-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Kao što to obično biva, indie developeri se često bore da se istaknu u danas već prezasićenom tržištu uglavnom nikakvih posebnih indie igara. Kada studio ima ideju, koncept, volju i određenu količinu talenta ali skoro nikakvo iskustvo, dobijete nešto poput Alt254, još jedne u nizu igara koje se niko posle par meseci, opravdano, neće ni sećati da postoji. Novootvoreni Rename studio se odlučio da se skoncentriše na gameplay, i pritom poprilično zanemari sve ostalo što igru čini dobrom. Njihovo rešenje je bilo da predstave svoju igru kao “minimalističku akcionu avanturu”. Ogroman akcenat je na reči minimalistično. Priznaću, nekada je dovoljno da igra ima zarazan i zanimljiv gameplay da bi se njenim manama progledalo kroz prste, ali ovde to nije slučaj. Prva stvar koju moram da raščistim je činjenica da Alt254 nikako nije akciona avantura kakvu su je developeri predstavili, već izuzetno spora puzzle igra. S obzirom da je glavni motiv igre minimalizam, najbolje bi bilo da počnemo od same prezentacije. Naslov Alt254 je zapravo ASCII kod za kvadrat ili piksel ■, koji je ujedno i glavni junak ove igre. Sve u igri se zapravo sastoji iz piksel kvadratića različite boje, počevši od vašeg kvadratnog heroja pa sve do zidova, pozicija za snimanje igre, neprijatelja, ključeva itd. Na prvi pogled igra izgleda dosta pregledno i veoma je lako protumačiti šta je zid (uglavnom sivi ili braon kvadrat), šta je neprijatelj (crveni kvadrat), npc (plavi), prekidač (roze), pod, trava, bara, duboka provalija napunjena vodom i ostale stvari koje se nalaze u okolini. Međutim, što igra dalje ide, to određene stvari postaju sve više zbunjujuće i neprepoznatljive. Kao što je to slučaj sa jednostavnom grafikom, dolazimo do glavnog problema igre koji se zove minimalizam. Igra započinje sa jednostavnim i kratkim introom koji vam neće objasniti ništa sem da je vaš heroj izgleda(?) izgubio pamćenje, kao i šta koje dugme na tastaturi/kontroleru predstavlja. “Budite” se u nekakvoj prostoriji misterioznog hrama u kome nemate predstavu zašto, kako, gde i šta tačno treba da radite. U susednoj sobi se nalazi prekidač koji otvara obližnja vrata i to je otprilike jedini deo igre koji vas uči šta se od vaš očekuje u budućnosti. Zagonetke su na veoma osnovnom nivou – nađi ključ određene boje kako bi otvorio istobojna vrata, pomeraj kutije na prekidače, sastavi most, itd. Veoma brzo otkrivate da zbog nedostatka ikakvih informacija nemate ideju gde da idete i šta je vas cilj, i to će ostati tako do skoro pa samog kraja igre. U tome nikako ne pomaže činjenica da se hram u kome se nalazite sastoji iz 7 spratova i da imate relativno veliku slobodu kuda da idete. U teoriji tu bi trebalo da vam pomogne mapa hrama koja se polako otkriva, ali ona je toliko sitna da je gotovo pa beskorisna. Što više napredujete, to određene detalje otkrivate sasvim slučajno. Na polovini igre ćete na određenim mestima pronaći zid koji može da se sruši! Ništa u igri vam ne daje ikakvu indikaciju da je to moguće, a često se dešava da je takav isti zid na nekim drugim mestima neuništiv! Ljubičaste kutije pomoću kojih rešavate puzle se u slučaju greške ne resetuju, a pošto vam igra ništa ne objasni, do samog kraja niste sigurni da li će vas ovo sprečiti da je završite. Otvorenost hrama i velika sloboda je još jedan od problema, jer možete slobodno da nastavite u nepoznatom pravcu, nadajući se da postoji nekakav drugi način da rešite vašu grešku. Iz istog razloga se oko 80% igre sastoji iz sporog hodanja i tumaranja različitim predelima hrama u nadi da ćete pronaći pravi put. Doživeo sam izuzetnu frustraciju kada sam pročitao developerov komentar da veliki broj zaključanih vrata u igri ni ne mogu da se otvore! Njihovo opravdanje zašto zaključana vrata prosto nisu zamenili sa zidom kako bi smanjili konfuziju je bilo to što će u budućnosti ‘’možda’’ dopuniti igru novim sobama i oblastima! Dakle igra je čak u neku ruku i nedovršena… Razvojni tim je Alt254 nazvao akcijom, što je u nekom alternativnom svetu možda i tačno. Vaš kvadratni heroj ima stamina bar koji mu daje mogućnost da se zaleti u određenom pravcu. Ta akcija ujedno služi kao napad na neprijatelja, skok ili razbijanje nekih prepreka. Napadanje neprijatelja je uglavnom apsolutno nepotrebno jer od većine možete prosto da pobegnete, a ne dobijate apsolutno ništa čak i ako ih pobedite. Developeri su u jednom trenutku postali svesni ovog problema, pa su na par mesta ubacili neprijatelje koje morate da pobedite. To ne bi bilo toliko loše da je stamina bar programiran kako treba. O čemu je tačno reč? Pri zaletanju trošite određeni deo stamina bara. Ako želite da ponovite akciju, morate da sačekate par sekundi kako bi se regenerisao. Međutim, posle napada na neprijatelje vaša stamina se ponekad potpuno isprazni, zbog čega morate da sačekate duže nego inače, što posledično može da vas dovede do smrti. U samom početku sam mislio da za ovo možda postoji razlog i da neprijatelj zauzvrat prima veći damage, ali se posle višeminutnog testiranja ispostavilo se da to nije istina. U prvoj polovini igre sa običnim neprijateljima to ne predstavlja problem, ali kada se pojave protivnici koji mogu da vas otruju (lek ne postoji), gubitak cele stamine garantuje skoro pa sigurnu smrt. Kad već spominjem loš dizajn, nekoliko puta mi se desilo da se u igri zaglavim bez mogućnosti izlaska iz prostorije ili pozicije. Pozitivna stvar je što svaki put kada učitate igru počinjete od poslednje save lokacije, ali da bih učitao igru i izašao iz problema praktično moram da resetujem. Priznajem da problem nije masivan, ali to su neki propusti koji su u modernoj igri prilično neoprostivi. Što se tiče zvuka i muzike, svako ko je imao priliku da dođe u kontakt sa igrama sa Sege ili NES-a će prepoznati taj jedinstven chiptune zvuk konzoli i kompjutera iz poznih ‘80 i ranih ‘90. Sa tehničke strane efekti i zvuci u samoj igri su kompetentni i daju određenu “težinu” u akciji. Nažalost, isto se ne može reći za muziku. Postoji tek par pesama koje traju oko minut i beskonačno se vrte u krug, što će vas posle dvadesetak minuta izludeti. Ako su igre stare 30 godina zbog tehnološke limitacije mogle da naprave bolje pesme onda znate da nešto nije sasvim u redu. Za sam kraj priznaću da sam naišao na par puzli koje su mi se svidele i koje su dobro dizajnirane, i da iza obilja problema mogu da se nađu tragovi dobre igre. Međutim, činjenica da su developeri mislili da minimalizam znači ‘’nećemo ništa da objasnimo i magično ćemo dobiti igru sa dubokom i kreativnom pričom’’, i još da je u redu da na nju nalepe cenu od 10€, je prilično suluda. Postoje mnogo bolje i kreativnije puzzle igre koje možete da pronađete na brojnim flash browser game sajtovima, koje su pritom i besplatne. AUTOR: Lazar Drašković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Alt254 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U doba rimejkova i remastera stiže još jedan neočekivani udarac nostalgije. Neighbours Back From Hell budi sećanja iz detinjstva. Najslađe smo se smejali pobesnelom gospodinu Rotvajleru dok lomi sebi kičmu, nakon uspešne podvale našeg omiljenog komšije Vudija. Kasnije kroz život shvatimo značenje dobrih komšija, tek kada izgubimo privilegiju mira i upoznamo komšije iz pakla. Svi smo imali problem sa susedima u nekom periodu života, bilo da su bučni, džangrizavi ili naprosto neprijatni. Nekada je ovo dovoljno da dobijemo želju da ih prenkujemo kao Vudi. U uvodnoj „špici“ vidimo Vudija kako pije koktel i uživa u svom čistom zelenom dvorištu. Međutim, neuredni Rotvajler ubrzo počinje da pravi haos, pušta svog psa da se olakša Vudiju u cveće (veća nužda) i baca đubre na travnjak našeg omiljenog komšije. Naravno, komša Vudi neće to da toleriše, zove TV emisiju i kreće u osvetu putem podvala. TV emisija svojim logom, uvodnom muzikom na početku svakog nivoa i publikom koja se energično smeje omraženom gospodinu Rotvajleru posle svake uspešne podvale, daje pravi sitcom osećaj igri. Gejmplej je prost – istražite kuću, malkice uključite mozak i pospešite svoju kreativnost kako i gde najbolje iskoristiti pronađene predmete kako biste napakostili neurednom komšiji, i pritom pazite da vas ne „propusti kroz šake“. Znači stealth, malo looting i kreativno, ali ne preteško, rešavanje problema. Gospodin Rotvajler je čovek navika, tako da ćete ubrzo biti u mogućnosti da predvidite njegove korake i da mu „namestite“ tačno gde treba. Može vam se desiti da imate predmet sa kojim ne znate šta da radite, ali ne brinite se, jer ćete do rešenja doći vrlo brzo. Pritisnite trougao za kratak opis, koji vam može dati ideju gde ga možete iskoristiti. ili samo nastavite da pokušavate na svako interaktivno mesto dok ne „ubodete“. U određenim trenucima možete i kombinovati više podvala za zadovoljavajući kombo efekat, kojim ćete neurednog komšu dovesti do ludila. Dodao bih i da je za razliku od PC point and click gejmpleja, na PS4 platformi navođenje Vudija analognim stikom pravi užitak. Pored nezaboravne kuće gospodina Rotvajlera i nekih nivoa sa njegovim ljubimcima, koji ga upozoravaju na vaš položaj ako niste dovoljno tihi, u kasnijim sezonama su vam na raspolaganju razne lokacije oko sveta, od Meksika do Indije i Kine, kao i provod na jahti. Pridružuje mu se i njegova majka, koja vas takođe može „propustiti kroz šake“ ako vas vidi. Tu su i nove prilike za uništavanje samopouzdanja neurednog komšije, naročito pred Olgom, sa kojom pokušava da flertuje. Progresija je prilično ležerna ukoliko imate na raspolaganju 6 podvala, ali je najčešće dovoljno odraditi 3 ili 4 da biste prešli nivo. U svakoj sezoni možete igrati nivoe u bilo kom redosledu. Neighbours Back From Hell je dugačak tačno koliko treba da bude – još jedna sezona preko bi ga učinila dosadnim. Ovaj remaster je suštinski samo originalna igra sa boljom grafikom i par sitnih novina. Daje isti osećaj 2000-tih, ali ništa posebno novo. Malo je limitirana, ali sam proveo zabavnih par večeri sa njom. AUTOR: Marko Petrović Igru ustupio Handy Games OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Neighbors Back From Hell – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Lavkraftov horor se probija kroz sve medijume, pa tako i kroz interaktivni, kakav su video igre. Postoje brojni naslovi sa elementima strave utemeljene od strane ovog čuvenog pisca. Najprepoznatljivija igra je svakako Bloodborne, pa onda Sunless Sea, kao i poduža lista Cthulhu naslova. Tu ćemo pridružiti igru Stirring Abyss, studija Sleepy Sentry i Slitherine. Radi se o turn-based taktičkoj RPG igri koja sa svojom pričom vodi posadu američke mornarice u misteriozno podvodno okruženje. Radnja se odigrava nakon potapanja podmornice, a cilj je pronaći nestale članove posade, koji će otkriti šta se tačno desilo. Igra kao inspiraciju ima XCOM nišu igara, koje su izrazito popularne zahvaljujući turn based principima. Ta formula je dodatno poboljšana i prilagođenja radnji i tematici koju pruža Stirring Abyss. Priča se prati putem različitih misija, uglavnom napravljenih tako da igrač na početku zna tačan cilj, koji ponekad može odvesti u boss bitku. Igrač kontroliše posadu podmornice po tlu mora/okeana u vidu poteznog pomeranja karaktera po poljima, potezni princip važi za radnje u vidu interakcije i istraživanja, kao i napada na stvorenja koja obitavaju po mračnim vodenim dubinama. U odnosu na XCOM, ovaj naslov nudi veću pokretljivost karakterima, što znači više opcija za napad ili povlačenje. Sukob sa stvorenjima je baziran po procentima, sa šansama za kritični udarac, odbranu i slične elemente. Sve se može poboljšati predmetima i osobinama karaktera, ali to uglavnom sa sobom nosi određeni cooldown. Što se tiče tih elemenata, njihova ponuda zavisi od klase karaktera, odnosno da li je običan član posade naučnik ili poručnik. Tu su povećanja snage i bolje oružje za borbu na daljinu (harpun) ili hladno oružje. Najzanimljiviji tip nadogradnji jesu mutacije, pošto svoju posadu možete načiniti u super mutante sa velikim benefitima tokom igranja, ali to dolazi tek pred kraj kampanje. Potraga za nestalima nije nimalo naivan zadatak, pogotovu kada se nalazite na dnu mora, a oko vas su čudovišta. Zbog toga je bitno obratiti pažnju na rezervoar sa vazduhom, zdravlje (HP) i sanity svakog karaktera. Gubitkom HP-a dolazi smrt, a gubitkom zdravog razuma gubite pristup karakteru. Centralna tačka igre je podmornica koja služi kao baza. U njoj se nalazi opcija za kraftovanje, Enigma za tehnološke nadogradnje, kao i pregled za predstojeće misije. Oni koji vole da se pomuče tokom igranja u Stirring Abyss će pronaći pravo zadovoljstvo, pošto će čak i najlakša težina namučiti igrače. Kako po susretima sa neprijateljima, težina se ogleda i po jako oskudnim resursima. Njima se mora pažljivo rukovati, a tačka bez povratka koja vodi u poraz je uvek jako blizu. Sreća pa se napredak može vratiti na nedavno sačuvanu poziciju. Drugi element koji doprinosi težini je taj da morate simultano pokretati sve članove posade po mapi, tako da oni uvek budu jedan uz drugog. Pogubno je kretati se samo jednim karakterom do glavne tačke pa onda ostalima, jer se neretko desi da grupa neprijatelja iskoči, a jedan karakter nema šanse da ih nadmaši. Količina izazova je solidna, do te mere da će novajlijama u ovom žanru možda biti i odbojna, jer vas igra kažnjava čak i za najmanje greške. Umetnički pristup u Stirring Abyss je sasvim solidan i nalazi svoje mesto kod publike. Jedini problem je što je odabir boja čudan i često se preklapa sa bojama okruženja, zbog čega celo iskustvo postaje pomalo nepregledno. Stirring Abyss je sasvim solidan naslov, pre svega za fanove Lavkraftovih dela i one koji uživaju u XCOM formuli. Samo morate prihvatiti prilično kratko trajanje kampanje. Ako vam to nije dovoljno, onda je na raspolaganju Endless mod za igranje paketa misija. AUTOR: Milan Janković Igru ustpio Slitherine Software OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Stirring Abyss – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Razočarenja u video igre, stižu u raznim oblicima i aromama. Igra koju očekujete dugo, a koja podbaci, ili pak kada gradi nešto fantastično da bi na kraju totalno degradirala svoj kvalitet… Kao igrač, sretao sam se sa mnogim oblicima razočarenja u naslov od kog sam u nekom trenutku očekivao mnogo više. Postoje momenti kada se igrom oduševim, od početka do kraja. Kada je igrati je, prosto uživancija koju niste očekivali, a opet kroz tok igranja nailazite na milione stvari koje biste promenili odnosno unapredili. I tu shvatite koliko ste razočarani u činjenicu da igru igrate a niste bili uključeni u njen razvojni proces! Da, pomalo nezgrapno definisano ne bi li se uguralo u kategoriju igračkih razočarenja… Ali podjednako stvarno! YesterMorrow je platforma zabavne mehanike, interesantne priče, primamljive grafike i odličnog izvođenja. Zapravo, ovo poslednje nije sasvim istinito… Koliko god igra imala utegnut kontrolni sistem i kretanje karaktera, istovremeno pati od nekolicine problema koje na momente postaje nemoguće ignorisati. Kao prvo – bagovi. Ova igra je poput polja na kom je vetar rasejao korov problema. Od zaglavljivanja u predmete i bezizlazne situacije, nemogućnost kontrolisanja karaktera i poteza, pa sve do okidača koji se ne aktiviraju po potrebi ili aktiviraju kada ne treba. Ekran se neće skrolovati, kompjuterski karakteri će ponavljati rečenice koje više nemaju smisla a zamke će se resetovati iako su već rešene. Verovatno najgori od svih, bio je momenat kada sam izmučen konačno prešao najtežu deonicu, sačuvao a zatim ugasio igru da predahnem. Nakon ponovnog pokretanja, uvideo sam da sam ponovo na početku surovog izazova, a svi protivnici su vaskrsli kao da poručuju “usudio si se da ugasiš igru, sada ćeš spoznati bol”. Trenuci od kog bi se reklo da sede dlake na glavi same niču… Neki bagovi su igru činili i lakšom, verovatno kako bi igra izbalansirala samu sebe. Tako recimo, poraženi protivnici neće oživljavati čak i ukoliko vas igra vrati na prethodni čekpoint. Moguće je da je i u pitanju namerni no nelogični izbor razvojnog tima, ali uzevši sve u obzir, rekao bih da ni ovo nije bilo urađeno sa namerom. No ono što me je izludelo više od bagova, jeste pad frejmrejta koji je bio toliko ozbiljan da je od teških deonica napravio nepotrebno snažan košmar. Dok je u prenosivom modu igra često bila totalno neigriva, na televizoru je situacija bila nešto bolja. Ali u doku, Switch je proizvodio zvukove kao da želi da iskoči iz sopstvene šasije. “Feniranje” kakvo nisam čuo još od momenta kada mi je Animal Crossing istopio deo konzole, za jednu piksel 2D igru, ma koliko ona lepa bila, apsolutno je neoprostivo. E to bi bilo to što se pravih mana tiče. Iako ozbiljne, ostatak igre je toliko zabavan da me ni njihovo apsolutno ludilo nije moglo sprečiti da je sa uživanjem pređem. Dobro, sa dosta uživanja i malo frustracije. Vizuelni stil i paleta boja, delovale su mi kao da je ludi naučnik pronašao način da ukrsti igru Fez i zaboravljeni naslov iz šesnaestobitne ere video igara – Warlock. I dok su moje analogije verovatno neshvatljive iole normalnim sagovornicima, igra stvarno izgleda kao jako lep piksel art, sa kvalitetno animiranim efektima svetlosti i eksplozija. Ali nije grafika razlog zašto sam igru “pregurao” do kraja. Pa ni priča koja je uključivala spašavanje familije i ostatka sveta – ne. Ono gde YesterMorrow crpi svoju najveću snagu, jeste intuitivan gejmplej i odličan dizajn nivoa i zagonetki. Svet koji uopšte nije mali, koncipiran je tako da će vas uvek vući u pravom smeru. Zagonetke i pravolinijski tok, dizajnirani su dovoljno inteligentno, da gotovo nikada nećete biti izgubljeni. Čak ćete korišćenjem poteza verovatno prevazilaziti neke od prepreka na načine koji tvorcima igre nisu pali na pamet. Kada igra u vama probudi onaj eksperimentatorski duh prvog Deus Ex-a, nemoguće je reći da nije u pitanju kvalitetan naslov. Glavni motiv oko kog se vrti priča, jeste spasavanje sveta konstantnim vraćanjem u prošlost. U vremenu pre katastrofe, moguće je posetiti izvesne lokacije koje su sada nepristupačne i obratno. Na ovaj način, nadmašićete prepreke i pronalaziti put do mesta za koja niste ni znali da postoje. Protivnici su većinom životinje koje uglavnom nisu agresivne i ne predstavljaju pretnju, osim ako se namerno ne nabodete na njihove bodlje ili im uletite u čeljusti. Životinje ne možete napadati kao takve, ali ukoliko ih zaposednu mračne sile, potrebno je korišćenjem dostupnih poteza izvršiti neku vrstu egzorcizma gde se životinje vraćaju svojim normalnim aktivnostima. Stoga je način na koji ćete se boriti protiv ovih sila mraka, jedan od najlepših momenata igre. Umesto tradicionalnih udaraca, čarolija ili pucanja, uglavnom ćete koristiti svetlosne bombe ili jurišanje kom je primarna funkcija kretanje kroz nivoe, a ne borba. Pod naletom novih poteza, kroz igru sam sekao sve luđe i brže, pa je i adrenalin činio da kompletno iskustvo bude još upečatljivije. A onda je silom prilika koje pandemijom Covid-19 virusa zbližavaju porodice, moj otac ušetao u sobu gde sam igrao igru. “Testiraš igru za recenziju?” pitao je, na šta sam samo klimnuo glavom nekoliko puta. “Šta je tu tako interesantno?” nastavio je zaintrigirani otac. “Pričaš sa čovečuljcima, skakućeš unaokolo… Kako dosadno, vidi ti se na licu.” Prvo te pukne grozotni strah, da je možda neutralni posmatrač sa strane u pravu. Zaista jesu čovečuljci i zaista skačeš. Gde to traćim život svoj, kuda mi sati otiču, da li sam normalan… To su samo neka od pitanja koja ti kroz glavu prolete između jednog dvoskoka iznad ambisa u igri. A onda sledi otkrovenje! Ako je igra tako jednostavnog izgleda i mehanika a ja toliko uživam u njoj bez da mi se to na licu vidi… To znači da sam probio do druge dimenzije spoznaje. U jednostavnosti vidim neizreciv potencijal. U igri punoj bagova vidim lepotu. U zrnu pirinča vidim univerzum. Hvala ti, oče. Narednih 20 godina neću preispitivati svoje razloge za igranjem! Htedoh reći – YesterMorrow je jako zabavna igra koja kroz ceo svoj tok samo podiže sopstvene kapacitete. Da nije bagova i povremeno užasnog izvođenja, ocena bi bez problema mogla da ide za ceo jedan broj više. U nadi da će razvojni tim čuti primedbe i izvesti zahvat “svetog pečovanja”, naročito za Switch verziju, moja konačna presuda za YesterMorrow je… Pa i dalje je preporuka! Bez obzira na tehničke poteškoće, u pitanju je sjajan naslov vredan vaše podrške. Autor: Milan Živković Igru ustupio Blowfish Studios OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Yestermorrow – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
O ovoj igri pišem već po treći put, u ime našeg i vašeg časopisa… Prvi put, bilo je to u službi demo verzije koja me je apsolutno raspametila i ostavila utisak kao slonovski otisak. Iščekivanje konačne verzije igre, za mene je bio verovatno jedan od najvećih i najnestrpljivijih hajpova u poslednjih pet godina. Našu raniju recenziju igre za PC možete pročitati ovde. Konačna igra koju sam prešao na računaru, bila je triput duža od demo verzije i ispunila je skoro sva očekivanja. Mana joj je bila samo jedna osobina – bagovi, bagovi i još bagova. Takvu količinu smetnji nije bilo moguće ignorisati bez obzira na kvalitet ostatka igre. Tako da Ghost of a Tale za mene nije bio naslov godine, ali najluđe iskustvo u 2018. verovatno jeste. Dve i po godine kasnije, Nintendov Switch dobija sopstvenu verziju, pa je sada kao maleni miš Tilo moguće igrati gde god konzolu ponesete sa sobom. Tako nešto mi ne bi ni palo na pamet pre nekoliko godina, a sada… Mogu samo reći da živimo u uzbudljivim vremenima. Naspram igre koju sam doživeo na računaru, Switch verzija ima dve drugačije osobine – jednu dobru i jednu lošu. Dobra osobina jeste da u trenutku pisanja ovog teksta, verzija igre broji tačno 8.32, a to znači desetine i desetine sitnih i krupnijih ispravki, u borbi protiv ljute armije bagova koji su igru naprosto izjedali. Većina propusta koji su kvarili kompletno iskustvo zaustavljanjem daljeg napretka ili nepravednih pogibija, sada su rešeni. Ono što je interesantno je da tako nešto mogu da izjavim, iako sam u prvih pet minuta igranja naleteo na grešku koja me je ostavila zarobljenog u tamnici. Bez sačuvanog statusa, igru sam morao da pokrenem ispočetka. Sva sreća, ovakvi bagovi se nakon toga više nisu ponavljali. I dok mnoge značajne zakrpe podižu moju prvobitnu ocenu igri, druga novostečena osobina je ipak sabotira po pitanju sveukupnog kvaliteta. Ghost of a Tale je kao jedno od najjačih oružja, imao fenomenalnu grafiku. I dok su modeli i dobar deo osvetljenja ostali netaknuti, rezolucija a naročito ona koja se tiče tekstura, degradirane su do neprepoznatljivosti. Većina stvari sada izgleda kao da ste spavali na očima pre nego što ste pokrenuli igru. Dok je frejmrejt uspeo da ostane stabilan, igra koja je svoju atmosferu debelo gradila na vizuelnom aspektu, doživela je jedan ozbiljan udarac u pleksus “svičovanjem na svič”. Da, taj grozotni trend… Mač sa dve oštrice koji vaše omiljene igre donosi na Nintendovu konzolu, od Witchera je napravio “Switcher” – igru koju je podnošljivo igrati u prenosivom režimu, ali na televizoru bolje da ste nakačili Nintendo 64. Što me i podseti da igrati Ghost of a Tale u prenosivom režimu, značajno popravlja ceo utisak. Pa ukoliko zaželite zaigrajte ovaj naslov, ali računajte odmah da je Switch verzija najkorisnija u pokretu. Za pravi doživljaj, ipak preostaje isključivo (sada podjednako ispeglana) PC verzija. U svemu ostalom, igra predstavlja netaknutu kopiju originala, a to je gotovo u svakom smislu sjajna stvar. Živopisni likovi, sjajan humor, lepa priča, neoprostivo snažna atmosfera, pregršt skrivenih lokacija, neverovatan svet i fantastična muzika – opet su sasvim dovoljna lista razloga da nabavite ovaj naslov. Na kraju krajeva, da li ćete ga igrati na Switch-u ili digitronu, postaje gotovo apsolutno nebitno. Nema sumnje da je Ghost of a Tale jedan čaroban projekat koji je nastao prvenstveno iz ljubavi njegovog tvorca prema vizuelnim i atmosferičnim svetovima. Kao takav, sada kada je prisutan na gotovo svim aktuelnim platformama, možemo samo da se nadamo da će u jednom momentu doživeti drugi deo. Delić jednog ovakvog sveta, debelo zaslužuje i nastavak priče. Sequel of a Tale, hm? Već mi se sviđa kako zvuči! AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Seith OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Ghost of a Tale – REVIEW(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Eto, stigle su nam i nove konzole i donele potencijal za evoluciju video igara sa novim hardverom i novim grafičkim endžinima. Prva igra koja je najavljena za PS5, pa čak i pre same konzole, je bila Godfall. Ova igra je inicijalno opisana kao „looter-slasher“ i očekivali smo nešto kao Warframe ili možda Anthem (nek mu je laka zemlja). Prvi trejleri su pokazivali koliko je grafika lepa, koliko će biti dubok gameplay i šta nas sve čeka u ovoj generaciji. Godfall je kompletni krš od igre i ne zaslužuje da bude „flagship“ nove Soni konzole. Goodfall je akciona avantura sa gomilom identičnog loota, izuzetno plitkom pričom i borbom koja je izgleda ušla u prvu fazu testiranja na dan izlaska igre. Ne postoji ni jedan segment ove igre koji na neki način ne valja. Pa hajdemo da podelimo sve na segmente i da vidimo šta to ne štima. Da krenemo od priče – skoro pa nepostojeća. Radnja se dešava negde, mislim da je zemlja ali možda i nije, gde se dve frakcije bore za nešto ili oko nečega. Onda se jedan čovek, lav, robot (nisam siguran šta su) posvađa sa drugim i onda se njih dvojica pobiju. Jedan padne sa litice ali preživi, a ovaj drugi pokušava da postane Bog. Koliko mi ukupno 2 NPC-ja kažu, taj drugi ne sme da bude Bog jer razlozi. Igra ima toliko dijaloga i teksta ali ništa od toga ne objašnjava šta se zapravo dešava, kakav je to univerzum, zašto je naš junak toliko bitan. Priča se vrlo suvo nastavlja kroz misije, većinski filere koji čine jednu celinu – „Ovaj drugi ne sme da postane Bog“. I eto, to je otprilike to. Sa druge strane, nije valjda ni toliko bitna priča u ovakvoj igri, pa hajde da vidimo kakav je gameplay. Spoiler: izuzetno loš. Godfall je akcija iz trećeg lica i od nje se zahteva ili da bude brza, ili da bude izuzetno precizna, a nije ni jedno ni drugo. Imate običan napad, jači napad, specijalne napade i štit koji možete da bacite uz poneku magiju koja se puni jednom u nikad. Jedina zanimljiva mehanika je što neprijatelji imaju foru da morate da ih oštetite slabim napadima da biste ih dokrajčili jačim i skinuli poseban štit. Ovo bi sve bilo super kada bi borba zapravo radila. Na komboe možete da zaboravite jer vas neprijatelji odbace sa jednim udarcem i konstantno vam prekidaju fluidnost bitke. Tu u priču ulazi štit koji može da blokira većinu napada, ali vi ne možete da prekinete animaciju poteza niti možete vaše inpute da stavite na internu listu čekanja. To znači da ako ste posle dva leva klika pritisnuli Q za štit, ako ne sačekate završetak prethodne animacije, ispada kao da ga niste ni pritisnuli. Da ne spominjem to što bukvalno sve čeka završetak animacije. Na primer, ima jedna sposobnost koja kaže da vam se tokom borbe puni drugo oružje (možete da nosite dva u svakom trenutku), i kada prebacite na njega onda se ispali ogroman talas koji ošteti sve neprijatelje oko vas. Zamislite sad situaciju da se bijete, napravite neki kombo ne znam ni ja kako, i taman treba da uletite u sledeći napad koji bi bio savršen za neki AOE udarac. Vi tada morate da sačekate da se animacija završi kako biste promenili oružje i kompletno upropastili svoj flow, umesto samo da nastavite da tabate sa drugim. Ovo recimo Warframe radi savršeno, ali doći ćemo još do tog poređenja. Ni u jednom trenutku se nisam osetio kao mašina za ubijanje nego kao neki kilavac koji se tetura po mapama. Nažalost, ovo sam primetio još i tokom demoa koji su izlazili tokom promocije igre i plašio sam se da je neće ispraviti – i nisu. Pored dva oružja imate specijalne sposobnosti koje se aktiviraju u odnosu na oružje koje držite u rukama. Ove sposobnosti otključavate poenima i izbor je porilično velik, bilo da su aktivne ili pasivne. Jedini dobar deo igre. Možete da menjate razne oklope za koje sam mislio da su nešto kao Javelin iz Anthem ili Frejmovi iz Warframe, ali se ispostavilo da su samo skinovi sa malim razlikama i možda malo drugačijom glavnom magijom. Nisam video razlog da ih skupljam sve nego sam našao neki koji mi se najviše svideo i igrao sa njim. Pregled igre je toliko loš da sam uvek imao problema da se snađem kada sam okružen sa više neprijatelja. Kamera je jednostavno preblizu vašim leđima i možete samo da se pozicionirate tako da svi neprijatelji budu ispred vas kako biste izbegli jeftine udarce sa leđa. Interfejs je toliko običan i loš da izgleda kao da je još uvek u razvoju. Meni nema ni jedan detalj ni jednu stvar koja bi ulepšala opcije u kojima ćete provoditi mnogo vremena, jer igra izbacuje ogromnu količinu loot-a. Strašno je da ceo meni izgleda toliko bazično. Video sam bolje dizajnirane menije u GameJam igrama a ti developeri imaju samo 2 dana da naprave celu igru. Onda da ne spominjem najveću glupost koju sam doživeo. Kada uđete u opcije za biranje opreme, u donjem desnom ćošku piše da pritisnete ESC dugme kako biste se vratili unazad. Međutim, to radi samo ako KLIKNETE na tu opciju jer vas ESC vraća nazad u igru. Nije mi jasno kako ovo niko nije testirao. Igra ima muziku. Što se grafike tiče, tu je bio glavni fokus tokom inicijalnih trejlera. Next-gen, Ray Tracing, 4k i sve ostalo, ali igra se toliko trudi da obuhvati sve ove ključne reči da nište ne ispunjava kako treba. Da, igra na momente izgleda prelepo ali su se developeri trudili da iskoriste sve moguće teksture koje imaju sposobnost odbijanja svetla kako bi prikazali Ray Tracing da izgleda kao da ste ušli u neku zlataru u tržnom centru. Sve je pozlaćeno, sve svetli i sve odbija svetlost bez ikakvog konteksta sem da im se može. Sve ovo pravi nepotrebno blještavu igru samo zato što su sad reči „Ray“ i „Tracing“ izuzetno popularne. Performanse su takođe bile katastrofalne. Igru sam testirao na PC i konstantno sam imao pad frejmova i seckanja (i7 9700k, 2070s, 16GB Ram), ali ni ovo nikada nije bilo konzistentno. Čačkanjem grafičkih opcija i Nvidia kontrolnog panela uspeo sam da stabilizujem na nekih 80 frejmova u 2k, ali sam sporadično imao probleme sa treptanjem ekrana i minimiziranjem igre. Bože sačuvaj da pokušam da se alt-tabujem, mogu komotno da ugasim igru jer se neće više vraćati nazad. Ono što se odmah vidi je da je Godfall nateran da izađe sa novom generacijom i da mu je trebalo još vremena da se ispeče. Ovde negde se krije neka kvalitetnija igra ali je trenutno daleko od toga. Ono što mi nije jasno u svim ovim slašer igrama, jeste kako niko do sad nije pokrao Warframe barem u nečemu. Istina, Warframe se dugo krčkao ali je uspeo da usavrši borbu prsa u prsa sa hladnim oružjem, gde je fluidnost, preciznost i najbitnije, zabava na prvom mestu. Godfall će samo spasti u bure igara kao što je Ryse: Son of Rome i pamtiće se samo po tome što je bila prva igra za novu generaciju. Jedan moj drugar je imao savršen opis za igru i evo citiraću ga: Godfall izgleda kao da je jedna od onih igara za mobilni što se konstantno reklamira dok igraš druge igre. Ako je tako, Godfall je igra gde ću se truditi da pritisnem najmanje X na svetu i zaobići je u širokom krugu dok ne izađe ili neki ogromni patch ili bolji nastavak. AUTOR: Igor Totić Igru ustpio OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Godfall – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sigurno ste u nekom trenutku naleteli na Facebook reklamu za neku igru. „Klikni ovde za najbolju igru generacije“ ili „Vidi zašto svi u *ubaci IP lokaciju* igraju ovu igru“ i slične clickbait reklame su preplavile kako Facebook tako i gaming sajtove koje posećujete. Srećom, tu je add-blocker, ali jedna od ovakvih igara je uspela da se progura. Pre oko godinu dana, non stop mi je iskakala jedna igra ali nije imala opciju „Free to play“ ili „Download now“ nego je samo pisalo „Wishlist on Steam“. Nisam viđao ovu foru ranije, i rešio sam da pogledam mini trejler od par sekundi koliko je trajao reklamni gif. Ono što sam video je Cyber Ninja iz prvog lica sa parkur elementima. „Nemoguće“ rekoh sebi i kliknuo sam na link da zapravo vidim na Steam-u o čemu se radi. Link me nije odveo na neku bloatware ili phishing stranicu, već stvarno na Steam, i nisam mogao da verujem da je ovo prvi put da vidim ovu igru. Ghostrunner, cyberpunk nindža seckanje iz prvog lica sa fluidnim parkurom. Samo sa ovim opisom mogu da završim recenziju i da kažem da ne čekate nego da je zgrabite što pre, ali mi je čast da pišem o ovoj fenomenalnoj igri. Ghostrunner nije ono što izgleda na prvi pogled. Mislio sam da je u pitanju akciona avantura, ali je zapravo test igračkih sposobnosti, refleksa, fludinosti i preciznosti. Ponta igre je da sve ubijate iz jednog napada, ali pazite se, jer i neprijatelji vraćaju istom merom. Vaš cilj je da koristeći parkur, brze reflekse i sposobnosti očistite svaku arenu od neprijatelja u jednom dugačkom fluidnom trku (podseća na Katana Zero malo). Ako ispadnete iz toka, možete da se vratite u isti ali ste mnogo ranjiviji ako niste u konstantnom pokretu. Arene su dizajnirate tako da možete da pobijete sve neprijatelje ako sebi zacrtate put kretanja i kako ćete manevrisati od jednog neprijatelja do drugog, i sve to je veoma lepo skockano. Jedino što mi fali je neki replay na kraju koji bi iz nekog sinematičnog moda prikazao ceo vaš tok tokom te arene. Ginućete dosta, a onda i još malo. Developeri su ovo imali u vidu, tako da se restart arene dešava instant pritiskom jednog dugmeta za reset. Gameplay je toliko zarazan da nećete lako odustajati, nego ćete se terati da pobijete sve i prođete dalje i ubijete baš tog poslednjeg neprijatelja koji vam zadaje muke na vašem šestom pokušaju. Preuzimate ulogu Ghostrunner-a sa nadimkom Jack. Budite se bez pamćenja i jedan glas u glavi vas navodi dalje i traži od vas da ga oslobodite iz zatvora. Ubrzo saznajete da je taj glas zapravo AI zvani Arhitekta koji je jedan od tvorca Dharma Kule i koji je napravio Ghostrunnere, super vojnike koji su služili da budu neka vrsta policije. Izdaja, prevara i ostali uobičajeni obrti su doveli do toga da su svi Ghostrunneri istrebljeni, i vi ste poslednji model koji je restauriran od strane pobunjeničke družine Climbers i sad je na vama da pronađete i ubijete Keymastera koja je odgovorna za sve. Priča ima svoje nijanse i dubinu koju saznajete tokom igre, ali je klasična cyberpunk priča. Pošto vas akcija prati non stop, teško je zaustaviti flow i ubaciti detalje priče, pa su developeri našli ne baš najbolje, ali dovoljno dobro rešenje da je pratite i održavate fluidan gameplay. Naime, kad su veće ekspozicije, vaš lik upada u sajber zonu zvanu Cybervoid (originalno), gde vam Arhitekta objašnjava detalje kako stanja u svetu, tako i nastavka priče i misije. Tokom posete Cybervoid-a imaćete gomilu platformskih zagonetki i parkur elemenata koji nisu nešto originali ali baš oni održavaju tok igre i ne zaustavljaju vam kretanje koje je srž ove igre. Kako napredujete kroz igru, unapređujete sebe i svoju katanu. Posebni terminali vam daju moći koje možete da koristite u teškim situacijama. Među ovim sposobnostima su Blink (poravnate se sa neprijateljima i munjevito ih isečete sve u pravoj liniji) i Overlord koji vam omogućava da hakujete neprijatelje, što ih tera da se napadaju međusobno.. Sposobnosti se sporije dobijaju, tako da ćete imati dosta vremena da se naviknete na prethodne i na kraju ih kombinujete u jedan prelep balet sečiva i smrti. Pasivna unapređenja su više nego originalna i interesantna. Tokom igre dobijate mogućnost za poboljšanje osnovnih poteza kao što su dupli skok, usporavanje vremena, dash, i drugi, ali imate i određen kapacitet vašeg čipa koji može da podrži ova unapređenja. Ono što je zanimljivo je to što unapređenja u svoj čip sklapate kao tetris. Svako unapređenje ima svoj oblik i ako imate slobodne slotove u čipu morate da ga uklopite sa ostatkom kako bi iskoristili što više njih. Po desetak minuta sam provodio u ovom meniju ne samo što sam hteo da izaberem najbolja unapređenja, nego što mi je bilo i zanimljivo da ih uklapam kroz ovu mozgalicu. E sad da pričamo o muzici i grafici. Grafika izgleda kompletno next-gen i to mi je neverovatno za igru koja uopšte nije promovisana tako. Cela cyberpunk estetika je odlično prevedena u Unreal Engine sa sve Ray Tracingom (PC verzija za sad). Barice su toliko verne da sam imao osećaj kao da je tek pala kiša a ne kao da stoje tu kao asseti od početka. Pozadine su prepune detalja i nijedna arena nije ista kao prethodna. Neprijatelji su malo generičniji, ali nije ni toliko bitno jer ionako nestanu iz jednog vašeg napada. Muzika je s druge strane van serijska. Elektro punk Synth EDM je način na koji mogu da je opišem i izuzetno se uklapa. Svaki ton vas tera dalje, svaki ritam se povinuje vašem kretanju i muzika je izuzetno odgovorna za moju upornost i napredovanje u igru. Muzika izaziva neverovatan hajp i mogu da je stavim u isti koš sa Mick Gordonom. Igru smo inicijalno dobili za PS4 i tamo sam i počeo da radim recenziju. Međutim, igra je toliko brza i zahteva toliku preciznost, da moji PCMR geni nisu uspeli da se snađu na kontroleru. Šta više, mislim da igrači koji ovu igru uspeju da pređu na PS4 ili bilo kom kontroleru su bogovi i treba im se klanjati. Preciznost u ovoj igri je najvažnija i nisam uspeo da je dostignem bez miša. Na PC-ju sam čak imao fenomenalne momente gde sam sebe uhvatio da se derem u ekran „X-Box clip that!“. E sad, zamerke, ali nemam ih puno. Igra je dosta kratka i ti puzzle nivoi nisu ništa specijalno sem što vas drže u ritmu. Ono što mi je najviše smetalo je čekpoint sistem. Svaki nivo je podeljen na više arena i kad pređete jednu arenu, čekpoint se aktivira na sledećoj, tako da ako poginete ponavljate samo tu arenu koju niste prešli. Ali, ako izađete iz igre, morate ceo nivo ispočetka. Ovo mi je bilo jako frustrirajuće jer sam više puta stizao do delova koji su mi pravili probleme i hteo sam da ugasim igru da se iskuliram i vratim hladne glave. Shvativši da nisam mogao da nastavim tu gde sam stao, ostavljao sam računar ili upaljen ili sam na silu prelazio arene samo da bih završio nivo. Voleo bih da postoji neki sistem da mogu da nastavim na početku arene gde sam završio poslednju sesiju. Igra je takođe generalno kratka, ali skoro svaka arena ima neki skriveni element koji možete da pokupite, što su uglavnom kozmetičke stvari ili delovi priče. Svakako sam srećan kad otključam novi skin za katanu jer to je zapravo jedino što vidite. Ghostrunner je izuzetno lepo iznenađenje koje iščekujem već neko vreme i mogu da kažem da se nisam ni malo razočarao. Igra nije laka i ima jedan jedini pristup gameplay-u, ali fluidnost, akrobacije, muzika i akcije koje izvodite su toliko besno dobre da mi ni u jednom trenutku nije bilo niti dosadno niti mi je falilo još stvari. Ghostrunner je trenutno najbolja cyberpunk igra ove godine. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Ghostrunner – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Call of Duty: Black Ops – Cold War je previše reči koje stvarno niko ne voli da izgovara, a kamoli piše svaki čas, tako da ću se u ostatku teksta igra pojaviti jednostavnim Cold War nazivom. Activision vole svoje duge nazive, a Black Ops je nekako mandatoran postao za Treyarch-ov serijal, kao što je i reč Warfare postala za Infinity Ward-ov. Bez daljeg okolišanja, ovogodišnji, i to SEDAMNAESTI, deo poznatog serijala se vraća u godine hladnog rata i predstavlja skoro pa direktan nastavak na čuveni prvi Black Ops (da, to je onaj sa brojevima). Prvo sledeće pitanje je sigurno – Kako se kampanja i priča ovoga puta uklapaju u BO univerzum? S obzirom da su poslednjih godina (sa izuzetkom prošlogodišnjeg MW), kampanje u CoD igrama u najboljem slučaju mediokritetne, doza skepticizma da se Treyrach može vratiti na kvalitet World at War-a i prvog Black Opsa je opravdano visoka. Call of Duty®: Black Ops Cold War – Alpha_20200903185117 Kampanja predstavlja verovatno najveće odstupanje i originalnost koju je neka CoD igra napravila još od početka serijala. Igrate kao jedan od agenata/špijuna doba hladnog rata i sa svojim timom uspešno petljate razne intrige i učestvujete u sukobima u zabačenim državicama kao što je Vijetnam. Ova igra je direktni nastavak na prethodnika, pa će se neki od likova iz prvog Black Opsa pojaviti, primarno Woods i pojedini koje neću spojlovati. Misije se organizuju iz glavnog štaba, pa ćete se sigurno iznenaditi kada budete videli postojanje sporednih misija i zadataka koje vam mogu doneti razne informacije potrebne za otključavanje novih misija. Igra će dosta bacati fokus na detektivisanje i zaključivanje npr. koju metu treba da ubijete, provaljivanje raznih šifara i kodova i slično. Sve ovo ne predstavlja neki veliki izazov, ali vas tera da uključite mozak i povežete par bitnih detalja. Takođe, sam dizajn misija je uzročno-posledično promenjen, pa ćete u nekim momentima imati i pseudo-open-world sekvence i nivoe gde treba sami da provalite šta da radite i kuda da idete u nekom solidno nelinearnom stilu. Igra takođe poseduje i dozu igračkog izbora i odlučivanja sa više krajeva što smo jedino imali u BO2. Često ćete naletati i na zadatke koji će iziskivati čupanje informacija u vašem okruženju, doduše ovaj put bez kvest markera, ponovo bacajući fokus na vašu intuiciju i snalaženje u okruženju. Ovo nije ništa revolucionarno za video igre, međutim CoD serijalu je bilo preko potrebno ovako nešto kao osveženje i povratak na neke kvalitetnije singlplejer kampanje. Sama priča je prilično solidna, a za razliku od par prethodnih BO igara, likovi su distinktni, dobro napisani i ostaju u sećanju nakon završetka igre. Ono što je ipak zjapeća mana, mada i rekurentna tema koja nosi svaki CoD, jeste prekratko trajanje moda, ovoga puta čak i nešto manje od 5-6 sati, što je razočaravajuće jer će vas celo iskustvo ostaviti gladnim za još. Ipak, ovo je primarno posledica toga što se CoD ne kupuje radi SP moda, već zbog multiplejera, a baš u tome je ovogodišnje izdanje podbacilo. Koliko god da je kampanja natprosečno dobra za jednu CoD igru, multiplejer je propatio od užasnog dizajna matchmakinga, koji se tehnički bazira na veštini, ali sa zjapećom manom – nedostatkom bilo kakvog ranked moda. U igri ne postoji casual mod, a svaka partija će biti kreirana na taj način. Još uz to treba napomenuti da ni taj sistem ne radi najbolje, jer nisam imao nikakvih problema da beležim konstantno dobre rezultate uprkos tome što igram sa igračima „slične veštine“. Treyarch je takođe napravio korak unazad sa dizajnom mapa, vraćajući se na nešto klasičniji CoD dizajn mapa, doduše u lošem maniru. Broj mesta za kampovanje i otvorenih uglova na skoro svim mapama je apsurdno veliki, dok je osim u slučaju 2-3 solidne mape sam broj opcija za igru jako sužen i neintuitivan. Ovaj CoD ima bezobrazno mali broj mapa od 8, što je neoprostivo, s obzirom na to da je poslednji BO imao 14, što bi se i dalje smatralo manjom količinom. Pored razočaravajućeg multiplejera, treba napomenuti da je i u gejmpleju donekle problem, mada ne u potpunosti. Iako su neke dodatne promene solidne, kao to da je potrebno više vremena da ubijete protivnika, puške su prilično neizbalansirane i pored solidnog broja opcija za dodatke za oružje, često ćete sretati u potpunosti iste puške i iste „buildove“. Jednostavno postoji čvrsta meta u ovom CoD-u koja se svodi na par oružja – SMG-evi ili snajperi. Iako ostala oružja nisu toliko lošija, imaćete dovoljno veliku prednost da ipak ne rizikujete da pravite nešto drugačije. Pored toga, trzaj je znatno primetniji, što je takođe dobrodošlo, međutim to ponovo postaje neprimetno i nepostojeće ako koristite neko od jačih oružja u igri kao što je MP5. Ono što jeste pozitivno jesu killstreakovi koji se sada pune preko poena i koje možete dobiti svejedno, čak i da ste poginuli, preko rađenja objektiva u meču, pored klasičnog ubijanja protivnika. Novi multiplejer modovi su relativno interesantni prvih par rundi, pogotovu VIP escort koji najviše podseća na neslavni Hostage mod iz R6: Siege, ali će vam ubrzo dosaditi, kao i Dirty Bomb koji je tehnički reciklirani plunder mod iz CoD: Warzone, osim što ovde štekate uranijum umesto novac. Grafički, kampanja izgleda maestralno sa svim Ray Tracing opcijama uključenim, dok je i optimizacija sasvim solidna za igru koja tako izgleda i može vući vrlo lako 60 slika po sekundi, dok za multiplejer postoji čak i opcija od 120 fps ako imate televizor koji podržava tako nešto. Svaka podloga i tekstura su dobile ogromnu količinu detalja, počevši od najsitnijih objekata u nivoima, pa sve do nekih većih pejzaža. U multiplejeru, igra podrazumevano izgleda za klasu lošije nego u kampanji, međutim mape i dalje održavaju odličnu vizuelnu prezentaciju, mada i dalje ima problema sa lošom vidljivošću protivnika na mapama kao što su Cartel i Crossroads. Muzika je odlična, pogotovu tokom nekih momenata u kampanji gde ćete imati priliku da slušate punokrvne hitove 70tih i ranih 80tih, a kad se na to dodaju odlične facijalne animacije i gluma, Treyarch je apsolutno briljirao na ovom polju. Novotarije je doživeo i popularni Zombies mod koji je i ove godine fenomenalan, sa solidnom količinom novih dodataka da se ponovo vratite starom dobrom napucavanju hordi. Sada možete birati i unapređivati perkove koji će vam dodati nove sposobnosti i olakšati određene segmente igre. Uz to, sada se raritet oružja koji se mogao videti u Warzone-u pojavljuje i u ovom modu, gde će svaki veći raritet imati bolje sposobnosti i štetu koju nanosi zombijima. Killstreakovi su konačno i ovde prisutni, doduše ne u broju u kojem su u multiplejeru. Sve ovo ukombinovano čini Zombies mod prezabavnim, i ako ste ranije voleli ovaj mod, definitivno sada imate dovoljno razloga da mu se vratite. Nema ničega revolucionarnog međutim, tako da ako niste bili zagrejani, Cold War vas neće kupiti isključivo zbog svog Zombies moda. I ovde dolazimo i do nekog finalnog utiska koji SEDAMNAESTI Call of Duty ostavlja, a to je ponovo neka mešavina dosta dobrog i dosta lošeg, što je razočaravajuće, s obzirom koliko je prošlogodišnjem MW malo falilo da bude najbolji CoD svog vremena. Odlična kampanja, ipak prekratka, zajedno sa solidnim Zombies modom definitivno nije dovoljna da opravda cenu, s obzirom da je multiplejer ipak fokalna tačka serijala, koji je nažalost napravio jedan od najvećih koraka unazad, i jednostavno je bolje uzeti prošlogodišnje izdanje za neko zabavnije iskustvo. Ostaje da se nadamo da će Treyarch naučiti najbolje iz ovog iskustva, ponajviše na polju kampanje, koja zaista obećava u slučaju da se formula dobro razradi. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Call of Duty: Black Ops Cold War – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sackboy je još od originalnog LBP sa Plejstejšn trojke ostao među najprominentnijim maskotama Sonijeve konzole, pa je nekako i prikladno da petica ponovo dobije igru sa ovim likom u glavnoj ulozi, doduše ne kao nastavak tipičnog Little Big Planeta sa promenom fokusa sa kreiranja nivoa na nešto klasičnije platformersko iskustvo. Iako Sackboy ne pravi neke velike rizike sa mehanikama i pričom, to ne znači da ova igra nije vredna vaše ili bilo čije pažnje, s obzirom da se presimpatičan dizajn tkanja i tekstura različitih materijala ističe više nego ikada do sad. Ovoga puta tzv. Craftworld i njegove meštane će početi da ometa Veks, tipično Tim-Bartonovsko biće satkano od straha, haosa i ostalih nedaća. Naravno, nakon kidnapovanja Sackboy-evih drugara, na njemu tj. vama je da ih spasite i ostatak sveta. Priča generalno ne pravi neke veće rizike, ali ima dovoljno simpatičan i pristojan kvalitet pisanja da vas motiviše da dođete do njenog ultimativnog kraja i spasite univerzum. Kroz kampanju koja će vam uzeti svega nekih osam sati, prolazićete kroz brojne nivoe skupljajući različite valute, jednu za kozmetiku kako biste promenili izgled vašeg Sackboya, dok je druga glavna za progres i otključavanje novih nivoa. U tipičnom stilu ovakvih platformera, svaki novi nivo pokušava da ubaci novu gejmplej mehaniku, iako doduše to ne radi na nivou nekih igara u svom žanru. Iako je onaj glavni faktor kreiranja nivoa ovde izostao, prelazak iz tipičnog 2.5D okruženja u 3D je Sackboy-u dobro došao, kao i novi potezi koje Sackboy poseduje u vidu kotrljanja, udaraca i nekih zanimljivih powerup-ova koji se koriste prilikom prelaska nivoa. Tu je kuka kojom možete da prelećete određene sekvence, kao i npr. čizme slične jetpack-u kojima možete da prelećete neke manje distance. Sve ove stvari se u kasnijim nivoima koriste na neke drugačije i zanimljive načine, pa repeptitivnosti nema, a repertoar i različitost primene svih sposobnosti koje posedujete ne opada niti postaje dosadan. Sve izgleda kao da je sašiveno od nekog tkanog materijala, dok su sami atributi tih materijala prikazani prelepo na novoj konzoli. Osećaj mekoće, hrapavosti, rastresitosti i drugi su potpomognuti kako vizuelno, tako i adaptibilnim dugmićima na kontroleru i odličnim haptičkim fidbekom. Gejmplej je dosta potpomognut ovim dizajnom, pa se brojne nove mehanike hodanja primenjuju samo na određenim površinama i slično. Animacije su odlične, kao i dizajn većine likova, pa će često celokupni utisak odavati kao da gledate najbolju moguću lutkarsku predstavu ikad. Okruženja su veoma često suluda, sa neretko novih neprijateljima koji zahtevaju drugačiji pristup. Uz to, treba napomenuti da igra ume da postane teža u kasnijim segmentima, gde ćete, ako budete želeli baš svaki novčić da prikupite, morati da izvedete neke kompleksnije manevre i da znatno vodite računa o tajmingu. Sve je ovo ipak jako zadovoljavajuće iskusiti, pogotovu u challenge modu koji ima i određene vremenske sekvence koje možete da kompletirate za dodatni izazov. Glasovna gluma je odlična, pogotovu Ričard E. Grant u ulozi Veksa, glavnog zlikovca, mada su i svi ostali glumci na najvišem mogućem nivou. Ono što je možda i najiznenađujući aspekat ove igre jeste neočekivano prisustvo licencirane muzike unutar različitih nivoa, pa će brojni nivoi ići u ritmu Uptown Funk od Bruno Marsa ili Toxic od Britni Spirs, što ume da bude čudno i zanimljivo istovremeno. Nažalost, multiplejer komponenta nije prisutna na izlasku igre, već je tu samo lokalni multiplejer za do četiri igrača. Ovo jeste iritantno u nekim trenucima jer su određeni nivoi zaključani i mogu biti igrani samo u kooperativnom režimu. Srećom, ovo nije prevelika mana, jer je razvojni tim već obećao da će ovaj aspekat biti ubačen u igru pre kraja godine, tj. u sledećih mesec dana. Sve u svemu, Sackboyj-eva velika avantura je jedno veoma simpatično iskustvo i savršeno se uklapa u Sonijevu odličnu postavu početnih igara na PS5. Iako ne čini ništa revolucionarno, dovoljno odiše originalnošću i zabavnim momentima i dizajnom koji je raj i za oči i za uši, pa će sigurno oduševiti mališane, ako ne i stariju publiku. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio SONY OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Sackboy: A Big Adventure – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok se blaženopočivši (sada već i vaskrsli) Telltale Games hvalio svojim igrama u kojima sve utiče na priču, iako je kraj uvek isti, tek 2015. smo po prvi put iskusili naslov koji je po tom pitanju ispunio sva očekivanja. Supermassive Games studio je postao poznat kada je iste godine za PS4 izdao Until Dawn. Igra je (p)ostala upečatljiva po svojoj prelepoj grafici, ali i po svojoj intrigantnoj priči, kao i činjenici da su naše odluke zaista uticale na dalji tok igre i dešavanja u istoj. Nakon nekoliko naslova koji su bili PS4 ekskluzive, Supermassive se odlučio za malu promenu plana – sklopili su partnerstvo sa BANDAI NAMCO i rešili da izdaju The Dark Pictures antologiju. Prema njihovom planu na svakih 6 meseci izbaciće ukupno 8 igara, sa mogućnošću još dve nove ako ispune očekivanja. Međutim, zbog čitave COVID-Korona situacije čekanje se malo odužilo, pa smo nakon nešto više od godinu dana dobili i drugu igru iz ove antologije Little Hope. Za sve koji su igrali Man of Medan, u suštini ništa se bitno nije izmenilo, tako da ćete biti na poznatom terenu. Ostali, pred vama je horor avantura koju karakteriše tipičan izbor-posledica odnos. Da razjasnimo jednu stvar, iako je reč o grupi igara koje izlaze pod istim, početnim imenom, osim po pitanju nekoliko stvari, one nisu direktno povezane i ne nastavljaju se jedna na drugu, tako da ukoliko i preskočite neke od igara, ne berite brigu, ništa niste propustili, možete ih igrati po bilo kom redosledu. S obzirom da Supermassive izdaje igru znamo da se radi o laganoj avanturici, sa minimumom gejmpleja i prstohvatom QTE mehanike. Ovde je glavni fokus na priči, odnosima među likovima i ne očekujte neki spektakularan nivo napucavanja, borbe ili glavolomki zbog kojih ćete provesti nekoliko neprospavanih noći. Štaviše ovo je igra koju i nije poželjno da igrate sami. To i sama igra sugeriše kad je pokrenete, prilikom izbora moda koji ćete igrati, iz milošte nazvan „Don’t play alone“. I zaista igrati sam ovu igru i nije neki gušt, vi znate šta ćete uraditi, koju ponuđenu dijalošku opciju ćete izabrati, ako i pogrešite tokom igranja možete prebaciti samo sebi. Sve to deluje drugačije kada se okupi društvance i svako izabere svog lika za koga će biti odgovoran. Međutim, nekada ćete se naći u ulozi posmatrača, svesni da ne možete nikako da utičete na ishod pojedinih deonica osim da strpljivo čekate svoj red za igranje. Ne, to ne znači da je igra u solo modu dosadna i predvidljiva, jer to nije slučaj. No, haj’mo malo o samoj igri. Premisa cele Dark Pictures Anthology je da mi, kao izabrani, dobijamo poziv od Kuratora (staratelj, tutor) kako bismo mu pomogli da završi započetu priču. Kurator je naš domaćin, čovek koji u svom posedu ima sijaset mračnih i zastrašujućih priča čiji ishod možda i zna, ali vešto to prikriva i od nas očekuje da sami otkrijemo šta se zapravo dogodilo. Ovoga puta pratimo grupu studenata predvođenu njihovim profesorom koja se spletom okolnosti nakon neplaniranog skretanja sa glavnog puta, potom i saobraćajnom nesrećom koju su srećom preživeli, nađe u malom napuštenom gradiću Little Hope. Ako se pitate zašto tako živopisno i ime puno nade, legende (čitaj bapske priče) kažu da se nekada davno ovde organizovao lov na veštice i da je grad uvek ima nešto natprirodno u sebi. Dakle, nakon nesreće, eto vas u Maloj Nadi, gde pokušavate da pronađete vozača od koga ni traga ni glasa, a usput ne bi bilo loše i da naletite na nekoga ko bi mogao da vam pomogne. Na tim putešestvijima igrač(i) će svojim odlukama uticati na međusobne odnose između glavnih likova, kao i na njihove sudbine i sam kraj priče. Svaki naredni detalj bi zalazio u kategoriju „debelih“ spojlera, a kako je nama u interesu da odigrate ovaj naslov, ovde se zaustavljamo. Iako je ovo igra koja se može završiti za oko 4 sata, imajte u vidu sledeće – kao i Man of Medan, Little Hope vredi odigrati više puta jer svaki prelaz može biti dosta drugačiji i uticati i na samu završnicu. Štaviše igra je i pravljena sa tim u vidu, zato neka vas kratko vreme za inicijalni prelaz ne obeshrabri jer će vas igra svakako naterati da je „obrnete“ još koji put. Momci i devojke iz Supermassive Games su poradili na gejmpleju, i iako sve deluje mnogo bolje nego u prvoj igri, i dalje su prisutni momenti u kojima su vaši likovi nekako kruti, čudno se kreću i sve to generalno deluje nezgrapno. QTE sekvence su doživele najveće promene. Naime, ranije ste bili u fazonu „grlom u jagode“ i istinktivno reagovali na ono što iskoči na ekranu ili monitoru, ali sada ćete uredno dobiti upozorenje šta vam se sprema i šta vas očekuje. Diskutabilno je koliko je ovo promena na bolje, potpisniku ovih redova se dopada, ali napominjem da nikada nisam bio veliki ljubitelj QTE sekvenci ni u jednoj igri. Nije potrebno trošiti puno reči o grafici, pogotovu ako ste igrali neku od prethodnih igara ovog studija, ali imajte na umu da je sve na vanserijskom nivou. Ukoliko volite ovakve igre, ovo je naslov za vas. Ako i ne volite toliko, s obzirom na cenu, nije zgoreg pružiti podršku studiju poput Supermassive Games-a. Ovi ljudi se trude da nam ponude nešto novo i zanimljivo, nešto za šta vam neće trebati meseci ili godine da završite, a ako imate i ekipu s kojom možete da igrate, verujte mi, zabava je zagarantovana. AUTOR: Dejan Stojilović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post The Dark Pictures Anthology: Little Hope – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Yakuza serijal je već veoma dobro poznat po svojim beat ’em up korenima i prezabavnom mlaćenju random bandita ili drugih jakuza. No ček, šta, nije beat ’em up, sad je RPG, šta? Pred svih mogućih mini igara i opcija developer se odlučio da proba da sa ovom sporednom igrom prebaci sve u RPG žanrovske vode. I nekako je i uspeo. Za one koji su igrali ranije delove ovih igara priča će vam biti pomalo poznata i slična originalu. Naime igraćete kao Ichiban Kasuga, mladi jakuza koji je svoj zivot proveo odrastajući kao siroče u lokalnom bordelu i posle veoma nezgodne situacije dobio poštovanje prema jakuza šefu koji mu spašava život. Od tog momenta radi za njega i čak se žrtvuje za ovu novu porodicu i biva poslan u zatvor na 18 godina umesto drugog člana kako bi se iskupio svom šefu što ga je spasio dok je bio klinac. No pošto se vrati iz zatvora shvatiće da se svet mnogo promenio, da njegova predhodna jakuza porodica više nije ono što je nekad bila, i da je poprilično zaboravila na njega. Ostavljen samom sebi, moraće nekako da pronađe nove prijatelje i ponovo se poveže sa starim kako bi preživeo na ulicama Jokohame. Ovo iznad nije bila šala, likovi su ozbiljno napravili Yakuza naslov sa RPG elementima, opremom, skilovima, poteznom borbom i pratiocima. Ovo zapravo funkcioniše kako je i planirano. Ako ste ikada igrali bilo koji Final Fantasy naslov ili sličan JRPG, odmah ćete se osećati kao kod kuće, pored pregršti totalno otkačenih i preteranih mini igara i sporednih sistema kojima obiluje ovaj serijal. Osnova gejmpleja je zamenjena sa tabačine na poteznu strategiju i čak grupnu borbu. Manje više sve ostalo je ostalo isto, istraživanje i šetanje po ovoga puta velikom i prepunom segmentu grada, obilje sporednih aktivnosti i čudnih karaktera i bitan fokus na priči. Što je možda najčudnije, RPG elementi koji su dodati zapravo još vise produbljuju i povećavaju opseg nekih standardnih stvari koje odlikuju Yakuza naslov. I dalje ćete imati čudne sporedne zadatke i misije, ali ćete ovog puta recimo imati specifične za vaše saputnike i prijatelje, čijim završetkom saznajete nešto više o njima i dobijate manji bonus. Kao što smo spomenuli, imaćete saputnike koji će biti aktivan i bitan deo svake bitke, kao i dobrog dela sporednih aktivnosti, ili samo tokom istraživanja grada. U zavisnosti od toga kako se vaša Ichiban verzija bude ponašala i rešavala probleme drugih, tako će se i razvijati njegova ličnost koja je prikazana kroz mnoge osobine među kojima su dobroćudnost, grubost ili čak stil. Standardna tropa svakog RPG-a, pored opreme i oružja, su naravno klase. Ovog puta nećete biti mag ili ratnik ili lopov, nego ćete kao klasne opcije imati beskućnika, muzičara, kuvara, bodigarda, i mnoge druge zabavne klase koje ostavljam vama da otkrijete. O ludilu koje možete prizvati sa Poundmate sistemom, nešto nalik summoning sistemu iz FF7 remake, bolje da ne govorim, jer će vam pokvariti veoma prijatno iznenađenje. Dobro rećiću da je jedan od summona jastog, a drugi matori jakuza koji se ponaša i oblači kao beba. Tokom bitaka i okršaja vaši likovi će se sami kretati po datoj areni ili zoni, što vam u momentima može pomoći ili čak malo odmoći. I dalje će izgledati kao tuča u regularnom Yakuza naslovu, samo će ovog puta vaš fokus biti na odabir mete i napada, skila, odbrane ili korišćenja nekog predmeta. Ali tu nije kraj, nećete samo sedeti i gledati mlataranje. Igra vam i pored toga daje dovoljno posla da budete aktivni. Pritiskanjem određenih tastera u pravo vreme ili knjihovo kontinualno kliktanje će pojačati napad, možete se dodatno braniti ako na vreme pritistnete drugi taster, i slično. Animacija i konkretno prikaz karaktera tokom razgovora i sinematika može izgledati pomalo zastarelo u svom stilu i izvedbi. Doduše bar će deo grada u kom se budete našli izgledati fino popunjen, veoma detaljan i drastično veći nego originalna Kamaručo zona. Fantastična postava karaktera je predivno prenesena kako sa originalnim japanskim glasovnim glumcima, tako i sa mogućnošću da se prebaci i na engleske glasove. Naravno zbog znatno većeg fokusa na priči neće biti baš sve scene odglumljene i moraćete i dosta da čitate. Imaćete pregšt komičnih momenata vezanih samo za pathfinding likova, ili ti kako da likovi zaobiđu malu česmu da bi stigli jedni do drugih da se pošteno potuku. Potezni sistem vam takođe ponekad može napraviti glavobolju tokom tuča. Ima grešaka koje se pojavljuju s vremena na vreme ali ništa preterano strašno. Najvažnije što se tiče preporuke jeste da igra i dalje apsolutno sadrži taj Yakuza šarm, ali pošto je sporedna priča pa čak i sa time RPG, odlična je za nove ljude koji tek čuju za ovu franšizu i koji više vole taktiku od čistog batinanja. Definitivno je obavezna za starije fanove za koje mogu reći da će se sigurno iznenaditi koliko dobro se novi elementi uklapaju u serijal. U svakom slučaju, ako ste tražili neki RPG naslov u modernom vremenu i sa modernim tropama, obavezno isprobajte ovu igru. Uveravam vas da će vas priča, likovi, i generalni ludi kontrasti definitivno privući. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega The post Yakuza: Like a Dragon – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako ne obeležavam Noć veštica na neki tradicionalan način, bude mi gušt da u periodu oko ovog izvikanog praznika pojačam dozu što se horor igara tiče. S tim na umu, Clea je delovala kao interesantan izbor. Igra stara oko godinu dana, konačno se pojavila i na Switch platformi, što je ispalo kao odlična prilika da je konačno isprobam. Istina, u pitanju jeste horor naslov. Ali tamo gde je za mene bilo najveće iskustvo strave i užasa, nije bilo u gejmpleju, atmosferi ili grafici. Ne dragi čitaoci, za mene je jedini pravi horor ovde bilo prelamanje – kako oceniti ovu igru. Sijaset privlačnih elemenata i podjednako toliko odbojnih, umarajućih delova, jedan su odnos strana koji me je pošteno izmučio pri donošenju konačnog suda. Hajdemo redom… Clea je 2D avantura, ispunjena skrivanjem, bežanjem i pričom punom potencijala. Grafički stil je momentalno dopadljiv ukoliko volite anime/manga crtež, pa je vrlo lako upecati se na ovaj momenat. Kao što se to desilo vašem dragom autoru teksta, jelte… Iako je crtež likova primamljiv, oni su u celosti dvodimenzionalni. I to ne u smislu da su nacrtani, koliko zaista i izgledaju kao animirano parče papira koje se šeta unaokolo. Animacije okretanja ili prolaska kroz vrata, kompletno izostaju, a nivoi koji često asociraju na prerenderovane pozadine nekih igara iz sredine PlayStation 1 ere, prvobitni utisak i te kako mogu da vam srozaju. Priča prati Kleu, devojčicu koju u sred rođendanskog slavlja prekida jeziv splet okolnosti. Pripadnici zlog kulta pokušaće da dođu do nje, a na vama je da pokušate sebe i svoju porodicu da spasite iz njihovih okrutnih kandži (i jezivih kezova). Priča je intrigantna, ali su dijalozi diskutabilni po pitanju kvaliteta – kako pisanja, tako i glasovne glume. Gejmplej podrazumeva skrivanje od neprijatelja, u pokušajima da se zaobiđu na putu do kraja nivoa. Osim protivnika koji će svakim nivoom dobijati pojačanja u svojim redovima, biće potrebno da rešite i nekolicinu zagonetki, koje uglavnom podrazumevaju pronalazak ključa ili pritiskanje dugmića određenim redosledom. Sve ovo naravno pod pritiskom, odnosno u strahu da vas protivnici ne pronađu i da još jednom morate da posmatrate jezivi “game over” ekran. Klea može da hoda, šunja se ili trči, gde poslednja opcija naravno pravi buku i privlači neprijatelje. Pažnju protivnika možete privući i korišćenjem nekih predmeta u okolini, ne biste li ih strateški zaobišli. Ovde na snagu stupa i delimično izraženo planiranje, jer Klea može pomerati kameru ispred ili iza sebe, kako bi videla nadolazeću opasnost, ali i posmatrati kroz ključaonice okolnih vrata, kako bi videla šta se nalazi sa druge strane. Neprijatelje možete čuti kako nailaze ili kako hodaju sa druge strane zida, što je dosta lepo urađen sistem indikacije opasnosti, ali i odličan bonus za jezivu atmosferu. No i pored svega ovoga, gejmplej je daleko od savršenog. Protivnici nisu najpametniji, a često ćete dolaziti u situacije da ste pobegli a niste ni svesni kako, ili još gore – izgubili u situaciji koja izgleda krajnje nefer. Na stranu mane tehnološke prirode, ukoliko niste baš veliki zagriženik mehanike skrivanja u 2D igrama, gejmplej je prosto dosadan. Postoji više nivoa težine kojim ga možete uprostiti ili otežati, kao i nekolicina modifikatora (nevidljivost ili neograničen broj čuvanja statusa), ali ni pored svega toga, Clea nema mnogo toga da ponudi prosečnom igraču željnom malo više dešavanja na ekranu. Crtež koji obećava, siromašno je realizovan. Animacije su skromne i često razbijaju, umesto da grade atmosferu. Nakon što sam po deseti put zaključio da karakteri hodaju kao da plešu “moon walk”, došlo mi je da odvrnem koji hit Majkla Džeksona i u potpunosti dokusurim i ono malo horora što je od igre ostalo. Iako Clea poseduje nekolicinu dobrih elemenata, a više od svega potencijal da bude nešto više, ekvivalentna doza nedostataka ubija joj svaku šansu da dostigne visine koje zaslužuje. Svakako nije u pitanju loša igra, ali ukoliko ste imalo zahtevniji igrač, teško da ćete moći da kažete i da je dobra. Zato se moj horor pri vaganju konačne ocene završava davanjem jedne sasvim solidne, osrednje petice. Clea je igra čiji bih nastavak želeo da vidim. Drugi deo koji bi bolje razjasnio priču koja nije najlepše objašnjena, ali još važnije – pojačao igrivost na polju gejmpleja. Potencijal je tu, samo ga treba bolje izbrusiti. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio PR Hound OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Clea – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ed Boon voli svoje DLC-eve, kombat packove i ostale zavrzlame, pa je samo bilo pitanje vremena kad će i MK 11 dobiti svoje premium izdanje kao što je to bio slučaj sa prethodnicima. Ultimate je istovremeno obeležio i next-gen unapređenje, koje je doduše besplatno za sve koji poseduju igru na PS4 ili Xbox One, dok je unapređenje na Ultimate 15 evra. Međutim, količina DLC-eva i velika suma novca koju NetherRealm iziskuje iz igrača, sa cenom od čak 5 evra po novom karakteru definitivno nije lepa praksa. U ovom tekstu ću se osvrnuti nešto više na promene koje je Ultimate kao verovatno najveći apdejt doneo u MK 11, dok je ostatak igre u svoj suštini već opisan u našoj MK 11 recenziji na proleće prošle godine. Ultimate unapređenje nažalost ne donosi novu priču kao Aftermath. Imajući u vidu da je MK briljirao sa odličnim, skoro pa filmskim akcionim sekvencama i solidnom pričom od koje se malo upetlja mozak od svog putovanja kroz vreme, ovo je solidan nedostatak, s obzirom da se celokupna verzija prodaje po ceni od 60 evra. Ipak, Ultimate je zakrpa koja je potencijalno veća i od Aftermath ekspanzije, s obzirom koliko velikog uticaja ima na rangirani multiplejer, generalno gejmplej uopšte i velike promene balansa. Tu su i tri nova karaktera – Mileena i Rain koji su favoriti fanova već duže vreme, kao i neočekivani Džon Rambo kojem glas daje Silvester Stalone lično. Mislim da se većina ljudi do sada navikla na apsurdne krosovere sa poznatim filmskim franšizama, pa će se Rambo pridružiti svojim kolegama Terminatoru, Robocopu i Spawnu. Počevši od novih likova, NetherRealm je odradio maestralan posao i savršeno uklopio sva tri lika u postojeći univerzum, ma koliko to suludo zvučalo u Ramboovom slučaju. Rain ima veoma zanimljive varijacije koje uključuju neke klasične poteze iz prethodnika, kao i neke novije koji mu daju veliki broj zanimljivih kombinacija i potentnih komboa koji uz to izgledaju veoma atraktivno sa njegovim letenjem po stazi ili zanimljivim parry-jem za udarce na daljinu. Mileena se uvek razlikuje od jednog do drugog dela franšize, sa nekim novim zavrzlamama i potezima. Ovaj put se još više baca i teleportuje po arenama, ima solidan broj opcija za sve tipove udaraca, kako overhead, tako low, high i mid. Verovatno će i biti najprisutnija na rangiranom ladderu s obzirom na njenu ogromnu popularnost. Rambo predstavlja verovatno najzanimljivije iznenađenje ovog apdejta, s obzirom na inovativnost i način na koji su implementirani njegovi potezi. Njegove varijacije pokrivaju tri osnovna filma, pa će mu u jednoj fokus biti na borbu nožem i izbliza, u drugoj na daljinu sa lukom i strelom, a tu su i mitraljezi koji izgledaju presmešno na momente s obzirom na apsurdnu količinu udaraca koju mogu da udele protivniku. Od sva ova tri lika, trenutna situacija je takva da je Mileena verovatno najslabija kada govorimo o međusobnom balansu, dok Rain spada u sam vrh među najbrže likove u igri, pogotovu zbog velikog broja opcija i jako dobrih frejmova koje poseduje. Ovo ipak nije jedino što je drastično izmenilo generalni balans, već možda i najveća promena u MK 11 Ultimate – mogućnost korišćenja korisnički kreiranih varijacija u rangiranom multiplejeru. Ovakav potez i slobodu MK nije uradio već duže vreme, dok će sada različiti „buildovi“ biti sveprisutni na ladderu, uz mogućnost kreiranja novih još optimalnijih komboa i poteza. Ovo konkretno znači da možete uzeti bilo koji potez iz bilo koje varijacije i napraviti svoju sa onim udarcima koji vam deluju najkorisnije ili vam najviše odgovaraju. Neki likovi koji su bili u nekim nižim rangovima su dosta profitirali, međutim oni koji su bili već ekstremno dobri su sada još potentniji. Idealan primer ovog drugog slučaja jeste Džoni Kejdž koji je pored nekih univerzalnih promena doživeo solidna poboljšanja na par udaraca koja ga dodatno guraju u sam vrh tier liste. Pored toga, svi likovi su dobili neke univerzalne promene, kao što je duplo veći broj frejmova dostupnih za savršeni blok na fatal blow udarcima, kao i zanimljivi dodatak gde možete par frejmova ranije učitati svoj sledeći udarac tokom komboa, pa su neke teže serije malo olakšane. Takođe, sad su svi wakeup udarci istog trajanja, dok postoji samo jedan odloženi wakeup za sve likove, za razliku od ranije gde ste imali više opcija prilikom ustajanja koje su imale različito trajanje. Udarci iz manjih skokova su takođe doživeli blago unapređenje gde ih nije lako razbiti, dok su bacanja analogno oslabljena u istom maniru i sva imaju fiksnu količinu štete koju nanose. Ono što je možda najbolja i najviše dobrodošla promena jeste ispravka velikog broja hitboxova, pa će sad i ženski likovi biti podložni istim pravilima kao i muški, gde će određeni udarci, pogotovu na daljinu, ipak pogađati likove ako drže blok umesto da ih potpuno omaše. Sve ove univerzalne promene su dosta uticale na svakog lika unutar igre, i pokriti ih sve u ovom tekstu bi uzelo prostora za nekoliko drugih tekstova, te ću potencijalnu tier listu ostaviti za neki drugi put. Neke stvari koje nažalost nisu doživele promene jeste i dalje bolni nedostatak wi-fi filtera u multiplejeru, pa ako vam zapadne neko sa wi-fi konekcijom koja ume imati solidne probleme na konzolama sa pingom, lag će biti neminovan i to nekad baš u kritičnim momentima. Traženje igrača u grupnim kulama u online modu Towers of Time je takođe i dalje veoma loše gde će vas igra najčešće povezati sa ili jednim igračem, ili uopšte neće naći igrača, pa će ovaj pohod takođe biti veoma naporan dok ne bude popravljen, ako uopšte do toga dođe. Što se tiče samog apgrejda na next-gen konzole, igra sada poseduje 4K dinamičku rezoluciju i nešto bolje teksture, što se definitivno da videti u nekim arenama, iako je MK 11 već izgledao impresivno. Tu je i cross-gen i cross-play podrška za određene modove (samo na konzolama, bez PC-a), dok su učitavanja na PS5 u najmanju ruku impresivna, gde se igra učitava za manje od dve sekunde, naspram desetak koliko je trebalo na PS4. Iako je ova DLC politika koja je prisutna u MK serijalu jako loša, i već postoje signali da ovo nije finalni broj likova već impresivne postave od 37 njih, Mortal Kombat 11 je Ultimate „ekspanzijom“ ipak doneo ogromnu dozu kreativnosti i učiniće mnogima igru višestruko svežijom nego što je do sada bila. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Mortal Kombat 11 Ultimate – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ubisoft se ponovo seli na novu lokaciju sa svojim sledećim izdatkom popularnog Assassin’s Creed-a. Međutim, da li je dovoljna skorašnja popularnost nordijske i vikinške kulture da osveži šablon kojim se Montreal vodi u prethodne dve igre? Na ovo pitanje je neizmerno teško dati odgovor koji bi zadovoljio apsolutno celu publiku, pa je bitno da napomenem da je u potpunosti okej i normalno ako vam se neki delovi dopadaju, dok drugi ne, a da se istovremeno ne slažete sa ovim tekstom. Ovo je uglavnom podrazumevano, doduše Valhala je igra veoma specifičnog karaktera koja se veoma lako može svideti i postati omiljena ogromnom delu publike, dok se drugom delu može činiti kao jedna od najgorih Ubisoftovih igara. Assassin’s Creed serijal nije bio dom nekog pristojnijeg narativa već neko duže vreme, mada je u najmanju ruku uspevao da održi kvalitet istog na nekom proseku u najgorem slučaju. Iako priča Originsa nije bila preterano impresivna i igrala je neke sigurnije karte, Odiseja je pokazala da, ako preteknete kroz mukotrpnu i dosadnu sredinu igre, Ubisoft i dalje ima kvalitetne pisce i uz sve mitološke krajnosti ipak ispriča priču koja se veoma lako pokazuje intrigantnom i zanimljivom. Valhala je na ovom polju istovremeno napravila ogroman korak napred i ogroman korak unazad. Počinjete priču kao Eivor, vikinško derle kojem tipično ginu roditelji, preživljava napad vukova i postaje jedan od najvećih ratnika svog klana kao usvojeni sin kralja i najbolji prijatelj svog pobratima Sigurda. Glavno težište priče jeste odnos između braće, sazrevanje i razvoj istog i igra će se povremeno vraćati na taj (inicijalno) glavni fokus. Eivor je veoma harizmatičan i solidno ispisan lik sa karakterizacijom koja se nije videla još od Ecio trilogije i Black Flaga. Što se tiče pozitivnih tačaka u narativu, toplu dobrodošlicu je teško ne poželeti redu Assassin-a koji se polako, ali sigurno, vraćaju u centar priče i nakon dve igre ipak opravdavaju ime koje sama igra nosi. Doza misticizma i Eivor-ova uloga u celokupnoj intrigi devetog veka, gde se Templari i dalje nazivaju Order of the Ancients, je veoma lepo dozirana i teraće vas na dalje igranje i odmotavanje klupka. Međutim, već nakon prvih nekoliko sati čudno plasirane uvodne priče u Norveškoj, odlazite sa svojim klanom u Englesku u potrazi za novim zemljama za naseljenje. Kako se igra odigrava u kasnom devetom veku, Ubisoft nije propustio priliku da u priču uključi i neminovne sinove Ragnara Lotbroka radi dodatnog fanservisa. Ipak, u Engleskoj polako počinju da izranjaju problemi koji muče narativ, primarno čudan tempo doziranja priče, kao i pregršt dosta loše i relativno slabe i nebitne karakterizacije velikog broja sporednih novih likova. Kada budete osnovali svoje naselje, imaćete opciju da planirate svoje pohode na neki od dvadesetak i kusur regiona koji obuhvataju četiri kraljevstva Engleske. Odatle Valhala ulazi u narativnu crvotočinu iz koje ne može da izađe, a kako budete odmicali sve dalje i dalje, primetiće se i sve veća distanca od originalnog fokusa na bratski odnos, kao i nepovezanost sa većinom likova koje ste gledali prethodnih nekoliko desetina sati. Ciklus AC Valhale se svodi na odlazak u region, tumbanje tri, a nekad i više, sata po lokalnom lancu kvestova, upoznavanje bitnijih likova tog regiona da biste naleteli na neki emotivni momenat i blagi zaokret u priči. Eventualno ćete pokoriti region, vratiti se u svoje naselje i onda ide onaj „’ajmo Jovo na novo“ trenutak. Ako ste mislili da je Ubisoft slušao kritike publike koje su bile upućene ka Odiseji i njenom predugom trajanju, prevarili ste se, jer je Valhala ne samo dugačka, već je i dosta duža od prethodnika! Kroz dvadesetak regiona od po tri sata, i relativno solidan, ali potpuno neisplativ kraj, čeka vas dosta napornih šezdeset sati gejmpleja. Uprkos svemu tome, pisanje jeste dosta kvalitetnije nego u prethodniku i postoji dosta zanimljivih likova i pričica, pogotovu sa mistične i kulturološke strane, ali potpuna nepovezanost priče i glomaznost radi same glomaznosti neće leći dobrom delu igrača. Ubisoft ima i dosta originalniji pristup sa sporednim kvestovima koji se prelepo uklapaju u glavnu priču i obično se dosta dobro prepliću. Ovoga puta ih nema mali milion, niti su ikada odvojeni od glavne priče kao u prethodna dva dela, dok u svetu postoje i nasumični događaji na koje možete naleteti i uskočiti u sličnom maniru kao u nekom sporednom kvestu. Ovi momenti su veoma često simpatični, a imaju neretko i bolje pisanje nego neki u glavnoj priči, pa su svakako jedna od najpozitivnijih promena koje je Ubisoft napravio i zapravo predstavlja dozu originalnosti u open world žanru, što je prava retkost za Ubisoft i njihov kopipejst sistem. Sve bi ovo bilo znatno bolje i podnošljivije da igra nema ozbiljnih problema sa borbenim sistemom. Nažalost, Valhala čini ponovo par manjih koraka napred, ali ovde nekoliko i velikih unazad, pa je borba za stepen lošija od Odiseje. Iako je Odiseja sama po sebi imala solidnu dozu problema u borbenom sistemu, on je ipak funkcionisao na nekom planu gde dosadu ipak nećete osetiti do kasnijih predela igre. Valhala je primarno preplavljena lošim hitboksovima i čudnim fokusom na „lepu“ borbu, a ne na „zabavnu“ borbu. Naime, vaše „sposobnosti“ su maltene samo prosečno animirane sekvence sa „kul“ potezima, dok ćete između naići na jezivo mali stepen težine pri sukobima, čak i na višim težinama. Sve će se svoditi na jake udarce i gaženje, dok su stealth sekvence potpuno neisplative i traju predugo u odnosu na pristup glavom kroz vrata. DA NAPOMENEM – Ovo je Assassin’s Creed igra u kojoj je stealth neisplativ. Ozbiljni problemi sa ovim sistemima tu ne staju, jer su animacije prilikom borbe prilično amaterski odrađene ili su podložne brojnim gličevima i bagovima. Kada rade, lepe su za oko, ali treba napomenuti da je borba najveći deo onoga što ćete raditi u 60+ sati ove igre. Pored veoma nespretnog borbenog sistema, i loot je doživeo promene kojima će neke biti pozitivne, a nekima negativne. Prethodni sistem od četiri kile loota koji vam je stalno puno inventar je ubrzo postao iritantan, međutim ovde je Ubisoft ipak rešio da spusti loptu, svede broj oružja i oklopa na svega nekoliko setova koje možete unapređivati i ubacivati razne rune unutar njih. Ovo je relativno pozitivna promena koja dosta podseća i na starije AC igre, dok je ogromna količina dosadnog loota bačena u zaborav. Ipak, sistem sposobnosti i progresije kroz tzv. levele moći koji su najsličniji sistemu iz Destiny 2, je dosta nezgrapan i neintuitivan, jer ne budi neki osećaj uzbuđenosti prilikom levelovanja. Problem je što su stabla iskustva prilično loše odrađena jer se svode na jezivo minorne procentualne bonuse vašoj snazi ili health-u prilikom prolaska kroz njih. Uz to, deluju kao da ih je dizajnirao neko ko nema nikakve ideje kako RPG stabla sposobnosti funkcionišu, pa ćete na stablu koje vodi ka borbi izbliza i dalje nailaziti na mandatorne tačke prolaska koje će vam povećavati stealth i ranged štetu koju nanosite. Iz nekog razloga je veći deo stabla sakriven dok ne dođete do određene tačke gde će vam se sledeći segment otkriti, pa je planiranje dosta neizvodljivo u početku i gotovo je neminovno da ćete morati da uradite respec. Valhala van borbe ipak poseduje dosta unapređenja na polju istraživanja i dizajna određenih sistema. U igri postoje brojne mini igre, kao što je nadmetanje u rimama (rep betlovi maltene), pijančenje, pa i veoma interesantna igra sa kockicama koja je jedna od najboljih mini igara još od Gventa u TW3. Sistem izgradnje naselja je takođe jako lepa novina, plus popravlja onaj generalni utisak nepovezanosti koji igra ostavlja, jer ćete se uvek vraćati u vašu naseobinu radi planiranja. Uz to, unapređenja će privlačiti sve više i više ljudi u vaše naselje koje će sve više odavati utisak kao da se u njemu živi, dok ćete razviti prilično lepe veze sa lokalnim likovima. Tu postoji još dosta dodatnih aktivnosti i stvari koje ne bih spominjao, jer su dosta teške sa spojlerima i treba da se iskuse iz prve ruke. Atmosfera je ono gde AC Valhalla uspeva da pogodi savršenu tačku, prvenstveno sa generalnim koloritom sveta i kontrastom boja. Za razliku od Originsa i Odiseje, boje su znatno hladnije, lepše se stapaju sa okolinom i ne prave od svog okruženja neki „fantazijski“ prikaz kako su to umeli prethodnici, već se spušta na nivo nekog realizma koji baš odiše srednjim vekom. Engleske močvare, livade i brda su prelepe, kao i Norveški region i pojedini koje neću sada otkrivati, odišu realizmom i organskim dizajnom koji prezentuje koliko je srednji vek zapravo bio loše vreme za život. Pejzaži odišu životom, pogotovu uz odlično odrađeno nebo i oblake, mada sunčeva svetlost ume biti čudna u nekim momentima. Nažalost, taj kvalitet se ne prenosi najbolje na detalje, koji su prepuni animacionih i grafičkih gličeva, uprkos zakrpi na dan izlaska. Ultimativno, igra koristi isti endžin kao Odiseja, pa je skok nešto manji i ne predstavlja pravu next-gen igru, ali facijalne animacije i glasovna gluma koja ih prati se svakako moraju pohvaliti. Zvučna podloga je generalno vrhunskog kvaliteta, pogotovu na polju pozadinske muzike koja je među originalnijim kompozicijama u video igrama uopšte. Uz suptilno korišćenje zvona, cevi i klasičnih instrumenata, kao i pojedinih tradicionalnih, stvara se nikad misterioznija atmosfera oko pojedinih predela igre koja je stvarno za svaku pohvalu. Nažalost, vizuelna prezentacija je stvarno preopterećena raznoraznim bagovima i gličevima, kao i generalno lošom optimizacijom, čak i za PC test na RTX 3080 kartici. Ubisoft svakako nije bio previše poznat po optimizaciji svojih igara, ali broj tehničkih problema jeste dovoljno veliki u inicijalnim verzijama igre da će vam često zasmetati i razbiti više nego solidnu vikinšku atmosferu. Sve u svemu, iako je Ubisoft donekle delovao kao da zna šta radi, pa makar to bio i tipični fanservis za fanove vikinške i nordijske kulture, Valhala je napravila novih problema skoro u istoj meri koliko se rešila starih. Problemi sa tempom narativa su očigledni, borba je veliki korak unazad u odnosu na prethodnika, dok preterana dužina igre i jednostavna repetitivnost i dosada koje se već na pola puta mogu lako javiti, vuku ovaj AC dalje od tog statusa odlične igre. Ipak, uprkos tome, brojnim igračima će se vrlo lako dopasti i borba i narativ (koji ultimativno i dalje ide blago iznad proseka), dok sve ovo deluje kao korak u pozitivnom smeru, jer se za Valhalu definitivno ne može reći da je ista igra kao Odiseja, a prostora za optimizam u daljim AC igrama svakako postoji. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Assassin’s Creed Valhalla – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako samo volim kada neko generalizuje. Naročito kada su u pitanju video igre. “Igrice izazivaju nasilje među omladinom.”, verovatno mi je omiljena fraza među svim generalizacijama koje sam ikada čuo. A svako ko je bilo šta slično izgovorio, iza sebe sigurno ima igračkog staža koliko i ja u voženju bob sanki. Da idem korak dalje u pogađanju, pretpostavio bih da bi takvi ljudi i Tetris ukinuli, ne bi li smanjili verovatnoću da će deca sa krova zgrade bacati cigle na automobile. A za njih je Čarls Menson verovatno pošandrcao igrajući The Sims. Pa sudeći prema brojkama aktivnih korisnika koje je u jednom trenutku imao GTA Online, siguran sam da nam se apokalipsa ubrzano bliži… Za mene, istina se nalazi na kompletno suprotnoj strani spektra realnosti. Video igre pokreću maštu, razvijaju logiku, podučavaju jezike, treniraju reflekse i koordinaciju, a možda najviše od svega – opuštaju. Bez obzira da li je u pitanju igra u kojoj sadite cveće ili bombardujete vanzemaljske napasnike, sve dobre video igre u zdravim količinama, rezultuju relaksacijom. Sakuna: Of Rice and Ruin je upravo igra kojoj valja pristupiti sa baš takvom namerom – da se opustite. U pitanju je mešavina simulacije i akcije, u potpunosti preplavljena laganim, narativnim štivom. Pa, iako sam imao izvesna očekivanja od ovog naslova i pre nego što sam ga zaigrao, moram priznati da sam više puta bio prijatno iznenađen. Priča prati Sakunu, malenu boginju koja spletom okolnosti biva izbačena iz “rajskih vrtova”, te proterana na ostrvo demona gde mora izvršiti svetu misiju, ne bi li zaradila svoje pravo na povratak u domovinu. A ostrvo, ma koliko demonsko bilo, mora postati topli dom za Sakunu, njenog vernog psolikog pratioca i šačicu sudbinom spojenih ljudi, koje nevolja pretvara u jednu pravu porodicu. Osećaj dužnosti ali i naivna dobrota koja krasi našu protagonistkinju, staviće je na kormilo cele ekipe, u nastojanju da ostrvo očisti od zlih sila, a usput i da prehrani skromne i (uglavnom) zahvalne ljude. I već nakon sat vremena igranja, jasno je koliko priča igra važnu ulogu u ovoj igri. Od svakodnevnih aktivnosti do nezaobilazne zajedničke večere gde se razmenjuju sake i životne dogodovštine, priča je ono što igri pruža najveći oslonac. Po pitanju gejmpleja, igra se sastoji iz dva dela – simulacije i akcije. Simulacijski aspekt se ogleda u skupljanju namirnica, a najviše u gajenju pirinča, koji ne zauzima značajno mesto u naslovu igre bez razloga. Sezone se nižu a na vama je da zemlju obradite, pirinač posejete, održavate nivo vode i đubriva, požanjete pa nakon toga da i dobro obradite usev. A kako vreme prolazi, tako se nove mehanike i metode uvode, pa se valja brinuti i o kvalitetu pirinča, novim sadnicama kao i napastima koje mu mogu naškoditi. Dok je u pitanju nešto što možete prepustiti manje veštim karakterima da automatski odrade, najbolje je da sami uzmete stvar u svoje ruke. Vremenom će Sakuna naučiti i nove veštine koje olakšavaju posao, pa će i kompletno iskustvo postati relaksacija za ljubitelje dobro obradive zemlje. Dragi moji Hobiti, na vas mislim. I dok se simulacijski deo odigrava sa slobodnom kamerom iz trećeg lica, akcioni posmatramo sa strane, u smislu tradicionalne 2D platforme. Borbe su zabavne, potezi dovoljno raznovrsni, a mesta za unapređivanje sopstvenih taktika i te kako ima. Sakuna udara, skakuće i preleće po ekranu, kao Muhamed Ali u drugoj rundi. A dok je nabavka i odabir odgovarajuće opreme jako važan, način na koji i kada napadate protivnike, još je bitniji. Vreme konstantno teče i svaki dan predstavlja jedan mesec u godini. Neprijatelji noću postaju jači, baš kao i u stvarnom životu (ukoliko ste golub), ali neke od nagrada su dostupne samo u taj nemili čas. A kako biste napredovali po pitanju priče, morate obaviti i što više zadataka što rezultuje većim procentom istraživanja. Ali bez obzira koliko ste vešti, koliko dobar strateg ili koliko ste dobru opremu nabavili, na kraju dana – sve se vrti oko pirinča. Od kvaliteta hrane koju jedete, a u kojoj je pirinač najvažniji sastojak, direktno će zavisiti i vaše statistike. Koliko jako udarate, kakve su šanse da pronađete vredne materijale i sastojke kao i koliko se brzo oporavljate od primljenih udaraca. Ma koliko mi pirinač delovao kao dosadan sastojak u ishrani a njegovo gajenje nekad zbilja mukotrpno, sav trud bi mi se isplatio na kraju dana, dok sam posmatrao ovu šašavu “porodicu” kako zadovoljno mljacka oko niskog stola. Svemu je naravno doprinosila i grafika, koja je simpatični dizajn likova zaista oživela kako bi izgradili jednu neverovatnu atmosferu. Svetlost sunca koja se prelamala na površini vode useva pirinča, dok sam je motikom sekao i pravio talase, idilično se uklapala u celu atmosferu. Smena dana i noći, praćena vremenskim nepogodama, vizuelno je na mene ostavila odličan utisak. Anime stil i paleta boja, ovde čine jedan nepogrešivo dobar spoj. Kvalitetna grafika i stabilan frejmrejt, prisutni su bilo da igrate igru na televizoru ili u prenosivom režimu. Pa ni muzika ne zaostaje kvalitetom, koji kroz nju bukvalno doživljava trešnju na vrhu torte, a glasovna gluma je prisutna možda čak i više nego što bih opravdavao. Na nekim mestima zaista nije bila neophodna i bilo bi bolje da su utrošeni resursi bili usmereni na druge aspekte igre. Ali da ne bude da se žalim i kada je ima i kada je nema, neka ipak ostane bez zamerki na ovom polju. Ukoliko volite japansku kulturu i video igre, relaksirajuću simulaciju sa povremenom brzom akcijom, a priča koja može da se otegne i po deset sati bez osećaja napretka vam ne smeta, ovaj naslov biće pun pogodak za vas. Na prave zamerke je jako teško upreti prstom, ali su zato kvaliteti jako brzo uočljivi. Pa ko voli, nek’ izvoli. I da ne zaboravim – prijatno! Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Sakuna: Of Rice and Ruin – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dvadeset i pet sati kasnije, Hyrule Warriors: Age of Calamity je iskustvo koje iza sebe ostavljam u vidu sećanja na haos na ekranu – pardon, zabavu! Bezumna makljaža stotina protivnika istovremeno, sa sve aromama Breath of the Wild sveta i karaktera, uspela je da mi dodvori “Warriors” serijal toliko, da ću šansu u budućnosti dati i drugim naslovima. Priča koja prethodi dešavanjima The Legend of Zelda hita iz 2017. godine, priča je o ratu epskih razmera nakon kog je usledilo zatišje od stotinu godina. Zaplet o ratu kao povod za gejmplej gde se u ulozi heroja borite protiv hordi protivnika, apsolutno je kompatibilna i odlična ideja. Zato sam od početka pa do kraja, bio u potpunosti pomiren sa činjenicom da, ma koliko borba bila prenaglašena i preko svih rezona, sve je skroz opravdano i smisleno. Još ako celom iskustvu dodamo gomile animiranih sekvenci, sve još više dobija na značaju. Sećam se da sam u recenziji za Breath of the Wild rekao da je u pitanju “najfilmskija” Zelda do tada, s obzirom na količinu animacija. Ali naspram stotinak sati igranja tamo, animirani deo deluje kao mrvica sadržaja. Ovde… U ovih dvadesetak sati igranja, animacije će vas bukvalno preplaviti. REVIEW: Legend of Zelda: Breath of the Wild Grafika koja deluje kao 80% verno preslikan svet igre kojom je inspirisana, ogroman je razlog svakom obožavaocu da se oproba u ovom naslovu. Mada je prvi utisak u kom su slabija rezolucija i frejmrejt, kao i nejasni detalji u daljini bio zabrinjavajuć, igra vizuelno i dalje izgleda jako lepo. Ukoliko niste apsolutno tehnički zahtevni, po pitanju prezentacije ne bi trebalo da imate mnogo problema. Dobro, osim ukoliko igru ne igrate kooperativno, na podeljenom ekranu. Frejmrejt tada ume poprilično da opadne, na trenutke čak i na jednocifren broj frejmova po sekundi. Gotovo da poželite da igrate radije na emulatoru, nego na originalnom hardveru, pu pu, daleko bilo… Karakteri su brojni, a meni najinteresantniji bili su oni koji su davno najavljeni i dostupni praktično od početka igre. Neću lagati, igru sam prešao koristeći svega par likova, gde sam sve snage unapređivanja koncentrisao samo na jednog. Ovo je rezultovalo poprilično repetitivnim borbama, gde su samo pljuštali najefikasniji no jednolični potezi moje junakinje. Iako je moguće unaprediti listu poteza svakom od likova, ovo teško da će mnogo povećati raznovrsnost. Ali za divno čudo, to mi nije mnogo smetalo. Jer potezi izgledaju dovoljno atraktivno da ih možete posmatrati i više puta… Više stotina puta, da budem precizniji. Više hiljada, da budem iskreniji. Bez obzira na lepu grafiku i prenaglašene, atraktivne borbe, Age of Calamity dolazi sa svojim setom “obaveznih” razočarenja. Tako ćete uprkos solidnim kontrolama, često moći da iskusite kameru koja se zaglavi u neki objekat za vreme izvođenja specijalnog poteza ili prosto ne aktivira svoju “sinematiku”, pa umesto da prikaže akciju iz više uglova, statično ostane u mestu. Pročitajte još: TOP 12 novembarskih igara Glasovna gluma na engleskom jeziku, čini se kao da je još lošija nego što je pamtim iz Breath of the Wild. Na svu sreću, tu je mogućnost odabira japanskih glasova, što znatno popravlja stvar. Sa druge strane, Amiibo figurice su ponovo u modi. I dok sam se radovao da će mi moja pozamašna kolekcija pružiti gomilu bonusa, ispostavilo se da dnevno mogu koristiti svega pet figurica od kojih svaka daje skroman broj gotovo beskorisnih bonusa. Verovatno kao najveće razočaranje, jeste upravo priča. Da, Breath of the Wild je “izrodio” ovaj zaplet, i u toj igri priča je predstavljala odličnu i zagonetnu postavku koja je igri davala dovoljno narativnog pogona. Ovde priča odlično opravdava desetine masovnih borbi, ali u službi dešavanja koja prethode originalu i dodatno objašnjavaju zaplet, nažalost poprilično razočarava. Jasno je da je namera bila da se nadmaše očekivanja, ili još bolje rečeno – iznenade ljubitelji priče koji su mislili da znaju šta će im ovde biti servirano. Ali avaj… Iako solidna, priča je trebalo da bude mnogo maštovitija. Umesto interesantnih i kreativnih obrta, ceo dramski element priče je dospeo u sfere dosadnog. Nije nemoguće uživati u dešavanjima koja prate ovu igru, naročito ukoliko ste veliki ljubitelj serijala ili barem poslednjih Zelda igara. Ali ja kao ogroman zaljubljenik izjavljujem da sam zevao više nego što je trebalo, a pred kraj igre gotovo i odmahivao glavom uz neizostavno “ccc”. Ali hej! Nije najbitnije gde se put završava, već kako se njime putuje, zar ne? A ovaj naslov bio je zaista uzbudljivo putovanje, od početka do kraja. Svaka pređena misija, otključala je još nekoliko dodatnih. Mapa gde birate naredno odredište, sve više je vrvela sadržajem kom se možete posvetiti pa iz ovog naslova verovatno izvući i pedesetak sati gejmpleja. Da li je Age of Calamity savršenstvo? Naravno da ne. Da li je naslov vredan mesta u Zelda univerzumu? Apsolutno da. Velika količina karaktera, poteza, oružja, protivnika i scenarija, više su nego dovoljan razlog da ovu igru od srca preporučim svakom fanu, bilo Zelda ili Warriors serijala. A s obzirom na vrlo uspešnu saradnju ove dve franšize, siguran sam da ovde nije kraj. Ganon će se – pardon, Hyrule Warriors će se vratiti. I vraćati, iznova i iznova. Pa u to ime – živeli! Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Hyrule Warriors: Age of Calamity – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U zlatno vreme PS3 i Xbox 360, igre kao Guitar Hero su bile bogovi ritam igara sa plastičnim kontrolerima u obliku gitare. Sa uspehom ove franšize, imali smo priliku da dobijemo i DJ Hero na koji smo se drugar i ja mnogo, mnogo ložili. Toliko da smo naručili paket od dva seta kontrolera, mikrofona i dve igre. Sati su provedeni u ovoj igri i stalno smo se takmičili ko može da postavi veći rekord. DJ Hero je bio bazičan ali je zahtevao dosta koordinacije i tajminga i tako nas je držao i terao da se poboljšamo. Danas u vreme Beat Sabera i Pistol Whipova, obične ritmične igre više nisu interesantne. Harmonix je sa Fuser-om pokušao da vrati taj stari čar DJ Hero legende sa mnogo komplikovanijim i zabavnijim mehanikama, ali ogromni problemi koče ovu igru. Fuser je DJ igra gde možete da miksujete do četiri poznate pesme u jedan vaš miks. Engine igre je je dosta dobar i nudi mnogo opcija za miksovanje pesama. Ono što je osnovno je da svaka pesma ima beat, melodiju, vokal i bas koji su vezani za glavne dugmiće kontrolera. Kombinovanjem ovih osnovnih elemenata pravite bazične miksove od pozamašne količine muzike koja dolazi sa igrom. Pored toga možete da određujete BPM, dropove i druge miks opcije i da pravite unikatnu muziku. Svaki set može da se sačuva tako da ako vam se nešto dopadne, nećete morati da pamtite kako ste do toga došli. Do sad sve zvuči kako treba, ali sve ovo ne čini dobru igru. Ovo izgleda kao simulacija miksete sa ograničenim opcijama, ali sam gameplay je izuzetno loš. Igra ima kampanju (koja je neverovatno cringe) i mnogo joj treba da se zagreje i pokaže vam sve sposobnosti koje imate na raspolaganju. Pored toga što je kampanja predugačka i ne objašnjava dovoljno, pokazuje to što i dalje nemam pojma kako se ranguju poeni i na šta treba da obratim pažnju da bih napredovao. Igra izgleda kao da je napravljena za neki poseban kontroler ali da su odustali u poslednjem momentu. Previše opcija ima da se kvalitetno igra sa običnim kontrolerom i jedina verzija koja bi bila iole dobra je PC samo zbog miša. Nameštanje pitcha, BPM i ostalih stvari zahteva letenje sa pointerom sa jednog dela ekrana na drugi i to vas dosta usporava i tera vas da mašite ritam. Takođe, pokazatelji ritma su posebni za svaku pesmu i toliko je teško videti kad treba drop, kad treba da se menja bas ili beat da vam je neophodan tv od minimum 65” kako biste imali dobar pregled (ja imam od 60” pa sam se mučio). Generalno, postoji toliko propusta i ekran je toliko prenatrpan stvarima da jednostavno nemate prostora da reagujete u nekom dobrom ritmu i da napravite dobar flow. Ali, kad uspete, Fuser ume da bude dosta zabavan. Više sam se puta uhvatio da đuskam u stolici uz Ghosts ’n’ Stuff u miksu sa Bad Guy od Bili Ajliš i Killing in the Name. Međutim, sam izbor pesama je poprilično čudan jer se žanrovi ni malo ne poklapaju. Reggeton sa Soul i Bluz stvarima nikako ne ide, a ako se u sve to umeša i Evanesence, rezultat zvuči kao izbljuvak. Igra je paleta plastelina koja je data malom detetu i sad je sav taj plastelin jedna velika braon palačinka. Battle mod zvuči kao interesantna mehanika gde imate nedeljne izazove i multiplayer, ali ovaj segment igre nije bio dostupan pred izlazak tako da nisam uspeo da ga isprobam. Sama estetika igre može da se menja kako sa miksetama i delovima tako i sa pozadinom tj., festivalima na kojima nastupate. Pošto je igra preopterećena elementima na ekranu, nećete puno uživati u pozadinama i lokacijama na kojima svirate, a mislim da je to i Harmonix znao jer se nisu nešto ni potrudili oko istih. Svi modeli izgledaju kao rani Simsi i tokom kampanje ćete imati izuzetni transfer blama kad vidite kako se gube na elektroniku i festivale. Ovo nije Exit fest, već izgleda kao edukativni film za mlade „Kako se ponašati na EDM festivalima“. Fuser je igračka i ništa više od toga. Ja sam najviše vremena proveo u Freestyle modu gde sam miksovao bez pritiska, ali mi je tu igra izuzetno brzo dojadila. Verzija koju smo dobili za review običnog smrtnika će da izađe 95 evra, što je izuzetno visoka cena. Kapiram ja da moraju da se licenciraju pesme, pogotovo ako su nove i popularne, ali igra ne nudi dovoljno toga da opravda ovu cenu. Za 100 evra možete da kupite osrednju novu ili odličnu polovnu miksetu i da sami pravite muziku, a biće vam i zanimljivije. Sve u svemu, Fuser pruža izuzetno malo zabave po veoma visokoj ceni. Autor: Igor Totić The post FUSER – Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Znate ono kada vas neka franšiza igara prosto ne privlači, pa ni za svojih 20 i kusur godina postojanja gotovo da ne odigrate ni jednu od igara u serijalu, a onda… Najprljaviji trik od svih. Igra nabaci ruho neke od vaših omiljenih igara i svojom temom vas prosto postavi u mat poziciju. Warriors igra sa temom The Legend of Zelda igara i to ni manje ni više nego “prequel” za Breath of the Wild, sa obiljem neispričane priče. I tako sam dušu prodao… “Warriors” igre su čak toliko popularne, da mislim da postoji preko 20 naslova uključujući “spinoff” igre. Tako da ih ni ja nisam uspeo sasvim da zaobiđem, igrajući One Piece, Fist of the North Star, pa čak i prethodni Hyrule Warriors naslov od pre nekoliko godina. Ali igra koja ima bilo kakve veze sa sjajnim Breath of the Wild naslovom, ne bi mene nikako smela da zaobiđe. Age of Calamity izgleda 80, ako čak ne i 85% kao poslednja velika Zelda igra. Ljudi iz Omega Force su uspeli jako dobro da preslikaju ovaj svet. Posmatrajući igru na slikama, možda biste na trenutak i pomislili da i jeste u pitanju Breath of the Wild, ali već pri prvim koracima u igri, lako je uočiti da je u pitanju Warriors naslov. I dok igra stilski sjajno pogađa u metu, sa tehničke strane ima i dosta nedostataka. Rezolucija renderovanja često rezultuje nejasnim prikazom slike, frejmrejt uglavnom kao da poigrava između 20 i 25 sličica u sekundi, a daljina na kojoj se objekti i modeli iscrtavaju, zabrinjavajuće je mala. No, kada akcija krene i likovi počnu da lete na sve strane, nekako će se već osetiti onaj “Nintendo momenat” kada tehničko-vizuelni aspekt naslova ne mora biti u prvom planu, već isključivo osećaj zabave. I dok je možda taj “warriors” fazon prežvakan do prepoznatljivosti u polu-slepilu, opet kako odoleti kada Urbosa pucne prstima, a munje ošinu horde orkolikih prasića? I dok svaki karakter ima unikatni set poteza i veština, ja svakako odmah imam nekolicinu favorita. Likovi se nižu, nivoi, a naročito međuanimacije kojih ima u izobilju. Za vreme pisanja ovog teksta, igru sam igrao desetak sati, a pravi kraj po pitanju priče i zarazne zabave se još uvek sasvim ne nazire. Mislim da već sa sigurnošću mogu reći da je barem dvadesetak sati zabave uz ovu igru zagarantovano. Možda tehnički nije najispeglanija, ali budite sigurni da je igra zarazna koliko i zevanje u troli. A kakvu će konačnu sliku dati kada se svi negativni i pozitivni utisci slegnu, a žeđ za još gejmpleja bude u celosti zadovoljena… Čitajte u kompletnoj recenziji, za nekih nedelju dana. Do tada, odoh još malo da pucketam prstima sa Urbosom. Nekako sumnjam da će dojaditi u skorije vreme… Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Prvi utisci – Hyrule Warriors: Age of Calamity appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Uz opasnost da budem iritantni „before it was cool“ hipster, ovaj tekst moram da započnem disklejmerom da sam ogromni fan studija Larian već skoro pune dve decenije, od kada sam prvi put davne 2002. odigrao njihov prvi RPG, Divine Divinity. Divine Divinity nije bio bogzna kakva igra i definitivno ne spada u klasike žanra, ali je meni jedna od najomiljenijih RPG igara svih vremena, a odigrao sam ih jako puno u proteklih tri decenije. To je igra zbog koje sam se zaljubio u Larian i njihov specifični način pripovedanja i prepoznatljivi šašavi belgijski humor. I naravno, nadzemaljski prelepu muziku legendarnog kompozitora Kirila Pokrovskog, koji nas je, nažalost, prerano napustio 2015. godine, pa nećemo imati priliku da uživamo u nekim njegovim novim delima u Baldur’s Gate 3. Nećemo uživati ni u blesavom Larian humoru, ali to je dobra stvar. Ne zato što je on loš, naprotiv, no prosto jer taj tip humora nikako ne leži Forgotten Realms univerzumu, u kome je igra smeštena. Kada sam saznao da će jedan od mojih omiljenih RPG studija da radi treći nastavak kultnog serijala, mojoj sreći nije bilo kraja, jer u njih imam puno poverenje da će to da iznesu kako treba i valja. Sven (osnivač i izvršni direktor studija) je veliki D&D fan i apsolutni zaljubljenik u stvaranje kvalitetnih RPG svetova, te nisu „Čarobnjaci obale“ tek tako odlučili da posle dvadeset godina baš njima daju da radi na trećem nastavku najslavnije digitalne adaptacije njihovog stonog RPG sveta. Neki su se bojali da Larian nije najbolji izbor da radi na trojci, zato što grafika, način pripovedanja i atmosfera u Divinity Original Sin igrama (koje su im donele široku slavu poslednjih godina) nije pogodna za ono što se očekuje od Baldur’s Gate igre, ali Larian je već ranije dokazao da imaju umeća da naprave praktično bilo kakav RPG, jer su proteklih decenija prošli svaki tip RPG igre, od hack and slash, preko akcionog iz trećeg lica, do poteznog, a imali su izlet čak i u RTS RPG vode sa Divinity: Dragon Commander. Prvo što me je kupilo kada sam pokrenuo ovo Early Access izdanje igre jeste stvarno neverovatno veliki izbor mogućnosti da vizuelno prilagodite lika vašim željama. Larian je u ovo uložio ogroman trud i imamo verovatno jedan od najlepših i najdetaljnijih sistema za pravljenje vašeg lika koji sam do sada imao prilike da vidim u igrama. TOP igre u novembru Ne samo da postoji ogroman broj opcija, već i te opcije izgledaju prelepo i neverovatno realistično. Studio je angažovao veliki broj glumaca za potrebe mapiranja facijalnih ekspresija, karakteristika i detalja, i to se zaista vidi u samoj igri. Trenutno nije dostupan veliki broj klasa, pa su tako tu samo Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Ranger i Warlock, ali će ih naravno biti dosta više u kasnijim fazama, i Larian je obećao da ćemo videti praktično sve D&D klase. Sa druge strane, broj rasa je ogroman, ali ne samo rasa, već i podrasa. Sve ovo će osim estetike imati uticaj i na vaše gejmplej karakteristike, ali i na samo priču i interakciju sa okolinom, jer neće svako reagovati isto na svaku rasu. Trenutna EA verzija igre nudi nekih ~15 do 20 sati sadržaja za igranje i levelovanje vaših likova do petog levela. I već samo ovaj prvi set lokacija, likova i kvestova koji vam se nude pokazuju koliko je truda uloženo u razvijanje sveta bogatog zanimljivim likovima, intrigantnim zapletima i fantastičnim lokacijama za istraživanje. Utapaćete sve što vidite oko vas i želećete još kada uradite sve što se može uraditi. Kao što verovatno znate, za razliku od prve dve Baldur’s Gate igre, koje su imale sistem borbe u realnom vremenu sa pauzom (RTwP), ovde ćemo imati u potpunosti poteznu borbu, što je dosta starih fanova dočekalo na nož, ali u principu ovako se definitivno mnogo bolje prenosi osećaj igranja Dungeons and Dragons igre. Igra u ovim početnim fazama ima dosta problema sa balansom, i to je nešto što se svakako može regulisati vremenom, ali trenutno postoji dosta toga što se treba štelovati kako bi borbe bile kvalitetnije. Klase koje su „krhke“ imaju veoma malo života u početku pa ih morate dobro paziti, dok sa druge strane Fighter „uleće u meso“ i to je to. Čini se kao da ste pomalo ograničeni mogućnostima na ovim početnim levelima, ali verujemo da je to nešto što će balansiranje vremenom rešiti. Igra odlično kombinuje mogućnosti koje nudi D&D gejmplej sa elementima koje je Larian ranije rado voleo da koristi, kao što je interakcija sa okolinom i kombinovanje magija i efekata. Takođe, u duhu pravih D&D sesija, za praktično sve što želite da uradite moraćete da zakotrljate kockice. Za razliku od dosta igara koje koriste pravila stonih RPG igara, ali ih kriju ispod haube, Larian se ovde ne stidi da jasno stavi do znanja da praktično igrate stoni RPG, samo u obliku video igre. Svaki put kad treba da rolate kockice, one će se i vizuelno pojaviti na ekranu i sve će vam jasno i čitko biti prikazano. Igra odlično radi posao da objasni mehanike gejmpleja i u svakom trenutku se brine da igrač dobro razume šta se dešava i zašto se to dešava, što je uvek pohvalno bilo da ste D&D veteran ili novajlija. Borbe trenutno nisu previše izazovne, osim u situacijama kad vas kocka „ne služi“, i to je uglavnom zbog toga što vam je trenutno kamp uvek „na izvolte“, pa možete stalno da odmarate i osvežavate magije i osobine, ali će i to biti balansirano vremenom. Estetski, svet igre je jednostavno prelepo dizajniran, od vaših saputnika preko NPC-jeva i neprijatelja, do svake lokacije koju smo imali prilike da posetimo u ovoj EA verziji igre. Igra koristi „nabudženu“ verziju Original Sin 2 pogona, ali to je toliko modernija i detaljnija verzija ovog endžina da se sličnosti samo naziru, sve ostalo je miljama bolje. Pomenuli samo da je prava šteta što je Kiril Pokrovski napustio ovaj svet, te neće raditi muziku za igru, ali moramo odati priznanje i za trenutno prisutnu muziku u igri koja sjajno pomaže građenju odlične atmosfere. Pored balansa i nekih stvari koje mogu biti stvar lične preferencije, trenutno glavni problem igre jeste pozamašan broj bagova i gličeva koji stvarno frustrirajuće utiču na igračko iskustvo, ali to je sasvim očekivano ovako rano u razvoju igre, jer je ovo praktično rana alfa faza. Sven je čak i „molio“ ljude da ne kupuju igru svi odmah, jer se igra prodala u neverovatnih milion primeraka samo u prvih nedelju dana. Takođe se oseća i dosta neispoliranosti i nekih stvari koje su vidno nedovršene, poput nedostatka animacija, lošijih tekstura tu i tamo, ili prosto stvari koje jednostavno fale, ali opet, to je sve potpuno očekivano za ovu fazu igre. Na kraju, mogu da kažem da nisam ni sumnjao da ću provesti kvalitetnih 15-tak sati igrajući nastavak jedne od mojih najomiljenijih igara na kojoj radi jedan od mojih najomiljenijih studija. Ipak, vama ostalima, ma koliko bili nestrpljivi da probate Baldur’s Gate 3, savetujem da sačekate da izađe u konačnoj, punoj verziji za oko godinu dana, kako biste igrali ispeglanu i balansiranu verziju onako kako dolikuje, jer ova igra to zaslužuje. Za: Vizuelno verovatno najlepši RPG svih vremena Verno prenet duh stonog D&D Obilje opcija za dizajn lika Protiv: Jako puno bagova i gličeva OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Early Access: Baldur’s Gate 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sad se verovatno prvo pitate: „Čekaj, jel sam ja to dobro video, na početnoj strani časopisa Play! stoji ova igra, dakle ovo je igra meseca, pa zašto ona pobogu ova „slaba“ ocena?“ Kao prvo, osmica nikako nije slaba ocena, i molim da prestanemo više sa tim viđenjem ocena igara gde su samo igre od 9+ dobre igre. Osam je veoma visoka ocena koje se daje jako dobrim igrama, što Amnesia: Rebirth apsolutno jeste. Kao drugo, kategorija igre meseca nije uvek nužno ona igra koja je bila najbolja tog meseca, već se tu ubraja više faktora: da igra bude najbolja, da ima veliki uticaj, koliko je bila važna kao fenomen, itd. A nastavak jedne od najčuvenijih horor igara protekle decenije to svakako jeste. Amnesia: Rebirth nas vodi u tridesete godine dvadesetog veka, u tada još uvek francusku koloniju Alžir. U ulozi smo mlade Tasi Trianon, koja je bila deo veće ekspedicije na poslu u Alžiru. Međutim, nešto se desilo i vi se budite sami u olupinama aviona kojim ste putovali. Niste sigurni šta se tačno dešava (titularna amnezija, jelte) i tu kreće vaša avantura. Prateći tragove koje je ostavljala vaša posada, pokušaćete da odgonetnete šta se kog đavola događa i gde su svi ljudi iz ekspedicije. Amnesia: Rebirth stiže tačno na desetogodišnjicu Amnesia: The Dark Descent, koja se pojavila septembra 2010. godine. Moram da budem iskren, kada sam krenuo da igram igru, plašio sam se da ćemo možda imati previše nivoa koji će se ponavljati i biti slični, jer nisam znao šta tačno da očekujem. Na osnovu trejlera mislio sam da ćemo jednostavno putovati duboko u neke pećine i prolaze po stenovito-peskovitim pustošima oboda Sahare, međutim, vrlo brzo se pokazalo da to neće biti slučaj. Štaviše, Amnesia: Rebirth u tom smislu će vam ponuditi more raznolikih lokacija i nivoa za istraživanje, mnogo više nego što je to činila originalna Amnesia: The Dark Descent, gde ste praktično kroz čitavu igru obilazili nivoe jednog zamka. Glavna priča igre se prirodno najviše vrti oko naše glavne junakinje koju vodimo kroz ove nedaće, ali su svi elementi priče generalno veoma dobro razrađeni i to na taj način da vas ne napadaju sa previše teksta, taman sasvim korektno i dovoljno da polako hvatate konce šta se tu tačno dešava. Delove priče ćete otkrivati kroz sećanja koja će se otvarati kako budete napredovali kroz igru, dosta toga kroz raznorazne zapise i beleške na koje nailazite, a dosta i kroz jednostavno samu okolinu koja priča priču „nemo“. Pomenuta ekspedicija nisu neki bezimeni i nebitni ljudi, svi imaju svoja imena, likove i uloge, i svih njih ćete se sećati kako budete išli kroz igru. Nešto o njima ćete otkrivati kroz beleške, nešto kroz sećanja, nešto kroz stvari na koje nailazite. To narativu daje jedan dodatni sloj dubine koji jako cenim. Igra nas vodi u tridesete godine dvadesetog veka, gde smo bili deo francuske ekspedicije u Alžiru. Na neki čudan način, napredovanje kroz ovu igru je svojevrsno putovanje kroz istoriju Alžira, odnosno tog regiona u kome se nalazite. Ne bih da previše spojlujem detalje, ali od uticaja francuskih kolonista, pa sve do najdrevnijih civilizacija na tom području, sve će imati svoje mesto u priči i jako mi je prijalo da čitam i upijam sve te detalje, jer osim što grade svet oko vas, dodano produbljuju i samu glavnu priču. Developeri su se odlično pripremili kada je u pitanju istorija, kultura i folklor Alžira, i svi ti elementi su fino utkani u svet igre i detalje priče. Da podvučemo crtu po pitanju narativa, on je veoma zadovoljavajući i intrigantan, teraće vas da igrate do kraja, kako da biste da biste otkrili šta se sa vama dešava (i sa posadom), ali i celu misteriju oko glavnog zapleta mimo vas. Gejmplej je sasvim korektan, i u tom smislu mi je bio jako zabavan, ali ono što mi je možda bio problem je što kao da je Frictional tu igrao previše na sigurno, i kao da nisu želeli previše da eksperimentišu. Sve one elemente koje znamo iz originalne Amnezije videćete i ovde: malo napetog bežanja, malo rešavanja uglavnom laganih zagonetki, malo interakcije sa okolinom, malo pronalaženja predmeta, malo igre miša i mačke sa čudovištima, malo „velikih“ zagonetki sa skalamerijama i kompleksnim mašinama… Sve je tu, sav miks oprobanih zagonetki koje smo već videli. Da se razumemo, odrađene su veoma dobro, dizajnirane su baš kako treba da vas nateraju da mozgate i istražujete, a da ne budu previše teške da bi vas frustrirale i uništavale tok igranja, ali je jednostavno već viđeno, i u tom smislu nisam osetio da igram odista novu igru već više neku ekspanziju za Amneziju. Pročitajte još: Watch Dogs: Legion – Review Kao što rekoh, sam dizajn zagonetki je vrlo kvalitetan, igra jasno upućuje na to šta i kako trebate da radite kroz istraživanje i čitanje dokumenta, što je i najbolji način, jer je tako prirodno uklopljeno u narativ igre. U svakom slučaju, gejmplej vam neće biti niti dosadan niti frustrirajuć, lepo ćete se zabaviti i prirodno je uklopljen u okolinu i priču, samo eto, nisam imao „vau“ momente da vidim nešto novo, već je sve uglavnom bio deža vi. Iako često intenzivna, uzbudljiva, pa može se reći i napeta, igra prosto veoma brzo prestaje da bude strašna. Ovo najviše naglašavam jer je prva Amnezija bila jedna od revolucionarnijih horor igara svog vremena, koja je izrodila na desetine klonova koji su pokušavali da urade isto što i ona, a ova Amnezija nije revolucionara, već više hoda utabanom stazom svog prethodnika. Kao što smo pomenuli gore, dizajn nivoa je veoma raznolik i pravo je zadovoljstvo napredovati kroz igru i otkrivati nove lokacije, u tom smislu ovo je verovatno najkompleksnija Frictional igra do sada, što iskreno nisam očekivao i to je apsolutno za pohvalu. Ne samo što su lokacije raznolike, već su i veoma dobro dizajnirane, sa obiljem detalja i elementa koji govore priču o tom mestu sami za sebe. Opet taj problem sa spojlerima, pa ne bih da pominjem lokacije, ali samo ćemo reći da ćete osetiti istoriju na svakom koraku. Vizuelno je, nažalost, igra poprilično zastarela i to se prosto oseća. Nikad nisam bio jedan od ljudi kojima je „dobra grafika“ preterano važna, ali ovaj endžin nije bio preterano dobar ni kada se SOMA pojavila 2015. godine, a u pitanju je potpuno isti pogon. Da se razumemo, igra nije ružna ni u kom slučaju, i zapravo veoma lepo izgleda i izvlači maksimum iz gorepomenutog endžina, ali se jednostavno u kvalitetu tekstura vidi zastarelost, pogotovo kada se približite stvarima, a ponajviše kod modela ljudi i detaljima na njima. Nije toliko strašno, ponavljam, igra zapravo uglavnom poprilično lepo izgleda, ali sam u istom mesecu igrao i Baldur’s Gate III (prve utiske čitajte u ovom broju) i razlika u kvalitetu i detaljima je bukvalno kao da su igre sa 10 godina između njih. Pročitajte još: Amnesia Rebirth sistemski zahtevi Audio komponenta je jedan od jako bitnih elemenata dobre horor igre i Frictional to vrlo dobro zna, pa su ovde na visini zadatka. Odličan ambijentalni zvuk koji se savršeno uklapa sa njihovom filozofijom da se sa gotovo svime u igri može vršiti interakcija, pa u skladu sa time, na sve utiče razna fizika koju ne samo da vidite, nego i „čujete“. Ogroman broj ambijentalnih zvukova je savršeno adekvatno postavljen na svakoj lokaciji, tako da uvek možete da naslutite šta i odakle dolazi u zavisnosti od pozicije, intenziteta, jačine, toga koji je zvuk, ili šta je o šta udarilo… čista desetka za dizajn zvuka. Glasovna gluma je takođe sasvim korektna i veoma dobro urađena, uz mali minus što se išlo na taj „engleski sa francuskim akcentom“, međutim malo sam istražio i našao da je glumica koja joj je dala glas, odličan govornik francuskog, tak da eto imamo taj zanimljiv info. U svakom slučaju, gotovo svi u igri (kroz memorije uglavnom) su oglasovljeni i to kako treba i na adekvatan način, tako da tu nemamo nekih zamerki. Pre nego što privedemo ovaj tekst kraju, moramo naravno reći i koju o onome što je uglavnom najbitnije u hororima, a to je, jel te, taj faktor straha. I premda sam igru krenuo bojažljivo očekujući da ću da budem preplašen, moram da kažem da je vremenom osećaj straha vrlo brzo izbledeo i da su u tom smislu malčice podbacili. Igra mi nije stvarala onaj osećaj užasa i kukavičluka koji sam imao igrajući prvu Amneziju. Nekoliko nivoa u igri je bilo jako strašno, ali posle kada sam se bolje „upoznao“ sa pretnjom, i panika je počela da jenjava. Kao da je dizajn neprijatelja takav da jednostavno mi nije bio toliko strašan. Veći je strah bio izazvan samom napetošću zbog intenziteta pojedinih deonica nego što sam se plašio same pretnje. Prosto, mislim da je horor momenat malo omanuo, ali ne previše. I dalje ćete se plašiti i igraće vam srce, ali neće biti onih „ok, prestajem da igram“ momenata, kada shvatite da je dosta bilo za večeras i da više to ne želite da radite sebi, a realno, tvrdokorni horor džankiji žele takav fiks straha. Igra nema nekih preteranih bagova ni problema, barem ne koliko sam ja uspeo da primetim kroz moje igranje, ali sam pratio Frictional na društvenim mrežama, gde sam video da su izbacili par zakrpi i hitnih ispravki (hot fix) kako bi rešili neke probleme sa krešovanjem, tako da se to svakako nekome dešavalo, ali ja nisam imao nikakvih problema sa igrom i sve je išlo glatko od početka do kraja. Pomenuta nešto zastarelija grafika ujedno znači i da ćete igru moći da igrate sa solidno starijim ili slabijim mašinama na praktično maksimalnim podešavanjima i visokim rezolucijama, i igra je generalno veoma dobro optimizovana, radi kao podmazana. Na kraju, mogu da kažem da je Frictional isporučio još jednu sjajnu horor igru sa kojom sam se jako zabavio. Uživao sam u otkrivanju priče i istraživanju misterioznog sveta igre, zagonetke su bile zabavne i nisam imao nikakvih frustracija tokom igranja. U pitanju je sjajna igra, i od mene apsolutna preporuka za sve ljubitelje horor avantura kod kojih je akcenat na bogatom narativu i istraživanju. Malo mi je žao što nisu malo više se potrudili da donesu nešto novo i sveže, ali ne bunim se. Autor: Nikola Savić Igru ustupio Frictional Games The post Amnesia: Rebirth – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Komšije iz Hrvatske su ostavile ogroman pečat na shooter žanr i to vrlo zasluženo. Dok smo svi čekali novi nastavak Duke Nukema, Croteam je bio u fazonu „We have Duke at home“ i zapravo su napravili vrlo kompetentni i popularni shooter koji je poznat u celom svetu. Imali su par iteracija prve igre gde su unapredili sve živo, izbacili ne toliko popularna dva nastavka i sad, uz pomoć Devolvera, izlaze na tržište sa dugo očekivanim četvrtim delom. Ali tajming, arhaični elementi i tehnički problemi će nažalost sakriti ovaj nastavak u istoriji video igara. Serious Sam 4 ne izlazi puno iz kalupa koji su postavili sa prethodnim igrama. Vi ste Sam Stone, imate gomiletinu oružja i rokate gomiletinu vanzemaljaca koji napadaju zemlju. Ono što je isticalo Serious Sam od drugih igara je humor, i prelepi hramovi drevnog Egipta i drugih mističnih i istorijskih lokacija. Četvrti deo je malo moderniji i to je nešto što mi se nikako nije dopalo. Serious Sam 4 nije loša igra, ali je zakasnila Serious Sam nikada nije imao neku bitnu ili jaku priču, ali manjak informacija i fenomenalne lokacije su bile dovoljne da vam drže interes pored odličnog gameplay-a, dok u četvrtom delu imamo mnogo ekspozicije, previše sporednih karaktera i izuzetno mnogo transfera blama tokom sinematika. Sam Stone je sa svojim odredom u potrazi za „Svetim Gralom“, koji je zapravo vanzemaljski artefakt, sakriven negde na zemlji. Vašu pretragu počinjete od Rima, odakle ćete proputovati ostale delove planete, ali se lokacije nekako neće previše razlikovati. Same lokacije su se sastojale iz masivnih mapa sa uglavnom ogromnim otvorenim prostorima ili arenama. Ovo je bilo za očekivati jer je poenta da vam igra nabaca gomilu neprijatelja, a vi da trčite unazad i držite pritisnut levi taster miša. Ovo je mehanika koja je radila od prvog dela, radi i sad, ali je meni postala dosadna posle ovoliko godina. Ono što sam spomenuo je tajming, i to se odnosi na Doom Eternal. Na našu sreću, a žalost Ozbiljnog Sime, Doom je osvežio ovaj žanr i napravio izuzetnu revoluciju klasičnih shootera, dok je Sam ostao u prošlosti i nije prihvatio nijednu novu, interesantnu inovaciju nego se držao korena. Nekome će se ovo i svideti, ali meni ni malo nije. Doom me je terao da trčim unapred, da budem krvoločni dispečer demona, dok Sam priča isto, ali beži u nazad. Mape su izuzetno čudno dizajnirane. Vrlo malo detalja sam mogao da primetim ali igra tvrdi da ima gomilu skrivenih lokacija koje možete naći. Ono na šta sam ja najčešće naletao su slepe ulice koje nisu vodile nikud. Nije mi bio jasan ovaj potez, da bukvalno postoji odvojen deo mape na kom nema ništa, čak ni municija. Pošto sam često naletao na ovakve momente, posle nekog vremena sam odustao od traženja skrivenih prostorija nego sam samo gurao glavne i sekundarne zadatke. Neprijatelji, tj. vanzemaljci su raznovrsti i vrlo zgodni za ubijanje Neprijatelji, tj. vanzemaljci su raznovrsni i vrlo zgodni za ubijanje. Pored standardnih bezglavih samoubica (AAAAAAAAAAAAAA…etc), vraćaju nam se poznate škorpije, bikovi i Kleer skeletoni koji i dalje imaju svoj prepoznatljivi zvuk kopita. Sam 4 ima i nove neprijatelje koji malo podsećaju na Doom demone, ali ako bi od ikud uzeli inspiraciju, zašto ne od ovako legendarne igre. Na intervjuima, developeri su se hvalili novim tehnologijama koje dozvoljavaju ogromne količine neprijatelja u datom trenutku. Ovo sve zvuči super dok performance ne padnu i shvatite da igrate igru na niskim frejmovima samo da biste ubili još 50 istih neprijatelja koji su vas već napali u areni ranije. Oružja su uvek bila glavni faktor Serious Sama i ovde ništa nije drugačije Oružja su uvek bila glavni faktor Serious Sama i ovde ništa nije drugačije. Igra vas lagano uvodi u sve jača naoružanja tako što počinje sa klasičnim, modernijim vatrenim oružjem tipa pištolja, mitraljeza i sačmare, a kasnije dobijate klasike kao što su dvocevka, bacač raketa i stari dobri top koji izbacuje đula. Većinu oružja možete da nosite u obe ruke, tako da ćete biti i duplo efikasniji nego ranije. Čuo sam jednu interesantnu stvar od društva dok smo diskutovali o igri. Naime, ne sviđa im se odabir oružja jer neka sada imaju reload mehaniku. Ja nisam obratio pažnju na to dok sam igrao, ali da, moderno naoružanje koje Sam ima mora da se repetira što nije tipično za prethodne delove (sem trećeg, koji je svakako loše prošao). Toliko sam se navikao na moderne mehanike, da mi je reload postao prirodan, a pravi fanovi su zapravo primetili da je to ograničavanje jedne ovakve pucačine koja je postavila standard „rokaj dok ne umru ili ti ne ostaneš bez municije“. Tehnički problemi postoje, ali Croteam konstantno izbacuje nove zakrpe. Imao sam problema sa učitavanjem tekstura, mutnim animacijama i par propadanja kroz pod. Framerate je takođe zabrinjavajući jer nisam uspeo da ga održim konstantnim u svim momentima na relativno jakoj mašini (i7 9600k, 2070 super, 16gb). Serious Sam 4 nije loša igra, ali je zakasnila. Doom Eternal (pa i Doom 2016) ima mnogo bolje mehanike a zadržava srž žanra. Dosadne mape, jednoličnost gameplay-a i katastrofalna priča i gluma u istoj ne treba da budu glavni opisi ove igre. Ja bih voleo da o Serious Sam 5 pričamo kao o revoluciji žanra, a ne samo kao nostalgični trip. Našem Simi fali neka inovacija koja bi podigla celu franšizu na novi nivo, dok su trenutno MySpace u svetu Facebook-a i Twitter-a. Autor: Igor Totić Igru ustupio Devolver Digital/Croteam OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Serious Sam 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Šta je prvo na šta pomislite kada čujete reč “Mafija”? Ako su to Kristijan, Čume ili Legija onda ova igra možda i nije za vas… No, ako su to ipak Don Vito Korleone, Al Kapone ili Karlo Gambino, onda bi ova igra ipak mogla da bude vaša šolja čaja, što bi se reklo. U svakom slučaju, čak i da nemate nijednu od gore pomenutih asocijacija, ova igra bi trebalo da predstavlja dobru zabavu za vas. Pa sve i da ste je već jednom davno prešli, dok je bila odevena u staro ruho. Ukoliko ste pročitali naše prve utiske za prvi deo konačne edicije “Mafia” trilogije, onda verovatno već imate uvid u to koliki smo fanovi ove franšize. Ukoliko i niste, možemo vam odmah reći da su se neke stvari u našem mišljenju promenile. Ne drastično! Ali, u prvih nekoliko dana nas je ipak pucao adrenalin, pa smo onako srećni ipak propustili da primetimo i neke nedostatke koje ova igra poseduje. Koji su to nedostaci i koliko ih ima, pokušaćemo da vam dočaramo u nastavku teksta. Dosta dijaloga deluje neuverljivo i nekako predvidivo. Ono što je na prvi pogled nemoguće ne primetiti, jeste činjenica da je vizuelno igra zaista na visokom nivou. Možda ne na visokom kao tipa “The Last of Us Part II”, ali na jako zadovoljavajućem. posebno uzimajući u obzir izgled originalnog naslova koji nam se predstavio sada već davne 2002 godine. Svakako nije baš ni pošteno upoređivati vizuelne detalje dve igre koje su udaljene tačno koliko i punoletna osoba od svog rođenja. Međutim, ne možemo ni da igramo igru, a da nam se negde u glavi ne javljaju slike originala… Ako nemamo tako dobro pamćenje, tu je internet da nas podseti, tako da verujte da je sve prštalo od vizuelnog upoređivanja. Možda najviše iz radoznalosti, ali drugim delom i ne bi li videli da li su neki momenti i postavke nivoa izmenjene i na koji način, i da li doprinose ili možda čak i oduzimaju od ukupnog kvaliteta. Ono što je na prvi pogled nemoguće ne primetiti, jeste činjenica da je vizuelno igra zaista na visokom nivou. Odmah treba napomenuti da su dodate nove misije i da su neke animirane scene starih malo promenjene, kako dijalozi tako i po pitanju radnje. Pitanje je da li je to uopšte bilo neophodno, a da li je doprinelo na kvalitetu to je već veoma diskutabilno. Dosta dijaloga deluje neuverljivo i nekako predvidivo, a ono što posebno para uši, bar nama, jeste činjenica da je glas protagoniste pozajmio sasvim novi glasovni glumac. Zapravo, ne samo njegov. Pročitajte još: Sistemski zahtevi za Mafia Definitive Edition Nekako bi i preživeli drugačije tonove glasa sporednih likova, da nam bar Tomi nije izgubio onu posebnu notu svog glasa koja je bila toliko prepoznatljiva, da ste vrlo lako mogli već pri prvim izgovorenim rečima da kažete – ovo je Tomi Anđelo iz Mafije! No da ne kudimo previše, Andru Bonđorno je takođe odradio odličan posao, ali za nas je ipak Majk Sorvino pravi čovek za posao. Iskreni da budemo, nije nam jasno zašto nije ponovo angažovan za ovaj projekat. Pored glasovne glume moramo primetiti i da je muzika promenjena. Mada sjajno prati duh one “stare”, i zaista je odlična! U nekim momentima je zapravo delovalo kao da muzika želi da zaseni onu iz prethodnika, što je ipak poprilično velik zalogaj. Kontrole su ponekad konfuzne jer, primera radi, na isto dugme punite oružje i radite akcije. Ukoliko igrate na najvećoj težini to bi moglo da vas košta i nekoliko metaka, jer se prilikom ponovnog punjenja, municija koja je u pištolju ne vraća nego propada. Ono što je dobro, jesu dodata vozila kao i mogućnost vožnje motora, što vam pruža mogućnost da se lakše probijete kroz gužvu gradskog saobraćaja. A gužve zapravo ima jako često u ovoj igri. Naracija je ispoštovala sve najbitnije segmente priče, ali je u nekim momentima zaista podbacila sa uverljivošću. Ruku na srce, u nekim momentima je zaista na visokom nivou, pa ne možemo ni previše da se bunimo. Tek poneki džangrizavi komentar starih, okorelih ljubitelja originala mora biti bačen pravde radi. Mafia: Definitive Edition je deo kompletne kolekcije Mafia igara. Ono što je potencijalno problem za sve igrače novih generacija, jeste mehanika kretanja koja je ostala gotovo ista kao i ranije. Tako da, na primer, nema stabilizacije kursora kod ciljanja protivnika, a i teško je ili gotovo nemoguće minimalno pomaknuti vašeg karaktera. Sve je nekako, kako bismo rekli… kruto! Kao da je ostalo zamrznuto u zamrzivaču vremena i eto, odjednom nasilno “otkravljeno” pred nama. Iako smo u prvim utiscima mislili da zastareli elementi neće predstavljati problem, nekako je što smo duže igrali, ipak bilo sasvim obrnuto. Pogotovo na najvećim nivoima težine… Svakako nije nemoguće izboriti se sa ovim, ali će vam za to trebati čelični živci. Drugim rečima, ako ste ovde samo zbog priče, obavezno birajte neki manji nivo težine. Kad se sve sabere i oduzme, ova igra nije toliko loša koliko je zapravo originalna bila dobra, i samim tim postavila teško breme na leđa nasledniku. Pardon – reinkarnaciji. Ukoliko želite da malo evocirate uspomene ili doživite neka nova iskustva na nesvakidašnji način, mi vam svakako preporučujemo da je odigrate. Biće tu raznih uspona i padova, ali će na kraju krajeva ipak suština originala biti prenesena. Još uvek ćete moći da shvatite glavnu poruku ove fenomenalne priče, što je možda ipak i najveći plus. Tako da zapalite vašu debelu cigaru, uzmite pivo, sedite u fotelju i prepustite se gradu “Izgubljenog Raja”. Dozvolite mu da vas uvuče u sebe i pruži vam najbolje što ima. Samo toliko, trebalo bi da bude i više nego dovoljno. Autor: Miloš Živković Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Mafia: Definitive Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Squadrons je veoma atipična EA Star Wars igra, s obzirom da prvo što se da primetiti je to da za istu ovaj put ne plaćate uobičajenu punu cenu igre od 60 evra. Iako nezvanično, celokupna igra zrači aurom duhovnog nastavnika igara kao što su Rogue Squadron i X-Wing vs. TIE Fighter. Međutim, na par mesta se vidi nešto niži budžet koji je MOTIVE imao, pa ako je čak i EA pristao na spuštanje cene na 40 evra, onda je svakako za očekivati da isecanje sadržaja bude prisutno. Pre ikakvog osuđivanja, ipak je potrebno dotaći se svega i zapravo uočiti da Squadrons nikako nije loša igra, uprkos omanjoj količini sadržaja. Što se tiče singlplejer kampanje, nju čini tipična Star Wars priča, što i nije toliko loše. Imaćete opciju da iskusite priče i sa pobunjeničke i sa imperijalne strane, uz klasične stereotipne zaokrete koji se tiču izdaje jedne strane radi druge. Međutim, ono što jeste za pohvalu su karakteri uvedeni kroz priču koji imaju znatno više ličnosti i progresivne karakterizacije nego što se to očekuje od ovakvog paketa. Misije u kampanji su izlomljene sekvencama gde čudno stojite, ali ste sposobni da okrenete glavu, dok vam ostali NPC-evi nešto govore. Ovi statični momenti su malo čudni i neprirodni, mada je pisanje dovoljno „pristojno“ odrađeno da anulira limitacije postavljene pred vama. Kroz priču ćete proći u roku od desetak sati na višim težinama koje definitivno mogu zakuvati misije. Celokupna singlplejer kampanja za Squadrons je efektivno samo uvod u pravu srž igre – multiplejer i njene mehanike. Gejmplej se isključivo sastoji iz letenja različitim letelicama na obe strane, dok je, nažalost, izbor letelica prilično mršav, pa fale neke bitnije kao što su TIE Advanced i B-Wing. Ipak, između ostalih letelica prisutnih u igri svakako ćete osetiti razliku, dok svaka od njih pruža mogućnost unapređivanja i ugradnje različitih modula koji će bitno uticati na vašu okretnost, snagu šasije, štitova, kao i samih oružja. Prilikom igranja primetićete da je celokupni interfejs implementiran preko same kabine koja vam prikazuje najbitnije informacije, a važno je napomenuti i to da svaka od ovih kabina izgleda apsolutno autentično kao što su prikazivane u filmovima i serijalima. Srž gejmpleja je veoma sličan onom iz X-Wing/TIE Fighter tipa igre i prezabavan je, uz određene zjapeće probleme koji ga krase. Kroz svega dva multiplejer moda, vojevaćete bitke po raznoraznim mapama u svemiru. U Dogfight modu ćete mlatiti tipične 5-na-5 borbe u klasičnom Team Deathmach fazonu, dok su bitke između flota glavna srž igre koja vas čeka. Kroz brojne borbe između protivničkih igrača, svrha je uništiti glavnu neprijateljsku krstaricu ciljanjem njenih ključnih sistema. Sa strane gejmpleja, svi ovi momenti deluju filmski i prezabavno, ali tu se nalazi užasna podrška za kontrolere i brojne druge periferije koje su stvorene za ovakav tip igara. HOTAS i VR su izgleda bili glavna namera razvojnog tima, pa ćete bez takvih, inače veoma skupih uređaja, iskusiti prilično velike probleme. Uprkos tome, čak postoji i problem da je jako mali broj HOTAS uređaja podržan, dok VR srećom nema tih boljki. Nažalost, podrška za obične kontrolere je maltene nepostojeća i užasna, s obzirom na to da postoji solidan broj bagova prilikom čitanja različitih ulaznih signala sa kontrolera. Podešavanje HOTAS periferije će vam sigurno oduzeti sat-dva u najmanju ruku, ako ne posedujete jedan od skupljih i poznatijih kontrolera. Na najveću žalost, faktor zabave van VR-a deluje kao da je višestruko manji i spušta samo iskustvo za par ocena. Iako je Squadrons u potpunosti moguće igrati na mišu i tastaturi, gotovo vam je zagarantovano da će dosada ubrzo početi da se uvlači u vaše vene. Količina sadržaja koju Squadrons nudi je prilično mršava, iako ne deluje tako iz prve ruke s obzirom da svaki brod poseduje svoja unapređenja i različite dodatke. Sve ćete to brzo otključati, kao i kozmetičke dodatke koji su potpuno nebitni i ne izgledaju dovoljno zanimljivo da biste pojurili otključavanje svih. Multiplejer ima ozbiljnih problema sa balansiranjem brodova, pa vam neće biti potrebno puno vremena da završite skoro permanentno u imperijalnom bombarderu koji je drastično jači od svega što možete izabrati. Grafički, igra izgleda više nego pristojno, mada se za dizajn mapa ne može reći da je u potpunosti besprekoran. Iako postoje interesantne mape sa dodatnim elementima kao što su asteroidi i različite olupine brodova iz bitke, dobar deo će delovati isprazno i ograničeno, pogotovu sa nedostatkom nekih potencijalnih bitaka koje uparuju planetarna okruženja i svemir. Brodovi izgledaju odlično, kako manji modeli, tako i veliki razarači i krstarice. Efekti su dosta verni filmovima, pa se ponovo sve realizuje kroz korisnički interfejs u vašoj kabini, kao i stanje vašeg broda u vidu snage i ostalih parametara. Zvučna podloga ne podleže nekim revolucionarnim standardima koje Battlefront 2 već nije uspostavio, pa su i ovde zvukovi maksimalno autentični i odlično prenose sve efekte kako iz filma, tako i svoje originalne implementacije. Iako grafička podloga nije najvišeg nivoa sa povremenim mutnjikavim teksturama, to sve deluje kao da je učinjeno radi boljeg VR iskustva, koje je svakako prioritet kao što smo pomenuli. Tako Squadrons i ostaje veoma specifično iskustvo. Veoma labavo upakovano sadržajem, dok istovremeno poseduje veoma čvrstu podlogu i uspeva da počeše taj Rogue Squadron svrab koji fanovi imaju decenijama. Međutim, ovu igru, kako zbog male količine sadržaja, tako i zbog njene loše podrške za kontrolere, je teško preporučiti za ljude koji ne poseduju HOTAS ili VR uređaje. Uprkos tome, iza svega toga se nalazi jako zabavno, iako kratkotrajno iskustvo, koje nažalost neće dobijati podršku u daljim mesecima. Ostaje nada da će odziv ljudi na ovu igru makar dodatno zagolicati EA da se predomisli i učini je jednim potpunijim iskustvom. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Star Wars: Squadrons – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada su najavili da nam stiže novi nastavak, prva pomisao mi je bila “Oh ne, neće valjda i ovo unište”. Da, malo je pesimistično, ali moram priznati da sam brutalno iznenađen kako se developer Toys for Bob poneo prilikom izrade četvrtog dela. Može se reći da se njihovo iskustvo i upoznavanje sa materijalom tokom remasterovanja Spyro i Crash Bandicoot trilogija isplatilo. Mada tu je Activision, pa treba koji sačekati da bismo videli da li će ugurati neke mikrotransakcije i kupovinu skinova jedno mesec dva nakon što igra izađe. Dok Crash opušteno bleji na plaži sa društvom i gleda TV, njegovi neprijatelji Uka Uka, Neo Cortex i doktor Nefarious i dalje pokušavaju da pobegnu iz njihovog vremenskog zatvora. Posle mnogobrojnih pokušaja oni zapravo uspevaju, i ne samo to, nego razbijaju barijeru između vremena i prostora. Sa novim ciljem, i starim pomagačima, ovaj tim zlikovaca kreće da osvoji ne samo vreme i prostor nego i sve moguće dimenzije između. Aku Aku je osetio ovaj napad i probudio Crasha, terajući ga da krene u novu avanturu. Pored njih tu će im pomoći nove maske, maske multiverzuma, među kojima je prvi Lani-Loli. Pored Coco ćemo takođe imati priliku da vidimo još jednog ženskog karaktera. Nema boljeg developera za ovaj nastavak Ko go da je igrao predthodne igre istog momenta će se osećati kao kod kuće. Developer je u ovaj deo kompletno prebacio sve opcije i kontrole koje ste mogli da vidite u predhodnim iteracijama serijala. Sve kutije i njihove funkcionalnosti su tu. No, za nove gejmere možemo reći ovo: Crash Bandicoot je jedan od originalnih legendarnih platformskih avantura. Nivo zabave koji je ovaj serijal doneo je više nego odličan. Kretaćete se kroz linearne nivoe i kvazi tunele izbegavajući zamke, uklanjajući neprijatelje i sve sa ciljem da stignete do kraja i polomite što vise kutija. Naravno, tu su i nivoi na kojima bežite od nekog velikog protivnika. Da ne bi sve bilo dosadno i identično kao i ranije, i ovde će biti prisutni bonus nivoi, time trial, ili ti preći nivo što brže, kao i zadatak da se sve kutije polome. Ukoliko sve ovo odradite dobićete skin za Crash-a ili Coco potpuno besplatno. Da znam, i ja sam iznenađen. Sa količinom nivoa i dodatnih achievement-a to znači da će biti ogroman broj skinova. Opet, iznenađen sam da Activison daje da se nešto zaradi igranjem a ne kupovinom. Samo da Activision drži dalje svoje monetizujuće šape Nove multidimenzione maske, koje ćete spašavati tokom igranja, će vam davati specijalne moći ili sposobnosti tokom određenih deonica nivoa. Moći ćete da manipulišete stanje objekata i da ih stvorite ili učinite nalik duhovima, da usporavate vreme, i još mnogo toga drugog. Naravno, kroz celu igru možete proći kao Crash ili Coco koji se kreću praktično identično, ili kao neko od novih ili starih likova koje ćete otključati kroz igru, s tim što će oni imati svoje specifične akcije i pokrete. Sama igra ima dva moda, modern u kom se samo vraćate na prethodni checkpoint, ili classic u kom imate živote i ako ih potrošite idete na sam početak nivoa. Svaki okršaj sa glavnim protivnikom zone je apsolutno jedinstven i totalno otkačen. I te kako će vas testirati sa gomilom novih mehanika. Humor takođe moram da napomenem da je i dalje na visokom nivou, i prijatno ćete zabaviti čak iako recimo gledate vaše klince kako igraju. U slučaju da želite da im se pridružite, uvek možete igrati i multiplejer mod za do 4 igrača i takmičite se ko će pre završiti nivo ili skupiti sve kutije. Taman je malo mehanika dodato da igru i dalje čini sličnom i zabavnom Najveću promenu u dizajnu je pretrpeo zapravo Crash, koji izgleda nešto dlakavije nego ranije, ali sve u svemu, taj izgled mu nikako ne smeta. Ostali likovi su pretežno poprimili manje promene i samo su prikazani u boljem svetlu i sa malo više detalja nego ranije. Svaka zona, svaki nivo, pa i sinematik su prelepi i veoma šareni, ali nikako do te mere da će vam nešto biti iritantno. Apsolutno su pogodili otkačeni dizajn ovog sveta. Zvuk je odličan i apsolutno se osećam ko da sam gurnut dvadeset godina u prošlost i ubačen u originalnu igru. Muzika je definitivno u stilu prethodnih igara sa po kojim miksom ili preradom. Glasovna gluma je apsolutno na mestu i odlično je odrađena. Mana koliko za sada vidim nema. Malo su poradili na poboljšanjima samih sistema platformisanja pa sada možete lako videti krug gde će Crash sleteti posle skoka. Kontrole su i dalje dobre iako, u nekim momentima malo pipave. Najviše što mene brine je obilna mogućnost uguravanja mikrotransakcija za skinove ili koje šta drugo što bi Activision mogao da natera developera da ubaci. Ako ste igrali prethodne Crash igre ili skoro nabavili N. Sane trilogiju, onda ovo definitivno treba da vam bude sledeća zanimacija. Svi ljubitelji platformske avanture moraju imati ovaj nastavak starih klasika u svojoj biblioteci. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U NOVEMBARSKOM 142. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Crash Bandicoot 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Originalni Watch Dogs je bila prevara godine već sad davne 2014. Gameplay je bio dosadan, grafika je bila unazađena i nije ništa od obećanja ispunila. Čak je i ikonični Aidenov kačket ironično postao ikoničan zbog količine gluposti koja je pratila ovu igru. Sa nastavkom su batalili ozbiljnost franšize koju je prva igra donela i zapravo osvežili žanr, ali stigma prve igre je i dalje bila tu i Watch Dogs 2 je pao u zaborav. Sa trećim delom, Ubisoft je napokon ukapirao poentu i doneo nam nešto kompletno sveže. Watch Dogs Legion je smešten u blisku budućnost Londona gde naša poznata hakerska družina DeadSec pokušava da otkrije ko pokušava da raznese britanski parlament. Početak igre je kompletno u James Bond stilu gde upadate u stare građevine parlamenta i šunjate se kroz katakombe i kanalizacije. Ubrzo potom saznajete da vam je namešteno od strane druge hakerske družine zvane Zero-Day i vaš prvi lik gine. Ovo vas uvodi u premisu Legije i zašto je ova igra toliko posebna. London je stavljen u ruke privatne paravojne organizacije Albion i na vama je da oslobodite London kako od njih, tako i od Zero-Day i lokalne mafije. Ima da se igra. Poenta igre je da ni u jednom trenutku nemate glavnog protagonistu, nego legiju hakera Poenta igre je da ni u jednom trenutku nemate glavnog protagonistu, nego legiju hakera koje možete da regrutujete i igrate u bilo kom trenutku. Svako koga sretnete na ulicama Londona može da bude potencijalno pojačanje vašoj ekipi i da doprinese svoje mogućnosti timu. Na početku izaberete inicijalnog lika, ali ubrzo vam se otvori prilika da regrutujete nasumične ljude. Svaka osoba ima svoje osobine koje mogu da vam koriste ili odmognu. Na primer, možete da nađete građevinca koji ima ogromni francuski ključ i mogućnost pristupu dronova za prenos teških materijala, možete da naletite na devojku koja je vrhunski haker i ubrzava otključavanje vrata, ali ima problem sa zakonom tako da duže ostaje u zatvoru, dekica koji ima besno vozilo ali ima problem sa štucanjem pa privlači neprijatelje u stealth misijama i milion drugih kombinacija. AI neprijatelja je vrlo nekonzistentan Pokušavao sam da skupim najbolji tim Pokemona, ali morate prvo da privučete segment Londona ka vašoj ideologiji jer ste u početku prozvani teroristima. Delove grada otključavate glavnim i sporednim misijama, mini igrama, kojih ima mnogo. Naravno, pošto se igra dešava u Londonu, mora da bude neka veza sa fudbalom tako da imate mini igru vezanu za pimpovanje lopte koja je toliko bazična da me je u jednom trenutku hipnotisala da sam na ekranu video samo A i L (tasteri za levu i desnu nogu). Svoju Legiju možete da unapređujete globalnim pasivnim i aktivnim skilovima, ali možete i samu osobu da opremite kako želite. Ona će i dalje imati osnove svoje stvari koje je ističu, ali ne moraju da budu striktno vezane za ulogu, što je izuzetno korisno. Vaš karakter u bilo kom trenutku može da bude uhapšen, kidnapovan ili usmrćen i možete ih permanentno izgubiti. Na vama je da vidite da li su vaši članovi topovska đulad ili bitni zupčanici u vašoj hakerskoj mašineriji. London izgleda predivno i voleo bih jednom i sam da ga posetim Misije se uglavnom svode na to da pokradete neki deo informacije iz nekog računara, oslobodite zarobljenog člana DeadSec-a ili ispunjavate sporedne zadatke vezane za potencijalne nove članove. Ono što mi je bilo interesantno je to što nisam osetio repetativnost, iako je iste i bilo. Igra vas ne ograničava pristupom misijama. Duhoviti AI Bagley koji vam daje zadatke će vam reći da pristupite tiho ali ja u ekipi imam Ramba koji ima ogromni mitraljez i zašto bih se mučio sa stealth elementima kad su opcioni? Ako se opredelite za stealth varijantu, igra vam pruža ogroman broj pristupa koji me vrlo podsećaju na Deus Ex igre. Možete da postavljate zamke oko električnih stubova i servera, možete da poremetite optiku neprijatelja ako imaju optičke implante, možete da koristite dronove da nadletite sve i hakujete računar na drugom kraju mape, možete da šaljete robotizovane paukove da se provuku neopaženo kroz misije i mnogo drugih kombinacija. London izgleda predivno i voleo bih jednom i sam da ga posetim. Grad je realan i veran originalu, koliko to igra dozvoljava, i svaka lokacija je zasebna i interesantna. London je generalno modernizovan i mnogo zauzet tako da ćete non stop imati saobraćaj kako automobila, motora i kamiona, tako i dronova koji lete iznad vas. Ono što mi je bilo mega zabavno je silno naletanje na prazne automobile koji učestvuju u saobraćaju. Ceo London je automatizovan i zapravo je pravo vreme za mobilne hakere i sve se lepo uklapa u setting. Vozila su izuzetno brza i responsivna, a pride i raznovrsna, tako da nisam imao potrebu da tražim besna i skupa kola da ukradem kad su skoro sva korisna. Možete lagano da pobegnete od policije ili da se brzo dovezete sa jedne lokacije na drugu. Naravno, po gradu su opet raspodeljene rampe koje možete da aktivirate, promenite pravac automobila ispred vas i već poznate opcije iz prethodnih igara. Jedini problem mi je bio to što nikako nisam mogao da se naviknem da se u engleskoj vozi na pogrešnoj strani puta. Kao što vidite, dosta sam hvalio igru jer je izuzetno zabavna, ali nije da nema svoje mane. Tehnički problemi su bili ogromni i performanse katastrofalne sa kopijom koju smo dobili za recenziju. Srećom, pre ovog teksta sam instalirao najnovije drivere za grafičku i najnoviju zakrpu za igru koji su rešili ogromnu količinu problema. AI neprijatelja je vrlo nekonzistentan i to je jedan od razloga zašto sam izbegavao stealth pristup (iako je zabavniji). Često će vas ignorisati u kriminalnim aktivnostima, dok će vas juriti za prelazak van pešačkog prelaza ili nekih drugih gluposti. Igra mi je zbog AI-ja bila izuzetno laka i nije mi pružala neki bitan izazov sem tih nasumičnih događaja koji se dešavaju drugim operaterima koje ne igrate. Svakako, Watch Dogs Legion je odlična razbibriga i jedna od boljih Ubisoftovih igara. Nisam još naišao na XP boost plaćanja ili nešto slično, ali prodavnica naravno postoji i puna je raznih delova odeće koje čine vaše operativce izuzetno cool, ali ništa od toga nije vredno plaćanja jer i sama igra nudi dosta opcija. Drago mi je da kažem da je Watch Dogs: Legion najbolja igra u serijalu, i nadam se da je Ubisoft skapirao šta igrači žele, ali da će ostati inovativni i za sledeću igru, a ne da nastave da muzu zlatnu kravu. The post REVIEW – Watch Dogs: Legion appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu