Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jedno priznanje na početku ovog teksta, na igru nisam obraćao previše pažnje dok nije izašao trejler za istu, koji je „zapalio internet“, što bi rekli domaći tabloidi. Ne toliko zbog neke posebne mehanike igre, nego zbog prelepe crtane grafike oko koje se studio baš potrudio. Nakon tako dobrog trejlera, morao sam da vidim šta se krije iza te šarenolike fasade, i da li je bilo bolje da je studio napravio animirani film od ovoga, a ne igru. Igra vas stavlja u ulogu Adžne (Ajna), mlade devojke iz malog, ruralnog i mirnog mesta, koja svoje dane provodi smucajući se po šumama u okolini i trenirajući sa svojim ocem. Jednog dana zli osvajači dolaze da poremete taj miran život, i u procesu ubijaju Adžninog oca. Ponesena emocijama i željom za osvetom, ona kreće na neprijatelja, gde nailazi na Dara (Dhar), komandanta neprijateljske vojske. Nakon kraće borbe, u Adžni se budi uspavana moć, i ona BUKVALNO usisa Dara u spiritualni svet koji se nalazi u njoj. Verujte mi, kada igrate ovu igru, ne izgleda toliko čudno koliko zvuči. Nakon obavljenog usisavanja, odlučuje da krene dalje na put osvete i otkrivanja svojih moći. Sistem igranja je veoma interesantan, na vašem putešestviju ćete sretati mnoge likove koje ćete moći da usisate u vaš svet, ili kako su ih kreatori igre nazvali – Inkarnacije, nakon čega ćete moći da ih pozivate po potrebi da se bore sa vama. Da, iako vi sve njih čuvate u duhovnom svetu koji se nalazi u Adžni, svako od njih može da se materijalizuje i da funkcioniše nezavisno od glavnog lika. Saborce koje pronalazite su raznoliki, kao i njihove sposobnosti, pa će tu biti jaki borci, iscelitelji, borci na daljinu, kao i letači, i još mnogi drugi. Trenutno u igri se mogu pronaći 23 karaktera koji će vam pomoći u vašoj borbi. Dodatni bonus je to što će sposobnosti nekih od njih moći da koristi i sama Adžna, što će i nju samu učiniti još jačom. Kada su u pitanju borbe, mehanika je pozajmljena iz naslova Valkyrie Profile, dok mene dosta podseća na Final Fantasy 7/8/9 igre, gde imate tim od 4 borca, koji uključuje Adžnu, a potezi se odvijaju u realnom vremenu, tako da ćete morati dobro da planirate kad ko napada da biste vezali vaše napade, kako ne biste dozvolili vašem neprijatelju da krene na vas. Kontrole su veoma jednostavne, svako dugme na džojstiku je vezano za jednog od vaših likova u borbi, i od vas se samo zahteva da pratite kada koji borac napuni skalu za napad, kako biste znali kada da skočite. Takođe, postoji i skala za super napad (Iddhi), koja se puni vašim napadima, a prazni se pojačanom odbranom. Kada se skala napuni do kraja, super napad može izvesti bilo koji od karaktera koji su u tom trenutku na borilištu. Moramo takođe nešto malo reći i o duhovnom svetu, gde se Inkarnacije nalaze kad se ne bore. Adžna može u bilo kom trenutku, sem tokom borbe, da se prebaci u taj svet i da komunicira sa likovima koje je usisala u isti. Svako od njih ima svoj ćošak koji je urađen u skladu sa njihovim moćima/sposobnostima. Kako budete sretali nove Inkarnacije i uvodili ih u vaš svet, taj svet će se uvećavati, tako da ćete u jednom trenutku imati ceo jedan novi svet koji ćete moći da obiđete. Takođe ćete tokom boravka u ovom svetu moći da dobijate nove zadatke i misije za jačanje Adžne. Kreatori igre su inspiraciju za mehaniku igre pronašli u naslovima kao što su Valkyrie Profile i Super Metroid, dok mene mehanika kretanja glavnog lika neodoljivo podseća na Aladina sa stare Sega Mega Drive konzole, što verujem da će isto primetiti stariji igrači. Inače, cela igra je urađena u istom pogonu kao i Skullgirls, Z-engine, koji važi za endžin sa najnaprednijom podrškom za 2D sprajtove, što možemo i potvrditi, jer igra izgleda i radi odlično i bez problema. Kao što sam već spomenuo na početku teksta, grafika u ovoj igri izgleda prelepo. Urađena je u stilu kvalitetnijih Nickelodeon animiranih filmova, što verujem da svi volimo. Ceo svet je šarenolik i mističan, dok su karakteri urađeni po ugledu na razne kulture i mitologije širom sveta. Što se tiče muzičke podloge, za to je zadužen legendarni japanski kompozitor numera za igre, Hiroki Kikuta, koji je već sarađivao sa ovim studijom na Skullgirls igri, a takođe je radio i na naslovima kao što su Secret of Mana i Seiken Densetsu 3, tako da možete biti sigurni da je posao odlično odrađen i u ovoj igri. Većina dijaloga koja uključuje glavne likove je snimljena, mada nam nije jasno zašto nisu svi, jer ne verujemo da bi to bilo mnogo više posla. Indivisible je interesantna igra koja nudi zanimljivu priču, a od igrača ne zahteva mnogo truda oko učenja kontrola i sistema rada, već ga pušta da uživa u šarenolikom svetu punom raznolikih likova. Kada se uzme u obzir da je igra finansirana od strane fanova preko Indiegogo sajta, još više hvale se može dati Lab Zero Games studiju, jer su stvarno uspeli da naprave odličnu igru sa odličnom grafikom, koja pritom prelepo izgleda. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Indivisible appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ghost Recon je (nekada bio) čuvena franšiza taktičkog, timski orijentisanog, šutera koji je imao svoje zlatne dane prethodne decenije, pogotovu sa čuvenim izdacima franšize kao što su Advanced Warfighter i njegov nastavak. Nakon izlaska Wildlandsa, pre dve godine, bilo je očigledno da UbiSoft ima nešto drugačije planove za ovaj serijal, preorijentišući se na kooperativno igranje i, naravno, ogroman, otvoreni svet, sa velikim brojem ne-tako-različitih aktivnosti. Ipak, Wildlands je, uz dodatan sadržaj, kroz neko vreme postao solidna i u nekoj meri zabavna igra za igru u društvu, pa je inicijalni utisak koji je Breakpoint ostavio pri najavi bio solidan, iako su svi znali da je u pitanju potencijalna reciklaža prethodne igre. Nažalost, dalji tekst će vam ukratko pokazati da je Breakpoint previše dosledan svog imena i da u velikoj meri predstavlja tačku pucanja nekada veoma voljene franšize. Ova igra je inicijalno oko sebe posedovala veoma čudnu atmosferu i sama iskustva sa kratkim momentima igranja na sajmovima ovog leta nisu bila pozitivna. Zanemariću betu u daljem tekstu, pošto je ova igra primarno testirana na finalnoj verziji i ova recenzija će se odnositi na stanje igre u kakvom je izašla. Naime, Breakpoint vas smešta četiri godine nakon događaja u Wildlandsu i baca vas na ostrvo u južnom Pacifiku, zvano Auroa. Ovo ostrvo poseduje milijarder i filantrop – Džejs Skel, takođe i poznat po brojnim ugovorima koje stvara sa američkom vladom. Ovde se susrećete sa bivšim članom Ghost jedinice, Kol D. Vokerom (kojeg tumači sjajni Džon Berental), koji predstavlja glavnog antagonistu ove tipične priče jednog vojnika koji se oseća izdanim od strane sopstvene države. U pokušaju da sredite situaciju, poslati ste na ostrvo koje će uskoro neminovno pasti pod tuđu kontrolu, a vi završavate sami i izgubljeni na ostrvu. Sve ovo deluje zanimljivo, i ne bi bilo toliko iritantno da igra nije inicijalno reklamirana kao veoma težak i realističan survival šuter, gde biste trebali da se snađete sami na ostrvu, bez pomoći spoljnog sveta. Očigledne i usiljene promene su ovde primetne već u prvim časovima igre, sve dok ne shvatite da ste iskusili skoro sve što Breakpoint ima i da vam ponudi. Priča ubrzo tone u nezgrapnu smesu klišea akcionih filmova, a karakteri su generalno neinteresantni i zaboravljaćete ih brže nego što ih budete upoznavali. Iako Džon Berental donosi još jedan odlični glumački performans, ali to ne pomaže kod veoma sirovo i amaterski napisanim dijalozima, kao i banalnim „filmskim“ sekvencama. Svi likovi se trude da budu „kul“ i „opasni“, pa očekujte brojne Rambo momente sa, recimo, Kolom, kojeg meci nikako da pogode, dok on stoji jasno ispred neprijateljskih nišana. Sve to, uz već pomenuto loše pisanje i jednostavno loš scenaristički pokret ove igre, ne briljira nimalo i predstavlja jedno dosta mlako iskustvo, koje je ispod proseka čak i nekih ratnih akcionih filmova niže produkcije. Al’ ajde, ni Wildlands nije se odlikovao nekom kvalitetnom pričom, pa ponovo – možda se to ne odražava na gejmplej u nekom lošem smislu, zar ne? Ovo takođe, nažalost, nije istina, s obzirom da je glavni „adut“ ove igre podjednako, ako ne i najviše, podbacio u većini elemenata koje je prethodnik solidno odradio. Breakpoint počinje veoma dobro i daje osećaj usamljenosti i šunjanja u prvoj misiji, al’ sve to nestaje veoma brzo kada dođete u pećinu koja funkcioniše kao socijalna zona za vas i druge igrače. Pored apsurdnosti da vas ima 200 u jednoj pećini, gde je ovaj „social hub“ nataknut iz očiglednih razloga koje ću napomenuti kasnije, ubrzo će novi Ghost Recon otkriti svoje pravo lice. UbiSoft je, očigledno, veliki fan looter shooter igara, kao i „RPG elemenata“, pa ni ova „tačka pucanja“ nije uspela da izbegne tretman XP-a, raznih stabala veština i naravno protivnika koji upijaju olovo kod o šale, jer vaša M4 ima samo 248 DPS, a ne 275. I pored toga što su preuzeli taj šablon iz brojnih igara u žanru, pa čak i svog The Division, možda bi i funkcionisalo sve to bolje da sve što nađete u igri nije toliko bolno dosadno i prosečno. Oružja ćete menjati apsurdno često, a uvek će se svoditi na neke istovetne i dosadne predmete koje ste već pre koristili samo ovi imaju bolje statistike. Čak i kada se zanemari taj deo, pred vama je veoma čudan i nezgrapan, mada ne preterano loš gejmplej – sve dok ne skapirate da šunjanje(stealth) nema poentu. Na opštu žalost, AI je toliko glup i banalan, i predstavlja potpuni korak unazad na i inače ne preterano pametan Wildlands AI. I bez prigušivača moći ćete da poskidate sve protivnike u okolini, gde bi se oni samo kad-kad okrenuli ka vama, ne videći vas iza kamena ili čega se već krijete, da bi potpuno ignorisali činjenicu da je pored njih odjeknuo pucanj. Samo pucanje nije loše i ume da bude zabavno, ali ne pomaže tome što su zvukovi oružja presmešni na momente i zvuče kao pucketanje kokica. Igra inače poseduje neke čudne odluke prilikom dizajna, kao što je uvođenje umora, gde ako se umorite, vaš lik ne može ni najmanji stepenik da preskoči, što je suludo. Vožnja je doduše bolja nego u Wildlandsu, mada to ne znači da je preterano dobra i ponovo ćete imati momente gde se vozila suludo ponašaju, ponajviše motori. Osim blagih survival elemanta (čitaj – sedi za kamp, odmaraj ili jedi ili se rasteži da bi povratio određene elemente svog lika), UbiSoft voli da nabija na nos i svoj, do sada najbedniji i najpredatorskiji, mikrotransakcioni sistem. U tom momentu zapravo shvatate poentu celog looter shooter šminkanja, kao i socijalne zone koja je pomenuta malo ranije u tekstu, a to je baš omogućavanje lakše monetizacije što više različitih aspekata igre. Pored kozmetike, montizovani su i dodaci za oružja, apsurdna vozila koja odudaraju od okoline (trkačka kola i slično), kao i nezaboravni poeni za stabla veština, koje ste mogli kupiti prvi dan, ali srećom su izbačeni iz igre ubrzo. Ovo i dalje ne menja da je UbiSoft konačno uveo brutalan Pay-to-Win model u neku od svojih igara, što ne daje ikakav izgovor i opravdanje za igru koja se prodaje po punoj ceni kao ova (da ne govorimo o ultimate izdanju od tričavih 120 evra). PvP u igri postoji, i zapravo nije loše odrađen i ume biti zabavan, a sva oprema se skalira na jednak nivo prilikom mečeva, pa ne morate brinuti o niskom skoru vaše opreme. Iako je PvP jedna od zabavnijih stvari u ovoj igri, ume biti upropašćen povremenim smrtima usled diskonekcije sa serverom, baš kao i singlplejer kampanja, pošto gubite sav napredak koji ste ostvarili u poslednjih nekoliko minuta, što ume biti iritantno ako se dešava češće. Srećom, UbiSoft temeljno radi na ovome i na zakrpama za Breakpoint, pa su ovi problemi sve ređi i ređi. Što se tiče kooperativne igre, ona ume biti zabavna na određeno vreme, kao što je i Wildlands bio, ali, nažalost se vraća ponovo na one iste kvestove i jednostavno rađenje dobrim delom istih ili sličnih stvari celu igru. Uz to, ovo je jedna od onih igara gde možete odmah otići i boriti se sa glavnim negativcem. Odatle imate i slučajeve gde su ljudi rešavali taj problem već u prvih 10 minuta igre, zbog jednostavno loše i očigledno veštački nataknutog loot sistema na prethodno taktički survival šuter. Vizuelno, igra može izgledati impresivno na momente i najveći adut novog Ghost Recona jeste veoma lep sistem osvetljenja i određenih vizuelnih efekata. Ceo dizajn ostrva jeste donekle zanimljiv i Auroa ima različite biome, al sama „živost“ tog sveta ne uspeva da izađe na svetlost dana. Imate dosta slučajeva iskakanja tekstura, ponekad neko drvo može ostati neučitanih tekstura sve dok mu ne priđete bliže i sve to ume dosta da bode oči. Uz to, prvo vam se ukazuje iritacija plasiranja neprijatelja svakih 100 metara kako čuče pored motora na sred puta, a druga je ta da je ipak i dalje većina ostrva ogromna džungla koja na momente počinje da izgleda istovetno kao prethodnih 500 metara. Ono što Breakpoint odlično radi, jeste uspostavljanje osećaja distance na ostrvu kao i sjajni vizuelni efekti kamufliranja, blata i kiše, pa možete nekad izgledati kao Rambo koji se utapa u blato i drvo u prvom delu poznate filmske franšize. Sve ovo deluje impresivno, ali ova igra ne bi bila ono što jeste da za svaku pozitivnu stavku nema vezanu i neku negativnu. Animacije prilikom vožnje motora, i neki čudni pokreti neprijatelja, koji su povremeno ubagovani, mogu malo oduzeti na svemu, dok je i dobar deo facijalnih animacija nešto sporednijih likova veoma bazičan i beživotan, sa izuzetkom pokojeg glavnog lika, kao i Džona Berentala. Kreator likova ima nekoliko solidnih opcija, mada vam ne daje preveliku slobodu pri stvaranju vašeg idealnog Ghost ratnika, ali dovoljno je dobar za igru ovakvog karaktera. Zvučna podloga sa druge strane varira veoma. Već pomenuti zvukovi pušaka koji zvuče baš ispod proseka, ne pomažu celokupnoj situaciji, dok su neki drugi efekti pristojni, kao zvukovi sveta oko vas, vašeg kretanja i eksplozija. Glasovna (kao i facijalna) gluma Džona Berentala dolazi do velikog izražaja i on stvarno radi vrhunski posao, dok ostali glumci u kombinaciji sa glupavo napisanim dijalozima i ne uspevaju da iznesu neku dublju emociju. Muzička podloga je veoma dobra zapravo, ne ističe se kao klasična šuter muzika koja baš ispucava sa nekim jačim instrumentalima. Ovde se baš lepo uklapa sa nekim elektronskim i ambijentalnim zvukovima, a to u kombinaciji sa nekim tipičnim elementima te borbene muzike se uklapa odlično. Igra je inače sasvim solidno optimizovana, i izvlači konstantnih 30 slika po sekundi na PS4 Pro, dok neće iscediti najzahtevnije konfiguracije na PC-u. Bagovi postoje, više sa animatorske strane, ali nisu na nivou da to bode oči ili kvari iskustvo same igre – to će vam učiniti ostatak problema koji su ovde navedeni. Da li je Breakpoint najgora igra koja je izašla ove godine – svakako ne, i ovde postoji momenata koji vam mogu pružiti zabavu, kao i nekih solidnih temelja za nešto bolje u budućnosti. Sve to ipak nije dovoljno da popravi generalan utisak koji vam Ghost Recon ostavlja, kako su njegovi problemi previše usađeni na nižim nivoima da bi to bilo poboljšano kroz životni vek ove igre. Svima nama ostaje da se nadamo da će se možda vratiti vreme kada će se igre praviti sa ljubavlju i kada iste neće biti žrtve nalepljivanja lažnih RPG sistema i nekih drugih predatorskih mehanika radi pohlepe. I eto, sada ostaje pitanje da li je ovo bila tačka pucanja koju je UbiSoft stvarno želeo da dostigne, ili će ipak ostati samo zaboravljena kao još jedan loš pokušaj zakopavanja kultnih franšiza. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ko to još ne voli malo kvalitetnog “grindanja”? Dosta je RPG igara koje stvaraju ovu potrebu nakon čega pružaju osećaj neverovatnog dostignuća. A ako bih morao da upirem prstom, rekao bih da je na polju jRPG igara, Disgaea jedan od najboljih primera igara ovog tipa. Izuzetno uspešni serijal strateškog RPG-a, prisutan je na brojnim platformama. A kako su u pitanju naslovi koji “ni dana ostarili nisu” kada se uzme u obzir njihov igrački kvalitet, sasvim je logično da zaslužuju i portovanje na modernije platforme. Upravo to i jeste Disgaea 4 Complete+. Ništa drugo do port pod pečatom remastera, koji sleće na PlayStation 4 i Nintendo Switch platforme, ne bi li postao još pristupačniji željnoj publici. Kao najbolju platformu za ovu igru, svakako preporučujem Nintendov Switch. Jer biti u mogućnosti da zaigrate Disgaea 4 bilo kad i bilo gde, i te kako je od značaja. Upravo zbog toga što količina zaraznog “grindanja” odnosno budženja statistika, likova i naoružanja, nešto je što ćete želeti da uvek imate pri ruci, bar za desetak minuta igranja “na brzaka”. Grafički, igra izgleda nešto lepše od originala, naročito na PlayStation 4. Ali razlika je toliko suptilna, da svakako i dalje preporučujem portabilnu Switch varijantu. Svakako, bez obzira na platformu, tone humora, zabavna priča i zarazan gejmplej, neće ništa pretrpeti. Ovo izdanje donosi i nekoliko suptilnijih unapređenja, uvek rado viđenih kod osveženih igara. Dva najprimetnija su svakako mogućnost da se preskoče animacije, kao i funkcija automatskog čuvanja statusa. Poboljšati i ovako dobru igru takvim suptilnim promenama, uvek je dobar potez. Šta reći o jednoj Disgaea igri, ukoliko je nekim čudom do sada niste barem u nekoj prilici probali. Ukoliko stvaranje lika kog u potpunosti možete prilagoditi svom igračkom stilu nije dovoljan razlog da zgrabite ovaj naslov, šta onda kažete na sistem gde u svakom predmetu možete da zađete u unutrašnji, nasumično generisani svet, gde prelaskom ne ojačavate samo svog karaktera već i statistike pomenutog oruđa? Stotine otkačenih mehanika, obojene duhovitom i dobro napisanom pričom, zaštitni su znak serijala. Naravno, ni kvalitetne animacije ne nedostaju, kao ni blesavi specijalni napadi koje možete pronaći isključivo u japanskim video igrama ovog tipa. Suštinski, u pitanju je dobro poznata Disgaea, samo sada pristupačnija više nego ikad. Ako izuzmemo Vita reizdanje od pre neku godinu, ovo je najbolja portabilna verzija ove igre, i ujedno najbolje mesto da je zaigrate. Volite strateški JRPG, puno detalja i zagonetnih rešenja u prelasku nivoa, blesave likove i priču, puno humora i grafiku u retro fazonu, ali uz tone kvalitetnih animacija i prenaglašenih efekata? Disgaea 4 Complete+ se sigurno ne može lepše definisati nego tom rečenicom. Zgrabite je i proverite da li sam vas slagao. Jer svakako nisam. Uživaćete. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: Disgaea 4 Complete+ appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Igranje igre koja je pred nama, zahteva da spadate u jedan od tri profila igrača. Ili ste osnovac koji želi da se upozna sa jRPG žanrom, devojka pasioniranog gejmera koji pokušava da je navuče na video-igre, ili prosto želite da se preko vikenda opustite uz igru koju ćete usput i stići da pređete. Ako ste pak neki četvrti profil, a opet vam ova igra deluje primamljivo… javite mi se. Želeo bih da vas upoznam. Šalu na stranu, Destiny Connect deluje kao jRPG koji je pravila gomila ljubitelja Pixar animiranih filmova. Šarmantan i bezazlen naslov, koji, čini se, jedino može da ponudi malo rekreativnog jRPG opuštanja na koje možda i nismo navikli. Priča prati devojčicu Šeri, koja na dočeku 2000. godine, biva svedok neobjašnjivog fenomena. Za sve ljude sveta, osim nekolicine najbližih, vreme prestaje da teče i oni bivaju zarobljeni u mestu u kom su se tog momenta našli. Istovremeno, svetom počinju da tumaraju mašine, od kojih većini fali neki zupčanik u moralnom transformatoru, pa su preterano agresivne. Na Šeri je da se udruži sa drugarima i novostečenim prijateljem iz budućnosti, robotom Isakom, u pokušaju da svet vrati u normalu. Borbeni sistem je krajnje jednostavan i podrazumeva sve ono što biste očekivali od jednog poteznog JRPG-a. Nekolicina mehanika traži blago razmišljanje i planiranje, ali ništa što jedan RPG novajlija ili osnovac ne bi uspeo da reši, a kamoli devojka pasioniranog gejmera, primorana da igra video igre dok on umesto nje pere suđe. I dok svaki od karaktera ima svoju ulogu, po pitanju napada, odbrane i podrške, prava zvezda igre jeste robot Isak. Za razliku od ostalih likova, on poseduje set unikatnih sposobnosti i mogućnosti za dalje napredovanje. Ali, osim ovog karaktera, moglo bi se reći da su zvezde igre i njen neskriveni šarm i simpatični smisao za humor, koji se proteže od početka do kraja. Grafički, igra jeste nešto siromašnija na polju suvog kvaliteta, ali po pitanju stila, nema joj se šta zameriti. Naročito ukoliko ste ljubitelj već pomenutog, legendarnog studija, kompjuterski animiranih porodičnih filmova. Pa ni muzika ne zaostaje daleko za vizuelnim, čineći tako jedan zbilja lep paket koji bi se u suštini mogao preporučiti bilo kom iole manje zahtevnom igraču. Za prelazak kompletne igre, sigurno vam neće biti potrebno više od dvadesetak sati laganog igranja. Ali iako put od početka do kraja ume da okupira pažnju, nakon prvog prelaska, teško da ćete imati još mnogo razloga da igru nastavite da igrate. Ukoliko zaista imate nekoga manje veštog u igrama ili konkretno poteznim RPG-ovima, možda je upravo ova igra prilika da ih privolite u ove vode. Šarmantni likovi, priča i svet, dovoljni su razlog da nabavite ovu igru. A pristupačna mehanika, humor i vizuelni stil, samo su bonus koji Destiny Connect čine naslovom koji ćete sigurno preći, ukoliko bar počnete da ga igrate. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: Destiny Connect: Tick-Tock Travelers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nastavlja se divan period odličnih portova koji stižu na Switch konzolu. Beamdog studio se dograbio toga da nam prenese jednu od kultnih klasičnih RPG igara, serijal koji je legendaran među svim starijim igračima. Sada, sa ovim ćete moći svoje avanture da ponesete sa sobom i igrate kad god poželite. Za one koji tek ulaze u fantastičan svet Advanced Dungeons & Dragons sveta pod nazivom Faerun da rezimiramo priču vezanu za Baldur’s Gate serijal. Pošto napravite svog originalnog lika, birajući između ogromnog broja opcija kod rasa, klasa, specijalizacija, fokusa na oružje i drugo, svoju avanturu počinjete u malom gradiću zvanom Candlekeep. Vaš mentor i staratelj vas budi jedno jutro i užurbano tera da se spakujete i sa njim krenete na iznenadni put. Tokom putovanja bivate napadnuti od strane nepoznatog oklopljenog viteza koji ubija vašeg mentora dok vi bežite za goli život. Od tog momenta bivate ostavljeni sami i na vama će biti kako ćete dalje nastaviti. Da li ćete otkriti zašto vas je ovaj ubica jurio, šta se dešava sa metalom iz rudnika, koje ćete saputnike voditi i sa njima sarađivati. Sve ostaje na vama. U drugom delu možete nastaviti sa istim likom i tu će vas očekivati bekstvo iz zatvora ispod grada Amna, u kom vas drži mračni čarobnjak Irenicus sa ciljem da iscrpi vašu moć. Naravno pored glavnih kampanji za obe igre, tu su i sve dodatne ekspanzije Siege of Dragonspera, The Black Pits za prvi deo i Throne of Bhaal i The Black Pits 2 Gladiators of Thay. Što se gejmpleja tiče, tu je taj klasičan i neizbežan osećaj starih dobrih RPG igara, kada se pored brutalne mehanike fokusiralo i na zapanjujuće dobru priču i likove. No, pošto je ovaj serijal već doživeo objavu ove poboljšane verzije za PC, ovde ćemo se fokusirati na to kakav je užitak igrati na konzoli ili ti specifično na Nintendo Switch platformi. I odmah po početku možemo videti da se studio vraški potrudio da sredi i namesti igru koja je pretežno vezana za miš i tastaturu, da radi dobro i na kontroleru. Za razliku od point and click opcije za kretanje, koja je i dalje prisutna, u startu ćete pomerati likove aktivno sa analognim padom, dok će igra sama locirati i fokusirati najbliže predmete za interakciju. Ovo drastično poboljšava pronalažene stvari, kao i brzo i precizno kretanje. Naravno, ostatak družine u stopu prati glavnog lika kog kontrolišete. Enhanced Edition verzija igre takođe dolazi sa par poboljšanja osnovnih sistema i opcija, donosi nove likove kao i Story mod težinu za one koji žele da uživaju u priči. Ali, nije sve bajno i krasno u ovom fantastičnom svetu mača i magije. Dok igru možete opušteno igrati na Story modu bez ikakvih problema, ako se upustite u bilo koju Normal ili veću težinu doći ćete do veoma gadnih problema. Naime, dok su kontrole likova dobro odrađene i brzo ćete preletati mape, čim krene borba, kreće panika i problemi. Kako bi osigurali da ćete iz svake borbe izaći sa istim brojem likova kao kad uđete i sa što manje primljene štete, moraćete da veoma precizno i taktički vodite vašu grupu. Ovo se lako i brzo odradi na računaru uz par klikova, dok sa kontrolerom će ovo trajati i biti izuzetno mučno, pogotovu kad se zbunite i slučajno uletite u neki meni koji niste želeli. Sam UI je dobro unapređen i lako se može pristupiti velikom broju opcija, ali navigacija kroz iste može biti velika bol za ljude koji su navikli na računar. Vremenom se možete navići na prečice i kontrole koje su raspoređene i zaključane na vašem kontroleru, ali će za to definitivno trebati vremena. Mogućnost brzog uskakanja u igru i pauziranja koji Switch dozvoljava je odlična, kao i mogućnost da ovako dugačke naslove ponesete sa sobom gde god da idete, te i dalje uživate u njima. Ali, moramo upozoriti one koji prvi put ovo hoće da probaju. Ovo je veoma brutalan, neopraštajući i možda čak nefer sistem druge edicije Dungeons & Dragons RPG serijala. Ukoliko se dobro ne opremite čitajući pravila i tutorijale, kako za sistem tako i za ono u samoj igri, svaki okršaj će vam biti kao čupanje zuba. Naravno, za sve nas matorce koji smo bili još mladi kad su se ove igre pojavile i za one koji su uveliko igrali ovu ediciju D&D, ovo će biti veoma jak i kvalitetan nostalgičan udarac, koji iskreno ne treba propustiti ukoliko imate ovu konzolu. Čak i sa cenom, ovo se isplati, pošto se dobijaju dve igre i gomila ekspanzija, što ujedno znači ogroman broj, trocifreni broj sati igranja. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Baldur’s Gate i Baldur’s Gate II Enhanced Edition (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kada bih mogao da skratim ovu recenziju, rekao bih samo da ova igra nije vredna vašeg vremena, ali, nažalost, sve to moram potkrepiti sa nekim čvršćim razlozima i činjenicama. Konami ponovo hara po svojim starim franšizama, uspešno ih potapa kao brodiće u Battleshipu, sa svakim narednim „eksperimentom“. Osim čiste pohlepe, ova igra je, bilo da ste igrali prethodne delove Contre ili da ste novajlija u franšizi, jedno neopevano parče iritantnog smeća. Ako se osvrnemo na priču, ovo je direktan nastavak kultne trilogije. Vanzemaljci se vraćaju na zemlju, a vi ste bačeni u cipele jednog od četiri najluđa i najjača ratnika koje zemlja ima da ponudi. Narativ nije loš, uprkos ostatku igre, ali to je više jer nikad nije ni bio fokus na istom. Iako su likovi apsurdni, baš na nivou onih napucanih filmova iz 80-tih, i dalje to neće previše pomoći svim problemima koji vas očekuju kad budete osetili šta je zapravo Rogue Corps. Naime, ova igra je twin-stick šuter, tj. sa obe pečurke na vašem gejmpedu ćete kontrolisati kretanje, kao i nišanjenje pravca u kojem pucate. Ove kontrole, zajedno sa kontrolama za različite sposobnosti svakog od vaših heroja, tzv. završne udarce, su abnormalno loše. Veoma su nezgrapne i neprecizne, najviše zbog kamere koja konstantno menja pozicije kroz nivo, dezorijentišući vas u potpunosti. Igra takođe ima određene galerijske sekcije, gde funkcioniše više kao pucačina iz trećeg lica. Iako je samo pucanje veoma responzivno, gde je i ceo taj segment gejmpleja prilično dobro odrađen, sve to biva potopljeno užasnom mehanikom pregrevanja i iritantnim, isforsiranim RPG elementima. Igra u kojoj treba da trčite i puškarate se, neprekidno bivajući bačeni u tone neprijatelja oko vas, vam uzima sposobnost da koristite vašu pušku na svakih nekoliko sekundi , i to je zapravo glavni adut protiv protivnika! Često ćete samo hvatati sebe kako čekate da se oružje tokom tih pet sekundi ohladi, da biste ponovo mogli da razvalite hordu koja juriša oko vas. Iako je ovo najiritantniji deo celokupnog gejmpleja, tu „žurka“ ne staje. Recikliranost nivoa, kao i boss neprijatelja, je nečuvena, pa ćete već u prvih nekoliko sati iskusiti istog „glavnog“ kroz nekoliko misija, kao i raznorazne manje mobove. Sama okruženja su takođe reciklirana, iako u nešto manjoj meri. Kako igra bude odmicala, pojavljivaće se novi neprijatelji, samo da bi i oni bili reciklirani u sledećoj gomili nivoa. Uz sve to, imate nataknute „RPG elemente“, koji na prvi pogled deluju dosta kompleksno, makar pri unapređivanju vaših oružja. Ti elementi su više iritantni zbog njihovog lošeg korisničkog interfejsa, prenapucanih unapređenja i materijala koje morate manuelno da stavljate da biste unapredili vašu pucu. Ipak, nakon nekog vremena ćete verovatno se okrenuti ka „auto-upgrade“ dugmetu, koje preskače ceo ovaj banalni proces koji predugo traje. A ako ste mislili da će unapređenja za pregrevanje vašeg oružja pomoći celokupnoj situaciji, grdno se varate, pošto onda žrtvujete mesta za unapređivanje snage vaše puške i slično. Mada, sve to neće puno da vam odmogne, s obzirom da je Contra jedna veoma laka igra (da, ovo zvuči suludo) i cela igru ćete provesti čekajući za taj neki skok u težini i zapravo intenzivne borbe. I da, na kraju ćete samo ostati tako – čekajući i čekajući. Rogue Corps inače izgleda prilično užasno, kao da je u pitanju igra sa sredine vladavine prethodne generacije hardvera. Isprane teksture, prilično drečavi svetlosni efekti, koji nekako ne uspevaju da budu više „obojeni“ od onih iz stare trilogije, kao i bolni osećaj da celokupna igra izgleda kao da je pravljena pre deset godina. Zvuk nije mnogo bolji, s obzirom na to da se muzička podloga gotovo i ne čuje tokom cele igre, kao da ju je neko smanjio na najniži mogući nivo zvuka. Ono što budete čuli će svakako zvučati generički, mada je glasovna gluma na sasvim pristojnom nivou, za promenu. Igra poseduje kako lokalni multiplejer, tako i onlajn varijantu istog. Ovo će možda ublažiti dosadu i sve probleme ove igre, samo zato što ćete imati sa kim da podelite vašu patnju kako budete prolazili kroz istu. Optimizacija je pristojna, iako igra ima pokoji bag s vremena na vreme, i bez problema ćete ovo šljakati na 60 slika po sekundi na Pro/X konzolama. Ono što upada u oči jeste čuvena sezonska propusnica od strane pohlepnog Konamija, koji očigledno ima nameru da monetizuje i izbaci DLC sadržaj za ovu šklopociju u budućnosti. Ako ste iole fan prethodnih igara, učinite sebi uslugu i ne kupujte ovo, da ne biste se sebi upropastili zauvek sliku o ovoj kultnoj franšizi. Sa druge strane, ako ste ipak novajlija – za vas važi isto. Još jedan pucanj u prazno za Konami, a kultnih franšiza ovog, nekada nadaleko voljenog razvojnog tima, je sve manje. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Contra Rogue Corps appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Na igre se već neko vreme gleda kao na mejnstrim zabavni medij. Do nedavno samo imali raspravu da li su igre umetnost ili samo povremena razbibriga. Različiti ljudi imaju različita mišljenja na ovu temu, a šta kad je umetnost zapravo igra? Concrete Genie je Sony ekskluziva o kojoj nisam puno čuo do par dana pre njenog izlaska. Uglavnom se Sony ekskluzive dosta reklamiraju i promovišu, ali Concrete Genie je nekako, barem meni, leteo ispod radara. Onda sam dobio da radim recenziju i moram da priznam da me je igra totalno kupila. Igra prati dečaka Ash koji pokušava da sve vrati svojim srećnim danima u gradu Denska, koji je sad propao zbog raznih ekoloških i ekonomskih razloga (koje saznajete kroz igru) i pretvorio se u grad duhova. Ash voli da crta i boji i sticajem okolnosti pronalazi magičnu četkicu koja mu dozvoljava da priziva Duhove (Genies) koji će mu pomoći da vrati boju i slavu ovom gradu. Grad je napušten, ali čudna, misteriozna tama ga prožima kao i drugi klinci koji su tu kao siledžije da vam stanu na put. Na vama je da izbegavate siledžije i sprečite širenje tame. Igra je u suštini platforma, ali i toliko više od toga, zbog mehanike crtanja. Na početku igre saznajete da možete tom četkicom da bojite po bilo kojoj ravnoj površini i da pravite razne kreacije, crteže i da prizivate duhove. Ako, recimo, naiđete na prepreku koja zahteva da se podigne greda koju vi ne možete, na zidu ćete nacrtati duha koji će se oživeti i pomoći vam da podignete. Ono što je fenomenalno je to što sami dizajnirate svoje duhove. Svaki duh ima neki početni dizajn, uglavnom tela, na koji vi dodajete rogove, kosu, ruke noge i šta god vam padne na pamet od ponuđenih opcija, i baš ta kreacija koju ste vi smislili dobije život i pomaže vam tokom igre. Ovaj osećaj oživljavanja moje kreacije je neverovatno uticao na mene i osećao sam se sjajno svaki put kad sam video da je moje stvorenje živo i korisno pride. Pored ovih stvorenja, možete da crtate razne druge stvari koje će unositi boju, lepotu i prirodu u ovaj tmurni grad. Neki duhovi će zahtevati da im ulepšate okruženje pre nego što vam pomognu i to sa raznim zahtevima. Ceo grad je, takođe, okićen novogodišnjim osvetljenjem i vaši crteži ih pale i tako oslobađate delove grada od tame (Možda otud beogradsko novogodišnje osvetljenje od avgusta do maja?). Skoro svi crteži su na neki način animirani i konstantno imate osećaj da su vaše kreacije žive. Krošnje će se lelujati na povetarcu, leptiri leteti i duhovi će jesti jabuke. Imate potpunu kontrolu nad vašim crtežima i možete da ispravljate greške i time od svakog zida napravite vaše remek delo kojim možete da se ponosite. Cela atmosfera u igri je fenomenalna, osećate kako se grad oživljava vašim crtežima i kako stvarno pravite promene. Ovoj atmosferi pomaže i odlična, klasična, muzička podloga, koja je jednostavna, ali jako lepo očarava ceo vajb cele igre. Grafički je igra takođe jaka, jer mora da bude, ali dosta stilizovana. Dosta me podseća na Psychonauts i Life is Strange, samo što ima dosta originalnih detalja koji se fenomenalno uklapaju u igru. Ali, ova lepota donosi i svoje probleme, tako da sam osetio da igra par puta „štuca“, pogotovo kad ima previše animiranih crteža ispred i oko vas. Igra takođe ima i VR mod, koji je manje-više produženi tutorijal i podržava slobodno crtanje. Kad sam video da igra ima VR, očekivao sam da će se igrati kao Astro Bot Rescue Mission (fenomenalna igra), ali su developeri propustili priliku. Sve crteže pravite potezima Dualshocka i igra u najvećem broju slučajeva jasno prati kako ga kontrolišete, ali ume da se pogubi i nije dovoljno precizan, kao što je na primer Tilt Brush. Slobodno crtanje podržava i 3D okruženje, pa ćete moći da pravite svoje pejzaže, svoju umetnost, svoje priče i time produžiti uživanje u ovoj igri. Concrete Genie je skriveni dijamant koji je vredan vašeg vremena. Iako igra ne traje dugo (oko 7 sati), stil, dizajn i atmosfera potpuno opravdavaju vaše vreme i treba joj dati priliku. Uživaćete u svakom momentu, jer svi umetnički elementi su vrlo komplementarni i ovo je jedna od onih igara koja će vas na kraju dana ispuniti. Ova igra će dugo biti pogovornik argumenta da su igre umetnost i ja ću čvrsto stajati iza toga, mada je zaista sramota da uopšte moramo da pričamo o tome u skoro pa 2020. godini. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio PlayStation The post REVIEW: Concrete Genie appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Originalni Cat Quest već dugo pratim na svom igračkom radaru. Da li čekam neki popust ili višak slobodnog vremena – ne znam, ali igra je prosto svojim slikama uspela da privuče moju pažnju. I dok sam ja stigao da se smislim da je nabavim, već mi se ukazala prilika da zaigram i opišem nastavak. Koliko je to zapravo kul? Poprilično, jer nastavak zapravo deluje još bolje i kvalitetnije od originala! U pitanju je akcioni RPG u kom se nalazite u ulozi mačke i psa u pohodu da povrate presto i spasu svet. Kroz priču će ih sprovoditi misteriozno stvorenje, o kom ćemo kao i o samom svetu, postepeno prikupljati znanje. Kako je u pitanju svet ispunjen mačkama i psima, kao pozornica za jednu “ozbiljnu” priču, očekujte i dosta odličnog humora. Naravno, sa sve motivima navika kućnih ljubimaca i rečima koje su zamenile animalne onomatopeje. Prvi utisak svakako ostavlja vizuelni prikaz igre koji je izuzetno simpatičan. Sve je šareno i jako lepo nacrtano, živopisno i puno oštrih detalja. Dizajn likova je topao i ne ostavlja mnogo prostora za nepotrebno navikavanje. Jednom rečju, igra izgleda privlačno. Što svakako rađa inicijalni impuls za nabavljanje. Na svu sreću, gejmplej ne zaostaje za vizuelnim. Dok je akcija poprilično jednostavna i svodi se na proste komboe i izbegavanje neprijateljskih napada, oružja i oprema koja pomažu da odaberete sopstveni stil igranja, generalno održavaju svežinu igre. Opremu je moguće unapređivati ili u prodavnici, ili prostim pronalaženjem istovetnog predmeta koji originalnom podiže nivo i statistike. Zato, zaboravite na duplikate i prodavanje bespotrebnih starudija. Sve što nabavite, doprineće već postojećem arsenalu. Razlog više da se što bolje istraže mnogobrojne tamnice raštrkane po celom svetu. Faktoru zabave doprinosi i činjenica da su konstantno prisutna dva karaktera, između kojih možete smenjivati kontrolu. A dok vi kontrolišete jednog, drugog kontroliše računar. Ili još bolje – čovek! Jer igru je moguće igrati kooperativno, u dvoje. Što je svakako način za igranje koji preporučujem, ukoliko znate nekoga ko bi sa vama rado zaigrao ovako nešto. Priča je zabavna i svesna svojih duhovitih okvira, čak i u ozbiljnijim momentima. Iz ovog razloga, kompletna naracija poseduje izuzetno vedar duh koji bez obzira na jednostavnost, drži pažnju igrača od početka do kraja igre. Ono što me je iznenadilo, jeste audio! Jer osim simpatičnih zvučnih efekata, muzička pozadina ima nekolicinu zbilja dobrih i zaraznih melodija. Neke od tema bih rekao da mogu bez problema da pronađu svoje mesto i u daleko poznatijim i većim naslovima. Pozdrav za kompozitora! Kao celina, Cat Quest II jeste kratko iskustvo, ali daleko duže nego što to inicijalno može da deluje. Kao kooperativna igra, predstavlja dobar izvor zabave, ali ni kao iskustvo za u jednog igrača ne kasni za ovim. Ukoliko volite mačke ili pse ili oba, ili možda sve životinje, naročito ukoliko su prezentovane u simpatičnom, nacrtanom stilu… A istovremeno obožavate akcioni RPG i dobar humor, Cat Quest II je bez sumnje igra za vas. Zato “av av” u ruke, “mjau mjau” ispred sebe i “vuf vuf” ovaj odličan “prr prr”… Koji je izgleda ostavio trajne posledice na moje sposobnosti izražavanja. Ma ko ga “grr grr”. Vredelo je! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Pqube The post REVIEW: Cat Quest II appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jesenji igračka sezona već dugo vremena nije prošla bez novog CoD-a, pa ni 2019. godina nije izuzetak. Infinity Ward je najavio novi Modern Warfare, više naznačujući da je u pitanju blagi restart poznate trilogije, pa ovde ponovo vidimo onaj sindrom nazivanja 857. dela igre isto kao i prvog, jer smo izgubili kreativnost pri davanju imena. Da li to znači da je Modern Warfare nedostojan svog imena i loša igra? Nipošto. Kao što većina CoD fanova zna, Black Ops 4 prošle godine je u potpunosti zaobišao kampanju i singlplejer mod, na šta niko nije dobro reagovao. Momci iz IW-a su naučili lekciju i vratili kampanju u jedan od centralnih fokusa CoD-a, a ovogodišnje singlplejer iskustvo spada u jedno od najzabavnijih koje je franšiza imala da ponudi još od svog početka 2003. godine. Na ekrane se vraća čuveni Kapetan Prajs, blago redizajniran i sa nešto drugačijim glasom, koji potpuno krade svu slavu cele kampanje i predstavlja pravi primer kako jedan kultni besmrtni SAS borac treba da se vrati u akciju. Ovde neću govoriti preterano o priči same kampanje, ponajviše jer ista ta kampanja traje svega 4-5 sati i svaki detalj bi oduzeo veliku količinu tog, za pisca ovog teksta, prilično lepo provedenog vremena. Uprkos abnormalno i bezobrazno kratkoj kampanji, sama kampanja je prezabavna, a priča unutar iste ima svojevrsne probleme u vidu „zlih“ i „dobrih“ strana, ali od CoD-a se i ne očekuje neki previše kvalitetan narativ. Svakako, Prajs i nova glavna junakinja imaju solidnu karakterizaciju, priča ima svoje bahanalije, ali je u potpunosti vade veoma zanimljive gejmplej mehanike. Dobar deo misija pruža onaj intenzitet kao iz Mile High Club misije iz originalnog MW. Često ćete se šunjati, koristiti noćne naočare, a onaj šok faktor i zapanjujući, prenapucani akcioni momenti nisu bili nikada bolji. Ipak, ne bi trebalo da napomenemo zjapeći i veoma neprijatan momenat u celokupnoj kampanji, gde se jedan od ratnih zločina koje su počinile američke trupe tokom rata u Iraku, beskrupulozno pripisuje ruskim vojnim snagama. Ovo je ipak standardno za klasične zapadnjačke FPS priče, pa nije da biste trebali da očekujete išta više od prozapadne, prenapucane, ali zato veoma zabavne, mada ovoga puta ne-tako-klasične, prezentacije modernog rata. Dužina kampanje će vas ostaviti gladnim za još, što jeste šteta, ali zato je tu multiplejer, koji je zajedno sa gejmplejem doživeo neke solidne pomake napred i nazad. Ono u čemu MW briljira jeste puškaranje, koje je donekle blago izmenjeno, usporeno i potpunjeno odličnim osećajem trzaja i satisfakcije. Sporija animacija zumiranja niz nišan, sve češće korišćenje provirivanja iza ćoškova zvano „mounting“ i generalno taktičniji gejmplej je apsolutno odličan. Ovo se neće svideti svakome doduše, možda i većoj populaciji nekih starijih fanova CoD-a, koji su navikli na klasičnu run ’n’ gun mehaniku u multiplejeru. Prijem ovakve promene ostaje da se vidi, ali će sigurno svima ostalima ova promena prijati i uvesti znatno više korišćenja mozga u multiplejer modove, a manje besomučnog trčanja i ubijanja koje se zasniva samo na brzini trzaja. Naravno, ovo je i dalje Call of Duty u suštini, i iako je gejmplej nešto sporiji, run ’n’ gun nije nestao, samo nije uvek primenjiv. Killstreakovi su i dalje tu, kao i konstantno levelovanje, dobijanje novih oružja i dodataka za ista, a verujte mi na reč kada vam kažem da ovaj CoD definitivno ne štedi na broju opcija koje su vam na raspolaganju. Od samih dodataka za oružja, preko i brojnih modela različitih tipova pušaka… progresija je odlična, prezabavna i stvarno se vidi trud Infinity Warda na svakom koraku. Pored puškaranja, tu su kako multiplejer modovi, tako i Spec Ops, koji je kooperativni mod. Što se tiče kooperativnog režima, on svakako ume da bude zabavan na neko vreme, ali pati malo od nekih problema na imerzivnosti. Neprijatelji konstantno iskaču, čak i u „pauzama“, pa sve to malo iritira nakon nekog vremena i nema tu previše neke kooperacije, koliko je sve više u fazonu „daj samo da ne poginemo, svako za sebe“. Ono što je takođe velika zamerka jeste nedostatak Survival moda na platformama koje nisu PS4, pošto takav ekskluzivitet, pogotovu u multiplejeru, nije dobrodošla stvar. Pored kooperativnog moda, novi modovi kao što su Ground War i brze intenzivne borbe 2 na 2, su odličan dodatak i predstavljaju veoma lepo osveženje za igru. Ground War trenutno poseduje samo dve mape, a inače predstavlja veoma haotično ratovanje na većim mapama i kopnenim vozilima. Vozila se inače prilično loše ponašaju, na nivou neke mobilne igre od pre nekoliko godina, ali srećom, mod je zabavan. Ili bi makar bio, kao i klasični modovi, da MW ne poseduje jednu od najgorih, ako ne i najgoru, selekciju mapa otkad je franšiza izašla. Od 10 mapa koje poseduju klasični modovi, kao i dve u Ground War, i nekoliko u modu 2 na 2, skoro sve (osim ovih jako malih mapa iz poslednjeg moda i možda dve od normlanih) forsiraju i nagrađuju kampovanje. Mape su veoma otvorene, sa milion potencijalnih pravaca, kako vidljivih tako i naočigled nevidljivih, iz kojih možete primiti metak, ubijajući satisfakciju sa svakim prolazećim minutom. Osim te zjapeće mane, koja je tehnički nepopravljiva, već sad se moramo nadati nekom dodatnom boljem pakovanju mapa u budućnosti, jer okruženja u multiplejeru deluju monotono i dosadno nakon nekog vremena, što je stvarno začuđujuće, s obzirom da CoD retko kad pati od takvih problema. Ono čime se MW može pohvaliti jeste novi grafički pogon. Igra izgleda apsolutno neverovatno i predstavlja raj za oči, pogotovu u kampanji pri najburnijim trenucima. Retko kad šuter ovako dobro realizuje osvetljenje, ali u MW je mrak zapravo mrak, pa ćete morati da koristite noćnu viziju kako za singl, tako i za multiplejer situacije. Efekti pršte na sve strane, a facijalna animacija je na jednom od najviših nivoa do sada. Skoro-pa-filmske sekvence između misija izgledaju neverovatno živopisno, gotovo da se pitate da li su uopšte animirane, ali kao da su toliko zahtevne za trenutni hardver da se često javljaju usporenja i padovi u frejmrejtu tokom njih. To oduzima na imerzivnosti donekle, ali svakako ne pri ostatku igre koja jednostavno izgleda fascinantno od početka do kraja, počevši od najsitnijih detalja u okolini, preko modela pušaka, pa sve do odličnih animacija za sve što vidite i radite na ekranu. Zvučna podloga je, takođe, najvišeg kalibra. Glasovni glumci, kako kapetana Prajsa, tako i ostalih likova su odradili vrhunski posao, uprkos pomalo tipično banalnom pisanju s vremena na vreme. Osim toga, zvukovi pušaka su autentični i veoma zadovoljavajući, dodajući na celokupnom doživljaju, uz već pomenute vrhunske modele istih. Muzički opus je standardan, sa nekim klasično „herojskim“ i ratnim numerama, koje daju epski osećaj, mada ima povremenih odličnih ambijentalnih kompozicija za one malo intenzivnije i kontroverzne momente. Igra je prilično dobro optimizovana, s obzirom na to koliko dobro izgleda(govorimo o PS4 Pro verziji, na kome smo testirali igru) . Bagovi nisu sveopšte prisutni, mada pokoji problem ume ređe da se pojavi. Nije da će vam to previše smetati, pošto je kampanja dosta kratka, a multiplejer komponenta svakako nema neke primetne bagove. Igra inače vuče sasvim dobar performans na konzolama i sve pohvale razvojnom timu koji inače i nije patio od ovih problema ni u prethodnim izdacima franšize. Ipak, uz Ray Tracing na računarima i opštu HDR podršku na svim platformama, očekujte da će vam trebati solidna mašina da biste iskoristili sve što CoD ima da ponudi na PC-ju, dok igra na našoj PS4 Pro test platformi šljaka besprekorno. Kao završnu reč, treba napomenuti da je Activision ozloglašen sa svojim naknadnim ubacivanjem mikrotransakcija, kao što je to bio slučaj sa prošlogodišnjim CoD-om, kojeg se svi prisećamo sa nelagodom. Ostaje ipak nada da će se to sve svoditi na kozmetiku i to u nekom neinvazivnom maniru, a da će ovaj inače veoma zabavan i nikad bolji sistem progresije ostati takav kakav je. Da nije ovako lošeg dizajna mapa i prekratke kampanje, ovaj CoD bi mogao lako da se svrsta kao jedan od najboljih FPS-ova koje je franšiza imala da ponudi, i uz to uspeva da se izdvoji kao možda najbolji CoD koji je izašao u poslednjim godinama. Nažalost, trenutna atmosfera koju igra nudi malo oduzima na celokupnom doživljaju…osim ako baš ne volite da kampujete. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Call of Duty: Modern Warfare appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Žanr simulacija raste u svakom pogledu, bilo da su u pitanju simulacije stvarnog života, istorije, ili nekih specifičnih grana. Ovaj tip igara je ugostio ogroman broj struka, poput Surgeon Simulatora i PC Building Simulatora, a sada je pred nama i ova zanimljiva simulacija o kojoj ćete čitati u daljem tekstu. Imali smo prilike da zaigramo igru Autonauts, škotskog studija Denki Games. Ovde se radi o kolonizaciji novih svetova. Sami dolazite u netaknuti raj sa zadatkom da izgradite progresivno društvo, a za to se morate potruditi kroz gradnju naselja. Pre nego što uopšte dođete do gradnje, potrebno je prikupiti sve potrebne materijale i to sami, bez ičije pomoći. Dakle, svako drvo morate obraditi u dasku, jedno po jedno, svaki alat morate sami konstruisati, a isto je i sa ostalim resursima i gradnjom. Autonauts nije tako dizajniran kako bi vas mučio, već kako bi vas kasnije u igri naučio jako važnom elementu – automatizaciji – koju ćete sprovoditi kroz robote-pomagače koje ćete takođe morati sami da konstruišete. Velika sloboda u igri se pokazuje upravo na ovom polju, jer koji god posao da smatrate zamornim možete programirati robota da sve to odradi umesto vas dok se vi bavite nekim drugim stvarima, ili konstruišete još robota. Programiranje se vrši kroz prosti jezik uz vizuelnu pomoć, što znači da vam nije potrebno nikakvo poznavanje naprednih programskih jezika. Na ovaj način, Autonauts predstavlja savršenu igru za uvod u svet programiranja, bilo za decu ili za starije sa interesovanjem za ovu granu. Programiranje se ovde odvija tako što robota “učite” određenu radnju kroz pokazivanje, a onda mu možete narediti da to ponavlja iznova i iznova. Za ljude koji nisu ranije imali veze sa programiranjem, osećaj koji se javlja kada vidite da slatki robot na ekranu obavlja ono što ste mu vi zapovedili je, prosto rečeno, fantastičan. Na to se nadovezuje podatak da gotovo sve možete automatizovati, a ako provedete dovoljno vremena u igri, videćete da neke aktivnosti i robote možete automatizovati tako da rade efikasnije, što predstavlja ogromno dostignuće. Grafički stil je izuzetno dopadljiv i dosta sličan Roblox igrama, sa low-poly teksturama, čime je dosta dopadljiv i deci, ali naravno i fanovima ovakve proste grafike. Samim tim, igra nije preterano zahtevna i možete je igrati na slabijim mašinama. Gejmplej funkcioniše generalno dobro, i dopada nam se kako uključuje igrače u čitav proces, ali postoje problemi u vidu nakupljanja prevelikog broja aktivnosti i predmeta, da ne možete baš najbolje videti šta se događa i to ume sputati vaš kreativni um. Druga negativna stvar je manjak bilo kakve vrste narativa, koji bi savršeno legao u stil kojim je rađena ova igra. Priča je čak mogla imati ulogu, takođe odsutnog, tutorijala koji bi više uputio igrače na startu kako ne bi gubili vremena i sami na svoju ruku otkrivali šta i kako. Sve u svemu, Autonauts je odlična igra za obožavatelje simulacija i one koji bi želeli da se upoznaju sa osnovama programiranja i automatizacije. Nedostatak priče ne ostavlja preteran trag i na to se brzo zaboravlja kada otkrijete čari programiranja robota. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Curve Digital The post REVIEW: Autonauts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Čuo sam da postoje tzv. “karakterni” glumci, oni glumci koji uvek igraju iste uloge, slične karaktere i kao takvi definisali su svoje karijere. Nisam verovao da ću postati “karakterni” recezent, ali takva sudbina mi deluje zapečaćena, bar što se mog urednika tiče. Znao sam da mi je mesto “numero due” recezenta u časopisu daleka, pa čak i nedostižna, a da ne spominjem tek prvu poziciju. Našao sam način da postanem broj jedan recezent, ako ništa bar u rogue-lite / FTL-like igrama! Ako ste ikada uživali u FTL naslovu, ali pritom volite gusare, znači igrali ste Sid Meiers Pirates svojevremeno, dok ste sa osmehom od uveta do uveta plovili morima u Assassins Creed Black Flag i upravljali posadom, onda će vam Abandon Ship biti pravi nezaboravni izlet svega navedenog. Vi ste zatvorenik kulta koji uspeva da pobegne iz njihovih strašnih tamnica i dokopa se svog prvog broda u igri. Članovi posade u početku čine vaši saborci iz tamnica koji su uspeli da pobegnu zajedno sa vama. Nakon što se otisnete u more i odbijete prvih par napada kulta, koje ujedno čine uvodne tutorijal misije, vaša avantura može da počne. Toliko ste odvažni da to što ste upravo pobegli od kandži jednog strašnog kulta – sekte, ne odvraća vas da krenete u misiju borbe protiv njih i otkrivanja misterije iza njihovog postojanja. Da ne ulazimo previše u detalje i spojlere, igra se dešava u alternativnoj verziji Karipskog zaliva, gde se okultno i gusarsko prepliće. Tajni kult će vas proganjati konstantno, dok ćete se pored njih susretati i sa drugim protivnicima, stvorenjima i nemanima koje more čuva i naravno Kraken! Svaki od događaja u igri propraćen je i tekstualnom kratkom ili malo dužom pričicom. Takođe, tu je često i mogućnost izbora akcije u zavisnosti od trenutne opreme broda, ili veštine određenog člana posade, što u mnogome može da utiče na ishod susreta, odnosno događaja. Ali, uglavnom se spremite na borbene okršaje. Kao kapetan broda i posade plovite određenom lokacijom – zonom u moru u kojoj se nalaze mesta od interesa, od luka i svetionika do okršaja sa neprijateljima. Takođe tokom vaše plovidbe možete imati i neplaniran okršaj, susret ili događaj. Pored klasičnog izvođenja i posete lokacije na strateškoj mapi, ovde je to izvedeno malo kreativnije, gde brodom ručno plovite po stateškoj mapi koja je urađena u stilu starih morskih karti – mapa. Kada dođe do susreta, kamera prelazi u detaljan 3D prikaz vašeg broda i posade, sa elementima broda i opremom sa kojom upravljate. Pa ćete tu izvoditi vaše kapetanske zapovedi, ko će da puca sa kojih topova, ko će da popravlja, ko će da upravlja brodom itd. Tu je izvođenje slično kao u FTL igri, zajedno sa pauzom. U zavisnosti od ishoda okršaja, ukoliko preživite dobijate resurse, u suprotnom, ostajete na olupini broda u nadi da će vas neko spasiti. Svaki član posade ima svoju malu „ličnost“, kao i svoje veštine u kojima je dobar, ali i negativne osobine. Kako vaš mornar više koristi određenu veštinu, kao što je popravljanje ili pucanje iz topa, ona će se više i razvijati. Pored članova posade, tu je i razvijen sistem unapređena samog broda po raznim sekcijama, kao što su paluba, jarbol, topovi, sekcija za lečenje itd. Sve je moguće unaprediti. Takođe je moguće vremenom kupovati i nove i veće brodove. Sve ovo se odvija u okviru samih luka u koje pristanete. Treba pohvaliti ovaj deo igre koji je lepo osmišljen i vizuelno stilski lepo predstavljen u stilu vremena i doba gusara. Očigledno je da će igra pružiti puno sati plovidbe, što je i očekivano za ovaj žanr. Treba posebno pohvaliti vizuelni dojam igre, koji je veoma interesantan i detaljan. Neki generalni utisak da duže igranje ume da zamori i da sam gejmplej postaje dosta repetativan. Ali, tu su interesantni susreti koji umeju da razbiju monotoniju, tako da na kraju dana, ljubiteljima gusara i ovakvih igara, svakako preporučujem ovu igru. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Fireblade Software The post REVIEW: Abandon Ship appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Demon’s odnosno Dark Souls serijal, instant je popularizovao žanr koji je istovremeno i stvorio. U narodu poznat odmilja kao “souls-like”, ovaj specifični RPG podžanr izrodio je brdo duhovnih sledbenika (čitaj – klonova) popularnog “Souls” serijala. Igara tog tipa je čak toliko, da ih je lakše opisivati po onome što ih od izvornog materijala razlikuje, nego iznova i iznova definisati ovu neumiruću formulu. Code Vein, jedan je u nizu igara tog tipa. Na prvu loptu je privukao pažnju mnogih ljubitelja žanra, ne bi li onda nesrećno bio odlagan nekolicinu puta. Sada, kada je pred nama, kolektivno smo odahnuli, jer sa sigurnošću možemo da kažemo da je u pitanju igra koja uspešno dalje prenosi autentičnu “souls-like” recepturu, ali dodaje i nekolicinu originalnih začina. Zato, evo nekih od najbitnijih stvari kojima ovaj naslov nadograđuje ono na čemu je zasnovan. Vizuelno, Code Vein, predstavlja igru u čistom anime stilu. Modeli likova i paleta boja kojima je sve oslikano, svakako za cilj imaju da predstave igru u svetlu japanske industrije animiranih filmova/serija. Pa kao apsolutno ključni detalj, stoji proces kreiranja protagoniste, koji pruža neke zaista neverovatne mogućnosti za detaljisanje. Osim očekivanih podešavanja za crte lica, frizuru i konstituciju, na raspolaganju imamo i velik broj odevnih predmeta i aksesoara. Prosto rečeno, u pitanju je poprilično moćan alat za kreiranje pravog anime heroja po vašem ukusu. Priča nas stavlja u post-apokaliptični svet, među vampiroliko društvance u borbi za opstanak. Nije u pitanju nikakvo remek-delo, ali je svakako zabavna postavka, sa kvalitetnim likovima, koji, nažalost, često ne mogu da dođu do izražaja, u haotičnom svetu pustoši. Ovakva postavka, nažalost, donosi uglavnom i gomile istovetnih predela, jer se većina lokacija igre svodi na ruševine i ostatke propale civilizacije. Na svu sreću, nisu baš ni sve lokacije repetativne, naročito nakon što dublje zagazite u prelazak igre. Na lokacijama koje dosta liče jedna na drugu, do izražaja dolazi i korisna funkcija mape, koja sve vreme beleži kuda ste se kretali, kako biste bili sigurni da ne idete u krug. Pa ni mogućnost da se kontrole redefinišu, nije beskorisna. Posebno ukoliko uzmemo u obzir da se igra u potpunosti ponaša kao neki Souls naslov, a podrazumevani raspored komandi je sasvim drugačiji. Code Vein već ustaljenu mehaniku taktičkih napadanja i izbegavanja, obogaćuje sa nekolicinom originalnih elemenata. Igrači na raspolaganju imaju “fokus”, skalu koja se puni dok se izbegavaju i odbijaju udarci protivnika, a onda pruža mogućnost ulaska u ojačani mod, gde je lakše razbiti protivnikovu odbranu i vezivati komboe. Takođe, set čarolija/veština koje igrač ima na raspolaganju, koriste “ichor” – resurs koji se puni udaranjem protivnika. Ovo svakako poziva na nešto agresivniju igru, gde se može isplatiti rizikovati juriš u okršaju sa neprijateljima. Verovatno omiljen mi detalj, koji ovu igru izdvaja iz mora sličnih „souls“ naslova, jeste mogućnost da sa sobom u borbu povedete i jednog saborca. Ovi likovi u celosti menjaju osećaj težine igre, jer su veoma korisni, posebno u običnim borbama, odnosno pri prolasku kroz nivoe. Njihova igra je agresivna i većinu pažnje protivnika usmeriće ka sebi, što će vam pružiti neograničen broj prilika da protivniku zabodete nož u leđa… Sa stilom, naravno. Jedini momenti gde ovi likovi mogu da zataje, jeste u “boss” borbama, jer agresivnom igrom ih uglavnom očekuje samo brza smrt. Nakon čega vas ostavljaju na milost i nemilost protivnicima koji kao da su dizajnirani da se protiv njih ne borite sami. Avaj, pomalo haotični disbalans, koji ovi pomoćnici donose sa sobom, za mene je dobrodošla novina. Naročito u smislu razbijanja dosadašnje i očekivane samačke monotonije, koju ovi naslovi obavezno repliciraju iz igre u igru… Bez sumnje najzanimljiviji deo mehanike, jeste mogućnost da promenite klasu lika u bilo kom trenutku. I ne samo to, već sve veštine koje naučiite u nekoj klasi, možete preneti u drugu, pod uslovom da nova klasa statistikama podržava zahteve date veštine. Još u kombinaciji sa malopre pomenutim pomoćnicima, Code Vein pruža jako mnogo mogućnosti za eksperimentisanje u pristupu igranju. Dok je neke protivnike lako poraziti na jedan, drugi možda zahtevaju sasvim drugi pristup. A i pored toga što je kompletnu igru verovatno moguće preći koristeći samo omiljenu klasu i set veština, eksperimentisanje šta u kojoj prilici najbolje odgovara, definitivno predstavlja polovinu zabave koju ovaj naslov nudi. Ostatak elemenata, sve su ono što se i može očekivati od jedne igre koja pripada ovom (pod)žanru. Epska muzika, resetovanje protivnika na odmaralištima, jurnjava za mestom gde ste poginuli kako ne biste izgubili dragocene resurse… Sve je tu, samo uklopljeno u poprilično lep i stilski dobro izveden anime svet. Dobro, i par neizostavnih specijalnih udaraca, u prepoznatljivom i uvek dobrodošlo preteranom anime stilu. Code Vein nimalo ne razočarava. Ukoliko odavno niste igrali neki “souls-like” naslov, a imate tu razumljivu potrebu, Code Vein je kao poručen za vas. Dosta je tu stvari koje su sprovedene na pravi način. Pa čak i one koje nisu savršeno izbalansirane, opet čine jedan zabavan spoj. Šta još dodati, osim – ko voli, nek izvoli. Sve su šanse da ćete uživati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Code Vain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Bog će ga samo sveti znati sa kakvim sam ushićenjem iščekivao ovu igru. Metode kojima se hajp umanjuje, prevazilazile su meditaciju i astralno projektovanje u mirnije ravni postojanja. Prva nezavisna igra tvorca mog omiljenog serijala video-igara, čeka da ugleda svetlost dana. Pa kako da ostanem pribran i uzdržan? Kopija stiže u redakciju sredinom oktobra, a ja poput napetog mungosa sebi u bradu likujem, kako će se konačno isplatiti pojačan internet paket koji će igru svući u roku od tri duža zevanja. Grickalice i dve masne pice su spremne, dok sa najbližima oko televizora podižem tenziju, kao oko logorske vatre koja se sprema da nekontrolisano bukne. Palčevi se trzaju i znoje, dok kontroler krcka pod prstima kojima je davno ponestalo strpljenja. Šta se to dešava? Pa kako šta? Jedna od najiščekivanijih igara ove generacije, konačno je pred nama! Poput kolača koji ne znate odakle da krenete da degustirate, a uz izričitu molbu tvorca, cenjenog Hidea Kodžime, da se igra u celosti pređe pre iznošenja bilo kakvog mišljenja, to oktobarsko popodne bilo je samo početak jednog pravog igračkog poduhvata. Počeo sam igru sa 500 konjskih snaga zaularenih očekivanja. Oprezan i odmeren u svakom koraku, dok sam sa protagonistom Semom nosio svoju prvu pošiljku preko neravnog terena. Ubrzo mi je postalo jasno da je planiranje svakog koraka jako važno i sastoji se iz skeniranja terena, planiranja puta crtanjem po mapi, balansiranja tereta koji nosite tako da se ne prevalite pod njime i pažljivim koracima dok stežete golemi “ranac”, ne biste li održali ravnotežu i ostali na nogama. Prvi izlazak u svet, nosi sa sobom osećaj usamljenosti. Nešto poput atmosfere Blejd Ranera, ukoliko bi se i taj svet spremali da opustoše Langolijeri Stivena Kinga… Odmah mi je postao očigledan značaj Sema Portera Bridžisa, protagoniste koji predstavlja jedinu sponu između izolovanih gradova i utvrđenih stanica. Dobro, možda nije u pitanju jedini Porter (čitaj kurir), ali je svakako najlegendarniji. Jer u svetu u kom opasnost vreba na svakom koraku, nije lako odneti pošiljku od tačke A do tačke B. Kao što se moglo očekivati, „pitka“ i uvek prepoznatljiva “kodžimatografija” mi je već u prvih sat vremena odgovorila na tri, a postavila novih šest pitanja. Kao najbolje rešenje za ovo, pribegao sam ravnodušnoj metodi poznatijoj kao “ne nerviraj se mnogo, ionako ćeš igru opet igrati”, gde se nisam trudio da razumem više od onoga što je bilo očigledno. Zahvaljujući tome, priču sam sasvim dovoljno kapirao na meni prihvatljivom nivou, koju ću vam odmah objasniti u nekoliko rečenica, bez spojlera. Zamislite svet u kom je internetom moguće preneti takvu količinu informacija, da se sa druge strane žice može trodimenzionalno odštampati praktično bilo šta. E pa, Sem će u pokušajima da obnovi Ameriku, ići od tačke A do tačke B do tačke C, poput tehničara internet provajdera, ne bi li ugradio optički net svima koji na to žele da pristanu. Usput će naravno nositi i pošiljke, jer je to njegov glavni posao. A osim poteškoća u vidu misterioznih i sablasnih BT (nevidljiva čudovišta koja vrebaju svetom), na nekim lokacijama će biti potrebno i malo ubeđivanja, ne bi li se stanovnici priključili na mrežu. Svetom vlada i fenomen poznat kao “Time Fall”, odnosno kiša koja ubrzava starenje svega što dotakne. Tako su i pošiljke konstantno na udaru, pa se uvek mora paziti da ne propadnu pre nego što stignete na svoje odredište. Mada sam se kroz celu igru pitao, zašto tovar prosto ne ogrnu jednom od Semovih neuništivih kabanica koje štite njega lično. Sigurno bi sve išlo mnogo lakše… U borbi i izbegavanju BT spodoba, pomaže i beba koju Sem nosi sa sobom, poznatija kao BB, odnosno “Bridge Baby”. Ovo detence može da oseti prisustvo misterioznih stvorenja i signalizira Semu koliko su blizu i u kom smeru se nalaze. Da li je u pitanju samo oruđe za otkrivanje BT-eva ili ljudsko biće koje zaslužuje da napusti kapsulu u kojoj se nalazi, svakako je jedna od filozofskih, odnosno moralnih dilema kojima se igra bavi. Pa je u celosti prepuštena protagonisti, da sa vama usput mozga o tome. Ukoliko ste ranije čitali neke od mojih tekstova, možda ste primetili da kada govorim o igrama, više volim da pričam o samom osećaju koji igra stvara kod igrača, nego o sirovim segmentima od kojih se igra sastoji. Neka Death Stranding ne bude izuzetak… Igra bi, prema rečima tvorca, trebalo da simbolizuje i oda priznanje vezama između ljudi. Kod mene, proizvela je suprotan efekat. Jak osećaj usamljenosti i monotonije, prožimao je igru kroz gotovo celo njeno trajanje. Sem(Sam) nije sam (ha!)… Na njegovom putu, osim protivnika među kojima su i ljudi, društvo će mu praviti još nekolicina likova. Da ne pominjem bebu, koja je gotovo sve vreme smeštena u kanisteru na njegovim grudima. Ali, atmosfera koja guši ovog post-apokaliptičnog heroj-kurira, odiše samoćom. Jako dug niz misija, podrazumeva posećivanje različitih lokacija, često se vraćajući i na prethodno posećene. A sve kroz božanstvenu pustoš… Osećaj je poput hodanja po Mesecu, u klaustrofobičnoj tišini sopstvenog skafandera. Monotoniju pojačava i repetitivnost aktivnosti, koje se u suštini jako dugo svode na isto. Zapravo, ogroman period, naročito u prvoj polovini igre, toliko je repetativan, da vam može postati izuzetno mučan. Od srca preporučujem igranje u kraćim intervalima, da ne biste možda čak i odustali od daljeg prelaženja igre. Ono što takođe preporučujem, jeste pažljivo slušanje i čitanje uputstava, jer ukoliko propustite nešto, šanse su da ćete ići težim putem, umesto da sebi skratite posao. Ovde zapravo na scenu stupa i implementacija “novog žanra”, koji je Kodžima najavio ovom igrom, a koji još uvek nema ime. Igra poseduje izuzetno snažnu multiplejer komponentu. Suštinski, sve se svodi na prisustvo drugih igrača koji se kroz svet bave istim poslom i pomažu jedni drugima. Nećete ih sretati, ali ćete osetiti njihovo prisustvo. Igrači mogu stvarati građevine koje ne pomažu samo njima već i ostalim ljudima. Pošiljke koje napustite ili izgubite, mogu pronaći drugi igrači koji će ih odneti do odredišta umesto vas. Pa i opremu i zalihe možete pronaći u skladištima koja su drugi postavili, ne bi li vam pomogli na vašem putu. Teško je popisati i preneti sve načine na koje igrači mogu pomagati jedni drugima, ali je evidentno da će izgradnja sveta, njegovih puteva i mostova koji sve povezuju, zavisiti od vas i ostalih učesnika u igri. Sve to predstavlja poprilično interesantan element igre, ali, da li je u pitanju revolucionarno stvaranje novog žanra, kako se to Kodžima nada, vreme će pokazati. Za sada – ne deluje tako. Ali, svakako nije nezanimljiv detalj. Vizuelno, igra izgleda božanstveno. Uz ovu recenziju, možete videti i neke od slika sa početka igre, kako vam ne bih previše otkrio o onome što vas dalje očekuje. Ali, i tako bez sumnje možete posvedočiti kvalitetu koji na momente izgleda zaista impresivno. I sami ćete sigurno često hvatati slike iz igre, pri svakom lepšem kadru. Pomenuo bih i muzičku podlogu, koja povremeno “baci” tematski prilagođenu pesmu, da vas prati na dugom putu. Sve pesme su jako kvalitetne i odlično se uklapaju u sumorni svet. Nekad čak i previše dobro… Možda se kroz tekst nije najbolje osetilo, ali koliko god igra bila inovativna i fenomenalna u nekim segmentima, ja nisam bio raspamećen. A tako sam žarko želeo da budem oduvan, kao svećica na torti za prvi rođendan, gde se ne zna ko sve duva, iz dubine pluća… Avaj, razlozi su vrlo jednostavni i jasni. Gotovo 50% igre predstavlja šljakanje. Bukvalno ćete imati osećaj da ste na radnom zadatku dok raznosite pošiljke u pokušajima da pronađete što bezbedniju rutu. Simulacija posla kurira. Dobro… Kvalitetna simulacija posla kurira, hajde. Ostatak igre naravno čini 30% odlične priče, 15% dobre akcije i 5% onih momenata kada gledate prazno u ekran i ne znate šta se dešava. Malo nepravilno raspoređeni igrački prioriteti, ako mene pitate. Istina, pod pritiskom vremenskog roka za prelazak ogromne igre i naravno inovacijama na koje je potrebno nešto navikavanja, nije bilo lako u potpunosti uživati. Ukoliko u igri želite da uživate što više, dopustite sebi da je igrate lagano, onako kako vam najviše prija (težak je život recenzenta igara, primedba urednika). Ali, i da imate sve vreme ovog sveta, naterati priču da teče dalje uopšte nije lako, pored svih repetitivnih akcija i animacija. Recimo, kada uđete u zonu gde borave BT nemani, uvek morate da odgledate animaciju da je BB detektovala opasnost. Ili odmaranje u bazi, gde je poželjno da se istuširate, vršite nuždu ili pijete energetska pića, uz konstantno pritiskanje dugmeta za preskakanje animacije. Da, ovo sve je opciono… Ali svakako su to sve stvari koje ćete često raditi, ukoliko želite da igrate igru onako kako je zamišljena (Ovo me jako podseća na Red Dead Redemption 2, što se meni svidelo! – još jedna primedba urednika). Vožnja vozila, recimo, krajnje je arkadna. I to bi bilo u redu, da svet nije tako dizajniran, kao da vas izaziva da se motociklom popnete na vrh planine. A vi ne možete da odolite, pa provedete više vremena u pokušajima da preskočite dva kamena, nego što bi vam trebalo peške da pređete celu mapu s jednog kraja na drugi. Da ne pominjem užasne bagove, od kojih se vozilo može zakucati u mestu, bez mogućnosti da se pomakne i milimetar. Naročito ukoliko vozite kamion preko neravnog terena, a on krcat neprocenjivim tovarom koji nema šansi da ponesete pešaka. A i taj svet, koliko god bio impresivno lep, opet je monoton do bola. Flora i fauna, svakako zarad generalne postavke sveta igre, jesu minimalizovane. Ali opet, neka živuljka ili drvo više, ne bi uopšte škodili celokupnom utisku, već bi ga sigurno popravili. Niko ne želi da provede pedeset sati, bauljajući po pustari prekrivenoj mahovinom. Bar se nadam niko… Jako je teško doneti konačan sud i izraziti mišljenje o jednom ovakvom naslovu. Naslovu koji sam čekao kao ozeblo sunce, ali kom sam istovremeno pristupio krajnje kritički i bez uzdržavanja. Death Stranding je igra koja nudi bar duplo više rešenja i načina za igranje, nego što ćete koristiti pri prvom prelasku. “Četvrti zid”, odnosno granice igre, probijaju se na svakom koraku šaljivim ispadima do te mere da se u jednom trenutku pominju čak i Super Mario i Norman Ridus. Igra poseduje zapravo gotovo sve što smo mogli da očekujemo od Kodžime, a opet sav kvalitet po pitanju naracije, koja je realno bila najintrigantniji deo ovog naslova, zahteva da do njega plivamo kraul pedeset kilometara. Kroz katran. Dok balansiramo 130 kilograma klikera u rancu na leđima. Pa i kada se sav taj kvalitet dosegne i svaki genijalni obrt vam lupi šamar koji vas iznova i iznova usrećuje, na zalasku fabule se opet osetite nekako iznevereno. Čudan je to osećaj, biti ikako razočaran jednom neverovatnom igrom. Jer Death Stranding suštinski nije podbacio ni u jednom realnom očekivanju. To su samo hajpovi koji su izbegli meditaciji i pomrsili malo konce konačnom utisku. Dobro, i malo repetativnosti koja me asocira na tada neverovatni prvi “Assassin’s Creed”, koji je bio repetitivan, a istovremeno i nesvakidašnje dobro iskustvo. Mehanike su neispolirane i haotične, a opet genijalne. Priča je čudno raštrkana, a opet izuzetno filozofska i kvalitetna, kada uspete da je zaista sagledate. Nekako, baš možda poput ove recenzije, koju sam davno maštao da ću pisati, prepunu pozitivnih utisaka, a sada je slika dosta realnija i ne toliko bajkovita. Death Stranding nije igra za svakoga. Poput njenih pejzaža, puna je uspona i padova, bez obzira da li joj pristupate sa visokim ili nikakvim očekivanjima. U pitanju je jedan naslov, sa kakvim retko kada možemo da se sretnemo. Ali ako ništa drugo, mišljenja sam da je Kodžima ovde više od svega samo ispipavao teren, svojim “novim žanrom” i pravcem kojim bi želeo dalje da teče njegov stvaralački put. Zato u to ime, i u ime tvoraca igara koji se ne boje da eksperimentišu i dalje šire postojeće žanrove – samo navalite. Death Stranding je odličan naslov koji zaslužuje vašu pažnju. Meni verovatno samo ona masna pica nije najbolje legla na želudac… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: Death Stranding appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U brojnim recenzijama koje ste do sada mogli pročitati, u našem časopisu ste pre par brojeva imali prilike da pročitate opis igre Super Mario Maker 2, koja vam dozvoljava da pustite maštu da divlja i kreirate neverovatno kreativne nivoe u stilu žanra platformera. PC zajednica je još od pojavljivanja originalnog Mario Makera maštala za neečim sličnim, što će im dozvoliti da koriste napredna sredstva da kreiraju svoje nivoe, a mislimo da je igra o kojoj sada pišemo upravo ta. Million to One Hero je igra studija Over the Top Games, koja upravo vuče inspiraciju iz ove kreacije japanske kompanije, ali ujedno donosi i nešto više u ponudu. Igru krasi ljupki pixel-art, a ovde je protkan pričom zasnovanom na grčkoj mitologiji njenim junacima, a tu je i vitki humor, koji često probija četvrti zid. Prvo sa čime će se igrači sresti jeste kampanja, sačinjena iz niza nivoa u kojem ćemo saznati nešto o heroju Epikusu i pomoći mu da postane legenda u svojem selu, a tokom čitavog puta će nas pratiti Chronos, bog vremena. Svaki nivo nas upoznaje sa različitim gejmplej mehanikama, upoznaje sa svetom i ujedno priprema teren za naše kreacije. Originalni nivoi su dobro smišljeni i omogućavaju igračima da se dobro upoznaju sa svim mehanikama koje postoje. Najbolje od svega je što postoji i lokalni multiplejer, za do 4 igrača, koji mogu zajedno sarađivati i prelaziti nivoe i izazove, što zvuči kao odlična zabava za one željne uživanja u retro stilu. Drugi deo igre namenjen upravo kreaciji nivoa i on poseduje izuzetno napredne mehanike, što verujemo da će se dopasti većini igrača. Tu možete kreirati platforme za trčanje, skakanja, pa razne zamke koje je potrebno izbegavati, a možete odraditi i puzzle elemente, kroz upotrebu poluga i ploča koje je potrebno pomerati kako bi se aktivirale, a tu su i životinje, blaga i slično. Broj elemenata koje možete koristiti je zaista ogroman, pa prvo morate razmisliti šta zaista želite da uključite, a šta morate izostaviti. Sloboda u editoru ove igre je takođe velika i bukvalno svaki element možete plasirati gde god poželite, samo je potrebno da to ima smisla. Kampanja nije prisutna samo kako bi igrače uvela u igri, već njena narativna komponenta omogućava nadahnutim kreatorima da i sami kreiraju priče koje će se odvijati tokom prelaska nivoa, i to sa potpunom slobodom uređivanja dijaloga, likova i kvestova na koje ćete slati svog heroja ili heroje. Kreiranje priče je veliki dodatak na sve ostalo i stvarno dobro funkcioniše, a ujedno donosi dosta zabave, jer možete kreirati neke baš otkačene priče i daje ogroman plus igri Ako niste neko ko je zainteresovan za kreiranje, već biste radije igrali, Million to One Hero nudi ogroman broj nivoa koje su kreirali drugi igrači i koje možete igrati potpuno besplatno. Oni su predstavljeni odvojenim menijem i možete ih istraživati po volji ili možete sortirati prema najboljim, koji se određuju glasovima od strane igrača. I ovde se nailazi na dosta fantastičnih ponuda, što je potvrda kreativnosti i jednostavno ćete uživati. Na ljupki pixel art i humor, se nadovezuje i odlična Chiptune muzika, koja nas prati od ulaska u samu igru. Od zamerki, jedino se nameće povremeno pucanje igre, i par drugih nedostataka. Cena je nekako dosta visoka za naslov ovog tipa, što i pored zabavnih mehanika može biti odbojno igračima. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Million to One Hero appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U teoriju, igra kao što je Tetsumo Party deluje kao nešto što ima jako puno potencijala da bude zabavno. Teorija je jedno, praksa drugo… U Tetsumo Party ste vi zapravo u ulozi sumo rvača, učesnika takmičenja nadahnutog sumanutim japanskim takmičarskim TV emisijama. Vama u susret dolazi zid od bambusa koji u sebi ima prazninu kroz koju vi zauzimanjem određene poze možete da prođete. Vaše pokrete, vaša mašta, a i naziv igre (Tetsumo žurka) mogu okarakterisati kao ples. Ukoliko ne uspete da otplešete tako da prođete kroz taj zid, on vas udari i tresne od „kameru“ tako da zapravo često dobijete sliku gole pozadine sumo rvača pritisnute uz vaš ekran. Udove rvača kontrolišete uz pomoć 4 dugmeta na Joy-conu, i drugih kontrola, sem onih za podešavanje, i nemate. Ponekad će vam u igri prići kelner da vam donese hranu i piće, što bi trebalo da vas omete u igranju igre, koja je toliko kratka i koja se toliko ponavlja da bilo kakvo ometanje i smisao zapravo bude vrlo dobrodošlo. Možete kroz napredak u igri da otključate i nove karaktere, koji su u suštini samo novi izgledi za vaše likove. U igri se nude i neki dodaci za lika, uz koje možete da usporavate ili zaustavljate vreme. Muzika u igri je sasvim pristojna. Vizuelno je igra vrlo jednostavna, ali je tematika potpuno pogođena. Ne ljudi, ne vredi uvek potrošiti 5€ na nešto u ime radoznalosti, podrške nezavisnim razvojnim timovima i klicama inventivnih ideja. Zaobiđite ovo u širokom luku, sem ukoliko nemate mlađano potomstvo kojem bi ovo bila odlična vežba pažnje i razvoja igračkih refleksa. Dobra ideja je i u tome da je može istovremeno igrati više igrača pa vi i vaše dete možete provesti zabavnih pola sata igre, ali ne i više. Igra je zabavna kad postoji neka vrsta takmičenja između igrača, ali i to dosadi posle nekog vremena. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Tetsumo Party appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čini se kao da sam “između dve vatre” poslednji put igrao još pre sopstvenog rođenja, pa me “dodgeball” više asocira na Vins Vonovu komediju iz 2004. godine, nego na samu fizičku aktivnost. Zato evo igre da sve to promeni! Super Dodgeball Beats je zapravo… ritmička igra. Ritmička igra sa tematikom “između dve vatre”. I kada kažem “tematikom”, mislim – igra je mogla da se vrti oko plesnih okršaja, borbi letećih nindži ili napucavanju partizana i južnoameričkih gerilaca, ne bi bilo nikakve razlike po pitanju gejmpleja. Momentalnu privlačnost kod igrača može indukovati vizuelni stil igre, koji je za svaku pohvalu. Igra je rukom crtana i animirana, kompletno u japanskom anime stilu, sa sve prenaglašenim momentima i manga stripovskim sekvencama. A osim što je kvalitetno nacrtana, još je lepše osmišljena, sa simpatičnim detaljima poput blesavog sudije koji konstantno paradira ili tematskim nivoima i protivnicima. Ali, po pitanju gejmpleja, sve se svodi na prostu mehaniku i tri komande. U ritmu muzike, potrebno je da pritisnete dugme kada krug koji okružuje vašeg lika, preklopi drugi krug. Druga komanda zahteva da palicu držite u nekom smeru i pustite je u određenom trenutku, a treća da držite dugme i pustite ga na vreme. Sve ovo naravno uklopljeno u muzičku podlogu koja pokušava da izgradi što uzbudljiviju atmosferu. Vremenom osvajate i pomoćne alatke, koje protivniku otežavaju da vidi šta se dešava na ekranu. Ovo itekako ima smisla protiv ljudskih suparnika, ali protiv kompjutera deluje čudno… Blokirati računaru pogled na ekran igre? Mora da se šalite. U modu za prelaženje, proći ćete zabavnu, ali besmislenu priču, kvalifikujući se kroz protivničke timove koji se sastoje iz plejade živopisnih likova. Tu su klub penzionera, vampirica i njeni podanici, pa i ekscentrični Godzila milioner… Ako ništa drugo, vizuelno igra svakako ima šta da ponudi. Prava draž igre svakako leži u lokalnom multiplejeru. Samo, kada se igra protiv ljudskih igrača, sve taktike i naoružanje dobijaju pravi smisao. Tako da, na neki način, ovo uopšte nije loša igra za društvo, pa makar na kraće staze… Vrlo lako je izgubiti prednost ili čak igrati nerešene mečeve, što zapravo nije loša stvar ukoliko i niste tako dobri u ovim igrama, a igrate protiv strica, bivšeg bubnjara druge postave Pilota. Nažalost, Super Dodgeball Beats je prosečna igra. Po pitanju vizuelnog utiska, sve je odlično prezentovano, ali sam gejmplej ne nudi naročito inovacije, pa ni izazova. Bilo je potrebno gotovo sat vremena da igra postane iole izazovna, a tada više nije bilo toliko ni važno. Pa ukoliko niste zaista veliki ljubitelj ritmičkih igara, nemojte previše pažnje usmeravati na ovaj naslov. Mada, ako niste previše probirljivi… Možda nije loše da joj pružite šansu. Ali isključivo u društvu! U samoći, možete slobodno da postupate sa njom kao i sa loptom i da je… pa, izbegavate. Ako ništa drugo, priča koja je ispričana manga stripovskim panelima vas možda ponovo inspiriše da počnete da učite crtanje. Svi smo imali tu fazu, zar ne? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio PlayStack The post REVIEW: Super Dodgeball appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jao, nemojte više molim vas. Posle čitave večnosti, ponadao sam se da ću odigrati dobar RTS, ali moša. Da razjasnimo jednu stvar. Hladni rat je uvek bio političko nadmudrivanje. I kada neko pokušava da mi proda sadržaj koji se bavi fiktivnim obračunom zasnovanim na stvarnoj istoriji, onda očekujem da mi se objasni kako, šta i zašto. Ovde to nikako nije slučaj i zaista zvuči skoro uvredljivo izdati igru koja kaže „evo igraj se rata između Amera i Sovjeta u vreme Hladnog rata“. I to je to… Inače, ovo je ekspanzija za Assault Squad 2 koji je izašao pre 5 godina. I znajući da je „original“ bio super, očekivao sam barem natprosečnu zabavu. Ali avaj… Kao što neko reče „ovde problemi nisu samo tehničke prirode“. Ono što je krasilo originalnu igru jeste vojni mikromenadžment koji je bio na zavidnom nivou. Naime, borbu ste počinjali sa „prvom fazom“ pojačanja, i u zavisnosti od uspeha na bojnom polju, dobijali biste pristup rezervama. Ovde je to preterano zakomplikovano i previše isparčano pa možete da se nađete u situaciji da imate dovoljno poena da ubacite sveže snage u borbu, ali nećete moći, jer ste „u fazi 3“, a želite trupe iz „faze 5“. Bez veze i potrebe. Sledeća stvar je problematičan AI protivnika. Kada kažem problematičan mislim „freaking nenormalno jak“. Ako igrate misiju koja se zasniva na kontrolisanju jedne tačke od interesa i ako je AI zaposedne prvi tu vam je kraj. Graniči se sa nemogućim da je preotmete. Jednostavno, AI pešadija kao da ima plot armor i tenkovi su neljudski (hehe neljudski) precizni. Ako kojim slučajem uspete da prvi zauzmete kotu, pobedićete ako uspete da odbijete strašne napade AI pešadije. To je manje teško, ali brutalno zahtevno. Čini se kao da AI ima neograničen pristup pojačanjima, što je blago rečeno frustrirajuće. Da ne bude sve crno evo i malo sivog. Multiplejer. Kada se umorite od „problematične kampanje“, uskočite u onlajn multiplejer, koji će eliminisati većinu tehničkih problema. Mape su mnogo bolje i sa više pozicija koje treba da se kontrolišu i to dodaje jedan novi nivo taktičko-strategijskom nadmudrivanju između igrača. I na kraju dolazimo do najvećeg problema. Čak i da je ovo super ekspanzija i da nema preterano mnogo problema, cena je previsoka. Dodajte tome da postoji free to play mod, koji dodaje Cold War eru, i dobijate kompletan paket za obilaženje. Preporuka, ako već igrate igre ovog tipa, onda lepo reinstalirajte World in Conflict i poštedite sebe ove besmislice. Uštedećete pare, a i živce. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Men of War Assault Squad 2 – Cold War appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Stygian je prva igra malenog Cultic Games studija, koja bi trebalo da predstavlja možda pravu poslasticu za sve fanove Hauarda Filipsa Lavkrafta. Bazirana na pozamašnom opusu kratkih i dužih priča kosmičkog horora pomenutog autora, ova tematika je odenuta cRPG odelo, koje je potencijalno najbolji medijum za realizaciju nekog dubljeg interaktivnog narativa i video igrama. Prvo što ćete ugledati jesti pozamašan kreator likova, ponajviše baziran na poznatom table-top RPG-u, zvanom Call of Cthulhu. Odavde je već jasno da u ovoj igri, baš kao u Lavkraftovim pričama, borba nije primarni fokus i treba joj prilaziti kao baš poslednjem rešenju situacije. Veoma detaljni izbori vaše „klase“, koja je tehnički zanimanje, i neke od pozadinskih priča vašeg lika, će dosta odrediti kakav će vam pristup kvestovima i priči biti dostupan. Pored nekih zanimljivih zanimanja, kao što su akademik ili okultista, imaćete izbor životnog stava vašeg lika, kao što su nihilizam, ezoteričnost, optimizam i drugi. Ono što je najzanimljivije kod ovog sistema, jeste da će vas igra nagraditi ako budete igrali u skladu sa vašim stavovima, tj. uspešno rolplejovali. Ovo je veoma pohvalno i dodaje dodatnu povezanost igre sa table-top uzorom, koji sam već pomenuo. Sama priča je veoma lepo ustanovljena, poseduje zanimljiv zaplet i razvojni tim definitivno poznaje Lavkraftov opus do detalja, pošto je igra prepuna referenci, pored glavnih, i na njegove neke dosta manje poznate priče. Ipak, uprkos tome, ako niste upoznati sa radom i delom autora, Stygian to ne zahteva od vas nikako i nećete biti uskraćeni u narativnom smislu. Naime, vaš lik se budi, ne znajući ni gde je ni kad je, sa misterioznom figurom ispred vas. Prateći figuru unutar grada Arkam, jezive vizije se pojavljuju pred vašim očima, a na vama je da otkrijete šta se to zbilo sa svetom oko vas, kao i da preživite, pošto u ovoj priči vi niste Izabrani, kao što je obično slučaj sa RPG igrama. Arkam je prebačen u odvojenu dimenziju, a Ktulu i drevni bogovi su se vratili da preuzmu svet pod svoje. Osim toga, teže je išta opisati šta se dešava, a cela igra je obavijena velom misterije, koji ćete polako raskrinkavati, mada, ne očekujte da će to klupko biti odmotano do kraja, čak i nakon svega, u klasičnom Lavkraft stilu. Pisanje je odlično, kao i dijalozi, koji, iako ne svi, su veoma zanimljivi, baš kao i likovi koji učestvuju u istim. Postoji veliki broj pristupa celokupnoj priči, a vaše odluke defintivno imaju kratkotrajne i dugotrajne posledice, kako na vas, tako i na vašeg lika i likove kojima ste okruženi. Narativno gledano, razloga za ponovni prelaz igre defitivno ima, ne samo zbog različitih pristupa i rolpleja raznih likova, već je i priča veoma razgranata. Broj načina razrešenja čak i najjednostavnijih kvestova, kao što je npr. otvaranje sefa na početku igre, jeste pozamašan, i to sve dodaje na veliku količinu sadržaja i časova igranja koju vam ovo iskustvo može pružiti. Već sam pomenuo da fokus ovde nije na borbi, prvenstveno zbog same prirode univerzuma koji uranja u neke dublje nivoe mentalne borbe, više nego fizičke. Strah i ludilo su sveprisutna opasnost, i prisebnost je možda najveća mehanika unutar Stygiana, što je i tipično za Lavkraftovski bazirane igre. Igra će se potruditi da vas kazni na svakom koraku, kako kroz borbu, tako i kroz vaše akcije van nje. Sukob, bez izuzetka, će vas uputiti nekoliko koraka ka ludilu, a zanimljivo je da i magije koje koristite u ovom univerzumu imaju isti efekat. Određeni događaji mogu imati permanentne posledice po vašeg lika, pa mogu izazvati neke mentalne poremećaje, od kojih su neki manijakalnost, paranoja i slični. Ovo može imati interesantne efekte, kao npr. paranoja, koja vam zamagli ivice ekrana (da, ovo je permanentno) i natera vas da tokom borbe potrošite ceo potez na udaranje nekog od vaših saputnika. Iako zanimljiv koncept, ovo jeste malo iritantno, pošto igra baš žestoko želi da kazni igrača za svaku akciju. Uklapa se u koncept sveta, ali može postati veoma zahtevan i zamoran koncept, pošto načina da se izlečite od tih poremećaja nema. Ovo dolazi dosta do izražaja čak i rano u početku, jer postoje neki borbeni susreti koje baš teško možete izbeći, te možete veoma rano postati žrtva jedne od ovih boljki. Sam borbeni sistem je potezni i ne odiše prevelikom kompleksnošću nekih drugih modernijih cRPG igara, kao što su Pillars of Eternity ili Pathfinder: Kingmaker, ali uspešno odigrava svoju ulogu i ume biti zabavan. Naime, vaši likovi se kreću po heksagonalnoj mreži, i trošićete akcije na napade, odbranu, potencijalno magiju i pljačku mrtvih neprijatelja. Da, loot se ovde vrši tokom borbe, gde morate prići lešu vašeg protivnika, za razliku od standardnog sistema gde loot uzimate nakon borbe. Ovo je odrađeno tako, jer dobar deo ovih borbi se ne mora završiti do kraja, tj. nakon nekog vremena se pojave polja koja vam omogućavaju da se povučete i pobegnete sa borbenog polja, a to je uglavnom znatno isplativija strategija. Na momente, igra može biti previše „misteriozna“ za svoje dobro, pa neke stvari, koje inače vidite unutar ovakvih RPG-eva, su izostavljene, kao npr. šansa za pogađanje udarca i veoma zanimljiv izostanak HP indikatora na protivnicima. Iako sve ovo nije previše iritantno, s obzirom da je borba veoma kažnjenički nastrojena prema igraču, i da je svaki detalj bitan, ipak može poremetiti vaše planove na momente. Veći deo igre se svakako odigrava van borbe, i nećete previše vremena provoditi u njoj, ali zato su toliko i ti izazovi dosta više kažnjavajući po vaše likove. Stygian baca i veliki fokus na detektivisanje i istraživanje, što je odlika table-top Lavkraftovskih RPG-eva, a to radi na jedan zanimljiv način, kroz sitne zagonetke traženja skrivenih predmeta, koje najviše podsećaju na HOPA igre. Ovo je odrađeno organski i ume biti jako zabavno, pružajući igraču malo više kontrole pri samom istraživanju. Zagonetke su isprva lagane i jednostavne, u smislu onoga što treba da pronađete na ekranu, dok vremenom postaju eksponencijalno teže. Igru krasi zanimljiv, ručno crtani vizuelni stil, koji dosta lepo dočarava veoma jezivu atmosferu grada Arkam i njegove okoline. Portreti likova je prelep, uostalom, kao i dizajn svega u igri, i predstavlja lep omaž klasičnim depikcijama Lavkraftovih kreacija, a sve to dodatno krasi odlična glasovna gluma. Zvučna podloga se ne ističe preterano nekim originalnim zvucima, ali efekti su tu da pruže dodatan začin na već jezivu atmosferu, pa će zvuci raznih abominacija i jezivo škripanje dasaka po ukletoj kući, lepo izazvati taj neprijatan osećaj. Stygian je inače veoma dobro optimizovana igra, bez nekih većih bagova i problema, a radiće vrlo lako i na nekim starijim konfiguracijama. Ovo je potencijalno i jedna od najboljih igara baziranih na Lavkraftovim tvorevinama, a Cultic Gamesu samo preostaje da nastave ovim putem kojim su krenuli, pošto je Stygian poslastica kako za fanove cRPGa, tako i za fanove Lavkrafta. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Stygian Reign of the Old Ones appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svaki put kada stigne neka nova simulacija trkanja motornim vozilima, ja, kao i mnogi drugi u početku, imam mnogo „problema“ dok provalim kako funkcionišu stvari, i kakvo je ponašanje vozila u igri. Dosta igrača odustane u ovom periodu, jer im igre nude samo kompletnu autentičnost i realan prikaz vožnje tih mašina. WRC 8 vam pak daje priliku da osetite čari simulacije, ali na pristupačniji način, tako da ne završi džojstik u televizoru ili monitoru. Studio KT Racing nam donosi novi nastavak u WRC serijalu, iliti još jednu simulaciju reli trka, i hvala im na tome, jer kvalitetnih igara iz ovog žanra manjkava na tržištu. Veliki plus igre je što je studio uspeo da obezbedi FIA licencu, tako da su sve staze, vozila i vozači koji se trenutno trkaju, prisutni u igri. Pored toga su prisutne i neke legende sporta, koja se naknadno otključavaju. Šta odmah na početku čini ovu igru boljom, u odnosu na skorašnje koje sam opisivao, je pristupačnost koju sam već spomenuo, a to je prikazano kroz upitnik o vašem iskustvu sa trkačkim igrama, kao i kratka trka kako bi se procenilo vaše umeće na delu. Tako da, ako vi možda i mislite da ste pro u reli vožnjama, igra će vas proveriti odmah za svaki slučaj, kako se ne biste zaleteli i sebi upropastili uživanje u igri. Kada to obavite, stići ćete do glavnog menija, gde možete primetiti par stvari. Prva je ta da meni, i paleta boja korišćena za isti, dosta podseća na nešto što bi se koristilo na Xboxu i računaru, što pomalo čudno izgleda kada igrate na PS4, ali verujemo da je to samo slučajnost, jer je meni stvarno lepo i jasno urađen, i lako ćete se snaći u istom. Druga stvar koju ćete primetiti je asistent koji će vam objasniti šta je šta u igri, a dodatni plus je što pored audio pomoći je prisutan i tekstualni transkript, tako da ako slučajno ne čujete neki deo, možete odmah sve i pročitati. Ove će se pokazati i više nego korisno, jer u nekim delovima će muzika nadjačati glas asistenta, pa nećete baš čuti sve korisne informacije. Kao što sam već spomenuo, meni je lepo urađen i podeljen je u četiri veće grupe: solo, takmičenje (onlajn i oflajn), podešavanja i kuća, gde vas čekaju novosti, aktivna takmičenja, informacije o vozačima i šta ste poslednje igrali. Od modova je dostupan klasičan izbor, a moramo posebno naglasiti da igra ima i oflajn multiplejer sa podeljenim ekranom, što je odličan dodatak koji mnoge igre ovog žanra više nemaju. Karijera je najinteresantniji mod u igri, pa ćemo malo popričati o istom. Ovaj mod je malo kompleksnije urađen u odnosu na prethodnike, što se možda neće svideti nekima, ali se nama baš dopao ovaj novi sistem. Šta mislim pod kompleksnije? Mislim na to da vam igra daje mnogo više stvari o kojim morate da se brinete, kako bi sve proteklo u najboljem redu, a to znači zakazivanje treninga i raznih događaja, praćenje komunikacije sa šefovima, ali i timom, organizovanje tima i praćenje njihovog rada, kao i još drugih stvari. Organizacija tima je urađena kroz sistem stabla veština, a to znači da ćete trkanjem zarađivati XP poene, koje ćete koristiti da dodajete nove članove vašeg tima, kao i da poboljšavate postojeći. Sve ovo znači da ćete pored trkačkog dela morati da se pozabavite i menadžerskim delom, jer ko bolje zna kakav tim odgovara vozaču od samog vozača. Što se tiče izbora kategorija, na početku karijere imate izbor između Junior i WRC 2 kategorije, a dobrom vožnjom ćete napredovati do najjače WRC kategorije. Jedna od interesantnih misija koju smo dobili je i vožnja izlupanog automobila po lošem vremenu na teškoj stazi, gde je cilj da pređete što veću razdaljinu pre nego što vam vozilo potpuno otkaže. Upamtite – ručna kočnica za lakši prolazak krivina. Kontrole su vrlo dobro urađene, i pravo je uživanje voziti automobile svih kategorija. U nekoliko prilika nam se desilo da vozilo ne isprati najbolje uputstva koja smo mu dali, ali to se desilo toliko malo puta da neće puno pažnje obraćati na to. Šteta na vozilima je dobro urađena, i što je još bitnije uticaće na upravljivost istog, tako da ćete morati da pazite kada se zalećete u oštru krivinu. Srećom odlično odrađen i konačno razumljiv suvozač će se potruditi da vas usmeri da što bolje prođete i upozoriti na prepreke na stazi. U odnosu na to kakvi su bili ranije, suvozači sada su veoma korisni. Mana na koju smo naleteli tokom vožnje je što iste prepreke se neće ponašati isto na svim stazama, i nije nam jasno zbog čega. Recimo, određeno drveće će na jednoj stazi zaustaviti vozilo, dok će ga na drugoj vozilo pokositi. Grafički igra izgleda lepo i detaljno, modeli vozila su verno preneseni u igru, dok vozače ni ne vidimo skoro uopšte, tako da nemamo primedbe neke na to. Promenljivo vreme dosta doprinosi atmosferi tokom igranja, pa će i to dodatno podići uživanje u igri. Audio podloga je okej, s tim da je u nekim trenucima malo glasnija muzika, pa nećete čuti zvukove igre. Navijanje publike, dok jurcate pored njih, je tu, i godiće vam celu sekundu koliko se zadržite pored njih. WRC 8 je zabavna igra, koja donosi puno interesantnih opcija za igranje. Pristupačnost ove igre za opuštene igrače će definitivno uvećati bazu aktivnih igrača, ali će verovatno sa druge strane biti napuštena od strane tvrdokornih vozača simulacija, koji će reći da nije dovoljno kažnjavajuća i ozbiljna simulacija, kao na primer Dirt Rally. U svakom slučaju, verujemo da će ova igra naći svoje igrače, a nakon čitanja ovog teksta vidite u koju grupu ćete vi da upadnete. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: WRC 8 FIA World Rally Championship appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čini mi se da retko kad imam dovoljno materijala da uporedim igru koju sam dobila da opišem sa nekim prethodnim igrama. Ma koliko dugo čovek igrao i imao široku lepezu odigranih igara, naprosto je nemoguće postići sve. Srećom, ovaj put sam dobila igru koja neodoljivo podseća na fenomenalni Portal, koji sam pak stigla da odigram. U The Sojourn ste odmah na početku postavljeni u neki prolaz, bez razjašnjenja šta treba da radite i gde idete. Pravo da vam kažem, isprva sam mislila da se nešto pokvarilo u igri dok nisam primetila da pomeranjem kamere zapravo mogu da vidim prolaz. A kad sam uspela da se osevapim, naletela sam na vizuelno zapanjujući svet, koji sam jedva čekala da istražim. Vizuelno je igra stvarno odlično urađena, vi hodate kroz nivoe i godišnja doba koji su prelepo animirani, gledate velelepne građevine i ruševine koje se oko vas formiraju, a blokovi tih građevina se slažu kao u snu. Sve naznačava da je svet u kojem vi boravite (značenje reči „sojourn“ na engleskom je boravak) zapravo metafizički svet. Svet nudi različita područja i strukture koji prestavljaju putovanje kroz život. Pa, pošto se nalazite u metafizičkom svetu koji predstavlja život, vi zapravo hodite kroz svet svetlosti i svet senke. I ove senke su veliki deo mehaničkog dela rešavanja nivoa, jer vi na određene načine možete da uđete u taj svet senki, da koristite njegovu moć da pokrećete određene stvari, aktivirate neke druge ili naprosto prolazite kroz svet senki i prelazite nemoguće provalije. Naravno nije sve tako lako i „svetlo“ u svetu senki, jer i on donosi neke svoje prepreke koje ne postoje u svetlom svetu. Stoga se većina zagonetki rešava kombinovanjem ta dva sveta, koji se nadopunjavaju. Mogli su igru da nazovu i Jin jang iskreno, sasvim bi lepo odgovarao naziv, tako je očigledan. The Sojourn ima toliko delova koje treba postaviti, okrenuti, zasvirati ili naprosto ostaviti na miru, da se ponekad osećate kao veliki pokretač i strateg nekog sveta. Sve ove elemente koje morate namestiti igra dodaje kroz nivoe i vreme, tako da niste odmah bačeni u vatru, već polako gradite svoje znanje i umeće u igri. Par nivoa uglavnom bude posvećeno učenju nove mogućnosti tako da dok pređete na nešto novo, vi postanete majstor u novom delu mehanike same igre. I to stvarno pomaže svemu jer u nekom momentu vam sine „čemu to služi“ i kako funkcioniše, tako da i teži nivoi, posle par pokušaja se nekako slože. U svakom slučaju, posle par nivoa, uvek možete da očekujete neko sledeće iznenađenje, u vidu nove sposobnosti ili dela mehanike. Ceo ovaj svet mnogo podseća na Portal, jer je svaki nivo zaseban poput Portalovih nivoa, a takođe, nivoi zahtevaju da s vremena na vreme zastanete, vratite se unazad i pogledate kako se sve to zajedno uklapa i čemu vodi. Ponekad je rešenje nivoa vrlo zadovoljavajuće, tako da vam dođe da se klonirate, da biste mogli sami sebe da potapšete po ramenu, jer ste o baš tako pametni, dok na ponekom nivou bi taj isti klon imao zadatak da vas klepi po tintari, jer ni za šta nije. Šta god bio zadatak vaše kopije, igra vam oboma uglavnom neće biti dosadna dok rešavate problematiku nivoa u kojem se nalazite. Većina nivoa imaju i bonus, izazov koji se pojavljuje iznenada kada rešite osnovni zadatak. Vi možete da da izađete iz nivoa kada postignete primarni cilj i da ne uzmete taj bonus. Češće bonusi budu teži od osnovnog cilja nivoa, ali osim skupljanja zlatnih svitaka koji se nalaze na pijedestalu, i kojih ima 46, vi u suštini ne dobijate neko preterano zadovoljenje. Ti svici su na nivou kolačića sreće, koje možete uzeti u kineskom restoranu, a to više ni naivnima nije zanimljivo. A i skupljanje tih svitaka ne menja ništa, ne dodaje niti oduzima. Ako odlučite da se ne mučite sa svicima, već da preskočite neki, po dobar deo njih ćete se moći vratiti, ali po neke nećete. Tako da i sa te strane, igra ne daje podsticaj da se vratite i ponovo odigrate neke nivoe. Ono gde igra ne uspeva da dopre do nivoa genijalnosti Portala, jeste njena priča, koja je tu postavljena samo u naznakama, i u suštini vas nimalo ne uvlači u svet Sojourna. Između nivoa postoji priča koja je samo implicirana. Ne postoje ljudi ili bića s kojima ćete se sretati, nailazićete na statute koje će vam pričati tu priču i par užarenih kugli koje će iza sebe ostavljati tragove svetlosti. Unutar nivoa, ove užarene kugle će animirati nivoe u postavku koja vas očekuje, a između nivoa, one će otelotvoriti te statue. One predstavljaju delove života od rođenja, preko detinjstva do čoveka i njegove starosti. Većina ljudskih bića u tim scenama nose poveze preko očiju, uključujući i osobu čiji život pratimo. Značenje i ideju iza ovih scena vi zapravo ne razumete uopšte, niti se igra trudi da vas uvuče u iste, što je frustrirajuće i nezadovoljavajuće, jer posle nekog vremena vas prestane biti briga da napredujete niz igru i saznate nešto više o priči koju priča. Muzika je vrlo ujednačena i lepo se uklapa u ceo svet. Čak i muzički delovi potrebni za prelazak nivoa je ujednačen i ne iskače preterano. Tako da i tu igra ne prevaže na stranu genijalnosti, ali ni na na stranu dosade. Ovo je mirna avantura usmerena na rešavanje nivoa, usmerena na um umesto na akciju. Jedino zadovoljstvo koje ćete dobiti iz igre jeste tapšanje vašeg klona po ramenu, kada genijalno rešite neki nivo, osim toga, naracija, muzika i ideja same igre su manjkave, i ne daju nikakvo zadovoljenje. Igru preporučujem za mirna popodneva u kući, ali vam neće ostati u pamćenju poput nekih drugih sličnih igara. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Iceberg Interactive The post REVIEW: The Sojourn appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Priča o košarkaškoj simulaciji NBA 2K20, rađa se iz pepela izneverenih očekivanja svih nas koji volimo košarku. U trenutku kada domaća košarkaška javnost svoju pažnju još uvek usmerava na odgovorne za neuspeh u Kini, vaš autor menja treću majicu u propaloj nameri da pogodi dve trojke zaredom sa Bogdanom Bogdanovićem, koji u ovoj igri ima krajnje neshvaćeno loš rejting (78 ukupno). Smešno? Zapravo, više je tužno. Ocene srpskih igrača, iz godine u godinu nisu na očekivanom nivou, osim možda Nikole Jokića koji je ranije smešten u prvu petorku NBA lige, a po mišljenju autora igre on je na “visokom” trećem mestu sa rejtingom (90 ukupno), odmah iza Entoni Dejvisa i Emanuela Enbida. Ostale košarkaše Srbije nećemo posebno opisivati u ovom tekstu, jer sve stane u jednu reč – potcenjeni. Podsećamo čitaoce ove recenzije da su ti momci pre par nedelja iza Velikog zida uspeli da pobede tim SAD, čiji bi roster, po mišljenju autora ove igre, morao da preleti Bogdana & co. A svi smo svedoci da tako bilo nije… Nakon uvodnog osvrta na košarkaška dešavanja u septembru, sledi priča o sportskoj simulaciji NBA 2K20, koja iz godine u godinu, čini se, nudi sve manje pravih inovacija. S tim u vezi, vraćamo se na temu teksta , priču o bitnim segmentima unapređenja u samoj igri, osnovne modove, grafiku, muziku, karijeru, 2K TV emisije, čuvene MyTeam kartice i nezaobilazne mikro-transakcije. Pa, da krenemo već jednom! Svakim izdanjem, omot igre posvećen je najvećim NBA zvezdama. Ove godine, to mesto je rezervisano za Entoni Dejvisa (digresija, raduje me pomisao da ću jednog dana biti na naslovnoj strani štampanog izdanja Play!Zine magazina, mada još uvek nisam imao igru meseca!), dok je nešto više novca potrebno izdvojiti za Legend ediciju, na čijem omotu je odlazeći velikan, Dvejn Vejd. Međutim, omot, iako može da bude dobar mamac za uspešnu prodaju, on svakako nikada nije bio presudan detalj u odluci bilo kog ozbiljnog gejmera da izdvoji vreme i novac za neku igru (osim možda osamdesetih godina prošlog veka, kad više vizuelnih informacija od omota nismo ni imali). Tako da, ono što bi ozbiljno trebalo da zabrine ljude iz 2K, je to što su ove godine više nego ikada bacili rukavicu u lice velikom broju fanova ove igre. Sigurno se pitate kako i zašto? Prvo, trebalo bi istaći da su promene u gejmpleju toliko minorne da je gotovo nemoguće napraviti razliku između 2K19 i 2K20 (osim u frizu Nikole Jokića, jer neću da tvrdim, ali verujem da se naš centar nekome ozbiljno zamerio). Pojedini igrači, koji svoju omiljenu simulaciju igraju na računaru, su čak prijavili da se posle instalacije igre, pojavljuje ikonica 2K19 na njihovom desktopu. Ta činjenica, koliko god bila bizarna, donekle govori i istinu. Realno, najveće izmene su zapravo one koje su vezane za otvaranje kesica, odnosno takozvanih “loot box” mehanika. Sve je nekako svetlucavo i primamljivo da neodoljivo počinje da podseća na boravak u kazinu smeštenom na dobro poznatoj lokaciji – Las Vegas, s tim da tamo imate pravo na besplatna pića za vreme igre, dok autori NBA 2K20 o pauzi za osveženje nisu razmišljali. Kao da nam nije dovoljno samo postojanje istog sistema i to što deca, pa i odrasli/zreli ljudi ulažu pare u virtuelni svet, već od njih žele da naprave i profi kockare. Šta je sledeće? Loto u poluvremenu? Bingo na tajmautu ili greb-greb za vreme drafta? No, ako bi pokušali da zaboravimo na taj mračni deo sportskih simulacija (jer nije NBA 2K jedini inficiran tim sistemom) onda bi svakako trebalo posvetiti još vremena gejmpleju. Šta nam on to novo nudi? Pa, recimo da je jedna od primetnijih stvari svakako trčanje sa upotpunjenim novim animacijama driblinga. Sve deluje nekako realnije, jer više nećete moći da spamujete dugme za trčanje, znajući da će se ubrzo ponovo napuniti, već ćete morati da pazite koliko stamine trošite. Verujte mi, ista opada brže nego ikada, a bez nje ćete teže doći do pozicije da postignete koš. Novi specifični načini driblinga mogu malo biti komplikovani, ali kada ih savladate, dodaće novu dimenziju u načinu igre i daće vam dobar osećaj nagrađivanja. Grafički, igra nije pretrpela velike promene, te i dalje izgleda odlično, a dodate su i nove animacije pojedinim igračima, kao i nove teksture. Posebna napomena u ovom segmentu, igra se reprodukuje u 4K, ali ako ste zbog nje planirali da nabavite novi TV, zamenite grafičku ili kupite poslednju generaciju konzole, naš savet je da potražite bolji razlog. Jednostavno, razlika je premala i svakako nije dovoljan razlog da ispišete 15 čekova. Ono što takođe moramo da napomenemo je da frizura Nikole Jokića i u 4k nije ništa bolja. U najkraćem periodu očekujemo apdejt koji će se pozabaviti stajlingom zvezde Denver Nagetsa, kako bi oni koji žele da igraju sa najvećom košarkaškom zvezdom iz Srbije imali osećaj da je ona zapravo na terenu. Iskren da budem, jedino logično objašnjenje je da će se “Joker” nalaziti na omotu suparničke kompanije EA, nekada čuvene NBA Live. Moramo još jednom napomenuti koliko je to veliki korak unazad što se tiče vizuelnog dela srpskog košarkaša. Još jedna promena vredna pomena je implementacija WNBA, dakle ženske košarke. To je svakako lep dodatak, ako ste Lale Lučić, Marina Maljković ili odgovarajući profil ličnosti, ali se postavlja pitanje koliko će se taj mod u praksi zaista koristiti. Ipak, posle nekoliko sati atomske košarke sa košarkašima, možda ćete poželeti da se malo opustite uz WNBA ili ako pak više preferirate žensku košarku, za vas je onda ovo pun pogodak. Utisak je da su autori NBA 2K20 igre mislili i na pripadnice lepšeg pola, a sve u cilju proširenja baze igrača/ica već popularnih onlajn modova, jer, iako simpatičan, u igru ne donosi suštinski ništa novo. My career sa novom pričom i novim zapletom ima i nove članove, a to su holivudske zvezde Idris Elba, Rosario Doson i Erni Hadson, te legendarni Lebron Džejms i mnogi drugi, koji će vam biti saputnici u My Career modu. Priča je dobra, ali nekako se muči da stvori dramatične momente i imate osećaj da ste već sve videli. No, treba pohvaliti napor koji iz 2K čine svake godine ne bi li ovaj mod održali u igri, i načinili ga koliko-toliko interesantnim. Ukoliko igrate NBA 2KXX više godina unazad, bar vam je jednom palo na pamet: “Kako bi bilo kul, ako bi igra sačuvala moj napredak i servirala novi izazov sa dobro poznatim likom čijom karijerom upravljam godinama unazad”. Ipak umesto toga, opet Jovo nanovo. Nadalje vas očekuje ponovno skeniranje face, a to je gotovo nemoguća misija, jer probali smo više puta i nismo uspeli. Do izlaska ovog teksta bilo je desetine takvih pokušaja, jer se non-stop pojavljuje error poruka. Pomislili smo da je do brade koju poznanik pušta i neguje već 9 meseci, da bi nakon brijanja shvatili da aplikacija ne radi. Džaba ode brada… Posle svega, verujte da tom čoveku ne mogu na oči da izađem. Jer to možda i ne bi bio toliki problem, da je on lep bez brade… A i da je to na kraju krajeva jedini error koji se javlja u ovoj najpopularnijoj simulaciji profesionalne košarke. Baš naprotiv, bagova i neoptimizacije ima koliko vam je volja – od dugačkih učitavanja, do pucanja konekcije, problema pri započinjanju onlajn meča, nemogućnosti da se sačuva progres i tako dalje, i tako dalje… Složićete se da je ovo nedopustivo za, ako se ne varamo, 21. projekat u nizu. Tačno je, u trenucima dok smo opisivali igru, izašla je jedna poveća zakrpa, fajl od preko 20gb, međutim još je nejasno šta će on sve popraviti. Čak iako bi sve greške popravio, u šta iz iskustva veoma sumnjamo, ostaje pitanje zašto to nije urađeno na vreme i zašto za naše pare ne dobijemo pravo iskustvo od prvog dana. Objašnjenje za evidentnu aljkavost velikog broja programera nalazi se u činjenici da timovi koji razvijaju igre nemaju dovoljan broj zanesenjaka koji vole sport i iskreno žele da vam prenesu realan osećaj kako je biti Lebron Džejms bar na 12 minuta. Jednostavno, to su surovi profesionalci koji imaju kratke rokove i skup radni sat. Molim vas da to razumete, jer mi ne možemo bez njih … kao što ni oni ne bi imali posao da nije nas. Lepo rečeno, zar ne? Baš sam poeta. A sada, MyTeam mod. Jer ovo je pravi teren autora teksta. Paketići, kesice, sličice, tapkanje, lepljenje u album. Toliko toga je postalo prošlost. Istini za volju, odlazak na trafiku je potpuno prevaziđen i zamenjen digitalnim izdanjima, tačnije čitavim kolekcijama igrača, od klasičnih, preko all-star, do poboljšanih ocena aktivnih igrača. Ovaj mod nudi mnogo i savet je da ga dobro izučite. Način na koji pravite ekipu, kako koristite aukciju, pribavljanje digitalne valute kroz “izazove” koji se smenjuju iz nedelje u nedelju u nameri da vas zadrži skoncentrisane na osnovni cilj – pobediti u onlajn meču. A za to će vam biti potrebni najbolji igrači, naravno. Kako do njih? Pa, svakako prva opcija su sati i sati igranja, uz povremeno korišćenje “reedem code”, koje autori igre objavljuju kako bi vas nagradili za ukazano poverenje. Poslednja, a ujedno i brža opcija (koju ne preporučujem nikome, da se razumemo – ali moram da je pomenem jer čini najveći deo ovog projekta) jeste kupovina virtuelne valute. Na taj način postajete praktično nepobedivi, jer vas do Džordana, Kobija i Medžika deli 400-500 evra u protivvrednosti virtuelne valute. Sitnica. Podeliću sa vama svoju opsesiju. Moj cilj je doći do najboljih kartica igrača sa naših, ex-ju prostora … a taj spisak je strašan: Divac, Stojaković, Jokić, Bogdanović, Kukoč, Petrović, Dončić, Nurkić, itd. Osnovne kartice ovih momaka ćete relativno lako nabaviti, dok ćete, ne bi li došli do najboljih, morati da potrošite znatno više ili vremena ili novca. Prva opcija je daleko draža. A taj osećaj da upravljate belim “drim-timom” je neverovatan. Posebno će vas inspirisati pobede na onlajn mečevima u kojima ćete najčešće nailaziti na najbolje igrače svih vremena. Ovaj mod bih modernim rečnikom nazvao “izbor urednika”. 2KTV će vas redovno obaveštavati o aktuelnim temama u igri. Gostovanja kako aktuelnih, tako i bivših igrača su naročito kul, a posebna interakcija je ostvarena sa gledaocima u vidu brzih pitanja i odgovora. Ukoliko pažljivo budete pratili razgovor, bićete nagrađeni sa par stotina novčića, koji vam mogu poslužiti u raznim modovima igre. Muzika je kao i uvek fantastična! Prepuna novih, proverenih, “old-school” hitova i autora čija se muzika savršeno slaže sa dešavanjima na terenu. Kada provodite par sati dnevno u igranju basketa, muzika vam postaje sredstvo da se motivišete (čitaj: napalite), pa vam ni ovog puta neće biti potrebne muzika sa strane za tako nešto. Sve u svemu, novi NBA, izuzimajući bagove i mikrotransakcije, nudi dosta toga i zaista je bez konkurencije, ali možda bi bolje bilo da su programeri posvetili više samom gejmpleju nego kreiranju virtuelnih aparata, ruleta i ostalih kazino momenata u My team modu. Onlajn i ovde preuzima primat. Jednostavno se mnogo stvari vrti oko igrača na netu, koji u borbi za boljim rankom na listi igrača posežu za svim tim, ranije opisanim pogodnostima. Na kraju krajeva, kome je potreban “casual gaming”, on kupi igru i koristi par modova bez obzira na pregršt mogućnosti. Možda nije isplativije, ali bi svakako bilo humanije. Jer ipak verujemo da fanovi zaslužuju više od ovoga. A ako se trend nastavi, mislimo da će strpljenje početi da izdaje sve one koji su oduvek verovali da nije sve tako crno ili belo. Kao i da će vremenom prodaja 2K naslova početi da opada. Tako da, igrajte novi NBA, koji jeste jako dobar ako zaboravite glavne mane (što nije lako), ali ne dozvolite da budete obmanuti i da budete marionete, jer recept za svaku uspešnu poslovnu saradnju je da obe strane budu zadovoljne. U ovom slučaju, to ne možemo da kažemo da je baš tako. A kako smo mi ipak košarkaška nacija, ljubitelji basketa imaće mnogo razloga da naprave prostor za pikanje basketa sa društvom i u periodu kad to nije moguće raditi napolju. Sportski pozdrav, dragi moji gejmeri! P.S. Javljaju mi da je Nikola Jokić munjevitom zakrpom za vreme pisanja ovog teksta, dobio ispravljenu frizuru. Eto šta vam je moć igračkog novinarstva, dragi naši čitaoci… The post REVIEW: NBA 2k20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nostalgija: Naglašena čežnja za davno prošlim vremenima, na primer, onima kada su gejmeri morali da se bude u pet ujutru kako bi se ukačili modemom na internet brzinom od 14.4k i tako osigurali konačno skidanje prve epizode Wolfa, Dooma, Dukea… A onda da oslobode telefonsku liniju roditeljima, te da nesmetano uživaju u ovim naslovima. Koliko vas čitalaca zna o čemu sve govorim? Koliko vas se seća ovakvih momenata? Koliko vas je ovde zato što vam je gotivna retro vintidž pomama koja nas opseda u pop kulturi proteklih nekoliko godina, a koliko zato što vas je iskreno uhvatila nostalgija… Čak i za onom patnjom sa modemima, centralama klepetušama i skidanjem jedne mrljave slike u 320×200 piksela, i 256 boja koje traje nekoliko minuta. Ma ok, ne mora ta mazohistička nostalgija, već ona ka starim pucačinama iz prvog lica, ka učvršćivanju jednog hit žanra koji žari i pali već 25+ godina. Evo, ja sam skroz raspoložen da umesto iščekivanja novih avantura kapetana Prajsa u modernom Modern Warfareu dam deo svog vremena nečemu što izdaje 3D Realms (Duke3D), urađeno je u Build engineu (!Duke3D!), a zove se Ion Fury. Pa da vidimo… Igra je nastavak nekog nekvaliteta (Bombshell, po glavnoj junakinji koja je nekada davno trebalo da bude Dukeov sidekick) od pre par godina, ali ljudi koji su igrali pre mene kažu da je ovaj novi naslov zapravo jako dobar. Trebalo je da se zove Ion Maiden, ali su Mejdeni tužili ekipu koja radi na igri zato što je naslov previše blizak imenu benda. Ubrzo nakon izlaska igre, pojavila se priča o skrivenim i neskrivenim šalama koje vređaju LGBT+ populaciju. Svaki marketing je dobar marketing, kažu cinici, a i okej je odigrati nešto što nije previše SJW… Glavna junakinja (pomenuta Bombshell) je nadrkana pandurka u nekoj futursitičkoj distopiji. Smisao za humor joj je sve samo ne suptilan (ali, nikada onako lepo preterano kao što je Duke umeo), a ume da bude i prilično besna. Prava furija. Prvi momenti u igri u potpunosti evociraju nostalgiju. Build engine blista u svoje 2,5 dimenzije (likovi su 2D sprajtovi, a nivoi su trodimenzionalni) i sigurno je izvučen maksimum detalja, koji je moguć u jednom ovako koncipiranom naslovu. Čak su dodati i neki svetlosni efekti koji ne zaostaju za današnjim, a prilično smo sigurni da pre dve decenije nisu bili mogući. Interaktivnost objekata je takođe na visokom nivou, pa je moguće iskoristiti štošta u toaletima, uništiti poneki zid i generalno se zezati tokom istraživanja nivoa. Ispostaviće se da ćete nivoe morati dosta dobro da istražite, ne samo zbog hrpe skrivenih lokacija u kojima se nalaze razne simpatične bonus stvarčice, već i zato što ćete često morati da pritisnete neki teško primetan prekidač, kako bi otvorili prozor ili vrata ka novim protivnicima. Sa jedne strane, to je super ako volite da istražujete i volite osećaj da ste nešto pronašli, sa druge strane, ako ste navikli da vas igra lagano vodi za ruku po hodnicima sa tačke A na tačku B, možda ćete se ponekad i izgubiti. Mada najčešće treba samo da pratite crvene, plave i žute ključeve/ključaonice. Kretanje po nivoima je brzo i zabavno. Bombshell je hitronoga i skočna, manje-više isto kao što je Duke bio, te ako imate iskustvo od ranije, ili ste skloni vežbanju kretanja u igrama, prilično brzo ćete naučiti da skačete sa terasa na krovove i slično, a da ste pre samo par minuta bili sigurni kako takav skok nije moguć. Nišanjenje takođe ima taj retro šmek (čitaj – brz sens), za koji je potreban mali period navikavanja, ali koji dodatno učvršćuje osećaj brzine. Nivoi su načičkani dodatnom municijom (koje ima dovoljno, ali ne previše) preko potrebnim dopunama oklopa i healtha (ovde, na radost retro publike, ne postoji fora da se uštekate negde i regenerišete sami od sebe), prilično dobrim arsenalom oružja, koja su blago futuristička, ali ne preterano originalna (ovde osetno fali izrazita sprdnja u dizajnu koja je u Dukeu bila obilato korišćena). Opet, gde naoružanju fali humor, tu je više modova korišćenja da nadoknadi. Sve, od pištolja, preko šotke, do bombi, ima bar dva načina da se iskoristi, a funkcionalnosti je moguće i kombinovati u većoj ili manjoj meri. Kako igra bude odmicala, a paleta protivnika koji će vas napadati iza svakog ćoška postajala raznolikija, to ćete više morati da učite na koga, kako i zašto da pucate. Momenti u kojima još niste skapirali kako najbrže da se rešite horde zlikovaca će vas odvesti u preranu smrt i nazad na prethodni checkpoint, ali kada vam sve klikne bićete sposobni zaista furiozno da satrete sve što se miče, što su i najzabavniji momenti igre. Pravi duh devedesetih odražava i postojanje kodova za varanje u samoj igri, koji mogu da vam pomognu u nekom suludo teškom obračunu protiv glavonje na kraju nivoa ili igre. Što ne znači da to preporučujemo, ali postoji kao opcija, ako je nešto zaista postalo besmisleno teško. Poslednji fajt u igri je, za sada, na pretposlednjem nivou težine, neprelazna prepreka potpisniku ovih redova, a pitanje je koliko će ga nostalgični mazohizam držati i motivisati da ne posegne za nekom šifrom. Osim toga, ovaj naslov nije pretežak, bar kada se jednom naviknete na staromodno spawnovanje protivnika svuda oko vas u najgorem mogućem trenutku, ali jeste nešto teži od trenutno uobičajenog nivoa težine u FPS-ovima koji imaju kampanju za jednog igrača. Uglavnom, pred vama je desetak sati intenzivnog napucavanja u vrlo specifičnoj retro postavci. Nije nemoguće da će vas potpuno oduševiti, ali nije nemoguće ni da će se brzo ispostaviti da naslov nije za vas. Imajući to u vidu, Ion Fury je naslov koji iskreno preporučujemo svim ljubiteljima pucačina devedesetih, pošto skoro savršeno reprodukuje stara dobra vremena, a unosi i poneko malo poboljšanje. Sa druge strane, ako vam retro šuteri nisu jača strana, ne morate da se bacate u kožu opake Bombshell, naročito ako imamo u vidu da, za razliku od nekih drugih retro šutera, Ion Fury zaista ne donosi ništa suštinski novo u žanr. Ali ume da bude furiozan i zabavan! Ili furiozna i zabavna… Hm… AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupio 3D Realms The post REVIEW: Ion Fury appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Green Hell predstavlja još jednu u moru survival igara na tržištu, ali pokušava da se distancira od konkurencije sopstvenim hardcore karakterom i prizemljenim mehanikama, bez nekih natprirodnih elemenata. Igra je već nekoliko meseci provela u Early Access fazi, i konačno je sa 1.0 nadogradnjom izašla iz iste, ubacujući u igru punokrvni „story mode“, koji vas tehnički vodi kroz mehanike igre. Prvih pola sata ćete biti suočeni sa tutorijal delom igre, gde dolazite u Amazonsku prašumu. Ubrzo se određene stvari dese, i taj momenat će biti kraj vašeg tutorijala. Od tog momenta ste prepušteni sami sebi i otvorenom, mada ne prevelikom, svetu prašume. Kako biste napredovali kroz priču, moraćete da istražujete i gradite nove stvari koje će vam vremenom postajati dostupne. Priča je zapravo intrigantna i zanimljiva, iako nije primer nekog najoriginalnijeg pisanja. Dovoljno je dobra da vam održi pažnju i da vas tera da nastavite da napredujete u svim aspektima igre kako biste razmotavali klupko sve više i više, a ovde se i ne bih više od toga doticao, s obzirom da biste trebali da uđete u igru bez ikakvog predznanja i potencijalnih nagoveštaja. Što se tiče gejmpleja, Green Hell je punopravna i tvrdokorna survival igra. Iako postoji dosta igara sa kojima se može porediti (ponajviše sa Forest), razvojni tim je uveo neke zanimljive i prilično imerzivne mehanike. Pored standardnog pentranja, vitlanja po krajoliku, sečenja drveća, biljaka, ubijanja životinja i slično, igra u velikoj meri baca fokus na vaše vitalne funkcije. Pored žeđi, o kojoj ćete morati da vodite računa, postoji i vaš nivo gladi, koji je podeljen na tri dela – proteine, masti i ugljene hidrate. Sve ove elemente ćete morati da održavate na visokom nivou, što i nije preterano teško koliko deluje u početku, a u slučaju da vam opadnu ili budete povređeni u divljini, igra poseduje i psihološki faktor razuma, koji će vam opadati. Ako budete dovoljno utonuli u ludilo, sve više ćete čuti glasove, videti stvari koje niko drugi ne vidi, a dobar deo tih faktora se zapravo lepo uklapa i u glavnu priču, mada od toga više ne bih nagovestio. Green Hell takođe poseduje zanimljivu mehaniku inspekcije vašeg tela, tj. vaša četiri ekstremiteta, radi lečenja ogrebotina, posekotina i modrica, te skidanja crva i pijavica, koje vam se uvuku pod kožu, i slično. Sve to takođe doprinosi opadanju vašeg zdravog razuma, a ovde jedina zamerka koja se mora izreći za ovaj sistem, jeste ta da vas preterano često primorava da proveravate telo, s obzirom da se pokoja pijavica prikači na skoro svih minut unutar igre. Iako je ovaj aspekat gejmpleja zabavan, sama činjenica da morate svaki čas da proveravate udove, dosta ume da oduzme na zabavnom faktoru, mada ostaje nada da se to može popraviti. Osim toga, igra poseduje klasično građenje baze i oružja, koje funkcioniše prilično zabavno i blago iznad proseka, s obzirom da vas tera da postavljate „sastojke“ za izgradnju na određena mesta, kako biste ih lepo ukombinovali. Igra je inače poprilično teška i ne drži vas za ruku skoro uopšte nakon početnog tutorijala, a ni ne predstavlja previše iritantno iskustvo i dobar je primer igre gde je učenje na greškama lepo implementirano. Što se tiče grafičke podloge, Green Hell nije najimpresivnija igra na tržištu, ali svakako uspeva da izgleda pristojno za svoj cenovni rang. Iako su neke teksture mutnjikave ili ne preterano detaljne, igra svakako može pružiti veoma pristojne i na momente impresivne pejzaže. Strukture i oruđa koja koristite su veoma detaljno odrađeni, dok su animacije za sečenje i udarce na jednom pristojnom nivou. Grafički interfejs je takođe veoma lepo odrađen, ne obuhvata previše prostora na ekranu i uspeva da bude intuitivan i organski, osim dela gde otvarate svoj žurnal sa receptima za pravljenje određenih objekata. U početku sve može izgledati konfuzno, s obzirom na broj kategorija koje vaš žurnal ima, dok ćete neke recepte morati klikom da prevučete na mesto gde želite da ih sagradite, dok neki to ne zahtevaju. Eventualno ćete se uhodati, ali ovakav dizajn nije preterano zavidan i mogao je biti bolje rešen. Audio podloga je u ovim igrama takođe veoma bitna, s obzirom da može predstavljati razliku između života i smrti. Sve životinje imaju sopstvene i veoma distinktivne zvukove koje ispuštaju, i lako ćete ih prepoznati, pa čak i zmije koje umeju biti prevrtljive, krijući se u velikoj travi. Iako sam zvuk nije na nekom visokom nivou, dovoljno dobro radi posao da ne bude hendikep, već prednost. Optimizacija Green Hella nije najjača strana ove igre, s obzirom da biste igru igrali na najvišem nivou detalja, potrebna vam je poprilično jaka mašina, uprkos tome što igra ne izgleda najimpresivnije na nivou nekih AAA standarda, dok sa druge strane, za minimalne zahteve igra ne traži puno. Bagovi su takođe prisutni, ali ne u velikoj meri, s obzirom da je se tim stvarno potrudio da ih ispegla maksimalno tokom prethodnih meseci Early Access faze, pa vam neće predstavljati problem i igra inače ne pati od takvih zavrzlama. Ono što je velika šteta jeste nepostojanje kooperativnog multiplejera makar, ali tim je već najavio da će u nekom od narednih zakrpi ubaciti i opciju za isti, pa ostaje da se i tome nadamo. Green Hell, na kraju, jeste jedna veoma zabavna igra, koja nenadano uspeva da postavi priču kao glavnog motivatora da napredujete u ovom hardkor survival okruženju. Nakon završetka priče, igra vas ne ostavlja sa previše stvari za zabavu u divljini, s obzirom da ćete do te tačke istražiti veći deo elemenata koje igra ima da ponudi. Uprkos tome, tih nekoliko sati, ako imate slobodan vikend i želite da ubijete neko vreme, Green Hell nikako ne pruža loše iskustvo, i pored nekih, bolno prosečnih aspekata, ipak uspeva da se izdvoji nekim zanimljivim elementima i zanimljivom pričom. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Green Hell appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Final Fantasy VIII prati jedna od najgorih karmi kada je ovaj serijal u pitanju. Igra koja je usledila nakon najčuvenijeg naslova, igre Final Fantasy VII, “osmica” je nosila velik teret svog veličanstvenog prethodnika. A kako je uspeh kakav je sedmi nastavak imao, nešto što se dešava jednom u deceniji, Final Fantasy VIII je prošao mnogo gore nego što to zaista zaslužuje. Kao kad ste veoma uspešni, ali imate starijeg brata doktora nauka koji je pritom oženio top model, pa vas svi porede sa njim. Ukoliko mene pitate, u pitanju je bio jedan od najlepših grafičkih skokova u franšizi, jedan od hrabrih eksperimenata borbenog sistema, naslov sa jednom od najboljih muzičkih podloga i verovatno jedna od top tri najzanimljivije Final Fantasy priče. Ali avaj, izgleda da je ovo igra kojoj je bilo suđeno da svoje kvalitete široj publici kako treba predstavi tek mnogo godina kasnije, kada ulozi više nisu bili tako visoki kao nekada. Gotovo sve čari originala, zadržane su u ovom remasteru. Borbeni sistem, gde snaga ne zavisi od nivoa karaktera, već količine magične energije koju ulažete u njega, izvlačeći je iz protivnika, još uvek je prisutan, identično kao i ranije. Za neke zaista naporan i dosadan sistem, kako iziskuje dosta vremena i komplikuje progres, ali za ostatak igračke populacije zbilja nagrađujući i kompleksan. Ukoliko ste detaljista, nemate čega da se bojite. Kako je u srži ista igra kao i original, hajde da obratimo pažnju na razlike. A one se prvenstveno ogledaju u grafici. Modeli likova su sada trostruko bolji, jer su svi do jednog u celosti prerađeni. Ovo se, nažalost, ne može reći i za prerenderovane pozadine, koje su bukvalno samo razvučene za ekrane visoke rezolucije, uz dodatak blagih filtera za zamućivanje. Jasno je da su pozadine kao i CGI animacije, rađene u određenoj rezoluciji sa fiksiranim odnosom stranica na 4:3, pa bi bilo kakvo drastičnije menjanje kvaliteta zahtevalo da se naprave od nule, ali po mom mišljenju, to uopšte nije slučaj. Pozadine su mogle da budu zumirane na 16:9 proporcije, a da se kretanjem po ekranu kamera skroluje preko njih. Ovakvo rešenje smo već videli u remasteru Final Fantasy X. Istina, pozadine koje su i ovako ružne, od zumiranja bi postale samo još zamrljanije. Ali ni ovo ne mora da bude slučaj. Postoje alati kojima je i moderska zajednica u mnogim igrama sa prerenderovanim pozadinama, uspela da postigne neverovatne rezultate pri restauraciji ovih slika. Samo na osnovu slika niske rezolucije, napredni algoritmi ovih alatki mogu da pretpostave kako bi slika izgledala u HD-u, a sam proces ne zahteva uopšte mnogo vremena. U kombinaciji sa skrolujućim, prerađenim pozadinama, likovi koji sada izgledaju poprilično dobro, ne bi ovoliko iskakali od ostatka igre, gde trenutno izgledaju kao nespretni kolaž u Fotošopu. Da ne pominjem da su neki likovi sa kojima je moguće pričati, zapravo deo prerenderovanih pozadina, pa sada izgledaju gore nego ikad. Sa vedrije strane, grafički interfejs je doživeo poboljšanje, i to ne nekakvim nespretnim modernizovanjem i drastičnim izmenama, već izgleda identično kao do sada, samo u većoj rezoluciji. Ovo i te kako znači po pitanju celokupnog utiska igre, kako je grafički interfejs jedan od pečata prepoznatljivosti za neku jRPG igru. Muzika, sa druge strane, nije doživela nikakve promene, što je zaista propuštena prilika za jednu ovako sjajnu audio podlogu. Nobuo Uemacu je u ovom naslovu gotovo nadmašio samog sebe, pa bi pun orkestar prerađene teme i te kako bilo sjajno čuti u remasteru ove igre. Toliko godina kasnije, kada je mnogo lakše uočiti kvalitet kakav je Final Fantasy VIII doneo sa sobom, a koji je nepravedno ostao u senci prethodnika, mislim da su šanse da se dogodi punokrvni rimejk ovog nastavka veće nego ikad. Naročito ukoliko mu novije generacije igrača pruže prvu, a stari igrači koji su ga zaboravili – drugu priliku. Lako je ovde pronaći mnogo toga za voleti, samo ukoliko malo bolje pogledate ispod vremešne karoserije i reputacije ostalih, proslavljenih delova ovog kultnog serijala. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix The post REVIEW: Final Fantasy VIII – remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nova sezona, novi PES. Konamijeva popularna franšiza ne prestaje sa standardnim tempom izlaska svakog novog septembra, vodeći konstantnu borbu sa konkurentom oslikanog u EA Sports FIFA serijalu. Prvo što se da primetiti, jeste da je PES doživeo blagu promenu imena, dodajući taj „eFootball“ koji bi trebao da označi i veću promenu u franšizi kao i neki nov pravac. Kako su objasnili iz Konamija, tim dodatkom žele da naglase važnost esporta planova za igru, ali i to da im je evropsko tržište veoma važno. Ove godine, ipak, fokus je definitivno bio na gejmpleju, koji je već pravio znatno veće korake ka realizmu u odnosu na svog rivala. U ovom izdanju, to je sve ispeglanije i još više organski odrađeno, pa se prvo da videti da je gejmplej još više usporen nego pre(čak i nakon abominalno lošeg prvog peča nakon izlaska igre). Ovo je svakako pozitivna promena, a fokus je znatno više bačen na građenje igre iz poslednjih redova odbrane i nešto pažljivijeg tempa i planiranja akcija. Pas igra je takođe nešto rafiniranija nego pre, doduše, ovde ćete naleteti na veći izazov, čak iako ste igrali prethodne igre, s obzirom na to da je preciznost dodavanja teže pogoditi i moraćete da se izveštite na tom analogu radi boljih rezultata. Uveden je „finesse“ dribling, tj. preciznija kontrola lopte pri tim sitnim dodirima, koji nije preterano komplikovan za korišćenje, a ume biti veoma efektivan i daje taj vrhunski osećaj kada uspete fintom tela da prođete kroz štopere. S obzirom da je AI ove godine znatno bolji, pogotovu defanzivni, ovo će svakako pomoći, pošto će protivnik znatno bolje markirati vaše igrače, i presretati lopte koje inače ne bi mogao prošle godine. Golmanske reakcije su i dalje apsurdno dobre, pa ćete pri višim nivoima težine imati problema ako ne uputite neke skoro-pa-savršene lopte. Prekidi su i dalje pravo uživanje za izvođenje, pogotovu slobodni udarci, računajući da ako ste dovoljno vešti, možete zavući neke impresivne golove direktno u rašlje sa zavidnih distanci. Novitet jeste i tzv. Stadium kamera, koja pruža znatno veću preglednost terena, dosta bolje simulira osećaj televizijskog prenosa iz svoje dijagonalne perspektive, i svakako je dobrodošao dodatak igri. Ipak, nije da je gejmplej i dalje bez mana, iako animacije nikad nisu bile fluidnije, a kretanje realističnije. Recimo, nekad će vaši saigrači napraviti najgluplje moguće odluke, odlutati u aut, ofsajd i slično, a i povremeni bagovi pri faulovima su standard već. Takođe, sudija nije bio nikad stroži, a zbog i dalje nekih čudnih duela, sviraće faulove za svaku sitnicu, što ume da upropasti iskustvo često, kada neka dobra akcija bude upropašćena zbog toga. Što ste tiče modova ove godine, master liga je dobila najveće unapređenje definitivno, koje je i bilo dosta neophodno već duže vreme. Na početku, umesto kreacije vašeg lika, biraćete neku od fudbalskih legendi za menadžera, kao što su Roberto Karlos, Maradona ili Johan Krojf. Ubačeno je dosta scena gde razgovarate sa članovima odbora vašeg kluba, novim igračima, novinarima i slično, dajući vam znatno veću imerzivnost i značaj stvari koje radite tokom vaše karijere. Ubačeno je i veće upravljanje finansijama, pa problem, koji je bio konstantan za prethodne godine, gde imate više novca za plate igrača nego za njihovu kupovinu, više nije prisutan. Pored toga što je cela igra dobila osveženje interfejsa, master liga je takođe bila podložna promeni istog. Sve izgleda preglednije i zabavnije, iako je možda broj pratilaca na socijalnim mrežama vašeg tima suvišan detalj, koji i dalje ne znam čemu služi. MyClub, pandan EA FUT modu, je ostao manje-viši isti, ali je i dalje dosta fer i brzo ćete prikupiti veoma pristojnu i jaku jedanaestorku. Levelovanje igrača ume biti sporo, ali makar vas Konami zasipa nekom početnom svotom „premium“ valute, pa ćete se lako snaći za neki početni tim, dok 20 dolara skuplje Legend izdanje donosi neku od fudbalskih legendi i (sada već matorog) Ronaldinja. Nažalost, matchmaking je i dalje katastrofalan, te traženje protivnika može potrajati veoma dugo, a često možete dobiti i rezultat da se protivnik ne može naći. Ovo je uglavnom problem pri event utakmicama, dok se u Ranked modu dešava nešto ređe nego pre. Za igru koja u imenu ima eFootball, Konami se i dalje ni približno nije potrudio kako treba oko „e“ dela, što je stvarno neoprostivo. Grafički, novi PES izgleda apsolutno fantastično, pogotovu timovi sa kojima je Konami ove godine sklopio partnerstvo. Pored Barse, tu su Mančester Junajted, Bajern Minhen i potpuni ekskluzivitet na Juventus, koji imaju savršeno skenirane stadione i igrače koji prevazilaze fotorealizam svake sportske igre do sada. Čak i pored tih timova, i ostali igrači i stadioni izgledaju odlično, pa i oni koji nisu licencirani. Animacije prosto pršte na sve strane, sve su veoma fluidne i prirodno se nadovezuju jedna na drugu, a ubačen je stvarno impresivan broj novih animacija, čak i u odnosu na prethodno izdanje franšize. Naravno, taj problem zjapećih licenci je uvek prisutan u PES-u, pogotovu ako se nalazite na konzolnoj platformi, gde je učitavanje zakrpa i opcionih fajlova koji ispravljaju imena i grbove znatno teže, iako je izvodljivo. Svakako, treba napomenuti da se ove godine Konami posebno potrudio oko licenciranja, što je posledica prošlogodišnjeg gubitka licence za UEFA klupska takmičenja. Pored nekih manjih liga, igra poseduje i licencu za UEFA Euro 2020, koje se održava sledeće godine, što je odlična vest svakako. Muzika ove godine nije preterano loša, mada PES poseduje standardno monotoni i omanji repertoar pesama, a kad smo već kod audio aspekta, nisu ni komentatori doživeli veće promene u odnosu na prethodnika. I ovo izdanje fudbalskog cirkusa je, standardno, veoma dobro optimizovano, mada ne očekujte da će raditi na apsolutnoj starudiji, pošto igra ipak izgleda impresivno na momente. Što se tiče samih bagova, oni postoje i umeju biti iritantni, jer se mogu odraziti neretko na gejmplej, ali srećom, nema ih puno i Konami brzo ispravlja sve te probleme. Nažalost, to ispravljanje bagova dolazi u paketu sa nekim ne tako dobrim promenama u gejmpleju, s obzirom da je prvi peč nešto ubrzao igru i već je osećaj ovog PES-a znatno drugačiji od onog iz demoa, koji je bio, po nama, za klasu bolji. Iako je to solidan minus, pogotovu zbog veoma prevrtljivog i pogrešnog marketinga igre, ta promena nije bila toliko drastična da promeni potpuni utisak o ovom izdanju igre, koje je definitivno najbolje do sada. Uprkos nedostatku licenci i nekim problemima koji su se i dalje uvukli i ovde iz prethodnih instalacija, EA ima čega da se plaši, jer PES svakom novom igrom grabi velike korake ka nečemu što se može nazvati idealna fudbalska simulacija. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: eFootball PES 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...