-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Isto razočarenje, drugo pakovanje Prošlogodišnje izdanje WWE naslova u serijalu vezanom za čuvene kečere je blago rečeno bilo katastrofa. Prekopirani elementi od strane prethodnika, niz starih i novih problema koji su onemogućavali igračima barem neku vrstu užitka. Pošto se to odvijalo već par godina, vlasnik franšize je rešio da preseče. WWE 2K21 neće izaći, od igre se odustalo u potpunosti kako bi se posvetilo više vremena ka izradi ispravki i kredibilnijih noviteta, koje su planirane za eventualni WWE 2K22. Pomislilo se da ćemo imati predah od WWE igara ove godine, ali to ipak nije slučaj, pošto je Saber Interactive kreirao WWE 2K Battlegrounds. Ako vam naziv ove igre i vizuelni stil izgledaju nekako poznato, imate pravo. Battlegrounds je kreiran po uzoru na NBA Playgrounds, što se vidi po disproporcinalno kreiranim karakterima, generalno sa velikim glavama i malim telima, ali je očuvan lik osobe koja ga je inspirisala. Karakteri izgledaju kao plastične figurice koje su spremne za prodaju. Samim tim, pošto pristup ovde nije biti veran stvarnosti sa simuliranjem borbi, i gejmplej je izmenjen pa tako predstavlja arkadni stil borbi u ringu, sa skakanjem i po nekoliko desetina metara u vis, vezivanjem kombo udaraca dok bespomoćno udarate protivnika. Različiti modovi igranja su opšte prisutni i daju prilike da se iskusi različita vrsta igre, pored bazičnih 1v1 ili 2v2 modova, što je prirodno za WWE igre. Tu je Royal Rumble, borbe svako za sebe, mod gde morate izbaciti protivnika iz ringa za pobedu. Tu je mod kampanje i turniri koji se mogu igrati sa nekim od 70 karaktera koliko ih je ukupno u ponudi, kako muških tako i ženskih. Postavku čine i starije zvezde WWE sveta, ali kako biste bili u prilici da igrate sa svima morate ih otključati, pošto je na početku dostupno njih dvadesetak. Kako je izgled boraca uprošćen grafičkim stilom, tako je i set poteza i udaraca, pošto je sve bukvalno banalizovano. Okej, logično je bilo uprostiti neke mehanike u odnosu na simulacijske prethodnike, ali Battlegrounds nudi jako malo opcija za kreativnu borbu zbog čega će se ubrzo pasti u monotoniju. Pokušaj je bio da se različitim klasama karaktera načini raznovrsnost, ali je zapravo sve praktično isto, tako da nema neke velike različitosti ni tu, a ni u borbama. E sad, WWE 2K Battlegrounds pati od jednog daleko većeg problema – mikrotransakcija. Nažalost, ovo i ne čudi, pošto ipak iza igre stoji 2K koji u svim drugim naslovima takođe ima niz negativnih reakcija publike upućenih ka mikrotransakcijama. Razumljiv je pokušaj da se izvuče dodatni novac od igrača, ali je izuzetno bezobrazno 70%, pa čak i više, sadržaja zaključati iza mikrotransakcija, pogotovu pošto se radi 40$ skupoj igri. Čak i da je besplatna mobilna igra, pošto se WWE Battlegrounds više uklapa tamo, opet bi mikrotransakcije bile preterane. Većinu karaktera potrebno je kupiti, jer je za njihovo otključavanje kroz gejmplej potrebno igrati nekoliko sati. Da sve bude još gore, glavne zvezde WWE sveta zaključane su. Opcija za kastomizaciju ima na pretek, prirodno, i za njih je potrebno izdvojiti solidnu količinu pravih para ili daleko dragocenijeg vremena. Zbog slabih mehanika, ni multiplejer ne pruža užitak, već ćete brzo ostaviti kontroler i preći da igrate nešto drugo umesto da gubite vreme ovde. Nažalost, problemima ovde nije kraj, pošto i tehnički Battlegrounds ne blista. AI je izuzetno loš, zbog čega se nakon par partija nećete ni približiti Tag-Team modu, bagova ima koliko želite, igra puca, frejmrejt pada. Ne treba se zaviriti dublje ispod površine, pošto su problemi očigledni već u početku. 2K i Saber su pokušali da ponude nešto novo WWE fanovima sa drugačijim stilom i naginjanjem ka arkadnom gejmpleju, umesto simulacije, ali su igrači opet dobili razočarenje. Ideja je dobra, stil iako čudan mogao je biti jaka tačka da se mikrotransakcije i banalizacija mehanika borbe nije umešala. Autor: Milan Janković The post REVIEW: WWE 2K Battlegrounds appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne mogu da verujem da ću u jednom broju časopisa govoriti o dve igre sa istim “problemom”! Zaista neverovatno, ali Sayonara Wild Hearts deli jednu zajedničku osobinu sa Going Under i podiže je na viši nivo. Boje! Te drečave, neonske, napadne boje, poput lasera uprtog u vaše oči, opet su me izludele. Igranje ovog naslova uveče, dok ste umorni, pametna je ideja koliko i zalivanje trafo stanice kantom benzina. Za razliku od Going Under, ovaj put sam boje na televizoru u potpunosti isključio. Da se razumemo, igra sa svojom paletom boja koje se prelivaju iz ljubičaste u plavu, apsolutno neverovatno izgleda. Ali za cenu spašenih očiju, opušteno sam mogao da se pomirim i sa crno-belom slikom koja je od igre na momente bacala i vibracije čuvenog naslova “Inside”. Ali šta bi vrišteće boje bile, bez kvalitetnog, pomahnitalog blicanja svetla koje poziva na epileptični napad? Znam da zvučim kao da mislim da sam upravo odigrao najružniju igru u istoriji ružnih igara, ali ponavljam – nije u tome problem. Igra je stilski izuzetno hrabro uobličena, a dizajn u kombinaciji sa nesputanom dinamikom čini ubojit dvojac. Samo… Zamara oči, dragi čitaoci. Zamara ih tako progresivno, da ćete biti presrećni što igra ima svega 23 nivoa. Želećete da je pređete, pa makar i uzimajući one čuvene pauze od 15 minuta na svakih pola sata igranja. Dosta o prokletim bojama i blicevima… Da kažem nešto i o gejmpleju. A on je… Izuzetno živahan. U pitanju je delimično ritmička, delimično navodeća, delimično akciona, muzička avantura sa ozbiljnom pozadinskom pričom. Protagonistkinja prolazi kroz težak životni period, što se manifestuje unutrašnjim borbama i putovanjem koje je u stvari predstavljeno kroz psihodelični gejmplej. Od padanja i trčanja, preko vožnje motora pa sve do jahanja jelena i borbe mačevima protiv džinovskih, robotskih vukova, igra će se zaustavljati samo da učita naredni nivo. Kompletan put zamišljen je kao muzički album, gde svaki naredni nivo predstavlja i novu pesmu. Gejmplej se zasniva na pomeranju lika kako biste skupili što više poena i zaobišli smrtonosne prepreke. Ukoliko udarite u neku prepreku, igra će vas vratiti nekoliko sekundi unazad i tako sve dok ne uspete da završite nivo. Dok će za savršen skor u prelasku nivoa biti potrebno dosta vežbanja, za najobičniji prelazak igre neće vam biti potrebno skoro nikakve igračke veštine… Ukoliko ste laik, verovatno ćete dosta puta udarati u prepreke, ali ćete nakon dovoljno pokušaja svakako uspeti da ih prevaziđete, pa makar i na sreću. Da sam znao to na vreme, pa da dam babi da mi obrne igru jednom i prenese utiske, pa da vam samo prepričam. Šalu na stranu, ne mogu da zamislim nikoga preko 50 godina da igra ovu igru. Preterano je – pa, preterana. U svakom smislu te reči. Ispratiti akciju u potpunosti, graniči se sa olakim praćenjem kuglice pod veštim, šibicarskim prstima. Nešto što se može dostići samo uz dobar par izuzetno izdržljivih očiju i zaštitnih naočara. Po mogućstvu maske za varenje. Osim vizuelnog ludila, akcenat igre je na muzici koja bi trebalo da što bolje dočara emocionalna stanja kroz koja protagonistkinja prolazi. Dok je nekoliko pesama zaista fantastično, ostatak albuma deluje taman dovoljno dobro da igru izgura onako kako je to razvojni tim zamislio. Sigurno je da ću neke od tema poslušati više puta u budućnosti, ali većinu ću svakako preskočiti i potpunosti zaboraviti. Moj utisak se na kraju svodi na to da Sayonara Wild Hearts nije video igra, koliko video iskustvo. Ukoliko pretpostavimo idealne uslove, jutro i odmorne oči, izdržljivost okularnog Ahila i anti-padavičarski displej koji redukuje bljeskove na minimum, možemo slobodno reći da je ovo jedna uzbudljiva, prelepa igra koju bi svako trebalo da doživi. Kako uslovi pa ni sam život nikada nisu idealni, ovo je naslov koji balansira između neustrašivo smelog izvođenja i jako naporne prezentacije, koja u suštini manje predstavlja video igru a više jedno iskustvo koje je na sve strane. Bukvalno kao da ste otvorili Dreamcast špajz, zgrabili jednu Crazy Taxi teglu, jednu Jet Set Radio, jednu Sonic Adventure, sve bacili u blender pa nakon dobrog seckanja dodali Rez, TRON i Just Dance arome, i na kraju rezultat pustili u duploj brzini. Sve pršti kao visokonaponski barut. Sjajno, ludo, atraktivno! I veoma zamorno… Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post REVIEW: Sayonara Wild Hearts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ponovo isto ili nešto drugačije? Još jedna godina, još jedan NBA. Ove godine dobijamo doduše nešto drugačiju situaciju, s obzirom da će u novembru najverovatnije izaći verzija ove igre i za konzole sledeće generacije, pa skepticizam za odvojenu verziju za trenutnu generaciju je neizbežan. 2K već nekoliko godina uspešno reciklira NBA 2K igre još od 2K16, sa gejmplej promenama koje nisu preterano revolucionarne, pa ostaje pitanje da li će već jednom prekinuti ovaj manir. Kao što se može i pretpostaviti – ne, makar ne u ovoj verziji za PS4 i Xbox One. S obzirom da je igru unutar utakmice veoma teško razlikovati u odnosu na 2K20, ipak je potrebno zagrebati dublje ispod površine da bi se otkrile neke novije promene. Naime, prvo se osvrnimo na modove koji nisu doživeli preveliki iskorak ni u jednom slučaju. Ako govorimo o glavnom modu koji se tiče većine zajednice – MyCareer, ponovo je tu prisutna prilično solidna košarkaška priča u uvodnom delu karijere. Počećete od malih nogu unutar srednje škole, kroz koledž, pa sve do samog NBA Drafta, da bi vas igra odatle pustila standardan MyCareer mod na koji ste navikli. Ova introdukcija je pristojno napisana i solidno izrežirana uz nekoliko interesantnih poznatih glumaca kao što su Džesi Vilijams, Majkl K. Vilijams, Djimon Hunsou, Mireil Enos, kao i atlete koje se nalaze na samom omotu igre – Dejmian Lilar i Zion Vilijamson. Priča je relativno zanimljiva, podseća na neke momente slične priče o Skotiju Pipenu, koji će ljubitelji košarke sigurno primetiti. U igri se nalazi čak deset koledža između kojih ćete birati i voditi ih ka nacionalnom prvenstvu. Međutim, čim završite tu priču, čeka vas dobro poznati grajnd virtuelne valute kroz tonu utakmica u NBA kako biste nabudžili svog igrača, i tu kreće prava problematika oko gejmpleja koje ćemo se nešto kasnije dotaći. Tzv. „Komšiluk“ je dobio izmenu lokacije, pa će okolni tereni se nalaziti na plaži, dok je generalna mehanika celokupnog moda ostala ista u skoro svim aspektima. Tu su neke nove animacije, kako za dribling, tako i za šut, post poteze i slično, doduše to je i dalje premala novina za maltene glavni mod ove igre. Što se tiče ostalih modova, tu je naravno MyTeam, 2K-ov pandan Fifinom FUT modu gde skupljate kartice i od istih pravite svoj tim za onlajn i oflajn sukobe i turnire. Ovaj mod je doživeo neke pozitivne promene, koje ipak ne bi zvali potpuno iskupljenje za onaj „kazino“ koji smo dobili prethodne godine, ali su svakako korak u pravom smeru. Konkretno, sada su te „kazino“ igre potpuno izbačene, i iako su mikrotransakcije u punom jeku, sad postoje sistemi koji igračima koji ne troše novac daju znatno više sadržaja kao što su zamene nekih lošijih kartica za bolje i slično. Ovo i dalje ne menja činjenicu da je 2K potpuno bezobrazan sa svojim uplitanjem mikrotransakcija, s obzirom da se ista valuta koristi kroz apsolutno sve modove, pa trošenjem iste u MyTeam modu, žrtvujete svog igrača u MyCareer i obratno. Pored takve iritacije ostaju i modovi koji nažalost očekivano ne dobijaju nikakva poboljšanja u vidu MyGM moda koji je isti godinama i potpuno razočaravajuć sa nedostatkom inovacija kroz poslednjih nekoliko igara, kao i MyLeague koji više pati od preranog cvetanja. Konkretno, desilo se da je ovaj mod zaista dubok sa simulacijom i menadžmentom cele lige da je teško i nabiti neka unapređenja u kasnijim iteracijama. Prevashodno, ono čemu se ljudi makar najviše nadaju, ako već modovi ne dobijaju neke veće prednosti u odnosu na prethodne verzije, jeste to da će gejmplej doživeti dodatna unapređenja. NBA 2K gejmplej je poslednjih nekoliko godina izazivao pomešane reakcije kod publike, iako i dalje drži neku reputaciju solidne košarkaške simulacije. Ove godine je tzv. Pro Stick, tj. desni analogni stik doživeo potpuno preuređenje kroz ubacivanje nišana za šut istim, kao i neka poboljšanja sa driblinzima. Ovde je teško pomešati šut i dribling kada koristite pečurku za oba, što je veoma pohvalno, dok su driblinzi svedeni na neke sitnije poteze, njihovo kombinovanje i jako lep rad na animacijama istih tih poteza. Ostaje vam dosta više prostora za kreativnost pri driblinzima, kontrolu, kao i sposobnost da igrate neki jednostavniji basket efektivno prolazeći odbranu. Sa druge strane, tu postoji i veoma neslavni novi metar za šut kao i sistem nišana na koš preko pečurke. Što se tiče novog metra za šut, 2K kao da je rešio da zaglupi sve igrače u igri da gađaju kao šuteri koji ne bi nikad ni ušli u NBA, a kamoli nešto više. Često se dešavaju čiste gluposti pogađanja samo table, spoljnog obruča, a neretko i potpunog mašenja celokupnog koša! Metar je dosta neintuitivan i kada pogodite neki pristojan izbačaj, i dalje ćete teško pogađati savršeni izbačaj koji vam osigurava pogodak, već ćete često biti žrtva nekog od pomenutih ishoda. Ovo je popravljivo zakrpom, pa se nadamo da ćemo uspeti da odigramo utakmice na većim težinama koje imaju procenat šuta makar preko četrdeset procenata. Što se tiče šutiranja pečurkom, ono ima veoma oštru krivu učenja, jer sa njom ćete najlakše mašiti ceo koš, ali istovremeno svakako više nagrađuje igrača sa dosta većim procentom pogađanja koša u slučaju da je vaš nišan ispravan, mada lično mislimo da će ovo retko ko od najvećeg broja zajednice koristiti. AI kompjutera je dosta bolji i poboljšan je sigurno za klasu u smeru ka tome da imate osećaj kao da igrate protiv čoveka, a ne računara. To potiče od brojnih nepredvidljivih situacija kojima se protivnik koristi, kao što su pick ’n’ roll, razni driblinzi, otvaranja igrača, trougao odbrana i slično. Iako su tu neki dobro poznati gličevi i dalje prisutni, i lopta se i dalje gubi na glupe načine, makar je iskorak u veštačkoj inteligenciji napravljen u pozitivnom smeru, a za neka dalja unapređenja verovatno ćemo morati da čekamo novi fizički endžin u next-gen verziji. Grafički igra izgleda potpuno isto, sa apsolutno bezobrazno istom prezentacijom do te mere, da je veoma teško razaznati ovu igru od njenog prethodnika 2K20. Jedina grafička poboljšanja koja se daju primetiti jesu sa novim frizurama igrača i nešto boljim teksturama kose, ali tu se inovacije završavaju. Komentatori su standardno odlični, mada ni oni skoro da nisu uopšte dobili neke novije rečenice, dok je emisija sa Shaqom i Erni Džonsonom i dalje potpuno ista. WNBA timovi su tu ponovo, sa ponovnom nemogućnošću da pravite ženskog igrača za karijeru, mada ponovo, ovaj mod ženske košarke ne uživa neku veliku popularnost kod 2K publike svakako. Što se tiče ostatka audio prezentacije, ona je na istom kvalitetu kao prethodnici, sa sličnim, podjednako iritantnim, numerama koje će se vrteti po menijima iznova i iznova. Ovaj deo ostaje bez nekog daška alternativnije muzike i bilo čega drugog osim modernijeg trepa, hip-hopa i repa koji čine najveći deo te liste. Ne treba napomenuti da je 2K imao velikih problema sa serverima i konekcijom u prethodnim godinama, a to ovde ostaje isto, pa će duže traženje meča i povremeni lag i ping problemi biti rekurentni. Optimizacija je pristojna, s obzirom da igrate skoro pa istu igru kao prethodne godine, performans se nije mnogo promenio, a gličeva nema puno, osim ako ne računate neke optimalne trikove za igru u multiplejeru. I sa ovime se završava ova epopeja NBA 2K igara na ovoj generaciji konzola, nažalost, u sličnom maniru kao u poslednjih nekoliko godina. 2K voli da reciklira igre, minorna unapređenja često nisu dovoljna da biste opravdali cenu „apgrejda“ od šezdeset evra, dok mikrotransakcije i dalje vladaju u potpunosti, pa jedino ostaje nada da se okrenemo ka next-gen verziji koja nam stiže u novembru. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post REVIEW: NBA 2K21 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Multiplejer scena je mesto na kojem se developeri sa brojjnim naslovima bore da uspeju. Oni koji se probiju uživaće u brojnim blagodetima, pre svega novčanim, a oni koji ne dožive istu sudbinu idu na đubrište istorije i brzo postaju zaboravljeni. Studio Hi-Rez, najpoznatiji pre svega po pucačini Tribes: Ascend ovih godina pokušava da se probije kroz svaki novi trend koji izbije u industriji video igara. Uspeh je donekle polovičan, pošto igre ne uspevaju da dostignu neki poseban status, ali su dovoljne za određenu grupu igrača. Hi-Rez je rešio da se sada oproba na tržištu taktičkih kooperativnih pucačina sa Rogue Company, koje umesto masovnih bojišta koje nudi Battle Royale naslovi, nudi skromnije napucavanje sa po par personalizovanih karaktera sa svake strane. Rogue Company izlazi u nezgodno vreme, kada Call of Duty: Warzone dominira na tržištu pucačina, ali ovaj naslov ne pokušava da privuče takav tip igrača, već prostim i nekompleksnim elementima traži svoje mesto pod suncem. Činjenica je da su mnogi naslovi prekomplikovani sa raznim statistikama, menijima, što u Rogue Company nije slučaj za sada. Mehanika napucavanja je za ovaj naslov u beta fazi prilično fluidna i solidna i podseća na starije igre, što nije loša stvar. Ponuda oružja je raznovrsna, sa različitim tipovima koji se kupuju na početku svakog meča. Uz oružje idu i gedžeti koji daju prednost u određenim fazama meča, ako su iskorišćeni valjano. Sistem napucavanja je takav da ako tumarate bez obaziranja brzo završavate rundu, ali sa pametnim korišćenjem zaklona možete dugo opstati pošto se nivo zdravlja regeneriše. Zanimljiva promena je da novac na početku runde trošite i na nadogradnju oružja, uglavnom do Tier 3, što zauzvrat daje brži reload, proširen kapacitet i slično. Mape su dopadljivo dizajnirane, sa više različitih pristupa i objektiva, što daje slobodu za koordinisanjem i promenom taktike. Pošto se radi o beta verziji, ponuda modova igranja je dosta oskudna, što baš i nije preterano privlačno potencijalnim igračima. Ono u čemu leži draž je da se developer ne trudi da potpuno replicira standardne modove iz drugih igara, već donosi nešto drugačije. Dva moda igranja formata 4v4 su trenutno u ponudi, a u planu je dodavanje i većeg broja njih. To su Demolition i Strikeout. Demolition kao objektiv dva tima deli na napadače i odbranu, gde prvi za cilj u rundi imaju uništenje dva objektiva ili eliminisanje neprijatelja i igra dok jedna strana ne dobije 7 rundi. Kod Strikeout je priča nešto drugačija, ovde za objektiv postoji čista eliminacija neprijatelja, sve dok ne ostanu bez kartica za respawn. Prisutan je i objektiv koji kada se zauzme smanjuje broj kartica za igrače, a pobeđuje tim koji osvoji tri runde. Mapa ima ukupno 7 koje se periodično rotiraju i donose različti dizajn tako da neće biti monotonije, a opet nisu preterano velike te se mogu izučiti već kroz jednu rundu. Pristup sa igrivim karakterima je dosta zanimljiv i nastoji da ih personalizuje za igrače. Svaki lik u Rogue Company ima svoj prepoznatljivi obris, kratku pozadinsku priču i specijalne osobinu. Razvojni tim je i ovde ostao sa minimalističkim stilom, te karakteri ne poseduju set osobina koje rotirate u ovoj ili onoj situaciji, već svaki ima jednu aktivnu osobinu i pasivnu, a i svaki lik ima svoje oružje. Na primer Ronin kao sposobnost koja se aktivira na taster Q baca eksplozivni nož koji se aktivira u blizini neprijatelja, a pasivna sposobnost je ta da ostaje skrivena na mini-mapi. Generalno najveći problem trenutno jeste nedostatak igrača, što pre svega leži u odluci da se pristup zatvorenoj beti naplaćuje, ali zahvaljujući malom broju igrača po meču to nije osetno. Kada se ova faza razvoja privede kraju onda će igra postati besplatna većem broju igrača. Bagovi su prisutni, u vidu zaglavljivanja karaktera za razne strukture, ali ništa preterano strašno, tako da developerima ostaje prostora za razvoj igre u pravom smeru. Uspeha Rogue Company zavisi od niza faktora, pre svega spoljnjih, dok je Hi-Rez doneo kvalitetno napucavanje koje će delovati privlačno za onu bazu igrača koja se zasitila masovnih pucačina i Battle Royala. The post BETA: Rogue Company appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Glavna greška treće PC igre jeste njeno ime, pošto ovo nikako nije Project Cars igra niti je njen nastavak u nekom evolutivnom smislu. Razlog za ovakav postupak razvojnog tima je nepoznat, uprkos tome što je Codemasters kupio Slightly Mad Studios. Naime, PC franšiza je duži niz godina bila jedan od najvećih projekata finansiranih od strane zajednice koji je obećavao potpuno imerzivnu simulaciju vožnje koja je se u to vreme poredila sa velikanima kao što su rFactor i iRacing. Međutim, kada je prvi deo izašao naravno da nije ispunio sva nenormalno visoka očekivanja koja su bila postavljena iako je predstavljao jednu od najlepših vožnji koje ste mogli da igrate. Iako očekivanja nisu bila ispunjena, PC je imao pristojan model simulacije koji je bio dostojan makar nekog natprosečnog sim-racer ostvarenja u to vreme. Drugi nastavak je doneo još staza, još opcija i automobila i neke utegnutije sisteme, mada je sam sistem simulacije vožnje ostao isti u većini segmenata i i dalje nije bio na nivou pomenutih racera, pa čak ni nekih drugih kao što su Gran Turismo Sport i Assetto Corsa. Maltene svaki aspekat realističnog ponašanja guma je izbačen, od temperature, preko trošenja guma pa sve do generalnog spoljnog uticaja na njihovo ponašanje. Project Cars 3 nije nužno loša igra, ali je svakako drugačija od bilo čega što ste videli i mogli da očekujete od ove franšize. Najveći problem koji krasi ovu igru jeste kriza identiteta koja nikako da se prelomi da li želi da bude arkadna trkačina ili potpuno sim iskustvo. Sim-cade žanr i termin je, naravno, veoma poznat i dosta primenjivan sad, ali za PC 3 je teško i takav termin upotrebiti, s obzirom da se ne može ni primaći izbliza igrama kao što su prošlogodišnji GRID ili, verovatno najbolja sim-cade igra, Forza Horizon 4. Prvenstvena razlika sa prethodnikom jeste izostavljanje brojnih aspekata koji su čak i bili među najboljima u PC franšizi. Maltene svaki aspekat realističnog ponašanja guma je izbačen, od temperature, preko trošenja guma pa sve do generalnog spoljnog uticaja na njihovo ponašanje. Samim time, pit stop je izbačen, oštećenje celog automobila je čisto kozmetičko, dok je fizika najčudnija stvar u celoj jednačini. Neki automobili se ponašaju donekle pristojno, dok su drugi bačeni potpuno u zapećak, iako je suspenzioni sistem ostao prilično realističan. Kao direktna posledica svega toga, tuniranje automobila je takođe dobilo isecanje različitih opcija, pa je sada dosta na nekom osrednjem nivou, iako su neke opcije ponovo suvišne zbog „arkadisanja“ toliko različitih stvari. AI je veoma loš, pošto se ili ponaša veoma glupavo i pušta vas da prelako pobedite na višim težinama, ili će potpuno varati do te mere da za njihove automobile ne funkcionišu isti sistemi fizike koji funkcionišu za vaš, dopuštajući im da prolaze kroz krivine drastično većom brzinom. Pored raznog varanja od strane protivnika, biće vam „drago“ da uočite da svaki prekršaj koji napravite će rezultirati samo drastičnim usporavanjem automobila na nekoliko sekundi, ponovo potpuno razbijajući ikakvu imerzivnost. Osim vozačkog sistema koji tako najviše podseća na neki čudan miks između GRID(2019) i PC 2, šta sama igra nudi u vidu sadržaja? Što se tiče liste automobila, ona je oko 90% preslikana iz prethodne igre sa određenim brojem noviteta, mada ne prevelikim. Pored toga, tu je čudan karijerni mod koji će vas generično vodati kroz niže kategorije ka višim pomoću kupovine novih automobila valutom koju zarađujete ili budženje istih. Kada govorimo o „budženju“, ono nema nikakav vizuelni karakter, tj. komponente i delovi automobila se ne menjaju vizuelno, pa će vaš „aerodinamičniji“ Lan Evo VI izgledati potpuno isto kao onaj sa početnim delovima za šasiju. Sve ovo deluje veoma grajnderski, s obzirom da je progresija kroz karijeru dosta spora i poprilično dosadna. Ono što se makar moglo reći za prethodnike jeste da su vizuelno veoma impresivne igre sa prelepim efektima vremena, modela automobila i stazom. Ovde je to i dalje slučaj, ali ne u svim momentima. Iz nekog razloga, modeli automobila su doživeli drastičan pad, što je potpuno nelogično s obzirom da su mogli da iskoriste potpuno iste modele iz prethodnog dela u najmanju ruku. Neki modeli nemaju ni refleksiju na sebi, enterijeri izgledaju kao da je u pitanju igra 10 godina stara, dok na momente u meniju morate da se zapitate da li igrate mobilnu igru kada pogledate određene automobile. Pored tog razočaravajućeg pada u kvalitetu, bitno je napomenuti da staze, kao i vremenski efekti, izgledaju i dalje voema dobro i umeju da poprave utisak o automobilima u određenim momentima. Nažalost, iz nekog razloga je i zvuk automobila propatio, kao da je potpuno kondenzovan i prigušen, što je ponovo još čudnije, s obzirom da je u prethodniku znatno bolji, uključujući i na modelima koji se pojavljuju u trojci. Zanimljivo je da su kvalifikacione runde izbačene, kao i runde za vežbu, čak i u multiplejeru, pa nećete imati priliku da igrate neke trkačke vikende i slično. Uprkos svemu tome, PC 3 nije loša igra, iako je teško poverovati u ove reči kao takve nakon svega izgovorenog. Razlog za to je što je u svim svojim manjkavostima vožnja veoma zabavna i pruža neko čudno i dosta satisfaktorno iskustvo veoma često. Ipak, treba napomenuti da je ovo igra koja košta celih 60 evra, a na sceni gde postoji Forza Horizon 4, pa čak i pomenuti GRID, teško je preporučiti ovu igru koja ima i lošiju selekciju automobila, i lošiji vozni sistem kada govorimo o sim-cade niši industrije. Ako ste još uz to entuzijasta koji voli simulacije, na opštu žalost moraćete da se pomirite sa Project Cars 3, dok generalnoj populaciji ostaje nada da će nastavak makar znati šta želi da bude. Autor: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Project Cars 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Znate onu staru situaciju u kojoj su princeza Peach i podanici njenog kraljevstva su u opasnosti, ovaj put ih je napao strašni kralj Origami spreman da ih ispresavija i načini u svom liku i po svojoj volji, te da vlada tim složenim kraljevstvom. Mario mora da ih spasi! Priča zvuči poznato jer jeste poznata ali dobre stvari i ne treba menjati, Peach i njeni podanici će vazda biti u problemu a Mario i moji prsti će dati sve od sebe da joj pomognu. Pa da krenemo tragom ove papirne igre. Vizuelno je Paper Mario: The Origami King živahna i zavodljiva igra, njen vizuelni aspekt je bio razlog što sam je tražila našem uredniku jer mi je izgledala dovoljno zanimljivo i živahno da bi mogla i mog klinca da zainteresuje. Igra me prvobitno podsetila na Yoshi’s Crafted World u kojem smo porodično neizmerno uživali. Zvučni aspekt igre je nepogrešiv, kao i u skoro svakoj Super Mario igri ili nekoj drugoj grani istog univerzuma, muzički je igra odlična i u istu su uključeni i remiksi poznatih melodija. Kao i većina ostalih Switch Super Mario igara koje sam igrala tako je i ova igra tehnički odlično ispeglana. „Zgužvana“ je samo tamo gde je bitno, u izgradnji lika i mehanici borbi. Ponekad ćete naleteti na nekog interesantnog lika ili interesantnu priču ali je većinu vremena igra ne uspe da vas uvuče u priču, bez žurbe da se spasi što se spasti da ili da se maksimiziraju pobede, kao i da se u potpunosti istraži mapa. Ceo taj osećaj poludosade uglavnom dolazi iz ograničenja istraživanja sveta i mehanike borbi bez ikakve mogućnosti za levelovanjem lika. Pošto je ova igra uveliko zagazila u teritoriju RPG igara potpuno je neočekivano što su joj oduzeli jednu od osnovnih karakteristika RPG, građenje sopstvenog lika. Mario ima par akcija u svom papirnom rukavu koje se svode na skakanje i čekićanje stvari do besmisla, kao i bacanje konfeta s kojima možete čuda da ostvarite i maltene ceo svet da popravite i zacelite. Ako u vama leži ljubitelj konfeta dobićete i zadovoljstvo u vidu bacanja i skupljanja konfeta bez potrebe da čistite posle. Mario je takođe na tačno određenim mestima u stanju da raširi i produži ruke, te lokacije se posle prve njihove aktivacije izbrišu i te se moći ne mogu ponovo prizvati. Tako da se vraćate na beskonačno čekićanje svega i svačega. Igra nije otvorenog tipa, Mario može da se kreće tačno određenim putevima i da dopre do određenih delova mape. Sve ostalo je tu kao ukras, živopisan, raznobojan i lep ukras koji vas posle prvobitne zainteresovanosti ostavi nezainteresovane. U prvih pola sata igra vas upozna sa osnovama sistema borbe koji ostane do kraja igre apsolutno isti. Naime, kad naletite na ispresavijanog neprijatelja na polju vi se prebacite u arenu za borbu u obliku kruga u čijoj sredini se nalazi Mario a oko njega su malobrojni neprijatelji. Taj krug se može okretati i razmeštati tako da neprijatelje poređate u odgovarajuću formaciju koju ćete zatim da izudarate čekićem ili ispreskačete kao kamenčiće. Borbe su kombinacija slaganja odgovarajućih formacija i zadavanja najjačeg mogućeg udarca tako što ćete da tempirate trenutak akcije. Prvih par borbi je zabavno, dok ne shvatite ideju kakva je mehanika borbe, problem nastaje u trenutku kad počnete da očekujete neku vrstu razvoja te mehanike a definitivno izgubite interesovanje u trenutku kad shvatite da ste u prvih pola sata igre dobili ono što će vas pratiti do kraja igre. Pobede u borbama kao i virtuoznost te pobede vam daju samo parice i konfete. Maria na taj način nećete levelovati. Neko povećanje snage Maria će doći kroz pronalaženje i kupovinu predmeta koje ćete koristiti u borbi koje se polome očas posla, ili kroz kupovinu navijanja Toadova koje ste spasili usput. Nije problem ni kupovina tih predmeta jer parice se nalaze posvuda i vrlo lako se skupljaju, već je problem osećaj nepotrebnosti istih. U svemu tome su najzanimljivije borbe sa bosovima jer su zahtevale nešto više od mene same i njih se jedinih nisam užasavala kad naiđu. Igra mi je najviše tenzije izazivala osećanjem da ću uskoro naleteti na nekog neprijatelja koji će glupom borbom sa mehanikom koja se ponavlja izazvati osećaj dosade. S druge strane, zadovoljstvo je bilo ići unaokolo i besciljno čekićati pokušavajući da nađem nekog zalutalog Toada kojem je strašno potrebno spašavanje. I tu zapravo igra briljira, Toada kojima je potrebno spašavanje ima mnogo, skriveni su i na očiglednim i neočekivanim mestima, kao bezbroj smešnih životinja i predmeta, i presavijeni bezbroj puta. Dijalog sa njima, iako ograničen, ume da zagolica, i da vas razgali dovoljno da nastavite da ih tražite u mapi i zanemarite mogućnost da rizikujete time nailazak na neprijatelje i užasno dosadne borbe. Malo je reći da mi je bila frka da napišem ovaj opis igre, uzevši u obzir koliko je prašine podigla poslednja recenzija neke Mario igre u našem magazinu. A ja se namerila ovoj da dam lošiju ocenu od one koju je dobila Super Mario Odyssey. Mojoj trošnoj srčki je i ovako lepa a prazna igra prijala, Super Mario u meni budi dete koje je iznova i iznova prelazilo nivoe u Super Mario igrama bez osećaja zamora. Razumem takođe da je ova igra jednim delom stvorena za nas sa starijim srčkama a uglavnom za nove generacije koje će sačinjavati buduću hordu Super Mario fanova. Mi kao roditelji se trudimo da našem sinu utisnemo ljubav prema tom univerzumu, vidimo već nas troje kako jednog dana uzbuđeno sedimo uz novu Mario igricu, prelazimo je i raspravljamo se i uživamo zajedno. Igra je dobila ovako nisku ocenu jer smatram da je u suštini potcenila te nove generacije i njihovu sposobnost pažnje, volju da ulože vreme i da isprobavaju načine kako da poboljšaju svoj učinak i svog lika, potcenila je upornost i ljubav prema sadržaju koju su mogli da joj daju svi igrači svih uzrasta. Možda nas u budućnosti čeka neki bolji Paper Mario, ovog ću za sada da „odložim na policu“ i da se vratim nekim drugim izdanjima koje volimo zajedno da igramo. Autor: Dragana Ličina Danojlić The post REVIEW: Paper Mario: The Origami King appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Žanr poteznih strategija se već godinama polako vraća u stil i to je jako dobra vest. Xcom je probušio pauzu i pogurao ovaj žanr u moderno doba i sad svi hoće deo kolača. Bilo je par hitova, par promašaja, čak je i Gears of War serijal uspeo da modifikuje svoj stil u poteznu strategiju. Othercide je na prvi pogled klasična potezna strategija, ali njen dizajn, njena težina i nivo ludila je kompletno izdvajaju od drugih. Othercide je priča o ljubavi majke prema deci, sem kad treba da se iste žrtvuju. The Mother je biće moći koja je zadužena da da štiti Dete (The Child) od patnje (Suffering). Dete je krajnji cilj, Suffering su neprijatelji a Majka mora da se oslanja na svoje ćerke (The Daughters) koje su vaši heroji tokom ove igre. Početak priče zvuči komplikovano ali se ispostavlja da je jako jednostavna premisa. Spasi Dete, pobedi Patnju, koristi Ćerke. Ono što veoma izdvaja ovu igru je Lovkraftovski eldrič stil koji je toliko fenomenalan da sam više puta zaustavljao igranje samo da bih uživao u dizajnu. Othercide je izuzetno stilizovana eldrič igra koja se meni vrlo dopala Igra ima Noir i Gothic osećaj i koristi samo tri boje – crnu, belu i crvenu. Crna i bela su naglašenije od crvene, ali crvena dodaje neophodne detalje i naglasak na modele Ćerki i sve je komplementarno. Apsolutno sam oduševljen stilom i samo zbog istog bih preporučio igru. Srećom, pored stila i gameplay je vrlo kvalitetan Othercide je zapravo rogue-like potezna strategija, što znači da ćete gubiti i počinjati ispočetka često. Trebalo mi je dosta vremena da naučim da se ne vezujem za svoje Ćerke jer one ne regenerišu HP kad pređete misiju nego ćete morati da žrtvujete neku iz tima da izlečite one koje želite. Igra vam bukvalno postavlja pitanje koje dete više volite i tera vas na jako morbidnu odluku. Kao otac male devojčice, nije mi bilo sve jedno. Pošto je igra rogue-like, jedina stvar po gubitku koju čuvate su Shardovi. Shardove koristite za jednokratne bonuse u narednim misijama koje će poboljšati vaše Ćerke i tako imate više šansi da napredujete dalje kroz igru. Mislio sam da ću morati dobro da razmišljam koje Shardove da iskoristim pri odabiru, ali posle nekog vremena imaćete dovoljno Shardova da popalite bukvalno sve bonuse. Možda je i to dobro jer će vam biti više nego potrebni. Sam gameplay je klasična Xcom potezna strategija ali sa mehanikom inicijative Sam gameplay je klasična Xcom potezna strategija ali sa mehanikom inicijative. Premisa igre je da svaki put kad poginete, vraćate se u prošlost da probate opet i to se reflektuje na sam gameplay. Svaka Ćerka i svaki protivnik ima svoju inicijativu i predstavljena je linijom na doljem delu interfejsa. Tu možete da vidite ko je na redu, ko je sledeći i ko će biti tek kasnije. Samo manipulacijom i dobrim planiranjem poteza kroz inicijativu možete stići do pobede. Sve Ćerke koriste AP (Action Points) za kretanje i napade, ali neki potezi koriste i njihov HP. Jače magije i jači napadi zahtevaju više AP i ako pređete preko 50% svog AP, igra vas gurne dodatno niže na liniji inicijative i daleko posle protivnika. Tako da ćete morati dobro da planirate kad koju magiju želite da iskoristite kako biste vi bili u prednosti kako u inicijativi tako i u pozicioniranju i jačini. Vrlo interesantna mehanika koja će vas terati da razmišljate o svemu a ne samo ko ima veći mač. Ćerke su podeljene po klasama i svaka igra svoju ulogu. Imaćete Ćerke sa mačem i štitom, Ćerke sa ogromnim katanama, Ćerke sa pistoljima itd. Sve su bitne za dalji napredak ali ćete morati nekada da se pomirite sa činjenicom da ćete ih gubiti, bez obzira koliko su korisne. Kao što rekoh, HP se ne regeneriše i morate da budete spremni da donesete teške odluke. Neprijatelji su dizajnirani fenomenalno i izgledaju kao da su izašli iz najgorih eldrič noćnih mora. Sama crno-belo-crvena atmosfera doprinosi hororu koji se dešava na ekranu i držaće vas na ivici konstatno iako znate da vas nište neće uplašiti. Bosovi u igri su takođe divno dizajnirani i stvarno imate želju da vratite grotesktne spodobe odakle su došli, samo će vam trebati dosta vremena, truda, upornosti i mentalne stabilnosti. Ono što bih zamerio igri su same mape. Iako su dizajnirane da reflektuju stil igre, uglavnom su sve slične i postanu dosadne posle nekog vremena. Ovo sam primetio samo kad sam gledao šta mogu loše o igri da kažem, ali kada upadnete u kompletni fokus igranja i kad vam smo inicijativa prolazi kroz glavu, slabo se fokusirate na detalje po mapama. Imerzija je meni bila fenomenalna. Othercide je izuzetno stilizovana eldrič igra koja se meni vrlo dopala. Nisam neki veliki ljubitelj Xcom poteznih strategija, ali je Othercide uspeo da me zadrži da me tera da igram dalje. Igra je vrlo teška, frustrirajuća ali neverovatno zabavna kad uspete da izvedete kombo i postavite se savršeno tokom misije. Planiranje i strategija su izuzetan ključ uspeha u ovoj igri i Othercide se ne plaši da vam to stavi do znanja. Ako volite Xcom, Lovecraft, Noir, Gothic i teške igre, Othercide je za vas. Autor: Igor Totić The post REVIEW: Othercide appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Anime serije i manga stripovi po kojima često nastaju postaju sve populariniji čak u gaming svetu. Samim time vidimo veliki talas igara koje bivaju rađene kako po novim naslovima tako i po starijim koji konačno dobijaju svoju sopstvenu igru. Sword Art Online je jedan od veoma čudan serijal koji je zapravo baziran na VR video igrama, prvobitno nastao po novelama, koje su kasnije pretvorene u manga strip i anime seriju, pa tek onda prebačene ponovo u svet video igara. I to u pozamašan broj istih. Sama priča verno prati početke Alicization ark iz knjiga i anime sa manjim promenama. U prvim momentima vidimo našeg protagonistu i najboljeg mačevalaca Kirita kako se budi u sred nepoznate šume. Ne znajući kako je tamo dospeo i bez direktnih sećanja na to šta se skoro desilo. Jedino čega može biti siguran jeste da je zaglavljen u nekoj vrsti virtuelne realnosti. Ubrzo upoznaje mladog Eugeoa koji mu pomogne da se orijentiše u novom svetu. No nešto kopka našeg glavnog lika i ubrzo saznaje da mu ovo nije bila prva poseta u ovom veoma naprednom virtuelnom svetu. E sad kolko god da je po priči ovaj svet napredan i genijalno prikazan toliko je verzija ove igre na svim platformama veoma loše optimizovana. Čak i na testiranoj PS4 konzoli igra radi veoma loše, od sporog učitavanja tekstura, preko mahnite dobrbe, pa sve do predugih, predugih učitavanja svake zone, i ogromnog broja kratkih sinematika. Sama osnova je JRPG bazirana sa svim tropama kao što su vođenje male grupe od tri rotirajućih likova plus glavnog naravno, blansiranje njihovih sposobnosti i slabosti, i naravno sistem borbe koji je veoma dubok, ako ne i previše. Posle prvih par sati sinematika i priče bićete bačeni u prve momente borbe koji će vrlo, vrlo brzo postati veoma konfuzni. Prvi nivo konfuzije dolazi od ogromnog broja sistema koji će vam polako biti otključavani vezani za različite napade, skilove, perkove, tipove napda, oruzja koje koristite, magije ili arts koji bacate i opreme koju nosite. Sve će to šljašteći i izbacivati velike brojeve po ekranu ali vi ćete biti zbunjeni čemu to služi. Ukratko moraćete da koristite skoro beskorisne slabe napade kako bi napunili energiju da možete da ispalite neki specifičan jaki koji će zapravo pobediti čudovište. Drugi nivo konfuzije dolazi iz toga da je lock on sistem užasan, i čak kad ste fokusirani na jednog protivnika Kirito će prečesto apsolutno mahnito vitlati na sve strane osim na onu gde je čudovište. Na kontrolu i pozicioniranje lika ćete najviše vremena provesti. Van bitki i malih tamnica sam svet je poprilično otvoren i veliki. Što naravno donosi pregršt mesta koje možete istražiti, supiti materijale za pravljenje, pobiti razna čudovišta i naravno gomilu sporednih i mini misija koje ćete pokupiti od raznih NPC likova. No ni ovo nije tolko bezazleno pošto ćete već u prvoj zoni vrlo lako naleteti na čudovišta ekstremno visokog nivoa što na neki način produžuje igru samim time da ćete morati da se vratite sve do startne zone kako bi nešto još zavrišili na kasnijem nivou. Dodati na ovo je da je priča ogromna, i to bez ikakvog preterivanja. Prečesto ćete imati brdo sinematika, ili samo razmenu dijaloga uz slike, i to po čak pola sata samo da bi imali veoma malo gejmpleja posle toga nekih deset minuta, i tako u krug narednih deset sati igranja. Muzika je sasvim ok i veoma glasna. Dodatno na to su veoma glasni urlici i efekti tokom borbe ali i oni nisu tolko strašni. Možda najbolja opcija ovde je da su zadržani originalni japanski glasovni glumci, i da ne postoji opcija da se prebaci na engleski. Naravno tekst će biti na engleskom i moćićete da pratite priču bez problema. Graficki igra se trudi da prikaže lepotu i veličinu sveta ali brutalno pada na pod kad se zapravo udubite da pogledate detalje. I ne samo detalje sam svet je previše generican, previše prostih boja i čak minimalno zanimljiv dizajn čudovišta ne može da ga izvuče. Animacija je isto minimalna, naravno tokom borbi sve je prepuno efekata, poteza i super magije, ali čim se pređe na interakciju i kretanje likova sve izgleda ko loše kretanje robota. Pored velikog broja napomenutih nedostataka na žalost ima i onih tehničih. Od samog početka igra je bila apsolutno preplavljena greškama, od glupih kao što je loše formatiranje teksta u tutorijal porukama, preko loše kamere pa sve do umobolno užasnog AI. Svi likovi osim vašeg kojeg kontrolišete će biti apsolutno pozitivno beskorisni u svakoj borbi. A možda najgora stvar koju igra radi su CUBE kutije koji su neka vrsta look box opcije za igru gde morate da kupite valutu da bi mogli da kupite samu kutiju. Ne svi, ali dobar deo SAO naslova je dobro došao za nove igrače koji hoće da isprobaju serijal, i neki čak daju opciju sporednih priča u kojima možete napraviti sopstvenog lika. SAO Alicization Lycoris definitivno nije jedna od takvih igara. Ovo je definitivno i isključivo samo preporuka ljudima koji su fanovi ovog serijala ili su gledali Alicization anime seriju. Svi ostali će biti odbijeni ili prevelikom količinom priče koja će prvih deset sati ako ne i više biti nemilosrdna u pravljenju i objašnjavanju sveta, dok će drugi biti odbijeni zbog veoma čudnog sistema borbe ili ponašanja likova. Autor: Stefan Mitov Radojčić The post REVIEW: Sword Art Online Alicization Lycoris appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Broj igara koje makar u nekoj meri repliciraju samurajsku i samim time japansku kulturu je dosta manji nego što bi se moglo zamisliti. Pored franšiza kao što su Way of the Samurai i Total War izdanja smeštenih u Japan, broj nekih istorijski tačnijih igara prizemljenijeg karaktera, teško ćete naći van pomenutih, osim ako ne želite da potražite igre sa kraja prethodnog veka. Ovo je dosta začuđujuće, s obzirom na opštu popularnost same tematike i potpunog krika gejming zajednice koja od Ubisofta traži AC igru smeštenu u Japan. Naime, Ghost of Tsushima je pre svega jedan veliki omaž, ne samo japanskoj kulturi i običajima, već i jednom od najvećih giganta i umetnika koje je filmska industrija imala čast da poseduje – Akiri Kurosavi. Za poznavace popularnog režisera, koji je bio glavna inspiracija zapadnim vestern filmovima, kao i generalno personi koja i dan danas ima ogroman uticaj na razvoj filma, ovo neće biti izazov i već ćete u prvim satima uočiti elemente narativa koji je očigledno pod uticajem Kurosave. Razvojni tim nije ni bio suptilan, te je čak i otvoreno ubacio takozvani Kurosava mod, koji će vam pretvoriti igru u crno-beli festival sa modifikovanim zvukom autentičnim za filmove pomenutog režisera. Iako se na prvi pogled može učiniti da je ovaj uticaj samo na nekom površnom nivou, kada se utone u osnovnu priču, Ghost of Tsushima predstavlja mnogo veći usklik u Kurosavinu čast. Vi ste Đin Sakai, samuraj i nećak gospodara Šimure, feudalnog gospodara ostrva Cušime. Zajedno sa svojim ujakom, na samom početku ćete iskusiti tragičnu bitku protiv ogromne najezde mongolskih osvajača, inače stvarnog događaja tj. prve mongolske invazije na Japan 1274. godine. Naravno, bitka je debakl, većina samuraja iz svih pet okupljenih ostrvskih klanova je mrtva, a vi jedva izvlačite živu glavu. Ubrzo nakon toga, shvatate da je vaš zadatak osvetiti se mongolima i Kotun-kanu, rodjaku poznatog Kublaj kana, za ono što su učinili i osloboditi Cušimu od najezde osvajača. Ipak, ubrzo Đin shvata da konvencionalne samurajske taktike i kod časti koji mu je bio usađen od malena, više neće funkcionisati, pa odbacuje čast i priklanja se jednom dosta slobodnijem pristupu šunjanja i nekih taktika koje više odlikuju šinobije nego samuraje. Centralna tema igre jeste upravo to – unutrašnji konflikt i rad na sebi, fokus na individui, umesto prisvajanja grupnog mišljenja, baš kao u Kurosavinom kinematografskom etru koji je pripadao „đidai-geki” kategoriji japanskih filmova. Narativ koji Duh Cušime postavlja pred igrača, rascep koji se stvara između Đinovog i opšteg samurajskog razmišljanja, uzrok je mnogih konflikata, dok je mongolska invazija samo jedan katalizator. Pored glavne, vrhunski ispričane priče koja i ne odiše nekim epskim nivoima već samo kvalitetno izbacuje sve svoje adute, igra je prepuna i sporednih priča. Đin će u svom zadatku oslobađanja ostrva naići na nekoliko vrednih saveznika. Apsolutno svaki od bitnijih likova je odlično okarakterisan i distinktan, da ćete do kraja igre biti potpuno vezani za sve njih, pogotovu ako ste završili kvestlajnove od svakog. Sporedne priče ne odlikuju ponovo neki epski zadaci, a istovremeno nisu ni banalni, već su jednostavne i proste životne priče, kako stanovnika ostrva, tako i vaših saveznika. Nekima ćete uspešno pomoći, nekima ne, ali jako dobro dočaravaju Cušimu kao mesto u kojem se živi i narod koji ipak želi samo da preživi nadolazeći rat, u borbi protiv gladi, siromaštva i generalne smrti i ropstva koje Mongoli donose sa sobom. Kotun-kan, kao glavni negativac igre je takođe odlično okarakterisan, gde nije prosti vođa i okupator koji je sposoban samo za nasilje, već veoma vešto zna i japanski jezik, samurajske taktike i mentalitet naroda i običaje. Sve vreme vrhunski koristeći to, on time tera Đina sve više i više da izađe iz niše samurajskog koda u kojoj je obitavao celog života. Sve u svemu, Ghost of Tsushima predstavlja jednu jednostavnu, ali veoma emotivnu i odlično sročenu priču od početka do samog kraja. Đin će u svom zadatku oslobađanja ostrva naići na nekoliko vrednih saveznika, i apsolutno svaki od bitnijih likova je odlično okarakterisan i i distinktan. Ipak, uprkos svemu tome, ne možemo se samo fokusirati na priču, jer se ovde sad postavlja pravo pitanje. Da li u moru open-world igara koje stagniraju već duži niz godina sa svojim nedostatkom kreativnosti ili delimično uspešno repliciraju neke pulene žanra, Duh Cušime može da pruži neko originalno i zanimljivo iskustvo koje ipak uspeva malo da izađe iz kalupa? Ukratko – da, i to na nekoliko frontova. Naime, igra se i dalje drži nekih dogmi koje ovaj žanr vuče, pa je tu klasična tona znakova pitanja koje ćete istraživati po mapi, kao i brojne sporedne aktivnosti koje umeju uzeti dobar deo vremena. Prvo, bitno je napomenuti interfejs. Otvoreni svet je prelep, a razvojni tim je celokupno iskustvo kreirao sa ciljem da što manje stvari imate potrpanih na ekran, bilo da su metri za health, markeri za objektive i ostale slične uobičajene stvari; ovde su sistemi kreirani tako da HUD vam neće ni biti potreban. Za orijetnaciju i put ka vašem markiranom kvestu koristićete vazdušni kompas koji će koristiti vetar da vam pokaže u kom pravcu treba da se krećete. Ovo funkcioniše mnogo bolje nego što zvuči i definitivno nećete imati problema sa orijentacijom u prostoru, pa će vas i čak naterati da razgledate više oko sebe umesto da piljite u mini mapu i slične HUD elemente. Kao dodatak na to, Ghost of Tsushima je igra koja verovatno najbolje ikad koristi okolinu za označavanje maltene svih stvari i aktivnosti kojima se možete baviti. Dim u distanci označava da se tu nalazi neki kvest, ptice označavaju mesto za pisanje haikua, a i tu su zlatne ptičice i lisice koje možete pratiti do svetilišta i drugih tačaka od interesa na mapi. Iako nećete naići na preveliki broj različitih izazova koji vas mogu čekati, i nakon nekog vremena određena repetitivnost se može javiti, atmosfera celokupnog sveta koja je uvek u prvom planu je dovoljna da uživate čak i u tom repetitivnom 49. praćenju lisice. Doduše, ovde treba napomenuti da je baš ovo „praćenje” rekurentna tema kroz celu igru, zato što ni Duh ne uspeva da izbegne jednu veoma čestu i prisutnu boljku dobrog dela open-world igara, a to je dizajn samih kvestova. Nažalost, dobar deo kvestova glavne priče, pa i sporednih, će vas terati da pratite vašeg prijatelja do određene tačke ili čak da pratite nekoga, šunjajući se da biste saznali kuda ide. Ovi segmenti su u apsolutno svakoj igri veoma naporni, uskraćuju slobodu igrača i nažalost cela igra se, u segmentima gde progresirate glavnu priču, svodi na veoma čvrsto držanje za ruku, ograničavajući vas da misiju možete odraditi ili samo u stealth stilu ili frontalnom borbom. A tu je i očigledna inspiracija od strane Witchera 3, gde ćete u svakom drugom zadatku „detektivisat”za tragovima i onda njihovim praćenjem doći do raznoraznih NPCeva, bandita ili Mongola. Iako je ova repetitivnost za mnoge razlog da dignu ruke od ove igre, ono što će vas naterati da potpuno ignorišete istu jesu već pomenut vrhunski narativ kao i odličan borbeni sistem. Ghost of Tsushima uspešno uzima inspiraciju iz nekoliko igara kao što su Nioh i nove AC igre; doduše, mnogo bolje realizuje apsolutno sve sisteme od ove druge. Igra ima nekoliko nivoa težine, i naknadno je dodat i Lethal nivo, koji će dovesti borbu do veoma satisfaktorne, realistične atmosfere gde će maksimalno dva udarca mačem usmrititi većinu protivnika, kao i vas. Đin poseduje četiri različita stava borbe, gde će svaki biti efikasan za različit tip protivnika u zavisnosti od oružja koje koriste, bilo da su mačevi, štitovi, koplja ili su jednostavno krupne građe. Ova promena stavova je veoma laka i intuitivna tokom borbe, zahteva od vas da vodite računa sa kim se borite, a kada na sve to dodate jako lepo implementiran sistem pariranja i izbegavanja udaraca, dobije se jedna veoma satisfaktorna formula. Ovde se udarci baš osete kada ih pogodite, a igra nagrađuje savršeno tajmiranje pariranja i izbegavanja kontra-udarcima. Vidi se da je Sucker Punch sarađivao sa poznavaocima kenda, s obzirom na to da su stvarno većina tehnika preuzete iz stvarnog života. Uz to, na raspolaganju ćete imati i pregršt tzv. Ghost oružja u vidu kunai noževa, dimnih bombi i slično, koje se više koriste prilikom stealth segmenata. Nažalost, stealth je ovde relativno samo funkcionalan i ništa više. Iako nema nikakvih konkretnih problema, ne uvodi nikakvu novu formulu i jedina veća korist stealtha jeste činjenica da ćete imati znatno manje problema sa protivnicima i težinom cele igre generalno. Ovo je šteta, s obzirom na to da iako je stealth AI najblaže rečeno tupav, borbeni AI je odličan i poseduje jednu kvalitetnu progresiju težine kroz igru koja se veoma retko implementira. Naime, kako budete prolazili kroz igru i njena tri čina, sretaćete jače neprijatelje, ne samo po oklopu i izgledu, već ćete uvideti da šteta koju vam nanose i njihov health metar nisu toliko viši od početnih protivnika. Kao kompenzacija za to, kasniji AI se jednostavno bolje bori tako što koristi više različitih tehnika, nova oružja, sposoban je za pariranje ili za spretnije snalaženje u prostoru. Ovo je za svaku pohvalu, pa iako je stealth AI banalno tupav sa svojim potpunim slepilom i nesposobnošću da vas zapravo vidi čak iako ste ubili njihove saborce ispred njih, tu se nalazi borbeni AI koji će vas mnogo više zabaviti, pogotovu zbog odličnog borbenog sistema. Ove reči inače piše osoba koja uvek voli više stealth pristup i retko kad igra „rke-koke borbeni stil“, pa bi to trebalo da vam bude dovoljno merilo. Da ne govorim o jednom od najzabavnijih sistema u igri, tzv. standoff, gde možete izazvati nekoliko najboljih protivnika iz grupe neprijatelja i pravilnim tajmiranjem poubijati ih sve jednim zamahom po čoveku. Naravno, tu su i dueli, sa sve savršenom scenografijom i muzikom, pa ako ste i upola fan samurajštine, ova igra će ubosti svaku tačku koju možete da zamislite. Sve to je okićeno brojnim kozmetičkim dizajnovima za katanu, luk i raznorazne oklope koje ćete nalaziti tokom igre. Svaki od oklopa i oružja će imati jednostavan, ali funkcionalan sistem progresije, gde će se oklopi čak i menjati vizuelno kako ih budete više unapređivali pa možete kombinovati vaše kombinacije oklopa sa raznoraznim maskama i kacigama kako ih budete nalazili po Cušimi. Na ovom polju se ne može reći da postoji prevelika doza originalnosti, ali dovoljnu satisfakciju pruža to što je svaki deo opreme veoma verno dočaran. Bilo da želite da budete ronin „a la Mijamoto Musaši“, ili pak nešto što više podseća na klasičnog samurajskog ratnika u oklopu ili nindžu, to će biti na vama, jer vam igra to svojim brojnim oklopima i kozmetikom omogućava. Kada smo već kod scenografije i muzike, bitno je napomenuti možda i najveći adut ove igre – prezentaciju, kako audio, tako i vizuelnu. Duh Cušime predstavlja verovatno jednu od najlepših open-world igara ikada, ako ne i najlepšu. Prosto je neverovatno kako ova igra iziskuje takav raj za oči od konzole stare sedam godina, mada ipak ako se zagledate malo bolje, sve je stvar veoma kvalitetnog dizajna. Sucker Punch nije odenuo Tsushimu nekim teksturama najvišeg kvaliteta i rezolucije, ali je savršeno upakovao svaki delić ostrva gde se maltene skoro svaki trenutak može nazvati vrhunskim skrinšot materijalom. Primarni faktor ove apsurdne prezentacije jeste kretanje svega oko vas, bilo da je trava, brojno lišće, ptice, latice cveća ili krošnje drveća i šuma, prosto ćete imati osećaj da je sve oko vas živo i da reaguje na okolinu i na vas. Iako je Cušima bazirana na stvarnom lokalitetu, ona je predstavljena fantazijski i predstavlja maltene razglednicu za sve prirodne lepote japanskog ostrva. Sve što očekujete ili što se uvek želeli od igre smeštene u ovakav period i na ovakvo mesto – dobićete to, i više. Tu su bambusi, prelepa jezera, ogromne krošnje listopadnog drveća, vodopadi, termalne banje, mesta za pisanje haikua i druga mesta gde ćete često zastajati i samo se šetkati opčinjeni lepotom. Vremenski uslovi su takođe prelepi i smenjivaće se zavisno od vašeg stila igre, a imate i opciju sami da ih promenite sviranjem vašeg šakuhaćija(japanske flaute). Ipak, ako se nekad malo dublje zagledate, možete uočiti mutnije teksture ili lošije odrađene vodene površine, ali ti momenti su retki jer je ceo svet u konstantnom pokretu i bićete previše prepušteni u ono što se dešava oko vas. Nažalost, taj nivo imerzivnosti i lepote ne može se odraziti na facijalne animacije. Iako su emocije glavnih likova uglavnom solidno prikazane, neretko mogu delovati mrtvo pri nekim konverzacijama, a celokupnom iskustvu ne pomaže prilično loša sinhronizacija usana sa zvukom, bilo engleska, bilo japanska. Srećom, animacije svega ostalog su vanserijske, pogotovu u borbi gde se vidi svaki dodir mača sa protivničkim oružjem i telom. Sistemi kolizije su besprekorni i gotovo bez grafičkih bagova koji su veoma česti kod igara sa borbom koja je veoma utemeljna u animacijama borbenih poteza koje izvodite.Zvučna podloga, ili bolje rečeno japanska etno simfonija je takođe maestralna i sadrži ogroman broj distinktnih numera koje podsećaju kako na Kurosavine filmove sa svojim ambijentalnim zvukovima, tako i stvaraju vrhunsku atmosferu sa tradicionalnim i modernim instrumentima u pozadini. Uprkos lošoj sinhronizaciji usana, glasovna gluma i na japanskom i na engleskom jeziku su ukrašene jako dobrim performansima glumaca, čak i sporednih likova i NPCeva. Treba napomenuti da engleski titlovi nisu najtačniji prevod sa japanskog na engleski, već su samo titlovi engleske sinhronizacije igre, pa na momente se mogu čuti neke razlike u značenju, ako poznajete jezik čak i u blažoj meri. Duh Cušime ima nekoliko sitnijih već pomenutih mana, ali kao mandatornu zjapeću rupu mora se navesti kamera. Zbog nečega već, Sucker Punch studio je mislio da je dobra ideja izostaviti lock-on opciju na protivnike i primorati vas da birate protivnike jednostavnim pomeranjem leve analogne palice. Međutim – to bi funkcionisalo da kamera nema neki sopstveni mozak i skoro se nikad neće ponašati kako to želite. Ili ćete morati manuelno da je pomerate tokom borbe(što je skoro uvek), ili, ako ste u manjem zatvorenom prostoru, nećete ni moći da se iskobeljate iz neobranog grožđa u kom ste se našli. Ovo neće predstavljati samo problem u borbi doduše, već i kod brojnih penjačkih sekvenci a la Uncharted sa sve kukom koju ćete često koristiti, pa kada omašite neki skok više puta zato što se kamera nabija savršeno iza kamena da ne znate kuda skačete, ovo ume iritirati. Nakon nekoliko početnih pečeva, popravki za kameru i dalje nema, ali ostaje nada da će se SP potruditi da ispegla ovaj sistem koliko-toliko, ili makar uvesti lock-on sistem. Osim toga, treba napomenuti da je performans Ghosta više nego pristojan, sa dve opcije za PS4 Pro verzije, koje obe rade na 30 slika u sekundi, dok performans opcija više osigurava konstantnih 30, dok druga povećava rezoluciju igre i po svemu sudeći i ona uspešno održava 99 posto vremena isti broj slika. Gličevi i bagovi su prisutni i povremeno se mogu pojaviti u vidu nekih problema sa ponašanjem NPC-eva ili čudnim skriptovanjem tokom kvestova, ali su veoma retki i teško da će vam predstavljati problem jer igra ima jako dobar checkpoint sistem. Ultimativno, kada se osmotre sve karte na stolu, Ghost of Tsushima nije igra bez mana i neke od pomenutih stvarno je mogu sputavati da dostigne taj status remek-dela. Uprkos tome, ne postoji igra bez mana i u današnjoj industriji retko se vide inovativni koraci i pokušaji uvođenja nečega svežeg u žanr igara sa otvorenim svetom. Sucker Punch se očigledno potrudio da makar u nekim segmentima izađe iz tog kalupa, tražeći tu formulu dočaravanja savršene atmosfere i uspeo je u skoro svakoj inovaciji koju je zacrtao. Iako narativ predstavlja jednostavnu, pa čak i predvidljivu priču, nekad je i potrebno ispričati nešto jednostavnijeg, a samim time i toliko jačeg, pa i realnijeg karaktera. Uz sve bolje koje su tu prisutne, Duh Cušime je teško ne preporučiti, zato što predstavlja jedno od najboljih open-world iskustava u modernoj industriji koja je preplavljena istovetnim recikliranim igrama koje izlaze na godinu ili dve dana. Svim svojim aspektima uspeva da ostavi svoj trag nečega originalnog na toj istoj industriji, gradeći ga na temeljima, kako lošim, tako i dobrim, i svakako oslikava možda i najbolji mogući odlazak PS4 u zasluženu penziju. Autor: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Ghost of Tsushima appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Samo meni može da zapadne da u sred pandemije pišem o igri koja poziva na druženje u okršaju bakterija i bacila. Igra koja je najzabavnija kada se četiri drugara okupe za jednim ekranom, pa sa maskama na licu počnu da se koškaju – malo u igri, malo i u stvarnosti. Gerrrms je igra koja vas kroz sedam različitih modova vodi u okršaje između četiri igrača, kako ljudskih tako i kompjuterskih, sve dok na ekranu ne ostane samo jedan. Toliko o tome, nadam se da ste uživali u ovom tekstu. U redu, dobro, nećemo stati ovde. Pa hajde da zavirimo malo dublje u organizam ove igre, i vidimo šta tu sve valja. Ne bi trebalo da nam bude potrebno mnogo vremena… Arene koje predstavljaju unutrašnjost organizma, mesto su gde će se dva do četiri igrača suočiti u borbi preživljavanja. Kroz ovaj nivo, krećete se tako što se zakačite za neku od tačaka, zanjišete se i pustite u željenom smeru. Iskreno, mislim da bi igra bila mnogo zabavnija da nema ove nepredvidive, haotične mehanike kojom je teško upravljati. Ali dobro, ko mene pita, nije kao da ja pravim video igre. Još uvek… Ukoliko se ne zakačite na tačku, možete blago menjati putanju svoje bakterijice, kao i da joj date ubzanje koje je na raspolaganju jednom na svakih cirka pet sekundi. Zakonima inercije, te silinom zaleta, udaraćete svoje protivnike u nastojanju da ih gurnete na neku prepreku ili prosto ispunite neka od pravila borbe koju ste izabrali. Na raspolaganju su pravila poput “deatmatch” gde je poenta potamaniti ostale igrače, jurnjava za zastavicom gde… jurite za zastavicom, kao i igra u kojoj se dobacujete bombom, pa kod koga pukne – nadrljao je. Iako vizuelno dopadljiva, sa dovoljno očekivanih i par neočekivanih modova igranja, Gerrrms nije naslov koji će vam pružiti gomilu časova zabave, kao možda neke druge parti igre na sistemu. Haotično kretanje i sveopšti osećaj pri igranju, svakako ne osporavaju lepu zabavu na kraće staze. Ali ukoliko ste za nešto dužu zanimaciju… Večeras bolje pogledajte neki bolivudski film. I perite ruke, deco. Nevaljale, prljave, loše igre vrebaju na svakom ćošku. Autor: Milan Živković The post REVIEW: Gerrrms appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Naslovi kao što su Resident Evil 2, Final Fantasy 7, Crash, Spyro i mnogi drugi najavljeni pokazuju kako remaster ili remake starih klasika idalje može da se monetizuje ali takođe i da takvi naslovi mogu dobiti odlične prerade i unapređenja, a ne da su samo iskorišćeni za brz novac. Originalni Destroy All Humans! potiče iz davne nam 2005. godine i u vreme kad je bilo cool igrati negativca ili zlog lika koji uništava ili osvaja svet. Dok njegov remake pokazuje da itekako možemo poboljšati u unaprediti taj isti užitak. Uskočićemo u kožu Crypto-137, malog, zlog, ne zelenog nego sivog vanzemaljća čiji jedan od mnogih zadataka je da pokori, osvoji, i uništi čovečanstvo. I naravno pokupi DNA i ostale potrebštine kako bi osigurao opstanak sopstvene rase koja može sada samo da se klonira. Samo vreme u kom ćete krenuti u osvajanje zemlje je dobra stara 1950. godina. Iz doba kad je bilo cool igrati negativca Za one koji su igrali original gejmplej će biti veoma poznat sa par manjih promena radi poboljšanja isto. Što se tiče novih članova vanzemaljskog pokreta osnova vam se sastoji od toga da ćete biti bačeni u neku od velikog broja zona, sa određenim zadatkom, i gde ćete biti apsolutno slobodni da širite uništenje, zabavu i mahnito ludilo na bilo koji način na koji želite. Generalno kretanje i akcija će se deliti u nekoliko varijacija. Dok ste na zemlji moćićete da trčite ili letite sa jatpack-om i uklanjate neprijatne ljude sa pregršt opcija. Pred vama su telepatske moći čitanja i prženja uma, krađe identiteta i sopstveno maskiranje, kao i telekineze ili ti bacanja ljudi, krava i drugih objekata u vis ili gde god poželite. Kvalitet remake verzije je prezadovoljavajuće dobar Naravno, ne bi bili pravi napredni vanzemaljac bez dobro dela različitnog super oružja, i kako napredujete kroz igru od običnog munjo šok oružja ćete preci na lasere, pa sve do ionskih bombi. Druga opcija, ako vam ovo prvo zvuči dosadno ili sporo, uvek ćete imati opciju da otrčite do svog letećeg tanijra, uskočite u njega i krenete stvarno da pržite i palite po kraju. Vaš mali svemirski brod će takođe imati pregršt opcija za unapređivanje i promenu oružja. Kad smo kod unapređenja svu opremu, od kopnene preko telepatske pa do one na svemirskom brodu ćete vrlo lako moći da unapredite između misija koristeći DNA koje budete skupili ili zaradili tokom misija ili specijalnih izazova. U zavisnosti koji zadatak pokrenete igra će vas baciti ponekad i nekoliko puta u istu zonu ali sa drugim ciljem, ali ćete svakako uvek u toj zoni imati i sporedne zadate da obavite ili predmete da sakupite. Kako budete išli kroz priču i misije neki od zadataka mogu postati malo repetativni ili čak ograničavajući, pogotovu kad se naviknete na opšte uništavanje. I konačni glavni deo same igre je njen humor, koji na žalost može biti malo zastareo u nekim situaicjama, ali idalje većina glavnih likova koji će se redovno pojavljivati uspevaju za izvuku bar mali smešak svaki put kad se pojave. Svakako glavni deo humora ćete sami praviti dok sejete haos. Igre su nekada jednostavno bile zabavne Glasovna gluma je apsolutno brilijantna i vidi se da su se potrudili da izvuku što više iz starih snimaka. Ima novih snimaka kod NPC karaktera, a stari ipak mogu zvučati malo čudno tad. Muzika je dobra ali je često nećete čuti pored opšte buke ljudi i generalne kacije i eksplozija. Grafika je naravno unapređena u odnosu na originalnu igru sa PS2 konzole ali developer zadužen za ovaj remake nikako nije stao na prostom unapređenju. Svaki mali detalje je dodatno ispoliran, dodatno animiran i čak je dodato još više detalja kako na samom glavnom liku tako i na celoj okolini. Tehničkih mana generalno nema, i jedino što vam može zasmetati je popriličan broj učitavanja koje ponekad mogu trajati duže nego što bi trebalo. Čak i za remake ovako stare igre trebalo bi da je to bolje optimizovano. Ovo je odlična igra ako ste tokom trenutnih dešavanja u svetu izgubili svaku veru u čovečanstvo. U suprotnom ovo je idalje super igra za svakog ko hoće da se opusti, nasmeje, i napravi malo haosa. Možemo opušteno i ovaj naslov staviti među dobrim brojem odličnih remake obrada, i apsolutno preporučiti kako starim tako i novim igračima da pokupe i isprobaju. Autor: Stefan Mitov Radojčić The post REVIEW: Destroy All Humans! Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prvo i prvo, najbolje odmah da znate s kim imate posla. Ovaj opis igre dolazi od nekoga ko apsolutno nikada nije imao dodira sa Hideo Kojimom i njegovim igrama. Od celog njegovog MGS arsenala, imao sam samo kratki kontakt sa poslednjim delom – u koji nisam želeo dublje da ulazim prvenstveno zbog toga što je u pitanju bila peta igra u serijalu. Ali naravno, slušao sam sa dosta različitih strana, uglavnom PS vlasnike, kako čoveka dižu na pijedestal, kako se čeka taj njegov novi projekat posle toliko godina. I onda je, prošle godine, stigao Death Stranding na PS4. I slušam mišljenja, pozitivna, negativna, koja idu od 1 od 10 do GOTY nagrada. I NIŠTA MI NIJE BILO JASNO. Zato sam i sam rešio – ne verujem nikome na reč, pa ću namerno „rizikovati“ i usuditi se da krenem na putovanje od 50ak časova, pa kud puklo da puklo. Bar ću znati na čemu sam. I moram ovako, prilično rano u review-u da vam kažem: ja lično, sam uživao skoro svaki sekund u ovom specifičnom, jako kvalitetnom, drugačijem iskustvu, veoma retkom u današnjem modernom gejmingu. Kada bih mogao da kažem nešto na keca o igri, to bi bilo da je ovo stvarno pravi pravcati indie AAA naslov. Takvi danas stvarno nisu česti. Konačno asfalt Death Stranding je stigao na PC sredinom jula, i odmah da sklonimo najlakšu stavku sa strane. Ovo je možda najbolji način da iskusite igru, podrazumevajući da imate dovoljno kvalitetan računar da je iznese. Ubačena je podrška za 21:9 ultra wide monitore, maksimalnih 240 frejmova po sekundi, podržana 4k rezolucija te samim tim kvalitet slike će doprineti tome da gledate u jednu od najlepših igara ikada. Ako slučajno posedujete i RTX karticu, vi ste na konju, jer igra podržava famozni DLSS 2.0 koji vam omogućava da je igrate u 4k na max detaljima. Bez da ulazimo u tehnički mumbo jumbo, prezentacija Death Stranding-a, što kroz cutscene, što kroz sam gejmplej je čista desetka bez dlake na jeziku. Ali taj gejmplej – to je ono gde je nastao problem, i što muči ljude. Džaba ti sva grafika na ovom svetu, ako ti je sama igra bezveze. E taj deo je skoro pa nemoguće opisati nekome i ja garantujem da i vi sami nećete biti sigurni da li ste raspoloženi za ovakvo putovanje dok ga ne probate sami. Pokušaću da budem što koncizniji. Vi ste Sam Porter Bridges (koga odlično glumi Norman Reedus), kurir, dostavljač, koji se bavi dostavljanjem paketa kroz Ameriku. „Mali“ problem je što je Amerika opustošena nakon fenomena nazvanog Death Stranding. Malo lomljenja četvrtog zida Civilzacija je na izdisaju, ljudi su otuđeni, žive sami daleko jedni od drugih. Kuriri su moderni heroji društva koji kolko tolko uspevaju da drže kontakt između čovečanstva. Na lični poziv predsednika SAD-a, Sam prihvata ulogu veću koju je imao do sada, gde će njegov posao biti širenje tzv „kiralne“ mreže, mreže koja bi trebala da poveže celi američki kontinent i vrati nadu ljudima u ono što budućnost nosi i uspostavljanje nekog normalnijeg načina života. Međutim, Death Stranding je fenomen koga niko ne razume u potpunosti, pa ćete vi i vaš tim sa kojim radite, zajedno dokučivati tajne šta se zapravo desilo dok budete prolazili kroz razna mesta, putujući od istočne ka zapadnoj obali. Ono što je očigledno na samom startu je da neka druga, nevidljviva golim okom, neljudska bića naseljavaju kontinent i nisu ni malo prijateljski nastrojena. Njih jedino može videti nerođena beba (i to ne svaka), jer bar na početku deluje da su tzv. Beach Things (BT’s) ustvari duše sa druge strane koje su nekako našle put nazad i sada nastanjuju isto mesto kao i živi ljudi. Samo da ne krene oluja E sad, kada malo bolje znamo vašu ulogu i celokupnu situaciju, da se vratimo na gejmplej. Da, vi stvarno dostavljate pakete i tu nema greške. Vrlo često ćete od tačke A do tačke B morati da nosite ogromne količine raznih materijala i u samom startu vam igra može delovati jako monotono zbog toga. Moram da priznam da meni nije, jer me je atmosfera uhvatila „na keca“ (i nije me puštala do samog kraja). Od te famozne tačke A do tačke B će vas čekati samim tim brdo problema. Vi i vaša BB (bridge baby) ćete se zaputiti putevima kojima odavno niko nije prošao. O njoj ćete morati da brinete bar malo (ali stvarno nije zahtevna), jer će taj bebac biti jedini signalizator gde se oko vas nalaze ta nevidljiva stvorenja. Samim tim se igra od pežorativno rečeno „walking simulatora“ pretvara u stealth, gde ćete morati da prolazite između BT-eva, da vas ne bi otkrili i povukli u crnilo iz koga su izašli. Kao da to nije dovoljno, u igri često pada kiša. Ali i kiša je dobila neke nove osobine nakon Death Strandinga. Ona ubrzava starenje svega čega dotakne, i Sam će biti automatski dobro opremljen za to, ali vaši paketi neće. I ne samo to, u igri postoje i ljudi koji žive na otvorenom i presreću kurire i otimaju im pakete. Samim tim morate biti brzi, pažljivi i spretni, dok pretovareni hodate po nekom kamenju uz brdo, dok kiša pljušti a signalizator vas opominje da su BT oko vas. Razne varijacije na temu toga doprinose fantastičnoj atmosferi i velikom odušku kada ugledate svetlo vašeg odredišta. Naravno, kako budete putovali na zapad, vremenom izazovi postaju sve teži. Glavni izazov same igre je ustvari sam teren. On je neprijatelj broj jedan, i često ćete morati da pravite dobre planove, šta, kako, kolko, kuda i gde smete da ponesete sa sobom. U igri postoji mnogo reka i rečica koje ne možete tek tako pregaziti, kao i kratera i planina na koje se ne možete tek tako (lako) popeti ili spustiti. Atmosfera ume da bude fenomenalna Mali dašak olakšanja ćete nalaziti u glavnim centrima do kojih ćete dolaziti vremenom, a samim tim ih i povezivati na tu famoznu „kiralnu“ mrežu. Na početku ćete imati merdevine i uže sa sobom, ali kako igra bude odmicala, moći ćete da pravite neke komplikovanije građevine, kao što su mali mostovi, skloništa od kiše, punjače za elektronske uređaje, pa čak i prave puteve za motorna vozila. To je negde jako bitno reći, da ne brinete, nećete vi tegliti sve to peške sve vreme. Polako ali sigurno će vam postati dostupan i motor, pa zatim i neka malo veća vozila koja mogu preneti mnogo više, za mnogo kraće vreme. Međutim, sam ritam igre je takav da vam oni neće olakšati igru previše, jer taman kada se malo naviknete na „lagodniji život“, igra će vas odvesti dalje na zapad, ka planinama, gde motori i kamioni ne mogu proći, i gde su vrhovi toliko visoki da nema ničega sem stena, snega, oluja i naravno BT stvorenja. Dobro dosli u Port Knot City Opet, vremenom (stalno ponavljam tu reč), naći ćete način i da im se aktivno suprotstavite. Ne samo njima, već i ljudskim neprijateljima. Ne očekujte od ove igre kvalitet na nivou najboljih šutera iz trećeg lica, ali imaćete pristup i oružjima za neutralizaciju neprijatelja. Vaše je samo da budete spremni na eventualni obračun, da dobro planirate rutu kroz koju ćete se kretati i da pažljivo birate šta nosite sa sobom. Zamerka bi otišla na boss borbe, koje su grandiozone na oko, ali ne i preterano izazovne. Ovo je inače moje ubedljivo najduže opisivanje gejmpleja neke igre, ali smatram da je sve ovo potrebno reći, kako bi vi bar imali predstavu šta može da vas čeka ako se rešite da uđete u Death Stranding svet. Tako da te kritike koje sam čuo ranije, kako je gejmplej prost, kako je igra walking simulator je jedno veliko mačku o rep. Druga priča je naravno ako želite od ovog iskustva klasičan TPS, ovde klasičnog nema ničeg skoro. Ako ste neko ko voli brze igre, trči, skači, pucaj – mogu odmah da vam kažem da Death Stranding nije za vas. Bridges building bridges Multiplejer u igri postoji, ali funkcioniše veoma drugačije od većine na koje ste navikli. Nikada nećete videti nekoga u vašem svetu, ili vi otići u njihov, ali jednom kada se povežete na nekoj lokaciji na (opet tu) kiralnu mrežu, videćete mnoge građevine koje su ostavili drugi ljudi. To su iste građevine koje možete i vi da pravite, ali je neko pre vas sagradio sklonište od kiše, pa ćete iskoristiti njegovo, ili ste vi ostavili uže za spuštanje, pa će to nekom takođe nakon vas da pomogne da prođe tuda. Ključna reč da ovo sad ne zvuči prelako je NAKON povezivanja mreže na toj lokaciji. Do tada ste svoji na svome, bez igde ikoga. Npr. usred planine dok traje snežna oluja i nebo se nešto namrčilo. Svakako odličan i dosta inovativan koncept multiplejera. Ideja priče je jako zanimljiva, ali sama priča je vrlo često ispričana na dva dijamtralno suportna načina. Ili vam se nešto nabija na nos, ili se nešto krije od vas da slučajno ne biste izvalili kakva misterija se krije iza Death Strandinga. To je jedna od mojih najvećih zamerki, postoji payout na kraju i neko generalno zadovoljstvo, ali bez ulaženja u neke veće spojlere, bio sam prilično ravnodušan dok sam gledao credits kako se odvijaju. Više sam bio zadovoljan mojim celokupnim putovanjem i mojim uticajem na taj svet. Imam utisak da je Kojima mnogo hteo, mnogo započeo po pitanju priče, pa je tu pokušao da ubaci previše stvari, što često može da izazove negativan efekat. Dobra kuca To naravno ništa ne oduzima od same glumačke ekipe i fenomalnog kastinga i jedno veliko hvala Kojimi što je uspeo da okupi u jednoj igri Normana Reedusa, Madsa Mikelsena, Giljerma Del Tora, Leu Sejdo. Na to dodajte i sada već legandarnog gejming glasovnog glumca Troja Bejkera i ne može da fali. U igri se kao NPC pojavljuje čak i Konan O’Brajan. Možda ovako i nije velika stvar na nivou jedne igre, ali svakako, približavanje igara kao ozbiljnog umetničkog medijuma široj populaciji sigurno će ići lakše kada vide neka poznata lica. Sad naravno čekamo „You’re breathtaking“ Kijanua u Cyberpunk-u. Možda se nekome ne dopada, ali meni lično prija kada vidim umetnike takvog kalibra kako ne gledaju igre kao igrice više, već na kao jedan ozbiljan umetnički projekat. Muzika je stavka za sebe, ali ću samo kratko. Uz Steam verziju dolazi i ceo Soundtrack od 39 numera. U pitanju su uglavnom blage, melanholične numere, ali se savršeno uklapaju u celu ovu avanturu. Najveći problem mi je ponekad što, kada sam želeo da je pustim dok hodam po prostranstvima Amerike, Sem ne može da nosi bar neki mali MP3 sa sobom, a ponekad bi baš lepo legao. Bolje da ne znate sta je bilo ovde Uh, svašta sam ja ovde napisao. Ali po meni ova igra zaslužuje vašu šansu ako volite da se izgubite u nekom svetu, totalno drugačijem od onoga na kakve ste navikli, sa ulogom totalno drugačijom od onih na kakve ste navikli, sa gejmplejom dovoljno drugačijim od onoga na šta ste navikli. Što se mene lično tiče, Kojima, za prvi put, nisi me razočarao. Čak naprotiv, mogu da kažem da jedva čekam šta čime će nas iznenaditi u budućnosti. Autor: Vladimir Pantelić The post REVIEW: Death Stranding(PC) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pored brojnih drugih faktora po kojima ocenjujem da li mi se neka singlplejer igra svidela ili nije, mislim da je jedan suštinski momenat jako bitan, možda ponajviše zbog toga što dolazi spontano, pogotovo kada su u pitanju igre koje igram duži vremenski period. A to je osećaj koji shvatim u onom trenutku kada krene kraj igre – da će mi igra, i sva ona iskustva koja sam proživeo sa njom, nedostajati sada kada sam je prešao. Nekad to iskustvo bude jako intenzivno, nekad ga nema, a nekad je pristupno u nekim osrednjim nivoima jačine. Beautiful Desolation mi je nedostajao kada sam ga prešao. Beautiful Desolation nam dolazi iz studija The Brotherhood iz Južne Afrike, koji u osnovi čine dva brata. Ovo je treća igra ovog studija, koji je sebi ime izgradio igrom Stasis iz 2016, koja je takođe bila ručno crtana 2D point and click igra. Dva južnoafrička brata iz studija „Bratstvo“ rade igru o dvojci braće iz Južne Afrike. U odnosu na Stasis, vidi se zaista ogroman napredak napravljen u svakom pogledu kada pogledamo Beautiful Desolation. U pitanju je znatno ambiciozniji projekat, što u tehničkom pogledu, što prosto po pitanju obima same igre i količine sadržaja. Nažalost, iako je u pitanju dobra igra, čini se nekako da su je upravo prevelike ambicije pojele. Priča igre je smeštena u Južnoj Africi, odnosno onome što bi bila Južna Afrika u dalekoj, dalekoj budućnosti. Pratimo dva brata koji su iz 20. veka spletom okolnosti završili u toj dalekoj budućnosti i sada pokušavaju da se vrate nazad. Bez ikakve dileme, glavna snaga ove igre je u njenom imenu. Igra zaista jeste Beautiful Desolation(Prelepa pustoš) u svakom pogledu. Svaka lokacija u igri, a ima ih zaista puno, je ručno crtana do najsitnijeg detalja u visokoj rezoluciji, i ljubitelji 2D izometrije će uživati u svakom centimetru igre. Frakcije u igri su sjajno dizajnirane i veoma zanimljive, ali nekako nisu razrađene do kraja i fali im „mesa“. Lokacije su raznovrsne i bogate detaljima koje ćete upijati sa uživanjem. Ono što postavci igre daje posebnu draž jeste upravo to što je smeštena na afričkom kontinentu (prostor današnje Južne Afrike), što je autorima omogućilo da na zaista originalan i zanimljiv način prikažu futuristički svet igre. Ako vam na pamet možda pada Vakanda, dom Crnog Pantera, varate se, ovo je mnogo sofisticiranije i dublje od toga. Osim lokacija, sjajno si dizajnirani i brojni likovi koje ćemo susresti u igri. Bez da vam previše kvarimo detalje priče, stvarno je dizajn frakcija i likova jedan od najoriginalnijih koje smo imali prilike da vidimo u nekoj video igri. Kombinacije vanzemaljskih, robotskih, ljudskih, i mutiranih elemenata čine svaku frakciju i likove veoma živopisnim, a na sve to sjajno leže južnoafrički akcenat engleskog svih njih. Zamislite rasu afro-robota koja priča sa izraženo dubokim metalik glasom crnca iz Južne Afrike. Neprocenjivo. Nažalost, koliko god da su sjajno dizajnirane sve ove frakcije, mislim da igra pati od toga što je možda trebala biti RPG, a ne point and click avantura. Obilje zanimljivih grupacija u igri, koje imaju sjajnu osnovnu postavku, ali nekako nisu dovoljno duboko razrađene, previše su crno-bele u svojim motivacijama, pogledima na dešavanja, i elementima društva. Takođe, naša interakcija sa svim ovim frakcijama se na kraju uvek svodi na to da postoje dve frakcije koje su iz ovog ili onog razloga u sukobu, i na nama je da izaberemo da li ćemo da podržimo jednu ili drugu stranu, a kao po pravilu i naši saputnici (brat i malo robotsko kuče) uvek nas pritiskaju da podržimo suprotne strane. Sličan problem prevelike ambicije se vidi i u pomenutim prelepim lokacijama. I dok neke od njih imaju zaista puno toga za raditi na njima, druge kao da postoje bukvalno samo zbog jedne jedine stvari, obično da se nađe neki određeni predmet na njima, dok su neke čak pravljene samo kao mesta za grobove ljudi koji su podržali igru na Kickstarteru (na spomenicima su upisana njihova imena). Zbog toga se igra u gejmplej smislu često čini praznom, i još jedan momenat u prilog tome da bi ovoj igri bolje leglo da je bila RPG. Često sam imao osećaj da lutam po praznim mapama i pitao sam se da li je sve u redu, da li je moguće da ne propuštam nešto. Vizuelno, igra je zaista prava poslastica, i uživaćete u originalno dizajniranim, raznovrsnim i prelepo nacrtanim 2D lokacijama. Priča je zanimljiva i dovoljno mistična da vas drži da je pratite do kraja, posebno su zanimljive te sporedne priče frakcija koje rešavate da biste mogli da napredujete, ali ako što smo rekli, moglo je to i više da bude razrađeno. Svakako najveća nagrada za napredovanje kroz igru nije toliko sama priča koliko to što vam se otvaraju nove lokacije i čitavi novi regioni koje možete da istražujete, jer je to svakako glavni plus igre- uživanje u novim lokacijama i njihovom istraživanju. Kada smo kod regiona, oni su predstavljeni kao velike 3D mape po kojima putujete vašom letelicom, i to je takođe urađeno veoma lepo, baš kao i međuscene „dolaska“ na mnogim lokacijama kada sletite na njih po prvi put. Interfejs u igri je vizuelno urađen autentično i u skladu sa elementima igre, što je danas prava retkost, ali je malo previše grub, kao da je nedovršen i sa nekoliko nelogičnosti. Ono što mi se ne sviđa jeste kako je urađen Kodeks, a što opet ide u prilog onome da „lore“ igre je mogao biti dodatno obogaćen detaljima. Umesto da kodeks dodatno produbljuje stvari, on je urađen samo u vidu veoma grubih skica određenih lokacija i grupacija koje posećujete, koje nemaju praktično pa nikakvu vrednost, osim što ćete ponekad preko tih skica rešiti neki od zadataka. Gejmplej igre je klasična point and click avantura u suštini, sa zagonetkama koje nisu toliko teške, koliko pre svega ćete puno lutati i rešavati lance stvari da biste rešili jedan od zadataka. Ako se nekad zaglavite, to će više biti zbog toga što ćete lutati od regiona do regiona i od lokacije do lokacije u pokušaju da vidite šta treba da radite, a ne zbog toga što neki konkretan zadatak ne možete da rešite. Pored klasičnih p&c elemenata sa predmetima i njihovom interakcijom, igra poseduje i nekoliko mini-igara koje „skaču“ u druge žanrove, ali solidan deo njih nije obavezan. Prelepa Pustoš je definitivno igra koja će mi nedostajati. Zaljubio sam se u taj tehno-plemenski svet uvrnutog futurizma Južne Afrike i igra zaslužuje da je odigrate, ako ništa, makar zbog njene lepote i dizajna sveta, a svakako poseduje i druge vrednosti. Nažalost, prevelika ambicija kao da je pojela igru i braća nisu uspela da do kraja kako treba sažvaću zalogaj koji su zahvatili. Šteta, jer izgleda da se i igra ne prodaje onako kako bi oni želeli, sudeći po reakcijama studija nakon izlaska igre, i žao mi je ukoliko ne uspeju da se finansijski osiguraju za nove projekte, jer talenta svakako imaju, svet njihovih igara je maštovit i lako se uranja u njih, ali fali im još samo malo da bi njihove igre potpuno zaokružene celine. Autor: Nikola Savić The post REVIEW: Beautiful Desolation appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U krugovima ozbiljnih ljubitelja automobilskih trka, nema puno naslova video igara koje se smatraju za ozbiljne, vredne igranja i predstavljaju pravu simulaciju vožnje. Barem sam tako čuo. Jedan od tih naslova je i Assetto Corsa, koji svojom realnom fizikom, kao i mogućnošću podešavanja vozila do najsitnijih detalja podiže uživanje pravih vozača na viši nivo. Kada se tome pridoda još i mogućnost dodavanja modova, dostupnih za sada samo na PCu, dobijate jednu fotorealističnu uživanciju. Sada nam iz istog studija stiže novi naslov u sada već serijalu, Assetto Corsa Competizione, koji se bavi strogo trkačkim kolima koje ne možete naći na ulicama gradova po svetu. Da li je naslov dorastao tome da uđe u istu grupu kao njegov prethodnik? Ajde da vidimo. Moramo napomenuti da je ovaj naslov izašao godinu dana ranije za PC, tako da je studio imao vremena da pripremi igru za konzole. Kao što smo već rekli, AC naslovi spadaju u najviši ešalon trkačkih igara, i u ovom trenutku ne postoji mnogo naslova koji se mogu takmičiti sa njima na bilo kojoj platformi. Pošto ovu recenziju radimo na PS4, za usporedbu ćemo uzeti naslov koji vladari Playstation konzolama od prvog dana, Gran Turismo. Za početak moramo primetiti da za razliku od GTS, ACC nije kreiran od starta za ovu platformu, nego je modifikovan sa PCa, tako da neke prednosti koje je igra imala na PCu nažalost nisu prenete ovde. Prva od njih je visok i stabilan frejmrejt. Trkački entuzijasti su navikli da trke imaju dobar frejmrejt na mašinama nove generacije, tako da je 4k grafika i 60 fps nešto bez čega prava simulacija ne može da prođe. Na kompjuterima frejmrejt ide još više, ali to je druga priča. Kada pogledamo glavnu konkurenciju, GTS je uspeo da obezbedi te uslove za svoje igrače. Nažalost, ACC dostiže svoj vrhunac na 30fps, čak i na PS4 Pro konzolama. Da stvar bude još gora, na određenim stazama ta brojka drastično opada, što uništava uživanje, kao i mogućnost za postizanjem dobrog vremena. Nakon nekog vremena se čovek navikne na ovaj način funkcionisanja, ali mi smatramo da je to nešto što se mora spomenuti. Sledeća stvar koje ćemo se dotaći su kontrole, softverske i hardverske. S obzirom da je u pitanju ozbiljna simulacija, najbolji doživljaj ćete dobiti ako imate volan. Ali nije tu kraj priče, jer iako razvojni tim reklamira da imaju dobru hardversku podršku na tom polju, pokazalo se da u realnosti i nije tako, i da nije svaki volan baš najbolje prihvaćen, pa su igrači imali situacije da im komande kasne, što je dovodilo do proklizavanja u krivinama i otežano vraćanje na pravac. U nekim slučajevima čak nismo mogli da iskontrolišemo vozilo na stazi. Ovakvi problemi se nisu javljali na PC verziji, i zato nam nije jasno kako razvojni tim nije uspeo da sredi ovakve stvari za godinu dana. Naravno ovde moramo opet prednost dati glavnom takmacu, ali opet moramo uzeti portovanje u obzir, tako da se nadamo da će biti sređeno u neko skorije vreme. Poslednja stvar koju ćemo spomenuti u ovom delu je jedna od stvari koja je progurala ovaj serijal na vrh kod igrača, a to je modovanje. Nažalost, ova opcija je još uvek nedostupna na konzolama, tako da nijedan naslov tu nema prednost. Samo se nadamo da će studio iskoristiti moding scenu da neki od sadržaja ubaci u konzolnu verziju preko zakrpa ili DLCova, jer verujte nam da materijala za to ima. Kada se pogleda sve ovo do sada, mi smatramo da se ovi problemi svi mogu ispeglati u budućnosti ako se studio odluči na to. Ipak smo viđali mnogo veće naslove koji su imali mnogo veće probleme na izlasku, koji su uspeli biti ispeglani u kratkom vremenskom roku. E sada možemo preći na lepe stvari u ovoj igri. Pored svih gore navedenih problema, igra i dalje izgleda fantastično. Presijavanje sunca na haubi, klizanje kapljica na šoferšajbni izgledaju odlično i na konzolama. Za ovo se pobrinuo Unreal Engine 4, za koji se studio odlučio sa ovim naslovom, nakon korišćenja njihovog sistema. Detalji na vozilima su veoma verni originalima, i vidi se da je studio mnogo radio sa GT3 timovima kako bi verno preneli sve u igru. Jedan od vozača koji je pomogao u tome je Dejvid Parel, koji je imao mnogo uspeha na različitim trkačkim događajima. Sve najpoznatije staze su ubačene u igru, a među njima su i Silverston, Monca, Nirburgring i druge, i možemo reći da su prenete u igru do najfinijih detalja. Kontrole su čak i pored problema sa pojedinim volanima veoma precizne i realne, imaćete osećaj kao da vozite Lambordžini, BMW ili Aston Martin. Naravno, ovo je nešto po čemu je AC poznat, i što su igrači mogli videti na PC verziji, ali lepo je znati da je studio uspeo da taj osećaj prebaci i na konzole. Od modova u igri, u ponudi su karijera, šampionat i slobodna trka, što se može reći da je standardni izbor. I dok bi mnogi očekivali da je karijera jedan od jačih atributa i nešto na šta će se dosta fokusirati, to ovde nije slučaj. Karijera mod je ovde više zamišljen kao neka vrsta tutorijala, pošto pravi ne postoji, i dosta je suvoparan u odnosu na ono što druge igre pružaju. AC je uvek svoj fokus usmeravao na modove za više igrača i onlajn igranje. Tako je i ovde, pa ćete većinu svog vremena voziti trke izdržljivosti sa ljudima širom sveta. Naravno, nemojte očekivati da vam AI neće pružiti dobru vežbu za buduće onlajn okršaje, jer ovaj je jedan od najboljih koje smo videli u trkačkim igrama, i gledaće da vas kazni za svaku vašu minimalnu grešku na stazi. I iako je to odlična vest za tvrdokorne fanove žanra, za opuštene igrače ova igra nije toliko pristupačna, i verovatno će odustati nakon par sati vožnje. Ali ne može se svima udovoljiti, a italijanski studio cilja na ozbiljne vozače i visok nivo realnosti. Dodatak svemu tome je i rejting sistem, koji ocenjuje koliko precizno i bezbedno vozite na stazi, što vam kasnije otključava nove mogućnosti unutar igre. Naravno, ni onlajn mod nije bez svojih mana, pa tako trenutno ne postoje privatni lobiji, ali je to nešto na čemu se radi, u šta nas je uverio razvojni tim. A možemo reći da oni vredno rade na ovoj igri, s obzirom da je jedan DLC već izašao, a da su najavljena još 2 komada, od kojih jedan ove godine i jedan sledeće. Assetto Corsa Competizione je vrhunska trkačka simulacija koja dolazi iz studija koji zna šta radi, i koji sluša svoje igrače. Nažalost na samom izlasku u konzolarnoj verziji nije ispunio sva očekivanja koja su igrači imali, i doneo stvari o kojima su oni čuli iz PC verzije, ali i pored svega toga i dalje možemo reći da je najrealnija simulacija trenutno na konzolama, i da verujemo da će se studio potruditi da gore spomenute nedostatke uskoro sredi i obezbedi potpuni ugođaj i igračima na konzolama. Autor: Ivan Danojlić The post REVIEW: Assetto Corsa Competizione appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Već prvi meč za Fall Guys vratio me je u ona divna vremena kada su se na televiziji FOX, sada poznatoj kao Prva, davale čarobne japanske emizije Nindža ratnici(Sasuke) i Zamak Takeši. Naravno radi se dosta starijim emisijama iz devedesetih godina, ali dok je po meni televiziju još uvek vredelo gledati, ovo su bile emisije koje je bilo najzabavnije gledati kod nas. Elem, Fall Guys: Ultimate Knockdown omogućava da to iskusite iz udobnosti svoje fotelje, sa visokom dozom kolorita i blesavim nezgrapnim karakterima, minus Ivan Tešanović i Miljan Miljićević. Iako je sama osnova igre bazirana na čistokrvnoj multiplejer zabavi, zaplet leži u tome da ste vi sa svojim likom deo rijaliti emisije i da se u svakom meču morate izboriti za pobedu, čime stičete sve više fanova i reputacija raste, aka novac. Tako da je princip izuzetno prost, što duže ostanete u rijalitiju to više reputacije, odnosno novca dobijate. Kontrole su takođe neverovatno proste, imate klasično kretanje, skok/dash i hvatanje objekata ili drugih igrača. Svaki meč se generalno sastoji iz 5 runde, koje su zapravo sve određena vrsta mini-igre, i svaka od njih ima određeni objektiv, što je uglavnom stići od starta do cilja, ali postoje i zanimljivi izuzeci. Sa svakom rundom se broj igrača od početnih 60 smanjuje, dok u zadnjoj rundi postoji samo jedan pobednik – onaj ko dospe do krune. Fall Guys se može opisati i kao prefinjeniji Battle Royale sa 0 napucavanja i nasilja. Svih 20 mini-igara možemo podeliti na dva tipa, one u svako-za-sebe fazonu i one koji zahtevaju timski rad. Igre u kojima ste prepušteni sami sebi se zasnivaju na dospevanju određene destinacije, preživljavanje na platformama koje se menjaju u zavisnosti od voća prikazanog na ekranu, preskakanje objekata i slično. Neke su izuzetno proste, a neke nešto kompleksnije. Sa druge strane, javljaju se i izazovi u kojima je grupa igrača podeljena na par timova sa zadatkom da na svojoj teritoriji zadrže što veći broj lopti, ili da sakupljaju jaja i što veći broj ubace u svoju korpu. U timskim igrama je potrebna koordinacija kako bi mogli napredovati dalje, a tu će vam najkorisnija biti opcija hvatanja, osim ako želite biti podli pa u ostalim igrama želite da bacate druge igrače sa platformi. Kreatori ovog naslova, Mediatonic, su se izuzetno valjano potrudili da svaka mapa bude što različitija i zanimljivija, a dodatni element u svemu tome su randomizovane prepreke koje neće biti u svakom meču baš iste, pogotovu lopte koje su bazirane na fizici i nikada se ne zna da li će baš vas okrenuti naglavačke. Najvažnije pravilo je da igra nije tu za vas već ste vi tu kako bi igrali, tako da taktiku konstantno morate menjati na osnovu ponašanja drugih igrača. Ovo pogotovu važi za mini igre gde se platforme kreću u zavosnosti od igrača(klackalica), ili kod one igre gde se prolazi kroz vrata od kojih je većina ćorak. Tamo uvek gledate da prolazite gde je najmanja gužva, i u suštini se klonite gužvi kako bi opstali. Taktika je mnogo, i svaka se razlikuje u odnosu na 20 mini-igara, koliko je trenutno dostupno u Fall Guys. Zabava ove igre leži u jedinstvenosti svake mini igre, kao u uvrnutoj fizici koja će vas nekada iznervirati, a nekada nasmejati do suza, nikada se ne zna! Svaka mini igra je nasumično dodeljena u svakom meču, tako da nemate preteranog vremena za pripremu, ali vam je zato zagarantovana brza zabava, pošto svaki meč traje između jednog i pet minuta. Nekada je stvarno teško iznervisati se zbog blesavosti karaktera, a nekada možete poludeti jer pobedu i eliminaciju može odlučiti samo jedna mala greška. Još jedan element sa kojim se Fall Guys ističe je kastomizacija. Svog šašavog protagonistu možete činiti da izgleda što šarenije i blesavije, sa već sada ogromnom ponudom kostima i emotikona, kao što su oni po uzoru na životinje, sa ikebanama i sličnim. Sve to se može kupiti kroz valutu koja se stiče igranjem, a naravno tu su i mikrotransakcije kojima se valuta kupuje. Naravno, sve ovo je čisto kozmetičke prirode i za šepurenje tokom mečeva, i ne daje nikakvu prednost u igrama. Mada vas oni bez skinova mogu napadati… Grafički gledano, Fall Guys je izuzetno simplistički i minimalističlki kreiran naslov. Svi karakteri podsećaju na žele bombonice, a nivoi imaju punu paletu boja sa preprekama i objektima kreiranih koristeći geometrijske oblike koji se uče na početku osnovne škole. Jako su mi se dopali sitni detalji u igri, poput rekapitulacije završetka runde, gde su svi likovi poređani i onda oni eliminisani samo poispadaju(slika ispod). Muzička podloga i zvučni dizajn je u skladu sa grafikom, prost ali oduševljavajuć tako da nećete imati nikakvih problema sa tim, već će vas vući da igrate što više i više ne bi li stigli do krune. Ako ćemo iskreno, u početku sam igrao nekoliko sati, iz meča u meč dok nisam shvatio koliko je zapravo vremena proteklo. Nezgodna stvar. Fall Guys nije baš bez mana, ali opet spada u onaj tip igre gde se morate dobro zapitati da li se radi o bagu ili smislenom elementu igre. Podsećamo, nije Bethesda naslov. Šalu na stranu, postoje problemi koji mogu zasmetati, kao što je često diskonektovanje iz mečeva i lagovanje. U određenim mini-igrama se mogu javiti razni ispadi, pre svega u onoj koja zahteva vođenje velikih lopti, pošto se sa velikim brojem igrača može proizvesti glitch efekat. U suštini sve se da ispraviti, samo je verovatno developerima potrebno još vremena. Ono što je developer nekako zaobišao je zaštita od varalica, kojih prirodno ima. Čiteri ne mogu narušiti toliko igranje na početku, ali zato u finalnoj rundi to svakako mogu, pogotovu zahvaljujući takozvanim čitovima kojim jednostavno prelete do cilja(krune). Isprva nije jasno zašto je potrebno varati u igri koja za cilj ima zabavu, ali developeri svakako moraju poraditi na zaštiti. Pre svega vremena da se oporave od šoka izazvanog neverovatnom popularnošću igre. Fall Guys je izašao na PC i PS4 uređajima, i svuda je postao jako brzo popularan. Na Playstationu je postao najpreuzimanija PS Plus igra svih vremena, a na Steamu u trenutku nastanka ove recenzije beleži preko 7 miliona igrača. Nimalo loše za jednu indie igru. Ipak, slava za Fall Guys: Ultimate Knockdown tek predstoji. Igra ima neverovatni i tek delimično iskorišćeni potencijal koji će narednih meseci zasijati kao kruna u finalnoj rundi. Mediatonic je već izdao par noviteta i zakrpi za Fall Guys, ali glavni deo novog sadržaja će dolaziti kroz sezone, sistem ustaljen u prvim Battle Royale igrama. Druga sezona je već najavljena za početak oktobra i doneće tematiku Srednjeg veka, sa sve novim mini-igrama. Ura!!! Šta staviti u poslednje redove ove recenzije dok se polako pripremam da ponovo uskočim u padajući šarenoliki svet. A da, zaigrajte Fall Guys, nećete se pokajati, pogotovu u ovo doba kada boravak napolju nije toliko siguran. Okupite društvo i beskrajna zabava je zagarantovana. Pazite samo na kolateralnu štetu, kontrolere, tastature i slično ako imate plamenu narav. REVIEW Fall Guys AUTOR: Milan Janković The post REVIEW – Fall Guys: Ultimate Knockout appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Odakle početi priču o AAA igri koja nije zaslužila ovo što joj se desilo na Switchu? Bilo bi pravo da počnem od konstatacije da se pristojno portovanje AAA igara na Switch može uraditi što dokazuje treći deo the Witcher franšize. S obzirom na tu činjenicu proizvod koji sam ja dobila u ruke je pravo razočaranje. Ceo život sam se pitala kako svet tačno izgleda ljudima koji loše vide, kakva je to tačno razlika između sveta koji vidim ja i sveta koji vide te osobe. Posle igranja ove igre na Switchu sasvim opušteno mogu reći da razumem problematiku i blago se nama koji sve vidimo u vrlo, vrlo visokoj rezoluciji sa svim detaljima namenjenim za oko. Verujem doduše da ljudi sa lošijim vidom ne doživljavaju da im se svet s vremena na vreme zamrzne i da se pitaju da li moraju da resetuju ovaj život ili da pričekaju. Obsidian kao razvojni tim ima reputaciju da su im igre pune bagova prilikom izlaska iste. Svi mi razumemo da portovanje takve igre na konzolu sa slabijim hardverom zahteva određene žrtve koje morate da prihvatite da biste je igrali u autobusu na primer. Jasno je da će teksture imati manje detalja, da oštrina i boje neće biti najsrećnije rešene, da će karakteri i oružja, brod i td. izgledati lošije sa manje detalja no u originalnoj verziji. Ono što nisam očekivala je da dobijem igru koja me podsećala na igre s početka milenijuma. Znate kako je to izgledalo, kockasto, mutno i špicasto tamo gde ne treba sa vrlo malo detalja. Neko bi rekao, pa šta i u tim igrama smo svi uživali. Jesmo, ali mi ne pada na pamet da u današnje vreme dam 60€ na nešto što nije propisno urađeno, ako ću da platim špagete isto koliko i sto pored onda očekujem isti nivo usluge, i istu lepotu ukusa. Šta se desilo sa lepotom okruženja, bojama i tim dalekim svetovima koje bi trebali istraživati u ovoj igri, i koje toliko hvale srećnici koji su je igrali na drugim konzolama? Pa pošto sam iskreno predočila problem ove verzije igre, ajde da uronimo u ostatak priče o istoj, jer možete da je kupite i za druge konzole i možete zapravo da uživate u svoj njenoj veličanstvenosti ili ne, a mi je iz nekog volšebnog razloga nismo pre opisali u našem časopisu. Igra je za one koji vole ideju istraživanja svemira, za one koji sanjare o sledećem koraku tako malom za čoveka ali velikom za čovečanstvo. Smeštena je u kolonizovani solarni sistem kojim vladaju korporacije, što vam postane jasno od trenutka kad upalite igru. S kim god da razgovarate iz usta bljuje korporativne slogane usađene duboko u njihovu misaonu matricu, tako da su im slogani postali druga priroda. Slogani i maskote vas okružuju svuda. Vi kao protagonista se budite u izgubljenom brodu kolonista, probuđeni od strane ćaknutog naučnika kojem treba još „čorbe“ za buđenje ostatka vaših saputnika. Dok ispunjavate tu misiju vi ćete dobiti brod, saputnike i spoznati vaše okruženje kao i vaše moći. Kao i u ostalim RPG igrama imate mogućnost da donosite odluke u kom moralnom pravcu ćete da vodite vašeg lika. Vi možete da lažete, nagovarate ili zastrašujete vaše protivnike, i imate različite načine borbe i šunjanja, kao i vašu posebnu moć usporavanja vremena. Osim vašeg ličnog razvoja lika svaka vaša odluka i odlučuje kako se rangirate kod svake frakcije koji rezultiraju sa popustima kod prodavaca. Što se tiče saputnika, njih ima ukupno šest i sve ih susretnete tokom igre i svi dolaze sa vrlo detaljnom životnom pričom i razvijenim veštinama. Pošto u svakom trenutku možete da povedete dva saputnika bilo gde, vrlo je zabavno gledati i njihov međusoban odnos. Svaki saputnik sa svojim veštinama, ako ga povedete sa sobom, povećava i vaše veštine. Tako da ćete povesti inženjera za inženjerske poslove ili nekog drugog za diplomatske misije i slično. Vaši saputnici će vas čekati u vašem brodu koji mnogo, mnogo podseća na brod iz Mass Effect igara, kao i na Firefly Serenity brod. Sam brod osim utočišta i oruđa za putovanje među svetovima ne pruža neke druge mogućnosti. Što se tiče putovanja u samom svetu gde se nalazite ono se svodi na dobro staro oprobano hodanje i tačke za brzo putovanje. Kad smo Firefly serije, s vremena na vreme igra podseća na nju. Tako da, ako vas srce boli i dalje žudite za novim avanturama tih junaka što ne biste uronili u ovaj svet? Ja znam da bih ja volela da sam dobila priliku da uronim u isti u svoj njegovoj lepoti i šarenolikosti, ovako na Switchu ne valja. Autor: Dragana Ličina Danojlić The post REVIEW: The Outer Worlds(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sea of Thieves je igra koja je većini igračke populacije ostala u lošem sećanju sa svojim dosta nezgrapnim izlaskom kojem je falilo sadržaja i dubine koja je u trejlerima delovala znatno drugačije. Ipak, Rare je dosta aktivno radio prethodne dve godine, pa su se često pojavljivali momenti gde biste na internetu zakačili povremeni apdejt o igri koja konstatno dobija besplatan sadržaj iz meseca u mesec. I konačno, nakon nešto više od dve godine od izlaska igre, SoT se uspešno pojavio na Steamu, pa je nekako idealan trenutak možda i dati drugu šansu potencijalnom ispunjenu naših dečjih piratskih fantazija. Naime, najveći problem sa Morem Lopova jeste bio nedostatak sadržaja. Igra je imala veoma zabavan osnovni gejmplej, ali bi ubrzo nakon nekoliko sati već dosadila zbog površnosti svega što ste radili. Rare je doduše ostao veoma dosledan svom delu, pa je mesečnim dodacima bez izuzetka popunjavao rupu koju je početna verzija igre posedovala. Ako biste sada upalili igru, začudili biste se apsurdnom količinom sadržaja koju ona nudi, a stvarno je teško i pronaći primer razvojnog tima koji takvim tempom, i to besplatno, održava jedan multiplejer naslov u životu. Logično – vi ste samo jedan pirat u masivnom Moru Lopova, a ono što vas čeka jesu raznorazna putovanja i kvestovi koje vam zadaju tri različite frakcije. Sa svakom od ovih frakcija možete unapredjivati reputaciju, time otključavajući nove kvestove, kao i neke kozmetičke drangulije. Celokupni narativ je veoma vešto odrađen, sa pravom atmosferom piratske avanture koja stvarno čini da se osećate kao vaša verzija Džeka Speroua. Pored toga, postoji i glavna priča koja će vas provesti kroz oko desetak veoma detaljno i pametno smišljenih kvestova koji vam mogu uzeti solidnu količinu vremena. Ipak, iako je dosta prošlo od izlaska igre, ona i dalje ima veliki problem sa jako malom raznovrsnošću neprijatelja koji se uglavnom svode na kosture različitih sposobnosti i veličina. Celokupni narativ je veoma vešto odrađen, sa pravom atmosferom piratske avanture koja stvarno ostavlja onaj Džek Sperou osećaj, uz svo iskopavanje blaga, petljanje sa mrtvima, otvaranje drevnih grobnica, magičnih kompasa i zabavnih zagonetki. Ovo je samo vrh ledenog brega koji seže do najvećih dubina, jer SoT ima još toliko sadržaja da ponudi u vidu kosturskih tvrđava, borbi sa krakenom, ogromnim ajkulama, raznim eventovima koji se smenjuju konstantno i naravno – PvP-om. PvP je fokalna tačka igre, kao takav je bio i reklamiran i na samom početku. Ono što jeste ipak bitno napomenuti je to da je ovo jedna od igara koje su najviše fer u multiplejeru prema svojim igračima, što je dosta paradoksalno reći s obzirom da je igra puna pirata, tj. pljačkaša, lopova i opšteg šljama. Naime, sve stvari koje možete kupiti zlatom koje zaradite na vašim putovanjima su isključivo kozmetičke prirode, dok ste po samoj borbenoj snazi već na samom početku igre potpuno ekvivalentni sa svim ostalim igračima. Jedini jaz koji vas deli u odnosu na veterane jeste samo iskustvo, koje ćete svakako steći igranjem. Ipak, ovde se postepeno ističe jedna dosta zjapeća mana koju Sea of Thieves ni ne može da ispravi, zato što se u potpunosti rotira oko te činjenice – veoma je teško igrati solo, bilo da želite PvP ili PvE sadržaj da igrate. Pregršt suludih bekstava, krađa i borbe uz tonu sadržaja, nijedna partija nije ista. Naime, brojčanost posade(maksimalno do četiri čoveka), pravi ogromnu razliku pri sukobima, čak i kada rešavate neke kvestove ili okupirate tvrđavu, jer uvek postoje velike šanse da vi niste jedina posada koja je željna tog slatkog loota. Ovo ne znači da nije moguće da se igra u solo modu, ali nažalost sam faktor zabave drastično opada ako nemate nekoga sa kim igrate, ne samo zbog lošeg PvP iskustva, već i zbog prirode kompletnog sadržaja. Uprkos tome, ako imate drugara ili vam ne smeta matchmaking koji igra poseduje i koji zapravo jako lepo ume da zbliži igrače, Sea of Thieves je iskustvo koje nudi neke fascinantno komične i dramatične scene. Pregršt suludih bekstava, krađa i borbe uz tonu sadržaja, nijedna partija nije ista i iskustvo je koje ćete pamtiti slično onima kada ste satima bezuspešno tabali WoW raidove 2008. godine. Vizuelna prezentacija je vrhunska. Igra poseduje određen aspekat crtaća, ali nikad u potpunosti ne grli taj stil, i unosi donekle i dozu realizma u nekim određenim grafičkim i animacionim elementima. Uz sve to, SoT iz tog razloga nije zahtevna igra, ali poseduje najlepše animiranu morsku vodu koju ćete ikada videti. Kada na to dodate vrhunsku zvučnu podlogu, sa odličnom glasovnom glumom i prelepim morskim pesmama koje ćete drombuljati sa vašom posadom na nekoliko različitih instrumenata, ova igra je jedna od retkih koja uspešno uvlači igrača u potpunosti u atmosferu koju pokušava da uspostavi. Cela poenta ove igre i jeste da se osetite kao pirat, i More Lopova jeste baš to. Uz tonu novog sadržaja, jako lepu podršku razvojnog tima koji konstantno dodaje besplatne zakrpe sa još novih aktivnosti i kvalitetno društvo na koje možete naići ili naterati da iskešira sa vama ovu igru, Sea of Thieves je jedno od najlepših i najboljih multiplejer iskustava koje možete sebi priuštiti. The post REVIEW: Sea of Thieves appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre svega, postojala su dva titana, Bionis i Mechonis. Od svog nastajanja, ova dva titana su bila u konstantnom ratu i legenda kaže da su zadali međusobno smrtonosne udarce i tako ostali zauvek nepomični i mrtvi. Vreme je prolazilo i život je počeo da se stvara na njihovim mrtvim telima i time su nastale civilizacije sa Bionisa, među njima i ljudi (Homs) i mašinska rasa Mechon sa Mechonisa. Rat je bio neminovan i ova mašinska rasa je konstantno ratovala sa žiteljima Bionisa. U poslednjem ratu, hrabri general i vođa Dunban je predvodio poslednji napad kako bi odbranili sebe i svoju civilizaciju. Samo on je mogao da kontroliše misteriozni mač Monado koji je jedini mogao da učini neku bitniju štetu Mechonima. Uspeli su da se odbrane ali je Dunban ostao bez osećaja u svojoj ruci jer korišćenje Monado mača ima svoje posledice. Godinu dana kasnije, Dunban se odmara u svojoj Koloniji 9 sa prijateljima dok mladi naučnik, Shulk, istražuje tajne Monadoa. Odmor nije dugo trajao i Mechoni napadaju Koloniju 9 iznenada. Dunban ne može da koristi više Monado i znatno je povređen, Shulk je jedini koji pokuša i uspe. Posle određenih događaja tokom napada, Shulk, njegov najbolji prijatelj Reyn kreću u osvetu i traže Mechona odgovornog za ovaj napad. Ovo je samo generalizovani sinopsis uvoda u priču ove fenomenalne japanske avanture. Ljudi koji su igrali ovu igru na Nintendo Wii primetiće da sam izostavio bitne detalje iz ovog uvoda jer priča ima mnogo obrta i neočekivanih scena već u uvodnoj sekvenci da je šteta da ih ispričam sad. Igra je prepuna Game of Thrones momenata i to mi se jako dopalo. Shulk, glavni lik, i ostatak njegove družine su puni duha i osobina tako da ni jedan lik koga sretnete ili koji vam bude u grupe neće biti dosadan ili dvodimenzionalan. To je ono što volim u japanskim igrama, što se često likovi razvijaju dalje od onoga što inicijalno upoznamo ili očekujemo, a u Xenoblade Chronicles se to baš naglašava. Ovo podržava i sistem Heart-to-Heart gde razvijate odnose između članova grupe a i raznih NPC što vam donosi dodatne pomoći tokom avanture. Mislim da sam krenuo da pričam na sve strane, jer ako niste do sad već primetili, Xenoblade mi se baš dopada. Hajde onda da nastavimo sa malo više strukture. U suštini, Xenoblade je kasičan JRPG sa nekim elementima koji su atipični za ovaj žanr. Melodrama? Check. Mnoštvo šarenolikih likova? Check. Prekomplikovana priča koja na kraju zapravo ima smisla? Check. Čudne frizure? Check. Potezne bitke? Che…umm kao..? (what, nisu valjda nagazne? prim.ur.) U svakom momentu igrate sa tri aktivna člana ekipe. Ono što izdvaja ovu igru je da nemate preteranu kontrolu nad ostalim i kontrolišete vođu tima. Taj vođa može da bude bilo ko iz grupe, ali ja sam se uglavnom držao Shulka dobrim delom igre. Combat je polu potezni, možda to i nije najbolji opis, ali dosta podseća na KOTOR bitke. Kad uđete u borbu, svi članovi udaraju automatskim napadima i pored njih imate izbor od 8+1 sposobnosti koje možete da iskoristite (sa svojim cooldown efektima). Pošto vi kontrolišete samo jednog lika tokom bitke, imate izbor od maksimum osam magija/sposobnosti (Arts) koje možete da izaberete pre bitke. Svaku sposobnost možete da unapređujete do određenog nivoa sa poenima koje dobjate tokom igranja, a kasnije kupujete od prodavaca knjige koje vam dozvoljavaju da ih unapredite dalje. Vaši članovi grupa takođe imaju istu količinu različitih Artova koje AI kontroliše tokom bitke. Ovde combat pokazuje svoju najveću manu. Debuff i Buff su vrlo bitne stavke tokom borbi i različiti Debuff se stakuju i proizvode nove statuse. Break prelazi u daze koji prelazi u stun ako se nadovežu posebne magije jedna na drugu. Na primer, Shulk udari Break i sad ja očekujem da će Reyn da iskoristi magiju koja će se nadovezati na Break, ali ja nikako ne mogu da znam da li će on to uraditi ili ne (često ne) i da li mu je taj Art na cooldown ili ne. Da bi se prevazišao ovaj problem, igra imam Chain Attack sistem. Ako se dobro pozicionirate tokom bitke i napravite trougao između vas tri i neprijatelja, možete da aktivirate Chain Attack. Ovo vam dozvoljava da koristite po jedan Art od svakog člana tima i to je jedini trenutak gde vi imate kontrolu nad ostatkom grupe. Ovde pravite komboe koji dodaju Buffove i Debuffove. Chain Attack ima svoju skalu koja se puni tokom bitke, tako da nećete uvek moći da koristite. Ovde takođe ulazi i Heart-to-Heart mehanika koju sam već spomenuo. Ako su dobri odnosi između članova grupe, na kraju Chain napada igra će vam ubaciti QuickTime momenat gde, ako ste brzi, možete da okinete još napada u zavisnosti od odnosa između članova.Ovi odnosi su vrlo bitni tokom igre i treba ih graditi. Svi članovi tima dobijaju nešto jedni od drugih, pa čak i talente koje jedan član ima može potencijalno da se prenese na drugog. Takođe, možete da darujete poklone i tako da dodatno gradite odnose. Ovi odnosi su isto bitni tokom craftinga jer će od toga zavisiti koliko i koje vrednosti na primer gemova možete da napravite. Shulk je poseban jer on kontroliše Monado i ima dodatni set napada koji su vezani samo za ovaj mač. Može da dodatno udari protivničke Mechone, može da bafuje svoje članove grupe da oni mogu da čine štetu Mechonima (obična oružja ih ne štete mnogo), može da baci štit na nekog člana itd. Još jedna vrlo interesantna mehanika koja je vezana za Monado je pronicanje budućnosti. Ako se borite protiv nekog jačeg neprijatelja, u nekim momentima bitka će se zaustaviti i biće vam prikazano koji je sledeći napad protivnika, na koga će da udari i koliko će mu štete naneti. Posle ove vizije, pali se tajmer koji vam daje vreme da otrčite do člana koji će biti napadnut i da ga upozorite. Onda imate kratki prozor da iskoristite neku magiju koja bi pomogla tom članu ili da pobegnete. Aggro je jako bitan element u ovoj igri tako da sam ja uvek išao sa svetim trojstvom: Tenk, healer, DPS. Generalno igra dosta podseća na MMO, ali o tome ćemo više pričati kad dođemo do dizajna i samog sveta. Igra vas konstantno nagrađuje opremom tako da ćete ih često menjati. Svi znamo da postoji onaj čuveni efekat gde bolja oprema je ružnija i ne slaže se sa ostatkom, ali možete vrlo lako da promenite izgled jer svaki deo opreme koji sakupite upada u garderobu (mnogo volim ovaj feature). Odevne delove, u zavisnosti od težine, može da nosi bilo ko od članova ekipe, ali su oružja vezana individualno. Reyn će koristiti kombo mač štit (u Xenoblade stilu), Shulk će uvek nositi Monado, Dunban poseban tip mača itd. Ovo je ok, jer svako ima svoju ulogu u timu i oružja ih definišu, ali ništa vas ne sprečava da svi budu u kupaćim gaćama i da imaju sjajne statistike. Svet ima generalno odličnu ideju, ali lošiju realizaciju. Poenta je da svi žive na ovim titanima koji su humanoidnog oblika, pa svaka kolonija, svaki grad se nalaze na nekom delu tela. Naši heroji kroz avanturu putuju od cevanice do glave i svaka zona ima nešto karakteristično za taj deo tela. Na primer, u plućima Bionisa vidimo floru koja izgleda kao bronhije kod čoveka i leluja se na blagom povetarcu u ogromnoj pećini. Zvanično, titani su mrtvi, ali igra vas konstantno malo tizuje sitnim detaljima da možda zapravo i nisu. Putovanje od jednog dela tela do drugog je druga priča. Zone su relativno velike, ali su poprilično prazne. Da, možete da vidite prelepe viste i prelep dizajn kako otvorenih tako zatvorenih segmenata, ali generalno sem mobova koji vas napadaju i predmeta koje skupljate usput nemate šta da radite. Svaka zona ima neki centralni hub gde se nalaze NPC koji vam daju sporedne questove a ima ih mnogo, možda čak i previše. Questovi se uglavnom ponavljaju u MMO stilu: idi tamo ubi x vukova, skupi x cveća itd. Jedina prednost ovih sporednih questova je to što najčešće ne morate da se vraćate da „predate“ quest nego se on automatski završi kad ispunite sve uslove. Kasnije tokom igre (znatno kasnije) zone počinju da imaju više smisla i više stvari da radite, ali se svakako svodi na ogromnu količinu sporednih questova. Sa druge strane, ovo je JRPG i većina njih zahteva neki grind kako biste mogli da se suočite sa nekim bosom ili nekim težim mobovima. Ovi sporedni questovi su zamenili običan grind u tom smislu da vam daju neku nagradu i svrhu grindanja a ne samo da se vrtite u krug i čekate respawn nekih mobova. Postoji još gomila stvari koje nisam spomenuo (smena dana i noći, Skill i Skill linkovi, Ether, kraftovanje gemova…) ali bih kucao satima da sve objasnim. To je još jedna mana igre jer vam u kratkom vremenskom periodu ubaci brdo mehanika i brdo magija a onda naglo uspori. Nisam siguran zašto su se žurili da većinu mehanika ubace već na početku igre, ali sam siguran da nisam koristio svoj pun potencijal do sredine ili pred kraj igre gde sam naučio da balansiram bafove i debafove, da balansiram chain napade i da znam koji Artovi su mi bitni a koji ne. Xenoblade Chronicles Definitive Edition je svakako odličan remaster. Igra radi jako lepo dokovana i u handheld modu i stvarno mi je pružila sate i sate zabave. Jedna od najboljih JRPG sa Wii je napokon došla na Switch i to u unapređenom izdanju i ja moram da preporučim svim fanovima RPG da probaju ovaj naslov. Nećete ostati razočarani. The post REVIEW: Xenoblade Chronicles Definitive Edition(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
NOVI BROJ PLAY-a MOŽETE DA PREUZMETE BESPLATNO NA OVOM LINKU Pozdrav drugari. Kao i obično, stigao je novi broj Vašeg i našeg časopisa. A unutra spektakl. Pola ove mučne godine je iza nas, a nešto mi se čini da ni ostatak neće biti znatno bolji. Iz sadržaja novog broja izdvajamo intervju sa gajbotroncima, epic recenziju The Last of Us 2 igre, kao i prašnjavog Desperadosa Trećeg. Uživajte u čitanju i vidimo se početkom Septembra kada se vraćamo sa letnje pauze. The post Letnji Play je stigao! appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tokom perioda od dve i po decenije se odigrao mali milion stvari. Kolektivno kao čovečanstvo smo doživeli skok u novi milenijum istkan modernim tehnologijama i progresivnim razvojem koji postajemo sve bliže budućnosti. Koncept vremena svako može doživeti drugačije, na neki svoj način, ali čvrsta činjenica je da je između izlaska dve Streets of Rage igre proteklo 26 godina. Street Rage(u Japanu Bare Knuckle) serijal je postao zaboravljen od strane starijih generacija igrača, dok se malo koji obožavatelj video igara oprobao pesnicama na ulicama besa. Nakon izlaska trećeg dela na polju tabačina su uskočile mnoge druge franšize sa izmenjenim formatom gejmpleja, poput Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken i sličnih, ali je sa Streets of Rage 4 dokazano da igra i dalje ima posebno mesto u srcu fanova. Pre svega mislim na posvećene developere studija DotEmu, Lizardcube i Guard Crush koji su dobili zadatak da serijal vrate u život. I to ne samo da im je pošlo za rukom, već su učinili više od toga. Pre svega, premošćen je višedecenijski jaz, staro je pripojeno novom bez velikih žrtava u procesu. Streets of Rage 4 stil gejmpleja je ostao sajdskrolerska tabačina u kojoj se kroz talase sukobljavamo sa različitim neprijateljima, sami ili u društvu drugih igrača. Tokom borbi imate standardni set kontrola sa kretanjem, skokom, udarcem, specijalom dok kombinacija tastera donosi specijalne udarce. Takozvani Blitz pokreti predstavljaju seriju brzih napada gde žrtvujete poene zdravlja, ali ih možete povratiti vezivanjem udaraca. Pored koščatih pesnica, sa tla možete pokupiti pomoćne objekte ostavljene od strane neprijatelja, u vidu katana, palica, noževa i još oko 20 sličnih dodataka, ali ih ne možete koristiti zauvek već posle nekoliko udaraca postaju neupotrebljivi. Logična dizajnerska odluka kako bi se izbeglo spamovanje poteza, dok pomenuto oduzimanje helta sprečava stalnu upotrebu specijalnih poteza. Zato je novi sistem kombo udaraca tu kako bi doneo zadovoljavajuću makljažu. Tokom nabadanja neprijateljskih rebara, možete udarce prebaciti na drugog karaktera, ili ih kombinovati sa saborcem i tim putem dobijate dupliranje poena. Umeće uličnih borbi ćete najpre oprobati u kampanji, na čelu sa poznatim likovima i nizom nivoa predstavljenim u vidu lokacija na mapi grada. Kazivanje priče je uprošćeno, sa slabom upotrebom animacija, više u fazonu stripova, ali sa prisutnom glasovnom glumom. Radnja se odvija 10 godina nakon događaja iz prošle igre, sa Y blizancima kao glavnim neprijateljima i njihovim korumpiranim pomoćnicima. Na strani dobra se nalazi ukupno 5 karaktera – Axel Stone, Blaze, Cherry Hunter i Floyd – dok se peti, Adam Hunter, otključava tokom progresije kroz priču. Svaki karakter je jedinstven po sposobnostima, jačini i brzini. Recimo, Cherry je dosta agilna i pokretna, ali zato zadaje malo štete neprijateljima, dok sa druge strane kiborg Floyd ima sporu pokretljivost ali snažan udarac. U odnosu na tempo igre, generalno kretanje karaktera je sporo, što znači da se morate pripremiti na žrtvovanja kada ne uspete da se na vreme sklonite. Pozitivno je da se neprijatelji ne kreću preterano brže, a ujedno imaju zvučnu naznaku i kraću pauzu pre jačeg udarca, gde je nairitantniji Dilan sa njegovim letećim nožnim udarcem koji se ne može prekinuti i kojim lako baca na zemlju. Svakom igraču će se dopasti određeni heroj u odnosu na stil borbe koji voli, a vašem autoru je najbolji odnos pokretljivosti i snage donela Cherry. Svaki heroj poseduje Star Move, koji je moguće aktivirati prikupljanjem zvezdica kroz razbijanje govornica, stolova i kanti, uz hranu koja vraća izubljeni HP. Sa samim napredovanjem kroz priču, jedan od ciljeva jeste sakupiti što više poena radi rangiranja na top listi. Sakupljanje poena vršite kroz što duži niz udaraca, očuvanje bonus nivoa u kampanji i kreativnu borbu. Ako vam je težina prevelika, a broj dodatnih života nedovoljan, to možete žrtvovati zarad manjeg poena na kraju. Težina je generalno gledano pojedinačna stvar, neko Streets of Rage 4 neće smatrati teškom igrom, dok se nekome neće dopasti raspored neprijatelja(nezavisno od odabranog nivoa težine). U pojedinim segmentima igre se stvori previše neprijatelja na malom prostoru, pa tako odmah dobija udarac što može biti obeshrabrujuće. Težina borbe sa boss neprijateljima ne raste eksponencijalno sa napretkom, već je neujednačena, pa će vam se učiniti da su prvi boss okršaji teški, a one kasnije ćete sa lakoćom poraziti. Ipak, najveći problem sa težinom tokom igranja je stvorio super štit kod određenih karaktera, kao što je recimo žandar. Štit kod ovog lika je nemoguće razbiti običnim udarcima ili specijalima pre nego što on uzvrati, a nakon njegovog udarca štit se ponovo regeneriše. Tu u pomoć trebaju priteći palice, bilijarski štapovi i slično, ali njih zbog dizajna nivoa nema u susretu sa super štitovima, što je deo gde ćete ostati bez dobre količine helta. Kao što rekoh, težina je relativna stvar, i nešto što se rešava sa malo više upornosti i istrajnosti. Savet je naučite kombinacije super poteza i skrivene dodatke, a pre nego što krenete na obaranje rekorda ili prelazak na većoj težini, preletite nivo na najlakšim podešavanjima. Štitovi sreću kvare Vizuelni dizajn Streets of Rage 4 je pogodak u centar. Odlično je odslikana estetika 90-ih godina, kao i poboljšana modernim grafičkim prikazom sa glatkim animacijama nalik onima iz stripova, sa puno boja i bez piksela, osim kod retro kolekcije karaktera. Svaki borac ima svoj vizuelni identitet koji nije iskazan samo odelima već i posebnom bojom specijalnog poteza tokom borbe, što je prijatan detalj za oči igrača. Atmosferičnost grada je do detalja iskazana grafičkim stilom, dobrim rasporedom tipova neprijatelja i odgovarajućom muzikom. Muziku u Streets of Rage 4 je najbolje opisati kao šlag na torti, a u ovom slučaju ni boljeg šlaga ni bolje torte. Retrofuturistička nota koja prati svaku numeru u igru je odlično svezana sa temom igre, lokacijom borbi i napretku kroz određeni nivo. Glavni kompozitor Olivijer Derivijere ja odradio brutalno dobar posao u komponovanju muzike po uzoru na Streets of Rage ime, dok su gostujući kompozitori, poput Yuza Košira, koji na muzici za ovaj serijal radi od prvog dela. Fanki teme, promena atmosfere i gotovo svaki element je moguće iskusiti putem muzike, i nemojte se čuditi kada sebe uhvatite da đuskate. Redovi ove recenzije su nastali uz prateće numere iz igre, što mislim da samo za sebe govori o prefinjenosti iskomponovanih nota za Street of Rage 4. DotEmu je odradio đavolski dobar posao, za koji verujem da nije bio nimalo lak. Pogotovu zbog pritiska prošlih naslova, a uz to je prošlo dve i po decenije. Ovaj developer je uspeo da napravi nešto što je u fazonu stare škole, ali opet zadovoljavajuće za današnje standarde, što je spoj koji retko ko ostvaruje. Mnogima to ne polazi za rukom ni sa rimejk naslovima. Stariju gardu fanova će možda rastužiti što je Streets of Rage 4 pozajmio malo elemenata iz svake SoR igre, ali je to podarilo novi stil igračima, koji svakako preporučujemo. AUTOR: Milan Janković The post REVIEW: Streets of Rage 4 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Zaista nisam ljubitelj onlajn multiplejer naslova. Ali da bih u igri proživeo atmosferu i kultne motive originalnog Predator filma, zaigrao bih i manje mi omiljene žanrove interaktivne zabave. Stoga, kada sam ugledao ovaj najnoviji naslov sa tematikom prvog Predator filma, moji palčevi su već bili spremni da prihvate čuveni “fajerstik” (minigun), nekad poznat i kao “ručni top”, ne bih li kišom metaka pokosio dobar deo šume u potrazi za Prešom koji nam o glavi radi. I dok je većina ljudskih saigrača već u prvom meču, u mikrofon uzvikivala čuvenu Švarcijevu rečenicu “get to the chopper!” ja sam bio onaj koji viče “kontakt!”, u slavu najboljoj sceni u filmu gde Dačovi saborci ne štede municiju dok Predator beži kao Beni Hil od policije. Već je bilo jasno da je kazaljka koja pokazuje nivo pogođene filmske atmosfere, uveliko prešla vrlo značajnih 50%. Igra je isključivo multiplejer, i nudi igranje u dve varijante. U prvoj, nalazite se u ulozi jednog od četiri vojnika, na putu ka misiji u srcu džungle. U zavisnosti od scenarija, misije će vam biti različite. Ali se ukratko mogu opisati kao borba protiv AI gerilaca, ne biste li ubili njihove vođe, uništili ili zaplenili neke predmete, pa na kraju pobegli u helikopteru za ekstrakciju. Igra je isključivo multiplejer, i nudi igranje u dve varijante – kao jedan od četiri vojnika ili kao Predator. Druga varijanta je ono što kompletira celo iskustvo, a to je igranje u ulozi Predatora. Kao ovaj čuveni vanzemljak(hehe, prim. ur.), trudićete se na sve načine da osujetite misiju malopre pomenutih vojnika, odnosno tačnije – da ih sve pobijete ne biste li sa njih pokupili vredne trofeje, njihove lobanje. Sve misije imaju tajmer i ne mogu trajati duže od 15 minuta, što znači da se mečevi nikada neće previše odugovlačiti i da ćete ih odigrati dosta pri jednoj igračkoj sedeljci. A mogu se okončati i na više načina, pa osim ispunjenja i bekstva, može se desiti da svi vojnici pomru ili da Predator bude poražen i pobije sve čuvenim samouništenjem. Naravno i ovo može biti sprečeno, pa i mrtvo Predatorovo telo(vreteno, svaki predator u srce me dira, prim.ur.) sačuvano za naučna istraživanja, odnosno bonus poene. Kako uspešno okončavate misije, tako vam se podiže i rank i to ne samo globalni, što otključava novu opremu i sposobnosti, već i samog oružja koje u tom trenutku koristite. Tako ćete u ulozi vojnika, dobijati nove klase, naoružanje, modifikacije za oružje kao i opremu i ojačanja koja birate pre nego što krenete u boj. Na raspolaganju je i odabir pola vašeg karaktera, što uključuje i Predatora, što je bilo, moram priznati, malo neobično i neočekivano za mene. Sve gore pomenuto važi i za Predatora, a osim opreme koja pravi razliku u borbi, na raspolaganju imate i veliki broj opcija za promenu izgleda vašeg lika. Većina ovih stvari, otključava se nasumično, otvaranjem “loot kutija” koje se kupuju ingame valutom koju zarađujete tako što jednostavno igrate igru. Nisam video opciju da za pravi novac kupim ništa od ponuđenog, sva sreća. Mada je ovo možda bio rezultat mog straha zbog kog i nisam preduboko zavirivao na ovom polju… Mada i kompletan meni igre je nekako nezgrapan i neprijatan za navigaciju, tako da i nisam tražio opcije dalje od onih koje su me zaista interesovale. A nećete ni vi, najverovatnije. Igra obiluje začkoljicama koje postepeno otključavate igranjem, gde i mečevi postaju sve izazovniji, a igra poseduje i “crossplay” opciju. Kretanje vojnika je onako kako biste i očekivali. Perspektiva je iz prvog lica anaoružanje je dobrim delom pokupljeno iz filma. Postoji “stamina” skala koja se prazni dok trčite a prisutna je i mehanika mazanja blatom, kako biste sakrili toplotu svog tela i time otežali Predatoru da vas pronađe, svojim “toplotnim vidom”. Sa druge strane, Predatora posmatrate iz trećeg lica i uglavnom se krećete krošnjama drveća. Razvojni tim je ovo nazvao “predkur” (kao “parkur”) i ime poprilično fino odgovara, s obzirom na to da se Predator jako vešto kreće po drveću i skače s jednog na drugo. Kontrole su u ovom smislu vrlo jednostavne i uglavnom se svode samo na odabir pravca u kom biste želeli da idete. I dok ovo predatora nimalo ne zamara, korišćenje nevidljivosti, čuvenog energetskog topa na ramenu i sličnih džidžabidža, troši energiju koja se obnavlja dok mirujete i ne koristite ništa slično. Igra naravno obiluje začkoljicama koje postepeno otključavate igranjem, gde i mečevi postaju sve izazovniji, a igra poseduje i “crossplay” opciju tako da igrači na PS4 i računarima mogu da ukrste džojstike i daleko preciznije, pogodnije uređaje za igranje pucačina (čitaj: tastatura i miš). Vrlo rado sam, igrajući sa računara, držao ovu opciju uključenom. I nekako se uvek obradovao kada vidim PlayStation logo pored imena mojih suparnika… Što me dovodi i do uporednog testiranja igre, s obzirom da sam je igrao i na obe platforme. Pa prvo par reči o PS4 verziji. Igra izgleda vrlo lepo u pokretu. Obiluje animacijama i jako finim svetlosnim efektima. Okoliš ispunjen zelenilom, oživljava kompletan vizuelni prikaz, naročito kada opletete automatskom pucom kroz gusto rastinje. Pa i modeli likova izgledaju vrlo lepo, uključujući naravno i glavnu zvezdu – Predatora. Imajući ovo u vidu, igra izgleda kao nebrušeni dijamant. Pored svih kvaliteta, pati od nekolicine jako glupih boljki. Kao prvo, PS4 varijanta izgleda kao da se renderuje u 720p rezoluciji (na običnoj PS4 konzoli), što ume užasno da zasmeta dok tražite svoju metu među lišćem. Verzija za računare izgleda neuporedivo bolje, na prvom mestu zbog rezolucije. Frejmrejt deluje kao da često pada čak i ispod 30 što ume itekako da ogadi celu partiju u samo nekoliko koraka. Teksture se uglavnom učitavaju prekasno, tako da ćete više puta posvedočiti “umetničkom” prizoru Toon Link grafike kao u Legend of Zelda: Wind Waker naslovu, pre nego što se tekstura konačno učita na karaktera… Predmet… Okolinu. Hvala Bogu, kada se jednom učita, ovi problemi nestaju, ali do tada – ugrabiće svaku priliku da vam mašu ispred nosa. Čak i u glavnom meniju igre! Nekada igra toliko brzo učitava protivničke karaktere, da će se takođe pojavljivati pred vama. Kao da ponovo igram Quake 3 Arenu, pa iz straha od “telefragovanja” bežim da se protivnik ne bi učitao na mestu gde nalazim i instant me ubio. Zapravo, protivnici se nekada toliko brzo učitavaju da igra zaboravi da im nabaci animacije kretanja, pa oni tako prosto levitiraju nad zemljom, širom raširenih ruku, predstavljajući iskreno još veće horor iskustvo od samog Predatora. Koji bi i sam verovatno pobegao od sličnog prizora, da se sa njim u nemiloj noći sretne… Sa druge strane, verzija za računare izgleda neuporedivo bolje. Na prvom mestu zbog rezolucije, koja već u 1080p jako podiže vizuelni utisak. Na raspolaganju imamo još dosta grafičkih podešavanja, ali sve ovo vodi do drugog problema koji na neki način i objašnjava lošije performanse i grafiku PS4 verzije, a to je – optimizacija. Na osrednjoj mašini, često sam morao da spustim grafiku do minimuma “za svaki slučaj”, jer meč koji krene u stotinu frejmova po sekundi, iznenada može pasti na deset, ako gerilci umisle da je pametno da se njih 20 odjednom učita, te meci počnu da prašte kao da je kineska Nova godina… U Paklu! Sve u svemu, ja sam se silno zabavio! Ha, kladim se da to niste očekivali. Ali igri ću se vraćati i nakon pisanja ovog teksta. Naročito ako uzmemo u obzir da će Dač, Švarcenegerov lik uskoro postati dostupan kroz nadolazeći DLC. A tu je i novi scenario, čisto da malo razbije monotoniju repetativnih misija koje smo do sada besomučno vrteli u krug. Svakako je tu još dosta stvari koje nisam pomenuo, a koje ću sa zadovoljstvom ostaviti na vama da ih sami otkrijete. Ukoliko ste ljubitelj Predatorovog lika i dela, nikako ne propustite da se oprobate u ovoj igri. Ne sećam se kada sam poslednji put igrao dobar Predator naslov… A za ovaj se svakako može reći da je upravo to. Samo da se malo poradi na optimizaciji, naročito za PS4 verziju u kojoj nemate opciju spuštanja grafike ili nadogradnje hardvera, i prava uživancija može da počne. Zato pušku u ruke i ne zaboravite, ukoliko ugledate Predatora, čarobna reč je “kontaaaaaakt!”. Osim ukoliko niste u ulozi Predatora… U tom slučaju – “opa Korona stajl” i izbegavajte svaki kontakt. The post Predator Hunting Grounds – Play!Zine Recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kompletan review ove igre čitajte u sledećem broju PLAYa Imao sam priliku da igram originalni Xenoblade Chronicles na Nintendo Wii i bio sam poprilično impresioniran da ta slabašna mala konzola može da pokrene ovako ogromnu igru. To je bilo davne 2011 i sećam se da je nisam prešao s obzirom na ogromni sadržaj koji je igra imala. Godinama kasnije, nabavio sam Nintendo Switch i hteo sam da igram nastavak ove igre ali sam hteo da napokon pređem prvi deo kako bih imao kompletnu sliku. Ali, Nintendo Wii igre nisu baš odolele vremenu i nikako nisam mogao da se nateram da sednem i da odigram matoru, ružnjikavu ali ogromnu igru. Na moju preveliku sreću, dobili smo remaster za Switch, i to kakav remaster. Pošto su ovo prvi utisci, neću (niti smem još) da ulazim u prevelike detalje igre, to ćete moći da pročitate u recenziji u sledećem broju. Ali, mogu da vam kažem da je ovo jedan od boljih remastera koji su izašli do sad i nije samo „upali HD teksture“. Cela igra je dobila novu šminku, novo odelo ali je zadržala šarm i šmek. Nije me mrzelo, pa sam direktno upoređivao Wii i Switch verzije jednu pored druge i vidi se dramatična razlika. Teksture likova su oštrije kao i boje. Wii verzija je bila mutnija, tamnija i sa manje detalja dok se u remaster verziji vidi znatno povećanje osvetljenja i šira paleta boja. Zvuk i muzika su čistiji, oštriji i bolje nivelisani u odnosu na to što se dešava na ekranu (sem kad tokom borbe svi krenu da pričaju u isto vreme). Modeli likova su vedriji i oštriji ali negde se ova promena ne uklapa baš najbolje. Neki likovi koji treba da imaju malo mračnijih tonova su sada dosta čistiji i svetliji. Borba donosi dosta poboljšanja i pomoć igračima u sitnim detaljima. Elementi borbe su i dalje isti, što je krasilo ovu igru, samo sada imate sitne ispomoći koje vam pomažu da znate u kojoj ste poziciji i koji debuff vam treba za kombo. Ceo UI je redizajniran i meni se mnogo više dopada od starog. Minimapa je oštrija, meniji su precizniji i pružaju više informacija i pregled stanja saboraca je sad lakši za oko. Igru igram već nekih nedelju dana i mogu da kažem da mi i dalje drži pažnju, iako sam sve do sada već bio prešao na Wii. Imam osećaj kao da igram novu igru, samo zbog ovih promena i osećaja fluidnosti sa novim UI. Glasovna gluma me je nervirala u originalu, nervira me i sad pa sam promenio na japanske glasove, koji su dobri samo svi pričaju u glas tokom bitke (klasično bacanje magija) i umeju da ubiju imerziju s obziorm koliko su brze i hektične bitke generalno. Prvih petnaestak sati koliko sam je igrao do sad, većinu vremena sam provodio u prelepom otvorenom svetu radeći side questove, jer ih ima mnogo. Uživao sam u njima, bez obzira na to što im je dizajn klasičan MMO (idi tamo, ubi 5 ovih, skupi 10 ovoga). Ono što je inače krasilo ovu igru, a krasi je i dalje, je to što kad uradite side quest, ne morate da se vraćate do grada da predate nego se u većini slučaja quest završi čim uradite poslednju stavku. Xenoblade Chronicles Definitive Edition je trenutno moja go-to igra na Switchu, bez obzira što radim i recenziju. Uživam u ovim prvim satima i imam neki osećaj da će tako ostati do kraja. AUTOR: Igor Totić The post Prvi utisci – Xenoblade Chronicles Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Zahvaljujući velikoj rasprostranjenosti raznih endžina za razvoj igara i velikoj uprošćenosti u radu sa njima, pogotovu kada je u pitanju Unreal 4, danas je lakše nego ikad kreirati video igru, čak i da ste sami, bez ikakve pomoći. Na taj način raste indie scena i dobijamo ambicionzne naslove koje inače ne bismo videli. Jedan od takvih naslova je onaj o kojem sada možete čitati, zagonetalica Oneiros. Vi ste u ulozi tinejdžera Lijama, kojem se sasvim iznenada menja život, stvarnost poprima sasvim drugačiji smisao i stvari koje je nekada znao više nisu iste. Misleći da je košmar, mladić se budi bez sećanja o ranijim događajima, ali shvata da je nešto drugačije. Oneiros pred vas stavlja igru u kojoj za zadatak imate rešavanje zagonetki kroz upotrebu mehanika kraftovanja i prethodnog upornog traganja po prostoriji u kojoj se nalazite. Radnja se odvija u escape room fazonu, odnosno vi se nalazite na nekom zatvorenom mestu iz kojeg je potrebno pronaći izlaz, ali kako bi to bilo moguće, morate sve objekte izvrnuti naglavačke i pronaći ključ ili kombinaciju za otvaranje vrata. Nadrealne scene se često javljaju tokom igranja Mehanika rešavanja zagonetki zahteva pažnju igrača, pošto odjednom imate splet različitih predmeta kojima je potrebno pronaći nekakvu vezu, i tako dobiti, recimo, šifru za otključavanje laptopa. Sam početak igre je sa laganim zagonetkama, kao neka vrsta tutorijala, dok kroz napredak težina eksponencijalno raste, ali ne do mere da odustanete zbog teškoća. Ako kojim slučajem dospete do tačke bez pomaka, na raspolaganju su vam „hint“ čokoladice, pomoću kojih dobijate detalje o tome gde ići i šta probati. Uzimanje čokoladica ne daje direktno rešenje, što je dobra stvar, već samo savetuje šta trebate dodatno uraditi, pored zadataka na „to-do“ listi. Zahvaljujući kombinaciji mehanike kraftovanja sa mnogobrojnim zagonetkama, Oneiros donosti pravo osveženje za igrače koji žele da malo više mućnu glavom, a da se pritom ne izgube u virtuelnoj „toni“ predmeta sa kojima se može ostvariti interakcija. Oblast inventara je pametan detalj, u vidu trakice koja skroluje levo ili desno i tako prikazuje šta sve posedujete, gde će vam se nalaziti sve bitne stvarčice kako biste ostvarili napredak kroz priču. Oneiros se ne stidi da prikaže bogatu paletu boja Kada je reč o samoj priči, ona postoji ali je veoma lako da skroz zaboravite na nju tokom igranja. Ipak, to ne znači da je priča generalno loša, pošto je i pored kratkog tranjanja od svega par sati dobrog toka, sa krajem koji će svako drugačije protumačiti, ali zbog spojlera neću govoriti o tome. Elementi priče su rasuti po celoj igri, a povezuje ih naracija glavnog protagoniste, koji će svaki predmet prokomentarisati i navesti neke sećanje vezano za određeni predmet. Protagonista će vrlo često imati upadice, ali ne do te mere da će vam zasmetati, već će vas čak u pojedinim momentima i nasmejati svojim šalama- Sa aspekta vizuelne i audio prezentacije, igra je zadovoljavajuće uređena. Grafika ne odskače mnogo od gomile ali poseduje predivne detalje i bogati kolorit u prikazu nadrealnih scena nalik snu. Grafika je praćena naprednim osvetljenjem, koje u pojedinim oblastima može izazvati izbledelost, ali se to nije prenagljeno da bi smetalo. Audio komponenta je za svaku pohvalu, počevši od odabira muzike koja ide u pozadini, pa do glasovne glume za koju sam iskreno iznenađen što postoji u ovakvoj indie igri. Svaki predmet koji vidite je moguće dodirnuti Nekoliko detalja ili propusta će vam svakako zasmetati, pošto postoje bagovi koji onemogućavaju dalji prelazak, što je rešivo resetovanjem napretka. Gomila predmeta sa kojima se može izvršiti interakcija je dobra stvar, ali je izuzetno iritantno to što se ne vraćaju na svoje mesto nakon interakcije već samo bivaju bačeni na pod. Zbog toga nakon malo dužeg vršljanja po sobi imate gomilu stvari po podu, a još je gore ako morate da preturite po nekoj zato što mislite da će vam pomoći u napretku. Oneiros je odlično escape room iskustvo, koje ima više toga da ponudi od jedne obične igre, sa divnom grafikom, naprednom audio komponentom i zagonetkama koje nisu pravljene za petogodišnjake. Ako želite da mućnete glavom i da pritom ne provedete desetine sati igrajući, Oneiros je igra koju morate ozbiljno razmotriti tokom sledeće nabavke na Steamu. The post REVIEW: Oneiros appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Daleka budućnost prikazana pikselizovanom grafikom nije nimalo svetla za čovečanstvo. Napredna veštačka inteligencija je ljudski rod dovela do ivice nestanka, zahvaljujući zlikovcu Lemonkus. Jedina preostala nada je robot Tabi u kojem živi duša drevnog japanskog ratnika. To je kratki uvod za KUNAI, akcionu metroidvaniu inspirisanu brojnim naslovima tog tipa, kao što je Hollow Knight. Pozitivci i negativci su obeleženi svojim bojama Igru započinjete u fazonu „sada nemam ništa, sem ambicije“ gde sa prostih mehanika napredujete ubijanjem robota po nivoima, što će vam zauzvrat davati opcije za nadograđivanje, u vidu novog oružja, specijalnih sposobnosti i trikova. Mač je glavno sredstvo borbe, a na raspolaganju vam je i oružje kunai(otud naziv igre), sa kojim se možete verati po zidovima i platformama. Sa prostim principima i 2D grafikom, KUNAI predstavlja izuzetno brzu igru, koja i od igrača zahteva brzinu. Gejmplej je maksimalno utegnut i responzivan, sa izuzetno zadovoljavajućim vezivanjem poteza pomoću lančanih napada, ili slow motion sekvenci, koje će od vas samo tražiti još. Težina protivnika se povećava kako napredujete, a ujedno se upoznajete sa elementom zagonetki, koje su mahom proste i traže otključavanje određenog dela nivoa. Oni su kreirani sa dosta skrivenih prostora, koje možete istraživati i otkrivati razne tajne i dodatke, u vidu robota sa kojima možete razgovarati, što je zanimljiv detalj ako želite da više izvučete iz priče. Tablet sa katanama Grafički deo je još jedan aspekt na kojem KUNAI briljira. Jedinstvena kombinacija ograničenih, ali istaknutih boja daje jasnu razliku između pozitivaca i zlokovaca, omogućava da borbe budu dodatno naglašene zbog crvene boje koja označava krv, ulje, ili šta god roboti nazivaju vitalnom tečnošću. Animacije borbe odlično odgovaraju na kontrolisanje, i odlično je što protagonista pomoću svog ekrana prikazuje da poseduje emocije. Tako ćete na njegovom monitoru često viđati smeška, namštenost tokom borbi ili zabrinutost kada je zdravlje na minimumu. Audio prezentacija će se defintivno dopasti fanovima starijih igara ovog tipa, sa chiptune numerama u 16-bit stilu, što je dovoljno da vas priseti na zlatnu eru igara. Uh-oh he mad Tokom niza makljanja sa robotima i svojskih boss okršaja, može se javiti utisak repetitivnosti gejmpleja, i dalji trud tokom prelase vam se može načiniti dosadnim, i pored navedenog broja prisutnih mehanika i oružja, pogotovu ako nastradate i onda morate krenuti nivo ispočetka. Kao savet da to izbegnete, najbolje je menjati kombinacije oružja, čime je potrebno promeniti i način kretanja. Progresija težine od samog starta je takođe nejednaka, gde imate spori početak koji može biti odbojan igračima i navesti ih da dignu ruke od igre, a onda naglo dolazi do otežanja izazova. Neki drugi elementi koji nisu u skladu sa Ninja kodeksom jeste kratka kampanja, praćena prilično visokom cenom za sadržaj koji se nudi. To ne treba da odbije igrače od kupovinu, preporuka i dalje stoji, ali je najbolje sačekati neko sniženje. KUNAI je impresivna retro metroidvania, namenjena za fanove istih, ali i za sve koji žele fluidne borbe i platformisanje u pixel-art stilu. Sa maksimalno utegnutim kontrolama, bitke će biti pravo osveženje dok prelazite kroz laganu priču koja se nudi između prosipanja elektronskih komponenti. The post REVIEW: KUNAI appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Na početku, kratko upozorenje: Kao neko kome je originalni Resident Evil 3 obeležio prve dane gejminga, ova recenzija će biti poprilično subjektivna, fokusirajući se na aspekte upoređivanja rimejka sa originalom. S jedne strane, ne mogu da kažem da nisam uživao u rimejku jedne od mojih prvih igara koje sam ikada odigrao na PlayStation konzoli, a sa druge, moram da priznam da sam razočaran neiskorišćenim potencijalom kao i nedostatkom sadržaja koji bi zagarantovali ovoj igri status kandidata za igru godine, naročito kada sve velike igre bivaju odložene zbog trenutne situacije u svetu izazvane pandemijom. Bez sumnje, Capcom je poslednjih par godina heroj ljubitelja dobrog survival horora i prvenstveno Resident Evil franšize. Sa izdavanjem fenomenalne sedmice i rimejkadvojke, podigli su svima očekivanja u stratosferu za predstojeći naslov, a naročitofanovima originala kojima je trojka najdraža igra u serijalu. Nakon dvaprelaska single plejer kampanje, trojka mi nažalost deluje kao nekakav poveliki DLC za RE2 Remake: sa naglaskom na akciju. Vrlo malo zagonetki, jednostavniji, linearni dizajn nivoa i novi, opasniji, genetski usavršeni, sveprisutni „negativac“ koji vas proganja kroz celu igru. Naravno, govorim o čuvenom Nemesisu, lajtmotivu svakog zvaničnog trejlera koji se pojavio za ovu igru i koji se nalazi na omotu kutije. Za manje upućene i one koji su novi u franšizi, NEMESIS je (super)humanoidno stvorenje, daleko inteligentnije od klasičnog zombija, bio-organsko oružje razvijeno u laboratoriji korporacije Umbrella. Transportovan je helikopterom ukontejneru u Rakun Siti, isprogramiran da pronađe i eliminiše svakog člana specijalnih jedinica S.T.A.R.S. Nešto poput SWAT-ovaca u SAD. Pošto ste vi u koži DžilRedfild, jednog od članova pomenutog tima, bićete progonjeni od strane ove nemani koja vas prati u stopu i koju, čini se, ne možete nikako da uništite. Igra počinje u Džilinom stanu, koja pokušava da se izbori sa traumama kroz koje je inače prošla u prvom delu serijala, u događajima koji su se odvijali u vili Spenserodakle je sve počelo. Nakon par vrlo mirnih i introspektivnih scena, Džil dobija telefonski poziv koji biva prekinut bombastičnim događajem. Od tada kreće akcija, gde naša heroina pokušava da izvuče živu glavu. Nakon nekoliko skriptovanih deonica, Džil naleće na Karlosa Oliveiru, koji je spašava u velikom stilu, onesposobljavajući Džilinog progonitelja u poslednjem trenutku. Karlos, šarmantni momak sa još šarmantnijom frizurom, član jeUmbrella specijalne jedinice za suzbijanje biohazardnih opasnosti,. Od tog trenutka, Džil i Karlos će ukrstiti puteve i pokušati da okupe preživele i pobegnu iz gradadok ih sve vreme progoni gorepomenuti elokventni negativac („STAAARS“, prim. aut.). Gejmplej je gotovo identičan onom u rimejku dvojke, sa blago pojednostavljenom mehanikom. Pojednostavljenje se odražava u manjku zagonetki, manjoj raznovrsnosti predmeta u svrhu rešavanja istih, manjom potrebom za menadžmentom resursa kojih ima sasvim dovoljno i jednostavnijim i linearnijim dizajnom nivoa. Raznovrsnost neprijatelja je standardna: zombiji, psi zombiji, licker-i, hunteri, drain demos, i sl. uz par bitnih nedostataka iz originala. Pregršt tipova neprijatelja iz originala nedostaje, što pored kratkog perioda između izlaska prethodnog i ovog dela ukazuje na nedostatak uloženog vremena i truda.Na to takođe ukazuje nedostatak nezanemarljivog broja lokacija. Za razliku od rimejka dvojke, u kome je sadržaj originala i priča ispraćena gotovo do detalja, trojka zastupa daleko liberalniji pristup i izbacivanje nekoliko nivoa. Srećom, postoje određene lokacije koje ćete prepoznati i koje verno prenose atmosferu originala, a pošto se igra odvija na nekim mestima koje smo prolazili u dvojci, savršeno se uklapaju u događaje kroz koje smo prošli i dodatno ih obogaćuju. Što se produkcionih vrednosti tiče, apsolutno se ništa ne može zameriti ni ovoj igri. Igra izgleda fantastično, sa prirodnim facijalnim animacijama i animacijama uopšte, odličnom zvučnom podlogom i muzičkom kompozicijom, koje stvaraju odličnu atmosferu. Pošto se veliki deo gejmpleja (naročito u drugom i trećem činu) oslanja na obračune sa Nemesisom, neizbežno je da se dotaknem tog aspekta igre i verovatno najvećeg minusa igre. U originalu, on je bio izvor strave i osećaja neizvesnosti, koji igraču nikad nije dozvoljavao da se opusti i svako njegovo pojavljivanje je bilo dramatično i prirodno. Nešto poput Mr. X-a u dvojci. Za razliku od njega, novi Nemesis prečesto se pojavljuje i to gotovo svaki put u trenutku kada ga najviše i očekujem da se pojavi, uz izuzetke kao što je početak igre, koji zapravo stvara kontra efekat kod igrača. Bombastičan, eksplozivan gejmplej i jurnjava su bili odlika najgorih delova ove franšize, čini mi se da su kreativni dizajneri iz Capcom-a malo zaboravili na to. Igra je i vrlo kratka – na srednjem nivou težine svako će je bez po muke završiti za 7 sati. I to govori u prilog o nedostatku sadržaja i vremena koje je bilo potrebno uložiti da ova igra zapravo bude još jedan od instant klasika kakva je dvojka. Nakon završetka kampanje, ne postoji opcija igranja sa drugim karakterom. Jedino je moguće započeti svojevrsni New Game+prelaz, koji se možeobogatiti predmetima koje kupujete u in-game prodavnici od poena koje skupljate ostvarujući određene izazove kroz kampanju. Nisu u pitanju transakcije, već klasičan achievement shop i donekle može da produži vreme uz igru. Uz sve rečeno, teško je preporučiti ovu igru po punoj ceni bilo kome osim fanovima serijala. Svakome ko nije igrao Resident Evil 2: Remake bih toplo preporučio da kupi taj naslov, a ovaj da sačeka na nekom pristojnom popustu. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru ustupio: CD Media The post REVIEW – Resident Evil 3 Remake appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu