Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ludilo je raditi jednu te istu stvar iznova i očekivati stvari da se promene. Ova rečenica tako lepo, do srži, sažima rad kompanije Ubisoft. Prava ironija cele priče je da nju izgovara upravo jedan od najboljih likova, ako ne i najbolji koga je Ubisoft ikada osmislio. Vaas Montenegro je meni i dan danas, prva asocijacija kada pomislim na Far Cry 3. U stvari ne, otići ću toliko daleko, da ću da kažem: Vaas Montenegro je jedan od najbolje zamišljenih negativaca ikada u istoriji video-igara. Prvi susret sa njim uliva jezu u kosti, a svaki sledeći put kada ga čujete ili još gore, vidite, postaje sve luđi i bolji. Znate ko je njemu pandan u Novoj Zori? Neke dve bliznakinje crnkinje kojima sam par sati od pređene kampanje zaboravio imena. Evo i sad pokušavam da se setim, al’ ne ide. To je fora sa Ubijem (UbiSoft, prim. urednika), pogotovo sa Far Cry serijalom, negativci su uvek ostavljali jači utisak nego protagonisti. I to nije loše, pogotovo ako vodite bezimenog, bezličnog, bespolnog karaktera kao što je to slučaj u New Dawn. Međutim, iako se te dve bliznakinje trude iz sve snage da ostave malo jači utisak na vas, jednostavno ne ide. One su tako kul, tako opasne, tako jake, tako lude i tako… dosadne. One metaforički predstavljaju ono što je cela igra – vaš sledeći generički FPS koga možete, a i ne morate da odigrate. Je li igra loša? Nije. A jel’ nešto specijalno dobra? Pa nije. Ali, krenimo ispočetka. Far Cry New Dawn predstavlja takozvani „spin off“ na Far Cry 5. Dakle, ovo nije novi nastavak u franšizi, već jedno njegovo izmešteno poglavlje koje pokušava da zaokruži priču petice, koja je ostala prilično nedorečena. Ako nemate pojma šta se dešava na kraju petog dela, a želite to da znate – preskočite ovaj opis. Ali isto tako preskočite bilo kakve vesti o ovom naslovu, jer se ceo New Dawn zasniva na tome. Hteo bih da vam ne kvarim doživljaj, pa da vas upozorim na vreme. OK, sada, čiste savesti, mogu da nastavim dalje. New Dawn se dešava 17 godina nakon događaja u FC5. Dakle, nuklearke su pale, svet je razoren. U samom epicentru dešavanja: okrug Hope, Montana. I nekako, odmah da skinem to sa misli, način na koji UbiSoft zamišlja svet nakon nuklearnih bombi je prilično zabrinjavajući. Čisto vedro plavo nebo, potoci bistri, zelenilo svuda okolo, mutirane životinje trčkaraju beskrajnim poljima ljubičica. Ne, ovo nije pesma Bajage, ovo je ozbiljno svet koji nam je dat kao osnova nakon nuklearne katastrofe. Nekako se 2 i 2 ovde ne slažu, ali ko će ga znati. Ljudi? Ljudi nikad više. Ma to sve živi, radi, trči, vozi, puca. Radijacija je ovaj put uradila dobro i zrači isključivo dugine boje i kolorit vrištaće roze palete. Inače, ti isti ljudi se dele se na dve grupe (heh, svet šaren, a ljudi bez nijanse sive). Prva, jaaako dobra grupa, koja samo želi da obnovi svet, i druga veeeeooooma zla grupa – The Highwaymen, koji ubijaju sve koji nisu sa njima. Njih ćete lako prepoznati jer svi nose jarke crvene i roze boje. Ovi naši fini, oni su dobili tu finu zemljanu paletu boja, za svaki slučaj da se lakše prepoznamo. Tu na scenu stupate vi i birate je l’ ste muško il’ ste žensko (samo dva izbora, stvarno Ubi, od vas prvih očekujem da mi dozvolite da igram kao transsvemirski intergalaktički modulator ako se identifikujem tako). Birate naravno, (zadržaću se na domaćoj varijanti slenga same igre) koje gilje furate, i kakvu šulju nosite. Dočekuju vas dve negostoljubive, i ničim izazvanim besne devojke, koje vam poručuju „tebra, il’ si s’ nama il’ si protiv nas tebra“, a vi pošto ste dobar i niste zao (kao njih dve i 90% populacije okruga Hope), krećete u obnovu vašeg novog mesta prebivališta, tako lepo nazvanog Prosperity… tebra. Iz Prosperiteta, lagano osvajate teritoriju, mic po mic, misiju po misiju, malo glavnih misija, nešto sporednih, i naravno, gomila usputnih, koje vam daju resurse da budžite vašu bazu, a samim tim i vaša oružja, vaš health, vaš vozni park, i slično. Sad ozbiljno, to i nije tako loše zamišljeno, osim ako ne želite da malkice brže prođete kroz igru. Ako kojim slučajem to želite, moraćete ozbiljno da se pozabavite osvajanjem svih baza po mapi, pa čak i više puta. Vidite, glavni resurs u igri koji se koristi za unapređenja je ethanol (iliti narodski rečeno alkohol), a on je dostupan samo ako igrate te sporedne stvarčice i vrlo retko se dobija kroz glavnu kampanju. A igra vam u dva navrata, kroz dve glavne misije, daje do znanja, da se baza mora nadograditi i poboljšati, i da glavna misija mora da sačeka. Samim tim, tih 10-ak sati koje nudi kampanja je u stvari dosta manje, jer dobar period toga ćete provoditi baveći se tekućim „menadžerskim“ problemima. A te stvari jesu stvarno definicija ludila, jer ćete morati, hteli ne hteli, da oslobodite svaku bazu, mada kao što rekoh, to nije ni neočekivano, znao sam sa kim imam posla kad sam prihvatio da radim ovu recenziju. Da ne spominjemo to, da ako slučajno nećete da to radite, ima opcija i za vas. Ima bajo moj lepo mikrostransakcije u igri (singlplejer igri!), pa ako ’oćeš malo alkohola, eto ga tu je, na dugme od tebe, samo da ti prođe kreditna kartica. Hoćeš možda i ona najjača oružja, imamo rešenje i za to (pogađate, rešenje je isto). Da li oni stvarno misle da će tako nešto da se primi i da na reskinovanu mapu igre koju prodaju za tu cenu uzimaju još para kroz „sitniš“? A da se to ne spomene? Pa ne prodajte vi mobilne ili besplatne igre, već veoma skup proizvod. Spomenuh mapu gore, koja, moram da priznam, deluje dosta ispranije od petog dela. Bez obzira na kolorit, svet nekako nije dovoljno detaljan, likovi su manje realni i generalno produkcijski igra izgleda za klasu niže od poslednjeg zvaničnog nastavaka. Jedino u čemu taj svet ne manjka je u količini stvari koje možete da radite, ali to je adut svake UbiSoft igre. Možda čitate sad ovaj tekst i gledate u onu ocenu ispod i nešto vam se ne slaže. Evo, doći ćemo i dotle… Znate šta se ne slaže? Gejmplej. Koliko god ja hejtovao likove, okruženje, mikrotransakcije, priču, mikromenadžement, isto toliko mi je bilo zabavno da se igram u njemu. Moram da priznam, mada jesam naivčina kada je u pitanju FPS žanr, prosto mi je bilo zanimljivo da vidim kako ću da osvojim bazu, koja ću oružja da nosim, koje ću perkove da kupim, koga ću da vodim kao saborca. Možete da povedete i drugara umesto AI-a, pa eto prilike i za malo co-op druženja. Jednostavno, non-stop se nešto dešava, možda krenete na misiju, ali usput vidite cargo drop, pa ga ukradete od Highwaymen drugara, pa dok se povlačite u šumu, napadne vas mutirani bizon, i dok si reko keks, eto vas na nekoj lokaciji na kojoj skupljate neke dodatne resurse, i pokušavate da otkrijete tajnu vezanu za to mesto. Osećaj pucanja je uglavnom na visokom nivou i prosto će vam biti lepo dok se budete ganjali sa svojim neprijateljima. Pored klasičnih oružja u svojim stealth ili bučnim varijantama, ima i nekih post-apokaliptičnih kreacija, pa će vam biti prosto žao što ne možete da nosite više od 4 komada. Generalno, ova igra radi toliko stvari loše, ali onu najbitniju radi dobro, i ima zapravo jako zabavan gejmplej, naravno pod uslovom da ste fan pucačina iz prvog lica. Za kraj, ako ste voleli neke likove iz petice, sve su prilike da će oni najbitniji biti tu i dalje. Čak ćete saznati i nešto više o tome šta se desilo sa Džozefom Sidom (Jospeh Seed), jer kao što rekosmo već, UbiSoftu uglavnom ide od ruke kreiranje prepoznatljivih negativaca i prosto bi bila šteta da neko ko je izazvao takve poremećaje u svetu ne bude deo New Dawn. E sad, da li vi da budete deo New Dawn? Ako vas i dalje svrbi taj Far Cry, ako biste još slične akcije kao ranije, ako vam nije dosadilo akcijanje po UbiSoft otvorenim svetovima, onda da. Možda ne po ovoj ceni trenutno, ali svakako nije loša razbibriga za isključivanje mozga. Ako sa druge strane, od igara očekujete nešto više ili nešto novo, New Dawn slobodno zaobiđite bez trunke osvrtanja. Ja u ovoj igri ne vidim kvalitet ni u jednom polju osim na polju zabave, ali na kraju, ponekad se sve svodi da odmorite glavu i palite i žarite po post-nuklearnoj livadi punoj ljubičica. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft/CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Da se ne lažemo, “hajpovanje” je jako opasna rabota. Od prekomerno željnog iščekivanja izlaska neke igre, možete nesvesno sebe ubediti da je u pitanju kvalitetniji naslov nego što to zaista jeste. Ali ona kvarnija nuspojava, ogleda se u razočarenju epskih razmera. Kada igru idealizujete pre njenog izlaska, a nakon što konačno zgrabite kontroler u ruke, shvatite da nije trebalo da verujete našminkanim trejlerima. Kako se boriti protiv ovog zlokobnog sindroma koji preti da uništi sva naivna srca dobrodušnih gejmera? Jednostavno. Bavite se igračkim novinarstvom! Igračko novinarstvo razvija objektivnost, nepristrasnost i treći oblik svesti koji hladne glave može odmah da proceni da li će neka igra valjati ili joj se ne vredi radovati. A kako sam se samo radovao ovoj izdaji od igre! Kako sam dopustio da pristrasnost ispliva i zamađija moje profesionalne instinkte. Da verujem da na svet dolazi novi oblik interaktivne zabave kao obećana zemlja za sve ljubitelje kultnih anime ostvarenja. Milane, sramoto od novinara! Ili bih barem ovo sve rekao da ipak nisam željno zgrabio gejmped, naoružan ogromnom dozom objektivnosti – tog prvog novinarskog oruđa kojim glanca svoju profesionalnu karoseriju. Jump Force je u rukama ovog anime zaljubljenika bio jedan pravi iskustveni vodopad, od momenta kada sam igru zaigrao pa sve do nastanka ovog teksta. Zato, dopustite mi da u istom maniru sa vama podelim stihiju utisaka – korak po korak. Već pri samom pokretanju igre, dočekao me je neverovatno dug ekran za učitavanje. Mislim da toliko dugo nisam čekao na ulazak u igru još od vremena Postala 2 na mom davno krepalom Pentijumu 3. Što je najgore, ovo nije jedino dugo učitavanje u igri, već su ona jako učestala – i strašno iritantna. Da se razumemo, sve ono na PS4. No, koga briga za učitavanje kada konačni sadržaj učini da svi u nervozi pogrickani nokti instant izrastu, zar ne? Gotovo da sam smeo ovo da izjavim, ali mi je sve pokvarila činjenica da međuscene ne mogu da se preskoče. Svaki delić priče morate da ispratite, nakon što sačekate večnost da se učita, pa da se onda učita i povratak u igru. Ne, stvarno, ne mari. Samo neka je konačna igra dobra. Nakon kreacije karaktera koja ne pruža bog zna koliko mogućnosti, ali opet dovoljno opcija da bi svaki anime ljubitelj mogao nesputano da navuče osmeh preko lica, upadamo pravo u “hub world”, odnosno na lokaciju gde se “sve dešava”. U pitanju je simpatično dizajniran svet sa nekolicinom tematski dočaranih lokacija. Tu je luka u kojoj se nalazi tim One Piece karaktera, nindža oblast za Naruto likove i naravno nekolicina prepoznatljivih kućica u kraju posvećenom Dragon Ball univerzumu. Naravno, sve ovo objedinjuje priča o spajanju Jump univerzuma, gde se okupljaju svi čuveni anime karakteri koji svoje poreklo vuku iz legendarnog “Shonen Jump” japanskog strip-časopisa. Ono što sam prvo primetio, ali na neki način i očekivao, jesu užasno smešne animacije pokreta likova. Dok hodate, animacija izgleda kao da je lik tek dobio noge pa još uči kako da ih koristi. A trčanje deluje poput jutarnjeg džoginga aristokratske žirafe. Ne, zaista, rečima nije moguće na bolji način opisati tu nenamernu komediju, osim upravo tim sledom reči: džoging – aristokratska – žirafa. Celom šašavom utisku šetanja po bazi doprinosi povremen pad frejmrejta i kulerska muzika koja svira u pozadini. Ništa slađe od te ušuškavajuće melodije za liftove, koju možete pronaći samo u hab svetovima japanskih igara. Čim je čujem, imam utisak da mogu da prolazim kroz objekte, kao Koperfild koji je ugasio koliziju nekom iskonskom komandom iz konzole. Ne, nekada su potrebne zaista jake mentalne pripreme kako bi se čovek upustio u neka od ovih nadrealnih atmosferičnih iskustava, koja samo japanska igra može da priredi. Ali svako ko je ikada igrao bilo šta slično, zna da to nije ono gde leži akcenat igre. Gejmplej glavnog moda je jedino što se računa i hajdemo malo i o tome! Naravno, pre svake borbe, birate karaktera i to tri komada. Meni sa izborom nije pregledan, jer bukvalno skrolujete kroz dostupne likove umesto da ih imate predstavljene u kvadratićima, kako to većina borilačkih igara još od nastanka vremena radi. Ali dobro, zašto prosto kad može komplikovano. Borba počinje i ja već znam sve komande i sve poteze. Ne zato što sam igrački genije (mada ni to nije odmoglo, moram skromno priznati) već zato što su kontrole krajnje jednostavne. Dva dugmeta su udarci kojima pravite komboe najprostijim pritiskanjem, jedno dugme je hvatanje protivnika, drugo je skok, treće je blok, četvrto punjenje energije za napade, peto menjanje borca, a šesto instant bežanje iz škripca. I to je to, vrlo jednostavno, zar ne? U tome i jeste poenta, jer Jump Force je jedna od onih borilačkih igara koje ne nastoje tome da budu previše ozbiljne niti materijal za profesionalna takmičenja. Kod ovakvih igara, poenta je u tome da bilo ko može odmah da zaigra, čak i ako igru igra po prvi put u životu. Mehanika je duboka samo ukoliko se posvetite njenom izučavanju i brušenju sopstvenih refleksa. Svaki od likova, na raspolaganju ima tri prepoznatljiva specijalna napada, kao i četvrti – najjači, koji se otključava kada vam se “awakening” skala napuni barem do pola. Ova skala se puni isključivo dok primate udarce, stoga može da pruži mogućnost da poslednjim atomima energije uzvratite jakim napadom ili bacite lika u “probuđenu” formu u kom su napadi jači. Broj napada nije naročito velik, pogotovo ako u obzir uzmemo činjenicu da su u pitanju anime likovi čiji su raznovrsni napadi “hleb nasušni”. Ovo je na neki način propuštena prilika kojoj se i može progledati kroz prste, jer broj različitih karaktera je poprilično velik. Al,i ono što nije najsrećniji element, jeste činjenica da likovi u borbi dele jednu energiju umesto da svaki ima svoju. Ovo automatski ubija i mogućnost kooperativnog igranja, tako da ne možete dati drugaru džojstik u ruke da vam se pridruži u borbi protiv drugih igrača. Osuđeni ste na igranje sa tri lika koji odaju utisak jednog. Jednog sa tri seta različitih poteza, jel te… U suštini, Jump Force je igra o kojoj je teško pričati na način kojim se ističu njene vrline. Mnogo je lakše govoriti o tome šta je trebalo da bude drugačije i bolje. No, govoriti na ovaj način, nepravedno stvara sliku kako je Jump Force jedna užasna igra u kojoj ništa ne valja. Ali nije tako! Borbe su beskrajno zabavne kada igrate u društvu, efekti i nivoi izuzetno lepi, a broj igrivih karaktera odličan. Samo, nisam ja kriv što igra siromašno koristi ceo “Shonen Jump” univerzum, pa stavlja po pet likova iz jednog serijala dok mnoge druge u potpunosti ignoriše. Što je priča ispričana gomilom siromašnih animacija koje njenu i ovako predvidivu prirodu čine još težom za gutanje. Što je grafički stil okrenut realizmu, a anime likovi su u pitanju, pa kad vidite neke od njih spopadne vas jeza kao da ste videli Homera Simpsona u supermarketu. Pravog Homera Simpsona, sa sve kožom mojom ili vašom! Tako se kompletan Jump Force vodopad utisaka pretvara u jedan kovitlac koji vam ne da mira, kao tuš koji loše meša toplu i hladnu vodu, pa vas malo hladi a malo šuri bez pardona. Pa na kraju nekako, i nakon pomalo uvećanih nadanja, dobijamo upravo ono što smo i očekivali poučeni iskustvom – jednu veoma zabavnu igru koja jedva i da koristi svoje potencijale. Ukoliko niste ljubitelj anime serijala koji se ovde pojavljuju, teško da ćete imati šta da tražite u dragoj nam igri. Ali ukoliko jeste odrastali uz Zmajevu Kuglu ili Naruta, ili ste prosto neko ko je zavoleo Bleach kad god da se sa njim u životu sreo, pa ljubav dalje proširio na One Piece ili nešto peto… Nema sumnje da ćete ovde moći da pronađete gomilu dobrog sadržaja, a sve ono što ne valja prosto da filtrirate, kao da ne postoji. Jump Force je igra starog recepta. Bilo je više ovakvih naslova u prošlosti, ali ovaj put umesto da se gradi na iskustvu, dobili smo nekoliko koraka napred, ali možda isti broj i nazad. Ukoliko znate šta tražite i ova igra vam deluje zanimljivo, nemate nikakav razlog da je preskočite. Onlajn igranje funkcioniše nadprosečno dobro i samo izvolite! Jer ovo je više od borbe između anime univerzuma. Ovo je borba između loših animacija i sjajnih efekata. Između ogromnog izbora likova i krajnje neprikladnog vizuelnog stila. Jump Force je toplo-hladni tuš nakon kog mi je potreban hladan tuš kako bih mogao da se vratim svemu onome što je toplo u vezi njega. Uostalom, to je sve što za sada imamo na meniju. Jedan prvoklasni recept i jednog pospanog kuvara koji je pomešao začine. Pa, prijatno! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco/Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Neposredno pre izlaska trećeg dela filma poznate DreamWorksove franšize „Kako da dresirate svog Zmaja“, radi promocije iste dobijamo igru Dragons, koja se dešava u istom univerzumu. Dragons, za razliku od filmova, ne prati glavnog lika Štucka i njegovog zmaja, već vas baca u ulogu potpuno novog lika koji se slučajno našao na Štuckovom ostrvu. Na prvi pogled se već vidi da je igra namenjena mlađoj publici, i konkretno, posmatrajući iz očiju iste, dobro služi svojoj svrsi uvodeći je u univerzum filmova i ovog konkretnog igračkog žanra. Igra veoma podseća na Legend of Zelda naslove. Kamera koristi pogled iz ptičje perspektive, gde ćete voditi Skriblera i njegovog Himerazmaja (prim. Prev.) i poseduje veoma jednostavan gejmplej, koji je ipak realizovan solidno u nekim aspektima. Borbeni sistem, iako veoma nezgrapan na momente, se sastoji iz svega nekoliko poteza. Imate po jedno dugme za udarac, blok i kotrljanje. Osim toga, posedovaćete sposobnost za vazdušni napad nekog od boss zmajeva koje pobedite i koji će vam se nakon toga pridružiti. Na jednostavan pritisak dugmeta možete promeniti, u bilo kom trenutku, lika kojeg kontrolišete, birajući između Skriblera i njegovog drugara. Himerazmaj, zvan Zakrpa, je ovde zadužen za napade sa distance i kako igra progresira, otključavaćete različite elemente za njegove energetske mlazove i kugle koje može uputiti iz svojih usta, dok Skribler poseduje tri različita oružja – mač, sekiru i malj. Sva ova oružja, kao i oklop, možete unapređivati kod kovača, dok će vam Astrid iz filmova biti na ulazu u svaki nivo da vam proda različite napitke za lečenje i slično. Ceo sistem progresije se zasniva na sakupljanju resursa koje nalazite po svetu, bez ikakvih sistema veština i iskustvenih poena sa nivoima. Van borbe, ostatak igre se svodi na rešavanje brojnih zagonetki i baš ovde konstantno menjanje likova dolazi do izražaja najviše. Zagonetke progresivno postaju teže kako prolazite kroz igru, doduše nikad previše i većinu zagonetki ćete i kasnije relativno lako rešiti, ali mogu pružiti kratkotrajni izazov na momente. Igra koristi sve mehanike vašeg zmaja, pa ćete zalediti reke vašim ledenim zrakom ili aktivirati magnetske kocke vašim električnim zrakom, dok će Skribler koristiti svoj malj da razruši određene zidove i kocke. Van toga, već nakon prve borbe sa bossom, otključaćete i letenje na vašem prijatelju Zakrpi, koje je, nažalost, veoma slabo iskorišćeno, i služi da samo putujete od tačke A do tačke B. Svi ovi elementi ubrzo postaju veoma repetitivni zbog svoje jednostavnosti i površnosti, a ne pomaže ni činjenica da je borba dosta laka čak i za kriterijume mlađe publike. Igra poseduje samo tri boss borbe sa većim zmajevima, koji iako intuitivno i originalno dizajnirani, ne predstavljaju izazov i jednostavno ih ima premalo. Priča prati Skriblera, koji nekim čudom završava na Štuckovom ostrvu Havenholm. Pokušavajući da se seti kako je dospeo tu i ko je on uopšte, nalazi na zmajevo jaje iz kojeg ubrzo izranja njegov verni kompanjon Zakrpa. Sa njim, i uz pomoć raznih likova iz filmova, pokušavate da sprečite Eir koja želi da kontroliše sve zmajeve i usput otkrijete tajnu svog porekla i kako ste dospeli tu uopšte. Dok rešavate Zakripnu priču, usput ćete nailaziti na raznorazne slatke svitke koji nam malo produblju priču o svetu oko nas i pomažu da bolje upoznamo likove. Ipak, velilki problem sa pričom je što ona ni u jednom trenutku ne dovodi do konkretnog raspleta i nekog zaključka koji bi je zaokružio. Taman kada pomislite da ste na polovini igre, iskočiće vam credits ekran i finalna špica. Skriblerovo poreklo i njegova svrha nikad nije potpuno razjašnjena, priča ostaje da visi u vazduhu, a najviše odmaže činjenica da igra traje svega pet sati što je nezamislivo za ovu cenu koju zahteva. Grafička podloga, iako ne predstavlja nikakav vizuelni spektakl, i iako ume posedovati neke veoma loše odrađene efekte i okruženja, ipak vrši svoju ulogu i igra može izgledati lepo u nekim momentima. Jednostavan dizajn likova, iako sa malo čudnijim proporcijama će se svideti mlađoj publici. Okruženja izgledaju uglavnom generično, sa izuzetkom ledenog ostrva, ali nažalost, i tu ubrzo izranja na videlo korišćenje istih tekstura i delova kroz ceo nivo. Glasovna gluma je nepostojeća, s obzirom da su dijalozi odrađeni kroz tekst na ekranu sa pokojim usklikom ili stenjanjem likova, što je šteta s obzirom na to kakva glumačka ekipa daje glasove likovima u filmu, ali jasno nam je da su na taj način skraćeni troškovi produkcije. Muzička podloga je takođe zanemarljiva i neprimetna, gde su jedine numere koje su nešto zapažljivije, ona prilikom letenja i sa ledenog ostrva. Zvučni efekti, iako generični, rade svoj posao dovoljno dobro. Igra je dobro optimizovana, što se očekuje ipak od igre koja izgleda ovako, ali pokoji bagovi mogu izroniti s vremena na vreme, sa propadanjem kroz mapu ili Zakrpinim ponašanjem. Osim toga, ne postoje veći problemi. Ipak, sve to nije dovoljno da popravi utisak nedovršenosti koji ova igra ostavlja. Nažalost, Dragons izgleda kao da je izdavač pritisnuo razvojni studio da izbaci igru pre nadolazećeg trećeg filma ovog meseca. Kada se sve to sabere, uz svo, ne tako malo, iskustvo razvojnog tima, igra predstavlja zabavnu avanturu za mlađu publiku, ali jednostavno previše traži za ono što nudi, s obzirom da se može završiti za jedno popodne. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Pre više od 10 godina se na tadašnjem PlayStation 2 prvi put pojavila Yakuza igra, akciona avantura sa blagim RPG elementima, koja je, i pored malo krute mehanike, doživela uspeh i pozitivne reakcije. U zadnjih par godina igra je doživela nekoliko Kiwami rimejkova za paktično sve novije PS konzole. Danas konačno imamo priliku da iskusimo igru i na PC platformi, a posle uspeha Yakuza 0, možemo očekivati sasvim solidan port. Mladi jakuza Kazuma Kirju, koji je odrastao u sirotištu i po odrastanju se pridružio klanu, je dobro napredovao kroz rangove Dojima porodice i uživao u lagodnom životu. Tačno pred momenat kad treba da postane patrijarh svoje jakuza porodice, on biva optužen i odveden u zatvor, upravo zbog ubistva patrijarha Dojima familije. Deset godina kasnije, pušten iz zatvora, on se vraća nazad u svoj mali kutak Tokija. No, ne samo što se kraj promenio u toku te decenije nego je i ceo klan na ivici raspada usled konstantnih internih kavgi. Naizgled sve to počinje sa Kazumimim povratkom, nestankom njegove stare ljubavi Yumi, pljačkom 10 milijardi jena i ubistvom predsedavajućeg vođe klana. Uhvaćen između svih ovih konflikta, kako ličnih tako i onih njemu nametnutih, sada već stariji Kazuma mora da se vrati u formu i otkrije šta se to dešava, pre nego što ga klan proguta skroz. Pored našeg glavnog lika, prisutna je i veoma zdrava količina sporednih likova za koje ćete vremenom isto toliko brinuti kao i za Kazumu. A sama priča će vas više nego jednom naterati da navijate, bodrite ili jednostavno kompletno uronite u nju. Pre svega ostalog, pre svakog drugog gejmplej elementa koji Yakuza igre imaju, najbolja stvar koju ćete ovde iskusiti je savršeni i zabavan sistem borbe koji odlično imitira tabačinu, i njen naizgled površan i prost, ali ipak izazovan i zahtevan stil i sistem. Na raspolaganju će vam biti četiri stila borbe, svaki specijalizovan za drugačiji tip okršaja. I svaki od njih ćete moći da unapređujete tokom igre. Pored toga ćete moći da pokupite raznorazne objekte i ne samo oružje nego i bicikl, znak, stub i ko zna šta sve još, i sa istim premlatite protivnike. Oni će uglavnom dolaziti u manjim gomilama kad su slabiji i time vas okruživati, dok ćete naravno imati i one okršaje sa znatno izdržljivijim i jačim boss protivnicima i to uglavnom jedan na jedan. Jedini problem koji ćete ovde uvideti jeste poprilično loš sistem automatskog ciljanja protivnika, i ako se neko od njih brzo odmakne od vas često će se desiti da ćete vitlati rukama kroz vazduh umesto protivniku u facu. Zato kad pesnica potkači metu ili kad izvedete neki od specijalnih poteza imaćete ogromnu količinu zadovoljstva i želje da to ponovite. Yakuza Kiwami PC port je sasvim moguće igrati na tastaturi i mišu, ali ako već imate kontroler, bolje njega priključite, biće vam neizmerno lakše i prijatnije. Mapa izgleda pomalo mala na prvi pogled, ali ćete je tokom svog prelaska intimno upoznati. I sa time videti da su developeri uspeli da uguraju toliko interesantnih stvari da vam uopšte neće biti mali prostor i da je zapravo taj deo grada živ i pun ljudi koji nešto rade ili negde idu, i to je ono po čemu Yakuza igre najviše i sijaju. Na sve to sama količina sporednih misija, nasumičnih tuča, mini igara od pijanog igranja pikada, do puzzle bilijara, karaoke pevanja i trkanja sa malim autićima će vam toliko brutalno okupirati vreme, da ga nećete ni osetiti. Što je najbolje, ni u jednom momentu nećete se osećati kao da traćite vreme na ove mini igre i sporednu zabavu, i uvek ćete zapravo izvući neku nagradu ili jednostavno XP poene za napredovanje. Starost same igre se najviše vidi u njenoj grafici, računajući da je originalna igra izašla za PS2 i više puta rimejkovana, nije ni čudo da ima nekih bora i znakova. Sam grad i okolina u kojoj se nalazite će izgledati poprilično prosto i bez preteranih detalja. Igra koristi par trikova da to sakrije, ali samo ako se ne zagledate previše u svaki deo i kutak. No, na drugoj strani, dizajn likova, njihova animacija i ekspresija su rimasterovani, tako da ćete i zaboraviti na okolinu i samo u njih gledati tokom svake interakcije. Pored nekih manjih grešaka sa zvukom, koji se daju rešiti prostim ponovnim pokretanjem igre, sam prikaz i pristup su veoma dobro odrađeni. Muzika fino prati kako mirne tako i akcione sekvence, a zvučni efekti prilikom borbi su posebno zadovoljavajući i prenaglašeni. Bonus na ovo je i glasovna gluma, koja je apsolutno odlično odrađena, i iako isključivo sa japanskim glasovima, uživaćete u slušanju iste. Zapravo, drugačije ne bi ni valjalo. Sa titlovima naravno, da ipak znate o čemu pričaju. Povremene greške pri učitavanju se mogu desiti, pa se neki NPC neće pojaviti, ili se zvuk neće dobro učitati. Ali posle jednog ili dva ponovna pokretanja igre, to će se sve samo rešiti. Jedina konkretna mana može biti vezana za kameru koja će imati običaj da se postavi u neki poprilično nepregledan položaj i tako vam oteža kretanje i samu borbu sa protivnicima. Apsolutno preporuka za svakog ko voli akcione avanture i tabačine. Iako smeštena u malom regionu i koncentrišući se samo na jednom glavnom liku, igra, a i sama priča uopšte, ne posustaju ni u jednom momentu. Dodati na sve ovo veoma povoljnu cenu, vrlo lako se može reći da ćete ovde naći više zabave, priče i akcije nego u nekim AAA naslovima koji se trenutno prodaju po mnogo većoj ceni. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila SEGA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kako bi bilo voziti viktorijansku lokomotivu po nebesima i svemiru? Kakvi li se kosmički užasi kriju iza oblaka, a kakvi u komadima kopna koji plutaju prazninom? I koliko košta da se preveze flaša rafinisanih isisanih duša od đavola do opijumskih podruma najbliže luke? Nakon uspeha igre Sunless Sea, iz Failbetter Games studija nam stiže još jedno čedo smešteno u Fallen London univerzum. Kao i njen prethodnik, Sunless Skies je većim delom finansiran putem Kickstarter kampanje koja je ispunila svoje ciljeve za svega tri dana. Ali njen razvojni put je bio sve samo ne gladak, jer je igra odlagana već dva puta! Prvi planirani datum za izlazak je bio u maju prošle godine, a zatim i u septembru, kada je doživela svoje drugo odlaganje. Na kraju – posle neočekivano dugog Early Access perioda na Steamu – konačno je dobila svoj konkretni datum izlaska – 31. januar! Mi smo dobili našu kopiju desetak dana ranije kako bi stigli da pripremimo recenziju za februarski broj, koju sada imate priliku da čitate. Radnja igre je smeštena nekih desetak godina nakon događaja iz prethodne igre, a ovaj put preuzimate ulogu kapetana interplanetarne lokomotive. Kontrole su slične kao kada ste upravljali brodom, mada se lokomotiva ponaša nešto drugačije, što znači da ćete morati da ovladate tehnikom upravljanja svojim novim vozilom. Još jedna novina je i opcija periodičnog “strafe” manevra po cenu pritiska u kotlu. I oružje funkcionise nešto drugačije, zavisno od klase topova, a ispaljivanje hitaca takođe povećava pritisak. Ako pritisak dođe do maksimuma, lokomotiva može samo da nastavi da se kreće dok se on ne otpusti posle nekoliko sekundi – pa spamovanje komandi može da dovede do katastrofe u opasnim situacijama. Kao i pre, vozilo je moguće opremiti dodacima, kao i regrutovati oficire za razne pozicije, a svaki od njih pored svojih bonus statova sa sobom donosi i svoju zasebnu priču. I sistem kreiranja kapetana je dorađen, te vam nudi više izbora kada je njegova pozadinska priča u pitanju, a posebno je zanimljiv njegov dalji razvoj kroz rast nivoa i skupljanje XP poena. Tako možete “dopisati” delove njegove sage svaki put kada dobije novi nivo, a oni se onda odražavaju na njegove statove. Ipak, glavni element igre je svakako priča koju polako otkrivate istraživanjem sveta oko sebe. Gde se u Sunless Sea-u svet sastojao od jedne celine, ovde ih je četiri, a svakoj se pristupa kroz posebno kontrolisane stanice – što znači da postoji praktično četiri puta više sadržaja za prolazak. Tok i mehanika priče se nisu mnogo promenili u odnosu na prethodni naslov i u srži nose isti ton uvrnute fantastike, mada treba napomenuti da se oseća odsustvo vodećeg pisca i producenta, Aleksisa Kenedija, koji trenutno sa slavnim studijom BioWare radi na novoj Dragon Age igri. To se ogleda u tome što se ponekad čini kao da smo neke od scena već odigrali ranije, ili da su neki delovi literarno bespotrebno uvijeni samo zarad efekta, bez obzira na sadržaj. U prevodu, parafrazirajući citat Patrika Lencionija: ako je sve uvrnuto, onda ništa nije uvrnuto. Sa pozitivne strane, treba pomenuti i zanimljive paralele sa nekim od autora poput C.S. Luisa ili H.G. Velsa, koji su sigurno inspirisali okoline kroz koje putujete i teme kojima se igra bavi. U suštini, kao i u prethodnoj igri, vozićete svoju lokomotivu preprodajući potrepštine kako bi došli do sredstava za preživljavanje i unapređenje vozila i u međuvremenu rešavati zadatke i razne elemente priče kroz vizuelnu novelu. To dovodi i do možda glavnog problema ove igre, koji je zbog manje magnitude pređašnje bio koliko toliko ograničen, ali u Sunless Skies-u posebno dolazi do izražaja – roguelike elementi u paru sa krajnje rudimentarnim mehanikama igre prosto staju na put narativu koji pokušavate da pratite i dovodi do mučnog grinda ili cikliranja kapetana dok sve ne dođe na svoje mesto. To ne bi bio toliki problem da smrt kapetana u „dinastiji“ ne znači i ponovni početak SVIH zadataka. Dakle, svaku nit priče koje ste već prešli je potrebno preći iz početka sa novim kapetanom, uprkos tome što je naslednik dobio mapu, brod i deo sredstava i iskustvenih poena. Još jedna zamerka je i to što su za razliku od mora, nebo i svemir daleko praznija prostranstva i previše delova mape liče jedni na druge, tako da putovanje postaje veoma monotono kada prođete isti oblačni ambis po pedeseti put – ponovo nešto što je pomorska igra rešila na mnogo bolji način. I na kraju, mogla se očekivati i bolja upotreba trodimenzionalnosti koje nebesko putovanje sugeriše. Samo dodavanje „strafe“ opcije nije dovoljno opravdanje za nedostatak promene vertikale putovanja. Sa te strane se pilotiranje nebeske lokomotive ni malo ne razlikuje od vožnje podzemnog broda – a uz Zubmariner ekspanziju je taj isti brod mogao i da zaroni! Uz sve to, ipak se mora reći da je Sunless Skies veoma zarazno i zabavno iskustvo za sve ljubitelje vizuelnih novela, kao i palp i viktorijanske steampunk literature. Zamerke se uglavnom vezuju za nedovoljno razvijene RPG i roguelike elemente igre koji donekle sputavaju iskustvo, kao i neke neiskorišćene potencijale. Ipak, za sve one koji su jedva čekali nastavak Sunless sage, Sunless Skies će sigurno biti zanimljivo putovanje. AUTOR: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupio Failbetter Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Cadia. Prva linija odbrane na putu 13. crnog krstaškog pohoda Haosa. Imperijalna garda stoički brani i čeka jeretike i pomno prate The Eye of Terror. Abaddon the Despoiler kreće u svoj novi pohod i prva planeta na udaru je baš Cadia. Priča se da je planeta pukla, ali Imperijalna Garda nije. Ja ne verujem da sam dočekao ovu igru. Tindalos savršeno razume Warhammer 40k univerzum i to su dokazali sa prvim delom. Drugi deo je samo stavio tačku na njihovu strast prema ovoj franšizi i mislim da niko drugi nije uspeo da prenese ovaj univerzum na interaktivni medij tako dobro kao što mogu ovi sjajni developeri. Igra počinje 13. crnim krstaškim ratom, predvođenim Horusovom desnom rukom, Abaddonom, 800 godina nakon završetka prvog dela. Cadia pada, kapetan Spire izlazi iz Warp-a posle toliko godina, željan jeretičke krvi. Uvodne misije počinju bombastično, Unreal engine pršti na sve strane i pokazuje svoje sposobnosti koje developer sjajno koristi. Kreće apsolutni haos! (no pun intended). Ne znam šta da očekujem dalje, jer mi se prvi deo toliko dopao, a drugi već počeo toliko snažno, da sam zajecao od sreće kao malo dete. Kampanju možete da igrate sa Imperijalcima, da ne kažem Lojalistima, te Necronima i Tiranidima. Ove dve poslednje rase su bile pravo iznenađenje, jer se ne pojavljuju često u igrama kao igračke rase. Svaka rasa ima svoje mehanike, pogotovo se Tiranidi igraju drugačije. Imperijalci nisu mnogo promenjeni u odnosu na prvi deo. Imate pod-frakcije (Mechanicus, Adeptus Astartes, etc) od kojih dobijate brodove i pravite flote. Svaka pod-frakcija je specijalizovana za nešto, recimo Adeptus Astartes se specijalizuju za ukrcavanje i prenošenje trupa na neprijateljske brodove. U Armadi 2, strategija se dosta zasniva na ukrcavanjima i na osoblju koje se nalazi na brodovima. Ako ubijete celu posadu, brod nastavlja da pluta, a ako je to vaš brod, Imperijalci mogu da ga ukrcaju i da ga ponovo aktiviraju. Vraća se i mehanika bežanja u Warp koja služi da vam spasi brod ako mislite da ćete ga sigurno izgubiti, ali to bežanje nosi i rizike sa sobom jer je Immaterium nepredvidiv i može da vam dodatno ošteti ili čak uništi brod. Necronska kampanja je slična Imperijalnoj u izvođenju, ali imaju potpuno drugačije mehanike. Na primer, možete da prizivate nove jedinice u pomoć ili da se teleportujete. Obe kampanje imaju zajedničke elemente priče, pa će fanovima biti vrlo interesantno da saznaju šta se dešavalo iza kulisa kad je Cadia padala. Između misija unapređujete flotu i pomerate se na galaktičkoj mapi. Cilj je uglavnom da se zauzme sektor i da se oslobode sve planete od napada Haosa. Ovaj deo je poznat po nekim elementima iz prvog dela, ali ovde dvojka gubi poene. Interfejs i unapređivanje brodova, kao i pregled istih, je znatno pojednostavljen i nije toliko „epic“ kao što je bio u prvom delu. Zbog gore navedenih pod-frakcija, i njihovih mehanika, nemate više toliko opcija za unapređivanje brodova kao ni onaj divni gothic interfejs iz prvog dela. Sad je sve nekako…plavo. Ovo je jedini deo igre koji mi se nije dopao i zbog toga me je baš ubadao u oči. Mislite da sam preskočio Tiranide? Nisam. Oni su potpuno zasebna priča, igra u igri. Cilj Tiranida je da se šire i proždiru sve što stignu. Osvajanjem sistema između misija, dobijate resurs koji je ograničen u odnosu na sistem. Kad „pojedete“ sve u sistemu, resursa više nema i tad morate dalje. Tiranidi ne bi bili Tiranidi kad ne bi mogli da u jednom trenutku iskoriste biomasu da prizovu Space Hulk. Neverovatan osećaj. Sam gejmplej je manje više ostao isti. Mape su i dalje izometrične i igra tera igrača više na sporu strategiju nego na mikro menadžment. Pozadine su sad mnogo bolje i same mape imaju dosta prepreka, kao što su asteroidi, mine, stacionarni topovi i dr. Igra je i dalje dosta spora, ali brzina tokom kampanje može da se podešava tokom same misije. AI neprijatelja je dobar i izazovan čak i na najmanjim težinama ali AI vaših brodova ako ih direktno ne kontrolišete je užasan. Više puta mi se desilo da odredim metu i kažem brodu da napada poseban segment a on odluta negde van dometa i moram ručno da ga vraćam. Gejmplej ima toliko opcija i toliko stvari se dešava u isto vreme da će vam svaka partija biti drugačija, pogotovo u multiplejeru. Kada smo kod multiplejera, on podržava 12 frakcija sa svojim pod-frakcijama i to je dosta opcija. Mislio sam da ovo neće moći da se izbalansira, ali to nije bio slučaj. Nikada nisam osetio da me je neko dobio zbog lošeg balansa, uglavnom sam gubio zbog loših odluka. Jedna dobra ili loša odluka u ovoj igri može da odredi ishod cele partije. Battlefleet Gothic Armada 2 je najbolja strategija koju sam igrao još od prvog dela. Nemam dovoljno reči da opišem koliki utisak je ova igra ostavila na mene. Balans težine, koji vaša osećanja tera da skaču od euforije do totalne depresije, je odličan. Od svake pobede ili gubitka, naučićete vredne lekcije koje će vam značiti u sledećoj partiji. Mane koje bih morao da prepišem ovoj igri su ponekad loša glasovna gluma i interfejs. Pored toga, svaki ljubitelj RTS žanra ne sme sebi da dozvoli da propusti ovu igru. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre deceniju i kusur, verovatno najsimpatičniji oblik strastvenog debatovanja, bio mi je onaj između PC igrača i onih koji su se igrali na konzolama. Pa kad kompjuteraš oplete sa “vaše su igre ružne i za decu”, konzolaš odgovori “da, samo ti drndaj svoj F5 za brzo čuvanje. Mi kad poginemo, sve ispočetka, kao pravi muškarci!”. Naravno, danas se linija između igara za računare i konzole toliko izgubila, da ukoliko ne vidite direktno na čemu se igra vrti, to bi moglo biti na bilo čemu – od kompjutera pa do telefona. Pa su se tako i elementi sa surovim kažnjavanjem igrača i polaskom ispočetka, raširili u svim sferama gejminga i izrodili podžanr igara pod nazivom “roguelike”. I dok bi neki od tvrdokornih boraca za gejming definicije rekli da Xenon Valkyrie + nije “roguelike” već “roguelite” igra zbog nedovoljno elemenata koji čine taj podžanr, ja kažem – o zaboga umuknite! Xenon Valkyrie + je igra koja vas kažnjava kada poginete i tera vas da svakim novim pokušajem postanete sve bolji. Zovite to i “roguebanana”, ovaj element je sasvim dovoljan da se kockice poslože i da shvatite o čemu je ovde reč. Igra je predstavljena pikselizovanom grafikom koja je nekada bila retro, a sada, kada je tržište preplavljeno ovakvim naslovima, nostalgična je koliko i kašika ricinusovog ulja uz “kaži A”. Još i činjenica da igra poseduje nekoliko filtera koji grafiku mogu zamutiti ili učiniti da izgleda kao da se igrate na 40 godina starom CRT televizoru, samo me podsećaju na pravi razlog zašto nosim naočare! Dok svi misle da sam načitan, ja i dalje proklinjem Sega Mega Drive 2 i dedin radioaktivni TV… Poenta igre je da, odabirom jednog od tri karaktera, dospete što dublje u skrivene kutke Meseca i osujetite planove zle veštice koja tamo nešto mnogo loše muti. Svaki od karaktera ima jednu specijalnu sposobnost (bombe, jači skok ili pronalaženje tajni) kao i udaraljku i pucaljku (mač i pištolj). Nakon što prođete dva nivoa, očekuje vas borba protiv “kraljice” i to u nimalo fer izvođenju. Zašto? Zato što u startu gubite mogućnost korišćenja specijalnih sposobnosti i pištolja. Jedini način da načinite štetu jeste običnim udarcima koji dosežu daleko koliko i vid stogodišnje krtice. “Roguelike” kažnjavanje je OK. Dokle god su nagrade za trud interesantne, a izazov fer. Ali boss borbe u kojima vam vežu ruke iza leđa da se borite u agoniji, nekako ruše ovaj koncept. Zato sam iz petog pokušaja svo iskustvo iskoristio na podizanje statistike snage, pa se na boss-u razmahao kao Roki u osmoj rundi. Deset udaraca, eksplozija, moj smeh nošen grohotom i naredni nivo – pet puta teži od prvog. Izvinjavam se komšijama što ih je moj urlik omeo u spavanju u dva sata noću. Dani su nešto sve kraći… Dobro, možda igra nije sasvim fer ali nisam ni ja dok pričam loše o njoj. Grafika, iako ižvakana i nekad nepregledna, opet ima prijatne i nostalgične vibracije. Kontrole su 90% utegnute, pa asociraju na sjajnog Meat Boy-a koji se zadesio na festivalu čvaraka (i masnih podova, jelte). Pa ni chiptune muzika koja veselo prati svaku moju posthumnu psovku nije za baciti. Kao celina, Xenon Valkyrie + je jedna dosta izazovna i zabavna igra koja je ipak mogla biti i mnogo više od toga. Ali i u obliku u kom trenutno postoji, nije loša preporuka za ljubitelje teških igara i surovih vraćanja na početak pri svakom pogrešnom koraku. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Diabolical Mind Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. U svetu čudnih kombinacija naizgled nespojivih elemenata, Kingdom Hearts bez sumnje grabi prvo mesto. Zamislite Gigu Moravca u svetu Terminatora 2 dok se bori protiv hordi zlih pokemona u potrazi za porodičnim blagom. E pa, čak i takav spoj deluje skladnije od onog u koji nas je odveo još prvi Kingdom Hearts naslov, koji je još čudnija mešavina elemenata od ovog teksta gde pominjem Gigu Moravca i pokemone u istoj rečenici… Sedamnaest godina je prošlo od prve igre, a ja i dalje ne mogu da shvatim kako je igra puna Final Fantasy elemenata uspela da se pomeša sa Dizni univerzumom i da od svega napravi dobru zabavu. Voleli ovaj serijal ili ne, ipak je u pitanju podvig vredan divljenja. Podvig koji je trajao ne par, već preko desetinu uspešnih i voljenih igara koje se protežu na skoro dve pune decenije. Kingdom Hearts III je jedan od najiščekivanijih nastavaka svih vremena, kada su video igre u pitanju. I dok su hiljade fanova već dvaput prešli igru dok vi tek čitate ove redove, da vam odmah kažem nešto… Ni ja nisam bio ljubitelj serijala. Poštovalac – da, a i kako ne bih kada uzmemo u obzir njegovu veličinu. Ali rekao bih da sam tek posle ove igre postao i iskreni obožavalac. Nisam kompletirao mnogo naslova serijala, tako da je za potpuno shvatanje i ovladavanje čuvenom konfuznom i kompleksnom pričom, bilo neophodno nekoliko litara kvalitetne kafe i poprilična minutaža onlajn objašnjenja i video sižea. Potpuno ovladavanje pričom? Koga ja lažem, još uvek mi se vrti u glavi od pokušaja da sve povežem. Ali lepota ovog trećeg dela je u tome što i ne morate da razumete gotovo ništa, da biste uživali u igri. Nakon što odgledate pregled dešavanja iz prethodnih delova u obliku opcionog videa u trajanju od dvadesetak minuta, slobodno možete da se pomirite sa činjenicom da se ova priča teško žvaće čak i ukoliko ste kompletirali sve prethodne delove. Na trenutke, sve deluje čak kao da za cilj ima da bude što konfuznije. Ali glavna nit duž koje negativce možete da prepoznate iz aviona a strast protagonista u borbi protiv zla osetite bez problema, dovoljna je za kompletno uživljavanje u priču ma koliko ona nejasna i kompleksna bila. Kingdom Hearts III je zapravo jedan karneval pozitivnih utisaka. A kako imam tu slobodu i privilegiju da vam pričam o njima, bez mnogo muke ću izdvojiti nekoliko najupečatljivijih. Za početak, igra izgleda sjajno! I to ne samo ako bacimo oko na određen element, već u celini, kao igra jako širokog vizuelnog dijapazona. Lokacije i vizuelni stilovi, s obzirom da se radnja odvija u mnogim različitim svetovima Diznijevih i Piksarovih filmova, briljiraju svaki na svoj način. Šta više reći osim da kada ugledate svet i postavu prvog filma “Priče o igračkama”, ne možete da izbegnete, a da ne pomislite da sada igra izgleda lepše nego nekada taj višemilionski, kompjutersko animirani film. Svetovi su prelepi, animacije likova sjajne, a kompletna lista detalja i efekata kojima su okupane grandiozne borbe, nimalo zanemarljiva. Kao verovatno najinteresantniji element igre, ubedljivo stoji njen akcioni segment. Uopšte se ne sećam da je borba u ranijim delovima bila ovako zabavna! Kao kiša električnog dinamita prosuta preko čeličnog Diznilenda okupanog neonskim svetlima… Sve je jednostavno, haotično, grandiozno i prenaglašeno. Komande su lake za uhodavanje, a borbe se svode na punjenje specijalnih poteza u čijem izvođenju, osim vas, evidentno uživaju i protagonisti. Veliki broj specijalnih napada jesu neke od vožnji i atrakcija Diznilenda, tako da nije ništa neobično što uživaju… Zamislite džinovski brod koji se vrti i razbija talase protivnika ili vrtešku ili rolerkoster! Dobro, priznajem, zvuči čak pomalo i glupavo. U suštini, to kao da i jeste cela poenta ovog serijala. Stvari koje zvuče bezvezno ili ne daj Bože – jadno, nekako uspevaju da budu kul. Da budu veoma kul! Miki Maus obučen kao Klaud Strajf i ratnik Šilja predvođeni “fajnalfantazijskim” protagonistom u borbi protiv Grdane i sila mraka mogu da budu kul? Govorim kako će pre dinar da bude valuta Evropske Unije, i već pola sata kasnije zadovoljno jedem svoje pogažene reči jer igra je zabava bez presedana! Kako se priča odvija kroz razne svetove Piksar i Dizni filmova, povremeno prateći i njihovu radnju a nekad i razvijajući svoj originalni zaplet, ceo narativ je zabavan i bez da razumete ili pratite glavnu priču franšize. A put između ovih svetova, predstavljen je kontrolisanim putovanjem kroz trodimenzionalni svemir. Dakle, vi birate sledeću destinaciju a na putu sakupljate resurse i borite se protiv neprijatelja u brodu koji takođe možete da unapređujete. Na ovaj način, cela avantura odaje snažniji utisak celine, a kompletan gejmplej je bogatiji za još jednu dimenziju. Ono gde Kingdom Hearts III apsolutno ostavlja bez teksta, jeste količina sadržaja i varijacija u izvođenju kojima vas konstantno bombarduje. Tu je pregršt mini igara, mogućnost da fotografišete sebe i okolinu, igrate igre na mobilnom telefonu… I to je samo početak, jer aktivnosti kojima se možete okupirati ne samo da su zanimljive kada ih prvi put otkrijete već daju razloge da ponovo posetite pređene svetove i otkrijete nešto sasvim novo. Tokom 14 godina iščekivanja trećeg nastavka, bilo je dosta Kingdom Hearts igara koje su nosile čudne numeričke nazive. 2.8 i 0.2 su samo neki od njih… I dok me je podnaslov jednog od prvih poglavlja trojke pošteno nasmejao jer se zove Kingdom Hearts 2.9 (kao – e, tu smo, samo još malo pričekajte da se ubaci zaprška), bio je to poslednji decimalni korak ka kompletnoj trojci i zaokruživanju celog kompleksnog iskustva. Čekali epilog ovog dugog serijala kao fan ili samo kao posmatrač, nije svejedno posvedočiti oduženom finalu… A to je zbilja jedan neverovatno moćan no setan osećaj. Zapravo, finale trećeg dela odnosno i celog serijala, verovatno je i najslabiji deo ove igre. Kulminacija isprepletanih elemenata koji su vodili ka ovoj tački, kao da je morala biti nekako više… zadovoljavajuća. Ali na neki način i ova činjenica ostavlja suptilnu poruku. Da cilj i nije toliko važan koliko samo putovanje. A putovanje kroz ovaj poslednji deo kultne “trilogije”, sve je samo ne dosadan. Kingdom Hearts III je jedno izuzetno zabavno iskustvo, bez obzira da li pratite i kapirate priču od samog početka ili ne. Uplovili u njen univerzum kroz zaplet, likove ili samo filmske teme i akciju, nema šansi da budete razočarani ovim dugoočekivanim naslovom. Treći deo smo možda dugo čekali, ali ćemo ga još duže pamtiti. Pamtiti kao igru o kojoj se može reći mnogo, ali nikada apsolutno sve. O kojoj se može reći dosta toga, ali nikako da je u pitanju jedno dosadno iskustvo. U pitanju je spoj koji ne bi trebalo da bude kul ali iz nekog razloga jeste! U pitanju je bunar zabave koju niko ne očekuje kada prvi put pogleda u njega. Sjajna igra i velika preporuka. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix/Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ace Combat, nakon skoro punih dvanaest godina, se vraća na ekrane sa svojim sedmim izdankom. Popularna japanska franšiza, sa veoma specifičnom bazom obožavatelja, je uspela dobrim delom da ispuni visoka očekivanja, kako njenih fanova, tako i generalne gejming populacije. Ace Combat 7: Skies Unknown održava svoj potpuno originalni i veoma zabavan način pristupa modernim borbama aviona, pa ćete, bili ljubitelj istih ili ne, prosto imati tonu dobre zabave u ovoj igri. Prvo pitanje koje izranja iz svega ovog izrečenog jeste – zašto? Ace Combat 7 se nalazi na jednoj finoj liniji između realistične simulacije i apsolutno arkadne igre, sa naravno dodatnim podešavanjima u vidu dva moda igrivosti – Assisted i Expert. Assisted mod je svakako mod za novajlije u ovakvim igrama, i svakako je dobrodošao za svakoga ko je nov u žanru, dok je Expert mod, kako kažu sami developeri, pravo iskustvo u kome se treba doživeti ova igra. Sam gejmplej se sastoji iz toga da vi sa vašim avijatičarskim timom izvršite svaku misiju, gde ćete biti bačeni u ratnu zonu i imati sijaset različitih zadataka ispred vas, koji će uglavnom uključivati uništenje svega postojećeg. Misije su veoma raznovrsne, pa ćete u dvadeset misija, koliko kampanja nudi, uraditi sve što se očekuje od jednog vojnog pilota, poput uništavanja drugih običnih pilota, boss borbi u vidu borbe protiv nekih legendarnih pilota, diverzantskih napada, presretanja… Osim toga, imaćete i zadatke da pokosite velike bombardere, raznorazne kopnene instalacije protivnika, stealth noćne misije ispod radara, ludačke jurnjave iznad gradova, kroz kanjone i još pregršt drugih sitnih stvari. Sve je to odrađeno kroz dinamičan dizajn misija gde se vaš originalni cilj, koji ste dobili u brifingu, može drastično promeniti, kao i sama atmosfera celog zadatka. Zaista, ovde skidamo kapu na raznovrsnosti zabavnih misija koje igra nudi. Igra poseduje čak trideset aviona, i mnoštvo različitih oružja za iste, što definitivno pruža smanjenju osećaja repetitivnosti. Svaki avion se ponaša potpuno drugačije, zvuči drugačije i stil igre u mnogome zavisi od njegovih karakteristika i za šta se oni najviše koriste. Tako imate različite avione koji su npr. veoma brzi lovci, napravljeni za vazdušne borbe, okretnost, brzinu i efikasnost u istim, dok imate i avione koji su dosta sporiji, ali su zato izdržljiviji u vazdušnim borbama ili su napravljeni za efikasno bombardovanje kopnenih instalacija. Osim njih, imate različite varijacije aviona koji su tu korisni za neke specifične situacije kao što je letenje ispod radara i slično. O vašem izboru aviona morate svakako voditi računa s obzirom da neke misije postaju apsurdno teške ako niste izabrali avion koji je pogodan za ispunjenje zadatka koji se nalazi pred vama. Takođe, možete unapređivati vaša oružja koja takođe jako utiču na vaš stil igre. Pri kasnijim iteracijama, pored standardnih mitraljeza i raketa, imate recimo rakete koje brže putuju, ali ih morate manuelno navoditi, ili npr. rakete koje nikad ne maše lociranu metu, ali za lociranje iste morate joj se više približiti. Ipak, u nekim misijama mogu lako isplivati poneke mane, kao što su određeni tajmeri u misijama, koji su ponekad prekratki i veoma iritantni, ma koliko veštine posedovali. Kontrola aviona je prezabavna i same borbe u vazduhu zahtevaju opreznost i poznavanje vašeg aviona i njegovih sposobnosti, pogotovu pri skretanju i energiji potrebnoj za isto. Igra poseduje tri nivoa težine, od lakog, preko srednjeg do teškog, gde je najviši nivo težine definitivno jedno veoma izazovno, možda pomalo i gnevno iskustvo. Tu takođe Ace Combat 7 ima jedan problem gde su checkpointovi u misijama veoma retki i razvučeni, pa će vas igra, ako poginete, vratiti na ne tako blisko mesto u misiji, pa vas čeka dosta ponavljanja, što naravno ume da zamori. Priča prati konflikt između dve imaginarne države – Osea i Erusea. Erusea iznenada napada Oseu, provocirajući rat momentalno. Vaš pilot, zvani Trigger, je osuđen na vojni zatvor povodom ubistva bivšeg predsednika Osee. Naravno, ne ostajete tamo dugo, i dokazujući se uz nekoliko opasnih misija brzo se vraćate u vojsku. Priča deluje klišeizirano i jeste do neke mere, uz naravno doze japanskog hiperbolisanja, tipičnog za njihove igre, pa ćete na momente osetiti nivoe banalnosti u priči koji podsećaju na Metal Gear serijal igara. Ono što je neočekivano za ovakvu igru jeste njen veliki fokus na priču, pogotovu likove iz vaše jedinice i bitne figure van nje. Priča vam je dostavljena, pored sinematika van misija, najviše uz razgovore sa vašim saborcima i nadređenima u misijama, kao i kroz interakciju u istim, gotovo kroz celu misiju. Uprokos relativno ne toliko originalnoj podlozi za priču i klišeima, priča nikako nije dosadna i dobro je implementirana na takav način da vam misije budu zabavnije, i definitvno imerzivnije. Neki likovi su apsurdno napisani, sam čin ubijanja svega što postoji i uništenja u misijama ide malo van logike, ali sve to čini ovu igru jako zabavnom, čak i uz malo komičnog faktora u priči zbog tih aspekata. Dizajn zvuka je odličan, uz kvalitetne slušalice osetićete se kao da ste zaista u kakvoj vazdušnoj borbi. Glasovna gluma je sasvim na mestu, i veoma je bitna s obzirom da se veći deo priče tako dostavlja, tj. kroz razgovore tokom letenja. Zvukovi motora aviona su svi distinktivni i zvuče veoma autentično, kao i zvukovi eksplozija, vazduha kroz koji prolećete, okretanja i generalno svi efekti su vrhunskog nivoa. Sve to, podrazumevajući da kod ovakvog tipa igre zvuk igra jednu od najbitnijih uloga, doprinosi odličnoj audio-vizuelnoj prezentaciji cele igre. Avioni izgledaju maestralno, veoma detaljno i verno preneseno unutar igre. Oblaci i generalno vremenski efekti, pogotovu nepogode poput oluje, pored toga što igraju bitnu ulogu u smislu zaklona, magljena ili zaleđivanja vaše kanope, isto tako vizuelno izgledaju fantastično. Zamerke se teško mogu pronaći, ipak, kao što ume biti običaj kod letačkih igara, kopno nije dobilo previše posvećenog vremena. Iako izgleda bolje nego bilo koji rad u nekoj letačkoj igri i poseduje solidnu količinu detalja, ponaša se kao da ima dva stanja – uništeno i neuništeno. To može oduzeti na imerzivnosti ponekad, pogotovu pri niskom preletanju već razorenih lokacija. Ipak na kraju svega vizuelni utisak je definitivno autentičan. Igra radi u skoro konstantnih šezdeset slika po sekundi na PS4 Pro, uz povremene padove prilikom većih gužvi na nebu i izraženijih eksplozija. Kontrole su lepo raspoređene, i iako igra ponekad ima manjak tutoriala za određene delove, baš to čini igru zanimljivijom i intuitivnijom za određene manevre i radnje. Sve ovo čini Ace Combat 7 jednim veoma izazovnim, ali zabavnim i gotovo potpunim iskustvom. Uprkos nekim sitnicama, konačno se možete ubaciti u kožu pilota i počešati taj Top Gun svrab koji vas muči već dvanaest godina ako ste stari fan serijala ili ste jednostavno novajlija žanra koji želi svoju dozu adrenalina i strategije koju ova igra savršeno nosi. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Civilization V je po mnogima jedna od najboljih 4X igara ove decenije, pa kada čujete da glavni dizajner iste, Džon Šejfer, nakon skoro sedam godina rada izbacuje svoje novo 4X čeljade, naravno da glave počinju da se okreću masovno. Ipak, kako su očekivanja velika, ostaje pitanje da li At the Gates može da ih ispuni, i na opštu žalost, iako suštinski jedna dobra i kompleksna 4X igra, ne uspeva da dostigne lestvicu koja mu je previsoko bila postavljena. Vi počinjete kao jedno od preko deset germanskih plemena koja su se masovno naseljavala na teritoriji Evrope, i vaš cilj je da ili pokorite jedan od dva rimska glavna grada ili da ga osvojite iznutra postajući „Magister Militum“, tj. general Rima. Ono po čemu se At the Gates razlikuje najviše od svojih uzora, jeste što ćete posedovati tokom cele igre samo jedno naselje koje čak i možete pomerati sve dok ne osnujete kraljevstvo, koje vam naselje zaključava u mestu. Vaše jedinice sačinjavaju razni klanovi koji dolaze kod vas ili koje nalazite po mapi. Svaki od njih ima svoje prednosti, mane i želje o kojima morate voditi računa, i obično govore u kojim profesijama su ti klanovi dobri. Pored toga, sistem istraživanja je realizovan tako da imate pet različitih kategorija profesija i sve te profesije imaju svoje potprofesije i poslove koji vam služe za proizvodnju raznih resursa koji su vam neophodni. Nažalost, ovaj sistem gde posedujete jedno naselje, pogotovu nakon što ga zaključate u mestu nakon osnivanja kraljevstva, može postati veoma naporan i neintuitivan u kasnijim delovima igre. Kako samo u vašem naselju možete lečiti i unapređivati vaše klanove, u kasnijim delovima igre pronaći ćete sebe kako lutate sa jednog kraja mape na drugi i vraćate klanove koji su potezima i potezima daleko nazad. Kada dođete i do velikog broja klanova, počinje da izranja i kamera kao još jedan od sitnijh problema koji se samo naslažu jedan na drugi. Kada menjate izabrane jedinice kamera će se, umesto da se odmah prebaci na selektovani klan, polako prevlačiti do iste, što na većoj udaljenosti može potrajati i nekoliko sekundi. Kada budete posedovali dvadeset klanova, najveći deo poteza će vam uzimati baš to pomeranje kamere sa jednog na drugi, što ume da bude veoma zamarajuće. Pored toga, sistem profesija, iako zanimljiv, postaje poprilično suvišan u jednom trenutku, gde iako posedujete veliki broj različitih izbora, fokusiraćete se uglavnom na one profesije koje vam koriste resurse oko vas, potpuno zapuštajući neke druge, gde bi vam izučavanje tih drugih zapravo unazadilo igru. Veliki fokus na resurse povlači još neke sitnije probleme koji se odnose baš na to da vam istraživanje mape takođe može biti nepotrebno, s obzirom da vam pri nekom startu igre može biti nekoliko obilnih nalazišta veoma dobrih resursa. I sve te sitnice bi i bile izlečive da ne postoji jedan veliki problem sa At the Gatesom – veštačka inteligencija. Ono što je veoma zanimljivo jeste da se ostali klanovi, osim početnih Gota otključavaju time što sa njima osnivate alijanse ili ih pokoravate u vašoj igri. Sve bi to bilo super, da sam protivnik nije pasivan i neinvazivan, gotovo nebitan. Ima jako malo prostora za petljanje sa diplomatijom, protivnici su veoma retko agresivni, ratovi su neprofitabilni, kao i alijanse koje tu postoje „jer smo tako u mogućnosti“. Pri ratu, možete pokoriti protivničko naselje, koje možete iskoristiti da izlečite svoje klanove ili da opljačkate i spalite isto radi resursa. Sve to zvuči u redu na papiru, doduše, retko kad će vam se isplatiti da svoje postojeće zamenite tim naseljem, s obzirom na to da su vam svi ostali klanovi podaleko i da će vam vremenske nepogode dodatno unazaditi igru. Kada su vremenske nepogode u pitanju, to se odnosi isključivo na mećave, koje blokiraju određene delove mape kada ih zahvate, gde vaše jedinice gube dosta snage i neupotrebljive su, a mećave su veoma česte uz to. Nažalost, to menja i sistem kretanja klanova, pogotovu kada su veoma daleko od naselja, koji će morati sad da ih mukotrpno zaobilaze, odugovlačeći igru još više nepotrebno. Na još tonu tih minijaturnih problema mogu se dodati i problemi sa interfejsom, gde neke stvari, koje postoje u skoro svakom 4X naslovu, ovde ostaju izostavljene kao što je lista jedinica/klanova sa strane i čime se trenutno bave, pa ćete morati da ih sami tražite po mapi i vagate šta koji trenutno radi, što može predstavljati problem u kasnijim delovima igre. Ipak, igra neke stvari dobro radi. Sama kompleksnost i baza igre su veoma čvrsto usađeni i dobro realizovani. Rani periodi igre mogu biti veoma zabavni, pogotovu istraživački deo, sa karavanima koji prodaju i kupuju vredne resurse, kao i sama mehanika godišnjih doba, koja je veoma zanimljiva i lepo odrađena. Developeri su izjavili da će neke od sitnijih stvari, kao što je interfejs i kamera, doraditi naknadno, mada to i nije neki izgovor za sedmogodišnji ciklus razvoja. Vizuelna prezentacija je takođe veoma lepo odrađena, stil vodenih boja nije čest za strateške igre, i ručno crtana mapa kao i jedinice deluju prelepo, pogotovu pri promeni godišnjih doba koja unosi veliku dinamičnost u sam izgled mape i iskustvo. Igra ima fin način predstavljanja novih stvari i za šta koje stvari služe unutar igre preko tooltip prozorčića. Boldirani zlatni tekst na određenim rečima će vam za skoro svaki pojam, prelaskom miša preko njega, izbaciti objašnjenje o istom sa još dodatnih tooltipova unutar novog prozora. Ovo možete uraditi u bilo kom trenutku u igri, ako želite da se podsetite nekih stvari, što će biti čest slučaj s obzirom da je igra veoma kompleksna. Odnosi između klanova igraju takođe određenu ulogu, ali oni nažalost samo isprva deluju bitnije nego što zapravo jesu. Svađe između klanova, kao i unutar klanova, iako vas ponekad malo unazađujuću u napretku, će generalno biti od malog uticaja na vašu igru, s obzirom da manjak jednog klana kasnije predstavlja poprilično nebitnu stvar, te je ta mehanika takođe malo bačena u drugi plan. Ono o čemu nešto više morate voditi računa jesu želje klanova, koje umeju doneti bonuse i dodatan doprinos vašim rezervama, što je pohvalno. Igra je relativno dobro optimizovana i poseduje veoma nisku hardversku zahtevnost, pa će lako raditi i na starijim mašinama. Nažalost, uprkos dobroj optimizaciji, postoji pregršt bagova od kojih neki veoma često i gase igru naprasno, pa ostaje samo da se sačekaju dodatne zakrpe i ispravke, da ispeglaju te probleme. Zvučna podloga je nažalost mršava, s obzirom da igra ne poseduje nikakvu originalnu muziku osim glavne teme, kao i svega par veoma tihih ambijentalnih zvukova u pozadini i pokojih zvučnih efekata. Količina opcija u meniju je takođe veoma mala, gde se sve svodi samo na podešavanja zvuka, bez ikakvih podešavanja rezolucije i grafike, koje ćete morati da menjate u spoljašnjem XML fajlu na računaru, što čak i piše u okviru menija. Ovo je takođe još jedna od stvari za koju je razvojni tim rekao da će popraviti u skorijoj budućnosti. O ubacivanju ikakve multiplejer komponente nema govora, pa će većina ovih problema, koje su poreklo lošeg AI-ja, nažalost ostati takve kakve jesu, zbog nemogućnosti igranja protiv pravih protivnika, osim ako se protivnički AI ne popravi ubrzo. At the Gates, Džona Šejfera, jeste nažalost jedna veoma slabo realizovana 4X igra, koja ima fantastičnu ideju i potencijala da bude jedna od najkompleksnijih 4X igara ikada. Ipak, zbog svojih loše realizovanih ideja tokom razvoja, čudnih nedostataka i sitnica koje se tiču interfejsa i kamere, kao i upadljivo pasivnog i nebitnog AI-ja, ova igra ima dug put pečeva(ako ih uopšte bude) ispred sebe da postane ono po čemu je Džon Šejfer nekada bio poznat. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve/Conifer Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Deset godina nakon veoma klimavog i lošeg pojavljivanja ove igre na XBox 360 konzoli, imamo priliku da konačno uživamo u njoj u njenom pravom i punom svetlu, onako kako je trebalo da bude. Iako je Tales of Vesperia doživeo par prepravki i dodatnih novih puštanja u prodaju sa ovom Definitive Edition verzijom, u paketu dobijamo apsolutno sve što je igra trebala da bude u startu plus još koješta novo. Kao i svaka ogromna priča, i ova počinje relativno bezazleno. U nižim četvrtima grada neko ukrade magičnu kuglu zaduženu za kontrolu vode u kraju, i u nedostatku imperijalnih vitezova mladi Yuri odlučuje da sam pronađe lopova krivog za nestanak blastija kugle. Njegov plan ne polazi onako kako je planirao i on ubrzo završava u zatvoru u zamku. No, prilikom bekstva iz istog, on naleće na mladu Estelize od koje saznaje da je njegov dobar prijatelj i vitez u velikoj opasnosti. Iako sa različitim ciljevima, njih dvoje će se udružiti kako bi pomogli jedno drugom i pronašli ne samo kuglu nego i viteza. Na svom putu će naleteti na plašljivog lovca na čudovišta, mladu i arogantnu čarobnicu, mladu kapetanicu pirata u potrazi za blagom, i još po kojeg veoma zanimljivog karaktera. Za razliku od većine JRPG, igara ono što odvaja Tales of serijal jeste njegov sistem akcione borbe u odnosu na druge naslove koji češće koriste poteznu borbu. I u samoj suštini sistem je dobar. Kombinujući obične poteze, sa specijalnim Art potezima koje otključavate tokom igre, možete postiće neke veoma dobre i razorne napade. Problem je što za razliku od naslova kao što su Berseria i Zestiria, gde sistem veoma brzo reaguje na vaše komande, ovde te komande kao da stižu veoma sporo i tromo do karaktera koji treba da napadne ili izvede neku sposobnost. Drugi problem je što je praktično nemoguće prekinuti sopstveni napad kako bi blokirali ili izbegli protivnički. I na sve to veoma je lako da ili vi neprijatelja ili on vas zaglavi u animaciji primanja štete i tako nastavi da udara dok ne padnete, u gejmerskom prevodu – stun lock. Često će se taktika svesti na trčanje po mapi dok se ne pozicionirate dobro i onda kontinualno napadanje protivnika. Kasnije tek sa kombinacijom poteza to može postati lakše, ali u početku može biti iritantno. Takođe, olakšavanju ovog problema pomaže mogućnost da promenite glavnog lika u borbi, podesite veoma prostim komandama šta će iznenađujuće inteligentan AI saboraca da radi, kao i mogućnost da se u određenim trenucima pauzira ili zaustavi borba. No, nije baš sve u borbi. Tales of Vesperia vam pruža obilje sporednih aktivnosti, mnogih dodatih u ovoj verziji. Misije i questove koje možete preuzeti i odraditi. Mini igre vezane za kuvanje, sakupljane informacija o čudovištima i mnogo toga drugog. Dodata su dva nova lika sa kojim možete igrati koji nisu funkcionisali na originalnoj verziji. Dok zagonetke nikad nisu nefer i uz korišćene pojedinih predmeta, koje dobijete tokom kampanje, ćete ih vrlo lako savladati. Svako dodatno istraživanje i skretanje sa glavne staze će vas nekako nagraditi, bilo predmetima za vaše likove, bilo novom zagonetkom ili uzbudljivim otkrićem u ovom čudnom svetu. Mogućnost igranja na tastaturi i mišu je podržana sa PC portom, ali ipak je nakako prirodnije igrati ovaj naslov na kontroleru. Originalna verzija za XBox 360 je, nažalost, bila puštena bez pola dijaloga za koje je trebalo da bude urađena glasovna gluma i čak bez opcije da se odabere japanska ili engleska verzija iste. No, u ovoj ediciji su svi glavni momenti prijatno odglumljeni i pokriveni od strane glasovnih glumaca, i plus možete odabrati japanski ili engleski jezik na samom početku igre. Dodatno na ovo – muzika je odlična i pogotovu u momentima borbe će vas nositi i držati na nogama do samog kraja. Vizuelno igra je urađena u potpunosti u anime cell-shaded tehnici. Štaviše, nekako za razliku od novijih Tales of igara, ovde likovi izgledaju više anime. Animacija je fina, dizajn likova je lepo odrađen i svet je zanimljiv. Ali, iako je postava zanimljiva, igra je ipak stara 10 godina i samo obično poliranje grafike i prebacivanje na veću rezoluciju ne mogu da učine čuda. Tako da će vam često neke deonice ili oblasti izgledati ili previše prosto i dosadno, ili čak prazno. Osim napomenutih problema sa borbom, jedina druga mana bi bio meni igre, koji može biti konfuzan i ponekad ne prikazati potrebne informacije. Iako možda liči kao i svaki drugi JRPG naslov, Tales of Vesperia će vas prijatno iznenaditi sa veoma prizemljenom pričom i prijatnim, interesantnim i pre svega zabavnim karakterima. Kao i svaka drug igra ovog žanra ona će vam pojesti ogromu količinu vremena ali baš zbog priče i likova to nećete ni primetiti. Svaki fan Tales of serijala mora imati ovaj naslov u svojoj kolekciji kao i svako ko voli da igra RPG naslove, bilo da su J ili ne. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Lucas Arts je bio de facto najjači i najbolji tvorac point and click igara. Ako neko nije čuo za Monkey Island serijal, taj ne može da se zove gejmerom. Ali, ove igre su dostigle zenit u jednom trenutku i polako krenule da odlaze u prošlost sa pojavom novih tehnologija i većim zahtevom za tehnički „komplikovanijim“ video igrama. Srećom, point and click avanture se polako vraćaju poslednjih godina, i Cowcat razume srž ovog žanra i zašto su igrači voleli ovakav tip igara. Demetrios je point and click avantura koja vas stavlja u ulogu Bjorna, gubitnika i kolekcionara antikviteta. Jedno veče, nepoznati ljudi mu upadaju u stan i ukradu nešto. Na vama je da prvo provalite šta i onda da krenete u potpuno ludu i smešnu avanturu koja definiše ovaj žanr. Igra je već izašla na skoro svim platformama, pa je došao red i na Nintendo Switch. Prednost ove platforme, pored toga što je prenosiva, je da koristi i ekran na dodri i kontrolere, te dozvoljava igraču da bira kako mu je lakše. Da, ovo podržava i Vita, ali je nažalost mrtva konzola (šmrc). Igra je vrlo jednostavna što se izvođenja tiče i brzo ćete ući u štos bez obzira da li koristite kontrolere ili ekran. Zagonetke su pokupile sve najbolje kvalitete starih naslova. Čudne su, ali u isto vreme logične. Nisam naleteo ni na jednu zagonetku koja me je iznervirala ili naterala da kažem „Bre, kako sam mogao to da znam?!“ Sve zagonetke su obavijene humorom koji je u većini slučajeva korektan i ima smisla. Humor se lepo vezuje za igru i prati tupavog Bjorna kroz njegovu avanturu. Jedna od mana igara je da zagonetke, iako inovativne, umeju da budu mnogo proste, pa kad skupite ceo utisak o igri, izgledaće da je previše laka. Same pozadine, na kojima se odvija ceo gejmplej, su vrlo detaljne i prepune interaktivnih stvari. Opcija zumiranja na posebne elemente dosta pomaže da primetite i najsitnije detalje, a ima ih. Sam dizajn se nekim ljudima neće dopasti, ume da bude previše šaren i da izgleda neprikladno, ali kad se sve veže u jednu celinu, sve se spaja kako treba. Demetrios je zabavna point and click avantura koja se oslanja dosta na stare hitove i na nostalgiju. Cena ove igre je vrlo skromna i jedan prelaz će vam biti dovoljan a i neće vas ostaviti ravnodušnim sa svojim izvrnutim, ciničnim, humorom. Ali, tokom celog prelaza, igra me je konstantno podsećala svojom muzikom i stilom na još neku igru koju sam igrao ranije…A, da, Wet The Sexy Empire. Reinstall? Možda… AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio COWCAT Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Što pre vam priznam, to bolje – ovo nije tekst u kom ćete pročitati sve u vezi najnovijeg Super Smash Bros izdanja. Zapravo, nećete pročitati ni polovinu. Ne, nije zato što sam lenj novinar ili jer mi se na tastaturi pokvario taster za slovo “b”. Razlog je jednostavan i verovatno već jasan. Ova igra je… ogromna. Ne ogromna po pitanju hiljadučasovne kampanje jednog Monster Hunter-a, ili stotina sporednih aktivnosti nekog od GTA ili Yakuza naslova. Ogromna je po pitanju sadržaja koji se na jednom mestu može naći samo i isključivo samo u nekoj od Super Smash Bros igara. Super Smash Bros. Ultimate broji sve do sada ikada objavljene likove svih prethodnih delova. Da ponovim – sve likove. Plus nekolicinu novih, što ukupno čini neverovatnu plejadu od preko sedamdeset igrivih karaktera! To je toliko jedinstvenih likova u jednoj igri, da dok posmatram ogromni meni za odabir borca, imam osećaj da igram neku nezvaničnu Mugen verziju, gde fanovi gomilaju sve likove koji im padnu na pamet. Možda nisam najlepše započeo ovaj tekst, ukoliko se do sada niste susretali sa Super Smash Bros serijalom. Zato evo kratkog objašnjenja. Super Smash Bros je serijal borilačkih igara, gde su karakteri svi najpoznatiji protagonisti renomiranih Nintendovih franšiza, ali i drugih licenciranih igara. Igre su pune ne samo likova već i lokacija, predmeta, muzike i svega ostalog što vam može pasti na pamet, da u jednoj tuči može gostovati iz neke sasvim druge video-igre. Borbe nisu tradicionalne, sa energijom koja se troši pri svakom primljenom udarcu, već funkcionišu po principu primljene štete koja se procentualno nagomilava. Što je veći procenat primljene štete, to će vas protivnički udarac lakše i dalje lansirati. Poenta je izbaciti protivničkog borca sa ekrana, pa je već i jasno kuda ovo vodi… Borbeni sistem i kontrole su jednostavne za uhodavanje, međutim ukoliko želite da se ozbiljnije date u ovladavanje igrom, biće potrebno dosta vremena. Za razliku od mnogih klasičnih tuča (Tekken, gledam u tebe), nije moguće samo ući u igru i nasumično pritiskati dugmiće s nadom da će nešto dobro da se dogodi. Svaki udarac i skok, moraju da se planiraju i konstantno procenjuju. Ovo naravno dovodi i do velikog broja borbenih strategija, koje doduše funkcionišu samo ukoliko oba igrača ozbiljno shvate igranje. Igranje protiv novajlija mi je iskreno dozlogrdilo… A i vama će, ukoliko podignete svoju igru na bar malo viši nivo. Za razliku od prethodnih nastavaka, ovo Super Smash Bros izdanje deluje nekako… brže. Zapravo, ne brže koliko generalno dinamičnije. Izvođenje udaraca i kretanje po nivou, osetno je boljeg odziva i veće kontrole. Itekako dobrodošao napredak u odnosu na ono što smo do sada viđali. Mislili ste da je sedamdesetak karaktera dosta? Šta onda kažete na više od sto različitih borbenih nivoa! Svaki sa svojim prepoznatljivim stilom igre iz koje dolazi i specifičnom mehanikom na koju treba obratiti pažnju. Da ne pominjem predmete i oružja kojih je sada više nego ikad. I modova za igranje je ponovo u izobilju! Osim standardnih borbi gde može učestvovati do osam igrača, sa neverovatno velikim brojem opcija za pravila igre, na raspolaganju imamo i klasični mod gde su prisutni i skrolujući 2D nivoi ali i potpuno novi avanturistički mod pod nazivom “World of light”. Ovo je mesto gde se odvija priča, a ona prati Kirbija, jedinog preživelog nakon napada Galima, užasne sile koja preti da uništi svet koji poznajemo. Kirbi će u avanturi koja traje preko dvadeset sati, obilaziti ogromnu mapu sveta i spašavati duše raznih likova koje su nastanile klonove palih ratnika. U redu, definitivno mi ne ide od ruke da prepričavam konfuzno-maštovite priče japanskih umova, koje jedino služe da nam daju razlog zašto se desetine protagonista raznih igara sreću na jednom mestu. Ali sam siguran da vam je postavka dovoljno jasna. Elem, sećate se da sam rekao da je likova mnogo, a nivoa još više? Zaboravite na sve to, jer duša koje Kirbi spašava ima daleko preko toga. Da budem precizniji, preko hiljadu i dve stotine! I svaka od ovih duša, jeste takođe karakter iz neke video-igre. A činjenica da se nalazi u klonu nekog ratnika, znači da će mu podariti neke od svojih prepoznatljivih karakteristika. Ovo nas ostavlja sa stotinama i stotinama maštovitih kombinacija i kreacija. “World of light” je zaista odličan mod, propraćen mnoštvom raznovrsnih borbi i RPG elemenata. Verujte, nisam zagrebao ni površinu svega onoga što ova igra nudi. Na neki način, to je i dobro. Jer ukoliko je zaigrate, doživećete igru na najlepši način, sami otkrivajući ono što “krije”. Ma ne, moram navesti još par stvari! Kao recimo preko četiri stotine pesama iz mnogih igara koje se ovde pojavljuju. Ili mogućnost da koristite Amiibo figurice koje postaju lični, prenosivi borci koje trenirate. Ovo je postojalo i u Super Smash Bros igri za Wii U, ali ako vam je “biblioteka” figura porasla u proteklih par godina kao moja, imate čemu da se radujete. Zapravo, pri prvim trejlerima za Super Smash Bros. Ultimate, bio sam pomalo skeptičan. Igra mi nije delovala naročito lepše od one za Wii U. Ali nakon što sam je zaigrao i lično uporedio sa Wii U izdanjem, mogu vam reći da sam pogrešio. Osim par izuzetaka po pitanju nekih od likova koji deluju možda malo lošije nego ranije i par efekata na nekoliko nivoa, sve ostalo izgleda osetno bolje. Osvetljenje, teksture i grandiozni redizajn lokacija – ma milina. Pogotovo na velikom ekranu. Što je ujedno i, bar što se mene tiče, jedini preporučljiv način da igru igrate u lokalnom multiplejeru. Na malenom ekranu količina likova, detalja i akcije koju Super Smash Bros. Ultimate ume da priredi, nešto je što je jako teško ispratiti. Najbolje zakačite Switch za bioskopski projektor i na platnu od sto kvadrata, tucite sedam najbližih ortaka. Ništa manje! E sad, nekoliko stvari koje nisu baš najsjajnije. Ukoliko ste se do sada dobro zagrejali za igru, ne bojte se, ovo neće ništa pokvariti, ali je vredno pomena. Iako sadrži ogroman broj karaktera, u početku ih na raspolaganju imate manje od deset. Otključavanje istih je dosta brzo – otprilike jedan lik na svakih deset minuta. Ali ni to nije dovoljno brzo za nekoga ko želi da odmah uleti u kompletno multiplejer iskustvo i ne zamara se sa obimnim sadržajem za jednog igrača. Količina laga i generalnog trzanja u onlajn multiplejeru, nije zanemarljiva. Iako većina borbi dobro radi, često će se desiti da vam seckanje pokvari multiplejer iskustvo. Dovoljno je da konekcija bude lošija samo jednom od igrača, da bi svi zajedno to osetili. A i ne zaboravite, Nintendov multiplejer se sada plaća, što dodatno razočarava. Kad već plaćamo, trebalo bi da funkcioniše besprekorno – zar ne? “World of light”, iako sjajan mod, ukoliko ste nešto snalažljiviji, već na polovini svog trajanja gubi na težini pa ujedno i atraktivnosti. Pravilnim razvijanjem određenih likova, sve borbe postaju prelake. Nekome ovo možda i neće smetati? Ali je i to jedna od stvari koje verujem da vredi napomenuti kao potencijalnu manu. Skala za odabir intenziteta (težine) igre u klasičnom modu, nije više epskih razmera kao nekad! Dobro, razumem, ovo nije minus, samo nešto što mi je nedostajalo… A i način da kažem da sve na čemu se igri može zameriti, jesu uglavnom samo sitnice. Super Smash Bros. Ultimate je neverovatan koktel desetina i desetina različitih franšiza sveta video-igara i nešto što bi trebalo da preskočite samo ukoliko ste apsolutno alergični na borilačke igre ili mrzite Marijove brkove. Drugim rečima – ne preskačite je! Super Smash Bros je već kultni serijal, a igra pred nama je, prema mom skromnom mišljenju, najbolja do sada. Probajte je i nećete se pokajati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Just Cause serijal pripada igrama koje služe za čistu zabavu. Veliki sandbox, velika sloboda, uništi sve što vidiš, leti u vis sa padobranom. Kako? Zato što, u bestraga sa fizikom. Ali to je ono što je definisalo Just Cause, pogotovo dvojku. Igračima nije trebalo ništa više. Onda je izašla trojka, ostavila mlak utisak i bačena je u zaborav. Četvorka doduše…ne radi ništa drugačije. Just Cause 4 je igra. Sandbox igra, u kojoj možete da radite Just Cause stvari. Eto, ovde mogu bukvalno da završim ovu recenziju. JC4 ima priču, kao i svaki prethodni deo, ali je totalno zanemarljiva i nebitna. No, zarad teksta i da imam išta da napišem, ispričaću vam premisu igre. Rico Rodrigez dolazi na ostrvo da svrgne diktatora koji ima svoju privatnu armiju (JC1, 2, 3). Zvuči poznato? Zato što svaka igra ima istu premisu. Priča nikada nije bila totalno bitna za Just Cause, ali s obzirom da apsolutno ništa više nisu promenili, JC4 nema ništa novo da pruži. JC4 ovog puta dosta potencira korišćenje oružja koja nisu loša, ali nisu ni nešto preterano zanimljiva. Vozila su dosadna i nisam imao potrebu da ih koristim sem aviona i helikoptera. Ni jedan tenk mi nije privukao pažnju kad sam peške bio jači, a i gejmplej je bio zanimljiviji. Kuka je i dalje tu i sad ima tri različita moda koje možete da podešavate kako želite. Pod time mislim da među par novih sposobnosti, možete da određujete jačinu kabla u odnosu na to što najviše koristite. Možda zvuči zbunjujuće, ali to je zato što jeste zbunjujuće. Ja sam većinu igre prešao sa jednim modom i nisam se mnogo osvrtao. Ovi modovi će više značiti ljudima koji žele više da uživaju u sandboxu, i u uništavanju svega, nego ljudima koji samo žele da pređu igru. Među novim mogućnostima kabla, specifičan dodatak je balon koji možete da zakačite za bilo šta. Isti princip kao u Metal Gear Solid V, samo što u JC4 možete da napravite izuzetno zabavne momente kad fizika reši da bude na vašoj, ludoj, strani. Zauzimanje ostrva je malo drugačije urađeno u ovom delu i možda je to jedina nova stvar kojom igra može da se pohvali. Svaku zonu morate osloboditi tako što uradite posebne misije, ali ne možete da napredujete dalje dok ne pošaljete svoje pobunjenike da potvrde ili osvoje zonu. Ovo nekad ume da uspori sam gejmplej, jer smo navikli na Just Cause da bude haotičan i nasumičan. Po mom mišljenju, ovo je nepotreban dodatak. Kretanje, lebdenje i „padobranisanje“ je i dalje zabavno i malo stvari je promenjeno u odnosu na prethodnika. I dalje vas ništa neće zaustaviti ako sa padobranom želite da se popnete na vrh planine. Da, popnete. Sa padobranom. Na vrh planine. Fizika u igrama – zato ih i volimo. Ja sam testirao igru na PS4 i mogu da kažem da igra izgleda odvratno na običnoj konzoli. Ne mogu da tvrdim za Pro verziju, ali na PS4 vidim svaki piksel moguć. Možda je do mog TV-a, možda je neki bag, ali čisto sumnjam. Ako RDR2 može ONAKO da izgleda, ni jedna druga igra nema izgovor. Pogotovo što JC4 izgleda sjajno na PC – kad radi. Just Cause 4 ne radi ništa novo, ne trudi se da unapredi žanr i po mom mišljenju, ne opravdava punu cenu. Igra je samo – OK. Radi, radi to što treba, ali ne ide van toga. Prosečan sandbox, prosečna igra i nemojte se truditi da nađete išta dalje od toga. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Bilo da ste pasionirani ili povremeni uživalac igara ( da ne kažem gejmerska „očajna domaćica“ ), osim ako dobar deo života niste proveli u nekoj zabiti, bez interneta ili časopisa pa čak i televizora, ne postoji šansa da ne znate za Resident Evil. Capcomova zlatna koka, njihova najpoznatija i najpopularnija franšiza, a vala i najprodavanija. Pored igara, snimani su i filmovi, igrani i crtani, pravljeni stripovi, novele i akcione figurice…. Sve je počelo još 1996., kada su Kris Redfild i Džil Valentajn po zadatku krenuli u potragu za nestalim BRAVO timom u zabačenom planinskom zdanju, za koje se ispostavilo da je baza korporacije „Umbrella“, iste one koja je odgovorna za razvoj T virusa koji je bio predviđen za kreiranje biološkog oružja, poznatijeg kao „Tyrant“. Dobar deo nas zna kako su se dalje stvari odvijale….. Uglavnom, nakon neverovatnog uspeha i odličnih kritika na račun igre, svet je, makar onaj gejmerski, postao bogatiji za žanr horor igara, ali ne onih koji nisu predviđene za ljude sa slabim stomakom, već onih koji svojom odličnom atmosferom i jezom koja ih prožima izazivaju osećaj nelagode i straha, te da su mnogi od nas/vas ovo igrali ili po belom danu ili okruženi svojim prijateljima…. S obzirom da je od izlaska ovih igara prošlo 20 i više godina, sve je teže i teže upoznati se sa njima, jeste, bilo je tu i tamo nekih HD remastera, ali sve je to uglavnom bilo ubacivanje viših rezolucija i vrlo malo ulepšavanja grafičkih detaljčića, bez ikakvih izmena u gejmpleju ili nekom vidu unapređivanja, sada već zastarelih igara. Kada je najavljen rimejk RE2, mnogi su pomislili da je reč o sličnom poduhvatu kao i za prvi RE, malo šminke, da može da radi na poslednjoj generaciji konzola i „vozi Miško“…. Međutim, kada su pokazane prve slike i gejmplej, svima je bilo jasno da je ovde reč o „generalci“, promenjen je stil izvođenja, grafika je unapređena (korišćen je endžin RE7), kao i kompletan interfejs igre. Ukratko, stara igra, ali u novom ruhu. Ne bih mnogo da zamaram sa narativom, pratimo dogodovštine Leona Kenedija, mladog policajca koji ima najgori prvi radni dan ikada viđen i Kler Redfild koju je potraga za bratom Krisom odvela u Rakun Siti. Odmah im biva jasno da mnogo šta ne štima i da je situacija otišla dođavola i primorani su da spašavaju živu glavu i napuste grad kako znaju i umeju. Njihove kampanje se prepliću i podrazumeva se da, u cilju sklapanja svih delića priče, kompletirate oba prelaza. Valja napomenuti da su ubačene neke izmene, pa tako obe priče traju nešto duže od onih iz originala. Daj da vidimo šta ima novo…. Umesto fiksne kamere, sada imamo sve u 3D okruženju, i likove pratimo iz „trećeg lica“, sa kamerom preko ramena. Grafički igra izgleda stvarno vrhunski i ne postoje ni najmanje zamerke na tom polju. Pojedini detalji, kao što su raspalo mesište leševa, rane koje su „zinule“, te animacije i fizika kretanja zombija, stvarno su podigli čitavu atmosferu na jedan potpuno novi nivo. Ako se neko brine da li je ostalo nešto od one atmosfere koja je krasila original, ništa se ne sekirajte, napetost se može seći žiletom, „lomatanje“ kroz stanicu jednako je turobno i stresno, mračni i klaustrofobični hodnici nateraće vas da se trzate i na najmanji zvuk i imate blagi osećaj panike jer nikada niste sigurni odakle će iskočiti neka od karakondžula. Niko kao RE ne može da prenese dobro taj osećaj straha koji vam te prespore raspale lešine zadaju, nit tromijih stvorenja, nit veće panike kad ih čujete i vidite kako idu ka vama. I da, čak iako ste igrali original, nemojte misliti da ćete se osećati bezbedno i na poznatom terenu. Iako poznata, policijska stanica (gde se odvija dobar deo igre) doživela je dovoljno promena da odiše svežinom, a i raspored neprijatelja je potpuno izmenjen, tako da će i veterani morati da pripaze. Sam gejmplej podseća na RE4, na raspolaganju vam je solidan arsenal oružja, ali nemojmo smetnuti s uma da je RE pre svega survival horror, gde je svaki metak veoma važan, jer municije nema na pretek. Gde morate voditi računa o prostoru u inventaru jer ćete možda morati da pronađete ono jedno mesto da ubacite predmet koji vam je od veće važnosti, a ako nešto bacite, ono vam više nije dostupno, pa ćete morati nazad do sigurne sobe i vašeg „šteka“ i onda opet nazad, sve probijajući se kroz horde krvožednih akrepa. Više puta ćete uhvatiti sebe kako iznova učitavate sejv fajl jer ste ispalili koji metak više, a znate da će vam kasnije trebati. Sve ovo ne znači da je igra vraški teška (tu je i hard-core mod za najodvažnije), ali da je potrebno voditi računa i planirati – svakako jeste. Glasovna gluma je na visokom nivou, zvuk u igri takođe, kao i muzičke teme, te produkcijski gledano RE2 je ispeglan skoro pa do savršenstva. Ako bismo i tražili neke mane i propuste, ima ih, ali su oni toliko mali i beznačajni pa ne utiču na opšti utisak koji ovaj naslov ostavlja. Dodao bih samo, iako potpisnik ovih redova nije zagriženi fan horor igara, a i spletom srećnih okolnosti radi recenziju igre (hvala ti Sofi dušo prim. aut.), uprkos „cajtnota“ za igranje i objavljivanje teksta, „pregazio“ sam igru u svega tri dana, što nije nešto što se dešava često. RE2 je igra za svakoga, ako ste, poput nas, veterani gejminga željni „old school“ igara u modernom ruhu, ovo je pravi naslov za vas, ako ste tek na početku karijere, a zanima vas kako su to nekada igre izgledale, preporuka da probate. Ljubiteljima franšize nema potrebe reći da je ovo must buy. Ako se po jutru dan poznaje, čeka nas još jedna uzbudljiva gejmerska godina. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Propade nam Telltale… Sad ću da budem malo zao, ali nekako me baš nije pogodilo, iskreno ni malo, što neću moći da igram njihove “vaše odluke su bitne” igre. Realno, odigrao sam ih sasvim dovoljno da znam da im je sve to uglavnom na isti kalup i da su dosadili sa: NEĆETE VEROVATI ŠTA SE DESILO DALJE! Kupite našu sledeću epizodu. Ionako imamo dnevno razne Bliceve, Kurire i ostale “novine” koje će da crknu za takav naslov i vaš klik. Taj „ostavimo vas da visite“ pristup me je radio kad sam bio mlađi, ali sve što se izrabljuje u bilo kom obliku, jednostavno počinje da dosađuje. Da ne spominjem ono najbitnije, nikad se nije desilo da vi nešto krucijalno promenite praktično do samog kraja. Da, neki karakter će biti tu, neki neće, ali svi znamo da se tek u petoj epizodi stvari postavljaju na svoje mesto. Jasno je meni, finansije, pritisak, nedostatak vremena. Sve to stoji. Al što ne napravite manje epizoda, ali da u njima igrač ima više uticaja na svet oko sebe? Zar niko nije igrao Witcher dvojku? Zar to nije bilo super kada vam je čitavo poglavlje totalno drugačije u zavisnosti od vaših dela. Ko vam je rekao da je kvantitet > kvalitet? Dobro, ajde, završavamo ovo moje malo kipljenje, i krećem sa opisom, ali ne bih ja pisao ovo na ovom mestu, da nema veze sa Councilom. Za ljude koji baš nisu nikad čuli za The Council, u pitanju je avantura pričalica sa nekim primesama pravih point and click zagonetki. Igra se sastoji od pet epizoda koje su izlazile tokom ove godine, a recenziju epizode jedan ste mogli da pročitate tamo negde u aprilu. Kako sam bio samo mlad i naivan, kako sam se samo ponadao da će nešto biti drugačije kada je u pitanju neki drugi izdavač. Sada kada pogledam taj aprilski tekst, shvatam da sam izvukao maksimum iz njihove prve epizode. I to je meni i Big Bad Wolfu (razvojnom timu ove igre) zajedničko. I oni su izvukli svoj maksimum, napravili su tako dobar šlagvort za stvari koje slede, podigli moje nade, podigli možda i vaše na osnovu tog teksta. A onda PUF. “Nothing really matters” što bi reko Fredi u svojoj boemskoj rapsodiji. I znate šta, ne bi mi čak ni smetalo toliko da ništa nije bitno, da su ostale stvari koje su zamislili izneli do kraja. Ne treba meni igra sa 28 krajeva niti to uzimam za neki veliki kvalitet, međutim, kada ideš na “choices matter” fazon, onda naravno da ću da se osvrnem na stvarnu važnost tih odluka. I nije čak i da nema više krajeva, naravno da ih ima, nego treba doći do njih i podneti sve ono što vam se serviralo do tada. A do tada, maj gad, kakav bućkuriš svega i svačega. Pre nekih devet meseci hvalio sam likove, dobar zaplet (jer je uvod stvarno dobar) i praktično novi sistem u avanturama, koji se svodi na korišćenje veština vašeg lika u zavisnosti da li ste izabrali da budete detektiv, okultista ili političar na početku igre. Dakle kao RPG „speech“ talenat, iseckan na dosta manjih celina. Sve to apsolutno stoji. Pažnja posvećena detaljima krajem XVIII veka je fantastična i to je ono najlepše u celoj igri. Ogromna količina slika, knjiga, informacija o važnim ljudima tog vremena je tu, na tom jednom ostrvu u nekoj nedođiji, pod budnim okom veleposednika iz senke, Lorda Mortimera. Vi i drugi gosti ste inače tu stigli preko njegove pozivnice, svako sa svojim ciljem i agendom. Upoznajete neke značajne likove tog doba (neke prave, neke izmišljene), i onda počinju priče, spletkarenje, i igra dobija primese nekog „misterija ubistva“ romana Agate Kristi, i vi posle svega, nakon prve epizode ostajete zatečeni svim dešavanjima. Vilica na podu, i željno iščekivanje odmotavanja priče. I krećemo lagano na dole. Spremite se, biće čupavo. Praktično skoro sve vaše odluke, koliko god one drastične bile, biće zaboravljene vrlo brzo. Spomenuo sam gore ubistvo i misteriju. Znate koliko smo se bavili time? Pa ni pola druge epizode. Rešili, ne rešili neke stvari, teraj dalje. Reko čekajte ljudi, stanite da vidimo. Ma kakvi. A to gde smo mi kao igrači završili i šta smo radili pre tih dešavanja, to je tek puj pike ne važi praktično na samom startu. Mnogo drastičniji primeri se pojavljuju kasnije, kada je igrač toliko odmakao u priči, kada je toliko stvari i misterije iza njega, a onda dobija odgovore – “joj pusti to sad, to nije više bitno”. Pa kakvo je to pisanje da igrač prolazi kroz, u tom trenutku, bitne situacije, a da ti pisac na sve to kaže, ma batali to, slušaj tek sad ovo. I onda slede ti šokantni momenti, koji stvarno jesu šokantni, i neko da pogleda sa strane može da kaže, vau šta napraviše ljudi. Ali isto tako, vrlo lako će da se desi da i oguglate na njih, jer nekako već unapred znate da nisu ni toliko bitni, jer teramo dalje. Bitno je da se igrač drži pod velom misterije i da ne zna šta će dalje biti i ne zna kome da veruje. Pa čekajte, ako ne znam nikoga i ne znam ništa i niko ne govori istinu, što bi mene, igrača, bilo briga za sudbine tih ljudi? Naravno, postoji par momenata u igri kada igrač (hteo, ne hteo) stvarno donosi neke bitne odluke za budućnost njega i okoline, ali celokupan utisak mi je da, jednom kad sam se uhodao u njen gejmplej, igra mi sve vreme prodaje maglu. Gejmplej sa druge strane je zamišljen dobro, ali ima dosta problema sa ritmom. Na primer, sat vremena pričanja sa gostima (što ume pošteno da umori, pogotovo jer svi pričaju, a niko ne kaže ništa), a kulminacija toga je skriptovana scena jednog karaktera i njegov monolog od petnaest minuta. Da bi vas zatim igra bacila u dugotrajno rešavanje prostorne zagonetke u kojoj kao da ste vi sami na tom svetu i ništa okolo se ne dešava i nema drugih karaktera i vreme je stalo. Sve to dovodi do zamora i repeticije, jer se ide iz jedne krajnosti u drugu. Zagonetke su posebna stavka igre, i konačno ih ima u nekoj avanturi ovakvog podtipa. Neke od njih nisu najsrećnijeg kvaliteta, ali dobar deo njih je i OK. Nisu baš ni lake da ćete protrčati kroz njih, a one koje spadaju u onu lošiju klasu, uglavnom se nalaze tu jer dobar deo informacija nije na raspolaganju na igraču, pogotovo ako se nalaze pri kraju epizoda. Vidite, vi sve vreme tokom igre, trošite neku vrstu akcionih poena kada korisitite vaše veštine i onda se može desiti da posle sesije pričanja (u kome se ti skilovi troše na psihologiju, manipulaciju), vi nemate dovoljno poena da biste malo bolje dešifrovali neku zagonetku. One su rešive i ovako, sa nekim minimumom informacija, ali ti neki napici koji se koriste za vraćanje akcionih poena i nisu toliko česti, pa će samim tim i zagonetka biti teža. Može vam se desiti da prevrnete svaki ugao kuće – da nađete neki od tih napitaka, da bi dobili neko bitno parče informacije. To naravno, pod jedan, izbacuje igrača iz imerzije i ritma, jer baulja nasumično po kući tražeći neki dodatni napitak, a pod dva, igrač ima priliku da vidi nereaktivni svet dok traži neki power-up. Inače, kad smo već kod toga, gosti u vili neće dati pet para za to što im vršljate po sobi i uzimate stvari. Logika iza toga koja soba, koja vrata i koje stepenice su otključane u kom trenutku nije baš najsrećnija i više zavisi od toga da “igrač nema potrebe da bude tamo, pa ćemo da zaključamo stepenice (?)”. Pa bar stavite model sluge ispred njih, a ne samo minus znak. Ljudi oko vas su generalno totalno nezainteresovani za vaše postojanje, a vrlo često vam se može desiti da je kuća totalno prazna, iako ima desetak likova u njoj. Najbolji primer neinteraktivnosti je kad/ako vam se desi nešto jako očigledno, na šta bi svako normalan reagovao sa “Šta se tebi čoveče desilo?”, a oni reaguju sa “Des ša ima” (malo karikiram, ali shvatate poentu). U suštini ja sam samo razočaran. Posle prve epizode očekivao sam stvarno fantastičnu avanturu, a dobio sam neku mešavinu očajnih domaćica i misticizma, u doba romantizma. Igra svakako ima svoje kvalitete, mesto dešavanja je osvežavajuće, tematika je drugačija, point and click zagonetke su prisutne kao deo gejmpleja, rpg elementi kao nešto totalno novo u žanru avantura. Ali sa druge strane, imate skoro pa nebitne “izbor je bitan” momente (čast izuzecima), imate probleme sa tempom igre, imate nereaktivan svet i okolinu i najgore od svega – imate priču koja je veoma sumnjivog kvaliteta. Ja ocenu spuštam na dole najviše zbog pisanja u igri u kojoj je to krucijalno. Šta znam, ukusi su različiti, to jeste kliše, ali može se desiti da vam se baš svidi taj turbulentni niz događaja. Meni nije, a ne mogu da vam kažem ništa vezano za to, jer ne želim da vam pokvarim – jer je upravo ta misterija najbitniji deo igre. Ali sve čak i da je priča dobra, nije da igra nema i ostalih problema. The Council će meni ostati u nekom “šteta” segmentu, jer je toliko potencijala izvirivalo iz ovog naslova, a na kraju sam ostao kratkih rukava. Ko zna, možda ako bude prilike, vidimo i nastavak ove priče, mada se iskreno ne bih grabio da radim recenziju za njega. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nekog vremena, imao sam to zadovoljstvo i priliku da odigram sjajan remaster igre iz Wonder Boy serijala, pa da na osnovu svog iskustva napišem i koju pozitivnu kritiku. The Dragon’s Trap bio je osveženo izdanje legendarne igre, koje nije donelo mnogo noviteta, ali je itekako prenelo taj stari i voljeni duh kultnog klasika. A sada, preda mnom je nešto slično, a sasvim drugačije. Monster Boy and the Cursed Kingdom, igra čiji naslov aludira na renomirani serijal i njegovu vanvremensku zaostavštinu, za mene je pravo iznenađenje i nezaobilazna poslastica iz stare škole kuvanja… Pardon, igara. 2D skrolujući i neumirući podžanr akcionih platformi, nije nešto čemu je potrebno naročito predstavljanje, a ovde je oslikan jednim od najlepših crtanolikih stilova u nekoj video igri – ikada. Ne stremeći ka savršenstvu modernih vizuelnih ciljeva kada je 2D grafika u pitanju, Monster Boy pronalazi odličnu ravnotežu između detaljne, šarene grafike i stoprocentno nostalgičnog stila i dizajna. Igra je prožeta raznovrsnim lokacijama koje deluju kao da su iskočile iz nekog klasičnog anime TV programa, a muzika koja prati okruženje bezrezervno evocira sve ono što jedan ljubitelj zlatnog doba 2D platformi može da voli. Kontrole i odziv, dizajn nivoa, osećaj napretka i istraživanje, zajedno predstavljaju nepogrešivo skockan paket svega onoga što je dobro u vezi starih, ali i modernih igara. Znam, cela moja uvertira u ovaj tekst zvuči kao televizijska reklama za najnoviji blender, ali verujte da je Monster Boy najsiroviji pristup kada je seckanje povrća u pitanju! U pitanju je najljuća glavica crnog luka koju sečete samurajskim mačem dok vam suze teku niz lice. Što zbog nostalgije koju izaziva sasvim nova i nikad viđena igra, što zbog težine kojom vas zaskače i od vas iziskuje da probudite davno zamrle gejmerske sposobnosti. Jeste, suze su tekle dok se igra odvijala i nikoga ne bi trebalo da bude sramota zbog toga! Dok se svi pravimo da je prethodni pasus bio samo neobična šala, dopustite mi da malo kažem i o priči igre. A ona prati protagonistu po imenu Džin, koji kreće u avanturu da zaustavi svog naprasno poludelog ujaka. Dragi ujka je preko noći odlučio da celokupno stanovništvo kraljevstva pretvori u razne životinje. Ovo uključuje i našeg junaka koji je nesrećnim spletom okolnosti pretvoren u prase. Šta može jedno prase u borbi protiv magije? Mnogo toga! Za početak, može i samo da koristi magije. Može i da nanjuši tajne i skrivene tartufe koji mu daju nove čarobne moći. Pa ni udarac mu nije baš zanemarljiv! A na putu u pokušajima da sebi i ostalima povrati ljudski oblik, Džin će se susresti sa još nekoliko životinjskih formi u koje može da se transformiše. Šta, mislite da od praseta ne može bolje? Šta onda kažete na lava? Ili žabu koja jezikom može da dohvati nepristupačne lokacije? Ili zmaja! Greška je i pomisliti da su neke od ovih transformacija superiorne u odnosu na ostale, jer svaki oblik ima svoju jedinstvenu prednost. Tako ni prase kroz celu avanturu neće prestati da bude korisno, a bogami ni preobražaji u ostale životinjske forme. Ono gde leži verovatno najlepša suština ove igre, jeste u njenoj težini. Ne, nije u pitanju samo težina koja iziskuje dobre reflekse, koordinaciju uma i prstiju i njihov ritam. Težina se na najlepši način ogleda u neočiglednim zagonetkama i njihovom rešavanju. Kao neko ko iza sebe ima pozamašan staž u igranju video-igara, mogu reći da je bilo neprimetno malo prostih zagonetki. Većina njih, u meni je potpuno razbudila taj stari gejmerski kliker! Kao da je igra testirala moje iskustvo i način razmišljanja, ali konstantno bila fer i umerena. A onda, tu je i jedan procenat “onih” posebnih zagonetki. Rebusa koji su išli nekoliko koraka dalje u nameri da zaista istestiraju igrača. Ove zagonetke su suptilne, skrivene i za svoje rešavanje zahtevaju da razmišljate na širi način, eksperimentišete i menjate pristupe. Ukoliko uopšte i shvatite da je enigma pred vama! Nema tog igrača koji ceni izazov, a da neće ceniti način na koji ga Monster Boy konstantno proverava i nagrađuje. Uvek na putu ka novoj opremi, oružju, moćima, zagonetkama, lokacijama, borbama i nečim što još uvek ne možemo da očekujemo… Zar avanture u koje se upuštamo kroz video-igre, ne bi uvek trebale da budu baš ovakve? Igra se promoviše kao petnaestočasovna avantura, ali to naravno ne mora biti slučaj. Ukoliko igrate sporo i temeljno, na šta vas ova igra apsolutno poziva, nemojte se začuditi ako cela pustolovina potraje i trideset zabavnih i potpuno ispunjenih sati. Jedini trn koji je nicao na inače sjajnom putu, jesu povremeni bagovi koji su kvarili celo iskustvo. Osim bezazlenih i neobičnih, bilo je i onih koji su skriveni duboko u ponekoj, i ovako već prekompleksnoj zagonetki. Nerešive zagonetke u igri koja inače ima odličan tok, umeju da budu frustrirajuće. Ali ne kao i bag koji vas u potpunosti sprečava da napredujete dalje sa pričom, što je mene dočekalo negde u poslednjoj petini igre. Na svu sreću, izdavač kog smo kontaktirali, imao je već spremnu zakrpu koja je ubrzo mogla da se primeni i ispravi ovaj, kao i nekoliko drugih iritantnih propusta. Tako da iako u tom momentu velika mana koja je rušila kompletnu harmoniju, kao i još neki od najgorih problema, to je sada deo prošlosti i nisu nešto sa čime ćete se susresti ukoliko igru zaigrate već danas. Na Switch platformi, Monster Boy funkcioniše podjednako dobro i u prenosivom režimu kao i dok se vrti na televizoru. S tim da u rukama verovatno izgleda najbolje zbog idealne veličine i rezolucije ekrana za ovaj grafički stil. Tako da, ukoliko ste ovih dana u javnom prevozu Beograda viđali zamišljenog (i naročito zgodnog) mladića koji zuri i ne trepće u Switch na kom se dečak transformiše u zmiju, čak toliko da umalo ne padne pri svakom naglom kočenju – da, to sam bez sumnje bio ja. Monster Boy and the Cursed Kingdom, igra je koju morate da doživite ukoliko sebe smatrate bar malo iznad proseka što se igračkih veština tiče. Vizuelno i po pitanju zvuka, igra može biti dopadljiva bilo kome. Ali samo pravi, tvrdokorni, zagriženi ljubitelji izazova i starih platormi, u njoj će pronaći ono što igra čuva kao pravu nagradu – potpuno bekstvo u svet zbog kakvih smo zavoleli i još uvek volimo video igre. Ne propustite ovaj sjajni naslov. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio FDG Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Knjiga Demona je jedan zanimljiv eksperiment studija Thing Trunk koji je Early Access ove igre pokrenuo još u julu 2016. godine. Šta je Book of Demons, zapravo? Book of Demons predstavlja tipičan Hack & Slash ARPG, koji svoju najveću inspiraciju vuče iz igara kao što su Diablo i Path of Exile, doduše sa daškom veoma zanimljivog vizuelnog stila i prilično zanimljivim sistemom veština. Igra poseduje tri klase – Warrior, Rogue i Mage. Funkcioniše kao klasičan rogue-lite, sa opcijom i prelaska u rogue-like mod na nekim višim nivoima težine. U suštini, ići ćete po tamnicama, mlatiti tone neprijatelja i skupljati loot. Sve to kroz tri poglavlja priče, tj. tri velika bossa na kraju svakog. Elem, ono što će mnoge odbiti jeste sistem kretanja, koji je dobrim delom on-rails, tj. ići ćete isključivo stazom u sredini hodnika, dok ćete pukim klikom na neprijatelje koji su u radijusu vašeg vida uputiti udarce istima. Malo sužava slobodu kretanja i pozicioniranja, kao i izbegavanja neprijatelja, s obzirom da je dobar deo fanova ovog žanra navikao da izbegava slabe neprijatelje i mlati jače, dok vas ovde igra tera da tehnički poubijate sve. Ono što Book of Demons odlikuje tako dobro jeste njegov skill sistem koji je implementiran kroz veoma zanimljivu mehaniku pravljenja špilova. Loot i vaši „itemi i spellovi“ će vam se pojavljivati kao dropovi kod neprijatelja u dungeonima, pa ćete iste moći da koristite i smestite u vaše slotove za kartice, kao i da unapredite iste određenim karticama runa. Igra poseduje glavnu bazu, lokalno selo, koje podseća na ono iz Darkest Dungeon, pa ćete imati nekoliko NPC likova koji su tu da vam pruže usluge unapređivanja, lečenja i sličnog. Ono što je takođe veoma zanimljiv sistem jeste što ćete pri level-upu vašeg lika dobiti opciju da povećate sebi manu ili health, i šta god da izabere, ovo drugo će ići u tzv. „magični kotao“. Kotao će, kako lootujete, puniti nagradama i uz otvaranje kotla uz sve ostale atribute koje niste izabrali, dobićete i dodatne nagrade što ste više napunili kotao. Ako umrete, naravno, sve iz kotla ide u propast. Book of Demons definitivno obiluje različitim tipovima neprijatelja, i ono što je zapravo prednost toga da morate da pobijete tehnički sve mobove na koje naiđete, jeste to da vas igra primorava na to da vodite računa i o tipu napada i elementima istog koje koristite. Imaćete različite elemente u vidu vatre i vode, kamene gargojle, zombije, kosture i razne tipove svih ovih podvrsti, pa se igra trudi da vam makar nikad ne bude dosadno u tom aspektu. Kada je završite, imate i freeplay mod koji služi samo da beskonačno makljate sa vašim likom, a postoje, pored viših nivoa težine i hardcore mode koji ovu igru pretvara u puno roguelike iskustvo, pa ćete jednom smrću restartovati ceo vaš napredak na početak. Igru odlikuje takođe veoma zanimljiv dizajn. Kako joj ime nalaže, sve u igri je dizajnirano da izgleda kao da čitate knjigu. Svi likovi, mobovi i predmeti izgledaju kao isečci iz knjige i papirne figurice. Ovo može takođe odbiti neke ljude, ali ćete se vrlo lako navići i igra izgleda prilično originalno i vizuelno primamljivo kada se priviknete na malo čudan stil. Zahtevnost, zbog svega ovoga, ne predstavlja problem, igra je veoma dobro optimizovana i gotovo bez bagova, a ono što je takođe za svaku pohvalu, ima lepe vizuelne efekte, pa ćete kada budete imali tonu neprijatelja na ekranu početi pomalo nekad i da se gubite u plejadi raznih spellova ( ali ne toliko da da gubite preglednost). Priča Book of Demonsa je klasična, gde spašavate selo od Archdemona iz pakla do kojeg prvo treba da dođete, ali to u ovakvim igrama retko kada predstavlja bitan faktor. Glasovna gluma je na mestu, iako je nema puno, lepo je saznavati stvari o likovima u selu, kao i uskočice koje vaš glavni lik ima kada uđete u dungeon, mada one postaju repetitivne jer ih nema puno. Dizajn zvuka ume da bude malo ubitačan jer nema prevelike raznolikosti, ali ipak vrši svoju dužnost u pristojnoj meri. Generalno Book of Demons je jedan skriveni dragulj – sasvim pristojan izometrijski ARPG, koji u moru sličnih igara uspeva da se izdvoji originalnošću i onim najbitnijim za ovaj žanr – igrivošću i raznoraznim buildovima za vašeg lika. Možda će neke odbiti njegov stil, i ograničenost pristupa kretanju po nivoima, ali ako zađete malo dublje, otkrićete jedan ARPG dostojan velikana koji su mu bili uzor. Autor: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Skoro dve decenije patnje… To je ono što fanovi kultnog Jagged Alliance serijala sigurno osećaju. Nakon odličnog prvog, briljantnog drugog dela i njihovih nešto manje kvalitetnih ekspanzija, JA je u srcima mnogih igrača postao omiljena mešavina RPG-a i potezne strategije. Ne samo što su ključni elementi ova dva žanra bili odlično odrađeni, nego je i atmosfera filma B produkcije bila vrhunska. Sa sve zapletom koji se svodi na oružani sukob na tropskom ostrvu uz odlično napisane, izrazito duhovite, odnose među gomilom likova. Tvorci ovih igara, studio SirTech, su propali nakon izdavanja poslednjeg nastavka još jednog kultnog hita, u pitanju je Wizardry 8, pa je i Jagged završio u svojevrsnom limbu. Ukratko, prvo je mod WildFire izdat kao zvanična ekspanzija, što je sa igračke strane bilo dovoljno prihvatljivo. Onda je pokrenut rad na JA3 i JA3D, koji nikada nisu materijalizovani (mada se iz toga izrodio Hired Guns: Jagged Edge). Zatim su 2012. godine izašli Back in Action i JA Online (koji i dalje možete besplatno igrati na Steamu), i jedno i drugo osrednji naslovi koji su i pored nekih kvaliteta bili lošiji od očekivanog i puni bagova. Pa je onda Kickstarterovan Jagged Alliance: Flashback, po oceni kako kritičara tako i publike najslabija igra od svih gore pomenutih. Konačno, pred nama je Jagged Alliance: Rage, prilično fer najavljen kao uprošćena verzija onoga što je Jagged nekada bio, sa bačenim akcentom na samu akciju i atmosferu. Nakon pređene kampanje (i par neuspešnih pokušaja) i mi možemo reći da nas iz Cliffhangera nisu slagali, te da i pored nekih zamerki, Rage zaista najviše liči na Jagged Alliance, bar po atmosferi i osnovnoj mehanici igre. Opet se nalazimo na tropskom ostrvu, gde poludeli diktator, u ovom slučaju Elliot (nekadašnji asistent kraljice Didrijane iz JA2), vrši nehumane eksperimente na stanovnicima i vojnicima, kako bi sebi napravio super-armiju. Naši junaci, uz pomoć lokalnih pobunjeničkih snaga, moraju da mu se suprotstave. Mada, nije baš da su u pitanju junaci. Iako svih šestoro ponuđenih plaćenika iz legendarne organizacije A.I.M. poznajemo iz ranijih igara, od dvojke do Ragea je prošlo dvadeset godina in-game vremena, pa su svi stariji i znatno oštećeniji nego što su bili. Shadowa izjeda paranoja i slab imuni sistem nakon borbe sa leukemijom, Ivana duhovi prošlosti koje pokušava da utopi u alkoholu, Grunty je na rubu srčanog udara i može mu se desiti da se onesvesti usred borbe, Raven ne može da podnese civilne žrtve i brzo se zamara, Vicky je klaustrofobična i ne treba je uvoditi u kuće, a Dr. Q je cinični zen mudrac i majstor borilačkih veština koji je loš sa vatrenim oružjem. I to je to, samo njih šestoro umesto nekadašnjih više desetina, od kojih ćemo izabrati dvoje i krenuti u avanturu. Osnovna mehanika je, kako smo već rekli, preuzeta iz starog Jaggeda. Tokom potezne borbe, svaki lik ima na raspolaganju neki broj akcionih poena koje može da utroši na različite akcije – kretanje (puzanje, šunjanje, brzi korak), pucanje (jedan metak, rafal, bacanje bombe), borba prsa u prsa (ukoliko vas protivnik ne vidi, izrazito ga je lako ubiti tiho sa leđa), lečenje, itd… Verovatnoća da će neka od odabranih akcija proći zavisi od skrivenih statistika likova (za razliku od gomile ocena za snagu, preciznost, brzinu i mnogo toga još kojima smo u JA2 imali pristup, i mogli da ih unapredimo, ovde se ništa od toga ne vidi i ne menja se tokom igre), pozicije na mapi, vremena utrošenog na nišanjenje (možete dodati akcione poene dok nišanite i tako pucati preciznije), vrste protivnika… Moramo zameriti to što ne postoje posebni tasteri za neke od tih akcija (a toga je bilo u JA2), ali i to što su procenti prilikom nišanjenja ponekad prilično nelogični. Ni AI protivnika nije za pohvalu, pošto se svodi na to da ne primećuju ništa, dok se baš ne zapuca u njihovoj blizini, a onda se masovno stušte ka tom mestu. Istini za volju, slično je bilo i u originalnim igrama, ali voleli bismo da je došlo do nekog napretka posle dve decenije. Tokom misije ćete, naravno, skupljati opremu što od poraženih protivnika, što po mapi. Dovoženje dodatne opreme na ostrvo nije moguće , pa je ključno pokupiti municiju, bolja oružija i oklope, kao i vodu. Voda je neophodna, pošto plaćenici postaju žedni tokom igre, a ukolio dehidriraju značajno im opadaju performanse u borbi. Ivanu, zbog alkoholizma, nije neophodna voda, već boce lokalne brlje, koja se može koristiti i za dezinfekciju zavoja. Čiste vode ima jako malo, a prljave nešto više, ali od nje je moguće dobiti infekciju koju posle treba zalečiti. Medicinska oprema i alat za popravku mogu biti opcioni ako vodite Dr. Q-a i Vicky, što oslobađa mesto u limitiranom inventaru. Bombe, granate, noževi i slično takođe zavise od stila igra. Trudite se da ne propustite samostrel, koji je vrhunski koristan za tiho eliminisanje protivnika, samo morate biti pažljivi sa sakupljanjem strela. Zanimljiv dodatak je Rage sistem, po kom je igra i dobila podnaslov, a koji znači da svaki od likova ima posebnu sposobnost koju može da iskoristi kada učestvuje u dovoljno eliminacija protivnika ili dovoljno puta bude pogođen. Na primer, Grunty može da digne moral plaćenicima oko sebe i tako im „pokloni“ dodatni potez, a Dr. Q može ili da izleči saborca, ili da dobije još nekoliko akcionih poena koji mogu da budu presudni u toku bitke. Ovo nam se zaista dopalo i nadamo se da će, ukoliko bude nastavaka, Rage sistem ostati. Umesto mape ostrva podeljene po sektorima, ovde imamo određeni broj tačaka na kojima je moguće odmoriti se između misija, kao i nešto veća polja na kojima se nalaze pomenute misije. Struktura igre je prilično linearna, mada je par puta moguće odlučiti kojim redom ćete odigrati koje misije. Za vreme odmora je moguće popraviti naoružanje i opremu, lečiti borce i slično… Po mapi će se kretati neprijateljske patrole, koje nije preteško izbeći, a možete se i dogovoriti sa pobunjenicima da ih oni napadnu. Svakako ni blizu nekadašnje organizacije odbrane ključnih sektora. Što se grafike i zvuka tiče, Rage izgleda poprilično stripski, što bar po mišljenju potpisnika ovih redova odgovara atmosferi igre. Daleko je to od dobre grafike, ali nije ni loša. Zvučni efekti (osim osnovnih komentara nekih likova, koji se mučno ponavljaju u beskraj) i muzika su prihvatljivi, a gluma je prilično loša. Na nekoj skali između parodiranja glume u B filmovima, pa do „nemaju pojma“, strelica mnogo više naginje ka nemanju pojma. Dijalozi su mnogo više na B movie nivou, ali ima tu i humora i referenci na ranije igre u serijalu, pa uz osmeh tom segmentu dajemo prelaznu ocenu. Atmosfera je, kad se sve sabere i oduzme, dovoljno dobro pogođena i opravdava naziv Jagged Alliance. Dakle, Jagged Alliance: Rage je zaista jedan uprošćeni spin-off originalnog serijala, ali to što radi i što nam pruža, radi dovoljno dobro, mada ne i odlično. Same borbe dovoljno podsećaju na JA2, a atmosfera je na mestu, pa je ovo prvi put, u 21. veku, da osećamo nadu da od serijala nešto može biti. Nadamo se da će ekipa iz Cliffhanger Productionsa dobiti budžet i priliku da naprave punokrvni Jagged naslov, ali za početak neka dodatno upeglaju bagove u Rageu i iz njega neka izvuku pouke. Fanovi serijala sigurno neće biti oduševljeni ovim spin-off naslovom, ali ako ne očekuju previše, mogu uz njega lepo da se zabave, a slično važi i za igrače koji vole ovakvo okruženje i potezne strategije AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Darksiders serijal se već godinama poigrava sa mojim srcem. Posle izuzetnog, ali ne bez mana, prvog dela, ja sam želeo još. Cliffhanger koji nas je ostavio na sceni kako se sva četiri jahača ujedinjuju da vrate balans univerzumu? Taj kraj nikada neću zaboraviti do kraja svog života. Onda je izašla dvojka i upoznala nas je sa Smrću. Igra je rasturila moja očekivanja i unapredila je sve što je falilo prvom delu. Par godina kasnije, THQ raspao i moja nada za nastavkom franšize sa njima. Na sreću, THQ Nordic je kupio prava na Darksiders serijal i najavili su da će raditi nastavak i završiti priču. Srećniji sam bio samo kad mi se rodila ćerka, marginalno. Čekanju je napokon došao kraj, Furja je među nama, Darksiders 3 je tu! Ali, da li je pravi Darksiders nastavak, ili kompletan promašaj i teme i realizacije. Da možete da mi vidite suze, znali biste odmah šta je u pitanju. Darksiders 3 (DS3) radi skoro sve loše. Ali, hajde da krenemo od pozitivnih stvari koje su jedini razlog zašto nisam kompletno razočaran ovim nastavkom. Priča se lepo nastavlja na prethodne delove i uklapa se… negde? Vremenska linija ovih igara mi je uvek bila čudna, ali mislim da se igra dešava posle apokalipse, za vreme drugog dela i malo posle kraja prvog dela…valjda. Treći jahač apokalipse, nervozna Furija (Fury) je na zadatku da ubije ili uhvati Sedam Smrtnih Grehova koji haraju zemljom i time doprinese vraćanju balansa između pakla, raja i zemlje. Dizajn i osećaj nivoa veoma podseća na prvi deo i to su uboli skroz. Apokalipsa se desila i ista je kao u prvom delu i nisu pokušali mnogo da izađu iz već proverene formule. Tu se završavaju pozitivne stvari koje mogu da kažem o ovoj igri i ovo je možda najteža recenzija koju ću ikad napisati jer Darksiders serijal ima posebno mesto u mom srcu i mnogo mi je žao što ovoj igri toliko stvari fali. Pa, da krenemo. Gejmplej je, jednostavno rečeno, užasan. Od oružja, preko borbe, do magija, DS3 ni u jednom trenutku ne radi išta kako treba ili barem interesantno. Glavno oružje naše Furije je bič i ostaće takav do kraja igre. Jedina unapređenja koja možete da uradite su pasivni efekti i slotovi koji dodaju procente za razne pasivne stvari kao što su HP, Wrath generacija, Life on hit etc. Suplement biču su četiri sekundarna oružja koja otključate kroz igru, ali su vezana za elementalnu magiju koju u tom trenutku koristite. Kako otključate elemental magiju, Furija promeni boju kose i tako znate šta u kom trenutku koristite. Ovo nije loše i da je samo malo brža promena magija, bitke bi bile zanimljivije, brže i Furija bi bila efikasnija. Ali ova igra od vas traži da igrate loš Dark Souls. Svaki sukob će se svoditi na „čekaj da te napadne, izbegni, udari ga, čekaj da te napadne“. Dodge u ovoj igri je prenaglašen i kauneri su u glavnom fokusu. Ovo pretvara borbe u dosadnu igru čekanja. Da, možete da mlatarate oružjem na sve strane, ali je vrlo neefikasno i igra će vas kazniti. Svaki neprijatelj može da vam prekine napad svojim, da vam prekine dodge ako niste skočili na vreme i uvek će imati prednost u odnosu na vas. Borba 1v1 nije toliko loša u početku, ali kasnije se već pretvori u ponavljanje izbegavanja i udarca. Borba protiv grupa je užasna i prosto mi je neverovatno da mi je mnogo teže da ubijem pet kostura iz prve zone nego vatrenog demona. E, da, DARKSIDERS 3 NEMA FINIŠERE! Finišeri su bili ključni detalji oba dela ali ovde su samo naglašeni na bosovima. Igra pozajmljuje dosta elemenata iz Dark Souls serijala, ali ni jedan ne realizuje kako treba. Kad umrete, izgubite sve duše koje ste skupili usput i morate da se vratite po njih. U međuvremenu su se naravno oživeli svi neprijatelji kroz koje morate opet da prođete. Dark Souls je radio slično, ali je imao mnogo zabavniju borbu. Kad kažem da morate da se vratite po duše, mislim na to da kad umrete, igra vas vrati skroz nazad do poslednje lokacije Vulgrima (demon kod kojeg uzimate unapređenja). Igra nema čuvanje pozicije i mnogo je frustrirajuće vraćati se nazad po duše. Nema ni mape, tako da morate da se snalazite po sećanju ili uz pomoć jednostavnog kompasa koji vam samo pokazuje gde je sledeći Greh kog treba da ubijete. Magije su dosadne, Wrath je redak i skoro beskoristan jer se istroši neverovatnom brzinom, neprijatelji se ponavljaju bez obzira da li pripadaju tom tipu zone ili ne. Zagonetke se ponavljaju, prelake su i ne teraju vas na dodatno istraživanje zona. Nema ni šta interesantno da se nađe sem dodatnih duša koje vam služe kao XP-Generalno, igra izgleda nedovršeno. Bilo je momenata kad je igra bila zapravo zabavna i kad sam se uhvatio da je igram satima. Mislim da mogu da kažem da svesno znam da je to samo zbog nostalgije, jer kroz igru nisam dobio utisak da me nešto bolje čeka dublje u igri. Igra je takođe nerealno teška. Tj. nije toliko teška koliko nije fer, pogotovo zbog loše borbe. Ja sam Fury, jedan od jahača apokalipse i nije mi jasno zašto imam problem sa ovim malim prokletim kosturom samo jer mi je prekinuo napad bez ikakvog smisla. Igra nije teška zbog izazova, igra je teška jer igra protiv igrača, a ne sa njim. Furija je loše napisana, loše odglumljena i njen razvoj lika postaje bolji tek pred kraj igre. Ona je u nekom perma-popizd modu konstantno, ali nema razloga za to, niti su prethodne igre naglasile da je takva. Ona je svojeglava i ne poštuje svoju braću što mi je neverovatno, pogotovo posle priče koju je ispričao drugi deo tj Smrt. Meni je mnogo žao što Darksiders 3 nije dobra igra. Igra nema dubinu, nema gejmplej, i nema razlog da joj se vratim. Kažu da je igra napravljena za fanove, ali pravi fanovi igre se neće složiti. Ali ja i dalje sedim na Steam forumima i čekam nove patch informacije koje bi samo malo popravile ovu igru iz franšize koju mnogo volim a koju su developeri loše skapirali i nadam se da će shvatiti šta ljudi žele za četvrti nastavak. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Mages of Mystralia nije nova igra i već godinu i po dana postoji na svim ostalim platfomama. Osrednje ocene nisu krasile ovu igru, ali ove zime dolazi na Nintendo Switch i mislim da joj je tu i mesto. Ova šarenolika akciona avanturica nije ništa posebno, niti će ostati upamćena kao neka igra koja je imala uticaj, ali ja sam se toliko zabavio sa njom na svom Switch-u da će ostati jedna od onih igara koje ću igrati i nakon završenih recenzija. Priča prati kraljevstvo gde je magija zabranjena od strane gramzivog kralja-maga i stavlja vas u ulogu Zie, mlade čarobnice koja je u treningu. Razni sticaji okolnosti vas bacaju u razne avanture i kroz njen put ona uči da bude jedan od najjačih magova kraljevstva. Igra dosta podseća na Nintendo 64 eru igara sa svojom grafikom i načinom izvođenja. MoM koristi kameru kao što su prva tri God of War-a radili, tako da je vrlo dinamičan pogled kroz celu igru i retko kad mi je smetao. Gameplay takođe poodseća na stare Zelde, pogotovo kad krenete da uništavate vaze i skupljate srca za obnovu zdravlja. Igra je poprilično jednostavna što se same izvedbe tiče, ali tamo gde sija su magije. Zia u početku ima vrlo mali broj magija i sporo otključava nove, ali poenta je kombinovanje istih. Igra vam dozvoljava da modifikujete četiri osnovne magije kako god želite uz razne modifikatore. Na primer, osnovna magija vatrene kugle može da se modifikuje da leti polukružno uvek u jednom pravcu, da eksplodira u tri nove vatrene kugle itd. Igra nudi toliko kombinacija da me je dosta podsetila na Magicka serijal samo lakše za izvođenje. Gejmplej se sastoji od borbe i rešavanja zagonetki, koje su retko interesantne. Svaka zagonetka zahteva neku kombinaciju magija, ali nikada ne zahteva neke zanimljivije kombinacije ili mešanje magija pa stvara utisak monotonosti. Borbe sa protivnicima mogu da budu ili jednolične ili zabavne ali to zavisi od kreativnosti igrača i igra se ne trudi da tera igrača da koristi oređene tipove magija. Zabavni delovi igre su takođe borbe protiv bosova, koje su baš „old school“ i svaki bos ima neku slabu tačku koju možete eksploatisati. Mages of Mystralia je simpatična igra koja nije zgodna za velike konzole, ali je na prenosivom Switchu našla svoju publiku, ili barem mene. Ni u jednom trenutku mi nije bilo dosadno, ali sama igra nije bez mana i daleko od toga da je savršena. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. SolidChief

    REVIEW: Kursk

    Ovaj broj je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. KURSK. Ime koje evocira uspomene na jednu od najvećih bitaka u Drugom svetskom ratu. Ali, takođe i ime koje označava najveću mirnodopsku tragediju neke vojne sile posle završetka hladnog rata. Za vas koji ste bili jako mali pa se ne sećate, reč je o potapanju ruske nuklearne podmornice KURSK pre tačno 18 godina. Ova igra naziva sebe prvom u istoriji dokumentarnom igrom inspirisanom stvarnim događajima. Istina je ipak malo drugačija. Početna premisa igre jeste na realnom događaju, ali sve ostalo je apsolutna fikcija. Avanturu započinjemo kao američki agent koji pokušava da se ubaci u posadu Kurska, ne bi li nekako ukrao bog zna kakve tajne papire i prošvercovao ih Ujka Semu u Vašington. U tom trenutku sam se već oprostio od podmorničkog iskustva, jer sam mislio da će ovo da se pretvori u neku šunjalicu koja će da se završi isplovljavanjem i tužnim krajem avanture, ali ne. Na moje veliko iznenađenje, igrač kao tajni agent, prilično lagano uspeva da se infiltrira u posadu i započinje svoju misiju. Da se razumemo, te dvehiljadite godine, Rusija je i vojno i ekonomski bila u ogromnom zaostatku u odnosu na zapadne saveznike, ali jedna stvar nikada nije prestala da postoji i nikada nije bila u škripcu. To je KGB. I ako je nešto bilo gotovo nemoguće, onda je to ubacivanje stranog agenta u najveću i najmoderniju podmornicu tog vremena. Ali dobro, bar nisu omašili ruskog predsednika kao što je to uradio film koji je izašao uporedo sa igrom. Ne gospodo filmadžije, Jeljcin tada više nije bio predsednik Rusije. I tako, mimo svih mogućih prepreka, naš agent upada (bukvalno) u podmornicu i tu počinje borba za tajne papi…pardon, za goli život, jer neposredno posle zaranjanja dešava se serija eksplozija koje šalju Kursk na dno Barencovog mora. Da ovo do kraja bude samo deklarativno “dokumentarac” pobrinuo se kraj. Kraj, u kome gospodin zapadni špijun uspeva da pobegne iz potopljene podmornice, i uprkos spasilačkoj akciji koja je uveliko bila u toku i ogromnom broju flotila na površini, on ne biva uhvaćen, što je u najmanju ruku uvredljiv i potcenjivački prikaz. Ali, dosta o priči koja je i ovako prekratka. Cela avantura može da se preore za nekih 5 do 7 sati. I pri tom, sve je jaaaaaaaaako, ali baš jako sporo. Sporo toliko, da sam hteo da odustanem kada sam morao da prošetam od torpedne sobe do repa podmornice. Jasno je zašto su sva vrata u podmornici uvek zatvorena. To je deo protokola. Ali, animacija otvaranja, kojoj prethodi mučno nabadanje ugla pod kojim ćete dobiti aktivnu komandu za otvaranje istih, je u najmanju ruku bolna. Ovo može da bude posledica toga što je igra kompatibilna sa VR uređajima, ali opet, to nije opravdanje za ovoliku tromost. Sledeća stvar koja mnogo guši sveopštu atmosferu jeste mrtvilo. Posada Kurska je brojala 118 ljudi. Igrajući ovo steći ćete utisak da ih nije bilo više od 18. Nema spontane interakcije, nema bilo kakve reakcije, zvukova ili bilo čega drugoga. Da ovde imamo atmosferu mini kampova koje imamo u S.T.A.L.K.E.R-u, verovatno bi atmosferičnost bila na daleko većem nivou. Na kraju, najuzbudljiviji momenat se dešava pred sam kraj igre. Trenutak kada podmornica kreće da tone, umesto da bude kickstarter priče, pretvara se u mutljavinu i sveopštu brljotinu na koju nema poente trošiti reči. Na kraju, zaista nisam siguran šta je trebala da bude poenta ove igre. Avantura i nije baš neka. Atmosfera nije na visokom nivou. Dokumentarac nikako, ovde je jedina “dokumentarna” informacija da je ruska podmornica potonula pre 18 godina. Kada sve saberemo, dobijamo samo osnovnu za eventualno VR šetalačko iskustvo i ništa više. Nije vredno vremena i para. Nažalost. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Jujubee S.A. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Januarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu. Još jedna izazovna godina za časopis Play!Zine je iza nas. Za proteklih 12 meseci uradili smo preko 200 recenzija, brojne intervjue, editorijale, prve utiske, reportaže… Proširili smo časopis za nekoliko novih stalnih rubrika koje su postale veoma popularne i uspešne, putovali na brojne najvažnije evropske i svetske gejming događaje kako bi za vas odatle izveštavali, imali nekoliko ekskluziva i prilika da testiramo neke igre pre svih i za vas direktno prenesemo naše utiske. U 2019. nam je želja da nastavimo da rastemo i širimo se, da budemo još veći, bogatiji i raznovrsniji časopis, da pokrijemo više tema, pokrenemo nove rubrike i naravno dospemo da nove publike. Svima vama koji ste prethodnih 12 godina uz nas, zahvaljujemo se iz srca i želimo vam sve najbolje i puno uspeha u narednoj godini, ali naravno puno kvalitetnog igranja! Srećnu 2019. godinu, želim vam Play!Zine redakcija! Januarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sve je počelo 2002. godine kada se pojavio prvi Battlefield (Battlefield 1942), čudo u kojem su starije generacije (od autora, opaska urednika) uživale do besvesti i provodile sate i sate napucavajući se u perfektnom spoju zabave i realizma, barem za to vreme. Kroz 16 godina dugu istoriju ovog serijala smo išli u prošlost, osvrnuli se na sadašnje tenzije, futurističko ratovanje, i natrag u prošlost. Nakon tvrde linije(Hardline), čudno nazvani Battlefield 1 nas je odveo na poprište sukoba izazvano prvobitnim suočavanjem carske Austrougarske i male Kraljevine Srbije. Taj naslov nam je doneo dosta novina i vodio nas je na sve značajne frontove Prvog svetskog rata, ali je ove godine došlo vreme za novi, drugi korak, sa istom porukom – “Rat je pakao”! Ponovo sa čudnom simbolikom, najnovija igra je nazvana Battlefield V, i vodi nas u WW2 gde nas nije dočekala klasična priča koja bi nas odvela u dobro poznata bojišta sa istim akterima, već smo zakoračili u nešto mračniju i do sada neispričanu povest velikog sukoba. U ovim ratnim pričama je fokus pre svega na ljudima i njihovom uzajamnom odnosu u teškim vremenima, gde neće sve ići po planu. Ovde nismo jedan isti baja bez emocija koji će ubedljivo nizati švabe ili slično, već se protagonisti menjaju kroz svaku priču, pa ćemo pored jednog mladog kriminalca moći da igramo i kao šesnaestogodišnja devojčica, slaba i uplašena, ali rešena da pruži i poslednji atom snage kako bi spasila svoju majku u okupiranoj Norveškoj. Dakle, priče ne čine od vas pukog ubicu i deo velike armije, već vas smeštaju u nešto manje zapažene uloge pune emocija i strahova, i upravo je to ono što ovaj naslov odvaja od drugih, a ne puko postojanje kampanje samo zarad sadržaja. Valjano potreseni, došao je red i da zakoračimo u taj multiplejer, gde se možemo detaljnije posvetiti gejmpleju. Napucavanje nije kao u prethodnim igrama, jer se nećete igrati nekakvog ukrotitelja oružja kako bi uspeli da ubijete neprijatelja, ako vas on prvi ne likvidira. Balistika je realističnija i svaka puška poseduje sopstveni obrazac trzaja koji kroz igranje možete naučiti i ubrzo ćete znati šta i kako da radite. Tempo igranja je takođe doživeo promenu pa tako sve teče dosta fluidnije i susreti sa oponentima se završavaju kroz svega par sekundi, ali to ne znači da je bojište postalo opšta ludnica u kojoj se ne zna strana. Developeri su to doveli u normalno i igrivo stanje, raspodelom igrača na jedinice, pre svega funkcionalne jedinice. Tempu doprinosi i jedinstveni sistem smrti, gde nakon što padnete ne bivate odmah prebačeni na drugo mesto, već možete zvati saigrače u pomoć da vas ožive i čekati, a ako nema nikog u blizini možete slobodno ubrzati proces umiranja. U igri je potrebno sarađivati sa saigračima i jedinicom u kojoj ste smešteni kako bi izvršili potrebnu misiju/zadatak, a uz to bitno je biti u međusobnoj blizini jer sem Medica i saborci iz jedinice mogu da vas vrate natrag u borbu, pre nego što se prepustite oslobađajućoj agoniji smrti. Shodno tome, životni poeni vam se ne regenerišu sami u potpunosti, već morate otići “da se dopunite” ili čekate da vam Medic pruži paket pomoći. Kada smo već kod klasa, u ponudi vam je njih 4 koje možete menjati u bilo kom trenutku tokom meča – Assault, Medic, Support i Recon. Verovatno već znate šta svaka od njih radi i koje su joj jake strane i mane. Ono što je kod njih vitalno je da nemate od početka na raspolaganju čitav arsenal oružja, već isključivo kroz igranje i napredovanje kroz nivoe otključavate nove puške, bombe, hladna oružja i pristup vozilima. Znači ne postoji nikakav drugi način da ubrzate napredak sem da igrate više i bolje, samim tim, mikrotransakcije su tu samo za kozmetičke dodatke, koje možete otključati isto igranjem, što je dobar znak da se Electronic Arts opametio, ali izgleda kasno, jer se deo publike već rešio da zaobilazi igre ove kompanije. Još jedan novi sistem koji ima važan uticaj na tok bitaka, a na koji dosta igrača zaboravi(umalo da ga i vaš autor ispusti iz recenzije), jesu fortifikacije (Neko rek’o Fortnite?). Svaki igrač pored standardne opreme dobija i alat za izgradnju zaklona i postavljanje bodljikave žice koja će onemogućiti neprijateljima da se lako dokopaju objektiva, a ujedno služe i kao zaklon od vatre. Ovi sistemi, i novi i izmenjeni, su jedna od najjačih pozitivnih strana igre, zbog čega je Battlefield V izuzetno zabavno iskustvo i ko ga se jednom dotakne rado će poželeti da ga ponovo zaigra. Bitnu ulogu ovde igraju i vozila i avioni, kojih ima dosta. O avionima nećemo mnogo, pošto su njihove razlike uglavnom po pitanju snage i izdržljivosti, dok se vozila na tlu razlikuju kao tenkovi i kao ona druga koja imaju svrhu za prevoz ljudi. Na taj način će tenkovi biti tu za guranje fronta i destrukciju svega što im se nađe na putu, a imaju i ulogu transporta topova na bolju poziciju, dok manja vozila uglavnom imaju po jedan mitraljez i mogu prevoziti više vojnika, što je odlično za uvežbane jedinica koje žele da sa polazne tačke brzo stignu u poprište sukoba, što je još jedna stvar koja ide u prilog brzom i dinamičnom gejmpleju. Kada je u pitanju ponuda sadržaja za multiplejer, igrači u opticaju imaju šest modova igranja i osam mapa, što je samo privremeno jer je već u planu dodavanje novog sadržaja u vidu modova i bojišta kroz besplatne ekspanzije. Što se tiče modova, osim onih standardnih na koje smo navikli u prethodnim izdanjima serijala(Deathmatch, Conquest), imamo i neke nove od kojih ćemo najviše pažnje posvetiti ka Grand Operations. Ovaj mod predstavlja nadogradnju od Operations iz prethodnog dela, na taj način što se sukob prostire kroz nekoliko dana(ne pravih) i tako svakog dana postoji drugačiji zadatak. Prvog dana je cilj za napadače da što više oslabe artiljeriju neprijatelja, koji treba da se u tom napadu odbrani. Ako su napadači uspeli da prvog dana unište sve objektive onda dobijaju bonus i u drugi dan ulaze ojačani i sa ciljem da zauzmu što više objektiva, kako bi drugi tim saterali u ćošak. Na kraju dolazimo do trećeg dana i Last Stand faze gde više nema popravki već se oba tima bore sa svim preostalim snagama kako bi izvojevali pobedu, a cena za tako nešto nije bitna. Grand Operations smešta 64 igrača na odlično dizajniranim mapama sa zapanjujućim brojem taktički namenjenih pozicija, što igračima daje veliki broj opcija za manevrisanje i napadanje željenog objektiva/odbranu. Grafički gledano, Battlefield V je savršenstvo. Bilo da igrate na slabijoj mašini koja pokreće igru na medium podešavanjima ili na mlađanoj RTX seriji u glorious 4K grafici sa svim mogućim detaljima rezultat će biti isti – oduševljenje. DICE je odlično utegao svaki teren i mapu, i gradsko okruženje kao Roterdam i zabit zavejanu snegom, sve grafički izgleda perfektno a tu spadaju i vremenski uslovi koji se smenjuju s vremena na vreme, kao što su mećava, pustinjska oluja i kiša, koje smanjuju vidljivost i teraju igrače na blisku borbu i gde snajperi nisu od preterane pomoći. Nažalost, ray tracing tehnologija trenutno značaju smanjuje broj frejmova, ali verujemo da će se to vremenom popraviti. E sad, toliko smo govorili o pozitivnim stvarima da je verovatno već nekome čudno šta se ovo događa. Kao što nema čoveka bez mane, tako nema ni Battlefielda bez problema. Mikrotransakcije na svu sreću nisu jedan od njih, ali se posledice osećaju, kao i zbog SJW skandala koji je nastao na premijeri, i kojeg nećemo više spominjati jer nema nikakvog značaja u ovakvom naslovu. Ono što čini problematiku igre leži u samom gejmpleju. Zbog same izmene u tome kako se igrači kreću, veliki broj puta ćete se naći u situaciji kako sa svojim karakterom skačete u mestu i eventualno stradate zbog toga, a ispred vas se nalazi samo manja stena, dok u nekim drugim situacijama možete preskakati čitave zidove. Sistem jedinica smo nahvalili u ranijim linijama teksta, ali to je bajno samo kada ste svi živi, a kada trebate da se vratite u borbu i da to učinite u blizini vaših saboraca iz jedinice to ume da bude prava noćna mora. U tom slučaju morate pripremiti živce, jer vas očekuje veliki broj spawn ubistava, jer i pored toga što sistem ne dozvoljava da uđete u borbu kod saborca pod vatrom, mnogo puta neprijatelj iskoči i vi ste prvi koji će stradati. Tu se donekle gubi poenta tog brzog vraćanja u borbu, ali je za ispravljanje toga potrebno dosta koordinacije između igrača, koja baš i nema u tolikoj meri, ili da DICE ispravi nedostatke. Dalje, imamo bagove i nestabilnost samog klijenta igre, gde nakon par sati igranja igra počne da secka i jedino rešenje je restartovanje(ili je samo podsetnik da se predugo igra, oh well), bagovi su dosta česti tokom igranja, ali najiritantnije je “zabadanje” igre tokom učitavanja sledećeg meča ili čak u sred same partije, pa je jedini lek samo Alt+F4. Nabrojali smo mape i modove, i moramo priznati da za nas to predstavlja manjak sadržaja u igri, što se ogleda u politici Electronic Artsa da vek igre produži kroz “živu podršku” (live service), odnosno da ih vremenom obogaćuje sadržajem, tako da je to samo trenutni problem, jer u mesecima pred nama dolaze razne ekspanzije. Rat besni i dalje, i nekako izgleda da prava bitka tek predstoji kada je u pitanju Battlefield V, jer developeri tek trebaju doneti svoje ostale, i daleko očekivanije, adute gde spada co-op igranje, Battle Royale mod igranja, tenkovske bitke i sve ostalo što se krčka. Nadamo se da je to ono što fali da Battlefield V bude savršen, jer na samom početku male promene u gejmpleju i napucavanju jesu osveženje, i problemi se lako mogu otkloniti, ali treba još žara da bi ovaj Battlefield bio blizu savršenstva, kao što je i prvi prethodnik sa početka milenijuma. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Computerlan Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Fallout 76 je izmišljotina. Ništa više, ništa manje. Možda smo svi navikli na laži Toda Hauarda i njegovih pulena iz Bethesda Game Studiosa, ali ultimativno, ova igra je jedna prekretnica koju možda ni mejnstrim fan baza neće moći da istrpi. S obzirom da je većina igračke populacije ovog tzv. MMO-a, fanovi moderne Fallout ere(čitaj sve od trojke pa na dalje), pitanje je bilo kako će Bethesda uraditi tako veliki prelaz sa voljene singlplejer franšize na nešto što nije ni preterano RPG, već više akciona survival igra. Evo odgovora – abominalno. Da li je Fallout 76 pretežno loša igra, ili ako ne to, da li je loša Fallout igra makar? Ne baš i – da, jeste. To bi bili odgovori. Novi dodatak kultnoj franšiži je jedno apsolutno mediokritetno iskustvo, koje ćete zaboraviti u veoma kratkom roku nakon što sa njim završite i kome se više vraćati nećete. Bethesda je napravila nekoliko suštinskih, kardinalnih grešaka, pa ćete imati i osećaj kao da ne igrate neku AAA igru, već neki poluindie Early Access naslov u ranim fazama razvoja sa Steama. Prvi i osnovni problem koji ćete uočiti već u prvih sat vremena igranja jeste da je igra apsolutno lišena bilo kakvog NPC-a, i da se skoro sva „priča“ koju vam igra baca pred noge, realizuje kroz audio kasete, robote i računare. Bez ikakvih ličnosti, likova za koje se možete vezati i saosećati sa njima, a i likova sa kojima to ne možete to uraditi, je već premisa za jedno otužno i isprazno narativno iskustvo. Sami questovi na koje vas „šalje“ obično mrtvo telo NPC-a kojeg ste trebali da pronađete, su uglavnom fetch questovi koji se svode na jednostavno šetkanje od lokacije A do lokacije B, popravljanje/uzimanje/ubijanje nečega, i vraćanje nazad do kompjuterskog terminala. To je priča Fallouta 76, gde ste lišeni bilo kakve motivacije, svrhe, cilja i ambicije, sami u praznom i dosadnom svetu. Ako ste mislili da je onaj čuveni Todov citat(„Skajrim ima beskonačno questova“) smešan, ovo će vam biti urnebesno. Ipak, ono što će zapravo najviše parati oči kad ovog Bethesdinog novog „fetusa“ od igre, jeste grafička podloga. Činjenica je da igru pokreće dobro poznati Creation Engine, koji se u različitim oblicima koristi JOŠ OD TES:MORROWINDA! Igra je apsurdno loše optimizovana, puna grafičkih bagova, neučitanih tekstura i tehničkih problema koji je čine da u momentima izgleda lošije i od Fallouta 3, pa ćete dobiti pravi nostalgični napad sa primerima rane PS3 grafike na sve strane, ako ne i gore. Bagoviti nered koji Bethesda napravi u svojim igrama je bio uvek na nekom tolerišućem nivou. Ovde to nije slučaj nikako, s obzirom da na momente će vam se igra učiniti neigrivom koliko apsurdno loše izgleda dok se neke teksture ne učitaju, a ni tada nećete dobiti neku plejadu lepih stvari na ekranu. Jedina prednost Fallouta 76 na ovom polju jeste sama estetika i dizajn igre, koji je odličan. Od mape preko dizajna samog sveta i njegovih lokacija i prilično različitih bioma, sve je veoma lepo dizajnirano, samo što je velika šteta što ćete te sve to gledati u grafičkom okruženju starom desetak godina. O grafičkoj podlozi bih mogao da pričam pojedinačno u tekstu pet puta dužem od ovog i i dalje ne bih mogao da nabrojim sve loše aspekte za igru koja je izašla u 2018. godini. Dovoljno od mene. Ono što nikad nije bila svetla tačka moderne Fallout franšize jeste Bethesdina nesposobnost da napravi zadovoljavajući FPS borbeni sistem, ali ipak tzv. VATS je uvek spasavao stvar svojom zanimljivošću i prenabijenim filmskim ubistvima neprijatelja. Ipak, iako je Bethesda u Falloutu 4 transgersirala ka nekom više akcionom borbenom sistemu, u 76-tici su uspeli nekako da uporopaste već dovoljno nezgrapan borbeni sistem, pa čak i njegovu jedinu dobru stranu, tj. VATS. Ovoga puta, kako je ovo multiplejer igra, VATS ne zaustavlja vreme, već funkcioniše kao glorifikovani auto-aim sistem, pri kom i dalje možete ciljati određene udove neprijatelja. Animacije i nišenje neprijatelja van VATS sistema, su apsolutno užasno odrađeni, kao i sam VATS sistem. Ovo se vidi dok ciljate određni ud neprijatelja koji se kreće(i vidite pri tome procenat šanse za pogodak kako se rapidno menja od 0 do 95 posto), jer se Bethesda čak i nije ni potrudila da ubaci animaciju puške koja se zapravo okreće ka neprijatelju kojeg autoaimujete, i izgledaće kao da pucate u prazno ispred sebe dok metkovi magično skreću ka neprijatelju. Igra zapravo poseduje veliki broj različitih monstruma i kretaura na koje možete naići(od kojih su neke stvarno za pohvalu), i ipak igra odlučuje da koristi svega tri ili četiri različita tipa kroz veći deo svojeg trajanja. U svakom gradu na kojem naiđete, nailazićete na tzv. Scorched i klasičen radroachove i ratmoleove, dok većina zanimljivijh neprijatelja je u daleko manjem broju i na daleko razuđenijim lokacijama. Što se tiče sistema izgradnje, tzv. C.A.M.P. sistema, koji je veoma sličan onom iz Fallouta 4, i on je naravno – besmislen. Dobijate jezivo malo prostora za svoje građevine, dok je potrebna količina resursa za iole zanimljivije stvari previsoka. Ovde ćete i imati klasične survival mehanike, tj. žeđ i glad, koje se jednostavno lako rešavaju i već su tu samo nataknute radi „realizma“. Fallout 76 je veoma laka igra generalno, pa čak i kada naletite na neprijatelja koji je 10 niva više od vas, uz nešto preciznije ciljanje i bežanje možete ga veoma lako ubiti. Tako ćete neprijatelje na vašim nivoima i nižim veoma lako ubijati u dva do tri hica. Ovo se posebno odražava na multiplejer komponentu igre, koja je… jadno loše realizovana. Multiplejer u Falloutu 76 se može podeliti na PvE i PvP komponentu, kao i u većini MMORPG-eva. Ipak ovde, problem kod PvE komponente jeste taj da ako vam treba neka pomoć pri rađenju questova unutar same igre, uzimajući u obzir prenizak nivo težine, onda ste verovatno ili recenzent igara ili imate 5 godina. Doduše, ako zanemarimo i taj aspekat, jednostavno ćete otkriti da ljudi uglavnom žele da igraju solo UNUTAR MMO igre. Zbog ovoga se možete vrlo lako oprostiti od nekog grupnog sadržaja tek do kasnijih delova igre, koji veći deo populacije nije još ni zagrebao(a verovatno i neće, s obzirom koliko je ovo dosadno). Što se tiče PvP dela igre, on je realizovan na najbanalniji mogući način. Kao „mehaniku protiv upropašćavanja iskustva“ unutar igre za igrače koji ne žele da igraju PvP, uveden je sistem gde vi ako želite da ubijete nekoga, da biste mu skinuli iole bitniju količnu HP-a, on mora da vam pre toga uzvrati pucnjavom. Ovo znači da ako vi nekoga pogodite, on može kompletno da vas ignoriše ili da umesto toga izvadi najjače oružije koje ima, priđe vam, i skine vam najveći mogući deo HP-a, dok ste vi nemoćni. Time je i ovaj deo igre uspešno užasno realizovan. Konačno, igra iako nekima uspešno radi u punom frejmrejtu, bilo da su na konzolama ili PC-u, kod velikog broja ljudi, pa uključujući i samog autora ovog teksta, igra radi kao pokvareni gramofon koji uspešno štuca na svakom koraku. Prepuna zamrznuća, ispadanja iz igre i činjenica da biste uopšte igrali igru morate da imate stalnu konekciju sa Bethesdinim (užasno lošim) serverima, čini ovo iskustvo još iritantnijim. Igra na našem računaru radi u proseku na 30FPS, što je presmešno i nedopustivo za igru koja izgleda kao da je izašla 2009. godine. Kada igra radi dobro, što nije baš često, i dalje su tu grafički bagovi da vas zabavljaju i da ne zaboravite šta igrate. Igra takođe poseduje nešto što se zove Atomic Shop. Ovaj „sjajn“ dodatak ovoj igri, jeste ništa drugo do Cash Shop, ili ti mikrotransakciona mašina pravljenja para. Da, istina, rešavanjem izazova koji umnogome podsećaju na one izazove iz Borderalands igara, dobijate Atomic poene koje možete trošiti na razne kozmetičke proizvode za svog lika i vašu bazu. Naravno, sve te poene, možete i kupiti pravim parama. Ne zaboravimo da ova igra trenutno nema modding podršku, pa zapravo ne postoji način niti zajednica koja je može povaditi iz ambisa u koji je upala, vrlo verovatno nepovratno. Možda ovo bude neka znak za Bethesdu da se treba probuditi, ali nažalost, sudeći po razvoju događaja u studiju i njihovoj lenjosti da makar naprave neki moderniji enždin i podlogu za buduće igre, Fallout serijal je pao na najnižu tačku trenutno u svojoj istoriji. Ipak, postoji zabavna alternativa u vidu Fallout: Miami mp moda za Fallout 4, koji sam po sebi funkcioniše skoro kao zasebna(i znatno bolja igra od svega ovoga). Umesto toga davali biste 60 dolara za jedan mediokritetan standalone multiplejer mod za istu igru, koji iako nije užasna igra, jednostavno predstavlja nešto što ćete zaboraviti koliko sutra. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupila Bethesda Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...