-
Posts
5,880 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Posle veoma lošeg iskustva sa spiritualnim naslovom u igri Mighty Number 9 može se reći da je originalna serija Mega Man naslova i nastavaka doživela ponovni život menju generalnom gejmerskom publikom.Samim tim posle nastavka Mega Man 11 odličnih kolekcija starih klasičnih naslova stigla nam je i dugo očekivana kolekcija Mega Man Zero igara. Glavni deo priče će pokrivati ceo Zero serijal od četiri igara. Glavna stvar kod ovog serijala jeste to što je priča veoma povezana između igara i zapravo se kontinualno nadovezuje jedna na drugu. Zero serijal će pratiti legendarnog Zero Reploida iz Mega Man X univerzuma i mnogo mračniji i ozbiljniji set priča od onih u X igrama. Dok će ZX i ZX Advent igre pokrivati svoje odvojene priče daleko u budućnosti Mega Man univerzuma i sa svojim novim karakterima. No za razliku od većine igara ovde je pretežno cilj na gejmpleju i generalnoj osnovi igre. Iako su šest Zero igara bile podeljene na Gameboy Advance i Nintendo DS platforme osnovni gejmplej loop i sistem igranja se nije mnogo promenio između svih naslova. U četiri Zero igre se to najbolje vidi i čim se budete upoznali sa kontrolama u prvoj vrlo lako ćete se snaći u ostalim igrama. Naravno možete očekivati nova oružja i moći ali osnova će vam biti jasna. Iako dve ZX igre menjaju osnovu likova i glavnih funkcija idalje im ostaju temelji iz predhodne četiri na koje možete dodati nove opcije i nastaviti dalje bez ikakvih problema. Uvek će vam biti vaš verni blaster koji brzo puca ili puni jedan jači projektil, uvek će vam biti tu vaš Z Saber za blisku borbu i jaku štetu. A sve ostalo što pridobijete će vam samo biti nove zanimljive igračke da isprobate. Da nebi bile samo kopije igara ponovo prodavane na novim platformama CAPCOM se potrudio da doda nove opcije za igranje tj. za olakšavanje prelaženja ovih pomalo težih naslova. Pod opcijom Casual Scenario, fokusiranom na priči, moćićete neke stvari da otključate ranije u igri dobijete na korišćenje dok će šteta koju primate biti manja a vi ćete nanositi veću stetu protivnicima. Save Assist opcija dodati još više checkpoint lokacija i olakšati snimanje pozicije. Ove opcije su naravno podesive i ne morate ih uopste aktivirati. Mada najveća novina je Z Chaser mod igranja ili ti speed runer mod. U ovom modu ćete se trkati ili sa igrom ili sa drugim igračima na svetsoj tabeli u tome ko najbrže može preći određene nivoe iz svih igara. Druge manje opcije su mogućnost igranja drugih verzija Zero i ZX igara među kojima nisu samo Francuska ili Nemačka verzija nego i čak originalna Japanska. Što se grafike tiče moramo opet napomenuti da su igre iz ove kolekcije sa veoma starog hardvera ili ti tačnije sada starih prenosivih konzola i da su samim time veoma bazirane na generalno prostom sprite pixel art-u. Ali to nisu glavni problemi, oni dolaze u samoj veličini ekrana za igru koji će u osnovi biti postavljen u kockastoj verziji i ako ga razvućete na široki ekran jedino što će to učiniti jeste da se cela grafika razvuče kao kad vas tetka uhvati za oba obraza i krene da vuče. ZX igre doduše pate od drugog problema pošto DS konzole imaju dva aktivna ekrana imaćete ih i ovde, jedan veliki glavni za igru i drugi manji za mapu. I ovde imate podešavanja kako hocete da ih postavite bilo jedan veci i drugi manji sa strane, jedan ispod drugog ili ovaj manje preko većeg ali u uglu ali će svakako pomalo smetati ili biti čudno ako igrate na računaru sa velikim monitorom. Druga nova opcija je prisustvo filtera putem koji možete izabrati originalni izgled igara, jedan koji simulira igranje na starim CRT monitorima ili treći koji će ispeglati sve sprajtove da izgledaju malo modernije nego što jesu. Mada nije sve strašno i tako crno sve igre idalje izgledaju apsolutno odlično tokom igranja i bez ikavog laga, prisutna je galerija u kojoj možete pogledati crteže i dizajnove od koji neki nisu nikad ranije prikazivani, i anime sekvence iz ZX igara su vraćene u svom punom sjaju i bez kompresije koju su morali da rade za DS konzolu. Muzika u svim igrama apsolutno razvaljuje u svom kvalitetu i jačini. U svakom momentu i sceni, bilo akcionoj ili mirnoj, odlično prenosi vizuelni i scenski doživljaj igre. Dok je za ZX Advent igru izvučen originalni master set fajlova tj. snimaka glasovne glume i takođe ubačen u svom punom sjaju bez sada nepotrebne kompresije. I na kraju celu kolekciju muzike iz svih igara kao i određene remikse možete od samog starta poslušati u glavnom meniju. Pored navedenih grafičkih poteškoća, koje doduše možete lako zaobići ako ste fan retro i starih igara, ova kolekcija je imala mnogo težih problema pri samom startu. Tokom izlaska je bilo gadnih problema sa stabilnošću same igre i gomilom grešaka i pucanja same igre. Takođe je nedostajao i online mod za takmičenje u brzom prelaženju ali većina ovoga je doduše popravljeno ili sređeno do sad. Ukratko ukoliko ste već do sad kupili predhodne Mega Man kolekcije igara onda vam je ova definitivno sledeća koju treba da kupite. Ukoliko pak samo želite veoma izazovnu i poprilično tešku igru da vam prođe vreme i vidite kako su to bile stare igre teže i od današnjih Dark Souls naslova onda opet definitivno treba da vam se ova kolekcija nađe u biblioteci igara. Samim tim da je ovaj port napravljen ne samo za PC nego za sve konzole trenutne generacije možete i sami birati kako ćete i gde ćete ih igrati. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media The post Review – Mega Man Zero/ZX Legacy Collection appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Conglomerate 451 je jedno zanimljivo dungeon crawling cyberpunk iskustvo od studija RuneHeads koje vrlo jasno, iako klišeizirano, zna šta želi da bude, ne čini neke veće rizike dok to pokušava i u velikoj meri uspeva. FPS dungeon crawling RPGevi nisu česta pojava, pa uz neke igre kao što su Legend of Grimrock ili Bard’s Tale, ovo iskustvo je maltene jedino modernije ostvarenje takvog tipa u žanru koje je smešteno u cyberpunk okruženje. Kada sam rekao klišeizirano, to je se odnosilo na skoro sve aspekte kako priče, tako i gejmplej mehanika koje odlikuju žanrove Konglomerata. Priča se vrti oko vođenja agencije unajmljene od strane vlade ogromnog grada zvanog Konglomerat. U sektoru 451 vode se ratovi između raznoraznih multinacionalnih korporacija i bandi, a vaš zadatak je da kloniranjem sopstvenih agenata suzbijete probleme koji se dešavaju u ozloglašenom regionu megalopolisa. Ubrzo vam je data kontrola nad apsolutno svim stvarima koje su vam na raspolaganju, nažalost bez nekog pomnijeg tutoriala, ali su mehanike dovoljno jednostavne da ne budu preteške za samostalno učenje. Naime, pred vama je više četvrti ovog gradskog sektora, a svaki ima određene korporacije koje se makljaju oko istog. Slaćete vaš tim od tri agenta na misije kako biste ispunili različite zadatke navedene na startu. Ima nekoliko pristojnih varijacija, od pukog ubijanja neprijatelja do nekih specifičnih zadataka vezanih za lokaciju i sposobnosti vašeg tima. O ovome svakako treba voditi računa, s obzirom da u igri postoji sedam klasa koje sve imaju svoje prednosti i mane. Derivati ovih klasa su uglavnom izvučeni iz tipičnih sajberpank RPGeva, pa će neki od likova biti bolji za neke tehnološke stvari kao što su hakovanje terminala i implanata, dok su drugi jednostavno borbeno orijentisani više, na nekoliko različitih načina. Imaćete opcije da kreirate vaše agente, veoma slično nekom XCOM fazonu, gde ih možete menjati genetski i kibernetički, davati im imena i menjati im izgled, doduše sa dosta ograničenja i prilično bazičnim kreatorom likova. Likovi će ginuti, a vi ćete klonirati i praviti nove likove, dok će oni što duže izdrže test vremena, postajati sve jači uz jednostavan leveling sistem. Kako budete dolazili do raznoraznih resursa i valuta unutar igre, iste ćete trošiti na tehnološka drva koja će vam otvarati nove implante, genetske manipulacije, kao i vojne tehnologije. Postoji dosta različitih kombinacija, i dosta je dodato sadržaja u odnosu na početke Early Access faze, što je svakako pohvalno, iako su sistemi tehnologija i nadogradnje agenata relaitvno jednostavni. Pored vrlo zanimljivog kloniranja i kreiranja agenata koji vam omogućavaju baš veliki broj različitih pristupa i buildova, moraćete voditi i računa o zdravlju agenata, što sve u velikoj meri deli neke sličnosti sa XCOM franšizom. Borbeni sistem je poteznog tipa, tipičan za ovakve RPG igre bazirane na kvadratnoj mreži. Inicijativa određuje raspored kojim će učesnici potezati svoje veštine, a po potezu možete jednostavno odigrati samo jednu od vaših sposobnosti koje su vam na raspolaganju. Iako igra ne postavlja nikakavu preduboku borbu pred igrača, svakako ima neke zanimljive elemente gađanja različitih delova tela i raznoraznih uticaja pri povredama istih. Za razliku od Early Accesa, dodate su neke različitosti u misijama, kao i dosta novih okruženja, s obzirom da su različiti distrikti gradova nasumično generisani pri ulasku u svaku misiju. Pri izboru misija, imaćete opciju da izabere u koji deo sektora 451 ćete poslati svoje agente, s obzirom da svaki od tih pohoda utiče na uticaje raznih korporacija u istom distriktu, i njihove odnose sa vama i ostalim korporacijama. Mini igre koje obuhvataju hakovanje su jako zanimljive, iako ih postoji samo dva, s obzirom da nisu kopija tipičnih mini igara i predstavljaju dobru zanimaciju. Imaćete opciju da isto to radite i neprijateljima, tj. njihovim raznim implantima i augmentacijama. Iako ovaj diverzibilitet misija nije previše porastao od ranijih faza razvoja igre, svakako je u boljem stanju nego pre, pa je tzv. „grind“, znatno manje prisutan, iako će mnoge odbiti nakon već nekoliko sati sličnih iskustava. Igra inače izgleda jako dobro za svoj veoma niski budžet, mada pati od nekih grafičkih problema koji su krasili igre pre nekoliko godina, kao što su veoma jake hromatske aberacije i apsurdna saturacija boja. Iako su ti problemi prisutni, kao i nešto lošija implementacija antialiasinga, Konglomerat 451 inače ume da briljira sa prezentovanjem atmosfere tipičnog distopijskog sajberpank okruženja. Od raznih neoskih reklama, blještavih i manje blještavih zgradurina, pa sve do najnižih uličnih nivoa i mračnih uličica i sumnjivo i drečavo obučenih likova – sve je na mestu, a ta inače ogromna saturacija i kontrast nekako na čudan način doprinosi svemu tome. Pored tog, pomalo previše prštavog dizajna igre, zvučna podloga je više nego pristojna za ovakav projekat. Iako glasovna gluma nije preterano prisutna, dovoljno pristojno je realizovana kroz neke likove i razgovore ponajviše sa vašim asistentom u agenciji. Ono što ovde briljira jeste muzička podloga sa apsolutno sjajnim numerama iz retrowave tehno žanra. Tih numera nema previše, pa ćete se eventualno zasititi slušanja istog, iako odličnog, synth basa kada uđete svaki put u borbu. Bagovi postoje, ali nikako u nekoj iritantnoj meri i sve inače radi pristojno. Najviše se tu primećuju grafički gličevi koji umeju nekad da bodu oči u kombinaciji sa već pomenutim čudnim saturacionim osvetljenjem cele okoline, pa može stvarno da oduzme na imerzivnosti. Takođe, igra ima ozbiljnih problema sa balansiranjem, pa će neke određene kombinacije biti znatno jače nego što bi trebalo, a kada na sve to dodate repetitivne neprijatelje za koje maltene znate kakvi su u potpunosti – igra može jako brzo postati prelaka(ako budete imali sreće da vam likovi ne podobijaju tonu debuffova koji su veoma česti nakon misija). Kao poslednja velika zamerka, tu su i čudno prevedene rečenice sa italijanskog na engleski jezik koje zvuče dosta suvoparno i bukvalistički. Ipak, uprkos svim ovim zamerkama, razvojni tim je već izbacio tri zakrpe, uz aktivno odgovaranje na probleme igračke zajednice, tako da bi većina ovih problema trebala da bude rešena u jako kratkom roku, ovim tempom. U trenutnom stanju Konglomerat 451 vam može pružiti makar desetak sati kvalitetne zabave, a znatno više ako ste fan nekih grindy mehanika i cyberpunk okruženja koje je maestralno prezentovano ovde. Ipak, ovde ima dosta mesta za poboljšanje, a vrlo se lako može desiti da, ako niste ljubitelj prethodno pomenutih stvari, ova igra nije za vas. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Evolve The post Review – Conglomerate 451 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Call of Duty franšiza je dobila svog prvenca na free2play sceni i to smeštenog u trenutno najpopularnijem žanru – Battle Royale. Naravno, vi koji pamtite znate da ovo nije prvi pokušaj da se CoD probije na Battle Royale sceni, pošto je 2018. godine upravo takav mod igranja bio sastavni deo Black Ops 4 naslova, a ujedno je bio glavni krivac što nema singlplejer kampanje. Taj mod se nije preterano dobro pokazao, i moglo bi se reći da je omanuo kao i sama igra. Poučen tim greškama, Activision je pred Infinity Ward sa rebootom Modern Warfare serijala stavio drugačiji zadatak. Tako je standardni godišnji Call of Duty naslov dobio svoju singlplejer kampanju, a Battle Royale mod je svetlost dana ugledao kao samostalna igra simbolično nazvana Warzone, koja se iznenada pojavila pred igračima u martu. Warzone je u potpunosti baziran na istom endžinu koji koristi Modern Warfare, o čemu govori i podatak da preuzimate celu igru kako bi igrali ovaj besplatni mod, ali su pravila dosta drugačija. Ovaj Battle Royale vas smešta na ogromnu mapu zvanu Verdant, sačinjenu od brojnih lokacija sa kojima smo već imali susreta u Modern Warfare nazivu, gde čak 150 igrača stupa u borbu u vidu timova od po dva ili tri igrača(kasnije je dodat solo mod). Mapa je ogromna i sa zanimljivim lokacijama na kojima je bukvalno sve jedinstveno u vidu toga da je svaka zgrada kreirana posebno i nije korišćena tehnika „krpljenja“ koju smo viđali u drugim igrama ovog žanra. Svaki meč je dosta dinamičan i zahteva od vas da se konstantno krećete, napucavate, ginete i tako iznova. Za to je mahom zaslužno dosta kratko vreme između smanjivanja zone, koje samo po sebi zahteva aktivnost, a ne sumorno kampovanje, što je problem u mnogim naslovima. Na pamu slećete praznih ruku i morate nalaziti opremu i oružje kako biste imali neku šansu za duže preživljavanje. Igra će vas poštedeti polemisanja sa nadogradnjama oružja, pošto su ona automatski prisutna na puškama i zavise od samog rariteta. Kada smo već kod oružja, mehanika napucavanja je odlična, kakva se i očekuje od jedne CoD igre, dok nema petljanja sa sposobnostima i moćima vojnika, već su svi jednaki. Jasna je, a gotovo i neizbežna, činjenica da Warzone dosta toga pozajmljuje iz drugih igara, kao što je recimo mehanika pingovanja koju smo prvi put videli sa Apex Legends. Ipak, osim kopiranja, Warzone odlikuju i brojne inovacije koje će vam vratiti volju za Battle Royale žanrom. Jedna od zanimljivih novina koju Warzone nudi se tiče revive mehanike, pošto pored standardnog oživljavanja od strane saigrača, povratak u borbu sebi možete obezbediti u Gulagu. Gulag je mesto gde odlazite kao zarobljenik nakon eliminacija i na kojem se suočavate sa drugim igračima za priliku da se vratite u bitku i to 1na1. Vi čekate na svoju priliku za duel sa nekim drugim igračem, i ako pobedite vraćate se natrag na Verdant, što je definitivno zanimljivije od prostog puzanja i čekanja na to da vas saborac spasi. Takođe, u gulagu možete kamenjem gađati druge igrače koji se bore dok vi čekate na red za šansu u areni, što služi za zanimaciju ili možete pomoći saigraču koji je „zaglavio“ kao i vi. Ono što Warzone daleko više izdvaja od ostalih Battle Royale igara jesu mini misije koje se nalaze tokom svakog meča i od igrača zahtevaju da ispune određeni objektiv. Te misije su nazvane Contracts i uglavnom od vas zahtevaju da zauzmete određenu teritoriju, ili da krenete u lov za određenim igračem. Tokom rešavanja misija rizik da nastradate je veći, ali je zato nagrada odlična, i ogleda se u vidu novca ili retkog oružja. Spomenuti novac možete trošiti u prodavnici sličnoj onoj u CS:GO, i tu možete kupiti paket oružja, UAV, ili platiti kauciju i izbaviti saborca iz gulaga. Battle Royale mod nije sve što Warzone ima da ponudi, već je tu i Plunder koji se striktno fokusira na novac, i vaše sposobnost da sakupite što više. Novca ima daleko više nego što se može pronaći u standardnom Battle Royale modu. Svaku Plunder meč traje 30 minuta i tokom tog perioda je potrebno sakupiti najviše novca od ostalih igrača. Sakupljanje novca traje za sve isto, pošto nema trajnih eliminacija, već se svaki ubijeni igrač vraća nakon par sekundi, zahvaljujući prisutnoj respawn mehanici. Kada nastradate ostate i bez novca ako niste napravili depozit pre toga. Ono loše i pomalo iritirantno su serveri, zbog kojih ponekada nećete moći da uskočite u igru, ili vam ona jednostavno neće biti dostupna. Tu je i gomila bagova i glitcheva koja tek treba biti rešena sa predstojećim ažuriranjima. Za one koji još uvek nisu prešli na Windows 10 operativne sisteme, važna je napomena da igra iz nekog neće raditi na starijim. Unutar same igre se stiče osećaj da killstreak daje preveliku moć igračima, na čemu bi se trebalo poraditi u nekom od narednih apdejtova. Budućnost za Warzone je svetla, kako kroz konstantno rastući broj igrača, tako i kroz aktivno dodavanje sadržaja, pošto je Activision objavio da će u narednim mesecima Warzone obogatiti novim modovima, oružjem i promenama koje će osvežiti iskustvo igranja. Ako do sada niste iskoristili priliku i uskočili u ovaj naslov, onda vam svakako preporučujemo da to što pre učinite. Zahvaljujući kombinovanju tradicionalnih mehanika sa Battle Royale fazonom, Warzone će vam doneti novo iskustvo u odnosu na druge igre, i svaka borba će biti nešto potpuno novo, a zahvaljujući mehanici napucavanja osećaj kontrole nad oružjem je bolji nego ikada. Autor: Milan Janković The post Review – Call of Duty: Warzone appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Čvrsto verujem da se u genetskom kodu svakog ljudskog bića, nalazi potreba da stvara. Neko kroz porodicu, neko kroz umetnost, karijeru… A neko tu potrebu utoljava kroz video igre, gde simulatora pravljenja nečega barem ima u izobilju. Kao apsolutni gigant na ovom polju, nalazi se Nintendov Animal Crossing. Igra naizgled tako prostog koncepta, koju ljudi igraju godinama, dugo je u meni izazivala znatiželju. Šta je tako hipnotišuće dobro u igri koja izgleda jednostavnije od pripreme kajgane sa slaninicom? Odgovor sam morao doznati, a nisam mogao da odaberem bolji trenutak i naslov, nego da krenem od Animal Crossing naslova za 3DS – New Leaf. Isprva mi, baš kao ni posmatraču sa strane, nije bilo jasno u čemu se krije magija. Ne bih li postepeno počeo da otkrivam delić po delić te velike slagalice, koja se veoma postepeno otvarala preda mnom u svoj svojoj božanstvenoj privlačnosti. Koncept koji poziva na neograničen potencijal stvaranja, ograničen protokom vremena u igri koliko i slobodnim vremenom za igranje, stvarno je poprilično dobro odgovorio na moja pitanja, ali opet na način koji nije lako prepričati. Iako deluje kao serijal igara za decu, u pitanju je koncept koji mališani verovatno ne bi mogli lako da shvate i da mu se posvete (zvuči kao da pravdam razloge zašto mi se dopada igra, ali nije tako!). Na (do tada) nenaseljenom ostrvu, izgradi svoj gradić iz snova. Ne kroz nekakav “editor” set alatki za koje sedneš i za 72 sata neprekidnog igranja imaš pred sobom velelepna zdanja i impresivne kreacije od kockica. Naprotiv, Animal Crossing nameće svoj tempo pri stvaranju, otvara postepeno svoje potencijale, a na raspolaganju od alatki igraču ostavlja jedino njegovo strpljenje, znatiželju i domišljatost. Tok vremena u igri, sinhronizovan je sa onim u stvarnosti. Ako je ovde trenutno proleće i noć, isti uslovi biće i tamo. A igra poseduje svet koji se zasniva na nekim od pravila koja biste očekivali i u stvarnom svetu. Prodavnice ne rade noću, ljudi ne spavaju danju, trešnje ne cvetaju zimi, snega nema u martu (dobro, to je kod nas bio neki bag pre desetak dana, ali ga je neko ubrzo ispeglao). Animal Crossing igre počinju usporeno, a naročito ova. Tresete drvo da dobijete granu, od grane i kamena napravite sekiru, sekirom sečete drva da napravite druge alatke i predmete i… U suštini, nemate mnogo toga dalje da radite tog prvog dana igranja. Ukoliko ste započeli projekat izgradnje prodavnice, morate sačekati jedan dan da se on završi. Ukoliko ste pobrali sve voće na ostrvu, morate sačekati par dana da ono opet rodi. Neke lokacije su nedostupne dok ne izgradite mostove ili barem nabavite alatke kojima možete da doprete do njih. Zvuči kao igranje u krug, koje se nikad ne završava a tera vas da čekate? Nije baš tako! Jer svakim narednim postupkom i postignućem, pred vama se otvaraju nove opcije. Bilo da je to izrada novih predmeta, odeće, ukrasa, građevina ili nečeg petog, Animal Crossing će uvek dozirano uvoditi novitete u vašu igru, dodatno začinjenu nasumičnim dešavanjima i otkrićima. Kao pravi ukroćeni gorostas, u pitanju je izvor neograničenog potencijala kog vam na slavinu dozirano pušta diplomirani ekonomista. Kao ovako postavljen tempo, ceo doživljaj igre sigurno zvuči jako ograničeno i dosadno. Ali to definitivno nije slučaj. Nekoliko prvih dana u igri, svakako jesu dosta usporeni i ograničeni. Ali jednom kada pred vama pukne svet mogućnosti, neće proći ni jedan dan a da nećete na raspolaganju imati jednu ili čak više desetina interesantnih aktivnosti na raspolaganju. Kao očigledna početna tačka interesa, svakako jeste stvaranje, proširenje i preuređenje sopstvenog doma. New Horizons ovde unapređuje formulu, pružajući mogućnost promene rasporeda nameštaja u kući kroz jednostavan editor, naspram dosadašnjeg “ručnog” pomeranja i repozicioniranja predmeta u kući. Predmete je sada moguće i dodatno menjati, promenom boje ili dizajna šara koje možete i sami da kreirate, čime se otvara praktično neograničen broj mogućnosti. Nameštaj i predmete možete postavljati i oko kuće ili generalno na otvorenom prostoru, a verovatno najimpresivniji novitet jeste mogućnost da u potpunosti izmenite pejzaž ostrva na kom se nalazite. Možete proširiti jezera, preusmeriti reke, napraviti planine ili čak mala ostrva i na njima izgraditi kompletno odvojen tematski kompleks. Ovo otvara dovoljno opcija da svako u igri može da kreira svet apsolutno prema svom nahođenju. Ovog meseca, dosta govorim o grindanju u igrama, a ako ga neka igra ima mnogo – to je upravo ova. Skoro sve predmete u igri, možete sami napraviti. A za to će vam biti potrebna određena količina materijala. Skupljanje materijala funkcioniše po principu – komad po komad. Svaka grana, svaki kamen, svaki grumen gvožđa, morate skupljati jedan po jedan. Ne postoji mogućnost da karakter pokupi sve pred sobom pritiskom dugmeta, već se svemu mora ekskluzivno prići i ponaosob pokupiti. Sva sreća pa sve predmete možete nabaviti i kroz kupovinu, pa je to način koji svakako savetujem svakome sa manjkom strpljenja. A kupovina se u igri vrši kroz dve valute. Standardne “bells” što je novac u Animal Crossing svetu, i novitet pod nazivom “Nuk milje” (Nook miles). Nuk milje su poeni koje skupljate izvršavanjem nasumičnih misija koje se uvek obnavljaju. A misije se svode na zadatke koje ćete i ovako raditi preko dana, kao što je pričanje sa drugim stanovnicima, skupljanje insekata, seča drveća i slično. Ovim se još više proširuje dijapazon radnji koje ćete (verovatno) sa uživanjem ponavljati, iz dana u dan. Napisao sam već toliko, a kao da ništa nisam rekao o igri. A i šta da radim, kada je igra prosto jedno “vrelo aktivnosti”. Skupljaćete i preprodavati voće, skupljati insekte, ribe, fosile, donirati ih muzeju, preuređivati baštu, praviti tematske prostorije i lokacije, dizajnirati sopstvenu odeću, pozivati nove stanovnike na ostrvo, skupljati kolekcije odeće, predmeta, pratiti cene repe kako biste nešto zaradili, posećivati tuđa ostrva i pomagati jedni drugima u izgradnji, rešavati nasumična događanja po ostrvu, čekati određeno godišnje doba ili događaj za posebne aktivnosti, proširivati dom, praviti dom ostalim stanovnicima, i to je samo maleni delić svega onoga što ćete imati na raspolaganju. Jer većinu stvari, igra vam nikada i neće reći, već će ostati na vama da ih sami otkrijete. Igrači godinama otkrivaju nove mogućnosti, nakon što se pojavi neki Animal Crossing naslov. Možete samo da pretpostavite kakva će situacija biti sa ovim, koji je verovatno najkompletnije iskustvo koje je serijal ikada imao. Sve ovo je naravno upakovano u prepoznatljivu, šarenoliku grafiku, ispunjenu ljupkim stvorenjima i slatkim dizajnom gotovo svakog objekta. Paleta boja uvek naginje na pozitivno raspoloženje, a igra izgleda sjajno kako u prenosivom režimu tako i na velikom televizoru. Detalji kao što su časovnici koji u igri pokazuju tačno vreme, animirane minijature, talasi, vremenske prilike, funkcionalni nameštaj i kućni aparati, konstantno će ulivati život vašem iskustvu sa igrom. Da ne pominjem karakterističnu muziku i zvučne efekte, koji su pametno izrežirani tako da već na osnovu onoga što čujete možete da znate šta da očekujete idućeg trenutka. Koliko god srž šarma igre bilo umereno, dozirano i ograničeno napredovanje, postoje i neka od ograničenja koja mi i nisu najviše prijala. Recimo, tuđa ostrva je moguće posetiti samo ukoliko imate šifrovanu pozivnicu, ili je neko od vaših poznanika sa liste prijatelja otvorio granice svog ostrva kako biste ga posetili. Nikakva onlajn mogućnost sa katalogom postojećih ostrva, ne postoji ni u najavi. Klasični Nintendo recept, koji na internet gleda još uvek očima elektronske pošte iz 1986. godine. Čudno ograničenje jeste i po pitanju deljenja igre sa još nekim. Ukoliko neki od članova vaše porodice, prijatelj ili ko sličan želi na istoj konzoli da se oproba u igri, neće imati mnogo sreće – bar kad je u pitanju njegovo lično iskustvo. Pokretanje igre sa drugog profila, učitava isto ostrvo, i to u takvom režimu da drugi igrač neće biti u mogućnosti da stvara značajne promene i time napravi progres u igri. Svakako nije u pitanju nešto što bi bilo nemoguće ispraviti nekom zakrpom u skorijoj budućnosti, ali ako se to ne desi – stvarno ne znam o čemu su razmišljali. No kao celina, Animal Crossing: New Horizons predstavlja pravi maleni, šarmantni jedač vremena i ubijač dosade, koji svojim užasno zaraznim, mamećim “horizontima” nudi nebrojeno mnogo sati zabave i kreativnog uživanja. Za situacije kakva je trenutna, gde je svaka zanimacija sa strane i te kako dobrodošla, ovaj Animal Crossing naslov je verovatno jedna od najboljih stvari u svetu video igara, kojima možete da se posvetite. Pa i u situacijama gde nivo stresa od drugih, akciono orijentisanih naslova probije plafon, ovo je odlično rešenje za smirivanje strasti i lagano opuštanje. Proširite svoje horizonte, otkrijte u čemu je čar. Animal Crossing: New Horizons – za svaku preporuku. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media The post Review – Animal Crossing: New Horizons appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 135. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Davne 2016. godine, Capcom je najblaže rečeno uprljao SF franšizu veoma nezgrapnim i lošim petim nastavkom kultnog fajter serijala. Igru su krasili brojni bagovi, problemi sa balansiranjem, užasan net kod koji je maltene onemogućavao igru u online multiplejeru, a najveći problem celokupnog originalnog pakovanja je bila apsurdno mala količina sadržaja koja je, čak i za pohlepni Capcom, bila bezobrazluk. Evo, 2020. je godina, a Capcom nakon 4 godine „slušanja“ igrača i pečovanja igre izbacuje, u vidu DLCa, jedno skoro kompletno izdanje SF5 zvano Champion Edition. Naime, da li je SF5 konačno postao vijabilan fajter u modernom svetu koji krase igre kao što su MK11 i Tekken 7, je pravo pitanje koje se postavlja pred igrače koji žele da kupe ovo izdanje(ili nadogradnju koja je svega pet dolara jeftinija ako posedujete original). Prvo što se mora napomenuti, SF5 konačno ima pregršt sadržaja koji je po većini trebao da poseduje i na samom izlasku igre, a to je nemalih 40 likova, gde su u Champion izdanju dodate nešto drugačije verzije zlikovaca iz SF3 i SF4, Gilla i Setha. Novi likovi, kao i svi likovi iz sezonskih DLCova su tu, dodaju na raznovrsnosti i ovime SF5 ima pozamašnu postavu karaktera koja je zasigurno tu prisutna da vam drži pažnju neko duže vreme, pogotovu sa više od ukupno 200 različitih kostima za sve likove. To nije jedini sadržaj koji je dodat, na svu sreću, pa sada imate i brojne izazove tokom borbi za brojne sitne nagrade, pa i singlplejer priču koja je nedostajala u osnovnoj verziji. Ipak, najveći dodatak ovome jesu dodatni skillovi, zvani V-Skillovi drugog nivoa koji pružaju dodatne opcije i dubinu borbenom sistemu, iako su ovime tehnički izuzeti ključni potezi iz svake kolekcije poteza određenih likova. Svakako, za svaku pohvalu je sama količina dodatnih gejmplej elemenata za svakog karaktera koje unosi ovo izdanje, što peticu čini tehnički najkompleksnijim Street Fighterom do sada. Ipak, nije sve tako sjajno i bajno, jer se vraćamo na neke probleme sa balansiranjem likova koji su krasili ovu igru i u njenoj osnovnoj verziji, pa ćete ponovo imati igračke mete, koje se svode čak i na drastične razlike u snazi između određenih karaktera. Da ne pominjemo i arcade mode, koji voli da baca masivne skokove u težini na igrača, što doduše nije novotarija za fanove serijala, s obzirom da je ovo rekurentni slučaj za svaki nastavak u franšizi. Osim ozbiljnih problema sa balansiranjem, ostali su i problemi sa optimizacijom, koji su ipak u velikoj meri popravljeni, ali ne na dovoljno visokom nivou. Kako je ovo u pitanju kompetitivna fajter igra, ozbiljni padovi u frejmrejtu, makar i na pola sekunde nisu ni izbliza dozvoljeni, mada Capcom ne misli tako, s obzirom da su ova zakucavanja i dalje veoma prisutna s vremena na vreme. Online igra je dosta poboljšana, na skoro svim nivoima, pošto je originalni net kod bio užasan i SF5 je bio maltene neigriv na datum izlaska. Nažalost, čak i uz sve ove zakrpe kroz poslednje četiri godine, multiplejer iskustvo nije i dalje na nivou koji nude supraničke tabačine MK11 i Tekken 7, pa SF5 i dalje uspeva da ostane u nekoj niši ispod. Grafički, igra se nije preterano promenila i zadržala je originalni interfejs iz Arcade izdanja iz 2016., dok su efekti i animacije novih likova podjednako impresivni i fluidni kao i kod već postojećih, što je uvek bila Capcomova specijalnost. Borbe su brze i fluidne, i skoro sve izgleda vizuelno impresivno na ekranu, osim nekih sitnica koje mogu da naruše imerzivnost. Najveća od tih je čudna animacija sinhronizacije usana sa glasovnom glumom, pa neke međusekvence u borbama mogu izgledati neprirodno. Sve u svemu, Capcom je dosta učinio za svoj napopularniji serijal tabačina kroz ove četiri godine, i da je SF5 izašao u ovakvom izdanju 2016. godine, verovatno bi bio hvaljen kao jedna od najboljih igara te godine. Petica je i dalje zabavna igra, štaviše veoma komplikovana i duboka uz to, ali je i dalje krase neki problemi koji ne bi smeli da postoje u kompetitivnoj igri visokog kalibra, pa ostaje čista sumnja da će se SF5 uzdići u eSports svetu do visina na kojima se nalaze Tekken 7 i MK11. Uprkos tome, ovde ima dosta sadržaja, SF5 ostaje zabavna igra za dobar deo fanova i kežual igrača, pa ako ste se premišljali da li da uzmete SF5, a dosadile su vam već pomenute druge opcije, Champion Edition je prava stvar za vas. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Street Fighter V – Champion Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 135. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Kada je Warlander najavljen, ja sam bio van sebe od sreće. Napokon singleplayer hack`n`slash avantura nalik na Metal Gear Rising: Revengeance ili Jedi Academy. Leteće glave i udovi na sve strane, praviću brze komboe i uživati u krvoproliću i, nadam se, epilepsiji. Ali, tokom razvoja igre, nešto se promenilo i dobili smo kompletno drugačiju igru. Hajp je nestao, razočarenje udarilo, ali ajde da vidimo šta su momci iz Clock Drive Games ipak nama napravili. Warlander je sada roguedarksoulslite akcija i ne ide dalje od toga. Igru počinjete bazičnim tutorijalom koji vam objašnjava osnove igre i onda vas prepušta svetu. Vi ste Bruce, pokojni druid vraćen u život da osveti svoj klan od Marvina (tako ćemo ga zvati) koji je vođa Techno-a koji su tu da pojedu sve. Šuma vas oživi, da vam drveni svetlosni mač koji govori, zvani Ferguson i avantura počinje. Ovde već nalećemo na problem koji se prožima kroz celu igru a to je da za svaku sjajnu ideju postoji loša realizacija. Zvučalo je kao da sam snishodljiv prema sinopsisu radnje, ali toliko detalja se krije u ovoj igri i često se ne otkriju što je šteta. Deep lore se ne posećuje a ideja mešavine prirode i tehnologije je fenomenalna. Svet, priča, pa ni glavni protagonista ne dobijaju dovoljno pažnje a postavljen je u tako fenomenalan svet. Pošto je igra rogue-lite, već na početku vidite mrežu potencijalnih putanja koje možete da izaberete i sve je proceduralno generisano tako da će svaki put kad igrate biti drugačiji niz nodova. Nod koji izaberete može da bude arena sa neprijateljima, boss, upgrade ili škrinja sa pasivnim unapređenjima i tako gurate sve dalje do ne dođete do poslednjeg bosa. Svaka arena se učitava, što nije prevelik problem, ali nekako ubija flow igre pogotovo ako nemate SSD. Kad upadnete u arenu sa neprijateljima, oni vas napadaju u talasima i cilj vam je da ih pobijete sve. To je to, nema ništa dublje od toga. U areni možete naći ponekad skrivenu škrinju ili vaze za lečenje, ali ništa više. Igra ne nudi nikavu opciju za istraživanje i nevidljivi zidovi će blokirati svaki deo koji bi vam bio interesantan za istraživanje. Što se dizajna samih arena tiče, tu takođe imam podeljeno mišljenje. Arene koje se nalaze unutar nekih prostorija, građevina nisu impresivne i imaju vrlo malo detalja. Dok arene koje su napolju ne mogu da se nagledam. Fenomenalne viste, mnoštvo detalja i sjajni prelazi iz tehnologije u prirodu pružaju izuzetan vizuelni dezert koji je opet sputavan time što ne možete da istražujete. Kad koristite mač, imate tri osnovna poteza. Levi zamah, desni zamah i zamah odozgo što je ujedno i najjači napad. Većina neprijatelja na sebi ima oklope i neki deo tela koji je go i koji treba da cilajte. Zamahom u desno, ako neprijatelj ima oklop, će se samo odbiti od njega i morate dobro da ciljate gde ćete tući. Ako pogodite gde treba, Ferguson će proći kroz meso kao nož kroz puter i odstraniti taj deo tela. Neki neprijatelji mogu da funkcionišu bez udova tako da morate da nađete zlatnu tačku koja će ih zapravo dokrajčiti. E baš zbog toga sam očekivao brzu borbu i mnogo više neprijatelja u arenama. Skoči do jednog, iseci mu ruku, baci mač drugome u glavu, zaleti se da pokupiš mač i klizećim startom iseci mu noge. Zvuči zabavno, zar ne? Ovako, sa Soulslike borbom, morate da motrite da li imate dovoljno stamine posle par promašaja da biste nekome isekli ruku, nogu ili šta god. Ali Ferguson je i dalje svetlosni mač a Bruce je, kao i ceo combat, izuzetno trom, spor, trapav i dosadan. Kroz igru, skupljate razne resurse ispale od neprijatelja i njih možete žrtvovati Drvetu kako biste dobijali razna unapređenja i nove magije. Magije umeju da budu zanimljive kao što je zaletanje na neprijatelja sa štitom ili sposobnost da vitlate neprijateljima sa lozom koja vam izraste iz ruke. Ali sve ove magije imaju prevelik cooldown da čete imati retko prilike da ih maksimalno iskoristite. Opet se pojavljuje problem odlične ideje ali loše realizacije. Kad poginete, zadržavate sve otključane magije (i magije koje ste dobili od bosova) ali krećete ispočetka. Ovo naravno ne bi bio problem da vas igra ne vraća na početni ekran gde birate ponovo New Campaign, pa onda ponovo sinematik (može da se preskoči) pa onda prvi razgovori sa Fergusonom (mogu da se preskoče), drugi razgovori sa Fergusonom (može sve da se preskoči ali zašto moram to da radim svaki put kad poginem?). Igra takođe ne može da se složi sama sa sobom oko dizajna. Neprijatelji su mnogo šareni i preterano futuristički čisti u odnosu na okolinu. Cela premisa je sinergija prirode i tehnologije, dok su neprijatelji izašli iz Moćnih Rendžera. Ima par gorostasa i bosova koji su stvarno fenomenalni, ali većinu vremena ćete provoditi sa boranijom koja se ni malo ne uklapa u setting. Škrinje koje vam daju pasivne bonuse, koje sam već spomenuo, kad se otvore izbace te bonuse u vidu kartica koje lebde ispred vas i bukvalno izgledaju kao placeholderi za nešto što će tek biti implementirano. Bagovi su takođe prisutni i desilo mi se par puta da su neprijatelji propadali kroz zemlju, ukočili se u mestu ili nisu primali nikakvu štetu. Glasovna gluma takođe pati od istog problema. Ferguson je sjajan, dok je Bruce katastrofa. Još par krucijalnih likova se pojavljuje, ali većina ima digitalno modifikovan glas jer nisu kreature sa ovog sveta pa se ne primećuje. Warlander se izgubio negde tokom razvoja. Ne znam da li im je ponestalo vremena ili para, ali mislim da ovo nije bila njihova originalna vizija. Setting je tu, ali neiskorišćen. Gameplay je tu ali vrlo repetativan i spor. Grafika je tu, ali samo na pojedinim mestima. Priča je tu…negde? Odnos Bruce i Fergusona je na momente sjajan, pun duha i atmosfere, dok je u ostalim momentima kompletni transfer blama. Warlander izgleda kao igra koja je u jednom trenutku presečena na pola i nalepljena joj je neka potpuno druga igra. Ja se iskreno nadam da je ovo samo moje mišljenje i da kompletno grešim i da će momci i devojke iz Clock Drive Games doživeti veliki uspeh i onda, jednog dana, nastaviti Warlander priču, ali kao brzi hack’n’slash kakvog sam očekivao. AUTOR: Igor Totić The post REVIEW: Warlander appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li ste mozda baš vi ljubitelj onih uvrnutih filmova tipa Jurassic Shark ili Iron Sky? Ako ste čuli za filmove, reklo bi se da jeste. A u tom slučaju je igra Zombie Army 4: Dead War prava igra za vas, jer i ona kao i gore navedeni filmovi i filmovi iz tog žanra, spaja nespojivo. Naime o čemu se radi? U ovom nastavku na Zombie Army Trilogy, naći ćete se u ulozi jednog od preživelih, koji će se svojim veštinama boriti da svet spasi od zombi Hitlera i njegovih hordi. Da, da… 1946. je godina i Hitler je našao nov način kako da čovečanstvu još malo zagorča život. Međutim, nije još sve izgubljeno, i upravo vi ćete pomoći da se svet spasi pošasti demonskog Hitlera, ojačanog zlim silama. Na tom putu, imaćete naravno i pomagače kako u vidu ljudi tako i u vidu raznih malih spravica i pucaklji. Sve to će vam pomoći da Hitlerove pulene lagano naslažete na patos i sistemom “puc-puc, ožež’-ožež’ ” probijete vaš put ka narednim preprekama. Na raspolaganju ćete, u svakom momentu imati više vrsti oružja, u zavisnosti od toga kog karaktera ste izabrali. A svu opremu je moguće i nadograđivati kako u smislu statistika, tako i estetskih izmena. Dakle, oružja ima na pretek, ali ono što nismo mogli a da ne primetimo jeste jako konfuzno nišanjenje. Nekako, kao da postoji neko tajno ubrzavanje kursora koje nismo otkrili. Pa čak i kada smo smanjili osetljivost kamere, u nekim momentima je bilo jako teško nanišaniti male ružne glavice zombi podanika. Sve ovo bi sigurno bilo mnogo bolje da igru igramo na PC-u, jer miš i tastatura su “keva sa varjačom” za pucačine iz prvog lica, no dobro. U suštini, jako je bilo teško da se naviknemo na ovaj sistem nišanjenja. Zapravo, nikada nismo ni uspeli u potpunosti, ali uz određena podešavanja, moguće je doći do nivoa da “može da se igra”. A bilo bi šteta da ne može, jer igra obiluje interesantnim nivoima i postavkama istih, savršenim za testiranje širokog arsenala vašeg naoružanja. Govorimo o singlplejer kampanji, ali da ne bude zabune igra ima i onlajn segment koji vam takođe može doneti puno zabave. Muzika u igri je jako zanimljiva i odlično se uklapa u celokupan ambijent. Isto tako, trebalo bi pohvaliti i zvučne efekte koji dodatno doprinose na atmosferi. Svi ti jezivi zvuci tumarajućih zombija i “pratećih vokala” okoline, doprinose na dobroj atmosferi. A moramo i da napomenemo jedan sitan ali kul detalj, u kom će igrači na PS4 moći da “uživaju”. Naime, svaki put kada stavite pauzu i odložite vaš kontroler, ne bi li odgovorili na poruku vašoj ljubomornoj devojci koja je u glavi već iskonstruisala šta radite i gde se nalazite, iz kontrolera će se čuti sablasan glas koji vas poziva da se vratite i nastavite igru. Mali ali opak trik programera iz Rebellion Developments-a. Ali i te kako efikasan! Grafika u igri je na zadovoljavajućem nivou. Lokacije su jako atmosferične i gotovo da možete da zamislite da se nalazite u tim opskurnim predelima alternativne prošlosti. Misije se lepo nadovezuju jedna na drugu, tako da nećete imati problema sa mozganjem gde dalje. Ono što je možda mali minus, jeste to što ukoliko zaginete, imate samo dve opcije za učitavanje igre. Jedna je od poslednjeg čekpointa, a druga iz sigurne kuće. Ukoliko slučajno izaberete opciju da želite da krenete iz sigurne kuće, vaš napredak od čekpointa će biti izbrisan. Pritom nema ni drugih opcija za čuvanje gde bi mogli da sačuvate igru na nekom određenom mestu. Pa sada zamislite – na poslednjem čekpointu, vaša je energija na nivou devedesetogodišnje penzionerke iz Maksija koja usporeno gura prste u tikvice ne bi li proverila jesu li sveže, a sve to se desi baš pred veliki okršaj sa hordom zombija ili nekim jačim protivnicima. Energije nigde a vi ne možete da učitate deo gde ste bili puni snage i orni za bitku, kao mladi huligan što je sa mesinganom cevkom koju je našao u tatinom alatu krenuo na gostovanje u Inđiju istoimenom klubu. (Dovoljno živopisne analogije?) Ceo sistem čuvanja predstavlja čudnu odluku programera, ali nije nemoguće i prevazići ga. Kako? Pa npr. potragom za nekom energijom koju ste propustili, pa onda na sve ili ništa – punom koncentracijom na protivnike, jer smrt nije opcija! Taman posla da opet morate da tražite energiju po nivou. Naročito jer, koliko smo mi uspeli da vidimo, ona se pojavljuje na nasumično odabranim mestima. Ako se uopšte i pojavi! Sve ovo pričamo za srednji nivo težine i naviše, pa ukoliko ste toliko hrabri, evo male napomene. Kad poginete, pazite šta pritiskate, da ne biste morali sve “opet Jovo nanovo”. Još jedan detalj koji je primetan, jeste to da u nekim momentima vaši meci kao da nemaju uticaj na protivnike, iako ste poprilično sigurni da ste ih overili baš tamo gde treba… To svakako ima veze i sa statistikama oružja, ali nekako je i to čudno odrađeno, pa sve stičete utisak da vas nišan vara kao što je Del Boj varao Bojsija u ponoćnoj partiji pokera. Za one koji ne znaju kako to izgleda, opisaćemo vam u par reči – vešto i bez očiglednih dokaza. Jer iako i sami znate da je prevara prisutna, nemate nikakvih dokaza za to. Pa vam jedino preostaje da pucate u masu po principu “paljba voljno”. Fantomski meci će već u nekom trenutku, valjda pronaći svoju metu. Kad vas već kursor lažljivac ne podržava u tome. Možda i on radi za Hitlera? Hm, treba o tome razmisliti… Priča u igri je standardna za ovu vrstu pucačina iz prvog lica, bez previše veleobrta. Ali sa stabilnom idejom i zapletom na početku, koji će vam bar koliko-toliko pomoći da se uživite u ovaj svet strave i užasa. Svet u kom zlo preovlađuje i svuda je tama, a vi ste jedino svetlo. Zato osvetlite put pravednima i učinite da svetlost prevlada! Motivišuće, nema šta. Sve u svemu, da rezimiramo. Ako ste ljubitelj naučne fantastike ili postapokaliptičnih igara sa zombijima i mnogo preživljavanja, onda je ova igra definitivno za vas. Jako je zarazno kada krenete da se jurite sa svim tim nakazama, postavljate im zamke i smišljate taktike kako da ih dignete u vazduh ili bar zavarate ne bi li prošli pored njih. Čak i pored nekoliko zamerki koje smo naveli, igra nudi dosta sati zabave a ne zahteva puno razmišljanja. Tako da, zavalite se u vašu fotelju, stolicu ili krevet i opaučite po zombijima, pa još jednom spasite svet od propasti, makar to i bilo samo u video igri. Sve se to negde računa… The post REVIEW – Zombie Army 4: Dead War appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Davne 2014. sam imao lepu priliku da učestvujem na Global Game Jam koji je održan na jednom našem fakultetu. Bilo je to jedno vrlo uzbudljivo iskustvo jer sam u tih 48 sati koliko smo imali vremena da napravimo igru, video samo trunku kako izgleda svet razvoja igara i koliko su kreativni svi ti ljudi. Mi smo napravili jednu simpatičnu horor 2D avanturu koja nije najbolje prošla po rezulatima, ali smo se svi fino zabavili, upoznali nove ljude i imali smo jedno fenomenalno iskustvo koje nećemo zaboraviti. Moja ekipa se tada sastojala od 5 ljudi koji su se delili na Game i Story design, Art and Animation Designer, Coder/Developer, Sound Designer (moja malenkost). Ovo je bila optimalna količina ljudi, bez prethodnog iskustva u razvoju igara da se napravi tako omanja igra u ograničenom vremenskom roku. Pomeri vreme 6 godina u napred gde ja ležim u krevetu, jednom rukom jedem Doritose dok drugom rukom dizajniram kompletnu 3D igru. Dreams je jako teško opisati a i oceniti. Elaboriraću oko ocene na kraju teksta, jer ste je verovatno prvo i spazili, but hear me out. Dreams je švedski sto za 35 evra i možete da jedete koliko poželite a možete da odete i do kuvara da mu preuzmete posao. Igru počinjete simpatičnim tutorialom gde birate malo čupavo čudo koje će vam maltene biti kursor kroz meni i creator mod. Tu vas igra nauči da igru igrate sa žiroskopskom funkcijom ps4 kontrolera ili sa move kontrolerima (što je još lakše). U početku sam bio skeptičan ovim pristupom ali se ispostavilo da je igra odlično optimizovana i da prati najsitnije pokrete, bez laga i imate baš prirodan osećaj dok igrate. Predivna intro sekvenca vas upoznaje sa svetom i idejom igre, ali vas ubrzo ostavlja da sami odlučujete šta ćete dalje. Po završetku tutorijala, otvara vam se izbor: igrati ili praviti. Dreams je kolekcija igara koja je pravljena u Dreams. Jedino tako mogu da objasnim. Igra nudi izuzetan, gotov, game engine, koji je zahteva nikakvo znanje programiranja niti dizajna zvuka niti narativa. Sve vam je u prstima i u mašti. Ceo creator deo je meni potpuno neverovatan koncept. Imate potpunu slobodu kreranja igre bilo da je 2D, 3D, avantura, pucačina, strategija, retro, i ostali SVI žanrovi koji postoje. U igri možete da pravite svoje modele, da ih oblikujete po vašoj želji. Možete da pravite i crtate pozadine ili da birate iz niza već postojećih templejta. Možete da pravite muziku i zvučne efekte za igre sa ingame muzičkim kreatorom koji je toliko detaljan da bi i dizajneri zvuka pocrveneli. Možete da postavljate razne okidače koji će se aktivirati pod uslovima koje vi odredite. Sve što napravite možete da sačuvate i iskoristite kao model za neku drugu igru. Sve što ova igra nudi u creator modu je neverovatno fenomenalno. Kako napravite nešto, instant možete da testirate i budete sami sebi QA inžinjer, bez učitavanja, bez kompajliranja, bez code commit-a. Sve vam je na dohvat ruke. Možda ovo sve zvuči previše i strašno, ali igra ima i dobre ingame tutorijale za svaki segment ali vas pušta da dozvolite mašti da luta i retko kad će vam vezati ruke. Sa druge strane, igru koju napravite možete da sačuvate ili da pustite da bude javna u online PS4 kolekciji. Ovoj kolekciji mogu da pristupe svi koji poseduju igru i da isprobaju vaše remek delo koje će biti traženije od HL3. Već po izlasku igre, igara ima pregršt i izgubićete se u moru ponuda. Sve igre mogu da se ocene od strane korisnika i sigurno ćete naići na gluposti, ali visoko ocenjene igre su veoma, veoma zaslužile to. Naišao sam na remake Wipeout, Dead Space, Crash Bandicoot koji su me toliko impresionirali detaljima i koliko su verni originalima da nisam mogao da verujem da je ovo napravljeno samo sa PS4 kontrolerom. Onda sam naleteo na originalne igre i shvatio da ima mnogo, mnogo talentovanih i kreativnih ljudi u ovom našem hobiju zvanom video igre. Ljudi su pravili igre koje su ispoliranije od nekih velikih naslova današnjice (gledam u tebe Refunded!) i bio sam kompletno impresioniran na kraju svake igre. Na primer, demo The Encounter je izuzetno detaljan demo svemirske horor igre koja pravi neverovatno atmosferu a količina detalja je na nivou Star Citizen (ako ikad izađe…a neće). Mogao bih da provedem sate komentarisajući svaku kreaciju, ali ih treba igrati i treba doživeti van teksta jer ne mogu da prenesem svoje oduševljenje. Dreams je igra koja nudi sve. Igrajte se, pravite, uživajte. Ništa vas ne ograničava. Ako vam se ne sviđa neka igra, napravite je sami a ako niste previše kreativni, uletite u more igara koje će biti sve bolje kako vreme teče i kako se igra bude nadograđivala. Dreams ima sve mane svih igara i sve vrline svih igara jer je Dreams kulminacija gaminga do sad. Nek Dreams bude kamen temeljac tehnologije i nek ne bude poslednja igra/alatka koja će pružati ovako iskustvo. Zato ova igra zaslužuje najveću ocenu, ali i najmanju jer u moru đubreta ćete uvek naći dragi kamen a i obratno. AUTOR: Igor Totić The post REVIEW: Dreams appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Neki kažu da čarolija u svetu već dugo ne postoji. Da je zamrla onomad kada su Vilenjaci otišli na Zapad a Aladin poželeo da Duh bude slobodan. Za mene je pak, čarolija nestala dosta skorije. A pod čarolijom, misim isključivo na onu filmsku! U trenutku kada je kompjuterska animacija zamenila štap, kanap i gomilu drugih rekvizita kojima su nas tvorci filmova decenijama opčinjavali, za mene je prestala da postoji i najveća svetska čarolija – magija filma. Osamdesete godine prošlog veka su nekako, ostale vrhunac te stare škole kinematografske snalažljivosti. A verovatno jedan od najvećih “magova” te epohe, bio je Džim Henson – tvorac Mapet šoua. Džim je zaslužan za mnoga ostvarenja kojima je život uneo svojim maštovitim i detaljnim lutkama, pa tako i kultnom filmskom klasiku The Dark Crystal. Kako moderni svet često reciklira stare, u nedostatku novih ideja, tako je prošle iz naftalina u koji su se ruke usuđivali da zavuku samo najtvrdokorniji ljubitelji filma, izvučen The Dark Crystal i u obliku serije koja prethodi dešavanjima filma, ponovo ekranizovan na Netflix-u. I dok je ovaj oblik reanimiranog klasika pobrojao pristojan broj simpatija od strane starih i novih fanova, pred nama je video igra zasnovana na novokomponovanoj seriji. Ukoliko ste ispratili i razumeli seriju, spremite se da ponovo proživite sva njena dešavanja. Ali ukoliko niste – spremite se na košmar. Jer priča je kroz igru ispričana tako “drveno”, da ćete se pre osećati kao da slušate prepričavanje filma od strane pripitog teče, koji ga je gledao samo jednom i to u bioskopu na premijeri dok je istovremeno pokušavao da zavede tetku, negoli da povezujete i emotivno proživljavate ovaj kompleksni narativ. Možda i pohvatate nešto, ali više u smislu suvoparne lekcije iz istorije, nego kao da sami proživljavate bogatu i osećajnu fabulu. Igra predstavlja potezni i strateški RPG, inspirisan igrama nalik Final Fantasy Tactics, i poprilično dobro sledi suštinu ovakvih naslova. Važno je primenjivati strategiju pri igranju, a ona uključuje pametno (i gotovo obavezno) korišćenje jedinica koje mogu da leče vaše saborce, kao i štednju poteza kako biste ih iskoristili u najpotrebnijim momentima. Sa druge strane, kontrole i generalna igrivost naslova, nisu baš na zavidnom nivou. Mnoge akcije zahtevaju nepotrebno više vremena, kao što je recimo odabir komande za kretanje pre poteza, umesto da se samo uputite tamo gde želite ako vam je to bila namera. U kombinaciji sa sporim kretanjem ka cilju čak i nako što istrebite sve protivnike sa mape, kao i sa nerealno i nepotrebno dugim učitavanjima nivoa, Age of Resistance Tactics lako može da postane jako naporan za igranje. Što je velika šteta, s obzirom da su neke od mehanika igre poprilično zabavne. Naročito sistem napredovanja lika, pri kom možete da mu dodelite različite poslove odnosno klase. Po pitanju vizuelne prezentacije, moram da priznam da The Dark Crystal izgleda poprilično fino. Likovi i okruženja su verno iskopirani iz sveta serije, a iz “polu ptičije” perspektive prezentuju taman onoliko detalja koliko žele. Efekti su pristojni a animacije dovoljno detaljne. Utisak kvare jedino povremeni bagovi koji zaista umeju da budu iritantni. Sva sreća, nije u pitanju nešto što brza zakrpa ne bi mogla da popravi. Verovatno najlepši segment igre, po skromnom mišljenju vašeg autora recenzije, jeste audio podloga. I to ne mislim na glasovnu glumu i zvučne efekte koliko na samu muziku. Teme koje se protežu duž kampanje, ukoliko vas igra imalo uvuče i dočara The Dark Crystal univerzum, sigurno su zaslužne barem 50%. I kada se sve sabere i oduzme, pred nekolicinom kvalitetnih segmenata igre, nalazi se mnoštvo problema koji će vam otežavati da doprete do onih dobrih stvari. Duga učitavanja, igrivost otežana lošim kontrolama i povremen skok u težini od kog vam neće biti dobro, samo su neki od elemenata koji srozavaju konačan utisak. Dobre vesti su da, ukoliko serija doživi drugu sezonu, i igra može imato osetno bolji nastavak. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics ne donosi gotovo ništa novo potezno-strateškom RPG žanru, osim što predstavlja jedinstvenu igru u kojoj će ljubitelji serijala verovatno poprilično uživati. Protkana bagovima, tehničkim poteškoćama i nepraktičnim rešenjima, ovo nije naslov koji se može preporučiti bilo kome. Ali ukoliko ste voljni da malo rizikujete, slobodno se upustite u ovo iskustvo. Ima tu dovoljno materijala i za nekolicinu kvalitetnih sati zabave. Samo ne zaboravite da prvo odgledate film i seriju. Igra je jedan veliki spojler u kom nikako nećete uživati, po pitanju priče. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Milestone je stigao već do trećeg izdanja svoje franšize koja pokriva najveće takmičenje u Supercross trkama, naravno uz sve licence koje ono obuhvata. Monster Energy Supercross 3 je dosta uzbudljivo parče blatnjavog trkanja motorima, ali pre nego što se uđe u samo polemisanje o ovom izdanju, treba se znati da prethodnici nisu postavili visoku lestvicu koju trojka mora da prebrodi. Gejmplej je u serijalu uvek predstavljao solidnu prepreku za Milestone, s obzirom da je pokušavao da uvede elemente simulacije, uz tonu arkadnih elemenata, pa su igrači iz oba tabora jednostavno bili nezadovoljni. Treći nastavak to uspešno rešava u nekim segmentima, dok i dalje ostavlja neke probleme koji jednostavno bodu oči i odudaraju od generalnog osećaja ponašanja vašeg motora u nekim drugim sekvencama. Osećaj dodira motora sa podlogom i generalno fizika blata je vrhunski odrađena, kao i prilikom skokova. Nažalost, tu taj vrhunski deo prestaje, s obzirom da postoje neki veoma čudni arkadni momenti upetljani u sve to na najneprirodniji način. Naime, možete da naginjete motor pod nerealnim uglovima u vazduhu, dok pri sletanju padovi su tehnički nemogući, čak i da slećete pod potpuno pravim uglom. Motor gotovo da ne oseća ikakav otpor podloge u tim momentima, a pri sudarima sa drugim vozačima, animacije i fizika koja se odigrava u tim momentima je veoma loše odrađena. Osim nekog „hit ’n’ miss“ gejmpleja, pravo pitanje je kako igra plasira svojih nekoliko modova pred igrača. Što se tiče karijernog režima, on poseduje sve pozitivne i negativne stvari jedne klasične trkačke karijere. Napredovanje kroz kategorije motokros trka ume biti zabavno, ali ga sputava jednostavna plitkost ovog režima, s obzirom da se svodi na jednostavno igranje trke za trkom, bez ikakvih dodatnih kvestova, sporednih aktivnosti van staze ili izazova koji su postojali u drugom delu ove igre. Pored toga, igra poseduje tipične modove šampionata, običnih trka kao i nekoliko zanimljivih sitnijih modova i tipova trka, za koje ćete nažalost brzo izgubiti interesovanje. Broj staza je impresivan i obuhvata čak 17 dosta različitih staza koje ćete morati da naučite ako želite da postignete bolje rezultate, jer je AI na višim nivoima težine dosta izazovan i zahtevaće potpunu koncentraciju tokom vožnje. Grafička podloga je na relativno istom nivou kao prethodne dve igre, pa MES 3 spada u neko prosečno vizuelno iskustvo. Efekti blata su solidno odrađeni, kao i neke od animacija vašeg vozača i skretanja, koje su dosta fluidne i prirodne za ovakav tip igre. Sa druge strane, okolina staze je prilično generična i lenjo definisana sa svojim mutnim teksturama, dok osvetljenje može bacati nekad previše odsjaja i refleksije od staze i od vas samih, sa previše izraženim senčenjem radi postizanja „bolje grafike“. Motori, vizuelno, su svi autentično odrađeni, mada se ne oseća prevelika razlika u performansu između različitih modela, dok je zvuk takođe dosta nedistinktan. Igra poseduje multiplejer, i to sa dedicated serverima, što je velika retkost ovih dana u bilo kojoj igri. Preformans igre u onlajn modovima je veoma dobar i bez nekih većih problema i zamerki. Lag gotovo da ne postoji, a igra je svakako daleko zabavnija u multiplejeru i uspeva da izbegne probleme koji inače krase igre ovog žanra. Osim toga, generalna optimizacija igre je takođe na veoma visokom nivou, a zahtevnost je više nego pristojna, iako igra ne predstavlja vizuelni spektakl, što se i očekuje od Milestone-a svakako. Sve u svemu, MES 3 je veoma teško opisati kao igru koja će vam se svideti ili ne, pošto jedini način da to zapravo utvrdite, uprkos svim ovim rečima, jeste da je isprobate sami zbog njenog vrlo specifičnog gejmpleja koji nije baš u istoj niši kao vaša tipična simcade trkačka igra. Ako ste fan motokrosa ovu igru je veoma lako preporučiti, jer ćete se osećati kao kod kuće, sa druge strane – ovo izdanje predstavlja samo blago unapređenje u odnosu na prethodnika, pa ako posedujete istog, cena od 60 dolara nije ni približno isplativa. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW – Monster Energy Supercross 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon više od godinu i po dana, nastavak PoE dolazi konačno na konzolne sisteme, u svom kompletnom Ultimate izdanju sa svim dodacima za igru koji su se pojavili. Opis ove igre smo prvenstveno radili kada je izašla za PC 2018. godine, doduše veliko pitanje jeste kako je proteklo prenošenje na konzole ovog kompleksnog cRPG-a. PoE 2 je direktan nastavak prvog dela koji počinje sa određenim bogom koji uspešno razrušava dobar deo stvari koje ste stvorili u prvom delu. Ostali bogovi vas vraćaju u život i završavate u arhipelagu Deadfire, pustoloveći sa svojim kompanjonima iz prvog dela na svom brodu koji na sličan način menja mehaniku vođenja tvrđave u prethodniku. Kao i svaki cRPG, Pillars of Eternity II je primarno narativno iskustvo, ovoga puta sa skoro u celost glasovno odglumljenim scenarijom i nekim dosta rafinisanijim mehanikama. Priča je podjednako dobra, čak i bolja od prvog dela, proširuje univerzum uspešno i na jedan dosta jednostavniji način uspeva da to postavi pred igrača, bez veoma čitalački nastrojenog prvog dela gde je bilo teško skapirati neke stvari bez pomnijeg istraživanja pozadine sveta. Na vašu priču će uticati vaše odluke prilikom interakcije sa ogromnim brojem likova u priči, menjajući konstantno vaše odnose sa četiri glavne frakcije, kao i sa vašom družinom. Sve to može voditi različitim ishodima određenih kvestova i događaja u svetu, pa čak i uticati na vaše odnose sa božanskim bićima, sve dok jurite za pomahnitalim bogom svetlosti koji želi da razori svet. Gejmplej koji PoE 2 nudi je veoma specifičan za ovaj žanr igara, pa čak i jedinstven. Iako je PC igračima i većini koji su propratili ovu igru ovo poznato, igra na samom početku vam nudi da je igrate u klasičnom cRPG realnom vremenu sa pauzom ili da ipak se okrenete poteznoj borbi. Ovo predstavlja ogromnu razliku u načinu na koji možete igrati PoE 2 do te mere da se može reći da se nalaze dve potpuno različite igre u jednoj. Van tih borbi imaćete tonu razgovora sa NPCevima u tipičnom stilu za ovaj žanr, putovanja kroz poprilično veliku mapu otvorenog sveta, ploveći morima i kopnom u potrazi za sve većim izazovima. Možete unapređivati svoj broj, svog lika, kao i likove u vašoj družini do najsitnijih razmera koje su veoma bliske table-top nivou detalja, a kreator likova i broj različitih opcija i kombinacija koje vam igra nudi su pozamašne. Neke od njih bolje funkcionišu jedna sa drugom u družini, pa je istovremeno i veliki fokus na optimizovanju vaše ekipe za borbu, pa i socijalne susrete. Sve ovo zvuči sjajno i bajno, ali najveće pitanje jeste – kako se sve ovo odrazilo na konzolama? Ukratno rečeno – prilično loše. Prvenstveno dolazimo do veoma konfuzne i kompleksne kontrolne šeme koja je i dalje definitivno optimizovana za tastaturu i miš, umesto za kontroler. Često ćete imati problema sa kretanjem vaših likova, izdavanjem komandi u realnom vremenu vašim saborcima(što je pakao, pa se toplo preporučuje da se igra ipak igra u poteznom režimu), kao i sa opcijom korišćenja kursora po ekranu. Ovo je opcionalno, ali često ćete morati da palite kursor kako biste preciznije neke predmete u okolini izabrali ili određene NPCeve pri većim gužvama. Ako na to dodate poprilično lošu optimizaciju i performans igre na izlasku – stvari ne deluju najbolje. Iako su u pitanju dosta „popravljivi“ bagovi, i verovatno će uslediti zakrpa od strane razvojnog tima, nažalost ovo ume ubiti doživljaj pri nekim momentima. Izbacivanja iz igre nisu retka, često se dese i zamrznuća pri ulasku u određene zone i borbe, a povremeno se jave i pokoji grafički bagovi. Iako PoE 2 izgleda impresivno i dosta bolje od prethodnika, u pitanju je i dalje izometrijski RPG koji ne izgleda najbolje što tržište može da ponudi, a čak i Pro verzija PS4 konzole ima momente gde se solidno muči sa ovim izdanjem. Najveći problem jesu veoma duga učitavanja koja su krasila i prvi deo igre, pa ako niste ugradili SSD u svoj PS4, dobar deo vremena u igri ćete provoditi gledajući u loading ekrane. Sve to ima prostora za popravku, ali izgovori ne pomažu previše s obzirom da je inicijalno igra izašla pre godinu i po dana da bi se opravdala loša optimizacija pri portovanju. Ipak, svemu tome pomaže činjenica da je ovo kompletno izdanje igre sa sva tri DLCa, kao i nekim sitnim dodatnim sadržajem koji svi zajedno skoro dupliraju broj sati koje možete uložiti u igru. Uz sve probleme, od kojih će verovatno dosta biti zakrpljeno, PoE 2 je jedan od najboljih RPG naslova prethodne decenije i predstavlja jedno iskustvo kroz koje morate proći ako ste fan narativnih igara ili RPG žanra uopšte. Ako budete uspeli da se naviknete na čudne i konfuzne kontrole na kontroleru i izabrali pri tome potezni mod, iskustvo koje vas čeka i dalje uspeva da ostavi znatno pozitivan utisak uprkos tehničkim propustima. The post REVIEW: Pillars of Eternity II – Deadfire Ultimate(PS4) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovih dana je sve češća privilegija da u magazinu imamo čast da govorimo o domaćoj gejming kuhinji, a ovo je jedan od tih momenata. Ministry of Broadcast je ambiciozan, prelepo dizajniran i veoma interesantan projekat od strane jednog dueta iz Srbija(i drugog iz Češke, ali zna se šta je prioritet navesti). Prvo što se primećuje jeste dosta specifičan retro pikselizovani stil igre, koji najviše podseća na 2D platformere sa kraja 80tih i početka 90tih godina prošlog veka. Dašak Orvelovske atmosfere i pomalo tipičnog distopijskog okruženja predstavljenog u „1984.“ je ono što se nalazi u osnovu ovog Ministarstva, koje u velikoj meri poseduje dodirnih tačaka sa trenutnom realnošću koju proživljavamo. Nalazite se u cipelama(koje ćete veoma brzo izgubiti) jednog od učesnika rijaliti šoua koji organizuje vladajuća sila, a sve kako biste nabavili propusnicu za prolaz iza Zida, tj. granica države, kako biste videli svoju porodicu ponovo. Pobeda vam „osigurava“ to, a vi ćete se uz brojne druge učesnike takmičiti za ultimativnu nagradu u novoj sezoni serijala Zadr… ovaj, htedoh reći rijalitija, koji zapravo predstavlja pažljivo lažiran(ili istinit) smrtonosni poligon prepun zamki, prepreka i zanimljivih likova. Dijalozi su najčešće komični, prožeti crnim humorom u svom najboljem mogućem izdanju, pa cela igra ostavlja onaj slatko-kiseli osećaj u stomaku, često uz dosta smeha. Sama priča ne poseduje neki previše originalan zaplet ili preokret, ali savršeno prenosi nešto modifikovaniju poruku stanja društva u kojem se nalazimo, pogotovu u Srbiji, i to zaokružuje jednom dosta čvrstom i udarnom konkluzijom nakon 6 sati svog trajanja. Što se tiče gejmpleja, starija garda će prepoznati očiglednu inspirisanost prvim Prince of Persia igrama. U pitanju je hardcore platformer sa nešto manje responzivnim kontrolama u retro stilu, sa dodatim puzzle elementima. Zagonetke vam uglavnom neće predstavljati neku prepreku, čak ni one u kasnijim segmentima igre, dok ovde pravi izazov predstavlja zahtevnost vrhunske reakcije i savršenog platformisanja kako biste uspešno prešli neke deonice. Smrtonosne zamke, teški skokovi kao i brojne prepreke ljudske prirode će vas sputavati na svakom koraku, a da biste ih prešli od vas će igra tražiti besprekoran tajming i preciznost. Ovo u velikoj meri može nervirati neke igrače, dok će brojnima predstavljati veliki plus, donekle odražavajući onaj faktor konstantnog usavršavanja koji se odražava kroz souls-like igre i neke 2D platformere iz starijih era. Bilo da vam se ovaj faktor igre dopada ili ne, sam osećaj uspeha je veoma prisutan, a uz tematiku igre i vaše postupke kroz nju se savršeno uklapa, jer kako se glavni lik bude menjao kroz priču, stvoriće se osećaj kao da se vi menjate sa njim(uz to, bićete višestruko bolji u platformisanju). Vizuelni stil, koji sam već pomenuo je apsolutno maestralan, i igra pršti specifičnim polu-izbledelim koloritom koji se prelepo uklapa u atmosferu koju igra želi da uspostavi. Pikselizovani pejzaži, odlično dizajnirani likovi koji se urezuju u sećanje, kao i prelepe animacije apsolutno svega u igri potvrđuju njen status jedne od najlepših pikselizovanih igara ovog žanra. Glasovna gluma gotovo ne postoji osim u nekim veoma retkim i specifičnim momentima, ali za razliku od većine igara, ovo ne oduzima na iskustvu i ti suptilni zvukovi, i fantastična zvučna podloga uopšte, koji je zamenjuju se sasvim dobro uklapaju u celu sliku. Igra je besprekorno optimizovana, a uzimajući u obzir nisku zahtevnost moći ćete da je igrate i na dosta starijim konfiguracijama. Neke sitnice mogu iritirati s vremena na vreme, kao što su malo duža učitavanja pri respawnovanju, što ume predstavljati problem kada budete ginuli po 10 puta za jako kratko vreme. Uprkos svojoj jednostavnosti, možda malo predvidljivoj, ali i dalje dubokoj i čvrstoj priči, i ne preterano izazovnim zagonetkama, Ministarstvo Emitovanja uspšeno se urezuje kao jedan od najsvetlijih primera domaće gejming kuhinje. Bračni par Čežek kao jedni od glavnih aktera na ovom projektu imaju čime da se ponose, a indie gejming scena dodaje još jedan narkotik za sve ljubitelje ovakvih tipa narativa, kao i hardcore platformisanja. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Ministry of Broadcast appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ukoliko bismo se bavili teorijama zavere, onda bismo i mi mogli da lansiramo jednu – Korona virus je zapravo “pustila” Bethesda jer se globalna pandemija pojavila baš u vreme izlaska najnovijeg DOOMa. Ima li boljeg trenutka za lansiranje neke igre nego perioda kada su svi kod kuće u samoizolaciji, karantinu ili policijskom času, kako vam draže i kako kod koga. A da za sve to ima i te kako dobar razlog, potvrdićemo i mi već u uvodu – DOOM Eternal je jak kandidat za jednu od igara godine!Direktan nastavak DOOMa iz 2016 godine odnosno peti deo DOOM franšize sveukupno nije ostvario taj “efekat iznenađenja” koji nam je priredio naslov od pre četiri godine. Jednostavno, sada smo već navikli na to DOOM “nove generacije” bude dobra zabava. To je stavilo i posebanpritisak na id Software da nas DOOM Eternalom naprosto “ne smore”.Eternal se nastavlja na dešavanja iz 2016 i iznova stavlja u prepoznatljivo zeleno odelo Doom Guy-a odnosno zvanično Doom Slayera. Dve godine nakon DOOMa, Zemlja je preplavljena demonima koji su zbrisali 60% populacije. Doom Slayer još jednom mora da stavi svoju dobro poznatu kacigu na glavu i pokaže demonima ko je glavni.I ovaj nastavak propagira “non stop makljaža” stil igranja koji vas forsira da konstantno idete napred, ubijate demone i tako preživljavate. Što će reći da od “štekanja” ili laganog igranja nema ničega. Suštinski, svaki od poteza ima svoju svrhu – ako protivnika isečete motornom testerom, dobićete municiju, dok posebno brutalnim ubijanjem demona dok su “u šoku” dobijate zdravlje odnosno zdravstvene poene. Bacač plamena iz neprijatelja “isisava” poene za štit. Sve to uz prilično mali kapacitet oružja za municiju jasno stavlja do znanja kako DOOM morate igrati- malo seckanja motorkom kako biste dobili municiju koju onda upotrebljavate da brutalno ubijete demone kako biste prikupili zdravlje dok vam se za to vreme puni bacač plamena kojim ćete iz njih “izvući” štit i – tako u krug. Tu i tamo nailazite na municiju i dodatno zdravlje ali u znatno manjoj količini nego što je dovoljno da se oslonite samo na tu darežljivost programera.Bilo da ste igrali originalni DOOM sredinom devedesetih ili reboot iz 2016 godine, oružja će vam biti dobro poznata – lanser raketa, plasma puška, poznata dvocevka, ručni top ali i BFG 9000 ponećete u rukama i naterati demone da odu na onaj svet (koji, nemamo pojma!). Neće doduše,biti bez svojih dodataka – kuka na dvocevki služi da se brzo približite protivniku ili zakačite na određenu površinu a DoomGuy-evo odelo sada poseduje i poseban lanser koji baca granate, ledene bombe ili već pomenuti bacač plamena.Unutar samih nivoa, novitet su prostorne akrobacije poput penjanja na zidove, odbacivanje od “vratila” i srpski rečeno “strejf” odnosno “dash”, kako se naziva u DOOM Eternal. I demoni su uznapredovali pa ih sada ima skoro duplo više nego u DOOM 2016 a među njima su popularni Marauder i Doom Hunter. Zanimljiva stvar kod protivnika, kada smo već na toj temi, je što je u igru ubačen sistem oštećenja protivnika, tako da vizuelno možete videti kako im otpadaju delovi tela dok ih filujete projektilima iz kojeg god oružja koje u tim trenucima imate u ruci. “Najjača” stvar kod DOOM Eternal je naravno sam gameplay. Šta više, priča je jednostavna, krajnje predvidiva i rekli bismo nepotrebna, ali u određenom smislu verovatno neophodna kako bi postojao makar i najmanji cilj za igrača – bez obzira na to što ćete verovatno već posle petog minuta zaboraviti što ste vi tu i šta uopšte hoćete da postignete. Sve što će vam biti bitno je kada će naići naredni talas protivnika jer je napucavanje sa njima tako j… zanimljivo! Gameplay je fluidan, ponašanje oružja odlično, protivnički AI na visokom nivou. Posebno impresionira predikcija vašeg kretanja – projektil će vas sasvim sigurno pogoditi ukoliko niste baš obazirivi. Šta više, osim ako niste mnogo iskusni u ovom tipu igara, ne predlažemo igranje na nivou težine iznad srednjeg, jednostavno, nemate šanse.Tokom igranja otključavaćete dodatke za oružja i samo odelo, koji će se pojavljivati u idealnim trenucima da vam igranje nikako ne dosadi. Taman kada mislite da ste savladali mehaniku u potpunosti, stiže ne samo novi protivnik već i novo pojačanje vašeg arsenala – bilo da je to unapređenje oružja, dodatni “zevzet” odela ili pak neki novi potez Doom Guy-a. Multiplayer je naravno posebna stavka, pre svega sa svojim PvP opcijama u kojima je jedan igrač Doom Guy, drugi igrači su demoni. Nažalost, kako smo igru igrali na dan lansiranja nije bilo prilike da isprobamo previše opciju za više igrača, ali svakako planiramo u danima pred nama.Muzika odlična – grafika solidna – zahtevnost velika. Ni ne pomišljajte da igrate DOOM Eternal ukoliko nemate noviji računar, jednostavno, biće pravo mučenje. Među negativnim stranama pored priče možemo pomenuti i “platformske elemente” – jednostavno, ekipi iz id software ovaj deo očigledno ne leži – dosadan je, često nelogičan i bez ikakve potrebe. DOOM Eternal suštinski nema previše velikih unapređenja u odnosu na DOOM 2016 već seriju manjih koraka napred koji već dobro igračko iskustvo podižu za toliko. Neobično je da tako jednostavan koncept zapravo uspeva da vas drži prikovanim za ekrane. Još jedna potvrda toga koliko je dobar gameplay bitan i još jedan plus na strani igara koje uzimaju oldschool koncepte i uspešno ih prezentuju u godinama oko nas. AUTOR: Bogdan Diklić The post REVIEW – DOOM ETERNAL appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno objavljen u februarskom broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno skinuti na ovom linku Prvi projekat i prva igra koja nam stiže iz Typhoon studija izgleda kao veoma zabavan uspeh. U moru survivor igara, pogotovu onih baziranih na skupljanju materijala i praljenju opreme, teško je izaci iz Early Access faze a kamoli isplivati na površinu da vas drugi vide. Journey to the Savage Planet vam zato donosi kompletnu igru odma pred vas i kao dodatni šlag na tortu celu avanturu predstavlja na urnebesno humorističan način. Korporacije uvek imaju brilijantne ideje kako da sa što manje investicija dođu do masivnog profita. Tu stupate vi i moža još jedan vaš prijatelj. Obični ljudi koji su se prijavili za posao u Kindred firmi, četvrtoj najvećoj kompaniji na svetu, koja vas šalje daaaaaleko u svemir na ne istraženu planetu da je kolonizujete. No kao što se to uvek dešava kada se koristi najjeftinija ponuda na tenderu tako vi završavate na pogrešnoj lokaciji i umesto planete bez ikakve inteligencije vi nalećete na matore ruševine i svet prepun raznoraznog opasnog života. Ako ste ikada pre igrali igre kao što su Subnautica, Raft ili Breathedge imaćete ideju šta ovde da očekujete. Ukoliko pak niste glavni gejmplej će se vrteti oko toga da se nalazite na potpuno nepoznatoj i veoma opasnoj novoj lokaciji, bez ikakve opreme i sa minimalnim instrukcijama šta i gde da radite. Glavni cilj će vam naravno biti sakupljanje materijala i opremanje. Za razliku od nekih gore napomenutih igara ovde bar upočetku nećete imati problema sa nestajanjem vazduha pa ćete vaše istraživanje moći da radite dokle god želite. Sakupljanje materijala je takođe vrlo lako i uprošćeno na samo nekoliko glavnih komponenti, umesto brda različitih metala, kristala i tkanina. Sakupljaćete doduše aluminijum, karbon, silikon i vanzemaljske metale. Koristićete ih pretežno da unapređujete opremu koju imate kao što su ranac, vizir i oružje. Imaćete i nešto opreme da napravite kao što je kuka, šoker i drugi ali ništa konkretno za izgradnju lokacija ili vozila. Ali što vise stvari budete unapredili ili napravili tako će vam se otkljućati pristup ka sve većem predelu da istražujete, samim time što više opreme budete imali to ćete imati više zabave koristeći istu. Dok budete istraživali naravno naletaćete na gomilu žitelja planete koji nikako neće biti srećni što ste tu ili će vas pak smatrati dobrom grickalicom. Za odbranu ćete imati na raspolaganju Moćni Šamar!! Ozbiljno to vam je primarno za odbranu dok ne napravite pištoj koji vas odma stavlja na dobro mesto što se preživljavanja tiče. Ali osim par da kažemo boss okršaja većinom ćete imati samo manje probleme sa čudovištima. Igra je malo dizajnersko čudo. Svet je apsolutno prelepo šarenolik i čudan, tako da gde god pogledate i šta god novo vidite ima da vam zaokupira svu pažnju dog ga skroz ne istražite. Svi do jednog čudovišta i čuda što se nalazi na planeti su ili preslatki ili prečudni ili jednostavno tolko jedinstveni da vam i neće smetati kada jedno od njih odluči da vas zaskoči i pojede. Glasovna gluma je dobro odrađena ali je primarno odvojena na brodski kompjuter EKO koji će vam davati, kolko tolko, korisne savete i predloge tokom vaše avanture, ne brinite ni ona nije najnapredniji model. Naravno tu su povremena pojavljivanja šefa kompanije i nasumičnih reklama koje vam šalju da gledate ali pretežno ćete slušati svet oko vas i veoma ne empatičnog robota. Glavna mana koja se može ovde iskusiti nisu greške ili preterano forsiran humor već sama dužina igre. Pogotovu ako je igrate sa još nekim igru možete vrlo lako i brzo preći ako se fokusirate na glavne ciljeve. Ali čak iako se odlučite da se zezate i istražujete nećete imati toliko prilika za to a da usput već ne napredujete kroz igru, čak i slučajno. Doduše kooperativan mod ima problema što se tiče konekcije i ko je host a ko se pridružuje ali to bi do sad tebalo da je sređeno. Journey to the Savage Planet je veoma zabavno iskustvo pre svega. Sakupljanje nije iritantno i radićete ga usput dok igrate, svet je šaren i ineresantan za istraživanje i pre svega igra vam ćete oduzeti tonu vremena ako je vaše vreme za igru ograničeno, pogotovu ne za cenu za koju se daje. Igra takođe odaje dugom Metroidvania naslova sa načinom progresije što može uvući potpuno drugi tip igrača. Svakako pozitivna preporuka pogotovu ukoliko tražite neki naslov da igrate zajedno sa još nekim prijateljem ili partnerom. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio: Typhoon Studios The post REVIEW – Journey to the Savage Planet appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno objavljen u februarskom broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno skinuti na ovom linku Među JRPG fanovima Atelier franšiza je već dobar niz godina poznata i među njom se nalazi 21 glavni naslov kao i podjednak broj sporednih naslova koji su pravljeni za prenosive konzole ili se bave sporednim pričama. Ono što odvaja ovaj serijal od mora drugih i što ga je načinio toliko popularnim, osim devojčica kao heroina, je primarni loop baziran na alhemiji i pravljenju napitaka i opreme za grupu likova koju vodite kao i rešavanje glavnog problema i velikog zlog. DX verzija koju smo imali prilike da igramo i testiramo se bazira na Dusk trilogiji koja je prvo izašla za PS3 konzolu koju sad dobijamo dodatno ispoliranu i sređenu. Priča se drastično razlikuje u sve tri igre i od drugog dela pokriva po dva glavna lika u svakom nastavku. U prvom delu ćete igrati kao titualrna Ayesha koja iz svoje udaljene, bezbedne, alhemičarske radionice kreće u avanturu da nađe način da spasi nestalu sestru. U drugom delu pratimo dvoje mladih alhemičara Escha i Logy koji se priključuju gradskoj upravi i odeljenju za istraživanje. Njihov cilj će biti da odeljenje predstave kao sposobno i korisno kako za grad tako i ostatak sveta, pored rešavanja privatnih problema i otkrivanja misterije levitirajućih ruševina. Treći deo će sve karaktere i priče uvezati zajedno u velku borbu protiv Dust efekta koji pokušava da isuši i uništi svet. Dva karaktera sa istim nadimkom i sličnim imenom će imati svojih razloga za okupljanje grupe avanturista za ovaj zadatak. Jedna heroina će biti tu kako bi spasila svoje selo i otkrila razlog zašto izvori vode presušavaju dok će druga biti tu kako bi uspela u svetu i učinila nešto što će je učiniti slavnom. Glavni gejmplej je pretežno baziran na pravljenju predmeta, od napitaka pa do razne druge opreme, kao što smo napomenuli inznad, no naravno tu je brdo različitih karaktera i njihova interakcija, skupljanje materijala i neizbežna potezna borba. Pa da krenemo od početka, alhemija, ili ti sinteziranje predmeta. Sistem koji se pretežno identično koristi u sve tri igre osim teće gde je malo uprošćen se svodi na sakupljanje materijala i knjihovo kombinovanje tako da dobijete najbolji mogući rezultat za recepat koji trenutno pravite. Sakupljanje ćete vršiti tako što ćete istraživati razne regione i oblasti kroz koje butete putovali. Svaki od njih će imati specifične materijale i nepriatelje u njima. Bitna stvar koja važi za prve dve igre a maksimalno je uklonjena u trećoj je da sinteziranje i sakupljanje materijala troši vreme u igri. Ovo je bitno pošto ćete u igrama imati veoma ograničeno vreme da obavite neke zadatke, u prvoj jedan glavni tajmer da spasite sestru i manje za obavljanje sporednih poslova, dok će u drugoj igri ti tajmeri biti svedeni na obavljanje glavno zadatka na svaki par meseci u igri. Čak će vam i putovanje po mapi oduzimati vreme, tako da pored žongliranja raznih zadataka i pravljenja predmeta žongliranje vremena će vam takođe postati glavna obaveza u ovom serijalu. Doduše taman kad se naviknete na sve to stićićete do treće igre gde će vam sistemi biti ili uprošćeni ili kompletno uklonjeni kako bi vam igranje bilo prijatnije. Takođe nijedan JRPG naslo ne može da prođe bez šarenolikih čudnih čudovišta i borbe sa istim. Sistem borbe je odrađen na veoma primamljiv i intuitivan način pogotovu prihvatljiv igračima koji tek ulaze u ovaj tip igara. Potezna borba sa detaljnim prikazom kolko će koja akcija potrošiti vaše vreme i gde će vas prebaciti na traci za akcije. Ono što je zanimljivo jeste da je ovde igra poprimila možda najviše promena i modifikacija tokom sva tri dela tako da ćete definitivno imati sta novo da vidite i kombinujete kako budete prolazili kroz ovu trilogiju. Vizuelni dizajn sve tri igre je apsolutno prelep. Iako sa zastarelom grafikom posle lepog poliranja i sređivanja koje nam stiže sa DX verzijom igre izgledaju sasvim fino. Tome najviše pomaže sto je ceo serijal rađen u veoma jakom anime/manga stilu tako da nema potrebe za preteranim detaljima da se ipak prenese sve što je potrebno. Doduše sinhronizovanje usana sa engleskom sinhronizacijom kao i poneka animacija je mogla bolje da bude odrađena. Muzika je takođe veoma fina i tokom igranja ćete uživati u blagim numerama koje prate radnju. DX verzije takođe donose full sinhronizaciju na engleski jezik i u bilo kom momentu možete promeniti sa engleskog na japanski. Sama glasovna gluma je dobro odrađena i čak pored obilja ženskih vrisaka i pištavih glasova oni neće preterano da vam unište uši. Glavna mana nije toliko vezana za pojedinačnu igru kolko za ceo seriajl. Naime ako igrate trilogiju po redu kako bi trebalo da se prelazi hronološki tehnički ćete početi od najteže i najkomplikovanije igre. Svaka sledeća će imati mnogo primamljivije sisteme i opcije kako za nove igrače tako i za one koji su već upoznati sa ovim serijalom. Što se samog porta tiče pored napomenutog poliranja grafike i dodavanje engleskih glasova igra je dobila gomilu malih poboljšanja i modifikacija vezanih za čisto olakšavanje igranja. Stvari kao što su ubrzavanje teksta i borbe kao i mogućnost trčanja između ostalog. Iako ovo zvuči bezveze veoam će vam pomoći tokom same igre. Ako vam je postalo dosadno igrati JRPG serijale kao sto su Final Fantasy, Tales of…, Trials of.. ili neke druge onda će vam Atelier biti savršena igra i serijal da uskočite u nju. Serijali se veoma brižno baziraju na karakterima, njihovim međusobnim interakcijama i naravno izgradnji i prikazivanju sveta u kom se nalazite. Igre su napravljene da i pored cimanja oko pravljenja svega i svačega idalje uživate u samom svetu. Cela Dusk trilogija dolazi u zajedničkom pakovanju tako da je apsolutno dobra investicija ako hoćete da se upustite i isprobate igre iz ove franšize. Autor: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio: KOEI TECMO The post REVIEW – Atelier Dusk Trilogy Deluxe Pack appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
AO Tennis 2 je, kao što mu ime kaže, nastavak prethodnog Australian Open International Tennisa, ovoga puta sa podrškom većeg izdavača Bigben. Prva igra je bila simpatična arkadna, mada veoma bazična i poprilično vizuelno nezgrapna papazjanija koja je većim delom prošla nezapaženo kod publike koja nije bila deo zagrižene teniske fanbaze. Nažalost, to što je Bigben preuzeo mali studio uopšte ne znači da je sledeći izdatak ovog studija unapređenje, pogotovu kada pogledate kakav je raspad bio Tennis World Tour u izdanju bivšeg Top Spin razvojnog tima. AO Tennis nudi nekoliko tipičnih modova prisutnih u sportskim igrama, kako obične mečeve i turnire, tako i karijerni režim, nekoliko (ne)zanimljivih mini-igara, kao i online multiplejer. Od prisutnih modova, karijera je jedina doživela neku značajniju promenu, na svu sreću – u pozitivnom smeru. Bićete povremeno počašćeni tipičnim konferencijama za novinare između turnira i mečeva, sa pokojom scenom sa vašim agentom ili trenerom koji će vam saopštavati da li imate neko novo sponzorstvo ili jednostavno da pokaže vašu vitrinu sa trofejima. Osim toga, nikakva interakcija van terena se od vas neće očekivati, niti iste te interakcije imaju ikakav uticaj na vašu karijeru, pa sve ovo izgleda kao nataknuto na silu radi „prezentacije“. Vašem liku ćete unapređivati atribute trošeći novac stečen od turnira koji funkcioniše u vidu iskustvenih poena, kao i levelovanjem vašeg tenisera/ke tako što ćete sticati XP kroz mečeve i trening mini-igre. Na opštu žalost, ovaj sistem progresije ima ozbiljnih problema sa brzinom razvoja, kao i balansa sa ostalim teniserima na listi od kojih su većina osim prvih 20-tak sa liste generisani. Uprkos svemu tome, karijera ume da pruži neku zabavu, pošto je pentranje od veoma niske pozicije na listi do samog vrha i dalje zabavan proces, a sve to zahvaljujući glavnom adutu AO Tennisa 2 – velikoj modding podršci. Naime, modding podrška je već uveliko bila prisutna u prethodnoj igri i dočekana je veoma pozitivno od strane publike, pa je ovde dato još više slobode u alatima za kreiranje sadržaja dostupnog svima. Unutar igre postoji tzv. Akademija, koja je zapravo ogromna baza kreiranih igrača, turnira, scenarija, pa čak i logoa, poznatih reketa, torbi i apsolutno svega što možete videti u autentičnim teniskim mečevima i turnirima. Sve se to može ubaciti na garderobu, veoma lepo odrađen kreator lokaliteta za turnire koji može obuhvatati dosta više od jednog stadiona, pa se i sve to može ubaciti u karijerni režim. Zajednica je dosta aktivna, pa iako modeli nisu na nivou onih koji su već u igri, sve to proširuje količinu sadržaja i dodaje na imerzivnosti sa dosta poznatih tenisera i takmičenja. Kada govorimo o gejmpleju ovde, govorimo i o vizuelnoj prezentaciji, pošto su ovde animacije ključan deo kvalitetnog igračkog iskustva. AO Tennis 2 kao da ne zna šta želi da bude, pa nekako pokušava da bude i simulacija i arkadna igra istovremeno, što rezultira u ne baš najidealnijem proizvodu koji bi možda konačno mogao da sruši Top Spin 4 sa trona najbolje teniske igre do sada. Stadioni izgledaju pristojno, kao i modeli igrača koji su licencirani i „po difoltu“ u igri, dok su neki modovani igrači malo manje precizni, limitirani i dalje ne najboljim kreatorom likova. Nažalost, animacije ovde, iako nešto bolje od prve igre, i dalje mogu izgledati veoma čudno, pa čak i suludno na momente. U početku vam se sve može učiniti idealnim, ali kako budete igrali sve više i više poena, uočićete čudne telesne pokrete pri forhendu i bekhendu, a najviše pri igri na mreži. Da se doda šlag na tortu – gejmplej ne poboljšava stvari ponajviše zato što je skoro potpuno isti kao u poslednjem peču prethodne igre! S obzirom da je se poslednja zakrpa za AO International Tennis pojavila pre nešto više od pola godine, prosto je teško zapitati se šta je razvojni tim radio više od šest meseci. Igra je esencijalno ista kao AO International Tennis, sa nešto sporijim gejmplejom koji pokušava da se uroni u vode simulacije, da bi sam sebe vrlo uspešno sprečavao u toj nameri potpuno neprirodnim kretanjem lopte, spin udarcima i banalno loše odrađenom igrom na mreži. Svaka radnja u igri izgleda veštačko, ali ne na neki organski dobro odrađen način kao što su to radile Virtua Tennis igre u svom najvećem talasu, već ćete imati utisak da gledate neki veoma loše odrađen sportski anime serijal. Da ne pominjemo veoma loš AI, koji je na višim nivoima apsolutno nepobediv osim ako ne koristite jedan isti potez koji će vam skoro zagarantovano doneti poen – passing udarac nakon drop shota. Ubrzo ćete shvatit da ovo nije jedina rupa u protivničkoj igri i da ćete, nezavisno od toga na kojoj težini igrate, dobijati poene na jedan ili dva ista načina. Najiritantnije u vezi svega ovoga jeste osećaj koji dobijate od svakog od ovih problema – da je svaki potez za nijansu bolje odrađen, igra bi bila apsolutno maestralna, a kada se naređa nekoliko desetina tih „nijansi“ kroz sve aspekte gejmpleja, put u propast je neminovan. Kao što sam već pomenuo, igra poseduje i multiplejer komponentu, doduše veoma bazičnu(baš kao što je i ostatak celokupne igre) sa quick i custom match modovima, bez opcija za kreiranje turnira i sličnih zanimljivih multiplejer modova. Bagova i problema sa konekcijom u velikoj meri nema, osim problema sa povezivanjem između igrača iz različitih regiona sveta, pa su neretki slučajevi da ćete završiti u partiji sa nekim iz Severne Amerike iako se nalazite u Evropi, gde je lag neminovan. Ostatak igre nema previše bagova, oni se uglavnom svode na povremene probleme sa animacijama ili pokoju sitnicu u karijernom režimu, koje nisu nikako dostižne većih zamerki. Nažalost, to nije ni izbliza dovoljno da popravi utisak lenjosti kojom ova igra odiše, najverovatnije izbačena prerano ili na silu čisto radi promocije nadolazećeg otvorenog prvenstva Australije. U međuvremenu najbolja opcija, već poslednjih devet godina, ostaje Top Spin 4, a fanovima ostaje da čekaju neki idealniji povratak tenisa u nekoj drugoj igri, definitivno ne ovoj. The post Review: AO Tennis 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno objavljen u februarskom broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno skinuti na ovom linku RPG Maker XP je sjajna alatka i ujedno i igra za kreativne ljude koji žele da ispričaju priču, iskažu svoju umetničku stranu i oprobaju se u „baby’s first video game” endžinu. A šta ako je ta priča fenomenalna? To the moon nije nova igra. Izašla je davne 2011 i često sam slušao o njoj, imam je na Steamu ali je nikada nisam igrao. Nekako me stil nije privlačio a pride je te godine izašla gomila igara kao što su Portal 2, Skyrim, Dark Souls, Deus Ex Human Revolution, Witcher 2 i još mnogo hitova. Jedna ovako mala igra mi je samo otišla ispod radara i nikada je nisam probao. Ove godine sam napokon dobio priliku da je probam, i to na Nintendo Switch. O ovoj igri ne mogu niti smem puno da pišem. Zamislite da je igra kao vizualna novela ali sa stilom grafike kao stari Final Fantasy sa minimalnim gameplayom ali dovoljno da vas okupira. Cela igra je jedna duboka, teška, melanholična priča koja vas konstantno drži i ne pušta. Priča prati Dr. Eva Rosalene i Dr. Neil Watts koji rade za korporaciju Sigmund. Ova korporacija nudi pacijentima koji su na samrti da im ispune jednu želju tako što će pacijentu napraviti lažna sećanja pre nego što umru. Njihov nov pacijent, Johnny, ima želju da ode na mesec. Doktori tada, koristeći specijalnu aparaturu, ulaze u njegova sećanja i moraju da se vrate u detinjstvo kako bi Johnny-u kao detetu ubacili želju da ode na mesec. Pošto moraju segmentirano da se vraćaju kroz njegov život, polako unazad, niz zapleta, raspleta i detalja njegovog života se otkriva i svaki momenat će vas potpuno opčiniti. Cela igra je prepuna emocija, prepuna lepih i ružnih momenata iz pacijentovog života. Proćićete kroz sve njegove bitne detalje iz života, njegov klimav brak, odnos sa njegovim bratom i ostale stvari koje ne smem da spomenem jer bi potpuno ubile imerziju. Kako se krećete kroz neko sećanje, skupljate detalje, predmete tog perioda kako biste mogli da odete dalje unazad. To je maltene ceo gameplay, skupljanje predmeta i čitanje fenomenalne priče. Postoji i mini igra gde rotirate kvadrate kako biste sastavili celu sliku predmeta koji vam treba, ali ovaj element izgleda veštački ubačen kako bi se samo produžila dužina igre. Pored priče, jako bitan element cele igre je fenomenalna muzika. Melahnolični klavir će vas držati napetim i tužnim kroz sve segmente igre. Možda zvuči kao da je igra depresivna, i u nekim momentima i jeste, ali često se ubacuje humor koji razbije melaholiju, barem na momenat, kako biste mogli da napunite svoje emotivne baterije a igra, u nekim momentima čak, flertuje sa horor elementima. Iako igra vizualno nije najprivlačnija, kombinacija muzike i priče fenomenalno nadoknađuju manjak savremene grafike. To the Moon je stvarno prelepa priča ispričana na moderan način. Igra svedoči koliko kreativni ljudi mogu da iskoriste dostupne alate i da naprave nešto stvarno nezaboravno. Plakaćete, smejaćete se ali ćete igrati i igrati i igrati jer na kraju stvarno želite da pošaljete Johnnya na mesec, opet, posle ovoliko godina. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio: Xindong Network INC The post REVIEW – To the Moon appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno objavljen u februarskom broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno skinuti na ovom linku Još u srednjoj školi na velikom odmoru, shvatio sam zašto ljudi ne poseduju super moći. Otkrovenje koje pamtim i dan danas i koje glasi: da posedujem super moć, od škole bi ostao samo ogroman krater. I dok bi tako nešto bilo krajnje pogrešno (i još više zabavno), fantastična snaga je za mene oduvek bio jako primamljiv motiv. A Dragon Ball Z koji sam otkrio tih davnih tinejdžerskih dana, u potpunosti me je opčinio i pružio baš ono što sam želeo. Danas, želju za dobrom supermoćnom akcijom utoljavam… Šta, još uvek uz Dragon Ball Z?! Pa kako i ne, kada je ovaj kultni anime opstao tako snažno, da moć njegovih iteracija i dalje ne jenjava. Pa osim što je serijal izrodio toliko igara da im se ne zna broja, doživeo je čak i animirani nastavak pre nekoliko godina. U potrazi za što boljim Dragon Ball igrama proteklih decenija, nezaobilazno sam se upoznao sa jednim drugim serijalom. Bile su to Ultimate Ninja (Storm) igre, fantastičnog japanskog studija CyberConnect2. Ti ljudi su u takvoj meri uspeli da prenesu energiju Naruto serijala, da sam igrajući njihove naslove, sve vreme imao samo jednu želju na pameti – da CyberConnect2 napravi jednu Dragon Ball Z igru. Izgleda da su se replike zmajevih kugli, što onomad dobih od svog kuma za rođendan, konačno isplatile i ispunile mi želju. Jer igru pred nama, radio je upravo ovaj studio. Što je značilo da sam još pri prvim najavama, bio toliko zagrejan za igru da nisam smeo da gledam nove trejlere da ne bih totalno pregoreo u iščekivanju. Dragon Ball Z igra u kojoj možete slobodno da se krećete po svetu i koja verno prati priču svojom sjajnom grafikom i animacijama? Zvučalo je kao nešto što je previše dobro da bi bilo istinito. Pa sam sa mnogo sumnji ali još više nadanja, uplovio u ovaj svet dugoočekivane igre mojih snova. Kao prvo, Dragon Ball Z: Kakarot ipak nije “open world” igra. Više je u pitanju poluotvoren svet, koji se sastoji iz dosta manjih oblasti između kojih morate da koristite teleportovanje. Bilo je to prvo razočarenje za mene, na koje sam ipak nekako bio spreman. A i koje sam odlično podneo, nakon što sam shvatio da su i te manje oblasti dovoljno pune života da ne deluju isprazno. Ali ono što mi je zaista skrenulo crne mislio, jeste Dragon Ball Z priča. Nešto što sam toliko puta pogledao iz različitih uglova, igrao ispočetka i nebrojeno puta analizirao, a što je opet uspelo da nekim čudo ostane dovoljno sveže da u meni iznova izazove onaj osećaj pustolovine i strepnje dok očekujem sledeći obrt. Mada ni priča nije ostala bez svoje doze sitnih razočarenja, jer neki od mojih omiljenih trenutaka iz serije bili su ili znatno izmenjeni, ili u potpunosti uklonjeni. Na svu sreću, najveći deo priče je doživeo pravu malu renesansu, pa ga je sada moguće ispratiti kroz zaista prelepo konstruisan set animacija i igračkih momenata. Dragon Ball Z: Kakarot je nesumnjivo jedna od najlepših Dragon Ball igara svih vremena. Pa da li je moguće da za najnoviju DBZ igru studija u koji sam polagao tolike nade, kažem da je jedna od najlepših, a ne upravo najlepša? Moguće je, jer za razliku od nekih igara koje su se pojavile u prošlosti, Kakarot me svojim prvim utiscima nije oduvao. Izgleda prelepo, ali kao da mu nedostaje izvesna doza poliranja koja bi zaokružila kompletan vizuelni kvalitet. Ne moramo igru porediti ni sa mlađanom FighterZ tabačinom. Kada pogledamo kako je recimo izgledao 12 godina stari Burst Limit za svoje vreme, očigledno je da Kakarot nije neprikosnoveni vizuelni kralj DBZ sveta. Ali ruku na srce, ima i olakšavajuću okolnost. Jer u pitanju je jedna zaista ogromna igra… Sve one lokacije iz priče koje ste poželeli da posetite, sada konačno i možete. Od brda i planina, pustara i mora pa sve do gradova i čuvenog Nameka – sve je dostupno za istraživanje. Prostranstva su ispunjena i gomilom stvari za skupljanje, pa ćete često leteti unaokolo u potrazi za što više dragocenosti. A letenje bi zapravo bilo još zabavnije, da ga ne ograničava mala visina do koje je moguće uzdići se, kao i čudne kontrole. Na svu sreću, ništa strašno nije u pitanju, ali je svakako i to moglo biti znatno bolje. Dragon Ball Z: Kakarot je akciona RPG tuča za jednog igrača, što je važno napomenuti svima onima koji su se nadali da će biti prisutan i neki vid multiplejera. Da, ovo govorim dok gledam sebe u ogledalu i lijem gorku suzu. Jer, koliko god priča bila odlično ispričana a neki od momenata probijali sve granice, eskalirajući u potpuno moćno ludilo, borbe predstavljaju nešto slabiju tačku ove igre. Akcija može biti dosta repetitivna, ispunjena spamovanjem jednog te istog poteza bez mnogo strategije. Sa druge strane, količina tutorijala i uputstava za igranje, mogućnosti za prekid komboa, bežanje i kontranapade je tako velika, da mi uopšte nije bilo jasno kako jedna jednostavna borba može da ispadne toliko komplikovana. Jeste, većina toga se svodi na pritiskanje samo jednog dugmeta, ali ukoliko malo ozbiljnije pristupite celom igranju, biće tu i izvesna doza naprednijih načina za igranje. Ojačavanje likova borbom sa nasumičnim protivnicima na mapi, nema mnogo smisla jer većinu iskustva potrebnog za unapređivanje likova, dobijate upravo prelaskom priče. Ukoliko ste kojim slučajem preslabi za naredno poglavlje, igra će vas zasuti tolikom količinom EXP-a, da ćete baš kao i Goku postati deset puta jači u samo nekoliko epizoda. Sve ovo nekako i ima smisla, jer šta drugo i rade likovi u seriji osim što treniraju? Tako je i njihov put kroz ovu, još jednom ispričanu priču, prožet treninzima i konstantnim unapređivanjem. Hteli vi to ili ne, Goku i kompanija će postati dovoljno jaki da mogu da nadmaše svakog protivnika. Baš neočekivano, zar ne? No, kao očekivani dodatak za koji se nisam nadao da će biti interesantan, a nekako ipak jeste, imamo i sporedne misije. Iako nije u pitanju ništa inovativno i često se svodi na obične borbe ili potragu za nekim predmetom, opet je jako zabavno prelaziti ih zbog priče. To su više mali segmenti, koje uglavnom i nismo videli u pravoj priči ali ovde ili popunjavaju neke sitne rupe ili pružaju prosto zabavno skretanje sa glavne teme. A ukoliko odlučite da se bavite sporednim misijama, računajte da ćete produžiti i ovako dugačku igru, koja u tom slučaju može potrajati i pedeset sati. Očigledno da je nostalgija i gomila ljubavi prema originalnoj seriji bila čak toliko snažna, da je osim neverovatno vernog prikaza kultnih akcionih scena, ostao i taj osećaj razvučenosti, dok željno iščekujete sledeće poglavlje. Sasvim prihvatljivo, što se mene tiče! Kompresovati gomilu Dragon Ball Z epizoda u jednu video igru, kojom ćete ispričati celu priču, nije lak zadatak. CyberConnect2 je uspeo u ovome, ali naravno da nije sve idealno sprovedeno. Najveći problem uviđa se u vidu raštrkanosti kvaliteta, gde igra ne uspeva da održi konstantan nivo ispoliranosti. Dok su neke scene i momenti toliko dobri da ćete zaboraviti da dišete na nekoliko sekundi, dobar je broj onih koji nažalost izgledaju osetno lošije. Činjenica je da je u pitanju igra koja je pravljena prvenstveno za ljubitelje serijala, koji će u njoj pronaći daleko više zadovoljstva od prosečnog igrača koji nije upoznat sa Dragon Ball Z fabulom. Ali to ne znači da u igri ne može da uživa i neko ko apsolutno ne poznaje ovaj svet. Čak naprotiv, ova igra će sigurno nekim ljudima biti polazna tačka zbog koje će se i zainteresovati dalje za ovaj kultni serijal. Možda ima prilično velik broj nedostataka koji su lako mogli biti uklonjeni da su mene pitali za savet (ha!), ali nakon ovoliko pisanja koje je od silnih utisaka sa poteškoćom pratilo jasnu nit, za Dragon Ball Z: Kakarot mogu da kažem samo jedno… U pitanju je sjajna igra! Ogromne količine ljubavi prema serijalu, curiće iz vaše konzole dok se Goku bude suočavao sa brojnim zlikovcima. Ukoliko ste ljubitelj Zmajeve Kugle, nema šansi da nećete sazvati ukućane da podignu ruke kako bi mogao da pozajmi malo njihove energije u borbi protiv Bua – samo zato što igrate ovu igru. A svet i njegove brojne lokacije, bez obzira na nedostatke u dizajnu, bez greške će vas progutati i učiniti da budete deo ovog sveta, više nego ikada ranije. A ja, sada kada sam se uverio da su čuda moguća, idem u potragu za svojim replikama kugli, koje su se posle ispunjene želje raštrkale po mojoj spavaćoj sobi… Sledeća želja je da CyberConnect2, napravi Dragon Ball kompetitivnu tabačinu! Igru koja će sav kvalitet animacija usmeriti ka specijalnim potezima i uništavanju okoliša uz brdo prepoznatljivih poteza koje i dan danas pokušavam da izvedem dok niko ne gleda. Dok na uzbrdici duge ulice jedne gradske opštine, još uvek leži neka srednja škola umesto velikog kratera… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Computerland The post REVIEW – Dragon Ball Z: Kakarot appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li ste mozda baš vi ljubitelj onih uvrnutih filmova tipa Jurassic Shark ili Iron Sky? Ako ste čuli za filmove, reklo bi se da jeste. A u tom slučaju je igra Zombie Army 4: Dead War prava igra za vas, jer i ona kao i gore navedeni filmovi i filmovi iz tog žanra, spaja nespojivo. Naime o čemu se radi? U ovomnastavku na Zombie Army Trilogy, naći ćete se u ulozi jednog od preživelih, koji će se svojim veštinama boriti da svet spasi od zombi Hitlera i njegovih hordi. Da, da… 1946.je godina i Hitler je našao nov način kako da čovečanstvu još malo zagorča život. Međutim,nije još sve izgubljeno, i upravo vi ćete pomoći da se svet spasi pošasti demonskog Hitlera, ojačanog zlim silama. Horda, ali ne i alijansa Na tom putu, imaćete naravno i pomagače kako u vidu ljudi tako i u vidu raznih malih spravica i pucaklji. Sve to će vam pomoći da Hitlerove pulene lagano naslažete na patos i sistemom “puc-puc, ožež’-ožež’ ” probijete vaš put ka narednim preprekama. Na raspolaganju ćete, u svakom momentu imati više vrsti oružja, u zavisnosti od toga kog karaktera ste izabrali. A svu opremu je moguće i nadograđivati kako u smislu statistika, tako i estetskih izmena. Dakle, oružja ima na pretek, ali ono što nismo mogli a da ne primetimo jeste jako konfuzno nišanjenje. Nekako, kao da postoji neko tajno ubrzavanje kursora koje nismo otkrili. Pa čak i kada smo smanjili osetljivost kamere, u nekim momentima je bilo jako teško nanišaniti male ružne glavice zombi podanika. Sve ovo bi sigurno bilo mnogo bolje da igru igramo na PC-u, jer miš i tastatura su “keva sa varjačom” za pucačine iz prvog lica, no dobro. Ima čak i visećih ajkula U suštini, jako je bilo teško da se naviknemo na ovaj sistem nišanjenja.Zapravo, nikada nismo ni uspeli u potpunosti, ali uz određena podešavanja, moguće je doći do nivoa da “može da se igra”. A bilo bi šteta da ne može, jer igra obiluje interesantnim nivoima i postavkama istih, savršenim za testiranje širokog arsenalavašeg naoružanja. Govorimo o singlplejer kampanji, ali da ne bude zabune igra ima i onlajn segment koji vam takođe može doneti puno zabave. Muzika u igri je jako zanimljiva i odlično se uklapa u celokupan ambijent. Isto tako, trebalo bi pohvaliti i zvučne efekte koji dodatno doprinose na atmosferi.Svi ti jezivi zvuci tumarajućih zombija i “pratećih vokala” okoline, doprinose na dobroj atmosferi. A moramo i da napomenemo jedan sitan ali kul detalj, u kom će igrači na PS4 moći da “uživaju”. Naime, svaki put kada stavite pauzu i odložite vaš kontroler, ne bi li odgovorili na poruku vašoj ljubomornoj devojci koja je u glavi već iskonstruisala šta radite i gde se nalazite, iz kontrolera će se čuti sablasan glas koji vas poziva da se vratite i nastavite igru. Mali ali opak trik programera iz Rebellion Developments-a.Ali itekako efikasan! Jel se to kiša sprema Grafika u igri je na zadovoljavajućem nivou.Lokacije su jako atmosferične i gotovo da možete da zamislite da se nalazite u tim opskurnim predelima alternativne prošlosti. Misije se lepo nadovezuju jedna na drugu, tako da nećete imati problema sa mozganjem gde dalje. Ono što je možda mali minus, jeste to što ukoliko zaginete, imate samo dve opcije za učitavanje igre.Jedna je od poslednjeg čekpointa, a druga iz sigurne kuće. Ukoliko slučajno izaberete opciju da želite da krenete iz sigurne kuće, vaš napredak od čekpointa će biti izbrisan. Pritom nema ni drugih opcija za čuvanje gde bi mogli da sačuvateigru na nekom određenom mestu. Pa sada zamislite -na poslednjem čekpointu, vaša je energija na nivou devedesetogodišnje penzionerke iz Maksija koja usporeno gura prste u tikvice ne bi li proverila jesu li sveže, a sve to se desi baš pred veliki okršaj sa hordom zombija ili nekim jačim protivnicima. Energije nigde a vi ne možete da učitate deo gde ste bili puni snage i orni za bitku, kao mladi huligan što je sa mesinganom cevkom koju je našao u tatinom alatukrenuona gostovanje u Inđiju istoimenom klubu. (Dovoljno živopisne analogije?) Što veće to bolje Ceo sistem čuvanja predstavlja čudnu odluku programera, ali nije nemoguće i prevazići ga. Kako? Pa npr. potragom za nekom energijom koju ste propustili, pa onda na sve ili ništa – punom koncentracijom na protivnike, jer smrt nije opcija! Taman posla da opet morate da tražite energiju po nivou. Naročito jer, koliko smo mi uspeli da vidimo, ona se pojavljuje na nasumično odabranim mestima. Ako se uopšte i pojavi!Sve ovopričamo za srednjinivotežineinaviše, pa ukoliko ste toliko hrabri, evo male napomene. Kad poginete, pazite šta pritiskate, da ne biste morali sve “opet Jovo nanovo”. Još jedan detalj koji je primetan, jeste to da u nekim momentima vaši meci kao da nemaju uticaj na protivnike, iako ste poprilično sigurni da ste ih overili baš tamo gde treba… To svakako ima veze i sa statistikama oružja, ali nekako je i to čudno odrađeno, pa sve stičete utisak da vas nišanvarakaoštoje Del BojvaraoBojsija u ponoćnoj partiji pokera. Za one koji ne znaju kako to izgleda, opisaćemo vam u par reči – vešto i bez očiglednih dokaza.Jer iako i sami znate da je prevara prisutna, nemate nikakvih dokaza za to. Pa vam jedino preostaje da pucate u masu po principu “paljba voljno”. Fantomski meci će već u nekom trenutku, valjda pronaći svoju metu.Kad vas već kursor lažljivac ne podržava u tome. Možda i on radi za Hitlera? Hm, treba o tome razmisliti… U boj krenite junaci sviiii Priča u igri je standardna za ovu vrstu pucačina iz prvog lica, bez previše veleobrta.Ali sa stabilnom idejom i zapletom na početku, koji će vam bar koliko-toliko pomoći da se uživite u ovaj svet strave i užasa. Svet u kom zlo preovlađuje i svuda je tama, a vi ste jedino svetlo. Zato osvetlite put pravednimaiučinite da svetlostprevlada! Motivišuće, nema šta. Sve u svemu, da rezimiramo. Ako ste ljubitelj naučne fantastike ili postapokaliptičnih igara sa zombijima i mnogo preživljavanja, onda je ova igra definitivno za vas. Jako je zarazno kada krenete da se jurite sa svim tim nakazama, postavljate im zamke i smišljate taktike kako da ih dignete u vazduh ili bar zavarate ne bi li prošli pored njih. Čak i pored nekoliko zamerki koje smo naveli, igra nudi dosta sati zabave a ne zahteva puno razmišljanja. Tako da, zavalite se u vašu fotelju, stolicu ili krevet i opaučite po zombijima, pa još jednom spasite svet od propasti, makar to i bilo samo u video igri.Sve se to negde računa… AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Computerland The post REVIEW – Zombie Army 4: Dead War appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. VR kao igračka tehnologija, već nekoliko godina nije novitet već sasvim standardna stvar. U tom smislu, verujem da sam se već poprilično navikao na vrtoglavicu koju ume da izazove kretanje u VR svetu, pa čak i na znojenje čela pri korišćenju manje udobnih naočara za virtuelnu realnost. Dođavola, moglo bi se reći da sam u neku ruku već postao pravi VReteran (telo vreteno, svaki VR u čelo me dira; prim. urednika). A i pored svega toga, još uvek nisam odigrao neku trku u virtuelnoj realnosti, koja bi bila baš sve ono što bih mogao da tražim od jednog VR trkačkog naslova. Zato željan kvalitetne VRkačine (ok, prestaću) (nastavi nastavi; prim.ur.), bez mnogo razmišljanja stavih PSVR na igračku mi glavu, ne bih li overio igru koja je obećavala iskustvo nalik nekom od starijih Mario Kart naslova. Petnaestak minuta kasnije, pod naletom vrlo zbunjujućih vrtoglavica, skinuh znojem natopljen VR sa izmučenog čela i uzdahnuh. Da ne kažem – odahnuh, jer igrati ovu igru u VR modu, za mene je bio ekvivalent kvalitetnom mučenju. Poput onog zbog kog je Golum otkrio prebivalište Prstena moći. A opet mislim da bi sve tajne i ranije odao, da su ga terali da navuče PSVR i odigra malo ove igre… Bioskopski mod, ružan koliko i pile iz publike Grafički, igra možda asocira na Mario Kart serijal, ali mene više podseća na South Park Rally sa Nintenda 64. Nivoi su razni i zbilja raznovrsni na prvi pogled, ali suštinski veoma slični i relativno siromašnog dizajna. Automobila ima više, ali svi podsećaju na nešto sačinjeno od starih kutija za cipele. Dobro, hajde, vizuelno igra i ne izgleda toliko loše na slici, ali od celokupnog VR iskustva, ceo vizuelni doživljaj mi se još dodatno srozao. U pokretu, osećao sam se kao da se (ponovo?) pijan vozim na Enterprajzu u luna parku, ili nekoj drugoj suludoj rolerkoster atrakciji. Igra je izgleda svesna ovoga, pa osim gomile načina za upravljanje igrom (džojstik, volan, “move” kontroleri itd.) nudi i tri različite kamere. Prva koja predstavlja pogled iz prvog lica, ona je kojoj sam se najviše radovao a koja me je zauzvrat najpoštenije izmučila. Umesto da imam osećaj da se vozim, imao sam osećaj da se “sprovodim”(gospodi pomiluj; prim. lokalnog vladike) kroz stazu koja se posvađala sa fizikom. U 90% slučajeva, nisam bio svestan zašto sam se skršio, dok sam ostatak vremena provodio u pokušajima da ubedim sebe da se zapravo vozim, a ne da učestvujem u treningu za psiho astronauta. Miči tu kutiju s mog puta Druga kamera nudi pogled iz trećeg lica, što mnogo umanjuje generalni osećaj mučnine, ali istovremeno ubija ostatak poente za korišćenjem PSVR-a. Da ne pominjem treći, gde praktično stojite ispred velikog TV-a na kom se odvija trka. Bukvalno kao da stavite PSVR na glavu ali ne uključite VR mod, pa tako igrate i… Traćite dragocene minute života, koje biste mogli da iskoristite na nešto produktivnije. Recimo brisanje ove igre sa hard diska! Dobro, kao po običaju zainatim se na jednu stranu kritike i ne obazirem na ostalo. Ali ova igra ima i nekolicinu dobrih strana. Zamislite… Staze možda jesu slične u praksi, ali ima ih zaista dosta i vizuelno se ipak razlikuju. Pa ni broj automobila nije zanemarljiv, a opcija koja mi se posebno dopala, jeste mogućnost pravljenja sopstvenog “powerup” oružja koje možete koristiti pri trkanju. Ovo je nešto što bi možda i pravi Mario Kart ili neki kvalitetniji klon, mogao da iskoristi kao prodajni adut pri svom sledećem nastavku. Toliko realna grafika, da skoro možete da je pipnete Svakako najbolja stvar u vezi sa igrom, jeste onlajn multiplejer. Jer jedino bolje od mučenja za jednog igrača, jeste nadmetanje sa ostalima koji su se pronašli u istom neobranom grožđu. Ne, zaista, ova igra je mogla da bude mnogo bolje iskustvo koje se dugo čekalo. Nažalost, jako loše kontrole, odbojan osećaj kretanja po stazi, nikakav audio i kompletan paket odurne VR mučnine, čine ovo naslovom koji nažalost ne mogu da vam preporučim. Osim ako niste raspoloženi za malo 2D karting akcije, bez PSVR-a na glavi. U tom slučaju, uživaćete u sporoj, dosadnoj i nezgrapnoj igri koja, čak i takva, predstavlja nešto čemu bih se radije vratio, nego da ikada više uplovim u virtuelnu realnost uz Touring Karts. Znojenje kao u sauni, dok u poslednji par čistih gaća igrate Counter Strike protiv 8 naloženih tinejdžera. Košmar u najavi. Autor: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Ivanovich Games The post REVIEW – Touring Karts (VR) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jedino što bih zbilja “Vitezu s lopatom” zamerio, jeste što onomad kada mi sneg zaveja kuću na selu, nije bio u blizini da pomogne. Jeste da mu je oruđe tehnički ašov a ne lopata, no svaka bi pomoć tada bila dobrodošla, dok su mi prsti trnuli kao dečiji zubići na prvog Rumenka s proleća. Zato u svakom drugom pogledu, Shovel Knight je bio jedna gotovo besprekorna, platformerska poslastica kojoj nikada nisam mogao naći puno zamerki. Pa ni sada neće biti nešto drugačije… Verovatno jedna od mojih najlepših igračkih investicija protekle decenije, jeste Shovel Knight za 3DS, koji sam kupio pre nekih pet godina. Ne samo da je u pitanju bila originalna igra, već je u sebi podrazumevala i nastavke koji su tek bili u planu. Na taj način, pored originala odigrao sam i sjajni Plague of Shadows pa i odlični Specter of Torment. King of Cards je poslednja od igara (kampanja) u tom nizu, koji završavaju ovu eru Shovel Knight naslova. Svaka od kampanja ima svog protagonistu i drugačiju mehaniku igranja. Pa ni King of Cards nije izuzetak. Grafika je svakako prepoznatljiva, kao i stil naracije i dizajn nivoa. Ali protagonista je u potpunosti “svoj”, sa kompletno unikatnom ličnošću i setom poteza koji vas teraju da razmišljate kako na drugi način da prođete kroz horde prepoznatljivih protivnika. King Knight može da se zaleće ka neprijateljima, pa kada udari u nešto dobija mogućnost da poskoči i uništi ono na šta padne nakon čega ponovo stiče mogućnost da se zaleti i tako u krug. Mehanika koja možda nije inovativna i uzbudljiva kao u prethodnim nastavcima, ali itekako pruža dovoljno mogućnosti za prolazak kroz fantastično dizajnirane nivoe. Nema sumnje ni da je i ovaj nastavak jedna odlična platforma, a generalno i igra. Svi elementi koji su proslavili serijal, tu su u svom punom sjaju. Priča je zabavna za praćenje, retro stil uvek greje srca matorijih igrača, muzika pršti od nostalgičnih vibracija a gejmplej pruža i dobar izazov i zdrav osećaj postignuća. Međutim, ovaj konkretan nastavak poseduje još jedan bonus koji malo ispada iz okvira očekivanog recepta. King of Karts sadrži kartašku igru koja predstavlja izuzetno važan element kompletnog iskustva. Igra se zove “Joustus” (verovatno od engleskog “Jousting”, što je viteška borba kopljima), i od vas zahteva da karte postavite na tablu na takav način, da pokupite što više dragulja. Svaka karta na sebi ima strelice koje pokazuju u izvesnom smeru, što znači da tom kartom možete odgurati drugu kartu koja se nalazi u smeru ka kom strelica pokazuje. Zaista jednostavna pravila a pružaju finu dubinu i iznenađujuće velik broj mogućnosti pri igranju. Sve bi ovo bilo zaista besprekorno, da Joustus nije apsolutno obavezan deo igre, naročito ukoliko želite da iskusite sve njene najbolje elemente. Određeni specijalni potezi, prosto zahtevaju da ih osvojite kroz kartašku igru, što će vam uvek stajati nad glavom ukoliko izbegavate kartanje. Barem meni jeste… U celini, igra deluje nešto lakše od prethodnih delova, koji su uvek bili poznati po kvalitetnim i fer izazovima. Ali ovo se najviše tiče energije, koje za razliku od prethodnika, sada ima u izobilju. Sa druge strane, najviše puta sam poginuo od padanja u provaliju, što je u neku ruku možda i gore od svega što sam ranije iskusio. Zar prosto ne mrzite te instant pogibije u ambisu, kada bez obzira na punu energiju izgubite kompletan život? Da se ne lažemo, nema tog igrača koji ne mrzi. Nivoi su prepuni skrivenih delova i tajni, koje čine da poželite da još neki put posetite i ovako već interesantne lokacije. Što u kompletu i te kako čini odličan spoj zanimljivog istraživanja i pametnog kretanja kroz nivoe, zahvaljujući sjajnom dizajnu. Nema tog trika zbog kog bi kupovina ove igre, mogla da bude nešto zbog čega ste zažalili. Ukoliko niste igrali ranije kampanje, zgrabite kompletan opus kroz “Treasure Trove” izdanje koje sadrži sve delove. A ukoliko ste već igrali sve do sada, slobodno pustite očekivanjima da divljaju. Osim nekolicine usporavajućih elemenata, King of Cards je besprekoran nastavak i epilog renomirane franšize. Zato, navalite! Autor: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Yacht Club Games The post REVIEW – Shovel Knight: King of Cards appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Rocket Wars je igra koja je maltene osnovna matematička operacija. Zamislite da morate da opišete sabiranje dva broja, i zadovoljstvo rezultata istog, tako nekako će i ovaj tekst teći jer je Rocket Wars vizuelno i tematski zadao takav udarac u temelje nostalgije da stvarno podseća na ono najosnovnije, poput sabiranja dva i dva. Pravo da vam kažem isprva mi je igra bila strašno dosadna jer sam je igrala sama, bez osećaja uzbuđenja da sam nekoga ili nešto pobedila. Plus su mi same kontrole bile konfuzne i isuviše osetljive. Imala sam osećaj da mi se raketa vrti ukrug i besmisleno i da nikoga i ništa ne mogu pogoditi. Dobra stvar je u tome što sam morala da nastavim da je igram da bih je opisala za ovaj broj časopisa, tako da sam joj se vratila. I kroz to vraćanje uvidela da je igra zapravo vrlo dobro osmišljena, vrlo dinamična, zanimljiva i dovoljno jednostavna da bi predstavljala savršenu igru koju ćete neobavezno igrati sa prijateljima. Vi imate to zadovoljstvo da upravljate svemirskim brodom, tj. raketom koja treba da uništava sve ostale koje se nađu unutar vaše arene koja izgleda kao krug. Unutar tog kruga imate užarenu loptu koju ne smete dodirnuti jer vam nanosi štetu, koja vam je i pritom u nekim trenucima i štit od protivnika. Prilikom borbe vam povremeno izlaze bonusi u vidu nadogradnji za vašu raketu. Tako možete dobiti lasere, rakete, nuklearne glave, pa i testere kojima možete glave doći vašim protivnicima. Posle svakog novog nivoa koji vi postignete dobijate nove tipove raketa koje možete da koristite u vašim borbama, svaki novi tip rakete ima svoje dobre i loše strane. Ukupno možete otključati 12 tipova raketa. Neke su brže, nekima se lakše upravlja, a neke nanose protivnicima više štete. Na vama je da izaberete šta vam u tom momentu i u režimu borbe koji ste izabrali najviše odgovara. Sve gore nabrojano vam omogućava da pravite strategiju kako ćete vašu raketu i vaše nadogradnje iskoristiti u datom trenutku. Igra je podeljena na dva osnovna režima, na igru za jednog igrača i igru za više ljudi, sa maksimalno podržana 4 igrača.Igra može biti tuča bez pravila gde svi pucaju u sve živo, mogu igrati dva igrača protiv dva igrača ili možete igrati protiv same igre. Oba osnovna režima imaju podrežime, Deathmatch, Survivor, Nuke King, Spaceball, Entangled. Sami nazivi režima dosta govore.Deathmatch je borba na život i smrt gde je pobednik prvi igrač koji ima 10 pobeda nad nekim.Survivor je borba na preživljavanje gde svaki igrač počne sa pet života i gde je pobednik onaj koji poslednji ostane u areni.Nuke king je režim gde je poenta da vi poslednji držite nuklearnu glavu kada odzvoni.Spaceball možda podseća na ime filma ali nema veze sa ogromnim šlemovima već vi u istoj toj areni svojom raketom navodite lopte ka golu protivnika. Entangled režim je samo za 2v2. Igra je ispeglana, kako vizuelno tako i zvučno. Grafički je sasvim korektno rešena igra, bez nekih prevelikih iznenađenja, boje su jako lepo izabrane i ujednačene.Zamerke se zapravo svode na nepostojanje onlajn režima u igri jer je stvorena za igranje protiv pravih ljudi.Imam zamerke ograničen broj podešavanja ili naprosto nepostojanje istih, što kontrola to i samih brodova, boja i šara. Na kraju dana ako se zapitate šta biste mogli da uzmete za predstojeće goste sa kojima biste da provedete vreme pokušavajući uporno da ubijete jedni druge a da ne rezultira odlaskom u policiji, stvarno vam od srca preporučujem ovu igru. U suprotnom, ukoliko biste sami da je igrate, zaobiđite je u širokom luku. Autor: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio: Rooftop Panda The post REVIEW – Rocket Wars appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Priznajem, kada sam prvi put čuo za igru Killer Queen, nisam imao ovo na umu. Prvoklasna devojka za poslovnu pratnju, koja uz kavijar i cigarete baca laserski dinamit na protivnike, dok skuplja barut i želatin za municiju i energiju, bila je moja neizbežna i idiotska pretpostavka. Naravno, igra nema nikakve veze sa istoimenom pesmom legendarnog sastava “Queen”. Što je poprilično velika šteta, sada kada još jednom pročitam moju umišljenu interpretaciju… Naprotiv, u pitanju je brza, platformska, kooperativno takmičarska igra, gde uz još sedam bliskih prijatelja, možete zajedno odgonetati pravo značenje haosa. I kad pričam o haosu, mislim na nivo kakav se sreće u Super Smash Bros igrama, kada je na ekranu istovremeno osam igrača. Ne gutajte knedlu još, tek sam počeo. Mečevi se odvijaju na jednom ekranu, gde oba tima u svakom trenutku mogu da sagledaju kompletan nivo. A svaki od takmičara, na umu mora imati bar jedan od tri načina za pobedu. Usporeno i razvučeno uputstvo (vrlo neobično za ovakvu igru), navodi sledeće: Da biste ostvarili “vojnu pobedu”, potrebno je da tri puta ubijete protivničku kraljicu, odnosno maticu. Prosto? Osim što je superiorna, kao figura kraljice u šahu, sa svojim letenjem i zaletanjem i oštrim mačem – da, veoma prosto. Da biste ostvarili “ekonomsku pobedu”, potrebno je da sa radnicima koji su osnovne jedinice, skupite dovoljno bobica i odnesete ih u bazu. Prosto? Osim što su radnici totalno bespomoćna stvorenja, kojima je jedino oružje vešto skakutanje, pa su skoro uvek laka meta kraljici i vojnicima – da, veoma prosto! Da biste ostvarili puževsku pobedu (ko je još ovo očekivao?) potrebno je da zajašete puža koji se nalazi na sredini ekrana, i odvedete ga do cilja. Prosto? OK, nije prosto! Osim što je puž spor čak i za puževske standarde, sa njega vas može (i hoće) lako skloniti vešt protivnički igrač. Možda zvuči kao jednostavan multiplejerski zaplet, ali prava kvaka postaje jasna tek kada igra zaista i krene. Voditi računa o tome na koji cilj se usredsrediti dok istovremeno pazite da protivnički igrači nemaju previše slobode ni u jednom od tri, biće prava matematika i gimnastika za očne mišiće. Radnici, osim što mogu da skupljaju bobice i jašu puževe, mogu i da se transformišu u ratnike koji na raspolaganju imaju nekoliko vrsta oružja. Ovim gube mogućnost “pužojahanja i bobicobranja”, ali odmah postaju ozbiljna pretnja za protivničku kraljicu. U scenariju gde jedan tim zna tačno šta radi, a drugi se još uvek uhodava, mečevi mogu trajati i manje od jednog minuta. Ukoliko ste raspoloženi za vežbanje, na raspolaganju imate računarske botove koji će popuniti timove u nedostatku ljudskih igrača. Ali ono gde prava zabava počinje, jeste u onlajn nadmetanju do osam igrača, ili još bolje – lokalnom multiplejeru koji u četvoro. Verovatno najveća zamerka koju bih igri mogao da pribeležim u “knjigu utisaka”, jeste nepristupačnost za manje vešte igrače. Platformisanje koje iziskuje određen nivo iskustva i preciznosti, nije nešto što tek tako može da se zgrabi i zaigra. Mada igra svojim retro “bojama”, gotovo da odmah i najavljuje ovako nešto, i dalje joj zameram što nije barem malo pristupačnija i manje veštim igračima. Takođe neprijatno iznenađenje, javilo se u vidu iznenadnih gašenja igre. Ovo se najčešće dešavalo nakon što bih konzolu podigao iz “sleep” moda, pa i nije toliki problem jer u tim situacijama, gotovo sigurno nisam pauzirao neki meč koji bih želeo da nastavim. Ali svakako nije neka od omiljenih stvari za bilo kog igrača. Simplistička ali izuzetno zabavna, haotična i teška ali zarazna igra, bez pogovora. Na Nintendo Switch-u, ovo reizdanje arkadnog klasika, svakako stoji u vrhu naslova kojim se na brzaka rešavaju prijateljske nesuglasice, ali i teško ostavlja kontroler, jednom kada se navučete. Sa druge strane, ja i dalje beznadežno iščekujem igru o dinamitu sa laserima i gejšama… Odoh da napravim peticiju. Nikad se ne zna. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Liquid Bit The post REVIEW – Killer Queen Black appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Beat ’em up igre su svoj vrhunac doživele poslednje decenije prošlog veka, doduše Fight ’n’ Rage upravo pokušava da povrati tu atmosferu koja je harala celim gejming svetom u to vreme. Kao klasičan predstavnik žanra, velikoj većini poznata Streets of Rage franšiza je već na prvi pogled bila očigledna inspiracija za ovu igru. Postavlja se pitanje – koliko sopstvenog pečata može Fight ’n’ Rage da pruži i da li je to dovoljno da se istakne kao igra više ne tako popularnog žanra kao nekad? Priča je klasično klišeizirana, i shodno celoj estetici igre koja vuče fazone iz 90-tih, vrši svoju ulogu više nego pristojno, sa čak i nekim veoma zanimljivim elementima. Svet je populizovan mutantima, vi, tj. jedan od tri dostupna lika koja budete izabrali, treba da ih premlatite. Ono što se ovde ističe jeste donekle nelinearna priča, sa nekoliko alternativnih puteva, nivoa, pa i krajeva, koji su direktne posledice vaših postupaka unutar nekih ključnih momenata. Sve ovo je odrađeno intuitivno, a kako story mod traje svega sat vremena na nekoj normalnoj težini, činjenica da ste podstaknuti da je pređete više puta ostavlja pozitivan utisak. Suština celog Fight ’n’ Ragea jeste njegov gejmplej, a ovaj beat ’em up ima jedan od najresponzivnijih i najsatisfaktornijih borbenih sistema u žanru uopšte. Imate dugme za udarac, za izbegavanje, za skok i za specijalan udarac, i to je celokupna kontrolna šema. Komboi su jednostavni, intuitivni, a kako budete punili skalu, imaćete priliku i da koristite znatno jači specijalni udarac. Sa druge strane, igra zahteva potpunu koncentraciju od vas, pogotovu na višim težinama, gde se svaka greška strogo kažnjava. Na raspolaganju su vam brojni modovi, pored onog sa glavnom pričom, pa ćete imati beskonačni horde mod, kao i neke zanimljive modove koje ćete otključavati kako budete igrali igru sve više i više. Igra, naravno, poseduje kooperativni režim koji ume da bude prezabavan, ali nažalost zjapeća mana jeste nepostojanje online igre, već samo lokalnog multiplejera. Ovo je velika šteta, jer van karijernog moda imate i 1vs1 borbenu arenu gde se možete mlatiti protiv kompjutera ili drugara, a izbor karaktera obuhvata čak i neprijateljske likove, ne smo one glavne. Vizuelno – igra poseduje standardnu 2D pikselizovanu retro grafiku, sa odlično dizajniranim sprajtovima i teksturama. Iako su sami meniji i celokupan interfejs očigledna kopija Streets of Ragea, to nije nikako loša stvar, jer Fight ’n’ Rage se samo u tom aspektu poklapa sa njim, a izgled interfejsa o kojem pričamo je potpuno organski i inutitivno odrađen. Opcije poseduju zanimljive CRT modove i slične zavrzlame i vizuelne efekte, sve u cilju da što bolje i bliže simulira retro efekat i atmosferu koju želi da uspostavi. Najbolji aspekt cele grafičke prezentacije jeste sam dizajn nivoa i likova, koji je na apsolutno najvišem nivou za žanr i povećava zabavni faktor cele igre, pogotovu kada shvatite da je celokupan Fight ’n’ Rage projekat jedne osobe! Muzička podloga je isprepletena klasičnim gitarskim heavy metal rifovima i solažama, tipičnim za akcione filmove 80-tih i 90-tih godina, sa daškom originalnosti i dovoljnim diverzitetom između traka da vam nikad ne bude dosadno. Fight ’n’ Rage je izašao pre nešto više od dve godine na PC platformi, pa je i tad već sasvim solidno radio i na lošijim konfiguracijama bez skoro ikakvih bagova i tehničkih problema. To je se savršeno preslikalo i na naš PS4 port na kojem smo vršili test, pa će Soni četvorka bez ikakvih problema terati igru u punih 60 slika po sekundi, bez tehnikalija koje bi vas mogle mučiti. Konačni utisak ovog blagovremenog povratka beat ’em up žanra na veće i manje ekrane može biti samo pozitivan. Fight ’n’ Rage će vam bez greške dopuniti preko potrebnu adrenalinsku dozu, kao i onu nostalgičnu, pružajući vam sate zabave u društvu sve dok se budete prisećali onih dana cepanja po arkadama. Ipak, budite obazrivi – ako niste fan žanra ili nemate sa kim da igrate, cena koju igra traži od vas može biti malo previsoka za ono što nudi. Tu pogotovu mislim na kratku priču i nedostatak online multiplejera. Autor: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio: Seba Games The post Fight’n Rage appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Znate ono kada je obavljanje svakodnevnih obaveza i kućnih poslova, živa dosada u stvarnom životu, ali iz nekog razloga stoput više interesantno u video igrama? E pa ova misteriozna činjenica, izrodila je žanr društvenih igara sa elementima mozgalica, prožet onim haotičnim motivom trapave koordinacije. Igre koje podrazumevaju kuvanje, selidbe, prevoz pacijenata i ko zna još koliko originalnih i nešto manje interesantnih aktivnosti u kojima biste želeli da se u društvu oprobate. Tools up! je svakako igra koja spada u ovu klasu, inače bi moje pisanje za sada predstavljalo samo traćenje savršeno dobrog prvog pasusa. A nabavka ovog naslova, istovremeno znači da ga nikada nećete igrati sami. Da, opcija za jednog igrača i te kako postoji, ali nedostatak izazova koji nastaje isključivo u multiplejeru, čini da za tim iskustvom nema apsolutno nikakve potrebe. Cilj igre leži u renoviranju niza stanova u kratkom vremenskom roku. Renoviranje naravno podrazumeva grupu aktivnosti kao što su krečenje, postavljanje tepiha i laminata, gletovanje, hoblovanje i sijaset drugih reči kojima želim da vas očaram svojom zidarskom ekspertizom, o kojoj pojma nemam. Ali zato u igri rasturam, kao da je porodični biznis u pitanju. Pa bar dok mi se ne pridruže tri drugara koji o parti igrama slabo znaju, a još manje o renoviranju stanova. E tad počinje pravi gejmplej! Nedostatak koordinacije, dogovora i sloge međ braćom igračkom, uvek rezultira haotičnim razvojem događaja, a neretko i smehom do suza. Osim što se maltene nismo poubijali malenim Switch JoyConovima, moram priznati da smo proveli jako kvalitetno vreme zbližavanja. Svaki nivo ima vremenski limit. Iz ovog razloga, preporučujem da u društvu prvo odigrate jedan probni pokušaj, pre nego se ozbiljno bacite na stvar. Ovo bi podrazumevalo da prošetate kroz stan, otvorite plan projekta i što bolje proučite šta sve treba da se uradi i kojim redosledom. Na ovaj način, smanjićete količinu frustracije barem upola, što bi činilo baš odličan odnos između treniranja živaca i stomačnih mišića grohotnim smejanjem. Uvek najbolji plan jeste podeliti aktivnosti između igrača. Ali ni ovo nije uvek jednostavno, jer su neke od njih usko povezane, naročito ukoliko uzmemo u obzir da neke predmete radnici moraju deliti među sobom. Tako je recimo kofa predmet koji će biti potreban nekolicini igrača istovremeno, pa će njeno pametno pozicioniranje da svima bude pri ruci, biti od nesumnjivo velikog imperativa. Nenamerna sabotaža od strane saigrača, bez obzira na pažljivo planiranje, biće uvek prisutna. Blokiranje uskih prolaza, rušenje kanti sa farbom, prosipanje smeća i koškanje ramenima dok nanosite taj završni sloj farbe, samo su neke od situacija u kojima ćete istraživati mogućnosti pravljenja maštovitih, sočnih, opisnih kovanica, od kolekcije psovki koje su najednom postale tako ograničene. Ali ne trošite psovke zalud, jer momenat koji zaista frustrira, jeste onaj koji se tiče kontrola. A one su povremeno tako neprecizne, da ćete se osećati kao frizer koji je posekao više ušiju no što je klijenata imao. Kada se više objekata nalazi u blizini, odabir onog sa kojim ćete imati interakciju, košmarna je rabota. Da ovako nešto bude prisutno u igri koja ima vremensko ograničenje, ravno je dugom i nedovoljno dobro isplaniranom samoubistvu. Zato je tu vesela grafika! Dizajn likova je šašav i raznovrsan, paleta boja vesela i svetla, a dizajn stanova i generalnog okruženja jako prijatan. Kompletan vizuelni utisak kao da šalje poruku razvojnog tima u maniru “hej, znamo da je igra povremeno frustrirajuća, ali evo lepe grafike da vam smiri strasti!” I znate šta? Uspelo je! Stradalo je svega dva, od mogućih četiri kontrolera… U redu, rekao bih da sam već preterao sa neukusnim pošalicama. Ali krivite ovu igru, a ne mene, jer se sa mnom neslano našalila previše puta. Kao da i sada u glavi čujem njenu repetativnu muziku kako me poziva na sijaset repetativnih aktivnosti. A meni opet nekako uopšte nije krivo zbog svega toga. Kao igra za jednog igrača, u pitanju je naslov koji apsolutno možete zaobići. U društvu, u komotnom ambijentu pred dobrim ekranom, ovo postaje onaj napeti ansambl koji bombarduje nasumičnim emocijama. Pa na kraju, umesto da završite tako što se pretvarate u Super Sajonca za autobusom koji vas je zapljusnuo gargantuanskom barom, vi plešete i pevate na kiši. Nerviranje sa pozitivnim ishodom, rekao bih. Pa ukoliko vam se dopada ovakav sled okolnosti, DžojKofu u ruke pa u radnu akciju. Valja se pripremiti, proleće je ipak iza ćoška. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Evolve The post REVIEW – Tools up! appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu