dead Cells tamnice. A naravno sve to je upakovano u fini cell-shaded stripski stil. Moja najveća zamerka se tiče nedostatka glasovne glume, a ovoj igri je i te kako potrebna. Sam Princ izgleda kao zanimljiv lik, a ogroman broj scena bi bio mnogo bolje dočaran da ume da govori. Muzika je solidna i očekivano tematska za taj region sveta uz dodate elektro-elemente. Svaka numera fino prati vaše akrobacije i pomaže vam da uđete u flow state. Kontrole, pogotovu za kretanje, mogu biti malo nezgrapne u početku, a ponekad nećete znati šta se dešava na ekranu zbog proste količine neprijatelja. Ali najiritantniji deo igre je što protivnici mogu da vas napadaju van ekrana. Iako ima solidan broj opcija za komboe oružja i medaljona, igra i dalje ima veoma ograničen broj kombinacija istih koje možete efektivno koristiti. Iako nije savršen kao Dead Cells, The Rogue Prince of Persia će vam pružiti sate neprekidne zabave. Igra je pun pogodak kako za ljubitelje roguelite žanra, tako i za dugogodišnje fanove The Prince of Persia serijala. The Rogue Prince of Persia je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Parkur u 2D ruhu: The Rogue Prince of Persia recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Čini se da su poslednjih godina soulslike igre konačno pronašle neku zlatnu sredinu između kažnjavanja i olakšavanja. Igre poput Lies of P i The First Berserker: Khazan mogu biti izuzetno izazovne, ali kroz fleksibilne mehanike ili opcije pristupačnosti nude nagrađujuće iskustvo širokom krugu igrača. Ove igre su uvele i neke pomoćne funkcije, poput XP-a koji ne nestaje nakon što više puta umrete od bossa. Wuchang: Fallen Feathers ide u drugom pravcu – može se dobronamerno nazvati beskompromisnom ili možda neuravnoteženom, čak povremeno i nepravednom, ali nova soulslike igra developera Leenzee je svakako prelepa ruža. Sa mnogo bolnih trnova. U ovom trenutku čak i najzagriženiji ljubitelji soulslike žanra poput mene osećaju izvesni umor. Toliko je dobrih igara da novajlija mora biti zaista poseban da bi zamenio naše favorite. To je izuzetno težak zadatak, a čak ni FromSoftware nije uspeo da napravi neprikosnoveni hit sa Nightreign-om. Wuchang: Fallen Feathers se nada da će se izdvojiti na nekoliko načina. Prvo, na vizuelnom nivou često izgleda neverovatno. Drugo, pokušava da prodrma tradicionalni sistem progresije likova varijacijama standardnih mehanika. I konačno, pristupa borbi na vrlo specifičan način, koji je i drugačiji i možda uži od onoga na šta su igrači navikli. Teško je poreći da Wuchang: Fallen Feathers često izgleda zapanjujuće u svom Unreal Engine 5 sjaju. Ovo naročito važi za spoljašnje lokacije poput gustih bambusovih šuma i snežnih planinskih hramova i ruševina. Zemaljske lokacije deluju istorijski utemeljene, prepune autentične budističke i taoističke ikonografije. Developeri su se očigledno dobro pripremili. Maštovitije sredine, one koje nisu zasnovane na realnosti, ponekad su manje uspešne. Na primer, podzemna oblast prepuna status efekata, kao da je po zakonu obavezno, deluje pomalo repetitivno i u početku beskonačno. Međutim, kada su pejzaž i dizajn nivoa u skladu, brojni razgranati putevi i skrivene niše pružaju zaista zanimljive sate istraživanja. Dizajn sveta često deluje organski – nije sasvim otvoren, ali pažljivo kreirane oblasti nude koncentrisanije iskustvo. Postoji i određeni nivo vertikalnosti i merdevina za penjanje, ali zbog toga što lik ne može da skače ili da preživi ni male padove, ovaj aspekt je prilično ograničen. Igrate kao Bai Wuchang, gusarka iz kasnog perioda dinastije Ming. Wuchang pati od amnezije, ali i od natprirodne bolesti zvane “Feathering Disease” koja pustoši provinciju Šu i pretvara ljude u čudovišta. Bai Wuchang takođe podleže bolesti, što je čini demonom koga se svi plaše, a njena potraga za lekom i izvorom zaraze pokreće radnju. Kao i lokacije, mnogi NPC-evi i čudovišta potiču iz kineske mitologije i narodnih priča. Priča ima zanimljive obrte, ali je oslabljena zbog prilično bledih i nezanimljivih NPC-eva. Feathering Disease uvodi značajan element u borbi. Svaki put kada Wuchang ubije određenu vrstu neprijatelja ili umre, bolest se manifestuje u obliku Ludila. U nekom trenutku Ludilo potpuno obuzme Bai Wuchang, čineći je moćnijom ali i ranjivijom. Da bi se oslobodila Ludila, mora da pobedi demonsku verziju sebe. Ako ne uspe, ostaje u stanju ludila i gubi sav XP. Postoji redak item koji može ukloniti stanje na oltaru u hramu, ali i potrošni item koji omogućava ulazak u Ludilo dobrovoljno. Ideja pojačane moći po cenu zdravlja nije nova, ali njeno stalno prisustvo u borbi može biti frustrirajuće, posebno tokom okršaja sa bossovima gde već ima problema sa balansom, što igrače stavlja u začarani krug. Demon se prečesto pojavljuje iza leđa i napada pre nego što ga primetite, što okončava pokušaj vraćanja XP-a. Da je opciona, mehanika bi bila odlična. Wuchang: Fallen Feathers ne koristi standardni sistem unapređenja lika, već gradi buildove kroz oružja i oklop. Svaki od pet tipova oružja ima svoje drvo nadogradnji sa specijalnim potezima i povećanjima osnovnih statova. Kao u Khazanu, igrači mogu slobodno da se re-spec-uju na oltaru. Ali umesto jednostavnog resetovanja statova, ovde morate detaljno prolaziti kroz razgranate staze nadogradnji. Dobra ideja, ali ume da deluje nepotrebno komplikovano. Najvažnija mehanika u borbi je Skyborn Might, energija za magije i specijalne napade, a glavni generator iste je uspešno izbegavanje ili niz uzastopnih pogodaka. Moguće je biti čist mag, ali to traži puno strpljenja i vremena pošto magije umeju biti spore i često neefikasne. Neka oružja imaju mogućnost bloka ili pariranja, ali to nažalost ne radi protiv magija ili uobičajenih neprijateljskih trikova poput udaraca nogom. Drugim rečima, najbolje je da u potpunosti savladate dodge. Kada se svi sistemi spoje, borba može biti vrlo zabavna, ali je teško ignorisati činjenicu da igra i dalje koristi mehanike koje sada deluju zastarelo. Neki bossovi su zabavni, dok drugi deluju kao kolekcija nefer trikova i ogromnih health barova. Progresija lika je sporija nego u većini soulslike igara. Na PS5 verziji imao sam par zamrzavanja tokom borbi, jedno od kojih mi je upropastilo skoro dobijenu borbu sa bossom. Vizuelno, igra je fantastična, ali zvuk retko prati taj nivo. Ambijentalni zvuci i muzika su solidni, ali boss okršaji nisu ni blizu simfonijskog sjaja na koji smo navikli. Wuchang: Fallen Feathers je jedna od najlepših igara žanra, a kada je borba balansirana, jako je zabavna. Sputavaju je previše mehanika, troma animacija, spora progresija i boss borbe koje traže doradu. Njeni temelji su nam već dobro poznati, i njen najveći adut je to što nudi starinski izazov u novom ruhu. WUCHANG: Fallen Feathers je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vizuelni spektakl sa trnovitim izazovom: WUCHANG: Fallen Feathers recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kao što smo već pomenuli u našoj osveženoj skejterskoj avanturi, nostalgija može biti vrlo opojna. Na krilima iste, Rainy Night Creations nam donosi Spy Drops, naslov inspirisan igrom koja je definisala čitav žanr – Metal Gear Solid. Ripley je specijalni tajni agent poslat da spasi planetu od eko-terorista koji planiraju da unište sve digitalne podatke i bace svet u kameno doba. Na vama je da iz misije u misiju otkrijete što više informacija o lokacijama glavnih oficira organizacije kao i samog vođu, kako biste zaustavili njihove zle ciljeve. Ako ste ikada igrali originalne Metal Gear Solid naslove, osećaćete se kao kod kuće što se tiče glavnog kretanja i gejmpleja. Međutim, razvojni tim nije napravio blatantnu kopiju, već je uzeo osnovu ovog legendarnog gejmpleja koji se svodi na kameru iz ptičije perspektive i šunjanje, i onda dodao svoj sopstveni šmek i nove mehanike. Najbitnija promena jeste dodatak roguelike elemenata. Pre početka svake misije imaćete bogat izbor istih, bilo da su to sabotaže, uklanjanje protivnika, spašavanje i mnoge, mnoge druge. Kada započnete samu misiju bićete ubačeni u totalno nasumično generisanu mapu koja će, u zavisnosti od težine misije, biti više ili manje populisana čuvarima, zamkama i sigurnosnim sistemima. Ovo znači da nijedna misija neće biti ista. Ponekad ćete brzo dobiti pristup vašem cilju, a ponekad ćete morati da se šunjate pored sigurnosnih kamera, brda čuvara, svetala, laserskih detektora, gasa i ko zna čega još. Na raspolaganju ćete imati pregršt raznoraznih spravica koje možete kupiti, od gas maski, preko narukvica koje odbijaju lasere, pa sve do sićušnih dronova. Pored toga, postoji i oprema specifična za datu misiju, kao recimo C4 za sabotažu. Deo novca za neiskorišćene spravice ili one koje nađete u toku misije ćete dobiti nazad po uspešnom završetku iste, kao i pare za samo obavljanje zadatka. Ovde se ističe najveći nedostatak nasumičnog roguelike elementa. Da su misije prethodno definisane i fiksne, znali biste tačno šta vam je potrebno, a ovako delom morate da nagađate, a delom ćete imati nešto informacija o tome šta možete očekivati od misije. Takođe šunjanje nije jedina opcija – ako vas otkriju, vrlo lako možete ili pobeći u zaklon ili jednostavno zgrabiti oružje i krenuti u akciju. Igra vam dozvoljava da osmislite sopstveni stil u prelasku misija. Tome dodatno pomaže RPG element gde možete, u zavisnosti od ostvarenih XP poena, da kupite razna unapređenja za Ripley. Od veće izdržljivosti, preko boljeg kretanja pa sve do sreće u pronalaženju ekstra spravica tokom misija. Opremu i informacije za sledećeg velikog bossa dobijate tako što onesvestite nekog od protivnika i onda iskoristite Dreamcatcher spravicu da iz njegovih misli izvučete podatke. Naravno, igra pretežno i najviše nagrađuje ako misiju odradite tako da vas niko ne primeti i da ne ubijete nikoga. Ali uvek možete igrati kako hoćete. Grafički, igra izgleda apsolutno kao da je došla sa PlayStation 1 konzole. I sinematici i sam svet i likovi, sve je odrađeno u low poly stilu sa veoma izlizanim i bledim bojama i sa što manje detalja. Svi likovi su veoma pravougaoni ili trouglasti, kao i sve lokacije i predmeti. Ako vam je nedostajala PS1 grafika ili biste nekome želeli da je pokažete, onda je ovo najbolji primer koji imamo u 2025. godini. Zvuk je na solidnom nivou ali najveći problem ovde je miks. Prečesto će se desiti da su neki efekti preglasni, drugi pretihi, da nećete čuti čuvara od neke buke, da ćete onda neke čuti kroz zidove i slično. Glasovna gluma je poprilično na sve strane – nekad može biti stvarno okej i kompetentna a neki put će vam biti previše smešna ili preterana. Najveći problem kod strateških šunjalica je to da ne funkcionišu najbolje sa nasumičnim mapama. U Spy Drops, to će biti nešto što će vam ili biti zabavno ili veliki promašaj. Ipak, najveći problemi se tiču repetitivnosti svih tih lokacija i mapa, kao i misija. Drugi propust se tiče kamere koja često ne radi kako treba (radi gore nego kamera iz originalnog MGS-a) i zaglaviće vas u gadne probleme, pogotovu kada želite da se prislonite uz nešto i onda krećete levo ili desno. Na kraju moram da pomenem i kontrole koje imaju previše funkcija za gamepad sa kojim morate obavezno igrati. Ako vam nedostaje stari Metal Gear Solid ili ako vam fali više šunjačkih igara po sličnom šablonu, Spy Drops je pravi izbor. Ideja da se taj stari stil, koji iskreno jako dugo nismo videli, vrati i prikaže čak u retro PS1 grafici je stvarno zabavna, pogotovu u moderno vreme, ali razvojni tim i dalje mora da poradi na igri da bi ona bila zapravo zabavna za prelaženje. Spy Drops je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Rainy Frog Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Snake, Snake… Ups ne, Ripley! RIPLEY! – Spy Drops recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Prošlo je dugih devet godina od izlaska poslednjeg nastavka iz ove legendarne franšize, a čak petnaest od „pravog naslednika“, bar po nekim našim kriterijumima. Čekanju je napokon došao kraj i pred nama je Mafia: The Old Country. Već iz samog imena možete naslutiti da se radi o povratku na same početke mafijaških organizacija. A za one koji ne znaju – mafija vuče svoje korene iz Italije, tačnije sa Sicilije, gde se upravo i odvija radnja igre. Ovde preuzimate ulogu Enca, mladog Italijana koga je otac, kada je imao samo pet godina, prodao u roblje – u rudnik sumpora. Vlasnik rudnika je lokalni mafijaš Don Korado, glava porodice Galante. Kakva je sudbina zadesila našeg junaka nakon života u rudniku, ostavljamo vama da otkrijete, a mi ćemo se u nastavku više baviti tehničkim detaljima kao i pozitivnim i negativnim aspektima ovog dugoočekivanog naslova. Kao i prethodnici, Mafia: The Old Country je klasična „story driven“ igra. To znači da nema obilja sporednih misija i aktivnosti kojima biste mogli da se bavite van glavne priče. Ako ste očekivali Mafiju u GTA stilu – zaboravite na to! Takav pristup jeste prikladan za ovaj tip igre, ali imajući u vidu koliko smo se uželeli Mafije, a da igra traje svega 10–15 sati (kao i prvi deo), voleli bismo da postoji još dodatnog sadržaja. Nažalost, osim skupljanja kolekcionarskih predmeta i „dinara“ (valuta u igri), gotovo da nema šta drugo da se radi. Eventualno možete uživati u prelepim sicilijanskim predelima, čija atmosfera je zaista preneta na pravi način. Ako se odlučite da sakupite sve što igra nudi, naići ćete na jedan posebno upečatljiv problem a to je da u ovoj igri nema mini mape, niti opcije da obeležite ciljnu tačku na mapi koju bi kasnije pratili. Mapa postoji, ali samo u meniju kada pauzirate igru. Da li je to urađeno namerno radi retro osećaja ili je reč o nedostatku – ostaje nejasno. U svakom slučaju, često ćete morati da pauzirate igru da biste se orijentisali kada budete pretraživali mapu. U misijama postoje vizuelni putokazi na putu, ali za dodatne aktivnosti – toga nema. Priča je pravi klasik. Bez preterivanja možemo reći da je, ako ne u rangu sa prvim i drugim delom, onda makar vrlo blizu kvalitetom. Gejmplej je dobar, bez mnogo bagova. Pucnjave u misijama su zanimljive, a u određenim situacijama moguće ih je zaobići šunjanjem – odnosno neutralizacijom protivnika i odlaganjem tela u obližnje kovčege. Ako vas ovo asocira na igre iz Hitman serijala, reći ću samo da vas osećaj ne vara. Međutim, upotreba mehanike skrivanja tela u kovčege deluje ograničeno i bez neke stvarne svrhe. Pretpostavljamo da je ova opcija rezervisana za veću težinu ili je ubačena samo da poveća broj mogućnosti. Ne možemo potvrditi jer smo igru prešli na srednjoj težini, gde je ovo bio zanimljiv, ali ne i zaista koristan detalj. Misije su raznovrsne i nisu repetitivne – prirodno vas vode kroz priču. Ono što može zasmetati jeste što ne možete slobodno istraživati Siciliju između svake misije. Ako želite da sakupite sve predmete i osvajate trofeje, moraćete dobro da planirate izlete između konkretnih misija. U igri imate dva glavna prevozna sredstva: konje i automobile. Oba možete kupovati kod lokalnih dilera i skromno unapređivati – kod kola se menja boja, a kod konja sedlo. Konji imaju „boost“ u vidu mamuza. Slabiji imaju po dva, a bolji po tri ili četiri. Momenat pozajmljen iz Zelda igara? U svakom slučaju, ovaj takozvani “feature” će vam posebno biti koristan u misijama gde je vreme od presudnog značaja. Automobili dolaze u bržim i sporijim varijantama. Kao i ranije, vozite ručnim ili automatskim menjanjem brzina, a novina je što kola morate da upalite na kurblu pre vožnje. To je pojednostavljeno (jer to ne radite često), ali donosi dovoljnu dozu realizma za bolju imerziju. Tu je i indikator goriva, ali deluje da je više kozmetičke prirode. Nivo se smanjuje, ali do nule nikada ne dođe – verovatno je ovo samo omaž prethodnim delovima igre. Muzika se lepo uklapa u atmosferu. Glavna tema je prepoznatljiva, iako možda ne toliko kultnog prizvuka da biste je lako zapamtili. Ali posle nekoliko sati igranja definitivno će vam ući u uvo. Grafički, igra izgleda odlično. Nebo je gotovo fotorealistično, a celokupan utisak je snažan. Međutim, voda je neočekivano loša – vizuelno je neprihvatljiva za novu generaciju igara. Prosto deluje kao da su je potpuno zanemarili. Ostaje nada da će neka od budućih zakrpa igre to ispraviti. Ovo je tip igre koju ne možete previše eksploatisati. Ona je najbliža dobrom filmu – odigrate je jednom, pa možda ponovo, da osvežite pamćenje i otkrijete još poneki detalj. Za razliku od GTA i sličnih igara, ovde nećete provesti sate i sate u istraživanju mape i sporednih misija. Ako volite dobre priče i ovakvu tematiku, Mafia: The Old Country će vam pružiti jedno zaista lepo iskustvo. Podsetiće vas na detinjstvo, kada ste kao klinci sanjali da postanete mafijaši ili gangsteri – ali srećom, nikada niste! Zato kontroler u ruke, noge na tabure, piće na sto, ženu na posao, a decu u školu i prepustite se ovoj sjajnoj mafijaškoj igri i divnim predelima Sicilije. Mafia: The Old Country je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gospodska mafijanja u retro fazonu: Mafia: The Old Country recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Već sam pisao o ovoj igri u magazinu i njenom ogromnom potencijalu od domaćeg developera Bigosaura, te sam bio veoma raspoložen da se vratim ovom naslovu u njegovoj punoj snazi. Clutchtime je roguelike deckbuilder, inspirisan raznoraznim pulenima žanra sa svojim spinom na celu mehaniku, kombinujući strateške elemente košarke sa veoma zaraznim roguelike mehanikama. U košarkaškom meču od četiri četvrtine, moraćete da navodite svoj tim do pobede. Svaka od odigranih karti će skidati vreme sa sata, dok odvojeni sat za napad će jednostavno prikazivati broj karata koji vam je dozvoljeno da odigrate. Ulogu mane ovde igra kondicija, te će svaka karta koštati određenu količinu iste. Poenta je da postignete što je više poena moguće, ali naravno u celu ovu priču su uključeni skoro svi elementi moderne košarke te će određene karte podrazumevati igranje odbrane, situacije na terenu, specifične paseve, slobodna bacanja i slično. Određeni potezi će vam donositi više kondicije ili sposobnost da izvučete dodatne karte, dok će timske karte davati specijalne sposobnosti koje mogu trajati ostatak meča. Balansiranje vašeg špila i strategija odigravanja karata su ovde presudni, jer preveliki fokus na određene tipove karata i igranja ume dovesti do podbacivanja u drugim poljima i izgubljenim utakmicama, te je ovaj diverzitet i nedostatak „savršene“ strategije veoma intrigantan i pruža predobro iskustvo koje se retko viđa u brojnim deckbuilderima današnjice. U Clutchtime-u postoje četiri moda, sa donekle drugačijim formatima po principu igranja mečeva. Turniri su eliminacione prirode, dok postoji i doigravanje u stilu NBA Plejofa gde najbolji od sedam utakmica prolazi dalje. Sezona donosi klasičnu ligu sa deset timova, gde na kraju sezone prva četiri tima prolaze u eliminaciona polufinala i finale. Puna sezona vas stavlja u ligu sa čak 28 timova gde protiv svakog tima igrate dva puta, a plejof vas čeka na kraju sezone ukoliko se dovoljno visoko pozicionirate. AI protivnika je odličan, dok igra nudi čak šest nivoa težine u slučaju da imate problema sa pobeđivanjem, i svaki od ovih nivoa utiče i na broj karata i kondicije koju ima protivnik, dok viši nivoi težine uključuju limite na broj karata koji igrač može odigrati u potezu. Tu je i vrlo interesantna publika koja utiče na igru, bilo da ste domaćin ili gostujući, te neke karte mogu uticati na ovaj faktor spuštajući ili povećavajući buku navijača, shodno tome gde igrate. Vizuelna prezentacija je minimalističke prirode, ali je interfejs vrlo pregledan i intuitivan. Zvuk je odličan, pogotovu jer imate sve zvučne efekte događaja sa terena, bilo da je u pitanju škripa patika, sirena ili zvuk mrežice. Igra doduše nije bez problema, jer pojedine karte, pogotovu timske mogu biti eksploatisane do te mere da ćete imati beskonačno kondicije ili neprobojnu odbranu. U vidu balansa, ove stvari se lako daju ispraviti i neizbežne su za ovakav tip igre gde je donekle i poenta naći sulude kombinacije i taktičke pristupe igri. Uz kombinaciju odličnog gejmpleja sa poprilično čistim dizajnom i vrlo dobrom zvučnom podlogom, Clutchtime bih preporučio i onima koji nisu fanovi košarke. Vrlo lako se može desiti da ne primetite kada je svanulo napolju pokušavajući da raščivijate protivnika u majstorici. Clutchtime: Basketball Deckbuilder je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Bigosaur Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Srpska košarka u roguelike fazonu: Clutchtime: Basketball Deckbuilder recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Evo jedne platforme sa jakim narativom i motivima istraživanja. A takve su uvek dobrodošle, zar ne? Everdeep Aurora je igra koja pleni retro šarmom, inspiraciju povlači iz srca nekolicine žanrova, a opet uspeva da bude potpuno originalna i sasvim svoja. Radnja je smeštena u svetu na ivici apokalipse. Brojni meteoriti teraju celokupno čovečanstvo da se povuče duboko pod zemlju a vi preuzimate ulogu čovekolike mačke Šel koja traži svoju majku. U samom startu postavka ređa pitanja, a na vama je da odgonetnete odgovor na svako od njih, zalazeći sve dublje u podzemni svet Everdeep. S obzirom da je u pitanju istraživanje podzemnog sveta, spremite se za mnogo bušenja zemlje. A kako bi zalazak u najmračnije kutke pod zemljinom korom bio moguć, Šel će se postepeno opremati alatkama koje olakšavaju kretanje – prvenstveno bolja burgija za tvrđe kamenje. Ukoliko volite istraživanja i postepeni napredak, sigurno ćete se duboko (ha!) uživeti. Vizuelno, igra nesumnjivo emulira vizuelni stil naslova iz vremena legendarnog GameBoy-a. I to sa paletom boja koja jako asocira na momente kada biste igru za originalni GameBoy ubacili u GameBoy Color ili Advance. Vrlo karakterističan pa i simpatičan dijapazon kolorita, ali istovremeno i “šućmuriš” koji neće prijati baš svakom oku. Morate imati poprilično debela stakla na nostalgičarskim naočarima, kako biste propisno uživali u ovakvoj grafici. Najsvetlije strane igre, nesumnjivo leže u ambijentu i atmosferi, narativu kao i samom istraživanju. Iako je u pitanju naslov jednostavnijih vizuala, nije teško uživeti se u njegov svet. Muzika je jednostavna ali u odličnoj meri pruža dubinu okruženju, a konstantan napredak ka dole pruža dobru dozu uzbuđenja i sve one pozitivne strane otkrića. Iako nije preterano duboka (ha!), priča opet odiše dobrom dozom mistike. Ali i “lore” univerzuma ima svoje dobre momente, jer svaki naredni karakter kog srećete na putu, sa sobom nosi i komadić neobičnog šarma. Ne znam u čemu sam više uživao – otkrivanju novih lokacija i dubina ili novim likovima sa kojima mogu da porazgovaram. Istraživanje dakle u svakom obliku predstavlja samu srž naslova. Bilo da je u pitanju naredni delić priče ili skriveni kutak do kog možete dopreti samo narednim setom opreme, svaki od ovih momenata predstavlja dragulj koji je lako ceniti ukoliko volite igre ovakvog tipa. Po pitanju manje srećnih stvari, mapa i sama navigacija, ukoliko niste neko ko voli zamršeno kretanje u igrama, mogu pružiti finu dozu frustracija. Tu je naravno i nedostatak vodiča, a u kombinaciji sa dosta kriptičnim izvođenjem, siguran sam da će ovo nekim igračima biti pravi košmar. Konfuzija se dalje proteže i na neke od predmeta, gde imamo čak i trenutke gde se sama korisnost izvesnih stvari koje pronalazite može dovesti u pitanje, čak iako ste već duboko zašli u anamnezu kompletnog naslova, što je zaista čudan momenat. Konačno, blagi osećaj repeticije može da vas uhvati, ukoliko niste navikli na haotičan dizajn nivoa ovog tipa. Sama struktura mape može delovati slično i dosadno, ali ovo nije nešto za šta bih okrivio sam dizajn nivoa. Krivicu bih pre svalio na mehaničku postavku žanra. Svet pod zemljom zaista ume da deluje repetitivno… Everdeep Aurora je šarmantan i po pitanju atmosfere bogat naslov. Odličan je za sve ljubitelje narativa i “nežnog” platformisanja kao i pikselizovane nostalgije. Sa snažnim retro šarmom, emotivnim nabojem i prijatnom muzikom, mogu reći da nudi mirno, čak meditativno iskustvo. Međutim, ukoliko volite da u igrama imate jasnu navigaciju, vodiča ili nešto manje mehaničke kompleksnosti, bojim se da na momente (ili pak duže) možete biti propisno isfrustrirani. No ovo ne znači da je u pitanju loša igra, već samo naslov za probranu publiku. Ukoliko vam prijaju tihi svetovi sa retro vibracijama i emocionalnim nabojem, Everdeep Aurora može biti dragulj koji ćete pamtiti. Everdeep Aurora je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Ysbryd Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pikseli, burgije i dašak melanholije: Everdeep Aurora recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Među svojim brojnim elementima, Wheel World je podsetnik da igra može biti sagrađena od relativno poznatih mehanika i ponovo uspevati da oda osećaj nečeg svežeg i nepoznatog. U ulozi tihe protagonistkinje Kat, vaš drugar Skully, lebdeća lobanja će vas navoditi na zadatak potrage za delovima legendarne bicikle. Naravno u toj potrazi otkrivate razne biciklističke „bande“ koje će zahtevati od vas određenu reputaciju kako biste mogli da se upustite u borbu sa njima. Kada vreme dođe i skupite sve delove, možete povratiti balans univerzumu… pa biciklizmom naravno. Wheel World je oda biciklizmu, inkorporirajući raznorazne religije, mitove i bogove koji se rotiraju oko ovog dvotočkaša. Kroz nekoliko povećih regiona koji funkcionišu kao mini otvoreni svetovi, Kat se suočava sa problemima koje biciklizam nosi, pogotovu u trkačkom smislu. Iscrtavanje optimalnih ruta i linija, pronalaženje novih prečica, skrivenih skokova i balansiranje vaše kondicije sa tipičnom boost mehanikom. Ovde delovi koje postavljate na biciklu igraju krucijalnu ulogu, utičući na vaše kočnice, prijanjanje sa podlogom, brzinu i aerodinamičnost. Po svetu ćete često nalaziti novac koji će vam omogućiti kupovinu novih delova kod raznoraznih trgovaca, dok paralelno svaki od regiona ima dosta izazova i van trka koji će vam donositi dodatnu reputaciju, pa neretko i skrivene delove po samoj mapi. Često će određeni izazovi i trke iziskivati planiranje, tj. promenu vaših delova koji će se prilagođavati raznoraznim podlogama, usponima, spustovima, dugačkim pravcima i oštrim krivinama. Same trke donose par dodatnih zadataka u vidu skupljanja slova K-A-T (omaž starim Tony Hawk igrama) kao i vremenske izazove, ali svi ovi izazovi su svedeni na iste fundamentalne mehanike, samo u različitim aranžmanima. Iako ovo deluje nešto komplikovanije, igra je vrlo jednostavna i samo zahteva poznavanje ovih mehanika u poprilično blagom maniru kako igra odmiče, uprkos uvođenju raznoraznih novih elemenata kao što su bicikle sa više brzina i slično. U par momenata imao sam i nekoliko frustracija, kao što je nemogućnost restarta trke nakon završavanja iste, te ponekad morate sami otaljigati nazad to početka staze. Igra ima vrlo raznovrsne regione, kombinujući cell-shaded grafiku sa vrlo distinktnim dizajnom kao da su izašli iz slika Sezana i Moebiusa. Dok je jedan region prepun živih boja i kontrasta, drugi će biti sličan nekoj Matriks distopiji iz budućnosti, te su razlike i jednakost uživanja u različitim predelima veoma subjektivne, ali svakako raznovrsne. Igra generalno radi odlično, uprkos povremenim bagovima, pogotovu pri određenim tipovima terena i kolizijama koji ne oduzimaju previše od celokupnog iskustva. Svakako, Annapurna voli da pronalazi ovakve indie dragulje, i ovoga puta ovaj izdavač ponovo ne maši, te toplo preporučujem Wheel World, ako ništa kao katalizator za opuštajućih par popodneva. Wheel World je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Popagenda PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Biciklizam na veoma svež način: Wheel World recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Kada je CyberConnect2 2008. godine objavio prvu igru iz Naruto Ultimate Ninja Storm serijala, desila se jedna vrsta prekretnice. Video igre zasnovane na anime serijama, konačno su dostigle takav nivo da su mogle da izgledaju bolje od samih originalnih ostvarenja. I dok se ovaj serijal svojom glavnom celinom protezao sve do 2016. godini, kvalitet je svakim narednim naslovom samo rastao. Ne lažem kada kažem da sam mislio da je industrija video igara već tada zauvek premašila anime industriju po pitanju kvaliteta animacija. Pomisao koja se pokazala kao budalasta nakon što sam ugledao seriju Demon Slayer koja me je raspametila. Da ne pominjem drugu sezonu ovog anime ostvarenja, koja predstavlja najlepši spoj crteža i animacija koji sam ikada video. Bilo je vreme da se CyberConnect2 ponovo probudi i nadmaši ovo video igrom. Najava prvog The Hinokami Chronicles je u meni izazvala toliko oduševljenje, da se tog perioda igračkog života slabo sećam, verovatno zbog nedostatka kiseonika usled učestalih hiperventilacija. I igra je zaista izgledala spektakularno! Ali opet, ne dovoljno dobro poput serije… Neverica. Bilo je potrebno još četiri godine kako bi se zvezdice poklopile, a zatim stiže nastavak koji je pred nama. Ova igra ne samo da pokriva od druge do poslednje sezone serijala nego je na njoj osim CyberConnect2 radio još jedan podjednako legendarni studio po pitanju anime igračkih adaptacija. Arc System Works je otvorio svoju čarobnu vreću i ljudi moji, ova igra pršti! Malo duža uvertira koja se prvenstveno fokusira na vizuelni aspekt ove igre, ali kada nešto izgleda ovoliko dobro, nemoguće je a ne biti oduševljen pa sve i da većina ostalih elemenata škripi. No na svu sreću, ovo je dosta solidniji naslov od svog prethodnika. Grafika je utegnutija, sadržaj je bogatiji a borbeni sistem kompleksniji. Sve što smo mogli poželeti! Kao i prvi deo, The Hinokami Chronicles 2 poseduje Story segment gde možete ponovo proživeti serijal od druge pa sve do poslednje sezone kroz niz interesantnih borbi i nešto malo istraživanja. Da, fokus je svakako na okršajima koji isijavaju filmskim doživljajem i imaju poneki prepoznatljiv „quick time event“ momenat, ali igra kao i prethodna poseduje segmente gde se krećete kroz manje deonice i sakupljate delove priče. Iako je u prvom delu ovo bilo poprilično neinteresantno, ovde je ispunjeno ponekom mini igrom ali je i generalno igrivije iskustvo zahvaljujući zanimljivijem dizajnu sveta i opcijama kretanja. Tu je i mogućnost da proživite najbitnije momente prve sezone i filma, kroz selekciju borbi koje su takođe jako lepo prezentovane. A naravno prisutne su i opcije za versus borbe i onlajn okršaje. Izbor likova je sada daleko veći, njihovi potezi su prošireni, a dodate su čak i timske animacije između kompatibilnih likova. I svaka od njih, bilo solo ili u timu, izgleda fenomenalno. Čak su i borbe nekako utegnutije pa samim tim i više interesantne. Svaki od likova ima određen set komboa čije se pametno ali i umereno povezivanje dodatno nagrađuje. Prekratak kombo ne nudi veliku štetu a sa druge strane predug, traži previše ulaganja koje se ne isplati na duže staze. Dobro korišćenje kombo finišera, skala za specijalne poteze i pomoć saboraca kao i odbrana u pravom trenutku, predstavljaju pravi put do pobede. Pa iako igra nema takvu mehaničku dubinu kao što su imale Ultimate Ninja Storm igre, opet nudi zarazan a jednostavan sistem koji može pružiti dosta zabave i na duže staze, ukoliko imate drugare koji su radi da sa vama ukrste mačeve. O ovoj igri vam dalje ne mogu previše konkretno reći, sem preneti moje oduševljenje celokupnom prezentacijom po pitanju kvaliteta animacija. Igra možda ne nadmašuje eksplozivnu grandioznost druge sezone, ali već stoji rame uz rame sa produkcijom treće! Ukoliko volite super power anime, siguran sam da ćete tražiti sopstvenu vilicu po podu u više navrata igrajući je. Tu su naravno i neke izmene u odnosu na seriju, cenzura i preskočeni momenti, ali ako je neko mogao da jednu video igru približi bogovskoj animaciji i produkciji studija Ufotable, to su onda ova dva studija, koji su udruženi postigli jedan pravi mali spektakl. Iskoristiću ovu priliku da pitam Demon Slayer obožavaoce – jeste li uzbuđeni za deseti septembar? Premijera prvog Infinity Castle filma je tu iza ćoška! A osim gledanja serije uoči premijere, ova video igra je verovatno najbolji mogući način da se održi hajp i propisno pripremi za spektakl koji nas očekuje. Iako nije savršena, ja je od srca preporučujem. Probranoj publici će nesumnjivo uskomešati razum. A mi se vidimo u bioskopu! Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Muzane, nemaš šansi! – Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Bacanje čini, šunjanje i mlataranje čudovišta je uvek dobra zabava, a jedna od najboljih igara za to još 2006. bio je Neverwinter Nights 2, nastavak Obsidian Entertainmenta na originalni naslov studija BioWare. Sada, 19 godina kasnije, Aspyr, ista ekipa koja je radila na HD remasterima za Knights of the Old Republic, okušava se u Zaboravljenim Kraljevstvima sa potpuno novom Enhanced edicijom. Nakon što sam proveo neko vreme sa ovom osveženom verzijom, mogu reći da ovo izdanje svakako ima svojih problema, ali ipak nudi dovoljno da ga vredi isprobati… ako već ne posedujete igru, naravno. Neverwinter Nights 2 koristi pravila Dungeons & Dragons 3.5 edicije i biće poznat svima koji su igrali Pathfinder CRPG igre poslednjih godina, pošto je Pathfinder i nastao kao imitacija sistema 3.5. Uprkos “2” u naslovu, priča nije povezana sa događajima iz prve igre i može se savršeno uživati u njoj bez ikakvog prethodnog iskustva sa serijalom. Enhanced Edition uključuje osnovnu igru i tri glavne ekspanzije koje su ranije bile deo Complete Edition izdanja – Mask of the Betrayer, Storm of Zehir i Mysteries of Westgate. One donose onaj klasični herojski fantazi šmek po kojem je D&D poznat, a priče i likovi su jednako upečatljivi kao i 2006. godine. Ovaj paket nudi pregršt sadržaja. Ako već posedujete GoG verziju NWN2 Complete, možete čak učitati svoje stare sejvove u ovoj verziji. Međutim, obratite pažnju da sejvovi napravljeni u Enhanced Edition-u ne mogu biti učitani u staroj Complete verziji. Uspeo sam čak da pokrenem neke fanovske module i kampanje bez problema u ovom izdanju. Iako ne mogu reći da će baš svaki raditi odmah, ohrabrujuće je to videti. Imao sam problema sa PRC modom (koji dodaje nove klase i sadržaj), koji je izazvao smrzavanja i izbacivanje iz igre. Ipak, fanovske kampanje koje sam probao radile su bez ikakvih smetnji. Kao što sam pomenuo na početku, Aspyrovo izdanje nije najispeglanije – tokom igranja nailazio sam na razne bagove i neprijatnosti. Prvi problem se pojavio već odmah posle starta igre, što nikad nije dobar znak. Na primer, prilikom kreiranja lika, opcija za biranje glasa nije funkcionisala kako treba – izbori su bili pomereni za jedno mesto, a jedna od ranih opcija bila je čak duplirana. Nije katastrofa, ali odmah postavlja igru na klimav temelj. Takvi sitni problemi su se stalno javljali – izostali zvučni efekti udaraca u borbi, nemogućnost da se lik okrene ako se kreće unapred na tastaturi, selektabilni predmeti koji zapravo ne postoje, čudni grafički bagovi na nekim teksturama i kamera preosetljiva na mišu (čak i nakon podešavanja u meniju). Sve to sam iskusio u prvih pet minuta igre. Ništa od ovoga nije prisutno u GoG verziji Complete Edition, što sam lično proverio. Nijedan od ovih problema ne uništava igru, ali svi zajedno su frustrirajući – kao komarci koje ne možeš da oteraš. Što se tiče oznake “Enhanced”, Aspyr je ispunio minimum – veća rezolucija tekstura i poboljšan UI. Rezultati su osrednji. Tehnički jesu unapređene rezolucije, ali osim detalja na oklopima, teško je primetiti razliku u odnosu na Complete Edition. Meniji su posebno razočarali – dok su ranije imali stila i estetike, sada su zamenjeni generičkim ekranom sa belim tekstom. Da, čitljiviji su na modernim monitorima, ali cena je gubitak šarma. Od samog pokretanja igre, umesto epske muzike i umetničkih ilustracija, dočekuje vas artwork skeletnog viteza, bleda muzika i sterilni meniji. Dve velike novine ipak vrede pomena: podrška za kontrolere i povratak multiplejera. Igra se sada može igrati na kontroleru sa redizajniranim UI-jem prilagođenim za to. Iako sam uvek igrao na mišu i tastaturi, moram priznati da je iznenađujuće glatko radilo i na kontroleru. Osećaj je bio sličan drugim RPG igrama iz 2000-ih, poput KotOR2. Najveći razlog za kupovinu ove verzije ipak je multiplejer. Iako je postojao i ranije, GoG Complete verzija ga više ne podržava. Enhanced Edition vraća ovu opciju, sa dodatnim podešavanjima i čak crossplay funkcionalnošću, tako da možete igrati sa prijateljima bez obzira na platformu, sve dok ste u istom regionu. Ako prvi put razmišljate da probate Neverwinter Nights 2, postavite sebi dva pitanja: ,,Planirate li da igrate sa prijateljima?” i ,,Da li vam je važno da igrate na konzoli ili kontroleru?”. Ako je odgovor na bilo koje od ovih pitanja ,,da”, Enhanced Edition je pravi izbor. Ako nije – uštedite desetak dolara i uzmite GoG Complete Edition. Jezgro igre je i dalje snažno – punokrvni, bogat CRPG koji vredi probati. Ali osim kontrolera i multiplejera, nema mnogo razloga da se izabere ovo izdanje. Na kraju, gde se zapravo nalazi Neverwinter Nights 2 Enhanced Edition? Iako multiplejer i kontroleri rade dobro, sve ostalo deluje kao propuštena prilika. Bagovi, sterilni meniji i nedostatak suštinskih QoL poboljšanja čine da ovo izdanje ne opravdava u potpunosti svoju “enhanced” etiketu. Ako želite da igrate sa društvom ili na konzoli – slobodno uzmite. Ako ne, onda je starija, jeftinija Complete edicija sasvim dovoljna. Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak u D&D, ali ne baš u punom sjaju: Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ne znam da li se sećate svog prvog susreta sa računarom, video igrama i dugim satima provedenim uz iste. Ali ja znam da je bilo potrebno dosta iskustva i treninga kako bih uspeo da prevaziđem umor, glavobolju i peckanje u očima. Znate ona upozorenja na početku nekih igara, koja sugerišu da se odmorite na svakih sat vremena igranja i da se odmah obratite lekaru ako primetite nelagodu? Besramno priznajem da sam se istim, grohotom smejao svaki put. Glavobolje su prestale, umor se uspešno naučio ignorisati a što se peckanja očiju tiče – ni treptanje više nije neophodno. I tako mislite da ste doživeli “gejmerski zen”, kad ono međutim. Pojavi se igra koja svojim haotičnim izvođenjem ne samo da evocira stare igračke nelagode bar u vidu fantomskog bola, no otvara četvrtu dimenziju ka preopterećenju receptora zabave i poremećaju pažnje. Znate već, ugasite igru i svet oko vas odjednom deluje naročito dosadno. Užasno iskustvo, nikako ne preporučujem! Donkey Kong Bananza me je naterala da ponovo procenim svoj pogled na video igre i dođem do zaključka da previše zabave zapravo može da bude loše. Budite umereni ljudi! Naročito sa haotično prezabavnim naslovima kao što je ovaj. No, da krenem ispočetka… Nintendo me je najnovijim naslovom ponovo uverio da ne mora da vređa moju igračku inteligenciju. Da igra može biti pametno dizajnirana, zabavnih mehanika i utegnutog izvođenja. Uverili su me još jednom da lako ne znači loše a teško ne znači dobro, već da je istina zabave uvek u nekoj sredini. Naročito u komešanju raznih elemenata od kojih se neki od igrača odbiju kao loptica za stoni tenis, a neki ostanu zauvek, da se nikada ne zaborave. Donkey Kong Bananza je jedna baš ovako uskomešana igra, čija količina elemenata vas svojom silinom uvlači u univerzum iz kog pozitivne strane izvlačite sami a negativne sa lakoćom možete da zanemarite. Dugo je čekao Donki da ponovo doživi pravu 3D platformsku avanturu. A kako je ovo verovatno moj omiljeni žanr video igara, jedva sam čekao da doživim sve pozitivno što su trejleri nagoveštavali. Drugim rečima, nisam mogao da odolim da ne nabavim ovaj biser još uvek skromne Switch 2 biblioteke. Igra nas naravno stavlja u… krzno legendarnog majmuna, na njegovom putu do središta zemlje. Naime, čitava planeta je podeljena na slojeve do jezgra, a kako je sticajem nesrećnih okolnosti Donki potonuo do prvog, jedini način da se vrati na površinu je – ka dole. Logično možda nije, ali je postavka za pustolovinu! Igra se dobrano trudi da svoju priču ispriča i na sinematski i emotivan način, pa je ispunjena finom količinom animacija. A Donki na putu kroz tlo nailazi na saputnika u vidu devojčice Polin, koja je zapravo pevačica iz Super Mario Odyssey, dok je još bila dete. I kako to obično biva, dvoje saputnika ka istom cilju, kroz pustolovinu jačaju svoju vezu, istovremeno emocionalno uplićući samog igrača. Dok je odnos između Polin i Donkija simpatičan, lično smatram da je izgradnja njihovog prijateljstva više usiljena nego organska. Ima tu dobre hemije ali uglavnom se sve gradi na dijalozima gde Polin besedi monologe i priča o sebi a Donki odgovara (ili ne odgovara) onomatopejama. Ne sumnjam da će se mnogi igrači zaljubiti u njihov odnos, ali ne zaboravimo ni da je Super Mario Odyssey igra obožavana od strane miliona igrača, tako da je sve moguće, ma koliko nelogično bilo. Ha! Već u prvim minutima igre, shvatićete da ovo nije običan platformer u kom se krećete predefinisanim putevima. Čim Donki prvi put zamahne pesnicama, poruši stene i napravi sebi put, jasno je da je “rudarenje” sastavni deo gejmpleja. Ovo znači da ćete u većini slučajeva kada znate gde je cilj, umesto da šetate okolo i pronalazite prolaze, moći lično da probušite sopstveni put do tamo. Da li ovo znači da se većina zagonetki svodi na besomučno rušenje terena? Ne obavezno. Cilj nije uvek jasno poznat a i rušenje je najvećim delom opciono. Drugim rečima, očekuje vas onoliko uništenja koliko smatrate da je zabavno. Ovo naravno podrazumeva i potpuno redefinisanje terena. Nešto što je možda brdovit reljef, posle par desetina minuta vitlanja pesnicama, možete pretvoriti u ravničarsku pustoš. A ukoliko to znači da ste sebi upropastili pristup nagradi koja je sada recimo na vrhu nepristupačnog brda, možete resetovati nivo odnosno njegov pejzaž, bez da izgubite ostatak progresa. Bušenje tla takođe ne znači da ćete u beskraj moći da rovarite do podzemlja Morije i tražite Balroga, jer su nivoi uokvireni nevidljivim (i vidljivim) zidovima koje ne možete da porušite. Na trenutak razočaravajuće ali istovremeno logično. Osim što se koristi pesnicama, Donki može da zgrabi i parče terena i njime da udara protivnike ili prepreke, a osim toga, tu su i Bananza moći, koje su jelte razlog podnaslova igre. Bananza je zapravo moć transformacije. Donki može da postane veliki gorila ali i neka druga životinja, svaka sa svojim setom unikatnih sposobnosti. Kong ruši oko sebe kao lud, zebra brzo trči, noj na trenutak poleti pa onda lagano jedri itd. Da ne pokvarim sada baš sve Bananza moći koje su u igri prisutne, a čije je otkrivanje jedan od zanimljivijih aspekata igre. Kao i osnovne sposobnosti, Bananza moći je moguće unapređivati. Na svakih pet pronađenih banana, dobijate jedan “skill” poen. Korišćenjem poena možete recimo ojačati udarac, da sa lakoćom uništava tvrđi teren ili kupiti neki sasvim novi potez. A specijalne Bananza sposobnosti takođe mogu postati više upotrebljive. I sve ovo je odličan način za dodatnu motivaciju u skupljanju, umesto da pronalazite nešto što nema nikakvu upotrebnu svrhu. Nivoi su ogromni i ima ih sijaset. Možete ih sa lakoćom preći, ali ako mislite da otkrijete sve njihove tajne, biće vam potrebno bar pet puta više vremena. Isto važi i za kompletnu igru, uz koju bez problema možete provesti preko četrdeset sati igranja, ako se odlučite da se zavučete u svaku moguću rupu i zgrabite nagradu. Uz to igra izgleda jako lepo. Osim zaista prelepog dizajna nivoa, kvalitet animacija, efekata i samih modela je odličan. Možda deluje kao igra koja je mogla da se vrti i na prvoj Switch konzoli uz malo manje šminke i niži frejmrejt i rezoluciju, ali to ne znači da je po pitanju grafike ovo nekakav neimpresivan naslov. Tu mi se inače javlja i prva zamerka u vezi sa Donkijevom najnovijom avanturom. Ovo je možda prva i jedina igra iz Nintendove kuhinje za koju znam, a da pati od nestabilnog izvođenja. Frejmrejt je dobar deo igre stabilan a onda uletite u deonicu gde broj sličica u sekundi drastično opada. Na momente to mogu biti i jednocifrene brojke, ako oko vas pršti haos a vi uprkos padu u izvođenju ne želite da prestanete da rušite ni okoliš ni frejmrejt. Dakle, ovo nije situacija generalno slabog FPS-a. Nintendo je naravno imao i takve igre, naročito u dalekoj prošlosti. Ali ovakva fluktuacija u izvođenju nije nešto što sam od njih očekivao – ikad. I dok sam mislio da će do sada to ispraviti brojnim zakrpama koje su u međuvremenu objavljivane, to još uvek nije slučaj. Mada nada umire poslednja, naročito kako ovo nije igra koju ću prestati da igram u skorije vreme. Jedina druga veća zamerka koju imam, jeste po pitanju dizajna Bananza moći. Svaka od njih ima svoju prednost ali one opet deluju nekako nedovoljno iskorišćeno. Skoro kao da ne postoji potreba transformacije u svaku od tih životinja, koliko je bilo moguće da postoji samo jedan oblik koji dobija nove sposobnosti. Suštinski, kada vam nešto dopusti da imate visoka očekivanja a onda ih ne ispuni baš kako valja, ne možete ne osetiti razočaranje. Ostatak zamerki tiče se jedino još već pomenutog odnosa između Polin i Donkija koji deluje veštački i pojedinih odluka po pitanju dizajna. Svet igre je ispunjen nagradama za pronaći, gde su one glavne u obliku džinovskih banana. I dok nijedna od njih ne vređa inteligenciju kao jedan gore pomenut brkati naslov (khm), pojedine momente je trebalo učiniti zabavnijim. Ovo je više zamerka po pitanju momenata koji su mogli biti bolje osmišljeni a čije bi se definisanje moralo posebno razložiti u zasebnom tekstu. A kako za to ovde nemamo vremena, jer sam već utrošio mnogo reči na dragoceno brbljanje, samo mi verujte na reč. Ah da, tu je i muzika. Eto šta rade godine, da i na meni toliko bitan detalj na trenutak zaboravim. A i za to postoji razlog, jer muzika igre je jedna od njenih slabijih strana. Opet ponavljam, sigurno će se naći publika koja će padati u sevdah na svako Polinino pevanje ili u srcu svom urezati neke od Bananza tema, ali ja nisam jedan od članova te posade. Povremena melodija mi zaista jeste na brzaka postala draga, ali što se celokupne muzičke podloge tiče, mogla je biti basnoslovno bolja. Ono što igra radi najbolje, jeste osećaj otkrića. Svaki naredni nivo, sloj planetine površine i lokacija, odmah bude uzbuđenje u igraču. Jurnjava kroz tlo do samog centra sveta, jednostavnom ali emotivnom pričom i odličnim animacijama, diktira sjajan tempo. Uvertira, razrada a naročito finale, apsolutno su sjajni. Nebrojeno puta sam se razočarao završnicom neke odlične igre, ali to ovde nije slučaj. Ono kad fali još samo pet minuta da igra bude savršena, ovde nam ona daje čak deset! Zaista zadovoljavajuće. Da ne pominjem da prelazak igre otvara nove zadatke i dalje istraživanje otvorenih svetova. Baš ono što bi svaka igra trebalo da ima! A ne tu da nam ostavlja gorak ukus u ustima jer odjavna špica istovremeno svira i kraj zabavi. Pih. I još samo da se osvrnem na onaj haos koji sam tako teatralno naglasio na početku ovog teksta. Istina, Donki je pravi rušilac bez premca i ume da izazove pravu stihiju na ekranu. Ali prava kataklizma nastaje tek ako pokrenete multiplejer opciju. Ovo je rekao bih zamišljeno kao instruktorske pedale u automobilu. Dok neko mlađi upravlja Donkijem, stariji igrač koristi drugi kontroler da upravlja sa Polin odnosno njenim pevanjem. Drugim rečima, Polin može bukvalno da puca glasom. Svaki ton leti pravo kao metak i ruši okruženje ali i povređuje protivnike. U zavisnosti ko “sedi” za tim drugim kontrolerom, nivo haosa u igri će to evidentno reflektovati. Iskusan igrač će igru učiniti lakšom ili zabavnijom nekom manje iskusnom gejmeru, ali ako drugi kontrolor drže recimo nežne ruke vaše lepše polovine ili možda dete koje je kontroler držalo samo onomad kada vas je istim gađalo – o bogo, spremite se za ludu vožnju! Kliktanje dugmeta drugog kontrolera u mom desnom uvetu i preda mnom brda koja su postajala pustoš, istovremeno su indukovala i one glavobolje i očiju peckanje i umor koji se taložio kao “level 99” tetris blokovi. A posle igranja, pažnju nije mogla da mi privuče ni najava nastavka omiljene igre, dok bih 15 minuta prazno zurio u zid. Da ponovim ljudi moji dragi, samo pažljivo! Od ovog’ može da se zajauče. Donkey Kong Bananza je jedna sjajna, prezabavna, eksplozivna i nadasve haotična avantura koju ću dugo pamtiti. A kako stvari stoje i dugo joj se vraćati. Instant klasik koji bez obzira na pozitivnu pažnju koju uživa, smatram da zaslužuje još malo više iste. Ukoliko posedujete Switch 2, bukvalno nemate mnogo izgovora da izbegnete ovaj dragulj. Čak ni sa ovim platama! Donkey Kong Bananza je dostupna za Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U, BANANA! – Donkey Kong Bananza recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Godina je 2014. Uspeo sam da se zaposlim u struci kao prvi posao i bio na putu da gradim karijeru. Prvi mesec je prošao i prva, normalna, plata je legla na moj račun. Odmah po SMS notifikaciji za prispeće sredstava, sedam na autobus i idem u jednu tada poznatu prodavnicu čipovanih konzola i sa radošću kupujem Xbox 360, moja prvu ozbiljnu konzolu (imao sam samo Wii pre toga, ali to je bila više porodična konzola nego moja). HDD ove konzole je već bio prenatrpan igrama kao što su GTA V, Halo serijal, Minecraft, i još par svežijih igara i, tada poznatih, XBOX Live Arcade indi naslova. Ali ništa od toga me nije zanimalo, ono što sam ja želeo da igram je Gears of War, a sva 3 (tj. 4 sa Judgment spinofom) su isto bila spremna. Nakon tačno ti srećna poskoka i neprijatnim razgovorom sa mojom mamom da mora da me hrani narednih mesec dana bez da postavlja pitanja, bus vožnje do stana bio sam spreman da osvetim čovečanstvo i ubijem svakog prljavog Lokust-a. Klif Blizinski je na mene ostavio utisak još od Jazz Jackrabbit franšize i nastavio sam da ga pratim sve preko Unreal serijala i na kraju sa Gears of War, ja bih rekao njegov magnum opus. Gears of War je zapravo u načelu Unreal igra koja se zvala Unreal Warfare ali je kasnije izbačena iz Unreal univerzuma i postala GoW. I prvi put kad sam igrao Gears, odmah sam osetio Unreal DNK. Ceo setting, osećaj tokom igranja, motorna testera na mitraljezu i predivan glas Džon DiMađia me je potpuno uvukao u igru. Ono što me je dodatno fasciniralo je minimalističko ispričana priča ali tako da svet ima osećaj progresa, karakteri stvarno žive u njemu i reaguju na dešavanja, dok igrač samo može da skrpi malo od onoga što mu se servira direktno. Ostatak se skuplja kroz tagove, poruke ali i sitne detalje koja svaka misija ima. Al da usporimo malo, jer verovatno ima ljudi koji nikad nisu igrali ovu igru. Gears of War je klasična akciona pucačina iz trećeg lica sa pucanjem iza zaklona. Taktika i pozicioniranje su ključ, pogotovo na većim težinama, dok je preciznost sekundarna. Vi ste u ulozi Markusa Feniksa, optuženog vojnika (u ovom univerzumu su Gears), koga iz zatvora spašava njegov najbolji prijatelj, Dom, koji je ujedno i co-op igrač ako želite da igrate sa još jednom osobom. Markus je u zatvoru iz nekog razloga, koji vam detaljno neće biti objašnjen do četvrte igre u serijalu. Elem, Markus je vrlo vešt vojnik, elita, i „dozvoljeno“ mu je da pobegne iz zatvora da bi pomogao tokom jedne vrlo bitne misije koja može da dovede do kraja rata između ljudi i Lokusta – nepoznata civilizacija koja je od jednom napala ljude izbijanjem ispod zemlje. Ljudi će reći da je priča slaba, predvidiva i jeftina…jeste, ali! Prva igra se vrti oko vojnog bratstva, kako čuvati leđa jedni drugima na zadatku i šta je sve neophodno uraditi da se misija završi. Drugi deo se vrti oko samih Lokusta, ko su, šta su i odakle, dok je treći deo sinematični i emotivni klimaks koji fenomenalno zaokružuje ove tri igre u predivnu celinu. Onda su se desili četvrti i peti deo (ne računam ovde Judgment) i nažalost nemaju ni izbliza jake emotivne momente niti vas tera da navijate za junake. Mada to je razgovor za neku drugu priliku, hajde da pričamo o ovom „rimejku“. A rimejk ovo nije. Iako The Coalition tvrdi, ovo je samo komplikovani remaster originala. Sve teksture su potpuno iste, iako sa znatno većom rezolucijom. Dijalozi, animacije, misije, ponašanje oružja, svaki detalj je netaknut u svojoj ideji samo je tehnički poboljšan. Gears of War Reloaded pokušava da vas vizuelno vrati u osećaj koji ste imali igrajući ovu igru na Xbox 360, ali su PC igrači imali sreće da imaju Ultimate verziju koja je vizuelno vrlo slična Reloaded verziji i samo oni sa oštrim očima će primetiti razlike. Da, vidim te baro i vidim kako (jeftino) reflektuješ osvetljenje i plafon, ali je to, to. Možda smo zato, mi vlasnici Ultimate verzije, dobili besplatan upgrade na Reloaded? Pored poboljšanih tekstura, najveće poboljšanje sam osetio u zvuku. Mislim da su od svih unapređenja, ovde posvetili najviše pažnje jer mi zvuk nije napadao čula ovako odavno. Zvuk oružja je bombastičan i čist, uvek ćete prepoznati koje oružje koriste neprijatelji (kako u kampanji tako i u multiplejeru) i mnogo je čistiji nego što je bio u originalu. Ambijentalni zvukovi su savršeno miksovani da budu deo priče ili skretanja pažnje na detalje mapa i misija kroz koje prolazite kao i muzika koja je vam naglašava opasnost, napetost kao i olakšanje na kraju neke borbe. Ono što mi je najviše ostavilo utisak su zvukovi hodanja i lepljenja u zaklon, koji su oduvek bili opisni delovi ove igre, jer su sad puniji basa ali i čistiji u isto vreme. Svaki korak koji napravim stavlja do znanja podu da sam prošao tuda, osećao sam se kao veći tenk nego što sam ranije bio. Imerzija zvuka je prosto neverovatna i mnogo bolja nego što je bila ranije i ostavila mi je najveći utisak do sad. Što se gejmpleja tiče, igra ima poprilično jednostavan pristup. Markus (ili Dom ako igrate co-op) je hodajući tenk, uzimajući tešku inspiraciju od Reaper-a iz Unreal Tournamet 3 i Warhammer 40k Space Marinca. Ali Markus, Dom, Cole Train i Baird nisu modifikovani ljudi nego gym bros u borbenim oklopima. Na ovoj ekipi je da se opremi sa dva glavna oružja, jednim sporednim i granatama i da pobije sve prljave Lokuste do ispunjenja misije. Srećom, svaki član ekipe je napisan fenomenalno i puni su karaktera na svoj način. Sećate li se igara gde su likovi imali smisao za humor, karakter, svoje motivacije i mane? Peperidž farma se seća. Elem, ono što je krasilo ovu igru i što je njen najveći potpis je sakrivanje iza zaklona. Cela igra je prepuna zidića visokih do grudi i stubova iza kojih možete da se sakrijete i da zasipate neprijatelje kišom metaka. Ova igra nije dizajnirana da bude brzo trčanje, menjanje pozicija i skakanje, nego taktička bitka teško opremljenih vojnika. To se ogleda i u kretanju koje je vrlo kruto ali jako lepo se uklapa u ideju igre a i u karaktere. Iako su brzi, naši momci od 200kg ne mogu da se kreću kao atletičari, ali su zato vrlo izdržljivi i besni. Pored ovoga, igra je imala aktivno menjanje municije. Kada ostanete bez municije u šaržeru ili želite da ga promenite u sred borbe, ispod ikonice oružja će vam se aktivirati mini igra gde imate momenat da ponovo pritisnete dugme za promenu šaržera i ako ubodete određen segment, puška će vam brže pucati i raditi više štete. Ali ako promašite momenat, prerano ili prekasno, puška će vam se zaglaviti i duže će trajati promena šaržera. Na nižim težinama igre ovo nije toliki problem, ali na većim i u multiplejeru, igrači koji savladaju ovu tehniku bez gledanja u ikonicu imaju mnogo veću prednost u odnosu na ostale. Ova mini igra je poboljšana ikoničnim zvučnim efektima koji vam stave do znanja da je vaša puška spremna da uništi sve u šta je uperite i to je mnogo, mnogo dobar osećaj. Multiplayer je i dalje kompletna ludnica. Pored standardnog Team Deathmatch i King of the Hill, igra nudi dodatne modove kao što su Blitz (modifikovan KOTH), One Shot One Kill (samo snajperi, samo headshot), Warzone (pobij sve, bez respawn-a), 2v2 Gnasher Execution (samo šotke), Assassination (ubij vođu suprotnog tima) i još par modifikovanih modova na gore pomenute. Svaki mod je potpuni haos i osećaj se nije ni malo promenio (nisam vas zaboravio Gnasher nubovi). Ovo ne mislim u lošem smislu, nego i dalje igra ima taj Xbox osećaj iako se način igranja kao i pristup igrača promenio. Iako je multiplayer zabavan i nema ništa bolje kad sa motornom testerom isečete igrača na pola, kampanja će uvek imati posebno mesto u mom srcu igrao je sam ili u co-op. Na kraju krajeva, Gears of War Reloaded je zapravo širenje franšize na druge platforme (PS5) a i mala marketinška kampanja da se promoviše nova igra koja se nadam izlazi uskoro (E-Day, koja prati dešavanja pre prvog dela). Ultimate Edition je bio dostupan samo na Microsoft Store za PC igrače dok je Reloaded dostupan i na Steam, Game Pass i PS5. Ja svima preporučujem Gears of War serijal i nadao sam se iz petnih žila da će ovo zapravo biti kolekcija cele trilogije što bi bio pun pogodak, ali ovako je samo širenje na nove platforme bez ičega za Ultimate igrače da se uhvate sem obnovljenog multiplejera. Generalno, ako nikada niste igrali Gears of War, ovaj remaster je najbolja prilika za to. Cena je pristupačna, imate izbor platforme i multiplejer je osvežen. Čak i obećavaju dodatni sadržaj posle izlaska igre, besplatno, što je uvek za pohvalu. U međuvremenu, ja idem od drugara do drugara koji imaju Game Pass i vučem ih za rukav da pređem kampanju po ko zna koji put. Gears of War: Reloaded je dostupan za PC, XBOX X/S, PS5. Autor: Igor Totić Igru ustupio: Microsoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Carmine sada umire u 4k: Gears of War: Reloaded recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Nikada nisam voleo da radim recenzije za bilo kakve onlajn igre, pogotovo ako ih dobijem pre samog izlaska. Ne bih rekao da sam asocijalan ali nisam ni tip koji gura mikrofon u grlo i dopušta da se čuje svaka pozadinska buka bez da koristim push-to-talk. Možda je do godina, već polako postajem boomer što bi klinci rekli i nemam ni volju ni želju da ulazim u onlajn rasprave, pogotovo u toksičnim PvP igrama gde je komunikacija ključna, a u Wildgate jeste. Wildgate je PvPvE igra i prvenac studija Moonshot Games, ali još bitnije, ova igra je u izdavaštvu kompanije Dreamhaven koju je oformio Majk Morhajm, bivši vođa Blizzard-a. Ovo dodaje neki pedigre igrama koje izdaju u poređenju sa starom Blizzard reputacijom gde su zabava, igra i igrač bili na prvom mestu. A izgleda da je i Moonshot to shvatio sa Wildgate. Kao što sam već spomenuo, Wildgate je PvPvE igra koja dosta podseća na Sea of Thieves samo u svemiru. Što se neke teme tiče, ove dve igre su jako slične u vidu da postoje PvP i PvE elementi, da imate posadu i brod i da može svašta da vas snađe. Ali Wildgate je dosta svedenija, ali kompleksnija igra koja funkcioniše u vidu partija – ne igrate je konstantno. U načelu, na početku birate svog lika gde na raspolaganju imate tri otključana od ukupnih sedam. Svaki lik ima svoje tipove oružja, specijalnu opremu i neke karakteristike koje ih izdvajaju od ostalih i čine ih korisnim u određenim situacijama. Na primer, robot Venture jer, jelte, robot i ne koristi kiseonik tako da može beskonačno da bude u svemiru. Kae na primer ima telekinetičke sposobnosti i može da manipuliše stvarima na daljinu ali i da se teleportuje 100 metara u željenom pravcu. Kada izaberete lika, igra vam dodeljuje brod i krećete u svemir u vašu avanturu. Tada počinje partija koja traje maksimum 30 minuta. Vaša misija je uvek ili da se rešite posade ili da pobegnete sa „artefaktom“ kojeg svi igrači u partiji jure. Ako uspete da zgrabite artefakt, koji je sakriven negde na nasumičnim mapama, morate da pobegnete kroz portal, tj. Wildgate i završavate partiju. Ali ovo nije samo svemirski ragbi jer postoji mnogo stvari koje možete da radite za ovih 30 minuta kako biste ojačali svoj brod. Ljudi koji su igrali Warframe Railjack misije će odmah ukapirati kako funkcioniše svemirska borba, samo što Wildgate dodaje neke nove fore koje zahtevaju dodanu koordinaciju i planiranje. Tokom partije, kao ekipa morate da vodite računa oko mnogo stvari koje utiču kako na brod tako i na ishod misije. Svako od igrača u timu može da bude zadužen za neki deo broda kao što je pilotiranje, pucanje topovima, gašenje požara, krpljenje štete i skupljanje resursa. Preporučuje se da na početku lansirate drona koji može da skenira okolinu i pokaže vam ključne lokacije na koje možete da odete ili resurse koje možete da pokupite. Resursi su gorivo, municija za topove i led za hlađenje reaktora, što ujedno sprečava pregrevanja i eksploziju vašeg broda. Lokacije su razne – od pećina u asteroidima do svemirskih stanica gde uvek ima nešto da se radi ili ubije. Ovo je PvE deo igre, gde vi kao ekipa čistite ove lokacije ili radite neke jednostavne zagonetke kako biste otključali skrivene nagrade. Svako od igrača može da nosi po jednu nagradu koja je u vidu novih topova, unapređenja za brod i slično. Kada uzmete nagradu, srećom možete odmah da se teleportujete nazad na brod, ali ako hoćete da rizikujete i pokupite sve, možete se vratiti na stanicu ali i protivnici će znati šta se dešava. Na pola partije, ako niko nije pronašao artefakt, on će otkriti svoju lokaciju i tada kreće trka ka njemu i opšte rasulo. Wildgate ima podosta opcija za kreativnu igru koja nagrađuje pametne, domišljate ali i vešte igrače. Na primer, postoji posebno oružje koje može da privlači stvari ka vama ili vas ka nečemu, a u vakuumu to znači mnoštvo ideja koje mogu biti izuzetno zabavne. Takođe možete da lepite posebne prenosive motore na svoj ili tuđi brod tako da brzo ili manevrišete svoj ili pomerite neprijatelja. Mislim da su developeri baš računali na ovaj tip igre kao ključni deo koji će držati igrače u igri. Igra je estetski jako privlačna i dosta liči na Overwatch stil. Ne samo dizajn, nego čak i oružja imaju tako slične povratne informacije kao većina Overwatch oružja da mislim da su sigurno neki developeri ili bili jako inspirisani ili su direktno radili na ovoj Blizzardovoj igri. Sa tehničke perspektive, igra je vrlo ispolirana i lepa. Nisam naleteo ni na jedan bug niti sam se glavio u teksturama niti su pucale partije, što je zavidno i tužno da moram da spomenem s obzirom na stanje većine novih igara. Sve ovo što sam napisao zvuči jako zabavno ali važi samo ako dobijete dobar nasumični tim ili igrate sa drugarima. Solo iskustvo je jako loše, pogotovo ako zapadnete u partije nekih ljudi koji se više nerviraju nego što igraju. Gameplay loop je zarazan ali s obzirom da morate da radite posebne izazove da otključavate nove heroje i brodove, nisam siguran da će uspeti da se progura u ovom žanru. Na sve to, sve vreme sam imao osećaj da ovoj igri treba neki polu-stalni svet ili stalni svet, server sa 20-ak timova koji se bore za pozicije ili čak neki V Rising pristup gde možete da igrate PvPvE ili samo PvE. Ovako, igra će da traje koliko bude i igrača a SteamDB pokazuje jako nizak broj. Na kraju krajeva, zabavio sam se. Imao sam par zabavnih, više loših partija i mislim da je neću igrati više sem ako se moje društvo ne odluči da proba – za sada sam jedini. Voleo bih da se ovoj igri desi isto što i sa Wayfinder koji je uradio potpuni okret od 180 stepeni i prebacio se na Co-Op RPG. Mislim da Wildgate ima prostora za to više nego za PvP. Wildgate je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Rocky Oceans Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post More Lopova… U SVEMIRUUUUU: Wildgate recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Slatki osećaj nostalgije se vratio, ovoga puta u obliku rimejka starih klasika iz polja ekstremnih sportova. Već smo napravili pregled modernih izdanja prva dva dela Tony Hawk’s Pro Skater igara, koja su pokazala da je razvojni tim i te kako posvećen i sposoban da novoj publici predstavi ovaj kultni serijal. Ako ste nov igrač, nemojte očekivati nikakvu priču. Ovo je igra s početka 2000-ih bazirana na ekstremnom sportu. Poenta je da kroz kampanju prelazite sa mape na mapu i da postanete najbolji skejter u gradu, a priču možemo očekivati tek možda u Underground, ako uopšte odluče da naprave rimejk. Generalna osnova gempleja se nije nešto mnogo promenila u odnosu na prethodne dve igre, pogotovu Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Naravno, dodate su neke nove opcije i određeni broj poteza i trikova, ali igra većinski funkcioniše identično kao prethodni rimejkovi. Nije sve isto kao što je bilo ranije, ali ako gledamo samo novine, ovde se najviše ističu nove mape i ludi zadaci koji dolaze sa njima. Nivoi u kampanji se dele na dva tipa, onaj u kome ćete raditi određene zadatke pored skupljanja poena, i drugi koji je predstavljen kao takmičenje gde imate tri pokušaja da sakupite što više poena. Kod prvog moda ćete imati ograničeno vreme za rešavanje što više izazova, od onih koji se ponavljaju kao što je skupljanje SKATE slova i određenog broja poena, do onih koji će biti specifični za taj nivo i postajati sve luđi i luđi. Da biste sve ovo odradili, moraćete da izvodite pregršt poteza, skokova, grindova, grabova i slično. Iako postoji veliki izbor starih i novih skejtera, moći ćete da napravite i četiri posebna, sa kojima naravno prelazite karijeru. Većinu stvari, praktično sve u igri, možete otključavati putem posebnih challenge zadataka ili skupljajući novac po nivoima, ali grajnd za ovo će biti praktično neprimetan. Pored kampanje imaćete i još nekoliko modova na raspolaganju, od free play do speed run, pa čak multiplajer moda. Mala zamerka je što par mapa iz originalnih igara nije prisutno u ovom izdanju, ali zato dobijamo čak tri nove mape u zamenu za njih, konkretno u četvrtom delu (imaćete i opciju da pravite svoje skejt parkove). Sledeća bitna promena je da u četvrtom delu više nećete juriti NPC likove da vam zadaju zadatke, nego ćete ih već imati postavljene. To znači da je sam karijerni mod isti kao i u prethodnim igrama, za razliku od originalne četvorke gde ste mogli slobodno da se vozite po mapama i radite zadatke nakon susreta sa NPC likovima. Određeni broj zadataka će biti pomalo, a ponekad i poprilično promenjen u odnosu na originalna izdanja. Tu je i solidna količina quality of life unapređenja koja možete naći u opcijama, kako biste ili olakšali, ili poboljšali vaše iskustvo tokom igre. Jedna od tih je mogućnost da se produži tajmer na nivoima sa standardnih dva minuta. Očekivano, igra izgleda neuporedivo lepše nego original od pre dvadeset godina. Tu su i promene u arhitekturi kako bi dizajn nivoa bio bolji ili kako bi ga približili modernijoj publici. Na sreću, ništa od toga nije loše urađeno niti su developeri pokušali da uguraju neku poruku na taj način. Muzika je oduvek bila ključna za ovaj serijal. Svi matorci koji su igrali originale dobro se sećaju starih dobrih numera ali nažalost, vrlo verovatno zbog nekih licenca, neke pesme su izbačene. Ako ništa drugo, barem imamo priliku da otkrijemo neke nove numere koje ćemo pridodati našim plejlistama. Najveće mane smo već spomenuli. Nedostatak nekih mapa, opcija i muzike. Što se tiče gejmpleja, tu će naravno biti momenata kada lik ne uradi ono što hoćete, loše sleti na rampi ili jednostavno odleti u more. U prevodu, standardne boljke za ovaj tip igre su i dalje tu, ali možemo reći da je Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 izbegao najveći problem, a to je prisustvo bilo kakvih mikrotransakcija. Ako ste očekivali jedan na jedan kopiju originala to nećete dobiti, ali ako hoćete da vidite veoma požrtvovan tim koji je u rekordno vreme uspeo da se izbori sa veoma teškim zadatkom, dajte šansu ovoj igri. Pa da dobijemo i Underground za koju godinu. Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skejterska akcija u novom ruhu: Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...