Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dok originalni kreator Freelancer igre radi na Star Citizen, igru koju će najverovatnije tek naši unuci igrati, Double Damage studio uleće sa svojom verzijom i varijacijom na ovaj stari klasik. Pogotovu što nastavljaju na predhodni uspeh sa Rebel Galaxy naslovom ali ovog puta umesto velikog kapitalnog broda pilotiraćete manjim i agilnijim lovcem. Priča se dešava pre one iz Rebel Galaxy naslova. I u ovoj avanturi ćete pratiti Juno Markev koja je u potrazi za opasnim ubicom koji je ubio njenog muža. Njen prvi pokušaj i okršaj sa istim ne prolazi dobro. Posle bitke u svemiru njen brod se ruši na obižnju planetu i ona ostaje bez para, opreme i traga ka ovom ubici. Tu kreće glavni deo priče i tu mi ulazimo kako bi joj pomogli da stupi u kontakt sa drugim sivim likovima, nabavi nov brod, opremi ga i na kraju pronađe ubicu i osveti se. Sa vremena na vreme dobijamo po koju akcionu svemirsku simulaciju, od Elite Dangerous pa do No Mans Sky, svaka od njih donoseći određeni nivo kompleskosti i načina igranja. Outlaw na drugu ruku donosi apsolutno potuno prostu i zadovoljavajuću zabavu. Ako ste ikada igrali Freelancer imaćete odma ideju šta da radite čim budete pogledali prvu svemirsku stanicu u koju uđete. Za one koji nisu ovakav tip igre vam pruža opciju da budete šta hoćete od zagovorenika pravde, gusara, pa sve do običnog svemirskog trgovca. Svaka svemirska stanica vam daje opciju da odete do bara i popričate sa ljudima tamo kako bi dobili još informacija o kraju, pokupili misije, ili čak igrali mini igre kao što su slot mašine ili bilijar između ostalih. Moćićete da opremite vaš brod sa ogromnim asortimanom oružja, odbrambenih sistema, štitova, i sporedne korisne opreme, pa čak i par ukrasa. Dodatni sistem farbanja i bojenja broda je, pa bukvalno kao poseban photoshop ili painter program, možete raditi tolko specifične stvari da bi samo ovo moglo biti posebna igra ili program. Ako želite da se bavite trgovinom a ne pucanjem u protivnike onda možete kupiti opremu za krijumčarenje ili kopanje ruda i gledate kako aktivno utičete na tržište na stanicama, planetama i celim sektorima. Ako ste naravno došli da se pokažete kao najbolji i najjači pilot u galaksiji tu je sasvim prost, sa čak opcijama za asistenciju, borbeni sistem. No čak i kad imate dobru opremu morate se paziti pošto ni drugi piloti neće biti naivni i lako možete da uletite u mnogo teži okršaj nego što bi ste želeli. Ovde je takođe dodat i sistem pomoći pri letenju i ciljanju, i naravno sve ovo možete i isključiti ukoliko želite pravi izazov. Igra izuzetno nagrađuje istraživanje sektora a za konkretne misije tu su vam sve moguće opcije od prenosa robe, lekalne i ilegalne, preko istraživanja lokacija i signala pa do konkretnog upucavanja meta i zlih gusara. Jedna od najboljih mehanika koju Outlaw sređuje je ponekad preterano dugo putovanja između lokacija u ovom tipu igara. Ovde vrlo lako možete pritisnuti jedno dugme i posle kratke animacije stići na određenu lokaciju. Ovo znači da ako imate da letite do dalekih sektora da ćete često viđati ove animacije ali bar nećete morati da čekate pola sata da odletite negde. Graficki prikaz je izričitno zabavan i interesantan, nema preterivanja sa vizuelnim kvalitetom ali to ovom naslovu ne smeta i zapravo ga čini boljim. Naravno tu idalje ima brdo efekata, zadovoljavajućih eksplozija i naravno sitnih detalja prilikom ostećenja na brodu. Dodatno svaki brod ima predivno dizajniran i klaustrofobičan kokpit. Jedina zamerka može biti na animaciji likova ali to vam neće smetati. Muzika iz originalnog Rebel Galaxy se vratća ali ovog puta sa još više rokajućeg svemirskog kantrija nego ranije, plus dodatne stanice sa različitim pesmama i stilovima. Glasovna gluma je prijatno dobro odrađena iako sinhronizovanje sa usnama na animacijama može biti bolje. Mane su manje i igra pati od veoma malo grešaka. Ali mogli bi da se požalimo na malo nasumičan i lošt sistem snimanja koji vas često može uvuci u gadnu situaciju ili koštati nekoliko već odrađenih i pređenih misija. Druga mala zamerka je to da ćete imati pristup samo 9 brodova da kupite tokom igre. Svako ko je igrao Rebel Galaxy ili čekao da se pojavi malo zabavna i arkadna svemirska simulacija mora uzeti Outlaw pod hitno. Muzika, atmosfera, gejmplej sve se savršeno sklapa u odličnu igru za koju nećete žaliti da date pare i pređete čak i više puta. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Double Damage The post REVIEW: Rebel Galaxy Outlaw appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. SolidChief

    REVIEW: RAD

    Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Rad možda oslobađa, ali u igri koja je pred nama radi nešto malo drugačije. Mutira i daje nove sposobnostima onima koji su mu izloženi. Jasno je da ovaj RAD i nije zapravo rad, već radijacija koja je postala svakodnevnica čovečanstvu, koje je pretrpelo ne jednu već dve apokalipse. Double Fine productions u svom punom duplom sjaju, drage dame i gospodo. RAD je otkačena “roguelike” igra, kroz koju ćete sprovoditi odabranog protagonistu u njegovim naporima da ljudima vrati električnu energiju koju su izgubili. Ukoliko pogine, biva zamenjen novim likom, odnosno morate sve ispočetka, što svakako definiše “roguelike” žanr kom igra pripada. Ali naravno da nije tako jednostavno! Na svom putu, ubijanjem protivnika i drugim veselim aktivnostima, bićete izloženi radijaciji koja će vam dati neku nasumično odabranu sposobnost svakim novim nivoom mutacije. Osećaj je kao da svakim novim podizanjem nivoa, otključavate šifre za varanje, jer sposobnosti zaista mogu biti jako korisne. Neke su pasivne, kao otpornost na vatru, otrov ili struju, dodatno zdravlje ili više sreće pri pronalaženju resursa. Ostale su aktivne, tako da vam mogu pružiti nove udarce, krila ili možda sposobnost da kopate pod zemljom i iznenadite protivnike iznenadnim napadom odozdo. Nakon što neizbežno izgubite lika, gubite i sve njegove mutacije pa čak i novac, ukoliko ga prethodno niste sačuvali u banci. A novac i slične korisne stvari koje skupljate, ovde su predstavljeni u vidu video kaseta i flopi diskova, jer… Zaboravio sam da napomenem jednu važnu stvar. Post-postapokaliptični svet je iz nekog razloga zaglavio negde između osamdesetih i devedesetih godina dvadesetog veka. Kompletna paleta neonskih boja, stil oblačenja likova, način izražavanja i stvari koje se već trideset godina ne smatraju za nešto što je kul (u širem smislu te reči), potiču direktno iz ovog perioda, a igra vrvi od njih. Dobro, nije u pitanju vanila stanje osamdesetih, već su dodate brojne arome kreativnih umova razvojnog tima. Kao da je dizajn nekih od najmaštovitijih igara iz šesnaestobitne ere konzola, doživeo čeoni sudar sa prepoznatljivom Double Fine šašavošću. Na prvi pogled, svet me je asocirao na stari ToeJam & Earl naslov, čiji blesavi genij po pitanju dizajna nisam dugo vremena doživeo. Istu asocijaciju imao je i kolega iz IGN-a, a ako je verovati kompaniji Double Fine – dve glave su pametnije od jedne. Osim što su lokacije krcate motivima iz pomenutog perioda, propuštenim kroz post-apokaliptični filter, nasumično se i generišu. Doduše, ne u tolikoj meri da će i dvadeseti polazak ispočetka delovati totalno sveže, ali sasvim dovoljno. Zapravo, muzička podloga koja odlično imitira otrcanu pop muziku osamdesetih me je u toj meri zamađijala, da već dva dana pevušim neke od njenih tema, ne mareći što sam izgubio brdo sjajno mutiranih likova i opet krećem ispočetka. Dešavanja na ekranu, lepo ume da isprati i narator koji povremeno baci koju šaljivu opasku, i to sa takvom intonacijom i prekomernom dramatikom, da sigurno nećete odoleti da ga imitirate svaki put kada izusti nešto po deseti put. Zapravo, to je samo jedan od mnogih momenata gde se nesumnjivo poznaje blesavi šarm Double Fine Productions studija. Kad razmislim, cela igra se zasniva na nekoj vrsti ravnoteže. Drugim rečima, šarm i humor koji pokušavaju da nadomeste količinu nemilosrdne težine i ponovnih polazaka od nule. I dok polako skupljate i odlažete novac u banku, kako biste buduće pokušaje sebi olakšali, a stičete i iskustvo i nove sposobnosti koje se tek tada mogu pojaviti pri narednom igranju, koliko dugo ćete moći da opraštate igri na njenoj surovosti zavisi upravo od njenog šarma i faktora zaraznosti. Nakon više od deset časova igranja, mogu vam reći da mi se i dalje javlja “još samo ovaj put” izgovor koji besramno plasiram sebi u dva ujutru, iako moram rano da ustanem. Ne, ono što mi se najviše vrzmalo po glavi dok sam uz zvuke sint popa tamanio horde mutiranih buba, jeste – gde je moj Brutal Legend nastavak? Ne, gde su moji Psihonauti koje čekam 14 godina, a obećani su za ovu, bez još uvek jasnog datuma izlaska? I moram priznati, želja za novim Razovim avanturama me je gurala da idem dalje, pokušavajući ispočetka da doguram što dalje, kao da se time približavam datumu izlaska te tako dugo očekivane igre… Ravnoteža šarma i psihoze ovog teksta, blago je ugrožena, znam. Ukoliko ste i vi ljubitelj Tim Šejferovog prepoznatljivog stvaralaštva, siguran sam da ćete razumeti o čemu govorim. Zato zaigrajte i vi RAD! U pitanju je okrutna ali i poštena, maštovita i uvrnuta, groteskna i avangardna avantura, kojoj bi svako željan blesave fantastike trebalo da pruži šansu. Naročito ukoliko sint pop osamdesetih nije nešto od čega biste najradije pobegli još trideset godina u budućnost. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: RAD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mislite da su BulletHell, Shoot-em-up (SHMUP) igre teške? Previše stvari se dešava na ekranu? Precizno kretanje je ključ izbegavanja sigurne smrti? Da, teške su, ali ono što je zajedničko za većinu je da ćete u 90% slučajeva držati dugme za pucanje i više misliti na kretanje. PAWARUMI ubacuje dodatnu komplikaciju koja je uništila moj mozak i oči. Deuteranopia je slepilo na crvenu i zelenu boju i od ovoga pati 6% muške populacije na svetu. Ovo slepilo sprečava gledanje zeleno-crveno-žutog spektra boja i njihovo povremeno mešanje. Vratićemo se na ovo u nastavku teksta. Pawarumi počinje sa premisom da se španska inkvizicija nikada nije desila i civilizacija Asteka je napredovala kako tehnološki, tako i teološki, i ubrzo osvojila ceo svet. Kao i u svakoj civilizaciji, Savet koji je vodio ovaj novi svet je bio korumpiran i doveo je do pada ove premoćne civilizacije. Bogovi tada biraju Axo, pilota koja je na zadatku da iskoreni korumpiranu vladu i vrati balans svetu. Axo ima i svoje lične motive i demone koji je prate usput i cela priča je zapravo interesantna i duboka, bez obzira što je ovo još jedan SHMUP. Ceo Neo-Astetski dizajn igre je vrlo svež i interesantan. Mape i neprijatelji su puni detalja i vidi se da su se developeri potrudili da prikažu kako bi ovaj deo naše istorije izgledao da je preživeo i napredovao – spojler: vrlo lepo, ali strašno. Mape nisu linearne, u smislu da se samo kreću u jednom smeru, nego vas kamera non-stop navodi kroz razne komplekse i predivne lokacije da sam se par puta previše zagledao u pozadinu i tako dobio laser ili dva direktno u facu. Zaista, doživljaj je igrati ovu igru. Ali, ono što je izdvaja od drugih je Trinity mehanika i to što usput ne skupljate nikakva oružja ili pomagala. Sve se svodi na Trinity sistem. Pa, da krenemo…(duboki izdah). Trinity sistem se sastoji od tri različita tipa oružja koje možete da kombinujete. Svaki tip oružja ima svoju boju, crvene rakete, plavi laser, zeleni mitraljez i kombinacijom ova tri oružja činite Trinity sistem. Sistem se deli na tri moda, Boost, Drain i Crush. Boost vam vraća oklop, Drain napaja ultimativno oružje, Crush čini da protivnici primaju više štete u odnosu na boje. Svi neprijatelji imaju jednu od tri boja koje pripadaju Trinity sistemu. Ako plave neprijatelje štetite sa plavim laserom, dešava se Boost, tj. vraća vam se štit. Ako zelenim mitraljezom pucate crvene neprijatelje, dešava se Crush i tad crveni neprijatelji primaju više štete. Isto važi za crvene rakete koje više štete plave neprijatelje i na kraju plavi laser više šteti zelene neprijatelje. Ako crvenim raketama gađate zelene neprijatelje, tj plavim laserom na crvenim neprijateljima i zelenim mitraljezom na crvene neprijatelje, tad se dešava Drain koji puni super napad. Super napad možete da napunite na tri nivoa i jednim dugmetom očistite ceo ekran. (exhales) Zbunjeni? Ne brinite, ni blizu koliko sam ja bio. Sad treba da se vratite na pasus o Deuteranopiji iznad. Ja patim od ovog slepila i ova igra je stavila moju percepciju boja na ultimativni test i često sam grešio u kombinacijama. Bilo mi je izuzetno teško da igram ovu igru, jer je dosta zavisilo od balansiranja štita, dodatne štete i kad da punite super oružje. Posle par sati igranja, počeo sam da učim neprijatelje napamet po izgledima, ali to je samo malo pomoglo, jer se toliko stvari dešava na ekranu da ne stižete da razmislite o svemu. Pretpostavljam da je lakše kad vidiš boje, ali ja sam bio u izuzetnom problemu. Igra ima ukupno pet nivoa, što je malo po mom mišljenju, ali su težine izazovne, pa ćete se namučiti i na normalu. Postoji i trening opcija, da provežbate pre nego što se upustite na onlajn lestvicu. Ja nisam uspeo da postignem sve u igri zbog njene težine i mog stanja, a igrao sam je podosta, jer živeo Switch, ali težina nije izgovor za baš mali broj ovih prelepih nivoa. Pawarumi je komplikovan SHMUP sa interesantnim novim sistemima i zahteva kompletan fokus i pažnju tokom igranja. Nije jedna od onih igara koju samo pokupite i odigrate malo, ova igra mora da se osvaja u punom gamer modu. Svim ljubiteljima ovog žanra preporučujem igru, dok ljudima koji imaju problema sa bojama predlažem da je zaobiđu. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Manufacture 43 The post REVIEW: Pawarumi appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Iako popularan serijal i zabavna anime serija, ovo je jedina igra koju je Kill la Kill do sada dobila. Dobra stvar je da iza nje stoji anime studio Trigger i izdavač Arc Sytem. Samim IF nazivom u imenu ovog naslova možemo da predpostavimo da će priča biti malo drugačija od one u seriji, i bićemo u pravu. Doduše, pokušaj objašnjavanja iste će biti apsolutno konfuzan za svakog ko nije gledao anime, i što je najgore, čak ni igra sama ne pokušava ništa da objasni. Ovo je naslov isključivo za tvrdokorne fanove serije, i sve što možemo da kažemo jeste da ćete pratiti originalni segment priče na kome je radio originalni scenarista Kazuki Nakashima. Priču ćete prvo iskusiti kao Satsuki Kiryuin, a onda iste događaje ćete ispratiti kao i Ryuko Matoi. Kao tabačina, ova igra spada među onim veoma bazičnim. Imaćete izbor između običnog napada, napada na daljinu i napada koji razbija blok. Moći ćete brzo da se krećete po 3D areni u kojoj se budete našli, kao i da izbegavate, blokirate ili izvršite protiv napad na napad koji protivnik pokrene na vas. A specijalni potezi se izvode u obliku jačih verzija običnih, te kao Bloody Valor sistem, koji je delom uzet iz anime serije, ali se ovde svodi na sistem nalik papir, kamen, makaze igri. Ovaj sistem može biti koristan da vas izvuče iz gadne situacije, ali kad se aktivira, on brutalno zaustavlja glavni fajt i traje neko vreme dok se razreši, plus je veoma baziran na sreći, a ne veštini, tako da je dobar kao samo „poslednje“ rešenje. I pored svega ovoga, svaki okršaj će većim delom imati utisak da samo mlatite po dugmićima, bez ikakvog preteranog smisla, i cilj će vam biti da što više žonglirate protivnika i nikako mu ne date šansu da on isto krene da radi vama. I većina bitki jedan na jedan će biti ovakve. Ali, tokom kampanje ćete imati okršaje protiv više protivnika, a to može postati noćna mora, i to ne zbog moguće težine takve borbe, nego zbog nedostatka bilo kakvog načina za promenu mete, i tako ćete samo mahnito vitlati i udarati u nadi da ćete automatski naciljati na metu na koju želite da prebijete. Što se likova tiče, broj istih počine sa 6, a ako pređete obe kampanje otključaćete ih do ukupno 10. Takođe je najavljeno da će biti 2 dodatna DLC lika, ali čak i tada, 12 likova je veoma malo, kad znate koliko otkačenih i zabavnih likova ima u samom anime naslovu, koji su mogli da budu ubačeni u igru. Grafika, animacija, i dizajn su predivni i 100% izvučeni iz anime serije. Svako ko je gledao Kill la Kill kao anime, će se oduševiti da vidi sve likove verno prenesene u formi video igre. A pogotovu još više pošto će sinematici u priči bukvalno biti anime serija, iseckana i sređena tako da bude u igri. Glasovna gluma je takođe odlično odrađena i svi glasovni glumci iz serije, japanski i engleski, se vraćaju da odrade glasove ta igru. Tu je takođe i spektakularna muzika, da isprati svaku sekvencu i kampanji i solo bitkama. Najveći probem u igri predstavlja „plutajuća“ kamera. Da, u 3D tabačini će vam najveći protivnik biti kamera, a ne protivnik. Ovo može da se preživi u manjim okršajima protiv jednog protivnika, ali čim se desi da ih ima više tu počine da bude apsolutna katastrofa i nećete imati pojma ni gde se nalazite ni ko vas bije. Na kraju krajeva, iako ima potencijala, ovo više ispada kao veoma zbrzana i bazična tabačina, upućena direktno ka fanovima Kill la Kill serijala. Ukoliko ste fan, i imate drugove koji isto vole seriju, onda slobodno možete da nabavite naslov, kad pojeftini, i zajedno da igrate i zabavite se. Ukoliko ste pak fan dobrih tabačina, onda bolje da zaobiđete i nađete nešto bolje za vaše pare. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Arc System Works The post REVIEW: Kill la Kill The Game IF appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Od početka godine, malo, malo, pa se pojavi neka igra sa tematikom koja pokriva Lavkraftove i slične priče vezane za kosmički horor. Pa pored nekoliko ozbiljnih pokušaja da se ovaj tip priče i sveta prikaže, mislim da je sasvim fer očekivati da se neko dograbi ovoga i napravi apsolutnu komediju. Gibbous počinje sa veoma ozbiljnim kultom, koji ima cilj da pronađe Necronomicon knjigu pre drugih, manje ozbiljnih i posvećenih kultova. U tom cilju oni prate detektiva koji je na istom tom zadatku. Posle par ne planiranih sekvenci i nesreća baš ta misteriozna knjiga drevnog horora i magije će dospeti u ruke trapavog malog bibliotekara. Prva stvar koju će on uraditi sa njom jeste da učini da njegova mačka progovori. Njoj se to ni malo neće svideti i od mladića će zahtevati da je vrati u mačeću normalu. Ovde počinje čudna, uvrnuta i komična avantura puna horora, punova i mačaka. Ovde imate veoma klasičnu point-and-click avanturu koja uzima inspiraciju ne samo iz horor sveta Lavkrafta nego i od starih dobrih naslova kao što je Monkey Island, kako u vizuelnom, tako i u smislu humora. Tokom igre ćete sakupljati predmete, kombinovati ih, i na taj način rešavati svakojake probleme i zagonetke. Problem koji se ovde pojavljuje jeste da će iste biti poprilično linearne i lake za bilo koga ko je igrao ovaj tip igara ranije. Naime, iako ćete imati predmete kod sebe skoro uvek ćete imati tačno one koji su vam potrebni za rešavanje trenutnog singularnog problema. Ovde nećete imati onaj problem da sakupljate brdo gluposti gde će vam jedna stvar pomoći tek na kraju nivoa ili igre. Kad smo kod traženja predmeta, pogotovu jurenje onih sitnih koji se jedva vide na ekranu, igra podržava sistem zumiranja kako bi mnogo laše mogli da pronađete iste. Iako ovo možda nije neka revolucionarna tehnologija za ovaj žanr ovo predstavlja veoma koristan skok. Naravno pored ovoga imaćete priliku da koristite još nekoliko tematski i na priči baziranih sposobnosti i sistema. Od inteligentne i agilne mačke koja će vam pomagati da se dokopate nekih predmeta do magijskih sposobnosti da vidite istoriju predmeta. Dizajn sveta i same nacrtane pozadine su majstorski predivno odrađene. Uživaćete u istraživanju i skeniranju svakog kutka lokacije na kojoj se budete trenutno našli. Sama animacija i kretanje likova ponajviše podsećaju na pomenuti Monkey Island serijal igara, i samo od toga ćete dobiti nostalgična sećanja kad ovo budete igrali, ukoliko naravno spadate u generaciju koja je odrasla uz ove avanture. Sam trud na prezentaciji likova putem glasovne glume se može videti od samog starta. Problem ovde je što kvalitet snimka brutalno varira i to od rečenice do rečenice. Ispada kao da su segmenti snimani na različitim mestima i studijima, ili pak da je nekoliko ljudi radilo na sređivanju zvuka i svako je imao svoj način i smisao za editovanje. Bar na drugoj strani, što se tiče muzike, ona je dobro odrađena i odlično prati postavku i svet u kome ćete se naći Ponekad će vam se desiti da se malo zaglavite negde, ili pak da sama igra pukne ili se zamrzne, ali ove greške su veoma retke i teško da će vam zasmetati čak i kad vam se dese. Možda najveća mana igre je to da je pomalo kratka, ukoliko se ne posvetite tome da istražite svaki kutak i čujete svaku liniju teksta moguću. Iako su zagonetke proste, sama priča i likovi su dovoljno interesantni da vredi uzeti igru i preći je, bar na nekom popustu, ako vam se ne žuri. Takođe, baš zbog komične pozadine i lakih zagonetki, ovo može biti veoma dobra startna tačka za bilo kog mladog gejmera koji hoće da se upusti u vode point-and-click avantura. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Stuck in the Attic The post REVIEW: Gibbous – A Cthulhu Adventure appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada su u pitanju 2D platforme, za mene tu nema izuzetaka – volim ih sve. U pitanju je decenijama stara, vanvremenska formula koju ni zub vremena nije mogao da okrnji. Tako sam automatski i za platformu preda mnom, osetio arome proteklih igračkih decenija. Ironično, nisam bio daleko od istine, jer Exception je 2.5D platforma, koja vizuelno, pa i svojom audio podlogom, asocira na osamdesete, gde je sve vezano za računare obavezno bilo okupano neonskim bojama i električnim zvukom od kog vam dođe da i vi zgrabite lasersku pušku i zajašete jednookog vuka. Povod za akciju, daje nam neumešnost jedne starije gospođe koja na svom računaru pokušava da pošalje mejl, ali umesto toga otvara vrata za malver i kojekakve virusne napasti računara. I kako ona nije mogla da odoli dugmetu “klikni ovde za besplatne poklone”, sistemu preostaje da se sam odbrani od napadača. Kroz 128 nivoa, sistem zadužen za bezbednost, naoružan mačem, prostrujiće što brže i veštije kako bi sprečio nastanak bilo kakve dalje štete. Naravno, ukoliko niste maštoviti po prirodi, ovako prikazana unutrašnjost računara vam sigurno neće biti uverljiva. Ali meni i te kako jeste! Nivoi i muzika koji podsećaju na osamdesete, samo sugerišu na opravdanost mojih sumnji, da nam Intel i AMD već decenijama prodaju istu tehnologiju koja datira iz devete decenije prošlog veka! Zanemarite pasus o teorijama zavere i čujte malo o gejmpleju, koji najviše podseća na igru Super Meat Boy, ali sa nekoliko značajnih razlika. Lik kog upravljate, neće poginuti od samo jednog udarca, već ih može primiti nekoliko, dok nakon svakog, igra postaje sve više pikselovana. Odličan detalj! Nivoi su izuzetno linearni, i ne zahtevaju mnogo razmišljanja s vaše strane, već samo odlične reflekse i sposobnost da ispratite tempo igre. A nakon dovoljno skupljenih poena i pređenih nivoa, karaktera, odnosno njegove poteze, možete i unaprediti, čime se otvaraju nove mogućnosti za uništavanje prepreka. Svaki izgubljen život, nešto je za šta ćete kriviti prvenstveno sebe, jer igra ne obiluje jeftinim trikovima i glupim pogibijama, kao jedna druga igra o kojoj sam skoro govorio (Vipsiiiiiiii!). Sav izazov dakle leži u brzini, refleksima i sposobnosti da za što kraće vreme pređete nivo. Način na koji se nivo razvija, jeste detalj u kom ono 2.5D koje sam pominjao, zaista dolazi do izražaja. Nakon što dođete do neke deonice i pokupite predmet, nivo će se zarotirati u određenom smeru, čime će platforme koje je do tada bilo nemoguće doseći, postati dostupne. Ovo zaista kul izgleda na ekranu, naročito u kombinaciji sa pozadinama nivoa koje su zapravo impresivni 3D modeli “grada” računarskog sistema. Svaki svet ima osam nivoa, a nakon svakog vas očekuje i boss borba koja možda predstavlja i najzabavniji momenat. Tek u ovim trenucima, uvidećete značaj veština i poteza koje ste osvajali ili unapređivali. A sve to uz muziku koja sjajno prati kompletnu akciju. Priča o baki koja je virusima zarazila svoj računar, ispričana je kroz stripolike sekvence nakon svakog od svetova. I pored toga što je predvidiva, dovoljno je interesantna da pruži dodatnu motivaciju za prelazak ove brze akcione platforme. Za sve ljubitelje pravolinijskih, brzih platformi, sa puno akcije i blještavih obrta, teško da ćete na Switch-u pronaći igru koja više odgovara tom opisu od ove. U pitanju je svakako naslov koji ima šta da ponudi, naročito ukoliko ste u potrazi za nečim čime biste razbili modernu igračku monotoniju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Traxmaster Software The post REVIEW: Exception appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. SolidChief

    REVIEW: ERICA

    Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Erica je interaktivni triler, ili bolje rečeno FMV(Full Motion Video) igra, sa akcentom na pružanju filmskog iskustva igraču, a ponovo ubacujući neki nelinearan tok priče koji zavisi od igračevih izbora. Od skorijih igara/filmova, najpoznatiji slučaj ovakvog razvoja igračkog iskustva jeste bio Netfliksov Black Mirror: Bandersnatch, koji je doživeo relativno pozitivne kritike. Erica je najavljena još pre dve godine, da bi se nakon isto toliko godina ćutanja niotkuda pojavila na PSN prodavnici. Ono što predstavlja najbitniji aspekat ovakvog iskustva jeste kvalitet pisanja, koji Ericu svakako odlikuje, mada ne u konstantnom maniru. Priča, inače, prati devojku zvanu Erika, koja nakon ubistva njenog oca postaje svedok još jednog traumatičnog slučaja, koji ima dosta sličnih dodirnih tačaka sa prethodnim. Nakon toga, ona posećuje na prvi pogled običan dom za brigu o ljudima, radno mesto njenog oca, sve dok je pod zaštitom detektiva koji vodi pomenuti slučaj. Podloga koju narativ uspostavlja je veoma intrigantna, daje dosta prostora za različite pristupe i često ćete donositi različite odluke koje će kontrolisati Erikine postupke. Sa druge strane, nivo realizacije tog istog narativa koji prvih pola sata uspostavljaju ume da varira i ne pokušava da bude previše suptilan sa svojom isporukom. Iako nije preterano očigledno šta vas čeka u sledećih sat i po od ukupnih dva, koliko igra traje, Erica nažalost i ne preza od davanja prevelikih nagoveštaja kuda tok priče vodi. Sve to može oduzeti malo od generalnog finalnog utiska koji će vam ova priča ostaviti, ali uprkos tome to nikako ne umanjuje ovaj triler u tolikoj meri da on nije vredan vaše pažnje. Likovi su intrigantni i zanimljivi, makar oni koji su nešto bolje razrađeni i kojima je poklonjeno malo više pažnje, pošto sama činjenica da jedan prolaz kroz priču traje svega dva sata vodi ka tome da neće svi likovi dobiti podjednako čvrst razvoj. Vaša interakcija će se odvijati ili preko Playstationov touchpada na kontroleru, ili preko PlayLink opcije na vašem mobilnom uređaju, što je svakako bolja opcija, s obzirom da touchpad kontrole ne odišu preciznošću. Konstantno ćete baratati predmetima, uključivati gramofon, otključavati vrata, piti vodu i slične stvari, sa povremenim diverzitetom u tipu pokreta koji ćete praviti po tačskrinu vašeg uređaja. Broj odluka koje ćete morati da donesete, kao i izbor vaših odgovora i/ili pitanja u konverzacijama nije zanemarljiv i sve one utiču u nekoj većoj ili manjoj meri na jedan od nekoliko krajeva koje možete dobiti. Neki izbori ultimativno vode u iste situacije i ne pružaju neku veću razliku osim drugačije putanje do tačke do koje ste već dolazili, ali imaju uticaj na Erikin odnos sa drugim likovima. Motivacije ostalih likova, kao i glavne junakinje, jesu utemeljene, no često su nelogične i ponovo primer nekih varijacija promenljivog kvaliteta pisanja, ali u manjoj meri srećom, gde vam to neće previše bosti oči. Sami postupci glavne junakinje ponekad banalni u smislu da ponekad imate izbora da uzmete samo jedan predmet od dva pred vama, kada apsolutno imate i vremena i prostora za oba. Ovo je dodatan podsetnik da neki aspekti ovakvog nelinearnog narativa ipak moraju dobiti detaljniju pažnju i da je žanru potreban dodatan razvoj. Zbog ovoga se vidi da u ovakvim momentima imate osećaj kao da ono što igrate pred vama ne zna da li želi da bude igra ili film. Vizuelna prezentacija ovog filma/igre je savršena i predstavlja plejadu veoma istaknutih, čak i neonskih, boja na momente, uz veliku upotrebu uskog fokusa kamere. Takođe, sam kvalitet i pažnja poklonjena uskim, veoma detaljnim kadrovima gde interagujete sa predmetima je apsurdan i vizuelno impresivan u svakom aspektu. Iako sve to može biti repetitivno, ovakav prikaz ga čini znatno boljim i nadomešta repetitivnost pukog prevlačenja preko tačskrina. Muzika je takođe odlična, pogotovu glavna numera igre od Ostin Vintorija, sad već poznatog imena u industriji, koji nije ni ovde podbacio, pa ti prizvuci uticani Lenardom Koenom ili numerama iz Twin Peaksa su ovde svakako prisutni i savršeno se uklapaju u tu čudnu melanholičnu atmosferu. Glumački performansi su od većine aktera sasvim prikladni, veoma često odlični, a čak i u najgorim momentima ne padaju nikad ispod prosečne ocene, što je svakako za pohvalu. I tako, još jedan FMV projekat koji predstavlja možda i više nego pristojnu budućnost za ovakav način realizacije kinematografske umetnosti. Erica pravi neke hrabre korake u nekoliko različitih pravaca, kako dobrih tako i loših. Uz sve utiske, malo čudne i poneke dosta zbrzane krajeve priče, Erica ipak pruža jedno veoma zadovoljavajuće iskustvo, ima šta da ponudi, pogotovu za cenu koju traži, i deluje osvežavajuće u trenutnom periodu, s obzirom da ponuda ovakvih iskustava nije preterano velika. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: ERICA appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mutant Year Zero je jedna od onih igara iz prošle godine za koju se priča kako su sjajne, ali koje su na papiru, odnosno po prodaji, prošle veoma loše. I zaista, ako pročitate recenzije naših kolega od tada, i jedan i drugi se slažu da je u pitanju sjajni mali biser, koji je ipak došao sa par svojih mana. Iako je prodaja možda slabija od očekivane (do te mere da je igra bila deo Humble Bundle Monthly paketa par meseci posle izlaska), drago nam je da vidimo da su kreatori i izdavač prepoznali kvalitet i ne žele da dignu ruke od igre, već su naslov portovali na Switch, a ovog leta smo dobili i prvi poveći DLC. I to DLC koji zaista donosi dosta sadržaja za novac koji dajemo. Seed of Evil pre svega donosi novu priču, koja se nadovezuje direktno tamo gde ste završili osnovu igru, i to i sa tehničke strane, odnosno, bukvalno se učita poslednji sejv koji imate nakon prelaska. Saznajemo da nas očekuju novi neprijatelji, čudnovate biljke koje su zauzele mnoge nove regione na mapi, ali i neke stare koje ćemo takođe morati da oslobodimo i očistimo. Ono u čemu je prva igra bila sjajna, ovde se prirodno nastavlja, a to je zaista prelepi i neverovatno pažljivo izgrađen svet i nivoi u igri, koji sami za sebe pričaju priču u svakom svom detalju i prirodno obogaćuju ono što o priči saznajemo kroz igru. Pored novih nivoa i zona na velikoj mapi, dobijamo i jednog novog lika, velikog Kana. Big Khan je čovekoliki los, iskusni matori stalker, koji ima, do sada, verovatno i najmračniju priču od svih karaktera koje smo vodili tokom igre. I dok svi dosadašnji karakteri igraju na toj nekoj tankoj ivici između mračnosti i crnog humora, Khan je potpuno ozbiljan i u tom smislu unosi svežinu u odnosu na ostale likove, koji su uglavnom imali makar malo karakter šaljivdžija. Kada smo kod stare ekipe, ovde nam se vraćaju Dux, Bormin, Farrow i Selma, koje u borbu vodimo tačno tamo odakle su stali. Generalno, ova dodatna priča zaista obogaćuje svet ove već ionako zanimljive igre, tako da jedva čekamo da vidimo šta će nam po tom pitanju doneti sledeći DLC paketi, za koje postoje jasni tragovi da će ih biti. Što se gejmpleja tiče, on se u osnovi oslanja na onu dobru, staru suštinu originalne igre, miks potezne borbe i šunjanja u realnom vremenu. Kao i do sada, cilj je da u prvoj fazi poskidati što je više moguće protivnika pre nego što počne glavna potezna makljaža, a na raspolaganju i za jedno i za drugo vam je širok izbor opcija, zahvaljujući bogatom borbenom sistemu. U toj priči Kan upada kao neki miks klasa, koji može dobro i da tenkuje, ali i da tuče po potrebi, i specijalnost mu je da teroriše grupe sabijenih neprijatelja. Ono što je možda malo loše izbalansirano sa novom ekspanzijom u gejmplej smislu, jeste to što se vrlo brzo oseća da iskustveni poeni prestaju da imaju smisla, jer je većina vaših karaktera već valjano nabudžena do tog trenutka, i sada je glavni fokus na timskim bonusima, koji nisu vezani za XP poene. Ipak, kada se sve sagleda, novi gejmplej je veoma zabavan, neprijatelji su izazovni i od vas zahtevaju drugačije pravce razmišljanja od onoga na šta ste navikli u originalnu, a novi lik, iako možda ne toliko koristan kao neki stariji, definitivno donosi puno nove zabave i osveženja za vaš stil igranja. Od nas puna preporuka i nadamo ste da će The Bearded Ladies Consulting nastaviti da izbacuje novi sadržaj za ovu sjajnu igru. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Mutant Year Zero: Seed of Evil (DLC) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Koliko vas je odraslo gledajući Zonu Sumraka? Uz silne reprize na raznoraznim kanalima, verujem da taj broj nije mali. Taj naslov je tokom svih ovih decenija često dobijao neke nove revizije, izdanja prilagođena novom dobu, pa su čak i izlazile i druge serije, kao što su Tales from the Crypt ili Night Gallery. Ali je format uvek ostajao isti. U pitanju je kolekcija strašnih priča, onih koje se pričaju u mraku, od kojih vas podilazi jeza od nepoznatog, neistraženog i misterioznog. Upravo to je ideja iza novog projekta Supermassive Games studija. Napraviti serijal strašnih priča zasnovanih na urbanim legendama i preneti ih kao jedno totalno novo iskustvo kroz interaktivni način. Ideja na papiru stvarno zvuči odlično, tako da je pred nas stigao The Dark Pictures Anthology. Ova antologija bi trebala da predstavlja gejming verziju svega onoga što nas je plašilo kroz male ekrane svih ovih decenija. Odmah da se razumemo, Supermassive Games su tvorci sjajnog Until Dawn, tako da su očekivanja instant na visokom nivou. Ko nije igrao Until Dawn, samo ćemo kratko, u pitanju je Playstation eksluziva, „choose your own adventure“ igra, koja po nivou produkcije, grafike i posledica vaših odluka šije svaki drugi naslov iz konkurencije, bilo da li je to Telltale ili Dontnod, ili možda neki treći manji proizvođač. Naravno, The Walking Dead i Life is Strange imaju totalno drugačije adute i karte na koje igraju (emociju!), tako da na kraju ostaje kao lična preferenca igrača šta im više leži kada podvuku crtu. No, vratimo se Antologiji Tamnih Slika. Prvi naslov u serijalu nosi naziv Man of Medan i već vam je jasno da je u pitanju horor avantura sa izborima i posledicama. Man of Medan je zasnovan na urbanoj legendi za koju ste možda i čuli ranije, kada je u toku drugog svetskog rata u Pacifiku nestao brod sa američkim vojnicima koji su plovili kući. Kada je brod nađen, cela posada je pronađena bez ikakvih fizičkih tragova napada. Međutim, niko od posade nije bio živ, jer su svi pretrpeli zastoj rada srca sa licima deformisanim i ukočenim od straha od onoga šta su videli u poslednjim sekundama svojih života. Da li je legenda istinita ili ne, i dalje se ne zna, a ovaj naslov je upravo ono kako su Supermassive Games videli ceo taj događaj. Ono što će vas prvo podsetiti na Zonu Sumraka će sigurno biti kurator igre. On će biti vaš domaćin i neko ko je upoznat sa svim tim mitovima kroz koje vi, igrač, tek treba da prođete. On shvata da je ovo igra, i igraču se obraća direktno, što uvodi još jedan sloj horora iznad same priče. Pogotovo ako uzmete u obzir da je predstavljen veoma misteriozno, da komentariše vaše postupke i odluke, a da je u samom uvodu igre predstavljen kroz pesmu „O’ Death“. Sama avantura je ispričana kroz oči petoro protagnoista. Sve njih ćete imati priliku da kontrolišete, kako na čiju scenu dođe red. Naravno, svi oni su unapred jasno definisani karakteri. U pitanju su mladi ljudi, u dvadesetim godinama, koji imaju svoje vrline i mane, slabosti i veštine. Svojim odlukama ćete graditi odnos između njih, a ono što će biti najveća promena u odnosu na sve ostale tipove ovih avantura je što niko od petoro glavnih karaktera nije siguran. Niko od njih se ne mora pojaviti u odjavnoj špici i svi imaju neke svoje ključne momente koje morate da odigrate kako treba, bilo da su u pitanju odluke koje donose ili neke akcione sekvence, ili čak i posledica nečega što ste uradili ranije. Naravno, može se desiti i da u toku svog putovanja kroz ovaj jezivi brod donesete i sve prave odluke. Kao što kurator kaže, sve je na vama. Srž gejmpleja će vam biti poznat ako ste bilo kada odigrali ovakvu vrstu igre. Deo vremena ćete provesti u istraživanju okoline za objektima i tajnama sa kojima ćete moći da interaktujete. Ti momenti će biti prošarani akcionim QTE sekvencama u kojima ćete morati refleksno da odreagujete pritiskom na pravo dugme. Treći segment su sami dijalozi u kojima ćete donositi odluke u kom pravcu će dalje teći priča. Naravno, nisu sve odluke iste „težine“, te će neke uticati samo na odnos likova, dok će neke imati dalekosežnije posledice. Grafički, igra izgleda odlično, fotorealistično, sa fenomenalno modeliranim protagonistima. Jasno ćete videti svaku njihovu facijalnu ekspresiju tokom dijaloga. Doduše, većina igre se dešava u skoro pa mrklom mraku, pa će biti malo naporna za oči, pogotovo prilikom istraživanja okoline. Glasovna gluma je takođe uglavnom na dobrom nivou, ali se takođe stiče utisak da su neki glumci odradili bolji posao nego ostali. Sam dijalog između likova je upravo na nivou svakog prosečnog horor filma, te nemojte očekivati neke dubokoumne diskusije i misli koje će vas terati na razmišljanje. Ovde je cilj preživeti, ako je moguće do samog kraja. Međutim, iako je Man of Medan po svemu ovome što ste pročitali jedan veoma dobar, visoko budžetni naslov, ipak postoje stvari koje svakako mogu da izazovu frustraciju tokom vašeg vremena provedenog uz njega. Ono što će vas verovatno najviše nervirati je kontrola lika tokom samog istraživanja. Vrlo je verovatno da ćete udarati u zidove više nego što biste to želeli, što je kombinacija same kontrole i ponekad veoma loše kamere koja vam prati lika. Ta kamera se menja u zavisnosti od scene (zamislite originalni Resident Evil bez tenk kontrola), i veoma je nekad teško proceniti dubinu slike na ekranu, ili čak primetiti neke prostorije, zbog toga što je dobar deo igre mračan, a kamera često nedovoljno pregledna. Takođe, prilikom samog istraživanja, sam UI je previše prosto urađen, te će vam možda zasmetati što postoji jedno jedino dugme za sve. E sad, da li će vaš lik u nešto samo pogledati i prokomentaristati, ili ćete možda pokrenuti lavinu događaja, a da niste to ni hteli, ostaje samo na igri da vas iznenadi. Još jedna posebna stavka je dužina same igre. U poslednje vreme postao je trend kod igrača da dobiju dovoljnu količinu sati za novac koji su uložili. Man of Medan se završava za nekih 4-5 sati igranja. Po meni, to nikako nije merilo kvaliteta neke igre, pa i ove takođe, jer horor iskustvo koje se dobija za to vreme, jedna solidna strašna priča i dosta grananja u istoj, su sasvim dovoljni da opravdaju „nizak“ broj sati za jedan prelaz. Ali svakako, treba to napomenuti za ljude koje očekuju nešto totalno drugo od igara. Imajte u vidu da igra može da se igra i u co-op modu. Jedna od varijanti je da igrate sa jednom osobom onlajn, a druga opcija je da igrate takozvani filmski mod, sa ljudima koji sede pored vas, što je svakako jako lep dodatak za ovaj tip igara. Kada se sve sabere i oduzme, Man of Medan je jedan sasvim solidan prvi korak u onome šta bi trebalo da predstavlja Dark Pictures Antology. Ako niste imali prilike da odigrate Until Dawn, može se desiti da budete veoma lepo iznenađeni kvalitetom produkcije same igre. Igra je imala za cilj da nas uvede u taj novi svet, i uprkos svim manama vezanim za nezgrapnost kontrola, neke momente u istraživanju, ponekad ružno postavljeno kameru ili kratak broj sati, Man of Medan je svakako jedno novo specifično horor iskustvo i svakako se radujemo dolasku novog naslova. A ako se ne varam, sledeća epizoda bi trebalo da nosi naslov „A Little Hope“, bar po nekom mom zaključku nakon razgovora sa kuratorom Dark Picturesa i po jednom hintu tokom prolaska kroz ovaj prvenac. Za početak, vrlo dobro. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: The Dark Pictures Anthology – Man of Medan appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Dry Drowning tj. „Davljenje na suvo“, jeste cyberpunk noir detektivska vizuelna novela, koja pokušava sa malo interaktivnijim anganžmanom igrača i umetničkim stilom da privuče čak i onu publiku koja nije fan žanra. Ovih dana je teško prevazići granice koje vizuelna novela predstavlja, pa je njen glavni adut uglavnom priča, a ne vizuelna prezentacija. Ipak, mali studio iz Italije kao da se trudio da pokrije sve aspekte jedne ovakve igre, pa ostaje da se vidi da li to što su stvorili ispunjava neke norme koje su pred njima. Godina je 2066, nalazite se u izmišljenom gradu-državi, zvanom Nova Polemos, u ulozi privatnog detektiva Mordreda Folija. Serijski ubica, zvani Pandora, hara ulicama Nova Polemosa, sa kojim glavni junak već ima izvesnu istoriju. Sve ovo zvuči već veoma poznato i prati dugo ustaljene noir kliše, što ne znači da Dry Drowning ne odiše nekom originalnošću i potencijalom za kvalitetno provedeno vreme. Priča nije savršena, ali predstavlja nešto što igrači možda mogu naći intrigantnim, a sa druge strane se i trudi da ubode tu dozu „udobnosti“. Možda ćete prevrnuti oči na još jednog „sirovog“ detektiva sa mračnom prošlošću, korumpiranom vlašću oko njega i naivnog asistenta koji vas prati. Ipak, u određenim momentima, Dry Drowning možda ne zna koliko jako udara na te tačke, pa se nekada može osetiti i nešto veća isforsiranost takvih tropa koje odlikuju ovu igru. Uz te elemente, priča se istovremeno odigrava u futurističkoj distopiji, koja je uspostavljena fantastično kroz priču, bez prevelike ekspozicije i povremene informacije o Nova Polemosu, koji na kraju svega deluje kao grad koji može biti poprište malih milion ovakvih misterija. Uz sve to se prave i osvrti na neke aspekte „savremene“ politike, ali to se nikad ne vrši na neki priprost i sirov način na koji neke „satire“ to čine. Većina ideja i pokreta su veoma eksplicitno odrađene, ali u univerzalnom smislu – podela ljudi na žrtvenu populaciju i njihove tirane, zaslužne i nezaslužne, ideje koje se ipak provlače kroz celu istoriju čovečanstva, pogotovu fašizam koji je ovde predstavljen sa jedne veoma zrele i realistične tačke gledišta. Iako se igra ne odlikuje prevelikom nelinearnošću, u smislu izbora koji su uglavnom dualističke prirode i vode ka nekoliko različitih krajeva, Dry Drowning ipak uspeva da održi moralno sivilo kroz celu igru, uspešno izbegavajući crno-bele izbore. Vrlo lako možete igrati ulogu sociopate detektiva svojim izborima, a pozitivne, kao i negativne posledice istih vas očekuju na svakom koraku i definitivno ćete ih osetiti. Što se tiče gejmpleja, momenti gde igra sija svakako postoje, ali limitacije žanra vizuelne novele se teško nadmašuju, što se i ovde oseća. Osim tipičnih binarnih izbora, imaćete i jednostavne dijaloge između likova, sve dok ne dođete do scena zločina ili pojedinih prostorija. Te scene jesu prezentacija jednostavnog analiziranja delova tela žrtve ili okoline i potrage za istima, ali ti dokazi pokazuju svoju pravu svrhu u jednom drugom aspektu – raskrinkavanju lažova. Sa veoma zanimljivom dizajn odlukom, glavni junak ima „nadprirodnu moć“ da oseti kada ga neko laže, a sve se to manifestuje grotesknom maskom u Slipknot fazonu na licu lažova, koju ćete morati postepeno da raskrinkavate. To se neće odmah desiti jednostavnim „Vidim da lažeš!“, već ćete korišćenjem dokaza i obimnog dosijea osobe sa kojom razgovarate, skidati masku iste postepeno, čvrsto utemeljenim činjenicama i opaskama. Takve zagonetke ćete često sretati, kao i dosta razne simbolike koje aludiraju na neke elemente Grčke mitologije, što je čak i imalo dosta smisla u pojedinim momentima unutar priče. Nažalost samim time što živite u takvoj distopiji i imate podatke o svakome igde ikad na raspolaganju može biti malo prenatrpano i konfuzno na momente, s obzirom da ćete često ulaziti u takve podatke kako biste izabrali pravi dokaz i/ili svedoka. Vizuelno, Dry Drowning ima veoma blag, na momente pastelni vizuelni stil, uglavnom raznih nijansi sive, bele i crne boje, tipičnih za nori žanr, sa momentima nekih neonskih boja u prelaznim sekvencama. Sve ovo upotpunjuje atmosferu ove detektivske misterije, sa blagim animacijama likova, vremenskih efekata i lagane melanholične muzike u pozadini. Ništa od ovoga se ne ističe preterano, ali Dry Drowning je jedna igra koja stvarno prelepo izgleda i svaki njen dizajnerski aspekat je tako odrađen da nadopunjuje druge. Što se tiče same optimizacije, igra radi bez problema i na starijim konfiguracijama, što je očekivano od vizuelne novele, ali pati od povremenih problema na drugim poljima. Glavni među njima jeste ne baš impresivan prevod na engleski jezik sa italijanskog, što se ocrtava kroz neke sitnije propuste ostataka italijanskih reči povremeno, ali razvojni tim konstantno popravlja te propuste pa će oni uskoro, nadamo se, biti ispravljeni u potpunosti. Osim toga, neki delovi deluju kao da su previše bukvalno prevedeni sa već pomenutog jezika, pa samo pisanje dijaloga i neke rečenice mogu zazvučati malo suvoparno i neprirodno, što nije baš za pohvalu, iako se ne oseća previše. Ove stvari nisu baš lake za opraštanje, ali razvojni tim ih već ispravlja velikom brzinom, što popravlja generalni utisak na tom polju. Na kraju svega, Dry Drowning ne predstavlja nikakav revolucionaran projekat na polju vizuelnih novela i ne proširuje previše aspekte samog žanra koji je već sam po sebi ograničen na polju gejmplej opcija. Ipak, uprkos tome, na suptilan i zabavan način dostavlja svoju priču i satirično obrađuje neke moderne teme u pozadini, uspešno češući taj noir svrab koji vas je čačkao neko vreme. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Studio V The post REVIEW: Dry Drowning appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svaki put kada naumim da iz podruma iskopam davno odložene Lego kockice, u tom naumu me sputa izlazak neke nove igre na temu legendarnog Minecrafta. Tačno kao sat i bez obzira da li je u pitanju klon ili igra inspirisana ovom igrom koja podstiče na kreativnost, uvek se nekako lako upecam i spalim desetine i desetine dragocenih sati slobodnog vremena. Potpuno opravdano! I dok sam pre nekoliko godina skeptično svedočio izlasku prve igre koja je kombinovala Minecraft sa Dragon Quest univerzumom, ove godine sam spreman. Znam da mene i vas očekuje jedna fantastična igra, ako je išta nalik izuzetno zaraznom i šarmantnom prvom delu. Kao što možete da pretpostavite, u pitanju je igra koja kombinuje kreativne elemente Minecrafta i RPG mehaniku i svet Dragon Quest serijala. Priča se nastavlja na, sada već preko trideset godina star Dragon Quest II, pa osim zarazne mehanike kreiranja, nudi i dosta bogatu naraciju. Već sat vremena u igri, i već postaje evidentno da je ovaj nastavak isto što je bio i prvi deo – samo bolje! Svet je veći, mogućnosti šire, a stvari pojednostavljene za one koji nisu kreativni po prirodi, bez da je bilo šta od elemenata stvaranja oduzeto od kreativnijih igrača. Osim što svet možete graditi kocku po kocku, na raspolaganju ćete imati i planove gradnje, prema kojima će vaši saborci moći da prave stvari za vas. Što uspešnije pomažete pri izgradnji sveta na nekom od mnogobrojnih ostrva, to će vas više ljudi voleti, u većem broju će vam se pridruživati i pomagati kako u skupljanju resursa tako i u izgradnji naseobina ili velelepnih gradova. Na ovaj način, građevine će nicati brže od pečuraka, što je meni lično, moram priznati, izuzetno prijalo. Lenjost nije zločin i razvojni tim je očito bio svestan toga! Grafički, igra dosta podseća na prvi deo i dok izuzetno lepo radi na PlayStation 4 konzoli, Nintendo Switch verzija nije bila te sreće. Frejmrejt se trudi da održi stabilnih 30, a učitavanja povremeno umeju da se izuzetno otegnu. Mada, uzevši i sve to u obzir, opet ne treba potceniti mogućnost nošenja ovako zarazne i ogromne igre u džepu, pa ukoliko niste perfekcionista, vredi je nabaviti i u prenosivom izdanju. Sam tempo igre je možda i njena najveća slabost. Kao i prvi deo, igra počinje polako, odnosno razvučeno. Dijalozi su toliko brojni, da sam se u kombinaciji sa ovim letnjim vrućinama osetio kao da ponovo čitam lektiru. A uvertira u obliku tutorijala, koji vidno deluje suvišno, nešto je što ćete sigurno želeti da što pre preskočite. Ali, nakon svega toga i nekoliko sati provedenih u igri, lako je uvideti da je skoro u svakom pogledu, ovo unapređenje u odnosu na i inače sjajan prvi deo. Dobro, ima nekolicine elemenata na kojima se moglo još više poraditi. Kao što je recimo borba… Koja je toliko bazična, da nekad prosto nećete moći da verujete da razvojni tim nije malo više truda uložio u njen razvoj. Naročito kada pogledamo koliko je kompleksan, detaljan i prostran ostatak igre. I dok jednostavna borba nekada može biti i plus, u kombinaciji sa kontrolama koje prečesto deluju neprirodno, ovde to nije slučaj. U celini, Dragon Quest Builders 2 pruža osećaj pravog JRPG-a u otvorenom svetu. Ne Minecraft klona koji samo izgleda kao Dragon Quest, već pravog pravcijatog JRPG-a iz hronologije glavnog serijala. Zanimljive lokacije i likovi su toliko brojni, da je i više nego lako dopustiti sebi da vas proguta ovaj ogroman svet. Na sve to, element građenja pruža neverovatan osećaj interakcije sa svetom koji samo unapređuje i osvežava žanr. Svaka od lokacija koja predstavlja novo poglavlje u priči, celina je i svet za sebe. A centralni deo mape, pruža mogućnost akumuliranja sredstava i praktično neograničeno mogućnosti za kreiranje i uživanje u sopstvenim kreacijama. Zapravo, svet je toliko velik da pozajmljuje i nekoliko elemenata sjajnog Breath of the Wild, kao što su recimo sprint i paraglajding preko velikih prostranstava. A ni pogled iz prvog lica nije funkcija koju bi trebalo zanemariti, naročito ako ste tvrdokorni Minecraft ljubitelj koji ne može da zamisli da igra nešto ovako iz predložene perspektive trećeg lica. Iako na prvi pogled zamišljen kao igra koja na prvom mestu podstiče izgradnju i kreativnost, Dragon Quest Builders 2 je u srži pravi JRPG sa ogromnim svetom i mnogo toga za otkriti. Ukoliko volite da sakupljate resurse, istražujete, gradite ili razvijate veštine za borbu, pa čak i ukoliko volite dobru i prepoznatljivu priču japanskih RPG naslova, uz ovu igru ćete sigurno pronaći bar nešto po svom ukusu. Igra je prvenstveno singlplejer iskustvo, ali kao i kod prethodnika, prisutna je i mogućnost za igranje u društvu i to u do maksimalnih četiri igrača istovremeno. Možete pozvati drugare u goste ili gostovati kod njih, pri čemu pomažete jedni drugima u avanturisanju i izgradnji. Dok je na PlayStation 4 konzoli ovo moguće samo preko interneta, Switch nudi i lokalnu multiplejer varijantu, što je svakako plus. Bilo da ste igrali prvi deo ili ne, nije nikakav greh skočiti pravo u ovo unapređeno izdanje odlične formule. Jedino o čemu bi trebalo da razmišljate, jeste da li imate dovoljno slobodnog vremena, jer uz ovu igru, vreme prosto leti. Evo, dok pišem ovo, imam utisak da je petak veče, a zapravo je već subota. Molim, nedelja?! Trebalo je da skratim priču i prosto kažem – igra je odlična, definitivno je probajte! Samo pažljivo sa konzumiranjem, da i vama vikend ne proleti u nepovrat. Vremena za igranje izgleda nikad dosta… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Dragon Quest Builders 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Remedy Entertainment se igrom Control vraća na scenu sa još jednim pulenom iz svoje armade igara sa nadrealnom tematikom i atmosferom. Nakon skoro 25 godina od osnivanja, studio je izbacio neke kultne naslove kao što su prva dva dela Max Payne franšize i Alan Wake. Control dosta podseća na već pomenutog Alana, kao i na poslednji naslov, ne tako slavni Quantum Break. Ipak, ostaje pitanje da li Remedy uspeva da se odvoji od repetitivnosti i stvori ponovo nešto toliko originalno kao što je to bio taj čuveni „horor“ naslov od pre devet godina. Control je pre svega veoma specifično iskustvo, makar u narativnom smislu. Iako sam već pominjao Alan Wakea kao dodirnu tačku kojom odiše ova igra, Control sa svojom apstraktnošću i građenjem narativa kroz svet oko sebe, je nekoliko nivoa iznad kultnog horora. Naime, vi ste Džesi Fejden, devojka koja je konačno pronašla misteriozni Federalni biro za kontrolu, tajnu američku agenciju. Prvobitno nalazite biro prazan, da biste veoma brzo ukapirali da nije sve kako izgleda i da su neke natprirodne radnje posredi. Ubrzo se nalazite u ulozi Direktora već pomenute ustanove, a vaš dolazak dotle i razvoj priče od te tačke ću se potruditi da ne spojlujem, s obzirom da je priča apsolutno, fascinantno nadrealna, i čak na momente hipnotišuća. Likovi su zanimljivi, misteriozni i posve čudni (ne)ljudi, kao i sve na šta ćete naleteti u Controlu, ali to nikako nije odrađeno na jedan izveštačen način. Control se bavi nekim veoma izazovnim temama, a prezentuje ih kroz jedan filmski okvir u pauzama od inače dosta intenzivnog(mada sporog u početku) gejmpleja. Osećaj samoće unutar biroa je uvek prisutan, čak i uz sve likove koji vas prate i koje susrećete, i cela igra ima taj neki čudan osećaj kao da se nalazite u nekom projektu Dejvida Linča, pogotovu zbog okruženja i maestralnog dizajna nivoa ove igre. Svaka prostorija i kutak biroa prenosi svoju neku priču i nadopunjava veću sliku, ali nikad na neki nesuptilan ili eksplicitan način. Dokumenti i kasete koje ćete nalaziti po celom birou nisu tu radi lepog izloga ili postojanja nekih stvari koje skupljate, jer je to mandatorno imati u video igri, već direktno otkrivaju neke nove sporedne priče, zadatke i informacije o svetu u kojem ste se našli. Remedy u ovom aspektu nadmašuje sopstvenu lestvicu ovog pripovedanja koje dopire „pasivno od spolja“, tj. od okruženja i tonaliteta istog koje vidite oko sebe. Iako je ceo ovaj govor jedan pokušaj dotičnog pisca ovog teksta da vas privuče i da vam dočara da je Control jedinstveno iskustvo, na kraju nije ništa ni izrečeno, a to je i poenta kojom se Control vodi u početnim časovima igre. Što se tiče samog gejmpleja, prvo što se da primetiti jeste da je igra rađena u istom fizičkom endžinu kao i Quantum Break, ali ipak sa druge strane ima svoje adute i predstavlja nešto zabavnije iskustvo od istog. Džesi poseduje telekinetičke moći i nešto što se zove „servisno oružje“, tj. živi pištolj koji sam sebe puni i može menjati oblik kako budete išli kroz priču i otključavali nove. Ova igra vam ne daje preveliki raspon opcija i moći, gde nećete više znati gde je koje dugme za šta i učiti komboe, već ćete postepeno (možda i previše sporo) dobijati nekoliko moći koje ćete koristi posle do kraja igre. Iako nemate previše opcija na raspolaganju, igra vam svakako daje više načina da ih koristite, pa recimo opcija za vitlanje objekata oko sebe uz lebdenje je stvarno prezabavna, pogotovu uz vrhunske efekte destrukcije. Vaše oružje i moći možete unapređivati kako modovima, tako i iskustvenim poenima koje ulažete u prilično jednostavna stabla. Nažalost, to u šta ćete ih ulagati nisu neka specifična unapređenja, već se uglavnom svode na procentualna poboljšanja štete koju činite, vaše snage ili energije. Sve ovo nije ništa revolucionarno, niti funkcioniše u svim slučajevima kako treba, s obzirom da se nekad sve ove mehanike mogu zbrljati, uz ponekad bolno prosečan AI i povremeni bag. Ipak, borba uglavnom jeste fluidna i kontrole su responzivne i nisu nezgrapne, a vizuelni efekti svakako potpomažu svemu i odaju osećaj kao da stvarno niste za šalu. Ono što je zapravo iznenađujući faktor u ovoj igri jeste njen metroidvania aspekat, tj. kako budete dolazili do novih moći i nivoa pristupa birou, vraćaćete se na prethodne lokacije kako bi otključali prethodno nedostupne delove. Ovo uključuje dosta prolaženja kroz već postojeća okruženja, ali je odrađeno veoma organski i uz postojanje kontrolnih tačaka – mesta gde ulažete svoje poene i koja istovremeno funkcionišu kao fast travel tačke. Ove tačke vrše sličnu ulogu kao, recimo, logorska vatra unutar Souls igara, te će igra jedino kod njih i u liftovima zapravo sačuvati vaš napredak, pa i o tome treba voditi računa, s obzirom da igra to ne govori eksplicitno dok to ne osetite na sopstvenoj koži. Takođe treba napomenuti da nema podešavanja nivoa težine, već da postoji jedan fiksni nivo, mada on vam neće pružiti veliki izazov ako ste spretni u nekoj osrednjoj meri, iako igra ima na momente i neke jače protivnike, koji vas mogu pomučiti tu i tamo. S obzirom da ne postoji pasivno regenerisanje snage, već ubijeni neprijatelji ispuštaju parčiće koji vam regenerišu istu, igra svakako ohrabruje agresivan stil pristupa borbi i kombinovanje vaših moći protiv različitih tipova neprijatelja. Control bi bila savršena video igra kada bi govorili o audio-vizuelnom aspektu, da nema neke čudne probleme senčenja i čudnjikave facijalne modele likova. Dok su neki likovi odrađeni na next-gen nivou, kao npr. Marti Suosalo u ulozi Ahtija, čistača u birou, imate neke druge modele koji deluju blago deformisano i otečeno u licu, što čini većinu nebitnih NPC-a. Ipak, takvi slučajevi nisu česti, pa ako posmatrate samo bitnije glavne, uglavnom su facijalne animacije kao i sama lica odlično odrađena. Glumački performansi su više nego pristojni. Kortni Houp u glavnoj ulozi je uglavnom na zadovoljavajućem nivou, iako Remedy ima problem sa prevelikom ljubavlju unutrašnjih monologa koji, kako svojim pisanjem, tako i glumom, ipak umeju spustiti taj glumački nivo za lestvicu naniže. Džejms Mekafri, svima poznat kao Maks Pejn, ima još jedan maestralan performans, kao i Metju Poreta. Osim tih varijacija koje se javljaju kod modela likova, Northlight endžin ima određene probleme kod senčenja predmeta, pa dosta objekata u okolini može imati efekat kao da su „prljavi“ ili da poseduju mutnije teksture. Ipak, sve se to baca u drugi plan kada uvidite koliko su efekti i sistem uništavanja okoline dobri, a kao šlag na tortu je tu već pomenuti dizajn nivoa, tj. samog biroa, koji je vrhunski i veoma organski odrađen. Animacije glavne junakinje, i ponekih likova, mogu biti malo krute i odsečne, ali ne bodu oči previše. Osim veoma pristojne glasovne glume, Control krasi i odlična zvučna podloga uglavnom ambijentalne atmosfere, koja vrhunski uspostavlja mističnost lokacije na kojoj se nalazite, pa čak i grandioznost u nekim momentima, a ponovo ostavlja one tragove nelagodnosti kada zatrebaju. Unutar igre se nalazi i nekoliko skrivenih numera, ali to je na vama da sami otkrijete. Nažalost, optimizacija nije preterano velikom nivou i padovi u slikama po sekundu su česta stvar. Igra pati i od povremenih bagova u interfejsu, zamrznuću pri pauziranju igre i slično, mada je Remedy već izbacio peč koji sređuje neke od ovih problema. To ne menja činjenicu da je Control veoma zahtevna igra, mada stvarno izgleda odlično, ali s obzirom da već postoje igre koje izgledaju bolje od Controla, a pokazuju znatno bolji performans na istim ili čak starijim konfiguracijama, to onda i nije opravdanje. Ray-tracing je takođe unutar igre, ali kao što je to čest slučaj sa DLSS-om, senke i neke teksture umeju izgledati izbrljano i čak lošije nego bez DLSS-a uključenog. Bagova, osim već pomenutih zamrznuća, nema preterano, iako nekad ragdoll sistem ume da napravi neku komičnu ludoriju. Svakako, igra nije neigriva i generalno ume raditi na nekom pristojnom nivou, ali ako želite viši nivo detalja, onda pripremite prilično jaku mašinu. Remedy Entertainment, kao sada već veterani industrije, uspešno su impresionirali još jednom igrom, pa nakon onog polučudnog eksperimenta zvanog Quantum Break, sa Controlom ostavljaju znatno bolji utisak. Ako se odlučite na taj telekinetički skok u nepoznato, Control, uprkos svojim manama, predstavlja jedno intrigantno, originalno i nezaboravno iskustvo, pogotovu ako ste fan studija Remedy i nadrealnih tema i aspekata. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Control appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Studio PlatinumGames je odavno bio poznat po zabavnim i spektakularnim akcionim igrama, gde svaka nova igra pokušava da doda još ludila i otkačenosti, nego što je bilo u prethodnoj. Naravno, kad su najavili Astral Chain i njegov sistem kontrolisanja dva lika u isto vreme, svi su bili zaintrigirani i radoznali da vide kako će to zapravo funkcionisati. Priča u samom startu prati blizanace koji bivaju regrutovani u specijalnu jedinicu Neuron, zaduženu za odstranjivanje najopasnijih pretnji gradu i vanzemaljskih napadača, konkretno opasne kimere koje samo vi možete videti. U zavisnosti kog od dvoje blizanaca odaberete kao glavnog lika, priča će se fokusirati na njemu ili njoj. Pošto tokom prve veće misije dolazi do velike nesreće u kojoj ceo tim biva prebačen na astralnu ravan i tamo gubi svoje kimere, ili ti Legione, koje su vezane za njih. Na vama će biti da ih povratite, kao jedini koji je uspeo da zadrži svog Legiona da nastavi opasnu borbu, ali naravno, nije sve tako naivno i prosto, te mnoge tajne zavere se kuju iza scene. Gejmplej u kome treba kontrolisati dva lika u eksplozivnoj i brzoj akciji stvarno zvuči kao ili nešto veoma naporno ili nešto što bi funkcionisalo teško. No PlatinumGames zapravo uspeva da ceo ovaj sistem učini i zabavnim i izazovnim u isto vreme, tako da ćete uživati dok izvodite razne kombinacije i super poteze zajedno sa oba lika. E sad, kao i svaka igra koja nam dolazi sa japanskog područja, i ova je apsolutno prepuna raznih manjih sistema, opcija i funkcionalnosti, čak ima i kameru kao Breath of the Wild, tako da pominjanje svega bi trajalo jako dugo i ovo bi bio roman. Stoga, fokusiraćemo se na dve glavne gejmplej stavke, a to su borbe i detektivski deo. Kada se desi borba, ona jeste brza i haotična, ali posle nekoliko sati igranja videćete da je zapravo veoma taktička i ne toliko preterana kao i nekim prethodnim naslovima iz ovog studija. Uvek ćete kontrolisati svog glavnog ljudskog lika i kroz različita oružja, izbegavanje napada, i brzo uzvraćanje ćete moći da odstranite većinu protivnika. Prava zabava počinje kad prizovete svog Legiona, a dobićete i izbor između nekoliko njih kako bude napredovala kampanja, i krenete zajedno da mlatite protivnike sa veoma uzbudljivim i eksplozivnim kombo napadima. Kako budete napredovali i otključavali sposobnosti svakog Legiona, tako ćete koristiti sve više i više kombinacija tastera na kontroleru. Ovo će biti izuzetno naporno na početku, ali onda, kad se budete snašli, svako ko vas bude gledao će biti oduševljen brzim i spretnim radom prstiju po skoro svim tasterima na kontroleru koje budete izvodili. Drugi veoma bitan sistem, praktično druga polovina igre, čini detektivske mehanike. Ovde ćete, pre bilo koje bitke ili većih problema, raditi istraživački detektivski posao, svaki put u novom delu grada i na novom slučaju koji će voditi glavnu priču. No, to nije sve, pošto ćete pored glavnog zadatka moći da obavite pregršt manjih, od spuštanja balona zakačenog na drvo, preko rešavanja manjih problema koje stanovnici imaju pa sve do umirivanja nereda i hvatanja vandala. Ono što sve ovo čini posebno zanimljivim, jeste da ćete ogroman broj sposobnosti koji vaši Legioni imaju koristiti upravo ovde, od toga da dođete do određenih lokacija, pa do kompletnog rešavanja nekog problema, koristeći neku od sposobnosti. Iako ovaj deo igre može ponekad biti spor, takođe će vam dati pregršt vremena da istražite ovaj zanimljiv svet i lepo se upoznate se sa njim, a naravno, sve ovo će uticati na vaš konačni rezultat na kraju nivoa. Pored svega, moramo napomenuti i mogućnosti igranja u kooperativnom modu, no ovo može biti malo problematično, pošto svaki igrač dobija po jedan joy-con i bukvalno se kontrole za jednog igrača dele na dva igrača, umesto da svako ima svoj set kontrola. Grafičkih i stilski igra izgleda prelepo. Korišćen je cellshaded anime stil i to se vidi u svakom momentu i sekundi igre, od dizajna likova do dizajna sveta. Posebno ćete uživati tokom borbi i raznih šljaštećih i spektakularnih efekata koji će se tu pojavljivati. Muzika ponajviše podseća na onu iz Ghost in the Shell anime serije i filma. Kretaće se od bombastičnih horskih i orkestralnih numera, pa sve do sajberpank tema, i mora se reći da je stvarno prijatno slušati ih. Glasovna gluma je na nivou, no, mogli su da odrade i glas za glavnog lika kog odaberete, pošto blizanac koji ne bude odabran je kompletno odrađen, a vi niste. Najveća mana zbog koje ćete biti posebno iznervirani ako igrate u prenosivom modu, a ne kao dokovan Switch, je definitivno kamera. Kad krene jedna od posebno haotičnih akcionih scena kamera će takođe početi haotično da se ponaša i često ćete se zbog nje izgubiti u svom haosu. PlatinumGames je svakako pokazao kako apsolutno i dalje može da proizvede jedinstven i odličan akcioni naslov čak i sa ovako čudnim sistemom kontrole dva lika. Ako ste ljubitelj njihovih igara, ali i uopšte akcionih avantura, ovo nikako ne smete propustiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Astral Chain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. 60 Seconds! je kombinacija menadžera resursa i vizualne novele, sa dovoljno teksta da možete ponosno reći učiteljici da ste pročitali lektiru preko leta, jes’ da nije “Ana Karenjina”, i jes’ da je humor težak k’o crnica, al’ da ne cepidlačimo. S tim na umu, 60 Seconds! Reatomized je manje-više samo HD verzija osnovne igre sa par izmena koje su toliko male da su skoro i nebitne. Preuzimate ulogu Teda, ili Dolores MekDudl, roditelja Timija i Meri Džejn. Vi ste obična američka porodica srednje klase iz pedesetih, koja živi svoj život kad odjednom…SIRENE! BEŽ’TE LJUDI STIŽE ATOMKA! Za šezdeset sekundi morate da ugrabite šta god možete i trkom u bunker. Kako su članovima vaše porodice noge naizgled slomljene, moraćete i njih da ugrabite (ako vam se tako hoće) i da njih frljnete u bunker. Ovaj scavanger hunt predstavlja prvi deo igre, koji je izbagovan u tri lepe. Bilo bi mi lakše da mislima pomeram lika nego mišem, jer Ted (ili Dolores) mora, ama baš mora, da se spuca u svaki deo nameštaja koji je na putu. Možete da podesite osetljivost miša, ali čak i ako je ona na maksimumu, vaš lik će i dalje imati reflekse k’o mrtav konj. To na stranu, imate četiri slobodna mesta u svom inventaru, a predmeti (i članovi familije) zauzimaju određen broj mesta; male stvari poput flašica sa vodom zauzimaju po jedno mesto, dok kabastije stvari zauzimaju od dva do četiri (ćerka vam zauzima tri, pa vi vidite). Ograničen inventar i vreme, kao i očajne kontrole, čine ovo najgorim delom igre. Jednom je zabavno, sve preko toga je mučenje. Štaviše, ukoliko ne uspete da dođete do bunkera, igra se automatski završava, pa makar ostatak familije bio u bunkeru krcatom potrepštinama. Takođe, sa svakom novom rundom, stvari se premeštaju, te nikad ne znate gde je šta, što umanjuje repetitivnost ovog dela igre. U zavisnosti od težine, imaćete određenu količinu ”lufta” da prošvrljate po kući i da vidite gde je šta, pre nego što krene pičvajz. Drugi deo igre počinje nakon što se uspešno dovučete do bunkera u kojem potom provodite dane sa svojom familijom, ili bez nje (pa zar da delite to malo hrane i vode što ste mukotrpno maznuli iz kuće??), čekajući ili da vas spasi vojska, ili da skapate od gladi. Ili da poludite. Ili da vas napadne neka banda. Ili da umrete od radijacije. Ili da vas pojedu radioaktivne bubašvabe… Rečeno mi je da ima i ”dobar” kraj, al’ nemam pojma kako se on dobija. Ovaj deo je srž gejmpleja 60 Seconds! i svideće vam se u zavisnosti od toga koliko volite RNG i čitanje. Nekad ćete i sa krcatim bunkerom umreti prerano jer ste doneli pogrešnu odluku, a nekada ćete uspeti da poživite čak par nedelja na jednoj konzervi supe i sprejom protiv buba. Jedan od većih problema je što će vas igra često lagati koliko je neko gladan ili kako se neko oseća. Na primer, u dnevniku će vam pisati da Dolores skapava od gladi i da će crći ukoliko ne pojede nešto, a kad pogledate u nju, žena izgleda sasvim normalno (i kao da bi više volela da ste je ostavili da se sa bombom sukobi naoružana oklagijom, nego da čami u bunkeru). Nisam sigurna zašto se na njima ne vidi da im nešto fali (dok ne bude prekasno) al’ to vam je što vam je. Vaše “avanture” su takođe nasumične, što daje igračima inicijativu da odigraju igru više puta. Naravno, i ovo ima svojih mana. Kad pošaljete nekog u ekspediciju, ili da kokne miševe u bunkeru, nikad ne znate da li će se dotična osoba vratiti čitava ili ne. Meni se desilo da mi je bubašvaba sredila pušku i pojela konzervu supe, i da je Timi, naoružan mapom, sam sredio grupu bandita. Igra ima pet različitih “scenarija”: Atomic Drill (tutorijal); Survival (snađite se sa onim što nađete u bunkeru); Scavenge (loot, loot i samo loot, nema dela sa bunkerom), Challenge (ima posebne nagrade, a birate između Survival i Scavenge) i Apocalypse (standardna igra). Survival, Scavenge i Apocalypse imaju tri nivoa težine – Litte Boy, Fat Man i Tsar Bomba (imena poznatih bojevih glava u stvarnom životu) Zvučna podloga je tu i tamo. Muzika pristaje periodu u kojoj je igra smeštena, ali će vam se nakon nekog vremena činiti kao da se jedna pesma vrti na repeat. Glasovne glume nema, ali su zvučni efekti, poput kucanja na vrata bunkera ili pištanje Gajgerovog brojača, veoma lepo odrađeni. Grafika je simpatična i odrađena u jednostavnom stripskom stilu sa nešto malo animacije, poput treptanja likova i okretanja ventilatora. Doduše, prvi deo igre je odrađen u 3D stilu i iz ptičije perspektive (verovatno radi lakšeg snalaženja po kući) i zaista bode oči koliko je lošije odrađen u poređenju na 2D crteže. Glavni meni je prelepo urađen i interaktivan, te ne stidim se da priznam da sam se sa njim zezala dobrih pet minuta. Ukoliko vam treba nešto kratko, ali slatko (možda i poduže, ako znate šta radite) 60 Seconds!, bio Reatomized ili ne, je fina igra koja će vas malo oraspoložiti svojim foricama i ubiti vam nešto vremena. Ukoliko vam treba neki bolji post-apokaliptični naslov, eno vam Metro ili Fallout (ako kojim slučajem već niste to igrali; a ako jeste, možete još jednom). AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: 60 Seconds! Reatomized appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ponekad je teško naći zanimljivu puzzle igru koja može dobro testirati vašu sposobnost za pametnim i efikasnim rešavanjem problema. Automachef sa svojom prostom (i pomalo naivnom) tematikom će pokušati upravo to da uradi. Zabavno je da se developer potrudio da ubaci komičnu priču u ceo tok igre. Naime, počinjete tako što radite za ludog robota, koji planira da automatizacijom izbaci sve ljudske radnike iz procesa pravljenja brze hrane. Ovo je najgora noćna mora za svakog studenta i srednjoškolca u SAD, koji hoće da nađe neki posao za džeparac. No, kroz misije ćete imati priliku da osvajate i automatizujte jedan po jedan restoran u „kampanja“ modu igranja. Kao što možete da zaključite, cela poenta igre je da napravite sistem mašina, pokretnih traka i robotskih ruku tako da što efikasnije, brže i bolje pravite brzu hranu. Sa time, gejmplej se deli na dve faze; Prva je pravljenje komplikovanih mašinskih i automatskih naprava. U početku ćete imati mali izbor mašina, ali ubrzo će vam se broj opcija znatno povećati i sa ekstenzivnim podešavanjima koje svaka od mašina ima, pa recimo da ćete vrlo brzo od prostih kombinacija praviti apsolutna ludila od automatskih sistema. Druga polovina gejmpleja se svodi na pravilno i propisno posluživanje gostiju. Tu nećete morati da brinete samo o brzini kojom gotova hrana dolazi do njih nego i o potrošnji struje, potrošnji materijala, potrošnji para za kupovinu mašina, i efikasnosti celog sistema. Za najbolji rezultat u svakoj misiji ćete sve ovo morati dobro da balansirate, a vremenom ćete i sami pohvatati trikove i prečice za rešavanje nekih problema. Naravno, čak i tad igra neće brzo postati dosadna. Konstanto će vam biti predstavljeni novi komplikovani recepti, nove mašine ili bar poboljšane verzije istih, moraćete da pazite na zaraze koje mogu da se pojave i na kraju čak i kad završite glavnu kampanju, možete igrati neku vrstu beskrajnog moda pod nazivom Contracts. Grafika je poprilično prosta i jednostavna, štaviše, sa toliko malo boja, da će većina ekrana biti pomalo jednolična. Animacije su takođe veoma bazične i kratke, te se svode na samo malo pomeranja nekih robotskih ruku ili traka. Muzika je doduše veoma pozitivna i prijatna za slušanje tokom rešavanja novog problema zvanog „kako što pre izgurati hamburger do kupca“. Takođe je veoma zadovoljavajuće slušati kako savršeno radi mašina kada se sve dobro podesi. Najveća mana igre je veoma loše optimizovan i podešen sistem opcija. Konstanto ćete morati da idete kroz nekoliko koraka, pomeranja i pritisaka tastera kako bi promenili jednu običnu opciju na nekoj robotskoj ruci. Sve ovo se dodatno zakomplikuje sa potrebom da se koriste ne samo analogne nego i „strelice“ kontrole. Tako da sama potreba preteranog podešavanja i ponavljanja će vas više iznervirati nego zagonetke u igri. Moža je ovo laganije na računarima, ali je na Switchu, gde smo testirali igru, pravi pakao. Sa velikom količinom misija, dodatnih specijalnih izazova i mogućnošću igranja beskrajne kampanje, Automachef predstavlja sasvim finu i dobru mozgalicu koju možete uvek imati sa sobom. Tako da, ako biste hteli da imate igre kao što su Factorio ili Satisfatory u prenosnom obliku i sa tematikom kuvanja, onda je ovo odličan naslov za vas. Pa, odličan je čak iako samo volite dobar izazov u zagonetkama ili pravljenju automatizovanih sistema, pogotovu i zbog niske cene igre. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Team 17 The post REVIEW: Automachef appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Heh…kako je svet mali i zanimljiv… Pre par nedelja, dobar prijatelj požalio mi se na lošu kupovinu preko Steama, koju je, na svu sreću, mogao da refundira. A uzeo je, ni više ni manje, Monster Hunter World. Ne, ne, nisam bljuvao vatru kao Drakaris, nisam ga naružio otrovnim pogledom, niti mu naneo neke fizički vidljive povrede. Štaviše, imao sam razumevanja. Jer, ako se malo zamisli čovek, stvarno je MHW na prvu loptu odbojan. Likovi su generički, vizuelni stil je diskutabilan, odeća podseća na kosplejere, a sama pomisao na vitlanje mačevima i toljagama od 4 metra dužine i par stotina kilograma odbija dalju želju za igranjem…. „Čekaj, bre, malo! Šta se meni ovde uopšte dopalo?“ zapitah se. I ne bi mi teško, reinstaliram igru, pokrenem je i eto, setih se zašto i šta mi se svidelo. Čudovišta, borbe, kompletan lov… ma sve je „bombona“. Mislim, ne igra se MHW zbog priče, ne igra se ni zbog zanimljivih likova, igra se zbog gejmpleja. Svaki plen je priča za sebe, grabljivice imaju svoj set poteza, karakteristično ponašanje kad su razjarene, povređene, smrtno ranjene. Oružja su, iako ne previše brojna, unosila više nego dovoljno raznovrsnosti u samu igru jer imaju drugačije poteze, veštine i uticaj na okršaje. Elem, vratimo se na temu, par dana posle tog razgovora, stiže pismo od urednika, sa pitanjem da li bih radio recenziju za novu ekspanziju koja stiže u MHW, Iceborne (pazite kako se izražavate, nije Icebourne ili Icebourn ili Iceburn), i evo nas stoga ovde gde jesmo. Istini za volju, bilo je više nego dovoljno novih sadržaja u MHW, ubacivali su nova čudovišta, organizovali posebne događaje gde ste mogli da vodite neke od specijalnih gostiju, bila je tu Aloj iz Horizon Zero Dawn, Ryu iz Street Fightera, Mega Man, Bajek iz Originsa, Dante… i naravno, Geralt! No ipak, Iceborne je pravi punokrvni dodatak osnovnoj igri, jedan od onih DLC-ova koji s pravom nose titulu ekspanzija. Važna napomena, za igranje Iceborne morate ispuniti dva preduslova koji su neophodni. Prvo morate kompletirati story misije iz MHW, potom, morate imati lika koji je level 16, ii tek onda možete započeti novu avanturu. Ako je to rešeno, poželećemo vam dobrodošlicu u Hoarfrost Reach, negostoljubivu i hladnjikavu regiju koja je epicentar dešavanja radnje. Za razliku od suncem okupane Astere, prebogate živopisnom florom i faunom, ovde vladaju dijametralno suprotni uslovi. Mapa se otključava po regijama, napredovanjem kroz igru, ali imajte u vidu da je zona ogromna, daleko veća od one iz MHW. Ekspanzija je krcata sadržajem, kvestova ima mnogo više nego u osnovnoj igri. Uveden je i novi nivo težine Master Rank koji je namenjen onima koji traže najveći izazov. Da zima nije samo kozmetički element i da nije tu reda radi, uverićete se jako brzo. Hladnoća utiče na staminu vašeg lika i postepeno će se smanjivati dok ne pronađete izvor toplote ili ne gricnete zalogaj ukusne hrane. Inače, sa ekspanzijom stigla su i nova oružja. Kandža je već dostupna u MHW i dodala je jedan novi nivo borbama. U svakom trenutku, naravno ako ste u dometu, možete se zakačiti za čudovište i naneti mu direktan udarac sa težim posledicama. Međutim, neophodno je pogoditi pravi momenat za tako nešto. Ukoliko čudovište napada, ili je u svojoj „besnoj“ fazi, Kandža može da izazove veću štetu po vas nego dobrobit. Svih 14 vrsti oružja dobili su neke nove osobine i kombo udarce, što daje novu dubinu celokupnoj borbi. Novina je i mogućnost korišćenja praćke dok je oružje isukano, bez obzira koja je vrsta u pitanju kao i novi vid municije koji služi za stun čudovišta. Čudovišta… Iz najava ste mogli videti da će biti mnogo novih, ali i nekih legendarnih titana, koje je Capcom odlučio da „angažuje“ za potrebe Iceborne ekspanzije. Borbe su spektakularne, ali i veoma izazovne i teške. Vidi se da je ekspanzija namenjena iskusnim borcima koji su prošli „sito i rešeto“ na Asteri. Da se ne lažemo, Iceborne se svrstava međ’ DLC što bi izaš’o iz fromsoftovske „vurune“ i s razlogom je, da tako kažemo, zaključan iza endgame sadržaja. Sama srž igre je nepromenjena, vi ste lovac, tražite svoju lovinu skupljanjem informacija o njoj, pronalaženjem tragova. Otkrivate prednosti i nedostatke koje određena vrsta ima, taj mali prozor mogućnosti koji će vam doneti prevagu u odsudnom trenutku. Usput ćete sakupljati neophodne sastojke za pravljenje svega i svačega, i tu i dalje važi pravilo da sve što možeš pokupiti, ti uzmi, jer trebaće ti za nešto. Priča….ah ako očekujete Čehova ovde…teško da ćete ga naći. Nerealno je očekivati neviđenu dubinu i emocije koje će vas držati suznih očiju prikovane za stolicu dok gutate knedlu koja vam je zastala u grlu od noktiju koje ste pogrickali, jer nikako da saznate šta se, zapravo, ovde dogodilo… Svakako, ne smemo mnogo pričati o tome, jer Capcom pominjanje detalja vezanih za priču tretira kao da se raskrinkava šta se zbilo u Votergejt aferi…. Iceborne je odlična ekspanzija, krcata sadržajem, iako pati od sindroma već viđenog i ne donosi neke korenite promene u samu igru, pružiće mnoštvo sati zabave poštovaocima MH franšize. Zbog svoje težine teško da će privući masu novih igrača, ali kao što rekosmo, to joj nije ni bila svrha. Kao i za MHW, topla (o kakav paradoks) preporuka od nas za vas da pazarite Iceborne. S obzirom da je ovo jedina ekspanzija za MHW i da posle ovoga počinje lagano rad na novoj igri, vidimo se u sledećem MH, kad god to bilo. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post Monster Hunter World: Iceborne appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Pre nekoliko meseci smo pokrili ranu verziju srpskog aRPG projekta zvanog Pagan Online. Ovoga puta se vraćamo igri, koja je tada generalno ostavila utisak kao da poseduje veliki potencijal, a koja je sada dobila značajan broj poboljšanja, kao i kooperativni režim i neke druge zavrzlame koje je razvojni studio obećavao. Prvenstveno, što se treba reći, jeste to da je Pagan Online u svojoj srži akcioni RPG, i da je kod ovog žanra najteže izdvojiti se iz veoma jake konkurencije, koja se sastoji od naslova kao što su Path of Exile, Diablo i Torchlight. Uprkos tome, Pagan uspeva da definiše neki sopstveni stil, koji će najviše možda biti i zanimljiv istočnoevropskim narodima, s obzirom na to da je cela igra bazirana na slovenskoj mitologiji. To naravno ne isključuje zapadnu publiku nikako, ali ono što zapravo odvaja Pagan od konkurencije jeste stil borbe koji podseća više na twin-stick shooter igre, a ne na hack ’n’ slash borbeni sistem, pa čak i sa pomalo MOBA šmeka. Sve ipak počinje od zanimljive pričice koja vas baca na put vraćanja starih slovenskih bogova na njihove prestole, odakle se priča razvija u nekom ne preterano nepredvidljivom smislu. Sretaćete zanimljive i nezanimljive karaktere, od kojih će neki završiti u Panteonu, glavnom lobiju igre odakle ćete kretati na misije, kraftovati novu opremu i slično. Igra poseduje osam karaktera, od kojih su vam svega tri otključana na početku. Ipak, otključavanje novih likova ne predstavlja neki preveliki podvig, pa ćete ih brzo otključavati jednog za drugim. Svi su, relativno govoreći, dovoljno raznoliki i zabavni za igru. Nažalost, sam balans između heroja nije baš na najzavidnijem nivou, pa ćete lako imati poteškoća sa nekima pri prelazu određenih, čak i obaveznih kampanjskih levela, ako ste na višim nivoima težine, dok ćete sa drugima bez problema prelaziti iste instance. Borba je zabavna, iako ne preterano duboka i kompleksna, a najviše podseća na sistem sličan arena brawleru Battlerite, u klasičnom, već pomenutom, twin-stick fazonu. I iako je borba prilično fluidna, svega četiri pet jednostavnih sposobnosti mogu odbiti neke ljude svojom jednostavnošću, a kod nekih heroja to može i postati veoma ponavljajuće i dosadno. Ipak, sve sposobnosti imaju svoja drva unapređenja i mogu biti modifikovane opremom koju nosite, što dodatno unosi faktor složenosti, iako ne u nekoj velikoj meri. Svakako, ovo nije nužno loša stvar, s obzirom da Pagan baš zbog ovakvog sistema predstavlja odličnu alternativnu za Path of Exile koji može biti previše komplikovan za neke. Što se tiče same opreme, ona ima nekoliko prilično jednostavnih slotova u inventaru, a sistem kreiranja iste se svodi na nekoliko različitih resursa sa više različitih rariteta. Postoje i legendarni predmeti koji menjaju neke sposobnosti vašeg heroja, a pored glavnog atributa nekog predmeta, ostali su potpuno nasumični, pa RNG može biti iritantan na momente, pogotovu kada bezuspešno potrošite veće količine resursa rolujući za nove atribute. Maksimalan nivo je trideseti, a igra poseduje i generalan nivo iskustva, tzv. „legacy“, koji će se povećavati kako budete unapređivali vaše heroje i koji se deli između svih vaših likova. Što je veći vaš legacy nivo, to ćete brže levelovati nove heroje, u cilju smanjenja repetitivnog prelaženja kampanje iznova i iznova kako biste nabudžili neke nove likove koje ste izabrali da igrate, što je svakako zanimljiv, ali zahvalan sistem. Igra poseduje trenutno nekoliko efektivnih boss protivnika koji su svi dosta raznoliki i imaju zanimljive borbene mehanike i načine za pobeđivanje koje ćete morati da koristite ako želite izađete kao pobednik iz sukoba. To je svakako pohvalno, s obzirom da ovaj žanr neretko pati od dosadnog stiskanja levog klika i jedne sposobnosti pri takvim iteracijama. Igra inače ima veoma specifičan polucrtani izgled, koji najviše asocira na neke MMO igre kao što su WoW, SWTOR ili slično, sa nekim veoma ispeglanim, stripovskim teksturama. Ovo nikako nije loše, i igra na nekim nivoima izgleda veoma lepo i raznobojno, iako se može učiniti da unutar Panteona izgleda na momente kao neka mobilna igra. To je uglavnom uzrok toga što unutar Panteona nema borbe, pa vaš karakter ume izgledati kao da nema nikakvu animaciju za kretanje, ako je recimo kao Morok, koji npr. klizi po površini, iako su inače animacije odlično urađene, pogotovu za specijalne sposobnosti vaših heroja. Glasovna gluma je na pristojnom, mada ne nešto previsokom nivou, iako je igra prepuna(nama) smešnih imena, modifikovanih na engleski jezik, pa kada čujete lika kako viče „Drewna Kutia“, ume biti veoma komično. Grafički interfejs je takođe sasvim pregledan, a s obzirom da igra ne pokušava da bude previše kompleksa za svoje dobro, neće vam predstavljati problem, iako može posedovati neke iritantne dizajn odluke, kao veoma prevrtljivu strelicu koja vam pokazuje kuda idete i ume da bude veoma neprecizna na momente. Ono što je takođe pohvalno jeste da igra poseduje selektivni auto-loot sistem, tj. možete izabrati koje predmete želite da vam igra sama pokupi, pa ćete biti pošteđeni besomučnog kliktanja po ekranu, a i može predstavljati lep filter za stvari koje vam dropuju. Muzika sa druge strane je na momente odlična i puna tog nekog „električnog“ uticaja, ali veći deo vremena se ne ističe preterano, što je šteta, s obzirom da je ovde bilo prostora za neke možda i više etno uticaje koji bi se isticali u moru monotonih „epskih“ kompozicija u žanru. Multiplejer komponenta obuhvata trenutno kooperativni režim za dva igrača i može biti veoma zabavna, s obzirom da je to jedan od glavnih aduta ovog aRPG naslova. Sa akcentom na „može biti“ u prethodnoj rečenici, s obzirom da igra pati od ozbiljnih lagova s vremena na vreme i da je svakako i dalje potrebna solidna količina unapređenja. Uprkos tome, Pagan pokazuje potencijal za veoma zabavnu co-op igru(sa planiranim modom za četiri igrača) kroz neke sposobnosti različitih heroja koje se odlično međusobno nadopunjavaju, pa ostaje nada da će tim nastaviti da radi na unapređenju i ispeglanosti ovog aspekta. Sama igra je optimizovana prilično dobro i radiće veoma lako na nekim starijim mašinama takođe. Tu je i problem ne tako malog broja bagova, kako audiovizuelnih, tako i tehničkih, pa ponovo napredak na tom polju ostaje na nekoj nadi da će se developeri osvrnuti i na te probleme. Na kraju celokupne ove priče, ovo ipak jeste prvi veliki aRPG sa ovih prostora koji od ove tačke može samo napredovati i biti bolji. Sa svim problemima balansiranja i nekoliko solidnih tehnikalija koje muče igru, a potpuno su otvorene za popravku, Pagan Online predstavlja u dobroj meri(makar tematski) osveženje za aRPG scenu i može pružiti makar nekoliko desetina sati kvalitetne zabave. Malo je i teško za publiku ovog žanra da prihvati činjenicu da je u redu kupiti igru umesto igrati f2p naslov, ali mi mislimo da je to pametna odluka, pogotovo sa ovako korektnom cenom. Sve je to ipak na vama, koji čitate ovaj tekst, a nama ostaje da podržavamo momke iz Novog Sada, koji, sudeći po usponu koji je ova igra doživela kroz poslednjih nekoliko meseci, sigurno imaju šanse da iskoriste pun potencijal onoga što su napravili. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Wargaming The post REVIEW: Pagan Online appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Da se razumemo odmah u startu, apsolutno nam treba još mech naslova, odnosno igara sa džinovskim robotima. Da, imali smo par naslova u skorije vreme, ali ništa na velikom nivou. Developeri War Tech Fighters igre, koja je izašla još prošle godine za PC a sad i za Nintendo Switch, su pokušali baš to da urade sa sve inspiracijom izvučenom iz japanskih anime serija. Priča je malko konfuzna i ne baš dobro predstavljena za ispratiti, ali evo ukratko. Putujuće pobunjeničke kolonije Hebos i Ares bivaju napadnute od strane Zatros imperije. Kako bi spasili jedni druge, oni se udružuju i zajedno okreću svoje War Tech mech robote ka imperiji, u nadi da će uspeti da je savladaju ili bar spasu sebe. Iako pokušavaju da imitiraju dobar izvor što se tiče epskih borbi džinovskih robota, to im na kraju i ne uspeva baš najbolje kad prenesu u gejmplej. Kretanje u slobodnom svemiru i u svim osama je dobro odrađeno, ali ćete se često naći u situaciji kako se samo okrećete u krug kako bi naciljali protivničke letelice, koje su znatno brže i agilnije od vas. Do te mere, da ćete pomisliti da se vaš robot previše sporo kreće. Glavni deo borbe je poprilično generičan i svodi se na upucavanje protivnika, izbegavanje njihovih raketa i blokiranje ostatka projektila. Najbolji deo dolazi kad ste u prilici da izvršite takozvani Execution potez, odnosno završni potez na nekom protivniku, koji će biti posebno animiran i dodatno prikazan za potpuni „over the top“ užitak i spektakl. Dovoljna raznolikost kod istih će vam znatno ublažiti monotonost velikog broja bitaka. Naravno, nećete se samo upucavati sa malim brodićima nego i sa drugim War Tech robotima. Kad jedan od njih dođe do vas, tu kreće prava borba. Sve dok ne uletite jedan drugom u facu. Tada nastupa malo trapavije izvedeno obletanje jedan oko drugog i borba mačevima i štitovima. Svakako je zadovoljavajuće kad prepolovite protivnika, ali do tad imate osećaj da ili igrate papir, kamen, makaze ili jednostavno pokušate ta zaključate protivnika i prebijete ga. E sad, drugi bitan deo svake Mech igre je podešavanje i detaljisanje vašeg robota. Pred vama će biti sasvim solidna količina opcija vizuelnog sređivanja, farbanja i dodavanja nalepnica. Kad je glavni dizajn u pitanju, tu ćete se morati pitati da li želite da izgledate cool kako god da su vam statisike od delova koje dobijate ili ćete pak izgledati potpuno natrpano i otkačeno, ali ćete onda imati najmoćniju mašinu ikad sastavljenu. Ovo pitanje će teško pasti onima koji baš vole da izgledaju strava, a da ne moraju da brinu o tome što će imati užasne statistike. Naravno, ovo se može malo srediti sa ogromnom količinom pasivnih unapređenja koja ćete istražiti, ali čak i neka od njih prvo zahtevaju da se nađu na misij, pa onda istraže. Kod ove mehanije postoji problem što kupovina novih delova i istraživanje novih tehnologija crpi iz istog fonda poena, što će vas opet staviti na muku pri tome šta prvo uraditi, kupiti ili istražiti. Muzika je glasna i bombastična. Zvučni efekti i prateća muzika će učiniti da se dobro provodite uz svaki okršaj. Glasovna gluma doduše mnogo loše prolazi. Grafički, igra izgleda solidno i može lepo proći kad igrate u prenosivom modu. Ako igrate na TV-u, tu se već može videti da igra posustaje. Dodatno, možemo reći da su sam svemir i oblasti poprilično mračne i da nemate obeležje gde se protivnik nalazi, verovatno bi ih brzo izgubili u istom mraku. Ali kad krene borba, akcija i sve eksplozije, onda se baš osetite kao da ste u nekom holivudskom filmu ili anime seriji. Najveći problem je vrlo loša optimizacija i čak ne toliko dobar port na Switch konzolu. Naravno, ovo je mali razvojni tim, ali kad se nivo učitava duže nego što treba pokrenuti celu Legend of Zelda Breath of the Wild igru onda to predstavlja problem. Pogotovu kad pored toga i sama konzola počinje da se znatno pregreva. Iako ima svojih mana i poteškoća, igra je zapravo poprilično zabavna na kratke staze. I svaka misija vam neće dugo trajati, tako da za portabilnu konzolu kao što je Switch, ovo je savršeni Mech naslov koji možete pokupiti, odigrati malo, napraviti pauzu pa posle nje opet odigrati par misija. Na sve ovo možemo lepo dodati poprilično nisku cenu koja je sasvim isplativa za ono što igra pruža i daje svojim igračima. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupio BlowFish Studios The post REVIEW: War Tech Fighters appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Negde u vremenu kada sam grabio svaki JRPG kog sam se mogao dokopati, tu između izlazaka Final Fantasy 12 i 13, Square Enix se odlučio na nesvakidašnji eksperiment. Objavljen je totalno nov naslov i to ekskluzivno za Majkrosoftove platforme – Xbox 360 i Windows. Da stvar bude čudnija, igra je izašla prvo van Japana, a tek naknadno i u njemu. Jedno potpuno invertovano doba za JRPG… Zgrabio sam ovaj naslov brzinom čokoboa u punom trku, jer zaigrati nešto što je za mene tada mirisalo na Final Fantasy 12.5, bila je zaista sveta dužnost. Dužnost koja se pretvorila u neobjašnjivo iskustvo, jer The Last Remnant gotovo da je bio eksperiment na svakom polju svog postojanja. Pa da krenemo ispočetka. Grafički, igra je izgledala poprilično atraktivno i pre tih desetak godina, kada je prvobitno objavljena. Ali, poboljšanja koja donosi remaster, nikako nisu zanemarljiva. Igra deluje oštrije, življih boja, a efekti, naročito oni koji se tiču osvetljenja, doživeli su značajna poboljšanja. Bez obzira da li igrate u prenosivom režimu ili na televizoru, igra će izgledati vidno osveženo. Čak možda i do te mere da predstavlja najlepši JRPG naslov na Switch-u iz Square Enix kuhinje. Ono što sam upamtio kao poprilično iritantan detalj u vezi sa originalom, naročito na Xbox 360 platformi, jesu duga učitavanja i povremen pad frejmrejta koji je bio toliko loš, da je umeo ozbiljno da me izbaci iz takta. Na svu sreću, to je ovde rešeno. Prostor od oko 12 gigabajta, koliko igra zauzima na Switch internoj memoriji, i te kako je dobro iskorišćen u svakom pogledu. Igra radi jako dobro, naročito kada su učitavanja sveta i borbi u pitanju. U smislu eksperimenta, The Last Remnant jeste potezni JRPG, ali umesto borbi na koje smo do sada navikli, ovde nas očekuje nešto poprilično drugačije. Akcija ne uključuje tri ili četiri, pa čak ni šest karaktera. U ovoj igri, borbe su ogromne i često podsećaju na prave masovne bitke. Umesto pojedinačnim likovima, često ćete upravljati grupama i jedinicama koje povremeno mogu da budu toliko brojne, da je jako teško sagledati kompletan tok akcionog dela. S ovim u vidu, borbe često deluju kao da premalo zavise od vašeg uticaja, naročito kada su većeg obima. Napadi i akcije koje su vam na raspolaganju, predstavljaju nasumičan izbor koji kompjuter nudi, što nije naročito loše kada su jednostavne borbe u pitanju, ali kod težih i kompleksnijih, može da se pretvori u pravi košmar. Nije preterano velika zamerka, ukoliko ste istrajni i ne smeta vam da grindate kroz desetine jednostavnijih borbi, kako biste pobedili nemogućeg protivnika koji se niotkuda pojavio, ali svakako je u pitanju nešto što treba imati u vidu. A kao završni detalj ovih često haotičnih borbi, jeste činjenica da umeju da se otegnu u nedogled. Još kada u sve uskoči “moral” sistem, koji konstantno meri volju za borbom vaših jedinica naspram protivnika, u zavisnosti od brojnosti i toka borbe, zaista vam dođe da svaki čas gledate na sat. Sva sreća, pa postoji mogućnost da se duplira brzina izvođenja akcije, koju će, siguran sam, baš svako umeti da ceni. Priča ne predstavlja nikakvo remek-delo, pogotovo u uvodnim satima, gde često ume da bude izuzetno naivna. Ali, ukoliko “preživite” nešto slabiju uvertiru, verujte mi da vas očekuje sasvim solidna naracija i dobar broj likova koje je lako zavoleti. Često prisutna glasovna gluma ume da doprinese celom uživljavanju, ali, nažalost, je prečesto nekonstantna po pitanju kvaliteta, tako da ćete joj se u potpunosti prepustiti samo ukoliko umete da uživate i u malo više otrcanoj glumi… Priča prati protagonistu Raša Sajksa, sina dva čuvena naučnika, čiju sestru kidnapuju zle horde, pa je on mora spasiti udruživši se sa… dobrim hordama. U najboljem duhu Japana, to nikako ne može biti totalno neinteresantno, niti kratko igračko štivo. Tako da, očekujte barem pedesetak sati JRPG sadržaja koji samo pravi ljubitelji žanra umeju da cene (i podnesu, primedba urednika). Za cenu koja se traži za ovu igru, u pitanju je prava bagatela. Ne, nije u pitanju izbrušeno remek-delo kakvi su neki od recimo FInal Fantasy naslova, ali količina sadržaja po pitanju priče, akcije, lokacija i likova, i te kako opravdavaju trud uložen u remasterizovanje ovog zaboravljenog naslova. Možda nije napravio bum kakvom se izdavač nadao, te davne 2009. godine, ali u ovom ispoliranom ruhu i na Switch platformi, mišljenja sam da je The Last Guardian dobio drugu šansu. Šansu koju bi trebalo da mu pružite, bez obzira da li ste igrali original ili ne. A ako i dalje niste uspeli da prelomite da li je ova igra za vas ili ne, ostavio sam krajnje neobičan faktor za kraj. Muziku. Jer muzika je jedno potcenjeno, razuzdano, podižuće, melodično i moćno remek-delo koje kompletno iskustvo podiže par stepenica ka nebesima. Audio album možete preslušavati i samostalno, ali u kombinaciji sa igrom koja pokušava da bude JRPG sa grandioznim bitkama, njegov značaj je daleko dublji. Ako ne verujete, eto bar iz radoznalosti probajte igru i uverite se i sami. Možda ima svoje mane koji joj ne daju da stekne tu široku popularnost, ali između tebe i mene, dragi čitaoče – ima dovoljno kvaliteta u kojima može da uživa svaki pravi ljubitelj japanskih RPG igara, a i mrvicu šire od toga. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: The Last Remnant Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Žanr video igara često može da iskoči iz prepoznatljivih okvira i preuzme neki totalno drugačiji oblik, bez da izgubi suštinu koja ga čini onim što jeste. Tako pred nama imamo igru koja je u srži “point and click” avantura, ali za razliku od većine igara ovog tipa, nije prezentovana u vidu upravljanja karakterom preko nivoa gde besomučno klikćete po pozadini ekrana ili istraživanja lokacija iz prvog lica. Sličnu originalnost, mogli smo da vidimo u nekim relativno svežim igrama, gde je misterija rešavana interakcijom sa izgubljenim mobilnim telefonom, gde je ekran telefona zapravo ekran same igre. Ovde je u pitanju računar, operativnog sistema jako sličnog Windows XP-u. Cilj igre je, koristeći alatke dostupne na računaru, hakovati sajtove i sakupiti dovoljno dokaza, kako biste razne kriminalce smestili iza rešetaka. Misija ima preko deset, a svaka od njih zahteva podrobno istraživanje svega onoga što vam je dostupno. Pa nakon što ste sigurni da ste pronašli pravog zlikovca, potrebno je da napravite nalog za hapšenje, koji se sastoji iz njegovog imena i prezimena, dokaza o zločinu i lokacije na kojoj ga policija može uhvatiti. Ukoliko pak pogrešno optužite nekoga ili nemate dovoljno dokaza, ovo će rezultirati sramotom za celu MI7 istraživačku agenciju. Što bi bilo loše, da uopšte utiče na igru, ali šipak! Jedina kazna jeste vraćanje jedan korak unazad, nakon čega možete da pokušate ponovo, koliko god puta je to potrebno. Grafički stil igre predstavlja verodostojan pixelart klon Windows sistema, ali i još nekih od popularnih platformi iz stvarnog života. Otvaranje prozora, pravljenje zabeleški, konektovanje na internet uz krčeći i nostalgični zvuk “dial up” modema, sve je tu i zapravo stvara jako interesantnu iluziju korišćenja računara i hakovanja. Ali, kako sve to izgleda kontrolisati na Nintendo Switch sistemu, pitate se? Jednom rečju – očajno! Zapravo, najveće dostignuće koje je igranje ove igre na Switch-u za mene učinilo, jeste stvaranje potrebe da igru probam i na računaru. I gle čuda, sve je bilo duplo bolje i prirodnije uz miš i tastaturu. Na malenom Switch ekranu, moguće je vršiti klik mišem tako što dodirujete ekran, ali pravi problem javlja se čim se stvori potreba za kucanjem. Jedino rešenje koje je razvojni tim mogao da osmisli za ovu situaciju, jeste korišćenje tastature na ekranu. Ova tastatura, podeljena je na dva dela, gde levu stranu kontrolišete levom a desnu stranu desnom palicom kontrolera. Pritisak tastera se vrši na LZ i RZ dugmiće a sve deluje kao solidan ali nedovoljno dobar pokušaj implementacije. Čak iako pokušate da kucate prstima po ekranu, nedostatak “copy” i “paste” funkcija će vas posle nekog vremena izludeti i debelo zamoriti. Zapravo, čak i da se naviknete na kucanje putem kontrolera, sa sve ubrzavanjem i usporavanjem brzine kretanja kursora na “L” i “R” dugmiće, nemoguće je da se ne umorite već posle pola sata igranja. Naročito ukoliko ste navikli na brz rad na računaru i svaka otežavajuća okolnost vam na glavi diže kosu, koja pritom i ubrzano sedi. Da, toliko je loše. Po pitanju postavki zadataka, celog grafičkog fazona i priče koja se epizodično nadovezuje, sve zapravo predstavlja jako originalan način izvođenja jedne “point and click” avanture. Ali ovoj igri prosto nije bilo suđeno da bude dobro portovana na bilo šta što ne poseduje miš i tastaturu. U svakom drugom pogledu, sem igrivosti, igra je jako zabavna i izazovna. Ali baš na polju igrivosti, tog užasno bitnog faktora za bilo koju video igru, izazov je na sasvim drugom nivou. Kao kada pokušavate da pozovete lift kišobranom, stojeći na jednoj nozi, dok vas devetesetogodišnja komšinica požuruje jer kasni na pilates. Ne radite to sebi, ukoliko nemate mnogo, zaista mnogo strpljenja i slobodnog vremena. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Mainlining appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Sea of Solitude je novi izdanak Electronic Arts saradnje sa malim, nezavisnim studijima na igračkoj sceni. Na pozornici je ovog puta Jo-Mei Games iz Berlina, koji ovim, na prvi pogled zanimljivim, eksperimentom, pokušava da se dotakne nekih već dosta obrađivanih problema depresije, porodičnih problema i pronalaženja sebe samog. Ove teme, pored toga što su dosta prisutne u današnjoj industriji, su generalno jako slabo i površno obrađene, pa je Sea of Solitude imao zanimljiv zadatak pred sobom. Igra vas baca u ulogu Kai, usamljene devojke koja se pretvorila u čudovište. Nalazite se u nepoznatom svetu koji se konstantno menja oko vas. Sve ovo predstavlja premisu relativno zanimljive priče, koja sve probleme ove devojke manifestuje u svetu kroz koji prolazite. Igra pokušava metaforički da prezentuje Kaine članove porodice kroz stvorenja u svetu, bilo čudovišta ili neka malo manje agresivna stvorenja, usput iskazujući borbu devojčice protiv tih problema i njen trud da sve te odnose popravi. Na kraju, naravno, ostajete vi kao finalni neprijatelj sa kojim se morate suočiti, u cilju pomirenja sa samim sobom i promenom sebe nabolje. Ultimativno, sve ovo zvuči lepo, ali priča, nažalost, ne uspeva najbolje da realizuje njen primarni fokus, dosta generalizujući teme kojima pristupa, dok ne pruža likovima ikakvu humaniju karakterizaciju, dosta otuđujući igrača od likova, a samim tim i priče. Gejmplej je prilično prost i jednostavan, svodeći svoje „puzzle“ momente, kako ih razvojni tim zove, na platformerske deonice i potragu za određenim objektima. Dobar deo igre čini i izbegavanje velikog podvodnog čudovišta jednostavnim skokovima u vodu kada je ono dovoljno daleko od vas i plivajući brzo do sledeće kopnene podloge. Osim tog neprijatelja, postoje i kopneni neprijatelji koje samo jednostavno izbegavate i uništavate navodeći ih na svetlost, ali generalno – borbeni sistem ne postoji. Pored toga, svet je tako dizajniran da će se konstantno menjati i osvetljenje igra određenu ulogu, ali s obzirom da se cela igra sastoji iz skakutanja i trčkaranja, jedino što može ublažiti dosadu u ovim segmentima jeste interakcija sa samim svetom i njegov izgled. Sa te strane, svet izgleda uistinu jako lepo, makar u prvim segmentima igre. Industrijske kućice, živopisne boje, kao i tmurne, doprinose nekoj čudno nelagodnoj atmosferi celokupne igre. Ipak, igra pravi čudan kontrast, gde su voda i njeni efekti odlično odrađeni, dok u kasnijim segmentima gubi na detaljima, postaje dosta „zbrzanija“, što se tiče grafičke podloge, iako su oni efekti koje vidite na ekranu, ipak i dalje jako lepi za oko. Što se tiče glasovne glume, ona predstavlja jedan jako čudan faktor unutar igre, gde, iako u dosta momenata ne uspeva da prenese emociju likova i igre, potpomaže neke segmente svojom glumačkom ekipom čudnih germanskih akcenata. Zvučni efekti i melanholična pozadinska muzika igre sa druge strane su pun pogodak i svakako će iko teško naći zamerku na tom polju. Sea of Solitude je jako fino optimizovana igra, radiće besprekorno na konzolama, i neće predstavljati veći problem ni PC mašinama, lako izvlačeći visok broj slika po sekundi. Bagovi su praktično nepostojeći i igra jeste zapravo neironično tehničko čudo, ali , sve ranije već pomenute mane sprečavaju da Sea of Solitude bude nešto što ćete dugo pamtiti. Iako obrađuje dosta mračnije i opipljivije teme, pored toliko primera indie igara koje istim tim temama pristupaju na zreliji i zanimljiviji način, jednostavno Sea of Solitude pada u drugi plan, čak i da niste dete od devet godina kojem se ova igra nekad obraća, a ne generalnoj starijoj igračkoj populaciji. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Electronic Arts The post REVIEW: Sea of Solitude appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ako volite metroidvania žanr, i ako ste veliki fan Castlevania i Metroid igara, prestanite da čitate ovaj tekst i odmah se bacite na Bloodstained. Za ostale, koji se još uvek dvoume, dozvolite mi da probam da vas ubedim. Bloodstained je bio jedan od retkih uspešnih Kickstarter kampanja i jedna od retkih koja je, manje-više, ispunila sva obećanja. Koji Igaraši je krenuo na misiju da povrati srž Castlevania igara, jer Konami ih više neće praviti (ubaciti poznati #), i u tome je vrlo uspeo. Metroidvanije su sve popularnije danas, zahvaljujući kvalitetnim indie naslovima, kao što je Dead Cells koji trenutno stoji na vrhu piramide i ima veliku konkurenciju. Bloodstained samo može da kaže: „Dete, deder siđi sa mog trona.“ Igru počinjete kao Miriam, poslednju Shardbinder-ku. Priča kaže da su Alkoholičari, pardon, Alhemičari uspeli da dozovu demonske sile iz pakla, kako bi dokazali da je alhemija neophodna svetu. Naravno, sve je pošlo naopako i sad je na Miriam da reši problem. Priča zvuči neubedljivo, ali kao i svaka dobra anime priča, u Bloodstained se polako, ali sigurno, razvija u sasvim interesantnu avanturu, punu prevrata i drame. Istina, priča ume da bude predvidiva i kliše u momentima, ali to ne urušava uživanje u istoj. Mada, gejmplej je svakako trenutak gde se ova igra ističe i sija u punom sjaju. Bloodstained je Castlevania sa drugim nazivom i to niko ne može da spori. Ovo je dobro, jer su zadržali sve dobro što je serijal imao i onda sve to preveli na moderni nivo. Glavna mapa je i dalje veliki zamak koji istražujete od tamnice do vrha kule, cela igra je segmentirana na „panele“, kao i sve ostale Castlevanije. Borba je izazovna u početku i tera vas da obratite pažnju i zapamtite svakog neprijatelja na panelu (kad izađete iz panela i vratite se, neprijatelji se ožive). Miriam tokom svoje avanture ima ogromnu količinu oružja (ne preterujem) koje će koristiti da vraća demone odakle su došli. Iako se sva oružja dele na nekoliko tipova kao što su jednoručni mačevi, koplja i bičevi, postoji ogromna raznolikost između oružja istog tipa, pa ćete imati pregršt načina za eksperimentisanje. Pored hladne bitke, najveća prednost igre i stvar oko koje se vrti priča su šardovi. Ako Miriam ubije demona, postoji šansa da iz njega ispadne deo njegove duše – Shard. Miriam ima sposobnost da apsorbuje ove šardove i da poprimi specifične moći demona. Svi šardovi su podeljeni na kategorije i od toga zavisi kako Miriam može da ih koristi. Postoje pasivne magije, projektili, ljubimci (familiari), ultimativne AOE magije, itd. Stvarno je velik broj ovih šardova i samim tim magija koje možete da menjate u bilo kom trenutku. Svaki šard možete da unapredite ili da prodate ako ne koristite. Pored redovnih demona, kad ubijete bosove uglavnom dobijete magiju koja vam dozvoljava na neki način da napredujete dalje kroz zamak i zemlju. Bosovi su generalno laki, sem jednog, i neće vam trebati mnogo pokušaja da ih pređete, ali to je zato što su vam prethodni demoni istrenirali reflekse i živce. Miriam ima i glavni HUB na početku igre, gde može da pravite oružje, šardove i hranu. Hrana daje premanentne i privremene bonuse, ali većinu sastojaka morate da uzgajate, što vas tera da se često vraćate u Hub (što nije loša ideja). Hub je takođe pun NPC-eva koji će vam davati sporedne misije ili davati savete za napredak kroz igru. Bloodstained – Ritual of the Night je sjajna metroidvania koja mi je pružila mnogo sati zabave i osećaja teške nostalgije (izgleda da je u poslednje vreme to glavna fora). Ali, ova igra nije bez mana. Igra je prepuna bagova koji umeju često ili da smetaju ili da vam upropaste prelazak. Igra nema autosave, što znači da ćete morati da jurite dobre, stare save sobe. Više puta mi se desilo da na putu do save sobe, Miriam samo propadne kroz nevidljivi pod, što me je teralo da restartujem igru i nastavim od poslednjeg sačuvanog mesta. Kod ovakve igre, možete samo da zamislite nivo frustracije kad vam se to dogodi. Bosovi su se često „gličovali“ i nisu mi davali da ih pobedim što je takođe vrlo frustrirajuće. Animacije u igri umeju da budu smešne ili neusklađene sa akcijom. Takođe, dizajn nekih neprijatelja jednostavno ne pripada lokaciji ili se vrlo ističu od statične pozadine. Iako je ovoj igri trebalo još malo vremena da se krčka, ovo što smo dobili je vrhunac Metroidvania žanra i sad jedva čekam da vidim odgovor drugih developera. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Deep Silver The post REVIEW: Bloodstained – Ritual of the Night appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Može se reći da su neki od nas dugo čekali nastavak na veoma zabavan i pomalo otkačen Marvel Ultimate Alliance serijal. Takođe se može reći da je veliki broj ljudi bio pomalo razočaran da sazna da isti taj nastavak stiže samo za Nintendo Switch konzolu, ali ipak smo se nadali da će se Nintendo potruditi i pogurati dobru igru. Iako originalna priča, napravljena posebno za igru, ona sama vuče inspiraciju iz nekoliko stripskih događaja, likova i poglavlja. Tako da ovde imamo opet Tanosa koji pokušava da se dočepa Inifinity kamenja i sa njim sarađuje Black Order, grupica veoma moćnih galaktičkih bića. No, pre nego što i uspeju da se dokopaju kamenja, mala grupica Čuvara Galaksije svima kvari plan i tokom borbe kamenje biva rasuto po planeti Zemlji i u ruke ludih zlikovaca. Na vama, i celoj alijansi super heroja (kako mladih, starih ili čak onih iz drugih dimenzija) je da se skupite zajedno i spasite svet od poludelih zlikovaca i pre svega Tanosa i njegovog Crnog Odreda. Iako trebamo da zahvalimo Nintendu što je praktično sponzorisao ovaj nastavak, i dalje možemo reći da praktično ništa novo nisu developeri uspeli da ubace u igru i čak su neke stvari pogubili. I dalje je tu prisutan originalni gejmplej loop koji se svodi na 4 super heroja koji triče po mapi i mlate protivnike. No, često će vašem timu više problema praviti mala grupica običnih prašinara nego neki glavni protivnik. Bar se može reći da postoji velika varijacija kod istih i da nijedna boss borba neće biti ista. Mada, tu ne pomaže AI saputnika, koji može biti brutalno glup i beskoristan u nekim trenucima. Postoji opcija za kooperativnu igru u do 4 igrača, i ovo predstavlja najbolji način za igranje ove igre. Ali, to jedino ako igrate lokalno na jednoj konzoli ili ako svako igra na svojoj u grupi na licu mesta, nikako onlajn. Ovaj tip igranja preko interneta dovodi do mnogo više problema i frustracije nego zabave. Pored zanimljive originalne priče, tu je i 36 igrivih super heroja i njihova zanimljiva sinergija, u zavisnosti od tima koji napravite. Svaki od super heroja može biti pojedinačno unapređen i svaki ima po 4 jedinstvena napada koji takođe mogu biti otključani i unapređeni. Dodatno, možete, sa poenima koje zaradite tokom misije, da povećate generalni i kolektivni set veština preko heks mreže pod Lab opcijom. Za razliku od prethodnog dela, nema više specijalnih kombo napada između heroja, nego će svako od njih imati opciju da aktivira svoj ultimativni napad, bilo sami, bilo svi zajedno u grupi. Grafika, detalji, animacija sve je zadivljujuće dobro odrađeno, pogotovo što se nalazi na Switch konzoli. Dizajn tim se takođe potrudio da verno prenese izgled likova iz stripova, a ne iz filmova, ili da kojim slučajem izmišlja neki svoj novi stil, što je za pohvalu. Na sve ovo možemo dodati pregršt (ogroman broj, dovoljno da se film napravi) sinematika i animiranih snimaka u igri. Bukvalno ćete pola igre uživati u raznim zabavnim animiranim momentima. Muzika takođe dobro prati vizuelni prikaz koji imamo u igri. Dok glasovna gluma može biti bolja. Tokom većeg dela će biti dobro odrađena, ali ima momenata kada zvuči ko da glumci jedva imaju želju da izgovaraju tekst. Iako smo već spomenuli za protivnike i probleme oko njih, ubedljivo najveći zlikovac će biti kamera. Zbog nje ćete se prečesto gubiti i zaglavljivati na mapi, a tokom borbi ćete vrlo lako izgubiti svog lika u celoj gužvi. Drugi glavni problem je sama težina igre, koja drastično i brutalno može skočiti u neplaniranim situacijama. Treće je popriličan grajnd, u koji ćete udariti i biti primorani da prolazite kroz, kako bi mogli neke izazove da savladate. Marvel Ultimate Alliance 3 predstavlja dobar pokušaj nastavka franšize. Jedini problem je što umesto nečeg novog, ona previše cupka u sigurnom mestu. Ako ipak bude uspela da se probije kod fanova, možda će sledeći deo biti kvalitetnije odrađen. U svakom slučaju, ako imate društvo koje voli Marvel likove, super heroje, ili čistu zabavu i dobro zezanje u 4 igrača, onda će ovo biti savršen naslov za vas uz koji ćete rado provoditi vreme. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Svako malo nam stigne neka nova JRPG igra i često iste pokušaju da ubace nešto novo ili zanimljivo u ceo žanrovski miks, i sve se ovo završi sa različitim nivoima uspeha. Ali, odavno pred nama nije bio apsolutno klasičan JRPG, toliko u srži ovog žanra, da imamo apsolutno sve što bi neko ko prati ovaj tip igara želeo opet da vidi, sve do piksel art likova, govorimo naravno o Octopath Traveler, koji je sada stigao i na PC. Što se priče tiče, izgleda da developer nije mogao da odluči koji će od osam likova biti glavni kojeg će ostatak družine pratiti na epski pohod, pa su odlučili da jednostavno svi likovu budu na „glavni“. Tako je pred vama predstavljeno osam potpuno različitih likova i osam potpuno različitih priča. Kad bi svaku od njih pominjali ovde tekst bi bio dužine malog romana. Imaćete izbor od klasičnog palog viteza u potrazi za iskupljenjem, preko malog alhemičara koji samo hoće da ode u svet i pomogne ljudima, pa sve do plesačice zarobljene kao robinju, koja je zapravo plemkinja u potrazi za ubicama njenog oca, kao i sve moguće što se može između naći. Kampanju počinjete sa jednim od ovih osam likova, ali tokom iste imate potpuni izbor da svojoj grupi priključite svih ostalih sedam, ili ako baš želite – ni jednog. Kako vam se svaki od njih pridruži, tako ćete iskusiti njihovu početnu priču i dalje nastaviti da je razvijate. Kako je igra prvobitno bila napravljena za Switch, često ćete videti da neke opcije i kontrole bolje funkcionišu sa kontrolerom u ruci. Sa njime ćete glavni glavni fokus gejmpleja, a to su, jel te, borbe, jednostavno mnogo zabavnije iskusiti. Iako možda, na prvi pogled, podseća na vrlo prost potezni sistem bitaka iz starih dana Final Fantasy igara, Octopath Traveler ubacuje mnogo podsistema, koji će vam učiniti svaku borbu zabavnom. Od specijalnih sposobnosti određenih likova, mogućnosti da u zavisnosti od tipa napada razbijete i ošamutite protivnika tako što razbijete njegovu odbranu, opcije da pojačate svoje obične napade, ili pak čistom jačinom i silinom napada razbijete sve, videćete da ćete imati obilje opcija za taktiku. Jedini problem kod svega ovog je što ćete često vrlo lako savladati nasumične protivnike na koje naletite, bar u početku kampanje, dok će bitke sa glavnim boss protivnicima trajati jako dugo, a dodatno će vas izmučiti zbog iznenadne težine i zbog preterane količine štete koje trebate da im nanesete da bi ih pobedili. Pored ovog, tu su i standardni RPG elementi, fokusirani na sređivanje i opremanje vaših karaktera sa raznoraznom opremom, oružjem i predmetima. Njihovo samo napredovanje je na zanimljiv način odrađeno, što se kupovine sposobnosti tiče. Naime, sve će biti otvoreno da kupite od samog starta, ali kupovinom jedne, ostale će poskupeti na višu cenu, i tako će se nastaviti kupovinom svake sledeće sposobnosti. Ovako vam je otvoreno da birate u kom pravcu hoćete da gradite lika, i takođe, njegov progres biva solidno raspoređen. Mada, najzanimljiviji sistem je definitivno onaj vezan za svakog od osam karaktera. U zavisnosti od toga koga imate u grupi, i kako ih budete sakupljali vremenom, tako ćete imati pristup raznim interakcijama sa drugim likovima u svetu van bitaka i dok samo istražujete ili pričate sa njima, ove opcije će vam dati više načina da razrešite neke sporedne zadatke ili pak pronađete skrivene predmete. Na primer, vitez može da izazove ljude na dvoboj, plesačica može da zavede likove i pozove ih da joj pomognu u toku bitke, lopov naravno da krade od ljudi, ili alhemičar da ih ubedi da podele informacije sa njim. Svaki lik ima po jednu jedinstvenu opciju, ali neke od njih vas mogu uvesti u više problema nego što bi hteli. Ako slučajno preterate u lošim akcijama, i pritom budete uhvaćeni, bićete izbačeni iz grada i ljudi neće želeti da komuniciraju sa vama. Naravno, ima načina da se ovo stanje promeni nabolje, ali kad budete videli cenu koju to nosi, nećete želeti da upadate više u ove nevolje. Grafika je pomalo čudna, ali jako, jako lepa, i vidno veoma inspirisana starim Final Fantasy naslovima. Likovi su veoma prosto prikazani kroz piksel art, čudovišta su zapravo mnogo krupnija i detaljnije nacrtana, dok je sam svet poput one knjige koje otvorite pa vam iskoče određeni elementi na stranicama, „pop up“ knjige, samo naravno sve sa veoma detaljnim i lepim piksel dizajnom. U suštini kao pikselart minijature. Stil je generalno veoma prijatan i nas je kupio na prvi pogled. Glasovna gluma je prijatno iznenađujuća, i po pitanju opšte oglasovljenosti i po samom kvalitetu . Što se muzike tiče, ovo je jedna od onih igara kod kojih ćete vrlo rado hteti da nabavite i ceo soundtrack da slušate van igre. Tokom igranja, svaka muzička numera predivno prenosi atmosferu trenutne scene. Najveća mana, ako se tako može nazvati, jeste što je igra i dalje mnogo podložnija i prijatnija za igranje na kontroleru nego sa tastaturom i mišem. Octopath Traveler je predivna JRPG igra u kojoj ćete naći obilje dobrih priča, zanimljivih okršaja i veoma lepo izgrađen svet. Nažalost, ukoliko niste isključivo ljubitelj ovog žanra, sama cena igre, koja jeste poveća, će vas verovatno odbiti. No, čak iako samo volite dobre priče i RPG iskustvo, sačekajte bar neki veći popust i nabavite igru. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix The post REVIEW: Octopath Traveler appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Poput tihe žeravice, Fire Emblem serijal je čitavu deceniju “tinjao” pod okriljem Nintendovih prenosivih konzola, iščekujući ponovo svoju šansu na velikom ekranu. Ne shvatite pogrešno, na još uvek aktuelnom 3DS-u, cela franšiza je doživela i jednu vrstu preporoda, uz fantastični Awakening, koji se nije plašio da legendarnu igru gurne u novom smeru. Igra koja se još uvek smatra jednom od najboljih igara na platformi, i uz koju su mi oči ispadale više puta no što sam uspeo da izbrojim. Nova Fire Emblem igra na aktuelnoj Switch platformi, još od prvih najava predstavlja nepogrešiv povod svim fanovima serijala da navuku svoje “cosplay” uniforme i budu i te kako uzbuđeni. Fire Emblem koji je moguće igrati i na velikom televizoru i u pokretu, sada je konačno pred nama. Doza starog – doza novog, definitivno je prvo što mi se motalo po glavi od kako sam zaigrao ovaj sjajni naslov. Ups, izgleda da sam se već izlanuo po pitanju konačnog mišljenja o igri… Ali ostanite još malo uz mene, jer vredi saznati šta sve to Fire Emblem donosi i odnosi. Priča vas stavlja u ulogu karaktera koji igrom slučaja postaje profesor na akademiji. Tri kuće iz podnaslova, naravno predstavljaju izbor između tri frakcije kojima možete da budete starešina. Black Eagles, Blue Lions i Golden Deer, svaki sa svojim prednostima i unikatnim likovima. Fire Emblem serijal je oduvek imao jednu interesantnu mehaniku, a to je sistem trajne smrti. Nakon što neki od karaktera pogine u borbi, ostaje zauvek izgubljen i ne pojavljuje se u daljoj priči. Ovaj nastavak je jedan od onih koji nude da isključite ovaj sistem. U pitanju je svakako mač sa dve oštrice, jer dok je na taj način igra znatno lakša, neće vas ni terati da pažljivije razmišljate i razmatrate svaku. Duboka mehanika serijala i strategisanje u borbi, zaista pozivaju na pažljivo razmišljanje. Zato, iako zvuči pomalo strašno, preporučujem vam da ovom klasičnom modu pružite šansu. Jer likovi su zapravo temelj ovih igara, a u Three Houses, oni imaju izraženije ličnosti nego ikada. Učenici iz kuće koju odaberete, biće vaši glavni borci, ali vremenom je moguće privoleti i učenike pa čak i profesore drugih kuća. A odnosi između karaktera, uticaće na to kako će se pokazati u akcionom delu igre i onim odlučujućim, najtežim momentima. Zapravo, praktično polovina igre ovaj put predstavlja sam menadžment karaktera. Pred vama je kalendar sa važnim događajima u vidu rođendana, manifestacija, seminara sa gostujućim profesorima i slično. A vaša uloga je da upravljate aktivnostima učenika, dodeljujući im zadatke u skladu sa kalendarom. Broj aktivnosti koje se mogu uraditi u toku jednog dana je ograničen, pa je pažljiv menadžment od izuzetnog značaja. Ovo zapravo automatski asocira na fantastični Persona serijal, sa kojim nekako nikada nisam uspevao da idem u korak. Dok je nekome zabavno da organizuje jedan dan sa ograničenim vremenom, nekome ko želi da kompletira sve što se uraditi može, ovo itekako ume da bude frustrirajuće. Nešto opušteniji deo jesu slobodni dani, gde je moguće kretati se po manastiru odnosno celom kampusu, i stupiti u direktan kontakt sa likovima. Zapravo, postoji toliko različitih vidova interakcije, da može izgledati kao da je ceo akcioni deo prosto progutao ovaj u kom sve organizujete i uživate u međuljudskim odnosima. Kad razmislim, ovo uživanje na neki način može biti i uvrnuto. Vi kao profesor, navodite učenike na razne aktivnosti, oblikujete im živote kao lutkar iz senke, stvarajući razdore i nove ljubavi… U stvari, idemo dalje, pre no što svašta pomislite o meni. Možda najlepši momenat u igri po pitanju likova, jeste osećaj njihovog karaktera. Možete od bilo kog lika napraviti ono što vi želite, ali ukoliko je on po prirodi naklonjen nekom drugom putu u svom životu, to će umeti otvoreno i da istakne, navodeći vas na sopstvenu stazu. Da li ćete ga u tome ohrabriti ili sasvim zanemariti njegove želje, u potpunosti je na vama. Što se samog akcionog dela tiče, zabavan je kao i uvek. Plašio sam se da će vremenom možda uspeti da dosadi, pogotovo nakon što sam primetio da raznovrsnost borbenih animacija nije na visokom nivou. Ali verujte, džabe sam brinuo, jer igra konstantno uvodi nove elemente u gejmplej. Uz to, ceo strateški momenat je toliko raznovrsan, da može podsetiti i na šah, po količini opcija i načina planiranja sledećeg poteza. Ponovo je prisutan i sistem gde svaka akcija troši oružje. Nakon što stanje oružja dođe na nulu, ono postaje praktično neupotrebljivo, što je mehanika kojom se ograničava igrač i dodatno motiviše na dublje razmišljanje i planiranje. Jedna od mehanika nudi i mogućnost vraćanja vremena odnosno poteza unazad. Znate ono takođe u šahu, kada napravite previd pa krenete da vratite potez, a protivnik vas krvavih očiju opauči po šaci uz glasno “ccc”, ili ne daj Bože rušenje figura i glasno psovanje? E pa to je isto to, samo ovde potpuno dozvoljeno u određenoj meri po borbi, tako da nemojte da se plašite da koristite ovu opciju. Nivoi sada deluju znatno otvorenije i nemaju čuvenu mrežu koja ih deli na polja. Tj, sve dok je sami ne iskažete i shvatite da ste i dalje u Fire Emblem igri i da je mehanika još uvek ista. Zapravo, kameru je sada moguće zumirati toliko da glavne likove vidite u punoj veličini, okružene omanjim četama vojnika, koje osim vizuelno, pružaju i druge prednosti i ojačanja. U neku ruku, dok je posmatrate iz ovog ugla, radije izgleda kao japanska verzija Total War serijala, nego jedna Fire Emblem igra, što je poprilično interesantna promena u odnosu na dosadašnje naslove. Modeli likova izgledaju besprekorno, odlično preslikavajući svoje verzije iz sjajnih međuanimacija koje su karakteristične za serijal – trodimenzionalne, ali predstavljene kao 2D anime. Možda zvuči čudno, ali ste se sigurno do sada sretali sa nečim ovakvim, pogotovo ako ste ljubitelj japanskih animiranih filmova i serija. Pa ni specijalni efekti u borbama ne zaostaju za modelima, ali nažalost, ovde prestaju pohvale na temu grafike. Jer sve ostalo, naročito po pitanju okruženja, izgleda poprilično prosečno. A na momente naginje i ka veoma jadnom utisku… Nivoi i okruženje su bazični, a teksture nekad tako niske rezolucije, da ćete u neverici čekati i po trideset sekundi, ubeđeni da kasne sa učitavanjem. Nintendova popularna konzolica i te kako može da izvuče daleko bolji vizuelni kvalitet od ovoga, naročito ukoliko igru igrate na televizoru, što povremeno može biti zaista jezivo iskustvo. I dok se sigurno džabe nadam da bilo ko iz razvojnog tima sprema zakrpu koja će značajno popraviti vizuelno stanje igre, ostaje nam da glasno povičemo da ovim nismo zadovoljni i da od budućnosti franšize, na grafičkom planu očekujemo mnogo više! Fire Emblem: Three Houses je odličan dodatak legendarnom serijalu. Igra koja se ne plaši da eksperimentiše mehanikama, pozajmljujući dosta toga iz (po tom pitanju ipak superiornijeg) Persona serijala. Ali, konstantno uvođenje novog sadržaja, reke aktivnosti, mora likova i okeani mogućnosti, čine da i ovaj Fire Emblem naslov odskoči visoko, kako u samom serijalu, tako i u žanru. Duboka i emotivna priča (mada posle stotinu sati igranja, šta još ne bi priraslo srcu?) sama po sebi predstavlja dovoljan razlog da igru nabavite, a uz sve ono što igra nudi na poljima akcije i aktivnosti, nema sumnje da će svaki dinar uložen u nabavku biti višestruko isplaćen. Topla preporuka, bez obzira da li ste Fire Emblem veteran ili novajlija željan da se upozna sa ovom legendom. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/Nintendo The post REVIEW: Fire Emblem: Three Houses appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...