-
Posts
5,881 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Exorcise the Demons, iliti “Iš, Sotono”, je co-op puzzle avantura, u kojoj jedan igrač preuzima ulogu Džona, mučenika koji se, eto, našao u Paklu, i koji treba da izvrši određene rituale, ne bi li se otarasio demona koji bi da mu dušu pojedu za doručak. Drugi igrač se mora koristiti “Knjigom Rituala” (Book of Rituals), i korak po korak objasniti prvom igraču/Džonu kako da sprovede ritual. Oni koji su igrali Keep Talking and Nobody Explodes su do sada već razvili veštine potrebne za brzu i preciznu komunikaciju u žurbi, a mi duduci koji ne možemo da u Meku naručimo klopu bez da mucamo od nervoze, smo ga žestoko zaglibili. A da ne pominjem nas koji igraju samo singplejer igre i naručuju hranu onlajn, jer se gnušaju i najmanje ljudske interakcije (priznajem, prozivam sebe; ko priznaje pola mu se prašta, zar ne?!). Elem, navatah ja sestru da isprobamo ovo (pošto je mačka prethodno odbila da sarađuje i gurala mi miš na pod) i odlučismo da ja igram, a ona da čita, jer ja, kao, igram te „igrice“. Pošto nemamo pojma kako ovo ide, odlučismo da se prvo izvežbamo u tutorijalu, pa da pređemo na samu priču. I tu smo zaglavile dobrih tri sata, ne računajući ogromno vreme učitavanja između svakog vraćanja na glavni meni i resetovanja nivoa, uglavnom jer nismo znale kako da iskomuniciramo k’o ljudi. “S!” vičem ja. “Kakvo crno ‘s’ pobogu?!” viče ona. “Pa k’o ćirilično ‘s’!” odgovaram. “Sanja, sve je na latinici, kaži ‘c’, dete božje,” odgovara ona, tražeći runu. Isto se desilo sa “I”, pardon, “latinično ‘n’,” (“MALO ILI VELIKO?!” viče ona, spremajući se da me laptopom opali po tintari.). “Iš, Sotono” ima sedam rituala koji koje u tutorijalu kombinujete po svojoj želji – sveće, rune, sazvežđa, kristale, krug elemenata, hijeroglife (tj. medaljone, kako su označeni u knjizi), i Ploču Duhova (nemam nameru da je zovem Vidža). Svaki od ovih rituala je jedinstven na svoj način i razlikuje se po težini i broju koraka koji se moraju obaviti da bi se ritual izvršio. Od velike pomoći će biti ukoliko igrate se nekim ko se razume u “mistiku i okultno”, jer igra koristi i rune i alhemijske elemente. Težina nivoa (Easy, Normal, i Hard) samo određuje koliko ćete vremena imati da sve odradite, ali ne utiče na samu kompleksnost rituala. Za brz egzorcizam ćete biti nagrađeni ocenom i “umetninama,” poput ilustracija i modela demona koji se pojavljuju u igri. Takođe, tokom igre ćete otključati četiri “uroka” (curses) koji će vam malo otežati stvari i četiri “tetovaže”, koje će ih olakšati. Pošto je svaki od rituala objašnjen u “Knjizi,” neću da ih opisujem ovde u sitna crevca, da ne kvarim utisak, jer su oni ipak glavni adut igre. Dovoljno je reći da će biti potrebno malo vremena da se knjiga dešifruje, jer je par rituala objašnjeno nekako zbrda-zdola, i pomalo konfuzno, ali ćete lako pohvatati sve nakon par pokušaja (ili možda odmah, zavisi od vas i osobe sa kojom igrate). Moj najveći problem jeste što kad pogrešite nećete imati pojma da ste pogrešili sve do samog kraja nivoa kad vas demon krkne, što znači da ćete proćerdati vreme (koliko vremena, zavisi od težine nivoa) na neuspešan egzorcizam. I potom ćete potrošiti još jedno pet minuta blenući u loading screen koji uvek pokazuje istu poruku (da, da, kontam da je ovo igra za više ljudi i da je komunikacija bitna) i koji će vas vratiti na glavni meni umesto da vam odmah ponudi opciju da restartujete nivo (što ide mnogo brže). Isto će se desiti i ako sve uradite kako valja; ukoliko ste igrali Story, to znači da ćete posle svakog nivoa morati da se vraćate u Story meni i izabrati sledeći nivo, umesto da vas igra automatski pošalje dalje. Priče ima, i podeljena je u 25 poglavlja, ali kako vreme teče dok se Žuan (začuđujuće smireno) prepire sa misterioznim i bestelesnim glasom koji pripada nekoj L, nismo stigli da pohvatamo konce, tako da to ostavljamo vama. Moram napomenuti da je glasovna gluma (barem na engleskom) bolno prosečna. Igra je originalno na francuskom, a kako ja ne znam ni F od francuskog sem standardnog “oui, oui, baguette, hon, hon” ne bih znala da vam kažem kako tu stvari stoje. Mada, mislim da nije ni bitno, jer je gejmplej dovoljno zarazan, pa ćete se više fokusirati na to nego na priču. Sa druge strane, muzika je sasvim solidna i pristaje tematici, ali će vam posle nekog vremena verovatno dosaditi, pa ćete je zameniti nečim drugim. Uglavnom, nit para uši, nit ometa koncentraciju. Grafika je takođe solidna, nema nikakvog laga (barem ne kod mene), ono malo okruženja što ima, izgleda veoma lepo, i svaki ritual ima izraženi svoj šmek. Jedini problem koji ja imam (a ovo može biti do mog monitora) je to što ne vidim razliku između žutih i zelenih kristala, a ni plavog i ljubičastog dima. Možda bih trebala kod očnog da odem, za svaki slučaj. Ukoliko imate prijatelje i fan ste ležernih co-op igara poput Keep Talking, onda je ovo pun pogodak za vas i vaše ortake, i savršena igra za sumorne jeseenje dane i Noć Veštica koja nam sledi. Razvojni tim je obećao i DLC, a nadam se i da će uz to stići i par manjih popravki, i moram da priznam da mu se radujem. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Exorcise The Demons appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sa vremena na vreme, uglavnom dugih intervala između jednog i drugog, dobijemo priliku da igramo neku Mech igru. Prečesto su to neke ekskluzive, razbacane po različitim platformama, pa je i ova tako zaglavljena na Nintendo Switch konzolu. Ono što je bitno navesti jeste da je ovaj tip igara uvek teško izvesti kako treba i prema svim željama igrača ovog žanra. Sa serijalom Armored Core i Gundam, pretežno zaglavljenim na PlayStation sistemima, Mech Warrior i BattleTech kojih ima i za PC, i skorašnjim lošim pokušajem nove Front Mission igre Left Alive, nemamo mnogo izbora što se tiče naših primarnih platformi. Zato mislim da će vas dodatno zainteresovati kad kažem da Daemon X Machina uzima najbolje delove od Armored Core i Gundam Breaker serijala i spaja ih tako da će vas sigurno primamiti da porazmislite o nabavci Switch konzole. Premisa sveta se svodi na to da je deo meseca eksplodirao, ogroman poluloptasti deo, i pao na planetu Zemlju. Tokom te apokalipse, gde svet biva pretežno uništen, tadašnji aktivni AI robiti odlučuju da ljudima ipak nije mesto na planeti i da bi trebalo da budu istrebljeni. Terminator, Skynet flešbek. Kasnije imamo problem svih automatski sistema i oružja masovnog uništenja, koji bivaju kontrolisani od AI Immortala. Dok je ono malo živog i bezbednog sveta što je ostalo razgrabljeno i podeljeno između nekoliko megakorporacija. Na drugoj strani, tu ste vi, genetički i mehanički unapređeni pilot Mech robota, pod nazivom Arsenal, koji će zajedno sa drugim paćeničkim grupama morati da sarađuje ili da se bori protiv istih, dok u isto vreme treba da odstrani sve poludele robote koji žele da vas unište. Igra odlično uklapa sistem misija i zadataka koje bi redovno našli u Armored Core igrama, zajedno sa brzom i ludom akcijom, iz recimo Gundam serijala, i na tome bazira najveći deo svog gejmpleja. Za početak, imaćete priliku da napravite originalnog sopstvenog lika, koji će kasnije biti vizuelno modifikovan sa raznim dodacima i kog ćete moći da koristite i tokom misija, kad izađe iz robota zarad šunjanja, ali i borbe. Druge modifikacije idu direktno na Mech robota, i mogu biti ili čist vizuelni prikaz ili na opremu koju koristi u borbi. Novu opremu možete pokupiti od protivnika tokom misija, kupiti ili istražiti u bazi, a sama količina iste je više nego zadovoljavajuća. Akcija, koja će se dešavati na kratkim i jednostavnim misijama, je spektakularno odrađena, te ćete uživati u uništavanju protivnika, kombinovanjem opreme i odličnog manevrisanja u vazduhu i na zemlji. Doduše, većina protivnika će biti ista na svim misijama i to može dovesti do dosadnih momenata, ali taman kad bi se tako nešto desilo, uleteće vam boss okršaj ili bitka protiv nekog drugog pilota. Ovakve bitke znatno dižu težinu svake misije i čine ih veoma zabavnim, terajući vas da mnogo ozbiljnije shvatite borbu. Kretanje će biti od velike važnosti u ovim situacijama i posle malo uhođenja i par startnih misija, vrlo lako ćete ovo savladati i početi da zujite po mapi sa neverovatnom brzinom. Pored dva glavna oružja, možete poneti još dva sporedna, dodatnu opremu za ramena i specijalni boost. Ali, morate da pazite, pošto u toku same borbe vrlo lako može da vam se ošteti ili uništi neki specifičan deo robota čija cena popravke će vam biti oduzeta od zarade za tu misiju. Multiplejer je sveden striktno na kooperativne misije sa prijateljima ili strancima. Grafika je fino urađena, ali prilikom postavljanja igre u docked mod ili samo tokom zumiranja na određene delove lika, se može vidite da je ipak poprilično zastarela. Animacija je svakako dobra i cela osnova se svodi na cell-shaded anime izgled, ali sa malo tamnijim bojama. Muzika je odlična I brutalno dobro prati akciju i haos sa svojim rock I heavy metal numerama. Tokom cele igre takođe postoji dobro odrađena glasovna gluma za sve sporedne likove osim za glavnog. Svi likovi su poprilično otkačeni i jedinstveni, ali mogli su odrade i neki za glavnog lika ili bar da vam daju opciju da možete da komentarišete tokom razgovora. Kad bi na kraju morali da izdvojimo probleme, deo borbe koji se svodi na blisku borbu mačevima su mogli bolje da odrade i to je možda najveći problem koji igra ima što se tiče gejmpleja. Druga stvar, koja može da vas zbuni, je priča i kako se ona ophodi vezano za likove koji se iznenada pojavljuju i sa kojima sarađujete. Daemon X Machina je stvarno odlična Mech igra, koju ni jedan fan ne bi trebao da propusti. Sad je, doduše, problem što je ovo ekskluziva za Switch konzolu. Ukoliko je već posedujete, onda slobodno nabavite ovaj naslov, ukoliko ne, onda možda bolje da sačekate da izađe još koja igra ovog tipa. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Daemon X Machina appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ne znam za vas, ali ne volim kada me bude! Teško se budim inače, kamoli iz krio-sna koji je trajao preko 20 godina. Hm, zovu ga snom, ali ne sanjate apsolutno ništa. Ne volim kada me bude, pogotovu ne kada to radi AI robot u obliku sajber-hobotnice. Posle toliko godina službe, čak i ta spodoba u mrklom mraku ne izgleda tako strašno. Oslovljava me mojim imenom, ta „kanta“ zna ko sam, kaže da sam opet potreban Imperiji. Blaga sećanja na prošlost u naznakama pokušavaju da mi se vrate, ali me robot uverava da i ne pokušavam i da će vremenom sve samo doći. Prihvatam, nije kao da imam gde drugo da budem i šta da radim nakon 20 godina hibernacije. Odmah mi poveravaju na rukovođenje kapitalni svemirski brod, sa posadom i istaknutim oficirima. Kada Imperija zahteva vaše usluge Admirala svemirske flote, bolje da se odazovete, a i nije kao da sam imao nekog izbora. Prepoznajem polako klasu broda i njegove sekcije, koliko sporo pokušavam da vratim sećanja na moju prošlost, toliko brzo se vraćaju sećanja na moje komandovanje, trening i upravljanje flotom. Prošle su godine, tehnologija je napredovala, ali princip je ostao isti. Veliki kapitalni brod razarač koji ujedno služi kao nosač i baza drugih letelica raznih vrsta. Polako se sve vraća, njegove sekcije koje mogu da se unapređuju, moduli raznih namena, sistemi podrške i održavanje života na brodu i naravno oficiri. Misija zahteva da istražimo obod same Imperije u dubokom svemiru. Već decenijama tamo vlada bezakonje, a komunikacija sa sektorima se svela na minimum. Imperija želi da intervenišem, dovedem taj galaktički klaster u red i raportiram nazad sve čudne stvari na koje naiđem. AI robot je koristan, nudi savete i podsetnike upravljanja baš kada treba. Istražujemo lokalni sektor sa nekoliko lokacija, pre nego što se upustimo na put u sledeći klaster. I dalje imam to u sebi, sporadični okršaji nakon kojih izlazimo sve jači i sa više resursa, koristim za unapređene broda i letelica. Vidim da je tehnologija napredovala, u toku okršaja sa drugim brodom, borbeno polje ispred mog pogleda sa kontrolnog tornja broda, pretvara se u „šahovsku“ stratešku tablu, nad kojom imam direktnu kontrolu i izdajem komande, kako svom brodu tako i letelicama. Mislio sam da su napredovali toliko da ne moram ja da brinem da li je eskadrila lovaca jača od dronova, dok su „šuplji“ dronovi smrt za moćne frigate, dok one frigate jedine mogu da izađu na kraj sa rojem borbenih lovaca. Ali, taj galaktički borbeni ples i dalje nisam zaboravio, iz borbe u borbu sve sam bolji. Napredni AI mi omogućava da kada borba zagusti dobijem „taktičku pauzu“ kako bih preciznije izdao naredbe. Ne vrate se svi nakon borbe, neki su oštećeni, ali „okrpimo“ se brzo. Možda je nestao taj osećaj grandioznosti svemirskih bitki jer su sada predstavljene taktički na mojoj „šahovskoj“ taktičkoj mapi. Pored toga što je eskadrila predstavljena simbolički, njen gubitak je i dalje „živ“ za mene. Svaki klaster, ima desetine sektora, svaki sektor nekoliko lokacija. Neretko se dešava da na nekim lokacijama moram da šaljem i kopnene ekspedicije posade i oficira, kako bi vratio neki artifakt ili istražio anomaliju na obližnjoj planeti. Nemam neku veliku kontrolu nad njima, ali ih pomno pratim sa broda. Momci su dobri, uvek se potrude da se vrate sa što više resursa i u što većem broju živih. Ovaj deo svemira se u mnogome promenio od moje prošle posete. Dobar je osećaj kada se naiđe na poneki civilni brod ili svemirsku stanicu koja je i dalje živa u ovom slepom crevu galaksije. Osveženje, popravka i dobra trgovina uvek dobro dođe posle napornog puta i okršaja. Lepo je videti brod kako se vremenom unapređuje, flotila i oficiri zajedno sa njim. Nailazim na razne lokacije i preda mnom se odvijaju razni događaji iz kojih pokušavam da izvučem najbolji ishod. Nekada je za to dovoljna lepa reč, nekada pretnja oružjem, katkada moram i da zapucam sa svim što imam na raspolaganju, a nije na odmet i kada se određeni oficir sa adekvatnom veštinom umeša u komunikaciju i pomogne na svoj način. Jedini osećaj koji ne mogu i dalje da savladam jeste kada me „opet bude“. Prvi put je bilo veoma čudno, taj tup osećaj, deža vi da opet proživljavate isto. Nakon gadnog okršaja gde smo izvukli deblji kraj, ta veštačka sajber-hobotnica od inteligencije me je opet probudila iz krio-sna. Ovoga puta sam se sećao da se to već dogodilo. Brod, posada, oficiri, svi smo izginuli, mislio sam u tom trenutku da je samo to limeno stvorenje iz nekog razloga preživelo, ali kako, brod je raspršen bio u paramparčad! Objasnio mi je, poslednja svest, poslednje moje iskustvo i sećanje, kao one od posade i AI robota bivaju sačuvane i prebačene u svoje mnogobrojne klonove, odakle imamo šansu da pokušamo ponovo sa prethodno stečenim iskustvom. Bilo mi je poznato, čuo sam za te programe od ranije, za pokušaje Imperije i njene tajne operacije tog tipa, zvale su se „FTL“ i „Into the Breach“, sada ovo deluje kao kombinacija oba projekta. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Alt Shift The post REVIEW: Crying Suns appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U apsolutnom moru Indie rogue-lite naslova postaje sve teže i teže isplivati na površinu dovoljno da vas igrači primete i zapravo daju pažnju vašoj igri. Pod ovim, ne spada samo napraviti dobar i zabavan gejmplej, koji će vas svaki put dobro nagraditi tokom novog pokušaja, nego i u samoj premisi po kojoj se vraćate nazad na nov početak i priči koja povezuje sve to kako bi vama igračima bilo interesantno da se opet vratite u istu tamnicu ili opet pomučite da savladate nekog teškog neprijatelja. Children of Morta predstavlja avanturu herojske porodice Berguson. Njihov svet biva preplavljen tamnim čudovištima pošasti i zaraze, a kako bi ovo zaustavili, oni će morati da probude skriveni sistem odbrane, koji je njima dat na čuvanje od strane boginje ovog sveta, baš u slučaju da tama pokuša da zavlada. No, iako je ovo porodica veselih i bezbrižnih avanturista, ni njima neće biti strani koncepti kao što su nada, nesigurnost, gubitak i žrtva. Tokom svakog odlaska na avanturu postoji šansa da naletite na neku novu scenu, događaj ili misteriju, gde imate priliku da se umešate i pomognete. Na vama će uvek biti da odaberete nekog od članova i sa njim pođete u potragu za rešenjem, i tu priču će vama ispričati sam narator igre. Gejmplej se bazira na rogue-lite elementima, ali u osnovi ovo je klasični akcioni RPG. Tu je i izbor između šest karaktera, svaki sa svojim jedinstvenim stilom borbe. Rogue-lite igre je teško balansirati i sastaviti i kada je samo jedan lik u pitanju i često samo jedan stil borbe, a kamoli kad imate šest, od kojih svakog možete voditi u bilo koju od ponuđenih zona. Ali, razvojni tim iza ove igre je sve to uračunao i savršeno rasporedio protivnike, zone i čak nasumične predmete (to šta vam daju), tako da kojeg god lika da krenete da vodite, u koju god zonu, imaćete sasvim zadovoljavajuće i zabavno vreme dok prelazite, sa veoma dobrim balansom težine i razvoja karaktera. Šta nas može očekivati od rogue-lite elemenata? To su naravno nasumični efekti, predmeti, i elementi koje možete pokupiti tokom novog pokušaja čišćenja neke tamnice i svaki efekat će biti primarno orijentisan da pomogne liku kog vodite. Ovo otkriva da zapravo i nema toliko mnogo efekata koji mogu da vam se dese, ali takođe ćete vrlo lako i brzo naučiti šta koji radi i još lakše ih primenjivati, pošto igra ima ponekad problem da objasni šta tačno neki efekat ili predmet radi ili kako funkcioniše. Same avanture se dele na tipove zone u kojima idete, i svaka od zona ima po nekoliko veoma ekstenzivnih nivoa za vaše istraživanje. Treba ih istražiti detaljno, ne samo da bi napredovali likove, nego i skupili potrebne predmete. Protivnici su raznovrsni i vezani za svoje oblasti, a vrlo lako možete biti pretrpani istima, pogotovu kad se samo spontano stvore oko vas. RPG elementi su vezani pretežno za priču i svet u kom se nalazite, ali takođe i za napredovanje u istom. Svaki lik skuplja sopstvene iskustvene poene i otključava svoje veštine, i kako bude napredovao, tako će otključavati i porodične veštine, koje će biti primenjivane na sve likove. Drugi sistem za napredovanje je unapređivanje opreme i magičnih poboljšanja cele porodice, koji se može uraditi tokom pauze između avantura, u porodičnoj kući, sa zlatom koje skupite tokom vašeg avanturisanja. Najveći deo sistema se automatski i pasivno primenjuje na sve članove, tako da vrlo lako možete voditi par likova tokom cele igre i onda brzo uznapredovati i ostale, ili voditi sve po malo i podjednako unapređivati celu porodicu. Naravno, sve likove nećete dobiti odmah na početku, već krećete sa dva, ocem i ćerkom, pa onda polako otključavate i pridodajete ostatak porodice, kako budete napredovali kroz priču. A osim samih zona, glavni deo priče će biti prikazan i u samoj porodičnoj kući, koja će vam biti baza opeeracija i mesto za odmor. Grafički, igra je uglavnom prikazana kroz pixel art, što možemo već odavno da stavimo kao standardni kliše indie igara u odlazećoj deceniji. Ali, sama animacija likova i protivnika, iako ponekad može biti malo „sitna“, je veoma prijatno prikazana i sa puno pažnje odrađena. Pogotovu su prelepo prikazane i detaljne zone u svetu, štaviše, detaljnije nego sami likovi. Glasovna gluma je posvećena samo naratoru, koji će biti jedini koji će pričati o događajima i prepričavati priču koja se odmotava pre vama. Svaka interakcija i događaj će biti prikazan kroz glas naratora koji je zapravo veoma dobro odrađen, i pomalo podseća na utisak koji se dobije kad se igra Bastion. Muzika je striktno atmosferična, i u zavisnosti gde se nalazite se menja, ali retko kad skače ili postaje preterano glasna. Konkretnih mana ili grešaka nema i bilo koji problem se može povezati sa utiskom koji možete dobiti u zavisnosti kako igrate. Ako preterano unapredite sve likove, igra može postati laka, ako ste ekspert u ovom žanru, igru možete brzo preći i onda će vam biti suviše kratka. Children of Morta je pre svega prelepo prikazana priča jedne avanturističke porodice koja se brine ne samo o spašavanju sveta nego i ostalim članovima. Što se tiče akcije i zabave, igra je napravljena tako da nju mogu igrati kako eksperti u rogue-lite žanru, tako i oni koji tek kreću ili ne igraju mnogo ovakve igre, ali ih interesuje priča i svet. Iako polako ulazimo u mesece prepune novih AAA igara, slobodno dajte šansu i ovom indie naslovu. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Children of Morta appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Catherine: Full Body je nešto između remastera i rimejka kultnog PS3 klasika Catherine, koji ovoga puta nije samo besramna krađa novca za već postojeću igru u novom ruhu. Naime, svi aspekti koji su činili Catherine tako zabavnim su ostali tu, dok su neki od njih unapređeni, a neki su potpuno novi u ovom reizdanju. Počevši od priče, ona se ne razlikuje previše od originala, ali ima dodatne grane kojim narativ može poći, kao i dodatan ljubavni interes – Rin. Naime, vi ste Vinsent, čudni, ali zabavni čova, koji u svojim ranim tridesetim pokušava da shvati šta želi dalje sa svojim životom, ponajviše sa svojom devojkom Katerin(sa K). Na jednoj od pijanki u baru u kojem se odigrava veći deo priče, Vinsent popije malo previše. Na sopstveno iznenađenje završava ujutru u krevetu sa devojkom Katerin(sa C, od sada zvana Caterin radi lakšeg razlikovanja), koja je sušta suprotnost vašoj trenutnoj drugoj polovini i odatle počinje opšti haos u kojem se glavni lik našao. Sada Full Body uspešno zakuvava stvari sa već pomenutom Rin, koja predstavlja pred igrača veoma zanimljiv pristup, kako Vinsentovim noćnim morama, tako i generalnom moralitetu Vinsentove situacije. Full Body ima čak trinaest krajeva, pružajući sasvim solidan razlog da igru pređete ponovo. Inače, priča obuhvata vremenski period nedelju dana, a najviše odluka ćete donositi odgovarajući na poruke vašim ljubavnim interesima, pa igra ume funkcionisati i kao dejting simulator na momente, ali to radi na najbolji mogući način. Vaše odluke će direktno uticati i na moralni metar, koji će vam se prikazati na ekranu, i naginjati ka „lošem“ i „dobrom“ moralu, a imaćete i zanimljiv uticaj na sve ovo ako budete donosili neke odluke koje se tiču Rin konkretno. Osim toga, neću više išta otkrivati, zarad narativa, mada Rin uspeva malo prerano da raskrinka neke stvari koje su se znatno bolje nagoveštavala u originalnom izdanju ove igre, iako to nije loše odrađeno. Sve u svemu, Catherine: Full Body je jedna prava introspektivna priča sa likovima sa kojima je lako saosećati, pogotovu ako ste u istom periodu života kao isti. Ako niste, i dalje ne bi trebali da zanemarite ovu avanturu koju vam Full Body pruža jer veoma prizemljeno, a istovremeno surealno prikazuje dubine ljudskih emocija i kako se suočiti sa važnim odlukama u životu. Što se tiče gejmpleja, pored dejting simulator dela koji sam već pomenuo, ogroman deo Catherine čini puzzle aspekat, a to je Vinsentovo bauljanje po noćnim morama u kojima se penje po ogromnim kulama sačinjenih od blokova. Blokove možete pomerati, tj. izvlačiti i praviti sebi put, a ponekad će vas neka manifestacija Vinsentovih strahova juriti kako se budete penjali. Ubrzo, težina ovih zagonetnih platformerskih delova postaje sasvim solidna, a u Full Body su čak i neke nove mehanike predstavljene. Uostalom, blokovi su prepuni zamki, dok ćete morati da izbegavate i napade čudovišta koje vas juri, a sve to uz veoma brze reflekse, njišući se i vucarajući blokove sa smešnim rogatim Vinsentom u gaćama. Ove zagonetke ćete ili mrzeti ili voleti, a ako volite izazov, ovde ćete ga definitvno pronaći. Neki drugi modovi iz originala se vraćaju, dok neki novi debituju, a mora se pomenuti i da postoji oko 500 nivoa unutar igre – duplo više od originalne igre, što je za svaku pohvalu. Takođe, treba naznačiti da postoji i onlajn mod koji poseduje čak i ranking sistem. Ovo je realizovano kroz kompetitivni meč pentranja po kockama, a u singlplejeru je takođe moguće naleteti na druge igrače ako ste konektovani na internet, u vidu nečega bliskog kooperativnom modu. Dodat je na sve ovo i izbor različitih nivoa težine, gde postoji čak i Safety mod, gde je neuspeh pri zagonetkama nemoguć, ako želite više da se fokusirate na narativne delove ove igre. Sve ovo je inače odličan dodatak osnovnoj verziji i pruža apsurdnu količinu sadržaja igri koja je već bila prepuna u svom originalnom izdanju. Full Body je, što se tiče grafičke podloge, znatno uznapredovao u odnosu na originalno izdanje, više zalazeći u vode rimejka, s obzirom da je ova igra odrađena u endžinu u kojem je rađena i Persona 5. Unapređenja tekstura se vide na svakom koraku, a animarne međusekvence su vrhunski odrađene i predstavljaju pravo vizuelno remek delo, čak i da niste neko ko gleda anime. Pored fantastične estetike i maestralne glasovne glume, koja je odlična i na japanskom i na engleskom jeziku (Troj Bejker, Lora Bejli), ono što možda najviše i dolazi do izražaja u celoj prezentaciji i suludom dizajnu ove igre jeste muzika. Potpuno izvrnute verzije kultnih dela klasične muzike poznatih romantičarskih kompozitora su odlične koliko i originalne numere ove igre, koja u ovom rimejku poseduje i nekoliko novih dodataka već odličnom opusu iz originala. Iako sama grafika možda nije najimpresivnija, niti najdetaljnija, čak i za igru u anime stilu, estetika cele igre je savršena i grafika odlično uspeva da uspostavi atmosferu koja se veoma često menja u skladu sa pričom. Igra je optimizovana savršeno, mada to je i očekivano, znajući da je ipak igra koja je rađena u Persona 5 pogonu, koji ne iziskuje potpunu snagu PS4 konzole, pogotovu njenog Pro izdanja. Ako ste hteli da igrate Catherine, a niste imali prilike u prošlosti, ovo je pravi trenutak ako posedujete u pomenutu konzolu. Jedan prolaz kroz priču će vam uzeti solidnih 13-14 časova, a kako vam igra daje masivan izgovor da je pređete ponovo, broj sati koji Full Body nudi jeste pozamašan i ume preći 50 veoma lako, i sve to bez onlajn moda, koji je sam po sebi veoma zabavan. Ovo je najbolje izdanje ovog kultnog Atlusovog klasika, a istovremeno beleži sebe kao i jednu od kultnih igara i PS4 konzole, odajući veoma lep uvid u najdublje muke ljudske duše, prouzrokovane kako samosvesnim sopstvenim potrebama, tako onim nekontrolisanim, podsvesnim i romantičarskim. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Catherine Full Body appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Patnja. Patnja je ultimativna kazna, posledica pogrešnih odluka, posledica, i ponekad – karme. Patnju će različiti ljudi proživljavati na različite načine. Neko će se povući u sebe, neko će moliti za oproštaj, neko će podići ruku na sebe, a neko će podići mač, napuniti kupasti šlem krvlju palih neprijatelja i krenuti u borbu za sebe i svoju dušu. Blasphemous je jedna nekompromisna, teška, stilizovana, groteskna, viseralna metroidvania, koja će vas ili oduševiti, ili će vam izazvati mučninu. Sve u ovoj igri „vrišti“ stil – patnja i krv. Dosta je ljudi porede sa Dark Souls serijalom, sa pravom u većini slučajeva, ali cela atmosfera mene najviše podseća na staru igru sa Xbox 360, Dante’s Inferno. Cela igra je propraćena religioznim motivima koji su glavna vodilja za našeg heroja Pokajnika (The Penitent One). Sticajem okolnosti, kletva je pala na svet i svi su izgubili razum i ceo narod je u pokajanju i obavijen krivicom. Na našem heroju je da podigne kletvu i da iskupi sebe i svoje sugrađane. On se zaklinje na svetu tišinu i kreće u masovno ubijanje nečistih i nevernih koji mu stoje na putu. Priča generalno staje posle kraćeg uvoda i sam svet spoznajete kroz predmete koje skupljate usput. Ovi predmeti opisuju istoriju poznatih žitelja i njihove morbidne priče. Morbidnost i viseralnost su dosta naglašeni u igri i one su jedni od glavnih vodilja celog narativa. Ono što je problem sa pričom, je da je nema dovoljno. Koliko god su me zainteresovali celom idejom, gubili su me kroz igru, jer su mi priču davali čajnom kašičicom i ubrzo je prestalo da me bude briga. Gejmplej ne izlazi iz klasičnog metroidvania sidescrolling stila, ali to radi vrlo dobro. Svaka scena je puna detalja i pozadine su prelepe, pogotovo sjajni vitraži. Naš heroj ima jedan napad, ali razne komboe koje otključava usput, i svaki protivnik zahteva različite kombinacije. Pored klizećeg starta, koji je izbegavanje, popriličan fokus se odvaja na blok. Ako tempirate blok, pojedine neprijatelje otvarate za kontra udarac, koji radi mnogo više štete nego običan napad. Pored glavnog napada, možete da koristite jednu magiju koju otključavate usput. Magije su raznovrsne i interesantne, od šok talasa vatre koja se penje po zidovima, do projektila za držanje neprijatelja na distanci. Mana je takođe bitan momenat, jer je skupljate borbom i tada vam se puni poseban bar koji trošite za magije. Tokom igre, skupljate razne brojanice koje vam poboljšavaju statistike, ali svako unapređenje ima i nuspojave i negativne efekte, što vas primora da dobro kombinujete sve što skupite, kako ne biste previše žrtvovali određene statistike. Kada umrete, ne gubite XP, nego za sobom ostavljate „krivicu“ (guilt) koja vam smanjuje manu i smanjuje vam količinu XP poena koju dobijate. Kao i u Dark Souls igrama, “krivicu“ možete skupiti posle smrti, kako biste resetovali penale. Tako da igra ne kažnjava igrača sa previše „bezobraznim“ penalima, ali vas ne šteti što se težine tiče. Mapa mi se nije dopala, jer je vrlo teška za navigaciju. Često ćete se vraćati u metroidvania stilu u prvobitne delove, kako biste našli neki predmet koji ste propustili, ali nevidljivi zidovi i prečice koje neretko pronalazite na čistu sreću, su me često frustrirale i odvajale od uživanja u igri. Ako volite metroidvanie, ako volite fantastično stilizovane igre, ako volite beskompromisno krvoproliće, Blasphemous je igra za vas. Igra fenomenalno radi na Switchu, kako u dock, tako i handheld modu, i savršena je za duga putovanja, jer će vam trebati dosta vremena da ovladate igrom, kao i bilo kojim drugim Soulslikeom. Od prvog momenta me je uhvatila i nije puštala do kraja igre i zaslužuje da se zove umetnošću. Iako mi fali dosta priče da veže celu igru u savršenu celinu, ne mogu da je ne preporučim. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Team17 The post REVIEW: Blasphemous appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Te 2010. godine, kad je Dark Souls ugledao svetlost dana, svakome je bilo jasno….. STOP! E, ako ste mislili da ćemo opet ovako da počnemo tekst….ne brinite, nećemo. Tu priču već i vrapci na grani znaju. Pozabavićemo se malo konkretnijim stvarima. Svi znate za Deck 13. Prva igra, Lords of the Fallen, im je bila u fazonu „kuća neokrečena, drva neisečena“, dakle mediokritet. Druga igra, The Surge, je više „koju posluku porati“, dobra zamisao, ali ne baš najsjajnije realizovana. I evo nas, treća sreća, The Surge 2, s kojom će valjda „da izađu na televiziju“ i postanu malo popularniji, jer to realno i zaslužuju. Pre dve godine, svetlost gejmerskog neba ugledao je The Surge. Iako mešavina puno dobrih, ali opet, i ne tako sjajnih ideja i zamisli, na potpisnika ovih redova ostavila je pozitivan utisak. Jeste, dizajn nivoa je bio očajan i primetan je bio manjak glavnih (boss) borbi, svega 5, ali sa druge strane, pregršt dobrih stvari je, barem za mene, presudilo. Gejmplej je bio dobar, sistem prikupljanja armora i oružja je bio veoma zanimljiv, a igra generalno, iako teška i izazovna, nijednog momenta nije delovala nefer i „čizerski“ prema igraču. Naravno, utisci su bili pomešani i igra je dobila skromne ocene. ALI… Deck 13 nije klonuo duhom. Znali su oni da imaju nešto kvalitetno pred sobom, samo je potrebno peglanja. I umesto da ponovo krenu da izmišljaju tople vode i rupe na saksiji, oni su posegnuli za onim što bi svako normalan uradio. Prihvatili su zamerke sa pravim stavom, svesni njihovih svrsishodnosti i rešili da usavrše i utegnu osnovu koju su dobili sa The Surge. I eto nas, u nekoj verziji post-apokaliptične budućnosti, gde jednog dana krećemo na posao, s tim što ovog puta umesto unapred predefinisanog lika, imamo opciju kreiranja svog avatara. Kad izaberete pol, izgled i pozadinsku priču vašeg lika, ukrcavate se na avion i krećete na put, jel te, avionom. Naravno, avion kao avion, nikada nije bio najsrećnije prevozno sredstvo u igrama i filmovima, i gle čuda – ruši se, i eto vas u Džeriko Sitiju. Više mrtvi nego živi, jednog dana budite se u nekom postrojenju, i shvatate da ste samo zahvaljujući izvesnom operativnom zahvatu preživeli, ali sada ste dobili određene dodatke na vašem telu i nove sposobnosti. Vrlo brzo shvatate da se nalazite u ne baš prijateljski nastrojenom okruženju i da je pred vama borba za očuvanje vašeg suvereniteta i integriteta. Malo upozorenje, početak nije baš divan, kad sam video da se opet nalazim u nekoj fabrici-postrojenju, „muka me uhvatila“, setio sam se lutanja iz prve igre i onog užasnog dizajna nivoa gde sam većinu vremena proveo u „bauljanju“ i očajničkoj potrazi kuda dalje, jer sam se satima vrteo u krug, što i nije tako čudno, jer su sve lokacije ličile kao „jaje jajetu“. U The Surge 2, to nije slučaj. Nakon početne zone, otvara se čitav grad i jedino je na vama kuda ćete dalje. Dizajn nivoa je doživeo velike promene. Džeriko Siti je ogroman grad, sa mnoštvom glavnih i alternativnih puteva kao i mnogobrojnim prečicama koje ćete otključavati tokom igranja. Naravno, zna se ko je „mama“ na ovom polju, i teško je prići kvalitetu koji From pruža u svojim igrama, ali sve ovo deluje jako fino i zanimljivo, pa treba pohvaliti Deck 13 na uloženom trudu. Uopšteno, Surge 2 daje neizmerno veću slobodu u svakom pogledu. Gejmplej je znatno brži i fluidniji, ali i protivnici su daleko inteligentniji, te kažnjavaće svaku vašu grešku na najbrutalniji način. Sada imamo više stilova borbi i pet tipova oružja. Na raspolaganju su vam i dronovi, koji mogu pomagati tokom borbe ili skenirati okolinu. Borbe su zaista sjajne; izbegavanje udaraca, blokada i pariranje su urađeni na visokom nivou i uživanje je izvoditi poteze. Sada imamo i mini boss borbe, kao i mnogo više boss borbi (ovo i nije bilo toliko teško nadmašiti). Kvalitet ume da varira, ali generalno, sve deluje jako dobro. Napomena, ovo nikako nije lagana šetnja kroz park. Kao i u prvoj igri, običan mob može da vas patosira iz par udaraca i bezglavo jurišanje i okršaj sa više protivnika odjednom nije nešto što bih preporučio kao opciju. A ono što verovatno sve fanove prvog dela veoma zanima, sistem nabavke nove opreme, je i dalje ostao isti kao i u prvoj igri. Dakle, ako želite neki armor, oružje ili neku nadogradnju vaše postojeće opreme, do nje ćete doći tako što ćete tokom borbe vašeg protivnika skratiti za određeni deo tela, a ponekad i za glavu. Animacije su brutalne, ali umerene, tako da, i ako imate slabiji stomak, nećete imati velikih problema. Jedna od novina je i postojanje NPC likova, što zaista ne bi trebalo da bude novost u RPG igri, ali hajde. Tu su žitelji grada kojima ćete pomagati u nevolji (ako želite), a neke od glavnih gradskih faca koji će vas uputiti u situaciju u kojoj se grad nalazi, a samim tim i vi, jer ste se tu našli, i tako ćete odmotavati dalji tok priče i dublje ulaziti u postavku sveta oko vas. Priča je, heh… pa kao i uvek kod ovakvih akcionih igara. Ništa posebno, ali opet to i nije neka zamerka, jer za razliku od Soulsbornekiro igara, gde imate hroničare koji su posvetili svoj život izučavanju teorija i potrazi za nagoveštajima koji su razbacani po ćoškovima Lordrana, Yharnama i ostalim krajevima, The Surge 2 ispriča tu neku svoju priču, koja ma kakva bila, ima svoj početak i kraj, te dovoljno je zanimljiva da je ispratite. Grafički, igra izgleda prosečno i neće vas ostaviti bez daha, ali radi posao i ispunjava neki minimum standarda koji danas postoji, što se svakako ogleda i u dosta bogatijem dizajnu nivoa, koji smo ranije pomenuli. Deck 13 je jedan od retkih developera koji uči na svojim greškama i napreduje sa svakom narednom igrom koju izdaju. Njihov najveći problem je nedostatak sredstava. Zato su i prinuđeni da izdaju igre u rangu A naslova, kada bi uspeli da se približe bar AA produkciji, verovatno bi mnogo više ljudi pričalo o njima i naslovima koje izdaju. Ali, evo, pred nama je The Surge 2, možda i početak neke nove i lepše priče. Ako je suditi po do sada viđenom, Deck 13 je zaslužio našu podršku. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Focus Homee Interactive/Computerland The post REVIEW: The Surge 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Posle katastrofe zvane Chaosbane, trebao mi je neki 40k fiks da prebrodim krizu. Instalirao sam ponovo Martyr kad sam čuo da izlazi ova ekspanzija i nisam bio nešto previše oduševljen. Kao što sam spomenuo u svojoj prošloj recenziji, Martyr je imao dosadnu progresiju i loš loot sistem, ali generalno dobru 40k postavku. Nisam je dugo igrao i čekao sam da mi stigne ključ za ekspanziju. Zašto ja ne mogu da prestanem da igram Prophesy sad? Ono što sam saznao tokom igranja ove ekspanzije je da originalni Martyr ima poprilično ozbiljnu zajednicu, koja svakodnevno igra ovu igru, prati razvoj i grinduje endgame do koga ja nikada nisam stigao, jer je put do tamo bio dugačak i težak. Sa izlaskom 2.0 zakrpe, popravljeno je dosta bagova, loot je poboljšan kao i težina igre, ali zajednica i dalje ima primedbe na težinu i celokupni endgame. Ja ovu ekspanziju neću ocenjivati na osnovu tih zamerki i gledaću je iz prizme ljubitelja 40k i aRPG franšiza. Prophesy nas ponovo vraća na ozloglašeni Martyr, ali ovoga puta u ulozi Tech-Adept, u usluzi svete Terre, ali uvek ispred Marsa. Tech-Adept je nova klasa, koja je sjajan dodatak ovoj igri, jer nekako baš pripada, pogotovo u misijama na Martyru. Generalno, Tech-Adept ima sposobnost da komunicira sa dušom (Machine Spirit) samog broda i pokušava da pronađe anomaliju, eksperiment u vidu devojke sa izuzetno jakim psihičkim moćima. Ekspanzija ima posebnu kampanju za novu klasu i još par misija koje se nastavljaju na originalnu priču. Po mom mišljenju, sve se lepo uklapa u univerzum i developeri su dosta akcenta stavili na razvoj 40k okruženja i to će fanovima vrlo prijati. Nova klasa je izuzetno interesantna i mehanički se izdvaja od ostalih. Adept se fokusira na prizivanje mehaničkih pratilaca od kojih svaki može posebno da se unapred i modifikuje. Kao i u osnovnoj verziji, Adept ima efektivno šest slotova za magije, ali samo će prve dve biti vezane za oružje koje nosi. Levi i desni klik su i dalje standardni, dok su ostali slotovi popunjeni mehaničkim kreaturama koje prizivate. Najslabiji konstrukti su četvoronožni dronovi, koji se fokusiraju na daljinu, odnosno blizinu, i dosta su slabi, tj. brzo ginu, ali su super za početne nivoe u kombinaciji sa vašim primarnim oružjem. Kasnije, kroz nivoe dobijete mogućnost da prizovete borbene servitore, odnosno Kataphron servitore, koji se takođe fokusiraju ili na daljinu ili prsa u prsa. Poslednji konstrukt je bukvalno robot, i koji ima najbolje osobine svih prethodnih konstrukta. Slobodno možete u bazi da kombinujete koje tipove konstrukta ćete povesti sa sobom na sledeću misiju i koje modifikatore će oni imati. Ovi modifikatori ispadaju tokom misija kao sva druga oprema, ali korišćenje istih se odnosi na pasivne atribute koje morate sami da alocirate tokom progresa kroz igru. Posto ovih pasivnih atributa ima previše, jako teško ćete naći pravi balans poena, jer nikada ne znate koji tip modifikatora će vam ispasti tokom misije. Na primer, tokom misije ispadne vam bolje oružje za Tarantulu (da, možete da spustite i prokleti Tarantula top tokom misije), ali ne možete da ga iskoristite jer nemate Tarantula Launch Patern pasivni atribut. Onda morate da nađete u moru ovih pasivnih atributa gde se nalazi baš taj i da vidite da niste ni blizu otključavanja istog, jer ste potrošili poene na nešto drugo. A sa druge strane, ako i uspete da otključate taj pasivni atribut, u sledećoj misiji će vam ispasti bolje naoružanje za nekog drugog konstrukta, koji pak zahteva neki drugi pasivni atribut i tako u krug. Ova mehanika tek postaje zanimljiva na višim nivoima, kad zapravo uspete da skupite poene i počnete da razmišljate o nekom trajnom buildu, ali u početku ćete se snalaziti sa onim što imate ili možete da iskoristite. Novi neprijatelji i okruženja su vrlo zastupljleni u ovoj ekspanziji. Zadovoljstvno mi je da kažem da sad u igri možemo videti Eldare, Dark Eldare i Tiranide i pruženo im je mnogo vremena i pažnje. Prepoznatljivi tipovi ovih protivnika su Howling Banshee za Eldare i Carnifex (!) za Tiranide. Dodatne podloge su isto dodate kao što je pustinja, zemlja prekrivena lavom, nove crkve itd. Svi dodaci su sveži i interesantni i bilo mi je zadovoljstvo da ponovo prelazim kroz igru. Loot sistem je dosta poboljšan i sad vas igra konstantno časti tokom misija. Nije bila ni jedna misija iz koje sam izašao nezadovoljan ili sa manjkom opreme. Tu su i nova oružja vezana za klasu, kao što je Omnissian sekira, koja je izuzetno dobra za čišćenje velike količine protivnika a i to je zvanično oružje svih Tech-Adept-a. Tu je i Radium Karabin koji lansira otrovne metkove i dozvoljava stakovanje debuff-a na neprijatelje. Ovo nisu jedini dodaci, ali bih proveo dosta vremena navodeći ih sve a i treba se iznenaditi u loot igri, zar ne? Naravno, nije sve lepo i krasno i igra ima dosta problema. Bagovi su i dalje na sve strane, progres je i dalje neverovatno spor, a težina nije konzistentna. Ovo su pošasti koje prate ovu igru još od originalnog izdanja i nadam se da će i one biti popravljene u budućnosti kao što su sredili loot sistem. Sam Tech-Adept je previše…ljudski. Po loreu, većina pristalica Marsa misli da je meso slabo i da sve sem duše treba zameniti mehaničkim delovima. Naš protagonista je vrlo jednostavno dizajniran i izgleda kao običan čovek kome su nalepili ranac i masku za disanje. Drugi Tech-Adepti u igri tj. NPC likovi, su mnogo bolje dizajnirani i mnogo bolje predstavljaju marsovsku dogmu. Cena ove igre je katastrofalna i ne vredi traženih 25 evra. Ovo je kratka ekspanzija i dopuna na originalnu igru i stvarno ne vredi ovaj novac. Ja ću nastaviti da igram Prophesy i posle pisanja recenzije jer mi se nov loot sistem izuzetno sviđa kao i nova klasa. Nadam se da ću imati dovoljno vremena da se dovučem do endgame dela igre, ali ovim tempom nisam siguran da ću uspeti. Warhammer 40k Inquisitor Prophesy je sjajna 40k aRPG igra, kao ekspanzija na Martyr, ali vrlo kratka i preskupa samostalna igra koju treba izbeći ako niste igrali Martyr. Ako jeste i ako vam se dopao, pričekajte popust od barem 50% i nećete zažaliti. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio NeocoreGames The post DLC: Warhammer 40K: Inquisitor – Prophesy appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ovde se ne radi o namučenoj lopti Majli Sajrus koje se kasno setila da iskoristi svoj deo slave, već je u pitanju robot koji je pobegao sa proizvodne trake u vrli novi svet, koji otkriva kroz gomilu nivoa i ujedno traži izlaz iz laboratorije. Wreckin Ball Adventure je igra studija Dont Bite Devs, koja predstavlja 2.5D platformer namenjen za jednog igrača ili lokalni parti od maksimum 4 igrača. Glavna mehanika igre jeste kotrljanje sa leve na desnu stranu uz skakutanje i ljuljanje, koje je potrebno kako bi razbijali zidove laboratorije, izbegli nezgode na radu, sakupili sve zvezdice i orbove, te na kraju stigli do cilja. Dužina nivoa je sasvim solidna, na zlatnoj sredini, jer se nivoi ne čine ni previše dugim ni previše kratkim. Što se dizajna nivoa tiče, razvojni tim je odradio dobar posao sa vrlo inteligentnim kombinovanjem fizike i platformi koje su postavljene po nivoima, tako da, uz aktivaciju moždanih ćelija, morate malo vežbati i preciznost, kako bi uspeli da se popnete više. Bitno je napomenuti prisutnost jasne progresije težine zagonetki i implementacije mehanika, jer se u prvim nivoima upoznajete sa mehanikama, pa se dalje sami snalazite pa se sami snalazite. Prvo se upoznajete sa prostim komandama kotrljanja i skakanja, a kasnije dobijate funkcije samodestrukcije i kuke, koje imaju veliki značaj u napretku kroz nivoe. Postoje tri moda igranja – Story, Endless i Playground. Priče smo se dotakli na samom početku i ona je podeljena na 60 različitih nivoa. Endless mod, kako mu samo ime kaže, predstavlja beskrajno igranje u kojem na test stavljate svoje umeće i pokušavate da preživite što je duže moguće. Playground je tu kao sigurno mesto, na kojem možete sticati veštinu upravljanja loptastim robotom i veštinama koji se nalaze u ovom platformeru sa zagonetkama. Don‘t Bite Devs nisu otišli pravcem kojim ide 90% drugih studija i implementirali onlajn multiplejer sa gomilom mikrotransakcija za kastomizaciju, već su igranje za više igrača u Wreckin Ball Adventure implementirali na tradicionalni način. To je kooperativno igranje za 4 igrača iz udobnosti kauča koje funkcioniše dosta dobro. Co-op igranje donosi nove načine prelaženja nivoa, jer sada imate element saradnje sa saigračem, gde možete znatno brže prelaziti nivoe i sakupljati orbove i zvezdice na mapi. Kooperativno igranje je takođe odlično, kada pored vas imate igrača koji nema toliko iskustva(mlađeg rođaka ili partnera koji nije vičan gejmingu), jer vi samo možete postaviti checkpoint kada pređete teški deo nivoa, i vaši saigrači se mogu uništiti i automatski stvoriti tu što sve čini dosta lakim. Dizajn igre, i laboratorije u kojima se sve odigrava, je izuzetno prost i čist, da se tako izrazim, i nemate gomilu nabacanih elemenata koji vam umanjuju preglednost, već je sve na svom mestu sa nekom svrhom, a usput u pozadini možete videti neke druge lopte kako se kreću proizvodnom trakom i slično. Jako lep detalj je i to što vam tekst iskače preko ekrana u vidu poruka zaposlenih iz laboratorije i to što je šema boja lasera, linija i ostalih čestica izuzetno bogata i pravi dobar kontrast u odnosu na jednobojnu pozadinu „laboratorije“. Wrecking Ball Advenure je odlična igra za kategoriju u kojoj se nalazi, ali ima par mana. Pre svega mislimo na bagove koji umeju zasmetati pri igranju, poput zaglavljivanja lopte u delovima razbijenog zida, koji i pojedinim momentima znatno odudara od originalnog dizajna igre, a i voleli bismo voleli da je još više nivoa u Story modu. Sa svojim zanimljivim stilom i pridržavanju tradicionalnih načina igranja u društvu, sa sve fantastičnom cenom od svega 5$, Wreckin Ball Adventure je savršena igra za uživanje sa društvom ili porodicom, a da pritom nemate nekog rizika da ćete se posvađati. Od nas velika preporuka za sve koji obožavaju ovaj tip igara, kao i za one koji traže nešto novo. The post REVIEW: Wreckin’ Ball Adventure appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada pred vas iskoči maleni i simpatični, okrugli i ružičasti protagonista skrolujućeg platformera, a da nije u pitanju legendarni Kirbi, automatski se osećate prevareno. U pitanju je čak tolika izdaja, da razvojni tim ne može oprati ni Dunav ni Savke (pozdrav uredniku Saviću koji mi je podvalio kukavičje jaje). Dobro de, šalim se malo jer, nije kao da Whipseey nema baš ništa da ponudi… Igra je, kao što rekoh platforma, koja vizuelno ne samo da podseća na Kirby serijal, sa sve ljupkim likovima i paletom boja, već svojim retro raspoređenim pikselima donosi baš sve ono najlepše iz osmobitne ere video igara. Grafički, igra nesumnjivo udara u naša nostalgična srca i na tome joj se ne može zameriti, jer izgleda zaista odlično. Ovo je veoma prosta igra. I ne, protagonista ne psuje kao kočijaš, već nema nikakvu posebnu dubinu po pitanju gejmpleja. Whipseey ima svega dve komande i tri poteza, a to su skok, helikoptersko sletanje duplim pritiskom skoka i udarac bičem. Nema baš neke duboke misterije po pitanju porekla njegovog imena, zar ne? I dok većinu protivnika možete onesposobiti skokom na njihovu glavu, bič je oruđe koje ćete najviše koristiti. Možda ne psuje kao kočijaš, ali svakako šiba kao najgrđi od najgrđih. Bilo da ka vama lete protivnici ili projektili, nema te prepreke koju Whipseey neće neutralisati u stilu Indijane Džonsa. Malog, ružičastog… Indijane Džonsa. Ali Džonsa ništa manje! Zapravo, dok sam se njihao preko ambisa na ubitačnom biču, razmišljao sam o tome kako Vipsi Džons uopšte nije loša igra. A onda sam došao do trećeg nivoa i težina je poskočila kao teledirigovano koplje koje juri bizona. Totalno vrtoglavo i besmisleno! I to ne u smislu dobro i pametno dizajniranih nivoa, već baš naprotiv. Neki skokovi su od mene iziskivali da probudim davno zamrle instinkte veteranskog platformiste, pa ni to nije bilo dovoljno. Kroz pet nivoa, očekuje vas pet različitih vizuelnih motiva u kojima ćete sigurno uživati. Da, dobro ste pročitali – pet nivoa. Ukoliko ste iole veštiji, za prelazak kompletne igre vam neće biti potrebno više od sat vremena. Na kraju svakog od nivoa, očekuje vas gazda. I dok je možda par njih interesantno osmišljeno, na ostalima je definitivno trebalo uložiti još malo vremena, jer pali su kao sveće pod moćnim Vipsi bičem. Svaki nivo krećete sa pet života. A od palih protivnika, skupljate dragulje. Ukoliko skupite stotinu dragulja, dobijate bonus život. Čemu bonus život? Prosto. Ako poginete, a ostali ste bez dodatnih života, krećete nivo ispočetka. A nakon pet uzastopnih, jeftinih smrti, jer je plafon baš na tom mestu bio prenisko, neće vam uopšte biti do smejanja kada se nađete opet na početku. Igra tu objavljuje rat, a vi se malo naoštrite, pređete je u cugu i vratite se na glavni meni gde vas ne čeka ništa novo. Uh, što mrzim kada se to dogodi. Dok igra poseduje jako lepe nivoe i (gotovo ukraden) simpatični dizajn likova, pa i dosta retro vibracija po pitanju gejmpleja, neke od loše dizajniranih deonica nivoa kao i činjenica da je igru moguće preći i za pola sata ukoliko se baš nameračite, ne ostavlja mnogo prostora za preporuke. Nabavite igru ukoliko vam je potrebno nešto samo za danas, u vožnji od kuće do posla. Posle toga, koliko god bila simpatična, teško da ćete se uskoro vratiti bezdušnom bičevanju simpatičnih stvorenja. Ne, ozbiljno, i Kirbi koji ih proždire i pretvara u zvezde, deluje milostivije naspram Vipsi Džonsa. Kad malo bolje razmislim, i pet nivoa je na neki način bilo sasvim dovoljno. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Blowfish Studios The post REVIEW: Whipseey and the Lost Atlas appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Wargroove je pre nešto više od pola godine došao na sve popularne platforme…osim PS4 konzole. Nakon dužeg celibata, ovaj nezvanični nastavak Nintendove Advanced Wars franšize je proharao i Sonijevom igračkom platformom, što treba automatski da vam bude podstrek da momentalno isprobate ovu igru ako niste već do sada ili posedujete PS4. Primarno, ono što vas čeka jeste jedna preslatka potezna strateška igra sa mnogo većom dubinom i kompleksnošću nego što to deluje na prvi pogled. Wargroove ima jednostavnu priču koja prati kraljicu Mersiju, koja mora da pobegne iz sopstvenog doma po izbijanju rata. Jedini način da spase njeno kraljevstvo jeste da pronađe nove saveznike u dalekim zemljama. I upravo ćete to i raditi, uz to upoznavajući veoma raznoliku postavu likova, kako prijatelja tako i neprijatelja. Neke od njih ćete regrutovati, a svi oni imaju veoma pristojno okarakterisane ličnosti i motive, a ponajviše – najzabavniji i najluđi mogući dizajn. Iako je priča dosta lagana i detinjasta, vrši svoju ulogu u ovakvoj igri i više nego dobro, a mape koje kampanja nudi (kao i drugi modovi) su veoma raznovrsne i zanimljive i ne postaju repetitivne ni u jednom momentu. Pored standardne kampanje, imate i još dva dodatna moda – Arcade i Puzzle. Arcade vam baca pet nasumičnih bitaka koje ćete redom morati da pobedite zaredom, a u slučaju poraza se vraćate na početak. Puzzle predstavlja veoma zabavan „šahovski“ mod, gde igra već ima određene scenarije u koje ćete se upustiti i rešavati btike i situacije u sličnom maniru kao što se može videti pri šahovskim zagonetkama. Ovaj mod je svakako veoma dobro došao za situacije gde nemate da izdvojite između pola sata i sat koliko traje inače obična bitka. Sam gejmplej je prilično jednostavan zapravo. Jedinice se kreću po klasičnoj kvadratnoj mreži gde imate jednostavan papir-kamen-makaze sistem slabosti i snage, a kako je igra smeštena u srednjovekovno okruženje, jednostavno je i shvatiti koje jedinice su namenjene za određene situacije. Igra ima veoma zanimljiv sistem kritičnih pogodaka, koji nije baziran na nasumičnosti, već na određenim situacijama i uslovima u kojima se vaš tip jedinice nalazi. Ove mehanike su tako napravljene da anuliraju dosta dobro jedna drugu, pa se nećete moći oslanjati samo na kritične pogotke ili prednosti jedinice, već vas igra tera da mislite o svim faktorima istovremeno. Igra poseduje i prelep i veoma detaljan kreator mapa, kao i kampanja, a kako je zajednica igrača veoma živa i poseduje podršku za međuplatformsko igranje, imaćete pregršt igračkog sadržaja koji pruža apsurdnu količinu sati zabave. Takođe, jedan od glavnih aduta Wargroovea, jeste kako lokalni, tako i onlajn multiplejer, koji imaju podršku za četiri igrača i predstavljaju pravo uživanje. Igra poseduje tipičan pikselizovani stil koji je uglavnom odlika jRPG i sličnih igara i koji se ovde savršeno uklapa u estetiku. Pored toga, sam crtež, animacija i dizajn likova je maestralan, originalan i prelep, a okruženja nisu ni u jednom trenutku dosadna i boje prosto pršte na ekranu. Muzička podloga ne predstavlja, doduše, ništa posebno, ali se takođe uklapa u ono što Wargroove predstavlja i vrši svoju ulogu pristojno, a glasovna gluma je generalno dobra, iako generička, pa malo i monotona na momente. Wargroove je jedno veoma simpatično pakovanje, a čak i da niste fan poteznih strategija, dovoljno je jednostavan da se uhodate i spreman je da vam pruži veliku količinu sati zabave. Igra je veoma dobro optimizovana, i kontrole su veoma proste i intuitivne, a svemu pomaže i jako lepo odrađen korisnički interfejs, koji zauzima minimalno prostora na ekranu. Ono čemu se možemo nadati jeste da će Chucklefish nastaviti da podržava ovu igru i da je nastavak ove, već sadržajem prebogate igre, u planu, pošto se retko nalazi ovakav skriveni dragulj. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Chucklefish The post REVIEW: Wargroove appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Odmah na početku vam moram nešto priznati, ja sam od onih igrača koji ne voli da mnogo koči u krivini, i koji će iskoristiti svaku šansu da se “nasloni” na druga vozila u trci ako će mu to pomoći da pobedi. Naravno, u duhu poštenog igranja, novije igre su počele da kažnjavaju takvo ponašanje, odnosno idu ka tome da budu više simulacije, nego arkadne vožnje, što je u redu. Ali, dobro je s vremena na vreme dobiti igru kao što je Wreckfest, koja podstiče ovakav vid vožnje, i još vas dodatno nagrađuje što više upropastite nekom od protivnika šansu za pobedu. Kao i u većini igara ovog žanra, počinjete sa jednim osrednjim automobilom, i kroz različite trke i okršaje, a usput izvršavajući dodatne zadatke, skupljaćete pare da proširite vašu kolekciju vozila, kao i ostvariti mogućnost da ta ista vozila modifikujete po vašoj meri. I da, koristim reč „vozila“, jer iako su u prvom planu automobili, to nije sve. Moći ćete da kupite i otključate kombajne, kosilice za travu, kao i motorizovani kauč, i svako od njih je veoma zabavno za vožnju, a pogotovo gledanje kako se kršite na stazi. Tipovi takmičenja se svode na trke, uz zdravu dozu uništavanja, i arene, gde se sudarate sa svima i trudite da ostanete poslednje vozilo koje radi. Neka od ovih takmičenja će imati pozadinsku priču koja će dati malo dubine igri, kao na primer, da se trkate protiv nekog napaljenog početnika i zadatak vam je da ga pobedite i ostavite u prašini, i nakon trke ćete uzeti njegov auto. Sve „misije“ su podeljene u kategorije po težini, pa ćete tako krenuti od junior lige, koju ćete morati da savladate da biste otključali sledeću i tako sve do najjačeg takmičenja. Pored težine protivnika, morate dobro obratiti pažnju i na uslove za učešće u trci, a oni se svode na zemlju porekla vozila i kategorija vozila. Za većinu trka na početku ćete imati obezbeđeno vozilo, dok ćete kasnije morati da kupujete i osvajate vozila da biste mogli da napredujete. Pored trka za jednog igrača, tu je naravno mod za onlajn okršaj, kao i kreator mod, gde možete napraviti vaše takmičenje. Same trke su veoma zabavne, i podsetiće vas dosta na Destruction Derby i Flatout, koje su kreatori naveli kao inspiraciju za njihovu igru. Kontrole su jednostavne, i brzo ćete se uigrati. Jedna stvar koja nam je dosta smetala je kamera. Kao prvo, postoje samo dva ugla kamere, pogleda unazad i pogled unapred, pa nažalost, nemamo pogled sa sedišta, koji verujem da bi u ovakvoj igri bio odličan. Druga stvar na koju smo naišli, je ta da se kamera pogubi na trenutke kada se sudarite ili naglo zakočite i okrenete za 180 stepeni, ona kao da ostane u istom položaju još koji moment, pre nego što se prebaci iza vas, a kada igrate igru gde svaki udarac može da vas izbaci iz takmičenja, kamera bi trebalo da bude bukvalno zalepljena konstantno iza vozila. Neke od pozitivnih stvari u igri su veoma brzo resetovanje tokom trke, koje je možda i najbrže koje sam video u poslednjih par trka koje sam igrao, kao i činjenica da vas igra neće odmah sama resetovati ako se prevrnete na neku stranu, već će tu odluku ostaviti vama, što je super, jer mi se desilo par puta da me tako okrenutog i bespomoćnog kao kornjača na leđima neko zvekne u nadi da će da me izbaci, a u stvari mi pomogne i okrene na pravu stranu. Što se tiče podešavanja i modifikacije vozila, moram priznati da sam prilično pozitivno iznenađen opcijama dostupnim u igri. Osim estetskih promena koje možete napraviti, takođe možete i pojačati vozilo kupujući mu bolje delove kao što su filteri za vazduh, amortizeri i kočnice. Pored ovoga, tu su podešavanja i pred samu trku, koja izgledaju kao da su izvučena iz neke reli igre, samo, naravno, pojednostavljenja verzija, što je super bonus. Kao i većina drugih, i ova igra ima svoje probleme. Prvi problem na koji ćete naleteti je nešto o čemu sam pričao dosta u poslednje vreme kada su u pitanju trke, a to je nedostatak pravog tutorijala. Doduše, igri kao što je ova možda tutorijal i nije toliko obavezan, ali bilo bi lepo ubaciti neku arenu gde bi igraču sve bilo objašnjeno na jednom mestu. Ja recimo i dalje ne znam kako se “wrecking” radi na kosilicama, ali uspevam nekako da ga izvedem. Drugi problem ove igre, koji u nekim trenucima postaje i kritičan, je vreme učitavanja. Prelazak sa jedne staze na drugu može trajati čak i po tri-četiri minuta, bez preterivanja, što je nedopustivo u današnje vreme gejminga. Kritični deo ovog problema je što to vreme učitavanja može da zakuca i onda morate da gasite igru kompletno, da biste mogli da izađete i nastavite dalje. Moram da kažem, ovakvih problema se ne sećam kada sam imao poslednji put, na bilo kojoj platformi, tako da bi bilo bolje da Bugbear studio obrati pažnju na ovaj problem, i poradi odmah na rešavanju istog. Manji bag na koji smo naišli je da se dešava da druga vozila prolaze kroz vas kada se resetujete nazad na stazu posle izletanja ili nekog drugog problema, ali za to im možemo progledati kroz prste, jer je igra toliko agresivna da biste bez toga po povratku verovatno opet bili izbačeni van puta. Grafički, igra izgleda okej, lepo je sređena i šteta na vozilima je dobro urađena i ona u većini slučajeva ne utiče na samu upravljivost vozila, ali to je i za očekivati u ovakvoj arkadnoj trci. Jedina zamerka koju smo mogli da nađemo je što su u trkama na kosilicama vozači urađeni kao lutke koje ni ne drže volane. Audio podloga je pristojna, i svodi se na metal i dabstep, sa još par pesmica iz drugih žanrova. Iako nisam veliki fan dabstepa, nekako mi se lepo uklopio uz ovu igru. Podrazumeva se da ćete svaki udar i sudar i čuti i osetiti. Wreckfest je veoma zabavna igra, koja je na samom izlasku imala problema, ali je tim iza igre već počeo da radi na njima, i dok ja ovo pišem prva zakrpa je već dostupna, a dok vi čitate, verovatno još neka. Ova prva se bavi skraćivanjem vremena učitavanja, hvala nebesima. Onlajn mod je veoma zabavan i veoma živ, tako da ćete bez imalo muke naći saigrače da se obračunate u areni ili na stazi. Jedna od stvari koje se nadam da ćemo videti su još ludih modova, a kad je glavna tema uništavanje, znate da su opcije neograničene. U svakom slučaju, Wreckfest dobija moju preporuku kao zabavna igra, koja vas može zabaviti na duže staze (pun intended). AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Wreckfest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada pomislite na GameBoy Advance, prva asocijacija su vam sigurno sjajni klasici 2D platformi. Možda i poneka trka ili RPG, ali retko ko će pomisliti – da, GameBoy Advance je baš imao dobre strategije! Što je u neku ruku zapravo i čudno, jer ovo i jeste bila platforma sa sjajnim strateškim igrama, gde je najveći uticaj verovatno ostavila igra po imenu Advance Wars. U pitanju je potezna strategija koja nije bila ni prva ni poslednja u “Wars” serijalu, ali je nesumnjivo zacementirala put uspeha žanru i postavila značajne temelje za sve slične igre. Duhovni naslednik upravo te igre, bio je Tiny Wars – igra objavljena pre dve godine, koja je neverovatno dobro prenela kompleksnost, zaraznost i zabavu kakvu je nekada imao Advance Wars. A sada, u obliku izbrušenog nastavka, pred nama je Tiny Wars: Full Metal Rumble, igra koja po svemu sudeći nastavlja da održava sjajno zaveštanje svog prethodnika. Tiny Wars je bila odlična igra, a nastavak se u skoro svakom pogledu unapređuje. Dobro, možda će vam biti potrebno nekoliko sati provedenih u kampanji da uopšte pohvatate o čemu se radi u priči, u koju ste upali totalno nespremni. Ali, nakon što vas zarazna mehanika igre uzme pod svoje, uz istu ćete provesti dovoljno vremena da priču skapirate, makar ona bila ekvivalent literaturi poslednje godine medicinskog fakulteta. Kretanje po mapi, predstavljeno je u kvadratima, a za razliku od prethodnog dela, sada je moguće i rotirati kameru. Vizuelno, igra izgleda jako simpatično – od mape sveta, preko dizajna likova u priči i scenama između, pa sve do šarenolikih nivoa i simpatičnih jedinica (favorit Metal Slug tenk!). U celini, sve šarmantno podseća na kultni Advance Wars, pa i sama činjenica da se igrate na prenosivoj konzoli (ukoliko se igrate na Switch-u) apsolutno evocira taj nostalgično-čarobni osećaj. Naravno, glavni element ove strateške igre jeste u – pa, strategiji. Jer u jednom nivou je moguće pobediti (ili izgubiti) na gotovo neograničen broj načina. U opticaju su brojne jedinice, svaka sa svojim prednostima i manama koje su ovaj put veoma jasno iskazane pri odabiru svake od njih. U zavisnosti od vrste jedinice, moći ćete da se krećete i kroz različito okruženje, kao i da na nekim poljima steknete dodatne bonuse. Ovaj put, imamo i element municije i goriva, pa je potrebno imati na umu da je obnavljanje zaliha jedinicama od velikog značaja. Iako zvuči kao mučna mehanika od koje se lako možete pronaći u nezgodnoj situaciji, zapravo je u pitanju jako dobra zanimacija za strateški menadžment, koja češće pruža neku vrstu zadovoljstva nego muku. Setite se samo Revolver Oselota iz legendarnog Metal Gear Solid serijala, i sa kakvim uživanjem on ponovo puni revolver u sred borbe. E pa, otprilike tako nešto u igraču uzrokuje ovaj element. Samo, nemojte baš da se uzbuđujete koliko i Oselot, da vas ljudi sa strane ne bi tužili za uznemiravanje… Toliko o tome. Kada se uzme u obzir cena igre, za taj novac dobijate enormnu količinu sadržaja. Nakon što pređete kampanju, na raspolaganju ćete imati bezbroj izazova i različitih scenarija koje možete i sami kreirati kroz “skirmish” mod. Da ne pominjem multiplejer, koji naravno nudi bezbroj sati pravih izazova, čemu se vraćam čim završim pisanje ovog teksta. Ljudski protivnici u ovoj igri su totalno ludi! Još uvek nisam pobedio ni jedan meč i uopšte se ne stidim te činjenice. Naravno, i ovde ima još mesta za unapređivanje formule, pa i samog izvođenja igre. Primera radi, ako su sakriveni izvan vašeg vidnog polja, protivnike ne možete da napadnete čak i ako ste dovoljno bistri da znate gde se tačno nalaze. A umesto da kompjuter sam predlaže najlogičniju akciju, kao recimo napad na protivnika koji je tik pored vas, može se desiti da u brzini odaberete pogrešnu komandu i tako preskočite svoj potez. Pa ni preglednost mape i statistika nekada nije najbolja, zbog čega ćete prečesto zumirati kamerom do nepraktične blizine, samo da biste pročitali koliko je energije ostalo vašem tenku. Ovo je naročito primetno u prenosivom modu. Ali sa druge strane, igrati ovu igru u pokretu je sjajna stvar! Neke od partija mogu potrajati i duže nego što vam je potrebno da autobusom dođete od Beograda do Novog Sada, a kada takav meč na kraju izgubite, pa shvatite da igra ne poseduje nikakav čekpoint sistem već sve morate ispočetka, vaš ogorčeni urlik će verovatno razgovetno moći da čuju i Beograđani i Novosađani. Spustite obrvu, jer nema sumnje da je u pitanju jedan zaista zabavan, detaljan i sadržajem ispunjen naslov. Bez obzira da li ste voleli Advance Wars ili u ovom tekstu prvi put čuli za njega, pružite ovoj igri priliku. Ako razvojni tim nastavi u ovom smeru, nesumnjivo nas očekuje još, verovatno i kvalitetnijih, naslova sa istom tematikom. Zato zaigrajte Maleni Metal u znak podrške, i dobro se zabavite! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Unties The post REVIEW: Tiny Metal: Full Metal Rumble appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jednom prilikom je moj stariji sin Mario pitao: “Tata, zašto se moj brat zove Link?” U redu, dobro, ovo nije istina. Samo sam, eto, hteo već u prvim redovima da naglasim kako prokleto mnogo volim Zelda serijal! Zato vam je sigurno jasno da kada sam prvi put ugledao najavu za rimejk jednog od najneobičnijih Zelda naslova, koji datira još iz devedesetih godina prošlog veka, ni jedan plafon nije bio dovoljno visok da ga moja glava izbegne u skoku radosti. Dobro, nije kao da instant euforija ne nastupa kada se najavi bilo koji naslov ovog serijala, ali rimejk nečega što je bilo sjajno još na GameBoy (Color) platformi, a sada stiže na aktuelni Switch, posebno su radosne vesti. Priča, ovoga puta, ne prati nikakvo spašavanje princeze, niti borbu protiv iskonskog zla, već Linka u njegovim naporima da napusti misteriozno ostrvo Koholint, na koje je dospeo nakon brodoloma. Čini se da jedini način za tako nešto leži u buđenju Ribe Vetra (Wind Fish), koju može probuditi samo pesma odsvirana putem osam skrivenih instrumenata. Interesantna postavka? Ne koliko i dalji razvoj događaja, koji je toliko dražesno apstraktan, da teško da vas neće u potpunosti omađijati. Gejmplej se izvodi iz ptičje perspektive, baš kao i original. Akcija je, kako se i očekuje od ovakvog Zelda naslova – brza, jednostavna i zarazna. Na Gejmboju, akcija je bila ograničena na dva dostupna dugmeta, pa ste morali da žonglirate sa opremom koju ste želeli da vam bude dostupna u svakom trenutku. Ovde je to znatno olakšano, jer su štit, mač i Pegasus čizme, tri najviše korišćene stvari, sada predefinisane na tri dugmeta Switch konzole, dok u dosadašnja dva proizvoljna slota sada možete staviti nešto drugo po želji. Gejmplej možda nije pretrpeo drastično promenjen, ali svakako je doživeo izuzetno dobrodošla poboljšanja. Kamera sada aktivno prati dešavanja, umesto da se statično smenjuje po predefinisanim lokacijama. Dobro, nekolicina povremenih Super Mario skrolujućih deonica, sada su možda još čudnije, jer deluju kao da su pravljene u Little Big Planet level editoru. No, ipak, kompletan element igrivosti upravo pruža osećaj onoga što jeste – modernizovana Game Boy igra koja je zadržala identičan stari duh. Ono što jeste pretrpelo drastičnu promenu, svakako je grafika koja je jednostavno preslatka. Kompletan svet izgleda kao da ste baštu napunili igračkama sa tematikom serijala, pa sve do najsitnijih detalja uredili duhom pravog Zelda fanatika. Paleta boja je nepogrešiva, dizajn karaktera neodoljivo šarmantan, efekti fantastični, a detalji sveta udišu duh u njega hirurškom preciznošću. Prosto rečeno – igra je vizuelna poslastica, naročito ukoliko volite manje ozbiljan dizajn kada je Zelda u pitanju. Muzika nikako ne zaostaje, pa i pored toga što povremeno ume da zazvuči velelepno i ispunjavajuće, istovremeno ne beži od svojih korena. Prepoznatljiv fazon Game Boy zvučne podloge, uvlačiće svoje prste u audio pratnju toliko suptilno, da ćete sami sebe uhvatiti kako se smeškate. Pod uslovom da ste odrastali uz Game Boy, jelte… Sa tehničke strane, postoji nekoliko neobičnosti koje se naročito tiču frejmrejta, koji ponekad ume osetno da opadne. Ovo se najčešće dešava kada uđete u novu oblast i na ekranu se pojavi tekstualna poruka sa nazivom vaše trenutne lokacije. Usporavanja se događaju i kada je na ekranu previše protivnika, ali ovo nije toliko čest slučaj, i ukoliko niste cepidlaka, uvidećete da igra uglavnom radi dovoljno tečno da uopšte ne utiče na celokupno iskustvo. I dok igra radi neznatno bolje dok je igrate na televizoru, u prenosivom modu sam primetio da se baterija prazni nešto brže nego inače. Možda je u pitanju gubljenje pojma o vremenu dok se igra Zelda, ali svakako obratite pažnju na to i imajte spreman punjač pri ruci, za slučaj da baterija pripreti da prekine zarazno avanturisanje iz svojih sebičnih… baterijskih razloga. Bagovi su sa druge strane izuzetno retki, ali ne i u potpunosti odsutni. Ali u celini, igra sa tehničke strane nema ozbiljnih problema. Barem ne toliko ozbiljnih da će bilo kog zaljubljenika sprečiti u tome da uživa u igranju. Kao možda najveći problem sa kojim sam se lično susreo, jeste to što sam igru konstantno poredio sa jednim od najboljih Zelda naslova – Link Between Worlds. Ta igra nije bila običan rimejk, već svojevrsni nastavak kultne igre sa Super Nintenda. Imala je sličan, ali mnogo dublji gejmplej, raznovrsniji sadržaj, dublju naraciju… Ali, Link’s Awakening nije želeo da ide na tu stranu. Ovo je igra koja predstavlja zategnuto (i svakako grafički vaskrsnuto) izdanje kultnog klasika sa jedne od prvih prenosivih konzola. Nije u pitanju nikakva revolucija igračke industrije, žanra, pa ni ovog serijala. Ali je svakako jedan preslatki, zabavni, jednostavni naslov kultne franšize, koji i te kako odiše njenim prepoznatljivim, čarobnim duhom. Od siline utisaka i brige da vam što bliže približim najnoviji Zelda naslov, zaboravio sam da kažem ponešto o težini same igre. Ukoliko ne odaberete “Hero mode”, opciju gde je igra nekoliko puta teža, jer protivnici duplo jače udaraju, a srca za dopunjavanje života se ne mogu pronaći u “divljini”, igra će uglavnom biti veoma laka. Prva tamnica gotovo da ne pruža nikakav izazov, a većina glavnih (boss) borbi nije ništa više inovativnija od svojih Game Boy originala. Međutim, nivoi polako postaju teži, čak do te mere da sam poslednju tamnicu igrao skoro tri sata, samo jer sam tvrdoglavo odbijao da zastanem i razmislim, pa umesto toga zujao na sve strane kao muva bez glave. Jer izazov će pronaći svako ko nije dovoljno mudar da ga izbegne. I za sam kraj, kao jedan od glavnih marketinških elemenata za prodaju igre, imamo kreiranje sopstvenih nivoa. Jedan od likova u igri nudi mogućnost da stvara “kvadrate”, odnosno sobe tamnice koje proizvoljno možete poređati na mapi, koju nakon toga možete da pokušate i da pređete. Ove mape se mogu sačuvati na Amibo figure (neke od figura sa sobom donose i svoje mape) pa i poneti sa sobom recimo do drugara, kome biste voleli da zadate lično pravljeni izazov. Problem sa ovim nivoima leži u tome što ni jedna od soba nije kreacija igrača, već samo njihov raspored i redosled. Ovo suštinski još uvek daleko leži od nekog Zelda Makera, koji ćemo, nadam se, ugledati jednog dana. Ali, jeste svojevrsna inovacija, koja vam može okupirati pažnju na nekoliko sati. Link’s Awakening je divan naslov! Kompletno retro iskustvo, spakovano u šarmantan dizajn i živopisan grafički prikaz, nešto je što ni jedan ljubitelj serijala ne bi smeo da dopusti sebi da propusti. Istina, moglo je sve biti veće, kompleksnije… Bolje. Ali ova igra nije stremila tome da širi svoje granice, već da vas ponovo uvuče među njih i demonstrira – šta to jednostavnost i prepoznatljiv duh umeju da prirede onima koji znaju da ih cene. Topla preporuka i poziv na buđenje! A Wind Fish slobodno može još malo da odspava… AUTOR: Milan Živoković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media The post REVIEW: The Legend of Zelda: Link’s Awakening appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Super Mutant Alien Assault je jedna od onih malih indie igara koje su savršene za leto i vrlo kratko i brzo trošenje vremena. Sve u igri naglašava upravo brzinu. No čak i ovako prost naslov ne uskraćuje sebi priliku za pričom. Naime, agresivna vanzemaljska rasa napada zemlju i vrlo brzo je uništava. Samo tri seta brodova uspeva da pobegne u nadi da će kolonizovati neku drugu planetu. Ali, nažalost, vanzemaljci ih prate i kreću u napad. Sada je na vama, usamljenom malom robotu, da zaštiti sve ljude koji se nalaze zamrznuti na brodovima. Sam gejmplej je jednostavan. Bivate bačeni u malu arenu, možda previše malu, i polako vam dolaze neprijatelji iz raznih rupa u brodu. Na vama je da izdržite njihove napade određeno vreme i tako završite nivo. Naravno kako ovo ne bi postalo dosadno, veoma brzo dolaze su još neki sporedni sistemi, kao što su aparati za pritisak koje treba regulisati ili brodski motor koji treba napuniti gorivom. Tu su i bitke sa boss čudovištima, koje će dodatno da testiraju vaše živce. A za otklanjanje protivnika, na raspolaganju će vam biti solidna količina naoružanja (normalnog i onog otkačenog), eksploziva i dodatnih perkova i bonusa, koje možete pokupiti u toku igre. Kako budete prelazili nivoe, tako ćete otključavati opremu kao i protivnike za sledeće novije pokušaje. I sve što otključate će ostati vama na raspolaganju. Postoji mogućnost i lokalnog igranja udvoje, što može biti zabavno ako igra već u startu nije dovoljno haotična. Polako će vam biti na raspolaganju sve više opcija i kontroler će biti vrlo lako prezauzet raznim tasterima i opcijama. Što može dovesti do zbunjivanja prilikom jao brzih sekvenci. Grafika je predstavljena u veoma detaljnom pixel art stilu koji veoma podseća na one stare arkadne igre što su jele žetone prilikom svakog prelaženja istih. Muzika je zapanjujuće dobro odrađena, od raznih efekata i zvukova vanzemaljaca i oružja pa do veoma dobre i energetične muzike koja vas prati tokom svakog nivoa. Mane se više mogu svesti na lični užitak i voljom za igranje ovakvog naslova nego nekih konkretnih grešaka prilikom razvoja. Mape su možda malo tesne i male za neke veće vratolomije, težina varira u zavisnosti koliko imate sreće, i najveći problem je nemogućnost preciznog nišanjenja, što dovodi do mnogo promašaja kad pucate. I na kraju krajeva, ako ste iskusni u ovom tipu igara, ova konkretno će vam biti čak i prekratka. Vizuelna i audio prezentacija Super Mutant Alien Assault je odlična, ali nasumični gejmplej elementi mogu odbiti ljude koje to nervira. No, za neku kratku i brzu letnju zabavu koja može biti igrana i u paru, ovo predstavlja veoma solidan naslov. AUTOR: The post REVIEW: Super Mutant Alien Assault appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Video igre su kao čarolije. Neke prosto treba zabraniti… I pre nego što pomislite da je pred nama najgora igra svih vremena, da vas razočaram – nije. Samo se meni, jednostavno, uopšte nije dopala. I kad sam rad da krenem tekst sa ovakvim spojlerom, već vam je jasno koliko sam ozbiljan u vezi cele stvari. The Forbidden Arts vas stavlja u ulogu Fenkisa, mladića koji pokušava da savlada čarolije vatre koje bezrezervno koristi u svojoj pustolovini. I dok je priča, pa i sama avanturistička postavka junaštva do kojeg se postepeno dolazi, jako zanimljiva, ostatak igre je manje ili više lošiji od ove narativne uvertire. Za početak, igra izgleda kao nešto što biste igrali na mobilnom telefonu, i to ne na dobar način. Dok je u neku ruku jasan stil za kojim igra traga, boje, efekti i modeli odaju totalno siromašan utisak. Kao da je u pitanju igra na kojoj je pre 10 godina radio jedan entuzijasta godinu dana. Akcija je vrlo bazična i sastoji se iz udaraca i magija vatre koju skupljate iz bilo čega što gori u vašem okruženju. Povremeno su mogući donekle interesantni okršaji sa protivnicima, ali se uglavnom svode na poprilično dosadne borbe usled zatupljene veštačke inteligencije neprijatelja. Zapravo, od većine borbi je moguće i prosto pobeći, što je na kraju bio moj omiljen način za dalje napredovanje. Nivoi su predstavljeni u stilu skrolujućih platformi, dok je međusvet, putem kog pristupate nivoima, kompletno u 3D okruženju. I dok na oko ne izgledaju bog zna kako, po pitanju dizajna, nivoi su povremeno krajnje očajni. Često deluju neprirodno i prožeto zagonetkama koje imaju poteškoća da proizvedu ono “klik” u vašem umu. Platformisanje deluje često kruto, ali ima i nekoliko pozitivnih elemenata, kao što je recimo simpatično implementirana mehanika duplog skoka i skakanja od zid. Mada, kada na red dođe penjanje uz merdevine ili po zidovima, sigurno se nećete najlepše provesti u dodatnom usporavanju tempa igre kroz koju se i ovako jedva gura. Zbog nedostatka motivacije, mislim. Kada smo kod motivacije, cela muzička podloga igre zvuči kao da su je kreirali dvojica muzičara za klasičnom i akustičnom gitarom, ali pod pretnjom hladnim oružjem. Oseća se talenat i pogađaju motivi i atmosfera igre, ali istovremeno i oseća neka nelagoda. Nisu tu čista posla, da vam kažem ja… U redu, priznajem još jednom, igra mi se nikako nije dopala. Sadrži dosta elemenata u kojim uživa svaki ljubitelj fantastike i istraživačkih pustolovina, ali je sve uklopljeno nekako previše kruto. Ukoliko posedujete čaroliju kojom možete da se koncentrišete na interesantnu priču, a istovremeno isključite mozak, da ga ne frustrira bazičnost i krutost gejmpleja, ovo je prava igra za vas. Ako to nije slučaj, ovu igru vam mogu preporučiti jedino ukoliko baš volite da testirate igre nezavisnih timova i tražite ono što valja u njima. The Forbidden Arts svakako ima svojih pozitivnih strana, za one najhrabrije među nama. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Stingbot Games The post REVIEW: The Forbidden Arts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Crkva u tami je jedan veoma zanimljiv projekat razvojnog tima Paranoid Productions koji se osvrće na jedan od najuznemiravajućih događaja na prostoru Južne Amerike tokom prethodnog veka. Iako očigledno uzima inspiraciju iz tzv. Džounstaun masakra(da ne bi mračili, bolje pogledajte na internetu o čemu pričamo), Church in the Darkness pokušava da preispita neke veoma zanimljive ćoškove ljudske ličnosti. Igra vas baca u kožu Vika, bivšeg policajca koji se infiltrira unutar „Grada slobode“, u potrazi za svojim nećakom, Aleksom, koji je postao član radikalnog socijalističkog kulta vođenog od strane Rebeke i Ajzaka Vokera. Ova „organizacija“ je ostavila brojne rođake njenih pratilaca zabrinute, i naravno, kao i sa svakim kultom na sred džungle, postavlja se pitanje da li je to mesto bezbedno i šta se zapravo dešava iza zavese. Ovo sve deluje relativno klišeizirano, a ako ste upoznati sa već pomenutim događajem od pre pola veka, onda znate kuda ova priča otprilike vodi. Kako se budete infiltrirali u ostrvsku „koloniju“, imaćete zadatak da pronađete svog nećaka, a taj put do njega i kako ćete ga naći, zavisi isključivo od vas. Igra pred vas postavlja čak dvadesetak različitih krajeva, i oni svi zavise od vaših odluka tokom igre, a ono što je svakako pohvalno, jeste da apsolutno skoro svaka sitna odluka koju donesete unutar igre ima uticaja. Samo odlučivanje neće se svoditi samo na vaše odluke prilikom razgovora sa meštanima, već i pristupu celokupnoj igri, pa će vas recimo ubijanje možda odvesti na jednu stranu priče, znatno drugačiju od one koju biste dobili da ste se uspešno šunjali kroz koloniju bez konflikta. Likovi koje budete sretali će biti različitih spektara ličnosti i posedovaće različite stavove povodom Grada slobode, ali sa druge strane, ne ističu se preterano svojom kompleksnošću ili originalnošću. Igra je proceduralno generisana i svaki put kada krenete novi prelaz igre, likovi će malo promeniti ličnosti, nalaziće se na različitim mestima i možete otključati i neke nove likove koje možete sresti. Priča je dosta intrigantna, ali ne preterano intuitivna i originalna, pa ćete brzo prokljuviti o čemu se sve radi. Ipak, sama poenta igre je da vas ipak natera na razmišljanje o težini životnih odluka i na to šta ste spremni da uradite za vaše najbliže, što svakako uspeva i da prenese. Gejmplej se sastoji iz jednostavne mehanike šunjanja, gde ćete izbegavati vidik vaših neprijatelja i skupljati raznorazne resurse po ostrvu. Naravno, postoji i opcija direktnijeg pristupa, pa ako vas mrzi da ih ubijate ili izbegavate sa leđa, čuvare možete i na bučniji način susretati, ali ne zaboravite da svaka odluka ipak ima uticaja na kraj igre. Borba bez šunjanja je poprilično problematična i vrlo lako vas mogu preplaviti horde čuvara, a nije ni odlikovana nekim dobrim osećajem pucanja, preciznošću još manje. Nažalost, ta nepreciznost se ogleda kroz svaki aspekat igre, s obzirom da igra ne daje baš responzivan osećaj pri kontroli vašeg lika. Neretko ćete raditi stvari koje ne želite, jer će Vik pomisliti da ste hteli da iskočite kroz prozor umesto da otvorite kutiju. Sve to ume da iritira, dok sa druge strane imate i dosta priglupe protivnike, koji će veoma brzo prestajati da vas jure u slučaju da vas uoče, i sve to ume da oduzme od generalnog iskustva igre, koja je već imala narativnih problema. Grafički, igra izgleda u najbolju ruku prosečno. Osim glavnih likova i bitnijih sporednih likova, svi ostali karakteri su veoma isprazni i izgledaju potpuno isto. Nažalost, ta monotonost se oslikava i na okruženje, pa džungla ostrva na kom se nalazite, kao i generalna struktura Grada slobode, su dosta monotoni, dosadni i ispranih tekstura. Ipak, zvučna podloga tu uspeva u nekoj meri da potpomogne situaciji, pogotovu sa odličnom glasovnom glumom Ajzaka i Rebeke Voker koju tumači odlična Elen Meklejn(GLADos). Optimizacija je prilično dobra što se tiče performansi, ali problem predstavljaju sitni bagovi koji se pojave s vremena na vreme, kao i već pomenute nezgrapne kontrole, koje nekako uspevaju da amplifikuju tehničke bagove koje igra poseduje. Sve u svemu, Church in the Darkness je jedna jako zanimljiva ideja, koja je, nažalost, realizovana samo u polovičnoj meri. Uprkos svim problemima, ova igra ima potencijala da se dopadne nekome i svakako predstavlja pravo zadovoljstvo za tipove igrača a la „moram da pređem sve krajeve“. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: The Church in the Darkness appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Summer Catchers je endless runner u kojem preuzimate ulogu devojčurka Ču, koja ima žarku želju da pobegne sa ledenog severa i ode na jug da vidi okean; za razliku od svih nas normalnih koji bi da pobegnu što dalje mogu od ove vrućinčine i sparuštine. Ču se jednog dana budi zatrpana snegom, kao što i biva na severu nakon nekoliko rundi čokoladnog mleka, i u šumi nailazi na vuka koji joj sklepa auto od konca i konopca (ili od dasaka i…konopca?) i kaže joj da vozi na jug ako želi da iskusi more i okean. Naravno, Ču pre toga mora da mu pomogne da obavi par poslića u šumi. To vam je otprilike osnova priče. Put od starta do finiša ima osam “traka”, a svaka predstavlja jedinstveni pit-stop u kojem možete da kupite nova kola i odeću, popravite kola, kupite power up, popričate sa meštanima i uradite par poslića za njih. Kada obavite sve zadatke, kojih ima četiri komada, sledi trka/bitka sa glavnim stvorenjem te oblasti koje ste ili uvredili svojom bukom i halabukom ili koje jednostavno neće da vas pusti da odete. Da se odmah pozabavimo najgorim delom ovog naslova, a to je, nažalost, sam gejmplej. Na početku igre imate tri (od mogućih pet) power up poboljšanja na raspolaganju – Booster, raketu koja vas ubrzava; Jumper, koji vam omogućava da preskočite niže postavljene prepreke i provalije; i Bumper, koji uništava prepreke na putu. Ponekada se tu nađe i power up specifičan za određen zadatak, poput bacača plamena za topljenje žaba koje su zarobljene u santi leda. Da, dobro ste to pročitali. Problem je u tome što se ovi power up dodaci nasumično izvlače iz vašeg inventara i nikad ne znate da li ćete imati ono što vam treba. Da sve to bude još crnje i gore, kad imate svih pet power upova plus, taj neki dodatni, pa kopate po inventaru da ga nađete k’o ja kroz ranac kad tražim ključeve. Plan je bio da morate da žrtvujete koji power up ne biste li došli do onog koji vam treba, al’ badava sve to kad vama treba Bumper, a inventar vam izbacuje pet Boostera. Napredak ne zavisi od vaših refleksa već od čiste sreće i veoma lako vam se može desiti da se slupate u roku od dve sekunde od početka nivoa. Ako kupite premalo power upova, šanse su veće da će vam pri ruci biti ono što vam treba, ali da ćete ih brzo istrošiti; ako kupite previše, i ako imate ludu sreću, možda izdržite malo duže bez da dobijete sto istih odjednom. Naime, ti power up nisu jedina stvar koja je nasumična. Mini igre i skriveni likovi se mogu otključati nakon što se skršite, ali nemam pojma koji su uslovi za to. Isto važi i za neke od bonus scena koje dopunjuju priču. Za uspešno izvršavanje mini igara dobijate predmete koji, naizgled, ne služe ničemu, ali koji će možda biti korisni na kraju igre. Ne bih znala, odustala sam nakon četvrtog nivoa. Ako neko bude imao više strpljenja od mene, neka mi javi čemu služi “Tegla puna prijateljskih svitaca”. Tokom igre ćete takođe imati opciju da pozovete u pomoć neke od živuljki sa kojima ćete se usput sresti. Međutim, pošto ne možete da ih prizovete pritiskom na dugme ili taster, već morate da tokom nivoa udarite poseban rog za to, ovo više odmaže no što pomaže. Elem, da ne bude da samo pljujem po igri koja je očigledno bila produkt neizmerne ljubavi FaceIt razvojnog tima. Summer Catchers izgleda prelepo, a svaki piksel je postavljen tu gde jeste sa razlogom. Svet je šaren i jedinstven, svaki nivo ima svoju tematiku, pa ćete se voziti i kroz ledenu šumu i pustinju, a dizajn likova je jedinstven i šarmantan. Svako malo ćete u pozadini ugledati kakvo ogromno stvorenje koje će vam pomoći da shvatite da je Ču zaista samo malešni delić jednog veoma ogromnog sveta. Šteta je samo što nećemo videti ništa više od par pit stopova i traka. Tu je takođe i Čuin dnevnik u koje stavlja slike sa svojih avantura i poneku uspomenu na oblasti koju je posetila, kao i razglednice i pisma koje možete slati svojim prijateljima. Muzika je takođe fantastično odrađena, a ono malo glasovne glume što ima, iako su u pitanju samo nasumični zvukovi, je veoma simpatično i odgovara tematici igre. Nažalost, sve to postaje veoma naporno kada po milioniti put čujete istu melodiju ili Čuino ‘’hmf!’’ Sve u svemu, Summer Catchers je naslov koji žarko želim da volim, ali ne mogu. Ukoliko vam RNG sistem ne smeta i ako volite pixel grafiku, onda je ovo super način da ubijete par sati. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Summer Catchers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Umesto klasičnog uvoda dobićete iskreno priznanje da pre no što ću sesti da napišem neki opis igre volim da sednem i pogledam opise drugih ljudi, da opipam puls samog saigračkog društva. Ovog puta mi je to bilo više nego potrebno jer je spisateljka ovih redova veliki zaljubljenik u ptice, ukratko rečeno – „poludela ptičarka“. I nije mi bilo dobro koliko je ova igra dirnula svaku nežnu tipku mog ptičjeg zaluđeništva. No, da se vratim temi špijuniranja, kad osoba koja nije zaluđenik za ptice izjavi da možda sav novac leži u AAA naslovima, ali da se duša i budućnost igara nalazi u ovakvim projektima jasno vam je da ste naleteli na pravi dragulj. Naš glavni junak je Birb (igra rečima, jer je na engleskom ptica bird, simpatičan način nazivanja istih je birb), koji je tek pile, ali pile koje se otisnulo u veliku životnu avanturu potrage za sopstvenim identitetom. Birb je siroče koje odrasta u selu paunova, i u jednom trenutku, pošto ga grupa paunova počne ismevati zbog njegove različitosti, postaje svestan da nije isti kao ptice oko njega. Priča ima odjeke ružnog pačeta, ali je mnogo veselija i optimističnija no sve bajke tog tipa. Birb otkrije da mu mudra sova može pomoći da pronađe roditelje i odgovor na pitanje njegovog identiteta, ali mora da otkrije sve muzičke note potrebne da otključaju stari artifakt. Prvu notu nauči od svog pauna usvojitelja, strike Pija (Pea), na samom početku igre. Pošto Birb mora da otkrije šest nota, on putuje svetom i pomaže drugim bićima na različite načine, da bi oni propevali i naučili ga njihovu pesmu, a to se u suštini svodi na predstavnike šest vrsta ptica, koje ga trebaju naučiti svoju pesmu, tj. notu. Osim nota vi možete da skupljate i perje različitih vrsta ptica te i na taj način učite o ptičijem carstvu. I da, svrake su u ovoj igri odmetnici, zloće i nalećete na njih baš kad ne treba. Vizuelno je igra u pravom retro, pikselizovanom stilu. Vrlo je živopisnih boja i izuzetno simpatična. Animacija je pomalo detinjasta ali to je u skladu sa protagonistom. Birb se stalno pomera u skladu sa taktom i ukoliko ga ostavite da stoji neko duže vreme on čak počne i da igra. To ptiče se čak i našušuri kad poželi ili pocrveni kada je ljuto. Njegovo okruženje pak reaguje na njegovo ponašanje i animacija drugih životinja sa kojima dođete u susret je jako lepo urađena. Posebno je simpatično kako svi zaplešu u momentu kada krene muzika gde vas dočeka prava animirana poslastica, maltene žurka pingvina, pčelica i drugih bića. Tačke za sačuvavanje napretka su odlično raspoređene na mapi i dovoljno učestale da ne morate dugo da tražite istu. Sa napretkom u igri sami nivoi postaju veći i usloženiji, sa komplikovanijim ciljevima. Što vas donekle uspori ali ne natera da izgubite interesovanje jer je priča još uvek dovoljno dobra a animacija lepa da vam bude prijatno. A zapravo bi o muzici trebalo da pričamo. Naš Birb kao prava ptica shvata ideju muzike i tonova, i cela igra je fokusirana na muziku. Birb i njegovi prijatelji svi zapevaju pri svakoj mogućoj prilici. Te pesmice su različitih tipova i vrsta tako da ne dosade tokom vremena. Vrlo su pevljive i nisu komplikovane, te su uglavnom vesele. Sama mehanika se oslanja na imitiranje, vi imitirate pesmu koju otpeva vaš „protivnik“ pritiskajući komande koje se pojavljuju na ekranu. A pritiskanje tačnog redosleda nota u tačnom vremenu je poprilično bitno, i jako, jako frustrirajuće. Iskreno, meni je laknulo što nije bitno da budete u potpunosti tačni, laknulo mi je što postoji ocenjivanje tačnosti otpevane pesme, jer ja većinu ne bih mogla da otpevam sa stoprocentnom tačnošću, a i nisam. Sve pesme mogu da se otpevaju ponovo i vaša izvedba se ocenjuje sa ocenama C, B, A i S, što vas motiviše da imate što bolju izvedbu. Osim tog duela između ptica, vi često morate otpevati određene tonove da biste otključali ili pomerili određene delove ili platforme, tako da muzički deo igre funkcioniše i kao slagalica. Ova igra zapravo ima dušu, njen kvalitet ne leži ni u retro stilu niti u pesmama, već u dobroti srca našeg junaka. Njena duša leži u moralnim lekcijama prikazanim na skoro svakom koraku u ovoj igri, od prikazanih vrlina do mana, od individualnosti do maltretiranja i načina na koji se to rešava. Čak, u jednom brilijantnom momentu, pokazuje kako obično nerazumevanje dovodi do besmislenog konflikta. Naš junak je toliko čistog srca da celo njegovo okruženje reaguje na njegovu pozitivnost i pokazanu dobru volju. I u skladu sa celom idejom pozitivnosti i dobre volje vi u igri ne možete da umrete i vrlo lako dobijate prolaznu ocenu u bilo kom duelu. Meni lično je to već u prvim momentima igranja popravilo dan. Nije poenta u nemogućnosti da izgubite, koliko u forsiranju osećaja pozitivnosti. Iako igru mogu da preporučim kao igru koju možete, a i trebate, dati svom detetu da igra, takođe bih je preporučila kao igru koju možete a i trebate vi igrati. Osim učenja da trebate imati pozitivan stav prema životu, uspostavljanja pravilnog moralnog kompasa, saosećanja i razumevanja koje vaše mladunče može videti i iskusiti preko ove igre, vi sami možete da iskusite tu pozitivnost, prisetite se vaspitanja i ljubavi vaših roditelja unetih u moralne lekcije koje vas prate od jutra do mraka svakog dana. Možete se podsetiti i osetiti sve ono pozitivno što se zamagli ili zamrači u našoj svakodnevnici. Možete postati Birb na par sati, i ulepšati drugim pticama dan, ko zna, možda vam se prelije i u stvaran život. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio PQube Limited The post REVIEW: Songbird Symphony appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dok originalni kreator Freelancer igre radi na Star Citizen, igru koju će najverovatnije tek naši unuci igrati, Double Damage studio uleće sa svojom verzijom i varijacijom na ovaj stari klasik. Pogotovu što nastavljaju na predhodni uspeh sa Rebel Galaxy naslovom ali ovog puta umesto velikog kapitalnog broda pilotiraćete manjim i agilnijim lovcem. Priča se dešava pre one iz Rebel Galaxy naslova. I u ovoj avanturi ćete pratiti Juno Markev koja je u potrazi za opasnim ubicom koji je ubio njenog muža. Njen prvi pokušaj i okršaj sa istim ne prolazi dobro. Posle bitke u svemiru njen brod se ruši na obižnju planetu i ona ostaje bez para, opreme i traga ka ovom ubici. Tu kreće glavni deo priče i tu mi ulazimo kako bi joj pomogli da stupi u kontakt sa drugim sivim likovima, nabavi nov brod, opremi ga i na kraju pronađe ubicu i osveti se. Sa vremena na vreme dobijamo po koju akcionu svemirsku simulaciju, od Elite Dangerous pa do No Mans Sky, svaka od njih donoseći određeni nivo kompleskosti i načina igranja. Outlaw na drugu ruku donosi apsolutno potuno prostu i zadovoljavajuću zabavu. Ako ste ikada igrali Freelancer imaćete odma ideju šta da radite čim budete pogledali prvu svemirsku stanicu u koju uđete. Za one koji nisu ovakav tip igre vam pruža opciju da budete šta hoćete od zagovorenika pravde, gusara, pa sve do običnog svemirskog trgovca. Svaka svemirska stanica vam daje opciju da odete do bara i popričate sa ljudima tamo kako bi dobili još informacija o kraju, pokupili misije, ili čak igrali mini igre kao što su slot mašine ili bilijar između ostalih. Moćićete da opremite vaš brod sa ogromnim asortimanom oružja, odbrambenih sistema, štitova, i sporedne korisne opreme, pa čak i par ukrasa. Dodatni sistem farbanja i bojenja broda je, pa bukvalno kao poseban photoshop ili painter program, možete raditi tolko specifične stvari da bi samo ovo moglo biti posebna igra ili program. Ako želite da se bavite trgovinom a ne pucanjem u protivnike onda možete kupiti opremu za krijumčarenje ili kopanje ruda i gledate kako aktivno utičete na tržište na stanicama, planetama i celim sektorima. Ako ste naravno došli da se pokažete kao najbolji i najjači pilot u galaksiji tu je sasvim prost, sa čak opcijama za asistenciju, borbeni sistem. No čak i kad imate dobru opremu morate se paziti pošto ni drugi piloti neće biti naivni i lako možete da uletite u mnogo teži okršaj nego što bi ste želeli. Ovde je takođe dodat i sistem pomoći pri letenju i ciljanju, i naravno sve ovo možete i isključiti ukoliko želite pravi izazov. Igra izuzetno nagrađuje istraživanje sektora a za konkretne misije tu su vam sve moguće opcije od prenosa robe, lekalne i ilegalne, preko istraživanja lokacija i signala pa do konkretnog upucavanja meta i zlih gusara. Jedna od najboljih mehanika koju Outlaw sređuje je ponekad preterano dugo putovanja između lokacija u ovom tipu igara. Ovde vrlo lako možete pritisnuti jedno dugme i posle kratke animacije stići na određenu lokaciju. Ovo znači da ako imate da letite do dalekih sektora da ćete često viđati ove animacije ali bar nećete morati da čekate pola sata da odletite negde. Graficki prikaz je izričitno zabavan i interesantan, nema preterivanja sa vizuelnim kvalitetom ali to ovom naslovu ne smeta i zapravo ga čini boljim. Naravno tu idalje ima brdo efekata, zadovoljavajućih eksplozija i naravno sitnih detalja prilikom ostećenja na brodu. Dodatno svaki brod ima predivno dizajniran i klaustrofobičan kokpit. Jedina zamerka može biti na animaciji likova ali to vam neće smetati. Muzika iz originalnog Rebel Galaxy se vratća ali ovog puta sa još više rokajućeg svemirskog kantrija nego ranije, plus dodatne stanice sa različitim pesmama i stilovima. Glasovna gluma je prijatno dobro odrađena iako sinhronizovanje sa usnama na animacijama može biti bolje. Mane su manje i igra pati od veoma malo grešaka. Ali mogli bi da se požalimo na malo nasumičan i lošt sistem snimanja koji vas često može uvuci u gadnu situaciju ili koštati nekoliko već odrađenih i pređenih misija. Druga mala zamerka je to da ćete imati pristup samo 9 brodova da kupite tokom igre. Svako ko je igrao Rebel Galaxy ili čekao da se pojavi malo zabavna i arkadna svemirska simulacija mora uzeti Outlaw pod hitno. Muzika, atmosfera, gejmplej sve se savršeno sklapa u odličnu igru za koju nećete žaliti da date pare i pređete čak i više puta. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Double Damage The post REVIEW: Rebel Galaxy Outlaw appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Rad možda oslobađa, ali u igri koja je pred nama radi nešto malo drugačije. Mutira i daje nove sposobnostima onima koji su mu izloženi. Jasno je da ovaj RAD i nije zapravo rad, već radijacija koja je postala svakodnevnica čovečanstvu, koje je pretrpelo ne jednu već dve apokalipse. Double Fine productions u svom punom duplom sjaju, drage dame i gospodo. RAD je otkačena “roguelike” igra, kroz koju ćete sprovoditi odabranog protagonistu u njegovim naporima da ljudima vrati električnu energiju koju su izgubili. Ukoliko pogine, biva zamenjen novim likom, odnosno morate sve ispočetka, što svakako definiše “roguelike” žanr kom igra pripada. Ali naravno da nije tako jednostavno! Na svom putu, ubijanjem protivnika i drugim veselim aktivnostima, bićete izloženi radijaciji koja će vam dati neku nasumično odabranu sposobnost svakim novim nivoom mutacije. Osećaj je kao da svakim novim podizanjem nivoa, otključavate šifre za varanje, jer sposobnosti zaista mogu biti jako korisne. Neke su pasivne, kao otpornost na vatru, otrov ili struju, dodatno zdravlje ili više sreće pri pronalaženju resursa. Ostale su aktivne, tako da vam mogu pružiti nove udarce, krila ili možda sposobnost da kopate pod zemljom i iznenadite protivnike iznenadnim napadom odozdo. Nakon što neizbežno izgubite lika, gubite i sve njegove mutacije pa čak i novac, ukoliko ga prethodno niste sačuvali u banci. A novac i slične korisne stvari koje skupljate, ovde su predstavljeni u vidu video kaseta i flopi diskova, jer… Zaboravio sam da napomenem jednu važnu stvar. Post-postapokaliptični svet je iz nekog razloga zaglavio negde između osamdesetih i devedesetih godina dvadesetog veka. Kompletna paleta neonskih boja, stil oblačenja likova, način izražavanja i stvari koje se već trideset godina ne smatraju za nešto što je kul (u širem smislu te reči), potiču direktno iz ovog perioda, a igra vrvi od njih. Dobro, nije u pitanju vanila stanje osamdesetih, već su dodate brojne arome kreativnih umova razvojnog tima. Kao da je dizajn nekih od najmaštovitijih igara iz šesnaestobitne ere konzola, doživeo čeoni sudar sa prepoznatljivom Double Fine šašavošću. Na prvi pogled, svet me je asocirao na stari ToeJam & Earl naslov, čiji blesavi genij po pitanju dizajna nisam dugo vremena doživeo. Istu asocijaciju imao je i kolega iz IGN-a, a ako je verovati kompaniji Double Fine – dve glave su pametnije od jedne. Osim što su lokacije krcate motivima iz pomenutog perioda, propuštenim kroz post-apokaliptični filter, nasumično se i generišu. Doduše, ne u tolikoj meri da će i dvadeseti polazak ispočetka delovati totalno sveže, ali sasvim dovoljno. Zapravo, muzička podloga koja odlično imitira otrcanu pop muziku osamdesetih me je u toj meri zamađijala, da već dva dana pevušim neke od njenih tema, ne mareći što sam izgubio brdo sjajno mutiranih likova i opet krećem ispočetka. Dešavanja na ekranu, lepo ume da isprati i narator koji povremeno baci koju šaljivu opasku, i to sa takvom intonacijom i prekomernom dramatikom, da sigurno nećete odoleti da ga imitirate svaki put kada izusti nešto po deseti put. Zapravo, to je samo jedan od mnogih momenata gde se nesumnjivo poznaje blesavi šarm Double Fine Productions studija. Kad razmislim, cela igra se zasniva na nekoj vrsti ravnoteže. Drugim rečima, šarm i humor koji pokušavaju da nadomeste količinu nemilosrdne težine i ponovnih polazaka od nule. I dok polako skupljate i odlažete novac u banku, kako biste buduće pokušaje sebi olakšali, a stičete i iskustvo i nove sposobnosti koje se tek tada mogu pojaviti pri narednom igranju, koliko dugo ćete moći da opraštate igri na njenoj surovosti zavisi upravo od njenog šarma i faktora zaraznosti. Nakon više od deset časova igranja, mogu vam reći da mi se i dalje javlja “još samo ovaj put” izgovor koji besramno plasiram sebi u dva ujutru, iako moram rano da ustanem. Ne, ono što mi se najviše vrzmalo po glavi dok sam uz zvuke sint popa tamanio horde mutiranih buba, jeste – gde je moj Brutal Legend nastavak? Ne, gde su moji Psihonauti koje čekam 14 godina, a obećani su za ovu, bez još uvek jasnog datuma izlaska? I moram priznati, želja za novim Razovim avanturama me je gurala da idem dalje, pokušavajući ispočetka da doguram što dalje, kao da se time približavam datumu izlaska te tako dugo očekivane igre… Ravnoteža šarma i psihoze ovog teksta, blago je ugrožena, znam. Ukoliko ste i vi ljubitelj Tim Šejferovog prepoznatljivog stvaralaštva, siguran sam da ćete razumeti o čemu govorim. Zato zaigrajte i vi RAD! U pitanju je okrutna ali i poštena, maštovita i uvrnuta, groteskna i avangardna avantura, kojoj bi svako željan blesave fantastike trebalo da pruži šansu. Naročito ukoliko sint pop osamdesetih nije nešto od čega biste najradije pobegli još trideset godina u budućnost. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: RAD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mislite da su BulletHell, Shoot-em-up (SHMUP) igre teške? Previše stvari se dešava na ekranu? Precizno kretanje je ključ izbegavanja sigurne smrti? Da, teške su, ali ono što je zajedničko za većinu je da ćete u 90% slučajeva držati dugme za pucanje i više misliti na kretanje. PAWARUMI ubacuje dodatnu komplikaciju koja je uništila moj mozak i oči. Deuteranopia je slepilo na crvenu i zelenu boju i od ovoga pati 6% muške populacije na svetu. Ovo slepilo sprečava gledanje zeleno-crveno-žutog spektra boja i njihovo povremeno mešanje. Vratićemo se na ovo u nastavku teksta. Pawarumi počinje sa premisom da se španska inkvizicija nikada nije desila i civilizacija Asteka je napredovala kako tehnološki, tako i teološki, i ubrzo osvojila ceo svet. Kao i u svakoj civilizaciji, Savet koji je vodio ovaj novi svet je bio korumpiran i doveo je do pada ove premoćne civilizacije. Bogovi tada biraju Axo, pilota koja je na zadatku da iskoreni korumpiranu vladu i vrati balans svetu. Axo ima i svoje lične motive i demone koji je prate usput i cela priča je zapravo interesantna i duboka, bez obzira što je ovo još jedan SHMUP. Ceo Neo-Astetski dizajn igre je vrlo svež i interesantan. Mape i neprijatelji su puni detalja i vidi se da su se developeri potrudili da prikažu kako bi ovaj deo naše istorije izgledao da je preživeo i napredovao – spojler: vrlo lepo, ali strašno. Mape nisu linearne, u smislu da se samo kreću u jednom smeru, nego vas kamera non-stop navodi kroz razne komplekse i predivne lokacije da sam se par puta previše zagledao u pozadinu i tako dobio laser ili dva direktno u facu. Zaista, doživljaj je igrati ovu igru. Ali, ono što je izdvaja od drugih je Trinity mehanika i to što usput ne skupljate nikakva oružja ili pomagala. Sve se svodi na Trinity sistem. Pa, da krenemo…(duboki izdah). Trinity sistem se sastoji od tri različita tipa oružja koje možete da kombinujete. Svaki tip oružja ima svoju boju, crvene rakete, plavi laser, zeleni mitraljez i kombinacijom ova tri oružja činite Trinity sistem. Sistem se deli na tri moda, Boost, Drain i Crush. Boost vam vraća oklop, Drain napaja ultimativno oružje, Crush čini da protivnici primaju više štete u odnosu na boje. Svi neprijatelji imaju jednu od tri boja koje pripadaju Trinity sistemu. Ako plave neprijatelje štetite sa plavim laserom, dešava se Boost, tj. vraća vam se štit. Ako zelenim mitraljezom pucate crvene neprijatelje, dešava se Crush i tad crveni neprijatelji primaju više štete. Isto važi za crvene rakete koje više štete plave neprijatelje i na kraju plavi laser više šteti zelene neprijatelje. Ako crvenim raketama gađate zelene neprijatelje, tj plavim laserom na crvenim neprijateljima i zelenim mitraljezom na crvene neprijatelje, tad se dešava Drain koji puni super napad. Super napad možete da napunite na tri nivoa i jednim dugmetom očistite ceo ekran. (exhales) Zbunjeni? Ne brinite, ni blizu koliko sam ja bio. Sad treba da se vratite na pasus o Deuteranopiji iznad. Ja patim od ovog slepila i ova igra je stavila moju percepciju boja na ultimativni test i često sam grešio u kombinacijama. Bilo mi je izuzetno teško da igram ovu igru, jer je dosta zavisilo od balansiranja štita, dodatne štete i kad da punite super oružje. Posle par sati igranja, počeo sam da učim neprijatelje napamet po izgledima, ali to je samo malo pomoglo, jer se toliko stvari dešava na ekranu da ne stižete da razmislite o svemu. Pretpostavljam da je lakše kad vidiš boje, ali ja sam bio u izuzetnom problemu. Igra ima ukupno pet nivoa, što je malo po mom mišljenju, ali su težine izazovne, pa ćete se namučiti i na normalu. Postoji i trening opcija, da provežbate pre nego što se upustite na onlajn lestvicu. Ja nisam uspeo da postignem sve u igri zbog njene težine i mog stanja, a igrao sam je podosta, jer živeo Switch, ali težina nije izgovor za baš mali broj ovih prelepih nivoa. Pawarumi je komplikovan SHMUP sa interesantnim novim sistemima i zahteva kompletan fokus i pažnju tokom igranja. Nije jedna od onih igara koju samo pokupite i odigrate malo, ova igra mora da se osvaja u punom gamer modu. Svim ljubiteljima ovog žanra preporučujem igru, dok ljudima koji imaju problema sa bojama predlažem da je zaobiđu. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Manufacture 43 The post REVIEW: Pawarumi appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Iako popularan serijal i zabavna anime serija, ovo je jedina igra koju je Kill la Kill do sada dobila. Dobra stvar je da iza nje stoji anime studio Trigger i izdavač Arc Sytem. Samim IF nazivom u imenu ovog naslova možemo da predpostavimo da će priča biti malo drugačija od one u seriji, i bićemo u pravu. Doduše, pokušaj objašnjavanja iste će biti apsolutno konfuzan za svakog ko nije gledao anime, i što je najgore, čak ni igra sama ne pokušava ništa da objasni. Ovo je naslov isključivo za tvrdokorne fanove serije, i sve što možemo da kažemo jeste da ćete pratiti originalni segment priče na kome je radio originalni scenarista Kazuki Nakashima. Priču ćete prvo iskusiti kao Satsuki Kiryuin, a onda iste događaje ćete ispratiti kao i Ryuko Matoi. Kao tabačina, ova igra spada među onim veoma bazičnim. Imaćete izbor između običnog napada, napada na daljinu i napada koji razbija blok. Moći ćete brzo da se krećete po 3D areni u kojoj se budete našli, kao i da izbegavate, blokirate ili izvršite protiv napad na napad koji protivnik pokrene na vas. A specijalni potezi se izvode u obliku jačih verzija običnih, te kao Bloody Valor sistem, koji je delom uzet iz anime serije, ali se ovde svodi na sistem nalik papir, kamen, makaze igri. Ovaj sistem može biti koristan da vas izvuče iz gadne situacije, ali kad se aktivira, on brutalno zaustavlja glavni fajt i traje neko vreme dok se razreši, plus je veoma baziran na sreći, a ne veštini, tako da je dobar kao samo „poslednje“ rešenje. I pored svega ovoga, svaki okršaj će većim delom imati utisak da samo mlatite po dugmićima, bez ikakvog preteranog smisla, i cilj će vam biti da što više žonglirate protivnika i nikako mu ne date šansu da on isto krene da radi vama. I većina bitki jedan na jedan će biti ovakve. Ali, tokom kampanje ćete imati okršaje protiv više protivnika, a to može postati noćna mora, i to ne zbog moguće težine takve borbe, nego zbog nedostatka bilo kakvog načina za promenu mete, i tako ćete samo mahnito vitlati i udarati u nadi da ćete automatski naciljati na metu na koju želite da prebijete. Što se likova tiče, broj istih počine sa 6, a ako pređete obe kampanje otključaćete ih do ukupno 10. Takođe je najavljeno da će biti 2 dodatna DLC lika, ali čak i tada, 12 likova je veoma malo, kad znate koliko otkačenih i zabavnih likova ima u samom anime naslovu, koji su mogli da budu ubačeni u igru. Grafika, animacija, i dizajn su predivni i 100% izvučeni iz anime serije. Svako ko je gledao Kill la Kill kao anime, će se oduševiti da vidi sve likove verno prenesene u formi video igre. A pogotovu još više pošto će sinematici u priči bukvalno biti anime serija, iseckana i sređena tako da bude u igri. Glasovna gluma je takođe odlično odrađena i svi glasovni glumci iz serije, japanski i engleski, se vraćaju da odrade glasove ta igru. Tu je takođe i spektakularna muzika, da isprati svaku sekvencu i kampanji i solo bitkama. Najveći probem u igri predstavlja „plutajuća“ kamera. Da, u 3D tabačini će vam najveći protivnik biti kamera, a ne protivnik. Ovo može da se preživi u manjim okršajima protiv jednog protivnika, ali čim se desi da ih ima više tu počine da bude apsolutna katastrofa i nećete imati pojma ni gde se nalazite ni ko vas bije. Na kraju krajeva, iako ima potencijala, ovo više ispada kao veoma zbrzana i bazična tabačina, upućena direktno ka fanovima Kill la Kill serijala. Ukoliko ste fan, i imate drugove koji isto vole seriju, onda slobodno možete da nabavite naslov, kad pojeftini, i zajedno da igrate i zabavite se. Ukoliko ste pak fan dobrih tabačina, onda bolje da zaobiđete i nađete nešto bolje za vaše pare. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Arc System Works The post REVIEW: Kill la Kill The Game IF appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Od početka godine, malo, malo, pa se pojavi neka igra sa tematikom koja pokriva Lavkraftove i slične priče vezane za kosmički horor. Pa pored nekoliko ozbiljnih pokušaja da se ovaj tip priče i sveta prikaže, mislim da je sasvim fer očekivati da se neko dograbi ovoga i napravi apsolutnu komediju. Gibbous počinje sa veoma ozbiljnim kultom, koji ima cilj da pronađe Necronomicon knjigu pre drugih, manje ozbiljnih i posvećenih kultova. U tom cilju oni prate detektiva koji je na istom tom zadatku. Posle par ne planiranih sekvenci i nesreća baš ta misteriozna knjiga drevnog horora i magije će dospeti u ruke trapavog malog bibliotekara. Prva stvar koju će on uraditi sa njom jeste da učini da njegova mačka progovori. Njoj se to ni malo neće svideti i od mladića će zahtevati da je vrati u mačeću normalu. Ovde počinje čudna, uvrnuta i komična avantura puna horora, punova i mačaka. Ovde imate veoma klasičnu point-and-click avanturu koja uzima inspiraciju ne samo iz horor sveta Lavkrafta nego i od starih dobrih naslova kao što je Monkey Island, kako u vizuelnom, tako i u smislu humora. Tokom igre ćete sakupljati predmete, kombinovati ih, i na taj način rešavati svakojake probleme i zagonetke. Problem koji se ovde pojavljuje jeste da će iste biti poprilično linearne i lake za bilo koga ko je igrao ovaj tip igara ranije. Naime, iako ćete imati predmete kod sebe skoro uvek ćete imati tačno one koji su vam potrebni za rešavanje trenutnog singularnog problema. Ovde nećete imati onaj problem da sakupljate brdo gluposti gde će vam jedna stvar pomoći tek na kraju nivoa ili igre. Kad smo kod traženja predmeta, pogotovu jurenje onih sitnih koji se jedva vide na ekranu, igra podržava sistem zumiranja kako bi mnogo laše mogli da pronađete iste. Iako ovo možda nije neka revolucionarna tehnologija za ovaj žanr ovo predstavlja veoma koristan skok. Naravno pored ovoga imaćete priliku da koristite još nekoliko tematski i na priči baziranih sposobnosti i sistema. Od inteligentne i agilne mačke koja će vam pomagati da se dokopate nekih predmeta do magijskih sposobnosti da vidite istoriju predmeta. Dizajn sveta i same nacrtane pozadine su majstorski predivno odrađene. Uživaćete u istraživanju i skeniranju svakog kutka lokacije na kojoj se budete trenutno našli. Sama animacija i kretanje likova ponajviše podsećaju na pomenuti Monkey Island serijal igara, i samo od toga ćete dobiti nostalgična sećanja kad ovo budete igrali, ukoliko naravno spadate u generaciju koja je odrasla uz ove avanture. Sam trud na prezentaciji likova putem glasovne glume se može videti od samog starta. Problem ovde je što kvalitet snimka brutalno varira i to od rečenice do rečenice. Ispada kao da su segmenti snimani na različitim mestima i studijima, ili pak da je nekoliko ljudi radilo na sređivanju zvuka i svako je imao svoj način i smisao za editovanje. Bar na drugoj strani, što se tiče muzike, ona je dobro odrađena i odlično prati postavku i svet u kome ćete se naći Ponekad će vam se desiti da se malo zaglavite negde, ili pak da sama igra pukne ili se zamrzne, ali ove greške su veoma retke i teško da će vam zasmetati čak i kad vam se dese. Možda najveća mana igre je to da je pomalo kratka, ukoliko se ne posvetite tome da istražite svaki kutak i čujete svaku liniju teksta moguću. Iako su zagonetke proste, sama priča i likovi su dovoljno interesantni da vredi uzeti igru i preći je, bar na nekom popustu, ako vam se ne žuri. Takođe, baš zbog komične pozadine i lakih zagonetki, ovo može biti veoma dobra startna tačka za bilo kog mladog gejmera koji hoće da se upusti u vode point-and-click avantura. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Stuck in the Attic The post REVIEW: Gibbous – A Cthulhu Adventure appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada su u pitanju 2D platforme, za mene tu nema izuzetaka – volim ih sve. U pitanju je decenijama stara, vanvremenska formula koju ni zub vremena nije mogao da okrnji. Tako sam automatski i za platformu preda mnom, osetio arome proteklih igračkih decenija. Ironično, nisam bio daleko od istine, jer Exception je 2.5D platforma, koja vizuelno, pa i svojom audio podlogom, asocira na osamdesete, gde je sve vezano za računare obavezno bilo okupano neonskim bojama i električnim zvukom od kog vam dođe da i vi zgrabite lasersku pušku i zajašete jednookog vuka. Povod za akciju, daje nam neumešnost jedne starije gospođe koja na svom računaru pokušava da pošalje mejl, ali umesto toga otvara vrata za malver i kojekakve virusne napasti računara. I kako ona nije mogla da odoli dugmetu “klikni ovde za besplatne poklone”, sistemu preostaje da se sam odbrani od napadača. Kroz 128 nivoa, sistem zadužen za bezbednost, naoružan mačem, prostrujiće što brže i veštije kako bi sprečio nastanak bilo kakve dalje štete. Naravno, ukoliko niste maštoviti po prirodi, ovako prikazana unutrašnjost računara vam sigurno neće biti uverljiva. Ali meni i te kako jeste! Nivoi i muzika koji podsećaju na osamdesete, samo sugerišu na opravdanost mojih sumnji, da nam Intel i AMD već decenijama prodaju istu tehnologiju koja datira iz devete decenije prošlog veka! Zanemarite pasus o teorijama zavere i čujte malo o gejmpleju, koji najviše podseća na igru Super Meat Boy, ali sa nekoliko značajnih razlika. Lik kog upravljate, neće poginuti od samo jednog udarca, već ih može primiti nekoliko, dok nakon svakog, igra postaje sve više pikselovana. Odličan detalj! Nivoi su izuzetno linearni, i ne zahtevaju mnogo razmišljanja s vaše strane, već samo odlične reflekse i sposobnost da ispratite tempo igre. A nakon dovoljno skupljenih poena i pređenih nivoa, karaktera, odnosno njegove poteze, možete i unaprediti, čime se otvaraju nove mogućnosti za uništavanje prepreka. Svaki izgubljen život, nešto je za šta ćete kriviti prvenstveno sebe, jer igra ne obiluje jeftinim trikovima i glupim pogibijama, kao jedna druga igra o kojoj sam skoro govorio (Vipsiiiiiiii!). Sav izazov dakle leži u brzini, refleksima i sposobnosti da za što kraće vreme pređete nivo. Način na koji se nivo razvija, jeste detalj u kom ono 2.5D koje sam pominjao, zaista dolazi do izražaja. Nakon što dođete do neke deonice i pokupite predmet, nivo će se zarotirati u određenom smeru, čime će platforme koje je do tada bilo nemoguće doseći, postati dostupne. Ovo zaista kul izgleda na ekranu, naročito u kombinaciji sa pozadinama nivoa koje su zapravo impresivni 3D modeli “grada” računarskog sistema. Svaki svet ima osam nivoa, a nakon svakog vas očekuje i boss borba koja možda predstavlja i najzabavniji momenat. Tek u ovim trenucima, uvidećete značaj veština i poteza koje ste osvajali ili unapređivali. A sve to uz muziku koja sjajno prati kompletnu akciju. Priča o baki koja je virusima zarazila svoj računar, ispričana je kroz stripolike sekvence nakon svakog od svetova. I pored toga što je predvidiva, dovoljno je interesantna da pruži dodatnu motivaciju za prelazak ove brze akcione platforme. Za sve ljubitelje pravolinijskih, brzih platformi, sa puno akcije i blještavih obrta, teško da ćete na Switch-u pronaći igru koja više odgovara tom opisu od ove. U pitanju je svakako naslov koji ima šta da ponudi, naročito ukoliko ste u potrazi za nečim čime biste razbili modernu igračku monotoniju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Traxmaster Software The post REVIEW: Exception appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu