Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,866
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Sve što je dobro, ima svoje kopije. Tako je i Legenda o Zeldi, renomirani serijal prepoznatljivog žanra, uticao na nebrojeno mnogo naslova koji bi ga kopirali. Od mehanika do priče, mnogi su pokušali da imitiraju sastojke uspešne Zelda formule kako bi svojom igrom replicirali doživljaj kakav uglavnom samo ta franšiza ume da pruži. I dok su neki klonovi dobri a neki lošiji, Ocean’s Heart je po tom pitanju jedan od pripadnika srednje klase. Igra koja se ne ističe naročito ni na kom polju, ali opet može da pruži dovoljno zabave ukoliko ste gladni ovakvih naslova. Te nakon desetak sati provedenih uz igru, o njoj vam mogu reći sledeće. Vizuelno, igra je nesumnjivo inspirisana Game Boy Advance naslovom – The Minish Cap. Od pozicije kamere preko položaja likova pa sve do izgleda sprajtova, sve jako asocira na ovaj odlični naslov. No kada je sam dizajn i raspored nivoa u pitanju, situacija je malo drugačija. Lokacije su raznovrsne i paleta boja je odlična, ali kao da sveukupnoj „arhitekturi“ sveta nedostaje malo više mozganja. Okruženje deluje kao da autor nije mnogo promislio pri njegovom stvaranju, pa se uglavnom sastoji iz bazičnog dizajna ili nečega što liči na nasumično postavljanje objekata. Ukoliko niste naročito zahtevni, ovo verovatno nećete ni primetiti. Ali ako očekujete kvalitet naslova kom ovaj teži, sigurno ćete biti razočarani. Kada sam uočio kovača koji nema nakovanj, već oružje kuje na drvenom stolu, bilo mi je već znatno lakše. Nisam više nastojao da se uživim u svet koji se ni ne trudi da bude uverljiv, pa se u sve upustih znatno otvorenijeg uma. Ne lezi vraže, naum mi odmah osporiše još dva svirepa kandidata – priča i dijalozi. Ocean’s Heart sam igrao u periodu od desetak dana sa jednom dužom pauzom. Šta da kažem osim da sam nakon te pauze, u potpunosti zaboravio šta je poenta igre. Protagonistkinja Tilia, krenula je u potragu za svojim ocem koji se kući nije vratio već šest meseci. A kako priča više od pola vremena biva odvučena mnogobrojnim sporednim aktivnostima, dobro da ime svoje nisam zaboravio. I sve to prožeto loše napisanim dijalozima koji ne samo da uglavnom nisu zanimljivi već zvuče kao „Google translate“ prevod od pre deset godina… Okruženje ima zavidan broj varijacija te vešto prkosi vizuelnoj monotoniji. Dok sve istovremeno pruža i dobar broj skrivenih lokacija za istražiti, nivo satisfakcije u njihovom pronalaženju nije naročito visok. Ovo se posebno ogleda kroz činjenicu da za Ocean’s Heart nećete morati mnogo da razmišljate. Zagonetke su ili bazične ili ih nema, a ovo se naročito loše odražava na borbe sa „boss“ karakterima koje su neinovativne do svake krajnosti. Kao tajni začin koji dovršava harmoniju večere iz Pakla, imamo i nekolicinu bagova koji se tiču odziva kontrola. Nisu retke situacije u kojima ćete biti kivni na svoj kontroler jer vas nije poslušao. Zato poslušajte mene – nije ništa kontroler kriv, već loš kod. Nešto što bi prvenstveno trebalo biti ispeglano zakrpom za koju se nadam da je već u fazi nastanka. Kada se ovako sagleda, element po element, Ocean’s Heart deluje kao plutajuća katastrofa. Hrpa začaranog starog gvožđa koje preti tetanusom svakome ko joj se približi. Pa opet, igra ovde nije kriva. Kriv je moj stil pisanja. Nagrdih je bezrezervno, kao da joj je jedini kvalitet mogućnost da je izbegnete. To naravno nije slučaj. Svako željan Zelda formule, bez pametnijeg naslova za igrati, ovde će sigurno pronaći zadovoljavajuću dozu traženog. Možda priča nije najintrigantnija, ali na momente poprima i znatno zanimljiviji oblik. Oružja možda nisu deo neke veće slagalice ali nekoliko njih je zabavno koristiti. Prvenstveno bih istakao mehaniku koja na trenutak omogućava da postanete nepobedivi i odbijete svaki protivnički napad. Mnogobrojni loši dijalozi takođe imaju svoje svetle momente ali kao apsolutno najbolji aspekt ove igre, stoji osnovni gejmplej koji je upravo onakav kakav ste mogli i da očekujete. Nema tu mnogo filozofije i uhodavanja. Jednostavna mehanika kretanja i napadanja, sama po sebi stvara dovoljno upečatljiv utisak pustolovine. Zaključak je već umnogome nagovešten, a kao preporuku Ocean’s Heart upućujem samo fanovima žanra željnim sličnih naslova. Ovde nećete pronaći ništa novo, sem povremenog šarmantnog elementa i nostalgične vizuelne prezentacije. Ukoliko su vaši apetiti daleko veći, svakako pričekajte na nešto kvalitetnije. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Nordcurrent Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Srce bez duše: Ocean’s Heart recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Posle DX remastera i dva nastavka Ryza igara, i Sophie dobija svoj nastavak. Ceo Atelier serijal se dosta zahuktao u proteklih par godina, a ujedno i postao popularan među novijim generacijama igrača. Ono što u ovom slučaju predstavlja malo čudnu situaciju, pored toga što igra dobija direktan nastavak sa istim glavnim likom i toga što za većinu JRPG naslova ovo nije standardna praksa, jeste to što je u pitanju nastavak za igru staru šest godina. Priča nas vraća u avanturistički život mlade Sophie i njene prijateljice Plachte. Radnja se definitivno dešava posle Atelier Sophie, ali pre Atelier Firis, gde vidimo ovaj par kao već iskusne alhemičare koji uče titularnu Firis. No ova avantura ih vodi u Isekai – svet snova. Pre nego što i stignu da se odmore ili da ga ispitaju, bivaju usisane od strane mračnog portal. Plachta nažalost u jednom trenutku nestaje, i sada je na Sophie da okupi novu družinu šarenolikih likova i sa njima istraži ovaj svet i pronađe svoju drugaricu. Sam svet i likovi će vam dati veoma bajkovit osećaj i priču koja je veoma bliska svakom od njih, kao i samoj Sophie. Ako ste igrali neki od prethodnih Atelier naslova, bilo to DX remasteri ili noviji Ryze, znaćete u šta se uplićete. Ukoliko pak niste, ono što stoji pred vama je sistem fokusiran na sakupljanju i pravljenju predmeta, kako za sopstveno korišćenje tako i zarad napredovanja kroz igru. Naravno sve to je prikazano kroz veoma sladak svet u kome se slatke devojčice bave moćnom alhemijom. Sam sistem pravljenja predmeta je pokupljen iz Mysterious serijala Atelier igara i generalno doteran sa veoma dobrim i veoma korisnim UI unapređenjima. Vrlo mala pa skoro nikakva druga pomagala vam neće biti potrebna van igre kako biste ga koristili i pravili šta god vam je potrebno. Sve će vam biti veoma dobro i otvoreno prikazano tako da ne morate da brinete za greške. Prikupljanje materijala je takođe veoma direktno – ili ćete ih sakupljati sa mnogobrojnih lokacija ili ćete se boriti sa raznim čudovištima kako biste iz njih izvukli šta vam treba. Tu su naravno razni alati za sakupljanje i nekoliko mini igara za posebne predmete, a od doba dana (ili noći) zavisi šta ćete pronaći. UI opet dosta pomaže, kako u mogućnosti veoma brzog putovanja sa lokacije na lokaciju, tako i sa time da ćete lako moći da vidite ne samo gde su koji materijali nego i gde ćete naći one koji su vam specifično potrebni za razne zadatke koje treba da obavite. Svakako, UI je za sada na najvećem nivou korisnosti. Iako ćete zadatke prikupljati sa jedne lokacija, i od njih najviše napredovati što se tiče reputacije i zarade, pravljenje i prikupljanje predmeta će vam biti bitno ne samo za obavljanje istih nego i za lično napredovanje i otključavanje novih recepata. Ceo gameplay loop je odlično osmišljen i svaki put kada izađete u svet imaćete šta da radite. Svet je veoma, veoma, veoma šarenolik. Sama tematika da ste zarobljeni u svetu snova daje razvojnom timu apsolutnu slobodu da izmišlja svakojake lokacije. No čak ni to nije sve. Korišćenjem alhemije, naravno, moći ćete da menjate lokacije kako biste ili napredovali u priči ili jednostavno otvorili pristup nekim drugim materijalima ili lokacijama. Same mape su naizgled male ali su zato prepune, i dosta podsećaju na neki miks otvorenog i linearnog sveta u kom određeni JRPG naslovi trenutno plutaju. Poslednja stavka je sistem borbe koji je, opet, doteran i izmenjen. Ovoga puta ćete imati mnogo više uvida u to šta će protivnici videti kao metu kao i koji napad će biti najkorisniji protiv njih. Dodatne opcije su prvi i drugi red likova koji mogu da se smenjuju u zavisnosti od protivnika i uskaču kako god. Zbog manjih vizuelnih unapređenja svaka borba je veoma zabavna i prepuna efekata. Okršaji su veoma brzi, i ako ste dobro spremni brzo ćete ih i završiti, bez nekih dugih učitavanja i trošenja vremena. Grafički, igra nažalost izgleda pomalo zastarelo. Iako je svet vrlo šaren i prepun boja i veoma lepih lokacija, činjenica je da je prilično prost. Likovi sa druge strane, i to mislim bitni likovi, su takođe preterano izdetaljisani sa odećom i dodacima koji su praktično nemogući za izradu a kamoli nošenje, no ovo je veoma klasičan standard ne samo za Atelier nego i ceo JRPG žanr. Na kraju, iako izgleda kao da bi igra više odgovarala da je izašla na početku PS4 ere, a ne na njenom kraju. Mnoge Atelier igre su do sada već izašle sa japanskim i engleskim glasovnim opcijama. Ovaj naslov doduše za sada dolazi samo sa japanskim, što može učiniti igru lošijom samo onima koji su originalnu Sophie igru prešli sa engleskim glasovnim glumcima, pa će ima japanski biti mnogo drugačiji i čudniji. Što se samog kvaliteta glume tiče ona je naravno na veoma visokom nivou za ovaj serijal. Muzika je takođe prijatna i neće vam nikada smetati dok igrate i obilazite već posećene zone i lokacije. Moramo napomenuti da ovaj naslov izlazi za PS4 kao i za Nintendo Switch, dve sada već malo starije, i u slučaju Switch-a, slabije konzole. Očekivano je da igra za ove platforme radi bez problema, zbog čega je veoma nelogično, i čak iznenađujuće da je PC port apsolutno užasno optimizovan. Za igru koja izgleda kao da grafički nije menjana od početka PS4 ere, suludo je da traži izrazito jaku mašinu. Sada se možemo nadati da će se pojaviti patch na dan izlaska igre koji će to malo srediti, ali za sada igra može biti neigriva ako imate iole stariju mašinu. Ukoliko ste fan Atelier serijala i pogotovu Atelier Sophie naslova, ovo je svakako veoma topla preporuka za vas. Ukoliko pak ranije niste igrali igru iz ovog žanra ili serije, možda je bolje da probate neki drugi naslov. Iako Sophie 2 ima kratak video u kome rezimira šta se desilo u prvoj igri i poseduje tutorial sistem koji je veoma detaljan i sve lepo objašnjava, možda je bolje isprobati neku od starijih iteracija. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Kada nešto volim, poznat sam po tome da tu konkretnu stvar mogu besomučno i iznova vrteti do iznemoglosti, u svakom narednom doživljaju uživati više nego prvi put. I pored toga što je ovo sigurno jedna od neobičnijih karakteristika moje ličnosti, ja je smatram isključivo vrlinom. Pa ko još ne bi voleo da u recikliranom uživa više nego u novom materijalu, na koji se često čeka i godinama? S tim na umu, mogu ponosno i bez imalo blama da izjavim da sam desetu epizodu druge sezone Demon Slayer anime serije pogledao 15 puta, a poslednjih sat vremena prvog dela Metal Gear Solid franšize u ono vreme odigrao sigurno barem trideset. I dok neki od vas već kreiraju moj psihološki profil dok drugima opada kredibilitet mojih recenzija, dozvolite da navedem jedan izuzetak. Igru kojom sam bio oduševljen već pri prvom prelasku, a koju nisam ponovo zaigrao već dvadeset godina. Exhumed, na zapadu poznatiji kao PowerSlave, igra je sa kojom sam se prvi put sreo na dočeku Nove 1998. godine. Primamljiva grafika i brz gejmplej, ostavili su na mene dobre utiske, ali igru sam za sebe lično nabavio tek dve godine kasnije i neizostavno se zaljubio u njen nesvakidašnji dizajn. Dve decenije kasnije, bukvalno iz najdubljeg naftalina igračke istorije, na moderne konzole i računare – ova igra se vratila. Kletva neigranja duga dve decenije, konačno može biti razbijena. A svi vi koji niste imali priliku da zaigrate pa čak ni čujete za ovaj naslov, dozvolite da kažem i koju konkretnu reč o njoj. Exhumed je FPS naslov stare generacije koji kombinuje 3D grafiku okruženja i 2D objekte i protivnike. U vremenu kada je prvobitno objavljen, umesto da bude samo još jedan od klonova tada popularnih kraljeva žanra, Exhumed poprima obličje tako daleko ispred svog vremena, da sada kada razmislim o tome, deluje mi još neverovatnije. Igra je prožeta zagonetkama i tajnama, od kojih najveći broj zahteva da upamtite nedostižne lokacije do kojih ćete se vratiti kada steknete sposobnost da im pristupite. Tako je! Verovali ili ne, ovo je svojevrsna preteča „metroidvania“ žanra, po prvi put smeštena u 3D prostor. Godinama pre igre Metroid Prime, mene je oduševljavao ovaj nepravedno zatureni dragulj. U to vreme, analogne palice su se tek pojavile, pa je ova igra bila u potpunosti prilagođena igranju bez njih. Ovo je bilo izvedeno na tako maestralan način, da sam ja koji još uvek nije sasvim pojmio koncept analognih džojstika, bio potpuno raspamećen mogućnošću da i bez njih ali i miša i tastature, mogu ovako dobro da se snađem u jednom FPS naslovu. I pored toga što bih voleo opet na stari način da iskusim ovu igru, remaster donosi potpunu podršku za analogno upravljanje, te se igra sada kontroliše kao bilo koja druga sestra žanra. Ali to naravno nisu ni sva unapređenja. Podrška za „wide screen“ ekrane je naravno tu, ali i sijaset drugih opcija koje se tiču rezolucije, filtera, vidnog polja i emuliranja retro grafičkog doživljaja. Da budem iskren, mislim da nikada u životu nisam video ovoliko grafičkih podešavanja u jednoj konzolnoj igri. I svakako me raduju više nego današnji „izaberi 60 frejmova ili 4K“ standard koji je preplavio novu generaciju. Priča igre jeste tipična postavka filma B kategorije u kom bi mogao da uživa svaki pijani filmski kritičar (ako ne i šire), i govori sledeće. Vanzemaljske sile opkolile su drevni Egipatski grad Karnak u nastojanjima da uskrsnu faraona Ramzesa i njegovu moć iskoriste da kontrolišu svet. Nalazite se u ulozi zalutalog vojnika koji uz pomoć faraonovog duha mora pronaći šest svetih relikvija i poraziti vanzemaljsku napast. Verovatno najsmešniji detalj u vezi priče, jeste dosta loš kvalitet glasovnih snimaka, pa je Ramzesa koji objašnjava situaciju ili naratora koji vas uvodi u priču, jako teško razumeti. Da titlovi za ovo mumlanje nisu ubačeni ni u remaster, čini stvar još urnebesnijom. Možda engleski sada mnogo bolje poznajem nego pre dvadeset godina, ali Ramzes i dalje zvuči kao pijani ujka, jutro nakon trodnevne svadbe, dok pokušava da se opravda šefu koji mu u lice drekom sasipa otkaz. Elem, kroz igru ćete skupljati i delove komunikacione opreme kako biste pozvali spasilački helikopter, od čega konačno zavisi kakav kraj igre ćete dobiti. A ovde na scenu stupa najlepši segment igre koji se tiče upravo pomenutog skupljanja. Koliko god izazovno bilo skupiti ovu opremu, to je samo vrh ledenog brega. Igra je protkana tajnama koje je pravo uživanje pronalaziti. Šta da kažem kada je original imao skrivene 23 lutkice sa likom članova razvojnog tima, toliko dobro sakrivene da sam sada, pri ponovnom prelasku kompletne igre pronašao samo jednu? A taj broj je u remasteru čak i povećan na 31. I dok je njihovo skupljanje ovde više stvar zabave i prestiža, original je ekskluzivno na Sega Saturn konzoli u NTSC regionu, otključavao multiplejer igru sa tenkovima, ukoliko ih sve pronađete. Zamislite sad moje razočarenje nakon što sam skupio sve lutkice – na PlayStation kecu, očekujući isti tretman. Endžin igre u vreme izlaska, bio je pravo malo remek-delo. Sijaset objekata i eksplozija na ekranu istovremeno kao i brza akcija, u potpunosti su obeležili ovaj naslov. I dok je PlayStation imao povremen pad frejmrejta u visoko eksplozivnim scenama, sve ovo je danas naravno sasvim ispeglano. Za kraj moram dati jedan poslednji argument na konto kvaliteta ove igre. Pre nego što je objavljen Half-Life 2, Exhumed je bila moja omiljena FPS igra. Sa količinom prvobitnog oduševljenja, može se meriti samo ovo sada, kada pogledam koliko je samo dobro ostarila. A propustiti je sada kroz šake starog zaljubljenika, već okorelog veterana igračke industrije, doživljaj je kakvih nema ni približno dovoljno u životu. Sigurno najnezahvalniji momenat u pisanju ove recenzije, jeste govoriti o manama igre. Jer one, iako postoje, meni je jako teško da ih prepoznam i imenujem. Evidentno je da nije u pitanju savršena igra, ali uperiti tačno prst u razlog zašto nije, nimalo je lak posao. Za početak, igri bi koristilo da ima više raznovrsnih protivnika. I dok se ovo oslikava i na original i remaster, novije izdanje svakako obeležava vremešna grafika u kojoj neće svako uživati. A dizajn nivoa koliko god genijalan za ono vreme, može da „zaškripi“ pod oštrim okom igrača koji se do sada nagledao svega i svačega. Moglo bi se reći da igri nedostaje dubine po pitanju priče i gejmpleja, ali za ono što jeste – PowerSlave: Exhumed je perfektan naslov. Prilika da se iskusi zaboravljeni dragulj na modernim platformama, nešto je što se ne propušta. Devetka je izuzetno visoka ocena iza koje ovde moram samouvereno da stanem. A na sve to, od starog zaljubljenika decenijama kasnije, još jedna decimala gore – u ime legende koja i dan danas odjekuje. Ako volite žanr, bez zadrške odmah nabavite naslov. I ne zaboravite da nam javite utiske! Autor: Milan Živković Igru ustupio: Nightdive Studios Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: PowerSlave Exhumed appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Svi se mi kroz život trudimo da budemo manje-više objektivni, kada su procene vrednosti u pitanju. Iako je u lični sud i prvi utisak jako teško posumnjati, preispitivanje i upoređivanje sa tuđim mišljenjem, jako je važno. A naročito važno ukoliko se bavite pisanjem recenzija i davanjem kritičkog mišljenja. S tim u vidu, Horizon Zero Dawn mi se nije svideo ni približno koliko ostatku igračke populacije i kada govorim o toj igri, prvo mi na pamet padaju njeni negativni aspekti pa tek onda ono što valja. Kakav je uvod u priču o nastavku igre, sigurno očekujete brutalni masakr konačne ocene ovog dugoočekivanog nastavka renomiranog originala. Ali ne zaboravite moje reči s početka – preispitivanje i objektivnost, snažna su odlika vašeg recenzenta. Zato dozvolite da budem krajnje realan, a uz to iz duše začinim tekst ličnim i iskrenim mišljenjem, uz bezrezervno nagoveštavanje istog. Ljudi se uglavnom dele na one koji vole fantastiku i one koji na nju automatski zevaju. No kada su u pitanju ovi prvi, ja bih i tu napravio više podela. Fantastika, ma koliko „nerealna“ bila, mora zadržati određen nivo uverljivosti kako bismo je procesuirali. „Prsten moći“ nećete pronaći u tipičnoj juvelirnici, ali njegovo postojanje neće biti neobično nakon što saznate više o njegovom nastanku. „Kamehameha“ nema veze s pameću, ali s obzirom na tematiku serijala, pružena objašnjenja sasvim su dovoljna da se uklopi u radnju i svet. Mehaničke životinje koje se rađaju u planinama, stotinama godina nakon surove apokalipse, dok novu pokušava da spreči klon naučnika koji je sve započeo, a svi obučeni kao sajberpank pećinski ljudi… Sećate se onoga kada ste bili mali, pa vam mama kapsulu leka rastvori da ga lakše popijete? Neke stvari je jako teško progutati! Originalnost kompletnog zapleta se ne može osporiti, ali da biste uživali u bilo kom svetu, morate se u njega propisno uživeti. Meni ovo nikako nije polazilo za rukom, ali ukoliko vama jeste ili ne vidite razlog zašto ne bi, pred vama je verovatno jedna od najneverovatnijih igara ove generacije. U spektru uverljivosti, gde je ona zarad originalnosti morala biti ugrožena, ova igra se nalazi na dalekom kraju. Onom koji će teško prihvatiti prosečna osoba, ali one (izuzetno) otvorenog uma neće nikada zaboraviti. Priča se nastavlja na onu iz prvobitne igre. I dok je zaplet produbljen, interakcija sa drugim likovima i sporedne priče, pa i kompletan pristup pripovedanju, unapređen je u izuzetno visokoj meri. Takvu količinu dijaloga, izbora i filmskih sekvenci, svaka igra sličnog tipa može samo da poželi. Naravno, ovo je plus jedino ukoliko se uživite u ceo narativ. Meni su lično i pored zevanja na duge razgovore i zamorno pompeznu dramaturgiju, oči konstantno bile širom otvorene u divljenju. Da ne pominjem kvalitetnu audio podlogu, koja mi se možda nije izdvojila prepoznatljivim muzičkim temama, ali i pored toga predstavlja sklop odlične muzike, sjajnih zvučnih efekata i neverovatne audio režije. Osim nesvakidašnje postavke, original je verovatno ostao upamćen po neverovatnoj vizuelnoj prezentaciji. I dok na prvi pogled nisam imao utisak da je na tom polju sada načinjen drastičan pomak, verujte da je u pitanju bila jedna od mojih najgorih procena u životu. Dok igra izgleda neverovatno sama za sebe, naspram originala prosto „pršti“ po pitanju grafičkih unapređenja. Skoro da nema tog polja na kom napredak nije vredan svake hvale. Počevši od glavnog ali i svih sporednih likova, modeli izgledaju daleko živopisnije. Detalji po pitanju tekstura kože, kose ili boje očiju, neki su od najlepših koje sam ikada video. Eloj izgleda fantastično, od najsitnijih dlačica na licu pa do momenata kada svetlost prolazi kroz tanje delove tela kao što su uši ili nozdrve. Sa druge strane, podizanje kvaliteta mehaničkih živuljki, najprimetnije je kod onih koje se ovde pojavljuju po prvi put. Većina starih, predstavlja samo bolje izvajan sklop ranijih modela i recikliranih tekstura koje, da izvinete, i dalje izgledaju odlično. Samo skromnije od ostalih impozantnih unapređenja. Jedina zamerka po pitanju izgleda likova, bio bi generalni stil. Meni lično igra deluje kao prilagođena vizija nekog stripa ili crtanog filma, više nego nešto što stremi fotorealizmu. Iako likovi izgledaju verovatno detaljnije nego bilo koji likovi neke video igre do sada, mislim da bi drugačiji stil a možda i odabir palete boja i filtera, tek bilo nešto što bi zaustavljalo dah. Okruženje i lokacije, sada su raznovrsniji nego ikad. Raznolikost mesta koja možete posetiti, nadoknađuju činjenicu da cela mapa nije mnogo veća od one iz prve igre. Ali zahvaljujući bar dvaput detaljnijem svetu i broju različitih lokacija, svet je apsolutno basnoslovan. Zavidim svakome ko se u njega može lakše od mene uživeti, jer takvo iskustvo mora bez sumnje biti božanstveno. Nesumnjivo omiljeno grafičko unapređenje, za mene su lepši efekti vode. Možda nisu najbolji ikad, ali naspram originala koji je bio jako siromašan na ovom polju, voda sada izgleda sjajno. Simulacija talasa koji zavise od vremenskih prilika, samo su „vrh brega“. Ispod vodene površine, što je novitet naspram originala, tek vas očekuje jako bogat podvodni svet. S tim u nastavku, gejmplej takođe doživljava neke dobre izmene, naročito kada akcija krene da se odmotava. Masivni protivnici koji taktiku menjaju u zavisnosti od količine štete koju ste im naneli, prolaziće kroz prepreke do vas u eksplozivnom, filmskom maniru. Načina za poraziti ih, ponovo imate u izobilju, naročito ukoliko volite da eksperimentišete sa unapređenjima i borbenom pristupu. Sa ovim na umu, ne mogu a da se momentalno ne osvrnem na izuzetno visok nivo bagovitosti koji pod ruku ide sa neispoliranim segmentima. Bagovi, gličevi, mucanja i štucanja, zaglavljivanja u prostoru gde ćete trčati u mestu, samo su neki od problema koji su tek delimično otklonjeni zakrpom koja je objavljena po izlasku same igre. Frustrirajući momenti sudaranja sa objektima, naročito ukoliko se dešavaju u sred odlučujućih borbi, žestoko su poljuljali moja nastojanja da u igri uživam više nego sam to prvobitno očekivao. I dok se barem polovina tih problema tiče stvari koje mogu biti ispravljene kroz zakrpe, ostatak je za mene jednostavno loš dizajn. Ovako veliki igrački svetovi, moraju sa sobom doneti i niz tehničkih problema – to stoji. Ali baš iz tog razloga, mora se obratiti posebna pažnja na mobilnost protagoniste. Da nisam bio besan, bilo bi mi i žao Eloj, dok ima poteškoće da zaobiđe drvo kao kakva pripita paunica. A tek moj strah kada je počela da se vere po liticama, teško bih ga mogao i opisati. Na svu sreću, retki su bili momenti kada bi njene vertikalne pustolovine postale žrtva loše dizajniranom kretanju ili bagovitosti. Čak naprotiv, alpinizam joj bez greške ide od ruke i izgleda zbilja impresivno. No koliko god impresivno izgledao, jedno je sigurno – dokle više? Princ od Persije je trčao po zidovima i pentrao se i to je bilo sjajno. Assassin’s Creed je osvežio ceo koncept novim rešenjima pa je i to bilo super. Nejtan Drejk kroz sve igre više hoda na rukama nego na nogama, pa su i to fanovi trpeli, ali ljudi dragi, stvarno dokle više? Postoje i ljudi koji u ovome uživaju, siguran sam, čim igračka industrija još uvek bezrezervno pokušava da nam simulira „spajdermenisanje“ u većini naslova. Ali meni je iskreno muka od pentranja. Dajte nam nešto drugačije! Zapravo, kada je kompletna interakcija karaktera sa okruženjem u pitanju, ja lično i veoma subjektivno imam poprilično „neprijatan“ utisak. Vrlo je teško opisati krivca koji stoji iza toga što jedna igra koja izgleda ovako dobro, gubi na „imerzivnosti“ i konstantno mi sugeriše da je u pitanju i dalje samo interaktivni softver. Prosto, kao da postoji nekakva pokvarena i suptilna nesinhronizovanost između Eloj i okoline. I ma koliko tu bilo odličnih detalja, momenti kada ubode kopljem ili uzjaše mašinu, nemaju „težinu“ već deluju kao pokreti glumca koji improvizovano zamišlja svet oko sebe. Treba li još jednom da napomenem da je prethodni pasus bio apsolutno subjektivan utisak? Kada se sve sabere, izjaviti tako nešto deluje sasvim van pameti. Ali kakav bih ja to čovek bio kada sa vama ne bih besedio iskreno? Možda je moje iskustvo krajnje neobično i teško zamislivo u domenu realnosti, ali nema sumnje da će i među vama biti onih koji će iskusiti istu „šetnju kroz Matriks“ gde stvari, iz neopisivog razloga, odaju veštački utisak. I ostaćemo večito u neshvaćenoj manjini… Elem! Horizon Forbidden West je neverovatno dostignuće za igračku industriju. Iako stoji daleko od moje ideje savršene video igre, nema sumnje da je u pitanju jedan nadprosečan naslov. Ako niste poput mene, pa vam „napregnuta“ postavka, neobično kretanje i animacije likova i crtanoliki stil ne razbijaju iluziju realizma kakvom ova igra stremi, ne znam da li trenutno postoji igra na PlayStation petici koju bih vam srdačnije mogao preporučiti. Pa čak i da se odlučite da se igrate na prethodnoj generaciji, budite uvereni da je i PlayStation četvorka maksimalno ispoštovana izuzetno kvalitetnom verzijom i u celosti koristi potencijal svog hardvera. Zato ne uzimajte zdravo za gotovo veliku preporuku čoveka koji voli dobru priču, a ona u ovoj ga je davila; koji voli dobre svetove, a ovaj ga nije ubedio u svoju logiku; koji obožava da se poistoveti sa likovima, a ove ovde ih je jedva očima gledao. Ovo nije preporuka zaljubljenika. Ovo je preporuka poštenog i objektivnog profesionalca. Ova igra je neverovatna, samo nije baš za svakog. A ako ste više zainteresovani za moje subjektivno mišljenje, o tome možemo porazgovarati uz neko adekvatno piće. Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Horizon Forbidden West appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Punih sedam godina nakon prvog dela Dying Light-a, Techland je rešio da blagosilja igračku zajednicu nastavkom, koja je za to vreme vapila za još. Prethodnik dvojke ima kultni status maltene, jer se uprkos, u najbolju ruku prosečnoj priči, istakao kao zombi igra koja se dopala praktično svima, u moru drugih naslova ovog žanra za koji više ni ne znam kako opstaje svojom generičnošću. Nakon pregršt ekspanzija, Dying Light 2 je najavljen, obećavajući sličnu, ali i proširenu formulu viđenu u prvom delu sa granajućom pričom i ogromnim potencijalom, pa je ostalo da vidimo i da li ga je ispunio. U ulozi ste Ejdena Koldvela, nažalost ponovo generičnog, bezličnog protagoniste koji je poprilično šupalj kroz priču. U takozvanom Gradu, izmišljenoj metropoli baziranoj na centralno/istočno-evropskoj klasičnoj arhitekturi, prošlo je 20 godina od dešavanja prve igre, dok je Ejden inficirani preživeli koji traži lek za Haran virus koji redom pretvara ljude u zombije. Glavni problem ovde jeste što se ekspozicija Ejdenove ličnosti vrši uglavnom kroz druge likove koje srećete, i često daluje kao da neki od njih imaju glavni zadatak da to ispune što je detaljnije moguće. Iako postoji solidan broj nekih interesantnih karaktera koje ćete sretati, isto tako će dosta njih biti neintuitivno i isprazno slično glavnom liku. Odatle se priča i razvija kroz nekoliko različitih frakcija u gradu i vašeg odnosa sa njima, i često ćete biti zasipani odlukama koje solidno mogu promeniti ishod priče, ili makar delovati tako. Nažalost, to je malo drugačije od inicijalnog marketinga, jer iako ovde vaše odluke mogu uticati na sudbinu određenih likova i stanja Grada, ultimativno postoje dva glavna kraja sa blagim izmenama u zavisnosti od izbora u finalnoj misiji, dosta potapajući bitnost prethodnih odluka u vodu, osim pri nekim manjim izmenama u epilogu. Sve u svemu, priča Dying Lighta 2 nije nešto najgore što joj se desilo, ali jednostavno nećete biti investirani. Bolna prosečnost u svakom aspektu narativa je time toliko više razočaravajuća nakon velikog hajpa oko nelinearne strukture DL2. Sa druge strane, gejmplej je glavni adut DL2, što ga čini najsličnijim prvom delu po tom principu. Veoma je teško ne zabaviti se kada se unesete u ovaj fenomenalan sistem kretanja i odličan dizajn sveta, koji kao da kontemplira brojne DL2 mehanike prilikom parkurisanja po gradu. Naime, kretanje ume biti malo „plutajuće“ i ako tražite „realistični“ simulator parkura, to ovde nećete naći. Možete povezivati neke poprilično atraktivne poteze zaredom bez problema, pogotovu kada otključate dodatna oruđa u igri kao što su paraglajder i kuka. Muzika u igri ulazi u sve veći krešendo kako trčite, gde skokovi imaju čak i bas pauzu dok ne sletite. Igra vas prosto tera da budete u konstantnom pokretu i zaustavljanje u bilo kom smislu često može značiti i smrt. Sve u svemu, sistem kretanja je nešto najbolje što DL2 može da ponudi, uz zabavne eksploatacije sa kukom i paraglajderom sličnim onima kao u DL1 sa pištoljem sa kukom. Ovde postoji i dosta zabavnih zagonetki koje će zahtevati neke od pomenutih oruđa kako biste ih rešili i propentrali se do određenih mesta za taj slatki loot. Igra poseduje tipično drvo iskustva, međutim jako dobro promišljeno, s obzirom da su skoro sve sposobnosti podjednako korisne, pa ćete se često lomiti pri ovom izboru. Sposobnosti su podeljene na borbu i parkur, te ćete XP skupljati radeći stvari koje ste ionako hteli da radite bolje sa apgrejdovima. Sposobnosti za oklop i opremu dodaju sitan role-playing aspekat gde ćete se manje osećati kao skupljač sekundarnih sirovina, već pametan tip koji drži različite autfite za različite situacije. Iako borba nije zabavna kao parkur, to ne znači da je u lošem stanju, a uz to postoji i veliki broj novih tipova neprijatelja. Nijedna igra nije uspela da realizuje tako drastičnu razliku između dana i noći u vidu gejmpleja i šta ta razlika predstavlja za okruženje. Grad je noću potpuno drugo mesto, slično kao i u DL1, te će intenzitet, broj zombija i opšta jeza oko vas biti podignuti na nov nivo. Adrenalin se prenosi na igrača veoma verno, te male greške u parkuru ili borbi mogu dovesti do pada na nivo zemlje i gotovo sigurne smrti. Ovo je delimično doduše i posledica rudimentarnog sistema skrivanja, koji i ne radi baš najbolje jer je AI ovde čak previše dobar sa vidom, bilo da su u pitanju ljudski neprijatelji ili takozvani Howleri koji vas odmah primete čim padnete na ulični nivo Grada prilikom noćnog avanturisanja. DL2, bilo da parkurišete, makljate se ili šunjate, prati predivna muzika koja je definitivno jedan od najvećih pluseva ovog iskustva. Olivije Derivijer se lagano prebacuje sa priče na istraživanje otvorenog sveta, bez preskakanja ijednog takta, kombinujući odličnu podlogu sa trenutnom atmosferom, parkurom, brzinom kretanja i okruženjem. U pitanju je nešto najsličnije roler-kosteru i idealan je primer kako muzička podloga može toliko poboljšati naizgled nepovezane gejmplej mehanike. Uprkos tome, glasovna gluma varira u kvalitetu u zavisnosti od karaktera sa kojim pričate, s obzirom da pojedini glumci imaju veoma čudne akcente, dok ne iznose emociju ni izbliza realistično. Vizuelno, DL2 pljušti na momente, pogotovu kada se sunce prelama kroz drveće, pokazujući koliko je osvetljenje u igri zapravo dobilo pažnje. Sam kvalitet tekstura nije nešto što će vas u potpunosti oboriti s nogu, ali DL2 jeste među lepšim igrama zahvaljujući atmosferi koju pruža, odličnom osvetljenju i vrhunskom vizuelnom dizajnu otvorenog sveta koji je definitivno dobio najviše pažnje prilikom razvoja. DL2 poseduje i rudimentarni kooperativni mod koji generalno ume biti zabavan ako imate sa kim da igrate, ali svakako ne doprinosi iskustvu na tom nivou gde je kooperacija neophodna, iako je iskustvo zabavnije i čini određene aktivnosti znatno lakšima. Igra je solidno optimizovana, pogotovu za PC platformu, dok su bagovi nešto prisutniji na konzolnim verzijama, ali ništa u preteranoj meri. Pojedine zagonetke su neizvodljive zbog određenih mesta koja su nedostižna zbog bagova, te su problemi uglavnom vezani za geometriju igre. Srećom, ovo nije mnogo uticalo na parkur iskustvo, a i većina problema je moglo da se zaobiđe dobrim lupanjem tastera dok stvar ne proradi. Iako ovo odaje osećaj nekonzistentnosti, Dying Light 2 ima dosta mana, pogotovu kada govorimo o karaktera i priči, uz nedostatak poliranja i finalizovanja pojedinih mehanika. Struktura otvorenog sveta je odlična, mada sama igra prati dosta tipičnih tropa i aktivnosti, čak i tokom dizajna kvestova, od kojih žanr definitivno pati tokom prethodnih godina. Međutim, ono što radi dobro, radi vanserijski dobro i pruža odličan osećaj zabave koji će vas terati da se konstantno vraćate ovoj igri. Ako se jednom uživite u sistem kretanja koji DL2 pruža, teško ćete ga ispustiti iz ruku dok ga ne iscedite maksimalno, a kada na to dodate jako zanimljive nivoe sveta i adrenalinski ciklus dana i noći, teško je ne preporučiti DL2, iako se po ko zna koji put vraćamo prokletim zombijima… Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Dying Light 2 Stay Human appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ubisoft nas je početkom februara ugostio, naravno u onlajn formatu, zajedno sa drugim medijima iz domena gejminga kako bi prikazao masivnu ekspanziju koju priprema za Assassin’s Creed Valhalla. Radi se o Dawn of Ragnarok ekspanziji, koja će dodatno proširiti vikinšku priču o bratstvu iz senki i važi za najambiciozniju ekspanziju u Assassin’s Creed franšizi, u šta smo se uverili prisustvom na događaju. Nažalost nije bilo prilike da sami zaigramo Dawn of Ragnarok, ali je Ubisoft pružio ekstenzivni prikaz ove ekspanzije sa svim ključnim detaljima o sadržaju i priči. Ovaj DLC, koji će doći kao deo Year 2 plana sadržaja za Valhallu, donosi čak 35 sati sadržaja, što sve vidi po ogromnoj teritoriji Svartalfhejma. Sadržaj i grafički prikaz lokacija i okruženja čini da se Dawn of Ragnarok ponaša kao potpuno nova igra, a ne samo ekspanzija za skoro godinu i po dana staru igru. Što se priče tiče, Eivor nije više glavni akter, već se stupa u kožu Havija, iliti Odina, jednog od bogova nordijske mitologije. U ovoj ekspanziji, kralj Asgarda je na očajničkoj misiji da pronađe svog nestalog sina Baldra, što je za igrače odlična prilika da iskuse moći jednog boga. Moći će ujedno poslužiti u borbi protiv negativca Gloda i Muspelsa. Kada smo već kod moći bogova, dodatak Eivoru je dvoruko koplje Atgeir, zajedno sa alatom Hugr-Rip. Ovaj alat omogućava “isisavanje” moći palih neprijatelja. Ove moći i osobine su valjano prikazane u videu koji je Ubisoft pripremio za nas novinare, gde smo mogli videti i 3 dodatne moći. Power of Raven omogućava prelazak u oblik vrane i obletanje za lakši uvid u okruženje, a potom imamo Power of Rebirth koja pale neprijatelje vraća u život da se bore uz vas. Treća moć omogućava protagonisti da se maskira kao Muspel, neprijatelj, kako bi lakše prolazio kroz određene regije, odnosno bez kontakta. Naravno, tu su i dodatne osobine koe omogućavaju imunost na vatru i lavu, teleportaciju na kratke distance kao i zamrzavanje neprijatelja. Ovo su odlični dodaci sa moćima u igru, ali naravno postoje ograničenja kako ipak ne bi bili prejaki tokom igranja. Moći se ne mogu koristiti neograničeno mnogo i bez prekida, a ujedno je dostupno imati 2 na raspolaganju. Tokom igranja biće dosta teških susreta, tako da dodaci sa ekspanzijom i te kako znače, i oni mogu biti nadograđivani, pogotovu oružje i alat koje smo spomenuli gore u tekstu. Jako nam se dopada opcija vraćanja u život palih neprijatelja, kao i mogućnost da kao vrana izvršite asasinaciju nekog neprijatelja, odlična stvar pošto vrana time ne služi samo za izviđanje. U trenutku nastanka ovog teksta, pred sam embargo, Ubisoft je podelio novi trejler za Dawn of Ragnarok, koj iizgleda odlično i impresivno, tako da ne možemo izbeći a da ne kažemo kako ova ekspanzija dosta podseća na God of War, proslavljenu Playstation igru. Tako da eto, ako ste God of War prešli za PC, strpite se još malo za dodatni nordijski sadržaj. Dawn of Ragnarok izlazi u martu. Na kraju, ono što je izvučeno iz prezentacije je da će Dawn of Ragnarok biti više nego odličan dodatak na već super ponudu DLC sadržaja koja je prisutna u AC: Valhalla, sa Wrath of the Druids i The Siege of Paris. Assassin’s Creed Valhalla je baš narastao po pitanju sadržaja, i tako će i biti tokom narednih meseci ove godine, a eventualno je sve ovo uvod u Assassin’s Creed Infinity, koji se predstavlja kao budućnost čitave franišize na jednom mestu. Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Assassin’s Creed sa God of War dodacima – utisci iz Dawn of Ragnarok ekspanzije appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Sećate se vremena kada ste bili presrećni što se žrtvovali dve karte kako biste odigrali Mračnog Čarobnjaka, ili pak možda još boljeg Summoned Skull-a. Vidite, ta vremena su baš davno prošla, a Yugioh je sada gotovo kompletno nova kartična igra! Jednostavna pravila, simpatična čudovišta i moćne magične karte su zamenjene dugačkim tekstovima, dosadnim efektima, ali i pored toga mogu reći da je Yugioh Master Duel nešto što nam je davno nedostajalo na gejming sceni! Možda sam živeo ispod kamena, što bi rekli naša braća Englezi, ali ne mogu reći da sam znao da Konami pravi novu besplatnu Yugioh igru. Za nju sam saznao tek kada sam pročitao vest da je za manje od 24 sata od izlaska sakupila preko 200,000 igrača i da se nalazi u samom vrhu Steam-a. Odmah sam znao da je ovo nešto što moram da isprobam. Yugioh je uvek imao potencijala da postane popularna igra u žanru kartičnih igara, ali imam utisak da nikada do sada nismo dobili dovoljno dobru adaptaciju, koja bi nam omogućila da iskoristimo sve što već postoji u ovom univerzumu. Mislim da je KONAMI to konačno uspeo. Oduševio sam se kada sam video broj karata koji postoji u igri, ali istovremeno i zastrašio, jer ne mogu dovoljno da vam objasnim koliko različitih mogućnosti postoji. Sa jedne strane, ovo je odlična vest za igrače koji vole da eksperimentišu, ali je istovremeno i sistem koji je neverovatno težak za nove igrače, koji će morati dobrano da se namuče na početku. Kao neko ko se godinama borio protiv Jugija i Džojia u čuvenoj Power of Chaos igri, nije mi bio problem da odmah pohvatam sve što vas nauči tutorijal. Ipak, već nakon prvog meča shvatite da vas taj isti tutorijal ničemu nije naučio, jer postoji toliko novih efekata i načina igre da nisam znao šta se dešava. Svako novo čudovište ima po nekoliko pasusa teksta, zbog čega su dugački potezi česta pojava. Pokušaću da vam dam primer iz ličnog iskustva. Radi su o meču koji sam igrao protiv drugara, kojem isto kao ni meni nije bilo jasno šta se dešava. Igrao je neki standardni špil koji se dobija na početku, ispunjen relativno jednostavnim kartama. Ja sam sa druge strane izabrao Pendulum špil. Pendulum su monster karte koje možete normalno da odigrate, ali možete da ih stavite i na pendulum polje bez žrtve. Pendulum polja se nalazi tamo gde stavljamo Trap i Spell karte, a svaka od njih ima i dodatnu vrednost od 1-8. Kada ih imate dve na tabli, besplatno možete da sazovete jednu kartu iz ruke, kao i kartu iz extra špila ukoliko njen level odgovara razlici vrednosti vaših pendulum karata. Dok čitam ovo što sam napisao, verujte da ni meni nije sve najjasnije, ali rekao bih da sam preneo ovo najbolje što sam mogao. U svakom slučaju, poenta priče je da sada možete odigrati 3-4 karte u jednom potezu i to uopšte nije retkost, već nešto što se dešava u svakom meču. Dok je drugar sa običnim špilom igrao jednu kartu po potezu, ja sam tablu punio sa tri moćna čudovišta. Ne deluje fer baš, zar ne? Mečevi mogu da traju nekoliko minuta, ali i po pola sata, a da ne odigrate više od 2-3 poteza. Baš sinoć mi se dva puta desilo da me lik završi u svom prvom potezu tako što odigra četiri rogobatna robota, koja su istovremeno neuništiva, a pritom rade i 8 hiljada štete. Siguran sam da postoji način da se igra protiv toga, ali bi mi bilo potrebno nekoliko nedelja to da naučim. Ovo nije nešto što deluje zabavno novim igračima, kada meč u trenutku može biti gotov. Što se tiče same ekonomije, mislim da nisam dovoljno igrao da bi mogao da ostavim konačno mišljenje. Ne deluje mi kao da je komplikovano doći do gemova pomoću kojih kupujete packove, ali je to možda zato što sam nov igrač, pa dobijam veće nagrade. Što se tiče prodaje i kupovine karata, sistem je gotovo isti kao i kod Hearthstone-a, osim što ovde već u početku možete napraviti 2-3 špila po vašoj želji. Kao neko ko je nekada obožavao Yugioh karte, prezadovoljan sam što danas postoji ovakva igra, ali istovremeno ne mogu da kažem da sam oduševljen pravcem u kojem ona ide. Neke stare mehanike kao što su žrtvovanje sada izgledaju potpuno nebitno, a neki simpatični junaci izgledaju kao kompletno smeće. Sve se zasniva na kombinacijama, koje često možete odigrati iz jednog poteza, što ubija bilo kakvu neizvesnost. Možda se moj ukus razlikuje od mnogih igrača, ali moram da napomenem da su nove karte takođe baš gadne. Gotovo da su svi neki roboti zmajevi sa rogovima i krilima anđelima, dok su im imena random generisana sa gugla. Takav pristup se meni ne dopada, posebno što mislim da se ne uklapaju u univerzum kakav bi ”trebao” da bude. Doduše, moram da prihvatim da nešto nije nužno loše ako se meni ne dopada! Sve u svemu, Yugioh Master Duel je igra koju bi morao da isproba svaki ljubitelj ovih karata. Smatram da bi balansiranje odlično došlo ovakvoj igri, ali nisam siguran koliko je to izvodljivo, jer se radi o kartama koje se koriste i u pravom životu. U svakom slučaju, ako imate dovoljno vremena da izdvojite za učenje, verujem da biste mogli da uživate u svemu što igra može da pruži. Ipak, ako želite iz nostalgije ponovo da zaigrate Yugioh karte, nisam siguran da je ovo najbolji izbor za vas! Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Yu-Gi-Oh! Master Duel appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Skoro pa da sam zaboravio koliki je Abandonware Games ”goldmine” za retro igre (čitaj, igre koje smo pikali kao klinci). Bilo da vam se igra neka igra iz prošlog veka, ili da pokušavate da pronađete neku igru čiji naslov vam je na vrhu jezika, Abandonware je sajt za vas. Ako išta, bar je poslužio kao inspiracija za naredni tekst u ”Reinstalacija” rubrici! Igra na koju sam ovoga puta naleteo bila je Timon & Pumbaa’s Jungle Games iz 1995. godine. Ovaj naslov mi je ”ubrizgao” solidnu dozu nostalgije (možda i veću od preporučene), i vratio u dane kada sam terao roditelje da mi puštaju Lion King i nekoliko puta na dan (dok sam nisam naučio kako da ubacim kasetu u VHS plejer i kliknem plej). Možete da zamislite moje oduševljenje kada sam dobio priliku da direktno uletim u svet ovog voljenog crtaća i interagujem sa njegovim likovima. Ako vam nisu poznate Timonove i Pumbine džunglaške igrarije, u pitanju je set od pet mini igara kroz koje će vas provesti niko drugi do Simbini ”drugi roditelji”. Prvo će vas odvesti u neku vrstu hub-a, odakle imate pristup svim mini igrama – Jungle Pinball, Burper, Hippo Hop, Bug Drop i Slingshooter. Nijedna igra nema neki konkretan cilj – potrebno je samo da dogurate što dalje i sakupite što veći high score. Moj prvi utisak je da gejmplej definitivno nije toliko težak koliko se sećam. Ono što je ostalo isto jeste da sam i danas zaista uživao u svakoj igri koliko i kada sam bio dete. Međutim, ono čega onda nisam bio nimalo svestan, a što je danas prilično očigledno, jeste da su gotovo sve bazirane na nekim starijim igrama, da ne kažem maltene copy/paste-ovane, ali ipak provučene kroz ”Lion King filter”. Na početku svake igre pojaviće se Timon i Pumba koji će vam na vrlo vickast način objasniti kako koja funkcioniše (gde je većina šala na Pumbin račun). Kao što mu samo ime kaže, Jungle Pinball je bukvalno fliper. Kao i mnogi drugi fliperi, interesantno je da poseduje ”igre u igri”, koje su u ovom slučaju razne Lion King životinje sa kojima ćete imati kontakt pomoću loptice. Kako ih budete pogađali dobijaćete bonus poene, a nekada i dodatne živote. Burper je neka vrsta vertikalnog šutera, gde preuzimate Pumbinu ulogu. Zadatak je da, pomoću njegovih podriga (koji malo više podsećaju na napad iz Boogerman-a kada pokupite mleko), pogodite što više insekata koji padaju sa drveta, a da pritom izbegnete nepoželjne mete, kao što su majmuni i sudopere (???). U Hippo Hop igrate kao Timon. Pumba je ovoga puta zauzet jer sprema roštilj, ali je zaboravio da kupi potrebne namirnice, pa je na vama da ih nabavite. Gejmplej Hippo Hop-a je baziran na Frogger-u, tako da vas čeka dosta preskakanja. Kako igra bude odmicala biće sve teže i teže doći do druge strane obale, tako da će se jadni Timon sigurno bar jednom okupati u reci. Bug Drop je praktično Puyo Puyo ripoff, gde su pujosi zamenjeni raznobojnim bubama. Cilj je da napunite prostor AI protivnika a da pritom svoj ostavite što prazniji, kombinacijom buba identične boje u nizu. Nisam sto posto siguran, ali možda možete igrati i protiv drugara na istoj tastaturi. Poslednja igra je Slingshooter, još jedan šuter (kakvo iznenađenje) gde je cilj da pogodite određene mete koje se periodično pojavljuju na ekranu, a da pritom ”poštedite” Timonove i Pumbine drugare. Mete će se vremenom pojavljivati (i nestajati) sve brže i brže, tako da će ih biti sve teže pogoditi, ali i suzdržati se od gađanja nevinih živuljki. Jedan od ogromnih pluseva Timon & Pumbaa’s Jungle Games jeste njegov razigrani dizajn i šarm. Gde god da se okrenete nabasaćete na neko simpatično stvorenje. Ovo se posebno oseća u početnom hub-u, gde klikom miša možete interagovati sa raznim životinjama, biljkama, pa čak i kamenjem, što je često praćeno i nekim Timonovim ili Pumbinim šašavim komentarom. Timon & Pumbaa’s Jungle Games je jedno prelepo nostalgično iskustvo. Možda nije nešto što ćete igrati na duže staze, ali će vam definitivno pružiti dosta zabave na nekoliko popodnevnih sesija. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REINSTALACIJA: Timon & Pumbaa’s Jungle Games appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Expeditions: Rome je treća, i najverovatnije poslednja igra u Expeditions serijalu nakon Conquistadora i Vikinga. Ako vam je falilo malo te klasične RPG zabave, ovo je idealan naslov za vas, sa više nego pristojnim dodatim osobnostima koje Rome čine vrlo specifičnom, ali i utoliko boljom igrom. Igra vas stavlja u ulogu mladog Legata čiji je otac ubijen kao posledica političkih sukoba prilikom uspona Gaja Julija Cezara. Kako bežite u vojsku u cilju da ugušite grčku pobunu, vaš cilj je da ultimativno postanete Legat kojeg će svi poštovati. Priča odatle pruža veliki broj opcija, i predstavlja apsolutno najjači aspekat ove igre, s obzirom na ogromnu količinu izbora koju igrač ima, kao i broj različitih ishoda i posledica istih. Kako priča bude tekla, sve više ćete upoznavati svoje saborce, a moraćete i da balansirate određene odnose sa likovima, jer se neprijatelji lako mogu steći u ovako turbulentnom okruženju. Na sve to prevashodno utiče i jedna od tri veštine koju ćete izabrati prilikom kreiranja lika, i koja će dosta uticati na to kakvim metodama se koristite da biste nekoga privoleli, bilo da su one agresivne, logičke ili manipulativne. Dijalozi su odlično napisani i glasovno odglumljeni, sa vrlo organskom i prirodnom interakcijom između vaših kompanjona, bilo da su u pitanju pošalice ili životne filozofije kao tema njihovih razgovora. Takođe u opcijama možete upaliti i combat death opciju koja uvodi permanentne smrti za vaše saborce ukoliko poginu tokom borbe, kao i ironman mod koji vas svodi na jedan autosave bez opcije da se vratite i promenite odluku. Ove odluke se ogledaju kroz dosta različitih situacija, koje se neće svoditi samo na ono što kažete, već i na to kako ćete određeni grad napasti, ili prići pojedinim sukobima, kao i donositi potencijalno bitne političke odluke. Sve ovo doprinosi iskustvu, a fokus na igračevim izborima je za svaku pohvalu. Gejmplej se sastoji iz nekoliko različitih segmenata, od kojih je svakako primarna potezna borba iz tipične cRPG izometrijske perspektive. Na poćetku ćete se rasporediti na heksagonalnoj mreži, odakle zatim igrate u kojem god redosledu poželite, trošeći kretanje vaše vojske i akcioni poen na jednu od dostupnih akcija. Nakon toga, neprijatelji imaju priliku da napadaju. Većina tipičnih elemenata iz TTRPG borbenog sistema je tu, pa će se fanovi klasične potezne borbe osećati kao kod kuće, dok je samo iskustvo veoma fluidno i dosta satisfaktorno, a postaje još interesantnije kako budete otključavali sve više opcija kroz igru. Pri kreaciji vašeg lika, imaćete opciju da izaberete jednu od četiri klase koje lepo prikazuju različite tipove rimskih jedinica, gde svaka ima i tri podklase u koje možete ulagati iskustvene poene. Ovo daje dosta prostora za buildove, međutim, treba voditi računa, s obzirom da opcija za resetovanje poena ne postoji, te će svako ulaganje biti permanentno. Osim borbe kao takve, postoje i vojni sukobi koji su predstavljeni možda preterano jednostavnim interfejsom gde jedinice predstavljaju rombove, kvadrate i trouglove. U ovim segmentima kada se sukobite sa neprijateljskom vojskom, iskakaće vam često tri odluke koje možete doneti na osnovu trenutne situacije i koje mogu promeniti tok bitke. Vojsci dodeljujete centurione, kojima možete naložiti kakvu strategiju želite da koriste i koji će u zavisnosti od sopstvenih veština donositi više ili manje uspeha i plena. Sistem bitke kroz ove povremene odluke nije preterano dubok i poprilično će vam brzo dosaditi, gde ćete često imati osećaj da su čak i nepotrebne. Na sve to dodat je i menadžment vašeg vojnog kampa, koji na momente ume biti zanimljiv, jer ostavlja utisak da se ipak brinete o svim tim građanima, kao što se od vas i očekuje. Možete slati svoje saborce na zadatke od kojih su neki da istražuju, bave se politikom ili treniraju regrute. Takođe, imate i znatno prostraniju regionalnu mapu, preko koje ćete putovati između lokacija, dok usput morate voditi računa o resursima i hrani koju imate, kako to može uticati na moral vaših trupa i prouzrokovati pobunu ako niste pažljivi. Što se tiče craftinga i samih oružja i opreme, sam crafting sistem nije baš najintuitivniji jer će se svoditi na nasumične statove oružja, pa ćete često kreirati isti mač iznova dok ne budete zadovoljni istim. Međutim, kada govorimo o samoj opremi za vaše likove, ona se dosta međusobno razlikuje, sa solidnim brojem jedinstvenih opcija za vašeg lika i specijalnih sposobnosti koje svako oružje donosi. Expeditions: Rome izgleda odlično na skoro svim poljima. Dizajn interfejsa i mape je predivan za oko, dok su okruženja vrlo verna periodu i umeju stvoriti stvarno lepe pejzažne momente, čak i iz izometrijske perspektive. Uz to, vizuelni efekti su na mestu, kao i zvučni, te će zvukovi tokom borbe biti veoma verni onome što se odigrava na ekranu. Već pomenuta glasovna gluma je zaista sjajna, i svaki glumac je definitivno doprineo ličnosti svakog karaktera, a uz kvalitetno pisanje vrlo lako ćete se povezati sa najvećim brojem likova koji putuju sa vama. Muzika je takođe solidna, iako ne predstavlja nešto što će vam opstati u sećanju na duže. Dinamično se menja od borbe do borbe, uspešno se prilagođavajući atmosferi trenutnog sukoba. Rome je takođe jedan od najistaknutijih primera kako treba da izgleda igra na izlasku, s obzirom da ćete bagove bilo kakve prirode teško naći, dok je optimizacija više nego solidna s obzirom na to kako igra izgleda. Nažalost, Logic Artists studio se zatvara nakon ove igre, kako bi prešli na rad na NFT igrama, što je poprilično razočaravajuće, imajući u vidu koliko je ovaj serijal pokazivao neizmerni talenat ovog tima da napravi nešto inovativno i kvalitetno u RPG žanru. Ipak, to svakako ne treba da vas spreči da isprobate Rome – jedno odlično, sadržajem i zabavom ispunjeno iskustvo. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Expeditions: Rome appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Aeterna Noctis je ogromna igra. S obzirom da je još jedna u nizu metroidvania igara koje dosta podsećaju na i dalje neprikosnoveni Hollow Knight, uvek se postavlja pitanje – šta je razlikuje od konkurenata i, u ovom slučaju, zašto je Aeterna Noctis najbolja metroidvania igra 2021. godine (da, čak i pored Metriod Dreada Nintendo fanovi)? Ovaj skriveni dragulj indie scene koji nas je zadesio krajem prethodne godine će mnogima proći ispod radara, mada ako ste fan žanra, definitivno ste za njega barem čuli, ako ne već i isprobali. Počevši od priče, koja u metroidvania igrama ne vuče glavni fokus, Aeterna Noctis se odlikuje jako dobrim pisanjem, iako ne preterano originalnim, razvijajući pažljivo kreiran svet ne samo kroz vizuelne aspekte (o kojima ću kasnije pričati), već i kroz jako intrigantno napisanu priču fantastike. Naime, vi ste kralj tame, osuđeni na besmrtnost zajedno sa svojom suprotnošću, kraljicom svetla, beskonačno se smenjujući na prestolu u nebesima. U poslednjem ciklusu borbe, kraljica svetla vas je svrgnula sa vašeg vladarskog mesta, te ste pali nazad na Aeternu, svet u kojem se igra dešava, pa imate zadatak da po ko zna koji put povratite svoje moći, uzdignete se u nebesa i ponovite duel koji se odigrava već beskonačan broj ciklusa. Odatle, likovi koje srećete, stanje Aeterne kao sveta i uloga boga Haosa koji je pripremio ovu celu zakusku, će vam postepeno davati uvid u pravac ove celokupne farse. Priča je od početka do kraja veoma zanimljiva – ne predstavlja ništa revolucionarno, ali svakako pruža vrlo zabavno iskustvo. Ono što krasi Aeternu Noctis primarno jeste njen metroidvania gejmplej, koji sadrži više nego impresivan broj sistema, sa svojim prednostima, ali i manama. Naime, ovo je 2D platformer, a u ovom slučaju akcenat na platformisanju je jači nego u većini konkurenata, pa ne očekujte lagane sekvence, s obzirom da čak i pri jednostavnijim manevrima igra će zahtevati veliku preciznost i veštinu. Ovde se javlja doduše i prvi problem sa igrom, koji je donekle poboljšan menjanjem tajminga skoka, kao i pružanjem veće mobilnosti i bržom reakcijom vašeg lika u vazduhu. Aeterna Noctis je imala probleme sa responzivnošću i generalnim nezgrapnim osećajem prilikom kontrolisanja vašeg lika. Iako je to donekle poboljšano, skok i dalje može davati previše „plutajući“ efekat sa blagim kašnjenjem, što u igri koja zahteva veliku preciznost prilikom platformisanja, kao i borbe, ume dosta da oduzme na iskustvu. Iako je razvojni tim uveo dosta poboljšanja na ovom polju, i dalje ćete često uhvatiti sebe kako niste baš oduševljeni mobilnošću kojom se kreće kralj tame. Ipak, to ne znači da Aeterna Noctis predstavlja loše iskustvo, jer su ovi segmenti dosta proređeni, i generalno će vam borbeni sistem o kojem ću upravo pričati, zajedno sa izazovnim platformisanjem biti zabavni. Ovo je ipak dosta subjektivno, jer je Aeterna Noctis znatno teža igra od većine metroidvania, pa ako ste neko ko ne voli jači izazov, onda ovo nije igra za vas. Što se tiče borbe, ona je u velikoj meri slična onoj iz Hollow Knight-a, gde udarac ima određeni odbačaj, zasniva se na tajmingu i pozicioniranju, ali predstavlja i dalje jednostavno iskustvo udarca na jedno dugme bez određenih komboa, osim udarca iz skoka. Naravno, ovde se kombinuju i brojne sposobnosti koje donose poboljšanja u kretanju i dodatne opcije prilikom borbe, kao što su dash i brojne druge koje ćete kasnije otključavati. Na raspolaganju vam je i veliko drvo u kojem ćete trošiti iskustvene poene koje budete dobijali od ubijanja neprijatelja, pa ćete imati nekoliko različitih pravaca napretka, dok se između uglavnom nalaze bazični procentualni inkrementi na nivo štete koju nanosite ili za šansu za critical udarce. Ipak, drvo se razvija u kompleksnijem maniru kako budete prolazili dalje i svakako doprinosi na vašem specifičnom stilu igre. Pored toga, postoje i dragulji koje možete ubacivati u svaki deo oklopa koji nosite koji mogu dodatno definisati vašeg kralja tame. Borba je brza i relativno dosta responzivna, iako ne na nivou Hollow Knighta, ali taj nešto više sporiji osećaj nije toliko negativan koliko diferencira Aeternu Noctis kao igru. Ono gde Aeterna Noctis stvarno briljira jeste dizajn. Igra izgleda maestralno, poseduje fascinantan broj različitih okruženja, od kojih su sva prelepo ručno dizajnirana i animirana. Apsolutni raj za oči od početka do kraja, zajedno sa sjajno animiranim segmentima i zanimljivo osmišljenim likovima. Čak i pozadine u ovom 2D okruženju konstantno imaju nešto što se dešava i kreće, svakako gradeći ogromnu količinu prostornog narativa i živosti, kao i smrti, sveta u kojem se nalazite. Bez ikakvog premca, Aeterna Noctis spada u jednu od najlepših 2D igara uopšte. Odatle, sa strane dizajna postoji nekoliko propusta, s obzirom da igra veoma često ne ume najbolje da objasni kuda treba da idete, dok je mapa znatno više zbrčkana nego kod na primer Hollow Knighta, pa je prilično teško protumačiti gde se trenutno nalazite. Postoji i ogroman broj stvari koje možete skupljati, skrivenih puteva i slično, koji zapravo u ovoj količini mogu biti čak i previše za nekoga, jer se možete lako pogubiti u opštoj količini sadržaja kojom vas Aeterna Noctis zasipa od samog početka igre. Međutim, ako ste spremni da prebrodite to, očekuje vas i dalje odlično iskustvo praćeno zaista predivnom muzikom koja se savršeno uklapa sa maestralnim vizuelnim dizajnom. Glasovna gluma je nažalost ovde svedena na izmišljeni jezik kojim NPC-ovi govore, ali se svakako uklapa u univerzum u određenoj meri, iako bi bilo poželjnije možda da postoje istinske rečenice na engleskom, ali to je svakako subjektivno. Sa time izrečenim, Aeterna Noctis ne odiše nekom nenormalnom originalnošću, na dosta mesta igra na sigurno, ne uvodeći ništa revolucionarno u žanr, već ispunjava postojeće standarde metroidvania žanra, prezentujući sebe kao jedno remek-delo audio-vizuelnog dizajna i solidne priče. Sve u svemu, predstavlja mandatorno iskustvo za svakoga ko voli izazov i ovaj tip igara. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Aeternum Game Studios Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Aeterna Noctis appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Moj prvi i poslednji susret sa Marsupilamijem, nije bio ni kroz originalni strip ni animiranu seriju. Pre oko četvrtinu veka, sa ovom izmišljenom životinjom, upoznao sam se kroz video igru. I to ni manje ni više, nego za Sega Mega Drive 2, večna da mu je slava. Ovaj mačkoliki, dugorepi, tufnasti sisar, možda jeste slavu stekao u stripu, ali se rekao bih još bolje „snašao“ u ulozi protagoniste te stare Segine igre. Platforma sa elementima kultnog naslova „Lemmings“, odlično je iskoristila potencijal dizajna ove izmišljene živuljke. Marsupilami je svoju okretnost i rep na maštovite načine koristio, kako bi dobrodušnom slonu pomogao da pobegne iz cirkusa i vrati se u prirodu. Pa nije li to dirljivo! Ukoliko nikada niste zaigrali tu igru, mogao bih vam je i dan danas preporučiti. Ali kakva je situacija sa ovim najnovijim izdanjem, koje se čini mi se pojavilo niotkuda i sletelo na znatno modernije platforme? Pa budite sigurni da vam mogu i njega preporučiti, donekle… Možda. Ali ne i svakome od vas. Marsupilami: Hoobadventure inspiraciju bez ikakve sumnje vuče iz Donkey Kong serijala, naročito naslova sa Wii i novijih platformi. Sam dizajn nivoa, odabir lokacija, arsenal poteza pa čak i paleta boja, odišu atmosferom igara daljeg rođaka, primata Konga. Ali dok je čuvena Nintendova franšiza poznata po maštovitim i besprekorno dizajniranim nivoima i izazovima, ovde imamo jednu sasvim drugačiju situaciju. Razvojni tim, Hoobadventure je reklamirao kao igru za mlađu igračku publiku. A ja ne bih rekao ni da bi mogla da prođe kao takav naslov, već je više nekako izgubljena u limbu između dva sveta. Ukoliko ste iskusniji igrač, igru ćete prežvakati za svega nekoliko sati (ukoliko vam ne dojadi pre toga, zbog manjka izazova). Ali ukoliko ste manje iskusni ili nameravate ovu igru da poklonite nekom detetu, bojim se da bi igra mogla da bude i previše teška za njega. Zvuči kao nemoguć scenario, ali tajna tog otužnog recepta krije se u dizajnu nivoa koji iskusnije igrače ne poziva na razmišljanje dok prelaze prepreke, dok mlađima one mogu biti tehnički neizvodljive. Ovo me nepobitno podseća na Super Mario Odyssey, ali dok je ta igra fenomenalno prilagođena klincima, ovde je jako teško odrediti za koga bi ona bila najprimamljivija. Međutim, ukoliko želite da se opustite uz neku platformu, verujte da skoro nisam igrao bolji naslov za tu namenu. Pustiti mozak na ispašu uz vrlo direktan dizajn prepreka, neće vam biti nimalo teško. S tim pod ruku ide i izuzetno opuštajuća muzika dok grafika takođe ne zaostaje. Animacije likova, naročito repa simpatičnog protagoniste dok leti s jednog kraja ekrana na drugi, samo su jedan od nekolicine kvalitetnih vizuelnih elemenata koje igra poseduje. Ukoliko volite da pronalazite tajne, imaćete i dovoljno prostora za istraživanje. Iako nisu baš najbolje skrivene, opet pružaju bar minimalno prihvatljiv osećaj dostignuća. A broj predmeta koje ćete kroz nivoe skupljati, opet daju dovoljan razlog da pokušate da igru kompletirate na 100%. Igra nudi tri nivoa težine, gde ste na najmanjem praktično nepobedivi a na najtežem možete primiti svega dva udarca pre nego što Marsupilami „otegne papke“. Ali i ovde ponavljam da za iskusnije igrače, izazova i nema previše. Igru sam završio sa preko 30 života preostalih u „šteku“, pa sam i njih smatrao jednom vrstom stvarčica za skupljanje. Hoobadventure se proteže kroz tri poglavlja, gde vas na kraju svakog očekuje neka vrsta boss borbe u obliku trke. Nešto kao Super Meat Boy ali kada bi imao autopilota, da stvari učini mnogo, mnogo lakšim. Tako da se ceo primamljivi aspekt ovog naslova svodi na svega dve stvari – opuštanje i skupljanje. Morao bih da pomenem i cenu igre, koja je na PlayStation 4 platformi nerazumno visoka, dok je na računarima situacija nešto bolja. Ako vam je novac bitan faktor kada je odabir video igara u pitanju, savetujem da sačekate neki popust u visini od bar 25% pre nego što ovu pazarite. Ukoliko volite da u igrama skupljate stvarčice, Hoobadventure će vas sigurno dovoljno zaraziti svojim brojnim predmetima za pronaći i zgrabiti. A ukoliko uz to želite da se opustite nakon napornog dana, ne vidim baš nikakav razlog (sem cene) zašto ova igra ne bi bila pravi izbor za vas. Za sve ostale igrače koji samo žele dobru platformu, bojim se da je procena ciljne publike gotovo nemoguća. Ukoliko je zaigrate, znaćete da li je igra za vas ili ne nakon svega pet minuta. A meni, kao nekome čiji je posao da vam približi što bolje i detaljnije da li je neki naslov po vašoj meri, ovaj put je zaista dodeljena nezahvalna uloga. Znate šta? Uzmite digitron. Broj godina vašeg igračkog iskustva pomnožite sa ocenom od 0 do 3 koja označava koliko volite 2D platforme. Na kraju, ukoliko ne podnosite razočarenja video igrama, sve podelite sa dva. Vaš rezultat je između 10 i 25? Čestitamo! Procenjeni ste za nekoga ko bi u ovoj igri prilično uživao. A svi ostali… Vidimo se u narednoj recenziji! Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Marsupilami: Hoobadventure appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Naughty Dog je jedno od najpoznatijih imena u industriji, pa još jedno njihovo čeljade, finalni Drejkov podvig dobija remaster za novu generaciju konzola, donoseći neka od preko potrebnih unapređenja na PS5, a do kraja godine ovo iskustvo po prvi put stiže i na PC! Međutim, za razliku od The Last of Us koji je dobio besplatni peč za otključavanje FPS-a na PS5, ovoga puta imamo sličan model koji je doživeo i Ghost of Tsushima, u vidu plaćene nadogradnje ako već posedujete igru, ili kolekcije po punoj ceni. Pravo je pitanje je da li su unapređenja koja krase Uncharted 4 i Lost Legacy dovoljna da opravdaju ono što Soni traži od vas kao igrača. Uncharted kolekcija dodaje nove grafičke modove za igranje na novim konzolama. Ovi modovi se dele na Fidelity, Performance i Performance+. Svaki od ovih modova respektivno zakucava gornju granicu slika po sekundi na 30, 60 i 120. Pretežno, ovde će se brojni fanovi obradovati činjenici da konačno mogu da iskuse Nejtanove dogodovštine u 60 FPS-a, a i neko moje lično iskustvo bi definitivno preporučilo Performance mod kao najidealniji izbor. Fidelity zakucava rezoluciju na nativnih 4K, dok pomenuti performansni mod spušta to na dinamičku 4K rezoluciju, uglavnom pogađajući 1440p, ali kao otplatu za to dobijate znatno uglačanije iskustvo sa skokom u frejmrejtu. Takođe, ako imate TV koji podržava, ovde je učinjeno nešto nesvakidašnje, pa ćete imati priliku da isprobate igru i u 120 FPS, međutim grafička podloga ovde dosta trpi, s obzirom da rezolucija igre pada na 1080p, pa je pad vizuelnog kvaliteta više nego očigledan. Iako performansni mod spušta inicijalnu rezoluciju na 1440p u najzahtevnijim momentima, grafičke promene su relativno male u većini slučajeva. Fidelity mod jednostavno ne poboljšava vizuelno iskustvo dovoljno da biste žrtvovali performans igre, dok Uncharted 4 u 60 FPS-a i dalje ima primetna unapređenja kada osmotrite čistotu tekstura, manju količinu grafičkih artefakata, i znatno bolje refleksije i senke. Iako ovaj skok zvuči primetno, i dalje te promene jesu minornog karaktera, s obzirom da je Uncharted 4 već bio velelepno iskustvo za oči, ali svakako je osvetljenje i vizuelna čistota dobilo unapređenje koje će oni koji su igrali prethodnika definitivno primetiti. U ovom pakovanju dolaze dve igre, Uncharted 4 i Lost Legacy, obe definitivno vredne vašeg vremena, za koje možete pročitati i naše originalne recenzije. Pretežno, bitno je napomenuti da ako već posedujete neku od ovih igara, na raspolaganju imate i opciju za unapređenje na ovu kolekciju od 10 dolara. Međutim, kroz tu opciju dobijate obe igre, te ako posedujete samo Uncharted 4, dočekaće vas oba iskustva za relativno mali novac, te je ovo pretežno najisplativije. Međutim, ako niste te sreće, Legacy of Thieves Collection nažalost traži nemalih 50 dolara, što je iskreno preterivanje s obzirom da su igre koje dobijate izašle pre četiri, odnosno pet godina. Unapređenja jesu svakako dobrodošla, i ovo jeste najbolji način da iskusite finale Drejkove Sage, kao i simpatičnu avanturu sa Kloi, međutim cena je svakako previsoka. Pored toga, tu je i činjenica da će PC fanovi konačno moći da iskuse ovu pustolovinu nakon toliko dugo vremena, gde je pucačke segmente svakako najidealnije igrati na tastaturi i mišu. Uncharted se međutim najviše diči svojim narativnim fokusom i bombastičnim sekvencama, pa je apsolutno nebitno gde i kako ćete ga iskusiti, ali će vam sigurno prirediti taj osećaj avanture i zabave kakav samo Naughty Dog zna da pruži. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. The post REVIEW: Uncharted: Legacy of Thieves Collection appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Svi mi imamo onog jednog druga, koji ne bira sredstva kada je nadmetanje u pitanju. Ako pobeda u borilačkoj igri zahteva da čučne i ponavljanjem istog poteza efikasno uništi svog protivnika, on će tako i uraditi. Kakva crna lepota igre, kakva crna fer borba – ako nešto funkcioniše, besomučno će ga koristiti do iznemoglosti. Upravo tako Game Freak, studio iza kultne Pokemon franšize, jeftinim šutevima već decenijama bombarduje novčanike okorelih fanova. Kada pogledamo istorijat kompletnog serijala, osim povremenog „spin-off“ naslova koji totalno iskače iz okvira poznatog, svaka Pokemon igra je bila isto para dranje, samo drugo pakovanje. Da neko ne shvati pogrešno, nisu ni sve igre bile istog kvaliteta. Poznata formula jeste ponavljana, ali se i kroz igre brusila. Pa je tako osim novih generacija džepnih čudovišta unosila i neke lepe inovacije. No kao što to zakoni prirode nalažu, postoji izvesna granica do koje možete „budžiti“ nešto. Ove godine, Game Freak studio nam je priredio Pokemon igru kakvu smo oduvek priželjkivali. Ili bar donekle… Kada je pre više godina na pametnim telefonima osvanuo Pokemon GO, mnogi fanovi su bili oduševljeni jer su po prvi put u životu mogli da osete kako je to otisnuti se u svet Pokemona bez da smo ograničeni malenim deonicama nivoa i čudovištima koja vrebaju u visokoj travi. No, igra je imala jednu manu. Ne, ne mislim na povećan broj saobraćajnih nesreća zbog neobazrivosti igrača. Mislim na previše kretanja! Svaka dodatna aktivnost u igrama, dobrodošla je do izvesne granice. Na kraju dana, sve što želimo jeste da se zavalimo u što udobniju fotelju i palčevima ili pak šakama, iskusimo omiljenu interaktivnu razonodu. Zato nam Pokemon Legends: Arceus, obeležava ulazak na teritoriju koju su zaljubljenici godinama priželjkivali. Ovo je RPG Pokemon naslov u otvorenom svetu. I ako mene pitate, zdrava promena dosadašnje formule, kada je gejmplej u pitanju. Kao nešto potpuno novo za serijal, evidentno je da ova igra nije dovoljno „odležala“, pa je čini sijaset sjajnih i nekih ne toliko dobrih elemenata. Na svu sreću, ovi prvi prednjače a sada mi dopustite da kroz nekoliko primera, dočaram iskustvo – kako je to igrati najnoviju Pokemon igru. Najupečatljivija stvar u vezi ovog naslova, svakako je onaj i dalje zarazni element skupljanja armije Pokemona. Skupiti ih sve, još uvek je tako privlačan cilj kom je teško odoleti kada se jednom otisnete u tu pustolovinu. Ali za razliku od dosadašnjeg iskustva, gde morate proći kroz borbu Pokemona kako biste pokušali da zarobite protivnika, ovde je sve mnogo dinamičnije i pre svega – zabavnije. Kako se kroz igru krećete u trodimenzionalnom prostoru sa kamerom iz trećeg lica, protagonista više nije samo obično sredstvo transporta za Pokemone, o ne. Ovde ćete još i trčati, šunjati se, iz prikrajka gađati nesvesne Pokemone „Poke Loptama“ ne biste li ih zarobili i bez borbe, ali i bežati i izbegavati napade ljupkih i svirepih stvorenja. Ovaj pristup iz korena menja celo iskustvo. Ukoliko želite da se borite, možete to raditi na svakom koraku jer je svet prosto ispunjen Pokemonima. A ukoliko biste brži i totalno drugačiji tempo, možete se prikradati Pokemonima i hvatati ih u loptu bez mnogo muke. Trenutak kada sam se kroz visoku travu prišunjao Pokemonu i zaskočio ga, za razliku od dosadašnjeg pristupa gde su Pokemoni zaskakali nas, bila je verovatno najbolja stvar koju sam video cele nedelje. Da, trebalo bi da izlazim češće napolje… Kako je hvatanje Pokemona mnogo brže, tako je i cela poenta hvatanja prilagođena, pa sada nije dovoljno da uhvatite nekog Pokemona samo jednom kako biste kompletirali enciklopediju. Sada su tu dodatni zadaci koji od vas zahtevaju da ih uhvatite određen broj puta, na određen način, u određeno vreme i slično, što je takođe osvežavajući novitet. Tradicionalno izazivanje drugih trenera, ovde ne postoji kako je igra smeštena na samom početku Pokemon priče. U svetu u kom su Pokemoni nedovoljno istraženi pa ih se ljudi više boje no što ih smatraju prijateljima, samo protagonista koji iznenada pada s neba (bukvalno) neustrašivo hrli u potrazi za ovim stvorenjima. Kao alternativu dosadašnjem, izazov ovde leži u podizanju ranga koji vam otvara pristup novim lokacijama kao i u borbama sa „boss“ Pokemonima, što je jedan od momenata koji najviše osvežavaju kompletan serijal. Ne, zaista. Pokemon trener nikad nije aktivnije učestvovao u igranju nego sada. Izuzetno prijatno iznenađenje. Kretanje po svetu postaje naročito zanimljivo kada steknete mogućnost da jašete uhvaćene Pokemone čime se otvara pristup i do tada nepristupačnim lokacijama. Iskreno, nikada nisam očekivao da ću doživeti Metroidvania momenat u jednoj Pokemon igri, ali eto nas i tu. Ne mogu da propustim da pomenem i muziku koja na momente zaista zvuči neočekivano dobro. A tu je naravno i sijaset zvučnih efekata koje ćete često čuti a opet vam neće brzo dosaditi. Audio za svaku pohvalu. Slabija strana igre jeste njena priča koja iako uvodi desetine likova, ne pruža baš naročito zanimljivo štivo za čitanje. Da, za čitanje, jer glasovna gluma uopšte ne postoji. Ovo je nesumnjivo propuštena prilika, jer bi glasovi umnogome obogatili svet igre, ali više o tome u narednom pasusu. Za sada znajte samo da je uvertira jako duga, tekst pristiže u cisternama a likovi, ma kako brojni, dopadljivi su koliko i prosečan prolaznik – dakle ne naročito mnogo. Tu su i kontrole koje su nepotrebno zakomplikovane i ne naročito intuitivne. Dešavalo se da u žaru trenutka, pritisnem pogrešno dugme i uprskam sve, što nije nešto što mi se ovih dana često dešava u video igrama. Na svu sreću, mehanike su dosta uprošćene u ovom naslovu, pa time prave balans po pitanju generalne težine. Primera radi, nećete mnogo morati da razmišljate koji protivnik je slab na koji napad, kako je ovo vrlo jasno precizirano u gotovo svakom trenutku. Ubedljivo najlošiji segment igre jeste njena vizuelna prezentacija. Grafički stil nije loš, pa ni odabiru okruženja se ne može mnogo zamerati. Ali kvalitet tekstura na likovima i u prirodi kao i povremeni gličevi, samo su neki od elemenata koji srozavaju kompletno iskustvo na polju grafike. A sve to propraćeno bolno ispraznim svetom. Ovde bih jedino izuzeo nebeski svod, jer nebo je toliko lepo da me je vratilo u dane igranja Morrowind-a sa slušalicama, gde su me atmosferični svet i zvezde iznad mene s lakoćom uvlačili u igru. Ovaj, gde sam ono stao… Lokacije jesu široke, Pokemoni jesu brojni, ali sadržaj je toliko skroman da vas ništa neće navoditi na istraživanje osim već dovoljno jakog osećaja avanture i želje da prikupite sva moguća čudovištanca u igri. No bez obzira na neke lošije strane i mnoge propuštene prilike, ovo je jedan odličan naslov koji daje puno nade za budućnost franšize. Korak je načinjen, sada sve što preostaje jeste da se brusi kako bi već naredni bio mnogo prijatnije i upečatljivije iskustvo. Ukoliko ste ljubitelj serijala, mislim da nije potrebno da vam preporučim ovu igru jer ste je do sada sigurno nabavili. Ali ukoliko se po prvi put upuštate u svet Pokemona, teško je odlučiti se da li je preporuka upravo ovaj naslov koji čini prekretnicu franšize, ili pak neki stariji i pitomiji. Bez obzira na sve, ukoliko zaigrate Pokemon Legends: Arceus, i pregurate prvi sat igranja bez da vas čitanje dokrajči, nema sumnje da ćete se odlično provesti tokom ostatka igre. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. The post Pokémon Legends: Arceus review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ubisoft već godinama važi za kompaniju koja jedino što ume da napravi, to su prosečne igre. Naslovi koji se ni po čemu ne izdvajaju iz mase, kratkoročnim vekom trajanja i igre koje su prepune copy/paste momenata da je to neverovatno. Da, na papiru, to uvek zvuči odlično, ali kad dođe na praktičnu proveru, završava se davljenjem u Mediokritetnom moru. Međutim, ako ih zbog nečega treba pohvaliti, to je njihova istrajnost i odlučnost da održavaju te iste igre i naprave nešto od njih. S jedne strane, to je pohvala, ali sa druge strane može se izneti i kritika jer ako igračima prodajete naslove po punoj ceni, ne bi bilo loše da bi te igre mogle biti takve od prvog dana, a ne nakon godinu dana ili duže… Takva je bila i sudbina R6: Siege. Siege je, po izlasku, bio tek prosečna igra. Interesantno osmišljena, sa dobrom osnovom, ali sa dosta prostora za napredak. Samo iz dva razloga Siege je još uvek aktuelna igra i posle ovoliko godina. Igrači su prepoznali kvalitet, a Ubisoft nije odustao od igre. Gomila zakrpa, update-ova, face-lift same igre od Siege-a je napravio jedan od najigranijih MP FPS naslova u poslednjih 7 godina. Sa rastućom popularnošću Siege je 2018. godine imao vremenski ograničen event Outbreak. Premisa ovog moda bila je infekcija vanzemaljskim virusom koji ljude pretvara u neku vrstu čudovišta (Archeans) i na vama i odabranim operatorima je da uspešno uništite izvor mutacija i spasete svet. Sve to je bilo veoma zanimljivo i kvalitetno odrađeno i eto, nekoliko godina kasnije pred nama je Extraction. Tako je, Extraction je praktično spinoff R6: Siege. Coop FPS koji koristi sve assete koje je nasledio od izvorne igre i njenog Outbreak moda. Napucavanje, oružje, operatori, destrukcija zidova, svi gedžeti su tu, specijalne sposobnosti su prisutne. Ukratko, svako ko je igrao Siege, ovde je na poznatom terenu. Kao što rekosmo, Extraction se nadovezuje i nadograđuje na priču iz Outbreak-a. Vanzemaljski virus hara Zemljom, zaraženi ljudi mutiraju, pretvaraju se u neku vrstu zombija ili tako nečega. Usled takvog razvoja događaja međunarodna organizacija koja se bavi zaštitom naše planete pod imenom React angažovala je najsposobnije ljude koji su trenutno dostupni, uspela da izoluje virus na nekoliko lokacija širom Zemlje i poslala ih (pa dobro vas) da se pozabavite gorućim problemom. Na raspolaganju imate 18 (9 dostupno na startu, ostale otključavate igranjem) operativaca (sve su to dobro poznate face iz Siege-a) i ako vas to brine, nema razloga jer mehanika igre je takva da je ova cifra sasvim dovoljna, jer ćete imati dovoljno posla oko levelovanja istih. Dakle, svakog operativca možete spasiti (čitaj ekstraktovati) I potom levelovati igranjem sa njim/njom. U slučaju da poginete tokom misije, a vaši saigrači vas ne spasu ili napreduju ka sledećoj zoni, vaš operativac se vodi kao nestao u akciji. Možete ga izvući u akciji spasavanja, ali ako misija ne bude uspešno okončana, sav napredak se resetuje i krećete ispočetka sa tim karakterom. Šta znam, nisam ljubitelj ovakvih mehanika, razumem koja je njihova poenta, ali koliko su od koristi za samu igru i da li doprinose osećaju napetosti i tenzije… pa ne znam baš. Ovakve stvari deluju kontraproduktivno i predstavljaju neku vrstu dodatnog grinda i zapravo su jedno veliko zamaranje jer forsiraju neki rince and repeat sistem koji nema preteranog smisla. U suštini, Extraction je potpuno haotičan, sve deluje nabacano, sa primesama opšte papazjanije. Da, napucavanje u Siege-u je vrhunsko, to vas čeka i ovde, ali sama igra je…mnjah. Lokacije su manje-više slične, da ne kažem preslikane. Misije su izuzetno monotone jer konstantno radite iste stvari na istim lokacijama, obrtanjem “tejednoteisto” sadržaja. Da napomenem da igra nije laka, i te kako je teška i izazovna. I sada, ako imate društvo s kojim ćete igrati, problem ne postoji, ali igrati sa nasumičnim ljudima, to je iskustvo koje doslovce varira od sjaja do očaja (s tim što je ovo drugo češće), ali jako je teško igrati taktički, stealth i uspešno završavati misije ukoliko ne postoji dobra saradnja i komunikacija. Napredak kroz igru je maksimalno usporen, dosadno rešen i daje osećaj da je grind tu tek radi grinda i da igra ima dosta busy work momenata, koji nemaju neku konkretnu smislenu svrhu. Extraction je solidna ideja, dobra osnova, ali trenutno, za novac koji traži, nije baš isplativa. Sadržaja, iako deluje da nije tako, nema baš mnogo, misije su repetativne i neoriginalne, nedostatak varijacija je osetan. Tipično osrednji Ubisoft naslov na koje smo navikli u poslednje vreme. Nit’ smrdi, nit’ miriše… Autor: Dejan Stojilović Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Beyond a Steel Sky je nastavak jedne simpatične point ’n’ click avanture po imenu Beneath a Steel Sky. S obzirom da je razmak između ova dva dela skoro 20 godina, na meni je da vam raskrinkam sumnje da ćete morati da igrate antičku avanturu kako biste razumeli ovo novo čeljade Revolution Software-a. Očigledan stripski stil je prvo što će vam privući pažnju kada upalite igru, pa se Beyond a Steel Sky može okarakterisati kao old-school avantura sa nešto modernijim elementima kakve možete videti u Telltale igrama. Počevši od narativa, bitno je napomenuti da je jedan od glavnih dizajnera upravo Dejv Gibons, ko-kreator kultnog stripa Watchmen, kao i Dejv Kamins, koji je u point ’n’ click žanru poznat kao pisac Broken Sword serijala. Ovo se svakako vidi i na delu, s obzirom da je priča u Beyond a Steel Sky ubedljivo njen najjači aspekat. Pored odlično napisanih dijaloga, kojih stvarno ima nenormalno mnogo, kroz njih se još bolje gradi i zanimljivi cyberpunk svet u kojem se nalazite. Robert Foster, glavni lik, dolazi sa prerije pustoši u Union City, jedan od preostalih megalopolisa u svetu, kako bi otkrio ko je kidnapovao dečaka iz njegovog sela i spasio ga. Prilično jednostavan zaplet koji se poboljšava svakim korakom kroz priču i njene likove, s obzirom na stvarno fascinantan kvalitet pisanja i nivo karakterizacije koje ovi, maltene „pravi“ ljudi i roboti, dobijaju. Ipak, odatle se i razvija jedan problem, iako priča zaista diže očekivanja. Nemojte pogrešno da me shvatite, na kraju ćete svakako biti veoma zadovoljni ako ste ovde zbog narativnog aspekta, ali ne očekujte neku nelinearnost i granajuće krajeve, jer je ovo u potpunosti linearno iskustvo od početka do kraja. Kao i kod svake avanture, ovde ne trebate očekivati neki borbeni aspekat, s obzirom da je, kao što već pomenuh, fokus na narativu. Iz trećeg lica tumaraćete po Union City-ju, uglavnom nervirajući se koliko Robert sporo trči, pa će svaki backtrack segment biti toliko mučniji. Gejmplej se svodi na slušanje likova i rešavanje logičkih zagonetki tipičnim za ovaj žanr. Kroz razgovore dobijaćete određene poene koji će okvalifikovati tip čoveka kakav je Robert po standardima ovog megalopolisa. Pored toga, zagonetke na koje ćete naletati jesu preko uređaja za hakovanje koji će vam dopustiti da zamenite ponašanje robota i njihovih funkcionalnosti među sobom. Ovo zvuči zanimljivo u početku i svakako će vam pružiti neke zabavne kombinacije, međutim pri kasnijim segmentima, linearnost igre može dosta sputavati intuitvno razmišljanje, pa će se neke od ovih zagonetki svoditi na isprobavanje svih mogućih kombinacija dok igra ne bude bila zadovoljna da progresira priču dalje. Ovo je velika šteta, s obzirom da osnove postavljene za ovaj tip zagonetki otvaraju dosta prostora za nelinearnost i slobodu izbora igrača, ali nažalost nisu nimalo iskorišćene. Beyond a Steel Sky odiše jako lepim stripovskim dizajnom, verno prenoseći taj stil u svaki aspekat svog predivnog sveta. Okruženja su zanimljiva, vrlo autentična i odišu originalnošću, dok potpuno ispunjavaju i prenose tu cyberpunk estetiku, pa ako ste fan iste, definitivno ćete se osećati kao kod kuće. Na stranu to, grafička podloga ima svoje gličeve i probleme, pa ćete često videti klipovanje tekstura jedne kroz drugu, kao i to da pojedini likovi imaju jako čudne bagovite modele. Muzička podloga takođe ne briljira – dosta je pasivna u odnosu na okruženje i svakako bi doprinela više da se čuju neke manje ambijentalne numere koje se uklapaju u okolinu i trenutnu atmosferu. Kamera takođe ume da napravi problem, pa se prilikom razgovora često može pozicionirati iza neke podloge, te nećete moći da vidite trenutnog aktera kako govori, što u početku ume biti smešno. Ukombinovano sa povremenim grafičkim bagovima, igra ume da izgubi na imerzivnosti, što je velika šteta s obzirom na to koliko je svet dobro dizajniran. Sve u svemu, Beyond a Steel Sky je poprilično skupa igra za ono što nudi, međutim, ako vam ne smeta čvrsta linearnost ove priče i fan ste cyberpunka, možete očekivati jednu kvalitetno napisanu avanturu, sputavanu povremenim tehničkim problemima i sopstvenim ograničenjima u dizajnu. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Beyond a Steel Sky review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Prosto je neverovatno da je God of War izašao već pre skoro četiri godine, a ja i dalje imam utisak kao da sam je tek igrao. Možda zbog toga što mi je od prvog dana bila igra koja se ne briše sa PS4, a sada ni sa PS5. U ovom magazinu sam više puta pomenuo da mi je God of War igra godine, kao i igra decenije i igra prošle generacije konzola. Sebe sam oduvek karakterisao prvo kao PC igrač pa onda konzolaš, ali ta linija se vremenom smanjila i sada sam samo gejmer i radujem se igrama na kojoj god platformi one bile. Zato mi je mnogo, mnogo drago što PC igrači sada imaju priliku da probaju poslednji God of War, jer svi gejmeri ovog sveta zaslužuju da igraju ovu igru. God of War je sjajan i na PC! Za one koji žive ispod nekog kamena, God of War je četvrti zvanični nastavak posle trilogije koja je trajala od PS2 do PS3 generacije (sa jednim predivnim remasterom GOW3 na PS4). Jeste, imenovanje je pomalo konfuzno, ali poslednji nastavak God of War može da se igra i bez znanja o prethodnim delovima, samo je narativ upečatljiviji ako znate šta se mota po glavi Kratosa (glavnog junaka) u pojedinim momentima priče. Sve igre pre ove poslednje su bile akcione avanture sa dinamičnom kamerom, mnogo zagonetki i mnogo krvi i nasilja sa neverovatno dobro ispričanom pozadinskom pričom o grčkim bogovima, njihovim lažima i putu jednog naivnog spartanca kroz njihove malverzacije. Kratos je bio izdan, ubiven, pa opet izdan pa opet ubiven dok se na kraju nije izvukao iz čeljusti Hada i osvetio se Zevsu i svim grčkim bogovima. Ovoga puta Kratos završava na samom severu, što dalje od Grčke, u nordijskom panteonu. Igra počinje sa sahranom Kratosove supruge Feje, koju ranije nismo imali priliku da upoznamo, a ubrzo saznajemo i da je Kratos sa njom imao i sina, Atreusa. Njih dvojica su obećali Feji da će njen posmrtni pepeo posuti sa vrha najviše planine. S obzirom da Kratos nije bio prisutan tokom odrastanja Atreusa (postoji strip koji objašnjava gde je bio i šta je radio, ali ukratko, rešavao je svoje probleme sa gnevom), njihov odnos nije najbolji i ne poznaju se međusobno dovoljno dobro. Put od njihove kuće do najvišeg vrha će biti suština ove igre i pogled na odnos između oca i sina i obostranog sazrevanja. Naravno, imaće usputne prepreke jer je Kratos grčki bog u tuđem panteonu, pa će privući pažnju nordijskih božanstava. Da ne spoilujem (iako je prošlo dosta vremena), put neće biti nimalo lak i Kratos će morati da se suoči kako sa sobom, tako i sa svojom prošlošću. God of War je izuzetno lepo napisana igra, da ne kažem savršeno. Ljudi su mi često govorili da su igre kao što je Life is Strange srceparajuće, ali jedan momenat u God of War (oni koji su igrali znaju tačno koji) mi je naterao suze na oči. Ovaj trenutak je ostavio ogroman utisak na mene, pogotovo što sam igrao sve prethodne igre. Što se samog gejmpleja tiče, radikalno se razlikuje od prethodnika. God of War je do sada bio poznat po dinamičnoj kameri ali uglavnom izometričnoj poziciji, a sama igra se fokusirala na visceralne i krvave borbe sa dosta zagonetki. Dizajn nivoa je tada bio dosta interesantan, a igra se često organski vraćala na prethodne kada biste dobili novu sposobnost da otključate drugi put na relativno linearnoj stazi. U novom God of War situacija je slična, samo se segmenti mapa otvaraju mnogo prirodnije i igrači imaju veću slobodu kretanja i istraživanja nego u prethodnim delovima. Kamera je sada zaključana iza Kratosa i igra se kao akcija iz trećeg lica, ali i pored toga gejmplej je uspeo da zadrži brzinu, visceralnost i osećaj iz ranijih delova serijala, što mi je bilo prosto neverovatno. Ovoga puta Kratos koristi Levijatan sekiru koja ima sposobnosti zamrzavanja, što je baš velika razlika u odnosu na prethodne igre. Kasnije ćete otključavati nove sposobnosti za sekiru (a i još nešto novo), što otvara veliku dinamiku tokom igre i dozvoljava razne komboe. Pored sekire, Kratos može da se bije i golim rukama, a tu je i Atreus koji se služi lukom i strelom i koji će vam pomagati u borbi. Igra podržava neki bazični RPG momenat gde ćete često menjati opremu i unapređivati je u zavisnosti od stila igre koji želite da igrate. Ako više želite da mlatite sekirom, skupljaćete Strength opremu, a ako želite više i češće da koristite magije, onda ćete skupljati Runic opremu. Svaki deo opreme može da se unapredi I soketuje, što u ograničenoj meri važi i za Atreusa. Neverovatno je koliko se igra odvaja od prethodnika gde ste oružja uglavnom unapređivali samo u službi novih kombo udaraca. Pored glavnog questa, imaćete izbor raznih sporednih koje ćete raditi za likove koje upoznajete tokom igre. Svaki quest nudi ozbiljne nagrade a pride nijedan nije tipa „idi i ubij 10 vukova“, nego se svi svode na kratke priče izvučene iz opskurnijih kutaka nordijske mitologije. Mislim da je svima jasno do sada da mi se God of War mnogo dopada. Što se PC verzije tiče, nisam uspeo da pronađem mnogo mana i mogu da kažem da je vrlo kompetentan port, čak i pre-release build koji sam igrao. Kada je reč o performansama, igra je bila vrlo stabilna na high detaljima (na ultra nisam mogao da imam stabilan frejmrejt na 1440p rezoluciji sa 2070S) i to u kombinaciji sa Nvidia DLSS (Balanced) i Nvidia Reflex opcijama uključenim. Opadanje frejmova sa 80 na 20 sam primetio kada se učitava sledeća zona, pri otvaranju vrata, ali onda je izašao mali patch u međuvremenu (bez detalja istog) i ovo mi se više nije dešavalo. Senke su oštrije nego na konzolama i refleksije sa svetlucavim površinama su bolje, ali to su sve male promene, jer da su izbacili igru bez ikakvih unapređenja za PC, i dalje bi izgledala prelepo. Zbog već pomenutog DLSS i ostalih podešavanja, igra se može pogurati i na slabijim mašinama a da i dalje izgleda fenomenalno, i da je povrh svega igriva. Na PC može da se igra sa kontrolerom, ali ja sam izabrao da igram sa tastaturom i mišem i nisam bio razočaran. Kontrole su malo čudne, ali mogu da se promene. Nišanjenje tokom bacanja sekire je mnogo prostije na mišu nego na kontroleru, što mnogo olakšava otključavanje posebnih kovčega tokom igre (da ne kažem, sada je trivijalno lakše). Međutim, igra je dizajnirana da se igra na kontroleru i osećaj udarca sa vibracijama i povratnim informacijama je mnogo bolji nego na tastaturi. Ruku na srce, imao sam jedan hard crash u igri, ali mislim i da znam zašto. U jednoj zoni rešio sam da ne ubijem jednog protivnika, a isti me je napao u momentu kada sam aktivirao animaciju ulaska u čamac. Pošto igra nije mogla da registruje štetu koju je Kratos trebalo da primi, dogodio se crash. Mimo toga, nisam imao nikakvih problema. God of War je oduvek bio serijal koji sam svima preporučivao, a pogotovo ovaj poslednji deo, i jako mi je drago što je izašao i za PC. Ova igra je remek delo, od gejmpleja, preko grafike do priče, glasovne glume i muzike, ali, kao što rekoh, prvobitno je dizajnirana za konzole i velike ekrane ili televizore. Iako samo iskustvo neće biti promenjeno ako igrate na PC, moja topla preporuka je, ako možete, da se zavalite u kauč ispred velikog TV-a sa dobrim ozvučenjem, DualSense kontroler u ruke i da igrate najbolju igru prošle generacije. Ako nemate tu mogućnost, nećete se pokajati ako je budete igrali ni na PC. Nećete se pokajati ako je budete strimovali na telefon. Nećete se pokajati ako budete odigrali God of War. Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post God of War PC review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Svaki superheroj u nekom trenutku mora da ima svoju „origin“ priču, a čuveni svemoćni detektiv Šerlok Holms svakako se može nazvati superherojem. Sherlock Holmes Chapter One je jedna takva priča, gde vidimo mladog Holmsa koji tek što je zagrebao u dvadesete. Ako ste se uplašili da je ovo „Chapter One“ u naslovu znak epizodične igre, da odmah u početku otklonimo taj strah. Ne, ovo nije epizodična igra, već jedan zakružen paket i još dosta preko toga. To „Chapter One“ u naslovu se odnosi na gorepomenutu prvobitnu priču, i upućuje nas na to da pred nama imamo jednog Šerloka u nastajanju, koji je onako mladalački drzak i pomalo neodmeren, a opet istog onog britkog uma i oštrog oka koji će od njega napraviti legendarnog detektiva. Priča igre nas vodi na imaginarno mediteransko ostrvo Kordona, na kome je Šerlok odrastao i gde se sada vraća kako bi posetio grob preminule majke i našao svoj mir po tom pitanju. Smrt majke od tobože tuberkuloze je ostavila veliki šok na mladog Holmsa, do te mere da mu je čak i samo pamćenje tog perioda pomućeno, te se sada vraća nazad, takoreći u svoje detinjstvo, kako bi pronašao odgovore i zatvorio to poglavlje svog života. No, brzo će se ispostaviti da se iza toga krije mnogo više nego što je isprva delovalo. Glavna snaga Sherlock Holmes Chapter One je zaista vrhunsko pisanje, počev od glavne priče koja vam neće dati da spavate, jer ćete stalno želeti da gurate još i otkrijete taj sledeći delić slagalice koji će vam dati elemente priče na kašičicu, taman toliko da vam zagolica maštu i baci na razmišljanje u pola noći kada za dva sata treba da se budite za posao. Brojni šarenoliki likovi koje ćete susresti na ostrvu su takođe izuzetno dobro napisani, počev od njihove same pojave, do uloge u priči i dijaloga koji vam nikada neće dosaditi. Ta lepeza raznoraznih profila ljudi koje ćete upoznati na ostrvu je nešto što je meni ostavilo možda i najveći utisak, jer me je igra iznova i iznova iznenađivala šašavošću likova, što je dodatno pojačano vanserijski dobrom glumom. Što se gejmpleja tiče, Chapter One nastavlja u pravcu u kojem je krenulo prethodnih par Šerlok igara studija Frogwares, gde se desila tranzicija sa klasične avanture sa zagonetkama na više sinematično iskustvo, gde je akcenat na doživljaju podjednako koliko i na rešavanju zagonetki. Nekim tvrdokornim starim fanovima se ovaj pravac nije toliko svideo, ali sam se ja jako zabavio igrajući The Devil’s Daughter (prethodnu igru u serijalu) i pozdravljam dalji razvoj u tom pravcu dokle god je igra pre svega zabavno iskustvo. Glavna novina u Chapter One je što je igra esencijalno postala open world naslov. Ovo saznanje pre nego što sam počeo da igram igru me je iskreno zabrinulo jer sam se plašio da ćemo dobiti gomilu jeftinih slučajeva lišenih bilo kakve dubine i intrige i da će, ne daj bože, Šerlok da se pretvori u kakvog Far Cry klona. Onog trenutka kad sam počeo da istražujem Kordonu ove sumnje su brzo otklonjene. Igra jeste otvorenog tipa, ali ništa u njoj nije sadržaj radi sadržaja – svaka lokacija, svako mesto koje možete obići, osobe sa kojima možete pričati, imaju svoju svrhu i ulogu u priči i slučajevima koje rešavate. Osim glavne priče, za koju će vam trebati petnaestak sati da je pređete, igra nudi sijaset sporednih slučajeva različite dužine i ozbiljnosti zločina, od sitnih čarki pijanaca do krupnih političkih intriga i spletki. Ono što me je posebno oduševilo jeste dosta bizarnih i uvrnutih slučajeva koji savršeno balansiraju na granici blesavosti i nečega što ma koliko da je suludo, stvarno je moglo da se desi. Rešavanje slučajeva je suštinski veoma slično kao i u The Devil’s Daughter. Analizirate sve oko vas, sakupljate dokaze, istražujete lokacije, razgovarate sa svima i onda sve te deliće slažete kao slagalicu dedukcijom dok ne nađete ispravno rešenje. Ovde ne možete da omanete slučaj, već samo da pronađete pogrešno rešenje i onda da probate iznova dok ne dođete do prave dedukcije. Kao što rekoh, ovo se nekome neće svideti, ali je sam proces sakupljanja informacija i prirodna progresija ka rešenju jako zabavna i dozvoljava da zaronite u taj svet i osetite se kao čuveni Šerlok bez da u nekom trenutku zaglavite negde i bijete glavom o zid. Sve teče glatko, progresija i tempo deluju taman kako treba, i bez obzira na open-world svet, ni u jednom trenutku se nisam osetio kao da sam besciljno lutao ili izgubio iz vida šta je sledeći korak koji moram da uradim. Na vama je da odredite kako želite da pristupite glavnoj priči i rešavate sporedne slučajeve. Vizuelno, igra izgleda prelepo i naizgled skučeno ostrvo krije bezbroj raznovrsnih i detaljnih lokacija. Selidba serijala iz kišnog Londona na sunčani Mediteran je pun pogodak i pravo osveženje za serijal. Jer ma koliko London bio nerazdvojni deo Šerlok iskustva, nije loše da se malo za promenu pobegne iz tmurne prestonice Engleske. Osim toga, Kordona je odlično dizajnirana, i njena kombinacija šarma i misterioznosti savršeno se uklopila u taj viktorijanski svet koji očekujemo od jedne priče o Šerloku Holmsu. Možda jedina ozbiljna zamerka koju imam su instance borbe sa kakvim banditima koje su potpuno nepotrebne i uopšte se ne uklapaju u čitav koncept igre, pa su u potpunosti mogle biti izbačene. Ako volite misteriju, intrigu i avanturu, Sherlock Holmes Chapter One će vam pružiti dobrih tridesetak sati vrhunske detektivske zabave. Autor: Nikola Savić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sherlock Holmes Chapter One review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Iako je jedna od Ubisoftovih najvećih franšiza, igru iz Splinter Cell serijala sam imao priliku da zaigram tek pre nekih pet godina. Da budem iskren, do tog momenta nisam ni imao pojma šta ta igra zapravo predstavlja. Iz nekog razloga sam mislio da je u pitanju 2D stealth sidescroller, gde vam je cilj da pobegnete iz zatvora (jer ima ”Cell” u naslovu, naravno). Od davne 2002. godine pa danas, Splinter Cell serijal je obogaćen sa čak sedam igara, a mene je ipak nekako pronašao Chaos Theory iz 2005. godine. Ipak, nisam ga zaigrao zbog njegove singlplejer kampanje o kojoj svi pričaju, već zbog njegovog Versus moda. Mislio sam da će ovaj mod biti dobar način da se provede koje subotnje veče sa drugarima, ali ispao je nešto mnogo više. Danas sa sigurnošću mogu da kažem da je Splinter Cell: Chaos Theory Versus jedna od najboljih kompetitivnih igara u istoriji. Hrabra izjava znam, ali daću sve od sebe da vam objasnim zašto. Chaos Theory Versus je striktno 2v2 duel između dve ekipe – Merkova (Mercenaries) i Špijuna (Spies). Iako nisam siguran da je prikladno nadenuti joj ovakvu etiketu, posebno jer se gejmplej Merkova i Špijuna drastično razlikuje, za svrhe ove ”recenzije” nazvaću ga stealth shooter-om. Merkovi se igraju iz prvog lica, gde pored primarnog oružja u arsenalu poseduju dodatnu opremu, kao i dva posebna vizira (elektromagnetni i motion sensor). Od primarnih oružja ćete najčešće koristiti assault rifle koji poseduje i izuzetno važan scope, a od opreme tu su neizostavne granate, gas maska i mine koje možete postaviti. Zadatak merkova je vrlo jednostavan – lišiti špijune svih njihovih života u partiji od 10 do 12 minuta i sprečiti ih da dođu do objektiva. Špijuni se igraju iz trećeg lica, i to na potpuno drugačiji način. Oslanjaju se više na stealth, kao i na mnoštvo korisnih gedžeta i vision modova (night vision, heat vision). Obučeni su u klasično crno Splinter Cell odelo, kako bi što bolje iskoristili senku i sakrili se od merkova. Špijuni ne mogu da ubiju svoje protivnike na ”standardne načine” (osim par izuzetaka), ali su zato daleko brži i okretniji od merkova. Pored šunjanja i prostog bežanja, glavno ”oružje” špijuna je njihov tazer, koji stun-uje merkove na nekoliko sekundi, dimne bombe, kao i spy cam – gedžet koji im omogućava da sa bezbedne razdaljine posmatraju svoje okruženje. Glavni adut kamere je gas koji može da ispusti na komandu, koji će uspavati obližnjeg merka na oko 15 sekundi. Sa svojih 4 života, zadatak špijuna je da, u zavisnosti od mape, zauzmu određen broj objektiva za određeno vreme. Objektivi su najčešće laptopovi koje morate uhakovati, bomba koju morate postaviti, kao i hard disk koji morate isporučiti na posebnu lokaciju na mapi. Mapa ima oko 15-ak, od kojih su neke portovane iz prethodnog dela igre, Pandora Tomorrow. Mape su zaista šarenolike, od orijentalne bašte u Clubhouse i jezivog sirotišta u Orphanage, pa do napuštene bolnice u Hospital i muzgave uličice u Steel Squat. Ima zaista odličnih mapa, kao što je pomenuti Steel Squat, ali ima i prilično loših, u smislu balansa. Sada kada znate o čemu se igra otprilike radi, moram da vam kažem da nimalo nije zahvalna za početnike. Štaviše, izuzetno je teška, čak iako ste iskusni u FPS igrama. Za početak do detalja morate naučiti mape koje igrate (što naravno postaje teže što je sama mapa veća i ako je layaut komplikovan), pogotovo ako ste špijun zbog razgranate mreže ventova na istima. Dalje, treba se navići na kretanje, opet, posebno ako ste špijun, jer vas samo jedna pogrešna greška može koštati života. U tom smislu, merkovi su ”lakši” za igru ako ste početnik. Kretanje može biti prilično naporno, jer se može desiti da se vaš špijun uhvati za neku ivicu ili objekat koji ne želite, a animation canceling ne postoji. Ako u sve to ubacite i lag, kretanje i nišanjenje vam mogu zadati ozbiljnu glavobolju. Jedna od najbitnijih elemenata ove igre je upravo timski rad. Možda deluje jednostavnije od Kantera na primer, pošto u ovoj igri ima svega dva igrača po ekipi, ali je jednako kompleksan. Slično bilo kojoj tactical shooter igri, game sense je od izuzetnog značaja, ali on naravno dolazi sa iskustvom i vežbom. Svi pomenuti elementi igri daju neverovatno veliki skill ceiling, ali je takođe čine vrlo zabavnom, u slučaju da se oporavite od početnog šoka i uspete da se popnete uz veoma strmu ”krivu učenja”. Balans igre je pomalo klimav, najviše u smislu mapa, jer i merkovi i špijuni mogu biti ”OP” ako se nalaze u dobrim rukama. Svi smo čuli za ”CT i Terror sided mape”, pa i u Chaos Theory Versus je slučaj sličan. Međutim, neke mape idu u toliku krajnost da su praktično neigrive, to jest nemaju nikakvu kompetitivnu vrednost. Deo ovog problema potiče iz ideje dizajnera i developera o tome ”kako igra treba da se igra”. Gejmplej merkova je u startu prilično intuitivan – čuvaj objektive, nemoj da dozvoliš da te izbejtuje špijun i spremi se da se malo više šetkaš na nekim spy sided mapama. Pomislili biste da špijuni treba da zauzmu isključivo pritajeni, stealth pristup (mape su sa tom idejom i dizajnirane, pa su načičkane gomilom nepotrebnih elemenata), ali ispostavilo se da je ”aggro meta” najbolja opcija. Ovo podrazumeva veliku brzinu, preciznost, snalažljivost i adaptaciju u zavisnosti od date situacije, kao i vrlo čest okršaj sa merkovima. Ovde ću pomenuti i ”spy grab”. Ako špijun pod određenim uglom stane iza merkovih leđa, ima opciju da ga zgrabi, a potom i da mu polomi vrat ako želi. Ovaj pristup je malo rizičniji, posebno ako je merk pažljiv, ali se definitivno može isplatiti. Da je Ubisoft nastavio da se bavi igrom i da prati zajednicu igrača koja igra CT, danas bismo videli daleko bolju, balansiraniju, i i te kako živu igru. A da, da li sam pomenuo da je igra praktično mrtva i da je trenutno aktivno igra možda 10-15 ljudi na svetu? Ubisoft je ugasio servere još pre nego što sam ušao u celu priču, pa su igrači morali da se oslone na aljkave LAN simulatore poput Hamachi-ja, Tunggle-a i Evolve-a, gde su lično hostovali mečeve. Možete pretpostaviti da je lag predstavljao ogroman problem u nekim momentima. Ubisoft je ubacio Versus mod i u Double Agent, ali vam ga nikako ne preporučujem. Bilo je i pokušaja da se oživi CT Versus kroz indie projekat Project Stealth putem Kickstarter-a, ali posle očajne kampanje developeri su nažalost odustali. Da li postoji šansa da se Splinter Cell: Chaos Theory Versus ikada vrati? Možda. Ubisoft je nedavno najavio rimejk keca, tako da za nekih 5-10 godina možda dobijemo i CT, a zajedno sa njim i Versus mod. Žao mi je što je Versus mod praktično ”prošao ispod radara”, i što više ljudi nije imalo priliku da ga isproba, jer iskreno mislim da je igra fantastična, zarazna i zabavna, i da je čak imala ogroman potencijal da zađe u esports vode. Nadam se da će Ubisoft postati svestan kakvo je remek-delo napravio, i da će se jednog dana smilovati i iskopati ga iz njihovog prašnjavog podruma. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REINSTALACIJA: Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory Versus appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ima igara o kojima mi prosto nikada ne dojadi da govorim. Rimejk kultnog JRPG klasika o kom ću po treći put govoriti u našem i vašem časopisu, svakako je jedna od njih. Igra toliko priželjkivana, pa posle najave i očekivana, pa posle objavljivanja dozivana i na druge platforme, konačno se pojavila i na računarima. Ukoliko želite da saznate samo suštinu onoga što bih imao reći o ovom naslovu, preporučujem da pogledate oko dve godine unazad i pročitate originalnu recenziju PlayStation 4 izdanja. O značajnim unapređenjima i dodacima u obliku PS5 Intergrade reizdanja, govorili smo oko godinu dana kasnije, pa ni taj tekst nije na odmet pročitati, ukoliko želite da kompletirate sliku o ovoj igri. Ono o čemu hoćemo govoriti u ovom tekstu, jeste konkretno – verzija za računare. A ukoliko pogledamo poslednju veliku Final Fantasy igru koju je Square Enix portovao za Windows, možemo se nadati značajnim unapređenjima i raznim opcijama za čačkanje kada je grafički prikaz igre u pitanju. Ili možda ne? Kratak odgovor bio bi – nažalost ipak ne. Duži odgovor, pročitajte u nastavku. Da, toliko je jednostavno, ali Final Fantasy VII Remake Intergrade PC izdanje, donosi više problema nego poboljšanja. Sve ovo se naravno tiče tehničke prirode i igra u osnovi i dalje predstavlja sve ono što je bila i do sada – jedno fantastično, nadahnuto i eksplozivno iskustvo prepuno nostalgije ali i duše za nove generacije. Ne, ovaj tekst nećemo toliko posvetiti tome, bar ne u direktnom smislu. Final Fantasy XV port za Windows, ne samo da je doneo značajna grafička poboljšanja u odnosu na original, koristeći moć „otključane“ platforme u pravom smislu te reči, već nam je pružio i velik broj opcija pomoću kojih smo mogli da igru naštelujemo baš onako kako je nama odgovaralo. To ovde nažalost, gotovo u celosti nedostaje. Da, imate na raspolaganju mogućnost promene rezolucije, ali i ona nudi samo šaku najosnovnijih opcija. Ukoliko se igrate na monitoru nestandardnih dimenzija ili možda više njih, nemate sreće. Opcije za rezoluciju senki i tekstura, nude svega dve stavke – visoka ili niska. Postoji opcija za limitiranje frejmrejta, o kojoj ćemo ubrzo prodiskutovati, a sve ostale opcije tiču se HDR-a i njegovog štelovanja. Složićete se, poprilično bazično i pomalo razočaravajuće. Pomenuta opcija za limit frejmrejta, nažalost donosi i neku vrstu dinamičke rezolucije. Tako da ukoliko za cilj imate viši frejmrejt, igra će nonšalantno u hodu smanjivati rezoluciju kako biste ga ostvarili. I sve ovo na neki način zvuči prihvatljivo, kada uzmemo u obzir činjenicu da igra na PlayStation 5 konzoli izgleda fenomenalno i da ovde ne izgleda ništa lošije. Ali tu na scenu stupa jedan sasvim novi problem. Igra je neverovatno zahtevna. Da, računar na kom sam stigao da je testiram nije naročito moćan, ali ovde se ne radi o opravdanoj zahtevnosti, već o lošoj optimizaciji koja na momente baš ume da vas natera da se zamislite. Frejmrejt je sve samo ne konstantan a na momente, kompletna igra će se zaustaviti kao da pokušava da dođe do vazduha. Iskreno, ovo je za mene bilo zaista neočekivano. A još neočekivanije je rešenje koje otklanja većinu ovih problema. Ukoliko pri pokretanju, isforsirate igru da radi u DirectX 11 režimu, sve će funkcionisati znatno bolje. Štucanje skoro da neće postojati, frejmrejt će biti mnogo stabilniji a najbolje od svega – vizuelni utisak neće uopšte trpeti. Ili su meni oči umorne pa ne mogu da uočim nedostatke. Mogućnost da se na ovaj način rešite barem polovine tehničkih nedostataka, zaista deluje kao magija. Šteta što ova opcija ne postoji u nekom meniju, već ipak morate malo da se dovijate. Igra dakle lako može da „proradi“ bolje, no nedostatak opcija za njeno vizuelno prolepšavanje i dalje će boleti dobar deo igračke baze. Naročito kada pomislimo na činjenicu koliko zadovoljstva PC igrači pronalaze u dotezanju naslova kako bi izgledali i radili što bolje. Hej, pa i sam nekad u tome pronalazim više zadovoljstva nego u samom igranju! Ali da li osiromašenost opcija kod ovog porta čini to izdanje i lošom igrom? Sve zavisi. Zavisi od toga koliko igračke duše vam je preostalo. Ukoliko vam je neigrivo sve što ne klizi savršeno u 60+ sličica u sekundi, visoke ili neobične rezolucije jedete za doručak a u ličnoj karti vam ispod rođendana piše koliko teraflopsa „guta“ vaša konfiguracija, možda, samo možda ste otplovili predaleko kada su video igre u pitanju. Uhvatite me za ruku i vratiću vas natrag pred ovo remek-delo. Igra izgleda toliko lepo, da će vas progutati u svoj svet bez obzira da li je igrate po prvi put ili samo želite da je „obrnete“ i na računaru. Gejmplej hrabro kombinuje retro doživljaj sa modernim izvođenjem a priča i njen alternativni tok, takođe smelo „ubacuju trojke“ tamo gde su najpotrebnije. Ovo izdanje poseduje sve mane originala i Intergrade reizdanja, plus tehničke nedostatke, ali istovremeno i sve snage koje su originalni rimejk činile tako sjajnom igrom. Igra iz 1997. godine možda jeste kultni naslov, ali rimejk je svojom pojavom i ispunjenjem mnogih težnji, stekao poprilično sličan status, bar ukoliko mene pitate. Ne dopustite da vas, po pitanju opcija i poboljšanja razočaravajuće siromašan PC port obeshrabri. Ova igra je jedno neverovatno iskustvo, na čemu god da je zaigrate. Pa dok PS5 izdanje za sada predstavlja najbolju opciju kada je izbor platorme za igranje ove igre u pitanju, nijedan PC igrač ne bi trebalo da ustukne pred ovom verzijom. Otvorite um i isturite ponovo svoja iskrena, igračka srca. Samo tako i nema trika da vas ova igra na bilo koji način razočara. A što se tehničkih nedostataka tiče, žaliti se na one koji se lako mogu ispraviti kroz par prečica ili sitnih modova i nije nešto naročito opravdano u svetu PC igrača. Pa PC igre i jesu tu da bismo po njima čeprkali i čačkali u potrazi za iskustvom izbalansiranim savršeno za nas i naše apetite. Kontroverzna izjava? Možda. Ali dovoljno istinito kako siromašnost ovog porta ne bi smela da remeti konačan i odličan utisak. U jedno možete biti sigurni – gde god da je zaigrate, igraćete jednu odličnu igru. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Final Fantasy VII Remake Intergrade PC review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Halo Infinite je igra koja je trebalo da se pojavi još pre godinu dana, zajedno sa Xbox Series X konzolom, kao i prva Halo igra koja je izašla u tandemu sa originalnim Xbox-om još davne 2001. godine (pre 20 godina!), prvom Majkrosoftovom konzolom. Nažalost, sa visokim očekivanjem stiglo je razočaranje u vidu jednogodišnjeg odlaganja kako bi 343 Industries odradio preko potrebne izmene i doneo igru koja je ekvivalent hajpu koji iza nje stoji. Kroz ovih godinu dana vesti o Halo Infinite je bilo na pretek, i to mešovitog tipa. Bilo je loših, u vidu ‘’iscepkanog sadržaja’’, jer na izlasku trenutno nemamo kooperativne kampanje, Forge mod i još neke dodatke. Međutim, odlična vest bila je besplatni multiplejer, koji se pojavio mesec dana pre dolaska kampanje, kao iznenađenje. Tako ova priča o Halo Infinite otpočinje sa multiplejerom, glavnom atrakcijom svake Halo igre. Developer se nije razmahao inovacijama, što je za ovaj Halo definitivno najbolja odluka. Kontrole i gejmplej su ostali bazični, intuitivni. Borbe su brze, eksplozivne, lako se umire, a opet svi imaju ista oružja bez ikakvih dodataka ili sitnica koje bi nekome dale nepoštenu prednost. Halo multiplejer je kao ljubavno pismo sačinjeno od svih prethodnih Halo igara. Vrlo pristupačno, bombastično i izrazito zarazno. Što se sadržaja tiče u Halo Infinite multiplejeru, tu je 10 mapa sa različitim ambijentom i rasporedom, koje su prilično kompaktne za 4v4 bitke. Naravno, nisu mi se dopale sve mape i mislim da je to dobra stvar, jer se i pored toga sve mogu lako savladati. Modova ima nekoliko – Slayer koji je pandan klasičnom deathmatch-u, Capture the Flag sa varijacijama u vidu jedne ili dve zastave i Hold the Ball (Oddball). Takođe, postoje 12v12 timske bitke koje su dosta lude zbog “širokih” razmera i broja igrača. Zbunjujući meniji pretrage i nedostatak većeg broja opcija za igranje, kao i odsustvo lokalnog multiplejera su glavne mane ovog moda, ali pozitivna vest je da će 343 Industries na tome poraditi i srediti sve u narednom periodu, odnosno sa novim sezonama i Battle Pass propusnicama. Da li sam spomenuo da je multiplejer potpuno besplatan? Vezano za kampanju, ona je ostvarenje sna za sve fanove serijala. Sočna i puna Halo elemenata, baš kao što i treba da bude. Sam početak priče prikazuje poslednje trenutke bitke na USMC Infinity i borbu Master Chief-a sa Atrioksom gde čuveni Spartanac izlazi poražen. Izbačen u svemir i kasnije pronađen od strane jednog pilota, Master Chief se braća u borbu na Zeta Halo prstenu. Priča je sama po sebi odlična, dobro ispričana, sa finim zaokretima, a iznenađenje jesu prikazane emocije karaktera, glavnih aktera priče. Tokom igranja se može osetiti strah i frustracija pilota koji je pronašao Chief-a, a čak je i naš spartanac prikazan kao čovek, a ne čovekoliki robot. Iako je Master Chief stoik, ova novina sa emocijama je karakteru dala novu dimenziju, da kažem dušu, što igračima definitivno više približava priču. Halo Infinite je igra otvorenog sveta, ali ne u formatu kakav donosi većina modernih naslova današnjice. Nema predugih putovanja između objektiva, grappleshot dosta pomaže u penjanju na zgrade, što solidno ubrzava kretanje. Moguće je zauzimati baze, boriti se usputno, oslobađati Marince, loviti ucenjene glave i slično. Sama najava otvorenog sveta za Infinite je bila zabrinjavajuća dugogodišnjim fanovima, ali na kraju zapravo nije bilo razloga za brigu. Razvojni tim je ove elemente odlično uveo u novi Halo, pa sam identitet igre nije izgubljen prelaskom na zelenije, pardon, šire pašnjake. Grappleshot, kojeg sam već spomenuo, je dosta dobar dodatak. Lako ćete se penjati po zgradama, privlačićete burad, štitove i koristićete ga za brzi beg. Kao i u multiplejeru, grappleshot donosi pozitivnu novinu u gejmpleju. Za prelazak same Halo Infinite kampanje trebalo mi je oko 14 sati, pa na osnovu toga mogu reći da je potrebno sat, dva više ili manje, u zavisnosti od umeća i koliko brzo želite da odradite neku misiju. Samo vreme igranja je poprilično dobro za današnje standarde, a može se značajno produžiti rešavanjem sporednih zadataka, oslobađanjem Marinaca i slično. Nedovršenom poslu se lako možete vratiti nakon što kompletirate priču. Sa audio-vizuelne strane i tehničkog aspekta, Halo Infinite je predivna igra, sa odličnom grafikom, osvetljenjem, kvalitetnim teksturama i ostalim dodacima koji ovaj naslov čine pravom next-gen igrom. Što se negativnih aspekata tiče, okruženja igre sama po sebi nisu dovoljno raznovrsna za igru AAA formata, što počinje da smeta pogotovu ako se Infinite uporedi sa okruženjima iz ranijih Halo igara. Svaka smrt u igri dolazi sa ekranom učitavanja, što je prirodna stvar, ali traje jednostavno predugo, čak i sa SSD-om. Halo Infinite bi imao i višu ocenu od ove, a od mene bi možda dobio čak i desetku da dodeljujem bonus poene za neke sporedne detalje, prvenstveno zbog Xbox Game Pass i dolaska ovog naslova na isti. Igra koja košta 60-70 dolara i u koju su uloženi milioni i milioni, se na servisu sa mesečnom pretplatom od 15 dolara i bogatom ponudom drugih naslova gotovo odmah pojavila. Luda politika Majkrosofta, ali na duže staze izuzetno mudra. Bez obzira na to da li vas je Halo Infinite privukao multiplejerom ili kampanjom, odlično ćete se provesti. Gejmplej je fenomenalan, priča je vrhunski odrađena, tako da se dugogodišnji fanovi neće buniti, a ni novajlijama neće biti teško da sve pohvataju. Halo Infinite je igra koja je obeležila 2021. godinu i Xbox Series konzolu i definitivno je treba zaigrati. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Halo Infinite review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Dok sam pripremao ovaj tekst, surfujući po internetu krajičkom oka spazih jedan podatak koji me je iznenadio i s jedne strane zapanjio, ali opet donekle i naježio jer Vanguard je 18. (hej bre osamnaesti!) COD naslov koji je Activision izdao! E onda sam počeo da razmišljam… Sećanja su navirala dok sam igrao BLOPS 2, već je uveliko izašao Ghost, nismo se ni oporavili od tog naslova već su nam najavili Advanced Warfare, a onda sam pokušao da se setim kad je BLOPS 3 izašao. Tada sam na netu izguglao da je COD gde je glavni negativac Kit Harington (ne nije Blake Carrington iz Din-din-dinastije, nego Jon Snow) izašao 2016. godine i skroz sam pao u stimulans trans, jer ko ovo isprati, taj verovatno može da prepriča svaku od 2,248 epizoda Male Neveste… Poražavajuće je to što skoro svaki naslov beše isprepletan bledilom i zaboravom karakterističnim za stvari koje, iako nekad bejahu drage, kratko trajaše i nikad se ne vratih igranju istih. Stvarno, osim onih najzagriženijih fanova koji osim COD-a ništa drugo ni ne igraju, koliko nas može da kaže da je u poslednjih 5-6 godina odigrao COD koji ga je baš oduševio. Možda Modern Warfare, ali i to je opet bilo solidno iskustvo, koje se ne izdvaja ni po čemu posebno. A nije da Activision nije probao sve i svašta sa ovom franšizom. I sa kampanjom i bez kampanje, dodali su Battle Royale, ubacili mikrotransakcije, sezone i Battle Pass sistem, reciklirali pojedine mape do beskraja, otkrivali toplu vodu, rupe na saksiji, ali ništa nije pomoglo… COD je trenutno u rovovskoj borbi sa samim sobom i preživeće samo oni najuporniji i najtvrdoglaviji, a i njihov broj i strpljenje je sve manje. Iskreno govoreći, kad sam dobio ponudu, bilo mi je malo čudno. U ovo doba godine, naročito kad izlaze i COD i BF, zna se kako stvari idu, kreće okršaj dva tabora, koja je igra bolja, kako pravi ratnici igraju BF i kunu se u Contest mod, kako je Kalodjuti igra za nevinu i naivnu dečicu, a sad skoro pa dve nedelje kasnije niko se drugi (čitaj iskusniji) nije javio da oproba svoje veštine na virtuelnom bojištu. Kao što rekoh Activision je godinama pokušavao da ispuni sve želje igrača, bilo je dana kad nismo imali kampanju (jer ko igra COD zbog kampanje) bilo je dana kada su shvatili da je BR popularan pa su utegli Warzone i pružili dobru zabavu igračima (onima koji vole taj žanr), ali osećaj stagnacije i nazadovanja je bio sve prisutniji sa svakom narednom igrom. Znam, znam, ima Activision tri tima koji im prave COD, ali koliko je ljudi iz originalne postave ostalo, do koje mere insistiranje na novom naslovu svake godine unazadilo i onemogućilo ne samo veći napredak, već bilo kakav, predmet je mnogo šire diskusije i verovatno bi u tom slučaju ovo bio esej, a ne neka (polu)uspešna recenzija i dobra tema za razmišljanje i neki feljton u Play-u… Nego, Vanguard… Smešten u WWII vreme Vanguard bi trebalo da nam ispriča emotivnu i potresnu priču o užasima rata, nepotrebnom stradanju nekoliko miliona ljudi, a sve to iz očiju ljudi koji su bili direktni učesnici borbi. Naravno, ovo nije priča zasnovana na istinitim događajima, već klasična moderna cringe/hipsteraj šarada. Ne, ne smetaju LGBT osobe, niti boja kože, a pol još manje, smeta to što je kampanja, po ko zna koji put, otaljana “skarabudžena” da se navede da je ima i dosadna je do bola…Toliko dosadna i predvidiva da nikakve štete ne bi bilo da je sad prepričam celu (samo da me ne mrzi da kucam toliko). No dobro, ko još igra Kalodjuti zbog kampanje… Multiplayer. Odavno nisam nešto tužnije odigrao, mislim MP je opšta papazjanija. Mape su težak krš, TTK je “all over the place”, generalno sve deluje prebrzo, često se dešava da niste ni svesni ko, kako i odakle vas je ubio, igrači lete na sve strane, akcija je konstantna. Ali, nešto fali, sve deluje već viđeno, malo je izmena, premalo napretka… Ne pomaže ni to što MP ima tri moda, Taktički, Assault i Blitz, jer sve je u manjoj ili većoj meri jedno te isto. Grafički, mape deluju isprano, a nisu ni bog zna koliko dobre (osim nekih starijih dobro poznatih). Posebno iritira ideja da nakon meča glasate za MVP-ija i gomila animacija koje traju predugo. Nepotrebno i zamarajuće. Zombi mod je još jedna već viđeno stavka. Iako je ubačeno par roguelite detalja, same misije jako brzo postaju repetativne. Dodao bih da nema ni kampanju, tako da se od vas očekuje da odigrate misije, nadogradite svog lika i tako u krug. Slažem se da to i jeste oduvek bila poenta ovog moda, ali još jednom, nešto ovde nedostaje… Gomila mikrotransakcija je tu, battle pass je tu, sve ono što bi moglo da izvuče još koji dinar od igrača je prisutno, tako da se opustite. Posebna poslastica za sve konzolne igrače, ako ste kupili PS4 standardnu ediciju, a u međuvremenu uzeli PS5, taj upgrade će vas koštati tričavih 10 evrića za malo veću rezoluciju koju u većini slučajeva teško da ćete i primetiti… COD veterani, vi ovo svakako uzimate i već uveliko igrate, ostali – čekajte popust, a možete i da preskočite – niste ništa propustili… Autor: Dejan Stojilović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Call Of Duty: Vanguard review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. SolidChief

    Tunche review

    Od čistog i sirovog razočarenja, verovatno je jedino gore ono koje nije potpuno. Znam da zvuči glupo, ali nakon igranja ove igre, misao je prerasla u doskočicu, a doskočica u poslovicu. Sada je nešto u šta svim srcem verujem. Tunche je igra koja je uspela da me razočara a pritom zadrži nekolicinom kvaliteta, ne bih li što duže patio u vatri podbačenih očekivanja. OVA RECENZIJA SE ORIGINALNO POJAVILA U DECEMBARSKOM 154. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJI MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU. Neću iznova objašnjavati šta je „roguelite“ žanr (jer mi ne potcenjujemo naše čitaoce!) ali da – Tunche je definitivno dete Roug i Lajta. Žanr koji svojim izazovima testira vaše granice, ne biste li se nakon svake izgubljene bitke vratili pet puta spremniji da dobijete rat. Sada već stari i dobro oprobani recept, ovde je ukombinovan sa „beat ’em up“ mehanikom i isprva zaista deluje kao odlična ideja. Mogućnost da igrate u do četiri igrača, koji zajedničkim snagama pokušavaju da se probiju kroz horde protivnika, nesumnjivo je još jedna od stvari koje su me automatski privukle ne bih li se u igri oprobao. A rukom crtana grafika, kojom je likovima uliven neverovatno živopisan duh, samo je šlag na torti. Šarenoliko i ispunjeno odličnim animacijama pa i dizajnom, Tunche definitivno ne podbacuje ni na ovom polju. Gde Tunche podbacuje, nažalost polje je važnije od grafike, popularnosti žanra ili dobre ideje za gejmplej. Reč je o generalnom izvođenju! Dok ovaj žanr za cilj ima da testira igrača ali na neki način i sa manje sadržaja pruži dobar izazov i produži igru, Tunche nas tuče u maniru prelepog sadiste. Nema te količine igračkih veština i iskustva, upijenih od strane najsavremenijih kontrolera, kojima se ovde možete spasiti od apsolutne katastrofe. Protivnici koji vas zaskaču potezima grđim od udarca ispod pojasa, sjajna su uvertira u nervni slom. A borbe protiv gazde nivoa koje onu između Davida i Golijata čine da izgleda kao sasvim fer dvoboj, već u startu poručuju da vam nema spasa. Poraziti prvu „kraljicu“ deluje izvodljivo koliko i mat u jednom potezu, iako reč „nemoguće“ ne bi trebalo da postoji u video igrama, osim u službi dobre komedije. Jedini smeh koji mi je ova igra izazvala, jeste onaj polu-psihotični usled neverice. Potrebno je da dogurate najdalje što možete nekoliko puta, ne biste li kupili polu-korisnu veštinu koja će vam olakšati prelazak u maloj meri. Koliko maloj? Pa recimo ukoliko ste želeli preko Zemlje Mrtvih da pređete brodom, vozom ili ličnim sportskim autom, šta umesto toga kažete na kvalitetan štap za hodanje? Tako to radi dobar agent za putovanja… Ukoliko vas je nasumična Grim Fandango referenca zbunila, sada osećate bar delić moje izgubljenosti dok sam igrao Tunche. Na moju veliku nesreću, igra je vizuelno bila i više nego šarmantna, priča dopadljiva a sekvence koje je pričaju još simpatičnije. Igranje u društvu svakako uvek podiže kvalitet zabave, tako da budite sigurni da nisam sam patio kroz ovo celo iskustvo. Ali ni to nije mnogo pomoglo… Da su bar nivoi raznoliki i osetno povezani, a ne malene arene koje povezuje samo ekran sa učitavanjem, sigurno bi sve bilo mnogo lakše za progutati. Ali bez obzira na ideju, motivaciju karakterističnu za žanr i druženje sa prijateljima, moje igranje je više ličilo na drevnu azijsku metodu mučenja ratnih zarobljenika, nego na kvalitetno provedeno vreme ispred ekrana. I dok iz ovog teksta isplivavaju samo frustracije, naravno da Tunche nije igra sačinjena isključivo od mana. Već navedeni kvaliteti pa i vedar duh koji sugeriše da je igra pravljena iz ljubavi, pružiće i vama sigurno dovoljno razloga da u njoj provedete nekolicinu sati kvalitetnog mučenja. Za mene će ovo ostati samo jedno novo, nepotpuno razočarenje, koje će i u sećanju nastaviti da me nemilosrdno tunche. Ma hajdete! Posle ovakve žrtve moje, ne bih li vam omogućio što istinitiju recenziju, zaslužio sam pravo bar na jednu veoma lošu šalu… Autor: Milan Živković Igru ustupio Hype Train Digital Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tunche review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Bliži se i taj trenutak. Elden Ring je svega tri meseca daleko, dok su očekivanja za ovu igru probila krov i najviše zgrade koju možete da zamislite. Međutim, imao sam čast da budem deo nekolicine srećnih ljudi koji su dobili priliku da zaigraju zatvoreni test Elden Ring-a, gde se iz prve ruke može unapred opipati teren i utvrditi da li je stvarno vredan hajpa koji ga okružuje, ili je samo još jedan u nizu slučajeva razočarenja koja reputabilni studiji donose industriji. OVA RECENZIJA SE ORIGINALNO POJAVILA U DECEMBARSKOM 154. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJI MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU. Prvenstveno, iako ovo treba sve uzeti sa šakom soli pošto je u pitanju jedan manji deo igre koji se može razlikovati od ostatka iskustva koje nas čeka, Elden Ring čak i u ovom ograničenom segmentu obiluje satima i satima sadržaja. Ako ste očekivali Dark Souls u otvorenom svetu – Elden Ring je upravo to, gde FromSoftware osvežava formulu u kojoj i dalje prednjače u odnosu na konkurente u novokomponovanom „soulslike“ žanru igara. Po prvi put se susrećemo sa jahanjem, kao i borbenim sistemom pri jahanju, koji jako zanimljivo funkcioniše i zahteva učenje tajminga svakog oružja pri pokretu. Sa vašim vernim pastuvom zvanim Torrent (ne onog za skidanje piratskog softvera i igara), prolazićete kroz jedan poprilično popunjen i veliki region Međuzemlja. Elem, novina je i dugme za skok, preuzeto direktno iz Sekira, kao i stealth sistem koji igra ogromnu ulogu ovoga puta, pa možete zamisliti Elden Ring kao kulminaciju svih ideja koje je FromSoftware razvijao još od Demon Souls-a, preko Dark Souls-a i Bloodborne-a, pa sve do Sekira. Što se tiče samog narativa, u klasičnom Souls fazonu ekspozicije istog nema puno, gde je vizuelni narativ ponovo u glavnoj ulozi, što je još jedna oblast u kojoj FromSoftware briljira. Priče se neću doticati preterano, s obzirom da ne treba ništa spojlovati, ali svakako je poenta ove igre gejmplej, koji je pored pomenutih sjajnih adicija šunjanja i jahanja, napravio velike iskorake prilikom borbe i istraživanja. Naime, kako se igra nalazi u otvorenom svetu, FromSoftware se ovde snalazi bolje nego većina studija koji su „puleni“ žanra već godinama, s obzirom da za razliku od Souls igara gde će vas igra uglavnom blago navesti da ne propustite ništa, ovde je svet načičkan skrivenim lokacijama prepunim više nego vrednih nagrada, uprkos njihovoj vrlo sporednoj prirodi. Uvođenjem skoka i duplog skoka pri jahanju, istraživanje sveta dobija drastičan vertikalni i nelinearan faktor koji uzima inspiraciju i od velikog broja različitih pristupa zonama koji mogu drastično uticati i na vaš stil igre. Jedna od velikih zona, zvana Stormveil Castle, vam daje opciju pristupa kroz glavnu kapiju i kroz sporedni ulaz, a pored toga vam i daje brojne skrivene putiće po kojima se možete propentrati i spuštati do inače nedostupnih ili neprijateljima blokiranih zona. U ovom dostupnom segmentu otvorenog sveta, naleteo sam na čak osam boss neprijatelja, od kojih su neki inspirisani prethodnim protivnicima u From igrama, dok većina odiše svežinom neviđenom u žanru. Borba je ovde ipak preuzela primat, gradeći na već postojećim osnovama još dodatnih opcija za igrača prilikom iste. Specijalni potezi za svako oružje se vraćaju, uz mogućnost da nakačite dodatne sposobnosti, čini i svašta još nešto na već postojeće setove poteza. Broj različitih oružja je već impresivan, čak i u ovom zatvorenom testu, dok je najveće promene doživela magija, koja još od Demon Souls-a nije bila ovoliko potentna i drugačija. Od sada možete bacati mađije i u pokretu, dok i sama oružja imaju neke sopstvene čarobne sposobnosti, kao i novi stat zvani Arcane. Magije izgledaju impresivno, retko koja nije korisna i hibridni pristupi su veoma ohrabrivani, mada postoji problem oko balansa, jer magija deluje kao „easy mode“ u poređenju za nečime što se više fokusira na borbu izbliza, pogotovu zbog dodatka da možete prizivati različite protivnike kao svoje sluge. Oni mogu čak i privući pažnju na sebe tokom boss borbi, davajući vam preko potrebno vreme za predah. O borbi i protivnicima bih mogao da pričam do sutra, međutim nije ni poenta spojlovati sve u ovako ranoj fazi igre koja još nije ni izašla, pa je možda najbolje preći na još jednu sferu gde FromSoft briljira – dizajn. Iako su inspiracije kojima su se njihove soulsborne igre vodile očigledne, Elden Ring odiše svežinom, zadržavajući solidnu dozu mračne fantastike koja kombinuje elemente evropske i japanske kulture. Svet je apsolutno ogroman i velelepan, dok se dizajn ogromnih svetlih drva presijava nad Međuzemljem. Dizajn zvuka je zasad odličan i fenomenalno inkorporiran i u gejmplej, pa ćete pored brojnih ambijentalnih zvukova čuti i same neprijatelje. Muzika je standardno grandiozno simfonijska i na apsurdno neverovatnom nivou kreativnosti. Ne bih da ‘’trčim pred rudu’’, ali za sada definitivno deluje kao da Elden Ring zaslužuje sav hajp koji ga okružuje. Vidimo se za tri meseca kada ćemo zaista saznati šta se krije u najdubljem kutku Međuzemlja i šta sve ova igra ima da ponudi. Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Elden Ring Closed Network Test appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Crysis je već neko vreme zanemaren kao benchmark igra ali je vrlo dugo držao tu titulu. Svi znamo da smo čak i par godina posle izlaska prvog dela testirali nove mašine sa prvim Crysis-om i pitali se kako će (i da li će) ga pokrenuti. Grafičke inovacije su značajno napredovale posle Crysis-a pa smo koristili druge igre za benchmark, ali sada se Crytek vratio sa remasterima sve tri igre kao i sa čuvenim pitanjem – Can it run Crysis? OVA RECENZIJA SE ORIGINALNO POJAVILA U DECEMBARSKOM 154. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJI MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU. Nažalost, verzija koju smo dobili za review je za PS4 i ne znam kako meni trenutno rade sve tri Crysis igre na PC, ali mogu sa zadovoljstvom da kažem da se nova i stara generacija Sonijevih konzola vrlo lepo snalazi sa ovim naslovima i još se nijedna nije zapalila. Sve tri igre sam uporedo testirao na PS5 i PS4 i zaključci su vrlo konkretni (doduše, morao sam da obrišem prašinu sa PS4 i da ga dobro očistim iznutra od straha da će se zapravo zapaliti). Crysis je imao silne probleme kad je inicijalno izašao za PS3 i Xbox 360. Frejmrejt je bio nepravilan i nestabilan, vizualno je izgledao katastrofalno i niko nije bio zadovoljan krajnjim proizvodom za konzole. Ovoga puta, remasteri rade izuzetno dobro na trenutnoj i prošloj generaciji. Pre nego što nastavimo sa tehničkim detaljima, hajde da se podsetimo šta je zapravo Crysis. Davne 2007, pojavila se jedna pucačina koja je bila atipična za sve ostale jer je pržila računare i predstavljala nikad do tada viđenu grafiku i unapređenja na njenom polju. Priča je pratila specijalne marince koji su koristili oklop zvani Nanosuit koji im je omogućavao da budu brži, jači, otporniji i nevidljivi. Imali su zadatak da spasu američke arheologe koji su se našli na korejsko-okupiranom ostrvu, a da pritom ne započnu novi svetski rat. Već na početku igre se cela premisa obrće i pojavljuju se vanzemaljci koji ne pitaju ko pije a ko plaća i rokaju sve pred sobom. Vi, Nomad, ste sada sami protiv Korejaca, vanzemaljaca i frejmrejta u potrazi za arheolozima i odgovorima. Premisa same igre je jednostavna a gejmplej još jednostavniji. Suštinski, bila je dugački tech-demo koji bi nas polako uveo u budućnost gejminga. Ali, izgleda da se ljudima dopala igra pa su je pratila još dva nastavka gde se drugi deo dešava u sred Njujorka koji je pod okupacijom Cepha (tih vanzemaljaca) i u sve to je prste umešala organizacija CELL koja naravno ima svoju tajnu agendu i odgovorna je za kreiranje Nanosuit odela. Treći deo prati ishod rata 24 godina kasnije gde se igra vraća (donekle) otvorenom svetu i fokus je dosta na stealth igranju. Sve tri igre su imale i multiplejer modove koji su uklonjeni u remaster verzijama, ali nije kao da to oduzima od samog iskustva (možda malo od drugog dela jer je multiplejer bio popularan). Što se performansi tiče, kao što rekoh, sve tri dela rade iznenađujuće dobro na PS4 i odlično na PS5 konzolama. Doduše, rezolucija na PS4 je spuštena na 720p ali sa dinamičnom rezolucijom i zakucana na 30 FPS-a, dok na PS5 igra može da dinamično dogura do 4K sa stabilnih 60 FPS-a. Ono što se ističe u sve tri igre jeste novo osvetljenje koje donosi mnogo života igrama i ponovo ih pretvara u benchmark naslove. Izlazak u otvoreni svet u trećem delu (kada se otvara zastor) izgleda impresivno i moderno dok je džungla prvog dela živa i raskošna. Sve je ovo omogućenom nekom vrstom ray tracing-a koji nije standardan za sve druge igre. Modeli, kako ljudski tako i oružja, dobili su HD teksture, a neki su i redizajnirani tako da se detalji izuzetno ističu i dodaju na vrednosti celoj prezentaciji. Detalji na teksturama su povećani pa čak i na PS4, što me je iznenadilo jer nisam očekivao ovoliko detaljne teksture u 720p rezoluciji. Na PS5 je još bolja priča jer je sve oštrije, refleksije detaljne i realne (mada se modeli ne reflektuju), i na sve to, igra se održava u stabilnih 60 FPS-a. Do pada frejmova je dolazilo samo u posebnim delovima (pogotovo u prvoj igri), kada se previše stvari dešava na ekranu, ali sam primetio da obe konzole reaguju brzo na pad performansi i vraćaju se na stabilan frejmrejt. Ceo Crysis Remastered Trilogy paket je vredan kupovine, jer su u pitanju igre koje skoro i da ne pokazuju svoju starost i pride su sada dovedene na moderan nivo novih generacija konzola. Cena koju traže nije previše visoka, možda mogu da kažem i da je fer. Iako je prvi deo malo dosadan i ne pruža mnogo inovacije sem u grafičkom smislu, drugi i treći deo su kompletne igre koje će vam pružiti dosta zabave. Rokanja ima mnogo i oružja ima pregršt, tako da je pristup svakoj misiji na vama, bilo da li je stealth opcioni ili ne. Moja preporuka bi naravno bila da se ceo serijal igra prvo na PC jer je tamo najbolje iskustvo, ali i stare i nove konzole ne oduzimaju mnogo. Na PS4 ćete igrati Crysis onako kakav je trebalo da bude na PS3 a na PS5 ćete imati moderno iskustvo tobože starijeg šutera. Zaključno: PS4 tera Krajsis, PS5 tera još bolje. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Crysis Remastered Trilogy review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Nekoliko godina nakon Steep-a, Ubisoft je još onda uvideo potencijal koji nose ekstremni sportovi, pa Riders Republic nije iznenađujući naslov koji nas je sačekao ove jeseni. Ipak, da li je Ubisoft-ov generični dizajn igara u otvorenom svetu uspeo da se malo promeni i doprinese neku formulu koja bi stvorila igru koju ljubitelji ekstremnih sportova dugo čekaju? Uglavnom da, moglo bi se reći, s obzirom da se ulozi ovde višestruko podižu u odnosu na relativno prosečni i dosadnjikavi Steep, dodajući bicikle, raketno odelo i wingsuit na skije i snouborde, višestruko podižući potencijal i otvorenost za dizajn sveta i mapa. Riders Republic vas u početku upoznaje sa mountain bajkovima, brzo prelazeći i na ostale rekvizite, od kojih svaki predstavlja drastično drugačije iskustvo, čineći ovu igru znatno svežijom i dinamičnijom od njenih prethodnika u žanru. Karijera postoji za svaki sport odvojeno, sa sve svojom, skoro potpuno nebitnom pričom, koja je „okićena“ prilično iritantnim likovima, koji neće igrati veliku ulogu s obzirom da Riders Republic nikada ni ne baca fokus na takav pristup. OVA RECENZIJA SE ORIGINALNO POJAVILA U DECEMBARSKOM 154. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJI MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU. Progres se uglavnom meri zvezdicama, koje dobijate prelaženjem raznoraznih trka i događaja, kao i ispunjavanjem dodatnih zadataka unutar svakog. Svi rekviziti se vremenom mogu nadograđivati kako budete prelazili karijeru, dajući vam veću brzinu, ubrzanje i slično. Sve trke se mogu posetiti ponovo, što iako nisam često radio u drugim igrama, u Riders Republic-u sam baš uživao, rešavajući određene izazove koji su iziskivali solidnu količinu veštine. Pored tipične kamere iz trećeg lica, možete igrati i iz prvog lica, što olakšava neke tipove izazova, pogotovu moje omiljene – kaskaderske. Ove trke su relativno linearni izazovi koji zahtevaju veliku dozu preciznosti, poznavanja staze i vode ka neminovno velikom broju restartovanja, s obzirom da ćete često proletati veoma blizu drveća, voziti po najužim stazama ili padati sa neizmerno velikih visina. Kontrolni sistem je veoma intuitivan, kako prilikom izvođenja trikova, tako i prilikom vožnje. Vidi se distinktna razlika između rekvizita koje koristite, dok je igra taman dovoljno arkadna, da ne ide u preterane vode i pruža odličnu zabavu. Lako se možete i odlučiti između onoga što ćete voziti, s obzirom da, slično kao u Crew 2, možete u pokretu menjati prevozno sredstvo kojim se služite, što ume stvarno da stvori pojedine lude kombinacije. Ovome doprinose i korisnički kreirane staze i mape koje imaju odličan kreator ruta ugrađen u igru, te ih možete podeliti onlajn sa ostalim igračima, otvarajući potpuno novu sferu ka ogromnoj količini sadržaja. Ono što najviše nosi Riders Republic jeste maestralan dizajn mapa, smeštenih u metamorfozu više različitih nacionalnih parkova u Sjedinjenim Državama. Iako sa strane dizajna neki segmenti mape mogu izgledati dosta čudno i neprirodno, pogotovu pri prelazu iz snežnih planina u pustinju, raznovrsnost i glomaznost ovog predivnog otvorenog sveta pokazuje koliko je Ubisoft, i naša ekipa iz Ubi Belgrade-a postala vešta sa dizajnom. Ovo je lako jedan od najboljih, najzabavnijih i najpopunjenijih otvorenih svetova koje je Ubisoft ikada napravio, pa ovde imate i fascinantnu razliku u elevaciji koja komplementira wingsuit-ove i raketna krila, kao i preostale rekvizite uz dodatak brojnih tajni i stvari za sakupljanje. Svet sadrži i brojna mesta iz stvarnosti, čije će otkriće dati poneki savet za putovanje. Ipak, uprkos jako zabavnom svetu, grafička podloga ume da podbaci u nemalom broju trenutaka, s obzirom da iscrtavanja tekstura ima dosta. Same geometrijske teksture izgledaju solidno iz daleka, ali iz veće blizine počinje da se ocrtava nedostatak detalja. Pored toga, određenih rupa sa performansom ima, s obzirom da frejmrejt ume da bude nekonstantan na momente, dok je lag takođe ponekad prisutan u onlajn trkama. Kad smo već kod onlajn moda, multiplejer je prezabavan i kolizija prilikom trka i određenih događaja je uključena, te i o tome morate voditi računa. Van trka, duhovi igrača preplavljuju mapu, pa ćete prilikom laganog putovanja po nebesima ovog sveta sretati i brojne druge vozače koji svakako daju živost atmosferi. Muzička podloga takođe obiluje svežinom na momente, dok istovremeno može i pasti u nešto neoriginalnije, poprilično ivičaste vode. Ubisoft-ov audio dizajn je uglavnom rekurentan u ovom smislu, pa je uvek nešto na nivou „nit’ vruće, nit’ hladno“, mada se konkretno vama može i dopasti ili ogaditi selekcija pesama, ali je to svakako na nekom subjektivnom nivou. Sve u svemu, Riders Republic je jedno od najboljih iskustava u gejmingu koja se bave ekstremnim sportovima, adrenalin je visok, a okruženje fenomenalno. Vrlo prijatno iznenađenje ove godine koje će sigurno oduševiti i fanove starijih franšiza kao što je SSX i one koji su čekali na nešto slično jako dugo. Uprkos sitnim problemima i tipičnim Ubisoft rupama u dizajnu video igara, Riders Republic je jedno fantastično iskustvo koje će vas sigurno kupiti. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Riders Republic review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...