Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šumi ponovo jaše Codemasters je još prošle godine uhvatio tempo i napravio jednu od najboljih trkačkih igara ove generacije. F1 2019 je postavila lestvicu visoko za sebe samu sa veoma zabavnom karijerom, odličnim gejmplejom koji je težio ka simulaciji i generalno veoma čvrstim i lepim iskustvom na svim poljima. Zbog toga, ove godine bi bilo i razumljivo da je razvojni tim odlučio da napravi nešto manja inkrementalna unapređenja u pripremi za sledeću generaciju konzola. To međutim nije slučaj, jer F1 2020 i te kako podigao lestvicu. Igra je dobila dodatna unapređenja u svakom aspektu. Počevši od gejmpleja, već pri prvom skretanju i kočenju uočava se znatno poboljšanje sistema kočenja i prianjanja točkova na podlogu. Distance kočenja su znatno kraće nego u prethodniku, baš kao i u stvarnosti, a kočnice deluju responzivnije i dosta korisnije nego što su ikada bile. Glavni problem serijala je uvek bila pristupačnost generalnoj populaciji, s obzirom da F1 odlikuje određeno naginjanje ka simulaciji, pa bi obična publika imala solidnih problema sa uhodavanjem u ovakvu igru. Srećom, ove godine ta publika ima razloga za radovanje s obzirom da sada još na početku imate opciju Casual, koja će uprostiti menije, popaliti sve potrebne asistencije i još dodatne preko njih od onih koje su vam ponuđene u standardnom modu. Igra postaje znatno lakša za igranje, upravljanje i nadmetanje sa protivnicima, pa će svaki novajlija ili neki ljubitelj blažih simcade igara biti znatno zadovoljniji nego ranije. Svakako, F1 2020 uspeva da poradi i na drugim tačkama koje će ljubitelji simulacija voleti, pa se gume znatno realističnije troše kroz trku, što se najviše vidi u dužim trkama, te igra zahteva od vas znatno bolje skretanje u krivinama i ponašanje na stazi kako biste ih očuvali što više. Što se tiče ostalih sistema, F1 2020 simulira skoro sve u odličnoj meri, mada tu su i dalje određeni propusti i limitacije koje postoje, ali su veoma sitnih razmera. One uključuju dosta mršavu deformaciju bolida pri sudarima i slično, kao i relativno loše implementiran uticaj vetra na bolide i stazu, pa se na tom aerodinamičkom planu ne može izvući potpuni realizam koji se pojavljuje u maltene svim ostalim sferama od suspenzija i guma, pa sve do same imerzivnosti koju ovogodišnje stanje pruža. Platforme: PC, PS4, Xbox One Razvojni tim: Codemasters Birmingham Izdavač: Codemasters Cena: 59,99€ Test platforma: PS4 Preporučena PC konfiguracija: OS: Windows 10 64-bit CPU: Intel Core i5 9600K / AMD Ryzen 5 2600X GPU: NVIDIA GTX 1660 Ti / AMD RX 590 RAM: 16 GB HDD: 80 GB Već pri prvom skretanju i kočenju uočava se znatno poboljšanje sistema kočenja i prianjanja točkova na podlogu. Dragulj F1 2020 ipak predstavljaju modovi. Pored multiplejera, koji nije dobio dodatna poboljšanja osim split-screen moda što je pravo iznenađenje, glavni fokus jesu karijerni režim, kao i potpuno novi My Team mod. Karijera je u velikoj meri ostala ista, doduše nažalost bez onih narativnih faktora koji su postojali u prethodniku. Ipak ne treba je odbaciti kao recikliranu, s obzirom da su svi ostali elementi produbljeni u velikoj meri, pa ćete i dalje morati da vodite računa o vašoj reputaciji, unapređivanju bolida, performansima, odnosima sa timom i slično. Svaka od ovih stavki je detaljnija nego u prethodniku, dok je uvod sa Formulom 2 i dalje tu, gde sada čak, ako želite, možete odigrati i punu ili skraćenu sezonu kao uvod u vašu vozačku karijeru, umesto trotrkačkog segmenta od prošle godine. Sve ovo je doduše potpuno oduvano sa novim modom i verovatno glavnim razlogom zbog kojeg vredi uzeti ovogodišnje izdanje – My Team. F1® 2020_20200709205023 Kako mu ime nalaže, u ovom modu kreirate od potpune nule svoj F1 tim koji ćete voditi kroz putešestvije koje konstruktorske borbe pružaju. Kontrola i broj opcija koje My Team nudi su apsurdno detaljne. Od potpune kreacije boja bolida i imena tima, tu je menadžerisanje novca, razvoja bolida, izbor motora, potpisivanje ugovora sa vozačima, kao i treniranje istih. Marketing svega pomenutog je takođe veoma bitan, a imaćete i opciju da birate kako provodite slobodno vreme između trka, pres konferencije, egzibiciona putovanja, pa i izbor sponzora i drugih zavrzlama oko kojih ćete morati da vodite računa. Već u svojoj prvoj iteraciji My Team nudi jedno skoro potpuno menadžersko iskustvo koje brojne igre kroz tonu razvijanja svojih modova još uvek nisu ni dostigle, a Codemasters je priredio igračima pravo iznenađenje. Tu su i dve nove staze, u Vijetnamu i Holandiji, kao i već pomenuta licenca Formule 2 Finalno, treba napomenuti da je prezentacija verovatno najviše razočaravajući aspekat ovogodišnjeg izdanja, ne zato što je loša (baš naprotiv), već zato što je skoro u potpunosti ista. Iako su određeni elementi interfejsa doživeli blage promene, na tom polju Codemasters nije napravo skoro ikakve korake, ali im je teško ne progledati kroz prste, s obzirom da je prezentacija već bila odlična. Tu su i dve nove staze, u Vijetnamu i Holandiji, kao i već pomenuta licenca Formule 2. Uz to, grafička podloga je odlična. Dobila je neka sitnija poboljšanja oko samih detalja, pa igra izgleda nešto bolje od prethodne godine, što je stavlja u sam vrh trkačkih igara zahvaljujući odličnom osvetljenju, atmosferi, animacijama i teksturama. Zvučna podloga je standardno odlična, pa je zvuk motora i ostalih efekata na veoma imerzivnom nivou, dok bi jedino potrebno poboljšanje bila nešto živahnija glasovna gluma i veće prisustvo iste tokom intervjua i komentara. Optimizacija je veoma dobra, pa će F1 2020 raditi pristojno na svim konzolama ove generacije, s obzirom da grafička podloga nije doživela preveliki skok, pa ćete na PS4 Pro lako izvlačiti stabilnih 60 slika po sekundi. Bagova i problema ima veoma malo, i prava je retkost da izrone, dok je sa tehničke strane jedino moguće zameriti i dalje povremeno nestabilan netkod, sudeći po problemima sa konekcijom i lagom koji i dalje uspevaju da budu relativno malo prisutni. Sve ovo pokazuje koliki trud je Codemasters uložio, a F1 serijal koji nekako poluzapaženo izlazi svake godine i uspeva da nenormalnom brzinom diže kriterijume koje bi druge vožnje u sim/simcade žanru trebalo da pribeleže. F1 2020 je prikaz pravog iskustva kako za nove igrače, tako i za iskusnije sim trkače, koji čvrsto stiče svoj status jedne od najboljih trkačkih igara ove generacije. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: F1 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pustošenje treći deo Da počnemo – Wasteland 3 je jedna apsolutno fantastična igra, ali to ne znači da biste trebali odmah da stanete sa čitanjem ovog teksta i odete da kupite igru. Naime, čisto da se osvrnemo, Wasteland je kultni klasik koji je pre nešto više od pola godine doživeo remaster, i to više nego pristojnih razmera. Brajan Fargo je kroz sva svoja nedaća, odlazak iz Interplaya, kao i formiranje inXile Entertainmenta uspeo da opstane. Kako je originalni Fallout nastao iz pomenutog, da bi petnaest godina kasnije bio potpuno ugažen od strane Bethesde, inXile je u pozadini nastavio sa svojom ne tako uspešnom pričom. Kroz duži niz godina, studio je ostajao ispod radara, da bi se pojavio Wasteland 2, prvi pravi nastavak pomenutog klasika koji… nije baš bio impresivan sa svojim vrlo dosadnim dizajnom, frustrirajućim mehanikama i linearnošću koja je zamaskirana lažnom nelinearnošću. Nažalost, ovo je se odrazilo i na neslavni duhovni nastavak verovatno najboljeg cRPG dela svih vremena – Planescape: Torment, u vidu Torment: Tides of Numenera. Zbog toga je skepticizam, ovoga puta neizbežan, prilikom najave trećeg nastavka franšize bio potpuno opravdan. Međutim, inXile je naučio nešto na svojim greškama. Platforme: PC, PS4, Xbox One Razvojni tim: inXile Entertainment Izdavač: Deep Silver Cena: 59,99€ Test platforma: PS4 Preporučena PC konfiguracija: CPU: Intel Core i7-3770 GPU: Nvidia GTX 1060 / AMD RX 480 RAM: 8 GB HDD: 52 GB Imaćete osećaj kao da svaki vaš postupak u potpunosti menja čak i vaš trenutni prolaz kroz igru… zato što to upravo i radi! Wasteland 3 ne uskače u neke previše rizične vode, ali svakako sav onaj fokus na maltene čvrsto linearnu priču u prethodnim igrama inXile-a kanališe na najbolji mogući način. Narativ je veoma jednostavan – vi ste jedan od rendžera koji sa svojim timom pokušava da napravi alijansu sa susednom frakcijom, vođenom od strane tzv. Patrijarha, veoma zanimljivog diktatora sa relativno dobrim namerama. Usput ste žrtva zasede koju nekako preživljavate, i vaš zadatak je da dođete do Kolorado Springsa i stvorite uslove za pomenutu alijansu. Kada sam napomenuo uzak fokus celokupne igre, treba navesti da je to izrečeno u najširem mogućem smislu (Paradoksalno, zar ne?). Ubrzo će vam sve biti jasno. Wasteland 3 nije igra koja će vas slati na neki šampionski zadatak koji se rasteže po zemljama, kontinentima i koji će potpuno promeniti sudbinu celokupnog sveta, makar oko vas. Vi ste samo jedan medijator između solidnih desetak frakcija na koje ćete naleteti u ovom depresivnom svetu igre, a prava poslastica jeste ta da se svojim veoma čvrstim ograničenim prostorom Wasteland 3 grana na fascinantan broj uzročno-posledičnih veza. Imaćete osećaj kao da svaki vaš postupak u potpunosti menja čak i vaš trenutni prolaz kroz igru… zato što to upravo i radi! Svaki sporedni zadatak, koliko i deo glavne priče, ima uticaj na odnose sa frakcijama, likove i svet. Svaka lokacija je povezana sa nekoliko različitih karaktera, frakcija, pa čak i vama direktno, do te mere da će vaše akcije nekada potpuno izmeniti šta je uopšte cilj igre. Šta više, možete biti žrtva zasede finalnog protivnika igre, pa čak se i pridružiti istom, uzrokujući da vas neki od prijatelja napuste, potpuno menjajući strane u ovom čvrsto lokalizovanom konfliktu. Wasteland 3 zna da je bizaran na momente, i to vrhunski koristi dizajnom svake od frakcija, njihovim suludim ideologijama (možete slaviti AI Ronalda Regana kao božanstvo) i likovima. Međutim, skoro svi likovi su vrhunski napisani i okarakterizovani, sa više slojeva ličnosti, i predstavljaju uspešan odkorak od veoma često jednodimenzionalnih tropa u novijim izometrijskim RPG-evima, dok je čvrsto sivilo moralnih dilema sveprisutno i veoma uticajno na sve oko vas. Igra će vam uzeti solidnih pedesetak sati za jedan prolaz Međutim, nije sve u priči, ma koliko bila kvalitetno napisana. Wasteland 3 ne odiše nekim originalnim mehanikama, niti uvodi nešto revolucionarno što nije već bilo prisutno u žanru. Ipak, sve što radi, radi, u najmanju ruku, pristojno, dok u najboljem slučaju vrhunski obavlja posao. Kreacija likova je prilično slaba, kada govorimo o njihovom fizičkom aspektu, s obzirom da vam na tom polju nije pružen preveliki nivo slobode. Ipak, RPG sistemi su odlično implementirani, sa velikom dozom kreativnosti i pristojnim uticajem na vaš stil igre i na samu priču. Pored nekoliko već dostupnih šablona za vašeg lika, možete i sami napraviti idealnu kombinaciju koja se sastoji iz izbora pozadinske priče, osnovnih fokusa na borbene i govorne sposobnosti, koje su skoro uvek obuhvaćene zajedno, pa nećete biti užasni u borbi ako se fokusirate na potpuni „speech/charisma“ fazon. Tu je pregršt perkova, dodatnih sposobnosti i slično, koji svi dodaju na vaše opcije kako tokom interakcije sa likovima, tako i sa životinjama, mašinama, i u borbenim i socijalnim situacijama, menjajući percepciju drugih likova o vama. Međutim, borbeni sistemi su replika naslova u „XCOM žanru“, tipičnih poteznih igara sa sistemom korišćenja akcionih poena. Ipak, ima problema, a to jeste da igra deluje kao da vas previše hrani poenima za različite sposobnosti, pa ćete nekako već od početka igre biti osposobljeni da ne propustite nijednu opciju u razgovoru, niti jedan zaključani sanduk sa korisnom opremom. To može delovati začuđujuće, s obzirom na to koliko se celokupna igra fokusira na posledice vaših izbora, dok vam istovremeno uskraćuje takav užitak i na ovom planu. Borba je ipak zanimljiva, s obzirom da je Wasteland 3 poprilično teška igra koja će vas pomučiti više nego što možete da zamislite (mada ne na nivou na kom su to prethodnici uspevali). Ostajaćete često bez municije i resursa ako ne budete vodili računa o istima, pa se određeni menadžment i priprema ohrabruju u veoma hladnim zabitima Kolorado Springsa. Ipak, igra veoma često može biti nefer pri konfliktima, jer ako niste dovoljno poena uložili u inicijativu vaših likova, protivnik neretko ima jezivu prednost prvog napada, koja vam može u potpunosti desetkovati celokupni tim. Slučaj reloadovanja prethodne sačuvane igre je rekurentna tema kroz celokupni Wasteland 3 i može veoma lako oduzeti od celokupnog iskustva. Na kraju, dolazimo do „slona u sobi“, a to je audio-vizuelna prezentacija. Aj, počećemo sa lošim vestima prvo, s obzirom da je u pitanju problem koji veoma jako sputava Wasteland 3 da bude potencijalno remek-delo žanra – optimizacija i dizajn. Naime, igra ne izgleda najbolje, kao ni prethodnik, jer deluje kao da je se inXile preterano potrudio da neka okruženja izgledaju kao funkcionalne borbene arene za pomenute potezne okršaje, dok je direktna posledica toga nedostatak nekih dodatnih detalja i šmeka. Naravno, ovo ne važi za sve zone i lokacije, ali opšte mrtvilo kolorita i izuzetno slabe i mutnjikave teksture koje se mogu uočiti kroz dobar deo nekih lokacija i „međulokacija“, ne potpomažu atmosferi postapokaliptičnog sveta, kao što bi inače to uspevalo u nekim drugim slučajevima. Likovi takođe imaju mutnjikave teksture, čudno presijavanje kože, a dizajn oružja i oklopa je prilično generičan i razočaravajuć, kao i njihove teksture u nekim momentima. S time izrečenim, vratimo se na optimizaciju i glavni faktor koji vuče Wasteland 3 na dole. Igra radi užasno, najblaže rečeno. Iako je naša verzija testirana na PS4 Pro, na kojem se može istaknuti nešto bolji performans nego na PC verziji, razlike su minorne. Veoma česti padovi u slikama po sekundi, dok su bagovi veoma česta pojava, čak i nakon poprilično velikog „Day one“ peča, koji je zakrpio dosta problema. Bagovi nisu malih razmera i često se mogu pojaviti u toku veoma bitnih kvestova u glavnoj priči, tehnički vam blokirajući progres. Srećom, moguće je zaobići takve probleme, iako i sam sistem čuvanja igre ima povremene probleme. Za igru koja ne izgleda najimpresivnije, neoprostivo je da radi toliko loše na svim sistemima. Ostaje samo nada da će neki od ovih problema biti zakrpljeni, iako sve ovo deluje kao da je na dosta većem i dubljem nivou da bi bilo jednostavno popravljeno. Srećom, tu su i dobre vesti. Wasteland 3 je jedan od najboljih i najposvećenijih projekata kada govorimo o glasovnoj glumi. Apsolutno svaka rečenica unutar ovog masivnog cRPGa je glasovno odglumljena, i to na najvišim mogućim nivoima, dajući potpuno novu dimenziju ovom žanru. S obzirom da nećete naići na previše igara sa glasovno odglumljenim zidovima teksta koji su odlika ovog žanra, ovde je to srećom jedan veoma redak izuzetak, koji Wasteland 3 hrabro predstavlja pred igrača i dodaje veću količinu imerzivnosti nego što je to inicijalno delovalo. Ako ste zbog toga imali problem sa ulaskom u ovaj žanr zbog čiste lenjosti čitanja, ili čak jednostavno neminovne tišine ili blage zvučne podloge tokom tabanja kroz velike količine teksta, onda je ovo savršena ulazna tačka u ove vode koja će vas možda i navesti na dalje pohode u žanru. I Wasteland 3 je upravo to – jedno tehnički veoma neutegnuto fascinantno iskustvo. Igra će vam uzeti solidnih pedesetak sati za jedan prolaz, ali prosto ogroman potencijal za novi prelazak (i to više njih), će vam sigurno pružiti trocifren broj sati zabave. U nadi da će tehnički problemi biti koliko-toliko ispravljeni, inXile je definitivno naučio lekciju na prethodnim greškama, a Wasteland 3 je pravi primer toga. Sigurno će vas obradovati ako ste iole zainteresovani za žanr. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: Wastelands 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Evo šta se desi kad se puste Doom i Crypt of the Necrodancer da naprave dete. Apsolutno ritmičko ludilo u kome ćete trčati u stranu po malim prostorijama i pucati po raznim čudovištima. Um priča…pa koliko sam skapirao, valkire, ženske i muške (ovde nema diskriminacije polova), se bore protiv napada veoma muzičkih i ritmičkih protivnika iz nordijske mitologije koji napadaju Asgard i sve ostale svetove putem svojih veoma ne ritmičkih i ne cool čudovišta. Igra vas bukvalno odmah baca u akciju, bez ikakvog tekst scroll-a ili dugog trabunjanja nekog tamo naratora. Ako se pitate gde je priča, to bih i ja želeo da znam Ne postoji apsolutno nikakav tutorijal niti uputstvo. Naravno ima takvih igara, ali čak i Binding of Isaac je imao par kontrola prikazanih u početnoj sobi. S druge strane, ovo je pomalo nova kombinacija žanrova i neke instrukcije bi bile zaista poželjne. No da kažemo u čemu je fazon. Standardno kretanje i skakanje vam je dozvoljeno u bilo kom trenutku. Dash opcija će biti vezana za ritam ali veoma labavo. Vaše pucanje doduše, primarna stvar koju ćete raditi pored trčanja i koje možete podesti u opcijama, je apsolutno vezano za ritam. Za hardcore igranje ili bar ono na standardnom nivou morate pratiti ritam i pucati samo uz njega, u suprotnom bukvalno nećete opaliti ni metak dok vam ogromne bube jedu facu. Takođe se pitamo gde je tutorijal ili bilo kakve informacije Ritam će vam biti prikazan putem linija koje će se približavati vašem nišanu. Ali drugari, to nije to. Ponovno punjenje jednog jedinog oružja koje ćete moći da nosite sa sobom takođe morate raditi u ritmu praktično manuelno. Običan pištolj punite iz dva klika, polu automatsku šotku iz tri, a revolver naravno iz šest klikova, svaki za po jedan metak. Ovo može biti ekstra mega iritirajuće kad ste u gomili i veoma nezgodnoj situaciji. Spomenuli smo da možete imati jedno oružje i to stoji, ali ćete moći da kupite nova kako budete išli kroz nivoe. Takođe tu su i sporedni predmeti kao oklopi, štitovi i kacige koji će vam dati određene bonuse. Problem je što dobijete samo ime predmeta sa minimalnim objašnjenjima, što veoma često neće biti dovoljno. Jedni način da pohvatate kako koje oružje radi, kako koji item radi, i kako koje sposobnosti rade jeste da igrate i testirate. To će zapravo činiti veći deo vaših pokušaja da pobedite igru. Na vrh svega ovoga su specijalne sposobnosti koje otključavate u bibliotekama, kao i poboljšanje vaših statistika koje dobijate putem malih oltara, kojima je opet banalno prosto objašnjena funkcija i još uvek ne znam šta par njih radi. Ove frustracije se mogu otopiti ako ste okoreli fan rogue lite žanra ili ako se uvučete u sam ritam igre. Ne brinite, ne topi vam se monitor, to je samo grafika igre Okršaji sa boss čudovištima mogu biti super zabavni i napeti. Borbe sa mini bosovima ili sobama punim protivnika mogu pretvoriti u apsolutno zabavna haotična iskustva. Kako budete napredovali kroz igru i kupovali stvari od vendora, tako će se oni unapređivati i imati više ponuda. Ovo je generalno jedina mehanika koja ostaje permanenta tokom svakog pokušaja. Sa druge strane ćete polako otključavati i druge likove koji imaju posebne startne statistike, oružja ili sposobnosti. Na prvi pogled grafika će vam izgledati ko da je vaša grafička karta krenula da se topi u sred igre, no ne brinite se. Ovo se ne dešava zbog lošije optimizacije, već jer je razvojni tim tako i planirao. Same sobe su poprilično slične, ali u zavisnosti od zone ćete biti bombardovani veoma svetlim filterom koji će znatno izmeniti prostor. Za ovakav tip igre muzika mora, apsolutno mora, da razbija. I većim delom to i radi. Vrlo lako vas može uvući u miks pesme, pucanja i kojekakvih eksplozija ili napada čudovišta. No ako često budete ponavljali i počinjali ispočetka, neke sekvence vam mogu dojaditi. Mogli su da dodaju više numera između soba ili nivoa ili bar nekoliko setova za svaku zonu koji bi se nasumično menjali. Igra definitivno ima potencijala i možda će ih vremenom dodati još. Nov pogled na rogue lite Sa tehničke strane igra može biti malo zahtevnija, što može povući osrednju optimizaciju, ali generalno nema grešaka. Najviše frustracija će se izvući iz gore pomenutih razloga ako se upustite u celo iskustvo bez ikakvog predznanja ili upozorenja. BPM ima neke jako dobre ideje, ali ovde nećete praviti orkestralni masakr kroz gomilu demona kao u recimo Doom Eternal. Ritam igre će vas voditi i terati da mu se povinujete ako planirate da imate što bolji score. Za svoju cenu i ono što nudi je sasvim fina ponuda, pa ako vas zanimaju ritmičke igre, ili ako vam se dopada ovaj tip rogue lite naslova, definitivno ne biste trebali da ga propustite. Autor: Stefan Mitov Radojčić Igru ustupio Awe Interactive The post REVIEW: BPM – Bullets Per Minute appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Poprilično je iznenađujuće što se ovaj serijal i dalje širi, a pritom pomalo i poboljšava. Spremite se za zanimljiv western visual novel, koji će se dopasti kako World of Darkness fanovima, tako i opštim ljubiteljima vampira, ali u malo sažetijoj varijanti i sa više fokusa na jedan klan. Za razliku od prethodne igre gde ste imali izbor od tri lika i klana koji ste vodili kroz priču i mračnu stranu Njujorka, ovoga puta ćete se fokusirati samo na jedan. Predstavljamo vam Juliju, mladu istražiteljsku novinarku kojoj svet veoma brzo krene da se ruši po dolasku na scenu. Ubrzo gubi posao, dok neke veće sile kreću da joj uništavaju sve kontakte i kompletno zagorčavaju život. Međutim, tokom njenog najmračnijeg momenta dobiće priliku da se preporodi ili poklekne pod pritiskom. Ubrzo postaje jedini član Lasombra klana u senkama Njujorka. Povratak u mračni Njujork Shadows of New York predstavlja odvojenu ekspanziju prethodne igre ovog razvojnog studija, koja jeste znatno kraća, ali ipak odlično odrađena. Osnove gejmpleja i sistema su ostale identične kao i u prethodnoj igri. Klasične kontrole svakog visual novela su tu. Klikćete next i čitate tekst dok ne dođete do određenih momenata kada dobijate opciju da odaberete šta će Julija reći. Čak i mehanika gladi više nije preterano bitna, ali ćete bar imati priliku da koristite vaše vampirske moći u određenim scenama. Iako vaši izbori generalno imaju nekakav uticaj na priču, većina neće imati veliki, ali će vam nekolicina njih u ključnim momentima odrediti lične osobine, pomoću kojih ćete dobiti nove opcije tokom razgovora. U zavisnosti od rasporeda vaših odluka, možete doći do dva veoma različita kraja koji su naizgled zbunjujući, ali će vam ipak biti jasni ako ste upoznati sa vampirskim svetom. Novim igračima će celo iskustvo definitivno biti čudno. Dobar korak ka tome da upoznate svet je pregršt veoma ličnih komentara i opaski vašeg lika na svaki lore detalj koji budete otključali. Lasombra klan i samo jedan karakter za priču Ne znam kako, ali uspeli su da unaprede dizajn i crtež u odnosu na prethodnu igru gde je već bio lep. Ovde opušteno možemo reći da je prelep. Osećaj za detalje na svakoj lokaciji, likovi koje smo već videli u prošloj igri su ponovo nacrtani u poboljšanom izgledu, a ni njihovi detalji i efekti ne jenjavaju u odnosu na prethodni. Najveća promena je to da su pozadine, koje su u VN igrama uglavnom statični crteži, zapravo animirane. U pozadini scene će se uvek nešto pomerati. Bilo bi lepo da se ovaj trend nastavi i u drugim igrama ovog tipa. Generalni artwork je dobio mali upgrade I dalje nemamo nikakvu glasovnu glumu, element koji bi dao dušu celoj igri i razbio svaki razlog da ne nabavite istu. S druge strane, muzika i ceo dizajn zvuka apsolutno razbijaju u kvalitetu. Nijedna scena i njena atmosferična muzika vam neće biti dosadni, od žamora prepune novinarske redakcije, preko bučnih klubova, pa sve do mračnih i skrivenih kutaka. I dalje dobar način da se nastavi priča World of Darkness univerzuma Najveća mana je to što igra ima vrlo malo promena u odnosu na prethodni, čak iako se klasifikuje kao ekspanzija. Likovi se ponekad malo čudno ponašaju i imaju nelogične dijaloge. Takođe ćete generalno imati utisak kao da nemate mnogo izbora, što celo iskustvo pretvara u nekakav interaktivni film. Draw Distance studio i dalje radi super posao sa World of Darkness svetom, a ova igra je dokaz da još uvek ne planiraju da stanu. Ako čekate Bloodlines 2, ili ste skoro ponovo završili prvi deo i hoćete malo opušteniji, ali i dalje imerzivan ulaz u ovaj svet, onda definitivno treba nabaviti ovu igru. Iako je ovaj dodatak znatno kraći od prvog dela, upravo ta odlika i povoljna cena ga čine savršenim uvodom u svet vampira. Autor: Stefan Mitov Radojčić Igru ustupio Draw Distance The post REVIEW: Vampire the Masquerade – Shadows of New York appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šljam Hive gradova…u potezima U tamnoj i mračnoj budućnosti…znate već. U svojoj „karijeri“ kao nekoga ko piše o video igrama, malo 40k igara nije prošlo kroz moje ruke. Oduvek sam voleo ovu franšizu ali nikada nisam igrao izvor, tj. nikada nisam igrao 40k društvenu igru – tabletop. Istina, imam gomilu figurica koje farbam, ali samo to, nikada ih nisam stavio na „teren“. A nije ni bitno, jer ono što me je najviše privlačilo je priča, setting i cela filozofija 40k univerzuma sa svojim raznim rasama, demonima, bogovima itd. Ali, ono što me je najviše uvuklo u celu tematiku je bio FRP i to specifično Rogue Trader FRP. Igrao i vodio sam ih gomilu jer mi se dopala ideja da ste vi maltene svemirski pirati (fazon Firefly) i možete da „tehnički“ šurujete sa svima bez prevelikih posledica po vaš status a i život. Kako sam sve više igrao ovaj setting, sve više sam ulazio u dubine priča običnih ljudi, a ne polu-bogova kao što su Astartes ili bukvalnih bogova kao što je Haos. Obični ljudi, napakovani u Hive gradove gde je svaki dan borba za preživljavanje i najjači samo opstaju (nikad se ne predaju…). Necromunda je baš to, dno dna i snađi se. Igra je zasnovana na istoimenom boardgame-u, ali nažalost ne mogu dostojno da ih poredim jer nisam imao prilike da isprobam pomenutu društvenu igru. Po onome što znam, igra je izuzetno popularna i ima visoke ocene, a pošto Games Workshop deli 40k licencu šakom i kapom, zašto Necromunda ne bi imala svoju video igru? Platforme: PC, PS4, XBONE Razvojni tim: Rogue Factor Izdavač: Focus Interactive Cena: 40€ Test platforma: PS4 Preporučena PC konfiguracija: OS: Windows 10 (64-bit) CPU: Intel Core i5-3450 / AMD FX-6300 GPU: 2 GB VRAM, GeForce GTX 660 / Radeon R9 270 RAM: 8 GB HDD: 40 GB AI je kao da gledate Roombu kako usisava stan – ide dok se ne udari u zid Necromunda je potezna strategija, ali ono što je na prvu loptu izdvaja od drugih je to što je em iz trećeg lica, em se kontroliše kao da igrate neki TPS. Ali, kao što rekoh, ovo je samo na prvi pogled. Kretanje ovog tipa je ovde samo „gimmick“, fora, koja retko kad služi nekoj svrsi. Igra je poprilično vertikalna i sloboda razgledanja je izuzetno bitna. Pretpostavljam da su se developeri odlučili za ovaj stil izvođenja kako bi igrači imali lakšu kontrolu kamere i preglednije okruženje. Doduše, ovo izvođenje pravi i problem jer ne možete da vidite ništa ispod i iznad vas ako postoji neka prepreka ili plafon. Igra doduše ima opciju gledanja kroz zidove tako da su time zanimljivu mehaniku malo i upropastili. Igra je podeljena na dva segmenta, klasičan singleplayer i Gang wars skirmiš segment. Singleplayer kampanja je maltene izuzetno dugačak tutorijal koji prati jednu od tri bande koje trenutno mogu da se igraju – House Escher. Ovu bandu čine izuzetno sposobne i „badass“ devojke koje biju prvo a posle postavljaju pitanja. Priča počinje sa sukobom unutar bande i eskalira do nove prevlasti iste, ali ono što je svima motiv je da prežive, ubiju i zarade. Negde duboko u Hive gradu Necromunde, postoji skriveni artefakt iz Mračne prošlosti koji vredi malo bogatstvo i sve bande žele da se domognu istog. Nažalost, priča nije nešto preterano duboka i lore nije maksimalno iskorišćen, tako da će vam često faliti neki detalji koje ćete možda provaliti ako ste ogromni fan franšize. Necromunda je smeštena u cyberpunk 40k univerzum sa jakim kontrastom boja, kao što su braon i sivo okruženje u paru sa roze i ljubičastom bojom kose vaših heroja. Singleplayer kampanja je poprilično linearna i na momente izuzetno laka, ali kao što rekoh, ovo je glorifikovani tutorijal sa iskreno zanimljivim i detaljnim sinematicima koji pristoje samom settingu i dobro prikazuju ključne crte 40k univerzuma. Celokupni dizajn je dosledan 40k univerzumu Gang Wars je segment koji služi za pravu igru. U njemu pravite svoju bandu i možete da igrate PvP ili PvE bitke. Odmah da kažem, PvP uopšte ne radi. Nisam uspeo ni jedan meč da završim. Često pucanje i generalna nemogućnost pronalaska igrača mi je ubila želju za PvP igrom i nisam uspeo konkretno ni da je testiram. PvP zahteva mnogo zakrpa i definitivno bolju stabilizaciju da bi uopšte bio igriv. PvE radi – kao. Ali hajde da krenemo od kreiranja same bande. Imate opciju da birate između tri bande, House Escher (već pomenute „Amazonke“ iz singleplayer segmenta), House Goliath i House Orlok. Svaka od kuća ima svoje karakteristike koje će vam pomoći da orijentišete svoju strategiju. Svaka kuća ima neki svoj perk koji ih definiše, ali ne dovoljno dobro niti dovoljno zanimljivo da se zapravo razlikuju. Escher imaju otrovno oružje, Goliath su tenkovi a Orlock su kukavice koje beže i imaju bonuse na napade na daljinu (slepačka banda, mrzim ih). Pored ovoga imaju i bar bonusa na statistike u zavisnosti od stila svake bande. Posle odabira, možete da pavite svoje članove bande i da ih vizualno modifikujete kako god želite. Ovo mi je zapravo bio najzabavniji deo igre jer sam baš dosta vremena proveo u alatu gde sam dizajnirao i bojio savršenu bandu. Ovaj alat je izuzetno bitan u 40k igri i developeri su se poprilično potrudili da ima dovoljno opcija kako bi svaka banda bila unikatna. Sve klase su iste za sve bande, što je bez veze. Ovo znači da će se vaši ratnici razlikovati samo po bonusima bande i par karakteristika koje ste odabrali prilikom kreiranja. Uvek ćete znati šta vaš protivnik može da uradi i kako, što malo ubija imerziju. Možda ova poslednja rečenica nije ni toliko bitna jer je AI katastrofalan. Kukao sam na to što ne radi PvP, jer igrati sa AI je kao da gledate Roombu kako usisava stan – ide dok se ne udari u zid. AI ima veliku nekonzistentnost jer ponekad je prorok vaših poteza i vidi u budućnost, a potez kasnije izgleda kao da igra neku drugu igru. Kretanje po mapama je slobodno, ali ograničeno poenima kao u svakoj poteznoj strategiji. Sloboda kretanja dozvoljava specifičnije pozicioniranje i bolje korišćenje zaklona, ali samo kad igra prepozna da to želite da uradite – prepuna je bagova generalno. Akcije i napadi su tipični za ovaj tip igre, ali pošto su mape često vertikalne, postoje razne putanje za brzu tranziciju kao zip linije koje unose odličnu dinamiku pozicioniranja i strategije. Celokupni dizajn, kao što sam spomenuo, je dosledan 40k univerzumu, ali postoji jedan bitan faktor koji mi je totalno ubio imerziju, a to je zvuk. Oružje, napadi i svi ostali zvukovi u igri su toliko prazni, blagi i ne uklapaju se u celokupni dizajn. Kada neko puca iz boltera treba da se čuje gromoglasan zvuk ogromnog metka koji izleće iz ogromne puške koju retko ko može da nosi, a zapravo svuči kao vazdušna puška. Osećaj pogotka i štete na herojima je takođe loš jer ne daju dobre povratne informacije da su ranjeni sem brojki koje dobijamo. Bolter u glavu – ujed komarca. Necromunda: Underhive Wars ima dosta mana i mnogo mora da se pegla, ali se negde tu krije dobra potezna, komplikovana i detaljna strategija. Ali pregršt bagova, loš AI i manjak frakcija i razlike među njima trenutno dosta sputavaju igru. Tokom celog igranja sam imao osećaj da će ostale bande doći kroz DLC, ali bi sa njima moralo da dođe do nekih promena kako bi se bande definitivno razlikovale jedne od druge. Ako ste fan 40k univerzuma i ako volite potezne strategije, igrajte Mechanicus, a za Necromundu se strpite i čekajte da vidite da li će developeri investirati dalje u igru. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW – Necromunda: Underhive Wars appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tokom svih ovih godina koje sam proveo igrajući različite naslove, od onih sa symbian telefona pa sve do modernih AAA ostvarenja na PC-u i konzolama, teško da bih poverovao da ću se u 2020. godini zaraziti jednom (naizgled)prostom igrom. A nisam jedini. Da da to je Among Us, ostvarenje na kojem radi Innersloth tim sačinjen od tri osobe i kao što već znate beleži ogromnu popularnost u celom svetu. Igra je iznedrila niz memeova, forica i čega sve ne, a ujedno je postala glavni izvor zabave za veliki broj igrača. Zašto? Saznajte u nastavku teksta. Premisa ove multiplejer igre je izuzetno prosta. Članovi posade, odnosno igrači, nalaze se na svemirskom brodu i svi dobijaju zadatke koje moraju rešiti kako bi pobedili. Međutim, među njima se nalazi Impostor, sa skroz drugačijim ciljem. Zadatak člana posade sa ulogom Impostora je da sabotira druge igrače i da ih sve pobije, a da pritom ne bude otkriven. Tu se već sve komplikuje. Impostor je sam, ili ih može biti do 3 maksimalno i on ima taj jedini zadatak. Sa druge strane nevini igrači imaju svoju listu zadataka koju moraju rešiti, i dok svi ne završe ne pobeđuju. U najvećem broju slučaja, tokom igara se retko kada stiže do te tačke da svako završi svoje zadatke. Fokus je – pronaći ubicu(cue creppy sounds). Ubica se mora ponašati što normalnije kako bi se uklopio, pa je tako najbolje raditi lažne zadatke, i truditi se da reši sabotaže. Ubijanje mora biti što bolje odrađeno, bez svedoka, kretanje po ventilaciji(koje je inače samo Imposorima moguće), a čak i da imate jednog svedoka, dobrom retorikom možete ostale okrenuti protiv onog ko vas optužuje. Upravo je to ono što je uzbudljivo u igri, i to sa ove strane, bilo da ste Impostor ili običan član posade. Ovde morate biti što kreativniji i što bolje ubeđivati ostatak ekipe da donesu ispravnu, ili „ispravnu“ odluku. Tokom igranja, bio sam akter brojnih neverovatno dobrih partija i verujte mi, ništa nije zadovoljavajuće nego kada kao impostor prevarite sve ostale. Dobro, ubijanje je okej, ali kada sve okrenete jedne protiv drugih je satisfakcija na potpuno drugom nivou. Tekstualne komunikacije(koja je ujedno i jedini vid) tokom samog igranja nema. Jedino kada igrači mogu komunicirati jeste tokom zasedanja okruglog stola, kada se pronađe telo ubijenog, ili ako se sazove hitni sastanak. Tu svako može podeliti na koga sumnja ili kreirati alibi za sebe i odbraniti se. Kulminacija svakog zasedanja je glasanje za sumnjive, a takođe je moguće i preskočiti glasanje ako nemate nikog sumnjičavog. Ako određeni karakter dobije najviše glasova, on će biti izbačen sa broda bilo da je nevin ili impostor. Ako se izbace svi lažnjaci pobeda, ako se izbaci neko nevin, igra se nastavlja. Trenutno je u ponudi 3 mape/broda sa mečevima za između 4 i 10 igrača. Od broja igrača zavisi i broj impostora, 4 igrača 1 impostor, a za 10 igrača može biti i čak i 3 lažnjaka. Sve je to samo po sebi kul, ali cela igra se može dodatno začiniti zahvaljujući opciji za kreiranje custom mečeva. Svaki element gejmpleja je moguće izmeniti i time produžiti trajanje mečeva. Tu spada broj Impostora, daljina vidljivosti za jednu i drugu stranu, koliko hitnih sastanaka je moguće održati, a opcija koja stvarno zna da začini situaciju je skrivanje da li je izbačeni bio Impostor ili ne. Among Us je zapravo dosta prostog grafičkog stila, kao kreirana za mobilne telefone, ali je dostupna i na PC-u. Grafika je prosta, ali vidimo da to nije presudno za kvalitet igre. Kontrole funkcionišu dosta bolje na PC platformi, dok na Androidu postoje problemi sa kontrolama i pri rešavanju određenih zadataka. Tu je i aspekat cene, dok je PC verzija po meni bolja, ona košta 5 dolara, a ona za mobilne je besplatna. Ako igrate sami, ili već imate ekipu, Among Us će biti odlična zabava. Otprilike kao „Ne ljuti se čoveče“, što znači da će definitivno bitno onih koji će se ljutiti. Nezgodna ali urnebesna stvar. Autor: Milan Janković The post REVIEW: Among Us appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Malo drugačiji fudbal Anime i manga univerzum, zbilja je neobična stvar. Od svakidašnjih, uobičajenih stvari, ovaj neprikosnoveni japanski medij sa lakoćom pojačava nivo zanimljivosti van granica realnog. Tako sam gledajući bokserski anime, zaključio da je boks najuzbudljiviji vid borbe na svetu. Prvi meč koji sam nakon toga pogledao, bio je naravno – apsolutno razočarenje. Ne, zaista, anime će od društvene igre napraviti borbu blistavih umova, gde svaki naredni potez odlučuje o sudbini čovečanstva. Pa šta da kažem ja, koji sam sakrivao kertridže FIFE 96 kada rodbina dolazi u goste, samo da se na ekranima ne bi vrtelo te besomučno, besciljno, dosadno trčkaranje za loptom… Ne bih li već posle dva minuta igranja ove igre, poželeo da imam loptu pod nogama i da trčim beskrajnim, travnatim ravnicama fudbalskih terena. Platforme: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 Razvojni tim: Tamsoft Izdavač: Bandai Namco Entertainment Cena: 59,99$ Test platforma: PlayStation 4 Preporučena PC konfiguracija: OS: 64-bit Windows 10 CPU: Intel Core i3-6100 | AMD Ryzen 3 1300X GPU: Nvidia GeForce GTX 750 Ti, 2 GB | AMD Radeon HD 7870, 2 GB RAM: 8 GB HDD: 37 GB Anime na kom je zasnovana ova igra, priznajem nikada nisam gledao. Iz proste želje da nikada ne zavolim fudbal. Ali jesam gledao nešto drugo, na šta me je ova igra automatski asocirala. “Shaolin Soccer” Stivena Čaua, kod nas poznatiji kao Kung-fu fudbaleri, film je zbog kog sam rođenog brata u pola noći budio samo da bi sa mnom još jednom pogledao scenu najmoćnijeg šuta na svetu. Do sada smo mogli da zaključimo – prenaglašeni, super-moćni elementi su nešto na šta lako padam. A najnovija Captain Tsubasa igra, u legendarno dugom nizu naslova, apsolutno je ispunjena upravo ovim. Ukoliko ste možda ljubitelj PES-a, FIFE ili fudbala generalno, pa ovoj igri pristupite kao nekoj verodostojnoj simulaciji najvažnije sporedne stvari na svetu (ha-ha, uvek me nasmeje taj vic), bolje ostavite svu nadu pre ulaska u glavni meni. Ovo je sve samo ne simulacija. Da, pod prisilom fudbalskih zagriženika kojima sam celi život bio okružen (i mislio u sebi – oprosti im Bože, ne znaju šta rade), i ja sam stekao neko iskustvo u PES i FIFA naslovima. Zbog ovoga sam kontrolama ovladao već u drugom minutu prvog meča, što bi posmatraču sa strane verovatno izgledalo kao da sam vidovit ili prosto genije za interaktivnu zabavu. Pa dok drugo neću sporiti, moram još jednom da naglasim da u pitanju nije nikakva simulacija fudbalske igre. Već anime doživljaj, prebačen u medij jedne video igre. Igrači se kreću čudno i trzavo, fizika lopte je izopačena, saigrači pogubljeni, faulova nema a jedini šut koji iole vredi, jeste onaj od kog će lopta postati užarena kometa koja juri ka golu kao da želi da od golmana ostanu samo dugmići. Ne, pa čekajte, ne prestajte sa čitanjem ovde! Znam da zvuči kao apsolutni haos na ivici raspadanja, ali verovali ili ne – u pitanju je izuzetno zabavna igra. Zaboravite na sva pravila igre i prilagodite se pravilima… ove igre. A ona bi glasila ovako: svi igrači imaju skalu za energiju, a ona je naročito važna za golmana. Svaki šut koji uputite ka njemu, on će u 99% slučajeva odbraniti, dokle god mu energija nije na minimumu. Svakom odbranom, skala se smanjuje dok na kraju golman prosto ne ostaje nemoćan pred vašim narednim šutem. Zvuči malo dosadno, ali naprotiv – poziva na strategiju i što više atraktivnih šuteva ka golu. Jeste da su veliki rezultati i uzbudljivi preokreti na ovaj način manje verovatni, ali uzbuđenja svakako neće nedostajati. Jer dok odbrana uklizava kao da protivniku već zakazuje parastos, napadač dribla dobrim tajmingom pritiska dugmeta i puni skalu za šut. Ukoliko se skala napuni do kraja, šut postaje specijalan i prati ga predefinisana animacija, kojih ima u zavidnom broju. Osim opcije za okršaje do u četiri igrača, igra poseduje i onlajn igranje, pa i priču koja dolazi u dve varijante – ona koja prati protagonistu serije ili lika kog sami napravite. Dok prva obiluje dijalozima i predvidivom pričom, druga već nudi izbor pri odabiru razgovora i daljeg toka naracije. No i pored ovoga, ukoliko niste ljubitelj serijala, teško da ćete osetiti neko posebno zadovoljstvo prelazeći priču. Osim što ćete naravno biti nagrađeni dodatnim sadržajem, koji uključuje nove timove, igrače, specijalne poteze i dekorativne odevne predmete. Igra sadrži i lep broj animacija, pa za one koji su neupućeni u originalni materijal, kao što sam to recimo ja, ovo predstavlja zaista lep dodatak. Pa čak je i “gacha” odnosno “loot box” izvlačenje opreme i igrača koje je prisutno u igri, totalno veseo element jer poeni kojima zarađujete pravo na izvlačenje, zarađuju se isključivo u igri. Captain Tsubasa: Rise of New Champions ima samo dve velike mane. Prva je to što, koliko god specijalnih animacija meč mogao da sadrži, posle nekog vremena prosto moraju da vam dosade, što ubija taj glavni, primamljivi element igre. Druga je pak činjenica da će u igri najviše uživati ljubitelj ovog ili ove vrste animea, pa će oni željni simulacije ili barem nešto ozbiljnije i otegnutije vrste gejmpleja, ostati praznih šaka. Ostali nedostaci… Samo su manje važne sitnice. I tako eto mene, u glavnom meniju igre dok muzika koja poziva na prenaglašeno fudbalsko nadmetanje vlada atmosferom. Štelujem igrače, biram timove, željno iščekujem da šutnem loptu. Ja, Milan Živković želim da šutnem loptu, igrajući jedan od najizvikanijih sportova na planeti. Čoveče, kakvu moć ima anime… Šteta što nema neki o tome kako je posao mnogo uzbudljiva i dobra stvar. I dok ljubitelji fudbala sa vilama i bakljama lupaju na moja vrata, a ja guglam “salaryman superpower anime”, računajte da je ovaj tekst bio preporuka za igru o kojoj ste upravo čitali. Bilo da volite fudbal ili ne. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: Captain Tsubasa: Rise of New Champions appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. SolidChief

    REVIEW: WRC 9

    Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Adaptacija svetskog reli šampionata kao jednog od najpoznatijih događaja u automobilskom sportu je doživela svoje deveto izdanje. WRC 8 je bio jako pristojna simcade igra sa solidnim karijernim režimom i veoma dobrim sistemom fizike i generalnim reli iskustvom koje nam je nedostajalo možda još od Ričard Berns relija. Srećom, devetka je tu da nas ponovo obraduje i razvojni tim simpatičnog imena Kylotonn izgleda kao da definitivno zna šta radi. Što se tiče modova i sadržaja, glavni fokus WRC 9 je upravo to – solidan apgrejd u odnosu na prethodnu godinu koji nam donosi dosta novih opcija i sadržaja u odnosu na prethodnika. Ovoga puta posetićemo čak tri nove lokacije – Novi Zeland, Japan i Keniju, pa je safari iskustvo konačno tu u punoj snazi kroz Kenijske sulude staze koje vijugaju kroz zemlju i prašinu između malih afričkih sela. Dizajn svake od novih lokacija je delimično verno prenešen iz stvarnog sveta, dok su razlike napravljene radi nešto bolje atmosfere i generalnog izgleda staza. Pored već pomenutog ludog safari relija, tu su jako uske i interesantne staze na Novom Zelandu koje se uglavnom sastoje iz zemljanih puteva i uskih ograda koje zahtevaju vrhunsku preciznost, mada treća lokacija kao da potpuno preuzima svu slavu. Platforme: PC, PS4, Xbox One Razvojni tim: Kylotonn Izdavač: Nacon Cena: 49,99$ Test platforma: PS4 Preporučena PC konfiguracija: OS: Windows 10 CPU: Intel Core i7-6600 / AMD Ryzen 5 1600 GPU: Nvidia GTX 1060 / AMD RX590 RAM: 8 GB HDD: 30 GB Japan definitvno izgleda kao da mu je najviše vremena posvećeno, plus što sadrži verovatno najteže staze od svih novotarija u vidu ekstremno uskih asfaltnih puteva sa veoma velikim brojem polukružnih okretanja u pravom „touge“ stilu staza koje su popularne u Japanu. Naravno, sve prethodne lokacije su i dalje tu, a čak i neke od postojećih će u daljim apdejtovima dobiti besplatno nove specijalne etape. Osim toga, preostali noviteti se vide kroz nekoliko sitnijih i većih dodataka, u vidu dodatog foto moda, kao i Clubs moda koji se fokusira na kreiranje šampionata između prijatelja. I baš tu dolazimo i do veoma zanimljivog multiplejera koji se poboljšava iz godine u godinu, a uspeva da radi savršeno bez većih problema sa lagovanjem, što sigurno doprinosi sve popularnijoj WRC e-sports sceni u nastajanju. Uz sve to, treba napomenuti da je razvojni tim obećao da će veliki broj dodatnog sadržaja biti dodat u sledećim mesecima, i to potpuno besplatno. Što se tiče ostalih modova, tu je karijerni režim koji je ostao u solidnoj meri isti, sa nekoliko dodatnih stvari oko menadžerisanja vaše posade u timu i dalje uspeva da bude veoma zabavan kroz celovit put progresiranja od Junior WRC kategorije do najviše WRC kategorije. Dizajn svake od novih lokacija je delimično verno prenešen iz stvarnog sveta, dok su razlike napravljene radi nešto bolje atmosfere i generalnog izgleda staza. Ako govorimo o gejmpleju, on nije doživeo neke veće promene, što ne predstavlja nužno lošu tačku. Fizika automobila je ostala u najvećoj meri ista, pa iako se WRC 9, kao i njegov prethodnik, trudi da bude punopravni simulator reli vožnje, ipak ga je teško svrstati van simcade žanra. Ovome doprinose samo dve velike stavke koje doduše mogu biti popravljene u daljim iteracijama, ali maltene nepostojanje uticaja temperature na vožnju, kao i generalni osećaj da automobili nemaju težinu i proklizavaju prelako sputavaju WRC 9 da ostvari svoju glavnu zamisao. Međutim, uprkos tim problemima, Kylotonn se potrudio i dodao sitnija unapređenja u pojačanju realizma za podršku volana i prenosa suspenzije i težine automobila (i dalje nedovoljno), kao i dosta bolje opcije za tuniranje automobila. Osim toga, ponuđen je i suvozački mod, gde vaš drugar može pored vas da igra ulogu suvozača, čitajući vam naznake puta koji vam nadolazi, što je prelepa i prezabavna stvar ako imate drugara sa kojim biste mogli da iskoristite ovaj mod u potpunosti. Grafički model je doživeo unapređenja na nekoliko polja, najviše na nivou osvetljenja. Jednostavno, atmosfera okoline i generalno osvetljenje izgledaju vrhunski, dok su vremenski uslovi podjednako zanimljivi i predstavljaju pravi izazov. Pojedini grafički gličevi su i dalje prisutni i okolina na momente u daljini može izgledati dosta mutnjikavo, dok su i neke sitnije stvari, kao refleksije po putu i na automobilima prenaglašene i mogu izgledati čudno. Audio podloga, kada radi u potpunosti, je odlična. Nažalost, sputavana je brojnim audio gličevima i propustima gde određeni ambijentalni zvukovi mogu nedostajati kao i nešto bolji zvuk točkova koji idu po određenim podlogama i preprekama. Muzička podloga je relativno generična, dok je zvuk motora ovde verovatno najbolji i ume prelepo da para uši i da se distancira od recikliranja između različitih modela automobila. Optimizacija predstavlja solidan problem, jer iako WRC 9 radi pristojno na PS4 Pro konzoli na kojoj je testiran, zamrzavanja su prisutna povremeno, kao i pokoje izbacivanje iz igre. Uz to, već pomenuti audio-vizuelni gličevi umeju da oduzmu na iskustvu, ali svi ovi problemi su potpuno nadmašeni kvalitetom kojim WRC 9 pršti, iako ne predstavlja ogroman skok u odnosu na prethodnu godinu. Zakrpe za igru su već najavljene i brojni tehnički problemi će, nadamo se, biti rešeni uskoro, dok iza svega toga stoji jedna odlična reli igra koja se veoma lako može nazvati jednim od najboljih reli iskustava koji sebi možete priuštiti. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: WRC 9 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Avengers dissasemble Osvetnici su jedna od najpoznatijih i najvećih franšiza na svetu, pogotovu nakon ogromne popularnosti Marvelovog filmskog univerzuma. Square Enix je iskoristio ovu popularnost najavivši pre nekoliko godina Avengers igru koja je pod dobrim velom tajnosti od tad razvijana. Ove godine je dobijen veći uvid u to kako će igra izgledati, a beta je nažalost ostavila blago gorak ukus u ustima koji je probudio brojne strahove koji „live service“ tip igara nosi sa sobom. Strahovi su delimično opravdani bili, ali ipak ne treba osuđivati svaki deo ove igre unapred kao loš zbog samog prisustva poznate pošasti gejming industrije. U teoriji, igra koja je zapravo konstantno pod podrškom još koristi Osvetnike kao fokalnu tačku, i dodaje nove u budućnosti kako je obećano, zvuči prilično zanimljivo. Nažalost to u praksi nije tako lako ostvariti, jer su brojni sistemi igre propatili u kvalitetu i tempu kojim vam dostavljaju zabavu i pritom ostaju zanimljivi. Primarni faktor toga jesu priča i glavna kampanja koja je prati. Ovaj segment igre će vam uzeti oko desetak sati, od kojih se iskreno može reći da je polovina zabavan deo toga. Narativ primarno prati Kamalu Kan, devojku koja je ogroman fan pomenutih Osvetnika i žrtva neslavnog A-dana, na koji je bila pozvana. Od tada ima super moći i na njoj je da okupi Osvetnike ponovo i povrati red i mir sa njima kakav je bio. Iako je priča u velikoj meri klišeizirana stripska drama, to neće razočarati one koji su išta više i očekivali od toga. Platforme: PC, PS4, Xbox One Razvojni tim: Crystal Dynamics Izdavač: Square Enix Cena: 59,99€ Test platforma: PS4 Preporučena PC konfiguracija: OS: Windows 10 64-bit CPU: Intel Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1600 GPU: Nvidia GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 480 8GB RAM: 16 GB HDD: 110 GB Ipak, uprkos tome, karakterizacija većine glavnih likova je prilično mršava ili samo loše iskorišćena. Kamala je zapravo pozitivno iznenađenje, iako ne deluje tako inicijalno, i ima čvrst razvoj lika koji se provlači kroz celokupnu kampanju, dok su oni koji su najviše ispušteni iz fokusa zapravo sami originalni Osvetnici. Iako je Tor jako zanimljivo napisan lik i razvojni tim je primenio jedan zanimljiv pristup ovom liku, on je jednostavno premalo prisutan u priči. Brus Baner je nesigurna čaura od čoveka koja kao takva ostaje kroz celu priču, Toni Stark je iritantno smeće, dok su Kapetan Amerika i Crna Udovica jednostavno bezlične ljušture koje su tu prisutne da bi bile prisutne. Nažalost, svaki konflikt između ovih likova kao da je nebitan, brzo se razrešava i sve to kako bi priča mogla da teče dalje zarad same priče. Glavnih zlikovaca ima premalo, dok su brojne misije čista reciklaža onih koje ćete sretati kasnije u multiplejer komponenti na nivou Destiny 2 i Warframe tipova misija. Ovakve misije čine polovinu kampanje, dok ćete u drugoj polovini potpuno uživati i osetiti zapravo koliko loš uticaj živog servisa ove igre prelama jednu veoma kvalitetnu superherojsku avanturu. Ove misije se sastoje iz pretežno zanimljivih lokacija, suludih i dramatičnih situacija i ogromnih borbi i uloga, u velikoj meri time podsećaju na one zabavne parkove od filmova u Marvelovom univerzumu i tu ulogu u potpunosti i ispunjavaju. Međutim, tih momenata ima svega nekoliko sati, dok ćete između njih prečesto biti suočeni sa veoma suvim i sumornim dizajnom misija. Sve ovo ostaje u vazduhu, jer ipak se odmah nakon postavlja pitanje da li je gejmplej onda dovoljno dobar da nadoknadi propuste koje priča i struktura igre kreiraju. Odgovor na to pitanje je dvostran, i potrebno je dovoljno razložiti svaki aspekat koji „krasi“ ovu igru. Naime, prvenstveno dizajn misija je prilično repetitivan i nekima će biti dosadan, mada taj grajnd ne mora svima biti odbojan i suvoparan. Malopre je pomenut Destiny 2 kao inspiracija za misije i generalan dizajn multiplejer komponenti igre, gde je „inspiracija“ relativno preblaga reč kojim bi se segmenti ove igre mogli opisati. Od dizajna kursorskog menija, preko frakcija koje se leveluju, pa sve do modifikatora misija i celokupnog sistema loota, Destiny 2 je skoro u potpunosti preslikan od strane Avengersa, i to bez neke suptilnosti. Kroz brojne misije koje će proceduralnom generacijom u svega 3, 4 bioma proceduralno generisati zadatke, dobijaćete opremu po raznoraznim kutijama koje se nalaze u okruženju, mlatiti tone neprijatelja i onda blago povećati nivo moći svog lika. Pored nivoa moći koje krasi oprema koju ste obukli(koja inače ne menja izgled vašeg lika u nekoj meri), tu je i jednostavan sistem levelovanja svakog od dostupnih heroja koji može da ide do 50. Za svakog lika će vam biti potrebno oko dvadesetak sati igranja da biste ga dovucarali do maksimalnog nivoa, sve u cilju otključavanja punog potencijala datog superheroja i novih moći i poteza za njega. Oprema koju nalazite je apsolutno dosadna, svodi se na neke procentualne bonuse i jednostavan sistem oklopa i snage, pored nekih modifikatora koji vam mogu različite frakcije doneti. Kada završite kampanju, bićete naglo suočeni sa velikim brojem kvestova koji nasilno imaju nekoliko nataknutih linija dijaloga da bi pružile osećaj nekog narativa. Te misije će se svoditi na prelaženje multiplejer misija iznova i iznova uz neke dodatne modifikatore, uslove i slično. I sve bi to bilo zanimljivo, uprkos repetitivnosti, da borbeni sistem nije bućkuriš dobrog i lošeg. Ono što Osvetnici definitivno uspevaju, kao jednu od najbitnijih stavki, jeste to da vas ubace u kožu superheroja i osećaja da ste deo zapravo tima koji se bori protiv hordi zla. Nažalost disparitet brojnih sistema koji odlikuju borbu jeste nešto što će taj osećaj veoma često vucarati na dole iznova i iznova. Potezi superheroja koje kontrolišete i onih u vašem timu su maestralni, odlično implementirani i uspevaju da čak i uvuku određenu dozu strategije i kombinovanja poteza radi bolje funkcionalnosti, štete ili samog stila čak. Nažalost, ovaj potencijal borbe koje vaš omiljeni heroj stiče je zaključan iza dosta velikog broja sati ulaganja u korišćenje istog heroja, s obzirom da se većina najbitnijih i najboljih poteza otključava nakon tridesetog nivoa, što će zahtevati dobrih desetak sati investicije od strane igrača. U međuvremenu, ova igra jeste jednostavni „button masher“ koji će se svoditi na izvedbu nekoliko jednostavnijih moći i poteza kroz horde i horde repetitivnih protivnika. Nažalost, ovde dolazimo i do problema koji odlikuje neprijatelje i koji stvara potpunu nekompatibilnost između borbenog sistema koji koristite kao superheroj i njihovih reakcija na vaše udarce. Iako su jednostavniji neprijatelji dosta zabavni, mogu biti ošamućeni i lansirani u vazduh, kako budete uleteli u teže misije i multiplejer u kojem se elitni protivnici i protivnici većih razmera pojavljuju, svi vaši potezi, komboi i raznorazne finte će biti ignorisani. Iako ćete im skidati delić po delić, inače ogromnog, HP-a, oni će se ponašati kao kameni zid koji je nemoguće lansirati ili ošamutiti, često vam prekidajući skoro sve kombinacije koje imate na raspolaganju. Ovime je stil igre primoran na konzervativnost, izbegavanje i određen stil igre koji se nikako ne slaže kada ste biće sa super moćima sposobnim da zapravo raspamete najveće i najjače neprijatelje. Ovakav pristup je jednostavno greška dizajna na najfundamentalnijem nivou i biće sigurno prepreka i za najveće fanove igara kao što su ovakve. Ne zaboravimo da se u igri nalaze svega tri glavna boss protivnika, od kojih dva imaju neku zanimljivu mehaniku i forsiraju igrača da igra drugačije, dok treći ponovo ne zahteva nikakvu strategiju i upotrebu mozga, time dodatno ostavljajući gorak ukus u ustima. Ako ste sposobni da sve ovo pregurate i preživite sve do kasnijih nivoa vašeg superheroja, šanse da ćete naći dozu zabave su prilično dobre, i svemu tome postoji jedan kvalitetan borbeni sistem koji je suzdržan, ponovo, od forsiranja funkcionalnosti živog servisa u igru. Ako se vratimo na priču o multiplejeru, prvo je potrebno zapitati se kakvo je solo iskustvo. Problem oko toga se sastoji u AI-u vaših saboraca koji je jedna velika kaša dobrog i lošeg. Kada govorimo o borbi, AI se zapravo ponaša veoma dobro, i to na oba kraja, kako u kooperativnom, tako i u protivničkom smislu. Nažalost, ono što pravi problem ovde jesu brojni objektivi koje morate razrešavati u misijama koji veoma često zahtevaju uništenje nečega ili čuvanje određenih lokacija. Vaši saborci su apsolutno glupi u tim momentima, nipošto se ne fokusiraju na objektive, niti su sposobni da vam pomognu ikako, a sve to dok neprijatelji nekako znaju da ste vi jedini koji je sposoban za razrešavanje zadataka i fokusiraju vas u velikoj meri. Multiplejer je trenutno nefunkcionalan, što je neoprostivo, i još uvek se čeka zakrpa koja će popraviti u potpunosti problem sa povezivanjem sa drugim igračima, dok je do tada svaki kooperativni poredak i iskustvo nepristupačno i potpuno otežava progresiju. Finalno, problem je uopšte i početi priču o prezentaciji celokupnoj jer je u pitanju još jedna muka koja će vam potpuno upropastiti iskustvo. Iako Osvetnici izgledaju pristojno, dok je njihov dizajn koji je znatno više stripski orijentisan veoma zanimljiv, nivoi su jezivo loše dizajnirani i mogu veoma često delovati isprazno, ako ne računamo ona okruženja koja ćete posetiti samo tokom kampanje. Glasovna gluma je sasvim pristojna, dok je muzika tipično „herojska“. Nažalost, ovde izranja jedan problem loše optimizacije, gde je reč „loše“ preterano ublaživanje trenutne situacije u kojoj se ova igra nalazi. Naime, na PS4 Pro, pa čak i na najjačim PC konfiguracijama, zamrzavanja su veoma česta, performans i broj slika sekundi ume da padne neretko i ispod petnaest, a sve to dok se vi makljate u punom jeku. Ovakav status AAA igre koja je tek izašla je neoprostiv i još od Fallouta 76 nije bilo ovakvih problema i bagova, dok za razliku od FO76 ova igra se nalazi u još neigrivijem stanju, s obzirom na to da ste tamo mogli makar da se smejete bagovima, dok će vas ovde izbacivanja iz igre naterati da slomite kontroler. Ako na sve to dodamo naširoko poznate već monetizacione sisteme koji su potrpani očigledno na silu u igru, konačni utisak je sve, samo ne dobar. Iako su mikrotransakcije isključivo kozmetičkog tipa, Osvetnici su jedna od retkih igara gde je kozmetika skoro na nivou gejmplej elemenata, s obzirom na to koliko kostimi superheroja određuju njihov identitet i koliko je samom igraču bitno kako da napravi svog Ajronmena da izgleda baš kako on želi. Ipak, postoji svetlost na kraju tunela, jer uprkos svemu, većina problema koji su navedeni su skroz popravljivi i podložni zakrpama. Ovako, dobijamo igru koja će verovatno još dugo živeti i, ako jedan od najnesatisfaktornijih loot sistema bude ispravljen, optimizacija i multiplejer budu dovedeni u red, a neprijatelji i sadržaj budu preuređeni, Osvetnike potencijalno čeka svetla budućnost i iskupljenje. U ovakvom stanju u kakvom se trenutno nalazi, teško je pogledati ovu igru, a ne biti tužan misleći šta je sve ona mogla da bude s obzirom koliko se kvalitetnih segmenata i naziranja istih krije ispod brda jedne nedovršene igre. Autor: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Marvel’s Avengers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Klasična vadipara Kingdoms of Amalur je mnogo obećavao kad je bio najavljen davne 2012. Igrači su već iskusili Mass Effect serijal, Skyrim ekspanzija je izašla u isto vreme, Diablo 3 je imao Error 37, i KOA je imao ogromnu konkurenciju. Ali, bez obzira na ovoliki pritisak ogromnih gaming giganta, KOA je uspeo da nađe svoju publiku. Nažalost, studio je upao u razne probleme, obećavali su mnogo, a dali su nam malo iznad prosečni RPG koji je imao mnogo mana ali je bio izuzetno zabavan. KOA je u to vreme lagano postao moj omiljeni RPG jer mi je arkadniji pristup gameplay-u bio izuzetno interesantan i svež. Dizajn je bio „cartoony“ i podsećao me dosta na WoW i Fable (to je u mojoj knjizi ogroman bonus). Dosta vremena sam uložio u ovu vrlo dugačku, često pokvarenu ali zabavnu igru. Pa sad zamislite moju sreću kada igra koju imam u svim mogućim verzijama na svim mogućim konzolama i u svim mogućim launcherima dobija remaster? Da je igra imala pre-order, prekršio bih moje i Total Biscuit zlatno pravilo da nikada ne kupujem pre-order – toliko volim ovu igru. Uredniku sam ponudio ženu i dete da dobijem ovu igru za recenziju, i eto, upravo je pišem. Sve bi bilo apsolutno savršeno da ovo izdanje igre nije kompletna prevara i klasična vadipara. Platforme: PC, PS4, XBONE Razvojni tim: 38 Studios, Big Huge Games, Kaiko Izdavač: THQ Nordic Cena: 40€ Test platforma: PS4, PC Preporučena PC konfiguracija: OS: Windows 7, Windows, 8, Windows 10 (64 bit) CPU: Intel ili AMD Quad Core CPU 3 GHz GPU: DirectX 11 AMD ili Nvidia sa 2 GB VRAM RAM: 8 GB RAM HDD: 40 GB Sve bi bilo apsolutno savršeno da ovo izdanje igre nije kompletna prevara i klasična vadipara. Igru sam igrao i na PS4 i na PC, ali nema nekih bitnih razlika tako da neću direktno poređivati verzije, sve mane i vrline važe za obe verzije. Hajde da vam prvo malo ispričam o igri i priči pa da pređemo na „remaster“ deo recenzije, da ne budem salty već sa početka (mada već jesam). Kingdoms of Amalur: Reckoning je, pored dugačkog imena, ogromni akcioni RPG iz trećeg lica. Igra nije klasičan „hack-and-slash“, ali ima dosta arkadnih elemenata da vas prevari da možda i jeste. Radnja se dešava u zemlji Faelands, koja pripada kraljevstvu Amalura. Ovde živi neka vrsta elfova tj. Fae koji su manje više besmrtni ali i nisu. Oni jednostavno mogu da se ožive ponovo i da prožive svoju sudbinu ispočetka. Oko sudbine se vrti cela premisa igre, jer vaš lik počinje kao leš koji uspeva da se oživi uz pomoć gnomovskog eksperimenta oživljavanja. Postajete „Fateless one“, tj. neko ko može da kroji i menja svoju sudbinu, ali nemate nikakvo sećanje o sebi pre svoje smrti. Upadate u sred velikog rata i borbe za prevlast između Amalur kraljevstva i svojim uticajem menjate kako svoju, tako i sudbinu celog sveta. Igra je prezasićena raznim questovima i side questovima tako da nikada nećete biti u praznom hodu. Mape su segmentirane po zonama, ali dosta velike da imate poprilično prostora za istraživanje, kako skrivenih lokacija, tako i nasumičnih dungeona koji ponekad imaju quest u sebi, a nekad vas samo nagrade dobrim lootom. Loota ima pregršt i konstantno ćete se poboljšavati u odnosu na to kako želite da igrate. Imate tri osnovne klase, Might, Sorcery i Finesse, tj. tenk, mag i rogue. Sve ove klase imaju svoje drvo razvoja (ability tree) i kasnije tokom igre možete kombinovati više klasa i napraviti min-max build koji vam odgovara. Takođe imate i fate bonuse, tj. kartice koje vam daju posebna poboljšanja i poene u odnosu na stil koji želite da igrate. Naravno, niko vam ne brani da napunite sve poene u jednu klasu, ali dinamika između oružja je vrlo interesantna, tako da sam skoro uvek mešao dve. Možete da nosite dva oružja u datom trenutku i svako je vezano za neku klasu Možete da nosite dva oružja u datom trenutku i svako je vezano za neku klasu, tj. razvija se uz vas i vašu klasu. Na primer mačevi su uglavnom Might oružja, a imate i talente koji vam poboljšavaju korišćenje istih. Kao drugo oružje možete da imate luk i strelu koje je Finesse oružje, tako da morate da investirate u Finesse talente kako biste izvukli maksimum. Moje najomiljenije oružje su Chakrams, Sorcery oružje, što su tupo rečeno magični frizbiji koje vrtite oko sebe. Ova oružja rade malo štete u početku ali su odlična AOE rešenja za bilo koju grupu neprijatelja, a i mnogo su kul. E sad, dolazimo do „remastered“ dela igre. KOA je originalno bila preplavljena raznim bagovima što je doprinelo do toga da padne malo u zaborav, ali ovaj remaster nam je obećao, citiram, „unapređenu grafiku, refinirani gameplay, ispravljene bagove“. Skoro ništa od ovoga nije tačno. Grafički je igra izuzetno slabo poboljšana i u poređenju sa originalom promene su skoro nevidljive, sem podrške za modernije sisteme i ultra-široke monitore. Refinirani gameplay se odnosi na to da je igra maaalo brža, ali ako ne igrate original svaki dan od izlaska, nećete primetiti razliku. Bagove ne da nisu uklonili nego su dosta i dodali, verovatno kao dodatnu vrednost. Opet sam propadao kroz svet, opet sam se zaglavljivao u neprijatelje, opet su nestajali pre nego što sam stigao da ih očerupam od opreme i zlata. Bilo da sam igrao na PS4 ili na PC, ni u jednom trenutku nisam osetio kao da igram nešto novo, nego igram potpuno istu igru sa novim naslovom. THQ je obećao da će početkom sledeće godine izaći nova ekspanzija koja će proširiti priču i to je možda jedina dobra stvar koja se vezuje za ovaj „remaster“. Sad kad sam se malo više udubio u istraživanje o ovom izdanju, developeri su većinom izbegavali reč remaster. Ovo nije remaster nego re-release, ponovno izbacivanje iste igre i glupake kao što sam ja su navukli na kupovinu zbog nostalgije i nejasnih obećanja. Remaster košta 40 evra dok je do pre par nedelja mogla da se nađe nova ili polovna online za 2,3 evra i imali biste isto iskustvo. A ako hoćete da uzmete igru sa ekspanzijom, koja još nije izašla, budite spremni da izdvojite 55 evra za to iskustvo. Cyberpunk 2077 će koštati 60 evra, a THQ se usuđuje da igru staru 8 godina bez ikakvih promena naplati ovoliko. Sramota. Kingdoms of Amalur jer klasik, odličan RPG koji sam izuzetno voleo i poštovao. Više puta sam mu se vraćao jer je i stara verzija radila kako je radila, ali je bila igriva. Kingdoms of Amalur Re-Reckoning ne zaslužuje da bude ovoliko vrednovan cenovno, jer nisu ništa dodatno uradili da traže toliki novac. Da ocenjujem igru samostalno, bila bi sigurno jaka osmica, ali ovaj „remaster“ nije ni blizu toga. Širokog srca preporučujem Kingdoms of Amalur, ali nemojte pospešivati ovako lenje prakse i čekajte debele popuste. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post REVIEW: Kingdoms of Amalur Re-Reckoning appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Još od perioda Quake 3 Arene, igrači traže neki dobar arena shooter. Delimično zadovoljstvo došlo je u obliku Unreal Tournament-a 2004, a pojavljivali su se i manji naslovi poput Xonotic, Toxikk, Warsow … Međutim, nijedan od njih zapravo nije uspeo da se probije i ostavi dobar utisak na širu gaming komunu. Probao je i id Software da ponovi svoj uspeh – prvo kroz Quake Live, zatim kroz Quake Champions. Iako smo od potonjeg svi očekivali dosta toga dobrog, ispostavilo se da čak ni originalni kreatori žanra (prihvatam diskusiju na ovu temu) nemaju više čarobnu formulu za uspeh. Da li će robotska jaja pronaći izgubljene spise i otkriti savršeni miks za dobar arena shooter? Diabotical su upravo to – mala okrugla jaja, loptice, kako vam drago, spremna da vitlaju razornim oružjem i u brojnim modovima i mapama nadigraju protivnike. I Diabotical je, baš kao i većina drugih arena shootera, u potpunosti okrenut online multiplayeru. Meni je jednostavan, podešavanja je pregršt pa možete ići tako daleko da crtate sopstveni nišan, ne samo birate od već ponuđenih. Tu je i podešavanje osetljivosti miša po svim osama i oružjima – sve što vam može pasti napamet. Uz pregršt opcija ide i jednostavnost i brzina prolaska kroz opcije, baš kako “profi gameri” vole. Gameplay je dobro poznat i inkorporira sve što može iz prethodno uspešnih igara – brza akcija, strejf i circle-jump pa čak i dodge, sve je tu. Oružja takođe preslikana i u tom smislu ne previše inventivna. Moraju li biti, ako pratimo onu da dobre stvari ne treba menjati? Osnovni pištolj, čekić za trenutke kada vam čak i te municije nestane, dvocevka, svojevrsni plasma-rifle i naravno lanser raketa i railgun, odnosno Point’n’click gun, kako ga ovde zovu. Izvesnu varijabilnost i originalnost donose bombe koje skupljate usput i bacate na protivnika (ili sebe) a koje usporavaju vreme u određenom radijusu, postavljaju dimnu zavesu i slično, a svojim izgledom najviše podsećaju na ekvivalentne moći likova iz Valoranta. Kontrola mape je kao i uvek ključ uspeha i uzimanje “zdravlja” i štita u jednakim vremenskim periodima. Što se tiče samog igranja, modovi su, uz izvesne kreativne izuzetke dobro poznati – 1na1, timski, FFA, capture the flag. Možete igrati nerangirane i rangirane mečeve a oni se trenutno nalaze ekstremno brzo, što je i logično, sami ulazite u matchmaking a ne u timu od 5 ili više ljudi. Gameplay je posebna “korpa jaja” (pun intended). Pre svega morate da pređete preko činjenice da su vam protivnici – lopte. Pomalo daje na neozbiljnosti celoj igri a sa druge strane stvara neobičan osećaj da zapravo pucate na nešto što nema formu standardne persone sa nogama, rukama i glavom. Srećom, ovo ne traje predugo, makar u mom slučaju. Druga “negativna” strana je što Diabotical ne kažnjava dovoljno kampovanje i stajanje u mestu. Resursi su rasuti tako da ne morate ići po sve i jednostavno možete čekati protivnika bez kompletne kontrole mape. Ovo je naravno manje ili više izraženo u skladu sa tim koju mapu igrate ali bez obzira – sveprisutno. To ne znači da ćete nužno pobediti, mada zavisi ko je sa druge strane nišana, ali ćete bez puno problema proći sa minimalnim porazom. Stari kvejkeri će se lepo provesti Treća pomalo problematična stvar je činjenica da vam pored “lemilice” iz UT-a, rocket launchera i railguna ne treba nijedno drugo oružje. Jednostavno je suvislo i nema upotrebnu vrednost osim kada nemate ništa drugo u ponudi. Stariji arena shooteri takođe su imali širi dijapazon naoružanja a igrači koristili tek 2-3 glavna, ali su to relikti uspeha koje su igre ostvarile (ne)planirano iz singleplayer naslova iz kojih su se izrodili. Kasnije iteracije su i to smanjile. Naravno, ovo nije poseban problem, ta oružja jednostavno ne morate koristiti, ali ostaje žal za tim što su jednostavno fileri prostora i određenih tačaka na mapi a ne zapravo upotrebljivi dodaci u borbi. Konačno, najvažnija stvar je zapravo “feeling” tokom igranja. To je ujedno i glavna pozitivna ocena Diaboticalu koja uspeva da “nadjača” sve negativne. Fizika je solidna, sistem kontrole dobar, skokovi, dupli, strejf, dodž – sve sa dobrim osećajem. Oružja daju utisak da zapravo čine “štetu” protivniku bilo da su PnC, RL ili dvocevka, i to je zapravo ono što doprinosi želji da nakon jedne partije odigrate i narednu. Diabotical je tek na svom početku i pitanje je kako će se primiti. Možda će koncept robot-lopti odbiti igrače, a pitanje je i koliko će ih aktivno igrati kroz recimo 5 do 6 meseci. Trenutno ih je dosta jer je igra nova a još važnije od toga – besplatna. To znači da ne postoji ništa što bi vas sprečilo da je probate. Trenutno je možete preuzeti samo preko Epic store. Javite nam utiske! Autor: Milan Đukić The post REVIEW: Diabotical appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Duboke tamnice i drečave boje Kada sam prvi put čuo za ovu igru, pomislio sam da čuvena pesma grupe Evanescence dobija davno zasluženu “igranizaciju”. I dok je moja pomisao bila u sasvim suprotnom kutku univerzuma naspram onoga što je zaista bio slučaj, ne mogu da kažem da mi je krivo što nisam bio u pravu. Going Under je izuzetno zabavan “dungeon crawler” sa jakim “roguelike” elementima. Iako tržište ne manjka ovakvim naslovima, već pri prvim kadrovima mi je bilo jasno da će biti sasvim dovoljno mesta pod suncem za ovaj originalni paketić interaktivne zabave. Prvo što (bukvalno) upada u oči, jesu izražajne neonske bebi nijanse boja. I dok možda zvuči kao naporan odabir palete, o da – i te kako jeste! Posle svega sat vremena igranja, imao sam utisak da su mi oči pretrpele napad pastelnih krejona. Pa i pored toga što je cela igra delovala kao vesela, alternativna realnost iz Džet Lijevog filma “The One”, ispostavlja se da je odabir boja bio loš izbor. Iako na prvi pogled deluje maštovito, posle dužeg igranja poželećete da smanjite boje na televizoru, što sam upravo ja i uradio a preporučujem i vama. Platforme: Nintendo Switch, PC Razvojni tim: Aggro Crab Izdavač: Team17 Digital Cena: 20$ Test platforma: PC Preporučena konfiguracija: OS: Win 10 CPU: Intel Core i5-3470 | AMD FX-6300 GPU: Nvidia GeForce GTX 960, 4 GB | AMD Radeon R9 380, 4 GB RAM: 4 GB HDD: 4 GB Priča prati Žaklin koja u ulozi pripravnice u čuvenoj kompaniji gaziranih pića (koja se jedu?!), biva “blago” skrenuta sa aktivnosti koje bi se od nje očekivale… Na stranu boje, osoba koja je prisustvovala mom prvom pokretanju igre, rekla je da je kompletan dizajn u kombinaciji sa koloritom, jedan odbojan miks. Pa da ni priča ni gejmplej ne zaostaju po pitanju dosadne, gamižuće odvratnosti. I dok sam fascinantne komentare beležio u svoj maleni notes, divio sam se činjenici da svako ima pravo na svoje mišljenje, ma koliko ono u suprotnim krajnostima moglo biti. Jer igra koju sam igrao, bila je užasno zabavna! Priča prati Žaklin koja u ulozi pripravnice u čuvenoj kompaniji gaziranih pića (koja koja se jedu?!), biva “blago” skrenuta sa aktivnosti koje bi se od nje očekivale, i počinje da zalazi u podzemlje kompanije kako bi se borila protiv kojekakvih karakondžula, ni sama ne znajući zašto. I dok se blesavo klupko polako odmotava, akcija ne prestaje da bude izazovna i veoma zabavna. Kao oružje, moći ćete da koristite gotovo bilo koji predmet na koji naletite. Kameru je moguće rotirati oko karaktera, dok je ugao uglavnom postavljen u polu ptičjoj perspektivi. I dok se neki predmet povremeno može naći ispred kamere, smanjujući preglednost, ovo je uglavnom dosta dobro rešeno, kako bi akcija mogla nesmetano da se odigrava. Kao oružje, moći ćete da koristite gotovo skoro svaki predmet na koji naletite. Bilo da je u pitanju saksija, tastatura ili štap za hokej, svako oružje ima svoju jačinu udarca, težinu i izdržljivost. U skladu sa ovim, fizika objekata i način na koji se ponašaju, jako je lepo urađena. Šiljati predmeti će se zabadati u okolinu, mokri će je kvasiti, vatra će paliti protivnike i nameštaj a predmeti koji su elastični će skakati na sve strane. I dok je moguće nositi samo tri predmeta u datom trenutku, igra će se pretvarati u žongliranje najboljim oružjem koje ste uspeli da pronađete dok pokušavate da se probijete što dalje – odnosno dublje. Ukoliko poginete, igra će vas vratiti na početak nivoa. Pa ćete svakim narednim pokušajem otključavati sve više specijalnih veština koje će olakšavati dolazak do kraja nivoa. Klasičan “roguelike” recept, ali nasumično generisanje nivoa kakvo je ovde izvedeno, nisam dugo doživeo. Količina kombinacija rasporeda prostorija i predmeta savršeno ide pod ruku sa težinom igre. Nikada vam se neće desiti da po milioniti put igrate isti nivo i obilazite iste prostorije. I dok su borbe jako zabavne i dinamične, i tu ima dosta mesta za doterivanje. Pogotovo kada se na ekranu nalazi velik broj objekata, pa u silnoj gomili oružja nikako ne možete da pokupite baš ono koje želite. Nedostaje onaj Breath of the Wild mehanizam, koji vam primarno sa poda nudi najbolje oružje, a tek ona manje vredne predmete. Način na koji ćete dobijati oružja, često će od vas zahtevati i malo dovitljivosti. Dosta njih će se nalaziti na visini gde ne možete da ih dohvatite, pa ćete morati da smislite kako da ih se dokopate. Jer znate, džinovski malj na visokoj polici, izuzetno dobro paše u vaše ruke nakon što ste pokupili veštinu snagatora i uvećanja oružja. Pa kada uletite među gobline i razmašete se kao baba u troli štapom, u potrazi za slobodnim sedištem, milina će biti posmatrati tu akciju na ekranu… U gotovo crno-belom izdanju, zbog pametno smanjenog intenziteta boja, jelte. Ima tu još nekih “nepravilnosti”, tipa “idle” animacija gde Žaklin vadi svoj telefon pa ujedno iz ruke ispušta i predmet koji drži, što deluje kao neplanski kiks. A prisutna je i određena količina bagova koji umeju da budu naročito iritantni kada vas zaskoče pred kraj nivoa do kog ste se jedva dovukli. Moram se još osvrnuti i na dizajn, koji u pogledu nivoa, predmeta i efekata odlično izgleda (ne računajući drečave boje), ali po pitanju likova može samo da vas nasmeje. Kao da ste detetu dali da nacrta vašu kolekciju LEGO figurica koje su se parile sa Vektormenom. Znam, izrazito groteskna misao ali čini se na mestu. Iako su likovi u suštini više simpatični nego odbojnog izgleda… Verovatno zbog tupavog osmeha koji krasi lice svakog ponaosob. Sa druge strane, portretski prikaz karaktera za vreme dijaloga, odlično izgleda i daje neverovatnu ličnost svakom od živopisnih likova. Ukoliko ste ljubitelj šašavog, možda čak i avangardnog dizajna likova kakve uglavnom srećemo u avanturama Tima Šejfera, onda ćete apsolutno voleti kako ova blesava družina izgleda. I dok bi zbog svoje težine, trebalo da kažem da ova igra nije za svakoga, napomenuo bih da opcije pružaju dosta mogućnosti za balansiranje. Tako da ni manje vešti igrači ne bi smeli da imaju izgovor da se ne oprobaju u ovom eksplozivnom i veoma zabavnom naslovu. Naravno, ukoliko znaju kako da na televizoru smanje intenzitet boje. Određena veština je ipak neophodna… Ukoliko vas “roguelike” podžanr nikada nije privlačio ili vam je bio previše repetativan, slobodno probajte Going Under. Šanse su da ćete se ovde bolje snaći i pronaći. Bez obzira na intenzivan vizuelni dizajn i inicijalne utiske, Going Under nudi dosta više nego što se možda vidi na površini. Zato zavirite dublje. Autor: Milan Živković Igru ustupio Team 17 Digital Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. The post REVIEW: Going Under appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kao velikog Dark Souls i Dead Space fana, Hellpoint me je dosta zaintrigirao. Istražujete masivnu svemirsku stanicu, prepunu raznim čudovištima i okultnim sektama, kao Dead Space, ali sa Dark Souls borbenom mehanikom. U Hellpoint-u igrate kao humanoidno biće stvoreno od strane veštačke inteligencije koja sebe naziva Autor. Stvoreni ste da skupite informacije o svemirskoj stanici Irid Novo i otkrijete šta to prouzrokuje sve paklene ludosti na njoj. Priča je bogata, ali vrlo „maglovita“. Potrebno je čitati opise predmeta koje nalazite, kao i povezivati deliće informacija rasute po stanici u vidu audio snimaka i poruka na zidovima i računarima. NPC dijalozi su konfuzni i često zvuče šifrovano. Prelep izgled okruženja u određenim trenucima Igra vas ne vodi za ruku, već vas baca u svet gde sve hoće da vas ubije, sa vrlo minimalnim instrukcijama u vidu oskudnih zidnih natpisa. Ubrzo nalazite oružja i krećete u okršaje. Borba je nemilosrdna, neprijatelji dosta troše i zahtevaju solidan tajming, kao i učenje na svojim greškama i samounapređenje. Borba mi se generalno svidela i daje solidan izazov, ali za razliku od souls igara deluje čudno, neispolirano i ima dosta bagova. Redovno mi se dešava kod bržeg i agresivnijeg pristupa, kada pokušavam da napravim kombo da barem jedan, ako ne i više udaraca neprijatelju ne nanesu nikakvu štetu, iako sam ga očigledno udario. Zato sam morao da pređem na sporiju i metodičniju borbu. Obični neprijatelji se ponekad zaglave u zid, pa čak i boss u par navrata. Lock on sistem deluje solidno, dok kamera ne poludi kada se leđima pribijete uz zid. Kombat je klasičan souls like, mada može biti malo nespretan i čudan Kada stradate imate jedan život da povratite izgubljene axiome koji vam služe kao valuta u igri, a i za dizanje nivoa, tako da ih nemojte čuvati. Blizu mesta gde ste stradali stvara se i neprijateljski nastrojena zelenkasta verzija vas koju nije baš lako ubiti, pogotovu na početku. Igri je dodat i nepotreban platforming. Neophodno je dosta skakanja za prelaženje određenih delova, što može biti vrlo iritantno. Nije toliko loš dizajn tih delova koliko je loša neprecizna mehanika skakanja, pa sam više puta stradao pokušavajući da je savladam. Vrlo je lako izgubiti se u okruženju Sistem levelovanja je isti kao kod souls igara, samo umesto duša trošite axioms. Lomače su zamenjene interdimenzionalnim rascepima (Breaches), koji za brzo putovanje zahtevaju vrlo redak predmet, Breach Synchronizer. Dizajn sveta je prelep, pogotovo pogled na građevine, svemir i crnu rupu. Sci-fi tajanstvena, jeziva i mračna atmosfera zaista upotpunjuje igru i predstavlja novinu za souls-like igre. Boss dizajn kao i dizajn neprijatelja je raznovrstan i zanimljiv. Igra poseduje co-op kao i pvp multiplejer, ali me je posebno oduševio lokalni co-op, koji je u današnjim igrama vrlo redak, pogotovu u souls like igrama. Mislim da je ovo čak i jedina igra inspirisna dark souls mehanikom sa lokalnim, splitscreen multiplejerom. Proveo sam sate i sate zabave igrajući se sa mlađim bratom u LAN-u. Ako vam je igra preteška a internet prespor, zgrabite kontroler i brata ili prijatelja. Igru je mnogo bolje igrati na kontroleru Sve u svemu, Hellpont je solidna Dark Souls kopija, sa dobrim sci-fi horror elementima i nekim novinama koje je čine zanimljivom. Zbog mnoštva bagova, igra deluje kao da je još uvek u beti i nije spremna za izlazak. Ima dosta dobrih ideja i potencijala koji bi se zaista realizovali da je Cradle Games više vremena uložio u razvoj. Ako ste souls fan preporučio bih vam igru, a u slučaju da niste, bolje je zaobiđite ili uzmite na nekom popustu. Autor: Marko Petrović Igru ustupio tinyBuild The post REVIEW: Hellpoint appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ako Nemanjići nisu bili dovoljno poznata dinastija, vi budite još bolji Kao mlađano čeljade sam uvek sanjao da budem kralj ili vladar neke velike države, ali činjenica da sam se rodio u 20. veku je učinila tu želju gotovo nemogućom. Ipak, mnoge video igre su nam donekle omogućile da doživimo život kakav je bio srednjem veku, ali je malo igara to uradilo na način na koji je to uradio Crusader Kings III. Već od samog starta igre zaboleće vas glava od mogućnosti. Iako vam igra na početku nudi neke ‘’određene’’ dinastije, slobodni ste da izaberete šta god želite. Na vama je da odlučite da li želite da budete kralj najveće dinastije 11. veka, ili jednostavno želite da krenete kao maleni grof. Iako su dinastije sa samog starta igre istorijske, na vama je da odlučite kakav ćete vladar da budete i kako će se zvati vaša deca. Igra nema apsolutno nikakve granice, te ako vam je oduvek bila želja da napravite čistokrvnu dinastiju kao i Targerijeni, možete, ali za svaku akciju postoji i reakcija. Kada započnete igru, imate dve opcije. Jedna je da krenete od 867. godine, a druga od 1066. Kao što sam već pomenuo, igra vam nudi određene dinastije, koje su ‘’preporučljive’’ za početak, ali ne morate time da se vodite. Crusader Kings III, kao i njegova prethodna iteracija, vam omogućava da izaberete bilo koju dinastiju, od Velike Britanije i Islanda na zapadu, do Japana na dalekom istoku. U ovoj igri igrate ulogu vladara. Niste vojskovođa, niste patrijarh, niti špijun, već čelo vaše dinastije. Naravno, kao glavna ličnost, pitate se gotovo za sve što se dešava, ali računajte da ste vi ‘’jedan’’ lik. Kao i svaki gospodar u srednjem veku, neophodan vam je vaš council, tj. veće, sastavljeno od 6 članova. Jedno mesto je osigurano za vašu ženu/muža, a preostalih 5 za vašeg Archbishopa, Chancellora, Stewarda, Marshalla i Spymastera. Svako od njih ima veoma bitnu ulogu u vašem carstvu i izuzetno je važno da vas ti isti ljudi vole. Svaki ličnost u igri ima 6 glavnih atributa, a svaka funkcija u vašem veću se fokusira na samo jednu od tih 6. Što je taj atribut veći, ta osoba vam je bolja za tu ulogu, ali to ne znači da ćete uvek moći da stavite najbolju osobu na određeno mesto. Vaši vazali će od vas uvek tražiti da se nađu u veću, te ćete ponekad morati i njima da uslužite taj posao, kako biste poboljšali odnose. Kada sam već kod atributa i likova, to nije sve što čini naše junake. Razvojni tim je dao svoj maksimum da učini vaše likove što realnijim moguće. Sve što uradite od samog rođenja može da ima drastične posledice na vaš život, tako da budite oprezni oko svake odluke. Vaš kralj može pokupiti svakakve osobine, te nekada mogu završiti kao kukavice, kockari, pijanci, pa čak i homoseksualci. Svaka od tih osobina utiče na priču, život vašeg junaka i njegove odluke. Svaki lik ima svoj ‘’lifestyle’’, koji je običan sistem talenata, prepoznatljiv i u mnogim drugim igrama. U zavisnosti od vašeg izbora, vaš lik se leveluje i dobija dodatne beneficije. Možete izabrati jedan od 5 životnih stilova: Diplomacy, Martial, Stewardship, Intrigue i Learning. Da ne bih previše dužio o likovima, jer bih mogao da napišem čitav roman, vreme je da se okrenem drugim delovima igre. Tokom cele igre imate pogled na mapu. U gornjem desnom uglu nalaze se glavne informacije koje će vam biti neophodne za igru. Tu se nalazi vaš novac, Prestige, Piety i Renown. Za novac vam je sve jasno, dok vam Prestige pokazuje vaše ‘’držanje’’ u svetu. Bez visokog prestiža ne možete doći do određenih titula, a drugi vladari će vas mnogo manje ceniti. Piety, tj. pobožnost, ima sličnu funkciju kao i Prestige, ali u crkvenom i verskom pogledu. Renown služi da vam kaže koliko je moćna vaša dinastija. Kao i svaka srednjovekovna igra, ratova mora biti. To možda nije glavni fokus ove igre, kao što bi možda neki očekivali, ali je i dalje veoma važan deo. Ukoliko niste vikinzi ili neki varvari, ne možete da napadate bez povoda, tzv. Casus Belli. Ako nemate povod za rat, morate da pošaljete vašeg popa, koji bi za par godina mogao bukvalno da izmisli razlog. Istina je da sama igra nije najbrža, što se neće dopasti nekim igračima, ali ponekad za rat morate da planirate nekoliko godina unapred. Jedan savet – uvek pratite i saveznike naroda kojeg napadate, jer ti isti često mogu da preokrenu tok celog rata. Veličina vojske raste sa veličinom vaše države, što je i logično. Ipak, to ne mora uvek da bude slučaj, pošto vam igra omogućava da otkupite plaćenike. Ukoliko ste dovoljno bogati, možete kupiti vojsku koja bi mogla da savlada i mnogo veće protivnike. Ko bi rekao da pare mogu da imaju toliku moć. *šok* Šta je cilj igre? To već zavisi od vas. Cilj je ono što vi želite da postignite. Možete da postanete najjača i najpoznatija dinastija i da učinite Srbiju najvećom zemljom na svetu. Možete da ujedinite sve Slovene, ili pak da pokorite Engleze i od njih napravite pravoslavce. Na početku je namešteno da se igra završava po završetku srednjeg veka. To naravno možete da promenite ukoliko želite da igrate dalje, ali same civilizacije neće napredovati. Kako gubite igru? Kada nemate naslednika. Morate biti oprezni da uvek imate naslednika i da ga čuvate, jer u suprotnom igra može iznenada da se završi. Ukoliko imate Kraljicu umesto kralja, važno je da izaberete Matrilineal Marriage, što znači da dete nastavlja majčinu dinastiju. Svaki put kada vam vladar umre, igra se okrene naglavačke, te vam priređuje potpuno novi početak. Ako vam je naslednik odrastao, lakše ćete nastaviti igru, ali ako vam je naslednik još uvek dete, neće vas ni vaši najbliži saveznici spasiti. To vas tera da uvek dajete vaš maksimum i da budete veoma oprezni jer neprijatelji mogu biti svuda oko vas. Kako prolaze dani i godine, igra za vas stalno sprema neka iznenađenja. Često mislite da je sve super i da nema nikakvih problema, ali vaša tetka je upravo ubila vašeg naslednika i sada ste u problemu. Takve stvari se dešavaju i nemojte se iznenaditi, ipak je to srednji vek. Na mene je ova igra ostavila veoma jak utisak, ne samo zato što vam pruža toliko mogućnosti i slobode da radite bukvalno šta želite, već i zato što je veoma teška da se masteruje. To donosi znatno veće zadovoljstvo kada zapravo uspete da odradite ono što želite. Moj prvi sejv je bio prava katastrofa. Napadnut sam za manje od pola sata i vrlo brzo sam morao da započnem novu igru. Mislio sam da sam povezao stvari, ali slična situacija je usledila. Na kraju sam se odlučio za drugačiji pristup. Započeo sam kao vazal Vizantije. Bio sam veoma slab, ali sam polako napredovao. Činjenica da me je na neki način Vizantija čuvala mi je mnogo značilo da pohvatam neke stvari. Dvesta godina od početka i dalje nisam izgubio želju za igrom, niti ću skoro. Kada se zapitate zašto istorijski vladari nisu bili fini i upamćeni po svojoj dobroti, ova igra će vam ubrzo dokazati zašto. Igra takođe ima Multiplayer, koji vam omogućava da sa drugarima započnete dve različite dinastije. Iako možete da sarađujete, nema li boljeg osećaja nego da drugara pretvorite u vašeg vazala? Kao jednu manu igru, napomenuo bi veliki learning curve. Tutorijal u samoj igri nije fantastičan za nove igrače, a na YouTube-u je teško naći neki koji traje manje od sat vremena. Za nekoga ko nije zainteresovan za ovakav izazov, igra može biti odbojna. Za sam kraj ostavio sam par reči o ceni igre i njenim DLC-ovima. Kao što je slučaj sa njenom prethodnom iteracijom, u narednom periodu ćemo dobijati mnoge ekspanzije/DLC-ove koji stvarno dodaju mnogo toga u igru i drže je veoma svežom i novom. Dok je sa jedne strane super što Paradox stalno radi na unapređivanju svojih naslova, to ume da košta. Svaki će se dodatno plaćati, što na cenu koja već iznosi 49,99 EUR nije malo. Paradox je sa ovom igrom definitivno napredovao u odnosu na svoje starije izdanje i teško je pronaći bilo kakvu manu. Ako ste fan ovog žanra, kao i ranijih radova Paradox-a, mislim da ne smete da propustite Crusader Kings III, koji je po meni odrađen bez greške. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Paradox Interactive The post REVIEW: Crusader Kings III appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Pođite na odiseju, daleko iznad sedam i po… Pođite na odiseju, daleko iznad sedam i po… Ako počinjete sa čitanjem ovog teksta uz očekivanje da ću govoriti o tome šta je to Super Mario… Nekako ste na pogrešnom mestu u pogrešno vreme, a opet tačno gde bi trebalo da budete! Nepoznavanje tri naslova o kojima ću govoriti, ili još gore bilo čega u vezi sa serijalom, nije nešto što je moguće ukoliko volite video igre. A istovremeno, ja prosto ne mogu da odolim a da neka svoja saznanja ili iskustva sa ovom, možda i najčuvenijom franšizom interaktivne zabave, delim sa svojom igračkom braćom i sestrama. Dakle, šta je to Super Mario… Šalim se, naravno! Nećemo ići tako daleko. Iako ovaj paket koji uključuje tri igre u znak proslave tridesetpetogodišnjice postojanja čuvenog brke, ide čak 24 godine unazad. Jer prvi naslov koji paket donosi, jeste apsolutno kultni, legendarni, mitski Super Mario 64, sa Nintenda 64. Volite 3D platforme? Zahvalite ovom naslovu. Volite analogne palice svojih kontrolera? Zahvalite ovom naslovu. Volite činjenicu da Super Mario igre postoje i 35 godina kasnije? Zahvalite ovom naslovu! Ne samo da je Super Mario 64 uspeo da serijal prebaci u treću dimenziju a da ne izgubi ni malo od svog šarma, već je istovremeno utemeljio i postavio standarde za sve buduće igre ovog tipa. Moglo bi se slobodno reći i da je ova igra i osnovala žanr 3D platformi. Ali implementacija analognih palica kojom ste precizno mogli da kontrolišete karaktera u do sada neviđenom 3D prostoru sa pokretnom kamerom, verovatno su nešto na šta prvo pomislim kada je ova igra u pitanju. (Dobro, i efekat uzburkane tečnosti koji me je u to vreme totalno raspametio, ali sad već zalazimo u zonu subjektivnog…) Ponovno izdavanje ove igre na četvrt veka novijem hardveru, donelo je nekolicinu poboljšanja. Dvodimenzionalni elementi koji uključuju tekst i ikonice, remasterizovani su i mnogo vidljiviji na modernim ekranima, dok je 3D grafika “ispeglana” nekolicinom filtera i podizanjem rezolucije. Uz proširenje slike na 16:9 format, 1080p rezoluciju i veći frejmrejt, razvojni tim je propustio svoju priliku da osveži ovaj naslov kako treba. Javiće se nostalgičari uz “i treba da bude kako je bilo”, ali nema sumnje da je ovo reizdanje u znaku propuštenih šansi. Nekada apsolutni komad inovacija, sada je igra neposlušne kamere, nezgrapnih kontrola, zarobljenih u kvadratu 4:3 formata iz kog sam maštao da pobegnem čitav život. Iako je još uvek apsolutno istorijska, sjajna igra, ovo reizdanje će najviše poslužiti da lakše posvedočimo tome kako i neke fascinantne igre mogu ostariti, ako im date dovoljno vremena. Druga na listi nekako ide baš u kontra smeru mojoj tvrdnji. Igra stara nepunih 20 godina, samo podseća koliko su neke od GameCube igara bile ispred svog vremena. Podizanje rezolucije i nekolicina manjih tehničkih dotezanja, pomogla su da lepote igre koje su bile skrivene na originalnom hardveru konačno izbiju na videlo. Jedna od “čudnijih” Super Mario igara, Super Mario Sunshine izgleda lepše nego ikad. Dok se za samu igrivost ne može reći da ide u korak sa modernim naslovima po pitanju kontrole, onoliko koliko je bila drugačija tada, toliko je drugačija i danas naspram onoga na šta smo navikli. Dobro poznatu mehaniku nadograđuje korišćenje prenosivog vodenog šmrka, kojim će Mario ne samo oprati ostrvo koje je ukaljao misteriozni imitator, već će prevazilaziti i razne prepreke i zagonetke. Ovaj naslov možda predstavlja i zlatnu sredinu kolekcije, jer ukoliko ste voleli original, imaćete utisak da mu je u potpunosti udahnut nov život. Pa iako korišćenje GameCube kontrolera neće pružiti identičan kontrolni sistem kao ranije, već ste primorani na nove komande, Super Mario Sunshine ipak više sija nego što može da “mrači” čak i najokorelije fanove. I za kraj, moj lični favorit i najmlađi od sve braće, Super Mario Galaxy zaokružuje ovu kolekciju. Naslov koji se krčkao još od tehničkog demoa za GameCube konzolu, verovatno je jedna od najgenijalnijih 3D Super Mario igara svih vremena. Kontrolisanje koje se vršilo uz pomoć Wiimote-a, sada je s lakoćom premošćeno na JoyCon koji odlično funkcioniše po pitanju nišanjenja i pucanja po ekranu. Svojevremeno sam uz pomoć emulacije doterivao izgled ove igre zamišljajući kako će jednog dana možda izgledati remasterizovano izdanje. Sada više ne moram da zamišljam, jer Switch iz Super Mario Galaxy izvlači maksimum. Vrlo moguće i najlepša Super Mario igra do sada, izgovaram dok kroz stisnute kapke po ko zna koji put, kritički odmeravam Odiseju. Mario u ovoj igri putuje kroz galaksije i posećuje sijaset mini-planeta. Možda će vam se zavrteti u glavi od gravitacionog polja svakog od nebeskih tela, pa je zato možda najbolje da se dobro pripremite uz trzavu kameru Marija 64 i Super Mario Sunshine vodene vratolomije, pre nego što se upustite u ovaj astronautski poduhvat. Ali jedno je sigurno. Želite originalni, nesputani, iznenađujući Super Mario recept pod svojim palčevima? Bolje pokrenite bilo koju od ove tri igre, nego neki tamo Mario naslov iz recimo 2017. godine… Nimalo subjektivno, već više puta istraživačkim ekspedicijama stečeno mišljenje. Elem! Dok je ova kolekcija svakako dragulj koji je tek ponegde izgubio na svom velelepnom sjaju, osim propuštenih prilika za osveženjima sa tehničke strane, Super Mario 3D All-Stars pati od još dve užasno “nintendovske” boljke. Na osnovu ovih momenata biste odmah mogli da zaključite da je u pitanju neka Nintendo igra. Boljka prva – kolekcija je preskupa! 60 evra za tri igre stare milion godina, na kojima je urađen minimum po pitanju plastične hirurgije, matematika je koja se graniči sa ludilom. Realna cena za ovu kolekciju, ne bi smela da premašuje četrdesetak evra, pa čak bi zdravorazumski bilo očekivati i cenu od 35 u znak dobre volje, a i… Toliko godina broji Super Mario, pa zar to ne bi bilo savršeno odgovarajuće? Dok su neki ljudi možda mišljenja da će cena pasti posle nekog vremena, kao što to obično biva sa igrama – počujte boljku drugu, u kojoj Nintendo uspeva da nadmaši samog sebe. Od trenutka izlaska kolekcije, ona će za kupovinu na onlajn prodavnici biti dostupna samo do 31.03.2021. godine. Nakon toga, ukoliko je niste ugrabili, moći ćete da je nabavite samo u rasprodatom fizičkom obliku koji će verovatno koštati još nerazumnije od ovih 60 evra koliko igra sada košta. Neke stvari se menjaju, pa tako i Super Mario sa igrama koje su nekada predstavljale vrhunac tehnološkog i inovacionog dostignuća, a sada ih muči korozija vremena, pa čak i u remasterizovanim izdanjima. Ali Nintendo… Nintendo se izgleda nikada ne menja. Ta surovo maštovita i pedantna kompanija, koja možda i najviše uživa u tome da nas iznenađuje svojim krajnostima. Ukoliko ste nekako uspeli da propustite ove naslove dok su bili na vrhuncu slave, možda samo kifla za doručak narednih nekoliko nedelja i ne zvuči kao tako loša ideja, ne bili ste li platili paprenu cenu za ove prašnjave naslove, dok se i ovako trudite da idete u korak sa modernim igračkim tokovima… U svakom slučaju, u pitanju je kolekcija vanvremenskih izazivača nostalgičnih napada. A u slučaju da ove igre za vas nisu nostalgija… Biće sigurno jednog dana. Kada ugrabite kolekciju za Mariov pedeseti rođendan, dostupnu svakog 29. februara za svakoga ko donese penzioni ček. Bog će ga sveti znati o čemu su razmišljali… Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post REVIEW: Super Mario 3D All-Stars appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. OKTOBARSKI 141. BROJ ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Ove 2020. godine gejming i dalje ostaje kao prilično pouzdan metod borbe protiv pandemije korona virusa. Kada saberemo utiske u mesecu za nama vidimo da je bilo prilično dosta stvari koje su nas držale zauzetim i sa mislima usmerenim pre svega ka novim konzolama. Microsoft i Sony su izvadili velike topove i omogućili nam prednaručivanje PS5 i Xbox Series konzola, videli smo da Microsoft ima puno gejming para pošto je uspeo da kupi Bethesdu, Cyberpunk 2077 i dalje ima razvojnih problema, a mi tragamo za Imposterom u Among Us u slobodno vreme. To je sve za nama, a oktobar će biti još bogatiji i bolji. Stoga, najbolje je započeti mesec uživanjem u stranicama omiljenog besplatnog časopisa Play!Zine. Oktobarsko izdanje vam donosi osveženi urednički tim, 28 recenzije i mnoštvo tekstova na 122 sstrane(pst, imamo i nagradnu igru). Iz stranica 141. broja izdvajamo: Prisećanje na zlatno doba studija Bioware Dobitnike nagradnog konkursa Glavne razlike između roguelike i roguelite igara Igre koje izlaze prvog dana za PS5 i Xbox Series X/S TOP igre meseca Prve utiske za Mafia 1 Remake Recenzije: Crusader Kings 3 PES 2021 Marvel’s Avengers WRC 9 Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning Wasteland 3 Necromunda Spinch Going Under …i druge… Kao i do sada, uživajte u čitanju novog broja, a mi se uskoro vraćamo sa novembarskim. OKTOBARSKI 141. BROJ ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU 141. Oktobarski Play!Zine je stigao. Čitajte besplatno! The post PLAY! ZINE 141 – OKTOBAR 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Isto razočarenje, drugo pakovanje Prošlogodišnje izdanje WWE naslova u serijalu vezanom za čuvene kečere je blago rečeno bilo katastrofa. Prekopirani elementi od strane prethodnika, niz starih i novih problema koji su onemogućavali igračima barem neku vrstu užitka. Pošto se to odvijalo već par godina, vlasnik franšize je rešio da preseče. WWE 2K21 neće izaći, od igre se odustalo u potpunosti kako bi se posvetilo više vremena ka izradi ispravki i kredibilnijih noviteta, koje su planirane za eventualni WWE 2K22. Pomislilo se da ćemo imati predah od WWE igara ove godine, ali to ipak nije slučaj, pošto je Saber Interactive kreirao WWE 2K Battlegrounds. Ako vam naziv ove igre i vizuelni stil izgledaju nekako poznato, imate pravo. Battlegrounds je kreiran po uzoru na NBA Playgrounds, što se vidi po disproporcinalno kreiranim karakterima, generalno sa velikim glavama i malim telima, ali je očuvan lik osobe koja ga je inspirisala. Karakteri izgledaju kao plastične figurice koje su spremne za prodaju. Samim tim, pošto pristup ovde nije biti veran stvarnosti sa simuliranjem borbi, i gejmplej je izmenjen pa tako predstavlja arkadni stil borbi u ringu, sa skakanjem i po nekoliko desetina metara u vis, vezivanjem kombo udaraca dok bespomoćno udarate protivnika. Različiti modovi igranja su opšte prisutni i daju prilike da se iskusi različita vrsta igre, pored bazičnih 1v1 ili 2v2 modova, što je prirodno za WWE igre. Tu je Royal Rumble, borbe svako za sebe, mod gde morate izbaciti protivnika iz ringa za pobedu. Tu je mod kampanje i turniri koji se mogu igrati sa nekim od 70 karaktera koliko ih je ukupno u ponudi, kako muških tako i ženskih. Postavku čine i starije zvezde WWE sveta, ali kako biste bili u prilici da igrate sa svima morate ih otključati, pošto je na početku dostupno njih dvadesetak. Kako je izgled boraca uprošćen grafičkim stilom, tako je i set poteza i udaraca, pošto je sve bukvalno banalizovano. Okej, logično je bilo uprostiti neke mehanike u odnosu na simulacijske prethodnike, ali Battlegrounds nudi jako malo opcija za kreativnu borbu zbog čega će se ubrzo pasti u monotoniju. Pokušaj je bio da se različitim klasama karaktera načini raznovrsnost, ali je zapravo sve praktično isto, tako da nema neke velike različitosti ni tu, a ni u borbama. E sad, WWE 2K Battlegrounds pati od jednog daleko većeg problema – mikrotransakcija. Nažalost, ovo i ne čudi, pošto ipak iza igre stoji 2K koji u svim drugim naslovima takođe ima niz negativnih reakcija publike upućenih ka mikrotransakcijama. Razumljiv je pokušaj da se izvuče dodatni novac od igrača, ali je izuzetno bezobrazno 70%, pa čak i više, sadržaja zaključati iza mikrotransakcija, pogotovu pošto se radi 40$ skupoj igri. Čak i da je besplatna mobilna igra, pošto se WWE Battlegrounds više uklapa tamo, opet bi mikrotransakcije bile preterane. Većinu karaktera potrebno je kupiti, jer je za njihovo otključavanje kroz gejmplej potrebno igrati nekoliko sati. Da sve bude još gore, glavne zvezde WWE sveta zaključane su. Opcija za kastomizaciju ima na pretek, prirodno, i za njih je potrebno izdvojiti solidnu količinu pravih para ili daleko dragocenijeg vremena. Zbog slabih mehanika, ni multiplejer ne pruža užitak, već ćete brzo ostaviti kontroler i preći da igrate nešto drugo umesto da gubite vreme ovde. Nažalost, problemima ovde nije kraj, pošto i tehnički Battlegrounds ne blista. AI je izuzetno loš, zbog čega se nakon par partija nećete ni približiti Tag-Team modu, bagova ima koliko želite, igra puca, frejmrejt pada. Ne treba se zaviriti dublje ispod površine, pošto su problemi očigledni već u početku. 2K i Saber su pokušali da ponude nešto novo WWE fanovima sa drugačijim stilom i naginjanjem ka arkadnom gejmpleju, umesto simulacije, ali su igrači opet dobili razočarenje. Ideja je dobra, stil iako čudan mogao je biti jaka tačka da se mikrotransakcije i banalizacija mehanika borbe nije umešala. Autor: Milan Janković The post REVIEW: WWE 2K Battlegrounds appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ne mogu da verujem da ću u jednom broju časopisa govoriti o dve igre sa istim “problemom”! Zaista neverovatno, ali Sayonara Wild Hearts deli jednu zajedničku osobinu sa Going Under i podiže je na viši nivo. Boje! Te drečave, neonske, napadne boje, poput lasera uprtog u vaše oči, opet su me izludele. Igranje ovog naslova uveče, dok ste umorni, pametna je ideja koliko i zalivanje trafo stanice kantom benzina. Za razliku od Going Under, ovaj put sam boje na televizoru u potpunosti isključio. Da se razumemo, igra sa svojom paletom boja koje se prelivaju iz ljubičaste u plavu, apsolutno neverovatno izgleda. Ali za cenu spašenih očiju, opušteno sam mogao da se pomirim i sa crno-belom slikom koja je od igre na momente bacala i vibracije čuvenog naslova “Inside”. Ali šta bi vrišteće boje bile, bez kvalitetnog, pomahnitalog blicanja svetla koje poziva na epileptični napad? Znam da zvučim kao da mislim da sam upravo odigrao najružniju igru u istoriji ružnih igara, ali ponavljam – nije u tome problem. Igra je stilski izuzetno hrabro uobličena, a dizajn u kombinaciji sa nesputanom dinamikom čini ubojit dvojac. Samo… Zamara oči, dragi čitaoci. Zamara ih tako progresivno, da ćete biti presrećni što igra ima svega 23 nivoa. Želećete da je pređete, pa makar i uzimajući one čuvene pauze od 15 minuta na svakih pola sata igranja. Dosta o prokletim bojama i blicevima… Da kažem nešto i o gejmpleju. A on je… Izuzetno živahan. U pitanju je delimično ritmička, delimično navodeća, delimično akciona, muzička avantura sa ozbiljnom pozadinskom pričom. Protagonistkinja prolazi kroz težak životni period, što se manifestuje unutrašnjim borbama i putovanjem koje je u stvari predstavljeno kroz psihodelični gejmplej. Od padanja i trčanja, preko vožnje motora pa sve do jahanja jelena i borbe mačevima protiv džinovskih, robotskih vukova, igra će se zaustavljati samo da učita naredni nivo. Kompletan put zamišljen je kao muzički album, gde svaki naredni nivo predstavlja i novu pesmu. Gejmplej se zasniva na pomeranju lika kako biste skupili što više poena i zaobišli smrtonosne prepreke. Ukoliko udarite u neku prepreku, igra će vas vratiti nekoliko sekundi unazad i tako sve dok ne uspete da završite nivo. Dok će za savršen skor u prelasku nivoa biti potrebno dosta vežbanja, za najobičniji prelazak igre neće vam biti potrebno skoro nikakve igračke veštine… Ukoliko ste laik, verovatno ćete dosta puta udarati u prepreke, ali ćete nakon dovoljno pokušaja svakako uspeti da ih prevaziđete, pa makar i na sreću. Da sam znao to na vreme, pa da dam babi da mi obrne igru jednom i prenese utiske, pa da vam samo prepričam. Šalu na stranu, ne mogu da zamislim nikoga preko 50 godina da igra ovu igru. Preterano je – pa, preterana. U svakom smislu te reči. Ispratiti akciju u potpunosti, graniči se sa olakim praćenjem kuglice pod veštim, šibicarskim prstima. Nešto što se može dostići samo uz dobar par izuzetno izdržljivih očiju i zaštitnih naočara. Po mogućstvu maske za varenje. Osim vizuelnog ludila, akcenat igre je na muzici koja bi trebalo da što bolje dočara emocionalna stanja kroz koja protagonistkinja prolazi. Dok je nekoliko pesama zaista fantastično, ostatak albuma deluje taman dovoljno dobro da igru izgura onako kako je to razvojni tim zamislio. Sigurno je da ću neke od tema poslušati više puta u budućnosti, ali većinu ću svakako preskočiti i potpunosti zaboraviti. Moj utisak se na kraju svodi na to da Sayonara Wild Hearts nije video igra, koliko video iskustvo. Ukoliko pretpostavimo idealne uslove, jutro i odmorne oči, izdržljivost okularnog Ahila i anti-padavičarski displej koji redukuje bljeskove na minimum, možemo slobodno reći da je ovo jedna uzbudljiva, prelepa igra koju bi svako trebalo da doživi. Kako uslovi pa ni sam život nikada nisu idealni, ovo je naslov koji balansira između neustrašivo smelog izvođenja i jako naporne prezentacije, koja u suštini manje predstavlja video igru a više jedno iskustvo koje je na sve strane. Bukvalno kao da ste otvorili Dreamcast špajz, zgrabili jednu Crazy Taxi teglu, jednu Jet Set Radio, jednu Sonic Adventure, sve bacili u blender pa nakon dobrog seckanja dodali Rez, TRON i Just Dance arome, i na kraju rezultat pustili u duploj brzini. Sve pršti kao visokonaponski barut. Sjajno, ludo, atraktivno! I veoma zamorno… Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post REVIEW: Sayonara Wild Hearts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ponovo isto ili nešto drugačije? Još jedna godina, još jedan NBA. Ove godine dobijamo doduše nešto drugačiju situaciju, s obzirom da će u novembru najverovatnije izaći verzija ove igre i za konzole sledeće generacije, pa skepticizam za odvojenu verziju za trenutnu generaciju je neizbežan. 2K već nekoliko godina uspešno reciklira NBA 2K igre još od 2K16, sa gejmplej promenama koje nisu preterano revolucionarne, pa ostaje pitanje da li će već jednom prekinuti ovaj manir. Kao što se može i pretpostaviti – ne, makar ne u ovoj verziji za PS4 i Xbox One. S obzirom da je igru unutar utakmice veoma teško razlikovati u odnosu na 2K20, ipak je potrebno zagrebati dublje ispod površine da bi se otkrile neke novije promene. Naime, prvo se osvrnimo na modove koji nisu doživeli preveliki iskorak ni u jednom slučaju. Ako govorimo o glavnom modu koji se tiče većine zajednice – MyCareer, ponovo je tu prisutna prilično solidna košarkaška priča u uvodnom delu karijere. Počećete od malih nogu unutar srednje škole, kroz koledž, pa sve do samog NBA Drafta, da bi vas igra odatle pustila standardan MyCareer mod na koji ste navikli. Ova introdukcija je pristojno napisana i solidno izrežirana uz nekoliko interesantnih poznatih glumaca kao što su Džesi Vilijams, Majkl K. Vilijams, Djimon Hunsou, Mireil Enos, kao i atlete koje se nalaze na samom omotu igre – Dejmian Lilar i Zion Vilijamson. Priča je relativno zanimljiva, podseća na neke momente slične priče o Skotiju Pipenu, koji će ljubitelji košarke sigurno primetiti. U igri se nalazi čak deset koledža između kojih ćete birati i voditi ih ka nacionalnom prvenstvu. Međutim, čim završite tu priču, čeka vas dobro poznati grajnd virtuelne valute kroz tonu utakmica u NBA kako biste nabudžili svog igrača, i tu kreće prava problematika oko gejmpleja koje ćemo se nešto kasnije dotaći. Tzv. „Komšiluk“ je dobio izmenu lokacije, pa će okolni tereni se nalaziti na plaži, dok je generalna mehanika celokupnog moda ostala ista u skoro svim aspektima. Tu su neke nove animacije, kako za dribling, tako i za šut, post poteze i slično, doduše to je i dalje premala novina za maltene glavni mod ove igre. Što se tiče ostalih modova, tu je naravno MyTeam, 2K-ov pandan Fifinom FUT modu gde skupljate kartice i od istih pravite svoj tim za onlajn i oflajn sukobe i turnire. Ovaj mod je doživeo neke pozitivne promene, koje ipak ne bi zvali potpuno iskupljenje za onaj „kazino“ koji smo dobili prethodne godine, ali su svakako korak u pravom smeru. Konkretno, sada su te „kazino“ igre potpuno izbačene, i iako su mikrotransakcije u punom jeku, sad postoje sistemi koji igračima koji ne troše novac daju znatno više sadržaja kao što su zamene nekih lošijih kartica za bolje i slično. Ovo i dalje ne menja činjenicu da je 2K potpuno bezobrazan sa svojim uplitanjem mikrotransakcija, s obzirom da se ista valuta koristi kroz apsolutno sve modove, pa trošenjem iste u MyTeam modu, žrtvujete svog igrača u MyCareer i obratno. Pored takve iritacije ostaju i modovi koji nažalost očekivano ne dobijaju nikakva poboljšanja u vidu MyGM moda koji je isti godinama i potpuno razočaravajuć sa nedostatkom inovacija kroz poslednjih nekoliko igara, kao i MyLeague koji više pati od preranog cvetanja. Konkretno, desilo se da je ovaj mod zaista dubok sa simulacijom i menadžmentom cele lige da je teško i nabiti neka unapređenja u kasnijim iteracijama. Prevashodno, ono čemu se ljudi makar najviše nadaju, ako već modovi ne dobijaju neke veće prednosti u odnosu na prethodne verzije, jeste to da će gejmplej doživeti dodatna unapređenja. NBA 2K gejmplej je poslednjih nekoliko godina izazivao pomešane reakcije kod publike, iako i dalje drži neku reputaciju solidne košarkaške simulacije. Ove godine je tzv. Pro Stick, tj. desni analogni stik doživeo potpuno preuređenje kroz ubacivanje nišana za šut istim, kao i neka poboljšanja sa driblinzima. Ovde je teško pomešati šut i dribling kada koristite pečurku za oba, što je veoma pohvalno, dok su driblinzi svedeni na neke sitnije poteze, njihovo kombinovanje i jako lep rad na animacijama istih tih poteza. Ostaje vam dosta više prostora za kreativnost pri driblinzima, kontrolu, kao i sposobnost da igrate neki jednostavniji basket efektivno prolazeći odbranu. Sa druge strane, tu postoji i veoma neslavni novi metar za šut kao i sistem nišana na koš preko pečurke. Što se tiče novog metra za šut, 2K kao da je rešio da zaglupi sve igrače u igri da gađaju kao šuteri koji ne bi nikad ni ušli u NBA, a kamoli nešto više. Često se dešavaju čiste gluposti pogađanja samo table, spoljnog obruča, a neretko i potpunog mašenja celokupnog koša! Metar je dosta neintuitivan i kada pogodite neki pristojan izbačaj, i dalje ćete teško pogađati savršeni izbačaj koji vam osigurava pogodak, već ćete često biti žrtva nekog od pomenutih ishoda. Ovo je popravljivo zakrpom, pa se nadamo da ćemo uspeti da odigramo utakmice na većim težinama koje imaju procenat šuta makar preko četrdeset procenata. Što se tiče šutiranja pečurkom, ono ima veoma oštru krivu učenja, jer sa njom ćete najlakše mašiti ceo koš, ali istovremeno svakako više nagrađuje igrača sa dosta većim procentom pogađanja koša u slučaju da je vaš nišan ispravan, mada lično mislimo da će ovo retko ko od najvećeg broja zajednice koristiti. AI kompjutera je dosta bolji i poboljšan je sigurno za klasu u smeru ka tome da imate osećaj kao da igrate protiv čoveka, a ne računara. To potiče od brojnih nepredvidljivih situacija kojima se protivnik koristi, kao što su pick ’n’ roll, razni driblinzi, otvaranja igrača, trougao odbrana i slično. Iako su tu neki dobro poznati gličevi i dalje prisutni, i lopta se i dalje gubi na glupe načine, makar je iskorak u veštačkoj inteligenciji napravljen u pozitivnom smeru, a za neka dalja unapređenja verovatno ćemo morati da čekamo novi fizički endžin u next-gen verziji. Grafički igra izgleda potpuno isto, sa apsolutno bezobrazno istom prezentacijom do te mere, da je veoma teško razaznati ovu igru od njenog prethodnika 2K20. Jedina grafička poboljšanja koja se daju primetiti jesu sa novim frizurama igrača i nešto boljim teksturama kose, ali tu se inovacije završavaju. Komentatori su standardno odlični, mada ni oni skoro da nisu uopšte dobili neke novije rečenice, dok je emisija sa Shaqom i Erni Džonsonom i dalje potpuno ista. WNBA timovi su tu ponovo, sa ponovnom nemogućnošću da pravite ženskog igrača za karijeru, mada ponovo, ovaj mod ženske košarke ne uživa neku veliku popularnost kod 2K publike svakako. Što se tiče ostatka audio prezentacije, ona je na istom kvalitetu kao prethodnici, sa sličnim, podjednako iritantnim, numerama koje će se vrteti po menijima iznova i iznova. Ovaj deo ostaje bez nekog daška alternativnije muzike i bilo čega drugog osim modernijeg trepa, hip-hopa i repa koji čine najveći deo te liste. Ne treba napomenuti da je 2K imao velikih problema sa serverima i konekcijom u prethodnim godinama, a to ovde ostaje isto, pa će duže traženje meča i povremeni lag i ping problemi biti rekurentni. Optimizacija je pristojna, s obzirom da igrate skoro pa istu igru kao prethodne godine, performans se nije mnogo promenio, a gličeva nema puno, osim ako ne računate neke optimalne trikove za igru u multiplejeru. I sa ovime se završava ova epopeja NBA 2K igara na ovoj generaciji konzola, nažalost, u sličnom maniru kao u poslednjih nekoliko godina. 2K voli da reciklira igre, minorna unapređenja često nisu dovoljna da biste opravdali cenu „apgrejda“ od šezdeset evra, dok mikrotransakcije i dalje vladaju u potpunosti, pa jedino ostaje nada da se okrenemo ka next-gen verziji koja nam stiže u novembru. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post REVIEW: NBA 2K21 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Multiplejer scena je mesto na kojem se developeri sa brojjnim naslovima bore da uspeju. Oni koji se probiju uživaće u brojnim blagodetima, pre svega novčanim, a oni koji ne dožive istu sudbinu idu na đubrište istorije i brzo postaju zaboravljeni. Studio Hi-Rez, najpoznatiji pre svega po pucačini Tribes: Ascend ovih godina pokušava da se probije kroz svaki novi trend koji izbije u industriji video igara. Uspeh je donekle polovičan, pošto igre ne uspevaju da dostignu neki poseban status, ali su dovoljne za određenu grupu igrača. Hi-Rez je rešio da se sada oproba na tržištu taktičkih kooperativnih pucačina sa Rogue Company, koje umesto masovnih bojišta koje nudi Battle Royale naslovi, nudi skromnije napucavanje sa po par personalizovanih karaktera sa svake strane. Rogue Company izlazi u nezgodno vreme, kada Call of Duty: Warzone dominira na tržištu pucačina, ali ovaj naslov ne pokušava da privuče takav tip igrača, već prostim i nekompleksnim elementima traži svoje mesto pod suncem. Činjenica je da su mnogi naslovi prekomplikovani sa raznim statistikama, menijima, što u Rogue Company nije slučaj za sada. Mehanika napucavanja je za ovaj naslov u beta fazi prilično fluidna i solidna i podseća na starije igre, što nije loša stvar. Ponuda oružja je raznovrsna, sa različitim tipovima koji se kupuju na početku svakog meča. Uz oružje idu i gedžeti koji daju prednost u određenim fazama meča, ako su iskorišćeni valjano. Sistem napucavanja je takav da ako tumarate bez obaziranja brzo završavate rundu, ali sa pametnim korišćenjem zaklona možete dugo opstati pošto se nivo zdravlja regeneriše. Zanimljiva promena je da novac na početku runde trošite i na nadogradnju oružja, uglavnom do Tier 3, što zauzvrat daje brži reload, proširen kapacitet i slično. Mape su dopadljivo dizajnirane, sa više različitih pristupa i objektiva, što daje slobodu za koordinisanjem i promenom taktike. Pošto se radi o beta verziji, ponuda modova igranja je dosta oskudna, što baš i nije preterano privlačno potencijalnim igračima. Ono u čemu leži draž je da se developer ne trudi da potpuno replicira standardne modove iz drugih igara, već donosi nešto drugačije. Dva moda igranja formata 4v4 su trenutno u ponudi, a u planu je dodavanje i većeg broja njih. To su Demolition i Strikeout. Demolition kao objektiv dva tima deli na napadače i odbranu, gde prvi za cilj u rundi imaju uništenje dva objektiva ili eliminisanje neprijatelja i igra dok jedna strana ne dobije 7 rundi. Kod Strikeout je priča nešto drugačija, ovde za objektiv postoji čista eliminacija neprijatelja, sve dok ne ostanu bez kartica za respawn. Prisutan je i objektiv koji kada se zauzme smanjuje broj kartica za igrače, a pobeđuje tim koji osvoji tri runde. Mapa ima ukupno 7 koje se periodično rotiraju i donose različti dizajn tako da neće biti monotonije, a opet nisu preterano velike te se mogu izučiti već kroz jednu rundu. Pristup sa igrivim karakterima je dosta zanimljiv i nastoji da ih personalizuje za igrače. Svaki lik u Rogue Company ima svoj prepoznatljivi obris, kratku pozadinsku priču i specijalne osobinu. Razvojni tim je i ovde ostao sa minimalističkim stilom, te karakteri ne poseduju set osobina koje rotirate u ovoj ili onoj situaciji, već svaki ima jednu aktivnu osobinu i pasivnu, a i svaki lik ima svoje oružje. Na primer Ronin kao sposobnost koja se aktivira na taster Q baca eksplozivni nož koji se aktivira u blizini neprijatelja, a pasivna sposobnost je ta da ostaje skrivena na mini-mapi. Generalno najveći problem trenutno jeste nedostatak igrača, što pre svega leži u odluci da se pristup zatvorenoj beti naplaćuje, ali zahvaljujući malom broju igrača po meču to nije osetno. Kada se ova faza razvoja privede kraju onda će igra postati besplatna većem broju igrača. Bagovi su prisutni, u vidu zaglavljivanja karaktera za razne strukture, ali ništa preterano strašno, tako da developerima ostaje prostora za razvoj igre u pravom smeru. Uspeha Rogue Company zavisi od niza faktora, pre svega spoljnjih, dok je Hi-Rez doneo kvalitetno napucavanje koje će delovati privlačno za onu bazu igrača koja se zasitila masovnih pucačina i Battle Royala. The post BETA: Rogue Company appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Glavna greška treće PC igre jeste njeno ime, pošto ovo nikako nije Project Cars igra niti je njen nastavak u nekom evolutivnom smislu. Razlog za ovakav postupak razvojnog tima je nepoznat, uprkos tome što je Codemasters kupio Slightly Mad Studios. Naime, PC franšiza je duži niz godina bila jedan od najvećih projekata finansiranih od strane zajednice koji je obećavao potpuno imerzivnu simulaciju vožnje koja je se u to vreme poredila sa velikanima kao što su rFactor i iRacing. Međutim, kada je prvi deo izašao naravno da nije ispunio sva nenormalno visoka očekivanja koja su bila postavljena iako je predstavljao jednu od najlepših vožnji koje ste mogli da igrate. Iako očekivanja nisu bila ispunjena, PC je imao pristojan model simulacije koji je bio dostojan makar nekog natprosečnog sim-racer ostvarenja u to vreme. Drugi nastavak je doneo još staza, još opcija i automobila i neke utegnutije sisteme, mada je sam sistem simulacije vožnje ostao isti u većini segmenata i i dalje nije bio na nivou pomenutih racera, pa čak ni nekih drugih kao što su Gran Turismo Sport i Assetto Corsa. Maltene svaki aspekat realističnog ponašanja guma je izbačen, od temperature, preko trošenja guma pa sve do generalnog spoljnog uticaja na njihovo ponašanje. Project Cars 3 nije nužno loša igra, ali je svakako drugačija od bilo čega što ste videli i mogli da očekujete od ove franšize. Najveći problem koji krasi ovu igru jeste kriza identiteta koja nikako da se prelomi da li želi da bude arkadna trkačina ili potpuno sim iskustvo. Sim-cade žanr i termin je, naravno, veoma poznat i dosta primenjivan sad, ali za PC 3 je teško i takav termin upotrebiti, s obzirom da se ne može ni primaći izbliza igrama kao što su prošlogodišnji GRID ili, verovatno najbolja sim-cade igra, Forza Horizon 4. Prvenstvena razlika sa prethodnikom jeste izostavljanje brojnih aspekata koji su čak i bili među najboljima u PC franšizi. Maltene svaki aspekat realističnog ponašanja guma je izbačen, od temperature, preko trošenja guma pa sve do generalnog spoljnog uticaja na njihovo ponašanje. Samim time, pit stop je izbačen, oštećenje celog automobila je čisto kozmetičko, dok je fizika najčudnija stvar u celoj jednačini. Neki automobili se ponašaju donekle pristojno, dok su drugi bačeni potpuno u zapećak, iako je suspenzioni sistem ostao prilično realističan. Kao direktna posledica svega toga, tuniranje automobila je takođe dobilo isecanje različitih opcija, pa je sada dosta na nekom osrednjem nivou, iako su neke opcije ponovo suvišne zbog „arkadisanja“ toliko različitih stvari. AI je veoma loš, pošto se ili ponaša veoma glupavo i pušta vas da prelako pobedite na višim težinama, ili će potpuno varati do te mere da za njihove automobile ne funkcionišu isti sistemi fizike koji funkcionišu za vaš, dopuštajući im da prolaze kroz krivine drastično većom brzinom. Pored raznog varanja od strane protivnika, biće vam „drago“ da uočite da svaki prekršaj koji napravite će rezultirati samo drastičnim usporavanjem automobila na nekoliko sekundi, ponovo potpuno razbijajući ikakvu imerzivnost. Osim vozačkog sistema koji tako najviše podseća na neki čudan miks između GRID(2019) i PC 2, šta sama igra nudi u vidu sadržaja? Što se tiče liste automobila, ona je oko 90% preslikana iz prethodne igre sa određenim brojem noviteta, mada ne prevelikim. Pored toga, tu je čudan karijerni mod koji će vas generično vodati kroz niže kategorije ka višim pomoću kupovine novih automobila valutom koju zarađujete ili budženje istih. Kada govorimo o „budženju“, ono nema nikakav vizuelni karakter, tj. komponente i delovi automobila se ne menjaju vizuelno, pa će vaš „aerodinamičniji“ Lan Evo VI izgledati potpuno isto kao onaj sa početnim delovima za šasiju. Sve ovo deluje veoma grajnderski, s obzirom da je progresija kroz karijeru dosta spora i poprilično dosadna. Ono što se makar moglo reći za prethodnike jeste da su vizuelno veoma impresivne igre sa prelepim efektima vremena, modela automobila i stazom. Ovde je to i dalje slučaj, ali ne u svim momentima. Iz nekog razloga, modeli automobila su doživeli drastičan pad, što je potpuno nelogično s obzirom da su mogli da iskoriste potpuno iste modele iz prethodnog dela u najmanju ruku. Neki modeli nemaju ni refleksiju na sebi, enterijeri izgledaju kao da je u pitanju igra 10 godina stara, dok na momente u meniju morate da se zapitate da li igrate mobilnu igru kada pogledate određene automobile. Pored tog razočaravajućeg pada u kvalitetu, bitno je napomenuti da staze, kao i vremenski efekti, izgledaju i dalje voema dobro i umeju da poprave utisak o automobilima u određenim momentima. Nažalost, iz nekog razloga je i zvuk automobila propatio, kao da je potpuno kondenzovan i prigušen, što je ponovo još čudnije, s obzirom da je u prethodniku znatno bolji, uključujući i na modelima koji se pojavljuju u trojci. Zanimljivo je da su kvalifikacione runde izbačene, kao i runde za vežbu, čak i u multiplejeru, pa nećete imati priliku da igrate neke trkačke vikende i slično. Uprkos svemu tome, PC 3 nije loša igra, iako je teško poverovati u ove reči kao takve nakon svega izgovorenog. Razlog za to je što je u svim svojim manjkavostima vožnja veoma zabavna i pruža neko čudno i dosta satisfaktorno iskustvo veoma često. Ipak, treba napomenuti da je ovo igra koja košta celih 60 evra, a na sceni gde postoji Forza Horizon 4, pa čak i pomenuti GRID, teško je preporučiti ovu igru koja ima i lošiju selekciju automobila, i lošiji vozni sistem kada govorimo o sim-cade niši industrije. Ako ste još uz to entuzijasta koji voli simulacije, na opštu žalost moraćete da se pomirite sa Project Cars 3, dok generalnoj populaciji ostaje nada da će nastavak makar znati šta želi da bude. Autor: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Project Cars 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Znate onu staru situaciju u kojoj su princeza Peach i podanici njenog kraljevstva su u opasnosti, ovaj put ih je napao strašni kralj Origami spreman da ih ispresavija i načini u svom liku i po svojoj volji, te da vlada tim složenim kraljevstvom. Mario mora da ih spasi! Priča zvuči poznato jer jeste poznata ali dobre stvari i ne treba menjati, Peach i njeni podanici će vazda biti u problemu a Mario i moji prsti će dati sve od sebe da joj pomognu. Pa da krenemo tragom ove papirne igre. Vizuelno je Paper Mario: The Origami King živahna i zavodljiva igra, njen vizuelni aspekt je bio razlog što sam je tražila našem uredniku jer mi je izgledala dovoljno zanimljivo i živahno da bi mogla i mog klinca da zainteresuje. Igra me prvobitno podsetila na Yoshi’s Crafted World u kojem smo porodično neizmerno uživali. Zvučni aspekt igre je nepogrešiv, kao i u skoro svakoj Super Mario igri ili nekoj drugoj grani istog univerzuma, muzički je igra odlična i u istu su uključeni i remiksi poznatih melodija. Kao i većina ostalih Switch Super Mario igara koje sam igrala tako je i ova igra tehnički odlično ispeglana. „Zgužvana“ je samo tamo gde je bitno, u izgradnji lika i mehanici borbi. Ponekad ćete naleteti na nekog interesantnog lika ili interesantnu priču ali je većinu vremena igra ne uspe da vas uvuče u priču, bez žurbe da se spasi što se spasti da ili da se maksimiziraju pobede, kao i da se u potpunosti istraži mapa. Ceo taj osećaj poludosade uglavnom dolazi iz ograničenja istraživanja sveta i mehanike borbi bez ikakve mogućnosti za levelovanjem lika. Pošto je ova igra uveliko zagazila u teritoriju RPG igara potpuno je neočekivano što su joj oduzeli jednu od osnovnih karakteristika RPG, građenje sopstvenog lika. Mario ima par akcija u svom papirnom rukavu koje se svode na skakanje i čekićanje stvari do besmisla, kao i bacanje konfeta s kojima možete čuda da ostvarite i maltene ceo svet da popravite i zacelite. Ako u vama leži ljubitelj konfeta dobićete i zadovoljstvo u vidu bacanja i skupljanja konfeta bez potrebe da čistite posle. Mario je takođe na tačno određenim mestima u stanju da raširi i produži ruke, te lokacije se posle prve njihove aktivacije izbrišu i te se moći ne mogu ponovo prizvati. Tako da se vraćate na beskonačno čekićanje svega i svačega. Igra nije otvorenog tipa, Mario može da se kreće tačno određenim putevima i da dopre do određenih delova mape. Sve ostalo je tu kao ukras, živopisan, raznobojan i lep ukras koji vas posle prvobitne zainteresovanosti ostavi nezainteresovane. U prvih pola sata igra vas upozna sa osnovama sistema borbe koji ostane do kraja igre apsolutno isti. Naime, kad naletite na ispresavijanog neprijatelja na polju vi se prebacite u arenu za borbu u obliku kruga u čijoj sredini se nalazi Mario a oko njega su malobrojni neprijatelji. Taj krug se može okretati i razmeštati tako da neprijatelje poređate u odgovarajuću formaciju koju ćete zatim da izudarate čekićem ili ispreskačete kao kamenčiće. Borbe su kombinacija slaganja odgovarajućih formacija i zadavanja najjačeg mogućeg udarca tako što ćete da tempirate trenutak akcije. Prvih par borbi je zabavno, dok ne shvatite ideju kakva je mehanika borbe, problem nastaje u trenutku kad počnete da očekujete neku vrstu razvoja te mehanike a definitivno izgubite interesovanje u trenutku kad shvatite da ste u prvih pola sata igre dobili ono što će vas pratiti do kraja igre. Pobede u borbama kao i virtuoznost te pobede vam daju samo parice i konfete. Maria na taj način nećete levelovati. Neko povećanje snage Maria će doći kroz pronalaženje i kupovinu predmeta koje ćete koristiti u borbi koje se polome očas posla, ili kroz kupovinu navijanja Toadova koje ste spasili usput. Nije problem ni kupovina tih predmeta jer parice se nalaze posvuda i vrlo lako se skupljaju, već je problem osećaj nepotrebnosti istih. U svemu tome su najzanimljivije borbe sa bosovima jer su zahtevale nešto više od mene same i njih se jedinih nisam užasavala kad naiđu. Igra mi je najviše tenzije izazivala osećanjem da ću uskoro naleteti na nekog neprijatelja koji će glupom borbom sa mehanikom koja se ponavlja izazvati osećaj dosade. S druge strane, zadovoljstvo je bilo ići unaokolo i besciljno čekićati pokušavajući da nađem nekog zalutalog Toada kojem je strašno potrebno spašavanje. I tu zapravo igra briljira, Toada kojima je potrebno spašavanje ima mnogo, skriveni su i na očiglednim i neočekivanim mestima, kao bezbroj smešnih životinja i predmeta, i presavijeni bezbroj puta. Dijalog sa njima, iako ograničen, ume da zagolica, i da vas razgali dovoljno da nastavite da ih tražite u mapi i zanemarite mogućnost da rizikujete time nailazak na neprijatelje i užasno dosadne borbe. Malo je reći da mi je bila frka da napišem ovaj opis igre, uzevši u obzir koliko je prašine podigla poslednja recenzija neke Mario igre u našem magazinu. A ja se namerila ovoj da dam lošiju ocenu od one koju je dobila Super Mario Odyssey. Mojoj trošnoj srčki je i ovako lepa a prazna igra prijala, Super Mario u meni budi dete koje je iznova i iznova prelazilo nivoe u Super Mario igrama bez osećaja zamora. Razumem takođe da je ova igra jednim delom stvorena za nas sa starijim srčkama a uglavnom za nove generacije koje će sačinjavati buduću hordu Super Mario fanova. Mi kao roditelji se trudimo da našem sinu utisnemo ljubav prema tom univerzumu, vidimo već nas troje kako jednog dana uzbuđeno sedimo uz novu Mario igricu, prelazimo je i raspravljamo se i uživamo zajedno. Igra je dobila ovako nisku ocenu jer smatram da je u suštini potcenila te nove generacije i njihovu sposobnost pažnje, volju da ulože vreme i da isprobavaju načine kako da poboljšaju svoj učinak i svog lika, potcenila je upornost i ljubav prema sadržaju koju su mogli da joj daju svi igrači svih uzrasta. Možda nas u budućnosti čeka neki bolji Paper Mario, ovog ću za sada da „odložim na policu“ i da se vratim nekim drugim izdanjima koje volimo zajedno da igramo. Autor: Dragana Ličina Danojlić The post REVIEW: Paper Mario: The Origami King appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Žanr poteznih strategija se već godinama polako vraća u stil i to je jako dobra vest. Xcom je probušio pauzu i pogurao ovaj žanr u moderno doba i sad svi hoće deo kolača. Bilo je par hitova, par promašaja, čak je i Gears of War serijal uspeo da modifikuje svoj stil u poteznu strategiju. Othercide je na prvi pogled klasična potezna strategija, ali njen dizajn, njena težina i nivo ludila je kompletno izdvajaju od drugih. Othercide je priča o ljubavi majke prema deci, sem kad treba da se iste žrtvuju. The Mother je biće moći koja je zadužena da da štiti Dete (The Child) od patnje (Suffering). Dete je krajnji cilj, Suffering su neprijatelji a Majka mora da se oslanja na svoje ćerke (The Daughters) koje su vaši heroji tokom ove igre. Početak priče zvuči komplikovano ali se ispostavlja da je jako jednostavna premisa. Spasi Dete, pobedi Patnju, koristi Ćerke. Ono što veoma izdvaja ovu igru je Lovkraftovski eldrič stil koji je toliko fenomenalan da sam više puta zaustavljao igranje samo da bih uživao u dizajnu. Othercide je izuzetno stilizovana eldrič igra koja se meni vrlo dopala Igra ima Noir i Gothic osećaj i koristi samo tri boje – crnu, belu i crvenu. Crna i bela su naglašenije od crvene, ali crvena dodaje neophodne detalje i naglasak na modele Ćerki i sve je komplementarno. Apsolutno sam oduševljen stilom i samo zbog istog bih preporučio igru. Srećom, pored stila i gameplay je vrlo kvalitetan Othercide je zapravo rogue-like potezna strategija, što znači da ćete gubiti i počinjati ispočetka često. Trebalo mi je dosta vremena da naučim da se ne vezujem za svoje Ćerke jer one ne regenerišu HP kad pređete misiju nego ćete morati da žrtvujete neku iz tima da izlečite one koje želite. Igra vam bukvalno postavlja pitanje koje dete više volite i tera vas na jako morbidnu odluku. Kao otac male devojčice, nije mi bilo sve jedno. Pošto je igra rogue-like, jedina stvar po gubitku koju čuvate su Shardovi. Shardove koristite za jednokratne bonuse u narednim misijama koje će poboljšati vaše Ćerke i tako imate više šansi da napredujete dalje kroz igru. Mislio sam da ću morati dobro da razmišljam koje Shardove da iskoristim pri odabiru, ali posle nekog vremena imaćete dovoljno Shardova da popalite bukvalno sve bonuse. Možda je i to dobro jer će vam biti više nego potrebni. Sam gameplay je klasična Xcom potezna strategija ali sa mehanikom inicijative Sam gameplay je klasična Xcom potezna strategija ali sa mehanikom inicijative. Premisa igre je da svaki put kad poginete, vraćate se u prošlost da probate opet i to se reflektuje na sam gameplay. Svaka Ćerka i svaki protivnik ima svoju inicijativu i predstavljena je linijom na doljem delu interfejsa. Tu možete da vidite ko je na redu, ko je sledeći i ko će biti tek kasnije. Samo manipulacijom i dobrim planiranjem poteza kroz inicijativu možete stići do pobede. Sve Ćerke koriste AP (Action Points) za kretanje i napade, ali neki potezi koriste i njihov HP. Jače magije i jači napadi zahtevaju više AP i ako pređete preko 50% svog AP, igra vas gurne dodatno niže na liniji inicijative i daleko posle protivnika. Tako da ćete morati dobro da planirate kad koju magiju želite da iskoristite kako biste vi bili u prednosti kako u inicijativi tako i u pozicioniranju i jačini. Vrlo interesantna mehanika koja će vas terati da razmišljate o svemu a ne samo ko ima veći mač. Ćerke su podeljene po klasama i svaka igra svoju ulogu. Imaćete Ćerke sa mačem i štitom, Ćerke sa ogromnim katanama, Ćerke sa pistoljima itd. Sve su bitne za dalji napredak ali ćete morati nekada da se pomirite sa činjenicom da ćete ih gubiti, bez obzira koliko su korisne. Kao što rekoh, HP se ne regeneriše i morate da budete spremni da donesete teške odluke. Neprijatelji su dizajnirani fenomenalno i izgledaju kao da su izašli iz najgorih eldrič noćnih mora. Sama crno-belo-crvena atmosfera doprinosi hororu koji se dešava na ekranu i držaće vas na ivici konstatno iako znate da vas nište neće uplašiti. Bosovi u igri su takođe divno dizajnirani i stvarno imate želju da vratite grotesktne spodobe odakle su došli, samo će vam trebati dosta vremena, truda, upornosti i mentalne stabilnosti. Ono što bih zamerio igri su same mape. Iako su dizajnirane da reflektuju stil igre, uglavnom su sve slične i postanu dosadne posle nekog vremena. Ovo sam primetio samo kad sam gledao šta mogu loše o igri da kažem, ali kada upadnete u kompletni fokus igranja i kad vam smo inicijativa prolazi kroz glavu, slabo se fokusirate na detalje po mapama. Imerzija je meni bila fenomenalna. Othercide je izuzetno stilizovana eldrič igra koja se meni vrlo dopala. Nisam neki veliki ljubitelj Xcom poteznih strategija, ali je Othercide uspeo da me zadrži da me tera da igram dalje. Igra je vrlo teška, frustrirajuća ali neverovatno zabavna kad uspete da izvedete kombo i postavite se savršeno tokom misije. Planiranje i strategija su izuzetan ključ uspeha u ovoj igri i Othercide se ne plaši da vam to stavi do znanja. Ako volite Xcom, Lovecraft, Noir, Gothic i teške igre, Othercide je za vas. Autor: Igor Totić The post REVIEW: Othercide appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Anime serije i manga stripovi po kojima često nastaju postaju sve populariniji čak u gaming svetu. Samim time vidimo veliki talas igara koje bivaju rađene kako po novim naslovima tako i po starijim koji konačno dobijaju svoju sopstvenu igru. Sword Art Online je jedan od veoma čudan serijal koji je zapravo baziran na VR video igrama, prvobitno nastao po novelama, koje su kasnije pretvorene u manga strip i anime seriju, pa tek onda prebačene ponovo u svet video igara. I to u pozamašan broj istih. Sama priča verno prati početke Alicization ark iz knjiga i anime sa manjim promenama. U prvim momentima vidimo našeg protagonistu i najboljeg mačevalaca Kirita kako se budi u sred nepoznate šume. Ne znajući kako je tamo dospeo i bez direktnih sećanja na to šta se skoro desilo. Jedino čega može biti siguran jeste da je zaglavljen u nekoj vrsti virtuelne realnosti. Ubrzo upoznaje mladog Eugeoa koji mu pomogne da se orijentiše u novom svetu. No nešto kopka našeg glavnog lika i ubrzo saznaje da mu ovo nije bila prva poseta u ovom veoma naprednom virtuelnom svetu. E sad kolko god da je po priči ovaj svet napredan i genijalno prikazan toliko je verzija ove igre na svim platformama veoma loše optimizovana. Čak i na testiranoj PS4 konzoli igra radi veoma loše, od sporog učitavanja tekstura, preko mahnite dobrbe, pa sve do predugih, predugih učitavanja svake zone, i ogromnog broja kratkih sinematika. Sama osnova je JRPG bazirana sa svim tropama kao što su vođenje male grupe od tri rotirajućih likova plus glavnog naravno, blansiranje njihovih sposobnosti i slabosti, i naravno sistem borbe koji je veoma dubok, ako ne i previše. Posle prvih par sati sinematika i priče bićete bačeni u prve momente borbe koji će vrlo, vrlo brzo postati veoma konfuzni. Prvi nivo konfuzije dolazi od ogromnog broja sistema koji će vam polako biti otključavani vezani za različite napade, skilove, perkove, tipove napda, oruzja koje koristite, magije ili arts koji bacate i opreme koju nosite. Sve će to šljašteći i izbacivati velike brojeve po ekranu ali vi ćete biti zbunjeni čemu to služi. Ukratko moraćete da koristite skoro beskorisne slabe napade kako bi napunili energiju da možete da ispalite neki specifičan jaki koji će zapravo pobediti čudovište. Drugi nivo konfuzije dolazi iz toga da je lock on sistem užasan, i čak kad ste fokusirani na jednog protivnika Kirito će prečesto apsolutno mahnito vitlati na sve strane osim na onu gde je čudovište. Na kontrolu i pozicioniranje lika ćete najviše vremena provesti. Van bitki i malih tamnica sam svet je poprilično otvoren i veliki. Što naravno donosi pregršt mesta koje možete istražiti, supiti materijale za pravljenje, pobiti razna čudovišta i naravno gomilu sporednih i mini misija koje ćete pokupiti od raznih NPC likova. No ni ovo nije tolko bezazleno pošto ćete već u prvoj zoni vrlo lako naleteti na čudovišta ekstremno visokog nivoa što na neki način produžuje igru samim time da ćete morati da se vratite sve do startne zone kako bi nešto još zavrišili na kasnijem nivou. Dodati na ovo je da je priča ogromna, i to bez ikakvog preterivanja. Prečesto ćete imati brdo sinematika, ili samo razmenu dijaloga uz slike, i to po čak pola sata samo da bi imali veoma malo gejmpleja posle toga nekih deset minuta, i tako u krug narednih deset sati igranja. Muzika je sasvim ok i veoma glasna. Dodatno na to su veoma glasni urlici i efekti tokom borbe ali i oni nisu tolko strašni. Možda najbolja opcija ovde je da su zadržani originalni japanski glasovni glumci, i da ne postoji opcija da se prebaci na engleski. Naravno tekst će biti na engleskom i moćićete da pratite priču bez problema. Graficki igra se trudi da prikaže lepotu i veličinu sveta ali brutalno pada na pod kad se zapravo udubite da pogledate detalje. I ne samo detalje sam svet je previše generican, previše prostih boja i čak minimalno zanimljiv dizajn čudovišta ne može da ga izvuče. Animacija je isto minimalna, naravno tokom borbi sve je prepuno efekata, poteza i super magije, ali čim se pređe na interakciju i kretanje likova sve izgleda ko loše kretanje robota. Pored velikog broja napomenutih nedostataka na žalost ima i onih tehničih. Od samog početka igra je bila apsolutno preplavljena greškama, od glupih kao što je loše formatiranje teksta u tutorijal porukama, preko loše kamere pa sve do umobolno užasnog AI. Svi likovi osim vašeg kojeg kontrolišete će biti apsolutno pozitivno beskorisni u svakoj borbi. A možda najgora stvar koju igra radi su CUBE kutije koji su neka vrsta look box opcije za igru gde morate da kupite valutu da bi mogli da kupite samu kutiju. Ne svi, ali dobar deo SAO naslova je dobro došao za nove igrače koji hoće da isprobaju serijal, i neki čak daju opciju sporednih priča u kojima možete napraviti sopstvenog lika. SAO Alicization Lycoris definitivno nije jedna od takvih igara. Ovo je definitivno i isključivo samo preporuka ljudima koji su fanovi ovog serijala ili su gledali Alicization anime seriju. Svi ostali će biti odbijeni ili prevelikom količinom priče koja će prvih deset sati ako ne i više biti nemilosrdna u pravljenju i objašnjavanju sveta, dok će drugi biti odbijeni zbog veoma čudnog sistema borbe ili ponašanja likova. Autor: Stefan Mitov Radojčić The post REVIEW: Sword Art Online Alicization Lycoris appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Broj igara koje makar u nekoj meri repliciraju samurajsku i samim time japansku kulturu je dosta manji nego što bi se moglo zamisliti. Pored franšiza kao što su Way of the Samurai i Total War izdanja smeštenih u Japan, broj nekih istorijski tačnijih igara prizemljenijeg karaktera, teško ćete naći van pomenutih, osim ako ne želite da potražite igre sa kraja prethodnog veka. Ovo je dosta začuđujuće, s obzirom na opštu popularnost same tematike i potpunog krika gejming zajednice koja od Ubisofta traži AC igru smeštenu u Japan. Naime, Ghost of Tsushima je pre svega jedan veliki omaž, ne samo japanskoj kulturi i običajima, već i jednom od najvećih giganta i umetnika koje je filmska industrija imala čast da poseduje – Akiri Kurosavi. Za poznavace popularnog režisera, koji je bio glavna inspiracija zapadnim vestern filmovima, kao i generalno personi koja i dan danas ima ogroman uticaj na razvoj filma, ovo neće biti izazov i već ćete u prvim satima uočiti elemente narativa koji je očigledno pod uticajem Kurosave. Razvojni tim nije ni bio suptilan, te je čak i otvoreno ubacio takozvani Kurosava mod, koji će vam pretvoriti igru u crno-beli festival sa modifikovanim zvukom autentičnim za filmove pomenutog režisera. Iako se na prvi pogled može učiniti da je ovaj uticaj samo na nekom površnom nivou, kada se utone u osnovnu priču, Ghost of Tsushima predstavlja mnogo veći usklik u Kurosavinu čast. Vi ste Đin Sakai, samuraj i nećak gospodara Šimure, feudalnog gospodara ostrva Cušime. Zajedno sa svojim ujakom, na samom početku ćete iskusiti tragičnu bitku protiv ogromne najezde mongolskih osvajača, inače stvarnog događaja tj. prve mongolske invazije na Japan 1274. godine. Naravno, bitka je debakl, većina samuraja iz svih pet okupljenih ostrvskih klanova je mrtva, a vi jedva izvlačite živu glavu. Ubrzo nakon toga, shvatate da je vaš zadatak osvetiti se mongolima i Kotun-kanu, rodjaku poznatog Kublaj kana, za ono što su učinili i osloboditi Cušimu od najezde osvajača. Ipak, ubrzo Đin shvata da konvencionalne samurajske taktike i kod časti koji mu je bio usađen od malena, više neće funkcionisati, pa odbacuje čast i priklanja se jednom dosta slobodnijem pristupu šunjanja i nekih taktika koje više odlikuju šinobije nego samuraje. Centralna tema igre jeste upravo to – unutrašnji konflikt i rad na sebi, fokus na individui, umesto prisvajanja grupnog mišljenja, baš kao u Kurosavinom kinematografskom etru koji je pripadao „đidai-geki” kategoriji japanskih filmova. Narativ koji Duh Cušime postavlja pred igrača, rascep koji se stvara između Đinovog i opšteg samurajskog razmišljanja, uzrok je mnogih konflikata, dok je mongolska invazija samo jedan katalizator. Pored glavne, vrhunski ispričane priče koja i ne odiše nekim epskim nivoima već samo kvalitetno izbacuje sve svoje adute, igra je prepuna i sporednih priča. Đin će u svom zadatku oslobađanja ostrva naići na nekoliko vrednih saveznika. Apsolutno svaki od bitnijih likova je odlično okarakterisan i distinktan, da ćete do kraja igre biti potpuno vezani za sve njih, pogotovu ako ste završili kvestlajnove od svakog. Sporedne priče ne odlikuju ponovo neki epski zadaci, a istovremeno nisu ni banalni, već su jednostavne i proste životne priče, kako stanovnika ostrva, tako i vaših saveznika. Nekima ćete uspešno pomoći, nekima ne, ali jako dobro dočaravaju Cušimu kao mesto u kojem se živi i narod koji ipak želi samo da preživi nadolazeći rat, u borbi protiv gladi, siromaštva i generalne smrti i ropstva koje Mongoli donose sa sobom. Kotun-kan, kao glavni negativac igre je takođe odlično okarakterisan, gde nije prosti vođa i okupator koji je sposoban samo za nasilje, već veoma vešto zna i japanski jezik, samurajske taktike i mentalitet naroda i običaje. Sve vreme vrhunski koristeći to, on time tera Đina sve više i više da izađe iz niše samurajskog koda u kojoj je obitavao celog života. Sve u svemu, Ghost of Tsushima predstavlja jednu jednostavnu, ali veoma emotivnu i odlično sročenu priču od početka do samog kraja. Đin će u svom zadatku oslobađanja ostrva naići na nekoliko vrednih saveznika, i apsolutno svaki od bitnijih likova je odlično okarakterisan i i distinktan. Ipak, uprkos svemu tome, ne možemo se samo fokusirati na priču, jer se ovde sad postavlja pravo pitanje. Da li u moru open-world igara koje stagniraju već duži niz godina sa svojim nedostatkom kreativnosti ili delimično uspešno repliciraju neke pulene žanra, Duh Cušime može da pruži neko originalno i zanimljivo iskustvo koje ipak uspeva malo da izađe iz kalupa? Ukratko – da, i to na nekoliko frontova. Naime, igra se i dalje drži nekih dogmi koje ovaj žanr vuče, pa je tu klasična tona znakova pitanja koje ćete istraživati po mapi, kao i brojne sporedne aktivnosti koje umeju uzeti dobar deo vremena. Prvo, bitno je napomenuti interfejs. Otvoreni svet je prelep, a razvojni tim je celokupno iskustvo kreirao sa ciljem da što manje stvari imate potrpanih na ekran, bilo da su metri za health, markeri za objektive i ostale slične uobičajene stvari; ovde su sistemi kreirani tako da HUD vam neće ni biti potreban. Za orijetnaciju i put ka vašem markiranom kvestu koristićete vazdušni kompas koji će koristiti vetar da vam pokaže u kom pravcu treba da se krećete. Ovo funkcioniše mnogo bolje nego što zvuči i definitivno nećete imati problema sa orijentacijom u prostoru, pa će vas i čak naterati da razgledate više oko sebe umesto da piljite u mini mapu i slične HUD elemente. Kao dodatak na to, Ghost of Tsushima je igra koja verovatno najbolje ikad koristi okolinu za označavanje maltene svih stvari i aktivnosti kojima se možete baviti. Dim u distanci označava da se tu nalazi neki kvest, ptice označavaju mesto za pisanje haikua, a i tu su zlatne ptičice i lisice koje možete pratiti do svetilišta i drugih tačaka od interesa na mapi. Iako nećete naići na preveliki broj različitih izazova koji vas mogu čekati, i nakon nekog vremena određena repetitivnost se može javiti, atmosfera celokupnog sveta koja je uvek u prvom planu je dovoljna da uživate čak i u tom repetitivnom 49. praćenju lisice. Doduše, ovde treba napomenuti da je baš ovo „praćenje” rekurentna tema kroz celu igru, zato što ni Duh ne uspeva da izbegne jednu veoma čestu i prisutnu boljku dobrog dela open-world igara, a to je dizajn samih kvestova. Nažalost, dobar deo kvestova glavne priče, pa i sporednih, će vas terati da pratite vašeg prijatelja do određene tačke ili čak da pratite nekoga, šunjajući se da biste saznali kuda ide. Ovi segmenti su u apsolutno svakoj igri veoma naporni, uskraćuju slobodu igrača i nažalost cela igra se, u segmentima gde progresirate glavnu priču, svodi na veoma čvrsto držanje za ruku, ograničavajući vas da misiju možete odraditi ili samo u stealth stilu ili frontalnom borbom. A tu je i očigledna inspiracija od strane Witchera 3, gde ćete u svakom drugom zadatku „detektivisat”za tragovima i onda njihovim praćenjem doći do raznoraznih NPCeva, bandita ili Mongola. Iako je ova repetitivnost za mnoge razlog da dignu ruke od ove igre, ono što će vas naterati da potpuno ignorišete istu jesu već pomenut vrhunski narativ kao i odličan borbeni sistem. Ghost of Tsushima uspešno uzima inspiraciju iz nekoliko igara kao što su Nioh i nove AC igre; doduše, mnogo bolje realizuje apsolutno sve sisteme od ove druge. Igra ima nekoliko nivoa težine, i naknadno je dodat i Lethal nivo, koji će dovesti borbu do veoma satisfaktorne, realistične atmosfere gde će maksimalno dva udarca mačem usmrititi većinu protivnika, kao i vas. Đin poseduje četiri različita stava borbe, gde će svaki biti efikasan za različit tip protivnika u zavisnosti od oružja koje koriste, bilo da su mačevi, štitovi, koplja ili su jednostavno krupne građe. Ova promena stavova je veoma laka i intuitivna tokom borbe, zahteva od vas da vodite računa sa kim se borite, a kada na sve to dodate jako lepo implementiran sistem pariranja i izbegavanja udaraca, dobije se jedna veoma satisfaktorna formula. Ovde se udarci baš osete kada ih pogodite, a igra nagrađuje savršeno tajmiranje pariranja i izbegavanja kontra-udarcima. Vidi se da je Sucker Punch sarađivao sa poznavaocima kenda, s obzirom na to da su stvarno većina tehnika preuzete iz stvarnog života. Uz to, na raspolaganju ćete imati i pregršt tzv. Ghost oružja u vidu kunai noževa, dimnih bombi i slično, koje se više koriste prilikom stealth segmenata. Nažalost, stealth je ovde relativno samo funkcionalan i ništa više. Iako nema nikakvih konkretnih problema, ne uvodi nikakvu novu formulu i jedina veća korist stealtha jeste činjenica da ćete imati znatno manje problema sa protivnicima i težinom cele igre generalno. Ovo je šteta, s obzirom na to da iako je stealth AI najblaže rečeno tupav, borbeni AI je odličan i poseduje jednu kvalitetnu progresiju težine kroz igru koja se veoma retko implementira. Naime, kako budete prolazili kroz igru i njena tri čina, sretaćete jače neprijatelje, ne samo po oklopu i izgledu, već ćete uvideti da šteta koju vam nanose i njihov health metar nisu toliko viši od početnih protivnika. Kao kompenzacija za to, kasniji AI se jednostavno bolje bori tako što koristi više različitih tehnika, nova oružja, sposoban je za pariranje ili za spretnije snalaženje u prostoru. Ovo je za svaku pohvalu, pa iako je stealth AI banalno tupav sa svojim potpunim slepilom i nesposobnošću da vas zapravo vidi čak iako ste ubili njihove saborce ispred njih, tu se nalazi borbeni AI koji će vas mnogo više zabaviti, pogotovu zbog odličnog borbenog sistema. Ove reči inače piše osoba koja uvek voli više stealth pristup i retko kad igra „rke-koke borbeni stil“, pa bi to trebalo da vam bude dovoljno merilo. Da ne govorim o jednom od najzabavnijih sistema u igri, tzv. standoff, gde možete izazvati nekoliko najboljih protivnika iz grupe neprijatelja i pravilnim tajmiranjem poubijati ih sve jednim zamahom po čoveku. Naravno, tu su i dueli, sa sve savršenom scenografijom i muzikom, pa ako ste i upola fan samurajštine, ova igra će ubosti svaku tačku koju možete da zamislite. Sve to je okićeno brojnim kozmetičkim dizajnovima za katanu, luk i raznorazne oklope koje ćete nalaziti tokom igre. Svaki od oklopa i oružja će imati jednostavan, ali funkcionalan sistem progresije, gde će se oklopi čak i menjati vizuelno kako ih budete više unapređivali pa možete kombinovati vaše kombinacije oklopa sa raznoraznim maskama i kacigama kako ih budete nalazili po Cušimi. Na ovom polju se ne može reći da postoji prevelika doza originalnosti, ali dovoljnu satisfakciju pruža to što je svaki deo opreme veoma verno dočaran. Bilo da želite da budete ronin „a la Mijamoto Musaši“, ili pak nešto što više podseća na klasičnog samurajskog ratnika u oklopu ili nindžu, to će biti na vama, jer vam igra to svojim brojnim oklopima i kozmetikom omogućava. Kada smo već kod scenografije i muzike, bitno je napomenuti možda i najveći adut ove igre – prezentaciju, kako audio, tako i vizuelnu. Duh Cušime predstavlja verovatno jednu od najlepših open-world igara ikada, ako ne i najlepšu. Prosto je neverovatno kako ova igra iziskuje takav raj za oči od konzole stare sedam godina, mada ipak ako se zagledate malo bolje, sve je stvar veoma kvalitetnog dizajna. Sucker Punch nije odenuo Tsushimu nekim teksturama najvišeg kvaliteta i rezolucije, ali je savršeno upakovao svaki delić ostrva gde se maltene skoro svaki trenutak može nazvati vrhunskim skrinšot materijalom. Primarni faktor ove apsurdne prezentacije jeste kretanje svega oko vas, bilo da je trava, brojno lišće, ptice, latice cveća ili krošnje drveća i šuma, prosto ćete imati osećaj da je sve oko vas živo i da reaguje na okolinu i na vas. Iako je Cušima bazirana na stvarnom lokalitetu, ona je predstavljena fantazijski i predstavlja maltene razglednicu za sve prirodne lepote japanskog ostrva. Sve što očekujete ili što se uvek želeli od igre smeštene u ovakav period i na ovakvo mesto – dobićete to, i više. Tu su bambusi, prelepa jezera, ogromne krošnje listopadnog drveća, vodopadi, termalne banje, mesta za pisanje haikua i druga mesta gde ćete često zastajati i samo se šetkati opčinjeni lepotom. Vremenski uslovi su takođe prelepi i smenjivaće se zavisno od vašeg stila igre, a imate i opciju sami da ih promenite sviranjem vašeg šakuhaćija(japanske flaute). Ipak, ako se nekad malo dublje zagledate, možete uočiti mutnije teksture ili lošije odrađene vodene površine, ali ti momenti su retki jer je ceo svet u konstantnom pokretu i bićete previše prepušteni u ono što se dešava oko vas. Nažalost, taj nivo imerzivnosti i lepote ne može se odraziti na facijalne animacije. Iako su emocije glavnih likova uglavnom solidno prikazane, neretko mogu delovati mrtvo pri nekim konverzacijama, a celokupnom iskustvu ne pomaže prilično loša sinhronizacija usana sa zvukom, bilo engleska, bilo japanska. Srećom, animacije svega ostalog su vanserijske, pogotovu u borbi gde se vidi svaki dodir mača sa protivničkim oružjem i telom. Sistemi kolizije su besprekorni i gotovo bez grafičkih bagova koji su veoma česti kod igara sa borbom koja je veoma utemeljna u animacijama borbenih poteza koje izvodite.Zvučna podloga, ili bolje rečeno japanska etno simfonija je takođe maestralna i sadrži ogroman broj distinktnih numera koje podsećaju kako na Kurosavine filmove sa svojim ambijentalnim zvukovima, tako i stvaraju vrhunsku atmosferu sa tradicionalnim i modernim instrumentima u pozadini. Uprkos lošoj sinhronizaciji usana, glasovna gluma i na japanskom i na engleskom jeziku su ukrašene jako dobrim performansima glumaca, čak i sporednih likova i NPCeva. Treba napomenuti da engleski titlovi nisu najtačniji prevod sa japanskog na engleski, već su samo titlovi engleske sinhronizacije igre, pa na momente se mogu čuti neke razlike u značenju, ako poznajete jezik čak i u blažoj meri. Duh Cušime ima nekoliko sitnijih već pomenutih mana, ali kao mandatornu zjapeću rupu mora se navesti kamera. Zbog nečega već, Sucker Punch studio je mislio da je dobra ideja izostaviti lock-on opciju na protivnike i primorati vas da birate protivnike jednostavnim pomeranjem leve analogne palice. Međutim – to bi funkcionisalo da kamera nema neki sopstveni mozak i skoro se nikad neće ponašati kako to želite. Ili ćete morati manuelno da je pomerate tokom borbe(što je skoro uvek), ili, ako ste u manjem zatvorenom prostoru, nećete ni moći da se iskobeljate iz neobranog grožđa u kom ste se našli. Ovo neće predstavljati samo problem u borbi doduše, već i kod brojnih penjačkih sekvenci a la Uncharted sa sve kukom koju ćete često koristiti, pa kada omašite neki skok više puta zato što se kamera nabija savršeno iza kamena da ne znate kuda skačete, ovo ume iritirati. Nakon nekoliko početnih pečeva, popravki za kameru i dalje nema, ali ostaje nada da će se SP potruditi da ispegla ovaj sistem koliko-toliko, ili makar uvesti lock-on sistem. Osim toga, treba napomenuti da je performans Ghosta više nego pristojan, sa dve opcije za PS4 Pro verzije, koje obe rade na 30 slika u sekundi, dok performans opcija više osigurava konstantnih 30, dok druga povećava rezoluciju igre i po svemu sudeći i ona uspešno održava 99 posto vremena isti broj slika. Gličevi i bagovi su prisutni i povremeno se mogu pojaviti u vidu nekih problema sa ponašanjem NPC-eva ili čudnim skriptovanjem tokom kvestova, ali su veoma retki i teško da će vam predstavljati problem jer igra ima jako dobar checkpoint sistem. Ultimativno, kada se osmotre sve karte na stolu, Ghost of Tsushima nije igra bez mana i neke od pomenutih stvarno je mogu sputavati da dostigne taj status remek-dela. Uprkos tome, ne postoji igra bez mana i u današnjoj industriji retko se vide inovativni koraci i pokušaji uvođenja nečega svežeg u žanr igara sa otvorenim svetom. Sucker Punch se očigledno potrudio da makar u nekim segmentima izađe iz tog kalupa, tražeći tu formulu dočaravanja savršene atmosfere i uspeo je u skoro svakoj inovaciji koju je zacrtao. Iako narativ predstavlja jednostavnu, pa čak i predvidljivu priču, nekad je i potrebno ispričati nešto jednostavnijeg, a samim time i toliko jačeg, pa i realnijeg karaktera. Uz sve bolje koje su tu prisutne, Duh Cušime je teško ne preporučiti, zato što predstavlja jedno od najboljih open-world iskustava u modernoj industriji koja je preplavljena istovetnim recikliranim igrama koje izlaze na godinu ili dve dana. Svim svojim aspektima uspeva da ostavi svoj trag nečega originalnog na toj istoj industriji, gradeći ga na temeljima, kako lošim, tako i dobrim, i svakako oslikava možda i najbolji mogući odlazak PS4 u zasluženu penziju. Autor: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Ghost of Tsushima appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...