Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,880
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Cairn nam stiže krajem prvog meseca 2026. godine kao najnovije ostvarenje studija koji nam je doneo hitove kao što su Furi i Haven. Igrate kao Aava, devojka koja je sama sebi postavila cilj da postane prva osoba koja će osvojiti vrh planine Kami. Takav poduhvat nije nimalo lak s obzirom na to da je uspon već odneo više od 150 života, ali uz strpljenje, trud i možda malo magnezijuma za penjanje, ona bi konačno mogla da dodirne večnost na jedan kratak trenutak. Ovo je priča puna opasnosti i tuge, ali i trenutaka topline i mira – osećaj je neverovatan kada stignete do neke kinematografske scene, jer predstavlja predah od borbe sa planinom Kami, a ponekad vam i dopuni glad i žeđ. Uprkos početnom osećaju usamljenosti, na svom putu upoznaćete dosta likova, kao i saznati više o ljudima koji su nekada živeli na planini. Iskreno, sve je prilično zanimljivo, a traganje za lorom može vas odvesti do prelepih prizora koji će vas podsetiti koliko je svet zapravo veličanstven… ili do užasnih scena koje vas mogu učiniti paranoičnim… ili do simpatičnih unapređenja poput veće flaše za vodu. Usput, malo upozorenje za osetljivije igrače – ako vam smeta prizor unakaženih prstiju, možda bi trebalo da preskočite Cairn. Mogu izgledati poprilično gadno. U svakom slučaju, hajde da počnemo uspon i avanturu koja vas možda, a možda i neće ubiti. Važno je napomenuti da Cairn treba igrati sa kontrolerom – ako probate na neki drugi način… pa, srećno vam bilo. Da biste se penjali, morate pažljivo pomerati svaki pojedinačni ud. Morate koristiti ispuste, pukotine i poneki kamen koji štrči. Međutim, tokom puta morate voditi računa o tome da budete siti, hidrirani, ugrejani i puni energije, jer u suprotnom lako možete završiti u nesrećnom padu niz liticu. A da stvari budu teže, Cairn po podrazumevanim podešavanjima nema auto save – možete snimati i učitavati samo u kampovima (koji su ponekad retki), a igra vas rado podseća koliko je vremena prošlo od poslednjeg sejva. I to je… zapravo prilično kul, neću ni da lažem. Svaka odluka postaje mnogo važnija, a greške zaista bolne, ali ne i nepravedne. Ključno je da razmišljate kao pravi penjač i da planirate rutu pre nego što napravite potez koji će vas odvesti u smrt. Proverite gde možete da se uhvatite rukama, gde da se odmorite, gde je idealno postaviti pitone (metalne kuke koje vas spašavaju od pada u smrt) i uvek vizualizujte sledeći potez. Žurba će vas samo naterati da ponavljate greške, dok će vas upornost nagraditi mnogo više nego odustajanje. Ako su vam udovi u čudnoj poziciji i počnu da drhte, pritisnite Y/Triangle/gornje dugme da povratite izdržljivost i blago korigujete hvat. Bukvalno vam može spasiti život. I, naravno, koristite pitone u redovnim razmacima. Oni će vas sprečiti da udarite o tlo, ali mogu i da vam slome kičmu. Dao bih vam još upozorenja, ali mislim da je zabavnije da to doživite sami. Ako se i dalje mučite, postoje pomoćne opcije koje možete uključiti kako biste olakšali penjanje, poput automatskog sejva ili čak vraćanja vremena unazad nakon pada. Ipak, kreatori igre preporučuju da nastavite da pokušavate jer imate sve alate koji su vam potrebni – samo ih treba pametno koristiti. Ako želite da se zaista osećate kao pravi alpinista, možete zameniti Automatic Limb Selection (koji je podrazumevano uključen) sa Manual Limb Selection, što će vas naterati da razmišljate o položaju ruku i nogu pri svakom koraku. A ako ste baš hrabri ili ludi, možete uključiti Free Solo težinu. Ona isključuje svaku pomoć, uključujući mogućnost snimanja (osim privremenog sejva pri izlasku iz igre). Ako umrete u bilo kom trenutku, moraćete da krenete od samog dna. Ne postoji nikakvo dostignuće za ovakav prelazak igre, tako da ovo radite samo ako vam treba još stresa u životu. Što se tiče problema, Cairn ume da štucne na momente, ali nisam iskusio nijedan ozbiljan bug. Bilo je povremenih padova sa 60 FPS, prolaska kroz geometriju ili završavanja na pogrešnom mestu, ali igra generalno radi veoma glatko. Uprkos ozbiljnoj težini, Cairn je na neki čudan način terapeutska igra. Da, morate da se borite sa žeđu, glađu, hladnoćom i opasnim padovima, ali sam proces penjanja može biti izuzetno smirujući. Traženje oslonaca, pažljivo nameštanje ruku i nogu, kratki predasi da se saberete i pogledate unapred. Posle nekog vremena potpuno sam se izgubio u igri i prebacio sav svoj fokus samo na nju, što je u današnje vreme zaista magičan osećaj. Prepustio sam se planini dok sam se pažljivo penjao, proživljavajući emotivnu priču i uživajući u velelepnim pejzažima. Ruku na srce, mučio sam se, ali sam na kraju savladao sve prepreke pred sobom. Ako ne odustanete i nastavite da pokušavate, to i vama može poći za rukom! Cairn je dostupan za PC i PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Popagenda Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vidite onu planinu tamo? Možete se popeti na nju! – Cairn recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovoj igri sam pristupio prilično otvorenog uma. Ne zato što sam ranije imao određen odnos prema ovom studiju (nikad čuo za Baranging Creative), već zato što sam tokom godina odigrao dovoljno indie avantura da znam koliko često dobre namere i jaka estetika mogu da odvedu igru i dalje od njenih realnih mehaničkih mogućnosti. To mi nije strano niti nužno problematično, ali uvek pokušavam da razdvojim ono što me emotivno privlači od onoga što objektivno funkcioniše u interaktivnom smislu. Na prvi pogled, Kejora vrlo jasno zna šta želi da bude. To je 2D puzlle avantura koja se bez ustručavanja oslanja na estetiku velikih anime studija, do te mere da svet izgleda kao da je izvučen direktno iz ilustrovanog priručnika entuzijasta Ghibli studija. Ručno crtana grafika i animacije nisu tu samo da impresioniraju, već da uspostave ton. Blag, melanholičan, pomalo bajkovit, pa u tom smislu igra vrlo brzo ostavlja snažan prvi utisak. Ambicija je očigledna – Kejora želi da vas uvuče u svoj svet kroz atmosferu i priču, a ne kroz kompleksne sisteme ili izazov. Vizuelna prezentacija je, bez preterivanja, najjača strana igre. Pozadine su bogate detaljima, animacije likova imaju toplinu i karakter a način na koji su scene uklopljene često govori više nego sam dijalog. Međutim, upravo zbog tog vizuelnog bogatstva, audio aspekt dolazi do izražaja kao više problematična strana. Po mom mišljenju, svet igre je previše tih. Nedostatak ambijentalnih zvukova, ptica, vetra i šuškanja šume, čini da okruženje ponekad deluje praznije nego što bi trebalo. Ta tišina nije uvek namerna niti drastična, ali u ključnim narativnim momentima gde bi zvuk mogao da pojača emociju, ona je često potkopana odsustvom bilo kakvog audio sloja koji bi podržao scenu. Što se samog igranja tiče, Kejora je prilično jednostavna. Zagonetke su intuitivne i retko zahtevaju ozbiljnije razmišljanje, a sekvence sa šunjanjem su više formalnost nego stvarni test pažnje ili planiranja. To samo po sebi nije nužno mana, jer ne traže svi od ovakvih igara izazov. Ali za mene je problem nastao u načinu na koji su pojedini sistemi implementirani. Prebacivanje između likova, koje bi trebalo da bude centralni mehanički element, često deluje nespretno. Umesto prirodnog preuzimanja kontrole, likove praktično „teleportujete“ na željenu poziciju. I nije retko da se radnja ne aktivira iz prvog pokušaja. To narušava ritam i podseća vas da komunicirate sa jednim sistemom, umesto sa samim svetom. Dodatni sistem čuvanja igre je blago rečeno ograničavajuć. Ne postoji ručno snimanje niti jasno definisane tačke gde igra automatski čuva napredak. Umesto toga, u potpunosti se prepušteni na milost i nemilost mehanici automatskih čekpointa. U praksi to znači da svaka greška ili prekid igranja može dovesti do ponavljanja delova ili razgovora koji nisu nužno zanimljivi drugi put, što dodatno naglašava mehaničku jednostavnost igre. Ipak, ono što me je zadržalo do kraja jeste priča. Kroz putovanje Kejore (Kedžore?) i njenih saputnika, igra se bavi magičnom šumom, neobičnim bićima i, ispod tog sloja, prilično mračnim temama koje se tiču ljudske prirode. Ta kombinacija nežne spoljašnjosti i uznemirujuće suštine, dodatno tematski podseća na ostvarenja Ghibli studija i njemu sličnih. Narativ ima dovoljno suptilnosti da vas natera na razmišljanje, čak i kada mehanika ne uspeva da drži isti nivo angažovanosti. Tako da bi se jednom frazom ova igra mogla opisati kao „lepa priča“, sa potencijalnim korišćenjem deminutiva na obe reči. Kako ćete je doživeti, naravno je dosta subjektivna stvar. Kao zaključak mogu reći sledeće. Kejora je igra koju bih preporučio pre svega igračima koji cene umetnički izraz i narativ više od samog igranja. Ako tražite inovativne sisteme, tehničku uglađenost ili izazov, siguran sam da ćete ostati razočarani. Za mene, Kejora je iskustvo koje ću pamtiti po svetu i emociji, ali i po osećaju da je mogla da bude više, da su samo pojedini aspekti dobili istu pažnju kao i vizuelna prezentacija. Ovo je igra sa jasnom dušom, ali i sa ograničenjima koja je teško ignorisati. Kejora je dostupna za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Lepa, interaktivna pričica: Kejora recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Grad u centru serijala Pathologic, poznat samo kao Town-on-the-Gorkhon, jedno je od najvećih gejming okruženja ikada napravljenih. Izgrađen na industriji klanja bikova koja eksploatiše domorodačko stanovništvo, ovaj ruski gradić prepun je simbolike i živopisnih ličnosti koje se bore za moć. Njegove isprepletane ulice ispunjene su nemogućom arhitekturom, spomenicima ambicijama i ekscesima vladajućih porodica. Grad je bure baruta ljudske ambicije i okrutnosti koje eksplodira dolaskom razorne kuge. Od tri iscelitelja iz kultnog originala iz 2004. godine, druga igra se fokusirala samo na Haruspeksa, koji prolazi kroz sablasno i nadrealno putovanje suočavanja sa kulturom koju je napustio. Najnovija igra prebacuje fokus na drugog iz trojke: doktora medicine, Danila Dankovskog (Bachelor), univerzitetskog istraživača i potpunog autsajdera, čija je glavna briga (barem u početku) sopstveno istraživanje, a ne katastrofa koja se odvija pred njegovim očima. Kao protagonista iz prvog lica, Dankovski je sve samo ne prazna tabla. Njegovi dijalozi sa stanovnicima grada znatno su duži čak i nego u Pathologic 2, jer poznati tanatolog obožava da sluša sopstveni glas. A u igri koja funkcioniše po principu neumoljivog protoka vremena, to znači da možete potrošiti dragocene minute lutajući po dijaloškim granama samo da biste ubacili neku zajedljivu primedbu ili demonstrirali intelektualnu superiornost mrmljanjem nečega nepristojnog na latinskom. Ipak, ima koristi od toga da se dijalozi ne preskaču. Ne samo da ćete saznati više o gradu i njegovim moćnicima, već mnogi odgovori utiču na Danilovu „skalu raspoloženja“, koja zamenjuje klasične pokazatelje poput gladi, žeđi i izdržljivosti iz prethodnih igara. Na jednom kraju spektra je manija – Dankovski se kreće toliko brzo da praktično klizi kroz grad, ali mu zdravlje opada zbog naprezanja srca. Na drugom je apatija, koja ga usporava do te mere da, na vrhuncu beznađa, pokušava da izvrši samoubistvo. Zbog toga je često pametnije potrošiti vreme vređajući nevaspitanu decu kako biste podigli energiju, ili prekinuti introspektivni razgovor pre nego što vas gurne u parališuću letargiju. Pojednostavljenje survival mehanika ne znači da je Pathologic postao lakši – naprotiv, savršeno se uklapa u novu perspektivu. Dankovski je postavljen na poziciju moći, privilegovan i fokusiran. Dok se Haruspeks u drugoj igri krio i borio za svaki obrok, Bachelor ima resurse i može da se posveti upravljanju improvizovanom bolnicom i kriznim štabom koji donosi dekrete u borbi protiv kuge. Za razliku od prethodnika, Dankovski nije zarobljen linearnim vremenom. On može da se vraća na početak dana i resetuje zadatke, pokušavajući da izvuče bolji ishod. Međutim, ovo zahteva resurs zvan amalgam, koji se najčešće dobija razbijanjem ogledala po gradu. Kako vreme odmiče, ovaj sistem postaje sve zagušujući – ogledala ostaju polomljena, resursi potrošeni, a vi shvatate da ste u klopci mehanike koja vas polako steže. Upravljanje gradom i putovanje kroz vreme ponekad deluju haotično. Dijagnostikovanje pacijenata je izuzetno zanimljivo i složeno, dok su drugi sistemi, poput borbe protiv personifikacije kuge, Šabnaka, prilično površni. Mogućnost resetovanja dana umanjuje tenziju, a tehnički problemi dodatno kvare iskustvo, naročito u kasnijim fazama. Ipak, Pathologic serijal oduvek je zahtevao strpljenje, jer nagrada vredi truda. Pathologic 3 je hrabra i ambiciozna reinterpretacija serijala, možda manje napeta od prethodnika, ali još imerzivnija i detaljnija. Town-on-the-Gorkhon je i dalje jedno od najimpresivnijih okruženja u celoj istoriji gejminga, a Danil Dankovski se ističe kao jedan od najsloženijih i najzanimljivijih glavnih junaka u medijumu. Pathologic 3 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: HypeTrain Digital Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ruski roman u ruhu video igre: Pathologic 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Dopada mi se kada su igre inovativne kako u gejmplej tako i u dizajn aspektima. Ogromno tržište zahteva od svakog developera da dobro razmisli kako će njihova igra da se izdvoji iz mora ostalih. Don’t Stop, Girlypop! je izabrao da to bude vizuelni stil više nego gejmplej, ali meni lično nimalo nije prijao. Naime, igra koristi Y2K estetiku koja referencira kasne devedesete i rane dvehiljadite, samo su to navili na 11 i pripadne mi muka samo kada razmišljam o igri, a kamoli da je igram. DSGP je arena shooter koji se ne izvinjava zbog svog stila, buke i tempa – naprotiv, sve to stavlja u prvi plan. Od prvih minuta jasno je da je reč o igri koja traži da joj se potpuno prepustite ili da odustanete. Sredina gotovo da ne postoji. Momentalno će vas ošamariti svim nijansama roze boje i blentave tehno/hyper/pop muzike iz kasnih devedesetih i na igraču je da suzdrži epileptični napad koliko god može i da nastavi sa igrom. Srce igre leži u kretanju. Dash, grapple, skokovi, klizanje i konstantan momentum nisu samo dodatak borbi – oni jesu borba. DSGP vas aktivno kažnjava ako stojite u mestu ili pokušavate da igrate „sigurno“. Svaki okršaj je ples po ivici haosa, gde se refleksi, prostorna svest i hrabre odluke stapaju u jednu celinu. Kada sve klikne, osećaj je fantastičan: prelazite mapu u sekundi, izbegavate projektile u letu i uzvraćate vatru dok se sve oko vas raspada u eksploziji boja. Meni, doduše, nije često kliktalo jer sam se često uhvatio da „odmaram“ oči gledajući u drugi monitor. DSGP je eksplozija Y2K estetike. Neonske boje, prenatrpan UI, efekti koji konstantno iskaču na ekranu – sve deluje kao svesno prenaglašena stilizacija. Ovo neće prijati svima, meni sigurno nije. U najintenzivnijim borbama dešava se da ekran postane previše „bučan“, što može otežati praćenje akcije. Ipak, upravo ta prenaglašenost daje igri identitet i čini je odmah prepoznatljivom. Ovo je naslov koji se ne boji da bude glasan, šaren i pomalo bezobrazan. Tehno i hyper-pop ritmovi savršeno prate tempo igre i dodatno pojačavaju osećaj adrenalina. Muzika nije samo pozadina – ona diktira ritam kretanja i borbe, podstičući igrača da igra agresivnije i brže. U kombinaciji sa vizuelnim stilom, audio dizajn uspeva da stvori skoro hipnotičko iskustvo ili potpuno novi vid tripa na esidu. Igra ima priču, verovatno. Ja uspeo da je ispratim nisam. Koliko sam mogao da pokupim, dok sam vraćao mozak i svoj vid na mesto, jeste da se gomila vila bori protiv vanzemaljske korporacije koja je došla da ih uništi/oduzme resurse/pokvari prirodu. Priča se dešava u skoro isto vreme kao i akcija i pored svega što se odvija na ekranu, nisam imao dovoljno fokusa još i da ispratim šta mi neka žena preko telefona na preklapanje (opet, devedesete) priča. Priča postoji, ali služi više kao okvir nego kao centralni motiv. Likovi i dijalozi imaju dozu šarma, ali i neujednačen kvalitet glasovne glume. Ovo nije igra koju ćete pamtiti po zapletu ili emotivnim momentima – fokus je isključivo na akciji. Oružja su raznovrsna i dizajnirana da podrže agresivan stil igre. Neka su namenjena kontroli prostora, druga brzom eliminisanju meta, ali nijedno ne deluje suvišno. Ipak, balans nije uvek savršen – određene kombinacije oružja i kretanja deluju znatno moćnije od drugih. Srećom, igra podstiče eksperimentisanje, pa se pravi potencijal arsenala otkriva tek nakon nekoliko sati igranja. Ono što je meni lično smetalo je preterana količina mehanika koje moraju da se isprate tokom svake borbe. Prvo kretanje koje je najneophodnije, onda kombinacija oružja u zavisnosti od neprijatelja, onda stun + melee napad, pa odbijanje projektila pa još na sve to verzija Gravity Gun iz Half-Life 2 sa kojim možete da podižete objekte i gađate neprijatelje. Sve ovo na eksploziju neonske roze boje, jako apstraktnih geometrijskih neprijatelja i vrlo uzanih arena meni lično nije prijalo. Don’t Stop, Girlypop! je smela, energična i izrazito stilizovana pucačina koja tačno zna kojoj publici se obraća – a ta publika ja nisam. Nije za svakoga, ali za ljubitelje brzih arena shootera, izraženog vizuelnog identiteta i igara koje nagrađuju veštinu kretanja, predstavlja pravo osveženje. Ovo je naslov koji možda ima svoje mane, ali ih nadoknađuje stavom, energijom i osećajem slobode koji pruža kada jednom savladate njegov haos. Don’t Stop, Girlypop! je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Kwalee Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Oslep’o sam: Don’t Stop, Girlypop! recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Čini se da svakog meseca makar jedna metroidvanija uspeva da ispliva iz mora sličnih igara. Pošto je sam žanr veoma prost u osnovi, svaki novi naslov mora da uradi nešto zanimljivo i inovativno, ako išta samo da bi se takmičio sa titanima kao što su Hollow Knight i njegov nastavak. Ovog meseca, za oko nam je zapao MIO – Memories In Orbit. Na početku priče budite se u telu malog robota na milenijumima starom svemirskom brodu. Zub vremena je učinio svoje, te letelica prestaje da funkcioniše. Zato je na vama da saznate šta se dogodilo sa posadom, otkrijete ko ste i koja je vaša svrha. Na putu ćete naići na podivljale robote, ali i na one koji će vam pomoći i uputiti vas dalje u utrobu broda. Prva stvar koja nas je prijatno iznenadila je to što vam igra odmah na počeku daje dupli skok, apgrejd koji u drugim metroidvanijama pronalazite posle bar nekoliko sati. Naravno, postoji još dosta različitih sposobnosti koje možete otključati. U tom smislu, u startu možemo videti da MIO prati mnoštvo elemenata ovog žanra, što je i očekivano, ali svaki od njih je izmenjen na vrlo zanimljiv i ponekad neočekivan način. Vaš robotić ima mali broj health poena, a ako kojim slučajem poginete (a hoćete), moraćete da se vratite na startnu lokaciju. Tada gubite sve resurse ukoliko ih niste pretvorili u drugi tip, a usput ćete naravno naleteti na gomilu boss protivnika, kao i na raznorazne apgrejde za napad, kretanje i slično. Ovo su sve standardne metroidvanija trope, ali prilično brzo ćete primetiti suštinske razlike u odnosu na druge igre iz žanra. Prvo, contact damage ne postoji. Protivnici mogu da vas povrede samo ako vas zakače svojim napadom (inače možete protrčati kroz njih), dok neke projektile možete uništiti. Dodge opcija na početku nije dostupna, ali kada je dobijete, postaće vaš primarni metod izbegavanja napada, umesto prostog skakanja i sklanjanja u stranu. Čak će i sistemi kretanja biti drugačiji od onih na koje ste navikli, a primer jednog apgrejda je paukoliko kretanje koje će vam biti neophodno za veliki broj površina. Unapređivanje sopstvenog tela sa modovima možete vršiti samo na lokaciji gde se ponovo spawnujete i to ukoliko imate poena da platite, ali uvek možete da skinete stari i stavite novi. Modovi vam daju da imate HUD, da vidite HP protivnika, da povećate svoj, da pojačate kombo napade i tako dalje i tako bliže. Sistem lečenja nije nimalo sličan Hollow Knight igrama – ovde možete da se zalečite isključivo na određenim lokacijama i to za poene koji su vam potrebni za kupovinu opreme, a ove lokacije nisu mesta gde možete da se ponovo pojavite kada poginete. MIO bogato nagrađuje igrače koji vole da istražuju i pronalaze skrivene lokacije na mapi, kako sa detaljima priče, tako i sa korisnim bonusima i modovima. Ako pak želite da igru učinite malo lakšom ili manje stresnom, možete uključiti ili isključiti nekoliko pomoćnih opcija u bilo kom momentu. Verujte mi, ovo će vam spasiti živce. Vizuelni stil je apsolutno predivan i često ćete zastati kako biste uživali u ambijentu. Cela igra liči na kombinaciju cell shaded stila sa rotoskopijom, dok su animacije solidne i čiste, uključujući napade protivnika koji će biti veoma prepoznatljivi. Muzičke numere se savršeno uklapaju sa okruženjem i prenose melanholičnu atmosferu drevnog broda koji prolazi kroz muke i jedva pokušava da ostane u jednom komadu, a kada dođe red na borbu, OST će vas držati fokusirane na ritam okršaja. MIO ne pati od previše gadnih bagova ili debalansa, već od veoma čudnih i pomalo nerazumnih dizajnerskih odluka. Pre svega mislim na način na koji lečenje radi, kako funkcioniše dodge mehanika, pa čak i na respawn sobe. Ipak, čak i pored svega toga, najviše će vas iznervirati to što uvek morate da trčite nazad do lokacije gde se bijete sa bossom. Ovo može biti veoma iritantno ako niste našli neku prečicu, ali čak i sa njom postoji šansa da ćete potrošiti nekoliko minuta da dotrčite nazad, i to kroz nekolicinu protivnika. Ako ste iskusni igrač metroidvanija i želite nešto malo drugačije i izazovnije, onda je MIO definitivno naslov kojim morate nastaviti svoje putovanje kroz ovaj žanr. Ali ako vas je Silksong izmučio i želite nešto lakše, onda MIO možda nije dobar izbor ukoliko ne uključite neke od pomoćnih opcija. MIO – Memories In Orbit je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sećanja u okovima čelika: MIO – Memories In Orbit recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Volim kada vidim da naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara. Još više volim kada naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara na vrlo neozbiljan način koji će biti jasan samo igračima sa ovih područja. Trenutno nema boljeg primera od A.A.U, a demo koji sam igrao samo pokazuje vrlo dobar prvi korak na putu dobrog akcionog horora u kom sam se smejao više nego u najboljim komedijama. A.A.U. je akcioni horor iz prvog lica gde igrate kao agent specijalne jedinice (A.A.U.) na tajnom zadatku u Srbiji (da, Srbiji). Već na početku igre stvari kreću naopako pa ova specijalna misija prelazi u nameštaljku, sukob sa Rusima iz nekog razloga i obrise eldrič horora. Na vama je samo da… preživite. Igra je dizajnirana da prati igrača iz „body-cam-footage“ perspektive i to dodaje dodatni element misterije i horora koji vas prati već sa početka igre. Posle vrlo jednostavnog tutorijala, ulazite u lift koji je ispisan grafitima na srpskom i gde sam već izgubio svu tenziju jer nisam mogao da prestanem da se smejem kako od humora tako i od vrlo pametno napisanih grafita. Na putu na misiju, desi se svašta (da ne spojlujem) i vi ste sada sami ispred malog sela između dve vatre – Rusa i natprirodnog horora. Kuće i dizajn okoliša je jako specifičan za Srbiju i naša manja sela. Ono što nisu morali da urade, a jesu, jeste pravljenje tekstura i objekata koji su jako specifični za Srbiju. Pronaći ćete ajvar, sarmu, stare telefone, jako smešne cigarete i pića koje će vas poprilično nasmejati ako ste iz ovih krajeva, dok će drugim igračima biti samo obični objekti u igri. Svakako sam završio demo sa osmehom na licu koji je pomešan sa terorom. Na prvi pogled, A.A.U. ima sve što jedna horor igra treba da ima. Grafika je solidno dobra, estetika prati kako narativ tako i okruženje, oružja su moderna ali nisu dosadna i UI je minimalan i ne smeta imerziji. Svako ko je ljubitelj ovih igara će biti impresioniran prvim momentima igre gde tenzija postoji i ne oslanja se na jeftine momente straha (jump scares), barem ne do jednog specifičnog momenta (ko je igrao zna tačno koji je). Ono što mi je bilo jako čudno je to što vas igra zasipa raznim naoružanjem i municijom, ali sam ja za ceo demo ispalio jedan metak na neprijatelja (jer je bio samo jedan neprijatelj) a onda još dva na katance da bih prošao kroz kapije. Čak sam mislio i da je bug što se neprijatelji ne pojavljuju, ali sam gledao druge ljude kako igraju i imali su identično iskustvo. Pošto u demo verziji imamo samo prvi nivo, verovatno je akcija ostavljena za kasnije nivoe, ili su namerno ostavili tolika naoružanja kao crvene haringe da daju igračima lažan osećaj sigurnosti. Demo je vrlo kratak i ne mogu puno da pišem a da ne opišem sva interesantna dešavanja u istom. Mislim da je napetost poenta i otkrivanjem detalja se kvari, a plašim se da ponovno igranje gubi to što su developeri hteli da postignu. Ja sam, što bi klinci rekli, baš hajp za punom igrom i mislim da ima potencijal da bude jedna od najboljih igara iz ovog područja ali i sjajan konkurent u ovom žanru globalno. Raspberry Studio, navijam za vas i jedva čekam da vidim konačni proizvod. Do tada, svi na Steam i probajte demo. Besplatan demo igre A.A.U. Black Site možete isprobati ovde. Podržite Raspberry Studio i dodajte A.A.U. Black Site na vašu Steam wishlistu. Planirani datum izlaska: 2026. Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve’cko, a naše: A.A.U. Black Site demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Pre samo dvadesetak godina, Konami je bio moja omiljena kompanija kada su video igre u pitanju. S tim u vidu, momenat kada su prestali da rade na velikim igrama i ujedno prestali da sarađuju sa Hideo Kodžimom, za mene je nesumnjivo bio prilično tužan. I jeste, postojali su oni proteklu deceniju, usputno koristeći starije brendove, ali to nije bilo to. Ali sada, uz tri projekta koji posle dugo vremena izgledaju kao ozbiljan, planski povratak Konamija u “prave” AAA vode, daju tako mnogo razloga za radovanjem. Rimejkovi Silent Hill dvojke kao i trećeg dela Metal Gear Solid serijala, možda jesu bili igranje na sigurno, ali su istovremeno i odlično izvedeni. A sada, kada je preda mnom i potpuno novi nastavak Silent Hill franšize, koji pokušava da proba nešto drugačije, mogu slobodno da kažem da mi se javlja iskra nade u budućnost ove stare, japanske kompanije. Ako neki serijal smatram najboljim, ili još bolje rečeno pravim osnivačem “survival horor” žanra, to je Silent Hill. I dan danas da pokrenem prvi deo na PlayStation kecu, uspeo bi da me razdrma i kroz onu jednostavnu grafiku. Čak ni nizak broj poligona ne može da umanji dozu strave i užasa kakav ovaj serijal nosi sa sobom. Zamislite samo sve to uz sjajnu grafiku… U stvari, ne morate ni da zamišljate. Imate Silent Hill 2 rimejk, a sada i F koji po mom skromnom mišljenju, izgleda lepše čak i od te igre. F nas vodi u maleni japanski gradić tokom šezdesetih godina prošlog veka. Ovo momentalno iskače iz šina serijala gde se radnja igara obično odvijala u gradu Silent Hill. Ali ne brinite, ovo ne znači da horor i atmosfera jenjavaju. Naprotiv, ovo je samo pokazatelj da bilo koja lokacija može zadržati prepoznatljivu atmosferu kojom je serijal i stekao svoj renome. Teška magla, opasnost koja vreba na svakom ćošku, spor prolazak kroz napuštene lokacije i velika doza psihološkog horora, obradovaće svakog zaljubljenika u serijal i žanr. Kao prvo, ne samo sirovom grafikom već i dizajnom, Silent Hill F oduševljava. Način na koji je dočaran japanski gradić, izvanredan je. Lokacije prepune detalja, prosto zrače karakterom. Iako gotovo sasvim opustošeno, imate utisak da je u pitanju stvarno mesto gde su mnogi ljudi živeli. Dizajn zvuka, osvetljenje i tradicionalno poigravanje sa maglom kako bi se pojačao utisak nelagode, čine ovo pravim tehničkim spektaklom. Nije teško da vas igra “proguta” kada sve izgleda ovako dobro. Priča prati devojku Hinako koja naravno biva uvučena u izuzetno živopisno bolestan svet, koji se praktično raspada oko nje u svakom smislu te reči. Vizuelno dočarani motivi društvenog pritiska, osećaja krivice i straha od osude zajednice, grade izuzetno interesantnu priču koja vam naravno ne otkriva sve na brzaka, ali nagrađuje pričom kroz istraživanje. Čitanje usputnih tekstova, poruka i tragova, nije bilo dosadno čak ni meni kom ovakva vrsta naracije, priznajem nije najbliskija. Kako je u pitanju igra preživljavanja u okruženju potpune strave i užasa, suočićete se sa mnogim nakazama u vidu protivnika. U maniru ovih igara, skoro uvek je isplativije izbegavati okršaje. Ali kada to nije moguće, očekuje vas interesantan borbeni sistem. Hinako koristi hladna oružja, od kojih svako može da se polomi ukoliko ga predugo koristite. Srećom, moguće ga je opraviti… Svako od naoružanja ima svoje prednosti i mane, ali ne zavisi ni sve od oruđa. Hinako vremenom može da poveća svoju izdržljivost, fizičku i mentalnu snagu, što nosi sa sobom i osvežavajuć RPG element u igru. Postoje instance gde će vas borbe nervirati ukoliko ih se previše zaređa ili budu delovale naročito nefer, ali tu su i situacije gde ćete biti superiorni u odnosu na protivnika. Generalno bih rekao da igra uopšte nije teška na standardnom podešavanju težine, a na vama je da pronađete gde vas čeka najzdravija doza izazova. No ukoliko ste tu samo zbog priče, i sama atmosfera će predstavljati dovoljan izazov za vas. Tako da ne preterujte ni sa odabirom težine. Skrenuo bih pažnju i pojedincima koji pate od tripofobije – fobije kod koje je izražen strah, anksioznost ili gađenje od grupe sitnih rupa, šupljina ili ponavljajućih nepravilnih obrazaca. Ja sam jedan od njih i verujte mi, igra je na momente gadna da gadnija ne može biti. Moram priznati da sam se junački nosio sa ovim trenucima, a kako igra ne nudi opciju da se ovi motivi ublaže ili isključe, budite pažljivi. Možda da igrate sa nekim ko ne pati od ovoga, pa da može da vam prepriča momente gde ste žmurili? Kao celina, Silent Hill F ima jako dobru, zrelu i interesantnu priču. Odličnog protagonistu, likove i krajnje grozan dizajn protivnika – što se u ovakvim igrama i traži. Jaku atmosferu, audio režiju i vizuelnu prezentaciju. Legendarni kompozitor Akira Jamaoka je potpuno neprepoznatljiv a podjednako sjajan kao i uvek. A tu je i zabavan borbeni sistem i mehanike napredovanja. Ono što kvari konačnu ocenu, jeste sijaset neizbrušenih stvari koje direktno utiču na neke od ovih sjajnih elemenata. Prvo bih se osvrnuo na same borbe. Iako smatram da su odlične, mogu da dosade ili budu naporne, naročito iz razloga što nemaju zanimljiviji arsenal naoružanja na koji smo do sada možda navikli. Sistemi koji se tiču mentalnog zdravlja na koje morate konstantno da pazite, kao i izdržljivosti koja vas usporava u borbi, umeju da iznerviraju, naročito ukoliko se udruže sa nekolicinom jako iritantnih bagova. Protivnike je nekad prosto nemoguće izbeći, a ti trenuci kada osećate da nije bilo pošteno kako ste primili udarac, ili još gore poginuli, jesu nešto u čemu ni jedan igrač ne može da uživa. Tokom narativa, postoje brojni momenti gde se likovi ne ponašaju najprirodnije. Znate ono kao kada gledate horor film, a karakteri rade sve suprotno od onoga što bi normalan čovek učinio u istoj situaciji? E pa nešto dosta slično, ali se ovde više tiče reakcija i preispitivanja nego direktnog delovanja. Na momente, likovi deluju čudno ili veštački. A da li je to nešto što će vam samo pojačati nelagodu i atmosferu čitavog okruženja, ili naprotiv narušiti isto, individualna je stvar. Kada se osvrnem, ipak nema tako mnogo stvari koje mogu da zamerim ovoj igri. Mogla je biti bolja, upeglanija, utegnutija, ali to je daleko od razloga za stvarnim negodovanjem. Ono što je ovde postignuto, istinski proslavlja ovaj kultni serijal na način kakav još od četvrtog nastavka nisam doživeo. Ovo je drugačiji i smeo pokušaj da franšiza doživi osveženje i smatram da ga u svakom pogledu treba veličati i nagraditi. Ukoliko ste voleli Silent Hill, ovde ćete pronaći još mnogo toga da ljubav proširite još više. No ako ste samo ljubitelj žanra, znajte da su ovako dobri naslovi danas retkost. A kako stvari stoje, nadam se da će ih u budućnosti biti samo sve više. Konami, dobro došao natrag! Ali ne zaboravi, držimo te na oku. Silent Hill F je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Japan o kom vam ne pričaju… Silent Hill F recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Toplo mi je oko srca kada razvojni timovi osmisle nešto novo i oplemene žanr koji nije toliko zastupljen i prenatrpan novim naslovima i nastavcima. UNBEATABLE upravo to želi da prikaže kroz ritmičku igru sa odličnom muzikom, ali i zanimljivom pričom i svetom koji možete istraživati između ritmičkih okršaja. Nalazite se u ulozi mlade devojke po imenu Beat, koja spletom okolnosti završava u gradu u kome je muzika zabranjena. Uprkos tome, Beat sa svojom novom prijateljicom osniva bend sa ciljem da apsolutno razroka ceo grad, a usput možda i otkrije zašto se pojavljuju čudovišta poznata kao Silence, koja upravo privlači muzika. Sa tom postavkom, tematika priče se fokusira na odrastanje mladih u veoma represivnom okruženju i na njihovu borbu za slobodu izražaja. UNBEATABLE možemo podeliti na dva glavna segmenta. Prvi je generalno istraživanje sveta i pričanje sa drugim likovima, kojih ima na pretek. Sve ovo je praktično u nekom JRPG stilu samo bez komplikovanih brojeva, žongliranja opreme i napredovanja, ali generalno, i te kako ćete imati šta da pronađete, istražite i iskusite, što će vam dodatno produbiti čitav svet igre. Naravno, tu je i pregršt sporednih zadataka koje možete rešavati, gde ćete uglavnom morati da pomognete nekom liku. Kada se bacite na zadatak ovog tipa, tada u suštini prelazite na drugi segment igre, na onaj ritmični. No pre nego što krenete da „svirate“ cele pesme, imaćete priliku da iskusite i solidan broj mini-igara koje će takođe biti bazirane na ritmu, ali će praktično svaka biti drastično drugačija. Naravno ovo nisu samo igre za zezanje ili traćenje vašeg vremena – svaka od njih će progresivno postajati teža, ali će ujedno ponuditi vrednu nagradu kada je uspešno pređete. Kada mini-igra ili borba počne, prelazite u full ritmični mod koji zastupa ovaj žanr. Na raspolaganju zapravo imate samo dva dugmeta, tako da gejmplej više podseća na uprošćeni One Finger Death Punch (ako ste igrali ovo svaka čast), nego na klasični sistem koji viđamo u većini ritmičkih igara, sa nekoliko linija i nota koje idu ka vama. Protivnici će vam prilaziti sa leve i desne strane i u dve linije, u vazduhu i na zemlji. Međutim to neće biti samo prosti neprijatelji koje uklonite jednim udarcem kada odsvirate notu – neki će zahtevati više napada ili kombinaciju gornje i donje note. Što se tiče likova i sinematika, grafika je urađena u potpuno anime/manga stilu koji izgleda predivno. Mnoštvo jarkih i šarenih boja ne samo da lepo karakterišu glavne likove, nego ih i odlično odvajaju od drugih. Drugi deo je 3D okruženje koje, iako prati paletu boja za neku cell shaded anime igru, i dalje ima dosta tamnijih i blažih boja. Animacija je na solidnom nivou ali sve je generalno odrađeno sa 2D sprajtovima koji se kreću po 3D okolini. Sve u svemu, kada krene neki sinematik ili akciona sekvenca, definitivno nećete biti razočarani. Muzika je najbitniji deo svake ritmičke igre i ovde nimalo ne posustaje. Osnovna igra, bez DLC dodatka, sadrži 76 numera koje ćete imati priliku da odsvirate tokom priče ili u arkadnom modu. Ali pre svega, ovaj naslov čini ono što očekujemo od svake dobre ritmičke igre, a to je da prikazuje i otkriva brda novih bendova i čak originalne muzike koja je pravljena specifično za igru. Od žanrova ćete pretežno čuti punk i pop, ali biće i onih sporijih i emotivnijih numera. Glasovna gluma tokom narativnog dela igre je solidno urađena. Što se tiče optimizacije i bagova, UNBEATABLE ima par problema. Međutim ono što će verovatno najviše iritirati igrače jeste to koliko dugo je igri potrebno da dođe do glavnog ritmičkog dela, kao i sam tok i tempo priče. Ukoliko niste sigurni da li će vam se igra svideti, možete skinuti besplatnu verziju po imenu UNBEATABLE [white label] koja će vam dati uvid u njenu suštinu i osnovne mehanike. Ako ste ljubitelj ritmičkih igara ali želite nešto dodatno uz sviranje numera, onda je ovo odličan naslov za vas. Ako vas pak interesuje samo ritmički deo, uvek se možete baciti na arkadni mod. UNBEATABLE je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Playstack Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Muzika je zabranjena, vreme je da sviramo! – UNBEATABLE recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Odavno nije bilo arkadnih helikopter igara kao što su Desert, Jungle, Urban i Nuclear Strike. Sećam se da sam trošio mnogo vremena u Comanche 3, ali od tada, ponuda je bila jako slaba. Onda se Cleared Hot pojavio niotkuda na Steam Next Fest i navukao sam se instant. U vremenu kada dominiraju realistični simulatori i kompleksni sistemi, Cleared Hot dolazi kao pravo osveženje – čista, brza i nepretenciozna akcija koja bez stida crpi inspiraciju iz legendarnih Desert Strike igara. Rezultat je moderan helikopterski shooter koji razume šta znači “zabava na prvom mestu”. Momci i devojke iz Not Knowing Corporation savršeno kapiraju šta je bila srž Strike igara i jako verno su uspeli sve da prenesu u 2025. Igra vas stavlja u ulogu pilota borbenog helikoptera angažovanog u nizu opasnih misija širom različitih bioma – od pustinja i džungli do snežnih predela. Perspektiva je izometrijska (top-down), ali sa punim 3D okruženjem i fizikom koja često postaje glavni izvor haosa i smeha. Upravljanje je odmah razumljivo i vrlo responzivno, ali igra brzo pokazuje da iza jednostavne kontrole stoji prilična dubina. Moguće je podizati vozila, objekte, pa čak i neprijatelje, koristiti ih kao improvizovano oružje ili ih bacati u druge mete, što često dovodi do haotičnih, ali izuzetno zabavnih situacija. Svaka misija je brza i glasna ali vrlo fluidna, arkadna i intuitivna. Upravo ta arkadna filozofija — „brzo, opasno i zabavno“ — čini da svaka misija deluje napeto i dinamično. Iako postoji određena priča koja povezuje događaje i daje kontekst sukobima, ona je u drugom planu i služi pre svega kao okvir za akciju, a ne kao snažan narativni motiv. Jedan od važnih elemenata koji Cleared Hot čine dugoročno zanimljivim jeste sistem napredovanja, koji se oslanja na unapređenje oružja, otključavanje novih helikoptera i susrete sa upečatljivim likovima. Iako igra ostaje verna arkadnom duhu, ovi sistemi joj daju osećaj razvoja i motivišu igrača da nastavi dalje. Unapređenje oružja predstavlja srž progresije. Tokom misija igrač zarađuje resurse i novac koji se mogu ulagati u poboljšavanje postojećeg arsenala. Oružja se ne menjaju samo brojčano, već i funkcionalno — povećava se brzina paljbe, jačina štete, domet ili stabilnost, što direktno utiče na stil igranja. Kako napredak odmiče, borbe postaju intenzivnije, a razlika između osnovne i maksimalno unapređene opreme postaje jasno uočljiva. Sistem je dovoljno jednostavan da ne opterećuje, ali dovoljno dubok da pruži osećaj stvarnog rasta moći. Kupovina novih helikoptera dodatno proširuje taktičke mogućnosti. Svaki model dolazi sa sopstvenim karakteristikama — neki su brži i okretniji, ali slabije oklopljeni, dok su drugi teži, sporiji i namenjeni direktnim sukobima i većoj vatrenoj moći. Izbor letelice nije samo kozmetički, već značajno utiče na pristup misijama i stil igre. Promena helikoptera često potpuno menja dinamiku borbe i tera igrača da prilagodi taktiku, što doprinosi raznovrsnosti i sprečava monotoniju. Poseban šarm igri daju likovi koji se pojavljuju tokom kampanje. Oni služe kao poslodavci, saveznici ili kontakt-tačke za nove zadatke i opremu, često obogaćeni dozom humora i karikiranog vojničkog šarma. Njihovi dijalozi i kratke scene daju svetu igre kontekst i atmosferu, bez da usporavaju tempo ili preuzimaju fokus sa akcije. Mislim, jedan od sporednih likova se zove Desert Mike – čist omaž. Najveći problem u trenutnom stanju igre ipak ostaje ograničena količina sadržaja. Broj misija, varijacija ciljeva i dostupnih aktivnosti relativno brzo se iscrpi, naročito za igrače koji provedu više vremena u igri tokom kratkog perioda. Iako su same misije zabavne i dobro dizajnirane, ponavljanje se vremenom oseća, a nedostatak većih sistemskih razlika između zadataka postaje očigledan. Upravo zbog toga Cleared Hot trenutno više deluje kao vrlo obećavajuća osnova nego kao potpuno zaokružen proizvod. Doduše, developeri su već izbacili roadmap koji mnogo obećava u kratkom vremenskom periodu. Videćemo kako će to da ide. Cleared Hot je iskren omaž klasičnim arkadnim helikopterskim igrama, ali sa dovoljno modernih ideja da se ne oseća zastarelo. Ne pokušava da bude simulacija niti da ispriča duboku priču — njegov cilj je čista, adrenalinska zabava, i u tome uglavnom uspeva. Za ljubitelje brzih akcija, eksplozija i nostalgije, ovo je naslov koji već sada pruža mnogo, a sa daljim razvojem ima potencijal da postane pravi mali klasik svog žanra. Planirani datum izlaska: 2026 Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Cleared Hot appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Zamislite da čekate na nastavak vaše omiljene igre oko 15 godina. Neka je to recimo neka zabavna pucačina iz prvog lica u stilu Doom igara, pa od nastavka očekujete još luđe iskustvo verno originalu. Kad ono međutim – umesto toga, dočeka vas simulacija fudbala. Apsolutno savršena, vizuelno i u svakom smislu realistična i fantastična simulacija fudbala koja je od svog prethodnika zadržala samo ime. Naravno, primer je apsurdan i nerealno dramatičan, ali imam utisak da su se najtvrdokorniji fanovi Metroid Prime serijala upravo tako osećali kada su zaronili u Metroid Prime 4. Da se razumemo, Beyond je odlična igra. Od svih Prime igara koje sam do sada zaigrao, upravo u ovoj sam najviše i uživao! Istovremeno smatram da zaslužuje najmanju ocenu od sve četiri Prime igre. Ovo sigurno nije ni blizu onakav nastavak kakav su ljudi očekivali nakon gotovo 18 godina čekanja. Ukoliko niste igrali i voleli ranije delove, ovo je možda i idealna igra za ulazak u serijal. Moderna i utegnuta, bez da ste svesni šta nedostaje. Zato dopustite meni da ukažem na snage, slabosti, ali pre svega razlike u odnosu na dosadašnje igre. Metroid Prime 4 je uspeo da sačuva osećaj prethodnih igara po pitanju gejmpleja. Zapravo, u tom pogledu je ovo bukvalno savremena verzija stare formule. Pogled iz prvog lica, fokus na skeniranje okoline, ciljanje uz taktičko kretanje i elementi „metroidvania“ napretka sticanjem novih sposobnosti. No Beyond uvodi i neke veće, moderne promene. Kao prvo, tu je sređeniji kontrolni sistem sa više opcija – osim klasičnog upravljanja palicama i pokretima, sada je tu i kontrola mišem na Switch 2 konzoli. Iskreno preporučujem i dalje klasične kontrole, no više opcija je uvek dobrodošlo. JoyCon u ulozi miša je bar zanimljiv „gimmick“ za pokazati drugarima, šta sve nova Switch konzola može. Tu su i nove sposobnosti koje Samus može da koristi, kao što su psihičke moći koje utiču na okruženje i neke borbene segmente, kao i motor za prelazak većih razdaljina. Što me odmah navodi da objasnim strukturu sveta i dizajn nivoa. Do sada je serijal bio prezentovan linearno, sa isprepletanim putanjama gde svaka nova sposobnost otvara put unutar jedne mape. Prime 4, međutim, uvodi veliko „hub“ područje kroz koje se prolazi na putu do različitih zona. Pustinja pod nazivom „Sol Valley“ je neka vrsta pokušaja stvaranja otvorenijeg sveta. Ipak, moram da priznam da ne radi ništa revolucionarno. Da li je motor tu da opravda veliku pustinju ili pustinja da opravda motor, ne znam. Ali vizuelno lepo prostranstvo koje pruža lažni osećaj slobode, u praksi nema puno stvarnih nagrada ili onih momenata kada se kockice poslože pa vas oduva oduševljenje. Meni je lično prijala količina sadržaja skrivenog u pesku, mada potpuno je jasno da nije u pitanju duboka mehanika istraživanja na koju su fanovi navikli. Linearni prolazak, retko otkrivanje skrivenih puteva i neujednačena integracija motora deluju kao veštačko produžavanje trajanja igre, bez zadovoljavajućeg osećaja dostignuća. Tradicionalno, Metroid Prime igre su imale minimalističku naraciju. Tu je bio fokus na atmosferu, izolaciju i sam istraživački duh Samus Aran, legendarne protagonistkinje. Nasuprot tome, u Prime 4 postoji dosta interakcije sa sporednim likovima. Članovi galaktičke federacije na koje nailazite, često komentarišu situaciju i šire narativnu komponentu. Ovo donosi više konteksta ali nesumnjivo slabi osećaj samotne, misteriozne avanture kakvu je bilo realno očekivati od ovog nastavka. Vizuelno, Prime 4 je jedna od najlepših igara na Switch-u. Bogati detalji, raznoliki biomi i impresivna tehnička stabilnost na Switch 2 konzoli, gde sam igru testirao, predstavljaju veliki korak napred. 4K u 60 frejmova u sekundi, ili čak 120 FPS-a u nižoj rezoluciji, milina su za doživeti danas u igrama iz Nintendove kuhinje. Borbe su jako zabavne i verovatno najbolje u serijalu. Fluidne, sa sjajnim odzivom kontrola, omogućavaju najpreciznije i sigurno najzabavnije okršaje sa protivnicima do sada. Posebno bih pohvalio borbe protiv „kraljica“, koje su osim očekivano dramatične, lepo osmišljene kako bi vas naterale na razmišljanje. Ono što je ostalo isto kao do sada, jeste mapa. Kažu da ukoliko vas ne prevari optička iluzija dok gledate u mapu, sigurno ne igrate Metroid Prime. E pa ovaj put me je mapa potpuno izludela. Više od pola vremena sam mislio da gledam na sve naopako. Voleo bih da je ovo bolje urađeno, a kakav je to nivo uvrnutosti morate sami da doživite da biste uvideli o čemu govorim. Suštinski, najveća snaga nove igre jeste sam povratak u Prime univerzum. Izbrušeni tehnički elementi, sjajna grafika i zabavan akcioni segment – odličan su plus. Da je igra izašla pre barem deset godina, verujem da bi naišla i na topliji prijem među obožavaocima. Ovako, sve ono što je drugačije pa štrči, kvari celokupno iskustvo igračima koji su, opravdano, imali daleko viša očekivanja. Otvorena struktura sveta je više linearna nego što se čini. Ponekad možda i dosadna u odnosu na dosadašnje igre, naročito ako uzmemo u obzir pomenutu pustinju koja je tu više „da se preveze preko nje“ nego zaista uživa u istoj i istražuje. A „backtracking“, iako uvek zadovoljava novim otkrićima, previše se razvlači preko raštrkanih lokacija i prostranstava. Sporednim likovima je ovde posvećeno više vremena nego ikad, što naročito ume da boli u momentima kada postanu dosadni ili nezanimljivi. Ovo je direktno u konfliktu sa svim onim što je Metroid Prime bio do sada – tiha, misteriozna i samostalna avantura. Ali više od svega, rekao bih da boli manjak prave inovacije. Posle 18 godina čekanja, sve izmene su više evolucija nego prava revolucija. Bilo je potpuno realistično očekivati nekakav veliki obrt na glavnu formulu. Da novi sistemi, pravila i dizajn iznova oduševe domišljatim rešenjima i mehanikama. Umesto toga, dobili smo igru na koju se previše čekalo da bi donela samo ono što je donela. Sa druge strane, ovo je samo moje profesionalno mišljenje. Ponoviću, u igri sam i te kako uživao! Možda nošen samim oduševljenjem na tehničko dostignuće i priliku da zaigram najnovije Metroid Prime ostvarenje na novoj Nintendovoj konzoli. Ali za mene, sve kockice su se složile. S tim na umu, ne sumnjam da će ova igra podeliti publiku na dva tabora. Jedni će maksimalno uživati dok će drugi biti razočarani. No kako god da se uzme, u pitanju je ipak odlična igra. Možda ne nastavak dostojan slave svojih prethodnika, pak nesumnjivo dobar naslov koji vredi odigrati. Ipak je teško naslediti velikane i ostati veran onome što su predstavljali. Metroid Prime 4 je možda korak u neutralnom, pa čak i pogrešnom smeru — ali je ipak korak. A to je ono što je ovoj franšizi bilo najviše potrebno. Ako učini da na peti deo ne čekamo još 18 godina nego znatno manje, onda je ovo bez sumnje jedan od najboljih nastavaka svih vremena. Šta reći osim da ponovim – ja sam istinski uživao u skoro svakom trenutku. Ukoliko ne očekujete revoluciju i osamljeni duh serijala vam nije bio najbitnija stvar, siguran sam da ćete uživati i vi. Metroid Prime 4: Beyond je dostupan za Nintendo Switch 2 i Switch 1 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad nema revolucije, dobra je i evolucija! – Metroid Prime 4: Beyond recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Možda se pitate kako se priča o demonu koji sklapa pakt sa Đavolom pretvara u igru o skejtbordingu. I nakon igranja Skate Story-ja, ni ja ne mogu u potpunosti da odgovorim na to pitanje. Ono što mogu da kažem jeste da je Skate Story prelepo, nadrealno i poetsko putovanje kroz podzemni svet, obasjano neonom, kristalima i paklenom vatrom. To je iskustvo kakvo niste igrali ove godine, i nešto što je verovatno najdalje moguće od Tony Hawk’s Pro Skater serijala, iako deli iste osnovne mehanike. I nekim čudom sve funkcioniše. Možda je i sam developer, Sam Eng, sklopio neki pakt. Igrate kao Skejter, demon koji pokušava da povrati svoju dušu od Đavola tako što će pojesti Mesec. Za taj težak zadatak dobija skejtbord, jer je Mesec, ipak, prilično daleko. Kako to obično biva sa đavoljim paktovima, sve ima svoju cenu: Đavo mu „pozajmljuje“ dušu, ali ga istovremeno pretvara u staklo, što, da se ne lažemo, nije baš idealan materijal za skejtera. Ipak, Skejter se ispostavlja kao mnogo veći problem nego što je Đavo očekivao. Na svom skejtbordu, on se spušta kroz sedam krugova pakla, oslobađa duše, prekopava kese sa đubretom i nudi filozofima gazirane sokove, dok u isto vreme izvodi kickflipove, ollieje i grindove. Na sve nadrealne prizore i zvuke reaguje potpuno smireno, a upravo taj osećaj normalnosti u totalno nenormalnom okruženju daje Skate Story-ju snažan, poremećen vajb. Vizuelno, igra je apsolutno očaravajuća. Senoviti, poluotvoreni prostori izranjaju iz tame, ivice, nagibi i ivičnjaci mame vas da ih vozite, dok oko vas svetlucaju neonske varnice i zvezde, a vatreno crveni zidovi pakla zatvaraju prostor sa obe strane. Stakleno telo Skejtera prelama svetlost i sija ispod paklenog ugovora koji nosi kao šal, dok su stanovnici podzemlja istovremeno monstruozni, zavodljivi i jedinstveni. I pored opasnosti i krhkosti vaše situacije, ovo su prostori koji vas pozivaju da vozite po svakoj mogućoj površini i pomognete svima kojima možete. U osnovi, ovo je i dalje skejt igra. Postepeno otključavate poteze koje biste i očekivali: od jednostavnog ollieja, preko kickflipova i manuala, pa sve do 360 Pop Shuvit-a. Nekad jurite kroz podzemni svet, izbegavajući paklene prepreke pri velikim brzinama; drugi put koristite trikove da biste gradili combo i napadali natprirodne neprijatelje. U tim trenucima igra može da podseti na Session ili Skate, a onda vam se obrati svetleći zec ili se razbijete u hiljadu komadića pri sudaru sa ivicom. Uprkos neobičnom okruženju, Skate Story nudi iznenađujuće temeljnu i „realnu“ viziju skejtbordinga, što stvara jedinstven i fascinantan kontrast. Narativ i pisanje su često namerno nejasni i enigmatični, ali nikada nisu dosadni. Dijalozi su čudno prizemni, u suprotnosti sa likovima koji ih izgovaraju, dok se delovi priče pojavljuju kao stihovi poezije. Kao metafora za istrajnost, kaznu i ponovno sastavljanje sebe iz delova, Skate Story funkcioniše savršeno. Mnoge igre bi ovde priču koristile samo kao okvir za impresivne vizuale, ali je Sam Eng stvorio nešto zaista jedinstveno na svim nivoima. Rezultat je upečatljiva atmosfera kojoj ćete se rado vraćati, iznova i iznova. Sve odiše estetikom osamdesetih i VHS sci-fi horora, a izvanredan soundtrack grupe Blood Cultures donosi mračnu mešavinu synth-popa, elektronike, hip-hopa i džeza, a eterični tonovi i snažni ritmovi dodatno pojačavaju atmosferu. Bez dileme, ovo je kasni, ali ozbiljan kandidat za soundtrack godine – savršen spoj skejtbordinga i underground muzike. Skate Story je dostupan za PC, PS5 i Nintendo Switch 2 Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skejtom protiv demona: Skate Story recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ne znam kada je tačno taj trend počeo, ali već neko vreme je veoma teško prepoznati da li je hajp oko neke igre stvaran ili veštački naduvan od strane strimera i influensera koji su plaćeni da je igraju. Koliko puta smo videli scenario u kom stotine hiljada ljudi uskoči u igru samo zato što je “ta i ta” trenutno popularna na Twitchu ili YouTubeu. Uglavnom se sve završi na isti način. Ubrzo 90% igrača nestane, serveri se isprazne, a igra tiho ode u zaborav. Upravo zbog toga Arc Raiders u startu nisam shvatao previše ozbiljno. Delovao mi je kao još jedan naslov koji će na kratko bljesnuti i isto tako brzo se ugasiti. Uf, koliko sam prevario. Arc Raiders je extraction looter shooter, žanr koji nije za svakoga. Najpoznatiji predstavnik tog pravca je dobro poznati Escape From Tarkov, koji je tek nedavno zvanično izašao nakon čitave decenije u beti. Osnovna ideja je slična – ulazite na mapu, skupljate loot, rizikujete koliko ste spremni i pokušavate da se bezbedno izvučete pre nego što se sve kapije zatvore. Ako iz bilo kog razloga u tome ne uspete, sve što ste pokupili ostaje iza vas, bez milosti. Igra vas stavlja u ulogu Raidera, ljudi koji su prinuđeni da povremeno izlaze na površinu kako bi došli do oružja, hrane, lekova i svega onoga bez čega život u podzemlju ne bi bio moguć. Razlog zbog kog je svet završio u ovom stanju prilično je neoriginalan, ali za ove svrhe radi posao – roboti koje je čovečanstvo stvorilo godinama su evoluirali, stekli svest i na kraju odlučili da se pobune. Površina je postala neprijateljsko okruženje, a preživeli su se povukli u podzemni grad Speranzu, odakle kroz tzv. raidove pokušavaju da prežive i, korak po korak, povrate izgubljenu kontrolu. Priča ovde ima zadatak da stvori atmosferu. Ona postoji da objasni svet i kontekst, ali ne pokušava da se gura u prvi plan. Arc Raiders je čisto multiplejer iskustvo u kom je svaka partija priča za sebe. Pre svakog ulaska u raid opremate svog lika onako kako vi smatrate da je najbolje. Oprema i itemi mogu se kraftovati ili kupovati od različitih vendora, a zatim birate jednu od trenutno pet dostupnih mapa. Svaka ekspedicija traje do 30 minuta, ali na vama je kako ćete to vreme iskoristiti. Možete igrati oprezno, držati se ivica mape i skupljati safe loot, ili ćete rizikovati i zaputiti se ka centralnim, bogatijim lokacijama. Naravno, što je loot vredniji, tako je opasnost veća. Na tim mestima vas ne čekaju samo najopasniji roboti, već i drugi igrači koji strpljivo vrebaju svoju priliku. Jedna od stvari koja me je posebno iznenadila jeste koliko Arc Raiders tehnički dobro funkcioniše. Grafika je prelepa, a optimizacija je, barem u mom slučaju, bila na vrlo visokom nivou. Zvuk je možda i najveći adut igre. Svaki korak, pucanj, aktivacija robota ili borba u daljini ima svoju težinu, tako da su dobre slušalice neophodne za maksimalo iskustvo. Proximity chat dodatno podiže tenziju, ali i otvara prostor za neočekivane interakcije jer nikada ne znate da li je igrač sa druge strane agresivan, neutralan ili samo jednako uplašen kao i vi. Ponekad vam samo par reči može spasiti ceo raid. Još jedna stvar koju Arc Raiders radi izuzetno dobro jeste tempo igre. Ovo nije klasičan shooter u kojem ste konstantno u pokretu i pod pritiskom da stalno pucate. Naprotiv, veliki deo jednog raida provodi se u tišini, osluškujući okolinu i pokušavajući da shvatite šta se dešava oko vas. Ta konstantna napetost i osećaj da vas stalno neko posmatra čini Arc Raiders mentalno zahtevnijom od većine igara u ovom žanru, ali upravo to je i njen najveći adut. Arsenal oružja je raznovrstan i pametno izbalansiran. Ono što mi se posebno dopada jeste činjenica da i najčešća, “starter” oružja nisu beskorisna. Naravno da postoji razlika u odnosu na ređe i jače puške, ali igra ne kažnjava nove igrače toliko brutalno koliko to zna da bude slučaj u ovom žanru. Sa dobrim pozicioniranjem i malo sreće, svako ima šansu. Roboti su, ipak, ono što Arc Raiders izdvaja od konkurencije. Ne sećam se kada je neka igra ovako dobro spojila PvE i PvP. Na mapama se nalaze ogromne pretnje poput Matriarch ili Queen robota, koje ćete u ogromnoj većini slučajeva želeti da izbegnete. Njihovo prisustvo potpuno menja dinamiku mape. Pored njih, tu je i čitav niz manjih neprijatelja koji možda ne deluju strašno na prvi pogled, ali u pogrešnom trenutku mogu vam uništiti ceo plan. Svaki robot ima svoje slabe tačke, što vam neću otkrivati, jer je to najbolje iskusiti iz prve ruke. Iskustvo igranja se dodatno menja u zavisnosti od toga da li u raid ulazite sami ili sa ekipom. Solo igranje je znatno sporije i opreznije, a često je pametnije povući se nego rizikovati sve. S druge strane, igranje u paru ili timu donosi osećaj sigurnosti, ali uglavnom samo na kratko. Dok u solo modu često susrećete pasivne igrače, timska igra je gotovo uvek sa Shoot on Sight mentalitetom, tako da budite spremni da ovde PvP akcije nećete moći da izbegnete. Kada se svi ovi elementi spoje, Arc Raiders postaje izuzetno napeto i nezaboravno iskustvo. Da, biće trenutaka kada ćete izgubiti sav loot zbog igrača koji je strpljivo čekao u mraku, ali upravo taj osećaj neizvesnosti je srž ove igre. Ono što me je dodatno iznenadilo jeste koliko sam često nailazio na prijateljski nastrojene igrače, čak češće nego na one agresivne. Ipak, nikada ne možete biti sigurni i baš ta stalna dilema, da li da verujete ili povučete okidač, čini Arc Raiders toliko uzbudljivim. ARC Raiders je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Eat Sleep Raid Repeat: ARC Raiders recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kada čujemo termin “HD-2D”, kako Square Enix naziva tip igara sa retro 2D elementima i 3D okruženjem, to može da zvuči smešno. Ali s obzirom na to kakve igre je ovaj stil izrodio, bukvalno podržavam ovaj naziv! Ono što je prva Octopath Traveler igra stvorila, stvarno se opravdano može nazvati podžanrom JRPG igara. Čudo je i koliko je kvalitetan nastavak bio, kako nije neobično da slične ideje postanu izlizane vremenom. A pojavljivanje trećeg dela sa nulom u nazivu, iskreno mi nije ulivao previše nade u kvalitet. Što bi rekli – treća nesreća? Nema šansi da Octopath Traveler 0 bude odličan kao prethodnici, zar ne? Ne? E pa nova Octopath Traveler igra je nekako postigla da bude pravo iznenađenje. Jedno od onih koje ne možeš da pustiš iz ruku, nakon što ga prvi put pokreneš. Ne zato što je na prvu loptu nekakvo igračko savršenstvo, već zato što predstavlja jedno slojevito iskustvo, koje se postepeno otkriva i raste u nešto mnogo veće nego što prvobitno očekuješ. Igra zapravo inicijalno potiče sa, verovali ili ne, mobilnih telefona. Ali je za ovo izdanje doživela potpun preobražaj po pitanju priče i sistema. Svakako ne informacija koja obećava, ali verujte mi da nema razloga za strah. Počnimo redom… Priča Octopath Traveler 0 pokazuje jasnu ambiciju da se uradi nešto drugačije u odnosu na prva dva dela. Umesto osam potpuno odvojenih narativa, ovde imamo centralnu priču sa protagonistom kog sami kreirate. Da, deluje pomalo generički, ali verovali ili ne, vremenom postaje jasno da igra teži ozbiljnijem i mračnijem tonu nego ranije. Zaplet o gubitku doma, obnovi grada i borbi protiv nasilnih moćnika koji predstavljaju sve ono loše što se u čoveku može roditi, daje odličnu emocionalnu težinu narativu. To je do sada bilo rasuto na više individualnih priča, a sada predstavlja neku vrstu celine. No moram priznati da je najveći deo priče nekako – skroman. Zloća koji je tek tako zao, dobro koje mora pobediti zlo i slični motivi, previše su jednostavni da bih ih naročito mogao pohvaliti. Ali ovde bih napomenuo i da koliko god vam priča bude delovala jednostavno, verujte u nju jer predstavlja uvertiru u nešto zaista posebno. Kreće sporije i jednostavnije a eksplodira u sjajnu završnicu koja spaja sve elemente koje ste do tada mogli potceniti, u jednu odličnu celinu. Gejmplej je oblast gde Octopath Traveler 0 uspeva da dalje izgradi svoj prepoznatljivi identitet. Tu je sistem koji smo imali i ranije, gde kroz „break“ i „boost“ možete da kontrolišete tempo borbi. Ali sada imate i osam likova u timu, podeljenih na prve i zadnje redove, što dalje produbljuje taktički momenat. To nije puko proširenje ekipe, već potpuna promena pravca igranja. Sistem koji te tera da razmišljaš o svakom potezu mnogo kompleksnije. Skoro kao šah! Mada u pitanju je mač sa dve oštrice. Postoji dobra šansa da vam se borba neće dopasti ukoliko ste obožavali način okršaja u prethodne dve igre. Ali više mogućnosti bi generalno trebalo da otvara i veću šansu da pronađete sopstveni stil pri igranju. Zato smatram da je ovo korak u dobrom pravcu, kako bi se serijal dodatno osvežio. I potpuno pozdravljam tu promenu! Kad smo kod inovacija, prisutan je i sistem izgradnje grada. Na papiru, ideja renoviranja gradića „Wishvale“, možda zvuči kao neka sporedna, kozmetička aktivnost. Ali kroz duže igranje, lako ćete uvideti da ova mehanika ima uticaj na osećaj napretka i ponašanje likova u svetu. Odlična komponenta koja se organski uklapa u priču o obnovi i otporu. Zapravo, automatski me je podsetila na „Suikoden II“, jedan od mojih najdražih JRPG naslova svih vremena. Vizuelno, Octopath Traveler 0 ostaje veran dosadašnjoj estetici. Pixel-art likovi na predivno dizajniranim pozadinama, i dalje deluju fenomenalno. Ali realno, nema više onog „vau“ efekta koji smo doživeli kada smo se prvi put susreli sa HD-2D igrama. No to ne umanjuje lepotu sveta koji je ovde prezentovan. Sve deluje izuzetno detaljno i atmosferično, a svetlosni efekti su i dalje na jako visokom nivou. Ukoliko volite ovaj stil, ovo je bez sumnje jedan od najlepših primera istog. E sad i moj omiljeni element kada su Octopath Travel igre u pitanju – muzika. Možda je ona iz prvog dela i dalje moj favorit, ali ne mogu reći da je ovde prisutna išta manje no besprekorna audio pozadina. Već danima preslušavam fenomenalne teme, koje ne samo da su iskomponovane sa neviđenom dubinom, već i besprekorno izvedene. Malčice reciklirane, ali i legendarni Hans Zimer je pozajmljivao od samog sebe, zašto ne bi i Jasunori Nišiki? Svaka nota sa lakoćom dočarava lokacije kao i osećanja likova. Možda su dvodimenzionalni, ali zahvaljujući muzici – i jako živopisni! Ovo je definitivno jedan od onih naslova gde ne želim mnogo da se bavim mehanikama i konkretnim detaljima, jer smatram da je izuzetno važno da ih sami doživite. Plejada je tu starih elemenata ali i dovoljno visok broj novih, da se može reći da je u pitanju smeo i kvalitetan korak u nepoznatom smeru. I kao takav, da se isplatio! Kod drugog dela sam žalio što Square Enix nije više rizikovao. Sada na to nikako ne mogu da se požalim. U poređenju sa prethodnim naslovima, Octopath Traveler 0 je najambiciozniji pokušaj Square Enix-a da serijal podigne na viši nivo. Original je bio fascinantan zbog svoje estetike, hrabre strukture i priče, dok je drugi deo poboljšao tehničke aspekte i likove. „Nulta“ verzija sada ide par koraka dalje. Ona spaja elemente koji su se ranije samo nazirali u potencijalu i pretvara ih u nešto što se oseća smisleno, ozbiljnije i povezano u celinu. Kao da invertuje razlog naslova, a zadržava mu smisao. Osam podeljenih priča, sada su jedna sa osam krakova. Suptilnije i konačno, mnogo efikasnije. Mislim da je u pitanju nešto što će zaista umeti da cene samo ljubitelji prethodnih delova, kada sagledaju šta je njihov dragi serijal postao. Octopath Traveler 0 uspeva da zadrži ono najbolje iz serijala, ali se i ne plaši da proba nove stvari. Čak i ako to znači da ponekad mora da rizikuje očekivanja svojih fanova. Ovo je naslov vredan pažnje svakog ljubitelja JRPG žanra. I istovremeno jedna od najboljih igara ovog tipa, trenutne generacije. Ako ste voleli dosadašnje igre, nemojte propustiti ni ovu, u svakom smislu – pozitivnu nulu. Octopath Traveler 0 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pozitivna nula! – Octopath Traveler 0 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Moj prvi susret sa metroidvanijama bio je Castlevania: Symphony of the Night, odnosno ilustracija Alukarda od ultra talentovane umetnice Ajami Kodžime. Tematika i stil su me odmah privukli, a kada sam saznao da je Alukard ustvari Drakulino ime otpozadi (što sam u tom trenutku mislio da je jedna od najkul stvari ikada), znao sam da moram da isprobam ovu igru. U to vreme (sredinom 2000-ih), bilo mi je prilično mučno da je nateram da radi na emulatoru za PlayStation, ali kada mi je to pošlo za rukom, odmah sam se zaljubio u Castlevania serijal i metroidvania žanr u globalu. Znate ono kada vam se neka pesma toliko dopadne da počnete da slušate diskografiju izvođača? Tako sam i ja krenuo da ređam Castlevania igre, uključujući Aria of Sorrow, Portrait of Ruin i Order of Ecclesia, gde mi se Šanoina avantura posebno svidela jer je predstavila daleko bogatiji svet izvan Drakulinog zamka. Ispostavilo se da mi se koncept backtrackovanja jako dopao. Kasnijih godina, srž žanra i tradiciju serijala nastavili su mnogi studiji sa svojim autorskim, većinski fantastičnim projektima (3D Castlevania igre mi se nisu preterano svidele), ali i dalje mi je falio taj originalni duh Castlevanije. Tu na scenu stupa Migami Games. Migami Games je postao poznat među ljubiteljima metroidvanija sa svojim fan-made Castlevania igrama, The Lecarde Chronicles 1 i 2, koje su, pogotovo dvojka, bile u rangu najboljih ostvarenja Ige i Konamija. Skoro osam godina kasnije, stigao je i prvi originalni projekat studija – Chronicles of the Wolf. Chronicles of the Wolf prati mladog viteza Matea Lombarda i temelji se na legendi o zveri iz Ževodana, čudovištu nalik na vuka koje je terorisalo žitelje Francuske sredinom 18. veka (ovo je ujedno tematika filma Pakt sa Vukovima iz 2001). Posle mnogih neuspelih pokušaja da se zver ulovi, Mateo, koji suštinski igra ulogu Belmonta u priči, kreće u potragu zajedno sa grupom vitezova. Kako to obično biva, sve polazi po zlu i Mateo ostaje sam nakon što zver desetkuje njegovu družinu. Sada je na njemu da je ulovi i suoči se sa daleko opasnijom pretnjom koja hara kraljevstvom (nije Drakula). Prva sličnost sa Castlevania serijalom se ogleda u vizuelnom stilu, koji je možda najsličniji naslovima iz sredine devedesetih poput Dracula X i Symphony of the Night. Svaki sprajt, oblast i kutak mape pršte od detalja i poseduju sopstveni identitet, a ujedno odišu tim retro šmekom. Ipak, ne znam da li bih izvalio da je Chronicles of the Wolf napravljen 2025, a ne devedesetih – mnoge new retro igre su često toliko ispeglane da postaje očigledno da nisu izašle u periodu svojih uzora, dok je Chronicles of the Wolf prilično nesavršen, te se nalazi u nekoj sivoj zoni. Što se gejmpleja tiče, suština žanra je tu – ogroman svet isprepletan tajnama, zagonetkama, opasnostima i krvoločnim karakondžulama, povezan u jedinstvenu celinu putem klasične metroidvania mape. Backtrackovanje je dosta izraženo, ali je manje lokalizovano u odnosu na ranije Castlevania igre – Vučje Hronike će vam dati priliku da istražite ogroman zamak, ali i nekoliko povećih oblasti koje su bazirane na pravim francuskim regijama. Tu će vam pomoći dobro poznate save sobe, kao i portali za fast travel po mapi. Borba se takođe poziva na drevne avanture porodice Belmont. Iako u igri postoji dosta tipova opreme i oružja, RPG elementi su prilično rudimentarni, dok su okršaji relativno jednostavni i nešto laganijeg tempa (ne postoje mehanike kao što su pariranje i slično). Osim drugačijih statistika, jedini način na koji obična oružja menjaju gejmplej je njihov tip napada – horizontalni, koji je brži i ima veći domet, i vertikalni, koji pokriva veći AoE u luku ispred vas, tako da je koristan protiv recimo letećih neprijatelja. Tu su i ranged oružja poput pušaka, ali ona nisu preterano korisna. Kombat dodatno začinjavaju magije i pomoćna oružja koja troše resurse (bukvalno subweapons i srca iz Castlevanije), od kojih svako poseduje svoje specijalne napade. Balans nije najsjajniji, stoga neka pomoćna oružja nećete pokupiti ni jedan jedini put. U igri takođe postoje posebni buff-ovi koji igraju ključnu ulogu u borbi sa svojim bonusima, od dodatne štete i lečenja do neuništivosti. Ova pojačanja stičete pronalaskom duša žrtava zveri koje su rasute po svetu. Ako vam je raznovrsnost neprijatelja važan element u metroidvanijama, nećete biti razočarani. Ima ih preko 150 i svaki je opisan u kodeksu sa detaljima poput statistika i dropova. Bossovi su upečatljivi, ali više u pogledu dizajna – opet, same borbe su prilično jednostavne i nivo izazova je nizak u globalu, osim par izuzetaka. Ako govorimo o ekstremima, ja lično volim kada metroidvanije nisu fer (što često proizilazi iz lošeg game dizajna). Ne uvek naravno, ali osećaj kada pređete nemoguću deonicu može biti veoma moćan. Znate, kada Meduze lete na sve strane, a plafon i pod su prekriveni insta kill bodljama. Ovi momenti manjkaju u Chronicles of the Wolf, što će verovatno biti plus za većinu igrača. Chronicles of the Wolf predstavlja nostalgično putovanje u stare dane 2D Castlevanija koje su u dubokoj hibernaciji još od 2008. godine (kasnija mobilna izdanja i rimejkove ne računam). Topla preporuka za sve ljubitelje serijala, ali ako su moderni naslovi poput Hollow Knighta bili vaš prvi susret sa žanrom i ako vam je brza akcija jako bitan faktor, gejmplej će vam vrlo verovatno biti meh. Chronicles of the Wolf je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pakt sa Vukovima: Chronicles of the Wolf recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kao ljubitelj stripske estetike i vizuelnog šarma Borderlands igara, odmah sam se zainteresovao za Skopje ’83. Da stvar bude još bolja, sve to dolazi u paketu sa survival mehanikama iz prvog lica, roguelite elementima i gomilom oružja. Igra na prvi pogled vrišti od potencijala, ali da li je ispunila moja očekivanja? U svojoj suštini, Skopje ’83 je FPS roguelite otvorenog sveta sa fokusom na preživljavanje. Vi ste „projekat“ prizvan da sprečite mračnu budućnost, a svuda oko vas se bude izmanipulisana bića koja prete gradu. Nadređeni planiraju da lansiraju nuklearnu bombu kako bi ih uništili, što znači da vreme nije na vašoj strani. Srećom, imate oružje i autobus koji služi za istraživanje i bekstvo, kao i za pronalaženje načina da zaustavite pretnju. Sa survival elementima ćete se brzo susresti jer vas igra konstantno tera da skupljate resurse. Morate da vodite računa o svemu tome jer zanemarivanje određenih potreba kao što su glad i žeđ donosi posledice, poput slabije preciznosti ili usporenog kretanja. Čak morate da spavate, što sprečava nepromišljeno jurcanje kroz svet bez posledica. Sve to dobro funkcioniše, ali imam osećaj kao da se glad i žeđ previše brzo troše, a o spavanju da ne govorim. Slično Borderlandsu, ali bez apsurdne količine oružja, Skopje ’83 nudi i više nego solidan arsenal. Tu su hladna oružja, pištolji, a kasnije možete da pravite i moćnije mitraljeze koji će vam biti i te kako potrebni jer neprijatelji vremenom postaju sve otporniji i manje fokusirani na melee borbu. Usput dobijate i specijalne moći, poput brzih dasheva ili mogućnosti da vaše oružje dobije probijajuće ili navođene metke. Ova unapređenja daju lep osećaj napretka, a kada umrete (definitivno hoćete), zadržavate neke sposobnosti, dok sve ostalo gubite. To je osnovni loop, ali moram da priznam da se formula istrošila već nakon nekoliko sati, pogotovu u singlplejeru. Tome doprinosi činjenica da se FPS elementi, iako korektni, ne izdvajaju preterano po inovativnosti ili kvalitetu. Situacija je mnogo bolja u multiplejeru, jer sve je zabavnije u društvu. Još jedna primedba na temu gejmpleja je orijentacija. Već posle prvog velikog zadatka igra vas jednostavno pusti „na slobodu“. Nema „držanja za ruku“ što će nekima prijati, ali pronalaženje glavnih misija (ili najbazičnijih objektiva) ume da postane naporno. Tu bih se nadovezao i na save sistem koji funkcioniše samo po automatskom principu, što može biti izuzetno iritantno u početku. Već sam spomenuo stripsku estetiku koja se odlično uklapa u celokupnu atmosferu. Dizajn zaista briljira i svaka zona odiše kreativnošću, ali utisak nažalost kvari činjenica da je Skopje ’83 open world igra – grad u nekim momentima deluje prosto prazno. Muzike i glasovne glume ima vrlo malo i ništa od toga nije naročito upečatljivo. Moram da izdvojim koliko su me prijatno iznenadile reference na makedonsku i balkansku kulturu. Igra je prepuna detalja, grafita i gomile sitnica koje će vam momentalno biti prepoznatljive. Sve te lokalne fore, brendovi i atmosfera daju igri jedinstveni šarm, koji će istinski prepoznati samo igrači sa Balkana. Skopje ’83 je prelepa igra prožeta gomilom zanimljivih detalja sa našeg podneblja. Međutim, već posle nekoliko sati primećuju se fundamentalne mane u dizajnu gejmpleja, koji prelazi u monoton ritam brže od drugih igara u žanru. U tom smislu, voleo bih da je prvo izašla kao early access naslov, pošto imam utisak kao da nekoliko ključnih segmenta prosto nije završeno, ili dovoljno razrađeno. Skopje ’83 je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Renaissance PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Postapokaliptično Skoplje u stripskom izdanju: Skopje ’83 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Vremenske petlje i psihoterapija ne deluju kao očigledna kombinacija, ali u Rue Valley, ovi elementi se spajaju u izuzetno privlačnu premisu. Igru je razvio domaći Emotion Spark Studio i svakako sam preoduševljen rapidnim fokusom na narativna gejming iskustva koja postaju sve učestalija na našim prostorima. Igrate kao Judžin Harou, duboko depresivan čovek poslat u gradić Rue Valley na obaveznu terapiju posle „incidenta“. Muči ga potpuni gubitak motivacije, nema pravac, nema želju za životom i radije bi bio bilo gde drugde. Međutim, vrlo brzo shvatate da ste zapali u vremensku petlju od 47 minuta, stalno se budeći na kraju svoje prve seanse. Na vama je da otkrijete šta se dešava i kako da pobegnete. Rue Valley je malen, ruralni američki gradić na raskrsnici između interesa korporacija i potreba lokalnog stanovništva. Pijaće vode nema zbog starog ekološkog incidenta rudarske kompanije, pa svemirska korporacija Coral Destiny, koja planira kolonizaciju Marsa, obezbeđuje besplatnu flaširanu vodu iz svojih aparata. Svemirski turizam je jedino što održava grad u životu, jer posetioci dolaze da vide obližnju bazu Coral Destiny i lansiranje njihovih raketa. U dolini živi mala ali upečatljiva postava likova oživljena odličnom glumom, koji se nalaze na sopstvenim životnim raskrsnicama. Vlasnici malih biznisa bore se protiv prinudnih izvršenja, porodice se nose sa starijim članovima, a braća i sestre posvađani godinama pokušavaju da pronađu zajednički jezik. Vizuelni identitet u Rue Valley izgleda kao hibrid Spider-Verse estetike i Disco Elysium-a – vizuelno očaravajuća pozadina za sve napetosti koje tinjaju ispod površine, gde vreme prolazi samo pri određenim akcijama, razgovorima i pojedinim interakcijama. Sistem nije uvek konzistentan, ali ubrzo učite ritam sveta i faze kroz koje petlja prolazi. Na prvi pogled 47 minuta ne deluje mnogo, ali svaka iteracija ume da potraje, jer mnoge akcije uopšte ne pomeraju vreme napred, dok vas neke ubrzo vode pravo do kraja petlje. Na početku igre definišete Judžinove osobine trošenjem poena kako biste ga odmakli od „balansiranog“ profila tri različita atributa. Umesto da birate njegove pozitivne osobine, ovde oblikujete njegove slabosti, što je zanimljiva i sveža interpretacija klasičnog character kreatora. Tokom igre, ove osobine određuju koje opcije u dijalogu vidite i koje su vam dostupne. Ako ga učinite paranoičnim, ne možete da se javite na telefon bez prethodne provere ko zove. Ako je radoznao, ne možete da preskočite tuđu privatnu dramu tokom istrage. Ipak, ove opcije uglavnom imaju samo estetsku funkciju. Retko kada imate utisak da ste nešto dodatno otkrili ili propustili zbog osobina koje ste odabrali. Dijaloške grane retko utiču na ishod; više deluju kao vaše role-play opredeljenje nego stvarni faktor pri oblikovanju priče. To važi i za povremene „skill check“ situacije: ako imate previše poena na jednoj strani osobine, test može da padne – na primer, pokušaj dozivanja recepcionarke može propasti i ako ste previše introvertni i ako ste previše ekstrovertni. Međutim, čak iako ne prođete ove checkove, posledice su gotovo nepostojeće – samo morate ići nešto dužim putem da biste stigli do istog rezultata. Ne postoji ni suštinski način da promenite osobine tokom igre. Povremeni status efekti ih blago modifikuju, ali to nije dovoljno da išta bitno utiče na napredak. Sistem ličnosti ostaje nedovoljno iskorišćen, umesto da pruži ličniju, adaptivniju priču. Drugi ključni sistem u Rue Valley su „Namere i Inspiracija“. Tokom igre gradite mentalnu mapu ključnih ljudi, događaja i informacija. Ponekad otkriće aktivira novu nameru, ideju koju možete „zaključati“ trošenjem poena inspiracije. Kada se obavežete na određenu nameru, u dijalogu se pojavljuju nove opcije kojima je možete sprovesti. U početku, to odlično usmerava igrača i pomaže da se fokusira u moru tragova i misterija. Pošto je inspiracije malo, morate birati šta ćete prvo istraživati. Međutim, ovaj sistem kasnije u igri postaje ograničavajući. Ako jurite cilj koji se odvija na početku petlje, ne možete istovremeno pametno organizovati i neki koji se dešava pri kraju. Sve se svodi na jedan šablon: završite jedno, resetujete petlju, pa sledeće. Štaviše, ponekad ćete zaključati skupu nameru samo da biste otkrili da je blokirana drugom namerom koju još niste otkrili, a za koju nemate dovoljno poena. To vodi do pola sata tumaranja gradom u potrazi za novim poenima inspiracije, bez mogućnosti napretka. Samu petlju je frustrirajuće resetovati. Morate potrošiti vreme što zahteva četiri-pet klikova dijaloga, zatim čekate simulaciju protoka vremena, pa opet klikćete kroz iste rečenice da biste se probudili iz petlje i napustili terapeutsku seansu. Za igru koja traži stalne restartove i eksperimente u uskom vremenskom okviru, to je naporno već nakon prvog sata. Ovo je prava šteta, jer mnogo toga što je napisano u Rue Valley zaista jeste snažno. Posebno briljira prikaz mentalnog zdravlja – i pored svih misterija koje treba rešiti, ovo je prvenstveno priča o Judžinovoj unutrašnjoj borbi da pronađe motivaciju da izdrži još jedan dan. Vremenska petlja ga stavlja pod lupu i primorava ga da donosi odluke koje bi inače izbegao. Kako priča odmiče, gledate ga kako se suočava sa sopstvenom prošlošću i obrascima ponašanja. Kratke terapijske sesije pri početku svake petlje ponekad vode do pravih malih proboja. Dijaloške opcije koje birate (ili ne možete da birate), namere koje uspevate ili ne uspevate da realizujete i odnosi koje gradite sa stanovnicima doline – sve to vam otkriva više o njemu i o tome kako je dospeo u ovu bezizlaznu situaciju. Pomoći mu da napravi još jedan korak napred, čak i kada deluje nemoguće, često je veoma dirljivo. Nažalost, isto se ne može reći za ostale misterije i likove u dolini. Previše je zapleta i momenata koji se predstavljaju kao ključni (kao da vode ka velikom otkriću), a koji se nikada više ne pojavljuju. Nekoliko važnih elemenata koji se uvode rano, poput misterioznog telefonskog poziva u određeno vreme svake petlje ili snažnog udara groma pred reset petlje, ni na koji način ne bivaju objašnjeni niti iskorišćeni u rešavanju zagonetki. Igre o vremenskim petljama temelje se na tome da iz svakog novog ciklusa izvučete znanje koje vas vodi korak bliže savladavanju sistema. U Rue Valley, mnoga saznanja nemaju pravu svrhu. Iako su postavka, likovi i premisa sjajni, kada su se odjavne špice pojavile, ostao je jak osećaj nedovršenosti. Rue Valley je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Emotion Spark Studio Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Disco Elysium na srpski način: Rue Valley recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ja sam jedan od retkih ljudi koji je zagovornik za reboot CoD serijala kao što su Modern Warfare i BlackOps. Uživao sam u MW kampanjama i Cold War je bio odličan bez obzira što Mason ovog puta nije znao šta brojevi znače (ako znate, znate). Multiplejer je stagnirao još od COD4: MW (koji je bio vrhunac). Generalno gledano, CoD se standardizovao kao godišnje izdanje recikliranih momenata koje su ovu franšizu progurali, ali Black Ops 7 je potpuni promašaj u svakom vidu i nije mogao da izađe u gorem trenutku (Battlefield 6 samo trlja ruke). Naravno da ću da poredim BF6 i BLOPS7 celu recenziju jer su direktni konkurenti. Ono što sam napisao za BF6 da je slušao publiku i revitalizovao igru ne važi isto za BLOPS7 koji pokušava da na mala vrata provuče nebitne stvari, kao što je ukidanje Skill-based-Match-Making i da to nazove inovacijom i da su „slušali publiku“. Naravno, ništa od ovoga u praksi nije tačno. Ali hajde da krenemo prvo od singlplejera. Radnja je smeštena u 2035. godinu, a vi ste u ulozi Davida Masona, sina čuvenog Aleksa Masona koji ne zna šta brojevi znače. Na početku saznajete da je Raul Menendez, koji je umro u još u BLOPS2, nekako živ. Kako? Ne znam. Verovatno uzima iste suplemente kao Imperator Palpatin u Last Jedi, nekako se vratio. Naravno, postoji jako glupo objašnjenje šta se zapravo desilo ali neću ulaziti u spoilere za slučaj da se neko prevari i zapravo kupi ovu igru posle čitanja recenzije. David i družina onda idu u zadatak da pronađu Menendeza i da spreče njegove planove, bivaju izloženi toksičnim gasom (iza koga stoji tehnološka korporacija, naravno) i onda se bore sa halucinacijama do kraja ove katastrofalno loše kampanje. Nijedan narativni momenat ne mogu da opravdam, sve je glupo i nemaštovito, iako se igra JAKO trudi da vam pokaže kako su pametni i duboki svi momenti tripovanja na pečurkama. Jedina dobra stvar koja je izašla iz ovog narativa je to što možda minimalno objašnjava kako su zombiji došli u CoD franšizu uopšte, što su uradili i u prethodnom BLOPS-u ali znatno bolje. I tako posle tri, četiri sata vrlo tupave kampanje, napokon se završava a ljudi koji su bacili pare verovatno preispituju ovu investiciju i nadaju se da je multiplejer bolji. Mislili ste da je ovde kraj priče od singlplejer delu? Nope. Developeri su došli na sjajnu ideju da cela kampanja bude STRIKTNO co-op i uvek onlajn. Dobro, okej je co-op, ako nemam sa kim da igram onda ću da imam botove koji su saborci, jel tako? Nope. Uvek ćete morati da igrate sa drugim igračima i to znači da nemate pauzu – ako vam štucne ili net ili igra bivate kikovani i morate celu misiju ispočetka (checkpoint ne postoji). Nemojte slučajno da vam neko zazvoni na vrata ili vam se ide u WC ili ne daj bože da imate decu zbog kojih morate da prekinete SINGLPLEJER segment, bićete kikovani zbog neaktivnosti. Battlefield 6 se nije dičio dobrom kampanjom, ali je bila svedena, držala se poente i imala je zabavne momente. Ono što je najbitnije, nije vas frustrirala restrikcijama i glupostima i nije izmišljala načine da vam drži pažnju; BF6 je vojna kampanja i tačka. BLOPS7 kampanja ni u jednom momentu ne zna da li je CoD, da li je DOOM, tutorijal za multiplejer ili samo gomila nabacanih ideja bez ikakvog plana. Au al sam se iznervirao, ali nema veze, tu je multiplejer zar ne? Zar ne? Pa, onako. Generalno, multiplejer se nije mnogo pomerio ni unapred ni unazad. Iako su developeri najavljivali smanjenje agresivnosti SBMM-a, igrači su u praksi prijavljivali da matchmaking i dalje vuče jako po skill-u, što rezultira klasičnim CoD fenomenom: jedna dobra partija, pa jedna „kaznena“. Ukidanjem SBMM nisam osetio da su partije zabavnije, štaviše znojio sam se više nego ranije jer svi pokušavaju da budu John Wick. Balans oružja na launchu je bio u redu, ali nekoliko pušaka i dalje iskače, što je standardno za rane faze svakog CoD-a. Oružja imaju dobar „težinski“ osećaj, recoil je razumljiv, a TTK (time-to-kill) se vraća na malo dužu, taktičkiju stranu u odnosu na neke ranije iteracije. Kretanje je fluidno, ali daleko od ekstremne mobilnosti iz MW2019 ili BO Cold War — pokušali su da pronađu sredinu između taktičkog i arkadnog. I to im kao uspeva, ali ne dovoljno da se izdvoji od prethodnih delova niti da uradi revoluciju i povratak na ono što smo voleli kao što to trenutno radi BF6. Dizajn mapa je raznovrstan, sa kombinacijama klasičnih „triple-lane“ struktura i kompleksnijih vertikalnih zona. Za razliku od Black Ops 6, gde je deo zajednice kritikovao ponavljanje vizuelnih tema, BO7 donosi svežu estetsku mešavinu: urbane zone, polu-distopijske prostore, futurističke objekte i klasične vojne lokacije. Multiplejer uključuje standardne modove (TDM, Domination, Hardpoint), ali i niz specijalnih rotacija koje se menjaju sezonski. Najveća vest je Endgame / Worlds Collide, hibridni veliki mod koji kombinuje elemente Warzone-like sandboxa sa PvE i PvP događajima na većim mapama. U pitanju je pokušaj da Treyarch napravi „uvek živ“ mod bez potrebe za battle royale-om, mada će Warzone i dalje ostati primarni mod kako god okrenete. Na kraju krajeva, multiplejer je najstabilniji deo igre — nije revolucionaran, ali je robustan, zabavan i ima široku ponudu modova. Zombiji se opet vraćaju i dosta pažnje je posvećeno ovom modu iz razloga koji meni nikada nije bio pojmljiv. Nova okruženja, vizuelni identitet i dizajn neprijatelja čine mod modernim, ali i dalje čvrsto zasnovanim na tradiciji BO Zombies iskustava. Community je već otkrio brojne tajne, Dark Ops izazove i skrivene boss borbe, što je dodatno učvrstilo status ovog moda kao najjačeg dela BO7 paketa. Zombies mod jasno pokazuje da je Treyarch najviše pažnje uložio upravo ovde — i to se isplati. Ako volite dugoročne PvE izazove i kooperativnu igru, ovo je mod gde ćete provesti najveći broj sati. BO7 izgleda dobro, kreće se dobro i zvuči odlično. Audiovizuelna prezentacija, posebno u kampanji i Zombies modu, spada među najbolje u CoD franšizi. Animacije oružja, efekti vatre i svetlosti, kao i glasovna gluma, doprinose filmskom osećaju. Igru sam igrao na PS5 i bila je jako stabilna iz moje perspektive, ali čujem da se ljudi malo više muče sa performansama na PC. Generalno, BLOPS7 ne nudi ništa što opravdava cenu, niti biva ozbiljan konkurent za trenutne shootere koji su nam dostupni. BF6 je započeo sezonu svojim sjajnim pristupom a trenutno Arc Raiders vlada extraction žanrom. U ovom sada već moru ponuda, BLOPS7 ničim ne zaslužuje da bude deo konverzacije niti ozbiljan izbor za ovoliki trošak. Ako ste ogromni fan franšize, ova recenzija vas neće ubediti ni u šta, ali ako ste neodlučni, uzmite u obzir da su samo zombi mod i male multiplejer promene jedine dobre stvari iz ovog paketa – ostalo je sve uvreda za igrače. Lenja godišnja iteracija ne zaslužuje vredno zarađene pare. Call of Duty: Black Ops 7 je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ova franšiza nema budućnost: Call of Duty: Black Ops 7 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. U poslednje vreme baš mnogo souls-like igara igram, ali ne i sam Dark Souls (što je ironično). Wuchang, Kazan, Lies of P i ostale igre ovog tipa mi baš prijaju i svako malo gledam da odigram nešto slično. Where Winds Meet mi je već neko vreme na radaru jer po gejmpleju izgleda kao nešto što bih igrao, ali takođe sam imao i osećaj Lost Ark i Genshin Impact uticaja. Iako sam bio spreman na pullove i gacha mehanike, nisam očekivao da je ova igra evolucija singlplejer otvorenih svetova. Ali hajdemo lagano, jer WWW ima mnogo, mnogo, mnogo (previše) mehanika i sadržaja. U svojoj suštini, WWW je akcioni RPG nalik souls igrama ali više naginje ka Sekiru. Ovo podrazumeva da igra može (ali ne mora) da bude izuzetno izazovna, da ima merač za staminu kao i tajming za blok i deflect. Ovo su neki elementi koji spadaju u gore pomenut žanr, ali je u WWW ritam borbe mnogo brži nego u drugim igrama ovog tipa. Naravno, postoje i oružja i build-ovi koji mogu da vas uspore, ali je generalno naglasak na brzini, prezentaciji i spektaklu borbe. Igru počinjete sa kratkom intro sekvencom gde vas ubacuju u misteriozni Wuxia svet ali u suštini drevnu Kinu. Nepoznati ratnik se probija kroz hordu neprijatelja kako ljudskih tako neljudskih i štiti bebu koju nosi povezanu u šal na svojim grudima. Tu vam igra brzo demonstrira osnovne mehanike borbe i posle toga kreirate svog lika jer ste zapravo vi ta beba. Kreator lika je neverovatno kompleksan i ima ogromnu količinu opcija – možete čak i da nameštate visinu i zategnutost mišića vilice. Igra ima i „realistični“ mod modelovanja lika koji sam ja koristio, ali se baš i ne prenosi direktno u igru jer sama po sebi još uvek ne podržava realistični mod. Svog lika možete da napravite tako što iskoristite neku svoju fotografiju i snimite glas i igra će vam generisati lika (nisam testirao iz očiglednih razloga). Nažalost, gubi se dosta detalja i finih crta lica ako napravite realističnog lika a još uvek to nije podržano unutar igre, mada po svemu sudeći ova opcija stiže vrlo brzo. Nakon kreacije, vaš lik odrasta sa ujakom koji ga je spasio ali ne zna ništa o svojoj prošlosti. Ujak nestaje, vama kradu ogrlicu sa vašim imenom i avantura kreće u potrazi. Igra je smeštena u 10. vek tj. period Pet Dinastija. Mnogo istorijskih političkih intriga se meša tokom igre i većina je ljudima nepoznata jer ulaze u detalje kao što su kovanice jedne ili druge dinastije kao i porodice koje su uticale ili u tom momentu utiču na kulturu i razvoj Kine. Sve je ovo lepo zavijeno budizmom i stvorenjima iz kineskih mitova tako da je uvek zabavno. Ja generalno priču nisam uspeo da ispratim iz više razloga. Prvo, glasovna gluma je loša ali je prevod još gori. Često igram sa titlovima igre (tako učim nove reči na engleskom) i često sam video da se tekst koji je napisan i reči koje izgovaraju nimalo ne slažu. Pogotovo u delovima kad su neka imena lokacija, ljudi ili bilo čega što je imenovano u pitanju. Ostavljeno je toliko reči u izvornom jeziku koje se nonšalantno koriste a meni ne znače ništa, a nisu ni objašnjene da imaju smisla. Što bi rekao stari mim, „All according to keikaku! (Translator’s note: keikaku means plan). Igra ima dosta „keikaku“ momenata ali vrlo malo „Translator’s note“. Na sve ovo, dosta se koriste AI glasovi koji su vrlo očigledni i ubijaju imerziju. Dosta se akcenta stavlja na AI u ovoj igri, jer postoje i NPC-evi sa kojima možete da razgovarate putem AI prompt-a i saznate neke informacije pa čak i rešavate questove. Postoje i mini igre zagonetki (koje su jako loše zbog prevoda) koje koriste AI model za razgovor. U početku, ovo mi se činilo kao vrlo zanimljiv i inovativan pristup ali sam skapirao da sam kasnije sve više izbegavao AI razgovore jer ne rade najbolje niti prate tok konverzacije da ima smisla. Takođe sam naletao na NPC-eve koji bukvalno izgovaraju reč „hashtag“ jer se između navodnika nalazi neka reč koju su developeri hteli da taj NPC kaže. Bukvalno zvuči ovako: Young wanderer, you must follow the hashtag jingahu hashtag and go south to hashtag Keifang hashtag. Zvuči baš grozno, platite glumcima! No, priča mi je najmanje bila bitna. Ono što me i dalje drži u igri je sam gejmplej i ogromna količina stvari koje možete da radite. Odmah na početku ćete biti izbombardovani sa informacijama i katastrofalno dizajniranim menijem gde su se izgleda namerno trudili da sakriju stvari od vas. Svaki meni ima pod meni koji ima pod meni koji ima skrivene gacha nagrade u stilu Genshin-a i provešćete jako dugo vremena pamteći gde se šta nalazi kako biste pokupili sve nagrade. Ni inventar nije ništa bolji jer ćete biti posuti raznim predmetima koje možete da filtrirate ali nikako na prvo otvaranje nije inovativno. Da ne spominjem da ima sigurno preko deset različitih valuta i isto toliko prodavnica. Posle mojih skoro 100 sati u igri, ja i dalje nisam siguran gde se šta nalazi i kako lako da stignem do istog. Čak su mi i neki koraci ušli u naviku koji nisu nimalo inovativni niti brzi, ali me dovodu do opcija koje sam želeo. Pričaćemo o monetizaciji malo kasnije. Na početku imate mač i koplje i igra pokušava da vam objasni da oružja kao sami predmeti nisu toliko bitni koliko i skillovi koje ta oružja nose sa sobom. Na primer, postoje dva tipa jednoručnog mača ali imaju različite akcije i drugačije se igraju. Isto važi i za ostale tipove oružja. Pored velikih i malih mačeva, igra nudi standardni dual-wield (koji je izuzetno brz i zabavan), ali nudi i interesantnije oružje poput lepeza, kanapa i kišobrana (!). Svaki stil je jako unikatan i možete da ih menjate kad god poželite (sa pretpostavkom da otključate odgovarajući skill tokom igre). Lepeze i kišobrani su DPS i Healing oružja i spomenuću ih posle kad budem pričao o multiplejeru. U svakom momentu možete da nosite dva različita tipa oružja i brzo menjate između njih kao i da vezujete kombo udarce. Svaki skill (od dva po oružju) košta staminu na koju morate u početku da pazite jer se koristi i za dodge, blok i deflekciju. Ovom arsenalu možete da pridružite i osam različitih Mističnih Umetnosti (Mystic Arts) koje takođe otključavate tokom igre i koje koriste sopstveni resurs i cooldown. Interesantno je da ove skillove otključavate na različite načine od standardnog „ubij bossa“ do „napij se dovoljno puta da dobiješ Pijanu Pesnicu“. I izbor ovih Umetnosti je velik tako da ćete moći da kombinujete baš po svojoj želji. Neke umetnosti takođe utiču na istraživanje gde se od vas zahteva da zamrznete na primer statuu koja se okreće da biste otvorili kapiju, ili da izvedete Tai Chi nad medvedom, bacite ga (!) i time razbijete ulaz u pećinu koji je bio zatrpan kamenjem. Iako je gejmplej izuzetno zabavan i često jako izazovan, ono što krasi igru je istraživanje. Igra je potpuno otvorena i možete da idete gde god želite (sa ograničenjima vezanim za priču). Ono što igra ne voli, to je plan. Vaš plan je tupav i glup i bez veze. Zašto? Zato što na mapi vidim nešto, stavim marker i krenem ka njemu ali usput mi iskoči 20 različitih distrakcija koje jednostavno moram da vidim. Šta, konj koji priča? Ajde da vidimo šta je to. Okej, to je bilo zanimljivo, hajdemo dalje ka markeru. Šta, lik hoće da me izazove na duel? Okej, da te vidimo da li si vredan moje oštrice! Na kraju, marker postane samo sećanje i lokacija koja će se eventualno desiti pre ili kasnije. Tokom istraživanja naletaćete na mnoštvo mini igara i skrivenih bossova i instanci, baš nikada neće biti dosadno. Istraživanju možete pristupiti na različite načine. Pored samog hodanja (koji je meni najviše odgovarao), možete da jašete konja ali kasnije dobijete vrlo fensi animirano letenje. Tj. ovo nije baš letenje u pravom smislu nego vrlo akciono animirani skok koji vas pošalje unapred oko 500 metara. Iako ovo izgleda neverovatno besno, nikada mi nije mnogo značio za putovanja. Skupljanjem posebnih resursa, možete da otključate super brzo trčanje i automatski parkur sa kojim preskačete preko prepreka ili se penjete brzo uz planine, tako da mi je to najviše čučnulo za istraživanje i kretanje po mapi (pored fast travel sistema). Istraživanju ide u korist i činjenica da je igra predivna. Već od početka vas zasene prelepim vistama i širokim poljanama koje su zasute skrivenim pećinama i gradićima, da bi vas kasnije odvela u gust grad prepun ljudi. Sam grad je dizajniran fenomenalno jer ćete prolaziti od siromašnih geta do predivnih raskošnih palata i sve je tako lepo i prirodno sjedinjeno u celinu koja vas mami da zavirite u svaki ćošak, jer ko zna na šta ćete naleteti. Ovako izdvojeno, WWW je vrlo dobra singlplejer igra koja će vam držati pažnju od početka do kraja, ali ćete je onda ostaviti i preći na nešto drugo. Ovoga su i developeri bili svesni, zbog čega su ubacili multiplejer elemente koji potpuno menjaju način igre ali i postavljaju presedan o budućnosti kako singlplejer, tako i multiplejer igara i pokazuju zašto ne mora da postoji granica i kako mogu besprekorno da sarađuju zajedno. Generalno, u svakom momentu neko može da dođe u vaš svet i da se igra sa vama u co-op-u. Ne mogu da rade vaše questove, ne mogu da pričaju sa NPC-evima ali mogu da vam pomognu oko bossova, skupljanja resursa i bilo kog co-op sadržaja kao što su na primer mini igre. Pored toga, postoji posebni meni sa raznim multiplejer opcijama koje direktno utiču na razvoj vašeg lika i na održivost igre. U suštini. Where Winds Meet je klasična „gacha“ igra koja koristi dnevnu energiju, dnevne i nedeljne zadatke kao i zaključan sadržaj na nedeljnom ili mesečnom nivou. Što se klasične gache tiče, već na početku imate čuvene „10 pull“ momente gde trošite posebne resurse da otvorite 10 kutija (može i individualno) i da se nadate da ste dobili nešto dobro. Ovo su uglavnom estetske stvari, skinovi, dekoracije, profilne slike ali i napici za lečenje (koji u jednom momentu presuše redovnom igrom). Ovo za sada nije P2W jer ništa u kutijama ne donosi neko poboljšanje, a napitke možete da pravite kroz profesiju (ali mora da se izgrinda). Ali, skinovi su u većini slučajeva prelepi i često sam se uhvatio za novčanik spontano. Srećom odustajao sam u poslednjim momentima jer se cene kreću od 30 evra pa naviše (možete da otključate privatni brod koji košta oko 40.000 evra!). Pored ovoga, kao što sam spomenuo, igra ima mnoštvo valuta i prodavnica u kojima možete da trošite iste na skinove, boje i druge stvari, samo je grind ozbiljan i često ograničen vremenskim granicama i nedeljnim limitima. Ništa od ovoga vas ne sprečava da igrate samu igru, ali nećete izgledati najlepše od sve dece dok igrate. Energija je doduše pošast ovih igara koji ne možete da izbegnete. Energija se koristi ako hoćete da grindate bosove ili eventove za opremu kako u singlplejer tako i u multiplejer modu. Energiju dobijate polako, uglavnom se napuni u 24 sata i trošite je na skoro sve nagrade koje ispadaju od eventova ili bossova. Mada, samim tim što svakog bossa možete da grindate, kako sami tako i u multiplejeru, igru čini mnogo dinamičnijom i zabavnijom. Ja sam napravio gildu i pozvao društvo koje igra da se pridruži i nisam imao ovakav osećaj sarađivanja još od Wrath of the Lich King. Iako ovo nije klasičan MMO, mnogo sadržaja može da se radi u manjoj ili većoj grupi. Bosovi menjaju i svoje napade i mehanike u zavisnosti da li idete u radi od 10 igrača, ili jednog bosa u co-op ili jednog bosa sa pet igrača, što je vrlo zanimljivo i dodaje raznovrsnost igri. Spomenuo sam lepeze i kišobrane koji imaju svoje tipove koji se koriste za lečenje. Samim tim, kad pravite raid od deset ljudi, morate da imate tenka, dps i hilera i funkcioniše jako blizu WoW ili FF14 raidovima, samo mnogo dinamičnije, haotičnije i sa dosta interesantnijim mehanikama. Pošto je ovo i dalje souls igra a ne tab-target MMO, igra prati i deflect sistem tokom raidova i nagrađuje vas skidanjem stamine bossa ili čak u nekim slučajevima i novim Mističnim Umetnostima. Svake večeri u 22:00 je dnevni reset i tada se nalazimo u našoj gildi, spremni za dnevne zadatke kao i za farmovanje bossova i to je ono što krasi ovu igru i što će je održati u životu. Ali, trenutno ne možete da uzmete najviši nivo niti da odradite celu kampanju jer je vremenski zaključana. Posle svakih pet nivoa, možete da uradite Breakthrough, da unapredite i ojačate svog lika, dozvolite mu da ima mogućnost da dobije narednih pet nivoa ali i da povećate težinu same igre. U momentu pisanja ovog teksta, naredni Breakthrough se čeka devet dana. Ovo može da odvrati neke ljude, i mene je nerviralo u početku, ali po odgovoru od developera, ovo je postavljeno kako igrači iz Kine ne bi prebrzo napredovali i poremetili kako PvP tako i PvE kadencu progresa kao i ekonomiju (igra je u Kini izašla pre godinu dana). Pored toga što čekamo na nivoe, neke Sekte (frakcije u igri kojima možete da pristupite radi raznih nagrada) kao i profesije su i dalje zaključane (trenutno samo Medic i Scholar) koje postoje na kineskim serverima. Kad sam već spomenuo profesije, one su vrlo nužno vezane za multiplejer. Ako vaš lik padne sa litice na primer, može da dobije status polomljene noge i sprint vam je ukinut. Sami ne možete da se izlečite već zovete drugog igrača koji ima ovu profesiju da vas izleči. Scholar vas brani na sudu. Da, igra ima GTA sistem gde će vas policija juriti ako kršite zakon, mogu da vas strpaju u zatvor i da čekate suđenje. Na suđenju će da vas brani drugi igrač koji ima Scholar profesiju ili ćete da prihvatite event koji vas smešta u kavez koji vuče kočija i nekih deset minuta će vas drugi igrači gađati kupusom, jajima i drugim povrćem da vas posrame što ste prekršili zakon. Apsolute Cinema! Tekst se odužio a ja nisam ni pola mehanika i elemenata opisao poput Guitar Hero mini igre, žurki, kultivacije, kartaške igre, šaha, mažonga, alkoholnih igara, izazova sa mačkama, skrivene pijace duhova, zagonetki, streljaštva, duela, grupnog igranja hitne pomoći, pretvaranja u životinje, maratona, arene, grupnog PvP-a, gildaškog PvP-a, trejding sistema i još mnogo, mnogo toga. Where Winds Meet je đuveč žanrova koji je ispao jako ukusan. Da, igra ima dosta problema u vidu AI, glasovne glume, lokalizacije, predatorne monetizacije i glupavih bagova, ali radi besprekorno i na slabijim mašinama a pritom je mnogo zabavna i duboka. Svake nedelje do sada su slali ankete kroz koje su skupljali povratne informacije od igrača a na diskord kanalu su prepoznali probleme i rade na njima. Još više će sadržaja vremenom doći i nadam se da će ova igra dugo živeti. U svakom slučaju, igra je potpuno F2P i ništa vas ne sprečava da je probate, a od mene imate i veliku preporuku. Where Winds Meet je dostupan za PC, PS5, Android i iOS Autor: Igor Totić Igru ustupio: NetEase Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zašto je ova igra besplatna? – Where Winds Meet recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Sedam i po godina je prošlo od trenutka kada me je prvobitni Moonlighter oduševio i osvojio. Iskreno, ne mogu da poverujem da je prošlo tako mnogo vremena, ali činjenica da me je najava nastavka iznenadila i obradovala u ovoj meri, potvrđuje činjenicu da su duge godine za nama. Kombinacija roguelite recepta i prodaje svega što ste pronašli u tamnici, bila je vrlo inovativna formula koja mi se dopala najviše zbog načina prezentacije. 2D grafika, akcija u stilu originalnih naslova Zelda franšize i puno duha koji je me je s lakoćom punio pozitivnošću pri svakom igranju, načinile su Moonlighter klasikom za mene. Očito nisam bio jedini u moru poklonika, pa je nastavak iako neočekivan, izgleda bio neizbežan. Moonlighter 2: The Endless Vault sada dolazi u potpuno novom ruhu i sa više oblikovanim mehanikama, spreman da iznova zadobije našu pažnju i naklonost. I kako mu to polazi za rukom? Imam par ideja kako bih vam to mogao dočarati. Najevidentniji oblik tranzicije jeste prelazak sa pikselizovanog 2D okruženja u potpuni 3D. Sve je šareno, prezentovano prijatnom paletom boja i lepim, bajkovitim okruženjima. No ono šarma što su imali 2D likovi, za mene je ovde dobrim delom izgubljeno. Nikako mi se ne dopada dizajn glavnog ni sporednih karaktera. Iako sve izgleda fino dok se baš ne zagledate, sa samo malo više zavirivanja “ispod haube” čini mi se da likovi izgledaju daleko manje dopadljivo nego njihovi 2D originali. Ovde dolazimo do prve zamerke koja se suštinski prenosi bukvalno i na sve ostalo što mogu da zamerim ovoj igri. Svaki vid unapređenja, oduzima barem delić čarolije koju je prva igra posedovala. A kako se ovo ne odnosi samo na vizuelni aspekt, dozvolite da navedem još par primera. Koncept igre podrazumeva da kroz tamnice, prikupljate drangulije i vredne predmete pa ih kasnije prodajete kako biste zaradili novac kojim ćete dobiti unapređenja i napredovati dalje u igri. Pa dok je u kecu ovo bilo vrlo jasno i jednostavno, čak štaviše savršeno izbalansirano, nastavak unapređivanjem komplikuje stvari. Predmeti imaju karakteristike koje se mogu unapređivati kroz sistem nalik mini-igri dok organizujete inventar. Ovo u kombinaciji sa dužim tamnicama, raznolikim celinama i nasumičnim nagradama unosi previše varijabli u prodaju. Svodi se na to da će uspešnost u trgovini više biti određena načinom na koji ste hendlovali predmete, nego na to šta konkretno donosite. Perkovi, relikvije, sinergije i plejada sitnica koje unose više mogućnosti pri igranju, istovremeno komplikuju ili razvodnjavaju suštinu igre. Zarazni “loop” koji smo očekivali, više nije predvidiv i može biti preopterećujuć ili konfuzan za ljubitelje originala. Pa ukoliko niste ljubitelj što kompleksnijih sistema, šanse su da ćete se složiti da više ne znači uvek i bolje. Što se same akcije tiče, dok sam u originalu znao šta mogu da očekujem od svakog protivnika, ovde to deluje znatno nepredvidivije i to ne obavezno u pozitivnom smislu. Da li usled nejasnih animacija ili nekog drugog vida nepreglednosti u 3D okruženju, nisam ni sam siguran. Ali neretko sam ginuo od udaraca koje nisam ni mogao da predvidim a nisam ni bio svestan nakon što sam izgubio. Kao šlag na tortu, igra kao early access naslov boluje od nekolicine tehničkih problema. Bagovi, slabije performanse i nezadovoljavajuć balans na svim poljima, meni je iskreno smetao možda i više nego prosečnom igraču. Ali valjda je i to cena ljubavi prema originalu, kada se pojavi nastavak pa se za sva očekivanja ispostavi da su bila previsoka. Znam, posle svega navedenog deluje da je Moonlighter 2 jako loš i u svojoj kompleksnosti dosadan naslov. Ali to nije istina. Ova recenzija je koncipirana kao poređenje sa originalom, pa dok možda originalna formula trpi, to ne znači da je nastavak uopšte loša igra. Prvenstveno ne treba zaboraviti na činjenicu da je igra još uvek u early access fazi. Ovo znači da su sitna poliranja i izmene koje ne moraju biti tako ni sitne, još uvek moguće pre zvaničnog objavljivanja konačne verzije igre. Iskreno, uzdam se u zajednicu igrača i ljubitelje originala da iskoriste priliku i razvojnom timu ukažu na elemente koje bi trebalo ispraviti kako bi šarm originalne formule što manje trpeo. Osnovni koncept i dalje je zarazan. Uvedene mehanike i mogućnosti, mogu vam prijati ukoliko volite složenije naslove. A prelazak u 3D okruženje ima svojih prednosti, naročito ukoliko ste neko ko ne voli simplističku grafiku. Što me dovodi do konačnog zaključka – ova igra je izgubila na jednostavnosti. A da li je to loša ili dobra stvar, sud je koji u potpunosti ostaje na igraču. Ja lično igru mogu da preporučim svima koji su se izigrali originala ili prosto ne mogu da podnesu retro prezentaciju u igrama. Svima ostalima oberučke preporučujem da nabave prvu igru pre nego što se oprobaju u ovom nastavku. Moonlighter 2: The Endless Vault je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Terminals Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Moonlighter 2: The Endless Vault appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Pišem ovu recenziju a već imam želju da se vratim u igru. Ne zato što je u pitanju jedan od najzabavnijih naslova koje sam zaigrao u poslednje vreme, već zato što je uspeo da me osvoji jednostavnošću koju dugo vremena nisam doživeo. Tajna uspeha ovde leži u pažljivom modernizovanju jednog od najstarijih naslova žanra i njegovog nastavka. Igra stara gotovo koliko i ja, svakako je oblikovala JRPG žanr kakav poznajemo danas. Ali dok su moderne igre prepune dubokih i šarenih sistema, u svakoj se može i dalje prepoznati uticaj ovog pionira. SquareEnix je sada već doktorirao kombinaciju pikselizovanih likova i prelepih 3D okruženja, a način na koji je to sprovedeno u ovom rimejku, jedan je od lepših primera. Ono što SquareEnix naziva HD-2D, sada stvarno briljira. Likovi nalik onima iz 16-bitne ere video igara, odlično su uklopljeni u trodimenzionalna i šarenolika okruženja izvajana u Unreal endžinu. Ovo čini da igra dobije moderan izgled a opet, gotovo magično, zadrži retro estetiku kakvu svaki nostalgičar može da ceni. Činjenica da prve dve igre dolaze u jednom paketu, odličan je potez. Ne samo što se priča druge igre nastavlja na prvu, već i zbog činjenice da je za oba ova naslova zajedno, potrebno manje od 40 sati za prelazak. Ovo je u startu znatno manje nego današnji prosek za JRPG naslove. Možda zvuči kao razočarenje, ali je iskreno osvežavajuće preći neki JRPG naslov za manje vremena, a jednako se zabaviti kao uz dužu igru. Prva Dragon Quest igra, nosi najjednostavniji koncept. Priča o iskonskoj borbi dobra i zla, potezne borbe, magije i veštine i uloga protagoniste koji je potomak legendarnog junaka iz davnina. Prost recept koji je lako razumeti ispratiti i u njega se uživeti. Za razliku od kasnijih igara, prvi Dragon Quest ima samo jednog igrivog lika. Potomak junaka Erdrika, tih je protagonista, pa se u svakom smislu možete uživeti u njegovu ulogu – i po pitanju priče i po pitanju akcije. Drugi deo se nadovezuje na originalnu igru ali uvodi i neke prepoznatljive elemente iz kasnijih igara. Prvenstveno mislim na “party” od četiri karaktera (originalna dvojka je imala tri) koji istovremeno učestvuju u borbi, gde se svaki jasno razlikuje od ostalih, i po pitanju načina borbe i po karakteru. Ova igra je bar duplo duža od originala i predstavlja detaljnije napisano i osmišljeno štivo. Ali to naravno ne znači da je dvojka superiorna u odnosu na keca, naročito ukoliko volite da uživate u jednostavnim stvarima. Obe igre imaju dosta elemenata za koje se ne sećam da su bili prisutni u originalu. Nove magije i veštine kao i dublje mehanike korišćenjem izvesnih “sigila” koji menjaju određene napade i nagrađuju rizikovanje u borbama, prvo je što mi pada na pamet. Ali tu je i proširenje priče i nekih lokacija koje stvaraju čvršću vezu između dve igre, što je posebno lep dodatak. Modernizacija izgleda direktno povlači i mogućnost automatskog čuvanja progresa. Tako posle svake borbe, ulaska ili izlaska sa neke lokacije kao i nakon većih dešavanja, vaš napredak se automatski sačuva. Drugim rečima, igra beleži progres non-stop, što dobrim delom ublažuje težinu igre. Osim ako ne naletite na preteškog protivnika kog ne možete preći ni iz deset pokušaja, naravno. E da, i muzika originala je odlično “reorkestrirana” i generalno ima onaj bajkoliki i često umirujuć ton koji samo JRPG naslovi iz prošlog milenijuma mogu bezgrešno da simuliraju. Drago mi je da je to na ovako uspešan način preneto i u ova modernija ostvarenja. Veći broj istovremenih protivnika ali i mogućnost napadanja cele grupe odjednom, takođe je nešto čega se ne sećam kao elementa originala, a što se savršeno uklapa u ovo modernije izdanje. No tu je i najniži nivo težine koji bukvalno omogućava da budete nepobedivi po potrebi, tako da bilo ko može da uživa u priči igara bez da brine da li će mu neki protivnik iznenada zadati smrtonosni udarac. I ovo me direktno inspiriše da se odmah osvrnem i na neke mane koje igra takođe poseduje. Odmah mi padaju na pamet iznenadni skokovi u težini. Ništa gore nego kada sečete sa lakoćom kroz protivnike, puni samopouzdanja, a onda naletite na lika koji vas ispresavija kao jučerašnje novine i baci u vatru. Obe igre imaju više ovakvih momenata i ukoliko vas oni ne obeshrabre već dodatno motivišu, smatrajte da imate sreće. Tempo pripovedanja ume da bude izuzetno spor, naročito kada na scenu stupe duži razgovori i pripovedačke sekvence. Dramske pauze i dugi pogledi između likova, imali bi smisla da su u pitanju karakteri sa mnoštvom živopisnih detalja. Ali posmatrati 2D likove kako se ne mrdaju, u pokušaju da dočaraju neku dublju emociju, samo stvara utisak da je igra možda “zabola” ili su neke nečastive sile na delu. Posebno mi je čudan momenat to što izvesni dijalozi teku automatski, da bi povremeno stali i od vas tražili da pritisnete dugme kako biste nastavili. Dok sam pokušavao da ispratim dešavanja na ekranu, ovaj izlomljeni ritam pripovedanja kao da je uveo “dubstep” osećaj u igru. Šta da kažem, nisam ljubitelj. E sad, možda najveća mana igara leži upravo u modernizaciji izvesnih elemenata. Moderna publika istovremeno znači potreba za većom pristupačnošću, tako da težina i generalni izazov naslova mora da trpi. Tako su mehanike teleportovanja recimo, znatno obezvredile potrebu za nekim drugim tehnikama ali i rizičnijim istraživanjem. A zadržavanje stare mape u modernom ruhu doprinelo utisku svojevrsne ispraznosti lokacija. Kao da je svet veći nego što je to potrebno. Dobar deo ovih novih mehanika je opcion i sačuvati duh starih igara je većinom moguće ukoliko isključite sve ponuđene opcije. Ali ako imate izbor da vam igra kaže gde vam je naredno odredište ili da bauljate po mapi kao da je opet 1986. godina, bojim se da će iskušenje biti prejako za svakog igrača pa će magija starih naslova umnogome biti izgubljena. Suštinski, Dragon Quest 1 i 2 imaju dve struje koje se prepliću. Jedna se tiče izuzetno kvalitetno modernizovane stare formule, koja svojom retro jednostavnošću prosto pleni igrača, bez obzira da li je u pitanju neko ko je voleo originale ili ovde po prvi put. Druga struja jeste dijapazon starih boljki i novostečenih usled pojednostavljenja prvobitnih mehanika. Ali kada se sagleda kao paket, ja ovde ne mogu mnogo da zameram. Prosto rečeno, ovo teško da je moglo biti mnogo bolje. Svi znamo da se svetu ne može ugoditi, a ova igra i uspeva i ne uspeva kada pokušava da uradi upravo to. Pa bez obzira na njene mane i brojne nedostatke, opet moram da priznam da su u pitanju dve božanstvene igre koje je zaista veliko zadovoljstvo igrati u današnje vreme. Ukoliko ste veliki fan serijala ili možda neko sasvim nov, preporučujem da nabavite ovaj komplet jer sam siguran da ćete uživati u igranju. No ako ste tvrdokorni obožavalac starih igara, preporučujem da zauzdate razočarenje. Ukoliko se svi zajedno fokusiramo samo na dobre strane ovih divnih igara, šanse su samo na strani dobre zabave koja nas sve zajedno čeka. A sada dozvolite, krajnje je vreme da odigram još malo. Ova recenzija je ipak potrajala… Dragon Quest I & II HD-2D Remake je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bez starca nema udarca! – Dragon Quest I & II HD-2D Remake recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ako ste ikada imali želju da zaigrate D&D, ali ste se plašili da se upustite u pravilnik od nekoliko stotina strana, Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked je odlična ulazna tačka. Resolution Games je stvorio naslov koji zadržava osnovne i najprepoznatljivije mehanike D&D-a, ali ih pojednostavljuje dovoljno da i potpuni početnici mogu bez muke da osete duh klasične kampanje. Igra sledi prepoznatljiv pravac ranijih Demeo naslova, koji su izgrađeni po modelu društvenih igara. Sve izgleda kao velika tabla. Likovi su male figurice, kockice se razbacuju po polju, a akcije se odrađuju uz pomoć kartica. Kao i u prethodnim projektima, podržan je VR, koji, nažalost, nisam imao priliku da isprobam, ali prema onom što sam video deluje izuzetno zabavno. Na početku birate jednu od dve potpuno različite kampanje. Svaka nudi posebnu priču u koju vodite četiri od ukupno šest dostupnih heroja. Kreiranje sopstvenog lika nije moguće, pa je izbor ograničen na premade karaktere, kao što su Dragonborn Paladin, Halfling Sorcerer, Dwarf Fighter, Elf Bard, Human Ranger i Tiefling Rogue. Iako je reč o Dungeons & Dragons naslovu sa zanimljivom pričom, Battlemarked ipak ne ide do kraja u smislu slobode. U određenim trenucima imaćete više opcija, ali narativ vas generalno vodi jednim, prilično linearnim putem. Dešavanja prate simpatičan narator i prijatni likovi, ali ne treba očekivati posebnu dubinu, jer je priča svesno jednostavnija i namenjena široj publici. Ono što najviše nosi igru jesu borbe. Na početku deluju lagano i pristupačno, ali kako kampanja odmiče, postaju ozbiljan izazov. Svaki potez zahteva promišljanje, a jedna loša odluka ili critical fail može da sruši celu grupu. Potez se sastoji od dve akcije, bilo to kretanje, ili korišćenje sposobnosti, ali umesto klasičnog D&D sistema, ovde se koristi špil kartica specifičan za svakog heroja. Kako prolazite kroz borbe možete unapređivati špil, menjati karte i prilagođavati stil igre, što daje iznenađujuću taktičku širinu. Vredno je istaći i vizuelni identitet. Grafika je čista, pregledna i veoma šarmantna, sa animacijama koje naglašavaju osećaj „prave“ društvene igre na stolu, a umetnički stil čini da svaka tabla izgleda kao mala diorama. Sve je urađeno dovoljno detaljno da izgleda moderno, ali i dovoljno stilizovano da ne opterećuje ekran. Najveći problem na koji sam naišao jeste sistem napredovanja. Na početku kampanje birate jednog „glavnog“ lika koji jedini dobija XP, jača i otključava nove mogućnosti, što se prenosi i na buduće kampanje. Ostalih pet likova ostaju na nivou 1 sve dok njih ne postavite kao glavne, što čini da rotiranje heroja deluje sputano i ograničeno. Ovo nije igra koja će vam zauvek ostati urezana u pamćenju, niti naslov koji pomera granice žanra, ali jeste jedno, šarmantno i taktički zabavno D&D iskustvo. Iako ga pojednostavljena struktura i problemi sa progresijom sprečavaju da dostigne pravu dubinu. Zabavan je, pametan i pristupačan, samo nije potpuno D&D iskustvo koje će neki igrači očekivati. Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked je dostupan za PC i PS5 Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Resolution Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post D&D za početnike: Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Braća blizanci iz studija Dual Effect nam ove jeseni donose nastavak Tormented Soulsa, sjajnog omaža klasičnim survival horror igrama kao što je Resident Evil. Hajde da vidimo da li je zadržao šarm originala i igara kojima je inspirisan, ali preskočite sledeći pasus ako planirate da igrate prvi deo. U nastavku odmah možemo videti posledice „true endinga” prvog dela u kojem Caroline spašava Anu i izvlači je iz prošlosti pre nego sto je zlo odvuče u zaborav. Ani počinju da se javljaju čudne vizije, pada u trans i crta zastrašujuće crteže što je, logično, ogroman red flag za Caroline. Sestra je vodi do Vile Hess kako bi joj pomogla, ali ispostaviće se da je to najgora moguća odluka. Žitelji vile ih kidnapuju zarad njihovog demonskog rituala, što okida napetu trku sa vremenom (i kroz vreme) gde Caroline mora da otkrije misteriju i ponovo spasi Anu. Gejmplej je pretrpeo solidnu količinu promena ali nije izgubio najbolje elemente originala. Prvo i osnovno, dvojka je mnogo brža, a u zavisnosti od vaših preferenci, možete se opredeliti za moderne ili tenk kontrole. Ne toliko da postaje rokačina kao recimo Devil May Cry, ali definitivno ide u pravcu Resident Evil naslova sa većim akcentom na akciju. Caroline će se kretati brže i biće mnogo odvažnija u borbi, te ćete imate opciju da izbegavate napade neprijatelja koji će takođe biti agilniji i agresivniji, od najprostijih zombija, pa do bossova. Najzanimljiviji među protivnicima su upravo bossovi pošto svaki predstavlja jedinstvenu zagonetku, ali ne možemo da kažemo da su preterano komplikovani za savladati jer se svi hintovi nalaze u areni sa njima. Što se generalnih zagonetki tiče, one su možda kompleksnije nego u kecu – ovo nekada može biti zanimljivo, a nekada je samo iritantno. Najveći problem ili izazov koji igra nudi jeste ograničena količina resursa, konkretno municije i predmeta za lečenje. Iako ovo takođe važi za prvi deo, nastavak je po ovom pitanju daleko suroviji. Naime, svaki protivnik ima stanje u kom je omamljen i u kom morate da probate da ga uklonite sa nekim hladnim oružjem. Ovo je znatno teže u drugom delu jer su neprijatelji em brži, em brojniji, što dodatno dolazi do izražaja u malim prostorijama i tesnim hodnicima. To dovodi do momenata gde lako mogu da vas okruže, ali na sreću ne mogu totalno da vas blokiraju, te ćete uvek imati šansu da se izmigoljite. Za razliku od prvog dela gde se cela priča pretežno odvijala u jednoj kući, ovde ćete imati čitav gradić sa crkvom, tržnim centrom, fabrikom i školom. Skoro svaka od ovih lokacija nudi sijaset nivoa za istraživanje, mnoštvo zagonetki i razne nove protivnike koji su dosta raznovrsniji u odnosu na prethodni deo. Što se vašeg arsenala tiče, pored legendarnog ispaljivača eksera imaćete još nekoliko zanimljivih novih oružja. Pre svega Caroline dobija nekolicinu hladnih oružja tokom igre i svako je bolje od prethodnog, a tu su i pumparica i još brži ispaljivač eksera. Svako oružje ima neko unapređenje i sada svako pravi tačno određenu količinu štete koju lako možete zapamtiti, sve zarad pažljivog menadžmenta i trošenja resursa. Inventar je na svu sreću neograničen. Caroline ispod svoje suknje može da drži sve predmete koje sakupite, bez ikakvih problema ili brige da će vam nešto zafaliti. I dalje ćete imati ograničenu količinu predmeta sa kojima možete da snimite poziciju ali je razvojni tim bar dodao nivoe težine i u jednom od njih nemate ovo ograničenje, što totalno podržavamo. Igra je doživela dosta vizuelnih promena ali imam utisak kao da se atmosfera iz originala pomalo izgubila. Animacije, pogotovu likova, ponekad su previše komične i krute. Lokacije su i dalje zastrašujuće bez obzira da li ih prelazite na brzinu ili polako tumarate pokušavajući da vas tenzija ne isprepada. No kada dobijete baterijsku lampu, tada polako nestaju osvetljene zone i sve se samo pretvara u veliku količinu neinspirativne tame. Ako ništa body horror je još strašniji nego u kecu tako da ćete imati šta da vidite ako vam je to bitan faktor. Muzika je fina i lepo prati igru u momentima tenzije, dok je glasovna gluma na sasvim zadovoljavajućem nivou – nećete biti oduševljeni ali ne možemo da kažemo da je loša. Tormented Souls 2 najviše pati od lošeg balansa količine resursa, pogotovu pred okršaj sa bossom, a pored toga vrvi od bagova i ponekad se može desiti da totalno pukne. No možda i najveći problem igre jeste to što traje jedno dva sata duže nego što je potrebno – određene sekcije bi mogle da budu kompletno izbačene i ništa se ne bi izgubilo. Pa da konačno odgovorimo na naše pitanje sa početka – da, Tormented Souls 2 je i te kako preneo atmosferu retro survival horror igra u stilu Resident Evil-a. Ako ste ljubitelji ovog žanra ili ste igrali prvi deo (a dopao vam se), onda je Tormented Souls 2 logičan sledeći korak. Tormented Souls 2 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ana, da li si dobro? Da li si dobro, Ana? – Tormented Souls 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Prva sezona naše male dispečerske avanture je gotova i sada konačno imamo priliku da podelimo utiske o čitavoj igri (bez spojlera naravno). Ali pre toga bismo želeli da napravimo kratak uvod za one koji nisu pročitali naš opis prve dve epizode. Dispatch predstavlja veoma zanimljiv eksperiment na više nivoa. Developeri koji su nekada radili u Telltale studiju, koji sada čine razvojni tim AdHoc, ponovo pokušavaju da popularizuju njihov poznati stil interaktivnih igara/serija punih bitnih odluka. Pored toga, velika odgovornost je stavljena na strimere i jutjubere da pokažu kakvi su glasovni glumci i poguraju ovaj naslov ne samo sopstvenim prisustvom i brendom, nego i talentom. U igri vodimo Roberta Robertsona, mladog superheroja po imenu Mecha Man koji u sukobu sa zlikovcem Shroudom gubi svoje mecha odelo. Pošto je ostao bez svog glavnog oružja, Robert postaje dispečer za superheroje, a svi dalji ishodi, sudbine likova i čitave epizoda će pretežno zavisiti od njegovih, odnosno vaših odluka. Za razliku od nekih prethodnih Telltale igara, ovde će se gejmplej vrteti oko dva bitna dela. Prvi deo je naravno onaj kvazi filmski koji ste ranije već mogli da vidite u naslovima kao što su The Walking Dead i The Wolf Among Us, gde ćete praktično gledati animiranu seriju. Međutim, svako malo ćete imati priliku da odaberete šta glavni lik kaže ili uradi u odgovoru na druge, a tu su i QTE momenti u kojima ćete morati brzo da pritisnete određene tastere kako biste uspešno završili scenu. Ove opcije, kao i još neke dodatne, mogu biti isključene ako vas QTE smara. Drugi bitan element igre je samo slanje heroja na misije, gde prelazite na fiksni ekran računara za kojim Robert radi. Ovde se gejmplej svodi na slanje odgovarajućih heroja na odgovarajući zadatak u skladu sa njihovim sposobnostima, a potom i praćenje progresa u svakoj misiji. I ovde ćete stupiti u konverzacije sa likovima ali tu možete samo da slušate smešne komentare, iako ponekad mogu da se dese sitne komplikacije koje prelaze u cele animirane scene. Komplikacije se rešavaju dodatnim izborom neke akcije ili izborom lika koji je sposoban da reši datu situaciju. Prilikom odabira heroja za odgovarajuće misije, dobićete određeni broj ključnih reči koje će vam dati naznaku koje sposobnosti su potrebne za dati zadatak. Sposobnosti su borba, izdržljivost, brzina, šarm i inteligencija. Ako misija zahteva da preživite neki laserski napad ili eksploziju, to znači da vam je potreban heroj sa velikom izdržljivošću. Ako neko mora da priča sa publikom ili novinarima, onda vam je potreban neki harizmatičan heroj. No čak i tu nije bitna samo jedna stavka i sposobnost, već njihova kombinacija. Ako ste uspešno ispunili sve zahteve i kriterijume za tekuću misiju, ona se automatski završava bez problema. U suprotnom igra baca kockice u pozadini i daje vam rezultat, a čak i da zadatak ne uspe, može se nastaviti u sledećem lancu istog ili čak otvoriti veći broj novih. Pored toga, postoje određeni kompatibilni parovi heroja, sa kojima se šansa uspeha u zadatku dodatno povećava. Tokom igre možete unapređivati vašu družinu heroja. Prva opcija je samo povećanje statova svaki put kada postanu viši rank, a tokom određenih dana ćete moći da ih pošaljete da treniraju i da na taj način poboljšaju svoje moći. Ako odradite specifičnu akciju, čak ćete moći da otključate specijalne sposobnosti heroja i tako ih dodatno unapredite. Još jedan važan deo gejmpleja je puzzle mini-igra hakovanja gde ćete morati da prevezete digitalnog drona do informacija koje su vam potrebne, koje zatim hakujete pritiskanjem određenih strelica. Dobra stvar kod hakovanja i kod celog dispečerskog moda jeste da će vas igra u svakoj epizodi iznenaditi sa nekom novom forom, mehanikom ili zavrzlamom. Zato vam posao dispečera nikada neće biti dosadan, niti ćete moći da predvidite kakve gluposti će praviti ostali heroji. Grafički, Dispatch izgleda kao da igrate neku animiranu seriju iz moderne produkcije. Likovi i svet su realistični, bitke su krvave, dok je animacija solidna. Ipak, moram da kažem da bi za drugu sezonu morali da zaposle boljeg koreografa što se akcije i borbe tiče. Dispečerski mod takođe nije preterano zanimljiv na ovom planu, što je delom i razumljivo. Soundtrack je odličan i ima par numera poznatih bendova koje lepo zaokružuju određene momente u epizodama. No ono što se zaista pokazalo kao uspešno, jeste glumačka postava koju čine ljudi koji su imali ili minimalno ili nikakvo iskustvo na tom polju. Zaista su nas prijatno iznenadili svojom izvedbom i nadamo se da će bar neko od njih nastaviti ovim putem. Pored njih naravno imamo već iskusne i vrlo talentovane glumce među kojima su Aron Pol i neki članovi Critical Role tima. U prvim utiscima smo pomenuli da je igra izašla sa veoma lošom optimizacijom, što ne bi smelo da se desi za ovakav tip igre. Na sreću, problemi sa seckanjem tokom prelaza sa scene na scenu i grafički bagovi su većinski rešeni, ali i dalje viđamo žalbe na greške koje blokiraju progresiju. O priči nismo rekli gotovo ništa jer želimo da je iskusite u potpunosti bez spojlera, ali ukratko, Dispatch je jedna sjajna superherojska avantura sa mnoštvom zanimljivih likova i momenata. Iako je predstavljena kao standardna Telltale igra, što i pretežno jeste, sam dispečerski mod je toliko zabavan da će vas držati zalepljene za ekran isto koliko i sama priča. Jedva čekamo drugu sezonu! Dispatch je dostupan za PC i PS5 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Telltale formula u najboljem izdanju: Dispatch recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Football Manager je možda i jedina igra za koju mogu da kažem da aktivno igram već skoro 20 godina. Iako smo svake godine dobijali novi deo, ne sećam se da je zajednica ikada bila ovoliko uzbuđena pred izlazak sledećeg nastavka. Naravno, za to postoji dobar razlog. Sports Interactive je najavio prelazak na novi endžin, koji je trebalo da donese niz unapređenja i omogući developerima da igru podignu na viši nivo. To je dovelo i do otkazivanja FM25, pa je čežnja za 26-icom bila veća nego ikada. Kao neko ko je dugo u gejmingu i ko se nagledao praznih obećanja, ne mogu reći da sam delio entuzijazam većine igrača. Ne zato što me nije zanimalo u kom će pravcu FM ići, već zato što sam znao da tranzicija na novi endžin nikada nije jednostavna. Studio je već ranije potvrdio da će FM26 ostati bez nekih dobro poznatih elemenata, ali sam bio spreman da prihvatim te žrtve ako to znači da će glavni aspekti igre biti unapređeni. Uprkos određenoj dozi skepticizma, zadržao sam optimizam da nas SI neće razočarati i da će razuveriti moj inicijalan stav. Bio sam tu od prvog dana bete, koja je izašla dve nedelje pre zvaničnog lansiranja. Pre nego što sam uopšte pokrenuo igru, bacio sam pogled na utiske drugih igrača. Ubrzo sam shvatio da je gotovo nemoguće pronaći pozitivan komentar u lavini nezadovoljstva koja je tada bila gotovo jednoglasna. Ipak, nisam želeo da se oslonim samo na utiske drugih, već sam i sam morao da isprobam igru. Iskren da budem, baš kao što sam i čitao, dočekalo me je pravo razočaranje. Prvi sati igranja bili su poražavajući. Promene i šminka nisu predstavljale problem, već bagovi koji su bili svuda. Reakcija igre na svaki klik bila je usporena, meniji se nisu otvarali kako treba, a po ulasku u meč, rezultat i vreme nisu radili. Izmene su ulazile u meč u duksevima i trenerkama. Prihvatio sam da je u pitanju beta i otišao na spavanje nadajući se da će stvari biti popravljene do full release-a. U narednih par dana Sports Interactive je radio punom parom i mnogi bagovi su ispravljeni. Moram priznati da se poboljšanje osetilo i pre kraja bete, pa je gejmplej već tada postao mnogo prijatniji nego prvog dana. Sada je došlo vreme da na kratko zaboravim na bagove i da se posvetim svim novinama u nastavku. Svakog dugogodišnjeg menadžera dočekao je haos pri pokretanju nove karijere, jer je dobro poznati UI, koji se poslednjih 15 godina jedva menjao, sada dobio ozbiljne izmene. Na prvi pogled mi se ništa od toga nije dopalo. Imao sam osećaj da su zakomplikovali pristup informacijama koje su nekada bile udaljene samo jedan klik. Kada sam dao sebi vremena da se naviknem na nove sisteme, stekao sam utisak da su želeli da se približe igračima sa konzola, koji su oduvek bili manjina, pa verujem da su u tom smislu otišli u pogrešnom pravcu. Ipak, mislim i da se diglo više prašine nego što je bilo potrebno, jer nije baš toliko užasan, kao što je delovao u startu. Najveća boljka mi je to što smo izgubili neke funkcije koje su činile FM posebnim. Smeta mi što usred meča ne mogu da izađem na brzinu i pretražim igrača koji mi je u tom trenutku pao na pamet, kao i to što je spacebar uveden tek kasnije kao “legacy” kontrola. Pretraga igrača je nepotrebno zakomplikovana, a izostanak reprezentacija čini potragu za mladim nadama još napornijom. FM je oduvek bio igra koja je živela od detalja, a sada je sve zamenjeno brzim i instant informacijama, kao da igru prave za TikTok generaciju. Iako su potvrdili da vikanje na igrače nije imalo nekog ishoda na rezultat, ovo je godinama davalo menadžerima osećaj kao da smo zapravo tu uz igrače. Možda je sve to bila laž, ali taj osećaj je imao svoj šarm i iskreno smatram da je velika greška što su i ovo izbacili iz igre. Da pređemo na svetliju stranu. FM26 je doneo ogromne promene u taktičkom delu, i ovo je možda najbolji aspekt igre. Temelj je ostao isti, ali sada imamo priliku da detaljno podešavamo taktiku kada je posed u našim nogama, ali isto tako i kako ćemo se ponašati kad je protivnik taj sa loptom. To daje znatno veću slobodu i kontrolu nad timom, posebno kada su i individualne uloge dobile unapređenje. Ako ste neko ko voli da se udubi u taktički deo, ove promene će vas oduševiti. Još jedan napredak vidi se na samim mečevima. Kretanje igrača, pasevi, šutevi, i sve ostalo vezano za mečeve izgleda prirodnije i prijatnije za gledanje nego ranije. Čak se i najnezadovoljniji igrači slažu da je ovo unapređenje. Ipak, lično mislim da je taj napredak manji nego što je najavljeno. Predstavljali su novi endžin kao nešto što će drastično podići kvalitet mečeva, a u praksi smo dobili istu igru sa nekoliko poboljšanja. Mečevi jesu bolji, ali obećanja nisu u potpunosti ispunjena. Umalo da zaboravim: ubačen je i ženski fudbal. Nemam ništa protiv toga, ali mislim da je ovo ogroman projekat koji je zahtevao mnogo resursa. Siguran sam da ga je isprobalo manje od 1% igrača, i verujem da je upravo to jedan od razloga zašto su iz igre izostavljeni mnogo važniji elementi, kao što je reprezentativni fudbal. Nemam ništa protiv da ženski fudbal ostane u igri, ali mislim da je SI prvo morao da dovede osnovu na viši nivo pre nego što se upusti u tako veliki posao. Sve u svemu, dobili smo nešto što liči na stari dobri FM, ali svi znamo da to nije to. Ipak, ne delim “doom and gloom” raspoloženje velikog dela zajednice, jer vidim potencijal koji ova verzija ima. Verujem da prelazak na novi endžin daje mnogo prostora za budući napredak, ali na developerima je da dokažu da li su sposobni da iskoriste taj potencijal. Ako sačuvaju sve pozitivne stvari koje su dodali i poslušaju igrače, FM27 bi mogao da bude zaista poseban. Football Manager 26 je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch i Mobile Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Current Ability 2/5, Potential Ability 5/5: Football Manager 26 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Microids ne štedi ni pare ni vreme već se trudi da iskoristi sve moguće licence koji se nalaze pod njihovim krovom. Već smo imali mnogo prilika da vidimo kako se ovaj studio nosi sa novim naslovima i remasterima, ali su oni uvek nekako bili hit or miss. Sada je vreme da vidimo kako su se snašli sa remasterom legendarne Syberie, prvim poglavljem o avanturi čuvene Kate Walker. Kao advokatica iz Njujorka, Kate odlazi u mali gradić skriven među francuskim Alpima kako bi nadgledala prodaju fabrike automatona. Ubrzo nakon dolaska, ona otkriva da je gospođa sa kojom je trebalo da finalizuje prodaju iznenada preminula. Na njoj je sada da pronađe izgubljenog naslednika fabrike, koji se krije u beskrajnim prostranstvima Sibira. Gejmplej je pretrpeo ogromnu količinu promena u odnosu na original, toliko da ovaj remaster opušteno možemo nazvati rimejkom. Original je bio klasična point and click avantura u kojoj se Kate kretala po statičnim ili vrlo malo pokretnim pozadinama. Kamera je većinski bila fiksna i tačno se znalo kuda sve možete da se krećete, uz nekolicinu optičkih iluzija koje su davale osećaj koliko-toliko trodimenzionalnog sveta. U remasteru, Kate će se kretati u full 3D svetu i skoro potpuno slobodno. Kamera će je aktivno pratiti kao neki leteći dron, a fiksnih momenata će biti vrlo malo. Ovo vam dozvoljava da mnoge lokacije vidite iz novih uglova, ali takođe ima i neka čudna postavljanja nevidljivih zidova. Najveću promenu je pretrpeo sistem za inventar i korišćenje predmeta. Malo će vas podsećati na onaj iz The World Before dela, ali je zapravo još prostiji i sa još manje detalja. Čak ni novi sistem quest-ova neće biti toliko detaljan kao što je bio u Amerzone remasteru. Najkorisniji dodatak na ovom planu jeste da će vam igra nagovestiti koji tip predmeta morate da iskoristite u zavisnosti od zagonetke i objekta sa kojim interagujete. Najgora promena se definitivno tiče dijaloga. U originalu su se svodili na sakupljanje određenih ključnih reči, koje su se potom razvijale u teme za razgovor sa drugim likovima. U remasteru se dijalozi svode samo na listu reči koje lebde u vazduhu i više liče na neku dosadnu to-do listu. Naravno i ovde ima „korisnih” opcija – uvek će vam biti naglašeno koja ključna reč će produbiti priču ili pomoći u trenutnom zadatku, ukoliko ne želite da slušate šta sve likovi imaju da kažu. Ovo je po mom mišljenju veliki promašaj, pogotovu za ovako maštovit svet pun zanimljivih detalja. Benoa Sokal igre su uvek imale veoma specifičan šarm i vizuelni stil koji je i za to vreme bio ekstremno detaljan i apsolutno prelep. No za razliku od Amerzone remastera koji je uspeo da zadrži taj duh uz predivna unapređenja, Syberia remaster je nekako izgubio draž koju je original imao. Sve lokacije su lepe za videti ali su ponekad previše mračne, ili čak previše plastične i bazične. Animacije su nasumične što se kvaliteta tiče iako su likovi mnogo pokretniji nego ranije, dok sama Kate ponekad izgleda kao plastična lutka. Ako ništa bar su zadržali stare sinematike pa možete ponekad videti taj stari duh igre. Sa druge strane, mnogi automatoni koji su izgledali previše prosto zbog ograničenja starijih sistema, sada su unapređeni na pozitivan način. Ako ste igrali original onda ćete vrlo brzo primetiti da se na polju glasovne glume i teksta praktično ništa nije promenilo. Moguće je da su malo dorađeni ti stari fajlovi kako bi zvučali malo čistije, ali to je u principu to. Naravno tu je i dalje legendarna i prelepa muzika koja je oduvek pratila Syberia serijal. Imam utisak kao da je na Amerzone remasteru radio glavni tim, dok je za ovu igru bila zadužena sporedna, mnogo manja ekipa. Samim tim, utisci fanova su generalno pomešani. Predivno je videti sve lokacije u potpuno 3D izdanju, ali grafička unapređenja nažalost imaju svoju cenu – šarm starog Benoa Sokal dizajna se prosto izgubio. Ako ste stari ljubitelj Syberie, možda nije loše da nabavite remaster kako biste iskusili moderniju verziju ovog legendarnog serijala. Ako ste dogurali dovde, onda već znate šta možete da očekujete, bilo da se radi o njegovim pozitivnim ili negativnim aspektima… Syberia – Remastered je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post 3D svet sa novom šminkom, ali po koju cenu? – Syberia – Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...