Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,881
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. SolidChief

    REVIEW: ERICA

    Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Erica je interaktivni triler, ili bolje rečeno FMV(Full Motion Video) igra, sa akcentom na pružanju filmskog iskustva igraču, a ponovo ubacujući neki nelinearan tok priče koji zavisi od igračevih izbora. Od skorijih igara/filmova, najpoznatiji slučaj ovakvog razvoja igračkog iskustva jeste bio Netfliksov Black Mirror: Bandersnatch, koji je doživeo relativno pozitivne kritike. Erica je najavljena još pre dve godine, da bi se nakon isto toliko godina ćutanja niotkuda pojavila na PSN prodavnici. Ono što predstavlja najbitniji aspekat ovakvog iskustva jeste kvalitet pisanja, koji Ericu svakako odlikuje, mada ne u konstantnom maniru. Priča, inače, prati devojku zvanu Erika, koja nakon ubistva njenog oca postaje svedok još jednog traumatičnog slučaja, koji ima dosta sličnih dodirnih tačaka sa prethodnim. Nakon toga, ona posećuje na prvi pogled običan dom za brigu o ljudima, radno mesto njenog oca, sve dok je pod zaštitom detektiva koji vodi pomenuti slučaj. Podloga koju narativ uspostavlja je veoma intrigantna, daje dosta prostora za različite pristupe i često ćete donositi različite odluke koje će kontrolisati Erikine postupke. Sa druge strane, nivo realizacije tog istog narativa koji prvih pola sata uspostavljaju ume da varira i ne pokušava da bude previše suptilan sa svojom isporukom. Iako nije preterano očigledno šta vas čeka u sledećih sat i po od ukupnih dva, koliko igra traje, Erica nažalost i ne preza od davanja prevelikih nagoveštaja kuda tok priče vodi. Sve to može oduzeti malo od generalnog finalnog utiska koji će vam ova priča ostaviti, ali uprkos tome to nikako ne umanjuje ovaj triler u tolikoj meri da on nije vredan vaše pažnje. Likovi su intrigantni i zanimljivi, makar oni koji su nešto bolje razrađeni i kojima je poklonjeno malo više pažnje, pošto sama činjenica da jedan prolaz kroz priču traje svega dva sata vodi ka tome da neće svi likovi dobiti podjednako čvrst razvoj. Vaša interakcija će se odvijati ili preko Playstationov touchpada na kontroleru, ili preko PlayLink opcije na vašem mobilnom uređaju, što je svakako bolja opcija, s obzirom da touchpad kontrole ne odišu preciznošću. Konstantno ćete baratati predmetima, uključivati gramofon, otključavati vrata, piti vodu i slične stvari, sa povremenim diverzitetom u tipu pokreta koji ćete praviti po tačskrinu vašeg uređaja. Broj odluka koje ćete morati da donesete, kao i izbor vaših odgovora i/ili pitanja u konverzacijama nije zanemarljiv i sve one utiču u nekoj većoj ili manjoj meri na jedan od nekoliko krajeva koje možete dobiti. Neki izbori ultimativno vode u iste situacije i ne pružaju neku veću razliku osim drugačije putanje do tačke do koje ste već dolazili, ali imaju uticaj na Erikin odnos sa drugim likovima. Motivacije ostalih likova, kao i glavne junakinje, jesu utemeljene, no često su nelogične i ponovo primer nekih varijacija promenljivog kvaliteta pisanja, ali u manjoj meri srećom, gde vam to neće previše bosti oči. Sami postupci glavne junakinje ponekad banalni u smislu da ponekad imate izbora da uzmete samo jedan predmet od dva pred vama, kada apsolutno imate i vremena i prostora za oba. Ovo je dodatan podsetnik da neki aspekti ovakvog nelinearnog narativa ipak moraju dobiti detaljniju pažnju i da je žanru potreban dodatan razvoj. Zbog ovoga se vidi da u ovakvim momentima imate osećaj kao da ono što igrate pred vama ne zna da li želi da bude igra ili film. Vizuelna prezentacija ovog filma/igre je savršena i predstavlja plejadu veoma istaknutih, čak i neonskih, boja na momente, uz veliku upotrebu uskog fokusa kamere. Takođe, sam kvalitet i pažnja poklonjena uskim, veoma detaljnim kadrovima gde interagujete sa predmetima je apsurdan i vizuelno impresivan u svakom aspektu. Iako sve to može biti repetitivno, ovakav prikaz ga čini znatno boljim i nadomešta repetitivnost pukog prevlačenja preko tačskrina. Muzika je takođe odlična, pogotovu glavna numera igre od Ostin Vintorija, sad već poznatog imena u industriji, koji nije ni ovde podbacio, pa ti prizvuci uticani Lenardom Koenom ili numerama iz Twin Peaksa su ovde svakako prisutni i savršeno se uklapaju u tu čudnu melanholičnu atmosferu. Glumački performansi su od većine aktera sasvim prikladni, veoma često odlični, a čak i u najgorim momentima ne padaju nikad ispod prosečne ocene, što je svakako za pohvalu. I tako, još jedan FMV projekat koji predstavlja možda i više nego pristojnu budućnost za ovakav način realizacije kinematografske umetnosti. Erica pravi neke hrabre korake u nekoliko različitih pravaca, kako dobrih tako i loših. Uz sve utiske, malo čudne i poneke dosta zbrzane krajeve priče, Erica ipak pruža jedno veoma zadovoljavajuće iskustvo, ima šta da ponudi, pogotovu za cenu koju traži, i deluje osvežavajuće u trenutnom periodu, s obzirom da ponuda ovakvih iskustava nije preterano velika. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: ERICA appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mutant Year Zero je jedna od onih igara iz prošle godine za koju se priča kako su sjajne, ali koje su na papiru, odnosno po prodaji, prošle veoma loše. I zaista, ako pročitate recenzije naših kolega od tada, i jedan i drugi se slažu da je u pitanju sjajni mali biser, koji je ipak došao sa par svojih mana. Iako je prodaja možda slabija od očekivane (do te mere da je igra bila deo Humble Bundle Monthly paketa par meseci posle izlaska), drago nam je da vidimo da su kreatori i izdavač prepoznali kvalitet i ne žele da dignu ruke od igre, već su naslov portovali na Switch, a ovog leta smo dobili i prvi poveći DLC. I to DLC koji zaista donosi dosta sadržaja za novac koji dajemo. Seed of Evil pre svega donosi novu priču, koja se nadovezuje direktno tamo gde ste završili osnovu igru, i to i sa tehničke strane, odnosno, bukvalno se učita poslednji sejv koji imate nakon prelaska. Saznajemo da nas očekuju novi neprijatelji, čudnovate biljke koje su zauzele mnoge nove regione na mapi, ali i neke stare koje ćemo takođe morati da oslobodimo i očistimo. Ono u čemu je prva igra bila sjajna, ovde se prirodno nastavlja, a to je zaista prelepi i neverovatno pažljivo izgrađen svet i nivoi u igri, koji sami za sebe pričaju priču u svakom svom detalju i prirodno obogaćuju ono što o priči saznajemo kroz igru. Pored novih nivoa i zona na velikoj mapi, dobijamo i jednog novog lika, velikog Kana. Big Khan je čovekoliki los, iskusni matori stalker, koji ima, do sada, verovatno i najmračniju priču od svih karaktera koje smo vodili tokom igre. I dok svi dosadašnji karakteri igraju na toj nekoj tankoj ivici između mračnosti i crnog humora, Khan je potpuno ozbiljan i u tom smislu unosi svežinu u odnosu na ostale likove, koji su uglavnom imali makar malo karakter šaljivdžija. Kada smo kod stare ekipe, ovde nam se vraćaju Dux, Bormin, Farrow i Selma, koje u borbu vodimo tačno tamo odakle su stali. Generalno, ova dodatna priča zaista obogaćuje svet ove već ionako zanimljive igre, tako da jedva čekamo da vidimo šta će nam po tom pitanju doneti sledeći DLC paketi, za koje postoje jasni tragovi da će ih biti. Što se gejmpleja tiče, on se u osnovi oslanja na onu dobru, staru suštinu originalne igre, miks potezne borbe i šunjanja u realnom vremenu. Kao i do sada, cilj je da u prvoj fazi poskidati što je više moguće protivnika pre nego što počne glavna potezna makljaža, a na raspolaganju i za jedno i za drugo vam je širok izbor opcija, zahvaljujući bogatom borbenom sistemu. U toj priči Kan upada kao neki miks klasa, koji može dobro i da tenkuje, ali i da tuče po potrebi, i specijalnost mu je da teroriše grupe sabijenih neprijatelja. Ono što je možda malo loše izbalansirano sa novom ekspanzijom u gejmplej smislu, jeste to što se vrlo brzo oseća da iskustveni poeni prestaju da imaju smisla, jer je većina vaših karaktera već valjano nabudžena do tog trenutka, i sada je glavni fokus na timskim bonusima, koji nisu vezani za XP poene. Ipak, kada se sve sagleda, novi gejmplej je veoma zabavan, neprijatelji su izazovni i od vas zahtevaju drugačije pravce razmišljanja od onoga na šta ste navikli u originalnu, a novi lik, iako možda ne toliko koristan kao neki stariji, definitivno donosi puno nove zabave i osveženja za vaš stil igranja. Od nas puna preporuka i nadamo ste da će The Bearded Ladies Consulting nastaviti da izbacuje novi sadržaj za ovu sjajnu igru. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Mutant Year Zero: Seed of Evil (DLC) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Koliko vas je odraslo gledajući Zonu Sumraka? Uz silne reprize na raznoraznim kanalima, verujem da taj broj nije mali. Taj naslov je tokom svih ovih decenija često dobijao neke nove revizije, izdanja prilagođena novom dobu, pa su čak i izlazile i druge serije, kao što su Tales from the Crypt ili Night Gallery. Ali je format uvek ostajao isti. U pitanju je kolekcija strašnih priča, onih koje se pričaju u mraku, od kojih vas podilazi jeza od nepoznatog, neistraženog i misterioznog. Upravo to je ideja iza novog projekta Supermassive Games studija. Napraviti serijal strašnih priča zasnovanih na urbanim legendama i preneti ih kao jedno totalno novo iskustvo kroz interaktivni način. Ideja na papiru stvarno zvuči odlično, tako da je pred nas stigao The Dark Pictures Anthology. Ova antologija bi trebala da predstavlja gejming verziju svega onoga što nas je plašilo kroz male ekrane svih ovih decenija. Odmah da se razumemo, Supermassive Games su tvorci sjajnog Until Dawn, tako da su očekivanja instant na visokom nivou. Ko nije igrao Until Dawn, samo ćemo kratko, u pitanju je Playstation eksluziva, „choose your own adventure“ igra, koja po nivou produkcije, grafike i posledica vaših odluka šije svaki drugi naslov iz konkurencije, bilo da li je to Telltale ili Dontnod, ili možda neki treći manji proizvođač. Naravno, The Walking Dead i Life is Strange imaju totalno drugačije adute i karte na koje igraju (emociju!), tako da na kraju ostaje kao lična preferenca igrača šta im više leži kada podvuku crtu. No, vratimo se Antologiji Tamnih Slika. Prvi naslov u serijalu nosi naziv Man of Medan i već vam je jasno da je u pitanju horor avantura sa izborima i posledicama. Man of Medan je zasnovan na urbanoj legendi za koju ste možda i čuli ranije, kada je u toku drugog svetskog rata u Pacifiku nestao brod sa američkim vojnicima koji su plovili kući. Kada je brod nađen, cela posada je pronađena bez ikakvih fizičkih tragova napada. Međutim, niko od posade nije bio živ, jer su svi pretrpeli zastoj rada srca sa licima deformisanim i ukočenim od straha od onoga šta su videli u poslednjim sekundama svojih života. Da li je legenda istinita ili ne, i dalje se ne zna, a ovaj naslov je upravo ono kako su Supermassive Games videli ceo taj događaj. Ono što će vas prvo podsetiti na Zonu Sumraka će sigurno biti kurator igre. On će biti vaš domaćin i neko ko je upoznat sa svim tim mitovima kroz koje vi, igrač, tek treba da prođete. On shvata da je ovo igra, i igraču se obraća direktno, što uvodi još jedan sloj horora iznad same priče. Pogotovo ako uzmete u obzir da je predstavljen veoma misteriozno, da komentariše vaše postupke i odluke, a da je u samom uvodu igre predstavljen kroz pesmu „O’ Death“. Sama avantura je ispričana kroz oči petoro protagnoista. Sve njih ćete imati priliku da kontrolišete, kako na čiju scenu dođe red. Naravno, svi oni su unapred jasno definisani karakteri. U pitanju su mladi ljudi, u dvadesetim godinama, koji imaju svoje vrline i mane, slabosti i veštine. Svojim odlukama ćete graditi odnos između njih, a ono što će biti najveća promena u odnosu na sve ostale tipove ovih avantura je što niko od petoro glavnih karaktera nije siguran. Niko od njih se ne mora pojaviti u odjavnoj špici i svi imaju neke svoje ključne momente koje morate da odigrate kako treba, bilo da su u pitanju odluke koje donose ili neke akcione sekvence, ili čak i posledica nečega što ste uradili ranije. Naravno, može se desiti i da u toku svog putovanja kroz ovaj jezivi brod donesete i sve prave odluke. Kao što kurator kaže, sve je na vama. Srž gejmpleja će vam biti poznat ako ste bilo kada odigrali ovakvu vrstu igre. Deo vremena ćete provesti u istraživanju okoline za objektima i tajnama sa kojima ćete moći da interaktujete. Ti momenti će biti prošarani akcionim QTE sekvencama u kojima ćete morati refleksno da odreagujete pritiskom na pravo dugme. Treći segment su sami dijalozi u kojima ćete donositi odluke u kom pravcu će dalje teći priča. Naravno, nisu sve odluke iste „težine“, te će neke uticati samo na odnos likova, dok će neke imati dalekosežnije posledice. Grafički, igra izgleda odlično, fotorealistično, sa fenomenalno modeliranim protagonistima. Jasno ćete videti svaku njihovu facijalnu ekspresiju tokom dijaloga. Doduše, većina igre se dešava u skoro pa mrklom mraku, pa će biti malo naporna za oči, pogotovo prilikom istraživanja okoline. Glasovna gluma je takođe uglavnom na dobrom nivou, ali se takođe stiče utisak da su neki glumci odradili bolji posao nego ostali. Sam dijalog između likova je upravo na nivou svakog prosečnog horor filma, te nemojte očekivati neke dubokoumne diskusije i misli koje će vas terati na razmišljanje. Ovde je cilj preživeti, ako je moguće do samog kraja. Međutim, iako je Man of Medan po svemu ovome što ste pročitali jedan veoma dobar, visoko budžetni naslov, ipak postoje stvari koje svakako mogu da izazovu frustraciju tokom vašeg vremena provedenog uz njega. Ono što će vas verovatno najviše nervirati je kontrola lika tokom samog istraživanja. Vrlo je verovatno da ćete udarati u zidove više nego što biste to želeli, što je kombinacija same kontrole i ponekad veoma loše kamere koja vam prati lika. Ta kamera se menja u zavisnosti od scene (zamislite originalni Resident Evil bez tenk kontrola), i veoma je nekad teško proceniti dubinu slike na ekranu, ili čak primetiti neke prostorije, zbog toga što je dobar deo igre mračan, a kamera često nedovoljno pregledna. Takođe, prilikom samog istraživanja, sam UI je previše prosto urađen, te će vam možda zasmetati što postoji jedno jedino dugme za sve. E sad, da li će vaš lik u nešto samo pogledati i prokomentaristati, ili ćete možda pokrenuti lavinu događaja, a da niste to ni hteli, ostaje samo na igri da vas iznenadi. Još jedna posebna stavka je dužina same igre. U poslednje vreme postao je trend kod igrača da dobiju dovoljnu količinu sati za novac koji su uložili. Man of Medan se završava za nekih 4-5 sati igranja. Po meni, to nikako nije merilo kvaliteta neke igre, pa i ove takođe, jer horor iskustvo koje se dobija za to vreme, jedna solidna strašna priča i dosta grananja u istoj, su sasvim dovoljni da opravdaju „nizak“ broj sati za jedan prelaz. Ali svakako, treba to napomenuti za ljude koje očekuju nešto totalno drugo od igara. Imajte u vidu da igra može da se igra i u co-op modu. Jedna od varijanti je da igrate sa jednom osobom onlajn, a druga opcija je da igrate takozvani filmski mod, sa ljudima koji sede pored vas, što je svakako jako lep dodatak za ovaj tip igara. Kada se sve sabere i oduzme, Man of Medan je jedan sasvim solidan prvi korak u onome šta bi trebalo da predstavlja Dark Pictures Antology. Ako niste imali prilike da odigrate Until Dawn, može se desiti da budete veoma lepo iznenađeni kvalitetom produkcije same igre. Igra je imala za cilj da nas uvede u taj novi svet, i uprkos svim manama vezanim za nezgrapnost kontrola, neke momente u istraživanju, ponekad ružno postavljeno kameru ili kratak broj sati, Man of Medan je svakako jedno novo specifično horor iskustvo i svakako se radujemo dolasku novog naslova. A ako se ne varam, sledeća epizoda bi trebalo da nosi naslov „A Little Hope“, bar po nekom mom zaključku nakon razgovora sa kuratorom Dark Picturesa i po jednom hintu tokom prolaska kroz ovaj prvenac. Za početak, vrlo dobro. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: The Dark Pictures Anthology – Man of Medan appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Dry Drowning tj. „Davljenje na suvo“, jeste cyberpunk noir detektivska vizuelna novela, koja pokušava sa malo interaktivnijim anganžmanom igrača i umetničkim stilom da privuče čak i onu publiku koja nije fan žanra. Ovih dana je teško prevazići granice koje vizuelna novela predstavlja, pa je njen glavni adut uglavnom priča, a ne vizuelna prezentacija. Ipak, mali studio iz Italije kao da se trudio da pokrije sve aspekte jedne ovakve igre, pa ostaje da se vidi da li to što su stvorili ispunjava neke norme koje su pred njima. Godina je 2066, nalazite se u izmišljenom gradu-državi, zvanom Nova Polemos, u ulozi privatnog detektiva Mordreda Folija. Serijski ubica, zvani Pandora, hara ulicama Nova Polemosa, sa kojim glavni junak već ima izvesnu istoriju. Sve ovo zvuči već veoma poznato i prati dugo ustaljene noir kliše, što ne znači da Dry Drowning ne odiše nekom originalnošću i potencijalom za kvalitetno provedeno vreme. Priča nije savršena, ali predstavlja nešto što igrači možda mogu naći intrigantnim, a sa druge strane se i trudi da ubode tu dozu „udobnosti“. Možda ćete prevrnuti oči na još jednog „sirovog“ detektiva sa mračnom prošlošću, korumpiranom vlašću oko njega i naivnog asistenta koji vas prati. Ipak, u određenim momentima, Dry Drowning možda ne zna koliko jako udara na te tačke, pa se nekada može osetiti i nešto veća isforsiranost takvih tropa koje odlikuju ovu igru. Uz te elemente, priča se istovremeno odigrava u futurističkoj distopiji, koja je uspostavljena fantastično kroz priču, bez prevelike ekspozicije i povremene informacije o Nova Polemosu, koji na kraju svega deluje kao grad koji može biti poprište malih milion ovakvih misterija. Uz sve to se prave i osvrti na neke aspekte „savremene“ politike, ali to se nikad ne vrši na neki priprost i sirov način na koji neke „satire“ to čine. Većina ideja i pokreta su veoma eksplicitno odrađene, ali u univerzalnom smislu – podela ljudi na žrtvenu populaciju i njihove tirane, zaslužne i nezaslužne, ideje koje se ipak provlače kroz celu istoriju čovečanstva, pogotovu fašizam koji je ovde predstavljen sa jedne veoma zrele i realistične tačke gledišta. Iako se igra ne odlikuje prevelikom nelinearnošću, u smislu izbora koji su uglavnom dualističke prirode i vode ka nekoliko različitih krajeva, Dry Drowning ipak uspeva da održi moralno sivilo kroz celu igru, uspešno izbegavajući crno-bele izbore. Vrlo lako možete igrati ulogu sociopate detektiva svojim izborima, a pozitivne, kao i negativne posledice istih vas očekuju na svakom koraku i definitivno ćete ih osetiti. Što se tiče gejmpleja, momenti gde igra sija svakako postoje, ali limitacije žanra vizuelne novele se teško nadmašuju, što se i ovde oseća. Osim tipičnih binarnih izbora, imaćete i jednostavne dijaloge između likova, sve dok ne dođete do scena zločina ili pojedinih prostorija. Te scene jesu prezentacija jednostavnog analiziranja delova tela žrtve ili okoline i potrage za istima, ali ti dokazi pokazuju svoju pravu svrhu u jednom drugom aspektu – raskrinkavanju lažova. Sa veoma zanimljivom dizajn odlukom, glavni junak ima „nadprirodnu moć“ da oseti kada ga neko laže, a sve se to manifestuje grotesknom maskom u Slipknot fazonu na licu lažova, koju ćete morati postepeno da raskrinkavate. To se neće odmah desiti jednostavnim „Vidim da lažeš!“, već ćete korišćenjem dokaza i obimnog dosijea osobe sa kojom razgovarate, skidati masku iste postepeno, čvrsto utemeljenim činjenicama i opaskama. Takve zagonetke ćete često sretati, kao i dosta razne simbolike koje aludiraju na neke elemente Grčke mitologije, što je čak i imalo dosta smisla u pojedinim momentima unutar priče. Nažalost samim time što živite u takvoj distopiji i imate podatke o svakome igde ikad na raspolaganju može biti malo prenatrpano i konfuzno na momente, s obzirom da ćete često ulaziti u takve podatke kako biste izabrali pravi dokaz i/ili svedoka. Vizuelno, Dry Drowning ima veoma blag, na momente pastelni vizuelni stil, uglavnom raznih nijansi sive, bele i crne boje, tipičnih za nori žanr, sa momentima nekih neonskih boja u prelaznim sekvencama. Sve ovo upotpunjuje atmosferu ove detektivske misterije, sa blagim animacijama likova, vremenskih efekata i lagane melanholične muzike u pozadini. Ništa od ovoga se ne ističe preterano, ali Dry Drowning je jedna igra koja stvarno prelepo izgleda i svaki njen dizajnerski aspekat je tako odrađen da nadopunjuje druge. Što se tiče same optimizacije, igra radi bez problema i na starijim konfiguracijama, što je očekivano od vizuelne novele, ali pati od povremenih problema na drugim poljima. Glavni među njima jeste ne baš impresivan prevod na engleski jezik sa italijanskog, što se ocrtava kroz neke sitnije propuste ostataka italijanskih reči povremeno, ali razvojni tim konstantno popravlja te propuste pa će oni uskoro, nadamo se, biti ispravljeni u potpunosti. Osim toga, neki delovi deluju kao da su previše bukvalno prevedeni sa već pomenutog jezika, pa samo pisanje dijaloga i neke rečenice mogu zazvučati malo suvoparno i neprirodno, što nije baš za pohvalu, iako se ne oseća previše. Ove stvari nisu baš lake za opraštanje, ali razvojni tim ih već ispravlja velikom brzinom, što popravlja generalni utisak na tom polju. Na kraju svega, Dry Drowning ne predstavlja nikakav revolucionaran projekat na polju vizuelnih novela i ne proširuje previše aspekte samog žanra koji je već sam po sebi ograničen na polju gejmplej opcija. Ipak, uprkos tome, na suptilan i zabavan način dostavlja svoju priču i satirično obrađuje neke moderne teme u pozadini, uspešno češući taj noir svrab koji vas je čačkao neko vreme. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Studio V The post REVIEW: Dry Drowning appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svaki put kada naumim da iz podruma iskopam davno odložene Lego kockice, u tom naumu me sputa izlazak neke nove igre na temu legendarnog Minecrafta. Tačno kao sat i bez obzira da li je u pitanju klon ili igra inspirisana ovom igrom koja podstiče na kreativnost, uvek se nekako lako upecam i spalim desetine i desetine dragocenih sati slobodnog vremena. Potpuno opravdano! I dok sam pre nekoliko godina skeptično svedočio izlasku prve igre koja je kombinovala Minecraft sa Dragon Quest univerzumom, ove godine sam spreman. Znam da mene i vas očekuje jedna fantastična igra, ako je išta nalik izuzetno zaraznom i šarmantnom prvom delu. Kao što možete da pretpostavite, u pitanju je igra koja kombinuje kreativne elemente Minecrafta i RPG mehaniku i svet Dragon Quest serijala. Priča se nastavlja na, sada već preko trideset godina star Dragon Quest II, pa osim zarazne mehanike kreiranja, nudi i dosta bogatu naraciju. Već sat vremena u igri, i već postaje evidentno da je ovaj nastavak isto što je bio i prvi deo – samo bolje! Svet je veći, mogućnosti šire, a stvari pojednostavljene za one koji nisu kreativni po prirodi, bez da je bilo šta od elemenata stvaranja oduzeto od kreativnijih igrača. Osim što svet možete graditi kocku po kocku, na raspolaganju ćete imati i planove gradnje, prema kojima će vaši saborci moći da prave stvari za vas. Što uspešnije pomažete pri izgradnji sveta na nekom od mnogobrojnih ostrva, to će vas više ljudi voleti, u većem broju će vam se pridruživati i pomagati kako u skupljanju resursa tako i u izgradnji naseobina ili velelepnih gradova. Na ovaj način, građevine će nicati brže od pečuraka, što je meni lično, moram priznati, izuzetno prijalo. Lenjost nije zločin i razvojni tim je očito bio svestan toga! Grafički, igra dosta podseća na prvi deo i dok izuzetno lepo radi na PlayStation 4 konzoli, Nintendo Switch verzija nije bila te sreće. Frejmrejt se trudi da održi stabilnih 30, a učitavanja povremeno umeju da se izuzetno otegnu. Mada, uzevši i sve to u obzir, opet ne treba potceniti mogućnost nošenja ovako zarazne i ogromne igre u džepu, pa ukoliko niste perfekcionista, vredi je nabaviti i u prenosivom izdanju. Sam tempo igre je možda i njena najveća slabost. Kao i prvi deo, igra počinje polako, odnosno razvučeno. Dijalozi su toliko brojni, da sam se u kombinaciji sa ovim letnjim vrućinama osetio kao da ponovo čitam lektiru. A uvertira u obliku tutorijala, koji vidno deluje suvišno, nešto je što ćete sigurno želeti da što pre preskočite. Ali, nakon svega toga i nekoliko sati provedenih u igri, lako je uvideti da je skoro u svakom pogledu, ovo unapređenje u odnosu na i inače sjajan prvi deo. Dobro, ima nekolicine elemenata na kojima se moglo još više poraditi. Kao što je recimo borba… Koja je toliko bazična, da nekad prosto nećete moći da verujete da razvojni tim nije malo više truda uložio u njen razvoj. Naročito kada pogledamo koliko je kompleksan, detaljan i prostran ostatak igre. I dok jednostavna borba nekada može biti i plus, u kombinaciji sa kontrolama koje prečesto deluju neprirodno, ovde to nije slučaj. U celini, Dragon Quest Builders 2 pruža osećaj pravog JRPG-a u otvorenom svetu. Ne Minecraft klona koji samo izgleda kao Dragon Quest, već pravog pravcijatog JRPG-a iz hronologije glavnog serijala. Zanimljive lokacije i likovi su toliko brojni, da je i više nego lako dopustiti sebi da vas proguta ovaj ogroman svet. Na sve to, element građenja pruža neverovatan osećaj interakcije sa svetom koji samo unapređuje i osvežava žanr. Svaka od lokacija koja predstavlja novo poglavlje u priči, celina je i svet za sebe. A centralni deo mape, pruža mogućnost akumuliranja sredstava i praktično neograničeno mogućnosti za kreiranje i uživanje u sopstvenim kreacijama. Zapravo, svet je toliko velik da pozajmljuje i nekoliko elemenata sjajnog Breath of the Wild, kao što su recimo sprint i paraglajding preko velikih prostranstava. A ni pogled iz prvog lica nije funkcija koju bi trebalo zanemariti, naročito ako ste tvrdokorni Minecraft ljubitelj koji ne može da zamisli da igra nešto ovako iz predložene perspektive trećeg lica. Iako na prvi pogled zamišljen kao igra koja na prvom mestu podstiče izgradnju i kreativnost, Dragon Quest Builders 2 je u srži pravi JRPG sa ogromnim svetom i mnogo toga za otkriti. Ukoliko volite da sakupljate resurse, istražujete, gradite ili razvijate veštine za borbu, pa čak i ukoliko volite dobru i prepoznatljivu priču japanskih RPG naslova, uz ovu igru ćete sigurno pronaći bar nešto po svom ukusu. Igra je prvenstveno singlplejer iskustvo, ali kao i kod prethodnika, prisutna je i mogućnost za igranje u društvu i to u do maksimalnih četiri igrača istovremeno. Možete pozvati drugare u goste ili gostovati kod njih, pri čemu pomažete jedni drugima u avanturisanju i izgradnji. Dok je na PlayStation 4 konzoli ovo moguće samo preko interneta, Switch nudi i lokalnu multiplejer varijantu, što je svakako plus. Bilo da ste igrali prvi deo ili ne, nije nikakav greh skočiti pravo u ovo unapređeno izdanje odlične formule. Jedino o čemu bi trebalo da razmišljate, jeste da li imate dovoljno slobodnog vremena, jer uz ovu igru, vreme prosto leti. Evo, dok pišem ovo, imam utisak da je petak veče, a zapravo je već subota. Molim, nedelja?! Trebalo je da skratim priču i prosto kažem – igra je odlična, definitivno je probajte! Samo pažljivo sa konzumiranjem, da i vama vikend ne proleti u nepovrat. Vremena za igranje izgleda nikad dosta… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Dragon Quest Builders 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Remedy Entertainment se igrom Control vraća na scenu sa još jednim pulenom iz svoje armade igara sa nadrealnom tematikom i atmosferom. Nakon skoro 25 godina od osnivanja, studio je izbacio neke kultne naslove kao što su prva dva dela Max Payne franšize i Alan Wake. Control dosta podseća na već pomenutog Alana, kao i na poslednji naslov, ne tako slavni Quantum Break. Ipak, ostaje pitanje da li Remedy uspeva da se odvoji od repetitivnosti i stvori ponovo nešto toliko originalno kao što je to bio taj čuveni „horor“ naslov od pre devet godina. Control je pre svega veoma specifično iskustvo, makar u narativnom smislu. Iako sam već pominjao Alan Wakea kao dodirnu tačku kojom odiše ova igra, Control sa svojom apstraktnošću i građenjem narativa kroz svet oko sebe, je nekoliko nivoa iznad kultnog horora. Naime, vi ste Džesi Fejden, devojka koja je konačno pronašla misteriozni Federalni biro za kontrolu, tajnu američku agenciju. Prvobitno nalazite biro prazan, da biste veoma brzo ukapirali da nije sve kako izgleda i da su neke natprirodne radnje posredi. Ubrzo se nalazite u ulozi Direktora već pomenute ustanove, a vaš dolazak dotle i razvoj priče od te tačke ću se potruditi da ne spojlujem, s obzirom da je priča apsolutno, fascinantno nadrealna, i čak na momente hipnotišuća. Likovi su zanimljivi, misteriozni i posve čudni (ne)ljudi, kao i sve na šta ćete naleteti u Controlu, ali to nikako nije odrađeno na jedan izveštačen način. Control se bavi nekim veoma izazovnim temama, a prezentuje ih kroz jedan filmski okvir u pauzama od inače dosta intenzivnog(mada sporog u početku) gejmpleja. Osećaj samoće unutar biroa je uvek prisutan, čak i uz sve likove koji vas prate i koje susrećete, i cela igra ima taj neki čudan osećaj kao da se nalazite u nekom projektu Dejvida Linča, pogotovu zbog okruženja i maestralnog dizajna nivoa ove igre. Svaka prostorija i kutak biroa prenosi svoju neku priču i nadopunjava veću sliku, ali nikad na neki nesuptilan ili eksplicitan način. Dokumenti i kasete koje ćete nalaziti po celom birou nisu tu radi lepog izloga ili postojanja nekih stvari koje skupljate, jer je to mandatorno imati u video igri, već direktno otkrivaju neke nove sporedne priče, zadatke i informacije o svetu u kojem ste se našli. Remedy u ovom aspektu nadmašuje sopstvenu lestvicu ovog pripovedanja koje dopire „pasivno od spolja“, tj. od okruženja i tonaliteta istog koje vidite oko sebe. Iako je ceo ovaj govor jedan pokušaj dotičnog pisca ovog teksta da vas privuče i da vam dočara da je Control jedinstveno iskustvo, na kraju nije ništa ni izrečeno, a to je i poenta kojom se Control vodi u početnim časovima igre. Što se tiče samog gejmpleja, prvo što se da primetiti jeste da je igra rađena u istom fizičkom endžinu kao i Quantum Break, ali ipak sa druge strane ima svoje adute i predstavlja nešto zabavnije iskustvo od istog. Džesi poseduje telekinetičke moći i nešto što se zove „servisno oružje“, tj. živi pištolj koji sam sebe puni i može menjati oblik kako budete išli kroz priču i otključavali nove. Ova igra vam ne daje preveliki raspon opcija i moći, gde nećete više znati gde je koje dugme za šta i učiti komboe, već ćete postepeno (možda i previše sporo) dobijati nekoliko moći koje ćete koristi posle do kraja igre. Iako nemate previše opcija na raspolaganju, igra vam svakako daje više načina da ih koristite, pa recimo opcija za vitlanje objekata oko sebe uz lebdenje je stvarno prezabavna, pogotovu uz vrhunske efekte destrukcije. Vaše oružje i moći možete unapređivati kako modovima, tako i iskustvenim poenima koje ulažete u prilično jednostavna stabla. Nažalost, to u šta ćete ih ulagati nisu neka specifična unapređenja, već se uglavnom svode na procentualna poboljšanja štete koju činite, vaše snage ili energije. Sve ovo nije ništa revolucionarno, niti funkcioniše u svim slučajevima kako treba, s obzirom da se nekad sve ove mehanike mogu zbrljati, uz ponekad bolno prosečan AI i povremeni bag. Ipak, borba uglavnom jeste fluidna i kontrole su responzivne i nisu nezgrapne, a vizuelni efekti svakako potpomažu svemu i odaju osećaj kao da stvarno niste za šalu. Ono što je zapravo iznenađujući faktor u ovoj igri jeste njen metroidvania aspekat, tj. kako budete dolazili do novih moći i nivoa pristupa birou, vraćaćete se na prethodne lokacije kako bi otključali prethodno nedostupne delove. Ovo uključuje dosta prolaženja kroz već postojeća okruženja, ali je odrađeno veoma organski i uz postojanje kontrolnih tačaka – mesta gde ulažete svoje poene i koja istovremeno funkcionišu kao fast travel tačke. Ove tačke vrše sličnu ulogu kao, recimo, logorska vatra unutar Souls igara, te će igra jedino kod njih i u liftovima zapravo sačuvati vaš napredak, pa i o tome treba voditi računa, s obzirom da igra to ne govori eksplicitno dok to ne osetite na sopstvenoj koži. Takođe treba napomenuti da nema podešavanja nivoa težine, već da postoji jedan fiksni nivo, mada on vam neće pružiti veliki izazov ako ste spretni u nekoj osrednjoj meri, iako igra ima na momente i neke jače protivnike, koji vas mogu pomučiti tu i tamo. S obzirom da ne postoji pasivno regenerisanje snage, već ubijeni neprijatelji ispuštaju parčiće koji vam regenerišu istu, igra svakako ohrabruje agresivan stil pristupa borbi i kombinovanje vaših moći protiv različitih tipova neprijatelja. Control bi bila savršena video igra kada bi govorili o audio-vizuelnom aspektu, da nema neke čudne probleme senčenja i čudnjikave facijalne modele likova. Dok su neki likovi odrađeni na next-gen nivou, kao npr. Marti Suosalo u ulozi Ahtija, čistača u birou, imate neke druge modele koji deluju blago deformisano i otečeno u licu, što čini većinu nebitnih NPC-a. Ipak, takvi slučajevi nisu česti, pa ako posmatrate samo bitnije glavne, uglavnom su facijalne animacije kao i sama lica odlično odrađena. Glumački performansi su više nego pristojni. Kortni Houp u glavnoj ulozi je uglavnom na zadovoljavajućem nivou, iako Remedy ima problem sa prevelikom ljubavlju unutrašnjih monologa koji, kako svojim pisanjem, tako i glumom, ipak umeju spustiti taj glumački nivo za lestvicu naniže. Džejms Mekafri, svima poznat kao Maks Pejn, ima još jedan maestralan performans, kao i Metju Poreta. Osim tih varijacija koje se javljaju kod modela likova, Northlight endžin ima određene probleme kod senčenja predmeta, pa dosta objekata u okolini može imati efekat kao da su „prljavi“ ili da poseduju mutnije teksture. Ipak, sve se to baca u drugi plan kada uvidite koliko su efekti i sistem uništavanja okoline dobri, a kao šlag na tortu je tu već pomenuti dizajn nivoa, tj. samog biroa, koji je vrhunski i veoma organski odrađen. Animacije glavne junakinje, i ponekih likova, mogu biti malo krute i odsečne, ali ne bodu oči previše. Osim veoma pristojne glasovne glume, Control krasi i odlična zvučna podloga uglavnom ambijentalne atmosfere, koja vrhunski uspostavlja mističnost lokacije na kojoj se nalazite, pa čak i grandioznost u nekim momentima, a ponovo ostavlja one tragove nelagodnosti kada zatrebaju. Unutar igre se nalazi i nekoliko skrivenih numera, ali to je na vama da sami otkrijete. Nažalost, optimizacija nije preterano velikom nivou i padovi u slikama po sekundu su česta stvar. Igra pati i od povremenih bagova u interfejsu, zamrznuću pri pauziranju igre i slično, mada je Remedy već izbacio peč koji sređuje neke od ovih problema. To ne menja činjenicu da je Control veoma zahtevna igra, mada stvarno izgleda odlično, ali s obzirom da već postoje igre koje izgledaju bolje od Controla, a pokazuju znatno bolji performans na istim ili čak starijim konfiguracijama, to onda i nije opravdanje. Ray-tracing je takođe unutar igre, ali kao što je to čest slučaj sa DLSS-om, senke i neke teksture umeju izgledati izbrljano i čak lošije nego bez DLSS-a uključenog. Bagova, osim već pomenutih zamrznuća, nema preterano, iako nekad ragdoll sistem ume da napravi neku komičnu ludoriju. Svakako, igra nije neigriva i generalno ume raditi na nekom pristojnom nivou, ali ako želite viši nivo detalja, onda pripremite prilično jaku mašinu. Remedy Entertainment, kao sada već veterani industrije, uspešno su impresionirali još jednom igrom, pa nakon onog polučudnog eksperimenta zvanog Quantum Break, sa Controlom ostavljaju znatno bolji utisak. Ako se odlučite na taj telekinetički skok u nepoznato, Control, uprkos svojim manama, predstavlja jedno intrigantno, originalno i nezaboravno iskustvo, pogotovu ako ste fan studija Remedy i nadrealnih tema i aspekata. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Control appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Studio PlatinumGames je odavno bio poznat po zabavnim i spektakularnim akcionim igrama, gde svaka nova igra pokušava da doda još ludila i otkačenosti, nego što je bilo u prethodnoj. Naravno, kad su najavili Astral Chain i njegov sistem kontrolisanja dva lika u isto vreme, svi su bili zaintrigirani i radoznali da vide kako će to zapravo funkcionisati. Priča u samom startu prati blizanace koji bivaju regrutovani u specijalnu jedinicu Neuron, zaduženu za odstranjivanje najopasnijih pretnji gradu i vanzemaljskih napadača, konkretno opasne kimere koje samo vi možete videti. U zavisnosti kog od dvoje blizanaca odaberete kao glavnog lika, priča će se fokusirati na njemu ili njoj. Pošto tokom prve veće misije dolazi do velike nesreće u kojoj ceo tim biva prebačen na astralnu ravan i tamo gubi svoje kimere, ili ti Legione, koje su vezane za njih. Na vama će biti da ih povratite, kao jedini koji je uspeo da zadrži svog Legiona da nastavi opasnu borbu, ali naravno, nije sve tako naivno i prosto, te mnoge tajne zavere se kuju iza scene. Gejmplej u kome treba kontrolisati dva lika u eksplozivnoj i brzoj akciji stvarno zvuči kao ili nešto veoma naporno ili nešto što bi funkcionisalo teško. No PlatinumGames zapravo uspeva da ceo ovaj sistem učini i zabavnim i izazovnim u isto vreme, tako da ćete uživati dok izvodite razne kombinacije i super poteze zajedno sa oba lika. E sad, kao i svaka igra koja nam dolazi sa japanskog područja, i ova je apsolutno prepuna raznih manjih sistema, opcija i funkcionalnosti, čak ima i kameru kao Breath of the Wild, tako da pominjanje svega bi trajalo jako dugo i ovo bi bio roman. Stoga, fokusiraćemo se na dve glavne gejmplej stavke, a to su borbe i detektivski deo. Kada se desi borba, ona jeste brza i haotična, ali posle nekoliko sati igranja videćete da je zapravo veoma taktička i ne toliko preterana kao i nekim prethodnim naslovima iz ovog studija. Uvek ćete kontrolisati svog glavnog ljudskog lika i kroz različita oružja, izbegavanje napada, i brzo uzvraćanje ćete moći da odstranite većinu protivnika. Prava zabava počinje kad prizovete svog Legiona, a dobićete i izbor između nekoliko njih kako bude napredovala kampanja, i krenete zajedno da mlatite protivnike sa veoma uzbudljivim i eksplozivnim kombo napadima. Kako budete napredovali i otključavali sposobnosti svakog Legiona, tako ćete koristiti sve više i više kombinacija tastera na kontroleru. Ovo će biti izuzetno naporno na početku, ali onda, kad se budete snašli, svako ko vas bude gledao će biti oduševljen brzim i spretnim radom prstiju po skoro svim tasterima na kontroleru koje budete izvodili. Drugi veoma bitan sistem, praktično druga polovina igre, čini detektivske mehanike. Ovde ćete, pre bilo koje bitke ili većih problema, raditi istraživački detektivski posao, svaki put u novom delu grada i na novom slučaju koji će voditi glavnu priču. No, to nije sve, pošto ćete pored glavnog zadatka moći da obavite pregršt manjih, od spuštanja balona zakačenog na drvo, preko rešavanja manjih problema koje stanovnici imaju pa sve do umirivanja nereda i hvatanja vandala. Ono što sve ovo čini posebno zanimljivim, jeste da ćete ogroman broj sposobnosti koji vaši Legioni imaju koristiti upravo ovde, od toga da dođete do određenih lokacija, pa do kompletnog rešavanja nekog problema, koristeći neku od sposobnosti. Iako ovaj deo igre može ponekad biti spor, takođe će vam dati pregršt vremena da istražite ovaj zanimljiv svet i lepo se upoznate se sa njim, a naravno, sve ovo će uticati na vaš konačni rezultat na kraju nivoa. Pored svega, moramo napomenuti i mogućnosti igranja u kooperativnom modu, no ovo može biti malo problematično, pošto svaki igrač dobija po jedan joy-con i bukvalno se kontrole za jednog igrača dele na dva igrača, umesto da svako ima svoj set kontrola. Grafičkih i stilski igra izgleda prelepo. Korišćen je cellshaded anime stil i to se vidi u svakom momentu i sekundi igre, od dizajna likova do dizajna sveta. Posebno ćete uživati tokom borbi i raznih šljaštećih i spektakularnih efekata koji će se tu pojavljivati. Muzika ponajviše podseća na onu iz Ghost in the Shell anime serije i filma. Kretaće se od bombastičnih horskih i orkestralnih numera, pa sve do sajberpank tema, i mora se reći da je stvarno prijatno slušati ih. Glasovna gluma je na nivou, no, mogli su da odrade i glas za glavnog lika kog odaberete, pošto blizanac koji ne bude odabran je kompletno odrađen, a vi niste. Najveća mana zbog koje ćete biti posebno iznervirani ako igrate u prenosivom modu, a ne kao dokovan Switch, je definitivno kamera. Kad krene jedna od posebno haotičnih akcionih scena kamera će takođe početi haotično da se ponaša i često ćete se zbog nje izgubiti u svom haosu. PlatinumGames je svakako pokazao kako apsolutno i dalje može da proizvede jedinstven i odličan akcioni naslov čak i sa ovako čudnim sistemom kontrole dva lika. Ako ste ljubitelj njihovih igara, ali i uopšte akcionih avantura, ovo nikako ne smete propustiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Astral Chain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. 60 Seconds! je kombinacija menadžera resursa i vizualne novele, sa dovoljno teksta da možete ponosno reći učiteljici da ste pročitali lektiru preko leta, jes’ da nije “Ana Karenjina”, i jes’ da je humor težak k’o crnica, al’ da ne cepidlačimo. S tim na umu, 60 Seconds! Reatomized je manje-više samo HD verzija osnovne igre sa par izmena koje su toliko male da su skoro i nebitne. Preuzimate ulogu Teda, ili Dolores MekDudl, roditelja Timija i Meri Džejn. Vi ste obična američka porodica srednje klase iz pedesetih, koja živi svoj život kad odjednom…SIRENE! BEŽ’TE LJUDI STIŽE ATOMKA! Za šezdeset sekundi morate da ugrabite šta god možete i trkom u bunker. Kako su članovima vaše porodice noge naizgled slomljene, moraćete i njih da ugrabite (ako vam se tako hoće) i da njih frljnete u bunker. Ovaj scavanger hunt predstavlja prvi deo igre, koji je izbagovan u tri lepe. Bilo bi mi lakše da mislima pomeram lika nego mišem, jer Ted (ili Dolores) mora, ama baš mora, da se spuca u svaki deo nameštaja koji je na putu. Možete da podesite osetljivost miša, ali čak i ako je ona na maksimumu, vaš lik će i dalje imati reflekse k’o mrtav konj. To na stranu, imate četiri slobodna mesta u svom inventaru, a predmeti (i članovi familije) zauzimaju određen broj mesta; male stvari poput flašica sa vodom zauzimaju po jedno mesto, dok kabastije stvari zauzimaju od dva do četiri (ćerka vam zauzima tri, pa vi vidite). Ograničen inventar i vreme, kao i očajne kontrole, čine ovo najgorim delom igre. Jednom je zabavno, sve preko toga je mučenje. Štaviše, ukoliko ne uspete da dođete do bunkera, igra se automatski završava, pa makar ostatak familije bio u bunkeru krcatom potrepštinama. Takođe, sa svakom novom rundom, stvari se premeštaju, te nikad ne znate gde je šta, što umanjuje repetitivnost ovog dela igre. U zavisnosti od težine, imaćete određenu količinu ”lufta” da prošvrljate po kući i da vidite gde je šta, pre nego što krene pičvajz. Drugi deo igre počinje nakon što se uspešno dovučete do bunkera u kojem potom provodite dane sa svojom familijom, ili bez nje (pa zar da delite to malo hrane i vode što ste mukotrpno maznuli iz kuće??), čekajući ili da vas spasi vojska, ili da skapate od gladi. Ili da poludite. Ili da vas napadne neka banda. Ili da umrete od radijacije. Ili da vas pojedu radioaktivne bubašvabe… Rečeno mi je da ima i ”dobar” kraj, al’ nemam pojma kako se on dobija. Ovaj deo je srž gejmpleja 60 Seconds! i svideće vam se u zavisnosti od toga koliko volite RNG i čitanje. Nekad ćete i sa krcatim bunkerom umreti prerano jer ste doneli pogrešnu odluku, a nekada ćete uspeti da poživite čak par nedelja na jednoj konzervi supe i sprejom protiv buba. Jedan od većih problema je što će vas igra često lagati koliko je neko gladan ili kako se neko oseća. Na primer, u dnevniku će vam pisati da Dolores skapava od gladi i da će crći ukoliko ne pojede nešto, a kad pogledate u nju, žena izgleda sasvim normalno (i kao da bi više volela da ste je ostavili da se sa bombom sukobi naoružana oklagijom, nego da čami u bunkeru). Nisam sigurna zašto se na njima ne vidi da im nešto fali (dok ne bude prekasno) al’ to vam je što vam je. Vaše “avanture” su takođe nasumične, što daje igračima inicijativu da odigraju igru više puta. Naravno, i ovo ima svojih mana. Kad pošaljete nekog u ekspediciju, ili da kokne miševe u bunkeru, nikad ne znate da li će se dotična osoba vratiti čitava ili ne. Meni se desilo da mi je bubašvaba sredila pušku i pojela konzervu supe, i da je Timi, naoružan mapom, sam sredio grupu bandita. Igra ima pet različitih “scenarija”: Atomic Drill (tutorijal); Survival (snađite se sa onim što nađete u bunkeru); Scavenge (loot, loot i samo loot, nema dela sa bunkerom), Challenge (ima posebne nagrade, a birate između Survival i Scavenge) i Apocalypse (standardna igra). Survival, Scavenge i Apocalypse imaju tri nivoa težine – Litte Boy, Fat Man i Tsar Bomba (imena poznatih bojevih glava u stvarnom životu) Zvučna podloga je tu i tamo. Muzika pristaje periodu u kojoj je igra smeštena, ali će vam se nakon nekog vremena činiti kao da se jedna pesma vrti na repeat. Glasovne glume nema, ali su zvučni efekti, poput kucanja na vrata bunkera ili pištanje Gajgerovog brojača, veoma lepo odrađeni. Grafika je simpatična i odrađena u jednostavnom stripskom stilu sa nešto malo animacije, poput treptanja likova i okretanja ventilatora. Doduše, prvi deo igre je odrađen u 3D stilu i iz ptičije perspektive (verovatno radi lakšeg snalaženja po kući) i zaista bode oči koliko je lošije odrađen u poređenju na 2D crteže. Glavni meni je prelepo urađen i interaktivan, te ne stidim se da priznam da sam se sa njim zezala dobrih pet minuta. Ukoliko vam treba nešto kratko, ali slatko (možda i poduže, ako znate šta radite) 60 Seconds!, bio Reatomized ili ne, je fina igra koja će vas malo oraspoložiti svojim foricama i ubiti vam nešto vremena. Ukoliko vam treba neki bolji post-apokaliptični naslov, eno vam Metro ili Fallout (ako kojim slučajem već niste to igrali; a ako jeste, možete još jednom). AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: 60 Seconds! Reatomized appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ponekad je teško naći zanimljivu puzzle igru koja može dobro testirati vašu sposobnost za pametnim i efikasnim rešavanjem problema. Automachef sa svojom prostom (i pomalo naivnom) tematikom će pokušati upravo to da uradi. Zabavno je da se developer potrudio da ubaci komičnu priču u ceo tok igre. Naime, počinjete tako što radite za ludog robota, koji planira da automatizacijom izbaci sve ljudske radnike iz procesa pravljenja brze hrane. Ovo je najgora noćna mora za svakog studenta i srednjoškolca u SAD, koji hoće da nađe neki posao za džeparac. No, kroz misije ćete imati priliku da osvajate i automatizujte jedan po jedan restoran u „kampanja“ modu igranja. Kao što možete da zaključite, cela poenta igre je da napravite sistem mašina, pokretnih traka i robotskih ruku tako da što efikasnije, brže i bolje pravite brzu hranu. Sa time, gejmplej se deli na dve faze; Prva je pravljenje komplikovanih mašinskih i automatskih naprava. U početku ćete imati mali izbor mašina, ali ubrzo će vam se broj opcija znatno povećati i sa ekstenzivnim podešavanjima koje svaka od mašina ima, pa recimo da ćete vrlo brzo od prostih kombinacija praviti apsolutna ludila od automatskih sistema. Druga polovina gejmpleja se svodi na pravilno i propisno posluživanje gostiju. Tu nećete morati da brinete samo o brzini kojom gotova hrana dolazi do njih nego i o potrošnji struje, potrošnji materijala, potrošnji para za kupovinu mašina, i efikasnosti celog sistema. Za najbolji rezultat u svakoj misiji ćete sve ovo morati dobro da balansirate, a vremenom ćete i sami pohvatati trikove i prečice za rešavanje nekih problema. Naravno, čak i tad igra neće brzo postati dosadna. Konstanto će vam biti predstavljeni novi komplikovani recepti, nove mašine ili bar poboljšane verzije istih, moraćete da pazite na zaraze koje mogu da se pojave i na kraju čak i kad završite glavnu kampanju, možete igrati neku vrstu beskrajnog moda pod nazivom Contracts. Grafika je poprilično prosta i jednostavna, štaviše, sa toliko malo boja, da će većina ekrana biti pomalo jednolična. Animacije su takođe veoma bazične i kratke, te se svode na samo malo pomeranja nekih robotskih ruku ili traka. Muzika je doduše veoma pozitivna i prijatna za slušanje tokom rešavanja novog problema zvanog „kako što pre izgurati hamburger do kupca“. Takođe je veoma zadovoljavajuće slušati kako savršeno radi mašina kada se sve dobro podesi. Najveća mana igre je veoma loše optimizovan i podešen sistem opcija. Konstanto ćete morati da idete kroz nekoliko koraka, pomeranja i pritisaka tastera kako bi promenili jednu običnu opciju na nekoj robotskoj ruci. Sve ovo se dodatno zakomplikuje sa potrebom da se koriste ne samo analogne nego i „strelice“ kontrole. Tako da sama potreba preteranog podešavanja i ponavljanja će vas više iznervirati nego zagonetke u igri. Moža je ovo laganije na računarima, ali je na Switchu, gde smo testirali igru, pravi pakao. Sa velikom količinom misija, dodatnih specijalnih izazova i mogućnošću igranja beskrajne kampanje, Automachef predstavlja sasvim finu i dobru mozgalicu koju možete uvek imati sa sobom. Tako da, ako biste hteli da imate igre kao što su Factorio ili Satisfatory u prenosnom obliku i sa tematikom kuvanja, onda je ovo odličan naslov za vas. Pa, odličan je čak iako samo volite dobar izazov u zagonetkama ili pravljenju automatizovanih sistema, pogotovu i zbog niske cene igre. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Team 17 The post REVIEW: Automachef appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Heh…kako je svet mali i zanimljiv… Pre par nedelja, dobar prijatelj požalio mi se na lošu kupovinu preko Steama, koju je, na svu sreću, mogao da refundira. A uzeo je, ni više ni manje, Monster Hunter World. Ne, ne, nisam bljuvao vatru kao Drakaris, nisam ga naružio otrovnim pogledom, niti mu naneo neke fizički vidljive povrede. Štaviše, imao sam razumevanja. Jer, ako se malo zamisli čovek, stvarno je MHW na prvu loptu odbojan. Likovi su generički, vizuelni stil je diskutabilan, odeća podseća na kosplejere, a sama pomisao na vitlanje mačevima i toljagama od 4 metra dužine i par stotina kilograma odbija dalju želju za igranjem…. „Čekaj, bre, malo! Šta se meni ovde uopšte dopalo?“ zapitah se. I ne bi mi teško, reinstaliram igru, pokrenem je i eto, setih se zašto i šta mi se svidelo. Čudovišta, borbe, kompletan lov… ma sve je „bombona“. Mislim, ne igra se MHW zbog priče, ne igra se ni zbog zanimljivih likova, igra se zbog gejmpleja. Svaki plen je priča za sebe, grabljivice imaju svoj set poteza, karakteristično ponašanje kad su razjarene, povređene, smrtno ranjene. Oružja su, iako ne previše brojna, unosila više nego dovoljno raznovrsnosti u samu igru jer imaju drugačije poteze, veštine i uticaj na okršaje. Elem, vratimo se na temu, par dana posle tog razgovora, stiže pismo od urednika, sa pitanjem da li bih radio recenziju za novu ekspanziju koja stiže u MHW, Iceborne (pazite kako se izražavate, nije Icebourne ili Icebourn ili Iceburn), i evo nas stoga ovde gde jesmo. Istini za volju, bilo je više nego dovoljno novih sadržaja u MHW, ubacivali su nova čudovišta, organizovali posebne događaje gde ste mogli da vodite neke od specijalnih gostiju, bila je tu Aloj iz Horizon Zero Dawn, Ryu iz Street Fightera, Mega Man, Bajek iz Originsa, Dante… i naravno, Geralt! No ipak, Iceborne je pravi punokrvni dodatak osnovnoj igri, jedan od onih DLC-ova koji s pravom nose titulu ekspanzija. Važna napomena, za igranje Iceborne morate ispuniti dva preduslova koji su neophodni. Prvo morate kompletirati story misije iz MHW, potom, morate imati lika koji je level 16, ii tek onda možete započeti novu avanturu. Ako je to rešeno, poželećemo vam dobrodošlicu u Hoarfrost Reach, negostoljubivu i hladnjikavu regiju koja je epicentar dešavanja radnje. Za razliku od suncem okupane Astere, prebogate živopisnom florom i faunom, ovde vladaju dijametralno suprotni uslovi. Mapa se otključava po regijama, napredovanjem kroz igru, ali imajte u vidu da je zona ogromna, daleko veća od one iz MHW. Ekspanzija je krcata sadržajem, kvestova ima mnogo više nego u osnovnoj igri. Uveden je i novi nivo težine Master Rank koji je namenjen onima koji traže najveći izazov. Da zima nije samo kozmetički element i da nije tu reda radi, uverićete se jako brzo. Hladnoća utiče na staminu vašeg lika i postepeno će se smanjivati dok ne pronađete izvor toplote ili ne gricnete zalogaj ukusne hrane. Inače, sa ekspanzijom stigla su i nova oružja. Kandža je već dostupna u MHW i dodala je jedan novi nivo borbama. U svakom trenutku, naravno ako ste u dometu, možete se zakačiti za čudovište i naneti mu direktan udarac sa težim posledicama. Međutim, neophodno je pogoditi pravi momenat za tako nešto. Ukoliko čudovište napada, ili je u svojoj „besnoj“ fazi, Kandža može da izazove veću štetu po vas nego dobrobit. Svih 14 vrsti oružja dobili su neke nove osobine i kombo udarce, što daje novu dubinu celokupnoj borbi. Novina je i mogućnost korišćenja praćke dok je oružje isukano, bez obzira koja je vrsta u pitanju kao i novi vid municije koji služi za stun čudovišta. Čudovišta… Iz najava ste mogli videti da će biti mnogo novih, ali i nekih legendarnih titana, koje je Capcom odlučio da „angažuje“ za potrebe Iceborne ekspanzije. Borbe su spektakularne, ali i veoma izazovne i teške. Vidi se da je ekspanzija namenjena iskusnim borcima koji su prošli „sito i rešeto“ na Asteri. Da se ne lažemo, Iceborne se svrstava međ’ DLC što bi izaš’o iz fromsoftovske „vurune“ i s razlogom je, da tako kažemo, zaključan iza endgame sadržaja. Sama srž igre je nepromenjena, vi ste lovac, tražite svoju lovinu skupljanjem informacija o njoj, pronalaženjem tragova. Otkrivate prednosti i nedostatke koje određena vrsta ima, taj mali prozor mogućnosti koji će vam doneti prevagu u odsudnom trenutku. Usput ćete sakupljati neophodne sastojke za pravljenje svega i svačega, i tu i dalje važi pravilo da sve što možeš pokupiti, ti uzmi, jer trebaće ti za nešto. Priča….ah ako očekujete Čehova ovde…teško da ćete ga naći. Nerealno je očekivati neviđenu dubinu i emocije koje će vas držati suznih očiju prikovane za stolicu dok gutate knedlu koja vam je zastala u grlu od noktiju koje ste pogrickali, jer nikako da saznate šta se, zapravo, ovde dogodilo… Svakako, ne smemo mnogo pričati o tome, jer Capcom pominjanje detalja vezanih za priču tretira kao da se raskrinkava šta se zbilo u Votergejt aferi…. Iceborne je odlična ekspanzija, krcata sadržajem, iako pati od sindroma već viđenog i ne donosi neke korenite promene u samu igru, pružiće mnoštvo sati zabave poštovaocima MH franšize. Zbog svoje težine teško da će privući masu novih igrača, ali kao što rekosmo, to joj nije ni bila svrha. Kao i za MHW, topla (o kakav paradoks) preporuka od nas za vas da pazarite Iceborne. S obzirom da je ovo jedina ekspanzija za MHW i da posle ovoga počinje lagano rad na novoj igri, vidimo se u sledećem MH, kad god to bilo. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post Monster Hunter World: Iceborne appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Pre nekoliko meseci smo pokrili ranu verziju srpskog aRPG projekta zvanog Pagan Online. Ovoga puta se vraćamo igri, koja je tada generalno ostavila utisak kao da poseduje veliki potencijal, a koja je sada dobila značajan broj poboljšanja, kao i kooperativni režim i neke druge zavrzlame koje je razvojni studio obećavao. Prvenstveno, što se treba reći, jeste to da je Pagan Online u svojoj srži akcioni RPG, i da je kod ovog žanra najteže izdvojiti se iz veoma jake konkurencije, koja se sastoji od naslova kao što su Path of Exile, Diablo i Torchlight. Uprkos tome, Pagan uspeva da definiše neki sopstveni stil, koji će najviše možda biti i zanimljiv istočnoevropskim narodima, s obzirom na to da je cela igra bazirana na slovenskoj mitologiji. To naravno ne isključuje zapadnu publiku nikako, ali ono što zapravo odvaja Pagan od konkurencije jeste stil borbe koji podseća više na twin-stick shooter igre, a ne na hack ’n’ slash borbeni sistem, pa čak i sa pomalo MOBA šmeka. Sve ipak počinje od zanimljive pričice koja vas baca na put vraćanja starih slovenskih bogova na njihove prestole, odakle se priča razvija u nekom ne preterano nepredvidljivom smislu. Sretaćete zanimljive i nezanimljive karaktere, od kojih će neki završiti u Panteonu, glavnom lobiju igre odakle ćete kretati na misije, kraftovati novu opremu i slično. Igra poseduje osam karaktera, od kojih su vam svega tri otključana na početku. Ipak, otključavanje novih likova ne predstavlja neki preveliki podvig, pa ćete ih brzo otključavati jednog za drugim. Svi su, relativno govoreći, dovoljno raznoliki i zabavni za igru. Nažalost, sam balans između heroja nije baš na najzavidnijem nivou, pa ćete lako imati poteškoća sa nekima pri prelazu određenih, čak i obaveznih kampanjskih levela, ako ste na višim nivoima težine, dok ćete sa drugima bez problema prelaziti iste instance. Borba je zabavna, iako ne preterano duboka i kompleksna, a najviše podseća na sistem sličan arena brawleru Battlerite, u klasičnom, već pomenutom, twin-stick fazonu. I iako je borba prilično fluidna, svega četiri pet jednostavnih sposobnosti mogu odbiti neke ljude svojom jednostavnošću, a kod nekih heroja to može i postati veoma ponavljajuće i dosadno. Ipak, sve sposobnosti imaju svoja drva unapređenja i mogu biti modifikovane opremom koju nosite, što dodatno unosi faktor složenosti, iako ne u nekoj velikoj meri. Svakako, ovo nije nužno loša stvar, s obzirom da Pagan baš zbog ovakvog sistema predstavlja odličnu alternativnu za Path of Exile koji može biti previše komplikovan za neke. Što se tiče same opreme, ona ima nekoliko prilično jednostavnih slotova u inventaru, a sistem kreiranja iste se svodi na nekoliko različitih resursa sa više različitih rariteta. Postoje i legendarni predmeti koji menjaju neke sposobnosti vašeg heroja, a pored glavnog atributa nekog predmeta, ostali su potpuno nasumični, pa RNG može biti iritantan na momente, pogotovu kada bezuspešno potrošite veće količine resursa rolujući za nove atribute. Maksimalan nivo je trideseti, a igra poseduje i generalan nivo iskustva, tzv. „legacy“, koji će se povećavati kako budete unapređivali vaše heroje i koji se deli između svih vaših likova. Što je veći vaš legacy nivo, to ćete brže levelovati nove heroje, u cilju smanjenja repetitivnog prelaženja kampanje iznova i iznova kako biste nabudžili neke nove likove koje ste izabrali da igrate, što je svakako zanimljiv, ali zahvalan sistem. Igra poseduje trenutno nekoliko efektivnih boss protivnika koji su svi dosta raznoliki i imaju zanimljive borbene mehanike i načine za pobeđivanje koje ćete morati da koristite ako želite izađete kao pobednik iz sukoba. To je svakako pohvalno, s obzirom da ovaj žanr neretko pati od dosadnog stiskanja levog klika i jedne sposobnosti pri takvim iteracijama. Igra inače ima veoma specifičan polucrtani izgled, koji najviše asocira na neke MMO igre kao što su WoW, SWTOR ili slično, sa nekim veoma ispeglanim, stripovskim teksturama. Ovo nikako nije loše, i igra na nekim nivoima izgleda veoma lepo i raznobojno, iako se može učiniti da unutar Panteona izgleda na momente kao neka mobilna igra. To je uglavnom uzrok toga što unutar Panteona nema borbe, pa vaš karakter ume izgledati kao da nema nikakvu animaciju za kretanje, ako je recimo kao Morok, koji npr. klizi po površini, iako su inače animacije odlično urađene, pogotovu za specijalne sposobnosti vaših heroja. Glasovna gluma je na pristojnom, mada ne nešto previsokom nivou, iako je igra prepuna(nama) smešnih imena, modifikovanih na engleski jezik, pa kada čujete lika kako viče „Drewna Kutia“, ume biti veoma komično. Grafički interfejs je takođe sasvim pregledan, a s obzirom da igra ne pokušava da bude previše kompleksa za svoje dobro, neće vam predstavljati problem, iako može posedovati neke iritantne dizajn odluke, kao veoma prevrtljivu strelicu koja vam pokazuje kuda idete i ume da bude veoma neprecizna na momente. Ono što je takođe pohvalno jeste da igra poseduje selektivni auto-loot sistem, tj. možete izabrati koje predmete želite da vam igra sama pokupi, pa ćete biti pošteđeni besomučnog kliktanja po ekranu, a i može predstavljati lep filter za stvari koje vam dropuju. Muzika sa druge strane je na momente odlična i puna tog nekog „električnog“ uticaja, ali veći deo vremena se ne ističe preterano, što je šteta, s obzirom da je ovde bilo prostora za neke možda i više etno uticaje koji bi se isticali u moru monotonih „epskih“ kompozicija u žanru. Multiplejer komponenta obuhvata trenutno kooperativni režim za dva igrača i može biti veoma zabavna, s obzirom da je to jedan od glavnih aduta ovog aRPG naslova. Sa akcentom na „može biti“ u prethodnoj rečenici, s obzirom da igra pati od ozbiljnih lagova s vremena na vreme i da je svakako i dalje potrebna solidna količina unapređenja. Uprkos tome, Pagan pokazuje potencijal za veoma zabavnu co-op igru(sa planiranim modom za četiri igrača) kroz neke sposobnosti različitih heroja koje se odlično međusobno nadopunjavaju, pa ostaje nada da će tim nastaviti da radi na unapređenju i ispeglanosti ovog aspekta. Sama igra je optimizovana prilično dobro i radiće veoma lako na nekim starijim mašinama takođe. Tu je i problem ne tako malog broja bagova, kako audiovizuelnih, tako i tehničkih, pa ponovo napredak na tom polju ostaje na nekoj nadi da će se developeri osvrnuti i na te probleme. Na kraju celokupne ove priče, ovo ipak jeste prvi veliki aRPG sa ovih prostora koji od ove tačke može samo napredovati i biti bolji. Sa svim problemima balansiranja i nekoliko solidnih tehnikalija koje muče igru, a potpuno su otvorene za popravku, Pagan Online predstavlja u dobroj meri(makar tematski) osveženje za aRPG scenu i može pružiti makar nekoliko desetina sati kvalitetne zabave. Malo je i teško za publiku ovog žanra da prihvati činjenicu da je u redu kupiti igru umesto igrati f2p naslov, ali mi mislimo da je to pametna odluka, pogotovo sa ovako korektnom cenom. Sve je to ipak na vama, koji čitate ovaj tekst, a nama ostaje da podržavamo momke iz Novog Sada, koji, sudeći po usponu koji je ova igra doživela kroz poslednjih nekoliko meseci, sigurno imaju šanse da iskoriste pun potencijal onoga što su napravili. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Wargaming The post REVIEW: Pagan Online appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Da se razumemo odmah u startu, apsolutno nam treba još mech naslova, odnosno igara sa džinovskim robotima. Da, imali smo par naslova u skorije vreme, ali ništa na velikom nivou. Developeri War Tech Fighters igre, koja je izašla još prošle godine za PC a sad i za Nintendo Switch, su pokušali baš to da urade sa sve inspiracijom izvučenom iz japanskih anime serija. Priča je malko konfuzna i ne baš dobro predstavljena za ispratiti, ali evo ukratko. Putujuće pobunjeničke kolonije Hebos i Ares bivaju napadnute od strane Zatros imperije. Kako bi spasili jedni druge, oni se udružuju i zajedno okreću svoje War Tech mech robote ka imperiji, u nadi da će uspeti da je savladaju ili bar spasu sebe. Iako pokušavaju da imitiraju dobar izvor što se tiče epskih borbi džinovskih robota, to im na kraju i ne uspeva baš najbolje kad prenesu u gejmplej. Kretanje u slobodnom svemiru i u svim osama je dobro odrađeno, ali ćete se često naći u situaciji kako se samo okrećete u krug kako bi naciljali protivničke letelice, koje su znatno brže i agilnije od vas. Do te mere, da ćete pomisliti da se vaš robot previše sporo kreće. Glavni deo borbe je poprilično generičan i svodi se na upucavanje protivnika, izbegavanje njihovih raketa i blokiranje ostatka projektila. Najbolji deo dolazi kad ste u prilici da izvršite takozvani Execution potez, odnosno završni potez na nekom protivniku, koji će biti posebno animiran i dodatno prikazan za potpuni „over the top“ užitak i spektakl. Dovoljna raznolikost kod istih će vam znatno ublažiti monotonost velikog broja bitaka. Naravno, nećete se samo upucavati sa malim brodićima nego i sa drugim War Tech robotima. Kad jedan od njih dođe do vas, tu kreće prava borba. Sve dok ne uletite jedan drugom u facu. Tada nastupa malo trapavije izvedeno obletanje jedan oko drugog i borba mačevima i štitovima. Svakako je zadovoljavajuće kad prepolovite protivnika, ali do tad imate osećaj da ili igrate papir, kamen, makaze ili jednostavno pokušate ta zaključate protivnika i prebijete ga. E sad, drugi bitan deo svake Mech igre je podešavanje i detaljisanje vašeg robota. Pred vama će biti sasvim solidna količina opcija vizuelnog sređivanja, farbanja i dodavanja nalepnica. Kad je glavni dizajn u pitanju, tu ćete se morati pitati da li želite da izgledate cool kako god da su vam statisike od delova koje dobijate ili ćete pak izgledati potpuno natrpano i otkačeno, ali ćete onda imati najmoćniju mašinu ikad sastavljenu. Ovo pitanje će teško pasti onima koji baš vole da izgledaju strava, a da ne moraju da brinu o tome što će imati užasne statistike. Naravno, ovo se može malo srediti sa ogromnom količinom pasivnih unapređenja koja ćete istražiti, ali čak i neka od njih prvo zahtevaju da se nađu na misij, pa onda istraže. Kod ove mehanije postoji problem što kupovina novih delova i istraživanje novih tehnologija crpi iz istog fonda poena, što će vas opet staviti na muku pri tome šta prvo uraditi, kupiti ili istražiti. Muzika je glasna i bombastična. Zvučni efekti i prateća muzika će učiniti da se dobro provodite uz svaki okršaj. Glasovna gluma doduše mnogo loše prolazi. Grafički, igra izgleda solidno i može lepo proći kad igrate u prenosivom modu. Ako igrate na TV-u, tu se već može videti da igra posustaje. Dodatno, možemo reći da su sam svemir i oblasti poprilično mračne i da nemate obeležje gde se protivnik nalazi, verovatno bi ih brzo izgubili u istom mraku. Ali kad krene borba, akcija i sve eksplozije, onda se baš osetite kao da ste u nekom holivudskom filmu ili anime seriji. Najveći problem je vrlo loša optimizacija i čak ne toliko dobar port na Switch konzolu. Naravno, ovo je mali razvojni tim, ali kad se nivo učitava duže nego što treba pokrenuti celu Legend of Zelda Breath of the Wild igru onda to predstavlja problem. Pogotovu kad pored toga i sama konzola počinje da se znatno pregreva. Iako ima svojih mana i poteškoća, igra je zapravo poprilično zabavna na kratke staze. I svaka misija vam neće dugo trajati, tako da za portabilnu konzolu kao što je Switch, ovo je savršeni Mech naslov koji možete pokupiti, odigrati malo, napraviti pauzu pa posle nje opet odigrati par misija. Na sve ovo možemo lepo dodati poprilično nisku cenu koja je sasvim isplativa za ono što igra pruža i daje svojim igračima. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupio BlowFish Studios The post REVIEW: War Tech Fighters appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Negde u vremenu kada sam grabio svaki JRPG kog sam se mogao dokopati, tu između izlazaka Final Fantasy 12 i 13, Square Enix se odlučio na nesvakidašnji eksperiment. Objavljen je totalno nov naslov i to ekskluzivno za Majkrosoftove platforme – Xbox 360 i Windows. Da stvar bude čudnija, igra je izašla prvo van Japana, a tek naknadno i u njemu. Jedno potpuno invertovano doba za JRPG… Zgrabio sam ovaj naslov brzinom čokoboa u punom trku, jer zaigrati nešto što je za mene tada mirisalo na Final Fantasy 12.5, bila je zaista sveta dužnost. Dužnost koja se pretvorila u neobjašnjivo iskustvo, jer The Last Remnant gotovo da je bio eksperiment na svakom polju svog postojanja. Pa da krenemo ispočetka. Grafički, igra je izgledala poprilično atraktivno i pre tih desetak godina, kada je prvobitno objavljena. Ali, poboljšanja koja donosi remaster, nikako nisu zanemarljiva. Igra deluje oštrije, življih boja, a efekti, naročito oni koji se tiču osvetljenja, doživeli su značajna poboljšanja. Bez obzira da li igrate u prenosivom režimu ili na televizoru, igra će izgledati vidno osveženo. Čak možda i do te mere da predstavlja najlepši JRPG naslov na Switch-u iz Square Enix kuhinje. Ono što sam upamtio kao poprilično iritantan detalj u vezi sa originalom, naročito na Xbox 360 platformi, jesu duga učitavanja i povremen pad frejmrejta koji je bio toliko loš, da je umeo ozbiljno da me izbaci iz takta. Na svu sreću, to je ovde rešeno. Prostor od oko 12 gigabajta, koliko igra zauzima na Switch internoj memoriji, i te kako je dobro iskorišćen u svakom pogledu. Igra radi jako dobro, naročito kada su učitavanja sveta i borbi u pitanju. U smislu eksperimenta, The Last Remnant jeste potezni JRPG, ali umesto borbi na koje smo do sada navikli, ovde nas očekuje nešto poprilično drugačije. Akcija ne uključuje tri ili četiri, pa čak ni šest karaktera. U ovoj igri, borbe su ogromne i često podsećaju na prave masovne bitke. Umesto pojedinačnim likovima, često ćete upravljati grupama i jedinicama koje povremeno mogu da budu toliko brojne, da je jako teško sagledati kompletan tok akcionog dela. S ovim u vidu, borbe često deluju kao da premalo zavise od vašeg uticaja, naročito kada su većeg obima. Napadi i akcije koje su vam na raspolaganju, predstavljaju nasumičan izbor koji kompjuter nudi, što nije naročito loše kada su jednostavne borbe u pitanju, ali kod težih i kompleksnijih, može da se pretvori u pravi košmar. Nije preterano velika zamerka, ukoliko ste istrajni i ne smeta vam da grindate kroz desetine jednostavnijih borbi, kako biste pobedili nemogućeg protivnika koji se niotkuda pojavio, ali svakako je u pitanju nešto što treba imati u vidu. A kao završni detalj ovih često haotičnih borbi, jeste činjenica da umeju da se otegnu u nedogled. Još kada u sve uskoči “moral” sistem, koji konstantno meri volju za borbom vaših jedinica naspram protivnika, u zavisnosti od brojnosti i toka borbe, zaista vam dođe da svaki čas gledate na sat. Sva sreća, pa postoji mogućnost da se duplira brzina izvođenja akcije, koju će, siguran sam, baš svako umeti da ceni. Priča ne predstavlja nikakvo remek-delo, pogotovo u uvodnim satima, gde često ume da bude izuzetno naivna. Ali, ukoliko “preživite” nešto slabiju uvertiru, verujte mi da vas očekuje sasvim solidna naracija i dobar broj likova koje je lako zavoleti. Često prisutna glasovna gluma ume da doprinese celom uživljavanju, ali, nažalost, je prečesto nekonstantna po pitanju kvaliteta, tako da ćete joj se u potpunosti prepustiti samo ukoliko umete da uživate i u malo više otrcanoj glumi… Priča prati protagonistu Raša Sajksa, sina dva čuvena naučnika, čiju sestru kidnapuju zle horde, pa je on mora spasiti udruživši se sa… dobrim hordama. U najboljem duhu Japana, to nikako ne može biti totalno neinteresantno, niti kratko igračko štivo. Tako da, očekujte barem pedesetak sati JRPG sadržaja koji samo pravi ljubitelji žanra umeju da cene (i podnesu, primedba urednika). Za cenu koja se traži za ovu igru, u pitanju je prava bagatela. Ne, nije u pitanju izbrušeno remek-delo kakvi su neki od recimo FInal Fantasy naslova, ali količina sadržaja po pitanju priče, akcije, lokacija i likova, i te kako opravdavaju trud uložen u remasterizovanje ovog zaboravljenog naslova. Možda nije napravio bum kakvom se izdavač nadao, te davne 2009. godine, ali u ovom ispoliranom ruhu i na Switch platformi, mišljenja sam da je The Last Guardian dobio drugu šansu. Šansu koju bi trebalo da mu pružite, bez obzira da li ste igrali original ili ne. A ako i dalje niste uspeli da prelomite da li je ova igra za vas ili ne, ostavio sam krajnje neobičan faktor za kraj. Muziku. Jer muzika je jedno potcenjeno, razuzdano, podižuće, melodično i moćno remek-delo koje kompletno iskustvo podiže par stepenica ka nebesima. Audio album možete preslušavati i samostalno, ali u kombinaciji sa igrom koja pokušava da bude JRPG sa grandioznim bitkama, njegov značaj je daleko dublji. Ako ne verujete, eto bar iz radoznalosti probajte igru i uverite se i sami. Možda ima svoje mane koji joj ne daju da stekne tu široku popularnost, ali između tebe i mene, dragi čitaoče – ima dovoljno kvaliteta u kojima može da uživa svaki pravi ljubitelj japanskih RPG igara, a i mrvicu šire od toga. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: The Last Remnant Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Žanr video igara često može da iskoči iz prepoznatljivih okvira i preuzme neki totalno drugačiji oblik, bez da izgubi suštinu koja ga čini onim što jeste. Tako pred nama imamo igru koja je u srži “point and click” avantura, ali za razliku od većine igara ovog tipa, nije prezentovana u vidu upravljanja karakterom preko nivoa gde besomučno klikćete po pozadini ekrana ili istraživanja lokacija iz prvog lica. Sličnu originalnost, mogli smo da vidimo u nekim relativno svežim igrama, gde je misterija rešavana interakcijom sa izgubljenim mobilnim telefonom, gde je ekran telefona zapravo ekran same igre. Ovde je u pitanju računar, operativnog sistema jako sličnog Windows XP-u. Cilj igre je, koristeći alatke dostupne na računaru, hakovati sajtove i sakupiti dovoljno dokaza, kako biste razne kriminalce smestili iza rešetaka. Misija ima preko deset, a svaka od njih zahteva podrobno istraživanje svega onoga što vam je dostupno. Pa nakon što ste sigurni da ste pronašli pravog zlikovca, potrebno je da napravite nalog za hapšenje, koji se sastoji iz njegovog imena i prezimena, dokaza o zločinu i lokacije na kojoj ga policija može uhvatiti. Ukoliko pak pogrešno optužite nekoga ili nemate dovoljno dokaza, ovo će rezultirati sramotom za celu MI7 istraživačku agenciju. Što bi bilo loše, da uopšte utiče na igru, ali šipak! Jedina kazna jeste vraćanje jedan korak unazad, nakon čega možete da pokušate ponovo, koliko god puta je to potrebno. Grafički stil igre predstavlja verodostojan pixelart klon Windows sistema, ali i još nekih od popularnih platformi iz stvarnog života. Otvaranje prozora, pravljenje zabeleški, konektovanje na internet uz krčeći i nostalgični zvuk “dial up” modema, sve je tu i zapravo stvara jako interesantnu iluziju korišćenja računara i hakovanja. Ali, kako sve to izgleda kontrolisati na Nintendo Switch sistemu, pitate se? Jednom rečju – očajno! Zapravo, najveće dostignuće koje je igranje ove igre na Switch-u za mene učinilo, jeste stvaranje potrebe da igru probam i na računaru. I gle čuda, sve je bilo duplo bolje i prirodnije uz miš i tastaturu. Na malenom Switch ekranu, moguće je vršiti klik mišem tako što dodirujete ekran, ali pravi problem javlja se čim se stvori potreba za kucanjem. Jedino rešenje koje je razvojni tim mogao da osmisli za ovu situaciju, jeste korišćenje tastature na ekranu. Ova tastatura, podeljena je na dva dela, gde levu stranu kontrolišete levom a desnu stranu desnom palicom kontrolera. Pritisak tastera se vrši na LZ i RZ dugmiće a sve deluje kao solidan ali nedovoljno dobar pokušaj implementacije. Čak iako pokušate da kucate prstima po ekranu, nedostatak “copy” i “paste” funkcija će vas posle nekog vremena izludeti i debelo zamoriti. Zapravo, čak i da se naviknete na kucanje putem kontrolera, sa sve ubrzavanjem i usporavanjem brzine kretanja kursora na “L” i “R” dugmiće, nemoguće je da se ne umorite već posle pola sata igranja. Naročito ukoliko ste navikli na brz rad na računaru i svaka otežavajuća okolnost vam na glavi diže kosu, koja pritom i ubrzano sedi. Da, toliko je loše. Po pitanju postavki zadataka, celog grafičkog fazona i priče koja se epizodično nadovezuje, sve zapravo predstavlja jako originalan način izvođenja jedne “point and click” avanture. Ali ovoj igri prosto nije bilo suđeno da bude dobro portovana na bilo šta što ne poseduje miš i tastaturu. U svakom drugom pogledu, sem igrivosti, igra je jako zabavna i izazovna. Ali baš na polju igrivosti, tog užasno bitnog faktora za bilo koju video igru, izazov je na sasvim drugom nivou. Kao kada pokušavate da pozovete lift kišobranom, stojeći na jednoj nozi, dok vas devetesetogodišnja komšinica požuruje jer kasni na pilates. Ne radite to sebi, ukoliko nemate mnogo, zaista mnogo strpljenja i slobodnog vremena. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Mainlining appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Sea of Solitude je novi izdanak Electronic Arts saradnje sa malim, nezavisnim studijima na igračkoj sceni. Na pozornici je ovog puta Jo-Mei Games iz Berlina, koji ovim, na prvi pogled zanimljivim, eksperimentom, pokušava da se dotakne nekih već dosta obrađivanih problema depresije, porodičnih problema i pronalaženja sebe samog. Ove teme, pored toga što su dosta prisutne u današnjoj industriji, su generalno jako slabo i površno obrađene, pa je Sea of Solitude imao zanimljiv zadatak pred sobom. Igra vas baca u ulogu Kai, usamljene devojke koja se pretvorila u čudovište. Nalazite se u nepoznatom svetu koji se konstantno menja oko vas. Sve ovo predstavlja premisu relativno zanimljive priče, koja sve probleme ove devojke manifestuje u svetu kroz koji prolazite. Igra pokušava metaforički da prezentuje Kaine članove porodice kroz stvorenja u svetu, bilo čudovišta ili neka malo manje agresivna stvorenja, usput iskazujući borbu devojčice protiv tih problema i njen trud da sve te odnose popravi. Na kraju, naravno, ostajete vi kao finalni neprijatelj sa kojim se morate suočiti, u cilju pomirenja sa samim sobom i promenom sebe nabolje. Ultimativno, sve ovo zvuči lepo, ali priča, nažalost, ne uspeva najbolje da realizuje njen primarni fokus, dosta generalizujući teme kojima pristupa, dok ne pruža likovima ikakvu humaniju karakterizaciju, dosta otuđujući igrača od likova, a samim tim i priče. Gejmplej je prilično prost i jednostavan, svodeći svoje „puzzle“ momente, kako ih razvojni tim zove, na platformerske deonice i potragu za određenim objektima. Dobar deo igre čini i izbegavanje velikog podvodnog čudovišta jednostavnim skokovima u vodu kada je ono dovoljno daleko od vas i plivajući brzo do sledeće kopnene podloge. Osim tog neprijatelja, postoje i kopneni neprijatelji koje samo jednostavno izbegavate i uništavate navodeći ih na svetlost, ali generalno – borbeni sistem ne postoji. Pored toga, svet je tako dizajniran da će se konstantno menjati i osvetljenje igra određenu ulogu, ali s obzirom da se cela igra sastoji iz skakutanja i trčkaranja, jedino što može ublažiti dosadu u ovim segmentima jeste interakcija sa samim svetom i njegov izgled. Sa te strane, svet izgleda uistinu jako lepo, makar u prvim segmentima igre. Industrijske kućice, živopisne boje, kao i tmurne, doprinose nekoj čudno nelagodnoj atmosferi celokupne igre. Ipak, igra pravi čudan kontrast, gde su voda i njeni efekti odlično odrađeni, dok u kasnijim segmentima gubi na detaljima, postaje dosta „zbrzanija“, što se tiče grafičke podloge, iako su oni efekti koje vidite na ekranu, ipak i dalje jako lepi za oko. Što se tiče glasovne glume, ona predstavlja jedan jako čudan faktor unutar igre, gde, iako u dosta momenata ne uspeva da prenese emociju likova i igre, potpomaže neke segmente svojom glumačkom ekipom čudnih germanskih akcenata. Zvučni efekti i melanholična pozadinska muzika igre sa druge strane su pun pogodak i svakako će iko teško naći zamerku na tom polju. Sea of Solitude je jako fino optimizovana igra, radiće besprekorno na konzolama, i neće predstavljati veći problem ni PC mašinama, lako izvlačeći visok broj slika po sekundi. Bagovi su praktično nepostojeći i igra jeste zapravo neironično tehničko čudo, ali , sve ranije već pomenute mane sprečavaju da Sea of Solitude bude nešto što ćete dugo pamtiti. Iako obrađuje dosta mračnije i opipljivije teme, pored toliko primera indie igara koje istim tim temama pristupaju na zreliji i zanimljiviji način, jednostavno Sea of Solitude pada u drugi plan, čak i da niste dete od devet godina kojem se ova igra nekad obraća, a ne generalnoj starijoj igračkoj populaciji. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Electronic Arts The post REVIEW: Sea of Solitude appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ako volite metroidvania žanr, i ako ste veliki fan Castlevania i Metroid igara, prestanite da čitate ovaj tekst i odmah se bacite na Bloodstained. Za ostale, koji se još uvek dvoume, dozvolite mi da probam da vas ubedim. Bloodstained je bio jedan od retkih uspešnih Kickstarter kampanja i jedna od retkih koja je, manje-više, ispunila sva obećanja. Koji Igaraši je krenuo na misiju da povrati srž Castlevania igara, jer Konami ih više neće praviti (ubaciti poznati #), i u tome je vrlo uspeo. Metroidvanije su sve popularnije danas, zahvaljujući kvalitetnim indie naslovima, kao što je Dead Cells koji trenutno stoji na vrhu piramide i ima veliku konkurenciju. Bloodstained samo može da kaže: „Dete, deder siđi sa mog trona.“ Igru počinjete kao Miriam, poslednju Shardbinder-ku. Priča kaže da su Alkoholičari, pardon, Alhemičari uspeli da dozovu demonske sile iz pakla, kako bi dokazali da je alhemija neophodna svetu. Naravno, sve je pošlo naopako i sad je na Miriam da reši problem. Priča zvuči neubedljivo, ali kao i svaka dobra anime priča, u Bloodstained se polako, ali sigurno, razvija u sasvim interesantnu avanturu, punu prevrata i drame. Istina, priča ume da bude predvidiva i kliše u momentima, ali to ne urušava uživanje u istoj. Mada, gejmplej je svakako trenutak gde se ova igra ističe i sija u punom sjaju. Bloodstained je Castlevania sa drugim nazivom i to niko ne može da spori. Ovo je dobro, jer su zadržali sve dobro što je serijal imao i onda sve to preveli na moderni nivo. Glavna mapa je i dalje veliki zamak koji istražujete od tamnice do vrha kule, cela igra je segmentirana na „panele“, kao i sve ostale Castlevanije. Borba je izazovna u početku i tera vas da obratite pažnju i zapamtite svakog neprijatelja na panelu (kad izađete iz panela i vratite se, neprijatelji se ožive). Miriam tokom svoje avanture ima ogromnu količinu oružja (ne preterujem) koje će koristiti da vraća demone odakle su došli. Iako se sva oružja dele na nekoliko tipova kao što su jednoručni mačevi, koplja i bičevi, postoji ogromna raznolikost između oružja istog tipa, pa ćete imati pregršt načina za eksperimentisanje. Pored hladne bitke, najveća prednost igre i stvar oko koje se vrti priča su šardovi. Ako Miriam ubije demona, postoji šansa da iz njega ispadne deo njegove duše – Shard. Miriam ima sposobnost da apsorbuje ove šardove i da poprimi specifične moći demona. Svi šardovi su podeljeni na kategorije i od toga zavisi kako Miriam može da ih koristi. Postoje pasivne magije, projektili, ljubimci (familiari), ultimativne AOE magije, itd. Stvarno je velik broj ovih šardova i samim tim magija koje možete da menjate u bilo kom trenutku. Svaki šard možete da unapredite ili da prodate ako ne koristite. Pored redovnih demona, kad ubijete bosove uglavnom dobijete magiju koja vam dozvoljava na neki način da napredujete dalje kroz zamak i zemlju. Bosovi su generalno laki, sem jednog, i neće vam trebati mnogo pokušaja da ih pređete, ali to je zato što su vam prethodni demoni istrenirali reflekse i živce. Miriam ima i glavni HUB na početku igre, gde može da pravite oružje, šardove i hranu. Hrana daje premanentne i privremene bonuse, ali većinu sastojaka morate da uzgajate, što vas tera da se često vraćate u Hub (što nije loša ideja). Hub je takođe pun NPC-eva koji će vam davati sporedne misije ili davati savete za napredak kroz igru. Bloodstained – Ritual of the Night je sjajna metroidvania koja mi je pružila mnogo sati zabave i osećaja teške nostalgije (izgleda da je u poslednje vreme to glavna fora). Ali, ova igra nije bez mana. Igra je prepuna bagova koji umeju često ili da smetaju ili da vam upropaste prelazak. Igra nema autosave, što znači da ćete morati da jurite dobre, stare save sobe. Više puta mi se desilo da na putu do save sobe, Miriam samo propadne kroz nevidljivi pod, što me je teralo da restartujem igru i nastavim od poslednjeg sačuvanog mesta. Kod ovakve igre, možete samo da zamislite nivo frustracije kad vam se to dogodi. Bosovi su se često „gličovali“ i nisu mi davali da ih pobedim što je takođe vrlo frustrirajuće. Animacije u igri umeju da budu smešne ili neusklađene sa akcijom. Takođe, dizajn nekih neprijatelja jednostavno ne pripada lokaciji ili se vrlo ističu od statične pozadine. Iako je ovoj igri trebalo još malo vremena da se krčka, ovo što smo dobili je vrhunac Metroidvania žanra i sad jedva čekam da vidim odgovor drugih developera. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Deep Silver The post REVIEW: Bloodstained – Ritual of the Night appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Može se reći da su neki od nas dugo čekali nastavak na veoma zabavan i pomalo otkačen Marvel Ultimate Alliance serijal. Takođe se može reći da je veliki broj ljudi bio pomalo razočaran da sazna da isti taj nastavak stiže samo za Nintendo Switch konzolu, ali ipak smo se nadali da će se Nintendo potruditi i pogurati dobru igru. Iako originalna priča, napravljena posebno za igru, ona sama vuče inspiraciju iz nekoliko stripskih događaja, likova i poglavlja. Tako da ovde imamo opet Tanosa koji pokušava da se dočepa Inifinity kamenja i sa njim sarađuje Black Order, grupica veoma moćnih galaktičkih bića. No, pre nego što i uspeju da se dokopaju kamenja, mala grupica Čuvara Galaksije svima kvari plan i tokom borbe kamenje biva rasuto po planeti Zemlji i u ruke ludih zlikovaca. Na vama, i celoj alijansi super heroja (kako mladih, starih ili čak onih iz drugih dimenzija) je da se skupite zajedno i spasite svet od poludelih zlikovaca i pre svega Tanosa i njegovog Crnog Odreda. Iako trebamo da zahvalimo Nintendu što je praktično sponzorisao ovaj nastavak, i dalje možemo reći da praktično ništa novo nisu developeri uspeli da ubace u igru i čak su neke stvari pogubili. I dalje je tu prisutan originalni gejmplej loop koji se svodi na 4 super heroja koji triče po mapi i mlate protivnike. No, često će vašem timu više problema praviti mala grupica običnih prašinara nego neki glavni protivnik. Bar se može reći da postoji velika varijacija kod istih i da nijedna boss borba neće biti ista. Mada, tu ne pomaže AI saputnika, koji može biti brutalno glup i beskoristan u nekim trenucima. Postoji opcija za kooperativnu igru u do 4 igrača, i ovo predstavlja najbolji način za igranje ove igre. Ali, to jedino ako igrate lokalno na jednoj konzoli ili ako svako igra na svojoj u grupi na licu mesta, nikako onlajn. Ovaj tip igranja preko interneta dovodi do mnogo više problema i frustracije nego zabave. Pored zanimljive originalne priče, tu je i 36 igrivih super heroja i njihova zanimljiva sinergija, u zavisnosti od tima koji napravite. Svaki od super heroja može biti pojedinačno unapređen i svaki ima po 4 jedinstvena napada koji takođe mogu biti otključani i unapređeni. Dodatno, možete, sa poenima koje zaradite tokom misije, da povećate generalni i kolektivni set veština preko heks mreže pod Lab opcijom. Za razliku od prethodnog dela, nema više specijalnih kombo napada između heroja, nego će svako od njih imati opciju da aktivira svoj ultimativni napad, bilo sami, bilo svi zajedno u grupi. Grafika, detalji, animacija sve je zadivljujuće dobro odrađeno, pogotovo što se nalazi na Switch konzoli. Dizajn tim se takođe potrudio da verno prenese izgled likova iz stripova, a ne iz filmova, ili da kojim slučajem izmišlja neki svoj novi stil, što je za pohvalu. Na sve ovo možemo dodati pregršt (ogroman broj, dovoljno da se film napravi) sinematika i animiranih snimaka u igri. Bukvalno ćete pola igre uživati u raznim zabavnim animiranim momentima. Muzika takođe dobro prati vizuelni prikaz koji imamo u igri. Dok glasovna gluma može biti bolja. Tokom većeg dela će biti dobro odrađena, ali ima momenata kada zvuči ko da glumci jedva imaju želju da izgovaraju tekst. Iako smo već spomenuli za protivnike i probleme oko njih, ubedljivo najveći zlikovac će biti kamera. Zbog nje ćete se prečesto gubiti i zaglavljivati na mapi, a tokom borbi ćete vrlo lako izgubiti svog lika u celoj gužvi. Drugi glavni problem je sama težina igre, koja drastično i brutalno može skočiti u neplaniranim situacijama. Treće je popriličan grajnd, u koji ćete udariti i biti primorani da prolazite kroz, kako bi mogli neke izazove da savladate. Marvel Ultimate Alliance 3 predstavlja dobar pokušaj nastavka franšize. Jedini problem je što umesto nečeg novog, ona previše cupka u sigurnom mestu. Ako ipak bude uspela da se probije kod fanova, možda će sledeći deo biti kvalitetnije odrađen. U svakom slučaju, ako imate društvo koje voli Marvel likove, super heroje, ili čistu zabavu i dobro zezanje u 4 igrača, onda će ovo biti savršen naslov za vas uz koji ćete rado provoditi vreme. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Svako malo nam stigne neka nova JRPG igra i često iste pokušaju da ubace nešto novo ili zanimljivo u ceo žanrovski miks, i sve se ovo završi sa različitim nivoima uspeha. Ali, odavno pred nama nije bio apsolutno klasičan JRPG, toliko u srži ovog žanra, da imamo apsolutno sve što bi neko ko prati ovaj tip igara želeo opet da vidi, sve do piksel art likova, govorimo naravno o Octopath Traveler, koji je sada stigao i na PC. Što se priče tiče, izgleda da developer nije mogao da odluči koji će od osam likova biti glavni kojeg će ostatak družine pratiti na epski pohod, pa su odlučili da jednostavno svi likovu budu na „glavni“. Tako je pred vama predstavljeno osam potpuno različitih likova i osam potpuno različitih priča. Kad bi svaku od njih pominjali ovde tekst bi bio dužine malog romana. Imaćete izbor od klasičnog palog viteza u potrazi za iskupljenjem, preko malog alhemičara koji samo hoće da ode u svet i pomogne ljudima, pa sve do plesačice zarobljene kao robinju, koja je zapravo plemkinja u potrazi za ubicama njenog oca, kao i sve moguće što se može između naći. Kampanju počinjete sa jednim od ovih osam likova, ali tokom iste imate potpuni izbor da svojoj grupi priključite svih ostalih sedam, ili ako baš želite – ni jednog. Kako vam se svaki od njih pridruži, tako ćete iskusiti njihovu početnu priču i dalje nastaviti da je razvijate. Kako je igra prvobitno bila napravljena za Switch, često ćete videti da neke opcije i kontrole bolje funkcionišu sa kontrolerom u ruci. Sa njime ćete glavni glavni fokus gejmpleja, a to su, jel te, borbe, jednostavno mnogo zabavnije iskusiti. Iako možda, na prvi pogled, podseća na vrlo prost potezni sistem bitaka iz starih dana Final Fantasy igara, Octopath Traveler ubacuje mnogo podsistema, koji će vam učiniti svaku borbu zabavnom. Od specijalnih sposobnosti određenih likova, mogućnosti da u zavisnosti od tipa napada razbijete i ošamutite protivnika tako što razbijete njegovu odbranu, opcije da pojačate svoje obične napade, ili pak čistom jačinom i silinom napada razbijete sve, videćete da ćete imati obilje opcija za taktiku. Jedini problem kod svega ovog je što ćete često vrlo lako savladati nasumične protivnike na koje naletite, bar u početku kampanje, dok će bitke sa glavnim boss protivnicima trajati jako dugo, a dodatno će vas izmučiti zbog iznenadne težine i zbog preterane količine štete koje trebate da im nanesete da bi ih pobedili. Pored ovog, tu su i standardni RPG elementi, fokusirani na sređivanje i opremanje vaših karaktera sa raznoraznom opremom, oružjem i predmetima. Njihovo samo napredovanje je na zanimljiv način odrađeno, što se kupovine sposobnosti tiče. Naime, sve će biti otvoreno da kupite od samog starta, ali kupovinom jedne, ostale će poskupeti na višu cenu, i tako će se nastaviti kupovinom svake sledeće sposobnosti. Ovako vam je otvoreno da birate u kom pravcu hoćete da gradite lika, i takođe, njegov progres biva solidno raspoređen. Mada, najzanimljiviji sistem je definitivno onaj vezan za svakog od osam karaktera. U zavisnosti od toga koga imate u grupi, i kako ih budete sakupljali vremenom, tako ćete imati pristup raznim interakcijama sa drugim likovima u svetu van bitaka i dok samo istražujete ili pričate sa njima, ove opcije će vam dati više načina da razrešite neke sporedne zadatke ili pak pronađete skrivene predmete. Na primer, vitez može da izazove ljude na dvoboj, plesačica može da zavede likove i pozove ih da joj pomognu u toku bitke, lopov naravno da krade od ljudi, ili alhemičar da ih ubedi da podele informacije sa njim. Svaki lik ima po jednu jedinstvenu opciju, ali neke od njih vas mogu uvesti u više problema nego što bi hteli. Ako slučajno preterate u lošim akcijama, i pritom budete uhvaćeni, bićete izbačeni iz grada i ljudi neće želeti da komuniciraju sa vama. Naravno, ima načina da se ovo stanje promeni nabolje, ali kad budete videli cenu koju to nosi, nećete želeti da upadate više u ove nevolje. Grafika je pomalo čudna, ali jako, jako lepa, i vidno veoma inspirisana starim Final Fantasy naslovima. Likovi su veoma prosto prikazani kroz piksel art, čudovišta su zapravo mnogo krupnija i detaljnije nacrtana, dok je sam svet poput one knjige koje otvorite pa vam iskoče određeni elementi na stranicama, „pop up“ knjige, samo naravno sve sa veoma detaljnim i lepim piksel dizajnom. U suštini kao pikselart minijature. Stil je generalno veoma prijatan i nas je kupio na prvi pogled. Glasovna gluma je prijatno iznenađujuća, i po pitanju opšte oglasovljenosti i po samom kvalitetu . Što se muzike tiče, ovo je jedna od onih igara kod kojih ćete vrlo rado hteti da nabavite i ceo soundtrack da slušate van igre. Tokom igranja, svaka muzička numera predivno prenosi atmosferu trenutne scene. Najveća mana, ako se tako može nazvati, jeste što je igra i dalje mnogo podložnija i prijatnija za igranje na kontroleru nego sa tastaturom i mišem. Octopath Traveler je predivna JRPG igra u kojoj ćete naći obilje dobrih priča, zanimljivih okršaja i veoma lepo izgrađen svet. Nažalost, ukoliko niste isključivo ljubitelj ovog žanra, sama cena igre, koja jeste poveća, će vas verovatno odbiti. No, čak iako samo volite dobre priče i RPG iskustvo, sačekajte bar neki veći popust i nabavite igru. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix The post REVIEW: Octopath Traveler appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Poput tihe žeravice, Fire Emblem serijal je čitavu deceniju “tinjao” pod okriljem Nintendovih prenosivih konzola, iščekujući ponovo svoju šansu na velikom ekranu. Ne shvatite pogrešno, na još uvek aktuelnom 3DS-u, cela franšiza je doživela i jednu vrstu preporoda, uz fantastični Awakening, koji se nije plašio da legendarnu igru gurne u novom smeru. Igra koja se još uvek smatra jednom od najboljih igara na platformi, i uz koju su mi oči ispadale više puta no što sam uspeo da izbrojim. Nova Fire Emblem igra na aktuelnoj Switch platformi, još od prvih najava predstavlja nepogrešiv povod svim fanovima serijala da navuku svoje “cosplay” uniforme i budu i te kako uzbuđeni. Fire Emblem koji je moguće igrati i na velikom televizoru i u pokretu, sada je konačno pred nama. Doza starog – doza novog, definitivno je prvo što mi se motalo po glavi od kako sam zaigrao ovaj sjajni naslov. Ups, izgleda da sam se već izlanuo po pitanju konačnog mišljenja o igri… Ali ostanite još malo uz mene, jer vredi saznati šta sve to Fire Emblem donosi i odnosi. Priča vas stavlja u ulogu karaktera koji igrom slučaja postaje profesor na akademiji. Tri kuće iz podnaslova, naravno predstavljaju izbor između tri frakcije kojima možete da budete starešina. Black Eagles, Blue Lions i Golden Deer, svaki sa svojim prednostima i unikatnim likovima. Fire Emblem serijal je oduvek imao jednu interesantnu mehaniku, a to je sistem trajne smrti. Nakon što neki od karaktera pogine u borbi, ostaje zauvek izgubljen i ne pojavljuje se u daljoj priči. Ovaj nastavak je jedan od onih koji nude da isključite ovaj sistem. U pitanju je svakako mač sa dve oštrice, jer dok je na taj način igra znatno lakša, neće vas ni terati da pažljivije razmišljate i razmatrate svaku. Duboka mehanika serijala i strategisanje u borbi, zaista pozivaju na pažljivo razmišljanje. Zato, iako zvuči pomalo strašno, preporučujem vam da ovom klasičnom modu pružite šansu. Jer likovi su zapravo temelj ovih igara, a u Three Houses, oni imaju izraženije ličnosti nego ikada. Učenici iz kuće koju odaberete, biće vaši glavni borci, ali vremenom je moguće privoleti i učenike pa čak i profesore drugih kuća. A odnosi između karaktera, uticaće na to kako će se pokazati u akcionom delu igre i onim odlučujućim, najtežim momentima. Zapravo, praktično polovina igre ovaj put predstavlja sam menadžment karaktera. Pred vama je kalendar sa važnim događajima u vidu rođendana, manifestacija, seminara sa gostujućim profesorima i slično. A vaša uloga je da upravljate aktivnostima učenika, dodeljujući im zadatke u skladu sa kalendarom. Broj aktivnosti koje se mogu uraditi u toku jednog dana je ograničen, pa je pažljiv menadžment od izuzetnog značaja. Ovo zapravo automatski asocira na fantastični Persona serijal, sa kojim nekako nikada nisam uspevao da idem u korak. Dok je nekome zabavno da organizuje jedan dan sa ograničenim vremenom, nekome ko želi da kompletira sve što se uraditi može, ovo itekako ume da bude frustrirajuće. Nešto opušteniji deo jesu slobodni dani, gde je moguće kretati se po manastiru odnosno celom kampusu, i stupiti u direktan kontakt sa likovima. Zapravo, postoji toliko različitih vidova interakcije, da može izgledati kao da je ceo akcioni deo prosto progutao ovaj u kom sve organizujete i uživate u međuljudskim odnosima. Kad razmislim, ovo uživanje na neki način može biti i uvrnuto. Vi kao profesor, navodite učenike na razne aktivnosti, oblikujete im živote kao lutkar iz senke, stvarajući razdore i nove ljubavi… U stvari, idemo dalje, pre no što svašta pomislite o meni. Možda najlepši momenat u igri po pitanju likova, jeste osećaj njihovog karaktera. Možete od bilo kog lika napraviti ono što vi želite, ali ukoliko je on po prirodi naklonjen nekom drugom putu u svom životu, to će umeti otvoreno i da istakne, navodeći vas na sopstvenu stazu. Da li ćete ga u tome ohrabriti ili sasvim zanemariti njegove želje, u potpunosti je na vama. Što se samog akcionog dela tiče, zabavan je kao i uvek. Plašio sam se da će vremenom možda uspeti da dosadi, pogotovo nakon što sam primetio da raznovrsnost borbenih animacija nije na visokom nivou. Ali verujte, džabe sam brinuo, jer igra konstantno uvodi nove elemente u gejmplej. Uz to, ceo strateški momenat je toliko raznovrsan, da može podsetiti i na šah, po količini opcija i načina planiranja sledećeg poteza. Ponovo je prisutan i sistem gde svaka akcija troši oružje. Nakon što stanje oružja dođe na nulu, ono postaje praktično neupotrebljivo, što je mehanika kojom se ograničava igrač i dodatno motiviše na dublje razmišljanje i planiranje. Jedna od mehanika nudi i mogućnost vraćanja vremena odnosno poteza unazad. Znate ono takođe u šahu, kada napravite previd pa krenete da vratite potez, a protivnik vas krvavih očiju opauči po šaci uz glasno “ccc”, ili ne daj Bože rušenje figura i glasno psovanje? E pa to je isto to, samo ovde potpuno dozvoljeno u određenoj meri po borbi, tako da nemojte da se plašite da koristite ovu opciju. Nivoi sada deluju znatno otvorenije i nemaju čuvenu mrežu koja ih deli na polja. Tj, sve dok je sami ne iskažete i shvatite da ste i dalje u Fire Emblem igri i da je mehanika još uvek ista. Zapravo, kameru je sada moguće zumirati toliko da glavne likove vidite u punoj veličini, okružene omanjim četama vojnika, koje osim vizuelno, pružaju i druge prednosti i ojačanja. U neku ruku, dok je posmatrate iz ovog ugla, radije izgleda kao japanska verzija Total War serijala, nego jedna Fire Emblem igra, što je poprilično interesantna promena u odnosu na dosadašnje naslove. Modeli likova izgledaju besprekorno, odlično preslikavajući svoje verzije iz sjajnih međuanimacija koje su karakteristične za serijal – trodimenzionalne, ali predstavljene kao 2D anime. Možda zvuči čudno, ali ste se sigurno do sada sretali sa nečim ovakvim, pogotovo ako ste ljubitelj japanskih animiranih filmova i serija. Pa ni specijalni efekti u borbama ne zaostaju za modelima, ali nažalost, ovde prestaju pohvale na temu grafike. Jer sve ostalo, naročito po pitanju okruženja, izgleda poprilično prosečno. A na momente naginje i ka veoma jadnom utisku… Nivoi i okruženje su bazični, a teksture nekad tako niske rezolucije, da ćete u neverici čekati i po trideset sekundi, ubeđeni da kasne sa učitavanjem. Nintendova popularna konzolica i te kako može da izvuče daleko bolji vizuelni kvalitet od ovoga, naročito ukoliko igru igrate na televizoru, što povremeno može biti zaista jezivo iskustvo. I dok se sigurno džabe nadam da bilo ko iz razvojnog tima sprema zakrpu koja će značajno popraviti vizuelno stanje igre, ostaje nam da glasno povičemo da ovim nismo zadovoljni i da od budućnosti franšize, na grafičkom planu očekujemo mnogo više! Fire Emblem: Three Houses je odličan dodatak legendarnom serijalu. Igra koja se ne plaši da eksperimentiše mehanikama, pozajmljujući dosta toga iz (po tom pitanju ipak superiornijeg) Persona serijala. Ali, konstantno uvođenje novog sadržaja, reke aktivnosti, mora likova i okeani mogućnosti, čine da i ovaj Fire Emblem naslov odskoči visoko, kako u samom serijalu, tako i u žanru. Duboka i emotivna priča (mada posle stotinu sati igranja, šta još ne bi priraslo srcu?) sama po sebi predstavlja dovoljan razlog da igru nabavite, a uz sve ono što igra nudi na poljima akcije i aktivnosti, nema sumnje da će svaki dinar uložen u nabavku biti višestruko isplaćen. Topla preporuka, bez obzira da li ste Fire Emblem veteran ili novajlija željan da se upozna sa ovom legendom. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/Nintendo The post REVIEW: Fire Emblem: Three Houses appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Hrvatski studio Games Revolted objavio je prvi gejmplej trejler za njihovu kartičnu igru Phageborn Online. Uz objavu gejmpleja, Games Revolted je otvorio i prijave za seriju zatvorenih tehničkih beta (closed technical beta), a prva od njih počinje već ovog vikenda, tačnije 27. i 28. jula, na Steamu. Phageborn će ući u Early Access fazu kasnije ovog leta, i biće premijum igra, odnosno kupiće se jednom i to je to, a mikrotransakcije će biti isključivo kozmetičke prirode. Borite se za moć i dominaciju u svijetu mračne fantastike Phageborna s frakcijom i Avatarima po vašem izboru, sami ili s prijateljem u opciji dva na dva! Dominik Marić, izvršni direktor Games Revolteda, je ovom prilikom izjavio sledeće: ”Nakon gotovo četiri godine aktivnog razvoja i nakon što smo s javnošću delili samo ono s čim smo bili zadovoljni, spremni smo baciti se u akciju! Tržište je krcato i konkurencija je velika, no smatramo kako potencijal žanra kartičnih igara nije do kraja ispunjen. Naš plan je to promijeniti i upravo zato smo se odlučili za baš taj žanr.” The post Počinje beta za kartičnu igru Phageborn Online appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Da li vam se ikada desilo da radite nešto i da vam pritom misli skroz odlutaju, pa da onda shvatite da ste u toj aktivnosti proveli nekoliko sati? Na sličan način bih opisao svoje iskustvo sa jednom igrom koju teško da bih zaigrao “tek onako” i u koju sam se iz nekog razloga toliko zadubio da sam upao u neku vrstu neželjenog transa. Radi se o maloj igri naziva Lovely Planet 2: April Skies. Ovo nije naizgled obična pucačina iz prvog lica, već je balet pucačina, koja vas tera da igrate slično kao Majklo Foks u onoj sceni u trećem delu Povratka u budućnost. Ovde se morate stalno kretati, i kako napredujete kroz nivoe, kojih ima preko stotinu, igra uključuje nove mehanike zbog kojih apsolutno ne smete stojati u mestu. Prva stvar koja vas “goni” na kretanje je svakako cilj da ostvarite što kraće vreme, kao i to da ako stojite u mestu, crvena kockasta stvorenja će vas pogoditi svojim projektilima. Vi se tako krećete po nivoima koji se lagano proširuju i nude više izazova, skakućete, aktivirate platforme, sprečavate neke jabuke da ne padnu na tle i tako dalje. Lovely Planet 2 nivoe deli kroz područja koja se razlikuju po tematici i donose neke nove elemente, poput teleporta i sličnog. Ono što se ovde ne menja je to da uvek imate isto oružje koje ne možete nadograditi i ne možete nadograđivati sposobnosti. Nekome će to možda biti loše, ali zapravo predstavlja okej stvar, i deluje smirujuće kada uskočite u ovu igru bez da morate da brinete o kojekakvim statistikama i mikromenadžmentu. Fokus vam ide ka tome da pogodite zloće, promašite prijatelje i da pazite da ne pogrešite i ne padnete sa neba. Lovely Planet 2: April Skies nudi i dosta dobar replay value na velikom broju nivoa, pošto svaki možete probati da pređete brže uz upotrebu prečica, a tako ćete otkriti i skrivene nivoe, neke tajne i nova dostignuća. Na ponovno igranje vas motiviše i postojanje posebnog moda igranja, koji izazov podiže za lestvicu više, što svakako deluje zanimljivo. Što se tiče grafičkog dizajna, on je izuzetno prost kao i sam gejmplej. Teksture sa jako malim brojem poligona, neprijatelji su kockasti, prosto dizajnirani i bez fizike. Paleta boja je podjednako slaba tako da ne očekujte raj za oči, ali ako ste ljubitelj ovakvog tipa igara onda će vam se svakako svideti. Muzika je dosta živahna i osvežavajuća, odlično se slaže sa gejmplejom, i verovatno je ona glavni faktor za uranjanje u igru, koje sam spomenuo na početku teksta. Negativna stvar jeste težina, zapravo nedostatak iste na svim nivoima. Lovely Planet 2 jednostavno ne nudi izazov igračima već čitavu ponudu od preko 100 nivoa možete preći bez da se oznojite, naravno ako ne igrate po ovo paklenom vremenu. Šalu na stranu, igra je stvarno dosta laka i voleli bismo da imamo malo više izazova tokom igranja. Došli smo i do same cene, iako 8 dolara nije preterano velika cena, ovaj naslov ne vredi uzeti za toliko, već je najbolje čekati neko sniženjem ako ste već fan serijala. Na kraju, ako želite da zaigrate nešto što od vas ne zahteva mnogo mentalnog dejstovovanja i želite da se opustite, ili pak želite da klince zainteresujete nečim drugačijim, onda je Lovely Planet 2: April Skies sasvim fin izbor. Imajte samo u vidu da je ugrabite na nekom od sniženja. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio tinyBuild The post REVIEW: Lovely Planet 2: April Skies appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Kao i sa drugim sportskim igrama, svake godine dobijemo novu MotoGP igru. I svake godine razvojni tim obećava kako će nas sačekati gomila novina, promena i poboljšanja. I mi se uglavnom barem malo razočaramo onime što dobijemo na kraju. Ali, da li je to slučaj i ovaj put? Da li će igra propasti kao i Rosijeve šanse da ove godine uzme trofej, sada kada ga je bivši kolega iz tima pokosio zajedno sa još par glavnih pretnji mladom Markezu? Hajde da vidimo. Igru je radio milanski studio Milestone s.r.l, sa kojim vaš autor nema najbolji odnos, barem kada su u pitanju recenzije njihovih prethodnih radova poslednjih godinu dana. Protekla godina je bila posebno loša, jer je studio odlučio da izbaci gomilu moto igara u kratkom vremenskom roku, koje su na kraju sve izgledale slično, i još gore – sve su imale iste probleme. Sada su odlučili da naprave malo pauzu između igara, tako da od februara nismo ništa novo dobili, pa je to možda naznaka da su stvari ovaj put bolje odrađene. Prva stvar koju primetite kada upalite igru, kada prođete kreiranje vozača o kojem ćemo pričati malo kasnije, je nedostatak tutorijala u bilo kom obliku, što je veoma interesantno, jer je isti postojao u prethodnom delu ove igre. Smatram da je loša taktika da se studio fokusira na okorele fanove i njihovo predznanje sa ovim tipom igara, i na taj način odbacuju ostali koji bi možda voleli da uskoče u ovaj svet, što zbog tipa igara, što zbog samog MotoGP, koji postaje sve popularniji iz godine u godinu. Što se tiče modova, sve ostalo je prisutno, uključujući championship, time trial, kao i multiplejer. Jedna od novina koje smo dobili je “Historical challenges” mod, koji vas stavlja u središte najboljih trenutaka tokom duge MotoGP istorije, i izaziva vas da ih ponovite. Izbor u ovom modu je interesantan, i mislim da će se svideti svim ljubiteljima sporta. Imena kao što su Maks Bijađi, Mik Duhan i Niki Hejden, samo su neka koja učestvuju u ovim legendarnim nadmetanjima. Kada tu još dodamo da prilikom uspešnog prelaženja misija dobijate klasične motore i legende ovog sporta, možemo slobodno smatrati ovaj mod kao veliki plus i dodatak igri. Naravno, nijedna MotoGP igra ne może da prođe bez moda karijere, tako da to možete naći i u ovom izdanju. Novina u odnosu na prethodnike je to što sada možete izabrati u kojoj ćete kategoriji startovati, pa tako to može biti RedBull rookie cup ili MotoGP klasa, ili bilo šta između. To će se svideti igračima koji vole ovaj mod, ali ne vole da se bave nižim kategorijama. Veliki deo igre je posvećen modifikaciji opreme, tako da sada imate skoro pa odrešene ruke kad je u pitanju oprema koju koristite, mada pazite da bude pristojna, inače će biti izbrisana sa servera, a vi možda i banovani iz multiplejer takmičenja. Ovo je sve lepo, ali kada shvatite da imate toliko opcija za kacige i štitnike, a za same vozače imate tek nekih 7-8 gotovih opcija, bez ikakvih mogućnosti modifikovanja, malo je razočaravajuće, jer svi prvenstveno žele da naprave vozača po svom izgledu, a za ostalo ćemo lako. Nažalost, možemo samo da se nadamo da će ovo biti rešeno u sledeće godine. Jedna od većih novina je dodatak A.N.N.A.-e (Artificial Neural Network Agent), veštačke inteligencije koju je Milestone razvio u saradnji sa Orobix, italijanskom kompanijom koja se specijalizovala na ovom polju. Šta čini ovaj AI drugačijim od ostalih je to što ona ne uči tokom igre sa vama, već se samo adaptira na vaš stil vožnje. Do izlaska igre, A.N.N.A. je imala više od 200 hiljada simulacija trka i različitih situacija, gde su programeri podesili cilj do kojeg treba da se dođe, a onda pomagali da AI shvati koji je najbolji način da se dođe to tog cilja, od mnogih pokušaja koje je AI imao. Na taj način, studio je dao igračima ozbiljnog, ali fer protivnika. Tokom našeg testiranja smo se uverili u njihove tvrdnje, i moramo priznati da se AI ponaša veoma realno. Naravno, mesta za poboljšanje uvek ima, recimo u vidu podešavanja agresivnosti za svakog vozača posebno, kako biste mogli doživeti da vas Markez izbaci van staze jer je odlučio da se provuče pored vas sa unutrašnje strane krivine, iako nema dovoljno prostora. Što se tiče samih kontrola, uglavnom smo zadovoljni, mada nam se čini da su ponekad previše osetljive, čak i na nižim nivoima težine. Imali smo situaciju gde smo konstantno padali sa motora i izletali van staze u jednoj krivini, iako nismo vozili prebrzo, niti su nam gume bile loše. Grafički je igra poboljšana u odnosu na prethodnika. Iako koristi isti Unreal 4 endžin, primetna su poboljšanja, motori i vozači su bolje odrađeni, osvetljenje u igri je bolje, a staze i navijači su detaljniji. Takođe se može primetiti da je kamera dodatno zumirana u odnosu na MotoGP 18, kao i da je brzinometar unapređen modernijim izgledom. Muzika u igri je u redu, možda malo mirnija za moj ukus i šta bih ja stavio u ovakvu igru, ali dobro, kreatori su hteli malo da promene tempo. Kada već pričamo o zvuku u igri, moramo spomenuti i ono najbitnije – zvuk trke. Motori nam se čine da su zvučali bolje u prethodnom delu, nekako realnije i približnije onome što čujemo na televiziji. Pored toga, primetili smo da su utišali, ili čak potpuno ugasili zvuk publike, što oduzima od atmosfere prave trke, pogotovo kada se ceo Muđelo iz sve snage dere “Valeee, Valeee”. Kao i sa tutorijalom, ovo je postojalo u prethodnom delu, ali nažalost je u ovom izbačeno, mada se možda vrati kroz neku zakrpu ili nešto slično. MotoGP 19 je još jedna u nizu prosečnih trkačkih igara ovog studija. Taman se potrude oko stvari koje su igrači zahtevali, i onda u isto vreme izbace nešto što nije trebalo, i tako u krug. Ali, za razliku od prethodnih izdanja, ovaj ima najbolju osnovu na kojoj može da se izgradi sledeći deo. Sa poboljšanom grafikom i odličnom veštačkom inteligencijom, milanski studio treba samo malo da sedne, razmisli šta treba da izmeni, ne oduzme ono što je dobro, i imaće hit u svojim rukama. Ali igrači će za sada morati da se zadovolje ovim naslovom, i to mislimo da će uglavnom biti fanovi MotoGP trka. The post REVIEW: MotoGP 19 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Da li ste ikada poželeli da sednete u vašu omiljenu fotelju i otputujete u neku daleku galaksiju u potrazi za vanzemaljskom avanturom, a pritom se i lepo zabavite i nasmejete? Ako jeste, onda je Trover saves the universe verovatno prava igra za vas. Naime, Trover Saves the Universe vas stavlja u virtuelnu fotelju i ulogu Stolicopljanina (Chairopian) čije kučiće otima misteriozni Glorkon i stavlja ih u svoje očne duplje čime dobija veliku moć. Zapravo, moć tako veliku da može da uništi celi univerzum, što on, naravno, i planira da uradi. Jedina nada univerzumu ste vi i vaš ljubičasti saradnik Trover, koji ruku na srce i nije neki ljubitelj ovakvih avantura, ali silom prilika, ili da kažemo – “silom nadređenih”, biva primoran da pođe sa vama. Izuzetno čudan i besmislen zaplet reklo bi se, ali u ovakvoj igri – taman smisleno koliko treba. Mehanika kretanja je vrlo jednostavna. Vi ste u fotelji i upravljate Trovera, vašeg saradnika pomoću vanzemaljske magije i čudnog uređaja koji jako podseća na PS4 kontroler. Dobro, očita je aluzija na PS4 kontroler koji je samo “zamaskiran” sa par dodatnih motiva. Sa Troverom se možete slobodno kretati u nekom radijusu oko mesta gde vi sedite, a da biste se vi pomerili, Trovera morate dovesti na mesto plave svetlosti i pritiskom na dugme, vi ćete se tamo teleportovati. Jako interesantno rešenje koje nudi dosta mogućnosti i za razne zagonetke, kojih ima u pristojnom broju. Igra je generalno možda malo kraća nego što je mogla da bude, ali su zato svi svetovi jako živopisni i slikoviti, svaki sa svom svojom florom i faunom. Zanimacija pored glavne misije ima, ali to su uglavnom sitnije zagonetke i sakupljanje takozvanih “power baby” zelenih životinjica, koje služe za unapređivanje. Igru možete igrati u dva režima, a to su režim za decu, gde neće biti psovki, i režim za decu koja neće reći svojim roditeljima da su igrali u tom modu, naravno. Drugi izbor koji imate je da igrate sa PlayStation VR ili bez njega, a mi vam svakako preporučujemo prvu opciju, ukoliko ste u takvoj mogućnosti. Suštinski, Trover Saves the Universe je igra koja, ukoliko pogodi vašu žicu za humor, može zaista da bude sjajna zabava i opuštanje posle napornog dana. Nešto slično kao vaša omiljena serija. A ako je vaša omiljena serija kojim slučajem “Rick and Morty”, onda valja pomenuti i da je jedan od kreatora te serije, upravo tvorac ove igre. Pa čak i da niste ništa o tome znali, moći ćete vrlo brzo da zaključite po smislu za humor, ali i glasu koji upravo tvorac Džastin Roiland pozajmljuje likovima u igri. Borba u igri je poprilično pojednostavljena, tako da će se od vas uglavnom očekivati samo da udarate po jednom dugmetu dok vaši protivnici izgovaraju duge, duuuuge monologe, koji neretko bivaju toliko zanimljivi, da vam prosto dođe žao da ih ubijete, jer biste želeli da čujete šta još imaju da vam kažu. Međutim, kada im na kraju konačno presudite, dolazi vreme za neku zagonetku, koje su, moramo priznati, poprilično zanimljive i nisu uopšte repetativne. U suštini, igra je prava složena torta – red borbe, red zagonetki, a sve uz duhovite propratne monologe i po koji urnebesni dijalog. Sve u svemu, ukoliko posedujete PSVR i volite ovu specifičnu vrstu humora, svakako vam savetujemo da zaronite u ovu svemirsku avanturu i probate da se dobro nasmejete i opustite. Ako vam je alibi za neigranje to što naporno radite, pa kada ste slobodni preferirate da legnete ili sednete, setite se da ste vi u ovoj igri ipak Stolicopljanin, i vi ni ne ustajete nego samo sedite. A pored toga nećete koristiti ni Move kontrolere mlatarajući rukama. Jedino za šta će vam trebati kondicija, jeste za korišćenje vratnih mišića, jer glavom ćete mlatarati unaokolo ne biste li rešili zagonetku ili predupredili neprijatelje, pre nego što vam priđu s leđa. Ukoliko vam sve to pođe za rukom, ova igra će vam definitivno ostati dugo u srcu i dobrom sećanju. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Squanch Games The post REVIEW: Trover Saves the Universe VR appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Sećate li se one situacije kada ste bili mali i niste mogli da dohvatite slatkiše na polici, a roditelji vam neće izaći u susret jer ste ionako imali previše. Tako slično se može opisati i konzolna ekskluzivnost igara, gde je mali bucmasti klinja zajednica PC gejmera, a slatkiši su igre za Playstation. U ovom slučaju je slatkiš najbolji od najboljih, a sa nedostižne police dolazi nam zahvaljujući kompaniji Epic Games, koja se pored krađe ekskluziva sa Steama, odlučila da isto učini i Soniju(i ne bunimo se). Reč je o kultnom psihološkom trileru Heavy Rain, koji se 2010. godine pojavio za Playstation 3, a nešto kasnije i za konzolu trenutne generacije. Studio Quantic Dream, na čelu sa čuvenim piscem Dejvidom Kejdžom, je doneo ovu jedinstvenu interaktivnu dramu koja je pokupila obilje pohvala, a sada je za to red došao i na PC-u. Heavy Rain se bavi pričom o Origami ubici, koji koristi kišne periode kako bi ubijao svoje žrtve. Čitav narativ pratimo iz ugla četiri skroz različita lika, sa drugačijim stavovima i problemima, samo dele istog ubicu. Na samom početku se upoznajemo sa prvim likom, Itan Mars, i velikom tragedijom koju doživljava par godina pre odvijanja igre. Ti raniji događaji u igri predstavljaju tutorijal, gde se igrači mogu upoznati sa kontrolama i opcijama igre bez ikakvih posledica. Ovde se odmah primećuje odlični aspekt priče, gde se igrači ne upoznaju odmah sa ubicom i njegovim mahnitim delima, već sporim tempom upoznajemo lika i ono što će ga definisati za ceo život. Na ovaj način smo i emotivno uvučeni u priču i nivo empatije prema karakterima održava svoj nivo tokom celih 11 sati, koliko je otprilike potrebno za prelazak. Unikatnost ove igre ne leži samo u priči, o kojoj vam nećemo otkrivati previše, već i u gejmplej mehanici koja prenosi iskustvo nalik na film. Pred vama su kontrole kojima direktno utičete na kretanje karaktera, ali drugačijeg uticaja na taj aspekat nemate. Ne postoji udaranje, sprint, skakanje i slično, već se samo vrši interakcija sa objektima. U posebnim slučajevima i situacijama, se pred vas stavljaju takozvani quick-time događaji, gde brzo morate pritisnuti neki taster ili grupu njih kako bi sproveli određenu akciju. Heavy Rain je igra koja poseduje dosta različitih završetaka, što sa sobom nosi dosta više razloga za igru iznova, ali i dosta veći pritisak pri donošenju odluka u kratkom periodu. Pritisak je opravdan, jer svaki od karaktera u opasnim situacijama može stradati ako niste dovoljno pažljivi i ne odreagujete na vreme ili povučete pogrešan potez. Takođe, ranije greške će vas pratiti do samog kraja, gde određene situacije neće biti dostupne zato što je neki od karaktera ranije stradao. Sada smo došli i do onoga što najviše interesuje PC gejmere, interakcija i kontrole. Ono čime se Quantic Dream morao pozabaviti kod portovanja na PC su definitivno bile kontrole, koje je bilo potrebno prevesti sa kontrolera na tastaturu i miša. Kretanje karaktera se vrši kroz standardni WASD set, dok se quick-time događaji vrše kroz komunikaciju tastera na tastaturi i mišu. Međutim, postoje određene situacije u kojima kontrole i nisu baš najpodesnije i zahtevaju čudnu radnju od igrača, ili ne funkcionišu baš kako treba. Kao glavni primer, uzećemo način na koji je potrebno otvoriti neka vrata, to se čini pomeranjem miša u određenom smeru ili vršenjem kružnog pokreta. To baš i nije najbolje odrađeno i često neće odreagovati uvek, što ume da zasmeta u mnogim situacijama. Grafički igra poseduje kvalitet koji je napravljen za potrebe PS4 izdanja, što je bolje od originalne verzije, ali na PC nemamo nikakvih dodatnih poboljšanja. Postoji par problema u vidu pucanja, ali to nije nešto što se preterano često javlja i igru bismo mogli opisati kao stabilnu. Dolazak Heavy Rain na PC je istorijski potez, te je pred igračima fantastična priča koju mogu iskusiti po prvi put ili iznova samo na drugi način. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Quantic Dream The post REVIEW: Heavy Rain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem Play!Zine dvobroju, koji možete preuzeti na ovom linku. Katana Zero je klasičan 2D action-platformer, sa odličnim kontrolama. Prvi nivo koji igrate ima vrlo jasan koncept: ubačeni ste u mapu kao Zero, obučeni kao samuraj, i kroz nju morate da prođete boreći se da biste eliminisali zadatu metu. Pokreti samuraja su u igri odlično izvedeni, oštri su i laki za kontrolisanje. Zbog odlično izvedenih pokreta, skakanja, kotrljanja i seckanja mačem, igra je vrlo tečna, što dalje dovodi do toga da je zabavna i brza. Jedini trenutak kada usporava, jeste kada vi usporite vreme, što je sposobnost koja vam je odmah data. Pored toga, imate i mač sa kojim sečete neprijatelje levo i desno, izbegavate neprijateljske udarce, odbijate napade vašim mačem i bacate stvari koje pokupite usput. I to je to, drugih moći nemate, a i nećete imati tokom igre, ali to nije mana. Igra vam poručuje da zaboravite na usavršavanje i lickanje vašeg lika, te da se okrenete priči i samoj akciji. I to je dobra strana ove igre, nema puno razmišljanja o tome s kojim sposobnostima ćete doći do vaše mete, svi parametri su vam već zadati, na vama je da razmislite kako ćete da ih iskoristite. Toliko je sve svedeno da nema čak ni combo udaraca, niti unapređivanja ili menjanja oružja. Odlična stvar u samoj igri je što su kontrole izuzetno dobre i s brzim odgovorom na vašu komandu. Oružje koje ste dobili na početku igre ubija sve jednim udarcem, ali i Zeroa sve ubija jednim udarcem, pa je vreme kada se negde pojavite zajedno sa manevrisanjem i prostornom orijentacijom ključno za dalje napredovanje u igri. Kad uspete zapravo nešto i da uradite, osećate se kao majstor svog zanata, tj. samurajstva. Na nekim mestima se zapne i treba iznova i iznova pokušavati da prođete sve dok ne uspete, to ume da frustrira i te kako, ali na kraju dana, kad prođete, osetite se stvarno dobro. I to me je podsetilo na „one stare dobre igre“ koje sam igrala kao klinka, tako da Katana Zero ima i taj deo starog šmeka, a ne samo vizuelni. Iako vas bilo kakav udarac ubije na licu mesta i vi često morate da ponavljate nivoe, to nije preterano frustrirajuće, jer su ti isti nivoi izuzetno kratki. Rešavanje nivoa ne postane dosadno, zato što imate više načina da ih rešite i pređete, tako da se igra može preći par puta. Na kraju svakog dela, igra prikaže sve vaše postupke kao na snimku, te vam omogućuje da vidite kako ste se stvarno pomerali. Stvari koje bacate nisu toliko bitne za igru, koliko vaš brz napad mačem, koji ujedno možete koristiti kao odbranu. Borbe sa bosevima nisu česte i realno nemate toliko slobode kao sa običnim protivnicima, i u borbama sa njima ponekad morate da zapamtite šemu pokreta da biste prešli nivo. Iako te borbe stoga nisu preterano izazovne, poprilično su učestvovale u priči. I već ovim gore navedenim bi igra bila, po mom mišljenju, svrstana u dobre igre, međutim, posle par misija, vi počinjete da se udubljujete u priču same igre i potpuno vas uvuče, jer se razvije u punokrvnu misteriju koja priča o vremenu, sećanjima, drogama, vezama i svemu ljudskom. Priča je smeštena u fiktivnu sajberpank budućnost koju polako spoznajemo kroz igru. Protagonista ove priče, Zero, obučen kao samuraj i sa samurajskim sposobnostima, je plaćeni ubica koji ume da se ubaci u bilo kakvu situaciju i smakne svaku vrstu mete. Na početku igre vi znate vrlo malo o vašem junaku, saznate da je veteran rata ali gubitničke strane, sa amnezijom, obučen poput samuraja i sa sposobnošću da manipuliše vreme. I sve ovo ga čini vrlo opasnim. Fokus priče je na toj misterioznoj prošlosti samuraja, zabiberenoj čudnim snovima i halucinacijama izazvanim drogom. Ako vam ovaj pasus nije „prodao“ igru, iskreno ne znam šta hoće. U igri su se priča i animacija odlično saživele, jer Katana Zero animacija je svakom pokretu lika dala dovoljno detalja da govorom tela likovi odražavaju svoje emotivno stanje. Muzika, koja varira od sintvejva do klasike, se odlično uklapa u momente, naglašava i priču i akciju. Dijalog je odličan i funkcioniše po sistemu odgovora ponuđenih u zadatom vremenu u kojem možete dati različite odgovore. Najbolji deo svega je što odgovor koji vi dobijete stvarno zavisi od vašeg stava i načina razgovaranja sa likovima. Igra je kratka, kao i većina koju opisujem na stranicama ovog časopisa, ali je tih 5 do 6 sati igre odlično upakovano sa zanimljivom animacijom, odlično osmišljenom muzikom i odličnom pričom sa krvoprolićem na sve strane. Od mene preporuka. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital The post REVIEW: Katana Zero appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...