-
Posts
5,763 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Pored visokobudžetnih AAA igara po kojima je najprepoznatljivija, kompanija Ubisoft zna da iznenada i bez ikakve pompe igračima donese igru u indie maniru. Za tu svrhu je, po običaju, angažovan studio Reflections, veteran u ovoj oblasti, koji nam je već doneo platformere Grow Up i Grow Home, a nedavno i old-school pucačinu, Atomega. Predstavljamo vam Ode, platformer čiju samu srž čini muzika i muzičko istraživanje u kojem mogu uživati svi i deca i stariji, i kežual i ozbiljni igrači. Zato što je ovde cilj pre svega prepustiti se u otvorenom okruženju u kojem je igrač muzičar a sredina je ogromni i šarenoliki instrument sa punom interakcijom. Kroz četiri različita nivoa pratimo doživljaje malene zvezde u kugli, nazvane Joy(radost) koja ima zadatak da prikuplja druge kugle/lopte nalik njoj, zarobljene u steni, koje može odbacivati od sebe u kom god smeru je okrenuta kamera i sa njima kreirati nove melodije i oslobađati druge loptice koje samo čekaju na to. Do nekih loptica i nije baš lako doći, pošto se one mogu naći na nekom uzvišenju, na nepristupačnim zidovima ili zarobljeni unutar raznih predmeta, ali je zvuk koji one kreiraju kada ih Džoi privuče prava motivacija da ne odustanete dok se sve ne prikupe. Na početku nivoa se nalazite u stenovitom tunelu, gde se kretanjem karaktera čuju blagi šumovi udaraca u stene, zbog čega je veoma važno koristiti slušalice, u suprotnom atmosfera i muzika gube svoju draž. Ubrzo se pojavljuje flora nalik krofnama koje proizvode značajniji zvuk, a dalje se srećete sa drugim objektima koje sve više i više proširuju paletu zvukova. Cilj na svakom nivou je aktiviranje zelene mase, kojih ima više i raspoređene su na raznim delovima mape, a to se čini isto aktiviranjem većeg broja manjih tvorevina sa pipcima, koje pri prolasku karaktera uzimaju jednu kuglu i menjaju boju iz zelene u žutu, a kada one postanu “žive” spajaju se sa sa centralnom i uz prasak stvaraju pravu erupciju maestralnih tonova i kolorita. Ponekad je teško dostaviti loptice, pa je potrebno malo mućnuti glavom i prokljuviti kako ih dopremiti, što je odlično zbog pružanja većeg izazova i razbija monotoniju. Kroz igru igrači se susreću sa jedinom vrstom nadogradnji, a to su jezera obojena različitim bojama, na primer, žuto jezero malenoj zvezdi daje mogućnost da skoči znatno više nego što je pre mogla i dopre na inače nedostižna mesta. Pred vama nema tutorijala, gomile kontrola i saveta, niti na ekranu ima gomile informacija koje više smetaju nego što pomažu, već je sva lepota mističnih svetova dostupna na izvolte. Isto tako, sakupljanje ostalih zvezdi i nota za krajnju simfoniju i nema neku poentu i kao ni neki specifičniji cilj, što bi svakako ulepšalo sveukupno iskustvo i doživljaj. Mada se na kraju stiče utisak da igra, sa svojom posrnulom zvezdom i muzikom koju on stvara u interakciji sa okolinom, prikazuje kako izgleda samo postojanje ljudskog bića, gde i mi sami počinjemo da se krećemo bez ikavog znanja i cilja i kroz život polako formiramo jednu snažnu celinu ispunjenu emocijama, zvucima i šarenolikošću. Ode u svakom pogledu predstavlja jedinstveno iskustvo isavršen spoj platformera i muzike, i odličan ja za opuštanje nakon napornog dana ili u svakom trenutku, i za veoma pristupačnu cenu dopušta da iskusite fantastičnu i toplu muziku koja je znatno bolja od one koju nam donose danjašnji “profesionalci”. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 111. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U poslednjoj generaciji konzola deluje kao da Xbox nekako stalno kaska za Playstation parnjacima, tako je nekako bilo i kada se prošle godine pojavio Playstation 4 Pro dok je Microsoft sačekao sa „project Scorpio“, odnosno sada već Xbox One X konzolom i odlučio je da je lansira tek sada. Da li se čekanje isplatilo? Novi hardver za 4k rezoluciju Osnovni cilj nove konzole je da donese grafička poboljšanja u postojećim igrama kao i mogućnost igranja u sve popularnijoj 4k rezoluciji s obzirom da su televizori tog tipa sad već poprilično uobičajeni u prodavnicama, u slučaju boljih modela čak i samo nekoliko desetina procenata skuplji od starijih Full HD varijanti. Samim tim ukoliko planirate nabavku novog televizora sada postoji mnogo više opcija za prikazivanje 4k sadržaja, a najnoviji u tom smislu je Xbox One X. Microsoft je u cilju omogućavanja pravog igranja u 4k rezoluciji sa 60fps u svim igrama pre svega pojačao procesor u konzoli i on je sada 8-jezgarni koji radi na 2.3GHz. Druga stvar je bila povećanje RAM memorije koja je skočila sa 8GB na 12GB GDDR3 tipa. Ipak, najveće pojačanje je u domenu grafike, i iako Microsoft ne navodi naravno o kom se čipu radi konkretno, zna se da je razvijen u saradnji sa AMD-om i da ima vrlo respektabilnih 6 TeraFLOPS operacija – u prevodu koliko stvari može da uradi u računanju sa pokretnim zarezom u sekundi. Da bismo to malo pojednostavili najlakše je uporediti ove mogućnosti sa drugim konzolama – Xbox One S 1.4 TFLOPS, PS4 1.84 TFLOPS, PS4 Pro 4.2 TFLOPS, dok primera za PC GTX 1060 6GB grafička kartica ima 4.4 TFLOPS snagu, dok GTX 1070 ima 6.5 TFLOPS. Jasno je da je u domenu konzola Xbox One X ubedljivo najjači, a takmiči se čak i sa jakim gejmerskim PC računarima, ali uvek treba imati u vidu da su igre za konzole mnogo optimizovanije u smislu da koriste tačno određeni hardver i zato je programerima lakše da ih naprave da rade prosto bolje u odnosu na PC sličnih specifikacija. Sve u svemu Microsoftov slogan da je napravio najjaču gejming konzolu je sasvim opravdan. Šta je u pakovanju Još impresivnije sve ove specifikacije deluju kada vidite kućište u kome se nalazi Xbox One X. Dok je originalni Xbox One bio dosta nezgrapan i lošiji u tom domenu u odnosu na PS4, Xbox One S je to rešio smanjivanjem dimenzija, a X je sada upakovan u kućište potpuno istih dimenzija što je zaista jako veliki uspeh. Osim toga nam se svidelo što se u paketu sa konzolom dobijaju svi potrebni kablovi uključujući i HDMI 2.0 kabl koji je neophodan za povezivanje za 4k televizorom i prikaz HDR boja koji konzola takođe podržava. Dobija se i jedan kontroler mada je u pitanju standardni Xbox One kontroler kome zaista ništa i ne fali, ali bi bilo lepše da je u pitanju recimo Elite kontroler. Naravno to bi dosta poskupelo ceo paket pa razumemo da je to ostavljeno na korisniku da dodatno dokupi. Tu je još 3 meseca pretplate na Xbox Live Gold kao i pretplata na Xbox Game Pass servis gde možete igrati više od 100 različitih igara. Sve je to u lepom i dobro dizajniranom pakovanju, sama konzola je takođe jako lepog i minimalističkog dizajna tako da sa te strane sve pohvale za Microsoft vezano za ovaj proizvod. Poređenje sa konkurencijom Naravno neminovno je uporediti Xbox One X sa Playstation 4 Pro i mogućnostima koje pružaju jedna i druga konzola. Pre svega treba naglasiti da Xbox One X jeste jača konzola i da može bez problema da sve igre pušta u pravoj 4k rezoluciji, što PS4 Pro ne može već se u nekim igrama „dovija“ upscaleovanjem rezolucije sa nižih podešavanja. U tom smislu ako baš želite 4k igranje XboX One X deluje kao bolja opcija, sve naravno rade iste igre sa Xbox One konzole, a na njihovom sajtu postoji i spisak koje su samo poboljšane grafike, kod kojih je ista grafika ali rade u 4k, a kod kojih se koristi HDR tehnologija. I zaista recimo kada sam probao Forza Motosport 7 u 4K HDR na Xbox One X konzoli to je jedno od najrealnijih igračkih doživljaja koje sam video do sada, manje tehnološki napredni ljudi mogu bez problema pomisliti da gledaju TV prenos neke trke dok se vi igrate. Druga stvar u kojoj je Xbox One X u velikoj prednosti jeste podrška za Blu-Ray 4k diskove sa filmovima. Naime PS4 Pro ima Blu-Ray čitač, ali nije u mogućnosti da sa njega reprodukuje nove 4k filmove tako da je Xbox One X ovde u velikoj prednosti kao „centar kućne zabave“. Konačno sama konzola je dosta manjih dimenzija od PS4 Pro, ako je to preterano bitno, jer ni Sonijev adut nije preterano gabaritan uređaj. Ono što jeste problem na Xbox One X strani jeste izbor igara – većina igara koje su napravljene za 4k rezoluciju nisu ekskluzive za Xbox, ako izuzmemo već pomenuti Forza Motosport, Halo, Gears of War i… pa to je u suštini to. Sa druge strane Sony Playstation ima gomilu ekskluziva, pogotovu sa strane japanskih izdavača, pa ako je veći izbor igara u pitanju jasno je da u ovom segmentu njihova platforma odnosi prevagu, iako je hardver trenutno nije na nivou Microsoft rešenja. Sa druge strane Microsoft konzola je trenutno i skuplja sa preporučenom cenom u Evropi od 500 evra, a kod nas kad se dodaju carine i slično dođe i još više, dok je PS4 Pro u Evropi po ceni oko 400 evra, naravno kod nas opet nešto više. Konzola za specifične kupce Dolazimo do toga da Xbox One X definitivno jeste najmoćnija konzola današnjice i da zaista nudi pravo 4k igranje. Ipak za sve to vam treba i odgovarajući televizor kao i solidna svota novca. Sa druge strane Xbox One S možete na akcijama naći i po duplo manjoj ceni od X modela a pokreću apsolutno iste igre, tako da je jasno da će se za X odlučiti samo oni koji su fanatični po pitanju grafike i rezolucije. U odnosu na konkurenciju je hardverski bolja, tehnički lepše izvedena, ali i dalje ima boljku da nema dovoljno ekskluzivnih naslova samo za Xbox One sistem. Sa druge strane najveći broj bitnih igara sada izlazi istovremeno za PC, PS4 i Xbox One pa je pitanje da li te ekskluzive prave toliku razliku. AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Autor: Nikola Savić Nikada nisam voleo da na kraju godine sumiram prethodnih 12 meseci, jer često budu kombinacija velikih planova i malih ostvarenja, pa sve to na kraju nekako neminovno vuče u depresiju. Ali avaj, nismo tu da pričamo o lošim godinama vašeg autora, već o tome šta je sve obeležilo 2017. godinu kada je u pitanju naša voljena industrija video igara. Nekako se stiče utisak da je godina dakako mnogo više prošla u nekom negativnom svetlu, nego u pozitivnom. Više je bilo velikih momenata razočarenja i ogorčenja, nego što je bilo onih velikih i sjajnih primera pomaka. No naravno, to nikako ne znači i da je godina bila loša za gejming, naprotiv, nego su jednostavno neke od glavnih tema bile izrazito negativne i ostavile gorak ukus u ustima gejming zajednica širom sveta. Nintendo Switch – povratak Nintenda na velika vrata! Jedna od svakako najvećih pozitivnih priča ove godine jeste veliki povratak na tržište konzola jedne od najomiljenijih gejming kompanija širom sveta, Nintenda. Nakon fijaska sa Wii U, Switch je za Nintendo bio biti ili ne biti, nešto što ni po koju cenu prosto ne sme da bude promašaj. Ali, daleko od toga da je Nintendo zbog toga igrao na sigurno, naprotiv, uradili su ono po čemu i jesu poznati, a to je pomeranje granica i ponuđivanje nečeg novog na tržište konzola. Uostalom, Nintendo je uvek bio onaj čudni i buntovni rođak koga su svi voleli u porodici, dok su Sony i Xbox bili oni uredni momci koji su završili koledž i osnovali porodice, ali su bili „obični“. Tako da je predstavljenje nečeg uvrnutog zapravo ne rizik, već ono što i očekujemo od Nintenda. I oh, kako im se isplatilo. Za nepunih 9 meseci, Switch se prodao u neverovatnih 10 miliona primeraka, što je daleko premašilo očekivanja i same kompanije koja ne može da postigne da proizvede toliko konzola koliko ima zahteva za njom na tržištu. Procena je da će do marta 2018. godine broj prodatih jedinica preskočiti 14 miliona. Uspeh Switcha dolazi iz činjenice da je Nintendo pružio zabavu „na nogama“ i pred televizorom u jednom uređaju, prepoznajući da je danas mobilni gejming „u koraku“ nešto što polako preuzima primat nad kauč gejmingom. Takođe, Switch je prva Nintendo konzola koja ne preza previše od dovođenja nekih „standardnih“ gejming franšiza, pa tako imamo FIFA 18, Rocket League, TES V: Skyrim, L.A. Noire, Stardew Valley i druge igre koje nam ranije ne bi na pamet pale da vidimo na Nintendo konzoli. Iz Nintenda poručuju da će u 2018. godini ponuda biti još veća, pošto će stići još više igara, pored onih koje su već najavjene: Wolfenstein II, Bayoneta 1 i 2, kao i ekskluzivna Bayonetta 3, Mega Man 11, Runner3… Dakle, prosto rečeno – podrška „trećih“ strana je nešto što Nintendo nikada nije imao u ovako velikom i snažnom obimu kao što sada ima. Nintendova konzola sada više nije izolovano ostrovo onih koji isključivo vole Nintendo igre, Switch je sada konzola na kojoj možete igrati širok asortiman igara po svačijem ukusu. Na kraju, ali svakako ono glavno, tu je ono zbog čega svi kupujemo Nintendo konzole, a to su, jel te – Nintendo ekskluzive, a 2017. godine smo plivali u fantastičnim Nintendo naslovima kao što su Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 2 i Super Mario: Odyysey, svaka u ravnoj borbi za igru godine. Biće zanimljivo pratiti prodaju Switcha u narednim godinama, i da li će nastaviti da obara rekorde. Loot Box kontroverza – Kada gejming postane kockanje Sa jedne od najpozitivnijih, idemo na jednu od najnegativnijih priča u 2017. godini. Loot box sistemi nisu novina u gejming industriji, ali su 2017. godine kao nikada do sada preuzele primat. Nešto što je ranije bio izolovan slučaj u nekim esport igrama, sada je postalo deo svakodnevnice praktično svih novih AAA igara koje su se pojavile na tršištu i to je do te mere postalo bezobrazno implementiramo da se praktično čitav gejming internet pobunio protiv toga, od Reddita i opskurnih foruma, preko mejnstrim medija i političara. Iza Loot Box sistema, da se razumemo bez ikakvih eufemizama, stoji jedan sistem koji iskorišćava ljudsku slabost i taj adrenalinski naboj igranja igara na sreću, odnosno kockanja. Sve igre koje imaju Loot Box sisteme, gađaju takozvane „kitove“, odnosno ljude sa puno para koji su slabi na trošenje novca i kockanje. Loot Box sistemi u osnovi nude igračima kupovinu „kutija“ sa nasumičnim sadržajem različite vrednosti. Kutije se mogu uglavnom kupovati ili pravim parama ili ingejm valutom, ali je problem što su ranije u igrama sadržale uglavnom samo kozmetičke stvari, pa se ovim kompanijama to nekako i provlačilo, mislimo pre svega na Valve koji se obogatio prodajom kutija u CS:GO i Dota 2 kompendijuma sa nasumičnim predmetima. Ali sada su prešli i na uvođenje gejmplej elemenata u loot kutije, pa se ovaj sistem od „ma to je samo izgled, nije bitno“, pretvorio u p2w, odnoso plati da pobediš. I ne samo to, nego je Warner Bros našao način da ovo implementira i u novi Shadow of War, što je postao presedan da se prvi put u istoriji ovakav sistem ubaci u singlplejer igru. Tu možete kupovati i otključavati orkove, umesto da ih osvajate igranjem, što su autori pravdali „uštedom“ vremena, ali zar nije upravo poenta igranja u tome? Ako autor igre sugeriše da rađenjem stvari igranjem gubite vreme, onda znači da igranje same igre nije vredno vaših para? Zašto onda uopšte kupiti tu igru? Velike kompanije ove jeseni kao da su se utrkivale koja će da bude bahatija u uvođenju loot box sistema i mikrotransakcija u svoje igre. 2k Interactive je praktično uništo NBA 2k18 time što kupovinom cele igre kao da niste zapravo ništa ni kupili, jer vas „prava“ cena čeka kod mikrotransakcija, a isto važi i za Microsoft i njihov Forza Motorsport 7. Čast da nezadovoljstvo Loot Boxevima dovede do usijanja je pripala Electronic Artsu, jednoj tako tradicionalno omrženoj kompaniji u svetu video igara, koja je uvek viđena kao „brutalni kapitalist“ u voljenoj nam industriji. Naime, došao je Star Wars Battlefront II, i umesto da svi pričamo o tome koliko je igra dobra ili ne, čitavu njenu pojavu je prosto pojeo skandal sa p2w sistemom, gde ste u drastično podređenom položaju ukoliko ne kupujete kutije koje sadrže dodatna poboljšanja i opremu. Ovo je dovelo do tolike eksplozije nezadovoljstva da je EA morao da sve ovo izbaci iz igre na neodređeno vreme. Odgovor EA službenika na Redditu ušao je u istoriju kao Reddit post sa najviše negativnih poena u istoriji, nekih -700 000 u ovom trenuku. Čitava priča dovela je do toga da reaguju i zvaničnici mnogih zemalja, Belgija je ponela prva glas u EU da se svaki oblik kockanja momentalno izbaci iz video igara ili označi sa +18, a isto to su učinili i zvaničnici savezne države Havaji. Za kraj, ono što je verovatno i najgore u svemu ovome, ne samo što Loot Box sistem na najniži mogući način iskorišćava ljudske slabosti, već se sve to plasira u velikoj meri deci. Zar je na to splala industrija video igara, da zarađuje tako što deci uvaljuje kockanje kroz igre? PlayerUnknown’s Battlegrounds – eksplozija Battle royale žanra Svake godine ili bar na svakih par godina, imamo neku novu „in“ stvar koja prosto očara i osvoji čitav gejming svet, ali čini nam se da odavno niko nije toliko uspeo kao što to uspeva Battle royale žanr, odnosno preciznije i pre svega – PlayerUnknown’s Battlegrounds. Battle royale nije ništa novo u svetu video igara i njegovi koreni se mogu pratiti u modovima kao što su DayZ i Hunger Games, za igre Arma i Mine Craft, još davne 2012. godine. Ipak, ovaj žanr je ostao i relativna niša sve do marta ove godine, kada je od opskurnih modova eksplodirao u bukvalno najpopularniju igru možda i u istoriji video igara. Govorimo naravno i PUBG. PlayerUnknown’s Battlegrounds je kreirao Brendan „PlayerUnknown“ Grin, čovek koji stoji iza Battle royale moda za Arma 2, po kome je žanr i dobio ime. Njegov je koncept inspirisan upravo iz istoimenog japanskog filma i The Hunger Games knjiga. PUBG je zvanično tek 20. decembra izašao iz Early Acces na Steamu, i za to vreme se prodao u neverovatnih 30 miliona kopija, po ceni od 30 evra, što znači da je igra već imala čiste prihode od preko 900 miliona dolara, u šta ne računamo sistem sa kozmetikom i mikrotransakcijama, koji tek treba da se implementira. Ovako veliki i neverovatan uspeh igre je iznenadio mnoge, pa verovatno i same kreatore koji ne verujemo da su očekivali ovakvu eksploziju njihove igre. Razlog je veoma jednostavan, igra je ponudila zabavan i zarazan gejmplej koji podjednako leži i ljudima koji igraju „kežual“ i onima koji traže takmičarsku notu u igri. Možete je igrati sami ili sa prijateljima, a partije najčešće ne traju previše dugo, pa vam ni ne oduzima previše vremena. Istovremeno, faktor iznenađenja i velikih mapa koje su uvek nudile nešto novo, doneo je taj uzbudljivi momenat da svaka partija predstavlja novo i zabavno iskustvo, a ne „napamet naučen“ obrazac ponašanja, kakav danas uglavnom viđamo u pucačinama. PUBG je, kako su meseci prolazili, nastavio da obara rekord za rekordom. Po broju aktivnih igrača u jednom trenutku redom su padali Fallout 4, GTA V, pa na kraju i Valveove glavne Esport igre, CS:GO i Dota 2, PUBG ih je prestigao po broju aktivnih igrača na „rođenoj“ platformi, odnosno na Steamu. U avgustu 2017. godine PUBG je u jednom trenutku istovremeno igralo preko 1 300 000 ljudi, što je oborilo rekord koji je do tada držala Dota 2, sa 1,29 miliona iz marta 2016. godine. Do kraja leta, po broju aktivnih igrača PUBG je prestigao i Overwatch, da bi u oktobru pala i najigranija igra na svetu, League of Legends, pa je tako PUBG zauzeo tron najigranije igre na svetu. Tokom decembra PUBG je prosečno u svakom danu igralo preko 3 miliona aktivnih igrača. Tokom prvog dana pojave na Xbox One, PUBG je prodat u milion primeraka, a Xbox One X se promotivno prodavao u paketu sa PUBG. Naravno, ogromna količina igrača je privukla i ogromnu količinu varalica, pa je u trenutku dok ovo pišemo, broj banovanih igrača dostigao neverovatnu cifru od 1,5 miliona. Ogromna popularnost PUBG-a dovela je do pojave novih BR igara, tako je Fortnite narpravio svoj BR mod, a šuška se da će i CS:GO dobiti jedan. Za PUBG u 2018. godini, samo je nebo granica, ali je na developerima da sada isprate uspeh kako treba i ne naprave pogrešne poteze. Povratak otpisanih: Uspeh Assassin’s Creed Origins, Resident Evil 7 i drugih velikana Godinu iza nas su svakako obeležili i nastavci kultnih serijala koji su neko vreme bili „na ledu“ usled par loših epizoda koji su prošli očajno i kod kritike i kod publike. Mislimo pre svega na Assassin’s Creed i Resident Evil serijale, odnosno igre koje su izašle ove godine, Origins i Biohazard. Nakon što su nesrećni Unity i Syndicate prošli kao bosi po trnju, UbiSoft je rešio da stavi AC serijal na led godinu dana i da sledeću igru uradi kako treba. I mi, kao i milioni drugih fanova, možemo sa olakšanjem da kažemo – odradili su sjajan posao! Novi Assassin’s Creed, smešten u drevni Egipat, je vizuelno zadivljujuća i sadržajem prebogata igra, koja kao nikada do sada pomera granice ove franšize. AC je skočio u čizme Open World igara i usput ozbiljno koketira sa RPG elementima, gde ne mislimo samo na razvoj veština lika, već i na veoma zabavne i smislene sporedne kvestove koji svetu daju dubinu i širinu, te ga čine neverovatno živim. Bilo da ste prvi put uskočili u AC ili ga igrate već čitavu deceniju, Origins će vam ponuditi i dobrih 100 sati zabave ukoliko ste dovoljno temeljni sa igranjem. Sa druge strane, i Resident Evil 7 je sa velikim praskom otvorio ovogodišnju gejming godinu, na potpuno drugačiji način od AC. Istovremeno se vraćajuči korenima survival horora ali i uvodeći potpuno nove momente u serijal. Ovo je prva igra u glavnom serijalu koja se igra iz prvog lica i u potunosti je podređena VR iskustvu. Autor ovih redova je imao sreću da celu igru pređe preko PlayStation VR i mogu bez preterivanja reći da mi je to bilo jedno od najboljih horor iskustva ikada, a naigrao sam se horor igara za ovih 30 godina života. Jednostavno RE7 je vratio igru korenima napete, klaustrofobične atmosfere gde je svaki trenutak štrecavica i gde je svaki metak važan. Nakon propasti kakve su bile petica i šestica, ovo je korak u pravom smeru za ovaj kultni horor serijal. I legendarni Sonic je na kratko uspeo da povrati veru fanova u bolje sutra nakon brojnih promašaja, sa igrom Sonic Mania koja je apsolutni pogodak i nešto što svaki ljubitelj platformera ne sme da propusti, ali se onda SEGA potrudila da to brzo baci u senku poprilično lošeg Sonic Forces, ali avaj, bar smo dobili Maniu. Sjano i uspešno su prošli i Bethesdini nastavci The Evil Within 2 i Wolfenstein II: The New Colossus, ali oni ne spadaju u naslovne „otpisane“, jer su i prvi delovi bili remek-dela gejminga. Rađanje iz pepela „srednje klase“ developera – Divinity Original Sin 2 i Hellblade: Senua’s Sacrifice Trend industrije video igara u ovoj deceniji pretio je da razvojne timove potpuno podeli u dve polarizovane grupe: ili ste veliki izdavač/studio pod vlasništvom velikog izdavača, koji radi isključivo velike projekte i AAA igre, ili ste mali nezavisni developer koji pokušava da nađe svoje mesto pod suncem i natrpanim Steam prostorom sa nekakvim eksperimentalnim, retro i indie igrama. Nestali su svi oni sjajni studiji koji su nam donosili kvalitetne „velike“ igre koje nisu bile pretenciozne da budu AAA bombastični naslovi za široke mase. Ova 2017. godina obeležava simboličan povratak takvih developera i dokaz da se može živeti normalno i sa razumnim troškovma napraviti „AAA“ igru bez svih onih negativnih stvari koje AAA igre obično donose, računajući tu i bahate cene od 60+ dolara. Ninja Theory nam je letos done apsolutno fantastičnu akciono-narativnu avanturu Hellblade: Senua’s Sacrifice koja svojim kvalitetom svakako ulazi u AAA vode, ali po ceni od razumnih 30 dolara. Isto važi i za momke i devojke Larian Studija, koji su nam doneli nastavak Divinity Original Sina iz 2014. godine, i koji su mnogi prolgasili jednim od najboljih RPG-a ove decenije. Sjajna igra prebogata sadržajem i kvalitetom po veoma razumnoj ceni. Ako neko zaslužuje ovakvu slavu i uspeh, onda je to Larian, čiji rad pratim od davne 2002. godine i Divine Divinity mi je i dan-danas jedan od najboljih RPG-a ikada, makar to samo nostalgija govorila iz mene. Postojanje te srednje klase studija je od ogromne važnosti za zdravlje industrije video igara, jer stvara kontra težu velikim izdavačima i na tržište nam daje kvalitetne igre koje ne moraju nužno da budu i mampara, a opet imaju dovoljnu količinu resursa, ljudstva i znanja da nam iznesu jedan kvalitetan proizvod u kome možemo uživati. U ovu kategoriju spadaju i nezavisni studiji koji možda koriste usluge izdavača, ali su sami po sebi odgovorni jedino igračima, poput Obsidiana i sličnih kompanija. Katastrofalna godina Electronic Artsa Ne verujemo da neko preterano žali za ovom ozloglašenom kompanijom, ali iza nje ipak stoji ogromna istorija igara, studija i zaposlenih, pa ne treba stvari uzimati olako. Dve ključne igre za EA u ovoj godini su prošle katastrofalno. Najpre je prva polovina godine obeležena katastrofom zvanom Mass Effect Andromea, koja je umesto velikog povratka ove voljene franšize označila njen skoro pa konačni kraj, makar na duge staze. Andromeda je bila nesrećna mutacija u svakom pogledu, zašta je kao žrtveno jagnje „osuđen“ mladi sudio BioWare Montreal (ne onaj „glavni“ BioWare), kome je ovo bio prvi nezavisni projekat. Igra je imala amaterski loše animacije, očajno modelovane facijalne karakteristike i teksture, a sam izgled lica i animacija je bio to te mere loš da je postao nekako jezivo komičan, što je uz bedno napisane dijaloge više počelo da liči na neki američki sitkom, umesto na igru čiji su preci poznati po vrhunskom narativu. Andromeda je mesecima ismejavana od strane svih, od Reddita preko medija i Youtube komentara, pa je igra prošla kao bosa po trnju, a studio iz Montreala praktično ugašen, odnosno raspoređen da ponovo radi neke leve pomoćne poslove na drugim projektima. Kada su mislili da ne može biti crnje, došla je jesen i SW Battlefront II, obećavana nam je sjajna singplplejer kampanja i potpuno unapređeni sistem borbe, ali smo dobili pet sati loše priče i multiplejer, koji je doduše zaista dobar, ali potpuno oskrnavljen halapljivim sistemom napredovanja i loot kutijama, koji je do te mere pohlepan da je čak i mali Perica skontao da je p2w. Ostalo je istorija, koje smo se već dotakli gore, i ovo je prouzrokovalo vrtoglavi pad akcija EA i potres kakav verujemo, niko u kompaniji ne pamti. Sada su sve oči uprte u projekat Anthem, igru koja bi trebalo da bude EA Destiny, a na kojoj radi glavni odsek BioWarea. EA ovde jednostavno ne sme da uprska stvari i moraju tri puta da preseku pre nego što urade bilo šta što može da im ošteti prodaju ove igre, jer im je fiskalna 2017. godina verovatno jedna od najgorih u ovoj deceniji. Godina sjajnih PlayStation 4 ekskluziva Nije neka tajna da PlayStation 4 „šije“ svoj glavnog rivala iz ove generacije, Xbox One, na polju igara koje nudi, makar i Xbox izašao nedavno sa Xbox One X konzolom, koja je zaista nešto najbolje što smo do sada imali da vidimo na polju hardvera konzola. Ipak, ova se godina posebno istakla kao sjajna za PS4 kada su u pitanju igre koje kao konzolni igrač možete igrati ekskluzivno na ovoj konzoli. Počela je godina za PS4 vlasnike sjajno sa Resident Evil 7 VR iskustvom, koje smo već dovoljno nahvalili, a onda se nastavilo sa Horizon Zero Dawn, koja je verovatno jedna od najlepših PlayStation igara ikada. Nije ona ponudila ništa novo što već nismo videli, otvoreni svet za istraživanje, ali je to nekako urađeno toliko lepo i zabavano, da bukvalno ljudima bismo samo zbog ove igre preporučili da uzmu PS4. Nastavilo se sa sjajnom tabačinom-avanturom Nioh, koja se u međuvremenu pojavila i na Steamu, ali tek skoro 10 meseci kasnije, dovoljno da se PS4 igrači osećaju posebno. Nioh nam je doneo teške i izazovne borbe u duhu Dark Soulsa, sa sjajno dizajniranim protivnicima i okruženjima u duhu Samuraja i Japana. Tu je i Nier: Automata, igra koja ozbiljno pretenduje da bude igra godine kada je 2017. u pitanju, zahvaljujući mnogim sjajnim aspektima. Igra je izašla 2-3 nedelje ranije na PS4 nego na Steamu, a imajući u vidu teške tehničke probele sa kojima su se borili PC vlasnici igre mesecima, verujemo da su se PS4 igrači osećali bukvalno kao da imaju ekskluzivu. Ovde listi ni malo nije kraj, tu je sjajna Persona 5, zatim Yakuza 0, i vašem autoru posebno omiljeni povratak originalnih Crash igara pod imenom Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, u kome smo uživali da gubimo živce prošlog leta. Šta reći i ne zaplakati ako ste vlasnik Xbox konzole? Majkrosoft uspeva da izbaci dobar hardver, ali, što bi rekli mladi, nekako „fejluje“ da za tu konzolu ponudi i kvalitetne ekskluzive, a da se ne lažemo – zbog ekskluziva se kupuju konzole. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ljudi su stvarno čudna sorta. Ne bi bio prvi put da čujete da se neko iščuđava kako Final Fantasy serijal ima čak petnaest nastavaka, ali još nikada nisam čuo nekoga kako kuka što Atelier serijal ima nebrojeno mnogo naslova. Znate li uopšte koliko igara nosi Atelier u naslovu? Zaključio sam da je besmisleno brojati negde kod trideset i pete… Ali budite sigurni da je taj broj veći i od pedeset! Na stranu ljudi i njihova razmišljanja, ono što je zajedničko maltene svim Atelier igrama, jeste razvojni studio, japanski Gust. Studio koji je tako dugo brusio i pekao zanat, da bi verovatno i pomisao da neka njihova igra neće vrištati svakim poznatim JRPG stereotipnim elementom, bila skrnavljenje ovog svetog žanra. Zato sam ja kao ljubitelj istog, zaigrao Blue Reflection, jednu od njihovih najnovijih igara, bez tračka sumnje da će zadovoljiti moje orijentalne RPG apetite. Ono što je Blue Reflection zavrištao već u prvim sekundama, bilo je ono “J” iz JRPG. Japan, dragi moji, u svoj svojoj drečavoj neposrednosti. Igra smeštena u srednju školu za devojke, sugeriše na naslov kome je ciljna grupa tinejdžerski deo ženske populacije. Ali svi znamo da nisu tinejdžerke te koje će iz ovog naslova izvlačiti pouke o snazi prijateljstva i ljubavi, već svaki prosvećeni, sredovečni muškarac, zdravih apetita. Ne, vi ste apsolutno razumeli šta sam želeo da kažem, i tu se više nećemo zadržavati. Dakle, priča se vrti oko više devojaka koje pohađaju istu školu i koje iz mističnih razloga dobijaju super-moći koje koriste u borbi protiv čudovišta za odbranu škole i sveta i… Iskreno, da je priča nešto bleđa, verovatno ne bih video svoja slova sada na beloj pozadini. Mada, ne mora da znači da se baš nikome neće dopasti. Ali, ako vas priča privuče išta više no mene, samo ću pretpostaviti… Niste japanska tinejdžerka, zar ne? U osnovi, Blue Reflection je potezni JRPG koji na ovom polju vrši solidan posao. Borbe pružaju sve očekivane turn-based elemente i izvode se na poznat način. Na vremenskoj liniji se pomeraju ikonice. Čija prva dođe do sredine, taj je na redu za potez. Imamo napade, odbranu, specijalne napade… I izvođenje svakog od ponuđenog… Izvodi se. OK, ovo je bio najdosadniji mogući opis mehanike jednog od najstarijih žanrova. Ali šta tu pa i ima da se kaže. U Blue Reflection, borba je sve ono što se može očekivati od JRPG naslova – poznati šablon prožet eksperimentima. Zapravo, ova igra i deluje kao jedan veliki eksperiment. Kao da je razvojni tim išao po predefinisanoj liniji žanra, usput sa uživanjem eksperimentišući na raznim poljima. Sa uživanjem s kakvim se mi igrajući, na žalost nećemo često susretati. Ali svakako blago njima… Pa i sa grafičke strane, igra deluje veoma prosečno. Ovo je u neku ruku opravdano jer postoji i grafički istovetno PlayStation Vita izdanje. Ako ste zaigrali neku od igara Atelier serijala, znate kakvu grafiku možete da očekujete. Mada, ovde sve izgleda još bleđe, verovatno zbog elemenata fantastike koji ovde nedostaju. Čini se da je ključna reč koja se provlači kroz ovaj tekst – bledo. Jer Blue Reflection ostavlja upravo ovakav utisak. Poput bledog odraza Gustovih renomiranih naslova, u pitanju je igra koja dobro radi ono što namerava, ali ne ide ni jedan korak dalje od toga. I grafički i sa audio strane, pa i po pitanju gejmpleja, likova i priče, Blue Reflection predstavlja preporuku koju bih jedino mogao da vam dam u slučaju da nemate baš ni jedan bolji žanrovski primerak na raspolaganju. Kako je boljih naslova svakako u izobilju, zaigrajte ovu igru samo ako imate potrebu za opuštajućim ali nemotivišućim JRPG naslovom prepunim simpatično dizajniranim devojkama koje možete da skida… pardon, oblačite do mile volje. Hajde Guste, prozreli smo te još u startu, nego se samo pravimo da se ne poznajemo. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. SingStar Celebration je još jedna u nizu PlayLink igara za PS4, a možda i najgora do sada. Singstar je karaoke igra sa vrlo malim spiskom pesama (svega 30) i vrlo pozamašnom DLC bibliotekom. Naime, sve dodatne pesme moraju da se kupe preko ingame prodavnice. Trideset pesama izuzetno brzo dosade, pogotovo u društvu gde svako ima drugačiji muzički ukus. Ako želite pravu karaoke žurku, moraćete da ispljunete još dosta novca. Igra nudi i par modova kao što su Battle (dva učesnika se bore za veći broj poena), Duet i Party mod. Gejmplej u igri je sličan pevanju iz igara kao što su Guitar Hero ili Rock Star. Naime, igra vam prati visinu glasa odnosno tona i gledate da se uglavite u pravougaonike koje su oni odredili. Ovo je po meni malo bezveze, jer nema svaka osoba isti vokalni raspon, ali može da peva u skali više ili niže. To igra računa kao grešku. Party mod omogućava da osam igrača učestvuje u krakofoniji. Ovih osam igrača je podeljeno u dve grupe i nasumično dobijaju izazove, odnosno menjaju modove kroz pesme. To je uglavnom pevanje cele pesme ili ko će prvi stići do određenog broja poena, itd. Soni se izuzetno trudi da promoviše svoju PlayLink aplikaciju za mobilne telefone pa tako sad imate i virtualni mikrofon koji može da se koristi u SingStaru. Ja sam imao vrlo malo sreće da ga namestim i konfigurišem da nema kašnjenja. Singstar Celebration je loša igra i loša karaoke emulacija. Sa limitiranim brojem pesama i modova, lošom mikrofon aplikacijom, Singstar treba zaobići. Bolji užitak ćete imate pevajući pesme sa jutjuba. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Došlo je vreme da se prihvate činjenice. Živimo u svetu u kom se okupljanje drugara propraćeno nadmetanjem, psovkama i neretko žučnim svađama i letećim tanjirima (kuhinjskim) naziva simpatičnim terminom – društvene igre. Taj ljupki pojam koji poziva na druženje, rastavio je više prijateljstava nego što ih je načinio. Dobro, dobro, hajde, recimo da preterujem. Ali nisam ja kriv što sam dobar u poznavanju opšte kulture! I u video igrama! Trebalo je da moji prijatelji već to dobro znaju, pre nego što su počeli da mi podmeću nogu nakon tri uzastopne pobede… Glupi Knowledge is Power! A kako da nazovem igru koja je kviz, nego društvenom igrom, iako ne može da se igra bez struje? Knowledge is Power je kviz za do šest igrača i igra se uz pomoć pametnih telefona i zvanične aplikacije. Tako da svi oni prijatelji koji i dalje odbijaju da nabave pametni uređaj i čvrsto drže svoju Nokiju 3310 mogu slobodno da odu da spreme kokice. I ovako brzo ponestaje “municije” za gađanje pobednika, posle svake završene partije. Svako od igrača na početku bira svog karaktera i mobilnim telefonom kreira avatar. Trebalo mi je dobrih deset minuta da uslikam svoju mačku i postavim je u odelo astronauta, ali vredelo je. I onda počinje rat. Pardon, pakao. Pardon, pakleni rat. Igrači u početku glasaju za kategoriju iz koje će biti postavljeno pitanje. Pri tome, mogu iskoristiti super moć kojom sabotiraju protivnika po izboru. Nakon što se pitanje postavi, na ekranu mobilnog uređaja birate tačan odgovor. Ukoliko ste pretrpeli super moćnu podvalu drugih igrača, može vam se desiti da ponuđeni odgovori budu prekriveni lepkom koji prvo morate skinuti, ili zaleđeni, što će otežati odgovaranje. Ko prvi odgovori na pitanje, dobija najviše poena, tako da je brzina značajan faktor. Ko je ponovo bacio led na mene? I lepak čak tri puta?! Pa svi vi igrate protiv mene! Ono što je pohvalno, barem mojoj malenkosti, jesu pitanja koja su zaista zanimljiva i tiču se dosta popularnih sfera modernog sveta i interaktivne zabave. Ako takav opis uopšte ima smisla, ali da – nećete nailaziti na pitanja za milion dinara. Već uglavnom na pitanja iz pop kulture pa i nešto malo uže. Ono što kvari tempo igre jeste činjenica da ćete manje od polovine vremena provoditi na odgovaranje pitanja, najvećim delom posmatrajući animacije i prezentacije narednog izazova. Ovo ublažava činjenica da je grafički, igra poprilično dopadljiva. Likovi su živopisni a pozadine šarene. Ali već nakon nekoliko partija, nešto sporiji tempo ume da zamori do tačke na kojoj vam se igra više ne igra. Ukoliko nemate mnogo prijatelja (sa pametnim telefonima), najpametnije bi bilo da preskočite ovaj naslov. A ukoliko imate višak prijatelja, mislim da je ovo pravi naslov za vas, koji će vam pomoći da se rešite ponekog. Ako ste pak treća kategorija, koja ima prijatelja koje može da izgubi ali ne i priušti da izgubi, možda da ipak obrišete prašinu sa “Ne ljuti se čoveče” i batalite ovaj naslov? Šalu na stranu (u zadnji čas), Knowledge is Power je simpatična igra sa prosečnim kvalitetom za jednu kviz igru. Ovo ne znači ništa loše. Naprotiv, verovatno ćete se jedno vreme dobro zabaviti uz nju. Pregršt pitanja i mogućnost igranja do u 6 igrača, nisu zanemarljiv faktor. Šteta što nema i mod za igranje samo jednog igrača, jer ako preterate sa sabotiranjem suparnika i pobeđivanjem, jedini igrač koji će vam preostati, jeste upravo baš vi. Stvarno tužno. Bolje da ste samo spremali kokice… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada sam dobio mejl od urednika, sa pitanjem da li bih igrao LEGO Marvel Superheroes 2, nije mi baš bilo svejedno. Pomislih prvo, kad sam i da li sam uopšte igrao neku LEGO igru… Premotavao sam film i setih se da sam pre nekih desetak i više godina igrao neki naslov, da li sa bratom ili društvom, ne znam ni sam. Nakon kraćeg premišljanja, prihvatio sam ponudu. Zanimalo me je kako će sve ovo izgledati nekome ko odavno, mada je preciznije reći skoro pa nikada, nije igrao igru sa LEGO logom u naslovu. Priča počinje ovako…. Veliki, zli Kang Osvajač krenuo je da pokori planetu Zemlju, a njemu na put staju naši stari znanci, borci za pravdu i branitelji potlačenih, Marvelovi super heroji. Gospodin Kang poseduje moć manipulisanja vremenom, kao što ćemo saznati tokom i nakon odigranog prologa. Posledica svega biće nastanak Kronopolisa. Grada koji je spoj raznih svetova u različitom vremenskom periodu. Biće tu malo Asgarda, Divljeg Zapada, Njujorka iz tridesetih godina prošlog veka (veoma interesantan nivo sa elementima noara), što bi se reklo, za svakog’ po nešto. Loša strana svega toga je što smo dobili, opet, neku vrstu otvorenog sveta sa primesama sandbox tipa igara. Postoje različite aktivnosti koje možemo raditi, od privođenja sitnih kriminalaca, obračuna sa nekim od manje poznatih i popularnih negativaca, skupljanje gomile predmeta za kompletiranje raznih kolekcija, kao i odlazak u narednu glavnu misiju. Koliko je LEGO igri potreban open world, ne znamo, ali da mi se nije svidelo, nije. Jednostavno, deluje kao nešto neprirodno i na silu ugurano negde gde mu zaista nije mesto. Možda najveće iznenađenje je bilo to što Kronopolis nije napravljen od LEGO kockica, nego od običnih tekstura koje viđamo svakodnevno u igrama. Namerno ili slučajno, svakako je velika šteta i propust. Nakon odigranih par nivoa, recept igranja brzo izlazi na videlo, uglavnom ćete držati kvadrat na džojpedu i uništavati sve ispred sebe, pošto je osnova svakog nivoa ista, skupite što više kockica, koje su potrebne za razne stvari u samoj igri, a to radite tako što, pa tako što uništavate sve pred sobom. Iiiiii…. vrlo brzo igranje postaje zamorno, jer igra ne nudi neke varijacije tokom igranja . Jasno da je igra namenjena pretežno deci, ali smešno je da i za to malo zagonetki koje imamo, sama igra izbacuje nagoveštaj za rešenje “u roku od odmah”. Kamera će fokusirati stvar koja je neophodna za prolazak ili će heroji početi, ničim izazvani, da pričaju o tome. Ako se neko pita koliko ima karaktera u igri, teško je reći…ima ih sigurno preko 200, dostupni su verovatno svi likovi na koje je Sten Li možda nekada pomislio i upotrebio ih u svojim stripovima. Tolika količina igrivih likova na jednom mestu deluje previše i neka vam ne bude čudno ako u jednom trenutku počnete da vodite evidenciju koje moći ima neki lik i zapisujete njihova imena s obzirom na to koliko ih ima. Treba napomenuti da uz igru ide i sezonska propusnica koja daje pristup nekolicini igrivih likova, ukoliko vam oni koji su dostupni nisu dovoljni. U igri postoje i boss borbe, sa glavnim i sporednim bosovima, ali nekako su sve isuviše jednostavne i pri tome većina se svodi na jedan te isti pristup. Očisti talas neprijatelja, oslobodi prilaz glavnom baji, udari ga par puta, pa sve ponovi. Kao što rekoh, ogroman broj likova koji defiluju kroz igru proizvodi kontra efekat i mnoge, a ima ih baš mnogo, od borbi sa sporednim negativcima će delovati baš onako loše i možda izmame I poneki MEH uzdah, jer ste svesni da za minut ili dva stiže sledeći zli čika koji hoće da vas se reši. Sa aspekta priče igra deluje malo bolje, mada ne treba ni tu očekivati čuda jer ipak smo svesni o kakvom naslovu se radi i koja je njegova primena. Likovi su odglumljeni od sjaja do očaja. Glavni negativac deluje veoma dobro i odskače svojim kvalitetom od ostalih. Dok Star Lord, Spajdermen i pogotovu Kapetan Amerika deluju kao da su svoj redak teksta čitali s prislonjenim pištoljem uz glavu, koliko sve to loše zvuči. Možda najneprijatnije iznenađenje predstavlja humor po kome su LEGO igre postale poznate. Ovde sve to nekako osrednje zvuči, dijalozi nisu posebno zanimljivi, tako da, ništa od onih stvari koje su krasile prethodne igre. LEGO Marvel Superheroes 2 je simpatična igra, naročito ako je igrate sa nekim u društvu, nije važno da li je u pitanju drugar ili drugarica, muž ili žena, brat, sestra, ili vaša deca, sigurno da ćete se dobro zabaviti. Ima svojih problema i nedostataka, ali poslužiće svrsi. Ako niste ranije, poput mene, igrali ovako nešto, probajte – nećete zažaliti! Bar ne mnogo. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Svake godine pre zimskih čarolija u domove većine gejmera koji obožavaju da prate sport, a pre svega fudbal, stiže čuvena menadžerska simulacija “Football Manager”. Sega iz godine u godinu čini ovu igru sve realnijom, što je odlično za ljude sa naših prostora, da odaberu tim i pokažu se kao vodeći menadžeri nekog kluba ili reprezentacije, jer dobro je poznato da u Srbiji bar 90% ljudi “više zna” od samog selektora nacionalnog tima ili od glavnih trenera Crvene zvezde i Partizana, pogotovo na sportskim terenima poput slava i kafana. Kao i kod prethodnih izdanja, Sega uvodi novine. Za mene, koji igram raznorazne menadžere još od devedesetih, lako je primetna svaka i najmanja inovacija u igri, tako da nije problem snaći se u nameštanju taktike, sprovođenja transfera, igranja utakmice. Početnicima, koji su uglavnom mlađeg doba, takođe ne bi trebalo predstavljati problem osnovno savladavanje i rukovanje igrom, sad već oko taktike i priprema utakmica potrebno je iskustvo i strpljenje, što dođe samo po sebi vremenom. Najteže može biti onima koji su preskočili par serijala ove igre, pa su naviknuti na dosta prostije menadžere od pre nekoliko godina, lako ih može zaboleti glava kada ugledaju koliko je sve napredovalo i postalo kompleksinije. Kada krećete sa igrom, imate opciju da li želite u početku da vam u “oblačićima”(žutim tačkama) vodič objašnjava igru i sprovodi vas kroz nju. Možete to staviti na minimum ili pak isključiti, ali ako ste novi ili dugo niste igrali, savetujem vam da kliknete svuda gde vam sama igra nudi objašnjenje o čemu se u tom odeljku zapravo radi. Izabrali ste klub, zacrtali cilj pre starta šampionata, proverili sastav ekipe, uočili slabe tačke, bacili se u razmišljanje koga dovesti na poziciju levog beka, gde vam se trenutno nalazi najslabija karika u ekipi. Kod transfera i odabira potencijalnih pojačanja za vaš klub lako možete videti ko bi zaista voleo doći u vašu ekipu, a da je na transfer listi, a ko ne bi ni pod kojim uslovima pristao. Tako da, ukoliko ste krenuli da vodite tim iz naše Super lige, za početak se zadovoljite pojačanjima iz domaćeg prvenstva, nekog manje poznatog stranca ili u retkim slučajevima poznatijeg fudbalera na zalasku karijere koji će vas prittom “odrati” i uzeti novca koliko biste dali na 10 mladih domaćih igrača na toj poziciji. Za početnike važi, dok se par puta ne opečete oko transfera i ne pokajete se, nećete ni naučiti, jer svako želi već prve sezone napraviti jaku Zvezdu, Partizan… Što se taktike tiče, sve je uglavnom isto kao i na “sedamnaestici”. Odličan pregled taktike, mnoštvo opcija za svakog igrača individualno, te i ekipno, nećete imati mnogo briga ukoliko gubite, da očas posla u 85. minutu naredite napad iz svog raspoloživog oružja. Oni malo veštiji će to svega za par sekundi uraditi, dok se za početnike i one malo sporije i nesigurnije savetuje pritisak pauze, pa samo lagano. Ono što je najveća draž svega je naravno igranje utakmice. Ima i onih koji vole da im ide samo komentar meča bez prikazivanja makar najvažnijih situacija tokom meča, ali takvih je malo. Sa druge strane ima i onih koji uspore brzinu meča i gledaju je celu, što ja iskreno i ne razmem baš, ali s obzirom koliko je napredovala grafika što se tiče samog gledanja meča, svaka čast, još malo pa kao PES ili FIFA. Dobro, ne baš još malo, ali s obzirom da je ovo menadžer, prikazi utakmica su fenomenalni. Ono što je i dalje je tu je brza izmena igrača, menjanje taktike tokom meča, a da se ne mora kliknuti više od dva puta. Što se ostalih stvari tiče, uvek je koristan “Team report”, kakvo god viđenje tima imali, konsultujte se i sa pomoćnicima, pa ako vam ne ide kako treba, poslušajte njihov savet. Trening je ostao isti, potrudite se da trenere sa pravim ocenama privolite da dođu u vaš klub, em će vam igrači brže napredovati, em ćete i sami biti zadovoljniji sobom, kad neki klinac iz omladniskog tima odlično napreduje, a vi ste ga progurali u prvi tim, ništa slađe, zar ne. Medicinski centar je takođe odlično urađen uz zaista sjajan pregled povređenih igrača i opis samih povreda. E sad ono glavno, što nisam hteo reći na početku, “Dynamics”. Tu vam se nalazi stari poznati “Team meeting”, ali pored toga, neke novine koje će zadovoljiti sve sladokusce ove igre. Nakon klika na ovu opciju prvu će vam izaći ono uopšteno, Tu ćete videti kakva vam je atmosfera u ekipi, da li ima nezadovoljnih, ono što je dosta zanimljivo je i to, kako se slažu međusobno igrači, da li ukoliko imate mnogo stranaca u ekipi jezička barijera predstavlja neki porblem u funkcionisanju kluba. Nakon uopštenog prikaza zadovoljstva ekipe, moći ćete videti hijerarhiju u klubu, od vođa tima i onih glavnih lidera na terenu i van njega, pa sve do onih igrača koji nemaju ama baš nikakvog uticaja na tim, čija se reč ni ne čuje, a kamoli poštuje. Znači, neće imati isto pravo kapiten ekipe koji je tu već 15 godina i klinac od 17 godina koji je došao pre sedam dana u ekipu, što je zaista jedna velika novost i poboljšanje same igre. Nakon što uprava Rome nije ispala fer prema legendi kakav je Frančesko Toti, atmosfera u ekipi je bila katastrofalna, navijači gnevni, a iz suparničke ekipe, navijači večitog rivala Lacija, odali su mu počast kakvu nisu ni mnogim legendama iz njihovog kluba. Izbacite Mesija iz Barselone, Pelisijera iz Kijeva ili bilo koju legendu nekog kluba pa ćete i sami videti reakciju igrača, navijača, pa i vaših ukućana, koji će biti ogorčeni vašim postupcima. Pored opcije “Dynamics” može se naći još nekih sitnih promena u skautingu, ali to ćete videti sami kad krenete da šaljete vaše skaute po celom svetu. Na vama je sad da odabere kakva vam pozadina odgovara, šta vam najviše odmara oči, najviše prija vašem mozgu i onda lagano. Ali, ipak najslađe je ono što je u ovom tekstu kraj, a u vašem vođenju ekippe sam početak, a to je odabir kluba. Šta vam je slađe, krenuti s Bajernom, Realom, Barselonom i biti jedan od favorita za sve moguće trofeje ili možda krenuti iz šestog ranga takmičenja engleske lige i probati sa malim klubom ostvariti neprocenjive uspehe kakvi su ulazak u neku od četiri profesionalne lige, što duži opstanak u FA kupu i slično. A zamislite tek ako krene u budućnosti opet liga, sa klubovima iz bivše SFRJ, pa to će tek biti užitak igrati sa prijateljima i “prepucavati se”. Definitivno najbolja i najkompleksnija fudbalska simulacija koju smo do sada imali prilike da vidimo i ljubitelji fudbala će imati pred sobom mesece pravog uživanja, samo nemojte da zaboravite i na ostale obaveze. Srećno i sportski pozdrav. AUTOR: Stevan Marković Igru za potrebe opisa ustupio Computer Land Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nakon sjajne i komercijalno uspešne horor avanture Until Dawn, iz radionice Supermassive Games studija nam stiže Hidden Agenda. Od kako je Telltale predstavio prvi Walking Dead, nismo imali priliku da vidimo nešto novo i inovativno u žanru modernih avantura, sve do izlaska Until Dawn, igre koja je uzela poznate konvencije i klišea iz horor filmova i na kreativan način ih ponovo načinila zanimljivim i svežim. Ovoga puta, nije u pitanju horor žanr, već sve ono na šta smo uveliko navikli u crime/drama filmovima i serijama koje smo gledali u poslednjih 20 godina, a Supermassive će i ovoga puta pokušati da eksperimentiše sa ustaljenim pravilima i formom koja karakteriše ovaj žanr. Kako? Tako što će koristiti PlayLink tehnologiju, koju je Sony predstavio na ovogodišnjem E3 sajmu. PlayLink podrazumeva igranje igara sa vašim prijateljima koristeći Android i iOS smart uređaje umesto gejmpedova, a prvenstveno ima za cilj da okupi prijatelje pred TV-om, čak i one koji nisu pasionirani gejmeri. Možemo slobodno reći da je ovo prva PlayLink igra AAA produkcije, iako je po obimu daleko manji projekat od Until Dawn. Za njeno igranje će biti neophodno da imate smartfon i wireless mrežu na koju će biti konektovan, a za potpuno uživanje još par prijatelja. Inače, maksimalan broj igrača je 6. Naravno, igru možete preći i sami, ali će celokupno iskustvo biti daleko siromašnije. Kako ovo funkcioniše u praksi? Nakon što okupite vaše prijatelje ispred TV ekrana, instalirate Hidden Agenda aplikaciju na svačiji smartfon i započnete igru na konzoli, dočekaće vas tutorijal misija gde ćete se upoznati sa načinom igranja. Telefon vam služi kao dnevnik sa korisnim informacijama, kao touchpad da upravljate svojim akcijama na ekranu i da vam kaže da gledate u TV. Zaista, na ekranu vašeg ljubimca će konstantno pisati „Look at the TV“. Tek na kraju svakog poglavlja narator će vam sugerisati da napravite pauzu, dohvatite piće, pročitate dnevnik i prodiskutujete o toku priče sa prijateljima. Hmmm, ne bi bilo loše izmisliti sličnu aplikaciju za ljude koji konstantno zure u svoje telefone u društvu… Uvodno poglavlje započinje rešavanjem slučaja serijskog ubice koji biva uhvaćen i osuđen na smrt. Par godina kasnije, dva dana uoči njegove egzekucije, novi dokazi isplivavaju na površinu koji ukazuju na to da čovek koji je osuđen možda i nije kriv. Imaćete priliku da vodite par likova u ovoj avanturi, pokušavajući da donesete prave odluke i pronađete sve tragove u cilju da otkrijete istinu. Ako ste igrali Until Dawn ili bilo koju Telltale avanturu, onda znate kakav tip igre je u pitanju. Razliku u odnosu na te naslove pravi PlayLink, jer su pri odlučivanju uključeni svi igrači. Pri izboru dijaloga, igra se vodi pravilom većine, odnosno biće izabrana opcija oko koje se većina složila preko svojih smartfona. Svaki igrač ima pravo da preuzme inicijativu i sam donese odluku koristeći takeover poene. Poeni dolaze kao nagrada onima koji su imali najbrže reflekse u „quick time“ događajima ili oštro oko pri istraživanju okoline i pronalaženju dokaza. Pored toga, na početku svakog poglavlja, igra će primorati učesnike da izaberu među sobom one koje najviše karakterišu određene osobine, npr. ko je najhrabriji, ko najbolje podnosi pritisak, ko je najsaosećajniji i slično. Oni koji budu izabrani će imati priliku da se dokažu „na muci“ u kritičnim trenucima u igri… Svi ovi elementi dovode do vrlo interesantne dinamike u družini koja se nađe pred ekranom, vrlo komičnim momentima, raznim prozivkama i generalno vrlo zdravom atmosferom. Nešto što je, možemo reći nedostajalo kod ovakvih igara, bar kod onih koji su sa prijateljima prelazili ovaj tip avantura u prošlosti (vaš recenzent se ubraja u gorespomenutu grupu). Igra nije naročito duga ali ima replay value. Postoji puno varijacija na odvijanje priče u zavisnosti od izbora, a možete (SPOILER!) igru čak i neslavno da završite negde na polovini. Tu se ističe velika mana, jer nakon prvog prelaska pa makar on bio tek negde na pola priče, saznaćete veliki deo priče kroz međuscene pri odjavnoj špici. Time se užitak u igri drastično umanjuje i glavni cilj koji igrači pokušavaju da pronađu u narednim prelazima se svodi na ispravljanje grešaka i eventualno eksperimentisanje sa izborima. Pored standardnog kooperativnog moda, gde igrači rade zajedno na rešavanju slučajeva, postoji i competitive mod gde jedan igrač dobija hidden agendu, a drugi pokušavaju da saznaju ko je u pitanju. Ovaj mod dobro dođe kada jednom uspešno privedete priču kraju. Da se dotaknemo produkcijskih vrednosti ove igre. Igra koristi isti engine kao i Until Dawn pa zbog toga izgleda fotorealistično, s tim da frame rate zna da opadne s vremena na vreme baš kao i u prethodnoj igri. Zvučna podloga uspešno doprinosi tmurnoj atmosferi dostojnoj kvalitetnim krimi dramama. Gluma i kvalitet pisanja znaju da variraju. Naprosto se vidi da ovo nije projekat velikih razmera kao njegov prethodnik. Upravljanje preko touchscreena zna da bude tromo, ali ne kvari užitak u igranju. Supermassive i Sony su ponovo uspeli da donesu dašak svežine u žanr avantura iako ne tako značajan kao prethodnog puta. Za sve vas koji interaktivne avanture igrate sa prijateljima i zajedno donosite odluke, ovo je igra za jedno gejming veče uz koju ćete se dobro zabaviti. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Star Wars Battlefront II je stigao. Po prirodi stvari, testirali smo ga uzduž i popreko, ne bismo li mogli da vam prenesemo sve impresije iz našeg ugla. Trebalo je dočekati ovaj trenutak, tako da bez daljeg odugovlačenja – ovo je Battlefront II! Ono što je odmah vidljivo, jeste glavni meni koji je pojednostavljen u odnosu na prethodnu igru, a reklo bi se i dosta pregledniji. Ali čak i da je dizajniran kao da ga je siroče sa vašara crtalo, to ne bi bilo ono što bi ozbiljno moglo da zabrine bilo kog zaljubljenika u galaksiju i svetle i mračne sile. Tako da se time nećemo detaljnije baviti. Ali zato ne možemo a da ne pomenemo uvođenje mikrotransakcija! Tih malih pohlepnih đavola velikih kompanija, koji samo gledaju kako da zavuku svoje prljave ručice u naše džepove. Na svu sreću, ovog puta su bar za kratko izgubili bitku, jer mikrotransakcije su privremeno u celosti izbačene iz igre. Tako da ni taj negativni segment ove igre nećemo detaljnije pojašnjavati, po principu – ako im ne pridaješ značaj i ne pominješ ih, onda kao da se ništa i nije dogodilo. Sledeće je nešto što nas je istinski obradovalo, a to je Story mod (singlplejer kampanja) , novitet koji su neki od nas zaista željno iščekivali. Ovo jeste jedan korak u pravom pravcu, ali ima i nekoliko velikih mana. Možda i najveću manu predstavlja činjenica da je za prelazak na normalnoj težini u proseku potrebno mizernih 4 (ČETIRI!) sata aktivne igre. Kako da nam ne krenu suze, pogotovo znajući koliko smo dugo čekali da se ovako nešto pojavi u novijoj generaciji Star Wars naslova? Ali dobro, zlo nikada ne ide samo. Jer druga, takođe velika mana, je neuverljivost priče. U jednom trenutku, cupkate kao malo dete od uzbuđenja dok ispaljujete one divne laserske zrake iz vašeg x-winga, dok već u sledećem podsvesno želite da ste slepi i gluvi ne bi li izbegli da registrujete naivne pokusaje EA-a da vas ubedi da je sve to tako realno i da to tako može. Sve ovo je pojačano nepovezanošču misija sa pričom i nabacivanjem nasumičnih događaja – verovatno u pokušaju da nam se prezentuju neki od legendarnih likova Star Wars sage kroz gejmplej, koji na kraju ostavlja vrlo naivan utisak. A sad je red malo i da pohvalimo ono što valja, a to su prvenstveno muzika i zvučni efekti! Uz neke kvalitetnije slušalice ćete od silnog zadovoljstva možda doživeti i epi napad, tako da – oprezno s tim. Ne šalim se! Grafika? O Bože i silo blagodatna, mnogo ti hvala na ovom raju za oči! Od osvetljenja, preko modela pa do animacija kretanja, sve je na svom mestu. Čak je i osećaj kontrole suptilno poboljšan u odnosu na prethodnika. Ovaj nivo poliranosti nesumnjivo podiže konačan utisak. Ali ne lezi vraže! Aljkavo osmišljen leveling karaktera se svodi na sledeće: prikupljanje takozvanih “star” kartica koje možete da primenite na svog karaktera, bilo on heroj, običan truper ili neka letelica… Kartice mogu da se kupe ili da se dobiju u “loot” kutijama, a postoji četiri verzije svake od njih. Do najjačih ćete logično najteže doć,i ali će vam one, logično, i najviše pomoći. Vau, baš inventivno. Ali da se još jednom osvrnemo na sam gejmplej, koji ostavlja jako dobar utisak. Ostaje žal zbog nekih stvari, kao recimo zbog toga što nemate više rasa na raspolaganju u galaktičkim bitkama, što bi dodatno doprinelo na atmosferi. Evo, na primer, među fanovima su ozloglašeni, ali meni bi lično Evoks ratnici u ulozi saboraca pobunjenika na mesecu Endoru, svakako bili nešto poželjno! Pored toga, nedostatak predstavlja i činjenica da letelice u kopnenim bitkama ne mogu da budu upravljane od strane više igrača – na primer da jedan leti, drugi puca i slično. Ali, sve u svemu, i bez ovih sitnica koje bi mnogo značile, multiplejer mečevi predstavljaju posebnu vrstu zadovoljstva i sigurno će održati vašu pažnju satima. Mada… Sva oružja koja imate na raspolaganju, osim dizajna i ne odaju neku raznovrsnost niti pružaju veliku prednost u bitkama – ili nam se bar tako čini. Većina njih su jednolična i podsećaju jedna na druge. Šta, i vi biste samo da se latite svetlosnog mača? U tom slučaju, u redu. Dozvolite da rezimiramo. Za skoro svaki korak u napred, programeri iz DICE-a takođe načine i jedan ka nazad. Iako je dosta stvari unapređeno u odnosu na prvi deo, mnogo toga je stagniralo ili čak postalo još i gore, što nivo frustracije kod igrača, a pogotovo fanova, podiže na nivo crvene uzbune. Kupite igru, igrajte je i ne razmišljajte, i tako ćete vrlo verovatno uživati u njoj. U suprotnom, ako ste hardkor fan, preporučujemo vam neke opijate, ne bi li se vaš nivo koncentracije smanjio na minimum, kako biste mogli na miru da uživate u onome što zaista valja. A ako se i u sledećem nastavku ponove iste greške, mislim da možemo očekivati i mnogo više od običnog štrajka igrača i fanova. Do tada, neka je sila sa vama, a programerima i izdavaču neka je Bog u pomoći, da im se iste greške i ispadi ne ponove i u budućnost. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computer Land Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sonic, u društvu popularno zvan Sanik d Jež, je jedan od bitnijih maskota gejminga koji može da stoji rame uz rame sa velikanima kao što su Mario, Link i Solid Snake, i svakako najpoznatije zaštitno lice kompanije SEGA. Od starih kasičnih dana, Sonic nije imao vernog i dostojnog naslednika sem možda Sonic Generations i Sonic All-Star Racing Transformed (Jel se računa ovo? Računa se). Kolege takođe spominju novu Sonic Maniu kao sjajnu Sonic igru, ali je nisam još uvek probao. Pa, da li je Sonic Forces veran naslednik ili samo još jedan 3D Sonic koji je neigriv? Dok sam prelazio, imao sam osećaj kao da igra želi da bude tri različite igre, ali ne zna kako da se uklopi u samu sebe. Prva trećina je 3D Sonic na kog smo navikli samo što ovog puta radi bolje. Uporno insistiranje na 3D platformingu iz trećeg lica se ovde isplatilo i bolje funkcioniše nego u Sonic Generations. Nivoi su sjajno dizajnirani i stvarno sam imao osećaj da letim kroz mape koje su doduše izuzetno kratke. Druga trećina se odnosi na lika koga sami pravite na početku igre. Ovo nije bilo viđeno u Sonic igrama do sad i pomislio sam inicijalno da je ovo inovacija koja je bila neophodna Sonic franšizi. Nažalost, ovo je najlošiji gejmplej segment, ali i najzabavniji meta segment igre. Imate veliki broj opcija kako da napravite svog lika i kako da ga opremite. Od kapa i majica do raznog swaga i blinga, ni jedan lik neće izgledati isto. Što je najluđe od svega, SEGA nije ubacila mikrotransakcije niti lootbox sistem, što je stvarno veliki plus. Pored vizuelne opreme, svom liku dajete razne alate koji služe za prelazak nivoa na razne načine, što je plus kad pri novim prelascima igre. Nažalost, gejmplej je mnogo čudniji i lošiji od Sonika na kog smo navikli, jer se više odnosi na slajdove, trčanje po zidovima i akrobacije, nego na brzinu. Treća trećina je klasični 2D Sonic koji se drži korena gejmpleja, ali je dosta usporen. Imao sam osećaj kao da mi fali nešto kroz celu igru, kao da se vuče, a ne trči. I sami nivoi su nekako dizajnirani da vas zaustave a ne da letim po pejzažima kao u stara vremena. Grafika i dizajn igre se međusobno dopunjuju i bez srama mogu da kažem da je ovo možda najlepša Sonic igra do sad. Šarenolik stil Sonica se izuzetno lepo spaja sa polu-ozbiljnom pričom, ali i sa diskutabilnim humorom. Priča je ovog puta malo ozbiljnija i hvata se nekih tema atipičnih za Sonic igre. Naime, Eggman je uspeo da zarobi Sonica uz pomoć novog neprijatelja, Infinity, koji je brži od našeg heroja (gasp!). Potom, Eggman preuzima ceo svet i Sonicovi saborci prave pokret otpora i pokušavaju da svrgnu Eggmana, spasu Sonica i unište režim potlačenja. Zvuči ozbiljno, ali kroz jako čudan humor (ko je igrao, zna na šta mislim), uspevaju da održe neku kohezivnost koja se fino uklapa u dizajn igre. Sem za 2D Sonika, kontrole ostalih su odlične i precizne. Nisam imao osećaj, pogotovo u 3D novoima, da su me kontrole zaustavile ili radile protiv mene. Valjda su uspeli posle toliko promašaja da usavrše to trčanje iz trećeg lica i da sjajno prenesu na kontroler. Sonic Forces nije najbolja Sonic igra do sad i ima svoje mane, ali nije ni loša Sonic igra. Ljubitelji franšize će naći dosta stvari koje će ih nervirati, ali njihovi klinci će biti oduševljeni. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computer Land Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne bih da vas mnogo deprimiram, ali da li ste svesni da deca koja su rođena 1999. godine, zvanično postaju odrasli građani Srbije, biraju da li će i koji će fakultet upisati, razmišljaju da li je bolje „zapaliti preko“, i polako ali sigurno izlaze iz „training grounds“, dok se pred njima otvara jedan ogroman open world, sa gomilom kvestova, živopisnih karaktera i odlukama koje se granaju. Mi stariji, kada spomenemo tu 1999., uglavnom ćemo automatski početi da se prisećamo gde smo bili i šta smo radili dok je nebo iznad Srbije sevalo, dok su se neki novi, strašni i nepoznati zvukovi širili kroz gradove, a mi živeli u zebnji kada će to sve da prestane. Malo kome je kod nas bilo tada do video igara, ali to naravno nije sprečilo svetsku igračku industriju da radi punom parom. Te godine svetlost dana su ugledale legende gejminga, koje isto tako, kao i gorespomenuti klinci, u 2017. postaju punoletni. System Shock 2, Planescape Torment, Counter Strike, Unreal Tournament… samo su neki od naslova koji su obeležili tu veoma „plodnu“ godinu za igre. Negde uz njih, provukla se jedna akciona avantura koja je bila okarakterisana kao naslov ispred svog vremena, ali zbog nekoliko bitnih stavki, nije ostavila toliko dubok trag u gejmingu kao njeni vršnjaci. Naravno, pričamo o Outcastu. Outcast je akciona avantura iz trećeg lica sa velikom primesom elemenata iz role-playing igara. Mada, trpati ga u bilo koji žanrovski koš je krajnje nezahvalno, jer igru karakterišu zagonetke, pucanje, dijalozi, kvestovi i open world podeljen u nekoliko velikih zona. Rađena je u voxel tehinici, koja je, iako je izgledala prelepo za to vreme, vukla ogroman broj resursa, koje tadašnji računari nisi bili baš u mogućnosti da iznesu. Zato je sada pred nama, konačno i na radost mnogih, Outcast – The Second Contact. Dakle, Second Contact je rimejk Outcasta, prilagođen današnjim standarima. Igra je zadržala svoju osnovu i srž onoga što ju je činilo posebnom, tako da odmah sklonimo tu brigu sa strane – likovi, priča, kvestovi i muzika su uzeti u razmeri jedan prema jedan i ništa od onoga što ste zavoleli tada nije izmenjeno. Kontrola lika, grafički prikaz i korisnički interfejs su pretrpeli najveće promene i pokušali da njegovo izvođenje prilagode 2017. godini. Pošto verovatno postoji veliki broj ljudi koji prvi put sad čuju za ovu igru, da počnemo od osnova. U ulozi ste čoveka pod imenom Cutter Slade, američkog vojnika, koji sa svojim timom od još tri člana, mora da prođe kroz interdimenzionalni portal i ispravi problem koji je uzrokovao neko iz tog stranog sveta, a za posledicu ima ni manje ni više eventualno uništenje naše planete. Jednom kada prođe kroz portal, biće dočekan kao spasilac i tog drugog sveta, Adelfe, a ni sam ne shvatajući kako i zašto je dobio tu ulogu. Možda ovaj početak zvuči banalno, ali priča je veoma dobar aspekt igre, i kako bude odmicala, tako ćete sve više povezivati konce i kapirati šta se sve u stvari dešavalo i kako je došlo do toga da ste baš vi taj „izabrani“. Cutter je inače odličan glavni karakter, sa jasnim stavom, ponašenjem i veoma velikom dozom sarkastičnog smisla za humor. Ovo poslednje u stvari čini veliki deo šmeka same igre, jer Talani (stanovnici Adelfe) ne poznaju koncept ironije, što će dovoditi do krajnje simpatičnih situacija i fenomenalnih dijaloga između lokalnog stanovištva i vas. Talani su inače veoma miroljubiva rasa, a pride će na vas gledati „kao u Boga“, tako da će se na svakom koraku truditi da vam pomognu. Ali, naravno, na tom putešestviju ćete rešavati i gomilu njihovih problema. Između ostalog, vi ste taj koji po predanju mora da spreči tiraniju Fae Rhana i njegovih vojnika, što čini i okosnicu igre. Svet Adelfe je prikazan kroz nekoliko regija koje ćete morati temeljno da istražite. Sve one su vizuelno prelepe, a opet svaka je svoja na neki način, i po arhitetkuri sveta, mentalitetu stanovništva, gustini naseljenosti, klimatskim uslovima ili poslovima koji se obavljaju. Taj svet je tako nepoznat i tuđ, ali na kraju vašeg puta, vi ćete jasno znati da u Ranzaru stalno pada sneg, da u Šamazaru rade na poljima risa, da je Talanzar prestonica, a da je Okar divlji i neistražen. Možda ove reči zvuče smešno na papiru, ali iako delom govore engleski jezik, Talani koriste i mnoge svoje reči, pa ćete vremenom naučiti i šta je daoka, i ko su šamazi, i kako se pije lampe, i zašto da se plašite sanegti. Kada budete kompletirali igru, možete slobodno u vaš CV da dodate „adelfanski – napredno poznavanje“. Pitanje se postavlja, zašto bi Outcast trebalo da bude zanimljiv za sve. Uzmite u obzir da je igra rađena tako davno, kada su postojali neki drugačiji postulati kada su u pitanju video igre. Tada nije bilo waypointa, nije bilo mapa na kojima je sve iscrtano, nije bilo fast travela. Ako hoćete da znate gde je neki Talan, stanite pa pitajte nekoga. Oni će vam, na primer, reći „hodaj severoistočno od mene, ali mnogo koraka“. I to će vam biti svakodnevnica. Stani i raspitaj se. Outcast će od vas tražiti da uključite mozak, jer vam ništa neće biti dato na izvolte, već sve što budete uradili u igri, uradićete zato što se vi to provalili da tako treba. Zadovoljstvo zbog rešenog problema je na taj način mnogo veće, a vi nećete trčati kao robot ka „nečemu što svetli“. Inače, igra čak ima i nekoliko zagonetki na koje bi Nathan Drake i Lara Croft bili ponosni, koje ćete rešiti samo pažljivim slušanjem instrukcija i vašom mogućnošću povezivanja kako njihov svet funkioniše. Dakle, shvatili ste. U pitanju je šuter iz trećeg lica u otvorenom svetu koji vas ne drži za ruku i traži od vas da uključite mozak. Pritom izgleda prelepo i pun je interesantnih likova, dijaloga i kvestova. Muziku je radio moskovski simfonijski orkestar i ona se savršeno ukalapa u čitavaj ovaj univerzum i čini vašu avanturu još epskijom. Međutim… Eh te pare. Da je ovu igru finansirao neki bogati izdavač, ovo bi verovatno bio jedan od najboljih naslova ikada. Igra pati od problema koje nijedan noviji naslov nema. Iako je kretanje poboljšano u odnosu na original, i dalje je sve to dosta smotano. Broj pokreta koje Cutter može da izvede nije veliki, te neke „novije“ opcije nisu u njegovom opisu sposobnosti. On može da čučne i skoči, a pri skoku može da se popne uz ivicu. Bukvalno je to sve. Šunjanje je bazično i generalno nepotrebno, a hvatanje zaklona, pentranje uz zidove i pregršt drugih animacija koje imaju likovi koje vodimo danas, jednostavno ne postoje. Ako zažmurimo na to, ne bih da žmurimo na kvalitet pucanja. Iako ima šest različitih vrsta oružja, a svaki od njih i po dva nivoa unapređivanja, napucavanje je prilično loše ostarilo. Naravno, vremenom ćete se adaptirati, ali opet, u odnosu na današanju ponudu, jednostavno nije dovoljno dobro. Čak ni na polju AI-a nije mnogo rađeno, tako da će vojnici uglavnom trčati okolo prilično random i verovatno nećete imati problema da se izborite sa njima, jer nisu previše bistri. Dodajte na to i tu i tamo neki bag, dok budete prolazili kroz svoju avanturu, i ne baš najsrećnije pojašnjenje za objekte koje pokupite u inventaru, može vam se desiti da vas igra umori. Dobra stvar u celoj priči je da su developeri u konstantnoj komunikaciji sa igračima, te da je već izašao jedan peč koji je mnogo stvari dodao i sredio, a uredno se pravi i lista ispravki za sledeći apdejt. Kada na kraju saberemo i oduzmemo stvari, može se desiti da nećemo doći na isto. Ovo je igra koja nije vaša svakodnevna open world avantura. Outcast dolazi iz prošlosti gde nije bilo držanja za ruku, i ako imate želju da vidite kako je to izgledalo nekada, ali u veoma pristojnom grafičkom izdanju, ovo je fantastična prilika za to. Sa druge strane, ako ste neko ko ne voli kada nešto nije „ispeglano“ u svakom svom pogledu, možda je bolje da ga zaobiđete. Mada, ovakve igre se više ne prave. Ako ste se uželeli malo stare škole, 30 evra za ovakav naslov, u odnosu na ostatak današnje ponude nije mnogo. Šta je par skinova i lootboxova gore dole. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Bigben Interactive. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Assassin’s Creed (AC) je usud Ubisoftov…. Neko će pomisliti kako su ovo preteške reči, s obzirom na basnoslovne svote novca koje su zaradili na njemu… Ali… Ono što je prvobitno zamišljeno kao akciona avantura, sa prstohvatom naučne fantastike, viđeno kao trilogija, sa zaokruženom pričom, nakon uspeha i odličnih kritika, vremenom je menjalo svoj oblik. Dugo je Ubisoft tražio svoj GTA ili bar nešto nalik njemu i onoga trenutka kada je svet ugledao najavu za prvi AC, više ništa nije bilo isto. Visokobudžetni akcioni film sa kvalitetnom i misterioznom pričom, ali neispoliranim gejmplejom kakav je AC bio, zagolicao je maštu mnogima. Usavršavanje i dotezanje svega u narednom naslovu franšize proizvelo je tektonski poremećaj u svetu igara i pored nemuštog kraja i uplitanje novih, a nepotrebnih zapleta, stvorilo je novu zvezdu na gejmerskome nebu. A onda je neko pomislio….“A šta će biti kada se priča okonča? Pa vidi koliki profit ostvarismo…”. I početak kraja beše blizu. Lagano pretvaranje franšize u virtuelnu istorijsku razglednicu svetskih velegrada kroz različita istorijska razdoblja je moglo da počne. Da ne beše brodoloma poznatijeg kao Unity, koji čak ni Sindikalna kontrola štete, prevashodno kao dokaz da Ubisoft može da napravi solidnu, ali samo to, igru koja može da radi, nije mogla da popravi. Udarac na zaradu beše jak, a kao rezultat toga neko reče “Ovako više ne ide!“ i ode nam AC na dvogodišnju pauzu. Dobro de, da kojim slučajem ne zaboravimo da postoji, dobili smo remaster Eciove trilogije, potom film, a onda i najavu za seriju, ali na pauzi smo! I…dobismo Origins. Priču o egipatskom specijalcu (medjay) Bajeku, u vreme Ptolomejeve vladavine Egiptom. Bajeka je velika muka snašla jer je zlosretnom igrom sudbine ostao bez svog sina koji je nastradao od ruke misteriozne organizacije kultista koji su se proširili po čitavoj zemlji. Slomljen od bola, obnevideo od besa, Bajek kreće u krvavu osvetu, rešen da svaki od učesnika plati za svoje zločin(e). Međutim, kako to obično biva, saznaje da je problem mnogo veći, da je organizacija poput Hidre, da sa svakom isečenom glavom, izrasta još novih i da je jedino rešenje lišiti svet onih koji zapravo povlače sve konce. U to vreme Egiptom vlada haos, brat i sestra (Ptolomej i Kleopatra) bore se za vlast i na sve načine pokušavaju doći do nje. Dok zemlja tone u haos i bezvlašće, iz prikrajka vrebaju i Rimljani. Nije lako biti Egipćanin…. Najpre vas „spuca“ krajolik, prizor je malo remek-delo, potom vam pogled skrene ka nebu, ostanete bez daha… Iako tek početna zona, izgleda dovoljno spektakularno i daje vam do znanja da je pred vama verovatno najlepša igra koju je Ubisoft napravio. Mapa, koja je ogromna, prebogata je detaljima i raznovrsnim terenom, bilo da su manja ili veća naselja, pustinja, delovi oko Nila, a tu su i veći gradovi Aleksandrija i Memfis, ukratko „ima sve“. I onda dodjete u Gizu… Sfinga, piramide sve izgleda toliko nestvarno realno, toliko verno preneseno, na Youtube možete pronaći klipove u kojima se slike iz igre porede sa slikama iz Egipta, ako ne obratite pažnju, lako možete da pogrešite šta je šta. Aktivnosti na mapi su raznovrsne, najzad je koncept funkcionisanja svakog AC naslova godinama unazad promenjen. Nema više nekoliko različitih aktivnosti koje se ponavljaju na određenim delovima mape. Nema skupljanja perja golubova, nema skupljanja stotina memorijskih fragmenata, jurcanja za brdom kovčega u kojima nema ničeg korisnog u većini slučajeva. Ovoga puta, pred nama je AC najbliži nekom RPG naslovu, jer ćemo imati sporedne misije raštrkane širom mape, koje svojom strukturom dosta podsećaju na sporedne kvestove u RPG igrama. Misije se ponekad mogu nadovezati i nastavljati jedna na drugu, tako da umesto generičkih zadataka i neinteresantnih aktivnosti imamo daleko kvalitetniji sadržaj i to predstavlja jedno od najvećih iznenađenja i ujedno i najprijatnijih. Naravno, svaka od ovih misija varira svojim kvalitetom, ali vidljiv je trud uložen u njih. Njihovim rešavanjem skupljate iskustvene poene kojim levelujete Bajeka, na način sličan onom u Sindikatu, ali opet malo detaljnijim. Drvo veština je podeljeno na tri grane, svaka specijalizovana za određeni stil igranja. Iako u igri postoji ograničenje u vidu maksimalnog nivoa, to ne znači da nećete moći da otključate svaku od sposobnosti koju Bajek ima, jer kad skupite određeni nivo bodova, umesto novog nivoa, dobićete samo poene. Bio bih slobodan da kažem da je šteta zbog toga, jer na taj način bismo morali da porazmislimo koji nam stil najviše odgovara i povedemo računa da li će neki poen biti „bačen u vetar“, ali dobro, Ubisoft ne može preko noći da raskrsti sa praksom igranja na sigurno i radikalnije promeni nešto u igri, a pogotovu ne u AAA naslovu, namenjenom širokim narodnim masama. Ako spadate u red onih koji nisu bas namerili da zavire u svaki ćošak, a još manje da isprobaju svaku od zanimacija koje Origins nudi, ne brinite, iskustvo se dobija za svaku otkrivenu zonu, pozamašne svote stižu za određene sporedne misije, a o glavnim da ne govorimo. Mada, budite spremni da u početku odradite nešto od tog sadržaja jer će misije vezane za glavnu radnju biti nekoliko nivoa iznad vašeg. Verovatno se neki od vas pitaju kako funkcionišu tornjevi u ovoj igri. Da, da! Tu su! Ima ih, ali njihov značaj je daleko manji nego pre. Mapa i simboli na njoj se ne pojavljuju nakon uspešne sinhronizacije. Znak pitanja i dalje je znak pitanja, a da bi saznali šta je, moraćete da se zaputite tamo. Dobra vest je da su najčešće neke od prelepih lokacija sa odgovarajućom nagradom, a često su to zapravo utvrđenja gde ćete eliminisati neke od oficira u neprijateljskim redovima, kao i njihove zamenike. Ona će vam poslužiti da isprobate koliko ste vešti u šunjanju ili ako se osećate dovoljno hrabrim i odvažnim u ukrštanju oružja. Što nas dovodi do sledeće tačke dnevnog reda. Borba. Doživela je kompletan redizajn. Nema više čekanja da vam svaki sledeći protivnik dođe kao „pile na klanje“. Nema onih haotičnih okršaja u kojima ćete protiv 79 ljutih gusara izaći kao pobednik, a za to vam je dovoljno da klikćete po dugmićima bez gledanja i čekate da poslednji padne. Ne, sad ste u situaciji da čovek na čoveka izađete kao pobednik. Borba podseća na neku lakšu varijantu For Honora. Izbegavaćete udarce, blokirati, parirati, a za to vreme puniće se skala čijom aktivaciijom, u zavisnosti od oružja koje nosite, izvodite specijalne udarce ili poteze ili upadate u nešto nalik modu „besa“. Na trenutke će sve to izgledati nezgrapno, ponekad i trapavo, ali zaista ćete naići na dobar izazov i kvalitetne okršaje. A kad mapom krenu da krstare specijalne jedinice pod nazivom Filakitai, e onda će tek biti veselo. Iz našeg ugla gledano, bar za tri koplja iznad svega što su prethodne igre nudile, toliko je borba dobra. Kretanje je odrađeno odlično, vratolomije i parkur deo igre je mnogo tečniji i prirodniji. Tome doprinosi i struktura terena, kao i dizajn kompletne mape. Iako će, bar u početku, izgledati kao da nedostaje prostora, šarenolikost terena razuveriće i najveće skeptike. Uzgred, dok budete šetali krajem i razgledali, ne bi bilo zogoreg da obratite pažnju na svet oko sebe. Sećate li se „legende o pet tisuća NPC-a“ iz Unityija? Koliko vas se osećalo kao da proživljava najgore momente iz gradskog prevoza dok ste pokušavali da prođete kroz šumu ruku, nogu i ostalih delova tela, koji su se zaglavili na najužem delu Šanzelizea… Ovde toga nema, svet je živ. Radnici rade na poljima, nose vodu, čiste ribu, voze čamce. Žive svoj život. Ponekad će ih napasti neka od opasnijih živuljki, pa ćete im spašavati živu glavu, katkad će doživljavati neprijatnosti od korumpiranih uniformisanih lica, na svu sreću, tu ste vi da im priskočite u pomoć. U pustinji će vas zadesiti peščana oluja, ukoliko previše vremena provedete na Suncu i međ’ peščanim dinama, videćete fatamorganu. Najkompletniji i najdetaljniji open world koji je Ubisoft stvorio. Da ne bude sve idilično… Dešavanja u sadašnjosti postoje, čak postoji, KONAČNO, mogućnost igranja sa likom koji proživljava Bajekove dogodovštine, ali sve je to srednježalosno. Malecka zona, čitanje datoteka po računaru, skupljanje razbacnih dokumenata… Ubisoft mora da shvati da su isprepletane priče koje su pratile avanture Dezmonda i njegovih predaka, ono što je učinilo ovaj serijal planetarno popularnim i da su podjednako važne. Hajde da uzmemo kao olakšavajuću okolnost to što je ovo početak neke nove priče, pomeranje serijala sa mrtve tačke, ali mora to, ne kudikamo, nego mnogo, mnogo bolje. Drugi problem, koji će biti uočljiviji onima koji su igrali i ostale Ubisoftove naslove, je blagi deja vu osećaj koji se javlja. S obzirom na količinu igara koje izdaju, kao i njihovu sličnu formulu, prolaziće vam kroz glavu „Heh, gde li sam ovo već video/la….“ Bajek ima Senua, orla sa kojim je u simbiotičkoj vezi, orla koji će mu služiti kao neka vrsta antičkog drona, a to smo imali i u Watch Dogs 2, a i u Wildlands. Ima još takvih primera, to ne znači da je sama igra loša, kao i da je određena vrsta gejmplej mehanika neodgovarajuća za Origins, to samo znači da hiper produkcija više šteti, nego koristi. Origins nudi dosta iznenađenja i inovacija, a neke od njih morate i sami otkriti i doživeti…. Potpisniku ovih redova AC serijal jedan je od najomiljenijih…bio sam uz njega i u najtežim trenucima, u par navrata želeo da mu okrenem leđa i odustanem, ali sam uvek verovao da ga neće zadesiti loša sudbina…čak i kada je situacija bila beznadežna. Jedna stvar je jasna kao dan. AC od pre deset godina, da toliko je prošlo od prve igre, više ne postoji, a po svemu sudeći, neće ni postojati. Neka druga vremena su došla, neke druge stvari imaju veću važnost. Da veće ne znači i bolje najbolje zna priča , koja je sa svakom novom igrom sve više trpela, gejmplej koji je delovao sve lošije i sadržaj koji je bivao sve isprazniji…. Assassin’s Creed Origins je nova nada, dašak svežeg vazduha i povetarac koji nagoveštava da franšiza ipak ima šta da ponudi, vesnik nekog boljeg vremena. Korak od par desetina milja unapred. Da, ima mana, ali koja igra ih nema? Ali… Jedna lasta ne čini proleće. Ubisoft će morati dobro da pazi i povede računa šta i kako dalje. Za sada su se izvukli, ali videćemo…. Assassin’s Creed je usud Ubisoftov…. AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Decembarski, 110. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Decembar je jedan od depresivnijih meseci, ali tu je novi Play!Zine da vam popravi raspoloženje! Novembar iza nas lako može ući u istoriju kao jedna od prekretnica u industriji video igara. Tradicionalno gramzivi EA je dostigao novi nivo pohlepe preko koga čak ni „najkežual“ publika nije mogla da pređe, pa se lansiranje Battlefront 2 pretvorilo u pravi fijasko i potpuni PR poraz Electronic Artsa. Osim Loot Box kontroverze, mesec je svakako tradicionalno obeležio i BlizzCon, gde je Blizzard najavio gomilu novina za njihove aktuelne naslove. Igra meseca novembra za nas je definitivno Assassin’s Creed Origins, iako je izašao krajem oktobra. Možete mrzeti UbiSoft iz onih ili ovih razloga, ali je on i dalje ipak ostao jedna frima gde još uvek koliko-toliko postoji ljubav prema igrama, što nam je Origins apsolutno pokazao. UbiSoft „na duši“ nosi velike grehove, ali oprostićemo im za sada. Decembarski, 110. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. FLASH VESTI EDITORIJAL: StarCraft 2 Free to play vodič EDITORIJAL: World of Warcraft Battle for Azeroth PREGLED MESECA: Igre u novembru ALPHA: The Darwin Project DLC: Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds REVIEWS: Blue Reflection Assassin’s Creed Origins Football Manager 2018 Hidden Agenda Call of Duty WW2 LEGO Marvel Superheroes 2 Star Wars Battlefront II SingStar Celebration Sonic Forces Knowledge is Power Outcast Second Contact HARDWARE: Logitech G433 HARDWARE: Logitech G903 HARDWARE: HyperX Alloy Elite Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za vašeg autora, nekako su i Total War i Warhammer („običan“ i 40k) bili one franšize kojima sam se jako divio i voleo, ali nekako nikad nisam imao taj previše duboki odnos sa njima. Nikada se nisam bavio kolekcionarstvom WH figurica, pa je svet ratnog čekića do mene dolazio uglavnom kroz druge medije, u obliku igara, stripova i retkih animiranih/igranih filmova. Ista je stvar i sa Total War igrama, strategija koju obožavam, ali koju prosto jedan čovek ne može posvećeno i regularno da igra jer oduzimaju neverovatnu količinu vremena i zahtevaju veliku posvećenost i istraživanje/testiranje silnih opcija. Spajanje ova dva sveta u jedno koje su Games Workshop i Creative Assembly partnerski izveli kroz Total War: Warhammer bilo je čisto ostvarenje snova koje nije smelo da ispadne loše. I nije ispalo. Prva igra je jedno pravo strateško remek-delo, koje je vratilo nadu i ono najbolje što Total War serijal predstavlja, nešto što je dugo falilo i što je stvaralo nezadovoljstvo kod fanova. Prva igra je bila potpuni kritički i komercijalni uspeh, koji je hvalospevima prihvaćen i kod Total War i kod Warhammer fanova, pa je logično i da je nastavak na drugom delu planirane trilogije išao puno parom, i danas pišemo o njemu. Jedine zamerke koje su pomalo uružnile reputaciju koju je Total War: Warhammer imao jeste zaista u najmanju ruku pohlepna ekonomija DLC dodataka koju je SEGA stavila oko igre i koja je gledala da za svaki i najmanji sadržaj izvuče gomilu para od vernih fanova, no SEGA je brzo shvatila to i počela i da deli jako puno besplatnih dodataka za igru, računajući i onaj najveći koji očekujemo uskoro, a koji će spojiti svetove iz prvog i drugog dela u jednu masovnu epsku kampanju, ukoliko naravno posedujete oba dela. Moram priznati da sam na prvu loptu bio skeptik kada sam video najavu za „drugi deo“ nakon svega godinu dana od izlaska prvog dela, i plašio sam se da će to biti samo klasična ekspanzija u tradicionalnom smislu zapakovana u cenu pune igre od 60 evra. Oh, kako sam se prevario, igra već u startu donosi sadržaja kao potpuno punokrvna samostalna igra, onako kako se i reklamira. Dobijamo potpuno novu ogromnu zonu „Novog Sveta“ gde se kampanja igre dešava i koja je, po dužini i sadržaju možda i veća od prve igre. I ne samo to, već je i priča produbljena i umesto tradicionalnog „pokori mapu i pobedio si“ pristupa kakve obično imaju TW igre, ovde je glavni fokus na takozvanom „Velikom vorteksu“ koji se otprilike nalazi u sredini mape. Njega su stvorili Vilenjaci kako bi upio mračnu magiju i kako bi pre svega blokirao sile haosa da dospeju na ovaj svet. Naravno, takva jedna kompleksna tvorevina je mač sa dve oštrice i toliko negativnog nakupljenog u njemu se može i za loše stvari upotrebiti, u vidu prikupljanja neograničene moći koju Vortex nudi. Oko njega će se boriti četiri potpuno nove frakcije koje dobijamo u igri, High i Dark elfovi, Lizardmeni i Skaveni, odnosno humanoidni pacovi kojima su se fanovi jako nadali i koje smo i dobili. Svaka od ovih strana ima neki svoj interes zašto želi da se dočepa kontrole nad Vorteksom, od njegove zaštite, preko zloupotrebe zarad ličnih interesa, do jednostavno želje da se izazove potpuni haos i katastrofa. Kampanja je, nesvakidašnje za TW igre, jako bogata pričom i vođena narativom, i prosto mi je žao što nisam previše duboko upućen u „lore“ Warhammer sveta, ali su me TW 1 i 2 svakako naterali da provodim vreme čitajući o WH univerzumu i više nego što bi sebi želeo da priznam. U gejmplej smislu, svaka od ove četiri frakcije donosi nove i osvežavajuće strateške elemente koje možete koristiti onako kako najbolje mislite da je po vas dobro, ili da odgovara vašem stilu igranja. Pored novih jedinica, specifičnih strateških doktrina i generalno stila igranja, nove frakcije donose i nove elitne jedinice, ali i novu mehaniku prilagođavana terenu. Naime, „Novi svet“ igre je za razliku od tipičnih „evropskih“ sredina koje smo imali u prvoj igri, ovde sličan Novom svetu i u stvarnoj istoriji, pa ćemo tako ići kroz različite tropske šume, pustinje i druge predele slične onima koje možemo naći u Severnoj i Južnoj Americi, Aziji i Africi. Različiti klimatski i reljefni uslovi imaju drugačije bonuse i minuse za svaku od ovih rasa, odnosno bolje i efikasnije se bore u sredinama koje su za njih „prirodno stanište“, i ovo će biti važan faktor prilikom donošenja strateških odluka. Osim četiri glavne frakcije, u kampanji postoji još na desetine manjih i većih interesnih grupa sa kojima ćemo takođe morati da se suočimo ili sarađujemo ukoliko želimo da stignemo do cilja. Tu su i sporadični ispadi sila haosa, koji „iskaču“ iz Vorteka, pošto je zbog celokupne situacije postao poprilično nestabilan i sklon pucanju, odnosno otvaranju rascepa kroz koje snage haosa dospeavaju u ovaj svet. Vizuelno igra kao da izgleda još bolje od originala i neke od animacija su zaista pravi nerdgasm i čisto uživanje za gledati. Dešavalo se kod real-time borbi da se često izgubim i potpuno zaboravim da vodim bitku jer se previše uživim i udubim gledajući zaista spektakularne i epske borbe koje se vode širom terena. Vizuelni i audio dizajn svih grupacija i elitnih jedinica je apsolutno neverovatan i svaki ljubitelj Warhammer sveta će ovde naći duševnu hranu gde će napajati dušu mesecima i godinama. Kada se sagleda celokupna slika, zaista jako, jako dugo nismo imali jednu ovako kompletnu, zabavnu i istinski epsku Total War igru, igru koju me je strah svako veče da sednem da je igram, jer znam da ću ujutru morati da idem na posao. Nisam još kako treba ni izdegustirao drugi deo, a već nestrpljivo čekam treći i završni deo Total War: Warhammer trilogije, koji nam stiže najverovatnije krajem sledeće godine. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. WWE je postao svetska institucija u svom poslu, i s obzirom da su posetili skoro svaku zemlju na ovoj planeti (uključujući i Srbiju pre nekoliko godina), dostigli su dovoljnu popularnost da se uz FIFA, NBA i NFL serijale i oni pojave svake godine sa novim izdanjem. Poznato je da je 2K Sports veoma uspešan sa svojim drugim igrama, i da im je WWE 2K serijal uvek bio najslabija tačka, i mnogi fanovi misle da otkada je franšiza otkupljena od THQ-a, serijal nije uspeo da dostigne slavu prošlih delova sa starijih konzola. Sada je pred nama WWE 2K18, četvrta igra iz ovog serijala na konzolama nove generacije, i dok po 100-ti put slušam jednu te istu pesmu u meniju i gledam kako ću polomiti R2 dugme, pitam se da li ćemo ikada dobiti dobru WWE igru, kao što smo imali na Sega sistemima, pošto ova nažalost nije ta. Čim uđete u igru, shvatićete da su 2K Sports ubacili sve čega su mogli da se sete u ovu igru što se tiče modova borbe, toliko ih ima, da ćete u jednom trenutku zaboraviti da li ste ušli u mod za jednog igrača ili više. Svaku vrstu borbe koju ste ikada gledali na televiziji moći ćete da odigrate ovde, od borbi 1v1 do 2v2v2v2, od normalnog ringa do čeličnih kaveza. Jedino što smo primetili da fali je Punjabi Prison mod, koji se opet vratio s obzirom da je trenutni WWE šampion iz Indije. Lep dodatak svemu je povećanje maksimalnog broja boraca istovremeno u ringu na 8, što je za svaku pohvalu, ali to znači da će u slučaju Royal Rumble meča moći da se uvek maksimalno bori 8 boraca i novi neće izlaziti dok neki od osmorice u ringu ne ispadne, što malo ubija celu atmosferu takvog meča. Ali dobro, kao što kažu, baby steps, doći ćemo valjda jednog dana i do te cifre od famoznih 30 boraca istovremeno u ringu. Pored standardnih modova borbe, tu su naravno MyPlayer mod iliti karijera, kao i WWE Universe, koji vam dozvoljava da vi organizujete nedeljne događaje sva tri brenda, pravite vaše mečeve i rivalstva koja ste oduvek želeli da vidite. Veliki nedostatak je 2K Showcase, koji vam je omogućavao da proživite neke od najvećih borbi u istoriji WWE-a, i utičete na rezultate istih. Zašto su kreatori odustali od ovog popularnog moda nije poznato, ali se nadamo da će se možda pojaviti u budućnosti kroz neki DLC. Što se tiče samih borbi, nije bilo velikih promena u odnosu na prethodnike. Jedna od stvari koja se dosta forsira je takozvani Run-In, što je zapravo početak borbe sa protivnikom tokom njihovog izlaska, van samog ringa. Kada smo već kod delova van ringa, sada borbe koje ne zahtevaju završavanje u samom ringu možete igrati po celoj hali, i sami okršaji u backstageu su poboljšani po pitanju oruđa koje možete iskoristiti. Sama mehanika je u redu, ali će vas ubrzo iznervirati tajming koji morate da pogodite da biste kontrirali protivnikov potez, koji će biti skoro nemoguće pogoditi protiv nekog iskusnijeg borca u onlajn borbi. Tokom borbe sa više protivnika imaćete mogućnost ciljanja koga hoćete da napadnete, što vam olakšava orijentaciju i usmeravanje napada na određenog borca. Komentatori su ispod proseka, i imaćete utisak kao da su snimani odvojeno jedni od drugih, jer će biti trenutaka potpune nepovezanosti i upadanja niotkuda. U par navrata nam se čak učinilo da su iskoristili neke audio snimke iz prošle igre. MyPlayer mod vas vodi kroz već poznatu priču, pravite vašeg borca i pokušavate da se domognete jedne od najprestižnijih titula. Počećete naravno vežbama i uveravanjima skauta da ste vredni njihove pažnje, i u jednom trenutku ćete se domoći vaše prve organizacije, NXT. Karijera ima više problema, a glavni koji nama najviše smeta je nepostojanje glasovne glume van ringa i borbi. Svaki od karaktera ima snimljenu vizuelnu konverzaciju, ali nažalost tokom razgovora ćete čuti ili tišinu ili zvukove iz pozadine. Znamo da postoje različite RPG igre gde su karakteri bez glasa, ali ova igra ne bi trebala da bude takva, i trebalo bi kroz glasovnu glumu da vam dočara ceo svet iza kulisa. Druga velika zamerka koju smo otkrili je ta što tokom određenih borbi ne možete prekinuti video deo ulaska protivnika, iako on nije bitan za same misije, dešavaće vam se da više puta morate gledati i slušati jedan te isti ulazak. Prvih par puta je interesantno i hajpuje vas pred borbu, nakon toga se već razmišljate da ugasite igru i odustanete od svega. Tokom vašeg putovanja ka vrhu, moći ćete da razgovarate sa drugim zvezdama organizacije, oni će vam davati mini misije da biste zaradili XP i druge interesantne stvarčice. Od tih misija vam takođe zavisi i reputacija, tako da možete završiti ili kao kompanijin čovek ili favorit naroda, svaki izbor ima svojih prednosti. U ovom delu je uveden i danas neizbežni loot box sistem, koji će vam pomoći da brže otključate nove poteze i mogućnosti, što ovakvoj igri nije bilo potrebno, ali kako već rekosmo, neizbežno. Modeli samih boraca su dobro odrađeni, što se i očekivalo od jedne 2K igre, ali i dalje smo uspevali da nađemo loše odrađene borce, kao i u prethodnim delovima. Pokušavali smo da otkrijemo logiku zašto su neki borci bolje odrađeni, i nismo uspeli. Nije do popularnosti likova, jer je Bailey, koja je trenutno jedna od najvećih Diva odrađena ispod proseka, kao i Natalya, koja je trenutni Diva šampion. Jedna od stvari koje će vas verovatno nervirati su modeli karaktera koji su pored boraca tokom njihovog izlaska, kao i publika u dvorani, jer izgledaju kao da su izašli iz igre sa prošle generacije konzola, što posebno upada u oči kada stoje model borca i model policajca koji ga prati jedan pored drugog. Naravno, sve tetovaže boraca su verno prenesene u igru, kao i u svakoj drugoj 2K igri. Pored standardnog izbora boraca, tu će vam biti i kreacije drugih igrača koje ćete moći kupiti novcem iz igre, i moramo priznati, videli smo nekoliko odlično odrađenih modela boraca koji nisu uključeni u igru od strane kreatora. Soundtrack je ove godine potpisao The Rock lično, i iako je dobar izbor pesama u pitanju, ima ih samo 11, i dešavaće vam se da neku čujete 5-10 puta tokom jednog igranja, a neku možda jednom. Može da bude frustrirajuće ponekad, i za sada je jedino rešenje opcija da dodate ulazne pesme boraca. Pored svega toga, sama lista pesama je nepovezana, tako da ćete slušati Disturbed i odmah nakon toga Bruno Marsa, a nakon toga bracu Bluz. Očigledno su hteli da ugode što većem broju igrača, ali krajnji rezultat je razočaravajući. Čini nam se da je sa WWE 2K serijalom svake godine ista priča, taman urade jednu-dve stvari dobro, igrači i fanovi se ponadaju da će sada da nastave da grade na tome, kad ispadne da se više vode sistemom 1 korak napred – 2 nazad. I to se ponavlja već neko vreme, i onda se pitamo šta ćemo pre dočekati, da dobijemo kompletnu WWE igru ili da 2K odustane od ove franšize. Za sada ne sluti na dobro, ali se i dalje nadamo igri koja će nas oduševiti. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio 2K Sport Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Moj deda je bio u Partizanima i ubijao je Naciste. Nije voleo puno da priča o tome niti sam ja imao dovoljno godina da sve razumem. Meni je u tom periodu bilo bitno da li sam dobio Lego koji sam želeo – tipično razmaženo derište. Nažalost, deda je umro kad sam krenuo u školu i nisam imao vremena da ga bolje upoznam i shvatim grozote rata iz njegovog ugla. Doduše, doživeli smo ga u vidu bombardovanja, ali nije isto. Deda je gledao drugo ljudsko biće u oko i povukao je okidač. Ali je znao zašto to radi, znao je ko su i šta su Nacisti. Velika kontroverza se pojavila oko novog Wolfenstein-a i to bukvalno iz vedra neba. Wolf je uvek imao istu premisu kroz sve iteracije – ubij sve Naciste. To je ono što je definisalo Wolfenstein, to je ono zbog čega smo ga i igrali i zbog čega je i The New Order dobio visoke ocene, uz naravno zabavni gejmplej i vrhunski humor. TNO je vratio old school pucačinu, a i držao se svog srža, svog korena. The New Colossus ne skreće sa tematike, ali je ni ne produbljuje. Na početku igre dobijate kratki siže svega što se desilo u prethodnoj igri i daje vam opciju da izaberete putanju koju ste imali prilike da birate u prvom delu tj. (SPOILER!) da li će preživeti Wyatt ili Fergus. U odnosu na vaš izbor, razvoj likova i poneki elementi priče će se razvijati drugačije, što je sjajno za ponovne prelazke igre. U svom prvom prelazu, izabrao sam Wyatt-a pa ću se u tekstu držati tog narativa. Na kraju TNO, svi su mislili da je najpoznatiji protagonista i ubica svih Nacista, B.J. Blazkowicz mrtav i da se tu završava saga ovog legendarnog heroja. Naravno da nije i spašavaju ga u poslednjem momentu, doduše izuzetno ranjenog. Toliko ranjenog da mu bukvalno ispadaju creva. Njegovi saborci iz pobunjeničke družine „The Kreisau Circle“ odvode ga na ukradenu podmornicu „Eva’s Hammer“ gde ga nekako zakrpe, ali nedovoljno. B.J. je u komi nekoliko meseci kada ga budi buka i shvata da je podmornica pod opsadom Nemaca – pronašli su ih. Cela poenta početka igre i uvodnih segmenata je da je B.J. u invalidskim kolicima. Ne može da hoda ali ga to ne sprečava da pobije sve Naciste na podmornici. Poenta je da mu ne trebaju noge da bi on bio BAMF (ko je razumeo, shvatiće). Kassnije, ova premisa pada u vodu i videćete zašto. Posle par spoiler momenata koje neću spomenuti, „naši“ uspevaju da pobegnu i da se udruže sa američkim otporom sa idejom da probude okupiranu Ameriku koja se pomirila sa time da je deo trećeg rajha. Uspeli su da ubace teorije zavere, teorije o vanzemaljcima, Area 51 i 52 kao i ostale elemente raznih teorija zavere (što je moja slaba tačka) i da ih uklope u celu priču okupirane Amerike i kako Nacisti koriste sve resurse da potlače narod. Mala digresija, preporuka da se pogleda serija The Man in the High Castle. Zahvalićete mi se kasnije. Priča je generalno dobra za ovu vrstu paralelnog univerzuma. Ako se ne fokusirate previše na detalje, izenadiće vas obrti u priči. Ali ako ste zapažljiva osoba, videćete ove obrte par nivoa ranije. Unutrašnji monolozi i bitke koje B.J. vodi sa samim sobom su teški i sjajno napisani. B.J. nam i kroz ovu igru stavlja do znanja da ispod te čvrste spoljašnjosti i iza te mašine za ubijanje Nacista, stoji i dalje ljudsko biće sa emocijama i strahovima. Dijalozi su takođe sjajni i The New Colossus pravi odličan balans između ozbiljnosti i komedije. Većina likova su potpuno ludi i to ili prirodno ili od užasa rata. Svi njihovi problemi i manifestacije tog ludila se potpuno prirodno uklapaju u celu priču, čime sam bio vrlo impresioniran. Ni u jednom trenutku mi nije bili preterano, suvišno, ali ni da mi je falilo. Gejmplej je ovog puta dosta čudan, jer, u početku, igra više skreće pažnju na stealth elemente. I prvi deo je imao te elemente, ali mi se čini da je ovde nekako prenaglašeno i da, kroz perkove, imate najviše benefita od stealtha. Sekirao sam (no pun intended) gomile Nacista u početku i video da mi je nekako zabavnije da se šunjam nego da rokam. Ali igra nije potpuno dizajnirana za stealth tako da ubrzo dojadi zbog toga što nemate dovoljno mehanika da se držite tog načina igre do kraja. Oružja mi se ne dopadaju jer su nekako previše „jednostavna“. Nisam imao taj futuristički osećaj koji sam imao u TNO i to mi se nije dopadalo. Da, i dalje možete da nosite dva oružja istovremeno, ali ni u jednom trenutku nisam imao osećaj da čine neku štetu. Meci su leteli i Nacisti su padali, ali mi se činilo da su umirali samo ako ih dovoljno napunim olovom, bez ikakve povratne informacije. Takođe, oružja su nekako prevelika i zauzimaju veliki deo ekrana, pa je nišanjenje niz nišan bilo teže nego pucanje bez nišana. Ne razumem zašto su doneli ovakvu odluku. Na primer, u TNO, kad ste pucali na robote, otpadali su im delovi oklopa izuzetno vidljivo i znali ste da im radite neku štetu. Ovde od količine efekata i oružja ne vidim ništa dok Nacisti ne padnu. Notifikacije štete koju Nacisti čine vama su takođe minimalne i često sam imao problem da provalim odakle me gađaju dok nije bilo prekasno. Još jedna bitna stvar koju sam primetio je krhkost glavnog lika. U početku sam ginuo previše brzo i mislio sam da je do mene (ipak sam igrao na konzoli), ali konsultacijom sa još par kolega sam shvatio da je B.J. izuzetno slab. Početni health je na 50 i izuzetno lako se troši. Raznim perkovima možete da smanjite brzinu opadanja zdravlja, ali se zbog toga nisam osećao kao nezaustavljiva anti-naci mašina. Više sam vremena provodio jureći po mapi u potrazi za oklopom nego što sam ubijao Naciste. Bio sam krhk i smrtan, a to mi je smetalo. Ovo se možda može objasniti time da je B.J. izuzetno ranjen i da mu se iznutrice bukvalno drže koncima ali onda to ne spada u klasičan Wolfenstein koji sam očekivao, dokle god moram da se „brinem“ o zdravlju. Da, ginuli smo i u prethodnim delovima ali od ogromne količine neprijatelja. U New Colossus me zabrine i omanja patrola. Pored linearne priče, na „Eva’s Hammer“ možete uzeti brda sporednih misija koje vam nisu nešto neophodne, ali su dobar izvor apgrejda za oružja i produžetka igre. Interakcije između NPC-eva su fenomenalne, jer ne utiču direktno na vas, ali možete svašta saznati pa čak i da aktivirate posebne sinematike ako prisustvujete tim konvezacijama. Istraživanje podmornice je bilo izuzetno zabavno, iako sam imao utisak da sam na nekom ogromnom razaraču, a ne u maloj podmornici. Gomila prostorija kako skrivenih tako i otvorenih krije razne tajne koje nisam i dalje uspeo sve da pronađem. Na svakoj lokaciji u svakom ćošku možete naći nešto korisno a igrači koji vole da istražuju će biti nagrađeni opremom za unapređivanje oružja. Ovi apgrejdi su izuzetno bitni, i savetujem da ih tražite, jer će vam vrlo pomoći u kasnijim misijama kad je kritično da brojite svaki metak. Raznim akcijama kroz igru vam se otključavaju već spomenuti perkovi, jako slični kao u prethodnom delu, i time, manje-više, birate svoj stil igre. Pred kraj vam se skoro sve otključa ako ste kreativni u ubijanju Nacista. Wolfenstein II: The new Colossus je ostao isti što je u neku ruku dobro, a u neku i loše. Da, ubijaćete Naciste ali ubijaćete ih na isti princip kao i u prethodnom delu, ako ne i malo dosadnije. Priča je generalno bolja i zanimljivija od prvog dela, ali fale ti „neverovatni“ momenti koji su krasili prethodnika. Igra je zabavna, teška u početku i ostavlja dobru poruku kad se uzmu u obzir svi elementi. Ali joj fali malo evolucije u gejmpleju da bi bila savršena. Igra mi se izuzetno dopala, ali mislim da bih, za par meseci ili godinu dana, pre opet instalirao The New Order nego The New Colossus. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre nego što kročimo u glavi deo opisa, da prvo pređemo malo istorije. Izdavačka kuća Rebellion je prvobitno poznata kao strip kompanija, a njihov najpoznatiji serijal je 2000AD u kome se, pored Rogue Troopera, nalazi i naširoko poznati Judge Dredd. Sam Rebellion je izdao samo dve igre, prva je Judge Dredd vs Death, a druga upravo Rogue Trooper još davne 2006 godine. Sama igra je čak i tad bila veoma napredna za pucačinu iz trećeg lica, pogotovu što je izašla još pre Gears Of War i sama imala mnoge gejmplej mehanike koje je GoW kasnije preuzeo. A sada imamo priliku da igramo remasterovanu verziju igre. Priča je krajnje direktna i lako će vas držati od početka do kraja. Igraćete kao modifikovan pešadinac pod nazivom Rogue, specijalno napravljen da preživi na Nu Earth planeti razorenoj u ratu između severa i juga, čija je i sama atmosfera dovedena do ekstremno toksičnih nivoa. Tokom misije u kvarcnoj zoni njegov ceo regiment i praktično svi ostali GI vojnici bivaju masakrirani zbog izdajničkog generala koji je obavestio severnjake o ovom napadu. Rogue uspeva da spasi članove njegovog tima tako što izvadi njihove bio-čipove i stavi ih na svoju opremu. Tu kreće njegova misija da osveti svoje saborce i otkrije ko ih je izdao. Kao sto smo već napomenuli, ovo je igra iz trećeg lica i sa time donosi sve klasične trope ovog žanra. Trčaćete od zidića do zidića i otklanjati talase protivnika. Naravno, to nije sve, bio čipovi vaših saboraca će takođe imati uticaj na gejmplej osim vrcavih komentara koje će dobacivati redovno. Svaki od njih će biti zadužen za jedan deo vaše opreme. Gunner će biti postavljen u vašoj pušci i njega ćete moći da ostavite negde kao automatsku platformu dok se vi šunjate ili dolazite neprijatelju sa leđa. Helm će vam dati mogućnosti da stvarate holograme i mamce. Dok će Bagman biti odgovoran za proizvodnju municije za oružje i unapređenja za vas, a materijale za iste ćete prikupljati od protivnika ili na skrivenim mestima. Misije će se odvijati poprilično generično i linearno sa par momenata u kojima ćete moći da birate pristup prilikom naletanja na protivnike kojih će biti u izobilju. U toku samih misija uglavnom će vam biti zadatak da odete od lokacije A do lokacije B i otklonite bilo koga na vašem putu. Sam pucački deo je dobro odrađen i pun akcije i zabave. Ali već u ovom delu dolazimo do dosta problema koje ovaj remaster donosi, ili bolje rečeno ne donosi. Osim par podešavanja što se tiče kontrola, ovaj rimaster nije uradio ništa drugo što se tiče poboljšanja ili promena na polju gejmpleja, što se može videti po nekim veoma zastarelim mehanikama koje su davne 2006. bile nove i zanimljive. Ove mane vam neće slomiti igru, ali će vam definitivno testirati živce, a među njima su automatski sistem upadanja u zaklon koji će vam često odmoći ako uopšte registruje da ste pored zaklona, animacije i pokreti likova i dalje mogu biti problematični u nekim situacijama, a tu je i bolno užasan AI protivnika koji će vas ili pogađati bez problema sa drugog kraja mape ili uopšte neće registrovati da ste tu makar im se uneli u facu. Grafika je, istina, majstorski ispolirana i doterana. Nije samo rezolucija uvećana, nego su modeli i jedinice kompletno remodelovani sa boljim teksturama i mnogo više poligona, a tu je i dinamično svetlo. Doduše, ni ovde nije moglo proći bez grešaka, tako da same animacije nisu unapređene i u nekim momentima kretanje likova može izgledati poprilično neprirodno i upadljivo loše. Muzika i zvučni efekti su tu kao što su bili i u originalnoj igri, samo u HD kvalitetu, i odlično se uklapaju u seting. Problem dolazi do opcija i pokušaja podešavanja da namestite da vam muzika ne nadglasi zvučne efekte i da oni zajedno ne nadglašavaju glasovnu glumu likova u igri. Rogue Trooper Redux je naizgled veoma brz i isključivo grafički ispoliran remaster jedne veoma zastarele i dobre igre. Tako da bi preporuku za istu stavili isključivo ljudima koji iz nostalgije hoće da se sete igre i ponovo je pređu ili onima koji vole 2000AD strip univerzum. U suprotnom ukoliko ste tražili novu pucačinu iz trećeg lica da vam zaokupira pažnju do sledećeg Gears of War izdanja, možete slobodno zaobići. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru je za potrebe opisa ustupio Rebellion Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako prija povratak korenima… Ne uvek i ne svakom korenu, ali kada se uradi kako treba, moderno izvođenje nostalgične formule pogađa pravo u centar. Tako je to izveo Šinđi Mikami, praotac survival horror žanra sa prvim delom Evil Within pre nekoliko godina. A tako to odjekuje i sada, kroz nastavak ove bizarne horor avanture. Evil Within 2 se nadovezuje na priču prvog dela, stavljajući nas ponovo u ulogu monotonog protagoniste Sebastijana Kastelanosa. Dobro, ovaj put i nije toliko monoton, čemu doprinosi i priča koja je sada znatno jasnija. Dok je u prvom delu ona bila haotični sklop dešavanja, ovde igrač ima jasan cilj. Ovo jeste jednostavniji, ali i mnogo efikasniji način da se zadrži pažnja igrača. Dešavanja prethodne igre, detektivu Kastelanosu su nalik sećanjima iz košmara za koji mu niko ne veruje da se odigrao. I dok nesrećnik polako tone u alkohol, na scenu stupa jedan od likova iz prvog dela, i u život mu vraća svrhu – da pronađe i spasi svoju ćerku za koju je sve ove godine verovao da je mrtva. Kako to učiniti? Vratiti se u zemlju košmara, spremniji na njene užase. Ova spremnost protagonisti daje oštrinu koja mu je nedostajala u prvom delu. Zato i rekoh da više nije toliko monoton. Ne toliko, ali to svakako još uvek jeste. I to ne samo on. Cela postava likova, dosta je bleda i generička. Dodajmo ovome otrcanu i prenaglašenu glasovnu glumu i dobićemo… Pa zapravo, rezultat i nije toliko loš. Služi svrsi i to je sasvim dovoljno da bi se izgurala jedna prosečna priča sve do zaista zadovoljavajućeg završetka. Ali dosta o stvarima koje ne čine glavnu nit ni jedne horor igre. Ono što bi svakoga trebalo da interesuje ovde jeste atmosfera. A ona nekako uspeva da čak i nadmaši odličnu napetost prvog dela i ovde vas ni na trenutak neće ostavljati na miru. Igra je ovaj put prezentovana u obliku polu-otvorenog sveta. Veći nivoi predstavljaju zasebne i međusobno povezane celine, koje možete da istražujete kako vam je volja. Po ovim celinama, razbacana su i utočišta u obliku sigurnih kuća, ali se ni tu nisam osećao ni sigurno, ni kao kod kuće. Okruženje predstavlja sablasnu interpretaciju omanjeg američkog grada, prezentovanog mešavinom SIlent Hill i Alone in the Dark fazona. Pa, iako dizajnu nimalo ne nedostaje detalja, nećete biti impresionirani grafikom ako se previše budete zadubljivali u vizuelnu prezentaciju. Teksture su videle i bolje dane, a ni modeli nisu bogzna kakve umetnine. Ali i nasuprot ovome, dosta specijalnih (pogotovo svetlosnih) efekata izgleda fantastično. Nekako zanesen celokupnim japanskim grafičkim oličenjem horora, kako god objektivno igra izgledala, ja moram da izjavim da izgleda odlično. No, kada se i grafika i pažljivo odmereni zvučni efekti i retke muzičke teme sklone na stranu, prezentacija je ono što ovaj naslov pretvara u uživanciju za svakog ljubitelja žanra. Onaj jednostavan osećaj dostignuća kada tek za dlaku preživite najezdu bezumnih stvorova ili grotesknog boss-a, ne biste li ispočetka krenuli u skupljanje municije pre nego što naiđe nova opasnost… To je ovde izvedeno besprekorno. Pravi smisao survival horror žanra, bez mnogo filozofiranja. Svet je poprilično ispunjen i sporednim misijama, kojima je teško odoleti jer sadrže itekako vredne i neophodne resurse. Ali, na moje iznenađenje, te misije su često bile zbilja originalne i upečatljive. Ova povremena skretanja sa puta stvarno ne deluju kao udaljavanje od glavnog cilja, a uz to i u potpunosti zavise od raspoloženja igrača. Način na koji je implementirana ova otvorenost u jedno horor ostvarenje možda najviše podseća na čuveni Alan Wake, ali još otvorenije. Svemu ovome samo dodatno doprinosi poboljšani sistem unapređivanja karaktera i opreme, kojim igrač sam bira kakvom pristupu više želi da se posveti – šunjanju ili što direktnijem napadu. I ovo funkcioniše poprilično dobro. I dok prva polovina igre iznenađujuće zarazno vuče na dalje igranje, druga polovina je ta gde oscilirajuća jeza implodira u unutrašnji vatromet ključale krvi. Ne, ostaviću poetiku po strani pre nego što se pretvorim u morbidnog ubicu koga zapravo Kastelanos juri u prvoj polovini, i samo ću reći da igra svojim balansom „preživljavanja“ zaista graciozno predstavlja svaki svoj kvalitet. Kada se i pomenu sve igre na koji Evil Within 2 podseća, ipak je zaključak samo jedan – ovo je alternativa evolucije Resident Evil serijala (bogdamudušuprosti). Da, protagonista se neobično kreće, prisutni su povremeni bagovi i pijana kamera i nije sve ispolirano do tančina. Ali kada se pogleda suština, Evil Within 2 je jedna odlična hororčina koja pojednostavljivanjem na jednim, a detaljisanjem na drugim poljima, nadmašuje original. Nemojte nikako propustiti ovaj retki biser u trenutnom moru istovetnih horor iskustava. Ako ne odmah, častite sebe na prvoj rasprodaji. Štedite ipak te novčane resurse. Koliko prošlog ovog meseca, i život počinje da podseća na pravi survival horor – za novčanik. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Novembarsko 109. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nakon raznih odlaganja i promena datuma izlaska, konačno je pred nama druga South Park igra, The Fractured But Whole. Za razliku od prve na kojoj je radio Obsidian, ovoga puta je celokupan posao preuzeo UbiSoft, koji je za prvu igru bio samo izdavač. Kod nekih fanova je ovo izazvalo malu bojazan, iz straha da UbiSoft neće da uradi dobar posao kao što su to odradili veterani RPG žanra, Obsidian, ali su ipak sve osnove već bile tu i valjalo ih je samo produbiti, što je UbiSoft odradio odlično. Naravno, na dizajnu, dijalozima i narativu je sve vreme radio i duo Trej Parker i Met Stoun, tvorci South Parka, tako da ništa u igri nije prošlo bez njihovog amina. Igra se nastavlja na istom onom mestu gde smo pre tri godine ostavili The Stick of Truth. Dečaci odjednom odlučuju da će prestati da se igraju fantazijskog sveta i prelaze na novu igru, igru Superheroja. Vi ste i dalje onaj isti novi dečak, ali u novoj igri morate krenuti iz početka. Ovo ne znači da je potrebno igrati prvu igru, jer je priča potpuno nezavisna, ali se ipak može desiti da vam tu i tamo neka referenca bude nepoznata ukoliko niste odigrali prvi deo, no to je zanemarljivo mali deo. U igri su dečaci podeljeni na dve suparničke grupacije heroja, što je parodija na Marvel i DC kuće. Naravno, priča vrlo brzo od obične dečije igre prelazi u potpuni nadrealni apsurd u duhu South Parka, sa svim zamislivim i nezamislivim momentima. Priča i ceo svet igre obiluju referencama na South Park, ali i na razne aktuelne političke i društvene teme, i tradicionalni oštri i beskompromisni humor ni ovde nije izostao. Pažljivi ljubitelji South Parka će ovde biti svoj na svome i u svakom kutku mape, odnosno grada i njegovog okruženja, će nailaziti na poznate likove i lokacije kojima smo se smejali svih ovih godina. Humor u igri je kvalitetan i ima standardne elemente šoka i odsustva skrupula, nešto na čemu je South Park izgradio ono što danas jeste. Dovoljno je da vam kažemo da već u startu, kada odlučujete o težini igre, vaš karakter će dobiti tamniju boju kože što teža budu podešavanja, i odmah vam je jasno kakav humor možete da očekujete. Ono što je novo u igri jeste borba, koja je doživela redizajn i sada je dobila dozu zdrave kompleksnosti, nešto što je falilo u prvoj igri. I dalje je to potezna RPG mehanika, ali umesto u karakteristično jRPG stilu, kao što je bilo u prvom delu, sada imamo i kretanje, odnosnu mrežu sa poljima po kojima se karakteri kreću i pozicioniranje je dosta bitnije. Dosta borbi u igri je zaista sjajno i pažljivo dizajnirano kako bi izazov i strateška dubina bili na visokom nivou, što nam je donelo puno zabave i utisak da su sve borbe autentične i smislene. Pored polja, borbama je dodata i interakcija sa okolinom u vidu raznih stvarčica čiji sadržaj može da utiče na borbu, kao što su burad sa hemikalijama, „vulkan“, izvori tečnosti i druge slične stvari, koje mogu ili nanositi štetu, penale, stvarati prepreke za kretanje, i slično. Klasa u igri u početku ima tri, baš kao i u prvom delu, samo u duhu superheroja zovu se Blaster, Brutalist, i Speedster. Kasnije nam se otvara veliki broj drugih klasa uz pomoć kojih pravimo multiklasne karaktere sa gomilom kreativnih opcija koje se tu mogu istražiti i u gejmplej smislu daju razlog da igru igramo iznova. Igra obiluje i gomilom malih sporednih igara i zadataka koji će nam držati pažnju dok jurcamo po South Parku. Parodija Fejbuska iz prethodne igre sada je zamenjena mrežom Coongram i kako bismo bili „glavna faca“ u gradu, moramo sakupiti što je više moguće selfija sa brojnim karakterima u igri. Brojne mini igre i „kolekcionarske“ igre će vas terati da istražite svaki ćošak i svaku kuću u igri, kako bi otkrili sve male i velike tajne i reference kojima igra obiluje. Ono što ume da bude problem, posebno kako igra odmiče, jeste dosta praznog hoda i kretanja tamo-amo, što nekako ubija tempo igre i ostavlja utisak praznosti i gubljenja vremena. U vizuelnom stilu igra je praktično identična prvom delu, uz neke naravno dodatne stvari, ali u osnovi to je verno prenesena kopija kretanja i animacija na kakve smo navikli u seriji i cela igra je opet kao jedna velika epizoda serije. Svi glasovi u igri su autentični i u tom smislu apsolutno vrhunski. Treba pomenuti i specijalno takmičenje koje je organizovao UbiSoft pre izlaska igre, za najbolji prdež koji je kasnije iskorišćen u igri kao zvučni efekat (da, ovo se stvarno desilo). Na kraju, iako igra apsolutno unapređuje prvi deo u mnogim aspektima, nekako se stiče utisak kao nije uspela toliko dobro da poentira kao originalna igra, nismo sigurni zašto. Sve je tu, i dobar humor, i zabavnije borbe i gomila referenci, ali kao da nije bilo previše oni kapitalnih momenta koje ćemo iznova prepričavati i smejati im se. Ovo naravno ne znači da ne treba da igrate igru, The Fractured But Whole je sjajna i zabavna igra, i nešto što pravi South Park fan ne sme propustiti. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Real Farm je još jedan simulator farmi. Mislim da sa ovim komotno mogu da završim ovaj opis i da se vratim igranju Wolfensteina. Ali, pošto smo mi ozbiljan časopis (kek), uradiću punu recenziju Real Farm farming simulatora. Real Farm je farming simulator. Eto već mi je ponestalo reči. Poenta igre je da zaradite što više novca radeći na njivi, kako biste kupili što bolju opremu, kako biste obrađivali veće njive, kako biste skupili još više novca, kako biste kupili još bolju opremu, kako biste zaradili još više novca, kako ne bi morali više da radite na njivi. Kao u pravom životu, zar ne? Igru krećete kao običan farmer iz prvog lica i imate zadatak od poslodavca da preorete njivu. Sedate u traktor, kačite kontra teg, kačite plug i krećete na obližnju njivu. Tamo aktivirate plug i vrtite se u krug dok ne zaspite, tj. dok ne preorete njivu. Pa posle sejete, pa zalivate, pa sam se onda samo prepustio naredbama šefa i više nisam ni vodio računa šta radim. Tu je bila moja greška. Naime, igra ima sistem koji prati kvalitet zemlje. Morate da vodite računa o vlažnosti zemlje, da li ima korova, da li ima insekata itd. S tim uzetim u obzir morate da odredite kada ćete i koliko koju mašinu iskoristiti i koliko ili da čekate sledeću sezonu u zavisnosti od toga koliko ćete izgubiti ili dobiti na usevima. Real Farm me je terao da razmišljam. Vremenski uslovi su takođe faktor koji utiče na useve. Posle relativno kratkog tutorijala, farmer (igrač) dobija svoj prvi traktor i ne koristi više besnu opremu poslodavca. Cilj je da nudite svoje usluge i poboljšavate svoj, da kažem, vozni park, kako biste dobili bolje poslove koji se takođe i bolje plaćaju. Kombinacijom pravih mašina, praćenjem stanja useva i dobrim odlukama, napredujete kroz igru da postanete pravi Old McDonald koji ima svoju farmu (Ija ija o). U igri postoje 22 kategorije mašinerija i ima oko 70 delova opreme što uključuje razne traktore, kosilice, kombajne i druga vozila. Za laika, ovo je ogroman izbor koji može da uplaši u donošenju odluka, ali veterani i entuzijasti farming simulatora će pronaći sve što im treba. Igra je rađena u Unity endžinu i mogu da priznam da sam poprilično impresioniran. Modeli vozila izgledaju lepo, ponašaju se kako bi trebalo da se ponašaju i priroda izgleda uverljivo. Doduše, dovoljno uverljivo za igru sa očigledno manjim budžetom. Kolege koji su veterani u farming igrama su mi napomenule da je velika mana igre što nema licencirane mašinerije, što na mene lično nije mnogo uticalo, ali pretpostavljam da na ljubitelje hoće. Tokom igre naleteo sam na dosta bagova koji su tipični za neoptimizovanu Unity igru, kao što je propadanje kroz teksture ili zanemarivanje zakona fizike. Ovo se sve doduše može rešiti budućim zakrpama. Real Farm je pravljen za entuzijaste, a tipični gejmeri se neće pronaći ovde. Vrlo brzo mi je igra dosadila i nije uspela da me ubaci u svoju niša publiku. Naravno, igra može da vrlo dobro posluži kao alat za opuštanje – doduše još više uz propratna pomagala. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio SOEDESCO Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 109. broju časopisa Play!Zine Sa porastom industrije video-igara i sve većim budžetima i velikim brojem igara sa AAA etiketom raste i broj znatno prostijih igara koje su tu da nas podsete na nešto što je bilo deo našeg detinjstva. Taj cenjeni deo detinjstva većine današnjih obožavalaca video-igara su činile takozvane metroidvania igre, odnosno platformeri sa dobro poznatim gejmplej mehanikama, prostom grafikom, i jedinstvenom ali isto tako zaraznom osmobitnom muzikom. Najnoviji naslov sa ovim karakteristikama je Omega Strike WoblyWare studija, sa radnjom smeštenom u bliskoj budućnosti, sa svetom na ivici propasti, pošto je zli doktor Omega okupio veliku vojsku moćnih mutanata i pokorio ostale snage, koje bi mu pružile otpor. Sav teret spasavanja sveta spao je na tri hrabra vojnika: Sarge, Bear i Dex, koji moraju dati sve od sebe kako bi ćaknutom naučniku stali na put i spasili svet. Igrači sa lakoćom mogu menjati i igrati sa željenim karakterom, prostim pritiskom dugmeta u bilo kom trenutku tokom igranja, zato što svaki karakter poseduje set jedinstvenih sposobnosti i različito oružje. Sarge sa sobom nosi automatsku pušku, a Bear, kako mu samo ime kaže, ima ogromnu snagu i može pomerati stene koje blokiraju prolaz ka drugim mestima i sa sobom nosi bacač granata, dok Dex poseduje sačmaricu i mogućnost duplog skoka, što je pogodno za mesta koja su nezgodna za prilazak. Mehanika kretanja metka se razlikuje od oružja do oružja, tako će granate imati putanju pada, dok će projektil iz sačmarice imati kraću putanju ali će nanositi znatno veću štetu od automatske puške. Karakteri dele isti nivo zdravlja, ali to neće predstavljati problem pošto su “životni poeni” rasuti širom sveta i na njih se nailazi na gotovo svakom koraku. Uništavanjem neprijatelja i stvari iz okoline dobijaju se zlatnici, koji se potom mogu koristiti za otključavanje nadogradnji za oružja, u vidu nanošenja veće štete i većeg dometa. Takođe, postoji još jedan vid nadogradnji, koje se dobijaju nakon borbi sa bossovima i daju veću pokretljivost likovima. Delovi mape poseduju različite elemente koji će od igrača zahtevati povremeno menjanje igrača, a većinu vremena će provoditi igrajući sa onim koji najviše leži. Tokom prelaženja igre, hrabri vojnici će se susresti sa čak 45 različitih vrsta neprijatelja, neki su puzajuća ili pak leteća stvorenja, neki su obični zombiji, a drugi su naoružani. Pred kraj određenog dela priče, dolazi boss bitka, kojih ima ukupno 12. Svaki boss se razlikuje od prethodnog i poseduje više različitih šablona napada, ali se to ubrzo uvežba i svaki sukob postaje dosta lak, čak i na većoj težini. Određene teritorije mape su monotone i veoma liče na neku drugu, što ponekad može dovesti do toga da se igrači izgube i zaborave gde su zapravo krenuli. Tehnički problemi su veoma retki i ako dođe do nekog on uopšte nije strašan, što je potpuno očekivano od igara ovog žanra. Grafički dizajn je, iako prost, potpuno očaravajući i vraća lepa sećanja. Omega Strike i pored toga što ponekada izgleda monotono i kao da štedi živce igrača lakim fajtovima pruža odlično iskustvo, a najviše nam se dopada to što poseduje onaj pravi metroidvania šmek, i iako vas neće držati preterano dugo za ekranom, predstavlja savršenu igru za par kišovitih popodneva. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio WoblyWare Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 108. broju časopisa Play!Zine U vreme kada svakoga dana očekujemo interpretaciju dela Šekspira u izvođenju Marvelovih Osvetnika kao glavnih likova, dok nam Supermen čisti oluke, a Betmen popravlja automobil u garaži, deluje neočekivano da je gejmerski univerzum, sa možda par izuzetaka, relativno miran po pitanju izbacivanja igara u kojima se šašave čike i tete obučene u drečave helanke vitlaju sa gomilom loših momaka i spašavaju našu planetu. Zatišje pokušava da iskoristi Megaton Rainfall. Znate one igre koje se pojave niotkuda, poberu pozitivne kritike, ostave izvanredan utisak na igrače i postanu hit igre, o kojima se priča godinama kasnije? E, Megaton Rainfall nije jedna od njih, tako da se slobodno opustite. Sada, kada smo rešili to, možemo se posvetiti samoj igri. Megaton Rainfall (MR), stavlja nas u kožu natčovečanskog bića koje u razgovoru sa svojim ocem saznaje da je sve vreme bio skriven na Zemlji, da je kucnuo čas da otkrije svoje moći i ko je zapravo on, tj. Vi. On, odnosno mi, poseduje izuzetnu snagu, neverovatnu brzinu i u stanju je da iz mesta preskoči najvišu zgradu. Ako se pitate da li ste vi ptica, avion, niste vi ste Sup…….pa recimo njegov brat blizanac. Naša planeta nalazi se u ogromnoj opasnosti od vanzemaljske invazije, a mi smo jedini vid odbrane koji postoji. Iz tog razloga sve vreme smo i bili skriveni međ’ običnim življem, kako bismo iznenadili agresore koji nam prete. Prva stvar koju otkrivate jeste činjenica da možete da letite. I to veoma brzo. Nije vam neophodan kiseonik da biste disali u svemiru, tako da možete slobodno leteti kroz galaksije. Nakon probnog kruga oko Zemlje, dobijate prvu napadačku opciju, jer su „vanzemaljci“ započeli napad i morate ih zaustaviti. To je ujedno i prva misija u igri. Ima ih ukupno 9, a nakon svake uspešno okončane, dobićete novu moć koju možete koristiti u daljem napredovanju kroz igru. Raznolikost neprijatelja je solidna, ali manje-više svaki od njih ima određenu tačku koju treba napadati kako biste ih lakše eliminisali. Razlika je samo u vrsti napada na koju je određena vrsta slaba. E sad, s obzirom da smo mi praktično neuništivo i besmrtno biće kome niko ne može ništa, pa čak ni napredna vanzemaljska tehnologija, liniju zdravlja predstavlja broj poginulih stanovnika Zemlje. Ako taj broj padne iznad dozvoljenog ( iznenađujuće niska cifra je u pitanju), misija se obustavlja i nastavljate od poslednjeg čekpointa. Olakšavajuća okolnost je to što igra često snima napredak, pa nećete morati da igrate iznova i iznova neke od težih deonica tokom misija. Sama borba je osrednja, nekako nedostaje taj spektakularniji momenat, koji bi vas prikovao uz ekran i naterao da želite još. Obratite pažnju i na činjenicu da i vi vašim napadima nanosite štetu na zgradama i da će nekoliko nepromišljenih poteza ili bezobzirnih napada izazvati veću štetu nego korist. Uz rizik da zvučim kao bezosećajni otpadnik ljudskog društva, u ovakvom dizajnu vidim izvesnu dozu problema. Umesto da vas igra pusti da situacije rešavate na način na koji želite pa da kasnije snosite posledice zbog svojih postupaka, veštački ste ugurani u sigurnu zonu igranja sad već ukalupljenih stavova i herojskih standarda. Kako ovde nije reč o naročito dugačkoj igri, sa ne baš preterano sjajnom pričom (štaviše, skoro je pa nepostojeća), iznenađuje nedostatak ambicije da se oproba, ako ne bar nešto novo, onda nešto drugačije… Šteta što se, kad smo već u ulozi kakvoj jesmo, inspiracija nije pronašla u Murovom Dr Menhetnu i njegovom poimanju ljudskog roda i sveta koji ga okružuje, njegovim postupcima. Da igrači sami odluče kako će igrati pa da na kraju saznaju da su imali izbor i da su na osnovu toga dobili dobar ili loš završetak i možda odluče da ponovo odigraju MR…. Grafički igra varira, dok ste u svemiru ili letite stvari izgledaju solidno. Kada se spustite niže, stvari već nisu tako sjajne, građevine izgledaju osrednje, ljudi su malo detaljniji od Čiča Gliše. Verovatno da igra u VR modu izgleda dosta bolje, ali opet može to daleko, daleko kvalitetnije. Iako možete leteti svemirom ili obletati oko Zemlje, to će biti zanimljivo možda neko kratko vreme jer u slobodnom režimu, dok ne prihvatite narednu misiju, nemate mnogo toga da radite. Igra je prazna. MR je interesantna ideja, zanimljiv koncept čija realizacija nije baš najsjajnija. Ne dešava se često da želite da igrate neku igru i dopada vam se kako izgleda na papiru, ali kada je pokrenete, zapravo jedva čekate da je završite i produžite dalje. MR je zabava za jedno, možda dva popodneva i ništa više od toga. Svesni smo činjenice da je igru radio jedan čovek, ali opet to nije dovoljan razlog da se istoj progleda previše kroz prste. Ko čeka Square Enixovu igru sa Marvelovima junacima ili prati svaku vest ili trač o igri na kojoj Rocksteady radi, MR će biti dovoljan da ga „počeše gde svrbi“, ali ne na duže….. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Pentadimensional Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon devet godina pauze, 2011. Marvel vs. Capcom franšiza je napravila trijumfalni povratak sa svojom trećom igrom. Vešto koristeći se estetikom stripova i sa postavom u kojoj se nije mogao naći višak (kao što je to bio slučaj za Marvel vs. Capcom 2) verovalo se da će se franšiza oživeti i da je njena budućnost sjajna. Međutim, ispostavilo se da je 2012. Capcom izgubio licencu za Marvelov sadžaj, te je budućnost serijala bila krajnje nejasna, sve do 2016. godine. Na PlayStation Experience događaju, u decembru prošle godine, zvanično je najavljen treći nastavak, Marvel vs. Capcom: Infinite. Među fanovima je nastao pravi delirijum, ali neki su se odmah zabrinuli kada su čuli datum izlaska – septembar 2017, i da će igra da se pojavi na tržištu za manje od godinu dana od prve najave. Kako se ispostavilo, nemir i sumnja među fanovima će samo rasti. Nezadovoljstvo igrom je doživelo vrhunac za vreme E3 izlaganja. Fanovi su odmah izrazili nezadovoljstvo grafikom i odsustvom likova u igri kojoj je ostalo još tri meseca do izlaska (posebno su se na udaru našli modeli Chun Li i Dantea). Ovo sve već možda znate i moguće je da ste već na osnovu svega već formirali svoje mišljenje, ali bih voleo da ovde sada sve činjenice prikupim na jednom mestu kako biste sada, kada je igra već izašla, mogli da vidite da li je ovo igra za vas i šta igra radi dobro, a šta ne. Pa da počnemo. Ono što je Capcom potencirao u mesecima pred izlazak igre jeste da će igra staviti veći akcenat na priču i da će pružiti nezaboravno kinematografsko iskustvo. Capcom se prethodno uhvatio u koštac sa story modom u Street Fighteru V i pitanje je da li je Capcom izvukao pouke? Jeste, ali… Priča počinje sa našim junacima iz oba univerzuma dok pokušavaju da se odbrane od najezde sledbenika glavnog negativca, Ultrona Sigme. Ovde ćete u par borbi imati priliku da se upoznate sa postavom i da se naviknete malo na igru. U igri nam kažu kako su Ultron i Sigma, negativci iz Marvel, odnosno Capcom univerzuma, udružili snage kako bi istrebili sav organski život i kako bi uspostavili vlast mašina. U tom cilju im pomaže moć dva kamena: Reality i Space, dva od šest kamena poznatijih i kao Infinity Stones. Naši junaci, koje predvodi Captain America odlučuju da oslobode Thanosa, svemirskog tiranina, kako bi im pomogao da pronađu preostalo kamenje u nadi da će tako zaustaviti Ultron Sigmu, zajednički identitet koji su preuzeli. Dalje vam neću odavati, ali pitanje je kako je odrađeno ovo. Bez borbi, pred vama je sat i po vremena priče koja bi se mogli skratiti na sat bez muke. Ono što je najveći problem priče, a što bi trebalo da bude sva draž crossover igara, jeste nedostatak bilo kakve prirodnosti u odnosu između likova. Istina, razmenjuju pošalice i učestvuju u dijalozima, ali sve je to jako plitko i razočaravajuće pre svega. Takođe, gomila likova biva ostavljeno po strani ili ima minimalnu ulogu, bez preterivanja, sa samo 10 likova bi se postigao isti efekat. Ipak, za razliku od Street Fightera V, priča zadržava koherentnost i suštinski je solidna, samo razočaravajuća. Šta god mislili o priči, definitivno je bila glavni fokus Capcoma, zbog čega ispašta ostali sadržaj. Što se tiče modova, u igri imate Arcade, Story, Battle (oflajn, onlajn, protiv kompjutera itd.), Training i Mission Mode (tutorijali i kombo izazovi za likove). Arcade mode, kao što je to slučaj i sa Tekkenom 7, nema zasebne epiloge. Tutorial pokriva samo najosnovnije stvari i ne objašnjava strategije i komplikovanije mehanike kao što to čini Guilty Gear Xrd tutorijal, koji bi trebalo da služi svima kao uzor, a sami komboi nisu preterano praktični. Sve deluje zbrzano i kao da je sve posvećeno samoj mehanici i priči. Kada smo već kod osećaja zbrzanosti i nemara, moramo se pozabaviti grafikom i zvukom. Jedna od najvećih zamerki na račun igre je svakako sam izgled i, ruku na srce, jeste sigurno jedna od slabosti. U odnosu na prvobitna izdanja igre, grafika je sada sasvim korektna, modeli izgledaju pristojno kao i mape, ali u tome je stvar, na kraju dana mogu samo „proći“ i ništa više. Ono što fali igri u odnosu na prethodnike jeste identitet. Marvel vs. Capcom 1 je zadržao tradicionalni Capcomov anime stil 90-ih godina prošlog veka, dok je Marvel vs. Capcom 3 bio vidno inspirisan stripovima sa oštrim linijama i kontrastima. Dizajnu ove igre pre svega fali identitet, sve je nekako bledo i generično i pre svega neinspirisano. S jedne strane bih rekao da su preterana poređenja da igra izgleda kao da je izašla za Android, ali ne mogu reći da je Capcom ovoga puta uspeo da pomiri ova dva univerzuma kao što je to činio u prošlosti. Glasovno je igra podbacila takođe, a najveći krivci su svakako glasovni glumci (na primer Gamora i Morrigan) , dok su neke zamene prosto lošije od prethodnika, kao što je to slučaj za likove kao što su Dormammua, Ghost Ridera i Spider Mana. Na udaru kritika je takođe bila postava likova, koja je definitivno skromnija u odnosu na ranije naslove, što je verovatno i bio faktor u odluci da igra promeni svoj format sa 3v3 na 2v2. Bez DLC likova igra ima 27 likova (6 likova mogu da se preuzmu zasebno i oni NISU deo season passa, tako da morate platiti 90 dolara za sve likove), ali to nije najveći problem, već je problem sam kvalitet postave. Kao što to dosta ljudi zna, Marvel odbija da uvrsti X-Men i Fantastic Four likove u svoje proizvode izvan stripova zbog činjenice da Fox drži filmska prava za njih, te ovoga puta u igri neće biti starih likova kao što su Wolverine, Rogue, Cyborg, Gambit, Doctor Doom itd. A sa druge strane, vidna je namera da se forsiraju likovi iz aktuelnih filmova (Gamora, Rocket Racoon, Ultron), a takođe da se upotrebe već postojeći modeli iz prošlih igara (Frank West, Haggar, Firebrand). Kada se sve to uzme u obzir, ostaje veoma slaba postava koja je razočarala i odbila mnoge. Ipak, ovo sve već možda i znate ili ste mogli pretpostaviti. Glavno pitanje jeste da li je sama igra dobra? Apsolutno. Marvel vs Capcom: Infinite, kada se sve drugo zanemari i kada se prosto pogleda mehanički, je možda i najbolja igra u serijalu do sada i jedna od najzabavnijih tabačina koju sam imao priliku da igram u poslednje vreme. Najveća novina je prethodno spomenuta promena broja igrača u timu sa 3 na 2 i zamena assist poteza iz ranijih igara za veoma otvorenu tag mehaniku. Vi možete da ubacite vašeg saigrača u igru nakon praktično svakog poteza, bilo to samo dok ste u vazduhu, dok radite specijalni ili super putez, kako biste nastavili da napadate vašeg protivnika. Ovo sve dozvoljava da na znatno kreativniji način dođete do udarca i igra zaista daje igračima da pokažu svoj stil. Sledeća velika novina je uvođenje Infinity Stonesa, koji se vraćaju po prvi put nakon Marvel Superheroes igre iz 1995. Svaki infinity stone ima dva napada: Infinity Surge i Infinity Storm, nalik V-skill i V-trigger napadima (Street Fighter V). Svaki Infinity Stone ima različite sposobnosti i zahteva posebnu kompoziciju timova. Infinity Surge su napadi koji pune infinity skalu neophodnu za korišćenje infinity storma i izgledaju ovako: Reality daje projektil koji prati protivnik, Soul je bič koji uzima protivničku energiju, Power odbacuje protivnika od zid nakon čega možete nastaviti da udarate protivnika, Time vam daje poseban dash na zemlji i u vazduhu, Space privlači protivnika vama i Mind vam daje neodbranjivo bacanje nakon čega je protivnik stunovan. Infinity Storm možda i najbolje uspeva u tome da dočara preteranost i otkačenost ovog serijala sa efektima koje daje. Power Storm osim što vaše napade čini jačim, svim napadima daje svojstvo da se odbijaju o zemlju ili zid, što otvara priliku da napravite neverovatnu štetu, pa čak i da ubijete iz jednog dodira. Tokom Mind Storma vaša super skala se konstantno puni te možete raditi koliko god super napada želite ili prosto da ih sačuvate za posle. Time Stone stvara nekoliko “klonova” koji prate svaki vaš napad, što vam dozvoljava da kombinujete nekoliko istih udaraca koje inače ne biste mogli (sa Ryuom možete protivnika da zadržite u mestu hadokenima). Reality Stone vam daje da prizivate elemente sa odgovarajućim tasterom za napad (bilo to munja, vatra ili led). Dva najinteresantnija su svakako Space i Soul. Space Storm zatvara protivnika u kutiju iz koje ne može da izađe, a čak iako vas udari i započne kombo, on ne može da se pomeri unapred, ali ako vi radite kombo, kutija će pratiti protivnika, što je odlično za likove koji žele da vas drže u blizini, kao Haggar na primer. Soul Stone vam dozvoljava da vratite palog saborca i da kontrolišete oba lika istovremeno sa neograničenim brojem super napada u toku Soul Storma. Vidi se da je Capcom dosta obratio pažnje na sam dizajn borbe koji nikada nije bio toliko interesantan i otvoren za igrače. Ono što je ipak čudno jeste da je Capcom rekao kako su želeli da igru približe novijim igračima, ali ovoliko opcija bi ih lako moglo zaplašiti, što me dovodi do zaključka da o tome nisu baš previše razmišljali. Na kraju krajeva, najveći problem igre, pored svega navedenog, jeste što nije jasno kome je igra namenjena. Sa jedne strane, dosta toga je pojednostavljeno za novije igrače, ali isto tako nedostaju likovi i sredstva da igrači nauče šta zapravo rade. Čitava igra je puna nedefinisanosti i nejasnoća i lako bi bilo mrzeti ovu igru. Ali, nasuprot prvom utisku, ova igra ima dušu i pravi je biser, iako možda nerafinisan. Da li bi možda bilo bolje da je igra izašla koji mesec kasnije? Apsolutno. Međutim, i dalje se radi o sjajnoj igri koja, ukoliko želite, može da vam drži pažnju mesecima. Moj savet je da, ako niste još sigurni, sačekate neki popust i da pružite šansu igri jer ova igra to svakako zaslužuje. AUTOR: Miloš Mitrić Igru ustupio Capcom za potrebe opisa. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jedan zanimljiv indie naslov dolazi nam od kanadskog razvojnog tima Borealys Game i zove se Mages of Mystralia. Ovom studiju je ovo prvenac, ali daleko od toga da ovi ljudi nemaju iskustva u pravljenju video-igara jer su pojedinci bili u timovima koji stoje iza velikih igara kao što su Thief, Deus Ex: Mankind Divided, Rise of Tomb Raider i Assassin’s Creed 3. Centralnu figuru igra mlada Zia koja sasvim slučajno otkriva da poseduje neverovatne moći da postane mag. Zia posle incidenta koji je napravila u svom gradu Grayleaf Hamlet, odlučuje da pobegne i sazna šta se to dešava sa njom. Na putu nailazi na čoveka koji joj objašnjava da je ona mag i da može da pogine ako svoje moći ne obuzda i počne da trenira. Čovek koji sebe naziva Mentorom joj pokazuje put do mesta koje se zove Haven i gde magovi kao ona mogu da treniraju i unapređuju svoje moći. Kraj igre je malo pod znakom pitanja. Pisac je ili hteo da ostavi prostora za nastavak igre ili mu je prosto bilo dosadno pa je priču priveo kraju bez nekih velikih objašnjenja. Na putu ka Heavenu, Zoi doživljava nesreću ali tada pronalazi i magičnu knjigu čini koja govori. Magična knjiga postaje Ziin pratilac tokom njene avanture, ali joj i omogućava da pravi sopstvene magije kombinacijom već naučenih magija i runa koje pronalazite tako što rešavate razne zagonetke i pronalazite tajne prostorije po mapi. Neke zagonetke u igri vas primoravaju da napravite posebnu magiju sa kojom će te rešiti zagonetku, a posle toga ta magija vam nikad više neće trebati. Zanimljiva stvar je u tome što magiju koju napravite možete i da preimenujete kako bi se lakše organizovali, jer vam igra omogućava da imate više magija sačuvanih i onda ih samo menjate tokom igre. To olakšava igru jer ne morate stalno da pravite magiju koju želite da koristite u tom trenutku. Moja lično zamerka u samoj igri je ta što igra nema opciju u kojoj bi mogli da pogledate koje ste to sporedne zadatke pokrenuli, a delimično nemate ni uvid u to šta treba da uradite u glavnom zadatku. Igra ima teleport, ali on nije na svim lokacijama već samo na nekim, tako da vas igra primorava da ponovno prolazite kroz šumu i gradove koju ste pre toga istražili, bar onoliko koliko je to moglo, pa vam igra vremenom postane dosadna. Priču za igru pisao je Ed Grinvud, koji je igračima role-playing igre Dungeons & Dragons dobro poznat po svom fantazijskom svetu Forgotten Realms. Vizelno igra podseća na Nitendovu igru Zelda: Breath of the Wild, a igra sama po sebi izgleda veoma dopadljivo i šaroliko. Protivnici su zanimljivo i kreativo osmišljeni, a boss nivoi su interesanti i zahtevaju srtpljenje i otvaranje četvoro očiju kako bi primetili slabu tačku. Igra nema klasičnu glasovnu glumu već je pričanje u igri izraženo mumlanjem, slično kao u igrama Sims i Magicka. Dok je muzika u igri originalna i izvodi je orkestar na čelu sa dirigentom Shota Nakama koji je jedan od ljudi zaslužanih za muziku u igrama Final Fantasy XV i Kindom Hearts II. Teme su dinamične i zavise od situacije u kojoj se nalazite, što znači da neće konstantno ići ista pesma bilo da ste u borbi ili da mirno trčite dolinom. Borealys Game je za potrebe pravljenja ove igre i finansiranje svih ljudi koji su učestvovali u izradu iste, pokrenula kickstarter kampanju u kojoj je blago rečeno da su prošli super. Dobili su skoro pa 1000% više nego što su tražili, a po onome što nam je na kraju stiglo, možemo reći sasvim zasluženo. AUTOR: Lazar Marković Igru ustupio Borealys Games za potrebe opisa igre. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu