-
Posts
5,762 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
U koliko sportova se do sada oprobao Super Mario? Kratak odgovor bi bio – u svim. A duži odgovor bi bio previše opširan i nepotreban, s obzirom da već imate kraći i efikasniji. Kombinovanje Nintendovog recepta inovativne i jednostavne zabave sa nekim sportom, stvarno nije novina. Ovo je recept koji se već decenijama pokazuje kao poprilično uspešna formula, jer iteracije se samo nižu a sve bolje prodaju. Tako recimo Marija u službi golf igrača imamo u preko deset naslova, počevši od prve igre, objavljene davne 1999. godine za Nintendo 64. Dugo je vremena prošlo od kako sam zaigrao neku Mario Golf igru po poslednji put. Čak ni Wiimote-om uz Wii Sports već duže vreme nisam zavitlao, pa se u ovu igru odmah nostalgično uključih sa kontrolama osetljivim na pokret. Sigurno vam je poznato to iskustvo opasno po televizor, dok ispred njega zamahujete u nesrećnom mu smeru, simulirajući udarac loptice palicom za golf. Poznati osećaj me je momentalno spucao već pri prvom udarcu. Znate ono, kako se vožnja bicikla nikada ne zaboravlja? E tako je i ovde. Drugim rečima, jedino što sam zaboravio je da nikada i nisam bio vešt u vitlanju kontrolerima… Pa je prebacivanje na regularne kontrole ubrzo usledilo i bilo znatno lakše za navikavanje. Šta konkretno reći o Mario Golf igri, a da već ne možete da pretpostavite. U pitanju je nešto što bih nazvao arkadnim simuliranjem (nikako ne ide zajedno, znam), jer deluje kao da imitira pravi golf a zapravo nema veze s realnošću. Zapravo, to je utisak nekoga ko nikada pravi golf nije zaigrao, tako da uzmite ovo s rezervom. U igri je prisutno nekoliko različitih režima igranja, od kojih bih prvenstveno istakao regularni golf, avanturu i Speed Battle. Regularni golf naravno podrazumeva ono što biste i očekivali, a nudi mogućnost igranja do u četiri igrača (uključujući kompjuterske likove). Udaranje loptice je moguće na smenu ili istovremeno, gde jedni drugima ne smetate ali štedite vreme ne čekajući protivnika da završi svoj potez. Ovo je doduše moguće samo do u dva ljudska igrača, sa ekranom podeljenim na dva dela. U avanturi, nalazite se u ulozi Mii karaktera koji prolazi kroz priču na putu ka vrhu i golferskim legendama. Ovde ćete moći da naučite više o igranju golfa, uživate u priči koja je korektna za jednu sportsku pripovetku, kao i da se prošetate po nekim lokacijama u potrazi za usavršavanjem. Iako nije loše igrati avanturu, srž ove igre ipak leži u multiplejeru i takmičenju sa drugarima, pa je nešto čemu sam se lično i najmanje posvetio. Speed Battle režim je u duhu podnaslova ove igre. Nakon što udarite lopticu, igra vas neće automatski teleportovati do mesta za naredni udarac. Umesto toga, morate sami otrčati do loptice pre vaših protivnika i nastaviti igru. Nakon što svi igrači ubace lopticu u predviđenu rupu, ocenjuju se na osnovu broja udaraca i brzine pogotka. Sve statistike se obračunavaju u vreme, pa što vam je vreme bolje – to više poena dobijate. Ovde su prisutni i neki od specijalnih poteza, gde igrači mogu snažnije udariti lopticu, kretati se brže ili sabotirati protivnike. I dok svaki od igrača ima svoj karakteristični specijalni napad, deluje da je arsenal opcija za međusobne okršaje mogao biti i opširniji. Na raspolaganju imamo još nekoliko opcija, a verovatno kao najkorisniju bih morao da navedem tutorijal, koji biste morali da pokrenete barem jednom. Gotovo da nijedna opcija ili mehanika igre nije objašnjena kroz samo igranje, te biste usled neiskustva i manjka informacija o igranju, mogli biti poprilično isfrustrirani. Igra je sve samo ne intuitivna kada je gejmplej u pitanju. Vizuelno, igra izgleda solidno sa svojih šest raznolikih lokacija sa golf terenima. Ali ne bih je preporučio za igranje na većem 4K ekranu, osim ukoliko nemate baš nikakav drugi izbor. Ukoliko ste neko kome smeta rezolucija igre koja je daleko ispod nativne rezolucije ekrana, sigurno se ne biste najlepše proveli. U svojoj simplističkoj suštini (iako je bez tutorijala igra prekomplikovana), Mario Golf: Super Rush je izuzetan parti naslov koji bi trebalo imati u igračkoj biblioteci, za sve one momente kada naiđe društvo a ne znate šta biste zaigrali. Sa druge strane, cena od šezdeset evra za naslov koji je morao biti mnogo više krcat sadržajem, samo zato što je oblepljen Super Mario etiketom, nikako ne ide u prilog mojoj sposobnosti da ovu igru preporučim. Za trećinu nižu cenu, ovo bi bila idealna preporuka. A kako takav popust retko kada viđamo kod Nintendovih naslova, ostaje mi samo da preporučim da trošak podelite sa još tri drugara. Kako je u pitanju igra za društvo, takva mu je izgleda i cena. Zašto da igru samo igrate zajedno, kada je tako možete i kupiti? Eh te neverovatne Nintendo inovacije. Šta sve neće smisliti… AUTOR: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Mario Golf: Super Rush review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Games Workshop deli 40k licence šakom i kapom i u poslednjih par godina smo videli pregršt naslova u univerzumu gde je samo rat. Uglavnom su to bili promašaji sa par hitića koje ćemo pamtiti, kao što je Gothic Armada i Martyr, kao i fenomenalni Dawn of War serijal (sans treći deo). Ja kao rezidentni samoproklamovani 40k „ekspert“ igram ove naslove kako vi ne biste morali, ali Hired Gun je 40k igra koju ne treba zaobići i meni se izuzetno dopala. Hired Gun je 40k verzija Doom Eternala i ne plaši se to da pokaže. Akcija je konstantna, krvoproliće je pozamašno a muzika cepa i kida. Tri osnovna sastojka novih Doom naslova i to developeri Strenum On Studia kapiraju savršeno. Ali, igra nema Bethesda budžet i id software iskustvo pa se to često vidi tokom igre, ali je ne čini ništa manje zabavnom. Cela priča je smeštena u Hive grad Necromunda koji je uveliko poznat 40k fanovima. Ovo je industrijska grad-planeta gde novac vlada, bogati žive visoko a bande pokušavaju da preuzmu vlasništvo nižih delova. Vi ste lovac na ucene i plaćenik koji prihvata posao koji ubrzo ode po zlu i shvata da je sabotiran. Onda kreće da sazna šta se dešava i kako su neki zabranjeni implanti završili kod njega, ali sve ovo je samo neki opšti razlog kako bi igrača ubacio u opštu zabavu. Priča je jedan od slabijih elemenata ove igre, pogotovo za igrače koji nisu upućeni u fine detalje 40k univerzuma (a ima ih mnogo), ali nije ni toliko bitno. 40k fanovi će prepoznati te detalje i smejuljiti se sa zadovoljstvom kad ih primete pa će se i neki poznati likovi iz ovog univerzuma pojaviti kao što je Kal Jerico, koji će vam biti glavna osoba za napredovanje priče. Hired Gun je brzi FPS i kao što rekoh, dosta se ugleda na novi Doom serijal, pogotovo Eternal. Već pri početku dobijate dash, dupli skok, trčanje po zidovima i kuku koja vas privlači ili do protivnika ili oko mape. Igra je dosta vertikalna tako da su mape dizajnirane da iskoriste sve vaše sposobnosti i da imate prostora za razne akrobatike. Kretanje je izuzetno bitno jer su neprijatelji neumoljivi da vas pretvore u samo još jednu statistiku smrtnih slučajeva u Necromundi, a na vama je da isto uradite njima. Pored brzog kretanja, gunplay je takođe vrlo zabavan. Naš heroj ima pregršt oružja na raspolaganju, od običnih rafalnih oružja, stub revolvera, preko plazma oružja pa čak i do čuvenih boltera. Neka oružja se slično ponašaju i izgledaju kao reskin, ali ih ima toliko da možete da napravite šaren arsenal u svom inventaru. Većina oružja imaju dobar osećaj pucanja, dok neka skoro nemaju nikakvu povratnu informaciju, ali svakako će svako naći neki svoj stil u ovoj igri. Vaš heroj je opremljen Autosanguine implantom koji vas pasivno leči tako što ubijate neprijatelje ili izvodite Necromunda verziju Glory Kill iz Doom-a. Ova animacije egzekucije su krvave i brutalne, ali nisu ni blizu nivoa poliranja koje ima Doom i često ćete se zaglaviti u animaciji gde izgleda kao da rešetate vazduh jer se model pomerio u stranu. Pošto sam spomenuo pregršt oružja, trebalo bi da vam kažem da igra ima i loot i RPG elemente. Posle svake misije, dobijate listu oružja, oklopa i opreme koje ste skupili tokom iste i koje možete da prebacite u svoj inventar. Uglavnom su to varijacije već postojećih oružja modifikovani raznim dodacima koje posle možete i sami da menjate. Ono što ne želite da prebacite u inventar, pretvara se u novac koji trošite na unapređenja u glavnom HUB-u igre. Većina oružja koje budete dobijali su drek, ali sa delovima koje skupite možete sami sastaviti pozamašne instrumente smrti. Pored oružja, otključavaćete i implante kako za sebe tako i za Mastifa kojeg možete da prizovete tokom misija. Ovaj Mastif je bio dosta prikazan tokom trailera ali tokom igre nisam primetio da mu je AI baš najbolji, a niti je bio nešto mnogo koristan u početnim misijama dok nema gomiletinu augmentovanih dodataka na sebi. Implanti koje otključavate mogu da vam daju i posebne, aktivirane, sposobnosti kao što su Augur (vidite skrivene stvari na mapi), Bullet time, povećanu snagu i dosta drugih. Pored aktivnih, unapređujete i pasivne sposobnosti kao što su HP i otpornosti. Dubina ove igre me je baš iznenadila jer na nekom bazičnom nivou možete da igrate svoj build i pravite svog lovca kako želite. Ja sam dosta istraživao mape i skupio gomilu novca tako da sam ubrzo uspeo da otključam većinu dodataka već pri početku igre. Ovo mi je bilo lako jer sam pored glavne misije prihvatao i sporedne ucene koje će vas nagrađivati sa opremom i novcem. Dizajn igre je klasičan 40k i još klasičniji Necromunda stil. Mape su braon, sive i prljave, ali su prelepo dizajnirane sa pregršt detalja od običnih lobanja do ogromnih statua i zupčanika. Grad izgleda živo i bilo mi je milo da vidim da su se ovoliko potrudili oko okruženja. Ruku na srce, isti developer je radio i Space Hulk Deathwing koji je imao sjajan interni dizajn, ali je gameplay bio katastrofa. Ovde su uspeli da spoje i jedno i drugo. Muzika je isto izvanredna i drži tempo sa igrom kao i dizajn zvuka koji lepo prati akciju. Ono oko čega se nisu potrudili su modeli NPC-eva koji skoro svi imaju maske ili neke implante na ustima kako bi smanjili animaciju lica i govora. Cool trik, ali je ovde previše očigledan, bez obzira što smo u 40k univerzumu. Neprijatelji su u početku raznovrsni ali kasnije počinju da se ponavljaju. Uglavnom ćete se boriti protiv ljudi i to članova raznih poznatih bandi kao i ponekih mutanata koji su se našli u Necromundi. Nema Astartesa i uglavnom ćete pratiti ovu 40k priču iz perspektive običnih ljudi i plaćenika, što je svakako dobro za promenu. Najveća zamerka ovoj igri su tehnički problemi koji su me pratili na PC. Često sam se zaglavljivao na čudnim mestima, par propadanja kroz pod kao i izuzetno nestabilni framerate koji već pokušavaju da poprave sa par zakrpa. Ja sam se iskreno zabavio sa Necromunda Hired Gun. Možda jer me toliko podseća na fenomenalni Doom u 40k okruženju a možda jer je i kompetentna igra sama po sebi. Ono što je sputava trenutno su tehnički problemi i očigledno manjak budžeta i iskustva developera, ali Hired Gun svakako preporučujem svakom ko voli brz FPS sa bazičnim RPG elementima koji je smešten u 40k univerzum. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Indigo Pearl The post Necromunda: Hired Gun review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
„RTS sa XCOM elementima i twin stick shooter? Da, hoću da radim recenziju!“ rekoh ja nedavno, vrlo naivno. Nit je RTS nit je XCOM a nit je twin stick shooter, Red Solstice 2 baš ne zna šta želi da bude. Vi ste THE EXECUTOR, marinac koji je zadužen da istrebi sve mutirane ljude na Marsu koji su zaraženi STROL virusom. Vaš zadatak je da regrutujete nove vojnike (koji na vas gledaju kao u boga iz nekog razloga), da izviđate i kontrolišete zone Marse, unapređujete svoju opremu i vojnike i borite se protiv najezde mutanata i virusa. Kroz celu igru pratiće vas jedan AI i davati vam instrukcije gde treba da idete i šta treba da uradite, što je ujedno i cela imerzija koju će vam igra pružiti. Na kraju, sve iz priče što sam izvukao da je zanimljivo je to da se desio neki 40k nivo EXTERMINATUS i vi ste neki super marinac (Master Chief?) i na vama je da rešite stvar. Igra vas ubacuje u izuzetno loš tutorijal gde prolazite kroz aktivne elemente igre gde učite da kontrolišete svog marinca. Ubrzo sam shvatio da se većina twin stick borbe dešava automatski sa povremenim bacanjem sposobnosti tipa granata, lečenja, super lasera itd. Imate i sekundarno oružje koje možete da aktivirate i pucate sa njime aktivno. Ono što je veliki problem je to što igra nema WASD kretanje nego se odvija preko miša, što čini pozicioniranje vašeg marinca katastrofalno komplikovano i trapavo. Ono što sam provalio da mogu da radim u većini misija jeste da upalim Overwatch funkciju, koja automatski napada najbliže neprijatelje, i da samo klikćem ka objektivu bez puno razmišljanja. To mogu da radim dok ne naiđu opasniji mutanti i onda samo spamujem magije i sposobnosti – GG. Ono što igra pozajmljuje od XCOM-a jeste nivo infestacije, koji će rasti sve dok ne pređete misiju. Ovo vam daje i vremensko ograničenje tako da ćete u bazi morati pametno i brzo da razvijate nove tehnologije, trenirate nove marince i da brzo prelazite misije i dolazite do novih lokacija. Igra se i ne trudi preterano da vam objasni kako sve funkcioniše, šta su vam prioriteti i kako da se snađete prvi put kad odete u bazu. Ok, neki ljudi vole ovakve izazove, i to poštujem, ali izgleda kao da su se developeri trudili da vam daju što manje informacija i da raščiste igrače koji nisu HC. Mape mogu biti poprilično raznovrsne, velike, ali i male. Velike mape su izuzetno dosadne jer su objektivi namerno raspoređeni tako da idete najdužim putem. Na primer, u jednoj misiji sam morao da pronađem srušeni brod koji se nalazio u donjem desnom delu mape i spasim neke marince, a onda da ih vratim nazad na početnu tačku u gornjem desnom sa par objektiva između. I tako sam ja kliktao do broda i gledao YouTube na drugom monitoru dok je moj marinac rokao sve usput i isto tako u povratku samo što su mi ovoga puta pomagali AI marinci. Kad sam već spomenuo AI, on se nije pokazao u najboljem svetlu. Svi marinci pored vašeg su kontrolisani od strane AI i ponekad su izuzetno glupi i često ne umeju da se postave kako treba. Postoje neki rudimentarna naređenja koja možete da im izdate, ali daleko od toga da imate potpunu kontrolu nad njima. Koliko je bilo teško da se ja postavim a da se slučajno ne pomerim, toliko je i njima teško da shvate šta su im prioriteti, tako da su često pucali na najmanje mutante dok im je neki gorostas skakao po glavi. Voleo bih da imam neku veću kontrolu nad marincima, da imam neki input ka njihovoj sudbini ali nisam, i nikada mi nije bilo žao što ginu, kao što mi je bilo žao kad sam igrao XCOM. U XCOM sam imao veću investiciju ka svojim marincima (pogotovo jer sam im davao imena mojih prijatelja) a u Red Solstice sam bio više nego indiferentan. Šteta, ova igra je mogla da bude kao jedna od onih StarCraft misija gde vodite šaku marinaca kroz zatvorenu mapu – neki kompleks – i gde vas svaka loša odluka košta marinca ili dva. Red Solstice 2 na kraju nisam ni prešao jer igra očigledno nije namenjena za jednog igrača. Tri marinca koji vas prate nisu dovoljna a igra se očigledno promoviše kao Co-Op za 8 igrača. U ovom modu, svako kontroliše po jednog marinca i tu nastaje opšta ludnica. Međutim da biste prešli celu igru kako treba, biće vam neophodno da nađete 8 prijatelja koji će igrati sa vama od početka do kraja. Rod Solstice 2: Survivors se meni nije dopao, ali će sigurno pronaći svoju publiku. Sigurno postoje neke dublje nijanse, strategije, sposobnosti ili neki theory crafting koji nisam provalio, niti video prostora za isti. Ova igra će naći svoju nišu, ali mene, nažalost, nije nimalo impresionirala. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Red Solstice 2: Survivors review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Za razliku od muzike, knjiga ili filmova, video igre su prema mom mišljenju najekspresivniji oblik umetnosti. U svojoj celini, one ne samo da sadrže i muziku i priču i pripovedanje, već nam dopuštaju da svime manipulišemo, ili bar budemo obmanuti pomišlju da imamo kontrolu nad serviranim dešavanjima. Ovo na momente ide tako daleko, da igre u pojedinim slučajevima prestaju čak i da budu ono što jesu. Umesto igara, svedočimo iluziji koja nam se predstavlja onako kako umetnik koji stoji iza nje izabere. Svedočimo viziji tvorca koju naposletku interpretiramo baš onako kako želimo. Navodi na razmišljanje, zar ne? Minute of Islands je naravno jedno takvo delo. Pa niste valjda pomislili da bih se usudio da vam traćim vreme filozofskom uvertirom, a da nema nikakve veze sa naslovom pred nama? Umetnički pristup prezentaciji, pripovedanju i samoj priči, krase ovu igru u najboljem smislu te reči. Do sada sam igre poredio sa svim i svačim, pa čak i sa lepo ukoričenim slikovnicama. Ali ako za jednu igru moram da izaberem da je veća slikovnica od svih, to je ova. Zapravo, ne slikovnica koliko već obojena bojanka. Crtež karakterišu linije jednake debljine i jednostavnost. U kombinaciji sa pastelnom paletom boja, ceo vizuelni utisak odiše originalnošću a opet jasnoćom u kojoj nećete mnogo morati da zamarate oči da biste razumeli šta se dešava na ekranu. Crtež, iako jednostavan opet oslikava krajnje uvrnut svet. Gomile mrtvih telesina morskih stvorenja, davno nasukanih na puste obale, deluju kao da je neko želeo da oslika Death Stranding u “Where’s Waldo” stilu. Svet koji kao da je sačinjen od dasaka oronulih čamaca i velikih komada šarene krede, nepogrešivo postavljaju pozornicu za bizarnu priču koja sledi. Dok o njemu ženski glas pripoveda, narativ u celosti odiše mistikom. Svet u kojem obitava protagonistkinja Mo, očigledno je postapokaliptični morski pejzaž protkan ostrvima kroz koja nepobitno morate proći u svom naumu da spasite šta se spasti može. Ali priča kao što to nekad biva, ide znatno dublje od i ovako dovoljno duboke površinske fabule. Minute of Islands je priča o depresiji, međuljudskim odnosima, izolaciji i svim onim osećanjima koja često ne želimo da prihvatimo, a bez kojih ne možemo da živimo. Da li sam pomenuo da je igra filozofska? U pogledu samog igranja, Minite of Islands odbija da hoda tradicionalnim okvirima jedne video igre, pa više odlazi u smeru “simulacije hodanja”. Igra je izuzetno linearna a zagonetke joj se svode na pronalazak kojim putem ići dalje. Dok ovo može odbiti igrače koji traže izazov, svako ga može pronaći na drugom i manje očekivanom mestu – razumevanju priče, koja ukoliko izuzmemo sve zaključke i pouke, za cilj ima jedino da nam pruži jedno drugačije iskustvo. I dok ni nakon prelaska nisam sasvim pronikao u naslov igre, na čijim ostrvima ćete svakako provoditi više od jednog minuta, zasigurno sam bio progutan emocijama i atmosferom koja je bez sumnje najsnažniji adut ovog naslova. Ukoliko ste možda odrastali uz “point and click” naslove iz devedesetih godina, moglo bi se reći da se tračak atmosfere na neki način ponovo rodio u ovoj igri. Osećaj samoće i intrige kakvu je najbolje gustirati uz kafu nakon napornog dana na poslu, svojevrstan je vid najintenzivnije igračke gastronomije. U tom pogledu, Minute of Islands pogađa sve mete. No, bez obzira na sve njene snage i slabosti, pa i činjenicu da je umetnička sloboda nešto što ću uvek braniti i zastupati, naročito kada su igre u pitanju – sudu i o ovoj igri moramo pristupiti krajnje profesionalno. A sud je objektivan i sirov prosek koji za svoju ciljnu publiku ima sve igrače, a ne samo odabranu manjinu koja će u njemu uživati. U tom smislu, Minute of Islands je daleko od savršenog naslova. Izuzetno spor tok, naročito u deonicama između ostrva, za cilj ima da igraču nametne svoj tempo i bolje ga uživi, ali mnogima neće prijati. Groteskni prizori, teški ishodi, manjak kontrole, izazova i tradicionalnih elemenata video igara, bez sumnje čine ovaj naslov težim za preporučiti. Ali ukoliko vas je ono što ste do sada pročitali zaintrigiralo, pa i najmanje, nema potrebe mnogo da se premišljate o tome da li je ovo igra za vas. Video igre se menjaju, evoluiraju, ali i ostaju verne svojim osnovnim odlikama. Nekada ih je možda i previše teško pa i nemoguće definisati, ali u vidu preporuke, bar je gotovo uvek moguće izvući jasnu definiciju. Želite drugačije, slojevito iskustvo i razlog za razmišljanje? Posvetite onda ostrvima ove igre, bar po neki minut svog vremena. AUTOR: Milan Živković The post Minute of Islands review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Neke igre imaju tu sreću da budu vanvremenske kada je gejmplej u pitanju, ali ostare vizuelno. Neke pak bezvremeno ostaju lepe na oko, ali im svaki zabavni faktor pregazi vreme, kao da nikada nije postojao. Šesta igra u Wonder Boy serijalu – Monster World IV, nažalost ne spada ni u jednu od dve pomenute kategorije. I to nije ništa neobično, jer mnoge igre prosto zastare u svakom pogledu. Ali kako smo ih voleli i želimo ponovo da ih iskusimo, tako se one povremeno vrate u obliku remasterizovanog izdanja ili čak potpunog rimejka. I dok Monster World IV u suštini i dalje izgleda simpatično svojom Sega Mega Drive verzijom iz 1994. godine, niko ne može osporiti njeno pravo na remasterizovanje. Tako i nastade Wonder Boy: Asha in Monster World. Dva su dakle najbitnija segmenta na koje se uvek moramo osvrnuti, kada je remaster bilo koje igre u pitanju – grafika i gejmplej. Vizuelno, igra više nije jedno šesnaestobitno ostvarenje. Nivoi su trodimenzionalno modelirani a likovi, iako vidljivo 3D modeli, dizajnirani su da i dalje podsećaju na crtež. U pitanju je svakako neka vrsta cell shading-a i ruku na srce izgleda zadovoljavajuće. Lokacije i likovi su isti kao i u originalu, samo ih sada možemo videti u više detalja. Mada iako sve ne deluje loše, ne mogu a da budem u potpunosti zadovoljan jer bi moglo izgledati i daleko bolje. Linije koje definišu konture karaktera, nekad su previše debele a nekad previše tanke, pa se i gubi na nekim detaljima koji bi trebalo da dođu do izražaja, barem kada su igre u visokoj rezoluciji u pitanju. Pa ni paleta boja nije najsrećnija jer često deluje napadno za oči, što ide do te mere da sam u jednom momentu smanjio boje na televizoru kako ne bih postao daltonista nakon što igru završim i vratim se u stvarnost. A pored svega pomenutog, umesto da igra radi apsolutno glatko, na Switch-u bez obzira da li se igrate ne televizoru ili prenosivom režimu, frejmrejt će povremeno padati na jako niske grane. Na svu sreću, ovo se uglavnom dešava u trenucima gde neće puno smetati. Da se dešava u nekim presudnim momentima i borbama, bio bi u pitanju mnogo veći minus. Ono što promenu nije pretrpelo, jeste upravo drugi segment odnosno gejmplej. Ma kako igra sada izgledala, u pitanju je apsolutno preslikan original kada gejmped uzmete u ruke. I jasno je to kada bezvremenu dopadljivost originala želite da očuvate u potpunosti za nova pokolenja, ali igra na ovom polju nije dovoljno lepo ostarila da bi se bilo šta po pitanju akcije toliko dobro čuvalo. Od početka do kraja, Aša će linearnim i dobro poznatim putem prolaziti kroz ponuđene nivoe i tamaniti protivnike baš onako kako je to i nekada radila. Da budem iskren, mislim da nisam skoro zaigrao igru koja je ovoliko retro pod palčevima, a izgleda iole moderno. I to će neko uzeti kao apsolutni plus, braneći original kao ja svoju simpatiju onomad u četvrtom razredu kada sam popio strašne batine – ali avaj, ova igra je tako prostrano groblje propuštenih prilika. Ne samo na kontrolama, odzivu pokreta i linearnosti. Ovde se moglo poraditi i na novim sposobnostima, lokacijama i modernim rešenjima kada su neke jako važne stvari u pitanju. Na moju veliku žalost, od modernizacije na svim tim poljima, imamo samo najosnovnije promene menija i nekih manje važnih opcija. Zapravo, promena koju nisam očekivao i za koju ne znam ni zašto se dogodila, tiče se dijaloga koji i dalje vode u istu suštinu, ali su često u celosti promenjeni. Povrh svega toga, polovina rečenica zvuči kao da ih je sa kineskog jezika prevodio student druge godine filološkog fakulteta kom je kineski drugi izborni predmet. Neretko su urnebesni – od dijaloga pa do naziva likova. I na kraju svega rečenog, lagao bih kada bih rekao da se nisam zabavio uz ovu igru. Ali ovo je pre svega zahvaljujući činjenici da je u pitanju remaster jedne inače odlične igre. Da, Aša je videla bolje dane u vremenu kada je bila ostvarenje u vrhu sličnih naslova, ali ni pored oštrog zuba vremena nije izgubila kompletno na svojoj dopadljivosti. Možda nije u pitanju gejmplej koji ne stari, a grafika nije remasterizovana kako dolikuje i kako je to dobio na primer The Dragon’s Trap, ali u pitanju je još uvek zabavan naslov osvežen tek toliko da opravda reizdanje i novu cenu. A ne, ne, ne! Cenu ipak ne opravdava nikako! Tražiti novac koji traži pa i da je na dan izlaska u godini posvećenoj serijalu, previše je. Dok na prodavnici ne osvane barem jedan moćni tridesetoprocentni popust, više vam se isplati da zaigrate original. Osim grafike i osvežene muzike, nećete osetiti bukvalno nikakvu razliku. Autor: Milan Živković The post Wonder Boy: Asha in Monster World review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne postoji osoba na ovom svetu koja nije čula za legendu o kralju Arturu i vitezovima okruglog stola. Čuvenom kralju Brita, koji je zajedno sa čarobnjakom Merlinom i Ekskaliburom pokorio sve napadače, sve dok jednog dana i on sam nije izgubio život. Igra Hand of Merlin nas baš i stavlja u taj period, jedno mračno vreme nakon smrti kralja Artura, zbog čega je Merlin baš nama poverio jedan veoma važan zadatak – da odnesemo sveti gral do Jerusalima. Merlin je davno predvideo da će se u budućnosti desiti velika katastrofa koja će razoriti ceo svet, koji bi samo moć svetog grala mogla da zaustavi. Iako je prvobitno verovao da će Artur biti taj koji bi mogao to da spreči, kralj je svoj život završio prerano, a čarobnjak je morao da pronađe nove junake. Tu stupate na scenu vi kao igrač, predvodeći grupu od tri ratnika, čiji će zadatak biti da spasu svet od zlih sila. Kad kažemo zlih sila, ne mislimo samo na protivničke armije i ljude, već i razna čudovišta, zbog čega i možemo reći da se u igri nalazi mešavina Arturijanske legende i spodoba kakve smo viđali u Lavkraftovim hororima. Na samom početku na vama je da izaberete likove sa kojima ćete započeti priču. Nažalost, prvi put kada igrate igru, samo tri lika su otvorena, dok bi preostalih 6 morali da otključate kroz rešavanje određenih misija u igri. Tada vas igra odvodi na veliku mapu gde možemo videti veliki broj različitih zona, tačnije node-ova. Svaka tačka je povezana sa nekoliko drugih i svaka od njih donosi potpuno nove izazove, prepreke ili priče. Svaki put kada stanete sa grupom na novi node, otvara vam se random generisan tekstualni rpg događaj. Neki od ovih izazova mogu biti veoma jednostavni, pa vas samo par klikova može deliti od dodatnog novca ili hrane, dok vas pogrešni odgovori mogu odvesti u neprijatne borbe. Vaš cilj je naravno stići do poslednje tačke pre nego što se kletva ne raširi po celom svetu, zbog čega je takođe važno znati da je nemoguće preći svaki deo, jer ste vremenski ograničeni.Kada stignete do kraja prve mape, čeka vas veliki boss okršaj, gde bi eventualnom pobedom obezbedili prolaz na sledeću mapu od ukupno tri. Borba u Hand of Merlinu je smeštena na tactical turn-based polje. Za razliku od nekih drugih igara sa ovakvim mehanikama gde svaki karakter igra poseban potez, u ovoj igri se vaš potez završava kada odigrate sa celom grupom. Vaši junaci mogu da se kreću ili napadaju, pa tek onda u akciju stupaju vaši protivnici. Svi likovi startuju sa dve obične magije, ali kako se budete levelovali, te iste magije će postati bolje, a ponekada ćete dobiti i potpuno nove. Kao i dosta toga u ovoj igri, progresija vaših sposobnosti i magija će biti potpuno nasumična, što znači da nećete unapred moći da planirate budućnost vaših likova. Možda bih voleo da sam imao malo veću kontrolu oko samih sposobnosti, ali je sa jedne strane bilo zabavno izvući najbolje iz nekih loših pozicija. Merlin možda nije fizički tu sa vama, ali će vam kroz igru pomagati dodatnim magijama, što u određenim situacijama može biti od velike važnosti. Pored toga, naše likove možemo unaprediti i tako što ćemo im poboljšati opremu. Na tom polju nema nekih novih mehanika sa kakvim se ranije nismo upoznali, zbog čega im neću posvetiti previše vremena. Sa vremena na vreme ćete naleteti na kovače ili različite prodavce, kod kojih ćete moći da nabavite bolje oružje ili oklop. Postoje i određeni relici koji vas dodatno pojačavaju. Iako igra ima interesantnih elemenata i zabavnu priču, trenutno postoji mnogo problema koji bi vrlo lako mogli da se isprave do kraja Early Access faze. Kad kažem mogli, morali bi da se isprave kako bi učinili igru dosta boljom. Ne mogu reći da je ovo zamerka, ali težina same igre se vrlo lako zaobiđe save opcijom, koju možete iskoristite pred svaku borbu i na taj način negirati opasnost da vaša družina nastrada. Druga zamerka po meni je vezana baš za Merlinove magije koje smo pomenuli malopre. Ovo su ubedljivo najbolje i najzabavnije magije u igri, ali nažalost, mana koja je potrebna za njih tek počne da se nabavlja u kasnijim fazama meča, zbog čega vam bude bar malo žao što ih niste više koristili. Ne želim previše da kritikujem igru sada pred kraj, ali možda i najveći trn u oku su mi likovi. Na početku imate samo tri lika koje možete da igrate, zbog čega imate želju da otključate nove i da ponovo odigrate kampanju. Nažalost, ti likovi su gotovo isti kao i oni prvobitni. Osim par brojki, njihove magije i klase su iste, što nekako umanjuje uzbuđenje kada ih otključate. Sa druge strane, moram da pohvalim to što Hand of Merlin ima više različitih krajeva. To je posebno važno za ovakav tip igre, koja vas zove da je pređete više puta. Borba je dosta dobro odrađena, magije su lepo osmišljene, a protivnici nisu glupi, što će vas često naterati da dobro razmislite o vašim potezima. Rekao bih da je igra evidentno u Early Access fazi i da mora dosta toga da se uradi pre nego što postane spremna za pun izlazak. Uz dosta rada ima potencijal da postane jedan solidan naslov, ali jedan od onih koji će vrlo verovatno biti privlačan samo određenoj publici. Za sada mi ne deluje da je vredan 25 dolara i ne bih smeo da ga preporučim nekome pre nego što bude zvanično gotov, osim ako se ne nađe na nekom lepom sniženju. Autor: Predrag Ciganović The post Hand of Merlin – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ko misli da su današnje video igre teške, nesumnjivo nije igrao originalni Ninja Gaiden. Naslov koji se pojavio krajem osamdesetih godina prošlog veka, jedan je od prvih koji mi padnu na pamet kada pomislim na teške igre. Mislim, ko bi još rekao da je za ulogu nindže u jednoj igri, potrebna preciznost oštrice samurajskog mača? Igra je toliko teška u nastojanju da vam dočara kako je to biti nindža, da skoro da mogu da je nazovem simulacijom! Bilo je potrebno skoro 15 godina kako bi ovaj kultni serijal vaskrsao u 3D okruženju, izrodivši trilogiju koja je postala novi standard za igre ovog tipa. Pa i pored svog kvaliteta, svaki od delova nove trilogije je doživeo bar po jednu dobrušenu iteraciju, bilo kao Sigma izdanje ili kada je u pitanju treći deo – Razor’s Edge. Dugo je vremena prošlo od poslednje Ninja Gaiden igre, a razvojni tim izgleda želi da opipa puls svoje publike lansirajući kolekciju koja sadrži sve tri igre, na apsolutno svaku platformu koja vam može pasti na pamet (bez next-gen izdanja, doduše). Rezultati prodaje, nesumnjivo će razotkriti isplativost kreiranja nastavka na tržištu koje za sada kao da ne pokazuje žeđ za ovakvim naslovima. Dobro, bazu okorelih fanova ne možemo da računamo, kako bi svaki od njih kupio po tri kopije igre samo da se novi naslov pojavi. Iako se često originalni Ninja Gaiden 3D naslovi smatraju najboljim, prema rečima tvoraca nije bilo moguće spasiti izvorni kod igara, tako da u ovom paketu dobijamo Sigma edicije prve dve igre i Razor’s Edge verziju trećeg dela. I dok ovo naravno podrazumeva i nekolicinu promena u odnosu na original, mogućnost da ovu trilogiju zaigramo u visokoj rezoluciji, ili u pokretu kada je Switch izdanje u pitanju, ne može a da ne izmami osmeh svakom poštovaocu serijala. Pre kupovine, mislim da je važno upoznati se sa nekolicinom specifičnih razlika Sigma igara u odnosu na originale, jer one mogu poprilično promeniti celo iskustvo. Prvi Sigma deo menja protivnike, zagonetke pa čak i kompletne nivoe u odnosu na prvobitnu igru, ali i dodaje više mesta na kom je moguće sačuvati napredak što je dosta olakšava. Sigma 2 na drugi način rebalansira težinu, smanjujući broj protivnika ali povećavajući njihovu izdržljivost. Uzevši u obzir haos koji je umeo da vlada originalom kada horde protivnika počnu neumorno da sipaju po protagonisti, ovo je promena koju sam oduvek cenio jer igru čini znatno… pa, elegantnijom. Sa druge strane, promenu koja se tiče smanjenja celokupnog nasilja, nikada nisam niti ću pozdravljati. Nema nindži slave, kad ne lete glave… Razor’s Edge ispravlja treći deo koji su mnogi smatrali najslabijim, dodajući nekolicinu važnih elemenata. Tako u ovom izdanju imamo i bolju mehaniku kontranapada, više oružja kao i bolji balans po pitanju borbe, bar ako mene pitate kada je kompletno iskustvo u pitanju. Iz ugla objedinjene trilogije, ukoliko ste bili ljubitelji originala ili reizdanja, znate tačno šta možete da očekujete. No ipak, ukoliko se sada prvi put srećete sa serijalom, sve ove promene su vam apsolutno nevažne. Možete biti jedino sigurni da igrate jednu od verzija renomirane trilogije, sa svim njenim prednostima i manama u odnosu na druga izdanja. Sa grafičke tačke gledišta, sve tri igre na Switch konzoli rade u 720p rezoluciji, ali i jako stabilnih 60 frejmova u sekundi. Niža rezolucija je svakako bila jasan izbor kako bi se dostigao viši frejmrejt, što je za Ninja Gaiden igre apsolutno esencijalna stvar. Mada izgleda kao da je za treći deo ovo bilo još teže postići, pa rezolucija dinamički ide i ispod ove gornje granice u scenama ispunjenim akcijom. Dok na televizoru u ovom smislu sve može delovati vremešno, na ekranu same Switch konzole budite sigurni da ćete imati i te kako kvalitetno iskustvo. Jedino što mi je zaista smetalo jeste svetlina trećeg dela, koji mi je delovao previše mračno, čak i više nego što se toga od ranije sećam. Bez obzira na promenu opcija na televizoru ili u samoj igri, nisam uspeo da postignem u potpunosti zadovoljavajuć efekat. S tim na umu, izgleda da je igru najbolje igrati u prenosivom režimu, u krevetu pred spavanje, sa svim pogašenim svetlima. I ako ste pročitali ovaj kompletan tekst u nadi da ćete saznati šta je to tačno Ninja Gaiden, moguće je da sam vas izneverio. Zato za kraj hajde da rezimiramo. Ninja Gaiden su užasno brze, hack’n’slash igre koje od igrača iziskuju vrhunske reflekse i koordinaciju. Zamislite Devil May Cry ali sa daleko linearnijim pokretima i potezima koji prosto asociraju na preciznost jednog smrtonosnog nindže. I dok će priča zadovoljiti svakog ljubitelja prenaglašenih, akcionih filmova iz osamdesetih, prava draž igre se krije u njenoj težini i stilskoj borbi. Mada dok sada igram igru, deluje mi da je za nekoliko stepeni lakša u odnosu na originale. Bar kada je u pitanju najniži odabir težine, što je svakako preporuka manje iskusnim igračima koji i dalje žele da osete na tren kako je to biti legendarni nindža Rju Hajabusa. Ukoliko želite da probate čuvenu trilogiju na modernim platformama, ili podržite razvojni tim u nastojanju da kreiraju nastavak, nikako ne propustite priliku da nabavite ovu kolekciju. Možda svaka od igara više ne sija modernim sjajem kakav je imala po izlasku, ali su i dalje u pitanju igre koje se odlično drže uprkos surovom zubu vremena. Baš kao i onaj prvi, originalni naslov koji bez obzira na moje igračko iskustvo, šira shvatanja i bolju koordinaciju pokreta, nikako da postane ni za trunku lakši… Težak je život nas nindži. Autor: Milan živković The post Ninja Gaiden: Master Collection review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U poslednje vreme sam imao priliku da isprobam nekoliko Early Access igara, ali jedina za koju mogu reći sa sigurnošću da ću nastaviti da je igram i nakon recenzije je Going Medieval. Čuo sam kako dosta ljudi poredi ovu igru sa Rimworldom, ali kao neko ko nikada nije isprobao taj naslov, to nije porđenje koje ću moći da napravim. Going Medieval je na neki način building simulator, ali je istovremeno i mnogo više od toga. Fokus ove igre nije samo na tome šta, kako i gde sagraditi, već je takođe neophodno paziti i na vaše ljude, koji kao i svi drugi ljudi moraju da jedu, piju, rade, zabavljaju se, pa čak i povremeno pomole. Ukoliko ne budete radili na tome da oni budu srećni i zadovoljni, nećete se najbolje provesti. Igra vam u startu daje tri opcije, što je po meni vrlo dobro vest s obzirom da se radi o Early Access-u. Imate izbor između tri Scenarija: Standard, Peaceful i Survival. Sve je vrlo samoobjašnjivo. Standard je ono što ćete najverovatnije prvo želeti da isprobate, Peaceful je za igrače koji žele da grade i da ne brinu da će ih neko napasti, dok je Survival za one hardcore igrače, koji obožavaju velike izazove. Pored te tri opcije, takođe možete izabrati i težinu, koja će dodatno olakšati ili otežati igru u zavisnosti od vaše želje. Zatim vam se ponovo otvaraju nove opcije, koje su vezane za početak vaše priče. A New Life vam daje standardno iskustvo, gde počinjete sa tri čoveka, dok kroz Lone Wolf opciju kako i samo ime kaže krećete samo sa jednim karakterom. Krenuti sa jednim čovekom naravno dodatno otežava situaciju, a postoji i Add New, gde možete sami da iscenirate vaš početak. Nisam bio oduševljen time što ne možemo sami da napravimo likove, ali mi to nije napravilo veliki problem, jer smatram da bi to moglo da se zloupotrebi. Onda opet, jednostavnim restrikcijama, taj problem bi lako mogao da se reši. Smatram da bi igrači mogli više da se povežu sa svojim likovima ako bi mogli da ih naprave onako kako žele. Takođe mi se ne dopada to što likovima možemo izmeniti ime, ali ne i prezime. Čini mi se da je to još jedan minimalan problem za developere koji bih voleo da isprave. Svi likovi su posebni na svoj način i vaš zadatak je da njihove vrline iskoristite na najbolji način. Svaku igru krećete sa određenim resursima i na vama je kako želite da živite, tj. preživite. Na vama je u potpunosti da li želite da izgradite raskošni zamak, ili malu kolibu. Ipak, pošto je cilj da preživite, valjalo bi uslove života učiniti što boljim možete za kraj 14. veka u kojem se radnja i odigrava. Na početku, nemate na raspolaganju previše opcija kada je u pitanju izgradnja, zbog čega ćete želeti da se fokusirate i na Research, koji će vam omogućiti da otkrivate nove mogućnosti kroz nove ”tehnologije”. Postepeno ćete učiti da održavate farmu, pravite oružje, pa čak i nameštaj. Ono što me je najviše oduševilo oko ove igre jeste sistem preko kojeg zapošljavate vaše ljude. Toliko je jednostavna, a onda opet, toliko dobro osmišljena opcija. Bez ikakvih problema možete unapred da napravite listu zadataka za vaše ljude, tako što ćete po satima odrediti kada spavaju, rade, igraju se, ili jednostavno odmaraju. Uglavnom im je oko 6 sati dovoljno za odmor, ali po potrebi to lako možete povećati. Veći deo dana svakako treba da rade, ali ne treba preterivati. Takođe postoji opcija pomoću koje vašim junacima izabrati prioritete. Mahom želite da se fokusiraju na one zadatke koje najbolje znaju, jer će tako biti najefikasniji. Mislim da igra može biti stvarno posebna u svom žanru, jer igračima budi maštu i daje toliko mogućnosti. A onda opet, ta izgradnja nije sve, jer istovremeno želite da vaši likovi prežive što duže i što bolje mogu, što donosi neki poseban šarm. Igru sam igrao nekoliko dana, ali mogu reći da sam tek počeo, jer ima toliko toga još da se istraži, a još uvek nisam iskopao ni prvi tunel. Kao i gotovo svaki Early Access, igra ima svoje probleme. Nekoliko puta mi se dešavalo da mi igra crashuje, zbog čega sam ostao bez celog dana. Mislim da bi bilo važno da se malo doradi sistem kreiranja likova, jer mi se čini da ima veliki potencijal. Još jedan veliki plus za developere je Road Map koji je vidljiv svim igračima. Drago mi je što možemo da vidimo šta im je sve u planu, pa zbog toga mogu da kažem da sam vrlo optimističan kada je u pitanju budućnost ovog naslova. Na neki način mi je žao što se radi o igri koja još uvek nije gotova, jer bih voleo da joj dam visoku ocenu, ali sa druge strane smatram da je to i odlična vest, jer ima potencijal da postane još mnogo bolja. Sve pohvale koje je ova igra dobila u poslednjih nekoliko dana su apsolutno zaslužene, te se nadam da neće sve u jednom trenutku krenuti nizbrdo, kao što se to povremeno dešava. AUTOR: Predrag Ciganović Igru ustupio Foxy Voxel The post Going Medieval review (Early Access) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako bi samo divno bilo da ovaj tekst mogu da započnem sa deset uzastopnih, velikih slova “A” i tri uzvičnika, a da i dalje zvučim iole profesionalno. Zato ću se latiti standardno ozbiljnog formata, a vi slobodno zamišljajte kako vrištim od uzbuđenja na igru o kojoj ću vam reći nešto više u narednim redovima. Ratchet & Clank serijal je impresivan iz više razloga. U pitanju je avanturistička 3D platforma koja se održala još od PlayStation 2 ere i svakim svojim nastavkom pomerala granice u prezentaciji, nekada minimalno a nekada zaista revolucionarno. Čak i danas kada se osvrnem na PS2 Ratchet & Clank naslove, deluju odlično za vreme kada su izašli. A tek kada je igra sletela na PlayStation 3 platformu, mislio sam da je u pitanju vrhunac od kog igra neće mnogo dalje odmaći. Za mene, Ratchet & Clank je već izgledao kao neki Piksarov film. Zamislite tek onda koliko me je naredni naslov na PlayStationu 4 raspametio… Da li je sada u pitanju prelazak na novu generaciju konzola sa kojom se konačno propisno upoznajem kroz ovu igru, zaista ne znam. Jedino što znam je da Rift Apart može da se uvrsti u one igre koje su u mojoj igračkoj istoriji, uspele da me razdrmaju do te mere da sam ponovo osetio delić one čarolije koju samo kao deca možemo da doživimo. Osetio sam iskreno, naivno i prepušteno oduševljenje. Ratchet & Clank igre su naslovi u kojima može da uživa bilo ko. Uvek dobro izgledaju, prepuni su akcije, detalja i sadržaja, tako da grabe pažnju dok odmaraju mozak. Pa ni ova nije ništa drugačija. Ali kako obično recenzije započinjem nabrajanjem dobrih stvari u vezi naslova pa tek onda loših, ovaj put ću ići obrnutim redosledom. Zašto? Jer što pre želim da završim sa manama i pređem na zanimljiviji deo! Uostalom, mana je tako malo da neće dugo trajati. Prvi nedostatak ove igre može se pripisati kompletnom serijalu, a to je činjenica da nije u pitanju nikakvo remek-delo po pitanju priče. Scenario nije pisao Šekspir, a rečenice koje izgovaraju karakteri, često zvuče otrcano ili pak tupavo. Možda nije u pitanju zamerka za koju bi se moglo reći da je na mestu, naročito kada uzmemo u obzir kompletni naivni i bezbrižni duh ovih igara, ali bolja priča i narativ svakako ne bi škodili serijalu da se na njima malo više poradi. Hej, bar je likove lako zavoleti, kako god da su napisani! Druga zamerka koju bih imao, nije nešto sa čime sam se često sretao u serijalu. U pitanju je neobična bagovitost. Često bih se zaglavio u neki predmet ili zapeo u mestu bez vidljive prepreke. Neki od karaktera neophodnih za dalji napredak priče bi prosto nestali ili se zaglupeli, što je iziskivalo restart od poslednjeg čekpointa. Na svu sreću, ma kako ove situacije bile česte, čekpointi su još češći, a njihovo učitavanje traje svega nekoliko sekundi, zahvaljujući brzom SSD hard disku PlayStation petice. I to bi bilo to što se nedostataka tiče. Da, zaista. Jer ostatak igre je jedna prelepa, atraktivna, zabavna, božanstvena, zarazna, oduševljavajuća poslastica i razlog zašto me posle više godina ponovo boli glava od previše zurenja u ekran. Rift Apart je fantastična igra! Počnimo od grafike koja je verovatno nešto najlepše ovog tipa što sam u životu video. U 4K rezoluciji, sa Ray tracing efektima, prelepim osvetljenjem, brojnim detaljima, izuzetno oštrim teksturama, otvorenim prostranstvima, česticama, sjajnim modelima likova i živopisnim svetovima, Rift Apart je najlepši mogući način da se uplovi u narednu generaciju igara koju nudi PlayStation 5. Pa čak i sa ovako sjajnom grafikom, igra radi u neverovatno glatkih i stabilnih 30 frejmova u sekundi. No i pored ovoga, na raspolaganju postoje još dva režima za igranje – jedan koji smanjuje rezoluciju i detalje a ubrzava izvođenje na 60 frejmova, kao i opcija za gašenje Ray tracing efekata što takođe podiže frejmrejt na 60. I dok sasvim razumem ljubav prema 60+ frejmova u sekundi, da sve igre sveta mogu da rade u ovako glatkih i stabilnih 30, ne bih se uopšte bunio. A šta da kažem osim da sam uredniku poslao 135 sličica iz igre, ne mogavši da se odlučim za samo nekoliko najboljih. Skoro svaki kadar mi je plenio pažnju i terao me da pritiskam dugme za slikanje kao razdragani paparaco na Beverli Hilsu. Uz to sam sasvim nesvesno sve više prilazio ekranu dok sam se igrao, kao da sam želeo da još dublje utonem u ovaj neoprostivo upijajući, nepogrešivo uverljivi svet. Kompletnoj imerziji doprinosio je i DualSense kontroler koji je svojim vibracijama i trigerima koji pružaju otpor podigao iskustvo na još viši nivo. Svaki korak, udarac, pad, eksploziju pa i zvuk, vibracije su verno prenosile na moje šake. A trzaj oružja pri pucanju sa sve otporom koji pruža okidač dok ga pritiskate, skoro da je učinio da nikad više ne poželim da uzmem običan džojstik u ruke. Naročito impresivna bila je scena ulaska u klub u kom trešti elektronska muzika sa pojačanim basovima. Čak i kada sam ugasio zvuk na televizoru, kontroler je tako verno dočarao vibracije da sam kroz njih gotovo još uvek mogao da čujem muziku. Ne kroz zvučnik kontrolera, već baš kroz neverovatan “haptic feedback”. Kao da ni to nije bilo dovoljno, a celu priču zaokružio je neverovatan audio doživljaj. Ne kroz slušalice već najobičniji zvučnik televizora, zvuk je prosto neverovatan. U zavisnosti od položaja, daljine i mesta izvora zvuka, ono što čujete je dočarano toliko verno da ide uz rame sa ostatkom gutajuće atmosfere. Podjednako impresivan aspekt tiče se i tehničke strane koja odličnom sinergijom PS5 snage i dizajna igre, dolazi do neverovatnog izražaja. Ovo prvenstveno znači da u igri ne postoje nikakva učitavanja, već u nju uskačete za samo nekoliko sekundi. Promene iz jednog nivoa u drugi, traju podjednako kratko, a skakanje kroz svetove što je i glavna tema igre, odvija se u treptaju oka. Neverovatno je koliko je lako razmaziti se, jer verujem da ću posle ovoga još više da se mrštim na svaki ekran za učitavanje – bilo čega! I dok sav hvalospev do sada kao da se tiče tehničke strane, ne zaboravimo da su Ratchet & Clank generalno jako zabavne igre ispunjene akcijom. Rift Apart nije izuzetak i svaki momenat će samo pleniti vašu pažnju. Brdo atraktivne akcije, pregršt neverovatno dizajniranih, velikih, raznolikih nivoa i mnoštvo originalnog oružja koje je zabavno unapređivati, a još zabavnije koristiti. Bez sumnje je u pitanju onaj najbazičniji oblik zabave koji je toliko dobro izveden, da je prosto nemoguće da vas bude sramota što uživate u nečemu tako – pa, plitkom! Možda plitkom, ali i užasno pitkom. Rift Apart prosto klizi, u svakom smislu te reči. Jedino što igru na momente usporava, jesu logičke deonice gde rešavate obavezne zagonetke. Na svu sreću, ovi momenti su retki, ne traju dugo a i nisu baš sasvim dosadni jer su zagonetke dovoljno lake da ne zamaraju, a dovoljno zanimljive da pružaju neophodni osećaj satisfakcije. U vremenu kada su avanturističke 3D platforme ređe nego ikad, jedan ovako dobar naslov blješti poput sunca. Neverovatna prezentacija, grafika, zvuk, gejmplej i ogromne količine za mozak lagane zabave, čine Ratchet & Clank: Rift Apart možda i najboljom polaznom tačkom za ulazak u novu generaciju video igara. Bez obzira u kakav se profil igrača uklapate, teško da vas barem neki od aspekata ovog naslova neće impresionirati. Svakako ne besprekorna igra, ali po pitanju onoga što želi da bude – teško da se trenutno bilo šta može sa njom meriti. U stvari, kad bolje razmislim, zašto da ne… AAAAAAAAAA!!! Vredelo je. Autor: Milan Živković Igru ustupio Sony The post Ratchet & Clank: Rift Apart review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Domaći developer Nikola Bulj radi na nastavku simpatične avanture Goblin and Coins 2, u kojoj mali Goblin nastavlja svoje putovanje godinama nakon dešavanja iz prvog dela. Igra je još uvek u pripremi i trenutno se nalazi u alfa fazi, ali je tokom druge polovine maja korisnicima na Steam platformi bilo omogućeno da isprobaju ovu ranu verziju i da sa developerom podele utiske vezane za gejmplej, nivoe u ponudi i savete za dalji razvoj. Goblin and Coins 2 je simpatična igra o malenom goblinu čiji je zadatak da sakuplja novčiće putovanjem oko sveta u pokušaju da povrati zmajevo zlato. Trenutno dostupna rana verzija igre u ponudi ima oko 8 nivoa, zajedno sa takozvanim podzemljem. Do podzemlja se dolazi kada se igranje u svetu na površini ne može nastaviti, već se mora proći kroz golgotu ispod zemlje kako bi se stekla šansa za nastavak. Ovo je odličan dodatak u igri, i zanimljiv način na koji se igraču pruža šansa da se kroz svoje umeće povrati, a ujedno je i opomena da u standardnim nivoima bude obazriviji. Nivoi su generalno dobro osmišljeni, svaki sa centralnom tačkom igranja, naravno i sa novčićima koje treba sakupiti u što većoj količini, zarad kupovine nadogradnji i sličnog. Raspored i raznovrsnost neprijatelja je sasvim solidna, i svaki se odlično uklapa u “šemu” nivoa. Nema ih u prevelikom ili premalom broju. Protivnici se kreću od pirata do raznih životinja, i svaki od njih nudi specifičan izazov. Pirati će pucati na vas, žabe će skakati, krabe vas mogu uhvatiti klještima, i tako dalje. Šema kontrola je dosta prosta, kretanje levo desno, skok i interakcija. Skakanje omogućava penjanje na platforme, a ujedno služi i za obračun sa neprijateljima. Nakon igranja alfa faze ostaje generalno zadovoljavajući osećaj. Identitet igre dosta podseća na prvi deo, ali dvojka ide u svom smeru, što je odlična stvar. Tehničkih problema nije bilo u preteranom smislu, ali se mogu naći nedostaci za koje nije potrebno mnogo rada zarad ispravljanja. Odlična stvar po pitanju Goblin and Coins 2 je ta da pored engleskog jezika imate i srpski, i to na ćirilici. Drugi deo u odnosu na original nudi proširene mehanike igranja radi produbljenja gejmpleja, tu su i zagonetke, poboljšana grafika i već spomenuti novi neprijatelji. Goblin and Coins 2 već u alfi sa sobom nosi određenu čar, tako da je ovo igra koju ćemo definitivno pratiti u narednim mesecima, i jedva čekamo da zaigramo punu verziju sa još više nivoa. Autor: Milan Janković The post Goblin and Coins II – Alpha test appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Simulacijama nema kraja, pošto brojni developeri imaju neiscrpnu inspiraciju za prenos raznih aktivnosti iz života i legende u medijum kakav je video igra. Dobili smo priliku da zaigramo demo za simulator alhemije, naslov Potion Craft. Premisa igre je izuzetno prosta. Potrebno je samo spravljati napitke u svojoj skromnoj prodavnici i pomoći posetiocima. Potion Craft nudi gejmplej u sandbox maniru, tako da se slobodno može eksperimentisati sa brojnim sastojcima koji su potpuno dostupni tokom igranja. Pritom, moguće je kreirati potpuno nove recepte, ali takođe treba obratiti pažnju na to da li finalni proizvod ima neku realnu korist. Pošto se ipak radi o simulaciji, valja paziti na količinu sastojka koji se koristi, što ga je više, to će njegov efekat biti jači i obrnuto. Svaki napitak se spravlja „ručno“, sa pažnjom, bez ikakvog lupanja određenih tastera i slično. Zanimljiv element gejmpleja je taj da se ono prodato lako može obiti o glavu prodavcu, ili mu spasiti istu. Prodati loš napitak znači da ste razočarali mušteriju, a ako recimo nekom plemiću prodate kvalitetan proizvod, rejting raste i dobijate još mušterija. Studio niceplay games je prilično dobro prihvatio zadatak kreiranja simulacije alhemije, pošto sve sastojke možete uzgajati sami, a ako vam se nešto ispostavi dosta posla, onda je možda bolje pitati prodavca. Takođe, moguće je i kastomizovati bočice za napitke, svaku na svoj način, kako bi znali šta se gde nalazi i šta poseduje u sebi. Sve gore navedeno me je tokom igranja demo verzije dodatno vezalo za igru, a interesovanje za nju došlo je samo na osnovu odličnog umetničkog stila koji je krasi. Vizuelna prezentacija je u potpunosti inspirisana srednjevekovnim spisima i nacrtima koji su postojali u njima. Ovde postoji dodatak prostih animacija, koje su prijatno odrađene i ne pružaju veštački izgled. Prijatno je videti i da će alat za pravljenje napitka, recimo avan i tučak, postati umrljani i poprimiti boju biljke ili sastojka koji mrvite. Kroz biljčice i druge sastojke Potion Craft demoa, stiče se prilično interesantna slika za ovu nadolazeću simulaciju. Potion Craft poseduje dosta potencijala, koji će verovatno iskoristiti ako demo odražava kvalitet čitave igre. Pre nego što izađe u potpunosti, slobodno zaigrajte demo na Steamu. Autor: Milan Janković Igru ustupio Wadjet Eye Games The post Potion Craft: Alchemy Simulation DEMO appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako ste ikada uživali u kultnom filmu ‘’Shaolin Soccer’’ i usput poželeli da zaigrate fucu sa glavnim junacima, KungFu Kickball vam možete pružiti takvo iskustvo. No nije sve baš isto, pošto za razliku od golova u ovoj igri je cilj da zakucate loptu u protivničko zvono. KungFu Kickball je simpatična igra na kojoj radi WhaleFood Games i koja je 13. aprila ušla u Early Access. Kao što i samo ime kaže, ona nas vodi u svet kungfu loptošuta, pošto je baš i ne možemo nazvati fudbalom. Na prvi pogled mi je delovalo kao nešto što sam već nekada igrao, a siguran sam da ste i vi slične igre isprobali. Nema ljudi koji nisu nekada uživali u Browser MiniClip igrama, gde smo igrali glavomet, ili slične 1v1 fudbalske igre. KungFu Kickball ima veoma sličan princip, samo je podignut na malo viši nivo. Mečevi traju tri minuta i mogu se igrati u 1v1 ili 2v2 formatu. Vaš cilj je da za to vreme postignete više golova nego vaš protivnik. Pardon, da pogodite zvono više puta nego vaš protivnik, ili protivnici. Loptu možete šutirati, udarati, ili zveknuti na razne načine, a igra se prekida onog trenutka kada zazvoni zvono, kada se lopta vraća na sredinu terena. Na samom početku igre možete birati četiri karaktera: Monk, Ninja, Old Master i neki pijanac, ime mu nisam pronašao. Za sada postoji opcija da otključate još jednog lika, kao i da vidite da postoji još jedan zaključan, koji bi uskoro trebalo da se pridruži družini. Svi likovi imaju iste mogućnosti, što su skok, udarac i mali blink. Ipak, nisu identični, jer kod svakog postoje razlike koje se osete tokom igre, ali ne postoji nijedan podatak o tome. Ninja je na primer brža od ostalih likova, dok mi se čini da matori čiča može brže da se blinkuje. Skok je jedina ‘’sposobnost’’ koju možete da napunite, pre nego što iskoristite dodatni jači udarac, što može često da bude presudno za postizanje golova. Iako su same kontrole vrlo jednostavne, kada uđete u igru, siguran sam da vam neće biti najlakše da se naviknete. Ipak, kako vreme bude prolazilo, komande će vam postati prirodne, te će i sami mečevi biti mnogo kvalitetniji. Veliki plus za developere su mape. Za sada postoji nekoliko različitih, a svaka od njih donosi nešto ‘’svoje’’. Na primer, mapa u pustinji ima dine koje morate da zaobilazite, a čak se može pojaviti i peščana oluja koja će usporiti let lopte. Pećinska mapa ima stalaktite, koje možete srušiti ili iskoristiti za odbranu vašeg gola. Igra ima singleplayer i multiplayer. Pošto se radi o igri koja je napravljena da se igra protiv drugih igrača, mogu reći da je to mač sa dve oštrice. Singleplayer za sada ima samo Arcade mod, sa dve različite težine, od kojih je jedna prelaka, a druga samo nešto komplikovanija. To nije dovoljno ni za one najveće zaljubljenike koji vole da završavaju jednu igru mnogo puta, jer će im par pokušaja biti dovoljno da je pređu. Sa druge strane, multiplayer deluje kao nešto što bi stvarno moglo da bude zanimljivo kada bi igra imala igrača. Gotovo je nemoguće pronaći protivnika ako se sa nekim unapred niste dogovorili. Zbog toga dolazimo do novog problema. Igra se trenutno na Steamu može pazariti za 18€, što je stvarno previše za jedan ovakav naslov, koji definitivno nikada neće zaživeti sa tom cenom. Kada bi koštao 3€, mogao bih da ga preporučim ljudima, pa čak i drugarima da opikamo sa vremena na vreme, ali u ovom slučaju nije vredno. Da ne bude sada baš sve negativno, developeri planiraju da izdaju igru i na drugim konzolama, kao što su PS4, Xbox One i Nindeno Switch. U tom slučaju postoji nada da se skupe igrači, ali sistem mora da se popravi. Takođe, dobra stvar je što možete pozvati drugara koji nema igru da vam se pridruži, i to potpuno besplatno. Iako je igra simpatična i pomalo nostalgična, nije vredna svoje cene i smatram da bi do punog izlaska morala da pojeftini. Druga opcija bi bila da pređe u F2P format, što bi privuklo bar kakvu-takvu masu, ali u suprotnom ne vidim njenu svetlu budućnost. Autor: Predrag Peđa Ciganović The post KungFu Kickball Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Problem sa malim studijima i ambicioznim idejama je to što su te ideje samo ambiciozne u trenutku. Mali studio nema ni vremena ni dovoljno resursa da na vreme dizajnira, razvije i izda svoju ambicioznu ideju, a da ga neko od velikih studija nije do tada prestigao. Ova nesrećna sudbina je zadesila i Biomutant, gde se vidi da je studio Experiment 101 imao ambiciozne ideje, ali su na kraju ostali zakopani među drugim većim i sličnim igrama koje su odavno već izašle. Biomutant se dugo čekao i svi smo bili iznenađeni kad je zapravo dobio datum izlaska krajem maja. Ovo je igra o kojoj se ništa nije znalo a mnogo očekivalo i nisam siguran odakle je to poteklo. Znali smo samo da će biti otvoreni RPG, da ćemo zaigrati kao neki slatki glodar i da će biti Kung-Fu tabanja. Tehnički sve od ovoga smo dobili, ali u pomalo neočekivanom obliku. Kao što rekoh, Biomutant je RPG sa otvorenim svetom koji je izuzetno velik, ali se ponekad čini praznim. Doći ćemo do sveta, ali hajde da prvo pokrijemo najbolje delove igre. Kreator lika je jedan od najboljih koje sam do sada koristio, iako je dosta jednostavan. Posle kratkog sinematika, igra vam daje mogućnost da prvo birate svoju rasu koja vam daje bonuse na obične statistike kao što su Vitality, Health, Strength, itd. Menjanjem rase, menjate i izgled vašeg glodara. Na sledećem izboru, birate mutacije karaktera sa jako inovativnim slajderom koji vam menja izgled u odnosu na odabrane statistike. Na primer, ako hoćete tenka, pomerićete slajder ka Strength i Vitality, a vaš glodar će dobiti stomačić i mišiće. Ako pomerite na Intelekt i Agility, glodar će izgubiti na kilaži ali će mu porasti glava. Nakon toga birate željene otpornosti, boju i dizajn dlake, kao i podklasu koja vam daje neke pasivne bonuse u zavisnosti od toga koji stil hoćete da igrate. Nakon kreacije lika, igra vam daje kontrolu bez ikakvog loadinga i krećete u tutorijal misiju. Ja sam jedan od onih tipova koji je potpuni imbecil za pravljenje svojih likova i uglavnom izaberem „Default Shepard“ opciju, ali u Biomutant sam stvarno izdvojio vreme jer sam balansirao statistike i izgled lika i to mi se mnogo dopalo. Posle kratkog uvoda u osnovne mehanike borbe, igra vam otvara ogroman svet koji možete da istražujete i lutujete. Ovde već nalećemo na prve probleme igre. Kako istražujete tako će vam se otključavati gomila misija i podmisija na mapi, zbog čega polako postaje Ubisoft igra. Srećom, mapa je prelepa i puna detalja i nikada mi nije bilo dosadno da putujem istom, pa sam čak i izbegavao fast travel opcije. Inače, fast travel otključavate tako što vaš karakter popiški banderu i time „označi“ teritoriju (Goty? Da, goty). Mapa je refleksija priče koja je postapokaliptična, tako da ćete pronalaziti uništene zgrade, automobile i ostale moderne strukture koje priroda polako jede. Ovaj trope smo već videli, ali ovde je sve nekako šarenije i nije toliko tmurno koliko se predstavlja u drugim igrama. Imaćete da istražujete beskonačno lokacija gde ćete uglavnom nalaziti novi loot, rešavati zagonetke i ubijati mini bosove, ali gameplay na tome ostaje i to je prava šteta. Postoje zanimljive skrivene lokacije ili lokacije koje su pod uticajem jednog od osnovnih elemenata štete. Na primer, imate zonu koja je kompletno radioaktivna i u zavisnosti od otpornosti koju imate, kako od inicijalnog izbora, tako i od opreme, primaćete manje štete i moći ćete da istražite i lutujete. Ako su vam otpornosti premale, moći ćete da pronađete specijalna odela koja vas kompletno štite od tih elemenata, ali vam daju i slabiju statistiku od opreme koju trenutno imate na sebi. Priča kaže da je jedna kompanija, stručno nazvana Toxonol, uspela da dovede zemlju do propasti. U ovom svetu preživele su samo neke životinjske vrste koje su mutirale u ovo što ste i vi. Priroda se vraća u život uz pomoć velikog drveta života, ali četiri zla čudovišta pokušavaju da unište drvo tako što mu jedu korenje i na vama je da ih zaustavite. Ovo vam je zapravo i glavni quest, koji dosta podseća na Breath of the Wild premisu, ali meni najviše liči na Ori and the Blind Forest. Većina boss fajtova je interesantna (sem jednog), jer svaki ima neku svoju mehaniku. Jednog ćete tabati sa konja, drugog sa vodenim gliserom (e ovaj je smarač!), a ostale neću da spoilujem jer su izuzetno zanimljivi, mada dosta jednostavni. Priča ume da bude pretenciozna jer potencira na tome da je čovek uništio prirodu svojim ponašanjem. S druge strane, priča se već od početka račva na različite segmente u vidu vaše prošlosti, prošlosti vaših roditelja, kao i sporednih dešavanja u svetu. Igrajući igru, dobijaćete XP kao u svakom RPG-u, ali ćete sakupljati biološka unapređenja koje možete da koristite za kupovinu novih magija ili poboljšavanje otpornosti. Pored levelovanja, imaćete i opciju dobra i zla, to jest svetle i tamne strane. Kako budete donosili odluke, često vrlo jednostavne, tako ćete dobijati ove poene. U zavisnosti od smera, moći ćete da otključate posebne magije za svetlu ili mračnu stranu. Borba je trebalo da bude jako interesantna, jer ćete provesti najviše vremena u tuči, ali posle nekog vremena osetio sam šupljine koje su vrlo ozbiljne. U svakom momentu možete da imate neko hladno oružje i jedno vatreno. Možete slobodno da kombinujete napade i da pravite kombo udarce, pa čak i da u letu menjate oružja koja ste izabrali kao favorite. Međutim, imate samo tipove oružja sa drugačijim statistikama, što znači da će komboi uvek biti isti, osim različitog tipa štete. Svako oružje ima dva posebna kombo udarca koji vam pune Wung-Fu napade. Kada iskombinujete tri komboa možete da aktivirate Wung-Fu koji vam na kratko vreme daje pojačane ručne napade, udarac iz skoka, neograničenu municiju, itd. Kada provedete neko vreme igrajući, ovi Wung-Fu napadi će vam dolaziti lako i često, i više će se uklapati u postojeće komboe nego u ulogu nekakvog ultimativnog napada. Uz sve ovo, možete da imate 4 magije koje vam troše Ki energiju. U mom prvom prolazu, igrao sam više na dvoručne mačeve i mitraljeze i nisam često koristio magije, ali već u drugom sam shvatio koliko moćne mogu da budu. Najveći problem sa borbom je to što vam neprijatelji ne daju dovoljno dobre povratne informacije udaraca, tj. imao sam osećaj kao da smo se tukli jastucima. Takođe, igra ima automatsko nišanjenje i ne podržava zaključavanje na protivnika, tako da sam često izgubio fokus nad neprijateljem samo zato što sam malo pomerio kameru da mogu da vidim šta se dešava. Nažalost, borba ispada najslabiji element ove igre posle par sati provedenih u istoj. Kroz igru upoznavaćete veliki broj NPC glodara koji će vas upućivati u dalje zadatke, ali svi pričaju čudnim jezikom koji će biti prevođen od strane naratora koji će vas pratiti i objašnjavati sve što se dešava u igri. Ovo je zanimljiv koncept koji se neće svima dopasti, jer razumem da ljudima ume da dojadi jedan te isti glas. Meni je lično ovo bilo vrlo simpatično i originalno i ni u jednom trenutku mi nije dosado (zvuči kao lik koji je narator u The Stanley Parable). Vaš narator će se često ubacivati tokom igre u nasumičnim momentima i komentarisaće trenutnu situaciju. Svakako, igra ima opciju da se smanje ovi komentari tokom igranja ako nekome smetaju. Opremu koju dobijate možete pronaći bukvalno svuda po mapi, ali ono što je najbitnije, jesu delovi za fenomenalni crafting sistem koji ova igra nudi. Delove koje skupljate možete da sklopite u izuzetno unikatna oružja, bilo da su hladna ili vatrena. Na primer ako hoćete da napravite dvoručni mač, prvo treba da izaberete tip oštrice koji želite, od katane do polomljene zaoštrene lopate. Potom birate dršku, i na kraju dodatke koji vam dodaju na statistiku. Ovim kraftingom možete da napravite izuzetno originalno i inovativno oružje, ali se nažalost sve i dalje svodi samo na suvu statistiku i možda neku pasivnu sposobnost, sa komboima u fokusu. Što se odeće tiče, pronalazićete ogromnu količinu raznih gluposti i pretvarati u opremu, od platnene kese do šlemova u obliku gumene patkice. Posle svu opremu možete da opremite dodatnim unapređenjima, na primer dodavanjem gumenog đona na naramenice kako biste dobili više oklopa. PC verzija ove igre radi savršeno i nisam imao nijedno pucanje posle nekih 30-ak sati igranja. Bagova ima jako malo i frejmrejt je konstantan i stabilan (barem na mojoj mašini). Biomutant se meni lično mnogo dopao i nije mi dojadio kao neke druge igre sa otvorenim svetom (tebe gledam Valhalla). Iako kombat ima dosta problema, iako priča ume da bude malo previše pretenciozna, iako će nekima narator smetati, meni lično nije – uživao sam u igri. E sada, ovo mi pravi problem kao nekome ko piše recenzije. Kako je oceniti? Da li ocenjujem igru iz lične perspektive ili iz objektivne perspektive? Da li objektivnost uopšte postoji u video igrama ili je sve stvar ukusa? Da li je ovo tema za novi editorijal? Sigurno jeste. I sigurno ljudi čitaju recenzije da bi se obrazovali i shvatili da li im igra zvuči kao nešto što bi igrali. Tako da ću pokušati da dam „objektivnu“ ocenu u vrlo širokom kontekstu te reči, ali ću vam reći da sam se lično mnogo zabavio. Biomutant je igra koja je trebalo da izađe pre 5 godina i da bude vođa svog žanra. Ali ovako, samo je senka ostalih boljih RPG-ova sa originalnom premisom i kreativnim kreatorom lika. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Biomutant review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Days Gone je nova igra u nizu Sonijeve inicijative da izbacuje svoje ekskluzive na PC. Retko kada Soni donese odluku koja je em dobra po potrošača, em im puni džepove, tako da je Days Gone super primer i odličan presedan da se razbije zid ekskluziva i da se napokon dozvoli igračima da biraju svoje omiljene platforme. Posle Horizon Zero Dawn, fenomenalne igre koja je na PC došla sa dosta propusta, stiže i Days Gone, koji nema toliko problema, ali uopšte ne blista. Days Gone je još jedna u nizu zombi igara koje su, hvala bogu, počele da stagniraju posle prevelikog broja istih (krivim Walking Dead). Ali, na Soniju je ova igra stigla kasno i imala je svoje probleme. Tehnički je bila katastrofalno optimizovana za PS4, njen generalno loš gameplay je bio još lošiji zahvaljujući nestabilnom framerate-u, a priča je bila (i ostala), previše ozbiljna i pretenciozna. Priča prati Đakona Svetog Jovana (Deacon St. John za zapadnu publiku), našeg junaka koji štiklira sve tačke standardnog glavnog lika. Deacon je bajker, tvrd orah, pametan, domišljat i agresivni moralista (dodajte mu bilo koji drugi epitet ili antitet koji želite). Našao se usred početka zombi apokalipse gde uspeva sa spasi svoju ženu, ali nažalost gubi trag za njom. Dve godine kasnije naš Deacon je usamljeni kauboj, daleko od doma usred zombi katastrofe i trudi se da preživi kako zna i ume. Uz Deacona, njegov verni saborac je motor koji je bitan deo gameplay-a, kao i njegov najbolji drugar Boozer, istetovirani bajker iz iste ekipe ali i brat Deaconove žene. Priča je generalno toliko obična i toliko neinovativna da može da se uklopi u bilo koju priču ovog žanra. Zombi, heroj, izgubljena ljubav, preživljavanje, poteškoće, obrt, tajne institucije, itd. Zvuči smešno, ali trudio sam se da samo malo izađem iz ekstremne ozbiljnosti koju ova igra pokušava da postavi. Svi su tužni i svima je teško jer niko neće da im uplati pomoć države. Ne pomaže ni to što je Deacon konstantno ljut i nadrndan i uvek ima stav prema svemu i naravno zamera se skoro svima. Glumac koji mu daje glas i izgled, Sam Witwer (Darth Maul, Starkiller iz Force Awakens, Battlestar Galactica) se izuzetno trudi i daje sve od sebe da oživi Deacon-a, ali direkcija, dijalog i kadriranje u ovoj igri su toliko loši da sva ta njegova gluma izgleda preterano i usiljeno. Ne pomaže to što on i drugi NPC-evi upadaju jedni drugima u sred rečenice (iako nije namenjeno tako da bude) i to što se dere na radio stanice usred šume ili tokom vožnje motorom. Okej, priča nije nešto, ali retko koja zombi priča ima šta da ponudi (živeo Zombieland) mimo osnova. Da li je gameplay išta bolji? Pa, onako. Igra je survival (duh!) iz trećeg lica gde se trudite da preživite horde gladnih zombija i šačicu tužnih ljudi. Sve mehanike su već viđene u drugim igrama. Imate razna oružja, unapređivanje istih, skilove koje dobijate tokom igre i permanentna unapređenja HP-a, stamine i fokusa (bullet time) koja pronalazite po lokacijama. Ono što izdvaja Days Gone od drugih zombi igara je mehanika horde i vaš motor o kom morate da vodite računa. Horde su jako specifične za ovu igru i bile su marketinški fokus pred njen izlazak, ali se na kraju sve svodi na gomiletinu zombija koji vas jure. Možete ili da pobegnete, ili da ih pobijete na neki kreativni način, bilo eksplozivima, zamkama, itd. Motor je vaš drugi saputnik i jedini način prevoza tokom igre. Krećete prvo sa totalnim kršem i polako ga unapređujete kako napredujete kroz igru. Postoji i mehanika goriva koja je na početku igre ogroman problem, ali kasnije sa većim rezervoarom o njemu više ni ne razmišljate. Sličnu mehaniku je imala i Mad Max igra, samo je se, nažalost, skoro niko ne seća. Mapa je inspirisana Bendom i prelepim pejzažima Oregona. Putovaćete kroz guste šume, proplanke, brda, snežne planine i druge raznovrsne lokacije, tako da vam vožnja neće dosaditi. To se odnosi samo na pejzaž međutim, jer je ono što ćete tamo zapravo raditi vrlo repetativno. Pored glavnih misija, gde pokušavate da saznate šta to organizacija NERO mulja, uglavnom ćete čistiti gnezda zombija, kampove ludaka (jer naravno da ima ludaka), lovićete ucene i pomagati prijateljskim kampovima. Svaki kamp će vam nuditi neko unapređenje i na vama je da odlučite sa kojim kampom ćete prvo da razvijate dobre odnose, predavajući im uši zombija koje služe kao dokaz ucene. Kampovi će vam zauzvrat otključavati nova unapređenja za oružja i motor, i prodavati municiju i opremu po nižoj ceni. Igra ume da bude izazovna, pogotovo na početku kad je vaš junak više nego jadan sa opremom, tako da sam se trudio da što pre unapredim sebe i svoj motor kako bi mi posle bilo lakše, ali zbog toga sam izgoreo od repetativnih misija pa sam ih kasnije ili izbegavao ili radio jer sam bio primoran. Što se PC porta tiče, poprilično sam zadovoljan. Iako nema nove, popularne, tehnologije kao što su Ray Tracing ili DLSS, igra je jako fino optimizovana i skok sa 25fps koliko sam imao na PS4 na preko 100fps je izuzetno dobro iskustvo. Takođe, detalji lišća, drveća i prirode su znatno poboljšani kao i distanca vašeg pogleda, i ovo sve čini igru izuzetno boljim iskustvom nego na običnom PS4. HZD je imao svoje probleme odmah na početku, što ne mogu da kažem za Days Gone gde je sve radilo bez ikakvih štucanja ili bagova na 2k rezoluciji i maksimalnim detaljima. Days Gone je meni lično bila dosadna igra. Bila mi je dosadna na PS4, dosadna mi je i sada. Mislio sam da će dobar PC port biti dovoljan da me navuče jer dosta ljudi ima pozitivno iskustvo sa ovom igrom. Toliko ih ima da se pokrenula peticija za nastavkom koji je Soni iksirao. Ako vas zanima akciona survival igra sa zombijima i ne zanima vas priča niti ste snob za inovacije kao ja, onda je ovo igra u kojoj ćete uživati. Za sve ostale, ovo je sve već viđeno i izduvano, a još košta 50 evra. Ako vas baš zanima ova Soni ekskluziva kao PC iskustvo, sačekajte debeli popust. Autor: Igor Totić Igru ustupio Sony Interactive Entertainment The post Days Gone PC review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Odiseja je verovatno najiščekivanija i najveća ekspanzija koju je Elite: Dangerous imao od svog nastanka… ili je makar trebala da bude. Osnova same ekspanzije i svega što ona nudi na papiru je kao ostvarenje snova za brojne fanove Elite-a i space simova – konačno možete da izađete iz svog broda i prošetate po brojnim planetama mlečnog puta i stanicama naseljenog svemira, sa dodatnom primesom FPS borbenih okršaja. Ovo naravno zvuči maestralno, međutim Odiseja ne samo da ne ispunjava očekivanja prilikom realizacije svih ovih sistema, već i potpuno podbacuje na toliko različitih polja, da je inicijalni pozitivan utisak sa alfa testa potpuno pokopan. Kako je Elite sandbox igra, raznovrsnost aktivnosti i organski pristup svakoj je maltene mandatoran kako bi igra bila zabavna. Najtipičniji primer ovoga jeste No Man’s Sky sa dosta jednostavnim uhodavanjem koje postaje postepeno kompleksnije, ali poseduje brojna quality of life unapređenja i jednostavnost. Iako je Elite igra koja se u solidnoj meri fokusira na nešto realističniji pristup space simovima, celokupna Odyssey ekspanzija prosto neverovatno uspeva da ostavi utisak devolucije same igre, a ne unapređenja! Počevši od planetarnog šetkanja, ova aktivnost će vam biti zanimljiva prvih par puta, dok ne vidite da je sama raznovrsnost misija i gameplay petlja veoma dosadna. Ili ćete uz novu opciju xenobiologije skenirati dosadne svemirske biljčice (koje inače više liče na kamenje) do iznemoglosti, ili ćete upadati u razne baze po planetama i petljati se sa rudimentarnim stealth sistemima i relativno bazičnom FPS borbom. Što se tiče samih svemirskih stanica, iako će vam u početku sve izgledati impresivno, mrtvilo kojim igra atmosferski odiše će vam brzo ubiti bilo kakvu zabavu. NPC-evi su generični, ponavljaju par istih linija dijaloga, dok ćete na stanici biti isključivo radi preuzimanja misija ili trgovine. Ono što je ipak vrhunac ovog dosadnog ciklusa jeste ozbiljno loš korisnički interfejs, koji je ozbiljno nazadovao u odnosu na prethodnika, pa su nelogičnosti i iritantno šetanje kroz UI sada još izraženije. Primera radi, kako biste videli statistiku nekog od svojih brodova, morate da izaberete taj brod, tj. da promenite glavni fokus na njega. Takođe, celokupno menjanje brodova, meniji za usluge na svemirskoj stanici, kao i brojni sitni delovi interfejsa kao da su namerno što bolje skriveni od igrača, da ćete prvih sat vremena, čak iako ste veteran, provoditi u izučavanju istog. Što se tiče FPS borbe, ona je izražena ili kroz misije koje ćete kupiti na stanicama, ili kroz oružane sukobe u vidu Team Deathmatch ili Conquest moda, gde ćete se boriti za neku od lokalnih sistemskih frakcija koje će vas slati na zadatke sa obližnje glavne stanice. Sam FPS model ostavlja veoma neprijatan utisak bazičnosti, tj. kao da igrate neki FPS koji je osnova na koji se zapravo konkretan gejmplej nadograđuje. Puške su potpuno zaboravne i deluju kao igračke, dok nemate neki istinski osećaj pogotka pri pucanju. Kroz par različitih tipova oružja brzo ćete proći, dok se svako oružje može unaprediti pomoću inženjera. Najveći problem sa ovime je to što, pored toga što su inženjeri sada još veći grindfest nego pre, zapravo ne vidite statističko unapređenje koje vam određena nadogradnja donosi, već samo na osnovu naziva možete zaključiti šta otprilike dobijate time. Ono što je možda i najviše apsurdno u celokupnom dizajnu ovih sistema, jeste nemogućnost skidanja nadogradnji na vašem oružju (nišani, šaržeri, cevi itd.), već ga morate uništiti u potpunosti i onda od nule ponovo upasti u grindfest sa inženjerima! Ovaj kompletni vremenski vrtlog u koji vas Frontier uvlači, kao da je namenjen da što više i više vremena provodite radeći beskorisne stvari, uprkos nepostojanju mikrotransakcija koje nisu kozmetičke prirode, pa sam grind nema neku poentu uzimanja novca. Pored ove nebuloznosti, tu je i jako loše implementiran sistem različitih tipova štete koje oružja nanose, tj. kinetička i energetska, koje respektivno skidaju osnovni HP i štitove koji se nakon nekog vremena regenerišu. Loša implementacija ovih sistema se sastoji u tome što su kinetička oružja gotovo beskorisna protiv štitova i obratno, dok se štitovi iz nekog razloga ne regenerišu od nule, već od 50% svoje vrednosti, što dodatno odužuje borbu i iritira igrače. AI je banalno glup i u većini slučajeva nećete imati problema da prolećete kroz borbene okršaje, pogotovo ako ste dobro opremljeni. Oklopi su uglavnom rudimentarni, bez neke privlačnije estetske prirode, gde je odeća u koju ste mogli da obučete svog lika čak i pre Odyssey ekspanzije bila mnogo privlačnija za oko. Što se tiče grafičke podloge, ona je svakako doživela solidno unapređenje na skoro svim poljima. Brodovi su detaljniji, planete su u potpunosti doživele preporod, pa je sada teren znatno realističniji, dok se i na atmosferskim svetovima dosta uočavaju promene, pogotovo kod pojedinih tipova planeta. Modeli oružja, celokupnih okruženja u vidu stanica i kabina su takođe odlični za igru koja je izašla 2014. godine. Zvučna podloga nije doživela veće promene na nivou muzike, međutim, glasovna gluma za brojne likove je prisutna, mada u nekom dosta bazičnom i prilično neintuitivnom maniru, s obzirom da su dijalozi repetitivni i često se svode na iste konverzacije u krug. Ono što nije zaobišlo Odyssey je opšte užasavajuće stanje u kojem je ova igra izašla, preplavljeno bagovima, kako grafičkim, tako i funkcionalnim. Izbacivanja iz igre su veoma česta, kao i pojedini gličevi tokom borbe, i određenih animacija, dok su pojedini dodaci kao xenobiology mini-igra u potpunosti izbačeni s obzirom na to koliko je celokupnoj zajednici igra bila nezanimljiva za već ionako dosadnu i bagovitu aktivnost. Takođe, kod nekoliko novih tipova bounty i exploration misija se mogu uočiti pojedini bagovi koji će vam zaustaviti progres tokom misija, pa ćete ionako već dugo putešestvije morati da otkažete na pola. Optimizacija je ovde najveći problem, s obzirom da je grafički performans igre drastično opao za više od 15-20 FPS-a u odnosu na prethodnika, a pojedine teksture, pogotovo na atmosferskim planetama, ozbiljno kasne sa učitavanjem i umeju da ubiju performans u ogromnoj meri. Ako nemate računar najnovije generacije, skoro je sigurno da ćete imati problema sa performansom, dok je konzolna mera odložena za šest meseci kasnije, stavljajući PC igrače koji čine većinu populacije u ulogu beta testera. Kada bih govorio o svakom posebnom dodatku i problemu koji obično dolazi sa njim, trebalo bi mi par odvojenih tekstova. Ovaj opšti uvid u jednu od najambicioznijih i najrazočaravajućih nadogradnji, za inače veoma specifičan i prelep space-sim kao što je Elite Dangerous, je dovoljan da bilo ko shvati u kakvom se paklu trenutno nalazi ova igra. Činjenica da ljudi koji nemaju ekspanziju moraju da gledaju stare teksture na planetama i stanicama je poražavajuća, odvajajući ih potpuno od vlasnika Odyssey ekspanzije, što dodatno pogoršava inače veoma bagovit multiplejer koji je osnova cele ove igre. Iako je skoro sigurno da će Frontier narednih meseci raditi na peglanju ovog bućkuriša, neki segmenti su jednostavno toliko upropašćeni sa ogromnom količinom grinda koji morate uložiti, da jednostavne optimizacione zakrpe nisu dovoljne. U trenutnom stanju teško je ikome osim najvećem fanu preporučiti Odyssey, a čak i u tom slučaju ćete videti istog tog fana podjednako razočaranog. Čitate tekst jednog od njih. Sve u svemu – ekstremno razočaranje, sa nekom potencijalnom osnovom da Odyssey jednog dana postane nešto volšebno. Doduše, kako sada stoje stvari, još uvek smo daleko od toga. Autor: Nikola Aksentijević The post Elite Dangerous: Odyssey review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li ste se ikada zapitali kako se oseća zgrada u kojoj živite? Da li je ona zapravo srećna? Da li se u njenoj blizini nalazi prodavnica, ili pak fabrika, koja je čini nezadovoljnom? Sada sve to možete da otkrijete kroz simpatični city-management/puzzle naslov, Building Have Feelings Too! Igra vas stavlja u ulogu zgrade koja kao i sve druge može da priča, da se pomera, i naravno oseća. Vaš zadatak je da obilazite različite krajeve i da ih revitalizujete. Da biste to uradili, potrebno je da šetate i da razgovarate sa drugim zgradama, kako biste saznali šta žele i šta im je potrebno. Kada kažem da šetate, bukvalno mislim na šetnju, pošto sve zgrade imaju preslatke nogice i ručice nalik čiča glišama, koje čine celu igru vrlo simpatičnom i šarmantnom. Za razliku od većine City Managment igara, ovu igrate iz 2D perspektive i vaš cilj nije da učinite građane srećnim, već zgrade. Stambena zgrada na primer želi prodavnicu u svojoj blizini, jer je ljudima potrebna hrana, voda i slično, dok nije oduševljena idejom da postane sused fabrici koja zagađuje vazduh. Kada u jednom kraju unapredite dovoljan broj zgrada i odradite sve zadatke, polako se povećava sreća u vašem kraju, što je na neki način skor i ocena završenog zadatka. Kroz igru se upoznajete sa raznim zgradama i krajevima, koji će postepeno postajati sve moderniji, što znači da će se njihove želje i zahtevi menjati. Što se tiče samog City Builder formata, igra je vrlo opuštajuća, jer ne morate konstantno da brinete da će desiti nešto loše sa vašim gradom. Ukoliko napravite grešku, možete da uhvatite zgradu za ruku i da je pomerite na drugo mesto. Igra takođe prati određenu priču, koja je fantastično uklopljena sa prelepim ilustracijama i muzikom, koje su možda i najveći plus ovog naslova. Iako vreme provodite u manje-više jednom gradu, prolazićete kroz mnoge krajeve, koji nažalost nemaju gotovo nikakvu konekciju, te svaki zadatak radite ispočetka, samo sa drugačijim zgradama. Polako prolazimo kroz različite decenije, što nam je još jednom prezentovano prelepim artworkom, ali opet nema dovoljno promena, zbog čega igra ubrzo postaje repetitivna. U svakom kraju postoji bar po jedna ‘’glavna’’ zgrada, koja će biti zadužena za većinu zadataka, a ukoliko niste neko ko voli velike izazove, uvek ih možete zapitati za pomoć. Komande na računaru su vrlo verovatno jedne od najgorih koje sam ikada imao prilike da koristim. Kada sam prvi put isprobao igru, toliko su me bunile da sam odlučio da napravim pauzu od par dana. Ipak, pošto me je sama ideja baš privukla, morao sam da joj pružim još jednu šansu. Na moju sreću, komande su malo popravljene, jer je u međuvremenu ubačena opcija za korišćenje miša, što je znatno olakšalo sam gejmplej. Na prvi pogled, siguran sam da ne postoji mnogo šarmantnijih igara od Buildings Have Feelings Too. Preslatke zgradice na nogama koje pričaju i koje osećaju. Nažalost, to ponekada nije dovoljno da iznese celu igru. Igra vas na neki način sve vreme drži za ruku, zbog čega se oseća kao da nikada niste napustili tutorijal. Ne želim nužno da kažem da je to čini prelakom, jer postoje načini da se naprave neke nepotrebne greške koje mogu znatno da uspore vaš napredak, ali sve vreme možete zapitati za pomoć, što vam daje neku sigurnost da se ne zaglavite na dosadnim zadacima. Nemam ništa protiv toga što igra cilja kežual publiku, ali ono što je meni najveći trn u oku je to što sami zadaci nisu toliko komplikovani, već komande i interfejs koji oduzimaju previše vremena. Umesto da dobijete izazov koji vas tera da razmišljate, vi dobijate izazov da baratate kontrolama i nedovoljnim informacijama. Buildings Have Feelings Too! je jedan od naslova u koji sam stvarno želeo da se zaljubim na prvi pogled. Ilustracije su prelepe, prezentacija same igre je odlična, humor je na visokom nivou, ali gejmplej je mogao i morao biti bolji. Ne želim da kažem da je ova igra loša, daleko od toga, ali joj fali ‘’ono nešto’’. Zbog toga nikada neće privući malo veću masu, koju možda zaslužuje. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio EvolvePR The post Buildings Have Feelings Too! review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Robin Hud…. Srednjevekovni odmetnik koji je terorisao veleposednike širom Jorkšira, dovodio šerifa iz Notingema do ludila, bio nerešiva enigma tadašnjeg Kraljevstva, a sve to ne iz lične koristi, već da bi pomogao običnom narodu koji je živeo u izuzetno teškim uslovima, primoran da svaku paru daje „za kralja i otadžbinu“. Bilo kako bilo, ovaj fiktivni istorijski lik (iako postoje mnogobrojne tvrdnje da je Robin bio stvaran) daleko je popularniji u nekim drugim industrijama nego u gejming svetu. Dok su se razni glumci utrkivali ko će poneti rolu legende iz Šervudske šume ili se makar na kratko pojaviti u filmu (Šon Koneri je igrao Kralja Ričarda svega par minuta u ostvarenju iz 1991. godine i kompletan honorar dao u dobrotvorne svrhe), nismo se baš naigrali igara sa Robinom u glavnoj ulozi. Moja malenkost seća se Robin Hood The Legend of Sherwood, naslova koji je bio baziran na igrama Commandos i Desperados. Solidna igra, ali izašla pre skoro 20 godina. Da ne gnjavim previše, šta je, u stvari, Hood Legends and Outlaws? U pitanju je online coop igra koja kombinuje PVE sa PVP. E sada, pravo pitanje je koliko to uspešno radi, na što bi narednih nekoliko redova teksta trebalo da vam odgovori. Hood je, još preciznije, srednjevekovni heist simulator. Naime, nakon izbora lika kojeg kontrolišete, Vi i Vaša četvoročlana ekipa (bolje rečeno banda) krećete u pohod na trezor jednog od utvrđenja i na vama je da uspešno isplanirate misiju, pronađete kovčeg sa blagom i uspešno ga izvučete. Zvuči uzbudljivo, zar ne? E pa u praksi je totalno suprotno… Igra nudi 4 igriva lika. Robina Huda, logično, čoveka po kome igra nosi naziv. Njegovu milu i dragu gospu Merien, vernog kompanjona Malog Džona (ovde samo Džon) i Tuka. Svaki od ponuđenih likova ima svoje posebne veštine I specijalnosti koje mogu biti svrsishodne tokom same misije. Na papiru sve ovo deluje jako interesantno, ali istina je tamo negde između… Pre svega, struktura nivoa i misija je takva da nijedna od specifičnih osobina lika kojeg odaberete nije od presudnog značaja za uspeh iste. S jedne strane to je i očekivano, jer bi onda sam matchmaking bio noćna mora i verovatno biste čekali danima da odigrate jednu sesiju, a opet s druge strane, koja je poenta postojanja tih istih likova i njihovih sposobnosti kada uopšte ne morate da ih koristite? Kao što rekoh, Robin je dobar strelac, možete uklanjati stražare iz daljine, ali zašto? Merien poseduje neku vrstu nevidljivosti, ali PA ŠTA? Džon bi trebao da bude support klasa, ali koga briga? Tuk ima neke interesantne sposobnosti, no ponavljam, WHO CARES? Sledeći problem je nešto što nije novina u naslovima ovog tipa, timska igra sa ljudima koje ste nasumično pronašli ne garantuje dobar provod iz mnoštvo razloga. Vaša želja da probate stealth pristup i pokušate da neprimetno odradite misiju neće biti ispoštovana u bar 90% situacija, jer, iskreno govoreći, nema ni potrebe. Ionako se sve svodi na ‘’pronađi šerifa, mazni ključ, nađi kovčeg, odnesi ga do mesta predviđenog za izvlačenje, izvuci ga i ćao’’. Nema preterane potrebe za taktiziranjem, planiranjem i slično. Kada na sve to dodate i PVP mod, cirkus može da počne. Neretko mi se dešavalo da dok moj tim pokušava da osmotri i bar koliko-toliko pokuša taktički da odradi svoj deo posla, protivnička ekipa je uveliko uzbunila skoro celo utvrđenje, nasilno došla do ključa i sistemom “ko koga stigne, krstaču mu digne” probila se do mesta predviđenog za izvlačenje sanduka i lagano, bez muke proglasila pobedu. Naravno, posle nekoliko neuspeha, menjate taktiku i vi. Sada krećete mnogo agresivnije i ofanzivnije u želji da dođete do cilja i pobedite, a tada na scenu stupa još jedan detalj koji niste odmah uočili. Krajnje rogobatna i nezgrapna borba ispoljiće sve svoje nedostatke i nešto malo vrlina koje ne dolaze do izražaja. Na sve ovo dodajte i da od modova postoji samo Heist, da je PVE verzija misija, ma koliko bila interesantna, nakon nekog vremena bolno predvidiva i dosadna, a da je PVP poprište okršaja u For Honor stilu, a ne igralište za taktičko nadmudrivanje, tako da Hood nije nimalo u zavidnom položaju. U suštini, nije Hood promašaj u svakom smislu te reči, samo je prosečan. Ni po čemu nije pamtljiv i ništa novo nije ponudio. I zašto kriti, ima tu i prstohvata nedovršenosti. Samo jedan mod, svega 4 lika, praktično jedna mapa na kojoj je sve isto osim lokacije sefa i šerifa, nedovoljno je sadržaja za neku ozbiljniju preporuku i dugoročnije igranje. Najavili su ček i nove sezone, ali ako se po jutru dan poznaje, bolje zaobiđite Hood, ništa ne propuštate. Autor: Dejan Stojilović Igru ustupio Iris Mega The post Hood: Outlaws & Legends appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da je evolucija nekada i devolucija, potvrdio sam lično pri poslednjoj poseti Nintendovoj digitalnoj prodavnici na Switch konzoli. Dok recimo Sega Mega Drive nije imala ni hiljadu igara u svojoj biblioteci, a sve su bile primitivne za današnje standarde, Switch poseduje preko devet hiljada! Sa druge strane, u tih devet hiljada ulaze i hiljade užasnih, sitnih, kriminalno loših igara uključujući i jedan, devet evra “vredan” kalkulator. Pa tako dok filter razuma pri sletanju na Switch prolaze tone loših naslova, tu i tamo se provuče i neki neočekivan, a uz to i neverovatan port. Da ne pominjem Witcher 3 Wild Hunt koji je na Switch portovan verovatno koristeći kombinaciju vudu i vlaške magije. Ovaj put, Switch postaje bogatiji za jedan horor naslov – nastavak poprilično hvaljene igre Layers of Fear. Kako igrom slučaja nisam bio u prilici da zaigram original, na ovaj nastavak mogu da posmatram samo iz ugla novajlije. Mada vredi pomenuti činjenicu da je igra potpuno samostalna i da je možete igrati bez da ste upoznati sa originalom. Osim sličnih motiva, u pitanju je potpuno odvojena, nova priča. Layers of Fear 2 na Switch-u izgleda odlično. Osvetljenje, kvalitet tekstura i generalni dizajn, čine ovu igru jednom od lepših naslova na platformi. Osim povremenih grafičkih ispada koji štrče, igra gotovo i da se ne razlikuje od verzija za ostale konzole. Frejmrejt se vrti oko stabilnih tridesetak sličica u sekundi, bez obzira da li se igrate na televizoru ili u prenosivom modu, a moguće ga je i otključati kako bi igra radila još lepše kada resursi to dozvole. Layers of Fear 2 je u osnovi narativni triler, ispričan kroz gejmplej rešavanja zagonetki pod konstantnom tenzijom. Igrač se nalazi u ulozi glumca zarobljenog na brodu, koji pod instrukcijama misterioznog režisera polako otkriva svoje poreklo i identitet. Interakcija sa okolinom se vrši pritiskom dugmeta i pomeranjem kamere, čime imate potpunu kontrolu nad objektom kojim manipulišete. Ovo zbilja stvara bolji utisak imerzije u atmosferični svet, ali u momentima pod tenzijom predstavlja sve samo ne dobro rešenja. Na svu sreću, igra nudi lakšu opciju igranja, gde vas neprijatelji neće juriti, ali će svakako i dalje biti prisutni kako bi doprineli na konstantnom užasu koji vas prati. Atmosfera, kao najbitniji element neke horor igre, dodatno je pojačana binauralnim audiom. Ovo znači da je igru najbolje igrati sa slušalicama, pri čemu ćete osetiti svaki zvuk u realnom prostoru. Nema sumnje da koliko god ovo doprinosilo jakom horor utisku, doprinosiće i ubrzanom rastu sedih vlasi kose, manje hrabrim igračima. Pa kako ko više voli. Zastrašujuća atmosfera retko se postiže jeftinim zaskakanjem igrača, a više postepenim građenjem tenzije. Većina momenata je dobro izrežirana, pa će vas obično dočekati nespremne – baš onako kako to najviše volimo. A tu je i pregršt jezivih trenutaka, gde se vaše okruženje menja svaki put kada pogledate u drugu stranu. Sve deluje kao da inspiraciju vuče iz Cyberpunk 2077… Znate već, ono kada na trenutak pogledate u drugu stranu i sve što je do tada bilo prisutno, misteriozno nestane. Pa dok je tamo to svojevrstan skandal, u službi horora vrši odličan posao. Naročito kada ne nestane, nego nastane. Brrr… Layers of Fear 2 predstavlja solidan horor. Dok atmosfera i grafika plene i drže pažnju kako biste završili oko osam sati dug prolazak kroz igru, gejmplej i priča nažalost padaju u drugi plan. Istraživanje i sklapanje kockica narativa, može biti zabavno. Ali kako je nošeno ne toliko interesantnim prolaskom kroz nivoe, sve do epiloga koji sigurno neće zadovoljiti svačiji ukus (i pored tri moguća kraja), ne uspeva da se vine u apsolutni vrh žanra. Sa druge strane, malo je horor naslova na Switch-u koji se mogu meriti sa ovakvim kvalitetom. S tim na umu, u pitanju je preporuka koju ne treba propustiti već pri prvom sniženju. Nije na odmet igru nabaviti ni odmah, ukoliko ste željni žanra a Switch platforma je vaš izbor kada su video igre u pitanju. Autor: Milan Živković Igru ustupio EvolvePR The post Layers of Fear 2 Switch review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mass Effect je jedna od najuticajnijih franšiza novije generacije igara, pa je bilo i neminovno da će postati žrtva vrlo popularnog trenda remasterovanja starijih naslova. Međutim, uprkos tome što prosečan remaster uglavnom podrazumeva blage ispravke, Legendary izdanje je, na opšte iznenađenje, mnogo više od toga. U ovom trenutku možete i da prekinete da čitate ovaj tekst jer ukratko – da, Mass Effect Legendary Edition je odličan. U slučaju da ste ipak rešili da nastavite da čitate tekst i, s obzirom da čak i ljudi koji nisu igrali Mass Effect znaju o čemu se radi, ovde ću se fokusirati konkretno na promene koje ovo kompletno izdanje trilogije donosi. Prvenstveno, ova kolekcija donosi, podrazumevano, sav DLC sadržaj (osim Pinnacle Station iz ME1 kojem se izgubio izvorni kod), kao i više nego brojna poboljšanja na svakom koraku. Promene su najosetnije u ME1 koji najviše i profitira od grafičkih promena i poboljšanja u vidu boljih tekstura, modela, svetlosnih i vizuelnih efekata. Uprkos tome što ME1 radi na Unreal Engineu 3, igra lako izgleda mlađe dobrih 6-7 godina sa preko potrebnim pojačanim osvetljenjem u igri, pa sada nećete morati da naprežete oči kako biste ugledali neprijatelje u određenim nivoima. Saturacija je na momente doduše previsoka, ali uglavnom je taman kako treba što čini da ovaj univerzum izgleda živopisnije. Broj dorađenih sitnica tokom celokupne igre je ogroman, pa veterani lako mogu uočiti unapređenje kod brojnih facijalnih i gejmplej animacija, drastična poboljšanja karakter modela (pogotovo NPC-eva koji sada svi izgledaju gotovo podjednako detaljno kao glavni likovi) i dosta kvalitetnije zvučne efekte od kojih su neki ponovo presnimani. Kako je ME1 star 14 godina, tu je preko potreban i potpuni obrt korisničkog interfejsa koji dosta više podseća na onaj iz ME3, prikazuje status vaše grupe znatno preglednije, dok je inventar dobio korisne opcije u vidu sortiranja po imenu i nivou, kao i markiranja Junk itema. Ipak, ono što je najviše doprinelo ovom iskustvu su brojne gejmplej promene, gde je originalni, znatno više RPG pristup za razliku od nastavaka ostao isti, ali je dobio dosta responzivnije baratanje oružjem, kao i velike promene u balansu itema i protivnika. Sistem zaklona funkcioniše znatno bolje, dok je celokupna brzina igre podignuta za stepen u odnosu na original, što dodaje više šmek akcionog RPG ruha koji imaju ME2 i ME3. Takođe, upravljanje Mako vozilom je solidno poboljšano, uz dodatak preko potrebnog boosta što skraćuje povremeno dosadne sekvence tumaranja po praznim pustošima planeta. Sva zvučna i vizuelna unapređenja su doživeli i ME2 i ME3, sa nekim blažim promenama u ostalim segmentima igre. ME2 je primarno dobio ispravke oko morality sistema koji je otežavao da izvučete pozitivne posledice koje kasnije dosta utiču na ME3. Celokupna trilogija je daleko kohezivnija sa DLC sadržajem, koji se sada dosta bolje uklapa u priču i svet, prvenstveno kroz dodatna oružja i oklope koji se ovoga puta nalaze kod raznih trgovaca u galaksiji, dok su veći DLC-evi blago izmenjeni u vidu njihovog boljeg stapanja sa glavnom igrom, pogotovo na samom neslavnom kraju trojke. Ono što jeste izbačeno u potpunosti iz Legendary izdanja jeste multiplejer mod iz ME3, koji ionako nije ni glavni fokus u originalu sa svojim bazičnim horde modom i loot sistemom, mada bi ipak bilo interesantno da je i ovaj segment prisutan. ME3 je ipak doživeo jednu bitnu promenu ovim izbacivanjem multiplejera, kako je isti taj uticao na tzv. Galactic Readiness rejting (koji ovde neću spojlovati). Kako ovoga puta nema multiplejera, celokupan sistem je rebalansiran tako da vaš progres i odluke iz prva dva dela trilogije znatno više utiču na ovaj rejting, nego što su to činili u originalu. AI protivnika u celokupnoj trilogiji je za nijansu bolji, što ga i dalje ne sprečava da prečesto bude veoma glup prilikom borbe. Za razliku od protivnika, AI vaših saboraca je dobio dosta veće poboljšanje, pogotovo u ME1, gde AI sada znatno bolje bira mesto zaklona i ne istrčava pred protivnike da bi odmah poginuo. Ovo je doduše, zajedno sa rebalansiranjem svih neprijatelja u trilogiji, uticalo na nivo težine koji je dosta opao, pa je čak i na kontroleru na PS5 najviši nivo težine, Insanity, meni lično pružao u nekoj meri pravi izazov, dok su niži nivoi znatno opali u pružanju istog. U sva tri remastera su izmenjene i određene sekvence tokom dijaloga, koje sad izbacuju neke „provokativnije“ kadrove, dok istovremeno poboljšavaju pojedine momente tokom priče sa drugačijim kadrovima. Veliki broj bagova iz originalnih igara je uklonjen što je za svaku pohvalu, mada oni su ustupili mesto (znatno manjem broju, doduše) novim, znatno manje iritantnim propustima. Što se tiče performansa, on je na konzolama nove generacije odličan, gde bez problema PS5 izvlači 60 FPS-a na 4K rezoluciji. Međutim, što se tiče prethodne generacije, limitacija na 30, čak i na Full HD, je neoprostivo, s obzirom da su i dalje u pitanju igre stare više od 8 godina. PC igrači doduše imaju najviše problema sa tehničke strane kroz jako čudan i manjkav meni podešavanja koji ovoga puta poseduje znatno manje opcija u odnosu na original. Ovo će, doduše, biti ispravljeno u nekoj od narednih zakrpa kako je BioWare najavio. Sve u svemu, Mass Effect je već bio upisan u anale, dok je Legendary Edition savršen primer kako se remaster neke igre i radi. U slučaju da niste imali prilike da zađete u ovaj svet, Legendary Edition je najkompletniji i najbolji način da iskusite isti, dok će veterani podjednako uživati u ogromnoj količini unapređenja na skoro svim poljima, čineći ove igre još većim vanvremenskim klasicima. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega The post Mass Effect Legendary Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što već znate, postoji mnogo aspekata koje treba razmotriti da biste savladali motocikl (i verujte mi, to je jedan od najlepših osećaja), i zato vam ne možemo dovoljno preporučiti da prođete kroz opsežne vodiče i tutorijale na YouTube-u, u kojima ćete pre svega naučiti kako se njime rukuje, što samo po sebi nije preterano teško, jer se zasniva na pravilnoj upotrebi, mehanici i osećaju, dok MotoGP ove godine donosi jedan sasvim drugi “filing”. MotoGP21 umnogome upotpunjuje dosta toga što ste želeli da znate o motorima, tehnici, mehanici, kao i osećaju upravljanja pravog sportskog motocikla i učešću na velikim takmičenjima. MotoGP 21 je igra koja zaslužuje stepen poštovanja, jer neće propustiti priliku da vas kazni i za najmanju grešku. Nikako nije klasična arkada, već sportska simulacija koja je veoma realna. Konkurencija je jaka, AI je pametan i nesumnjivo će vas prestići na uglu koji najmanje očekujete, i mnogo ćete padati sa motocikla (da verujte, tako je). Međutim, čini se da je Milestone prepoznao ogromno prostranstvo između početnih i sezonskih profesionalnih igrača i poslušno je uključio duboko sveobuhvatan vodič koji će vam sigurno povećati nivo samopouzdanja pre nego što ponesete svoj prvi Grand Prix vikend. Od tačne udaljenosti kočenja do linija u zavojima i upravljanja gorivom, tutorijal i pomagala daju mnogo više informacija nego što se očekivalo i možete naučiti nešto novo čak iako ste najtvrdokorniji motociklista koji misli da sve zna. Na stazi ove godine stvari postaju malo zanimljivije sa znatno poboljšanim i mnogo dubljim modelom upravljanja. Prerađeni sistem vešanja donosi novi životni vek ovim mašinama “za smrt“, pružajući trenutne i vidljive povratne informacije na neravnine, ivičnjake i različite ostatke i tragove guma koje imate na stazi. Težina motocikla takođe deluje mnogo impozantnije i pruža impresivnu dozu realizma, posebno pod kočenjem (pazite se, ovo zna da bude jako „tricky“). Kad smo već kod toga, temperaturom kočnica sada treba upravljati, i to pored raspadajućih guma i zapravo prisutnog rizika od sudara, što predstavlja najbolje izdanje ove igre u dugom vremenu za ovu trkačku seriju. Sam osećaj za brzinu, posebno kada igrate u prvom licu, neverovatno izaziva da razbijate svoje limite i ostaviće vas da želite da se odvozate samo još jedan krug pre nego što napustite igru. Nisam imao previše vremena da istestiram igru do srži što bi se reklo, ali par puta sam se zadesio u situaciji gde sam u trci, a znoj i nerviranje kreće da me opkružuje i dodaje na tom još većem fokusu što je Milestone želeo i da učini. Sve ove karakteristike mogu se obilno testirati u raznim klasičnim režimima igre. Brze trke, čitava prilagođena prvenstva, vremenske probe, čak i u mrežnom multiplejeru do 22 igrača (više od ograničenja za 16 igrača u MotoGP 20). Iako zbog odsustva servera pre pokretanja nismo mogli posebno da testiramo ovu funkciju, lepo je znati šta vas čeka dalje. Pravila su uvek potpuno prilagodljiva, čak i u pogledu kvalifikacija i dužine trke, i pružaju sve staze koje su u kalendaru za 2021. godinu poput Mugela ili Katara, plus pregršt klasičnih mesta koja više nisu u stvarnom životu rotacije MotoGP-a poput Lagune Seke. Kada smo već kod šampionata, MotoGP 21 ima, naravno, zvaničnu Dorna licencu, te imamo pristup svim zvaničnim vozačima i trkama u šampionskim krugovima, računajući na novitet Portima, ali uz odsustvo Brna. Naravno, postoji i poboljšani režim karijere, uzimajući osnove ionako solidnog režima od MotoGP20 i poboljšavajući ga. Igrači postaju sami sebi menadžeri, a delimično i tim, jer će vozač morati da iskoristi svoje teško stečene resurse da reinvestira u sve kompetentnije osoblje, nadogradnje motocikala i tako dalje, sa stvarnim igračem koji mora da testira nove promene na asfaltu tokom test sesija pre svake trke. Igrači mogu započeti karijeru od MotoGP-a ili nižeg od Moto3 (ovo smo videli x puta do sada, i dosta vam pomaže da naučite i poštujete snagu vašeg metalnog konja), prolazeći kroz sponzorstva, ponude proizvođača i nadogradnje ka obećavajućoj karijeri u najvišoj klasi. U tom trenutku se čak mogu stvoriti satelitski timovi u nižim kategorijama kako bi pronašli mladi talente i pritom dobili više novca. Sa svim postojećim licencama i nivoima performansi, mogli biste čak da budete svedoci virtuelnih izdanja priča iz stvarnog života, kao što je šokantni debi Acoste u Moto3, borbe Valentina Rosija nakon decenija trka na visokom nivou ili povratak Marca Markeza nakon povrede na (svi dobro znamo ovo) nestabilnoj Hondi. Svakako da motociklisti izgledaju realno i kreću se potpuno glatko i jedinstveno, čak sam imao utisak da je dosta bolji “fidbek” nego u RIDE4. Tokom trke bićete svedoci dobrih svetlosnih efekata; u stvari, želeo bih da naglasim koliko je efekat kiše vanvremenski predstavljen na asfaltu. Motocikli su odlično odrađeni sa puno detalja, a svi sponzori koje možemo videti u stvarnosti su tu, tako da je realistični efekat stvoren već prilikom gledanja u prelepe dvotočkaše. Staze izgledaju predivno, a bicikli su detaljni koliko to može biti. Igra takođe radi na čvrstih 60 FPS-a, bez obzira na to koliko je bicikala na ekranu, bez obzira na vremenske uslove. Samo to je već očigledan napredak u odnosu na moje iskustvo sa MotoGP 20, ali 60 FPS-a je u osnovi ono što u svakom slučaju možemo očekivati od sledeće generacije. Sa druge strane, ostatak imovine, naime rekviziti i ljudski likovi, izgledaju zaista loše, čak i za PS4 standarde. Nesreće i padovi sa motocikala u MotoGP 21 su zaista spektakularne, mada je bolje da pokušate da ih izbegnete jer će vas sigurno koštati plasmana, a i zabave. Ako stvari krenu da idu stranputicom, uvek postoji i zgodna funkcija premotavanja unazad, ako vam zatreba (nagoveštaj, verovatno će vam trebati), posebno kada padnete. Ovu opciju uvek možete isključiti u pomagalima, ali dovoljan je jedan pad da vaša zabava bude ugašena. Ono što moramo da napomenemo je da je MotoGP21 uveo i jedan novitet, gde možete da se vratite na motocikl kada padnete, gde još jednom dolazimo do onog dela sa realizmom, gde jednostavno možete da odlučite da trčite do vašeg motocikla, popnete se i završite trku. Problem je, međutim, u tome što izgleda da nijedan od AI-a to ne radi. Istina je da nijednom prilikom upravljanja MotoGP motorom nisam primetio veliku razliku u odnosu na druge prethodne naslove, osim u pogledu samog upravljanja. Ovo je jedan od naslova koji počinju da koriste prednosti ekskluzivnih karakteristika koje uključuju kontrole novih konzola. Iako nismo imali šansu da testiramo igru na PS5, kolege koje su radile recenziju za igru bile su zadovoljne upotrebom haptičnih vibracija na PS5 džojstiku. MotoGP 21 se ističe u upotrebi adaptivnih okidača. U slučaju DualSense-a, oni će biti dobri saputnici prilikom donošenja kritične odluke da se nastavi ubrzavati ili ne, i prema tome izbegavati pad na asfaltu. Još jedan veliki plus jeste što je sve jako prilagođeno i optimizovano, tako da nema puno čekanja kakvih imate na primer u Forza Horizon 4 ili Gran Turismo GT. Ova učitavanja traju toliko dugo da vam ubiju “hajp”. Najbolja vožnja motocikala trenutno? Imam malo toga da se požalim na Milestonov najnoviji pokušaj da oponaša svet MotoGP-a i njegovu serije. Prošlogodišnja već sjajna igra je dodatno poboljšana, sa znatno utegnutijom grafikom i performansama na novim konzolama, nekoliko podešavanja igranja i korisničkog interfejsa i pregršt potpuno novih dodataka. Jedinstvena ručna kontrola nad vozačem nakon pada nije baš toliko uzbudljiva kao što smo se nadali, ali zapravo nije važno. MotoGP 21 je izvrsna izvedba jednog od najbržih i najuzbudljivijih sportova na planeti, pokazujući ne samo da je jedan od najvažnijih Milestonovih velikana, već i jedna od najboljih biciklističkih igara u poslednjih nekoliko godina. MotoGP video igre su definitivno u pravim rukama. Autor: Nikola Jordanoski Igru ustupio Iris Mega The post MotoGP 21 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako vrednost 100 grama mlevenog mesa podići da košta kao pola kilograma? Nalepite Mekdonalds nalepnicu na pljeskavicu. Ovakav poduhvat ne bi ni Isus koji je sa dve ribe nahranio hiljade ljudi mogao da postigne, a nesumnjivo predstavlja tekovinu modernog vremena. Pa i umesto da hrani gladna usta, prazni još gladnije novčanike. S tim na umu, ovu umetnost slobodno možemo nazvati tehnikom “obrnutog isusovanja”. Obrnuto isusovanje je prisutno u svim oblicima medija i može se primeniti na apsolutno sve. Stavite zagriženu jabuku na laptop i on čarobno postaje duplo skuplji. Upalite vašu svetlosnu sablju pa neka film bude i najgore smeće, zaradićete milijarde! I pre nego što moje vrhunsko-suptilne analogije odu predaleko, osvrnimo se malo i na Pokemon franšizu. Da li postoji nešto zasnovano na Pokemonima a da ne zarađuje dobro? Teško. Zato hajde da napravimo nastavak dvadesetak godina stare igre o fotografisanju tih ljupkih stvorenja i naplatimo ga kao da je u pitanju naslov u kom ćete provesti trećinu poznog detinjstva. Da li je New Pokemon Snap loša igra? Ne. Da li je precenjeno skupa? O da blagi Bože, da! Kao što rekoh, New Pokemon Snap je nastavak igre s kraja dvadesetog veka i formulu unapređuje na nekoliko polja u odnosu na original. Koju formulu? Vrlo jednostavnu. Nalazite se u ulozi fotografa, koji se predefinisanom putanjom na pruzi vozi kroz oblast nastanjenu Pokemonima. Na vama je da napravite što bolje fotografije tih bezvremenih stvorenja u prirodnom okruženju, gde ćete na kraju puta biti ocenjeni za kvalitet svake od njih. Kvalitet zavisi od nekolicine faktora koji uključuju položaj uslikanog Pokemona, vidljivost i momenat u kom ste ga fotografisali. A nakon što postignete dovoljno visok rezultat, otključavate narednu oblast i napredujete sa pričom. Da, igra poseduje priču koja je plitka ko plehani tanjir, što bi Balašević rekao. Ali istovremeno odlično služi da motiviše igrača da igra dalje nešto što bi inače daleko brže moglo da dojadi. Uostalom, koliko to brzo ova igra može da dojadi? To je glavno pitanje čiji odgovor definiše koliko ona zapravo zaista vredi. Ukoliko tražite akciju, lov na Pokemone svih generacija, slobodu kretanja, uzbudljivu priču i mnogo, mnogo sadržaja, vrednost ove igre za vas je tu negde oko nula dinara, dragi čitaoci. Sa druge strane, ukoliko ste ljubitelj fotografije, sporijeg gejmpleja, apsolutni zaljubljenik u Pokemone i želite da se relaksirate uz zagonetke koje od vas iziskuju da po dvadeset puta prođete isti nivo, imate sreće! Ovu igru od neprocenjive vrednosti za vas, potrebno je da platite samo šezdeset tričavih evra. Možemo biti grubi prema igri ili apsolutno očarani njenim svetom, ali činjenica je da ona nije za svakoga. Pa i pored toga što ovo važi za gotovo svaku video igru, New Pokemon Snap traži zaista specifičnu publiku, ali to ne znači da možda upravo baš vi nećete biti prijatno iznenađeni onime što ona ima da ponudi. Svet igre izgleda poprilično lepo. Verovatno je u pitanju jedna od najlepših igara Pokemon franšize. Okruženja su mnogobrojna, detaljna i dovoljno pametno nastanjena Pokemonima da se lako možete uživeti u njenu atmosferu. Nivoi iako linearni, ne nude identično iskustvo svaki put kada prođete kroz njih. Pokemoni se mogu navići na vaše prisustvo pa biti više prijateljski nastrojeni, a možete ih i “animirati”, recimo bacajući hranu u njihovom smeru. Fotografije koje napravite, naknadno možete i ulepšati u jednostavnoj aplikaciji, pa zatim podeliti sa prijateljima. Iako ovo podrazumeva da imate dovoljno zainteresovane prijatelje za ovako nešto, što je teže pronaći nego ultra retkog Pokemona, svakako je u pitanju zanimljiva opcija koja odlično ide uz fotografski duh igre. Tu su i noćne verzije nivoa gde druge vrste Pokemona izlaze na videlo, a i pored toga što u igri nije prisutan baš svaki postojeći Pokemon, budite sigurni da ćete sresti bar šačicu iz svake od postojećih osam generacija. Osam generacija zvuči kao familija Topalović na okupu, ali kada su Pokemoni u pitanju, videti ih toliko u jednoj igri može biti samo plus. No za prosečnog igrača, osim sporog i dosta ograničenog gejmpleja, prepreku može da predstavi i napredak kroz igru. Progres često zavisi od misterioznih zadataka koji skoro da uopšte nisu objašnjeni, a fotografije u većini slučajeva kao da se ocenjuju nekim nasumičnim metodama koje zavise od trenutka do trenutka. Kada se sve sabere i oduzme, siguran sam da će tehnika obrnutog isusovanja i ovaj put uroditi plodom i da će stotine hiljada igrača širom sveta zaigrati igru iako ih fotografija ni najmanje ne zanima. Nesumnjivo će se dobrom delu publike dopasti, naročito ukoliko im ljubav za džepnim čudovištima ne jenjava. Ali ukoliko se ne prepoznajete u takvom opisu, možda bi bolje bilo da novac koji je potrebno utrošiti na ovu igru, potrošite na nekom drugom mestu. Ne, definitivno ne u Mekdonaldsu. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post New Pokémon Snap review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako je reč “guglanje” ušla u zvanične rečnike kao sinonim za internet pretraživanje, tako bih bez problema glasao da se ustoliči i reč “nintendanje”, kao sinonim za eksperimentisanje koje može dati rezultate od sjajnih do basnoslovno užasnih. I sve to naravno u potpunosti nasumično i bez imalo smisla. Zašto? Zato što kada bi Nintendo bio čovek, bez sumnje bi bio neki ludi naučnik. Od konzola, preko periferne opreme pa sve do igara, Nintendo konstantno eksperimentiše. I dok češće deluje da pravi monumentalne katastrofe od svojih izuma, oni ređi momenti kada pogode nešto sjajno, budu toliko genijalni i revolucionarni, da u potpunosti brišu sve loše i kompaniju bacaju na dobar glas, iznova i iznova. Tako je generaciju konzola od Wii-ja do Wii U-a i 3DS-a obeležilo postojanje Miijeva, simpatičnih avatara koje ste sami mogli da kreirate kako biste predstavili vas ili vaše poznanike na ovim platformama. Miijevi su bili prisutni u nekim igrama dok je nekolicina u potpunosti bila zasnovana na njima, gde bi se vaši Miijevi udružili sa Miijevima recimo nekog prolaznika, koji bi u džepu takođe imao 3DS a naleteo na vas (u Srbiji apsolutno nemoguća misija, ma gde god da sam sa sobom nosio 3DS). Kao kulminacija postojanja simpatičnih avatara, rođena je igra po imenu Miitopia za 3DS i koja je neočekivano, posle nekoliko godina sada portovana na Switch. Veoma neobično, s obzirom da Switch gotovo u potpunosti ignoriše postojanje Miijeva odnosno uopšte ih ne koristi. Ali ukoliko je neko bio zaintrigiran idejom ovakve igre a nije imao priliku da je ranije zaigra, konačno je tu još bolja prilika. Ovo Switch izdanje svakako predstavlja najbolju verziju igre. Miitopia je potezni RPG u kom kontrolišete mnogo manje nego što očekujete a i ono što kontrolišete nije kakvim se čini. Ne razumete? Dozvolite mi da kažem koju reč. Narativ Miitopije postavku gradi na priči o zlotvoru koji krade lice Miijeva širom kraljevstva – te njihove glavne odlike koja ih suštinski definiše. Na vama je da kreirate glavnog karaktera koji se udružuje sa još nekolicinom drugih likova u pokušajima da povratite lica svih žitelja Miitopije. Priča ma koliko plitka bila, opet je zabavna i pruža materijal za potpuno besmisleno a veselo putešestvije prepuno interakcije između likova. No ovde postoji jedna kvaka. Jedina kontrola koju vi kao igrač imate, jeste u kreiranju izgleda i karaktera likova i upravljanju protagoniste. Sve ostalo – dakle borbe, razgovori pa čak i tok kroz nivoe, u potpunosti je prepušteno kompjuteru. Miijevima osim vizuelnog, određujete i mentalni sklop, tako da će od toga kakvi su likovi u pitanju, zavisiti i način na koji se bore ali i kako međusobno sarađuju i o čemu razgovaraju. Ovo pruža jedan šašav i nepredvidiv dijapazon mogućnosti, naročito ukoliko napravite likove koji su vama dragi, ili ih skinete sa interneta od drugih igrača, što je takođe prisutna i daleko jednostavnija opcija. S obzirom da je alatka za pravljenje likova sada još kompleksnija od one na 3DS-u gde su kreacije i ovako bile neverovatne, budite sigurni da više neće postojati lik kog nećete moći da posedujete. Najveća snaga igre leži upravo u potencijalu koji sami morate da otključate. Pod ovim prvenstveno mislim na trud da u igru umetnete sve likove koje volite i čijoj nepredvidivoj međusobnoj interakciji želite da posvedočite. Ukoliko nemate takve želje i tendencije, igra teško da će vam se dopasti jer automatski gubi svoj najsnažniji adut. U tom slučaju, ostatak vas tek nikako neće obradovati. Igra ma koliko nasumična, opet uspeva da pati od užasne repetitivnosti. Deonice se ponavljaju i to najviše u smislu scenarija gde postojeće likove gubite, ne biste li maltene opet krenuli ispočetka sa izgradnjom družine. Nemogućnost da kontrolišete saborce, vremenom može gomilati tenziju koja u video igrama ne bi trebalo da postoji, jer igre su tu da ih kontrolišemo, a ne posmatramo. Kao šlag na torti repetitivne tenzije, nalazi se veoma spor način izvođenja. Kontrolisanje protagoniste posle nekog vremena postaje previše dosadno i sporo, ali na svu sreću postoji opcija da računar preuzme kontrolu i nad njim (ironično, to je bolja opcija) kao i da se brzina igre poveća do prihvatljivog nivoa kojim kroz sve s lakoćom prolećete. Mada to nekako ubija poentu igara, zar ne? Jer igre su tu da u njima uživamo, a ne što pre da ih završavamo. U redu, prestaću da glumim igračkog gurua i govorim ono što već svi znamo. Miitopia je igra u kojoj sam uživao jer bez obzira na tehničke nedostatke i elemente koji frustriraju, činjenica je da odiše šarmom kojim samo eksperimentalni naslov može odisati. Kompletan univerzum smešten je u simpatičan svet, pitome grafike i muzičke podloge koja zaista može da proguta igrača, ukoliko se i on sam nalazi u odgovarajućem raspoloženju. Lično, da ne kažem subjektivno, ocena je mogla biti i nešto viša, ali sa tačke gledišta objektivnog recenzenta koji više od svega želi da vas navede na pravi put kada je izbor video igara koje ćete igrati u pitanju – Miitopija je ne tako daleko iznad osrednjeg ostvarenja. Iako to ne znači da možda nećete u igri uživati kao ja ili još više, svakako savetujem da pričekate do nekog popusta, da urazumi standardno svojeglavu iznintendisanu cenu. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Miitopia review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nekada davno, pre vremena interneta, portala, pa i svuda dostupnih igračkih časopisa, igre smo birali na jedan sasvim drugačiji način. Niko nije jurio na Metacritic da proveri skor, pa da tek ukoliko je odličan pruži igri šansu. Svako mišljenje koje bismo imali o nekoj igri bilo bi u potpunosti naše i na njega nije uticala stihija pozitivnih ili negativnih kritika sa svih strana. Za igru koja nam je protraćila vreme i živce, nismo mogli da krivimo zle časopise i potplaćene novinare već isključivo… pa, same sebe. Dobro, nije ni to sasvim fer prema nama, jer kako smo i mogli da znamo kakva je igra bez da je prvo nabavimo pa zaigramo? A pa da, postojao je jedan način – analiza omota kutije u kojoj bi igra dolazila. Pre kupovine, dobro bismo zagledali naslovnu sliku i eventualnih nekoliko slika iz igre na poleđini kutije, pa izuzetno samouvereno donosili sud o kvalitetu naslova. A Bogu hvala, autori igara bi nekada više truda uložili u omot nego u samu igru, uzrokujući neke od najvećih trauma iz detinjstva igračima širom sveta. Pa iako je ovaj metod sada gotovo u celosti iščezao, izgleda da njegovi ostaci još uvek postoje, ne bi li nekako uspeli da zavedu naivne igrače. Ostaci? Reč je naravno o slikama iz igre. Ukoliko igra u tom jednom zamrznutom frejmu izgleda iole privlačno, ma koliko loša bila, nije nemoguće da će se neko upecati na njen našminkani šarm. I tako je trebalo da namirišem ispodprosečnu igru još kod “Reknum” u naslovu! Ali nekolicina slika, tih prokletih simpatičnih ekrana iz igre, naterali su me da zažmurim (i zapušim nos) pa uplovim u igru koja, verovali ili ne, sebe naziva delićem “Reknum sage”. O u šta si se to upustio, crni Milane… Nakon malo istraživanja, uvideo sam da je već postojala igra pod skraćenim nazivom “Reknum” kao i da je u planu igra rođena na Kickstarteru po imenu “Reknum Fantasy of Dreams” koja će izaći za Nintendo Switch pa čak i Sega Mega Drive i Dreamcast (?!). Nakon što sam video gejmplej iz prve igre i shvatio da su neki od nivoa u potpunosti reciklirani u ovaj Cheri Dreamland, pa i da nova igra deluje kao još jedna doza reciklaže… Verujte da sam poprilično zatečen ispustio miš iz ruke, dok sam drugom preturao po fioci u potrazi za Aspirinom. Reknum Cheri Saga je 2D platformer, grafike koja izgleda kao igra iz šesnaestobitne ere ukoliko bismo je pustili na originalnom Gejm Boju. Vrlo čudan odabir vizuelnog stila, pogotovo ako uzmemo u obzir muziku i animacije koje pričaju priču i povezuju nivoe. U tom smislu, sve deluje kao Cuphead za siromahe, jer asocira na crtane filmove iz tridesetih godina prošlog veka, ali sa jako malim budžetom pri produkciji. Nivoi kao da obećavaju dobar dizajn, povremenom postavkom pametnih deonica i zagonetki, a onda… Onda vas dočeka surova stihija nasumičnih događaja koji vode u smrt, pri čemu nivo krećete ispočetka ukoliko niste te sreće da ste dogurali do čekpointa. Zapravo, u jednom momentu sam čak i upropastio čekpoint tako što sam se izgubljen vratio do prethodnog, koji je od tada pa nadalje opet bio moja polazna tačka nakon svake smrti. Priča koja prati igru je toliko zaboravljiva, da je bilo dovoljno sat vremena od momenta kada sam igru ugasio do trenutka kada sam počeo da pišem ovaj tekst, kako bih je u potpunosti zaboravio. Neke zle veštice, čarobna zemlja, mačevi i vile… Znate već, saga neverovatnih razmera, zev zev zev. Sva sreća pa je sama igra odlična, je l’ da? Ne. Ma koliko zapravo frustrirajući nivoi bili, pa i činjenica da ćete neke igrati ispočetka iznova i iznova (nevoljno, jelte), igra zapravo ima i nešto malo zabavnog faktora. Kretanje karaktera nije toliko loše, pa i platformisanje može biti zabavno, naročito pri skakanju po zidovima u stilu Super Meat Boy klasika. Ali poput i čudnog crno-belog (žutog?) grafičkog filtera, kao da je i cela igra, od gejmpleja pa do igrivosti, na nekim teškim sedativima. I tako se u jednom momentu celo iskustvo pretvori u neku vrstu sado-mazo iskušenja. Igra koja vas ubija u pojam a pred kojom ne želite da pokleknete. Zahvaljujući svojoj iole simpatičnoj grafici i kontrolama koje uz muziku daju utisak kao da je u pitanju neki bolje osmišljen naslov, ne možete sasvim da krivite igru. Već vam sve nekako deluje kao da ste vi krivi što igru ne igrate bolje, što ne obraćate više pažnje, što ne radite ne znam šta… Mislim da sam u jednom trenutku poverovao da sam kriv i za to što je igra loša. E tu je bilo dosta! Reknum Cheri Dreamland je kao loš sladoled koji jedete dok ste prehlađeni ne bi li vam ublažio upalu grla. Ukus ne osećate ali ga i dalje nekako proždirete dok mrzite sebe jer niste Rus da se lečite ovakvim alternativnim metodama. I pored toga što ovo možda jeste sladoled i to na slici veoma primamljiv, od srca vam preporučujem da popijete neki dobar čaj. A opet, možda ni vi ne verujete zlim časopisima i potplaćenim novinarima? Pa što odmah niste rekli! Samo izvolite. Reknum Cheri sado-mazo Dreamland vas jedva čeka. Autor: Milan Živković Igru ustupio NAPE GAMES The post Reknum Cheri Dreamland review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Primetio sam da u poslednje vreme često krenem recenzije sa pozamašno dugim ekskursom o razvojnom timu, igri, istoriji igre, bla, bla, bla… te ovoga puta neću tako! Dovoljno je reći da je Wadjet Eye Games poslednjih desetak godina jedno od najvećih imena u svetu point & click avantura, da praktično nijedna njihova igra nije bila promašaj, te sam ovu igru sa nestrpljenjem čekao da sednem i odigram. Recenzije par njihovih prethodnih igara možete naći u nekom od starijih brojeva našeg časopisa, ako vas interesuje da saznate više o njima! Strangeland, baš kao sve ostale igre publikovane od strane Wadjet Eye Games, je retro pikselizovana point & click igra sa velikim akcentom na narativu i atmosferi. Priča igre nas stavlja u ulogu osobe koja nije sigurna ni ko je ni gde se nalazi (niti kada se nalazi), a svet oko nje je jedan uvrnuti nadrealni čardak ni na nebu ni na zemlji, koji naizgled predstavlja luna park, ali je zapravo otelotvorenje najuvrnutijih noćnih mora koje ste ikada imali. Naš glavni junak, odnosno vi, se odmah susreće sa misterioznom plavom ženom koja skače u svoju smrt, i premda ne zna ko je ona, otkud ona tu, i zašto se ubila – jedino što zna je da je ona neko ko njemu dosta znači. Srećom (ili nesrećom?) ona nije zauvek mrtva, već iznova i iznova ponavlja svoj suludi samoubilački potez skokom. Od tog trenutka krećete da istražujete ovaj misteriozni zabavni park i pokušate da pronađete odgovore na razna pitanja koja vas muče. Već u samom startu igra radi odlično jednu stvar, a to je da postavlja veliki broj pitanja bez da vas optereti ili da deluje pseudo „duboko“. Odmah će vas sve zaintrigirati i želećete da nađete odgovore i saznate više o svemu. Ko je ta plava žena? Ko sam ja? Otkud ja ovde i šta je uopšte ovo mesto? Ubrzo ćete krenuti da upoznajete i šarenolike stanovnike ovog mesta, što će, očekivano, samo otvoriti dodatna pitanja umesto da vam da odgovore. Ali, kao što rekoh, ovo uopšte nije frustrirajuće ili zbunjujuće, jer praktično sve na šta naletite u igri je zanimljivo samo po sebi, ima neku vrednost nezavisno od celokupne priče, pa će vam svaka sledeća scena koju otvorite, svaki novi lik koga upoznate, biti zanimljiv i zadovoljiti vašu maštu. Ne bih da ulazim previše u detalje jer zaista je loše spojlovati elemente priče ove sjajne igre više od uvodnog dela, ipak ih treba doživeti iznenadno i bez predznanja. Gejmplej prati standardne elemente koje možete očekivati od Wadjet Eye igara i P&C avantura generalno: istraži, pronađi, kombinuj, interaguj sa okolinom i reši tu i tamo koju zagonetku. I to je sasvim u redu, igra to radi odlično i veoma dobro balansirano. Zagonetke niti su previše teške, niti lake, i ono što je kod njihovog dizajna najbitnije, jeste da su veoma intuitivne i odlično povezane sa narativom. Znate da je gejmplej dobro dizajniran kada u svetu igre koji je čista suprotnost normalnom i konvencionalnom, zagonetke imaju savršenog smisla i logike. Igra ima i malo metroidvania elemenata u tom smislu da ne postoji jasan progres, već imate određen broj otključanih lokacija i često ćete ići tamo-vamo kako biste rešavali zadatke i povezivali deliće zagonetki dok ne dođete do trajnog rešenja. Igra i u samom narativu, kombinovano sa gejmplejom, često koristi zagonetke u tradicionalnom smislu (igre reči, gonetalice, dvosmislene izjave, itd.). Par stvari koje mi se ne sviđaju kod gejmpleja su više „tehničke“ prirode. Recimo, nije mi jasno zašto se odustalo od kliznog menija za inventar, već sada mora da se uđe u inventar, odabere predmet, pa onda da se klikne negde sa strane da se zatvori, pa tek onda radi interakcija sa okolinom. Ovo je moglo elegantnije da se reši, pogotovo što smo već viđali bolja rešenja u ranijim Wadjet Eye igrama. Posebno mi se sviđa način na koji je prirodno ugrađen hint sistem u sam narativ igre. Ukoliko niste sigurni šta treba da radite, dalje nagoveštaje možete dobiti na nekoliko načina, par njih su suptilni, pa vam ih neću pomenuti, ali jedan za koji saznate odmah na početku je da prosto pozovete broj „0“ na govornici i javiće vam se misteriozna muška osoba koja će vas malo omalovažavati, i onda vam dati neke tragove šta trebate raditi dalje. Sjajno mi je kako ovo deluje kao potpuno logični deo onoga što se dešava u priči, i ne razbija imerziju, već možda čak i dodaje na priči. Kao što rekoh, zadaci su dosta dobro balansirani, i premda sam možda imao par situacija gde sam lutao više nego što bi trebalo, ipak nije prešlo onu granicu gde traženje rešenja preraste u frustraciju, već bude taman toliko da se osetim još više zadovoljnim što sam rešio problem. I same lokacije i likovi na koje ćete nailaziti su odlično dizajnirani, kako u vizuelnom pogledu, tako i u narativnom smislu. Rekao bih da se vidi uticaj Kronenberga, Beksinskog, i još nekih slikara, režisera, i pisaca nadrealista 20. veka, ali ćete često čuti likove kako citiraju neke filozofe ranijih vekova ili još pokoji skriveni omaž. Svi likovi su obavijeni velom misterije i tajnovitosti, svi pričaju pomalo zavijeno i u zagonetkama, ali to nije prepotentno, već zbog same prirode tog mesta i njihove drevnosti. Biće vam zanimljivo dok lagano kroz narativ saznajete više o njima i povezujete deliće kako biste dobili kudikamo širu sliku celog mesta i priče. Ono što bih voleo da igra ima, ali nažalost nema, je neka vrsta dnevnika, gde bi mogli da se vratimo i pročitamo sve razgovore koje smo imali, jer kao što rekoh, dosta dijaloga je poprilično kriptično, i premda mi ovo nije pravilo problem za rešavanje zagonetki, pomoglo bi mi da možda bolje povežem neke elemente priče, jer o nekim stvarima koje likovi pričaju zaista treba malo i razmisliti da bi se dokučilo njihovo značenje. Razumem da je ovo možda zbog toga što i sam karakter treba da se oseća zbunjeno i izgubljeno i da je ta njegova pozicija na taj način bolje prenesena do igrača, ali ipak bih više voleo opciju dnevnika. Mora se pohvaliti i glasovna gluma, koja je verovatno jedna od najboljih do sada u Wadjet Eye igrama, pogotovo kada su u pitanju sporedni likovi. Ovo isto važi i za muzičku podlogu, koja je neka kombinacija distopijskih metalnih zvukova, konstantne distorzije, škripanja, šumova, i ostalih generalno neprijatnih tonova koji savršeno oživljavaju depresivno-očajnu auru mesta i opšti gubitak razuma njegovih žitelja. Ovde bih da podvučemo crtu, već sam ionako odužio tekst previše, a kasnim da ga pošaljem (sad znate kako mi je bilo dok sam bio urednik!), tako da ću samo reći da je Strangeland prava poslastica za sve ljubitelje nadrealnih avantura, tako da nema potrebe za dvoumljenjem – odigrajte je! Autor: Nikola Savić Igru ustupio WadjetEye Games The post Strangeland review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Wreckfest je bio prvenstveno čak četiri godine u Early Access fazi. Od te davne 2014. prošlo je sedam godina da bismo konačno došli do trenutka gde Wreckfest dobija i svoj PS5 upgrade, pokazujući da Bugbear nije napustio svoje novo destruction čeljade nakon debakla Flatout franšize. Inicijalno, destruction derby igre su pomalo zamrle poslednjih godina, pa pored dosta prosečnog Destruction All-stars, konzolni gejming nije imao previše opcija sa trkačinama u kojima je fokus na ‘’prljavoj igri’’. Ovaj poslednji deo ipak treba uzeti sa daškom soli, jer je u većini trkačkih igara AI potpuno lud sa svojom agresivnošću, dok će Wreckfest biti izuzet takve kritike, s obzirom da je kroz samu prirodu ove igre to normalno. Sve u svemu, čeka vas apsolutno mlaćenje po stazi, sa poprilično impresivnim destruktivnim fizičkim modelom, od automobila, pa do dosta sitnih detalja u okruženju koje možete razarati dok budete leteli po stazi. Svi automobili su, jelte, izmišljeni, to jest nelicencirani, a pridružiće im se i druge nebuloze kao što su kombajni, kamioni, autobusi i slično. Sve ovo je potpomognuto veoma zabavnim arkadnim vozačkim modelom, gde tek onda vidite da Wreckfest treba osetiti pod rukama da biste ga stvarno zavoleli, jer je u pitanju jedan od najzabavnijih trkačkih naslova novije generacije, pogotovo kada sagledate znatno skromnije resurse kojima Bugbear raspolaže u odnosu na konkurente. Broj modova je sasvim pristojan, pa će se trke odigravati kroz nekoliko različitih formi demolition derby-ja, destruction trka u kojima je cilj i da skršite vozila svojih protivnika, kao i kroz tipične trke osmice i kružne staze. Tu je i karijerni režim, dosta bazičan doduše, sa par različitih kategorija kroz koje ćete napredovati pobeđivanjem raznih manifestacija u okviru istih. Kako budete igrali, vaš nivo iskustva će rasti, pa ćete otključavati nove fizičke i performansne delove za vaše automobile. Ovo tuniranje je dosta pojednostavljeno, s obzirom da je u pitanju čisto arkadna igra, pa ćete automobil „budžiti“ jednostavnim unapređivanjem suspenzija, motora, aerodinamike i slično, bez dodatnih detalja koji odlikuju neke druge naslove kao Forza Horizon ili Driveclub. Različite automobile kupovaćete novcem koji budete zaradili od trka, dok postoji i opcija za kupovinu delova (koju inače ne bih preporučio odmah, jer vas igra često zasipa sa dosta loota, pa ćete znatno uštedeti na tom planu). Wreckfest ipak najviše briljira u multiplejeru, ako budete imali sreće da nađete igrače, s obzirom da je populacija u multiplejeru relativno mala, čak i nakon PS Plus eksplozije. Zamislite apsolutno sve ovo što sam naveo, samo sa pravim ljudima. Haotičnost na ekranu je samim time toliko veća, pogotovo u demolition derby modu, gde vaša partija može potrajati i svega nekoliko sekundi ako niste pažljivi, ako je to uopšte ikako moguće. Dizajn mapa i staza donosi pomešana osećanja, s obzirom na određenu limitaciju da ne možete birati različite vremenske uslove tokom kojih ćete se trkati. Iako su pojedine staze zanimljive sa par skokova, prečica i interesantnih lokaliteta, većinu ćete veoma brzo zaboraviti, jer dosta podsećaju jedna na drugu. Ipak, taj utisak celokupno popravlja odlična grafička podloga za resurse kojima Bugbear raspolaže, s obzirom da Wreckfest i dalje izgleda fenomenalno, pogotovo na PS5, gde su unapređenja osvetljenja i vizuelnih efekata očigledna. Zvučna podloga je čudan miks elektronske i tehno muzike, sa čvrstim rok numerama između koje dosta podsećaju na atmosferu starih Flatout igara. Pored solidnih grafičkih unapređenja, tu je i podrška za haptički fidbek na PS5 kontroleru, kao i znatno bolji performans na konzoli koji sada leti u 4k i 60 FPS-a, zajedno sa veoma kratkim vremenom učitavanja koje je mučilo originalni Wreckfest. Ipak, u pitanju je igra koja je stara maltene osam godina, ako računate početne faze Early Access-a, dok čak i nakon tri godine Wreckfest uspeva da bude osvežavajuć i prezabavan sa svojom lakomislenom i suludom haotičnom prirodom automobila koji se međusobno skucavaju. Gotovo mandatorno za fanove žanra, pogotovo jer je ovog meseca besplatan na PS Plus. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio THQ Nordic The post Wreckfest Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu