Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,659
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Da li ste ikada poželeli da sednete u vašu omiljenu fotelju i otputujete u neku daleku galaksiju u potrazi za vanzemaljskom avanturom, a pritom se i lepo zabavite i nasmejete? Ako jeste, onda je Trover saves the universe verovatno prava igra za vas. Naime, Trover Saves the Universe vas stavlja u virtuelnu fotelju i ulogu Stolicopljanina (Chairopian) čije kučiće otima misteriozni Glorkon i stavlja ih u svoje očne duplje čime dobija veliku moć. Zapravo, moć tako veliku da može da uništi celi univerzum, što on, naravno, i planira da uradi. Jedina nada univerzumu ste vi i vaš ljubičasti saradnik Trover, koji ruku na srce i nije neki ljubitelj ovakvih avantura, ali silom prilika, ili da kažemo – “silom nadređenih”, biva primoran da pođe sa vama. Izuzetno čudan i besmislen zaplet reklo bi se, ali u ovakvoj igri – taman smisleno koliko treba. Mehanika kretanja je vrlo jednostavna. Vi ste u fotelji i upravljate Trovera, vašeg saradnika pomoću vanzemaljske magije i čudnog uređaja koji jako podseća na PS4 kontroler. Dobro, očita je aluzija na PS4 kontroler koji je samo “zamaskiran” sa par dodatnih motiva. Sa Troverom se možete slobodno kretati u nekom radijusu oko mesta gde vi sedite, a da biste se vi pomerili, Trovera morate dovesti na mesto plave svetlosti i pritiskom na dugme, vi ćete se tamo teleportovati. Jako interesantno rešenje koje nudi dosta mogućnosti i za razne zagonetke, kojih ima u pristojnom broju. Igra je generalno možda malo kraća nego što je mogla da bude, ali su zato svi svetovi jako živopisni i slikoviti, svaki sa svom svojom florom i faunom. Zanimacija pored glavne misije ima, ali to su uglavnom sitnije zagonetke i sakupljanje takozvanih “power baby” zelenih životinjica, koje služe za unapređivanje. Igru možete igrati u dva režima, a to su režim za decu, gde neće biti psovki, i režim za decu koja neće reći svojim roditeljima da su igrali u tom modu, naravno. Drugi izbor koji imate je da igrate sa PlayStation VR ili bez njega, a mi vam svakako preporučujemo prvu opciju, ukoliko ste u takvoj mogućnosti. Suštinski, Trover Saves the Universe je igra koja, ukoliko pogodi vašu žicu za humor, može zaista da bude sjajna zabava i opuštanje posle napornog dana. Nešto slično kao vaša omiljena serija. A ako je vaša omiljena serija kojim slučajem “Rick and Morty”, onda valja pomenuti i da je jedan od kreatora te serije, upravo tvorac ove igre. Pa čak i da niste ništa o tome znali, moći ćete vrlo brzo da zaključite po smislu za humor, ali i glasu koji upravo tvorac Džastin Roiland pozajmljuje likovima u igri. Borba u igri je poprilično pojednostavljena, tako da će se od vas uglavnom očekivati samo da udarate po jednom dugmetu dok vaši protivnici izgovaraju duge, duuuuge monologe, koji neretko bivaju toliko zanimljivi, da vam prosto dođe žao da ih ubijete, jer biste želeli da čujete šta još imaju da vam kažu. Međutim, kada im na kraju konačno presudite, dolazi vreme za neku zagonetku, koje su, moramo priznati, poprilično zanimljive i nisu uopšte repetativne. U suštini, igra je prava složena torta – red borbe, red zagonetki, a sve uz duhovite propratne monologe i po koji urnebesni dijalog. Sve u svemu, ukoliko posedujete PSVR i volite ovu specifičnu vrstu humora, svakako vam savetujemo da zaronite u ovu svemirsku avanturu i probate da se dobro nasmejete i opustite. Ako vam je alibi za neigranje to što naporno radite, pa kada ste slobodni preferirate da legnete ili sednete, setite se da ste vi u ovoj igri ipak Stolicopljanin, i vi ni ne ustajete nego samo sedite. A pored toga nećete koristiti ni Move kontrolere mlatarajući rukama. Jedino za šta će vam trebati kondicija, jeste za korišćenje vratnih mišića, jer glavom ćete mlatarati unaokolo ne biste li rešili zagonetku ili predupredili neprijatelje, pre nego što vam priđu s leđa. Ukoliko vam sve to pođe za rukom, ova igra će vam definitivno ostati dugo u srcu i dobrom sećanju. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Squanch Games The post REVIEW: Trover Saves the Universe VR appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Sećate li se one situacije kada ste bili mali i niste mogli da dohvatite slatkiše na polici, a roditelji vam neće izaći u susret jer ste ionako imali previše. Tako slično se može opisati i konzolna ekskluzivnost igara, gde je mali bucmasti klinja zajednica PC gejmera, a slatkiši su igre za Playstation. U ovom slučaju je slatkiš najbolji od najboljih, a sa nedostižne police dolazi nam zahvaljujući kompaniji Epic Games, koja se pored krađe ekskluziva sa Steama, odlučila da isto učini i Soniju(i ne bunimo se). Reč je o kultnom psihološkom trileru Heavy Rain, koji se 2010. godine pojavio za Playstation 3, a nešto kasnije i za konzolu trenutne generacije. Studio Quantic Dream, na čelu sa čuvenim piscem Dejvidom Kejdžom, je doneo ovu jedinstvenu interaktivnu dramu koja je pokupila obilje pohvala, a sada je za to red došao i na PC-u. Heavy Rain se bavi pričom o Origami ubici, koji koristi kišne periode kako bi ubijao svoje žrtve. Čitav narativ pratimo iz ugla četiri skroz različita lika, sa drugačijim stavovima i problemima, samo dele istog ubicu. Na samom početku se upoznajemo sa prvim likom, Itan Mars, i velikom tragedijom koju doživljava par godina pre odvijanja igre. Ti raniji događaji u igri predstavljaju tutorijal, gde se igrači mogu upoznati sa kontrolama i opcijama igre bez ikakvih posledica. Ovde se odmah primećuje odlični aspekt priče, gde se igrači ne upoznaju odmah sa ubicom i njegovim mahnitim delima, već sporim tempom upoznajemo lika i ono što će ga definisati za ceo život. Na ovaj način smo i emotivno uvučeni u priču i nivo empatije prema karakterima održava svoj nivo tokom celih 11 sati, koliko je otprilike potrebno za prelazak. Unikatnost ove igre ne leži samo u priči, o kojoj vam nećemo otkrivati previše, već i u gejmplej mehanici koja prenosi iskustvo nalik na film. Pred vama su kontrole kojima direktno utičete na kretanje karaktera, ali drugačijeg uticaja na taj aspekat nemate. Ne postoji udaranje, sprint, skakanje i slično, već se samo vrši interakcija sa objektima. U posebnim slučajevima i situacijama, se pred vas stavljaju takozvani quick-time događaji, gde brzo morate pritisnuti neki taster ili grupu njih kako bi sproveli određenu akciju. Heavy Rain je igra koja poseduje dosta različitih završetaka, što sa sobom nosi dosta više razloga za igru iznova, ali i dosta veći pritisak pri donošenju odluka u kratkom periodu. Pritisak je opravdan, jer svaki od karaktera u opasnim situacijama može stradati ako niste dovoljno pažljivi i ne odreagujete na vreme ili povučete pogrešan potez. Takođe, ranije greške će vas pratiti do samog kraja, gde određene situacije neće biti dostupne zato što je neki od karaktera ranije stradao. Sada smo došli i do onoga što najviše interesuje PC gejmere, interakcija i kontrole. Ono čime se Quantic Dream morao pozabaviti kod portovanja na PC su definitivno bile kontrole, koje je bilo potrebno prevesti sa kontrolera na tastaturu i miša. Kretanje karaktera se vrši kroz standardni WASD set, dok se quick-time događaji vrše kroz komunikaciju tastera na tastaturi i mišu. Međutim, postoje određene situacije u kojima kontrole i nisu baš najpodesnije i zahtevaju čudnu radnju od igrača, ili ne funkcionišu baš kako treba. Kao glavni primer, uzećemo način na koji je potrebno otvoriti neka vrata, to se čini pomeranjem miša u određenom smeru ili vršenjem kružnog pokreta. To baš i nije najbolje odrađeno i često neće odreagovati uvek, što ume da zasmeta u mnogim situacijama. Grafički igra poseduje kvalitet koji je napravljen za potrebe PS4 izdanja, što je bolje od originalne verzije, ali na PC nemamo nikakvih dodatnih poboljšanja. Postoji par problema u vidu pucanja, ali to nije nešto što se preterano često javlja i igru bismo mogli opisati kao stabilnu. Dolazak Heavy Rain na PC je istorijski potez, te je pred igračima fantastična priča koju mogu iskusiti po prvi put ili iznova samo na drugi način. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Quantic Dream The post REVIEW: Heavy Rain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Katana Zero je klasičan 2D action-platformer, sa odličnim kontrolama. Prvi nivo koji igrate ima vrlo jasan koncept: ubačeni ste u mapu kao Zero, obučeni kao samuraj, i kroz nju morate da prođete boreći se da biste eliminisali zadatu metu. Pokreti samuraja su u igri odlično izvedeni, oštri su i laki za kontrolisanje. Zbog odlično izvedenih pokreta, skakanja, kotrljanja i seckanja mačem, igra je vrlo tečna, što dalje dovodi do toga da je zabavna i brza. Jedini trenutak kada usporava, jeste kada vi usporite vreme, što je sposobnost koja vam je odmah data. Pored toga, imate i mač sa kojim sečete neprijatelje levo i desno, izbegavate neprijateljske udarce, odbijate napade vašim mačem i bacate stvari koje pokupite usput. I to je to, drugih moći nemate, a i nećete imati tokom igre, ali to nije mana. Igra vam poručuje da zaboravite na usavršavanje i lickanje vašeg lika, te da se okrenete priči i samoj akciji. I to je dobra strana ove igre, nema puno razmišljanja o tome s kojim sposobnostima ćete doći do vaše mete, svi parametri su vam već zadati, na vama je da razmislite kako ćete da ih iskoristite. Toliko je sve svedeno da nema čak ni combo udaraca, niti unapređivanja ili menjanja oružja. Odlična stvar u samoj igri je što su kontrole izuzetno dobre i s brzim odgovorom na vašu komandu. Oružje koje ste dobili na početku igre ubija sve jednim udarcem, ali i Zeroa sve ubija jednim udarcem, pa je vreme kada se negde pojavite zajedno sa manevrisanjem i prostornom orijentacijom ključno za dalje napredovanje u igri. Kad uspete zapravo nešto i da uradite, osećate se kao majstor svog zanata, tj. samurajstva. Na nekim mestima se zapne i treba iznova i iznova pokušavati da prođete sve dok ne uspete, to ume da frustrira i te kako, ali na kraju dana, kad prođete, osetite se stvarno dobro. I to me je podsetilo na „one stare dobre igre“ koje sam igrala kao klinka, tako da Katana Zero ima i taj deo starog šmeka, a ne samo vizuelni. Iako vas bilo kakav udarac ubije na licu mesta i vi često morate da ponavljate nivoe, to nije preterano frustrirajuće, jer su ti isti nivoi izuzetno kratki. Rešavanje nivoa ne postane dosadno, zato što imate više načina da ih rešite i pređete, tako da se igra može preći par puta. Na kraju svakog dela, igra prikaže sve vaše postupke kao na snimku, te vam omogućuje da vidite kako ste se stvarno pomerali. Stvari koje bacate nisu toliko bitne za igru, koliko vaš brz napad mačem, koji ujedno možete koristiti kao odbranu. Borbe sa bosevima nisu česte i realno nemate toliko slobode kao sa običnim protivnicima, i u borbama sa njima ponekad morate da zapamtite šemu pokreta da biste prešli nivo. Iako te borbe stoga nisu preterano izazovne, poprilično su učestvovale u priči. I već ovim gore navedenim bi igra bila, po mom mišljenju, svrstana u dobre igre, međutim, posle par misija, vi počinjete da se udubljujete u priču same igre i potpuno vas uvuče, jer se razvije u punokrvnu misteriju koja priča o vremenu, sećanjima, drogama, vezama i svemu ljudskom. Priča je smeštena u fiktivnu sajberpank budućnost koju polako spoznajemo kroz igru. Protagonista ove priče, Zero, obučen kao samuraj i sa samurajskim sposobnostima, je plaćeni ubica koji ume da se ubaci u bilo kakvu situaciju i smakne svaku vrstu mete. Na početku igre vi znate vrlo malo o vašem junaku, saznate da je veteran rata ali gubitničke strane, sa amnezijom, obučen poput samuraja i sa sposobnošću da manipuliše vreme. I sve ovo ga čini vrlo opasnim. Fokus priče je na toj misterioznoj prošlosti samuraja, zabiberenoj čudnim snovima i halucinacijama izazvanim drogom. Ako vam ovaj pasus nije „prodao“ igru, iskreno ne znam šta hoće. U igri su se priča i animacija odlično saživele, jer Katana Zero animacija je svakom pokretu lika dala dovoljno detalja da govorom tela likovi odražavaju svoje emotivno stanje. Muzika, koja varira od sintvejva do klasike, se odlično uklapa u momente, naglašava i priču i akciju. Dijalog je odličan i funkcioniše po sistemu odgovora ponuđenih u zadatom vremenu u kojem možete dati različite odgovore. Najbolji deo svega je što odgovor koji vi dobijete stvarno zavisi od vašeg stava i načina razgovaranja sa likovima. Igra je kratka, kao i većina koju opisujem na stranicama ovog časopisa, ali je tih 5 do 6 sati igre odlično upakovano sa zanimljivom animacijom, odlično osmišljenom muzikom i odličnom pričom sa krvoprolićem na sve strane. Od mene preporuka. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital The post REVIEW: Katana Zero appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. E, moj Magnuse, pa zar ovako da te predstave? Magnuse „Ujedinitelju“, spao si na bespomoćnog NPC-a. Čak ni ti, moćni Magnuse, ne možeš da spasiš ovu igru od haosa i eventualne rasprodaje na Steam-u. Warhammer Chaosbane je klasičan ARPG koji ne donosi ništa novo na sto. Nažalost, promene kojima sam se nadao u beti nisu došle, i Chaosbane će ostati još jedana zaboravljena igra. Igra ima podugački intro za svaku klasu, tj heroja. Priča prati istoriju Magnusa Ujedinitelja koji je uspeo da…ujedini… čovečanstvo i pobedi mračne sile Haosa. Vaš izabrani lik je u nekom kapacitetu učestvovao u toj pobedi i zaslužio mesto pored Magnusa. Jedno veče, mračna veštica napada Magnusa i ostavlja ga na u smrtnoj stazi, a vi bivate okrivljeni. Onda krećete u epsku avanturu razotkrivanja počinioca, uklanjanje čini sa Magnusa i skidanja šljama sa svog imena… ne, odmah vas oslobode optužbe i krećete na glupave questove koja većina nema smisla. Na početku birate jednog od četiri heroja, kao što sam već spomenuo, i svi su potpuno generični i zaboravni. Stereotipni patuljak, stoički ratnik, elfica rendžerka i elfovski mag. Svaka klasa ima neki svoju unikatnu mehaniku, da ne kažem gimik. Mag može da slobodno kontroliše kretanja nekih svojih magija, rendžerka ima izbegavanje, patuljak baca sekiru sa lancem koju koristi da se privuče ka njoj dok ratnik zvizne neprijatelje štitom. Sem rendžerke, sve ove unikatne sposobnosti su beskorisne. Magije svih šampiona su dosadne i generične. Nijednom nisam naleteo na nešto što nisam video ranije ili nešto što bi ostavilo utisak da se ova igra odvaja od ostalih ARPG-ova. Patuljak, tj Slayer, ima Whirlwind kao Varvarin u Diablu, Rendžerka ima multi-šot kao demon hanterka u Diablu, itd. Magije su generalno podeljene na aktivne i pasivne, i ima ih šačica koju kasnije unapređujete samo statistikama. Aktivne magije se dele na one koje generišu resurse, kao što su mana i energija, a pasivne unapređuju ili statistike ili magije koje već imate. Veštine se unapređuju kroz katastrofalno dizajnirani, bože me sačuvaj, sistem. Drvo veština (Skill tree) je toliko loše urađen da ako hoćete da idete u jednom pravcu, bolje bi vam bilo da se pomirite sa tim, jer je vrlo teško mešati i praviti različite bildove, jer vam igra jednostavno to ne dozvoljava. Mape su generične, dosadne, repetativne i neinovativne. Kanalizacija, grad, tundra, pakao. Ništa što nismo videli do sad, ništa novo, ništa originalno. Neprijatelji na istim su takođe repetativni i sem par mini bosova, ne razlikuju se mnogo jedni od drugih. Putovanje ovim mapama je dosta linearno i mape su ispunjene neprijateljima, tako da nikada nije dosadno u tom smislu. Sam gejmplej ume da bude zabavan, jer su magije moćne i lepo izgleda čišćenje ekrana i u isto vreme bojeći ga u crveno. Svako poglavlje usput ima par mini bosova i na kraju glavnog bosa koji su interesantni. Svaki bos ima svoje mehanike, nisu laki, a veoma su zabavni su za ubijanje i to je jedna od boljih stavki ove igre. Ono što je najbitnije u svakoj ARPG igri je oprema tj loot. Iako vas igra konstatno časti raznom opremom, ona je generična dosadna i obična. Endgame setovi su malo bolji, ali do tad nećete primetiti neke prevelike razlike na svom liku, pogotovo na patuljku. Uvek dobijate ista oružja sa malo drugačijim bojama i nemate puno opcija za kombinacije. Statistike na opremama su takođe generične i ponavljaju se često, tako da ćete retko da pratite šta dobijate i koristićete opremu koja vam igra direktno kaže da je bolja. Obrni okreni, na kraju ćete juriti opremu sa kritikalom. Šteta, Chaosbane je trebalo da bude novi ARPG koji je mogao da bude trn u oku trenutnom stanju u Diablo budućnosti. Ali, videlo se da su developeri uzeli vrlo malo bogate istorije i sveta Warhammer- i to nakalemili na prosečno loši RPG. Priča je slaba, magije su generične, endgame je maltene nepostojeći i mnogo više vremena je bilo potrebno da se upegla ova igra. Ovako, Chaosbane ne mogu baš da preporučim, ali se nadam da developeri neće odustati od ove igre i da će uspeti da naprave nešto što neće pasti u zaborav kroz mesec dana. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Warhammer: Chaosbane appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. I ove godine Codemasters nastavlja svoju franšizu najvećeg vozačkog cirkusa na svetu – Formule 1. U poslednjih nekoliko godina, popularni studio je našao formulu za Formulu, pa smo dobijali sve impresivnija izdanja poznatog takmičenja, a ove godine, Codemasters pokušava da proširi neke druge oblasti svog serijala. Elem, počevši od centralne tačke F1 2019, karijere, Codemasters je uvođenjem F2 licence rešio da proširi već solidno karijerno iskustvo od prethodne godine. Ovoga puta, počinjete od Formule 2, sa znatno većim fokusom na narativ i priču, koja prati kako vaše odluke na stazi, tako i van nje, i uspešno pokazuje uticaj istih na priču. Nažalost, to prezabavno iskustvo vašeg rivalstva i prijateljstva sa drugim vozačima F2 brzo dolazi kraju, kako već nakon 3 kratka trkačka scenarija u šampionatu nastavljate ka F1 timovima, gde karijera postaje identična onoj od prethodne godine. To naravno ne znači da je karijerni režim loš, i svakako i dalje ćete imati pregrršt zabave upravljajući unapređenjima vašeg bolida, pravcem u kojem se vaš tim kreće i ponašanjem pred novinarima van staze, ali kratak prikaz priče u F2 daje osećaj propuštene prilike koja je mogla biti iskorišćena vrhunski. Ipak, sve to ostavlja velike nade za sledeću igru, makar na tom polju. Upravljanje bolidom ove godine nije doživelo neke drastičnije promene, i kako ovaj tekst bude dalje odmicao, F1 2019 neće zapravo predstavljati neki preveliki odskok od prošlogodišnjeg izdanja. Ipak, bolidi ove godine deluju responzivnije i jednostavnije za upravljanje, a sam stepen simulacije je veći nego prethodne godine i osećaj točkova na podlozi je još bolji nego pre. Pri promeni brzina, kao i u krivinama, ovaj put bolidi imaju znatno veći problem sa izlaskom iz krivine, skrećući manje ponekad nego što im kažete, ako niste pažljivi sa gasom i baratanjem brzinama, što je veoma pohvalno, iako izazovno. Za igrače koji nisu ljubitelji simulacionih vožnja, asistencije su uvek prisutne, i nivo izazova se može značajno spustiti radi prilagođavanja. Veštačka inteligencija je takođe dobila solidno poboljšanje ove godine, te su vozači dosta agresivniji nego pre, ali istovremeno ne prave često glupave poteze i izazivaju sudare, kao što je umeo nekad da bude običaj u prethodnim instalacijama. Grafika je doživela neko sitnije unapređenje i igra u poređenju sa svim platformama svakako najimpresivnije izgleda na veoma skupom PC-u, dok naša test platforma, PS4 Pro, vrši posao skoro podjednako dobro. Detalji staze i bolida su na veoma visokom nivou, a vremenski efekti su i dalje u manjkavosti u kvalitetu, ali nikako ispod proseka. Sama F1 prezentacija, kao i novi interfejs, zaslužuju sve pohvale i uspevaju verno da prenesu iskustvo Formula cirkusa na ekrane. Zvukovi bolida uspevaju da budu autentični i razlike u zvuku motora različitih timova, kao i F2 bolida su distinktne i verno ubačene u igru. Multiplejer komponenta nije bila preterano u glavnom fokusu u prethodnim igrama, ali, s obzirom da je F1 multiplejer scena veoma jaka, Codemasters je ove godine rešio da podigne lestvicu i potrudi se da multiplejer iskustvo, a ponajviše esports scenu, podigne na novi nivo. Ovoga puta, ceo odsek F1 esportsa je ubačen u igru, gde možete pratiti aktuelne mečeve i sami pokušavati da se probijete kroz rangirane multiplejer trke. Prethodnih godina, F1 serijal je patio od velikih problema sa lagom u multiplejeru, pa su se trke neretko završavale u masovnim sudarima, opštem haosu na ekranu i generalno nezadovoljavajućem iskustvu u momentima kada serveri Codemastersa nisu hteli da rade. Iako se primećuje znatno poboljšanje na nekoliko polja u tom aspektu, i dalje se lagovi umeju javljati i upropastiti ono što je inače bila vrhunski odvožena i čista trka, pa je frustracija u tim momentima neizbežna. Uprkos tome, igra je prilično dobro optimizovana i radi na veoma visokim performansama, kako na PC-ju, tako i na konzolama, i moći ćete da uživate u igri bez većih grafičkih bagova i gličeva koji će vam upropastiti iskustvo, osim već pomenutih serverskih problema. Uz sve ovo izrečeno, F1 2019 predstavlja jedno poboljšanje i definitivno najbolju F1 igru do sada, ali u poređenju sa izdanjem od prošle godine, ne očekujte preveliki skok i zapitajte se da li je igra sa ovako malo dodatnih stvari zapravo vredna pune cene koju traži od vas. Ako ste pak novajlija žanra ili neko ko se vraća u serijal nakon dužeg niza godina, čeka vas prava poslastica, jer Codemasters ide punom parom u obećavajućem pravcu. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: F1 2019 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Nakon malih milion Jakuza igara, Ryu Ga Gotoku studio je rešio da malo promeni pravac u kom se kreće, pa smo ove godine dobili novi pristup celokupnom svetu koji je zabavljao fanove skoro više od dve decenije. Naravno, pitanje je da li je novi pristup značio i promenu suštinske formule Jakuza igara, koje sebe nikad nisu previše ozbiljno shvatale, a pored veoma intrigantne priče, bile su tu da pruže pre svega zabavno iskustvo, koje bi uspevalo da drži ljude satima pred ekranom. Na svu sreću, taj odgovor je odričan, tj. Judgement iako predstavlja potpuni preokret perspektive za 180 stepeni, stavljajući vas u ulogu detektiva, ostajemo ipak u sličnom, fanovima već poznatom ruhu, koje je preplavljeno morem aktivnosti kojima se možete baviti. Prvenstveno, priča je veoma veliki faktor i pisci Judgementa nisu podbacili sa inače veoma kvalitetnim dijalozima, obrtima i generalno zabavnom narativu, čak i u njenim najmračnijim momentima. Priča prati Takajuki Jagamija, bivšeg advokata, sada privatnog detektiva, koji u distriktu Kamuročo pokušava da razreši seriju ubistava koja su se desila kroz nekoliko meseci. Kako vreme prolazi, uranjaćete sve više i više u zečju rupu, pokušavajući da raščistite misteriju oko vas, naravno shvatajući da se ispod svega krije znatno veća slika. Iako klišeizirano deluje na prvi pogled, zaplet Presude je zapravo podloga za odličan razvoj karaktera i pregršt vrhunski napisanih dijaloga i likova. Takajuki je veoma harizmatičan, doduše tipičan „badass“ protagonista, koji teško može dosaditi tokom igre. Iako intrigantna, priča ipak pati od nekih problema sa tempom naracije, pa ćete zbog bezbroj sporednih aktivnosti u igri sebe naći malo odsečenog od glavne priče u nekim momentima, bilo svojom voljom ili čudnim dizajnom nekih misija neophodnih za dalji napredak. Ovo je ponavljajući sindrom koji viđamo u Jakuza igrama, pa većini fanova serijala ovo verovatno neće predstavljati problem. Za mene, glavno pitanje kod ove igre jeste kako se gejmplej razlikuje u odnosu na prethodne Jakuza igre, i da li Judgement uspeva sebe da predstavi kao odvojenu igru sa sopstvenim šmekom i stilom? Igra uspešno postavlja tu „detektivsku“ atmosferu, čak vas bacajući u neke tipiče „noir“ momente. Broj detektivskih aktivnosti je pozamašan i dobar deo njih će biti neophodan da biste povezali celokupnu sliku i nastavili priču. Veći deo njih ume biti zanimljiv, iako ne previše komplikovan ili originalan, pa ćete ići po scenama zločina i analizirati tragove kroz pogled prvog lica, razgovarati sa bitnim likovima o njihovim motivima, alibijima, raznoraznim informacijama koje vam mogu pružiti, pa čak i koristiti tragove koje ste našli do sad. Iako sve to deluje zabavno, nažalost, nije sve tako sjajno. Misije praćenja likova, kao i neki delovi gde treba da uslikate određene ljude „na delu“, umeju biti naporne, bespotrebno duge i jednostavno se vidi da tim nije previše baratao sa stealth mehanikom u prošlosti. Naravno, ovu igru krasi i veliki broj zanimljivih i ne tako zanimljivih mini igara, koje ne bi hteli da otkrivamo ovde, pošto je zapravo inicijalna reakcija na njihovo pojavljivanje pravo iskustvo. Nažalost, sve to ume oduzeti od narativa i predstavljati jedan od izvornih problema sa tempom priče o kojem smo govorili. Na svu sreću, u sve to imate ubačen nikad zabavniji i neverovatno fluidan borbeni sistem, prepoznatljiv za fanove Jakuza igara. Iako ovde posedujete svega dva borbena stila, jedan stvoren za borbe protiv većeg broja neprijatelja, dok je drugi pogodniji za borbe jedan-na-jedan, sve je jednostavno prelepo animirano, i „prenabudženo“ sa ludim „kung-fu brejkdens potezima“ koji pršte na sve strane. Ovoga puta će vaš lik i odskakati od zida i koristiti okolinu još više nego što je to bio slučaj u Jakuza igrama, pa sve može delovati kao jedan od filmova Džekija Čena, što je za svaku pohvalu. Postoje tri različita drveta veština i sposobnosti na koja možete trošiti iskustvene poene, otključavajući tako nove poteze ili bonuse kako bude igra tekla dalje i dalje. Iako ne poseduje nešto dubok sistem, Judgement svakako u tom aspektu dobrim delom prati formulu Jakuza igara, poboljšavajući je u dosta mesta, s obzirom da neke nebulozne i beskorisne stvari vezane za borbu nisu više prisutne. Grafička podloga je u najvećem broju momenata za svaku pohvalu i poznati pogon Ryu Ga Gotoku studija veoma lepo radi posao. U nekim momentima, teksture sveta i nekih manje bitnih likova mogu izgledati mutnjikavo i isprano, ali kolorit i atmosferičnost igre ni u jednom trenutku ne silaze sa koloseka, pa Judgement svojom tmurnom, a istovremeno šarenolikom paletom boja, predstavlja raj za oči. Broj ljudi na ulicama Kamuročoa, neonske reklame, raznorazne ludo obučene likove i fascinantno odrađene modele glavnih aktera priče, zaokružuje jedan prilično pregledan interfejs koji samo u nekim ređim momentima može biti konfuzan. Glasovna gluma, kako japanska(na kojoj preporučujemo da zapravo igrate igru), tako i engleska, su na veoma visokom nivou i čine jednu od glavnih tačaka vašeg povezivanja sa likovima koje gledate na ekranu. Emocije će prštati u prizvuku likova, ali, nažalost, veliki deo igre je bez glasovnih aktera, tj. čitaćete dijaloge ispisane na ekranu u vidu vizuelnih novela. Igra je, nažalost, zaključana na trideset slika po sekundi, što je veoma čudno, s obzirom da je PS4 Pro konzola koja može pogurati na 60FPS igre koje uspevaju da izgledaju daleko impresivnije od onoga što Judgement ima da ponudi. Na standardnim verzijama PS4 ćete iskusiti i pokoje štucanje, dok Pro verzija uspeva da održi konstantan najviši mogući performans. Iako ćete naleteti na pokoji, više zanimljiv i smešan nego iritantan, bag, igra je ipak generalno veoma lepo ispeglana i neće vam pružati neka neprijatna tehnička iskustva kako budete igrali. Ono što je takođe veoma bitno izraziti jeste da je Judgement jedna od najdužih igara već pomenutog studija, i može ponuditi lako preko 50 časova igranja, od kojih će vam samo glavna priča uzeti makar 35 časova. I na samom kraju krajeva, generalni utisak promene voda studija Ryu Ga Gotoku, manifestovanog kroz ovo pozamašno detektivsko, suludo, zabavno i emotivno iskustvo jeste veoma pozitivan. Judgement hrabro uspeva da ostavi svoj trag na igračkoj industriji, odvajajući se od Jakuza franšize sa kojom se tako čvrsto povezuje, uprkos pozajmljivanju velikog broja stvari iz iste. Uz sve to, igra predstavlja i jednu svežu promenu atmosfere i odličnu turističku razglednicu modernog gradskog života Japana, u kojoj možete uživati sa svog kauča u dnevnoj sobi dok budete detektivisali po ulicama Kamuročoa. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Judgement appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Mislim da sam negde nekada pročitao da je miris nešto što najduže pamtimo i da ga se setimo mnogo nakon što zaboravimo sve ostalo vezano za nešto. Ne znam za miris, ali znam da je muzika za mene najveći okidač lavine nostalgije i sećanja. Na tom surfu morem nostalgije, numere iz Crash igara su cunami koji me šalje preko okeana i nazad. Prosto, Crash je obeležio moje detinjstvo i nije slučajno nezvanična maskota PlayStationa. Legendarni platformer je praćen kasnije i fenomenalnom kart igrom, Crash Team Racing, koja ove jeseni slavi svoj 20 rođendan. Malo koja igra je mogla da učini da se satima, pa i danima izgubite sa svojim prijateljima u vrtlozima zabave kao što je to činio CTR. Izazovan, zabavan, zarazan, bila je to jednostavno savršena igra za druženje sa prijateljima, ona zbog koje biste sav džeparac ostavljali u lokalnoj igraonici pored škole. Nešto pre tog 20. rođendana, stigao nam je Crash Team Racing Nitro-Fueled, rimejk izdanje ove kultne igre, koji je i mnogo više od toga! Bio sam malo skeptičan kako će ispasti, ali povučen iskustvom osvežene Crash trilogije (koju je doduše radio drugi studio), shvatio sam da mojoj zebnji verovatno nema mesta, i bio sam potpuno u pravu. P prvo je uživanje igrati je i iznova budi radosti koje nam je pre skoro dve decenije donosio original sa PlayStation 1. Nitro-Fueled nam donosi 18 originalnih staza, plus dodatnih 13 iz igre Crash Nitro Kart, koja je bila nastavak CTR. Sve staze su rekreirane verno i izgledaju neverovatno lepo, gubićete se u količini detalja poznatih lokacija koje su doživele osveženje. Naravno, velika je pažnja posvećena tome da ne budu i previše nakićene, što bi onda ugrozilo sam gejmplej i pravilo preteranu distrakciju. Upečatljivo je da 13 staza iz nastavka deluju popunjenije i bogatije, ali tako je bilo i u originalnoj igri, pa to nije slučajnost, već svesna dizajnerska odluka. Muzika u igri je takođe doživela osveženje i blage izmene, ali je dodat i simpatični detalj da u bilo kom trenutku možete vratiti na originalnu muziku, tako da je na vama izbor šta želite da slušate, ali mi generalno nemamo zamerku ni na moderne numere, koje su odrađene kako treba i u Crash duhu. Pored mapa, rekreirani su naravno i sami karakteri kao i njihova vozila, odnosno kartovi, a ono što je verovatno i najveći dodatak, jesu ogromne mogućnosti za kastomizaciju karaktera i vozila, i sve to možete otključavati igranjem Adventure moda, a može i kupovati sa ingejm novčićima i trenutno (a nadamo se i trajno), ne postoji opcija da trošite pravi novac na njih, sve se kupuje samo unutar igre. Uvek znate i vidite šta kupujete, odnosno, nema nasumične kupovine, tako da je i to odličan momenat za pohvalu. Pomenuti Adventure mod, odnosno kampanja, je glavna singlpejer stvar igre i nešto što verovatno prvo želite da odigrate pre nego što se uputite u duele sa drugim igračima. Nudi „tradicionalni“ način u duhu originalne igre, a tu je i Nitro-Fueled verzija, koja ubacuje neke novine, kao što je recimo zamena karaktera između samih trka. Adventure mod vas, pored bazične priče u kojoj je Nitrous Oxide glavni negativac, može vas držati uz sebe bukvalno nedeljama, pa i mesecima, posebno ukoliko ste perfekcionista i volite da rešite baš sve i pređete sve izazove. A tu su klasični izazovi iz originala, oni gde jurimo CTR slova, zatim vremenski izazovi, oni gde pronalazimo dijamante i relikvije… i svi oni donose i nove mogućnosti za pomenute kozmetičke izmene vaših karaktera, tako da je i to još jedan od razloga da probate da ih sve rešite. Igranje protiv drugi ljudi može biti u kućnoj atmosferi ili onlajn, i pored standardnih trka, donosi i dobri stari Battle mod, koji sam takođe jako voleo da igram kao klinac, ali su mi sada ipak bile zabavnije trke. Onlajn trenutno ima manjih problema i ume da laguje, ali se nadamo da će to biti rešeno, makar kada malo olabavi pritisak na serverima, koji je sada sasvim sigurno jak. Mogućnost da u bilo kom trenutku igramo „punu“ trku sa osam drugih osoba je svakako odličan dodatak igri. Sam gejmplej je u srži ostao nepromenjen i to je svakako najvažnija stvar. I dalje je tu „sveto trojstvo“ veština, a to su pametno skretanje, pametno skakanje i nalaženje najboljih uglova u svakom delu staze, kako biste efikasno pokupili kutije, iskoristili ubrzanje i pri tome izgubili najmanje vremena. Ono što sam posebno voleo kod CTR, a što je verno preneseno i ovde, je što zaista nikada nije potpuni kraj i ukoliko vozite dobro i popravite se u kasnijim krugovima, uvek možete da se vratite i izađete kao pobednik, ili makar u vrhu. Ne znamo kako će kontrole i gejmplej leći kod novijih korisnika, posebno generacija koje nikada nisu igrale CTR ili recimo su igrale puno Mario Karta proteklih godina, i postoji mogućnost da će nekima biti teško da se priviknu na koncept i mehanike u Crash Team Racing Nitro-Fueled, ali u tome je i izazov i zbog toga smo i rekli da je Adventure mod idealan za početak. Ne znam šta bismo još dodali sem da i sami verovatno znate da je ovo nešto što se ne propusta ukoliko ste dete koje je odraslo uz PlaySation 1. Ukoliko pak spadate u mlađe generacije, ovo je prava prilika da zaigrate ovaj kultni klasik, samo nemojte posle nas da krivite kada se navučete. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Crash Team Racing Nitro-Fueled appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Hej ti, mladiću! Da, baš ti. Znam da je svet za tebe uvek bio čudno mesto, a svaka od devojaka, tih misterioznih stvorenja, pravo čudovište za tvoje samopouzdanje. E pa danas imaš sreće, jer napravili su video igru zasnovanu na tvom liku i delu i konačno ćeš moći da sagledaš svoju situaciju iz drugog ugla! Protagonista priče je dečko po imenu Io, nežnog srca i glave pune konfuznih pomisli – baš kao ti! Jer svaki put kada pokuša da razgovara sa nekom devojkom, um mu obuzmu takve misli da postaje samoproklamovani perveznjak. Mislim, zar je normalno samo o tome razmišljati? Strašno je pričati sa devojkama… Ma, one su strašne, poput pravih čudovišta! Zapravo, u Iovom svetu, devojke i jesu čudovišne, glavom i bradom. Iako to ne znači da su ružne(naprotiv), činjenica je da nisu u potpunosti ljudi, već rasa za sebe („Zar nije tako i u stvarnom svetu?“ – loša fora urednika). Miroljubiva rasa koja voli ljudski rod, ali jednog dana, iz neobjašnjivih razloga, postaje u potpunosti divlja. Pa je, naravno, na našem protagonisti da prođe svet i vrati čudovišne devojke u normalu, a usput poradi i na svom samopouzdanju i muško-ženskim… odnosima. Moero Chronicle Hyper je kompletno izdanje igre koja je do sada bila dostupna na PlayStation Vita i Windows platformi, i spada u takozvani “dungeon crawler” podžanr RPG igara, gde vas očekuje mnogo “grindanja” i istraživanja po nivoima u potrazi za slavom, nagradama i u ovom slučaju – devojkama. Jer svaku od čudovišnih devojaka na koju naiđete, možete da vratite natrag u miroljubivu normalu, nakon čega se automatski pridružuje vašem timu. U tim možete postaviti maksimalno pet članova odnosno devojaka, što neće biti lak izbor, s obzirom da na raspolaganju imate oko 40 različitih likova. Ceo svet u koji je igra smeštena, obiluje brojnim… nagoveštajima. Ako se uopšte i mogu tako izraziti, jer protivnici, od kojih su neki nalik letećim tanjirima sačinjenim od suptilnih delova ženskog grudnog koša, ostavljaju malo prostora za nagađanje i dosta prostora za razmišljanje. Duboko i naporno razmišljanje, sve dok u kadar ne uleti stvorenje nalik mladunčetu foke i vidre sa ženskim gaćicama umesto portikle, na šta uz pljesak konačno možete da odahnete – pa da, Japan, naravno! Odakle bi i inače poteklo nešto ovako bizarno i maštovito. I dok se igra odvija najvećim delom iz prvog lica, a borbe sastoje iz nekolicine bazičnih specijalnih efekata na likovima koji lebde na ekranu ispred vas, sam proces “osvajanja” novih karaktera, odnosno devojaka, uvodi nas u drugi najveći segment igre – “dating sim” odnosno simulaciju zavođenja i zabavljanja. Da biste devojku osvojili, nakon što je pobedite u borbi uništavajući delove njene odeće (logično!), potrebno je da trljanjem njenih nasumično skrivenih, osetljivih zona (tu Nintendo Switch ekran osetljiv na dodir upada na scenu i rešava stvar), nesrećnicu raspametite i vratite u normalu. Eto jedne Switch igre sa kojom nikada nećete moći da me uhvatite u javnom prevozu… Osim ako ne budem na licu imao nindža masku i putovao apsolutno inkognito. Nakon što devojka upadne u tim i vrati se u grad, čeka je mnogo lepih aktivnosti sa vama. Prvenstveno mislim na dosta razgovora i primanja poklona i… preuređivanja sobe i povremene mini-igre trljanja ekrana, čisto da ne zaboravi ko je tu glavni “svičotrljač”. Pre nego što kompletno prolupam od otrcanih šala na račun igre koja se više šali na moj račun nego ja na njen, verujte mi na reč da je u pitanju naslov koji zapravo pruža mnogo sati zarazne zabave. Istraživanje nivoa uz RPG elemente, nagrade i mnoštvo devojaka za pronaći i osvojiti, pa naknadno i što bolje upoznati, nije sadržaj koji bi trebalo zanemariti. Kao ni poprilično detaljan sistem statistika i borbenih rešenja, sa sve za Switch ekskluzivnim auto-pilotom kroz nivoe i nekoliko sitnih dodataka koji do sada nisu bili prisutni. U svakom slučaju, pogotovo uzevši u obzir cenu igre, Moero Chronicle Hyper nudi dosta blesave, istraživačke RPG zabave uz popriličnu dozu seksi elemenata, kakve, moram priznati, nisam očekivao da ću ikada ugledati na jednoj Nintendo konzoli. Ukoliko za vas devojke i nisu toliko monstruozne, nemate problema sa njima, ili možda čak i niste muškog roda… Možda je ovaj tekst trebalo bolje da isplaniram. No ipak, ne dozvolite da vas to odvrati od igranja. Ako su simpatična priča i lepa doza humora, ono što najviše tražite u igrama – samo navalite. Slatka beba vidro-foka sa portiklom od gaćica, jedva čeka da vas upozna. P.S. Igra nije horor, časna reč. The post REVIEW: Moero Chronicle Hyper appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Prošlo je tačno 10 godina od kada se pojavila igra Downfall, malo horor remek-delo za koje sam imao sreću da čujem i da u istom uživam još te 2009. godine. U pitanju je igra koja je svojim sirovim vizuelnim stilom i brutalnim narativom uspela u meni da izazove užas i šok veći nego bilo koji „klasični“ horor naslov toga doba, koji su se uglavnom oslanjali na štrecalice i „gore“ elemente. Da se razumemo, Downfall je bio pun teških slika užasa na sve strane, ali je taj užas bio istinski, zloslutan i nekako previše realan, valjda zbog vizuelnog stila koji je bukvalno bio škrabotine grafitnom olovkom, kao da gledate kakve košmarne crteže psihički obolele osobe koja je svakodnevno na esid terapiji. Taj sirovi užas se sjajno preneo i u drugi deo zamišljene trilogije, The Cat Lady (2012), koji je možda čak i morbidnije i mračnije ostvarenje nego što je to bio Downfall. Igra je zadržala identičan vizuelni stil i paletu boja, ali je kvalitet grafike podignut za koju nijansu više, taman toliko da se dovoljno istaknu svi detalji. Prošlo je sedam godina od tada, i konačno je pred nama treći zamišljeni deo trilogije, koji nosi naziv Lorelai. I dok smo u Downfall pratili očajnog muža koji pokušava da spasi brak i ženu, a u The Cat Lady usamljenu suicidnu četrdesetogodišnjakinju, ovde pratimo mladu damu iz naslova igre. Ona tek što je završila srednju školu, živi u teškoj rupi, okružena tugom i nesrećom, od hronično depresivne majke do očuha siledžije. Otprilike, tu negde i počinje naša priča. Prvo što primetite kada upalite igru jeste fenomenalna numera u glavnom meniju i to je nešto što će oslikavati čitavu igru od početka do kraja. Soundtrack ove igre je vrlo verovatno najbolji u čitavom serijalu, a verujte mi, i prethodni delovi su imali sjajnu muziku. Možda malčice vuče na te tinejdžerske elemente, ali ne previše. No, to je svakako u redu, jer je u skladu sa time da ovde i pratimo devojku od 19 godina kao glavnog lika. Kao što smo napomenuli gore, njeno okruženje je jako potresno, beznadežno, sumorno… manje-više, poprilično u duhu prethodnih igara i idealno je plodno tle za klicu Kraljice larvi, koja se hrani ovakvim izgubljenim i beznadežnim dušama. Ukoliko ste igrali prethodne delove, znate da je Queen of Maggots „glavni negativac“ serijala, da se tako izrazimo. Ona je neka vrsta proždrljivog demona propadanja, koja ima moć da vraća u život i taj svoj dar najčešće daje uz uslov i „uslugu“ od onih koje je vratila nazad. Voli smrt, destrukciju, očaj i najviše od svega, voli slabe, slomljene ljude. Njenu pravu agendu iza svega ovoga ćete možda otkriti konačno tokom prelaska, ali u suštini, njoj ne treba agenda, ona je jednostavno iskonsko zlo koje je van granica našeg poimanja i kao takva je možda i najbolja da ostane. Pomenuli smo da je prvo što primećujete muzika, i ta audio komponenta nastavlja da bude sjajna i na ostalim poljima. Glasovna gluma britanskih glumaca (radnja se odigrava u Enleskoj), je apsolutno besprekorna i na najvišem profesionalnom nivou, zaista značajno utiče na sveopštu atmosferu igre i ostavlja utisak daleko krupnijeg naslova. To sve isto važi i za sve male i velike zvučne efekte u igri, koji umeju zaista da izazovu nelagodu u pojedinim trenucima. Nakon zvuka, sledeća stvar koja prirodno vam skreće pažnju u igri jeste vizuelni identitet. Za razliku od prethodne dve igre, koje su bile u potpunosti ručno crtane 2D scene, Lorelai predstavlja miks tog stila sa 3D elementima. Neke scene su 2D crtane, dok su neke druge 3D prostori. Neki predmeti su 2D ručno crtani, dok su drugi pak 3D modeli. Većina karaktera su odrađena u 2D ručno crtanom stilu identičnom onome u Downfall i The Cat Lady, ali ima i nekih koji su 3D modeli. Ovaj miks generalno izgleda OK, i 3D delovi igre bojama i stilom ne odskaču od onog sumornog tona koji krasi ručno crtane delove, tako da ovo nije uticalo na generalni vizuelni utisak i identitet igre. Međutim, ono što jeste problem je nerazumljivo loša optimizacija igre, što je verovatno rezultat ovog čudno spoja. Igra koja bi bez razmišljanja trebalo da radi u 80+ frejmova je često uspela da mi pada na neke nerazumljivo niske brojeve frejmova po sekundi, neretko i na ispod 30 u nekim izrazito zadimljenim/maglovitim deonicama. Ne znamo da li će developer ovo uspeti da reši, ali jeste veliki problem i nadamo da se će biti zakrpljeno sa nekim narednim patchom. Gejmplej je, kao i kod prethodnih igara, „svedeni“ point and click. Zagonetke će uglavnom biti manje više lagane i logične, uz tek pokoju nešto izazovniju, što je sasvim okej, jer se time ne remeti prirodni tok razvoja priče. Imate inventar i predmete u njemu, koji mogu imati ili međusobnu interakciju ili interakciju sa okolinom, i tako ćete rešavati većinu vaših problema. Dijalog je, čini nam se, do sada najbogatiji u serijalu, što je za svaku pohvalu. Svaki razgovor poseduje veliki broj razgranatih opcija, a neke će prosto i nestati u zavisnosti od toga u kom pravcu se razvije razgovor. Ono što, sa tehničke strane, malo zamara kod gejmpleja, jeste što ne postoji opcija upotrebe miša ni u kakvoj formi, za celo igranje ćete morati da koristite samo tastaturu, što vam ruke stavlja u poprilično nezgodan i neprirodan položaj, te ne razumemo zašto nam nije omogućeno da koristimo miš za kretanje, ali šta je tu je. Sa druge strane, velika pohvala za to što igra poseduje mogućnost čuvana pozicije u bilo kom trenutku, umesto samo „auto save“, nešto što mnoge igre danas iz nejasnog razloga oduzimaju od igrača. Generalno, igra je uspela da zadrži atmosferu prethodnih igara, nije da nije, oseća se ona na svakom koraku. Priča je neverovatno „heavy“, jako ozbiljne teme i puno momenata gde ćete morati da radite neke baš s***ane stvari kako bi nastavili progres, stvari koje će učiniti da se osećate loše. Ali, ne možemo da se otmemo utisku da je pripovedanje prosto slabije nego li kod prethodne dve igre, fali tog iskonskog ludila, te potpune poremećenosti koja je krasila Downfall i pogotovo The Cat Lady, to je teren na kome su ove igre cvetale. Moje lično mišljenje je da su dva razloga kriva za to. Prvi je to što je glavna protagonistkinja „izgubljena tinejdžerka“, a to nekako prosto ne leži ovim igrama, jer ma koliko izgubljena i u sjebanom okruženju, ona je i jaka, buntovna i puna životne energije, nešto što se suštinski ne slaže sa žrtvama koje Kraljica crva voli da lovi. Nekako se osećate previše sigurno sa Lorelai, ona je više junak nego žrtva, vidite da je jaka i ona je ta koja pomaže drugima, a ne ta kojoj treba pomoć. Drugi faktor koji ruši atmosferu jer njen štreberki komšija koji je zaljubljen u nju, lik koji je upao u celu priču kao iz kakve romantične komedije i koji joj pomaže, a što opet sve narušava taj osećaj izolovane manijakalnosti i tonjenja u dubine ludila, koji je krasio prethodne igre. Uz sve to, i Lorelai i pomenuti momak komšija pomalo i previše forsiraju reference iz pop kulture, što nekako probija četvrti zid, iako razumemo da su oni karakteri u našem svetu i da je logično da imaju takva interesovanja, opet nekako nije na mestu i odskače kada čujemo Game of Thrones ili Final Fantasy 7. Čak postoje i takvi meta momenti da lik u svojoj sobi ima postere za Downfall i The Cat Lady. Simpatično, ali ubija atmosferu. Šta reći na kraju? Lorelai je odlična igra, sa sjajnim vizuelnim stilom, vrhunskom glumom i muzikom, i morbidno-depresivnom atmosferom u najboljem duhu horora. Ako ste voleli dva naslova koje ovde provlačim kroz ceo tekst, apsolutno znate da morate da odigrate i ovu igru kako bi završili sagu, samo, nemojte biti previše oštri prema igri, iako možda nije toliko mračna kao prethodnici, i dalje je sasvim okej i verna korenima, samo je prosto izostao taj određeni momenat koji je krasio prethodnike. Ako pak niste ranije igrali prethodne delove, ali vam ovakav tip horora deluje primamljivo, obavezno prvo odigrate njih, da biste i razumeli bolje priču, ali i shvatili zašto sam pomalo razočaran narativom. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Screen 7 The post REVIEW: Lorelai appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Neko je sigurno poželeo da vidi kakva bi igra Darkest Dungeon bila da je smeštena u ledeni severni zamrznuti grad, umesto neizmernih tamnica ludila. Na svu sreću, njegova želja se apsolutno ispunila sa ovom igrom. Opet imamo mali koktel žanrova, pa pored pomenutog Darkest Dungeon serijala, po rečima developera, igra dodatno vuče inspiraciju iz serijala kao što su FTL, Final Fantasy i Castelvania. Evelia Lyric se vraća kući posle nekoliko dugih avantura po svetu. Tu zatiče tužnu vest da joj je otac preminuo i da je pored veoma čudne rukavice ostavio nedovršen kodeks i testament. Kako bi razotkrila šta se desilo njenom ocu, ona, po instrukcijama iz testamenta, odlazi do ledom odsečenog i okovanog grada Icenaire. Po dolasku u isti, saznaće da je uz pomoć magične rukavice, koju je dobila od oca, ona zapravo jedino ljudsko biće koje je uspelo da uđe u zamrznuti grad. Kralj Senki je grad okovao u neprohodni led, koji u momentu zamrzne svakog ko pokuša da se probije kroz njega. Dok mrtve duše građana lutaju ulicama i napadaju sve živo što tu pokuša da hoda. Na vama je sad da sakupite grupu avanturista i sa njima pronađete način da pobedite kralja i oslobodite ovaj pali grad. Zadatak koji je od samog starta neverovatno težak. Za sve koji su igrali Darkest Dungeon, ovo će biti kao ponovna šetnja parkom. Zaleđenim, smrtonosnim, hladnim parkom, prepunim zamki i hodajućih mrtvaca. Za one koji pak nisu upoznati, cela poenta gejmpleja je da sakupite adekvatnu grupu avanturista, svaki od njih sa ponekom specijalizacijom, i zajedno probate da se probijete kroz 5 zona, pre nego što pobedite boss čudovište. Svaka od zona se deli na nasumični broj raspoređenih soba. Na svu sreću, nisu sve sobe pune čudovišta i protivnika. Neke od njih će vam doneti zanimljiv nasumični susret ili događaj, druge će biti pune kovčega sa resursima i kovčega koji su mimici, ili čak kamp mesto, gde možete da se odmorite i oporavite. Pored glavne junakinje, imaćete opciju da povedete sa sobom još troje drugih avanturista, ali, ako neki od njih poklekne tokom avanture, on je zauvek ostao među ostalim zaleđenim leševima u gradu. Tako da, pazite kako se i sa kime borite, da ne bi morali da menjate prijatelje svaki put. Sama borba je, naizgled, poprilično prosta, koristeći sistem potezne strategije gde brzina lika odlučuje kad će ko reagovati. Svaki lik ima jednu akciju da izvrši po potezu, pre nego što se smeni na protivnika ili drugog igračevog lika. Pozicioniranje je takođe bitno, pošto to određuje koje protivnike možete pogoditi sa vašim običnim napadom. Pored običnog, svaki lik poseduje i specijalni napad, čiji se bar puni tokom svakog okršaja. Mada, igra vam neće dopustiti da se samo čistom snagom probijete kroz nju. Zato je bitno napraviti grupu savršeno balansiranu, kako za bitku tako i za raskrinkavanje i rešavanje pregršt zamki i specijalnih događaja na koji ćete naići. U zavisnosti kog lika pošaljete da to razreši, ili ostavite da pazi na kamp dok ostatak spava ili pak pokuša da podigne moral grupe tokom odmora, od toga će vam veoma zavisiti uspeh trenutne avanture. Kretanje po mapi se deli na veliku mapu po kojoj se brzo krećete kao mali sprajt, bezbedne zone u kojima možete i da trčite dok istražujete i pričate sa ljudima, i mape u gradu, gde zavisi koga prvog vodite i gde ćete se poprilično sporo kretati. Naravno, moramo spomenuti da ukoliko ne uspete da stignete do glavnog bossa zone i uklonite ga, moraćete ponovo ispočetka ceo nivo i svih 5 zona da očistite, da bi pokušali da je pobedite. A igra ima kontinualno uključen automatski sistem snimanja pozicije, bez mogućnosti da se vratite na prethodni sejv, što znači da svaku grešku koju napravite nećete moći lako da ispravite. Animacija i grafika bi se svela na veoma prosti flash stil, sa minimumom ponavljajućih pokreta, kao što je već viđen u Darkest Dungeon, koji ovde već toliko pominjemo. Mada, ono što će ovaj naslov odvojiti od drugih je apsolutno očaravajući i predivan artwork i dizajn likova, kao i atmosferu lokacija i scena u igri. Muzika takođe ne posustaje za vizualnim prikazom, i takođe je zadivljujuće dobro odrađena. Uživaćete u obilju numera koje pokrivaju skori svaki kutak startne oblasti kao i u samom zamrznutom gradu. Glasovna gluma je poprilično minimalna, ali sasvim dovoljno dobro urađena. Igra je većim delom stabilna i bez grešaka. A onda se desi jedna zbog koje se u sred istraživanja zaglavite i ne možete da nastavite dalje, što je neoprostivo i nadamo se da će rešiti što pre. Takođe vrlo velika mana je nedostatak podešavanja kontrola. Ako ste veteran igre Darkest Dungeon i želite novi, možda čak i teži, izazov, onda nikako ne smete da propustite ovaj naslov. Novi igrači će doduše možda biti uhvaćeni nespremni, sa količinom opcija koje igra pruža, kao i sa težinom same na početku. No, ako uspete da prihvatite to kao izazov, sigurno ćete provesti sate i sate istražujući ovaj ledeni svet i savlađujući svaki izazov koji on pruža. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Headup The post REVIEW: Vambrace: Cold Soul appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Priče Neonskog mora, koje pred vas baca kineski razvojni studio Palm Pioneer, se drže sigurnih granica koje odlikuju sajberpank žanr. Zamišljen kao pikselizovana 2D retro puzzle avantura, Tales of the Neon Sea možda ne prezentuje ništa inovativno žanru (kako na polju narativa, tako i na polju gejmpleja), ali to ne znači da je jedno nekreativno ostvarenje. Igra vas baca u ulogu Rika Dek.. Pardon, detektiva Reksa, sada u penziji, koji radi kao privatni istražitelj. Ubrzo vas igra uvlači u blago zamršenu priču, primoravajući vas da se bacite na rešavanje serije ubistava i ostalih problema koji su počeli da izranjaju u gradu. Kako budete napredovali kroz priču i odmotavali klupko, igra neće prezati od odličnog postavljanja likova i sveta u kom se nalazite. Naime, veći broj bitnih likova su veoma lepo okarakterisani i dijalozi su odlično napisani, doduše, malo se vide neki problemi pri lošem prevođenju sa kineske originalne verzije, koja je bila izvorna u prvom izdanju igre. Sam svet je jedan velelepno odrađen sajberpank grad koji odiše životom, ogromnim brojem detalja, boja, reklama, letećih kola, robota i ljudi. Priča se drži nekih ustanovljenih sajberpank dogmi, pa prezentuje kao glavnu klasnu podelu društva na robote ili augmentovane ljude, i obične ljude, i tu se obazire na neke već viđene stvari i nejednakost između istih. Iako uzima inspiraciju iz nekih klasika filmske i igračke industrije, to nikako nije loša stvar, a uhvatićete sebe lako investirane u likove i svet oko njih. Najveća šteta je to što sama priča nije završena, pošto u trenutnoj verziji igre postoje samo prva tri poglavlja, koja će vam uzeti dobrih desetak sati. Razvojni tim je doduše obećao da će na jesen izbaciti ostatak priče, naravno besplatno za sve koji su kupili igru, ali ovo će ipak odbiti neke od ulaženja u priču do tog momenta. Tales of the Neon Sea je primarno puzzle platformer. Trčkaraćete po mapi na sve strane, gde će vam priča biti dostavljana, pored razgovora sa likovima, i kroz zagonetke i istraživanje mesta zločina. Što se tiče samog istraživanja mesta zločina, igra uzima inspiraciju od Arkham igara, gde ćete samo zumirati i skenirati bitne tačke i dolaziti do tragova. Kada prikupite dovoljno tragova, igra vas baca u mini igru gde slažete zupčanike u određenom redosledu kako biste rešili slučaj. Ostatak igre čine zagonetke koje su dosta raznovrsne i zanimljive. Balans težine između istih je veoma dobar, pa i na one najteže nećete potrošiti duže od 15 minuta vremena. Jedino što ume da pravi problem jeste prečesto pojavljivanje samih zagonetki i njihovo preveliko korišćenje za apsolutno sve u igri, što ume napraviti problema sa tempom priče. Uprkos tome, igra se trudi da vam drži pažnju svojom raznovrsnošću, pa ćete imati i deonice gde ćete igrati kao Vilijam, Reksova mačka, i otkriti da postoji ceo razvijeni svet kućnih ljubimaca. Za svaku pohvalu je i nešto zanimljiviji pristup zagonetkama u tim momentima, gde ćete dosta interagovati sa okolinom, umesto rešavanja nekih logičkih problema koji su tipični za Reksa. Igra izgleda prelepo i grafička podloga je na najzavidnijem mogućem nivou. Tales of the Neon Sea se čvrsto drži svog pikselizovanog stila, dok pri dijalozima ćete imati priliku da ugledate veoma lepo nacrtane portrete likova. Animacije i boje pršte na sve strane, i kao što je već pomenuto, sve u cilju boljeg dočaravanja prelepog distopijskog sveta u koji ste bačeni. Kako grafička, tako i zvučna podloga ne manjka na svom kraju, uprkos nedostatku glasovne glume. Veoma zanimljivo je to što je zvuk dosta dinamičan, pa ćete, ako priđete otvorenom prozoru, glasnije čuti zvukove grada napolju, dok će, kako se budete udaljavali, zvuk biti sve tiši, što možda ne deluje kao nešto bitno, ali nakon dužeg vremena znatno doprinosi atmosferi cele igre. Nažalost, iako igra nije nimalo zahtevna, naići ćete na nekoliko bagova, manjih i većih, od kojih će neki biti već popravljeni u momentu kada budete čitali ovaj tekst. Srećom, igra nema problema sa prikazivanjem punog broja slika u sekundi, pa je optimizacija uz sve bagove relativno dobra, a razvojni tim se trudi da ispravi iste u najkraćem mogućem roku. Iako dosta konvencionalna, igra koja ne rizikuje previše, Tales of the Neon Sea je jedan skriveni dragulj indi scene, koji će sve fanove žanra obradovati u najvećoj mogućoj meri. Njegova najveća mana jeste nedovršenost priče, koja zjapi kao crni oblak nad igrom, ali ako je verovati razvojnom timu, dočekajte jesen i nećete zažaliti pri uranjanju u ovo odlično pikselizovano iskustvo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Zodiac Interactive The post REVIEW: Tales of the Neon Sea appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Retro City Rampage, bila je igra koja je delovala toliko nelogično da je automatski bila veoma kul. Osmobitni grafički stil za igru u GTA fazonu, terao nas je da se zapitamo šta bi bilo da je tako nešto bilo moguće u doba prve Nintendove konzole. Bila bi verovatno u pitanju najbolja NES igra svih vremena! Najava nastavka koji je grafički bio u fazonu igara iz ere konzola sa 16 bita, opet je automatski značila kul igru. Samo, ko bi rekao da će proći gotovo sedam godina od Retro City Rampage naslova, do najnovijeg – Shakedown: Hawaii. Čekanje nije nikako kul, igro. Nikako kul… Na svu sreću, pred nama nije neko razočarenje već baš ono što je obećano i što smo očekivali. Gejmplej prvih GTA igara uz šesnaestobitnu grafiku i mnogo nelogično izmodernizovane nostalgije. Drugim rečima – poslastica. Shakedown: Hawaii nas stavlja u čizme antiheroja, što je bilo i za očekivati. Čovek koji je držao monopol nad taksi kompanijama, video klubovima i prodavnicama nakon čega je napisao bestseler “Moja kompanija sama pravi pare dok ja kuliram na plaži” i… otišao da kulira na plaži dok kompanija sama pravi pare, sada je u problemu. Vreme je jeftinog prevoza, onlajn prodavnica i video strimovanja. I dok bankrot kuca na vrata, naš biznis-genije ima savršen plan, odnosno stari recept za novo doba. Udari monopol na sve, ne birajući sredstva. Ako organizovana pošta uništava posao tvojoj kurirskoj službi – uništi sve poštanske kombije! Ako je prihod od prodaje automobila mali – daj ih na lizing pa ukradi natrag i opet prodaj! I sve to uz zdravu dozu humora i harizme, kako bi čak i ovaj maksimalni “anti”, ipak bio heroj u vašim očima. Gejmplej je kompletno u fazonu prva dva GTA naslova, sa pogledom iz ptičje perspektive i pomahnitalom akcijom uz vožnju i pucanje kroz gusto naseljen grad. I sve ovo naravno vizuelno predstavljeno uz grafiku 16 bita, koja uz fenomenalno uklopljenu muziku iz ove ere, čini sjajan paket kom je teško pronaći manu sa tehničke strane. Srž igre jeste prelazak priče, ali osim te glavne niti, na putu vas očekuje i mnogo aktivnosti, odnosno misija sa strane. I svaka od njih, ako izuzmemo neke od ponavljajućih, ispunjena je odličnim humorom i zabavnom pričom. Pa sve to smešteno u sijaset interesantnih postavki i lokacija koje nikako ne mogu da budu dosadne, ukoliko ste običan smrtnik željan dobre, retro akcije. Multiplejer i drugi, slični modovi kojima ste se možda nadali, nažalost ne postoje. Ali zato je tu “free roaming mode” u kom možete… paaa, divljati do mile volje. I to je nešto, ako mene pitate. Osim šesnaestobitnog nasilja u akcionom delu igre, važno je i pametno planiranje investicija, odnosno čemu se posvetiti, kako biste što brže zaradili novac i umakli zlom čika bankrotu. U tom smislu, menadžment igra važnu ulogu u prelasku priče, iako je to zapravo paravan i sve se svodi na akciju u kojoj grabite sve pred sobom. Verujte, zabavnije je nego što zvuči! Jer cela poenta ove igre jeste – što bolje se zabaviti. Da li kroz blesavu priču i situacije, ili retro grafiku koja vas momentalno ušuškava i čini da sve deluje mnogo bolje nego što možda jeste, nije toliko ni važno jer igra uspeva u tome. Shakedown: Hawaii je jedan izuzetno zabavan naslov, za koji ukoliko mislite da je možda za vas – bez greške to i jeste. Ne propuštajte. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Vblank Entertainment The post REVIEW: Shakedown: Hawaii appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. U poslednja dva broja časopisa Play!Zine sam igrala dosta igara sa sličnom tematikom, a različitim izvođenjem zamisli. Tematski sve igre, pa i ova, vas vode na put kroz sopstvena osećanja i nude na uvid unutrašnji svet sa kojim možete, a ne morate, da se poistovetite. Figment je jedinstven jer je poput dečije knjige vrlo živo oslikan i svrsishodno tematski razdeljen. Kroz priču i avanturu vas vodi (anti)heroj Dasti (Dusty), uz pomoć vaše domišljatosti i njegovog drvenog mača. Dasti mora da pobedi neprijatelje i reši zagonetke na koje nailazi u celom ponuđenom svetu, razdeljenom po temama, a sve to da bi pronašao lopova i vratio nešto vredno izgubljeno. On je zajedno sa šarenolikim okruženjem dovoljno interesantan da privuče i najmlađe igrače, ili barem decu u nama odraslima. Igra nije ni u jednom momentu omanula u svojoj prijemčivosti za mlađu gejmersku populaciju, a istovremeno nije izgubila svoju dozu napetosti i zabavnosti. Cela ova vesela, šarena igra sadrži jedan zreo narativni sloj koji omogućuje da u isto vreme u igri uživaju i deca i odrasli ljudi na sasvim dva različita načina, a da ni jedan tu ne trpi. Sam početak igre počinje sa automobilskom nesrećom i tu ova igra nudi nešto i starijoj populaciji, vodi vas kroz priču o traumama, maštama, strahovima i ceo Dastijev put zapravo simbolizuje put kroz um osobe koja je preživela traumu, i njen oporavak. Pošto se cela igra odvija u umu jedne osobe, koja se u isto vreme bori protiv traume, ništa na samom vizuelnom nivou nije baš realno, a često i nerealni pejzaži sadrže delove koji su naznake oštećenja uma. Mostovi u glavnom gradu su napravljeni od istrošenih olovaka, most ka mašti se sastoji od biljke koju zasadite, put ka racionalnom delu mozga vodi preko zupčanika. Verujem da je grafičko odeljenje apsolutno bilo oduševljeno idejom i da je dalo sve od sebe, jer izgleda do maksimuma razvijeno. Svi likovi su vrhunski animirani. Sve izgleda kao da je rukom oslikano i sklopljeno od svakodnevnih objekata koje jedna osoba može da koristi. Glavni lik Dasti ima rep i mačije uši i ogroman crveni nos, i još se poput deteta bori protiv neprijatelja sa drveni mačem. Svaka oblast uma je vrlo detaljno i tematski različito obrađena, i kad uđete u njih ne treba vam mnogo da pogodite šta ta oblast treba da predstavlja čak i ako izuzmemo to što vidite nazive oblasti na mapi. Kad smo kod mape tu imam i jednu jedinu zamerku, često se desi da lutajući nekom oblasti naprosto izađete iz nje i krenete u neku sasvim drugu, i tom prilikom se nalazite u nekom „među ekranu“ koji prikazuje mapu, a zapravo omogućava učitavanje sledeće oblasti, problem je što naprosto morate ići napred, ne možete da se vratite u oblast iz koje ste greškom odlutali. Glavni Dastijev cilj je da uhvati Noćnu Moru koja je ukrala nešto od Dastija. Ispostaviće se da će morati da rešava zagonetke, izbegava zamke i bori se protiv neprijatelja, dva manja bosa i na kraju glavne Noćne More, a negde usput će se zapravo i izboriti sa samim sobom. Svaki bos ima svoju pesmu koju peva svaki put kad se pojavi kao i muziku za borbu sa njima, i te pesmice su izuzetno zabavne i ulaze u uši, ali nisu samo zabavna muzička podloga već su i tekstovi o egzistencijalnim strahovima izraženi na jednostavan način. Tako da nije samo grafičko odeljenje dobilo šansu da zasija već i pisci, pa i audio odeljenje, jer pesmice su izuzetno zabavne. A ako poželite pesme, možete i da preslušate na zvaničnom sajtu tima koji je radio na igri Bedtime Digital Games. Sama borba protiv manjih i većih neprijatelja je veoma jednostavna i svodi se na slabije ili jače zamahivanje mačem i izbegavanje neprijateljskih zamki, sve to se radi uz pomoć dve komande na džojpedu. Što se tiče zagonetki koje morate rešiti tokom igre one su uglavnom poprilično jednostavne ali zabavne i veoma raznovrsne. Neke su teže od ostalih i uglavnom su te teže one opcione preko kojih dobijate bisere sećanja nazvane Remembrane, koji vam pružaju mogućnost da bliže upoznate osobu čiji um je poprište vaše avanture. Svako sećanje se otkriva uz sliku koju prati tekst otkrivajući nešto iz pravog života tog uma. Kao što rekoh naracija cele igre ima nekoliko nivoa i to je čini izuzetnom. Jedno od dostignuća u igri jeste da zakucate na vrata svih kućica u svakom od delova uma, što je u mom slučaju slučajno otkriveno, ali me je nateralo da zakucam bukvalno na svaka vrata i otkrijem ko su stanovnici tih kućica. U glavnom gradu su uglavnom osnovne emocije i karakterne osobine, svaki stanovnik se javi na specifičan način i to dodaje celoj zabavi. Naš (anti)heroj je pomalo nadrndan i razočaran lik, kojeg iz letargije izvuče sopstveni sebičluk i nepodnošljivo srećan i poletan saputnik u vidu ptice zvane Piper. Na kraju igre postoji i otkriće vezano za to ko je i šta je Dasti i zašto baš on prolazi kroz povređen um rešavajući se noćnih mora. U jednom trenutku glavni neprijatelj na vas šalje neprekidne talase očajanja koje morate da izbegavate i od kojih morate da se krijete, i meni iskreno nije bilo svejedno, jer ko god da je iskusio istinsko očajanje i beznadežnost, zna kakvi su to parališući strahovi, oni koji uzimaju dah pa i život, i oh, kako je to lepo preneto u igru. Svaka čast celom timu uključenom u stvaranje ove lepe igre pune značenja. Sama igra ima oko pet sati sadržaja kojem možete da se vratite da bi ste pokupili sva sećanja ili otključali sva dostignuća. Igra je tako lepo osmišljena i izvedena u skoro svakom aspektu da je od srca preporučujem, dobila bi skoro savršenu ocenu da je omogućeno lakše kretanje kroz mapu. Meni sada ostaje da sačekam najavljeni Figment: Creed Valley kojeg najavljuju kao nastavak Figmenta i njegove priče, sa sasvim novim oblastima uma i raspevanim neprijateljima. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Bedtime Digital Games The post REVIEW: Figment appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Draugen je psihološka misterija iz prvog lica svrstana u novoosnovani žanr fjord noir (kombinacija noir žanra i norveških fjordova), kako ga je nazvao Ragnar Trnkvist, glavni pisac koji je odgovoran za naslove Dreamfall, Dreamfall Chapters, The Longest Journey i The Secret World. Radnja se dešava u fjordovima Norveške. Godina je 1923. i vi ste Edvard Čarls Harden, večni akademik, koji se sa svojom štićenicom Alisom (to jest, Lizi) uputio u selo Gravik u potrazi za svojom nestalom sestrom, novinarkom Elizabet “Beti” Harden. Međutim, nestanak Elizabet nije jedina misterija koju će njih dvoje morati da reše. Ona je samo delić mnogo veće, a i veoma mračne, tajne koju kriju Gravik i njegovi žitelji. Da vas odmah razočaram, u Draugenu nema ni D od draugura, norveških nemrtvih koje smo navikli da tamanimo u grobnicama i pećinama Skyrima. Takođe, nema ni horora koji je bio obećan kad je Red Thread prvi put najavio igru, leta gospodnjeg 2014. godine. Da, prošlo je pet godina od najave ovog naslova, a za to vreme je došlo do nekoliko grafičkih i stilskih izmena. Igra je, u svom najosnovnijem obliku, walking simulator bez ikakvih zagonetki i sa dosta priče. Na vama je da kroz istraživanje Gravika otkrijete šta se desilo sa ljudima iz sela i sa Beti, a koliko toga ćete saznati zavisi isključivo od toga koliko volite da se zavlačite po ćoškovima kuća i klikćete na svaku sitnicu ne bi li videli da li će Edvard ili Lisi prokomentarisati nešto. A verujte mi, Lizi ima mnogo štošta da kaže. Ako ne i previše. Gejmplej je zaista jednostavan; krećete se unaokolo sa WASD, klikom na E zumirate na predmete, a desnim klikom miša otvarate vrata, podižete stvari ili birate opcije u dijalogu. Ukoliko zalutate, Edvard u svom dnevniku ima uredno nacrtanu mapu, a takođe možete pozvati Lisi koja će skoro uvek biti blizu mesta na koje treba da idete. Red Thread naglasak stavlja na dijalog, naraciju i Edvardov odnos sa Lizi. E sad, njegov odnos sa njom će umnogome zavisiti od toga koliko vi možete da tolerišete njeno konstanto trtljanje. Neću da lažem, da sam imala opciju da je ostavim na čamcu, rado bih to uradila. Nekima će možda biti simpatična, ali meni nije. Nije mi simpa kako non-stop zove Edvarda matorim i dosadnim, niti kako skoro svaku njegovu akciju mora da iskritikuje na ovaj ili onaj način. Uz to, njen odnos sa Edvardom, kao i poenta njenog lika, ostaje misterija. Da ne spojlujem, priča ima određen momenat vezan za nju, ali je tako loše objašnjen da mi nekako više odmaže nego što mi pomaže. Cela priča, isto tako, ima dobar početak, ali veoma smuljan i razočaravajući kraj. Red Thread je pomenuo da će vaši izbori u dijalogu imati uticaj na priču i odnos sa Lisi, ali ja nisam stekla taj utisak. Nekako mi se sve čini već određeno i sređeno i kao da su te opcije čisto date da vas natera da pomislite kao da imate izbora. Doduše, moram da pohvalim to što će Lisi da vam kaže da je gledate u oči dok pričate sa njom ukoliko budete pokušavali da gledate unaokolo dok ona bude pričala. Fora je veoma dobra, ali opet, meni smeta, jer sam htela da se šetam unaokolo i razgledam veoma lepu i detaljnu okolinu umesto da je po stoti put slušam kako Edvarda zove introvertom i knjiškim moljcem koji ne zna da se ponaša jer je ceo svoj život proveo blenući u knjige (da sam htela da me zovu štreberom, vratila bih se u srednju). Takođe, na par mesta ćete imati opciju da pustite Edvarda da sedne i da u svom dnevniku nacrta neki deo pejzaža koji mu je zapao za oko. Ovo ne doprinosi ničemu, ali je veoma lep način da danete dušom i uživate u muzici i okolini i nešto slično smo videli u Life is Strange 2. A što se grafika i pozadinske muzike tiče, one su fantastično urađene, a ja sam verovatno i dalje pod uticajem God of War, jer me celokupna atmosfera podseća na to. Samo što je i God of War imao draugure. Ovo je možda do mog matorog kompa, ali par puta se desilo da se teksture nisu pravilno učitale, pa je sve bilo veoma pikselizovno. ”Uključi – isključi” fora je odma’ rešila problem. Sve u svemu, manjak nemrtvih i opcije da ućutkam Lizi na stranu, priča i atmosfera su dovoljno dobre da vam održe pažnju do samog kraja. Ovaj fjord noir će se svideti svim fanovima walking simulator žanra, kao i onima koji vole psihološke misterije i ne smeta im malo smuljana priča. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Draugen appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Indie developeri su jedini koji imaju hrabrosti da ugrabe žanr blender i sa njim prave nove koktele. Ovaj specifičan recept se sastoji iz 2D skrolajuće avanture u Metroidvainia duhu, sa dodatkom Dark Souls sveta, malo Darkest Dungeon težine i sa vrlo malim začinom Rogue Lite akcije nalik Dead Cells. Vas, kao pripadnik templarskog reda, zajedno sa ostatkom vašeg tima, šalju do svetog i dalekog grada koji je pao pod starim prokletstvom. Istražujući isti, nalećete na razna čudovišta, ali i misterioznog mačevaoca, koji vas u jednom zamahu odstrani. Vi se budite pod statuom boginje i tu počinje vaša prava avantura. U mračnom hramu, u zapuštenom gradu, ćete naći odgovore na pitanja šta se dešava i zašto ste tu, ali samo ako nastavite da idete sve dublje i dublje, i u sve mračnije delove istog. A svaki korak će testirati ne samo vašu volju nego i vašu veru, u koju ste kao templar oduvek imali neprekidno poverenje. Kao što smo spomenuli na početku, igra predstavlja specifičan koktel različitih žanrova i dizajna. Samim tim, gejmplej takođe uzima po koji delić iz svakog od njih. Za početak, imamo izuzetno dobro raspoređenu mapu hrama, koja se zapravo ne menja mnogo prilikom svakog ulaska u isti, ali se veoma dobro povezuje. Čudovišta ostaju na istom mestu, poluge za otvaranje vrata takođe, kao i prolazi do daljih zona. Stvari koje će se menjati su razni bonusi i predmeti na koje ćete naići i pokupiti, kao što priliči rogue lite igrama. Jedino što je bitno ovde, jeste da nećete nikako moći da se vratite u prethodne sobe, tako da pažljivo birajte gde idete. Sistem borbe je klasičan akcioni, sa dodatkom energije koju trošite prilikom svakog zamaha ili izbegavanja, nalik na Dark Souls, i isto tako daje dobru dozu izazova. U početku će vam se činiti da je poprilično spor i da vam treba dosta da zamahnete, ali takođe i neprijatelji neće imati previše različitih napada i lako ćete ih naučiti i znati kako da ih izbegnete. I dalje morate biti pažljivi, pošto vas igra lako može baciti protiv više protivnika u isto vreme. No, prilikom svakog silaska dublje u hram, najviše uticaja će vam imati oprema, oružje, oklop i raznorazni bonusi koje ćete pokupiti. Kazna koju dobijete kada poginete je doduše poprilično visoka i izgubićete svu tu opremu i bonuse. Nešto od opreme i oružja ćete moći da povratite od kovača u startnoj zoni, ili pak da kupite trajne bonuse, ali svaki sledeći silazak će biti praktično ispočetka, što se kvalitetne opreme tiče kao i bonusa. Doduše, igra daje opciju za teleportaciju na kasnije lokacije, gde otključavate teleport, kako bi izbegli besomučno prelaženje istih deonica. Moraćete da pazite ne samo na benefite koje pronađete, nego i na pregršt bolesti i kletvi koje možete pokupiti, one stvarno mogu da vam zagorčaju život i vaš trenutni prelaz. Njih ćete se otarasiti putem posebnih molitvenih lokacija na koje naiđete i koristeći verske poene, iste te možete iskoristiti i da otključate neki nasumičan bonus ili dobijete neko dobro oružje. Neizbežni su i Boss okršaji, koji će u početku biti izazovni, a neki će biti i poprilično izluđujući. Pripremite svoju veštinu, baš kao i svoje živce. Dark Devotion predstavlja stvarno pohvalan i zadivljujući primer šta sve može da se prikaže sa prostim piksel art stilom. Toliko pažnje je posvećeno detaljima i toliko je sitnica uspešno prikazano kroz gomile malih piksel kockica, da ćete često stati i samo uživati u trenutnoj lokaciji na kojoj se nalazite ili se pak zgroziti od iste (u pozitivnom smislu umetničkog dojma). Muzika odlično prikazuje progresivno mračniji i morbidniji svet u koji ulazite, a i zvučno pokriće što se efekata tiče je sasvim fino odrađeno. Glasovna gluma je ekstremno minimalna, i štaviše, iskreno nedostaje ovako mračnom svetu. Nedostaci kod igre se svode najviše na nivou neugodnosti koje su vezane za neke od glavnih sistema u igri. Kao što je teleport odmah ispred Boss sobe, gde ćete ući samo sa bazičnom opremo koju dobijete od kovača, a u Rogue-lite igrama treba do tad da skupite gomilu bonusa. To da morate do kovača da idete svaki put kad poginete i uzmete novu veoma slabu startnu opremu i nije problem, ali je trebalo biti bolje ddizajnirano i balansirano. I povrh svega ovoga, nemogućnost da promenite kontrole i podesite ih onako kako vi želite je nešto što je za igru baziranu na veštini apsolutno nedopustivo. Igra predstavlja sasvim fin zalogaj za svakoga koji je zainteresovan za izazovne igre, kako Souls tako i Rogue lite žanra, pogotovu u periodu kad se čeka neki veći naslov. Ako ste ljubitelji tih žanrova, od nas svaka preporuka da kupite ovu igru i podržite rad ovog studija, koji to svakako zaslužuje. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupio The Arcade Crew The post REVIEW: Dark Devotion appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Da mi je neko rekao da ćemo se muž i ja boriti oko zlatnih gaća kad nam dete zaspi, prvi odgovor bi mi bio vrlo oštar, a za baš bliske prijatelje podjednako bezobrazan. Avaj, šta god da je mogla biti asocijacija na ovakvu izjavu, ova igra se obrnula i okrenula u zabavno veče puno smeha. Zaključak da smo naleteli na pravu igru za društvo. Igru može da igra samo jedan igrač, ali bolja je u saradnji sa saigračima protiv nadolazećih talasa čudovišta, a najbolja u samoj borbi protiv saigrača u različitim arenama sa različitim ciljevima. Igra podržava do četiri igrača istovremeno, nema onlajn opciju i nema botova protiv kojih možete da je igrate. Iako ima opciju da igra samo jedan igrač, ona je ograničena, jer se uglavnom svodi na neku vrstu uvoda u igru, savladavanje kontrola i sakupljanje gaća, igranje protiv štoperice i sl. Posle nekog vremena to dosadi, i ja sam jedva čekala da mi jača polovina dohvati svoj gejmped, da isprobamo i igru u dvoje. Igra nema priču u bilo kakvom obliku, niti objašnjava zašto se vi svi borite za super gaće i zašto ste uopšte u svetu gde su gaće vrhunac vašeg dana i borbe za opstanak. U glavnom meniju imate tri opcije: Borba, Izazov i Nagrade (Battle, Challenge i Rewards). Osnove i supermoći se lako savladaju, tako da ne zahteva veliku gejmersku kilometražu, pa je preporučujem i početnicima. Grafički je igra veoma šarenolika i lepo urađena. Postoji najmanje pet različitih okruženja za arene i bitke, od peščanih i tropskih, do zimskih, i svako to okruženje donosi sopstvene zamke koje morate izbegavati. Igra ima 50 različitih arena u tih pet okruženja, tako da ne dosadi i ne dozvoljava vam da se uljuljkate u osećaj poznatog, posebno u bitkama protiv prijatelja. Igru možete da igrate kroz šest ponuđenih likova, koji, sem različitog izgleda, ne nude ništa drugo. Svi imaju istu moć prianjanja uz zidove i osnovnu moć super moćnog skoka ubice, sve ostalo tokom same borbe dobijete kroz pokupljene gaće koje se same generišu tokom igre ili vam budu date u toj areni. Neke od moći su zanimljive i korisne a neke su izluđujuće i više doprinose samoubistvu vašeg lika no trudu da odnesete prevagu u borbi jedan na jedan, ili protiv čudovišta. Samo okruženje u arenama je vrlo nemilosrdno prema vašem liku, možete da padnete u ambis, nabodete se na šiljke ili naprosto se istopite u bari kiseline, tako da su neprestani skokovi i pomeranje često put u propast. Na zidove se možete uhvatiti i penjati sa svih strana, čak sa lakoćom i da visite sa plafona. Ova igra posle nekog vremena postaje predvidljiva u opciji gde ubijate nadolazeće talase čudovišta jer se ta čudovišta generišu uvek na istom mestu i u isto vreme, tako da posle stotog puta možete kroz tu arenu da se krećete kao Neo kroz Matriks, nema tog metka koji može da vas pogodi, niti tih gaća koje mogu da vam izmaknu. I to bi bilo dosadno da je to glavna ideja igre, ali srećom nije, i igra je u suštini napravljena da se igra u društvu i da je igrate jedno protiv drugog ili jedno protiv troje ljudi, jer što više to bolje. Opcija borbe, gde se igraju arene u kojima se borite protiv prijatelja, je vrlo zabavna. Te arene se ne otežu vremenski, brzo se završavaju i većina je čak i vremenski ograničena. Tu vam se nude četiri režima borbe, Klasična borba, Sakupljač donjeg veša, Zadrži zlaćane i Nokaut. U klasičnoj borbi je vaše dupe neprijatelj ostalima i to je klasični PvP. Sakupljanje donjeg veša govori dovoljno samo za sebe, poenta je da u zadatom roku vi sakupite više gaća od vaših protivnika. Zadržavanje zlaćanih gaća na vašem golom dupencetu zapravo ima dve opcije za igranje, jedna je da prvi uhvatite zlatni paket i što duže da ga držite, a drugi se zove Gologuzan i zahteva da grčevito držite to malo materijala zlatnih gaća u periodu od 20 sekundi, tokom kojih ne smete da ih ispustite ili zaginete. Na kraju, imate i Nokaut opciju, bez vremenskog ograničenja, gde je ideja da se međusobno borite dok samo jedna osoba ne ostane u areni. Svaka od ovih opcija se osvoji tako što morate prvi da budete bolji pet puta od drugih učesnika. Već vam je iz samog teksta jasno da je ova igra zapravo samo drugačije obrađena klasika, da nisu u pitanju gaće i zanimljivi nazivi supermoći koji proizilaze iz sveta donjeg veša, igra ne bi iskakala ni u kom pogledu, ali u isto vreme, igra i ne podbacuje ni u kom pogledu. Poučena iskustvom zazirem od bilo kakvih igara finansiranih preko kampanja na Kickstarter platformi, još kad pročitam da se razvojni tim sastoji iz dvoje ljudi, već očekujem nešto ispod proseka. Da se razumemo, ne zbog čistog snobizma već zbog lošeg iskustva. Srećom, ova igra je pokazala da se može napraviti sasvim razuman proizvod i sa takvom finansijskom strukturom i ljudstvom. Preporučujem je kao laku i zabavnu igru za opušteno popodne uz društvo. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Juicy Cupcake The post REVIEW: Brieff Battles appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Imperator: Rome, poslednje čeljade Paradoxovog razvojnog tima i njihove ergele grand strategija. Sada, ako ste fan istih, pogotovu Paradoxovih instalacija u žanru, svakako ste već čuli za ovu igru i verovatno je uveliko igrate. To znači i da ste se uverili da je Paradox jedno predatorsko stvorenje koje želi da izmuze što više novca iz vašeg džepa na dodatke za igru koji su već trebali da postoje u osnovnoj igri. Iako to nije delovalo tako užasno u njihovim prethodnim ostvarenjima, nakon toliko godina novih mehanika koje bi trebale da postanu srž svake njihove buduće igre, razvojni tim ipak i dalje Imperatorom ne odstupa od formule izbacivanja površne igre na njenom inicijalnom izlasku. Ipak, to ne znači da je pred vama loše grand strategy iskustvo, ali ako ste iskusili neko od prethodnih izdanja, bićete duboko razočarani, iako biste trebali da pružite šansu ovom novom vremenskom razdoblju koje Paradox pokriva. Imperator vas baca u ulogu vođe jedne od država 450 godina nakon osnivanja Rima, tj. 304. godinu p.n.e. Klasično sandbox okruženje vlada i ovom igrom, pa ćete upravljanjem svoje države imati opciju da stvarate njenu istoriju i istoriju ostalih oko sebe kako god vi poželite. Igra pozajmljuje većinu svojih mehanika i rešenja iz ranijih Paradox igara, kao što su Europa Universalis IV i Crusader Kings 2. Ovde, iako imate distinktne likove, koji su deo vladarskog staleža vaše države, fokus na nije na njima, već na vođenju države. Nažalost, iako zanimljivo na prvi pogled, većina mehanika vezanih za karaktere nisu bitne, kao direktna posledica zanemarivanja i izostavljanja očigledno neophodnih mehanika za taj deo igre. Mapa je podeljena na provincije, od kojih svaka ima nekoliko gradova, koji su ispunjeni populacijom podeljenom u četiri različita staleža. Naravno, pored toga što ćete morati da se ulagujete karakterima koji vladaju, moraćete da vodite računa i o vašem odnosu sa imućnim porodicama, kao i sa staležima u vašoj državi, kako biste izbegli građanske ratove i druge probleme. Osim toga, rukovodićete vojskom, petljati se u diplomatske odnose sa drugim državama, balansirati ekonomiju i još pregršt drugih stvari koje možete očekivati od ovog žanra. Nažalost, Imperator, iako poseduje ogroman potencijal i tonu dobrih ideja ubačenih u svoj suštinski gejmplej, jednostavno deluje plitko na svakom od već pomenutih polja. Borbeni sistem je skoro identičan onome iz Europe Universalis, gde imate generale koji vode vojske sa određenim kompozicijama jedinica koje vi odredite. Sistem tvrđava iz iste igre je takođe ovde ponovo u glavnoj ulozi prilikom ratovanja, pa ćete imati kontrolne zone tvrđava koje kontrolišete vi ili vaši protivnici i koje mogu čak i obuhvatati i neprijateljsku teritoriju. Uz sve to, moraćete da vodite računa da vašim generalima održite lojalnost na višim nivoima kako biste ponovo izbegli mogućnost izbijanja građanskih ratova. Samo zauzimanje teritorije je ovde znatno lakše i ekspanzija vaše države je znatno lakša i agresivnija nego u drugim Paradoxovim strategijama, što se donekle i poklapa sa periodom, pa možete pokušati pohode Aleksandrovog nivoa za kraće vreme. Sve bi to bilo super, da AI nije priglup, pa će neretko i na višim nivoima težine praviti neke diskutabilne poteze, dosta vam olakšavajući posao. Ipak, plitkost velikog dela igre se ne iskazuje samo u njenim karakterima, već i kroz nedostatak različitosti nacija i država, nepostojanju nekih logičnih dodataka interfejsu i prosto manjka sadržaja kroz dobar deo aspekata koji određuju kakva je vaša država. Religije se tehnički gotovo uopšte ne razlikuju, već imaju samo različito ime vrhovnog božanstva, kulturni bonusi su za sve države isti i gotovo nebitni, a najviše boli nedostatak toga da osetite razliku ako igrate kao Grčka, Rim, Jermenija… Eventovi koji se pojave s vremena na vreme su za većinu država isti, a oni koji nisu su veoma površni i ima ih malo, ne više od 3 specifična za svaku državu, što je bezobrazluk posmatrajući na količinu sadržaja koji nude EU4 i CK2. Na kraju i ekonomija kao finalna tačka ne igra preveliku ulogu osim finansiranja vaših vojski i zadovoljavanja porodica i ljudi, bez ikakvog većeg baratanja sa novcem ili nekom dubljom ulogom istog koja se može videti u još jednoj Paradoxovoj igri – Victoria II. Sve to, kao glavnu posledicu, ima da van ratnog stanja nećete preterano imati šta da radite, niti činiti nešto previše zanimljivo. I nakon svega toga, Rome je ipak ubacio neke zanimljive ideje u žanr kroz svoju borbu, sistem vlade i porodica, zanimljiv sistem uvoza i izvoza dobara, i još dosta toga, uprokos svim površnostima i očiglednim rupama ostavljenim da budu popunjene dodacima koje će Paradox izbacivati u godinama koje dolaze. Interfejs je lep za oko, iako je nažalost propuštena šansa da se makar kolorit istog menja u zavisnosti od države ili kulture sa kojom igrate. Sve je dosta pregledno i neće vam zamarati oči, čak i nakon dužih sesija, doduše nedostatak nekih osnovnih opcija zna da iritira. Jedna od tih jeste nepostojanje prozora sa podacima o svim državama u svim njihovim aspektima, kako diplomatskim i administrativnim, tako i vojnim. Mapa je prelepa i izgleda najbolje od svih dosadašnjih Paradoxovih igara, a nudi sve one različite načine označivanja na osnovu kulture, politike i ostalih parametara. Modeli vojnika su takođe lepi, kao i modeli gradova i likova, mada, likovi umeju ponekad izgledati čudno jer su njihova lica generisana nasumično. Muzička podloga je, očekivano, vrhunska i poseduje izuzetne numere koje se uklapaju sa situacijom na ekranu, kako za vreme mira, tako i za vreme rata. Igra je prilično dobro optimizovana već od samog starta i radi veoma dobro i na nekim starijim konfiguracijama, makar dok ne dođete do kasnijih faza igre koje mogu pomučiti procesorsku snagu vašeg računara. Bagovi postoje, ali nisu većih razmera uglavnom, i razvojni tim će ih brzo ispraviti ako je verovati istorijatu prethodnih grand strategy igara koje je Paradoxov razvojni tim izbacio. Sve u svemu, Imperator je još jedan dokaz da Paradox više nije nesposoban da napravi igre bogate sadržajem i dubinom zbog koje ih svi vole, već da je u pitanju čista pohlepa i namerno ostavljanje rupa u skoro svim sitnim aspektima i mehanikama igre. Sve jednostavno miriše kao da je ostavljeno tu radi dodatnog dorađivanja i produbljivanja nekim od plaćenih dodataka za igru, koji će se kroz sledećih nekoliko godina nakupiti u ogromnoj meri kao i sa Imperatorovim prethodnicima. Iako sija potencijalom i predstavlja jednu zabavnu igru ispod svega, Imperator je u trenutnom stanju plitak i nedostojan svojih uzora u vidu Europe Universalis IV i Crusader Kingsa II, ponajviše zbog činjenice da tamo već posedujete dodatke za igru koji su prešli trocifrene vrednosti uveliko. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Paradox Interactive The post REVIEW: Impreator: Rome appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Sonic i ceo njegov serijal igara nije baš imao preteranog uspeha sa novijim naslovima, ako izuzmemo sjajnu Maniju. Da, bilo je kompetentnih igara, ali i onih ne toliko. Plus, ako na to dodamo i užasan pokušaj njegovog redizajna za film, imamo nov talas negativnih stvari koje se vezuju za franšizu, a takođe ćemo zaboraviti i crtanu seriju koja je izlazila u prethodnih par godina. Sa svime ovim, izbaciti jednu Sonic baziranu igru, ali u obliku trkačine sa poznatim likovima iz serijala, je veoma smeo poduhvat. Priča je nekako kratka i jasna. Čudni matorac, pod imenom Dodon Pa, pozove Sonica i njegovo društvo da učestvuju u seriji trka pod njegovim pokroviteljstvom. On će im pružiti vozila i opremu, a na njima je samo da se trkaju po sve luđim i čudnijim stazama. Sonic i društvo naravno odmah prihvate, i ukrcaju se na Dodon Paov svemirski brod i kreću u avanutru. Iako otvoreno misle da je Dodon Pa zapravo Doctor Robotnic ili neki njegov sluga. Sam Team naziv u imenu igre nije tu da bi čisto razdvojio igru od drugih sličnih naslova ili aludirao na nešto. Team sistem je zapravo glavni gimik cele igre. Svaku glavnu trku u kampanji i onlajn mečevima ćete voziti u timu od tri trkača. Ovo znači da, iako vi zauzmete prvo mesto ukoliko vaši saigrači nisu blizu ili odmah iza vas, vaš tim će verovatno zapravo izgubiti trku. Kako bi izbegli frustraciju igrača sa veoma lošim AI saigračima, koji su česta odlika ovakvih igara, developer se zaista potrudio da poradi na celokupnom AI kontrolisanju i drugim opcijama. Između koji su i mogućnost da za power up koji pokupite, vi pošaljete svojim članovima u timu, i taj isti boost će se u tom momentu pojačati. Ako recimo vozite iza nekog od svojih prijatelja, možete uhvatiti ubrzanje od njega i lansirati se ispred. I na kraju, ukoliko dobro sarađujete, napunićete i specijalan bar za ultimativni potez, koji će se aktivirati za sve saigrače i zajedno pomoći da pobedite. Timski mod naravno nije jedini, moći ćete da se oprobate samostalno u trkama, ako baš želite, ali tu su i dodatni specijalni modovi ili trke u kojima ćete morati da sakupljate poznato zlatno prstenje iz Sonic serijala ili da izbegavate stubove i još ponešto. Postavka trkača nije preterano velika, ali ćete sigurno videti sve glavne i klasične likove iz Sonic sveta. Nažalost, to će biti i jedini likovi, pošto Sega neće dodavati likove iz drugih serijala igara u ovu. Sad, da ne bi igra postala dosadna brzo, postoje i opcije podešavanja, farbanja i unapređivanja vozila. Doduše, ovo je regulisano kroz nasumične loot kutije, koje kupujete sa poenima koje zaradite tokom trka, bar ne možete da ih kupite za prave pare, pa je i ovo donekle okej. Ceo svet i likovi su apsolutno preterano šareni u veoma pozitivnom smislu. Mape su veoma lepe i ugodne oku, a dopada nam se i na način na koji su „sklepane“, za šta mislimo da je ovde prava reč. Toliko čak, da ćete se često zakucati u nešto ili zagubiti zbog sve količine stvari na koje nalećete ili prolećete pored. Glasovna gluma je fino odrađena, i likovi će aktivno pričati, kako tokom kampanje, tako i tokom trka, ali nikad do iritirajućih nivoa. Muzika solidno prati ludu akciju i otkačene trke, pa čak ima dobre numere i dok samo sređujete stvari po opcijama. Mane se mogu svesti na ponekad nasumično i čudno ponašanje kompjuterski kontrolisanih karaktera, kao i na loše balansirane i ne dobro objašnjene sporedne modove u igri. Iako možda ne toliko dobar naslov kao Mario Kart 8, sa svom količinom likova i opcija, Team Sonic Racing je i dalje sasvim adekvatna opcija u ovom žanru kart trkačina. Dovoljno je zabavan, i čak izazovan, da će vas sigurno držati zainteresovane neko vreme, ili bar dok ne izađe Crash Team Racing krajem ovog meseca. Topla preporuka ako ste Sonic fan ili želite neku zabavnu igru koju možete igrati čak i na porodičnom nivou i kompletno kooperativno. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Team Sonic Racing appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Resident Evil 2 Remake me je potpuno razmazio. Odlična atmosfera i nostalgija koju sam imao za ovim serijalom jer verno preneta na moderne sisteme sa savremenim vizuelnim efektima i odličnim kontrolama. Zato sam sa radošću prihvatio da radim recenziju Resident Evil 4 za Nintendo Switch, jer mi je četvorka bila najomiljeniji deo serijala i jedva sam čekao da zaronim opet u nju. Moj utisak odmah posle prvog sinematika sam već napisao u prvoj rečenici: Resident Evil 2 me je potpuno razmazio. Mislim da je skoro jednoglasno u RE zajednici da je četvrti deo možda najbolji u serijalu. Priča prati Leona Kenedija, koji je poslat da spasi predsednikovu ćerku, koja je kidnapovana i odvedena u neku zabit u Španiji. Tokom ove misije, Leon se susreće sa sektom zvanom „Los Iluminados“, koja koristi neke mutirane parazite da kontroliše lokalne seljake. Na Leonu je da spasi predsednikovu ćerku, pronađe odgovorne za stvaranje parazita i da ispadne totalni baja i heroj na kraju dana(spoiler: uspe). RE4 je uvek bila akcioni survival horor iz trećeg lica, i to se nije promenilo ni na ovoj verziji igre (igra je izasla za skroso sve konzole u postojanju). Ovaj port igre je HD „remaster“ originala koji je dostupan na konzolama poslednje generacije i PC ali ne donosi nikakve bitnije promene, što je šteta. Šta više, čistije teksture izgledaju lepše ali na pojedinim mestima ubijaju atmosferu koju su zamućene teksture unosile u originalu. Kontrole u ovoj igri su u svoje vreme bile revolucionarne. Nisu koristili klasične „tenk“ kontrole iz prethodnih igara sa fiksnom kamerom, već je kamera bila uvek iza vas. Mogli ste da se krećete i rotirate, ali niste mogli da pucate dok ne stanete. Ovaj tip kontrole je namerno dizajniran da uvede taktički element u situacijama kada morate da birate da li ćete se boriti ili nastaviti da bežite radi boljeg pozicioniranja. Ovo su sad već zastarele kontrole i „freelook“ je nešto što je postalo univerzali standard, pa čak može lepo da se uklopi i u RE igre, što je RE2 Remake i dokazao. Nintendo Wii verzija RE4 je, na primer, imala nišanjenje kontrolama za pokret, koje su bile odlične i uvele su nove elemente u tad već staru igru. Switch takođe podržava kontrole za pokret, ali ovaj port to ne koristi. Zapravo, sem portabilnosti, ne koristi ni jednu prednost Switch konzole, što je šteta. Ovo je klot port, koji bi bio savršen, da se unelo malo truda i par promena. Performanse igre su odlične u prenosivom modu, dok na doku se znatno primećuju gubici frejmova. Doduše, sigurno ne bih uzeo RE4 za Switch da bih ga igrao u dock modu, kada su sve druge verzije superiornije u smislu bolje rezolucije. RE4 je namenjen da se igra portabilno i tu odlično održava čvrstih 60 frejmova. Resident Evil 4 košta 30 evra, što je previše za igru ovoliko staru i za ovakav bazičan port. Ova verzija je 10 evra skuplja od PS4 verzije i čak ne koristi pune mogućnosti sistema na koji je portovana. Port zaslužuje više pažnje i truda, kao RE2 što je imao, a ne da se koristi kao sredstvo za brzu zaradu. Nemojte me shvatiti pogrešno, RE4 je i dalje odlična igra koju bi svako trebalo da pređe makar jednom, ali starost, port i manjak truda ne opravdavaju cenu ove verzije. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Resident Evil 4 (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Stvarno je pitanje šta više reći i kako ponovo opisati jednu od najlegendarnijih survivor horror igara ikad napravljenu. Resident Evil je vremenom ušao u krug igara koje su dobile veliki broj remastera, rimejkova i brdo portova na druge platforme. No, za razliku od Skyrima, koji se konstantno portuje sa svim greškama i bugovima koji su popravljeni još pre 8 godina, Capcom bar svaki put kada prebaci RE serijal na novu platformu, to učini sa poboljšanom i propisno odrađenom verzijom, koja je dobro portovana za novu konzolu. Za one koji su bili živeli pod kamenom od devedesetih, rezime priče ide ovako. Alfa tim, specijalnog STARS odreda, biva poslan duboko u šume izvan Raccoon grada, gde je prethodno nestao Beta tim, koji je bio poslat da istraži seriju misterioznih ubistava. Ubrzo po sletanju u šumu, tim biva napadnut od strane podivljalih pasa. Bežeći na sigurno mesto, tim se rastavi i jedini koji završe u obližnjoj vili su Džil, Kris, Beri i Vesker. Kako bi otkrili ko stoji iza ubistava, i kakvi su to šetajući mrtvaci koji jedu ljude, tim će morati da istraži ovu sablasnu i čudnu vilu. Po svemu sudeći noć je tek počela i puna je opasnosti. Resident Evil predstavlja jedan od kamena temeljca survivor horor žanra i kao takav predstavlja besmrtni izvor opcija koje nove igre i dan danas koriste. Ako ste igrali bilo koju igru slične tematike, vrlo brzo i lako ćete skočiti u klasičan gejmplej koji RE pruža. Čupaćete kosu razmišljajući koje predmete da ponesete u svom veoma limitiranom inventaru, koje da ostavite za kasnije ili ćete se pak vraćati po ko zna koji put u istu zonu da bi sve pokupili. Neprijatelji će progresivno postajati sve teži, brži i izdržljiviji kako budete napredovali i konstantno će vas igra držati napetim. Zagonetke su logične, i osim prečestog trčanja svugde po vili, lako ćete se snaći sa njima i rešiti ih. Što se tehničke strane ovog porta tiče, pred nama je već dobro poznata Gamecube verzija iz 2002. godine, dodatno ispolirana i sređena za savremenu Switch konzolu. Zapravo je poprilično prijatno i iznenađujuće kako lako i bez ikakvih problema igra funkcioniše na prenosivoj platformi. Kontrole su lake i dobro raspoređene, i čak iako se ne koriste opcije ekrana osetljivog na dodir. Doduše, uvek možete promeniti i vratiti igru na stare kontrole iz originalne verzije. Podržane verzije ekrana su 4:3 i 16:9, dodat je 5.1 zvuk, rezolucija i tekstura likova je prebačena na 1080p, i čak su dodati i novi modeli za njih. Sve ovo može dovesti do malo dužeg učitavanja, ali vredi tih nekoliko dodatnih sekundi. Resident Evil serijal je primarno baziran na prenošenju atmosfere u kojoj se glavni likovi nalaze i to čak i u portabilnoj verziji u potpunosti funkcioniše. Vizuelno, kao i na zvučnoj bazi, igra će vas odmah uvući u svoj svet i lako ćete igrati čak iako je na malom ekranu, a vi ste negde van kuće ili na putu. A onda, kad se vratite, vrlo lako možete da je ubacite u dock i na velikom ekranu nastavite vašu avanturu. Mane su minimalne, i svode se na standardne muke oko kontrolisanja lika dok prelazi iz jedne u drugu fiksnu kameru, što može dovesti do gubljenja, ili pak do malo dužeg snimanja pozicije nego što bi trebalo. Još jedna mana bi bila vezana za osvetljenje, igra je poprilično mračna, te ako je igrate negde napolju na svetlu, teško ćete šta videti u samoj igri. Ovaj port predstavlja prvi zapravo portabilni Resident Evil koji možete lako poneti sa sobom i igrati gde god poželite ili podeliti iskustvo sa nekim prijateljom. Uključujući cenu uz koju se prodaje i mogućnost nabavke sa još 2 odlična RE naslova, ovo nikako ne bi trebalo da propustite ako niste igrali, a imate Switch ili hoćete da imate horor igru za poneti. Odličan klasik na novoj platformi, čak i da ste igrali vredi pokupiti i ponovo iskusiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Resident Evil (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Neprikosnovenog vladara i utemeljivača “survival horror” žanra video igara, narodski rečeno – preživljavanja kroz stravu i užas, ne treba posebno predstavljati. Davno postavljeni standardi koji i dan danas odjekuju, nedavno su nas ponovo oduševili kroz rimejk drugog nastavka kultne franšize, ali Resident Evil ne oduševljava samo novim naslovima. Nekad je dovoljno da se osvrnemo i na staro, i oduševljenje je neminovno. Sada već davne 2002. godine, objavljen je Resident Evil Zero na Nintendovoj GameCube konzoli. Igra koja je trebalo da pažnju posveti dešavanjima koja su prethodila radnji prvog dela, pokupila je dosta pozitivnih kritika, ali i nekolicinu negativnih. Ali kakve god da su kritike bile tada, gledajući na igru sada čitavih 17 godina kasnije, ne mogu, a da se ne zadivim. Zar ovako izgleda gotovo “punoletan” naslov, od pre skoro pa tri generacije konzola? Resident Evil Zero izgleda fantastično. Prerenderovane pozadine sada možemo videti u punom kvalitetu i to u 16:9 odnosu stranica, što je rešeno suptilnim skrolovanjem ekrana preko četvrtaste pozadine. Ali, osim što je rezolucija podignuta, malo je toga što može da pokvari utisak kada pomislimo da je igra praktično isto izgledala i pre toliko mnogo godina. Baš kao i remaster prvog dela, u pitanju je prelepa igra koja je odlično “ostarila”. Po pitanju gejmpleja i samog duha serijala, Resident Evil Zero ne zaostaje mnogo. Kultni osećaj preživljavanja i dalje je prisutan, ali malo i poljuljan elementom koji nije tako čest u Resident Evil igrama. Ovaj put, protagonista, odnosno protagonistkinja Rebeka Čejmbers, nije sama. Na putu kroz horde zombija, pratiće je Bili Koen, zatvorenik kog je jurila ali sa kojim udružuje snage, zbog novonastale situacije. Likovi se mogu kretati zasebno dok su na istom ekranu, ali i u potpunosti odvojeno, na skroz različitim lokacijama. Ovo, osim što ubija osećaj usamljenosti po čemu je serijal poznat, donosi i novi element ranjivosti. Jer saborac, iako koristan pri rešavanju zagonetki, uglavnom predstavlja smetnju na koju često morate da pazite da ne pogine, ili koja troši dragocenu municiju u pokušajima da bude od pomoći. Osim ove razlike, koja je rizikovala da naruši Resident Evil duh, i ceo sistem inventara je promenjen. Umesto dosadašnjih kutija u koje ste mogli da odložite višak opreme, a kasnije ga s lakoćom i pokupite, sada višak stvari možete odložiti na zemlju gde god da se nalazite. Ovo istovremeno povlači i potrebu da se na istu lokaciju i vratite kako biste pokupili ostavljeno, što nekad može da znači i dug put natrag samo kako biste uzeli važan predmet od kog zavisi dalji prelazak igre. Iako ovaj sistem ima svojih prednosti i mana, takođe je i rizična inovacija, koja kompletno poznato i kvalitetno iskustvo pomalo ugrožava. Na svu sreću, ostali elementi čvrsto stoje na zemlji, pa nije pogrešno ni reći da Resident Evil Zero bez problema može da se uvrsti u biblioteku odličnih igara serijala. Dobro, pored konkurencije kakvu čini recimo šesti nastavak, malo koja igra zapravo može izgledati loše… Komande su takođe redefinisane, pa osim klasičnih “tenk” kontrola kretanja, sada možete koristiti i moderniji kontrolni sistem. Ali jedno od neprijatnijih iznenađenja svakako jeste dužina učitavanja nivoa, koja deluje čak duplo duže nego što bismo to od ove igre mogli da očekujemo. Ukoliko ste ljubitelj žanra i serijala, a posedujete Switch, nemate baš ni jedan razlog da ne nabavite ovu izvornu priču iz sage “pritajenog zla”. Po mom skromnom mišljenju, verovatno i najlepša Resident Evil igra na platformi. A ukoliko vas nekoliko eksperimentalnih promena ne može odvratiti od, nesumnjivo kvalitetnog ostatka igre, sazovite društvo za vikend i probajte da obrnete ovo retuširano izdanje izvornog “Rezija”. Sigurno je da ćete se dobro provesti. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Resident Evil 0 (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Prvobitni Layers of Fear je izašao pre sada već više od tri godine (leti vreme), i u to vreme sam tadašnjeg urednika zamolio da ja radim recenziju, kao generalni ljubitelj horora koga je igra iskreno zaintrigirala. Iako nije bio bog zna kakav horor koji probija granice u smislu gejmpleja, pa čak i narativa, ono što je ovu igru izdvojilo je tematika kojoj se bavi i način na koji je isti iskorišćen za horor elemente. Igra nas je stavila u cipele slikara koga su razni nesrećni događaji u životu, ali i njegova pomahnitala potraga za savršenom slikom i inspiracijom, doveli do dubokih ponora ludila iz kojeg nema povratka. Igra je sjajno koristila činjenicu da je on slikar, pa je dobar deo horor elemenata prikazan kroz boje koje se raspršuju, slike koje varljivo igraju u pomeraju se pred vama, realnost koja se pretapa u slike i obrnuto… Videlo se da su dizajneri na igri imali jako puno inspiracije i pustili mašti na volju da se dobro zabave i pokažu svoju kreativnost, što je na kraju donelo jedan sasvim solidan naslov. U međuvremenu je studio Bloober Team izbacio i igru Observer, koju nisam imao prilike da zaigram, ali sam iz utisaka drugih zaključio da je imala i svojih svetlih i ne toliko svetlih momenata. No, najava za Layers of Fear 2, koji se jedno vreme vodio pod kodnim imenom Project Méliès, me je i više nego zaintrigirala, tako da sam jedva čekao da testiram ovaj naslov. Iako je igra iz istog serijala, priča je potpuno nezavisna i jedina zajednička tačka je ta tema istraživanja ludila umetnika. Kako smo prošlog puta imali slikara, sada imamo glumca u ranim periodima filma, 20-ih godina prošlog veka. Narativ je sledeći: Naš agent nam je obezbedio ulogu veka kod proslavljenog, ali veoma ekscentričnog režisera, koji uvek traži specijalne glumce za sve svoje uloge. Film će se snimati na brodu, čiji je dobar deo iznajmljen za privatne potrebe studija, upravo kako bi se snimao film. Međutim, očigledno da nešto nije baš kako treba, i početak igre nas zatiče same na brodu, gde krećemo da lutamo i rešavamo misteriju. Detalje priče ćemo otkrivati kroz pisma, poruke, audio i video zapise na koje nailazimo. I tu dolazimo do prvog i možda najvećeg problema. Priča je previše apstraktna da bi zaista brinuo šta se dešava. Nemojte me razumeti pogrešno, volim dobro pisanje i narativ koji ostavlja prostora za razmišljanje i spajanje delova slagalice, ali ovde od starta postoji nekoliko niti narativa koje pratimo, i svaka od njih je maglovita, nejasna i ne baš najbolje stavljena u kontekst naše situacije. Teško je pratiti i jednu nedefinisanu nit četiri za koje od starta nemate pojma o čemu pričaju i možete samo da nagađate. Nećemo više ulaziti u ovo da ne bi spojlovali priču, ali nadamo da vam je jasno šta želim da kažem. Drugi problem koji imam sa igrom je što je, za razliku od prvog dela, ovde previše jeftinih horor momenata iz klasičnog horor arsenala, koji pri tome apsolutno „fejluju“ da indukuju bilo kakav strah u meni. Malo se vrata zalupe ili otvore, malo sijalice krenu da pucaju ili se pale/gase, malo se pojavljuju neke senke i prikaze, malo neko nešto šapuće nerazgovetno…bukvalno sam sve vreme u fazonu: „važi, važi, znam, to je strašno, moram da se plašim, evo sad ću“. Kao osoba koja obožava da se prepusti strahu i uživa u hororu, odavno nisam bio manje uplašen igrajući horor. Igra je više Walking Simulator nego horor, i nije da imam nešto protiv walking simulatora, volim mnoge od njih, ali kad znam da želim da igram taj žanr. Čak i igra kao što je SOMA, koja je takođe sebe dosta udaljila od horor elemenata, je bila neverovatno jeziva i stalno sam imao osećaj straha zbog same atmosfere, lokacije i priče, a ovde me je savršeno bolelo uvo, što bi opet možda povezao sa onim gore da je priča nejasna i samim tim, uopšte ne brinem šta će se desiti. Postoje određene deonice koje bi trebalo da budu strašne i napete, ali i one nisu uspele da me ozbiljnije uplaše i to malo jeze koje se pojavljivalo tada je više bilo rezultat napetosti u gejmplej smislu, nego klasični strah. U gejmplej smislu, kao što sam već i pomenuo, igra je dobrim delom Walking Simulator, ali da ne grešim dušu, ima i zanimljivih zagonetki i deonica gde ćete morati da malo uključite mozak ili se pak iscimate da nešto uradite na određeni način. Ti delovi umeju da budu zabavni. Neke od zagonetki koriste i glavnu tematiku igre (film) na interesantan način, i šteta je što nije bilo više toga u igri. To je ujedno i sa narativnog i sa gejmplej aspekta još jedan nedostatak, sama tema „glume i filma“ se nekako previše slabo koristi, dobar deo početnih štrecalica nema veze sa filmom, nego predstavlja generalne momente zaplašivanja u hororima. To je nešto gde je prvi deo sijao, i nešto na čemu je dvojka zakazala. Vizuelno, igra izgleda sasvim korektno i na mestu, nije poslednji krik grafike, ali je tu negde. Ono što je za svaku pohvalu jeste fenomenalna optimizacija i generalna utegnutost igre, sve radi kao podmazano i kako treba i na visokim rezolucijama sa maksimalnim podešavanjima, i na mojoj ne baš najnovijim mašini kod koje se igram kući. Muzika je u duhu vremena i sasvim je okej, ali se opet nekako totalno čudno i van konteksta koristi u samoj igri. Često krene da gradi napetost u trenutku kada se napetost nikada neće desiti, u nekim drugim trenucima ide ona „opusti se, sad je sve u redu“ muzika koja u hororima generalno komunicira da se prošao pretnju, samo da bi iznenada opet krenuo neki haos. Ne znamo da li je ovo urađeno namerno ili ne, ali prosto deluje neprirodno i ruši neka pravila koja postoje sa razlogom u žanru. Postoje neke oblasti gde nema prostora da se bude kreativan, već je prosto skoro pa tehničko pitanje. Glasovna gluma je takođe vrhunska i tu se nema šta previše dodati, gotovo svako pismo i belešku na koju naletite će pratiti glas onoga za koga je vezano i to je urađeno na zavidnom nivou. Kada se podvuče crta, nije da nisam uživao u igri, stvarno, u suštini me je držala da je pređem do kraja te jedne noći koju sam izdvojio za nju (neće vam trebati više od ~6 sati maksimalno), ali sam se prosto osetio razočaranim jer sam primetio sve ove gorenavedene mane, i što je ono zbog čega igram horore izostalo, a to su kvalitetan strah, i mistična, ali jasna priča, koja me motiviše da nastavim dalje. Igra ima već sada sasvim korektnu cenu za ono što nudi, ali bih vam i dalje ipak preporučio da sačekate neku rasprodaju, pa da je onda kupite, za kada padne na nekih ~10-12 dolara, tada će biti sasvim ok kupovina. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupila Gun Media The post REVIEW: Layers of Fear 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Uvek sam imao čudan odnos sa Total War serijalom. Još od najmanjih nogu sam bio ljubitelj klasičnih strategija u realnom vremenu, kao što su StarCraft, WarCraft, Red Alert i Age of Empires, i to je žanr kome sam tada davao najviše pažnje, dok se nisam navukao na RPG igre. U toj nekoj priči strategija se uklapao i Total War, iako nikada nije bio RTS u klasičnom smislu, već neki miks između potezne, grand i real-time strategije. Upravo zbog toga, nikada nisam umeo da se postavim najbolje prema ovom serijalu kao klinac, jer mi ni jedan aspekat igre nije bio dovoljno snažan da bi ga pojedinačno zavoleo na način koji volim WarCraft 3 ili Hearts of Iron. A onda, kako sam odrastao, kako sam shvatio da niti imam dovoljno vremena i živaca da vežbam mikrovanje jedinica, niti dovoljno vremena da izučavam sve silne i kompleksne mehanike 4X grand strategija, shvatio sam da mi je Total War serijal najbolji prijatelj, i baš u to vreme došao je Total War: Shogun 2 u koji sam se potpuno zaljubio. Živeo sam tada u Studenjaku i cimer mi je svedok da nisam prestajao da ga igram kao lud danima i noćima kada je izašao. Neverovatno zabavna igra. Tako nešto sam kod Total War igara doživao tek sa Warhammer 1 i 2, koji su mi takođe doneli brdo zabave, ali koliko god da su bili fenomenalni, iskreno, falila mi je istorijska postavka, to je razlog zašto volimo Total War, zbog istraživanja istorije ratovanja. I tako, put nas je ovoga puta naneo na Daleki istok, skoro 1800 godina u prošlost, u period Kine poznat kao Tri kraljevstva (220–280), kako se ovaj Total War i zove. Biću odmah iskren – ovo je verovatno najbolje Total War iskustvo u kome sam ikada imao prilike da uživam. Mislim da je Creative Assembly kao nikada ranije uspeo da postigne savršen balans kompleksnosti i taktičko-strateške dubine sa jedne strane, a da sa druge strane igra istovremeno bude izuzetno pristupačna i laka za uhodavanje, kako veteranima žanra, tako i onima kojima je ovo tek prvo iskustvo sa Total War igrom. Možda sam i malo previše igrao Total War: Warhammer, ali prelazak na novu „ogoljenu“ igru u serijalu, koja je em vanila, em istorijska, em smeštena praktično u jednoj naciji, stvarno pokazuje koliko je zapravo TW:W bio kompleksna igra. U Tri Kraljevstva se vraćamo na svedenije vojne formacije i mnogo realističniji pristup bitkama, gde nemamo bućkuriš raznoraznih specijalnih jedinica, već ono što je realno i činilo vojske tog vremena, uz naravno, ipak neke specijalne mehanike koje ima svaka od frakcija. Tu na scenu stupaju „herojske“ jedinice, gde je bačen akcenat kao nikada do sada u serijalu. Oni ne samo da imaju važne mehanike „na terenu“ prilikom bitaka, već imaju i svoje šarenolike ličnosti, koje mogu biti od velikog značaja na borbenim poljima, ali i u diplomatiji. Recimo, neki generalni se mogu zbližiti i postati verni saborci, što će se odraziti i u bitkama, a pogotovo ako nekom generalnu pogine prijatelj, pa može da reaguje veoma burno. Jako je bitno pametno koristiti sve vaše heroje i brinuti se o njima, jer kao što rekosmo, imaju dosta veliku ulogu u ovoj iteraciji Total Wara. Ono što me je najviše oduševilo jeste neverovatna lepota igre. Od glavnog menija preko samih terena na kojima se odvijaju bitke, sve izgleda jednostavno fantastično. Često zameran savremenim igrama „hladne“ i konzolaške korisničke interfejse, ali ovde, ovde je verovatno najlepši UI koji ćete videti ove decenije. Stabla za razvoj izgledaju bukvalno kao stabla koja otvaraju svoje pupoljke i cvetaju, kako vi u tom pravcu razvijate nešto. Ako postoji neka nagrada za umetnike koji dizajniraju UI, ne gledajte dalje, dajte ovim ljudima sve, jer to i zaslužuju. I same bitke izgledaju kao iz snova, animacije su tečne, prirodne i veoma raznovrsne, kada zumirate borbe izgledaju verovatno najrealnije do sada od bilo koje Total War igre i uopšte, i pravi je melem za oči uživati u bitkama, do te mere da ćete često i zaboraviti da vodite vašu vojsku dok se ne naviknete. Identična je stvar i sa zvučnom komponentom, zvukovi okruženja nikada ranije nisu bilo tako prisutni na mapama kao sa Tri Kraljevstva, od žubora potoka, preko cvrkuta ptica, ako dovoljno duboko zumirate mapu. Možda je ova recenzija nešto kraća nego što sam inicijalni planirao da je napišem, ali zaista ovde nema potrebe reći više od ovoga što ste pročitali iznad. Neki Total War puritanci među igračima će sasvim sigurno ovoj igri zameriti manjak nekih strateških i taktičkih opcija i to što je preveliki fokus na herojskim karakterima i u bitkama i u diplomatiji, ali mi mislimo da je to dašak svežeg vetra u serijalu koji neretko preti da deluje kao jedno te isto, tako da vam savetujemo da samo date malo vremena i prilike igri, i kad vas uvuče, ako ništa drugo, zbog svoje lepote, zaljubićete se i nećete želeti da je pustite. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupila SEGA/Computerland The post REVIEW: Total War: Three Kingdoms appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Da li ste ikada poželeli da budete glavni junak u nekom filmu punom pucnjave, drame i holivudskog šmeka? Da se borite za ono do čega vam je stalo, a da pritom to sve ne bude gluma, već da zaista imate osećaj da odlučujete o nečemu. Jeste? Onda je jedan najboljih načina za to da nabavite sebi upravo ovu igru i Playstation VR, pa kroz svet virtuelnih igara uskočite u čizme Rajana Marksa, elitnog vojnog specijalca. Ukoliko ste ponosni vlasnik Playstation VR uređaja, a sve vreme imate osećaj da ni jedna igra koja je do sada objavljena ne koristi pun potencijal vašeg ponosa i dike, možda će vam ova igra promeniti tok razmišljanja. Na početku, vredi napomenuti da je Blood and Truth inspirisan mini igrom “London Heist” koju ste mogli da probate u okviru naslova “VR Worlds”. Sličnosti će biti vrlo upečatljive već pri samom početku, tako da i niste znali odakle se vuče inspiracija, to biste primetili „na keca“. Od uvodne muzike, pa do prvih kadrova i same mehanike igre, sve deluje poznato. A ako vam ni to ne bude dovoljno, pregršt easter egg momenata će svakako potvrditi vaše sumnje. Kad već pominjemo mehaniku, ona je gotovo pa preslikana iz London Heist, uz jednu malu, ali bitnu promenu -sada možete i da se krećete. Ne baš slobodno, ali ne baš ni kao Ceca sa nanogicom… Naime, pogledom prema lokaciji gde postoji marker i pritiskom “move” dugmeta na “move” kontoleru, vaš karakter će samostalno odšetati do zadate destinacije. Što je, moramo priznati, jako lukavo rešenje iz više razloga. Prvi i osnovni razlog? Na ovaj način je izbegnuta potreba za komplikovanim komandama. Drugi razlog je još bolji, a znači da ćete ovako moći lakše da se fokusirate na pokrete glave, što će vam stvarati mnogo manji osećaj vrtoglavice u akcionim momentima. A treći razlog je to što će vam ograničiti istraživanje i usmeriti vas na ono što je najbitnije, a to je priča. Ono što je takođe jako kul, jeste gomila zezalica, poput onih u London Heist (navikli ste se verovatno do sada sa ovim upoređivanjem). A koje će učiniti da se osećate kao da ste zaista u prisutni u tom virtuelnom svetu. Zezalice poput pištaljki, cigara, sprejeva, figurica… Dakle, čak iako niste sudija i pasionirani pušač, slobodno svirnite koji prekršaj ili povucite neki dim (jer, bez brige, nema katrana i nikotina). Što se tiče drugog najbitnijeg elementa igre, a to je naravno akcija, ništa se ne brinite, jer ona je na sasvim zadovoljavajućem nivou. Na raspolaganju imate toliki broj različitih vatrenih oružja, da je jako teško pronaći monoton momenat u igri. Osim oružja, biće tu i dodatne opreme, u vidu raznih bombi i eksplozivnih naprava, a ono što bi možda trebalo posebno naglasiti, jeste “toolkit” koji ćete koristiti u momentima kriznih situacija, ili kada budete morali da zaobiđete neku zaštitu. Mehanika kod korišćenja ovih alatki je posebno zanimljiva, a kako tačno to izgleda, ostavljamo vama da sami otkrijete. Priča u smislu scenarija je na sasvim zadovoljavajućem nivou. Uostalom, ukoliko ste očekivali Šekspira, prvo pokušajte da se setite nekog golog akcionog filma sa vanserijskom pričom. Da, slažemo se da i nisu naročito česti… Kvalitet grafike je dosta dobar, određene probleme vam može praviti sporije učitavanje tekstura, ali na svu sreću to se neće tako često dešavati da bi moglo da vam pokvari celokupni doživljaj. Ono što bi moglo da vam zasmeta u određenim situacijama, jeste loša početna kalibracija pozicije vašeg karaktera i osećaj loših proporcija predmeta i likova, što pomalo utiče na celokupnu atmosferu. Dok se ne naviknete i prepustite svim onim dobrim elementima igre, da vas zamađijaju poput kvalitetnog holivudskog specijalnog efekta. Dakle, Blood and Truth predstavlja jako dobru zabavu za ljubitelje akcionog žanra, a i svakako jedno osveženje u virtuelnom svetu PlayStation igara. Ukoliko imate priliku, svakako vam savetujemo da je probate. Jer šta može da pođe naopako kada nosite kacigu za VR i slušalice u ušima, besomučno mlatarajući palicama po sobi? Dokle god je televizor osiguran od iznenadnih udaraca uživljenih VR igrača… AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: Blood and Truth appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Rage 2 je nastavak jedne od zaboravljenih igara studija id Software, koja nije najbolje prošla na tržištu, primarno zbog svoje kratke priče i velikog broja tehničkih problema koje su je mučile. Nova instalacija ove franšize pokušava da ispravi sve greške, i baci igrače u jedno zabavnije okruženje od tadašnjeg, koje u velikoj meri na prvi pogled podseća na neku mešavinu DOOM i Mad Max naslova, igara koje su „sasvim slučajno“ razvijane od strane dva tima koja rade na samom RAGE 2. Pravo je pitanje – da li uspeva u tome? Igra vas baca u post-apokaliptični otvoreni svet i perspektivu prvog lica, očekujući od vas da krenete da rešetate sve što vam se ne svidi na prvi pogled. Kako se nadovezuje na veoma zanimljivu pozadinsku priču prve igre, RAGE 2 pokušava da nastavi priču o Autoritetu. Ovoga puta General Kros, ljut na sve normalne ljude što nisu prihvatili njegove planove za evoluciju čovečanstva, diže se iz podzemlja sa svojim mutantima i kreće da ubija sve što vidi, slagalo se sa njim ili ne. Vaš zadatak jeste da ga u tome sprečite, nadenuvši rendžerski oklop na sebe i dobijajući kibernetičke moći koje taj oklop nosi(čitaj između redova – Crysis). Priča ne odlazi u nešto dublje detalje od ovih, i drži se nekog ne preterano originalnog narativnog toka. Ovo bi primarno bio problem, da RAGE 2 nije igra čiji fokus svakako i nije na priči, ali ovde narativ vrši funkciju koju treba da vrši i to čini sa prolaznom ocenom. Glavni lik je malo iritantan, bilo da ste izabrali muškog ili ženskog lika, dok se sporedni likovi verovatno dobrom delu ljudi neće svideti, ali iako detinjasto napisani, nekako uspevaju da se lepo uklope u svet u kojem ste se našli i doprinose atmosferi igre. Dečije fore, luda i uvrnuta okruženja i ponašanje likova tipično za sumanute post-apokaliptične svetove ipak ne odmažu celom iskustvu u kraćim pauzama od vozikanja po mapi i potpunog uništenja. Glavni adut kojim RAGE 2 maše jeste prezabavan gejmplej, kada dođete do njega. Puškaranje, skakanje, korišćenje svojih kibernetičkih moći i potpuni adrenalin i brzina tipični za DOOM i slične FPSove. Oružja se ponašaju u skladu sa svojim klasama, a možete trošiti iskustvene poene i resurse na nekoliko različitih načina, bilo na njihovo unapređivanje, ili na unapređivanje vozila i otključavanje novih kibernetičkih moći. Vožnja je zabavna, iako tokom nje se najviše vidi ispraznost sveta u kojem se nalazite, s obzirom da su zone između naseobina i kampova puste, a AI će se retko pojaviti da vas pojuri u tim vozačkim sesijama. Sve to malo oduzima od utiska tog divljeg opasnog sveta tamo napolju van gradova. Van toga, vozačke borbene sekvence umeju biti prezabavne, i iako ne dobijate previše opcija za budženje vašeg vozila, uprkos tome što postoji nekoliko zanimljivih oružja za ista, svakako su lepa promena od borbe na nogama. Osim glavne priče, RAGE 2 ima i nekoliko zanimljivih sporednih aktivnosti, kao što su trke vozilima, arene i određene sporedne priče. Sve to ume varirati u kvalitetu, ali ima nekih dosta zabavnih stvari koje dodaju na inače kraće trajanje glavne priče od oko 11-12 sati. Za AI protivnike se ne može reći da su nešto preterano inteligentni i da predstavljaju veći problem, osim na Nightmare težini, ali rade posao dovoljno dobro, tek toliko da ne budu iritantno glupi ili previše jaki. Grafički, igra je pogodak i promašaj istovremeno. U otvorenim okruženjima izgleda prelepo i dizajn samog sveta je odličan i vapi za istraživanjem(dok ne postanete svesni njegove ispraznosti), dok sa druge strane, neke unutrašnje lokacije često mogu prikazati mutnije teksture i budu predmet ponavljanja. Oružja, vizuelni efekti i facijalne animacije likova su takođe prilično dobre, kao i generalno animacije cele igre. Nažalost, pogon u kojem je igra pravljena zjapi od tehničkih poteškoća i teško se suočava sa inače veoma agresivnim koloritom igre i veoma izraženim osvetljenjem. U momentima kada radi, igra izgleda vrhunski, ali svakako može oduzeti na iskustvu prilikom naglog pojavljivanja tekstura, treperenja osvetljenja i generalno čudnog izgleda igre u nekim momentima. Tu se javlja i problem optimizacije cele igre, pošto na konzolama one rade u Full HD rezoluciji, ali nekad čak i na PS4 Pro konzoli broj slika u sekundi može padati lako ispod 50, što za igru koja poseduje toliko grafičkih bagova u momentima i nije baš za gledanje kroz prste. Na računarima je nešto bolja situacija, ali će vam i dalje biti potrebna solidno jaka mašina za rezolucije više od 1080p. Muzička podloga je vrhunska, a numere koje inicijalno podsećaju na DOOM, ipak više idu u industrijske vode. Synth i gitarske deonice zvuče sjajno i odlično nabijaju adrenalin. Glasovna gluma je pristojna, pogotovu kod sporednih likova, dok, nažalost, kod glavnog lika performans nije baš najbolji i ume zvučati monotono. Srećom, vaš lik ne govori previše tokom igre. Zvučni efekti su na mestu i sve zvuči baš kako treba da zvuči, od eksplozija koje pršte na sve strane, preko zvuka oružja, do besnih motora vozila i opšteg haosa na ekranu. Na kraju se vidi da RAGE 2 pokušava da nadmaši svog prethodnika koji nije baš visoko postavio lestvicu, i delimično uspeva u tome. Uprokos svim svojim manama, iza, nažalost loše iskorišćene, pozadinske priče sveta i vašeg lika, krije se jedno prezabavno iskustvo koje svakako najviše briljira u svojim borbenim momentima. Iako vam neće pružiti neku dugotrajniju zabavu, RAGE 2 bi svakako trebali da probate, pogotovu ako ste ljubitelj brzog FPS-a i adrenalinske akcije(u slučaju da možete da ga poterate ili vam ne smeta povremeni pad performansa na konzolama). AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Rage 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...