-
Posts
5,866 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Bright Memory. Dve reči, jedna video igra a nekako izuzetno teško za opisati o čemu se ovde zapravo radi i šta je ovaj naslov u stvari. Igra, jeste i to prilično ambiciozna pošto iza nje stoji samo jedan lik. Jedan čovek koji je pisao priču, radio dizajn karaktera nivoa i praktično svega ostalog. Kada bi me zapitali oštro kao panduri tokom policijskog časa zašto sam van, samo što u ovom slučaju moram opisati Bright Memory, uvek bih rekao da je ovo nešto kao DMC iz prvog lica, sa dodatkom Tomb Raidera, i sve to na steroidima. Zvuči čudno zar ne? Igra je takva, mešavina više elemenata, poput klasične FPS pucačine, sa raznim sposobnostima i povrh svega toga imate zagonetke. Igra vas smešta u ulogu heroine Šejle, pripadnice organizacije zadužene za istraživanje natprirodnog koja se u sukobu sa terorističkom organizacijom slučajno teleportuje na nepoznati kontinent. U suštini to je sve što trebate da znate o priči i sve je nadalje dosta konfuzno, i ispričano kratkim međuscenama koje same po sebi nemaju mnogo smisla. Ono gde igra dominira je obilje mehanika za sukobljavanje. Prvo na raspolaganju imate tri puške, mitraljez, sačmaricu i pištolj, svaki sa svojim trzajem municijom i štetom koju pravi. Njih ćete najviše koristiti tokom borbi protiv različitih neprijatelja, mahom zombi ratnika i životinja, a na raspolaganju imate par gedžeta. To je specijalna rukavica koja ima, dešovanje, grapple element i proizvodi EMP talas za odbacivanje neprijatelja u vazduh. Tu su i mačevi sa čijom aktivacijom imate opciju za običan udarac, brzinsko seckanje i udarac iz vazduh. To je stvarno mnogo elemenata, ali su na svu sreću dobro postavljeni kao kontrole na tastaturi. Pored WASD šeme za kretanje, specijalne sposobnosti palite pritiskom na Q,E,F tastere i one imaju određeni cooldown, dok mačeve koristite samo tokom par sekundi i to sa točkićem na mišu. Povrh svega ovoga imate i nadogradnje, sa kojima otključavate nova umeća koja daruju veću brzinu kretanje, zdravlje i nove specijalne pokrete koji su zapravo dodaci na postojeće. Svi ovi elementi daju prilično zadovoljavajući gejmplej tokom okršaja, jer možete biti izuzetno kreativni tokom borbi i eliminisati neprijatelje na razne načine. Okruženje koje je kreirano kao arena za borbe tokom progresije takođe daje dosta slobode, kada se shvata da ništa od mehanika ne bi valjalo da im nije posvećeno toliko pažnje, zbog čega su trpeli drugi elementi. Tu spadaju čudovišta koja su nekako nagurana, i nemaju ni fantazijskog osnova da se nađu u Bright Memory, ali šta je tu je. Animacije su takođe najviše pretrpele, i mogle bi se nazvati lošim, pa čak i rigidnim, pogotovu kada je u pitanju kretanje usta tokom razgovora ili brzo trčanje u međusceni. Izrazom „katastrofalne“ se neću poslužiti pošto iza Bright Memory ne stoji multimilionska korporacija koja bi olako iskeširala novac za dostojni motion capture, već jedan developer sa puno motivacije. Sa druge strage, grafički izgled igre je izuzetno impresivan. Mali broj igara ovog tipa ima toliko kvalitetne teksture i ray-tracing, što je za svaku pohvalu developera. Pojedine komponente gotovo da pružaju next-gen izgled, što je vašeg autora i primamilo da se okuša sa Svetlim Sećanjem. Veličanstven izgled je očuvan i sa teksturama nižeg kvaliteta, a poslasticu za oči možete poboljšati bogatim grafičkim opcijama. Pošto je u potpunosti kreirana koristeći Unreal endžin i njegove assete, igra radi odlično na svim računarima i tu nema nikakve zamerke. Pošto se radi o verziji igre koja je prvenstveno eksperiment, na animacijama i drugim komponentama igra se može dodatno poraditi čime bi se kvalitet približio očekivanom, ali i ne mora zameriti. Iako košta 8 dolara, cena može zasmetati većini jer se za to dobija samo demo iskustvo od 8 dolara, i to je sa pravom. FYQD studio je zato rešio danaredno planirano poglavlje ove igre, nazvano Infinite, daruje besplatno svakome ko poseduje original, što može biti dodatna moticacija za kupovinu. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio: Playism The post REVIEW – Bright Memory appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Zahvaljujući Blizzardovoj kreaciji Overwatch, žanr hero shooter igara je dostigao nove visine, sa brojnim kopijama i konkurentskim naslovima drugih developera, koji nisu imali nekog preteranog uspeha. Ove 2020. godine, kada je na snazi Battle Royale manija, dobili smo igru Bleeding Edge, koja nastoji da uvede inovacije na polju herojskih pucačina.Bleeding Edge je najnovije čedo nindži iz studija Ninja Theory, za koje se prvobitno vezuju Hellblade: Senua‘s Sacrifice i DmC ostvarenja. Ova nova igra je kompetitivna multiplejer mešavina pucačine i tabačine(brawler). Kroz perspektivu igranja iz trećeg lica, ulećete u arene za borbe formata 4v4, sa pravilima raznolikim u zavisnosti od odabranog moda igranja, kojih trenutno ima samo dva, što je izuzetno malo. Mod igranja Objective Control je dosta sličan Domination modu viđenom u brojnim drugim igrama, gde za zadatak imate zauzimanje tri objektiva koliko ih je postavljeno na mapi. Kako bi se istakao od konkurencije, ovaj mod igranja uključuje komponentu nasumičnosti, pa je tako pojedini objektiv aktivan za kratko vreme i igrači moraju prelamati u hodu da li će se braniti ili napadati. Drugi je nazvan Power Collection i kako mu ime govori, potrebno je sakupljati baterije i odneti ih do mesta predstavljenog na mapi. Liči pomalo na CTF, ali je podeljen u dve faze igranja, tako što u prvoj morate sakupiti što više baterija možete, a sa početkom druge faze ih morate dostaviti i pritom ometati neprijatelje da učine isto. Postojanje vozila u vidu hoverborda je zgodan dodatak koji omogućava da brže dođete do objektiva nakon što ste eliminisani. Modovi igranja su dosta zabavni, zbog sličnosti sa postojećima je lako uskočiti, ali su taman toliko osveženi da vas dobro zabave tokom igranja. Srž zabave u ovim varijacijama igranja je timski rad, jer je potrebno dosta strategije između igrača kako bi se do pobede stiglo što lakše, jer se ipak radi o timskoj igri. Cela akcija tokom igranja je produbljena postojanjem mapa, kojih ima samo 4. Svaka od njih je jedinstvena po izgledu, ali i po rasporedu opasnosti koje nude nevezano za tok meča ili mod. Na jednoj mapi će vas pržiti električna ograda ako joj se približite, na drugoj vozovi jurcaju ko ludi i mogu vas udariti, a čak postoje i nasumični momenti tokom kojih baraž raketa dolazi sa neba. Mehanika borbe strogo zavisi od heroja sa kojim igrate, pošto su oni podeljeni po grupama. Od ukupno 11 heroja raspoređenih u standardne role, po 3 pripadaju ulogama tenka i hilera, dok su preostalih 5 damage heroji. Svi oni se značajno razlikuju, kako po izgledu, tako i po stilu borbe, koji prati određena težina, pa tako recimo imate besmrtnu zmiju, nindžu, afričkog ratnika, pa čak i delfina smeštenog u mechu. Svaki heroj ima svoje oružje na raspolaganju, zajedno sa po tri specijalne sposobnosti kojima radite specijalni udarac, postajete nevidljivi, brži, moćniji i slično. Dubina borbenih mehanika je dodatno prožeta postojanjem super-poteza, kao i opcijom da igrači sami modifikuju likove. Modove koje sakupljate napredovanjem kroz nivoe, koristite da heroja obogatite novom sposobnošću ili da mu povećate health/armor, čime je gejmplej dodatno obogaćen i traži duži boravak u meniju igre, što je pozitivno. Kompleksnost gejmpleja u koji vas uvodi Bleeding Edge je svakako najzanimljiviji aspekt koji će vas držati tokom igranja, jer nije previše odbojan. Sa kozmetičke strane, heroji predstavljaju određene strane sveta, neke smo već spomenuli, ali i sami možete primetiti odakle je koji karakter potiče na osnovu stila govora tokom igre i odeće koju nosi. Vizuelni izgled se može menjati kozmetičkim dodacima, kojih ima jako malo, a i oni postojeći mahom samo menjaju prebojenost karaktera, pa se i na ovom polju vidi mana u vidu manjka sadržaja. Ako Ninja Theory nastavi da aktivno održava Bleeding Edge u narednim mesecima, definitivno će morati da poradi na dodavanju sadržaja, koji je trenutno najveći nedostatak i može biti odbojan igračima. Potrebno je još mapa, ali i modova igranja, pa čak i onih esencijalnih, poput guranja payloada ili čistog deathmatcha. Vizuelno gledano, Ninja Theory je svet igre kreirao po uzoru na stil iz crtanih filmova, što je viđeno u drugim igrama, poput konkurenta Overwatch, a i sam ton je nekako razigran i ne asocira na ozbiljnost, već na zabavu. Tehničke karakteristike, kada je grafika u pitanju, zahvaljujući prostijem stilu animacije nisu preterano opterećavajuće po PC, platformu na kojoj je testirana igra, dok je prisutna i Xbox One verzija. Međutim, moguće je postojanje bagova i povremenog seckanja tokom igranja, nezavisno od platforme, ali to nije preterano učestalo da bi u potpunosti upropastilo užitak. Audio komponenta je dobra kada se gleda glasovna gluma karaktera sa zvucima gejmpleja, ali trn u oku na ovom polju je odsustvo muzike tokom igranja. Vaš auto nije neko ko preterano obraća pažnju na sporedne stvari kada se zadubi u borbu, ali u Bleeding Edge je stvarno bilo nekako čudno igrati bez bilo kakve vrste muzičke podrške. Potencijala u ovoj igri definitivno ima, kako na polju obične multiplejer pucačine za pikanje sa ortacima, tako i kao eSports naslov iza kojeg stoje profesionalni sportisti sa milionskim nagradnim fondom. Odlične mehanike praćene osveženjima i zadovoljavajući gejmplej mogu lako pasti u senku, zbog male količine sadržaja, sa kojom bi se učinilo kao da se radi o ranoj verziji igre. Na kraju, sudbinu će odlučiti posvećenost nindža teoretičara i masovna dodavanja sadržaja u narednom periodu, i to u bliskoj budućnosti. Od mene osmica, gde leži par dodatih decimala na obećanje da će u budućem periodu biti boljitka, kao kada vam profesor da veću ocenu „na kredit“. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio: Ninja Theory The post REVIEW – Bleeding Edge appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Još jedan tower defence, još jedan odbegli AI koji želi da uništi čovečanstvo. Da li se Artificial Extinction izdvaja po ičemu od drugih igara, ili je samo jedna u nizu klonova? AE je tower defence iz prvog lica, što nije standardan format ali nije nov. Čuveni Sanctum je počeo ovaj trend i AE se trudi da isprati sve standarde koje su postavljene, ali koči sam sebe. Vi ste kolonista koji putuje da naseli novu planetu koju su roboti već teraformirali. AI koji ih kontroliše je popizdeo i sad hoće da vas se reše. Iza vas, doleće vaša porodica koja sleće za 9 dana i na vama je da obezbedite sigurno sletanje i život na novoj planeti. Svaki dan je zapravo jedan nivo i svaki dan je sve teži od prethodnog. Ovo čini da igra zapravo ima samo 9 nivoa i sigurno je veoma kratka, ali vrlo izazovna. Svaki dan započinje vašim sletanjem na određeni deo planete i skupljanjem tri tipa resorsa. Ove resorse koristite na aktivaciju turreta koji vas štite kao i njihovo unapređivanje. Od arsenala, naš heroj ima samo pušku koju može da modifikuje. Može da postavi mine i može da hakuje neprijateljske robote tako da se napadaju međusobno. Roboti su uglavnom sunđeri za metke i morate dobro paziti koji turret odgovara kao odgovor na specifične robote, kao i svim drugim tower defence igrama. E sad, ono što krasi dobar tower defence je mapa. Ako imate putanju, znate otprilike gde sve možete da postavite turete i postoji mogućnost da pogrešan turet postavite na pogrešno mesto i ne iskoristite njegov pun potencijal. U AE, ne postoje putanje već otvoren prostor, što znači da će roboti dolaziti iz daleka i sa skoro svih strana. Ovo je vrlo dosadno bilo jer su pejzaži i grafika mapa katastrofa, što je kontrast ostalim elementima igre koji su vrlo detaljni kao što su sami roboti i vaši tureti. Izgledalo je kao da igram Crysis ali u prvom demou 3D okruženja ikada napravljenim. Veliki problem u igri je to što nikada ne znate koliko nešto košta dok ne probate to da kupite. Često sam pokušao da napravim turet ali nisam mogao zbog nedostatka resursa. U ovakvim igrama bitno je da planirate i manervišete između potrošnje i pravilnog pozicioniranja, što mi ova igra nije dozvolila. Igra generalno izgleda nedovršeno i nisam siguran zašto je izašla u ovakvom stanju. Često mi nije dala da kliknem na turet radi unapređenja sem ako ne napravim krug oko njega, puška nema reload animacije i generalno su animacije u manjku. Zvučna podloga je zapravo dobra. Pucanje, eksplozije i atmosfera koju pravi zvuk je na vrlo visokom nivou, ali bada u senku zbog drugih slabo realizovanih stvari. Artificial Extinction se meni lično nije dopao. Igra sigurno može da bude nešto više i bolje, ali je kratka i nedovršena a nefer protivnici su takvi samo da bi produžili trajanje igre. Svaki nivo se igra otprilike oko 20 minuta, i to nije dovoljno da opravda cenu. Za ljubitelje tower defence, možete ovu igru da zaobiđete. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio: Evolve The post REVIEW – Artificial Extinction appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST JE OBJAVLJEN U MAJSKOM BROJU PLAYA Volim kad mi zapadne ovako sveža puzzle igra i volim inovativne indi igre. Ne volim kad me iste bace u depresiju. A Fold Apart je platformska puzzle igra sa interesantnom mehanikom preklapanja fotografija. Igra prati mladi zaljubljeni par. Ona je učiteljica u omalenom seoskom gradiću dok je on arhitekta koji je dobio posao u velikom gradu. Dogovaraju se da imaju vezu na daljinu i u različitim vremenskim zonama. Ovo im pada teško, kao što bi većini ljudi. Njihova komunikacija u moderno vreme se svodi na tekstualne poruke i tu su izbori dijaloga koje imate kroz igru. Što se same mehanike tiče, ljubavnici pokušavaju da kroz maštu dođu jedan do druge i to preko savijajućih panela. Kako komuniciraju tekstom, neke nuanse se gube u razmišljanju, kao što to obično bude, i stvara se seme raskola između njih. Vaš cilj je da stignete drugu osobu koja vam beži po platformama. Platforme uglavnom nisu povezane i cilj je da ih spojite tako da možete da odete dalje. Platforme spajate savijanjem ovih fotografija, panela ili kako god hoćete da ih nayovete. Bukvalno pravite prosti origami od igračkog prostora. Savijanjem ivica, obrtanjem celog panela, rotacija, sve utiče na to kako ćete ići dalje. Recimo ako ne viditi ništa na ekranu sem vaše inicijalne platforme, ostatak se verovatno nalaz iza. Rotacijom celog panela vidite ravnu plocu koju možete da prepolovite savijanjem i spojite sa svojom platformom, ali posle morate da produžite drugu polovinu panela kako biste produžili dužinu platforme. Znam, zvuči komplikovano ali nije dok igrate. U početku sam imo problema da skapiram kako neke stvari funkcionišu jer neke ivice nisu htele da se saviju ili odviju, ali ubrzo shvatite zakone igre i mozak vam se navikne na dvostrano i preklapano razmišljanje. Neki puzzle može da ima više različitih rešenja, što je super, ali nekada su izuzetno glupa ograničenja. Na primer, uspeo sam da presavijem platformu koja ide u vis tako da dodiruje platformu na kojoj stoji moj lik, ali jedan piksel iznad je strčao što mi nije dozvoljavalo da se popnem uz tu platformu. Postoji elegantnije rešenje od mog, ali mi je bilo krivo što nisam mogao svoju ideju da realizujem samo zato što se platforme ne poklapaju savršeno. Zagonetke su relativno proste kad vam se mozak navikne, ali su vrlo originalne. U par momenata sam imao napad frustracija jer mi nije jasno zašto neki potez neće, dok nisam došao do „a-ha!“ momenta i shvatio da sam glup. Priča se kroz igru razvija u vrlo depresivnim tonovima, i ako ste ikada imali vezu na daljinu, biće vam jasno kroz šta prolaze ovi likovi. A Fold Apart je vrlo prosta, prelepa i depresivna, kratka igra koja ne vredi taj novac koji traži, ali na prost način istražuje dublje probleme odnosa između ljudi i problema neverbalne i digitalne komunikacije. Moja preporuka je da sačekate popust. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio: Evolve The post REVIEW – A Fold Apart appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako ste kao mali na pitanje “Šta ćeš biti kad porasteš?”, odgovarali brzo i odsečno sa “Biću kamiondžija!”, onda ste bili ili previše zreli i zaista znali šta želite, ili ste bili samo dete koje kaže prvu stvar koja mu se učini zanimljivom. Ako je ovo prvo slučaj, onda ste sada verovatno u kamionu, na udaljenom drumu i prevozite neki teret, pa ova igra čak i da nađete vremena za nju,sigurno neće moći da bude uzbudljivija od vašeg pravog posla. Ali ako spadate u ovu drugu grupu (što je mnogo verovatnije), i nekada ste kao mali imali visoko mišljenje o ovom “zanatu” a nikada niste imali priliku da se oprobate u tom poslu, e onda je ova igra prava stvar za vas! Jer će vam upravo ona pružiti uvid u to šta sve ova profesija pruža, ali i koliko težak i zahtevan zapravo ovaj posao može biti.A pritom, nećete biti u opasnosti da negde zabrljate i ugrozite poslovanje neke firme ili sopstvenu karijeru. Ono što nama ostaje je da probamo da vam predočimo prednosti i mane ove simulacije, ne bi li vas na što bolji način pripremili pre nego što uzmete volan, pardon – kontroler u ruke. Po samom naslovu, neki bi pomislili da se govori o nastavku filma Blade Runner?Međutim, u ovoj igri naučne fantastike nema. Dobro, ako se ne računa naučna fantastika pri pronalaženju načina da se izbavite iz blata u koje ste tako duboko zaglibili sa vašim masivnim drugarom na točkovima. A verujte, takvih trenutaka će biti poprilično! Od prvog momenta kako kročite u ovu igru, negde ćete moći da pretpostavite da vas ne očekuje lagana vožnja kroz dolinu vašeg rodnog sela, već mukotrpan posao transporta tereta sa jednog kraja mape na drugi. Znate već, nešto slično kao što su svojevremeno činili Paja i Jare…A iz poverljivih izvora smo saznali da su upravo oni prvobitno bili planirani za naslovnu stranu omota igre, ali se odustalo od te ideje jer “TV Beograd” nije uspeo da isporuči ni jednu HD fotografiju naših legendarnih prevoznika. Ostaje žal za tim, ali i ako ih nema na naslovnoj strani ove igre oni će zauvek ostati u našim srcima… Dobro, šalu na stranu, SnowRunner je definitivno jedna opširna simulacija vožnje kamiona koja će na samom početku, zapravo u već prvih par minuta, pokazati da “kamiondžisanje” nije obična vožnjica.Te da ukoliko želite da vozite kamion po raznim zahtevnimterenima, trebaće vam više veštine nego što se može pretpostaviti u prvi mah. Osim osnovnih stvari na koje ćete morati da pazite, kao što suspuštanje ručne ili ubacivanje u odgovarajući stepen prenosa, takođe morati paziti i na visinu vešanja, veličinu guma, snagu motora i slične parametre, pre nego što se zaputite na neku od lokacija. Mnogo je “zamki” gde bi mogli da se zaglavite bez adekvatne pripreme… Ono što posebno daje na čari je veliki broj pravih i realističnih vozila renomiranih svetskih brendova u ponudi, i veliki broj nadogradnji i prateće opreme za vaš kamion.Njih možete kupiti novcem koji zaradite obavljajući određene poslove na nekoj od tri lokacije koje su u ponudi. A te tri lokacije su Mičigen, Aljaska i Tajmir. Poslova ima puno i stvarno su raznoliki. Ono što nije tako dobro, jeste neki osećaj mrtvila u igri.Iako priroda i sama grafika igre stoje na veoma zavidnom nivou, te pružaju odličan vizuelan užitak, ono što nismo mogli a da ne primetimo je da nema ljudi na ulicama, ptica na nebu a ni životinjica na zemlji ili u vodi. Sve je nekako mrtvo. Ubacite par zombija, i eto nagle promene žanra uz minimalan budžet! Propratni zvučni efekti su zaista dobri…Postoji čak i određena prateća muzikica, ali ono što možda nedostaje su radio stanice. Da li je to zbog GTA ili nečeg drugog, nismo više ni sigurni.Ali znamo da smo često imali potrebu da prebacimo na “Karolinu” i lagano i fino se provozamo snegovitim putevima Aljaske. Pored svega navedenog, ono što treba napomenuti je da je intefejs vrlo komplikovan i trebaće vam vremena da se uhodate u sve opcije, što bi neke opuštenije igrače brzo moglo da odvrati od igranja. Učitavanja u igri nisu previše duga,a ono što je kul je da ćete za vreme učitavanja moći da čitate zanimljive činjenice vezane za ovu profesiju i generalno za transportnu industriju. Ono što savetujemo svima je da imaju strpljenja i da mnogo ne srljaju u nepoznato, da se drže čvrstih podloga jer bi u suprotnom lako mogli da zaglibe u blato a odatle je jako teško “isčupati” se. Ovo je najsrdačniji savet od nas za vas, ukoliko ste se nameračili da se u igri oprobate. A ako to i učinite, sigurno će vas obradovati da znate da ćete na raspolaganju takođe imati i podatke kao što su potrošnja goriva i ostale statističkesitnice, koje bi trebalo da doprinesu potpunom užitku i uživljavanju. Dakle, SnowRunner je igra koja bi mogla da vam približi kakav je život jednog kamiondžije i koja bi, ukoliko ste ljubitelj kamiona i ostalih stvari koje idu uz njega, mogla da vam pruži finu količinu zabave. Za ostale igrače, verujemo da će ovo biti samo prolazna stanica i neće ih dugo zadržati. Što ne znači da je igra loša (jer i nije, zapravo je vrlo korektna) već da je tržište ovakvih igara ipak malo – ograničeno. Tako da, dajte joj priliku, stavite čačkalicu u usta, skinite se u potkošulju, zavalite se u vašu stolicu i krenite na posao. Posla za dobrog kamiondžiju će uvek biti. AUTOR:Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Computerland The post Review – SnowRunner appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ceo tekst moći ćete da pročitate u sledećem broju Playa! Nešto više od 10 godina od izlaska verovatno najpopularnijeg multiplejer šutera za to vreme i igre koja je lansirala CoD multiplejer u najvišu sferu popularnosti, dolazi nam rimaster istog, doduše samo singlplejer komponente. Nažalost, pre nego što išta nastavim da govorim, Activision je napomenuo da multiplejer neće dobijati ikakav remaster, niti ima planova za isti. Ovo je vreme franšize kada je ona zapravo brinula o kvalitetu priče koju je htela da ispriča u singlplejeru, i maltene još od možda trećeg MWa, pa sve do poslednjeg ributa, CoD se nije vratio na staze kvalitetnog narativa u svojim kampanjama. Verovatno svima do sada poznata priča, tj. njen nastavak, o Soupu Mektavišu, Kapetanu Prajsu i ostalim likovima(i izdajinicima). Kontroverzna misija No Russian, gde apsolutno desetkujete populaciju ruskog aerodroma punog civila je i dalje tu, sada u još slikovitijem izdanju sa teksturama više rezolucije. Ostatak kampanje je ostao prilično isti kao u originalnu, ne menjajući skoro ništa osim nekih zanimljivih easter eggova, koji više pokazuju neke likove iz narednih nastavaka u određenim momentima i ponekoj dodatoj sceni ili animaciji u ključnim momentima. Sve to dodaje doduše na doživljaju, a kako(verovatno) niste duže vreme igrali MW2 kampanju, čak i te sitne promene mogu osvežiti iskustvo. Ovo je istovremeno bilo jedno od najdužih singlplejer iskustava koje je serijal imao da ponudi, sa nekih osam sati u proseku, pogotovu sada ako zapravo budete lovili svaki easter egg i promenu unutar same igre. Gejmplej nije promenjen gotovo uopšte u odnosu na original, samo je dobio još više na fluidnosti sa većim frekvenzijama osvežavanja na novijim monitorima i dodatnoj responzivnosti. Ovo je čak i za današnje standarde jedan od najbržih multiplejer FPSova ikada, pogotovu u poređenju sa osrednjim usporenjem igre u novom MW. Veterani franšize i fanovi ovog brzog ….. AUTOR: Nikola Aksentijević The post Preview – Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Za one manje upućene u kinesku istoriju, igra se zasniva na istoimenom istorijskom romanu koji opisuje pad kineske dinastije Han (2. vek nove ere), rat između tri kraljevstva te ponovno ujedinjenje Kine. Koliko je ovo uticajan period, a i roman, u kineskoj kulturi, govori i činjenica da je naš “Mi o vuku a vuk na vrata” na kineskom “Mi o Cao Caou a Cao Cao na vrata”, lepota ove igre je da u nekim nastavcima vi možete biti onda i oličenje vuka i igrati kao jedna od najozloglašenijih i najomraženijih kineskih istorijskih ličnosti, Cao Cao. A jedan od nastavaka se i zvao „Romansa tri kraljevstva: Legenda o Cao Caou“. Igra, verovatno, pruža svoj maksimum ukoliko ste iole upoznati sa ovim periodom kineske istorije, što nije tako neočekivano s obzirom da su mnogi kineski blokbasteri zapravo iz ovog perioda, najpoznatiji od njih je „Crvena litica“ smešten u doba samog raspada dinastije Han. A to predznanje i te kako pomaže planiranju, tj. strategiji koju ćete razviti kroz poznavanje odlika frakcija kao i njihovih oficira i službenika. Ne čudi da je “Romansa tri “kraljevstva toliko dugovečna strateška igra da ove godine slavi čak 35. godišnjicu postojanja. Ova igra je izrodila i spinof igru Dynasty warriors. S obzirom da sam pre petnaestak godina igrala neki od prethodnih naslova, zamolila sam našeg urednika da mi dozvoli da probam i opišem i ovaj. Pošto sam propustila barem desetak naslova između ovog i prethodnog dela kojeg sam igrala, prvo sam kao pravi štreber sela i pogledala tutorijal. Tutorijal je podeljen na nekoliko scenarija i ne objašnjava sve aspekte igre. Posle tutorijala sam prva dva sata potrošila da shvatim šta ova igra hoće od mene, pola menija jednostavno nije imalo smisla, pola poruka koje sam dobijala od same igre nije imalo smisla jer nisam znala kako da ih sprovedem. Help u igri je vrlo štur i nedovoljno razjašnjen, a i FaQ na zvaničnom sajtu je podjednako beskoristan. Tako da sam ostavljena sebi i svojoj želji da naučim i vidim čemu igra služi, što bi bilo sjajno da se ista nije non-stop gasila. Tri ili četiri puta sam u par dana morala da pokrenem novu kampanju, što je psihički iznurujuće. Pošto sam pomislila da je problem u mom kompjuteru otišla sam na njihov sajt i pogledala zahteve. Da se razumemo, zahtevi za ovakvu igru su sumanuti. I da, moj komp je podržava, tako da stabilnost igre odslikava njenu neupeglanost. Ova igra, kao i sve istorijske strategije vam daje opciju da krenete sa igranjem po već određenim scenarijima i istorijskim trenucima ali se i poigrava sa idejom “šta bi bilo da je”. Glavni meni vam omogućava da izaberete frakciju koju podržavate u ovoj istorijskoj sagi i da izaberete scenario koji ćete da igrate. Cilj je, naravno, da osvojite teritoriju i ujedinite Kinu pod vašom zastavom. Težinu igre možete podesiti na početku svake kampanje a neke frakcije su teže od drugih u zavisnosti od dostupne teritorije, resursa ili službenika. Osnovna ideja je da ste vi vladar neke države i teritorije koji vlada i reguliše unutrašnju politiku, ekonomiju i razvoj, i šalje vojsku u pohode, a zatim kliknete na dugme koje posle vaših naredbi zapravo sve pokreće i pusti vas da gledate kako se vaše naredbe odigravaju. Radnja se odvija na mapi kontinentalne Kine koja je podeljena na delove koji drži svaka frakcija, koje su onda podeljene u šestouglove. Zanimljivo je što te šestouglove možete zasebno zarobiti pa tako neprijatelju odseći njegovu logistiku i glavne magistrale. U tim šestouglovima možete izgraditi kule i druge građevine te ih uključiti u svoju ukupnu strategiju. Obrni okreni i sa ovim su bitke dosadne, vi imate neku kontrolu na vojskom, izborom komandanata, formacija i taktika ali kad stisnete to dugme da se odvija vaša strategija dosta je konfuzno rešeno praćenje situacije na terenu tako da izgubite interesovanje. Kad uhvatite momenat da igra zapravo radi, njen tempo vam uopšte ne daje želju da nastavite da je igrate. Teza da su strategije generalno sporije i da se na to treba navići ne pije vodu kad znate da je moguće napraviti nešto poput Civilizacije, ili Alpha Centaury (obe su Sid Majerove) strategije koju sam obrnula petnaestak puta i koja nikad nije bila spora ili dosadna i kojoj bi se i dan danas sa punom pažnjom vratila. Romansu tri kraljevstva 14 ne želim više u životu da upalim i ne preporučujem da potrošite 60€ na nešto ovako neispeglano. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru ustupio: CD Media The post Review – Romance Of The Three Kingdoms XIV appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Korona! Reč koja se od mene nesumnjivo očekuje, da je napišem bar u jednom tekstu ovog broja našeg časopisa. Pa onda zašto da je ne napišem odmah i završim sa tim? A i što bismo se mi plašili da je koristimo (kako jednom reče Saruman Beli)? Kada smo mi igrači rođeni za izolaciju u vreme velikih pandemija. Cela naša muka se suštinski ogleda samo u što boljem odabiru video igre koja bi nas što duže držala okupiranim. I kao najbolji kandidati za tako nešto, bez sumnje su igre sa što više suludog grindanja… Najnoviji naslov iz Pokemon Mystery Dungeon serijala, obećava upravo ovo! I verujte, u pitanju je igra kojoj ne mogu da sagledam kraj po pitanju količine potencijalnog gejmpleja. Da li je to obavezno dobra ili loša stvar, dozvolite da obrazložim u narednim redovima. Rescue Team DX je rimejk petnaest godina starog dvojca igara, sa Game Boy Advance i DS platformi, koje su ujedno bile prvi naslovi ovog serijala u Pokemon univerzumu. U pitanju je serijal jako interesantnog žanra, kog bi još interesantnije bilo opisati na srpskom jeziku. Pokemon tematska igra u ulogama, sa elementima tamničkog bauljanja? Da, “dungeon crawling RPG” možda nikada ne bi trebalo prevoditi na srpski… Protagonista igre je čovek koji se jednog jutra probudio u telu pokemona, bez ikakvog jasnog objašnjenja. U nastojanju da sazna više o svojoj nesrećnoj sudbini, udružuje se sa još jednim pokemonom sa kojim osniva spasilački tim. Zadatak ovog tima je da pronalazi izgubljene šokemone i spašava ih iz mnogih nemilih situacija. U pitanju je svakako postavka koja se brzo nameće a premalo objašnjava. Što može predstavljati problem znatiželjnim igračima, kako će narativno klupko početi ozbiljnije da se odmotava tek negde u drugoj polovini igre… Pokemona u čijoj ste ulozi kao i njegovog partnera, možete sami odabrati a na raspolaganju vam je 16 različitih. Pored partnera, u avanturu je moguće povesti još 6 dodatnih članova tima kom se usput može pridružiti i jedan dodatni (neprijateljski) pokemon, poražen te oduševljen vašom ratnom mašinerijom. Što znači da je u nekom trenutku, kroz tamnice moguće sprovoditi čak ukupno 9 ljutih pokemona koji gaze sve pred sobom. Gejmplej se odvija potezno, odnosno svaki pokret ili akcija koju napravite, pruža protivniku priliku da i on načini svoju. Likovi se kreću po nevidljivoj mreži polja, i to u osam različitih smerova, a tamnice se nasumično generišu pri svakom narednom igranju. I dok to može zvučati kao sjajna stvar, činjenica je da je dizajn nivoa jako jednostavan. Nikakvi detalji se ne ističu, pa naposletku ni taj nasumično generisani izgled neće biti ni najmanje bitan. Pažnju sa izgleda nivoa, odvlači mini-mapa na kojoj je označeno gotovo sve od interesa – protivnici i predmeti koje je moguće pokupiti. Jedina nevidljiva stvar jeste prolaz na sledeći sprat, a ni to nije neki problem, s obzirom da na raspolaganju imate dugme za automatsko kretanje. Ukoliko ga pritisnete, vaša mala vojska će se kretati sama ka svim ciljevima – dok je u tome ne prekine neki protivnik. I dok možda ovo ne funkcioniše najbolje u svakom momentu, uzevši u obzir činjenicu da igra nudi hiljade nivoa i spratova za prelaženje, i te kako ima smisla da se koristi što više. Nakon što naletite na protivnika, važno je usmeriti se ka njemu pre napada. A napada, kao što to ima svaki pokemon u svakoj Pokemon igri, imate četiri. I dok možete odabrati jedan od četiri napada ručno, najlakše rešenje je pritisnuti dugme “A” i vaš karakter će automatski odabrati najprikladniji. S tim na umu, igra ima zaista velik broj kontrasta što se tiče jednostavnosti. Olakšava vam automatskim kretanjem, ali zato voditi brojne pokemone kroz uzane tamničke prolaze katkad može biti užasno naporno, naročito ukoliko odjednom odlučite da krenete natrag. Napad jednim dugmetom je laganica, ali zato je ostatak komandi “rasut” po kontroleru gotovo bez ikakvog reda i smisla. Dodajmo svemu činjenicu da je igra dobar deo svog trajanja prelaka, ali u jednom momentu postaje izuzetno izazovna što ponovo kontrastima bombarduje čitavu koncepciju. Pa ni zarazni sistem napretka i skupljanja saboraca ne ide pod rame sa užasnom repetitivnošću, koja je verovatno najveća boljka ove igre. Koliko god nivoi bili nasumično generisani, skoro svaka misija se svodi na prolazak kroz sličnu tamnicu, slične borbe i gotovo uvek isti cilj. I dok igra možda i jeste vizuelno repetitivna, kada su nivoi u pitanju, grafički nije u pitanju apsolutna katastrofa. Paleta boja je živopisna i “zabavna”, centralni svet lepo dizajniran a likovi “na nivou”. Sve deluje kao korak između igre i nacrtanog sveta, i ubedljivo najlepše izgleda u prenosivom režimu igranja. “Razvucite” sve preko velikog televizora (ne daj Bože da je 4K) i dobićete grafiku koju kao da su na času likovne umetnosti stvorila izuzetno talentovana deca trećeg razreda osnovne škole. Izuzetno talentovana! Ali osnovne škole… Moj omiljeni element igre, bez premca je muzika! Skoro svaka tema, zarazna je i jednom rečju – odlična. Kao da se između tonova provlači neka užasno poznata, retro vibracija koju biste rado razotkrili, ali i da ne uspete – nema veze. Evo, i sada pevušim neke od muzičkih podloga, koje mi se u glavi vrte kao YouTube video za decu uzrasta do 6 godina. I šta na kraju reći… Uz ovu igru možete provesti stotine sati. Jedino pitanje je – da li to zaista želite? Nema sumnje da igra poseduje dosta zanimljivih elemenata, naročito po pitanju priče i strateškog potencijala koji se ostvaruje tek u njenoj drugoj polovini. Ali ukoliko vas repetitivnost gejmpleja, pa čak i nivoa nervira, verovatno ćete sa lakoćom pronaći naslov na koji je bolje da potrošite vaš novac. Šezdeset dolara u dinarskoj protivvrednosti, prikladna je cena za neki AAA naslov. A baš i ne toliko za jako simpatičnu igru punu ličnih konflikata. No ipak, od mene – preporuka! Zašto? Tralala! Svarno ne znam. Tralalam! AUTOR: Milan Živković Igru ustupio: CD Media The post Review – Pokémon Mystery Dungeon – Rescue Team DX appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sećate se kako je dobar osećaj kada u Super Mariju za milimetar omašite doskok i padnete u provaliju, ili vas na samom kraju nivoa iznenadi protivnik s leđa, pa sve morate da igrate ispočetka? Šta, ne sećate se? Naravno da se ne sećate kada uopšte nije dobar osećaj u pitanju! Pogibija u video igrama nikada nije zabavna, već frustracija koja se gomila svakim izgubljenim životom, dok na kraju ne počnu da stradaju kontroleri, konzole i televizori! Ili je zaista tako? E pa verovali ili ne, odgovorno tvrdim da nije! Odnosno da to ne mora baš uvek da bude slučaj. Što sam vremenom naučio na onaj jedini način koji se zaista računa – teži način. Koreni ovog saznanja, vuku se još od pre više od decenije, kada je veličanstveni FromSoftware izrodio prvu igru sada već proslavljenog “souls” podžanra – Demon’s Souls. Igranju sam pristupio kao i svakoj drugoj igri, te me je za nagradu dočekalo više stotina veličanstvenih i ne tako veličanstvenih zaginuća, od ruku okrutnih protivnika. Skok desetak godina u budućnost, i “Souls” igre su sada inspiracija milionima igrača! Svaka smrt je samo još jedna lekcija, svaki poraz motiv za guranje dalje. Jer igre su koncipirane da budu izazovne, brutalno teške a istovremeno fer i otvoreno korektne. Svaka greška je isključivo vaša, ali vas ne poziva na jadikovanje, već na pronalaženje načina da budete bolji. Svaki motiv i epitet koji bi se mogao pripisati ovim igrama, graniči se sa bljutavim i otrcanim hvalospevom, ali je istovremeno i suva činjenica koju prosto – nije moguće bolje opisati. I dok je Demon’s Odnosno Dark Souls serijal gospodario ovim žanrom, jedan od prvih kvalitetnih klonova bio je upravo prethodnik ove igre – Nioh. Igra koja je sledila formulu ali ne sasvim slepo, već je implementirala neka svoja rešenja i izazove. I u pitanju je bio sjajan naslov, koji ni kao ostale igre ovog podžanra, nije za svakoga. Na svu sreću, za dovoljan broj ljudi jeste, pa je postigao dovoljan uspeh da izrodi nastavak. Nastavak koji je, ruku na srce, meni još bolji. Nastavak koji me je oduševio. Možda najslabiji segment igre, od kog bih najradije želeo da krenem, jeste priča. Glavnu nit, i kada je uhvatite, verovatno nećete držati zubima u želji da što pre saznate što više jer ne možete da spavate od znatiželje. Naprotiv, u pitanju je serija događaja kojima upravlja plejada likova, koji uglavnom postoje da bi priča imala neki tok. Čast izuzecima koji su zaista sjajno napisani, svakako. Ali priča kao priča ne briljira koliko biste se mogli nadati, iako predstavlja zbilja pristojan narativ. Igru počinjete sa kreiranjem vašeg protagoniste, u kreatoru koji je jednom rečju – sjajan. Ne sećam se kada sam se poslednji put toliko zabavio pri kreiranju nekog lika. Oduševljenje je bilo čak toliko izraženo, da sam igru započeo sa ženskim karakterom, što ne činim tako često. I svakim kadrom u kom bih ugledao svoju kreaciju, zaista sam se divio nivou detalja i osećaju da sam u lika jedne video igre, detaljnim kreatorom likova gotovo uspeo da ulijem nekakav karakter. I zašto sam skočio sa pristojne priče na sjajni kreator likova? Zato što je ostatak igre isto tako podjednako sjajan! Prethodnik je imao jednu interesantnu mehaniku koja se i ovde zadržala. U pitanju je sistem u kom se “Ki” (“stamina” odnosno izdržljivost) lika, za razliku od drugih igara ovog tipa, jako sporo puni. Zato umesto da čekate da se ova skala koju koristite za udarce, blokiranje, izbegavanje i trčanje – sama napuni, morate da naučite jedan drugi trik. Nakon svakog udarca odnosno kombinacije udaraca, oko protagoniste se stvara skup svetlosti. U momentu kada to svetlo dodirne njegovo telo, morate pritisnuti R1 i većina potrošenog Ki-ja će vam se vratiti automatski. Ovaj sistem je vrlo izazovan u početku, zbog čega gotovo nisam odustao od igranja prvog dela, ali nakon što njime ovladate, postaće refleksna radnja. Gotovo kao disanje koje sinhronizujete sa vašim karakterom. Veoma važni noviteti ovom modelu igranja, za Nioh 2 predstavljaju i dve nove mehanike. Prva je kontranapad. I to ne bilo kakav kontranapad, već takav da može da kontrira isključivo najjačim, smrtonosnim, crvenim udarcima vaših protivnika. Znate, ono kada vas protivnik uhvati, nakon čega bespomoćno morate da posmatrate animaciju kako “Musa dere jarca”, dok vam energija ubrzano nestaje. E pa ovi udarci će vam i ovde u početku predstavljati najveći košmar. A onda ćete naučiti kako da tempirate kontranapad, i vaši najveći strahovi će se pretvoriti u gomilu mogućnosti za pobedu. Sam osećaj ovog otkrića i uvežbavanja, neverovatno je zadovoljavajuć. Kao i ostatak iskustva u kom ste na svakom koraku izazvani, ali svaki izazov nadmašite ponovnim ispitivanjem svojih mogućnosti. Drugi novitet jeste mogućnost da najjače protivnike prisvojite u obliku napadačkih čarolija. Zvuči neobično, ali velik broj snažnih protivnika, nakon što ih porazite možete da koristite u obliku njihovih najjačih napada. Drugim rečima, pritiskom dugmeta, ovaj nekada neprijateljski lik će se pojaviti i zadati svoj udarac vašem protivniku. Sve naravno ima cenu, i ona je izražena posebnom skalom koja se troši za ove udarce kao i za malopre pomenute kontranapade. Međutim, u oblastima nivoa kojima vladaju demonski likovi, vaš “Ki” se teže puni, ali se zato ova skala za magije puni mnogo brže. Što je samo jedan od primera odličnog dizajna pri balansiranju težine. I dok je očekivana “valuta” za ojačavanje lika nešto čije sam ime zaboravio (Amrite?) jer sam ga sve vreme, iz navike zvao “souls”, sekundarnom “valutom” se apsolutno može smatrati oprema i oružje. Jer komade odevnih predmeta, oklopa i naoružanja ćete pronalaziti na svakom koraku. Prodajom istih, bićete nagrađeni mnogim predmetima i bonusima koji će olakšati dalju igru. Kakvim predmetima, kakvim bonusima, kakva oprema i oružje, kakve veštine i magije, napadi i statistike su prisutni, teško je opisati. Jer je kompletan sistem užasno i neverovatno dubok. Osim činjenice da na raspolaganju imate čak devet različitih tipova hladnog oružja, svaki od tipova ima svoj sistem napredovanja u kom možete otključati gomilu novih veština. U suštini, igra će vam konstantno priređivati nove izazove, ali istovremeno i pružati pet puta toliko pristupa pri rešavanju problema. Pa čak ni nakon prelaska igre, izazovi neće prestati, kao ni nagrade pri novom prelasku. Drugim rečima, igru možete da igrate dokle god vam prija. Što je potencijalno nekoliko stotina sati. Za prvi prelazak, biće vam potrebno oko pedeset časova, i dinamika umiranja od oko deset puta po satu. Zvuči zastrašujuće? Ne zaboravite šta sam rekao na početku, uz ovakvu igru – umiranje je pola zabave! Stilski božanstvena, akciono izbrušena, krcata mogućnostima, Nioh 2 će vas svakim trenutkom mamiti nekim novim izazovom. Pa i nakon što u igri poginete, u akciju ćete se vratiti izuzetno brzo, zahvaljujući neverovatno kratkim učitavanjima. U ovim igrama, frustracija je česta zbog nemogućnosti da se odmah vratite na “mesto zločina”, pa je nešto ovako i više nego dobrodošlo i nešto što oberučke pozdravljam. Bar dok se ne pojavi PlayStation 5 i onaj obećani SSD standard eliminiše učitavanja u svim igrama, eh? Možda nije u pitanju igra za svakoga, ali onima koji su spremni da se sa njom uhvate u koštac, pružiće neverovatnu količinu izuzetno kvalitetne zabave. U pitanju je verovatno jedan od najboljih “klonova” iz kuhinje koja ne pripada originalnom FromSoftware timu. Nioh 2 je neverovatna igra, kojoj mogu da zamerim verovatno samo to što je u pitanju ekskluziva za PlayStation 4, pa u njoj neće moći da uživa još veći broj ljudi. Osim ako u stilu prvog dela, ne skokne i na naše računare… Navijamo! A do tada, ja idem da ubijem još bar par desetina sati karantinskog vremena uz Nioh 2. Autor: Milan Živković Igru ustupio: Sony Interactive Entertainment The post Review – Nioh 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nekada davno, na prašnjavim i zaboravljenim forumima, jedan mudrac je izrekao: “Ne postoji loš anime. Postoji dobar i manje dobar anime.” Pa i kada bih se sa time složio, morao bih da kažem da je loših igara zasnovanih na anime serijalima ko pleve. Film po igri, igra po filmu, film po anime seriji… Kao da je ta sinergija između dva medija gotovo po pravilu užasno teško ostvariva. Jeste, izuzeci postoje, ali su dovoljno retki da ih kao primere hvatamo samo u obliku svetog grala, koji se možda nikada neće ponoviti. Eto tako i ja, kao velelepnim barjakom, nad sobom vijorim Narutovim Ninja Storm serijalom, kada god se dovede u pitanje mogućnost dobrog prebacivanja iz animea u video igru. Igra koja je oduvek izgledala božanstveno, a imala izuzetno pristupačnu mehaniku koja opet pruža dosta mogućnosti za profesionalno igranje. E pa pred nama je upravo jedan primer takvog scenarija. Popularna anime “shounen” serija, prebačena u 3D borilačku igru. Igru koja lepo izgleda i zvuči, pa je čak i nastavak naslova koji i nije bio tako loš. Sve su šanse da je pred nama još jedan primerak “Ninja Storm” kvaliteta! Eh, kada bi to baš tako lako bilo… Kao prvo, da – One’s Justice 2 izgleda odlično. Raspolaže plejadom od oko četrdeset igrivih karaktera, vernim originalima iz serije i mange. Modeli su odlični a animacije još bolje, naročito kada se ekran ispuni efektima kojekakvih razarajućih super udaraca. Ako ste ljubitelj serije pa pogled po prvi put bacite na igračku akciju, nema sumnje a da nećete biti instant privučeni. Čak je i nekoliko modova u opticaju, uključujući i “Story” u kom možete da proživite poslednja dešavanja iz animirane serije, ispričana kroz zvuk i polu-statične slike. Prelaskom priče, otključavaju se nagrade koje se tiču likova i njihovog izgleda koji se može menjati, a svakako srž same igre predstavlja mogućnost multiplejer okršaja. Oni se mogu odvijati protiv računara, igrač na igrača ili čak dva na dva, gde partner igra ulogu saborca koji pomaže glavnom liku. Mehanika je i prosta i komplikovana u isto vreme. Udarci se vrše na tri dugmeta, kao i kombinacijom smera u kom držite palicu kontrolera. Specijalni udarci koriste skalu koja se puni primanjem i nanošenjem štete vašem protivniku, i dolaze u tri različita nivoa, gde je treći i najjači – timski napad. Ukoliko odaberete dobru kombinaciju za vaš tim, ovaj timski napad može imati i specijalnu, naročito kul animaciju. Prisutna je i “stamina”, mogućnost da saborci bace super napad umesto vas kao i nekolicina poboljšanja u odnosu na prvi deo. No i dalje, utisci su pomešani. E pa ova prosta i komplikovana mehanika, ujedno je i najveća slabost igre. Strategije je teško sprovoditi, komande su čudne i neobično raspoređene po kontroleru, za šta je potrebno dodatno navikavanje. Borbe se uglavnom svode na predviđanje udaraca, posle čega sledi kontranapad, ali je to sprovedeno na takav način da će vam verovatno ubrzo dojaditi. A onda se borbe pretvaraju u nasumično pritiskanje dugmića, što nikako ne može da izađe na dobro. Na svu sreću, i pored svega ovoga, borbe mogu da izgledaju fantastično. Okolinu je moguće uništiti, skakanje po zidovima i brzo kretanje po nivou je redovna pojava, a automatski komboi u tandemu sa efektima običnih i super napada, baš umeju na kratko da ožive borbe iz animirane serije. Ukoliko kao i ja, pratite i volite seriju, moglo bi se reći da vas igra neće razočarati, ali verovatno pod jednim uslovom. A to je da pored sebe imate jednog istomišljenika i bar upola srčanog zagriženika u avanture studenata herojskog zanata. Igra izgleda sjajno ali taj sjaj neće potrajati, ukoliko ga ne osnažite sa barem još jednim drugarom u nesagledivom nizu lokalnih okršaja. U tom scenariju, igra može da iskaže svoj pun potencijal i izrodi nastavak, koji bi nadamo se – konačno diplomirao. A vi ostali željni našminkanih anime tabačina, sačekajte bar neki popust. Za zabavu ovako kratkog daha, valjalo bi i cena da bude malo “skraćena”. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio: Computerland The post Review – My Hero Academia: One’s Justice 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mart je došao, što predstavlja i početak nove sezone bejzbola. Ili bi predstavljao, da nismo ugušeni trenutnom situacijom u svetu, ali to ne sprečava studio iz San Diega da predstavi novi izdanak svoje dugotrajne i jedine AAA franšize koja se bavi jednim od najskupljih i najmanje popularnih sportova(makar u Evropi). MLB The Show franšiza je uvek važila za svetao primer u, inače veoma ozloglašenoj, plejadi sportskih igara koje su poslednjih godina sve više i više ispunjene mikrotransakcijama. Ipak, ovaj serijal je ostao dosledan veoma fer tretmanu svoje publike, uprkos tome što je uspešno ubacio kopiju Eaovog Ultimate Team moda u poslednjih nekoliko igara. Pre nego što se fokusiramo na online komponentu i ostale zavrzlame i modove koje možete iskusiti kroz istu, postavlja se pitanje – Da li vredi kupiti ovogodišnje izdanje i koliko se ono razlikuje od prošlogodišnjeg? Odgovor na to pitanje leži kroz pregršt novih opcija i gejmplej promena koje su zapravo vidljive i veoma dobro došle. Prvo što se da primetiti je novi sistem udaranja loptice, koji još više forsira značaj korisničkog unosa i nagrađuje iskusnije igrače. Naime, ove godine postoji i nešto što razvojni tim zove „savršen udarac“, gde uz optimalan tajming i pozicioniranje palice možete optimalno poslati lopticu kako po zemlji, tako i među oblake, sve simulirano inače veoma realističnim fizičkim endžinom. Samo udaranje je znatno responzivnije, a celokupnu igru krasi nekoliko HILJADA novih animacija koje su ubačene i izmenjene u svim sferama igre. Zbog ovoga, igra u odbrani, hvatanje loptice, uranjanja, skokovi, kao i sama bacanja od glavnog bacača i pozicionih igrača su znatno realističnija. Uz to, i odbrambeni sistem ima novi dodatak svojem već solidno odrađenom gejmpleju, a to su dodatni indikatori koji će vam naznačiti gde loptica pada i koliko vam se isplati da rizikujete da uronite za taj dodatni aut ili da ipak sačekate i ograničite trkača na manje baza. Kada već pominjemo baze, nažalost ono nezgrapno kontrolisanje trkača po bazama je i dalje prisutno. Iako su kontrole vrhunski responzivne, trkači često umeju da zakasne pri promeni smera, a često će vam se desiti i da nekad slučajno pošaljete trkača bazu dalje nego što ste želeli. Takođe, greške pri odbrani postoje, doduše ove godine pri kretanju defanzivca ka lopti u letu često se ume javiti bag gde vaš defanzivac ume samo da pusti loptu da padne ispred njega bez aktiviranja animacije. Ovo se dešava čak i kod nekih najboljih odbrambenih igrača u igri, što definitvno ne bi trebalo da bude slučaj, pošto su besprekorne defanzivne sezone od tih pojedinaca veoma česta pojava. Uprkos tih nekih propusta pri gejmpleju, koji su doduše bili prisutni i u prethodnim igrama, generalni utisak na tom polju je definitvno pozitivan i ti manji skokovi koje sportske igre prave kroz svoja godišnja izdanja su ovde znantno veći u odnosu na npr. recimo FIFU ili NBA 2K. Što se tiče modova i opcija iz prethodnih igara koje su vam na raspolaganju, većina se vraća u nekom sličnom ili istom ruhu. Glavni fokus jeste Diamond Dynasty, pandan Ultimate Teamu iz FIFA serijala, koji je ovde doduše i jednom znatno manje pohlepnom mikrotransakcijskom kostimu. Igra će vas zasipati sadržajem prostim igranjem igre, pa tako možete lako dobiti neke od najboljih igrača(u toku celog životnog ciklusa igre). Valuta koju dobijate i možete kupiti pravim novcem se lako dobija i bez ulaganja, pošto ćete pakovanja igrača i dodatne stvari dobijati konstantno, uz nekoliko veoma zanimljivih modova. Neki od tih modova su već viđeni, kao što su momenti iz istorije bejzbola, gde ulazite u cipele čuvenih igrača kroz istoriju, ili nekih aktuelnih koji trenutno prave odlične rezultate. Pored toga, imate na raspolaganju i Conquest, gde ćete igrati utakmice protiv timova dok se budete borili za određene teritorije na heksagonalnoj mapi po kojoj se kriju takođe značajne nagrade. Uz sve to, ove godine ubačen je i novi mod – Showdown, koji pred vas baca tim igrača koje sami izvlačite na početku, i sa tim novonastalim timom prolazite serijal izazova protiv kompjuterskih protivnika za određene nagrade. Ti izazovi su veoma zanimljivi, pogotovu kao dobar odmor od standardnih online modova, kao što su Ranked Seasons i slično. Pored Diamond Dynasty moda, tu su i standardni March to October, Franchise i Road to the Show. Većina tih modova nije promenjena, gde je March to October doživeo neke sitnije promene, pa će momenti gde vas polusimulirana sezona vašeg kluba ubacuje biti nešto raznovrsniji, uz mogućnost i razmene igrača sa drugim timovima. Franchise je nažalost ostao isti i nije doživeo nikakve bitnije promene već godinama, pa ćete vaš tim voditi maltene sa istim opcijama kao i prošle godine, doduše Franchise i dalje pruža pregršt kontrole u poređenju sa nekim drugim sportskim igrama. Što se tiče popularnog Road to the Show gde vodite svog kreiranog igrača ka slavi kroz karijeru, prezentacija je nešto bolja, kao i dinamični izazovi koje dobijate tokom mečeva, pa tu postoji makar nekog osveženja. Sve u svemu – ove godine su očigledno bili fokus neki gejmplej elementi, uz pripreme za konzolni generacijski skok krajem godine. Grafička podloga ima nešto bolje senčenje, dok podloga ne izgleda apsolutno ružno kao prethodne godine sa nešto oštrijim teksturama, ali neki veći napredak ne treba očekivati, s obzirom na limitacije koje pruža PS4. Ipak, prezentacija je značajno dinamičnija i poseduje neke nove „televizijske“ kadrove, uz nov interfejs za rezultat i ostale informacije. Uz ove dodatke, The Show nikad više nije podsećao na televizijski prenos bejzbola, a sa velikim izborom različitih kamera, simulacija jednog nije nemoguća. Zvučna podloga je već bila odlična prethodnih dve-tri godine, a sa dodatkom novih zvukova za udarac loptice o palicu i rukavicu hvatača, kao i nekih pridodatih komentatorskih linija, zamerke je teško pronaći. The Show 20 je standardno dobro optimizovan, igra radi u besprekornih 60 slika po sekundi, dok su učitavanja dovoljno kratka da ne budu iritantna. Ipak, u prvim verzijama svakog izdanja postoje bagovi, pa ni ovoga puta ne postoji izuzetak. Doduše, ako je verovati prethodnim godinama, razvojni tim je uvek posvećivao dosta vremena i popravljanju problema i bagova u prvim nedeljama, a online podrška i dinamički eventovi su tu tokom cele godine. Takođe, treba napomenuti da je ovo izdanje igre prvo koje će se pronaći i na PCu, doduše tek sledećeg proleća kada će već u priči biti The Show 21, što je dosta začuđujuće kašnjenje. Ipak, s obzirom da PC igrači još od MLB 2K13 nisu imali prilike da uživaju u ovom sportu, čak i takav razvoj događaja će mnoge obradovati. Ultimativno, MLB The Show 20 jeste najpotpunije izdanje igre do sad koje ne donosi preterane inovacije na polju modova i sadržaja, ali pravi dovoljno veliki korak kada je u pitanju gejmplej da sebe smesti kao najbolju simulaciju bejzbola do sada. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Computerland The post Review – MLB The Show 20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Posle veoma lošeg iskustva sa spiritualnim naslovom u igri Mighty Number 9 može se reći da je originalna serija Mega Man naslova i nastavaka doživela ponovni život menju generalnom gejmerskom publikom.Samim tim posle nastavka Mega Man 11 odličnih kolekcija starih klasičnih naslova stigla nam je i dugo očekivana kolekcija Mega Man Zero igara. Glavni deo priče će pokrivati ceo Zero serijal od četiri igara. Glavna stvar kod ovog serijala jeste to što je priča veoma povezana između igara i zapravo se kontinualno nadovezuje jedna na drugu. Zero serijal će pratiti legendarnog Zero Reploida iz Mega Man X univerzuma i mnogo mračniji i ozbiljniji set priča od onih u X igrama. Dok će ZX i ZX Advent igre pokrivati svoje odvojene priče daleko u budućnosti Mega Man univerzuma i sa svojim novim karakterima. No za razliku od većine igara ovde je pretežno cilj na gejmpleju i generalnoj osnovi igre. Iako su šest Zero igara bile podeljene na Gameboy Advance i Nintendo DS platforme osnovni gejmplej loop i sistem igranja se nije mnogo promenio između svih naslova. U četiri Zero igre se to najbolje vidi i čim se budete upoznali sa kontrolama u prvoj vrlo lako ćete se snaći u ostalim igrama. Naravno možete očekivati nova oružja i moći ali osnova će vam biti jasna. Iako dve ZX igre menjaju osnovu likova i glavnih funkcija idalje im ostaju temelji iz predhodne četiri na koje možete dodati nove opcije i nastaviti dalje bez ikakvih problema. Uvek će vam biti vaš verni blaster koji brzo puca ili puni jedan jači projektil, uvek će vam biti tu vaš Z Saber za blisku borbu i jaku štetu. A sve ostalo što pridobijete će vam samo biti nove zanimljive igračke da isprobate. Da nebi bile samo kopije igara ponovo prodavane na novim platformama CAPCOM se potrudio da doda nove opcije za igranje tj. za olakšavanje prelaženja ovih pomalo težih naslova. Pod opcijom Casual Scenario, fokusiranom na priči, moćićete neke stvari da otključate ranije u igri dobijete na korišćenje dok će šteta koju primate biti manja a vi ćete nanositi veću stetu protivnicima. Save Assist opcija dodati još više checkpoint lokacija i olakšati snimanje pozicije. Ove opcije su naravno podesive i ne morate ih uopste aktivirati. Mada najveća novina je Z Chaser mod igranja ili ti speed runer mod. U ovom modu ćete se trkati ili sa igrom ili sa drugim igračima na svetsoj tabeli u tome ko najbrže može preći određene nivoe iz svih igara. Druge manje opcije su mogućnost igranja drugih verzija Zero i ZX igara među kojima nisu samo Francuska ili Nemačka verzija nego i čak originalna Japanska. Što se grafike tiče moramo opet napomenuti da su igre iz ove kolekcije sa veoma starog hardvera ili ti tačnije sada starih prenosivih konzola i da su samim time veoma bazirane na generalno prostom sprite pixel art-u. Ali to nisu glavni problemi, oni dolaze u samoj veličini ekrana za igru koji će u osnovi biti postavljen u kockastoj verziji i ako ga razvućete na široki ekran jedino što će to učiniti jeste da se cela grafika razvuče kao kad vas tetka uhvati za oba obraza i krene da vuče. ZX igre doduše pate od drugog problema pošto DS konzole imaju dva aktivna ekrana imaćete ih i ovde, jedan veliki glavni za igru i drugi manji za mapu. I ovde imate podešavanja kako hocete da ih postavite bilo jedan veci i drugi manji sa strane, jedan ispod drugog ili ovaj manje preko većeg ali u uglu ali će svakako pomalo smetati ili biti čudno ako igrate na računaru sa velikim monitorom. Druga nova opcija je prisustvo filtera putem koji možete izabrati originalni izgled igara, jedan koji simulira igranje na starim CRT monitorima ili treći koji će ispeglati sve sprajtove da izgledaju malo modernije nego što jesu. Mada nije sve strašno i tako crno sve igre idalje izgledaju apsolutno odlično tokom igranja i bez ikavog laga, prisutna je galerija u kojoj možete pogledati crteže i dizajnove od koji neki nisu nikad ranije prikazivani, i anime sekvence iz ZX igara su vraćene u svom punom sjaju i bez kompresije koju su morali da rade za DS konzolu. Muzika u svim igrama apsolutno razvaljuje u svom kvalitetu i jačini. U svakom momentu i sceni, bilo akcionoj ili mirnoj, odlično prenosi vizuelni i scenski doživljaj igre. Dok je za ZX Advent igru izvučen originalni master set fajlova tj. snimaka glasovne glume i takođe ubačen u svom punom sjaju bez sada nepotrebne kompresije. I na kraju celu kolekciju muzike iz svih igara kao i određene remikse možete od samog starta poslušati u glavnom meniju. Pored navedenih grafičkih poteškoća, koje doduše možete lako zaobići ako ste fan retro i starih igara, ova kolekcija je imala mnogo težih problema pri samom startu. Tokom izlaska je bilo gadnih problema sa stabilnošću same igre i gomilom grešaka i pucanja same igre. Takođe je nedostajao i online mod za takmičenje u brzom prelaženju ali većina ovoga je doduše popravljeno ili sređeno do sad. Ukratko ukoliko ste već do sad kupili predhodne Mega Man kolekcije igara onda vam je ova definitivno sledeća koju treba da kupite. Ukoliko pak samo želite veoma izazovnu i poprilično tešku igru da vam prođe vreme i vidite kako su to bile stare igre teže i od današnjih Dark Souls naslova onda opet definitivno treba da vam se ova kolekcija nađe u biblioteci igara. Samim tim da je ovaj port napravljen ne samo za PC nego za sve konzole trenutne generacije možete i sami birati kako ćete i gde ćete ih igrati. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media The post Review – Mega Man Zero/ZX Legacy Collection appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Conglomerate 451 je jedno zanimljivo dungeon crawling cyberpunk iskustvo od studija RuneHeads koje vrlo jasno, iako klišeizirano, zna šta želi da bude, ne čini neke veće rizike dok to pokušava i u velikoj meri uspeva. FPS dungeon crawling RPGevi nisu česta pojava, pa uz neke igre kao što su Legend of Grimrock ili Bard’s Tale, ovo iskustvo je maltene jedino modernije ostvarenje takvog tipa u žanru koje je smešteno u cyberpunk okruženje. Kada sam rekao klišeizirano, to je se odnosilo na skoro sve aspekte kako priče, tako i gejmplej mehanika koje odlikuju žanrove Konglomerata. Priča se vrti oko vođenja agencije unajmljene od strane vlade ogromnog grada zvanog Konglomerat. U sektoru 451 vode se ratovi između raznoraznih multinacionalnih korporacija i bandi, a vaš zadatak je da kloniranjem sopstvenih agenata suzbijete probleme koji se dešavaju u ozloglašenom regionu megalopolisa. Ubrzo vam je data kontrola nad apsolutno svim stvarima koje su vam na raspolaganju, nažalost bez nekog pomnijeg tutoriala, ali su mehanike dovoljno jednostavne da ne budu preteške za samostalno učenje. Naime, pred vama je više četvrti ovog gradskog sektora, a svaki ima određene korporacije koje se makljaju oko istog. Slaćete vaš tim od tri agenta na misije kako biste ispunili različite zadatke navedene na startu. Ima nekoliko pristojnih varijacija, od pukog ubijanja neprijatelja do nekih specifičnih zadataka vezanih za lokaciju i sposobnosti vašeg tima. O ovome svakako treba voditi računa, s obzirom da u igri postoji sedam klasa koje sve imaju svoje prednosti i mane. Derivati ovih klasa su uglavnom izvučeni iz tipičnih sajberpank RPGeva, pa će neki od likova biti bolji za neke tehnološke stvari kao što su hakovanje terminala i implanata, dok su drugi jednostavno borbeno orijentisani više, na nekoliko različitih načina. Imaćete opcije da kreirate vaše agente, veoma slično nekom XCOM fazonu, gde ih možete menjati genetski i kibernetički, davati im imena i menjati im izgled, doduše sa dosta ograničenja i prilično bazičnim kreatorom likova. Likovi će ginuti, a vi ćete klonirati i praviti nove likove, dok će oni što duže izdrže test vremena, postajati sve jači uz jednostavan leveling sistem. Kako budete dolazili do raznoraznih resursa i valuta unutar igre, iste ćete trošiti na tehnološka drva koja će vam otvarati nove implante, genetske manipulacije, kao i vojne tehnologije. Postoji dosta različitih kombinacija, i dosta je dodato sadržaja u odnosu na početke Early Access faze, što je svakako pohvalno, iako su sistemi tehnologija i nadogradnje agenata relaitvno jednostavni. Pored vrlo zanimljivog kloniranja i kreiranja agenata koji vam omogućavaju baš veliki broj različitih pristupa i buildova, moraćete voditi i računa o zdravlju agenata, što sve u velikoj meri deli neke sličnosti sa XCOM franšizom. Borbeni sistem je poteznog tipa, tipičan za ovakve RPG igre bazirane na kvadratnoj mreži. Inicijativa određuje raspored kojim će učesnici potezati svoje veštine, a po potezu možete jednostavno odigrati samo jednu od vaših sposobnosti koje su vam na raspolaganju. Iako igra ne postavlja nikakavu preduboku borbu pred igrača, svakako ima neke zanimljive elemente gađanja različitih delova tela i raznoraznih uticaja pri povredama istih. Za razliku od Early Accesa, dodate su neke različitosti u misijama, kao i dosta novih okruženja, s obzirom da su različiti distrikti gradova nasumično generisani pri ulasku u svaku misiju. Pri izboru misija, imaćete opciju da izabere u koji deo sektora 451 ćete poslati svoje agente, s obzirom da svaki od tih pohoda utiče na uticaje raznih korporacija u istom distriktu, i njihove odnose sa vama i ostalim korporacijama. Mini igre koje obuhvataju hakovanje su jako zanimljive, iako ih postoji samo dva, s obzirom da nisu kopija tipičnih mini igara i predstavljaju dobru zanimaciju. Imaćete opciju da isto to radite i neprijateljima, tj. njihovim raznim implantima i augmentacijama. Iako ovaj diverzibilitet misija nije previše porastao od ranijih faza razvoja igre, svakako je u boljem stanju nego pre, pa je tzv. „grind“, znatno manje prisutan, iako će mnoge odbiti nakon već nekoliko sati sličnih iskustava. Igra inače izgleda jako dobro za svoj veoma niski budžet, mada pati od nekih grafičkih problema koji su krasili igre pre nekoliko godina, kao što su veoma jake hromatske aberacije i apsurdna saturacija boja. Iako su ti problemi prisutni, kao i nešto lošija implementacija antialiasinga, Konglomerat 451 inače ume da briljira sa prezentovanjem atmosfere tipičnog distopijskog sajberpank okruženja. Od raznih neoskih reklama, blještavih i manje blještavih zgradurina, pa sve do najnižih uličnih nivoa i mračnih uličica i sumnjivo i drečavo obučenih likova – sve je na mestu, a ta inače ogromna saturacija i kontrast nekako na čudan način doprinosi svemu tome. Pored tog, pomalo previše prštavog dizajna igre, zvučna podloga je više nego pristojna za ovakav projekat. Iako glasovna gluma nije preterano prisutna, dovoljno pristojno je realizovana kroz neke likove i razgovore ponajviše sa vašim asistentom u agenciji. Ono što ovde briljira jeste muzička podloga sa apsolutno sjajnim numerama iz retrowave tehno žanra. Tih numera nema previše, pa ćete se eventualno zasititi slušanja istog, iako odličnog, synth basa kada uđete svaki put u borbu. Bagovi postoje, ali nikako u nekoj iritantnoj meri i sve inače radi pristojno. Najviše se tu primećuju grafički gličevi koji umeju nekad da bodu oči u kombinaciji sa već pomenutim čudnim saturacionim osvetljenjem cele okoline, pa može stvarno da oduzme na imerzivnosti. Takođe, igra ima ozbiljnih problema sa balansiranjem, pa će neke određene kombinacije biti znatno jače nego što bi trebalo, a kada na sve to dodate repetitivne neprijatelje za koje maltene znate kakvi su u potpunosti – igra može jako brzo postati prelaka(ako budete imali sreće da vam likovi ne podobijaju tonu debuffova koji su veoma česti nakon misija). Kao poslednja velika zamerka, tu su i čudno prevedene rečenice sa italijanskog na engleski jezik koje zvuče dosta suvoparno i bukvalistički. Ipak, uprkos svim ovim zamerkama, razvojni tim je već izbacio tri zakrpe, uz aktivno odgovaranje na probleme igračke zajednice, tako da bi većina ovih problema trebala da bude rešena u jako kratkom roku, ovim tempom. U trenutnom stanju Konglomerat 451 vam može pružiti makar desetak sati kvalitetne zabave, a znatno više ako ste fan nekih grindy mehanika i cyberpunk okruženja koje je maestralno prezentovano ovde. Ipak, ovde ima dosta mesta za poboljšanje, a vrlo se lako može desiti da, ako niste ljubitelj prethodno pomenutih stvari, ova igra nije za vas. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Evolve The post Review – Conglomerate 451 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Call of Duty franšiza je dobila svog prvenca na free2play sceni i to smeštenog u trenutno najpopularnijem žanru – Battle Royale. Naravno, vi koji pamtite znate da ovo nije prvi pokušaj da se CoD probije na Battle Royale sceni, pošto je 2018. godine upravo takav mod igranja bio sastavni deo Black Ops 4 naslova, a ujedno je bio glavni krivac što nema singlplejer kampanje. Taj mod se nije preterano dobro pokazao, i moglo bi se reći da je omanuo kao i sama igra. Poučen tim greškama, Activision je pred Infinity Ward sa rebootom Modern Warfare serijala stavio drugačiji zadatak. Tako je standardni godišnji Call of Duty naslov dobio svoju singlplejer kampanju, a Battle Royale mod je svetlost dana ugledao kao samostalna igra simbolično nazvana Warzone, koja se iznenada pojavila pred igračima u martu. Warzone je u potpunosti baziran na istom endžinu koji koristi Modern Warfare, o čemu govori i podatak da preuzimate celu igru kako bi igrali ovaj besplatni mod, ali su pravila dosta drugačija. Ovaj Battle Royale vas smešta na ogromnu mapu zvanu Verdant, sačinjenu od brojnih lokacija sa kojima smo već imali susreta u Modern Warfare nazivu, gde čak 150 igrača stupa u borbu u vidu timova od po dva ili tri igrača(kasnije je dodat solo mod). Mapa je ogromna i sa zanimljivim lokacijama na kojima je bukvalno sve jedinstveno u vidu toga da je svaka zgrada kreirana posebno i nije korišćena tehnika „krpljenja“ koju smo viđali u drugim igrama ovog žanra. Svaki meč je dosta dinamičan i zahteva od vas da se konstantno krećete, napucavate, ginete i tako iznova. Za to je mahom zaslužno dosta kratko vreme između smanjivanja zone, koje samo po sebi zahteva aktivnost, a ne sumorno kampovanje, što je problem u mnogim naslovima. Na pamu slećete praznih ruku i morate nalaziti opremu i oružje kako biste imali neku šansu za duže preživljavanje. Igra će vas poštedeti polemisanja sa nadogradnjama oružja, pošto su ona automatski prisutna na puškama i zavise od samog rariteta. Kada smo već kod oružja, mehanika napucavanja je odlična, kakva se i očekuje od jedne CoD igre, dok nema petljanja sa sposobnostima i moćima vojnika, već su svi jednaki. Jasna je, a gotovo i neizbežna, činjenica da Warzone dosta toga pozajmljuje iz drugih igara, kao što je recimo mehanika pingovanja koju smo prvi put videli sa Apex Legends. Ipak, osim kopiranja, Warzone odlikuju i brojne inovacije koje će vam vratiti volju za Battle Royale žanrom. Jedna od zanimljivih novina koju Warzone nudi se tiče revive mehanike, pošto pored standardnog oživljavanja od strane saigrača, povratak u borbu sebi možete obezbediti u Gulagu. Gulag je mesto gde odlazite kao zarobljenik nakon eliminacija i na kojem se suočavate sa drugim igračima za priliku da se vratite u bitku i to 1na1. Vi čekate na svoju priliku za duel sa nekim drugim igračem, i ako pobedite vraćate se natrag na Verdant, što je definitivno zanimljivije od prostog puzanja i čekanja na to da vas saborac spasi. Takođe, u gulagu možete kamenjem gađati druge igrače koji se bore dok vi čekate na red za šansu u areni, što služi za zanimaciju ili možete pomoći saigraču koji je „zaglavio“ kao i vi. Ono što Warzone daleko više izdvaja od ostalih Battle Royale igara jesu mini misije koje se nalaze tokom svakog meča i od igrača zahtevaju da ispune određeni objektiv. Te misije su nazvane Contracts i uglavnom od vas zahtevaju da zauzmete određenu teritoriju, ili da krenete u lov za određenim igračem. Tokom rešavanja misija rizik da nastradate je veći, ali je zato nagrada odlična, i ogleda se u vidu novca ili retkog oružja. Spomenuti novac možete trošiti u prodavnici sličnoj onoj u CS:GO, i tu možete kupiti paket oružja, UAV, ili platiti kauciju i izbaviti saborca iz gulaga. Battle Royale mod nije sve što Warzone ima da ponudi, već je tu i Plunder koji se striktno fokusira na novac, i vaše sposobnost da sakupite što više. Novca ima daleko više nego što se može pronaći u standardnom Battle Royale modu. Svaku Plunder meč traje 30 minuta i tokom tog perioda je potrebno sakupiti najviše novca od ostalih igrača. Sakupljanje novca traje za sve isto, pošto nema trajnih eliminacija, već se svaki ubijeni igrač vraća nakon par sekundi, zahvaljujući prisutnoj respawn mehanici. Kada nastradate ostate i bez novca ako niste napravili depozit pre toga. Ono loše i pomalo iritirantno su serveri, zbog kojih ponekada nećete moći da uskočite u igru, ili vam ona jednostavno neće biti dostupna. Tu je i gomila bagova i glitcheva koja tek treba biti rešena sa predstojećim ažuriranjima. Za one koji još uvek nisu prešli na Windows 10 operativne sisteme, važna je napomena da igra iz nekog neće raditi na starijim. Unutar same igre se stiče osećaj da killstreak daje preveliku moć igračima, na čemu bi se trebalo poraditi u nekom od narednih apdejtova. Budućnost za Warzone je svetla, kako kroz konstantno rastući broj igrača, tako i kroz aktivno dodavanje sadržaja, pošto je Activision objavio da će u narednim mesecima Warzone obogatiti novim modovima, oružjem i promenama koje će osvežiti iskustvo igranja. Ako do sada niste iskoristili priliku i uskočili u ovaj naslov, onda vam svakako preporučujemo da to što pre učinite. Zahvaljujući kombinovanju tradicionalnih mehanika sa Battle Royale fazonom, Warzone će vam doneti novo iskustvo u odnosu na druge igre, i svaka borba će biti nešto potpuno novo, a zahvaljujući mehanici napucavanja osećaj kontrole nad oružjem je bolji nego ikada. Autor: Milan Janković The post Review – Call of Duty: Warzone appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Čvrsto verujem da se u genetskom kodu svakog ljudskog bića, nalazi potreba da stvara. Neko kroz porodicu, neko kroz umetnost, karijeru… A neko tu potrebu utoljava kroz video igre, gde simulatora pravljenja nečega barem ima u izobilju. Kao apsolutni gigant na ovom polju, nalazi se Nintendov Animal Crossing. Igra naizgled tako prostog koncepta, koju ljudi igraju godinama, dugo je u meni izazivala znatiželju. Šta je tako hipnotišuće dobro u igri koja izgleda jednostavnije od pripreme kajgane sa slaninicom? Odgovor sam morao doznati, a nisam mogao da odaberem bolji trenutak i naslov, nego da krenem od Animal Crossing naslova za 3DS – New Leaf. Isprva mi, baš kao ni posmatraču sa strane, nije bilo jasno u čemu se krije magija. Ne bih li postepeno počeo da otkrivam delić po delić te velike slagalice, koja se veoma postepeno otvarala preda mnom u svoj svojoj božanstvenoj privlačnosti. Koncept koji poziva na neograničen potencijal stvaranja, ograničen protokom vremena u igri koliko i slobodnim vremenom za igranje, stvarno je poprilično dobro odgovorio na moja pitanja, ali opet na način koji nije lako prepričati. Iako deluje kao serijal igara za decu, u pitanju je koncept koji mališani verovatno ne bi mogli lako da shvate i da mu se posvete (zvuči kao da pravdam razloge zašto mi se dopada igra, ali nije tako!). Na (do tada) nenaseljenom ostrvu, izgradi svoj gradić iz snova. Ne kroz nekakav “editor” set alatki za koje sedneš i za 72 sata neprekidnog igranja imaš pred sobom velelepna zdanja i impresivne kreacije od kockica. Naprotiv, Animal Crossing nameće svoj tempo pri stvaranju, otvara postepeno svoje potencijale, a na raspolaganju od alatki igraču ostavlja jedino njegovo strpljenje, znatiželju i domišljatost. Tok vremena u igri, sinhronizovan je sa onim u stvarnosti. Ako je ovde trenutno proleće i noć, isti uslovi biće i tamo. A igra poseduje svet koji se zasniva na nekim od pravila koja biste očekivali i u stvarnom svetu. Prodavnice ne rade noću, ljudi ne spavaju danju, trešnje ne cvetaju zimi, snega nema u martu (dobro, to je kod nas bio neki bag pre desetak dana, ali ga je neko ubrzo ispeglao). Animal Crossing igre počinju usporeno, a naročito ova. Tresete drvo da dobijete granu, od grane i kamena napravite sekiru, sekirom sečete drva da napravite druge alatke i predmete i… U suštini, nemate mnogo toga dalje da radite tog prvog dana igranja. Ukoliko ste započeli projekat izgradnje prodavnice, morate sačekati jedan dan da se on završi. Ukoliko ste pobrali sve voće na ostrvu, morate sačekati par dana da ono opet rodi. Neke lokacije su nedostupne dok ne izgradite mostove ili barem nabavite alatke kojima možete da doprete do njih. Zvuči kao igranje u krug, koje se nikad ne završava a tera vas da čekate? Nije baš tako! Jer svakim narednim postupkom i postignućem, pred vama se otvaraju nove opcije. Bilo da je to izrada novih predmeta, odeće, ukrasa, građevina ili nečeg petog, Animal Crossing će uvek dozirano uvoditi novitete u vašu igru, dodatno začinjenu nasumičnim dešavanjima i otkrićima. Kao pravi ukroćeni gorostas, u pitanju je izvor neograničenog potencijala kog vam na slavinu dozirano pušta diplomirani ekonomista. Kao ovako postavljen tempo, ceo doživljaj igre sigurno zvuči jako ograničeno i dosadno. Ali to definitivno nije slučaj. Nekoliko prvih dana u igri, svakako jesu dosta usporeni i ograničeni. Ali jednom kada pred vama pukne svet mogućnosti, neće proći ni jedan dan a da nećete na raspolaganju imati jednu ili čak više desetina interesantnih aktivnosti na raspolaganju. Kao očigledna početna tačka interesa, svakako jeste stvaranje, proširenje i preuređenje sopstvenog doma. New Horizons ovde unapređuje formulu, pružajući mogućnost promene rasporeda nameštaja u kući kroz jednostavan editor, naspram dosadašnjeg “ručnog” pomeranja i repozicioniranja predmeta u kući. Predmete je sada moguće i dodatno menjati, promenom boje ili dizajna šara koje možete i sami da kreirate, čime se otvara praktično neograničen broj mogućnosti. Nameštaj i predmete možete postavljati i oko kuće ili generalno na otvorenom prostoru, a verovatno najimpresivniji novitet jeste mogućnost da u potpunosti izmenite pejzaž ostrva na kom se nalazite. Možete proširiti jezera, preusmeriti reke, napraviti planine ili čak mala ostrva i na njima izgraditi kompletno odvojen tematski kompleks. Ovo otvara dovoljno opcija da svako u igri može da kreira svet apsolutno prema svom nahođenju. Ovog meseca, dosta govorim o grindanju u igrama, a ako ga neka igra ima mnogo – to je upravo ova. Skoro sve predmete u igri, možete sami napraviti. A za to će vam biti potrebna određena količina materijala. Skupljanje materijala funkcioniše po principu – komad po komad. Svaka grana, svaki kamen, svaki grumen gvožđa, morate skupljati jedan po jedan. Ne postoji mogućnost da karakter pokupi sve pred sobom pritiskom dugmeta, već se svemu mora ekskluzivno prići i ponaosob pokupiti. Sva sreća pa sve predmete možete nabaviti i kroz kupovinu, pa je to način koji svakako savetujem svakome sa manjkom strpljenja. A kupovina se u igri vrši kroz dve valute. Standardne “bells” što je novac u Animal Crossing svetu, i novitet pod nazivom “Nuk milje” (Nook miles). Nuk milje su poeni koje skupljate izvršavanjem nasumičnih misija koje se uvek obnavljaju. A misije se svode na zadatke koje ćete i ovako raditi preko dana, kao što je pričanje sa drugim stanovnicima, skupljanje insekata, seča drveća i slično. Ovim se još više proširuje dijapazon radnji koje ćete (verovatno) sa uživanjem ponavljati, iz dana u dan. Napisao sam već toliko, a kao da ništa nisam rekao o igri. A i šta da radim, kada je igra prosto jedno “vrelo aktivnosti”. Skupljaćete i preprodavati voće, skupljati insekte, ribe, fosile, donirati ih muzeju, preuređivati baštu, praviti tematske prostorije i lokacije, dizajnirati sopstvenu odeću, pozivati nove stanovnike na ostrvo, skupljati kolekcije odeće, predmeta, pratiti cene repe kako biste nešto zaradili, posećivati tuđa ostrva i pomagati jedni drugima u izgradnji, rešavati nasumična događanja po ostrvu, čekati određeno godišnje doba ili događaj za posebne aktivnosti, proširivati dom, praviti dom ostalim stanovnicima, i to je samo maleni delić svega onoga što ćete imati na raspolaganju. Jer većinu stvari, igra vam nikada i neće reći, već će ostati na vama da ih sami otkrijete. Igrači godinama otkrivaju nove mogućnosti, nakon što se pojavi neki Animal Crossing naslov. Možete samo da pretpostavite kakva će situacija biti sa ovim, koji je verovatno najkompletnije iskustvo koje je serijal ikada imao. Sve ovo je naravno upakovano u prepoznatljivu, šarenoliku grafiku, ispunjenu ljupkim stvorenjima i slatkim dizajnom gotovo svakog objekta. Paleta boja uvek naginje na pozitivno raspoloženje, a igra izgleda sjajno kako u prenosivom režimu tako i na velikom televizoru. Detalji kao što su časovnici koji u igri pokazuju tačno vreme, animirane minijature, talasi, vremenske prilike, funkcionalni nameštaj i kućni aparati, konstantno će ulivati život vašem iskustvu sa igrom. Da ne pominjem karakterističnu muziku i zvučne efekte, koji su pametno izrežirani tako da već na osnovu onoga što čujete možete da znate šta da očekujete idućeg trenutka. Koliko god srž šarma igre bilo umereno, dozirano i ograničeno napredovanje, postoje i neka od ograničenja koja mi i nisu najviše prijala. Recimo, tuđa ostrva je moguće posetiti samo ukoliko imate šifrovanu pozivnicu, ili je neko od vaših poznanika sa liste prijatelja otvorio granice svog ostrva kako biste ga posetili. Nikakva onlajn mogućnost sa katalogom postojećih ostrva, ne postoji ni u najavi. Klasični Nintendo recept, koji na internet gleda još uvek očima elektronske pošte iz 1986. godine. Čudno ograničenje jeste i po pitanju deljenja igre sa još nekim. Ukoliko neki od članova vaše porodice, prijatelj ili ko sličan želi na istoj konzoli da se oproba u igri, neće imati mnogo sreće – bar kad je u pitanju njegovo lično iskustvo. Pokretanje igre sa drugog profila, učitava isto ostrvo, i to u takvom režimu da drugi igrač neće biti u mogućnosti da stvara značajne promene i time napravi progres u igri. Svakako nije u pitanju nešto što bi bilo nemoguće ispraviti nekom zakrpom u skorijoj budućnosti, ali ako se to ne desi – stvarno ne znam o čemu su razmišljali. No kao celina, Animal Crossing: New Horizons predstavlja pravi maleni, šarmantni jedač vremena i ubijač dosade, koji svojim užasno zaraznim, mamećim “horizontima” nudi nebrojeno mnogo sati zabave i kreativnog uživanja. Za situacije kakva je trenutna, gde je svaka zanimacija sa strane i te kako dobrodošla, ovaj Animal Crossing naslov je verovatno jedna od najboljih stvari u svetu video igara, kojima možete da se posvetite. Pa i u situacijama gde nivo stresa od drugih, akciono orijentisanih naslova probije plafon, ovo je odlično rešenje za smirivanje strasti i lagano opuštanje. Proširite svoje horizonte, otkrijte u čemu je čar. Animal Crossing: New Horizons – za svaku preporuku. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media The post Review – Animal Crossing: New Horizons appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 135. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Davne 2016. godine, Capcom je najblaže rečeno uprljao SF franšizu veoma nezgrapnim i lošim petim nastavkom kultnog fajter serijala. Igru su krasili brojni bagovi, problemi sa balansiranjem, užasan net kod koji je maltene onemogućavao igru u online multiplejeru, a najveći problem celokupnog originalnog pakovanja je bila apsurdno mala količina sadržaja koja je, čak i za pohlepni Capcom, bila bezobrazluk. Evo, 2020. je godina, a Capcom nakon 4 godine „slušanja“ igrača i pečovanja igre izbacuje, u vidu DLCa, jedno skoro kompletno izdanje SF5 zvano Champion Edition. Naime, da li je SF5 konačno postao vijabilan fajter u modernom svetu koji krase igre kao što su MK11 i Tekken 7, je pravo pitanje koje se postavlja pred igrače koji žele da kupe ovo izdanje(ili nadogradnju koja je svega pet dolara jeftinija ako posedujete original). Prvo što se mora napomenuti, SF5 konačno ima pregršt sadržaja koji je po većini trebao da poseduje i na samom izlasku igre, a to je nemalih 40 likova, gde su u Champion izdanju dodate nešto drugačije verzije zlikovaca iz SF3 i SF4, Gilla i Setha. Novi likovi, kao i svi likovi iz sezonskih DLCova su tu, dodaju na raznovrsnosti i ovime SF5 ima pozamašnu postavu karaktera koja je zasigurno tu prisutna da vam drži pažnju neko duže vreme, pogotovu sa više od ukupno 200 različitih kostima za sve likove. To nije jedini sadržaj koji je dodat, na svu sreću, pa sada imate i brojne izazove tokom borbi za brojne sitne nagrade, pa i singlplejer priču koja je nedostajala u osnovnoj verziji. Ipak, najveći dodatak ovome jesu dodatni skillovi, zvani V-Skillovi drugog nivoa koji pružaju dodatne opcije i dubinu borbenom sistemu, iako su ovime tehnički izuzeti ključni potezi iz svake kolekcije poteza određenih likova. Svakako, za svaku pohvalu je sama količina dodatnih gejmplej elemenata za svakog karaktera koje unosi ovo izdanje, što peticu čini tehnički najkompleksnijim Street Fighterom do sada. Ipak, nije sve tako sjajno i bajno, jer se vraćamo na neke probleme sa balansiranjem likova koji su krasili ovu igru i u njenoj osnovnoj verziji, pa ćete ponovo imati igračke mete, koje se svode čak i na drastične razlike u snazi između određenih karaktera. Da ne pominjemo i arcade mode, koji voli da baca masivne skokove u težini na igrača, što doduše nije novotarija za fanove serijala, s obzirom da je ovo rekurentni slučaj za svaki nastavak u franšizi. Osim ozbiljnih problema sa balansiranjem, ostali su i problemi sa optimizacijom, koji su ipak u velikoj meri popravljeni, ali ne na dovoljno visokom nivou. Kako je ovo u pitanju kompetitivna fajter igra, ozbiljni padovi u frejmrejtu, makar i na pola sekunde nisu ni izbliza dozvoljeni, mada Capcom ne misli tako, s obzirom da su ova zakucavanja i dalje veoma prisutna s vremena na vreme. Online igra je dosta poboljšana, na skoro svim nivoima, pošto je originalni net kod bio užasan i SF5 je bio maltene neigriv na datum izlaska. Nažalost, čak i uz sve ove zakrpe kroz poslednje četiri godine, multiplejer iskustvo nije i dalje na nivou koji nude supraničke tabačine MK11 i Tekken 7, pa SF5 i dalje uspeva da ostane u nekoj niši ispod. Grafički, igra se nije preterano promenila i zadržala je originalni interfejs iz Arcade izdanja iz 2016., dok su efekti i animacije novih likova podjednako impresivni i fluidni kao i kod već postojećih, što je uvek bila Capcomova specijalnost. Borbe su brze i fluidne, i skoro sve izgleda vizuelno impresivno na ekranu, osim nekih sitnica koje mogu da naruše imerzivnost. Najveća od tih je čudna animacija sinhronizacije usana sa glasovnom glumom, pa neke međusekvence u borbama mogu izgledati neprirodno. Sve u svemu, Capcom je dosta učinio za svoj napopularniji serijal tabačina kroz ove četiri godine, i da je SF5 izašao u ovakvom izdanju 2016. godine, verovatno bi bio hvaljen kao jedna od najboljih igara te godine. Petica je i dalje zabavna igra, štaviše veoma komplikovana i duboka uz to, ali je i dalje krase neki problemi koji ne bi smeli da postoje u kompetitivnoj igri visokog kalibra, pa ostaje čista sumnja da će se SF5 uzdići u eSports svetu do visina na kojima se nalaze Tekken 7 i MK11. Uprkos tome, ovde ima dosta sadržaja, SF5 ostaje zabavna igra za dobar deo fanova i kežual igrača, pa ako ste se premišljali da li da uzmete SF5, a dosadile su vam već pomenute druge opcije, Champion Edition je prava stvar za vas. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Street Fighter V – Champion Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 135. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Kada je Warlander najavljen, ja sam bio van sebe od sreće. Napokon singleplayer hack`n`slash avantura nalik na Metal Gear Rising: Revengeance ili Jedi Academy. Leteće glave i udovi na sve strane, praviću brze komboe i uživati u krvoproliću i, nadam se, epilepsiji. Ali, tokom razvoja igre, nešto se promenilo i dobili smo kompletno drugačiju igru. Hajp je nestao, razočarenje udarilo, ali ajde da vidimo šta su momci iz Clock Drive Games ipak nama napravili. Warlander je sada roguedarksoulslite akcija i ne ide dalje od toga. Igru počinjete bazičnim tutorijalom koji vam objašnjava osnove igre i onda vas prepušta svetu. Vi ste Bruce, pokojni druid vraćen u život da osveti svoj klan od Marvina (tako ćemo ga zvati) koji je vođa Techno-a koji su tu da pojedu sve. Šuma vas oživi, da vam drveni svetlosni mač koji govori, zvani Ferguson i avantura počinje. Ovde već nalećemo na problem koji se prožima kroz celu igru a to je da za svaku sjajnu ideju postoji loša realizacija. Zvučalo je kao da sam snishodljiv prema sinopsisu radnje, ali toliko detalja se krije u ovoj igri i često se ne otkriju što je šteta. Deep lore se ne posećuje a ideja mešavine prirode i tehnologije je fenomenalna. Svet, priča, pa ni glavni protagonista ne dobijaju dovoljno pažnje a postavljen je u tako fenomenalan svet. Pošto je igra rogue-lite, već na početku vidite mrežu potencijalnih putanja koje možete da izaberete i sve je proceduralno generisano tako da će svaki put kad igrate biti drugačiji niz nodova. Nod koji izaberete može da bude arena sa neprijateljima, boss, upgrade ili škrinja sa pasivnim unapređenjima i tako gurate sve dalje do ne dođete do poslednjeg bosa. Svaka arena se učitava, što nije prevelik problem, ali nekako ubija flow igre pogotovo ako nemate SSD. Kad upadnete u arenu sa neprijateljima, oni vas napadaju u talasima i cilj vam je da ih pobijete sve. To je to, nema ništa dublje od toga. U areni možete naći ponekad skrivenu škrinju ili vaze za lečenje, ali ništa više. Igra ne nudi nikavu opciju za istraživanje i nevidljivi zidovi će blokirati svaki deo koji bi vam bio interesantan za istraživanje. Što se dizajna samih arena tiče, tu takođe imam podeljeno mišljenje. Arene koje se nalaze unutar nekih prostorija, građevina nisu impresivne i imaju vrlo malo detalja. Dok arene koje su napolju ne mogu da se nagledam. Fenomenalne viste, mnoštvo detalja i sjajni prelazi iz tehnologije u prirodu pružaju izuzetan vizuelni dezert koji je opet sputavan time što ne možete da istražujete. Kad koristite mač, imate tri osnovna poteza. Levi zamah, desni zamah i zamah odozgo što je ujedno i najjači napad. Većina neprijatelja na sebi ima oklope i neki deo tela koji je go i koji treba da cilajte. Zamahom u desno, ako neprijatelj ima oklop, će se samo odbiti od njega i morate dobro da ciljate gde ćete tući. Ako pogodite gde treba, Ferguson će proći kroz meso kao nož kroz puter i odstraniti taj deo tela. Neki neprijatelji mogu da funkcionišu bez udova tako da morate da nađete zlatnu tačku koja će ih zapravo dokrajčiti. E baš zbog toga sam očekivao brzu borbu i mnogo više neprijatelja u arenama. Skoči do jednog, iseci mu ruku, baci mač drugome u glavu, zaleti se da pokupiš mač i klizećim startom iseci mu noge. Zvuči zabavno, zar ne? Ovako, sa Soulslike borbom, morate da motrite da li imate dovoljno stamine posle par promašaja da biste nekome isekli ruku, nogu ili šta god. Ali Ferguson je i dalje svetlosni mač a Bruce je, kao i ceo combat, izuzetno trom, spor, trapav i dosadan. Kroz igru, skupljate razne resurse ispale od neprijatelja i njih možete žrtvovati Drvetu kako biste dobijali razna unapređenja i nove magije. Magije umeju da budu zanimljive kao što je zaletanje na neprijatelja sa štitom ili sposobnost da vitlate neprijateljima sa lozom koja vam izraste iz ruke. Ali sve ove magije imaju prevelik cooldown da čete imati retko prilike da ih maksimalno iskoristite. Opet se pojavljuje problem odlične ideje ali loše realizacije. Kad poginete, zadržavate sve otključane magije (i magije koje ste dobili od bosova) ali krećete ispočetka. Ovo naravno ne bi bio problem da vas igra ne vraća na početni ekran gde birate ponovo New Campaign, pa onda ponovo sinematik (može da se preskoči) pa onda prvi razgovori sa Fergusonom (mogu da se preskoče), drugi razgovori sa Fergusonom (može sve da se preskoči ali zašto moram to da radim svaki put kad poginem?). Igra takođe ne može da se složi sama sa sobom oko dizajna. Neprijatelji su mnogo šareni i preterano futuristički čisti u odnosu na okolinu. Cela premisa je sinergija prirode i tehnologije, dok su neprijatelji izašli iz Moćnih Rendžera. Ima par gorostasa i bosova koji su stvarno fenomenalni, ali većinu vremena ćete provoditi sa boranijom koja se ni malo ne uklapa u setting. Škrinje koje vam daju pasivne bonuse, koje sam već spomenuo, kad se otvore izbace te bonuse u vidu kartica koje lebde ispred vas i bukvalno izgledaju kao placeholderi za nešto što će tek biti implementirano. Bagovi su takođe prisutni i desilo mi se par puta da su neprijatelji propadali kroz zemlju, ukočili se u mestu ili nisu primali nikakvu štetu. Glasovna gluma takođe pati od istog problema. Ferguson je sjajan, dok je Bruce katastrofa. Još par krucijalnih likova se pojavljuje, ali većina ima digitalno modifikovan glas jer nisu kreature sa ovog sveta pa se ne primećuje. Warlander se izgubio negde tokom razvoja. Ne znam da li im je ponestalo vremena ili para, ali mislim da ovo nije bila njihova originalna vizija. Setting je tu, ali neiskorišćen. Gameplay je tu ali vrlo repetativan i spor. Grafika je tu, ali samo na pojedinim mestima. Priča je tu…negde? Odnos Bruce i Fergusona je na momente sjajan, pun duha i atmosfere, dok je u ostalim momentima kompletni transfer blama. Warlander izgleda kao igra koja je u jednom trenutku presečena na pola i nalepljena joj je neka potpuno druga igra. Ja se iskreno nadam da je ovo samo moje mišljenje i da kompletno grešim i da će momci i devojke iz Clock Drive Games doživeti veliki uspeh i onda, jednog dana, nastaviti Warlander priču, ali kao brzi hack’n’slash kakvog sam očekivao. AUTOR: Igor Totić The post REVIEW: Warlander appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li ste mozda baš vi ljubitelj onih uvrnutih filmova tipa Jurassic Shark ili Iron Sky? Ako ste čuli za filmove, reklo bi se da jeste. A u tom slučaju je igra Zombie Army 4: Dead War prava igra za vas, jer i ona kao i gore navedeni filmovi i filmovi iz tog žanra, spaja nespojivo. Naime o čemu se radi? U ovom nastavku na Zombie Army Trilogy, naći ćete se u ulozi jednog od preživelih, koji će se svojim veštinama boriti da svet spasi od zombi Hitlera i njegovih hordi. Da, da… 1946. je godina i Hitler je našao nov način kako da čovečanstvu još malo zagorča život. Međutim, nije još sve izgubljeno, i upravo vi ćete pomoći da se svet spasi pošasti demonskog Hitlera, ojačanog zlim silama. Na tom putu, imaćete naravno i pomagače kako u vidu ljudi tako i u vidu raznih malih spravica i pucaklji. Sve to će vam pomoći da Hitlerove pulene lagano naslažete na patos i sistemom “puc-puc, ožež’-ožež’ ” probijete vaš put ka narednim preprekama. Na raspolaganju ćete, u svakom momentu imati više vrsti oružja, u zavisnosti od toga kog karaktera ste izabrali. A svu opremu je moguće i nadograđivati kako u smislu statistika, tako i estetskih izmena. Dakle, oružja ima na pretek, ali ono što nismo mogli a da ne primetimo jeste jako konfuzno nišanjenje. Nekako, kao da postoji neko tajno ubrzavanje kursora koje nismo otkrili. Pa čak i kada smo smanjili osetljivost kamere, u nekim momentima je bilo jako teško nanišaniti male ružne glavice zombi podanika. Sve ovo bi sigurno bilo mnogo bolje da igru igramo na PC-u, jer miš i tastatura su “keva sa varjačom” za pucačine iz prvog lica, no dobro. U suštini, jako je bilo teško da se naviknemo na ovaj sistem nišanjenja. Zapravo, nikada nismo ni uspeli u potpunosti, ali uz određena podešavanja, moguće je doći do nivoa da “može da se igra”. A bilo bi šteta da ne može, jer igra obiluje interesantnim nivoima i postavkama istih, savršenim za testiranje širokog arsenala vašeg naoružanja. Govorimo o singlplejer kampanji, ali da ne bude zabune igra ima i onlajn segment koji vam takođe može doneti puno zabave. Muzika u igri je jako zanimljiva i odlično se uklapa u celokupan ambijent. Isto tako, trebalo bi pohvaliti i zvučne efekte koji dodatno doprinose na atmosferi. Svi ti jezivi zvuci tumarajućih zombija i “pratećih vokala” okoline, doprinose na dobroj atmosferi. A moramo i da napomenemo jedan sitan ali kul detalj, u kom će igrači na PS4 moći da “uživaju”. Naime, svaki put kada stavite pauzu i odložite vaš kontroler, ne bi li odgovorili na poruku vašoj ljubomornoj devojci koja je u glavi već iskonstruisala šta radite i gde se nalazite, iz kontrolera će se čuti sablasan glas koji vas poziva da se vratite i nastavite igru. Mali ali opak trik programera iz Rebellion Developments-a. Ali i te kako efikasan! Grafika u igri je na zadovoljavajućem nivou. Lokacije su jako atmosferične i gotovo da možete da zamislite da se nalazite u tim opskurnim predelima alternativne prošlosti. Misije se lepo nadovezuju jedna na drugu, tako da nećete imati problema sa mozganjem gde dalje. Ono što je možda mali minus, jeste to što ukoliko zaginete, imate samo dve opcije za učitavanje igre. Jedna je od poslednjeg čekpointa, a druga iz sigurne kuće. Ukoliko slučajno izaberete opciju da želite da krenete iz sigurne kuće, vaš napredak od čekpointa će biti izbrisan. Pritom nema ni drugih opcija za čuvanje gde bi mogli da sačuvate igru na nekom određenom mestu. Pa sada zamislite – na poslednjem čekpointu, vaša je energija na nivou devedesetogodišnje penzionerke iz Maksija koja usporeno gura prste u tikvice ne bi li proverila jesu li sveže, a sve to se desi baš pred veliki okršaj sa hordom zombija ili nekim jačim protivnicima. Energije nigde a vi ne možete da učitate deo gde ste bili puni snage i orni za bitku, kao mladi huligan što je sa mesinganom cevkom koju je našao u tatinom alatu krenuo na gostovanje u Inđiju istoimenom klubu. (Dovoljno živopisne analogije?) Ceo sistem čuvanja predstavlja čudnu odluku programera, ali nije nemoguće i prevazići ga. Kako? Pa npr. potragom za nekom energijom koju ste propustili, pa onda na sve ili ništa – punom koncentracijom na protivnike, jer smrt nije opcija! Taman posla da opet morate da tražite energiju po nivou. Naročito jer, koliko smo mi uspeli da vidimo, ona se pojavljuje na nasumično odabranim mestima. Ako se uopšte i pojavi! Sve ovo pričamo za srednji nivo težine i naviše, pa ukoliko ste toliko hrabri, evo male napomene. Kad poginete, pazite šta pritiskate, da ne biste morali sve “opet Jovo nanovo”. Još jedan detalj koji je primetan, jeste to da u nekim momentima vaši meci kao da nemaju uticaj na protivnike, iako ste poprilično sigurni da ste ih overili baš tamo gde treba… To svakako ima veze i sa statistikama oružja, ali nekako je i to čudno odrađeno, pa sve stičete utisak da vas nišan vara kao što je Del Boj varao Bojsija u ponoćnoj partiji pokera. Za one koji ne znaju kako to izgleda, opisaćemo vam u par reči – vešto i bez očiglednih dokaza. Jer iako i sami znate da je prevara prisutna, nemate nikakvih dokaza za to. Pa vam jedino preostaje da pucate u masu po principu “paljba voljno”. Fantomski meci će već u nekom trenutku, valjda pronaći svoju metu. Kad vas već kursor lažljivac ne podržava u tome. Možda i on radi za Hitlera? Hm, treba o tome razmisliti… Priča u igri je standardna za ovu vrstu pucačina iz prvog lica, bez previše veleobrta. Ali sa stabilnom idejom i zapletom na početku, koji će vam bar koliko-toliko pomoći da se uživite u ovaj svet strave i užasa. Svet u kom zlo preovlađuje i svuda je tama, a vi ste jedino svetlo. Zato osvetlite put pravednima i učinite da svetlost prevlada! Motivišuće, nema šta. Sve u svemu, da rezimiramo. Ako ste ljubitelj naučne fantastike ili postapokaliptičnih igara sa zombijima i mnogo preživljavanja, onda je ova igra definitivno za vas. Jako je zarazno kada krenete da se jurite sa svim tim nakazama, postavljate im zamke i smišljate taktike kako da ih dignete u vazduh ili bar zavarate ne bi li prošli pored njih. Čak i pored nekoliko zamerki koje smo naveli, igra nudi dosta sati zabave a ne zahteva puno razmišljanja. Tako da, zavalite se u vašu fotelju, stolicu ili krevet i opaučite po zombijima, pa još jednom spasite svet od propasti, makar to i bilo samo u video igri. Sve se to negde računa… The post REVIEW – Zombie Army 4: Dead War appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Davne 2014. sam imao lepu priliku da učestvujem na Global Game Jam koji je održan na jednom našem fakultetu. Bilo je to jedno vrlo uzbudljivo iskustvo jer sam u tih 48 sati koliko smo imali vremena da napravimo igru, video samo trunku kako izgleda svet razvoja igara i koliko su kreativni svi ti ljudi. Mi smo napravili jednu simpatičnu horor 2D avanturu koja nije najbolje prošla po rezulatima, ali smo se svi fino zabavili, upoznali nove ljude i imali smo jedno fenomenalno iskustvo koje nećemo zaboraviti. Moja ekipa se tada sastojala od 5 ljudi koji su se delili na Game i Story design, Art and Animation Designer, Coder/Developer, Sound Designer (moja malenkost). Ovo je bila optimalna količina ljudi, bez prethodnog iskustva u razvoju igara da se napravi tako omanja igra u ograničenom vremenskom roku. Pomeri vreme 6 godina u napred gde ja ležim u krevetu, jednom rukom jedem Doritose dok drugom rukom dizajniram kompletnu 3D igru. Dreams je jako teško opisati a i oceniti. Elaboriraću oko ocene na kraju teksta, jer ste je verovatno prvo i spazili, but hear me out. Dreams je švedski sto za 35 evra i možete da jedete koliko poželite a možete da odete i do kuvara da mu preuzmete posao. Igru počinjete simpatičnim tutorialom gde birate malo čupavo čudo koje će vam maltene biti kursor kroz meni i creator mod. Tu vas igra nauči da igru igrate sa žiroskopskom funkcijom ps4 kontrolera ili sa move kontrolerima (što je još lakše). U početku sam bio skeptičan ovim pristupom ali se ispostavilo da je igra odlično optimizovana i da prati najsitnije pokrete, bez laga i imate baš prirodan osećaj dok igrate. Predivna intro sekvenca vas upoznaje sa svetom i idejom igre, ali vas ubrzo ostavlja da sami odlučujete šta ćete dalje. Po završetku tutorijala, otvara vam se izbor: igrati ili praviti. Dreams je kolekcija igara koja je pravljena u Dreams. Jedino tako mogu da objasnim. Igra nudi izuzetan, gotov, game engine, koji je zahteva nikakvo znanje programiranja niti dizajna zvuka niti narativa. Sve vam je u prstima i u mašti. Ceo creator deo je meni potpuno neverovatan koncept. Imate potpunu slobodu kreranja igre bilo da je 2D, 3D, avantura, pucačina, strategija, retro, i ostali SVI žanrovi koji postoje. U igri možete da pravite svoje modele, da ih oblikujete po vašoj želji. Možete da pravite i crtate pozadine ili da birate iz niza već postojećih templejta. Možete da pravite muziku i zvučne efekte za igre sa ingame muzičkim kreatorom koji je toliko detaljan da bi i dizajneri zvuka pocrveneli. Možete da postavljate razne okidače koji će se aktivirati pod uslovima koje vi odredite. Sve što napravite možete da sačuvate i iskoristite kao model za neku drugu igru. Sve što ova igra nudi u creator modu je neverovatno fenomenalno. Kako napravite nešto, instant možete da testirate i budete sami sebi QA inžinjer, bez učitavanja, bez kompajliranja, bez code commit-a. Sve vam je na dohvat ruke. Možda ovo sve zvuči previše i strašno, ali igra ima i dobre ingame tutorijale za svaki segment ali vas pušta da dozvolite mašti da luta i retko kad će vam vezati ruke. Sa druge strane, igru koju napravite možete da sačuvate ili da pustite da bude javna u online PS4 kolekciji. Ovoj kolekciji mogu da pristupe svi koji poseduju igru i da isprobaju vaše remek delo koje će biti traženije od HL3. Već po izlasku igre, igara ima pregršt i izgubićete se u moru ponuda. Sve igre mogu da se ocene od strane korisnika i sigurno ćete naići na gluposti, ali visoko ocenjene igre su veoma, veoma zaslužile to. Naišao sam na remake Wipeout, Dead Space, Crash Bandicoot koji su me toliko impresionirali detaljima i koliko su verni originalima da nisam mogao da verujem da je ovo napravljeno samo sa PS4 kontrolerom. Onda sam naleteo na originalne igre i shvatio da ima mnogo, mnogo talentovanih i kreativnih ljudi u ovom našem hobiju zvanom video igre. Ljudi su pravili igre koje su ispoliranije od nekih velikih naslova današnjice (gledam u tebe Refunded!) i bio sam kompletno impresioniran na kraju svake igre. Na primer, demo The Encounter je izuzetno detaljan demo svemirske horor igre koja pravi neverovatno atmosferu a količina detalja je na nivou Star Citizen (ako ikad izađe…a neće). Mogao bih da provedem sate komentarisajući svaku kreaciju, ali ih treba igrati i treba doživeti van teksta jer ne mogu da prenesem svoje oduševljenje. Dreams je igra koja nudi sve. Igrajte se, pravite, uživajte. Ništa vas ne ograničava. Ako vam se ne sviđa neka igra, napravite je sami a ako niste previše kreativni, uletite u more igara koje će biti sve bolje kako vreme teče i kako se igra bude nadograđivala. Dreams ima sve mane svih igara i sve vrline svih igara jer je Dreams kulminacija gaminga do sad. Nek Dreams bude kamen temeljac tehnologije i nek ne bude poslednja igra/alatka koja će pružati ovako iskustvo. Zato ova igra zaslužuje najveću ocenu, ali i najmanju jer u moru đubreta ćete uvek naći dragi kamen a i obratno. AUTOR: Igor Totić The post REVIEW: Dreams appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Neki kažu da čarolija u svetu već dugo ne postoji. Da je zamrla onomad kada su Vilenjaci otišli na Zapad a Aladin poželeo da Duh bude slobodan. Za mene je pak, čarolija nestala dosta skorije. A pod čarolijom, misim isključivo na onu filmsku! U trenutku kada je kompjuterska animacija zamenila štap, kanap i gomilu drugih rekvizita kojima su nas tvorci filmova decenijama opčinjavali, za mene je prestala da postoji i najveća svetska čarolija – magija filma. Osamdesete godine prošlog veka su nekako, ostale vrhunac te stare škole kinematografske snalažljivosti. A verovatno jedan od najvećih “magova” te epohe, bio je Džim Henson – tvorac Mapet šoua. Džim je zaslužan za mnoga ostvarenja kojima je život uneo svojim maštovitim i detaljnim lutkama, pa tako i kultnom filmskom klasiku The Dark Crystal. Kako moderni svet često reciklira stare, u nedostatku novih ideja, tako je prošle iz naftalina u koji su se ruke usuđivali da zavuku samo najtvrdokorniji ljubitelji filma, izvučen The Dark Crystal i u obliku serije koja prethodi dešavanjima filma, ponovo ekranizovan na Netflix-u. I dok je ovaj oblik reanimiranog klasika pobrojao pristojan broj simpatija od strane starih i novih fanova, pred nama je video igra zasnovana na novokomponovanoj seriji. Ukoliko ste ispratili i razumeli seriju, spremite se da ponovo proživite sva njena dešavanja. Ali ukoliko niste – spremite se na košmar. Jer priča je kroz igru ispričana tako “drveno”, da ćete se pre osećati kao da slušate prepričavanje filma od strane pripitog teče, koji ga je gledao samo jednom i to u bioskopu na premijeri dok je istovremeno pokušavao da zavede tetku, negoli da povezujete i emotivno proživljavate ovaj kompleksni narativ. Možda i pohvatate nešto, ali više u smislu suvoparne lekcije iz istorije, nego kao da sami proživljavate bogatu i osećajnu fabulu. Igra predstavlja potezni i strateški RPG, inspirisan igrama nalik Final Fantasy Tactics, i poprilično dobro sledi suštinu ovakvih naslova. Važno je primenjivati strategiju pri igranju, a ona uključuje pametno (i gotovo obavezno) korišćenje jedinica koje mogu da leče vaše saborce, kao i štednju poteza kako biste ih iskoristili u najpotrebnijim momentima. Sa druge strane, kontrole i generalna igrivost naslova, nisu baš na zavidnom nivou. Mnoge akcije zahtevaju nepotrebno više vremena, kao što je recimo odabir komande za kretanje pre poteza, umesto da se samo uputite tamo gde želite ako vam je to bila namera. U kombinaciji sa sporim kretanjem ka cilju čak i nako što istrebite sve protivnike sa mape, kao i sa nerealno i nepotrebno dugim učitavanjima nivoa, Age of Resistance Tactics lako može da postane jako naporan za igranje. Što je velika šteta, s obzirom da su neke od mehanika igre poprilično zabavne. Naročito sistem napredovanja lika, pri kom možete da mu dodelite različite poslove odnosno klase. Po pitanju vizuelne prezentacije, moram da priznam da The Dark Crystal izgleda poprilično fino. Likovi i okruženja su verno iskopirani iz sveta serije, a iz “polu ptičije” perspektive prezentuju taman onoliko detalja koliko žele. Efekti su pristojni a animacije dovoljno detaljne. Utisak kvare jedino povremeni bagovi koji zaista umeju da budu iritantni. Sva sreća, nije u pitanju nešto što brza zakrpa ne bi mogla da popravi. Verovatno najlepši segment igre, po skromnom mišljenju vašeg autora recenzije, jeste audio podloga. I to ne mislim na glasovnu glumu i zvučne efekte koliko na samu muziku. Teme koje se protežu duž kampanje, ukoliko vas igra imalo uvuče i dočara The Dark Crystal univerzum, sigurno su zaslužne barem 50%. I kada se sve sabere i oduzme, pred nekolicinom kvalitetnih segmenata igre, nalazi se mnoštvo problema koji će vam otežavati da doprete do onih dobrih stvari. Duga učitavanja, igrivost otežana lošim kontrolama i povremen skok u težini od kog vam neće biti dobro, samo su neki od elemenata koji srozavaju konačan utisak. Dobre vesti su da, ukoliko serija doživi drugu sezonu, i igra može imato osetno bolji nastavak. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics ne donosi gotovo ništa novo potezno-strateškom RPG žanru, osim što predstavlja jedinstvenu igru u kojoj će ljubitelji serijala verovatno poprilično uživati. Protkana bagovima, tehničkim poteškoćama i nepraktičnim rešenjima, ovo nije naslov koji se može preporučiti bilo kome. Ali ukoliko ste voljni da malo rizikujete, slobodno se upustite u ovo iskustvo. Ima tu dovoljno materijala i za nekolicinu kvalitetnih sati zabave. Samo ne zaboravite da prvo odgledate film i seriju. Igra je jedan veliki spojler u kom nikako nećete uživati, po pitanju priče. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Milestone je stigao već do trećeg izdanja svoje franšize koja pokriva najveće takmičenje u Supercross trkama, naravno uz sve licence koje ono obuhvata. Monster Energy Supercross 3 je dosta uzbudljivo parče blatnjavog trkanja motorima, ali pre nego što se uđe u samo polemisanje o ovom izdanju, treba se znati da prethodnici nisu postavili visoku lestvicu koju trojka mora da prebrodi. Gejmplej je u serijalu uvek predstavljao solidnu prepreku za Milestone, s obzirom da je pokušavao da uvede elemente simulacije, uz tonu arkadnih elemenata, pa su igrači iz oba tabora jednostavno bili nezadovoljni. Treći nastavak to uspešno rešava u nekim segmentima, dok i dalje ostavlja neke probleme koji jednostavno bodu oči i odudaraju od generalnog osećaja ponašanja vašeg motora u nekim drugim sekvencama. Osećaj dodira motora sa podlogom i generalno fizika blata je vrhunski odrađena, kao i prilikom skokova. Nažalost, tu taj vrhunski deo prestaje, s obzirom da postoje neki veoma čudni arkadni momenti upetljani u sve to na najneprirodniji način. Naime, možete da naginjete motor pod nerealnim uglovima u vazduhu, dok pri sletanju padovi su tehnički nemogući, čak i da slećete pod potpuno pravim uglom. Motor gotovo da ne oseća ikakav otpor podloge u tim momentima, a pri sudarima sa drugim vozačima, animacije i fizika koja se odigrava u tim momentima je veoma loše odrađena. Osim nekog „hit ’n’ miss“ gejmpleja, pravo pitanje je kako igra plasira svojih nekoliko modova pred igrača. Što se tiče karijernog režima, on poseduje sve pozitivne i negativne stvari jedne klasične trkačke karijere. Napredovanje kroz kategorije motokros trka ume biti zabavno, ali ga sputava jednostavna plitkost ovog režima, s obzirom da se svodi na jednostavno igranje trke za trkom, bez ikakvih dodatnih kvestova, sporednih aktivnosti van staze ili izazova koji su postojali u drugom delu ove igre. Pored toga, igra poseduje tipične modove šampionata, običnih trka kao i nekoliko zanimljivih sitnijih modova i tipova trka, za koje ćete nažalost brzo izgubiti interesovanje. Broj staza je impresivan i obuhvata čak 17 dosta različitih staza koje ćete morati da naučite ako želite da postignete bolje rezultate, jer je AI na višim nivoima težine dosta izazovan i zahtevaće potpunu koncentraciju tokom vožnje. Grafička podloga je na relativno istom nivou kao prethodne dve igre, pa MES 3 spada u neko prosečno vizuelno iskustvo. Efekti blata su solidno odrađeni, kao i neke od animacija vašeg vozača i skretanja, koje su dosta fluidne i prirodne za ovakav tip igre. Sa druge strane, okolina staze je prilično generična i lenjo definisana sa svojim mutnim teksturama, dok osvetljenje može bacati nekad previše odsjaja i refleksije od staze i od vas samih, sa previše izraženim senčenjem radi postizanja „bolje grafike“. Motori, vizuelno, su svi autentično odrađeni, mada se ne oseća prevelika razlika u performansu između različitih modela, dok je zvuk takođe dosta nedistinktan. Igra poseduje multiplejer, i to sa dedicated serverima, što je velika retkost ovih dana u bilo kojoj igri. Preformans igre u onlajn modovima je veoma dobar i bez nekih većih problema i zamerki. Lag gotovo da ne postoji, a igra je svakako daleko zabavnija u multiplejeru i uspeva da izbegne probleme koji inače krase igre ovog žanra. Osim toga, generalna optimizacija igre je takođe na veoma visokom nivou, a zahtevnost je više nego pristojna, iako igra ne predstavlja vizuelni spektakl, što se i očekuje od Milestone-a svakako. Sve u svemu, MES 3 je veoma teško opisati kao igru koja će vam se svideti ili ne, pošto jedini način da to zapravo utvrdite, uprkos svim ovim rečima, jeste da je isprobate sami zbog njenog vrlo specifičnog gejmpleja koji nije baš u istoj niši kao vaša tipična simcade trkačka igra. Ako ste fan motokrosa ovu igru je veoma lako preporučiti, jer ćete se osećati kao kod kuće, sa druge strane – ovo izdanje predstavlja samo blago unapređenje u odnosu na prethodnika, pa ako posedujete istog, cena od 60 dolara nije ni približno isplativa. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW – Monster Energy Supercross 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon više od godinu i po dana, nastavak PoE dolazi konačno na konzolne sisteme, u svom kompletnom Ultimate izdanju sa svim dodacima za igru koji su se pojavili. Opis ove igre smo prvenstveno radili kada je izašla za PC 2018. godine, doduše veliko pitanje jeste kako je proteklo prenošenje na konzole ovog kompleksnog cRPG-a. PoE 2 je direktan nastavak prvog dela koji počinje sa određenim bogom koji uspešno razrušava dobar deo stvari koje ste stvorili u prvom delu. Ostali bogovi vas vraćaju u život i završavate u arhipelagu Deadfire, pustoloveći sa svojim kompanjonima iz prvog dela na svom brodu koji na sličan način menja mehaniku vođenja tvrđave u prethodniku. Kao i svaki cRPG, Pillars of Eternity II je primarno narativno iskustvo, ovoga puta sa skoro u celost glasovno odglumljenim scenarijom i nekim dosta rafinisanijim mehanikama. Priča je podjednako dobra, čak i bolja od prvog dela, proširuje univerzum uspešno i na jedan dosta jednostavniji način uspeva da to postavi pred igrača, bez veoma čitalački nastrojenog prvog dela gde je bilo teško skapirati neke stvari bez pomnijeg istraživanja pozadine sveta. Na vašu priču će uticati vaše odluke prilikom interakcije sa ogromnim brojem likova u priči, menjajući konstantno vaše odnose sa četiri glavne frakcije, kao i sa vašom družinom. Sve to može voditi različitim ishodima određenih kvestova i događaja u svetu, pa čak i uticati na vaše odnose sa božanskim bićima, sve dok jurite za pomahnitalim bogom svetlosti koji želi da razori svet. Gejmplej koji PoE 2 nudi je veoma specifičan za ovaj žanr igara, pa čak i jedinstven. Iako je PC igračima i većini koji su propratili ovu igru ovo poznato, igra na samom početku vam nudi da je igrate u klasičnom cRPG realnom vremenu sa pauzom ili da ipak se okrenete poteznoj borbi. Ovo predstavlja ogromnu razliku u načinu na koji možete igrati PoE 2 do te mere da se može reći da se nalaze dve potpuno različite igre u jednoj. Van tih borbi imaćete tonu razgovora sa NPCevima u tipičnom stilu za ovaj žanr, putovanja kroz poprilično veliku mapu otvorenog sveta, ploveći morima i kopnom u potrazi za sve većim izazovima. Možete unapređivati svoj broj, svog lika, kao i likove u vašoj družini do najsitnijih razmera koje su veoma bliske table-top nivou detalja, a kreator likova i broj različitih opcija i kombinacija koje vam igra nudi su pozamašne. Neke od njih bolje funkcionišu jedna sa drugom u družini, pa je istovremeno i veliki fokus na optimizovanju vaše ekipe za borbu, pa i socijalne susrete. Sve ovo zvuči sjajno i bajno, ali najveće pitanje jeste – kako se sve ovo odrazilo na konzolama? Ukratno rečeno – prilično loše. Prvenstveno dolazimo do veoma konfuzne i kompleksne kontrolne šeme koja je i dalje definitivno optimizovana za tastaturu i miš, umesto za kontroler. Često ćete imati problema sa kretanjem vaših likova, izdavanjem komandi u realnom vremenu vašim saborcima(što je pakao, pa se toplo preporučuje da se igra ipak igra u poteznom režimu), kao i sa opcijom korišćenja kursora po ekranu. Ovo je opcionalno, ali često ćete morati da palite kursor kako biste preciznije neke predmete u okolini izabrali ili određene NPCeve pri većim gužvama. Ako na to dodate poprilično lošu optimizaciju i performans igre na izlasku – stvari ne deluju najbolje. Iako su u pitanju dosta „popravljivi“ bagovi, i verovatno će uslediti zakrpa od strane razvojnog tima, nažalost ovo ume ubiti doživljaj pri nekim momentima. Izbacivanja iz igre nisu retka, često se dese i zamrznuća pri ulasku u određene zone i borbe, a povremeno se jave i pokoji grafički bagovi. Iako PoE 2 izgleda impresivno i dosta bolje od prethodnika, u pitanju je i dalje izometrijski RPG koji ne izgleda najbolje što tržište može da ponudi, a čak i Pro verzija PS4 konzole ima momente gde se solidno muči sa ovim izdanjem. Najveći problem jesu veoma duga učitavanja koja su krasila i prvi deo igre, pa ako niste ugradili SSD u svoj PS4, dobar deo vremena u igri ćete provoditi gledajući u loading ekrane. Sve to ima prostora za popravku, ali izgovori ne pomažu previše s obzirom da je inicijalno igra izašla pre godinu i po dana da bi se opravdala loša optimizacija pri portovanju. Ipak, svemu tome pomaže činjenica da je ovo kompletno izdanje igre sa sva tri DLCa, kao i nekim sitnim dodatnim sadržajem koji svi zajedno skoro dupliraju broj sati koje možete uložiti u igru. Uz sve probleme, od kojih će verovatno dosta biti zakrpljeno, PoE 2 je jedan od najboljih RPG naslova prethodne decenije i predstavlja jedno iskustvo kroz koje morate proći ako ste fan narativnih igara ili RPG žanra uopšte. Ako budete uspeli da se naviknete na čudne i konfuzne kontrole na kontroleru i izabrali pri tome potezni mod, iskustvo koje vas čeka i dalje uspeva da ostavi znatno pozitivan utisak uprkos tehničkim propustima. The post REVIEW: Pillars of Eternity II – Deadfire Ultimate(PS4) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovih dana je sve češća privilegija da u magazinu imamo čast da govorimo o domaćoj gejming kuhinji, a ovo je jedan od tih momenata. Ministry of Broadcast je ambiciozan, prelepo dizajniran i veoma interesantan projekat od strane jednog dueta iz Srbija(i drugog iz Češke, ali zna se šta je prioritet navesti). Prvo što se primećuje jeste dosta specifičan retro pikselizovani stil igre, koji najviše podseća na 2D platformere sa kraja 80tih i početka 90tih godina prošlog veka. Dašak Orvelovske atmosfere i pomalo tipičnog distopijskog okruženja predstavljenog u „1984.“ je ono što se nalazi u osnovu ovog Ministarstva, koje u velikoj meri poseduje dodirnih tačaka sa trenutnom realnošću koju proživljavamo. Nalazite se u cipelama(koje ćete veoma brzo izgubiti) jednog od učesnika rijaliti šoua koji organizuje vladajuća sila, a sve kako biste nabavili propusnicu za prolaz iza Zida, tj. granica države, kako biste videli svoju porodicu ponovo. Pobeda vam „osigurava“ to, a vi ćete se uz brojne druge učesnike takmičiti za ultimativnu nagradu u novoj sezoni serijala Zadr… ovaj, htedoh reći rijalitija, koji zapravo predstavlja pažljivo lažiran(ili istinit) smrtonosni poligon prepun zamki, prepreka i zanimljivih likova. Dijalozi su najčešće komični, prožeti crnim humorom u svom najboljem mogućem izdanju, pa cela igra ostavlja onaj slatko-kiseli osećaj u stomaku, često uz dosta smeha. Sama priča ne poseduje neki previše originalan zaplet ili preokret, ali savršeno prenosi nešto modifikovaniju poruku stanja društva u kojem se nalazimo, pogotovu u Srbiji, i to zaokružuje jednom dosta čvrstom i udarnom konkluzijom nakon 6 sati svog trajanja. Što se tiče gejmpleja, starija garda će prepoznati očiglednu inspirisanost prvim Prince of Persia igrama. U pitanju je hardcore platformer sa nešto manje responzivnim kontrolama u retro stilu, sa dodatim puzzle elementima. Zagonetke vam uglavnom neće predstavljati neku prepreku, čak ni one u kasnijim segmentima igre, dok ovde pravi izazov predstavlja zahtevnost vrhunske reakcije i savršenog platformisanja kako biste uspešno prešli neke deonice. Smrtonosne zamke, teški skokovi kao i brojne prepreke ljudske prirode će vas sputavati na svakom koraku, a da biste ih prešli od vas će igra tražiti besprekoran tajming i preciznost. Ovo u velikoj meri može nervirati neke igrače, dok će brojnima predstavljati veliki plus, donekle odražavajući onaj faktor konstantnog usavršavanja koji se odražava kroz souls-like igre i neke 2D platformere iz starijih era. Bilo da vam se ovaj faktor igre dopada ili ne, sam osećaj uspeha je veoma prisutan, a uz tematiku igre i vaše postupke kroz nju se savršeno uklapa, jer kako se glavni lik bude menjao kroz priču, stvoriće se osećaj kao da se vi menjate sa njim(uz to, bićete višestruko bolji u platformisanju). Vizuelni stil, koji sam već pomenuo je apsolutno maestralan, i igra pršti specifičnim polu-izbledelim koloritom koji se prelepo uklapa u atmosferu koju igra želi da uspostavi. Pikselizovani pejzaži, odlično dizajnirani likovi koji se urezuju u sećanje, kao i prelepe animacije apsolutno svega u igri potvrđuju njen status jedne od najlepših pikselizovanih igara ovog žanra. Glasovna gluma gotovo ne postoji osim u nekim veoma retkim i specifičnim momentima, ali za razliku od većine igara, ovo ne oduzima na iskustvu i ti suptilni zvukovi, i fantastična zvučna podloga uopšte, koji je zamenjuju se sasvim dobro uklapaju u celu sliku. Igra je besprekorno optimizovana, a uzimajući u obzir nisku zahtevnost moći ćete da je igrate i na dosta starijim konfiguracijama. Neke sitnice mogu iritirati s vremena na vreme, kao što su malo duža učitavanja pri respawnovanju, što ume predstavljati problem kada budete ginuli po 10 puta za jako kratko vreme. Uprkos svojoj jednostavnosti, možda malo predvidljivoj, ali i dalje dubokoj i čvrstoj priči, i ne preterano izazovnim zagonetkama, Ministarstvo Emitovanja uspšeno se urezuje kao jedan od najsvetlijih primera domaće gejming kuhinje. Bračni par Čežek kao jedni od glavnih aktera na ovom projektu imaju čime da se ponose, a indie gejming scena dodaje još jedan narkotik za sve ljubitelje ovakvih tipa narativa, kao i hardcore platformisanja. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW: Ministry of Broadcast appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ukoliko bismo se bavili teorijama zavere, onda bismo i mi mogli da lansiramo jednu – Korona virus je zapravo “pustila” Bethesda jer se globalna pandemija pojavila baš u vreme izlaska najnovijeg DOOMa. Ima li boljeg trenutka za lansiranje neke igre nego perioda kada su svi kod kuće u samoizolaciji, karantinu ili policijskom času, kako vam draže i kako kod koga. A da za sve to ima i te kako dobar razlog, potvrdićemo i mi već u uvodu – DOOM Eternal je jak kandidat za jednu od igara godine!Direktan nastavak DOOMa iz 2016 godine odnosno peti deo DOOM franšize sveukupno nije ostvario taj “efekat iznenađenja” koji nam je priredio naslov od pre četiri godine. Jednostavno, sada smo već navikli na to DOOM “nove generacije” bude dobra zabava. To je stavilo i posebanpritisak na id Software da nas DOOM Eternalom naprosto “ne smore”.Eternal se nastavlja na dešavanja iz 2016 i iznova stavlja u prepoznatljivo zeleno odelo Doom Guy-a odnosno zvanično Doom Slayera. Dve godine nakon DOOMa, Zemlja je preplavljena demonima koji su zbrisali 60% populacije. Doom Slayer još jednom mora da stavi svoju dobro poznatu kacigu na glavu i pokaže demonima ko je glavni.I ovaj nastavak propagira “non stop makljaža” stil igranja koji vas forsira da konstantno idete napred, ubijate demone i tako preživljavate. Što će reći da od “štekanja” ili laganog igranja nema ničega. Suštinski, svaki od poteza ima svoju svrhu – ako protivnika isečete motornom testerom, dobićete municiju, dok posebno brutalnim ubijanjem demona dok su “u šoku” dobijate zdravlje odnosno zdravstvene poene. Bacač plamena iz neprijatelja “isisava” poene za štit. Sve to uz prilično mali kapacitet oružja za municiju jasno stavlja do znanja kako DOOM morate igrati- malo seckanja motorkom kako biste dobili municiju koju onda upotrebljavate da brutalno ubijete demone kako biste prikupili zdravlje dok vam se za to vreme puni bacač plamena kojim ćete iz njih “izvući” štit i – tako u krug. Tu i tamo nailazite na municiju i dodatno zdravlje ali u znatno manjoj količini nego što je dovoljno da se oslonite samo na tu darežljivost programera.Bilo da ste igrali originalni DOOM sredinom devedesetih ili reboot iz 2016 godine, oružja će vam biti dobro poznata – lanser raketa, plasma puška, poznata dvocevka, ručni top ali i BFG 9000 ponećete u rukama i naterati demone da odu na onaj svet (koji, nemamo pojma!). Neće doduše,biti bez svojih dodataka – kuka na dvocevki služi da se brzo približite protivniku ili zakačite na određenu površinu a DoomGuy-evo odelo sada poseduje i poseban lanser koji baca granate, ledene bombe ili već pomenuti bacač plamena.Unutar samih nivoa, novitet su prostorne akrobacije poput penjanja na zidove, odbacivanje od “vratila” i srpski rečeno “strejf” odnosno “dash”, kako se naziva u DOOM Eternal. I demoni su uznapredovali pa ih sada ima skoro duplo više nego u DOOM 2016 a među njima su popularni Marauder i Doom Hunter. Zanimljiva stvar kod protivnika, kada smo već na toj temi, je što je u igru ubačen sistem oštećenja protivnika, tako da vizuelno možete videti kako im otpadaju delovi tela dok ih filujete projektilima iz kojeg god oružja koje u tim trenucima imate u ruci. “Najjača” stvar kod DOOM Eternal je naravno sam gameplay. Šta više, priča je jednostavna, krajnje predvidiva i rekli bismo nepotrebna, ali u određenom smislu verovatno neophodna kako bi postojao makar i najmanji cilj za igrača – bez obzira na to što ćete verovatno već posle petog minuta zaboraviti što ste vi tu i šta uopšte hoćete da postignete. Sve što će vam biti bitno je kada će naići naredni talas protivnika jer je napucavanje sa njima tako j… zanimljivo! Gameplay je fluidan, ponašanje oružja odlično, protivnički AI na visokom nivou. Posebno impresionira predikcija vašeg kretanja – projektil će vas sasvim sigurno pogoditi ukoliko niste baš obazirivi. Šta više, osim ako niste mnogo iskusni u ovom tipu igara, ne predlažemo igranje na nivou težine iznad srednjeg, jednostavno, nemate šanse.Tokom igranja otključavaćete dodatke za oružja i samo odelo, koji će se pojavljivati u idealnim trenucima da vam igranje nikako ne dosadi. Taman kada mislite da ste savladali mehaniku u potpunosti, stiže ne samo novi protivnik već i novo pojačanje vašeg arsenala – bilo da je to unapređenje oružja, dodatni “zevzet” odela ili pak neki novi potez Doom Guy-a. Multiplayer je naravno posebna stavka, pre svega sa svojim PvP opcijama u kojima je jedan igrač Doom Guy, drugi igrači su demoni. Nažalost, kako smo igru igrali na dan lansiranja nije bilo prilike da isprobamo previše opciju za više igrača, ali svakako planiramo u danima pred nama.Muzika odlična – grafika solidna – zahtevnost velika. Ni ne pomišljajte da igrate DOOM Eternal ukoliko nemate noviji računar, jednostavno, biće pravo mučenje. Među negativnim stranama pored priče možemo pomenuti i “platformske elemente” – jednostavno, ekipi iz id software ovaj deo očigledno ne leži – dosadan je, često nelogičan i bez ikakve potrebe. DOOM Eternal suštinski nema previše velikih unapređenja u odnosu na DOOM 2016 već seriju manjih koraka napred koji već dobro igračko iskustvo podižu za toliko. Neobično je da tako jednostavan koncept zapravo uspeva da vas drži prikovanim za ekrane. Još jedna potvrda toga koliko je dobar gameplay bitan i još jedan plus na strani igara koje uzimaju oldschool koncepte i uspešno ih prezentuju u godinama oko nas. AUTOR: Bogdan Diklić The post REVIEW – DOOM ETERNAL appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno objavljen u februarskom broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno skinuti na ovom linku Prvi projekat i prva igra koja nam stiže iz Typhoon studija izgleda kao veoma zabavan uspeh. U moru survivor igara, pogotovu onih baziranih na skupljanju materijala i praljenju opreme, teško je izaci iz Early Access faze a kamoli isplivati na površinu da vas drugi vide. Journey to the Savage Planet vam zato donosi kompletnu igru odma pred vas i kao dodatni šlag na tortu celu avanturu predstavlja na urnebesno humorističan način. Korporacije uvek imaju brilijantne ideje kako da sa što manje investicija dođu do masivnog profita. Tu stupate vi i moža još jedan vaš prijatelj. Obični ljudi koji su se prijavili za posao u Kindred firmi, četvrtoj najvećoj kompaniji na svetu, koja vas šalje daaaaaleko u svemir na ne istraženu planetu da je kolonizujete. No kao što se to uvek dešava kada se koristi najjeftinija ponuda na tenderu tako vi završavate na pogrešnoj lokaciji i umesto planete bez ikakve inteligencije vi nalećete na matore ruševine i svet prepun raznoraznog opasnog života. Ako ste ikada pre igrali igre kao što su Subnautica, Raft ili Breathedge imaćete ideju šta ovde da očekujete. Ukoliko pak niste glavni gejmplej će se vrteti oko toga da se nalazite na potpuno nepoznatoj i veoma opasnoj novoj lokaciji, bez ikakve opreme i sa minimalnim instrukcijama šta i gde da radite. Glavni cilj će vam naravno biti sakupljanje materijala i opremanje. Za razliku od nekih gore napomenutih igara ovde bar upočetku nećete imati problema sa nestajanjem vazduha pa ćete vaše istraživanje moći da radite dokle god želite. Sakupljanje materijala je takođe vrlo lako i uprošćeno na samo nekoliko glavnih komponenti, umesto brda različitih metala, kristala i tkanina. Sakupljaćete doduše aluminijum, karbon, silikon i vanzemaljske metale. Koristićete ih pretežno da unapređujete opremu koju imate kao što su ranac, vizir i oružje. Imaćete i nešto opreme da napravite kao što je kuka, šoker i drugi ali ništa konkretno za izgradnju lokacija ili vozila. Ali što vise stvari budete unapredili ili napravili tako će vam se otkljućati pristup ka sve većem predelu da istražujete, samim time što više opreme budete imali to ćete imati više zabave koristeći istu. Dok budete istraživali naravno naletaćete na gomilu žitelja planete koji nikako neće biti srećni što ste tu ili će vas pak smatrati dobrom grickalicom. Za odbranu ćete imati na raspolaganju Moćni Šamar!! Ozbiljno to vam je primarno za odbranu dok ne napravite pištoj koji vas odma stavlja na dobro mesto što se preživljavanja tiče. Ali osim par da kažemo boss okršaja većinom ćete imati samo manje probleme sa čudovištima. Igra je malo dizajnersko čudo. Svet je apsolutno prelepo šarenolik i čudan, tako da gde god pogledate i šta god novo vidite ima da vam zaokupira svu pažnju dog ga skroz ne istražite. Svi do jednog čudovišta i čuda što se nalazi na planeti su ili preslatki ili prečudni ili jednostavno tolko jedinstveni da vam i neće smetati kada jedno od njih odluči da vas zaskoči i pojede. Glasovna gluma je dobro odrađena ali je primarno odvojena na brodski kompjuter EKO koji će vam davati, kolko tolko, korisne savete i predloge tokom vaše avanture, ne brinite ni ona nije najnapredniji model. Naravno tu su povremena pojavljivanja šefa kompanije i nasumičnih reklama koje vam šalju da gledate ali pretežno ćete slušati svet oko vas i veoma ne empatičnog robota. Glavna mana koja se može ovde iskusiti nisu greške ili preterano forsiran humor već sama dužina igre. Pogotovu ako je igrate sa još nekim igru možete vrlo lako i brzo preći ako se fokusirate na glavne ciljeve. Ali čak iako se odlučite da se zezate i istražujete nećete imati toliko prilika za to a da usput već ne napredujete kroz igru, čak i slučajno. Doduše kooperativan mod ima problema što se tiče konekcije i ko je host a ko se pridružuje ali to bi do sad tebalo da je sređeno. Journey to the Savage Planet je veoma zabavno iskustvo pre svega. Sakupljanje nije iritantno i radićete ga usput dok igrate, svet je šaren i ineresantan za istraživanje i pre svega igra vam ćete oduzeti tonu vremena ako je vaše vreme za igru ograničeno, pogotovu ne za cenu za koju se daje. Igra takođe odaje dugom Metroidvania naslova sa načinom progresije što može uvući potpuno drugi tip igrača. Svakako pozitivna preporuka pogotovu ukoliko tražite neki naslov da igrate zajedno sa još nekim prijateljem ili partnerom. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio: Typhoon Studios The post REVIEW – Journey to the Savage Planet appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu