Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,881
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Znate ono kada je obavljanje svakodnevnih obaveza i kućnih poslova, živa dosada u stvarnom životu, ali iz nekog razloga stoput više interesantno u video igrama? E pa ova misteriozna činjenica, izrodila je žanr društvenih igara sa elementima mozgalica, prožet onim haotičnim motivom trapave koordinacije. Igre koje podrazumevaju kuvanje, selidbe, prevoz pacijenata i ko zna još koliko originalnih i nešto manje interesantnih aktivnosti u kojima biste želeli da se u društvu oprobate. Tools up! je svakako igra koja spada u ovu klasu, inače bi moje pisanje za sada predstavljalo samo traćenje savršeno dobrog prvog pasusa. A nabavka ovog naslova, istovremeno znači da ga nikada nećete igrati sami. Da, opcija za jednog igrača i te kako postoji, ali nedostatak izazova koji nastaje isključivo u multiplejeru, čini da za tim iskustvom nema apsolutno nikakve potrebe. Cilj igre leži u renoviranju niza stanova u kratkom vremenskom roku. Renoviranje naravno podrazumeva grupu aktivnosti kao što su krečenje, postavljanje tepiha i laminata, gletovanje, hoblovanje i sijaset drugih reči kojima želim da vas očaram svojom zidarskom ekspertizom, o kojoj pojma nemam. Ali zato u igri rasturam, kao da je porodični biznis u pitanju. Pa bar dok mi se ne pridruže tri drugara koji o parti igrama slabo znaju, a još manje o renoviranju stanova. E tad počinje pravi gejmplej! Nedostatak koordinacije, dogovora i sloge međ braćom igračkom, uvek rezultira haotičnim razvojem događaja, a neretko i smehom do suza. Osim što se maltene nismo poubijali malenim Switch JoyConovima, moram priznati da smo proveli jako kvalitetno vreme zbližavanja. Svaki nivo ima vremenski limit. Iz ovog razloga, preporučujem da u društvu prvo odigrate jedan probni pokušaj, pre nego se ozbiljno bacite na stvar. Ovo bi podrazumevalo da prošetate kroz stan, otvorite plan projekta i što bolje proučite šta sve treba da se uradi i kojim redosledom. Na ovaj način, smanjićete količinu frustracije barem upola, što bi činilo baš odličan odnos između treniranja živaca i stomačnih mišića grohotnim smejanjem. Uvek najbolji plan jeste podeliti aktivnosti između igrača. Ali ni ovo nije uvek jednostavno, jer su neke od njih usko povezane, naročito ukoliko uzmemo u obzir da neke predmete radnici moraju deliti među sobom. Tako je recimo kofa predmet koji će biti potreban nekolicini igrača istovremeno, pa će njeno pametno pozicioniranje da svima bude pri ruci, biti od nesumnjivo velikog imperativa. Nenamerna sabotaža od strane saigrača, bez obzira na pažljivo planiranje, biće uvek prisutna. Blokiranje uskih prolaza, rušenje kanti sa farbom, prosipanje smeća i koškanje ramenima dok nanosite taj završni sloj farbe, samo su neke od situacija u kojima ćete istraživati mogućnosti pravljenja maštovitih, sočnih, opisnih kovanica, od kolekcije psovki koje su najednom postale tako ograničene. Ali ne trošite psovke zalud, jer momenat koji zaista frustrira, jeste onaj koji se tiče kontrola. A one su povremeno tako neprecizne, da ćete se osećati kao frizer koji je posekao više ušiju no što je klijenata imao. Kada se više objekata nalazi u blizini, odabir onog sa kojim ćete imati interakciju, košmarna je rabota. Da ovako nešto bude prisutno u igri koja ima vremensko ograničenje, ravno je dugom i nedovoljno dobro isplaniranom samoubistvu. Zato je tu vesela grafika! Dizajn likova je šašav i raznovrsan, paleta boja vesela i svetla, a dizajn stanova i generalnog okruženja jako prijatan. Kompletan vizuelni utisak kao da šalje poruku razvojnog tima u maniru “hej, znamo da je igra povremeno frustrirajuća, ali evo lepe grafike da vam smiri strasti!” I znate šta? Uspelo je! Stradalo je svega dva, od mogućih četiri kontrolera… U redu, rekao bih da sam već preterao sa neukusnim pošalicama. Ali krivite ovu igru, a ne mene, jer se sa mnom neslano našalila previše puta. Kao da i sada u glavi čujem njenu repetativnu muziku kako me poziva na sijaset repetativnih aktivnosti. A meni opet nekako uopšte nije krivo zbog svega toga. Kao igra za jednog igrača, u pitanju je naslov koji apsolutno možete zaobići. U društvu, u komotnom ambijentu pred dobrim ekranom, ovo postaje onaj napeti ansambl koji bombarduje nasumičnim emocijama. Pa na kraju, umesto da završite tako što se pretvarate u Super Sajonca za autobusom koji vas je zapljusnuo gargantuanskom barom, vi plešete i pevate na kiši. Nerviranje sa pozitivnim ishodom, rekao bih. Pa ukoliko vam se dopada ovakav sled okolnosti, DžojKofu u ruke pa u radnu akciju. Valja se pripremiti, proleće je ipak iza ćoška. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Evolve The post REVIEW – Tools up! appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dragon Quest Builders 2 je pre nekoliko meseci izašao na zapadu, a PC igrači konačno imaju priliku da igraju popularnu „voxel“ igru smeštenu u Dragon Quest svet. Pre nekoliko meseci, mi smo već pokrili ovu igru, ali ako ste kojim slučajem propustili taj tekst ili želite da vidite sve razlike koje PC izdanje donosi, na pravom ste mestu. DQB 2 nije preterano narativno fokusirana igra, a i ako se već zanimate za isti, verovatno ste upoznati sa time. To ne menja činjenicu da priča ove igre traje pozamašnih 50 sati, čak i sa „žurenjem“ i fokusiranjem samo na glavne misije. Zaplet igre je prilično jednostavan – vi ste graditelj, JEDINI graditelj, u svetu gde su ljudi očigledno malo smotani za osnovne životne funkcije. Priča se dešava negde nakon događaja u Dragon Quest II i fokusira se na priču grupe zvane Deca Hargona koja se svete za poraz Hargona, tako što žele da ubiju sve graditelje i da jednostavno nikome ne bude dozvoljeno da išta stvara. Za razliku od prvog dela imaćete i saputnika sa vama, Malrota, koji se ne seća svoje prošlosti i tu je da vam pomogne da unapredite svoje graditeljske veštine. Priča se dovoljno dobro uklapa, dijalozi su lepo napisani i na momente vrlo komični, pa je veoma dobar katalizator za celu igru, vodeći vas kroz razne mehanike koje DBQ 2 ima da pruži. Kad pomenuh „vođenje kroz mehanike“, jedan od najvećih problema DBQ 2 jeste to što svoje igrače tretira kao da su glupi apsurdno dugačkim „držanjem za ruku“ koje traje čak preko 15 sati u priči. Vaš zadatak će biti da idete na različita ostrva, restaurirate ih i vratite se nakon toga u vaš glavni grad i ostrvo koje služi kao sandbox zona. Ono što jeste iritantno je to da ćete na prvih nekoliko ostrva raditi stvari slične onima koje ste radili na prethodnim, a igra će se ponašati kao da nemate pojma o čemu se radi i ponovo vas bacati u besmislene tutorial questove koji predugo traju. U jednom moraćete da napravite isti bar TRI PUTA od različitih materijala, kako biste shvatili da iste stvari možete praviti od zlata i srebra. Nažalost, ovo može biti veoma mukotrpno i predugo za bilo koga, ali igra uprkos tome uspeva da bude jedno od najzabavnijih i sadržajem napunjenih iskustava uopšte. Broj opcija bačen pred vas je ogroman. Igra je „voxel“ tipa, u velikoj meri podseća na Majnkraft i slične igre, ali to čini na svoj veoma originalan i prezabavan način. Putovaćete od ostrva do ostrva, graditi ogromne strukture, skupljajući resurse, ubijajući monstrume, gajiti farme i sve to uz propratnu priču i veoma pristojan osećaj progresije i veštine vašeg graditelja. Vaš grad će napadati brojni monstrumi i boss neprijatelji, pa ćete morati da ga branite od istih, a neretko se te borbe završavaju skoro potpunim razaranjem onoga što ste tako dugo i postepeno pravili. Na svu sreću, ubrzo ćete shvatiti da će stanovnici vašeg gradića sve to popraviti i sagraditi ponovo, ali i dalje ostavlja potpuno razarajuć utisak na igrača. Neki od neprijatelja su gigantske veličine, ali nažalost borbeni sistem vas i neće oduševiti ako ste očekivali nešto kompleksnije sa više opcija. Borba će se svoditi na jednostavno mlataranje vašim mačem dok izbegavate napade neprijatelja krećući se oko njega. Tih nekoliko animacija zamahivanja mačem ubrzo postane repetitivno, a čak i nakon unapređenja vaše opreme i borbe, ceo sistem ne dostiže veće dubine od tih i ostaje u plitkim vodama do samog kraja. Skupljanje resursa i izgradnja su u velikoj meri slični igrama kao što su Minecraft i Trove, pa ako ste iole upoznati sa time, osećaćete se baš kao kod kuće. Broj questova, recepata, neprijatelja je ogroman, najblaže rečeno, i ceo otvoreni svet vam može delovati čak i napadno u početku, pošto ćete konstantno biti zasipani stvarima. Sva oruđa koja nađete u igri koristićete do kraja igre u ravnomeroj količini i jednostavno je teško šta zameriti ovoj igri, osim predugačkog tutoriala, kada govorimo o gejmpleju. Kako ste na PCu, kontrola kamere je znatno jednostavnija, a ono što je ovde takođe dosta lakše koristiti jeste i mod iz prvog lica koji uz podešavanja o polju preglednosti može biti čak i zabavnija opcija od standardnog. Vizuelna prezentacija je očigledno veoma influensirana učešćem Akire Torijame na ovom projektu. Dizajn likova i protivnika u ogromnoj meri liči na Dragon Ball. Vaš glavni saputnik preterano liči na Vegetu, dok i vaš glavni lik može da poseduje klasičnu Super Saiyan frizuru, ali tu sličnosti ne staju, jer i svi ostali karakteri i sam dizajn crtanja su veoma slični onima iz Torijamine mange. Ovo nikako nije loše, s obzirom na to da cela igra ima vrhunski dizajn likova i protivnika, od kojih neke vuče iz originalnih Dragon Quest igara, a ceo svet je prelep, raznovrsan i ogroman. Ostatak igre ima tu kockastu estetiku koja se očekuje od ovakvog tipa igre, ali ne ograničava sebe samo na to, jer postoje elementi koji krase karaktere(odeća npr.) koji su izuzetak. Muzička podloga je vrhunska, pošto je dobar deo kompozicija iz nekih starijih Dragon Quest igara, a one novije koje je stvorio čuveni kompozitor Koići Sugijama su lep dodatak celom DQ opusu. Nažalost, jedna od većih zamerki bi bila ta što celokupna igra ne poseduje ni trunku glasovne glume, a to može malo oduzeti od celokupnog iskustva. Sa druge strane, količina dijaloga i izgovorenih reči u DBQ 2 je pozamašna i to bi bio poveći projekat, te se kroz ovakve propuste može i progledati kroz prste. Solidan protivnik DBQ 2 jeste, nažalost, optimizacija – čak i na PCu nakon tri meseca. Iako igra ne izgleda kao najzahtevnija stvar ikada svojom simplifikovanijom grafikom, ume da pomuči i zahtevnije konfiguracije sa povremenim padovima u broju slika po sekundi. Neretka zamrzavanja su takođe česta, doduše, mora se napomenuti da je već izašla zakrpa koja popravlja dobar deo ovih problema, pa su šanse velike da će i ova mana biti otklonjena u najvećem roku, jer su padovi u performansama znatno ređi. Ono što jeste stvarno razočaravajuće, je online kooperativni režim. Priču nećete moći da igrate kooperativno, već možete samo hostovati i zvati do 3 druga igrača na vaše ostrvo, gde baš i nema previše mesta za izgradnju kada stavite četiri čoveka na istu površinu. Multiplejer nije jača strana ove igre i predstavlja veliku propuštenu priliku, s obzirom na to da je ovo moglo biti jedna od najboljih kooperativnih igara uopšte, da je realizovana kako treba. Sve u svemu, DBQ 2 je jedna igra koja ispunjava očekivanja svih ljudi koji su igrali DBQ, i uspešno ih nadmašuje za stepen više. Iako poseduje neke probleme koji umeju da bodu oči u vidu predugog tutoriala i jednostavno propuštene prilike za bolji multiplejer režim, ova igra se izdvaja kao jedna od sadržajem najbogatijih i najsatisfaktornijih igara u žanru, od sada i na PC platformi. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio: Square Enix The post REVIEW – Dragon Quest Builders 2 (PC) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada Amerikanci žele da opišu nešto što je prosto, frazom “šetnja kroz park”, sigurno ne misle na nervozni hod psihozama izmučene majke, kroz sablasni luna park u sred noći, u potrazi za njenim sinom za koga niko nije siguran da li je živ i da li se uopšte ikada i rodio. Da li u nastojanju da promeni značenje poznate fraze, igra pred nama se upravo zove “Park” i kroz nju šetate više no što radite bilo šta drugo. Dobar pokušaj, developeri dragi. No iako nije u pitanju relaksirajuća simulacija luna parkova, The Park se služi nekolicinom poznatih horor elemenata, čime možda ne izmišlja ništa novo ali se svakako svojski trudi da oproban kvalitet ponovo plasira među igrače. Jer igra kao da čini spoj elemenata Silent Hill trojke i legendarnog P.T. demoa, smeštenih u svet mmorpg-a “The Secret World”. Za prelazak igre, biće vam potrebno nešto manje od dva sata linearnog istraživanja iz prvog lica. Majka u čijoj ste ulozi, istraživaće sablasni park u potrazi za svojim sinom. Usput neće prezati od toga da se oproba u nekim od najprimamljivijih vožnji i atrakcija, koje su iz nekog razloga ključne u rešavanju mališanovog nestanka. Glavni delovi slagalice priče, predstavljaju pisane poruke i tragovi koje pronalazite usput, kao i majčini monolozi koji povremeno umeju da budu izuzetno interesantni i kvalitetno napisani. Zapravo, štivo o razmišljanjima psihotične majke je toliko dobro, da iskreno pomalo brinem za onoga koji ga je napisao… Bravo, dragi scenaristo. A sad pod hitno na jedan duži odmor. Igra se osim šetnje i blagog istraživanja, sastoji i od plejade jeftinih pokušaja da vas isprepada na blic. Na svu sreću (ili beše žalost), većinu ovih momenata ćete ili predvideti ili propustiti usled napada zevanja (ima to nešto uspavljujuće u vezi luna parkova noću). A nekolicina mehanika, pozajmljene su baš iz P.T. demoa toliko očigledno, da su praktično usiljene. Ono što ovde prevazilazi prosek, jeste odlična audio režija. Zvuk sablasnog ambijenta, odlično je dočaran, naročito ukoliko budete koristili slušalice pri igranju. Pa ni glasovna gluma ne zaostaje, naročito u emocionalno izražajnijim momentima. Neke od replika, naročito s majčine strane, toliko su snažno napisane i odglumljene, da su probile granicu jezivog i pošteno me nasmejale u neverici. Grafički, vidi se da je igra port starijeg naslova. Na Switch-u, igra svakako izgleda lošije nego original, ali to se uglavnom tiče jedino rezolucije. Ostatak izgleda gotovo podjednako dobro (loše?) kao i prvobitna igra. Možda najlepše izgleda u prenosivom modu, ali horor atmosfera nekako upravo tada najviše trpi. Horori na portabilnim konzolama, uvek su imali neku drugu vrstu težine no oni koje bismo igrali na velikom ekranu… Kad razmislim, u tih nekih sat i po vremena koliko je bilo potrebno za prelazak igre, više sam igru gledao no je igrao. Pa za cenu koja se za nju traži, teško je proceniti da li se isplati ili je bolje čekati neki popust. Naročito ukoliko uzmemo u obzir činjenicu da igra nije za više igranja, nakon što je jednom odgled-… Odigrate. Kao simpatična i pomalo sablasna šetnja kroz park (morao sam), The Park i nije da nema baš nikakvog materijala za preporuku. Ali uplovite u ovu kratkotrajnu psihološku avanturu sa obuzdanim očekivanjima. U suprotnom, bio bi to pravi horor – ali nikako u pozitivnom smislu. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: FUNCOM The post REVIEW – The Park appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Koliko vas preskoči odjavnu špicu na kraju igre? Ja sigurno da. Ne znam šta me je ovog puta navelo da izaberem tu „credits“ opciju ali sam video da je ovu igru radilo oko desetak ljudi. Znamo svi za primere gde su igre pravljene od strane malih studija ili čak i jedne osobe (Fez npr.) ali ne znam šta je u ovoj igri što mi govori da je ovo stvarno jedan projekat iz strasti. Rudimentaran i plitak, ali projekat iz strasti. Priča kaže da naša glavna junakinja uživa u društvu svog mačka Debeljanka (Chubz) koji od jednom biva kidnapovan od strane misteriozne devojke jer onda želi…da ga mazi? Elem, naša Karen kreće u spašavanje svog mačka ali usput pokušavaju da je zaustave ogromne količine robota. Igra je podeljena na par nivoa i pod segmente i na kraju svakog nivoa čeka vas veliki robot, kraljica. Kako biste spasili svog mačora, morate da prebijete sve pred sobom. Uništi njen … hmmm Super Crash K.O. je izuzetno brza akciona 2D platforma sa šarenolikim dizajnom. Kad kažem izuzetno brza, zaista mislim tako. Brzina i refleksi su najbitniji elementi ove igre. Za efikasno dekonstruisanje robota, Karen ima na raspolaganju niz napada koji su izuzetno brzi. Prvi, osnovni napad se sastoji od običnih udaraca koje vezujete u četvorodelni kombo, imate brzi „dash“ napad koji prolazi kroz sve robote u nizu, leteći udarci, ogromni kamehameha ulti i mitraljez. Mitraljez? Mitraljez. Svi ovi napadi koje sam naveo su jedine mehanike u igri i dobijete ih sve rano na početku. Iako su svi potezi vrlo brzi i žustri, kombinacije koje ćete praviti će postati dosadne već posle drugog nivoa. Osećaj udarca je dobro dizajniran i roboti vrlo osećaju da ste ih prebili, ali kad uđete u štos, ponestaće vam ideja za kreativne komboe jer ih neće ni biti. Samo osnovni napad ne troši energiju, dok svi ostali zavise od iste. Energiju obnavljate kristalima koji ispadaju iz pobeđenih neprijatelja ali će vam često nedostatak energije zaustaviti fluidnost napada dok nešto ne pogine. Mislim da je ovo bilo i developerima jasno, pa su to pokušali da reše natrpavanjem gomile neprijatelja u kasnijim nivoima, ali to mi se čini da je bila velika greška – zbog dizajna nivoa. BUM, headshot!! Svaki podnivo se sastoji od niza zaključanih scena gde ne možete ni levo ni desno dok ne pobijete sve talase neprijatelja. Ograničeni ste prostorom i platformama na koje možete da skačete a neprijatelji samo dolaze sa svih strana. U početnim nivoima ova mehanika je zapravo bila zabavna. Pobijete mačkorobote na levoj strani, pucate na desnu dok skačete ka sredini i sve nekako ima lep flow. Kasnije kroz nivoe dobijate i zamke u vidu šiljaka, lasera, nestajućih platformi itd, koji vas dodatno usporavaju jer morate onda da taktizirate svaki napad, ali neprijatelja je sve više i više. Na primer, u jednoj sceni, laser se nalazi na sredini i jedni način da prođete kroz njega je pritiskom na levi triger što je izbegavanje (dodge dash). Ako vam se desi da napadate sa dash udarcem, koji je najjači i najbolji napad jer je maltene AOE, udarićete se u taj laser jer ne možete da prekinete napad. Ako, pak, uspete da nekako izbegnete, uradiće(udariti ili uraditi, više nisam siguran; prim. ur.) vas robot ili će vas upucati neko sa druge polovine ekrana. Što dalje ide igra, to ima više zamki i više neprijatelja na malom prostoru dok vi možete da primite samo četiri udarca pred smrt. Tabanjem robota punite svoj ulti koji čisti sve u liniji, ali efektivno ćete ga iskoristiti samo jednom do dva puta tokom celog nivoa. Dizajn cele igre je vrlo geometrijski, ako mogu tako da se izrazim. Trouglovi imaju veliku prednost u kombinaciji sa kvadratima. Izgleda prosto a lepo ali su pozadine dosta neupečatljive. Sve bitke se odigravaju po krovovima zgrada i uličicama u nekom neonskom gradu ali sa vrlo malo detalja koji bi ukrasili ovu jednostavnu igru. Pošto je igra relativno kratka, jedini motiv za ponovni prelazak su online leaderboards. Svaki nivo se ocenjuje i dobijate poene za svake konektovane komboe. Rangiranje je tipično za ovakvu vrstu igre, tako da ćete uvek juriti taj skoro nedostižni S rank. Posle prelaska svako nivoa, možete da okačite svoje rezultate na online listu i vidite da li ste blizu nekih ludih koreanca koji drže prvih deset mesta verovatno. Kao što sam spomenuo, ovo je igra napravljena iz strasti. Developer iza sebe nema veliki portfolio, ali sam igrao njihovu WE ARE DOOMED igru na PS Viti i ludo sam se zabavljao. Super Crush K.O. nedostaje još malo boljeg planiranja, malo više napada i mehanika kao i još ritmičnosti, a da nismo ograničeni prostorom. Igra nije skupa a pruža dosta zadovoljstva i ako volite brze akcije a imate i takmičarski duh Super Crush K.O. će vas zabaviti neko vreme. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio: Plan of Attack The post REVIEW – Super Crush K.O. appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Čuveni Portal 2 se pojavio pre 9 godina(da, već toliko je prošlo). Fantastična igra, prepuna raznih doskočica sa odličnim zagonetkama je sve zbog čega je ona stekla posebno mesto kod fanova. Ipak, Valve se još uvek nije udostojio da donese treći nastavak pred fanove, isto kao i kod drugih serijala koje ima u svom vlasništvu. Ipak, tvrdoglavost kompanije Valve nadjačava strast i kreativnost fanova koji su proteklih godina kreirali razne duhovne nastavke i igre koje nose sve ono što krasi Portal. Jedan takav studio je Tunnel Vision Games koji nam donosi Lightmatter, igru u kojoj je svetlost život, a tama znači momentalnu smrt. Lightmatter nas smešta u ulogu nepoznate osobe koja je odlutala sa prezentacije najnovijeg izvora energije, istog naziva kao i samo ime igre, kada se desi ogromna havarija zbog koje morate pronaći izlaz iz planine/rudnika koji će se uskoro urušiti. U početnim nivoima imate pomoć u vidu naratora kojem glas pojamljuje isti čuveni Dejvid Bateson, čije ste trzaje glasovnih žica slušali igrajući Hitman igre. Narator će vam se rugati raznim doskočicama, crnim humorom, ali i otkrivati neki novi detalj o svetu u kojem ste se tek našli, slično kao u pomenutom Portalu. Priča je svakako tu, i postoje preokreti i intrige, a sve to ćete otkrivati kroz slušanje traka i praćenje monologa karaktera u pozadini dok rešavate zagonetke. Od ovih spravica zavisi čitav vaš napredak Gejmplej bi se najprostije mogao opisati kao putovanje od tačke A do tačke B, i pritom imate pravila slična kao u “Pod je lava” samo sa senkama koje proždiru ljude. Cela igra je podeljena na prostorije u kojima je potrebno stići do vrata sa zelenim znakom EXIT i tako u krug sve do kraja, ali nije sve baš tako jednostavno. Svaki nivo se sastoji od oblasti koje su osvetljene i velikih površina pokrivenih tamom koje vam onemogućavaju napredak, a vi na raspolaganju imate reflektor, ili više njih u zavisnosti od težine, kojeg možete premeštati kako bi obasjali mračne predele. Trenutak kada vas tama proždire Ono što otežava čitav proces je postojanje hodnika, pokretnih platformi, vrata, urušenih mostova i sličnog što stvara senku i zahteva od igrača da dobro razmisle gde će postaviti svetiljku i u kom smeru će je okrenuti. Kod oblasti u kojima postoji više reflektora je potrebno nekoliko puta premeštati te izvore kako bi stigli do kraja. Težina raste eksponencijalno sa napretkom, što znači da je svaki naredni nivo izazovniji u odnosu na prethodni, ali se ne nailazi na veliko ponavljanje elemenata, tako da je svaki priča za sebe. To znači da se od igrača traži dosta kreativnosti, razmišljanja izvan standardnih okvira i eksperimentisanja kako bi se rešila zagonetka i pronašao najbolji mogući put. Dugi koridori puni raznih prepreka Grafički stil u kojem je Lightmatter izrađen je izuzetno prost, i to kako bi se izrazila krucijalna važnost svetlosti i odsustva senki, gde imate visoki kontrast i jako ograničenu paletu boja, što je stil izuzetno blizak onom u stripovima. Muzika je dosta lagana i fino se uklapa u ambijent, a ujedno vam neće oduzimati pažnju dok razmišljate gde postaviti koju lampu ili koju platformu kada aktivirati. Ono što bi vaš autor lično voleo je da postoji barem malo easter eggova(čekaćeš do Uskrsa vidim ja- prim.ur) i nekih skrivenih tajni koje bi igrače dodatno motivisale za povratak u igru. Ono što je valjano je da svaki nivo možete iznova pokušati da pređete kroz selekciju nivoa, a sve glasovne linije možete iznova poslušati, ako iz nekog razloga želite. Nedostataka u igri nema mnogo i ona će lako raditi na većini računara. Jedini problem je povremeno “seckanje” pri prelasku sa jednog mesta na drugo sa manjim bagovima. Svestan sam da ovi redovi ne mogu valjano preneti genijalnost zagonetki koje nudi Lightmatter, jer su ljudi iza ovog naslova odradili solidan posao u kreiranju istih i dobro su se držali izvornog materijala, ali su ujedno vodili računa da to bude nešto jedinstveno. Ako ste fanovi igara poput Portala, AntiChamber, Talos Principle i sličnih, ostaje vam samo da zaigrate i ovaj dragulj. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio: ZebraPartners The post REVIEW – Lightmatter appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. XCOM 2 je jedna od najvoljenijih turn-based franšiza u gejmingu, pa možete misliti koliki je hajp fanova bio kada je Snapshot Games sa originalnim kreatorom serijala na čelu najavio Phoenix Point. Kao što to obično i biva, često takvi slučajevi ne prođu najslavnije, a Phoenix Point nije izuzetak tog šablona nikako. Sa druge strane, to nipošto ne znači da je u pitanju loša igra, pogotovu ako ste fan franšize, pa se i dalje preporučuje da nastavite da čitate tekst. Hajd’ da počnemo od priče – ukratko, zaplet sa mutiranim morskim životinjama ima smisla, pogotovu ljudima na koje utiče virus koji je sve započeo pa i sami postaju deo horde mutanata. Jedan ne toliko originalan, ali funkcionalan narativ koji će vam pružiti dovoljan povod da pređete nimalo kratku kampanju dugu 50tak sati. U igri postoje tri različite frakcije, pored vaše baze Phoenix Point, koje imaju snažan uticaj na to kako ćete razvijati svoj tim i okruženje, što se direktno ogleda u diplomatskim aspektima koje ćete imati sa pomenutim frakcijama. Svaka od ovih frakcija će vam donositi različite bonuse, oružja, istraživalačke pravce i slično. Videćete da ih je vrlo teško zadovoljiti sve, pa će rat između neke od njih i ostalih frakcija, uključujući i vas, neminovno izbiti. Pored priče koja nije apsolutno nebitna i ima neku suštinu, čak i prilično zadovoljavajuću konkluziju, ono što je srž ove igre jeste gejmplej. Ako ste ikad igrali neki XCOM, u velikoj meri ćete biti spremni na ono što vas čeka, ali sa nekoliko veoma svežih i dobrodošlih prinova i promena. Igra se sastoji iz dva segmenta – mape koja obuhvata celokupni svet po kojem ćete se kretati, slati vaše timove na tačke interesovanja, misije, napade na druge baze i slično, i poteznog borbenog sistema. Van borbe, pored već pomenutih akcija, imaćete i nekoliko drugih obaveza o kojima ćete morati da vodite računa. Primarno – istraživanje novih oružja i unapređenja za vaše jedinice, unapređivanje baza i već pomenutu diplomatiju sa drugim frakcijama, kao i regrutaciju novih ljudi koji mogu biti zamena za vaše polu-mrtve ratnike. Kad smo već kod boraca, možete im menjati izgled i davati im imena kako poželite, baš kao i u XCOMu, a postoji nekoliko tipičnih klasa boraca gde svaki ima svoje sposobnosti. Iskustvo će sticati kroz borbu, doduše dobro je napomenuti da je smrt vaših ratnika permanentna i veoma česta pojava, pa ćete osetiti pravu patnju kada vam umre visoko izlevelovalni lik nazvan XxXNoobSlayerXxX (Thor approves that prim. ur). Kad smo već kod umiranja – igra je teška do apsurdnih razmera. Ne govorimo o XCOM težini gde se ipak na kraju osećate kao da ste vi krivi i da ste mogli da budete bolji, već je reč o abominalno lošem balansiranju igre u kasnijim delovima. Neprijatelji koje ste pretežno lako ubijali ili uz neki poluizazovni trud, odjednom su sposobni da vam skinu dobar deo likova u jednom potezu, a da ne govorimo o jednoj vrsti kasnijih neprijatelja koja je sposobna da preuzme kontrolu nad čak 3 vaša lika u jednom potezu. Igra vas bukvalno tera da je čuvate nakon svakog poteza, reloadujući iznova i iznova kako biste uopšte imali šanse da ne upropastite sav progres do sada. Iako kriva učenja nije strma, ovo je jednostavno primer lošeg dizajna igre, nedovoljnog testiranja kasnijih delova, kao i ubacivanje „težine radi težine“, a ove reči vam dolaze od ogromnog fana Souls i Ninja Gaiden igara. Ono što je ipak veoma pozitivna promena jeste dodavanje slobodnog nišana koji dosta podseća na VATS sistem iz Fallout igara. Možete nišaniti iz prvog lica bilo koji deo mutantskih tela oko vas, a u ovo je inkorporirana jedna vrhunska mehanika gde možete zahvaljujući tome pogađati gde se nevidljivi neprijatelji nalaze oko vas. Neprijatelji se takođe adaptiraju kroz igru, menjaju oružja, čak i izgled, uvek pružajući raznovrsnost od početka do kraja. Svemu tome doprinose i nasumično generisane mape sastavljene od setova određenih okruženja koja uglavnom deluju dovoljno različito, osim par izuzetaka. Grafički, igra izgleda pristojno, iako ne odiše nekim vizuelno spektakularnim momentima. Dizajn oklopa, kao i čudovišta je veoma dobar, raznovrstan i jako se dobro uklapa u atmosferu koju igra pokušava da uspostavi. Mutnjikave teksture ipak nisu retkost, pogotovu u nekim okruženjima koja liče na favele, pa će to možda onima koji baš vole da zumiraju kameru da vide sve u izbliza primetiti. Efekti su ovde doduše najslabija karika, makar kada govorimo o onima elementarnog tipa, kao što su vatra ili otrov. Iako sve izgleda preglednije zbog takvih nekih odluka, nekad te stvari umeju da bodu oči, pošto su neki aspekti veoma dobro odrađeni, kao npr. efekti oružja i slično. Muzička podloga je u početku veoma…neprimetna, pa čak i dosadna na momente kako je budete slušali iznova i iznova, ali vremenom uspeva da oda neki osećaj apsolutno depresivnog okruženja i da se kroz veoma blage synth zvukove savršeno uklopi u nekim momentima. Glasovne glume nema previše, ali kada budete razgovarali sa statičnim slikama, glumci rade svoj posao dovoljno dobro, iako su neki delovi dijaloga mogli da budu bolji. Kada sve ovo čujete, Phoenix Point zapravo može i biti primamljiv, pogotovu jer se ne prodaje po punoj ceni od 60 evra, ali nažalost, to što se bijete protiv raznih buba u igri ne znači da bi i sama igra trebala da poseduje bube, tj. bagove. Nakon kickstarter najave, nekoliko većih alfa i beta faza, pomislili bi da je PP ispeglan produkt, sve dok zapravo ne upalite samu igru. Iskusićete sve od prostih malih grafičkih bagova, pa sve do nekih većih zamrzavanja, teških izbacivanja iz igre, pa čak i korupcije save fajla, ali srećom igra ima autosave sistem, pa nećete izgubiti baš sve. Sve ovo se ne dešava u nekim ređim intervalima, već ume da bude veoma česta pojava, zajedno sa povremenim padovima u broju slika po sekundi, čak i na jačim konfiguracijama. Neki od ovih problema su relativno brzo rešeni, dok su neki i dalje vrlo prisutni, što je i dalje veoma razočaravajuće, pošto nijedna igra ne bi trebala da dolazi sa ovakvim problemima na datumu izlaska. Kada se sve sabere, ako ste očekivali neki napredak u odnosu na prethodne XCOM instalacije, pa čak i dašak svežeg vazduha, ovde toga ima. Nažalost, za svaki korak napred koji Phoenix Point načini, kao da se vrati dva koraka unazad, kako zbog tehničkih problema, tako zbog nekih veoma loših dizajn odluka i nedovoljnog testiranja. Ostaje nam samo onaj loš osećaj u stomaku koji se pita koliko je zapravo sve ovo moglo biti odlično da je igri dato još vremena da se ispegla i isproba, do te mere da ju je teško preporučiti gde samo ostaje nada da će zakrpe razvojnog tima makar donekle učiniti celo iskustvo boljim. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio: Snapshot Games The post REVIEW – Phoenix Point appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Stigla nam je nova Vampire the Masquerade igra! Ali ne, nije ona koju svi očekujemo, na žalost to ćemo još morati da čekamo. Pred nama je nešto sto bi moglo da se okarakteriše kao uvodna igra za sve koji žele da uđu u World of Darkness svet i budu bar delimično spremni kad Bloodlines 2 izađe i kad krene da se spominju raznorazne teme i čudne reči. Na početku igre imaćete izbor između tri karaktera i klana za vašeg predefinisanog lika. U ponudi su vam Brujah, Venture i Toreador. Veliki minus odmah ovde zbog nedostatka igrivog Tremera ili Melkaviana, doduše srešćete likove iz tih klanova i moći ćete da sarađujete. Sama priča počinje poprilično slično kao što je Bloodlines davno počeo. U zavisnosti od odabranog lika imaćete susret sa misterijoznom osobom koja se ispostavlja da je vampir koji vas ubija i pretvara u novo dete noci. Kao što je po starim zakonima, ovakvo delo je kažnjivo smrću ukoliko nije predhodno odobreno od Princa grada. No u spas vam dolazi Sofija koja vas uzima pod svoje krilo i obučava kako da preživite New York noću. Ostatak priče i interakcije sa obiljem veoma raznobojnih karaktera ostaje isključivo na vama. Bez ikakvog detaljnog opisivanja Coteries of New York predstavlja veoma bazičan i brutalno prost Visual Novel naslov. Do te mere da mu čak fali par opcija i sistema koji su već standard u mnogim drugim VN igrama. Prolazićete kroz mnoge scene, lokacije i slike. Čitaćete ogromne količine teksta. I naravno davati svoje odgovore i izbore na situacije u kojima se nalazite. Jedina mehanika koja će biti specifična ovde je merač gladi, iliti ako se ne budete hranili krvlju, pošto ste naravno vampir, počećete da gubite neke opcije prilikom rešavanja situacija ili razgovaranja sa ljudima. Naravno gladovati ovde i nije najstrašnije pošto ćete onda dobiti neke druge opcije vezane za tu situaciju. Svako veče ćete morati da pazite da li ćete nastaviti da rešavate glavnu priču, sporedne priče ili da se hranite i obnovite svoju moć, pošto korišćenje moći u određenim situacijama će izuzetno zavisiti od toga da li ste se fino nahranili krvlju. Moraćete dobro da pazite na vizualni prikaz za ovaj sistem pošto se lako utapa u generalni UI i možete ga lako prevideti. Zabavan element tokom igre je definitivno ogromna količina referenci ne samo na popularnu kulturu vezanu za vampire nego na ogroman broj drugih elemenata od muzike, preko knjiga pa do filmova koji nemaju direktnu vezu sa tematikom ovde. Kao i većina VN naslova i ovde ćete pretežno imati utisak da čitate blago animirani roman u kome ste vi glavni lik i imate ograničeni uticaj na razvoj priče ili bar vašeg karaktera. Direktno što se animacije tiče možemo reći da ćete većim delom iskusiti veoma lepo nacrtane i atmosferične statične slike sa vrlo malo animacijama ili efektima na njima. Dodatno svaki lik izgleda veoma fino prikazan i nacrtan pogotovu su efekti oko očiju fino dodati. Zvuk ne posustaje što se tiče prenošenja atmosfere i vema dobro prati svaku lokaciju. Može se desiti da posle dužeg kontinualno igranja malo pretera ali za kraće avanturisanje je sasvim ok. Najveća mana ovde je apsolutno nepostojeća glasovna gluma. Računajući o kakvom naslovu se radi, to da mnogo banalniji i gori VN naslovi imaju glasovnu glumu, i to da bi ovde i te kako bilo veoma dobra prilika da se još više prenese svet veoma je bolna tačka upravo njen nedostatak. Problemi u igri su isključivo sa tehničke strane. Iako nema nekih grešaka koji će uništiti vaš napredak ili vas zaglaviti, proste stvari kao kliktanje bilo gde da se nastavi tekst ovde nisu prisutne, već se klikće na posebno “Continue” dugme što je jednostavno banalno u ovo doba. Opcije su minimalne i još koje tehničke greške su tu, čineći ceo projekat da izgleda kao nečiji prvi rad na VN naslovu. Za nove igrače ovo može biti fin uvod, a za starije može biti fin roman ako ne gledate preterano duboko. Definitivno za fanove dobra opcija kad bude na nekom popustu. Ukoliko pak samo volite da igrate Visual Novel igre možete pokupiti ovaj naslov i oprobati se u World of Darkness svetu. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio: Draw Distance The post REVIEW: Vampire the Masquerade: Coteries of New York appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Frog Detective 2: The Case of the Invisible Wizard je drugi naslov serijala Frog Detective, kratkih ali slatkih point and click avanturica u kojima igrač pomaže Detektivu Žabcu u borbi protiv zla i kršenja javnog reda. Detektiv Žabac je drugi najpoznatiji detektiv (prvi je, naravno, Policajac Jastog) koji, naoružan lupom, rešava svakojake slučajeve bez pô muke. Dobro, s malo muke. Ni ovaj slučaj nije izuzetak. Stanovnici malog gradića Varlok Vuds su hteli da u čast useljavanja Nevidljivog Čarobnjaka održe paradu. Avaj! Kuku i lele, ode mast u propast – parada je preko noći uništena! Žrtve su nekoliko pitica i kesa čipsa, kao i par postera. O Suzana, osumnjičena si ti…. Za razliku od prve igre, u ovom delu dobijate i svesku u kojoj će Žabac pisati o osumnjičenima i koju možete ukrasiti nalepnicama po svojoj želji (igra godine, 10/10). Nažalost, sveska nema neku veliku ulogu što se samog gejmpleja tiče, ali će biti puna komentara, fora i fazona. Isto tako, lupa nema nekog značaja sem da vam pomogne da vidite forice koje je razvojni tim raštrkao unaokolo. Gejmplej je jednostavan da jednostavniji ne može biti – WASD pokreće Žapca, desni klik je za lupu, a levi za interakciju, TAB otvara svesku koju možete listati sa A/D. Vaš glavni zadatak će biti da svakom liku postavite dva-tri pitanja i da pronađete džidžabidže koje im fale. Pomenute džidžabidže ćete menjati za još džidžabidža (ova reč izgleda sve čudnije i čudnije) kao i za informacije koje će vas dovesti do glavnog krivca. Ispitivanje nosoroga u roze kompletiću… Dobra ideja Igra ima par skrivenih achievmenta i čak dva različita završetka (koji se razlikuju samo u dijalogu), a kako igra nije duga (traje malo više od sat vremena ukoliko čitate sve dijaloge i beleške, a nekih 20-ak ako spamujete space k’o manijak) možete ih sve sakupiti očas posla. Grafika je minimalistička ali šarmanta i odgovara svetu i tonu priče sa jednostavno obojenim, 3D likovima i okruženjem koji su možda oskudni ali veoma specifični i unikatni. Ceo “svet” se sastoji od Žapčeve kancelarije (koju napuštate u roku od minuta) i par kućica u koje možete gvirnuti kroz prozor (u dve čak možete i da uđete). Mada, za ovako kratku igru, to je sasvim dovoljno. Glasovne glume nema, što se i dalo očekivati, ali muzika odlično prati “vajb” igre. Prijatna je za uho, te nećete morati da upalite ništa da bruji u pozadini dok igrate. Dijalozi i forice su glavni adut igre. Humor je jednostavan i šašav i nateraće vas da par puta glasno dunete vazduh kroz nos (a ako niste mrtvi iznutra kao ja, možda se čak i nasmejete). Igra će se takođe besramno hvaliti i šaliti na račun prethodne igre.Sve u svemu, Frog Detective 2 je preslatka i šarmanta kratka avantura pogodna za ubijanje sat i kusur vremena koja će vas zabaviti i razvedriti dan u ovim tmurnim zimskim mesecima. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve. The post Frog Detective 2: The Case of the Invisible Wizard appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ajde da se ne lažemo, sigruno ste i vi jednom lupili svoj računar. Da vidimo ruke. A vi što niste? Dobro, onda ste bar jednom opalili po tastaturi. Aha, sužavamo krug. Ovi ostali, ako ništa, onda se bar odalamili štampač, pogotovo ranijih godina. Sve, sve, ali vlasniku štampača koji ga bar jednom nije zavalio, ne verujem. Pa ta čudovišta te neće da reaguju, te nema mastila, pa sad sam sip’o čoveče, pa ne treba mi u boji, ma dobro nemoj sad 16 kopija! Alo stani! Čekaj… E sad se postavlja pitanje pa dobro ljudi, jel’ u redu da ih udarate? Pa samo zato što je mašina, jel’ je treba gurati i šutirati. Ako je po klipovima Boston Dynamicsa na youtubeu, oni se kompjutera još ne boje, ali pogledajte malo više dokle su stigli sa pravljenjem veštačke inteligencije, pa vam neće biti svejedno (ozbiljno bacite pogled, baš je zanimljivo). Malo po malo, pa non-stop neke teme oko razvijanja AI-a i dokle će to da ide, pa sve više igara koje se bave tom tematikom, pa zar nije dovoljna bila Sara Konor da prođe kroz sve ono još osamdesetih godina prošlog veka, pa je juri Terminator, pa evo 2019, pa je i dalje juri Terminator. Dobro, dobro, malo se šalimo, ali znate kako kažu: „u svakoj šali ima malo šale“. prilično jasna poruka Ova igra se bavi sličnim pitanjima, doduše kroz jedan suptilniji način, i daje nam uvid u to, kako sve jednog dana može i da se desi.Detroit Become Human je radio Quantum Dream, poznat po story avanturama, od kojih ste možda igrali Fahrenheit, Heavy Rain ili Beyond Two Souls. Ako jeste, onda znate šta možete da očekujete i ovde, i šta nam je David Cage, tvorac ovih naslova spremio za ovaj put. Pogodili ste, u pitanju je miks istraživanja, QTE akcionih sekvenci i priče koja će se granati na stvarno puno mesta. Pre nego što zaboravim, naš kolega Milan Živković je već pisao o ovoj igri prošle godine, tako da kliknite i bacite pogled i na njegove utiske. Pa što opet pišemo o igri? Eee, pa izašla je sada i za glorious PC master rasu, toliko glorious da redovno dobijamo igre sa godinu ili par godina kašnjenja. I to nije sve, ovaj naslov je na tako otvorenoj platformi kao što je PC, dostupan samo za korisnike Epic Storea, a ostali imaju još godinu dana da čekaju. Ali ‘ajde da ne uplićemo politiku u celu priču sada, dovoljno je to što sam se zapitao, kad sam video novi most u Detroitu 2039. godine, ko je ovde uz’o pare u svoj džep. Aman! kupite svog danas Dakle, Detroit Become Human vas stavlja u cipele ni manje ni više nego troje protagnoista. Svo troje pripadaju androidima i celo ovo putešestvije ćete ispratiti iz njihove perspektive. Oni imaju svoje neke zacrtane puteve kojima će se kretati, ali ćete im vi pomagati da donose one najteže odluke i posebno dati na značaju da li će razmišljati logički kao i svaki drugi računar ili ćete dozvoliti da se nekom od njih, ili svima, emocije upletu u kola. Svet koji je predstavljen i kako su ga videli tvorci ovog naslova je moderan i polako postaje budućnost kakvom je zamišljamo (doduše bez letećih kola i dalje). Dvadeset godina od današnjeg dana sve je podređeno tehnologiji, pa samim tim je ljudski život postao sa jedne strane lakši jer bogatuni ne moraju puno da rade i da se bave sitnicama, a sa druge strane teži, jer su stigli androidi i preuzeli poslove od niže klase. Polaritet se oseća u vazduhu od samog starta i još ako malo oslušnete vesti u igri, shvatićete da je čak i sama Zemlja na rubu trećeg svetskog rata između Amerike i Rusije. Da stvar bude lepša, prošli „point of no return“ što se tiče ozonskog omotača. Opšti haos. android pregovara sa androidom Ali čekajte, to nije sve! Ako naručite u sledećih pola sata… Malo sam se zaneo, oprostite… Na sve to, malo po malo, androidi, naše verne sluge, polako postaju samosvesni toga ko su i šta su i isto tako malo po malo to počinje da ih nervira. Po gradu počinju da se dešavaju izolovani incidenti, a upravo će jedan od najmodernijh androida biti zadužen za istragu tih slučajeva. Dakle, android detektiv ste vi. Druga dva androida čije ćete priče pratiti su iz one druge grupe, grupe odmetnika, koji su iz jednog ili drugog razloga rešili da se otrgnu od svojih gazdi i počeli da razvijaju slobodnu volju. E sad, ako ovaj review ima malo nekog ciničnog podkonteksta, to je pod 1, istina, a pod 2, postoji razlog za to. Razlog za to je da je objašnjenje kako oni razvijaju emocije i odluke (u koje neću dublje da zalazim zarad spoilera) urađeno prilično naivno, čak i za mene, laika u celoj toj priči. Ali ipak, to svakako ne kvari toliko celokupni utisak u nekoj velikoj meri i igra stvarno diže svoj kvalitet, pogotovo kada je narativ u pitanju, kako vreme odmiče. Svakako se može desiti da je odigrate u par sedenja, baš zato što ume da vas kupi dešavanjima i prosto će vas vući da vidite šta će biti dalje. To je svakako plus za skoro svaku Cage-ovu igru i tome je ostao veran i ovde. domaćica kuće Vizuleno izgleda prelepo, pogotovo sada kada je dorađena za PC, sa mnogim bonusima koji se nude na polju sitnih grafičkih podešavanja. Još kad sve to ide u 60 frejmova ovo izgleda kao jedna od najlepših igara ikada napravljenih. Sa druge strane, nije da nema problema sa optimizacijom, jer na konfiuguraciji čak i iznad preporučene, i dalje se oseća štucanje ili iznenadni pad frameratea, koji se dešava i na nekim nižim grafičkim podešavanjima, pa igra odaje utisak blage neispoliranosti s vremena na vreme. Muzika odlično prati dešavanja na ekranu, glasovna gluma takođe, a ništa manje nismo ni očekivali. Zajedno uz grafički prikaz odaju pravu atmosferu grada koji je na ivici pucanja. Tako da za taj deo, stvarno sve pohvale. Gameplay je taj koji ume da malo zamori, pogotovo kod akcionih sekvenci gde QTE akcije preuzimaju dominaciju nad svim ostalim i onda samo gledate koje dugme će sledeće da iskoči na ekranu. Ako bih nešto predložio gospodinu Kejdžu je da za svoju sledeću igru zadrži i istraživanje i grananja i odlične opcije u dijalozima, ali da promeni način izvršavanja akcionih sekvenci. ko kaže da su androidi loša stvar Ali sve u svemu, Become Human je za mene bio pozitivno i zanimljivo iskustvo. Ja volim igre Quantum Dreama, (pogotovo Fahrenheit i Heavy Rain) pa sam rado prihvatio da vidim kakav je Detroit u ovo doba godine. Ali sa druge strane, vodite računa, ako ste više akciono orijentisani gejmer može se vrlo lako desiti da vam igra ne legne uopšte. Za kraj, da se nadovežem na ovaj poslednji pasus, igra ima i story mode, pa ako niste raspoloženi da reagujete super brzo, ili ako želite da pokažete igru nekom ko ne zna baš gde je X a gde je O bez gledanja na gamepad, onda ni to nije loša ideja. Igra ima dobar ritam i možete je praktično i odgledati kao neku mini seriju u kojoj ćete vi donositi odluke. Eto prilike da uvedete babu, devojku ili neku baba devojku (a dedu? prim. urednika) u gaming. Dobar je Detroit. Ozbiljno. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio: Quantic Dream The post REVIEW: Detroit: Become Human – PC appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. JANUARSKI BROJ ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Oukej. Završila se još jedna godina. Ovoga puta završila se i cela dekada. Dvehiljadedesete su za nama. Šta je obeležilo ovih deset godina u gaming industriji kao i izbor najboljih igara po mišljenju uredničkog kolegijuma svakako možete čitati u ovom broju. Sony slavi 25 godina od izlaska “keca”. Xbox predstavlja novu konzolu. Gamescon je proslavio četvrti rođendan. O svemu ovome smo naravno pisali. Nisu izostali ni standardni opisi igara iz ovog mršavog Decembra. Toliko od nas u ovoj godini. Redakcija Play!Zinea želi vam srećnu i uspešnu 2020. godinu u nadi da ćemo se ovako lepo družiti i u budućnosti. JANUARSKI BROJ ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU SADRŽAJ: Flash vesti Dobitnici nagradnog giveawaya Top igre 2020 Deset godina svega i svačega Yearly recap Editorijal: 25 godina Sony konzole Editorijal: Gamescon 2019 Igre godine po izboru redakcije Igre dekade po izboru redakcije Detroit Become Human PC Shovel Knight-King of Cards Dragon Quest Builders 2 Fight’n Rage Frog Detective 2 Killer Queen Black Phoenix Point Rocket Wars The Park Touring Karts Vampire the Masquerade Coteries of New York U pokretu: Android igre Besplatni kutak Hardware: Logitech G604 Hardware: Gigabyte Aorus 2060 Super Hardware: Logitech MX keys Hardware: The C64 Hardware: MSI X570 Ace Hardware: Steel Series Rival 650 Heartstone Specijal: Descent of Dragons The post PLAY! ZINE 133 – JANUAR 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. „Ženooooo!!!! Aloooo!!! Đe su mi gaće, sad će gosti još malo?“ „Joj crk’o dabogda, kad moram da psujem na slavu. Eno ti gaće na štriku!“ „Dobro je bre, nemoj mi se dereš, čuće nas ovi pogani susedi, kao da ne znaš šta misle o nama.“ „Ma fućka mi se za susede, jel znaš…“ Rrrrrrrrriiing „Uh evo ga neko. Ček da provirim. Uh pop. Pali sveću, sad ću ja da otvorim.“ „Evo evo“ „Pomaže Bog oče.“ „Nisam ti ja otac, Bog ti pomog’o. Ja sam pop. Svjati mučenici iže stradalščie… ♪♪♪♪♪” Riiiiiiinnnnnnng Đe kafa, đe rakija. Daj farmu. Zatvaraj prozor, ubi promaja! I tako. „Prokuv’o“ je hardcore Slava simulator od Nothkea. U pitanju su domaći drugari, pa su svakako do koske upoznati sa tematikom. Inspirisana Overcooked naslovom, ovo čudo vas smešta u domaćinsku kuću koja slavi slavu i mora da ugosti sve koji dođu i učini da se osećaju udobno. Kako je reč o slavi, pogađate da ništa nije jednostavno. Što više gostiju, to veća potražnja i teže je ispuniti sve prohteve. Treba skuvati kafu, poslužiti žestinu, očistiti ako neko napravi nered, ugasiti ili upaliti TV, održavati vatru i masu drugih stvari. Svaki od gostiju ima skalu ispunjenja ili neispunjenja prohteva. Ako se skala prepuni, gost je nezadovoljan i na odlasku će vam jasno to staviti do znanja. Igra je u osnovi prosta. Imate pogled na gajbu iz izometrijske perspektive i u kući su vam muž i žena. Možete igrati u lokalu i tada je mnogo lakše, jer ste oboje na služenju. Ludilo startuje paljenjem sveće. I tada kreće haos. Zvono na vratima zvoni non-stop. Gosti samo pristižu, a ako ostavite otvorena vrata ulaziće u talasima. Naravno, morate prvo da ih poslužite žitom da bi se smestili u kući oko stola. Kada ste to učinili, kreću zahtevi tipa „daj kafe, daj rakiju, daj farmu (WTF zaista)“. I tako, dok vi trčkarate od kuhinje do gostiju, neizbežno će neko ostati bez posluženja na vreme. I tada će dići sidro i krenuti prema vratima gunđajući usput. Ako su vam vrata zatvorena, prekidate dotok gostiju, ali onda kada ih otvorite, suočićete se sa talasom novih. “Upali sveću i pokreni zabavu” Imajući to u vidu, moraćete da balansirate između otvorenih i zatvorenih vrata, što dodaje još jednu dimenziju na ceo gameplay. Inače, samo vaša upornost odlučuje dokle ćete igrati ovo čudo. Možda će vam dosaditi posle 5 minuta, a možda će vas izazov vezati pa ćete ostati prikovani za ekran satima. Boje su onako, nema ih baš previše, ali u grafici koja je prilično minimalistička, veća paleta boja i nema neke logike. Muzička podloga je super i uklapa se u atmosferu. Kada upalite televizor, u zavisnosti od odabranog programa, imate autentičan sadržaj sa srpskih televizija. Imate čak i promaju kao faktor gameplaya. Alo promaja!!!! Svaka čast devovima za ovo. Zaista, ako želite da iskusite haos u slavskim danima, bez da zovete goste, probajte ovo čudo. Svi bitni elementi slave su tu, sve je gotovo do perfekcije preneto i prikazano. Vaše je samo da uskočite i igrate. Igra je u osnovi besplatna, ali svakako možete da donirate koji dinar. Link za download se nalazi ovde, a tu možete da vidite i druge igre ovih kreativnih ljudi. Uživajte! AUTOR: Borislav Lalović The post REVIEW: Prokuv’o appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Minecraft je genijalna igra. Svakako, ovo nije mišljenje svakog igrača na planeti. Meni lično čak i nije privlačna toliko da bih uz nju provodio stotine sati, ali ne mogu da sporim njen genij. Sa druge strane, pre više godina, možda i u vrhuncu majnkraftomanije, pojavila se jedna igra koja mi je obećala sve to isto, samo više u mom ličnom fazonu. Bio je to Cube World. Igra sličnog izgleda, nepreglednog sveta voksela, sugerisala je gomile odlične akcije i pravih avantura, gotovo u stilu Gospodara prstenova. Nažalost, nikada nije ostvarila svoje potencijale, čak ni kada je kompletna igra konačno objavljena pre svega dva meseca, nakon godina i godina od izlaska alfa verzije. Čemu ova uvertira? Prosto, Riverbond, igra pred nama, zaiskrila mi je pred očima u Cube World bojama. Na osnovu prvih snimaka iz igre, pomislio sam – možda će ovo biti karika koja je nedostajala, ne bi li Cube World ispunio sve snove i iščekivanja. I, šta je bilo na kraju? Na kraju se ispostavilo da sam naivan, tupav i pomalo lud. Riverbond nije Cube World u malom. Riverbond je akciona, repetativna, jednostavna, opciono kooperativna avanturica, koja nudi dosta zabave manje zahtevnim igračima, željnih bogatih voksel uništenja. U pitanju je arkadna akcija, posmatrana iz izometrijske (polu ptičje) perspektive, koja nudi mogućnost igranja za do u četiri igrača, simultano. Najveći plus igri, osim fine multiplejer mogućnosti, definitivno predstavlja grafika. Paleta boja je bogata i čini kompoziciju dovoljno šarenom, da vam privuče i drži pažnju kao da ponovo imate šest godina. Efekti su takođe odlični, naročito po pitanju uništavanja okruženja i protivnika, koji se raspadaju u gomile sitnih voksel čestica. U toj kategoriji, najimpresivnije su eksplozije poraženih boss protivnika, koji se u usporenom snimku, rasprsnu po čitavom nivou u kišu trijumfa. Akcije koje vaš lik može da koristi jesu udaranje, “nategnuto” udaranje, pucanje, kotrljanje i udarac u zemlju koji odbacuje protivnike. Zvuči kao pristojan broj opcija, ali na kraju ćete se sigurno zateći kako koristite isključivo obične udarce i povremeno kotrljanje. “Nategnuti” udarac čiju jačinu punite držanjem dugmeta, poprilično je beskoristan, jer je jači svega dva puta od običnog, a puni se sto godina. Pucanje može biti interesantno, ali vremenom dojadi, kako je slabije od udaranja. Omiljen i bez konkurencije, svakako mi je udarac u zemlju. Kapiram da bi razmaženo dete, koje se iz besa baci na patos i počne pesnicama da udara o njega, nanelo više fizičke štete slučajnim prolaznicima, no ovaj suvišni i poprilično beskorisni potez. Dakle, iz ovoga proizilazi da je akcija krajnje jednostavna i ne zahteva neku posebnu strategiju od strane igrača. Ovo naročito dolazi do izražaja kod glavnih protivnika, koji su samo vreće koje treba dobro izudarati ne bi li se prešlo na idući nivo. Barem je oružja u svetu u izobilju, ali nedovoljno razlikovanje istih, barem prikazom nekih od statistika, čini da sve deluje poprilično slično. Zaključak? Verovatno ćete u jednom trenutku početi i da preskačete predmete koje pronađete. Pa koliko propuštenih prilika za kul stvarima ova igra ima?! Ukoliko ste željni kooperativne akcije u svetu od voksela, u kojoj sve od eksplozija pršti, a fleke ne ostavlja, Riverbond zaista može biti pravi izbor za vas. Pa čak i ukoliko biste da uskočite sami u bezumnu, ali bezazlenu zabavu rušenja kockica, sigurno vas čeka barem kratkotrajna zabava. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – Riverbond appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. PopCap je u svojoj dugoj i veoma uspešnoj PvZ franšizi imao uspona i padova, a ove godine Battle for Neighbourville bi trebao da bude duhovni naslednik prva dva Garden Warfarea. Ovoga puta, razvojni tim hrabro korača u vode hero šutera, pa je već u inicijalnim utiscima ova igra delovala kao neki Team Fortress miks u svetu svima poznatih biljaka i zombija. I prvi utisci koje vam ova bitka za komšiluk ostavlja su veoma dobri, kao i drugi, pa i treći utisci. Da se prvo osvrnemo na neki narativni kontekst ove igre – nema ga. Imaćete zabavne kvestove i zavrzlame u PvE oblasti igre, ali ako ste očekivali neku kampanju, ma koliko banalnu u ovakvoj igri, ona ne postoji, nažalost. Vaša interakcija i borba sa kompjuterom je zasnovana isključivo na tome da biste levelovali vašeg lika. Da, postoje zadaci kao što su neke omanje eskort misije (gde čuvate kosilicu) ili neki idi-donesi-vrati momenti, ali dublje od toga nećete dobiti ništa, osim veoma zabavno dizajniranih likova koji vam daju iste te zadatke. Ono što inače predstavlja glavnu masu ove igre jesu njene PvE (vi protiv okoline) i PvP (vi protiv ljudi) komponente. Mapa je podeljena na nekoliko regiona, od kojih su neki potpuno otvorenog tipa za istraživanje. U njima ćete nalaziti isključivo kompjuterske protivnike, a služe za već pomenuto levelovanje vaših likova, kao i ispunjavanje malog miliona sitnih izazova. Ove zone odišu zabavom i originalnošću, pošto se sve veoma razlikuju, a dizajn nivoa i sveta je vrhunski i ova igra ima fascinantnu količinu sadržaja. Razne nagrade, kao i brojni predmeti koje ćete skupljati po mapi kako biste ispunili neke izazove, davaće vam nekoliko različitih valuta koje ćete koristiti na razne načine. Ovo može biti zbunjujuće isprva, ali sistemi nisu previše komplikovani i uhodavanje je veoma lako zahvaljujući solidnim tutorijalima unutar igre. Sve ovo ćete raditi kako biste skupljali razne kozmetičke i nekozmetičke dodatke za svog lika. Igra poseduje po 10 karaktera na strani biljaka i zombija i svi su apsolutno međusobno različiti i poseduju različit način pristupa borbi. Uloge ovih boraca su inače podeljene u tri grupe – napadačku, odbrambenu i podršku, u velikoj meri nalik Overwatchu i Team Fortressu. Svaki od ovih likova ima svojih sedam različitih sposobnosti koje ćete menjati, unapređivati i time prilagođavati sve to vašem stilu igre. Sav taj PvE je inače uvod u PvP komponentu igre, koja ima nekoliko veoma zabavnih modova. Pored nekih klasičnih, kao što je Battle Arena, koja je standardan 4 na 4 mod gde pri svakoj smrti morate uzimati drugog lika, ima i nekih zabavnijih, gde ćete igrati igru u co-op modu ili boriti se oko nekih tačaka u PvP zonama. Borba je haotična, na najbolji mogući način, i uz sve to uspeva da bude pregledna zahvaljujući vrhunskom dizajnu PopCapa. Pucačka mehanika je znatno responzivnija i zadovoljavajuća nego u Garden Warfare igrama, a na sve to kada se doda veliki broj različitih unapređenja za vaše likove, multiplejer komponenta predstavlja pravo zadovoljstvo, kako u kooperativnom režimu, tako i protiv drugih igrača. Ono što je takođe retkost ovih dana, jeste prisustvo split screen režima, pa možete vaše iskustvo rešetanja zombija ili biljaka podeliti sa nekim pored vas. Već nekoliko puta sam pomenuo fantastičan dizajn ove igre, ali ono što stvarno briljira jeste grafička prezentacija na svakom nivou. Od odlično animiranih biljaka i zombija, preko veoma zabavnih neprijatelja, NPC-eva, pa sve do sjajnih vizuelnih efekata – uživanje je neizbežno. Sami karakteri koje možete birati imaju poznati PvZ humor, pa ćete imati zombije kao što je akcioni heroj iz 80-tih, i sama igra je prepuna referenci na različite aspekte pop kulture. Na sve to dodaje i više nego pristojna zvučna podloga sa klasičnim džingl numerama u pozadini u skladu sa zonom u kojoj se nalazite. Grafički bagovi postoje, ali je igra poprilično dobro ispeglana na tom polju, pa se nećete susretati prečesto sa istima. Glavni problem i strah kod ove igre jeste njen izdavač – Electronic Arts, poznat po svojim mikrotransakcionim šemama, pa je ovde inicijalni utisak kao da je igra stvorena za tako nešto. Mikrotransakcije postoje, ali su definitivno sporedna stvar, pošto su vezane za neke kozmetičke stvari. Svi ti predmeti se mogu otključati i nešto dužim grajndovanjem unutar igre, ali su svakako dostižni i nisu stavljeni iza nekog zida novca koji morate da platite. Sada, da li će ovo ovako ostati ili će igra ipak dobiti naknadno znatno gore elemente ovoga, ostaje da se vidi, ali u ovom trenutnom stanju Battle for Neighbourville je potpuno fer prema svojim igračima. Uz sve ovo rečeno, treba i napomenuti da je igra veoma dobro izbalansirana za PvP, a PopCap je napravio jedan stvarno skriveni dragulj, koji će najviše odbiti ljude svojim „dečjim“ vizuelnim stilom. Bitka za komšiluk je možda i najbolja PvZ igra do sada, nakon onog tower defense debija pre deset godina, i pruža, uz začuđujuću dubinu i kompleksnost, veliki broj sati uživanja i zabavnog napucavanja sa drugima. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW – Plants vs. Zombies: Battle for Neighbourville appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. The Legend of Zelda, Death Stranding i Harvest Moon ulaze u bar… Osim što nije u pitanju bar, nego video igra. I nije u pitanju vic, nego moj doživljaj igre pred nama. Zvuči zabavno? Zavalite se u fotelju. Kako naš urednik Savić predaje režisersku palicu i odlazi iz našeg i vašeg časopisa, rešio sam da ovaj poslednji tekst pod njegovim okriljem, bude o jednoj zaista posebnoj i nesvakidašnjoj igri. A onda mi je on podvalio Stranded Sails, jer očito ne voli tužne rastanke i želi da ga uz bolne jauke i besne urlike ispratim… Dobro onda! Stranded Sails prati putešestvije junaka ili junakinje (zavisno od pola koji odaberete), koji je sa svojim ocem i njegovom posadom krenuo brodom u novi svet. Naravno, sticajem nesrećnih okolnosti, brod biva nasukan na pusto ostrvo, posada raštrkana, a sve šanse za preživljavanje sada zavise od ovog snalažljivog tinejdžera. Na vama je da istražite ostrvo i okolna ostrvca, sakupite posadu, oformite selo, uzgajate povrće i spremate hranu, te otkrijete sve misterije ostrva i kako ga napustiti. Zvuči kao život prosečnog Srbina, dok čeka da mu odobre vizu za Austriju? Nismo li nešto duhoviti od jutros… Igra poseduje onaj paradoks od izgleda, koji barata sa minimumom poligona i tekstura, a opet uspeva da izgleda jako primamljivo. Zahvaljujući svetlim bojama, lepim detaljima efekata i oštrom prikazu, igra je grafički – pa, baš lepa. Dok se momenat koji vezujem za Zelda serijal, tiče istraživanja i kuvanja, Harvest Moon se svakako odnosi na poljoprivredu i podizanja sela. Gde se onda ovde uklapa Death Stranding? U flešbekovima praznog hoda koji sam morao tamo da prevalim, ne bih li došao do kvalitetnih delova igre. Tako i ovde! Od tačke A do tačke B, samo da bi se opet vratili na tačku A. Nagrada? Ništa! Kako ništa? Ne bih znao, ali nedostatak nagrađivanja pa čak i onog osećaja dostignuća, nakon što se pošteno napešačite, nisu nešto što volimo da doživimo u nekoj igri. Dobro, malo je priznajem problem bio i do mog pristupa. Mislio sam da je u pitanju igra otvorenog sveta, menadžmenta i izgradnje. A u stvari je opuštena, linearna i jednostavna avantura. Ničeg lošeg u vezi toga ne bi ni bilo, da se igra malo lepše predstavila od samog starta. Ali, nakon što očekujete jedno, a nakon tročasovne, usporene uvertire uplovite u nešto sasvim drugo, ne možete, a da se ne osetite prevareno. Ako bismo ignorisali tu činjenicu, mogli bismo bez problema reći da je Stranded Sails jedna izuzetno zabavna igra. Naročito ukoliko želite u njoj da uživate pored nekog daleko mlađeg od sebe. Osim što izgleda primamljivo, jako je i pristupačna za igranje. E sad, ima tu jedna mehanika koja me je naročito jako žuljala… Sve akcije, uključujući i kretanje, troše energiju glavnom liku. Nju može da nadoknadi tako što jede, ali nakon što potroši zalihe i totalno pregladni, onesvestiće se i biće teleportovan u grad. Kakva je ovo kazna? Slaba. Čemu služi? To je još jedna od misterija koje nikada nećemo odgonetnuti… Igra poseduje sijaset takvih čudnih pravila, ili pak nedostatak nekih normalnih, koji u tandemu otežavaju igranje odnosno neke deonice čine krajnje repetativnim, da i detetu mogu dojaditi toliko da će se radije vratiti Teletabisima. U tom smislu, igranje u kraćim intervalima je preporučljivo. Omiljeni element igre, osim grafike, za mene bez sumnje predstavlja muzika. Poseduje zavidan broj odličnih i atmosferičnih melodija, koje i te kako doprinose doživljaju pustog ostrva i iznenadne avanture. Zapravo, ukoliko uspem da pronađem ceo album, rado ću ga preslušati ne bih li odgonetnuo u čemu se krije njegova čarobna dopadljivost. To bi bilo to što se tiče mojih utisaka o ovoj igri, bez da sam vam previše pokvario potencijalno iskustvo, koje bez obzira na sve njegove mane, ipak rado preporučujem. Na čist veseli šarm, moram podići malo i konačnu ocenu. Eto Nikola uredniče, preživeo sam brodolom koji si mi izrežirao! Sada i ja tebi želim neka duga jedra, da te sprovedu kroz mirna mora. A da kvalitetnih igara ni tebi, a ni nama, čitaocima i meni – nikada ne ponestane. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – Stranded Sails – Explorers of the Cursed Islands appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Citirao bih našeg urednika Savića: “Igra je tu da se opustiš i zabaviš, a ne da se tu izmišljaju neke nauke oko video igara”. E pa The Stretchers igra kao da se izrodila iz tih reči! U pitanju je jednostavan i komičan haos, izrođen svakim narednim frejmom vođenim vašim palčevima. Da pojasnim… U pitanju je igra u kojoj se nalazite u ulozi dva bolničara. Na ostrvu o kom brinu, desilo se nešto neobično. Žitelji ovog mirnog mesta, nasumično su počeli da pate od intenzivne vrtoglavice. Delo nekog pokvarenog zlikovca, bez sumnje! E pa, na ovom dvojcu je da pronađu onesvešćene nesrećnike i odvezu ih u bolnicu, kako znaju i umeju. Na početku igre, moguće je birati izgled i pol svakog od bolničara, a igra se u režimu za jednog igrača kontroliše tako što svakog od bolničara pokrećete jednom od dve analogne palice. Poprilično nezgodan način za upravljanje, sa kakvim sam se do sada sreo jedino u (uprkos tome) sjajnom Brothers: A Tale of Two Sons. Ali, na svu sreću, ovde je prisutan i multiplejer, gde svaki od igrača može da zgrabi po jedan joy-con kontroler i stvari učini lakšim, ali i zabavnijim. Na putu do mesta dešavanja, glavni igrač će voziti ambulantna kola. A nakon što stignete na odredište, potrebno je da što pre doprete do onesvešćenih likova i dovučete ih (čitaj: natovarite) do kola. Najefikasniji način za ovo jeste na nosilima, na koja možete postaviti i više od jednog karaktera. Ovde na scenu stupa “ragdoll” fizika, gde je svaki momenat pokušaja da popnete mrtvosanog lika na nosilo, sve više i više urnebesan. Likove je moguće i samostalno vući po zemlji, ali za što bolji vremenski rezultat, vredi pokušati i što više ih natovariti na jedno (ultra izdržljivo) nosilo. Koordinacija između dva igrača, ovde je od imperativa. Odnosno, što su lošije koordinirani, više zabave za njih, ali i publiku koja posmatra sve te neartikulisane i suvišne pokrete i radnje. Grafički, igra dosta podseća na Team Fortress, Fortnite ili čak Overcooked, sa šarenom grafikom i crtanolikim likovima. Zapravo, vizuelno igra izgleda odlično, što nije ni čudo s obzirom da dolazi iz studija Tarsier Studios, ljudi koji su napravili Little Nightmares. Sa druge strane, frejmrejt ume da povremeno opadne u silnoj jurnjavi, pa je moguće naleteti i na neki otežavajući bag, što u igri koja je i ovako smešna, verovatno može postići samo suprotan efekat. Nažalost, ništa od svega toga i neće dugo trajati, jer igru možete preći i za manje od pet sati, nakon čega teško da ćete je ponovo upaliti. Osim ukoliko ne “nabavite” novog saigrača, ili predložite prijateljima da se u njoj oprobaju, dok vi iza njih posmatrate i pokušavate da se ne zagrcnete na kokice. The Stretchers, iako ne za preporuku u jednog, za dva igrača predstavlja zaista odličan i zabavan izbor. Iako dosta kratak i sa povremenim otežavajućim okolnostima tehničke prirode, u pitanju je igra koja vas na brzaka može odlično zabaviti i više nego što ste to isprva mogli očekivati. A ne tu da se izmišlja neka nauka oko video igara… AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – The Stretchers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. The Wondrous Woolen World of Woven za mene predstavlja jednu od najlepših prevara među video igrama ove godine. Podvlači se pod igračkim radarima, a onda niotkuda iskače mašući svojim šarenim bojama. Hipnotisane igrače privlači na osam šarenolikih slika iz igre, a onda udarac podno levog rebra. Poput ćerkinog prvog dečka, tog bubuljičavog i čupavog, ofucanog “trodlakoida” tinejdžerskog tipa, kog iz petnih žila pokušavate da zavolite, ali nekim stvarima prosto suđeno nije. Možda zvuči kao da preterujem, jer pred sobom vidim igru koja većini može da se dopadne. Zapravo, vidim igru koja vijori zastavama koje decu pozivaju na druženje, te naivnu, pitku i bezazlenu igru u očima javnosti. Zašto da ne? Osim što ja ovo pleteno čudo isprepletenih utisaka, uopšte nisam tako doživeo. Znam, sve je sigurno rezultat prvog i drugog utiska, koji su se jedan o drugog odbili kao kijanje o pećinsku tavanicu. A kako se i ne bi, kad igra na slikama deluje krajnje privlačno, a u pokretu… Pa, otprilike ovako. Drugar je, kao završni rad na Elektrotehničkom fakultetu, radio na malenoj video-igri gotovo sasvim sam. I u procesima koji zahtevaju brigu o koliziji, mehanici kontrola i generalnom dizajnu, svakako da nije imao mnogo vremena da se brine o animacijama. Dok je kompletan utisak bio pristojan, sve je naravno bilo daleko od nekog “motion capture” snimanja. Ovde? Prosto, suludo izgleda! Na stranu animacije pokreta kroz celu igru, kad su prvi koraci koje protagonista pravi – nakon male povrede. Pa “Stuffy”, lutka u glavnoj ulozi, hramlje. I to na takav način da sam bio iskreno zatečen i u kompletnoj neverici. Sve verovatno nije toliko strašno, koliko činjenica da tako nešto uopšte nisam očekivao od igre koja na slikama izgleda poprilično lepo. Igra je zamišljena kao platformski dizajnirana mozgalica, sa dosta skupljanja i nešto malo istraživanja. Protagonista pronalazi nacrte za svoj dizajn, čime mu možete menjati izgled pa istovremeno i mogućnosti. A tim novostečenim akcijama, rešavaćete zagonetke i napredovati dalje. Svet je, moram ponovo jasnije istaći, jako lepo dizajniran. Iako ne preterano originalan stil ( jer čini mi se da smo do sada videli bar desetak igara sa tematikom pletenog sveta), dosta je dopadljiv na oko. Kretanje kroz njega (ako to možemo tako nazvati) skoro je sasvim linearno, ali nudi nekolicinu simpatičnih postavki za zagonetke i povremeno češanje glave. U globalu, vidi se da je igra prvenstveno pravljena za decu, mada će neke od zagonetki sigurno biti previše za mališane koji ni ne znaju u šta su se upustili. To svakako malo gubi ciljnu publiku sa nišana, što nikada nije dobro za jednu video igru, ali na sreću, ne završava kao sačmara kojom sa 50 metara pokušavate da pogodite komarca. Celu priču prati narator, koji pomalo asocira na pokojnog Alana Rikmena, ako bi kroz trapavu rimu pokušao da ispripoveda neki dečiji dokumentarac. U stvari, to je upravo to! Iako su dizajn, gejmplej i tok priče bezazleni, cela igra mi je konstantno odavala neki jeziv utisak. Kao da nešto nije sasvim na mestu… Zapravo, kao da će neka od animatroničkih lutaka iz “Five nights at Freddy’s” da iskoči iza ćoška. Iako sam siguran da je u pitanju krajnje subjektivan utisak… Nisu tu čista posla. Woven nije loša igra. Muzika, naracija, bezazlen gejmplej, uglavnom pitke zagonetke i simpatična, ali trapava vizuelna prezentacija, možda i nisu nešto što će odbiti prosečnog igrača, naročito među mlađom publikom. Ali plitka količina izazova, igračkih elemenata i ukupan utisak da je u pitanju diplomski rad ili eksperiment, pre nego gotov proizvod, čine od mene jednog blago zbunjenog i razočaranog igrača. Ne mogu sasvim preporučiti ovu igru, ali ukoliko imate mlađeg saborca pored sebe, zašto da ne – oprobajte se zajedno u njoj. Samo otvorite četvoro očiju… Da ne bude na kraju “Five nights at Stuffy’s”. Jezivo. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – The Wondrous Woolen World of Woven appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Switch je praktično od prvog dana imao simpatične indi igre, koje su bile vrlo dobar dodatak hitovima. Uvek ste mogli nešto dobro da nađete dok čekate sledeću veliku igru, i ponuda je bukvalno iz dana u dan sve veća i veća. Ali, među svim tim originalnim malim igrama, naći će se neka koja samo pokušava da se proda i ne nudi ništa novo. Story of a Gladiator je hack-and-slash arena, smeštena u zlatno vreme gladijatora u rimskoj imperiji. Vi ste napaćeni gubitnik koji rešava svoje probleme i tuguje za svojom mrtvom porodicom u pivu, prostitutkama i polakom hodanju ka ivici smrti. Jednog dana, srećete šampiona arene i pitate ga kako je to postao da bi vam ovaj rekao samo “Prosto, nemoj nikada da izgubiš”. Ta rečenica vam postaje motiv da se prijavite za prvi gladijatorski turnir. Priča je jednostavna i bez puno detalja, ali eto, uvodi vas u početke vaše gladijatorske karijere. Cela igra se dešava u areni, gde se borite, ili van nje, odnosno u gradu, gde se unapređujete. Borba je previše jednostavna i dosadna. Jedno dugme imate za udarac i mlatite odabranim oružjem dok neko ne padne mrtav. Talasi neprijatelja vam staje na put i cilj je da preživite. Ovo možda i ne bi bilo toliko loše da sam gameplay nije katastrofa. Kako prelazite arene, dobijate novac, slavu, XP i zvezdice. Novac trošite na opremu, XP vam povećava nivoe i na svakom nivou možete da dobijete skill poen, koji trošite dok zvezdice otključavaju ogrlice koje vam daju određene pasivne sposobnosti. Od skilova, najbitnije je kotrljanje, jer je klasičan “cheese” potez koji sam koristio skoro do kraja igre. Vidite grupu neprijatelja, skotrljate se iza njih i uništite A dugme na kontroleru. Vrlo dosadno. Mada, ni igra nije baš fer. Neprijatelji su nepredvidivi, jer nemaju animaciju napada, nego se samo „dese“. Morate da nagađate kad će da krenu ka vama kako bi znali da li da se skotrljate ili iskoristite štit dok svi vaši potezi troše ograničenu staminu, sem napada što je takođe suludno. Kasnije kroz igru, imate mogućnost da otključate specijalne moći koje dobijate molitvom. Ako izaberete nekog boga, on će vam dozvoliti da ga prizovete i da vam pripomogne tokom borbe, ali samo ako vam je publika naklonjena. Publika je jedini zanimljiv aspekat ove igre. Tokom arene, ako brzo ubijate protivnike ili otključate specijalne napade, publika će navijati za vas i gađati protivnike kamenjem ili vam bacati voće i zlato koje možete da pokupite. Artistički dizajn je čudan, ali originalan. Likovi su prenaglašeni, pogotovo sa facijalnim ekspresijama i ne izgledaju ozbiljno, neko karikature sa ozbiljnom agendom. Dizajn opreme i oružja je dobar i detaljan za ovakav tip igre. Unapređivanje oklopa je takođe zanimljivo, jer ima gomila raznih tipova iste, ali se uglavnom ne zasnivaju na povećanju HP-a, nego neke dublje progresije. Cela igra izgleda kao da je pravljena za mobilne telefone, ali da nisu znali kako da je monetizuju. Ova igra je imala neku ideju u prošlosti koja je spala na bazični hack-and-slash, bez previše dubine, i to je baš šteta. Živo me zanima, ako sam u pravu, kako je izgledala originalna ideja, jer ova igra nije nešto što mogu da preporučim, niti ću je ikada više igrati. AUTOR: Igor Totić The post Story of a Gladiator appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kao pažljivi kolekcionar konzola i igara, oduvek sam smatrao da su video igre sa tematikom Olimpijskih igara namenjene prvenstveno uništavanju kontrolera. Ne, zaista, kada igra od vas zahteva da drndate neko dugme kao da vam život zavisi od toga, ili vrtite palicom kao da izvršavate smrtnu presudu masažom, a šta drugo mogu pomisliti? Na stranu sad to što sam rođen sa dve leve noge, koje su se nekako uspešno prenele i u svet igara, pa sam sve vrste sportskih simulacija izbegavao kao Neo metke u najboljim danima. Ali te simulacije Olimpijskih igara su nekako uvek uspevale da okupe društvo u mojoj sobi, pa po cenu života jednog kontrolera, pruže više večeri kvalitetnog druženja. Kada je Nintendo na Wii konzoli plasirao prvu olimpijsku igru, gde su Mario i Sonik vodili glavnu reč, obradovao sam se “motion” kontrolama! Možda nisu bile najfunkcionalnije, ali sada su konačno kontroleri bili malo više pošteđeni. Na uštrb stvari oko nas koje su povremeno letele unaokolo, ali ne mari. E pa Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (koji naslov, čoveče) su čak šesta igra u ovom serijalu. Kako će nakon objavljivanja ovog teksta, nesumnjivo svaki od mojih prijatelja saznati da posedujem ovu igru ma koliko ja to pokušavao da sakrijem, moraću već da počnem da skupljam za par novih joy-con kontrolera. Ali prijateljstvo na prvom mestu, zar ne? Zar ne?! Predaleko sam otišao, izgleda. Pa čini se i sama igra, koja je iskoristila to što su u Tokiju prve olimpijske igre održane 1964. godine, što je ujedno i prva Olimpijada u Aziji (sve sam naučio iz igre, kako ima dosta informativnih delova), pa jedan segment igre ima gomilu retro elemenata. Olimpijadu naravno čine mini-igre, i to čak četrdesetak komada. Od ovog ukupnog broja, deset igara je predstavljeno u fazonu 8-bitnih i 16-bitnih igara iz prošlog veka. Sa sve pikselizovanim sprajtovima i retro muzikom, pa koliko god da pružaju jednostavan gejmplej, zaista pogađaju sve te nostalgične mete u srcu svakog iole starijeg igrača. Doduše, osmobitni Mario i šesnaestobitni Sonic likovi, nekako čine čudnu kombinaciju koja razbija retro iluziju, ali se da preživeti. Ostatak igre čine raznovrsne mini-igre koje, ruku na srce izgledaju odlično. Modeli likova su uglavnom prvoklasni, iako je igru radila Sega, a ne direktno Nintendo. Od statičnog izgleda, pa do animacija pokreta, sve jako lepo deluje. Zapravo, grafika je odlična u gotovo svakom segmentu igre, od lokacija u mini-igrama, pa do onih u međusvetu mape, odnosno “story” segmenta igre. Neke od igara su i te kako jednostavne, pa ne pružaju zabavu na duže staze, dok su neke jednostavne taman toliko da ćete sa uživanjem iznova pokušavati da oborite svoj stari rekord. Sa druge strane, nekolicina igara izgleda velelepno i prostrano, ali nakon što ih jednom izgustirate, nećete im se verovatno više nikada vratiti. Iznenađenje mi je priredilo nekoliko igara, koje su na prvi pogled izgledale bazično, ali zapravo imaju mnogo više dubine u svojoj mehanici. Prvenstveno mislim na karate, koji mi je verovatno jedna od omiljenih disciplina u ovoj igri. Istovremeno, stoni tenis i par sličnih mu naslova, propustili su priliku da iskoriste potencijal sporta koji predstavljaju, tako da imamo polu-automatizovane igre koje nisu loše, ali stoje daleko od onoga što su mogle biti. Naravno, nekoliko mini-igara u stilu prethodnih naslova, izlazi iz okvira pravih sportova. Ovo su igre koje su više ono na šta smo navikli u Mario i Sonic igrama, sa sve super moćima i blesavijim postavkama. Nažalost, postoje samo tri ovakve igre, što je dosta manje nego u nekim ranijim naslovima. Ali, bolje i to nego ništa. Svaka od igara nudi mogućnost igranja sa tradicionalnim kontrolama (one gde stradaju kontroleri) ili kontrolama pokreta (one gde stradaju stvari, ljudi i životinje oko vas). Dok ćete kod mene sigurno igrati sa drugom opcijom, dok nosim kacigu i štitnike za kolena, većini igrača će verovatno više odgovarati tradicionalni način kontrolisanja. Likova je dosta, ali svega osam karaktera možete koristiti u retro modu Tokyo 1964. Takođe, postoje i skriveni likovi, i to samo po jedan za svaku od disciplina, bez mogućnosti da ih koristite u drugim mini-igrama. Pa i neke od mini-igara, moguće je igrati samo u “story” modu. Stalno pominjem taj “story”, a ni reči o njemu. Da, u igri je prisutna i mogućnost prelaska priče. Ukoliko ste ljubitelj jednostavnih zapleta koji ne traju duže od pet sati, a podrazumevaju dosta dijaloga u stilu vizuelnih novela, ovo je prava stvar za vas. Priča prati Marija i Sonika u nastojanju da pobegnu iz retro konzole u koju su ih zarobili doktor Egmen i Bauzer. Ovo naravno podrazumeva takmičenje u olimpijskim disciplinama, jer… logično je? Muzička podloga prati glavnu temu, odnosno melodiju igre, koja vam posle nekog vremena može kompletno dozlogrditi. Ali se, uopšteno posmatrano, odlično uklapa u motive igre, tako da joj se ne može nešto mnogo zameriti. Kao celina, Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (mrzim da kucam ovaj naslov) je jedna zaista zabavna igra. Nikako za igranje bez društva, jer je na taj način nesumnjivo dosadnija bar tri puta. Ali u dobrom i takmičarskom raspoloženju, sa bar još jednim drugarom, vaš Switch postaje bojno polje jako zabavnih sportskih okršaja. I bez obzira da li će trpeti kontroleri ili okolina, preporučujem vam ovaj naslov za neko od narednih druženja. Daleko od savršenog, ali vrlo dobar paket takmičarskih igara koje će vam sigurno, barem neko vreme, pomno držati pažnju. Sledeće druženje koje organizujem, pak ide pod sloganom “ponesite svoje kontrolere”. Nakon još jednog čitanja ovog teksta, ipak za svaki slučaj… AUTOR: Milan Živković The post Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Izgled na prvi pogled često ume da vara, a čini mi se da se meni desilo upravo to sa igrom Neo Cab. Negde u oktobru sam čitao o njoj po nekim forumima, delovala mi je kao veoma privlačan naslov koji se em odvija u odličnom okruženju, em ima akcenat na narativu, stvari koje ja jako cenim kod igara. Iako nisam neki ljubitelj žanra vizuelnih novela, ka kome ova igra definitivno naginje, to me nije sprečilo da rešim da se ja pozabavim recenzijom ove igre. I želeo sam da mi se svidi. Stvarno sam želeo. Ali, avaj, to mi nije uspelo. Vi ste u ulozi devojke Line, koja radi kao taksista u modernom futurističkom sajber svetu, tačnije, nešto što je bliže Uber sistemu od klasične taksi službe. Ona se nalazi na prekretnici u životu, i rešila je da je vreme za potpuno novi list, novu fazu i odlazak, nešto što često svima nama treba (opis pišem u trenutku kada napuštam posao urednika časopisa). I tako je spakovala ono malo ličnih stvari koje poseduje, sela u svoj verni auto, i krenula na put ka gradu Los Ojos, gde je čeka njena drugarica Savy, koja joj je ponudila da žive zajedno. Los Ojos je ogroman futuristički mega grad, koji se nalazi negde u pustinji (Nevada?) i koji je prepun megakorporacija koje njime vladaju, i siromašnim slojevima na dnu. Jedna od glavnih korporacija u toj priči je Capra, koja teži ka tome da sve automatizuje, i samim tim će veliki broj ljudi izgubiti posao, a znate već kako to ide, treba posla ako želite da imate na stolu nešto da pojedete i ne spavate na ulici. Lina je jedan od retkih preostalih pravih ljudi koje voze taksije, i mnogi klijenti to umeju da cene, jer žele ljudski kontakt i konverzaciju, te upravo na tome je i glavni akcenat gejmpleja i priče. Vaši klijenti će uglavnom biti one osobe koje prosto žele malo i da popričaju dok se voze ka svojoj destinaciji, a ne samo da nemo sede i čekaju cilj. Iako smo pomenuli na početku da igra teži vizualnoj noveli, ipak postoje i određene gejmplej mehanike, ali se svode isključivo na priču. Iako je ovo igra o vožnji auta, ovde vožnje autom nema, sve se dešava unutar auta, dok vi pričate sa vašim klijentima. Generalno, teme koje se provlače kroz igru se tiču raznih stvari koje bi potencijalno mogle da „uzdrmaju“ i svet u kome mi živimo, ali su, nažalost, nekako napisane i urađene veoma površno. Kao da autori nisu želeli da previše natrpaju igrače tekstom i temama, pa su sve razgovore tek zagrebali i „pipnuli“, tek toliko da nam stave do znanja o čemu se tu radi. Opcija u dijalogu uvek ima, uglavnom između dve do tri opcije, ali su one, opet, nekako previše ograničene i ne daju vam prostora za nijanse u stavovima i razmišljanju, što sam cilj tema o kojima govorimo čine površnim i nekako tinejdžerskim. Postoji solidan broj opcija za klijente koje ćete pokupiti prilikom igre, i u tom smislu ima prostora za ponovno igranje (igra je kratka, trebaće vam oko 4-5 sati da je pređete), jer nećete moći uvek sve i svakog da pokupite, već ćete morati da birate. Svi ti silni likovi, naše mušterije, su u suštini zanimljivi i raznovrsno dizajnirani, ali opet su previše jednodimenzionalni u svojim stavovima. Vaš posao će biti da u razgovoru sa njima procenite šta žele i kako da se postavite, kako ih ne bi previše iznervirali i dali vam nisku/lošu ocenu, pošto od vaše ocene zavisi i vaša reputacija, a reputacija je ono što vam donosi vožnje, pa samim tim i novac. Pored tih usputnih priča sa klijentima, tu je i jedna, da je nazovemo „glavna“ priča, koja se uglavnom tiče vaše pomenute drugarice, ali nećemo otkrivati previše da je ne bi spojlovali. Jedan od glavnih elemenata priče je i uređaj koji se zove FeelGrid, narukvica koja pokazuje vaše emocije kroz četiri osnovne boje, ali, umesto da bude interesantni dodatak gejmpleju, ona zapravo kao da služi samo da vas dodatno ograniči, u već ionako malom izboru. Umesto da odlučujete o stvarima u razgovoru na osnovu vaših stavova i osećanja prema datim temama, često ćete biti prinuđeni da birate sam ono što je u skladu sa emocijama koje Lina trenutno oseća. Vizuelni dizajn u meni budi pomešana osećanja. Sa jedne strane mi se veoma sviđa paleta boja u klasičnom noćnom neonskom sajberpank stilu, ali sa druge strane, stil kojim su likovi prikazani mi je neverovatno odbojan i apsolutno mi se ne sviđa. Sve izgleda kartonski i amaterski, sa sve plastičnim (anti)animacijama. Na sve to, ne znam da li je to mene, ali za igru koja čak ni nema sistemske zahteve (!), imao sam katastrofalnih problema sa nasumičnim padom frejmova iz čista mira, što je jednostavno nedopustivo i par puta sam morao da prekidam igranje zbog toga, jer je bilo neigrivo. Muzika u igri je odlična, i dobro prenosi tu sajberpank atmosferu mračnih noći ulica mega-gradova, dok ostalih zvukova apsolutno nema, pa ni glasovne glume, koja bi ovde jednostavno morala da postoji, jer je igra veoma personalizovana i veliki je akcenat na odnosu vozač-putnici i emocijama koje iz toga izlaze. Nema ni nikakvih zvučnih efekta, sem tu i tamo po koje pištanje i slični drugi zvuci obaveštenja. Neo Cab nije previše loša igra, kratka je i može vam biti zabavna u tom smislu da upoznajete šarenolike karaktere jednog praktično distopijskog grada, ali je, nažalost, previše površna i previše neozbiljno pristupa temama koje želi da istraži. Pored toga, njena glavna mehanika sa osećanjima više deluje kao smetanja umesto obogaćivanje gejmpleja. Zbog svega toga, ovo je, nažalost, maksimalna ocena koju sam mogao da dam igri. Autor: Nikola Savić The post REVIEW: Neo Cab appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čudne, ili bolje rečeno „čudnjikave“ igre, mi nikako nisu strane, i zapravo predstavljaju nešto što jako cenim, ukoliko je naravno urađeno kako treba. Igra Mutazione predstavlja upravo takav tip igre. Kao urednik (bivši urednik muahahahha, primedba novog urednika), posao mi je da kopam i istražim svaki mogući indie naslov koji će se pojaviti tog meseca i koji potencijalno deluje kao neki materijal za tekst u časopisu, odnosno nešto što bi bilo vredno vremena za igranje i pisanje recenzije. Kako sam poslednjih godinu dana bio u velikim obavezama i sa veoma malo vremena (proklet bio život odrasle osobe!), sve sam manje vremena imao da igram čak i igre koje mi deluju primamljivo, pa ste mogli da primetite da je, na moju žalost, sve manje opisa bilo mojih, i uglavnom sam većinu igara prosleđivao kolegama saradnicima da ih igraju, čak i brojne naslove koji su mi privukli pažnju. Ipak, ponekad mi nešto deluje dovoljno zanimljivo da prosto na keca odlučim da ću je ipak igrati i opisati ja, što je slučaj i sa Mutazione. Kao što sam rekao u uvodnoj rečenici, Mutazione je veoma čudna igra. Dok sam malo čitao o njoj, pomislio sam da će biti neka vrsta point and click avanture, ali ona u suštini nije to, no, o gemplej elementima ćemo nešto kasnije, sada da vidimo prvo postavku. U osnovi, ovo je post-apokaliptična igra, ali kada bi je tako sirovo opisali, ne bi mogli da budemo dalje od istine. Da, dešava se u ruševinama civilizacije, i da, veliki broj karaktera u igri čine mutanti, ali čovek bi pomislio da ovde pričamo o nekom Fallout klonu, što bukvalno nema dodirnih tačaka. U igri smo u ulozi mlade tinejdžerke Kai, koja živi u velikom gradu sa majkom i na početku igre je zatičemo kako je majka šalje na brod kako bi otišla u naslovni Mutazione, gde živi njen deda Nonno, za koga su dobili vest da je praktično na samrti i da želi da upozna svoju unuku. Jer majka i deda nisu razgovarali decenijama, zbog dedine odluke da ostane tamo i napusti porodicu. A ta oblast, Mutazione, u pitanju je veoma bujna džungla, koja je nastala na ruševinama bivšeg grada, nakon velike katastrofe koju je doneo pad komete. U njoj ne žive obični ljudi, već mutanti. Imamo porodicu velikih zelenih džinova, ženu-mačku, čoveka-krticu, mala loptasta stvorenja koja se zovu „dots“ (tačkice), velikog želatinastog naučnika… Svi oni žive i rade oko velikog stabla koje predstavlja centar njihovog života i onoga što čini ovu zajednicu. A priča? Pa, developeri su ovu igru bukvalno opisali kao „mutantska sapunica“, i to je prosto savršen naziv za ono što dobijamo. Kroz desetak sati igranja, upoznaćete detaljno priče i sudbine svih ovih likova, njihove probleme, osećaje, prošlost i želje za budućnost, otkrićete mračne tajne, tužne sudbine, izdaje… Sve to okupljeno jednom glavnom pričom, koja metaforički zapravo predstavlja ljudske odnose, iako ima određene šamansko-druidske elemente, u smislu tema kao što su balans u prirodi i balans duhovnog sveta. Svi likovi u igri su za ovo kratko vreme dobili neke svoje karakterne osobine koje ćete voleti ili ne, ali vas neće ostaviti ravnodušnim. Svako od njih ima neke svoje hobije i snove sa kojima se kroz igranje upoznajemo potpuno spontano i na prirodan način, ni ne osetite da je to predstavljanje likova zapravo tu, nema tog veštačkog elementa, svaki se razgovor uklapa prirodno. Sve karaktere u igri i njihove priče ćete upoznavati jednostavnim razgovorom sa njima. Razgovori se vrše dijalozima koji često imaju i 2-3 opcije, pa u tom smislu nećete uvek otkrivati sve stvari i možda poželite zbog toga da pređete igru još jednom. Ono što mi se posebno sviđalo, jeste pisanje tih dijaloga, koji, opet, deluju veoma prijatno i prirodno napisano, bez veštačkih momenata koji bi delovali kao da tu nemaju mesto. Ono što mi je jako bitno, uglavnom su veoma kratki i bez preteranog komplikovanja, ali to ne umanjuje njihov kvalitet, već ih po meni čini još boljim, i njihovo konzumiranje ne čini napornim. Da sam hteo duge dijaloge, igrao bi neki cRPG. Iako igra ne poseduje glasovnu glumu, tim koji je dizajnirao scene dijaloga je učinio sjajan posao da maksimalno izvuče iz neverbalne komunikacije, i to pre svega kroz način na koji se oblačići sa tekstom ponašaju, i to je jedan detalj koji mi se jako svideo. Recimo, kada je neko besan i govori naglo i brzo, oblačići veoma brzo iskaču jedan za drugim sa kratkim i odsečnim rečenicama. Sama slova se ponašaju drugačije u odnosu na to koja se emocija dešava kod onoga koji govori, slova se drmaju haotično i agresivno ukoliko je govornik besan ili uznemiren, sitno drhte ukoliko je uplašen, razigrano su razbacana ukoliko je on raspoložen ili se smeje, dok su potumbana ukoliko je zbunjen ili nije siguran u nešto, a naravno, najvećim delom su normalna ukoliko se vodi običan razgovor. Sve to je propraćeno i zvučnim efektima pojavljivanja tih prozorčića, koji dodatno naglašavaju ton razgovora. Veoma lepo i originalno rešenje koje mi se jako svidelo. Sam gejmplej je veoma sveden i praktično pa da ga i nema. Idete unaokolo, razgovarate sa stanovnicima, sakupljate cvetove, klikćete na „oko“ ikonicu kako biste eventualno pročitali nešto o nečemu, i to je to. Da kažemo da je glavna mehanika gejmpleja sađenje bašti (otuda ovi cvetovi), ali ona je u suštini pre deo glavne priče nego nešto što bi se stvarno moglo nazvati gejmplejom, iako ume da bude opuštajuće dok sređujete baštu za odgovarajuće melodije. Naime, svaka biljka ima određeni ton i melodiju, koja predstavlja zapravo jedno od raspoloženja kod ljudi, i bašte ćete morati po tome da balansirate, što je opet, deo glavne priče, tako da ne bih više o tome da pričam. Vizuelno, igra izgleda jako prijatno za oko, koristi ručno crtanu „akvarel“ grafiku, sa veoma svedenim elementima ispranih boja, koji me podsećaju na neke slikovnice za decu od pre nekoliko decenija, a možda i na neke crtane filmove sličnog tipa, koji su se prikazivali na Cartoon Network kanalu 90-ih. Sve u svemu, odlično se uklapa u igru i u tematiku džungle/ruševina, pa je i sam dizajn lokacija veoma zanimljiv i nekako ćete sve vreme imati taj osećaj kao da ste možda pojeli pogrešnu pečurku i zalutali u neku magičnu zemlju. Jer to je ono što čini ovu igru, više imate osećaj da ste u nekom magičnom i mističnom svetu fantastike, a ne u post-apokaliptičnom naselju mutanata. Animacije u igri su vrlo retke, ali se koriste pametno i taman kako treba da daju života i likovima i sredinama u kojima se krećete. Zvuk u igri je takođe veoma bitan deo izgradnje odličnog ambijenta, stvari kao što su šumovi, pucketanje vatre, zvukovi faune i pogotovo ambijentalna muzika, odrađeni su fantastično i značajno prinose atmosferi. Igra poseduje i par originalnih numera rađenih specifično za igru, i moram da kažem da sam uživao u njima, i slušao ih i van same igre. Na kraju, moram da priznam da kada sam krenuo da igram ovu igru, nisam očekivao da će me ovoliko kupiti. Na prvu mi je delovala kao nekakvo dosadno indie izmišljanje tople vode, ali mi je onda prirasla srcu, i dok si reko keks, zatekao sam sebe uvučenog u taj mali svet Mutaizone, i sve probleme i nedaće koje odlikuju njene simpatične i drage stanovnike koje sam zavoleo. Igra ima rupa, ima momenata kada ume da bude dosadna, ima možda nekih propusta u glavnoj priči i nekih elemenata koji nisu iskorišćeni dovoljno ili kako treba, ali im nisam to uzeo za zlo, jer je dobra stvar da se dosadni elementi uglavnom mogu prosto ignorisati. Ukoliko volite da istražujete nešto drugačije svetove od onih na koji ste navikli, i upoznate zanimljive karaktere koje ćete osetiti kao prijatelje do trenutka kada završite igru, svakako vam preporučujem da odigrate i Mutazione. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Akupara Games The post REVIEW – Mutazione appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Don’t Die, Minerva! je rogue-like avantura u kojoj preuzimate ulogu jedanaestogodišnje Minerve, koja je nabasala na ukletu kuću u sred šume i odlučila da je istraži. Pošto to, jel te, rade sva normalna deca. Minerva je ili videla dosta toga za svojih jedanaest godina života ili ima čelične nerve, pošto je prizor obezglavljenog duha koji je dočekuje u predvorju uopšte ne iznenađuje. Gospodin batler, g. Batervort, želi da Minerva nakupi kristale koje njegov gospodar mnogo voli, i šalje malecku u lift koji će je odvesti dublje u kuću, i gde će, naoružana baterijskom lampom i rancem punim plišanih igračaka, da se bori za goli život protiv kućnih utvara. Plan svakog sprata je nasumičan i nikada nećete dobiti dve iste mape, mada će svaka mapa imati tri iste sobe: sobu sa velikim kovčegom, sobu sa fontanom koja će vas vratiti na početak gde ćete moći da potrošite svoje kristale i novac (ovo možete da uradite samo jedanput po nivou), i sobu sa liftom koji će vas odvesti na sledeći sprat. Raspored ovih soba, naravno, varira; nekada će biti jedna do druge, a nekada na drugom kraju mape. Gejmplej je veoma jednostavan: WSAD pomera Minervu, desnim klikom napadate neprijatelje, a jedan priziva kompanjona kojeg trenutno imate kod sebe. Kompanjona trenutno ima četiri (majmun, mačka, medved i zmaj) i svaki ima svoj stil napada. Napadanje, izbegavanje napada i prizivanje kompanjona košta energiju koja se postepeno regeneriše. Vaš HP, s druge strane, nije te sreće. Kad vas čvoknu (a čvoknuće vas dosta), HP koji ste izgubili ostaje izgubljen dok ne popijete napitak ili ne crknete. Napici su, nažalost, veoma retki, a i kad ih nađete, ne pomažu puno. Sem kompanjona, u arsenalu imate i baterijsku lampu kojom se branite od karakondžula. Pored obične baterijske lampe imate i Flash Bulb Cannon (koja ispaljuje lopte energije), Heavy Flash Gun (koja ispaljuje VELIKE lopte energije), i Photon Tether (koja ispaljuje zrak energije). Obična lampa je najlakša za rukovanje jer ciljanje i okretanje Minerve nije najbolje odrađeno, te će manji projektili često omašiti neprijatelja. Trenutni neprijatelji su: Dementor i Dementor Sa Štitom, koji jurnu na vas; Duh i Zeleni Duh Sa Štitom koji pljuju projektile; i šišmiševi koji pljuju po dva projektila. Ponaosob nisu teški za ubiti, ali kad se gomila okomi na vas i to još u skučenom prostoru, tad nastaje problem. Ne pomaže ni to što će se često desiti da se neprijatelj pojavi tačno gde vi stojite. Ostatak opreme čine Minervin ranac, čizme i ogrlica, koji vam daju razne bonuse. Usput ćete pronaći drago kamenje, koje ćete moći da iskoristite da poboljšate svoju opremu i oružja. Svaki kamen je vezan za određen element i ima sebi svojstvene bonuse: rubin za vatru, safir za led, ametist i kvarc za elektricitet. Svaki predmet ima četiri “ranga”: common, rare, epic i legandary. Sem kamenčića, tu su i elementalni kristali, koje ćete kod g. Batervorta da trampite za trajne bonuse i veštine, kao što su veći HP, fast travel, otkrivanje tajnih soba, itd. Novac trošite na kupovanje drangulija kod bezimene plutajuće lobanje koja se nalazi na trgu na kom počinjete igru. Uvek imate tri ponuđena predmeta čija cena i kvalitet variraju, a ako hoćete da vidite šta g. Lobanja krije ispod pulta, moraćete da platite ekstra. G. Lobanja je verovatno završio u paklu jer je bio veoma pohlepna osoba, pošto će vam svako sledeće gvirenje ispod pulta masno naplatiti. Kad umrete (a ako imate reflekse k’o mrtav konj kao što ja imam, ginućete često) vraćate se na početak, bez novca, kristala i opreme koju ste nakupili u prethodnoj rundi. I onda, ajmo Jovo nanovo. Jedino što ostaje su bonusi koji ste kupili kod Batervorta i koji će vam, možda, olakšati život u sledećoj rundi. Grafika je urađena u 3D i podseća na neki miks između starih Bratz igara (sestra je igrala, ne ja, časna reč) i Tim Burtonove Coraline. Nažalost, nema ničeg čime bi se preterano isticala. Muzika je brza i luckasta i podseća na Crash Bandicoot i odgovara celokupnoj atmosferi igre, ali brzo dosadi. U stanju u kojem je trenutno, Don’t Die, Minerva ne nudi ništa novo niti se po ičemu izdvaja iz mora sličnih igara ovog žanra. Razvojni tim je obećao da će uvesti još neprijatelja, lokacija i opreme, ali ukoliko se ne ubaci neka novina ili bar veoma dobra priča i likovi, Minerva će biti samo jedan u nizu mnogih indie naslova koji se lako zaborave. The post Prvi utisci: Don’t Die Minerva appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. EA odavno nije izdavač koji uliva poverenje, niti ga potrošači vole u poslednjih par godina(mada je realno uvek bio „zli“ izdavač). Niz loših odluka, zlih nameta i zatvaranja naših omiljenih studija, nije im nikako išao u korist. Kad smo čuli da su dobili ekskluzivno pravo na Star Wars franšizu, većina nas je znala da od toga neće biti išta i to su „opravdali“ sa osrednjim Battlefront i katastrofalnim Battlefront 2 (koji je, ruku na srce, nakon godina sređivanja postao zapravo sjajna igra). Onda su zatvorili Visceral, koji je radio na singlplejer Star Wars igri i tu smo već mislili da je kraj, nećemo imati nikakvu dobru Star Wars igru u skorije vreme. A onda se desio Respawn (Titanfall, Apex Legends), koji javlja da radi na singlplejer Džedaj igri, pod nazivom Fallen Order, i uspeli su da podignu par obrva. Naravno, znamo ko je vlasnik Respawna i niko, pa čak ni ja, nije bio toliko optimističan da će ovo biti samo još jedna igra i ništa više, bez ulaženja dublje u džep potrošača. Nismo verovali zvaničnim informacijama da je ovo istinita i punokrvna solo igra, da ima početak i kraj i da je bez mikrotransakcija, jer kroz istoriju to nikada nije bilo tačno kad je EA u pitanju. Anthem, Andromeda, FIFA i ostale „igre“, su uništile svo poverenje koje smo imali. Star Wars Jedi: Fallen Order je po mom vrlo subjektivnom mišljenju, igra godine. Da se razumemo odmah na početku, EA je u mojim očima i dalje „zla“ korporacija, koja gleda samo svoj interes, koja ubija studije i koja želi da izmuze što više para od potrošača, ali, ako zanemarite samo inicijalni EA logo na početku, ova igra je daleko od svih EA ideja i gluposti. Respawn nikada nije imao sreće od kad je stupio u saradnju sa EA, do nedavno. Ja ne znam kojom magijom su oni uspeli da dobiju samostalnost, jer su Titanfall igre propale bez obzira koliko ih ja voleo i koliko one bile dobre. Stvorili su početni integritet sa njima, obezbedili pedigre sa Apex Legends, i onda je na red došao Fallen Order, singlplejer akciona avantura koja nema ni jednu skrivenu laž. Ja mogu samo da im skinem kapu, podignem pesnicu i kažem „fight the power“! Bitno je bilo sve ovo da spomenem, jer je imperativno da vam prikažem zašto je ova igra ostavila toliki utisak na mene, zašto mi je povratila nadu u budućnost singlplejer igara i u Star Wars franšizu (o filmovima nećemo dalje, ali Mandalorian jej!). Jedi Fallen Order je, kao što sam već i preterano naglasio, akciona avantura koja prati mladog, nedokazanog džedaja Cal Kestisa, koji je preživeo Order 66 i sad se krije od Imperijalnih inkvizitora na raspaloj planeti koja je zapravo groblje i otpad velikih brodova. On pet godina uspešno krije svoj identitet i svoju vezu sa Silom, dok ga sticaj okolnosti ne otkrije i sad mu je Imperija za petama. Uvodna sekvenca ove igre je jedna od najboljih koje sam igrao do sad (pogotovo početna numera) i već od prvih momenata sam znao da će ova igra biti nešto sasvim drugačije. Na kraju intro sekvence, priključuju vam se droid BD-1, Cere i Greez, čije pozadine neću da otkrivam, ali vaša misija je da pronađete Jedi holokron, koji je sakriven od strane stare civilizacije na kojem se nalazi spisak dece koja su osetljiva na Silu i time obnovite red Džedaja, koji je uništen tokom pada Republike (Kraj Epizode III, umrla sam od tuge, imam viši položaj, NOOOOO, znate već). Cela priča je zanimljiva sa dosta „OMG“ momenata, koji su ili sveži ili omaž celoj franšizi, ali se ne izdvaja puno od klasične Star Wars formule, što mi ni malo nije smetalo, s obzirom ko je izdavač i kakvu katastrofu smo mogli da dobijemo, da Respawn nije imao ovoliko slobode. Likovi su interesantni i gluma je fenomenalna, pogotovo posade broda. Na početku, upoznajete glavnu protagonistkinju, Second Sister, koja je pravi Imperijalni Inkvizitor i osećate to tokom cele igre, a i glumica je dala 110% svog truda. Igra ima par obrta i zapleta u priči, neki su očekivani, a neki su me baš iznenadili, jer nam igra često da kliše koji obori sa nekom novom idejom. Kroz celu priču putovaćete na razne planete, od kojih svaka ima svoj stil i razlikuju se dosta po dizajnu, ali ne toliko da izlaze iz Star Wars atmosfere. Pošto su većinom poznate planete i njihovo otkriće se uklapa u priču, neću ih nazivati po imenu ali ćete posećivati stepe, imperijalne baze, prašume, močvare i kamene visoravni. Najveći deo se dešava u nekoj prirodi u koju se strukture uklapaju prirodno, bilo da su tajni hramovi ili vojne baze. Ni u jednom trenutku nisam pomislio da nešto negde ne treba da bude, sem skrivenih škrinji koje možete da pronađete. U škrinjama se nalaze kolekcionarski predmeti, skinovi za odeću, svetlosne sablje, stvarčice za brod i za BD-1 droida, i one mogu da budu na vrhu nekog brda ili u nekoj tajnoj pećini, gde im tehnički nije mesto, ali ih je zanimljivo pronaći. Dizajn nivoa je rađen u Metroid stilu, što znači da uglavnom imate glavnu putanju kroz koju vas vodi igra, ali i odvojene delove do kojih ne možete da dođete bez novih sposobnosti, moći ili opreme. Često čete se vraćati na već posećene planete, kako biste otključali neke nove delove mape, gde se mogu kriti neka poboljšanja. Tokom prelaska, skupljate „sećanja“, od kojih neki mogu da vam povećaju Health i Force, tako da je uvek pametno istražiti sve putanje kako biste bili što efikasniji tokom igre. Mape su poprilično velike i segmentirane, te dosta ćete provoditi vreme na planetama, pogotovo ako pokušavate da pronađete sve skrivene lokacije. Pošto igra koristi Bonfire sistem iz Dark Souls igara (više o ovome kasnije), žao mi je bilo što nema neka fast travel opcija između njih, nego od momenta kad sletite, morate sve peške da prelazite ponovo. Ovo nije dosadan zadatak, ali ako upadnete u neku rupu do koje postoji samo jedna putanja, morate da napravite ceo krug kako biste se vratili nazad. Fast travel između zona meditacije (Bonfires) bi rešio ovu muku. Platformski elementi dosta pozajmljuju od igara kao što su Uncharted i Tomb Raider. Možete se pentrati samo po posebnim podlogama, visite sa grana i stena, precizno skačete sa platforme na platformu, klizate se niz nizbrdice, i drugo. Imam osećaj da i u Uncharted i u Tomb Raider ovi platformski segmenti mnogo bolje funkcionišu, jer sam uvek strepeo da li će Cal uspeti da se uhvati za ivicu ili ne. Platforme su kohezivno povezane i nikada nećete imati problem da provalite gde treba dalje da idete ili kako da vežete skokove. Što nas dovodi do borbe i ostalih gejmplej elementa. Respawn je generalno za celu igru pozajmio već poznate mehanike. Spomenuo sam Tomb Raider i Uncharted za paltforme, Metroid za navigaciju i dizajn mapa, a borba se dosta oslanja na Dark Souls tip igara, tj. više Sekiro stil. Bitka je sporija i taktičnija, za razliku od, na primer, Force Unleashed. Cal je mlad, neiskusan i prosečan džedaj, koji tek treba da otključa svoj potencijal. Od oružja imate samo svoju svetlosnu sablju, Silu i brze reflekse. Glavni napad je slab i najviše služi da spusti odbranu protivnicima, dok je težak napad uvek efektivniji, ali troši Silu. Kombinacijom Sile i sablje, možete stvoriti neverovatni, spori balet lasera, varnica i smrti. Igra vas često nagrađuje novim glavnim sposobnostima, a sporedne otključavate poenima koje dobijate tokom igre. Ove skill poene trošite u gore spomenutim zonama meditacije. Postoji baš velik izbor aktivnih i pasivnih veština, koje vam dodaju nove mogućnosti u napadu i odbrani, tako da vam nikada neće biti nametnut jedan stil. Možete Silom privući protivnike, probosti ih sabljom, a odmah zatim gurnuti sledećeg u provaliju, a poslednjeg zamrznuti u mestu. Ove kombinacije su limitirane samo količinom maksimalne Sile koju imate, ali ćete je često povećavati prelaskom i pronalaženjem skrivenih unapređenja po mapama. Neprijatelji su raznovrsni, ali nisu svi interesantni. Stormtrooperi su naravno glavni neprijatelji, i ima ih raznih, od klasičnih trupera sa blasterima, do izvidnika, koji imaju ručna oružja. Igra je prepuna i razne faune, od kojih su neki toliko „cheap“ (paukovi i krtice) da su mi često došli glave, ali kad se nauči šablon napada, nije ih teško savladati, samo su dosadni. A.I. nije uvek najpametniji, ali će vam zadavati muke, jer znaju da se brane, ali bogami i da udare. Kontrolisanje grupa protivnika je ključ preživljavanja i konstantno praćenje zdravlja, Sile i stamine za odbranu. Ni u jednom trenutku mi nije dosadila bitka, iako dosta pozajmljuje od Dark Souls, jer ipak imate Džedaj moći i Lightsaber, koji me nikada nisu zamorili, pogotovo kasnije kad sam otključao dodatne stvari. Meditacijom u zonama, vraćate sebi zdravlje, ali se resetuju svi neprijatelji, što je takođe Dark Souls mehanika, tako da će vam svako vraćanje, ili dalji napredak, biti preprečen neprijateljima. Atmosfera cele igre je tipična Star Wars. Velika epska fantastika sa regularnim suvim humorom na koji smo navikli, ali praćena fenomenalnom zvučnom podlogom i efektima koje očekujemo od Star Wars igara. Reference na istoriju i trenutna dešavanja u tom periodu su česta, ali toliko indirektna, da će samo pravi fanovi prepoznati, a ostali neće mariti jer nisu direktno vezani za priču. Igra ima svoje mane, naravno. Imao sam priliku da igram i na PC i na PS4, i opadanje frejmova je često i neprijatno, pogotovo na konzolama. Na PC je mnogo bolje iskustvo, ali set ispravki je više nego neophodan. Neke animacije su čudne i „seckaju“, desilo se propadanje kroz teksturu ili dve, ali ništa što bi mi je pokvarilo celokupno uživanje. Borba protiv više neprijatelja je trapava, pogotovo ako su paukovi (prokleti paukovi) i sporija nego što smo navikli, ali je sve ovo sjajna osnova za nastavak i buduće igre. Star Wars Jedi: Fallen Order je fenomenalna avantura, koja je kompletna igra i koja je ostala verna Star Wars franšizi. Morao sam sebe da teram da pravim pauze u igranju, jer me je jednostavno držala i nije puštala, konstantno sam hteo dalje i dalje i dalje, isti osećaj kao kad sam igrao God of War. Fallen Order pozajmljuje pozitivne elemente drugih uspešnih igara i sjajno ih ujedinjuje u Star Wars univerzum i kompletnu celinu koja će mi dugo ostati u sećanju i kojoj ću se često vraćati. Eto vidiš, EA, kako može kad se slušaju fanovi koji su više nego spremni da daju svoj teško zarađen novac, ali na kvalitetan i dovršen proizvod. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio EA. The post REVIEW: Star Wars Jedi: Fallen Order appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. U vreme kada se profit uglavnom zasniva na korišćenju stare slave, nije lako stvoriti novu franšizu pa se od nule proslaviti. Ali, upravo to, postigao je LEVEL-5 pre nešto više od deset godina. Profesor Lejton, junak po kom istoimeni serijal nosi ime, delimično je inspirisan protagonistom Ace Attorney serijala, ali je uspeo da se u potpunosti izbori za svoje mesto pod igračkim suncem. Šest glavnih igara koje su potekle sa DS i 3DS platformi, predstavljale su prava mala logička remek-dela. Dopadljivi profesor i njegov verni pomoćnik, osvojili su srca miliona igrača. A nakon šest igara, profesor je izgleda poželeo da okači šešir na čiviluk i penzioniše se, jer sedma igra, kao protagonistu uvodi sasvim novog karaktera – njegovu ćerku Katrijel. Gde je profesor otišao i odakle niotkuda njegova ćerka na sceni, samo su neka od pitanja savršenih za početak misteriozne avanture. Pa iako su promene teške, naročito kada se smeni krajnje uspešni protagonista, Katrijel ne dolazi bez seta sopstvenih ljupkih vrlina. U pitanju je šarmantna, pronicljiva i duhovita devojka, koja se odlično snašla u svojoj debitantskoj ulozi. Za razliku od ranijih igara, pred nama nije jedna velika misterija sačinjena iz delića povezanih priča, već skup više celovitih pričica. S tim pod ruku ide i težina zagonetki, koja kao da je prilagođena više početničkom nivou igrača koji se tek upoznaju sa serijalom. Što ima i smisla, uzevši u obzir da je u pitanju svojevrsni “reset” franšize… Bez obzira na skromnije razmere glavne priče, zaplet u celini ne gubi mnogo na svom šarmu. Likovi su interesantni, a dijalozi poprilično zabavno napisani. Pa pored Katrijel, do izražaja će vremenom doći i njen pomoćnik i misteriozni pas koji pokušava da sazna više o sebi, nakon što ga je izdalo pamćenje. I nekolicina likova iz ranijih delova je tu, a gotovo svi novi su na visini zadatka. Vizuelno, igra izgleda zaista odlično. U pitanju zapravo i nije remaster, koliko port verzije za 3DS, jer osim podignute rezolucije, ne bih mogao da uperim prstom na neka značajnija poboljšanja. Pa činjenica da igra i sada izgleda odlično, samo govori o tome koliko je 3DS verzija bila sjajna sa tehničke strane i koliko je kvalitetno “ostarila”. Vizuelnom utisku svakako doprinosi i odličan prikaz Londona, u celovito-bajkovitoj anime verziji. A pregršt animiranih i rukom crtanih sekvenci, odlično udopunjuje i nadovezuje se na grafiku iz igre. Ovo nije ni čudo, s obzirom da serijal već ima i jedan dugometražni film kao i sopstvenu seriju. Moram da priznam da mi uz ovu igru, 3DS još više nedostaje. Kontrolisanje kursora palicama ili prstom po ekranu, svakako funkcioniše. Ali olovčica po ekranu namenjenom samo za to, za mene je još uvek neprevaziđena. Posebno zbog toga što olovčicom ne zaklanjate pogled na ekran dok prelazite preko njega, dok prst i nije naročito precizna alatka za uperivanje (koliko god Stiv Džobs tvrdio suprotno, na prezentaciji prvog Ajfona). Alternativno, moguće je koristiti usmeravanje kursora joy-con kontrolerima, tako što ih naginjete na željenu stranu. Ali, ova opcija koliko god bila korisna, iz nekog razloga predstavlja skrivenu mogućnost, jer igra je ne predstavlja baš najbolje. Osim slabijih kontrola, lakših zagonetki, priče koja nije epskih proporcija i protagonista koji kreću od nule, Layton’s Mystery Journey nimalo ne zaostaje za ostatkom ovog legendarnog serijala. Ukoliko se do sada niste susretali sa njim, bilo da se odlučite za novu i vizuelno uzbudljiviju avanturu, ili neku od starijih no ipak kvalitetnijih naslova, nećete nimalo pogrešiti. Katrijel je lik kog bismo svakako želeli da vidimo ponovo, pa i ruku pod ruku sa njenim ocem, dok zajedno rešavaju znatno uzbudljivije i kompleksnije slučajeve. Mislim stvarno, udružio se sa advokatom Ejsom, a za ćerku od njega ni traga ni glasa. Odličan detektiv, ali užasan otac, ukoliko se uskoro ne iskupi nekim novim naslovom, gde ćerku ne ostavlja bez traga i glasa! The post REVIEW: Layton’s Mystery Journey: Katrielle and the Millionaires’ Conspiracy – Deluxe Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nastavljaju se portovi igara na Nintendo Switch konzolu, i ovog puta možemo videti kako je to izvedeno kad su u pitanju point-and-click igre. Tokyo Dark je veoma interesantno indie delo malog studija koje je prvobitno izbačeno za PC, a sad stiže i na konzole sa dodatkom ekskluzivnih scena samo za ovu platformu. Igra prati mladu Ito, koja radi kao detektiv u Tokijskoj policiji. Nakon obećavajuće karijere, dolazi do veoma burnog i lose izvedenog slučaja, u kom nastrada mlada devojčica. Skačemo 6 meseci napred i vidimo kako je noćne more, glasovi i priviđenja poginule devojčice još proganjaju. Kada joj jave da joj je nestao partner i da su posle nedelju dana locirali samo njegov telefon, ona skače u akciju da ga što pre pronađe po svaku cenu. Najinteresantnija stvar u samom gejmpleju je da igra pokušava da spoji dva žanra koja su nekako uvek jako blizu jedno drugom, ali u isto vreme uvek odvojeni u svojim malim ćoškovima. Naime, ovde vidimo spajanje point-and-click sistema igranja (rešavanja zagonetki i kombinovanje predmeta) sa narativom, pričom i čak dijalog opcijama, vezanim pretežno za visual novel stil pravljenja igara. Iznenađujuće kombinacija zapravo fino funkcioniše i fanovi visual novel žanra koji vole estetiku ovakvih igara će dobiti malo više akcije, a point-and-click malo više priče i dijaloga. Sad dolazi glavni problem i kako je on rešen za konzole, pošto se naravno pretežno ovaj tip igara igra uz miš i tastaturu. Kako se budete kretali kroz lokacije, kad stanete imaćete priliku da vidite sve predmete ili tačke sa kojima možete da radite nešto. Ovo drastično uklanja pixel hunt, ili ti traženje predmeta, ali takođe olakšava igru drastično. No, ovo nije jedina olakšica, kako zbog samog narativa, a i zarad toga da se ne komplikuje gejmplej novim igračima. Vi možete vrlo, lako i čak neprimetno, da brutalno skratite neku od zagonetki i brzo je rešite, sa određenim posledicama, ili da se fokusirate maksimalno na datu scenu i istražite sve kako bi što bolje odradili i prešli dalje. Veoma retka situacija kod ovakvog tipa igara, koji se bazira na tačno raspoređenom načinu i toku rešavanja zagonetki. Tako da već prvu scenu možete završiti za par minuta ili joj posvetiti mnogo više, kako bi videli šta sve može da se odradi. Sama priča i tok lokacija je poprilično linearan, ali u zavisnosti od vaših izbora i statistika koje nakupite, imaćete priliku da iskusite 13 različitih krajeva. Igra se takođe hvali svojim S.P.I.N (Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis) sistemom, odnosno grupom linija koje će ići u pozitivnom ili negativnom smeru, u zavisnosti kako se ponašate kao detektiv i kako rešavate situacije. Nažalost, većina opcija neće imati mnogo uticaja, osim vizuelnog prikaza vašeg napretka, jedino će Sanity imati direktan uticaj i tu ćete morati da pazite na skalu. Sve da ne bi poludeli skroz i imali non-stop iskakanje horror slika. Kontrole za konzole i način interakcije sa objektima mogu biti veoma problematične pogotovu u scenama kad treba brzo da reagujete. Sam način seelekcije šta da uradite može biti neposlušan, i ako brzate možete vrlo lako da kliknete na nešto što niste hteli ili obeležite nešto drugo od onog na šta ciljate. Vizuelni doživljaj igre je odlično odrađen. Igra je prikazana u anime/manga stilu, i on savršeno prenosi atmosferu i mračne elemente koji čine ovu priču. Jedina zamerka bi možda bila na veoma malom broj animacija, ali to je nekako standardno u ovom žanru. Zvuk zato dosta posustaje. Vidi se da je studio radio sa veoma malim budžetom, tako da glasovne glume praktično nema, a muzika se sastoji od poprilično kratkih numera koje se suviše ponavljaju. Ali, bar nisu toliko loše da će vam razbiti imerziju. Osim po neke greške, igra ne pati od preterano velikih tehničkih mana. One se mogu svrstati u deo koji spada pod to da je igra poprilično kratka, ali bar ima New Game+ opciju i mnoštvo različitih krajeva. Može nekad biti preterano linearna i laka. I na kraju, jedini originalni sistem u igri ima minimalni uticaj. Tokyo Dark Remembrance je veoma dobro odrađen miks žanrova koji može okupiti ljude iz oba i pokazati im šta onaj drugi ima da ponudi. Takođe je veoma laka i što bi se reklo „kežual“ igra, sa dobrim horor i misterioznim elementima, koje će vas ili zadržati na jednom zabavnom prelazu ili držati sve dok ne otkrijete svih 13 različitih krajeva. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Cherrymochi The post REVIEW: Tokyo Dark Remembrance appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kako smo o Red Dead Redemption 2 rekli već praktično sve što ima da se kaže kada smo pre godinu dana uradili recenziju prvobitnog izlaska igre za konzole, mislimo da je jednostavno najbolje taj tekst da prenesemo u originalnu i za potrebe PC recenzije, sa samo kratkim osvrtom na neke stvar koje se tiču konkretno PC verzije. Nažalost, Rockstar nije baš uradio najbolji zadatak kada je u pitanju portovanje ove igre, pa je lansiranje iste prošlo poprilično drmusavo. Veliki problemi sa optimizacijom koji su doveli do toga da igra ne može da radi kako treba ni na najjačim mašinama, veliki broj bagova koji je ponekada igru činio neigrivom, kao i neke tehničke stvari koje su, nažalost, u prvim nedeljama igranje učinili lošijim nego što bi trebalo da bude. Ipak, ako ništa drugo, Rockstar redovno izbacuje zakrpe i stvarno rade na tome da upeglaju sve te probleme koji se pojavljuju, tako da se nadamo da će igra kroz mesec-dva postati ono savršeno iskustvo kavo i treba da bude. Ono što je svakako sjajna stvar po pitanju dolaska ove igre na PC, jeste to što je ogromna kreativna zajednica modera jedva čekala da se tako nešto desi, te već sada vidimo raznorazne zabavne mode koji čine čuda za igru, i tek možemo u narednim godinama da očekuje stvarno praktično sve što nam padne na pamet, da će neki moder u jednom trenutku to doneti u igru. Eto, toliko o ovoj PC verziji, a sada da se vratimo na tekst originalne recenzije, gde možete videti zašto smo tada igri dali maksimalnu ocenu, a sada „samo 9“ zbog tehničkih problema. (tekst ispod je, sa manjim izmenama, u originalnu izašao novembra 2018. godine u 120. broju časopisa Play!Zine) Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? Nije mi uopšte lako, verujte mi. Ne samo kako započeti, nego kako bilo šta napisati, a da ne deluje obično ili previše nakićeno pompeznim frazama i rečima koje zvuče isprazno i ne služe svrsi da čitaocu adekvatno dočaraju o kakvom se remek-delu radi? Šta pisati o prvoj igri kojoj dajete najveću moguću ocenu (tada 10, sada 9,5) u preko 6 godina bavljenja ovim poslom i preko 250 igara za koje ste lično napisali recenzije? Red Dead Redemption 2 je dugo očekivani nastavak sjajnog istoimenog naslova s početka ove decenije. Prošlo je osam godina od tada, i kreativni umovi iz Rockstara su vredno radili (možda i previše sudeći po nekim izveštajima, ali o tome drugom prilikom) i u sočnim nektarima plodova njihovog rada sam imao to zadovoljstvo i priliku da uživam tokom sedam dana i 70+ sati igranja, koliko mi je trebalo da odigram moj prvi prelazak igre. Kažem prvi, jer ću joj se svakako vrati, ova igra to apsolutno zaslužuje količinom kvalitetnog sadržaja koji isporučuje igračima i koji je nemoguće otkriti i adekvatno proživiti verovatno ni nakon pet prelaska. Dvojka je „prequel“, odnosno prednastavak prve igre, i odvija se nekih dvanaest godina pre prvog RDR. Godina je 1899. i civilizacija nemilosrdno grabi i u najdivljije predele „Divljleg zapada“ hvatajući tako tradicionalne razbojnike i odmetnike u poziciju gde taj svet više nije njihov svet, koji se rapidno menja i više ih ne želi. Premisa igre je takva da uopšte nije ni bitno da li ste ikada igrali prethodni deo, jer je potpuno nezavisna priča, ali je bonus ukoliko jeste igrali, jer ćete znati i razumeti neka lica, događaje i generalno druge male i velike nagoveštaje i pomene onoga što znamo iz prvog dela. Nas igra smešta u čizme Artura Morgana, neodoljivo šarmantnog antiheroja i jednog od trojice ključnih ljudi u poznatoj bandi „Holanđanina“ Van der Linde (Dutch’s Boys). Jedan „siguran“ posao je krenuo loše, i naša družina je krenula u bekstvo kujući plan u pokretu, i pokušavajući da nađe svoje mesto u svetu, te shvati kako da uklopi svoju filozofiju slobode u svet koji im se nameće. Možda ovde zvuči da ja ili igra na neki način branimo razbojnike ili njihov način života, što je daleko od toga i postavka je mnogo, mnogo dublja da bi je objasnili u jednom pasusu i još da vam ništa važno iz priče ne otkrijemo. Prosto, morate igrati i upoznati se sa svim članovima vaše bande, njihovim karakterima, duhom, temperamentom, njihovom prošlošću, sadašnjošću, strastima i ljubavima, snovima koje su imali i snovima o kojima sanjaju. Tek tada ćete znati i razumeti svakog od njih. Tek tada ćete razumeti „Holanđaninove momke“. Kroz priču o Arturu, bandi i njihovim nedaćama i avanturama u tom novom svetu, zapravo se suptilno, ali vrlo oštro, provlači kritika američkog društva i ideja o slobodi, jednakosti i zakonima. Vidimo svet u kome žene nemaju pravo glasa, u kome su crnci i dalje uglavnom viđeni kao ljudi niže rase, svet u kome se Kinezi nazivaju imigrantima, a Evropljani ne, svet u kome industrijalci preko kičme siromašnih zadovoljavaju svoje bahate prohteve, svet u kome je korupcija dobar dan i gde zakon nije isti za sve. Vidimo beskrajne lepote nenaseljene prirode Amerike u kontrastu sa prljavim i zagušljivim gradovima perioda druge industrijalizacije. Ali nije sve u kritici društva. Vidimo i period nadanja i prosperiteta, nailazimo na uspešne naučnike i istraživače entuzijaste, umetnike sanjare i putujuće trupe i doktore koji leče besplatno bolesne, paleontologe pionire i fotografe koji žele da sačuvaju stvari od zaborava. Prosto rečeno – vidimo ljude i ljudski rod u svim njegovim mana i vrlinama. Rockstar je beskrajno savršeno uspeo da prense taj osećaj nagle i strmovite promene koju je donosila druga industrijska revolucija, a koji se posebno jako oseća u predelima gde se igra odvija, koji su bili pretežno seljačko-rudarske prirode, sa farmerima, stočarima, lovcima, lovcima na blago i drugom poznatom nam svitom sa onoga što tradicionalno znamo kao „Divlji zapad“. Upravo to sve, taj svet igre, je glavna i najlepša odlika RDR2, ali ne bi bio ništa da nije skovan sa toliko puno ljubavi i pažnje, sa beskrajnim detaljima i sitnicama u kojima možete uživati. Ovo nije AAA igra, ovo je daleko više od toga. Svet igre je ogroman i čini jednu jedinstvenu celinu gde ne postoje apsolutno nikakva učitavanja niti ikakve „zone“. Sve što postoji na toj ogromnoj mapi je učitano jednom kada startujete igru. Glavna stvar na kojoj Rockstar insistira kod RDR2 je realizam koliko god to gejmplej mehanike i dizajnerski prostor dozvoljavaju. Geografske proporcije u igri su realne, varošice i gradovi su realnih veličina, animacije do najsitnijih detalja oslikavaju ono što se zaista dešava, vaš prostor za stvari je ograničen… Svet diše i u svakom trenutku funkcioniše potpuno bez vas i nezavisno od vas, gde god se vi nalazili. Počev od insekata do ljudi i gradova. Prosto je neverovatno koliko se stvari oko vas, pogotovo one vezane za NPC karaktere, odvijaju prirodno i imaćete veoma malo situacija kada ćete pomisliti da iza nečega stoji AI, a ne neka osoba. Igra takođe poseduje preko 200 vrsta životinja i sve one u ogromnom broju jedinki (proporcijalno svojim vrstama) žive svojim životom i cirkulišu po svetu, ponašajući se u skladu sa time kako bi se te životinje inače ponašale. I ništa se ne stvara samo od sebe ili se učitva ili “iskljlučuje” kada niste tu. Ako odete da pecate i bacite štap, riba se neće stvoriti na vašoj udici već ćete upecati (ili nećete!) ono što se zatekne tu gde pecate. Isto važi i za bilje, kojeg ni ne znam koliko ima vrsta, kao i za vremenske uslove koji su dinamični i nepredvidivi. Ne mogu ni da zamislim koliko je truda bilo potrebno da se tako nešto postigne i ovoliko uspešno realizuje. Ovo je, odgovorno tvrdim, najbolje izvođenje neke simulacije sveta ikada u video igrama, san o kome mnoge RPG igre mogu samo da sanjaju. Gejmplej… ova igra vam nudi toliko toga da radite i zabavite se da ne znam odakle da počnem. Osnova „baza“ jeste vaš kamp, koji će menjati pozicije nekoliko puta dok se budete kretali bežući od zakona. Tu ćete se družiti sa vašom braćom po oružju, dogovarati planove, polaziti u misije, razmenjivati informacije, itd. Čak i neke trivijalne gejmplej stvari imaju svoju čar, kao što je (potpuno proizvoljno) obavljanje sitnih poslova po kampu, jer se zaista osećate kao da pomažete kampu i činite pravu stvar, i usput ima taman toliko mali uticaj na neke bonuse da je dovoljno da osetite neku nagradu za to što ste uradili, a opet dovoljno tričav bonus da ne morate da se osećate kao da morate da „grajndate“ to da biste poboljšali neke karakteristike ili dobili resurse. Navika mi je bila da ujutru kada se probudim u kampu odradim te posliće čisto zato što se osećam kao da je to nešto što bi trebalo ujutru da odradim, a ne zato što moram time da se bavim. Ovaj potpuno nebitni gejmplej elemenat vam pominjem upravo zbog toga da bi oslikao koliko vas svet igre utapa i uvlači, omogućavajući da proživite svaki trenutak igre kao da je stvaran. Ono što je ključna gejmplej karakteristika RDR2 i što je za mene epohalni trenutak u gejmingu, jeste što je RDR2 po meni prva igra koja je uspešno rešila takozvani „paradoks otvorenog sveta“ koji je često glavni problem u narativnim open world igrama. Naime, mnoge open world igre, pa čak i takve kao što su maestralni The Witcher 3, pate od tog dizajnersko-narativnog problema da je naracija u direktnom sukobu sa dizajnom slobode nelinearnog igranja u otvorenom svetu, i da zbog toga tempo igre i naracija često pate i stvari stavljaju u neprirodnu situaciju da vi trčkarate okolo i bavite se „glupostima“ (sporednim zadacima) dok goruća potreba glavne priče čeka. Ovde u priči ne postoji tako nešto kao što je „glavna misija“, jer pobogu, banda smo, cilj nam je da pljačkamo i zaradimo dovoljno novca da se jednom „za vijek vjekova“ smirimo. I tako se i odvija priča igre koja se na taj način savršeno uklapa u sistem slobode igranja koju nam daje nelinearni otvoreni svet. Ovo ne znači da je narativ oslabljen ili razvodnjen, naprotiv, svaka od tih misija je pažljivo izgrađeni deo slagalice koji čini deo veće slike određenog grada ili regije, i ključni momenti uvek dođu prirodno. Nikada, ali apsolutno nikada ne osetite kao da igra ima previše spor ili brz tempo, i ovde ostajemo u čudu kako su u Rockstaru uspeli da kreiraju igru sa tako savršenim tempom u jednom otvorenom i ogromnom svetu. Tempo je toliko dobar, da se nikada nećete osetiti zamoreno od previše dešavanja ili zamoreno od previše razvlačenja, pa otuda i ovih mojih „10 sati dnevno“ prosečnog igranja proteklih nedelju dana. Za sve to se naravno pobrinula i neverovatna raznovrsnost misija u koje odlazimo, ljudi sa kojima se susrećemo i sporednih stvari kojima možemo da se bavimo, kao što su lov i ribolov, pohod na ucenjene glave (koje su opet priče za sebe), kockanje, pijačkanje, istraživanje ili prosto uživanje u predelima igre dok jašemo našeg vernog jata. Ni jedna od sporednih stvari ne ostavlja utisak “mini igre”, već deluje kao integralni deo sveta oko nas i nešto što je i logično da bi radili, pa je i sama izvedba takva. RDR2 uspeva da vam besprekorno prenese užitak u svim tim malim stvarima koje radite u igri, kao što su kupanje, jahanje, briga o konju i oružju, briga o kampu… sve to su oni najmanje bitni elementi gejmpleja, a opet i oni su pravo uživanje, jer se osećate kao deo tog sveta oko vas i suštinski su važni za uranjanje u svet igre i kreiranje celokupne slike i svesti o dešavanjima oko nas. Onaj „glavni“ gejmplej – jurnjava, pljačke i pucnjava – je dovoljno kompleksan i izazovan da bi nam bio zabavan i uzbudljiv, a opet nije isforsirano zakomplikovan da bi postao naporan i zamoran. Još jedna stvar gde je Rockstar postigao savršeni balanas. Trebaće vam par igračkih sesija da se naviknete na sve komande i mogućnosti tokom borbe, jahanja i drugih manevara, ali kada se uhodate bićete svoj na svome i uživati u akciji koja je konstantno na nivou. Igra sadrži i elemente razvoja vaših osobina, koje se uglavnom zasnivaju na tome koliko često nešto praktikujete (Bethesda pristup). Što više koristite neko oružje, to bolje baratate njime, što ste duže sa nekim konjem, više se zbližavate i konj postaje skloniji komplikovanim manevrima (u ograničenjima mogućnosti sorte tog konja, naravno), što više nešto radite to ste bolji u tome… Sve, baš sve u ovoj igri se prirodno i nenapadno uklapa u taj svet, toliko da prestajete da pravite razliku između elemenata „igranja“ i onoga što se u igri dešava. Sve ovo, sav taj bogati svet prepun raznovrsnih predela, životinja, gradova i ljudi, je naravno propraćen i fenomenalnom grafikom koja je raj za oči i zbog koje razumemo zašto Rockstar insistira na konzolama: prosto je greota ne igrati ovu igru zavaljen u kauču na ogromnom televizoru u 4k rezoluciji, ali sva ta lepota je tek stigla do izražaja sa PC verzijom, čija je grafika još lepša! Igra u jednom trenutku dobija i „brzo kretanje“ po mapi u vidu raznih vidova transporta, ali jednostavno ne želite to da radite sebi, želite da jašete konja i osetite tu slobodu svaki put. Postoji i specijalni „sinematični“ pregled, koji sve ovo dodatno prolepšava, tako što kameru spusti u „filmsku rezoluciju“, sa crnim ivicama gore i dole, i poluautomatizovano stanje jahanja, gde vi jašete trasom dok kadrovi „lete“ oko vas u tipičnom vestern maniru, a sve to prati savršena vestern muzika. Muzika. Kao i sve u ovoj igri i ona je remek-delo za sebe. Komponovano je preko 200 kraćih i dužih numera koje savršeno prate tempo i date situacije, bilo da jašete po prerijama, bilo da jurite nekog u komičnoj situaciji, pljačkate vozove, šetate gradom, uživate u zalasku sunca… Muzika umereno koketira sa tradicionalnim zvukom vestern filma, ali se ne trudi da bude epska, i glavna uloga joj je pre svega da bude alatka u kreiranju atmosfere, i to radi na savršen način. Ne znam koliko je Rockstar platio glumce koji su oglasovili silne karaktere u igri, ali bolje bi bilo da je u pitanju malo bogatstvo. Nikada neka igra nije imala toliko savršenu glumu kao RDR2: besprekorni akcenti, intonacije, promene tempa i visine glasa, savršeno razumevanje karaktera koje glume i oslikavanje toga kroz njihovo oglasovljavanje. Oduševim se svaki put kada Duch se uzbudi pa mu „pukne“ glas, te nekako čudno proskviči, i pitam se koliko li su otišle glasne žice čoveku koji mu je pozajmio glas. Iako sam se već podosta raspisao, kada prođem opet kroz tekst, imam osećaj kao da vam nisam ništa dovoljno rekao, jer kao što sam i napisao na početku – šta pisati o igri koja je, meni lično, nešto najbolje što je gejming industrija iznedrila u svojoj istoriji? U mojih 30 godina života, od kojih barem 25 čine igrački staž, nisam naleteo na nešto ovako savršeno u svakom pogledu. Red Dead Redemption 2 je pobeda industrije video igara, vrhunac umetnosti i stvaralačke energije, besprekorno izgrađen i pažljivo stvaran preko osam godina, kako bi dobili nešto što će postaviti standarde za deceniju koja nam tek dolazi i nove generacije igara. Nisam verovao da ću ikada reći ovako nešto, ali puna cena od 60 evra za ovu igru je zapavo popust, jer Red Dead Redemption 2 vredi daleko, daleko više. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Rockstar/CD Media The post REVIEW: Red Dead Redemption 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...