-
Posts
5,780 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Unruly Heroes nije prva igra koja koristi tematiku kineskog klasika „Put na Zapad“. Enslaved i Monkey Magic koriste direktno izvor, a igre kao DOTA2, Warframe, League of Legends i HotS koriste Wukonga kao heroja ili skin. Unruly Heroes takođe koristi priču ovog dela klasične literature, ali joj dodaje i fenomenalan umetnički dizajn. U pitanju je klasična side-scrolling platforma koja ne izlazi često iz već definisanih pravila ovog žanra. Stilom i izvođenjem najviše podseća na Rayman Legends serijal, a mehanikom na Trine. Igrate četiri heroja i svaki ima svoj tip sposobnosti. Ono što sam primetio je da sam koristio Wukonga najviše jer je generalno najkorisniji. Jak je, ima dupli skok, napada na daljinu i blizinu. Svaki heroj ima i ultimativni napad koji se puni tokom borbe, a Wukong raspali skoro sve oko sebe tako da mi je ostao „go-to“ heroj kroz skoro celu igru. Svaki heroj može naravno da se menja tokom igre, momentalno u trenutku kada želite, samo su mi kontrole promena smetale konstantno. Ako pritisnete „R“, radite kolut koji služi za izbegavanje magija, a pritiskom na „L“ menjate heroje. Više puta mi se desilo da sam hteo da promenim na heroja koji je na poziciji desno po spisku, ali sam se samo skotrljao među neprijatelje. Svaki od heroja može da iskoristi statue koje ogledaju njihove posebne magije. Wukongova statua produži njegov štap i napravi se most, Prase može da se naduva i da lebdi dok ga neko ne probuši (presmešno). Ove mehanike se često pojavljuju na nivoima i često se kombinuju, tako da ćete morati često da menjate heroje, što je ok. Platforming je nekad fenomenalan, a nekad dosadan i nemaštovit. Početni nivoi ne ostavljaju dobar utisak jer čine igru vrlo linearnom. Pređete platformu, preskočite šiljke i idete dalje. Nema vraćanja u igri i nivoi su dosta kratki, što se meni nije dopalo. Nema istraživanja. Igra vam na kraju svake misije prikaže šta ste propustili tako da vas bocka na „old school“ prelaske tj. da igrate svaku misiju ispočetka, dok ne očistite sve iz prve. Kasniji nivoi postaju interesantniji, teži i maštovitiji, ali developeri mnogo rizikuju sa početnim, jer mogu da izgube nestrpljive igrače. Kontrole su nekada dobre, a nekada rade protiv vas. Niste sigurni nikad dok ne probate koji heroj najviše odgovara skoku, tako da ćete u početku dosta ginuti ili gubiti energiju dok se ne naviknete na prednosti i mane svakog heroja. Dizajn igre je prelep i dosta podseća na Rayman Origins, kao što sam već spomenuo. Prelep prelaz boja, fluidne animacije i izuzetne pozadine izdvajaju ovu platformu od retro stila koji dominira switchom i indi scenom. Dizajn ove igre je vrlo lepo osveženje i jedan od glavnih razloga ponovnog igranja. Igra podržava i lokalni „co-op“ do 4 igrača i zvuči interesantno, ali da bi svima bilo zabavno, morate da imate savršenu koordinaciju jer su scene ograničene i kamera zaključana. Singleplayer iskustvo se meni pokazalo mnogo boljim nego u društvu nažalost. Ako vam sve ovo nije dovoljno, igra ima i pvp. Da, naša četiri heroja mogu lokalno da se tabaju u stilu Super Smash Bros igara i mogu da kažem da je poprilično zabavno. Mada, sa četiri heroja i ograničenim sposobnostima, nije ni blizu dubine Smash igara, ali je zanimljiv, iako nepotreban, dodatak igri. Unruly Heroes je prosečna, ali ipak zabavna i prelepa platforma, koja pozajmljuje sve, preko stila, izvođenja, priče i gejmplej elemenata drugih igara. Ali sve to lepo uklapa u avanturu, koja pride nije skupa i koju možete da ponesete sa sobom ako uzmete Switch verziju. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam pre gotovo čitavu deceniju, po prvi put video najavu igre Kirby’s Epic Yarn, pomislio sam kako je u pitanju najkreativnija ideja za video igru – ikada! Kompletno iskustvo jedne Kirby igre prebaciti u svet vunice, i sva njegova pravila zasnovati na fizici i ponašanju pletiva, koje je “odmotavalo” put dalje na svaki mogući nekonvencionalan način koji je razvojnom timu mogao pasti na pamet… Pa, vau! No, Kirbi nije jedini simpatični proždirač neprijatelja kog je Nintendo izrodio… Nekako su uspeli da stvore i dinosaurusa koji dugačkim jezikom uvlači protivnike u usta i pretvara ih u džinovska jaja. Ideja za koju nikada neću moći da razumem kako je uspela da zaživi, jer na papiru zvuči kao najstrašniji horor, pravo iz Lavkraftove mračne lobanje. Joši, dragi čitaoci… Poznat i kao Mariov “konjić”, jedan je od najprepoznatljivijih Nintendovih likova svih vremena. Provereno i znam da me zadovoljno posmatra sa police, kroz oči svoje Amiibo verzije, dok kucam ove redove. Slatko? Da. Jezivo? I te kako! Kao verovatno i svaka Jošijeva avantura, kada barem malo dublje razmislite o njoj… Šalu na stranu, nakon što se upustio u vuničastu avanturu kroz Yoshi’s Wooly World, zeleni (višebojni) dinosaurus se vraća sa sličnom tematikom kroz najnoviju igru koju nam donosi isti razvojni tim koji je radio i na prethodnim igrama. Crafted World je igra smeštena u svet sačinjen od svega onoga što bi đak prvak upotrebio da ukrasi školski pano. Karton, vuna, pliš i pletivo… Pregršt materijala koji otvara mogućnosti za dosta prepoznatljivo-maštovitih ideja po pitanju gejmpleja. Vizuelno, igra odlično izgleda. Svi realistični materijali od kojih se sastoji svet, opet imaju tu neku crtanoliku notu koja ublažava potencijalno jeziv utisak. Da, nekima od nas pomisao na super-realističnog plišanog Jošija koji trčkara kroz babin krojački pribor, diže kosu na glavi. Pa šta? Jedina zamerka na ovom polju jeste čudno zamućenje grafike, bez obzira da li igru igrate u prenosivom režimu ili na televizoru. Igra bi izgledala još lepše da je krasi nešto oštriji prikaz, ali ni trenutno stanje stvari nimalo ne razočarava. Lepota samog gejmpleja, ogleda se naravno u dizajnu nivoa. A on je očekivano dobar! Platformisanje, postepeno podizanje težine, konstantan izazov koji je prisutan, ali i zanemarljiv ukoliko ne želite da mu se posvetite… Sve je tu, baš onako kako se i može očekivati od jedne Jošijeve avanture. Osim smera s leva na desno, Joši povremeno može da poseti i “pozadinu” ekrana kretanjem u dubinu. A moguće je i igranje pređenih nivoa “sa druge strane kartona”, kada se kompletan svet zarotira za 180 stepeni po horizontali, pa možemo da zavirimo i vidimo šta se krije iza elemenata koji čine nivo. No, koliko god cela mehanika i platformski dizajn bili odlični, kao da je činjenica da se nalazimo u svetu od kartona i kanapa, blago neiskorišćena. Prisutne su originalne ideje i maštovita rešenja, ali s obzirom na primenjenu tematiku, Yoshi’s Crafted World ne ide mnogo koraka dalje od osnovnog odličnog gejmpleja. Ne shvatite pogrešno, samo… Da je kompletan svet imao bilo koju drugu tematiku, ceo doživljaj se ne bi značajno razlikovao od trenutnog. Muzika i zvučni efekti su očekivano neodoljivi. Zapravo, muzika se pomalo i poigravala sa mnom, dosta se ponavljajući kao da čeka momenat kada bih joj to zamerio. I u tom momentu, ploča se menja, nova muzika sa prepoznatljivom temom nastupa i ja se već osećam nasamareno… Mogućnost kooperativnog igranja, uvek je plus! Tako i sada, možete udružiti snage sa još jednim Jošijem, za čijim kormilom može biti vaš drug, sestrić, mama, devojka ili dečko… Jer u Jošijevim avanturama može uživati bilo ko. Svaki zalogaj je velik koliko možete da zagrizete, a svaki izazov težak koliko izazivač vešt. Iako suštinski laka igra, kompletirati je biće izazov i za iskusnije igrače… Zapravo, ne mogu, a da ne priznam da je izuzetno frustrirajuća činjenica da su neki od izazova u nivou dostupni svega nekoliko sekundi. Ukoliko ne uspete, nemate ponovnih pokušaja. Jedino da nivo krenete ispočetka, ukoliko želite da ga baš 100% kompletirate. Moguće je koristiti i Amiibo figure, kako biste Jošiju nabacili neka od simpatičnih “odela”. Zapravo, u pitanju su kartonske kutije koje nosi sa sobom poput improvizovanog kostima za maskenbal iz osnovne škole. Verovatno najlepša činjenica u vezi sa Jošijevim avanturama, leži u tome što svako može sa lakoćom da odredi neki element ili segment igre koji mu je omiljen. Meni je to recimo jahanje simpatičnog psa Pučija, pred kojima se neprijatelji rasturaju poput lišća na vetru. Međutim, ukoliko Mario jaše Jošija a Joši jaše Pučija, javlja se neizbežno pitanje i automatski odgovor… Pa Puči mora da je ogroman! Pas kog jaše dinosaurus, sigurno dnevno pojede mesečne zalihe sedmočlane porodice Eskima. Rekao bih da je u pitanju poprilično precizno poređenje… Hvala ti Nintendo na večitim temama za razmišljanje. Yoshi’s Crafted World je igra kojoj se ne može mnogo toga zameriti. Umerena je i odmerena u svom naumu da vas kvalitetno zabavi, ali i opusti. Možete je igrati lagano i relaksirajuće, a možete i testirati svoje igračke sposobnosti brojnim izazovima koje pruža. Jedina zamerka odlazi na račun nepotpune iskorišćenosti potencijala njenog sveta. A ni to nije Bog zna kakav minus… Crafted World poseduje neverovatan šarm. Mislim da me haotična slatkoća ovako nije zaskočila još od onda kada sam zaigrao remaster blesavog LocoRoco-a… Pa i pored svega toga, ovo ostaje jedna odmerena igra u kojoj mnogi mogu da uživaju. Ukoliko volite Nintendo, Jošija, platforme, a pre svega opuštanje uz video igre… Ovo je jedna lepo skockana preporuka od nas – za vas. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U eri modernih tehnologija gde je čak i studijski gigant poput Diznija batalio olovku i papir i potpuno se prebacio na kompjuterski generisane 3D animacije, ja se za 2D industriju video-igara uopšte ne bojim. Da, mnogo je nezavisnih razvojnih timova vođenih nostalgijom koji će nam uvek plasirati dvodimenzionalne naslove za naše dvodimenzionalne potrebe (zvuči uvrnuto, ali neko je to morao izgovoriti), ali moja samouverenost potkovana je nečim drugim. Strašću jedne male (Nije uopšte mala, prim. urednika) ostrvske države na slovo “J”, sa čijom ljubavlju prema crtežima i 2D animacijom može da se meri jedino opčinjenost karaokama. BlazBlue Central Fiction, četvrti je nastavak deset godina stare franšize sjajnih 2D borilačkih igara studija Arc System Works. Ja, iako strastveni obožavalac tuča, posmatrao sam ovaj serijal sa strane, više se diveći odličnom dizajnu i prezentaciji, nego ga direktno igrajući. Razlog? BlazBlue je kompleksna igra koja poziva na potpuno ovladavanje njenim sistemom. Igrati je rekreativno, bez mnogo upuštanja, svojevrstan je oblik bogohuljenja. Ili tako bar vekovima šapuću bogovi fajting gejminga… Za početak, BlazBlue možemo da podelimo na dve celine: 2D tuču i ilustrovanu novelu. Jer osim što je u pitanju odlična tabačina, BlazBlue istovremeno poseduje opširnu, maštovitu i zamršenu priču, koja se ovom igrom na neki način završava. Samo kroz ovaj nastavak, prelazak priče iziskuje oko 15 časova. A i to zavisi od toga koliko brzo čitate, jer teksta je dovoljno da se ni jedna laganija novela ne bi mogla postideti takvim fondom reči… Ono što je svakako interesantnije u igračkom smislu, jeste borilačka dimenzija igre. BlazBlue: Central Fiction broji 36 lepo balansiranih igrivih karaktera, ogroman broj borilačkih nivoa i muzike, kao i pristojan broj opcija za igranje i trening. Sigurno sam vas naplašio s onim “kompleksna igra” koji pasus ranije? E pa, kažite mlađem bratu da ne mora ništa da brine. Central Fiction vraća u upotrebu staru opciju izbora kontrola, odnosno “technical” i “stylish” tip. Šta ovo znači? “Technical” predstavlja klasične kontrole gde imate svu slobodu da učite poteze i komboe u pravom profesionalnom maniru dok je “stylish” olakšan oblik upravljanja. U tom režimu, obično pritiskanje dugmića vezuje komboe i specijalne udarce i to čak dobro u tolikoj meri da me je moj duplo mlađi drugar, koristeći ovo, uništio u svakoj borbi u kojoj smo se suočili. Pre nego što počnete da mi se smejete, slobodno me izazovite dok i sam koristim “stylish” kontrole. Vežite mi oči, stavite slušalice uz neki vanvremenski hevi metal album, uposlite tri klinca da me vrte u stolici dok igram, mačku da mi skače po glavi i probajte da me pobedite! Nije tako lako, a? Osim ukoliko naravno niste BlazBlue profesionalac… Tada mi ni “stylish”, ni turbo kontroler, ni dve i po strane šifri za varanje i pokvareni joy-con na kom ne radi skok koji bih vam podmetnuo, ne bi pomogli. E to su lepote lepo izbalansiranih i utegnutih tuča. Da se vežbanje i trud uvek isplate! I baš takav je i ovaj BlazBlue naslov koji, slobodno mogu da kažem, predstavlja jedan od vrhunaca kada su borilačke igre u pitanju. Ako nastavimo da nabrajamo lepote, osim već pomenutog 2D dizajna sjajno animiranih likova i prelepih pozadina nivoa, možemo da istaknemo i odličnu muziku koja se idealno slaže uz pomahnitalu akciju. Šteta što ne postoji mogućnost preslušavanja muzike (iako iz nekog čudnog razloga, u opcijama stoji da je tako nešto prisutno). Takođe, ovo Switch izdanje predstavlja kompletan doživljaj nastavka koji je prvobitno objavljen pre gotovo četiri godine. Svi likovi i DLC dodaci su tu, a pozamašna biblioteka sadrži neophodne informacije o karakterima i dešavanjima koja su prethodila ovom nastavku. Interesantna je činjenica da sprajtovi likova u Switch verziji izgledaju iskrzano u odnosu na ostale platforme, ali odličan frejmrejt ovo u potpunosti nadoknađuje. Pa ni izuzetno kratko vreme učitavanja i primetno duže trajanje baterije u prenosivom režimu, nisu zanemarljivi plus. Kao celina, BlazBlue: Central Fiction je jedno ispeglano i kompletno iskustvo, sa kojim se malo koja borilačka igra može porediti, pogotovo na Switch platformi. Igranje protiv kompjutera je iznenađujuće zabavno, kada uzmemo u obzir modove koji su na raspolaganju ali i igranje preko interneta funkcioniše poprilično dobro. Naravno, najlepše će biti ukoliko imate još nekog istomišljenika da sa njim uživate u lokalnim okršajima, ali u tom slučaju obavezno nabavite par Pro kontrolera. Maleni joy-conovi, nikako nisu prvi izbor za jednu ovakvu tuču… Ukoliko posedujete Switch i želite da nabavite samo jednu, idealnu tabačinu za igranje sa drugarima, uopšte nećete pogrešiti ako se odlučite baš za BlazBlue: Central Fiction. Ovo je jedan ispoliran i izbalansiran, prelep i atraktivan borilački naslov koji iziskuje malo posvećivanja i učenja ali desetostruko vraća sav uloženi trud. Ili prosto uključite “stylish” i skačite po dugmićima kao da je ponovo 1998. godina, Tekken trojka i besomučno eksploatisanje Edijevog seta poteza od kog su mnogi čupali kosu. U bilo kojoj varijanti, najtoplija preporuka! Uživajte. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio PQube Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ima li nešto slađe od situacije gde očekujete malo, a dobijete mnogo? Da! Situacija u kojoj ne očekujete ništa, a dobijete sve! Kao kada sednete za igru potpuno neutralnog izraza na licu, a već pet minuta kasnije se kezite kao češirska mačka u polju macine trave. Tako je, prošlo je neko vreme otkako sam upalio ovu igru, a još uvek me muči upala mišića lica od prekomernog osmehivanja… The Liar Princess and the Blind Prince kombinuje surovu i direktnu japansku naraciju i bajkovitu priču, čineći sjajan spoj koji kao da reinkarnira sirovost bajki braće Grim u savremenoj eri. Znate već, prvobitne bajke, gde veštica tovi decu kako bi bila slađi obrok, a oni je zauzvrat gurnu u peć kao veštičji ćevap, ili Pepeljugine sestre koje skraćuju svoje nožurde oštrim predmetima kako bi stale u staklenu cipelicu… U redu, ova igra ne propagira baš toliko eksplicitnu maštovitost, ali ima nešto zajedničko sa originalnim bajkama – snažnu i interesantnu priču koja u bilo kom trenutku može doživeti neočekivan obrt. Priča je zapravo toliko dobra da mi je gotovo žao da je pokvarim prepričavanjem, ali biće dovoljno reći da u zaplet postavlja čudovišnu vučicu i nesrećom oslepljenog princa, na putu koji bi trebalo da mu pomogne da povrati vid. Kroz opasnosti dugog puta, princa sprovodi vučica koja se predstavlja kao ljudska princeza, kako se princ ne bi uplašio njene čudovišnosti. Vučica poseduje sposobnost da po volji menja oblik u princezu, te da princa vodi kroz nivoe držeći ga za ruku. Ovo predstavlja i glavnu mehaniku igre. Nešto čemu prethodi takav splet okolnosti, da će upravo najobičnije držanje za ruke biti najslađi i najsnažniji momenat kom se niko nije nadao. Neustrašivi ženski protagonista, automatski me asocira na filmove “Ghibli” studija, pa tako i cela igra odiše tom “princeza vitez” atmosferom kakvu je neretko potencirao ovaj japanski animatorski gigant. Pa, kada se sve sabere i utisci prebroje, nema sumnje da ovde imamo jednu izuzetno snažnu i lepo ispričanu priču. Vizuelno, igra u stopu prati svoj narativ. Rukom crtani likovi i okruženje, predstavljeni u japanskom “čibi” maniru, odlično idu pod ruku sa snažnom pričom. A osim očiglednih grafičkih kvaliteta, mnoštvo suptilnih detalja, još više pojačavaju kompletan utisak. Momenti gde lica oba karaktera prekrije osmeh odmah nakon što se uhvate za ruke, samo su neki od genijalnih načina da se bez reči prenese snažna emocija na igrača… Ni muzika ne zaostaje za kompletnim paketom. Teme svakog od nivoa su melodične a par njih se ističe naročito dobro. Pa i naracija, koja je doduše dostupna samo na japanskom jeziku, odlično pogađa sve tonove bajkovite atmosfere. Na začelju je jedino podloga koja se tiče zvučnih efekata i koji su retki pa ostavljaju niz neiskorišćenih mogućnosti koje su mogle biti znatno bogatije. Kao najveći trn u oku, stoji ono što je najbitnije u vezi bilo koje video igre – gejmplej. A on je dobar. I samo toliko. Ništa se ovde ne ističe naročito mnogo. U pitanju je platforma koja se uglavnom prelazi rešavanjem zagonetki i ponekom borbom protiv nekolicine protivnika. Zagonetke su u 99% slučajeva jako lake (a u onih 1% nerealno teške) dok su borbe još lakše. S obzirom da je princeza u vučijoj formi gotovo neuništiva, jelte… Pa ni kontrole, dizajn nivoa i količina koncentracije koju igra traži od igrača, naročito se ne ističu kvalitetom. Prosto je sve prisutno, vrši posao ali… Nema ničeg značajno vrednog pomena u vezi cele stvari. Sve je prosečno i ostale nadprosečne elemente nepravedno povlači za sobom. Do neke granice. The Liar Princess and the Blind Prince je jedna divna igra. Jedna snažna, prelepa, emotivna vožnja od nekoliko sati, u kojoj ćete željno iščekivati svaku narednu scenu koja dalje razvija priču. Čak ćete biti motivisani i da skupite sve što se skupiti može, kako biste otključali skrivene delove priče i crteže koji se tiču koncepta celokupnog dizajna. Kvalitetni elementi igre su toliko sjajni da razoružavaju u trenutku. Tako da ni sve ono što je prosečno u vezi ovog naslova, ne može da pokvari celokupno, čarobno iskustvo. U pitanju je igra koju od srca preporučujem svima koji su željni neke snažne, bajkovite priče, ispunjene ljubavlju i iskrenim emocijama koje igraču drže pažnju sve do samog kraja… Jer ukoliko ste deo takve publike, nema apsolutno nikakvih šansi da ćete se pokajati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe recenzije ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Trials Rising je šesta igra u ovom serijalu, i moramo vam priznati da stvari postaju sve bolje i bolje. Nemojte očekivati revolucionarnu igru sa neverovatnim promenama, jer ona to nije. Ovo je prirodna evolucija jednog serijala, i to je ono što nam treba i što se traži. Jer zašto kvariti nešto što valja. Čim upalite igru, sačeka vas trka koja će vas upoznati sa sistemom vožnje, ili ako ste stariji Trials igrač, podsetiće vas kako stvari funkcionišu i pokazati vam novine. I već od starta ćete krenuti da letite do nebesa i da preskačete jezera, provalije i ostale prepreke, a to je odličan način da se igrač navuče na ovakvu igru. Balansiranje u vazduhu i savršeno sletanje na rampu će vam u početku izgledati tako lako, da kada dođete na kasnije nivoe dugme za resetovanje trke će se izlizati, jer ćete hteti uvek tu zlatnu medalju i to najbolje vreme. Imaćete uvek osećaj da je vrhunac odmah tu, opipljiv, i u pravu ste. U ovoj igri nećete moći da pobeđujete na čistu snagu, bitne su finese i tajming, i kako to budete razvijali tokom igranja, baš to će vam uvek dati potrebnu motivaciju da budete najbolji i najbrži, čak iako misija to ne zahteva od vas, ali želećete to, jer ćete znati da između druge i prve pozicije vas deli jedno dobro prizemljenje na zadnji točak i ubrzanje u pravom trenutku. Pored kratkog tutorijala na početku igre, postoji takođe i University of Trials, na kojem predaje profesor FatShady, jedan od poznatijih članova Trials jutjub zajednice, koji će vam pomoći da savladate sve cake i trikove koje ova igra nudi, i da diplomirate sa najvišim ocenama. Kako je svako predavanje usko povezano sa onim prethodnim, igra će vas gurati da ne preskačete lekcije, a i nećete imati odmah sve otključane, već ćete morati da skupite iskustva i levelujete se, kako biste mogli dalje da se obrazujete. Naravno, ovaj mod nije obavezan, ali ga toplo preporučujemo, pošto vam zaista može pomoći, plus je lak način da se unapredite. Naravno, u igri postoji i već očekivani Career mod, ali on nije urađen na klasičan način koji biste očekivali. Kao prvo, ne postoji specifično taj mod u igri, već prelaženje igre je urađeno kao bitka za ugovore sa novim sponzorima, i što se bolje pokažete – bolje kompanije će vam ponuditi ugovore da sarađuju sa vama, i dobijaćete bolju opremu sa kojom ćete moći da se hvalite drugim igračima. Tokom svoje karijere obići ćete ceo svet, jer su se kreatori igre potrudili da se akcija ne fokusira samo na jednu zemlju, ili čak jedan kontinent, tako da ćete imati sate i sate zabave pre nego što uopšte pređete na multiplejer deo. A najlepše u svemu tome je što ni ovde niste sami, jer u svakoj trci će pored vas biti do 7 duhova nasumičnih igrača iz celog sveta koji su prešli tu stazu, tako da odmah možete videti šta vas čeka kada upalite mod za više igrača. Bonus na sve to je što će igra konstantno skidati i ažurirati vremena na svakoj stazi koju ste vi otključali, poredeći ih sa najsvežijim rekordom staze, tako ćete uvek znati ako ima neki novi izazov za vas. Prelaskom i napredovanjem ćete takođe otključavati i motore, od kojih ćete dva ipak morati kupiti valutom u igri. I moram priznati, u poslednje vreme sam testirao mnogo moto igara, ovo je prva gde razlika između motora nije samo kozmetička, već je i osetna u kontrolisanju. Kad smo već kod duhova, možemo spomenuti da se multiplejer svodi na sistem trkanja sa „duhovima“. To znači da ni u jednom trenutku nećete dolaziti u dodir sa vašim protivnicima, što će nekima možda smetati, ali nama je i ovako bilo zabavno. Jedino gde će svi igrači biti fizički prisutni su staze gde svaki igrač ima svoju traku iz koje ne može da izađe, tako da ni tu nema kontakta. Pored klasičnog versus sistema, u ovoj igri smo dobili i co-op opciju, i to u vidu tandem motora, koji moramo priznati da je veoma zabavno voziti. Vi i vaš saigrač delite jedan motor, i dok jedan kontroliše gas/kočnicu, drugi se bavi kontrolom, a sve to vam garantuje veoma zabavne trenutke. Lokalni multiplejer ima još jedan interesantan dodatak u vidu opklade pred trku. Kreatori su dodali nekoliko klasičnih opcija (pranje sudova i čišćenje kuće, šetanje psa, pravljenje večere…), ali i nekoliko interesantnih (brijanje gubitnika, izvođenje na večeru…), tako da možete dosta dobro (ili loše) da prođete. Iskreno, mi smo ovim malim detaljem oduševljeni, i svaka čast onome ko se dosetio. Opremanje iliti ukrašavanje lika je ovde odlično odrađeno u smislu količine i raznolikosti izbora. Odeće, nalepnica i boja imate toliko da nećete znati ni šta sve imate u jednom trenutku. Pohvalno je što među nalepnicama ima i zastava Srbije. Osim ako ne koristite neku standardnu kombinaciju opreme, šansa da naletite na dva ista lika u igri je veoma mala. Nove opcije se otključavaju progresom u igri, ali i kroz loot box sistem. Ove kutije možete ili osvojiti levelovanjem vašeg lika, ili kupovinom valutom iz igre. Sve što možete dobiti je čisto kozmetički, tako da nema p2w (plati da pobediš) elemenata. Moramo takođe spomenuti i level builder mod, za kreiranje staza, koji je kao i opremanje likova, veoma bogat sadržajem i opcijama. U mogućnosti ste da napravite običnu stazu sa preprekama, kao i da napravite ludnicu sa preprekama, vrteškama i skakaonicama preko ulica, vozova i kranova. Kada na to sve dodamo da imate na raspolaganju i sadržaj iz prethodnih delova, kao i to da praktično nemate ograničenja po pitanju dužine staze, jedva čekamo da vidimo šta će igrači sve smisliti. Igra ne koristi neki najnoviji grafički endžin, što ćete odmah primetiti, ali za igru ovog tipa to nije ni bitno. Ne kažemo da igra izgleda ružno, naprotiv, predeli izgledaju lepo i slabija grafika je omogućila više nego glatko igranje. Jedino štucanje smo primetili kada ima više igrača na ekranu, ili kada dođete do neke veće eksplozije, ali to ne bi trebalo da smeta mnogo prilikom igranja. Učitavanje u celoj igri kratko traje, dok se resetovanje trke vrši instant, gde god da se vi na stazi nalazili. Sa muzičke strane, igra nije nešto preterano bogata numerama, ali ih ima dovoljno i solidno raznovrsno, pa vam neće smetati kada ponovo čujete istu melodiju posle nekog vremena. Ne morate biti zagriženi fan trkačina da bi vam se ova igra svidela (znam iz ličnog iskustva sa ženom), štaviše, igra je još zabavnija kada se upare kompetitivni i opušteni igrači, pogotovo na tandem motoru. Igra već sada obiluje sadržajem koji će vas dosta dugo okupirati, a kada dodamo na to i DLC materijal kojeg će definitivno biti, pred vama je igra vredna vašeg vremena za opuštanje, ali i pravi parti dragulj da igrate sa prijateljima i porodicom. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Početak ove priče leži u mojoj potrebi da sa voljenim mi bićem odigram nešto zajedno, nema kvalitetnije provedenog zajedničkog vremena od međusobnog tabanja pod neonskim svetlima, a još je bolje kad se okrenete protiv nekog trećeg. Stoga sam se okrenula igranju Hyper Jam, novog naslova koji nam stiže iz Bit Dragon kuće. Igra podržava do četiri igrača i savršena je za ubijanje vremena u društvu. Stoga pozovite društvo na rundu takmičenja do smrti. Da bi pobedili morate biti poslednji na nogama u maloj areni na kraju svake runde. Mečevi su zadovoljavajuće kratki i u nekom trenutku tokom runde se uključi „iznenadna smrt“, tako da se površina arene smanjuje te to zapravo tera da se runda što kraće završi. Na početku svake partije igrači biraju karaktere, što ne utiče na vaš stil igranja, jer karakteri ne predstavljaju različite klase niti imaju različite sposobnosti. Izbor karaktera je čisto vizuelna pogodnost. No, ono čega nema u karakterima ima u karakternim osobinama mapa. Svaka mapa ima jedinstven izgled, sadržaj i trikove koji vas teraju da se svaki put prilagođavate arenama. Nekad naletite na ogromnu rupu u sredini kroz koju možete da propadnete, a ponekad na vas naleti poneki neočekivani voz, pa je bolje otvoriti četvoro očiju da biste izbegli i protivnike, a i arenine zamke. No ni te arene posle nekog vremena više nisu uzbudljive. Sistem pojačanja je jedan od najboljih delova igre, gde na kraju svake runde dobijete da izaberete jedno od ponuđenih pojačanja koja ostaju sa vama do kraja meča, te se tako levelujete. Izbor varira od povećane brzine kretanja, do jačeg napada, do jačih vatrenih udaraca ili recimo ledenih udaraca. Igrač na poslednjem mestu je prvi koji bira svoje pojačanje i ono koje vaš prethodnik izabere vama više nije dostupno, a poslednji bira igrač na prvom mestu. Tako igra ostaje uravnotežena i jednaka te uvek imate osećaj da svi imaju iste šanse za pobedu i to dodaje uzbuđenju igranja same igre, ali se sa druge strane postavlja pitanje toga „da li je vredno biti prvi“ u prvoj rundi?. Ovde stvarno nema mesta za nadobudne, već za one koji istinski vole da se takmiče na ravnoj nozi. Pojačanja mogu da se dodatno ojačaju, u smislu da ukoliko dobijete pojačanje za vatreni udarac, sledeći put možete dobiti ojačanje toga u vidu drugog nivoa vatrenog udarca, što oduzima vreme hlađenja tog pojačanja. Tako do kraja meča možete zapravo biti levelovani do nivoa eksperta u vatrenim udarcima ili naprosto imati sva živa pojačanja, ali na osnovnom nivou, pa ko šta voli nek izvoli. Naravno, najslađi deo same igre je fajt za koji živimo, pa još bolje ako je među prijateljima ili bračnim partnerima. Možete da birate oružja od luka i strele do katane i bazuke. Koliko je bitno da umete da koristite svoje oružje toliko je bitna i odbrana od protivničkog oružja, od tuđe bazuke možete da se branite pariranjem kojim možete i da odbijete raketu nazad napadaču, ali od katane se morate braniti izbegavanjem iste. Tako da igra zapravo zahteva od vas prilagođavanje i strateško razmišljanje, i to ne samo u izboru oružja i odbrane već i samih pojačanja koje ćete izabrati. Drugi razlog što sam želela da isprobam ovu igru je njen vizuelni aspekt koji naprosto mami već sa prvih promotivnih slika i snimaka. Mene „radi“ neonska estetika osamdesetih, to neonsko šarenilo povezano sa elektronskim muzičkim šarenilom. Stvarno mi je bilo uživanje upaliti igru i zabavljati se u tako stilizovanom šarenom okruženju. Hyper Jam bih preporučila onima koji žele da provedu zabavno vreme sa svojim društvom takmičeći se uz neonska svetla ekrana. AUTORKA: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Bit Dragon Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. “Metro Exodus”, treći nastavak uspešne franšize Metro, ponovo nam se iz bunkera smeška. I to u želji da iz podzemlja izađe i pokaže nam sve svoje raskoši, koje je do sada krio u nadzemnom svetu naše nam drage post-apokaliptične Majke Rusije. Radnja se odigrava u 2036. godini, 2 godine nakon drugog dela “Metro: Last Light”. Zli jezici će reći da je to i godina u kojoj će beogradski metro početi sa izgradnjom… Ali bez obzira na to, u ovoj godini će nas stari heroj Artem voditi kroz jednu malo drugačiju avanturu, nošen željom da otkrije tajne nadzemnog sveta i na neki način bude mesija svojim sugrađanima iz podzemne železnice. Ako ste fan post-apokaliptičnih igara, onda sigurno već znate šta Metro serijal znači u gejmingu. A ako pak to niste, onda ćemo ukratko pokušati da vas uvedemo u svet ruskog pisca Dimitrija Gluhovskog, zbog čijeg Romana se ovaj serijal i pojavio u svetu video-igara. Nalazite se u ulozi Artema, jednog od onih koji su preživeli nuklearni rat koji se odigrao 2013. godine, a koji je tada bio četvorogodišnji dečak. Artem je sa jednim delom moskovske populacije uspeo da pobegne u metro stanicu i tamo otpočne novi život, zaštićen od uticaja spoljašnje radijacije i zagađenog vazduha. Stanovnici metroa koji su nekako uspeli da se adaptiraju na podzemni život, vremenom su počeli da veruju da su jedini koji su preživeli rat. Sada je 2036. godina i naš junak Artem, sada već čovek u poznim dvadesetim, koji je u prva dva dela proživeo i naučio mnogo toga, počinje da sumnja u to ustaljeno verovanje, pa i čestim izlascima u nadzemlje polako otkriva tajne koje su se krile od stanovnika Metroa, kao i od njega samog. Eto, sada kada ste bolje upućeni u priču, vreme je da se okrenemo i samoj igri i njenim komponentama. Onima koji su igrali prva dva dela ove franšize, svakako će najupečatljivija promena biti ta što je ovaj deo igre zasnovan na sand box/open world sistemu. Što samo po sebi ukazuje da će onih klaustrofobičnih momenata u igri koji su bili uslovljeni lineranim tokom u zatvorenom, biti mnogo, mnogo manje. Ali bez brige! Osim što krajolici otvorenog sveta izgledaju zaista fantastično, uz dinamične oblake i promene vremenskih prilika, i dalje su prisutni momenti kada ćete se naći u poznatim situacijama, tumarajući podzemnim tunelima i proveravajući zalihe municije u strahu da vas neki mutant ne zaskoči iza ćoška. Nostalgija je ovde itekako bitan faktor, radi što uspešnijeg povezivanja sa novim sistemom igranja. Ne možemo, a da još jednom ne pohvalimo zaista predivno dizajnirane pejzaže i poljane, koji će uz promene vremenskih prilika zaista odavati utisak realističnog scenarija. A ono pozitivno što uz to ide, jeste lepotom pojačana želja da te predele istražite. A imaćete šta i da pronađete… Mali problem može da vam predstavlja mapa koju ćete svaki put kada ne budete znali gde idete, morati da izvadite i pogledate. Dakle, nema nikakve mini mape koja bi mogla da vam “suflira” dok igrate, što ponekad ume da iznervira, ali na neki način doprinosi i realnosti. Doduše, ne na nivou Doom 3 gde je većina igre u mraku a lampu i pištolj ne možete istovremeno koristiti… E to je tek bilo apsolutno nemilosrdno. Još jedna jako dobra stvar u igri, jeste sam osećaj pucanja iz oružja i okršaji sa protivnicima. Protivnici nisu jednolični i osim što se izgledom razlikuju jedan od drugog, isto tako ćete morati da koristite i različite taktike ne bi li ih usmrtili. To znači da ni borbe nikad neće biti ponavljajuće. A osim što je zvuk pucanja zaista uverljivo urađen, tu je i pozamašan broj oružja na raspolaganju, koje možete i da modifikujete delovima koje ćete nalaziti tokom igre. Detalji na kojima su programeri iz 4A Games poradili, bilo stari ili novi, zaista ostavljaju dobar utisak. Detalji kao što su paljenje paukove mreže upaljačem (lepše nego ikad!), mehaničko punjenje vaše lampe, menjanje filtera za vazduh gas maske ili krpljenje iste, koja se sada može i probušiti u borbi, mehaničko kompresovanje vazduha u vašoj pneumatskoj pušci koju sada morate i čistiti s vremena na vreme, jer gubi na performansama (to važi i za ostala oružja)… Međutim, svi ti sitni detalji koliko god doprinosili realnosti, nekada su toliko konfuzni da mogu da vas izlude, pa ćete ih možda i proklinjati. Ali kada se na kraju naviknete na komande, sve će postati rutina. Nešto kao pranje zuba pre odlaska na spavanje ili stavljanje vašeg omiljenog parfema pre odlaska na dejt sa tom mnogo slatkom curom o kojoj stalno razmišljate (izvinite devojke, ovaj put imamo primer samo za dečake). Još jedna jako kul funkcija, ako ste PS4 korisnik, je što možete da uključite opciju da vaš kontroler ispušta prateće indikacione zvukove, što je svakako pozitivno. Ali zato što se tiće Artema, on što bi rekli – nit’ romori, nit’ govori, što možda i ne bi ni bio problem, da mu njegovi saputnici ne postavljaju često pitanja i time nas igrače dovode u neprijatne situacije. Čak toliko da nam dođe naglas da vrisnemo i odgovorimo umesto njega u pojedinim situacijama! No dobro možda to i jeste bila poenta, jer malo dodatne tenzije u horor igrama nikada nije na odmet, zar ne? Učitavanje nivoa je sporo ali je još veći problem što u slučaju da poginete, učitavanje neće biti ništa brže nego skoro isto kao i prvi put. Zato, osim puškom, naoružajte se i strpljenjem. Pogotovo ako budete igrali na nekoj od većih težina i često ginuli. A vredi napomenuti da ni niži nivoi težine (ima ih čak 5) uopšte ne predstavljaju mačji kašalj. Što se tiče priče i njenog toka, ona je dobro osmišljena i sa poprilično jasnim ciljem. Treba pohvaliti i pokušaj da se izađe iz “safe zone” linearnog bunkerisanja i izađe na čistinu gornjeg sveta i nelinearnog pripovedanja. Veliki zalogaj? Možda, ali solidno sažvakan reklo bi se. Tu i tamo se provuku i poneki bagovi, koji se u suštini svode na izostanak zvučnih efekata ili prolazak karaktera jednih kroz druge bez ikakve kolizije, ali ni ti bagovi nisu toliko česti da bi mogli da vam pokvare zabavu. Na kraju, trebalo bi reći da je Metro Exodus dostojan naslednik svojih prethodnika. Iako mislimo da nema ni potrebe porediti ga sa prethodnim delovima… Jer čak i da ih niste igrali, ovde možete pronaći sasvim dovoljno odlične zabave. Dakle, još jednom čestitke 4A Games timu na hrabroj odluci da promene sistem igre sa linearnog na otvoreni svet i naprave solidnu pucačinu sa svim onim elementima koje ovaj tip igre i treba da ima, a da pritom ne odlutaju od suštine Metro serijala. Jer, možda jeste uvek lakše igrati na sigurno, ali što bi dobri stari Del Boj rekao: “Ko riskira, profitira!” AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jesen 2006. godine, ja imam 19 godina, može se reći već odrastao čovek, a Devil May Cry 3 konačno izlazi za PC, i mojoj sreći nigde kraja. Nisam imao PlayStation kad sam bio mali i samo sam slušao priče o ovoj fenomenalnoj franšizi i prva dva dela igre. Oduvek sam želeo da ih igram i nikada nisam imao tu priliku kad sam bio mlađi, do izlaska trećeg nastavka za PC. Palim igru, oduševljavam se humorom, preteranom akcijom i prelepim stilom, počinjem prvi nivo, ginem ko blesav na prvom nivou. Challenge accepted. DMC3 je bio igra koju sam prelazio mesecima i nisam odustao dok je nisam prešao i dok nisam savladao Vergila. U tom periodu sam aktivnije svirao gitaru i počeo sam da se bavim skidanjem pesama kako na sluh, tako i preko tabova. Pesma „Devils Never Cry“ je ostavila toliki utisak na mene da sam morao da je skinem po svaku cenu. Tabova nije bilo nigde, ili ja nisam umeo tad lepo da se snađem onlajn i bio sam primoran da sam skinem pesmu na sluh, okačim je na ultimate guitar i da se ponosim na sebe. Naravno, godinama kasnije sam shvatio da je taj tab bezvezan i da je vrlo početnički napisan, ali tu pesmu nikada neću zaboraviti niti igru koja me je pogurala da zavolim ovaj žanr kako igara, tako i muzike. DMC4 je došao i prošao, i može se reći da nisam bio nešto oduševljen igrom, jer je potencirala Neroa. DMC: Devil May Cry je bio po mom mišljenju odlična igra i Platinum se svojski potrudio, samo nije bio Devil May Cry u svojoj formi. Kad su najavili peticu, potrudio sam se da smanjim entuzijazam i da ne preteram sa hajpom. Ali sada, kad sam probao, mogu slobodno da kažem, Devil May Cry 5 je možda najbolja igra u serijalu! DMC5 počinje vrlo bombastično sa uvodnom špicom i prvim nivoima igre. Novosadski tim 3Lateral je radio na hvatanju pokreta (motion capture) za animacije karaktera, i vidi se da su se izuzetno potrudili da prikažu sve likove u najboljem izdanju. Početni sinematik je brz, blještav i baš kakav treba da bude u jednoj DMC igri. Priča počinje velikom bitkom između Dantea, Triš i Lady sa jednim nepoznatim, novim i izuzetno moćnim demonom, čije je ime Urizen. Nero se naknadno pojavljuje na sceni sa novim karakterom V. Odmah primećujemo da Nero nema svoju čuvenu ruku, koju je nedavno pre ovog događaja odsekla misteriozna figura, ali ga to ne sprečava da oplete po demonima. U teškoj borbi sa Urizenom, Dante gubi, a V spašava Neroa od sigurne smrti i povlače se da se regrupišu. Odmah znamo da nas čeka izuzetno teška bitka sa novom pretnjom koja je obuzela grad Red Grave. Ja bih najradije sad ispričao sve što mogu o zapletu i događajima u igri, ali me je priča zapravo držala vezanim za stolicu konstantno, pa naravno da ne želim i vama da pokvarim taj utisak. Igra vam daje vrlo malo informacija u početku, vremenski priča skače u periodu od 3 meseca i objašnjava šta se dogodilo ranije, u međuvremenu i u sadašnjosti. Sve je ovo vrlo lepo ispleteno, tako da na kraju imate kompletnu priču koja je možda najjača u serijalu, i nema nikakve konfuzije. Ali ono što je naravno najbitnije, ipak pišemo o video-igre, je sam gejmplej i likovi koji mogu da se igraju, pa ću podeliti dalji tekst u tri segmenta posvećeni svakom od tri igriva lika. Nero je glavni protagonista ovog dela i većina početnih nivoa će se vrteti oko njega. Nisam ga gotivio u četvorci, ali mi je u ovom delu nekako prirodan dodatak. Nero je stasao, nije više dosadni klinac nego sarkastični spretni lovac na demone. Kao što sam već spomenuo, misteriozna figura mu odseče ruku koja je bila izvor njegove moći i Nero je na zadatku da pronađe počinioca. Naravno, manjak ruke ga ne sprečava da bude totalni „badass“ i da sabije sve pred sobom. Nico je njegova saputnica i osoba koja dizajnira vrlo moćne prostetičke dodatke za Neroa. Ona je vrlo…promiskuitetna. Oskudno obučena, pušač (fenomenalan sinematik na početku igre, praćen vrlo smešnom fusnotom developera, neću da kvarim) ali je vrlo vešta za volanom i vešta sa klještima. Od prostetika koje mu Nico pravi, Nero ima širok asortiman i svaki prostetik ima svoje sposobnosti. Od prateće rakete, preko kuka i blendera, do viljuška za pastu i…vibratora? Igra se ne stidi ničega, ima gomilu „fan service“ momenata sa Nico, Trish i Lady, a naš heroj Nero ima prostetik koji je dizajniran za „njeno zadovoljstvo“ i igra ni malo ne okoliša oko namene. Rečenica „Kyrie (Nerova devojka) će ti biti zahvalna“ bukvalno postoji u igri. Kombo potezi sa Nerom dosta koriste arsenal prostetičkih ruku, koje se lome ako vas udare dok koristite iste. Kombinacija mača, pokreta i ruku ima fenomenalan tok i pravo je uživanje koristiti ovu novu mehaniku. Nero može da unapredi sebi slotove za nove ruke i Nico često popunjava arsenal sa raznim novim rukama, a samim tim i sposobnostima. Veliki plus je to što na početku misije birate arsenal ruku pa ako i ostanete bez njih tokom misije, lako ćete naći nove raštrkane po mapi. Nerov razvoj, priča i uloga u celom narativu je odlična i drago mi je što je lik stasao i postao ogromna pretnja demonima. V je novi član DMC univerzuma i od početka je više nego misteriozan. V je unajmio Dantea i članove Devil May Cry agencije u nadi da se reši Urizena i spreči rast njegove moći, uništenje čovečanstva i generalno dobru, staru apokalipsu. Stvari baš nisu išle po planu i V je morao da promeni strategiju koja se razotkrije kasnije u priči. V je slab, bolešljiv i ne može da se bori rame uz rame sa Danteom i Nerom, ali nije nesposoban i nije sam. Njega prate tri familiara koji su njegovi saborci, koji ga čuvaju i bore se umesto njega. Griffon, Shadow i Nightmare su demoni koji štite V i manifestuju se sa njegovom voljom. V je prekriven tetovažama u kojima se nalaze Griffon i Shadow, a Nighmare koji se nalazi u njegovoj kosi. V neće ulaziti direktno u konflikte sve do momenta kad demonski neprijatelji moraju da se dokrajče, jer demoni ne mogu da ubiju demone. V ima sjajnu, originalnu mehaniku, gde igrač kontroliše kretanje V, a u borbu ide sa njegovim familiarima. Potrebno je dobro pozicioniranje kako bi se izbegao konflikt, ali biti dovoljno blizu da se pomogne familiarima. Mene je ova mehanika u početku zbunjivala jer nisam navikao na ovakav tip igre u DMC serijalu. Mora da se motri na HP svakog familiara, jer mogu da stradaju, a tad V mora da im priđe i da ih oživi. Što je V bliži familiarima to se oni brže i lakše leče. Neverovatna mehanika, ali nekako pomalo trapava, jer nisam imao utisak da pravim komboe sa njima, pošto svaki input ima neko kašnjenje. V naredi Shadow-u da napadne pa onda ovaj napadne, što je realno, ali nikada nisam imao utisak da zapravo ja upravljam njime, nego da mu samo dajem generalno uputstva kako i koga treba da napada. U svakom slučaju, V je svež dodatak DMC ekipi, iako je kompletni Edgelord koji citira poeziju i puni sebi specijalni napad da bi prizvao Nightmare. Samo u DMC ovo može da bude kul i nigde više. Dante, sarkastična legenda serijala i glavno lice ove franšize, se vraća u punom stilu kako mu dolikuje. Iako nije više nosilac priče niti najglavniji lik u igri, Dante je izuzetno bitan i njegova istorija se ne može poreći. Crveni mantil, Rebelion mač, Ebony i Ivory pištolji su tu i Dante će ih koristiti da kosi sve pred sobom. Kako Nero i V imaju svoje mehanike i stil igre, tako je Dante zadržao kulminaciju svojih sposobnosti iz prethodnih igara. Dante je stariji i iskusniji, ali ne i prizemniji. Njegovi sarkastični „one-lineri“ su i dalje tu, i dalje su transfer blama – i dalje mu fenomenalno stoje. I dalje može da menja svoj stil igre tokom bitke i samim tim otključava najkomplikovanije i ujedno najzabavnije komboe. Dante je vrlo sličan Neru po izvođenju i samom gejmpleju, ali umesto prostetičkih ruku, Dante otključava ogromni arsenal raznog oružja koje može da menja instant tokom borbe, u zavisnosti koje je izabrao pred misiju. Deo ovog arsenala je Cavaliere, motor koji se pretvara u jednoručne motorne testere. Fenomenalno. Svaki od likova sakuplja tokom misija crvene orbove koji se koriste za nadogradnje i unapređenja. Postoje unapređenja za skoro sve. Svako oružje svakog lika ima svoja unapređenja u vidu ili novih napada ili poboljšanja već postojećih. Takođe, unapređujete i sposobnosti samih likova, i preporučujem da što pre uzmete trčanje i Air Hike, kako biste mogli da pristupite skrivenim mestima po mapi sa lakoćom. Misije su dosta linearne i to mi je malo zasmetalo. I dalje postoje skrivene misije ii skriveni orbovi za health, ali mi se čini da je u prethodnim delovima bilo više istraživanja. U DMC5 imate zacrtan put koji pratite i ne možete da se izgubite i mislim da je ovo jedini manjak igri. Akcija se izuzetno lepo uklapa sa ovim linearnim stilom i ima je pregršt, samo se ubija osećaj istraživanja i vraćanja nazad po neko unapređenje kad otključate neku novu magiju ili potez kao što je bilo u prethodnim delovima. Izgled same igre je fenomenalan, pogotovo glavnih likova. Izrazi lica su prepuni sitnih detalja, manirizmi i pokreti tela su prirodni (koliko god mogu da budu u ovakvom tipu igre). Zone me nisu impresionirale, jer su, kao što sam spomenuo već, dosta linearne, pa nisu ukrašene preteranom dozom detalja. I to je u redu, jer će vas akcija potpuno okupirati i neće vam često dozvoliti da imate slobodnog vremena za razgledanje. Neprijatelji su takođe lepo dizajnirani, interesantni i originalni. U početku se jedan tip neprijatelja dosta ponavlja, ali kako igra napreduje, sve više raznovrsnijih stvorenja vam staje na put. Boss borbe su takođe interesantne, dobro dizajnirane i dosta teške (ako ne igrate na human modu). Udaraju jako, a pride trpe batine, i samo vas dobri refleksi i odlično poznavanje sposobnosti i mana lika mogu spasiti. U početku, borićete se više puta protiv istog bosa i igra vam svaki put stavlja do znanja da je nepobediv, što mi je bilo suvišno i osećao sam da se samo ponavljaju i da su bez ideja. Ali kako se progres kroz igru razvije, ovi problemi nestaju. Performans na PC verziji igre je apsolutno fantastičan i nisam imao problema da na High/Ultra održim stabilnih 60 frejmova. U par navrata sam primetio opadanje, kad sam se naglo okretao u otvorenoj zoni, ali se igra brzo stabilizuje i vrati me u stabilno uništavanje demona. Igra je vrlo laka na Human modu sa upaljenim Auto komboima. To znači da svi komboi se automatski rade u odnosu na situaciju u kojoj se nalazite. Ovaj mod može da se isključi i uključi tokom igre, a ako niste neko ko studiozno pristupa komboima, sposobnostima i kretanju u DMC igrama, Auto mod vrlo lagano prikazuje srž ove igre, komboe i totalnu epičnost sa vrlo malo truda. Za sve nas ostale, veće težine i bez Auto moda je ono što DMC treba da bude. Muzika je nažalost lošija nego u prethodnicima, ali to je svakako moj subjektivni osećaj. Vremena se menjaju, pa tako i muzika, koja u DMC5 zvuči kao Lady GaGa na steroidima uz elektro metal svirku. Ima par momenata kad se osete teške gitare i kad je atmosfera savršena, ali najčešće će se na vas drati pevačica koja peva u Lady Gaga stilu i terati vas da je povučete za njen đavolji okidač. Devil May Cry 5 je sjajan nastavak i povratak ove fenomenalne franšize. Igrači su zaslužili nastavak koji je veran prethodnicima, ali unapređuje formulu i donosi kvalitetno osveženje. DMC5 je konstantna akcija sa mnogo sarkazma, fan servisa, „dobrih loših“ fora koje toliko savršeno stoje samo DMC ekipi i nikome više. Mali nedostaci, kao što je linearnost igranja i upitna muzika, ne mogu da pomrače ovo neverovatno iskustvo i zabavu koje ćete imati kroz celu igru. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Hello Neighbor je svojevremeno bila izuzetno popularna horor igra na Youtube i Twitch platformama, i imali ste gomilu jutjubera koji su pokušavali da upadnu u kuću nadrndanog brke kako bi otkrili šta on to tačno tamo krije, ali su uglavnom bivali preplašeni zahvaljujući dobroj horor podlozi, a i to je bilo ono vreme Youtubea, kada je „plašenje“ bilo in. Tinybuild je ponet tim uspehom i popularnošću igre rešio da napravi nastavak, koji više funkcioniše kao prednastavak (prequel). Reč je o Hello Neighbor Hide and Seek u kojem je spomenuti brka samo sporedni lik, a igrači preuzimaju ulogu njegove male dece, kćerke tačnije. Priča koja nas uvodi u igru govori o tome da deca iznenada ostaju ostaju bez majke i da utehu od tog gubitka pronalaze kroz beg od realnosti i igru žmurki. Dok se igrate žmurki, obilazićete razne nadrealne prostore u kojima je potrebno rešavati zagonetke kako bi prešli dalje, ali ujedno i obratiti pažnju da ne budete uhvaćeni. Te zagonetke će od igrača zahtevati da duboko zađu u svoju kreativnost, kako bi uspeli da ih reše, pošto su ti slatki problemi u igri dosta bizarni i naizgled bez rešenja. Tako je na jednom od početnih nivoa potrebno oterati ogromno stvorenje nalik ptici i onda nekako ugrabiti plišane igračke i pobeći sa njima, ali za taj zadatak ne dobijate nikakvo uputstvo, već to morate sami da shvatite. Zagonetke su zabavne i pružaju dobru dozu izazova, ali morate imati strpljenja za njihovo rešavanje. Gejmplej je isti kao i u Hello Neighbor, možete skakati, čučati, trčati, vršiti interakciju sa raznim objektima, i tome ne treba posvetiti posebno pažnju, jer bilo da je ovo prvi put da igrate ili ste već upoznati sa Hello Neighbor, lako ćete se navići na mehaniku igranja. Raznolikost nivoa se odlikuje pre svega u vizuelnom i tematskom smislu, dok je cilj u suštini uvek isti, uzeti određene predmete i pobeći sa njima, i pritom ne biti uhvaćen. Kazna za neuspeh je u početku puko vraćanje na startnu poziciju nivoa i počinjanje ispočetka. Međutim, ako vas brat uhvati kada ste već odmakli i sakupili dosta predmeta na nivou, kazna nije samo vraćanje na početak, već ujedno gubite i predmete koje ste do tada sakupili, i oni su ponovo vraćeni na nivo, ali na druga mesta, te ih morate ponovo pronalaziti. Može zvučati kao surova kazna, ali to zapravo nije, jer burazerov AI ne funkcioniše kako valja. Kada budete primećeni istog momenta kreće napeta muzika koja vam je znak da morate da reagujete. Samo bežanje vam neće pomoći i rezultiraće neuspehom, ali ako se sakrijete u žbun ili jednostavno popnete na neko uzvišenje, jurnjava će automatski prestati, ma koliko blizu brata da se nalazite. To je zbog izuzetno prostog dizajna i voleli bismo da je prelazak nivoa ipak malo komplikovaniji nego što zapravo jeste. Ono što takođe izostaje je element zastrašivanja zbog kojeg je original i postao toliko popularan, kao da je sa sklanjanjem brke iz fokusa nestala i ta napetost. U suštini, kao i svaki prequel koji postoji, Hide and Seek ne donosi ništa preterano novo u serijal, iako smo to očekivali od igre, već se igra na “domaćem terenu” i bez puno eksperimentisana. Zagonetke koje rešavamo u dečijoj mašti sa stalnom pretnjom da ćemo biti uhvaćeni su dosta zabavne i nećete se pokajati zbog uloženo vremena u igranje. Te vam stoga preporučujemo da slobodno uzmete Hide and Seek, a ujedno ćete dobiti i više detalja o karakteru koji vas proganja u originalu, što je uvek dobro videti. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. God Eater serijal nikada nije krio da je član hunter tipa igara, ponajviše nalik na Monster Hunter, samo sa malo više post-apokaliptičnim naučnofantastičnim elementima i mnogo bržim, fluidnijim sistemom borbe, a da ne zaboravimo i anime šmek. Priča prati grupicu mladih AGE, naslovnih „Jedača bogova“, koje od malena obučavaju i drže zatvorene od sveta sa jedinim ciljem – da ih puštaju da love ogromna čudovišta koja hoće da istrebe čovečanstvo. Posle nekoliko misija u okviru vaše luke, ili ti grada u kom se nalazite, samo to mesto dospeva na put razarajuće Ash oluje. Grad se evakuiše, a vas pokupi putujući karavan. U njemu vi prvi put nalazite slobodu i sa time izbor da ostanete i sarađujete, ili odete nekim svojim novim putem. No, pre nego što se sve to i stavi na sto za odluku, prvo će se otkriti misteriozni putnik sakriven u samom karavanu. Iako priča u suštini nije nimalo duboka i vrlo lako može da se pohvata šta se dešava, najveći problem pada na to da ljudi koji nisu nimalo upoznati sa God Eater univerzumom neće imati pojma o čemu se tu priča, ko su ta Aragami čudovišta, zašto ih proždireš, zašto svi likovi imaju ogromne, gigantske narukvice, šta su Oracle Cells i još brdo toga. Iako je ovo samo najnovija igra u već dužem serijalu koji je čak dobio i anime seriju idalje nije nikakav izgovor da se novi igrači ne upute u mitos i sistem po kom ovaj svet funkcioniše. Sa time ovo je jedna od prvih kardinalnih grešaka koju čini igra. Za razliku od većine hunter tipa igara, ovde je celokupni sistem borbe mnogo brži i baziran na kombinacijama poteza, specijalnih burst i activation sposobnosti kao i oružjem za blisku i borbu na daljinu. Sve ovo se spaja i smuti u veoma zadovoljavajući sistem, bilo da prvi put ulazite u serijal ili da ste već igrali prethodne delove. Ali čak i ovde igra ima par nedostataka koji se mogu nagomilati. Kao i svaka druga igra u ovom žanru i ovde ćete praviti svu opremu koju želite da koristite od čudovišta koje ste prethodno pobili i pojeli. Da, vaše oružje ili ti God Arc, mora da pojede čudovište kako bi pokupilo materijale iz njih). Ne zaboravite ovo je važno. Sama igra vam pruža srazmeran izbor oružja za blisku borbu, kao i nekoliko za na daljinu i par štitova, ali količina materijala i pre svega para koje će vam biti potrebne za pravljenje istih, je brutalno minimalna. Odmah na početku ćete morati da se fokusirate na jedan tip iz svake grupe i držite se toga, osim ako nećete da ponavljate misije u nedogled da bi sakupili resurse i da bi napravili sve. Na ovo dodajte da specijalni potezi i veštine vezane za oružje se unapređuju kako ih koristite, odnosno što ih više koristite, što još više tempira specijalizaciju u nešto radi što boljeg ishoda. Misije se odvijaju na veoma prostim, malim i često ponavljanim mapama, koje ćete vrlo brzo upoznati. Nećete ni dugo ostati na njima pošto su same misije veoma kratke i čim odstranite par Aragamija koji se tu pojave, bićete vraćeni nazad na glavnu bazu. U kojoj će se i odvijati glavni deo priče tokom razgovora sa drugim likovima. Pored vašeg kreiranog lika, sa vama će biti aktivna i sasvim fina grupa kompjuterskih likova tokom svake misije, što će činiti iste znatno lakšim. Doduše, nad njima ćete imati veoma male mogućnosti podešavanja veština koje budete kupovali za njih. Novi Link sistem u igri, kao i Aceleration sistem, dodatno ubrzavaju borbu, pojačavaju vašu moć i generalno sređuju taktiku prilikom izbora likova sa kojima idete u akciju. Grafika je možda najbolje odrađena u poređenju sa prethodnim naslovima u serijalu, doduše to i nije toliko teško, računajući da su oni bili za PSP i PS Vita konzole. Ali čak i sa ovim možemo pohvaliti da je srazmeran trud otišao u animaciju likova, eksplozivne efekte kao i sam dizajn čudovišta. Muzika je dobra ali ne zna kad da stane ili da bude primerno mirna radi situacije koja se trenutno dešava. Tako da ćete prečesto imati veoma bombastičnu i skoro borbenu muziku koja trešti na sve strane dok se vi jednostavno šetate kroz bazu i pričate sa drugim likovima. Glasovna gluma za englesko područje je solidno odrađena, ali opušteno možete prebaciti i na japansku. Poveći broj nedostataka je već spomenut iznad, no i dalje se može reći da ćete se više boriti sa kamerom i kontrolom iste, nego sa samim protivnicima. Lock on sistem, ili ti fokusiranje na jednu metu i njeno praćenje od strane kamere, je praktično beskoristan, pogotovu ako se čudovište mnogo kreće. I najgori problem koji još nije rešen je to da ako vaš CPU ne podržava AVX, nećete ni moći da igrate God Eater 3. Zato možda bolje sačekati da se igra prvo sredi. Na kraju, šta reći? Iako najnoviji dodatak u God Eater serijalu, on izgleda da posustaje u nekoliko vrlo važnih tačaka za prethodnim naslovima iz istog. Ukoliko ste ljubitelj franšize, ovo će vam biti solidan, ali pomalo razočaravajući dodatak. Ali ako samo želite brzi lov na čudovišta, poprilično anime kliše priču i likove, onda će ovo biti sasvim dobar naslov, i iako malo kratak, verovatno doneti dovoljno zabave. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Znaju developeri da svoje igre zadrže na Steam Early Access i po nekoliko godina, dok ne odluče da je konačno bilo dosta i reše se da u etar puste 1.0 verziju koja je bez svih prethodnih mana i problema koji su postojali tokom aktivnog razvoja. Ovo poslednje za neke igre i nije baš tačno, kao što je u ovom slučaju Fear the Wolves, koji nakon samo 6 meseci dolazi kao puna verzija, ali su mnoge mane i dalje tu. Imao sam prilike da pišem rane utiske kada je Fear the Wolves debitovao i proveo sam dosta vremena igrajući, sve u nadi da će igra biti ispravljena, ali to se nije ostvarilo, barem ne u celosti. Za početak nešto o gejmpleju. Ova igra u Battle Royale žanr unosi i PvE elemente i radioaktivne zone, gde morate obratiti pažnju koliko ćete vremena boraviti u zonama prepunim radijacije. Kao što smo rekli, pored borbe sa ostalim igračima, potrebno je odbraniti se i od AI vođenih vukova koji napadaju bez pitanja. Nakon iskakanja iz aviona na mapu, koja predstavlja napuštene komplekse Sovjetskog saveza, potrebno je sakupljati opremu i oružje važno za preživljavanje, dok se zone polako sužavaju i smenjuju vremenski uslovi. U meču možete pobediti otvorenom borbom sa drugim igračima, ali je moguće to učiniti i bez ispaljenog metka, pošto vas Fear the Wolves ne stavlja u taj ring sa krajnjim ciljem da poubijate sve što vam se nalazi u okolini, već treba da se ukrcate u helikopter za ekstrakciju. Sve ovo zvuči uzbudljivo i odlično na papiru, pogotovu PvE i Stalekerom inspirisani elementi, ali u praksi je to, nažalost, drugačije. Vostok Games je u naporima da igru načini što realističnijom doveo dosta tešku mehaniku pucanja iz oružja, gde se moramo izboriti sa mišem kako bismo iole imali kontrolu nad puškom, a realistični sistem smenjivih vremenskih uslova, pored toga što dovodi do otežanog kretanja, ima veliki uticaj i na performanse igre. Kada smo već kod performansi, poboljšanje u odnosu na početnu verziju je prisutno, ali i dalje daleko od idealnog. Tokom igre postoji manje-više stabilan frejmrejt(dok ne nastupi smena vremena), ali je grafika u pojedinim situacijama dosta očajna sa teksturama koje izgledaju kao slika koju je kiša isprala, i nije ni nalik onoj koju vidite u trejlerima i sličnom promotivnom materijalu. Mapa je dosta velika, što i ne bi bilo toliko loše da je prisutan dovoljan broj igrača po meču, ali kada svega vas 20 uđe u jedan meč, teško da ćete se susresti sa nekim sve dok ne uđete u samu završnicu, ili eventualno ne odustanete od dosade. AI vukova i sličnih mutanata je nešto od čega smo dosta očekivali, pogotovu u slučaju ranije navedenog nedostatka igrača, ali smo nažalost i na tom polju razočarani. Vukove ćete retko sretati i neće vam zadavati puno muka, a i nisu nešto zastrašujući kada se sretnete sa njima, kao ni radioaktivne zone. Što se tiče novina u odnosu na Early Access verziju, tu imamo nova oružja, artefakte koji nam mogu pomoći tokom igranja, a ubačena je i glasovna komunikacija između igrača. Dodata je i sekira koja pomaže da se probijete do prostorija zatvorenih barikadama, a u cilju lakšeg kretanja je implementiran takozvani „vaulting“ sistem. Nemojte me pogrešno shvatiti, Fear the Wolves nije toliko loša igra kada je Battle Royale u pitanju, svi elementi koji su maltene novina za žanr(PvPvE i radijacija) su odlični, samo im studio treba posvetiti više pažnje i truda, iako je 1.0 verzija izašla. Ono što je gorući problem za igru i ujedno i alarm za uzbunu developerima jesu igrači – kojih nema. Samo u popodnevnim i večernjim časovima ćete naići na nešto više ljudi spremih na borbu, a ovako je to baš slabo. U ovoj situaciji bih preporučio Vostok Gamesu i izdavaču Focus Home Interactive da ipak igru u potpunosti prebace na F2P model, jer će doneti dobro i njima, a pre svega i nama, igračima. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da započnemo ovu recenziju igre dobrim starim pristupom trgovačkih putnika. Volite da se igrate? Volite slagalice? Volite da putujete? Da upoznajete kulturnu baštinu drugih zemalja? Možda povrh svega volite i vitraže? Na pravom ste mestu, za Vas u našoj ekskluzivnoj ponudi imamo Glass Masquerade, igru sveže iskovanu za PS4, a na tržištu već neko vreme prisutnu na drugim platformama. Ova igra je zapravo prisutna na zaista impresivnom spisku konzola, tražeći informacije o konzolama koje podržava bila sam prijatno iznenađena činjenicom da je ovo igra koja je prisutna i na Android platformi, naravno odmah sam je skinula i za Android i jedva se vratila pisanju ovog teksta. No, da se vratim tekstu i temi, Glass Masquerade je igra za svakog ljubitelja slagalica i jednostavnih igara. Težina slagalica varira kao i broj delova iste, obris delova slagalice možete videti, ali nisu pravilno postavljeni niti je njihovo naličje otkriveno sve dok ne kliknete na njih. Činjenica da slagalicu započinjete (i završavate) bez neke ideje šta tačno slažete ume da nervira, s druge strane razumljivo je jer su kreatori igre morali da smisle način da je naprave zanimljivijom i malo težom s obzirom na to da slagalice nemaju više od 50 delova gore dole. Glavna zamerka jeste nesklad u proporciji delova u odnosu na deo slagalice koju zauzima, nekad su delovi proporcionalni, a nekad nisu, pa to zbunjuje. Dobra strana je i asimetričnost vitraža i slika koje slažete tako da vam prirodna intuitivnost ni tu ne pomaže, te i to dodaje težini igre. Za najteže slagalice vam neće trebati više od dvadesetak minuta, dok je neki prosek za početak oko deset do petnaest, kada otkrijete svih 25 slagalica možete se vratiti svakoj od njih i pokušati da oborite svoje vreme. Igra vas preko slaganja vitraža vodi na put oko sveta, te svaki od 25 vitraža je zapravo poseta nekoj državi i predstavlja nešto kulturološki bitno za tu državu. Tako u Britaniji imate Šerloka Holmsa, u Japanu planinu Fidži i gejšu, u Tanzaniji slonove, a u Indiji Ganeša. Ovde ja lično zameram to što bih ja volela da su Azija, Latinska Amerika i Afrika više zastupljene od Evrope, za koju mi se čini da je najzastupljenija. I tu zapravo ima prostora za izdavanje DLC dodataka igre kojih ima na Steam platformi, pa im se nadamo i na PS4. Novosti su takve da ćemo za dve nedelje (u trenutku pisanja ovog teksta, početak februara) dobiti nastavak ove igre za PC, pretpostavka je da će se u dogledno vreme pojaviti i na drugim konzolama. Najveći dojam ove igre je zapravo njena lepota, jer od prvog do poslednjeg sekunda vam naprosto prija da gledate u vitraže i njihove boje. Ponekad jednostavno ne želite da spašavate svet od izumiranja, od monstruma i ostalih zloonamernika, ne želite zapravo ni da se umrežavate i igrate sa drugim ljudima, ono što želite je mirnih par sati ispred ekrana koji će vas napuniti lepim slikama i opustiti, i tu nastupaju igre poput Glass Masquerade. Ova igra je igrački ekvivalent ćebeta, tople čokolade i knjige u kišnom danu. Stoga, umotajte se, dohvatite voljeno biće ili piće i krenite u slaganje. AUTORKA: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Onyx Lute Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovo je autorov četvrti tekst o Anthemu (ranije demo, beta, pa prvi utisci), i ako ste čitali neke od prethodnih tekstova, definitivno ćete primetiti da je ovoj igri data šansa i da je svako ko je u nekoj meri BioWare fan želeo da ova igra bude dobra i uspešna. Anthem je, nažalost, sve osim toga. Šest godina razvoja je bilo očigledno nedovoljno za ljušturu nekadašnjeg BioWare tima, i finalni produkt je očigledno nezavršena i veoma površno i lenjo odrađena igra kakva nas je zadesila. Pa da počnemo. U sferu tzv. „looter-shooter“ igara, Anthem je ušao veoma hrabro, s obzirom da mu konkurenciju predstavljaju AAA naslovi kao što su Division i Destiny franšize. Kod looter-shootera se priča primarno baca u drugi plan, što je očekivano, čak iako varijaciju istog radi studio sa renomeom kakav je BioWare. Ipak, ovde priča predstavlja jednu apsurdnu banalnost, najviše u načinu na koji je prezentovana igraču, a o tome ne može se ništa reći pre nego što se opiše gejmplej aspekat Anthema. Gejmplej predstavlja jedno tipično grind pakovanje, kakvo se viđa u igrama ovakvog tipa, a preko toga poseduje toliko mana na toliko različtih nivoa, da ne znamo odakle da počnemo, a koje urušavaju Anthemov inače veoma zabavan borbeni sistem. Ono što Anthem dobro radi jeste baš ta borba gde ćete leteti, aktivirati nekoliko vaših sposobnosti koje možete menjati u vašem inventaru, puškarati i generalno imati odličnu kontrolu nad vašim Javelin odelom koja je pun pogodak. Dok se levelujete, otključaćete sve četiri klase koje se dovoljno razlikuju i pokrivaju sve tipične trope koje prate looter-shootere, pa će svako pronaći jednu za sebe, kao dovoljno zanimljivu i zabavnu. Sve u svemu, borba deluje epski i dovoljno zabavno da vas održi zainteresovanim za igru, pa se ipak pitate – u čemu je onda problem? Unutar igre ćete posedovati ukupno pet različitih zadataka misija koje ćete raditi iznova i iznova. Odete od tačke A do tačke B, poubijate neprijatelje, odbranite neku tačku protiv hordi neprijatelja, odete do druge tačke, pokupite razne stvarčice dok se bijete sa još hordi neprijatelja i na kraju ubijete bossa. Apsolutno SVAKA MISIJA unutar igre prati taj šablon, samo možda u nekom malo drugačijem redosledu od ovde navedenog. Sve ovo postaje bolno repetitivno, monotono i zamarajuće. Cela igra ultimativno vodi ka finalnom, 30. nivou iskustva, gde očekujete postojanje nekakvog endgam sadržaja i nešto čemu možete težiti i za šta ćete igrati kada dođete do krajnjeg nivoa. Nažalost, činjenica da imate ukupno tri dungeona, drugačije nazvana Stronghold, ne ukazuje na dobro. U strongholdovima radite potpuno isto što ste radili u svim ostalim misijama, sa bossom koji je malo veći i jači protivnik od onog kojeg ste već bezbroj puta susreli do sada. Van toga možete raditi i misije koje ste već prešli, samo na višim težinama koje se kreću od Grandmaster 1 do Grandmaster 3 i predstavljaju samo prosto procentualno povećavanje štete koju nanosite protivnicima, kao i njihov povećani HP, jako kreativno, nema šta. Šlagvort svega toga jeste to da je AI banalno loš na momente i ne predstavlja nikakav izazov, kao da je rađen od strane nekog amaterskog indi studija. Da li je sve ovo makar nagrađeno zanimljivim lootom i opcijama za vaš Javelin? Ukratko – ne. Igra poseduje po tri oružja od svake od klasičnih kategorija, od kojih sva izgledaju isto samo sa blago različitim bojama. Potpuno isti modeli. Čak ni krajnja oružja, tzv. masterwork oružja, ne poseduju nikakve dodatne kvalitete vizuelno, i imaju jedan dodatan atribut koji je uglavnom loš kao i 95% loota koji ćete naći, jer je su svi atributi oružja POTPUNO NASUMIČNI. Čudna odluka jeste i sama realizacija inventara tj. Forgea, kojem možete pristupiti samo unutar tvrđave Tarsis. Ovo vas sprečava da menjate vašu opremu tokom misije i sva oružja i dodatke koje nađete možete koristiti tek nakon povratka sa misije. Sve ovo čini Anthemov gejmplej jednim apsurdnim pakovanjem koje ne vodi nikud. Pa, pošto je gejmplej tako užasno realizovan, od Biowarea se makar očekivala pristojna priča koja će nadoknaditi taj nedostatak. To se ovde nije desilo, primarno zbog užasne prezentacije priče i misija za istu, koje su potpuno iste kao sve ostale misije sa već pomenutim šablonom. Narativ van misija se obavlja kroz monotone razgovore unutar tvrđave Tarsis ili poneku međuscenu tokom misije ili van nje. Priča počinje sa premisom da ste vi pilot Javelin odela u svetu nakon velikog incidenta zvanog Srce Gneva, gde je dosta pilota izgubilo živote. Vaš karakter nakon dve godine i dalje uzima poslove, sve dok ubrzo se na horizontu ne pojavi nova pretnja u vidu carstva zvanog Dominion koje želi da upravlja istom kataklizmom koja je uzela toliko života. Sama premisa priče kao i podloga sveta, frakcija i šta je zapravo to Anthem deluje veoma zanimljivo i intrigantno, ali ultimativno već viđeno. Na sve to, BioWare je uspeo da veoma nezanimljivim likovima(čast jednom ili dveju izuzetaka), razočaravajuće lošim dijalozima i nedostatkom zanimljivih misija za glavnu priču, dodatno unazadi iskustvo igranja ove igre. Igra je potpuno linearno iskustvo, dodatni likovi koje upoznajete i sa kojima razgovarate i statično stojite su takođe loše napisani i površni, i ne daju vam nikakvo zadovoljstvo interakcije sa njima. Cela igra odiše usiljenom komedijom koja je svuda uglavljena, potpuno bespotrebno, najviše tamo na onim mestima gde joj nije mesto ili jednostavno deluje neprirodno, a to se najbolje vidi kroz to što apsolutno svaki lik pokušava da bude komičan makar u jednom trenutku vaše interakcije sa njim. Glavni zlikovac je takođe površan, pojavljuje se svega tri puta u toku cele igre i nema apsolutno nikakvog motiva za svoje postupke osim jednostavne „zlobe“. Na kraju igre i njenog najantiklimatičnijeg kraja zapitaćete se – to je sve? Nakon toga će vas igra „častiti“ još jednim otvorenim krajem za buduće sadržaje. Grafički, Anthem izgleda impresivno, na momente dostižući i sam vrh gejming industrije sa svojim prelepim pejzažima. Animacije su odlične, osim ponekih prenaglašenih facijalnih animacija(kao da su hteli da se iskupe za Andromedu), a efekti standardno vrhunskog nivoa. Doduše, efekti mogu biti ponovo previše šareni i naporni za oči, što je tipično za BioWareove igre rađene u Frostbite endžinu. Vertikalnost sveta definitivno doprinosi osećaju grandioznosti i tome da možete ići bilo kuda. Nažalost, taj osećaj se gubi, jer Anthem ima gigantskih problema u samom dizajnu igre i sveta. Svet je isprazan i bez ikakve raznolikosti, osim nekoliko različitih tipova flore i faune koje možete sresti u otvorenom svetu. Početno oduševljenje će se brzo pretvoriti u monotonost kada shvatite da je 90% lokacija jedno-te-isto. Dobar deo stvari je recikliran u nekim zonama, dok će vas flora i fauna takođe brzo zamoriti nakon što je budete videli bezbroj puta, jer su sve zone džungle, koje nakon nekog vremena počinju da izgledaju potpuno isto bez nekih svojih ličnih obeležja. Tvrđava Tarsis izgleda lepo i zanimljivo na prvi pogled, dok ne shvatite koliko je mala, koliko su animacije sporednih NPC-a robotske i kako sve deluje mrtvo i statično dok likovi otvaraju usta u prazno tokom svojih razgovora. Trenutno u igri postoje po tri skina za svaku od četiri klase, što je bezobrazno malo, dok se valuta inicijalno brzo zarađuje, sve dok ne dođete do krajnje tačke u igri i shvatite da ste za trideset sati igre zaradili svega za jedan i po skin. Ovo dodatno odmaže, već pomenutom, lošem loot sistemu i dodatan je pokazatelj koliko rupa postoji u samom dizajnu Anthema. Treba naglasiti i da su generalne razmere igre i sveta značajno smanjene u odnosu na ono što smo imali prilike da vidimo u trejlerima. Svet izgleda skučenije, siromašnije i praznije. Ono čime se igra može zapravo pohvaliti jeste zvučna podloga, koja uprkos svim EA petljanjima po BioWareu, ostaje na najvišem nivou pri svakoj njihovoj igri, a Anthem definitivno ne podbacuje u tome i donosi veoma dobre numere u svom repertoaru. Glasovna gluma je nekako i pogodak i promašaj. Neki glumci zvuče kao da čitaju sa papira robotski, kao da samo žele da se otarase razgovora sa vama, dok neki zvuče stvarno verodostojno, i to uglavnom glavni likovi. Jedan od glavnih problema Anthema jeste stanje u kojem je igra puštena u prodaju. Zamislite da pri čitanju ove recenzije naletite na ekran za učitavanje pri kraju svakog pasusa, i dobićete nešto slično iskustvu u Anthemu, jer da biste uopšte došli do same igre treba da prođete čak tri učitavanja. Učitavanje se dešava pri ulasku u igru, ulasku u misiju, ulasku u inventar, povratku u Fort Tarsis, ulasku u dungeon i najiritantnije je ono koje vas zahvati pri teleportovanju do vašeg tima koji je „predaleko“. Učitavanja su inicijalno bila predugačka, dok je razvojni tim ispravio i nešto su kraća sad, ali zbog njihovog velikog broja nekad će vam se desiti i da više vremena provedete učitavajući igru nego samu misiju, što je nedopustivo u današnje vreme. Osim tone učitavanja, igra poseduje pregršt bagova od kojih dosta njih izbacuje sa servera ili iz igre, a i sam lag pri komunikaciji sa serverom dok radite misiju je neretka pojava koja vam nekad potpuno može pokvariti doživljaj. Na svemu ovome trenutno se radi, po izjavi razvojnog tima, i već je izašlo nekoliko većih pečeva, ali to ne menja činjenicu da je igra i dalje u prilično lošem stanju, kako sa bagovima tako i sa optimizacijom na određenim mašinama. Sve u svemu, Anthem je još jedan siguran iskorak BioWarea ka propasti, nakon debakla sa igrom kao što je ME: Andromeda, koja je u dosta aspekata bila čak i bolja od Anthema. Iako Anthem poseduje neku solidnu osnovu i radi neke stvari bolje od svojih rivala u žanru, toliko stvari radi i lošije da jednostavno postaje žrtva sopstvenog lošeg dizajna, priče i bagova. Bioware je najavio da će u narednim mesecima redovno izbacivati sadržaj, što je bila očekivana vest, i možda će Anthem u jednom trenutku postati dobra igra, ali nažalost, to će možda biti prekasno. Tužan dokaz da je BioWare ostao samo ljuštura tima kakav je nekad bio, ostavljajući za sobom Anthem kao jedan produkt dobrih ideja, ali loših realizacija i loših, pre svega lenjih odluka donesenih tokom razvoja. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
“Just when i thought i was out they pull me back in” je kultna rečenica koju je Al Paćino izgovorio u poslednjem delu Kum trilogije, a ujedno i rečenica koja najbolje opisuje moje iskustvo sa Battle Royale igrama. Taman kada se pomislilo da Battle Royale manija više nije toliko popularna i kada su dominantni naslovi počeli da dobijaju sve manje pažnje, niotkuda se pojavi Apex Legends, izgovor koji Respawn koristi zašto ćemo još dugo čekati na Titanfall 3(sigh). Malo razočaran tom činjenicom, ipak sam rešio da uskočim u ovo f2p čudo koje vuče mnoge mehanike iz Titanfall serijala i daje nešto drugačije iskustvo kada je Battle Royale u pitanju. Rezultat ove igre je taj da se ne sećam kada sam zadnji put u životu manje spavao i da mi je toliko brzo vreme proletelo, a da sam se zabavljao k’o nikad. Zapravo, nije teško objasniti zašto je Apex Legends takva igra, ona iako poseduje neke bagove i puca na svakih pola sata, poseduje savršenu gejmplej mehaniku koja vas vuče kao živi pesak. Respawn Entertainment se na svu sreću nije vodio logikom više je bolje, već je napravio mapu skromnih dimenzija na kojoj se maksimalno može naći 60 igrača po meču, i to ne solo, ne duo, već samo po tri u timu i nikako drugačije. To ograničenje nije uopšte loše iz velikog broja razloga, a jedan od njih je savršen balans između različitih klasa heroja koje možete odabrati pre početka meča. To što je mapa manja automatski znači više akcije za igrače, i to dosta više, jer ćete se sa neprijateljima stalno susretati i nikada vam neće biti dosadno. Apex Legends takođe rešava jedan od najvećih problema u Battle Royale žanru, a to je dugo čekanje između partija i vreme tokom kojeg samo gledate u ekran. Rešenje se ogleda u respawn sistemu, gde čak i nakon toga što ste oboreni i ubijeni imate šansu da vas saigrači vrate u bitku pomoću stanica rasutih po mapi i da nastavite sa igrom kao da se ništa nije desilo, što je i više nego sjajna stvar. Dok se nalazite u downed stanju niste bespomoćni, već se možete kretati, otvarati vrata, braniti se od neprijatelja posebnom vrstom štita dok čekate da budete oživljeni, a čak možete stavljati do znanja saborcima gde ćete se dalje kretati, što je mnogo bolje nego da samo monotono ležite. Mapa je prožeta uzvišenjima, dolinama, klancima i utvrđenjima gde možete nalaziti razni loot u vidu opreme, oružja i nadogradnji za ista, što vam je preko potrebno tokom sukoba. Puške su raznovrsne i svaka ima svoju prednost i manu koje se pojačavaju/smanjuju upotrebom dodataka. Kretanje je takođe veoma brzo sa svim karakterima, dok vas sposobnosti pojedinih dodatno ubrzavaju, pa je i akcija samim tim dodatno zagarantovana. Kada smo već kod karaktera, oni se razlikuju ne samo po pasivnim i aktivnim sposobnostima koje poseduju, već imaju svoju narav, humor i stil, što ih stavlja daleko ispred u odnosu na obojene ljušture sa kojima se igramo u drugim BR igrama i više naginju ka onome što vidimo u Overwatchu. Svoje umeće izrade odličnih multiplejer igara, Respawn je dodatno potvrdio predstavljanjem savršenog ping sistema, koji je ozbiljno pojednostavio komunikaciju između igrača na taj način da prostim klikom na srednji taster miša stavljate do znanja gde želite da idete, a duplim klikom dižete uzbunu da je u blizini neprijatelj. Ne znate svaki od jezika koji kulturološka raznolikost Evrope ima da ponudi, ili vam roditelji/deca/cimeri spavaju u blizini. Bez brige, jer ne morate ni otvoriti usta, a lako ćete obavestiti igrače šta se zbiva izvan njihovog vidokruga. Ono što hoću reći je da se ping sistemom zaobilazi jezička barijera i gotovo da nemate potrebe za glasovnom komunikacijom jer par klikova radi posao. Mnogi su ovaj jednostavni ping sistem već proglasili revolucijom u onlajn multiplejer igranju.Po pitanju gejmpleja igra stvarno funkcionše savršeno i ponavljam da bolje Battle Royale igre po tom pitanju nije bilo, barem ne za sada. Sad druge strane, Apex Legends poseduje dosta bagova, problema sa pucanjem igre i nekim nedostacima koji onemogućavaju igranje sa Phenom procesorima, što su samo privremeni i usputni problemi koji se daju lako rešiti. Iako je samo par nedelja prošlo od pojavljivanja, Apex Legends već ima dosta toga da ponudi, a sigurni smo da u nekoj kutiji u studiju na Beverli Hilsu, stoji gomila planova koja će povremeno proširivati igru i načiniti je bogatijom nego sada. Najbolje od svega je što je igra potpuno besplatna, ne treba ni dinar da biste igrali, a Electronic Arts nije mešao prste u razvoj, tako da bojazni nema po tom pitanju. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada vas neko zapita šta prvo pomislite kada je u pitanju Artifact, ono što prvo pada napamet je dubina. Kada pogledate druge kartične igre, Artifact se definitivno izdvaja, kao najkompleksniji naslov. Igra zahteva dosta truda i vežbe da bi vi bili sigurni da je vaš potez bio pravi u tom trenutku. Niko ne osporava da je ova igra kompleksnija od njenih rivala, ali pitanje je da li igrači u današnje vreme traže kompleksnost ili brzu zabavu. Artifact taj doživljaj ne može da pruži dobro, kao što to može npr. Hearthstone. S obzirom da Artifact koristi 3 table, umesto jedne, kao sve druge kartične igre, normalno da i same partije traju duže nego ostali CCG naslovi. To je samo jedan razlog u nizu zašto ova igra na svom početku nije uspela da dovede željeni broj igrača. Vizuelno, Artifact jednostavno izgleda sjajno. Od samog početka meča kada vidite 2 mala impa kako otvaraju jednu veliku kutiju i postavljaju karte na svaku tablu, igra stvarno izgleda prelepo. Detalji su odrađeni vrhunski, pa čak i mali potok koji prolazi kroz centar table izgleda besprekorno. Zvučni efekti su takođe odlični, a mogućnost da svaki vaš heroj, pa čak i najmanji krip izgvore nešto, čini kao da se ti likovi stvarno bore jedni protiv drugih. Određene karte imaju i razne interakcije između sebe, što je takođe lep dodatak. Sam gejmplej igre je napravljen tako, da neće uvek moći da privuče veliku masu igrača. Artifact je duboka, inovativna i kompleksa kartična igra i igrači koji su zainteresovani da ulože dosta vremena i razmišljanja u svaku partiju, obožavaće ovu igru, dok neko ko ne želi to da radi, verovatno će preskočiti ovaj naslov. Gejmplej je možda pomalo odbojan za igrače koji traže brzu zabavu, ali ukoliko želite da date šansu ovoj igri, nećete se pokajati. Za ljude koji obožavaju da smišljanje novih i zanimljivih špilova, ova igra nikada neće biti dosadna. Iako Artifact trenutno ima samo 310 karata, svaki špil mora imati 5 heroja, a da bi igrali vaše karte, boja heroja se mora poklopiti sa bojom te karte. To čini da ova igra ima veliki broj mogućnosti kada je u pitanju raznovrsnost špilova. Za svakoga ko ipak više voli stil igre sličan Hearthstone Areni, postoji draft mod. U draftu, dobijate 5 paketa karata, i od 60 izabranih sklapate najbolji mogući špil. Za sve početnike tutorijal je dobro odrađen i vodi vas kroz dve partije sa dva različita špila i različitim strategijama. Iako mnogi uvek preskoče tutorijal, naš savet bi bio da ovaj put to ne uradite. Daje vam osećaj za neke osnovne mehanike i dobijete sliku kako otprilike funkcionišu špilovi u igri. Ako se prisetimo kakva je Dota 2 bila kada se prvi put pojavila, moramo da očekujemo da će Valve samo popravljati ovu igru. Glavni dizajner Artifacta je niko drugi, no kreator Magic: The Gatehring-a, koji uz dalju podršku Valvea, ovu igru stvarno može učiniti specijalnom. S obzirom da Artifact nije besplatan, već ga morate platiti (18 evra), znači da će igra teško privući broj igrača kao što to mogu neki f2p naslovi. Cena ove igre ipak nije velika, ako pogledamo činjenicu da pri kupovini dobijate 10 paketića i 5 event ticketa. Kao i svaki put kada Valve najavi novu igru, očekivanja fanova budu velika. Ipak, ovoga puta, igra koja je mogla da bude dosledan rival najpopularnijoj TCG igri na svetu, napravila je veliki broj sitnih grešaka na samom početku. Te greške su je koštale popularnosti, pa je zbog toga igra gubila veliki broj igrača. Kao i uvek, sve greške se mogu ispraviti, samo je pitanje da li nije već kasno. Valve je u najnovijem apdejtu (u trenutku pisanja ovog teksta) priznao da su imali pogrešan pogled na budućnost same igre, pa su se odmah bacilli na rad. Progresija u vidu ranked sistema je vidno nedostajala pri samom izlasku igre, ali je Valve takođe rešio taj problem. Pored ranked sistema ubačen je i sistem levelovanja, pomoću kojeg možete osvojiti besplatne paketiće karata i event tickete, nešto što do sad ova igra nije imala. Karte koje su bile evidentno najjače, dobile su nerfove, dok su neke najslabije karte dobile poboljšanja. Iako sve ove promene utiču na to da cena ovih karata znatno opadne na Steam Marketu, Valve nam je dokazao da ova igra ide u dobrom pravcu i da su voljni da poslušaju svoje igrače i da rade na napretku same igre. Ceo set svih Artifact karata bi vas trenutno koštao oko $150, što je za igru koja nema f2p sistem podnošljivo. U Artifactu se takođe možete prijaviti na nasumične turnire, koji sadrže 32 ili 64 igrača. Pored toga možete i sami, veoma jednostavno, kreirati i svoje turnire, što nije tako česta opcija u ostalim video igrama i nešto je na šta su Hearthstone fanovi ovog leta bili veoma besni kada su čuli da je otkazano. Ovo omogućava da zajednica bez problema može da kreira svoje turnire, a još ako uz to ima neke nagrade, igrači će uvek biti zainteresovani. Mnogi su prognozirali da će ova kartična igra ići rame uz rame uz Hearthstone, ali situacija sada definitivno nije takva. Ipak, ukoliko ste fan kartičnih igara, Artifact morate probati, jer pruža neko novo iskustvo i unosi potpuno drugačiji način razmišljanja, kao da igrate tri partije odjednom. AUTOR: Predrag Ciganović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nikada nisam bio obožavalac No More Heroes igara. Razlog je, priznajem, veoma površan – grafika. Ne grafika u smislu nečeg ispodprosečnog već jednostavno nedopadljivog. “Muljava” grafika, kako sam imao običaj da je zovem, odbijala me je od igranja efikasnije no farma belog luka vampira početnika. Ali, kako sam se za potrebe ovog teksta osvrnuo i konačno probao prva dva dela cenjenog serijala, mogu odmah da kažem da sam dosta propustio zbog vizuelnih predrasuda. No More Heroes jeste serijal specifičnog grafičkog stila koji možda ne ide rame uz rame sa ukusom prosečnog igrača, ali njegov humor i odlična akcija teško da nekome mogu da se ne dopadnu. U ulozi protagoniste Trevisa Tačdauna, lako je prihvatiti kompletnu i haotičnu neozbiljnost serijala, pa u potpunosti uživati u njenom humoru i pomahnitaloj akciji. Da ne pominjemo i “motion” kontrole na Wii-u koje su u to vreme bile glavna fora gejming scene. Nije tajna da poklonici serijala već jako dugo vremena čekaju treći nastavak, a sudeći po tvorcu igre, od prodaje ovog najnovijeg izdanja zavisi i sudbina trojke. A s obzirom da je u pitanju “spinoff” manjeg budžeta i drastično drugačijeg gejmpleja… No More Heroes će verovatno morati da ode kod istog logopeda gde bi Valve trebalo da ide, kako bi naučio da broji do tri. Igra nije loša, nemojte pogrešno shvatiti. Ali je daleko od prepoznatljivog i zaraznog izvođenja koje je dosadašnjim naslovima pridobilo brojne poklonike. Ipak, bez obzira da li ste stari poznavalac ili neko ko se kao ja po prvi put ozbiljnije sreće sa serijalom, evo šta možete da očekujete od ove igre. Trevis, protagonista serijala, ovde je “penzionisan” i svoje dane provodi u prikolici igrajući video-igre. Kada ga Bad Man, otac od Trevisove ruke stradale Bad Girl iz prvog dela, pronađe u potrazi za osvetom, obojica niotkuda bivaju uvučeni u konzolu za video-igre, gde moraju da sakupe čarobne kugle koje mogu da ispune jednu želju i tako ožive tatinu “nevaljalicu”. Da, postavka je blesava, ali niste valjda očekivali Šekspira? Gejmplej uglavnom čini “hack and slash” akcija iz ptičje perspektive i to u najbazičnijem smislu. Na jedno dugme zadajete brze, a na drugo jače udarce. Na treće možete da izbegavate protivnike, a oružje kao i ranije zahteva povremeno punjenje, koje se i ovde može vršiti trešenjem džojstika ali i nešto nesrećnijim drndanjem desne palice dok igru igrate u prenosivom modu. Sama akcija je strašno repetativna i znatno manje atraktivna nego ranije. Cela borba se uglavnom zasniva na držanju dugmeta za brze napade gde Trevis vitla oružjem kao da je, blagorečeno puk’o. I dok on tako mlati ispred sebe, vi ga samo sprovodite kroz talase i talase protivnika, koji su ovde zapravo kojekakvi bagovi video-igara kao i njihove prateće nuspojave. Kako je i Bad Man uvučen u konzolu, prirodno je da postoji i mogućnost kooperativnog igranja u dvoje. Inače su igre u dvoje često zabavnije, ali u ovom slučaju bi se moglo reći i podnošljivije. Ukoliko ste imali velika očekivanja od ove igre, društvo će vam itekako dobro doći. Da neko s vama podeli neumitno razočarenje… Nivoi su raznoliki u smislu da svaki svoj dizajn povlači iz nekog od kultnih žanrova video-igara, ali bez obzira na ovu interesantnu ideju, odaju poprilično siromašan utisak. Baš kao i u grafičkom smislu, gde su nivoi dosta isprazni i ponovo “muljavi” (ali ovaj put na stvarno loš način), i sam gejmplej je dosta bazičan bez obzira na mehaniku nivoa u kom se nađete. Humor je i dalje prisutan u obilnim količinama, ali priča je neretko prezentovana kroz tone teksta koji često i nije toliko zabavno čitati. Interesantno je da je ovo, kao i nekolicina drugih iritantnih mana, upravo tema ismevanja igre. Trevis ne voli mnogo teksta u igrama i repetitivne, dosadne deonice, a ova igra vas neretko zasipa baš takvim stvarima, kao nekim šizofrenom humorom koji samo tvorci ovog nastavka mogu da razumeju. Bez obzira na tempo kojim igrate, Travis Strikes Again verovatno neće potrajati duže od osam sati pod vašim prstima, i to pod uslovom da igru pređete. Ukoliko potpadnete pod loš uticaj repetitivnog gejmpleja, ili daleko bilo nekog od bagova koji mogu sprečiti dalji napredak u igri, satnica vam može biti i dosta kraća. Moram još jednom da ponovim – Travis Strikes Again nije loša igra. U pitanju je prosečna tabačina, obojena prepoznatljivim i voljenim No More Heroes tonovima, koji nažalost nisu dovoljni da je spasu lošije prezentacije. Ukoliko očekivanja nisu velika, možete na ovu igru gledati kao na kratkoročnu razbibrigu. Ali ukoliko ste ljubitelj serijala ili se sa njim srećete po prvi put, očekujući nešto zaista posebno… Odigrati prva dva dela, ipak je znatno pametnija ideja. A ukoliko trojka zaista zavisi od toga kako će ovaj spinoff proći u prodaji… Pa dobro, trošili smo novac i na veće gluposti, zar ne? A nije ni kao da Travis Strikes Again nema baš ništa da ponudi. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Grasshopper Manufacture Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mehanika slagalica u video-igrama u kojim morate da pogodite ili ponovite zadati redosled ili sekvencu, nije ništa novo. Šta onda kažete na kompletnu igru koja se zasniva samo na toj mehanici? Da, takva igra je upravo pred nama. Left-Right: The Mansion, igra veoma simpatičnog vizuelnog stila, prati dečaka u svojoj potrazi za psom koji se izgubio jureći za lopticom, ispred jezive (i nesumnjivo uklete) velelepne rezidencije. Na dečaku je da savlada svoj strah i popne se na vrh ove vile, gde ga bez sumnje očekuje voljeni ljubimac kog su usamljeni duhovi kidnapovali. Mehanika igre se zasniva na pogađanju kroz koja vrata bi dečak trebalo da prođe – leva ili desna. Ukoliko pogodite, prolazite uspešno do sledećeg izbora. A ukoliko pogrešite, vraćate se skroz na početak. Bez obzira koliko puta pogrešite, redosled vrata će uvek ostati isti tako da se sve zasniva na pamćenju redosleda. Vrata ima dosta i svakim narednim spratom sve više, tako da igra može biti i prilično teška onima koji imaju problema sa kratkoročnim pamćenjem. Naravno, olovka i papir na kom biste beležili uspešan redosled, biće verovatno najsimpatičniji način za varanje koji ste pokušali u poslednjih sto godina. Ukoliko se odlučite na tako nešto, jel te. Na kraju svakog sprata, očekuje vas borba protiv “kraljice” koja se i dalje zasniva na istoj mehanici samo što nema vrata i dosta kraće traje. A nakon što pređete kompletnu igru, otključava se “challenge mode” gde sebi postavljate vremenski limit od jedan, tri ili pet minuta, kako biste testirali koliko vrata možete uspešno proći u zadatom roku. Takođe, otključava se i mod u kom se svi spratovi spajaju u jedan, za čije će prelaženje trebati mnogo više vremena (čitaj – papira, he-he). I nakon što sve ovo odradite, zaista nema više poente u igranju igre, osim da je možda prosledite drugaru i uživate dok se znoji testirajući sopstveno kratkoročno pamćenje… Osim crtanolikog i jako dopadljivog grafičkog stila, ceo fazon ukletih kuća nikada ne dojadi (barem vašoj naivčini od autora), tako da ukoliko želite da prekratite sat vremena u iščekivanju trećeg nastavka Luigi’s Mansion, ovo i nije tako loš način. Osim što predstavlja odličnu vežbu pamćenja, Left-Right me je propisno i nasmejao u par navrata. A i ko se ne bi nasmejao kada bi ga iza pogrešnih vrata dočekao uskršnji zeka koji grli šareno jaje i preteći šišti kao pobesnela mačka? Humoristički vrhunac. Left-Right: The Mansion može trajati između pola sata (ako ste genijalac) i nekoliko sati (ukoliko igrate pod dejstvom alkohola), ali koliko god da vam “potraje”, osim prejednostvaljenosti i premalo varijacija, ovoj igri se ne može mnogo zameriti. Simpatična, jednostavna “šestica”, osim kad je iza vrata veštica. Brrrr… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Triple Boris Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Reći da je ova igra čudna je tek temelj opisa koji joj možemo dati, sve nadalje je samo nadogradnja na ovo i odlaženje u nove nivoe bizarnosti. No, ako ste se ikad zapitali kako bi Earthbound igra izgledala da je glavni lik odrasli hipster umesto malog klinca, onda ćete dobiti ideju šta vas ovde čeka. Priča počinje relativno bezazleno. Diplomirani student Aleks se vraća u svoj rodni gradić po završenim studijima. Ima priliku da istraži šta se sve promenilo od kad ga nije bilo i naravno da pokupi listu obaveza i za kupovinu koju mu je majka ostavila. Na svom putu do prodavnice, on nailazi na čudnu mačku koja mu ukrade spisak i pobegne u staru napuštenu fabriku. Kako je vrlo bitno kupiti tačno sve na listi i da ne bi slučajno nešto zaboravio (majka mora da se sluša, prim. urednika), Aleks kreće u poteru za malom životinjom i pošto uleti u lift u fabrici on naizgled završi u veoma otkačenom i čudnom svetu koji nema nikakvog smisla i razuma. Njegov do tada idilični život u malom gradu se naglo izvrće naopačke i on sam završava u centru opasnih natprirodnih pojava koje će zahvatiti grad. Pored njega, u ovoj bizarnoj avanturi će mu se pridružiti podjednako čudna skupina prijatelja, svako sa nekom svojom tajnom i viđenjem natprirodnih pojava. Što se gejmpleja tiče, on varira od zanimljivog, možda čak inovativnog, pa do potpuno iritantnog i čak dosadno ponavljajućeg. YIIK sasvim opravdano dobija poređenja sa Earthbound igrom i takođe ćete se i ovde sukobljavati sa izuzetno jedinstvenim čudovištima, osim pacova i kosturskih glava naravno. Borba će se odvijati u poteznom stilu, no na to je dodata i pozamašna količina QTE elemenata, ili ti potrebe da se nešto brzo klikne, pomeri, tempira i slično, kako bi napad bio jači ili kako bi se odbranili od protivničkih napada. Za ovo ne bi bilo problema kad bi imali nekih ideja kako i šta funkcioniše pre nego što zapravo aktivirate neku sposobnost ili napad. Zbog nepostojanja nikakvog tutorijal moda, praktično nikakvih uputstava za to šta da radite i veoma brzog kretanja igre, često ćete biti uhvaćeni i zbunjeni u mestu, umesto da znate kako da izvedete ili izbegnete napad. Ovo će činiti bitke apsolutno nefer u početku, pogotovu ako niste iskusan igrač, ali kasnije, kad budete po hiljaditi put koristili isti napad, to će vremenom postati repetitivno i dosadno. Postoji opcija da se ubrza borba, ali to stvarno neće biti potrebno ili jednostavno ne treba ostaviti kontrolu kompjuteru uopšte. RPG elemenata ima sasvim dovoljno i ponajviše se uzima baš iz tih starih retro igara, pa sve do dizajna samog menija, ali čak i ovde su uspeli da naprave kiks. Sistem za unapređivanje, odnosno levelovanje likova, jeste jedinstven i interesantan, ali oduzima apsolutno previše vremena i umesto da budete srećni kad skupite XP za sledeći nivo ovo će vam pasti kao jedan veoma iritantan i isuviše umarajući proces. Ukratko, za svaki nivo ćete morati da odete do telefona, uđete u Mind Dungeon, prođete jedna vrata, i onda u hodniku za svaki nivo ući u četvoro vrata, odabrati stat, onda opet ući da aktivirate i zaključate stat, pa tek onda pričati sa NPC likom i zavrisiti level up. Ako vas zbunjuje ovo što sam napisao, ne brinite, tako je i u igri. Kroz sve ovo je gomila nepotrebnog teksta i menija koje klikćete samo da što pre završite. Stvari koje izvlače gejmplej, bar malo, su interesantni likovi, njihove sposobnosti i možda najviše zagonetke koje se sa vremena na vreme pojave. Nijedna od zagonetki nije bila umobolno glupa niti iritantno preteška. Grafika je sasvim solidno urađena u cell-shaded maniru i osim par grafičkih kikseva se dobro drži. Animacije su zabavne za gledanje pogotovu u borbi i tokom veoma minimalnih sinematika u igri. Jedine greške ovde su poneki delovi i objekti koji izgledaju previše realistično ili čak jesu samo ubačeni u krajolik i time kvare imerziju. Zabrinjavajuće je ili pak zadivljujuće kolko je muzika dobro odrađena u igri, od repetativnih numera tokom šetanja po gradu ili zonama do borbenih sekvenci pa sve do raznih inspiracija koje uzima iz već postojećih pesama. Takođe je zabrinjavajuće kolko se u istoj mere glasovna gluma razlikuje i varira ne samo od lika do lika nego od pojedinih izgovorenih rečenica. Neki glasovni glumci i njihovi snimci zvuče profesionalno odrađeno, dok drugi zvuče ko da ih je neko snimao kući u sobi bez ikakve zvučne izolacije i sa mikrofonom od 100 dinara. Većina glavnih mana je već pobrojana iznad ali mogli bi da dodamo i prebrz tekst, pogotovu pri borbama, gde se onda često izgubi pojam šta se dešava. Zatim kamera, koja je fiksna u jednom momentu, a u drugom pokušava da emulira Resident Evil statičnu kameru ili jednostavno podivlja i izgubi vas iz vidokruga. Priči i nekim elementima treba vremena da se zagreju i prikažu, kao na primer level up sistem koji se otključa tek nakon nekih 3-4 sata u igri. YIIK, izgovara se kao Y-2-K, definitivno nije igra za sve, ali sa svojom relativno pristupačnom cenom, zanimljivim likovima, i nadasve bizarnom i otkačenom svetu, može biti interesantno iskustvo koje će zadovoljiti jedan prelaz igre. Ukoliko ste fan čudnih RPG igara, želite da vidite kako zapad pokušava da emulira JRPG ili pak imate priliku da pokupite ovo na nekoj rasprodaji ili paketu sa drugim igrama onda slobodno dajte šansu. Možda vam se ovaj grubi dragulj i svidi. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Ysbryd Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ako ne verujete u ljubav na prvi pogled, bacite oko na Vane. Ukoliko ste imalo kao ja, to će biti dovoljno za instant zaljubljivanje. Igra koja i nasumičnim kadrovima upija pažnju igrača svojim vizuelnim stilom i nejasnim, no intrigantnim postavkama sveta i priče, ne može biti obično parče interaktivnog softvera. U pitanju je umetnost. Igru (nakon kratkog uvoda) počinjete u ulozi malene vrane koja se otiskuje u let iznad pustoši. Pejzaži i prostranstva u ruševinama, rađaju pitanja o istoriji sveta u kom ste se pronašli odmah nakon što dođete sebi od prvog vizuelnog utiska. Igra izgleda kao slika koja se rađa pred vama, a kojoj dodatnu dubinu daje pametno dozirana muzika i neverovatna audio režija. Vane automatski asocira na kombinaciju igara kao što su Journey, Inside i ICO, ali vas momentalno baca u otvoren svet gde linearnost proizvodi jedino igračeva intuicija i tok misli. Jer let iznad pustoši, osim razmišljanja o misterioznom svetu, nema nikakvu svrhu, sve dok vam za oko ne zapadne prvi neobičan detalj u ogromnom sivilu. Bez obzira na prostranost sveta, put kojim krenete uvek odaje osećaj nečega ispravnog, a jedinstvenog. A kompletan gejmplej bazira se na zagonetkama zasnovanim na interakciji sa okolinom i njenom manipulacijom. Malena vrana ubrzo dobija sposobnost da se pretvori u dečaka koji naravno ima još više mogućnosti za interakciju, ali samo pravilnom smenom dva oblika može se napredovati dalje. Iako sam napomenuo da je grafika prava zvezda igre još u početku, bojim se da nisam uspeo dovoljno da opišem njenu lepotu. Osim što dizajn sveta budi radoznalost u svakome željnom avanture, svaki kadar izgleda kao vrhunac slikarske minijature. Šta reći osim da sam namirio sve svoje potrebe za kvalitetnim pozadinama desktopa, već u prvih sat vremena igranja… Što dublje zalazite u igru, impresivniji je i način na koji se okolina ponaša. Nivoi će se bukvalno stvarati pred vašim stopama u maniru koji može da asocira samo na nasumično generisanje i lepotu haosa koji se pretvara u smisao. A ovako veličanstven doživljaj, naravno mora da povlači i nekoliko loših strana sa sobom… Pod time, mislim prvenstveno na frejmrejt i bagovitost. Brzina izvođenja nekada uspe da padne i do manje od petnaest frejmova u sekundi dok kolizija sa okolinom često u potpunosti izneveri. U kombinaciji sa kamerom koja je ponekad preblizu a u drugim situacijama zaglavljena u zidovima, metrima daleko, celo izvođenje može vrlo lako da se pretvori u pravi košmar za igrača perfekcionistu. Čak i da niste perfekcionista, danas je frejmrejt i generalna ispoliranost igara jako važan faktor kada se govori o njihovom generalnom kvalitetu. Međutim, u ovom slučaju slobodno kažite da su mi vrane ispile mozak ali, to i nije toliko važno. Svaki pad frejmrejta i teže kontrolisanje dešavanja na ekranu, u nezaobilaznoj kombinaciji sa fantastičnim zvukom i vizuelnim doživljajem, automatski me asocira na čarobnu dozu očaranosti koju su nekada igre donosile sa sobom. Tada nismo merili koliko frejmova se smeni u sekundi ili cepidlačili o kontrolisanju kamere koja prati protagonistu, već smo se samo divili neverovatnim inovacijama koje je igračka industrija bez ustručavanja izrađala. Ovde su lošiji frejmrejt, kamera i kontrole za mene samo podsetnik da ni u životu ne može sve ići od ruke onako kako smo planirali. Ali da je bez obzira na sve to, život jedno prelepo iskustvo koje kao da prebrzo prolazi… Jer ova igra se završava nakon možda tri sata igranja! Prekratko, dragi čitaoci. Ako bih prstom morao da uperim u tu jednu manu koja ovde ruši neverovatnu harmoniju, to je dužina igre koja kao da sputava da zaronimo još dublje u jedan neverovatno interesantan svet. Dužina zbog koje jedna igra ostaje nedorečena, a ujedno nekako i… neverovatnija. U svom kratkom trajanju, Vane pruža dovoljno razloga da ga odigrate još koji put, barem u potrazi za stvarima koje ste možda propustili. Ukoliko vas lošije izvođenje, kamera, kontrole ili bagovi koji vas vraćaju na početak ne dokrajče u procesu igranja… Sa druge strane, reći ću još jednom – ukoliko ste imalo kao ja, biće to ljubav na prvi, a i na poslednji pogled. Neobična igro, evo tebi osam. Zašto? Vrlo prosto. U srcu te nosam! Da, ljubav je baš otrcana stvar… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Friend & Foe Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nakon izlaska veoma popularnog Stardew Valley, kako je vreme prolazilo, izašlo je dosta, najblaže rečeno, klonova ovog naslova. Ipak, My Time at Portia, kao jedan Kickstarter projekat koji je se pojavio krajem 2017. godine, pokušava da uvede neku inovaciju ili makar drugačiji pristup svemu. Na prvi pogled, ako zanemarimo drastičnu razliku u vizuelnom stilu, igra u svim ostalim segmentima deluje kao jedan SV klon, dok ipak to nije slučaj i uspeva da se otrgne malo od šablona koji je popularan indie hit postavio. Prvenstveno, My Time at Portia vas postavlja u ulogu graditelja. Ne, vaša primarna uloga nije uzgajanje tone biljaka, mada možete se i time baviti. Ono što ovde ipak predstavlja veoma bitnu stavku jeste da ste vi bačeni u jedan, potencijalno post-apokaliptični, svet gde je većina čovečanstva zaboravila kako smo se pouništavali ratovima. Na vama je da preuzmete radionicu svog oca, dolazeći u maleni gradić zvan Portia i njegovu okolinu, te da povratite slavu vašeg oca kao najboljeg graditelja. Upoznaćete dosta likova, uglavnom meštana regiona u kojem obitavate, i primetiti da Portia ima jedan znatno više linearaniji stepen progresije. Igra poseduje glavni narativni zaplet, kroz koji ćete otključavati nove stvari za izgradnju, regione i nove mehanike, malo spuštajući iluziju sandbox elementa, koji je ipak postoji ako želite tako da igrate. Ono što se da primetiti kod ove igre jeste njen veoma zanimljiv i zabavan pristup izgradnji određenih stvari. U dvorištu vaše radionice, posedovaćete takozvanu stanicu za sklapanje. U toj stanici kada unesete jednu od brojnih šema za izgradnju različitih stvari iz vaše knjižice, ispred vas će se iscrtati poluprovidan oblik te konstrukcije. Kako budete dodavali potrebne delove u vašu konstrukciju, tako će se i oni dodavati u „assembly station“, pa ćete imati veoma lep prikaz napretka u izgradnji vaših izuma. U jednom momentu gradićete stvari koje su velike kao neke zgrade, različite liftove, mostove, čak i automobil, sve to u cilju napretka Portia gradića i zadataka koje vam esnaf graditelja ili gradonačelnik zadaju. Pored te glavne zanimacije, uživaćete i u skupljanju resursa, nečemu što može da nekom bude dosadno, ali ovde je jako lepo animirano, kao i rudarenju po lokalnim, opasnim ili ne tako strašnim rudnicima, u potrazi ne samo za mineralima, već i za relikvijama sveta pre ratova. Relikvije možete dati Crkvi Svetlosti, koja će ih rado uništiti kao oruđe zla i dati vam raznorazno semenje da posejete u svojoj bašti, dok imate i opciju otići u Istraživački centar koji će ih rado pretvoriti u šemu za izgradnju nečega korisnog (znatno bolja opcija). Igra poseduje i borbeni sistem, kao i sistem iskustvenih poena, koji su oba realizovana na nekom bazičnom nivou koji ipak nije nezadovoljavajuć i vrši svoju ulogu. Borba je realizovana kroz jednostavne a la Dark Souls roll pokrete i obične hack ’n’ slash udarce, pa ćete ipak imati zabavu donekle kod, nažalost ne tako velikog broja različitih borbenih instanci na mapi, dok iskustvene poene imate da ulažete u tri različite kategorije koje se bave borbom, sakupljanjem resursa i socijalnim interakcijama. Portia uz sav ovaj, najblaže rečeno, masivan sadržaj, gde će vam prelazak glavne priče potrajati makar tridesetak pa i do pedeset sati, nudi i pregršt mini igara, te raznih sporednih questova i sitnih aktivnosti na kalendaru. Za prelazak svih sporednih questova uz glavnu priču koja će vam otključati samo ono najbitnije za izgradnju i od mehanika, trebaće vam makar osamdeset do sto sati, što je veoma impresivna količina sadržaja za ovako jedan indie studio koji izbacuje igru godinu dana nakon objavljivanja Early Accessa. Mini igara postoji oko desetak, uključujući stvari kao što su sparing, pikado, igranje lasom, poveži pet itd. Takođe, moći ćete da prelep krajolik, ne tako malog otvorenog sveta oko gradića, prelazite kako malim autobusima koje napravite, tako i na raznim konjima, lamama, pa čak i skoro najavljenom letećem prevoznom sredstvu. I uz sve to dodajte i naravno pregršt opcija za dekoraciju vašeg parčeta zemlje, kuće i imanja generalno, od kojih čak i neki pružaju dodatak vašim sposobnostima kao što su health i energija. Igra ima veoma specifičan stil koji nekako vuče na čudan miks Ghiblijevih filmova, Harvest Moon i Stardew Valley igara, sa čak i daškom Legend of Zelda fazona u svemu tome. Imaćete priliku da skakućete, jašete, letite, pričate i borite se po veoma lepo dizajniranom, osrednje velikom svetu oko vas. Igra poseduje nekoliko različitih okruženja, i dok su sva lepo dizajnirana i dalje ima nekih veoma čudnih mutnjikavih tekstura koje nekad iskoče tu i tamo. Boje nekad umeju biti bleđe nego što bi to bilo poželjno, ali se i dalje vizuelni stil igre ističe svojim nekako polovično slatkim i bezopasnim dizajnom, što može neke odbiti, jer deluje kao da je razvojni tim imao i mlađu populaciju u uvidu. Ipak, igra može biti nekad nešto mračnija, a sama priča, iako repetitivna u smislu da se od vas konkretno samo traži da gradite nove stvari i progresirate kroz istu, ipak daje dovoljno povoda da nastavite jer nije loše napisana. Igra ne pati od bagova gotovo uopšte, sa pokojim sitnijim na nekim mestima, dok je optimizacija sasvim fino odrađena. Doduše, možda će predstaviti problem na nekim starijim mašinama, uprkos svom malo više simplističkom stilu. Takođe, Portia ipak može izmoriti neke i postati ponavljajuća igra, zbog svoje čudne crafting mehanike. Kako ćete morati da kuvate i topite i sečete različite minerale, drva i slično da biste kreirali resurse i delove potrebne za vaše konstrukcije, za sve to ćete morati da koristite različite testere, pećnice i druge radne stanice. Nažalost, pripremanje tih resursa u njima će potrajati veoma često satima, a ponekad i danima (in-game, naravno), zavisno koliko resursa obrađujete. Kako budete sve vaše resurse stavili na obradu, zateći ćete sebe bez mnogo toga interesantnog da radite osim mini igara i socijalnih interakcija, dok čekate da vreme prođe da biste mogli da pokupite obrađene materijale. Ovo postaje sve više i više izraženo kako igra odmiče, doduše kasnije ćete moći da nađete bolje oruđe za obradu koje će vam u nekoj meri smanjiti vreme čekanja. Ipak, na kraju svega, My Time at Portia je jedan skriveni dragulj na Steamu već na samom startu 2019. godine, koji će vas definitivno oduševiti ako ste iole bili zadovoljni igrama kao što je Stardew Valley. Uz svoj originalni pristup nekim stvarima, prelepim 3D okruženjem i otvorenim svetom, kao i zanimljivim sistemom progresije, uprkos repetitivnim momentima, može pružiti masu i masu sati čiste zabave, uz fer cenu cenu za koju se nudi. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Team17 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dvodimenzionalne igre ispunjene brzom akcijom, eksplozijama i hordama neprijatelja, teško da će ikada izaći iz mode. Još ako dodamo lokalni multiplejer u računicu, sa do čak četiri igrača, možemo opušteno da odustanemo od pomisli da će ovakva kombinacija ikada moći da dojadi. Možda koji minut pre nikad, ako i tada. A kako je ovo tekst o igri Hive Jump, naravno da je ona sve što smo upravo naveli. Gomile dražesnih piksela koji se pod palčevima razlete po ekranu kao osice u oborenoj košnici. Kapirate? Zato što je košnica u naslovu igre, i… Nebitno, idemo dalje. Srce igre jeste naravno njen akcioni deo. Nalazite se u ulozi nasumičnog vojnika koji zadire u dubine vanzemaljskog legla, kako bi svemirske bubetine što bolje zaprašio olovom, bombama, vatrom ili bilo kakvim drugim proverenim insekticidom iz svog moćnog arsenala. Pre polaska u misiju, na raspolaganju imamo više opcija za opremanje karaktera, uključujući i oružje s kojim kreće u boj. A kada se u obzir uzmu sve varijante sa kojima ga možete opremiti, postaje jasno da igra pretenduje na svoju multiplejer varijantu, gde svaki od igrača može da zauzme korisnu ulogu u svom uigranom timu svemirskih deratizera. Zapravo, multiplejer je najzabavniji način za igranje ove igre. Već možete da počnete da vabite drugare, kako ste spremili odličnu igru za “u četvoricu” za sledeći vikend… Najinteresantnija mehanika igre, ogleda se u rancu kog igrač nosi na leđima. Nakon što vam karakter pogine, iza njega ostaje ovaj ranac kog blago možete pomerati po nivou u pokušajima da ga zaštitite od protivnika. Ovo je zapravo vaša glavna energija i morate ga sačuvati po svaku cenu. Ukoliko izdržite nekoliko sekundi, dobijate novog vojnika i nastavljate dalje. Na ovaj način, možete izgubiti koliko god vojnika želite. Važno je samo da ranac preživi… Znate već, kao situacija na velikom odmoru u osnovnoj školi, sa užinom u rancu. Takođe, interesantnu mehaniku predstavlja municija koja zapravo ne postoji. Umesto municije, morate da pazite da vam se oružje ne pregreje, i to je sve. Neka oružja se brže pregrevaju a neka sporije. Kako bilo, oružja imate u izobilju. Sve što treba da uradite jeste da se uspešno vratite sa čišćenja vanzemaljskog legla i upotrebite stečene poene za kupovinu i unapređivanje arsenala. I ubrzo ćete imati vatreni dijapazon nalik onom iz prvog Matriks filma, samo… Znatno razorniji. Ukoliko prelazite kampanju, akcioni segment igre o kom sve vreme pričamo je samo njen (glavni) deo. Kroz neku vrstu poteznog, strateškog osvajanja mape, odlučujete koje baze ćete osnažiti i kako braniti, kao i u kakva vanzemaljska legla ćete uskočiti da biste osvojili narednu teritoriju. U svakom slučaju u pitanju je interesantan strateški momenat nakon kog opet bez sumnje sledi haotično rokanje po svemirskim skakavcima i bubamarama. Ukoliko želite malo da opustite mozak u kvalitetnom napucavanju sa hordama protivnika, Hive Jump možda i nije loš izbor. Ali ukoliko ste raspoloženi za malo drugarskog, kooperativnog haosa, Hive Jump je bez sumnje za vas. Odličan grafički stil, pristojna zvučna podloga i tone akcije u četvoro, nikad ne mogu da iznevere. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Graphite Lab Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Igre nikada ne bi bile ni približno popularne i zabavne, da među njima ne postoji određen procenat jako teških i izazovnih naslova. A kao jedan od takvih serijala, barem kada su u pitanju akcione 2D platforme, jeste Ghosts ‘n Goblins franšiza. Gejmplej u kom vas samo par udaraca deli od smrti, dok sa svih strana iskaču besomučni talasi karakondžula, osvojio je srca mnogih igrača pre više decenija. U svetu video-igara, ništa vas lepše i ne ispunjava nego usavršavanje igranja koje rezultira u prelaženju izuzetno zahtevnih deonica. I onda ste glavni baja na dečijem rođendanu, o kom će klinci s nostalgijom pevati pesme i svojim klincima. Battle Princess Madelyn uopšte ne krije odakle vuče svoju inspiraciju. Već pri prvim koracima, dok protagonistkinja blentavo trčkara i skače s nogama u prepoznatljivom raskoraku, ova igra priznaje da želi da odjekne kultnim nasleđem Ghosts ‘n Goblins igara. Iako sa legendarnim serijalom na umu, Battle Princess Madelyn se poprilično razlikuje od “svojih” korena. Dok su kontrole veoma utegnute, a protivnici brojni i nasumični, ova igra ima dva režima kada je igranje u pitanju. Prvi je “story mode” i predstavlja nešto poprilično drugačije od očekivanog. “Story mode” ima svoj narativni tok, gde priča prati mladu princezu Medlin u njenoj borbi protiv hordi zla. Poprilično standardne stvari osim činjenice da su joj zle sile ubile psa! Pa sada nesrećni džukac mora da je prati kao duh ne bi li joj ikako pomogao u njenoj pustolovini. Ali to nije ono gde se “story mode” najviše razlikuje, jer u ovom režimu, pred nama se nalazi potpuno nelinearan svet gde nas samo istraživanje i pronalaženje potrebnih predmeta može odvesti korak dalje u priči. S tim na umu, igra ne pruža nikakav vid nagoveštaja kuda se uputiti i šta uraditi. Dok to često zvuči kao plus, ovde je nažalost u pitanju malo preveliko gubljenje kompasa. Nivoi su prostrani, a nemogućnost pomeranja kamere često rezultuje u “šta bude neka bude” skokovima u ambis, dok se nadamo srećnom sletanju. Objašnjenja o unapređivanju opreme ne postoje, a predmeti potrebni za dalje prelaženje, nalaze se zatureni po nasumičnim ćoškovima sveta, gde se indikator njihovog prisustva pali samo ukoliko im priđete baš blizu. Za razliku od ovog moda, “Arcade mode” nudi linearniji i poznatiji način za igranje, gde su vam sve osnovne veštine dostupne od starta i nema priče da vas ometa u nastojanjima da rešite svet od čudovišta jednom za svagda. Grafički, igra odlično pogađa retro stil šesnaestobitne ere konzola za video igre. Na raspolaganju imamo i mogućnost da uključimo “scanlines” efekat, što nije nešto što često volim da koristim, ali je ovde izgledalo kao jedini pravi način da se uživa u igri. Iz nekog razloga, možete odabrati da li je i muzika više orkestralna ili u arkadnom fazonu. Ali koji god stil da izaberete, nećete se pokajati jer je muzika iznenađujuće dobra i lepo gradi atmosferu. Kao celina, Battle Princess Madelyn predstavlja neobičnu kombinaciju klasične formule Ghosts ‘n Goblins serijala sa primesama metroidvanije. Otvoren svet i istraživanje donose novine u žanr, ali ga nažalost ne unapređuju, već zajedno odaju poprilično pomešane utiske. Kontrole i njihov odziv su odlični, grafika pogađa pravo u centar, pa ni priča i međuanimacije nisu zanemarljivo interesantne, ali generalna postavka i dizajn nivoa u kombinaciji sa konfuznim i sporim napretkom i apsolutnim nedostatkom bilo kakvih korisnih objašnjenja, čine ovu igru odličnim naslovom za one koji su željni novih naslova žanra, ali teško i bilo kome drugom. Battle Princess Madelyn može biti poprilično zabavna igra, ukoliko vam se dopadne barem njen vizuelni stil. Nije u pitanju nešto o čemu ćemo pričati narednih decenija ali je svakako naslov koji neumirućoj formuli pomaže da opstane još duže. Slobodno joj pružite šansu. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio za potrebe recenzije Casual Bit Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nintendo Switch nudi gomilu indi igara i većina se sjajno uklapa sa ovom portabilnom konzolom. Future Grind nije izuzetak, ali nije baš igra za svakoga. Future Grind je igra koja testira vašu preciznost, koordinaciju i ponajviše živce. Gejmplej ove igre je poprilično jednostavan, na papiru, ali u praksi je vrlo izazovan. Igrač kontroliše razne tipove motora koji imaju nezavisnu osu točkova. Svaki točak je različite boje, a svaki novi motor ima drugačiju poziciju i veličinu točkova, i cilj je da klizate (grind) po šinama od kojih se sastoje mape. Svaka šina ima boju koja odgovara boji točka, i ako sa plavim točkom stanete na crvenu šinu, instant ginete i počinjete ispočetka. Igra vas od početka lagano uvodi u svoj stil, ali nakon samo par uvodnih nivoa vas baca u vatru sa parolom „snađi se“. Svaka mapa ima neki određeni zadatak za prolaz kao što je na primer da visite dva puta ispod šine ili samo okrznete neku šinu u prolazu. Motori imaju dupli skok, tako da možete dosta šina da preskočite, ali ne ako se od vas traži neki konkretni trik. Svi trikovi se ocenjuju i igra nudi top listu igrača. Igru prati i neka priča koja je zanemarljiva, ali ubacuje sebe kao gejmplej element koji može da vam, namerno, smeta tokom nekih mapa. Fizika u igri je dobra i nikada nisam osetio da me igra laže ili da nemam potpunu kotrolu nad motorom. Dupli skok i dodatno lebdenje mnogo pomaže pri kotroli, pogotovo kad morate brzo da rotirate točkove da biste se zakačili za odgovarajuću šinu. Uzeći u obzir sve ovo, igra je i dalje izuzetno izazovna i ako imate problem sa bojama (a ja imam), imaćete i probleme u ovoj igri. Srećom, igra dozvoljava da se menjaju boje točkova i šina ali je i dalje taj retro neon stil koji nije bas najpregledniji. Muzika je po mom mišljenju najveći adut ove igre. Neki tip retro elektro muzike se savršeno uklapa u brzinu i stil igre i neće vam dojaditi. Ako ste fan ovog žanra, sigurno ćete potražiti i OST ove igre, jer je na vrlo visokom nivou. Future Grind je zabavna, ali i izazovna igra. Igrače koji lako odustaju će izgubiti posle par mapa, ali će uporne držati dugo i čikati ih svojim komplikovanim nivoima. A ako uspete da se potpuno izveštite u ovoj igri, komboi koje ćete praviti će vam ostati u pamćenju zauvek. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 123. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Od samog starta igre i trenutka kada počnete da gradite brod koji bi trebalo da bude poslednja slamka spasa čovečanstva, vi sami u svemiru u potrazi za novim domom koji mora da zameni propadajuću planetu Zemlju – zapravo shvatate koliko je ovo bio ambiciozan projekat razvojne kuće Radiation Blue. I od igrača se očekuje dosta. Izgradnja i održavanje broda nije nimalo lak posao, jer morate da manipulišete između nadogradnje broda održavanjem postojećih modula i uslovima za život vaše rastuće posade klonova i rudarenja za novim resursima. Tu je naravno i odbrana od vanzemaljskih stvorova i davanje zadataka članovima posade, ali glavni problem za Genesis Alpha One, predstavlja nešto što je teško popraviti. Ne, to nije težina ispunjavanja svih međusobno usko povezanih zadataka, već bolna istina da ni jedan od zadataka nije toliko interesantan i zarazan da bi vam satima mogao držati pažnju. Čekajte, malo sam požurio. Hajdemo ispočetka. Genesis Alpha One predstavlja kombinaciju strateške brodogradnje i pucačine iz prvog lica sa elementima survival igre. U ulozi ste kapetana broda koji unapređujete stvaranjem novih modula. Moduli imaju više namena i služe za skeniranje i prikupljanje resursa, hangara za gradnju brodova kako bi se istražile obližnje planete, prostorija za stvaranje vazduha itd. I sve to uz pomoć klonova (koji se jedva razlikuju – logično?). Iako je pronaći tačan modul koji vam treba za nadogradnju broda mukotrpan posao, nadogradnja je zapravo veoma jednostavna. Jedino za šta je potrebno da se pobrinete je da se ulazi poklope i vaše nove prostorije će bez po muke biti povezane. Međutim, iako vi direktno utičete na pozicije prostorija na brodu, to ne znači da ćete se lako snaći u šetnji istim, jer osim toga što nemate nikakvu mapu, mnogi hodnici izgledaju identično. Zamislite kako žurite da stignete u pravu prostoriju ne bi li popravili neki kvar ili pustili u rad neki od kompjutera, a vi pojma nemate gde ste. Horor! Genesis Alpha One uz već poznate elemente svemirskih igara, nudi vam i mogućnost da pre početka avanture odaberete korporaciju koja je specijalizovana za određenu oblast. A na primer, da biste otključali korporaciju koja je specijalizovana za rudarstvo, morate iza sebe imati jedan dobar rudarski posao. Ove korporacije se kombinuju sa određenim brojem odvojenih statičkih nadogradnji koje otkrivate na vašim putovanjima, što dodatno definiše vaš stil igre. A možete nadograditi i vaše lično odelo, recimo smanjenjem štete koju vam protivnici nanose ili povećanom energijom. Iako građenje vašeg broda može biti interesantno, ono što svakako nije zabavno je pešačenje. Da biste, primera radi, odradili kloniranje novih regruta, morate dobro da pružite korak do prostorije gde se to odvija. Ništa nije moguće uraditi iz glavne sobe. To isto važi i za kontrolu nad “Tractor Beam”, koji inače služi za sakupljanje resursa iz obližnjih asteroida i kamenja. Ovo vas na kraju dovodi do situacije u kojoj brodom trčite sa jednog kraja na drugi kao muva bez glave. Čak i ako imate opciju da nekom od klonova dodelite posao u određenoj prostoriji, to vas bogme neće spasiti maratona celom dužinom broda. Da podsetimo – mape nema, a hodnici su ko jaje jajetu! Što se tiče trenutaka kada morate da uzmete pušku u ruke i ospete paljbu po protivnicima, ni to nije toliko interesantno, jer osim što ćete imati fin izbor oružja koje možete da pravite, protivnici su prečesto statični i samo čekaju da ih lišite muka. Zašto onda i vi da se pomerate s mesta? Nišanjenje je dodatno olakšano automatskim nišanom, ali protivnici ne odaju utisak da ste ih pogodili, jer se neće ni maknuti kada to učinite. Jadni su verovatno odavno oguglali na rafalnu paljbu… A zamislite samo kakva je neiskorišćenost činjenice da se vaš lik može kretati velikom brzinom, kada se protivnici kreću kao armija lenjivaca. Smrt u Genesis Alpha One vas vraća na sam početak i morate sve ponovo da radite. Pod uslovom da uopšte imate želju da ponovo igrate, jer se nekim čudom ovde čak slabo uči i na sopstvenim greškama. Zato se postarajte da uspete iz prvog pokušaja! Na kraju, da rezimiramo šta to zapravo valja u ovoj igri, kako teško da ste išta ulovili u ovom tekstu. Dobro, nema mnogo toga, ali recimo – ideja je svakako inovativna! Realizacija, sa druge strane – i ne baš. Od dosadnog napucavanja i ponavljajućih zadataka, pa sve do užasno neinteligentnih klonova i nezanimljivih protivnika, jedna od retkih stvari koje su interesantne jeste ekspanzija i unapređivanje vašeg broda. Ali kada uzmemo u obzir monotonost i sličnost hodnika i neophodno trčkaranje brodom, onda i to malo gubi na značaju jer nećete na pravi način moći da uživate u svojim kreacijama. Pritom je prikupljanje resursa za nadogradnju broda teško i mukotrpno i bez ikakvih garancija i jasnih smernica… Jasno, već ste razumeli – pravi Sizifov posao. Ali dobro, ko voli inovacije, neka izvoli. Samo nemojte mnogo da se razočarate lošom realizacijom. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Team 17 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Everspace nije nova igra, naprotiv, ona je izašla već sad davne 2017. za skoro sve konzole. Zašto su onda developeri mislili da je pametan potez da portuju igru za Switch? Zato što je to najpametnija stvar koju su mogli da urade. Šta bi dobili kada biste spojili Freelancer, Dead Cells i FTL? Dobili biste Everspace. Zvuči nemoguće, zar ne? Zapravo, igra sjajno kombinuje većinu elemenata iz sve tri igre i pravi svoj stil. Rogue-lite u svemiru sa dubokom progresijom i izazovnom težinom i to još portabilno? Ne može bolje. Everspace prati priču pilota koji saznaje da je klon i da svaki klon nasleđuje iskustva prethodnog . Ovo je samo alat koji vam daje neku pozadinsku priču koja objašnjava zašto toliko ginete i kako napredujete kroz igru. Pošto je ovo rogue-lite igra, ginućete mnogo ali svaki život će vas voditi na raznovrsne avanture kao u FTL. Zvuči komplikovano, ali objasniću. Svaku misiju počinjete od prvog sektora sa izabranim brodom i startnom opremom. Vaš brod ima oklop i štit gde se štit regeneriše, a oklop popravlja nano mašinama koje se vrlo retko pronalaze. Svaki sektor je podeljen na lokacije kroz koje prolazite da bi došli do kraja tog sektora i nastavili u sledeći, vrlo sličan princip kao skokovi u FTL. Na svakoj lokaciji imate nešto da radite, od borbe sa razbojnicima, trgovina sa neutralnim rasama i istraživanje. Ali, kao u FTL, imate ograničeno vreme dok ne stignu elitne jedinice na lokaciju sa kojim imate male šanse da se izborite. Poenta je da skupite sve što možete na datoj lokaciji i letite dalje. Svaki skok iz jedne lokacije u drugu troši gorivo, ako ostanete bez goriva, i dalje možete da izvršite skok, ali postoji šansa da vam se ošteti ili čak uništi brod. Često ćete sretati i bitne NPC-ove koji služe da proguraju priču dalje i davaće vam zadatke koje ispunjavate svakim životom. Nasumičnost ove igre, doduše, ne garantuje da ćete te NPC-eve naći na istim mestima gde ste i prethodnih puta. Od palih neprijateljskih brodova možete da pokupite oružje ili da ga uništite i pretvorite u preko potrebne resurse. Princip oružja je sličan kao u Dead Cells gde možete dobiti bolju verziju startnog ili potpuno drugačije ali uvek nasumično. Što dalje uspete da odete, to je težina veća i neprijatelji su izazovniji. Naravno, u nekom trenutku, ćete sigurno umreti i igra vas vraća na početak. Ali, tu dolazi zabavan deo. Kad umrete, imate opciju da unapređujete svoj brod jer ste zadržali sav novac koji ste usput skupili. Ogromno drvo unapređenja je pred vama i morate dobro da razmislite šta biste prvo hteli da unapređujete i to dosta zavisi od vašeg stila igre. Ako ginete mnogo, unapredite oklop i štit, ako su vam oružja slaba unapređujete oružje, ako želite da skupite više para, unapređujete količinu para koju možete da dobijete tokom misija (velika preporuka za početak!). Igra vas tera da igrate nanovo dok napokon ne prođete par sektora i vidite da vas zapravo čekaju još teži izazovi. Grafika u igri je dopadljiva, i za indi igru je zapravo impresivna. Oružja imaju osećaj da čine štetu i zvuk u igri prati akciju na ekranu. Sa druge strane, AI neprijatelja je vrlo loš i može da se predvidi lagano, ali ako su oni brojčano jači ili jači po statistikama, nemate prevelike šanse dok se ne unapredite. Svaka lokacija je nasumična, ali ponekad ta potpuna nasumičnost igra protiv vas. Često mi se dešavalo da na tri lokacije zaredom nemam ni jedan kanister goriva. Ok, ovako je i u FTL, ali tamo imate vremena da razmislite o svom sledećem potezu, u Everspace baš i nemate. Izvedba igre je odlična i kontrole su brze i efikasne. Mislim da je igra prvenstveno pravljena za tastaturu i miša, tako da će igrači koji su prvo igrali na PC imati problema da se naviknu na kotroler, pogotovo ako igrate sa Joy-con Switch kontrolerima. Kada se podvuče crta, Everspace je sjajni rogue-lite koji pozajmljuje ideje od odličnih naslova indi sveta, poboljšava ih, ali ne stavlja ni jedan svoj pečat, odnosno se izdvaja se kao igra za sebe, nego će vas uvek podsećati na Dead Cells, FTL i Freelancer. Igra na Switchu radi besprekorno i igra se savršeno uklapa u prenosiv tip ove konzole. Sedite u vozu, busu, tramvaju, upalite misiju i izginete 5-6 puta do svoje destinacije. Everspace je topla preporuka ljudima koji vole svemirske pucačine sa izazovom i mnogo, mnogo umiranja. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio ROCKFISH Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu