Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,880
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU S vremena na vreme se pojavi donekle inovativan naslov za koji skoro niko neće čuti, a verovatno još manji broj ljudi igrati, što zbog manjka ikakvog marketinga, te zbog izuzetno lošeg naslova koji deli sa popularnom pesmom i relativno popularnom društvenom igrom. Čak i detaljnijom pretragom u internet browseru link za igru nije prvi. Posle ovakvog starta moja očekivanja su bila izuzetno niska. Pored toga igra je puzzle platformer, kojih nisam previše veliki ljubitelj. Da nisam morao da uradim recenziju za nju verovatno bih je zaobišao. Drago mi je što nisam. Prvi upečatljiv detalj je vizuelni izgled igre koji se sastoji od svega tri boje, crne, bele i crvene. Iako sam pixel-art likova nije ništo specijalan, igra izgleda prelepo zbog izuzetno fenomenalnog korišćenja ove tri nijanse. Svaki pixel je savršeno ukomponovan i igri daje daleko detaljniji izgled nego što se na prvi pogled može pretpostaviti. Cigle na zidovima, senke na belim grobovima, svetlo koje prolazi kroz prozore katedrala, polumesec koji vas u pozadini prati dok je sve okolo potpuno crno i mnogo više, igri daje izuzetnu atmosferu koje čak ni neke visokobudžetne 3D igre ne umeju da dočaraju. Da stvar bude još bolja, ova vizuelna nota nije tu samo zbog izgleda već je i veoma ključan deo gejmpleja. Protagonista igre je veoma očigledno inspirisan Klint Istvudovim “Man with No Name” likom i isto tako sve što možemo saznati o njemu je veoma oskudno i ostavljeno slobodnoj interpretaciji. Vaš cilj je da ulovite traženog bandita sa postera koji se nalaze na nekoliko mesta u igri i niko, pa čak ni demoni, apokalipsa niti sam pakao vas ne mogu zaustaviti u tome. Jedini prijatelj kome možete verovati je vaš verni revolver. Bez prevelikih spojlera nakon prelaska igre jasno se može uočiti poruka da je putovanje mnogo bitnije od cilja. U oko nešto više od šezdesetak nivoa potrebno je preskakati ili ubijati demone, snajperiste, duhove i raznorazni asortiman prepreka. Nivoi su generalno veoma kratki ali svaki nivo ima nekakav štos i pored mozganja često su potrebni i dobri refleksi. Dizajn nivoa se može podeliti na dve grupe: nivoe u kojima je potrebno strpljivo ići napred i nivoe gde je potrebno konstantno napredovanje bez vremena za stajanje. U prvom slučaju se gejmplej najviše oslanja na estetiku igre. Potrebno je sačekati pravi trenutak kada iz mraka na ulična svetla ili mesečinu izađe silueta demona koja bi u suprotnom slučaju bila potpuno nevidljiva. Ovo je samo jedan od primera u kojima igra koristi svoj vizuelni dizajn u službi gejmpleja. U slučaju druge vrste nivoa, uglavnom vas prati nišan od snajperiste koji se uobičajeno nalazi na samom kraju nivoa i ne dozvoljava ni trunku mira. Usput je potrebno preskakati ili ubijati neprijatelje što nije ni najmanje lako. Revolver koji posedujete sadrži samo šest metaka u šaržeru i pucanje ili punjenje istog u potpunosti zaustavlja vaše kretanje. U prvoj polovini igre to ne predstavlja preveliki problem, ali kasnije je veoma ključno naučiti kada je potrebno stati i pucati a kada je bolje samo preskočiti neprijatelje. Broj metaka je takođe potrebno pamtiti jer u igri ne postoji nikakav indikator koliko ih je ispaljeno. Pozitivna stvar je to što su nivoi raspoređeni na takav način da ne dozvole monotoniju i konstantno se menjaju, tako da taman kada vam postane muka od jednog tipa nivoa igra vas prebaci na drugi. S muzičke strane postoji svega nekoliko melodija od kojih je većina veoma jeziva i komponovana da izaziva napetost. Opet se moram vratiti na estetiku igre jer njene melodije sjajno dočaravaju strah od demona koji se kriju u mraku. Poslednjih desetak nivoa se estetski izdvajaju od ostatka igre, i vrlo brzo vam postaje jasno da se nalazite u paklu. Muzika tada zapravo postaje brza i pozitivna, kao da vas podseća na vaše teško putovanje i kao da vam govori da je vaš cilj skoro na dohvat ruke. Ovo je veoma neuobičajen pristup jer se takve melodije uglavnom sreću na početku avanture, a ne kada se nalazite u bukvalnom paklu. Iskreno, jako mi se svideo ovaj pristup, jer mi je ova vrsta muzike dodavala na želji da prebrodim poslednji i istovremeno najteži deo igre. Iako izgleda kao da sam igru nahvalio na svakom koraku, nažalost ima i nekoliko veoma velikih mana. Kontrole nisu baš najbolje optimizovane u smislu responzivnosti, što je za ovu vrstu igara apsolutno neoprostivo. Nije se dešavalo često, ali je bilo dovoljno primetno u nekim krucijalnim trenucima u kojima ne bih umro da su se kontrole očitale kako treba. Drugi problem je mali bug sa bodljama. U slučaju da vam karakter izvadi revolver kraj istih, momentalno ćete umreti jer zbog dodatih piksela igra smatra da ste ih dodirnuli. U par poslednjih nivoa ovo ume da bude posebno frustrirajuće, imajući u vidu dizajn određenih platformi. Treći problem igre je zapravo njena dužina i cena. Igru sam prešao za nešto manje od pet sati i verujem da to mnogima neće biti dovoljno. Zbunjujuće čudna suma od 8,19€ za jedno prepodne, za standarde naše zemlje po mom mišljenju nije dovoljno, i verovatno bi samo najokoreliji fanovi ovog žanra igara bili voljni da izdvoje toliko novca. Dobra stvar je da se na sajtu studija može pronaći demo koji predstavlja prvu petinu igre, tako da je pre kupovine moguće proveriti da li je ovo tip igre za vas. Meni je tih par sati igre prošlo neprimetno i veoma zabavno, ali par tehničkih mana i totalno odsustvo reklamiranja će Shot in the Dark nažalost zadržati u Steam-ovom ambisu gomile igara za koje niko nikad neće čuti. Autor: Lazar Drašković The post Shot in the Dark – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Retro igre se polako ali sigurno vraćaju na tržište, od velikih poznatih naslova koji dobijaju nove nastavke ili remaster-e do potpuno novih indie naslova koji pokušavaju da uhvate taj stari nostalgičan osećaj. Prvi Redout naslov je bila trkačka igra u stilu Wipeout franšize. Ovaj je ipak više u stilu starih on rail svemirskih pucačina kao što je Star Fox. Priča dopunjuje Redout lore sa svojom svemirskom akcijom u kojoj preuzimate ulogu Leona, mladog i talentovanog pilota. Tokom pripreme i pokušaja kolonizacije Marsa na vama je da zaštitite pripadnike Posidon korporacije od strane raznih pobunjenika i pirata. Svaka misija će vas ubaciti u neku drugu nevolju i konstantnu borbu kako protiv dronova tako i protiv drugih opasnih pilota. Stariji igrači će u startu videti da je definitivna inspiracija za ovaj naslov bio Star Fox, ali nemojte očekivati taj nivo kvaliteta. Ceo gejmplej tok je veoma prost ali čak i takav ne mora biti loš. Zapravo, ako se razvojni tim fokusira da isti učini zabavnim on vrlo lako može gurati celu igru do kraja. Ukratko, tokom većine misija nekih 80% ćete se automatski kretati putanjom kroz svemir, ili ti biti on the rails, i imaćete minimalne mogućnosti pomeranja tokom kako bi izbegavali protivničke projektile. Ostalih 20% će vam igra zapravo dati da se u potpunosti slobodno krećete po malim mapama i sami istražujete i završite gde god poželite. Samim time veći deo igre će se pretvoriti u bullet hell izbegavanje dok manje više nasumično pucate u sve što leti u vašoj generalnoj blizini. Ovo je opet prost koncept ali veoma funkcionalan kada se lepo sastavi. Svaka misija će imati jedan glavni zadatak i nekoliko sporednih da bi vam bio neki dodatni izazov. Za svaki obavljeni zadatak se dobija određena suma koju trošite na unapređivanje broda u vidu boljih štitova, jačeg hull-a, i boljeg običnog ili raketnog napada. Dodatno ćete kasnije otključati opciju za dva oružja, više raketa ili način da brže obnovite štit. Igra se trudi da u svaku misiju doda nešto novo ili malo promeni generalni koncept prostog pucanja, pa ćete pored običnih ‘’uništi sve’’ i ‘’boss’’ misija imati i one gde ćete izbegavati, pratiti ili samo slobodno leteti po određenoj mapi. Grafika u igri nije ništa što će vas oduvati ili oboriti s nogu, no to ne znači da se razvojni tim nije potrudio da je učini lepom. Svaka mapa, svaki deo svemira kojim budete leteli je pretrpan asteroidima, stanicama ili već nekim lebdećim objektima. Ono što iskače je veoma stripski dizajn likova koji se pojavljuju tokom konverzacija, ali to može lako da se previdi. Mala mana se može staviti na previše efekata i eksplozija koje će vas često zbuniti tokom okršaja, pa će vam biti teško da odaberete gde da odletite. Muzika je apsolutno hajperska. Često ćete se naći u momentu da mrdate glavom u ritmu ili da uživate u pobedonosnim zvucima na kraju neke misije. Sasvim prijatno iznenađenje je dobra glasovna gluma, pa uvek možete da se fokusirate na pucanje dok vam neko sa strane priča o svetu i tome šta se zapravo dešava. Generalnih grešaka je bilo na samom izlasku igre. Pošto je ovo zapravo port sa Apple Arcade platforme, izgleda da su se pojavile mnoge greške tokom tranzita i portovanja. Većina je već sređena i ispolirana. Jedino što je preostalo jeste malo lošije dizajniran UI koji i dalje vuče svoje mobilne korene. Za cifru po kojoj se igra prodaje ovo je sasvim fin naslov za nekog kome nedostaju stare on rail pucačine ili nekog kome se igra nešto što ima kratke, brze i uzbudljive misije. Nemojte očekivati spektakularnu priču, karaktere ili čak mehaniku, ali za ono što se igra trudi da izvrši to radi sasvim dobro. The post Redout: Space Assault – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Destruction AllStars je (trebalo) da bude simpatična igra i tehnički poklon od Sonija za sve korisnike PS Plus pretplate na konzolama nove generacije. Na prvi, a i na drugi i treći pogled, igra je najsličnija destruction derby mečevima koji se fokusiraju na borbu između automobila, pa su pomisli na Twisted Metal i slične naslove u žanru opravdane. Kao što sam naziv kaže, prvo bi neko pomislio da će likovi koji krase ovaj naslov biti verovatno iz franšiza pod Sonijevim vlasništvom, međutim ovde 16 prisutnih likova su u potpunosti originalno dizajnirani što je već prvo u nizu razočaranja koje isprva AllStars vešto prikriva. Primarno, celokupni gejmplej se svodi na landaranje vašim automobilom u četiri različita multiplejer moda. Pored par poteza koje imate u vidu udarca sa strane i spreda gde će vaš auto proklizati u određenom pravcu, imate i 3 klase automobila, koje nažalost gotovo nemaju nikakve razlike od manje ili više izdržljivosti i okretnosti. Osim toga, ključne razlike između igrača se ističu u 16 različitih karaktera od kojih svaki poseduje specijalnu sposobnost koju donosi automobilu. Neke od tih sposobnosti su drastično jače od drugih, pa ćete već nakon nekoliko partija uvideti da ljudi koriste uglavnom 5-6 istih karaktera, jer je disbalans između različitih likova poprilično veliki i predstavlja solidan zadatak za razvojni u narednim apdejtovima. Kao novina za ovakav tip igre, izlaženje iz vozila potpuno ohrabrivano, a čak i postoji mod gde je mandatorno da menjate vozila. Izlaženje, obijanje i ulazak u druga vozila je vrlo responzivno i zabavno iskustvo, ali izmučeno dodatnim problemima u dizajnu. Nedostatak nekih specifičnih sposobnosti za likove van vozila je definitivno jedan od tih dodatnih faktora koji spuštaju iskustvo, dok je borba sa drugim likovima van vozila ekstremno bazična i praktično neigriva i užasna zbog svoje nezgrapnosti i prevelike jednostavnosti. Sam mod koji zahteva da poene zajedno sa vozilom ubacujete u „banku“ i zatim trčkarate po mapi za novo je dosta iritantan, ponajviše zbog pomenutih problema. Iako je sam parkur, trčanje po zidovima i pentranje, zabavan, mapama nedostaje vertikalnosti i raznolikosti da bi ove opcije došle do izražaja i dobile na snazi. Pored tipičnog moda gde se samo rokate sa drugim igračima, tu je pomenuti mod kojim bankirate vaše poene. Najzabavniji mod od sva četiri je ubedljivo Carnado, tj. mod gde uništavanjem drugih automobila pokušavate da ubacite njihove delove u tornado u centru arene. Čak i najzabavniji mod nažalost nije uspeo da izbegne neke probleme, pa je sama činjenica da mora da izađete iz automobila da biste pokupili delove dosta iritantna, jer drastično narušava tempo igre, pa sama dinamika celog moda pati zbog toga. Tu je i Gridfall, koji vas sa ostalim igračima baca na platformu koja se postepeno smanjuje u cilju da samo jedan pobednik preostane na istoj. Iako su same ideje za svaki od pomenuta četiri moda solidne, već su debelo podelili igrače, gde biste za maltene bilo koji mod koji nije glavni free-for-all meč tražili po minimum par minuta. Ovo je ponajviše problem kod moda kao što je Gridfall koji može da potraje izuzetno kratko ako ispadnete u ranijoj fazi meča, pa se često dešava da možete čekati duže na meč nego što sam taj meč i traje. Broj mapa je takođe dosta razočaravajući, s obzirom da se svega četiri mape nalaze u igri, gde se nijedna ne ističe po nekom originalnom i inovativnom dizajnu. Grafički, igra u većini slučajeva izgleda odlično. Vizuelni efekti se sjajno uklapaju u celokupni stil igre. Dizajn karaktera se ovde možda najviše ističe, jer je većina likova veoma interesantna i izgleda kao da je Lucid Games stvarno imao neke odlične ideje na ovom polju, međutim, kao što je već navedeno, taj dizajn nije kompletiran na gejmplej polju. Zvučna podloga je simpatična, međutim lako se zaboravlja i često ume zvučati generično. Igra poseduje i neku formu singlplejera, mada ona sa sobom ne nosi neke sekvence priče i glasovne glume, već samo nekoliko tipova različitih misija koje se mogu svoditi na taksi misije i slične sitne zavrzlame koje mogu biti fina distrakcija. Iako je glavni fokus AllStarsa multiplejer, ovde izranja najproblematičniji aspekat ovog naslova – monetizacija. Uprkos tome što je igra besplatna za PS Plus korisnike, ona će biti takva samo prva dva meseca, gde, ako niste u stanju (zbog neposedovanja PS5), da pokupite ovu igru u tom periodu, moraćete da platite dodatnih 70 evra. Problem je što igra poseduje neke apsurdno skupe kozmetičke skinove, kao i to što se sve osim prve singplejer serije misija plaća u iznosu od 5 do 10 evra po „mini-kampanji“. Skinovi su u najboljem slučaju samo puke promene boja automobila i odeće likova, dok singlplejer misije ne donose ni previše sadržaja vremenski gledano, niti zabave. Ovo nas sve dovodi do zaključka koji je dosta razočaravajući, pogotovo što govorimo o igri koja dolazi iz Sonijeve kuhinje na koju nismo navikli da pravi ovako bazične i predatorske poteze – igra daje osećaj, izgleda i ponaša se kao free-to-play naslov. Stoga, teško je preporučiti bilo kome ovakvo iskustvo, koje, pored solidne fizike i arkadnog gejmpleja, jednostavno ima probleme na skoro svakom polju, pogotovo dizajnerskom i monetizacionom. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post Destruction AllStars – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Zanimljiv je i kratak put ove igre bio do njenog povratka. Ovaj naslov je zapravo izašao pre deset godina za Xbox 360 i Playstation 3 konzole ali je ubrzo potom, četiri godine kasnije, skinut sa svih digitalnih radnji zbog problema sa licencom. Sada nam se vraća i to čak za novije konzole. Priče u tabačinama ili ti beat-em-up side scrolling igrama ovog tipa su relativno proste. U ovom slučaju još prostije i generalno prate glavne okršaje koji su prisutni i u filmu. Nema tu neke velike uvodne priče, dugih razgovora ili ti opisa sveta. Vi ste Scott Pilgrim i na vama je da prebijete 7 bivših momaka od Ramone. Sa kooperativnom opcijom ovde ćete to raditi sa još par sporednih likova iz stripa/filma. Ovaj žanr ne treba mnogo toga da uradi kako bi vam učinio neki naslov zabavnim. Igra u suštini to uspeva da uradi i ima dovoljno osnovnih elemenata koje dobro izvodi da joj zamalo prođe da bude ok. Ubacivanjem rogobatnog RPG sistema i napredovanje likova je pomalo poremetilo celu žanrovsku formulu, pogotovo nedostatak direktnog upućivanja igrača na istu. Hajde pokrijemo šta je dobro (tuče naravno). Kao glavni fokus beat-em-up naslova, fight mora da bude zabavan, što ova igra i uspeva. Pregršt protivnika koji se iz nivoa u nivo menjaju i dolaze u sve izazovnijim i zanimljivijim formama, a svi udarci i potezi, kako vaši tako i njihovi, postaju sve kompleksniji. Kada se uigrate imaćete neke baš zabavne komboe, ali će vam u početku biti izuzetno teško da vas protivnici jednostavno ne pregaze, pogotovo ako igrate sami. Za ovo je kriv minimalistički RPG sistem u kome vam se većina korisnih poteza otključava kako budete skupljali nivoe određenog lika sa kojim igrate. Kada vam se counter move nalazi na 4. nivou to može biti malo frustrirajuće. Dodatno na ovo, možete da povećavte statuse kao što su SPD, STR, DEF ili ti brzinu, snagu i odbranu kako biste ojačali lika, ali ovaj sistem nikako nije objašnjen. Naime, kako biste unapredili ove statistike, dobili ekstra XP poene ili obnovili životne poene, moraćete da uđete u prodavnice koje se nalaze u pozadini. Da, one nisu tu samo da izgledaju lepo, već ćete u njima trošiti sav novac koji prebijete iz vaših protivnika, i srećno da provalite šta koji predmet radi, pošto vam igra to neće odmah reći. Ukoliko negde ne pročitate o prodavnicama ili ne nabasate na iste tokom istraživanja nivoa, vrlo lako ih možete propustiti. Pored toga, na taj način se pronalaze i skrivene sekcije u nivoima. Ovo je malo poveći propust, pogotovo što od istog zavisi koliko dobro ćete prolaziti kroz progresivno teže nivoe. Naravno, sada kad znate kako da se unapredite vrlo lako možete postati nepobedivi. Možda najbolja stvar koja izvlači igru jeste mogućnost lokalnog ili online kooperativnog igranja. Kada vas ima četvoro na ekranu svaki okršaj postaje drastično lakši i zabavniji kad krenete da gazite ili žonglirate protivnike. Uz ovo ima i još par mini igara koje su ili prekratke ili previše proste za neku veću pažnju. Doduše nivoi su poprilično dugački, puni skrivenih sekvenci, i pre svega svaki je veoma jedinstven i drugačiji od prethodnog. Vrlo lako možemo reći da je igra bukvalno animirani originalni strip. Svi likovi, sve pozadine, sve lokacije odišu duhom i dizajnom koji se nalazi u stripu. Animacija je solidna i lako možete videti šta svi likovi rade osim ako nisu jedan na drugom. Ako ste pročitali strip sigurno ćete naći pregršt lokacija i referenci na mnogobrojne momente. Osim muzike, koja predstavlja odličan i zabavan miks melodija i retro stila, pogotovo kod ovog žanra koji ćete možda slušati i van igre, ostali zvučni sistemi padaju veoma brzo. Iako su lako mogli da koriste snimke glumaca iz filmova zarad davanja glasa likovima u igri ili bar neke komunikacije tokom boss okršaja između bivših i Scotta, oni to nisu uradili. Cela igra je toliko odsečena od bilo kakve glasovne glume da čak ni protivnici nemaju nikakav glas kad ih prebijete. Nema čak ni stripskih balona da pročitate neki banter ili opaske od bivših ili nasumičnog protivnika. Dodatno na ovo, svi zvučni efekti, kojih ima tu i tamo, su potpuno pregaženi od strane veoma glasne muzike. Tehničkih problema generalno nema. Priključivanjem nasumičnog kontrolera tastatura jednom prilikom nije radila za couch co-op. No ako imate Xbox ili PS kontroler verovatno neće biti problema ili će biti popravljeni uskoro. Posle deset godina od kako je igra originalno izašla definitivno se vide neki zastareli gejmplej elementi. Iako nikada nisam bio za to da vas igra vodi za ruku i pokazuje sve, neke bitne detalje ipak treba objasniti i pokazati igraču, što ovaj naslov propušta da uradi. Preporuku da odigraju Scott Pilgrim vs the World bi ostavio isključivo onima koji su se zaljubili u svet u stripu i filma i hoće da se zabave sa igrom iz istog. Jedino ako vam baš treba neki novi beat-em-up naslov za bilo solo ili igranje u društvu, a sve ostalo ste prešli, možete je slobodno uzeti pošto cena nije nimalo velika i verovatno će vam se isplatiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio CD Media The post Scott Pilgrim vs. the World The Game Complete Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Video igre su stvarno čudna sorta. Prelaka ili preteška, previše šarena ili siva, prespora, prebrza, ili možda ima previše vode? Svašta može biti mana jednoj igri, a opet nije obavezno ni da će ista stvar u dve igre, za obe predstavljati istu manu ili vrlinu. Tako je pred nama igra koja je dosta teška a to joj je istovremeno i mana i vrlina. Iako zvuči kao nešto nelogično, ili pak filozofija kojom srednjoškolac pokušava da startuje zgodnu kasirku (moglo bi biti), u pitanju je istina. A kao i mnogo toga, zavisi od ugla posmatranja, ili bolje rečeno – od toga ko posmatra. Ukoliko ste manje iskusan igrač, neko ko uživa u sporijem istraživanju, praštajućem platformisanju i akciji, dobre su šanse da će vas ova igra isfrustrirati. Dok je glavni svet igre relativno “prelaziv” i lošijim igračima, mesto gde leži najveći izazov i dobre nagrade nalazi se u “void” nivoima. Platformisanje ovde ume da bude izuzetno kompleksno, a svaki pad u provaliju znači polazak ispočetka. Ukoliko ste iskusniji igrač, sigurno ćete imati dobar start. Izazovi će se smenjivati i uvećavati, a onda ćete i vi lično naleteti na zid. Nadmašiti ovaj zid, jeste najslađa sorta frustracija. A nakon što uspete da premostite sve poteškoće i dopustite mehanici igre da vam se raširi kroz krvotok, budite sigurni da ćete kroz svet seći kao visokonaponski tornado. To je, pogađate, momenat gde se visoka težina igre ističe kao plus. Izazov koji pruža veliku satisfakciju, pod vašim surovim, igračkim baletom. Blue Fire je u suštini igra koja kombinuje neke od mehanika Souls i Legend of Zelda igara, te ih filtrira kroz gejmplej koji bih mogao da naslovim sa Super Meat Boy 3D. Količina skakanja po zidovima i plesa iznad ambisa, navode da ovo bude prvo pravo poređenje sa nepostojećom igrom, koje bih mogao da načinim. Grafički, Blue Fire se ne ističe nekim prezahtevnim, kvalitetnim detaljima, ali ono što igru čini lepom, jeste odabir vizuelnog stila i generalni dizajn. Likovi izgledaju misteriozno i uopšteno interesantno, a nivoi odišu karakterom zahvaljujući odabiru dobre palete boja i doziranjem osvetljenja. Kada je grafika u pitanju, ne bih imao veće zamerke bez obzira na njenu prilično jasnu jednostavnost. Ako ste nekada igrali Mini Ninjas, računajte da ćete od ove igre dobiti veoma sličan utisak po pitanju izgleda, ali još više i od akcionog dela odnosno borbi. A borbe, iako lepo izgledaju, nisu naročito duboke po pitanju sistema. Postoji izbegavanje i blokiranje, ali na kraju dana, sve se svodi na “udri i izdrži”, tako da na tom polju nema ničeg naročito vrednog hvale. Priča je dovoljno interesantna da vas navodi da nastavite dalje, oslikana motivima spasavanja zarobljenih bogova i spasavanja svega što se spasti da, ali pravi junak ovog naslova nesumnjivo je gejmplej nošen dizajnom. Istraživanje sveta korišćenjem kojekakvih vratolomija, može vas opasno zgrabiti, pa igru iz bilo kog razloga (koji ćete smisliti da je igrate još malo duže) sigurno nećete ostavljati neko vreme. Zapravo, ukoliko igri posvetite barem nekoliko sati, imam osećaj da je nećete ispuštati dok je stoprocentno ne kompletirate. A specijalnih poteza i sposobnosti, oružja i odeće bar ima u dovoljnom broju, da će tih 100% zahtevati dovoljno vremena da će višestruko opravdati cenu koju igra za sebe traži. Što se zvuka tiče, igra ne trpi mnogo. Muzika je dosta kvalitetna no suptilna, ali će zato zvučni efekti verno dočarati svaku interakciju sa okolinom i uliti više duše u ovako atmosferični svet. Nažalost, nije sve ni tako idealno kako može isprva zvučati. Dizajn sveta u kombinaciji sa nekim neispeglanim elementima, može dovesti do bezizlaznih situacija. A s obzirom da je u pitanju teška igra koja smrt kažnjava gubljenjem svih skupljenih resursa, takve stvari su zaista neoprostive. Dodatno, čak i iskusniji igrači koji su se navikli na igru, mogu izgubiti dosta živaca, s obzirom da je vrlo lako doći u situaciju gde ćete poginuti a da ne znate ni zašto. Ili da znate zašto ali da se nikako ne možete složiti da je u pitanju bilo nešto fer. Kao šlag na torti, svakih nekoliko sati se bez greške mora desiti da vas igra izbaci odnosno pukne, a vama nikne jedna nova seda dlaka na glavi. S obzirom na pomenutu težinu i kažnjavanje, ovo je nedopustivo i zaista poziva na što brže peglanje pečevima. Ostali nedostaci, mogli bi se svesti na sitnice koje bi mogle unaprediti gejmplej i tok igre, kao što su mapa i neka vrsta praćenja progresa, odnosno navođenje do narednog cilja. Ukoliko ste zaista iskusan igrač, možda ćete ovo doživeti kao blagoslov i konačno igru koja će vas malo razdrmati, u moru laganih naslova. Blue Fire je igra surovog platformisanja, koje se može pretvoriti u pravu poeziju ukoliko uz nju provedete dovoljno vremena. Činjenica da nije za svakoga, nimalo joj ne ide u prilog, ali ukoliko se u njoj pronađete, sigurno je da ćete se dobro zabaviti, istražujući jedan detaljan, težak, a pre svega zabavan svet. Autor: Milan Živković The post Blue Fire – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kada želim da govorim o najnovijoj Bravely Default igri, konstantno mi se nameće način koji je verovatno najgori od svih kada je ovaj naslov u pitanju. Poređenje sa originalom! I dok to pri opisivanju igara često može biti dobra ideja, ovde kao da je najgora od svih, a istovremeno nemoguća za izbeći. Razlog je krajnje jednostavan… Poređenje sa neponovljivim (i superiornim) originalom na kraju može zvučati kao smrtna presuda jednoj inače odličnoj igri. Pa da počnemo! Vizuelno… Ah, nazovimo to subjektivizmom, ali 3D efekat 3DS-a je bio sjajna stvar! Osećaj dubine u video igrama, mnogo je važniji nego recimo u kinematografiji. Na polju gejmpleja, osećaj treće dimenzije može mnogo da doprinese. Ali i bez konkretnog poboljšanja pri samom igranju, vizuelno svetovi postaju opširniji i bogatiji. Tako je originalni Bravely Default u potpunosti koristio 3D kako bi oživeo svoj rukom crtani univerzum. Dvodimenzionalni, oslikani pejzaži, sada su zamenjeni modernijim setom osvetljenja i efekata Unreal endžina. Nikako ružna igra, nije dugoočekivani Bravely Default II. Ali krajnji utisak je mnogo manje šarmantan, nego što je to nastavak neverovatnog originala zaslužio. Kad smo već kod neverovatnih stvari, neverovatan je i odabir stila kada je dizajn likova u pitanju. Svaki od njih deluje kao da je napravljen od plastelina, što je poslednja stvar na koju bih pomislio kada je Bravely Default u pitanju. Očito prelazak razvojnog studija sa “Silicon Studio” na “Claytechworks” u imenu krije mnogo više od proste insinuacije… Gejmplej je i dalje isti. Uglavnom… Za razliku od originala, ovde nema “random encountera”. Znate ono, kada bezbrižno šetate mapom i odjednom upadnete u borbu bez ikakve najave. Ovde protivnike možete da vidite (čitaj: izbegnete) na mapi što je svakako nešto što preferiram u JRPG igrama. Ali ni original nije bio loš po tom pitanju, jer ste i te nasumične, iznenadne borbe mogli da kontrolišete – u smislu, koliko često će se dešavati. Borbe se i dalje odvijaju potezno, sa Bravely-Default sistemom. Ovo u prevodu znači da svaka akcija troši jedan BP (Bravely Point) a svako preskakanje akcije postavljanjem u Default poziciju (odbranu) čuva jedan BP. Pametnim čuvanjem poena, te strateškim korišćenjem svih sačuvanih odjednom, možete praviti sjajne preokrete u borbama i u potpunosti deklasirati protivnika. Od statistike brzine, zavisi kada će koji karakter doći na red za akciju. To znači da je teoretski moguće da vaš lik i dva puta dođe na red a protivnik ni jednom, ukoliko ste od njega brži više nego duplo. I dok je ovo neki već ustaljeni sistem u JRPG žanru, ne mogu da se otrgnem utisku da je original ovo bolje rešio svojim linearnim odabirom akcija za svakog od karaktera. Nakon odabira dešavanja, akcije bi se izvršile jedna za drugom, u predvidivom i lako razumljivom redosledu. Sa druge strane, “job” sistem je još uvek prisutan, a ovo znači da će u zavisnosti od posla koji dodelite vašem karakteru, on imati određen set poteza i veština. Poslove pronalazite prelazeći igru i pobeđujući glavne protivnike u priči, a kao i ranije, ima ih u zavidnom broju. Priča je standardno dobra, ali ne po pitanju same poente ili originalnosti, već u smislu građenja atmosfere interakcijama između živopisnih likova. Svaki od likova je izuzetno lepo napisan, pa ćete ih i pored jako čudnih odabira imena, vrlo lako zavoleti. Ali stvarno, jedan od likova se zove Elvis! Pa to je skoro čudno kao da se protagonista zove Isus. Zapravo, protagonisti je moguće promeniti ime, tako da – eto ideje! Kada sve sagledam, jasno je da je u pitanju igra koja na polju gejmpleja, grafike, priče i likova jako dobro stoji. Zbog toga se na kraju celo nesrećno poređenje sa originalom, svodi na na sveopšti utisak nošen sitnicama koje život znače. Pa da pobrojimo neke. Prelazak na drugu lokaciju, u originalu je bio kao interakcija sa predmetima – priđeš i pritisneš dugme. Ovde – samo priđeš. Tako se prolazi kroz vrata, ulazi u grad, izlazi iz šume itd. I sve bi to bilo u redu, da je vreme učitavanja nalik onom u originalu. Dok prva igra na učitavanje bilo čega traći oko pet sekundi vašeg dragocenog vremena, nastavak bez problema iziskuje deset. Deset po deset sekundi, verujte da će vam posle nekog vremena postati mučno, naročito kada po stoti put greškom kročite van grada, samo zato što ste dodirnuli mesto gde počinje učitavanje. Tekst odnosno titl zavisi od glasovne glume, pa će nekad biti prespor a nekad prebrz. A nekad neće u celosti ni stati na ekran, pa će skrolovati dalje pre nego što stignete da sve pročitate. Original nije imao ovih problema. Samo napominjem… Prva igra je imala mini-igru u kojoj ste obnavljali uništeno selo. Ovde je to “zamenjeno” plovidbom, koja funkcioniše tako što pošaljete ekspediciju da istražuje svet dok je igra uključena, vaš status učitan a konzola u ubačena u “sleep”. Dakle set vrlo jasnih okolnosti, koje će retko biti deo realnosti ukoliko recimo, pa šta znam, volite da igrate i neke druge igre dok od ove odmarate? I prvi Bravely Default je bio izazovna igra, ali se ne sećam da sam jednog “boss-a” pokušavao da porazim gotovo pet sati! Potreba za besomučnim “grindanjem” kako biste postali jači i porazili ovakve grdosije od protivnika i na najmanjoj težini, u kombinaciji sa nekim zadacima koje iziskuju prelazak od tačke A do tačke B po nekoliko puta, stvarno su mučenje igrača, i to s predumišljajem. Original je imao muziku, ne samo nadprosečno kvalitetnu, već implementiranu u igru tako maestralno, da je čak i muzička tema bila iskomponovana da pri smeni dana i noći pruža kompletno drugačiju atmosferu. Ovde, kada noć padne, muzika se samo utiša. Napredak? Kao što rekoh, poređenje sa originalom čini da igra zvuči mnogo lošije nego što zaista jeste, pa čak i kada govorimo samo o sitnicama. Naravno, ovo nema veze sa pravom slikom, jer je Bravely Default II jedna odlična igra. Njen najveći greh jeste to što je nastavak jedne od najboljih igara svog žanra svih vremena, a što kvalitet nije uspela da održi na istom nivou. U smislu igre za nekoga ko bi se prvi put sreo sa serijalom, u pitanju je mnogo manje razočaravajuće iskustvo… Pa i pored ovoga, ja ne mogu a da ne preporučim da prvo odigrate original. Igru koja je revitalizovala kompletan žanr svojim novim idejama u retro izvođenju. Da ne pominjem muziku koja za mene predstavlja jedan od najboljih muzičkih albuma neke video igre – ikada. A tek priču koja uključuje možda i najbolje implementirani obrt koji sam doživeo u interaktivnoj zabavi… I dok se ovaj tekst polako pretvara iz recenzije nove igre u priču o staroj, hajde da stanemo ovde sa daljim poređenjima i skratimo na zaključak – šta to možete očekivati da vam Bravely Default II pruži. Ovde ćete pronaći zanimljivu priču, odlične karaktere, pregršt (bukvalno pregršt) dobrih dijaloga, zabavne borbe, lepu grafiku i dizajn sveta i fantastičnu muziku. Ono što nećete pronaći, jeste kvalitet svega pomenutog onako kako smo ga mogli doživeti uz original. Loša stvar? Samo ukoliko ste, kao i ja, očekivali nešto nalik savršenstvu. U suprotnom, ovde ćete pronaći samo dobru zabavu i ništa više od toga. Bez sumnje – preporuka. Ali ukoliko potencijalni treći deo neće biti više nalik originalu, možda bi bilo najbolje da serijal ovde stane, preimenuje se u nešto drugo i dopusti legendi da ode u istoriju, dok je još uvek u apsolutno sjajnom sećanju i greje naša hladna, gejmerska srca. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Bravely Default 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ako volite Hitman serijal, ako ste kreativna osoba i ako želite da imate imerzivnu simulaciju ubice, kupite Hitman 3. Mislim da je to dosta što se tiče ove recenzije, vidimo se u sledećem broju. Hitman reboot serijal ima poprilično dobar pedigre i mogu slobodno da kažem da je ovo najbolji nastavak i stvarno mislim da ne moram ništa dodatno da pričam. Ali, ovako kratka recenzija se ne bi dopala uredniku, pa hajde da se zajedno pravimo da čitamo ostatak teksta. Hitman serijal ima dugu istoriju kako dobrih tako i loših nastavaka, ali od Absolution-a, Agent 47 dobija novu i dugo očekivanu svežinu. Rizik sa epizodnim izbacivanjem igre se isplatio jer su nivoi, bez preterivanja, bukvalno savršeni. Ono što su nas prošla dva nastavka naučila je da postoje dvojica protagonista u novom Hitman serijalu, a to su Agent 47 i sami nivoi koji se igraju sa vama (sandbox je slaba reč). U Hitman 3, sve ovo se podiže na još jedan viši nivo – kupite igru. Da ne ulazim u vode spoilera (a nije kao da je i nešto bitno za Hitman), priča se nastavlja gde Agent 47 i njegov ortak iz detinjstva pokušavaju da ubiju tri člana grupacije Providence, duboke tajne organizacije, tako što će se infiltrirati na neke od najlepših lokacija do sad. Cela priča počinje kratkim introm i iskakanjem iz aviona. Sledeća scena koju igrač vidi je obod Burj Al-Ghazali zgrade, gde Agent 47 počinje svoju misiju iznad oblaka i van zgrade. Sam početak me je već oduševio ali me nije spremio za fantastični dizajn koji me je čekao unutra. Raskoš, kič i zlato su dominirali celom mapom i mislio sam da je ceo nivo dizajniran da pokaže nove grafičke tehnologije koje su sad u modi, ali sam onda shvatio da IO nije pravio kompromise i da je sve dizajnirano sa razlogom. Samo prva zona je ogromna i ima milion i jednu interaktivnu stvar koja će vam pomoći da izvršite zadato ubistvo. Da, prvi nivo možete da pređete za samo 9 sekundi tako što ćete upucati obe mete, ali suptilnost, distrakcija, prerušavanje i planiranje su ključni elementi ove igre koja će vam ostaviti vrlo sladak ukus u ustima. Ne postoji lepši momenat od nekog skriptovanog ubistva koji ste postavljali 15 minuta manipulacijom raznih ponuđenih elemenata. I OVO JE SAMO PRVI NIVO! Očekivao sam da će sledeći nivoi biti u istom kvalitetu kao i Burj Al-Ghazali, ali nisam očekivao da će biti i bolji od toga. Misije će vas slati u Dartmoor zamak u Engleskoj i ceo nivo će imati Šerlok Holms osećaj gde se naš Agent 47 predstavlja kao detektiv. Onda ćemo putovati u Kinu i šunjati se kroz uličice kako bismo se infiltrirali u tajnu data farmu, pa zatim u raskošnu palatu u Argentini, a odmah posle i u EDM klub u Berlinu – ma sve je prosto fenomenalno. Planiranje svake misije zahteva izuzetno strpljenje i ogromnu pažnju, jer će vam igra postepeno razvijati nivo raznim sugestijama i ponašanjima NPCa iz kojih možete da izvučete potencijalne zamke i kreativne načine ubistva. Kao što rekoh, ovo je najzanimljiviji deo cele igre, jer što budete kreativniji, to će vam igra biti zabavnija i unikatnija. Morate pažljivo da posmatrate svaki detalj, jer je igra puna istih, i uvek ćete naći neki način da pređete nivo sa stilom. Naravno, Hitman ne bi bio Hitman bez pregršt kostima koje možete obući i tako se uklopiti u okolinu. Tu sam jedini problem sa igrom primetio jer se AI ponekad ne ponaša baš najbolje u vašem prisustvu. Nekada se zaglupe i izignorišu vas, nekada vas primete i prepoznaju bez razloga ali su mi se ovakve stvari retko dešavale. Planiranje pred misiju je takođe jako bitan faktor celog serijala i od toga dosta zavisi koji stil igre želite da igrate. Da li ćete se naoružati do zuba i pokositi sve što diše ili ćete samo krenuti sa minimalnim resursima i improvizovati tokom igre – kompletno je na vama. Jedina nova „igračka“ koju Agent 47 ima je kamera i malo upada u sad već popularni segment hakovanja. Koristeći kameru možete da hakujete električne uređaje kao što su elektronske brave na primer, ali će vam kasnije služiti da prikupljate fotografije bitnih dokumenata i identifikovanje ključnih ljudi, tako da nije kompletno jednodimenzionalni alat. Iako nema mnogo različitih nivoa, kompleksnost i detalji svakog su dovoljni da vas baš dugo drže u igri i ponovni prelazak je uvek dobrodošao. Ako ne želite da igrate sa izazovima koje vam IO nudi, uvek možete sebi da postavite homemade izazove i time produbite zabavu. Ako vam i to nije dosta, PS4 verzija nudi i VR mod koji na prvi pogled izgleda samo nalepljeno, ali ima svoju dubinu. Imerzija je relativno dobra i jedini problem koji sam primetio je to što morate da koristite DualShock umesto Move kontrolera. Ovo znači da su vam ruke uvek neprirodno spojene ili vam jedna visi sa strane kao uboga (ako na primer držite katanu). S druge strane, davljenje i tabanje protivnika je neverovatno zabavno u VR-u i drago mi je što postoji ovaj mod. Takođe, ako posedujete prethodne dve igre, sve misije možete besplatno da prebacite u ovaj nastavak i imate celu trilogiju na jednom mestu. Hitman 3 je sjajna igra i drago mi je da je ova godina počela sa ovoliko dobrim hitom. Kao što sam već spomenuo u intro sekciji, ako volite Hitman serijal, ne mora ništa dodatno da se kaže. Samo uzmite klavirsku žicu u ruke i imerzujte se u ovu fenomenalnu simulaciju. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Hitman 3 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Još uvek se sećam kakvim sam rečima završio “ozloglašenu” Super Mario Odyssey recenziju, naglašavajući da koliko god mana igra imala, treba je odigrati. Treba uživati u onome što Mario u tom momentu ima da ponudi jer će novije, lepše i bolje izdanje svakako doći, pre ili kasnije. E pa drage dame i gospodo, taj trenutak je konačno stigao. Momenat kada se proročanstvo neshvaćenog recenzenta ostvaruje i ponovo ujedinjuje igračku populaciju pod istom brkatom zastavom. Vreme koje nam pod prste plasira remaster odnosno port sjajne Super Mario igre uz bonus koji granice pomera onako kako najviše volimo – grandiozno i neočekivano. Iako sam se oduvek trudio da se najiskrenije predstavim kao veliki a još više objektivni ljubitelj Super Mario i generalno Nintendo igara, izgleda da mi to nije išlo od ruke kada sam za “neke” svetom omiljene naslove davao ocene niže od savršenih. Zato evo konačno prilike da jednoj Super Mario igri dam basnoslovno visoku ocenu ne bi li me svet kome se ne može ugoditi, ponovo zamrzeo iz potpuno drugačijih razloga. Šalu na stranu, igra koja je pred nama, za mene predstavlja esenciju 3D platformi kakvu su brkata braća decenijama negovala. Nešto staro i provereno, a vala i ponešto novo i uglačano, jeste najbolji “blitzkrieg” način za opisati ovaj naslov nasumičnom sagovorniku koji ni ne sluti količinu oduševljenja kojom planirate da ga odmah potom zalijete. Ali hajde da krenemo korak po korak… Prva polovina (ili čak dve trećine) paketa, sastoji se iz reizdanja sjajne Wii U igre – Super Mario 3D World. Veća i luđa verzija 3DS naslova 3D Land, verovatno je poslednji originalni Super Mario naslov u kome sam istinski uživao. Sijaset besprekorno dizajniranih nivoa, ispunjenih domišljatim mehanikama, čuvenim Mario arsenalom oružja, potezima i svim onim na šta smo navikli… 3D World je bio apsolutni pogodak u svaku metu, bilo da ste igru igrali solo ili sa još 2 do 4 prijatelja. Ona retro suština i draž Super Mario naslova, nekako se savršeno održava u nivoima sa ograničenom kamerom a u 3D izvođenju. Pa i pored činjenice da je ovo izvodljivo i u igrama sa potpuno slobodnom kamerom, ovde ipak uspeva da pronađe zlatnu sredinu i prosto “eksplodira” u facu svakom igraču koji se uhvati kontrolera. Switcha mi, opet sam osećao kako mi brkovi ubrzano rastu pri svakom pređenom nivou… U vremenu koje sam imao da igru istestiram od dobijanja novinarske kopije do izlaska ove recenzije, nisam uspeo da uočim neke konkretne razlike u odnosu na original, bar što se sadržaja tiče, ali razlike koje jesu bile uočljive, tiču se generalnog poboljšanja iskustva po pitanju gejmpleja i grafike. Dok igra možda nema duplo bolje teksture i rezoluciju, efekti a naročito osvetljenje, sada su mnogo prijatniji za oči. Kontrast je bolje “odmeren” pa će detalje biti mnogo lakše uočiti, nego što smo to mogli da učinimo na Wii U verziji igre. Po pitanju gejmpleja, deluje da je sama igra nešto brža a likovi okretniji. Ovo je svakako plus jer omogućuje lakše platformisanje, odnosno kretanje i akrobacije u igri gde su ove stvari bukvalno srž celog iskustva. Odlična novina tiče se i multiplejera, gde osim već prisutnog lokalnog igranja do u četiri igrača, sada imamo mogućnost da sa društvom zaigramo preko interneta. Pored glavnih nivoa, ovo je prisutno i u Captain Toad specijalnim deonicama, pa je zagonetke sada moguće rešavati do u četiri igrača. Captain Toad Treasure Tracker igru inače srdačno preporučujem svima, ali to je sada već neka druga priča… Besprekorno dopadljiv raspored svetova, raznolikost nivoa, zagonetke i osvežavajuće promene ritma u igranju i napredovanju, čine 3D World naslovom koji je bio sjajan još 2013. godine, a i sada uz tako malo osveženja pri portovanju uspeva da ostane gotovo podjednako zabavna igra kojoj se malo toga može zameriti a da održite isti nivo novinarskog kredibiliteta. I dok bi skroz ličilo na Nintendo da jednu ovakvu igru uz umeren trud portuju i nalepe joj cenu novog naslova, ovaj put možemo da skinemo kapu (Kepija, naravno) i započnemo spontani aplauz. Jer osim ovog remastera, u paketu stiže i potpuno originalna, nova igra pod nazivom Bowser’s Fury. Šta je tačno u pitanju? Bowser’s Fury je onaj slatki osećaj sušenja očiju usled netreptanja. Ono detinjasto i apsolutno isključivanje iz spoljnog sveta na nekoliko sati jer vas je igra progutala kao rasejanog Đepeta. Nostalgični poklič oduševljenja pred napretkom i inovacijama zbog kojih ste i zavoleli video igre! Sve ono što je Super Mario Odyssey želeo da me ubedi da jeste, a ja u neverici odmahivao glavom i JoyCon motion kontrolama po vazduhu ispisivao drevne rune u sazivanju proročanstva! Onog proročanstva koje će nas sve izbaviti iz teške zablude i izroditi igru zaista vrednu naše nepodeljene hvale. To su baš čudne stvari… Da igra u naslovu sadrži reč “Odiseja” a da predstavlja razvodnjenu, neinovativnu i pomalo dosadnu i razočaravajuću gomilu malenih nivoa, naspram inače besprekorne prezentacije. A jedna igra koja nosi krajnje običan naziv – Bauzerova Srdžba (dobro, ovako na srpskom još i iznenađujuće kul zvuči), da predstavlja sve ono čemu se možemo nadati u jednoj od “glavnih” Super Mario igara. Otvoren svet bez učitavanja, nivoa povezanih u celinu, isprepletanih besprekorno isplaniranim putanjama, nošenih bezgrešnim dizajnom – to je Bowser’s Fury! Možda ova hvala potiče iz moje zatečenosti igrom kojoj se nisam nadao, a koja tako surovo briše iz sećanja sva razočarenja tri godine starijim naslovom. Ali bez obzira na to, ako na nešto želim da stavim pečat svoje rešenosti, ozbiljnosti i obećanja da je u pitanju vrhunski kvalitet – o Bauzerova Srdžbo, izlupao bih te pečatom i kurzivnim faksimilom do besvesti! Da li biste radije skupljali stotine i stotine dosadnih Meseca, čijim se brojevima “hvalila” Odiseja, ili biste radije umeren broj Mačkosjaja (Cat Shine) od kojih je svaki, od prvog do poslednjeg, zabavan za pronalaženje? Ne težak, već zabavan! Super Mario igre ne brane svoju draž težinom, već šarmantnom zabavom koja se krije iza prelaženja svake prepreke. Taj osećaj dostignuća koji vam se pruža tek kada barem malo mućnete glavom, u poslednjoj Super Mario igri je bio prisutan u oko 10% slučajeva. Ovde? U gotovo 100%! I dok se krećete po ovom ogromnom svetu, istražujući i rešavajući zagonetke u društvu apsolutno neočekivanog saborca, u vazduhu će uvek postojati strepnja od iznenadne “boss” borbe koju ne želim da vam pokvarim, ali ću samo reći – prosto je surovo koliko je dobro dizajnirana i osmišljena! A i pored toga, nije u pitanju isforsiran momenat koji vam se plasira do iznemoglosti, već je kao i ostatak igre – odlično izbalansiran. Prisutan je i režim za kooperativno igranje u dvoje, ali kao iskustvo, Bowser’s Fury je i više nego sjajan naslov za jednog igrača. No ako imate nekoga ko nije toliko zainteresovan za ovakve igre a opet želite da mu pokažete nešto zaista fantastično, nije ne odmet da mu pružite kontroler kao pozivnicu za ulazak u jedan užasno zabavan svet. Pa ne samo na polju gejmpleja, već i kroz povremene animacije, mogu slobodno da kažem da sam se pošteno ismejao, kako dugo uz Marija nisam. Pa ni neumiruće Amiibo figurice, ovde nisu zapostavljene. Uz svaku ćete dobiti neku vrstu pomoći, a ukoliko posedujete novog Marija ili princezu u odelu mačke, ili još bolje Bauzera – budite sigurni da će igra biti još lakša a naprotiv i zabavnija. Kompletno iskustvo uz Bowser’s Fury, poput je tobogana o čijem povratku na početak razmišljate i pre nego što stignete na kraj vožnje. A kao paket uz 3D World, mogu samo da kažem da je u pitanju izuzetno ostvarenje, vredno svake pažnje. Kada kao manu jednoj igri (igrama) mogu da navedem jedino nekolicinu tehničkih problema ili činjenicu da nije bar još malko duža (cepidlačiš Milane, smanji doživljaj), budite sigurni da je u pitanju preporuka kakvu retko dajem. Možda na polju video igara generalno, nije u pitanju nešto što će apsolutno svako umeti da razume i ceni, ali na polju 3D platformi, Super Mario igara i generalno originalne, opuštajuće i inovativne interaktivne zabave, teško da ćete zaigrati išta bolje u skorijoj budućnosti. Od brkatog srca, dragim čitaocima – preporuka velika kao Mega Pečurka. The post Super Mario 3D World + Bowser’s Fury – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. U ranim tinejdžerskim godinama sam napravio kobnu grešku, prihvativši se point and click avanture zvane Discworld. To iskustvo je ostavilo trajne posledice na moju psihu koje su se manifestovale u istovremenu ljubav i mržnju prema point and click avanturama. Preterani pixel hunting i brutalno sulude zagonetke Discworlda su doprinele osećaju anksioznosti i straha svaki put kada bih čuo da je neka igra point and click avantura. Na moju “sreću” Nine Witches nije izazvala nikakav strah već apsolutnu zgroženost i mržnju. Igra je smeštena u alternativnu istoriju za vreme drugog svetskog rata u kome je okultna nacistička divizija Okkulte-SS aktivirala nekakav mračni ritual u malom Skandinavskom selu kako bi preobratili tok rata. Poslednja nada savezničkih sila da zaustave Okullte-SS su nepokretni profesor Alexi Krakowitz, specijalista okultnih veština i njegova desna ruka i verni asistent Japanac Akiro Kagasawa. Neću da lažem, ali ovakav uvod zvuči kao apsolutno savršen recept za fantastično mračnu i zanimljivu point and click avanturu, ali ova igra je nažalost na sve moguće načine sav svoj potencijal bacila u vodu. U igri kontrolišete vaša dva junaka od kojih obojica imaju specifičnu ulogu. Akiro, koga ćete kontrolisati 90% igre, je zaslužan za interakciju sa svim predmetima i zagonetkama u okolini, dok Alexi može da astralno projektuje svoj duh i interaktuje sa preminulim dušama ili osobama slabe volje sugestira komande koje oni inače ne bi uradili. Ovaj koncept je totalno protraćen jer postoji jako mali broj “zagonetki” koje zahtevaju Alexijeve sposobnosti. Te zagonetke se svode na ‘’popričaj sa duhom ili naredi čuvaru da otvori vrata’’, i neverovatno je razočaravajuće kada shvatite da developeri zaista nisu znali kako da iskoriste ovaj koncept. Istovremeno, klasične zagonetke koje rešavate dok kontrolišete Akiroa su suviše jednostavne i ne predstavljaju apsolutno nikakav izazov. Nigde nema originalnih ili blago opskurnih ali zanimljivih rešenja koje se mogu naći u daleko boljim naslovima kao što je na primer Grim Fandango. Posebnu sekciju moram da odvojim i za borbeni sistem igre, koji je uglavnom nekarakterističan za ovaj žanr. On je potencijalno i jedini podnošljiv deo igre. Kažem potencijalno jer ne bih igri dao ovakvu ocenu da se ona nije potrudila da iskoristi svaki mogući trenutak da upropasti svoje mehanike. S obzirom da je Alexi nepokretan i da se nalazi u kolicima, jedini ko može da ga odbrani je Akiro. I verovatno ste pogodili da su borbeni delovi igre istovremeno i mini “escort missions”, gde morate da pazite da neprijatelji ne ubiju vas ili Alexia. Iako ovo zvuči mnogo gore i teže nego što zaista jeste, sama činjenica da su developeri mislili da je dobra ideja da ubace jednu od najomraženijih mehanika u igru je krajnje neverovatna. Spomenuo sam mračnu atmosfera i zanimljivu priču koja je mogla da opravda odsustvo maštovitih zagonetki, ali ona je potpuno zamenjena najlošijim toalet humorom koji sam ikada čuo. Cela igra je prepuna “pošalicama” koje su nekakva kombinacija genitalija, telesnih tečnosti i gasova ili probijanja četvrtog zida. Humor je subjektivan, istina, ali verujem da ovakva vrsta privlači samo mlađu publiku. Kao šlag na torti je jedan deo igre gde se aktivira sirena za vazdušnu opasnost koja je namerno programirana da bude izuzetno bučna i iritantna, uz koju sam morao da provedem oko pet minuta dok nisam došao do čuvara koji mi je rekao da ne brinem, on zna da je alarm iritantan, ali ako požurim i rešim zagonetku on će prestati. “Hehe”, razumete, developeri znaju da je iritantno, zar to nije izuzetno smešno, “haha”? Najtužnija činjenica je u tome što igra na jako kratke trenutke krene da tretira priču na ozbiljan način, i taman kada pomislim da je ta jedna rečenica bez ikakvog lošeg humora na pravom putu, igra me vrati u realnost već sledećim dijalogom koji uglavnom u sebi ima nekakvu neslanu šalu. Možda zvučim kao pokvarena ploča, ali zaista ne bih imao problem sa humorističnom igrom pod uslovom da humor nije apsolutno neukusno dno dna. Cela igra ima i problem zbunjenog identiteta koji se najjasnije može uočiti u muzici, zvučnom dizajnu i grafici. Muzika i zvuk su uglavnom ambijentalni, zapravo izuzetno atmosferični i savršeni za ozbiljniju i mračnu avanturu, ali se potpuno nezgrapno sudaraju sa njenim humorističnim stilom. Isto tako su pozadine relativno detaljne i odišu blagom depresivnom atmosferom, dok su modeli likova komični i krajnje jednostavni. Za pozadine nemam nikakve zamerke, a likovi su verovatno najružniji i najlošije animirani pixel-art koji sam video poslednjih par godina. Cela igra mi odaje utisak kao da je neko daleko kompetentniji napravio skelet i onda ga napustio da bi ostatke preuzeo nekakav parazit i na tržište izbacio ovu abominaciju od igre. Uz užasan humor, jednostavne zagonetke, protraćene mehanike, escort missions, potpuna nekompatibilnost atmosfere i humora i činjenica da se igra može preći za manje od 6 sati, kao i još nekoliko sitnica koje nisu bile vredne spominjanja, za cenu od 18 evra ova igra definitivno ne zaslužuje ocenu veću od 1. AUTOR: Lazar Drašković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Nine Witches: Family Disruption – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Pisati recenziju o Tetrisu, zaista nije zahvalan posao jer – o čemu pisati? Dobro, da, igra koja je pred nama nije baš u celosti Tetris, ali šija ne pada daleko od vrata… Ili kako već beše ona poslovica o kojoj se pravim da pojma nemam, ne bih li privukao vašu pažnju. Ne, zaista, još na velikom odmoru u osnovnoj školi, prvi put sam se susreo sa Tetrisom, a to je bilo pre skoro trideset godina… Učiteljica je nosila Tetris u džepu i dala mi da se oprobam. Na moje pitanje “osim levo i desno, šta radi dugme na dole” rekla je samo “ne diraj to”. Naravno, nisam odoleo, i tetris blokovi koji su počeli da se survavaju kao da sutra ne postoji, bili su moja prva akciona igra! I dok mi je trebalo baš dosta igračkog staža da bih uvideo da postoji još igara sličnih tetrisu, ova pred nama je nastavak jedne zaista simpatične kolaboracije. Tetris i Puyo Puyo, japanska renomirana mozgalica, udružuju se kako bi nam razmrdali reflekse i moždane vijuge – po drugi put. I dok je prvi deo bio zbilja zabavna igra, naročito ukoliko se okušate u duelima sa prijateljima, dvojka produbljuje kompletno iskustvo sa nekoliko novih modova. Meni lično najinteresantnije, bile su skill borbe u kojima u zavisnosti od toga kog karaktera odaberete, možete imati različite specijalne napade kojima protivniku otežavate igru. Ovo ide korak dalje u Story modu, gde kroz priču prolazite kroz mnoštvo ovih Skill borbi, pa se celo iskustvo pretvara u neku vrstu JRPG-a. I dok za priču mogu reći samo da je simpatična, dizajn likova je… Zapravo, takođe samo simpatičan. Igra poseduje i opciju za kombinovano igranje, gde se u određenim intervalima table naizmenično smenjuju između Puyo Puyo i Tetris stilova. Ovo je svakako opcija samo za uvežbane veterane, jer bi svakom novajliji mogla jedino da poruši bilo kakav vid potencijalnog samopouzdanja. Da, zaigrao sam Tetris pre tridesetak godina, i verovali ili ne u ovoj igri sam jedva pobeđivao protivnike na najmanjem nivou težine. Ne, nije mene sramota već bi vas trebalo da bude strah! Šalim se, naravno, jer najveća lepota ove igre svakako leži u laganom igranju singlplejera ili takmičenju sa društvom do u četiri igrača. Simpatični dizajn i šarene boje, svakako pozivaju na dobro druženje. Mada moram priznati da i u vizuelnom i audio smislu, deluje da je igra mogla ići mnogo koraka dalje od ovog… Krajnje očekivanog, jednostavnog, predvidivog, osrednjeg dizajna, koji nije loš ali nije ni sjajan. No Tetris će uvek biti Tetris, jedna od najpopularnijih mozgalica svih vremena. Pa bez obzira na to što nije u pitanju nikakav novi izum, na igru koja koristi njegovu vanvremensku mehaniku, ne može se prestrogo posmatrati. Pa ni odlični, simplistički, a opet duboki Puyo Puyo sistem (naročito ukoliko igrate nivoe sa izazovima), nikako ne može da snizi konačni utisak ovog dvojca. Ako ste se još i naoštrili da uznapredujete u igri, Puyo Puyo Tetris 2 nudi i nekoliko lekcija, za više nivoa veštine igrača. Svet je možda prerano napustio sjajni Jonas Nojbauer, višestruki svetski prvak u Tetrisu, ali kao što je Tetris vanvremenska igra, tako će i njegova slava vanvremenski istrajavati. Zato, što da ne? Možda ste baš vi sledeći svetski šampion, nakon što u Puyo Puyo Tetrisu otkrijete svoju novu pasiju! Dobro, hajde za početak da spustimo noge na zemlju, palčeve na kontrolere, zadnjice u fotelje pa krenemo korak po korak, jer samo tako može biti ispravno sa jednim ovakvim naslovom. I dok ja još uvek ne mogu da verujem da sam napisao “zadnjica” u nekoj od svojih recenzija, verujte da je igra o kojoj ste čitali svakako moja topla preporuka. Ukoliko vam do sada niko nije preporučio Tetris, jer bi to bilo poput preporučiti prijatelju pomfrit, ja ću biti onaj koji će uraditi baš to! Probajte Puyo Puyo Tetris 2. Možda mislite da znate šta možete da očekujete, ali šanse su svakako da ćete biti još malo više prijatno iznenađeni. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Puyo Puyo Tetris 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. DONTNOD je nakon nekoliko zanimljivih putašestvija koje je priredio igračima odlučio da konačno sam objavi svoju novu narativnu avanturu. Međutim, ovaj potez kao da ih je dodatno sputao u kreiranju nečega inovativnog i intrigantnog, s obzirom da Twin Mirror već na samom početku deluje repetitivno i naporno. Uprkos dosta jakom portfoliju u vidu Life is Strange serijala, Twin Mirror obiluje dosta nezanimljivim karakterima i nekim loše predstavljenim, a veoma zanimljivim idejama. Ovoga puta se nalazimo u ulozi Sem Higsa, bivšeg reportera koji se vraća u grad u kojem je ranije živeo i u kojem ga bije loš glas. Naime, Sem je uspešno ugasio rudnik u blizini svojim člankom, dok ga je istovremeno snašlo odbijanje prosidbe od strane njegove verenice. I uz malo detektivske misterije tu i tamo, DONTNOD stvara veoma zanimljivu podlogu za potencijalno kvalitetnu priču. Ipak, kada se svi elementi saberu, ubrzo postajete svesni apsolutne nepovezanosti sa glavnim likom koji, iako možda sa namerom, ipak deluje suvo i isprazno (jer delimično ni sam ne zna ko je). Uz veliku plejadu likova od kojih su samo neki interesantni, Sem će imati i interakciju sa fokalnom tačkom ove igre – svojim alter egom. Ovaj entitet koji je Sem kreirao sam za sebe će kroz celu igru biti tu da vam pomogne (u početku), da bi eventualno izbori koji su pred vama i gde morate birati odluku između vašeg ega i alter ega bili poprilično neintuitivni i nebalansirani. Često se vidi znatno veći benefit kod pojedinih izbora, dok najveći deo istih nema uticaja na razvoj priče, a ako ima, ni sami ne znate kako su uticali na neku od različitih grana priče. Ovo drastično ublažava jedan od jačih faktora koji su krasili npr. Life is Strange, a to je ta sirovost i težina pojedinih odluka koje ste morali da donesete. Sem takođe poseduje i umnu palatu koju veoma često posećuje. Pored suvonjave ekspozicije koja se konstantno dostavlja u nekom čudnom tempu kroz istraživanje Semovih sećanja, primarna „moć“ glavnog junaka ovde je rekonstrukcija prošlosti pomoću umne palate. Ove sekvence se mogu sagledati kao minijaturne zagonetke gde morate da skontate koja kombinacija raznih elemenata na mestu zločina rekreira šta se stvarno desilo, dok usput vidite i ostale moguće ishode. Ova „šta bi bilo, kad bi bilo“ mehanika zvuči veoma interesantno u početku, međutim prezentacija iste, kao i većine ostalih gejmplej elemenata koji su preneseni iz prethodnih DONTNOD-ovih igara, je jako loše uvedena i nikako ne uspeva da dostigne potencijal ideje na kojoj je bila bazirana. Kada se to ukombinuje sa relativno linearnom putanjom kojom raskrinkavate misteriju da bi vam konačni rasplet bio mediokritetan, Twin Mirror nije nimalo zarazan. Kako je DONTNOD ovoga puta imao nešto prizemniji pristup i znatno realističniji svet nego u prethodnim igrama, to se odrazilo i na vizuelni stil i atmosferu celokupne igre. Iako su sami modeli likova odlično odrađeni, njihove animacije se ne mogu pohvaliti istim kvalitetom i dizajnom gde se povremeno veoma jasno javlja neslaganje između onoga što likovi govore ili osećaju i onoga što vidite na ekranu. Slična analogija se može primeniti i na okruženja, tj. gradić Basvud, gde određeni regioni izgledaju odlično, dok na momente kvalitet tekstura ume drastično da opadne. Ipak, treba pohvaliti količinu detalja i posvećenost istima, s obzirom da Basvud stvarno deluje kao mesto u kojem se živi, pogotovu kada se krećete kroz kuće, kancelarije ili obližnji bar. Glasovna gluma je, standardno za DONTNOD, odlična, međutim ovoga puta muzička podloga je relativno nepostojeća i dosadna, što je iznenađujuće s obzirom na vrhunske numere koje su se mogle čuti u prethodnim igrama. Pored toga što Twin Mirror ne obiluje narativnim kvalitetom koji se očekuje od ovakvog razvojnog tima, pretrpan je i solidnom količinom bagova koja je ipak bila u nekoj meri ispravljena. I dalje, tu su veoma prisutni vizuelni gličevi, pogotovu u nekim krucijalnim scenama, što je dosta razočaravajuće i može oduzeti na iskustvu. Performansno gledano, Twin Mirror solidno radi na PS5 preko backwards compatibility opcije, dok se next-gen verzije igre i dalje čekaju, ako uopšte budu izašle. S obzirom da igra traje svega nešto više od šest sati, teško je preporučiti ovaj mediokritet mediokriteta koji je nekako sustigao DONTNOD kao što je to bilo i sa Telltale-om, osim ako niste baš fan narativnih (nažalost, ovoga puta linearnih) avantura. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Twin Mirror – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Encodya je simpatična old-school point ’n’ click avantura koja ne pokušava ni da bude revolucionarna u žanru, već se drži čvrsto ustaljenih mehanika, sa blagim zaokretom na stvari. Kroz igru naizmenično vodite devojčicu Tinu i njenog robota SAM kroz distopijski Neo-Berlin. Kako Tina saznaje da ima oca, u tipičnom maniru započinje svoju avanturu kroz surovo sajberpank okruženje. Ono što ćete raditi kroz sledećih 6 do 8 sati jeste šetkanje između prelepih otvorenih lokacija u potrazi za predmetima koji će vam gurati priču nadalje. U pitanju su tipične point ’n’ click zagonetke koje se svode na skupljanje predmeta, kombinovanje istih kako biste ih iskoristili za nešto i dali nekome. Celokupna igra ponajviše podseća na stare Lucas Arts avanture sa kraja prošlog veka. SAM je sposoban da govori sa robotima, od kojih mnogi i ne govore jezik ljudi, kao i za podizanje teških objekata i slično. Sa druge strane, Tinu ćete voditi pri interakciji sa ljudima i za neke delikatnije radnje. Ova promena likova, koja može biti dosta učestala, ipak unosi dašak svežeg vazduha i malo razbija monotoniju koju neke igre u žanru mogu imati. Igra takođe poseduje dva nivoa težine, jedan sa pomoćnim nagoveštajima koje vam SAM može davati prilikom rešavanja zagonetki, dok je drugi nivo bez te pomoći. Kao što se to često dešava u žanru, neke zagonetke nemaju previše smisla i logike sa svojim rešenjima, dok će SAM-ova „pomoć“ često da se svodi na objašnjenje ŠTA treba da uradite, a ne KAKO, pa samim time će često i biti beskorisna. Što se tiče same priče, Encodya uzima neke ustaljene trope iz sajberpanka, i meša ih sa nekim zanimljivim i simpatičnim idejama sa blagom dozom crnog humora i razbijanja četvrtog zida. Ni u jednom trenutku ne bih mogao da kažem je narativ dosadan, ali ima definitivno predvidljivih momenata, pogotovu pri samoj završnici. Iako na nekim poljima razvojni tim nije previše rizikovao sa nekim intrigantnijim pristupom, priča je zanimljiva od početka do kraja, samo ne bi trebalo da očekujete da će ostaviti neki dugotrajniji utisak na vas. U igri ima pregršt referenci, dok se Encodya nije ni previše ustručavala da iskoristi određene uticaje iz stvarnog života na svoje likove. Sporednih likova ima baš dosta, i iako je većina zanimljiva, kao ni priča, neće ostaviti neki dugotrajniji utisak na vas. Ono što će ipak uspeti u tom pohodu jesu same lokacije, pogotovu otvorene zone Neo-Berlina koje izgledaju prelepo. Celokupna pozadina ima veoma često momente u kojima deluje kao da je ručno nacrtana, dok je sam dizajn celokupnog sveta dobio možda i najviše pažnje. Neo-Berlin izgleda kao megalopolis kakav jeste i definitivno odiše takvom atmosferom sa velikim fokusom na detalje kao što su neonske reklame, sitni objekti po ulicama, pokretne pozadine i automobili, kao i sami ljudi uopšte. Nažalost, to se ne može reći i za dizajn likova koji, iako ume da bude simpatičan na momente, izgleda kao neka lošija 3D animacija sa početka 21. veka. Često likovi mogu delovati dosta plastično, dok njihove stilski nesrazmerne proporcije umeju delovati prenaglašeno i kao da se ne uklapaju u celokupnu distopijsku atmosferu detaljnih okruženja. Zvučna podloga je u velikoj meri solidna, iako i ona igra na sigurnu kartu sa nekim ambijentalnim numerama, mada glasovnoj glumi fali malo više intenziteta i emocije kod određenih sporednih likova. Encodya je poprilično loše optimizovana igra, što je začuđujuće za jedan point ’n’ click naslov. Apsurdni zahtevi za konfiguraciju su već dovoljni da se unapred uoči da igra lošije radi na slabijim mašinama, što se pokazalo istinitim. Čak i na jačoj konfiguraciji, postojali su momenti gde igra ume ponekad da štucne i da proguta koji frejm, što je dovelo do povremenih blagih kočenja. Razvojni tim je definitivno morao da uloži još vremena, jer igra ne izgleda zahtevno ni izbliza koliko to pokazuje svojim performansom. Teško je opravdati i cenu koju Encodya nosi, s obzirom da je iskustvo poprilično kratkog veka, a nedovoljno dobro da bi ipak izvuklo 25 evra iz svog džepa, pa je jedini savet koji mogu ponuditi da sačekate neku rasprodaju, osim ako baš niste fan žanra. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Assemble Entertainment OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Encodya – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ukoliko ste fan slovenske mitologije, folklora i muzike, a usput volite da igrate action role-playing video igre, Yaga može biti pravi izbor za vas. Igrajući kao Ivan, jednoruki Kovač, ovaj sampatični naslov će vas odvesti u nepoznato kraljevstvo kroz koje ćete se susresti sa mnogim mitološkim bićima, pa čak i samim bogovima. Sama priča počinje tako što se pojavljuje veštica čije se ime nalazi u samom naslovu igre i koja je odlučila da baci kletvu na zlog Kralja. Tada na scenu stupa kovač, Ivan, koji je postao veoma baksuzan od trenutka kada se susreo sa Likhom, mitološkim jednookim bićem, koji u slovenskoj mitologiji predstavlja nesreću, zlu sudbinu i bolest. Kako bi se kralj oslobodio kletve, šalje Ivana u pustolovinu, kada i zvanično vi stupate na scenu. Igra vam dozvoljava da birate kako se Ivan ponaša, te možete da igrate kao pravi protagonista, kao zlikovac, pa čak i običan glupan. Sve to može da utiče na vašu priču, kao i na sam kraj, tako da budite oprezni kako želite da igrate. Svaki zadatak vas vodi na različite random generisane mape, na kojima ćete se upoznati sa raznim likovima i bićima, pa čak i džinovskim kokoškama. Iako to na neki način čini da nivoi stalno budu drugačiji, postoji previše sličnosti između njih, a bosovi koji vas čekaju na kraju nisu dovoljni da bu učinili taj put zabavnim. Ukoliko ste ikada igrali Binding of Isaac, rekao bih da me Yaga po stilu dosta podseća na tu igru, ali u nekom svom fazonu. Celu Ivanovu priču pratimo kroz Yaginu naraciju, što je po meni jedan od najlepših delova ove igre. Priča je komična i vrlo simpatična i ima nekoliko različitih krajeva, što je kod mene uvek veliki plus. Konverzacije između likova, kao i glasovna gluma su stvarno fantastični, naročito kada shvatite da se sve rimuje. Igra tako dobija neku novu čar, što stvarno pomaže kod veoma jednoličnog i repetativnog kombata. Kada smo već kod kombata, on zauzima veliki deo ove igre i po meni je i njena najveća mana. Iako na samom startu upoznate veliki broj različitih mobova, vrlo brzo shvatite da je to zapravo sve i tada igra postaje veoma repetativna, jer se prečesto nalazite sa istim protivnicima. Borbe sa bosovima jesu svetla tačka, ali nedovoljno da bi učinili kombat dovoljno uzbudljivim. Iako Ivan, kao kovač, sebi može da napravi razna oružja, kao i da craftuje zanimljiva poboljšanja, uglavnom se sve vrti oko izbegavanja protivničkih napada i gađanja čekićem, dok ta sporedna oružja retko kada budu korisna. Zbog Likho, koju smo već pomenuli, igra ima posebnu mehaniku, a to je Bad Luck Bar. Kada se taj bar napuni, vaše oružje se lomi i ostajete bez njega i bukvalno ne postoji način da se to spreči. Kraftovanje je vrlo zabavan deo igre, ali ovo kvari taj užitak, jer se stalno vraćate na ono osnovno oružje, koje čak ni Likho ne može da polomi. Nakon nekoliko nezadovoljavajućih stavki, vreme je da ponovo pohvalimo Yagu. Muzika u ovoj igri je nešto stvarno drugačije. Radi se o mešavini slovenske muzike sa tehnom, što nije nešto što sam imao prilike ranije da čujem. Ne mogu reći da me je oduševio sam stil, ali u nekim trenucima stvarno zvuči odlično, naročito tokom vaših borbi. Yaga je igra za koju sam baš želeo da me oduševi, ali na kraju to ipak nije uspela da uradi. Imao sam možda prevelika očekivanja, ali je ovo jedan od onih naslova kojima tako malo fali da budu dobri, i neke sitne greške kompletno upropaste užitak. Mehanika oko sreće uništava RPG elemente koje igra ima, a taj vizuelni i narativni šarm ponekad nije dovoljan kako bi nadoknadio za veoma dosadan i repetativan kombat, zbog čega će vam biti teško da odigrate igru do kraja, iako je priča definitivno vredna toga. AUTOR: Predrag Ciganović Igru ustupio Versus Evil OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Yaga – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ponekada i oni sa najdužim igračkim stažom žele da se odvoje od sveta AAA igara, za koje je potrebno nekoliko desetina sati igranja kako biste ih prešli, a možda čak i više. I ja, vaš autor, sve više tragam za neuobičajenim naslovima i iskustvima o kojima se malo čulo. U tom traganju naišao sam na Sunlight, više umetničko nego igračko iskustvo za koje vam nije potrebno više od pola sata do sat slobodnog vremena. Početni ton igre je prilično opuštajući sa narativom koji kreće kao da se nalazite na kursu vođene meditacije. Sunlight u suštini to i ima za cilj, da igrač stekne osećaj o sredini kojoj se nalazi i da dospe u stanje opuštenosti. Igra vam dozvoljava da predivno naslikanu šumu u kojoj se nalazi vaš karakter istražujete svojim tempom i uživate u okruženju, pirkanju vetra i zracima svetlosti koji se promaljaju kroz krošnje visokog drveća. Centralni deo gejmpleja je šetanje i branje cveća, odlazićete od cveta do cveta i njegovim branjem ćete pokrenuti niz poruka, predstavljenih kao šaputanje grupe ljudi o samosvesti, prirodi i jedinstvu čoveka i planete na kojoj živi. Sunlight je kreiran kao interaktivna fotografija, kao da se nalazite unutar nekog umetničkog dela koje možete slobodno istaživati. Šuma je ručno naslikana zbog čega se delom i oseća kao opuštajuće i prijatno okruženje sa osećajem pripadanja i smisleno provedenog vremena. Kako po grafici, Sunlight tako briljira i sa zvucima. Pozadinska muzika je bazirana na delima Čajkovskog i odlično je uklopljena u čitavu atmosferu sa zadatkom pružanja osećaja smirenosti. U porukama koje kreću nakon ubranog cveća, u mešavini glasova se svaki ističe po određenoj karakteristici, bilo da je to u vidu godina, akcenta ili pola. Iz svakog glasa proističe osećaj smirenosti i može se izvući neka poruka o tome kako ostati smireniji u današnjem haosu kojeg svi mi nazivamo život. Najprijatniji je podsetnik da dišemo duboko i da dopustimo mislima da odu kao što su se pojavile. Bitno je samo sve raditi bez pritiska, opustiti se u ovoj virtuelno predivnoj šumi i osetiti digitalne zrake sunca. Kako naći nedostatke ovakvom iskustvu? Manjkavosti u ovom naslovu nema, ili su one u sitnim detaljima. Dizajn cveća je prost i nije preterano bogat, pa će tako buket koji dobijete na kraju igranja biti prilično monoton. U zavisnosti od ukusa, stil narativa se nekome možda neće dopasti, pošto se previše naginje ka lirici sa elegancijom, ali celokupna slika nema preterano smisla. Sunlight je kratko, ali prijatno 30-minutno iskustvo sa impresivnom prezentacijom, tako da će svaki minut značiti kao sat proveden u nekom praznom svetu. Ako ste fan simulatora hodanja i tragate za nečim opuštajućim došli ste na pravo mesto. AUTOR: Milan Janković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Sunlight – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Nije neka tajna da sam veliki obožavalac JRPG žanra, te da se svakog naslova koji mi za oko zapadne, dokopavam kao da me drma zlatna groznica. Što činjenicu da sam se sa Atelier serijalom sretao izuzetno retko, čini zaista neobičnim fenomenom. Franšiza koja mi je oduvek delovala interesantno, nekako je uvek bila na pogrešnoj platformi u pogrešno vreme da bih je pošteno propustio kroz prste. Tako sam načuo da je poslednja igra, vođena novom protagonistkinjom Rizom, verovatno najuspešniji nastavak u serijalu, pa sam se opredelio za novu taktiku. Postavio sam svoj lovački gejming šator, popalio sve radare i čekao da nova igra pomoli svoju šarenu njuškicu. Kad gle čuda, po prvi put u serijalu, neka od igara dobija zvaničan nastavak u obliku igre Atelier Ryza 2. Izgleda da je sudbina želela da se ovaj serijal i ja zvanično rukujemo upravo u ovakvom, nesvakidašnjem trenutku. I dok je i ovaj kao i njegovi prethodnici, naslov duboke mehanike i stotinu sati koje iziskuje da uložite u njegov gejmplej, nisam poznat kao neko ko zadire u sitnice i razlaganje toga kako igra funkcioniše. Zato se spremite na moju plejadu krajnje iskrenih utisaka, koje ću vam rado preneti pod pritiskom osećanja kakve je ova igra u meni izazvala. Grafika je svakako bila prva na dnevnom redu dok sam odmeravao kvalitet najnovijeg Atelier naslova, i dok sam poprilično siguran da će većini ljubitelja serijala igra izgledati prelepo, morao bih da priznam da ja nisam bio naročito oduševljen. Dizajn likova je solidan, ali se ne ističe u nekom širem smislu. Modeli deluju kao da su sklepani pre koje generacije konzola, a okruženje često nekako pusto. Tu je nekolicina kvalitetnih specijalnih i svetlosnih efekata, prijatna paleta boja i pametan dizajn nivoa. Međutim, kada se sve pokrene vođeno siromašnijim animacijama pokreta kakve uglavnom srećemo u japanskim igrama, jedan neutralni posmatrač poput vašeg dragog autora, ne bi mogao da oceni grafički kvalitet sa ocenom višom nego 5 od 10. Na svu sreću, ti osrednje animirani, solidno dizajnirani likovi, imaju više duše nego što se čini na prvi pogled. Koliko vidim, u pitanju su većinom karakteri koji su bili prisutni i u prethodnoj igri, pa bi moje iskustvo sa njom sigurno pojačalo doživljaj na emocionalnom planu, vođeno snažnom nostalgijom. Ali ni ovako nisam imao za čime da žalim, jer je svaki od njih jako lepo napisan, a često i poprilično duhovit, što je uvek plus u pričama koje mogu da se otegnu jako dugo. Priča sama po sebi nije nikakvo remek delo, no opet daje dovoljno razloga da kompletirate igru, naročito ukoliko vas privuče otkrivanje tajni o drevnoj civilizaciji, što je srž poente istraživanja i preduslov za otključavanje nekih novih veština za vaše karaktere. Srećom, dobar deo dijaloga ima glasovnu glumu (i to samo na japanskom, što meni lično uopšte nije smetalo), pa će se u praćenje priče, bar jednim delom, biti dosta lakše upustiti. Sistem koji prati ceo serijal, odnosno alhemičarsko spravljanje koječega, i ovde je prisutno. Pa dok je u pitanju interesantan sistem za detaljiste, na svu sreću poseduje i automatizovanu opciju koja uglavnom daje dobre rezultate bez mnogo muke. Naravno, skupljanje resursa i progres na tom polju, iziskivaće dosta uloženog vremena s vaše strane, ali ukoliko ste ljubitelj sakupljanja u igrama, nećete se sigurno mnogo buniti. Nažalost, neki od sistema su poprilično šturo ili čak nimalo objašnjeni, pa će neke od mehanika zbuniti verovatno i iskusnije igrače, naročito kada je u pitanju menadžment predmeta i njihovo korišćenje. U tom smislu, igra je poprilično “hardkor”, čak i pored svog izuzetno veselog duha i pristupačnosti, koji suštinski ne pruža mnogo izazova po pitanju akcije. A pa da, akcija! Verovatno zvezda večeri kada govorimo o ovoj igri. Borbeni sistem predstavlja svojevrsno osveženje na polju serijala ali i JRPG žanra u globalu. U pitanju je mešavina poteznog i akcionog gejmpleja, koji uspeva da pogodi nekoliko bitnih faktora ne bi li postao jako zabavan, a bogami i zarazan. Svi obični udarci pune poene koji se dele između članova družine i koriste za aktiviranje specijalnih poteza, dok ovi potezi pak pune druge poene koje možete koristiti za upotrebu predmeta bez da predmet zapravo upotrebite. Dodajte ovome strateške izmene igrača, povezivanje komboa i blokiranje koje, ukoliko ga izvedete u pravom trenutku minimalizuje primljenu štetu, pa ćete dobiti jedan zaista solidan borbeni sistem koji vam neće lako dojaditi, koliko god sati iza sebe u igranju imali. Morao bih da pomenem i muzičku podlogu, koja na polju audio-vizuelnog, deluje kao najkvalitetniji segment. Dosta tema je zabavno a opet nenametljivo, što naročito znači u slučajevima kad se muzika ponavlja iz situacije u situaciju. JRPG sa nenametljivom, ponavljajućom muzikom, uvek je plus ako mene pitate. Malo odličnih, dosta osrednjih i ponešto prekomplikovanih elemenata, čine ovu igru jednim zaista solidnim naslovom. Ukoliko ste ljubitelj JRPG igara, dobre su šanse da ćete se uz ovu jako dobro zabaviti. Ali ukoliko ste ljubitelj konkretno ovog serijala, onda nemam sumnje da ćete upravo ovaj nastavak obožavati. Na osnovu svega što sam video i doživeo, deluje kao da je u pitanju igra ka kojoj je franšiza sve vreme stremila… Pa, kao što rekoh, sudbonosno nesvakidašnji momenat da se i ja bliže upoznam sa istom. The post Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Da li se sećate one igre sa Nokia 3310 mobilnih telefona u kojoj se svemirska letelica kreće s leva na desno i pritom uništava nadolazeća čudovišta i asteroide? Mislim da se zvala Space Impact. To je jedna od igara koja je obeležila moje detinjstvo, u vremenima kada je kućni računar bio samo san. Nostalgično prisećanje na tu eru izazvala je igra domaćeg developera, Uroša Zečevića iz Fat Pug studija, koja je napravljena u sličnom fazonu, ali nudi daleko, daleko više. Rick Henderson nije osoba već horizontalno skrolujuća pucačina koja predstavlja svojevrsni omaž 16-bit igrama žanra sa prigodnom pikselizovanom grafikom. Na samom početku igre vas očekuje odabir tri karaktera i isto toliki broj svemirskih letelica, koje se razlikuju po specijalnim sposobnostima. Na samom početku dostupna su dva oružja koja je moguće nadograditi i zameniti jačim kako se napreduje kroz igru, a tu su i pojačanja u vide perkova za brodove koji daju dodatnu snagu. Sa desne strane ekrana dolaze zloće, vanzemaljci i razne kreature koje za cilj imaju samo vašu anihilaciju. Iskreno nisam uspeo da ih sve prebrojim ali ih ima poprilično. Boss karakteri su takođe prisutni i označavaju prelomnu tačku tokom igranja i dolaze sa varijacijama. Što se tiče opcija za igranje u ponudi, trenutno su na raspolaganju Standard i Hard mod, sa Boss Raidom u pripremi. Između oba moda nema preterane razlike, ali na Hard težini je izazov svakako primetan, pogotovo ako pomislite kako je standardni prelak. Kao infinite scroller igra nema neki cilj, već jedino sakupljanje što višeg skora. Skor raste ne samo kroz ubijanje već je načinjen zanimljivijim sa multiplikatorima, rankovima i bonusima. Gejmplej je prilično utegnut, kontrole su okej, i odaju utisak kao da igrate u nekoj arkadi. Iskreno tako sam se i osećao, s tim što nisam imao gde ubaciti novčić. Grafika je taman u tom stilu, bez prevelikih razlika, a muzika koja se nalazi u pozadini tokom igranja je u synthwave fazonu, za očekivati. Ono što je takođe veoma bitno istaknuti je da se stiče utisak da je sve odrađeno sa pažnjom, nema besmislenog ponavljanja scena samo reda radi. Vidi se da je u igru uložen trud i dosta pažnje. Sada, bitno je napomenuti da se igra nalazi u Early Access fazi, tako da se na njoj i dalje aktivno radi. Lično nisam naišao na bagove koji bi značajno omeli iskustvo puškaranja po 16-bit svemiru. Neke funkcionalnosti svakako nedostaju, i to je naznaka za kontrole na tastaturi. U meniju stoji da kastomizacija kontrola po ukusu igrača dolazi uskoro, kao i gore spomenuti Boss Raid mod igranja. Očekujemo da igra u budućnosti dobije tabelu sa najvišim brojem poena, leaderboard, gde će igrači moći da se nadmeću za sam vrh. U finalnoj verziji možemo očekivati još više elemenata, ali je Rick Henderson već sada puni paket i igra koju vredi isprobati, bilo da želite da se prisetiti odlične ere beskonačnih pucačina, ili pripadate mlađoj garnituri i želite da isprobate nešto novo. Autor: Milan Janković Igru ustupio Uroš Zečević – Fat Pug Studio The post Rick Henderson – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Dragon Quest XI, kada se pojavio pre dve godine, dostigao je rekao bih vrhunac kom je serijal težio već decenijama. I grafički i na polju RPG mehanika, bilo je to najzrelije izdanje renomirane franšize, koje svakako nijedan ljubitelj nije smeo da propusti. Pa dabome da je jedna takva igra morala da doživi i svoje “konačno izdanje”. Stoga, ukoliko ste ovde da biste od nule čuli šta je to Dragon Quest XI, preporučujem da prelistate naš i vaš časopis dve godine unazad i pročitate prvobitni tekst originalne verzije. Ili još bolje recenziju kolege Stefana koji je podrobno opisao Switch izdanje iste ove igre, pre oko godinu dana. Ja sam ovde samo da bih rekao – ukoliko niste igrali ovu igru, ovo je pravi trenutak da to i uradite. Hvala na pažnji. Dobro, malo se šalim. Ali s obzirom da smo toliko puta govorili o ovoj igri, jedino što mi preostaje jeste da govorim o nekoliko najznačajnijih unapređenja u odnosu na originalnu verziju. A možda i o nekim… unazađenjima? Apsolutno najluđa stvar koju je ova verzija igre donela, jeste 2D režim igranja. S obzirom da se original izvodi u potpunosti u trodimenzionalnom okruženju, ovo ne znači neki prosti filter ili mađioničarski trik, već činjenicu da je kompletna igra dostupna u šesnaestobitnom grafičkom prikazu. Bukvalno, ovo to i jeste. Cela igra rekreirana u retro fazonu. Nešto što je bilo prisutno na 3DS verziji igre (gde ste na jednom ekranu igrali normalnu verziju igre, a na drugom sve posmatrali u dve dimenzije), a zatim preneseno na Switch, sada je prisutno i na ostalim modernim platformama. Naspram originala i muzika je doživela promenu. Sve teme i melodije sada su orkestralno prerađene, odnosno imate opciju da ih slušate u originalu ili unapređeno. 3D svet sa orkestralnom muzikom i 2D uz retro muziku – apsolutno prirodna kombinacija koju oberučke pozdravljam. Likovi su dobili i sporedne misije kojima se i ovako duga priča još više produbljuje, a prisutan je i kompletno novi gradić. Pa dok ima tu još nekih “pojačanja” u smislu dodatnog sadržaja, ovo bi bili svi najvažniji dodaci prema mom skromnom mišljenju. Ono što nisam očekivao, jeste činjenica da ovo nije unapređeno izdanje postojeće PS4 verzije, već port. I to port Switch verzije koja je jedina do sada imala ovu verziju igre. Dok je na Switch-u apsolutno zadovoljstvo igrati jednu igru ovako lepu i stilski utegnutu, na PlayStation četvorci, priča je malo drugačija. Zapravo, da vam nisam pomenuo, sigurno ne biste ni primetili razliku. Ali… Originalna PS4 verzija u suštini izgleda lepše od ove, ali te razlike su tako male da biste baš morali da ih simultano posmatrate i lovite mane kao vuk Crvenkape. Rezolucija možda jeste viša, ali zato su boje ispranije, specijalni efekti siromašniji, a ivice 3D modela manje zaobljene. No ponavljam još jednom, ukoliko ne upoređujete obe verzije baš pomno, razliku sigurno nećete ni osetiti. U svakom drugom pogledu, Definitive edition je sjajan koliko i original. Klasična RPG formula izbrušena modernim standardima, interesantni likovi i gomile sadržaja. Ukoliko niste igrali prvobitno izdanje, slobodno nabavite upravo ovo. U pitanju je superiornija verzija na gotovo svim poljima. A za jednu već odličnu igru čuvenog serijala, to govori zaista mnogo. Apsolutna preporuka. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Before the Ashes. Čekaj, to zvuči nekako poznato. Aktiviraj google-fu! Aha, pa ovo je prequel za Remnant: From the Ashes. Ne čekaj malo, ovo je zapravo souls-like. Nema pušaka, nema preteranih super moći, već samo mač i štit. Znači developer je zapravo napravio ono što su mnogi mislili da će Remnant biti. Na samom početku igre ćete dobiti predstavu sa senkama i figurama koju vam predstavlja jako fina bakica. Odabrani ste da odete do tvrđave od betona i metala i zaustavite zmaja koji se tamo krije, kako biste ga sprečili da uništi ceo svet. Pošto otkrijete stare ostatke neke laboratorije aktiviraćete kamen svetova i kročiti u potpuno novo mesto gde će i početi vaša avantura. Nije jednostavno reći da je ovo Dark Souls klon ili da je souls-like, već bi se moglo reći da je ovo souls-lite, ili ti simplistički souls-like. Iako bi neko ovo uzeo igri za zub, ovakav fokus može doneti sasvim fin i stabilan gejmplej. Prvobitno zamišljena kao VR igra ali prebačena u full third person sistem, i dalje može da se vidi par grešaka tu i tamo. Prvo i prvo, ovo je jedna od retkih, vrlo retkih souls like igara koje imaju hrabrosti da stave različite nivoe težine kako bi ljudi koji nisu toliko spretni ili dokoni sa vremenom mogli u njoj da uživaju. Za to im slede pohvale. A sada prelazimo na glavno jelo i šta sve možete očekivati. Oklop? Zaboravite na to, trčite u istoj zelenoj opremi sa kojom se iskrcate na obalu. Oružje i štit? To ćete već moći i da nađete, ključna reč ovde je nađete. Nešto od osnovnog naoružanja ćete pokupiti usput, ali ona najbolja se kriju iza nekih zagonetki. Ostale predmeti će se svodti na unapređenja za oružje i iteme i naravno obavezni estus, ovaj zmajevo srce koje vas leči. Ček, ček, ček to nije sve, nemojte otići još, čeka vas glavna caka igre. Naime svi znamo da kada zaginete u souls like igri vraćate se na početak neke zone i svi protivnici se ponovo pojavljuju. Ovde će te stvari funkcionisati drastično drugačije. Prvo, svaki world stone (bonfire) možete da aktivirate kad god hoćete bez brige za protivnike. Protivnici kao i zmajevo srce koje koristite za lečenje se svi obnavljaju tek kada poginete. Ali to nije sve, kako bakica na početku objasni, ako poginete bićete izbačeni iz tog lavirinta svetova i možete se vratiti tek godinu dana kasnije, što znači da svaki put kada poginete, ne samo da se svet resetuje, nego i vi ostarite za godinu dana. Ova mehanika će imati veoma bitnih posledica po vas i vašu igru. Poene koje dobijete kada postignete novi nivo možete veoma jeftino utrošiti na vašu snagu, brzinu ili izdržljivost, ali ne i na magiju koja će vas skupo koštati. Kako starite tako će jačina i ostale fizičke sposobnosti da vam budu skuplje a magija koja dolazi sa godinama i mudrošću će biti jeftinija. Takođe kad udarite 20 godina, i onda na svakih sledećih 10 ćete dobiti neki drastičan pasivni bonus koji birate. Pa sad, hoćete li no death prelaz ili ćete neki prelaz pred konačnu smrt lika? Kako pobedite određen broj protivnika, tako se desi level up i čak vas zaleči, što je sasvim ok. Sistem borbe je klasičan souls like, udri jednom, rol, rol, rol, udri opet. Imate i opciju za kompletan blok štitom, za parry, ili jednostavno dodge i kontra napad. Najveći problem i najgora stvar ovde dolazi kod momenta kada igra krene da ubacuje nekoliko protivnika na vas. Neki će biti laki za odstraniti ali će kasnije doći oni koji će vas brzo baciti u stun lock fazu i jednostavnim kontinualnim napadima uništiti. Tu je i najveća mana igre što je baš loše optimizovana za borbu sa više protivnika, ali kada uzvratite, o kako će to tek boleti. Pošto vaši napadi ne troše nikakav tip energije apsolutno možete krenuti da mlatite bez prestanka ili dok protivnik ne blokira napad. S druge strane, magiju ćete aktivirati kroz specifična unapređenja koja ćete naći tokom avanture. Sa istim ćete dobiti specijalni potez kad se isti napuni, ili tip elementarnog napada za vaše oružje. Same zagonetke nisu teške, ali su zabavne, i osim par, gde ćete predmet za rešavanje naći na početku i iskoristi pri kraju igre, većina predmeta se nalazi vrlo blizu i u generalnoj zoni u kojoj se nalazite. Dizajner nivoa se apsolutno potrudio da prenese stil Dark Souls igra, ali šteta je što ima nekoliko različitih svetova od kojih je jedan previše otvoren i bez mogućnosti backtrack-ovanja. Igra je i dalje previše linearna u svojoj izvedbi. Kada smo kod polja grafike i samog izgleda igre, odmah možemo zapaziti da je razvojni tim definitivno koristio gomilu objekata koje su već napravili za njihov prethodni naslov ili njihov naredni naslov. Chronos je zapravo prvo bio VR igra, pa onda Remnant nastavak, pa onda Chronos ne-VR igra koja koristi modele iz obe iteracije. Grafika samim tim može izgledati malo zastarelo ili bez mnogo detalja, ali stil kojim je rađen i dalje odlično upotpunjuje užitak i doživljaj igre. Osim par likova koji će vam se obratiti, igra je poprilično tiha. Čak ni muziku često nećete primetiti ili joj davati pažnju. Sama igra je prilično stabilna i nećete naletati na previše grešaka. Može da se desi da se negde zaglavite ili da protivnik ne registruje vaš zamah, ali ništa strašno. Ono što će vam zapravo zadavati muke je kamera, pogotovo kad vas naguraju u tesan ćošak. Mnogi hardkor souls-like fanovi će ovo prozvati užasnom igrom koju ne treba ni pogledati, ali ja za to kažem NE, treba je pogledati, treba je odigrati, i to pogotovo od strane ljudi koji nikada nisu uspeli da uđu u teže igre Dark Souls tipa, a ipak hoće da iskuse istu. Uvek možete probati na lakšoj težini pa se prebaciti na veću kada vam ova postane prelaka, i tako trenirati za sve teži nivo igranja, nego se stalno samo stresirati i nervirati kao kod drugih souls igara, dok za one previše iskusne u ovom žanru ovo može biti kratka i zabavna ekskurzija u neki novi svet. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Chronos: Before the Ashes – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Džon Romero je, najblaže rečeno, kultna figura u gejmingu. Samim time, kada je odjeknula vest da će njegov tim razvijati nesvakidašnju stratešku igru smeštenu u doba prohibicije, naravno da je Empire of Sin povukao jednu fascinantnu famu oko sebe. Međutim, to izgleda nimalo nije pomoglo ovoj igri, koja je u nekom tipičnom Paradox fazonu izašla kao relativno nedovršen produkat, i to ne samo na tehničkom polju, već i u svim ostalim segmentima. Primarno, Empire of Sin kupi nekoliko veoma zanimljivih mehanika iz različitih strateških igara, kombinujući elemente menadžerisanja u realnom vremenu, sa poteznom borbom koja u velikoj meri podseća na uprošćeni XCOM borbeni sistem. Na početku birate vođu svoje mafijaške organizacije, gde se nalaze neke istorijske ličnosti kao čuveni Al Kapone, pa sve do nekih drugih koji su inspirisani svojim pandanima iz stvarnog života. Svaki lider ima svoje specifične sposobnosti, kako u borbi, tako i van nje, radi diktiranja određenih stilova igre kojima se možete voditi. Čikago, kao mesto u kojem treba da proširite svoju kriminalnu imperiju, je izdeljen na veće kvartove koji će se širiti kako igra bude odmicala. U istim tim kvartovima treba da vodite računa o raznim svojim biznisima koji mogu obuhvatati razne rekete, pivare, kazina i slično. Ovo sve zvuči solidno na papiru, međutim u ovoj igri postoji jedno veliko „ali“. Svaki od pomenutih sistema je bolno površan, neintuitivno implementiran ili jednostavno deluje nedovršeno ili netestirano za izlazak na tržište. Počevši od samog menadžerskog aspekta, brojno upravljanje vašim biznisima postaje ubrzo naporan posao koji ne daje nikakvu opciju automatizacije. Svaki od pomenutih se može unaprediti na nekoliko različitih nivoa, ali ako ste iole iskusniji igrač čak i ležernijih strateških ostvarenja, brzo ćete uvideti koliko su ta unapređenja nebitna. Svaki od biznisa takođe morate skrivati od policije koja je lako podmitljiva i veoma često ne predstavlja nikakav veći problem osim sporedne smetnje minijaturnih razmera. Čak i van celokupne menadžerske strane, većini igrača bi nada ostala u diplomatskim sistemima koji su još gore implementirani nego gore pomenuti elementi. Naime, postoji samo jedan jedini uslov za pobedu u partiji – apsolutna dominacija i eliminacija svih većih frakcija (ne računajući manje frakcije u stilu Civilization serijala). Sama ova činjenica donekle apsurdizuje kreiranje alijansi unutar igre, s obzirom da ćete eventualno morati protiv svakoga da proglasite rat. Pored toga, opcije koje diplomatija pruža jesu veoma površne (primetićete da se ova reč ponavlja veoma često u ovom tekstu), pošto se trgovina svodi na neke nerealne ponude koje će vam AI slati, dok su ostali ugovori beznačajni procentualni bonusi koji ne doprinose skoro ni u kakvom smislu. Borba, kao poslednji trzaj ove igre bi trebala da bude interesantna – i jeste u nekoj razmeri, dok se ne uoče bolno veliki problemi u celokupnom balansu između glavnih lidera, kao i rupe u regrutaciji novih članova. Potezna borba koja najviše podseća na XCOM serijal je ovde uprošćena na nekoliko nivoa, što ne bi predstavljalo problem da ne postoji nešto što bih nazvao „bolji način igranja“. Sva oružja koja nisu pištolji i automatske puške su apsolutno inferiorna, dok su pojedini lideri nerealno jači, kao što je to npr. lider Irske frakcije. Pored toga, postoji fascinantno loša ideja gde pri napadu na glavni štab protivničkih frakcija, u slučaju ubistva protivničkog lidera, preuzimate apsolutno sve što ta frakcija poseduje. Ovo potpuno ubija većinu ostalih mehanika u igri, s obzirom da možete doći sa vašom ekipom ispred štaba protivničke frakcije, proglasiti rat, uleteti i poubijati ih sve u najkraćem roku kako biste dobili masivan skok od duplo više biznisa na samom početku igre. AI je veoma često banalno glup, čak i na najvišem nivou težine, dok postoji solidan broj momenata koji razbijaju imerziju u potpunosti kao što je sumanuto trčkaranje po ulicama Čikaga sa liderom vaše mafije. Ako mene pitate, čisto sumnjam da je Al Kapone pola svoje vladavine proveo šetajući se po Čikagu od mesta do mesta, a svemu tome imamo da zahvalimo nedostatku fast travel-a u igri u potpunosti. Sa tehničke strane, Empire of Sin takođe krase brojni bagovi, od kojih će neki u potpunosti zamrznuti igru i naterati na restart, a to u kombinaciji sa prilično nekonstantnim autosave-om ume da bude prilično iritantno. Pored toga, postoji solidan broj vizuelnih bagova, pogotovu tokom borbe, dok neki umeju i da utiču na gejmplej – kao što je potpuno nasumično nestajanje vaših saveznika iz party-ja. Ove saveznike nakon toga ne možete nikako povratiti, pa je sav loot i sve što ste uložili u njih nestalo kao rukom odneseno od same igre. Što se tiče performansa, Empire of Sin radi solidno i na starijim konfiguracijama, što ga ipak ne sprečava da ima povremene padove u frejmrejtu, uprkos svojoj poprilično prosečnoj grafičkoj podlozi. Sa svime na talonu, neizbežno je uočiti i nadolazeće sezonske propusnice sa DLC-evima koje ni Romerov tim izgleda nije izbegao kada je potpisao ugovor sa Paradoxom kao izdavačem, pa sve deluje kao da će Empire of Sin dobiti sličan tretman kao brojne Paradox-ove grand strategy igre koje su postale igrive tek nakon nekoliko većih zakrpa i ekspanzija. Iako je ta praksa prilično tužna, uprkos svim problemima koji krase Empire of Sin, igra je prilično fino na momente prenela tu gangstersku atmosferu, a i u prvih 5 do 10 sati sigurno ćete se zabaviti, makar dok ne iskusite koliko su pojedini sistemi ove igre pokvareni i repetitivni. Podloga za jedno pristojno iskustvo u budućnosti je više nego prisutna, međutim i uz sve ekspanzije, Empire of Sin zahteva basnoslovnu cenu od više od 90 dolara ako budete želeli da ga odigrate sa svim ekspanzijama kada one budu izašle. Na vama je da li ste spremi da iskeširate toliko za nešto što se sada može jedva nazvati kosturom potencijalno solidne gangsterske strategije. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Empire of Sin – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Mogu slobodno da kažem da je Dirt serijal jedan od glavnih razloga moje velike zainteresovanosti za svet simulativnih trka. Codemasters je od prvog dela skockao elegantnu formulu zabavne i izazovne trkačine. Napravili su serijal koji igraču pruža mogućnost doziranja realne kontrole vozila dok se kolje sa ostalim protivnicima po svim mogućim terenima. Neverovatna zabava za bilo kog zaljubljenika u kola. E sad, dolazimo do najnovijeg dela u serijalu. Znate ono kad vam neko započne priču, sve super, strava, a u pozadini se oseća kako nadolazi jedno veliko ALI. Veoma slično je ispričana priča pete iteracije Dirt serijala. Od početnog menija se može videti količina energije kojom ova igra odiše. Kolorit i umetnički stil su veoma privlačni i glavni faktor ovolikog naboja energije, muzika. Način na koji je inkorporirana u same trke je stvarno fenomenalan. S obzirom da je narativ Dirt petice vezan za reli festival, muzika je pozicionirana preko zvučnika na samo nekim delovima staza koje vozite. Definitivno preporučujem da preko nekih boljih slušalica uživate u efektima prolazne muzike dok se borite za poziciju kroz hrpe metala i guma. Sad sledi ono veliko ALI. Sva ova luda energija ne može da nadomesti nekim osnovama koje nedostaju u Dirt 5. Za početak, mod karijere, koga sam se prvog dohvatio, je veoma linearan i posle nekog vremena postaje monoton. Progres je tup, igra me ne drži više od par trka jer su sve veoma slične. Postoje neke varijacije u vidu trkanja po ledu koje može biti izazovno, ali sve ostale vrste se nekako stapaju u jednu. Glavna atrakcija nije izazov već sama atrakcija. Staze i teren izgledaju super, grafika iako nije na vrhunskom nivou je odlično odrađena. Dinamika vremenskih (ne)prilika dočarava doživljaj i dodatno ističe kvalitetan grafički prikaz. Međutim kada razumete da se skoro svaka trka svodi na efikasno izguravanje protivnika i da krivine možete komotno da savladate tako što ćete se bočno skucati u gomilu kola ispred vas, onda se polako oseća repetitivnost. Ovo govorim kao malo iskusniji vozač simulacija, a kad se vratim u moja iskustva sa Dirt 2 ili Dirt 3, mogu reći da i ovaj deo serijala ima sličan duh, iako nije izazovno do kraja, trkanje je zabavno i brzo, nešto što je i poenta arkadnih trkačkih igara. Nešto što uopšte nije novitet, a što mi se baš svidelo je kreativnost koja može da se ispolji pri farbanju svojih automobila, isto kao i pri kreiranju ličnih voznih parkova u Playgrounds modu. Na kraju dolazim do onoga što me je i privuklo kod ovog serijala, a to je veći izbor i zapravo varijacija u trkama. Igra je previše uprošćena, podešavanja koja postoje skoro pa se ni ne osećaju, varijacija kontrole u odnosu na teren je prisutna ali ne predstavlja toliko izazovnu prepreku. Jednostavno nije na nivou simulacije, ali ona to ni ne treba da bude, jer hteo to ja da prihvatim ili ne, Dirt 5 je u osnovi arkadna vožnja. S obzirom da sam duboko zašao u vode volana, pedala i realne vožnje, manjak izazova me je pogodio, ali igra će za novajlije, kao što sam i sam nekad bio, biti veoma zabavna. Držim se ja svojih simulacija dok ne dođe nešto novo, nešto divlje. Autor: Dušan Nešović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Dirt 5 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Pošto ova recenzija nastaje krajem 2020. godine, moram odmah napomenuti da PHOGS! Predstavlja oličenje perioda koji je za nama. Ovaj naslov pokazuje koliko je saradnja važna, a ujedno podseća da se sve može prevazići i na daljinu, isto kao što ovaj naslov mogu igrati dva igrača koji su daleko jedan od drugog, sa poštovanjem pravila društvene izolacije naravno (!). PHOGS!, studija BitLoom, je igra koja se i ne može igrati drugačije. Igrači preuzimaju kontrolu jednog psa, istovremeno upravljajući njegovim telom, kako spreda, tako i od pozadi. Celo iskustvo me podsetilo na crtani „Mačker“. Svaki igrač sa svoje strane bira smer kretanja i ima opciju za lavež, skakanje i izduživanje, što je od velike pomoći pri rešavanju zagonetki i pristupu teško dostižnih prekidača ili predmeta. Gejmplej je baziran na fizici, što ume dovesti do prilično smešnih zbivanja tokom igranja, ali nema negativan uticaj na iskustvo, već čini igru zabavnijom. Nivoi u ovom predivno dizajniranom naslovu su podeljeni na različite svetove u kojima se nalazi još svetova (PHOGSception). Elem, to je odlično osmišljeno kako dvojac igrača ne bi tumarao po velikoj mapi, već je sve podeljeno na smislene delove koji takođe vode nazad do matičnog mesta. PHOGS! je podeljen na tri glavna sveta, i svaki predstavlja jedan važan element u životu čovekovog najboljeg prijatelja. To je svet posvećen spavanju, ishrani, i naravno, igri. Dizajn tu blista i donosi tematske zagonetke koje zahtevaju saradnju između igrača i funkcionisanje kao pravi dlakavi tandem. Karakteri koji će se sretati tokom igranja su veoma lepo dizajnirani i svaki ima svoje upečatljive karakteristike i svrhu u svetu. Igra je napravljena za opuštanje, što se može zaključiti na prvi sluh, zahvaljujući chill muzici. Ona nije okrenuta ka destrukciji prijateljstva kao Among Us i njemu slične. Svaka greška se lako ispravi. Ako padnete sa neke platforme lako ćete se vratiti na pravi put, a i kad nešto pogrešite prave kazne nema. Naravno, prisutna je i opcija za solo igranje, gde jedan igrač može kontrolisati obe polovine, ali iskreno to je malo bez veze, jer je igra dizajnirana za dva igrača i tako se i treba igrati. Ostatak prepuštam kolegi Marku Petroviću, koji je bio moja druga i samomisleća polovina. Mare izvoli! Kao druga samomisleća polovina mogu dodati da PHOGS! takođe nudi podešavanje izgleda svoje polovine psa u vidu mnoštva različitih kapa koje mu daju još blesaviji izraz iskeženog lica. Kape otključavamo u zamenu za zlatne koske koje su rasprostranjene i skrivene u celom, prelepom svetu PHOGS-a. Možemo dobiti zlatne koske i od mnoštva prethodno navedenih karaktera u igri ispunjavajući njihove sporedne misije. Zagonetke u igri su najčešće instiktivne i proste ali mogu biti i vrlo domišljate. Ponekad je potrebno zastati i malo razmisliti, mada nikad predugo, što ih čini izvanredno zabavnim i nimalo frustrirajućim. Samim tim igra je pogodna za celu porodicu i sve uzraste. PHOGS! ne zahteva preteranu koncentraciju i udubljenost u igru, omogućavajući vam slobodno druženje i opušteni razgovor sa drugom polovinom. Jedini stvarno frustrirajući deo PHOGS-a bio je upravljanje ogromnim, zabagovanim makazama koje nam još uvek bude noćne more. Ako vam je potreban predah od tvrdokornih igara ili životnih stresova, PHOGS! je odličan izbor. Kroz ovaj zabavan zagonetni-platformer uživaćete u druženju i timskom radu dva mutantski spojena blesava psa i njihovim rastegljivim avanturama. Autori: Milan Janković i Marko Petrović Igru ustupio Coatsink The post PHOGS! – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Bio sam toliko lud da zapravo ostanem budan i gledam ovogodišnju dodelu gaming nagrada i da lično posvedočim zaveru i krađu glasova. Zašto? Jer je Doom Eternal bio nominovan u 5 kategorija i nije osvojio nijednu, dok je jedna druga igra (svi znamo koja) pokupila skoro sve nagrade za koje je bila nominovana. Da, imali smo sreću da u ovoj odvratnoj godini imamo zapravo odlične naslove ali mi je prosto neverovatno da Doom nije pokupio baš nijednu nagradu. To nije zaustavilo id Software, i uz pomoć očigledno eldrič magije kompanije Panic Buton Games, Eternal je sad izašao i na Nintendo Switch-u. PC recenziju možete pročitati ovde Doom Eternal nije preterano zahtevna igra, ali se i dalje koristi kao benčmark za nove grafičke karte, procesore i monitore. Ono što je krasi je brza i fluidna akcija koja bi po svoj logici trebalo da zahteva zver od mašine a zapravo može da se pokrene, kako bi Tech Jesus iz GamersNexus rekao, i na Tamagočiu. Id Tech 7 endžin je očigledno poslat iz nekog drugog univerzuma jer su momci iz Panic Buton uspeli da portuju ovu fenomenalnu igru, i to sjajno. Switch nije premoćna konzola, ali PB očigledno zna šta radi jer Doom Eternal radi bez štucanja u 30 frejmova u sekundi. Ok, vizualno nije ni približno onome što možete iskusiti na skupom PC-ju ili na novim konzolama, ali pričamo o portabilnom Doom Eternalu koji možete da igrate na WC šolji. Zato volim Switch. Ne zato što mogu da se igram na WC šolji (mislim, da jeste i to) nego što ima toliko veliku biblioteku novih naslova koji su besprekorni i prenosivi. A Doom Eternal, kao što rekoh, nije izuzetak. Ovaj port je moguć zbog adaptivne rezolucije, što je tehnika aktivne promene rezolucije tokom igranja. Da bi održala stabilan framerate, igra često koristi ovu metodologiju i stvarno se primećuje. Ako pauzirate igru i pogledate statičnu scenu, igra izgleda muljavo, mutno i sa malo detalja, ali kombinacijom adaptivne rezolucije, blur mehanika i drugih magičnih trikova, Doom Eternal na Switch-u izgleda poprilično dobro kad je sve u pokretu. Nedavno sam radio recenziju za Serious Sam 3 gde sam napomenuo da je poenta da trčite unazad i dalje od neprijatelja, dok je u Doom Eternal potpuna suprotnost. Samim tim, konstantno kretanje maskira musave teksture i niže rezolucije i održava taj Doom šarm koji postoji na PC-ju i konzolama. Kao što rekoh, poenta Doom Eternal je da trčite ka demonima i da ih kidate i cepate. Ovaj osećaj je fenomenalan na PC-ju gde imate vrlo oštre i precizne kontrole, što ne može da se kaže i za kontrolere koji ponekad mogu da budu neprecizni u neiskusnim rukama. Switch verzija doduše podržava žiroskopsko nišanjenje koje izuzetno pomaže u poravnavanju preciznih pogodaka. Ova opcija je po default-u isključena, ali se izuzetno lako aktivira iz menija i menja noć u dan tokom igranja. Ta mini podešavanja nišana su mi X puta spasili život tokom igranja. Što se konzolnih verzija ove igre tiče, na Switch-u je najružnija, ali ima najbolje kontrole. Sve mehanike su portovane, pa čak i Battlemode koji je izuzetno zabavan. Nažalost, da biste igrali ovaj mod potreban vam je Nintendo Online servis koji se dodato plaća, ali po mom mišljenju, i dalje nije vredan preplate jer nudi jako malo. PS+ i Xbox Live funkcionišu na isti način, ali nude izuzetnu dodatnu vrednost potrošaču u vidu besplatnih igara i još nekih mogućnosti, dok Nintendo Online više daje osećaj nekakve barijere nego kao servisa koji nudi uslugu. Muziku ponovo moram da spomenem jer je Mick Gordon bog. I dalje mi nije jasno kako nisu uzeli nagradu za najbolji soundtrack jer je u poslednje dve Doom igre muzika praktično NPC koji verno prati našeg Slejera i motiviše igrača u kidanju i cepanju. Na Switch-u nije ništa lošije iskustvo. Doom Eternal za Switch je čudo tehnologije koje ima ogromne kompromise ali stabilan framerate. Ako možete da zanemarite niske rezolucije, manjak detalja i ružnjikav prikaz, Doom Eternal na Switch-u vas neće razočarati pogotovo zbog žiroskopskog nišanjenja. Ja odo’ sad u WC da kidam i cepam. Autor: Igor Totić Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Doom Eternal – Switch REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Nikada nisam bio fan “monster taming” igara od kojih su Pokemoni najpopularnija i najpoznatija franšiza. Uglavnom su mi takve igre bile nedopadljive jer se oslanjaju na besomučan i repetativni grind. Kada sam čuo da se na kickstarteru pojavila igra koja će biti nekakav spoj metrodvanije, žanr koji sam oduvek obožavao, ali i pokemona, blago zaintrigiran kombinacijom odlučio sam da ipak u potpunosti izignorišem naslov. Dve godine kasnije igra je pred nama, i na moje iznenađenje izuzetno je zabavna. Kao što sam naslov igre kaže, vaša avantura se odigrava u posebnom “utočištu” za raznorazne kreature koje je odvojeno od ostatka sveta. Vaša uloga kao jednog od četvoro naslednika prvobitnih osnivača ovog kutka je da postanete uspešni trener kreatura i otkrijete zašto su mnoge od njih u poslednje vreme postale agresivnije. Na samom početku birate jednog od četiri ponuđena ljubimca koji će vas služiti u borbi ali i kao glavni savetnik van nje. Prva zona predstavlja veoma fin i nenapadan tutorijal koji vas upoznaje sa glavnim mehanikama igre. Gejmplej se zasniva na dva izuzetno komplemetarna dela, istraživanje/platforming i potezne rpg borbe. Kako biste došli do novih lokacija neophodne su vam kreature sa različitim sposobnostima. Jedna od pozitivnih stvari je da u igri ne postoje random encounteri već su svi neprijatelji vidljivi u pozadini i mogu se po želji izbeći. Kao što je tipično za metrodvanije, u igri ćete skakati, istraživati i rešavati logične zagonetke u raznovrsnim biomima od kojih svaki ima svoju temu. Postoji i mapa koja se polako sama iscrtava i pokazuje lokacije koje će postati dostupne kasnije, nakon što dobijete neophodne sposobnosti za napredak. U samom središtu se nalazi i main hub u kome se može kupovati ili unapređivati oprema, hrana i napici za kreature ili učestvovati u raznim borbenim izazovima. Ne mogu da kažem da je ovaj aspekat igre najdublja metrodvanija koju sam ikada igrao, ali je veoma solidan i služi kao neverovatna relaksacija posle borbi, te samim tim ubija klasičnu monotoniju koje potezne rpg borbe ovog tipa umeju da imaju. Najveća pažnja je posvećena borbama i osvajanjem novih kreatura, od kojih u finalnoj verziji igre ima čak nešto više od 100! Vaš tim se sastoji od šest aktivnih čudovišta od kojih kada počne borba možete da izaberete troje koji će u njoj učestvovati. Svaki član ima svoje posebne elementalne napade i slabosti, te je veoma bitno izabrati najkorisnije za predstojeću borbu. Sve kreature u igri imaju po tri ili četiri posebna skill stabla od kojih je jedan uvek support. Na samoj polovini igre počeće da se pojavljuju tamne ili svetle vrste standardnih kreatura koje imaju jače statistike i jedan veoma jak pasivan skill. Ovaj sistem je tu umesto standardne evolucije u ovakvim igrama kako bi napravio što veću raznovrsnost. S obzirom na tako velik broj kombinacija neke kreature nažalost bivaju znatno jače ili korisnije od drugih, posebno one koje imaju više od jednog elementalnog napada. Međutim, broj kombinacija je skoro pa beskonačan te će svako uspeti da pronađe taktiku koja mu leži. Kada broj vaših kreatura poraste postoji mogućnost snimanja pojedinačnih timova. Ovaj proces u potpunosti rešava problem potrebe za konstantno menjanje opreme među aktivnim i neaktivnim kreaturama. Nakon borbi iskustvene poene dobijaju samo kreature koje se nalaze u trenutno aktivnom timu, te će biti neophodno da koristite i izlevelujete nekoliko različitih timova kako biste se izborili sa svakom mogućom preprekom. To dovodi do blagog porasta za grindom ali nije zaista toliko strašno, posebno jer postoji opcija da se animacije tokom borbi znatno ubrzaju. Sve borbe imaju svoj rejting sistem koji odlučuje da li će se nakon nje dobiti osvojene kreature ili retke komponente i oprema. U zavisnosti od njene dužine, eksploatacije elementalnih slabosti i količine štete koju su kreature primile, dobija se ocena od 1 do 5 zvezdica. Ovaj sistem je veoma zanimljiv način da se organski odredi težina igre, ali glavna mana je u tome što je penal za gubitak bitke samo oduzimanje trivijalne sume para. S jedne strane mi se sviđa činjenica da igra zahteva da razmišljate i isprobavate kombinacije kako bi došli do najboljeg mogućeg rezultata, što često nije toliko jednostavno, ali vas igra ne kažnjava dovoljno ako napravite veliki kiks. U igri postoji i PvP arena ali nisam imao puno sreće u nalaženju protivnika, mada ova recenzija je napisana pre zvaničnog release-a tako da verujem da će broj korisnika u trenutku čitanja ovog teksta biti znatno veći. Što se grafike tiče, igra je tipični savremeni pixel art sa doduše veoma fluidnim i lepim animacijama. Neće osvojiti nikakve nagrade za izgled ali je sasvim solidna, posebno kad se uzme u obzir da je tim iza igre prilično mali. Muzika je takođe vrlo dobra, a čak sam jednu od borbenih melodija pevušio u sebi i van igre. Jedan od većih pluseva je da nisam niti jednom doživeo bilo kakav bag tokom igranja, što je u današnje doba zadivljujuće. S druge strane, narativ je prilično zaboravan i kliše, ali postoji veoma dubok lore i istorija napisana za svaku od sto i nešto kreaturi. Ne mogu reći da me je igra u potpunosti oduvala, ali bih vas lagao kada bih vam rekao da nisam zaista uživao u njoj. Za samu igru je potrebno oko dvadesetak sati, a ta cifra se može duplirati u potpunosti ako rešite da igrate postgame i istražite sve. Razvojni tim takođe već najavljuje neke dodatke poput New game+. Sve u svemu, ako volite potezne rpg-ove ili monster taming naslove sa ovom cenom i količinom kontenta u igri, definitivno se nećete razočarati. Autor: Lazar Drašković Igru ustupio Team 17 OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Monster Sanctuary – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Davno beše ta 2011. kada je Milestone izbacio svoju poslednju SBK11 igru (SBK Generations ne bih ni neprijatelju preporučio), opaku trkačku simulaciju koje je u ono vreme bila totalni hit, od fizike, grafike pa i do sitnih vizuelnih detalja. Ove godine dobili smo još jednu trkačku igru, a to je kako i sam naslov kaže – RIDE 4. Kako sam i sam fan trkačkih igara, što na dva točka tako i na četiri, moram udariti jedan hard disklejmer, a to je da RIDE 4 nije ono što sam očekivao da će biti. Pa da počnemo. RIDE 4 vas vodi u svet 176 licenciranih motocikala koji stvarno deluju preozbiljno, kako na papiru tako i na stazi. Karijera je standardna za igre RIDE-a kao i MotoGP-a, tu nema šta mnogo da se priča. Počećete tako što ćete odabrati regionalnu ligu u kojoj ćete učestvovati, pre nego što se probijete u svetsku ligu. Usput ćete morati da nabavite licence za napredak i zaradite novac za kupovinu motocikala potrebnih za takmičenje u raznim događajima. Frustracija će se verovatno pojaviti i tokom prvih koraka karijere. Ovde se u početku uglavnom morate takmičiti u Time Trial ili Track Test događajima. U vremenskim ispitivanjima treba da završite određeni deo staze u određeno vreme dok prolazite kroz više kapija minimalnom brzinom. Ovi događaji su izazovni ako ne znate stazu, ali i prilično zabavni. Ove godine je tu poboljšani, Endurance mod igre. Uparen sa vremenski sistemom, odnosno opcijom promene uslova tokom pojedinačnog događaja, ovaj režim uklanja deo fokusa beskrajne potrage za savršenim krugovima i primorava vozače da upravljaju gorivom, habanjem guma i zaustavljanjima. Tako nešto je uglavnom vezano za trke četvorotočkaša, sa aluzijom na Formulu. Kako pravi fanovi trkačkih igara znaju dosta o vozilima i da je potrebna jako dobra zadnjica da bi se osetio trap i vešanje na kolima, ovde moramo spomenuti da dosta utiče raspodela težine vozača i način interakcije guma sa asfaltom. Ovo je opet ne baš dobra vest za novajlije koji žele da uplivaju u motosvet. Bilo bi pošteno reći da promene u simulaciji vešanja, raspodeli težine vozača i načinu interakcije guma sa asfaltom čine RIDE 4 težom igrom za novajlije nego što je to ranije bio slučaj u seriji. Iako nudi niz asistencija za vožnju, uključujući automatske kočnice i vođenje trkačkih linija, celo iskustvo je ipak veoma teško. Međutim, RIDE 4 je na duže staze ipak prava uživancija za one koji žele realnije iskustvo. Što se tiče same vožnje iz subjektivnog utiska, prvo što možete primetiti jeste upravljanje bajkom. Videćete da je odziv jako čudan u odnosu na ono na šta smo navikli pređašnjih godina. Interesantno je da sam trku probao da vozim i sa volanom sa smanjenim force feedback-om i pojačanim sensitivity-em, ali je i dalje bilo relativno teško. Ako niste upoznati sa igrama trkačkih zujalica, očekujte da ćete videti kako vaš vozač pada mnogo puta pre nego što se upustite u secanje krivina i pogađanje idealnog apeksa. Ipak postoji funkcija premotavanja unazad koja odlično pomaže da zaboravite na sve to i nastavite tamo gde ste stali. Menjanje kamere iz prvog lica predstavlja jedno unikatno iskustvo koje mogu da uporedim sa vožnjom pravog motocikla, ali mi je ta kamera opet donela nešto malo slabije vreme na stazama kojih ima 30 u ovom delu. Za sve ljubitelja Isle of Man trka, prava je šteta ako ne probate poznatu Southern 100 stazu koja dobija sasvim drugu notu u ovom naslovu. Ono što mi se mnogo sviđa u igri jeste A.N.N.A. (Artificial neural netvork Agent), revolucionarni neuronski sistem inteligencije koji se zasniva na mašinskom učenju. U igri ćete morati da se trkate sa bržim, pametnijim, preciznijim vozačima, dok u RIDE 3 toga nije bilo. Gas i kočnice su nešto o čemu ne treba trošiti reč. Svaki bajk na stazi je pednatno i uravnoteženo izbalansiran, tako da nećete imati puno problema da se naviknete. Ono što bih voleo da probam jeste sistem na PS5 konzoli koji daje novi Dual Sense kontroler, kao i poluge gasa i kočnice koje imaju odličan feedback na igrača, pa će umnogome povećati doživljaj sa uzbudljivim vibracijama vozila. Ono što nisam imao priliku da probam jeste multiplejer. Postoji mnoštvo servera koji rade savršeno, gde možete da učestvujete u trkama sa 20 igrača. RIDE 4 je do sada najlepša trkačka igra zasnovana na dvotočkašima, bez premca. Iako nisam previše zadovoljan kako fizika radi ili joj se pak nisam dovoljno posvetio, mislim da joj treba pružiti šansu jer ova igra ide u pravom smeru. Iako ne možemo dati prolaznu ocenu za novajlije, oni koji imaju bar nekog iskustva uživaće u svim aspektima ovog naslova. Igra radi glatko na PS4 konzoli, a zvuk i muzika su taman kakvi treba da budu. S druge strane, karijera je nežalost prilično nekreativna. S tim u vidu, RIDE 4 je prijatna igra za ljubitelje motocikala koja beleži elementarnu fascinaciju i deluje kao kontrast trkačkim serijama poput MotoGP-a. Autor: Nikola Jordanoski Igru ustupio Iris Mega The post Ride 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Iako nisam apsolutno raspamećeni ljubitelj serijala, Oddworld u mom srcu ima posebno mesto. Sredinom devedesetih godina, na Bog će ga znati kom TV kanalu u Bog će ga znati kojoj emisiji o kompjuterskim igrama, ugledao sam reklamu za prvu Oddworld igru – nešto što sam kasnije prepričavao društvu mnogo puta. Kompjuterski prerenderovane animacije, za mene su tada još uvek bile pojam. Koncept kompjuterske animacije u video igri bacao me je u tako duboka razmišljanja, da je pored mene Diogen iz bureta izgledao kao blagi zanesenjak. Ali ne samo animacija, već i priča, glasovna gluma i živopisni, vanzemaljski svet, bili su za mene nešto toliko značajno da euforično vrtim palčevima i dan danas, kada me nostalgijom ponese pomen na Oddworld. I svakako da nisam bio jedini čovek na planeti koji je tako razmišljao, jer ovaj serijal je uspeo da izrodi nekolicinu igara, od kojih je ova pred nama kompletan rimejk prvog dela. Da, upravo onog dela koji me je pre dve i po decenije hipnotisao za sva vremena. Kako je u pitanju od nule kreiran original u modernom ruhu, možete ga bez problema smatrati odličnom polaznom tačkom ukoliko se prvi put srećete sa serijalom. Prvobitna igra možda i ne služi samo da evocira uspomene tvrdokornim ljubiteljima, ali ma koliko odličnu (čak i bolju?) atmosferu imala, opet je u pitanju tehnički zastarelo ostvarenje. A kako je u izradi rimejk drugog dela, ovo je i odličan momenat da se oprobate u New ‘n’ Tasty pre nego što Soulstorm ugleda svetlost dana. Priča igre prati Ejba, vanzemaljca rase Mudoken koji je verovatno najzahvalniji radnik u univerzumu. Koliko god mu težak posao bio, on i dalje vredno i zadovoljno radi u fabrici hrane halapljivih Glakona. Dobro, vredno i zadovoljno bar do momenta kada Glakoni dolaze na sjajnu ideju za novi proizvod – da Ejba i njegove sunarodnike pretvore u kobasice. Ili bar nešto podjednako primamljivo i ukusno… Priča se odlično uklapa u gejmplej koji bi se mogao opisati kao platformska mozgalica, gde će Ejb u bekstvu i pokušajima da spasi što više Mudokena, kročiti korak bliže neočekivanoj epskoj sudbini. A kako je u pitanju vrlo krhak protagonista, na vama će biti da se dovijate kako da prevaziđete brojne smrtonosne prepreke. U zavisnosti od odabira težine, što je novitet u odnosu na original, Ejb će ginuti brzo ili nešto sporije. Ali bez obzira koliko često ginete, sistem čestih čekpointa će vas vrlo brzo vratiti u akciju. A koliko god se dobro šunjali, postavljali zamke, mamili protivnike u sigurnu smrt ili ih kontrolisali svojim mističnim moćima – ginućete. I to jako mnogo puta. Lepota igre jeste u prevazilaženju prepreka ali i u pronalaženju i spašavanju svih Mudokena, od čega će zavisiti i kakav kraj igre ćete dobiti. A Mudokena je dosta… Gotovo tri stotine raštrkanih, na sve strane skrivenih i ranjivih sunarodnika kojima možete pomoći samo vi. Ovo jeste interesantan recept ali meni lično, nikada nije legao. Činjenica da gubljenje Mudokena znači lošiji kraj, terala me je da restartujem nivo kad god bih nekog izgubio. Ovo je usporavalo dalji progres do te mere da je uživanje u zaista raznolikom i maštovitom svetu Oddworld-a bilo ugroženo. Sa druge strane, ovo je samo moj utisak. Utisak čoveka koji nikada nije prešao Majora’s Mask a veliki je ljubitelj Zelda serijala, samo zbog mehanike vraćanja vremena koje konstantno prolazi. Kada će kvalitetne igre shvatiti da mogu biti još bolje, ako nam samo dopuste da se malo opustimo! Oprostite na ispadu, htedoh reći nešto drugo. A da, verovali ili ne, rimejk prve Oddworld igre koji je pred nama, objavljen je još pre šest godina. Switch izdanje, samo je poslednje u nizu platformi za koje je igra objavljena, što sada pokriva gotovo sve (osim najnovije generacije konzola). Pa dok sam očekivao da će na Switchu igra izgledati ili raditi osetno lošije nego na drugim platformama, bio sam prijatno iznenađen. Osim međuanimacija koje su nešto lošije rezolucije, svi ostali aspekti igre su na mestu – i što se kvaliteta i performansi tiče. Zato ukoliko ste ljubitelj prenosivog igranja, slobodno zgrabite Switch za ovaj naslov, naspram skoro pet godina stare Vita verzije. Ovakve igre se gotovo više uopšte ne prave. I ma koliko gejmplej bio odjek prošlosti, kroz ovakvu vrstu osveženja doživeo je zaista ozbiljno produžen životni vek. Svet u kakav je lako uploviti a teško ga zaboraviti, bez obzira da li vam gejmplej prija ili ne, čine igranje ove igre jednim odličnim iskustvom. A ukoliko vam je i na trenutak zaličilo da bi ovako nešto moglo biti za vas, odmah ću vam pomoći – i jeste. Nabavite igru i nećete se prevariti. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Oddworld: New ‘n’ Tasty! – REVIEW(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...