-
Posts
5,763 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Knjiga Demona je jedan zanimljiv eksperiment studija Thing Trunk koji je Early Access ove igre pokrenuo još u julu 2016. godine. Šta je Book of Demons, zapravo? Book of Demons predstavlja tipičan Hack & Slash ARPG, koji svoju najveću inspiraciju vuče iz igara kao što su Diablo i Path of Exile, doduše sa daškom veoma zanimljivog vizuelnog stila i prilično zanimljivim sistemom veština. Igra poseduje tri klase – Warrior, Rogue i Mage. Funkcioniše kao klasičan rogue-lite, sa opcijom i prelaska u rogue-like mod na nekim višim nivoima težine. U suštini, ići ćete po tamnicama, mlatiti tone neprijatelja i skupljati loot. Sve to kroz tri poglavlja priče, tj. tri velika bossa na kraju svakog. Elem, ono što će mnoge odbiti jeste sistem kretanja, koji je dobrim delom on-rails, tj. ići ćete isključivo stazom u sredini hodnika, dok ćete pukim klikom na neprijatelje koji su u radijusu vašeg vida uputiti udarce istima. Malo sužava slobodu kretanja i pozicioniranja, kao i izbegavanja neprijatelja, s obzirom da je dobar deo fanova ovog žanra navikao da izbegava slabe neprijatelje i mlati jače, dok vas ovde igra tera da tehnički poubijate sve. Ono što Book of Demons odlikuje tako dobro jeste njegov skill sistem koji je implementiran kroz veoma zanimljivu mehaniku pravljenja špilova. Loot i vaši „itemi i spellovi“ će vam se pojavljivati kao dropovi kod neprijatelja u dungeonima, pa ćete iste moći da koristite i smestite u vaše slotove za kartice, kao i da unapredite iste određenim karticama runa. Igra poseduje glavnu bazu, lokalno selo, koje podseća na ono iz Darkest Dungeon, pa ćete imati nekoliko NPC likova koji su tu da vam pruže usluge unapređivanja, lečenja i sličnog. Ono što je takođe veoma zanimljiv sistem jeste što ćete pri level-upu vašeg lika dobiti opciju da povećate sebi manu ili health, i šta god da izabere, ovo drugo će ići u tzv. „magični kotao“. Kotao će, kako lootujete, puniti nagradama i uz otvaranje kotla uz sve ostale atribute koje niste izabrali, dobićete i dodatne nagrade što ste više napunili kotao. Ako umrete, naravno, sve iz kotla ide u propast. Book of Demons definitivno obiluje različitim tipovima neprijatelja, i ono što je zapravo prednost toga da morate da pobijete tehnički sve mobove na koje naiđete, jeste to da vas igra primorava na to da vodite računa i o tipu napada i elementima istog koje koristite. Imaćete različite elemente u vidu vatre i vode, kamene gargojle, zombije, kosture i razne tipove svih ovih podvrsti, pa se igra trudi da vam makar nikad ne bude dosadno u tom aspektu. Kada je završite, imate i freeplay mod koji služi samo da beskonačno makljate sa vašim likom, a postoje, pored viših nivoa težine i hardcore mode koji ovu igru pretvara u puno roguelike iskustvo, pa ćete jednom smrću restartovati ceo vaš napredak na početak. Igru odlikuje takođe veoma zanimljiv dizajn. Kako joj ime nalaže, sve u igri je dizajnirano da izgleda kao da čitate knjigu. Svi likovi, mobovi i predmeti izgledaju kao isečci iz knjige i papirne figurice. Ovo može takođe odbiti neke ljude, ali ćete se vrlo lako navići i igra izgleda prilično originalno i vizuelno primamljivo kada se priviknete na malo čudan stil. Zahtevnost, zbog svega ovoga, ne predstavlja problem, igra je veoma dobro optimizovana i gotovo bez bagova, a ono što je takođe za svaku pohvalu, ima lepe vizuelne efekte, pa ćete kada budete imali tonu neprijatelja na ekranu početi pomalo nekad i da se gubite u plejadi raznih spellova ( ali ne toliko da da gubite preglednost). Priča Book of Demonsa je klasična, gde spašavate selo od Archdemona iz pakla do kojeg prvo treba da dođete, ali to u ovakvim igrama retko kada predstavlja bitan faktor. Glasovna gluma je na mestu, iako je nema puno, lepo je saznavati stvari o likovima u selu, kao i uskočice koje vaš glavni lik ima kada uđete u dungeon, mada one postaju repetitivne jer ih nema puno. Dizajn zvuka ume da bude malo ubitačan jer nema prevelike raznolikosti, ali ipak vrši svoju dužnost u pristojnoj meri. Generalno Book of Demons je jedan skriveni dragulj – sasvim pristojan izometrijski ARPG, koji u moru sličnih igara uspeva da se izdvoji originalnošću i onim najbitnijim za ovaj žanr – igrivošću i raznoraznim buildovima za vašeg lika. Možda će neke odbiti njegov stil, i ograničenost pristupa kretanju po nivoima, ali ako zađete malo dublje, otkrićete jedan ARPG dostojan velikana koji su mu bili uzor. Autor: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Skoro dve decenije patnje… To je ono što fanovi kultnog Jagged Alliance serijala sigurno osećaju. Nakon odličnog prvog, briljantnog drugog dela i njihovih nešto manje kvalitetnih ekspanzija, JA je u srcima mnogih igrača postao omiljena mešavina RPG-a i potezne strategije. Ne samo što su ključni elementi ova dva žanra bili odlično odrađeni, nego je i atmosfera filma B produkcije bila vrhunska. Sa sve zapletom koji se svodi na oružani sukob na tropskom ostrvu uz odlično napisane, izrazito duhovite, odnose među gomilom likova. Tvorci ovih igara, studio SirTech, su propali nakon izdavanja poslednjeg nastavka još jednog kultnog hita, u pitanju je Wizardry 8, pa je i Jagged završio u svojevrsnom limbu. Ukratko, prvo je mod WildFire izdat kao zvanična ekspanzija, što je sa igračke strane bilo dovoljno prihvatljivo. Onda je pokrenut rad na JA3 i JA3D, koji nikada nisu materijalizovani (mada se iz toga izrodio Hired Guns: Jagged Edge). Zatim su 2012. godine izašli Back in Action i JA Online (koji i dalje možete besplatno igrati na Steamu), i jedno i drugo osrednji naslovi koji su i pored nekih kvaliteta bili lošiji od očekivanog i puni bagova. Pa je onda Kickstarterovan Jagged Alliance: Flashback, po oceni kako kritičara tako i publike najslabija igra od svih gore pomenutih. Konačno, pred nama je Jagged Alliance: Rage, prilično fer najavljen kao uprošćena verzija onoga što je Jagged nekada bio, sa bačenim akcentom na samu akciju i atmosferu. Nakon pređene kampanje (i par neuspešnih pokušaja) i mi možemo reći da nas iz Cliffhangera nisu slagali, te da i pored nekih zamerki, Rage zaista najviše liči na Jagged Alliance, bar po atmosferi i osnovnoj mehanici igre. Opet se nalazimo na tropskom ostrvu, gde poludeli diktator, u ovom slučaju Elliot (nekadašnji asistent kraljice Didrijane iz JA2), vrši nehumane eksperimente na stanovnicima i vojnicima, kako bi sebi napravio super-armiju. Naši junaci, uz pomoć lokalnih pobunjeničkih snaga, moraju da mu se suprotstave. Mada, nije baš da su u pitanju junaci. Iako svih šestoro ponuđenih plaćenika iz legendarne organizacije A.I.M. poznajemo iz ranijih igara, od dvojke do Ragea je prošlo dvadeset godina in-game vremena, pa su svi stariji i znatno oštećeniji nego što su bili. Shadowa izjeda paranoja i slab imuni sistem nakon borbe sa leukemijom, Ivana duhovi prošlosti koje pokušava da utopi u alkoholu, Grunty je na rubu srčanog udara i može mu se desiti da se onesvesti usred borbe, Raven ne može da podnese civilne žrtve i brzo se zamara, Vicky je klaustrofobična i ne treba je uvoditi u kuće, a Dr. Q je cinični zen mudrac i majstor borilačkih veština koji je loš sa vatrenim oružjem. I to je to, samo njih šestoro umesto nekadašnjih više desetina, od kojih ćemo izabrati dvoje i krenuti u avanturu. Osnovna mehanika je, kako smo već rekli, preuzeta iz starog Jaggeda. Tokom potezne borbe, svaki lik ima na raspolaganju neki broj akcionih poena koje može da utroši na različite akcije – kretanje (puzanje, šunjanje, brzi korak), pucanje (jedan metak, rafal, bacanje bombe), borba prsa u prsa (ukoliko vas protivnik ne vidi, izrazito ga je lako ubiti tiho sa leđa), lečenje, itd… Verovatnoća da će neka od odabranih akcija proći zavisi od skrivenih statistika likova (za razliku od gomile ocena za snagu, preciznost, brzinu i mnogo toga još kojima smo u JA2 imali pristup, i mogli da ih unapredimo, ovde se ništa od toga ne vidi i ne menja se tokom igre), pozicije na mapi, vremena utrošenog na nišanjenje (možete dodati akcione poene dok nišanite i tako pucati preciznije), vrste protivnika… Moramo zameriti to što ne postoje posebni tasteri za neke od tih akcija (a toga je bilo u JA2), ali i to što su procenti prilikom nišanjenja ponekad prilično nelogični. Ni AI protivnika nije za pohvalu, pošto se svodi na to da ne primećuju ništa, dok se baš ne zapuca u njihovoj blizini, a onda se masovno stušte ka tom mestu. Istini za volju, slično je bilo i u originalnim igrama, ali voleli bismo da je došlo do nekog napretka posle dve decenije. Tokom misije ćete, naravno, skupljati opremu što od poraženih protivnika, što po mapi. Dovoženje dodatne opreme na ostrvo nije moguće , pa je ključno pokupiti municiju, bolja oružija i oklope, kao i vodu. Voda je neophodna, pošto plaćenici postaju žedni tokom igre, a ukolio dehidriraju značajno im opadaju performanse u borbi. Ivanu, zbog alkoholizma, nije neophodna voda, već boce lokalne brlje, koja se može koristiti i za dezinfekciju zavoja. Čiste vode ima jako malo, a prljave nešto više, ali od nje je moguće dobiti infekciju koju posle treba zalečiti. Medicinska oprema i alat za popravku mogu biti opcioni ako vodite Dr. Q-a i Vicky, što oslobađa mesto u limitiranom inventaru. Bombe, granate, noževi i slično takođe zavise od stila igra. Trudite se da ne propustite samostrel, koji je vrhunski koristan za tiho eliminisanje protivnika, samo morate biti pažljivi sa sakupljanjem strela. Zanimljiv dodatak je Rage sistem, po kom je igra i dobila podnaslov, a koji znači da svaki od likova ima posebnu sposobnost koju može da iskoristi kada učestvuje u dovoljno eliminacija protivnika ili dovoljno puta bude pogođen. Na primer, Grunty može da digne moral plaćenicima oko sebe i tako im „pokloni“ dodatni potez, a Dr. Q može ili da izleči saborca, ili da dobije još nekoliko akcionih poena koji mogu da budu presudni u toku bitke. Ovo nam se zaista dopalo i nadamo se da će, ukoliko bude nastavaka, Rage sistem ostati. Umesto mape ostrva podeljene po sektorima, ovde imamo određeni broj tačaka na kojima je moguće odmoriti se između misija, kao i nešto veća polja na kojima se nalaze pomenute misije. Struktura igre je prilično linearna, mada je par puta moguće odlučiti kojim redom ćete odigrati koje misije. Za vreme odmora je moguće popraviti naoružanje i opremu, lečiti borce i slično… Po mapi će se kretati neprijateljske patrole, koje nije preteško izbeći, a možete se i dogovoriti sa pobunjenicima da ih oni napadnu. Svakako ni blizu nekadašnje organizacije odbrane ključnih sektora. Što se grafike i zvuka tiče, Rage izgleda poprilično stripski, što bar po mišljenju potpisnika ovih redova odgovara atmosferi igre. Daleko je to od dobre grafike, ali nije ni loša. Zvučni efekti (osim osnovnih komentara nekih likova, koji se mučno ponavljaju u beskraj) i muzika su prihvatljivi, a gluma je prilično loša. Na nekoj skali između parodiranja glume u B filmovima, pa do „nemaju pojma“, strelica mnogo više naginje ka nemanju pojma. Dijalozi su mnogo više na B movie nivou, ali ima tu i humora i referenci na ranije igre u serijalu, pa uz osmeh tom segmentu dajemo prelaznu ocenu. Atmosfera je, kad se sve sabere i oduzme, dovoljno dobro pogođena i opravdava naziv Jagged Alliance. Dakle, Jagged Alliance: Rage je zaista jedan uprošćeni spin-off originalnog serijala, ali to što radi i što nam pruža, radi dovoljno dobro, mada ne i odlično. Same borbe dovoljno podsećaju na JA2, a atmosfera je na mestu, pa je ovo prvi put, u 21. veku, da osećamo nadu da od serijala nešto može biti. Nadamo se da će ekipa iz Cliffhanger Productionsa dobiti budžet i priliku da naprave punokrvni Jagged naslov, ali za početak neka dodatno upeglaju bagove u Rageu i iz njega neka izvuku pouke. Fanovi serijala sigurno neće biti oduševljeni ovim spin-off naslovom, ali ako ne očekuju previše, mogu uz njega lepo da se zabave, a slično važi i za igrače koji vole ovakvo okruženje i potezne strategije AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Darksiders serijal se već godinama poigrava sa mojim srcem. Posle izuzetnog, ali ne bez mana, prvog dela, ja sam želeo još. Cliffhanger koji nas je ostavio na sceni kako se sva četiri jahača ujedinjuju da vrate balans univerzumu? Taj kraj nikada neću zaboraviti do kraja svog života. Onda je izašla dvojka i upoznala nas je sa Smrću. Igra je rasturila moja očekivanja i unapredila je sve što je falilo prvom delu. Par godina kasnije, THQ raspao i moja nada za nastavkom franšize sa njima. Na sreću, THQ Nordic je kupio prava na Darksiders serijal i najavili su da će raditi nastavak i završiti priču. Srećniji sam bio samo kad mi se rodila ćerka, marginalno. Čekanju je napokon došao kraj, Furja je među nama, Darksiders 3 je tu! Ali, da li je pravi Darksiders nastavak, ili kompletan promašaj i teme i realizacije. Da možete da mi vidite suze, znali biste odmah šta je u pitanju. Darksiders 3 (DS3) radi skoro sve loše. Ali, hajde da krenemo od pozitivnih stvari koje su jedini razlog zašto nisam kompletno razočaran ovim nastavkom. Priča se lepo nastavlja na prethodne delove i uklapa se… negde? Vremenska linija ovih igara mi je uvek bila čudna, ali mislim da se igra dešava posle apokalipse, za vreme drugog dela i malo posle kraja prvog dela…valjda. Treći jahač apokalipse, nervozna Furija (Fury) je na zadatku da ubije ili uhvati Sedam Smrtnih Grehova koji haraju zemljom i time doprinese vraćanju balansa između pakla, raja i zemlje. Dizajn i osećaj nivoa veoma podseća na prvi deo i to su uboli skroz. Apokalipsa se desila i ista je kao u prvom delu i nisu pokušali mnogo da izađu iz već proverene formule. Tu se završavaju pozitivne stvari koje mogu da kažem o ovoj igri i ovo je možda najteža recenzija koju ću ikad napisati jer Darksiders serijal ima posebno mesto u mom srcu i mnogo mi je žao što ovoj igri toliko stvari fali. Pa, da krenemo. Gejmplej je, jednostavno rečeno, užasan. Od oružja, preko borbe, do magija, DS3 ni u jednom trenutku ne radi išta kako treba ili barem interesantno. Glavno oružje naše Furije je bič i ostaće takav do kraja igre. Jedina unapređenja koja možete da uradite su pasivni efekti i slotovi koji dodaju procente za razne pasivne stvari kao što su HP, Wrath generacija, Life on hit etc. Suplement biču su četiri sekundarna oružja koja otključate kroz igru, ali su vezana za elementalnu magiju koju u tom trenutku koristite. Kako otključate elemental magiju, Furija promeni boju kose i tako znate šta u kom trenutku koristite. Ovo nije loše i da je samo malo brža promena magija, bitke bi bile zanimljivije, brže i Furija bi bila efikasnija. Ali ova igra od vas traži da igrate loš Dark Souls. Svaki sukob će se svoditi na „čekaj da te napadne, izbegni, udari ga, čekaj da te napadne“. Dodge u ovoj igri je prenaglašen i kauneri su u glavnom fokusu. Ovo pretvara borbe u dosadnu igru čekanja. Da, možete da mlatarate oružjem na sve strane, ali je vrlo neefikasno i igra će vas kazniti. Svaki neprijatelj može da vam prekine napad svojim, da vam prekine dodge ako niste skočili na vreme i uvek će imati prednost u odnosu na vas. Borba 1v1 nije toliko loša u početku, ali kasnije se već pretvori u ponavljanje izbegavanja i udarca. Borba protiv grupa je užasna i prosto mi je neverovatno da mi je mnogo teže da ubijem pet kostura iz prve zone nego vatrenog demona. E, da, DARKSIDERS 3 NEMA FINIŠERE! Finišeri su bili ključni detalji oba dela ali ovde su samo naglašeni na bosovima. Igra pozajmljuje dosta elemenata iz Dark Souls serijala, ali ni jedan ne realizuje kako treba. Kad umrete, izgubite sve duše koje ste skupili usput i morate da se vratite po njih. U međuvremenu su se naravno oživeli svi neprijatelji kroz koje morate opet da prođete. Dark Souls je radio slično, ali je imao mnogo zabavniju borbu. Kad kažem da morate da se vratite po duše, mislim na to da kad umrete, igra vas vrati skroz nazad do poslednje lokacije Vulgrima (demon kod kojeg uzimate unapređenja). Igra nema čuvanje pozicije i mnogo je frustrirajuće vraćati se nazad po duše. Nema ni mape, tako da morate da se snalazite po sećanju ili uz pomoć jednostavnog kompasa koji vam samo pokazuje gde je sledeći Greh kog treba da ubijete. Magije su dosadne, Wrath je redak i skoro beskoristan jer se istroši neverovatnom brzinom, neprijatelji se ponavljaju bez obzira da li pripadaju tom tipu zone ili ne. Zagonetke se ponavljaju, prelake su i ne teraju vas na dodatno istraživanje zona. Nema ni šta interesantno da se nađe sem dodatnih duša koje vam služe kao XP-Generalno, igra izgleda nedovršeno. Bilo je momenata kad je igra bila zapravo zabavna i kad sam se uhvatio da je igram satima. Mislim da mogu da kažem da svesno znam da je to samo zbog nostalgije, jer kroz igru nisam dobio utisak da me nešto bolje čeka dublje u igri. Igra je takođe nerealno teška. Tj. nije toliko teška koliko nije fer, pogotovo zbog loše borbe. Ja sam Fury, jedan od jahača apokalipse i nije mi jasno zašto imam problem sa ovim malim prokletim kosturom samo jer mi je prekinuo napad bez ikakvog smisla. Igra nije teška zbog izazova, igra je teška jer igra protiv igrača, a ne sa njim. Furija je loše napisana, loše odglumljena i njen razvoj lika postaje bolji tek pred kraj igre. Ona je u nekom perma-popizd modu konstantno, ali nema razloga za to, niti su prethodne igre naglasile da je takva. Ona je svojeglava i ne poštuje svoju braću što mi je neverovatno, pogotovo posle priče koju je ispričao drugi deo tj Smrt. Meni je mnogo žao što Darksiders 3 nije dobra igra. Igra nema dubinu, nema gejmplej, i nema razlog da joj se vratim. Kažu da je igra napravljena za fanove, ali pravi fanovi igre se neće složiti. Ali ja i dalje sedim na Steam forumima i čekam nove patch informacije koje bi samo malo popravile ovu igru iz franšize koju mnogo volim a koju su developeri loše skapirali i nadam se da će shvatiti šta ljudi žele za četvrti nastavak. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mages of Mystralia nije nova igra i već godinu i po dana postoji na svim ostalim platfomama. Osrednje ocene nisu krasile ovu igru, ali ove zime dolazi na Nintendo Switch i mislim da joj je tu i mesto. Ova šarenolika akciona avanturica nije ništa posebno, niti će ostati upamćena kao neka igra koja je imala uticaj, ali ja sam se toliko zabavio sa njom na svom Switch-u da će ostati jedna od onih igara koje ću igrati i nakon završenih recenzija. Priča prati kraljevstvo gde je magija zabranjena od strane gramzivog kralja-maga i stavlja vas u ulogu Zie, mlade čarobnice koja je u treningu. Razni sticaji okolnosti vas bacaju u razne avanture i kroz njen put ona uči da bude jedan od najjačih magova kraljevstva. Igra dosta podseća na Nintendo 64 eru igara sa svojom grafikom i načinom izvođenja. MoM koristi kameru kao što su prva tri God of War-a radili, tako da je vrlo dinamičan pogled kroz celu igru i retko kad mi je smetao. Gameplay takođe poodseća na stare Zelde, pogotovo kad krenete da uništavate vaze i skupljate srca za obnovu zdravlja. Igra je poprilično jednostavna što se same izvedbe tiče, ali tamo gde sija su magije. Zia u početku ima vrlo mali broj magija i sporo otključava nove, ali poenta je kombinovanje istih. Igra vam dozvoljava da modifikujete četiri osnovne magije kako god želite uz razne modifikatore. Na primer, osnovna magija vatrene kugle može da se modifikuje da leti polukružno uvek u jednom pravcu, da eksplodira u tri nove vatrene kugle itd. Igra nudi toliko kombinacija da me je dosta podsetila na Magicka serijal samo lakše za izvođenje. Gejmplej se sastoji od borbe i rešavanja zagonetki, koje su retko interesantne. Svaka zagonetka zahteva neku kombinaciju magija, ali nikada ne zahteva neke zanimljivije kombinacije ili mešanje magija pa stvara utisak monotonosti. Borbe sa protivnicima mogu da budu ili jednolične ili zabavne ali to zavisi od kreativnosti igrača i igra se ne trudi da tera igrača da koristi oređene tipove magija. Zabavni delovi igre su takođe borbe protiv bosova, koje su baš „old school“ i svaki bos ima neku slabu tačku koju možete eksploatisati. Mages of Mystralia je simpatična igra koja nije zgodna za velike konzole, ali je na prenosivom Switchu našla svoju publiku, ili barem mene. Ni u jednom trenutku mi nije bilo dosadno, ali sama igra nije bez mana i daleko od toga da je savršena. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. KURSK. Ime koje evocira uspomene na jednu od najvećih bitaka u Drugom svetskom ratu. Ali, takođe i ime koje označava najveću mirnodopsku tragediju neke vojne sile posle završetka hladnog rata. Za vas koji ste bili jako mali pa se ne sećate, reč je o potapanju ruske nuklearne podmornice KURSK pre tačno 18 godina. Ova igra naziva sebe prvom u istoriji dokumentarnom igrom inspirisanom stvarnim događajima. Istina je ipak malo drugačija. Početna premisa igre jeste na realnom događaju, ali sve ostalo je apsolutna fikcija. Avanturu započinjemo kao američki agent koji pokušava da se ubaci u posadu Kurska, ne bi li nekako ukrao bog zna kakve tajne papire i prošvercovao ih Ujka Semu u Vašington. U tom trenutku sam se već oprostio od podmorničkog iskustva, jer sam mislio da će ovo da se pretvori u neku šunjalicu koja će da se završi isplovljavanjem i tužnim krajem avanture, ali ne. Na moje veliko iznenađenje, igrač kao tajni agent, prilično lagano uspeva da se infiltrira u posadu i započinje svoju misiju. Da se razumemo, te dvehiljadite godine, Rusija je i vojno i ekonomski bila u ogromnom zaostatku u odnosu na zapadne saveznike, ali jedna stvar nikada nije prestala da postoji i nikada nije bila u škripcu. To je KGB. I ako je nešto bilo gotovo nemoguće, onda je to ubacivanje stranog agenta u najveću i najmoderniju podmornicu tog vremena. Ali dobro, bar nisu omašili ruskog predsednika kao što je to uradio film koji je izašao uporedo sa igrom. Ne gospodo filmadžije, Jeljcin tada više nije bio predsednik Rusije. I tako, mimo svih mogućih prepreka, naš agent upada (bukvalno) u podmornicu i tu počinje borba za tajne papi…pardon, za goli život, jer neposredno posle zaranjanja dešava se serija eksplozija koje šalju Kursk na dno Barencovog mora. Da ovo do kraja bude samo deklarativno “dokumentarac” pobrinuo se kraj. Kraj, u kome gospodin zapadni špijun uspeva da pobegne iz potopljene podmornice, i uprkos spasilačkoj akciji koja je uveliko bila u toku i ogromnom broju flotila na površini, on ne biva uhvaćen, što je u najmanju ruku uvredljiv i potcenjivački prikaz. Ali, dosta o priči koja je i ovako prekratka. Cela avantura može da se preore za nekih 5 do 7 sati. I pri tom, sve je jaaaaaaaaako, ali baš jako sporo. Sporo toliko, da sam hteo da odustanem kada sam morao da prošetam od torpedne sobe do repa podmornice. Jasno je zašto su sva vrata u podmornici uvek zatvorena. To je deo protokola. Ali, animacija otvaranja, kojoj prethodi mučno nabadanje ugla pod kojim ćete dobiti aktivnu komandu za otvaranje istih, je u najmanju ruku bolna. Ovo može da bude posledica toga što je igra kompatibilna sa VR uređajima, ali opet, to nije opravdanje za ovoliku tromost. Sledeća stvar koja mnogo guši sveopštu atmosferu jeste mrtvilo. Posada Kurska je brojala 118 ljudi. Igrajući ovo steći ćete utisak da ih nije bilo više od 18. Nema spontane interakcije, nema bilo kakve reakcije, zvukova ili bilo čega drugoga. Da ovde imamo atmosferu mini kampova koje imamo u S.T.A.L.K.E.R-u, verovatno bi atmosferičnost bila na daleko većem nivou. Na kraju, najuzbudljiviji momenat se dešava pred sam kraj igre. Trenutak kada podmornica kreće da tone, umesto da bude kickstarter priče, pretvara se u mutljavinu i sveopštu brljotinu na koju nema poente trošiti reči. Na kraju, zaista nisam siguran šta je trebala da bude poenta ove igre. Avantura i nije baš neka. Atmosfera nije na visokom nivou. Dokumentarac nikako, ovde je jedina “dokumentarna” informacija da je ruska podmornica potonula pre 18 godina. Kada sve saberemo, dobijamo samo osnovnu za eventualno VR šetalačko iskustvo i ništa više. Nije vredno vremena i para. Nažalost. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Jujubee S.A. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Januarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu. Još jedna izazovna godina za časopis Play!Zine je iza nas. Za proteklih 12 meseci uradili smo preko 200 recenzija, brojne intervjue, editorijale, prve utiske, reportaže… Proširili smo časopis za nekoliko novih stalnih rubrika koje su postale veoma popularne i uspešne, putovali na brojne najvažnije evropske i svetske gejming događaje kako bi za vas odatle izveštavali, imali nekoliko ekskluziva i prilika da testiramo neke igre pre svih i za vas direktno prenesemo naše utiske. U 2019. nam je želja da nastavimo da rastemo i širimo se, da budemo još veći, bogatiji i raznovrsniji časopis, da pokrijemo više tema, pokrenemo nove rubrike i naravno dospemo da nove publike. Svima vama koji ste prethodnih 12 godina uz nas, zahvaljujemo se iz srca i želimo vam sve najbolje i puno uspeha u narednoj godini, ali naravno puno kvalitetnog igranja! Srećnu 2019. godinu, želim vam Play!Zine redakcija! Januarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sve je počelo 2002. godine kada se pojavio prvi Battlefield (Battlefield 1942), čudo u kojem su starije generacije (od autora, opaska urednika) uživale do besvesti i provodile sate i sate napucavajući se u perfektnom spoju zabave i realizma, barem za to vreme. Kroz 16 godina dugu istoriju ovog serijala smo išli u prošlost, osvrnuli se na sadašnje tenzije, futurističko ratovanje, i natrag u prošlost. Nakon tvrde linije(Hardline), čudno nazvani Battlefield 1 nas je odveo na poprište sukoba izazvano prvobitnim suočavanjem carske Austrougarske i male Kraljevine Srbije. Taj naslov nam je doneo dosta novina i vodio nas je na sve značajne frontove Prvog svetskog rata, ali je ove godine došlo vreme za novi, drugi korak, sa istom porukom – “Rat je pakao”! Ponovo sa čudnom simbolikom, najnovija igra je nazvana Battlefield V, i vodi nas u WW2 gde nas nije dočekala klasična priča koja bi nas odvela u dobro poznata bojišta sa istim akterima, već smo zakoračili u nešto mračniju i do sada neispričanu povest velikog sukoba. U ovim ratnim pričama je fokus pre svega na ljudima i njihovom uzajamnom odnosu u teškim vremenima, gde neće sve ići po planu. Ovde nismo jedan isti baja bez emocija koji će ubedljivo nizati švabe ili slično, već se protagonisti menjaju kroz svaku priču, pa ćemo pored jednog mladog kriminalca moći da igramo i kao šesnaestogodišnja devojčica, slaba i uplašena, ali rešena da pruži i poslednji atom snage kako bi spasila svoju majku u okupiranoj Norveškoj. Dakle, priče ne čine od vas pukog ubicu i deo velike armije, već vas smeštaju u nešto manje zapažene uloge pune emocija i strahova, i upravo je to ono što ovaj naslov odvaja od drugih, a ne puko postojanje kampanje samo zarad sadržaja. Valjano potreseni, došao je red i da zakoračimo u taj multiplejer, gde se možemo detaljnije posvetiti gejmpleju. Napucavanje nije kao u prethodnim igrama, jer se nećete igrati nekakvog ukrotitelja oružja kako bi uspeli da ubijete neprijatelja, ako vas on prvi ne likvidira. Balistika je realističnija i svaka puška poseduje sopstveni obrazac trzaja koji kroz igranje možete naučiti i ubrzo ćete znati šta i kako da radite. Tempo igranja je takođe doživeo promenu pa tako sve teče dosta fluidnije i susreti sa oponentima se završavaju kroz svega par sekundi, ali to ne znači da je bojište postalo opšta ludnica u kojoj se ne zna strana. Developeri su to doveli u normalno i igrivo stanje, raspodelom igrača na jedinice, pre svega funkcionalne jedinice. Tempu doprinosi i jedinstveni sistem smrti, gde nakon što padnete ne bivate odmah prebačeni na drugo mesto, već možete zvati saigrače u pomoć da vas ožive i čekati, a ako nema nikog u blizini možete slobodno ubrzati proces umiranja. U igri je potrebno sarađivati sa saigračima i jedinicom u kojoj ste smešteni kako bi izvršili potrebnu misiju/zadatak, a uz to bitno je biti u međusobnoj blizini jer sem Medica i saborci iz jedinice mogu da vas vrate natrag u borbu, pre nego što se prepustite oslobađajućoj agoniji smrti. Shodno tome, životni poeni vam se ne regenerišu sami u potpunosti, već morate otići “da se dopunite” ili čekate da vam Medic pruži paket pomoći. Kada smo već kod klasa, u ponudi vam je njih 4 koje možete menjati u bilo kom trenutku tokom meča – Assault, Medic, Support i Recon. Verovatno već znate šta svaka od njih radi i koje su joj jake strane i mane. Ono što je kod njih vitalno je da nemate od početka na raspolaganju čitav arsenal oružja, već isključivo kroz igranje i napredovanje kroz nivoe otključavate nove puške, bombe, hladna oružja i pristup vozilima. Znači ne postoji nikakav drugi način da ubrzate napredak sem da igrate više i bolje, samim tim, mikrotransakcije su tu samo za kozmetičke dodatke, koje možete otključati isto igranjem, što je dobar znak da se Electronic Arts opametio, ali izgleda kasno, jer se deo publike već rešio da zaobilazi igre ove kompanije. Još jedan novi sistem koji ima važan uticaj na tok bitaka, a na koji dosta igrača zaboravi(umalo da ga i vaš autor ispusti iz recenzije), jesu fortifikacije (Neko rek’o Fortnite?). Svaki igrač pored standardne opreme dobija i alat za izgradnju zaklona i postavljanje bodljikave žice koja će onemogućiti neprijateljima da se lako dokopaju objektiva, a ujedno služe i kao zaklon od vatre. Ovi sistemi, i novi i izmenjeni, su jedna od najjačih pozitivnih strana igre, zbog čega je Battlefield V izuzetno zabavno iskustvo i ko ga se jednom dotakne rado će poželeti da ga ponovo zaigra. Bitnu ulogu ovde igraju i vozila i avioni, kojih ima dosta. O avionima nećemo mnogo, pošto su njihove razlike uglavnom po pitanju snage i izdržljivosti, dok se vozila na tlu razlikuju kao tenkovi i kao ona druga koja imaju svrhu za prevoz ljudi. Na taj način će tenkovi biti tu za guranje fronta i destrukciju svega što im se nađe na putu, a imaju i ulogu transporta topova na bolju poziciju, dok manja vozila uglavnom imaju po jedan mitraljez i mogu prevoziti više vojnika, što je odlično za uvežbane jedinica koje žele da sa polazne tačke brzo stignu u poprište sukoba, što je još jedna stvar koja ide u prilog brzom i dinamičnom gejmpleju. Kada je u pitanju ponuda sadržaja za multiplejer, igrači u opticaju imaju šest modova igranja i osam mapa, što je samo privremeno jer je već u planu dodavanje novog sadržaja u vidu modova i bojišta kroz besplatne ekspanzije. Što se tiče modova, osim onih standardnih na koje smo navikli u prethodnim izdanjima serijala(Deathmatch, Conquest), imamo i neke nove od kojih ćemo najviše pažnje posvetiti ka Grand Operations. Ovaj mod predstavlja nadogradnju od Operations iz prethodnog dela, na taj način što se sukob prostire kroz nekoliko dana(ne pravih) i tako svakog dana postoji drugačiji zadatak. Prvog dana je cilj za napadače da što više oslabe artiljeriju neprijatelja, koji treba da se u tom napadu odbrani. Ako su napadači uspeli da prvog dana unište sve objektive onda dobijaju bonus i u drugi dan ulaze ojačani i sa ciljem da zauzmu što više objektiva, kako bi drugi tim saterali u ćošak. Na kraju dolazimo do trećeg dana i Last Stand faze gde više nema popravki već se oba tima bore sa svim preostalim snagama kako bi izvojevali pobedu, a cena za tako nešto nije bitna. Grand Operations smešta 64 igrača na odlično dizajniranim mapama sa zapanjujućim brojem taktički namenjenih pozicija, što igračima daje veliki broj opcija za manevrisanje i napadanje željenog objektiva/odbranu. Grafički gledano, Battlefield V je savršenstvo. Bilo da igrate na slabijoj mašini koja pokreće igru na medium podešavanjima ili na mlađanoj RTX seriji u glorious 4K grafici sa svim mogućim detaljima rezultat će biti isti – oduševljenje. DICE je odlično utegao svaki teren i mapu, i gradsko okruženje kao Roterdam i zabit zavejanu snegom, sve grafički izgleda perfektno a tu spadaju i vremenski uslovi koji se smenjuju s vremena na vreme, kao što su mećava, pustinjska oluja i kiša, koje smanjuju vidljivost i teraju igrače na blisku borbu i gde snajperi nisu od preterane pomoći. Nažalost, ray tracing tehnologija trenutno značaju smanjuje broj frejmova, ali verujemo da će se to vremenom popraviti. E sad, toliko smo govorili o pozitivnim stvarima da je verovatno već nekome čudno šta se ovo događa. Kao što nema čoveka bez mane, tako nema ni Battlefielda bez problema. Mikrotransakcije na svu sreću nisu jedan od njih, ali se posledice osećaju, kao i zbog SJW skandala koji je nastao na premijeri, i kojeg nećemo više spominjati jer nema nikakvog značaja u ovakvom naslovu. Ono što čini problematiku igre leži u samom gejmpleju. Zbog same izmene u tome kako se igrači kreću, veliki broj puta ćete se naći u situaciji kako sa svojim karakterom skačete u mestu i eventualno stradate zbog toga, a ispred vas se nalazi samo manja stena, dok u nekim drugim situacijama možete preskakati čitave zidove. Sistem jedinica smo nahvalili u ranijim linijama teksta, ali to je bajno samo kada ste svi živi, a kada trebate da se vratite u borbu i da to učinite u blizini vaših saboraca iz jedinice to ume da bude prava noćna mora. U tom slučaju morate pripremiti živce, jer vas očekuje veliki broj spawn ubistava, jer i pored toga što sistem ne dozvoljava da uđete u borbu kod saborca pod vatrom, mnogo puta neprijatelj iskoči i vi ste prvi koji će stradati. Tu se donekle gubi poenta tog brzog vraćanja u borbu, ali je za ispravljanje toga potrebno dosta koordinacije između igrača, koja baš i nema u tolikoj meri, ili da DICE ispravi nedostatke. Dalje, imamo bagove i nestabilnost samog klijenta igre, gde nakon par sati igranja igra počne da secka i jedino rešenje je restartovanje(ili je samo podsetnik da se predugo igra, oh well), bagovi su dosta česti tokom igranja, ali najiritantnije je “zabadanje” igre tokom učitavanja sledećeg meča ili čak u sred same partije, pa je jedini lek samo Alt+F4. Nabrojali smo mape i modove, i moramo priznati da za nas to predstavlja manjak sadržaja u igri, što se ogleda u politici Electronic Artsa da vek igre produži kroz “živu podršku” (live service), odnosno da ih vremenom obogaćuje sadržajem, tako da je to samo trenutni problem, jer u mesecima pred nama dolaze razne ekspanzije. Rat besni i dalje, i nekako izgleda da prava bitka tek predstoji kada je u pitanju Battlefield V, jer developeri tek trebaju doneti svoje ostale, i daleko očekivanije, adute gde spada co-op igranje, Battle Royale mod igranja, tenkovske bitke i sve ostalo što se krčka. Nadamo se da je to ono što fali da Battlefield V bude savršen, jer na samom početku male promene u gejmpleju i napucavanju jesu osveženje, i problemi se lako mogu otkloniti, ali treba još žara da bi ovaj Battlefield bio blizu savršenstva, kao što je i prvi prethodnik sa početka milenijuma. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Computerlan Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Fallout 76 je izmišljotina. Ništa više, ništa manje. Možda smo svi navikli na laži Toda Hauarda i njegovih pulena iz Bethesda Game Studiosa, ali ultimativno, ova igra je jedna prekretnica koju možda ni mejnstrim fan baza neće moći da istrpi. S obzirom da je većina igračke populacije ovog tzv. MMO-a, fanovi moderne Fallout ere(čitaj sve od trojke pa na dalje), pitanje je bilo kako će Bethesda uraditi tako veliki prelaz sa voljene singlplejer franšize na nešto što nije ni preterano RPG, već više akciona survival igra. Evo odgovora – abominalno. Da li je Fallout 76 pretežno loša igra, ili ako ne to, da li je loša Fallout igra makar? Ne baš i – da, jeste. To bi bili odgovori. Novi dodatak kultnoj franšiži je jedno apsolutno mediokritetno iskustvo, koje ćete zaboraviti u veoma kratkom roku nakon što sa njim završite i kome se više vraćati nećete. Bethesda je napravila nekoliko suštinskih, kardinalnih grešaka, pa ćete imati i osećaj kao da ne igrate neku AAA igru, već neki poluindie Early Access naslov u ranim fazama razvoja sa Steama. Prvi i osnovni problem koji ćete uočiti već u prvih sat vremena igranja jeste da je igra apsolutno lišena bilo kakvog NPC-a, i da se skoro sva „priča“ koju vam igra baca pred noge, realizuje kroz audio kasete, robote i računare. Bez ikakvih ličnosti, likova za koje se možete vezati i saosećati sa njima, a i likova sa kojima to ne možete to uraditi, je već premisa za jedno otužno i isprazno narativno iskustvo. Sami questovi na koje vas „šalje“ obično mrtvo telo NPC-a kojeg ste trebali da pronađete, su uglavnom fetch questovi koji se svode na jednostavno šetkanje od lokacije A do lokacije B, popravljanje/uzimanje/ubijanje nečega, i vraćanje nazad do kompjuterskog terminala. To je priča Fallouta 76, gde ste lišeni bilo kakve motivacije, svrhe, cilja i ambicije, sami u praznom i dosadnom svetu. Ako ste mislili da je onaj čuveni Todov citat(„Skajrim ima beskonačno questova“) smešan, ovo će vam biti urnebesno. Ipak, ono što će zapravo najviše parati oči kad ovog Bethesdinog novog „fetusa“ od igre, jeste grafička podloga. Činjenica je da igru pokreće dobro poznati Creation Engine, koji se u različitim oblicima koristi JOŠ OD TES:MORROWINDA! Igra je apsurdno loše optimizovana, puna grafičkih bagova, neučitanih tekstura i tehničkih problema koji je čine da u momentima izgleda lošije i od Fallouta 3, pa ćete dobiti pravi nostalgični napad sa primerima rane PS3 grafike na sve strane, ako ne i gore. Bagoviti nered koji Bethesda napravi u svojim igrama je bio uvek na nekom tolerišućem nivou. Ovde to nije slučaj nikako, s obzirom da na momente će vam se igra učiniti neigrivom koliko apsurdno loše izgleda dok se neke teksture ne učitaju, a ni tada nećete dobiti neku plejadu lepih stvari na ekranu. Jedina prednost Fallouta 76 na ovom polju jeste sama estetika i dizajn igre, koji je odličan. Od mape preko dizajna samog sveta i njegovih lokacija i prilično različitih bioma, sve je veoma lepo dizajnirano, samo što je velika šteta što ćete te sve to gledati u grafičkom okruženju starom desetak godina. O grafičkoj podlozi bih mogao da pričam pojedinačno u tekstu pet puta dužem od ovog i i dalje ne bih mogao da nabrojim sve loše aspekte za igru koja je izašla u 2018. godini. Dovoljno od mene. Ono što nikad nije bila svetla tačka moderne Fallout franšize jeste Bethesdina nesposobnost da napravi zadovoljavajući FPS borbeni sistem, ali ipak tzv. VATS je uvek spasavao stvar svojom zanimljivošću i prenabijenim filmskim ubistvima neprijatelja. Ipak, iako je Bethesda u Falloutu 4 transgersirala ka nekom više akcionom borbenom sistemu, u 76-tici su uspeli nekako da uporopaste već dovoljno nezgrapan borbeni sistem, pa čak i njegovu jedinu dobru stranu, tj. VATS. Ovoga puta, kako je ovo multiplejer igra, VATS ne zaustavlja vreme, već funkcioniše kao glorifikovani auto-aim sistem, pri kom i dalje možete ciljati određene udove neprijatelja. Animacije i nišenje neprijatelja van VATS sistema, su apsolutno užasno odrađeni, kao i sam VATS sistem. Ovo se vidi dok ciljate određni ud neprijatelja koji se kreće(i vidite pri tome procenat šanse za pogodak kako se rapidno menja od 0 do 95 posto), jer se Bethesda čak i nije ni potrudila da ubaci animaciju puške koja se zapravo okreće ka neprijatelju kojeg autoaimujete, i izgledaće kao da pucate u prazno ispred sebe dok metkovi magično skreću ka neprijatelju. Igra zapravo poseduje veliki broj različitih monstruma i kretaura na koje možete naići(od kojih su neke stvarno za pohvalu), i ipak igra odlučuje da koristi svega tri ili četiri različita tipa kroz veći deo svojeg trajanja. U svakom gradu na kojem naiđete, nailazićete na tzv. Scorched i klasičen radroachove i ratmoleove, dok većina zanimljivijh neprijatelja je u daleko manjem broju i na daleko razuđenijim lokacijama. Što se tiče sistema izgradnje, tzv. C.A.M.P. sistema, koji je veoma sličan onom iz Fallouta 4, i on je naravno – besmislen. Dobijate jezivo malo prostora za svoje građevine, dok je potrebna količina resursa za iole zanimljivije stvari previsoka. Ovde ćete i imati klasične survival mehanike, tj. žeđ i glad, koje se jednostavno lako rešavaju i već su tu samo nataknute radi „realizma“. Fallout 76 je veoma laka igra generalno, pa čak i kada naletite na neprijatelja koji je 10 niva više od vas, uz nešto preciznije ciljanje i bežanje možete ga veoma lako ubiti. Tako ćete neprijatelje na vašim nivoima i nižim veoma lako ubijati u dva do tri hica. Ovo se posebno odražava na multiplejer komponentu igre, koja je… jadno loše realizovana. Multiplejer u Falloutu 76 se može podeliti na PvE i PvP komponentu, kao i u većini MMORPG-eva. Ipak ovde, problem kod PvE komponente jeste taj da ako vam treba neka pomoć pri rađenju questova unutar same igre, uzimajući u obzir prenizak nivo težine, onda ste verovatno ili recenzent igara ili imate 5 godina. Doduše, ako zanemarimo i taj aspekat, jednostavno ćete otkriti da ljudi uglavnom žele da igraju solo UNUTAR MMO igre. Zbog ovoga se možete vrlo lako oprostiti od nekog grupnog sadržaja tek do kasnijih delova igre, koji veći deo populacije nije još ni zagrebao(a verovatno i neće, s obzirom koliko je ovo dosadno). Što se tiče PvP dela igre, on je realizovan na najbanalniji mogući način. Kao „mehaniku protiv upropašćavanja iskustva“ unutar igre za igrače koji ne žele da igraju PvP, uveden je sistem gde vi ako želite da ubijete nekoga, da biste mu skinuli iole bitniju količnu HP-a, on mora da vam pre toga uzvrati pucnjavom. Ovo znači da ako vi nekoga pogodite, on može kompletno da vas ignoriše ili da umesto toga izvadi najjače oružije koje ima, priđe vam, i skine vam najveći mogući deo HP-a, dok ste vi nemoćni. Time je i ovaj deo igre uspešno užasno realizovan. Konačno, igra iako nekima uspešno radi u punom frejmrejtu, bilo da su na konzolama ili PC-u, kod velikog broja ljudi, pa uključujući i samog autora ovog teksta, igra radi kao pokvareni gramofon koji uspešno štuca na svakom koraku. Prepuna zamrznuća, ispadanja iz igre i činjenica da biste uopšte igrali igru morate da imate stalnu konekciju sa Bethesdinim (užasno lošim) serverima, čini ovo iskustvo još iritantnijim. Igra na našem računaru radi u proseku na 30FPS, što je presmešno i nedopustivo za igru koja izgleda kao da je izašla 2009. godine. Kada igra radi dobro, što nije baš često, i dalje su tu grafički bagovi da vas zabavljaju i da ne zaboravite šta igrate. Igra takođe poseduje nešto što se zove Atomic Shop. Ovaj „sjajn“ dodatak ovoj igri, jeste ništa drugo do Cash Shop, ili ti mikrotransakciona mašina pravljenja para. Da, istina, rešavanjem izazova koji umnogome podsećaju na one izazove iz Borderalands igara, dobijate Atomic poene koje možete trošiti na razne kozmetičke proizvode za svog lika i vašu bazu. Naravno, sve te poene, možete i kupiti pravim parama. Ne zaboravimo da ova igra trenutno nema modding podršku, pa zapravo ne postoji način niti zajednica koja je može povaditi iz ambisa u koji je upala, vrlo verovatno nepovratno. Možda ovo bude neka znak za Bethesdu da se treba probuditi, ali nažalost, sudeći po razvoju događaja u studiju i njihovoj lenjosti da makar naprave neki moderniji enždin i podlogu za buduće igre, Fallout serijal je pao na najnižu tačku trenutno u svojoj istoriji. Ipak, postoji zabavna alternativa u vidu Fallout: Miami mp moda za Fallout 4, koji sam po sebi funkcioniše skoro kao zasebna(i znatno bolja igra od svega ovoga). Umesto toga davali biste 60 dolara za jedan mediokritetan standalone multiplejer mod za istu igru, koji iako nije užasna igra, jednostavno predstavlja nešto što ćete zaboraviti koliko sutra. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupila Bethesda Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Lovecraftian Horor je verovatno najkorišćeniji epitet u svetu horor igara, koji garantuje da ćete biti primećeniji među drugim naslova na Steam/psn/xbox prodavnicama. Na polju horor žanra u poslednjih 20 godina veliki broj naslova bavio se elementima gotskog horora i kosmičkog užasa, sa većim ili manjim uspehom. Pred nama je poslednji izdanak iz pomenutog žanra koji nosi opšte poznato ime jedne Lavkraftove priče, mada ovo nije prvi put da se jedna igra zove Call of Cthulhu. Setimo se Betezdinog naslova iz 2005. godine, CoC: Dark Corners of The Earth, koji se baš nije proslavio, a po skromnom mišljenju vašeg recenzenta nije ni imao čime. Kad smo kod horor igara koje su zaslužile komercijalni uspeh na tržištu, dva naslova se nameću – Amnesia i Bloodborne. Ovo su u skorije vreme retki naslovi koji su kroz medijum video igara uspeli do određene mere da prenesu suštinu lavkraftovskog horora. Amnesia i Bloodborne kroz gejm dizajn i mehaniku uspevaju da stvore specifično iskustvo kroz koje prolaze protagonisti Lavkraftovih horor priča i prenesu istovremeno osećaj strave i fascinacije koje su te priče izazivale kod čitaoca. Hauard Filips Lavkraft se smatra ocem modernog horora, jer je nadgradio gotski horor i stvorio novi pojam kosmičkog horora, pritom i uvevši naučnu fantastiku kao osnovu u građenju njegovog mitosa. Njegovo temeljno poznavanje moderne nauke, kao i istorije, arheologije, ezoterije i drugih nauka, doprinelo je građenju sveta koji je utemeljen na realnosti, ali sa primesama onostranog, zbog čega njegova dela i dan danas privlače pažnju kod čitalaca. Ako nastavimo da pišemo o zaslugama i ulozi koju Lavkraft ima na moderan horor, potrošićemo sav prostor predviđen za ovu recenziju, pa hajde da se vratimo na igru. Elem, kada vam se igra zove Call of Cthulhu i kada ste licencirali Chaosiumov istoimeni stoni RPG, podigli ste očekivanja igračke zajednice za tri stepenika. Nakon ovog dužeg otvaranja recenzije, pokušaćemo da spustimo očekivanja, zasučemo recenzentske rukave i zaronimo u svet ludila i kosmičke strave nepristrasni. Priča prati detektiva Edvarda Pirsa, povratnika iz Prvog svetskog rata, jedinog preživelog iz svoje čete. Trauma kroz koju je prošao ostavila je velike posledice pa često ima teške košmare. Pilule za spavanje i burbon su mu terapija… Pirs je dobio licencu za svoju detektivsku agenciju u Bostonu, mada posao baš i ne ide sjajno što nije čudno obzirom na njegovo opšte stanje. Jednog dana on dobija ponudu od imućnog industrijalca, Stivena Vebstera, čija je kćerka, čuvena slikarka Sara Hokins, nesrećno poginula u požaru u porodičnoj kući zajedno sa svojim mužem i sinom. Vebster nakon nekoliko dana od njene smrti dobija na kućnu adresu jednu od njenih enigmatičkih slika, što ga navodi da počne da sumnja u zvaničan policijski izveštaj. Nemajući previše izbora, detektiv prihvata ponudu i upućuje se na malo ostrvo nadomak obale Bostona u Atlanskom okeanu, gde je inače porodica Hokins živela. Ovakav zaplet je tipičan za Lavkraftove priče, pa čak je i geografski približan. Upoznaćete zanimljive lokalne likove, saznati detalje o slučaju i polako otkrivati misteriju iza porodice Hokins i istorijskih dešavanja na ovom sablasnom otoku. Zaista moramo da pohvalimo kvalitet zapleta. Misterija na ostrvu je sjajno osmišljena, suptilno se nagoveštavaju prošli pa i budući događaji, formirajući kompleksnu narativnu slagalicu. Igra se vrlo uspešno nosi sa raznovrsnim motivima žanra kosmičkog i telesnog horora koje je Lavkraft usavršio. Izvođenje je iz prvog lica, sa fokusom na istraživanje okoline i dijaloge sa likovima. RPG mehanika je zasnovana na gorespomenutom stonom RPG-u – možete da razvijate osam veština: Investigation, Spot Hidden Items, Strength, Eloquence, Psychology, Occultism i Medicine. Svaka veština ima 5 nivoa, počevši od amatera pa sve to mastera. Na početku igre imate određen broj poena koje možete da investirate u bilo koju veštinu, s tim da okultizam i medicina nakon inicijalnog investiranja mogu da se nadograde samo kroz knjige i predmete koje budete pronalazili. Veštine koje su vam na raspolaganju mogu da vam pomognu u otvaranju zanimljivih dijaloških opcija kao i u temeljnijem razumevanju ispitanih dokaza. To zaista pozitivno utiče na otkrivanje misterije i pronicanje u uzroke dešavanja na ostrvu u kojima se detektiv Pirs obreo. Ipak, ostaje žal što ovako potentan dijaloški sistem nije implementiran da ima malo veći uticaj na višestruko grananje toka priče, pa makar samo pri prevazilaženju pojedinačnih prepreka u igri na manjim, zasebnim deonicama. Svesni smo da pravljenje reaktivne igre u kojoj svaka veština ima značajan uticaj na razvoj priče predstavlja izazov i za mnogo, mnogo veće studije. Naravno da je prisutan i Sanity sistem, kakav bi to horor bio bez njega danas? Iskorišćena je kombinacija sistema iz Amnezije i Bloodborne-a. Prvo, kroz konkretan gejmplej, bilo kakvo zadržavanje u klaustrofobičnim i tamnim prostorima direktno će proizvoditi panične napade, s obzirom da naš protagonista vuče ozbiljne traume iz rovova na frontu. Drugo, na opštem planu, Pirsovo psihičko stanje je predstavljeno skalom u obliku spirale, koja se „troši“ svaki put kada detektiv tokom igre ima ključne susrete sa natprirodnim bićima i okultnim znanjem. Nažalost, najveći problem koji kvari odličan utisak je tehnička implementacija na različitim poljima. Iako je čitav sistem dobro zamišljen, prisutni su povremeni problemi u dijalozima. Prikazivanje izbora u dijalogu sa objašnjenjima koja često nemaju veze sa izgovorenom rečenicom, ili specifičnih izbora vezanih za ključna dešavanja u igri koji imaju tehničko objašnjenje karakteristično pre za beta verziju igre, samo su neki od problema. Dešava se čak da na dva različita izbora Pirs izgovara istu stvar. Tehnički problemi se tu ne završavaju. Očajne animacije i mali broj raznovrsnih modela likova zaista štrče i bodu oči naspram skladnog dizajna okoline. Pomislio bi čovek kad vidi te istovetne njuške da se na ostrvu dešava neka zavera kloniranja mornara. Stelt sistem i mehanika borbe su takođe ekstremno rudimentarni i srećom se ne koriste previše, jer bi načisto upropastili igru. Sveukupno, produkcija nije na zavidnom nivou, što je negde i očekivano, uzevši u obzir istoriju ovog studija. Pored svih tehničkih i problema produkcije, iz ove igre isijava vizija i želja da se da na pravi način da omaž jednom od najuticajnijih horor pisaca dvadesetog veka. Call of Cthulhu neće ostati upamćen kao naslov koji je uveo inovacije u svet horor žanra u gejmingu, ali njeni kreatori su dovoljno skromni da prepoznaju i pozajme elemente od najboljih igara iz žarna i time stvore nešto što je bar dostojno imena koje ovaj naslov nosi. Možda je tražena cena visoka za jedan naslov B produkcije, ali ako ste fan horora, pogotovo Lavkraftovog, dugujete sebi da je uzmete na prvom popustu. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nešto više od dve godine, renomirani serijal Hitman igara doživeo je maleni preobražaj svojom tada najnovijom iteracijom, jednostavno nazvanom Hitman. Hitman iz 2016. godine, igračkoj publici je predstavljen u šest zasebnih epizoda koje su izlazile u određenim vremenskim intervalima. Na ovaj način, igrači su mogli brže da probaju novi sadržaj, ali istovremeno i mnogo više vremena posvete aktuelnoj epizodi (misiji) dok čekaju da se naredna pojavi u prodaji. E pa, ja nisam bio pristalica ovog sistema. Ako mislite da je to zbog toga što sam morao da napišem šest različitih tekstova o jednoj igri, prevarili ste se. Ja neporecivo volim da svoje utiske delim sa strpljivim čitačima mojih redova! Problem koji sam imao sa takvim formatom je veoma jednostavne prirode – volim celovitost. A epizodičnim pristupom, ne samo da mi je opadalo interesovanje u čekanju, već sam malo izgubio i širu sliku što se priče tiče. Dobro, iako ne toliko velika zamerka, ove godine barem ja mogu da kažem da mi je laknulo. Hitman 2 ne dolazi u ovom formatu već predstavlja skup objedinjenih i odjednom objavljenih šest epizoda. Ako ste očekivali nekakav revolucionarni nastavak, unapređen na svakom polju po šest puta, smirite malo strasti. Razmišljajte o Hitman dvojci kao o drugoj sezoni igre iz 2016. godine. Grafika je slična, gejmplej je isti, i osim novih nivoa i meta, suštinski se jako malo toga promenilo. Odličan bonus predstavlja činjenica da uz Hitman 2 dobijate i kompletan prvi deo, “remasterizovan” kroz grafiku dvojke. Čemu navodnici? Pa, iako je ovo dve i po godine novija igra, ne mogu da kažem da išta bolje izgleda od prvog dela. Osim nekolicine specijalnih efekata, bolje audio režije i činjenice da protagonista izgleda realističnije, po mom skromnom mišljenju, prvi deo je izgledao za nijansu lepše. Ukoliko ste pravi ljubitelj serijala, siguran sam da vas ovo neće razočarati, jer ono zbog čega smo ovde jeste ništa drugo no gejmplej. A on je ponovo zaista odličan. Hrpa načina na koje se može preći nivo, i ovaj put daju razloga za ponovnim igranjem svakog od nivoa. A i pored naknadnog eksperimentisanja, nećete malo vremena provesti ni uz inicijalno prelaženje nivoa. Jer nivoi su veliki i krcati. Po pitanju arsenala ćelavog nam miljenika, na raspolaganju nemamo mnogo noviteta. A i ono novo što imamo, neće gotovo išta promeniti mehaniku igranja niti produbiti mogućnosti. Ipak, ne možemo mnogo ni zameriti kada se formula koja je dobro funkcionisala, ne promeni značajno, zar ne? Ali ono gde mogu da uputim zamerku bez mnogo mozganja, jeste priča i njena generalna prezentacija. Osim što je ovaj put priča verovatno otrcana više no ikad, predstavljena je kroz statične međuanimacije koje pokušavaju da udare šarmom preko očigledne ekonomične uštede resursa. I ne ide im baš od ruke, no u redu… I dok je priča nošena i dosta kvalitetno odrađenom glasovnom glumom glavnih likova, sporedni glasovi su ipak na dosta lošijem nivou, pa će ukoliko imate oštro uho, biti potrebno malo privikavanja. Blago poboljšanje možemo da uočimo i na polju veštačke inteligencije. Protivnici su svesniji svog okruženja, a i za nijansu sumnjičaviji (dakle inteligentniji) nego ranije. Kao lep dodatak i pokazatelj ovoga, jeste činjenica da sada mogu da vas primete čak i preko odraza u ogledalu. Sitnica koja ipak nije zanemarljiva… A pored kompletnog, još uvek kvalitetnog gejmpleja, pa i zaista fenomenalnog dizajna i veličine nivoa, nagradu za najveće oduševljenje bih svakako dodelio kompletnom audio doživljaju. Na stranu muzika koja dosta verno prati napetost i dešavanja na ekranu, pravi junak u celoj priči jeste implementacija zvučnih efekata. Ukoliko posedujete iole kvalitetnije slušalice ili ozvučenje, budite sigurni da će zvuk igrati veliku ulogu u prelaženju igre. Zvuk koraka iza vas ili otvaranje vrata koje najavljuje opasnost, neverovatno je precizno i pomaže kompletnoj orijentaciji, dakle istovremeno imerziji i uživljavanju u jaku atmosferu. Jako je lepo videti (čuti) da u igrama današnjice, osim sjajnih svetlosnih efekata koji doprinose fotorealizmu, pažnju ume da pokupi i audio režija koja često za atmosferu znači mnogo više nego što možete da pretpostavite. Osim glavne priče, na raspolaganju imamo i nekoliko različitih modova od kojih vredi pomenuti snajperske misije koje možete igrati u društvu, ali i takmičarski mod gde se nadmećete sa prijateljima u tome ko brže i uspešnije može, simultano sa vama preći misiju. Interesantan dodatak koji je lepo zamišljen, mada još uvek nije najsjajnije implementiran jer u suštini nema prepoznatljiv ritam Hitman igara, već forsira jedan sasvim drugačiji tempo. I ako vas ništa od navedenog nije uverilo da je Hitman 2 vredan vašeg novca i vremena, šta onda kažete na činjenicu da će i u ovom delu biti prisutne vremenski ograničene “elusive target” misije, gde ćete već u prvoj od nekoliko imati priliku da izrežirate bog zna koju po redu – smrt Šon Bina. Jer upravo ovaj renomirani glumac pozajmljuje glas i stas vašoj meti. Pa da, trik sa ubijanjem Šon Bina nikad ne omane… Dakle, ukoliko niste već zaigrali Hitman 2, preporuka je da to svakako učinite u skorijoj budućnosti. Igra je u rangu poprilično zabavnog prvog dela i nema sumnje da je vredi odigrati. A već za narednu sezonu, ako serijal nastavi u istom maniru, možemo da se nadamo i nekim većim poboljšanjima. Za sada, ovo je sasvim zadovoljavajuće. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros. Interactive Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada malo bolje razmislim, uopšte nije neobično što mi je jedno od omiljenih sećanja poznog detinjstva, trenutak kada sam prvi put čuo Pikačuov glas. Ta iznenadna i neočekivana doza slatkoće, koju sam hipnotisano propratio žestokim i spontanim smehom, dok se kroz suze pretvarao u grohot za pamćenje… Čoveče, tako nešto nisam očekivao. I sada, gotovo dvadeset godina kasnije, zatičem sebe kako igram najnoviju Pokemon igru – Let’s go, Pikachu! i kao klinac hranim Pikačua bobicama na šta mi on uzvraća prepoznatljivim, slatkim kikotanjem. Malo sam prenaglio? U redu, da krenemo ispočetka. Zapravo, Let’s go, Pikachu! (Eevee), i jeste igra početka, jer predstavlja rimejk prve tri igre Pokemon serijala (red, blue i yellow). Tu je prva generacija pokemona rasuta kroz čuvenu Kanto oblast. Da li bi Pokemon fanatici trebalo da budu uzbuđeni? Pa, sve zavisi. Ukoliko ste nostalgični ljubitelj serijala, radujte se! Ono što ste nekada igrali na zelenom ekrančiću Game Boy-a, sada izgleda prelepo na ogromnom Nintendo Switch ekranu. I ne samo to, ovo je ujedno i prva Pokemon igra glavnog serijala koju možete zvanično zaigrati na velikom ekranu. Budite sigurni, u kom god režimu da igrate igru, bićete prezadovoljni. Kanto oblast je naročito zahvalna za vizuelni doživljaj jer obiluje zelenilom, a ni gradići smešteni u svet, nimalo ne zaostaju u šarenolikosti. Voleti klasične Pokemon igre, svet i likove, a sada ih doživeti na ovakav način, prava je poslastica u svakom smislu. Na raspolaganju (za hvatanje) imate celu prvu generaciju pokemona. Iako lično nisam ekspert i nisam ovladao svakom igrom serijala, nije bilo tog pokemona kog ovde nisam mogao da prepoznam. Da li to znači da je ovo odlična igra za ulazak u Pokemon svet? Možete se kladiti u to! Cela igra je bez sumnje koncipirana kao nešto u čemu svi mogu da uživaju, a naročito najmlađi. Na to najbolje ukazuje težina igre. Kako? Jednostavno. Igra dolazi u dve “let’s go” varijante – Pikachu ili Eevee. U zavisnosti od verzije, vaš verni pratilac će biti neko od dva čuvena pokemona. Ovo je pokemon kog nećete nositi u lopti u rancu, već će sve vreme biti prisutan, na ramenu glavnog lika. E pa ovaj i samo ovaj pokemon, gotovo je sposoban da u celosti pređe igru sam! I da nema slabosti protiv kojih se morate suočiti uz pomoć drugih pokemona, mogao bi biti praktično nepobediv, ukoliko ga trenirate na pravi način. Ne zvuči naročito zabavno? Upravo to je problem, ukoliko niste nostalgični ljubitelj serijala. Let’s go, Pikachu/Eevee! je veoma jednostavna igra. Sve one aktivnosti na koje ste možda navikli kao i kompleksnost treniranja pokemona, ovde je svedena na minimum. Poenta igre je i dalje skupiti što više (sve!) pokemone, ali je još važnije zabaviti se jednostavnim gejmplejem. Promena u odnosu na dosadašnje naslove, kojoj se ja posebno radujem, jeste da više nema nasumičnih zaskakanja pokemona u visokoj travi. Sada je svaki prisutni pokemon i vidljiv u nivou. Da, i dalje se uglavnom motaju u visokoj travi i sličnim lokacijama, ali ih je sada moguće i zaobići, ukoliko baš i niste raspoloženi za lov. Zapravo, čak i kada zaskočite pokemona, nećete se boriti protiv njega već ćete samo pokušati da ga uhvatite. Princip je veoma sličan onom iz Pokemon Go igre, gde je potrebno što preciznije pogoditi pokemona poke loptom. Štaviše, moguće je čak i sve pokemone koje ste uhvatili igrajući Pokemon Go, prebaciti u ovu igru, uz pomoć specijalne funkcije i “Go parka”, mesta gde se ovi pokemoni okupljaju. Odobravam! A gde su onda zaboga borbe? E pa, ovde se borite isključivo protiv drugih trenera i njihovih pokemona i to tako što ili sami startujete borbu razgovorom sa ljudima van gradova, ili tako što vas oni sami primete ukoliko kročite u njihovo vidno polje. Ako vas vide, automatski će vam prići, reći neku rečenicu koja u 99% slučajeva nema veze sa životom, i startovati dvoboj. Da, na livadi stoji deda i gleda u prazno, vi naiđete i on pritrčava uz “Mnogo volim slatkiše, a ti?” i beng! Počinje ljutiti okršaj. Niđe veze… Interesantan dodatak je “prevozno sredstvo” koje je ovde prisutno. Ne, to nisu roleri, bicikl niti bilo šta slično. Ovaj put, ukoliko posedujete dovoljno velikog pokemona, možete ga jahati! Zvuči zabavno? Priznajem, ne. Ali u praksi zaista jeste! Pogotovo nakon što igru pređete, a zatim se na krilima Charizarda vinete u vazduh, da ponosno jezdite nad svetom. OK, počeo sam preozbiljno da shvatam ovu igru. A kako i ne bih, kada sam uz istu proveo 25 sati u jednom danu! Fizički i logički nemoguće, ali nekako sam uspeo zahvaljujući činjenici da je u pitanju izuzetno zarazno parčence interaktivne zabave koje krivi vreme i prostor. Šalu na stranu, ovo je prva Pokemon igra iz glavnog serijala koja me je ozbiljno navukla i bilo je potrebno svega tih 25 sati da pređem glavnu priču i uđem u epilog. Koji nije ništa manje zabavan, jer lov se nastavlja, što je upravo i poenta svakog Pokemon naslova, zar ne? Ne bih mogao da završim ovaj tekst a da ne pomenem odličnu, melodičnu, naivnu i nevinu muziku koja prati igru. Potpuno je iskomponovana i izvedena tako da se čovek oseti kao naivčina što uživa u njenim jednostavnim i suptilnim tonovima. Ne, muzika je zaista prava nekomplikovana bombonica. Pokemon svet je bezgranično simpatičan i izuzetno nelogičan. I ta nelogičnost ide korak dalje od činjenice da jedno dete odlazi od kuće na put oko sveta kako bi hvatalo kojekakva džepnovišta (džepna čudovišta, jelte) i treniralo ih za borbu. U ovom svetu, ljudi govore nepovezane rečenice, nemaju krevet u kući, nalaze se na najrazličitijim zaturenim lokacijama kao strpljivi čuvari svetog grala, igraju Pokemon video igre, a žive u njoj… Stotine je nelogičnosti o kojima ako razmišljate, stvarno može da vas podiđe jeza. Ali na neki način, to i jeste šarm igre! Svet u kom je pažnja igrača usmerena na zabavu, a ne na preozbiljno shvatanje cele igre. A kada vas konačno pogodi žica Pokemon groznice, voleli igru decenijama ili se po prvi put susretali sa njom, bićete podjednako navučeni kao i svi ostali koji igru drže u rukama duže od nekoliko sati. Ono što mi je bilo gotovo neshvatljivo, jeste nemogućnost igranja igre sa Pro kontrolerom. Na raspolaganju su jedino tradicionalne kontrole u portabilnom modu, igranje sa specijalnom Poke loptom koju možete kupiti po paprenoj ceni, ili korišćenjem jednog Joy Con-a u jednoj ruci. Da ponovim – u jednoj ruci. Joy Con držite onako kako biste ga držali da se u drugoj ruci nalazi njegov par, ali koristite samo jedan. U celom svom igračkom životu mislim da još nikada nisam neku igru na džojstiku igrao jednom rukom (osim ako nisam želeo pred nekim da se pravim važan) i mogu reći da je osećaj izuzetno čudan. Nisam znao kojom rukom da igram, a tek ne i šta bi trebalo da radim sa drugom… Iz tog razloga sam slučajno otkrio da igra ima i kooperativni mod! Ljudski saigrač se može pridružiti preko drugog Joy Con-a i trčkarati uz vas ili još bolje – pomoći u borbama. Lake borbe su na ovaj način duplo lakše, što i nema mnogo smisla, osim u nekim kasnijim i dosta izazovnijim mečevima. Gde sam ja bio oba igrača… Ne, to se ne zove varanje nego domišljatost. Uprošćavanjem kompletne formule, Pokemon Let’s go sigurno neće oduševiti brojne ljubitelje serijala koji željno iščekuju novu, osmu generaciju džepnih čudovišta. Ali tamo gde njihovo interesovanje opada, interesovanje potencijalnih novih, mlađih poklonika, višestruko raste. Ovo je igra koja svojom pristupačnošću širi spektar svoje publike do maksimuma. Voleli Pokemone ili ne, Let’s go je odličan naslov za svakoga ko bi želeo da opipa novi Pokemon teren na Nintendo Switch konozli. Jednostavan pristup igranju, tone slatke i šarene grafike i gomile pokemona za uhvatiti… Zaraza kojoj ovaj put, ipak nisam uspeo da odolim. Topla preporuka. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Decembarski 121. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Nakon prepunog septembra i oktobra, novembar iza nas je nekako došao kao „miran“ mesec, barem kada su u pitanju veliki naslovi iz industrije AAA igara, pa su tako glavnu reč vodili Battlefield V i Fallout 76. Nažalost po ljubitelje kultnog serijala postapokalipse, Fallout 76 se pokazao kao bagovito, isprazno, eksperimentalno čudo, koje je naišlo na masovnu sprdnju i predstavlja veliki fijasko i udarac za Bethesdu. Sa druge strane, Battlefield V nas je veoma pozitivno iznenadio i cenimo da će biti jedan od glavnih konkurenata da bude ozbiljna pucačina u narednom periodu i dostojan naslednik „keca“ od pre dve godiine. Mi smo ovaj delimično prazan period iskoristili da obiđemo dva velika gejming festivala u regionu, Games.CON i Reboot Infogamer, koji su i ove godine nastavili da rastu i pokazuju da ćemo možda jednog dana konačno i mi postati značajan deo gejming industrije. Naše reportaže sa ovih događaja možete pročitati u ovom broju. Dobili smo i informacije iz prve ruke o domaćoj igri Pagan Online, kroz intervju sa Emilom Esovim iz studija Mad Head Games, i prošetali smo se do bioskopa da odgledamo film Južni Vetar. Bliži se polako i nova godina, i naše pripreme za novogodišnji broj su već počele. Tačno je godinu dana od kako smo uveli brojne novine u naš časopis, proširili ga sa brojnim rubrikama i obogatili velikom količinom sadržaja, i nadamo se da ćemo tim tempom nastaviti i u narednoj godini. Veliki planovi su već tu, a nešto od toga ćemo krenuti da realizujemo već od novogodišnjeg broja! A sada vam ostavljamo da uživate u decembarskom broju, hvala na čitanju i vidimo se u novoj godini! Decembarski 121. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? U redu, kradem uvod koleginog skorašnjeg hvalospeva o jednoj drugoj igri, što možda i nije najprikladnije. Pogotovo što ja ne mislim da je igra preda mnom zaista najbolja igra svih vremena. Ali ono što zaista delim sa kolegom u ovom momentu, jeste apsolutna i neprikosnovena očaranost igrom za koju sam zadužen da je opišem narednim redovima. Veliki sam ljubitelj platformi, nije nikakva tajna. A samo su dve trodimenzionalne platforme svih ovih decenija u mom srcu pronašle trajno mesto za decenijsko skrivanje. To su banjo-Kazooie i Spyro trilogija. Dok prvu povremeno upalim na originalnom hardveru, priznajem da sam je nebrojeno puta i “dotezao” preko emulatora, čime sam želeo da je modernizujem što je više moguće. Volim retro grafiku, ali na modernim televizorima, to sve izgleda zapravo mnogo lošije nego što je i prvobitno izgledalo. I dok Banjo nažalost (još uvek) nije doživeo to da bude u potpunosti remasterizovan prema današnjim standardima, Spyro Reignited Trilogy kompletnu Spyro trilogiju niti remasterizuje niti rimejkuje… Poštovani čitaoci, ovo je čista reinkarnacija! Od prvih kadrova kojima sam posvedočio putem trejlera koji su najavljivali igru, bilo je evidentno da je u pitanju prava poslastica, ne samo za ljubitelje starih Spyro igara već i za ljubitelje platformi u globalu, kao i nove fanove. A kako bi utisak bio što upečatljiviji i stvarniji, nisam mnogo pratio razvoj igre. Moj pravi doživljaj otpočeo je tek kada sam igru po prvi put upalio. Dragi igrači, braćo i sestre, ovo je apsolutna harmonija. Ukoliko volite crtanolike, šarene i čarobne svetove, oči će vam se sigurno zacakleti pred naletom vizuelnih nadražaja. A ukoliko ste voleli Spyro trilogiju sa originalnog PlayStationa, jedino što će vam od očiju biti veće, jeste iskreni, budalasti osmeh koji se s lica skida teže od viška kilograma u prazničnoj sezoni. Očigledno je da inicijalna pohvale odlaze na grafiku, jer svaka od tri igre izgleda božanstveno. Likovi su ponovno oživljeni novoosmišljenim modelima, a okolina začinjena taman koliko treba mnogobrojnim detaljima. U pitanju je grafička stihija pozitivnih utisaka propraćenih olujom audio nostalgije. Prekomponovana muzika (možete uključiti i muziku iz originala) i glumačka postava sačinjena od većine originalnih članova, pogađa u centar verodostojnosti atmosfere, gejmpleja i kompletnog utiska. Ali cenjeni igrači, braćo i sestre, nostalgija nije ono na šta se ova reinkarnirana trilogija oslanja. Njen glavni oslonac možemo opisati samo jednom rečju, a to je – kvalitet. Prosto je basnoslovno koliko se originalni dizajn nivoa i gejmpleja koji još pre dvadeset godina stvorio Insomniac Games, fantastično drži toliko vremena kasnije. Nije bilo potrebno da se bilo šta menja po tom pitanju i igra je i dalje zabavna kao i nekad. Dobro, kontrole su doživele redizajn jer ni kontroleri više nisu isti. Stvari su dotezane, pa ni osećaj kontrole nad protagonistom više nije kao nekad, ali sve što bi moglo zasmetati na tom polju opet odlazi u kutiju “opravdanih korekcija”. Sada kolektivno zaklimajmo glavom u znak odobravanja. A znate onaj osećaj kad vam neko pomene igru koju ste voleli i vi se sa oduševljenjem prisećate uz “jao kako ta igra dobro izgleda!” samo da bi vas udario hladan tuš kada je nakon toliko godina ponovo upalite? Nešto tako sjajno nekada, a tako nikako sada… E pa ukoliko pamtite Spyro trilogiju kao zabavne i grafički impresivne igre, nakon što sada upalite reinkarniranu trilogiju, igra će izgledati upravo “onako kako je se sećate”. Sjajno i bajno! Veoma čudan osećaj, nakon toliko razočarenja. Ono što jeste razlika koja se suptilno provlači jer i ne oduševljava toliko omatorele fanove, jeste činjenica da Spyro trilogija u ovom izdanju predstavlja ipak nešto više igru namenjenu mlađim generacijama. Kao da je nasilje (ako se tako i moglo nazvati u originalu) redukovano, a likovi kroz bajno animirane međuanimacije – razvodnjeni na neki način. Spyro deluje nešto manje neustrašivo i prkosno, naspram onome kako ga pamtimo, što važi i za nekolicinu likova iz prateće postave. Neobična i ne toliko važna zamerka, ali opet stoji. A pogotovo vređa kada se samo setim mlađanog sebe koji se nervirao na tuđe komentare da u tim tinejdžerskim danima igram “igru za decu”. Sva sreća pa i bez obzira što je sada u pitanju stvar bliža istini, manje me i dotiče. A trebalo bi i vas! Nekoliko je i mesta gde se moglo poraditi na nedostacima originala, obogaćujući ovu verziju dodatnim animacijama ili rešavajući probleme deonica koje su bile i ostale malo više naporne. Ali nekako kada se sve stvari saberu i oduzmu… Original je bio sjajna igra, ali ovo sada je remek-delo iz još više razloga. Sjajan, vanvremenski gejmplej, božanstvena i moderna grafika i tona nostalgije, čine ovu iz pepela recikliranu, uzdignutu i reinkarniranu trilogiju, igrom vrednom svačijeg vremena. Od srca vam preporučujem da odigrate ovaj osveženi klasik, jer ćete uživati više no što ste ikada uživali u originalu. Od fanova za fanove. Jedno od najlepših osveženja kultnog klasika – ikada! A kada tekst, kakav god on opisno i po kvalitetu bio, završim uzvičnikom, budite sigurni da sam ozbiljan i realan. Najozbiljnije! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Blago je duboko u potonulim ruševinama. Pluća me izdaju, mrak mi pada na oči, i sve što vidim je odsjaj kovčega koji sadrži dovoljno blaga da mi dozvoli da nastavim svoje putovanje. Uspevam da izbegnem ajkule i da se domognem nagrade, ali me muči dilema. Dogovor je bio da odnesem blago i da dobijem poprilično bogatu nagradu za to. Nalogodavac me čeka na površini na svom brodu i teško da mogu da pobegnem sa celim kovčegom. Da li da budem častan? Vazduha više nemam, moram doneti odluku. Teška srca izranjam sa blagom i penjem se na brod. Tamo me čekaju oštri pogledi i još oštriji mačevi. Prevaren sam. Nisu imali nameru da mi plate za pronalazak blaga ali mi daju izbor: ostavi blago i pobegni ko pas, ali živ pas. Ne, to nije izbor – to je izazov. Leonidovo koplje u kombinaciji sa bodežom brzo nalaze prvu žrtvu i to baš kučku koja me je prevarila. Njeni besni piratski psi nisu pokolebani i kreće opšti napad na mene. Okružen sa svih strana, uspevam da se odbranim, ali svi su dosta veći nivo od mene i nemam izbora sem da skočim sa broda i probam da pobegnem. U vodi me čekaju ajkule, pored glave mi zvižde strele koje su jedva usporene mirnim morem. Koristim svu svoju snagu da plivam i da se odaljim od pirata kako bih se domogao Adrestia, mog broda gde me čeka lojalna posada. Preuzimam kontrolu nad brodom i krećem u osvetu vođenom ogromnom količinom mržnje. Pirati imaju veći brod i samouvereni su u svoju pobedu, ali ja imam preciznije strelce koji su gađali baš gde treba i onesposobili su brod. Brzim manevrima, namestio sam se paralelno sa njihovim brodom i spremio sam se za ukrcavanje. Posada je, uz ratni poklič, skočila na piratski brod u vidu talasa ljudi koji lomi sve pred sobom. Ja sam ostao na svom brodu i gledao kako svaki prokleti pirat pada mrtav na palubu i ostao je samo jedan kučkin sin koji nam je zadavao problema. Bio je velik, nosio je tesko oružje i sa lakoćom je čistio moju posadu. Rešio sam da je tad vreme da uskočim i konačno im pokažem zašto sam ja taj Misthios o kom svi pričaju. Nije mi bilo lako, njegovi udarci su bili teški, ali nije dorastao mojim refleksima. Igrao sam oko njega kao čigra i saterao sam ga na ivicu broda. Tada sam iskoristio spartanski šut i lansirao sam ga u more. Ostalo je samo na mojoj posadi da ga dokrajči strelama. Na kraju, pokrao sam sa tog broda sve što nije bilo zakucano i srećno sam gledao kako tone dok je sunce zalazilo. Ovo je samo jedna od mini priča koje možete sami da napravite u novom Assassin’s Creed-u, koji se sigurno probija na vrh kao, po meni, najbolja AC igra. Ne postoji ni jedan AC koji nisam igrao, ali mi je interesovanje mnogo opalo posle Unity i Syndicate. Cela franšiza je stagnirala i nisam više imao želju da igram iako sam veliki fan (kupio sam Vitu samo jer je imala AC Liberation). Srećom, Origins i sad Odyssey su sjajni preokreti u franšizi i odlični koraci ka budućnosti ove igre. Mada, ovo ne znači da igra nema mana. Priču počinjete kao Kasandra ili Aleksios i u zavisnosti koga izaberete, priča će se modifikovati u tom smeru. Sitnih detalja će biti i primećuje se razlika, ali glavna priča ostaje ista što je sasvim ok. Koga god da izaberete, vi ste poreklom iz Sparte i sticajem okolnosti ostajete bez majke i oca. Zapravo, oni ostaju bez vas jer igra počinje tako što Nikolaos, otac, vas baca sa litice. Ne bih da ulazim u detalje zašto jer je zapravo zanimljiva priča i treba je iskusiti bez spoilera. Sve u svemu, vaš lik preživi i postaje plaćenik (misthios) koji živi relativno dosadnim životom na obalama Kefalonije. Sitni kriminal ovamo, pomaganje siromašnima tamo i sticaj okolnosti vas natera da krenete putem kopnene Grčke u potrazi za svojim ocem. Isti taj otac je spartanski general koji je trenutno u ratu sa Atinjanima i vi se nađete u sred tog konflikta. Jako lep razvoj kako likova, tako i priče, vas tera da saznate što više o trenutnom stanju u Grčkoj i o prošlosti vašeg lika. Kroz putovanje saznajete da postoji tajni kult Order of Kosmos (naravno) koji želi da ubije vašu majku, oca, vas, bliže i dalje rođake, kuče iz detinjstva i bilo koga ko je bio u kontaktu sa vama, definicija psovke „Seme ti se zatrlo!“. Naravno, opet se sve vrti oko prekursor rase ljudi koji su zakuvali celu AC priču. Opet imate segmente u „sadašnjosti“, ali me ni malo nije zanimalo šta se i zašto se tamo dešava sa Abstergom jer smo došli do momenta kad je UbiSoft potpuno izgubio putanju kuda želi da ide sa ovim segmentima. Tokom putovanja, upoznavaćete poznate istorijske ličnosti kao što su Sokrat, Herodot i Perikle, pa ćete se kroz sećanja upoznati i sa Leonidom koji je predak glavnog lika. Generalno mi se priča dopala i nemam puno zamerki na istu, sem delova u „sadašnjosti“ koje sam već spomenuo. Izvođenje same priče je nešto blizu remek-dela. Glasovna gluma je apsolutno fenomenalna. Imam par prijatelja koji su Grci i u razgovoru sa njima uvek čujem to „s“ koje je naglašeno. U AC:O, svaki karakter ima skoro pa identičan akcenat da sam se često pitao da li su glumci zapravo Grci. Dosta grčkih izraza i fraza se često ubacuje u igru pa čak i pesme mornara su na grčkom. Dijalozi su mi ostavili stvarno odličan utisak. Glasovna gluma je praćena jednako odličnom skriptom, tako da sam retko imao „transfer blama“ momenta koje imam često kad su nategnuti dijalozi između igrača i nekog NPC-a. Ovde nisam imao takav utisak. Kad sam spomenuo dijaloge, verovatno već znate da AC:O pokušava da bude RPG koji podržava posledice dijaloga. Ovo je delimično tačno. Da, možete da utičete na dalja dešavanja kroz dijalog kao u gore napisanoj priči, ali su nekad opcije toliko polarizovane, da vam ne ostavljaju puno izbora. Crno ili belo, renegade ili paragon, ubij ili odustani. Ako već hoće da budu RPG, ovo je morao da bude dosta prefinjenije i trenutno je akcioni dijalog sa maskom RPG-a. Takođe, definicija RPG-a je izbor kako želite da pravite svog lika. U većini RPG-ova imate izbor da budete tabadžija ili moćni mag ili tihi ubica, ali u AC:O to je samo prividan izbor. Postoje tri grane za talente: Warrior, Assassin i Hunter. Warrior se odnosi na bitku prsa u prsa i na izdržljivost, Assassin na skrivenost, šunjanje i otrove dok Hunter poboljšava vaše sposobnosti sa lukom i strelom. Nažalost, moraćete da nađete balans u sva tri kako biste igrali igru bez muke i ograničenja. Na primer, ja sam od početka hteo da igram isključivo kao Assassin jer se poeni dobijaju jako sporo (više o ovome kasnije). Vrlo brzo sam shvatio da mi igra ne dozvoljava da igram samo ubicu jer me često ubacuje u normalne borbe za koje nemam niti oružje niti talente koji bi mi pomogli. Već na sledećem nivou, počeo sam da stavljam poene u Warrior, ne izborom, već zato što sam morao. Srećom, najbolji skil u igri, Spartan kick, je među prvim i bukvalno je „This is Sparta!“ momenat iz filma 300. Nema ništa lepše od trenutka kad izrotirate protivnika ne nekoj litici i ovim skilom ga šutnete sa iste. Ni jednom nisam preskočio dranje na monitor „THIS IS SPARTA!“ kada bih izveo taj potez. Jako zabavno. Elem, Hunter i Assassin su mi posle delovali samo kao pomagala i zabavni talenti, ali mi je većina završila u Warrior drvetu jer sam tako morao. Pored svog lika, možete da unapređujete i svoj brod kao i koplje Leonide koje vam je dato od strane vaše majke. Leonidovo koplje u ovoj igri zamenjuje čuveni skriveni bodež. Iako mi nedostaje bodež, koplje je sveža ideja i interesantna realizacija koja se zapravo uklapa u celu sveukupnu priču franšize. Cela Grčka je podeljena na zone koje imaju svoju težinu (slično kao u Origins) i svaka zona ima svog vođu kog možete da ubijete i da pokrenete borbu za osvajanje te zone. Ako dođe do konflikta, možete da birate da li ćete stati na stranu Spartanaca ili stranu Atinjana i dovesti izabranu stranu do pobede. Pošto ste plaćenik, ne zanima vas puno politički deo njihovog konflikta, nego samo loot i gomila drahmi. Ali vođu nije prethodno lako ubiti, jer je njegova moć u početku prevelika, kako smislu nivoa lika tako i u jačini njegovih telohranitelja. Da biste smanjili jačinu vođe, možete raditi razne zadatke, kao što su krađa trezora te zone, ubijanje ključnih ličnosti, smanjivanje količine njegove vojske (ubistvima, naravno) i raznim zadacima kako bi vam posao bio posle lakši. Sa tim mogu da kažem da u igri ima puno da se radi. Možete da radite sporedne zadatke, da istražujete mnoštvo pećina u potrazi za blagom, da otimate nevine, itd. Krađa me uvodi u sledeći novi segment igre, a to su lovci na ucene. Ovaj deo je manje-više „pozajmljen“ od Nemesis sistema iz Mordor serijala. Svaki put kad uradite nešto što ne bi trebalo, krađa, ubijanje civila, ubijanje ključnih ličnosti, skače vam cena za vašu glavu na tacni. Što je veća cena, više će vas lovaca na ucene loviti, jel te. Ovi lovci su nasumično generisani i rastu zajedno sa vašim nivoom. Pamte vas ako ste im pobegli, traže vas gde su vas prethodno našli i veoma je zabavno, ali i napeto, kad znate da vas juri pet opasno opremljenih lovaca koji ni malo nisu laki za borbu. Borbe se mogu izbeći, doduše, ako platite ucenu ili ako ubijete nalogodavca za ucenu. Veoma zanimljiv sistem koji uvodi dinamiku u vašu avanturu, iako je, po meni, bolje odrađen u Mordor igrama. Ono što malo fali, jeste više karaktera i ličnosti tim lovcima, koji bi svemu dali dodatnu notu i dubinu. Još jedna zanimljiva mehanika je potraga za članovima Kosmosa. Svako od njih nosi masku i ne znate ko su. Da biste saznali, morate da skupljate deliće pojmova iz raznih tekstova koji vam sitno daju uvid u lokaciju kultiste. Kad ga nađete i ubijete, kultista ima deliće informacija o sledećem i ova mehanika vas tera da proputujete celu Grčku jer glavni lik ima jako dobar motiv da se otarasi svih kultista. Što se tiče tehničkih detalja, AC:O je najgore optimizovana igra koju sam igrao. Moj računar se uklapa u preporučenu konfiguraciju i ja ne mogu da održim konstantnih 60 frejmova na medium detaljima u 1080p rezoluciji. Prosto mi je neverovatno da igra koja izgleda isto kao Origins, koristi iste teksture kao Origins, iste animacije kao Origins, radi ovako loše. Par zakrpa je izašlo dok sam igrao, ali ni jedna nije doterala igru skroz i nadam se da će do izlaska ovog teksta biti barem održiv framerate. Igra ima pregršt bagova i neretko će konj proći kroz kuću, baklje lebdeti u vazduhu itd. Igra takođe ne može da se dogovori oko svojih pravila. Na primer, imao sam morsku bitku sa Spartom protiv Atinjana kako bi zauzeli ostrvo Keos. Pošto je AI na vodi skoro beskoristan, morao sam da preuzmem celu bitku u svoje ruke. Ostao je još jedan brod Atinjana kad se od jednom zaletela spartanska barka u moj bok. Shvatio sam da je moj JEDAN strelac slučajno pogodio tu barku tokom bitke i sad se cela Sparta okrenula protiv mene. Atinjanima je sve oprošteno, ja sam najveća pretnja Grčkoj. Tu poziciju sam igrao jedno četiri puta i svaki put mi se desilo isto. Poslednji put sam probao da pustim Spartance da se sami izbore sa Atinjanima, ali su totalno bili nesposobni. Na kraju, ostao je status quo na tom ostrvu i ostavio sam ga piratima. Pred kraj, dolazimo do najvećeg problema ove igre koji mi pravi problem u davanju ocene. Naime, rok za predaju teksta se polako približavao i shvatio sam da ovim tempom neću stići da pređem ili makar da odigram dovoljno da mogu da sklopim utisak pa sam se fokusirao na glavnu priču. U jednom trenutku mi je postalo toliko teško da su me ubijali iz dva udarca. Jednostavno nisam bio na dovoljno velikom nivou. Onda sam shvatio da je dobijanje XP prepolovljeno i da mora da se doplati 10 evra kako bi dobili normalan XP. Ovo mi je bilo neverovatno, pa sam iz radoznalosti probao. Igra je posle ovog busta išla savršenim tokom. Nit je bila laka, nit je bila preteška. Nisam imao osećaj da moram da grindam ili da ubijam vukove za XP. Ovo je bio savršena brzina levelovanja. Ovo je veliki problem. Naplatiti 10 evra preko cene igre da bi igra radila kako treba je nečuveno, pokvareno, bezobrazno i gadi mi se što sam uopšte to morao da uradim. Ljudi koji imaju vremena i istraže svaku pećinu, urade svaki sporedni quest, neće imati problema sa ovim. Ljudi koji žele da odigraju glavnu priču, neće imati sreće. To je veliki problem. Skyrim, Witcher, Fallout… sve poznate, velike RPG igre su vam dozvoljavale da igrate kako vi želite, kojom brzinom želite. Odiseja vam od početka lepi kočnicu i pokazuje vam srednji prst. Da bi stvar bila još gora, svu opremu koju želite da unapredite, plaćate novcem. Novac, drahme, su takođe „nerfovane“ i moraćete i za njih da pljunete 10 evra kako biste mogli da unapredite vaš omiljeni set ili omiljeno oružje. Sramota za jednu singlplejer igru. Kako god pogledate ili plaćate da igra bude normalna ili plaćate cheat code za one koji vole puno da istržuju (ili imaju dovoljno vremena). Assassin’s Creed: Odyssey je možda najbolja igra u serijalu kao što sam već spomenuo i da nije ovih lopovskih praksi, možda bi mi zauzela prvo mesto kao najbolja igra ove godine. Nove mehanike, nova priča i novi zanimljivi likovi stvarno krase već poznatu franšizu koja je krenula u sjajnom pravcu što se tiče igre, ali užasnom pravcu što se tiče budućih presedana i bednih praksi koje služe da igraču samo uzmu još novca. Na kraju, odlučio sam da igru ocenim kao digitalno umetničko delo, mimo Ubisofta i njihovih bubica. AUTOR: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Pojavom interneta, svako od nas se barem jednom dao u nostalgičnu potragu za nečim iz svog detinjstva. Bilo da je u pitanju film, pesma ili igra, guglali ih ili tražili na istomišljeničkim forumima, svaka od ovih potraga ukoliko se uspešno završi, oslobađala bi ogromne količine retro-endorfina. Znate već, hormon sreće koji uzrokuje ono “jao, da, da, da, sećam se” nakon što vam pred očima iskoči nešto što niste videli dvadeset godina. E tako sam i ja kao mali, sa uživanjem prelazio izvesnu igru čiji sam naziv u potpunosti zaboravio. Zapravo, kako je prošlo dvadesetak godina, zaboravio sam i na njeno postojanje pa je nisam mogao ni pošteno izguglati. Ali nakon što sam sudbonosne 2010. godine zaigrao Fist of the North Star: Ken’s Rage, već kod treće eksplozije pankerske lobanje, počeli su da me udaraju ozbiljni flešbekovi. Da, sram me bilo što igru nisam prepoznao bar gledajući Fist of the North Star anime. Ne zbog toga što nisam umeo da je prepoznam, već što ovaj kultni anime nikada nisam ni gledao. Kao veliki poštovalac japanske manga i anime kulture, nepoznavanje ovog legendarnog serijala priznajem kao greh kakav se mora ispraviti. A ukoliko delite moju grešničku sudbinu, kakva bolja polazna tačka za ovaj univerzum može biti od igre koja je pred nama? E pa, nema je! Fist of the North Star: Lost Paradise je, za razliku od igre iz 2010. godine koja je za uzor imala Dynasty Warriors franšizu, više nalik tabačini u stilu renomiranog Yakuza serijala. Smeštena u pustoš ovog sveta, prati pustolovinu Kenšira, majstora borilačkih veština, u potrazi za svojom verenicom. Kakva se bolja narativna postavka kao opravdanje rekama krvi može i tražiti, od ljubavne priče koja iziskuje bezrezervno nasilje? Tako je, nema bolje postavke. Već kapirate duh ovog teksta! Pažljivim posmatranjem, može se uočiti da je igra rađena u starijem grafičkom endžinu, ali pametnim korišćenjem efekata i “cell shading” tehnike, to odlično krije. Igra odlično oslikava distopijsko okruženje, ispunjeno “pobesnelomaksovskim” lokacijama i pankerskim probisvetima i propalicama koji se još uvek oblače u osamdesetim godinama prošlog veka. I dok detaljan ali ne naročito velik glavni grad predstavlja odličnu pozornicu za svaki mogući scenario, pustoš van grada i vožnja otvaraju granice istraživanja za one željne većih prostranstava. Osim priče koja predstavlja glavnu, ali ne obavezno i najkvalitetniju nit igre, Kanširo će se pozabaviti mnogim misijama i sa strane. Mnogi od ovih zadataka međusobno su povezani, i emocionalni efekat ostvaruju tek nakon što uvidite celu sliku, ali neke od aktivnosti umeju da iskoče iz ozbiljnosti pravo u komični kutak kog se igra ni na tren ne pribojava. Kao jednu od omiljenih aktivnosti sa strane, moram da izdvojim posao barmena, gde sam svako Kenširovo spravljanje koktela ispratio iskrenim smejanjem. Kada vam čovek koji zadaje stotinu udaraca u sekundi mućka piće, ne možete, a da ostanete ravnodušni. No, srce igre predstavlja njen borbeni sistem. Bez obzira na jednostavnost kontrola i komboa, pa čak i težinu koja je često prelaka, akcija je toliko zabavna da teško da će vam i na trenutak dosaditi. Kenširo koji borbu zasniva na preciznom udaranju u akupunkturne tačke protivničkog tela, neretko podseća na vuka u ovčijem toru. Kada u vazduh bacite napucano telo vašeg protivnika koje se u istom dahu pretvara u krvavu eksploziju i vatromet, prirodno je da ćete granice morbidnog refleksno pomeriti u svojoj glavi i ubrzo početi sve da doživljavate kao krvavi balet – jedini balet u kom jedan muškarac može uživati, jelte. Kenširo poseduje i zavidan broj završnih poteza koji pritiskom određenih dugmića, svakog protivnika instant šalju u večna lovišta. A nakon što mu se napuni “skala besa”, počinje pravi crveni cirkus. Nema ničega lošeg u tome da se u kasnim satima nedeljnog popodneva, na trenutak osetimo bogovski. Bog blagoslovio tvoje zlatne, grimiznom krvlju okupane pesnice, Kenširo momče staro. Fist of the North Star: Lost Paradise je jedan od najboljih u video igru adaptiranih anime/manga serijala, koje sam ikada imao priliku da zaigram. Atmosfera je izvanredna, akcija i više nego zabavna, a parčići priče i emotivni momenti koje sastavljate kroz misije, nešto su zaista posebno. Naravno, ne zaboravite i na moju uobičajenu preporuku da pre igranja, promenite glasove u originalnu japansku sinhronizaciju. Zatim pojačajte zvučnike i uživajte u malo otrcanog, hevi metal zvuka propraćenog nemilosrdnim Kenširovim borbenim poklicima. Na kraju krajeva, džaba i čitanje ovog teksta. “Igra vas je već kupila.”, zar ne? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 120. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U trenutku kada pišem ovaj tekst, najveća vest vezana za WWE nažalost nije o ovoj igri, već o kontraverznim odlukama menadžmenta ovog giganta o održavanju jednog od najvećih događaja u Saudijskoj Arabiji, dok ostatak sveta prekida odnose sa tom zemljom. Svake godine kada nova 2K igra treba da izađe, oči i uši igrača su uprete u njih, očekujući novi pomak u gejming svetu. Njihove sportske simulacije i dalje važe za neke od najboljih igara na tržištu, i to sa svakim pravom. Pa zašto onda ne možemo da dobijemo jednu kompletnu WWE igru kakvu zaslužujemo i kakvu priželjkujemo još od doba Sega Master Systema? Čini mi se kao da sam pre neki dan igrao i pisao o prethodniku, a sada već imam novi dodatak serijalu u rukama. Kako se upali igra, primetan je drugačiji izgled menija i kombinacija boja, sve je svetlije, nema više dobro poznatih crveno-crnih nijansi, i sve izgleda nekako bezgranično. Kada krenete malo da listate po istom, videćete ogroman broj različitih vrsti borbi, i sa različitim brojem boraca koji učestvuju. Jedina stvar koju nećete primetiti je tutorijal, pošto su kreatori odlučili da zamene klasičan sistem za jedan koji se zove ˝tutorial archives˝, koji će čuvati sva vaša otkrića tokom borbe u bilo kom dostupnom modu, i biti dostupan u vidu biblioteke koju možete stalno posećivati. Meni lično je ovaj potez minus, jer je mnogo lakše upaliti tutorijal, gledati uputstva i učiti kroz repeticiju, nego upaliti igru, lupati dugmiće, pa posle otvoriti arhivu, pogledati šta ste i kako ste uradili, pa nazad u igru, pa nazad u arhivu i tako u krug. Da, ima mnogo različitih poteza i možda je to razlog za pokušaj ovakvog sistema, ali mislim da je to moglo mnogo bolje da se reši, i mnogo pristupačnije svim igračima. Sa druge strane, imamo dva dodatka u igri, Showcase i Tower modove. Prvi je u stvari povratak starog moda, po želji fanova igre, i predstavlja nešto poput dokumentarca o jednom od najuspešnijih boraca u istoriji ovog brenda, glavnom „underdog“ borcu, Danijelu Brajanu. Od emotivnih klipova u kojima sam Danijel priča o svom putu od dna do vrha posutog stazom trnja, do borbi koje ćete morati da odigrate kako biste proživeli istoriju, Showcase je jedan odličan mod, za koji se nadamo da će postati sastavni deo svih narednih igara. Drugi novitet je Tower mod, koji će mnogim Mortal Kombat igračima biti i više nego poznat. Ovaj mod vam donosi takozvane kule koje popunjavaju različiti borci, i koje morate savladati kako biste ih osvojili, i dobili nagradu u vidu virtualne valute. Svaka kula ima svoju temu, kao što su ˝invazija Britanaca˝, ˝legende˝, ˝monstrumi˝ i slično, gde će vam određena grupacija boraca stati na put do vrha. Kao i u MK, kule se menjaju na dnevnom, nedeljnom i mesečnom nivou, i dok kod nekih kada izgubite možete da nastavite gde ste stali, druge će vas kazniti vraćanjem na dno kule. Vizualno, igra je dobila manja poboljšanja u odnosu na prethodnika. Neki od likova stvarno izgledaju fantastično, na granici fotorealističnog kada se gleda kroz osnovnu kameru, ali takođe ima i slučajeva gde su borci na granici prepoznatljivosti. Najtužnija stvar u svemu ovome je to što duga kosa i dalje pravi velike probleme programerima ove franšize. Da se ne lažemo, vreme je za novi endžin, da podigne ovu igru na viši nivo. Soundtrack za igru posle dužeg vremena nije uređivala jedna osoba, već je nekoliko boraca svojim predlozima učestvovalo u kreiranju liste pesama koja se našla u igri, tako da ćete moći da čujete sve od metala, do hiphopa i komercijalnog popa. I dok muzika nikada nije bila problem ove franšize, komentatori već duže vreme muče muku i nikako se ne mogu uskladiti sa dešavanjima u ringu, tako da će vam se često desiti da ih čujete kako pričaju o nekim potezima koje ne izvodite u tom trenutku. Većini to neće uticati na samu igru, ali je nešto što moramo da notiramo ovde. Što se tiče samih borbi, one izgledaju mnogo fluidnije i realnije, u smislu da kada nekoga odvalite dropkikom sa konopaca, izgleda kao da je udarac imao propisno efekta na primaoca. Takođe su i ustajanja posle serije udaraca sada mnogo teža, tako da ćete sedeti na ivici stolice dok drndate vaš džojped u nadi da će se vaš borac podići pre nego što vas dohvati protivnik i izvede vam jedan supleks. Lep dodatak borbi je sistem Payback (iliti Overcharges, kada ga unapredite), koji, kako samo ime kaže, daje vam šansu da uzvratite žestoko kada primite određenu količinu batina. Payback nudi različite opcije, od jačeg udarca preko brzog povratka na noge nakon pretrpljenog specijala, pa sve do korišćenja ilegalnih stvari oko ringa zarad pobede, tako da ćete morati da pazite kada koristite ovaj bonus, pošto možete završiti diskvalifikovani. Jednu stvar koju moramo još pomenuti, i pohvaliti, je MyCareer mod, koji je mnogo poboljšan u odnosu na prethodni deo. Nakon fijaska od prošlog puta gde su sve konverzacije bile vođene preko titlova, sada su sve glasove snimile WWE zvezde, tako da će doprineti atmosferi. Takođe, sama priča je mnogo bolje napisana, tako da sada vaš lik kreće od borbi na indi sceni, tj. u maloj organizaciji BCW, gde ćete ići od školske hale do školske hale i skupljati iskustvo i pobede, dok vas ne primeti WWE agent i pozove vas da se pridružite njemu u razvojnom centru i NXT brendu. I dok završavam pisanje ove recenzije, čak i pored svih noviteta koje sam nabrojao u tekstu, i dalje nemam osećaj kao da igram išta drugačiju igru od one koju sam igrao pre godinu dana. Da, neki od vas će reći da većina sportskih igara ima takav osećaj, ali ovo nije klasična sportska igra, ima mnogo više prostora za inovacije i izmišljanje, a to što su dodali mod velikih glava mi nije dovoljno da kažem kako su sve promene vredne toga da uzmete igru ako imate prošli deo, dok ako vam je ovo prva igra u ovom žanru (ili bar prva posle dužeg vremena), nećete se pokajati ako je uzmete, jer kao što kažemo i za svaku prethodnu do sada, ovo je trenutno najbolja kečerska igra na tržištu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sada je već davno prošlo vreme kada ste vraćanje kaseta u radnju mogli da iskoristite kao nekakvu vrstu izgovora za izbegavanje drugih obaveza i to je jedan razlog zbog kojeg se njih rado prisećamo kao i doba koje ih je pratilo. U tu prošlost nas vraća i Paratropic, doduše ne sa prijatnim osećanjima već kao lo-fi horor. Osim nostalgičarima, igra je namenjena i onima sa jako malo vremena(to su manje-više isti ljudi), pa je tako kreator, studio Arbitrary Metric, Paratropic kreirao tako da se može kompletirati za manje od sat vremena, iliti u jednom sedenju. Prva stvar koja vas sačeka pre nego što uronite u svet 90-ih godina sa grafikom koja neodoljivo podseća na PS1 eru je upozorenje da igra ne poseduje mogućnost čuvanja napretka, iz gore navedenih razloga. Igra vas smešta u ulogu osobe koja je uhvaćena u švercovanju video kaseta preko granice, koje su dosta misteriozne i dovode do niza začuđujućih i zastrašujućih događaja. Kako bi se izvukli iz sveže nastalog pakla, potrebno je da uradite niz različith aktivnosti koje uključuju odlazak u zabačenu šumu, vožnju pustim autoputem i još toga. Narativa u ovoj igri svakako ima, samo što je on nekako stavljen po strani, zahvaljujući odličnoj atmosferi koja kod uživaoca igre izaziva osećaj kao da su u nekom snu sa ispranim bojama i dosta zastrašujućim ambijentom. Za primer ćemo uzeti jednu scenu koja ne otkriva toliko o samoj igri. U pitanju je spomenuta vožnja automobilom kroz pusti autoput. Ta scena meni lično predstavlja jedan od lošijih elemenata kada je gejmplej u pitanju jer sem povremenog stiskanja tastera za levo i desno ne postoji nikakav drugi izazov i interakcija koje bi razbila monotoniju. Ali je zato okruženje, zamračenost i zloslutna muzika na mestu, tako da tokom te vožnje počinjete da osećate neku čudnu nelagodnost koja polako raste i ostaje prisutna tokom daljeg igranja i zato pozdravljamo odluku developera da primora igrače da pređu igru u jednom sedenju. Igri sa ovakvom atmosferom i poentom koju pokušava da pruži je teško naći zamerku, ali nečeg je moralo biti, pa mi se tako nije svidelo to što su zagonetke dosta konfuzne za kompletiranje i nije bilo nikakvih naznaka koje bi olakšale snažalenje u igri, što se možda nekom i dopadne. Paratropic će definitivno privući svakog nostalgičara koji se sa radošću priseća ere u koju nas vraća ovo delo, kao i one koji vole da se upuste u samu atmosferu igre, ma koliko god nešto izgledalo odbijajuće. Tako na kraju ostaje samo da kažemo da Paratropic za cenu od 5$ predstavlja i više nego dobro iskustvo i sasvim solidan izbor za igru koju želite da pređete za deo jednog popodneva. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Arbitrary Metric Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dakar 18 nam dolazi iz malog i relativno nepoznatog studija Bigmoon Entertainment, i donosi nam nakon 15 dugih godina igru posvećenu najopasnijem i najtežem reliju na svetu. Čim upalite igru, prva stvar koju ćete primetiti je prijatan i jasan izgled menija, u kojem se lako možete snaći. Tutorijal će vam lepo objasniti sve stvari koje se nalaze na ekranu pre nego što započnete trku, što je pohvalno. I kroz to objašnjavanje ćete videti koliko je Dakar reli, kao i cela ova igra, drugačija od ostalih igara ovog žanra. Ovaj reli nema vidljivo definisanu stazu, kao ni kapije/prolaze koje morate proći kako biste završili trku. Ovo je reli trka u otvorenom svetu, gde ćete morati da se oslanjate na suvozača i instrumente na ekranu kako biste se snašli gde da idete. Jedan od najbitnijih elemenata igre koji će vas voditi kroz reli je ˝roadbook˝, koji je jedinstven za ovaj naslov, i jedino uz pomoć njega možete da se snađete u pustinjama Južne Amerike. Knjiga puta sadrži informacije kao što su distanca na kojoj se nalazi kapija, pravac koji morate pratiti da biste došli do iste, kao i upozorenja na moguće prepreke na putu do tamo. Kao što sam već spomenuo, kada imate suvozača uz vas, on će vam tumačiti sve te informacije i navoditi vas ka željenom cilju, ali ako se trkate vozilima za jednu osobu, to će od vas zahtevati i gledanje na put i tumačenje instrukcija tokom trke, da biste znali kuda treba da idete. Takav sistem, iako interesantan i verno prenesen, zahteva dosta razmišljanja i multitaskinga od igrača, jer instrukcije nije lako protumačiti, a još ih je teže pratiti. Ovo će prouzrokovati dosta gubljenja po mapi i vraćanja na prethodne poznate tačke, kako biste mogli da se preorijentišete, a to će iznervirati mnoge igrače i odvratiti ih od ove igre. Najsmešnije od svega je što je i to gubljenje tokom trke zapravo realan prikaz Dakar relija, gde su takmičari uspevali da nestani i po nekoliko dana pre nego što bi uspeli da pronađu pravi put i vrate se svom timu. Da je samo razvojni tim uspeo da nađe neku sredinu između realnosti i virtualnog sveta koji ne bi frustrirao toliko igrače, već ih navlačio da se potrude i nađu pravu rutu do zadatog odredišta. Kontrole vozila su veoma jednostavne, i ne zahtevaju predugo navikavanje na iste, dok je sama vožnja lepo urađena, i malo osetljiva na osnovnim podešavanjima. Pomeranje vozila blagim dodirom analogne palice u bilo kom pravcu je u pojedinim slučajevima rezultovalo skretanjem od 90 stepeni, i ponovnim vraćanjem na pravi kurs. Jedna od novina koja je prisutna u ovom tipu igre je mogućnost vozača da izađe iz svog vozila, kako bi mogao da obavi različite radnje van vozila. Pošto je ovo prava terenska (offroad) trka, po nekim od najtežih terena, dešavaće se da se vi ili drugi takmičari zaglavite, ili u blatu ili u pesku. Tada ćete moći ili da se povežete preko kuke na drugo vozilo, i izvučete ili sebe ili kolegu iz problema, ili ako nema nikoga u blizini da pomogne, samo uzmete ašov u ruke i krenete da kopate oko točkova, kako biste se oslobodili i nastavili svoju trku. Jedina mana kod ovoga je to što ako putujete sa suvozačem, on vam neće uopšte pomoći, već će vas trolovati sa strane dok se vi mučite. Iako vam možda pomaganje protivniku izgleda čudno i pitate se zašto bi to radili, takvi gestovi vam donose dodatne poene, kao nagradu za vaš fer-plej. U igri postoje i oštećenja vozila, koja se mogu popraviti tokom same trke, ali će vam zato biti dodato vreme za popravku na vaše prolazno vreme. Najveći problem koji smo našli ovde je to što dok se kvar ne desi vi nemate pojma o tome, jer da biste videli stanje vozila morate da pauzirate igru i pogledate šta se dešava. Ovo je moglo biti bolje rešeno tako što se doda šema vozila na glavni ekran pored svih ostalih pomagala, koja bi u realnom vremenu prikazivala moguće probleme vozila, nešto što su mnogo starije igre koristile kao standard. Igra vam nudi očekivane modove za jednog i više igrača, gde je lepo iznenađenje mogućnost igranja igre u split screen režimu na jednoj konzoli za dva igrača. Možete voziti standardni reli, iliti ˝Adventure˝ mod, gde imate izbor da li ćete voziti sve deonice relija, ili samo određene zemlje. Pored toga, imate mogućnost slobodne vožnje po ogromnom svetu, koji je površine preko 15000km2, što je veoma impresivno, a takođe je tu i ˝Treasure hunt˝, koji postaje dostupan tek kada odvozate neki deo relija. Ovaj mod vam pruža da pređete staze u potrazi za raznolikim ˝blagom˝, i iako je ovo interesantna ideja od strane razvojnog studija, dobar deo igrača se neće baktati sa ovim, jer i prelazak bilo koje etape je sam po sebi mukotrpan, a sada još sve to ponoviti, ali još više napregnuti oči u potrazi za blagom, nije baš neka zabava. Igra ima tri nivoa težine, od novajlije do legende, i težine se razlikuju najviše po tome koliko instrumenata za navigaciju imate dostupno na ekranu. Dok ćete kao početnik imati svu pomoć na ovom svetu, kao legenda ćete morati da se upravljate suncem i mahovinom na drveću u pustinji, kako biste znali kuda treba da idete. Što se tiče modova za više igrača, tu je dostupna samo klasična trka, i imali smo priliku da igramo sa drugim igračima onlajn i tim delom smo zadovoljni, što ne možemo reći za nekoliko prethodnih trkačkih naslova o kojima sam pisao. Veliki problem ove igre je vreme učitavanja, koje je poduže, a kada još shvatite da je isti period učitavanja da li krenuli trku od početka ili od poslednje kapije koju ste prošli, to je stvarno nedopustivo. Od staza imate sve koje se voze u novom formatu, koje su određene od kada se reli preselio u Južnu Ameriku 2009. godine, nakon početka „Arapskog proleća“. Ovo je možda i najveći problem igre, jer originalne rute, koje su išle preko dva kontinenta, od Pariza do Dakara, nisu dostupne u ovoj igri. Da, igra se zove ˝Dakar 18˝, ali sve sportske simulacije koje imaju neku godinu u imenu ne ograničavaju se samo na trenutni izbor, već se trude da iskoriste što više materijala iz bogate istorije. Postoji mogućnost da ova ruta jednog dana izađe kao DLC, ali verujem da će do tada ova igra toliko izgubiti na popularnosti, da će razvojni tim odustati od toga. Od vozila su u ponudi pet grupa: automobili (modifikovani za offroad), kamioni, motori, kvadovi i bagiji modifikovani specijalno za ovaj reli. Svaka od ovih klasa vam nudi izbor od nekoliko velikih brendova (Pežo, Reno, Mini, KTM, Honda, Jamaha…) kao i nekoliko najpoznatijih timova, među kojima su vozači kao što su Karlos Sainc, Sebastijan Loeb i Miko Hirvonen. Tokom vožnje ćete primetiti razliku između svih njih, tako da možete računati da ćete se lako provući kroz blato sa motorom kao sa kamionom. Sa vizuelne strane, igra izgleda ok, ali vidno zaostaje za drugim trkačkim igrama koje su trenutno na tržištu. Većinu vremena nam ovo nije smetalo, jer smo se više fokusirali na lokaciju gde treba da idemo nego na svet u kojem se vozimo, što je opet minus. O muzičkoj podlozi nemam šta da kažem, pošto igra ima 2-3 numere koje se vrte stalno, dok tokom same igre, pošto se morate osloniti na uputstva suvozača, čućete samo njegov glas i zvuk motora vašeg vozila. Dakar 18 nudi nešto čega dugo nije bilo na tržištu, a to je igra na temu relija koji je jedinstven u svojoj zamisli i izvedbi. S jedne strane je lepo što je jedan mali studio dobio ovakvu šansu da se pokaže, ali sa druge strane fanovi ovog žanra već dugo čekaju na ovako nešto, i biće nemilosrdni prilikom komentarisanja ovog produkta. Možemo se nadati da je ovo samo početak jednog serijala koji će se poboljšavati, i da nećemo morati da čekamo još 15 godina da dobijemo kompletnu igru koju reli kakav je Dakar reli zaslužuje, a i njegovi fanovi. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako je neki anime/manga serijal imao kvalitetne video igre, to je Naruto. Ovde prvenstveno mislim na Ultimate Ninja serijal, koji je još pre Storm igara na PlayStation 3 i 4 platformama, zasenjivao ljubitelje serije sa prvih pet delova igre na PlayStation 2. Kad se samo setim! Osim što su igre imale zabavan gejmplej i brdo specijalnih poteza, vi i vaši prijatelji mogli ste da uživate u nindža okršajima predstavljenim kroz do tada neviđenu “animenoliku” grafiku. Pa čak i da izuzmemo ceo ovaj serijal, bilo je tu još nekolicina odličnih naslova na ovu tematiku, kakvim ne mogu da se pohvale ni mnogi megapopularni anime konkurenti. Međutim, koliko god nešto bilo odlično i uglačano do savršenstva, neophodno je i neko osveženje, s vremena na vreme. Tako da umesto Ultimate Ninja Storm 5, koji bi sigurno bio fantastična igra, najnoviji naslov iz Naruto univerzuma, pravi jedan nagli zaokret. Boruto to Naruto: Shinobi Striker, pretežno je multiplejer igra. Kada kažem pretežno, mislim na to da sadržaj za jednog igrača itekako postoji, ali suština igre ogleda se isključivo u onlajn multiplejeru. I dok je bilo kakav oblik lokalnog multiplejera odsutan, što za mene predstavlja izdaju kakva se ne može opisati ni rečima ljudi, patuljaka i vilenjaka, onlajn iskustvo pruža mogućnost sastavljanja timova od četiri nindže sa vašim internet poznanicima. Ko je gledao seriju, odmah će znati kako da rasporedi uloge u timu, odnosno ko će biti zadužen za napad, ko za odbranu, ko za lečenje a ko za dalekometni kukavičluk – pardon, snajperisanje. Zajedno, vaš tim će se okušati u mnogim misijama koje funkcionišu slično po principu moba igara, a postoje u nekoliko osnovnih oblika. Od onih najprostijih, gde je cilj uništiti protivnike, do nešto drugačijih, kao što je odbrana lokacija ili “capture the flag”. Poprilično standardne stvari… Ono što je interesantno za ovaj naslov, jeste mogućnost pravljenja sopstvenog karaktera. Osim izgleda, odabirom nekog od legendarnih nindži koji će vas podučavati i puta kojim ćete napredovati, vaš lik će učiti različite veštine i raditi na sopstvenom stilu. Ukoliko niste neko ko je raspoložen za ovako nešto, lepe vesti su da bilo koga od učitelja koje pronađete, možete koristiti u borbi. A to su generalno neki od najprepoznatljivijih Naruto likova. Ukoliko ste se zainteresovali za ovu igru u potrazi za dobrom pričom i narativnim tokom serijala, ovde nažalost nemate šta da tražite. Sve što imate na raspolaganju jeste sijaset ne toliko interesantnih misija i malo dijaloga između njih. Kao što rekoh, ovo je prvenstveno onlajn multiplejer iskustvo i sa time i dalje pokušavam da se pomirim. Što se samog gejmpleja tiče, činjenica da su mape velike, ne može biti loša stvar. Broj poteza i mogućnosti za kretanje, zaista doprinosi veoma zanimljivom i specifičnom načinu igranja. Budite sigurni da će biti dosta trčanja po zidovima, velikih skokova i teleportacije. U meču gde igraju iskusniji igrači, stvari gotovo kao da mogu da se otrgnu kontroli, pa će likovi biti bukvalno na sve strane. Na žalost, ukoliko ne usavršite igranje do ovako suludih granica, brzo će vam dojaditi “običan” gejmplej, koji za opuštene igrače ne može da ponudi baš mnogo toga. Ne bi bilo fer porediti ni grafiku sa Storm serijalom, ali i bez toga, moram da priznam da igra izgleda dosta čudno. Ne po pitanju okoliša i efekata koji su često zaista odlični, već po pitanju modela karaktera, ali i osvetljenja. Neki likovi skoro i da ne liče na sebe, već deluju kao modeli nekog strastveno izrađenog moda za Half-Life 2. Petica za trud, ali viđali smo i mnogo bolje godinama unazad. Ako vam do sada nije bilo jasno, meni ovaj naslov nije baš najbolje legao. Osim što obožavam naraciju i sinematski tok Storm serijala, njegovu besprekornu grafiku i lokalni multiplejer, objektivno posmatrajući ono što Shinobi Striker pokušava da bude, moram da budem malo strožiji. Ideja je dobra i pokušaj da se za Naruto univerzum stvori nešto novo i drugačije, nije preterano loše sproveden. Ali i kada se prijatelji okupe i sve kockice slože i akcija počne i meč se završi, biće to jedno zabavno iskustvo. Umesto „epsko, vau, ne stižem da trepćem“ iskustvo kakvo Naruto igre zaslužuju! Da ne pominjem da kada prođu godine i serveri se pogase, singlplejer i Naruto igre sa lokalnim multiplejerom će se i dalje igrati, a Šinobi Strajkeru i njegovim misijama za jednog igrača teško da će se iko vratiti. Dobro, dobro, nećemo da zalazimo u te teme, multiplejeru stari. Nemoj odmah da potežeš pištolj, ja sam samo glasnik… Svog mišljenja. Ukoliko ste ljubitelj dobre priče, vrhunske grafike i okršaja sa drugarima u lokalu, Ninja Storm 4 je često na popustu, pa ga što pre zgrabite ako već do sada niste. A ukoliko želite da probate nešto novo u nindža svetu i oformite timove sa ljudima širom sveta, onda šta čekate! Od Shinobi Striker-a, za tako nešto u Naruto svetu, trenutno ne postoji bolji naslov. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ah Call of Duty. Koliko samo ulupanih para po igraonicama i koliko psovki nakon nerealnih hedšotova sa kraja na kraj mape. I nekako, ne može da se priča o novom CoD naslovu, a da se ne krene maltene od početka. Razlog je jednostavan, Treyarch je počeo kao “druga violina” u odnosu na tada neprikosnoveni Infinity Ward studio. I nekako je to bilo traljavo na početku. Dok su glavne CoD igre, koje su radili momci i devojke iz Infinity Warda, žarile i palile po digitalnim ratištima, Treyarch igre su uglavnom bile “meh” i nisu ispunjavale očekivanja. I onda se desila 2010. godina i famozni prvi Black Ops. Activision je prepoznao da to što Treyarch-u nedostaje, jeste sopstvena “franšiza u franšizi”. I osam godina kasnije imamo četvrti deo. Petnaesti (!) CoD, a istovremeno i četvrti Black Ops, stigao nam je ovog oktobra i možda najavio tuberkuloznu jesen za određene naslove koji su prilično bahato i u nedostatku prave konkurencije bili u žiži javnosti i igrača protekle dve godine. Naslov je sam po sebi revolucionaran. Prvi CoD koji koristi Blizzardovu battle.net platformu na PC-ju. Prvi CoD naslov koji nema singlplejer kampanju. I konačno, naslov koji ima battle royale mod. Mod koji je preko noći postao mega-popularan, ali za razliku od PUBG ili Fortnite, Treyarchov “Blackout” je ono što odvaja muškarce od dečaka. Ozbiljan, jasan, brutalan, bolan za neiskusne i prilično zahtevan i za najiskusnije. Blackout mapa je najveća u istoriji CoD-a i sasvim dovoljna za svih 100 igrača na početku meča. Blackout nije fensi, nema lupanja tiganjima, niti je šaren kao psihodelični crtać. Ne nudi ni gradnju, jer pobogu, rat je rat, a Sim City je nešto potpuno drugo. Ako ste gledali film “The Condemned”, onda ćete znati zašto je Blackout nešto što najbolje hvata premisu battle royala kao takvog. Prizemna i ozbiljna, a u isto vreme dinamična borba, u kojoj jedna greška znači kraj. Bez nepotrebnog preterivanja, bez detinjastih vragolija. Samo borba za preživljavanje u svom izvornom obliku. Naoružanje ćete naći prilično lako i u ranoj fazi ćete moći da iskulirate borbu ako to želite, i na miru se posvetite potrazi za resursima. Ako ste dovoljno koncentrisani možete da pobedite sa samo finalnim ubistvom, da ne kažem sa jednim jedinim pucnjem. Za to vam ipak treba vrhunski snajper i poslenja neprijateljka glava na malom prostoru pre nego što vas proždere zavesa poraza. U svakom slučaju, brzo ćete skapirati kako se ovo najbolje igra i zabavljaćete se bez prestanka. Ja sam propustio polunedeljni raid lockout u WoW-u igrajući ovo čudo. A to je mnogo, mnogo teško. To svojevremeno nije uspeo ni AC: Origins. Na kraju, imate opciju za duo i quad igranje, ali to je više smetnja nego korist, osim ako niste unapred sastavljena grupa sa glasovnom komunikacijom. Da pređemo malo sad na klasični CoD multiplejer. Prvo, kako više nema auto-regeneracije health poena i pošto su oružja prilično izbalansirana, taktički pristup igranju daje mnogo više rezultata na duže staze. Ipak, kao i u WW2 prošle godine, i ovde imamo “broken arrow” problem. Agresivni igrači mogu svojim stilom da bukvalno spawn point pomere iza leđa protivniku, što i te kako može da stvori konfuziju i ne baš prijatan razvoj situacije. Igrar sadrži raznovrsne specijaliste, koji se ne razlikuju samo po polu i tetovažama, već i po svojim jedinstvenim osobinama. Ipak tešku senku na ovaj segment igre baca nedostatak mapa. I svojevrsna “obrada” starih. Nadamo se da će aktivnim dodavanjem sadržaja i podrškom za igru to biti ispravljeno. Borba na momente podseća na zlatno doba napucavanja po Carentanu, s tim što ovde pravovremeno padanje u zaklon i ubrizgavanje health packa može da napravi razliku između pobede i poraza. Na moju veliku žalost, izgleda da više nikada nećemo videti taktičko-snajperske obračune kao nekada na “Pavlovu”. Ah kad se setim, 8 Moshina protiv 8 Karabina, pa da vidimo ko je precizniji. Ne mogu da kažem da snajperi ovde ne valjaju. Itekako su dobri, pogotovo zbog novog balističkog sistema, gde ćete morati da naučite kako vam ide metak, gde da gađate i koliko će propasti. Ali jednostavno, tako jedinstvena snajperska mapa više nikada neće postojati. Osim ako je ne remasteruju. Sistem napredovanja je prilično prijateljski, teško da će proći vise od dve-tri partije, a da ne otključate neki novi komad opreme ili perk. Ono što pomalo kvari utisak je sam izgled likova koje vodite. Pretetovirani i sa previše unikatnih obeležja, kao da su dizajneri izgledom hteli da dočaraju njihov status black-ops operativaca … Realnost je ipak malo drugačija. Drugi, ozbiljniji problem tiče se matchmaking sistema. I dalje ćete kao početnik naleteti na premade rulju napucanih ortaka koja će onda vašu ekipu da rasteruje kao orao kokoške, ali šta da se radi. Stara je priča da su dedicated serveri lek za CoD matchmaking. Ništa novo pod Suncem, reklo bi se. A kada vam dosadi klasično igranje, a utorak je (što znači da ste odgledali novu epizodu “The Walking dead” serije), onda imate na raspolaganju dobri stari Zombie mod. Nikada nisam bio fan zombie moda u CoD-u. Ali on vam nekako dođe kao američki podpredsednik. Niko živ ne zna zašto je on tu i odakle se uopšte stvorio, ali tu je. Bože moj, šta sad da se radi. Prvi put imamo tutorijal, koji toplo preporučujem. Meni se par puta desio bug, da me igra izbaci na desktop nakon pokretanja istog, tako da nemojte da vas to iznenadi. Ako imate ekipu za co-op učetvoro, biće pravo uživanje đuskati ovaj mod. Igrati sam sa tri AI kontrolisana lika je znatno teže i manje zabavno. Iako će se AI drugari potruditi da prokrče put i dignu vas iz “mrtvih”, na ostalim poljima nisu mnogo inteligentniji od poluraspadnutog mesa koje napucavaju. Kroz ovaj mod proživećete dve story vremenske linije. Jedna je remasterovana iz prošla dva Black Ops-a, a u drugoj se upoznajete sa četiri nova lika. Zabavno u svakom slučaju. Pored klasičnog imate i Rush mod. Taj mod vam daje free municiju, a zadatak je da trčite kao ludi po mapi i razvaljujete mrtvace čime povećavate scoreboard. Ono što Treyarch definitvno najbolje radi jeste zombie mod i to su još jednom pokazali. I za kraj da se osvrnemo malo i na singlplejer kampanju. Nećemo dugo, jer je – nema! Ah, kako bih slatko odvalio šamarčinu onoj glavi koja je izašla sa idejom da je singlplejer nepotreban, u franšizi koja se proslavila zbog vrhunskih kampanji za jednog igrača! Iako poslednjih nekoliko delova nije bio okosnica, singleplejer je uvek bio samo jezgro svake CoD igre. Tih 5,6 ili 10 sati koliko je trajala, je vreme u kojem se igrač stapao sa igrom. U kojima je odlučio da je to igra čijem multiplejeru će da se posveti u narednom periodu. Na kraju krajeva, singleplejr nam je dao neke od najnezaboravnijih trenutaka, kao što je bila misija u Černobilju, ili bitka kod Sainte Mere Eglise. Zaista, za 60e za standardno izdanje, mogli smo da dobijemo bar 5 sati kampanje. SHAME! SHAME! SHAME! Svaki aspekt nove CoD igre ima svoje prednosti i mane. Svi zajedno daju vrhunsko igračko iskustvo i uživanje na duže staze. Dodatkom Blackouta, CoD ulazi na battle royale scenu i konkurencija bi trebalo da se zabrine. Klasičan multiplejer pati od već tradicionalnih matchmaking bolesti. Zombie mod je možda i najzanimljiviji, ali je u isto vreme i najbagovitiji. Ipak, ništa nije dovoljno dramatično da vas odbije od igranja. Kada sve saberemo, Black Ops 4 je gotovo kompletan paket, nabijen sadržajem i stigao u pravo vreme da unese nemir među konkurencijom koja tek treba da otkrije svoje novogodišnje karte. Da je imao singlplejer, od vašeg autora bi dobio ocenu i preko 90. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ako je nekoj od voljenih mi video igara bio potreban soft-reset, to je Mario Party serijal. Zašto? Priča kaže sledeće… Baš negde oko vremena kada sam skoro u potpunosti zaboravio na drušvene igre usled apsolutne opčinjenosti interaktivnom zabavom video-igara, niotkuda je izronio prvi Mario Party za Nintendo 64 i stavio mi prst na čelo. Društvena igra u video-igri? To ne može da uspe. E pa uspelo je i to neviđeno dobro, jer je kod trećeg nastavka za mene igra stekla apsolutno kultni status. Redovno okupljanje društva da u četvoro znojavim rukama stiskamo legendarne Nintendo 64 džojstike, uvek je bilo propraćeno spontanom galamom, kao da posmatramo finale Srbije u basketu, a ne da bacamo virtuelne kockice… Serijal se nesputano nizao i preko ostalih platformi, a obična formula koja se osvežavala uglavnom uvođenjem novih mini-igara, nekako je uspevala da opstane i više nego dobro. Ali, kako svaki proizvođač video igara može da (paranoično) nanjuši ustajalost svoje franšize, tako je i Nintendo odlučio da je bilo dosta stare formule i počeo da niže inovacije koje niko nije tražio. Gotovo punu deceniju trajalo je ovo eksperimentisanje, sa ekstremnim slučajevima poslednja dva nastavka. I dok nije baš bio u potpunosti lišen one klasične Mario Party čarolije, neki su se čak toliko udaljili od originala, da sam opet kao davne 1998. godine zurio u igru i češkao se po glavi misleći “to ne može da uspe”. Ovaj put bezuspešno… Igra koja je pred nama, po prvi put nosi onaj prepoznatljivi “super” prefiks ispred naziva. Zašto? Zato što okreće novi list i Mario Party franšizu vraća na mesto – u dobro poznate vode kvalitetnog virtuelnog bacanja kockice na virtuelnoj tabli uz pregršt mini-igara. E ako to nije super, ja ne znam šta jeste! Osamdeset mini-igara, tradicionalni potezni gejmplej, četiri igrača za istim ekranom, nasumični preokreti na samom kraju partije… Sve je opet tu, baš onako kako i treba da bude, a sve osveženo grafikom nove generacije konzola i mogućnostima njenih kontrolera. Da li to znači da je pred nama najbolja Mario Parti igra ikada? Ne i evo zbog čega. Osim tradicionalnog “partijanja”, Super Mario Party nudi i sijaset drugih aktivnosti. Imamo ritmičku igru gde sa prijateljima tresemo joy-con u ritmu muzike, zatim takmičarski mod sa parovima gde putanja po tabli nije iscrtana i možemo slobodno da se krećemo. Tu je i simpatična rafting igra pa i mod gde se više Switch sistema spajaju u jedan veći ekran. Uz još par sitnijih modova, već možete da uvidite kuda ovo vodi… Nintendo nije eksperimentisao sa glavnim parti modom, ali je i bez obzira na to – svaštario. Više aktivnosti sa strane ujedno znači i siromašniji glavni mod. Osim toga, znači i da ni jedan od modova ne može biti razvijen do maksimalnog potencijala. Kao rezultat ovoga, sporedni modovi uglavnom predstavljaju jednokratnu zabavu dok je glavni sveden na svega četiri nivoa-table, i po pitanju varijacija dostiže, ali i ne premašuje, očekivanja jednog iskrenog obožavaoca. Interesantna odluka koja je učinila da Switch Pro kontroler tužno vratim u fioku, jeste i činjenica da se ovaj nastavak igra isključivo sa joy-conovima i to sa po jednim na svakog igrača. To znači da bi mi za igranje u četvoro, što je najbolji način za igranje bilo koje od Mario Party igara, bio potreban još jedan par kontrolera. Nešto što do sada nisam čak ni uzimao u razmatranje da nabavim… Onlajn ne pruža mogućnost igranja glavnog moda već samo mini-igara, što je opet pomalo neobična odluka zbog koje nisam bio srećan. Ali pre nego što čitav tekst ode u smeru bez povratka za hepi end, šta je to pobogu dobro ovde? y Gomila odličnih mini-igara! Možda nije svaka fascinantna, ali ni jedna nije dosadna. Fantastična HD vibracija Joy-con kontrolera koja simulira osećaj da se u njima nešto zaista nalazi, ili besprekorno dočarano prženje kockice mesa u tiganju koji vrtimo pokretom ruke, ili besomučno trešenje kontrolera radi bržeg penjanja uz banderu dok posmatrate prijatelje kako se crvene od napora… Sva čarolija idiotskog i neprocenjivog druženja oko ekrana, modernizovana je za par stepeni. Kao ono kada vaša omiljena igra iz prošlog veka doživi HD reizdanje. Na raspolaganju imamo više igrivih likova no ikad (čak je i Bauzer tu) i svaki sa sobom nosi svoju kockicu koja omogućava da se u igru osim sreće unese i malo strategije. Suštinski, sve ono što omogućuje pravo, zabavno Mario Party iskustvo je tu. Ne manje od toga, ali nekako i nažalost, ne više. Super Mario Party je odlično resetovanje serijala, pravo ka korenima od kojih je sve počelo. Ukoliko volite serijal, imate tri voljna prijatelja i svega četiri joy-cona, nema tih reči kojima bi iko trebalo da vas odvrati od toga da zaigrate ovu igru. Igrajte je, uživajte i prekratite čekanje. Čekanje na šta? Na nastavak! Nastavak koji će, ukoliko je ovo pravi reset serijala, naučiti i iz grešaka prethodnika i biti još bolji, lepši, efikasniji okršaj prijatelja. U bacanju virtuelne kockice… Ne, nekako i dalje ne mogu da skapiram kako je ova ideja mogla da uspe. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintedo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poslednjih nekoliko godina, 3D tabačine su prošle kroz turbulentan period. Za razliku od kraja 20. i početka 21. veka, kada su 3D tabačine kao što su Soulcalibur, Tekken i Dead or Alive preuzele primat nad tada “prevaziđenim” 2D tabačinama. Odlazak Street Fightera sa scene, na više od 10 godina pauze, je ostavio velikog traga na tabačine i veliki jaz koje su ove igre donekle popunjavale. Međutim, nijedna igra neće dostići nivo uspešnosti koje su imale igre kao Tekken 3 i Soulcalibur 2, nakon čega je usledio postepen pad i bojazan da se tabačine u celosti nikada neće u potpunosti povratiti. Međutim, 2009. je izašao Street Fighter 4 koji je preporodio žanr, ali kao posledicu je imalo to da odjednom 3D tabačine nisu toliko interesantne ljudima. Prodaja je i dalje bila pristojna, ali nijedna od potonjih 3D igara nije zgrabila pažnju poput prethodnika. Kao posledicu toga Soulcalibur V je publika veoma brzo ostavila po strani i mnogi su se bojali da to ujedno znači i kraj za franšizu. Ipak, 2017. godina će se ispostaviti blagorodnom za 3d tabačine. Nakon relativnog neuspeha Street Figtera V kod publike, fanovi su počeli da istražuju druge opcije kada je reč o najnovijim naslovima. Stoga, sve oči su bile uprte u naslov Namco Bandaia – Tekken 7. Uprkos odlaganjima, Tekken 7 je ubrzo kupio publiku, a potom kroz sjajne turnire zadobio pažnju kakvu serijal, pa gotovo i čitav podžanr nije dobio u poslednjih 15 godina. Uspeh Tekkena 7 je otvorio vrata i za Soulcalibur, što je pružilo igri još jednu priliku da se iskupi kada je najavljena na The Game Awards u 2017. godini. Sama igra zadržava prethodno ustanovljeni format sa 1v1 borbama u 3D ravni. Netipično za većinu tabačina jeste da do pobede osim skidanjem protivničkog HP bara do nule možete doći i izbacivanjem iz ringa, što daje dodatnu dubinu igri. Igra za sada nudi 22 karaktera, od kojih su dva potpuno nova serijalu – Groh i Azwel, a u igru, iz Witcher serijala, stiže i legendarni Geralt. Takođe, najavljena su i četiri DLC lika, od kojih je Tira već dostupna. U igri su zastupljeni Arcade Mode, Online Ranked i Casual Lobby, training mode, kao i 2 story moda – Soul Chronicles i Libra of Souls. Za početak, Soulcalibur VI predstavlja ribut franšize, stoga se priča tiče prve igre u serijalu i zato su u igri mahom stari likovi, sa (do sada) samo tri pridošlice. Soul Chronicles predstavlja glavnu priču igre. Protagonisti su Kilik, Maxi i Xianghua, koji su na putu da zaustave Nightmarea i konačno unište Soul Edge – mračno oružje sposobno za masivno uništenje. Osim glavne kampanje, svi likovi imaju mini-kampanju u okviru ovog moda, gde možemo da vidimo šta svako od njih radi. Kao prateći dodatak glavnoj priči služi Libra of Souls kampanja. Čak i narator naglašava kako je ovo “zaboravljeni” deo istorije. Libra of Souls vam daje da kroz priču vodite lika koga ste sami stvorili. Ova kampanja ima dosta RPG elemenata, gde možete da kroz mečeve razvijate svoj stil, uzimate nova oružja kao i da unajmljujete plaćenike u svoju vojsku. U priči postoji Libra of Souls, odnosno tas koji sve vaše odluke vaga i od koga zavisi da li ćete dobiti dobar ili loš kraj. Takođe, u ovoj kampanji znatno veću ulogu imaju novi likovi – Azwel i Groh. Azwel je genijalni naučnik koji za cilj ima da oslobodi ljude od okova sudbine, koristeći moći koje je dobio pomoću delova Soul Edgea i Soul Calibura. On deluje kao da nema oružje, ali može da ih priziva u borbi. Groh je misteriozni agent Avala, koji kao oružje nosi dve oštrice mača na dršci – idealna kombinacija motke i mača koja mu daje na dometu i brzini. Svakako se vidi da je razvojni tim uložio dosta truda u samu priču igre, ali je vidljiv nedostatak sredstava koji se odražava u najvećoj mani igre- 90% dijaloga se odvija u vidu teksta i crteža. Nažalost, priča ima jako malo direktnih scena iz igre, što utiče na celokupni doživljaj, za razliku od Tekkena 7 ili igara iz Netherrealm studija, koji i dalje imaju primat kada je u pitanju predstavljanje priče u tabačinama. Međutim, ako Mortal Kombat i Injustice imaju najbolju kampanju, Soulcalibur ima najbolje kozmetičke opcije. Create a Soul pruža ogromnu količinu mogućnosti za igrače da osmisle šta god žele kada su u pitanju likovi. Visina, širina, kosa, odeća, oklop, print, sve što možete da zamislite, Create a Soul će vam to dozvoliti. Štaviše, možete da stvorite neke likove o kojima niste mogli ni da sanjate da mogu da se pretoče, kao što je to recimo Magikarp iz Pokemon Serijala, ili ogromna kocka duginih boja. Ipak, Create a Soul sa sobom donosi ogroman problem zbog toga kako se primenjuje u drugim delovima igre, o čemu ćemo nešto više reći u nastavku teksta. Što se tiče prezentacije, raskoš i šarm ranijih igara je savršeno prenet na Unreal 4 pogon. Od efekata oružja, do samih mapa, sve izgleda besprekorno. Animacija samih poteza je i dalje tečna, nešto što je ovaj serijal doveo do savršenstva koje možda još nijedna tabačina nije dosegla. Za razliku od Tekkena 7 koji pati od jednobojnih mapa, ova igra je puna jakih kontrasta i života u svakom nivou. Muzika je prikladna i više nego uspešno doprinosi osećaju da je svaka borba epskih razmera, pre svega fokusirajući se na razvijanju adekvatnog ambijenta, u čemu i uspeva, jer i na vizuelnom i na zvučnom planu igra odiše veličinom. Ostali modovi ne nude prevelike novine u poređenju sa drugim igrama u žanru. Arcade mode nema posebne epiloge zbog Soul Chronicles moda, a nažalost, kao i druge igre, tutorijal ne postoji u pravom smislu. Practice mode je funkcionalan i nudi vam maltene sve što vam treba – listu poteza, nameštanje posebnih svojstava poteza i situaciju u kojoj se protivnik nalazi, a poteze možete i da snimite kako biste naučili kako da se branite od njih. Dosta je korisno to što možete da čekate ranked mečeve kao i da namestite kog lika ćete igrati u rankedu dok vežbate sa nekim drugim likom kao što to radi Street Fighter V. Onlajn opcije takođe ne nude mnogo toga novog. Imate casual lobby, ranked i mogućnost da vidite vaš rang. Ono što nas je prijatno iznenadilo, i nešto što nas je začudilo što je bilo izostavljeno u Tekkenu 7, jeste Replay funkcija, tako da ne morate da se bojite da ste zaboravili da snimite nešto. Da se vratimo na Create a Soul. Veliki problem jeste pojava ovakvih likova u ranked modu. Na prvi pogled, ne deluje kao problem, pošto i Tekken 7 dozvoljava ljudima da koriste kostime. Međutim, upravo činjenica da je sistem pravljenja likova u ovoj igri toliko otvoreniji, sa sobom donosi još dosta problema. Problem nastaje zato što igrači mogu da menjaju visinu likova i da utiču na hitbox, što u potpunosti menja lika protiv koga igrate. Najgori primer toga je THECUBE, lik koji je zapravo ogromna kocka u koju morate ući da biste je zapravo udarili. Sada kada smo videli kako propratni sadržaj igre izgleda, vreme je da se osvrnemo i na ono najbitnije, a to je kako zapravo igra izgleda u akciji. Prvo da počnemo sa najosnovnijim kontrolama. U igri postoje četiri osnovna tastera, tri za napad i blok. Tri napada za blok su: A – horizontalni napadi, brzi napadi koji prate protivnika ukoliko beži na stranu. B – vertikalni napadi, jači, ali sporiji napadi od kojih uglavnom može da se pobegne na levu ili desnu stranu i K – kick, šutevi koji su relativno slabi, ali veoma brzi. Ono što svakako izdvaja Soulcalibur od drugih tabačina jeste 8 way run – za razliku od Tekkena, gde vaš lik može da beži samo na svoju levu ili desnu stranu, u Soulcaliburu likovi mogu da se kreću i dijagonalnu što Soulcaliburu daje neviđenu slobodu u kretanju. Raloz zašto je Soulcalibur V jako loše prošao jeste upravo zato što je kretanje bilo veoma kažnjivo i ne biste mogli ništa da radite nakon sidestepa, zbog čega su likovi sa velikim dometom imali ogromnu prednost. Ovoga puta, igra se vraća korenima koje su postavili Soulcalibur i Soulcalibur 2 gde je kretanje bilo od velikog značaja. Zbog fluidnosti u kretanju i učestalih izbacivanja iz ringa, igra je sporijeg karaktera u odnosu na recimoTekken. Igra takođe poseduje i Guard Impact mehaniku, koja se radi tako što pritsnete napred i blok pre nego što vas napad udari, čime možete da parirate i visoke i niske napade, ali i hvatove i nakon čega imate zagarantovan udarac. Tome još doprinosi i činjenica da nanosite manje štete iz komboa nego u drugim igrama zahvaljujući aerial control mehanici. Aerial control vam omogućava da pomerate vašeg lika u vazduhu kada vas protivnik lansira osim dokle god udarac kojim vas udara nema posebno animaciju gde se vrtite u vazduhu. Ukoliko ne koristite aerial control, protivnik će moći da radi komboe koji inače ne bi bili mogući. Pored toga, igra manje potencira kažnjavanje blokiranih udaraca, već vas forsira da naterate protivnika kretanjem da vas promaše, te se dosta mečeva svodi na korišćenje sitnih i bezbednih udaraca, u još većoj meri nego Tekken. U Soulcalibur timu su bili svesni toga te su uveli neke nove mehanike koje za cilj imaju da ubrzaju tok igre. Jedna od novina jeste break attack. Break attack se radi pritiskom dugmeta za horizontalni i vertikalni napad (A+B). Break Attack za svrhu ima da lakše slomi gard protivnika (guard break). Osim generičnog break attacka, neki potezi u sebi imaju break attack svojstva. Osim toga, break attack prolaze kroz guard impact, a samim tim i i reversal edge. Sledeća mehanika je Soul Charge. Kada imate jednu punu super skalu možete da uraditi soul charge (nazad i sva tri napada zajedno). Soul Charge će odgurnuti vašeg protivnika i njegove napade, te je gotovo uvek bezbedna opcija. Soul Charge daje nova svojstva vašim napadima i čini ih jačim, a takođe rade i chip damage. Najzanimljivija mehanika je reversal edge. Reversal Edge se radi tako što držite dugme za blok i vertikalni napad (B+G) i upiće nekoliko protivničkih napada nakon čega će uslediti udarac. Nakon što vas reversal edge udari uslediće posebna animacija u kojoj oba igrača treba da se odluče šta žele da urade, slično kao i u Dragon Ball Budokai Tenkaichi igrama. Igračima su na raspolaganju tri opcije za napad: A,B,K odnosno horizontalni i vertikalni napad i šut i 5 za odbranu: sidestep, blok, backdash, čučanj ili guard impact. Soulcalibur VI je igra koja je relativno laka za prste, ali puna dubine i tajni koje možete vremenom otkriti. Veoma intuitivne kontrole i ubrzani tempo borbe uz sav prethodno pomenuti sadržaj čine da se Soulcalibur VI vraća na velika vrata scene tabačina i da su ovaj serijal svi prerano otpisali. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kad malo bolje razmislim, za Diablo serijal me vezuje mnogo bežanja. Za kecom, jurio sam kući iz osnovne škole, dok je dvojka iz dubina Pakla dozvala dobar broj (ne)opravdanih izostanaka u srednjoj. Nakon što je treći deo objavljen, bilo je neminovno otvaranje jednog ili dva bolovanja usled hronične upale sinusa… Ukratko, zbog Diabla bežalo se od obaveza hitro i vešto i sa đavolskom pasijom. Kao da je računar u toplom domu predstavljao maleni portal u svet karakondžulskih armija, pod čijim se brdom leševa krije legendarna nagrada ka kojoj se večito teži. Taj unikatni čarobni prsten ili mač pred kojim horde zla još haotičnije beže u strahu, bio je dostupan ekskluzivno u našim domovima, u slobodno vreme za koje smo se srčano borili. Šest godina nakon prvobitnog izlaska Diabla 3, događa se nešto što bi učinilo da i klinac-ja od pre 18 godina, skloni pogled sa četvrtastog monitora i kultnog Diabla 2, pa širom otvorenih usta ispusti neki neartikulisani zvuk oduševljenja. Diablo 3 je od novembra ove godine dostupan na Nintendo Switch platformi, a to znači da ga uvek možete nositi u džepu. Igrati bilo kada, bilo gde, dokle god to baterija dozvoljava! Ne, ovo zvuči kao banalna objava. Naravno da Nintendo Switch pruža mogućnost portabilnog gejminga, ali za Diablo 3 to je nešto što sam davno smetnuo s uma kao mogućnost, jer je delovalo više kao bajka. Ali Nintendo Switch sada ostvaruje jedan davni san… Diablo 3 je dostupan uvek. Nema više bežanja ka Diablu, sada se beži zajedno sa nama! Vrag ga odneo! Dok hejteri možda kolutaju očima, evo nečega od čega će vam se stvarno zavrteti u glavi. Diablo 3 koji sam nakon ponoćne kupovine užurbano doneo kući sada već davne 2012. godine, u 2018. više nije ista igra. Blizzard, “gospodar zakrpa”, u poslednjih šest godina doneo je u svom maniru toliko pečeva da je igra barem tri puta kompleksnija od prvobitnog izdanja. Tako da i ja koji sam iz trojke u prvih godinu dana iscedio sve što se iscediti moglo, sada sedim pred gotovo novom igrom koja u meni budi žar kao davnih dana. Jer Switch verzija u sebi sadrži apsolutno sve objavljeno do sada, uz još nekoliko bonus sitnica. Ali to sve bez miša i tastature? E pa, igrati Diablo na kontroleru, zapravo deluje neverovatno prirodno. Igrao sam ga i na Playstation 3, pa probao i na četvorci, a Switch verzija nudi ista rešenja. Velik trud uložen je u konzolno portovanje. I dok meniji i pokazatelji statistika ipak malo trpe prebacivanjem sa računara i pojednostavljivanjem, ova žrtva nije ništa strašno jer doprinosi veoma kompaktnom i jednostavnom Diablo 3 iskustvu. Grafika, sa druge strane, trpi još veći udar. Razlika između PC pa čak i PS4/Xbox One verzije i ove na Switchu, itekako je očigledna u broju detalja i rezoluciji. Ali igra ni ovako ne izgleda loše! Pogotovo ako uzmemo u obzir činjenicu da radi na gotovo konstantnih 60 frejmova u sekundi, što je briljantan poduhvat. U jednom trenutku, pomislio sam da je Switch verziju ipak napao gadan bag. Ceo Diablo 3 svet je niotkuda postao dostupan. Mogao sam da odem do poslednjeg nivoa bez problema, a svi zadaci vezani za priču – nestali su. Trebalo mi je čitavih desetak minuta da uvidim da sam greškom aktivirao “adventure mode”, nešto što su i prošlogodišnje konzolne verzije igre posedovale ali je na Switch verziji dostupno od starta. Naime, u pitanju je mod u kom imate apsolutnu slobodu igranja bez linearnog ograničavanja prelaska priče i nivoa. A sve ispunjeno raznim izazovima i vrednim nagradama… Switch verzija takođe nudi i lokalni multiplejer, kako uz pomoć više sistema, tako i za igranje na jednom, sa do četiri igrača za jednim ekranom! Ovo je izvodljivo čak i u portabilnom modu, sa po jednim džoj-konom za svakog igrača, ili sa nekim drugim kontrolerom po izboru. Jeste da ume da bude nepregledno i tesno, ali je toliko retro i prisno da je prosto neodoljivo, pogotovo ako imate nekoga ko će vas u tome razumeti. Svič verzija eksluzivno donosi i set oklopa sa kojim vaš karakter može da izgleda kao Ganondorf, antagonista Zelda serijala, kao i specijalnim ljubimcem – kokoškom, takođe iz Zelde. Tu je i par kozmetičkih dodataka ekskluzivnih za Nintendovu konzolu, ali naravno da ništa od ovoga nije ključni razlog zbog koga vredi nabaviti ovu verziju. Razlog zašto se Diablo 3 igra na Switchu, nije ništa drugo no portabilno igranje. Diablo 3 je igra koja je podjednako dobra za igranje i u dužim i u kraćim sesijama. Činjenica da nije potrebno previše koncentracije da bi se igra igrala, čine je fantastičnim kandidatom za igru kojom ćete se zabavljati u prevozu, na putu do destinacije, bilo da je ona udaljena 10 ili 110 minuta. Nintendo Switch je ponovo definisao prenosivi gejming, a uz Diablo 3, sada ga čini još veličanstvenijim. Ukoliko niste nikada igrali neku od Diablo igara ili ste možda kao i ja, pauzirali nekoliko godina od trojke, svejedno imate dovoljno razloga da zgrabite verziju za Svič i doživite serijal na najbolji moguć način do sada. Otrcana priča, veličanstvene animacije, repetativni a zarazni gejmplej, legendarne nagrade… Sve je tu. Upakovano u džepno izdanje za svaku priliku. Kod kuće vas čeka jedino televizor, ukoliko akciju želite da “bacite” na veliki ekran za malo kooperativnog igranja. Ma, milina. P.S. U vreme kada smo završavali ovu recenziju, završavao se i BlizzCon, i Blizzard je upravo doživeo težak PR fijasko najavom igre Diablo Immortal, koja je ekskluzivna za mobilne telefone. Nemojte da vas to zavara, porediti igranje na Switchu i telefonima je apsolutno nemerljivo, što uostalom kažu i oni hardkor fanovi na Redditu, koji uživaju igrajući Diablo 3 Switch verziju, dok dele stotine hiljada minusa novoj mobilnoj igri. Eh, Blizzarde, pa zar ne znaš svoje fanove, gde sa mobilnom igrom na glavnom stejdžu BlizzCona? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Blizzard/Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ponos izdavačke kuće EA ponovo nam kuca na vrata sa 26. zvaničnim nastavkom. A mi ga uz raširene ruke i osmehe dobrodošlice primamo u svoje domove, dok ponovo kao prvog puta uzbuđeno i pomalo brzopleto pokušavamo da pokrenemo meč. FIFA 19 na neki način doživljava svoj vrhunac, jer, sada već ustaljeni i gotovo u potpunosti eksploatisani “Frostbite” endžin, pokazuje da može iznova da nas iznenadi i ponudi novine. Sve je već dobro poznato, tako da uz par većih promena (koje ćemo kasnije opisati) upravo su detalji ono što ovogodišnje izdanje FIFE izdvaja od prethodnih. Detalji kao što su dodatni kadrovi publike uz nove transparente, novi modeli i teksture navijača i njihovo prirodnije ponašanje, aktivniji i realističniji audio zapisi ambijenta sa stadiona uz poneku navijačku pesmu, kamera koja snima igrače još u tunelu, nova licenca Lige šampiona i sve ono što ona nosi sa sobom, ali i mnogi drugi. Ono što svakako prvo primetimo kada upalimo igru, jesu početni ekran i meni. A tu, ruku na srce, nema velikih promena, osim što glavni promoter Kristijano Ronaldo više nije u onom belom kraljevskom dresu na koji smo navikli, već ga je zamenio torinskim crno-belim. Pozadinska muzika je standardno dobra, ali i dalje ostaje žal sto nije moguće importovati pesme po sopstvenom izboru. No, jasno je i zašto. Ipak su tu velike pare u “igri”, i ima da slušate šta vam se kaže! Što se tiče modova za igranje, svakako najvrednije pomena jeste veliki broj mogućnosti za proizvoljna podešavanja u oflajn mečevima. Na raspolaganju su “classic match”, “uefa champions league”, “cup final”, “home & away”, “best of series” i “house rules”. Pa dok za prva četiri možete i da pretpostavite šta predstavljaju, poslednja dva su nešto malo drugačija. “Best of series” predstavlja opciju da se pobednik odredi nakon 3 ili 5 odigranih mečeva. Sa druge strane, u “house rules” modu, birate jednu od sledećih opcija: “long range”, “survival”, “headers & volleys”, “first to…”, i “no rules”. Dakle redom, “long range” se igra po pravilu da svaki gol postignut unutar kaznenog prostora vredi kao 1, a van kao 2 gola. Kod survival moda će svaki put kada ekipa postigne gol, jedan nasumično odabrani igrač iz te ekipe morati da napusti teren (do maksimalnih 4). Moguće je dobiti i 2 crvena kartona, ali ne i više od toga jer to značit i automatski poraz. “Headers & volleys” pravila znače da se jedino golovi postignuti glavom ili iz voleja računaju (sa izuzetkom penala i slobodnih udaraca). “First to…” govori samo za sebe. Podesite koliko golova mora da se postigne i prvi ko dostigne tu cifru pobeđuje. Uz napomenu da će ukoliko bude potrebno biti igrani i produžeci, pa i penali. “No rules” je gotovo isto što i igranje običnih mečeva, osim što ofsajda, faulova i kartona neće biti. Vau? Mod “The Journey” ne treba posebno predstavljati, ali ćemo napomenuti par stvari. Ovo bi trebalo da bude posledne poglavlje ovog moda, i ovaj put upravljamo sa tri lika kroz priču. Nećemo vam više spojlovati po ovom pitanju, ali svakako savetujemo da ne propustite da odigrate ovaj epilog. Pogotovo vi koji ste već odigrali prva dva, mada vama nagovaranje sigurno i nije neophodno. “The Journey” mod je definitivno nešto novo u svetu sportskih simulacija. U pitanju je prava i kompletna fudbalska priča, a činjenica da je Hans Cimer komponovao muziku za treći nastavak, definitivno pokazuje koliko su ljudi iz EA ozbiljni da u stilu završe ovu sagu. Kada smo kod onlajn modova, tu nema promena osim što moramo da napomenemo da najpopularniji od svih – “Ultimate team”, ove godine ima novi set “icon” kartica i par novih internih modova koje nećemo detaljnije opisivati. Primećujemo da je ove godine naizgled teže nego ikada doći do vrednih kartica. A možda nas to samo loša sreća i utisak varaju… Nakon što smo nezaobilazno udavili pričom o silnim modovima i sitnicama, za kraj ostaje ono najbitnije – gejmplej. On je i ove godine gotovo identičan, uz dodatak “first touch” i “timed finishing” sistema. Prvi pomenuti nam donosi nove mogućnosti za prijem lopte kao i mogućnost da protivnika propisno izvozamo pimpovanjem, što stopalom, što ramenom, kolenom, grudima i glavom. Sve je začinjeno novim animacijama, što naravno doprinosi na potpunom doživljaju. Bukvalno je moguće napraviti nešto slično onome što je Kafu uradio Nedvedu sada već davne 2000. godine. Kad smo već kod njih, u “fut” modu ove godine imate Nedved icon karticu, dok Kafua nema. Tako da ćete Nedveda morati da “vozate” sa nekim drugim fudbalerom… Šmrc. Što se tiče “timed finishing” sistema, on predstavlja mogućnost da igrač trenutak pre nego što fudbaler šutne loptu, još jednom pritisne dugme za šut. Ako se ovo izvede kako treba, sledi nagrada. A nagrada je naravno “bomba” iz kopačke vašeg pulena. Međutim, ako se ne tempira dobro, moguće je čak pogoditi i nesrećno dete u publici blizu korner zastavice. Tako da, oprezno sa ovom opcijom! Ukoliko ne pritisnete drugi put šut, sve će se normalno nastaviti kao da šutirate u FIFI 18, tako da ipak nema prostora za paniku. “Timed finishing” sistem je zahtevan, ali i nagrađujuć. Savet je da u početku koristite trenera sa indikatorom za trenutak kada je potrebno pritisnuti dugme, kako biste se što bolje uhodali, a posle sta vam Bog da. U najgorem slučaju imate opciju i da u potpunosti isključite ovu novinu i nastavite po starom. Vreme će pokazati koliko je ovaj novitet zapravo dobar, ali mi u svakom slučaju pozdravljamo inicijativu, jer doprinosi na realnijem procentu loših šuteva. A sa sobom nosi i neke zaista spektakularne golove sa daljine. Pasovi deluju fluidnije, a dodati su i novi stadioni. Pa čak i Serija A ima licencu. Sitnice koje znače, razbacane su na sve strane. Valja napomenuti da postoji i nova mogućnost aktivne promene formacije i taktike tokom meča. Zapravo, pred meč je moguće predefinisati sve eventualne promene, a onda u toku meča iste i primeniti, što je svakako kul funkcija. Međutim, ono što nam posebno bode oči je činjenica da je glavni fokus bačen na Premijer ligu i da sve ostale lige koje su takođe licencirane, kaskaju za njom na više nivoa. Onaj najupečatljivi se svakako tiče lica igrača. Primera radi, face Stefana el Šaravija i i Danijelea De Rosija, kao da su zaustavljene u vremenu. Kao da se isti modeli i teksture vuku još od FIFE 12 u De Rosijevom slučaju, što je gotovo pa tužno, posebno ako uzmemo u obzir činjenicu da je “AS Roma” nedavno potpisala sponzorski ugovor sa FIFOM kao jedan od glavnih promoterskih timova. Cenjeni EA, potrudite se malo više i oko drugih liga. Zamislite samo kako bi to divno bilo da i ostale zablistaju sjajem Premijer lige. To su hiljade i hiljade zadovoljnih igrača, bez greške! FIFA 19, ovakva kakva jeste, zaista je dobra igra. Doduše, malo je manje simulacija od PES-a, ali rekli bismo i dosta dinamičnija i zabavnija. Ujedno, ostaje i utisak da je FIFA dotakla plafon i da na ovom endžinu više nema mnogo toga što bi moglo da je iz srži unapredi. Neizbežan je utisak da nam FIFA iz godine u godinu prodaje samo licence bez nekog velikog napretka u igri. Da ne hulimo mnogo, svaka čast na svim sitnim detaljima na kojima EA ekipa uvek poradi. Ali u narednim godinama zaista očekujemo novi endžin i značajniji napredak. Do tada, ne bi bilo loše da se malo poradi i na novim skenovima faca, jer osim što su neki davno zastareli, dosta igrača čak ni ne liči na sebe što nam poetski rečeno – “ruši sneška”. Ali i pored svega navedenog, FIFA 19 predstavlja verovatno i najkompletniju fudbalsku simulaciju do sada. Tako da, samo napred. Napunite baterije džojstika, sedite ispred vaših ekrana i neka zabava počne. I ni slučajno ne zaboravite da je tajming veoma bitan u životu, a posebno u novoj FIFI! A sada napred u nove pobede i neka vam na umu bude replika iz filmskog klasika – “may the odds be ever in your favor”. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland i EA. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Novembarski 120. broj časopisa Play!Zine preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Ne znamo zašto, ali se nekako već godinama oktobar iskristalisao kao glavni mesec kada su u pitanju najveći naslovi u godini. Da li je u pitanju neka finansijska računica, ili se prosto tada završavaju razvojni ciklusi u AAA studijima, to ne znamo, ali znamo da nas je prošlog meseca kao nikada do sada bombardovala kiša velikih naslova. Dobili smo novi Call of Duty, i na pomalo iznenađenje, Black Ops 4 se zapravo pokazao kao izuzetno kvalitetan i zabavan naslov u kome smo uživali i više nego što smo očekivali. Stigao nam je i Assassin’s Creed Odyssey, koji iako kvalitetan, suštinski samo nastavlja tamo gde je Origins stao, pa postoji bojazan da serijal opet ne upadne u neku crvotočinu iz koje je pokušao da pobegne. Za ovaj broj smo pripremili i nešto što ne radimo često, a to je dualna recenzija igre, jer su dvojica naših kolega izrazila želju da opišu igru sa solidno drugačijim viđenjem stvari. Što se tiče vašeg urednika, on se ovog meseca gubio u bespućima divljeg zapada, jer ne pamti kada je bio ovoliko oduševljen nekom igrom kao što je to Red Dead Redemption 2. Za preko 26 godina igranja video-igara, ja mogu sasvim komforno da kažem da u 30 godina života nisam video bolju igru. Igra godine sigurno, a vrlo verovatno i igra veka ako mene pitate. Rockstarovci, prokleto vam skidam kapu, jednostavno ste objasnili kako se pravi igra sa dušom i željom da se napravi remek delo, a ne proizvod koji se štanca na pokretnoj traci. Nekako potpuno slučajno, ali se ovaj broj uklopio i u „horor“ tematiku, jer smo imali dosta horor stvari o koijma smo u njemu pričali, iako ne previše. Ipak je broj rađen u vreme takozvanog „spooktober“ meseca, pa je valjda to uticalo i na nas. U svakom slučaju, nadamo se da ćete uživati u novom broju, a mi odosmo da gledamo BlizzCon i da se nadamo da ćemo imati da pišemo o puno toga sa BlizzCona u sledećem broju. Novembarski 120. broj časopisa Play!Zine preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu