Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,881
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Dosadno u autobusu? Treba vam nešto na brzinu da odigrate, brzi fiks? Želite pride da se nervirate i da psujete saputnika u autobusu, jer vam je žao da polomite konzolu? Bad North je igra za vas. Bad North je jednostavna strategija sa premisama mozgalice. Vaši mali vikinzi brane nasumično generisana ostrva koje napadaju drugi vikinzi u talasima i cilj je da odbranite kućice na svakom ostrvu. Ostrva su podeljena na polja na kojima može da stoji jedan vaš heroj sa svojim jedinicama i morate pametno da se pozicionirate kako biste najbolje odbranili ostrvo. U svakom trenutku možete da kontrolišete samo jednog heroja i njegove jedinice, ali igra vam uspori vreme dok ste u upravljačkom modu tako da vam daje vremena da razmislite gde želite da pozicionirate jedinice. Ja sam to usporenje vremena koristio i da savršeno ubodem tajming za sposobnosti jedinica. Svaki heroj vodi svoj tip jedinice i ima ih svega par komada, ali je svaka unikatna i ima svoje sposobnosti. Jedinice sa mačevima mogu da skaču sa uzvišenja na protivnike, strelci mogu da iskoriste volej strela na jedno polje, kopljanici mogu da se zalete par polja i počiste sve usput. Vrlo je bitno da se maksimalno efikasno koriste ove sposobnosti, jer većina njih ima veliki cooldown, a nikada ne znate šta stiže sa sledećim talasom. Progres igre i težine je sjajan, jer je od početka stabilan rast. Prvo vas napadaju slabije jedinice, pa slabije jedinice i strelci, pa teške jedinice i tako dalje. Svako ostrvo je nasumično generisano i znate kako otprilike izgleda unapred, tako da možete da planirate jedinice koje će braniti. Ako ostrvo, na primer, nema uzvišenja već je samo proplanak, onda je najbolje da ne iskoristite strelce, koji imaju veliku prednost na uzvišenjima, ali su slabi na ravnom, nego da koristite kopljanike koji imaju mesta da se zalete. Jedinice, tj heroje, skupljate kako prelazite ostrva i morate da pazite u kom pravcu ćete se širiti jer vas iza konstantno juri pošast koja obuzima ostrva. Ako se ne raspodelite lepo i ne zauzmete neko ostrvo koje vam nudi novog heroja, ono će biti zauvek izgubljeno. Svaki heroj može da se unapređuje i samim tim i njegove jedinice. Kad odbranite neko ostrvo, iz svake kuće dobijate novčiće koje koristite za unapređenja. Novčići se dele na heroje koje ste poveli na ostrvo (maksimalno četiri) i morate dobro da računate kome ćete podeliti novac i kako želite da razvijate svoju vojsku. Kako se širite, tako su neprijatelji sve teži, a ako izgubite sve jedince jednog heroja, on je poslat u Valhalu i nema povratka, zauvek je mrtav. Što dalje otiče igra, tako raste i frustracija i zahteva izuzetno strateško razmišljanje. Ako izgubite sve heroje, igra se resetuje i sve ispočetka. Grafika je jednostavna, jedinice su smešne i slatko dizajnirane, a borbe su izuzetno komične sa zvučnim efektima u istom stilu, ali ovaj tip dizajna ni malo ne smanjuje samu težinu i kompleksnost igre. Bad North je sjajna igra za periodično konzumiranje, pogotovo na Switch-u. Preporuka svima koji žele da se prvo opuste, pa mozgaju, pa izgube razum. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Raw Furz Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Realno, da vam neko međ igračke palčeve smesti igru sa tematikom Moćnih Rendžera, da li biste očekivali kvalitet? Zapravo, da li biste bili spremni na bilo šta osim da se osvrćete oko sebe od blama, kako vas neko od poznanika ne bi uhvatio kako na delu kako igrate nešto tako blamorodno? Šalu na stranu, kada se samo prisetim ovog čuvenog serijala, prvo što mi pada na pamet je da smo seriju gledali jer nismo imali ništa bolje. Čak i tada, u zenitu detinjstva, nije bilo lako zažmuriti na gomilu jeftinih gluposti koja se udobno smestila u dvadesetominutni format mnogobrojnih epizoda. Ali i pored svih uspomena kojih se prisećate uz facu kao da žvaćete koru limuna, u pitanju je ipak poprilično kultan serijal. Broju sezona i različitih postavki sveta jedino može da parira broj ljubitelja ovih tinejdžerskih boraca za pravdu u repetativnim i šarenolikim, a pre svega predvidivim okršajima protiv zla. Dobro, priznajem da je u tragovima zapravo i bilo nečeg kul u ovom krajnje otrcanom receptu. Iz tog razloga igri pred nama i jesam dao šansu. I ne da sam bio u pravu! Jer, Battle for the Grid je za mene iznenađenje meseca. U pitanju je jedna toliko zabavna i utegnuta tabačina da ne mogu da prestanem da se smejem od čuda u kom sam se pronašao. Zapravo, ni dok prijateljima i rodbini nudim drugi kontroler kako bi se oprobali bar u jednoj borbi, ne mogu da prestanem da se smejem sebi i sopstvenoj situaciji. Dok je grafika prosečna, ali verodostojna izvornom materijalu i detaljima, muzika bleda, a glasovna gluma nepostojeća, gejmplej ove tuče je neverovatno zabavan i iznenađujuće lepo izbalansiran. Vezivati komboe, pogotovo ukoliko imate barem malo iskustva u ovakvim igrama, prirodno je i dovoljno uzbudljivo da vas navuče na ceo koncept. Birate tri karaktera i jednog od pomoćnika (robota) kog možete dozvati nakon što u borbi ostanete bez najmanje jednog karaktera. Iako u borbi ne učestvuju direktno, roboti će desetak sekundi bombardovati nivo u vašu korist svojim gigantskim napadima, što u potpunosti može da preokrene ishod borbe. I dok gejmplej apsolutno briljira, ova igra nažalost ima jednu ogromnu manu koja vremenom može biti ispravljena, ali za sada umnogome kvari konačan utisak. A to je količina sadržaja… Trenutno na raspolaganju imamo svega devet igrivih karaktera, tri džinovska pomoćnika i pet nivoa za borbu. Premalo! I sve to bi bilo još i podnošljivo, da je izbor modova za igranje veći. Ovako, sve u čemu možete da se oprobate jesu borbe u lokalu ili protiv kompjutera, onlajn rangirane ili obične borbe, trening i arkadni mod, koji nudi minimalističku priču i gotovo nikakvu nagradu za prelaženje. U bliskoj budućnosti nas očekuje bar još tri dodatna karaktera i mod sa pravom pričom, ali pre nego što se to dogodi, kompletan doživljaj se svodi na zaista zabavne borbe u lokalu ili preko interneta, čijih devet boraca teško da može da ponudi mnogo na duže staze. Ruku na srce, igra već previše košta za količinu sadržaja koji nudi. Pa ni “season pass” ne nudi bog zna šta za svoju cenu. Ali ukoliko se u budućnosti broj igrivih likova barem duplira, ubaci glasovna gluma i interesantna priča vredna prelaženja, onda će Power Rangers: Battle for the Grid prestati da bude samo tuča dobrog gejmpleja, i postati ono što je šteta što već nije – u celosti kvalitetan naslov. Nešto što ni pored “Moćni rendžeri” etikete kojom zrači, nikome neće biti glupo da igra u javnosti. Šalimo se malo, braćo poštovaoci Zordonovog lika i dela. Moćni Rendžeri su skroz kul, obuzdajte svoje cenjene Zordove, moliću lepo. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio nWay Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. SolidChief

    REVIEW: Rico

    Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Bučno i razorno. Tim rečima bi se najkraće mogao opisati naslov kakav je RICO, kooperativna pucačina, nastala po uzoru na akcione filmove prošlog veka, gde testosteron i napetost probijaju ekrane igračevih računara. Glavni cilj u ovoj igri je razbijati vrata i sipati olovo u tela neprijatelja dok je vreme usporeno par sekundi, što zvuči prosto, a u suštini i jeste, samo što postoji određena caka. Vi, sami ili sa partnerom, dobijate zadatak sastavljen od mreže različitih nivoa/zgrada koji morate rešiti u roku od 24 časa i morate biti obazrivi, pošto kada ste jednom eliminisani, ne možete samo da nastavite sa igranjem, već morate ispočetka, što igri daje rogue-like element. Tu takođe imate caku, jer ne možete naučiti na prethodnoj grešci i upasti spremniji u prostoriju u kojoj ste pali, zato što te prostorije nema. Svaki nivo je ovde nasumično generisan, i tu spada raspored i veličina prostorija, broj neprijatelja u njoj, tip neprijatelja, objektivi i ostali elementi. Ovo je odličan element za ovakvu vrstu pucačine, pošto vam neće preterano dosaditi. Svaka misija od igrača zahteva nešto drugo, ili više stvari, mada se sve svodi na eliminisanje neprijatelja i sakupljanje dokaza, ali ćete neretko morati da uništavate dokaze i računare kako biste otključali dodatne prostorije u kojima su neprijatelji zaključani. Što više objektiva kompletirate, to ćete više iskustva dobiti i tako lakše otključavati razne dodatke i nova oružja, pa vas tako igra sama navodi da igrate kao completionist. Mehanika napucavanja je sasvim dobra i na mestu, svako oružje je zadovoljavajuće koristiti i u skladu je sa ponudom koja je prisutna. Kada smo već kod toga, oružja su dosta raznovrsna i razlikuju se po brzini paljbe, razornosti i sličnom, a možete ih i nadograđivati radi lakše upotrebe na nepristupačnim mestima. Kao što smo već spomenuli, neprijatelji nisu svi isti, već se razlikuju po karakteristikama – neki imaju pištolje, neki mitraljeze, neki samo oružje za borbu prsa u prsa, a neki dolaze i sa kacigom na glavi. Isto tako, neprijatelji se razlikuju i po nacionalnosti i stilu oblačenja, pa se možete sresti sa Rusima u trenerkama, Meksikancima, ili poslovnim ljudima u odelima sa kravatama, koji u cel-shading grafici izgledaju poprilično zanimljivo i daju igri određen šmek. Igračima je, pored priče, na raspolaganju još modova igranja – Quickplay za brzo rešavanje slučaja i Lockdown u kojem trebate preživeti talase neprijatelja. Uz to, postoje i dnevni slučajevi koji zahtevaju od igrača da ih što brže kompletiraju kako bi zauzeli što bolje mesto na tabeli i za šta će dobijati specijalne nagrade u vidu oružja i opreme. Svaki od modova je lako naučiti, ali da biste se našli na vrhu morate dosta igrati i kombinovati brzinu i strategiju, kao i biti laki na obaraču. RICO je najbolje igrati u društvu, bilo lokalno ili onlajn, jer iako se sve može kompletirati solo, raznošenje vrata je dosta zabavnije udvoje, i dosta haotičnije naravno. Sad, problem na koji sam naleteo je da je dosta teško naći nekoga onlajn za igranje u bilo koje doba dana, što je stvarno šteta za ovu igru. Kada smo već kod problema, jedan od iritantnijih je nepostojanje muzike tokom napucavanja, a znamo da postoji gomila numera koja bi se uklopila sa ovim stilom igre. AI neprijatelja ume s vremena na vreme da zabode i donese probleme, ali na svu sreću to nije mnogo strašno. Ako imate problema šta igrati dalje sa društvom, onda je RICO savršeno rešenje i oduzeće vam sate i sate igranja dok razbucavate neprijatelje i levo i desno, a uvek je lepo uroniti u ovakav naslov koji ne zahteva mnogo angažovanja od igrača, barem kada je igranje iz zabave u pitanju. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Rising Star Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Where the Bees Make Honey je indie igra koja je između ostalog finansirana preko Kickstarter platforme. Njen kreator je Brajan Vilson, koji je ideju za priču ove igre dobio u dečijem pretvaranju da ste neko ili nešto drugo, a dečija mašta može svašta. I nezavisnost stvaranja ove igre je zapravo ono što me je mučilo u davanju ocene, jer njen kreator stvarno zaslužuje pohvalu za interesantnu ideju, inače bi na keca dobila „sedi jedan“ zbog loše izvedbe te ideje. Iskreno ne znam kad mi je trebalo ovoliko vremena da se odlučim za neku ocenu bilo čega iz segmenta zabave, ali na kraju – htela sam da budem fer onoliko koliko igra zaslužuje. Where the Bees Make Honey je igra sa 3D mozgalicama, ili nivoima koje morate da pređete manipulišući 3D okruženjem i to je najzanimljiviji i najlepši deo igre. Nažalost, takvih nivoa ima izuzetno malo i između njih morate da igrate nešto što kreatori nazivaju vinjetama, nešto što bih nazvala događajima među mozgalicama koji su mi bili nezanimljivi i dosadni, a povrh svega predstavljaju želju kreatora igre da pokuša da napravi igrački bućkuriš, i u tome je uspeo utoliko što kao i svaki drugi bućkuriš neiskusnog kuvara ovo ne zadovoljava ni jedan gastronomski tj. gejmerski kriterijum. Igra priča o devojci Sani, zaglavljenoj u dosadnom kancelarijskom životu radnice telefonskog centra kompanije, koja po ko zna koji put zaglavi posle radnih sati, radeći posao koji je dovodi na ivicu egzistencijalne krize. I tu ulazite u magični svet mozgalica, prvo prolazeći vinjetu gde sam htela da odustanem zbog sporosti odziva kontrola, apsolutno neprimerenoj tom događaju i samoj igri. Srećom, novinarska etika me je naterala da igru zapravo pređem da bih se iznervirala u nekoj drugoj vinjeti zbog toga što kontrole imaju tako spor odziv da sam htela opet da odustanem i zapravo i jesam na par dana. Vinjete, i kratki filmovi koje dobijete na kraju svake mozgalice, zapravo vas vode kroz nostalgiju odrasle Sani i kroz sećanja o njenom detinjstvu, onda kada je sve bilo sunčanije i lepše, kada je volela da nosi kostim pčelice i odatle zapravo igra nosi ime. U jednoj od vinjeta vam se kunem da sam dobila utisak da cela ova priča ima neku tragediju iza sebe, međutim ni to nije nigde odvelo. Onog trenutka kada sam morala da vozim autić iz njenog detinjstva mi je stvarno prekipelo, jer stvarno nisam htela da većinu vremena provedem igrajući sve ostalo sem mozgalica, koje su kad uspete da dođete do njih izuzetno lepog vizuelnog stila, ali isuviše jednostavne i bez izazova. Mozgalice predstavljaju u osnovi mala „ostrva“ sa gomilom detalja, odnosno 3D platforme koje možete da rotirate levo i desno za po 90 stepeni. Prilikom rotacije se u mozgalicama takođe pokreću i pokretni delovi iste, poput mostova, platformi ili merdevina. One su jako lepo koncipirane sa veoma prijatnim i lepim bojama, te svaka predstavlja i pripada određenom godišnjem dobu, kao i vinjeta koja joj prethodi. Zahtevaju snalaženje u prostoru kad se pogled ka njoj izmeni i zapravo su veoma prijatne dok ih rešavate i slažete, šteta što ih ima malo i što nisu preterano zahtevne, te da je igra duža bilo bi i prostora za razvoj njihove zahtevnosti. I za kraj bih volela da vam kažem da igra jeste uspela da me vrati u moje detinjstvo jer godinama nisam igrala igru gde uspem da zaglavim između grafičkih slojeva iste. Prava šteta, jer je igra lepa i ima iskreni umetnički momenat autora, ali je prosto previše frustrirajuća i trenutno neigriva u ovakvom obliku. Autor: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Whitethorn Digital Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Ponude avanturističkih, i pogotovu point-and-click igara, nije bilo u ogromnim količinama zadnjih par godina, ali čak i u ovakvoj gejming atmosferi, i dalje se od njih očekuje da odrade nešto zanimljivo i unikatno, kako bi privukli fanove ovog žanra. Problem je što je na ovom polju veoma teško biti inovativan bez ubacivanja mehanika iz drugih igara i žanrova. Truerbrook, doduše, ne čini nikakve astronomske korake u gejmpleju, ali u atmosferi i prikazu se definitivno može reći da je dobro postupio Sama priča prati kvantnog fizičara Hansa Tanhousera, kako odlazi na odmor u naslovni mali gradić Truberbrook, zavučen duboko u sred zabiti Nemačke. Iako je ovo putovanje dobio sasvim nasumično, putem lutrije, on ipak odlučuje da ode na odmor kako bi na miru pisao svoju novu knjigu i naučni rad. Neće stići ni dan da provede u miru, a već će krenuti da se dešavaju čudne stvari po gradu. Naravno, ovde kreće glavni zaplet ovakvih avantura, koji će videti našeg Hansa kako sve dublje zaglavljuje u misterije i uvrnuta dešavanja koja okružuju grad. Kao i kod svake igre ovog žanra, glavni tok gejmpleja će se vrteti oko sakupljanja predmeta sa raznih lokacija i njihovog kombinovanja, kako bi rešili neku od trenutnih zagonetki. Čak i ova srž je poprilično uprošćena i olakšana. Vrlo lako ćete znati koje predmete možete da pokupite na datoj lokaciji i takođe tačno sa kojim drugim ćete ih spojiti ili iskoristiti. Ovo poprilično otklanja onaj momenat kad ne znate šta ćete, pa spajate sve sa svime, ali takođe uprošćava veliki deo zagonetki, i svodi ih na to da li imate sve predmete u džepu potrebne za rešavanje iste. Iako su većina zagonetki poprilično logične, i dalje ima par potpuno neintuitivnih, ili onih koje mogu da vas zaglave u mestu ukoliko niste našli bas taj jedan specifični predmet. Ono što će vas definitivno držati uz igru od početka do kraja je priča i misterija koju ona želi da prikaže. Grafički prikaz i dizajn uglavnom možemo (varljivo) brzo i lako da prokomentarišemo rečenicom da je u pitanju prikaz 3D karaktera na „ravnim“ pozadinama. Ali, developeri iz btf tima su hteli da urade nešto do sad i ne toliko zastupljeno. Svaka scena, svaki sinematik, svaka lokacija kroz koju ćete proći, nije nacrtana 2D pozadina već su zapravo ručno napravljeni modeli koji su skenirani i onda u njih ubačeni digitalni karakteri. Ovakav stil i obrada scenografije donosi ogromnu količinu detalja i mogućnost da bez nekih poteškoća igra to prikaže čak i na starijim mašinama. Svaka lokacija je dodatno jedinstvena i rado ćete istraživati svaki kutak i čuditi se kako su developeri uspeli ovako nešto da stvarno modeliraju i naprave. Glasovna gluma je takođe ogroman faktor kod ovih igara i svaki od poprilično čudnih karaktera koji će se naći u malom Truberbrook gradu je odlično odglumljen i prikazan. Muzika takođe fino prenosi atmosferu u kojoj god situaciji da se trenutno nalazite. Mane igre se najviše svode na popriličnu količinu grešaka koja može da se pojavi tokom vašeg igranja. Ali ni to nije toliko strašno, i sam developer ih aktivno sređuje i popravlja. Ostale negativne stavke mogu da se svedu na to koliko je igra kratka, ali i što se glavni lik sporo kreće kroz neke lokacije, što nepotrebno produžava igru i to što pretežno lake zagonetke ponekad žestoko skoče u težini ili nelogičnosti. Truberbrook je odlična mala avanturistička igra, inspirisana TV serijama kao što su Tvin Piks ili Dosije Iks. Za iskusne igrače ovog žanra ona neće biti teška i možete uživati u priči tokom igre, ali je takođe veoma prihvatljiva i onima koji se prvi put priključuju ovom tipu igara. Ukoliko volite point and click avanture, onda definitivno trebate je dodati u kolekciju. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Headup Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Ponekad pomislim da Japan drži apsolutni monopol na sve sumanute i originalne ideje današnjice. Pre neki dan, čitam radnju serije o zmajevoj zubarki, koja održava čeljusti kolosalnog zmaja i štiti ga od bakterija, te jednog dana u karijesu zuba pronalazi dečaka poreklom iz suparničke države čiji dolazak prema proročanstvu nagoveštava veliku katastrofu. Šta, molim? Ili anime koji sam nedavno gledao, gde mladić koji iznenadno gine na ulicama Tokija biva reinkarniran u telu “slajma” (poput onog iz Dragon Quest igara) negde u nepoznatom, fantazijskom svetu, gde ga sudbina vodi da postane vođa ujedinjenoj federaciji čudovišta. Ne, zaista, odakle im ovakve ideje? Bez obzira da li količina sirove ribe unete u organizam utiče na maštovitost ili ne, igra iz japanske kuhinje koja je pred nama, sa sobom donosi takođe jedan maštovit koncept. U The Princess Guide, nalazimo se u ulozi veoma iskusnog i cenjenog vojnika koji postaje mentor veoma simpatičnom kvartetu živopisnih princeza. Na početku igre, potrebno je da odaberete jednu od princeza kojoj ćete prvo biti mentor (svaka će kasnije doći na svoj red). U odabiru vam svakako pomažu njihovi zanimljivi motivi. Jedna od princeza želi da porazi zmaja koji teroriše njen narod, ali da ga nakon toga i pojede jer… Zašto baciti savršeno svežeg zmaja, pretpostavljam? Druga princeza ima čarobnu biografiju iza sebe (veštica!) i sve što želi je da pokori svet jer “red bi bio”. Pa ni preostale dve nemaju nešto manje maštovite razloge zašto bi vas unajmile, tako da budite sigurni da ne postoji način da se izvučete iz blesavog i nadasve zabavnog pripovedanja. Osim što birate pol protagoniste, možete odabrati i neku od njegovih najbitnijih karakteristika, što kasnije donekle menja tok razgovora. Moj vojnik je muškarac i pomalo je perverzan, što je svakako rezultovalo nekolicinom zaista smešnih scena i razgovora… Svakako pravi izbor, što se mene tiče! Veliki deo igre, odvija se kroz priču u stilu “vizuelne novele”. Osim dosta humora i hiperaktivne naracije, gde se svaki karakter koji govori pomera kao da jaše krilatog đogata u galopu (ne, zaista tako izgleda), povremeno imamo izbor da pohvalimo ili iskritikujemo princezu koju mentorišemo, u zavisnosti od lične procene onoga što ona u tom trenutku uradi. Osim za vreme razgovora, ovo je moguće raditi i u borbama. Pravi izbor ove opcije rezultira u privremeno povećanim statistikama ili predmetima koji trajno mogu da ojačaju likove. Borbe, odnosno akcioni segment igre, sastoji se iz vođenja malene čete vojnika kroz nivoe ispunjene neprijateljima i zamkama. Osim što vođa čete (princeza ili vi lično) može da napada protivnike običnim i specijalnim udarcima, i vojna pratnja može da napada i sledi vaše komande. Pa su ovi vojnici jako važan element, jer osim napadanja, služe i da vas odbrane od protivnika. Međutim, ne krasi ih preterano visoka inteligencija. Neretko će popiti više udaraca nego je to bilo neophodno, samo zato što ne umeju bolje da prate vaše kretanje po ekranu. Osim vaših i napada vojnika, zamke na nivou je moguće osvojiti i okrenuti u sopstvenu korist. Tako će navlačenje protivnika na preuzete klopke često biti i najbolja strategija, pogotovo na kasnijim i težim nivoima gde je obična akcija u kombinaciji sa povremeno konfuznim kontrolama, pravi Sizifov posao za prste i iskusnijih igrača. Nakon prelaska sve četiri priče, na igraču je izbor sa kojom princezom želi da nastavi dalje, što unosi i nekoliko emotivnih i interesantnih momenata u ovo iskustvo od oko dvadesetak sati. Ali bez obzira kakav izbor donesete, budite sigurni da vas ni jedna od četiri ljupke heroine neće u potpunosti ostaviti na miru. Ovde dolazimo i do verovatno najlepšeg elementa igre, a to je grafika. Na stranu dvodimenzionalni akcioni segment koji izgleda sasvim pristojno – dizajn likova, animacije i izbor palete boja, prelepi su po svim anime standardima modernog gejminga. Ako baš ništa drugo ne uspe da vas privoli na prelazak ove igre, barem će vizuelni stil i sjajni crteži i animacije uspeti da prigrabe deo vaše pažnje. The Princess Guide nije najdublji akcioni RPG ni po kakvim standardima. Ali je barem po pitanju priče i prezentacije u pitanju jedan jako zabavan naslov koji ne ostavlja mnogo pasivnih minuta u svom hiperaktivnom izvođenju. Ukoliko ste ljubitelj japanske animacije, već imate dovoljno razloga da probate ovu igru. A ukoliko niste… Bilo bi najbolje da ste prvo pročitali ovaj pasus i zabavu odmah potražili na nekom drugom mestu. U svakom slučaju – hvala na pažnji! Ja idem da još malo proćaskam sa onom što hoće da pojede zmaja. Pa i sam da prezalogajim nešto. Način na koji ona o hrani priča, nabaciće i meni još koje kilo… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. The Calligula Effect: Overdose je igra kompromisa. Kada su vam budžet i vreme za razvoj igre ograničeni, sigurno je da neće baš sve moći da bude prvoklasno, nakon što naslov konačno dospe na police vaših… digitalnih prodavnica. Na svu sreću, ova igra dobro bira kada je odricanje u pitanju, i svi elementi na kojima se zakidalo, nešto su bez čega igra i dalje može biti odlična. Jednom rečenicom, ovu igru bismo mogli opisati kao siromašniju Personu, franšizu video igara na koje nesumnjivo podseća. Pa, nije ni čudo, s obzirom da je na igri radio čovek odgovoran za nekoliko prvih naslova ovog kultnog serijala. Uzevši to u obzir, već možete da znate da vas očekuje priča smeštena među mlade ljude i njihov školski život. Ali, to naravno nije sve. Radnja igre je smeštena u digitalni svet “Mobius”, predviđen da bude utopija i utočište za sve njegove stanovnike (iliti zarobljenike). Priča i te kako podseća na radnju Matriks filmova, i povlači sa sobom sve one moralne dileme. Da li živeti san koji je lep ali nije stvaran, ili se vratiti u stvarnost i suočiti sa svim problemima koje ona nosi. Naravno, motiv za ostanak u Mobijusu ne pronalaze svi samo u strahu. Neki su tu jer je to jedino mesto gde osećaju slobodu, dok svi ostali sa sobom vuku zanimljive lične razloge zašto ne žele da napuste ovaj svet laži. Sa druge strane, protagonista (ili protagonistkinja, u zavisnosti od izbora na početku igre), postaje svestan ove prevare i sa nekolicinom istomišljenika, pokušava da stane na put paklenoj bajci. Jedan od kompromisa koji je razvojni tim napravio, leži u grafičkom prikazu igre. Modeli i okruženje su bazični, animacije siromašne, a dizajn nivoa dosta plitak. Sa druge strane, ovo nadoknađuje veoma kvalitetan stil pri dizajniranju sveta i njegovih likova. Gejmplej koji se zasniva na sistemu poteznog RPG-a, poseduje neka zaista inovativna rešenja. Pre potvrđivanja bilo koje akcije, možemo da vidimo simuliran ishod poteza pod idealnim uslovima. Tako da unapred možemo i da znamo kakvu štetu ćemo zadati protivniku, ukoliko svi napadi pogode svoju metu. A potezi su mnogobrojni i raznovrsni, tako da će i akcioni segment koji zbog grafike deluje siromašno, imati šta da ponudi igračima. Muzika je takođe odlična. Iako repetitivna zbog ponavljanja u nivoima koji mogu da potraju zaista dugo, osim sirovog kvaliteta donosi i lep efekat tranzicije, gde u zavisnosti od toga da li ste u borbi ili samo istražujete nivo, dodaje instrumentale i vokal na postojeću pozadinsku melodiju. Jako interesantan i originalan efekat. Kao element koji navodi na dalje igranje, najviše se možda ističu interakcija i odnosi sa drugim karakterima. Likova je zaista mnogo, a moguće je upoznati gotovo svakog lika sa strane, i učestvovati u zadacima vezanim konkretno za njih i njihovu sudbinu. Dok možda veze koje zasnujete sa njima ne mogu da ostvare dubinu kakvu smo viđali u Persona igrama, opet predstavljaju impresivno dostignuće. Zapravo, sa prvim likom kog sam upoznao, razmenjivao sam poruke gotovo petnaest minuta i sve su bile nešto novo, bez ikakvog ponavljanja i vrtenja u krug. Karakteri su interesantni, glasovna gluma odlična i često prisutna, a povremene animirane sekvence dodatno pojačavaju mogućnost uživljavanja u ovaj svet. Dakle, da je neko pokušao da mi otme Switch iz ruku usred igranja, pitanje je kakva bi me moralna dilema strefila u tom momentu. Da li bih dopustio tom okrutnom spasiocu da me vrati u stvarnost ili bih se borio za koji minut duže u digitalnom svetu u kom je sve moguće. I posle kažu da video igre ne razvijaju kognitivnu inteligenciju i filozofiju… I dok bi otimanje Switch-a iz ruku bilo donekle moguće, zbog dodatno zamućene grafike (ali malo stabilnijeg frejmrejta) u prenosivom modu, ne dopustite nikome da vam otme kontroler dok igrate ovo na televizoru. The Calligula Effect: Overdose je remaster igre sa Vita sistema, koji, iako i dalje čuva svoje mane u temelju, sada blista u punoj snazi. Iako jeste neispolirana, čime nije za širu publiku čiji je prosek zaista zahtevan (hvala Bogu, jer to poziva na progres igračke industrije), ova igra poseduje dovoljno kvaliteta da bez problema može da bude preporuka svakom ljubitelju JRPG naslova. Ako ste jedan od njih, dajte joj priliku. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Osećaj dostignuća… Taj mameći nalet endorfina koji vas zapljuskuje pri svakom mukom stečenom uspehu, nije nimalo strana pojava u video igrama, već jedna od najvažnijih! I istina, javlja se u svakom žanru, od akcionih igara pa sve do sportskih simulacija. Ali, onaj oblik ovog fenomena koji, čini se najviše ispunjava igrača, verovatno će se uvek vezivati za mozgalice i igre ispunjene zagonetkama i njihovom rešavanju. Logika i matematika su ovde veoma jasni – osećaj dostignuća proporcionalno je jednak težini igre puta vreme uloženo u nju, pa sve na kvadrat (jer uz kvadrat sve formule uvek deluju mnogo ozbiljnije). A ako vam kažem da uz nešto ovako teško, nisam skoro provodio ovoliko vremena, možete samo da pretpostavite koliko sam samo pucao od dostignuća! Kao i moja glava… She Remembered Caterpillars je mozgalica, s pameću kakvom retko koja druga igra ovog tipa može da se pohvali. Ovo je jedna promišljena i sjajno dizajnirana glavolomka za prave ljubitelje odmotavanja i razmršivanja mrtvih čvorova. Da, danas se komplimenti zaista mogu udeliti na najčudnije načine. Cilj je sprovesti simpatične čovečuljke kroz rukom crtane, mikrokosmičke nivoe sa pečurkolikim motivima (samoproklamovani “fungipank” vizuelni stil). Pre svakog od nivoa, prezentovana je priča u nekoliko rečenica koje vremenom daju smisao ovoj apstraktnoj postavci, pa i unose veliku dozu emocija kroz celo zagonetno putešestvije. Nakon nekoliko uvodnih nivoa, težina igre naglo skače, a pravila za rešavanje se multipliciraju i komplikuju bez pardona. Čovečuljak određene boje može preći preko mosta iste boje, ali samo kroz kapije koje nemaju veze s njegovom bojom. Kasnije, čovečuljke možete spajati u nove boje ili rastavljati u stare, ili im menjati boju u potpunosti. U jednom trenutku, zagonetke zbilja mogu da se uporede sa razmršavanjem čvorova, gde je teško u glavi držati početak i kraj pozamašnog rešenja. U tome se nekako i nalazi neskriveni šarm kompletne postavke ove igre. Nivoi su od starta u celosti sagledivi. Vidite i ciljeve i sredstva za njihovo postizanje u jednom kadru. Na vama je jedino da kompletnu misao sprovedete u delo, pazeći na svaki korak. Ovde se ujedno nalazi i moja najveća zamerka koju mogu da uputim igri, a to su kontrole. Kada je rešenje teško osmisliti, a još teže zadržati u mislima, brzo sprovođenje istog je svakako od imperativa. A kontrole u ovoj igri dopuštaju sve osim brzog igranja… Likovi se kreću koracima po hektagonalnim poljima i osim putem kontrolera, mogu se upravljati i dodirom ekrana Switch konzole. Dok je prvi način pomalo haotičan, drugi je malo više neprecizan. U situaciji “igraj brzo dok nisi zaboravio šta si hteo”, ostaje nam jedino da izaberemo sopstveni “otrov”, odnosno kontrole koje će nas manje nervirati. Osim što je u pitanju sjajno dizajnirana mozgalica sa haotičnim komandama, She Remembered Caterpillars poseduje i odličnu audio podlogu koja savršeno ide uz apstraktni vizuelni stil. Možda i nije element koji je evidentan pri prvom igranju, dok nervozno grickate nokte ili veselo pesnicom presecate vazduh ispred sebe od sreće što ste konačno prešli taj prokleti, nemogući nivo. Ali je svakako element vredan pomena! Ali koliko god igra imala sjajne zagonetke, kao najveća zagonetka od svih nameće se pitanje – zašto je vredan likovanja i neartikulisanih pokliča sreće u sitne sate, taj uspešni sprovod šarenih stvorenja kroz svet spora, pečuraka i silnih pravila? Neke zagonetke prosto nije moguće odgonetnuti… Pa ih jednostavno moramo prihvatiti kao nedokazivu istinu. Jer osećaj dostignuća u ovoj igri, vredi svih utrošenih para i vremena. Velika preporuka za ljubitelje žanra, a i veliko upozorenje za sve koji od njega zaziru. Pa kud koji! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Ysbryd Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Mango Cart je najidealniji primer koliko Steam platformi fali kontrole prilikom igara koje će se naći za prodaju na njoj. Ova igra od nepoznatog indie studija AkriGames predstavlja jedan nezavršen, površan i neintuitivan izbljuvak podzemlja Steam indie scene. Vi ste, jelte, vođa kompanije koja se bavi trgovinom mangoa između dve države. Prvo što ćete primetiti kada uđete u igru jeste nedostatak bilo kakvog tutorijala, gde vas igra navodi samo blago znacima uzvičnika da istražite određene prozore na raspolaganju. Imaćete opciju da pogledate tonu finansija svoje kompanije, upravljate vašim zaposlenima i slično. Sve je to jednostavno i površno odrađeno, ali bez ikakvih većih zamerki. Osim toga, biraćete svoje dobavljače, kupovaćete polja mangoa, birati veleprodaje koje snabdevate i slične stvarčice. Nažalost, sve je to isprva zaključano iza tog „tutorijala“, jer je igra poteznog karaktera. Svaki mesec u godini predstavlja jedan potez, gde ćete imati priliku da odradite neku od ovih akcija, kao i neke dodatne u vidu sabotiranja drugih kompanija i sličnih nelegalnih i legalnih radnji. Ovo ne zvuči toliko loše na papiru, zar ne? Pa, to će se promeniti u prvih nekoliko minuta koliko budete bili u igri. Mango Cart prvo ima problema sa realizacijom uvodnog dela igre, koji je nenormalno teško preći i razviti neki veći i konkretniji biznis, s obzirom da su sistemi koji obuhvataju finansije ne funkcionišu kako treba i imaćete problema da uopšte dođete do profita na početku. Problem na koji ćete potom naleteti jeste da igra ima pregršt bagova i gličeva koji je čine gotovo neigrivom. Beskonačno puta ćete pokušavati da kupite mango od jednog snabdevača, gde vam igra neće ni dozvoliti da kliknete dugme za kupovinu, iako očigledno to treba da uradite. Nakon petsto pokušaja i kliktanja na sve strane, igra će shvatiti šta ste želeli da uradite, pa konačno možete da razvijete svoj biznis… ali zamalo. Nažalost, to nije slučaj, jer ovaj problem se javlja u SVAKOM prozoru unutar igre, što će biti nenormalno frustrirajuće, a neretko ćete uraditi nešto što niste ni želeli. Igra poseduje i poneke događaje, kao smenu političkih partija i kriminalne napadne na vaš kapital, ali oni su veoma površni i dosadni, a uglavnom predstavljaju jednostavan procentualni dobitak ili gubitak kapitala. Mango Cart ispred vas postavlja kompleksnu ekonomiju, ne objašnjavajući istu nimalo, pa će novajlijama stvari kao što su korporativni porezi, radnički porezi i GDP biti jednaki hijeroglifima. Igru, ako ne izgubite u roku od sat vremena, vodeći vašu kompaniju koja je na ivici propasti od veoma bagovitog interfejsa, ostavićete je zauvek, s obzirom na njenu repetitivnost i nikakav osećaj napretka i uspeha. Grafički, igra poseduje samo jedan ekran sa osam prozora za razne funkcionalnosti vaše trgovine. Ne poseduje gotovo nikakve animacije, a crteži i dizajn igre su veoma amaterski i loši i za igre sa najnižim budžetom na tržištu. Nažalost, veoma se lako mogu naći gramatičke greške, a veoma loš font, u kojem je sve napisano malim slovom, doprinosi već lošem doživljaju. Što se tiče zvuka – igra NE poseduje apsolutno nikakvu zvučnu podlogu. Nema ni zvučnih efekata prilikom pritiska na dugme, pozadinske muzike, niti bilo kakve zvučne prezentacije, kako da ste stavili „mute“. Ako ništa, igra bar radi relativno dobro što se tiče same optimizacije, mada to se i očekuje od igre koja ovako izgleda i tehnički ne istiskuje nikakvu grafičku moć računara. Razvojni tim Mango Carta je možda imao zanimljivu ideju, ali se na tome završava. Mada, i to pada pod sumnju, s obzirom na opštu nedovršenost ove igre, kao i neverovatnu lenjost razvojnog tima u radu na skoro svim elementima ove igre, koja izgleda kao loša Power Point prezentacija iz ’97, i za koju još traže osam evra?! Jednostavno, ovo predstavlja još jedan dodatak u moru igara ispod Steamovog otirača ispod kog više niko ne želi ni da zaviri. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Januara 2015. godine, Days Gone je ušao u intenzivnu fazu razvitka. A prva najava igre javnosti, dogodila se 13. juna 2016. godine na E3 sajmu u Los Anđelesu, gde su prisutni imali priliku da se upoznaju sa ovim ambicioznim projektom. Reakcije su bile pozitivne ali se takođe rodila i sumnja odnosno pitanje – koliko ova igra zapravo novog i zanimljivog može da ponudi gejming populaciji, na polju postapokaliptičnih zombi akcionih naslova. Sumnju je naravno potkrepio visok standard koja je postavila jedna od najboljih igara svih vremena, i koja je na neki način sigurno i bila uzor kada je Days Gone uopšte i stavljen na papir. Igre čije se ime sa poštovanjem izgovara, svaki put kada se priča o postapokaliptičnim igrama. Pogađate? Naravno da pogađate, jer reč je o The Last of Us. Jedna od najodlikovanijih igara svih vremena, sa preko 240 “game of the year” nagrada i nepobitnim kultnim statusom. Nije ni čudo što se posle svega kod ljudi rodila neka doza neizvesnosti i nervoznog iščekivanja. Postavljeni standard je bio visok, ali je takođe postojala i nada, da će baš ova igra u moru sličnih, moći bar na neki način da se poredi sa gorepomenutom legendom. A da li je zaista i uspela da zasluži mesto u samom vrhu, barem ovog dosta eksploatisanog žanra… Ostaje na nama, da vam što objektivnije dočaramo i odgovorimo u daljem tekstu. Radnja igre se odvija u severozapadnom delu pacifičke obale SAD, i stavlja vas u ulogu Dikon St. Džona, bivšeg odmetnika i bajkera, koji se u novom svetu bavi lovom na ucenjene glave. Dikon je čovek koji bi radije rizikovao svoj život na otvorenom putu punom opasnosti, nego da živi ušuškan u nekom od kampova i dane provodi krijući se. Prošlo je dve godine od globalne pandemije koja je ubila gotovo pola čovečanstva (trebalo je da je nazovu “Pandemija Tanos”) a milione drugih preobratila u zombije. Svet se promenio, a ljudi su se polako navikli na nov način života. Zombiji su postali svakodnevnica. Naš protagonista, pored bitaka sa zombijima, bije i neke na ličnom planu. Duhovi prošlosti mu se nekako stalno vraćaju i podsećaju ga na bolnu sopstvenu istoriju. A ponekad, vidno isfrustriran, bes iskaljuje na nedužnim zombijima – takozvanim “freakersima”. U pitanju su zombiji koji se kriju po pećinama ili hiberniraju u svojim gnezdima, ali ponekad i kreću u hordama. Pored ove vrste zombija, ima i nekolicina drugih, ali da ne otkrivamo mnogo. Generalno, glavna priča je veoma razgranata i intrigantna, sa odličnom motivacijom većine likova, i svakako je jedan od glavnih aduta igre, ali vam nećemo spojlovati detaljle. Poseban akcenat treba baciti pomenute horde i taj element u igri, jer na neki način pruža i novu dimenziju zombi zabave. Nagoni vas da osmišljavate taktike, uvlači vam strah u kosti i uz jako dobru muziku i zvučne efekte, zaista jako dobro utiče na celokupan ambijent. Pored tumarajućih zombija, tu su i životinje koje dodatno ukrašavaju ovaj postapokaliptični svet. A naravno, imamo i ljude koji su u ovom svetu podeljeni ili po kampovima, ili po nekim svojim uverenjima (čitaj – sektama). Tako da ni na tom polju ne može sve da miruje, pa ćete osim očekivano pojačane pažnje, da vam neki zombi ne iskoči iz žbuna, morati da obratite pažnju i na ljude koji bi vrlo lako mogli da zapucaju na vas, pre negoli postave prvo pitanje. Dijalozi su kompletni i takoreći – na mestu. Likovi su karakterni i lako ćete ih raspoznavati, jer svaki od njih ima neku svoju narav koju se ne boji da iskaže. Valjda tako ljudi jedino i opstaju, kada svet ode dođavola? Nekada ima i nelogičnosti u odnosima karaktera, kao sa nekim likom hoćeš da se pobiješ, a onda odmah posle idete u misiju i sve kul. Čudno je to malo odrađeno, nekada se pravi drama oko gluposti, i rezon smešan kao da imaju 15 godina. Što se tiče dizajna kampova, to je odrađeno vrhunski, izgledaju veoma detaljno i živopisno. I dobro, postoji dosta bagova u celom tom funkcionisanju veštačke inteligencije, kao recimo situacije gde vas protivnik uopšte neće napadati dok vi prvi ne zapucate. Ali verovatno najiritantniji bagovi od svih, tiču se kašnjenja pri učitavanju tekstura. Zapravo, nekada se teksture neće ni učitati dok ne restartujete igru. Pa pod ruku sa ovim, imamo i lošu optimizaciju, koja posebno važi za one trenutke kada ćete na motoru jurcati kroz šume i proplanke, ne bi li što pre stigli na neko mesto dešavanja. A u tim momentima, igra će neretko skoro i potpuno ukočiti. Da, nije u pitanju nešto čijem popravljanju ne možemo da se nadamo kroz neku od narednih zakrpa, ali do tada – ne možemo, a da ne primetimo i zamerimo. Situacija koja nije bag, ali definitivno deluje tako, tiče se tranzicija između gejmpleja i animacija vezanih za priču. U najmanju ruku govoreći, ovo je urađeno nevešto. Na primer, postoje situacije u kojima vi sa vašim dvotočkašem dolazite na mesto misije, i pre nego što ste i sišli sa njega, pokreće se animacija. Sledeće što vidite, jeste vaš junak kako čuči na krovu neke bog-te-pita-koje zgrade. Bez ikakvog fokusa na krov na kom ste završili, biće vam potrebno malo vremena da se orijentišete i uopšte shvatite gde se zapravo nalazite. Ako ovo zanemarimo, kvalitet animacija je zapravo veoma dobar. Akciju, a posebno napucavanje sa zombijima, moramo specijalno da pomenemo. Trenuci kada pogodite zombija, a on nastavi da pada ka vama, ili mu otkinete ruku bacivši ga u stranu, dok ga drugi zombi preskače, a vi trčite unazad i pokušavate da napunite vašu automatsku pušku… Ovi detalji stvaraju zaista retko dobar osećaj. Ni tabačina sa ljudima nije loša, da se razumemo. Nekako se navučete na potrebu da svakoga “overite” u glavu, pogotovo uz korišćenje fokusa koji usporava vreme, gde možete na miru da zagledate metak ili strelu kako lete. Metak će se čak i presijavati ukoliko se nalazite u nekom mračnom tunelu, što stvarno jako kul izgleda. Kad smo već kod mraka i tunela, valja napomenuti da imate lampu koja pravi jako dobre refleksije. Svetlost koja se koncentriše dok se približavate nekom predmetu, ili rasipa dok se udaljavate i slabi kako izlazite na svetlost dana, posebno fino izgleda. Ali sve ovo možda ne bismo ni pomenuli, da ne postoji jedna caka. Šta to? Pa, apsolutno nikakva lampa nije vidljiva kod protagoniste. Nikakav fizički dokaz njenog postojanja. Zapravo, još čudnije je što ta “lampa” obasjava ono prema čemu okrenete kameru, a ne prema čemu je karakter okrenut. Recimo, gledate u lice našeg junaka, a iza njega isijava neka misteriozna svetlost. Ovo bez sumnje loše utiče na atmosferu… No, kada je dan, ovih problema nema. A promene vremenskih prilika i zalasci sunca izgledaju jako živopisno. Ponekad i previše, kao na primer zvezdano nebo i Mesec, za koji bi se u najmanju ruku moglo reći da je neprolazni super-Mesec, koliko je velik. Ali ukoliko se uživite u ostatak atmosfere, ovo vam verovatno i neće smetati. Svakako je bolje nego da je sve bledunjavo i isprano, bez ikakvog karaktera i ličnog pečata. Kako se uživeti? Pa recimo da je vožnja motorom u sumrak zaista relaksirajuća. Pa i zvuk kiše i grmljavina dok se nalazite u kampu i slušate lokalnog muzičara kako svira, verovatno bi mogla i vas da uspava. No, zvuk motora je posebna stvar i on je zaista fenomenalan. Ali ne lezi vraže – i tu ima bagova. Ovaj fenomenalni zvuk nekad može u potpunosti da iščezne, bez traga. Uvek nešto mora da fali… Sve u svemu, ukoliko zanemarimo tih “nekoliko” stvari, atmosfere zaista neće faliti. Prisutan je osećaj stalne opasnosti, a za rešavanje takve problematike imaćete na raspolaganju uz hladno oružje i tri vrste vatrenog naoružanja (pištolj i dve puške) koje će pritom sve vreme biti vidljive na leđima glavnog lika, što je plus. Spravljanje predmeta možete da vršite iz menija pritiskom na dugme L1 i odabirom preko desne palice kontrolera. Veoma jednostavno i funkcionalno. Ali ono što i nije najdivnije, jeste skala koja prikazuje zdravlje vašeg lika i koja izgleda poprilično “jeftino”, iako daje dobru i čitku evidenciju o “zdravstvenom stanju”. Ukoliko igrate na normalnoj težini, imaćete sasvim dovoljno resursa na raspolaganju. Možda čak i previše. A odgovor zašto je to tako, preporučujemo da potražite u već pomenutim hordama kojih u igri ima ne tako malo. Hordama koje bi bez te silne opreme, bilo nemoguće poraziti. Nekako, teško je igru ne uporediti sa Mad Max od pre par godina. Otvoren svet, plemena, slična borba i spravljanje predmeta, dolivanje benzina u motor, nadogradnja istog i slično… Još da je tamo bilo zombija, sličnost bi već bila preterana. Čak i jedno od plemena iz Days Gone, neodoljivo podseća na protivnike iz Pobesnelog Maksa, tako da ovde možemo i da povučemo paralelu – ako ste voleli Mad Max, svakako bi trebalo da probate i Days Gone. Glasovna gluma je stvarno dobra, ali postoji caka da dok se vozite, javljaju vam se toki-vokijem iz kampa, i to nasumično, i ako te neko napadne to se prekine, i onda ponovo nastavi posle toga tačno gde je stalo, i dok ti ne ispriča sve ne staje. A nekad se desi dva puta za istu stvar te zove, ili zove te, a ti uđes u misiju i prekine se… I onda to poprilično neprirodno izgleda i ubija atmosferu. Ideja iza ovoga je da vam oni kao najavljuju misije, pa da ih onda mi igramo ako želimo. Na kraju, moramo izjaviti da je Days Gone igra koja je hrabro zakoračila u svet postapokalipse, bez straha iako sa visokim ciljevima. Neke ciljeve je uspešno dostigla, a neke baš i nije. Dosta toga ukazuje da je razvojni tim Bend Studios imao manje vremena nego što im je bilo potrebno (iako to niko nikada neće javno priznati). Nekako, kao da je u pitanju nedovršen projekat, kom bi se, istini za volju, dosta stvari moglo rešiti kvalitetnom zakrpom. Zapravo, već jedna je dostupna čak i pre svetske premijere, i teži neverovatnih 18 gigabajta. Ono što Days Gone čini jako dobrom igrom, jeste atmosfera. Bilo da se vozikate na motoru, pucate sa zombijima ili istražujete zabačene delove mape, uzbudljivo istraživanje zaokružuje kompletan utisak o igri. Tako da, stvarno treba pohvaliti uspešan pokušaj pokretanja nove franšize u žanru koji je toliko puta već eksploatisan. Ali i poželeti sreću, da fanovi žanra zaista uvide ono što vredi ovde, i pored gomile ometajućih bagova. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Tower defense igre postoje decenijama unazad i tokom tih godina se održala ta jedinstvena formula da igrači taktički postavljaju svoje jedinice i prate kako se one drže protiv velikog broja neprijatelja bez nikakvog aktivnog učestvovanja, osim povremenog ojačavanja istih. Hell Warders je došao da malo izmeni tu formulu dok se čvrsto drži osnova. Ovaj naslov studija Anty Gravity se može pohvaliti time da i igrači mogu aktivno učestvovati u borbi protiv hordi nadolazećih demona, tako što će odabirom nekog od ponuđenih karaktera direktno koristiti oružje i specijalne sposobnosti iz trećeg lica, a u međuvremenu će pozivati nove jedinice i ojačavati postojeće na bojnom polju. Glavni cilj verovatno već možete zaključiti, sprečiti da demoni stignu do kraja i unište srce vaše baze, što je ovde Nexus. Vi ćete trčati između hordi, pucati, odvlačiti im pažnju i posle tako iznova u narednom talasu. Takođe, za vaš masakr ćete biti nagrađivani specijalnom valutom (“sveće”) kojom kupujete ratnike i unapređujete njihovu moć i izdržljivost, pa vas tako osim menadžmenta vojskom na bojištu očekuje i menadžment valutom. Progresiju imate tokom cele singlplejer kampanje, koja nudi mlaki narativ na koji će retko ko obraćati pažnju. Tako ćete po završenom nivou polako otključavati nove i moćnije jedinice koje dolaze u skladu sa sve jačim i raznovrsnijim protivnicima. Karakteri sa kojima igrate se razlikuju po oružju, sposobnostima i okretnošću, pa tako svaki igrač može odabrati onog koji odgovara njegovom stilu igranja i nadograđivati ga dalje. Osim po tome što možete direktno ubijati horde neprijatelja, igra ne nudi preterano mnogo novina i poboljšanja u odnosu na druge u žanru, ali specifični kec u rukavu koji se ovde nameće je multiplejer igranje. Vi i još tri vaša prijatelja, ili drugih nasumičnih igrača, uskačete u svet borbe protiv demona iz pakla koji žele da prođu u vaš realm. Ništa se preterano ne menja po pitanju gejmpleja, ali su talasi neprijatelja daleko veći i izazovniji, što je i logično, kako bi se osigurala dugoročna zabava u društvu. Problem koji ovde malko smeta je nepostojanje posevećenih servera, tako da budite spremni na visoku latenciju. Isto tako bismo voleli mogućnost da se možemo pridružiti nekom usred trajanja partije, što bi znatno olakšalo potragu za igračima kojih baš i nema puno. Grafika je specifična priča, kada sam video teksture koje ova igra nudi prvo sam ušao u podešavanja da proverim da vidim da nije sve automatski postavljeno na minimum, a kada sam se uverio da nije, proverio sam kalendar da se kojim slučajem nisam vratio u prethodnu deceniju. Šalu na stranu, igra koristi solidno staru grafiku iz neko g(autoru nepoznatog) razloga pa se to može nekom postaviti kao odbojno, ali realnije prikazuje grozote koje dolaze sa svakim talasom. Nije u pitanju retro grafika, nego prosto zastarela grafika. Muzika je kakvu biste i očekivali od jednog Tower Defense naslova, samo što u Hell Warders nije najbolje uklopljena sa tokom igre i uvek će držati neki “visoki” tempo. Delom zbog slabije grafike i delom zbog ispeglanosti od strane developera, igra vam neće zadavati glavobolje po pitanju stabilnosti i performansi, a ni bagova nema preterano puno. Ipak očekivali smo nešto raznovrsniju i zabavniju igru. Ako želite igru u koju je lako uskočiti i koja vas neće kinjiti dosadnim tutorijalima i glupostima, a pritom tražite odličnu zabavu za vas i ortake, onda je Hell Warders prava igra za vas, samo nemojte očekivati velelepnu grafiku. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Pqube Limited Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Gotovo po pravilu, Lego igre su postale poslednji bastion filmskih igara, odnosno igara koje se prave da bi ciljno pratile blokbastere, pa je tako tu i Lego Movie 2, koji je dobio svoju istoimenu igru, a kada je Lego u pitanju, skoro je pa nemoguće pogrešiti. I do sada je uglavnom bio takav slučaj, a za najnoviji naslov u ovoj popularnoj franšizi ćemo videti u ovom tekstu. Igra prati radnju iz filma, ali ćete za neke detalje, ukoliko vas zanimaju, morati da pogledate film. Usled kidnapovanja njihovih prijatelja od strane vanzemaljskih sila vođenih Kraljicom, Emet i Lusi zajedno sa njihovim saborcima moraju da se odbrane od tekuće invazije i da proputuju razne sisteme kako bi uspeli da poraze neprijatelja i spasu svoje voljene. I Betmena. Pored ove glavne priče i zadataka vezanih za istu, ceo svet je otvoren za vas i vaše istraživanje, a u istom ćete pronaći svakakve sporedne zadatke za ispunjavanje, kao sto su trkanje, vraćanje izgubljenih stvari, ali i dece, kao i spasavanje građana Apokalipsburga od vanzemaljaca. I odmah vam moram reći, kada sam ubio solidnih nekoliko sati u igri, od glavne priče sam prešao tek toliko da sam prošao kroz kapije grada u divljinu, i još uvek istražujem svet i završavam sporedne zadatke. Prva stvar koju moramo da ocrnimo je kretanje, koje je za ovoliki svet veoma sporo u nekim trenucima. Da, postoje vozila i životinje koje vam mogu pomoći da pređete distance mnogo brže, ali sa tim se takođe menja i ugao kamere, tako da nećete moći baš lepo da osmotrite prostor oko vas, pa ćete možda propustiti neko blago da pokupite. Što se tiče zadataka, i sporednih i glavnih, lako ćete ih naći. Glavni zadaci su uvek obeleženi žutom strelicom i uvek su prisutni, šta god radili, dok će se sporedni pojaviti u vidu upitnika visoko iznad lika za koji su vezani. Kada god dođete do neke nove informacije ili sposobnosti, kratak klip sa objašnjenjem će vas uputiti kako funkcionišu stvari. Jedini problem je što se ti klipovi ne mogu prekinuti dok narator ne ispriča sve što ima, što će mnoge nervirati. Mehanika igre je jednostavna: dođi do karaktera, skupi dovoljno kockica da sklopiš alat koji ti treba da izvršiš zadatak, uzmi nagradu u vidu master kockice i idi dalje. Kada završite sa jednim svetom, ako ste skupili dovoljno master kockica, možete nastaviti igru dalje na nekom drugom svetu. Trenutno ima sedam svetova, a planirano je još materijala kroz DLC-ove, koji bi u trenutku pisanja ovog teksta, trebalo da budu besplatni. Zadaci su vam maksimalno olakšani, u tom smislu da sve što vam je potrebno da napravite spravu koja vam treba, se nalazi u krugu od nekoliko koraka od lokacije zadatka, dok će pozicija gde treba da postavite tu istu spravu biti uvek jasno obeležena, tako da nećete morati da naprežete vijuge previše. I da, možda ovo sve zvuči veoma jednostavno i prelako, ali morate da uzmete u obzir da je ciljna grupa za ovu igru mlađeg uzrasta, a ne za nas matorce. Kao i u većini drugih Lego igara, i ovde postoji opcija za lokalni režim igranja za dva igrača sa podeljenim ekranom, i dok to može proizvesti nekoliko sati zabave, nije nešto čemu ćete se vraćati posle jednog igranja, što je malo razočaravajuće, s obzirom da su prošle igre uvek imale zadatke i zagonetke koje su bile kreirane tako da se mnogo lakše pređu sa prijateljima, dok sada za tim nema potrebe. Što se tiče grafike, upravo je ono što možete očekivati od jedne Lego igre, šarenilo na sve strane. Interesantno je napomenuti da je igra urađena u istom pogonu kao i Lego Worlds, što će se svideti igračima. Nažalost, kada malo zagrebete površinu nakon igranja igre par sati, shvatićete da je ova igra u stvari Lego Worlds nivo fokusiran na film. Glasovna gluma je ok, ali studio nije uspeo da ubedi glumce da pozajme svoje glasove likovima koje glume i u igri što je isti slučaj kao i sa prvim delom igre. Jedino su za sporedne likove u nekim situacijama uzeli replike direktno iz filmova, ali ništa novo od holivudske postave nije snimljeno. Na neki način je to malo tužno, jer imate toliko stvari koje već donose pare i koje su popularne, pa zar je teško otvoriti se malo da se dovedu glumci iz filma, i da doživljaj bude kompletan? Avaj, moraćemo da čekamo neku drugu igru kako bismo dobili ovo. Ukratko, Lego Movie 2 the Game je protraćena prilika da se iscedi još malo para od strane fanova filma i igračaka. Da su se kreatori barem malo više potrudili oko materijala i priče, kao i da su dodali nivoe težine, da bi mogli i stariji igrači da uživaju, ovo bi bila mnogo bolja igra. Ovako, ako vaše dete baš želi da odigra igru, neće mu biti dosadno. U suprotnom, verujemo da ima mnogo boljih igara, čak i u Lego svetu, koje bi bilo bolje igrati. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Fate serijal je davno počeo kao grafička novela, erotskog karaktera, onda zapravo prešao u anime svet i napravio nekoliko odličnih naslova, bez erotskog elementa, i u proteklih par godina se vraća u svet igara u različitim žanrovima i opet bez već pomenutog karaktera. Kao nastavak na Fate/EXTELLA vraćamo se u vode Dynasty Warrios, ili tu Musou žanra. Priča počinje odmah po završetku dešavanja iz prethodnog dela, u kome ste sa vašim herojskim Servantima osvojili Holy Grail rat na veoma čudnom mestu. Sve ovo se odvija u virtuelnom svetu SE.RA.PH. koji je napravio super računar postavljen na mesec.Vaš predah i odmor, od prethodnih velikih bitaka, biva ubrzo prekinut iznenadnim napadom podivljalih agresivnih programa. U spas vam stiže veliki vitez Charlemagne i od tog momenta postaje glavna tačka za vašu sledeću avanturu. U kojoj naravno morate poraziti zlog podivljalog kralja koji želi da uništi, ili bar „preuredi“, ceo virtuelni svet po svom nahođenju i pretežno bez ljudi u njemu. Kroz ostatak priče, koja će pretežno biti prikazana u obliku vizuelne novele, ćete upoznati veliki broj heroja koji će vam se vremenom pridružiti u ovoj borbi, i čak ćete imati mogućnost otkrivanja više krajeva. Ako ste ikada igrali bilo koju Musou igru, tipa Dynasty Warriors ili Samurai Warriors, odmah ćete znati na šta će se svoditi glavni deo gejmpleja. Za one koji su novi u ovom podžanru, tu spadaju ogromne, masivne bitke, sa stotinama protivnika, podeljene u manje sektore u koje ćete moći bukvalno da uskočite. Kretanje između sektora je brzo i skoro istog momenta ste u novoj zoni. Pošto očistite taj sektor od mini bossa ili komandir protivnika, vi preuzimate oblast i dolaze vaše jedinice. I pazite se, mogu i vaše zone da budu ponovo osvojene na isti način. U ovom delu ćete voditi, u svakoj borbi, jednog od 26 heroja iz istorije i čak mitologije iz celog sveta. Među njima će vam na raspolaganju biti kralj Artur, Nero iz Rima, Jovanka Orleanka, Aleksandar Veliki, Tamamo sveštenica, Lu Bu, Meduza, Cu Chulainn i mnogi, mnogi drugi. I naravno svi oni će biti otključani samim igranjem igre i kampanje. No, da ne bi igra postala apsolutno dosadna posle dve, tri misije, i pošto ovaj podžanr to može da izazove brzo, developer je odlučio da skoro svaku misiju učini posebnom i na neki način zanimljivom. Dok budete čistili zone i osvajali teritorije, konstantno će se dešavati specijalni događaji koji ćete specifično juriti i koji će drastično menjati vašu taktiku i terati vas da se aktivno krećete kroz bojište. Od toga da vaš glavni komandant, ili ti zapravo vaš lik, bude napadnut ili otet, da će biti napadnut sa druge strane mape, onda da neke zone krenu konstantno da prave napadačke heroje dok to ne zaustavite, do da sama mapa bude sakrivena dok ne otklonite kule koje ometaju vidljivost, i mnogo toga drugog što može da se navede, ali bolje da se to ostavi vama da otkrijete. Ali, da se vratimo na glavni deo koji zapravo ipak čini najveći deo cele zabave, a to je besomučno mlaćenje protivnika. Sam sistem borbe je poprilično jednostavan i izvođenje specijalnih poteza se radi kroz vrlo lake kombinacije tastera, i svaki od njih, na svih 26 heroja i potpuno različitih stilova borbi je podjednako zadovoljavajući, zabavan za gledanje, i izuzetno eksplozivan i šaren. Na to možemo da dodamo i specijalni Noble Phantasm potez, koji je opet potpuno jedinstven za sve heroje, vezan direktno za njegov „lore“ i potpuno animiran i pokriven čak sa nekoliko različitih glasovnih poruka, tako da čak iako to ponavljate, neće brzo postati dosadno. Tu su i Rush potezi, u stilu brze razmene udaraca između likova, jedinstveni kombo potezi i Drive mod – mogućnost da dodatnim magijama zalečite ili ojačate svog heroja, pozovete pomoćne heroje da vam pomognu ili napadnu sa vama. Može se reći da igra pruža izuzetan broj opcija samo za borbu. Van borbe ćete imati opciju da povećate nivo svog omiljenog heroja, napravite opremu koja će mu dati dodatne moći, zamenite njegove glavne veštine, pojačate neke sposobnosti, pokupite sporedne misije, i naravno pre svega – popričate i upoznate ga. Oh, ali čekaj, čekaj to nije sve, pored glavne kampanje, koja ima oko 30 misija tu su i ekstra misije van priče, u kojima otključavate još zanimljivosti i čak 4v4 multiplejer, u kom vi i još 7 drugih igrača može da se isproba u masovnoj šorci. Grafički igra predstavlja prelepu kombinaciju anime i cell shaded stilova, u kom ćete vrlo lako uživati ako volite ovaj vizuelni šmek i animaciju. Likovi su odlično animirani i prikazani a okolina je blago rečeno jedinstvena i poprilično čudna, ali i dalje spektakularno prikazana. Glasovna gluma je, bar za sad, isključivo urađena na originalnom japanskom jeziku. I čak i tako nije nimalo loše urađena i jedinu manu koju ovde možemo zapaziti je da tokom borbi često nećete znati šta se drugi likovi deru na vas pošto će i sam prevod vrlo brzo proleteti preko ekrana, i time možete propustiti važnu informaciju za vašu misiju. Muzika takođe odlično prati svaki momenat, zonu i tempo igre, ali doduše možda ne toliko dobro kao prethodni deo. Mana praktično i da nema. Developer je odlučio da napravi Musou tip igre u Fate univerzumu i pošto im je ovo druga igra po redu, vidi se da su drastično unapredili stvari na skoro svim poljima u odnosu na prethodni deo. Zamerka se može staviti na priču, koja je malo konfuzna i zbrzana, ali suštinsko uživanje i gejmplej u igri vam neće biti oštećen. Fate/EXTELLA LINK predstavlja savršeni primer dobro odrađene Musou igre, u koju mogu da uskoče stari fanovi žanra kao i oni koji prvi put hoće da se upuste u isti. Predznanje o Fate univerzumu je poželjno, ali nije obavezno, pošto se većina narativnih stvari lako objasni, a jedino se likovi iz prethodnih serijala pojavljuju, ali ne i priče. Ukoliko ste fan žanra ili Fate serijala, onda vam je ovo apsolutna preporuka da uzmete i igrate, a iako niste, slobodno je pokupite na nekom popustu, pošto će vam vrlo lako popuniti sate i sate igranja. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio XSEED Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Odakle početi sa izlivima oduševljenja kad je u pitanju igra Degrees of Separation? Iskreno, igru smo muž i ja uzeli na predlog urednika časopisa, izgledala je pristojno i bilo je zanimljivo što se može igrati u dvoje i to je jedni razlog što smo pristali. Hvala uredniku od srca što nam je ovo predložio, jer je igra meseca što se tiče našeg domaćinstva, ili barem ženskog dela istog. Nisam očekivala da ću išta romantično da igram u neko dogledno vreme ali me je dirnula ideja da se par likova sa kojim igrate zapravo ne može dodirnuti, jer su različite sile prirode, ali da među njima postoji privlačnost koja ne jenjava i koja ih zabrinjava baš zbog njihovih različitosti. Vi i vaš saigrač zapravo igrate kroz likove Ember (Žeravice) i Rime (Inja). Njih dvoje se bude u svojim svetovima, shvatajući da nešto sa njima ne valja, sreću se i kroz igru pokušavaju da shvate šta nije u redu i kako to da poprave, prepreke prelaze uz saradnju i malo logike igrača. Ember je ovaploćenje toplote, oživljavanja i otopljavanja prirode kao i ženska polovina, dok je Rime ovaploćenje hladnoće, stagniranja i zaleđivanja prirode, kao i muška polovina igre. Ja sam fascinirana lakoćom prelaza grafike iz toplog u hladno, i to ne samo lakoćom već i raznovrsnošću i lepotom. O video, audio i mehanici igre pogledajte tekst o ovoj igri koju je pisala moja jača polovina. Igra je platforma u kojoj rešavate zagonetke, kako da dođete do šalova raštrkanih kroz svetove uz pomoć vaših različitosti. Cela igra ima pet svetova u kojima otkrivate šta se dešava, u svakom svetu vaši likovi imaju drugačije sposobnosti kao odraz njihove međusobne interakcije. U prvom svetu na koji naiđete ne možete ništa posebno uraditi, samo koristite vaše uobičajene moći topljenja i zaleđivanja. U jednom od svetova Ember i Rime zajednički prave most da bi dohvatili stvari simbolizujući podršku u vezi, te priča u tom svetu odslikava takav tip odnosa, u sasvim drugom svetu njih dvoje postaju uznemireni i džangrizavi i njihova interakcija završi sa eksplozijama oslikavajući takav vid odnosa, zatim imate svet gde u potpunosti visite i budete vođeni od strane vašeg partnera oslikavajući potrebno poverenje u vezi. I naizgled jednostavne ideje su stvarno lepo simbolički uklopljene u nešto više. Taj simbolizam se i ogleda u tome da vi možete da idete iz sveta u svet van nekog očiglednog redosleda, kao i to da kad pređete svet vi možete da mu se vratite da pokupite ono što ste možda propustili. Zar nije svaki odnos među ljudima takav? Bez redosleda, sa ponavljanjima i željom da se vratite da biste bili bolji. Ni jedna od zagonetki nije nešto preterano teška, posebno jer su dve glave pametnije od jedne, tako da kad vi zapnete negde vaš saigrač vam može dati predlog kako dalje. Zadovoljavajuće je kad jedno drugo začikavate zbog lošeg tajminga, zaglavljenosti na nekom delu ili naprosto zbog toga što ste malo težu zagonetku rešili baš Vi a ne vaš saigrač, ali nema ničeg slađeg kada nešto zapravo zajednički rešite i kada vam nešto ide jer se dopunjujete kao par, nešto poput Ember i Rime. Iskreno sam se radovala trenutku kad padne veče, uspavamo dete i kad dohvatim gejmpedove da još jednom pokažem mužu kako se to igra. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Moram vam priznati odmah na startu da nisam fan ovakvih igara. I kad kažem to, ne mislim na zagonetke, već na stil u kojem je igra urađena. Ja sve takve i slične igre zovem “umetničke”, a to znači da su te igre pravljene uglavnom za umetnički dojam, a ne toliko za igranje. To najbolje zna kolega Milan Živković, sa kojim najviše “diskutujem” o ovakvim igrama. I na prvi pogled mislio sam upravo da je i ova igra jedna od tih, gde je umetnost na prvom mestu, a mehanika i sadržaj na poslednjem. Ali na moju sreću, i na sreću moje žene sa kojom sam igrao ovu igru, to uopšte nije slučaj sa ovim naslovom. Da, igra izgleda kao bajka u pokretu, i u nekim trenucima me je podsetilo malo na igru Ori and the Blind Forest (jednostavniju i ružniju, naravno), ali su zagonetke interesantne i izazovne, a mehanika je jednostavna i odlično odrađena, pogotovo kada igrate sa još nekim, što je pretpostavljamo bio i krajnji cilj dizajnera ove igre. Igra vas stavlja u ulogu Ember i Rime, dvoje mladih ljudi iz različitih kraljevstva sa specijalnim moćima, koji shvataju da nešto nije u redu sa njihovim svetomvima, i u istraživanju problema nailaze jedno na drugo. Iako su njihove moći sušta suprotnost jedna drugoj, oni shvataju da moraju da rade zajedno kako bi otkrili šta muči njihov svet i spasili ga od totalne propasti. Igra nije previše duga, nekako je taman kako treba, pet svetova svaki sa svojim izazovima i otkrićima, po mom mišljenju su kreatori tačno pogodili dozu. Kao što već rekoh, glavni protagonisti imaju različite moći, dok Ember okružuje vatra i toplina, Rime je taj kojeg prati led i hladnoća, i to ih sprečava da budu zajedno, pa ćete kroz celu igru samo orbitirati jedno oko drugog, bez kontakta. Ovo stvara interesantnu dinamiku između likova, i zanimljiva rešenja zagonetki. Veliki plus u ovoj igri je sistem brzog putovanja, koji vam omogućava da se prebacite između dve tačke unutar nivoa zaobilazeći sve prepreke koje ste već prešli. Što se tiče grafike, ona najviše odgovara konzolama kao što su Switch ili PS3, ali to uopšte ne umanjuje njenu lepotu. Najbolji opis koji vam mogu dati je da ćete imati osećaj kao da igrate kroz neku bajku koju su vam babe i dede čitale dok ste bili mali. Kada se malo zaigrate, a i ako imate prijatnog saputnika za ovu igru, čak i okoreli fanovi 4k-120fps detalja će uživati u ovoj igri, i moći malo da opuste oči. Muzička podloga je prijatna, a od glasovne glume je tu jedino narator koji vas vodi kroz priču, dok su glavni likovi nemi. Moram priznati da iako nema mnogo zvukova prisutnih u igri, malo je veća tonalna razlika između naracije i zvučnih efekata, tako da smo morali često da pojačavamo i utišavamo kada smo hteli da čujemo šta se priča. Takođe sam imao problema da ispratim priču u nekim trenucima, pošto je naracija urađena da čim dođete do neke tačke, nije bitno da li ste namerno ili slučajno tu stali, ili da li možda morate da se vratite nazad, priča će nastaviti da teče dalje, jer igra očekuje da ste sve rešili i da želite da nastavite dalje. Zagonetke su interesantne i izazovne, ali nemojte očekivati da razbijate glave na nivou Portala ili Talos Principle. Svaka će zahtevati učestvovanje oba karaktera, a ponekad i korišćenje predmeta i pomagala koja možete naći na svakom nivou. Da budem iskren, jedino su dve zagonetke bile toliko teške da smo morali da varamo i pogledamo na netu kako da ih rešimo, za ostale je bilo dovoljno da upregnemo mozgove i osmotrimo dobro ceo teren da bismo došli do nagrade. Za igru od koje nisam očekivao ništa i koju sam dobio na preporuku urednika, priznajem da sam ostao pozitivno iznenađen, jer ne smatram da sam protraćio vreme na istu, štaviše, proveo sam veoma zabavno vreme sa svojom lepšom polovinom, i čak me nije ni priča nešto puno interesovala, već činjenica da sam uspevao da dođem do rešenja zagonetke pre moje žene je bila najbolja nagrada koju sam mogao da dobijem, i zato sam zahvalan ovoj igri, koju preporučujem svim parovima koji vole lepe, interesantne i izazovne platforme, sa dozom takmičarskog duha. Autor: Ivan Danojić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Doom & Destiny je izašla kao parodija na sve RPG igre i početna ideja je bila šala između četiri prijatelja. Demo igre (2009) je dat prijateljima programera da je isprobaju, ali je uslov bio da oni budu glavni karakteri, te tako imamo tim od četiri druga, četiri zagrižena igrača D&D (da, pogodili ste, akronim igre podseća na najpoznatiji FRP svih vremena). Sve reference se odnose na nešto iz pop ili gejmerske kulture. Ime igre je samo početak veće parodične priče, koju ćete imati prilike da igrate i verujte nam na reč stvarno će vam biti drago kad naletite na šale u vidu likova, rečenica, događaja, pa čak i loading ekrana. Sve, ali sve na šta naletite su parodija i šala u ovom univerzumu. Zato je još uvek voljena među gejmerskom publikom, te osam godina posle originalnog izlaska igre imamo priliku da je vidimo na novijim platformama, poput Switcha i PS4. Doom and Destiny je prvo izdat za Xbox 360 u 2011. godini, i već je sledeće godine bio na mobilnim telefonima, a kasnije su usledile Steam i Xbox One verzije, kao i Nintendo Switch pre no što je napokon došla i na PS4 ove godine. No, odmah da priznamo, mišljenje nam je da ovu igru naprosto ne treba igrati na PS4 platformi, uzmite je na Androidu ili Switchu, ali ne i na PS4. Ovo nije igra koja zahteva mnogo procesne moći pa smatramo da je bolje uzeti i odigrati rundu ili dve usput, nego sedeti satima ispred ekrana. D&D treba uzimati u malim vremenskim dozama, jer tada daje ono najbolje od sebe, tada najviše zasijaju parodični elementi i podsećanja na sva ona zlatna vremena i igre koje svi volimo. Igra počinje tako što se četiri prijatelja (Džoni, Fransis, Majk i Nigel) nađu ispred kuće njihovog Dragons and Dungeons (D&D) gejm mastera i otkriju da je on smislio novu vrstu igre. Pošto uđu u kuću, budu uvučeni u novi svet u kojem moraju da upotrebe sva svoja originalna D&D znanja da bi preživeli. U taj svet su prizvani kao heroji koji treba da spasu kraljevstvo od „neimenovanog“. Usput, pravo ime neimenovanog je jedna od posebnih moći jednog od likova i iskreno je smešno kad to otkrijete pa i sledećih par puta kad koristite tu moć. Tim je dobro koncipiran, tako da imate ratnika, nindžu, maga i zaboga – piratskog sveštenika (ne pitajte, već igrajte da otkrijete). Zajedno tabanaju kroz taj novi svet i okreću očima ili ostaju zapanjeni nečim na šta nalete. Igra ima svedenu grafiku i muziku, što samo naglašava osnovnu ideju da je ona omaž i parodija na klasične RPG igre. Toliko je svedena da malo fali da dohvatite list za vašeg FRP lika pa da se i vi pridružite ovom timu. Igra je klasični potezni sistem borbe. Bitke imaju različita čuda i čudovišta, iako postoje mesta na kojima ih možete očekivati, na nekima iskaču apsolutno neočekivano i vrlo često presecaju igru kad vas zanima da napredujete sa pričom, a ne da se opet borite sa nekim orkom. To igru čini vrlo repetitivnom i ume da dosadi. Posle svake bitke dobijete poene i novac kao i neke stvari, između ostalog svaka bitka doprinosi rešavanju sekundarnih zadataka koji rezultiraju u posebnim stvarima. Kada se levelujete dobijete ekran na kojem su prikazane statistike vašeg lika i možete da dodate 3 poena statistici koju izaberete i koja je naravno odgovarajuća za lika kojeg levelujete. Kao što smo rekli sve funkcioniše kao klasični RPG pa i to da možete, a i morate, ići kroz razne tamnice da biste našli novac ili neki plen u vidu pice ili Loca cole. Ah da, i iz nekog šašavog razloga, Špageti čudovište vas izleči kao jedna od posebnih moći jednog od likova. Stvarno je igra prepuna referenci gejming i net kulture. Pa da završimo ovu recenziju igre nevernički. Ukoliko imate želju da odigrate nešto parodično, a jednostavno, uzmite Doom&Destiny. Ne uzima puno vremena i vredi pomenuti da igra ukupno ima oko 20 sati za igranje, ne zahteva fenomenalne reflekse, ne zahteva ni fenomenalnu procesnu moć. Možete je skinuti na vaš mobilni ili Switch i igrati je u prevozu, u parku ili kafiću da prekratite vreme, ali igru nemojte igrati na konzoli na većem ekranu jer smatramo da možete bolje to vreme utrošiti. Stoga smo joj i dali ovako nisku ocenu, ne odgovara ovoj konzoli. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio HeartBit Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Coffence (Kafence?) je veoma zanimljiv pristup žanru 2D borilačkih igara. Nažalost, ostavlja utisak kao samo veoma mlako realizovan projekat nekoga ko je ima odličnu ideju, ali ne i vremena/znanja/resursa da to i izvede kako treba. Igra postavlja pred vas jednostavnu premisu – vi imate šolju kafe u vašoj ruci, dok protivnik ima šolju u njegovoj. Poenta je da svojom šoljom i potezima izbijete kafu nekoliko puta iz njegove šolje, pre nego što je u potpunosti ispraznite. Ova ideja, koja na prvi pogled deluje veoma interesantno, je veoma površno dotaknuta, iako ume da zasija na momente. Borbeni sistem ima nekoliko glavnih poteza, gde vaš lik skakuće i šolju vezanu koncem za svoju ruku vitla na sve strane. Kada prospete kafu nekome, ili ste pak vi žrtva, ta osoba može uhvatiti nazad to parče kafe koje relativno sporo pada ka zemlji. Ako uspe da uhvati svoje parče kafe, vraća mu se u šolju, a samim tim i Health, dok ako uhvati protivničku kafu, time sprečava protivnika da povrati sebi snagu. Ovo je veoma zanimljiv koncept lečenja i anuliranja istog, koji se ne viđa često u borilačkim igrama, gde razvojni tim nažalost ne uspeva da iskoristi pun potencijal svoje kreacije. Potezi deluju veoma nezgrapno i smotano, pa ćete nekad sasvim slučajno pobediti ili slučajno izgubiti. Igra zahteva preciznost od strane igrača, ali mu ne pruža istu kroz svoj kontrolni sistem koji će vam često previše jako zavitlati šolju ka kafi ili protivniku, ili pak preslabo. Likovi nemaju previše jasnih razlika, osim kučeta koje je verovatno najbeskorisniji lik u nekoj borilačkoj igri ikad. Sve nekako deluje previše čudno, nezgrapno, a fizika funkcioniše u jednom momentu na jedan način, a u drugom na drugi, što takođe odmaže. Iako originalan borbeni sistem, nedostaje mu dubine i poliranja koje je neophodno i krucijalno u borilačkim igrama. Priča je besmislena, i postoje četiri (tehnički pet) likova koji imaju svoje priče, koje sve možete preći za manje od sat vremena. Koristi čudan, već istrzan, Saints Row tip humora, koji je samo ishiperbolisana stvar svega ikad. Narativ se vrši preko dijaloga u vidu vizuelne novele između borbi, a likovi nemaju apsolutno nikakav zanimljiv dizajn osim robota T-1000 sa glavom šolje na kraju zvanog Cupernicus (Šoljnikus). Veštačka inteligencija protivnika je takođe nezavidna, s obzirom da ni u jednom trenutku nećete imati problem sa borbama, pogotovu nakon prvih desetak minuta koliko će vam trebati da naučite igru. Čak i protiv već pomenutog glavnog protivnika na kraju priče nećete imati većih problema i šanse da ga pobedite iz prvog pokušaja su ogromne. Onlajn komponenta igre postoji, pa se pitate – ovo nije toliko dosadno u multiplejeru, zar ne? Nažalost, to nije istina, pošto ćete imati problema da nađete bilo koga živog ko ovu igru igra, a i ako eventualno nađete nekoga, multiplejer ima dosta bagova u svojoj optimizaciji i neće pružiti besprekorno glatko iskustvo. Postoji i lokalni mod, gde je igra relativno zabavna na momente ako imate sa kim da se igrate, ali ćete brzo iscrpeti sav sadržaj koji Coffence ima da vam ponudi. Vizuelno – igra izgleda okej. Modeli likova su lepo odrađeni, iako nisu preterano zanimljivi, mada ima dosta mutnjikavih tekstura ne nekim mestima i likovima. Okruženja su solidno odrađena i one umeju razbiti monotoniju, ali ćete se i njih brzo zasititi, s obzirom da ih ima jako malo. Zvučna podloga jedva i da postoji. Glasovna gluma je odsutna, dok pozadinska muzika tokom borbi zvuči generično i nezanimljivo. Coffence radi sasvim okej na većini mašina, iako ima svoje bagove i dosta krešovanja pri pokušaju pristupanja ikakvom funkcionalnom multiplejeru. Ultimativno, sve ovo deluje kao jedno veoma nedovršeno borilačko iskustvo. Pregršt dobrih ideja je predstavljeno u Coffenceu, ali nažalost, samo su neke delimično dobro realizovane, dok su ostali aspekti koji su neophodni za jednu kompletnu borilačku igru potpuno izostavljeni ili površno odrađeni. Možda će razvojni tim pružiti neko bolje iskustvo u budućnosti kroz pečeve ili dodatan sadržaj, ali budućnost Coffencea ne deluje svetlo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Moje ime je detektiv Keli i pogrešno sam optužen za krađu dijamanata u okviru pucnjave u senatorovoj kući. Pošto nisu mogli da dokažu da sam ja kriv, snizili su me u običnog uličnog pandura i moja tortura pisanja kazni za pogrešno parkiranje počinje dok ne im ne dokažem da nisam kriv. Beat Cop je tehnički point and click avantura sa retro grafikom i smeštena je u 80-te godine 20. veka. Dosta uzima uzora od starih policijskih serija i filmova i koristi sve mane i prednosti tog perioda vrlo uverljivo. Pored pisanja kazni, Keli će morati da se bavi italijanskom mafijom, „crnačkom bandom“, i da održava javni red i mir. Svaki nivo počinje sa novim danom i od narednika dobija kolektivni zadatak za taj dan, kao na primer da napišem pet kazni ili da skupim pare za alimentaciju. Sam glavni zadatak je često jednostavan, ali sve propratno je vrlo dublje i komplikovanije. Sat vam konstantno otkucava i sve morate da završite u periodu jednog radnog dana. Često će se pojavljivati nasumični događaji kao što su krađe, ubistva koja morate da dokumentujete, svađa sa sugrađanima, rasterivanja narko dilera ili primanje mita od istih. Sve ovo morate sami da uklopite u jedan dan i morate da donosite brze odluke na šta ćete reagovati, a na šta ne, jer ne možete da postignete sve. Iako je ovo vrlo interesantan koncept, pritisak vremena mi je ubio uživanje u igri koja je zapravo odlična. Svi likovi su lepo napisani i dijalozi su izuzetno dobri i verni tom vremenskom periodu i sećanju na te stare policijske filmove. Igra sebe ne shvata previše ozbiljno, tako da će biti i izuzetnog humora u raznim interakcijama. Pikselizovana grafika ovoj igri baš stoji i mislim da ne bi uspela ni u jednom drugom slučaju. Grad izgleda prirodno, ljudi se šetaju, reaguju na vas i okolinu, ulaze u prodavnice i svoja kola. Grad je prepun lokacija koje možete da posetite od picerija do sex šopova, i svaka od njih ima zanimljive likove koji nekako utiču kako na priču tako na dešavanja u gradu i generalnu atmosferu igre. Keli je klasičan ulični pandur i ostaje takav kroz celu igru. Mehanike koje naučite na početku se neće preterano menjati kroz ostatak priče i ono što ste radili na prvom nivou radićete i na poslednjem, sa razlikom od glavne misije tog dana. Priča će se razvijati kroz interakciju sa ljudima, ali ključna gameplay mehanika će ostati ista. Na kraju svake misije, dobićete rezultate tog dana koji se sastoje iz reputacije sa bandama, policijom i koliko ste novca zaradili ili izgubili. Igra će vas kažnjavati ako ste previše korumpiran pandur, ako previše pomažete bandama, ali ćete gubiti misije ako ste previše pošten, jer je vrlo teško igrati poštenjaka. Poenta igre je sivilo i tako morate da se ophodite prema igri. Mehanika vremena stvara pritisak na svaku misiju, ali mislim da ubija uživanje u igri jer ćete juriti da uradite zadatak, ali nećete stići da razmišljate o posledicama izbora koje će se sigurno desiti. Svaki dan možete da resetujete, ali nije u tome poenta, jer onda znate koji bi bile prave odluke. Više bih voleo da imam dovoljno vremena da razmislim, donesem odluku i da živim sa njom, a ne da budem zbrzan. Beat Cop je prelepa i lepo napisana point and click simulacija uličnog pandura, ali joj fali razvoj mehanika kroz priču. Igra počinje interesantno, ali to i ostaje, interesantan koncept koji bi trebalo da se unapredi ako ikada bude bilo nastavka. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. The Occupation stiže kao jedno veoma zanimljivo pakovanje istraživanja, detektivisanja i šunjanja. Svi ovi epiteti možda zvuče veoma poznato, neretko i već viđeno i „provaljno“, ali ovde to nije slučaj, s obzirom da imate jedan od najzanimljivijih pristupa ovim radnjama. Igra definitivno nije simulator hodanja, što prvo pada na pamet kada čujete čime se igra bavi, već poseduje svoj šmek i rešava ga na jedan veoma realističan i intenzivan način. Radnja se odigrava osamdesetih godina prošlog veka, u gradiću osrednje veličine u severnoj Engleskoj. Sama država je u raspadu zbog velikih problema sa siromaštvom, visokih taksi i imigracionom krizom. Ubrzo saznajete da je jedna firma smislila drakonske mere koje će zaustaviti pretnju koju predstavlja već pomenuta kriza, a kao posledica te vesti, dolazi do eksplozije u njenim prostorijama. Vi ste istraživač-novinar, Harvi Miler, i vaš zadatak je da otkrijete šta se zapravo desilo. Glavna mehanika kroz koju se i priča i gejmplej odvijaju jeste prikupljanje dokaza, sitnih činjenica, detalja, podataka i svega mogućeg kroz intervjue sa zaposlenima, ali i pre toga. Pojavljujete se ranije od zakazanog vremena i imate oko sat vremena do intervjua da istražite što je više moguće o osobi koju treba da intervjuišete, kao i o samoj generalnoj slici. Priča je intrigantna, intuitivna i veoma zanimljiva, a prezentovana je na veoma interesantan način koji vas stvarno baca u kožu istražitelja. Tu dolazimo i do gejmpleja. Glavni adut igre The Occupation jeste njen pristup istraživačkom aspektu igre. Kada konačno dobijete tih sat vremena za njuškanje, možete ih potrošiti na bilo koji način koji vama godi. Možete čekati svih sat vremena ispred sobe za intervjue, a možete ipak i rešiti da pronjuškate jedan deo zgrade, dok drugi potpuno zapostavljate. Sve lokacije imaju pregršt različitih načina na koji možete da im pristupite i veoma je lako omašiti neke veće dokaze. Ali u tome i jeste poenta, s obzirom da su sve vaše odluke veoma bitne i ono što zapravo vi smatrate bitnim, možda neko drugi neće i otići će u potpuno drugom smeru. Igra ne drži igrača za ruku prilikom tih delova i nekad se može desiti da osim povezivanja dokaza, koji uključuju čitanje pisama, petljanje po dokumentima, računarima, ličnim stvarima, itd, igra traži i samo malo vašeg intelekta kako bez nekih ugrađenih smernica došli do zaista logičnih zaključaka. Naravno, sve to ćete činiti uz šunjanje po zabranjenim prostorijama, gde morate voditi računa da vas čuvar ne presretne i odvucara nazad do ulaza ili čak uhapsi. Šunjanje je bazično urađeno, uz očekivano skrivanje ispod stola, iza polica i slično. Doduše, AI doprinosi veoma lepo i tom aspektu igre, s obzirom da je odlično urađen, pa će često menjati rute, zastajati da popriča sa kolegama i slično, kao i u pravom životu. To dosta doprinosi tenziji koju igra postavlja pred vas, a ona je realizovana kroz najbolji deo ove igre – vremensko ograničenje. Imaćete sat za jurcanje po lokacijama, a i usput ćete naučiti određene rutine zaposlenih, koje na primer predstavljaju čišćenje prostorija, sastanke, pauze i slično. Zbog toga ćete naći sebe kako morate unapred da isplanirate kako i kuda idete, ako već posedujete neke od tih informacija. Osetićete kako pesak vremena teče i zjapi vam nad glavom, dok vi pokušavate da skapirate lozinku za računar od lokalnog programera kako biste pristupili njegovim fajlovima. U kasnijim delovima igre ima nešto više fokusa na šunjalačke delove, nego na samo istraživanje, ali i igra do kraja održava balans u svom ne predugačkom trajanju od oko 5 sati. Istini za volju, veoma lako se može i više puta preći, i baš je i sam fokus igre na tom prelaženju i drugačijim pristupima priči u sledećim prelascima, jer zaista, nikada nećete otkriti baš sve tragove i pristupiti slučaju iz istog ugla, i igra vas tu svakako nagrađuje novim stvarima. Grafički, igra ima veoma dopadljiv vizuelni stil, koji najviše podseća na Dishonored igre. Prezentacija severnjačkog gradića u Engleskoj je odlična i verodostojna, pogotovu sa odličnom glasovnom glumom i, na momente potpuno nerazumljivim severnjačkim akcentima engleskog jezika. Uloženi rad se najviše ogleda kroz same lokacije koje imaju u nekim trenucima apsurdnu količinu detalja i pružaju (ponekad i zamajavaju) pregršt potrebnih i nepotrebnih informacija za vaš intervju. Nažalost, facijalne animacije neretko odaju utisak ukočenosti i veštačkih lica, mada ne u velikoj meri i svakako su na nekim nižim nivoima tolerancije koji nisu upadljivo loši. Kontrole su veoma čudne i nekad ne reaguju kako treba, pa ćete imati problema u nekim momentima sa preciznošću vašeg kursora na ekranu koji baš neće uvek da vas posluša, kao i pri nekim stealth situacijama gde ćete imati problema sa okretnošću. Osim toga, dolazimo i do najvećeg problema od kojeg The Occupation pati, a to jesu bagovi. Igra je na izlasku bila bagovita skoro do neigrivih razmera, sa dosta malih i velikih bagova koji mogu potpuno upropastiti iskustvo. Lako ćete se zaglaviti u nekim objektima, korisnički interfejs može biti perpun bagova, a poslednje poglavlje igre ima jedan veliki propust koji vas sprečava da shvatite šta vam je ostalo još što biste mogli da odradite u ono malo vremena što imate. Na svu sreću, razvojni tim je već izbacio jedan masivni peč koji popravlja dosta ovih stvari, ali igra je i dalje u prilično lošem stanju, koje je na granici nedopustivosti. Ipak, ako razvojni tim nastavi sa podrškom za igru i ispravi sve probleme tehničke prirode koji muče ovu igru, igra se, štaviše, može nazvati skrivenim draguljem u istraživačkom i puzzle žanru koji nikako ne biste trebali da propustite. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio White Paper Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Bejzbol. Ne baš najpopularniji sport u ovim našim krajeva, ali svakako jedan od svetskih fenomena na dalekom zapadu, ali i na dalekom istoku, odnosno u Japanu. San Dijego studio, jedan od ogranaka Sonijeve armade razvojnih timova, već godinama unazad drži vodeću poziciju u simulacijama ovog sporta. MLB The Show 19 je poslednje izdanje ubedljivo najpopularnije franšize bejzbola, i sudeći po napretku poslednjih godina, definitivno i zaslužuje to mesto. MLB The Show 19 je prvenstveno odličan uvod u bejzbol za početnike, čak iako apsolutno ništa ne znate o ovom sportu, dok sa druge strane predstavlja vrhunsko iskustvo za stare fanove. Gejmplej deluje nikad bolje, gde je San Dijego napravio odlične pomake za sportske igre generalno, u fluidnosti animacija i kroz različite pozicije i stilove igre. Bilo da igrate bacača, udarača, hvatača ili nekog u polju, svaki deo gejmpleja deluje autentično, a igrači se ponašaju u skladu sa njihovim performansima, kako u stvarnom životu, tako i u skladu sa njihovim rejtingom unutar igre. Kontrole, iako mogu biti kompleksne novajlijama, se brzo uče uz odličan tutorijal, koji prožima celu igru i sve njene opcije ako izaberete da ih istražite. Na samom početku dobićete priliku da odigrate uvodnu utakmicu sa vašim omiljenim timom, gde će vas igra polako uvoditi u različite aspekte igre i kontrola, a pritom ćete imati i izbor između nekoliko različitih kontrolnih šema za svaku od pozicija u igri. Svaki udarac i bacanje je veoma autentičan, dok pruža i srazmerno zadovoljavajući osećaj pri izvođenju istih. Da vam ne bi igra ubrzo dosadila, MLB The Show 19 odlikuje dosta modova, kakvi se često viđaju u sportskim igrama, dok doprinosi i nekim od svojih originalnih dodataka. Karijerni mod je jedan od glavnih svakako, gde možete voditi vašeg igrača do samog svetskog vrha, uz to vodeći i njegov život van terena uz intervjue, vežbe i slično. Atributi vašeg lika će se povećavati ili smanjivati u skladu sa performansama i korišćenjem istih unutar mečeva, dok van terena igra će se osvrtati na vašu ličnost i ulogu i timu, pa možete birati da li ćete se poneti kao vođa tima, neko ko unosi pozitivnost ili pak kao solo igrač. Kreacija lika je veoma detaljna takođe, gde možete provesti dosta vremena, a uz to, igra vam dozvoljava da menjate kako izgled vašeg lika, tako i vašu opremu do najsitnijih detalja. Nakon izbora klase, dobićete tim i tu vaša bejzbol avantura može da počne. Osim karijere, postoji i nekoliko drugih modova, kao što je klasična franšiza gde vodite jedan od profesionalnih timova na putu ka slavi, uz to vodeći računa o finansijama, transferima i slično. Nažalost, ovaj mod je dosta bazičan i neće vam pružiti ništa što već nije viđeno. Glavni mod igre jeste Diamond Dinasty, koji će biti poznat svima koji su imali ikakvog dodira sa FIFA Ultimate Team modom ili sličnim modovima u PES, NFL ili NBA igrama. Ovde ćete uz ogromnu količinu utrošenog vremena moći da budžite vaš tim sa sve boljim karticama(igračima), a igra ih definitivno nudi dosta, sve u cilju većih šansi za pobedu u multiplejer mečevima, gde naravno imate ranked ligu, kao i obične prijateljske utakmice. Iako je mod preplavljen mikrotransakcijama, imaćete dosta mini modova unutar istog na raspolaganju. Neki od zanimljivijih su Conquest, gde na mapi pokoravate teritorije vašim fanovima i igrate mečeve protiv velikih klubova, Battle Royale koji je ekvivalent Draft modu u FIFI, ili najzanimljivijem – Moments modu. Moments će vas baciti protiv ili u kožu nekih legendarnih timova i igrača, kao što su recimo Vili Mejs ili Bejb Rut, gde ćete u veoma specifičnim situacijama imati nekoliko zadataka da učinite i zacementirate, ili pak promenite istoriju. Ovo je svakako lepa adicija igri, pogotovu u starijim mečevima i na starim stadionima, gde će slika postati crno bela, a i sama igra poprimiti drugačiji osećaj. Uz dosta zabavnih zadataka i izazova, ovaj mod, iako predstavlja dosta grajnda, jeste jedno zabavno iskustvo koje će vam dugo držati pažnju. Na kraju, najnoviji dodatak franšizi jeste March to October mod, gde birate tim na početku sezone i vaš cilj jeste da ga dovedete do titule Svetske Serije. Ovde će vas mod, za razliku od klasične sezone (koja nije prisutna u igri nažalost), bacati u neke situacije tokom ključnih utakmica sezone kao što su veoma neizvesne situacije u poslednjim ciklusima ili borbe protiv jakih rivala, simulirajući sve između i predstavljajući neko polunarativno iskustvo. Grafička podloga je odlična i predstavlja raj za oči na momente. Od stadiona, preko igrača i svetlosnih efekata, sve je na mestu. Većina igrača, iako neki nisu toliko dobro urađeni, se može veoma lako raspoznati, ukoliko naravno pratite ovaj sport. Pored veoma dobrih modela lica, svaki stadion je odlično odrađen i verno prenesen u igru, pogotovo neki stariji stadioni iz dvadesetog veka, što je za svaku pohvalu, s obzirom da dobar deo njih ne postoji više. Svetlosni efekti, senke, pesak i zemlja koja pršti, slomljena palica pri povremenim udarcima, oprema na igračima, sve je urađeno sa dosta detalja, pa i pored nekih mutnih tekstura trave i čudne publike, iskustvo je na visokom nivou. Zvučna podloga ne kaska ni malo za grafičkim i sve deluje veoma autentično. Komentatori imaju pregršt linija koje vam neće delovati toliko ponavljajuće, udarci palice, trčanja po pesku, hvatanja, publike, sudija, sve je bez ikakvih većih mana. Muzički repertoar doduše nažalost predstavlja sijaset nekih veoma napornih za slušanje pesama, iako postoje poneke numere koje gode igri, brzo će vam se veći deo njih smučiti. Na sve to dodajte odličnu MLB prezentaciju i licencu, koja svakako odaje utisak kao da gledate televizijski prenos. Igra radi besprekorno u 60 slika po sekundi, i ne poseduje problematičnije bagove osim ponekih unutar samog interfejsa, što se lako da ispraviti, nadamo se. Naposletku, MLB The Show 19 je jedno potpuno iskustvo i uprkos nekim svojim manama koje su tipične za moderne sportske igre, radi većinu stvari bolje, inovativnije i imerzivnije od većine drugih sportskih franšiza. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony Interactive Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Kada ste Jodži Šinkava, vizuelni dizajner legendarne Metal Gear Solid franšize, svaki vaš ugovor mora da sadrži jednu malu, ali značajnu klauzulu – džinovski roboti patroliraju kroz svet prožet ratom. Lako je zamisliti nadahnutog, japanskog tvorca neke video igre koji pokušava da nagovori Jodžija da bude deo njegovog projekta. Igri smeštenoj u fantazijski svet, gde samo još krhotine drevnog kristala štite vilinski narod od hordi mraka, na šta gospodin Šinkava ima samo jedno pitanje: “Ima li robota?” Ne, zaista, ovaj fantastični umetnik kao da se napaja isključivo na motive robota koji se bore u teškim, ratnim pričama. Left Alive je upravo dizajnirao ovaj talentovani Japanac, momentalno u igru integrišući zdravu dozu Metal Gear Solid vibracija koje su ovog zagriženika, čiji tekst čitate, u toj meri zbunile, da mu je od kompletnog utiska ostalo samo more pomešanih osećanja. Pred nama je igra smeštena u rat između dve fiktivne države u ne tako dalekoj budućnosti. Kroz zaista interesantnu priču sročenu u skoro petnaest misija, provodi nas troje protagonista, svaki sa svojom pričom koja se vrti oko sličnih motiva. Dok možda kvalitet glasovne glume nije najsjajniji, u duetu sa interesantnom pričom ovo čini zaista simpatičan “zabavno loš” kombo. Dok grafika podseća na nešto s početka PlayStation 3 ere igara, gejmplej i svi njegovi elementi idu jedan korak dalje… unazad. Jer Left Alive krasi jedna od najkrućih igračkih mehanika među modernim igrama, nezgrapne kontrole sa čudnim rasporedom dugmića, kao i nepredvidivi protivnici kojima kao da je ukinuto po dva čula ali zato dodeljeno šesto. Dragi igrači, dobrodošli natrag u PlayStation 2 gejmplej! Kretanje je grubo i sporo, nišanjenje trzavo, skrivanje beskorisno, potezi ograničeni, a protivnici ponekad slepi, a u drugim slučajevima vidoviti. Možete se uspešno šunjati deset minuta, kad vas u jedanaestom primeti samo jedan od protivnika – dobrodošli u košmar. Sjatiće se paravojne jedinice nemilosrdnih telepata koji s lakoćom pogađaju i sedmicu na lotou, a kamoli vas dok u trku dahćete put najbližeg skrovišta. Kako je radnja priče smeštena u Front Mission univerzum, povremeno ćete imati priliku i da upravljate Vanzer robotima. Ovo jesu odlične prilike da iskalite svoj bes na protivnicima koji su vas uporno vraćali petnaest minuta natrag, do poslednjeg čekpointa. Gejmplej poseduje i element pravljenja opreme, tako da usput možete kreirati bombe, Molotovljeve koktele i slične alatke uništenja, kako bi prolazak do kraja nivoa olakšali svojim, od bežanja umornim prstima. Što bi bilo zaista kul, da protivnici ne piju štetu kao što Barni iz Simpsonovih pije… Pa, bilo šta. Protivnike je potrebno paliti, bombardovati i zasipati mecima taman toliko da pomislite da su u pitanju vampiri. Otprilike je to momenat gde će konačno i ispustiti svoju plemenitu, telepatsku dušu. Uf… Left Alive je kao Mister Bin koji je došao na odmor u vaš dom. Napravio je poplavu, zapalio zavese, upropastio prazničnu večeru, dimom ugušio kanarinca i zbog njega ste ostali bez posla. Ali istovremeno… Nekako vam se i dopada taj čudak! Taj nepredvidivi tornado koji ruši sve pred sobom, ali usput ukazuje i na neke druge ljudske vrednosti i kako da cenite ono što do sada niste umeli. Prokletstvo, ovaj haos od igre mi je bez ikakvog jasnog povoda, baš prirastao za srce. Da li zbog interesantne priče i likova ili nepravedno visoke težine koja mi ne dopušta da pokleknem pred izazovom, ovu igru smatram nečim toliko lošim da zapravo – i nije toliko loše! Kvalitetni elementi su toliko raštrkani, a opet je interesantno otkrivati ih. Igra ima toliko plitke mehanike da se osećam kao da sam opet na početku milenijuma i igram Project IGI, a opet me bije nostalgija za jednostavnim dok proklinjem loše kontrole. Left Alive ni u kom slučaju nije sjajna igra. Nije čak ni vrlo dobra. Ali ispod svih tih slojeva površnosti, prežvakanih i zastarelih ideja, iritantne težine i nedorađene mehanike, krije se jedan epitet koji je takođe veoma zastareo i plitak, ali ja ne mogu da odolim a da ga ne upotrebim. Left Alive je nekako – kul! Ukoliko niste neko ko ume da žmuri na nedostatke ili prosto nema široke vidike kada su kvaliteti interaktivne zabave u pitanju, ne bih mogao da vam preporučim ovaj haos. Ali ukoliko jeste jedan od retkih preživelih te stare i zaboravljene, tolerantne igračke škole… Probajte Left Alive. Postoji jako dobra šansa da neobjašnjivo zavolite ovog kul šeprtlju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. One Piece je jedan od najdužih, najuticajnijih, najkompletnijih i najboljih anime/manga serijala svih vremena i ovo izjavljujem krajnje objektivno. Kada bih bio subjektivan, moja izjava bi bila… Pa zapravo, sasvim ista. Jer One Piece je fenomen kakav ne iskače često iz japanske škole stripa i animacije. Uz takvu popularnost, neizbežna je i pojava svega ostalog na šta može da se nalepi One Piece etiketa. Od figura pa sve do pozorišnih predstava, ovo je verovatno jedan od najviše eksploatisanih serijala ikada. Pa i u skladu sa tim, postoji i nebrojeno mnogo video igara na ovu temu, koje datiraju još iz vremena PlayStation keca. Dobar broj igara nije nikada lokalizovan za tržište izvan Japana, a mnogi od naslova su u najmanju ruku bili potpuno prosečni ili ispodprosečni komadi interaktivnog softvera. Ali svemu tome je konačno kraj jer pred nama je igra nove generacije, One Piece: World Seeker! Igra koja će konačno dopustiti ljubiteljima serijala da u potpunosti uplove u njegov fantastični univerzum i prožive avanture svojih miljenika, zar ne? Zar ne? Ne! Jer ako ste bacili pogled na slike i trejlere, te dopustili sebi da vas lepa grafika i Lufi koji preleće preko ogromnog ostrva sa kezom na licu, zamađijaju i navedu da pomislite da je pred nama najbolja One Piece igra svih vremena, prevarili ste se kao sedam jarića koji vuku otvaraju vrata svoje kuće. Ali ne brinite, zato sam ja tu. Kao veliki fan lika i dela posade slamnatog šešira, stajem u odbranu vama – fanovima lika i dela posade slamnatog šešira. Nećete biti prevareni dok sam ja na straži. One Piece: World Seeker poseduje nekoliko fantastičnih elemenata koji zaista po prvi put u istoriji ove zabavne franšize, imaju potencijal da verno dočaraju One Piece svet i dopuste nam da u njega zaronimo malo dublje. Svi ovi elementi čine odličnu celinu i nerazdvojiv kostur (Bruk bi ovde verovatno napravio šalu) za pozornicu ovog čarobnog sveta. Na šta tačno mislim? U pitanju je “open world” igra prelepe grafike, odličnog dizajna sveta, prožeta pričom na kojoj je radio autor serije lično – gospodin Eičiro Oda. Kada sam zaigrao igru i načinio nekoliko koraka u njenom svetu, bez obzira na zaštitni sloj skepticizma kojim sam se dobro opremio, nisam mogao a da ne budem barem na kratko uvučen i navučen na svet koji je delovao kao nešto što sam čekao tako dugo. Gotovo da sam mogao da osetim Lufijeve ruke kako se obmotavaju oko mene desetinama puta i vuku me da krenemo zajedno u pustolovinu, da istražimo zatvorsko ostrvo i njegov veliki grad! Par minuta kasnije, zatičem sebe kako sa osmehom trčkaram unaokolo i veselo skačem u potrazi za zanimljivim znakovima života. Skoro da sam se sasvim izgubio u neočekivano dobrom audio dizajnu prostranstava, prožetih vetrom i zvukom mora… Međutim, momentalno sam se stresao na sopstvenu slabost. Eto koliko je snažan taj One Piece i ljubav prema njemu, da si srećan čak i kada uplovljavaš u igru koja će evidentno biti poprilično obična. Ono kada žmuriš na istinu i tražiš kvalitet u sitnicama. Zaista sjajno modelirani karakteri, živopisni efekti, boje i audio, lepo dizajniran svet i zabavna priča, nažalost su samo jedna tačka gde se završava sve ono što je dobro u vezi ove igre, a počinje moj monološki tok misli dok igru igram (preživljavam) i razmišljam o tome šta bih sve ja lično uradio, da sam bio za kormilom njenog razvojnog procesa. Jedini karakter kog imate na raspolaganju jeste Lufi. Zoro, Sanđi, Usop i ostatak ekipe, tu su samo kao NPC podrška i to u najdosadnijem mogućem smislu. Hajde, to je knedla koju nije lako, ali ni nemoguće progutati. Mnogima može smetati, ali ni sa tim nije neizvodljivo napraviti fantastičnu igru. Lufi, budući kralj pirata i čovek koji je svoje veštine i napade smišljao “u hodu” dok nije nabio zavidan arsenal koji važi verovatno za jednu od najmaštovitijih i najobimnijih lista poteza u istoriji mangi, ovde je sveden na borca sa dva komboa u po dve borbene forme i četiri specijalna udarca. Čovek od gume i hiperaktivni borbeni inovator na četiri specijalna udarca. Užas! Zar ne bi više odgovaralo da udarce ovakvog karaktera kontrolišemo pritiskom na dva dugmeta – svako za po jednu ruku, čime bismo izvodili neograničen i nasumičan ansambl komboa gumenih ruku koje lete na sve strane? Zar ne bi bilo odlično dati igraču veću slobodu, da poteze smišlja baš onako kako to i Lufi radi – u hodu, izmišljajući komboe i sopstveni stil. Neka bude šašavo kao u nekoj od igara sa “rag doll” fizikom, ali bolje bi pristajalo ovde od onoga što smo dobili. Četiri – specijalna – udarca. Lufi može i da se brzo kreće po svetu, hvatajući udaljene objekte ka kojima se onda privlači ili poleće kao “gumena raketa”, ali i ovo je toliko trapavo izvedeno da ne pruža skoro nikakvo zadovoljstvo. Iz nekog razloga, ne može ni da se uhvati za sve objekte. Litice i kamenje su mu očigledno velika slabost. Nakon što vas u jedva uspešnom preletanju zaustave protivnici čiji je AI užasno loš, ali zato preciznost na nivou Robina Huda sa snajperskom puškom, vratićete se pešačenju. Koje opet deluje kao da upravljate gumenim tenkom, a ne Lufijem, jer zanosi dok se kreće kao da na njega prvi Njutnov zakon deluje duplo snažnije nego na sve ostalo. A onda otvaranje kovčega, pritiskanje dugmića i ostale akcije, koje nisu trenutne već je potrebno da dugme držite najmanje pet sekundi, dok se skala polako puni. Za to vreme, Lufi samo beživotno stoji ispred kovčega i čeka da se on otvori. Zašto? Ako je već potrebno vreme da se nešto otvori, animirajte Lufija koji pokušava to da otvori, ili ga nestrpljivo udara pesnicama. Da li je to skala za otvaranje ili zapravo učitavanje sadržaja kovčega, koji se strimuje sa skrivenog Pentagonovog servera? Zadaci su dosadni i uglavnom podrazumevaju put od tačke A do tačke B. Da nema interesantne priče i lepe grafike koja odlično dočarava One Piece svet u kom konačno možemo slobodno da trčimo u Lufijevoj gumenoj koži, ceo koncept ne bi bio ništa više interesantan nego… Dajte mi trenutak da se setim nečega jako dosadnog. Recimo da bi trka dva lenjivca koji jašu kornjače bila interesantnija. Prokletstvo, učinio sam da igra na trenutak zvuči zabavnije nego što jeste. Moraćete da oprostite na emotivnom izlivu nezadovoljstva ovom poštovaocu zaista neverovatne avanture Lufija i njegove rastuće posade. No ipak je u pitanju jedno veliko razočarenje. Ne, nije u pitanju prva One Piece igra koja nije ništa naročito. Ali je prva koja kombinuje nekoliko neverovatnih elemenata koji pružaju toliko mogućnosti, a onda sve upropasti jeftinim i ispraznim izvođenjem, te siromašnom dozom bledog sadržaja. Ukoliko ste zaista veliki ljubitelj serije i sve što tražite je dobra priča uz malo trčkaranja kroz svet omiljenog univerzuma, One Piece: World Seeker ima dovoljno razloga da ga zaigrate. Dvadesetak (potpuno razvučenih) sati, koliko je potrebno da se pređe priča, nude prepoznatljiv i originalni šmek kakav se može pronaći i u samoj seriji. Ali ukoliko mrzite razočarenja, čekanje na otvaranje kovčega, želite dobru akciju ili su dva lenjivca koji se trkaju na kornjačama vaš minimum kada je zabava u pitanju, duboko udahnite i produžite dalje. Ima još vremena do kraja One Piece priče, pa i fore da kompanije nauče na svojim greškama i konačno naprave naslov vredan svoje kultne etikete. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Coffence (Kafence?) je veoma zanimljiv pristup žanru 2D borilačkih igara. Nažalost, ostavlja utisak kao samo veoma mlako realizovan projekat nekoga ko je ima odličnu ideju, ali ne i vremena/znanja/resursa da to i izvede kako treba. Igra postavlja pred vas jednostavnu premisu – vi imate šolju kafe u vašoj ruci, dok protivnik ima šolju u njegovoj. Poenta je da svojom šoljom i potezima izbijete kafu nekoliko puta iz njegove šolje, pre nego što je u potpunosti ispraznite. Ova ideja, koja na prvi pogled deluje veoma interesantno, je veoma površno dotaknuta, iako ume da zasija na momente. Borbeni sistem ima nekoliko glavnih poteza, gde vaš lik skakuće i šolju vezanu koncem za svoju ruku vitla na sve strane. Kada prospete kafu nekome, ili ste pak vi žrtva, ta osoba može uhvatiti nazad to parče kafe koje relativno sporo pada ka zemlji. Ako uspe da uhvati svoje parče kafe, vraća mu se u šolju, a samim tim i Health, dok ako uhvati protivničku kafu, time sprečava protivnika da povrati sebi snagu. Ovo je veoma zanimljiv koncept lečenja i anuliranja istog, koji se ne viđa često u borilačkim igrama, gde razvojni tim nažalost ne uspeva da iskoristi pun potencijal svoje kreacije. Potezi deluju veoma nezgrapno i smotano, pa ćete nekad sasvim slučajno pobediti ili slučajno izgubiti. Igra zahteva preciznost od strane igrača, ali mu ne pruža istu kroz svoj kontrolni sistem koji će vam često previše jako zavitlati šolju ka kafi ili protivniku, ili pak preslabo. Likovi nemaju previše jasnih razlika, osim kučeta koje je verovatno najbeskorisniji lik u nekoj borilačkoj igri ikad. Sve nekako deluje previše čudno, nezgrapno, a fizika funkcioniše u jednom momentu na jedan način, a u drugom na drugi, što takođe odmaže. Iako originalan borbeni sistem, nedostaje mu dubine i poliranja koje je neophodno i krucijalno u borilačkim igrama. Priča je besmislena, i postoje četiri (tehnički pet) likova koji imaju svoje priče, koje sve možete preći za manje od sat vremena. Koristi čudan, već istrzan, Saints Row tip humora, koji je samo ishiperbolisana stvar svega ikad. Narativ se vrši preko dijaloga u vidu vizuelne novele između borbi, a likovi nemaju apsolutno nikakav zanimljiv dizajn osim robota T-1000 sa glavom šolje na kraju zvanog Cupernicus (Šoljnikus). Veštačka inteligencija protivnika je takođe nezavidna, s obzirom da ni u jednom trenutku nećete imati problem sa borbama, pogotovu nakon prvih desetak minuta koliko će vam trebati da naučite igru. Čak i protiv već pomenutog glavnog protivnika na kraju priče nećete imati većih problema i šanse da ga pobedite iz prvog pokušaja su ogromne. Onlajn komponenta igre postoji, pa se pitate – ovo nije toliko dosadno u multiplejeru, zar ne? Nažalost, to nije istina, pošto ćete imati problema da nađete bilo koga živog ko ovu igru igra, a i ako eventualno nađete nekoga, multiplejer ima dosta bagova u svojoj optimizaciji i neće pružiti besprekorno glatko iskustvo. Postoji i lokalni mod, gde je igra relativno zabavna na momente ako imate sa kim da se igrate, ali ćete brzo iscrpeti sav sadržaj koji Coffence ima da vam ponudi. Vizuelno – igra izgleda okej. Modeli likova su lepo odrađeni, iako nisu preterano zanimljivi, mada ima dosta mutnjikavih tekstura ne nekim mestima i likovima. Okruženja su solidno odrađena i one umeju razbiti monotoniju, ali ćete se i njih brzo zasititi, s obzirom da ih ima jako malo. Zvučna podloga jedva i da postoji. Glasovna gluma je odsutna, dok pozadinska muzika tokom borbi zvuči generično i nezanimljivo. Coffence radi sasvim okej na većini mašina, iako ima svoje bagove i dosta krešovanja pri pokušaju pristupanja ikakvom funkcionalnom multiplejeru. Ultimativno, sve ovo deluje kao jedno veoma nedovršeno borilačko iskustvo. Pregršt dobrih ideja je predstavljeno u Coffenceu, ali nažalost, samo su neke delimično dobro realizovane, dok su ostali aspekti koji su neophodni za jednu kompletnu borilačku igru potpuno izostavljeni ili površno odrađeni. Možda će razvojni tim pružiti neko bolje iskustvo u budućnosti kroz pečeve ili dodatan sadržaj, ali budućnost Coffencea ne deluje svetlo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Moramo priznati, Codemasters se izvežbao u pravljenju kvalitetnih reli igara. Još od prve Colin McRae Rally igre, na kojoj je radio sam gospodin McRae, videli smo da ova kompanija želi da celu atmosferu vožnje kroz divlje puteve širom sveta prenese u video igre i dočara igračima kako je to kada jurite brzo i oslanjate se na osobu pored sebe u vozilu da vas navodi kako se ne biste skršili. Šteta je samo što se u današnje vreme na finansijski deo mnogo više obraća pažnja, pa sve dobijamo na kašičicu. Čim upalite igru i malo provrtite meni, videćete da je veoma sveden, i da je snalaženje po istom veoma lako. Druga stvar koju ćete primetiti je da ne postoji klasičan tutorijal da objasni igračima kako funkcionišu stvari. Jedini način na koji možete da vidite šta gde ide i kako se upravlja vozilom je da se upustite u neku trku, pa u hodu da provaljujete komande i druge opcije. Nekima ovo neće smetati, ali ovo nije dobar način kako da uvedete nove igrače u ovaj svet, pogotovo kad se uzme u obzir težina same igre. Što se tiče modova igranja, tu su svi klasici, kao što su karijera, trkanje kroz jedan reli ili celu sezonu, napad na najbolje vreme, kao i dnevni i nedeljni izazovi. Za razliku od nekada Toca Drivera, The Crew i sada novijeg Trials Rising, karijera je ovde veoma suvoparna i dosadna. Nagrade nisu ni približno dovoljno velike da bi se osećali nagrađenim za vaš trud, a truda ćete morati dosta da uložite, kako biste otključali dostupan sadržaj u igri, i to ne ceo, već samo jedan deo. Isti slučaj je, nažalost, i sa izazovima, gde će vam konkurencija biti još veća i šansa da stignete do neke bolje pozicije još manja. Dirt Rally 2.0 je ozbiljna simulacija, i sačekaće vas na svakom ćošku da vas podseti na to. Što se tiče broja vozila i staza, za oba vam možemo reći da imate izbora dovoljno da vas zabavi neko vreme, ali ovde se vraćamo na ono što sam spomenuo na početku priče, a to su pare. Nekada su staze u ovakvim igrama mogle da se otključaju jednostavno igranjem, ako nisu sve već bile otključane, a isti je slučaj bio i sa vozilima. Ovde su, nažalost, sasekli broj i jednog i drugog, navodeći igrače da kupuju DLC-ove. To je u ovom slučaju toliko daleko otišlo, da recimo nemate nijednu stazu na snegu u osnovnoj ponudi, već za to morate da platite kada dođe vreme. Za ovakvu igru ovaj potez je veoma rizičan, jer veoma lako može odgurnuti veliku bazu fanova od sebe, i postići kontra efekat od kojeg će im trebati vremena da se oprave. Grafički igra izgleda odlično, i jedna je od lepših trka koje sam igrao u poslednje vreme, a definitivno najlepša reli igra. Na ponekim stazama smo imali problema gde razlike u bojama između staze i okoline nije bilo, pa uz osnovna podešavanja osvetljenja nismo mogli da prođemo delove staze bez izletanja. Posle kratkog istraživanja smo otkrili da se problem uglavnom javlja na PS4 Pro konzolama, tako da obratite pažnju. Modeli automobila su prelepo odrađeni, i doprinose vernosti cele igre. S druge strane, vidljiva šteta na njima nije baš najbolje odrađena. Imao sam situacija gde sam se prevrtao i prevrtao, da bi mi na kraju samo hauba otpala. Najčešći kvar koji sam imao je kvar osovine, uvek na istim mestima, šta god ja radio automobilu, pa sam iz tog razloga dosta trka završavao u kolima koja su vukla na levo. Još jedna od stvari gde je ova igra zakazala je kreacija vozača. Izbor opcija je nikakav, samo to ću da kažem. Poslednja stvar koju moram ovde spomenuti su kolizije, koje iako izgledaju filmski, ponekad se dešavaju tamo gde ih ne biste očekivali, a pod time mislim na drvene ograde pored puta, koje ćete na nekim delovima rušiti kao da ne postoje, dok će na drugim delovima biti neprobojni zid. Audio podloga je odlična, i što se tiče vašeg suvozača, kreatori su se potrudili da pokriju sve jezike koji su trenutno zastupljeni među pravim reli vozačima. Sa upravljačke strane, igra je fantastična. Bilo da koristite gejmped ili volan (koji preporučujemo), imaćete pravi osećaj da vozilo reaguje na svaku vašu komandu baš onako kako želite. Kada još tome dodate i opcije za podešavanje vozila pre početka trke, koje uključuju vrste guma, amortizera i prenos, moramo priznati da je ovo trenutno najbolja reli igra na tržištu. Codemasters je uspeo još jednom da izbaci odličnu reli igru na tržište, ali s obzirom da nemaju pravu konkurenciju na ovom polju, primećujemo da su počeli da prave propuste na nekim poljima. Kako je njima cilj da se igrači fokusiraju samo na realnost relija i ni na šta drugo, taj cilj su ispunili. Pitanje je samo da li će igračima to biti dovoljno u današnje vreme, gde čak i trke dobijaju interesantne priče u vidu karijera, kao i gomile drugih mogućnosti dostupnih u nekim drugim naslovima iz ovog žanra. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Snegom zavejani Njujork je ostao za nama, nas agente put zove dalje, u sami glavni grad Sjedinjenih Američkih Država, Vašington. U prestonici zatičemo haos. Države kakva je nekada vladala više nema. Na ulicama se Hijene, Izgnanici i Istinski Sinovi bore za prevlast. Tri organizacije koje imaju isti cilj, da se red i mir kakav je postojao pre virusa nikada ne vrati. Sa granicama zatvorenim ka Meksiku, narod spas traži od nas, članova jedinice The Division, koji moramo svim snagama potisnuti neprijatelje i polako vratiti mir i stabilnost stubovima Bele kuće. Odlaskom iz Njujorka, The Division 2 je za sobom ostavio i brojne nedostatke koje je nosio spomenuti original i na koje su se igrači dosta žalili, pa je već u samom startu vidljivo da se razvoju ovog naslova pristupilo dosta ozbiljno i sa ciljem da se pruži što savršeniji naslednik. Na taj način The Division 2 krase sve odlike koje očekujete od kvalitetnog looter shooter naslova – zadovoljavajući loot, teški neprijatelji, misije koje vam neće dosaditi nakon 5-6 sati igranja… u suštini sve ono što ste čuli da nedostaje Anthemu. Hteo sam da ovu misao ostavim negde za kraj, ali ću istaći još sada. The Division 2 možemo slobodno porediti sa remek-delom koje možete videti na zidovima Bele kuće i cenimo ga kao neverovatno dostignuće, kako tehničkim stavkama tako i po pitanju gejmpleja. Sa kampanjom za čije vam je kompletiranje potrebno preko 30 sati igranja, ogromnim Vašingtonom dostupnim za istraživanje, multiplejerom, „end-game“ sadržajem i mračnim zonama, ključno je bilo da igra bude prijatno i zadovoljavajuće iskustvo koliko god se neko odlučio da joj posveti vremena. Na svu sreću, The Division 2 održava taj nivo i nakon 50 sati igranja i vaš autor još uvek nailazi na stvari koje ga iznova oduševljavaju i čine da se kao dete raduje ponovnom ulasku u tu post-apokaliptičnu sredinu. Između priče kao celine, i samih misija kojima se dublje zalazi u nju, postoji veliki kontrast, jer kada se sagleda u celini, priča ne nudi nikakav spektakl ili nešto posebno što će igračima dati povod da dublje razmišljaju o njoj, ali će nas fino sprovesti kroz digitalnu verziju Vašingtona i obilazićemo sve njegove znamenitosti i građevine. Čak nas očekuje i misija u kojoj trebamo spasiti deklaraciju nezavisnosti SAD, što daje novu nadu preživelima, ali se Ubisoft maksimalno distancirao od modernih političkih dešavanja, tako da ne nailazimo na Trampa sa ludim idejama. Sa druge strane, misije koje dobijamo za kompletiranje od raznih persona koje obitavaju u zgradama pod kontrolom preostalih snaga dobra, su fantastično urađene i iskombinovane sa odličnom veštačkom inteligencijom neprijatelja, pa ćete uvek biti u neizvesnosti da li ćete preživeti ili završiti posao pre vremena. AI je stvarno odlično urađen i nije tupav kao što ume da bude u većini igara ovog tipa. Neprijatelji ne jure na vas iščekujući da ih upucate, već se pažljivo kriju i koriste zaklon kao što i vi morate, gađaju vas granatama, i umeju da vas opkole, ponekad i sa više strana, tako da ako igrate solo i ne obraćate dovoljno pažnje – eto problema. Misije su takođe izuzetno raznolike, bilo da su one glavne, sporedne ili da prosto uzimate neko utvrđenje ili sprečavate javno pogubljenje, one se sastoje iz nekoliko faza koje uključuju različite talase neprijatelja i naravno, drugačiju prostorij. Nekad je potrebno preći 3-4 sprata velike zgrade kako bi uzeli neke vitalne podatke, a na svakom od njih stoji gomila neprijatelja, a naravno tu su i bossovi u vidu komandanata i pukovnika, naoružani do zuba i puni oklopa koji je teško probiti. Kao što smo rekli neprijatelji su podeljeni u tri organizacije, i četvrta dolazi u endgejmu, i oni ne sarađuju zajedno zbog svojih različitih ciljeva i vođa, pa ćete tako dosta često nailaziti na njih kako se međusobno bore na ulicama, što Vašington čini dodatno „živim“ gradom, u kojem se stalno nešto dešava, bilo na ulici, u zgradama ili pak ispod zemlje. Sa napredovanjem kroz nivoe raste i težina neprijatelja i izazov koji oni donose, ali i količina raznovrsne opreme koju igrači dobijaju kao loot posle misija i pretražujući svaki kutak prestonice, to je oružje podeljeno u različite klase i sa detaljnom statistikom, pancir, šlem, i različiti drugi dodaci uz odela za kastomizaciju. Širom mape su rasuti i SHD Tech predmeti sa kojima otključavate razne gedžete, tipa dron sa mitraljezom ili puls-skener, koji vam daju određenu prednost. Uz sve to vašeg jedinstvenog karaktera pojačavate skill poenima koji daju bonus za ubistva, brži repetiranje oružja, veći kapacitet i slično, a uz sve to je dostupno i nadograđivanje utvrđenja što daje niz prednosti i igrače uvlači dublje u igru. Svaki igrač ima veliku slobodu u tome kako će napredovati u igri, kao i u kojem pravcu će odvesti karaktera i šta će mu prvo unapređivati. Kada se dođe do 30. nivoa i pređe glavna priča, pred igračima naravno nije kraj, već dobijaju famozni end game sadržaj. Organizacija anarhista Black Tusk, daleko jača od prethodnih, dolazi na mapu i donosi novi nivo težine, opasnije neprijatelje, teže misije i bogatiji loot. Kada se prvi put sretnete sa ovim sadržajem, sve će vam izgledati kao da ste ušli u neku potpuno drugu igru. Nivoi podeljeni na World Tier težine, drvo veština zasnovano na “klasama”. Black Tusk organizacija će, prosto rečeno, izvršiti invaziju na ranije pređene misije, koje ćete morati ponovo da kompletirate, ali sa dosta težim neprijateljima, i ukupno 52 bossa koja morate poraziti kako bi dalje napredovali. Endgame obiluje svime i svi igrači su dobrodošli kada stignu do 30. nivoa, a najbolje bi bilo da do tada uskočite u neki klan, kako bi imali ljude od poverenja za dalju borbu. U The Division 2 vas multiplejer prati od samog početka, ali samo ako vi to želite. Od prvog zadatka pa sve do kraja, priču i njene elemente možete preći solo ili u društvu prijatelja, s tim što je to u većini slučajeva mač sa dve oštrice. Ako igrate sa nekim, napredovaćete dosta brzo i propustićete dosta detalja tokom tog prelaska, a sa druge strane, kod solo igranja se može javiti problem kod viših nivoa, kada će biti dosta otežan prelazak dok ste sami, ali nije nemoguć. Kompromis za sve ovo Ubisoft donosi u vidu opcije da u bilo kom trenutku možete pozvati okolne igrače da vam se pridruže i pomognu na polju koje vam otežava napredak, a tako i vi možete biti dobri Samarićanin i pomoći nekom drugom na par trenutaka. Multiplejer je prisutan i u vidu okršaja sa drugim igračima, i znatno proširenih Dark Zones, kojih sada ima tri i za svaku znamo dosta detalja poput priče koja otkriva kako su one nastale. U njima igrači igrači mogu igrati kao agenti i kao rogue, odnosno neprijatelji, i boriti se kroz razne objektive kako bi zaradili što bolju opremu. Dark Zone je postojao i u originalu, ali se igračima nije dopadao iz velikog broja razloga, poput toga da su oni sa boljom opremom uništavali slabije i loot nije baš bio najbolje raspoređen. Developeri su i na ovome značajno poradili i upoznali su nas sa pojmom normalizacije u mutliplejeru, gde su svi igrači sa gotovo jednakom vatrenom moći i samim tim imamo i prijatnije iskustvo igranja. Naravno, tu su i klasični multiplejer PvP modovi, Skirmish i Domination. Prvi predstavlja deathmatch iskustvo, a u drugom morate zauzimati posebne objektive na mapi. Mape su odrađene potpuno drugačije od one koja nas očekuje u samoj igri i na tom polju vidimo osveženja, pa će i oni koji su željni PvP napucavanja biti zadovoljeni. Pažnja koju su Ubisoft i Massive Entertainment posvetili izradi što detaljnijeg sveta u igri ne prestaje da oduševljava, svaki kutak nosi nešto novo, kroz prelazak igre uvek ćete sretati nekog i nešto novo. Imamo lokacije od velikih industrijskih hala do otvorenih parkova ili poljana, a kada zađete u podzemlje, Division 2 se pretvata u pravu horor igru, više nema lakih zvučnih naznaka da vam prilaze neprijatelji, svetlosti je jako malo, paranoja raste i dlanovi se znoje. Nivo detalja se ogleda i u grafici, koja je pravi raj za oči u bilo koje doba dana i noći, a čak ćete i po najjačim pljuskovima uspeti da izvučete fantastične fotke uz foto mod. Zgrade napravljene po uzoru na one iz stvarnog sveta su savršeno prenesene u igru upotrebom moderne laserske tehnologije, svaka ulica i puteljak pokazuje kroz šta su sve nesrećni stanovnici prošli. Nije da problema nema, oni su prisutni u The Division 2 i to generalno u vidu pucanja konekcije sa serverom na svaka 2 do 3 sata, a nekada se desi i češće. Sreća je u tome što se po ponovnoj konekciji vraćate tačno gde ste bili, pa makar da je to i usred neke važne misije. Inače, savršena mehanika kretanja i preskakanja objekata ume ponekad da zabaguje i da vi skupo platite cenu zato što niste mogli da pobegnete u zaklon, jer vam to nije igra dozvolila, ali se generalno dosta retko javlja kao i ostali bagovi tako da nema velikih nedostataka na ovom polju. Na kraju, ostaje samo da kažemo da se The Division 2 sa pametnim neprijateljima i zadacima koje nikada nećete smatrati rutinskim, fantastičnom dubinom napredovanja, te živim i reaktivnim svetom, ubedljivo popeo na tron looter shooter igara i pokazao svima kakve odlike treba da nosi jedna igra, i uz to da svi imaju benefite. Znajte i da Ubisoft ne staje sa trenutnom ponudom, već u narednim mesecima očekujemo nove delove Vašingtona, nove misije, odlazak u Pentagon, nove neprijatelje i gomilu drugog potpuno besplatnog sadržaja koji će nas iznova i iznova vraćati, a mi ćemo gladni dobre borbe odmah uskočiti da vidimo šta je novo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Džabe sam se sekir’o da će ova igra biti loša… A sada kada smo odradili tu očekivanu i užasno lošu foru, mogu da započnem ovu recenziju. Iako kroz šalu, strah je bio stvaran. FromSoftware, studio koji je napravio hitove poput Bloodborne i Souls serijala, imao je težak zadatak. Da pobegne od formule uspešne franšize pre nego što postane u potpunosti izanđala, a opet da novitetima ne ode u potpuno pogrešnom smeru i iskvari svoj renome. Na svu sreću, Sekiro: Shadows Die Twice je fenomenalna igra koja pogađa maltene sve mete koje smo mogli da naciljamo svojim očima željnim kvalitetnog izazova. U pitanju je dobro poznata osnovica na kojoj je izgrađen sasvim nov set pravila i novih uzbuđenja. A sve to naravno teško do bola – baš onako kako volimo. Pa da krenemo redom… Priča prati nindžu na putu da spasi i zaštiti svog mladog gospodara, otetog od strane samuraja. Osim bazične postavke, očekujte i elemente fantastike i paranormalnog, jer zašto bi neko oteo dečaka iz klana, ako ne da stvori armiju besmrtnih vojnika? Glupo pitanje, znam. Osim osnovne priče, dobar deo alternativnog narativa možemo pronaći u samom okruženju. Detalji koji se provlače u razgovorima protivnika, bojnim poljima prekrivenim poginulima i sličnim prećutnim monolozima neispričane priče, nešto su po čemu je FromSoftware takođe poznat. A ovde nimalo ne zaostaje za prethodnim naslovima… Grafički, igra nema mnogo “vau” momenata, kakvi su krasili prethodne igre. Ali, bez obzira na to, stilski fenomenalno odrađuje posao. Da, možda teksture nisu najoštrije ili lica najdetaljnija, a većina efekata spada u prosek. Ali, kao zaokruženi paket, Sekiro izgleda sjajno, naročito po pitanju dizajna i “fotografije” odnosno lokacija i atmosfere koju one sa sobom donose. A biti neustrašivi nindža u prostranstvima ovakvog sveta, nekako i ceo vizuelni utisak doteže preko granica realnog kvaliteta. Audio takođe ne podbacuje, i propisno prati dešavanja na ekranu. Možda muzički ne toliko epski kao ranije, ali po pitanju zvučnih efekata, Sekiro odnosi kompletno iskustvo daleko iznad proseka. Razgovori neprijatelja, zveckanje oružja i proganjajuće odjekivanje koraka, nešto su što bi trebalo doživeti sa slušalicama na ušima. Definitivno podiže atmosferu za par stepeni ka potpunom uživljavanju. Ali ono što bi svakoga trebalo najviše da interesuje kada je u pitanju nova igra studija FromSoftware, jeste ono po čemu i jesu najpoznatiji. Nešto što je praktično osnovalo novi žanr, a to je naravno sam gejmplej. Ukoliko ste neko ko je igrao i dobro ovladao prethodnim igrama ovog studija, bićete na poznatom terenu. Pravila koja ste primenjivali do sada, u Sekiru još uvek važe. Ali ovo je sve naravno jedna velika prevara i zamka, jer Sekiro nije još jedna “soulsborne” igra. Sekiro je skok u napred. Ukoliko se prvi put srećete sa ovakvom igrom, bićete zapravo u prednosti u odnosu na veterane serijala. Jer svako ko je igrao prethodne igre, na novi teren će ući sa određenom dozom refleksa i prenetog iskustva i postaviće se prema igri na osnovu toga. Protivnički napadi se izbegavaju i čeka se prilika za kontranapad. I sve to naravno funkcioniše, ali primetno lošije nego na šta smo navikli. Tek nakon što vas prvi jači protivnik dobro rastavi od samopouzdanja desetinama sramotnih poraza, javiće se potreba da se bolje razumeju i usvoje nova pravila, a stari nagoni što bolje zauzdaju. Jer ratnik kakav je naš protagonista, ne beži od protivnika kako smo navikli. On nas poziva na otvoren napad i rat izdržljivosti i refleksa. Svaki protivnik pored klasične skale za zdravlje, ima i skalu koja označava njegov stav odnosno držanje. Poenta je isprazniti ovu skalu čime se stiče mogućnost zadavanja udarca koji energiju spušta na nulu. Ova skala se prazni (zapravo se puni) uspešnim nanošenjem štete protivniku, udaranjem u njegov blok ili uspešnim pariranjem dolazećih napada. Kako i naš lik ima istu skalu, jasno je da je svaka borba jedna vrsta “natezanja” dva borca dok jedan ne poklekne pred veštinom onog drugog. Ovo sam morao naučiti na teži način, mnogo puta igrajući prema starim šablonima, dok me je neprijateljski boss šamarao kao da mi poručuje “promeni nešto, čoveče”. Na svu sreću, pri samom početku igre nalazi se karakter kod kog možemo trenirati sve moguće začkoljice u vezi sa borbom, bez da rizikujemo smrt i sa njom polovinu svih dragocenosti koje držimo kod sebe. Lično savetujem jedan dvočas u njegovim lekcijama, pre nego što se otisnete dalje u igru. Uštedeće vam mnogo vremena, a vala i živaca… Ono što daje ogromnu količinu dodatne dubine prekaljenom gejmpleju, jeste veštačka ruka koju protagonista dobija na početku igre. Ova ruka je više od ruke. U pitanju je alatka koja se može opremiti raznim oružjima i oruđima za lakši opstanak. Tako recimo, ruka poseduje sekiru (otud naslov, znam, ha-ha) kojom možete razbijati štitove protivnicima, ili bacač plamena koji je koristan na neprijateljima koji se plaše vatre… Osim u borbi, ruka može i da ispaljuje kuku kojom se nindža sa lakoćom penje na visoke i udaljene objekte, što u kombinaciji sa skokom još više produbljuje slobodu u igranju, a usput izgleda i jako atraktivno. Nindžu koji skače kao hiperaktivna mašinerija brze smrti, još je zabavnije kontrolisati nego što to zvuči. Razvojni tim je implementirao i mehaniku skrivanja koja se potencira više nego ikada ranije i ume da bude veoma korisna. Nažalost ili na sreću, protivnici često zaglupe i pružaju i više nego dovoljno prilika da im se zgodno prikradete. Podnaslov igre takođe ne stoji tu za džabe, “shadows die twice” oslikava mogućnost protagoniste da oživi jednom nakon smrti, te eventualno dovrši borbu koja je bila na dlaku od pobede, ili preživi težak okršaj i pobegne na sigurno bez da izgubite polovinu dragocenosti. Ovo menja dosadašnje pravilo da smrću gubite sve, uz priliku da vratite izgubljeno ako pronađete mesto gde ste poginuli (pre naredne pogibije). U pitanju je interesantna promena koja pruža više mogućnosti igraču, ali nameće i dodatnu dilemu. Zašto? Svaki put kada oživite i ponovo poginete bez da ste regenerisali energiju na tački za čuvanje statusa, izvesna zaraza se širi dobrodušnim NPC svetom. Možete i sami pretpostaviti da ovo nije dobro, a kao jedan od razloga nameće se činjenica da – što je zaraza jača, manje su šanse se igra smiluje i nakon smrti vam dopusti da ipak zadržite sav novac i iskustvo umesto da vam uzme pola. Da, prisutna je i ta neobična mehanika… Statistike su takođe doživele veliku promenu. Zapravo, skoro da su u celosti izbačene. Naziru se samo neki od RPG elemenata koji su preživeli, a kojima pojačavate napad, energiju ili unapređujete dodatke za veštačku ruku. Iz nekog razloga ni ova činjenica kao ni ta da se kroz celu igru prolazi samo sa jednim mačem, nimalo ne smeta čak ni velikom RPG ljubitelju kakav sam ja. Verovatno zbog toga što ostali elementi bez problema okupiraju pažnju igrača, pružajući sasvim dovoljno noviteta i mogućnosti. Kao lepa promena u odnosu na ranije naslove, napomenuo bih i jednu funkciju koju poseduje većina igara, a “soulsborne” serijal nikada nije. Mogućnost da pauzirate igru. Kako su se dosadašnje igre dosta oslanjale na onlajn funkcije, gde su drugi igrači mogli u bilo kom trenutku da ulete u vaš svet, pauza je bila u potpunosti odstranjena iz igre. Na svu sreću, to ovde nije slučaj. Sekiro je jedno punokrvno iskustvo za jednog igrača i pauziranje je dobrodošlo, baš kako i treba da bude! Svedoci smo jedne prekretnica žanra i to u najboljem mogućem smislu. Kompletan osećaj koji je donosilo prevazilaženje teških izazova, zadržano je iako se postiže kroz nešto drugačije metode. Protagonista koji poziva na neustrašivost umesto na osećanje ranjivosti, borbe koje zahtevaju da protivniku pokažete zube i arsenal refleksa kao i uvek privlačni svet feudalnog Japana, samo neki su od elemenata kojim je FromSoftware uspeo osveži iskustvo svojih igara. Ukoliko ste voleli ranije igre, nema nikakvih šansi da nećete uživati u ovoj. Samo ne zaboravite da na nešto i zaboravite. Vreme je za nova pravila i igračke veštine. Sa druge strane, ukoliko je ovo prva igra žanra sa kojom se srećete, u pitanju je odlična polazna tačka za upuštanje u ovu brutalnu i kvalitetnu sferu interaktivne zabave. Najvažnije od svega je da se ne plašite izazova. Sve ostalo prepustite samoj igri… Jer izvesno je da ćete biti sasvim oduševljeni. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland/Activision Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...