-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Civilization V je po mnogima jedna od najboljih 4X igara ove decenije, pa kada čujete da glavni dizajner iste, Džon Šejfer, nakon skoro sedam godina rada izbacuje svoje novo 4X čeljade, naravno da glave počinju da se okreću masovno. Ipak, kako su očekivanja velika, ostaje pitanje da li At the Gates može da ih ispuni, i na opštu žalost, iako suštinski jedna dobra i kompleksna 4X igra, ne uspeva da dostigne lestvicu koja mu je previsoko bila postavljena. Vi počinjete kao jedno od preko deset germanskih plemena koja su se masovno naseljavala na teritoriji Evrope, i vaš cilj je da ili pokorite jedan od dva rimska glavna grada ili da ga osvojite iznutra postajući „Magister Militum“, tj. general Rima. Ono po čemu se At the Gates razlikuje najviše od svojih uzora, jeste što ćete posedovati tokom cele igre samo jedno naselje koje čak i možete pomerati sve dok ne osnujete kraljevstvo, koje vam naselje zaključava u mestu. Vaše jedinice sačinjavaju razni klanovi koji dolaze kod vas ili koje nalazite po mapi. Svaki od njih ima svoje prednosti, mane i želje o kojima morate voditi računa, i obično govore u kojim profesijama su ti klanovi dobri. Pored toga, sistem istraživanja je realizovan tako da imate pet različitih kategorija profesija i sve te profesije imaju svoje potprofesije i poslove koji vam služe za proizvodnju raznih resursa koji su vam neophodni. Nažalost, ovaj sistem gde posedujete jedno naselje, pogotovu nakon što ga zaključate u mestu nakon osnivanja kraljevstva, može postati veoma naporan i neintuitivan u kasnijim delovima igre. Kako samo u vašem naselju možete lečiti i unapređivati vaše klanove, u kasnijim delovima igre pronaći ćete sebe kako lutate sa jednog kraja mape na drugi i vraćate klanove koji su potezima i potezima daleko nazad. Kada dođete i do velikog broja klanova, počinje da izranja i kamera kao još jedan od sitnijh problema koji se samo naslažu jedan na drugi. Kada menjate izabrane jedinice kamera će se, umesto da se odmah prebaci na selektovani klan, polako prevlačiti do iste, što na većoj udaljenosti može potrajati i nekoliko sekundi. Kada budete posedovali dvadeset klanova, najveći deo poteza će vam uzimati baš to pomeranje kamere sa jednog na drugi, što ume da bude veoma zamarajuće. Pored toga, sistem profesija, iako zanimljiv, postaje poprilično suvišan u jednom trenutku, gde iako posedujete veliki broj različitih izbora, fokusiraćete se uglavnom na one profesije koje vam koriste resurse oko vas, potpuno zapuštajući neke druge, gde bi vam izučavanje tih drugih zapravo unazadilo igru. Veliki fokus na resurse povlači još neke sitnije probleme koji se odnose baš na to da vam istraživanje mape takođe može biti nepotrebno, s obzirom da vam pri nekom startu igre može biti nekoliko obilnih nalazišta veoma dobrih resursa. I sve te sitnice bi i bile izlečive da ne postoji jedan veliki problem sa At the Gatesom – veštačka inteligencija. Ono što je veoma zanimljivo jeste da se ostali klanovi, osim početnih Gota otključavaju time što sa njima osnivate alijanse ili ih pokoravate u vašoj igri. Sve bi to bilo super, da sam protivnik nije pasivan i neinvazivan, gotovo nebitan. Ima jako malo prostora za petljanje sa diplomatijom, protivnici su veoma retko agresivni, ratovi su neprofitabilni, kao i alijanse koje tu postoje „jer smo tako u mogućnosti“. Pri ratu, možete pokoriti protivničko naselje, koje možete iskoristiti da izlečite svoje klanove ili da opljačkate i spalite isto radi resursa. Sve to zvuči u redu na papiru, doduše, retko kad će vam se isplatiti da svoje postojeće zamenite tim naseljem, s obzirom na to da su vam svi ostali klanovi podaleko i da će vam vremenske nepogode dodatno unazaditi igru. Kada su vremenske nepogode u pitanju, to se odnosi isključivo na mećave, koje blokiraju određene delove mape kada ih zahvate, gde vaše jedinice gube dosta snage i neupotrebljive su, a mećave su veoma česte uz to. Nažalost, to menja i sistem kretanja klanova, pogotovu kada su veoma daleko od naselja, koji će morati sad da ih mukotrpno zaobilaze, odugovlačeći igru još više nepotrebno. Na još tonu tih minijaturnih problema mogu se dodati i problemi sa interfejsom, gde neke stvari, koje postoje u skoro svakom 4X naslovu, ovde ostaju izostavljene kao što je lista jedinica/klanova sa strane i čime se trenutno bave, pa ćete morati da ih sami tražite po mapi i vagate šta koji trenutno radi, što može predstavljati problem u kasnijim delovima igre. Ipak, igra neke stvari dobro radi. Sama kompleksnost i baza igre su veoma čvrsto usađeni i dobro realizovani. Rani periodi igre mogu biti veoma zabavni, pogotovu istraživački deo, sa karavanima koji prodaju i kupuju vredne resurse, kao i sama mehanika godišnjih doba, koja je veoma zanimljiva i lepo odrađena. Developeri su izjavili da će neke od sitnijih stvari, kao što je interfejs i kamera, doraditi naknadno, mada to i nije neki izgovor za sedmogodišnji ciklus razvoja. Vizuelna prezentacija je takođe veoma lepo odrađena, stil vodenih boja nije čest za strateške igre, i ručno crtana mapa kao i jedinice deluju prelepo, pogotovu pri promeni godišnjih doba koja unosi veliku dinamičnost u sam izgled mape i iskustvo. Igra ima fin način predstavljanja novih stvari i za šta koje stvari služe unutar igre preko tooltip prozorčića. Boldirani zlatni tekst na određenim rečima će vam za skoro svaki pojam, prelaskom miša preko njega, izbaciti objašnjenje o istom sa još dodatnih tooltipova unutar novog prozora. Ovo možete uraditi u bilo kom trenutku u igri, ako želite da se podsetite nekih stvari, što će biti čest slučaj s obzirom da je igra veoma kompleksna. Odnosi između klanova igraju takođe određenu ulogu, ali oni nažalost samo isprva deluju bitnije nego što zapravo jesu. Svađe između klanova, kao i unutar klanova, iako vas ponekad malo unazađujuću u napretku, će generalno biti od malog uticaja na vašu igru, s obzirom da manjak jednog klana kasnije predstavlja poprilično nebitnu stvar, te je ta mehanika takođe malo bačena u drugi plan. Ono o čemu nešto više morate voditi računa jesu želje klanova, koje umeju doneti bonuse i dodatan doprinos vašim rezervama, što je pohvalno. Igra je relativno dobro optimizovana i poseduje veoma nisku hardversku zahtevnost, pa će lako raditi i na starijim mašinama. Nažalost, uprkos dobroj optimizaciji, postoji pregršt bagova od kojih neki veoma često i gase igru naprasno, pa ostaje samo da se sačekaju dodatne zakrpe i ispravke, da ispeglaju te probleme. Zvučna podloga je nažalost mršava, s obzirom da igra ne poseduje nikakvu originalnu muziku osim glavne teme, kao i svega par veoma tihih ambijentalnih zvukova u pozadini i pokojih zvučnih efekata. Količina opcija u meniju je takođe veoma mala, gde se sve svodi samo na podešavanja zvuka, bez ikakvih podešavanja rezolucije i grafike, koje ćete morati da menjate u spoljašnjem XML fajlu na računaru, što čak i piše u okviru menija. Ovo je takođe još jedna od stvari za koju je razvojni tim rekao da će popraviti u skorijoj budućnosti. O ubacivanju ikakve multiplejer komponente nema govora, pa će većina ovih problema, koje su poreklo lošeg AI-ja, nažalost ostati takve kakve jesu, zbog nemogućnosti igranja protiv pravih protivnika, osim ako se protivnički AI ne popravi ubrzo. At the Gates, Džona Šejfera, jeste nažalost jedna veoma slabo realizovana 4X igra, koja ima fantastičnu ideju i potencijala da bude jedna od najkompleksnijih 4X igara ikada. Ipak, zbog svojih loše realizovanih ideja tokom razvoja, čudnih nedostataka i sitnica koje se tiču interfejsa i kamere, kao i upadljivo pasivnog i nebitnog AI-ja, ova igra ima dug put pečeva(ako ih uopšte bude) ispred sebe da postane ono po čemu je Džon Šejfer nekada bio poznat. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve/Conifer Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Deset godina nakon veoma klimavog i lošeg pojavljivanja ove igre na XBox 360 konzoli, imamo priliku da konačno uživamo u njoj u njenom pravom i punom svetlu, onako kako je trebalo da bude. Iako je Tales of Vesperia doživeo par prepravki i dodatnih novih puštanja u prodaju sa ovom Definitive Edition verzijom, u paketu dobijamo apsolutno sve što je igra trebala da bude u startu plus još koješta novo. Kao i svaka ogromna priča, i ova počinje relativno bezazleno. U nižim četvrtima grada neko ukrade magičnu kuglu zaduženu za kontrolu vode u kraju, i u nedostatku imperijalnih vitezova mladi Yuri odlučuje da sam pronađe lopova krivog za nestanak blastija kugle. Njegov plan ne polazi onako kako je planirao i on ubrzo završava u zatvoru u zamku. No, prilikom bekstva iz istog, on naleće na mladu Estelize od koje saznaje da je njegov dobar prijatelj i vitez u velikoj opasnosti. Iako sa različitim ciljevima, njih dvoje će se udružiti kako bi pomogli jedno drugom i pronašli ne samo kuglu nego i viteza. Na svom putu će naleteti na plašljivog lovca na čudovišta, mladu i arogantnu čarobnicu, mladu kapetanicu pirata u potrazi za blagom, i još po kojeg veoma zanimljivog karaktera. Za razliku od većine JRPG, igara ono što odvaja Tales of serijal jeste njegov sistem akcione borbe u odnosu na druge naslove koji češće koriste poteznu borbu. I u samoj suštini sistem je dobar. Kombinujući obične poteze, sa specijalnim Art potezima koje otključavate tokom igre, možete postiće neke veoma dobre i razorne napade. Problem je što za razliku od naslova kao što su Berseria i Zestiria, gde sistem veoma brzo reaguje na vaše komande, ovde te komande kao da stižu veoma sporo i tromo do karaktera koji treba da napadne ili izvede neku sposobnost. Drugi problem je što je praktično nemoguće prekinuti sopstveni napad kako bi blokirali ili izbegli protivnički. I na sve to veoma je lako da ili vi neprijatelja ili on vas zaglavi u animaciji primanja štete i tako nastavi da udara dok ne padnete, u gejmerskom prevodu – stun lock. Često će se taktika svesti na trčanje po mapi dok se ne pozicionirate dobro i onda kontinualno napadanje protivnika. Kasnije tek sa kombinacijom poteza to može postati lakše, ali u početku može biti iritantno. Takođe, olakšavanju ovog problema pomaže mogućnost da promenite glavnog lika u borbi, podesite veoma prostim komandama šta će iznenađujuće inteligentan AI saboraca da radi, kao i mogućnost da se u određenim trenucima pauzira ili zaustavi borba. No, nije baš sve u borbi. Tales of Vesperia vam pruža obilje sporednih aktivnosti, mnogih dodatih u ovoj verziji. Misije i questove koje možete preuzeti i odraditi. Mini igre vezane za kuvanje, sakupljane informacija o čudovištima i mnogo toga drugog. Dodata su dva nova lika sa kojim možete igrati koji nisu funkcionisali na originalnoj verziji. Dok zagonetke nikad nisu nefer i uz korišćene pojedinih predmeta, koje dobijete tokom kampanje, ćete ih vrlo lako savladati. Svako dodatno istraživanje i skretanje sa glavne staze će vas nekako nagraditi, bilo predmetima za vaše likove, bilo novom zagonetkom ili uzbudljivim otkrićem u ovom čudnom svetu. Mogućnost igranja na tastaturi i mišu je podržana sa PC portom, ali ipak je nakako prirodnije igrati ovaj naslov na kontroleru. Originalna verzija za XBox 360 je, nažalost, bila puštena bez pola dijaloga za koje je trebalo da bude urađena glasovna gluma i čak bez opcije da se odabere japanska ili engleska verzija iste. No, u ovoj ediciji su svi glavni momenti prijatno odglumljeni i pokriveni od strane glasovnih glumaca, i plus možete odabrati japanski ili engleski jezik na samom početku igre. Dodatno na ovo – muzika je odlična i pogotovu u momentima borbe će vas nositi i držati na nogama do samog kraja. Vizuelno igra je urađena u potpunosti u anime cell-shaded tehnici. Štaviše, nekako za razliku od novijih Tales of igara, ovde likovi izgledaju više anime. Animacija je fina, dizajn likova je lepo odrađen i svet je zanimljiv. Ali, iako je postava zanimljiva, igra je ipak stara 10 godina i samo obično poliranje grafike i prebacivanje na veću rezoluciju ne mogu da učine čuda. Tako da će vam često neke deonice ili oblasti izgledati ili previše prosto i dosadno, ili čak prazno. Osim napomenutih problema sa borbom, jedina druga mana bi bio meni igre, koji može biti konfuzan i ponekad ne prikazati potrebne informacije. Iako možda liči kao i svaki drugi JRPG naslov, Tales of Vesperia će vas prijatno iznenaditi sa veoma prizemljenom pričom i prijatnim, interesantnim i pre svega zabavnim karakterima. Kao i svaka drug igra ovog žanra ona će vam pojesti ogromu količinu vremena ali baš zbog priče i likova to nećete ni primetiti. Svaki fan Tales of serijala mora imati ovaj naslov u svojoj kolekciji kao i svako ko voli da igra RPG naslove, bilo da su J ili ne. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Lucas Arts je bio de facto najjači i najbolji tvorac point and click igara. Ako neko nije čuo za Monkey Island serijal, taj ne može da se zove gejmerom. Ali, ove igre su dostigle zenit u jednom trenutku i polako krenule da odlaze u prošlost sa pojavom novih tehnologija i većim zahtevom za tehnički „komplikovanijim“ video igrama. Srećom, point and click avanture se polako vraćaju poslednjih godina, i Cowcat razume srž ovog žanra i zašto su igrači voleli ovakav tip igara. Demetrios je point and click avantura koja vas stavlja u ulogu Bjorna, gubitnika i kolekcionara antikviteta. Jedno veče, nepoznati ljudi mu upadaju u stan i ukradu nešto. Na vama je da prvo provalite šta i onda da krenete u potpuno ludu i smešnu avanturu koja definiše ovaj žanr. Igra je već izašla na skoro svim platformama, pa je došao red i na Nintendo Switch. Prednost ove platforme, pored toga što je prenosiva, je da koristi i ekran na dodri i kontrolere, te dozvoljava igraču da bira kako mu je lakše. Da, ovo podržava i Vita, ali je nažalost mrtva konzola (šmrc). Igra je vrlo jednostavna što se izvođenja tiče i brzo ćete ući u štos bez obzira da li koristite kontrolere ili ekran. Zagonetke su pokupile sve najbolje kvalitete starih naslova. Čudne su, ali u isto vreme logične. Nisam naleteo ni na jednu zagonetku koja me je iznervirala ili naterala da kažem „Bre, kako sam mogao to da znam?!“ Sve zagonetke su obavijene humorom koji je u većini slučajeva korektan i ima smisla. Humor se lepo vezuje za igru i prati tupavog Bjorna kroz njegovu avanturu. Jedna od mana igara je da zagonetke, iako inovativne, umeju da budu mnogo proste, pa kad skupite ceo utisak o igri, izgledaće da je previše laka. Same pozadine, na kojima se odvija ceo gejmplej, su vrlo detaljne i prepune interaktivnih stvari. Opcija zumiranja na posebne elemente dosta pomaže da primetite i najsitnije detalje, a ima ih. Sam dizajn se nekim ljudima neće dopasti, ume da bude previše šaren i da izgleda neprikladno, ali kad se sve veže u jednu celinu, sve se spaja kako treba. Demetrios je zabavna point and click avantura koja se oslanja dosta na stare hitove i na nostalgiju. Cena ove igre je vrlo skromna i jedan prelaz će vam biti dovoljan a i neće vas ostaviti ravnodušnim sa svojim izvrnutim, ciničnim, humorom. Ali, tokom celog prelaza, igra me je konstantno podsećala svojom muzikom i stilom na još neku igru koju sam igrao ranije…A, da, Wet The Sexy Empire. Reinstall? Možda… AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio COWCAT Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Što pre vam priznam, to bolje – ovo nije tekst u kom ćete pročitati sve u vezi najnovijeg Super Smash Bros izdanja. Zapravo, nećete pročitati ni polovinu. Ne, nije zato što sam lenj novinar ili jer mi se na tastaturi pokvario taster za slovo “b”. Razlog je jednostavan i verovatno već jasan. Ova igra je… ogromna. Ne ogromna po pitanju hiljadučasovne kampanje jednog Monster Hunter-a, ili stotina sporednih aktivnosti nekog od GTA ili Yakuza naslova. Ogromna je po pitanju sadržaja koji se na jednom mestu može naći samo i isključivo samo u nekoj od Super Smash Bros igara. Super Smash Bros. Ultimate broji sve do sada ikada objavljene likove svih prethodnih delova. Da ponovim – sve likove. Plus nekolicinu novih, što ukupno čini neverovatnu plejadu od preko sedamdeset igrivih karaktera! To je toliko jedinstvenih likova u jednoj igri, da dok posmatram ogromni meni za odabir borca, imam osećaj da igram neku nezvaničnu Mugen verziju, gde fanovi gomilaju sve likove koji im padnu na pamet. Možda nisam najlepše započeo ovaj tekst, ukoliko se do sada niste susretali sa Super Smash Bros serijalom. Zato evo kratkog objašnjenja. Super Smash Bros je serijal borilačkih igara, gde su karakteri svi najpoznatiji protagonisti renomiranih Nintendovih franšiza, ali i drugih licenciranih igara. Igre su pune ne samo likova već i lokacija, predmeta, muzike i svega ostalog što vam može pasti na pamet, da u jednoj tuči može gostovati iz neke sasvim druge video-igre. Borbe nisu tradicionalne, sa energijom koja se troši pri svakom primljenom udarcu, već funkcionišu po principu primljene štete koja se procentualno nagomilava. Što je veći procenat primljene štete, to će vas protivnički udarac lakše i dalje lansirati. Poenta je izbaciti protivničkog borca sa ekrana, pa je već i jasno kuda ovo vodi… Borbeni sistem i kontrole su jednostavne za uhodavanje, međutim ukoliko želite da se ozbiljnije date u ovladavanje igrom, biće potrebno dosta vremena. Za razliku od mnogih klasičnih tuča (Tekken, gledam u tebe), nije moguće samo ući u igru i nasumično pritiskati dugmiće s nadom da će nešto dobro da se dogodi. Svaki udarac i skok, moraju da se planiraju i konstantno procenjuju. Ovo naravno dovodi i do velikog broja borbenih strategija, koje doduše funkcionišu samo ukoliko oba igrača ozbiljno shvate igranje. Igranje protiv novajlija mi je iskreno dozlogrdilo… A i vama će, ukoliko podignete svoju igru na bar malo viši nivo. Za razliku od prethodnih nastavaka, ovo Super Smash Bros izdanje deluje nekako… brže. Zapravo, ne brže koliko generalno dinamičnije. Izvođenje udaraca i kretanje po nivou, osetno je boljeg odziva i veće kontrole. Itekako dobrodošao napredak u odnosu na ono što smo do sada viđali. Mislili ste da je sedamdesetak karaktera dosta? Šta onda kažete na više od sto različitih borbenih nivoa! Svaki sa svojim prepoznatljivim stilom igre iz koje dolazi i specifičnom mehanikom na koju treba obratiti pažnju. Da ne pominjem predmete i oružja kojih je sada više nego ikad. I modova za igranje je ponovo u izobilju! Osim standardnih borbi gde može učestvovati do osam igrača, sa neverovatno velikim brojem opcija za pravila igre, na raspolaganju imamo i klasični mod gde su prisutni i skrolujući 2D nivoi ali i potpuno novi avanturistički mod pod nazivom “World of light”. Ovo je mesto gde se odvija priča, a ona prati Kirbija, jedinog preživelog nakon napada Galima, užasne sile koja preti da uništi svet koji poznajemo. Kirbi će u avanturi koja traje preko dvadeset sati, obilaziti ogromnu mapu sveta i spašavati duše raznih likova koje su nastanile klonove palih ratnika. U redu, definitivno mi ne ide od ruke da prepričavam konfuzno-maštovite priče japanskih umova, koje jedino služe da nam daju razlog zašto se desetine protagonista raznih igara sreću na jednom mestu. Ali sam siguran da vam je postavka dovoljno jasna. Elem, sećate se da sam rekao da je likova mnogo, a nivoa još više? Zaboravite na sve to, jer duša koje Kirbi spašava ima daleko preko toga. Da budem precizniji, preko hiljadu i dve stotine! I svaka od ovih duša, jeste takođe karakter iz neke video-igre. A činjenica da se nalazi u klonu nekog ratnika, znači da će mu podariti neke od svojih prepoznatljivih karakteristika. Ovo nas ostavlja sa stotinama i stotinama maštovitih kombinacija i kreacija. “World of light” je zaista odličan mod, propraćen mnoštvom raznovrsnih borbi i RPG elemenata. Verujte, nisam zagrebao ni površinu svega onoga što ova igra nudi. Na neki način, to je i dobro. Jer ukoliko je zaigrate, doživećete igru na najlepši način, sami otkrivajući ono što “krije”. Ma ne, moram navesti još par stvari! Kao recimo preko četiri stotine pesama iz mnogih igara koje se ovde pojavljuju. Ili mogućnost da koristite Amiibo figurice koje postaju lični, prenosivi borci koje trenirate. Ovo je postojalo i u Super Smash Bros igri za Wii U, ali ako vam je “biblioteka” figura porasla u proteklih par godina kao moja, imate čemu da se radujete. Zapravo, pri prvim trejlerima za Super Smash Bros. Ultimate, bio sam pomalo skeptičan. Igra mi nije delovala naročito lepše od one za Wii U. Ali nakon što sam je zaigrao i lično uporedio sa Wii U izdanjem, mogu vam reći da sam pogrešio. Osim par izuzetaka po pitanju nekih od likova koji deluju možda malo lošije nego ranije i par efekata na nekoliko nivoa, sve ostalo izgleda osetno bolje. Osvetljenje, teksture i grandiozni redizajn lokacija – ma milina. Pogotovo na velikom ekranu. Što je ujedno i, bar što se mene tiče, jedini preporučljiv način da igru igrate u lokalnom multiplejeru. Na malenom ekranu količina likova, detalja i akcije koju Super Smash Bros. Ultimate ume da priredi, nešto je što je jako teško ispratiti. Najbolje zakačite Switch za bioskopski projektor i na platnu od sto kvadrata, tucite sedam najbližih ortaka. Ništa manje! E sad, nekoliko stvari koje nisu baš najsjajnije. Ukoliko ste se do sada dobro zagrejali za igru, ne bojte se, ovo neće ništa pokvariti, ali je vredno pomena. Iako sadrži ogroman broj karaktera, u početku ih na raspolaganju imate manje od deset. Otključavanje istih je dosta brzo – otprilike jedan lik na svakih deset minuta. Ali ni to nije dovoljno brzo za nekoga ko želi da odmah uleti u kompletno multiplejer iskustvo i ne zamara se sa obimnim sadržajem za jednog igrača. Količina laga i generalnog trzanja u onlajn multiplejeru, nije zanemarljiva. Iako većina borbi dobro radi, često će se desiti da vam seckanje pokvari multiplejer iskustvo. Dovoljno je da konekcija bude lošija samo jednom od igrača, da bi svi zajedno to osetili. A i ne zaboravite, Nintendov multiplejer se sada plaća, što dodatno razočarava. Kad već plaćamo, trebalo bi da funkcioniše besprekorno – zar ne? “World of light”, iako sjajan mod, ukoliko ste nešto snalažljiviji, već na polovini svog trajanja gubi na težini pa ujedno i atraktivnosti. Pravilnim razvijanjem određenih likova, sve borbe postaju prelake. Nekome ovo možda i neće smetati? Ali je i to jedna od stvari koje verujem da vredi napomenuti kao potencijalnu manu. Skala za odabir intenziteta (težine) igre u klasičnom modu, nije više epskih razmera kao nekad! Dobro, razumem, ovo nije minus, samo nešto što mi je nedostajalo… A i način da kažem da sve na čemu se igri može zameriti, jesu uglavnom samo sitnice. Super Smash Bros. Ultimate je neverovatan koktel desetina i desetina različitih franšiza sveta video-igara i nešto što bi trebalo da preskočite samo ukoliko ste apsolutno alergični na borilačke igre ili mrzite Marijove brkove. Drugim rečima – ne preskačite je! Super Smash Bros je već kultni serijal, a igra pred nama je, prema mom skromnom mišljenju, najbolja do sada. Probajte je i nećete se pokajati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Just Cause serijal pripada igrama koje služe za čistu zabavu. Veliki sandbox, velika sloboda, uništi sve što vidiš, leti u vis sa padobranom. Kako? Zato što, u bestraga sa fizikom. Ali to je ono što je definisalo Just Cause, pogotovo dvojku. Igračima nije trebalo ništa više. Onda je izašla trojka, ostavila mlak utisak i bačena je u zaborav. Četvorka doduše…ne radi ništa drugačije. Just Cause 4 je igra. Sandbox igra, u kojoj možete da radite Just Cause stvari. Eto, ovde mogu bukvalno da završim ovu recenziju. JC4 ima priču, kao i svaki prethodni deo, ali je totalno zanemarljiva i nebitna. No, zarad teksta i da imam išta da napišem, ispričaću vam premisu igre. Rico Rodrigez dolazi na ostrvo da svrgne diktatora koji ima svoju privatnu armiju (JC1, 2, 3). Zvuči poznato? Zato što svaka igra ima istu premisu. Priča nikada nije bila totalno bitna za Just Cause, ali s obzirom da apsolutno ništa više nisu promenili, JC4 nema ništa novo da pruži. JC4 ovog puta dosta potencira korišćenje oružja koja nisu loša, ali nisu ni nešto preterano zanimljiva. Vozila su dosadna i nisam imao potrebu da ih koristim sem aviona i helikoptera. Ni jedan tenk mi nije privukao pažnju kad sam peške bio jači, a i gejmplej je bio zanimljiviji. Kuka je i dalje tu i sad ima tri različita moda koje možete da podešavate kako želite. Pod time mislim da među par novih sposobnosti, možete da određujete jačinu kabla u odnosu na to što najviše koristite. Možda zvuči zbunjujuće, ali to je zato što jeste zbunjujuće. Ja sam većinu igre prešao sa jednim modom i nisam se mnogo osvrtao. Ovi modovi će više značiti ljudima koji žele više da uživaju u sandboxu, i u uništavanju svega, nego ljudima koji samo žele da pređu igru. Među novim mogućnostima kabla, specifičan dodatak je balon koji možete da zakačite za bilo šta. Isti princip kao u Metal Gear Solid V, samo što u JC4 možete da napravite izuzetno zabavne momente kad fizika reši da bude na vašoj, ludoj, strani. Zauzimanje ostrva je malo drugačije urađeno u ovom delu i možda je to jedina nova stvar kojom igra može da se pohvali. Svaku zonu morate osloboditi tako što uradite posebne misije, ali ne možete da napredujete dalje dok ne pošaljete svoje pobunjenike da potvrde ili osvoje zonu. Ovo nekad ume da uspori sam gejmplej, jer smo navikli na Just Cause da bude haotičan i nasumičan. Po mom mišljenju, ovo je nepotreban dodatak. Kretanje, lebdenje i „padobranisanje“ je i dalje zabavno i malo stvari je promenjeno u odnosu na prethodnika. I dalje vas ništa neće zaustaviti ako sa padobranom želite da se popnete na vrh planine. Da, popnete. Sa padobranom. Na vrh planine. Fizika u igrama – zato ih i volimo. Ja sam testirao igru na PS4 i mogu da kažem da igra izgleda odvratno na običnoj konzoli. Ne mogu da tvrdim za Pro verziju, ali na PS4 vidim svaki piksel moguć. Možda je do mog TV-a, možda je neki bag, ali čisto sumnjam. Ako RDR2 može ONAKO da izgleda, ni jedna druga igra nema izgovor. Pogotovo što JC4 izgleda sjajno na PC – kad radi. Just Cause 4 ne radi ništa novo, ne trudi se da unapredi žanr i po mom mišljenju, ne opravdava punu cenu. Igra je samo – OK. Radi, radi to što treba, ali ne ide van toga. Prosečan sandbox, prosečna igra i nemojte se truditi da nađete išta dalje od toga. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Bilo da ste pasionirani ili povremeni uživalac igara ( da ne kažem gejmerska „očajna domaćica“ ), osim ako dobar deo života niste proveli u nekoj zabiti, bez interneta ili časopisa pa čak i televizora, ne postoji šansa da ne znate za Resident Evil. Capcomova zlatna koka, njihova najpoznatija i najpopularnija franšiza, a vala i najprodavanija. Pored igara, snimani su i filmovi, igrani i crtani, pravljeni stripovi, novele i akcione figurice…. Sve je počelo još 1996., kada su Kris Redfild i Džil Valentajn po zadatku krenuli u potragu za nestalim BRAVO timom u zabačenom planinskom zdanju, za koje se ispostavilo da je baza korporacije „Umbrella“, iste one koja je odgovorna za razvoj T virusa koji je bio predviđen za kreiranje biološkog oružja, poznatijeg kao „Tyrant“. Dobar deo nas zna kako su se dalje stvari odvijale….. Uglavnom, nakon neverovatnog uspeha i odličnih kritika na račun igre, svet je, makar onaj gejmerski, postao bogatiji za žanr horor igara, ali ne onih koji nisu predviđene za ljude sa slabim stomakom, već onih koji svojom odličnom atmosferom i jezom koja ih prožima izazivaju osećaj nelagode i straha, te da su mnogi od nas/vas ovo igrali ili po belom danu ili okruženi svojim prijateljima…. S obzirom da je od izlaska ovih igara prošlo 20 i više godina, sve je teže i teže upoznati se sa njima, jeste, bilo je tu i tamo nekih HD remastera, ali sve je to uglavnom bilo ubacivanje viših rezolucija i vrlo malo ulepšavanja grafičkih detaljčića, bez ikakvih izmena u gejmpleju ili nekom vidu unapređivanja, sada već zastarelih igara. Kada je najavljen rimejk RE2, mnogi su pomislili da je reč o sličnom poduhvatu kao i za prvi RE, malo šminke, da može da radi na poslednjoj generaciji konzola i „vozi Miško“…. Međutim, kada su pokazane prve slike i gejmplej, svima je bilo jasno da je ovde reč o „generalci“, promenjen je stil izvođenja, grafika je unapređena (korišćen je endžin RE7), kao i kompletan interfejs igre. Ukratko, stara igra, ali u novom ruhu. Ne bih mnogo da zamaram sa narativom, pratimo dogodovštine Leona Kenedija, mladog policajca koji ima najgori prvi radni dan ikada viđen i Kler Redfild koju je potraga za bratom Krisom odvela u Rakun Siti. Odmah im biva jasno da mnogo šta ne štima i da je situacija otišla dođavola i primorani su da spašavaju živu glavu i napuste grad kako znaju i umeju. Njihove kampanje se prepliću i podrazumeva se da, u cilju sklapanja svih delića priče, kompletirate oba prelaza. Valja napomenuti da su ubačene neke izmene, pa tako obe priče traju nešto duže od onih iz originala. Daj da vidimo šta ima novo…. Umesto fiksne kamere, sada imamo sve u 3D okruženju, i likove pratimo iz „trećeg lica“, sa kamerom preko ramena. Grafički igra izgleda stvarno vrhunski i ne postoje ni najmanje zamerke na tom polju. Pojedini detalji, kao što su raspalo mesište leševa, rane koje su „zinule“, te animacije i fizika kretanja zombija, stvarno su podigli čitavu atmosferu na jedan potpuno novi nivo. Ako se neko brine da li je ostalo nešto od one atmosfere koja je krasila original, ništa se ne sekirajte, napetost se može seći žiletom, „lomatanje“ kroz stanicu jednako je turobno i stresno, mračni i klaustrofobični hodnici nateraće vas da se trzate i na najmanji zvuk i imate blagi osećaj panike jer nikada niste sigurni odakle će iskočiti neka od karakondžula. Niko kao RE ne može da prenese dobro taj osećaj straha koji vam te prespore raspale lešine zadaju, nit tromijih stvorenja, nit veće panike kad ih čujete i vidite kako idu ka vama. I da, čak iako ste igrali original, nemojte misliti da ćete se osećati bezbedno i na poznatom terenu. Iako poznata, policijska stanica (gde se odvija dobar deo igre) doživela je dovoljno promena da odiše svežinom, a i raspored neprijatelja je potpuno izmenjen, tako da će i veterani morati da pripaze. Sam gejmplej podseća na RE4, na raspolaganju vam je solidan arsenal oružja, ali nemojmo smetnuti s uma da je RE pre svega survival horror, gde je svaki metak veoma važan, jer municije nema na pretek. Gde morate voditi računa o prostoru u inventaru jer ćete možda morati da pronađete ono jedno mesto da ubacite predmet koji vam je od veće važnosti, a ako nešto bacite, ono vam više nije dostupno, pa ćete morati nazad do sigurne sobe i vašeg „šteka“ i onda opet nazad, sve probijajući se kroz horde krvožednih akrepa. Više puta ćete uhvatiti sebe kako iznova učitavate sejv fajl jer ste ispalili koji metak više, a znate da će vam kasnije trebati. Sve ovo ne znači da je igra vraški teška (tu je i hard-core mod za najodvažnije), ali da je potrebno voditi računa i planirati – svakako jeste. Glasovna gluma je na visokom nivou, zvuk u igri takođe, kao i muzičke teme, te produkcijski gledano RE2 je ispeglan skoro pa do savršenstva. Ako bismo i tražili neke mane i propuste, ima ih, ali su oni toliko mali i beznačajni pa ne utiču na opšti utisak koji ovaj naslov ostavlja. Dodao bih samo, iako potpisnik ovih redova nije zagriženi fan horor igara, a i spletom srećnih okolnosti radi recenziju igre (hvala ti Sofi dušo prim. aut.), uprkos „cajtnota“ za igranje i objavljivanje teksta, „pregazio“ sam igru u svega tri dana, što nije nešto što se dešava često. RE2 je igra za svakoga, ako ste, poput nas, veterani gejminga željni „old school“ igara u modernom ruhu, ovo je pravi naslov za vas, ako ste tek na početku karijere, a zanima vas kako su to nekada igre izgledale, preporuka da probate. Ljubiteljima franšize nema potrebe reći da je ovo must buy. Ako se po jutru dan poznaje, čeka nas još jedna uzbudljiva gejmerska godina. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Propade nam Telltale… Sad ću da budem malo zao, ali nekako me baš nije pogodilo, iskreno ni malo, što neću moći da igram njihove “vaše odluke su bitne” igre. Realno, odigrao sam ih sasvim dovoljno da znam da im je sve to uglavnom na isti kalup i da su dosadili sa: NEĆETE VEROVATI ŠTA SE DESILO DALJE! Kupite našu sledeću epizodu. Ionako imamo dnevno razne Bliceve, Kurire i ostale “novine” koje će da crknu za takav naslov i vaš klik. Taj „ostavimo vas da visite“ pristup me je radio kad sam bio mlađi, ali sve što se izrabljuje u bilo kom obliku, jednostavno počinje da dosađuje. Da ne spominjem ono najbitnije, nikad se nije desilo da vi nešto krucijalno promenite praktično do samog kraja. Da, neki karakter će biti tu, neki neće, ali svi znamo da se tek u petoj epizodi stvari postavljaju na svoje mesto. Jasno je meni, finansije, pritisak, nedostatak vremena. Sve to stoji. Al što ne napravite manje epizoda, ali da u njima igrač ima više uticaja na svet oko sebe? Zar niko nije igrao Witcher dvojku? Zar to nije bilo super kada vam je čitavo poglavlje totalno drugačije u zavisnosti od vaših dela. Ko vam je rekao da je kvantitet > kvalitet? Dobro, ajde, završavamo ovo moje malo kipljenje, i krećem sa opisom, ali ne bih ja pisao ovo na ovom mestu, da nema veze sa Councilom. Za ljude koji baš nisu nikad čuli za The Council, u pitanju je avantura pričalica sa nekim primesama pravih point and click zagonetki. Igra se sastoji od pet epizoda koje su izlazile tokom ove godine, a recenziju epizode jedan ste mogli da pročitate tamo negde u aprilu. Kako sam bio samo mlad i naivan, kako sam se samo ponadao da će nešto biti drugačije kada je u pitanju neki drugi izdavač. Sada kada pogledam taj aprilski tekst, shvatam da sam izvukao maksimum iz njihove prve epizode. I to je meni i Big Bad Wolfu (razvojnom timu ove igre) zajedničko. I oni su izvukli svoj maksimum, napravili su tako dobar šlagvort za stvari koje slede, podigli moje nade, podigli možda i vaše na osnovu tog teksta. A onda PUF. “Nothing really matters” što bi reko Fredi u svojoj boemskoj rapsodiji. I znate šta, ne bi mi čak ni smetalo toliko da ništa nije bitno, da su ostale stvari koje su zamislili izneli do kraja. Ne treba meni igra sa 28 krajeva niti to uzimam za neki veliki kvalitet, međutim, kada ideš na “choices matter” fazon, onda naravno da ću da se osvrnem na stvarnu važnost tih odluka. I nije čak i da nema više krajeva, naravno da ih ima, nego treba doći do njih i podneti sve ono što vam se serviralo do tada. A do tada, maj gad, kakav bućkuriš svega i svačega. Pre nekih devet meseci hvalio sam likove, dobar zaplet (jer je uvod stvarno dobar) i praktično novi sistem u avanturama, koji se svodi na korišćenje veština vašeg lika u zavisnosti da li ste izabrali da budete detektiv, okultista ili političar na početku igre. Dakle kao RPG „speech“ talenat, iseckan na dosta manjih celina. Sve to apsolutno stoji. Pažnja posvećena detaljima krajem XVIII veka je fantastična i to je ono najlepše u celoj igri. Ogromna količina slika, knjiga, informacija o važnim ljudima tog vremena je tu, na tom jednom ostrvu u nekoj nedođiji, pod budnim okom veleposednika iz senke, Lorda Mortimera. Vi i drugi gosti ste inače tu stigli preko njegove pozivnice, svako sa svojim ciljem i agendom. Upoznajete neke značajne likove tog doba (neke prave, neke izmišljene), i onda počinju priče, spletkarenje, i igra dobija primese nekog „misterija ubistva“ romana Agate Kristi, i vi posle svega, nakon prve epizode ostajete zatečeni svim dešavanjima. Vilica na podu, i željno iščekivanje odmotavanja priče. I krećemo lagano na dole. Spremite se, biće čupavo. Praktično skoro sve vaše odluke, koliko god one drastične bile, biće zaboravljene vrlo brzo. Spomenuo sam gore ubistvo i misteriju. Znate koliko smo se bavili time? Pa ni pola druge epizode. Rešili, ne rešili neke stvari, teraj dalje. Reko čekajte ljudi, stanite da vidimo. Ma kakvi. A to gde smo mi kao igrači završili i šta smo radili pre tih dešavanja, to je tek puj pike ne važi praktično na samom startu. Mnogo drastičniji primeri se pojavljuju kasnije, kada je igrač toliko odmakao u priči, kada je toliko stvari i misterije iza njega, a onda dobija odgovore – “joj pusti to sad, to nije više bitno”. Pa kakvo je to pisanje da igrač prolazi kroz, u tom trenutku, bitne situacije, a da ti pisac na sve to kaže, ma batali to, slušaj tek sad ovo. I onda slede ti šokantni momenti, koji stvarno jesu šokantni, i neko da pogleda sa strane može da kaže, vau šta napraviše ljudi. Ali isto tako, vrlo lako će da se desi da i oguglate na njih, jer nekako već unapred znate da nisu ni toliko bitni, jer teramo dalje. Bitno je da se igrač drži pod velom misterije i da ne zna šta će dalje biti i ne zna kome da veruje. Pa čekajte, ako ne znam nikoga i ne znam ništa i niko ne govori istinu, što bi mene, igrača, bilo briga za sudbine tih ljudi? Naravno, postoji par momenata u igri kada igrač (hteo, ne hteo) stvarno donosi neke bitne odluke za budućnost njega i okoline, ali celokupan utisak mi je da, jednom kad sam se uhodao u njen gejmplej, igra mi sve vreme prodaje maglu. Gejmplej sa druge strane je zamišljen dobro, ali ima dosta problema sa ritmom. Na primer, sat vremena pričanja sa gostima (što ume pošteno da umori, pogotovo jer svi pričaju, a niko ne kaže ništa), a kulminacija toga je skriptovana scena jednog karaktera i njegov monolog od petnaest minuta. Da bi vas zatim igra bacila u dugotrajno rešavanje prostorne zagonetke u kojoj kao da ste vi sami na tom svetu i ništa okolo se ne dešava i nema drugih karaktera i vreme je stalo. Sve to dovodi do zamora i repeticije, jer se ide iz jedne krajnosti u drugu. Zagonetke su posebna stavka igre, i konačno ih ima u nekoj avanturi ovakvog podtipa. Neke od njih nisu najsrećnijeg kvaliteta, ali dobar deo njih je i OK. Nisu baš ni lake da ćete protrčati kroz njih, a one koje spadaju u onu lošiju klasu, uglavnom se nalaze tu jer dobar deo informacija nije na raspolaganju na igraču, pogotovo ako se nalaze pri kraju epizoda. Vidite, vi sve vreme tokom igre, trošite neku vrstu akcionih poena kada korisitite vaše veštine i onda se može desiti da posle sesije pričanja (u kome se ti skilovi troše na psihologiju, manipulaciju), vi nemate dovoljno poena da biste malo bolje dešifrovali neku zagonetku. One su rešive i ovako, sa nekim minimumom informacija, ali ti neki napici koji se koriste za vraćanje akcionih poena i nisu toliko česti, pa će samim tim i zagonetka biti teža. Može vam se desiti da prevrnete svaki ugao kuće – da nađete neki od tih napitaka, da bi dobili neko bitno parče informacije. To naravno, pod jedan, izbacuje igrača iz imerzije i ritma, jer baulja nasumično po kući tražeći neki dodatni napitak, a pod dva, igrač ima priliku da vidi nereaktivni svet dok traži neki power-up. Inače, kad smo već kod toga, gosti u vili neće dati pet para za to što im vršljate po sobi i uzimate stvari. Logika iza toga koja soba, koja vrata i koje stepenice su otključane u kom trenutku nije baš najsrećnija i više zavisi od toga da “igrač nema potrebe da bude tamo, pa ćemo da zaključamo stepenice (?)”. Pa bar stavite model sluge ispred njih, a ne samo minus znak. Ljudi oko vas su generalno totalno nezainteresovani za vaše postojanje, a vrlo često vam se može desiti da je kuća totalno prazna, iako ima desetak likova u njoj. Najbolji primer neinteraktivnosti je kad/ako vam se desi nešto jako očigledno, na šta bi svako normalan reagovao sa “Šta se tebi čoveče desilo?”, a oni reaguju sa “Des ša ima” (malo karikiram, ali shvatate poentu). U suštini ja sam samo razočaran. Posle prve epizode očekivao sam stvarno fantastičnu avanturu, a dobio sam neku mešavinu očajnih domaćica i misticizma, u doba romantizma. Igra svakako ima svoje kvalitete, mesto dešavanja je osvežavajuće, tematika je drugačija, point and click zagonetke su prisutne kao deo gejmpleja, rpg elementi kao nešto totalno novo u žanru avantura. Ali sa druge strane, imate skoro pa nebitne “izbor je bitan” momente (čast izuzecima), imate probleme sa tempom igre, imate nereaktivan svet i okolinu i najgore od svega – imate priču koja je veoma sumnjivog kvaliteta. Ja ocenu spuštam na dole najviše zbog pisanja u igri u kojoj je to krucijalno. Šta znam, ukusi su različiti, to jeste kliše, ali može se desiti da vam se baš svidi taj turbulentni niz događaja. Meni nije, a ne mogu da vam kažem ništa vezano za to, jer ne želim da vam pokvarim – jer je upravo ta misterija najbitniji deo igre. Ali sve čak i da je priča dobra, nije da igra nema i ostalih problema. The Council će meni ostati u nekom “šteta” segmentu, jer je toliko potencijala izvirivalo iz ovog naslova, a na kraju sam ostao kratkih rukava. Ko zna, možda ako bude prilike, vidimo i nastavak ove priče, mada se iskreno ne bih grabio da radim recenziju za njega. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nekog vremena, imao sam to zadovoljstvo i priliku da odigram sjajan remaster igre iz Wonder Boy serijala, pa da na osnovu svog iskustva napišem i koju pozitivnu kritiku. The Dragon’s Trap bio je osveženo izdanje legendarne igre, koje nije donelo mnogo noviteta, ali je itekako prenelo taj stari i voljeni duh kultnog klasika. A sada, preda mnom je nešto slično, a sasvim drugačije. Monster Boy and the Cursed Kingdom, igra čiji naslov aludira na renomirani serijal i njegovu vanvremensku zaostavštinu, za mene je pravo iznenađenje i nezaobilazna poslastica iz stare škole kuvanja… Pardon, igara. 2D skrolujući i neumirući podžanr akcionih platformi, nije nešto čemu je potrebno naročito predstavljanje, a ovde je oslikan jednim od najlepših crtanolikih stilova u nekoj video igri – ikada. Ne stremeći ka savršenstvu modernih vizuelnih ciljeva kada je 2D grafika u pitanju, Monster Boy pronalazi odličnu ravnotežu između detaljne, šarene grafike i stoprocentno nostalgičnog stila i dizajna. Igra je prožeta raznovrsnim lokacijama koje deluju kao da su iskočile iz nekog klasičnog anime TV programa, a muzika koja prati okruženje bezrezervno evocira sve ono što jedan ljubitelj zlatnog doba 2D platformi može da voli. Kontrole i odziv, dizajn nivoa, osećaj napretka i istraživanje, zajedno predstavljaju nepogrešivo skockan paket svega onoga što je dobro u vezi starih, ali i modernih igara. Znam, cela moja uvertira u ovaj tekst zvuči kao televizijska reklama za najnoviji blender, ali verujte da je Monster Boy najsiroviji pristup kada je seckanje povrća u pitanju! U pitanju je najljuća glavica crnog luka koju sečete samurajskim mačem dok vam suze teku niz lice. Što zbog nostalgije koju izaziva sasvim nova i nikad viđena igra, što zbog težine kojom vas zaskače i od vas iziskuje da probudite davno zamrle gejmerske sposobnosti. Jeste, suze su tekle dok se igra odvijala i nikoga ne bi trebalo da bude sramota zbog toga! Dok se svi pravimo da je prethodni pasus bio samo neobična šala, dopustite mi da malo kažem i o priči igre. A ona prati protagonistu po imenu Džin, koji kreće u avanturu da zaustavi svog naprasno poludelog ujaka. Dragi ujka je preko noći odlučio da celokupno stanovništvo kraljevstva pretvori u razne životinje. Ovo uključuje i našeg junaka koji je nesrećnim spletom okolnosti pretvoren u prase. Šta može jedno prase u borbi protiv magije? Mnogo toga! Za početak, može i samo da koristi magije. Može i da nanjuši tajne i skrivene tartufe koji mu daju nove čarobne moći. Pa ni udarac mu nije baš zanemarljiv! A na putu u pokušajima da sebi i ostalima povrati ljudski oblik, Džin će se susresti sa još nekoliko životinjskih formi u koje može da se transformiše. Šta, mislite da od praseta ne može bolje? Šta onda kažete na lava? Ili žabu koja jezikom može da dohvati nepristupačne lokacije? Ili zmaja! Greška je i pomisliti da su neke od ovih transformacija superiorne u odnosu na ostale, jer svaki oblik ima svoju jedinstvenu prednost. Tako ni prase kroz celu avanturu neće prestati da bude korisno, a bogami ni preobražaji u ostale životinjske forme. Ono gde leži verovatno najlepša suština ove igre, jeste u njenoj težini. Ne, nije u pitanju samo težina koja iziskuje dobre reflekse, koordinaciju uma i prstiju i njihov ritam. Težina se na najlepši način ogleda u neočiglednim zagonetkama i njihovom rešavanju. Kao neko ko iza sebe ima pozamašan staž u igranju video-igara, mogu reći da je bilo neprimetno malo prostih zagonetki. Većina njih, u meni je potpuno razbudila taj stari gejmerski kliker! Kao da je igra testirala moje iskustvo i način razmišljanja, ali konstantno bila fer i umerena. A onda, tu je i jedan procenat “onih” posebnih zagonetki. Rebusa koji su išli nekoliko koraka dalje u nameri da zaista istestiraju igrača. Ove zagonetke su suptilne, skrivene i za svoje rešavanje zahtevaju da razmišljate na širi način, eksperimentišete i menjate pristupe. Ukoliko uopšte i shvatite da je enigma pred vama! Nema tog igrača koji ceni izazov, a da neće ceniti način na koji ga Monster Boy konstantno proverava i nagrađuje. Uvek na putu ka novoj opremi, oružju, moćima, zagonetkama, lokacijama, borbama i nečim što još uvek ne možemo da očekujemo… Zar avanture u koje se upuštamo kroz video-igre, ne bi uvek trebale da budu baš ovakve? Igra se promoviše kao petnaestočasovna avantura, ali to naravno ne mora biti slučaj. Ukoliko igrate sporo i temeljno, na šta vas ova igra apsolutno poziva, nemojte se začuditi ako cela pustolovina potraje i trideset zabavnih i potpuno ispunjenih sati. Jedini trn koji je nicao na inače sjajnom putu, jesu povremeni bagovi koji su kvarili celo iskustvo. Osim bezazlenih i neobičnih, bilo je i onih koji su skriveni duboko u ponekoj, i ovako već prekompleksnoj zagonetki. Nerešive zagonetke u igri koja inače ima odličan tok, umeju da budu frustrirajuće. Ali ne kao i bag koji vas u potpunosti sprečava da napredujete dalje sa pričom, što je mene dočekalo negde u poslednjoj petini igre. Na svu sreću, izdavač kog smo kontaktirali, imao je već spremnu zakrpu koja je ubrzo mogla da se primeni i ispravi ovaj, kao i nekoliko drugih iritantnih propusta. Tako da iako u tom momentu velika mana koja je rušila kompletnu harmoniju, kao i još neki od najgorih problema, to je sada deo prošlosti i nisu nešto sa čime ćete se susresti ukoliko igru zaigrate već danas. Na Switch platformi, Monster Boy funkcioniše podjednako dobro i u prenosivom režimu kao i dok se vrti na televizoru. S tim da u rukama verovatno izgleda najbolje zbog idealne veličine i rezolucije ekrana za ovaj grafički stil. Tako da, ukoliko ste ovih dana u javnom prevozu Beograda viđali zamišljenog (i naročito zgodnog) mladića koji zuri i ne trepće u Switch na kom se dečak transformiše u zmiju, čak toliko da umalo ne padne pri svakom naglom kočenju – da, to sam bez sumnje bio ja. Monster Boy and the Cursed Kingdom, igra je koju morate da doživite ukoliko sebe smatrate bar malo iznad proseka što se igračkih veština tiče. Vizuelno i po pitanju zvuka, igra može biti dopadljiva bilo kome. Ali samo pravi, tvrdokorni, zagriženi ljubitelji izazova i starih platormi, u njoj će pronaći ono što igra čuva kao pravu nagradu – potpuno bekstvo u svet zbog kakvih smo zavoleli i još uvek volimo video igre. Ne propustite ovaj sjajni naslov. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio FDG Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Knjiga Demona je jedan zanimljiv eksperiment studija Thing Trunk koji je Early Access ove igre pokrenuo još u julu 2016. godine. Šta je Book of Demons, zapravo? Book of Demons predstavlja tipičan Hack & Slash ARPG, koji svoju najveću inspiraciju vuče iz igara kao što su Diablo i Path of Exile, doduše sa daškom veoma zanimljivog vizuelnog stila i prilično zanimljivim sistemom veština. Igra poseduje tri klase – Warrior, Rogue i Mage. Funkcioniše kao klasičan rogue-lite, sa opcijom i prelaska u rogue-like mod na nekim višim nivoima težine. U suštini, ići ćete po tamnicama, mlatiti tone neprijatelja i skupljati loot. Sve to kroz tri poglavlja priče, tj. tri velika bossa na kraju svakog. Elem, ono što će mnoge odbiti jeste sistem kretanja, koji je dobrim delom on-rails, tj. ići ćete isključivo stazom u sredini hodnika, dok ćete pukim klikom na neprijatelje koji su u radijusu vašeg vida uputiti udarce istima. Malo sužava slobodu kretanja i pozicioniranja, kao i izbegavanja neprijatelja, s obzirom da je dobar deo fanova ovog žanra navikao da izbegava slabe neprijatelje i mlati jače, dok vas ovde igra tera da tehnički poubijate sve. Ono što Book of Demons odlikuje tako dobro jeste njegov skill sistem koji je implementiran kroz veoma zanimljivu mehaniku pravljenja špilova. Loot i vaši „itemi i spellovi“ će vam se pojavljivati kao dropovi kod neprijatelja u dungeonima, pa ćete iste moći da koristite i smestite u vaše slotove za kartice, kao i da unapredite iste određenim karticama runa. Igra poseduje glavnu bazu, lokalno selo, koje podseća na ono iz Darkest Dungeon, pa ćete imati nekoliko NPC likova koji su tu da vam pruže usluge unapređivanja, lečenja i sličnog. Ono što je takođe veoma zanimljiv sistem jeste što ćete pri level-upu vašeg lika dobiti opciju da povećate sebi manu ili health, i šta god da izabere, ovo drugo će ići u tzv. „magični kotao“. Kotao će, kako lootujete, puniti nagradama i uz otvaranje kotla uz sve ostale atribute koje niste izabrali, dobićete i dodatne nagrade što ste više napunili kotao. Ako umrete, naravno, sve iz kotla ide u propast. Book of Demons definitivno obiluje različitim tipovima neprijatelja, i ono što je zapravo prednost toga da morate da pobijete tehnički sve mobove na koje naiđete, jeste to da vas igra primorava na to da vodite računa i o tipu napada i elementima istog koje koristite. Imaćete različite elemente u vidu vatre i vode, kamene gargojle, zombije, kosture i razne tipove svih ovih podvrsti, pa se igra trudi da vam makar nikad ne bude dosadno u tom aspektu. Kada je završite, imate i freeplay mod koji služi samo da beskonačno makljate sa vašim likom, a postoje, pored viših nivoa težine i hardcore mode koji ovu igru pretvara u puno roguelike iskustvo, pa ćete jednom smrću restartovati ceo vaš napredak na početak. Igru odlikuje takođe veoma zanimljiv dizajn. Kako joj ime nalaže, sve u igri je dizajnirano da izgleda kao da čitate knjigu. Svi likovi, mobovi i predmeti izgledaju kao isečci iz knjige i papirne figurice. Ovo može takođe odbiti neke ljude, ali ćete se vrlo lako navići i igra izgleda prilično originalno i vizuelno primamljivo kada se priviknete na malo čudan stil. Zahtevnost, zbog svega ovoga, ne predstavlja problem, igra je veoma dobro optimizovana i gotovo bez bagova, a ono što je takođe za svaku pohvalu, ima lepe vizuelne efekte, pa ćete kada budete imali tonu neprijatelja na ekranu početi pomalo nekad i da se gubite u plejadi raznih spellova ( ali ne toliko da da gubite preglednost). Priča Book of Demonsa je klasična, gde spašavate selo od Archdemona iz pakla do kojeg prvo treba da dođete, ali to u ovakvim igrama retko kada predstavlja bitan faktor. Glasovna gluma je na mestu, iako je nema puno, lepo je saznavati stvari o likovima u selu, kao i uskočice koje vaš glavni lik ima kada uđete u dungeon, mada one postaju repetitivne jer ih nema puno. Dizajn zvuka ume da bude malo ubitačan jer nema prevelike raznolikosti, ali ipak vrši svoju dužnost u pristojnoj meri. Generalno Book of Demons je jedan skriveni dragulj – sasvim pristojan izometrijski ARPG, koji u moru sličnih igara uspeva da se izdvoji originalnošću i onim najbitnijim za ovaj žanr – igrivošću i raznoraznim buildovima za vašeg lika. Možda će neke odbiti njegov stil, i ograničenost pristupa kretanju po nivoima, ali ako zađete malo dublje, otkrićete jedan ARPG dostojan velikana koji su mu bili uzor. Autor: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Skoro dve decenije patnje… To je ono što fanovi kultnog Jagged Alliance serijala sigurno osećaju. Nakon odličnog prvog, briljantnog drugog dela i njihovih nešto manje kvalitetnih ekspanzija, JA je u srcima mnogih igrača postao omiljena mešavina RPG-a i potezne strategije. Ne samo što su ključni elementi ova dva žanra bili odlično odrađeni, nego je i atmosfera filma B produkcije bila vrhunska. Sa sve zapletom koji se svodi na oružani sukob na tropskom ostrvu uz odlično napisane, izrazito duhovite, odnose među gomilom likova. Tvorci ovih igara, studio SirTech, su propali nakon izdavanja poslednjeg nastavka još jednog kultnog hita, u pitanju je Wizardry 8, pa je i Jagged završio u svojevrsnom limbu. Ukratko, prvo je mod WildFire izdat kao zvanična ekspanzija, što je sa igračke strane bilo dovoljno prihvatljivo. Onda je pokrenut rad na JA3 i JA3D, koji nikada nisu materijalizovani (mada se iz toga izrodio Hired Guns: Jagged Edge). Zatim su 2012. godine izašli Back in Action i JA Online (koji i dalje možete besplatno igrati na Steamu), i jedno i drugo osrednji naslovi koji su i pored nekih kvaliteta bili lošiji od očekivanog i puni bagova. Pa je onda Kickstarterovan Jagged Alliance: Flashback, po oceni kako kritičara tako i publike najslabija igra od svih gore pomenutih. Konačno, pred nama je Jagged Alliance: Rage, prilično fer najavljen kao uprošćena verzija onoga što je Jagged nekada bio, sa bačenim akcentom na samu akciju i atmosferu. Nakon pređene kampanje (i par neuspešnih pokušaja) i mi možemo reći da nas iz Cliffhangera nisu slagali, te da i pored nekih zamerki, Rage zaista najviše liči na Jagged Alliance, bar po atmosferi i osnovnoj mehanici igre. Opet se nalazimo na tropskom ostrvu, gde poludeli diktator, u ovom slučaju Elliot (nekadašnji asistent kraljice Didrijane iz JA2), vrši nehumane eksperimente na stanovnicima i vojnicima, kako bi sebi napravio super-armiju. Naši junaci, uz pomoć lokalnih pobunjeničkih snaga, moraju da mu se suprotstave. Mada, nije baš da su u pitanju junaci. Iako svih šestoro ponuđenih plaćenika iz legendarne organizacije A.I.M. poznajemo iz ranijih igara, od dvojke do Ragea je prošlo dvadeset godina in-game vremena, pa su svi stariji i znatno oštećeniji nego što su bili. Shadowa izjeda paranoja i slab imuni sistem nakon borbe sa leukemijom, Ivana duhovi prošlosti koje pokušava da utopi u alkoholu, Grunty je na rubu srčanog udara i može mu se desiti da se onesvesti usred borbe, Raven ne može da podnese civilne žrtve i brzo se zamara, Vicky je klaustrofobična i ne treba je uvoditi u kuće, a Dr. Q je cinični zen mudrac i majstor borilačkih veština koji je loš sa vatrenim oružjem. I to je to, samo njih šestoro umesto nekadašnjih više desetina, od kojih ćemo izabrati dvoje i krenuti u avanturu. Osnovna mehanika je, kako smo već rekli, preuzeta iz starog Jaggeda. Tokom potezne borbe, svaki lik ima na raspolaganju neki broj akcionih poena koje može da utroši na različite akcije – kretanje (puzanje, šunjanje, brzi korak), pucanje (jedan metak, rafal, bacanje bombe), borba prsa u prsa (ukoliko vas protivnik ne vidi, izrazito ga je lako ubiti tiho sa leđa), lečenje, itd… Verovatnoća da će neka od odabranih akcija proći zavisi od skrivenih statistika likova (za razliku od gomile ocena za snagu, preciznost, brzinu i mnogo toga još kojima smo u JA2 imali pristup, i mogli da ih unapredimo, ovde se ništa od toga ne vidi i ne menja se tokom igre), pozicije na mapi, vremena utrošenog na nišanjenje (možete dodati akcione poene dok nišanite i tako pucati preciznije), vrste protivnika… Moramo zameriti to što ne postoje posebni tasteri za neke od tih akcija (a toga je bilo u JA2), ali i to što su procenti prilikom nišanjenja ponekad prilično nelogični. Ni AI protivnika nije za pohvalu, pošto se svodi na to da ne primećuju ništa, dok se baš ne zapuca u njihovoj blizini, a onda se masovno stušte ka tom mestu. Istini za volju, slično je bilo i u originalnim igrama, ali voleli bismo da je došlo do nekog napretka posle dve decenije. Tokom misije ćete, naravno, skupljati opremu što od poraženih protivnika, što po mapi. Dovoženje dodatne opreme na ostrvo nije moguće , pa je ključno pokupiti municiju, bolja oružija i oklope, kao i vodu. Voda je neophodna, pošto plaćenici postaju žedni tokom igre, a ukolio dehidriraju značajno im opadaju performanse u borbi. Ivanu, zbog alkoholizma, nije neophodna voda, već boce lokalne brlje, koja se može koristiti i za dezinfekciju zavoja. Čiste vode ima jako malo, a prljave nešto više, ali od nje je moguće dobiti infekciju koju posle treba zalečiti. Medicinska oprema i alat za popravku mogu biti opcioni ako vodite Dr. Q-a i Vicky, što oslobađa mesto u limitiranom inventaru. Bombe, granate, noževi i slično takođe zavise od stila igra. Trudite se da ne propustite samostrel, koji je vrhunski koristan za tiho eliminisanje protivnika, samo morate biti pažljivi sa sakupljanjem strela. Zanimljiv dodatak je Rage sistem, po kom je igra i dobila podnaslov, a koji znači da svaki od likova ima posebnu sposobnost koju može da iskoristi kada učestvuje u dovoljno eliminacija protivnika ili dovoljno puta bude pogođen. Na primer, Grunty može da digne moral plaćenicima oko sebe i tako im „pokloni“ dodatni potez, a Dr. Q može ili da izleči saborca, ili da dobije još nekoliko akcionih poena koji mogu da budu presudni u toku bitke. Ovo nam se zaista dopalo i nadamo se da će, ukoliko bude nastavaka, Rage sistem ostati. Umesto mape ostrva podeljene po sektorima, ovde imamo određeni broj tačaka na kojima je moguće odmoriti se između misija, kao i nešto veća polja na kojima se nalaze pomenute misije. Struktura igre je prilično linearna, mada je par puta moguće odlučiti kojim redom ćete odigrati koje misije. Za vreme odmora je moguće popraviti naoružanje i opremu, lečiti borce i slično… Po mapi će se kretati neprijateljske patrole, koje nije preteško izbeći, a možete se i dogovoriti sa pobunjenicima da ih oni napadnu. Svakako ni blizu nekadašnje organizacije odbrane ključnih sektora. Što se grafike i zvuka tiče, Rage izgleda poprilično stripski, što bar po mišljenju potpisnika ovih redova odgovara atmosferi igre. Daleko je to od dobre grafike, ali nije ni loša. Zvučni efekti (osim osnovnih komentara nekih likova, koji se mučno ponavljaju u beskraj) i muzika su prihvatljivi, a gluma je prilično loša. Na nekoj skali između parodiranja glume u B filmovima, pa do „nemaju pojma“, strelica mnogo više naginje ka nemanju pojma. Dijalozi su mnogo više na B movie nivou, ali ima tu i humora i referenci na ranije igre u serijalu, pa uz osmeh tom segmentu dajemo prelaznu ocenu. Atmosfera je, kad se sve sabere i oduzme, dovoljno dobro pogođena i opravdava naziv Jagged Alliance. Dakle, Jagged Alliance: Rage je zaista jedan uprošćeni spin-off originalnog serijala, ali to što radi i što nam pruža, radi dovoljno dobro, mada ne i odlično. Same borbe dovoljno podsećaju na JA2, a atmosfera je na mestu, pa je ovo prvi put, u 21. veku, da osećamo nadu da od serijala nešto može biti. Nadamo se da će ekipa iz Cliffhanger Productionsa dobiti budžet i priliku da naprave punokrvni Jagged naslov, ali za početak neka dodatno upeglaju bagove u Rageu i iz njega neka izvuku pouke. Fanovi serijala sigurno neće biti oduševljeni ovim spin-off naslovom, ali ako ne očekuju previše, mogu uz njega lepo da se zabave, a slično važi i za igrače koji vole ovakvo okruženje i potezne strategije AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Darksiders serijal se već godinama poigrava sa mojim srcem. Posle izuzetnog, ali ne bez mana, prvog dela, ja sam želeo još. Cliffhanger koji nas je ostavio na sceni kako se sva četiri jahača ujedinjuju da vrate balans univerzumu? Taj kraj nikada neću zaboraviti do kraja svog života. Onda je izašla dvojka i upoznala nas je sa Smrću. Igra je rasturila moja očekivanja i unapredila je sve što je falilo prvom delu. Par godina kasnije, THQ raspao i moja nada za nastavkom franšize sa njima. Na sreću, THQ Nordic je kupio prava na Darksiders serijal i najavili su da će raditi nastavak i završiti priču. Srećniji sam bio samo kad mi se rodila ćerka, marginalno. Čekanju je napokon došao kraj, Furja je među nama, Darksiders 3 je tu! Ali, da li je pravi Darksiders nastavak, ili kompletan promašaj i teme i realizacije. Da možete da mi vidite suze, znali biste odmah šta je u pitanju. Darksiders 3 (DS3) radi skoro sve loše. Ali, hajde da krenemo od pozitivnih stvari koje su jedini razlog zašto nisam kompletno razočaran ovim nastavkom. Priča se lepo nastavlja na prethodne delove i uklapa se… negde? Vremenska linija ovih igara mi je uvek bila čudna, ali mislim da se igra dešava posle apokalipse, za vreme drugog dela i malo posle kraja prvog dela…valjda. Treći jahač apokalipse, nervozna Furija (Fury) je na zadatku da ubije ili uhvati Sedam Smrtnih Grehova koji haraju zemljom i time doprinese vraćanju balansa između pakla, raja i zemlje. Dizajn i osećaj nivoa veoma podseća na prvi deo i to su uboli skroz. Apokalipsa se desila i ista je kao u prvom delu i nisu pokušali mnogo da izađu iz već proverene formule. Tu se završavaju pozitivne stvari koje mogu da kažem o ovoj igri i ovo je možda najteža recenzija koju ću ikad napisati jer Darksiders serijal ima posebno mesto u mom srcu i mnogo mi je žao što ovoj igri toliko stvari fali. Pa, da krenemo. Gejmplej je, jednostavno rečeno, užasan. Od oružja, preko borbe, do magija, DS3 ni u jednom trenutku ne radi išta kako treba ili barem interesantno. Glavno oružje naše Furije je bič i ostaće takav do kraja igre. Jedina unapređenja koja možete da uradite su pasivni efekti i slotovi koji dodaju procente za razne pasivne stvari kao što su HP, Wrath generacija, Life on hit etc. Suplement biču su četiri sekundarna oružja koja otključate kroz igru, ali su vezana za elementalnu magiju koju u tom trenutku koristite. Kako otključate elemental magiju, Furija promeni boju kose i tako znate šta u kom trenutku koristite. Ovo nije loše i da je samo malo brža promena magija, bitke bi bile zanimljivije, brže i Furija bi bila efikasnija. Ali ova igra od vas traži da igrate loš Dark Souls. Svaki sukob će se svoditi na „čekaj da te napadne, izbegni, udari ga, čekaj da te napadne“. Dodge u ovoj igri je prenaglašen i kauneri su u glavnom fokusu. Ovo pretvara borbe u dosadnu igru čekanja. Da, možete da mlatarate oružjem na sve strane, ali je vrlo neefikasno i igra će vas kazniti. Svaki neprijatelj može da vam prekine napad svojim, da vam prekine dodge ako niste skočili na vreme i uvek će imati prednost u odnosu na vas. Borba 1v1 nije toliko loša u početku, ali kasnije se već pretvori u ponavljanje izbegavanja i udarca. Borba protiv grupa je užasna i prosto mi je neverovatno da mi je mnogo teže da ubijem pet kostura iz prve zone nego vatrenog demona. E, da, DARKSIDERS 3 NEMA FINIŠERE! Finišeri su bili ključni detalji oba dela ali ovde su samo naglašeni na bosovima. Igra pozajmljuje dosta elemenata iz Dark Souls serijala, ali ni jedan ne realizuje kako treba. Kad umrete, izgubite sve duše koje ste skupili usput i morate da se vratite po njih. U međuvremenu su se naravno oživeli svi neprijatelji kroz koje morate opet da prođete. Dark Souls je radio slično, ali je imao mnogo zabavniju borbu. Kad kažem da morate da se vratite po duše, mislim na to da kad umrete, igra vas vrati skroz nazad do poslednje lokacije Vulgrima (demon kod kojeg uzimate unapređenja). Igra nema čuvanje pozicije i mnogo je frustrirajuće vraćati se nazad po duše. Nema ni mape, tako da morate da se snalazite po sećanju ili uz pomoć jednostavnog kompasa koji vam samo pokazuje gde je sledeći Greh kog treba da ubijete. Magije su dosadne, Wrath je redak i skoro beskoristan jer se istroši neverovatnom brzinom, neprijatelji se ponavljaju bez obzira da li pripadaju tom tipu zone ili ne. Zagonetke se ponavljaju, prelake su i ne teraju vas na dodatno istraživanje zona. Nema ni šta interesantno da se nađe sem dodatnih duša koje vam služe kao XP-Generalno, igra izgleda nedovršeno. Bilo je momenata kad je igra bila zapravo zabavna i kad sam se uhvatio da je igram satima. Mislim da mogu da kažem da svesno znam da je to samo zbog nostalgije, jer kroz igru nisam dobio utisak da me nešto bolje čeka dublje u igri. Igra je takođe nerealno teška. Tj. nije toliko teška koliko nije fer, pogotovo zbog loše borbe. Ja sam Fury, jedan od jahača apokalipse i nije mi jasno zašto imam problem sa ovim malim prokletim kosturom samo jer mi je prekinuo napad bez ikakvog smisla. Igra nije teška zbog izazova, igra je teška jer igra protiv igrača, a ne sa njim. Furija je loše napisana, loše odglumljena i njen razvoj lika postaje bolji tek pred kraj igre. Ona je u nekom perma-popizd modu konstantno, ali nema razloga za to, niti su prethodne igre naglasile da je takva. Ona je svojeglava i ne poštuje svoju braću što mi je neverovatno, pogotovo posle priče koju je ispričao drugi deo tj Smrt. Meni je mnogo žao što Darksiders 3 nije dobra igra. Igra nema dubinu, nema gejmplej, i nema razlog da joj se vratim. Kažu da je igra napravljena za fanove, ali pravi fanovi igre se neće složiti. Ali ja i dalje sedim na Steam forumima i čekam nove patch informacije koje bi samo malo popravile ovu igru iz franšize koju mnogo volim a koju su developeri loše skapirali i nadam se da će shvatiti šta ljudi žele za četvrti nastavak. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mages of Mystralia nije nova igra i već godinu i po dana postoji na svim ostalim platfomama. Osrednje ocene nisu krasile ovu igru, ali ove zime dolazi na Nintendo Switch i mislim da joj je tu i mesto. Ova šarenolika akciona avanturica nije ništa posebno, niti će ostati upamćena kao neka igra koja je imala uticaj, ali ja sam se toliko zabavio sa njom na svom Switch-u da će ostati jedna od onih igara koje ću igrati i nakon završenih recenzija. Priča prati kraljevstvo gde je magija zabranjena od strane gramzivog kralja-maga i stavlja vas u ulogu Zie, mlade čarobnice koja je u treningu. Razni sticaji okolnosti vas bacaju u razne avanture i kroz njen put ona uči da bude jedan od najjačih magova kraljevstva. Igra dosta podseća na Nintendo 64 eru igara sa svojom grafikom i načinom izvođenja. MoM koristi kameru kao što su prva tri God of War-a radili, tako da je vrlo dinamičan pogled kroz celu igru i retko kad mi je smetao. Gameplay takođe poodseća na stare Zelde, pogotovo kad krenete da uništavate vaze i skupljate srca za obnovu zdravlja. Igra je poprilično jednostavna što se same izvedbe tiče, ali tamo gde sija su magije. Zia u početku ima vrlo mali broj magija i sporo otključava nove, ali poenta je kombinovanje istih. Igra vam dozvoljava da modifikujete četiri osnovne magije kako god želite uz razne modifikatore. Na primer, osnovna magija vatrene kugle može da se modifikuje da leti polukružno uvek u jednom pravcu, da eksplodira u tri nove vatrene kugle itd. Igra nudi toliko kombinacija da me je dosta podsetila na Magicka serijal samo lakše za izvođenje. Gejmplej se sastoji od borbe i rešavanja zagonetki, koje su retko interesantne. Svaka zagonetka zahteva neku kombinaciju magija, ali nikada ne zahteva neke zanimljivije kombinacije ili mešanje magija pa stvara utisak monotonosti. Borbe sa protivnicima mogu da budu ili jednolične ili zabavne ali to zavisi od kreativnosti igrača i igra se ne trudi da tera igrača da koristi oređene tipove magija. Zabavni delovi igre su takođe borbe protiv bosova, koje su baš „old school“ i svaki bos ima neku slabu tačku koju možete eksploatisati. Mages of Mystralia je simpatična igra koja nije zgodna za velike konzole, ali je na prenosivom Switchu našla svoju publiku, ili barem mene. Ni u jednom trenutku mi nije bilo dosadno, ali sama igra nije bez mana i daleko od toga da je savršena. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. KURSK. Ime koje evocira uspomene na jednu od najvećih bitaka u Drugom svetskom ratu. Ali, takođe i ime koje označava najveću mirnodopsku tragediju neke vojne sile posle završetka hladnog rata. Za vas koji ste bili jako mali pa se ne sećate, reč je o potapanju ruske nuklearne podmornice KURSK pre tačno 18 godina. Ova igra naziva sebe prvom u istoriji dokumentarnom igrom inspirisanom stvarnim događajima. Istina je ipak malo drugačija. Početna premisa igre jeste na realnom događaju, ali sve ostalo je apsolutna fikcija. Avanturu započinjemo kao američki agent koji pokušava da se ubaci u posadu Kurska, ne bi li nekako ukrao bog zna kakve tajne papire i prošvercovao ih Ujka Semu u Vašington. U tom trenutku sam se već oprostio od podmorničkog iskustva, jer sam mislio da će ovo da se pretvori u neku šunjalicu koja će da se završi isplovljavanjem i tužnim krajem avanture, ali ne. Na moje veliko iznenađenje, igrač kao tajni agent, prilično lagano uspeva da se infiltrira u posadu i započinje svoju misiju. Da se razumemo, te dvehiljadite godine, Rusija je i vojno i ekonomski bila u ogromnom zaostatku u odnosu na zapadne saveznike, ali jedna stvar nikada nije prestala da postoji i nikada nije bila u škripcu. To je KGB. I ako je nešto bilo gotovo nemoguće, onda je to ubacivanje stranog agenta u najveću i najmoderniju podmornicu tog vremena. Ali dobro, bar nisu omašili ruskog predsednika kao što je to uradio film koji je izašao uporedo sa igrom. Ne gospodo filmadžije, Jeljcin tada više nije bio predsednik Rusije. I tako, mimo svih mogućih prepreka, naš agent upada (bukvalno) u podmornicu i tu počinje borba za tajne papi…pardon, za goli život, jer neposredno posle zaranjanja dešava se serija eksplozija koje šalju Kursk na dno Barencovog mora. Da ovo do kraja bude samo deklarativno “dokumentarac” pobrinuo se kraj. Kraj, u kome gospodin zapadni špijun uspeva da pobegne iz potopljene podmornice, i uprkos spasilačkoj akciji koja je uveliko bila u toku i ogromnom broju flotila na površini, on ne biva uhvaćen, što je u najmanju ruku uvredljiv i potcenjivački prikaz. Ali, dosta o priči koja je i ovako prekratka. Cela avantura može da se preore za nekih 5 do 7 sati. I pri tom, sve je jaaaaaaaaako, ali baš jako sporo. Sporo toliko, da sam hteo da odustanem kada sam morao da prošetam od torpedne sobe do repa podmornice. Jasno je zašto su sva vrata u podmornici uvek zatvorena. To je deo protokola. Ali, animacija otvaranja, kojoj prethodi mučno nabadanje ugla pod kojim ćete dobiti aktivnu komandu za otvaranje istih, je u najmanju ruku bolna. Ovo može da bude posledica toga što je igra kompatibilna sa VR uređajima, ali opet, to nije opravdanje za ovoliku tromost. Sledeća stvar koja mnogo guši sveopštu atmosferu jeste mrtvilo. Posada Kurska je brojala 118 ljudi. Igrajući ovo steći ćete utisak da ih nije bilo više od 18. Nema spontane interakcije, nema bilo kakve reakcije, zvukova ili bilo čega drugoga. Da ovde imamo atmosferu mini kampova koje imamo u S.T.A.L.K.E.R-u, verovatno bi atmosferičnost bila na daleko većem nivou. Na kraju, najuzbudljiviji momenat se dešava pred sam kraj igre. Trenutak kada podmornica kreće da tone, umesto da bude kickstarter priče, pretvara se u mutljavinu i sveopštu brljotinu na koju nema poente trošiti reči. Na kraju, zaista nisam siguran šta je trebala da bude poenta ove igre. Avantura i nije baš neka. Atmosfera nije na visokom nivou. Dokumentarac nikako, ovde je jedina “dokumentarna” informacija da je ruska podmornica potonula pre 18 godina. Kada sve saberemo, dobijamo samo osnovnu za eventualno VR šetalačko iskustvo i ništa više. Nije vredno vremena i para. Nažalost. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Jujubee S.A. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Januarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu. Još jedna izazovna godina za časopis Play!Zine je iza nas. Za proteklih 12 meseci uradili smo preko 200 recenzija, brojne intervjue, editorijale, prve utiske, reportaže… Proširili smo časopis za nekoliko novih stalnih rubrika koje su postale veoma popularne i uspešne, putovali na brojne najvažnije evropske i svetske gejming događaje kako bi za vas odatle izveštavali, imali nekoliko ekskluziva i prilika da testiramo neke igre pre svih i za vas direktno prenesemo naše utiske. U 2019. nam je želja da nastavimo da rastemo i širimo se, da budemo još veći, bogatiji i raznovrsniji časopis, da pokrijemo više tema, pokrenemo nove rubrike i naravno dospemo da nove publike. Svima vama koji ste prethodnih 12 godina uz nas, zahvaljujemo se iz srca i želimo vam sve najbolje i puno uspeha u narednoj godini, ali naravno puno kvalitetnog igranja! Srećnu 2019. godinu, želim vam Play!Zine redakcija! Januarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sve je počelo 2002. godine kada se pojavio prvi Battlefield (Battlefield 1942), čudo u kojem su starije generacije (od autora, opaska urednika) uživale do besvesti i provodile sate i sate napucavajući se u perfektnom spoju zabave i realizma, barem za to vreme. Kroz 16 godina dugu istoriju ovog serijala smo išli u prošlost, osvrnuli se na sadašnje tenzije, futurističko ratovanje, i natrag u prošlost. Nakon tvrde linije(Hardline), čudno nazvani Battlefield 1 nas je odveo na poprište sukoba izazvano prvobitnim suočavanjem carske Austrougarske i male Kraljevine Srbije. Taj naslov nam je doneo dosta novina i vodio nas je na sve značajne frontove Prvog svetskog rata, ali je ove godine došlo vreme za novi, drugi korak, sa istom porukom – “Rat je pakao”! Ponovo sa čudnom simbolikom, najnovija igra je nazvana Battlefield V, i vodi nas u WW2 gde nas nije dočekala klasična priča koja bi nas odvela u dobro poznata bojišta sa istim akterima, već smo zakoračili u nešto mračniju i do sada neispričanu povest velikog sukoba. U ovim ratnim pričama je fokus pre svega na ljudima i njihovom uzajamnom odnosu u teškim vremenima, gde neće sve ići po planu. Ovde nismo jedan isti baja bez emocija koji će ubedljivo nizati švabe ili slično, već se protagonisti menjaju kroz svaku priču, pa ćemo pored jednog mladog kriminalca moći da igramo i kao šesnaestogodišnja devojčica, slaba i uplašena, ali rešena da pruži i poslednji atom snage kako bi spasila svoju majku u okupiranoj Norveškoj. Dakle, priče ne čine od vas pukog ubicu i deo velike armije, već vas smeštaju u nešto manje zapažene uloge pune emocija i strahova, i upravo je to ono što ovaj naslov odvaja od drugih, a ne puko postojanje kampanje samo zarad sadržaja. Valjano potreseni, došao je red i da zakoračimo u taj multiplejer, gde se možemo detaljnije posvetiti gejmpleju. Napucavanje nije kao u prethodnim igrama, jer se nećete igrati nekakvog ukrotitelja oružja kako bi uspeli da ubijete neprijatelja, ako vas on prvi ne likvidira. Balistika je realističnija i svaka puška poseduje sopstveni obrazac trzaja koji kroz igranje možete naučiti i ubrzo ćete znati šta i kako da radite. Tempo igranja je takođe doživeo promenu pa tako sve teče dosta fluidnije i susreti sa oponentima se završavaju kroz svega par sekundi, ali to ne znači da je bojište postalo opšta ludnica u kojoj se ne zna strana. Developeri su to doveli u normalno i igrivo stanje, raspodelom igrača na jedinice, pre svega funkcionalne jedinice. Tempu doprinosi i jedinstveni sistem smrti, gde nakon što padnete ne bivate odmah prebačeni na drugo mesto, već možete zvati saigrače u pomoć da vas ožive i čekati, a ako nema nikog u blizini možete slobodno ubrzati proces umiranja. U igri je potrebno sarađivati sa saigračima i jedinicom u kojoj ste smešteni kako bi izvršili potrebnu misiju/zadatak, a uz to bitno je biti u međusobnoj blizini jer sem Medica i saborci iz jedinice mogu da vas vrate natrag u borbu, pre nego što se prepustite oslobađajućoj agoniji smrti. Shodno tome, životni poeni vam se ne regenerišu sami u potpunosti, već morate otići “da se dopunite” ili čekate da vam Medic pruži paket pomoći. Kada smo već kod klasa, u ponudi vam je njih 4 koje možete menjati u bilo kom trenutku tokom meča – Assault, Medic, Support i Recon. Verovatno već znate šta svaka od njih radi i koje su joj jake strane i mane. Ono što je kod njih vitalno je da nemate od početka na raspolaganju čitav arsenal oružja, već isključivo kroz igranje i napredovanje kroz nivoe otključavate nove puške, bombe, hladna oružja i pristup vozilima. Znači ne postoji nikakav drugi način da ubrzate napredak sem da igrate više i bolje, samim tim, mikrotransakcije su tu samo za kozmetičke dodatke, koje možete otključati isto igranjem, što je dobar znak da se Electronic Arts opametio, ali izgleda kasno, jer se deo publike već rešio da zaobilazi igre ove kompanije. Još jedan novi sistem koji ima važan uticaj na tok bitaka, a na koji dosta igrača zaboravi(umalo da ga i vaš autor ispusti iz recenzije), jesu fortifikacije (Neko rek’o Fortnite?). Svaki igrač pored standardne opreme dobija i alat za izgradnju zaklona i postavljanje bodljikave žice koja će onemogućiti neprijateljima da se lako dokopaju objektiva, a ujedno služe i kao zaklon od vatre. Ovi sistemi, i novi i izmenjeni, su jedna od najjačih pozitivnih strana igre, zbog čega je Battlefield V izuzetno zabavno iskustvo i ko ga se jednom dotakne rado će poželeti da ga ponovo zaigra. Bitnu ulogu ovde igraju i vozila i avioni, kojih ima dosta. O avionima nećemo mnogo, pošto su njihove razlike uglavnom po pitanju snage i izdržljivosti, dok se vozila na tlu razlikuju kao tenkovi i kao ona druga koja imaju svrhu za prevoz ljudi. Na taj način će tenkovi biti tu za guranje fronta i destrukciju svega što im se nađe na putu, a imaju i ulogu transporta topova na bolju poziciju, dok manja vozila uglavnom imaju po jedan mitraljez i mogu prevoziti više vojnika, što je odlično za uvežbane jedinica koje žele da sa polazne tačke brzo stignu u poprište sukoba, što je još jedna stvar koja ide u prilog brzom i dinamičnom gejmpleju. Kada je u pitanju ponuda sadržaja za multiplejer, igrači u opticaju imaju šest modova igranja i osam mapa, što je samo privremeno jer je već u planu dodavanje novog sadržaja u vidu modova i bojišta kroz besplatne ekspanzije. Što se tiče modova, osim onih standardnih na koje smo navikli u prethodnim izdanjima serijala(Deathmatch, Conquest), imamo i neke nove od kojih ćemo najviše pažnje posvetiti ka Grand Operations. Ovaj mod predstavlja nadogradnju od Operations iz prethodnog dela, na taj način što se sukob prostire kroz nekoliko dana(ne pravih) i tako svakog dana postoji drugačiji zadatak. Prvog dana je cilj za napadače da što više oslabe artiljeriju neprijatelja, koji treba da se u tom napadu odbrani. Ako su napadači uspeli da prvog dana unište sve objektive onda dobijaju bonus i u drugi dan ulaze ojačani i sa ciljem da zauzmu što više objektiva, kako bi drugi tim saterali u ćošak. Na kraju dolazimo do trećeg dana i Last Stand faze gde više nema popravki već se oba tima bore sa svim preostalim snagama kako bi izvojevali pobedu, a cena za tako nešto nije bitna. Grand Operations smešta 64 igrača na odlično dizajniranim mapama sa zapanjujućim brojem taktički namenjenih pozicija, što igračima daje veliki broj opcija za manevrisanje i napadanje željenog objektiva/odbranu. Grafički gledano, Battlefield V je savršenstvo. Bilo da igrate na slabijoj mašini koja pokreće igru na medium podešavanjima ili na mlađanoj RTX seriji u glorious 4K grafici sa svim mogućim detaljima rezultat će biti isti – oduševljenje. DICE je odlično utegao svaki teren i mapu, i gradsko okruženje kao Roterdam i zabit zavejanu snegom, sve grafički izgleda perfektno a tu spadaju i vremenski uslovi koji se smenjuju s vremena na vreme, kao što su mećava, pustinjska oluja i kiša, koje smanjuju vidljivost i teraju igrače na blisku borbu i gde snajperi nisu od preterane pomoći. Nažalost, ray tracing tehnologija trenutno značaju smanjuje broj frejmova, ali verujemo da će se to vremenom popraviti. E sad, toliko smo govorili o pozitivnim stvarima da je verovatno već nekome čudno šta se ovo događa. Kao što nema čoveka bez mane, tako nema ni Battlefielda bez problema. Mikrotransakcije na svu sreću nisu jedan od njih, ali se posledice osećaju, kao i zbog SJW skandala koji je nastao na premijeri, i kojeg nećemo više spominjati jer nema nikakvog značaja u ovakvom naslovu. Ono što čini problematiku igre leži u samom gejmpleju. Zbog same izmene u tome kako se igrači kreću, veliki broj puta ćete se naći u situaciji kako sa svojim karakterom skačete u mestu i eventualno stradate zbog toga, a ispred vas se nalazi samo manja stena, dok u nekim drugim situacijama možete preskakati čitave zidove. Sistem jedinica smo nahvalili u ranijim linijama teksta, ali to je bajno samo kada ste svi živi, a kada trebate da se vratite u borbu i da to učinite u blizini vaših saboraca iz jedinice to ume da bude prava noćna mora. U tom slučaju morate pripremiti živce, jer vas očekuje veliki broj spawn ubistava, jer i pored toga što sistem ne dozvoljava da uđete u borbu kod saborca pod vatrom, mnogo puta neprijatelj iskoči i vi ste prvi koji će stradati. Tu se donekle gubi poenta tog brzog vraćanja u borbu, ali je za ispravljanje toga potrebno dosta koordinacije između igrača, koja baš i nema u tolikoj meri, ili da DICE ispravi nedostatke. Dalje, imamo bagove i nestabilnost samog klijenta igre, gde nakon par sati igranja igra počne da secka i jedino rešenje je restartovanje(ili je samo podsetnik da se predugo igra, oh well), bagovi su dosta česti tokom igranja, ali najiritantnije je “zabadanje” igre tokom učitavanja sledećeg meča ili čak u sred same partije, pa je jedini lek samo Alt+F4. Nabrojali smo mape i modove, i moramo priznati da za nas to predstavlja manjak sadržaja u igri, što se ogleda u politici Electronic Artsa da vek igre produži kroz “živu podršku” (live service), odnosno da ih vremenom obogaćuje sadržajem, tako da je to samo trenutni problem, jer u mesecima pred nama dolaze razne ekspanzije. Rat besni i dalje, i nekako izgleda da prava bitka tek predstoji kada je u pitanju Battlefield V, jer developeri tek trebaju doneti svoje ostale, i daleko očekivanije, adute gde spada co-op igranje, Battle Royale mod igranja, tenkovske bitke i sve ostalo što se krčka. Nadamo se da je to ono što fali da Battlefield V bude savršen, jer na samom početku male promene u gejmpleju i napucavanju jesu osveženje, i problemi se lako mogu otkloniti, ali treba još žara da bi ovaj Battlefield bio blizu savršenstva, kao što je i prvi prethodnik sa početka milenijuma. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Computerlan Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Fallout 76 je izmišljotina. Ništa više, ništa manje. Možda smo svi navikli na laži Toda Hauarda i njegovih pulena iz Bethesda Game Studiosa, ali ultimativno, ova igra je jedna prekretnica koju možda ni mejnstrim fan baza neće moći da istrpi. S obzirom da je većina igračke populacije ovog tzv. MMO-a, fanovi moderne Fallout ere(čitaj sve od trojke pa na dalje), pitanje je bilo kako će Bethesda uraditi tako veliki prelaz sa voljene singlplejer franšize na nešto što nije ni preterano RPG, već više akciona survival igra. Evo odgovora – abominalno. Da li je Fallout 76 pretežno loša igra, ili ako ne to, da li je loša Fallout igra makar? Ne baš i – da, jeste. To bi bili odgovori. Novi dodatak kultnoj franšiži je jedno apsolutno mediokritetno iskustvo, koje ćete zaboraviti u veoma kratkom roku nakon što sa njim završite i kome se više vraćati nećete. Bethesda je napravila nekoliko suštinskih, kardinalnih grešaka, pa ćete imati i osećaj kao da ne igrate neku AAA igru, već neki poluindie Early Access naslov u ranim fazama razvoja sa Steama. Prvi i osnovni problem koji ćete uočiti već u prvih sat vremena igranja jeste da je igra apsolutno lišena bilo kakvog NPC-a, i da se skoro sva „priča“ koju vam igra baca pred noge, realizuje kroz audio kasete, robote i računare. Bez ikakvih ličnosti, likova za koje se možete vezati i saosećati sa njima, a i likova sa kojima to ne možete to uraditi, je već premisa za jedno otužno i isprazno narativno iskustvo. Sami questovi na koje vas „šalje“ obično mrtvo telo NPC-a kojeg ste trebali da pronađete, su uglavnom fetch questovi koji se svode na jednostavno šetkanje od lokacije A do lokacije B, popravljanje/uzimanje/ubijanje nečega, i vraćanje nazad do kompjuterskog terminala. To je priča Fallouta 76, gde ste lišeni bilo kakve motivacije, svrhe, cilja i ambicije, sami u praznom i dosadnom svetu. Ako ste mislili da je onaj čuveni Todov citat(„Skajrim ima beskonačno questova“) smešan, ovo će vam biti urnebesno. Ipak, ono što će zapravo najviše parati oči kad ovog Bethesdinog novog „fetusa“ od igre, jeste grafička podloga. Činjenica je da igru pokreće dobro poznati Creation Engine, koji se u različitim oblicima koristi JOŠ OD TES:MORROWINDA! Igra je apsurdno loše optimizovana, puna grafičkih bagova, neučitanih tekstura i tehničkih problema koji je čine da u momentima izgleda lošije i od Fallouta 3, pa ćete dobiti pravi nostalgični napad sa primerima rane PS3 grafike na sve strane, ako ne i gore. Bagoviti nered koji Bethesda napravi u svojim igrama je bio uvek na nekom tolerišućem nivou. Ovde to nije slučaj nikako, s obzirom da na momente će vam se igra učiniti neigrivom koliko apsurdno loše izgleda dok se neke teksture ne učitaju, a ni tada nećete dobiti neku plejadu lepih stvari na ekranu. Jedina prednost Fallouta 76 na ovom polju jeste sama estetika i dizajn igre, koji je odličan. Od mape preko dizajna samog sveta i njegovih lokacija i prilično različitih bioma, sve je veoma lepo dizajnirano, samo što je velika šteta što ćete te sve to gledati u grafičkom okruženju starom desetak godina. O grafičkoj podlozi bih mogao da pričam pojedinačno u tekstu pet puta dužem od ovog i i dalje ne bih mogao da nabrojim sve loše aspekte za igru koja je izašla u 2018. godini. Dovoljno od mene. Ono što nikad nije bila svetla tačka moderne Fallout franšize jeste Bethesdina nesposobnost da napravi zadovoljavajući FPS borbeni sistem, ali ipak tzv. VATS je uvek spasavao stvar svojom zanimljivošću i prenabijenim filmskim ubistvima neprijatelja. Ipak, iako je Bethesda u Falloutu 4 transgersirala ka nekom više akcionom borbenom sistemu, u 76-tici su uspeli nekako da uporopaste već dovoljno nezgrapan borbeni sistem, pa čak i njegovu jedinu dobru stranu, tj. VATS. Ovoga puta, kako je ovo multiplejer igra, VATS ne zaustavlja vreme, već funkcioniše kao glorifikovani auto-aim sistem, pri kom i dalje možete ciljati određene udove neprijatelja. Animacije i nišenje neprijatelja van VATS sistema, su apsolutno užasno odrađeni, kao i sam VATS sistem. Ovo se vidi dok ciljate određni ud neprijatelja koji se kreće(i vidite pri tome procenat šanse za pogodak kako se rapidno menja od 0 do 95 posto), jer se Bethesda čak i nije ni potrudila da ubaci animaciju puške koja se zapravo okreće ka neprijatelju kojeg autoaimujete, i izgledaće kao da pucate u prazno ispred sebe dok metkovi magično skreću ka neprijatelju. Igra zapravo poseduje veliki broj različitih monstruma i kretaura na koje možete naići(od kojih su neke stvarno za pohvalu), i ipak igra odlučuje da koristi svega tri ili četiri različita tipa kroz veći deo svojeg trajanja. U svakom gradu na kojem naiđete, nailazićete na tzv. Scorched i klasičen radroachove i ratmoleove, dok većina zanimljivijh neprijatelja je u daleko manjem broju i na daleko razuđenijim lokacijama. Što se tiče sistema izgradnje, tzv. C.A.M.P. sistema, koji je veoma sličan onom iz Fallouta 4, i on je naravno – besmislen. Dobijate jezivo malo prostora za svoje građevine, dok je potrebna količina resursa za iole zanimljivije stvari previsoka. Ovde ćete i imati klasične survival mehanike, tj. žeđ i glad, koje se jednostavno lako rešavaju i već su tu samo nataknute radi „realizma“. Fallout 76 je veoma laka igra generalno, pa čak i kada naletite na neprijatelja koji je 10 niva više od vas, uz nešto preciznije ciljanje i bežanje možete ga veoma lako ubiti. Tako ćete neprijatelje na vašim nivoima i nižim veoma lako ubijati u dva do tri hica. Ovo se posebno odražava na multiplejer komponentu igre, koja je… jadno loše realizovana. Multiplejer u Falloutu 76 se može podeliti na PvE i PvP komponentu, kao i u većini MMORPG-eva. Ipak ovde, problem kod PvE komponente jeste taj da ako vam treba neka pomoć pri rađenju questova unutar same igre, uzimajući u obzir prenizak nivo težine, onda ste verovatno ili recenzent igara ili imate 5 godina. Doduše, ako zanemarimo i taj aspekat, jednostavno ćete otkriti da ljudi uglavnom žele da igraju solo UNUTAR MMO igre. Zbog ovoga se možete vrlo lako oprostiti od nekog grupnog sadržaja tek do kasnijih delova igre, koji veći deo populacije nije još ni zagrebao(a verovatno i neće, s obzirom koliko je ovo dosadno). Što se tiče PvP dela igre, on je realizovan na najbanalniji mogući način. Kao „mehaniku protiv upropašćavanja iskustva“ unutar igre za igrače koji ne žele da igraju PvP, uveden je sistem gde vi ako želite da ubijete nekoga, da biste mu skinuli iole bitniju količnu HP-a, on mora da vam pre toga uzvrati pucnjavom. Ovo znači da ako vi nekoga pogodite, on može kompletno da vas ignoriše ili da umesto toga izvadi najjače oružije koje ima, priđe vam, i skine vam najveći mogući deo HP-a, dok ste vi nemoćni. Time je i ovaj deo igre uspešno užasno realizovan. Konačno, igra iako nekima uspešno radi u punom frejmrejtu, bilo da su na konzolama ili PC-u, kod velikog broja ljudi, pa uključujući i samog autora ovog teksta, igra radi kao pokvareni gramofon koji uspešno štuca na svakom koraku. Prepuna zamrznuća, ispadanja iz igre i činjenica da biste uopšte igrali igru morate da imate stalnu konekciju sa Bethesdinim (užasno lošim) serverima, čini ovo iskustvo još iritantnijim. Igra na našem računaru radi u proseku na 30FPS, što je presmešno i nedopustivo za igru koja izgleda kao da je izašla 2009. godine. Kada igra radi dobro, što nije baš često, i dalje su tu grafički bagovi da vas zabavljaju i da ne zaboravite šta igrate. Igra takođe poseduje nešto što se zove Atomic Shop. Ovaj „sjajn“ dodatak ovoj igri, jeste ništa drugo do Cash Shop, ili ti mikrotransakciona mašina pravljenja para. Da, istina, rešavanjem izazova koji umnogome podsećaju na one izazove iz Borderalands igara, dobijate Atomic poene koje možete trošiti na razne kozmetičke proizvode za svog lika i vašu bazu. Naravno, sve te poene, možete i kupiti pravim parama. Ne zaboravimo da ova igra trenutno nema modding podršku, pa zapravo ne postoji način niti zajednica koja je može povaditi iz ambisa u koji je upala, vrlo verovatno nepovratno. Možda ovo bude neka znak za Bethesdu da se treba probuditi, ali nažalost, sudeći po razvoju događaja u studiju i njihovoj lenjosti da makar naprave neki moderniji enždin i podlogu za buduće igre, Fallout serijal je pao na najnižu tačku trenutno u svojoj istoriji. Ipak, postoji zabavna alternativa u vidu Fallout: Miami mp moda za Fallout 4, koji sam po sebi funkcioniše skoro kao zasebna(i znatno bolja igra od svega ovoga). Umesto toga davali biste 60 dolara za jedan mediokritetan standalone multiplejer mod za istu igru, koji iako nije užasna igra, jednostavno predstavlja nešto što ćete zaboraviti koliko sutra. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupila Bethesda Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Lovecraftian Horor je verovatno najkorišćeniji epitet u svetu horor igara, koji garantuje da ćete biti primećeniji među drugim naslova na Steam/psn/xbox prodavnicama. Na polju horor žanra u poslednjih 20 godina veliki broj naslova bavio se elementima gotskog horora i kosmičkog užasa, sa većim ili manjim uspehom. Pred nama je poslednji izdanak iz pomenutog žanra koji nosi opšte poznato ime jedne Lavkraftove priče, mada ovo nije prvi put da se jedna igra zove Call of Cthulhu. Setimo se Betezdinog naslova iz 2005. godine, CoC: Dark Corners of The Earth, koji se baš nije proslavio, a po skromnom mišljenju vašeg recenzenta nije ni imao čime. Kad smo kod horor igara koje su zaslužile komercijalni uspeh na tržištu, dva naslova se nameću – Amnesia i Bloodborne. Ovo su u skorije vreme retki naslovi koji su kroz medijum video igara uspeli do određene mere da prenesu suštinu lavkraftovskog horora. Amnesia i Bloodborne kroz gejm dizajn i mehaniku uspevaju da stvore specifično iskustvo kroz koje prolaze protagonisti Lavkraftovih horor priča i prenesu istovremeno osećaj strave i fascinacije koje su te priče izazivale kod čitaoca. Hauard Filips Lavkraft se smatra ocem modernog horora, jer je nadgradio gotski horor i stvorio novi pojam kosmičkog horora, pritom i uvevši naučnu fantastiku kao osnovu u građenju njegovog mitosa. Njegovo temeljno poznavanje moderne nauke, kao i istorije, arheologije, ezoterije i drugih nauka, doprinelo je građenju sveta koji je utemeljen na realnosti, ali sa primesama onostranog, zbog čega njegova dela i dan danas privlače pažnju kod čitalaca. Ako nastavimo da pišemo o zaslugama i ulozi koju Lavkraft ima na moderan horor, potrošićemo sav prostor predviđen za ovu recenziju, pa hajde da se vratimo na igru. Elem, kada vam se igra zove Call of Cthulhu i kada ste licencirali Chaosiumov istoimeni stoni RPG, podigli ste očekivanja igračke zajednice za tri stepenika. Nakon ovog dužeg otvaranja recenzije, pokušaćemo da spustimo očekivanja, zasučemo recenzentske rukave i zaronimo u svet ludila i kosmičke strave nepristrasni. Priča prati detektiva Edvarda Pirsa, povratnika iz Prvog svetskog rata, jedinog preživelog iz svoje čete. Trauma kroz koju je prošao ostavila je velike posledice pa često ima teške košmare. Pilule za spavanje i burbon su mu terapija… Pirs je dobio licencu za svoju detektivsku agenciju u Bostonu, mada posao baš i ne ide sjajno što nije čudno obzirom na njegovo opšte stanje. Jednog dana on dobija ponudu od imućnog industrijalca, Stivena Vebstera, čija je kćerka, čuvena slikarka Sara Hokins, nesrećno poginula u požaru u porodičnoj kući zajedno sa svojim mužem i sinom. Vebster nakon nekoliko dana od njene smrti dobija na kućnu adresu jednu od njenih enigmatičkih slika, što ga navodi da počne da sumnja u zvaničan policijski izveštaj. Nemajući previše izbora, detektiv prihvata ponudu i upućuje se na malo ostrvo nadomak obale Bostona u Atlanskom okeanu, gde je inače porodica Hokins živela. Ovakav zaplet je tipičan za Lavkraftove priče, pa čak je i geografski približan. Upoznaćete zanimljive lokalne likove, saznati detalje o slučaju i polako otkrivati misteriju iza porodice Hokins i istorijskih dešavanja na ovom sablasnom otoku. Zaista moramo da pohvalimo kvalitet zapleta. Misterija na ostrvu je sjajno osmišljena, suptilno se nagoveštavaju prošli pa i budući događaji, formirajući kompleksnu narativnu slagalicu. Igra se vrlo uspešno nosi sa raznovrsnim motivima žanra kosmičkog i telesnog horora koje je Lavkraft usavršio. Izvođenje je iz prvog lica, sa fokusom na istraživanje okoline i dijaloge sa likovima. RPG mehanika je zasnovana na gorespomenutom stonom RPG-u – možete da razvijate osam veština: Investigation, Spot Hidden Items, Strength, Eloquence, Psychology, Occultism i Medicine. Svaka veština ima 5 nivoa, počevši od amatera pa sve to mastera. Na početku igre imate određen broj poena koje možete da investirate u bilo koju veštinu, s tim da okultizam i medicina nakon inicijalnog investiranja mogu da se nadograde samo kroz knjige i predmete koje budete pronalazili. Veštine koje su vam na raspolaganju mogu da vam pomognu u otvaranju zanimljivih dijaloških opcija kao i u temeljnijem razumevanju ispitanih dokaza. To zaista pozitivno utiče na otkrivanje misterije i pronicanje u uzroke dešavanja na ostrvu u kojima se detektiv Pirs obreo. Ipak, ostaje žal što ovako potentan dijaloški sistem nije implementiran da ima malo veći uticaj na višestruko grananje toka priče, pa makar samo pri prevazilaženju pojedinačnih prepreka u igri na manjim, zasebnim deonicama. Svesni smo da pravljenje reaktivne igre u kojoj svaka veština ima značajan uticaj na razvoj priče predstavlja izazov i za mnogo, mnogo veće studije. Naravno da je prisutan i Sanity sistem, kakav bi to horor bio bez njega danas? Iskorišćena je kombinacija sistema iz Amnezije i Bloodborne-a. Prvo, kroz konkretan gejmplej, bilo kakvo zadržavanje u klaustrofobičnim i tamnim prostorima direktno će proizvoditi panične napade, s obzirom da naš protagonista vuče ozbiljne traume iz rovova na frontu. Drugo, na opštem planu, Pirsovo psihičko stanje je predstavljeno skalom u obliku spirale, koja se „troši“ svaki put kada detektiv tokom igre ima ključne susrete sa natprirodnim bićima i okultnim znanjem. Nažalost, najveći problem koji kvari odličan utisak je tehnička implementacija na različitim poljima. Iako je čitav sistem dobro zamišljen, prisutni su povremeni problemi u dijalozima. Prikazivanje izbora u dijalogu sa objašnjenjima koja često nemaju veze sa izgovorenom rečenicom, ili specifičnih izbora vezanih za ključna dešavanja u igri koji imaju tehničko objašnjenje karakteristično pre za beta verziju igre, samo su neki od problema. Dešava se čak da na dva različita izbora Pirs izgovara istu stvar. Tehnički problemi se tu ne završavaju. Očajne animacije i mali broj raznovrsnih modela likova zaista štrče i bodu oči naspram skladnog dizajna okoline. Pomislio bi čovek kad vidi te istovetne njuške da se na ostrvu dešava neka zavera kloniranja mornara. Stelt sistem i mehanika borbe su takođe ekstremno rudimentarni i srećom se ne koriste previše, jer bi načisto upropastili igru. Sveukupno, produkcija nije na zavidnom nivou, što je negde i očekivano, uzevši u obzir istoriju ovog studija. Pored svih tehničkih i problema produkcije, iz ove igre isijava vizija i želja da se da na pravi način da omaž jednom od najuticajnijih horor pisaca dvadesetog veka. Call of Cthulhu neće ostati upamćen kao naslov koji je uveo inovacije u svet horor žanra u gejmingu, ali njeni kreatori su dovoljno skromni da prepoznaju i pozajme elemente od najboljih igara iz žarna i time stvore nešto što je bar dostojno imena koje ovaj naslov nosi. Možda je tražena cena visoka za jedan naslov B produkcije, ali ako ste fan horora, pogotovo Lavkraftovog, dugujete sebi da je uzmete na prvom popustu. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nešto više od dve godine, renomirani serijal Hitman igara doživeo je maleni preobražaj svojom tada najnovijom iteracijom, jednostavno nazvanom Hitman. Hitman iz 2016. godine, igračkoj publici je predstavljen u šest zasebnih epizoda koje su izlazile u određenim vremenskim intervalima. Na ovaj način, igrači su mogli brže da probaju novi sadržaj, ali istovremeno i mnogo više vremena posvete aktuelnoj epizodi (misiji) dok čekaju da se naredna pojavi u prodaji. E pa, ja nisam bio pristalica ovog sistema. Ako mislite da je to zbog toga što sam morao da napišem šest različitih tekstova o jednoj igri, prevarili ste se. Ja neporecivo volim da svoje utiske delim sa strpljivim čitačima mojih redova! Problem koji sam imao sa takvim formatom je veoma jednostavne prirode – volim celovitost. A epizodičnim pristupom, ne samo da mi je opadalo interesovanje u čekanju, već sam malo izgubio i širu sliku što se priče tiče. Dobro, iako ne toliko velika zamerka, ove godine barem ja mogu da kažem da mi je laknulo. Hitman 2 ne dolazi u ovom formatu već predstavlja skup objedinjenih i odjednom objavljenih šest epizoda. Ako ste očekivali nekakav revolucionarni nastavak, unapređen na svakom polju po šest puta, smirite malo strasti. Razmišljajte o Hitman dvojci kao o drugoj sezoni igre iz 2016. godine. Grafika je slična, gejmplej je isti, i osim novih nivoa i meta, suštinski se jako malo toga promenilo. Odličan bonus predstavlja činjenica da uz Hitman 2 dobijate i kompletan prvi deo, “remasterizovan” kroz grafiku dvojke. Čemu navodnici? Pa, iako je ovo dve i po godine novija igra, ne mogu da kažem da išta bolje izgleda od prvog dela. Osim nekolicine specijalnih efekata, bolje audio režije i činjenice da protagonista izgleda realističnije, po mom skromnom mišljenju, prvi deo je izgledao za nijansu lepše. Ukoliko ste pravi ljubitelj serijala, siguran sam da vas ovo neće razočarati, jer ono zbog čega smo ovde jeste ništa drugo no gejmplej. A on je ponovo zaista odličan. Hrpa načina na koje se može preći nivo, i ovaj put daju razloga za ponovnim igranjem svakog od nivoa. A i pored naknadnog eksperimentisanja, nećete malo vremena provesti ni uz inicijalno prelaženje nivoa. Jer nivoi su veliki i krcati. Po pitanju arsenala ćelavog nam miljenika, na raspolaganju nemamo mnogo noviteta. A i ono novo što imamo, neće gotovo išta promeniti mehaniku igranja niti produbiti mogućnosti. Ipak, ne možemo mnogo ni zameriti kada se formula koja je dobro funkcionisala, ne promeni značajno, zar ne? Ali ono gde mogu da uputim zamerku bez mnogo mozganja, jeste priča i njena generalna prezentacija. Osim što je ovaj put priča verovatno otrcana više no ikad, predstavljena je kroz statične međuanimacije koje pokušavaju da udare šarmom preko očigledne ekonomične uštede resursa. I ne ide im baš od ruke, no u redu… I dok je priča nošena i dosta kvalitetno odrađenom glasovnom glumom glavnih likova, sporedni glasovi su ipak na dosta lošijem nivou, pa će ukoliko imate oštro uho, biti potrebno malo privikavanja. Blago poboljšanje možemo da uočimo i na polju veštačke inteligencije. Protivnici su svesniji svog okruženja, a i za nijansu sumnjičaviji (dakle inteligentniji) nego ranije. Kao lep dodatak i pokazatelj ovoga, jeste činjenica da sada mogu da vas primete čak i preko odraza u ogledalu. Sitnica koja ipak nije zanemarljiva… A pored kompletnog, još uvek kvalitetnog gejmpleja, pa i zaista fenomenalnog dizajna i veličine nivoa, nagradu za najveće oduševljenje bih svakako dodelio kompletnom audio doživljaju. Na stranu muzika koja dosta verno prati napetost i dešavanja na ekranu, pravi junak u celoj priči jeste implementacija zvučnih efekata. Ukoliko posedujete iole kvalitetnije slušalice ili ozvučenje, budite sigurni da će zvuk igrati veliku ulogu u prelaženju igre. Zvuk koraka iza vas ili otvaranje vrata koje najavljuje opasnost, neverovatno je precizno i pomaže kompletnoj orijentaciji, dakle istovremeno imerziji i uživljavanju u jaku atmosferu. Jako je lepo videti (čuti) da u igrama današnjice, osim sjajnih svetlosnih efekata koji doprinose fotorealizmu, pažnju ume da pokupi i audio režija koja često za atmosferu znači mnogo više nego što možete da pretpostavite. Osim glavne priče, na raspolaganju imamo i nekoliko različitih modova od kojih vredi pomenuti snajperske misije koje možete igrati u društvu, ali i takmičarski mod gde se nadmećete sa prijateljima u tome ko brže i uspešnije može, simultano sa vama preći misiju. Interesantan dodatak koji je lepo zamišljen, mada još uvek nije najsjajnije implementiran jer u suštini nema prepoznatljiv ritam Hitman igara, već forsira jedan sasvim drugačiji tempo. I ako vas ništa od navedenog nije uverilo da je Hitman 2 vredan vašeg novca i vremena, šta onda kažete na činjenicu da će i u ovom delu biti prisutne vremenski ograničene “elusive target” misije, gde ćete već u prvoj od nekoliko imati priliku da izrežirate bog zna koju po redu – smrt Šon Bina. Jer upravo ovaj renomirani glumac pozajmljuje glas i stas vašoj meti. Pa da, trik sa ubijanjem Šon Bina nikad ne omane… Dakle, ukoliko niste već zaigrali Hitman 2, preporuka je da to svakako učinite u skorijoj budućnosti. Igra je u rangu poprilično zabavnog prvog dela i nema sumnje da je vredi odigrati. A već za narednu sezonu, ako serijal nastavi u istom maniru, možemo da se nadamo i nekim većim poboljšanjima. Za sada, ovo je sasvim zadovoljavajuće. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros. Interactive Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada malo bolje razmislim, uopšte nije neobično što mi je jedno od omiljenih sećanja poznog detinjstva, trenutak kada sam prvi put čuo Pikačuov glas. Ta iznenadna i neočekivana doza slatkoće, koju sam hipnotisano propratio žestokim i spontanim smehom, dok se kroz suze pretvarao u grohot za pamćenje… Čoveče, tako nešto nisam očekivao. I sada, gotovo dvadeset godina kasnije, zatičem sebe kako igram najnoviju Pokemon igru – Let’s go, Pikachu! i kao klinac hranim Pikačua bobicama na šta mi on uzvraća prepoznatljivim, slatkim kikotanjem. Malo sam prenaglio? U redu, da krenemo ispočetka. Zapravo, Let’s go, Pikachu! (Eevee), i jeste igra početka, jer predstavlja rimejk prve tri igre Pokemon serijala (red, blue i yellow). Tu je prva generacija pokemona rasuta kroz čuvenu Kanto oblast. Da li bi Pokemon fanatici trebalo da budu uzbuđeni? Pa, sve zavisi. Ukoliko ste nostalgični ljubitelj serijala, radujte se! Ono što ste nekada igrali na zelenom ekrančiću Game Boy-a, sada izgleda prelepo na ogromnom Nintendo Switch ekranu. I ne samo to, ovo je ujedno i prva Pokemon igra glavnog serijala koju možete zvanično zaigrati na velikom ekranu. Budite sigurni, u kom god režimu da igrate igru, bićete prezadovoljni. Kanto oblast je naročito zahvalna za vizuelni doživljaj jer obiluje zelenilom, a ni gradići smešteni u svet, nimalo ne zaostaju u šarenolikosti. Voleti klasične Pokemon igre, svet i likove, a sada ih doživeti na ovakav način, prava je poslastica u svakom smislu. Na raspolaganju (za hvatanje) imate celu prvu generaciju pokemona. Iako lično nisam ekspert i nisam ovladao svakom igrom serijala, nije bilo tog pokemona kog ovde nisam mogao da prepoznam. Da li to znači da je ovo odlična igra za ulazak u Pokemon svet? Možete se kladiti u to! Cela igra je bez sumnje koncipirana kao nešto u čemu svi mogu da uživaju, a naročito najmlađi. Na to najbolje ukazuje težina igre. Kako? Jednostavno. Igra dolazi u dve “let’s go” varijante – Pikachu ili Eevee. U zavisnosti od verzije, vaš verni pratilac će biti neko od dva čuvena pokemona. Ovo je pokemon kog nećete nositi u lopti u rancu, već će sve vreme biti prisutan, na ramenu glavnog lika. E pa ovaj i samo ovaj pokemon, gotovo je sposoban da u celosti pređe igru sam! I da nema slabosti protiv kojih se morate suočiti uz pomoć drugih pokemona, mogao bi biti praktično nepobediv, ukoliko ga trenirate na pravi način. Ne zvuči naročito zabavno? Upravo to je problem, ukoliko niste nostalgični ljubitelj serijala. Let’s go, Pikachu/Eevee! je veoma jednostavna igra. Sve one aktivnosti na koje ste možda navikli kao i kompleksnost treniranja pokemona, ovde je svedena na minimum. Poenta igre je i dalje skupiti što više (sve!) pokemone, ali je još važnije zabaviti se jednostavnim gejmplejem. Promena u odnosu na dosadašnje naslove, kojoj se ja posebno radujem, jeste da više nema nasumičnih zaskakanja pokemona u visokoj travi. Sada je svaki prisutni pokemon i vidljiv u nivou. Da, i dalje se uglavnom motaju u visokoj travi i sličnim lokacijama, ali ih je sada moguće i zaobići, ukoliko baš i niste raspoloženi za lov. Zapravo, čak i kada zaskočite pokemona, nećete se boriti protiv njega već ćete samo pokušati da ga uhvatite. Princip je veoma sličan onom iz Pokemon Go igre, gde je potrebno što preciznije pogoditi pokemona poke loptom. Štaviše, moguće je čak i sve pokemone koje ste uhvatili igrajući Pokemon Go, prebaciti u ovu igru, uz pomoć specijalne funkcije i “Go parka”, mesta gde se ovi pokemoni okupljaju. Odobravam! A gde su onda zaboga borbe? E pa, ovde se borite isključivo protiv drugih trenera i njihovih pokemona i to tako što ili sami startujete borbu razgovorom sa ljudima van gradova, ili tako što vas oni sami primete ukoliko kročite u njihovo vidno polje. Ako vas vide, automatski će vam prići, reći neku rečenicu koja u 99% slučajeva nema veze sa životom, i startovati dvoboj. Da, na livadi stoji deda i gleda u prazno, vi naiđete i on pritrčava uz “Mnogo volim slatkiše, a ti?” i beng! Počinje ljutiti okršaj. Niđe veze… Interesantan dodatak je “prevozno sredstvo” koje je ovde prisutno. Ne, to nisu roleri, bicikl niti bilo šta slično. Ovaj put, ukoliko posedujete dovoljno velikog pokemona, možete ga jahati! Zvuči zabavno? Priznajem, ne. Ali u praksi zaista jeste! Pogotovo nakon što igru pređete, a zatim se na krilima Charizarda vinete u vazduh, da ponosno jezdite nad svetom. OK, počeo sam preozbiljno da shvatam ovu igru. A kako i ne bih, kada sam uz istu proveo 25 sati u jednom danu! Fizički i logički nemoguće, ali nekako sam uspeo zahvaljujući činjenici da je u pitanju izuzetno zarazno parčence interaktivne zabave koje krivi vreme i prostor. Šalu na stranu, ovo je prva Pokemon igra iz glavnog serijala koja me je ozbiljno navukla i bilo je potrebno svega tih 25 sati da pređem glavnu priču i uđem u epilog. Koji nije ništa manje zabavan, jer lov se nastavlja, što je upravo i poenta svakog Pokemon naslova, zar ne? Ne bih mogao da završim ovaj tekst a da ne pomenem odličnu, melodičnu, naivnu i nevinu muziku koja prati igru. Potpuno je iskomponovana i izvedena tako da se čovek oseti kao naivčina što uživa u njenim jednostavnim i suptilnim tonovima. Ne, muzika je zaista prava nekomplikovana bombonica. Pokemon svet je bezgranično simpatičan i izuzetno nelogičan. I ta nelogičnost ide korak dalje od činjenice da jedno dete odlazi od kuće na put oko sveta kako bi hvatalo kojekakva džepnovišta (džepna čudovišta, jelte) i treniralo ih za borbu. U ovom svetu, ljudi govore nepovezane rečenice, nemaju krevet u kući, nalaze se na najrazličitijim zaturenim lokacijama kao strpljivi čuvari svetog grala, igraju Pokemon video igre, a žive u njoj… Stotine je nelogičnosti o kojima ako razmišljate, stvarno može da vas podiđe jeza. Ali na neki način, to i jeste šarm igre! Svet u kom je pažnja igrača usmerena na zabavu, a ne na preozbiljno shvatanje cele igre. A kada vas konačno pogodi žica Pokemon groznice, voleli igru decenijama ili se po prvi put susretali sa njom, bićete podjednako navučeni kao i svi ostali koji igru drže u rukama duže od nekoliko sati. Ono što mi je bilo gotovo neshvatljivo, jeste nemogućnost igranja igre sa Pro kontrolerom. Na raspolaganju su jedino tradicionalne kontrole u portabilnom modu, igranje sa specijalnom Poke loptom koju možete kupiti po paprenoj ceni, ili korišćenjem jednog Joy Con-a u jednoj ruci. Da ponovim – u jednoj ruci. Joy Con držite onako kako biste ga držali da se u drugoj ruci nalazi njegov par, ali koristite samo jedan. U celom svom igračkom životu mislim da još nikada nisam neku igru na džojstiku igrao jednom rukom (osim ako nisam želeo pred nekim da se pravim važan) i mogu reći da je osećaj izuzetno čudan. Nisam znao kojom rukom da igram, a tek ne i šta bi trebalo da radim sa drugom… Iz tog razloga sam slučajno otkrio da igra ima i kooperativni mod! Ljudski saigrač se može pridružiti preko drugog Joy Con-a i trčkarati uz vas ili još bolje – pomoći u borbama. Lake borbe su na ovaj način duplo lakše, što i nema mnogo smisla, osim u nekim kasnijim i dosta izazovnijim mečevima. Gde sam ja bio oba igrača… Ne, to se ne zove varanje nego domišljatost. Uprošćavanjem kompletne formule, Pokemon Let’s go sigurno neće oduševiti brojne ljubitelje serijala koji željno iščekuju novu, osmu generaciju džepnih čudovišta. Ali tamo gde njihovo interesovanje opada, interesovanje potencijalnih novih, mlađih poklonika, višestruko raste. Ovo je igra koja svojom pristupačnošću širi spektar svoje publike do maksimuma. Voleli Pokemone ili ne, Let’s go je odličan naslov za svakoga ko bi želeo da opipa novi Pokemon teren na Nintendo Switch konozli. Jednostavan pristup igranju, tone slatke i šarene grafike i gomile pokemona za uhvatiti… Zaraza kojoj ovaj put, ipak nisam uspeo da odolim. Topla preporuka. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Decembarski 121. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Nakon prepunog septembra i oktobra, novembar iza nas je nekako došao kao „miran“ mesec, barem kada su u pitanju veliki naslovi iz industrije AAA igara, pa su tako glavnu reč vodili Battlefield V i Fallout 76. Nažalost po ljubitelje kultnog serijala postapokalipse, Fallout 76 se pokazao kao bagovito, isprazno, eksperimentalno čudo, koje je naišlo na masovnu sprdnju i predstavlja veliki fijasko i udarac za Bethesdu. Sa druge strane, Battlefield V nas je veoma pozitivno iznenadio i cenimo da će biti jedan od glavnih konkurenata da bude ozbiljna pucačina u narednom periodu i dostojan naslednik „keca“ od pre dve godiine. Mi smo ovaj delimično prazan period iskoristili da obiđemo dva velika gejming festivala u regionu, Games.CON i Reboot Infogamer, koji su i ove godine nastavili da rastu i pokazuju da ćemo možda jednog dana konačno i mi postati značajan deo gejming industrije. Naše reportaže sa ovih događaja možete pročitati u ovom broju. Dobili smo i informacije iz prve ruke o domaćoj igri Pagan Online, kroz intervju sa Emilom Esovim iz studija Mad Head Games, i prošetali smo se do bioskopa da odgledamo film Južni Vetar. Bliži se polako i nova godina, i naše pripreme za novogodišnji broj su već počele. Tačno je godinu dana od kako smo uveli brojne novine u naš časopis, proširili ga sa brojnim rubrikama i obogatili velikom količinom sadržaja, i nadamo se da ćemo tim tempom nastaviti i u narednoj godini. Veliki planovi su već tu, a nešto od toga ćemo krenuti da realizujemo već od novogodišnjeg broja! A sada vam ostavljamo da uživate u decembarskom broju, hvala na čitanju i vidimo se u novoj godini! Decembarski 121. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? U redu, kradem uvod koleginog skorašnjeg hvalospeva o jednoj drugoj igri, što možda i nije najprikladnije. Pogotovo što ja ne mislim da je igra preda mnom zaista najbolja igra svih vremena. Ali ono što zaista delim sa kolegom u ovom momentu, jeste apsolutna i neprikosnovena očaranost igrom za koju sam zadužen da je opišem narednim redovima. Veliki sam ljubitelj platformi, nije nikakva tajna. A samo su dve trodimenzionalne platforme svih ovih decenija u mom srcu pronašle trajno mesto za decenijsko skrivanje. To su banjo-Kazooie i Spyro trilogija. Dok prvu povremeno upalim na originalnom hardveru, priznajem da sam je nebrojeno puta i “dotezao” preko emulatora, čime sam želeo da je modernizujem što je više moguće. Volim retro grafiku, ali na modernim televizorima, to sve izgleda zapravo mnogo lošije nego što je i prvobitno izgledalo. I dok Banjo nažalost (još uvek) nije doživeo to da bude u potpunosti remasterizovan prema današnjim standardima, Spyro Reignited Trilogy kompletnu Spyro trilogiju niti remasterizuje niti rimejkuje… Poštovani čitaoci, ovo je čista reinkarnacija! Od prvih kadrova kojima sam posvedočio putem trejlera koji su najavljivali igru, bilo je evidentno da je u pitanju prava poslastica, ne samo za ljubitelje starih Spyro igara već i za ljubitelje platformi u globalu, kao i nove fanove. A kako bi utisak bio što upečatljiviji i stvarniji, nisam mnogo pratio razvoj igre. Moj pravi doživljaj otpočeo je tek kada sam igru po prvi put upalio. Dragi igrači, braćo i sestre, ovo je apsolutna harmonija. Ukoliko volite crtanolike, šarene i čarobne svetove, oči će vam se sigurno zacakleti pred naletom vizuelnih nadražaja. A ukoliko ste voleli Spyro trilogiju sa originalnog PlayStationa, jedino što će vam od očiju biti veće, jeste iskreni, budalasti osmeh koji se s lica skida teže od viška kilograma u prazničnoj sezoni. Očigledno je da inicijalna pohvale odlaze na grafiku, jer svaka od tri igre izgleda božanstveno. Likovi su ponovno oživljeni novoosmišljenim modelima, a okolina začinjena taman koliko treba mnogobrojnim detaljima. U pitanju je grafička stihija pozitivnih utisaka propraćenih olujom audio nostalgije. Prekomponovana muzika (možete uključiti i muziku iz originala) i glumačka postava sačinjena od većine originalnih članova, pogađa u centar verodostojnosti atmosfere, gejmpleja i kompletnog utiska. Ali cenjeni igrači, braćo i sestre, nostalgija nije ono na šta se ova reinkarnirana trilogija oslanja. Njen glavni oslonac možemo opisati samo jednom rečju, a to je – kvalitet. Prosto je basnoslovno koliko se originalni dizajn nivoa i gejmpleja koji još pre dvadeset godina stvorio Insomniac Games, fantastično drži toliko vremena kasnije. Nije bilo potrebno da se bilo šta menja po tom pitanju i igra je i dalje zabavna kao i nekad. Dobro, kontrole su doživele redizajn jer ni kontroleri više nisu isti. Stvari su dotezane, pa ni osećaj kontrole nad protagonistom više nije kao nekad, ali sve što bi moglo zasmetati na tom polju opet odlazi u kutiju “opravdanih korekcija”. Sada kolektivno zaklimajmo glavom u znak odobravanja. A znate onaj osećaj kad vam neko pomene igru koju ste voleli i vi se sa oduševljenjem prisećate uz “jao kako ta igra dobro izgleda!” samo da bi vas udario hladan tuš kada je nakon toliko godina ponovo upalite? Nešto tako sjajno nekada, a tako nikako sada… E pa ukoliko pamtite Spyro trilogiju kao zabavne i grafički impresivne igre, nakon što sada upalite reinkarniranu trilogiju, igra će izgledati upravo “onako kako je se sećate”. Sjajno i bajno! Veoma čudan osećaj, nakon toliko razočarenja. Ono što jeste razlika koja se suptilno provlači jer i ne oduševljava toliko omatorele fanove, jeste činjenica da Spyro trilogija u ovom izdanju predstavlja ipak nešto više igru namenjenu mlađim generacijama. Kao da je nasilje (ako se tako i moglo nazvati u originalu) redukovano, a likovi kroz bajno animirane međuanimacije – razvodnjeni na neki način. Spyro deluje nešto manje neustrašivo i prkosno, naspram onome kako ga pamtimo, što važi i za nekolicinu likova iz prateće postave. Neobična i ne toliko važna zamerka, ali opet stoji. A pogotovo vređa kada se samo setim mlađanog sebe koji se nervirao na tuđe komentare da u tim tinejdžerskim danima igram “igru za decu”. Sva sreća pa i bez obzira što je sada u pitanju stvar bliža istini, manje me i dotiče. A trebalo bi i vas! Nekoliko je i mesta gde se moglo poraditi na nedostacima originala, obogaćujući ovu verziju dodatnim animacijama ili rešavajući probleme deonica koje su bile i ostale malo više naporne. Ali nekako kada se sve stvari saberu i oduzmu… Original je bio sjajna igra, ali ovo sada je remek-delo iz još više razloga. Sjajan, vanvremenski gejmplej, božanstvena i moderna grafika i tona nostalgije, čine ovu iz pepela recikliranu, uzdignutu i reinkarniranu trilogiju, igrom vrednom svačijeg vremena. Od srca vam preporučujem da odigrate ovaj osveženi klasik, jer ćete uživati više no što ste ikada uživali u originalu. Od fanova za fanove. Jedno od najlepših osveženja kultnog klasika – ikada! A kada tekst, kakav god on opisno i po kvalitetu bio, završim uzvičnikom, budite sigurni da sam ozbiljan i realan. Najozbiljnije! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Blago je duboko u potonulim ruševinama. Pluća me izdaju, mrak mi pada na oči, i sve što vidim je odsjaj kovčega koji sadrži dovoljno blaga da mi dozvoli da nastavim svoje putovanje. Uspevam da izbegnem ajkule i da se domognem nagrade, ali me muči dilema. Dogovor je bio da odnesem blago i da dobijem poprilično bogatu nagradu za to. Nalogodavac me čeka na površini na svom brodu i teško da mogu da pobegnem sa celim kovčegom. Da li da budem častan? Vazduha više nemam, moram doneti odluku. Teška srca izranjam sa blagom i penjem se na brod. Tamo me čekaju oštri pogledi i još oštriji mačevi. Prevaren sam. Nisu imali nameru da mi plate za pronalazak blaga ali mi daju izbor: ostavi blago i pobegni ko pas, ali živ pas. Ne, to nije izbor – to je izazov. Leonidovo koplje u kombinaciji sa bodežom brzo nalaze prvu žrtvu i to baš kučku koja me je prevarila. Njeni besni piratski psi nisu pokolebani i kreće opšti napad na mene. Okružen sa svih strana, uspevam da se odbranim, ali svi su dosta veći nivo od mene i nemam izbora sem da skočim sa broda i probam da pobegnem. U vodi me čekaju ajkule, pored glave mi zvižde strele koje su jedva usporene mirnim morem. Koristim svu svoju snagu da plivam i da se odaljim od pirata kako bih se domogao Adrestia, mog broda gde me čeka lojalna posada. Preuzimam kontrolu nad brodom i krećem u osvetu vođenom ogromnom količinom mržnje. Pirati imaju veći brod i samouvereni su u svoju pobedu, ali ja imam preciznije strelce koji su gađali baš gde treba i onesposobili su brod. Brzim manevrima, namestio sam se paralelno sa njihovim brodom i spremio sam se za ukrcavanje. Posada je, uz ratni poklič, skočila na piratski brod u vidu talasa ljudi koji lomi sve pred sobom. Ja sam ostao na svom brodu i gledao kako svaki prokleti pirat pada mrtav na palubu i ostao je samo jedan kučkin sin koji nam je zadavao problema. Bio je velik, nosio je tesko oružje i sa lakoćom je čistio moju posadu. Rešio sam da je tad vreme da uskočim i konačno im pokažem zašto sam ja taj Misthios o kom svi pričaju. Nije mi bilo lako, njegovi udarci su bili teški, ali nije dorastao mojim refleksima. Igrao sam oko njega kao čigra i saterao sam ga na ivicu broda. Tada sam iskoristio spartanski šut i lansirao sam ga u more. Ostalo je samo na mojoj posadi da ga dokrajči strelama. Na kraju, pokrao sam sa tog broda sve što nije bilo zakucano i srećno sam gledao kako tone dok je sunce zalazilo. Ovo je samo jedna od mini priča koje možete sami da napravite u novom Assassin’s Creed-u, koji se sigurno probija na vrh kao, po meni, najbolja AC igra. Ne postoji ni jedan AC koji nisam igrao, ali mi je interesovanje mnogo opalo posle Unity i Syndicate. Cela franšiza je stagnirala i nisam više imao želju da igram iako sam veliki fan (kupio sam Vitu samo jer je imala AC Liberation). Srećom, Origins i sad Odyssey su sjajni preokreti u franšizi i odlični koraci ka budućnosti ove igre. Mada, ovo ne znači da igra nema mana. Priču počinjete kao Kasandra ili Aleksios i u zavisnosti koga izaberete, priča će se modifikovati u tom smeru. Sitnih detalja će biti i primećuje se razlika, ali glavna priča ostaje ista što je sasvim ok. Koga god da izaberete, vi ste poreklom iz Sparte i sticajem okolnosti ostajete bez majke i oca. Zapravo, oni ostaju bez vas jer igra počinje tako što Nikolaos, otac, vas baca sa litice. Ne bih da ulazim u detalje zašto jer je zapravo zanimljiva priča i treba je iskusiti bez spoilera. Sve u svemu, vaš lik preživi i postaje plaćenik (misthios) koji živi relativno dosadnim životom na obalama Kefalonije. Sitni kriminal ovamo, pomaganje siromašnima tamo i sticaj okolnosti vas natera da krenete putem kopnene Grčke u potrazi za svojim ocem. Isti taj otac je spartanski general koji je trenutno u ratu sa Atinjanima i vi se nađete u sred tog konflikta. Jako lep razvoj kako likova, tako i priče, vas tera da saznate što više o trenutnom stanju u Grčkoj i o prošlosti vašeg lika. Kroz putovanje saznajete da postoji tajni kult Order of Kosmos (naravno) koji želi da ubije vašu majku, oca, vas, bliže i dalje rođake, kuče iz detinjstva i bilo koga ko je bio u kontaktu sa vama, definicija psovke „Seme ti se zatrlo!“. Naravno, opet se sve vrti oko prekursor rase ljudi koji su zakuvali celu AC priču. Opet imate segmente u „sadašnjosti“, ali me ni malo nije zanimalo šta se i zašto se tamo dešava sa Abstergom jer smo došli do momenta kad je UbiSoft potpuno izgubio putanju kuda želi da ide sa ovim segmentima. Tokom putovanja, upoznavaćete poznate istorijske ličnosti kao što su Sokrat, Herodot i Perikle, pa ćete se kroz sećanja upoznati i sa Leonidom koji je predak glavnog lika. Generalno mi se priča dopala i nemam puno zamerki na istu, sem delova u „sadašnjosti“ koje sam već spomenuo. Izvođenje same priče je nešto blizu remek-dela. Glasovna gluma je apsolutno fenomenalna. Imam par prijatelja koji su Grci i u razgovoru sa njima uvek čujem to „s“ koje je naglašeno. U AC:O, svaki karakter ima skoro pa identičan akcenat da sam se često pitao da li su glumci zapravo Grci. Dosta grčkih izraza i fraza se često ubacuje u igru pa čak i pesme mornara su na grčkom. Dijalozi su mi ostavili stvarno odličan utisak. Glasovna gluma je praćena jednako odličnom skriptom, tako da sam retko imao „transfer blama“ momenta koje imam često kad su nategnuti dijalozi između igrača i nekog NPC-a. Ovde nisam imao takav utisak. Kad sam spomenuo dijaloge, verovatno već znate da AC:O pokušava da bude RPG koji podržava posledice dijaloga. Ovo je delimično tačno. Da, možete da utičete na dalja dešavanja kroz dijalog kao u gore napisanoj priči, ali su nekad opcije toliko polarizovane, da vam ne ostavljaju puno izbora. Crno ili belo, renegade ili paragon, ubij ili odustani. Ako već hoće da budu RPG, ovo je morao da bude dosta prefinjenije i trenutno je akcioni dijalog sa maskom RPG-a. Takođe, definicija RPG-a je izbor kako želite da pravite svog lika. U većini RPG-ova imate izbor da budete tabadžija ili moćni mag ili tihi ubica, ali u AC:O to je samo prividan izbor. Postoje tri grane za talente: Warrior, Assassin i Hunter. Warrior se odnosi na bitku prsa u prsa i na izdržljivost, Assassin na skrivenost, šunjanje i otrove dok Hunter poboljšava vaše sposobnosti sa lukom i strelom. Nažalost, moraćete da nađete balans u sva tri kako biste igrali igru bez muke i ograničenja. Na primer, ja sam od početka hteo da igram isključivo kao Assassin jer se poeni dobijaju jako sporo (više o ovome kasnije). Vrlo brzo sam shvatio da mi igra ne dozvoljava da igram samo ubicu jer me često ubacuje u normalne borbe za koje nemam niti oružje niti talente koji bi mi pomogli. Već na sledećem nivou, počeo sam da stavljam poene u Warrior, ne izborom, već zato što sam morao. Srećom, najbolji skil u igri, Spartan kick, je među prvim i bukvalno je „This is Sparta!“ momenat iz filma 300. Nema ništa lepše od trenutka kad izrotirate protivnika ne nekoj litici i ovim skilom ga šutnete sa iste. Ni jednom nisam preskočio dranje na monitor „THIS IS SPARTA!“ kada bih izveo taj potez. Jako zabavno. Elem, Hunter i Assassin su mi posle delovali samo kao pomagala i zabavni talenti, ali mi je većina završila u Warrior drvetu jer sam tako morao. Pored svog lika, možete da unapređujete i svoj brod kao i koplje Leonide koje vam je dato od strane vaše majke. Leonidovo koplje u ovoj igri zamenjuje čuveni skriveni bodež. Iako mi nedostaje bodež, koplje je sveža ideja i interesantna realizacija koja se zapravo uklapa u celu sveukupnu priču franšize. Cela Grčka je podeljena na zone koje imaju svoju težinu (slično kao u Origins) i svaka zona ima svog vođu kog možete da ubijete i da pokrenete borbu za osvajanje te zone. Ako dođe do konflikta, možete da birate da li ćete stati na stranu Spartanaca ili stranu Atinjana i dovesti izabranu stranu do pobede. Pošto ste plaćenik, ne zanima vas puno politički deo njihovog konflikta, nego samo loot i gomila drahmi. Ali vođu nije prethodno lako ubiti, jer je njegova moć u početku prevelika, kako smislu nivoa lika tako i u jačini njegovih telohranitelja. Da biste smanjili jačinu vođe, možete raditi razne zadatke, kao što su krađa trezora te zone, ubijanje ključnih ličnosti, smanjivanje količine njegove vojske (ubistvima, naravno) i raznim zadacima kako bi vam posao bio posle lakši. Sa tim mogu da kažem da u igri ima puno da se radi. Možete da radite sporedne zadatke, da istražujete mnoštvo pećina u potrazi za blagom, da otimate nevine, itd. Krađa me uvodi u sledeći novi segment igre, a to su lovci na ucene. Ovaj deo je manje-više „pozajmljen“ od Nemesis sistema iz Mordor serijala. Svaki put kad uradite nešto što ne bi trebalo, krađa, ubijanje civila, ubijanje ključnih ličnosti, skače vam cena za vašu glavu na tacni. Što je veća cena, više će vas lovaca na ucene loviti, jel te. Ovi lovci su nasumično generisani i rastu zajedno sa vašim nivoom. Pamte vas ako ste im pobegli, traže vas gde su vas prethodno našli i veoma je zabavno, ali i napeto, kad znate da vas juri pet opasno opremljenih lovaca koji ni malo nisu laki za borbu. Borbe se mogu izbeći, doduše, ako platite ucenu ili ako ubijete nalogodavca za ucenu. Veoma zanimljiv sistem koji uvodi dinamiku u vašu avanturu, iako je, po meni, bolje odrađen u Mordor igrama. Ono što malo fali, jeste više karaktera i ličnosti tim lovcima, koji bi svemu dali dodatnu notu i dubinu. Još jedna zanimljiva mehanika je potraga za članovima Kosmosa. Svako od njih nosi masku i ne znate ko su. Da biste saznali, morate da skupljate deliće pojmova iz raznih tekstova koji vam sitno daju uvid u lokaciju kultiste. Kad ga nađete i ubijete, kultista ima deliće informacija o sledećem i ova mehanika vas tera da proputujete celu Grčku jer glavni lik ima jako dobar motiv da se otarasi svih kultista. Što se tiče tehničkih detalja, AC:O je najgore optimizovana igra koju sam igrao. Moj računar se uklapa u preporučenu konfiguraciju i ja ne mogu da održim konstantnih 60 frejmova na medium detaljima u 1080p rezoluciji. Prosto mi je neverovatno da igra koja izgleda isto kao Origins, koristi iste teksture kao Origins, iste animacije kao Origins, radi ovako loše. Par zakrpa je izašlo dok sam igrao, ali ni jedna nije doterala igru skroz i nadam se da će do izlaska ovog teksta biti barem održiv framerate. Igra ima pregršt bagova i neretko će konj proći kroz kuću, baklje lebdeti u vazduhu itd. Igra takođe ne može da se dogovori oko svojih pravila. Na primer, imao sam morsku bitku sa Spartom protiv Atinjana kako bi zauzeli ostrvo Keos. Pošto je AI na vodi skoro beskoristan, morao sam da preuzmem celu bitku u svoje ruke. Ostao je još jedan brod Atinjana kad se od jednom zaletela spartanska barka u moj bok. Shvatio sam da je moj JEDAN strelac slučajno pogodio tu barku tokom bitke i sad se cela Sparta okrenula protiv mene. Atinjanima je sve oprošteno, ja sam najveća pretnja Grčkoj. Tu poziciju sam igrao jedno četiri puta i svaki put mi se desilo isto. Poslednji put sam probao da pustim Spartance da se sami izbore sa Atinjanima, ali su totalno bili nesposobni. Na kraju, ostao je status quo na tom ostrvu i ostavio sam ga piratima. Pred kraj, dolazimo do najvećeg problema ove igre koji mi pravi problem u davanju ocene. Naime, rok za predaju teksta se polako približavao i shvatio sam da ovim tempom neću stići da pređem ili makar da odigram dovoljno da mogu da sklopim utisak pa sam se fokusirao na glavnu priču. U jednom trenutku mi je postalo toliko teško da su me ubijali iz dva udarca. Jednostavno nisam bio na dovoljno velikom nivou. Onda sam shvatio da je dobijanje XP prepolovljeno i da mora da se doplati 10 evra kako bi dobili normalan XP. Ovo mi je bilo neverovatno, pa sam iz radoznalosti probao. Igra je posle ovog busta išla savršenim tokom. Nit je bila laka, nit je bila preteška. Nisam imao osećaj da moram da grindam ili da ubijam vukove za XP. Ovo je bio savršena brzina levelovanja. Ovo je veliki problem. Naplatiti 10 evra preko cene igre da bi igra radila kako treba je nečuveno, pokvareno, bezobrazno i gadi mi se što sam uopšte to morao da uradim. Ljudi koji imaju vremena i istraže svaku pećinu, urade svaki sporedni quest, neće imati problema sa ovim. Ljudi koji žele da odigraju glavnu priču, neće imati sreće. To je veliki problem. Skyrim, Witcher, Fallout… sve poznate, velike RPG igre su vam dozvoljavale da igrate kako vi želite, kojom brzinom želite. Odiseja vam od početka lepi kočnicu i pokazuje vam srednji prst. Da bi stvar bila još gora, svu opremu koju želite da unapredite, plaćate novcem. Novac, drahme, su takođe „nerfovane“ i moraćete i za njih da pljunete 10 evra kako biste mogli da unapredite vaš omiljeni set ili omiljeno oružje. Sramota za jednu singlplejer igru. Kako god pogledate ili plaćate da igra bude normalna ili plaćate cheat code za one koji vole puno da istržuju (ili imaju dovoljno vremena). Assassin’s Creed: Odyssey je možda najbolja igra u serijalu kao što sam već spomenuo i da nije ovih lopovskih praksi, možda bi mi zauzela prvo mesto kao najbolja igra ove godine. Nove mehanike, nova priča i novi zanimljivi likovi stvarno krase već poznatu franšizu koja je krenula u sjajnom pravcu što se tiče igre, ali užasnom pravcu što se tiče budućih presedana i bednih praksi koje služe da igraču samo uzmu još novca. Na kraju, odlučio sam da igru ocenim kao digitalno umetničko delo, mimo Ubisofta i njihovih bubica. AUTOR: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Pojavom interneta, svako od nas se barem jednom dao u nostalgičnu potragu za nečim iz svog detinjstva. Bilo da je u pitanju film, pesma ili igra, guglali ih ili tražili na istomišljeničkim forumima, svaka od ovih potraga ukoliko se uspešno završi, oslobađala bi ogromne količine retro-endorfina. Znate već, hormon sreće koji uzrokuje ono “jao, da, da, da, sećam se” nakon što vam pred očima iskoči nešto što niste videli dvadeset godina. E tako sam i ja kao mali, sa uživanjem prelazio izvesnu igru čiji sam naziv u potpunosti zaboravio. Zapravo, kako je prošlo dvadesetak godina, zaboravio sam i na njeno postojanje pa je nisam mogao ni pošteno izguglati. Ali nakon što sam sudbonosne 2010. godine zaigrao Fist of the North Star: Ken’s Rage, već kod treće eksplozije pankerske lobanje, počeli su da me udaraju ozbiljni flešbekovi. Da, sram me bilo što igru nisam prepoznao bar gledajući Fist of the North Star anime. Ne zbog toga što nisam umeo da je prepoznam, već što ovaj kultni anime nikada nisam ni gledao. Kao veliki poštovalac japanske manga i anime kulture, nepoznavanje ovog legendarnog serijala priznajem kao greh kakav se mora ispraviti. A ukoliko delite moju grešničku sudbinu, kakva bolja polazna tačka za ovaj univerzum može biti od igre koja je pred nama? E pa, nema je! Fist of the North Star: Lost Paradise je, za razliku od igre iz 2010. godine koja je za uzor imala Dynasty Warriors franšizu, više nalik tabačini u stilu renomiranog Yakuza serijala. Smeštena u pustoš ovog sveta, prati pustolovinu Kenšira, majstora borilačkih veština, u potrazi za svojom verenicom. Kakva se bolja narativna postavka kao opravdanje rekama krvi može i tražiti, od ljubavne priče koja iziskuje bezrezervno nasilje? Tako je, nema bolje postavke. Već kapirate duh ovog teksta! Pažljivim posmatranjem, može se uočiti da je igra rađena u starijem grafičkom endžinu, ali pametnim korišćenjem efekata i “cell shading” tehnike, to odlično krije. Igra odlično oslikava distopijsko okruženje, ispunjeno “pobesnelomaksovskim” lokacijama i pankerskim probisvetima i propalicama koji se još uvek oblače u osamdesetim godinama prošlog veka. I dok detaljan ali ne naročito velik glavni grad predstavlja odličnu pozornicu za svaki mogući scenario, pustoš van grada i vožnja otvaraju granice istraživanja za one željne većih prostranstava. Osim priče koja predstavlja glavnu, ali ne obavezno i najkvalitetniju nit igre, Kanširo će se pozabaviti mnogim misijama i sa strane. Mnogi od ovih zadataka međusobno su povezani, i emocionalni efekat ostvaruju tek nakon što uvidite celu sliku, ali neke od aktivnosti umeju da iskoče iz ozbiljnosti pravo u komični kutak kog se igra ni na tren ne pribojava. Kao jednu od omiljenih aktivnosti sa strane, moram da izdvojim posao barmena, gde sam svako Kenširovo spravljanje koktela ispratio iskrenim smejanjem. Kada vam čovek koji zadaje stotinu udaraca u sekundi mućka piće, ne možete, a da ostanete ravnodušni. No, srce igre predstavlja njen borbeni sistem. Bez obzira na jednostavnost kontrola i komboa, pa čak i težinu koja je često prelaka, akcija je toliko zabavna da teško da će vam i na trenutak dosaditi. Kenširo koji borbu zasniva na preciznom udaranju u akupunkturne tačke protivničkog tela, neretko podseća na vuka u ovčijem toru. Kada u vazduh bacite napucano telo vašeg protivnika koje se u istom dahu pretvara u krvavu eksploziju i vatromet, prirodno je da ćete granice morbidnog refleksno pomeriti u svojoj glavi i ubrzo početi sve da doživljavate kao krvavi balet – jedini balet u kom jedan muškarac može uživati, jelte. Kenširo poseduje i zavidan broj završnih poteza koji pritiskom određenih dugmića, svakog protivnika instant šalju u večna lovišta. A nakon što mu se napuni “skala besa”, počinje pravi crveni cirkus. Nema ničega lošeg u tome da se u kasnim satima nedeljnog popodneva, na trenutak osetimo bogovski. Bog blagoslovio tvoje zlatne, grimiznom krvlju okupane pesnice, Kenširo momče staro. Fist of the North Star: Lost Paradise je jedan od najboljih u video igru adaptiranih anime/manga serijala, koje sam ikada imao priliku da zaigram. Atmosfera je izvanredna, akcija i više nego zabavna, a parčići priče i emotivni momenti koje sastavljate kroz misije, nešto su zaista posebno. Naravno, ne zaboravite i na moju uobičajenu preporuku da pre igranja, promenite glasove u originalnu japansku sinhronizaciju. Zatim pojačajte zvučnike i uživajte u malo otrcanog, hevi metal zvuka propraćenog nemilosrdnim Kenširovim borbenim poklicima. Na kraju krajeva, džaba i čitanje ovog teksta. “Igra vas je već kupila.”, zar ne? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 120. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U trenutku kada pišem ovaj tekst, najveća vest vezana za WWE nažalost nije o ovoj igri, već o kontraverznim odlukama menadžmenta ovog giganta o održavanju jednog od najvećih događaja u Saudijskoj Arabiji, dok ostatak sveta prekida odnose sa tom zemljom. Svake godine kada nova 2K igra treba da izađe, oči i uši igrača su uprete u njih, očekujući novi pomak u gejming svetu. Njihove sportske simulacije i dalje važe za neke od najboljih igara na tržištu, i to sa svakim pravom. Pa zašto onda ne možemo da dobijemo jednu kompletnu WWE igru kakvu zaslužujemo i kakvu priželjkujemo još od doba Sega Master Systema? Čini mi se kao da sam pre neki dan igrao i pisao o prethodniku, a sada već imam novi dodatak serijalu u rukama. Kako se upali igra, primetan je drugačiji izgled menija i kombinacija boja, sve je svetlije, nema više dobro poznatih crveno-crnih nijansi, i sve izgleda nekako bezgranično. Kada krenete malo da listate po istom, videćete ogroman broj različitih vrsti borbi, i sa različitim brojem boraca koji učestvuju. Jedina stvar koju nećete primetiti je tutorijal, pošto su kreatori odlučili da zamene klasičan sistem za jedan koji se zove ˝tutorial archives˝, koji će čuvati sva vaša otkrića tokom borbe u bilo kom dostupnom modu, i biti dostupan u vidu biblioteke koju možete stalno posećivati. Meni lično je ovaj potez minus, jer je mnogo lakše upaliti tutorijal, gledati uputstva i učiti kroz repeticiju, nego upaliti igru, lupati dugmiće, pa posle otvoriti arhivu, pogledati šta ste i kako ste uradili, pa nazad u igru, pa nazad u arhivu i tako u krug. Da, ima mnogo različitih poteza i možda je to razlog za pokušaj ovakvog sistema, ali mislim da je to moglo mnogo bolje da se reši, i mnogo pristupačnije svim igračima. Sa druge strane, imamo dva dodatka u igri, Showcase i Tower modove. Prvi je u stvari povratak starog moda, po želji fanova igre, i predstavlja nešto poput dokumentarca o jednom od najuspešnijih boraca u istoriji ovog brenda, glavnom „underdog“ borcu, Danijelu Brajanu. Od emotivnih klipova u kojima sam Danijel priča o svom putu od dna do vrha posutog stazom trnja, do borbi koje ćete morati da odigrate kako biste proživeli istoriju, Showcase je jedan odličan mod, za koji se nadamo da će postati sastavni deo svih narednih igara. Drugi novitet je Tower mod, koji će mnogim Mortal Kombat igračima biti i više nego poznat. Ovaj mod vam donosi takozvane kule koje popunjavaju različiti borci, i koje morate savladati kako biste ih osvojili, i dobili nagradu u vidu virtualne valute. Svaka kula ima svoju temu, kao što su ˝invazija Britanaca˝, ˝legende˝, ˝monstrumi˝ i slično, gde će vam određena grupacija boraca stati na put do vrha. Kao i u MK, kule se menjaju na dnevnom, nedeljnom i mesečnom nivou, i dok kod nekih kada izgubite možete da nastavite gde ste stali, druge će vas kazniti vraćanjem na dno kule. Vizualno, igra je dobila manja poboljšanja u odnosu na prethodnika. Neki od likova stvarno izgledaju fantastično, na granici fotorealističnog kada se gleda kroz osnovnu kameru, ali takođe ima i slučajeva gde su borci na granici prepoznatljivosti. Najtužnija stvar u svemu ovome je to što duga kosa i dalje pravi velike probleme programerima ove franšize. Da se ne lažemo, vreme je za novi endžin, da podigne ovu igru na viši nivo. Soundtrack za igru posle dužeg vremena nije uređivala jedna osoba, već je nekoliko boraca svojim predlozima učestvovalo u kreiranju liste pesama koja se našla u igri, tako da ćete moći da čujete sve od metala, do hiphopa i komercijalnog popa. I dok muzika nikada nije bila problem ove franšize, komentatori već duže vreme muče muku i nikako se ne mogu uskladiti sa dešavanjima u ringu, tako da će vam se često desiti da ih čujete kako pričaju o nekim potezima koje ne izvodite u tom trenutku. Većini to neće uticati na samu igru, ali je nešto što moramo da notiramo ovde. Što se tiče samih borbi, one izgledaju mnogo fluidnije i realnije, u smislu da kada nekoga odvalite dropkikom sa konopaca, izgleda kao da je udarac imao propisno efekta na primaoca. Takođe su i ustajanja posle serije udaraca sada mnogo teža, tako da ćete sedeti na ivici stolice dok drndate vaš džojped u nadi da će se vaš borac podići pre nego što vas dohvati protivnik i izvede vam jedan supleks. Lep dodatak borbi je sistem Payback (iliti Overcharges, kada ga unapredite), koji, kako samo ime kaže, daje vam šansu da uzvratite žestoko kada primite određenu količinu batina. Payback nudi različite opcije, od jačeg udarca preko brzog povratka na noge nakon pretrpljenog specijala, pa sve do korišćenja ilegalnih stvari oko ringa zarad pobede, tako da ćete morati da pazite kada koristite ovaj bonus, pošto možete završiti diskvalifikovani. Jednu stvar koju moramo još pomenuti, i pohvaliti, je MyCareer mod, koji je mnogo poboljšan u odnosu na prethodni deo. Nakon fijaska od prošlog puta gde su sve konverzacije bile vođene preko titlova, sada su sve glasove snimile WWE zvezde, tako da će doprineti atmosferi. Takođe, sama priča je mnogo bolje napisana, tako da sada vaš lik kreće od borbi na indi sceni, tj. u maloj organizaciji BCW, gde ćete ići od školske hale do školske hale i skupljati iskustvo i pobede, dok vas ne primeti WWE agent i pozove vas da se pridružite njemu u razvojnom centru i NXT brendu. I dok završavam pisanje ove recenzije, čak i pored svih noviteta koje sam nabrojao u tekstu, i dalje nemam osećaj kao da igram išta drugačiju igru od one koju sam igrao pre godinu dana. Da, neki od vas će reći da većina sportskih igara ima takav osećaj, ali ovo nije klasična sportska igra, ima mnogo više prostora za inovacije i izmišljanje, a to što su dodali mod velikih glava mi nije dovoljno da kažem kako su sve promene vredne toga da uzmete igru ako imate prošli deo, dok ako vam je ovo prva igra u ovom žanru (ili bar prva posle dužeg vremena), nećete se pokajati ako je uzmete, jer kao što kažemo i za svaku prethodnu do sada, ovo je trenutno najbolja kečerska igra na tržištu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sada je već davno prošlo vreme kada ste vraćanje kaseta u radnju mogli da iskoristite kao nekakvu vrstu izgovora za izbegavanje drugih obaveza i to je jedan razlog zbog kojeg se njih rado prisećamo kao i doba koje ih je pratilo. U tu prošlost nas vraća i Paratropic, doduše ne sa prijatnim osećanjima već kao lo-fi horor. Osim nostalgičarima, igra je namenjena i onima sa jako malo vremena(to su manje-više isti ljudi), pa je tako kreator, studio Arbitrary Metric, Paratropic kreirao tako da se može kompletirati za manje od sat vremena, iliti u jednom sedenju. Prva stvar koja vas sačeka pre nego što uronite u svet 90-ih godina sa grafikom koja neodoljivo podseća na PS1 eru je upozorenje da igra ne poseduje mogućnost čuvanja napretka, iz gore navedenih razloga. Igra vas smešta u ulogu osobe koja je uhvaćena u švercovanju video kaseta preko granice, koje su dosta misteriozne i dovode do niza začuđujućih i zastrašujućih događaja. Kako bi se izvukli iz sveže nastalog pakla, potrebno je da uradite niz različith aktivnosti koje uključuju odlazak u zabačenu šumu, vožnju pustim autoputem i još toga. Narativa u ovoj igri svakako ima, samo što je on nekako stavljen po strani, zahvaljujući odličnoj atmosferi koja kod uživaoca igre izaziva osećaj kao da su u nekom snu sa ispranim bojama i dosta zastrašujućim ambijentom. Za primer ćemo uzeti jednu scenu koja ne otkriva toliko o samoj igri. U pitanju je spomenuta vožnja automobilom kroz pusti autoput. Ta scena meni lično predstavlja jedan od lošijih elemenata kada je gejmplej u pitanju jer sem povremenog stiskanja tastera za levo i desno ne postoji nikakav drugi izazov i interakcija koje bi razbila monotoniju. Ali je zato okruženje, zamračenost i zloslutna muzika na mestu, tako da tokom te vožnje počinjete da osećate neku čudnu nelagodnost koja polako raste i ostaje prisutna tokom daljeg igranja i zato pozdravljamo odluku developera da primora igrače da pređu igru u jednom sedenju. Igri sa ovakvom atmosferom i poentom koju pokušava da pruži je teško naći zamerku, ali nečeg je moralo biti, pa mi se tako nije svidelo to što su zagonetke dosta konfuzne za kompletiranje i nije bilo nikakvih naznaka koje bi olakšale snažalenje u igri, što se možda nekom i dopadne. Paratropic će definitivno privući svakog nostalgičara koji se sa radošću priseća ere u koju nas vraća ovo delo, kao i one koji vole da se upuste u samu atmosferu igre, ma koliko god nešto izgledalo odbijajuće. Tako na kraju ostaje samo da kažemo da Paratropic za cenu od 5$ predstavlja i više nego dobro iskustvo i sasvim solidan izbor za igru koju želite da pređete za deo jednog popodneva. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Arbitrary Metric Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu