Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,782
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Možda kvalitetne formule nikada ne zamiru? Jeste, opšte je poznato da u svetu interaktivne zabave, nešto što se pokaže kao dobro i popularno, doživljava nebrojene iteracije. Nekada se to otegne na toliki period da počinje da liči i na reinkarnacije (Pokoj duši, Telltale. opaska urednika). Ali ono što tada uglavnom dolazi do izražaja, jeste istrošenost žanrova. Nešto što je nekada bilo sjajno, sada predstavlja samo odjek stare slave koji više zvuči na lančani sudar zaprežnih kola nego na nešto iole dobro. E pa to ne mora uvek da bude slučaj! Neki žanrovi i stare formule, postoje i opstaju već decenijama. Pa i pored toga što se ponekad vrate na velika vrata pa izlete pravo kroz prozor, nekad i na mala vrata uđe proizvod stare škole i zablista kao nikada pre. Da, celo ovo očito pompezno najavljivanje za cilj ima da odmah istinu izbaci na videlo. Dragon Quest je serijal japanskih RPG igara, star gotovo koliko i sam žanr. Jedanaesti nastavak (glavnog serijala) koji je pred nama, proizvod je trideset godina duge tradicije i nešto čemu svaki ljubitelj ovog tipa igara mora iskreno da se obraduje. Za razliku od drugih franšiza koje su eksperimentisale na polju gejmpleja, gde se od poznatih serijala verovatno najviše ističe Final Fantasy, koji je imao svojih turbuletnih uspona i padova, Dragon Quest radi potpuno suprotno. Osim povremenog ubacivanja alternativne mehanike igranja, od prvog pa do poslednjeg nastavka, Dragon Quest se drži formule klasičnog JRPG-a i konstantno je unapređuje. Hajde da pobrojimo šta se to menjalo a šta nije, kako bi suština najlakše isplivala. Priča je za poznavaoce klasičnih JRPG pripovedanja ponekad toliko predvidiva, da nisam mogao da odolim a da ne odglumim vidovitog Milana društvu koje je sa mnom prelazilo igru… Nisu verovali da sam vidovit. Samo da sam negde već pročitao priču. Evidentno najveći napredak, doživela je grafika. Da, period od 30 godina ume to da uradi za bilo koju igru, pa sada ispada da ističem očigledno, u redu. Ali kao da tek sada, Dragon Quest izgleda onako čemu je sve vreme stremio. Detaljno okruženje, sjajni modeli likova i animacija, živopisne boje, odlični specijalni efekti… Kao da je sav taj “imerzivni” stisak dostigao pun potencijal, pa Dragon Quest konačno može nesputano da vas uvuče u svoj bogati svet raznovrsnih lokacija i uvek šarmatno dizajniranih likova pravo iz “pera” Akire Torijame, legendarnog tvorca Dragon Ball serijala. Porediti grafiku ove igre i recimo Ni No Kuni 2, jeste kao porediti dijamant i smaragd. Ali samo da se zna, ja biram smaragd! Preferencije, preferencije… Ipak, imam samo jednu zamerku. Kao da u celoj igri postoji samo četiri različita modela za telo, na kom se samo face menjaju. Nakon što sam po deseti put naleteo na identičnu bucmastu ženu samo sa drugačijim licem, počeo sam da se iskreno smejem. Kao da sam se obreo u Lego zemlji, o dragi Akira moj… Napredak tehnologije, uticao je i na činjenicu da je u ovom nastavku, svet veći i detaljniji nego ikada pre. Nikada ranije nismo mogli da doživimo ovaj osećaj otvorenog sveta kao sada, u jednoj Dragon Quest igri. A što je najvažnije, svet ne deluje isprazno već baš onako kako i dolikuje svetu ovog legendarnog serijala. Među stvarima koje se nisu mnogo menjale, nalazi se priča. Iskreno, uživao sam i više u ranijim Dragon Quest zapletima, ali jedanaestica i ovde vrši dobar posao. Priča je dovoljno predvidiva da odiše nostalgičnim tonovima a opet nekako srčano izvedena, da ne možete mnogo da joj zamerate. Potezna akcija gde pravo prednosti ima lik sa najvećom statistikom pokretljivosti, jednostavna je kao i uvek. A opet dovoljno zarazna da ne dojadi do samog kraja igre. Kao interesantna novina, jeste takozvani “pep mode”, stanje u koje igrač ulazi nakon što pretrpi određenu količinu štete. Ne, nije konkretno ovo novina jer smo tako nešto viđali i u drugim igrama (“trance” u Final Fantasy igrama i sl.) ali način na koji je ovo sprovedeno, zaista je vredno pomena. Igrač ne može da zna kada će se probuditi njegove “pep” moći, jer ne postoji nikakva skala koja prati ovaj progres. Ali kada uđe u ovaj režim istovremeno sa drugim saborcima, moći će da izvodi atraktivne i razorne sposobnosti, u zavisnosti od toga sa kojim saborcem se ukombinuje. Ovo malo podseća i na kombo veštine iz Chrono Trigger igre, recimo. Ali ovde je mnogo više neočekivano i otvara još više mogućnosti. Pri osnovnim podešavanjima, moguće je pokretati karaktera za vreme borbe, što ranije nije bilo moguće. Ali ishod borbe ostaje isti, jer se od protivnika ne može pobeći niti se može steći kakva taktička prednost kretanjem po bojnom polju. Zato sam ovu opciju odmah i isključio što preporučujem i vama. U pitanju je izmena koja ništa ne doprinosi ali je i u potpunosti opciona. Muzika je standardno dobra, ali često i repetativna što posle nekog vremena može da doprinese potrebi da je u celosti ugasite i upalite nešto drugo da podiže JRPG atmosferu u pozadini. I dok japanska verzija igre nema glasovnu glumu, moram napomenuti da je engleska verzija itekako ima. Zašto je ovo važno napomenuti? Zato što ćete je možda isključiti i pre nego muziku. Glasovi su prepuni prenaglašenih akcenata i dijalekata, da se bilo kakvom i amaterskom lingvisti može instant prevrnuti u stomaku. Prvi ženski lik sa samog početka igre, zvuči kao neka od bivših Del Bojevih verenica, pravo sa petnaestog sprata sivih kula Pekama. Jasno je da su ljudi zaduženi za lokalizaciju želeli da pojačaju osećaj nacionalne raznovrsnosti po regionima sveta igre, ali su se izgleda malo više zaneli i još više zabavljali pri sinhronizaciji. Da li je Dragon Quest, ovaj postojani, tradicionalni, ljubavlju ispunjeni JRPG gigant, najbolja igra svih vremena u svom žanru? Pa, ako mene pitate, (a vidim da nemate koga drugog, hah!) nije. Ali ako Dragon Quest posmatramo kao serijal, kao izvod svih svojih proseka, onda verovatno i da ne možemo toplije da preporučimo neku JRPG franšizu. Dragon Quest XI je bez ikakve sumnje, JRPG iznad proseka. Ne samo da održava i osvežava davno postavljeni kvalitet, već ga podiže za stepenik više ka onom savršenstvu kom svaka igra teži. Bez obzira da li će vas recimo “uhvatiti” tek na deonici igre gde se održava veliki turnir ili možda zateknete sebe kako već sate provodite u zaraznom kazinu Dragon Quest univerzuma, nema sumnje da će ova igra izmamiti mnogo osmeha svakom ljubitelju žanra koji joj pruži priliku. Svakoj drugoj igri koja je možda moj lični favorit u ovom žanru, Dragon Quest krajnje profesorski poručuje “nadživeću te, druže moj”. I okrutno i iskreno, a sudeći prema svemu do sada, najverovatnije i krajnje istinito. Zato, ne propustite barem da probate najnoviji nastavak ovog nemilosrdnog, besmrtnog serijala. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Verovatno je svaki ljubitelj akcije i krimi trilera bar jednom u životu maštao o tome da bude špijun. Uzbudljive jurnjave, skupa kola i odela, napredne spravice… Da, većina nas prvo pomisli na Džejms Bonda kada su špijuni u pitanju. E pa The Low Road nas vodi u ulogu jednog malo drugačijeg špijuna. Ne, nije u pitanju Džoni Ingliš, hvala Bogu! Numi Kovaks, heroina ove simpatične igre, diplomirala je kao najbolja na akademiji, i jedva je dočekala da se baci na posao pravog špijuna. Međutim, kompanija u kojoj se našla, ne radi baš najuzbudljiviju vrstu špijunaže… Ovde se čuvaju kompanijske tajne, kradu tuđe i sav posao se uglavnom završava za stolom ili preko telefona. Korporativni špijun? Šta je dođavola to?! E pa Numi ovo ne želi da prihvati i po svaku cenu će pokušati da nadmaši svoje kolege (čitaj – sabotira) i zaradi svoje pravo za i taj minimalni rad na terenu, gde se sigurno kriju veća uzbuđenja. Ali šta ako ono što otkrije bude preveliki zalogaj za nju? Tim bolje! Po svom izvođenju, The Low Road možemo svrstati u 2D skrolujuće point and click avanture. Numi može da šeta po pravolinijskim nivoima u potrazi za pravim stvarima za kliknuti. I dok je PC izdanje koje je u prodaji već neko vreme imalo malo “grubih ivica”, Switch verzija koja je tek izašla izgleda da konačno polira sve ove tehničke nedostatke. Ono što je primetno već pri prvim kadrovima, jeste veoma specifičan i interesantan grafički stil. Likovi i okruženja, odišu atmosferom sedamdesetih godina prošlog veka, gde je radnja igre i smeštena. Paleta boja kao da je pozajmljena iz Tim Šejferovog kultnog Psychonauts naslova, a cela postavka rađena po uzoru na neki od Ves Andersonovih filmova. Pun pogodak! Doduše, iako pravolinijski, kretanje kroz nivoe ume da bude malo i zamorno zbog usporenog i čudnog načina na koji se Numi kreće. Kao da je u pitanju “ragdoll” model iz igre gde je sve zasnovano na prenaglašenoj fizici predmeta. I to sve u usporenom snimku. Gledati je kako se penje uz stepenice čini da strepite pri svakom koraku, da se jadna ne stropošta na leđa i zvekne potiljkom o prljavu bankinu. Dijalozi su u potpunosti oživljeni glasovnom glumom i ispunjeni humorom. Dok možda nisu svi likovi najsjajnije odradili svoj posao, većina njih jeste. I dok humor povremeno deluje usiljeno, opet u većini slučajeva pogađa svoju metu. Glavne zagonetke su uglavnom prezentovane iz prvog lica, ali i uglavnom prelake i jedina prepreka u njihovom rešavanju jesu slaba objašnjenja o mehanici na kojoj se zasnivaju, što ih veštački otežava. A s obzirom na dosta kratku dužinu igre, ovaj iritantni nedostatak mu maltene dođe kao plus… Ali zamalo. Kada se sve sabere, The Low Road je veoma simpatična avantura, tromog izvođenja, ali odličnog dizajna, prelakih zagonetki ali zabavnih dijaloga, interesantnog toka priče ali… Kao da na samom kraju nedostaje ono nešto čime uz prasak, igra za sva vremena ostaje urezana u misli igrača, da je se s nostalgičnom setom priseća nadolezećih gejmerskih decenija. Mada i bez svega ovoga, The Low Road je i dalje veoma solidan i zabavan naslov koji ne bi trebalo da propustite. A razvojni tim ne bi trebalo da ispusti! Već da poradi na nastavku koji će biti barem za ocenu bolji. Naizgled blentava, ali krajnje sposobna Numi Kovaks, to itekako zaslužuje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U našoj modding rubrici do sada smo pisali o modovima koji već postoje, koje smo testirali i kojima smo jako zadovoljni i želimo da ih preporučimo našoj publici. Ipak, za danas smo se odlučili da pažnju posvetimo jednom izuzetno ambicioznom projektu koji se još uvek nije ni pojavio! Dakle više kao neka vrsta najave moda koji nas je oduševio prezentacijom i posvećenušću detaljima i od koga imamo velika očekivanja kada se pojavi i želimo da uspe. Kao što ste već videli u naslovu, to je mod za Fallout 4 jednostavnog imena Miami. U pitanju je „totalna konverzija“ tip moda, odnosno ceo mod je jedna zasebna nezavisna igra za sebe, za koju je potrebno samo da imate instaliran Fallout 4 i DLC pakete Far Harbor i Nuka-World, iz kojih vuče određene assete za potrebe modovanja. Zašto nam se toliko dopada ovaj mod? Zato što po prvi put vidimo „outrun“ estetiku osamdeseih godina prošlog veka, upakovanu i Fallout okruženje, i odmah da vam kažemo – izgleda sjajno! Možda bi za nekog „tvrdog“ Fallout fana to bilo svetogrđe, ali jedan pogled na trejlere skida sumnju i sa najvećih skeptika. Prvi pogled na mod imali smo u trejleru krajem jula ove godine i u trenutku kucanja ovog teksta, trejler je do sada imao skoro šest miliona pregleda, pa možete zamisliti koliko je interesovanje fanova za ovaj projekat. Trejler je urađen toliko profesionalno, sa vrhunskim glasovnim glumcem naratora, da ćete na trenutak pomisliti da je neki zvanični Bethesda trejler, a ne prizvod nekoliko talentovanih fanova. I zaista, ambicije projekta i jesu takve, ranga jedne velike zvanične ekspanzije poput pomenutog Far Harbor. Miami će sadržati razgranatu glavnu priču, nekoliko većih sporednih kvestova i dosta manjih. Igra će se geografski u Majamiju nalaziti na prostoru između South Pointe Pier i čuvenog Fontainebleau hotela. Tu postoji nekoliko frakcija koje će činiti glavnu priču, kao i par misterija koje potencijalno predstavljaju daleko veću pretnju od rata ovih frakcija. Mi smo u ulozi „Jedinog preživelog“ (glavni lik Fallout 4 priče) koji je u svom tom haosu apokalipse pošao na jug u potrazi za poslom i zajednicom kojoj može da se pridruži, ali će ga splet okolnosti umešati u sukobe ovih frakcija. Među glavnim frakcijama je izolovani deo Enclave, koji već neko vreme ne može da stupi u kontakt sa ostatkom enklave, i gde smo do sada imali prilike preko video serijala upoznamo njihovog vođu i kompanjona koji će nam se pridružiti. Glavna stvar zbog koje su svi oduševljleni jeste estatika ovog moda, koja veoma uspešno kombinuje tradicionalni futurizam 50-ih godina prošlog veka, koji je karakterističan za Fallout serijal, sa šmekom 80-ih godina i „outrun“ tematikom muzike, jarkih boja, neonskog osvetljenja, odevnog stila i drugih prepoznatljivih elemenata ovog perioda. Iako osamdesete baš i nisu u korelaciji sa Fallout svetom, ovo je ipak, na osnovu onoga što vidimo u trejlerima, uklopljeno veoma suptilno i unosi odličnu svežnu u serijal, a da pri tome uopšte ne odskače agresivno, pa i dalje je to Fallout svet sa njegovim prepoznatljlivim šmekom. Osim korišćenja već dostupnih materijala i alata, momci i devojke iza ovog projekta su krenuli da rade i ogroman broj novih modela i animacija za potrebe projekta, od kojih mnoge možete videti na njihovom zvaničnom sajtu. Čak je i muzika originalno rađenja za potrebe moda, što sve samo daje dodatni znak ozbiljnosti i velične ovom projektu. Ono što im je sada potrebno jesu novi članovi tima kako bi se projekat ubrzao i stabilizovao, jer su dodatne vešte ruke uvek potrebne, pa ako vam sve ovo deluje zanimljivo i možda želite da se priključite projektu, pogledajte njihov zvanični sajt, gde između ostalog možete videti i pregršt detalja i slika iz moda – falloutmiami.blogspot.com. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je prvobitno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada vidim TEAM 17 onako preko ekrana, ne mogu a da se ne prisetim kraja 90-ih godina, u kojima prilično bezbrižno (kolko je to moglo) provodim moje tinejdžerske dane i sa nula zaintersovanosti za spoljašnji svet igram sa meni bliskim ljudima Wormse. Da ne spominjem da smo ih imenovali, pravili timove, takmičili se, pisali pobede i poraze, i vrati mi se taj osećaj nekog sad već davno prošlog vremena i ispuni toplinom. OK, OK, dobro, ovo možda nije najsrećnije mesto da pišem „Dragi dnevniče“, ali ajd, čisto mali intro da znate koliko dugo postoji taj Team 17 i koliko dugo vremena sam proveo igrajući njihove igre. Sada, prakitčno 20-ak godina kasnije (uh), Team 17 je izbacio zvanično i njihovu 100. igru. Da… Sto igara. I dobro, ako ćemo realno, većina njih su prilično za zaborav, ali ima i onih koje su ljudi jako voleli. Imaju veliku istoriju u ovoj našoj mladoj gejmerskoj industriji i stvarno su zanimljiva kompanija i jedna od retkih koja traje toliko dugo a da nisu klasičan AAA izdavač. Međutim, ovo sada nije priča ni o njihovoj istoriji, ni o meni, ni o crvićima, već je priča o planeti Alfa, toj stotoj jubilarnoj igri ovog tima. Retko kad imam prilike da odigram nešto iz žanra koji baš volim, i to ne zato što mi redakcija ne da, već zato što se kvalitetni logički platformeri koji zaslužuju opis pojavljuju, paaa, veoma retko. Jasno je meni da se ovaj naslov sigurno neće igrati kao UnknownFortniteBattlegrounds, ali opet postoje ljudi kojima ovakav tip igara stvarno prija. Ljudi koji uživaju da se opuste u nekom novom svetu, kroz koji će prolaziti, rešavati zagonetke i otkrivati misteriju cele priče. Planet Alpha definitvno zaslužuje svoje mesto pod suncem i apsolutno treba skrenuti pažnju i na ovakve, malo skrajnute naslove. Dakle u pitanju je logički platformer sa prilično standarnim i jednostavnim kontrolama za korisnike, gde ćete vi (tj. vaš vanzemaljac koga vodite) uglavnom provoditi vreme preskakajući provalije, gurajući kamenje i povlačeći poluge, iz želje da vidite šta se to krije na kraju, pre ending creditsa. Ono što smo naučili uz Limbo, Braid, Inside i ostale naslove je da je priča u ovakvim igrama uglavnom dosta skrivena, i da od nas traži obraćanje pažnje na znakove pored puta, uglavnom ostavljajući više pitanja nego odgovora. Takozvani „enviromental storytelling“ je deo i Planet Alpha sveta, tako da nećete imati prilike da popričate ni sa jednim likom u igri, već ćete sve zaključke svesti na kraju vašeg puta (i uglavnom ostati zbunjeni posle prvog prelaza). Planet Alpha se ne razlikuje tu od ostatka svog žanra, pa ćete za dobro razumevanje sveta, morati ili opet da krenete u novi prelaz ili da posetite forume i pročitate razne teorije ljudi koji su doživeli igru na svoj način. Tako da, ako ćemo baš iskreno, na kraju dana priča i nije baš jača strana ove igre. Dok igrate shvatićete ono osnovno, da ste tuđin na planeti na kojoj postoji sukob između prirode i mašina. Dalje ne bih razotkrivao, ali može se desiti da vam se ne dopadne momenat kada shvatite da je to bio završni ekran. Ali dobro, ove igre se takođe igraju zato što vam malo aktiviraju mozak, nateraju vas da razmišljate u nekim drugim pravcima, da se zaglavite, da se radujete svakom prelasku zagonetke. Problemčić i tu je što… Iskreno i nisu neke zagonetke. Igra je prilično prosta, i od vas traži malo refleksa, malo razumevanja kako svet funkcioniše, i naravno guranje kamenja da bi ste došli do više platforme. Postoji jedan elemenat koji su dizajneri hteli da uklope kao game changer, a to je da vi kontrolišete rotaciju planete. I dobar deo zagonetki ćete rešavati na taj način, jer neke biljke rastu danju, neke životinje izlaze noću, neka mesta su pored vas kada je mrak, a na drugoj strani kada sunce izađe. To razumevanje kontrole rotacije planete nije dovoljno dobro predstavljeno igraču (jer planeta ima i mesec i sunce što ponekad dodatno komplikuje stvari) a bitna je stvar za gejmplej. Međutim, kada sami ukačite kako to funkcioniše, problemi ispred vas će samo postati rutina, a to je nažalost sigurno cela druga polovina igre. Ipak, zanimljiva ideja i dobar pokušaj realizacije iste je svakako plus, iako možda potencijali nisu dovoljno dobro iskorišćeni. Sve to dovodi da jedna scena, jedan ekran, može da izgleda na nekoliko različitih načina. Igra ponekad stvarno vizuelno ume da vas ostavi bez daha, i ja sam uživao rotirajući planetu, gledajući kako sunce izlazi ili zalazi, ponekad i čisto onako, bez nekog većeg razloga ili možda za neki dobar skrinšot. Doduše, iako ume da bude raj za oči, ume i da umori jer su boje JAKO zasićene i prenaglašene. Ali je svakako jedan od lepših naslova koje sam odigrao ove godine. Gomila detalja na ekranu takođe utiču na vizuelnu prezentaciju, ali umeju da predstavljaju problem u gejmpleju, jer vrlo često nećete biti sigurni (pošto se igra odvija na 2D ravni), gde ćete završiti posle skoka. Da li je onaj cvet deo gejmpleja na koji ću moći da naskočim, ili možda samo ukras. Da li će onaj kamen ispred biti dobra zaštita od neprijatelja ili ornament u dizajnu koji meni kao igraču ničemu ne služi. Takva pitanja će vas pratiti kroz čitavu igru i biće možda jedan od glavnih razloga ponavljanja neke deonice. Akcioni deo igre ne postoji u smislu da vi možete da se obračunavate sa neprijateljima, već su sukobi sa njima urađeni takođe u stilu zagonetki. I stvarno umeju da izgledaju fantastično, pogotovo npr kada vas juri čelična robot zmija, a vi reagujete u trenutku bežeći i tražeći način da je se otarasite. Sada kada svodim račune o vremenu provedenom u igri, shvatam da je stvarno bila OK, ali isto tako, da joj fali malo ispoliranosti u svakom pogledu koju ima na primer jedan Inside. Počev od relativno lakih zagonetki, preko previše konfuznog i natrpanog sveta, pa sve do promašenih skokova vašeg karaktera koji nekad ne uradi to što ste vi zamislili, sve na kraju ispadne nekako za klasu ispod. Ali dobro, obe igre Playdeada su stvarno standarde postavile baš baš visoko. Dakle, Alpha Planet definitvno nije loša igra, već je solidan puzzle platformer za čiji će vam prelazak trebati 4 do 6 sati. Ali isto tako, nije igra koja radi nešto specijalno dobro. Ima dobrih ideja, i veoma lepu vizuelnu prezentaciju, ali je stvarno u nekim segmentima prilično prosta kao pasulj. Što nekako stvarno nije dobro za igru koja treba malko da vam zagolica mozak i ponekad može čak i da bude dosadna zbog toga. Da li vam preporučujem igru? Pa u suštini da. Ako ste ljubitelj žanra, ionako nemate neki veliki izbor, a i ako niste, nije loša razbibriga na par sati, doduše samo ako ste u elementu za ovako jedno malo ali na kraju dana simpatično putovanje. A pošto je ovo stota igra jednog divnog tima, koji su napravili nešto što je prilično retko za današnje gejming standarde, ja ću da uzmem i da joj malko progledam kroz prste. Pa ipak im je stota igra. Vi znate, i ja znam, da je igra realno za šest i po (po nekim mojim standardima), ali nećemo biti toliko strogi prema njima. Neka to bude naša tajna. Sve najbolje TEAM 17, i želimo vam bar još 100 novih igara. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Team 17 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. OK, odmah na početku da razjasnimo neke stvari. Ljut sam na 2K odavno. Mnogo su se ljudi opustili poslednjih par godina i ušao sam u pisanje ove recenzije sa dozom predrasude, jer mi se čini da simulacija košarke odavno nije toliko stagnirala kao poslednjih, otprilike, 5 godina. Da se razumemo, moj prvi NBA koji sam igrao je bio NBA Live 95. (ako ne ubacimo NBA Jam u ovu kategoriju). Od tada, do danas, praktično nije prošla godina da se nisam susreo sa nekom varijacijom NBA košarke – nekad na kraće, nekad na nešto duže staze. Čemu ovaj uvod, pogotovo ako ste bacili pogled na kraj stranice i ugledali ocenu koju sam dao, kakav je ovo plaćeni review i zašto tako visoko, kada je u ovom trentku igra na Steamu ocenjena najgore do sada, sa samo 25% pozitivnih utisaka. A razlog je prilično jednostavan, NBA 2k19 je dobra igra, bolja od svog prethodnika u skoro svakom aspektu, a sad ćemo do zajedno da razlučimo sve do sitnih detalja. Prvo i prvo ono što je mene najviše zanimalo kao krajnjeg korisnika su mikrotranskacije. Znam da je to glupa stvar da vas zanima kao početna tačka, ali mi je bilo bitno da vidim da li su ljudi iz 2K-a nešto naučili od prošlog puta. I mogu da kažem, skoro da i nisu. Naprotiv, javno su rekli da su mikrotransakcije realnost gejminga i da se oni jednostavno prilagođavaju trendovima. Sa biznis strane mogu da ih i shvatim, ali kada ti namerno sakatiš svoju igru da bi deci ukrao iz džepa još 20 evra ili kolko god, sa te moralne i etičke strane, da ne kažem ljudske, od srca im želim da im svi ti planovi propadnu. Ali moja obaveza ovde ipak ne sme da bude subjektivna do te mere, već da sveukupno sagledamo celu situaciju. NBA 2k19 je do sada najbolja igra košarke koju sam igrao. Naravno, može mene da radi nostalgija i da se uhvatim za 2k10 kao najbolji basket, ili da kažem da je Live 97 bio taj kome bi dao 10 od 10, ali upoređivati ovaj današnji naslov sa tim starijima, ipak nije realno. Neki sitni pomaci u proteklih par godina, i koraci nazad, i koraci napred, su ovde konačno napravili dvokorak. Naravno, neke glupe situacije i dalje postoje, ali ne baš u tolikoj meri u kojoj sam ih očekivao.Hajde da se bacimo prvo na samu igru košarke. Konkretno, kontra napade sam prvo primetio, i oni su unapređeni tako da se sada vaši igrači mnogo bolje raspoređuju kada trče ka protivničkom košu. Jezivo je što pričamo o tome kao dobroj stavci u 2k19 izadnju igre (kada je to trebalo biti rešeno pre 10 godina), ali bolje ikad nego nikad. Igrači deluju pametniji nego ranije, oslobađaju se nekako bolje i bez vašeg pozivanja napada. Dalje, čitav gejmplej je ubrzan, ali ne na neki negativan način, već u nekim sitnicima, prirodnim pokretima igrača. Evo jednostavan primer: sada će igrač ispod koša mnogo brže izvoditi loptu (uglavnom sa prvim kontaktom sa loptom, sa jednom nogom na parketu i odmah krenuti sa napadom). Ako se sećate, ranije je to izgledalo toliko veštački, da „taj i taj mora da dođe u aut, da mu onda sudija baci loptu, onda on mora da je uhvati sa dve ruke pa da je izbaci“. To možda zvuči kao sitnica, ali ako uzmete u obzir koliko se često izvodi lopta, onda i ne bude tako. Sveukupno, i kontre, i kretnja, i fluidnost igre su uticali da ovo bude jedna veoma igriva i povrh svega više zabavna, a manje frustrirajuća igra nego prošle godine. Naravno, uzimajući u obzir čitav gornji pasus, tu ima još dosta posla i još dosta „peglanja“ da se radi, ali taj skok u odnosu na prošlogodišnju verziju je po meni stvarno očigledan i dosta prijatan za igrača. Dalje, ono što me je isto jako iznenadilo su vremena učitavanja. Opet, KONAČNO su optimizovali i to, ali treba naglasiti. Ne zato što je to još jedan plus u celoj priči, nego zato što su ta učitavanja toliko česta da je ubijalo u pojam svakoga kada treba da uđe u neki meni ili nedobog u neku zgradu. Sada se sve dešava prilično brzo i vidi se da je jako puno pažnje posvećeno tome da se igrač ne izbacuje iz uloge u kojoj je. MyPlayer učitavanja su mnogo mnogo brža i sve vam je na dohvat ruke. Ako posle utakmice hoćete na trening, može odmah – jednim dugmetom. Ako ste igrali igru prošle godine, znate i sami, prvo se ispričate sa saigračima, pa onda izađete u kraj pa malo loading screen, pa onda odšetate do treninga, pa malo loading screen. Sada je to sređeno na jedan klik i tamo ste. Za par sekundi već počinjete da vežbate dalje. U ovom trenutku ću da zvučim kao oni likovi iz TopShopa, ali stvarno, čekajte, ima još! Znate i sami koliko su MyPlayer priče bile katastrofa, sa sve super kul „dude“ likovima, rečnikom slenga, i isto tako „malo“ teške i naporne za gledanje, krindži do srži, sa sve onom abominacijom iz NBA2k16 koju je režirao Spajk Li, za koju su Ljovisna i Kasandra 3 sprata iznad (za mlađe, u pitanju su meksičke telenovele iz kasnih 90-ih). E pa ovaj put, nije tako. Priča je dosta više na zemlji, i moram da priznam da sam zaista gledao međuscene sa priličnom dozom interesovanja. Nema prenaduvanih likova, nema super kul agenata, nema bro fistova i ostalih standarnih (za NBA2k) džibera. Bićete smešteni u ulogu lika koji je zagrizao više nego što je mogao, i na kraju završio u kineskoj ligi. Naravno, (spojler?!) put će vas na kraju odvesti u NBA, ali će to putovanje biti (bar je meni bilo) stvarno zanimljivo. I da, na sve to – sve može da se preskoči. Ne morate ništa ni da gledate, ni da igrate čitav prolog u kome se dešava priča, možete da kažete „neka fala, daj ti meni da igram MyPark“ i završite taj deo u 5 sekundi. Inače, dosta poznatih lica ćete prepoznati (Anthony Mackie, Micheal Rappaport), pa čak i neke igrače glumce iz ranijih delova 2K, koji sada reprizraju svoje uloge. Meniji su sređeni i rešeni bolje i sve ostale opcije su mnogo lakše dostupne. Bilo da igrate quick match, online, versus sa drugarima pored vas, MyPlayer, MyTeam, MyGM, MyLeague – sve je preglednije. Akcenat je naravno na onome šta većina ljudi igra (tj. MyPlayer), u kome se i dešava čitava priča sa mikrotransakcijama, ali i sa tim nekim pozitivnim novitetima. Pored toga, postoji dnevni događaji koji uključuju igru Između dve vatre, pa imate neke kaveze sa trampolinama i slična čudesa, mada je sve to realno priličan gimmick kome većina nas ni neće davati neki značaj. Doduše dnevni kviz znanja je postao mnogo zanimljiviji i na njemu možete uzeti stvarno prilčino velike nagrade od 100 do 500 hiljada golda. Pitanja su iz basketa kao i opšte kulture, tako da ako sakupite par ljudi okolo možete da orobite 2K za prilično lepu sumu… para koje ćete potrošiti u njihovoj igri. Ali opet, bolje i to nego da plaćate nešto dodatno. Na kraju, čitao sam i neke negativne utiske ljudi koji su se žalili na mikrotranskacije i varalice u igri. Prvu stvar stvarno razmem i apsolutno se slažem sa tim, ali drugu stvar stvarno nisam još primetio, iako sam za ovo kratko vreme odigrao dosta veliki broj utakmica, što u parku, što u Jordan Rec Centru. Nikada ni u jednom momentu nisam pomislio da neko od igrača vara. Verujem da ih ima, ali eto, srećom po mene, ili nesrećom po ovaj review, nisam naleteo ni na jednog. Sve u svemu, kada se podvuče crta, 2K apsolutno iskorišćava današnju sitauciju u gejmingu vezanu za mikrotranaskacije, apsolutno iskorišćava što se Live 19 i dalje batrga za svoje mesto pod suncem (ali je na dobrom putu da postane konkurentan) i apsolutno zaslužuju svaku kritiku vezanu za odnos prema njihovim korisnicima. Međutim sa druge strane, ove godine su stvarno ponudili neka dobra rešenja u mnogim segmetnima igre, a čak su se i sprdali na svoj račun (jer su sada frizure – verovali ili ne – besplatne, uz sarkastičan komentar frizera „čuo sam da vas je neki lik drao za šišanje prošle godine“). Ako vam se igra virtuelni basket, ova verzija je ona koju treba da nabavite jer je jednostavno najuglancanija od svih ostalih. Ima stotine sati sadržaja, i ako ste neko ko uživa u svemu tome, nećete ostati razočarani tako lako. Ako vas mikrotransakcije nerviraju do te mere, onda preskočite igru, jer već sada postoje likovi koji imaju rejting 90+ koji su nakrcali to samo i isključivo pravim parama. Ali, ako planirate da se opustite u tom celom putu, ako vas zanima da levelujete svog lika, doći ćete i vi do tog broja, dosta teže, ali bićete konkuretni. Uostalom ništa slađe nego kad lik sa 70 i nešto rejtingom u običnoj sivoj trenerci dobije duel protiv 90+ istetoviranog lika sa naočarima, kapom, Kobijevim dresom i zlatnim Džordankama. Bićete kao Vudi Harelson u filmu „White men can’t jump“. Što bi rekli 76ersi, trust the process. P.S. I ne brinite, Jokićev zaštitni znak, njegove asistencije, su tu. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio 2k Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Mislim da bi se svako od čitalaca složio kada bih šestu generaciju konzola nazvao zlatnim dobom igara. Bili su tu Gamecube , Xbox , Dreamcast , ali svi znamo ko je „bogotac“ i nepobedivi šampion u broju prodatih jedinica. Playstation 2 se pojavio na sceni 2000. godine i apsolutno dominirao u trci sve dok njegov potomak nije preuzeo štafetu leta gospodnjeg 2006. Njegovom uspehu se uglavnom pripisuje to što je posedovao zaista neprebrojivu biblioteku naslova. Bilo je od svega po nešto i za svakoga. Veliki broj igara je dobio kultini status u ovom periodu, toliko da i dan danas fanovi neprestano čeznu za novim remejkovima i HD remaster izdanjima . Jedan od tih naslova je i Zone of Enders . Prvobitno je dobila remaster 2011. godine za PS3 i XBOX360, ali iz nekog meni nepoznatog raloga Konami je odlučio da nam to nije dovoljno i da je ovom svetu potreban i remaster remastera za konzole trenutne generacije. Više puta u životu sam se susreo sa ovim naslovom, ali nikada mu nisam dao šansu. Razlog je to što i nisam preveliki fan animea i sama pomisao da trebam da potrošim 6-8 sati života na japansku melodramu mi je bila odbojna. Ono što me je na kraju ubedilo jeste saznanje da su u projekat bili uključeni Hideo Kodžima, legendarni gejm dizajner i producent, idejni tvorac jednog od, po mišljenju vašeg autora, najboljih serijala svih „Metal Gear„, i njegova desna ruka Jođi Šinkava , umetnik i umetnički direktor koji je radio na igrama iz pomenutog serijala . Nije da sam odmah skočio na noge i potrčao ka mojoj konzoli, ali je svakako igra sada delovala kao manje gubljenje vremena. Priča prati mlađanog Dinga Egreta . Dingo je po struci rudar i zaglavio je šljaku na nekoj napuštenoj planeti kao što to obično i biva . Gurajući nos tamo gde ne treba, nailazi na Orbital Frame Jehuty (čitaj Džehuti), ili jezikom nas običnih smrtnika, ogromnog borbenog MECH-a. Iz očaja, kako bi se iskobeljao iz čupave situacije, biva prisliljen da pilotira istim. Jehuty je sam po sebi vrlo opasna skalamerija sapunom ratnom opremom, kožom i klimom, koju naravno iz tog razloga po celoj galaksiji ganja zla korporacija/vojska/tajna organizacija. Dingo biva prisiljen, novonastalom situacijom, da pomoću svog MECH-a istera pravdu i na kraju trijumfalno odjaše u sumrak. Sve u svemu, vrlo standardna priča bez puno iznenađenja. Moram da priznam, desilo mi se više puta da se potpuno izgubim. Nisam znao bukvalno šta se događa. Kada sam zapravo i uspeo nešto da ispratim, bilo je veoma suvopartno i bez previse originalnosti. Ako je za utehu same animicije (međuscene) su fenomenalne. Iako nisam previse uživao u priči, svakako sam uživao u njima. Takođe, moram da skrenem pažnju i na glasovnu glumu koja nije baš na zavidnom nivou , ali svakako “vrši pos’o”. Već sam pomenuo da nisam preveliki fan animea i njihovog načina pripovedanja, tako da ako delite slično mišljenje, spremite se za gomilu japanske melodrame i imena koje nećete moći da izgovorite. Što se tiče prezentacije , utisci su od svega po malo . Dizajn likova je za pohvalu i definitivno se vidi ko je igri “I kum i stari svat “ (Kodžima, jel te). Svako ko je igrao Metal Gear Solid 2 će prepoznati Šinkavine poteze četkicom. Mechovi na koje nailazite tokom igre, a naročito onaj koji pilotirate, neodoljivo podsećaju na Metal Gear iz istoimenog serijala. Iako su teksture dobile “osveženje”, svakako se prepoznaje da je igra prvobitno izašla za PS2. Možda zvuči kao kritika, ali zapravo nije mi previše smetalo uzimajući u obzir brz i haotičan gejmplej. Kretaćete se neverovatnom brzinom kroz nivoe, da nećete ni imati vremena da previse razgledate okolo. Izgleda sasvim pristojno i služi svrsi. Kada smo već pomenuli haotičan gejmplej, moram da kažem da je osećaj pilotiranja fantastičan. Posle kratkog tutorijala, koji je vrlo nezgrapan, brzo ćete savladati kontrole i letećete kroz nivoe sa neverovatnom glatkoćom. Pored zavidne pokretljivosti Mecha, na raspolaganju su vam i asortiman, doduše veoma mali, glavnog i sporednog oružija. Tu su rakete, laseri i ostala standardna naučno-fantastična naoružanja. Osim nekolicine sporednih poboljšanja za vašeg robotskom drugara, neće te ih naći puno do kraja igre, što i nije toliko strašno s’obzirom da bi konstantno šaltanje kroz gomilu oružija znatno usporilo ritam i akciju kojoj igra teži. Javlja se mali problem sa lock-on sistemom. Usled velike brzine često se dešavalo da se kamera jednostavno otme iz ruku, ali nikada nije uticalo na samu težinu igre koja je zapravo vrlo zahtevna. Događalo mi se da ponavljam isti nivo više puta , ali uvek i isključivo svojom krivicom. Kada smo kod ponavljanja, neretko ćete se boriti protiv istih ili vrlo sličnih mechova, što u kombinaciji sa istim ili vrlo sličnim nivoima zna pomalo da bude zamorno i prežvakano. Bosovi znaju da razbiju monotoniju sa vremena na vreme, ali imaju tendenciju da budu “scripted”, što je pomalo razočaravajuće. Ne sumnjam da će stari fanovi ovog hack and slash naslova uživati u Zone of Enders 2nd Runner : Mars, naročito u VR modu koji je dostupan na PS4 , ali isto tako podjednako sumnjam da će pridobiti neku novu publiku. Vrlo bazična priča koja se teško prati u kombinaciji sa grafikom koja zaista ne pomera neke standarde (kojoj ne uzimam za zlo s’obzirom da je remaster u pitanju) i gejmplej , iako dinamičan i zbavan, ne traje dugo pošto sam uspeo da proletim kroz igru za nekih 5 do 6 sati. Na kraju ostaje pomešan ukus u ustima koji je samo za okorele fanove i nas matore konje koji nismo imali priliku da je probamo. Sačekajte neku rasprodaju. AUTOR: Miloš Marković Igru za potrebe opisa ustupio Konami Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Svaki novi model mehaničke tastature koji nam dođe od Steelseries uvek ispratimo sa velikom pažnjom, a posebno kada se radi o modelu koji se reklamira kao da je baš namenjen za esport profesionalce. Tako smo imali priliku i da se družimo sa Apex M750. Aluminijum iz avionske industrije Primetili smo da na kutiji stoji da je aluminijum koji je korišćen za izradu ove tastature potekao od legure koja se koristi u aeronautici, u pitanju je legura iz serije 5000 za one koji se razumeju u pravljenje metala. Ono što to donosi kao kvalitet M750 modelu jeste činjenica da je tastatura poprilično lagana za jedan mehanički model, ali da je opet vrlo čvrsta bez bilo kakvih znakova da bi ikada mogla i minimalno da se savije. Praktično vrlo dobro bi poslužila kao hladno oružije, jer je lako njom baratati, a čvrstina deluje na vrhunskom nivou. Takav je takođe utisak i kada je postavite na sto – gumeni nastavci sa donje strane su takvi da apsolutno nema šanse da se tastatura pomeri bilo gde, čak i u najvećem žaru borbe. U paketu se dobijaju i dva dodatna gumena dodatka za donji kraj, koji su prosto deblji i zamenjuju standardne „nožice“ sa mnogo stabilnijim i dugotrajnijim rešenjem kako biste mogli adekvatno da podesite i nagib tastature. Jedan malo čudan efekat ovakve izrade, pogotovu sada kada se vreme menja, jeste da je sama osnova tastature na dodir ponekad prosto malo hladna, ali se na to čovek lako navikne. Tastatura nema odmor za dlanove, verovatnoa vodeći se logikom da esport profesionalci ne provode mnogo vremena kucajući (ovakve) tekstove na računaru. Kabl je gumenog tipa, a na njemu se nalazi i brendirana čičak traka koja omogućava njegovo lako regulisanje što svakako pozdravljamo. Sama izvedba ploče na kojoj se nalaze mehanički tasteri je takva da oni u potpunosti vire napoplju i možete videti maltene pola „utrobe“ svakog tastera. Zamena kapica je takođe jako lagana, a iako se druge kapice ne dobijaju u kompletu Steelseries naglašava da su tasteri kompatibilni sa praktično svim vrstama kapica koje se nalaze na tržištu. Raspored tastera je najstandardniji moguće, bez dodatnih tastera ako izuzmemo posebno Steelseries dugme koje možete koristiti u kombinaciji sa funkcijskim tasterima za puštanje muzike, podešavanje osvetljenja i slično. Kada smo već kod osvetljenja tastatura naravno podžava fenomenalni SS Engine 3 softver koji vam omogućava podešavanje osvetljenja tastera i njegove reakcije na pritisak do najsitnijih mogućih detalja, ali i drugačije mapiranje tastera ukoliko vam je to potrebno. Čak je moguće dobiti i recimo Discord notifikacije u vidu drugačijeg osvetljenja tastera ili cele tastature. Naravno, tu je podrška i za sinhronizaciju osvetljenja sa drugim SS uređajima. S obzirom da nema dodatnih makro komandi ovo se može pokazati kao dobro rešenje za one koji vole prečice u određenim igrama. Anti ghosting je tu u potpunosti pa čak i da u teoriji uspete da pritisnete sva 104 tastera istovremeno to se neće odraziti na gubitak registrovanja bilo kog pritiska. Steelseries QX2 tasteri Model je opremljen linearnim mehaničkim tasterima koje je razvio sam Steelseries i nose oznaku QX2. Ako bi trebalo da ih uporedim sa popularnim Cherry MX tasterima po utisku su najsličniji crvenim svičevima, ali moram priznati da mi deluju malo bučniji, odnosno sam klik je više izražen. Sila akuacije je 45 cN što je relativno nisko, a ista vrednost kao i MX Red. Sam klik se registruje posle samo 2mm hoda, što je bitno kada mnogo puta brzo hoćete da izvršite puno akcija, kao u MOBA igrama ili RTS strategijama. I zaista, čak ni ja koji baš i nisam obožavatelj mehaničkih modela nisam imao problema da se vrlo brzo i lako naviknem na povratnu informaciju koju mi daju tasteri prilikom igranja i kucanja. Steelseries daje garanciju na 50 miliona klikova što je solidno visok broj i svakako jedan koji uliva poverenje da biste ovu tastaturu mogli dosta dugo da koristite. Zaključak Steelseries Apex M750 svakako spada u red vrhunskih mehaničkih tastatura – tasteri su brzi, izrada je vrhunska, osvetljenje se podešava do detalja. Međutim, prošlo je vreme kada je nekoliko firmi praktično držalo praktično celo tržište gejming opreme i pojavljuje se mnogo novih proizvođača koji nude makar približne uređaje po znantno nižim cenama. Ali ako imate da izdvojite i više nego pozamašnu sumu novca za naše uslove i želite mehaničku tastaturu koja ispunjava sve vrhunske standarde onda M750 prosto morate uvrstiti u najuži izbor. AUTOR: Miloš Hetlerović Model Steelseries Apex M750 Tip Mehanička tastatura Tasteri Mehanički QX2 Dodatno 104 N-KEY Rollover, Podešavanje osvetljenja pojedinačnih tastera, Steelseries Gamesense podešavanja za pojedine igre Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Nakon par dana igranja novog Tomb Raider-a, urednik mi je poslao poruku da vidi kako mi se dopada. Rekao sam mu da mi je prvi utisak dobar, da je igra jako zabavna i da mi se generalno sviđa. Tada me je pitao da li mislim da igra može da bude na naslovnij strani ovog broja kao igra meseca. Razmislio sam malo, video da je u konkurenciji jedino sa novom Spiderman igrom i jasno rekao – ne. Nemojte pogrešno da me shvatite, Shadow of the Tomb Raider je sjajna igra, samo previše stvari preuzima od prethodnika, a ne unapređuje ih. Priča kaže da je Lara, u potrazi za organizacijom Trinity, ukrala bodež koji je započeo seriju prirodnih katastrofa. Sad je na Lari da pronađe ostale delove slagalice i da zaustavi apokalipsu kao i Trinity. Cela priča je razvodnjena i uopšte me nije držala. Lara je ovog puta otišla u Peru i pronašla skriveni grad Paititi gde je upala u sred građanskog rata dok preti prirodna katastrofa. Sve ovo na papiru zvuči interesantno, ali imerzija, tranzicija između scena i kohezivnost priče – nema. Igra vam daje mogućnost da promenite jezik NPC-a da svi pričaju maternjim, ali ubija se imerzija kad Lara priča na engleskom i svi je razumeju. Glasovna gluma je takođe loša i vratio sam na čist engleski vrlo brzo. Što se dizajna tiče, po meni, ništa ne može da prevaziđe igru iz 2013. Svaki piksel je u toj igri pričao neku priču. U SOTR, iako sve izgleda predivno, nisam naleteo ni na šta što mi je skrenulo pažnju, mislim, pored samih grobnica naravno. Iako Lara svuda pronalazi spise, obeliske, artefakte, nekako sam imao osećaj da mi ne trebaju ni za šta sem za XP, dok su u prvom delu svi artefakti pričali neku priču. XP sistem se vraća i u ovom delu samo je dosta vizuelno konfuzniji. Seeker, Scavenger i Warrior su tri stabla veština u kojima možete trošiti XP koje zaradite tokom igre. Kad uspete da provalite kako šta i gde ide, lako će vam biti da se snađete i uzmete talente koji se vama dopadaju. Dosta talenata služi da menja sam stil igre, tako da niko neće ostati nezadovoljan. Borba je poprilično poboljšana, time što je smanjena na minimum. SOTR vas više tera da koristite šunjanje i dosta skill poena se odnosi na poboljšanje stealth načina igre. Lara sad može da se namaže blatom, da se šunja u puzavicama na zidovima i druge slične stvari koje su nam se jako svidele. Neprijatelji imaju liniju vidika i status koji im se puni kad vas vide. Srećom, možete brzo da se sakrijete dok se status ne popuni i tako sprečiti da vas vide. Najviše se stavlja fokus na Larin luk, a jako malo na vatreno oružje. Da, možete da unapređujete oružje koje nađete, ali većina borbenih situacija će vas navoditi da izaberete stealth putanju, a pošto je dobar dizajn ovog rešenja, neće vam biti mrsko niti dosadno da se prišunjate svakom vojniku iza leđa. Grafički igra izgleda prelepo. Neretko sam naletao na prelepe viste koje su tražile skrinšot i nisam bio razočaran. Ono što je meni bio najveći problem je što nisam uspeo da nađem neke detalje koje bi me oduševili. Sve je prelepo, ali i nekako, isto. Igra je i dalje dosta linearna, ali tu linearnost krije u sporednim misijama koje sad možete uzimati od NPC-a. Te misije su uglavnom „idi tamo i donesi mi nešto“ ali svaka ta misija ima svoju zagonetku koja treba da se reši. Ima i dosta zabavnih sporednih misija, recimo ona gde pokušavate da povratite ukradene kockice od tipa koji misli da je mrtav vec godinama. Igra ima par centara gde možete da prodajete opremu i stvari koje ste skupili tokom avanture i da pazarite bolju opremu i oružje. Sasvim fini, suptilni RPG elementi su dobro došli i nadam se da će Lara imati prilike da kroz evoluciju postane nešto poput Witchera (možda naivni snovi jednog fana). Tomb Raider ne bi bio to što jeste bez grobnica i moram da priznam, SOTR ima najbolje grobnice do sada. Istraživanjem zona, naići ćete na razne sporedne grobnice čije nagrade donose neka unapređenja vašoj opremi. Ali nije ni to toliko bitno jer su zagonetke u njima izuzetno zabavne i interesantne. Umeju ponekad da budu lake, ali zagonetke u grobnicama su mi neretko dovele „a-ha!“ trenutak koji je izuzetno zadovoljavajuć. Zagonetke se dizajnom lepo uklapaju u okruženje i ni jednom nisam imao osećaj da nešto negde ne pripada. Dosta zakonetka koristi podvodne elemente koji su meni bili izuzetno loši, dosadni i loše dizajnirani. Srećom, ima par talenata koji mogu da se kupe da smanje napornost ronjena i podvodnih stealth elemenata gde se krijete od jegulja (pobogu!). Lara je ovog puta gracioznija, preciznija i smrtonostnija nego ranije. Kontrole su bolje, brže i retko kad ćete poželeti da bacite kontroler jer Lara nije uspela da se uhvati za ivicu stene. Developeri su želeli da prikažu njeno sazrevanje, ali mislim da su preterali. Lara je dosta neustrašiva i malo stvari joj smeta. Da, ona će da prokomentariše kako je nešto bljak, ali neće ni trepnuti kad bude puzala po godinama mrtvim leševima. Odnos između nje i Džone (ortak iz prva dva dela) je dobar i oseća se hemija, ali nekonzistentnost njenog ponašanja je prst u oku, iako su međuljudski odnosi lepo i napisani i odglumljeni. Shadow of the Tomb Raider je odlična Tomb Raider igra i treba je gledati kao odličan nastavak u trilogiji. Iako je priča, po meni, mlaka i prazna, ne treba da vas odbije od fenomenalnih grobnica koje možete da istražite. SOTR radi sve bolje od prethodnika, samo žrtvuje istaknutost i jedinstvenost. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tower Defense igara ovih dana i nema baš u preteranoj meri, pa kada neki fan istih čuje za Vroom Kaboom, Tower Defense u Mad Max/Twisted Metal fazonu, svakako će brzom brzinom skočiti na taj voz. Pogotovu jer je igra besplatna! Ipak, na veliku žalost – razočaraće se. Šta je Vroom Kaboom? U pitanju je Tower Defense sa vozilima koji kombinuje kartične igre i već pomenuti koncept i to sve u jednom „post-apokaliptičnom“ pakovanju. Zvuči zanimljivo na papiru, ali realizacija je već nešto sasvim drugo. U osnovi, vaš zadatak je da uništite vašim vozilima protivničke kanistere ulja, izbegavajući i uništavajući njegova vozila i skupljajući resurse dok putujete vozilom ka njegovim kanisterima. Vozila prizivate karticama koje posedujete, trošeći resurse koje skupljate na putu. Iako deluje interesantno, repetitivnost ove radnje protiv ne tako pametnog AI-ja će ubrzo utonuti u vas. Najpre odbija jako mala kontrola vozila, gde imate opciju da samo menjate linije kretanja, bez ikakve veće kontrole, uz povremeno korišćenje specijalne sposobnosti vozila i nitroa. Kroz kampanju ćete proletati relativno brzo do određene tačke, gde će u jednom trenutku krenuti sirova i teška realizacija. Iako smo mi posedovali igru sa takozvanim „premium“ DLC-om, koji vam otključava sve kartice i vozila u igri, ali ako posedujete besplatnu igru, brzo ćete shvatiti da ovaj sistem je zapravo veoma čudan. Igra ne poseduje mikrotransakcije, već samo premium verziju, dok u besplatnoj igri ako izvučete „premium kartu“ iz lootboxova koje ćete dobijati pri levelovanju vašeg profila, morate otključavati naknadno scrap-om koji dobijate iz misija, da biste uopšte mogli da koristite karticu koju ste izvukli. Tehnički, igra vas forsira da izbacite tih sedamnaest evra da biste dobili sve što vam treba, i izbegli jedan ogroman grind koji vam je potreban da biste skupili dovoljno scrapa čak i za samo jedno vozilo. Ipak, ova praksa i dalje deluje manje predatorski od dobrog dela na tržištu, jer sa tih sedamnaest evra otključavate apsolutno sav sadržaj u igri, što je ipak delimično malo i ubija na osećaju uspeha, s obzirom da već sve imate od samog starta. Ono što Vroom Kaboom radi dobro jeste da vam stvarno daje veliki broj opcija na raspolaganju, pa ćete pored neutralnih kartica/vozila, imati i tri frakcije koja svaka ima sopstvena vozila, i svakako deluju različito i interesatno pa imate frakciju koja je u potpunom Mad Max fazonu, frakciju koja ima nabudžena ulična kola i kako bih ja to nazvao „El Dorado“ frakciju, sa njihovim lowriderima, kadilacima, kamionima i sličnim. Uz sve to, imate zanimljive funkcionalnosti kao što su blokade na putu i generatori resursa, ali sve to, iako prepuno opcija, se koristi na veoma površan i nezanimljiv način. Vroom Kaboom već na prvi pogled pati od veoma loše prezentacije, od grafike i vizuelnih efekata, pa sve do zvuka i samog izgleda menija i interfejsa. Iako su neki elementi dostižni prolazne ocene, na sve strane ćete viđati mutne teksture, čudne grafičke bagove i jednostavno isprane boje. Sve ovo para oči baš, pogotovu u 2018. godini, jer igra izgleda kao da je stara bar 6-7 godina, a apsolutno svi elementi igre, od vozila, preko mapa, do vizuelnih efekata ne izgledaju uopšte pohvalno. Zvučna podloga je takođe na veoma lošem nivou, pa ćete imati neku čudnu vrstu komentatora tokom mečeva, koji je apsolutno iritantan i ponavlja deset istih rečenica u nedogled, dok su zvukovi efekata prolazni, zvuk vozila je užasan. Glavna prodajna tačka Vroom Kabooma bi trebala da bude multiplejer, s obzirom da igra poseduje modove za 1v1, 2v2 i 3v3 partije, gde možete koristiti svoje špilove vozila da se okušate protiv drugih ljudi, ali problem je u tome što APSOLUTNO NIKO ne igra ovu igru. Multiplejer je jednostavno pust, i nakon dobrih 45 minuta čekanja u lobiju za meč, odustao sam od istog, bezuspešno pokušavajući da nađem nekoga ko zapravo igra mod za više igrača u ovoj igri. Samim time, glavna komponenta igre u kojoj bi sve ovo trebalo da se koristi je podbacila zahvaljujući mrtvoj bazi igrača, koja je faktički i nepostojeća. Iako je igra džabe, Vroom Kaboom ne ispunjava ni blizu neke osnovne elemente koje bi i besplatne igre trebalo da ispune, i to se i odrazilo na njihovu nepostojeću bazu igrača, mrtav multiplejer i verovatno nedaleku smrt ove igre. Ako se nešto ne učini pod hitno da se veći deo aspekata igre poboljša, igri se piše prerana smrt, s obzirom da je Ratloop Games studio zapravo zacrtao jednu veoma zanimljivu ideju koja se može jednog dana pretvoriti u nešto više, ali će za to morati valjano da se potrudi. AUTOR: Nikola Aksentijevć Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Uz dužno poštovanje prema svima, kada pomislite na čitavu plejadu superherojskih likova, sigurno vam dva padnu najpre na pamet, Betmen i Spajdermen. Jeste, skoro svaki junak ima svoju vernu bazu poštovalaca, ali budimo realni, asocijacija na DC je Šišmiš, kao što je Čovek Pauk predstavnik Marvela. Zašto je to tako…a ko bi ga znao, možda zato što su njih dvojica ponajviše ljudi od svih ostalih, nisu neranjivi, povređuju se, svaki put kada navuku te svoje kostime svesno stavljaju „glavu u torbu“, ali ih to nikada nije pokolebalo i odvratilo od „posla“ kojim se bave. Iako možda žive život iz snova, na kojima im mnogi zavide, bore se sa svojim ličnim demonima i svakodnevnim problemima koji ih okružuju, balansirajući, manje-više uspešno, sa svojim aktivnostima. Zato i ne čudi koliko je serija i filmova, što animiranih, što igranih, snimljeno po njihovom liku i delu, a vala je i solidan broj igara posvećen njima. E sad… znamo svi kako su to nekada radilo, najvažnija stavka je bila da se može upravljati svojim omiljenim herojem, a same igre…pa one su bile, u najboljem slučaju, prosek. I bi tako godinama, decenijama štaviše, sve do 2009. godine. Tada je svetlost dana ugledao Arkham Asylum i od tada ništa više nije bilo isto. Takav pristup igri koja se bavi ovom tematikom nikada ne beše viđen, sve je bilo na visokom nivou i (a to je najvažnije od svega) veoma kvalitetno. Nije neophodno da trošimo redove baveći se tragom koji je Arkham trilogija ostavila u svetu igara, a jedan od pokazatelja je i sama činjenica da se na prstima jedne ruke mogu prebrojati naslovi koji su pokušali da nadmaše njen uspeh. Stoga su mnogi od nas „pali sa stolica“ kad su videli najavu da Insomniac radi na najnovijoj igri u kojoj će glavni protagonista biti niko drugi do naš ljubazni komšija Spajdermen. Radost, ali i strepnja ispunili su naša srca. Sve je izgledalo suviše dobro da bi bilo stvarno. Da li je konačno Betmen dobio pravu konkurenciju? Da li je došlo vreme da, ako želimo da odigramo superherojski naslov, ne moramo po ko zna koji put da instaliramo neki od Arkham naslova…..? Ako je i bilo nekih sumnji, one su definitivno otklonjene sredinom juna kada smo gledali ovogodišnji E3 sajam. Sve ono što smo videli, ne da je obećavalo, nego je ukazivalo da imamo hit naslov, u filmskom žargonu – pravi blokbaster. A Spajdermen to jeste! Eto, rekao sam, da prebrinemo to. Sa pričom boljom od poslednja četiri filma (da, računam tu i onaj nesrećni treći deo Raimijeve trilogije), gejmplej mehanikom koja je utegnutija i šije Arkham Knight na svakom polju, u kombinaciji sa „otvorenim svetom“ koji nije opterećujuć i doziran je u pravoj meri, Spajdermen je sve ono čemu smo se nadali i više od toga. Ok, ako ste još sa nama i niste otišli da „pazarite“ svoju kopiju igre, hajde da prozborimo neku o samoj igri. Ne brinite, nećemo opet gledati kako je Pitera Parkera ujeo radioaktivni pauk, kako je otkrio svoje sposobnosti, kako je shvatio da „uz veliku moć, dolazi i velika odgovornost“, kako je „smuvao“ Meri Džejn Votson itd. Radnja igre odvija se nekoliko godina od svih tih dešavanja. Piter je napustio svoje radno mesto fotografa u Dejli Bjuglu i posvetio se novom poslu, kao asistent doktora Oktavijusa. Njegova ujna Mej sada radi u prihvatilištu za odrasla i nezbrinuta lica, Meri Džejn pokušava da izgradi svoj imidž kao novinar istraživač, Norman Ozborn je gradonačelnik Njujorka, njegov sin Hari je na proputovanju Evropom, a Dž. Dž. Džejmson nije više glavni urednik novina već je postao voditelj autorske radijske emisije koju koristi kako bi u što većoj meri diskreditovao Spajdermena i omalovažio sve ono što on radi. Ukratko, igra funkcioniše kao pravi „fan service“ pa čak i ako niste upoznati sa istorijom i svetom koji prati Spajdija (da ne kažem niste fan), mnoge stvari će biti veoma jasne. Počinjemo tako što krećemo u akciju hvatanja jednog od Spajdermenovih najvećih neprijatelja, Vilsona Fiska, poznatijeg kao Kingpin. Nakon uspešnog završetka misije i zatvaranja Kingpina, umesto malo mira i zasluženog odmora za našeg ljubaznog komšiju, novi problemi nadvijaju se nad Njujorkom gradom i na nama je ( a na kome drugom) da ih rešimo. Grafički igra izgleda spektakularno, grad je veoma detaljno odrađen tu su i mnoge znamenitosti koje ga čine poznatim i prepoznatljivim, likovi u igri izgledaju prelepo, odrađeni su sa dosta detalja i pažnje, bilo da se radi o dobrim ili lošim protagonistima, a naravno tu je i foto mod za ljubitelje fotografisanja. Kad je o gejmpleju reč, ne znam odakle da počnem. Da li od jedinstvenog i neponovljivog „Spajditransa“ koji nijedna druga igra ne može da vam ponudi ili od borbenog sistema koji je razrađen i utegnut do samog savršenstva, sloboda pokreta, bezbroj kombinacija udaraca i spravica koje imamo na raspolaganju, brzina i fluidnost koju igra nudi su zaista neverovatne, stelt mehanika (nije super detaljna, ali nemojmo preterivati) kao celina predstavljaju jednu rapsodiju koja deluje stimulativno na svako naše gejmersko čulo i vinuće nas, bar na kratko u neponovljivi osećaj nirvane. Sa aspekta priče, ponovio bih, ova igra „šije“ poslednja četiri Spajdermen filma u svakom pogledu. Zanimljiva, intrigantna, a opet jednostavna za ispratiti, nudi i više od onoga što smo možda očekivali. Nije na odmet pohvaliti i glasovne glumce koji su maestralno odradili svoj posao. Pohvalu zaslužuje open world deo igre. Nije zamoran, nije pretrpan, ispunjen solidnom dozom sporednih aktivnosti, kojih nema previše da bi vas ugušile, ali opet ni premalo kako sve ne bi delovalo prazno i neispunjeno, ukratko čak i ako niste ljubitelj ovakvih igara, ovo slobodno možete da probate. Naravno, neće i ne može se sve dopasti svakome, ali verujem da će svako pronaći nešto za sebe. Nadogradnja Spajdermena i njegovih sposobnosti i alatki je vrhunski odrađena. Sve deluje lepo uklopljeno i neće vam pokvariti ugođaj osećajem nadmoći jer se perfektno skalira sa razvojem situacije u igri. Što se tiče nekih nedostataka, ja ih iskreno nisam pronašao. Sve je radilo savršeno, nije bilo nikakvih bagova koji bi upropastili ugođaj. Zamerke da je igra prelaka su preterane, biće ovo sasvim solidan izazov za svakoga. Naravno, ne treba očekivati Dark Souls nivo težine, ali opet neozbiljno je očekivati Soulsborne simulator od svake igre koja se pojavi. Na kritike da Spajdermen dosta inspiracije crpi iz serijala o Betmenu možemo spekulisati do sudnjega dana, ali činjenica jeste da dosta toga može da deluje već viđeno. Čak i ako se uzme u obzir da je sve podignuto na viši nivo i sređeno, skoro pa do perfekcije, ne može se prenebregnuti činjenica da, možda, u nekoj meri nedostaje neki lični pečat koji bi Spajdermen trebalo da ostavi svojim potencijalnim naslednicima, otuda možda i ocena skoro pa odlična, a ne čista desetka. Da dočekam igru na ovom nivou i ove ozbiljnosti gde će glavni protagonista biti Vulverin pa da počnem da razmišljam o gejmerskoj penziji… AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Krajem septembra smo u Atini imali ekskluzivnu priliku da budemo gosti Rockstar developera na njihovoj turneji po Evropi, povodom promocije jednog od najočekivanijih naslova poslednjih godina – Red Dead Redemption 2. U oko tri sata druženja sa momcima iz Rockstara, imali smo priliku da saslušamo njihove govore, da pratimo njih kako isprobavaju igru, a zatim i sami da zaigramo jednu od misija, i uopšte osetimo otvoreni svet igre, pri tome imajući potpunu slobodu da sa njima razgovaramo o svemu i pitamo šta god nas interesuje, tako da vam sada prenosimo naše pune utiske. Igru smo testirali na PlayStation 4 Pro konzoli, na ogromnom televizoru i 4k rezoluciji i 60 sličica u sekundi, i prvi utisak koji želimo da prenesemo je da vilica nije uspevala da nam se vrati nazad iz zinute pozicije, jer je jednostavno igra prelepa. Onog trenutka kada je naš domaćin startovao misiju u snežnim planinskim vencima Hagena, momentalno smo bili oduševljleni svim malim detaljima koji čine svet igre tako bogatim i realnim. Prvo što nam je skrenulo pažnju je animacija i detaljnost razbarušavanja snega pod kopitama konjskog galopa, za koju nam je odmah objašnjeno da je dinamična i da se svaki korak animira u realnom vremenu u zavisnosti od fizike pokreta koga (ugao, jačina, dubina snega…), i zaista, ovo je nešto što nismo verovali da je moguće pokrenuti na PS4 konzoli, pa makar bila i Pro. Kada smo kod dinamičnosti, praktično sve u igri apsolutno funkcioniše nezavisno od nas i sve ima svoje mesto u svetu. Igra će sadržati preko 200 vrsta životinja i svaka od njih će imati svoju nezavisnu interakciju sa svetom i nama. Kada god čujete neki zvuk u igri oko vas, taj zvuk nije “placeholder” odnosno nije tu samo kao miks zarad pozadinskog ambijenta, već sve ima i svoj fizički pandan. Ako čujete cvrkut pitce, to znači da su ptice zaista tu, ako čujete fijuk vetra, možete ga i „osetiti“ u sredini oko vas u stvarima poput dizanja lišća, prašine ili pravljenja vihora snega. Svaki zvuk u igri prati i ono što ga stvara. Ostatak teksta čitajte u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Oktobarsko 119. izdanje časopisa Play!Zine, preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Od grobnica Meksika i Anda, preko oblakodera Njujorka, do ekskluzivne prilike da zajašemo konja po američkom „frontijeru“ s kraja 19. veka, tako bismo u glavnim crtama opisali ovaj mesec kada je naš časopis u pitanju. Iako je oktobar tradicionalno „hit“ mesec i glavna udarna tačka kada su blokbasteri industrije igara u pitanju, par veoma dobrih naslova se provuklo i u ovom poslednjem letnjem mesecu septembru. Spider-man nas je sve oduvao i veoma je malo razloga zašto nije dobio čistu desektu, a isto se može reći i za novu Laru, koja je donela standardno, ali veoma zabavno iskustvo. Nažalost, nismo stigli da se dovoljno izigramo nove FIFA 19 za ovaj broj, tako da ćete za sada samo čitati o odličnom PES 19, a za naše utiske o njihovom glavnom fudbalskom konkuretnu ćete morati malo da sačekate. Ono što je moj lični urednički „hajlajt“ ovog meseca, jeste jedinstvena prilika koju sam imao da u Atini popričam sa Rockstar developerima i igram Red Dead Redemption 2 mesec dana pre izlaska, i detaljne utiske sa tog putovanja možete čitati u redovima ovog broja vašeg omiljenog gejming časopisa. Takođe, početkom meseca smo imali priliku da posetimo sjajne nove prostorije naših prijatelja iz UbiSoft Belgrade studija i čujemo njihove ambiciozne planove za koje im držimo palčeve da će se ostvariti i podići čitavu scenu gejming developmenta u Srbiji na jedan viši nivo. I ovaj broj vam donosi dvadesetak recenzija igara i brojne standardne rubrike koje smo uveli počektom godine, a vi nam pišite na našoj fejsbuk stranici ili preko mejla, kako vam se sviđaju i šta bi još želeli da vidite u našem časopisu? Ostavljamo vas sada da uživate, a mi polako pripremamo teren za sve silne hitove koji će izaći ovog oktobra, kome dati šta da igra, i koja će igra biti igra meseca, pitanje je sad? Oktobarsko 119. izdanje časopisa Play!Zine, možete preuzeti i čitati besplatno u PDF formatu na ovom linku. Flash (vesti) PREGLED MESECA: Top igre u oktobru EARLY ACCESS: Green hell PRVI UTISCI: Red Dead Redemption 2 BETA: BATTLEFIELD V DLC: Destiny 2 Forsaken DOMAĆA SCENA: Ubisoft Belgrade Azure Reflections Pro Evolution Soccer 2019 Vroom kaboom Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Spider-man Shadows Awakening Chiki-Chiki Boxy Racers Strange Brigade Super Seducer 2: Advanced Seduction Tactics Naruto to Boruto – Shinobi Striker Megaquarium Shadow of the Tomb Raider Low road NBA 2K19 Black Clover – Quartet Knights Zone of enders 2nd Runner Mars Not Tonight Planet Alpha REINSTALACIJA: The Stanley Parable U POKRETU: Android igre BESPLATNI KUTAK HARDWARE: Logitech MK540 HARDWARE: Logitech Pro Wireless HARDWARE: Steelseries Apex M750 MODDING SCENA: Fallout 4 Miami HEARTHSTONE SPECIJAL: Pet najpopularnijih karata koje su napravili fanovi Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Otkako je je pojam pakla i đavola prestao predstavljati pojam zastrašivanja ljudi i prestao biti tabu, viđamo sve veću količinu sadržaja usmerenu ka toj strani i mnogi nadahnuti umovi donose svoju interpretaciju ovog mesta. Bilo da je film, knjiga, ili u ovom slučaju video-igra, postoji više vrsta pakla koji su spolja različiti, a u srži nose jedno isto. Fanovi Bullet Hell igara, kao što su Nuclear Throne i Enter the Gungeon, okupljeni u studiju Lazurite Games, su napravili jedinstveni i inovativni pogled na branšu u vidu pikselizovanog rogue-likea – To Hell with Hell. Ovde ni velika apokalipsa ne zaobilazi pakao, pa se moćni vladar ovog mesta mora okrenuti svojim potomcima, polutanima, rasutim po čitavom univerzumu kako bi izvukao živu glavu. Međutim, nisu svi potomci željni da pripomognu, sem Nastasije. Ova mlada heroina stupa lako u avanturu i spasavanje pakla od mnogih demonskih stvorenja i zamki. Pošto je Nastasija “plemenite” krvi, ona na raspolaganju ima različita oružja sakrivena po kovčezima, a na samom startu su dostupni pištolj i bacač diskova/testera, koji je odličan za ranu fazu i neprijatelje na početku, kao i svako hladno oružje. Oružja vala ima dosta i vaš autor nije uspeo da ih sve prebroji, ali je stvarno osvežavajuće videti veliki arsenal i još raznovrsan, sa municijom koja se širi u svim pravcima, ili se pak može odbijati od zidova – mogućnosti su razne. Osim pukog napucavanja, pred igračima je biranje perkova, odnosno sposobnosti, koje daju određenu prednost igraču u igranju. Na početkiu svakog nivoa je moguće odabrati jednu od 4 karte koje pružaju određenu taktičku prednost, poput bržeg ispaljivanja metka, regeneracije, saborca i još toga. Karte su odlično napravljene i donose bogati buff pa je ponekad teško odabrati onu koja će više poslužiti. Osim ovoga, pred igračima su i maske koje se mogu sakupljati tokom prelaženja nivoa i one služe kao vrsta oklopa i moćne nadogradnje, sa dodatkom specijalnih sposobnosti, različitih od onih koji se koriste sa Rage-om po defaultu. Iako ljubitelji drugih igara žanra, developeri nisu stali na putu da jednostavno rekreiraju prethodna iskustva, već su imali viziju da prinesu nešto novo i bolje. I to su učinili sa ograničenim brojem čuvanja napretka igranja. To Hell with Hell poseduje samo 6 slotova za čuvanje progresije, pa tako igrači i tu moraju taktizirati kada će, tj. na kojem nivou, odraditi čivanje, jer do problema dolazi kada se svi slotovi ispucaju na samom početku, a kada stvari postanu još teže čekpointa u blizini nema. Još jedna stvar koja donosi osveženje je da se nakon svake smrti izgled nivoa menja, odnosno dizajn mape, pa nema mogućnosti pamćenja sekcija sa niskom aktivnošću dosadnih demona. Kad smo se već dotakli mape, ona pored motanja po pentagramima pakla Nastasiju vodi i u neke ledene predele, gde vladaju dosta jake sile. Kao što ste već mogli zaključiti, art-style je klasični pixel art, ali izuzetno dopadljiv, a To Hell with Hell briljira i po odabiru muzičkih numera, pogotovu pošto su u pitanju hevi metal stvari, te se tokom igranja javlja osećaj igranja u drugačijem DooM-u. I pored izuzetno pozitivnog početnog utiska, sa progresijom se nameću i neki nedostaci. Maske igraju veliku ulogu u tome koliko će igrač daleko stići, ali su developeri njih načinili izuzetno slabim pa nakon dva tri udarca bivaju uništene, te igrači ostaju bukvalno nemoćni u naletima i jedina opcija ostanje sposobnost brzog kretanja za bežanje. Izmene bi dobro došle i u pogledu dostupnosti municije, pošto se u žaru borbe zaboravi na štednju, a nalaženje iste može biti veoma mukotrpno, a makljanje sa melee oružjem i nije pametna ideja. Developeri planiraju da daju igri još sadržaja tokom boravka u Early Accessu, i to je u pitanju sadržaj koji će znatno proširiti ponudu igre. Tu spada co-op igranje, novi gejmplej elementi, survival mod igranja, kvestovi od strane neigrivih karaktera, intro za svakog bossa(što bi bilo stvarno kul) i još gomila toga, što zaslužuje veliku pažnju tokom razvoja igre. Dok sve to ne dođe na vrata pakla, ovaj u igru, mi smo zadovoljni ponuđenim i iako je slična tema već više puta istražena, zbog zanimljivih mehanika igru definitivno preporučujemo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Planirani datum izlaska: Leto 2019. godine Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Hej, hej ti, dođi ovamo. Da li hoćeš da kupiš sešir? Ne? A možda igru koja se predstavlja kao zabavna potezna akcija u realnom vremenu ali je zapravo nešto sasvim drugo? Pa ako te to interesuje onda pogledaj dole i pročitaj šta te sve očekuje u ovom pomalo čudnom izdanju. Cela zavrzlama počinje kada odlučite da sa farme, koja polako propada, odete u obližnji veliki grad kako bi na neki način uspeli da nađete neki posao, dođete do nešto novca i tako pomognete porodici i farmi da preživi. No, odma pošto uđete u grad, tako što potplatite činovnika sa poslednjim srebrnjacima koje imate tako se otvori portal iz kog krenu da napadaju čudovišta. Ovo naravno nije bilo reklamirano na brošuri za posao. I kako uspete da se izborite sa par lopova tako pred vas dolazi jedan od monstruma, već povređen, ali i dalje opasan. Kroz par poteza savladate i njega i zbog nekog razloga obližnji ljudi vas prozovu herojem portala. Od tog momenta, sasvim neželjeno i pod pritiskom ludog i čudnog prodavca šešira vi nekako se upletete u sve moguće spletke i probleme ovog veoma čudnog grada. Na vama je od tog momenta da odaberete stranu i sa tim izborom spasite ili uništite grad. Cela priča i narativ ima veoma finu dozu razbijanja četvrtog zida kao i sasvim zdrav humor koji će vas solidno zabaviti dok budete igrali. Gejmplej se može podeliti na dva dela. Jedan i verovatno zabavniji se svodi na poteznu strategiju preko koje ćete vršiti sve borbe u igri. Imaćete priliku da odaberete četiri od šet ponuđenih klasa ili ti likova, a to su brute, defender, machinist, gunner, mage i duelist. Njihov izgled i imena možete veoma malo modifikovati, dok njihove sposobnosti i kristale za unapređivanje ćete dobijati kroz bitke. Što se same borbe tiče, ona iako na prvi pogleda izgleda zanimljivo i možda bi joj bilo bolje mesto u nekoj kvalitetnijoj igri, veoma brzo se svede na spam istog napada, odnosno – jednostavno što brže i brutalnije napadanje bez neke taktike. Jedinstveni faktor koji čini ovo zabavnim je sistem sa kojim ćete poteze izvoditi i kako oni mogu da se povežu jedni sa drugima, a za sve to ćete morati da pazite kolko energije trošite. Kombo napade izvodite tako što pomerate miša u krug po točku koji se pojavi kad kliknete na protivnika, i u zavisnosti koje link kristale imate, tj napade podešene na konkretnom liku, on će izvesti neki od svojih specijalnih napada. I tako u nedogled dok se ne potroši energija, pa onda se čeka da se napuni i opet isto. Takve borbe mogu postati veoma repetative veoma brzo, pogotovu kad se u to ubroji i faktor da su svi protivnici u stvari identični po izgledu i načinu napada kao i originalnih šest klasa (likova) samo su ofarbani u drugu boju /tinkturu. Drugi orgoman deo igre ćete provesti u kliktanju po mapi, i u priči sa drugim likovima u potpunom Visual Novel stilu. Tokom razgovora ćete imati prilike da ponekad odaberete neki svoj odgovor ili reakciju na trenutnu scenu, ali to će biti veoma minimalno. Postoji i još jedan deo zapravo, koji se svodi na multiplejer i druge igrače, pošto sama sudbina grada neće uticati samo od vas i grupe kojoj se pridružite, nego i od drugih igrača i njihovih izbora. Problem u ovome je što je multiplejer praktično pust, a sa time je i veoma mali broj igrača aktivan da išta radi. Kad dođemo do muzike, ni tu nema nešto preterano dobro da se kaže. Previše je bazična i veoma repetativna, i često se ne uklapa u scenu ili ono što čitate da se dešava. A pošto je dobar deo igre Visual Novel, znači i da nema apsolutno nikakve glasovne glume. Čak i za cell shaded grafiku, igra ima veoma malo detalja na teksturama i samoj okolini. Likovi su relativno detaljno urađeni i animacije su zabavne i eksplozivne, ali retko kad ćete išta od detalja videti. Dok dizajn i prikazivanje likova i VN segmentima su, iako veoma lepo nacrtani, previše repetativni i mnogi likovi će deliti jedan te isti dizajn ženskog lika ili gardiste u gradu. Samo par jedinstvenih likova će imati svoj jedinstveni portret. Konkretnih mana igra i nema. Funkcioniše sasvim fino i bez grešaka. Veći deo nedostataka se svodi na lenjost developera da doda više raznolikosti ili u nedostatku vremena/resursa da se to uradi. City of the Shroud je sasvim fina VN igra. I ukoliko ste ljubitelj ovog žanra i želeli ste malo više od običnog čitanja teksta i odabira sa kojim od likova ćete završiti, bilo ženskog ili muškog pola, onda će ova igra biti veoma svež predah i zanimljiv eksperiment. Ukoliko ste ipak tražili izazovnu akcionu poteznu strategiju u realnom vremenu, pa onda možete zaobići ovaj naslov. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Abyssal Arts Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Fudbalskoj groznici nikad kraja, pored dve standardne igre koje nam izlaze svake godine FIFA-e i PES-a, ovog puta stiže nam nesto drugačije, a to je Football, Tactics & Glory. O čemu se ovde radi? F,T&G je zapravo taktička potezna simulacija fudbala. Sam gejmplej igre se bazira na klasičnom “roll the dice” sistemu, koji vam odlučuje dalji razvoj situacije. Što nas dovodi do toga da igra može biti nepredvidljiva u svakom trenutku, kao što su nekada česte greške igrača kod najjednostavnijih poteza, npr. prosta dodavanja, situacije 1 na 1 sa golmanom ili uspešan šut sa distance kroz nekoliko odbrambenih igrača. Da pojasnimo malo, efikasnost igrača će zavisiti od njegove ocene, koje su ovde dosta podjednostavljene za razliku od drugih fudbalskih simulacija odnosno menadžerskih igara. Svaki igrač ima četiri atributa, a to su preciznost, dodavanje, odbrana i kontrola. Svaki od ovih atributa ima uticaj na sve šta činite na utakmici, svaki se koristi drugačije i svaki atribut je određen brojem, odnosno potencijalom. Dakle, svaki od igrača ima određen potencijal za neki od atributa, što je taj potencijal veći, naravno veće su i šanse da će igrač odraditi ono što mu zadate. Preciznost je atribut koji utiče na davanje golova. Igrač sa većim potencijalom na preciznost samim tim ima veću šansu da da gol. Dodavanja su bitna za igrače sredine terena, utiče na njihove pojedine veštine i normalna dodavanja. Odbrana je atribut koji se koristi za presecanje lopti prilikom šuteva ili dodavanja protivničkih igrača, ovaj atribut je takođe glavni i za golmane. Kontrola je poslednji atribut, a utiče na to koliko će vešto vaš igrač kontrolisati loptu, primiti duge lopte, sačuvati je od klizećih startova ili čak driblati protivničke igrače. Kako funkcioniše sve to? Veoma jednostavno zahvaljujući malom broju atributa. Sve što treba da se desi je npr. u toku neke akcije je da vaš igrač treba da roluje veći potencijal od protivničkog, kako bi taj napad bio što uspešniji. Na primer, napadač treba da roluje preciznost više nego protivnički igrač odbranu kako bi taj šut prošao dalje, ukoliko brojka vašeg igrača bude veća od svih protivničkih igrača dajete gol. Zvuči jednostavno zar ne? No, u praksi često ne biva tako. Već smo spominjali kako je igra totalno nepredvidljiva, pa se često desi da igrači koji imaju duplo više potencijala roluju manje i izgube duel, promaše dodavanje ili gol. Igrači napreduju posle svake utakmice, dobijaju iskustvo sa kojim dižu nivo, kao i ocene atributa. Isto tako otključavaju razne veštine koji im donose beneficije u toku utakmice. Skilova nema mnogo, svega nekoliko, koji su manje više za sve igrače zajednički. Samo se razlikuju primarni skilovi u zavisnosti od pozicije igrača. Igrači se kroz utakmice umaraju i samim tim im opadaju ocene, te ih naravno kao i u svakoj menadžerskoj igri treba odmarati. Ova igra pored ovako jednostavnog, ali jedinstvenog gejmpleja ima skoro sve menadžerske elemenate. Samo neki od njih su podešavanje taktike, treniranja igrača, transfera, unapredjivanje stadiona, skauting sistem, sponzorstva itd. Igra ima single i multi plejer mod igranja, isto tako možete i sami kreirati vašu ligu, ili pak uvesti neku od već napravljenih liga koje možete skinuti sa workshopa na steamu. Ukoliko se odlučite za single plejer, krecete tako što birate neku od država, tj. neku od mnogobrojnih liga, birate klub i krećete od amaterske (poslednje) lige . Zatim se bacate na kreiranje sportske opreme, grba, imena kluba i već odma posle toga vas čeka prva utakmica. Utakmice se odigravaju u 48 poteza, odnosno 24 poteza po poluvremenu, svaki tim ima tri poteza, te se sledeći potezi prepustaju protivniku. Nekada je teško zapretiti šutem na gol, pa deluje da su ta 3 poteza nedovoljna za ostvarenje akcije, pogotovo ako se lopta odigrava iz odbrane. Tu dolaze skilovi, svaki igrač koji uspešno odradi neki skil ne gubi potez, već i dalje ostajete na istom broju, sto vam daje veću šansu da odradite šta ste naumili. Skilovi su dosta kritični za izvedbu, imaju neku vrstu hendikepa, te teže uspevaju. Svaka igrač, tj. pozicija na terenu ima odredjene skilove, odbrambeni igrači imaju klizeće startove, duga dodavanja su kod veznih igrača, dok napadači imaju topovski udarac ili prebačaj lopte preko glave kao dribling. Dosta toga zavisi od taktike, pre svake utakmice moći ćete videti kakvu formaciju je protivnik spremio protiv vas, što vam daje prednost da sebi što više olakšate tu utakmicu. Jako zanimljiva stvar koju su developeri odradili je integracija sa Twitchom – gledaoci mogu da učestvuju u vašoj igri, bodrenjem vaših igrača ili sugerisanjem vešeg sledećeg poteza, povećavajući mu šansu uspešnosti. Multiplejer deo igre je manje-više isti, osim što timovi imaju “normalan” broj zvezdica, u odnosu na vaš početni klub u singleplejer sezoni koji ima samo jednu. Imate mogućnost da igrate sa jednim ili više drugara onlajn, a tu je prisutna i hot seat opcija. Sve u svemu, Football, Tactics & Glory je igra sa potencijalom, jednostavna i donekle zabavna, pogotovo prvog dana igranja, dok istražujete sve prvi put. Međutim, posle dužeg igranja, možete uhvatiti sebe kako više pustite da kompjuter odradi simulaciju utakmice nego da je vi odigrate. Pogotovo jer ju je potrebno dugo igrati da bi vaš klub dostigao neki pristojan nivo i imao dobre igrače, dakle svodi se na neku vrstu grajnda. Ovo je pokušaj klasičnog fudbalskog menadžera na novi način, i u tom smislu je igra zabavna i originalnla, ali mislimo da tu mora još malo da se poradi na sadržaju da bigrače zadržala na duže staze. AUTOR: Pavle Momčilov Igru za potrebe opisa ustupio Creoteam Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Igra koja je začela čitav Metroidvania žanr, kultni Metroid, se pojavio daleke 1986. godine kada je svojim dizajnom zauzeo posebno mesto u srcu svih tadašnjih gejmera i mnogima dao povod da dalje evoluiraju žanr. Tokom naredne tri decenije, i nešto više, imali smo prilike da uživamo u raznim metroidvaniama koje su u svom srcu nosile jedno te isto, ali spolja smo viđali razne novine koje imaju samo pozitivan uticaj. Tu na scenu stupa Dead Cells. Dead Cells je igra pripadnik gore spomenutog žanra, ali isto tako je i roguelite, pa ga od milošte možemo nazvati rougevania, i on nas vodi u surovi drevni svet, prepun opasnosti i jednog heroja sa čvrstom željom da to promeni. Ipak, priča nije fokus ove igre, umiranje je. Znate kako u nekim igrama sistem podiže čitav alarm za uzbunu kada vam HP bude dosta nisko? E pa toga ovde nema, već igra kao da želi da umrete i da učite na tim malim greškama koje ovde skupo koštaju. Kad smo kod malog, upravo u sitnim stvarima leži magija ove igre, pa malo po malo i mislite da ste stigli do kraja, ili ipak ne, jer ste nastradali na potpuno neočekivan način. Zauzvrat dobijate malo “ćelija” koje služe da se nadograde određene veštine heroja i naravno postajete pametniji. Ovde postoji preko 90 oružja, a vi svoj run započinjete mačem i lukom sa strelom ili štitom(u zavisnosti od toga šta odaberete, a tokom igranja u konstantno izmenjivom svetu, koji je proceduralno generisan sa svakim novim pokušajem, ćete nalaziti više različitih klasa nadogradnji koje povećavaju štetu i agilnost karakterovih oruđa, a postoje i specijalne sposobnosti hrabrog heroja. Postoji varijabilnost mnogih stvari, ali skill krajnjeg korisnika je ono na čemu počiva tajna njegovog uspeha, i to se najbolje testira kroz boss bitke, koje su, moram priznati, izuzetno naporne i po konačnom kompletiranju daju predivan osećaj satisfakcije, a i polomljene tastature oko mene mislim da ne dele samnom tu sreću. Dead Cells u svakom aspektu zahteva brzinu i kretanje od igrača, ali ta brzina ne bi mnogo značila da nema fluidnosti koja je prisutna u svakom uglu Dead Cellsa. Dakle sve, od samog kretanja i skakanja neprijatelja pa do borbe sa gomilom neprijatelja na ekranu, sve teče nekako glatko i uvek imate kontrolu nad onim što se događa, ili barem donekle. Znamo mi svi da je proceduralna generacija nivoa jedna od novina za koje se svi igrači olako hvataju, a istina je da mnogi developeri ne uspevaju da to izvedu kako treba, te ostajemo u ćorsokaku i ne znamo koji korak dalje preduzeti. Ovaj razvojni tim je to odradio vrhunski i odlično je uklopio pojam nelinerane progresije, tako da igrači zapravo biraju kojim će putem ići u smrt, i bez nametanja, a svaki od trinaest nivoa sa sopstvenom atmosferom i klasom neprijatelja je na neki način povezan, što predstavlja konstantu evoluciju igračevog iskustva. Grafički dizajn, kao i kod mnogih drugih naslova ove vrste, je 2D pixel-art, samo sa mnoštvom svelucavih elemenata i šarenim koloritom. što na većim ekranima daje apsolutni eyegasm, i u prilog tome ide i više nego dobra optimizacija bez mnogo bagova. Zvučna komponenta igre je takođe zadovoljavajuća i divno prati sve radnje, bilo da pazarite neki apgrejd, makljate se sa neprijateljima, ili otkrivate skrivene tajne. I pored svih reči hvale, Dead Cells ima neke male probleme u vidu skaliranja snage neprijatelja zajedno sa sakupljanjem nadogranji, pa je ponekad skupljanje apgrejda potpisivanje smrtne kazne, a predmeti koji imaju freeze jednostavno prejaki. Ipak ovo su sve stvari koje se lako mogu izmeniti jednim manjim apdejtom. Dead Cells je prvo bio dostupan kao Early Access igra gde su developeri konstantno menjali gejmplej, dodavali nove stvari, neprijatelje, i sada ostaju samo reči hvale za studio Motion Twin, koji je pažljivo slušao kritike igrača, i doneo remek delo u Metroidvania duhu I naravno, nemojte smatrati da je ovo igra samo za fanove metroidvanija, pošto vaš autor samo to spominje, Dead Cells je zapravo jedno nezaobilazno iskustvo za svakoga ko traži dobru zabavu koja će trajati na desetine sati i ni tada neće dosaditi. Sve svetlucave oči su uperene u sada uzvišeni Motion Twin, i one čekaju da vide šta će novo doći iz uma ovih genija, a kladim se da i vi što čitate ovo pripadate toj grupi. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ima nečega u kreacijama koje animirane ptice stavljaju u centar pažnje, bilo da je to Club Penguin, A Penguins Memory, ili u ovom slučaju Detective Gallo. Neke odišu tugom i depresijom, kao što Penguins Memory govori o posledicama Vijetnamskog rata, ali glavni adut ove igre je humor. Detective Gallo je kompaktna comic-noir avantura studija Footprints Games, koja igrače smešta u ulogu pernatog privatnog detektiva istog imena, koji odgovara na pozive nemoćnih građana u gradiću koji ne miruje. Zadatak sa kojim se u ovom slučaju susrećemo je višestruki ubica biljaka (gasp), pa će se tako naizgled prosti slučaj pretvoriti u istragu veka. Pernati detektiv i njegov kaktus, koji zapravo nije kaktus i zapravo ne napušta detektivsku radnju, ali je najbolji prijatelj Galou, će se za potrebe odgonetanja ovog slučaja susresti za nizom karaktera, čije su biljke bille žrtve okrutnog ubice. Svaki od tih karaktera će iza sebe imati određen psihološki profil i narav, što na igračima da opaze, jer će neko biti neustrašivi baja, plašljivi starac ili brbljiva komšinica. Sva radnja se u ovom puzzleru odvija u point-and-click fazonu, sa otvaranjem fioka, interakcijom i manipulacijom predmetima, a kada uradite nešto što baš i nema smisla, nadmeni detektiv će vas častiti sa nekom šalom ili sarkastičnom izjavom vezanom za to. Dizajn zagonetki je zadovoljavajuć i dobre težine, ali je ponekada moguće da se igrači pronađu u situaciji u kojoj jednostavno ne znaju šta dalje činiti. Spomenuli smo humor, i to je najveći adut igre koji se stalno proteže kroz nju, bilo da je kroz rešavanje zadataka ili u razgovoru sa osumnjičenim i žrtvama, i uvek će uspeti da izmami osmeh od igrača. Gallo u igri spominje i razna pravila kojih se pridržava i dok su neka potpuno blesava, neka nose dublji smisao poput pravila 31. koje glasi – “Ljudski odnosi se mogu izbeći. Učimo od kaktusa”. Igra nema nasilja, pa stoga je napravljena da je i deca mogu igrati, ali će se, sa druge strane, retko ko od klinaca pronaći u ciničnom i sarkastičnom detektivu kao što je Gallo, koji je kao karakter odlično napravljen i još poseduje onaj akcenat koji smi imali prilike da slušamo u krimićima iz prošlog veka. Svaki aspekt igre se ogleda u ljupkim ručno crtanim animacijama koje odišu duhom klasičnih crtaća, a ambijent igre i toga što ona donosi je upotpunjen originalnom džez muzikom koja se stalno vrti u pozadini. U dosta slučajeva kvestovi i proces njihovog rešavanja i nema nekog preteranog smisla, kao što nema i ptica koja priča, tako da to samo uvećava draž igre na duže staze. Ipak, koliko god da je igra oduševljavajuća, postoji par problema na kojima bi studio trebao poraditi, a za to nemamo brige jer je već izdat patch koji donosi prekopotrebni autosave , što bi i bilo glavna tema sadašnje kritike, ali svaka čast developerima što nisu zapostavili igru nakon izlaska na Steam. Još jedna stvar za koju moramo priznati da odstupa je cena od 15$, koja je malo previsoka za segment u koji bismo smestili Detective Gallo, ali Steam popusti su uvek tu, pa ko želi da se okuša u ovoj igri za nižu cenu nek to slobodno učini. Za kraj ostaje samo da vam poručimo da je Detective Gallo super detektivska avantura sa dobrim zapletom i još boljim raspletom koja će se svideti fanovima P&C žanra i onima koji žele da ožive duh detinjstva, i uvek imajte u vidu pravilo broj 31. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Footprints Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u 118. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete bespatno preuzeti na ovom linku. U petoj brzini ljudi iz studija Stillalive nam dovoze Bus Simulator 18, znatno podmazanije i upeglanije izdanje simulacije vožnje busa od prethodnika, ali ne mare na to što su svi putnici odleteli na jednu stranu i skroz pobrkali AI. Igrači vožnju započinju kao neku vrstu povratka javnog prevoza u fiktivni grad po uzoru na neku evropsku metropolu koja u ponudi ima razne izazove za virtuelnog vozača autobusa. Upravo su tu developeri pogodili temu, zato što ova igra i jeste za one tipove igrača koji žele da vože opušteno ber velikih brzina i havarija, a i mehanike nema preterano. Dakle, putnici su glavni predmet pažnje igrača, koji će putovati od tačke A do tačke B u naizgled beskonačnoj mreži puteva, raspoređenih kroz 12 različitih distrikta, koji poseduju industrijske, guste urbane zone, kao i puteve između naseljenih mesta sa prirodom na vidiku. Putna infrastruktura je stvarno bogata i bolja nego kod nas, te će igrači gotovo stalno imati drugačije susrete, a za dodatnu raznolikost je zaslužen i dinamični sistem vremenskih uslova, i smena dana i noći, a neretko na putevim mogu nastati i udesi i radovi. Igrači imaju širok spektar kastomizacije karaktera, naziva firme i drugih elemenata, a u ponudi je oko deset autobusa izrađenih u potpunosti po dizajnu (i spoljašnjem i unutrašnjem) renomiranih proizvođača, poput Mercedesa i MAN-a, ali oni nisu od početka dostupni već se otključavaju sa napretkom i sa većom svotom zarađenog novca. Prethodna dva elementa donekle imaju veliku ulogu u imerziji, ali su se developeri stvarno potrudili i otišli su korak dalje na tom polju, što se najbolje ogleda u zvukovima. Zvuk rada autobusa je znatno lepši i prirodniji, i menja se u zavisnosti od pozicije kamere, a otišlo se čak toliko daleko da ponekad iz susednog vozila možemo čuti kako trešti muzika, ali nažalost to nije hit Ere Ojdanića. Stjuardesa koja će nas pratiti na drumovima uvek ima šta da kaže i ima konekciju sa svim putnicima koji ulaze u autobus, što je naravno veliki plus. Grafički igra izgleda za svaku pohvalu pa će ponekad neki dobar vidik biti vredniji od dobijanja kazni za sudaranje, mada zbog toga postoji blaži problem sa optimizacijom što je najprimetnije na slabijem hardveru. Stillalive je pružio pažnju i na realistični aspekt vožnje, kao i na neke od situacija sa kojima se možemo susresti i u svakodnevnom životu, pa je s vremena na vreme potrebno pomoći čoveku u kolicima da se ukrca u autobus ili uhvatiti lika koji se švercuje, a bitno je napomenuti da možete napraviti i sopstvenu registarsku tablicu i verovatno već znamo šta ćete staviti (wink). Solo mod jeste odličan i pruža zdravu dozu zabave i izazova, ali pravo ludilo leži u mutliplejer modu za do 4 igrača. U multiplejeru možete istražiti svoju kooperativnu stranu jer sa prijateljima možete znatno unaprediti posao gradskog prevoza ili pomoći drugom igraču da postigne isto. Puna podrška za modove je još jedan bonus elemenat igre, i ona je izuzetno bogata u pogledu toga šta je moderima dozvoljeno da naprave. Tako, sem dodatne kastomizacije i kreiranja drugih autobusa, postoji i mogućnost kreiranja potpuno novih mapa, pa čak i pesme gore spomenutog “izvođača”, jer je samo mašta vozača, pardon, igrača granica. Već par puta smo se dotakli prethodnika, a sada ćemo samo potvrditi da je razvojni tim odradio fantastičan posao sa ispravljenom gomilom problema i dodavanjem gejmplej elemenata koji su manjkali u “2016” verziji. Ali nekih problema i dalje ima i oni predstavljaju onaj bušni deo igre. Najviše zatezanja definitivno zaslužuje AI Bus Simulatora, na šta se mislilo u uvodu, i to i jeste poznata boljka kod simulatora vožnje bilo čega. Ovde virtuelni vozači umeju da zabodu na semaforima, ne znaju da ulaze/izlaze ih raskrnice, a ni pešaci nisu mnogo bolji jer će vas često dovesti do toga da platite velike kazne zbog nepoštovanja propisa, slično kao u stvarnom životu. Bagoviti AI će verovatno izvući bes i manijakalni osmeh od igrača, ali Bus Simulator 18 svakako predstavlja primamljivo iskustvo za obožavaoce simulacija, dok bi oni koji nisu baš preterano veliki obožavaoci mogu da sačekaju dok autobus ne uspori i cena spadne na neku malo razumniju. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Astragon Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Još jedan dan, još jedna Battle Royale igra u Early Accessu koja pokušava da se sa svojom ponudom sadržaja izdvoji iz okeana ostalih i preotme deo kolača koji i dalje(ubedljivo) drže Fortnite i PUBG, ali se u realnosti događa to da se tehnički problemi ispreče na tom putu. Najnovija igra takvog tipa je Fear the Wolves, developera Vostok Games, u kojem se na mapi velike površine smešta do sto igrača na borbu do poslednjeg preživelog koji će uspeti da se helikopterom izvuče sa opasne teritorije koja sa vremenom postaje sve manja i manja. Za početak ništa posebno, zar ne? Ipak, Fear the Wolves već u samom naslovu otkriva ono po čemu je igra jedinstvena – okruženje(PvE). Osim drugih protivnika, ovde će se igrači boriti i sa opakim vukovima koji napadaju čim se neko nađe u njihovoj blizini, a druga opasnost sa kojom će se igrači susretati jesu zone radijacije koje se nasumično stvaraju i različitog su intenziteta i opasnosti po igrače. Ponuda vremenskih uslova takođe može značajno otežavati beg do bezbednog, kao što su oluje sa grmljavinom i jak vetar koji otežava kretanje, a odličan element je što nastradali igrači ne moraju ići nazad u lobi već mogu ostati kao bitan element daljeg toka meča, tako što će glasati za neku vremensku priliku. Mapa donosi ogromna radioaktivna prostranstva, ali na njoj se nalazi dosta malo velikih gradova i sličnih lokacija od značaja na kojima će se igrači sukobljavati, a isto tako pri sletanju na mapu postoji problem pri dolasku do oružja, jer se od 20+ različitih vrsta najčešće nalazi oprema i oklop. Ono što je za utehu je da zbog samog dizajna završnice i PvE elemenata igrači mogu pristupiti svakom meču pacifistički i doći do pobede bez ijednog ubistva, ali je to svakako izazov višeg stepena. Kao što smo već spomenuli, igra se nalazi u Early Access fazi, ali Fear the Wolves jednostavno pati od previše problema i za EA igru, a jedan od najvećih je definitivno optimizacija i neispoliranost. Igra na trejlerima izgleda našminkano i lepo, ali se u realnosti susrećemo sa bledunjavim bojama i meh grafikom koja zadaje dosta problema tokom igranja. U slučaju vašeg autora, nezavisno od podešavanja(low, medium, high) Fear the Wolves u istim momentima zadaje probleme u vidu naglog pada fps-a. To se dešava pri inicijalnom učitavanju mape, koje se zarad opšteg iznenađenja odvija iznova pre svakog meča, a ne po prvom pokretanju igre, pa se često desi da avion preleti pola mape do trenutka kada se igra unormali. Drugi pad broja sličica u sekundi se odvija i pri iskakanju iz aviona, što dosta smeta pri igranju i neće zaobići ni igrače sa jačim hardverom. Kada smo već spomenuli padobran, odabir lokacije za sletanje na mapu je prilično ograničen trasom leta aviona, jer je mehanika upravljanja karakterom dosta loša. Još problema se susreće sa daljim igranjem, kao što je užasna mehanika upravljanja vozilom, a sami vukovi su potpuno nasumično generisani i kao da iskaču pred igrače. Ove kritike jesu problematične jer to na samom početku odbija igrače koji su ključni za održavanje Battle Royale igre, ali pošto se radi o izuzetno ranim utiscima(svega par dana od izlaska) Vostok Games ima prilike da u narednih godinu dana tokom EA znatno popravi sve probleme, prvenstveno sa optimizacijom, a potom i peglanjem gejmplej komponenti. Dalja ponuda sadržaja je takođe nešto zbog čega ćemo pomno pratiti igru, jer se očekuje dalje dodavanje anomalija na mapi, interakcija sa gledaocima, ciklus noći, bolja mapa i još dosta toga. U suštini, Fear the Wolves ima velikog potencijala da zablista tokom Early Accessa, gotovo kao svaka druga igra, ali razvojni tim u tom slučaju treba da juri one elemente koji su trenutno tu na stidljiv način – PvE elementi i interakcija sa eliminisanim igračima – ali je za to prvo potrebno rešiti se dobrog dela bagova. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Sećam se da sam sada već kultnu igru Limbo prvi put video u obliku sekvenci animiranih “gifova” na minimalističkom sajtu razvojnog tima, još dok je u pitanju bila malena PC ekskluziva nezavisnog studija. Kao da je moje tadašnje “vau” odjeknulo iz sve snage kroz nadolazeću deceniju, jer je ova igra čarobne prezentacije izrodila pozamašne količine njom inspirisanih, i nažalost ne toliko uspešnih klonova. Da, Dream Alone je jedna od igara koje su bez sumnje inspirisane kako Limbom, tako verovatno i jezivom lepotom Tim Bartonovih univerzuma. Da li ovo automatski znači i dobru igru? O zaboga, ne. Dream Alone je trapavi, mutni haos. Da Limbo može da sanja košmare, ova igra bi verovatno bila najveći od svih. Ko je gledao film “Moj rođak Vini”, sigurno će se setiti scene gde svedok tvrdi da je video osumnjičene jasno i bez greške dok su bežali iz pljačke. A zapravo ih je posmatrao kroz najmasniji i najprljaviji prozor, prekriven prašnjavim zavesama, zakriven rđavim roletnama, pogleda blokiranog od strane dva lišćem nabujala drveta i sedam najčupavijih žbunova u kosmosu. Plus je bio preko sto metara daleko. E baš tako sam se ja osećao kada sam upalio Dream Alone… Da li su želeli da dočaraju efekat starih filmova ili sumornu atmosferu – ne znam. Ono što još više nisam znao bilo je – u šta to gledam. Mračno, zamućeno, još mračnije… Cela scena preda mnom se gušila u mraku. Lik kojim je trebalo da upravljam, nalazio se u besomučnom paklu apsolutne tame. Sve to sa povremenim zamućenjima, jako ograničenim vidnim poljem i bljeskovima svetlosti tačnim kao sat. Plus širokim dijapazonom objekata koji iskaču pred glavnog lika i blokiraju pogled. Na sve ovo dodajmo očajne kontrole koje su za trunku zategnutije od Bambija na ledu, kao i brda nevidljivih prepreka i neprijatelja čiji sam dodir ubija, i nema sumnje da imamo igru godine! Godine 1455. gde svaki vid elektronske zabave čini pojavu ravnu Isusovom drugom dolasku, možda. “Nije dovoljno!”, povikao je sadistički raspoložen glavni programer ove smrtonosne igre nad igrama. I tako su u igru uvedene i zagonetke čije svako rešavanje boli. Boli kao posmatranje deteta koje rešava slagalicu očito na silu uglavljujući deliće jedan u drugi. O kakvo surovo, košmarno iskustvo, igro ti si. Možda ja sada zvučim nemilosrdno, ali ova igra zaista jeste jedan mučni haos. Osim kvalitetne inspiracije, povremeno lepog dizajna koji se jedva nazire ispod slojeva odvratnih efekata i zanimljivih ideja koje se tiču moći koje glavni lik poseduje, ovde baš ništa ne valja. Sve je poput jedne davno zagorele i zaboravljene večere, greškom servirane baš kada vam rodbina dođe u goste. Tako jezivo i toliko pogrešno. Zaobiđite, ako Boga znate. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kako kreiranje igara postaje sve lakše i lakše, a i sam indie segment beleži sve veću zapaženost u industriji video igara, veliki broj studenata nalazi motivaciju da događaje i iskustva iz svog okruženja prenese u svet piksela i kodova. Tako nam sada iz uma talentovanog mladića, koji se zove Majkl Hiks, stiže prosti ali zanimljivi platformer sa elementima rešavanja zagonetki – The Path of Motus. Ovaj naslov je tokom prethodne tri godine nastao kao posledica kreatorovog interesovanja za nasilnike sa kojima se susretao tokom svoje mladosti i za ono što dovodi to toga da neko postane takav. U igri ćemo moći da otkrijemo reference na ovaj društveni problem, dok je sama radnja igre usmerena ka izdržljivosti u procesu ostvarivanja pojedinačnih snova i otkrivanju razloga za nasilje. Path of Motus nas smešta u ulogu malenog gobilna, istog imena koji odrasta u selu zarobljenom u magičnoj šumi. Meštani sela, kao i drugi Motusovi preci, su generacijama pokušavali da nađu izlaz ali su svi redom odustajali i vraćali su se nazad. Motus je rešen da tokom svog odrastanja ostvari ono što ostalima nije pošlo za rukom i zbog toga će se u igri sresti nasilnicima koji će mu se rugati, a na scenu stupa gejmplej, gde se protiv zlih goblina borimo rečima. Pitate se – kako to? Reči su predstavljene u vidu projektila koje ispaljujemo u smeru neprijatelja, i postoje tri vrste različitih reči koje su predstavljene bojama. Kako bi postojala određena varijacija, neprijatelji menjaju vrstu projektila/reči sa svakim ispaljivanjem kako se igrači ne bi navikli na susrete što bi postalo monotono. Kao deo same priče pred igračima je zadatak da pronađu što više dokumenata u vidu fotografija i pisama što stalno otkriva detalj više o aspektu kojeg se igra dotakla. Međutim, centralni element odvijanja gejmpleja nije “napucavanje” rečima, već inovativno rešavanje zagonetki koje su potrebne kako bi se napravio most za prelazak dalje u svetu. Mostovi se grade tako što je potrebno linijama spojiti tačke, ali svaka od tih tačaka ima odeđenu brojčanu vrednost na njoj koja označava koliko je linija dozvoljeno povezati na njoj. Od početka pa do kada se igrači nađu dalje u priči, zagonetke postaju sve teže sa više tačaka i velikim brojem linija kojim se one moraju povezati, a stvar dodatno komplikuje to što se one ne mogu presecati. Osim Motusa, igrači će moći da kontrolišu i njegovu prijateljicu, koja ga može štititi i donosi novu vrstu/boju reči. Vizuelni stil je onaj prepoznatljivi za indie naslove, i dopadljiv, sa prostim 2D animacijama i bez ikakve specijalne fizike tako da će “Putešesvija Motusova” raditi i na dosta starijim računarima bez problema. Što se tiče audio komponente, zvuci su dosta repetitivni, a muzika je amaterski odrađena, i kao takva prilično dobro tako da ne zameramo previše na ovom polju. Jedna od najvećih mana koja je vašem autoru zasmetala je raspored kontrola koji se ne može promeniti. Za kretanje je potrebno koristiti WASD tastere, a kontrole za ispaljivanje projektila su postavljene na U, H i K tako da igranje jednom rukom na tastaturi nije moguće, a igranje dodatno otežava potreba za upravljanje i mišem, jer je on potreban za spajanje tačkica pa će igrači morati stalno da se prebacuju sa tastature na miša. Još jedna zamerka se odnosi na sam gejmplej gde igrači na pojedinim deonicama imaju prostora da u potpunosti zaobiđu susret sa neprijateljima, iako to nije po planu. Na kraju ostaje samo da igru preporučimo svima, i to pogotovu ljubiteljima platformera i dobrih zagonetki, a priča sa osvrtom na problem koji je od davnina aktuelan će mnoge osvestiti da malo više povedu brige o njemu. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio MichaelArts Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. S vremena na vreme nam kolege iz AMD-a obezbede na test ceo računar baziran uglavnom na njihovim komponentama, što je jako lepo, jer često imamo priliku i da vidimo neke stvari koje baš i nisu dostupne na našem tržištu. Sada samo pored samog računara sa Ryzen procesorom druge generacije i Radeon Vega 64 grafičkom karticom dobili i Samsung QLED gejming monitor, koji podržava HDR prikaz boja, ali što je još bitnije i AMD Freesync 2 tehnologiju! Ryzen Aždaja Već prilikom otvaranja kutije može se naslutiti koliko je ovaj računar zapravo poseban – upakovan je u CoolerMaster Mastercase 5 kućište, ali u specijalnoj MSI Dragon verziji. U praksi to znači da imate na prednjoj strani velikog crvenog zmaja koji je zaštitni znak kompanije MSI i još dosta detalja crvene boje koji se savršeno uklapaju u AMD porodicu komponenti. Sa strane se nalazi providna stranica urađena u potpunosti od stakla, što daje odličan utisak, a zanimljivo je da se može zaključati malim ključićem. U prvi mah sam se zapitao zašto se sa zadnje strane nalazi kabl koji izlazi iz kućišta i ulazi u HDMI port na grafičkoj kartici, ali sam onda shvatio da plejada portova sa prednje strane osim standardnih USB i audio konektora uključuje i HDMI. Ovo je vrlo bitno ukoliko imate računar koji biste da koristite za VR, jer ćete headset priključivati sa prednje strane, što je mnogo lakše. Kada zavirimo u samo kućište, pre svega se uočava da je svo hlađenje – i na Ryzen 5 2600X procesoru i na Vega 64 grafičkoj kartici, izvedeno kao rashladni sistem sa tečnošću. Ovo naravno omogućava mnogo tiši rad cele konfiguracije, ali i bolje overklok performanse. Matična ploča je MSI X470 Gaming M7 AC i poseduje praktično sve što što možete zamisliti – od najnovijih portova, preko RGB LED osvetljenja pa sve do ugrađenog wi-fi adaptera, praktično ništa ne može da zafali. A MSI voli da naglasi i da je ova ploča prošla rigorozna 24-časovna testiranja od strane esport profesionalaca. Naravno i overkloking performanse ovog modela su vrhunske, u skladu sa ostatkom konfiguracije. Konačno, tu je vodeno hlađena Radeon Vega 64 grafička karta, koja trenutno predstavlja sam vrh AMD ponude i to sa 8GB ultra-brze HBM2 memorije. Jedna interesantna karakteristika ove konfiguracije jeste i da koristi kombinaciju SSD i HDD skladištenja podataka koju je razvio AMD i nazvao StoreMI. Korisnik praktično vidi sve kao jedan veliki hard disk od nešto preko 2TB, ali u suštini procesor preko veštačke inteligencije određuje koje podatke češće koristite i njih sam smešta na SSD kako bi se brže pokretale recimo najigranije igre, dok ostale drži na sporijem hard disku sa više prostora. Sve ovo je za korisnika potpuno neprimetno, a daje odlične rezultate. Konačno, dolazimo i do samog procesora – AMD Ryzen 5 2600X. Ovaj procesor sa šest fizičkih i 12 logičkih jezgara predstavlja nešto što bi se nazvalo best-buy opcijom za vrhunski gejming. Ryzen 7 procesori su nešto skuplji, a ne donose ništa bitno u igrama, dok je ovo na neki način idealna kombinacija za one koji neće baš previše da potroše na gejming mašinu (doduše verovatno bi bolje rešenje bila i neka ploča iz višeg budžetskog segmenta u našem slučaju, ali s obzirom da se radi o promo primerku, jasna je bila logika). Osnovna frekvencija je 3.6 GHz dok u turbo modu dostiže 4.2 što je jako dobro, jer visoka frekvencija donosi dobre performanse u igrama koje najčešće ne umeju da iskoriste više jezgara. Zakrivljeni monitor Ako bismo se zadržali samo na kućištu, teško da bismo imali pun doživljaj ove konfiguracije koja uključuje i fenomenalan monitor. Radi se o modelu Samsung CHG70 monitoru sa zakrivljenim ekranom dijagonale impozantnih 32“ i QHD rezolucije – 2560 x 1440 piksela. Međutim, ono što ovaj monitor još više izdvaja jeste što je izrađen u najnovijoj Samsung QLED tehnologiji. QLED je skraćeno od Quantum dot LED dioda, koje zapravo emituju do 30% više spektruma boja, pri čemu troše manje energije od standardnih LED ekrana, jer ti nanokristali od kojih su izrađeni ne zahtevaju pozadinsko osvetljenje. Iako moram priznati da ni sam ne razumem sve detalje te tehnologije, suština je da se dobijaju bolje boje i bolji kvalitet slike, a da se ne gubi na brzini odziva. I zaista, ovaj monitor ima vreme odziva od 1ms, fenomenalni refresh rate od 144Hz, a slika po kvalitetu slike mnogo više liči na IPS ekran nego što liči na TN panele koji su i najčešći u gejming sferi. Najveća prednost ovog ekrana je ipak u HDR (High Dynamic Range) prikazu boja, gde su crne znatno tamnije, a svetle nijanse dodatno pojačane i zapravo sve boje izgledaju zaista fenomenalno. Ali ono što ga čini idelanim za ovu AMD konfiguraciju jeste podrška za Freesync 2 tehnologiju. Freesync je tehnologija koja već nekoliko godina omogućava adekvatnu sinhronizaciju AMD grafičkih kartica i frekvencije monitora – ako vam grafička izbacuje 54 frejma u tom momentu i monitor će raditi na 54Hz, ako izbacuje 85 i monitor će podići fekvenciju i time izbeći ono vrlo neprijatno cepanje ekrana. Druga generacija te tehnologije je upravo donela podršku za HDR ali do sada prosto nije bilo dovoljno monitora koji su podržavali HDR prikaz. Kako se njihov broj na tržištu povećava tako i Freesync 2 ima mnogo više smisla, a nama se jako svidelo kako radi na ovom Samsungu. Konačno, što se ergonomije tiče, CHG70 je zakrivljen monitor što omogućava da se nekako više unesete u igru, a opštem dobrom utisku doprinosi i jako lepo dizajnirano postolje koje deluje nekako sićušno naspram (za mene i dalje) ogromnog ekrana, ali je jako funkcionalno. Zanimljivo je i da su sva podešavanja potpuno u gejmerskom fazonu, pa i sam meni izgleda kao HUD neke video igre, pozadi postoji osvetljenje koje može da se prilagođava igri, a postoje i modovi za različite tipove igara. Kada sam prvi put upalio monitor bio je selektovan mod za FPS igre koji izgleda jako isprano i zaista sam se zabrinuo da nije stvarno takav monitor, ali posle izbora adekvatnog moda prikaza slike sam zaista bio oduševljen onim što sam video. S druge strane, ako postoji jedna zamerka koja se može uputiti, to je sistem za menadžment, odnosno sakrivanje kablova iza monitora, prosto sam viđao i dosta bolja rešenja. Nova generacija gejminga AMD Ryzen 5 druge generacije i u ovom računaru pokazuje da je napredovao u odnosu na prethodnika koji je već bio solidan izbor za većinu gejmera i pravi je dokaz da više konkurencije donosi veću korist za krajnjeg korisnika. Radeon Vega kartice su se nažalost pojavile u sred ludila sa rudarenjem bitkoina i prosto nisu uspele da se ustoliče kod velikog broja korisnika iako imaju zaista dobre adute u svojim rukama. Gejming monitor kao što je ovaj Samsung QLED koji smo dobili uz konfiguraciju pokazuje u kom će se smeru kretati igranje na PC računarima – ogroman monitor, fenomenalnog prikaza boja, sa ugrađnom Freesync 2 tehnologijom koja podržava HDR predstavlja sam vrhunac užitka na današnjim desktop računarima. Sve u svemu, gejming konfiguracija kao što je ova je nešto što bi svaki pravi ljubitelj igara samo mogao poželeti na svom stolu! AUTOR: Miloš Hetlerović Karakteristike: Procesor AMD Ryzen 5 2600X Matična ploča MSI X470 Gaming M7 AC Memorija 2x8GB DDR4 Grafička kartica AMD Radeon Vega 64 8GB HBM2 Hard disk 2 TB HDD Kućište Coolermaster Mastercase 5 MSI Dragon edition Operativni sistem Windows 10 Monitor Samsung CHG70 32“ Freesync 2 QLED Gaming monitor Testiranje: Igra (average FPS) max/ultra settings 2560×1440 Witcher 3 89.05 GTA V 118.15 Metro Last Light 65.35 BioShock Infinite 1179.50 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u 118. septembarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Trkačina ima dosta, ali svaka kompanija juri nešto drugo u tom žanru, kao što neki stavljaju akcenat na simulaciji voženje i realizmu, dok neki pokušavaju da svojom šašavošću i koloritom privuku mlađi deo publike i one koji zabavu stavljaju ispred ostalog. Tom dojmu pripadaju dobro poznate franšize kao što je Sonic Racing i Mario Kart, ali se sada i All-Star Fruit Racing pridružuje ponudi. Ovaj naslov studija 3DClouds.it nas dočekuje sa eksplozijom boja i u potpunosti inspirisan voćem, poseduje dovitljivo trkanje bez nasilja i namenjenog pre svega deci, ali se i odrasli mogu valjano zabaviti tu. All-Star Fruit Racing izgleda stvarno lepo i iako je grafika dosta prosta sa “duguljastim” i mršavim karakterima, te se odmah može zaključiti da su se developeri više trudili da donesu više sadržaja za uživanje nego šminke za izgled igre. Tako je pred igračima čak 6 modova igranja, od kojih su neki poprilično opsežni, kao što je Career mod koji ima preko 10 različitih kupova, potom sledi championship mod sa još više kupova. Tu je opcija za trenig, borbu protiv tajmera, ali i mogućnost kreiranja custom mečeva i šampionata, na stazama po izboru, sa posebnim pravilima i uslovima. Naravno, igra kao što je ova nije napravljena samo da biste je igrali sami ispred računara/konzole, već je u ponudu uvršten i mutliplejer i on postoji u obliku onlajn multplejera sa različitim takmičenjima za do 8 igrača i u vidu lokalnog multiplejera sa split screenom za do 2, 3 ili pak 4 igrača. Ponuda staza za trkanje je podjednako bogata i ukupno 21 staza je podeljena u pet kategorija koje predstavljaju godišnja doba i jedna je bonus mesto. Svako trkalište se razlikuje od drugog ne samo po vizuelnom dizajnu već i po dužini i težini vožnje, kao i po dostupnim prečicama. Staze poseduju neke dinamične elemente koji se uvek razlikuju po smeštaju na putu do cilja i mogu dovesti do opasnog zaostatka, što je zapravo dobra stvar jer igrači ne trebaju samo paziti šta im ostali rade o glavi, već i na same promene na stazi. Verovatno sada sebi govorite – staze i već viđeni modovi igranja, da li ova igra nudi nešto jedinstveno? Odgovor je da, i to je voćkanje. Kao što smo već spomenuli, igra je u potpunosti inspirisana voćem, što se i vidi u dizajnu, a ono igra važnu ulogu i tokom samog igranja. Umesto sakupljanja tradicionalnih stvarčica, igrači zahvaljujući takozvanom Juicer sistemu mogu skupljati više različitih voćki(ukupno 4) koje „mešanjem“ donose određeni power-up koji se izbacuje na stazu za trkanje, a osim zasebnih, svako voće se može kombinovati sa drugim i iz svih kombinacija proističe neka drugačija, naprednija, zamka, a kada se svo voće iskombinuje dobija se moćna glodalica koja proždire neprijatelje. Gotovo isto kao i u svakim ostalim trkačinama i ovde viđamo problem sa AI komponentom igre, gde nema ujednačenih botova, nego su oni ovde prelaki čak i na većim težinama u oflajn igranju, iako igrači imaju osećaj da su im oni uvek za vratom, a zapravo izazova nema na očekivanom nivou. Sa druge strane, dinamika trkanja je na zadovoljavajućem nivou, odnosno onakvom kakvog očekujemo od neke arkadne trkačine, jer je ipak zabava u prvom planu, ali je upravljanje vozilom trebalo biti responzivnije nego što jeste. Kastomizacija je aspekat igre u koji su developeri uložili previše vremena, jer igrači mogu menjati svaki element na vozilu, karaktere, stajling i još dosta toga, tako da na kraju imate na hiljade i hiljade mogućih fensi kombinacija. Sa svojom estetikom prilagođenom mlađim igračima, All-Star Fruit Racing je i više nego odličan naslov za mališane, a pored kolorita i Juicer sistema koji će ih motivisati da pokrenu klikere, na ekranima učitavanja će postojati i zanimljive činjenice o voću i njihovom poreklu. Tako da ako pripadate toj kategoriji, slobodno se opustite uz ovu arkadnu trkačinu i zabava će vam biti zagarantovana. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Pqube Limited Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ako vam se činilo da je We Happy Few izašao odavno, ne krivim vas. Ova igra je u svom u Early Accessu imala toliko svojih verzija, stanja, cena, tako da sad kad je zvanično i predstavila sebe široj narodnoj masi, i dalje stoji taj osećaj kao da smo se već upoznali ranije. To naravno, samo po sebi, nije ništa ni pozitivno ni negativno, više stoji kao konstatacija da bi mogli da kažemo, We Happy Few je konačno pred nama! Još od prvog predstavljanja igre na E3 sajmu pre par godina, očekivanja su postavljena veoma visoko. Skoro pa neki “biošokovski” osećaj koji je provejavao kroz tadašnjih par minuta materijala, napravljen je tako da je svojom idejom i šokantnim zapletom u samo 2-3 minuta, zainteresovao mnoge igračke sladokusce. Da li ti isti trebaju da trljaju ruke u želji da se sada bace na igru što pre? Uh, to je stvarno teško pitanje. Odgovor nije crn ili beo, ali pre nego što počnete da čitate dalje, da probamo da je opišemo u jednoj rečenici. U pitanju je odlična ideja i „malčice“ musava realizacija. Ali evo i detalja. We Happy Few je first person survival, sa blagim primesama stealtha i melee combata. Igru je radio Compulsion Games tim, koji je pre nekog vremena izbacio i igru Contrast, koja je isto tako bila prilična vreća svega i svačega. Ali je idejno bila fantastična. Baš kao što je i ovde slučaj. Igra vas stavlja u ulogu Artura, urednika u novinskoj agenciji, koji briše ružne vesti i ostavlja samo lepe. Kada u jednom trenutku igrač dobije kontrolu nad njim, imaće opciju da nastavi sa svojom terapijom koja uključuje dnevne doze “džoja” (radosti), droge za uživanje, ili da odbije da je uzme i što bi reko Morfeus i sam vidi koliko duboko ide ova zečija rupa. Samim tim što odbija da uzme pilulu koja ga čini srećnijim i briše mu sva davna ružna sećanja, Artur polako počinje da se priseća davne prošlosti, a ujedno i uviđa da svet i nije baš tako divno, šareno i srećno mesto. Igra se inače dešava u alternativnoj Velikoj Britaniji 1964. godine, dosta godina nakon završetka Drugog svetskog rata. Da ne ulazimo previše u domen spojlera priče, pošto je njeno otkrivanje jedan od najboljih delova igre, ali kao što ste već do sad i zaključili, nije sve onako kao što izgleda. Priča se otkriva na dva nivoa, prvenstveno na tom globalnom gde ćete polako i sami shvatati šta se zapravo desilo, pa su Britanci rešili da se kolektivno drogiraju. Drugi nivo priče je Arturov lični, koji je i sam deo svega toga, a kroz njegova sećanja ćete i vi dobijati odgovore na mnoge stvari, kao i na najbitnije pitanje – ko je uopšte on. Inače, priča je zanimljiva i sa te strane, jer jedan deo inspiracije vuče iz naše srednjovekovne istorije. Ali šta je u pitanju, ne smem da vam kažem. Kroz Arturov prolaz ćete imati prilike da upoznate mnogo zanimljivih likova i krajnje upečatljivih karatkera. Dve osobe sa kojima ćete doći u kontakt na vašem putu su Sali i Oli. I tu dolazimo do jedne veoma lepe stvari. I Sali, a i Oli su takođe igrivi karatkeri, čije će kampanje biti otključane nakon što završite Arturovu. One pored toga što daju drugačiji pogled na stvari (pošto je Sali neko ko radi unutar sistema, a Oli totalni autsajder), daje i malo lepih promena u samom gejmpleju. Dakle već i sami za sada vidite koliko ima pozivtivnih strana kada je ova igra u pitanju. Na to dodajte veoma lepu stilizovanu grafiku, kao i instant promene okruženja u zavisnosti da li koristite džoj ili ne (ima čak i par nekih međustanja), pa ćete vizeulno stvarno igru doživeti kao unikatnu i veoma lepu za gledanje. A ono čega se još nismo dotakli je audio segment i opet – samo reči hvale. Od sjajnih muzčkih podloga, fenomenalno uklopljnih u atmosferu, sve do vrhunske (ali baš stvarno vrhunske) glasovne glume, zvuci će baš puno doprinositi imerziji u ovaj čitav prelepi ludi svet. Sve to začinite stablom veština za svakog lika, koje jačate tako što završavate kvestove i dobijate nove opcije za suočavanje sa neprijateljima. Vidite i sami koliku dubinu ima igra i koliko ideja ima. Možda čak i previše za njeno dobro. Ali da ne trčim pred rečenice, mislim da smo skoro sve bitnije stavke pokrili, i za sada sve deluje OK. Čemu onda generalno nezadovoljstvo kada je u pitanju dobar deo gejmerske populacije i kritičara? Ono glavno na šta se ljudi žale su bagovi. More bagova, od malih do neshvatljivih. I to jeste istina. Oni postoje, međutim, autor ovih redova osim par simpatičnih bagova nije naleteo na nešto što će vam totalno uništiti igru. Nisu ni ostali koliko sam uspeo da razmemem, ali generalna zamerka je količina bagova i neispoliranost igre. Sada upadamo u domen subjektivnosti i u to koliko tako nešto može da vam pokvari uživanje. Da, činjenica je da bi igra bila bolja bez njih. Ali sa druge strane, isto tako se radi na uklanjanju što više problema. Ja ih lično ne doživljavam kao nešto strašno, pa ako nije game-breaking, vrlo brzo i zaboravim da se i desilo tako nešto. Uostalom, Bethesda je sa novim izdanjima Fallouta i Elder Scrollsa postala veoma poznata i popularna baš po tome i baš po njihovoj količini, toliko da je otišlo i u komičnu stranu. Ono što je meni veoma zasmetalo u ovoj igri su dve jako bitnije stvari od bagova. We Happy Few je na papiru odlična igra, međutim ima veoma veliki problem sa ritmom. Posle totalno linearnog početka, igra vas baca u open world okruženje, ili možda u ovom slučaju je bolje reći “hub world”. Na samom startu ste, ni ne znate još pravila igre, ali ste ubačeni „s neba pa u rebra“ u taj svet u kome ne znate nijedno pravilo. Ali ste (pošto je igra survival) i gladni i žedni i nemate stamine, i morate da kraftate i morate da vodite računa kako ste obučeni i nije baš najjasnije ko će vas napasti, ko vas voli, ko vas ne voli, zašto su neke stvari takve kakve jesu… A tek nakon tog haotičnog početka, igra postaje malo više “on the rails” i vraća se na način na koji open world i najbolje funkcioniše. Gejmplej i misije da nas drže na stazi na pocetku, a tek nakon toga da nam dizajneri otrkivaju dubinu i širinu sveta i puste nas u istraživanje. Tako da bolje ikad nego nikad definitvno, ali “pacing” je stvarno nešto što je jako bitno u igrama i ne sme se potcenjivati. Iako ima i gomila sporednih misija, iako su neke od njih fantastične, isto tako vas i one mogu prekriti svojom dužinom da i zaboravite koji je vaš glavni cilj. Međutim, to nije toliko problem, mada ima malo i dodirnih tačaka sa ovim bitnijim problemom. Stiče se utisak da je We Happy Few prenatrpana i preobimna bez nekog veceg razloga, samo da privuče što više ljudi iz što vise sfera gejminga, a na kraju su došli na to da ima gomilu bagova jer nisu više znali šta će i kako će. Ovo je mogla da bude odlična story driven igra, a ovako malo podseća na mutanta svega i svačega. Što je prava šteta, jer stvarno nije bilo potrebe za time. I pored svega toga, ja ovoj igri moram da dam sve preporuke. Naravno u skladu sa problemima će biti i ocena, ali ne sme da se zapostavi i zanemari da iza svega ovoga stoji ogroman talenat i na kraju dana u stvari jedna veoma zabavna igra. Takve stvari se moraju nagraditi, pogotovo u današnje vreme gejminga. Jeste, možda je igra preskupa za svoju cenu, ali opet, sa druge strane, može se stvarno desiti da vam “legne” jer ima gomilu kvaliteta i to na veoma dobrim stvarima. Možda je najbolje sačekati da se stvari malko slegnu, da izađe još koji patch, da se malo srede bagovi, optimizacija, pa onda možda i po nekoj malo nižoj ceni nabaviti igru. Mada je ona i sada apsolutno igriva i zabavna. A i traje stvarno dosta dugo, ako uzmete u obzir tri kampanje i sav sporedni sadržaj. Ali da se vratim na pitanje odozgo? Da li treba da se bacite na igru što pre? Odgovor je jednostavan – definitivno DA, samo nije pitanje da li, nego kada. A to je nešto što vi morate sami da procenite. We Happy Few je stigao konačno u verziju 1.0 – pa ako su oni mogli da ga vukljaju kroz Early Access toliko, niko vam neće zameriti da i oni sačekaju malo vas. Ali mu svakako u nekom trenutku vaše igračke karijere dajte šansu. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Kada pređete igru toliko bogatu sadržajem, kao što je PoE 2, u kome sam proveo dobrih 100+ sati u istraživanju, avanturisanju i prosto upijanju fantastičnog sveta, prepunog intrigantnih lokacija i žarenolikih likova, čovek bi pomislio da želite malo da odmorite od igre. Naprotiv, jedva sam čekao da stigne nov sadržaj. Prvi od tri planirana DLC paketa za Pillars of Eternity II: Deadfire stigao nam je ovog avgusta, i vodi nas u pomalo neočekivane krajeve, imajući u vidu gde se održava igra. Poput oluja i lošeg vremena koji vam nesrećno zapadnu baš u onih deset dana kada ste uplatili letovanje, tako nas sada zatiče i Harbingers’ Watch, nova lokacija oko koje je fokusiran sadržaj u ovom DLC paketu. Prosto rečeno, u pitanju je ledom okovano i snegom zavejano seoce na kranjem jugu inače tropskog arhipelaga Deadfire. Kada živite u polarnom ledilu dok se vaše komšije iznad „brčkaju“ u trposkom suncu, prirodno je da ćete vremenom da pogubite konce sa razumom i da počnete da prizivate kraj sveta. Otprilike se time i bave stanovinici ovog naselja, koji štovaju Rymrganda, boga entropije i propasti, a njihov kult vas zove Duskspeaker – „oni koji nagoveštava kraj“. Nismo baš srećni kad nas tako zovu, ali šta da radimo. U selu ćete naići na par jako zanimljivih i dobro napisanih karaktera koji će vas dublje uvesti u priču ovog ostrva i borbe između Rymrganda i ledenog zmaja, borbe koja preti da od čitavog Deadfire arhipelaga napravi ledenu pustoš, a to naravno ne smemo da dozvolimo, jer će ljudima u arhipelagu upropastiti letovanje. Šalu na stranu, tih par karaktera i pričica oko lokacije su zanimljivi i intrigantni, sa puno finog crnog humora. I mada ne previše originalna priča, za ljubitelje lora će biti posebno interesantno istraživanje glavne i jedine tamnice u DLC-u, koja će stalno bacati flešbekove na neke zanimljive događaje iz sveta PoE, koji će nam dodatno produbiti osećaj poznavanja istorije igre. Tu je i jedan novi sidekick koga nalazimo na ostrvu, sveštenik Rymrganda Vatnir, koji je dizajniran u duhu ostalih stanovnika ostrva, ali ne očekujte previše od njega, jer je ipak samo „sidekick“, nešto što je Obsidian za PoE 2 osmislio kao za koplje iznad običnih plaćenika, ali za dva koplja ispod klasičnih i jasno definisanih saputnika. Ono što je za pohvalu je što je i napisan dodatni tekst za ostale „stare“ saputnike, koji će tu i tamo imati da kažu po koju o dešavanjima i situacijama u ovom DLC paketu. Najveći deo gejmpleja svodi se na probijanje kroz dungeon na ovom ostrvu, kako bi se umešali u pomenuti sukob. Tu su neki zanimljivi novi neprijatelji, nekoliko novih predmeta i povremeno rešavnje zagonetki kako bismo dalje napredovali, koje su kreativno dizajnirane, ali ne i previše teške. Usput ćemo skoknuti i do drugih dimenzija, poput The Beyond i The White Void. Zajedno sa ovim DLC paketom stigao je i patch 2.0 koji je doneo i gomilu balansiranja, ispravki bagova i generalno opšteg peglanja igre, pa je možda i prilika da ponovo obrnete celu igru, ili da je zaigrate prvi put ukoliko niste pre. Valja napomenuti da Beast of Winter ne dolazi kao nekakav produžetak na osnovu igru, već glavnu priču nadograđuje pomenutom novom lokacijom, u vidu nekakvog novog „end game“ sadržaja, kada dobijate poziv negde oko 15. levela da dođete u Harbingers’ Watch. U suštini sadržaj u ovom DLC-u možete preći za nekih 5-6 sati igranja, ali je to i više nego dovoljno da nahranite vaše potrebe za novim avanturisanjem u Deafire arhipelagu, jer je u pitanju zaista jako zabavna ekspanzija osnovne igre, sa dobro napisanim pričom i mračnim karakterima, i dolazi u pravo vreme da popunimo našu želju za dobrim RPG sadržajem na par sati. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...