-
Posts
5,783 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ako ste mislili da su vaši protivnici jedina stvar o kojoj bi trebalo da brinete u RTS igri, malo ste se prevarili! Zamislite scenu: kraj jeseni je, vaše selo je bogato u resursima, populacija srećna, sve ide po planu. Onda dolazi zima, vaš pogled leti po ekranu dok pokušavate da shvatite gde ste pogrešili, zašto se tolike negativne cifre pojavljuju pored ikonica za hranu i drvo? Zašto su svi odjednom nesrećni? Šta je nateralo vaše seljake da od vrednih lovaca i zemljoradnika postanu alavi piromani? Pa.. Upravo svet Northgarda. Northgard je casual RTS koja vas baca u prošlost, pre nego što su MOBA igre oduvale RTS žanr. Igra najviše podseća na vanbračno dete Age of Emipres 2 i Civilizacije. Shiro Games, studio koji je razvio igru, napravio je pun pogodak sa strategijom koja ima Vikingšku temu. Još jedna igra sa Vikingškom temom? Ne brinite, Shiro Games se postarao da je sve na mestu, od predivnog vizualnog i audio sadržaja igre i priče u kampanji, do mehanike u samoj igri. Napomenuo sam da je Northgard casual RTS, ali nemojte se zavarati, u ovoj igri je sve protiv vas. Konstantno ćete biti pod nekim pritiskom, bio to vuk, zemljotres, Draugari, vaš protivnik ili mećava, nije bitno. Pored svega toga sama osnova igre je jednostavna, mapa je nasumično generisana, podeljena je u heksagone i totalno je neistražena. Da biste se proširili, morate zauzeti polja sa hranom, drvetom i ostalim resursima kako biste napredovali, pogotovu hrane i drveta, jer su ti resursi potrebi za preživljavanje zime koje su veoma oštre. Kada istražite deo mape morate da isplanirate kad i gde ćete se proširiti, neke regije su šume, neke polja, neke imaju vukove koje morate ubiti da biste mogli da zauzmete to polje, a neka polja su dom Kobolda sa kojima možete da trgujete. Ono što birate prvo u svakoj RTS igri je koja ćete rasa/država da budete. U Northgard-u imate sistem klanova, svaki je unikatan po nečemu. Od vas zavisi kako želite da igrate i pobedite. Prvo zapažanje u igri je koliko sve može da se prilagodi vašem stilu igre. Ako ne volite da se bijete, možete da pobedite na drugi način. Čak i sve jedinice u Northgard-u mogu promeniti ulogu u bilo kom trenutku. Mikromenadžment je bitan deo igre da biste došli do pobede i olakšava i borbu i ekonomiju.Northgard ima 5 načina na koje možete pobediti. Ti načini pobede su domination, trade, fame, wisdom i jedan koji je specifičan za mapu.Domination je klasika, a klasika je dobra. Zauzmi protivničku glavnu bazu, kratko i jasno. Svaki sledeći način pobede zahteva dobro baratanje određenim resursom. Za Fame je to, kako mu i ime kaže – slava – koja se generiše kada ubijete neku mitsku ili protivničku jedinicu. Za Trade je coin, morate skupiti veliku sumu novca i onda trgovati u zamenu za Trade poene. Wisdom morate generisati određenim jedinicama. I postoje 3 nasumična načina koji su vezani za mapu na kojoj igrate, negde morate nastaniti Yggdrasil, a to polje košta mnogo hrane. Zauzeti kapiju Hellheima i braniti je, ili napraviti Odinov mač, za veliku količinu čelika. Klanovi: VUK – ako ste ratoborni. JELEN – ako volite da počnete sa više resursa, OVCA – ovaj klan može da koristi ovce da generiše hranu. SVINJA – mogu brzo da istražuju. GAVRAN – Trgovci koji koriste novac umesto hrane za zauzimanje teritorija, kasnije unajmljuju plaćenike da se biju umesto njih. MEDVED – Mogu da naprave borbenog medveda. Da, medveda. Multiplejer je, po mom mišljenju, pun pogodak. Možete igrati 1vs1, 2vs2, 3vs3 pa i 4vs4, čak mi igra deluje da je izbalansirana oko timskih mečeva. Savršena stvar za igru ako imate par drugara koje vole RTS žanr. A najlepša stvar je što vam neće dosaditi jer je svaka partija drugačija, počev od mape pa do vaše strategije za pobedu. Pobedite kako želite, igrajte kako želite. Ali pripremite se da se prilagodite protivniku i ne zaboravite da se DOBRO spremite za zimu. AUTOR: Miloš Janićijević Igru za potrebe opisa ustupio Shiro Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sandberg nam je poslao još jedan model njihovog miša – u pitanju je malo veći model namenjen generalnom korišćenju i pre svega gejmingu. Međutim, da li može da se takmiči sa jačim igračima na ovom izuzetno konkurentnom tržištu? Sandberg Xterminator Xterminator je miš za koji odmah primetite da je većih gabarita, što će odgovarati onima sa većom šakom. Svakako je pre svega namenjen palm gripu, jer za bilo koju drugu vrstu držanja ćete morati da imate šaku veću od prosečnog drvoseče, ali ako volite veće miševe zaista dobro leži u ruci. Plastika sa gornje strane je vrlo prijatna, dok se sa strane nalazi neka vrsta imitacije kože koja bi trebalo da obezbedi bolje držanje miša, ali iskreno nisam bio oduševljen istom. Sam miš je dosta težak sa svojih 140g, a Sandberg to pripisuje tome što je ugrađena metalna ploča koja ga dodatno otežava. Možda bi bolja varijanta bila da je primenjeno neko rešenje sa izmenjivim tegom kako bi igrač mogao da prilagodi težinu, dok je ovako miš namenjen onima koji zapravo vole teže miševe i kod onih sa podesivom težinom uvek napakuje sve tegove. Kabl je sada već standardnog končanog tipa. Od dugmića, tu su standardna dva plus točkić, koji je relativno standardnog oblika i funkcije, zatim dva tastera za promenu DPI osetljivosti i još dva tastera ispod palca desne ruke. Miš je anatomski oblikovan za dešnjake, tako da to treba imati u vidu prilikom kupovine. Duž cele ivice se nalazi LED traka kojoj možete podešavati osvetljenje u bilo kojoj boji RGB spektra a istu boju će ispratiti i Sandberg logo na zadnjoj strani miša. Zanimljivo je da za razliku od sada već većine proizvođača Sandberg i dalje uz svoje uređaje isporučuje softver na mini cd-u dok se ostali uglavnom oslanjaju samo na internet za preuzimanje. Što se samog optičkog senzora tiče, srce miša čini Pixart 3325 senzor koji nudi osetljivost do čak 10.000 DPI što je zaista impresivna brojka. Ipak, ono što se može donekle zameriti u samim proizvođačkim specifikacijama jeste da je broj klikova glavnih dugmića deklarisan na samo 5 miliona. Iako ovo deluje i dalje kao velika cifra, drugi proizvođači obično tu navode 20 miliona klikova ili čak i više, što čak i ako se ne ispuni deluje značajno impresivnije i uliva nama više poverenja. Naravno mi ne možemo da u kratkom vremenu testiranja proverimo ove tvrdnje, ali „na papiru“ neki deluju bolje u tom smislu. Borba sa velikima Za sada se ovaj miš još uvek nije pojavio na našem tržištu, pa ne možemo uzeti u obzir jednu od presudnih karakteristika za preporuku – cenu. Postoji zvanična cena na Sandberg sajtu za koju smatram da je dosta visoka, ali upoređivanjem cena sa sajta drugih modela sa onim na našim tržištu deluje da su kod nas cene zapravo niže, što svakako pozdravljamo. Sandberg u tom smislu pokušava da se ubaci u deo tržišta između klasično kineskih proizvođača i velikih svetskih brendova. Sam uređaj je sasvim zadovoljavajućeg kvaliteta, uz neka ograničenja, ali ako bude ponuđen po dobroj ceni to će mu biti jako lep adut. Karakteristike: Model Sandberg Xterminator Tip Optički miš Povezivanje USB Senzor 10.000 DPI Dodatno DPI prebacivanje, podešavanje osvetljena Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre nekoliko godina, prezentacija nove igre pod imenom Unravel na E3 sajmu, pokupila je sve moje simpatije. Nekako sam bez mnogo sumnje očekivao igru koja će crvenom vunicom isplesti mali, crveni džemper i ugrejati moje hladno, gejmersko srce (ovo je samo pošalica, ja sam zapravo jako topla i prijatna persona). Ove godine, ne samo da je neočekivano i niotkuda na istom sajmu najavljen nastavak, već je nakon najave odmah bio i dostupan za preuzimanje! Negde na pola telefoniranja kući, shvatio sam da moju majku i ne zanimaju naročito ove igračke vesti. Zato ste tu upravo vi sa kojima mogu da podelim svoje utiske nakon igranja ovog nastavka, verovatno najtoplije igre 2016. godine. “Two” iz naslova nije za džabe napisan kao reč, umesto brojem. Jer više nego na nastavak, sugeriše na jednu važnu promenu. Za razliku od prvog dela, koji je bio isključivo iskustvo za jednog igrača, Unravel Two sada može da se igra i kooperativno. Protagonista, crveni Yarny, mačkoliki lik od prediva, sada će od samog starta imati i plavog saborca. Ili saborkinju, sudeći na osnovu dužine haljinice, hm… Yarny ovaj put nije ograničen dužinom svog prediva, koje vuče od doma usput pronalazeći dopune. Sada je svojim krajem vunice vezan za kraj vunice partnera, i dok se oboje mogu slobodno kretati, ne mogu se previše udaljiti jedan od drugoga. Ovo i ima smisla za kooperativnu igru koja se igra na jednom ekranu, tako da se scenario savršeno uklapa u sam gejmplej. Razvojni tim se u nastavku svojski potrudio da produbi gejmplej prvog dela. Original je, iako jako topla, emotivna i prelepa igra, manjkao sa kvalitetima na polju samog igranja. Platformisanje je uglavnom bilo bazično, a kontrolama kao da je falilo malo dotezanja. Ovde je to vidno poboljšano. Iako odziv kontrola i dalje nije savršen, deluje dosta prirodnije. A sam “akcioni” segment preciznog skakanja, ispunjen je simpatično osmišljenim zagonetkama prilagođenim za međusobnu saradnju dva igrača. I pored toga što je dizajn nivoa sada dosta pametniji i prilagođen za igranje u dvoje, nije u pitanju nešto inovativno do te mere da oduševljava. Zagonetke se neretko ponavljaju, što ume da upada u oči, a većina problematike je laganica u svakom scenariju, osim u onom gde igrate sa trogodišnjim sestrićem, koji spava. Priča prve igre koja je udarila najsnažnije temelje prelepe atmosfere, ovde je zamenjena pričom o dva dečaka koji iz nepoznate ustanove beže na slobodu. Njihova pustolovina se slično sećanjima iz prvog dela, odvija u pozadini nivoa, dok igrači kooperativno i simbolično prevazilaze sopstvene prepreke, poput ova dva momčića. Zvuči zanimljivo, ali u praksi je nažalost dosta manje emotivno prezentovano za razliku od priče prvog dela. Ono što održava kvalitet prethodnika, jeste muzika. Ponovo je odlična, prepuna razigranih sekvenci i toplih, akustičnih tonova. Pa ni zvuk ne zaostaje, dok pokušava da dočara galamu prolazećih automobila ili pomahnitalog pileta kom se prijelo vunice. Budite uvereni da je Unravel Two sa audio strane odlično pokriven. Kao najveća razlika u odnosu na original, jeste – (dobro se držite sad pred otrcanim naletom sladunjavog opisa) prohladni spin-off povetarac. Iako nosi “dva” u nazivu, Unravel Two najviše podseća na nekakav spin-off nego na pravi, punokrvni nastavak. Srž gejmpleja je promenjena, atmosfera više nije izgrađena na uvek toploj nostalgiji, a lokacije koje posećujete, nemaju onu dozu čarobnog. Igra je ispoliranija i utegnutija, ali je izgubila parčence onoga što ju je činilo neodoljivom. Ne shvatite sada sve ovo pogrešno, jer Unravel Two je i dalje odlična igra. I to topla, zabavna, atmosferična i prelepa igra. Samo, nije korak dalje u odnosu na original. Već dva napred, a čak tri u nazad. Ali moja preporuka je da se ovo koračanje ipak shvati kao poziv na jedan simpatični ples u dvoje, umesto da se u potpunosti odustane od igranja zbog prevelikih očekivanja i postavljenih standarda. Unravel Two je nastavak sjajne igre koja zaslužuje i treći deo. Ali za sada, hajde da vidimo kako će se stvari dalje “raspetljavati”… Ha, šala za kraj nikad ne omane. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U 21. veku, kada pomislimo na kućne konzole za video-igre, stvar je vrlo čista, to su Sony, Microsoft i Nintendo; PlayStation, Xbox i šta god da je novo da nam stiže iz Nintenda. Sony i Microsoft su ti koji definišu tržište i nove generacije već skoro 20 godina, dok je Nintendo taj treći uvrnuti igrač, koji nas uvek iznenadi nečim nekonvencionalnim i inovativnim. Kada bi PlayStation, Xbox i Nintendo bila tri brata, Xbox i PlayStation su oni fini momci koji su završili koledž, oženili se i imaju uspešne karijere, dok je Nintendo napustio faks i proslavio se kao rok zvezda ili nekakav postmoderni umetnik. U svakom slučaju, ova trojka suvereno vlada tržištem konzola, i čini se da tu malo ima prostora da neko drugi uđe i pokuša da uzme deo kolača. Poslednji put kada smo imali na mejnstrim tržištu neku konzolu koja nije bila iz ove trojke, bilo je u takozvanoj šestoj generaciji, na prelazu vekova, kada nam je SEGA poslednji put podarila konzolu, čuveni Dreamcast, koji se u zapadnom svetu pojavio 1999. godine i generalno je važio za konzolu ispred svog vremena. Bila je to prva konzola šeste generacije, sa moćnim hardverom i nekim veoma originalnim i kreativnim igrama, koje će brzo postati kultne, poput Crazy Taxi, Jet Set Radio i Shenmue. Ipak, šteta za Segu je načinjena još u prethodnoj generaciji, kada je SEGA Saturn bila toliki finansijski i marketinški propast za ovu kompaniju, da od toga nije uspela da se povrati. Ubrzo u šestu generaciju ulaze i Nintendo i Sony, sa Nintendo Cube i PlayStation 2, kao i Microsoft sa Xbox, i sve to je značilo konačni kraj za Segu kao proizvođanja konzola. Na mestu predsednika Sege sredinom 2000. godine dolazi Isao Okava, koji je već duže vreme propagirao politiku da SEGA napusti tržište konzola i fokusira se samo na izdavaštvo, i to se i desilo. SEGA zvanično objavljuje da prestaje da se bavi hardverom 31. januara 2001. godine i nekoliko puta drastično spušta cenu Dreamcasta, kako bi rasprodala preostale jedinice koje imaju u zalihama, nekih 930 000 komada u tom trenutku. Poslednjih 55 Dreamcast konzola je potpisano od strane svih vodećih developera iz studija koji su radili za Segu i zatim razdeljeno u nagradnoj igri preko časopisa GamePro. Da je Okava zaista ovo uradio jer je kompaniji želeo najbolje, govori i činjenica da je svega par meseci pred smrt oprostio kompaniji lični zajam koji je dao 1999. godine, od 500 miliona dolara, i pri tome se odrekao svog udela u kompaniji, vrednog skoro 700 miliona dolara, a sve to kako bi pomogao Segi da stane na noge i uspešno izvrši tranziciju sa konzola na punokrvno izdavaštvo igara. I to je bio kraj jedne ere, duge 18 godina. Mi koji smo odrasli 90-ih, Segu ćemo zauvek pamtiti po legendarnoj Sega Mega Drive, koja je izašla u 4. generaciji konzola 1990. goddine i koja predstavlja najuspešniju konzolu Sege ikada, prodatu u 31 milion primeraka. Iz današnje perspektive, SEGA je uradila pametan potez, jer posluje veoma uspešno kao veliki izdavač, sa brojinim velikim hitovima i studijima u njenom vlasništvu. Drugi velikan konzola koji je sada odavno „pokojan“ je Atari. Nesrećni Atari Jaguar je bio šesta i poslednja konzola koja je izašla iz ove kuće. Pojavila se 1993. godine u vreme vladavine Sega Mega Drive i NES, i bila je prva konzola u petoj generaciji, onoj istoj koja nam je par godina kasnije donela i Nintendo 64, te legendarni Sony PlayStation. Gomila bagova, loš hardver i katastrofalna podrška za developere, učinili su ovu konzolu kratkom i tužnom pričom, pa se za tri godine, pre nego što je proizvodnja ugašena, prodala u svega 250 000 primeraka. Daleko, daleko od slavnih dana Attarija i čuvene Atari 2600, koja je izašla 1977. godine, u drugoj generaciji konzola, i koja se prodala u moćnih 31 milion primeraka. Trenutno smo u osmoj generaciji konzola, ili bolje rečenoj u „osmoj i po“, jer su prvu osmu generaciju odmenile PlayStation 4 Pro i Xbox One X, moćnije varijante originalnih konzola osme generacije. Tu je naravno i Switch, Nintendov adut osme generacije, koji je kasnije stigao na žurku, ali koji je fenomenalnim dizajnom, originalnim konceptom i sjajnim igrama naširoko osvojio svetsko tržište, te na velika vrata vratio Nintendo u sam vrh, nakon teškog perioda sa Wii U, koji se smatra jednim od najvećih promašaja Nintenda u istoriji. Nintendo Switch se za godinu dana od izlaska prodao u neverovatnih 18 miliona primeraka, i predstavlja najbrže prodavanu konzolu u istoriji Nintenda, a u Japadnu i SAD najbrže prodavanu konzolu svih vremena. SONY DSC Ovaj ne baš kratak uvod i mala lekcija iz uspona i padova kompanija koje su postojale na tržištu konzola je tu da nam pokaže koliko je teško i zahtevno opstati na ovom tržištu. Atari i SEGA su bili velikani svog vremena, ali danas ih nema. Nintendo je nekoliko puta imao solidne promašaje koji su pretili da potpuno ugroze kompaniju, dok i sam Microsoft već duže vreme kuburi sa Xbox One, jer je PlayStation 4 od starta pokazao da je veliki lider ove generacije, sa do sada 80 miliona prodatih jedinica. A sada da se vratimo na pitanje iz naslova – hoćemo li ikada videti neku novu kompaniju na ovom tržištu? Trenutni odgovor je – jako, jako teško. Kao što ste videli iznad, tržište konzola je izuzetno zahtevno i nestabilno, i potrebno je da se sklopi ogroman broj kockica kako biste na njemu uspeli. Za razliku od prošlog veka, gde je i sama tehnologija, odnosno hardver, bilo nešto što nije bilo uopšte lako sklopiti na odgovarajući način, danas bi velikim IT kompanijama bio verovatno mačiji kašalj da naprave dobru konzlu, ali danas samo dobar hardver nije ono što prodaje vašu konzolu, kao što to Microsoft vrlo dobro zna. Danas je glavni faktor ponuditi igračima razlog zašto bi uopšte želeli konzolu umesto računara. PlayStation 4 trenutno dominira na tržištu iz jednog jedinog razloga – neverovatan broj sjajnih ekskluziva koje ne možete igrati nigde drugde- Horizon Zero Dawn, God of War, Shadow of the Colossus , The Last of Us, Uncharted 4, Untill Dawn… A u skorijoj budućnosti nam stižu i Detroid Become Human, Spider-man i Death Stranding. Pored ovih, i gomila drugih igara je prvobitno izašla bar na nekoliko meseci kao Sony ekskluziva, poput Nioha ili Neir: Automata. Kada imate takvu sjajnu biblioteku igara, prirodno je da će ljudi želeti baš vašu konzolu, pa makar samo da igraju te igre o kojima se priča svuda. To vrlo dobro zna i Nintendo, koji je gospodar ekskluziva, gde nastavlja tu tradiciju sjajnih „in-house“ igara na i na Switchu, sa igrama kao što su Zelda BotW, Super Mario Odyssey, Xenoblade Chronicles 2, ARMS i Splatoon 2. Dakle, da biste ušli na tržište konzola, morali biste najpre da okupite tim vrhunskih studija koji bi specijalno za vas napravili nekoliko neverovatno dobrih novih naslova, koji bi ubedili ljude da kupe vašu konzolu, ali opet, čak ni to nije dovoljno. Kao „nedokazana“ konzola, morate nekako ubediti i ostale izdavače i studije da vredi uložiti u vas, jer bez podrške trećih strana, konzole umiru. Proces portovanja igara za specifične uređaje je skup i zahteva od studija dodatne resurse u vidu ljudstva, para i vremena, i čak i danas, kod izgrađenih konzola, retko vidimo da svi rizikuju da ulažu resurse u portovanje na sve popularne konzole. Pa zašto bi se onda neko odlučio da to radi za vašu novu konzolu? Dakle, morali biste da uložite ogromna sredstva kako biste uspeli da sklopite partnerstva sa izdavačima da njihove igre portuju i za vašu novu konzlu. To biste verovatno morali da radite tako što biste se odrekli zarade u početku, i time opravdali rizik ulaganja u port tog izdavača, ili čak i ponudili da sami finansirate portovanje igara na vašu konzolu. Sve to donosi potpuno nove troškove i rizike, a ne garantuje prodaju vaše konzole. Dakle, samo da biste napravili ekskluzive za vaš uređaj i ponudili izuzetno povoljno uslove trećim stranama da portuju igre za vašu konzolu, morate uložiti milijarde dolara, i opet vam ništa ne garantuje da ćete uspeti da se izgradite i pozicionirate na tržištu, gde dolazimo do sledećeg razloga zašto je malo verovatno da ćemo videti neku novu kompaniju da pravi konzole – prezasićenot tržišta. Iako živimo u eri „gejmniga“ gde svi, od vaših baba preko dece, igraju igre na ovaj ili onaj način, to tržište nije beskonačno, ono ima svoje granice i limite, i u tom moru tri konzole već osećaju njegove limite. Gotovo sve generacije konzola su imale maksimalno četiri mejnstrim konzola na tržištu, i gotovo po pravilu bar jedna bude ona koja je propala, dok obično dve dominiraju. Tako je bilo pre 30 godina, tako je i sada. Pogotovo u današnje doba, kada su video-igre dostupnije nego ikada, igramo ih na telefonima, na fejsbuku, na tabletima, na kućnim konzolama, prenosivim konzolama(3DS, Vita), računarima… Jednostvano je tržište neverovatno prezasićeno, i nisu svi zainteresovani da se igraju na konzolama. Poslednja opcija koju možete probati je da budete „hipster“ konzola, koja bi ponudila neku alternativu, ali videli smo prethodnih godina da su i takvi pokušaji propali. Verovatno su do sada već svi zaboravili na Ouya, konzolu koja je neverovatno pompezno najavljivana, i koja je imala veliki marketinški momentum nakon uspeha na Kickstarteru, ali je jednostvano propala jer se očajno prodavala i pokazalo se da i pored Kickstarter podrške, šira gejming javnost jednostavno nije bila zainteresovana za tako nešto. Prošlog meseca je i Steam tiho počeo da gasi njihov projekat Steam Machines, koji je trebao da predstavlja hibrid računara i konzole. Dobro, ako dakle prođemo sve te prepreke i neko se ipak odluči da pokuša da uđe na ovo tržište, ko bi to mogao da uradi? Padaju nam na pamet samo dve kompanije – Google i Apple. Obe su ogromni IT giganti koji imaju veliko iskustvo i sa hardverom i sa softverom,obema ne manjka resursa i vrhunskh stručnjaka, i obe bi mogle da lako i efiksano distribuiraju igre preko već ustanovljenih kanala. Ali je prosto pitanje, zašto bi rizikovali da ulažu u tržište gde je ulog veliki, a prostora za uspeh nema mnogo? Tržište konzola je u opadanju, i Google i Apple zapravo već vladaju onim gejming tržištem koje stalno zanemarujemo kao „hardkor“ gejmeri, a koje je najrazvijenije – mobilni telefoni. Jeste, svi smo skloni da namršteno progunđamo na pomen telefona i gejminga, ali je činjenica da danas upravo tu pliva ogroman novac i da je profit u mobilnom gejmingu ogroman. Pa zašto bi onda Google i Apple razvodnjali svoje resurse kada praktično već vladaju gejmingom? Jedina kompanija za koju potencijalno vidimo da zapravo može i ima interes da uđe u ovu trku je Amazon, koji se već godinama polako širi na gejming tržište i njihova kupovina Twitcha od pre par godina jasno govori u kom pravcu žele da razvijaju svoj biznis. Tako da, naš konačni zaključak je da će morati da se desi neki teški potop i potres na tržištu konzola da bi uopšte videli nešto novo. Gejming se ubrzano i radikalno menja oko nas, sve više je u pokretu, a sve manje fiksiran, što je vrlo dobro prepoznao i Nintendo, kada je izbacio Switch, koji je hibrid igranja u pokretu i na kauču. Tradicionalne konzole su odavno dostigle svoj klimaks i to tržište će nastaviti da se sužava, ali će za one koji su već na njemu, biti stabilno. Mislimo da to vrlo dobro znaju i kompanije koje bi možda potencijalno ušle u svet konzola, da je rizik jednostavno ogroman i da nije vredno ulaganja. Ipak, moramo priznati da bi voleli da vidimo da se ovako nešto desi i bilo bi vrlo interesantno da pratimo Google, Amazon ili Apple u poduhvatu da osvoje tržište konzola. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nekada davno, žanr first person shootera je žario i palio gejmrskom scenom u mnogo većoj meri nego sada kada se sve svodi na naslove kojima je najveći selling point multiplejer. U to vreme, mnoge legende žanra su gejmerima nudile sate i sate zabave, prvobitno kroz dobre kampanje, a zatim i kroz zabavu u LAN-u. Red Faction se pojavio 2001. i doneo nešto totalno inovativno pred igrača. Destrukcija do tada neviđena u ostalim igrama, nudila nam je da sami tražimo puteve kroz marsovske pećine i dižemo revoluciju, uglavnom eksplozivnim napravama, jer su one mogle da otkriju tajne prečice, skrivene nagrade, a plus, bilo je neviđeno zabavno pokušavati naći novi put kroz zid debeo i po par metara. Iako nije bio baš totalno vrhunski naslov, Red Faction je ostavio veliki trag, pre svega svojom idejom i inovativnošću. Usledili su nastavci, odlični Red Faction 2, a zatim i Red Faction Guerilla, koji je igru prebacio u pogled iz trećeg lica. Poslednji nastavak, Armageddon, je postavio bojište daleko ispod marsovske površine, ali ta promena ipak nije dočekana sa velikim oduševljenjem. Generalno, ko je igrao sva četiri dela igre, uglavnom je stekao utisak da je ovaj serijal išao samo na dole kada je u pitanju kvalitet igara. Sada je pred nama Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered, treća igra iz serijala, obučena u novo odelo, koja bi trebalo da donese malo moderne grafike na Mars, pogotovo za vlasnike konzola. U suštini, ova verzija igre ne donosi ništa novo osim nešto boljeg vizuelnog identiteta same igre. To za cilj ima par stvari, prvenstveno da privuče malo nove publike koja nikad nije imala prilike da igra ovu igru, pa i da obraduje neke stare vlasnike i da im da želju da možda još jednom „obrnu“ ovaj naslov. I da, postoji još jedna stvar, a to je tržište konzola. Naime, originalna Guerilla je radila veoma loše na konzolama tadašnje generacije, mada se ruku na srce nije proslavila ni optimizacijom za PC. Sada, devet godina kasnije, ovaj komad softvera je optimizovan u Re-Mars-tered verziji i prosto leti na današnjem hardveru, te i to nije loš motiv za kupovinu, naravno pod uslovom da ste uopšte zagrejani da se vratite na Mars i bombardujete okolinu. Grafički, igra izgleda pristojno, ali opet za današnje standarde, prilično golo i praznjikavo sa siromašnom paletom boja. Poboljšane su senke, poboljšano je osvetljenje, teksture su detaljnije i dodata je podrška za 4K monitore. Lista promena se nažalost tu zaustavlja, tako da ako ste očekivali malo detaljniji Mars nego ranije, nećete se baš puno obradovati novostima. Ako ga niste do sada ni videli, možda će vam sama igra leći, pa ćete preko nekih lošijih stvari lako zažmuriti na jedno oko. A ko nije igrao Red Faction Guerillu, evo i par reči o samoj igri. Igra vas stavlja u ulogu Aleca Masona, glavnog protagoniste ovog nastavka, koji sa Zemlje dolazi na Mars da bi svojim inženjerskim poduhvatima pomogao daljoj kolonizaciji crvene planete. Međutim, na Marsu je u toku „Druga marsovska revolucija“, i Alec se na samom startu igre pridružuje svom bratu i lokalnoj gerili zvanoj „Red Faction“ u borbi protiv vladajućeg EDF-a (Earth Defense Force). Ideja priče i nije loša, ali sama razrada je prilično prosta, pa vas sigurno narativ neće držati prikovan za ekran. Sa druge strane, ono što vas može zalepiti za stolicu je jedino gejmplej. Guerilla je third person shooter po svom žanru, a igru karakteriše tada ne baš toliko česti, a sada već previše izvikani „open-world“. Mada se mora priznati, čak i za tadašnje standarde, taj otvoreni svet je bio prilično pust i dosadnjikav, tako da nećete imati neke vajde od toga što je otvoren za istraživanje. Njega ćete svakako uništavati sve vreme, i dok traju misije, i dok ste van njih, pa će destrukcija biti apslutno najvažniji gejmplej element u igri. Deo Marsa koji vam je dostupan je izdeljen na nekoliko sektora, koje ćete kao pripadnik gerile polako oslobađati od zlih pripadnika EDF-a, dok sve ne bude pod vašom kontrolom. To ćete raditi tako što ćete prihvatati misije vezane za glavnu priču, ali ćete svakako morati da radite i sporedne (repetativne) misije koje uglavnom imaju samo jedan cilj – uništiti sve što nije vaše. Da li su u pitanju zgrade, baze, tornjevi – biće vam praktično svejedno. Sve što vi treba da radite je da se šetate ili vozite kroz mapu i čim vidite da je nešto vlasništvo EDF-a, izbombardujete ručnim bombama ili isčekićate vašim vernim nesalomivim čekićem. Kasnije ćete dobijati malo modernija i preciznija oružja, tako da ćete na primer koristiti rocket launcher za zgrade, a assault rifles za ljudske neprijatelje. Sloboda u samom pristupu je najlepša stvar u igri jer ćete moći da uništavate uglavnom sve što vam padne napamet, bilo kojim redom, pa ćete često sebi praviti nove puteve, prečice, ili olakšavati život tako što ćete pre borbe, srušiti zgradu dok su neprijateljski vojnici i dalje u njoj. To ponekad ume da bude veoma zabavno i krajnje opuštajuće. Muzika u igri stvarno nije nešto čemu bi trebalo da se posveti mnogo vremena u ovom tekstu, i ono što provereno radi je da pustite neku svoju plejlistu u pozadini koja će vam se slagati uz to silno bombardovanje Marsa. Takođe, ni likovi, pa ni priča nisu preterano pamtljivi, pa će vam Gerila ReMarsTered ustvari jedino ponuditi totalnu destrukciju u boljoj rezoluciji. Da li je to dovoljno za vas, moraćete sami da procenite. Kao što se već zaključili iz svega pročitanog, igra od vas zahteva samo jednu stvar, a to je totalno isključenje mozga i prepuštanje tom svetu stvorenom samo da bi ga vi sravnili sa zemljom. To može da vam zvuči krajnje dosadno, a opet sa druge strane, može da vam zvuči i kao upravo nešto što vam je preko potrebno. Tako da, ako vam se igra nešto što podseća na Just Cause serijal, Red Faction Guerilla uopšte ne mora da bude loš izbor. Jedini problem je što je kontrola lika, njegove mogućnosti, kretanje po mapi ostalo na nivou od pre 10 godina. A sa druge strane imate Rika iz Just Cause koji skoro pa ima super herojske moći. Razlika je očigledna, ali teško je braniti igru staru desetak godina protiv prošlogodišnjeg JC3. Ajd da kažemo, ako ništa, ovaj upgrade je besplatan ako već imate original, tako da to sigurno ne može da škodi. Na kraju, zašto da ne, ako ste umorni od posla, škole, faksa, ili čega god, pustite neki metal, stavite slušalice na uši i počnite sa revolucijom. Nikad se ne zna, možda Gerila bude imala i dobra terapetuska svojstva po vas, oslobađanje od stresa je vazda bila dobra stvar. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Logitech gejmerske slušalice su poznate pre svega po svojoj udobnosti za duže periode korišćenja, ali i po stvarno odličnom zvuku. Sa druge strane, već nekoliko uređaja koje smo videli od njih nose „pro“ oznaku i uglavnom predstavljaju izbor za one koji bi želeli vrhunski uređaj bez mnogo filozofiranja. Pro Gaming Headset sledi upravo ovu logiku, i to na najbolji način. Kožne slušalice Kada smo radili opis Logitech G433 modela, iznenadili smo se kako su cele slušalice obložene nekom vrstom tkanine. Isti slučaj se dešava i kod Pro Gaming modela, samo što je sada umesto tkanine upotrebljena koža. Iskreno vrlo interesantno deluju, samo ostaje da se vidi da li će se vremenom ta koža pokazati otpornom na habanje. Tokom testa je delovala vrlo pouzdano. Sam oblik je potpuno identičan sa onime što Logitech već neko duže vreme koristi u svojim modelima i odlikuje ga velika fleksibilnost, jako mala masa i jako velika udobnost. Na Pro modelu je zapravo headband urađen od boljeg metala što bi trebalo da znači i duži vek trajanja. U paketu se dobija i mikrofon koji je odvojen ali se vrlo lako pričvršćuje i dobro stoji na slušalicama. Naravno, možete ga skloniti da ne smeta kada vam nije potreban, ali je vrlo fleksibilan i lako se podešava u pravu poziciju. Na njegovom vrhu je fini sunđer koji omogućava da vas sagovornici čuju vrlo jasno. Jastučići postoje u dve varijante da kupac može da odabere – jedni su kožni, a drugi su napravljeni od tkanine. Pritom su i kožni od neke varijante prevrnute kože i vrlo su prijatni, ali sa druge strane u vrelim danima koji predstoje će svakako veći broj korisnika iskoristiti mogućnost platnene varijante. Zanimljivo je i da se kabl, inače končanog tipa, takođe može skinuti radi lakšeg transporta u čemu će vam pomoći i torba koja se dobija u paketu. Kabl dužine 2 metra se završava sa jednim 3.5mm kombinovanim priključkom za korišćenje na konzolama, a dobijate i nastavak iste dužine sa dva odvojena 3.5mm konektora za povezivanje na desktop računar. Na kablu se nalazi i potenciometar za kontrolu jačine zvuka. Savršenstvo jednostavnosti zvuka Logitech se ponovo vodio jednostavnošću rešenja kada govorimo o Pro modelima – u pitanju su standardne stereo slušalice bez, po mom mišljenju, nepotrebnog surround zvuka. Dakle na ovaj način možete biti sigurni da će svuda raditi kako treba jednostavnim uključivanjem u uređaj, a pritom nećete plaćati veću cenu. Logitech ipak navodi da slušalice sarađuju sa novim Windows Sonic sistemom koji omogućava pozicioniranje zvuka i na stereo modelima preko drajvera operativnog sistema. Ono što je ipak najbitnije kod ovih slušalica jeste jasnoća zvuka – bas nije prejak, a možete da primetite i najmanji šum u igri kako biste znali gde se odvija akcija. Tome doprinose Pro-G drajveri koji rešavaju probleme distorzije zvuka, pogotovu kada je bas u pitanju. Kada to uporedimo sa jako dobrim jastučićima, bez obzira da li govorimo o kožnim ili platnenim, koji odlično pasivno izoluju spoljašnje zvukove, dobijamo vrlo jasan i precizan zvuk za najbolje igračko iskustvo. Izbor profesionalaca Kao i kod Pro miša i tastature, Pro model slušalica donosi vrhunske performanse i udobnost bez mnogo razmišljanja za šminku, a sve po ceni koja je otprilike u višem srednjem rangu gejmerske opreme. Dakle, ukoliko vam ne treba nešto što će imati poduži spisak funkcija i opcija a treba vam da samo radi dobro i dugotrajno Logitech Pro Gaming Headset mogu baš biti slušalice za vas. Karakteristike: Model Logitech Pro Gaming Headset Tip Stereo slušalice Povezivanje 1×3.5mm ili 2×3.5mm audio džek Mikrofon Usmereni, može da se skloni i savija Udobnost Ekstra lagane, dva para jastučića – koža i tkanina AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ko bi rekao da ćemo doživeti dan da originalnu trojku Crash igara igramo na PC, Xbxox i Nintendo platformama? Ovaj čupavi blesavi torbar je prvi put ugledao svetlost dana 1996. godine i do kraja te decenije videli smo ukupno četiri Crash igara, tri u glavnom platformerskom serijalu: Crash Bandicoot(1996), Cortex Strikes Back (1997) i Crash Bandicoot: Warped (1998), kao i sjajni Crash Team Racing 1999. godine, za mnoge i danas najbolja karting zabava u istoriji konzola. Na ovim naslovima je radio čuveni studio Naughty Dog, koji čega god da se dohvati napravi remek delo, koji god žanr da je u pitanju, što vidimo po njihovim kasnijim radovima u vidu serijala Uncharted i jedne od najboljih konzolnih igara u istoriji, The Last of Us. A onda je serijal prešao u ruke drugih developera i ujedno prestao da bude PlayStation ekskluziva. Godine 2000. se pojavio Crash Bash koji je bio tu i tamo ok i zabavan ukoliko igrate sa drugarima, ali od tog trenutka brod počinje da tone rapidno, pa smo zato poslednju Crash igru videli pre 7 godina, odnosno 2010. godine u vidu Crash Bandicoot Nitro Kart 2 za mobilne uređaje (bljak!). Kolekcija o kojoj danas pišemo, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, predstavlja potpuni rimejk triju originalnih igara, koje za mnoge fanove i dan danas predstavljaju jedine „prave“ Crash igre (uz Crash Team Racing). Vest o radu na rimejku je najavljena na E3 2016 sajmu i kod fanova je primljena dvojako. Sa jedne strane, svi su bili oduševljenim činjenicom da će moći da uživaju u jednom od najboljih platformerskih serijala u potpuno novom i osveženom ruhu, ali je sa druge strane postojala realna bojazan od potencijalnog loše odrađenog posla i kaljanja imena originalnih igara. Avaj, strah je bio nepotreban, možemo odmah reći: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je sjajno reizdanje u potpunosti verno originalu. Vicarious Visions, studio koji nam je doneo ovaj rimejk, je odradio sjajan posao. Oni su imali ranijih iskustva sa Crash serijalom početkom ovog veka, radeći na Crash igrama za Game Boy Advance, tako da nisu baš na slepo ušli u ovaj projekat. Igra je u potpunosti napravljena iz korena, dakle puni rimejk, a ne samo „remaster“ sa HD rezolucijom i par jeftinih trikova da se stara igra proda sa novom cenom, ne. Sve što vidimo u igri je Vicarious Visions odradio u svom studiju iznova, ali je pritom ostao u potpunosti veran originalnom sadržaju: svaki level, svaki zvuk, svaki aspekt gejmpleja je odrađen tako da u potpunosti reciplira staru verziju igre. Onog trenutka kada uhvatite kontroler u ruke (i dalje preporučujemo čak i na Steamu, umesto miša i tastature) i krenete da igrate odmah ćete prepoznati taj stari dobri osećaj igranja Crash igara sa PlayStation 1. A kad smo kod autentičnog gejmpleja, vala poprilično je autentična i težina. Origininalne Crash igre, a pogotovo prva igra u serijalu, predstavljaju pravi platformerski izazov i testiranje vaših refleksa, koordinacije, ali i živaca, koje lako možete pogubiti usput. Kao i svaki izazovni platformer, Crash je pre svega igra za strpljive, pa je desetogodišnji ja iste mnogo laške i lepše igrao, nego današnji skoro tridesetogodišnjak čiji tekst čitate i čiji je prag strpljenja i smirenosti odavno potonuo. Naravno, ovo ne treba da vas odbije od igre, jer je Crash neizmerno zabavna i izazovna igra, sa pametno dizajniranim nivoima i preprekama, koje će se svideti i novijim generacijama i onim starijim koji su uživali u originalnom Crashu. Prvobitni Crash je jedna od prvih platformer igara smeštena u 3D, i ono što je i original, a i ovaj rimejk, sjajno radio jeste teranje igrača da dobro razume prostor oko sebe, i verovatno jedna od najtežih veština potrebna da dobro igrate Crasha jeste osećaj za 3D prostor igre i kretanje u njemu, i bez toga ćete često završavati u provalijama ili pravo u zagrljaju neprijatelja/nitro kutija. Ipak, Vicarious Visions, svestan težine igre, je dodao neke stvari koje nismo imali u originalnima, a koje ipak mogu malo pomoći neiskusnim igračima, poput saveta na šta da obratite pažnju dok igrate, dodatnih čekpoint lokacija, dobijanje Maske na početku ako previše puta zaginete i slični mali oblici pomoći. Ovo iskusnim igračima neće smanjiti težinu, ali će onima koji se teže snalaze dati malo vetra u leđa da lakše pređu nivoe. Ono što je bilo problematično kada je igra stigla na PS4 prošle godine, jeste previše uvećani „hitbox“ kornjača (zona sudara sa njima) kao i problem sa klizanjem sa ivica, koji nije postojao u originalnom Crash gejmpleju , a koji je rezultat promena grafike. Bilo nam je simpatično kada nam je igra predložila da probamo „old skul“ način igranja odnosno da koristimo d-pad (krstić) umesto analoga, jer smo mi od samog starta i igrali na krstiću, za drugačije nam ni nije palo na pamet. Kasnije smo prešli na analog i shvatili da je prednost novog načina igranja ipak vredna manjeg stresiranja. Kontrole su generalno poprilično dobre i responzivne, osim možda blagog osećaja kašnjenja inputa u prvoj igri (veoma, veoma malog), što je možda opet dizajnerska odluka radi autentičnog gejmpleja. Što se izgleda igre tiče, prilikom prikazivanja trejlera iz igre i gejmpleja određenih nivoa, neki delovi su fanovima izgleda pomalo isprano i lišeno šmeka originalnih igara, ali jednom kada sednete da zapravo igrate igru, svaka sumnja će nestati – igra izgleda prelepo i pravo je uživanje gledati prepoznatljive nivoe starih igara, koji su dizajnom ostali netaknuti, presvučene u novu modernu grafiku koja je pritom stilski potpuno autentična i u duhu Crash igara. Tranzicija na prihvatanje osveženog izgleda je gotovo momentalna i vrlo brzo ćete zaboraviti da su igre ikada i izgledale drugačije. Osim zabavnog gejmpleja i prepoznatljivog vizuelnog stila, ono po čemu je Crash uvek bio za koplje iznad svih jeste vanserijska muzička podloga, kako glavne teme svake igre, tako i muzika koja prati specifične nivoe. Muzika u Crashu je ogroman deo uživanja u igranju i nećete moći a da ne ostanete oduševljeni ambijentom koji stvara. Za potrebe rimejka su korišćene originalne numere, ali sada u sjajnom visokokvalitetnom izdanju. Kao i većina modernih igara, i N. Sane Trilogy ima „achievement“ sistem preko Steama, ali nam je to pomalo suludo, jer je upravo Crash jedna od prvih igara koja ima svoj autentični sistem dostignuća u vidu sakupljanja svih ključeva, kristala, dijamanata, otkrivanja svih tajnih nivoa i svega ostalog na čemu smo provodili radosne desetine sati kao deca. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je jedno neopisivo zabavno i „feel good“ iskustvo, koje preporučujemo svakom, od onih koju su i pre dvadeset godina uživali uz avanture Crasha, pa i vama novim generacijama koji niste imali tu priliku ili pak nikada niste ni čuli za ovaj serijal. Sati i sati nepresušne zabave i smejanja su vam zagarantovani, i ne, to ne govori samo nostalgija iz nas. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe recenzije ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Letnji 117. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Jun je mesec bio iznenađujuće hladan i prijatan, moramo reći da bi tako voleli da se nastavi i tokom leta, jer ne volimo prevelike vrućine. Ipak, da malo podgreje atmosferu, pobrinuo se ovgodišnji E3, koji nam je konačno „ispljunuo“ neke od naslova koje publika čega bukvalno više od pola decenije. Tako je, govorimo o Cyberpunnk 2077 i Elders Crolss 6, i dok se ovaj prvi već polako kristališe u jednu konkretnu sliku o tome šta tu možemo da očekujemo, drugi je još uvek daleka, daleka budućnost, o kojoj verovatno nećemo čuti ništa narednih bar godinu-dve. Čini nam se da je e3 ove godine malo više estetski napredovao od onog standardnog veštačkog hajpa koji smo imali prilike da viđamo i zaista nam se čini kao da je bio ugodniji oku i ohu, kao da su konačno unajmili neke režisere sa iole smisla da osmišljavanje ovakvih događaja. Od igara, bogato i puno dobrih najava, ali ništa epohalno u odnosu na ono već „standardno“ što viđamo. To je novi Fallout, tu je „još jedan Call of Duty“ i tako ti regularni naslovi, ali nema ništa da nas je oduvalo sa vrha, nema onih velikih jesenjih „bočnih“ naslova koje očekujemo od ovih velikih izdavača, uglavom igre u proverenim franšizama. Ipak, navikli smo da te bočne kvalitetne naslove tražimo malo dublje, ali kada duboko zakopamo, uvek iskopamo dobar grumen zlata. Leto ispred nas tek počinje, ukoliko idete u školu ili radite, svakako iskoristite priliku da letnje raspuste, odmore i pauze iskoristite i za malo gejminga i opuštanja, zaslužili ste. Mi se sada od vas opraštamo na par meseci ovim letnjim „debelim“ dvobrojem, i vidimo se ponovo 1. septembra. Ali, to naravno ne znači da nećemo biti tu, naš saj play.co.rs radi redovno i ažurno, uvek sa najnovijim vestima, zanimljivostima i tekstovima iz sveta industrije video igara, tako da se vidimo tamo do novog broja, a u međuvremenu, uživajte u 117. izdanju časopisa Play!Zine! Letnji 117. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mladi Norveški studio Snowcastle koji je svoju prvu igru izdao krajem 2016, ovim odlučuje da istu preradi i zajedno sa izlaskom na Nintendo Switch konzoli podari i ostalim platformama poboljšanu verziju. Da li je kasno za ovaj ambiciozan plan da se od Earthlock serijala napravi trilogija i da li je ovo stvarno validno poboljšanje posle godinu i po dana od kako je prvi put dospela u ruke igrača, to ćemo ovde da testiramo i vidimo. Priča je ostala uveliko ista, na vama je da uskočite u mističan svet Umbra, stotinama godina nakon kataklizme koja je obrisala svo postojanje moćne misterijozne rase, osim naravno gomile ruševina i polu aktivnih artefakata koji su ostali za njima. Pa tu nam stiže naš protagonista, mladi avanturista i skupljač kojekakvih raspalih delova, Amon. Tokom jedne od svojih avantura sa ujakom on nabasa na čudni i moćni zaboravljeni artefakt. No isti nije baš kompletno zaboravljen i ubrzo njegovog ujaka otimaju misterijozni zlikovci. Sam Amon biva upleten u centar spletki i mahinacija koje će ne samo njega, nego i njegovu čudnovato sklepanu družinu dovesti u mnoge nevolje. Od samog momenta kad se uskoči u igru može se videti da je na igri zapravo rađeno sa pažnjom, i da su mnoge, možda minorne stvari, zapravo sada tu i poboljšavaju i olakšavaju mnoge stvari koje su ranije bile suviše zakomplikovane ili ih pak nije bilo uopšte. Od manjih dodataka kao što je mogućnost da se vidi sa kojim predmetima u svetu može da se interaktuje, preko mnogih drugih i te kako dobrodošlih, vezanih za meni u igri pa do modifikacija na sistem borbe i kako se on izvodi. Kad smo god istog, pošto je ovo klasičan JRPG naslov, borba će se svoditi na klasičan potezni sitem sa par modifikacija. Kao prvo aktivacija likova ili protivnika je klizna i zavisiće od statistika istih, što znači da će neki likovi više puta imati akcije pre nego što neki od protivnika može da reaguje, ili obrnuto. Naravno moći ćete da vidite ko kad nastupa i tako lako da smislite taktiku za unapred nekoliko koraka. Drugi vrlo važan sistem je uparivanje likova, tj. svaki od likova koje kontrolišete u grupi može biti par nekom drugom, i u zavisnosti od toga koliko se dobro sprijatelje, u borbama možete imati pristup raznim bonusima i specijalnim sposobnostima koje će biti znatno jače od standardnih. Treća vrlo važna stvar je vezana za same likove i njihovo držanje (stance) u borbi. Svaki od likova će imati dva stila borbe i u zavisnosti od toga i veštine na raspolaganju. Stance ili stavove u borbi možete menjati van i tokom iste, u zavisnosti šta vam treba trenutno. Možda vam treba stav za borbu na daljinu da gađate protivnike koji lete, ili možda stav u kome lik koji leči kreće da baca magije da sputa protivnike. Sposobnosti likova će takođe zavisiti i od specijalne tabele sa kartama koju vi otključavate i stavljate razne bonuse, bilo za napad, odbranu, magiju ili kritičnu štetu. Na ovaj način će se određivati najveći deo unapređivanja likova posle svakog levelovanja. Što se kretanja tiče, to se svodi na tabananje po ogromnoj mapi sveta i nasumičnim okršajima sa čudovistima, dok ne dođete do sledeće lokacije. I naravno istraživanju manjih lokacija u kojima ćete pored protivnika naći mnoge zagonetke i tajna skrovita mesta da razotkrijete. Ono što je ubedljivo najvažnija stavka kod kontrola cele igre je da je apsolutno obavezan kontroler, a ne miš i tastatura. Naravno igra se može kontrolisati na oba, ali pošto je igra prvobitno pravljenja za konzole i čak i u ovoj poboljšanoj verziji nije porađeno na UI-u i rasporedu kontrola, tako da ako želite najbolji i najopušteniji užitak, onda je kontroler u vašoj ruci obavezan. Grafički igra je pretrpela mnoge promene za sam izgled boja i igru svetla. Animacija je još ok, ali su sad likovi mnogo bolje prikazani i njihova interakcija mnogo humanija, kao i kretanje. Muzički nema nekih strašnih promena, i u nekim momentima muzika i dalje odskače od scene, ali kad ubode momenat muzika apsolutno gura igru dalje. Pored ovog bila bi veoma dobro došla bilo kakva glasovna gluma, pa čak i samo da je od developera. E sad, iako je došlo do promena, igra i dalje pati od raznih mana, možda najveća je poprilično loš balans specijalnih i boss čudoviša koji će prečesto imati nepravedne bonuse ili sposobnosti koji će vas samo bespotrebno živcirati ili namučiti. Takođe, samoj priči treba dosta vremena da krene na glavni deo i prikaže bilo kakvu pravu pretnju. Da bi bilo gde brzo putovali ili se teleportovali, prvo morate da se vratite na matično ostrvo, pa onda odete na drugu lokaciju sto je samo iritantno trošenje vremena. Ukoliko vam nedostaju one stare klasične JRPG igre, ili pak želite da odigrate sve iz ovog žanra, ovo bi definitivno trebalo da vam bude na listi. Na kraju dana igra predstavlja veoma dobar i kvalitetan indie naslov u kome se vidi da su developeri dali sve od sebe da ispričaju priču i igračima daju zabavnu avanturu. AUTOR: Stefan Mitov Radojćić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Malo je igara koje su u moru naslovna proteklih godina uspele da stvore toliki „prirodni“ hajp kao što je to uspeo Agony. Bez previše marketinga, bez velikih izdavača iza sebe, igra je uspela lako da skrene pogled brojne igračke publike koja je otvorena za nova i interesantna iskustva, a veliko interesovanje ljudi na Redditu i forumima, prirodno je skrenulo pažnju i velikih gejming medija, tako da je igra imala praktično besplatni marketing. U velikoj meri za to je zaslužena premisa same igre. Čitava igra se odigrava u najdubljim ponorima pakla, gde ste vi jedna bedna izgubljena duša u pokušaju da povrati svoje sećanje, ali pre svega da kako zna i ume odatle pobegne. Trejleri za igru su prikazivali najveće strahote pakla koje možete i da zamislite, uvrnute i izopačene scene kakve su opisivane u u Paklu Dantea, ali i mnogo više od toga. Agony je u proteklih pola godine odlagana nekoliko puta, ali je sada konačno došao i taj 29. maj, kada je igra ugledala svetlost dana, a mi za vas seli da napišemo recenziju igre, koju sada čitate u junskom broju časopisa Play!Zine. Moraćemo odmah da ispljunemo gorku realnost, pre nego što krenemo u detalje: Nažalost, igra je loša, i to ćete i sami saznati već u prvih pola sata igre. Možda je problem kod prevelikog hajpa i velikih očekivanja, bez da niko zapravo nije znao šta ćemo tačno da dobijemo, ali ne, nije do toga. Jednostavno, toliko toga škripi u igri da prosto moramo da pogledamo istini u oči i kažemo nismo dobili dobar proizvod. Kako smo imali veoma malo vidiljivog gejmpleja pre nego što smo imali prilike da igramo igru, niko nije tačno znao šta možemo da očekujemo. Ispostaviće se da je igra još jedan Amnesia klon u pokušaju, jer je bazičan gejmplej upravo to – pokušajte da nađete načine za prolazak nivoa dok se sakrivate od čudovišta (u ovom slučaju đavola i demona). Ali za razliku od Amnezije, koja je i posle skoro decenije i dalje veoma strašna igra (Za potrebe ovog broja sam odigrao Amnezija mod Amadeus, i pošteno sam se naplašio), ovde je jednostavno strah izostao. Trebalo bi da mi se ledi krv u žilama i od same pomisli da sam zarobljen u najužasnijem mestu koje je čovekova uvrnuta mašta ikada kreirala – paklu, ali mi je umesto toga bilo savršeno svejedno, i to je glavni dizajnerski promašaj koji su developeri uspeli da uprskaju. Jednostavno izostaje taj osećaj paranoje i iskonskog užasa činjenice da ste u Paklu. Dizajn nivoa, iako na momente veoma repetitivan i monoton, u suštini nije loš, tu je sve što možemo da očekujemo – izmučeni ljudi koji se krčkaju u vrelom ulju, vrišteći u agoniji, unakažene mesine sirotana se koprcaju viseći sa kolaca na koje su nabijeni, novorođenčad obešena o sopstvene pupčane vrpce ne prestaje da plače, dok teku orgije đavola koji iznova i iznova siluju svoje osakaćene žrtve. Sve je tu, ali užasa u meni nema. Igrom slučaja, par dana pre nego što sam seo da igram igru, sam odgledao ponovo jedan snimak pokojnog Total Biscuita, u kome on priča o nasilju u video-igrama, i gde je izneo jednu prostu činjenicu zašto igre u kojima je nasilje čisto radi nasilja, ne izazivaju neku emotivnu reakciju kod igrača, za razliku od nekih drugih igara u kojima emotivno reagujemo na nasilje, iako ga možda ima manje i u ne previše izraženoj meri. Prosto zato što nema razvoja karaktera osoba nad kojima se vrši nasilje, nema personalizacije i dubine ličnosti likova nad kojima je igra brutalna, i onda oni za nas praktično ne postoje, to su samo bezlični pikseli. Kao što je Staljin rekao surovu istinu – Smrt jednog je tragedija, smrt miliona statistika. Mislim da je to slučaj i ovde, ali i još mnogo, mnogo više od toga. Razvoj priče se takođe prati kroz klišeizirani „pisma“ fazon, što je apsolutno i potpuno promašen način pripovedanja, jer se konceptualno uopšte ne uklapa u okruženje igre. Karakteri koje srećete tokom igre su uglavnom urađeni veoma loše i na momente komično, sa božemesačuvaj glasovnom glumom, što takođe „pomaže“ u tome da nas igra odbije. Mimo svega toga, da je bar scenario i pisanje dobro, ali nažalost nije. Previše je „ovozemaljski“ i površno, a premalo apstraktno. Iako sam generalno protiv forsirane apstraknosti u pripovedanju, ovakva postavka igre i stvari sa kojima se susrećemo zahtevaju i drugačiji pristup pisanju i razvoju priče. Kada stvari svedete na prostu svakodnevnicu, izgubi se misterija i okultnost koja se očekuje od okruženja igre. Gejmplej igre je monoton i dosadan, a na sve to dodatno utiču i bagovi, kao i sveopšta haotičnost dizajna nivoa i ponašannja AI protivnika, te neuspeh developera da jasno i precizno iznesu igraču šta treba da radi i koje su mehanike igre. Kao što smo pomenuli, veći deo „zagonetki“ u igri se svodi na traženje različitih predmeta koji će vam omgućiti da napredujete dalje, a što dalje od vas zahteva da lutate i nabadate po mraku u pokušaju da iste nađete, usput se nadajući da vas demoni neće čuti. Demone privlače plamen i zvukovi, pa u igri postoji i tehnika zadržavanja daha, ali sve to nekako radi potpuno nasumično i čini se kao da uopšte nema uticijana na to hoćete li biti uhvaćeni ili ne. Tu je i druga glavna tačka gejmpleja, a to je zaposednje tela ostalih nesrećnika u paklu, ali i nekih slabijih demona, no ovo em što u početku uopšte nije jasno kako tačno da radite (niti dobijate objašnjenje), em što je takođe odrađeno traljavo i često ume da se zabaguje. Kada smo kod bagova, igra ih vala ima dosta. Nivo su prepuni rupa u koje se možete zaglaviti, ili se često bukvalno spojite sa okruženjem i zatim ostanete tu i morate da restartujete progres. Kamera će umeti da odluta sama od sebe ili da generalno bude neposlušna, a i same kontrole za interakciju su nespretne i neprecizne, i često se ne ponašaju baš najprirodnije i kako treba. Generalno, cela igra vrišti „nedovršeno“ i vidi se na sve strane i u svim elementima da to uopšte nije ispolirano kako treba, te ostavlja utisak zbrzanog i nekompletnog. Vizuelno igra ima solidan dizajn nivoa, ali samo u vizuelnom smislu, jer je funkcionalno veoma loš i potpuno nelogično razvijen za potrebe gejmpleja koji nam igra predstavlja. Mnogi modeli i elementi igre imaju jako, jako loš kvalitet grafike, a preko svega toga tu je i loša optimizacija, pa će vam igra često štucati ili čak i zabadati. Modeli demona su ok, ali NPC karakteri u igri izgledaju groteskno loše, sa animacijama kao da igramo Oblivion. I kako da ne pomenemo to da je igra prokleto previše mračna, i pri tome ne mislimo na priču. Kada smo startovali igru, namestili smo podešavanja za gamu da budu u nivou sa standardnim očekivanjima za jedan horor, ali kada smo pokrenuli igru, bukvalno smo je igrali u mraku i nismo imali pojma gde idemo. Čitanjem na internetu, primetili smo da je ovo univerzalni problem na koji su svi naleteli. Tako da smo igru morali i previše da osvetlimo u podešavnjima, mimo predviđenog i onda je čitv ambijent potpuno izgubio draž. Verovatno najsvetlija tačka igre je ambijentalni audio dizajn, koji je zaista na nivou i doprisni koliko-toliko kvalitetnom ambijentu igre. Za razliku od toga, već smo pomenuli glasovnu glumu koja je komično loša van svake mere, da smo poprilično sigurni da su zapravo sami developeri rešili da ovde uštede i sami daju glasove. Muzike u igri praktično nema nikave. Zaista mi je žao što sam morao da napišem ove redove, jer kao strastveni ljubitelj horor igara, Agony mi je bio visoko na listi očekivanja ove godine. Iskreno sam se nadao da ćete umesto ovih kritika iznad, čitati hvalospeve i moje sveopšte oduševljenje. Ali nažalost, previše toga je loše da bismo mogli bilo kome da preporučimo ovu igru, osim ukoliko baš niste hardkor ljubitelj horora i želite da overite svaki horor koji izađe. Za ostale, možda je najbolje da odgledate nekog vašeg omiljenog Jutjubera kako je prelazi, jer smo sigurni da će ovakve igre privući ljude da rade „Let’s Play“ seseije. Na kraju, sudržavao sam se da ne napišem ovu glupu foru koju će verovatno 90% kritičara ove igre da iskoristi, ali ipak moram – Jedina agonija ovde jeste igranje Agonije. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Madmind Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzati na ovom linku u pdf formatu. Originalni Dark Souls je možda i jedina igra u svetu, bar da mi trenutno pada na pamet, koja je stvorila potpuno novi tip igara koje apsolutno ne moraju da budu povezane jedna sa drugom. To može biti bukvalno tematski bilo koja igra iz bilo kog žanra: rpg, platformer, strategija ili trka. Ne radi se tu o mehanikama, dizajnu, vizuelnom stilu ili nekim drugim sličnostima, u pitanju je samo jedna stvar – igre moraju da budu prokleto teške, ali pravedne i nagrađujuće. Fraza „Ova igra je Dark Souls xy žanra“ je do te mere postala otrcana, kako kod developera, tako i kod novinara, da je postala svojevrsna sprdnja i internet mim (meme), zbog preteranog korišćenja van konteksta i čisto reda radi, pa otuda i podnaslov ovog teksta. Osim toga, ipak se stvorio i taj dosta opipljiviji žanr „Souls-like“ igara, koje kombinuju hack and slash sisteme i bogat razvoj RPG karaktera, sa akcionim i mehanički zahtevnim borbama u duhu akcionih avantura japanske škole. Samo iz prošle godine, izdvojili bismo The Surge i NiOh, kao dva sjajna i dobro odrađena primera Souls-like igara. Ono što je Dark Souls učinilo tako kultnog igrom u gejmplej smislu, jeste upravo taj neverovatno zarazni momenat nepraštajuće težine, gde svaku malu pobedu i svaki napredak proslavite kao rađanje prvorođenog sina. Kao retko koja igra pre, Dark Souls je uspeo da postigne taj gotovo savršeni balans zabavne i nemoguće težine, ali fer i pravedne, jer iz svakog poraza ste izlazili učeći nešto novo i bili korak bliže ka cilju. Zato je Dark Souls, i 7 godina kasnije, igra sa takvim kultnim statusom. Kada je pre par meseci najavljen Dark Souls: Remastered, ljudi su bili srećni i oduševljeni, ali moramo reći da je tako nešto i bilo očekivano. Jedan tako kultni klasik zaslužuje osveženje, koje će igri pomoći da priđe novim igračima, ali i obnovi staru igračku bazu. Igra je suštinski ostala ista, i to je ono što će nekima biti najbitnije, a neke možda i razočarati. Ukoliko ste ovde da tražite neko novo Dark Souls iskustvo, nećete ga naći. To je i dalje dobri, stari Dark Souls kakav ga znamo i kakvog smo ga voleli, sa pomalo ispeglanim teksturama i značajno boljim performansama. Ukoliko su vam u još svežem sećanju dvojka i trojka, možda će vam se čak i činiti da kec ima neke mehanike koje su i zastarele, i bićete sasvim u pravu. Ipak, promena tih sitnih stvari, iako je možda i mogla da bude implementirana, bi svakako uticala u jako delikatan balans igre, tako da je potpuno razumna i očekivana odluka da kod gejmplej mehanika prosto sve ostane netaknuto. Nisu to nužno neke loše stvari, samo nešto što je iz ugla današnjice prestalo da bude standard. Čak i sama činjenica da je grafika osvežena, na neki čudan način utiče na to kako sada doživljavamo igru, jer je vizuelna jasnoća detalja poprilično čistija i lakša za zapažanje i uočavanje stvari, što već samo po sebi olakšava igranje. Igra je pre svega namenjena novim igračima, koji nisu imali prilike da iskuse Dark Souls i njegovim slavnim godinama, ali i onima koji žele da igraju ovaj kultni klasik na generaciji konzola današnjice. Ono što je posebno velika vrednost ovog remastera, jeste to što je značajno oživeo umiruću multiplejer scenu originalne igre, koja je to te mere zamrla, da su igrači organizovali godišnje skupove kako bi mogli da igraju. Sada ćete uvek naći nove igrače na serveru, i ukoliko ste se uželeli Dark Souls multiplejera, ovaj period je savršena prilika da uhvatite talas obnovljene popularnosti igre i uživate onlajn. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Čudne su te anime igre… Ukoliko ste gledali video materijal na kom su zasnovane i u njemu uživali, velika je verovatnoća da ćete uživati i u njegovom interaktivnom izdanju. No ukoliko u igru uskačete u celosti van poznavanja njenog sveta, likova i priče, šanse su da se nećete nimalo lepo provesti. Ukoliko ste pomislili da se igra koja je pred nama može tako opisati, bili ste u potpunosti u pravu. Little Witch Academia: Chamber of Time je odlična poslastica za fanove serijala, ali poprilično direktan košmar za sve ostale. Pa kako su u pitanju dve totalne krajnosti jednog iskustva, tako ću i ovaj tekst podeliti na dve krajnje bazične celine – ono što je dobro i ono što je loše u vezi ove igre. Igra Little Witch Academia zasnovana je na seriji koja je zasnovana na kratkometražnom filmu u sklopu “Young Animator Training Project”, japanskoj “smotri” novopečenih animatorskih studija, konkretno održanoj 2013. godine, gde je ovaj anime predstavio tada sveži studio Trigger, izrođen iz čuvenog, renomiranog studija Gainax. Možda mislite da bespotrebno komplikujem istorijat radi pojačavanja uvertire, i sasvim ste u pravu. Ono što je krasilo i još uvek krasi ovaj anime pored odlične animacije i specifičnog stila, jesu simpatični protagonisti i jednostavna, a zabavna priča. I ukoliko je to nešto što ste zavoleli gledajući anime, ovde ćete ga pronaći u izobilju. Iako pozadine nivoa izgledaju poprilično beživotno, likovi koji su trodimenzionalni, ali dočarani dvodimenzionalno (nešto nalik Dragon Ball FighterZ likovima), na mene su ostavili baš simpatičan i pozitivan utisak. I ne samo to, već je igra u potpunosti podržana glasovnom glumom koja priču prati u celosti. Ovo naravno povlači i činjenicu da su dijalozi često u duhu serijala, što će svakom ljubitelju bez sumnje držati pažnju. Kao da je i to malo, igra još poseduje i znatan broj originalnih animacija studija Trigger koje upotpunjuju celokupan anime doživljaj. A tu je i originalna muzička podloga, koja je, bez mnogo bespotrebnog okolišanja, veoma dobra. Nekako se ovaj element nakon celog anime doživljaja nameće kao prirodna stvar, ali muzika je zaista vredna pomena. Jasno je dakle da što se tiče celog “anime utiska za fanove”, Little Witch Academia: Chamber of Time radi dobar posao. I to je dobro. Međutim, ukoliko niste ljubitelj serijala ili ne daj Bože celog anime fazona, onda su sledeći nespretniji elementi bez sumnje razlog da igru zaobiđete. Naime, pored standardne priče, centar gejmpleja se vrti oko akcionih sekvenci koje podsećaju na dvodimenzionalne tabačine iz davnina. Sve to bi bilo odlično, da ovo nije predstavljeno u potpunosti na bazičan način. Borbe su repetativne i uglavnom ne izgledaju bog-zna-kako. Osim povremenih, spektakularno animiranih super-napada, celokupna akcija izgleda poprilično neprivlačno. A kao šlag na torti, imamo protivnike i boss borbe koje su toliko jednostavne ili dosadne, da je to neoprostivo. Čak ni uvertira koja vodi do ove neslavne akcione kulminacije, nije nešto čime bi se igra trebalo pohvaliti. Kako je ceo koncept zasnovan na onom iz filma “Dan mrmota” gde se isti dan ponavlja iznova ispočetka, budite sigurni da vas očekuje mnogo ponovljenih dijaloga i obaveznih akcija. Pa i sam tempo planiranja dana unapred koji ova repeticija nameće, nešto je bez čega smo mogli da preživimo. I kada na kraju svemu ovome dodamo sporedne misije koje se resetuju vraćanjem vremena, čak iako su pređene, što je jako teško ispratiti, dobijamo jedan krajnje zbunjujuć haos u krajnje simplističkom univerzumu. Kakav spoj, daleko bilo. Na sve to naravno moraju da se umešaju i bogovi frejmrejta koji povremeno, totalno neoprostivo, opada bez ikakvog opravdanja. I to ne samo u akcionim deonicama već i na potpuno ispraznim i statičnim lokacijama. Stvarno za zamisliti se… Sada, kada smo konačno obišli ceo krug i vratili se na početak dana – pardon, utiska, jasno je da je teško odrediti kvalitet ove igre. On u celini zavisi od “oka posmatrača”. Ako ste ljubitelj serije ili barem anime kulture u globalu, velike su šanse da ćete igru obožavati. Audio/vizuelno ima sasvim dovoljno kvalitetnog šarma za ponuditi. Ali ako igru posmatrate kao prosečan igrač, željan dobrog gejmpleja i atraktivne akcije… Znate ono kako vampir beži od krsta? E pa, vi ste vampire, a ova igra je pedeset metara visok, monumentalni i u stenu planine uklesan krst. Koji blješti. Nema apsolutno nikakve, razumom vođene potrebe da pokušavate da mu se približite… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
AUTOR: Nikola Savić Autor ovih redova i urednik časopisa Play!Zine je uvek otvoren za tuđa mišljenja i nije preterano tvrdoglav, ali kao i većina ljudi, često imamo neke stavove koje cementiramo i ne želimo lako da ih se odreknemo, i to su najčešće oni stavovi koji su i najmanje zasnovani na činjenicama, i pre svega se tu radi o čistom animozitetu i „osećaju“ da nešto ne volite, što zbog lične emocije, što zbog prvog utiska, što zbog toga što o nečemu imate pogrešnu predstavu. Predrasude i animoziteti postoje kod svih nas, pa ni gejming nije izuzetak. Ovaj tekst je posvećen upravo mojim animozitetima u gejming svetu, ali o pet slučaja gde sam uvideo da je moje mišljenje bilo pogrešno, i gde sam zatim „teška srca“ rešio da priznam da nisam bio u pravu. Kroz pet slučajeva, želim da prikažem zašto sam mrzeo ili imao loše mišljenje o nekim stvarima iz gejming sveta, i onda i da objasnim zašto se to mišljenje promenilo na bolje ili makar na neutralno. Prestao sam da piratizujem video-igre Veoma kontroverzna tema, posebno u našim krajevima, gde svi znamo koliko su primanja niska i koliko je često teško izdvojiti i za bazične stvari, a kamoli za video-igre. Ovo je stvar koju sam, dok sam bio klinac i kasnije u ranim dvadesetim, uzimao zdravo za gotovo, kao i svi sa „haha, al sam ih zeznuo, nisam platio igru“, ali čim sam počeo da zarađujem prvu mesečnu platu, prosto sam se navukao na kupovinu igara, iako daleko od toga da imam para za bacanje. Pare koje uložim u nešto što je moja ljubav i najveći hobi, ne smatram bačenim. Kao neko kome je industrija video-igara posao i koji svakodnevno prati to tržište, svestan sam koliko je zapravo mnogima teško opstati i koliko je pravljenje igara krvav posao. Studiji često ulože godine i godine rada i truda i ogromnih para, bez ikakve garancije da će im se sve to uloženo vreme, novac i trud makar vratiti na nulu, a kamoli isplatiti. Svi gledaju na igre kroz prizmu velikih kompanija, kao što su EA, UbiSoft ili Activison, i lako je pravdati pirateriju zbog korporacija, ali na svaku korporaciju dođe na desetine nezavisnih studija koji prave sjajne igre, a često lako rizikuju da nestanu, ako prodaja njihove igre na kojoj su radili godinama ne prođe kako treba. Tako da je moja poruka – ako vam se sviđa igra, podržite ljude koji su je pravili! Danas na popustima možete da kupujete dobre igre za bagatelne pare, često i najveće hitove stare svega godinu dana za manje od 15 evra. Detaljnije sam o ovoj temi pisao na ovom linku, ukoliko želite da pročitate još mog mišljenja na ovu temu. MOBA igre zapravo nisu loše Kao neko ko je odrastao na RTS igrama, nisam mogao očima da pogledam mobe. Mrzeo sam ih još od vremena Dota 1, jer su svi moji drugari koji su igrali sa mnom WarCraft 3, počeli da igraju Dotu. Smatrao sam je inferiornijim proizvodom koji je samo za one koji ne mogu da se snađu sa pravim strategijama. Što donekle i dalje mislim da je istina, jer kompleksnost i potrebna veština za strategije u realnom vremenu ne može da se meri sa onim što je potrebno za MOBA igre. Ipak, vremenom sam počeo da igram Heroes of the Storm, kao pravi Blizzard fanboy, i naučio da i MOBA igre imaju svoji zabavni i strateški aspekat, iako se HotS generalno smatra „najlagijom“ MOBA igrom. Naučio sam i prihvatio da su jednostavno u pitanju drugi žanrovi, koji imaju svoje mane i prednosti, i da je taj timski i „akcioni“ aspekat ono što najviše privlači ljude i mlađe generacije ka MOBA igrama. I dalje uvek koristim priliku da iz šale „pljucnem“ po MOBA žanru, pogotovo kada se pojavi neki elitista da priča o njemu kao o ko zna čemu, ali više nemam taj animozitet prema njima i što više upoznajem i razumem žanr, to više cenim ono što je uneo u svet gejminga i veštinu profesionalaca u MOBA igrama. PewDiePie je zapravo car Pre pet godina, da me je neko pitao za PewDiePiea ili bilo koju Youtube personu, ne bi baš imao dobro mišljenje. Zapravo, Yutube kao medij sam konzumirao isključivo u neodređene svrhe, od slučaja do slučaja, nisam imao neke posebne kanale ili emisije koje pratim. Tek sam u poslednjih ~4-5 godina počeo aktivno da pratim konkretne kanale koji me interesuju. Za PewDiePiea sam naravno čuo još pre 5-6 godina, ipak je u pitanju najveći Youtube kanal ikada. Ali bukvalno nikada nisam gledao ništa njegovo sve do pre oko godinu dana. Imao sam neku neobjašnjivu mržnju prema tome što on predstavlja, nekako sam za zagmišljao kao lika koji privlači gomilu klinaca glumeći budalu, i na tome zarađuje pare. Ja sam o njemu znao samo kao o liku koji „vrišti“ dok igra horor igre i koji je pokrenuo čitav taj pravac „let’s play“ Youtube fenomen. Ipak, prvo sam saznao da je prijatelj sa Itanom i Ilom (Ethan i Hila) iz H3H3 produkcije, koju redovno pratim i Itana jako cenim, tako da sam već tada pomislio da mora da postoji nešto više od običnog drekavca koji privlači decu. Onda sam počeo da pratim njegov kanal poslednjih godinu dana i mogu reći da možemo da budemo zahvalni što najveći Youtube kanal na svetu pripada baš Feniksu (Pravo ime PewDiePiea), jer je u pitanju veoma pozitivna stvar. Ruku na scre, ne mogu da ocenjujem njegove ranije snimke jer ga prosto nisam gledao tada, ali ono što sada radi kao vloger je uglavnom odlično, redovno i argumentovano kritikuje loše i negativne pojave u savremenom društvu i kulturi, pogotovo u internet kulturi. PewDiePie je veoma inteligentan mladić sa britkim smislom za humor, i veliki broj njegovih vlogova se zasniva na kritikovanju i izvrgavanju ruglu pomenutih negativnih trendova i osoba koje i zaslužuju da budu kritikovane. I to uvek radi tako što se prvo otvoreno sprda, a zatim na kraju postane ozbiljan i iznese jasno svoje mišljenje zašto stvari ne valjaju i kako on to vidi. Iako je daleko da je bez mana (uostalom, ko nije?) i svakako ume da pravi gluposti, PewDiePie se za mene pokazao nako neko čiji uticaj može da bude samo pozitivan na desetine miliona ljudi koji ga redovno gledaju svakog dana, i svakako bi milion puta više voleo da moje dete gleda nekog kao što je PewDiePie, nego neke degenerike kao što su recimo braća Paul i Džejk Logan. Gejming na mobilnom ima i svojih prednosti Da se razumemo, i dalje sam „PC master race“ gejmer, moj kućni računar mi je svetište i osnovno mesto gde volim da se igram. Osim zbog toga što su miš i tastatura nezamenljivi za iganje, to je i zbog toga što neki od mojih najomiljenijih žanrova se prosto jedino na računaru i mogu igrati kako valja, kao što su strategije, izometrijski RPG, P&C avanture, horori iz prvog lica (mada je prvo lice na konzolama i dalje horor sam po sebi). Ipak, kako je tehnologija mobilnih telefona napredovala, tako su se razvijale i mogućnosti igara za ove naprave i razni kreativni ljudi su počeli da pokazuju svu moć pametnih telefona kao gejming platformi. Možda najveća mržnja hardkor gejmera prema mobilnim igrama dolazi od toga što se mnoge smatraju za „kežual“ zabavu, za ljude koji nisu „pravi“ gejmeri, ali i zbog mnogih veoma loših poslovnih praksi, kao što su razne mikrotransakcije i premijum modeli, koji prave igre praktično sa jedinim ciljem da izmuzu što je više moguće para od korisnika. Ako zanemarimo sve to, ekran na dodir i telefon kao platforma nude neke zaista originalne mogućnosti i potpuno neistraženi prostor za razvijanje nekih žanrova u novim pravcima, ili pak za stvaranje potpuno novih žanrova. Možda nikada nećemo sedeti kući i igrati mobilne igre umesto „pravih“ igara, ali kao nešto čija je uloga da se zabavimo dok smo u pokretu/putujemo/čekamo nešto, mobilne igre su prošle veoma dug put i pokazale da uz kretivni um i talenat, telefoni kao gejming platforme mogu da nam donesu neke veoma zabavne i inovativne koncepte i načine na koje pristupamo igrama i igranju istih. Posao gejming novinara je kao i svaki drugi Foto: korica knjige Up Up Down Down Left WRITE Za kraj, jedan mit u koji sam i sam verovao kada sam bio klinac. Svi mi koji volimo video-igre smo kao deca kupovali gejming časopise svakog meseca i uživali čitajući tekstove i recenzije ljudi čija smo imena znali i divili se poslu koji rade. Nema onog ko nije maštao da i sam jednom postane upravo novinar koji se bavi opisivanjem video igara. I eto, već skoro šest godina to je i moj posao, od saradnika do urednika časopisa, i mogu da vam kažem, iako ga volim – to je prosto posao kao i svaki drugi. Ne, ne sedimo ovde u redakciji po ceo dan i igramo igre, zapravo na poslu uopšte ne igramo igre, to radimo kući. Istina, imamo tu prednost da pišemo o igrama i industriji oko nje, ali tu su i sve druge stvari koje su deo svakodnevnih drugih poslova: stres, umor, prezasićenje, rokovi koji moraju da se poštuju, stalna jurnjava sa vremenom, manjak inspiracije i ideja. U svetu interneta, brzina informacije je ključna i ponekada vam se čini da ste 24h u poslu, kako bi stalno preneli najnovije informacije i bili relevantni. Ponekada morate igrati igre koje koje ne volite da igrate, ali nema ko drugi, pa onda još i da napišete par smislenih strana teksta o njima, a tako vam se ne da to da radite. Izgubite se često i taj element jednostavnog i prostog uživanja u igrama, jer igre prestanete da gledate kao hobi i opuštanje, već ih stalno svesno gledate kritički i hvatate beleške za recenziju. Da ne govorimo i tome što na neki način i sami postanete izloženi kritici, pa i vređanju drugih, koji se ne slažu sa vašim mišljenjem, sve to može jako da utiče na čoveka i više nego pozitivna mišljenja ljudi koji vas čitaju i prate Bilo je dana kada sam se zapitao da li sam uništio sebi svoj omiljeni hobi, time što sam ga načinio poslom? Možda da, možda ne, ali na kraju dana – svakako volim svoj posao, video igre su veoma veliki deo mog života, ali je to opet samo posao, kao i svaki drugi. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šta biste učinili da sve što posedujete i znate morate žrtvovati zarad neke osobe koju baš i ne znate već vam je nametnuta od samog rođenja kao vaš vrhovni vladar? To je jedno od filozofskih pitanja koje se može nametnuti igračima na početku, ali je kod For the King sve zapravo dosta daleko od toga i priča ne ostavlja veliki akcenat na igraču, već ostaje u senci odličnog spleta gejmplej elemenata koju su nam spremili developeri studija IronOak Games. For the King predstavlja turn-based RPG koji dobrim delom poseduje i roguelike elemente, a funkcioniše kao stona(tabletop) igra. Na samom početku glavnog moda priče(o ostalima ćemo kasnije) prvo što moramo obaviti je kastomizacija tri karaktera/heroja sa kojima ćemo se zaputiti na avanturu spasavanja zamka u kojem je okrutna sila našeg kralja lišila života. Pred igračima je ogroman izbor kozmetičkih dodataka, ali i mnoštvo jedinstvenih klasa koje u skladu sa svojim nazivom nose zanimljive mogućnosti, ali su pre svega bazirane na oružju koje nose. Tako imamo drvoseču, majstora zamki, barda, i druge klase manje ili više poznate u drugim RPG naslovima. Kada dobru dozu vremena utrošite na odabir klasa i kastomizaciju, ili jednostavno puknete „randomise“ , igra može da počne. Prvo imate pogled na deo mape koja se sa progresijom proširuje, i vaša tri karaktera su smeštena u malom utvrđenju gde dobijaju prvih par misija. Polja na mapi su predstavljena heksagonom(kao u klasičnim strategijama) po kojima se karakteri kreću, ali ne zajedno, već svaki ima svoju šansu za kretanje, odnosno potez. Svaki turn daje karakteru šansu da se kreće po mapi, ali je broj polja ograničen tako da se mora pametno birati da li želite da odete do nekog drugog utvrđenja, pećine ili želite da napadnete neprijatelje, a postoje i random susreti, kada vas neprijatelji napadnu iz zasede. Bitna karakteristika je da čitav svet evoluira i napreduje kako vi igrate, neprijatelji postaju snažniji ili gubite saveznike, tako da ćete se bukvalno trkati da učinite što više tokom jednog poteza sa svakim karakterom. Stigli smo dakle i do same srži gejmpleja – borbenog sistema. Kada se sretnete sa neprijateljima, kamera se menja u prikazu sa strane, gde su levo vaši karakteri, a desno zloće. Po turn-based prirodi igre i borbe se tako odvijaju, gde svako čeka svoj unapred utvrđeni redosled za napad ili beg iz borbe(da i to je moguće). I ovaj element je dodatno produbljen time što se svaki (laki ili teški) napad može fokusirati određeni broj puta i time se povećavaju šanse za nanošenje štete, u suprotnom će nerprijatelj odbiti ili izbeći vaš napad. Na lakšim težinama imate 4 života, ali je na najtežoj prisutan samo jedan. U svakom slučaju, smrt je trajna i briše se sve iz igre, ali deo napretka čuva tako da nemate baš osećaj da počinjete iznova, kada započetne novu igru priča i ostali lore naravno ostaje isti, ali je heksagonska mapa uvek drugačije plasirana sa izmeštenim lokacijama gradova, prepreka i neprijatelja koji vrebaju ili čekaju da ih vi napadnete. Karakteri sa kojima igrate nisu fiksirani po pitanju napretka već imaju određeni stepen progresije koji donosi vise HP-a, veću snagu oružja, i ostalo što dodatno produbljuje igrivost ovog dragulja. For the King je još jedna od onih igara sa easy to learn hard to master kvakom, i pritom to radi na odličan način, da igrač ne dođe do momenta kada će reći „igra je preteška, ne mogu dalje“, već to može učiniti sopstvenom greškom, ako recimo umesto sa tri, nekog neprijatelja napadne samo jednim herojem, što je sigurna smrt. Generalno gledano, gejmplej je stvarno iznenađujuće prijatan i odiše pozitivnošću, ali ne možemo a da ne damo zamerku na sam borbeni sistem, koji se i pored svoje raznolikosti na momente čini kao monoton, pa rekli bismo čak i dosadan, sa sporim odvijanjem stvari, gde su developeri mogli nekako ubrzati tok. Osim standardne priče, igrači kroz mnoštvo nasumičnih događaja i susreta u svetu mogu otkriti i sakupiti gomilu ostalih podataka o samom kraljevstvu i mnoštvo drugih zanimljivih podataka i pričica iz ovog virtuelnog sveta . Pored standardne For the King priče, pred nama su još dva moda igranja koja po stilu i gejmplej iskustvu vode u drugom, ali opet sličnom smeru kao i glavni, zajedno sa multiplejerom. Sve je lepše u društvu pa je tako i multiplejer sa drugim igračima u co-opu(lokalnom ili onlajn) u For the King odličan dodatak koji donosi sate i sate neprekidne zabave iako gubite, na šta vas igra zapravo i ohrabruje tokom čitavog igranja jer je riplejabilnost jedan od glavnih aspekata ovog naslova. Umetnički stil kojim su developeri iz studija IronOak rešili da pođu je jedan od ekstremno dopadljivih sa prelepim vibrantnim bojama i grafikom odrađenom u low-poly stilu kojeg nikako da se nagledamo. Svaka promena u okruženju se jasno oseća kod igača, poput prelaska iz normalnog okruženja u pećinu gde se pojavljuju svetlucave čestice ili u snegovite predele. Korisnički interfejs je podjednako dopadljiv i prijatan očima, zajedno sa soundtrackom koji ispunjava ambijent tokom borbi ili u svakom drugom momentu. Kontrole su jako zgodne i lake i neće predstavljati problem svim vrstama igrača. Sa druge strane, u igri su prisutni određeni bagovi, dok na nekim poljima vlada osećaj nekompletnosti same igre, mada je lično više smetao problem pri predugom učitavanju igre, koji je vodio u Not Responding poruku i potrebu za ponovnim pokretanjem, ali se nije suviše često događalo. Malo je reći da ovaj gejmplej čini igru jednom od najboljih koje su ikada pokušale da tabletop formulu donesu iz stvarnog života u svet video igara, jer su generalno ostale u ovom pokušaju ostale upravo to, puki pokušaj, i zbunjujuća smesa dva žanra. Bilo da ste već veteran u igranju ovih žanrova ili tek napipavate teren na nečiji nagovor ili iz puke radoznalosti, For the King će biti ispunjavajuće iskustvo za vas. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio IronOak Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam prvi put ugledao The Swords of Ditto nisam gledao šta nudi u pogledu gejmpleja i druge tehničke karakteristike, već sam odmah bio kupljen predivnim cartoonish stilom koji sam viđao u crtaćima u mlađim danima. Fluidne animacije, maleni dečkić i u njegovoj pratnji maleno čudovište nalik nekom digimonu, sasvim dovoljno da se uskoči u ovaj naslov studija Onebitbeyond. Na samom početku se budite na plaži bez prethodne memorije i iskustva, a onda niotkuda dolazi čudovište Puku, prijateljski nastrojeno kao duhovni vodič, koje vam objašnjava da se nalazite u svetu gde vlada Mormo, koji na svakih 100 godina izlazi iz pećine kako bi sejao strah i uništavao inače mirno mesto, a na vama leži sav teret sprečavanja takvog nemilosrdnog ishoda. Swords of Ditto je roguelike sa dodatkom avanturističkog RPG-a, i to iz logičnog razloga. Smrt je ovde samo benefit igračima i svaki novi život nosi drugačiju avanturu u proceduralno generisanom svetu punom šarenolikosti, zato se nemojte iznenaditi kada prvi put nastrade bez borbe. Kada ponovo oživite, 100 godina je prošlo, mapa se izmenjala, neprijatelji su drugačiji i jači u odnosu na prethodnu generaciju heroja, i uglavnom sve se promenilo, pa i sam izgled karaktera. Tokom perioda od 5 dana koliko vam u igri ostaje do susreta sa arhi-neprijateljem, imate šansu da levelujete karaktera i njegove sposobnosti kupovinom takozvanih stikera, sakupljanjem i kupovinom novog i raznovrsnog oružja, borbama u raznim tamnicama i mračnim kutovima koloritnog sveta. Međutim, ako u vama postoji goruća želja za speedrunom, ovde je i to moguće, i to na vrlo zgodan način – potrebno je samo otići u kućiću karaktera i odabati opciju da „spavate“ sve do dana susreta sa Mormoom i direktno odete na sukob sa njim, ali je to veoma rizično i teško. Sama borba sa raznolikim čudovištima – ose, vaskrsli ratnici i drugi – se odvija po principu „udari neprijatelja pa izbegni njegov sledeći udarac“, sa time što svaki zamah mačem na pravom mestu puni rezervoar sa energijom koja je potrebna za upotrebu bonus oružja koje se može kupovati ili pronaći. Na razočarenje nekih, sprint nije prisutan, ali je prisutan roll kao neki vid bržeg kretanja, a kojim se još može izvršiti udarac u strukture i određene neprijatelje. Ovakvi i slični naslovi, ne mogu proći bez nekog vida igranja za više igrača, a u ovom slučaju imamo lokalni co-op za do 4 igrača, koji se može igrati na deljenoj tastaturi ili sa dodatnim kontrolerima. Standardno, igra je dodatno zanimljivija i uzbudljivija kada se igra u društvu i svaki igrač može levelovati svog heroja u određenom smeru za veću raznovrsnost i koloritnost u gejmpleju. O grafičkom dizajnu i šarmu koji igra poseduje sam već rekao i previše, ali je svakako dopadljiv za oči, pogotovu kada se i zvučna komponenta ubaci u igru, sa pravim notama za svaku priliku i oblast u koju zalazimo. Ono što me čudi sa tehničkog aspekta je sporo učitavanje pri prelasku iz oblasti u oblast, pre svega što se radi o igri koja uopšte nije zahtevna i zauzima jedva 1GB prostora na disku. A i pored svog tog potencijala za ponovno igranje i sledeću generaciju koja će se boriti za oslobođenje, igra se u nekim momentima oseti prilično monotonom i sve to lutanje u iščekivanju i pripremi za sudbonosni okršaj, počinje nekako da gubi svoj uticaj i uzbuđenje kod igrača. Uz sve ovo rečeno, Swords of Ditto ćemo vam toplo preporučiti ako želite da se neke večeri opustite sa prijateljima uz šmek nekog crtaća iz detinjstva ili pak sami tražite izazov u mističnim pećinama. Par navedenih problema se neće ispostaviti kao preterani game/moodbreaker, već lako mogu prevazići i prihvatiti, i tada će Swords of Ditto zasjati punim sjajem. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Umesto igre koje će nas naterati da istražujemo virtuelni svet koji su sa druge strane ekrana kreirali developeri, Solo nas navodi da svoj istraživački duh okrenemo ka unutra i istražimo svoja dubinska osećanja i mišljenja o ljubavi i sličnim emocijama. Team Gotham nam nakon uspešne crowdfunding kampanje na Figu donosi Solo, atmosferičnu avanturu sa elementima rešavanja zagonetki, gde je fokus, kao što već rekoh, na ljubavi i osećanjima. Prosti UI nas pri samom početku vodi kroz proces selekcije karakera gde možemo odabrati i pol (muški, ženski ili non-binary, šta god to bilo) i željenog avatara, kao i da imenujete osobu koju volite ili želite da volite. Pri samom početku prvi utisak koji se stiče je da je igra zapravo jedan simulator hodanja kroz divni minimalistički svet, i ta pomisao nije strašna, zato što je fokus na samom „narativnom“ iskustvu i otkrivanje bitnih stvari vezanih za to kako se osećamo. Između tih sekvenci prisutno je rešavanje zagonetki kako bi se prešlo sa jednog ostrvceta na drugo, ili kako bismo se popeli na visinu, to podrazumeva prenošenje i slaganje običnih kutija, onih koje vam omogućavaju da poletite sa padobranom i drugih koje postaju prisutne i daljem toku igre. Zagonetke donose određen nivo kompleksnosti, zato što pored običnog nošenja okolo karakter dobija i magičan štap kojim može slobodno premeštati kutije sa veće daljine, rotirati ih i kombinovati radi postizanja željenog rezultata, sa različitim mogućnostima za rešavanje. Glavna interakcija u igri se vrši sa velikim totemima koji će nam, kada ih probudimo, postaviti neko pitanje o nama ili našem shvatanju ljubavi, poput toga da li mislimo da je ljubav urođena ili se stiče kroz kulturu i uči od društva, i u zavisnosti od odabranog ponuđenog odgovora(nude se tri), igrači napreduju dalje na neke nove predele i ostrva, gde se dalje susreću sa još jednim ljudskim karakterom, sa bojama bledim kao duh, što verovatno predstavlja voljeni osobu na koju igrač misli, sa kojom može sa vremena na vreme razmeniti par reči ili će ga ona podsetiti na neku raniju datu odluku, ne bi li se dodatno razmislilo o tome, što je zapravo jako dobar detalj od strane razvojnog tima. Osim potrage za univerzalnim osećanjem, igrači mogu interagovati sa slatkim životinjicama koje mogu pomaziti, nahraniti i steći nove prijatelje, a sa sobom nosimo i kameru kako bismo uhvatili neki divan momenat ili napravili „selfi“. Jedan od zanimljivih predmeta u inventaru je i akustična gitara sa kojom možemo svirati i privlačiti okolni svet ili menjati vreme u sunčano ili kišovito, u zavisnosti od odsvirane note. Mudre reči nećemo nailaziti samo tokom glavnog dela, već se istraživanjem nailazi na kratka pisma, nalik pesmicama koje dalje daju povoda za razmišljanjem, a susret ćemo imati i sa ogromnim stvorenjima, najmudrijim na ostrvu, koja dalje produbljuju priču i pružaju jasnije značenje. Kao što je već spomenuto, Solo je svojim pravim pitanjima više puta uspeo da nas navede na razmišljanje o ljubavi, ali i o tome gde želimo ići u životu i šta zapravo želimo da radimo, a nametanje ljubavi kao vitalnog osećanja koje ponekada stvarno olako shvatamo je odličan detalj i za svaku pohvalu je ukomponovano u samu srž igre. Što se tehničkih elementa tiče, Solo se najbolje igra pomoću kontolera, a igrači su lepo zavaljeni u udobne fotelje, mada nije toliko bilo problema tokom iganja sa tastaturom i mišem, već je sistem funkcionisanja magičnog štapa u pojednim trenucima jako nezgodan za upravljanje, do toga dolazi uglavnom kada je potrebno postaviti jednu kutiju ispod druge, ili kada je želimo pozicionirati kako valja, a konstanto odlazi u drugom smeru. Tokom ovog lepog i opuštajućeg putovanja se igračima neretko mogu nametnuti kao mana manje više iste radnje tokom rešavanja zagonetki, iako se one u srži razlikuju dosta. Vizuelni stil igre nosi veoma simplitički dizajn sa malim brojem tekstura koje su poprilično raznobojne, sa mnogim veselim bojama i okruženjem, dok se muzička komponenta divno uklapa u maleni svet. Solo ja jako prosta, a opet tako prelepa i opuštajuća avantura, sa glavnom poentom da svoje uživaoce nauči, ili podseti, pravog značenja ljubavi i onoga što u vodećoj emociji svakog svesnog bića treba zapravo da pronađu i iskuse, ma kakva ona bila. I naravno, igra je dizajnirana u pravcu da onaj koji je igra na umu ima voljenu osobu ili nešto u tom smislu, inače se Solo ispostavlja potpuno drugačiji i ne baš prijatno iskustvo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Team Gotham Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tekuću godinu će fanovi Igre Prestola/Pesme Leda i Vatre, pamtiti kao poprilično sušnu. Posle sedam godina, ovo će biti prva godina kada nećemo imati novu sezonu serije, jer će poslednja, osma sezona izaći tek 2019. godine. Istovremeno, u aprilu je Džordž Martin potvrdio da ni u 2018. godini nećemo videti šestu knjigu u serijalu, The Winds of Winter (Vetrovi Zime), na policama knjižara, što je do sada već milionito odlaganje ovog šestog dela, na koji čekamo još od 2011. godine, odnosno od izlaska poslednje knjige. Neki se već plaše da će Martin otegnuti papke, jer već ima 70 godina, a mi tako ostati bez završetka “prave” priče, jer mnogim fanovima (računajući i vašeg autora) ono što rade kreatori serije svakako nije “prava” stvar. Za razliku od 2018. godine, pre šest godina sve je bilo u Game of Thrones duhu. Svi su bili još uvek sveži pod utiscima Plesa sa Zmajevima, serija je još uvek bila nova i ostavljala ljude bez daha, a studio Cyanide je najavio i izbacio RPG Game of Thrones. Mislimo da je ovo sušno vreme prava prilika da podsetimo ljude na ovaj sjajni i neopravdano ocrnjeni biser, koji vaš autor smatra za jednu od najpodcenjenijih igara kod kritike ikada, kao da su tada svi jedni od drugih prepisali taj tekst sa lošim kritikama, uopšte i ne igrajući igru, ali je na sreću brojna publika primetila kvalitet ovog sjajnog naslova. Za Game of Thrones igre je još tada, a bogme i sada, važilo pravilo da nekako nikada nisu uspele da isporuče kvalitet dostojan pedigrea koji stoji iza franšize, i upravo zbog toga mislimo da je ovaj Game of Thrones RPG jedna od najboljih igara koje se ikada desile kada je GoT u pitanju. Kritika u ono vreme je najviše bila usmerena na „zastarelu“ grafiku i repetativnu borbu, ali niti je grafika bila bog zna koliko zastarela, niti je borba bila loša. Iako nije bila poslednji krik vizualne lepote, daleko od toga da je igra bila nešto preterano „ružna“, naprotiv. Dizajn lokacija i lepota detalja su bili na vema visikom nivou, sasvim dovoljni da adekvatno uživamo u vizuelnoj prezentaciji igre. Ni borba nije bila preterano loša, razvoj likova je bio zanimljiv i poprilično jasan i „čist“, pa nije previše zamarao, a borbe se najbolje mogu opisati kao veoma slične onim u Knights of the Old Republic igrama, a njih smo svi voleli, zar ne? Nećete baš biti previše oduševljeni, ali vam svakako neće biti dosadne. Ipak, nije ni borba ni grafika ono zbog čega je ova igra remek-delo, ne. Bez imalo preterivanja, možemo reći da je u pitanju igra sa jednom od najboljih priča u istoriji ne samo RPG žanra, već i uopšte u istoriji video-igara. Radnja igre se odvija u isto vreme kada i prva knjiga/sezona. Kroz narativni stil koji imitira poglavlja knjiga, pratimo priče Alistera Sarvika i Mors Vestforda. Priča je poprilično linearna, ali ipak ostavlja prostora za ključne i važne odluke na samom igraču. Ponekada je to jednostavno i najbolji način kako bi sjajne priče bile ispričane, a verujte nam, ostaćete zatečeni i pod utiscima nedeljama nakon što završite igru, za šta će vam trebati nekih dvadesetak sati igranja. Dajte ovom sjanom biseru priliku i proživite jednu od najlepših priča ikada napisanih za video-igru, i zahvalićete mi se kasnije. AUTOR: Nikola Savić Razvojni tim: Cyanide Studios Izdavač: Focus Home Interactive Godina Izlaska: 2012. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Bit.Trip Runner je jedna od igara koja je bila pionir u eksploziji Steama, XBLA i indi igara generalno. Ova jednostavna ritmična platforma je imala taj šarm koji je bio uspešan i zabavan. Runner3 je, jel te, treći nastavak ove igre i daleko je napredovao od pikselizovanih animacija i jednostavnih mehanika. Runner3 je ritmična platforma, kao i svoji prethodnici, gde je suštinski gejmplej da prođete put od starta do finiša jednog nivoa. Vaš lik u ovom delu automatski trči, a vi kontrolišete njegov skok, klizanje, dupli skok i druge akcije koje vam se otključavaju polako dok prelazite. Sve što radite je u ritmu pozadinske muzike koja će vam najviše pomoći oko tajminga skokova i skupljanja zlatnih poluga tokom nivoa. Jedna greška i gotovo je, igra vas vraća na start nivoa. Često sam se frustrirao zbog ovoga dok nisam shvatio da nije igra kriva nego ja. Svaka moja greška se kažnjavala ali nisam imao osećaj da me igra laže ili da radi protiv mene. Sve prepreke su jasno definisane i naglašene, ali je na vama da odredite svaki tajming skoka, klizanja i ostalog. Nivoi su raznovrsni, zanimljivi i imaju više putanja koje možete da izaberete, pa vam neće biti dosadno ako se budete vraćali da pokupite propuštene poluge. Većina nivoa ima neku svoju dodatnu mehaniku, tako da ćete leteti avionom, voziti se u kolicima, jahati leteće bure(?!) idr. Muzika je tematska za svaki nivo ili tip nivoa, tako da nećete imati osećaj repetativnosti dok se budete igrali i garantujem da ćete cupkati nogama prilikom svakog prelaska. Uspon težine igre je vrlo strm, ali fer. Kako vam ubacuju nove mehanike, tako ćete imati više prepreka i tajming vam mora biti savršen. Biće frustrirajuće u početku, ali vremenom će vam ritam ući u prste i imaćete osećaj kao da svirate neki instrument na tastaturi. Mada ja više preporučujem kontroler za ovu igru jer su komande na tastaturi malo… čudne. Humor je i dalje na visokom nivou i kroz igru vas prati duhoviti narator u stilu BattleBlock Theatre. Svaki skok, svaki deo nivoa, svaki komentar je dizajniran da vam stavi osmeh na lice, verovatno da vam skrene misli sa frustracija i koliko puta ste izginuli tokom nivoa. Pored dva osnovna lika, možete otključati dodatne mehanikom koja se zove Hero Quest. Ovaj mod vas vraća na stare nivoe kako biste pokupili neki predmet i predali ga za novog lika. Meni se čini da je ovo veštačko produžavanje igre koja je u poređenju sa prethodnikom mnogo manja po broju nivoa. Runner3 je odlična, zabavna, ali i teška ritmična igra, koja je već ostavila trag u istoriji ovog žanra. Iako kraća od prethodnika, Runner 3 vas neće razočarati ako ste fan ovog serijala, ali svojom strmom težinom neće privući mnogo novih fanova. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Elem, ASS smo isprobali(ništa bezobrazno) i tokom Early Accessa gde je pri prvom kontaktu iskustvo bilo ravno nervnom slomu, ali par plakanja u uglu kasnije smo se navikli i ušli smo u flow ove paklene mašine i spremni smo da prihvatimo sve najbolje što ima da nam pruži, jer, znate, to bi nas iznenadilo. Još jednom, šalu na stranu, developeri su u igri očuvali onu blesavost koja sa njom dolazi, blesava vozila i najbitnije od svega kokošku koju vodimo u kotrljave avanture. U suštini sve što treba da radite u ovoj igri u pogledu gejmpleja baziranog u potpunosti na fizici je da životinjicu u skalameriji na točkovima(ponekad i bez točkova) odvedete od starta do cilja, a da pritom preživite razne prepreke u vidu ogromnih pesnica, vatre, padova(i bagova) i čega sve ne. Dizajn nivoa koji su nam doneli sami developeri je prilično dopadljiv sa raznim varijacijama koje uvek umeju iznova da iznenade igrača tokom igranja, a gomila različitih vozila stalno donosi nove i efikasnije načine za njihovo prelaženje. Postoji zadovoljavajuća doza nivoa podeljenih u nekoliko tematskih parkova, oko kojih se krije još par bonus stazica za dodatnu vožnju. ASS ume i da podstakne duh za takmičenjem, sa kompetitivnom tabelom koja rangira na osnovu vremena potrebnog za kompletiranje tog datog nivoa. Iako je doživela generalno kozmetičke promene u odnosu na Early Access period, zajednica iza Pewdiepiea i ove igre ne prestaje da oduševljava svojim kreacijama, čime je i potvrđena glavna mantra igre da je „sve u zajednici“. Za brilijantne kreacije su naravno zaslužni sami developeri koji su tokom EA faze stalno dodavali nove opcije i alate, ispravljali stare probleme, bagove i ostalo, ali svakako kreativnosti fanova nema kraja. Tako da sada u sekciji za nivoe od strane zajednice možemo videti nivoe koji nas vode od jedne tačke na drugu, ali i ono što se činilo prosto nemogućim za ovakav tip igre. Par inspirisanih glava je uspeo da napravi nivoe u kojima igrači stupaju u boss fajtove sa ogromnim mašinama koje su predstavljene kao neki bokseri i imaju niz pokretnih elemenata kojima eliminišu malenog karaktera, što je na nekin način i prisutno u standardnim nivoima samo je sada dosta naprednije. Ta borba je stvarno zanimljiva i sastoji se iz više faza pa je potrebno eliminisati više delova do finalnog rešenja. Malo pre napuštanja Early Accessa je dodat jedan od većih apdejtova sa zdravom dozom ispravki, ali igra još uvek pati od nekih dečijih bolesti za koje nakon ovoliko dugo vremena ne znamo da li da ih računamo kao vitalni deo igre. Apdejt se pozabavio i pozitivnim izmenama u korisničkom interfejsu(UI), tako da je snalaženje u igri dosta prostije i dopadljivije za oči. Sa grafičkog aspekta igra je dosta prosto odrađena, ali sa dopadljivim bojama i animacijama, i pre svega je akcenat na gejmpleju. Ne možemo a da ne pomenemo spcifičnu vrstu humora na koji se nailazi u igri, i koji nam se jako dopao, iako nema glasovne glume ili neke tekstualne komunikacije. Na kraju, Animal Super Squad će vas naterati da se valjano i glasno nasmejete i to u različitim situacijama, ponekad će to biti smešni bag, neka suptilna fora, a desi se i da iz besa prasnete u manijakalni smeh, ali sve to predstavlja deo igre. Developeri su učinili sve od sebe i koliko su želeli da ispoliraju igru, a sada uglavnom sve ostaje na nama da dalje održavamo igru živom. AUTOR: Milan Janković Igru je za potrebe opisa ustupio DoubleMoose Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Heh, vau… Ne, ovo nije neotesani početak teksta niti kakva besciljna onomatopeja. U pitanju je iskren i sasvim spontan rezultat prve reakcije u vezi mog susreta sa ovom igrom. Niotkuda, neočekivano i uz prasak – ova igra je otvorila flašu šampanjca za koji sam mislio da je samo sok od jabuke. Rezultat? Nesputano i neprestano naviranje penušavog blaženstva. I pre nego što se u potpunosti pretvorim u otrcanu verziju Šerloka Holmsa, dozvolite mi da podelim sa vama šta je to Yoku’s Island Express. Igra smešnog imena, eto šta je! Dok sam po prvi put startovao igru, naziv je sugerisao na dečje, šarenoliko, popodnevno opuštanje uz bezopasnu razbibrigu. A sve je bilo suprotno! Dobro, ne baš sve, igra i dalje nije bila opasna. Osim što me je opasno iznenadila i oduševila. Pa da počnemo. Joku, protagonista igre, je malena buba – balegar, koja kotrlja beli, okrugli kamenčić. Silom prilika, ova bubica se obrela na misterioznom ostrvu čiji poštar odlazi u penziju i od Jokua očekuje da ga ovaj odmeni. Zašto je jedan balegar prava “osoba” za taj posao? Bog će ga sveti znati. Ali s obzirom da ostrvu preti propast jer je zlokobni ubica bogova ranio njegovog zaštitnika i božanstvo, pa je na poštaru da okupi poglavice sela kako bi skinuli kletvu i povratili mir… Nekako smo već prošli deo kada kažemo “u redu, u redu, previše je šašavo da bih glavu dalje zamarao time”. Tako da, balegar je sada poštar! Ono što prvo iskače na videlo jeste grafika. I to kakva! Ovako lepo i živopisno dvodimenzionalno ostvarenje nisam video još od Rayman Legends… Ma od Ori and the Blind Forest naslova! Kako me je ovakva lepota zatekla nakon niskih očekivanja, bilo mi je potrebno nešto vremena da shvatim koliko vizuelno ova igra zapravo odlično izgleda. Šareno je, prepuno različitih predela i detalja. Zapravo, išao bih čak tako daleko da tvrdim da je potrebno da igru igrate barem na televizoru od 50 inča kako biste uočili i najmanji prelepi detalj! Glavni posao našeg poštara jeste da pronađe pomenute poglavice. A ovo se može postići samo rešavanjem simpatičnih zagonetki i pronalaženjem mnogih tajni rasutih po ostrvu. Ovde na scenu stupa odličan dizajn nivoa! Joku nije samo neka buba koja kotrlja kamen preko ostrva. Kamen ima daleko važniju ulogu. U pitanju je, verovali ili ne – kuglica za fliper! Ostrvo je prožeto deonicama dizajniranih kao fliper nivoi. I to ne samo deonicama, već ćete levi i desni “fliper” pronalaziti na svakom koraku. Na ovaj način, Joku preskače i uskače tamo gde inače ne bi mogao. Lepo kanapčetom “zaulari” svoju kamenu fliper kuglu i putem fliper udarca odleti gde god mu je zgodno. Da, svestan sam da ovaj tekst poprima obličje haotičnog hvalospeva. Ali tako je to kada ne znate čemu prvo u divljenju da se načudite. Yoku’s Island Express je igra božanstvene vizuelne prezentacije, blesave a opet mistične priče i tone fliper izazova. Zapravo, da sam iole bolji fliperaš, siguran sam da bih imao još bolje od i ovako odličnog iskustva. I kao da je sve to premalo, već nakon pola sata igranja sam bio zaražen kvalitetnom i veselom muzikom. Dok sam pod tušem pevušio glavnu seosku temu, prisećao sam se činjenice da moj drugi Switch nije vodootporan. Doduše, nije bio ni prvi. Zato imam drugi… Ne, ne i ne! Šta god da sam do sada naveo i kojim god redosledom, nekako nije to razlog slavlju što sam niotkuda bio iznenađen tako dobrom igrom za koju nikada ranije nisam čuo. Bilo je tu nešto dublje i teže za definisanje… A kako bi bilo razočaravajuće da se tekst završi bez da dokučim odgovor, svojski sam se potrudio da vas ne izneverim. Bili su to litri i litri suptilne nostalgije “zlatnog vremena” platformi. To nije bilo samo vreme u kom su se nove ideje istraživale kroz nesputani kvalitet dizajna, već i doba gde se tvorci igara nisu plašili da budu neshvaćeno blesavi. Uz Jokua, ponovo sam doživeo Sonikovu brzinu. Osetio onu povezanu nepovezanost Earthworm Jim kretenizma. Onaj nenadmašivi prkos Vektormenovog oružja dok razbija tamu paukovih pećina. Zaboga, pa i način na koji Joku putuje preko ostrva, podsetio me je na Lion King, gde vas majmuni bacaju sa grane na granu. To je to! Ne samo do odjavne špice, već i nakon toga još u barem toj dužini, Yoku’s New Island nastavlja da iznenađuje! Da, ima bagova i nepromišljenih parčića, i odlična muzička tema nekad bude prevesela za dešavanja na ekranu, dobro. Ali to je toliko beznačajno, da sam ga ostavio za sam kraj teksta, da cvili ispod svake prethodne hvale. Možda nije savršena igra, ali Bože, daj nam još ovakvog nesavršenstva. Bolje nam i ne treba. A vi, ukoliko imalo volite platforme, a ideja flipera preko ogromnog nivoa vam ne deluje isuviše glupo… Ma ne zanima me, svi morate probati ovu igru! Dopustite sebi da bez obzira na njenu neozbiljnost priznate da je u pitanju jedan odličan naslov. Jer Yoku’s New Island upravo to i jeste. Biser. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Team17 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Prva od igara iz najavljenog niza Total War Saga, koji će se fokusirati na uže periode istorije iz kojih vuče inspiraciju, nosi ime Thrones of Britannia i fokusira se na period vikinških pohoda na najveće evropsko ostrvo. Već i sam intro ukazuje da se igra ne stidi talasa ove trenutno popularne tematike ponikle u ogromnom uspehu serije “Vikings”, već uspešno plovi kroz njih, nadovezujući se na smrt Ragnara Lotbruka i invaziju kraljevstva Istočna Anglija od strane njegovih sinova. Iako nama, igračima sa ovog područja Balkana, nije preterano ni znana ni mila ova tematika, čitava igra ima zaista zanimljiv set grafika koje je prate, i koliko god vam se možda ne dopadne na prvi pogled, kada se naviknete na njih biće vam zaista drage i zanimljive. Osim ovoga, što se samog pristupa tiče, sve ostalo je već viđeno, i osim pristupa izradi velike mape ostrva, nekih velikih promena nema. Sama mapa je puna detalja i zaista se trudi da razbije veliku istinu da je Thrones of Britannia – “mala igra”. Igra nije zaista mala u smislu da nećete moći da se izigrate, već je mala u odnosu na ono na šta smo navikli u Total War serijalu, tu je stalno neki osećaj da gde god krenete – pobedili ste. Možda je to upravo ta klaustrofobija britanskih ostrva, jer na dosta maloj mapi postoji mnogo objektiva, ali je igra izmenjena tako da ih je relativno lako osvojiti. Tu je više novih mehanika dostupnih igračima, a vraćene su i neke zaista stare koje su nas fanove početnih igara serijala obradovale. Jedna od mehanika koja utiče na ovaj doživljaj skučenosti je sistem sela oko većih gradova, koji su nosioci provincije, i koja, ako su nebranjena, možete osvojiti samim pojavljivanjem sa bilo kojom količinom trupa na lokaciji. Ovo diktira da jedna do dve velike bitke u kojima uklanjate glavne armije protivnika mogu da vam otvore prostor da poput domina, obrišete ogromne površine i napredujete bez zastoja sve do sledećeg neprijatelja. Same bitke su dosta lake, a takav je doživljaj i kampanje. Počeli sa najtežom ili najlakšom frakcijom, čim se izborite sa početnim problemima gotovo da se nazire i vaša pobeda, jer će uskoro vaša teritorijalna osvajanja i ekonomija biti ogromni i ostale, slabije grupacije neće moći ni da vas dotaknu. Sam sistem je u osnovi zasnovan na novcu, naravno, ali tu su i hrana i namirnice na osnovu kojih ćete snabdevati vaše trupe. Sistem regrutacije ima potpuno novi pristup, pa će vaše kraljevstvo imati na raspolaganju niz regionalnih jedinica u limitiranim količinama koje će se postepeno dopunjavati, a vaše je da birate koje od njih i koliko od njih ćete regrutovati u vaše armije. Sve u svemu, zaključak je da je ovaj sistem zaista dobar. A izbor jedinica? Recimo da je nebitno kako se vaše trupe zovu, niti koje kraljevstvo igrate, sve jedinice liče jedne na druge, naravno ako su isti tip u osnovi. Ovo ume da umori, ali posle više pokušaja pokretanja igre shvatićete da Thrones of Britannia zaista nije izgrađen oko neke unikatne vojske. To je više doživljaj istorijskog dešavanja u haosu ostrvskih struja mikropolitike i nasilja. Kod jedinica je naravno zanimljivost izbor formacije koju koriste, ali osim par najupečatljivijih ovo nije nešto na šta ćete potrošiti gomilu vremena. Za većinu kraljevstava verovatno niste čuli, ali tu su i ona najveća i najpoznatija, upravo na koja se glavna dešavanja iz ovog perioda i fokusiraju. Naravno, kada osvajate grad i u njegovom imenu između utkanog staroengleskog i gaelik jezika prepoznate vaše omiljene klubove iz Čempionšipa i treće engleske lige, možda vam se otme i neki iskrivljeni osmeh. Ispašće da je i opis igre “mali” poput “malog Total Wara” ali glavno je pitanje, kakva je igra Thrones of Britannia? Odogovor je bez sumnje – to je i dalje Total War. Ako ste fan, naći ćete svoju zabavu. Mnogima se možda ne dopadne era ili lokacija dešavanja, ali tu je taj opipljivi osećaj istorije, folklora i epike vezane za istorijske bitke i dešavanja. Ako vam je do strateškog nadmetanja sa veštačkom inteligencijom, sačekajte neki od većih pečeva koji će ojačati protivnike, jer ih je za sada dosta lako nadmudriti. Ako nikada niste igrali Total War igre i Thrones of Britannia vam je prvi naslov ikada, zaista se nadamo da ćete ga uzeti uz trunku soli, svesni da je to samo jedna epizoda unutar ovog serijala koji ume da ponudi više ili manje, zavisno od naslova koji igrate. U tom slučaju predlažemo opušteni i pristup sa pažnjom usmerenom na rolplej faktor igranja. AUTOR: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupila SEGA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Žanr starih point and click avantura i dalje ima svoju publiku i svoje developere. Iako nema toliku popularanost kao u periodu devedesetih godina prošlog ili početkom ovog veka, s vremena na vreme budemo prijatno iznenađeni nekim (uglavnom indie) naslovom ovog tipa. Trenutni nosioci modernog talasa point and click avantura su Wadjet Eye i Daedalic Entertainment, ali nam stalno s vremena na vreme iskaču i drugi kvalitetni studiji sa svojim malim avanturističkim biserima. Naravno, kada se sada spomene žanr nešto modernijih avantura, nesumnjivo prvo pomislimo na Telltale igre, i sve njihove konkurente. Da avanture, sa malo akcije, mogu da nađu svoje mesto i kod mejnstrim publike, dokaz se nalazi i ovom broju časopisa, gde je Detroit: Become Human najzvučnije ime, ili barem, jedno od najzvučnijih, koje će gejmeri imati prilike da nabave ovih dana. Međutim, ovo svakako nije priča o Detroitu, i igrama gde igrač „sam donosi svoje odluke“, već ćemo ove redove posvetiti staroj školi avantura. Direktno iz jednog omanjeg studija iz Nemačke, zvanog Backwood Entertainment, pred nas su stigli Nepredviđeni incidenti, jedna veoma simpatična, duhovita i krajnje „svoja“ igra. Naravno, uzori se vide na keca, pogotovo kada vaš glavni lik počne da baca sarkastične i duhovite komentare kao što je to ranije radio Guybrush Threepwood. Međutim, Unforeseen Incidents lako zadržava svoj identitet i kada zakoračite malo dublje u nju, može se desiti da vas atmosfera, stil grafike, dijalozi, priča i zagonetke kupe u veoma kratkom vremenskom periodu. Igra vas stavlja u cipele Harpera, dobričine po naravi, koji je do sada već pregazio dosta toga iza sebe, te ćemo voditi jednog lika koji ima jasno definisanu ličnost, moralne principe i odličan smisao za humor. Harpera zatičemo u malom gradu Yelltown, u kome živi prilično lagodan život i radi ono što voli – majstoriše. Hteo je on i očekivao mnogo više od sebe, ali što zbog svoje lenjosti, što zbog nedostatka pravih prilika, njegov dan je jedna velika rutina. Sve do jednog ključnog momenta, tj. zapleta same igre. Priča ovog naslova je svakako jedan veliki plus i Harper će se igrom slučaja naći usred ogromne zavere koja preti da uništi svet kakvim ga znamo. Reći ćemo samo da na samom početku naše avanture saznajemo da se mali grad u kome naš protagonista živi polako stavlja u zonu karantina, a sve zbog nekoliko neobjašnjivih smrtnih slučajeva. Virus koji je za jedan dan uzeo nekoliko života preti da se raširi po celom gradu, a na Harperu je da sačuva živu glavu i eventualno uz pomoć svog komšije, profesora, pokuša da shvati zašto i kako se sve to dešava. Nastavak ovog narativa vremenom postaje sve bolji i bolji, te kako budete napredovali kroz igru i otkrivali sitne tragove i istine, bićete verovatno sasvim zadovoljni kojim putem teče ova avantura. Problemi i zagonetke koje će Harper rešavati su sama srž ovog žanra i mora se priznati da su prilično dobre. Neke su jasne na keca, a neke su da kažemo pravi „old-school“ koji će verovatno veoma da se svidi onima koji su se uželili razgibvanja svojih moždanih vijuga. Naravno, u tolikoj količini problema na koje će igrač naići, naći će se i oni malo manje logični, uz koje ćete provesti malo više vremena nego što ste planirali. Igra nije laka i ne drži vas ni u jednom momentu za ruku, te ćete većinu vremena provesti mozgajući šta dalje, jer kao što i znate, u point and click avanturama, jedno rešenje stvara još dva problema. Unforeseen Incidents je podeljen na četiri poglavlja, koja će vas voditi na četiri različite lokacije u okviru kojih ćete otkrivati priču dalje. Ona međusobno nisu povezana sa igračkog stanovišta, te kako završite jedno poglavlje, posle obavezne cutscene, krećete u nove pohode i ne možete (mada nema ni potrebe) posećivati mesta iz prošlog chaptera. Za iskusnog avanturistu poglavlje može da traje oko 2 sata, ali za one koji ne igraju ovakve igre često ili se prvi put susreću sa ovakvim žanrom, putovanje može da potraje i prilično duže. Mora se istaći da igra vizuelno ume da varira po kvalitetu. Sve je ručno crtano, i sam stil je veoma zanimljiv i dosta stripski, ali lokacije vam neće oduzimati dah. Naravno, to zavisi i od nekih ličnih afiniteta, ali ipak, malo više detalja, pogotovo vezanih za same likove, bi moglo da doprinese nekom boljem utisku. Takve stvari se najviše primete u toku dijaloga, kada kamera zumira crtež, pa to sve izgleda dosta uprošćeno. Ako dodate na to i veoma, veoma mali broj animacija, uživanje u vizuelnom definitvno neće biti po svačijem ukusu. Sa druge strane, likovi imaju odličnu glasovnu glumu, a rečenice koje Harper izgovara su često veoma duhovite i uhvatićete sebe kako se smejete na neke situacije, bilo one vezane za trenutna dešavanja, ili za neke reference vezane za svet van igre koje umeju da potkače naš trenutni stil života i pop kulturu današnjice, što je i inače tip humora karakteričan za p&c avanture. Inače, pohvalno je reći da je zahtevnost igre na krajnje niskom nivou, te će u ovom naslovu imati prilike da uživaju ljudi i sa prilično slabijim i starijim mašinama. Međutim, neke stvari, kao što su učitavanja između ekrana, mogu potrajati i po nekoliko sekundi, a za to vreme gledaćete u crn ekran. Dok istražujete to i neće biti preveliki problem jer ćete dosta vremena provesti na jednom ekranu, međutim kada se upoznate sa svetom i poglavljem u kom se nalazite, i kada budete hteli (morali) često da se šetkate između lokacija, svakako može malko da vas izbaci iz imerzije igre. Za kraj, moramo napomenuti da igra nije trenutno totalno ispeglana od bugova. To ume da bude jako loša stvar, pogotovo što se autoru ovog teksta desio jedan game breaking bug na početku drugog poglavlja (gde sam ostao bez kursora, bez inventara i bez menija). Jedino rešenje je bilo loadovanje starog save-a, što i nije toliko strašno, ali igra automatski sejvuje na jednom mestu, tako da je manuelno čuvanje bar na svakih pola sata preporučljivo. Ako ništa, developeri su nam uputili izvinjenje uz obećanje da će svakako raditi na rešavanju problema ove vrste, koji ruku na srce, nisu toliko česti, ali eto – mogu da se dese. Unforeseen Incidents je odlična point and click avantura. Da nije nekih nabrojanih mana, da nije nekih problema tehničke prirode koje mogu, a i ne moraju da vam se dese, svakako bi bila apsolutna preporuka. Ovo je igra kojoj će se najviše obradovati klasični avanturisti i oni svakako ne bi trebalo da je propuste. Što se tiče ostale gejmerske populacije, ako ste se uželeli malo mozganja uz duhovite opaske i zanimljive likove, zašto da ne, Incidenti mogu da budu pravi izbor za vas. Samo nemojte da očekujete da ćete igru slistiti za jedno popodne. Harperova avantura je mnogo veća nego što na početku to deluje. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Backwoods Entertainment. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Spearhead games, developer koji stoji iza veoma zanimljivog naslova Stories: Path of Destinies, nam opet donosi igru sa tematikom putovanja ili ti vraćanja nazad kroz vreme, kako bi sprečili kraj sveta. Ovog puta u drugačijem i bržem ruhu. Omensight predstavlja duhovni, i u istom univerzumu baziran, nastavak na Stories, što igračima prethodne igre može nagovestiti šta ih sve čeka, a za sve ostale vreme je da vam predstavimo šta će to biti. Priča počinje tokom masovne borbe između dva zaraćena kraljevstva, Pygaria sastavljena od mnogih životinjskih rasa kojima vladaju humanoidne ptice, i Rodentije, nacije pacova i drugih potlačenih manjih rasa. Ali sam centar priče nije na ovom okršaju nego na vama Harbingeru poslatom u sudnjem momenatu sveta Uralija, kako bi sprečio njegovo uništenje od strane Voida i ogromne proždrljive zmije pod nazivnom Vodan. Na vama je da kroz mnogobrojne skokove kroz vreme više puta preživite ovaj sudnjih dan, svaki put putujući sa drugim saputnicima, kako bi otkrili ko je odgovoran za smrt bezbožne sveštenice Vere. Svaki skok nazan, svaki put i iskustvo u toku ovog sudnjeg dana će vam dati dodatni hint ili neku informaciju o tome šta se desilo i ko je odgovoran za njenu smrt i prizivanje Vodana u ovaj svet. Dok je na vama da po svaku cenu to razotkrijete i sprečite dolazak uništenja. Glavnica priče možda zvuči čudno i može dati utisak da ćete ponavljati iste nivoe u krug i u krug do besvesti kao da je ovo neka rogue like igra, ali sasvim suprotno, istraživanje misterije i rešavanje će vas rado terati da ponovo pređete iste deonice ili slične kako bi sve saznali. Naravno, to može biti i do toga da su na samoj priči radili eksperti i talenti kao što su Nadim Bukira (Stories), Dženis Dejvis (The Holder’s Dominion) kao i legendarni RPG pisac Kris Avelone. Iako se igra samoklasifikuje kao akciona misterija ubistva, ovo je ipak najvećim delom akcioni hack and slash naslov. Ceo deo vezan za misteriju će se najviše svoditi na ponavljanje određenih nivoa ili odlaženja sa zadate putanje kako bi otkrili neki novi hint za rešenje iste. Ako ne budete igrali na najvećim težinama, imaćete u samoj igri sisteme koji će pratiti i pomagati vam u izboru sledećih nivoa. Sad, da se vratimo nazad na akciju u koju ćete upadati 90% vremena tokom igre, osim par retkih momenata platformisanja koji će zbog pipavih kontrola i kamere vas malo izludeti. Borba se svodi na veoma eksplozivne, precizne i izazovne okršaje u malim arenama, iz zone u zonu kako budete išli. Developer je pokušao da razbije ovu tropu koja je bila najočiglednija u Stories naslovu tako što bi dao neke malo otvorenije oblasti, ali se idalje svodi na isto. Za razliku od njihovog prethodnog naslova, ovde vam neće igra ostaviti utisak da je svaki okršaj u sledećoj prostoriji ili na istoj mapi isti, oni će se aktivno menjati sve kako budete napredovali kroz priču i veoma često vas iznenaditi, i tako držati na oprezu. A sad konačno borba; svodi se na veoma detaljni ples između skakanja do najbližeg protivnika, zadavanja par udaraca i brzog izbegavanja drugih protivnika koji će iskoristiti priliku da vas zaustave. Zarad ovoga je implementirana perfektna mehanika izbegavanja, koja moze prekinuti bilo koju vašu trenutnu akciju kako bi vi uspeli da izbegnete napad. Naravno, kako nebi bili apsolutno okruženi protivnicima, možete iskoristiti sopstvene sposobnosti koje budete otključali, od usporavanja i zamrzavanja vremena u malom prostoru oko vas, preko hvatanja protivnika ili objekata i bacanja udaljinu, do brzog neometanog kretanja kroz protivnike. Uz sve ovo, imaćete pristup i specijalnim akcijama koje vam daje vaš trenutni saputnik, koji neće samo gledati vas kako se bijete nego i aktivno učestvovati u borbi, i više nego često biti od velike pomoći. Sve ovo ćete morati da koristite da bi preživeli borbu i to sa veoma velikom preciznošću. Kad je u pitanju vraćanje kroz vreme, za razliku od Stories naslova koji je od vas očekivao da pređete do pet nivoa, ovde će se to svoditi na samo dva nivoa koji će biti znatno veći i zanimljiviji. Takođe, ako neki od njih ima moguće račvanje tek u drugom delu, ili pre početka drugog nivoa, igra vam sama pruža opciju da preskočite deo kako bi naravno nastavili priču i da ne gubite vreme na iste nivoe i protivnike. Jedino još što bi mogli da dodamo je da, kao i u drugim akcionim hack and slash igrama, i ovde možete unapređivati svoje sposobnosti kao i nivo oružja, oklopa i života putem kristala koje sakupite tokom igre, i ako ste efikasan sakupljač moći ćete sve da unapredite pre kraja igre. Iako grafika prati cell shaded still kao i Stories: Path of Destinies, ovde je to znatno bolje urađeno. Miks svetlih i tamnih boja je balansiran i veoma prijatan. Sve oblasti, od onih u zatvorenom hramu ili zatvoru, do otvorenih prostora grada u plamenu ili bojišta u šumi, su apsolutno predivni. Za razliku od mnogih naslova koji koriste ovaj sistem grafike, ovde se nekako vidi da je svet živ, da diše i da se kreće mnogo prirodnije. Sama animacija likova tokom akcije je uzbudljiva i veoma fluidna, i osim par grafičkih grešaka koje mogu da se pojave, igra je na ovom polju besprekorna. Muzika u stopu prati grafiku, i odlično se drži dok god traje borba, kao i kad treba da prikaže ozbiljne ili tužne momente. Glasovna gluma sa talentima kao što su Patricija Samerset (Zelda: Breath of the Wild) i Džulijan Kejsi (We Happy Few, Stories) takođe se super drži i sama igra pokazuje da sa malo likova i glasovnih uloga može da se ispriča odlična priča. Najviše što može uticati na konačni užitak je sam kraj, koji ili nagoveštava nešto što bi bio spoiler, tako da ćemo prećutati, ili to da će možda doći DLC nastavak sa drugačijim završetkom. Jedina druga mana bi bila veoma pipava i ponekad neprecizna kontrola glavnog lika tokom platformskih sekcija, kao i kamera koja će vam zadavati najviše problema tokom borbe kad se pomeri i zakloni neko čudovište koje se prehodne sekunde spremalo da vas napadne i time učini da je napad došao naizgleda van ekrana. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. „Daleko: Usamljena Jedra“ počinje sa vašim neimenovanim karakterom siluetnog oblika crvene boje, koji bez reči odaje konačnu počast nadgrobnom spomeniku. Nakon ovog čina, figura manje više besciljno kreće na nepoznato putovanje. Svet deluje napušteno, razoreno i dosta sivo, ukazujući na posledice neke vrste apokalipse. U klasičnom stilu platformera, kretanjem uglavnom na desno, vrlo brzo stižete da veoma čudnovatog kopnenong vozila, koje podseća dosta na lokomotivu sa velikim točkovima. Ovo veoma specifično vozilo postaje vaš novi „dom“ ili skrovište tokom vašeg putovanja. Vozilo koristi gorivo, paru i vetar kako bi se kretalo, pomoću svojih velikih točkova i jedara. Održavanje i upravljanje ovim vozilom postaje vaša glavna preokupacija tokom vašeg puta, puta koji nije baš najjasniji, ali deluje kao da pokušavate jednostavno da stignete što je dalje moguće. Lone Sails jer 2D platformer sa laganim zagonetkama u kome nema neprijatelja, i očigledno veoma nedorečenog narativa. Nešto što je veoma uobičajeno u novom talasu indie stilizovanih platformera. Grublji opis bi možda moga da bude „Limbo na točkovima“ . Ali nije potrebno Usamljenim Jedrima puno da istakne svoje „lice“ i identitet koji će vam prirasti za gejmersko srce, sve to donekle zahvaljujući lokomotivi koju vozite i vezi kojoj stvarate sa njom. Uglavnom ćete dosta vremena provesti u tom vozilu, brinući o njegovim celinama – sekcijama, kako bi uspešno napredovali kroz vaše putovanje. Vozilo je izdeljeno u unutrašnje sekcije, gde u svakoj sekciji možete obavljati razne operacije. Pomoću velikih crvenih dugmića vi operišete sa raznim apsektima vozila. Morate voditi računa da imate dovoljno goriva tokom putovanja, koja sakupljate tokom samog putovanja. Tokom rada motora i sagorevanja kanistera sa gorivom stvara se para koju je moguće osloboditi za dodatni pogon i ubrzanje. Pored ove dve operacije, ostali delovi ne zahtevaju redovnu intervenciju, povremeno gašenje požara, popravljanje sekcija vozila. Kasnije tokom igre vozila dobijaju i svoja jedra koja se instaliraju, pa je putovanje moguće u nekim deonicama obavljati samo podizanjem jedara i „hvatanjem“ vetra. U ovom slučaju na preostaje vam ništa drugo nego da se popenjete na krov vozila i uživate u predelima tokom vožnje koliko vetar dozvoljava. Postoji dosta sekcija u igri gde vaše vozilo mora stati u potpunosti i prekinuti putovanje zbog neke prepreke ili situacije koje zahteva vašu intervenciju napolju. To su zapravo zagonetke u igri koje rešavate kako bi se putovanje nastavilo, i nisu previše teške. Njihovo uspešno rešavanje ne samo da omogućava nastavak putovanja, već uglavnom nastavljate sa nekim novim dodatkom na vaše vozilo. Takođe, u ovim lokacijama moći ćete da uhvatite blagi tračak minimalističnog narativa koje igra pokušava na veoma suptilan način da prezentuje igraču. Nakon što se izveštite da veoma efikasno upravljate vašim vizilom, ubrzo bivate i nagrađeni kada osposobite vozilo za dužu celinu putovanja bez prekida, jer vam igra tada prezentuje svoj lepo oslikan svet apokaliptičnog okruženja praćeno prelepom muzičkom podlogom u instrumentalnom orkestralnom izvođenju. Ovakve deonice su pravi „zen“ i uživanje koje usledi nakon uspešnog rešavanja zagonetke. Postoje male naznake šta se sa svetom zapravo desilo, ali ni do kraja igre nije objašnjenjo da li je u pitanju samo ekološka prirodna katastrofa kao što je globalno zagrevanje ili posledica nekog nuklearnog konflikta na primer. Tokom prelaska ste sami na putovanju, što dodatno pojačava vašu vezu sa vozilom. Napuštanje vozila kako bi obišli krajolik napolju posle nekog vremena ume da deluje blago zastrašujuće, iako ne postoje neprijatelji. Igra je ovde maestralno stvorila taj osećaj sigurnosti u vozilu i vašu vezu sa njim, pogotovu kada vas zatekne nevreme tokom putovanja. Vaš brod – vozilo, deluje dosta živo i veoma reaktivno zahvaljujući dobroj animaciji, vizuelnom i zvučnom dizajnu. Lone Sails pruža jedno veoma prijatno iskustvo, iskustvo igara koje nas povremeno iznenade zahvaljujući ovako bogatoj indie sceni. Dovoljno je kratka da je moguće preći u sesiji igranja od tri do četiri sata, ali će na vas ostaviti utisak znatno duže nakon toga. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Naš srećni kolega koji se ove nedelje nalazio na licu mesta u Los Anđelesu, imao je prilike da isproba nekoliko novih i sveže najavljenih naslova, pa nama i vama prenosi utiske ovih igara, koje možete pročitati ispod. Ghost of Tsushima Sucker Punch je, makar što se tiče PlayStationa, obeležio ovaj E3. Zbog čega? Spiderman je “iza ćoška” i najavljen na prošlom E3 sajmu, The Last of Us 2 je suviše “na početku” (i o tome više kasnije) dok je SP jedini predstavio koliko-toliko “gotov” proizvod i – sviđa nam se, vrlo! Kreatori su pod punim utiskom Kurosavnih filmova pokušali da predstave Japan na najbolji način – kao zemlju prepunu zelenila, biljaka i živopisnog okruženja. I samuraja, naravno. Open world koncept koji je predstavljen ali naravno ne i prikazan, kaže da će se u igri mnogo toga dešavati i mimo glavne priče koju vodite a koja će u mnogome zavisiti od vaših (re)akcija. Dopao nam se sistem izvođenja, fluidnost borbe i mali “trikovi” koje je SP ubacio. Pre svega, jedan frejm zadrške prilikom udaraca, nešto slično kao u Street Fighter na primer, ali i specifični efekti kamere dok jašete konja ili učestvujete u borbama. Biće i teško fokusirati se na iste kada se svuda oko vas nešto događa, bilo da se njišu grane, beže životinje ili lete vatrene strele – tada bi trebalo da se sakrijete. Grafika je dovedena na potpuno novi nivo i ne bi bilo neobično ukoliko biste samo stajali u mestu i posmatrali okruženje. Posebna draž je igranje na japanskom, kada ni najveći fanovi japanske kulture neće ostati ravnodušni. Doduše, problem koji se javlja je u tome što smo imali prilike da odigramo tek jedan mali deo naslova, koji takođe spada pod alternativnu priču koja se neće ni naći u finalnom izdanju, a što su sva naša pitanja oko oružja, borbe, likova, trajanja, radnje … ostala bez odgovora. Pa ipak, čak i da nikada nismo probali Infamous, možemo reći da smo prilično zadovoljni onim što nam je Ghost of Tsushima ponudio, ali ćemo za bolje utiske ipak morati da sačekamo neki veći build. The Last of Us 2 Pomalo šokiranjem “ljubavnim” scenama između dva ženska lika, pomalo na stazi stare slave, Sony nam je doneo bledunjavo izdanje The Last of Us 2 za E3 2018. To pre svega mislimo zbog toga što je i demo iza zatvorenih vrata bio isti onaj koji ste mogli da vidite i u video demonstraciji na E3 konferenciji. Ipak, ne možemo reći da nam se ono što smo videli nije dopalo, ali je suviše “iscenirano” da bismo doneli neki precizniji sud. Da, Eli je odrasla i svakako je postala brutalnija nego što je bila, vrhunski prateći stope Džoela iz prvog dela. Da, vide se evidentna unapređenja borbenog sistema, a o grafičkim i da ne govorimo. Priča, koja će zasigurno igrati veliku ulogu je samo zagrebana po površini, a ono u šta u ovom trenutku možemo biti sigurni je da će The Last of Us 2 verovatno biti najlepša igra koja će se pojaviti za PlayStation 4 do kraja njegovog životnog ciklusa. Evidentno je rano da saznamo šta je Naughty Dog još spremio za nas u TLOU2 pa za sada uz utiske sa zatvorenog isprobavanja možemo reći da je osećaj igre iz keca verno prenesen i u dvojku, što znači da će svi oni koji žele da tamane protivnike ili se šunjaju oko njih moći to da rade i u nastavku uz pun ugođaj koji je nudio i prvi deo. Spiderman Sigurno se sećate Prototype naslova iz Activisiona koji se pojavio pomalo neočekivano i odneo veliki broj sjajnih nagrada? Jedna od glavnih prednosti i pohvala kritike ležala je u tome što u Prototype možete da radite baš sve – skačete, letite, brzo trčite, ali i prebijate neprijatelje na sve moguće načine. Upravo to je i razlog što će vam se Spiderman dopasti jer i on nudi identičnu stvar – manijkalno skakanje po zgradama, pucanje mreže na sve strane i najkreativnije akrobatske načine za borbu sa protivnicima. Jedina razlika leži u tome što ste u Prototype mogli da povredite i nedužne prolaznike. Spajdi to sebi naravno ne sme da dozvoli. Super Smash Bros Ultimate Nintendo dosta dugo i dosta uspešno “muze” svoj dobro poznati set likova i serijala. I svi se uvek iznenade kada najave novu Zeldu ili Maria, a tako je i ovoga puta, sa najavom Super Smash Bros Ultimate. Igra koju neko ko gleda sa strane niti razume niti može da razazna koji je nastavak u pitanju uskoro dobija novi – Ultimate. Glavna karakteristika – skoro svi do sada postojeći likovi biće ubačeni u igru, bez obzira u kojoj su se iteraciji Super Smash Bros do sada pojavili. Pored toga i nekoliko novih likova ugledalo je svetlost dana u SSBU – Daisy, Inklings, Ridley, koji upadaju iz svojih respektivnih brendova. Pre svega nam se dopada dodatak Inklings i Ridley, starog znanca iz Metroida. Na E3 sajmu su predstavljene i dve nove mape, a koncept je kao i uvek isti – uzmete džojped u ruke i rokate po svim tasterima. Dokaz da sistem uspeva je i činjenica da je autor ovih redova uspeo da pobedi dva protivnika koji su igrali Super Smash Bros, iako je prvi put uzeo u ruke kako Switch džojped tako i uopšte Super Smash Bros. Super Mario Tennis Aces Kao što smo pomenuli, Nintendo “uhvati” jednu ideju i “ne pušta”, što je slučaj i sa Super Mario Tennis Aces. Ako ste igrali bilo koji tenis do sada, pa čak i onaj osnovni za Nintendo Wii, ovde ćete se osećati kao kod kuće. Najveći novitet jesu novi karakteri, ali i činjenica da se u igri sada nalazi i story mod, odnosno mod koji prati kroz radnju mečeve na teniskom turniru i koji će vam pomoći da otključate nove karaktere. Hyper Sports R Track & Field … ah, koliko je samo ova igra, pa i kasnije Hyper Sports, doprineo razvoju industrije džojstika i njihovoj daljoj prodaji. Nema kuće koja nije imala nekoliko žrtava nakon igranja Track & Field, jedne od prvih “button mashing” igara, odnosno igara u kojoj rezultate postižete brzim pritiskanjem tastera ili pomeranjem palice. Upravo iz tog razloga, Konami se odlučio da Hyper Sports R bude igra za Nintendo Switch, konzolu koja ima podršku za pokrete i brzo pomeranje palica. Hyper Sports R naravno bazira se na refleksima i proceni situacije, i to je slučaj kod svih disciplina (trčanje, bacanje koplja ili skok u dalj), osim odbojke, koja ima tradicionalne kontrole. Ono što je sigurno su dve stvari – Hyper Sports R će biti igra za igranje u društvu, sa obaranjem međusobnih rekorda, jer je za jednog igrača ipak suviše dosadna. Druga bitna stvar je da je Nintendo Switch kontroler iznova pokazao svoje loše strane – premali je da bi se mogao “shvatiti ozbiljno”. Days Gone, Concrete Genie, Dreams Ukratko smo, koliko je vreme dozvolilo, isprobali i nekoliko drugih naslova iz Sonijeve kuhinje. Pre svega, konfuzni Days Gone, koji najviše deluje kao sporedna misija iz The Last of Us i dalje izgleda isto kao što je izgledao pre godinu dana, a evidentno ni ekipi iz PlayStationa nije bio u fokusu, valjda zbog toga što nisu imali ni šta novo da nam prikažu. Biće zabavan, posebno sa svojim smenama vremenskih prilika i dana i noći, ali postoji bojazan da će pomalo pasti u drugi plan u moru sličnih igara kao i drugim ekskluzivnim naslovima koji se očekuju. Concrete Genie sa druge strane, najavljen u Parizu prošle godine, predstavlja pravo osveženje za sve koji žele laganiji gejmplej u kreativnom okruženju, i novu ideju koju do sada nismo imali prilike da vidimo na PS. Podsetimo, u Concrete Genie svojom magičnom četkicom (ili bolje reći četkom) crtate po zidovima i nacrtani likovi oživljavaju, tako vam pomažući da se izborite sa zadacima koje igra pred vas postavlja. Drugi jaki takmičar u tom “kreativnom” sektoru je stari znalac – media molecule, koji nam donosi “dreams”, sjajan naslov baziran na, kako ime kaže, snovima, a koji predstavlja pregršt neobičnih mini igara koje možete igrati sami ili sa prijateljima. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu