-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Naslov Tower of Time nam je zapao za oko kada smo na Redditu videli jedan thread gde ljudi naširoko hvale ovu igru, koja je već uveliko bila u Early Access fazi. Kako vaš urednik jako voli da igra cRPG žanr, bio mi je zicer da potražim od izdavača kopiju za recenziju i uradim opis za majski broj časopisa, ovaj koji upravo sada čitate. Tower of Time je party-based real-time izometrijski RPG sa pauzom/usporavanjem vremena, koji u sebi poseduje i elemente RTS igara, ali i Dungeon Crawl igara, pa čak i igara kao što je King’s Bounty serijal. Vi ste u ulozi naratora igre, koji je ujedno i glavni karakter cele priče, ali će se malo kada pojavljivati u borbi, već će sav „terenski“ posao za njega raditi njegova družina. Svet igre je odavno u teškoj bedi, vremenske prilike se menjaju od višemesečne suše do iznenadnih poplava, stalni zemljotresi, teške zime i žege, a sunce se praktično i ne vidi jer je prekriveno ogromnim oblacima prašine. Ali nije uvek bilo tako, nekada je ova zemlja bujala u izobilju i razvoju svih rasa i kultura, no ta vremena su davno zaboravljena i sva drevna tehnologija izgubljena. Naravno, tu se pojavljujete Vi, kao mali dečak otkrivate neko mistično mesto koje je isplivalo iz same zemlje prilikom poslednjeg zemljotresa i nekih 30 godina kasnije se vraćate tu da otkrijete njegove tajne. To mistično mesto je naslovna „Kula vremena“ i cela igra se dešava tu, odnosno čitav prelazak igre, a igra je ogromna. Praktično cela igra, a ima dobrih 50+ sati sadržaja, je u stvari jedan veliki dungeon run. Ovde ćemo stati sa pričom, ali moramo reći da, iako je priča dovoljno intrigantna da nas vuče da dalje otkrivamo i saznajemo detalje, ono što nam se ne sviđa jesu ti generički fantazijski elementi koji smrde na neoriginalnost i nešto što viđamo po milioniti put. Ne radi se samo o ovom uvodu, već i na ostale klasične „tolkinovske“ stvari koje ćete videti. Ipak, atmosferu igre vade ostale sporedne i sitne stvari koje ćemo otkrivati unutar nivoa ove kule. Iako generički, svet igre je veoma bogat i prepun sitnih detlja i tajni koje ćete otkrivati, ukoliko naravno budete dovoljno pažljivi. To je ujedno i najveća snaga ove igre, nivoi nisu pravljeni reda radi, već su veoma pažljivo i detaljno izrađeni i bogati su sadržajem koji daje dubinu svetu igre i samoj Kuli. Ima sasvim dovoljno i humora i ozbiljnosti da vas zabavi, ali za one koje „smara“ previše čitanja, ovde ne moraju da se brinu, jer je balans teksta takav da ga ima sasvim dovoljno da zadovolji našu intrigru i građenje sveta, ali i ne previše da od igre stvori knjigu umesto igre (što je inače nešto što vaš autor jako voli, ali sam svestan da nije previše popularno). Stil pisanja je jednostavan i nije pretenciozan, tako da vas neće previše zamarati. Što se gejmpleja tiče, njega grubo delimo na tri stavke. Jedna je istraživanje, koje se dešava unutar nivoa kule i ono je na neki način veoma slično istraživanju u igrama kao što su pomenuti King’s Bounty ili Heroes of M&M serijal, samo nije potezno već u realnom vremenu. Obilazite nivoe i nalazite loot, mesta od interesa, rešavate zagonetke, otkrivate drevne tajne… i nailazite na razne karaktere, prijatelje ili neprijatelje. Neke možete zaobići, a neke morate dobiti u borbi, kako bi napredovali dalje. Ukoliko uđete u sukob, tada ulazite u fazu borbe. Borba se ne odigrava na istoj mapi kao i istraživanje, već ulazite u poseban novi ekran koji predstavlja prostor specijalno dizajniran za borbe, ali koji je u duhu prostora gde ste borbu započeli u samoj Kuli. Borba je u realnom vremenu, ali imate opcije pauziranja ili drastičnog usporavanja vremena. Dobra stvar je što se usporavanje vremena automatski vrši svaki put kada želite da bacite neku magiju, tako da ne morate stalno da klikćete spejs(dugme za usporavanje/pauzu) , ali je naravno poželjeno kao i kod većine ovakvih igara, kako biste maksimizovali efikasnost. Vašim herojima u igri možete upravljati u klasičnom RTS maniru, selektuj mišem i uputi, ali i preko prečica na brojevima, gde je svaki heroj na jednom broju. Ovde sada dolazi čak i MOBA momenat, jer su magije vaših heroja vezane na slovima QWER, baš kao i kod MOBA heroja, i moramo priznati da je ovo veoma elegantno rešeno. Borbe su zabavne i poprilično izazovne, i imaju elemente korišćenja terena zarad dobijanja prednosti. Pre svake borbe možete dobiti informacije o neprijateljima, njihovu detaljnu statistiku i koje osobine koriste, a jednom kada prvi put dobijete neki tip neprijatelja (ima ih preko 150!), on će zauvek ostati ubeležen u vašem „Bestiary“, što je uvek pohvalno. Svaki jedinstveni protivnik ima svoju sličicu i opis, što daje znatnu imerziju svetu. I treća stavka gejmpleja je „makro“ faza, da je tako nazovemo, odnosno vaš grad, gde u svakom trenutku možete da vršite poboljšanja za vaše heroje, za vaša oružja, armor, magije… To je taj strategijski element o kome smo pričali. Vaši heroji ne sakupljaju iskustvene poene, što igra objašnjava time da su to već prekaljeni iskusni borci, već levele dobijaju treniranjem u gradu, koje morate platiti zlatom. Oprema u vidu predmeta i oružja je poprilično generička, i osim nalaženjem po tamnici, njih takođe možete poboljšavati u kovačnicama ili magijskim poboljšanjima koje nalazite tokom igre, u formi Runa i Svitaka. Na kraju igre ćete imati oko 8 karaktera, ali u borbu vodite 4, pa možete balansirati kompozicije u zavisnosti od toga kakva vam „ekipa“ treba u tom trenutku. Postoji i sistem odnosa, koji zavisi od toga kakve odluke donosite u krucijalnim trenucima, i od tih odnosa možete dobijati specijalne bonuse, ali i negativne poene ukoliko se neki karakteri u partiji ne slažu međusobno. Pozitivna stvar je i što statse karaktera, za određenu, sasvim solidno skupu cenu u vidu najređe vrste kristala, možete restartovati, ukoliko niste zadovoljni trenutim Buildom, tako da greške ne bole previše. Karakteri imaju 4 glavna Statsa i svega 7 magija svaki, ali te magije se dalje mogu razvijati do najsitnijih detalja sa svakim novim levelom (opet nešto što nas podseća na MOBA žanr, odnosno na sistem Talenata u Heroes of the Storm). Ono što je nama smetalo su neke tehničke stvari koje ne volimo, pre svega fiksirana kamera, koja se ne može odfiksirati, a što značajno kvari istraživanje i razgledanje tamnice, zatim to što ne postoji „istorija“ dijaloga, čak ni u toku samog dijaloga, odnosno ne možete da skrolujete i vidite šta ste razgovarali. Ne postoji nešto poput „alt“ ili „tab“ dugmeta, odnosno nešto što kliknete i pokaže vam mesta od interesa na ekranu, što je nekako standard u izometrijskim rpg igrama praktično još od Baldur’s Gate vremena. Razumemo da je ovime željeno da se postigne efekat istraživanja, ali se zapravo svodi na „lov na piksele“ i mahnito kliktanje na sve kako bi videli da li je klikabilno. Vizuelno igra ima dva kraja, sa jedne strane, nivoi su krcati detaljima i sjajno dizajnirani, ali je sam kvalitet grafike nekako osrednji. To i inače ume da bude problem sa 3d grafikom kod izometrijskih RPG igara, ali ne sme da bude i izgovor, jer postoje izometrijski RPG naslovi sa 3d grafikom koji izgledaju apsolutno prelepo, poput Divinty Original Sin. Nije da je grafika loša, samo je nekako zastarela. Priča je ispričana i kroz sjajne ručno crtane sinematike, sa vama kao glavnim naratorom i ti momenti izgledaju odlično, što je jako važno jer su ključni za razvijanje priče. Muzika u igri je dobra, ali samo to – dobra. Često je potpuno van mesta i nekako se ne uklapa u scenu i ono što se dešava u tom trenutku, i, iako vam prija dok je igrate, zaboravićete je istog trenutka kada pređete igru. Glasovne glume naravno nema, što nismo ni očekivali od jednog naslova koji je ipak pre svega indi. Ne znam šta da kažem na kraju za Towers of Time. Igra je zabavna i dovoljno intrigantna da ćete poželeti da je odigrate do kraja i otkrijiete sve njene tajne, ali je nekako prokleto prosečna, definicija igre koja je dobra, a prosečna. Ipak, imajući u vidu zaista veliki obim igre i količinu detalja kojim obiluje, i da je sve to radio jedan omanji nezavisni studio, ne smemo biti previše strogi i moramo ipak reći da je vredna pažnje svakog fana izometrijskih RPG igara, taman kao uverita pred Pillars of Eternity 2 ovog meseca. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Event Horizon Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 115. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Zasučem rukave pa stavim slameni šešir na glavu i …. sednem za komp i raspalim Pure Farming 2018, najnoviji adut na tržištu simulacija poljoprivrede, od strane developera Ice Flames i Techlanda, poznatog pre svega po zombastičnom Dying Light. No, vratimo se na poljoprivredu. Pure Farming 2018 od samog starta deluje optimistično i pokazuje da u sebi drži mnogo više negoli prethodnici, mislimo pre svega na Giantsov Farming Simulator 2017. Ogromna mapa sa velikim njivama, prodavnicama opreme, štalama, silosima i svime što ima veze za agrikulturom se nalazi u igri, kao i u svakoj prethodnoj tog žanra, tako da tu nema neke preterane politike, ali je važno napomenuti da je sve naprednije u grafičkom smislu i fizike, kao i bogatoj ponudi opreme i sredstava za kastomizaciju. Uzgajanje životinja je prisutno i detaljno prikazano i možemo automatizovati taj proces ili ga možemo ispratiti iz perspektive pravog farmera. Na očuvanje sredine se mora misliti, tako da je i taj element ispraćen u igri od strane developera i može se stvarati „zelena“ energija koristeći biomasu i tako dalje. Pored tvrdokorne poljoprivrede, za rad je dostupno i uzgajanje povrća i lepog cveća u plastenicima i staklenicima. Traktori su svakako bitan deo igre, čega su naravno i developeri bili svesni tako da su oni izrađeni do impresivno visokih detalja, kao i ostale mašine. Ovo je verovatno problem do sklapanja ugovora o licencama, ali bi nam svakako pomogla ponuda mašina od većeg broja proizvođača, ali šta je tu je. A sad, na deo koji je vašeg autora najviše oduševio. Kod prethodnih igara u žanru ste uvek bili vezani za jednu te istu teritoriju i isto tako i za manje-više iste poslove sa istim kulturama, ali ne i u PF 2018. Ovde ćete izvan Career mod imati šanse da odete u drugu državu: Italiju, saveznu državu Montanu, Japan i Kolimbiju, a postoji još država koje se dodatno plaćaju. U zavisnosti od regiona, zadatak će vam biti da uzgajate polja kafe, sejete pirinač i još štošta egzotičnije, uz pomoć mašina koje se prvi put mogu videti u simulacijama farmi. Vaš najbolji prijatelj u igri će svakako biti tablet, uz čiju pomoć ćete se prvo upoznati sa ključnim mehanikama igre, a nadalje ćete pratiti sve što je potrebno za uspešnu karijeru farmera, a čak ćete obavljati i određene poslove, poput kupovine i prodaje, a služi i za praćenje aktivnosti na mapi. Pure Farming nosi i dosta napredni realizam, dobro uklopljen u sam sistem igre i ne pritiska igrače preterano sa obavezama, već dobro deluje na zainteresovanost. Tako svaki usev može uvenuti ako se ne sakupi u određenom roku(dobija se obaveštenje pre nego što se to desi). Takođe, na tabletu se može pomno pratiti statistika za svaku njivu, i to vrlo opsežna statistika u vidu navodnjavanja, koliko je dobro obrađena, plodnost, stanje useva i drugi podaci. Naravno ovde nema kukanja kako je potrebno raditi sve procese na farmi u vidu obrade zemljišta i brige o stoci, ipak je ovo simulacija i posao se mora znati, što bi rekli stari. Sa druge strane, dosta frustrirajući element igre su pomagači koje angažujete i plaćate da odrade određeni posao dok se vi bavite nečim drugim, ali to ne funkcioniše baš kao što mi želimo, zato što oni retko kada obave dati zadatak u celosti, već završe nešto traljavo i ostave haos koji opet igrači moraju popravljati, neko bi rekao da su developeri tu preterali sa realizmom. Takođe, deo igre koji još predstavlja trnje u opanku jesu bagovi, kojih ima na pretek, kao i još par ostalih promašaja od strane developera. Bagovi se kreću uglavnom od onih blažih, i značajnijih, tipa leteće vozilo, zbog kojih morate restartovati igru, ali moram pohvaliti činjenicu da su developeri tokom igranja igre za potrebe recenzije izdali dobru dozu ispravki. Singlplejer komponenta jeste za pohvalu, i najsjajniji deo igre je svakako to što možete menjati kontinente i raditi različitiji posao od „svakodnevnog“, ali bih Pure Farming 2018 rangirao znatno više kada bi postojala opcija igranja mulitiplejera, i kada bi mogli sa prijateljima raspaliti mašine i muziku na radiju, i to bilo na kojoj stanici sa interneta, i prionuti na posao, što je neprocenjivo. Žanr simulacija farmerskog, prostog seljačkog života, je još uvek dosta zelen, ali svakako pokazuje napredak sa godinama, dođe mu nekako kao vino, a tome svakako pomaže porast konkurencije, pošto pored starijeg i donekle redovnog Farming Simulatora sada imamo i ovaj Pure Farming, koji upravo to potvrđuje i pokazuje da ume učiti na iskustvu starijih. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Techland Publishing Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 115. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti u na ovom linku. Nije nimalo lako kada ste samo mrlja mastila na papiru koja pokušava da vodi normalan život, a još otežavajuće je to što kada vaš kreator, inspirisani umetnik, radi sve što je u mogućnosti kako bi vam još više zagorčao život time što če oduzeti sve što ste ikada voleli. Tako bismo ukrato opisali najnoviju igru komšija iz hrvatskog studija Somnium Games, avanturu sa rešavenjem zagonetki, prosto nazvanu Inked. Naziv igre odlično oslikava umetnički pravac kojim su developeri želeli da krenu i vešto skriva emocionalnu stranu koja nas prati od gotovo samog početka. Prostor na kojem će se odigravati, kao i samog karaktera pratimo iz ptičije perspektive, ali su to u ovom slučaju oči nadahnutog umetnika, Adama, koji vrši i naraciju, i ponekada će se perspektiva menjati tako da možemo videti kako izgleda prostorija u kojoj radi, što se poprilično retko viđa i zato je dosta iznenađujuće. Glavni karakter je Bezimeni Heroj, samuraj koji je nepravedno izgubio svoju prelepu ljubav Aiko, zaljubljenika u ptice, i kreće na zadatak da je oslobodi. O samoj priči nećemo više otkrivati kako ne bismo otkrili previše detalja, samo ćemo reći da postoji dublji smisao nego što se na početku čini. Kontrole za upravljanje karakterom su izuzetno proste, bilo za kontroler ili tastaturu, tako da pravi izazov leži u zagonetkama koje sa napredovanjem postaju sve teže i, što je najbitnije, uvek se menjaju u kontekstu tako da je igračima tokom cele igre pruženo raznovrsno iskustvo. Rešavanje zagonetki se ostvaruje povlačenjem poluga i upotrebom raznih geometrijskih oblika, kako bi sebi omogućili prelazak dalje. Oblici su kocka, lopta, trapezoidi i ostali i oni se koriste za aktiviranje platformi i premošćavanje, bilo pojedinačno ili kombinovanjem, ali je bitno obratiti pažnju da ne padnete sa ivica sveta, jer to rezultuje povratkom na checkpoint. Od ostalih mehanika je bitno pomagati pticama zatvorenim u kavezu, zato što to pomaže daljem napretku i predstavlja određeni čin ljubavi prema dragoj našeg heroja bez imena. Kao što je već spomenuto, simplistički grafički stil inspirisan mastilom je izuzetno elegantan i čist sa odličnom muzičkom podlogom, gde su pored bele boje ponekada okruženja i neki objekti, poput senki, svetala i lišća na drveću, osvetljeni stvarno prijatnimm bojama, što Inked čini jedinstvenim i lako prepoznatljivim naslovom u moru ostalih. Tako je art-style u savršenom skladu skladu sa opuštajućim tempom igre, iako je reč o emocionalnom i srceparajućem iskustvu. Taj tempo se ponekada nameće kao spor, što može biti iritantno nekim igračima ali, ponavljamo, odlično leži sa celom igrom. Iako se stiče utisak da je kreator kroz kojeg pratimo dešavanja u svetu kreiranom od mastila rešen da heroju maksimalno zagorča život, na kraju stižemo do zaključka da on zapravo izuzetno brine o svom heroju bez imena i da ga je baš zato sproveo kroz srceparajuće putovanje. Iz toga izlazi jedna veoma topla pouka – da će vam osobe kod kojih imate specijalno mesto u srcu možda pružiti puno izazova i nevolja, ali je to zapravo ono što će vas načiniti još boljom osobom. Na kraju, ostaje nam da se još jednom pohvalimo Somnium Games za odlični Inked, koji nas vodi kroz emocionalni rolerkoster sa vizuelno izuzetno dopadljivim stilom i angažujućim zagonetkama. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Starbreeze Publishing AB Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplattno preuzeti na ovom linku. U poslednje vreme se u igračkom svetu razvio novi žanr, koji polako ali sigurno dobija svoju publiku, tako što miksuje raznolike elemente iz različitih sfera gejminga. Iako nemaju svoje predefinisano ime, najbolje ih je smestiti u neki podžanr avanturstičkih strateških RPG-ova. Suvereni vladar ovog sveta je Banner Saga, koja je u svoja dva naslova postavila visoke standarde za ostatak konkurencije. Ako uzmemo u obzir i da su Supergiant Games izbacili Pyre prošle godine, svoju viziju ovakve igre (mada sa drastičnim zaokretom kada je u pitanju borba), ne čudi da su i ostali developeri bacili pogled na ovaj novi podžanr. Tako da, nemojte da vas čudi ako počnemo da viđamo sve više i više ovakvih tipova igara od ostalih nezavisnih izdavača (hint: nisu mnogo skupe za razvoj, nude dosta vremena za igranje, a mogućnosti da se ispričaju lepe priče su odlične). Dakle, pred nama je Ash of Gods: Redemption, prvenac kompanije Aurum Dust, koja se smelo upustila u ovaj poduvhat. Kao što ste već zaključili u pitanju je miks avanture, role playing igre, strategije i istraživanja sveta koji je prepun svoje istorije i likova. Poređenje sa Baner Sagom ćemo pokušati apsolutno da izbegnemo, ali da se razumemo odmah na startu, Saga o Barjacima ce ostati na pijedestalu po pitanju kvaliteta ovog tipa igara, jer je ipak za klasu bolja (skoro) u svakom segmentu. Ali, hajde da vidimo uopšte šta je to Ash of Gods: Redemption. Za početak, igra vas stavlja u ulogu tri lika. Kapetana Torna (u penziji), pisara Hopera (mada vi znate da nije pisar jer ste odgledali intro igre) i jednog misteriznog člana Klana Senki zvanog Lo Feng. Njihov svet je počela da zahvata kletva, za koju mnogi ljudi znaju još iz predanja starih 1000 godina. U pitanju je žetva, a takozvani Reaperi, silaze među ljude i počinju da prave ogroman haos u društvu, tako što se pojavljuju u gradovima i donose smrt, destrukciju i neku vrstu ludila zbog koje ljudi napadaju druge ljude. Iako se međusobno ne znaju i nisu povezani, pomenuti trio glavnih likova će, svako na svoj način, krenuti u rešavanje novonastalog problema, pa će se i njihova sudbina i sudbina mnogih sporednih likova početi spajati. Veoma intersantan koncept i obećavajuće otvaranje igre. Kapetan Torn će sa svojom ćerkom i nekolicinom vojnika zaputiti van grada da bi pobegao od kletve, Lo Feng će početi da preispituje način svog života i većinu svog vremena provesti u društvu odbeglih robinja (koje su isto tako vične oružju), a Hoper će sve to doživljavati iz svog ugla, jer kao što rekosmo, već u intru igre saznajemo da on nije klasičan pisar već neko ko je davno davno prošao kroz sve ovo ranije. Svaki od tri glavna lika ima svoju sopstvenu klasu, a među njihovim pratiocima će biti ratnika, strelaca, kopljanika, lekara… tako da ćete pred borbe koje budu usledile na vašem velikom putovanju, na izboru imati širok dijapazon prijatelja, poznanika ili slučajnih prolaznika koji su rešili da vam se pridruže. Vaš najveći problem na tom putu će biti pronalaženje retkog kamenja zvanog striks, koji sprečava širenje bolesti i neizbežnu smrt, koga ćete u svakoj prilici tražiti, kupovati, pa možda čak i ukrasti zarad nastavka vašeg i života vaših saputnika. Odluka na samom putu ima dosta, i dinamika odnosa između likova će se menjati u zavisnosti od toga ko se slaže sa kojim vašim postupkom. Mnogim događajima na mapi možete prisupiti na više načina, bilo ignorisanjem situacije, mirnim rešenjima ili eventualnom borbom. Međutim, te borbe nisu baš toliko zabavne koliko mogu da zvuče na papiru. U pitanju su dosta repetativne strateške partije, sa vrlo malo varijacija na temu neprijatelja i još manje tema na varijaciju terena. Prisutan je veoma siromašan skill tree za svakog lika, bez mnogo opcija u njihovim veštinama, inače karakteristčnim za RPG igre. Ne postoji damage over time, crtical damage, ne postoji elemental damage (makar vatrene strele ako ništa drugo), ne postoji slow, root ili većina stvari na koje smo do sada navikli. Ne pomaže ni to da su borilišta osim vizuelne razlike apsolutno identična, te neće biti prilike da iskorisite možda bolji položaj na terenu, jer prepreke ili zamke, visiniske ili vremenske razlike apsolutno ne postoje. Ideja za diverzitet ima još dosta, ali je nažalost realizacija na kraju dana prosta ko pasulj. Ono što bi trebalo samim tim da vas drži je priča i odnosi i dinamika između likova. Međutim, i to je isto velika činija svega i svačega, jer premisa na papiru zvuči stvarno OK, ali njena realizacija vremenom postaje preobimna i preopširna, sa previše informacija o ljudima, mestima, događajima za koje nikad nismo čuli. Likovi pričaju o tome kao dobar dan i to je normalno jer oni u tom mestu žive, ali samog igrača je trebalo malo lakše uvesti u takav potpuno novi svet, za koga nismo ni čuli pre nego što smo pokrenuli igru. Likovi, sa druge strane, su svoji, prepoznatljivi i upečatljivi i posle veoma malo vremena provedenog sa njima, već ćete znati da li planirate da ih korisite u družini ili ćete ih držati „na klupi“. Grafički stil igre je veoma zanimljiv, i mora se priznati da igra izgleda prelepo kada vidite neku statičnu, ručno nacrtanu sliku, na ekranu. Ali zato, animacije likova, dok pričaju, i dok stoje ili odmaraju, su skoro nepostojeće. Animacije u samim borbama su tek malo iznad njih, i ima možda par lepih poteza, dok je sve ostalo dosta suvoparno i nepomično. Treba napomenuti da igru krasi odličan soundtrack – tako da, ako je razvojni tim pogodio nešto u centar – to je onda muzika za igru. Momente u kojima se ta muzika pojavljuje možda i ne toliko, ali par numera će vam ostati svakako prepoznatljive. Sa druge strane zvučni efekti su toliko loši da su developeri ubacili opciju da se mutiraju likovi (ne postoji voice acting, već je u pitanju kratko stenjanje koje u zavisnosti od lika do lika zvuči drugačije). Kada budete polako privodili svoje putešestvije kraju, imaćete skoro pa svoj unikatan kraj. Većina likova je potrošna, i tek njih par se moraju pojaviti u finalnom poglavlju igre, tako da će vaše odluke imati dalekosežnije posledice i imaćete utisak da ste lično vi ostavili pečat onome šta se odigralo u finalnim scenama. To je svakako za pohvalu. Sve u svemu, kvalitet ove igre nije na najsrećnijem nivou. Mnogo stvari je tu moglo mnogo bolje, mnogo propuštenih prilika, vezanih i za naraciju priče, i za animacije, i za borbe, i za zvučne efekte i za još gomilu nekih sitnica koje primećujete kako prolazite kroz svet. A opet sa druge strane, ništa od toga nije baš toliko strašno da će vam poremetiti ugođaj u igri. Jednostavno, igra nije bogata, ali se vidi uloženi trud i apsolutni potencijal koji može da ima eventualni nastavak ili druga igra iz ove kompanije. Ako niste fan žanra, vrlo lako i bez mnogo griže savesti je možete zaobići. A opet, ako su RPG avanture vaš novi omiljeni podpravac igara, ovo može biti veoma lepa kupovina u kojoj možete uživati, tako što ćete se totalno upustiti u Ashes Of God svet i oprostiti mu neke stvari. Neke dečije bolesti moraju da se preleže i ne sumnjamo da su kreatori iz Aurum Dusta naučili mnogo iz ovog prvog iskustva. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Whisper Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Hmmm, da vidimo ovako, niste nikada igrali nijednu Yakuza igru pre? Ako očekujete igru gde ćete biti u ulozi velikog zlog kriminalca koji ide naokolo, puca, pije i bije sve oko sebe dok pljačka šta stigne… pa niste ni svesni koliko ste pogrešili. Iako naslov sugeriše da su glavni protagonisti, i pored svih kodova časti i pravila koja poseduju, zapravo kriminalci iz Japana, ovaj serijal nikada nije propagirao nečasne radnje, a Kazuma Kiryu je jedan od najupečatljivijih likova koje smo sretali u ovoj našoj igračkoj umetnosti. Pre svega, ovo je šesta igra, kao što broj u naslovu i sugeriše, koja je labudova pesma Kazumina, jer je njegova priča zaokružena i na jedan fin način se opraštamo od ovog „finog duševnog čoveka“ kamenog izraza lica i pojave koja uteruje strah u kosti ( ne, nije toliko ružan, ne brinite). Za sve one koji se prvi put sreću sa Yakuzom, a i za one koji su davno igrali prethodne naslove, pre početka igre imate sažet, a opet detaljan sinopsis svega onoga što se dešavalo. Ne, igre nisu direktno povezane i nije neophodno da igrate ostalih pet (šest ako računamo i Yakuza Zero, koji je prednastavak prvog Yakuze), ali da biste upoznali likove i da bi vam bio jasniji njihov odnos, nije zgoreg da izdvojite par minuta i upoznate se sa ovim fantastičnim svetom. Nakon događaja iz Yakuze 5, Kazuma Kiryu završava u bolnici, međutim nije sve ispalo dobro. Zbog grehova iz prošlosti iz bolničke postelje, naš junak završava po drugi put u zatvoru ( ako vas zanima zašto je prvi put služio kaznu, pročitajte našu recenziju za Yakuza Kiwami ili još bolje, odigrajte je). Njegova usvojena ćerka Haruka, ostaje sama sa decom iz sirotišta koje su njih dvoje otvorili. Svesna da je ona, pre svega, ćerka Yakuze, i da će zbog toga stalno biti na udaru i pritisku, što časopisa, što ljudi koji bi želeli da napakoste Kazumi, Haruka odlučuje da se distancira od nedužne dece iz sirotišta i odlazi. Tri godine kasnije, Kazuma Kiryu izlazi iz zatvora, srećan dolazi kući, ali samo da bi saznao da Haruka nije više tu i da, iako se u početku redovno javljala, gubi joj se svaki trag u poslednjih godinu i po dana. Šta će, kud će, Kiryu se pakuje, ponovo se vraća u Kamoručo ( fiktivni deo glavnog grada Japana, Tokija, u kojem se odvija radnja u većini igara iz serijala) i počinje potragu za svojom kći. Ovde bih stao sa detaljima iz priče, jer je dovoljno da shvatite o čemu se radi, a kako je priča najbitniji i najbolji deo svake Yakuza igre, svaki detalj više bio bi nepotreban spojler, a verujte na reč, čeka vas odlična avantura. Grafički igra izgleda dobro, nikada nije Yakuza bio poznat po vrhunskom izgledu, porediti recimo novi God of War i Yakuza 6 bilo bi smešno, tako je i sad. Više pažnje posvećeno je glavnim protagonistima i njihovim likovima, dok grad kao grad izgleda solidno i ništa više od toga. Ulice su živahne i pune ljudi, a tu i tamo prođe i poneki auto. Kamoručo će veteranima serijala biti već dobro poznat, mada je bilo zanimljivo uporediti ga sa onim iz prve igre ili Yakuza Zero i videti koliko se zapravo promenio i izgradio u nekih tridesetak godina koje su prošle u ovom virtuelnom svetu. Mapa je za današnje „standarde“ mala, nekome će delovati premala, ali ono što je mnogo bitnije – krcata je sadržajem. Mora biti svakome jasno, sporedne aktivnosti u ovoj igri su takve da možete ostaviti i stotinak sati, bez problema. Kuglanje, pikado, kockanje, bilijar, madžong, bejzbol, karaoke, odlazak kod ličnog trenera i popravljanje forme, odlazak u klubove za odrasle i druženje sa hostesama, poseta igraonicama i uživanje u nekim od najpoznatijih Seginih retro igara samo su neke od stvari kojima možete posvetiti vreme. Gejmplej je pretpreo velike izmene. Borba je mnogo prirodnija i fluidnija, likovi se mnogo realnije ponašaju prilikom izvođenja udaraca i primanja istih. Tokom borbi možete koristiti i objekte koji se nalaze pored vas, s tim što valja napomenuti da, za razliku od prošlih igara, tek kada napunite skalu i uđete u ekstremni mod, možete koristiti i neke od malo većih i težih objekata. Tada su i udarci jači, bolje podnosite udarce koje primate, traje kratko, ali je poprilično slatko. Nemojte se začuditi kada Kiryu do’vati motorče od par stotina kilograma i promeni lični opis lokalnim đilkošima koji su mu stali na put. Novina je i mogućnost da pobegnete od borbe, ukoliko niste raspoloženi za istu, jer za razliku od ranije, sada ne gubite kontrolu nad likom kada počinju borbene sekvence. Možda najnegativnija stavka je uvođenje stamine u ovu igru. Naime, Kiryu ne može da trči neograničeno kao pre. Sada ćete morati da unapredite njegovu fizičku spremu da bi mogao duže da šprinta. Jeste realnije tako, ali opet totalno nepotrebno i suvišno. Ako je neko pomislio da ovoga puta nema sporednih misija, poznatijih kao substories, taj se prevario. Naravno, prisutne su, doduše u daleko manjem broju, ali ništa manje nisu luđe i uvrnutije. Lep detalj je to što su i one pokrivene glasovnom glumom, pa su samim tim još upečatljivije. Nemojte ih izbegavati, one nisu tu tek reda radi, više su nego kvalitetne i zabavne. Priče koje vam one mogu ispričati su toliko dobre, neke i bizarne, ali su pre svega jako smešne. Yakuza 6, iako možda nije najbolja igra u serijalu, svakako je vrhunska zabava. Odlična priča, šarenolik sadržaj koji igra nudi, novi borbeni sistem, koji doduše neće svima „leći“, svakako uz God of War ovog meseca čini glavne perjanice PS4. Bilo da ste novi igrač ili obožavalac Yakuza sveta, ovo je igra koju trebate probati i odigrati. I ne brinite, za par meseci stiže Yakuza Kiwami 2 ( remaster Yakuza 2 igre), a Sega je najavila mogućnost da i ostali naslovi dobiju svoj remaster, naravno ukoliko postoji interesovanje. Tako da nas očekuje berićetan period za fanove japanske mafije. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupila SEGA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sat otkucava 6, i ljudi pomaljaju glave iz šatora, udišući promrzli jutarnji vazduh i polako se vukući po svoja sledovanja tanke supe. Najbolje čemu se mogu nadati je da je topla. Još jedan sat je prošao i vreme je da se krene prema radnim mestima. Smena kreće u 8 i čeka ih dug dan crnčenja u gotovo zamrznutim zgradama. Rame uz rame sa svojim roditeljima, čak i deca se vuku prema rudnicima. Svako mora doprineti boljitku rastućeg arktičkog gradića. Čuvari posmatraju povorku sa visokih puškarnica, dok se sa naširoko raspoređenih zvučnika čuje motivaciona muzika i snimljeni govori koji ih podsećaju da se i Kapetan žrtvuje zarad njihovog boljitka i da samo poslušnost donosi nadu u bolju budućnost. Ne, ovo nije gulag-simulator, ovo je Frostpunk – simulator gradnje grada u kom se retko istinski pobeđuje, samo se svaki put gubi malo manje. Frostpunk je tematski smešten u anahrono viktorijansko doba, na sam kraj 19. veka. Misteriozna globalna nezgoda je planetu obavila u večnu zimu, a temperature padaju sve niže i niže. Preživeli stanovnici Velike Britanije i drugih zemalja su se podelili u grupe koje su počele selidbu na Severni pol, gde se mogu videti poslednji zraci sunca i naći najveće preostale naslage uglja. Oni koji uspeju da završe ovo teško putovanje se okupljaju oko generaratora oko kojih zatim rastu novi gradovi. Život je težak, a pronalaženje resursa neophodnih za život je još teže. Izbori koje Kapetani ovih gradova moraju da naprave nikada nisu laki, a na igraču je da uspešno manevriše kroz mozaik teških odluka i uspešno izvede svoju koloniju na pravi put. Frostpunk je čedo razvojnog tima 11 bit studios, grupe ljudi koja nam je pre nekoliko godina donela i sjajni This War of Mine, još jednu igru u kojoj je potrebno donositi teške moralne i lične odluke u nezgodnoj situaciji. Frostpunk vas stavlja u ulogu Kapetana, vođe grupe preživelih nakon teškog putešestvija na Severni pol. Na Kapetanu je da oko generatora podigne naseobinu za svoje ljude, a zatim i da je dovoljno unapredi da postane samoodrživa, pritom sa što manje rizika po dobrobit svojih stanovnika. Zadatak neće biti lak, a hladnoća, ledene oluje i nestašice vrebaju iza svakog ugla. Gejmplej se ogleda u pažljivom žongliranju potrebama kolonije i njenih stanovnika i često oštrim merama koje je potrebno preduzeti kako bi ona preživela. Za razliku od većine sličnih igara, ovde je napredak čist bonus, a preživljavanje još jedan dan zapravo prava nagrada. Stanovnici su vredno blago koje je teško dopuniti, a vrlo lako izgubiti na više načina – promrzline, glad, bolest, nezgode, pobune… lista ide dalje. I same resurse je teško prikupiti. Čine ih sirove namirnice, koje se mogu preraditi u obroke, zatim ugalj, metal, drvo, kao i parni bojleri kao specijalni retki resurs. Isprva se mogu skupljati iz smrznutih nanosa, a tek nakon istraživanja je moguće graditi najosnovnije zgrade za prikupljanje tih resursa, a potom se one mogu unaprediti u efikasnije varijante. Slično stanje je i sa stanovanjem. Kolonija će prvo morati da živi u šatorima (što pre po mogućstvu, kako se ne bi smrzli preko noći), a tek kasnije je moguće napraviti normalnija prebivališta. Generator je kucajuće srce gradića, te je sva izgradnja bazirana na koncentričnim krugovima oko njega. Dok god ima uglja, on donosi blaženu toplotu najbližim zgradama, a sa tehnologijom je moguće povećati njegovu snagu i domet. Zgrade imaju i različite nivoe insulacije, kao i maksimalne nivoe hladnoće pre kojih moraju prestati sa radom. Stanovnici se dele na dve grupe – radnike i inženjere. Puno zgrada dozvoljava bilo kojoj od dve grupe da rade u njima, sa nekoliko izuzetaka. Postoji i posebna treća vrsta stanovnika, a to su hodačice na parni pogon. Vrlo skupe za izgradnju u naprednim fabrikama, ove posebne jedinice ne osećaju hladnoću, a jedna može raditi u zgradi umesto cele posade radnika. Na kraju, tu su i deca, koja zauzimaju prostor i hranu, ali u početku ne doprinose napretku grada. Kao Kapetan, imaćete priliku da donosite zakone koji imaju veliki uticaj na stanje u gradu, odnosno na dva glavna aspekta čitanja pulsa vaših građana – nade i nezadovoljstva. Fale radnici? Novi zakon kaže da i deca moraju da rade. To će povećati nezadovoljsto, a nada će opasti. Nakon toga, dajte dozvolu za organizovanje večernjih borbi u areni, tako da se ljudi malo opuste gledajući tuđi bol. Neki od zakona se međusobno izuzimaju, tako da je uvek potrebno vagati njihovim dugoročinm prednostima i manama, jer nema nazad. Pored upravljanja samim gradom, možete slati i ekspedicije izviđača koji istražuju ledeni pejzaž Severnog pola u potrazi za drugim preživelima, resursima, i odgovorima na pitanje misteriozne zime koja obavija Zemlju. Jednu od najvećih opasnosti koju oni mogu izviditi je ogromna ledena oluja koja se može prikrasti vašem naselju. Ona drastično spušta temperaturu, čak i preko -100°C, tako da rad postaje gotovo nemoguć, a preživljavanje još veći imperativ. Prezentacija igre sjajno oslikava sumornu i tegobnu atmosferu igre. Beskrajno belilo Severnog pola je snažan kontrast desaturiranim obrisima zgrada i ljudi, a narandžasti sjaj vatrenog cveta savršeno prikazuje toplotu i nadu koje ona donosi. Grafika, iako neintruzivna, fantastično oslikava distopijski pejzaž. Kao i sve druge slične igre iz žanra, igru posmatramo izometrijski, standardni gridovi za postavljanje su prisutni i ovde, a glavno odstupanje je pomenuta kružna gradnja. Uz grafiku, i muzika i zvučni dizajn dodatno doprinose oslikavanju atmosfere beznadežnosti. Ipak, pored svega navedenog, igra nije baš najsrećnije optimizovana – nešto što su i sami developeri priznali kao prioritet za popravku. Crashovi su česti, pogotovo prilikom čuvanja pozicija, što zatim može da korumpira sejv fajl. Developeri su dali predloge za nekoliko načina da se to zaobiđe, zavisno od operativnog sistema, ali i dalje je nešto što ne bi smelo da bude toliko učestalo. Drugi problem optimizacije je što igra proždire RAM memoriju, kao i RAM grafičke karte, što dovodi do čestog usporavanja igre koja nije preterano sistemski zahtevna – čak i na sistemu na kom smo je testirali sa 16GB DDR4 RAM-a i 8GB GPU RAM-a. Još jedan problem igre je i to što je prilično „posna“ sa sadržajem, baš kao i ishrana stanovnika kolonije. Igra dolazi sa samo tri scenarija, koji se mogu dodatno varirati nivoom težine i načinom igre, ali to je to. Nema sandbox moda, nema endless moda, koji su standardne okosnice u ovom žanru. I na to su developeri odgovorili sa obećanjem da će biti dodato još, ali samo tri scenarija je premalo da održi glad za još Frostpunka dok čekamo novi sadržaj. Osim toga, igra za sada nije modabilna, nešto što bi sigurno dodatno produžilo njen vek trajanja i dalo talentovanim fanovima priliku da popune vreme dok čekamo novi sadržaj. I pored svega toga, Frostpunk je sjajan dodatak u svom žanru. Gde su druge simulacije gradnje gradova često sterilne, vesele ili komične, Frostpunk pruža drugačiju atmosferu i osećaj hitnoće koji druge slične igre često ne mogu da pruže. Osećaj koji se stiče kada kolonija konačno malo stane na noge, samo da biste primetili da nadolazi pad temperature od dodatnih 20° u minusu je nezamenjiv i zaista vas tera da se zapitate da li je sve zaista tako dobro pripremljeno i postavljeno kao što mislite. Igra nesumnjivo ima potencijala i nadamo se da će brzom i kvalitetnom podrškom uspeti da ga ostvari u potpunosti. Jer čak i u ovim toplim danima, Frustpunk vas gotovo čika da skuvate neko toplo piće pre igranja i da držite ćebence blizu, za svaki slučaj. AUTOR: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupio 11 bit studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Majski 115. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. Ah april i maj, idealni meseci u godini, jedni od svakako najlepših. Lepi sunčani dani, priroda oko nas buja, sve kreće da zeleni, ptice pevaju, životinje izlaze iz zimskog sna. Savršeno vreme da… igramo video-igre, naravno! Bog rata u svom novom obliku je konačno stigao i vrlo brzo postao savršeni pretendent za igru godine. Sony je još jednom pokazao zašto suvereno vlada osmom generacijom konzola, jer konzolu ne čini hardver unutra, već igre koje na njoj možete da igrate. Tom temom smo se pozabavili i u editorijalu ovog broja, odnosno da li je moguće da neki novi igrač uđe na tržite konzola? I Nintendo je ovog meseca imao svoj veliki trenutak, došao je Nintendo Labo, ali nije baš prošao onako kako su se nadali, prodaje se daleko ispod očekivanog, pa će ovi kartoni morati još neko vreme da leže spakovani u kartonima unutar magacina. Stigla je konačno i ta beta za Battle for Azeroth, 658. ekspanziju za World of WarCraft. Kada su prožvakane sve teme, vraćamo se dobrom starom „klasiku“, odnosno borbi Horde protiv Alijanse. Vaš urednik iskreno nije fan WoW-a, ali se kao prvi Blizz fanboj nada da je ovo naznaka da ćemo možda konačno dobiti neki tračak nade da ćemo jednog dana dobiti WarCraft 4. Ipak, kolega Miljan je zadovoljan betom, a on je stari WoW-aš, tako da nema brige. Nakon Artifacta u prošlom broju, ovoga puta smo se uhvatili nove digitalne MTG igre i zapitili se da li će zapravo konačno biti neka dobra verzija MTG na ekranima, ili još jedna propast u najavi? U svakom slučaju, zanimljiv mesec iza nas, ali se ipak više radujemo ovom maju, jer šuškanja za E3 počinju da budu sve glasnija, i ona će svakako početi da „vrište“ u nedeljama pred nama. Majski 115. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. SADRŽAJ: Flash (vesti) PREGLED MESECA: Igre u aprilu DOMAĆA SCENA: May The Force Be With You 2018 DOMAĆA SCENA: EESTech Challenge DOMAĆA SCENA: Farm On DOMAĆA SCENA: Domaći Mad Head sklopio saradnju sa Wargaming Alliance DOMAĆA SCENA: OPEN IT objava Play EDITORIJAL: Hoćemo li ikada videti novog igrača na polju kućnih konzola U POKRETU: Android igre BETA: World of Warcraft: Battle for Azeroth PRVI UTISCI: Magic: The Gathering Arena PRVI UTISCI: Detroit Become Human EARLY ACCESS: Radical heights EARLY ACCESS: Warhammer 40,000 Inquisitor Battletech Pure Farming 2018 Tower of Time God of War Light Fall Frostpunk Inked Yakuza 6 Immortal Redneck Ash Of Gods – Redemption RETRO KUTAK: God of War HARDWARE: Razer Basilisk HARDWARE: Sapphire Nitro+ Vega 56 HARDWARE: Razer Chroma Ornata HARDWARE: Steelseries QcK Prism HEARTHSTONE SPECIJAL: Monster Hunt je stigao u Hearthstone! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Battle for Azeroth je konačno ušao u beta fazu testiranja, što znači da mnogo više igrača ima priliku da isproba novu avanturu na koju nas vodi najuspešnija MMO franšiza. Rame uz rame sa njima, uputili smo se na Zandalar i Kul Tiras i upustili u testiranje svih promena koje nas očekuju u avgustu. Krenimo od priče. Horda i Aliajnsa su ponovo u ratu (naravno, iz forsiranih razloga, kao i uvek), a sada su nam potrebni novi saveznici. Pored Allied rasa sa kojima se već upoznajemo, potrebne su nam i snažne mornarice. Tu na scenu stupaju ostrvske nacije: Zandalar, prapostojbina najmoćnije nacije Trolova; i Kul Tiras, ostrvska nacija južno od Gilneasa iz koje potiče i Jaina Proudmoore. Priče prezentovane na dve lokacije ne mogu biti kontrastnije. Gde se Horda sa jedne strane bori protiv opasne krvne magije i prastarih kletvi, Alijansa rešava političke igre i… skuplja gomile i gomile „medveđih guzica“… Priča u Hordinim zonama teče mnogo bolje i vrlo je zanimljivo pratiti likove na koje nailazimo. Zuldazar i Vol’Dun su sjajni, a Nazmir izgleda fenomenalno! Bez mnogo spojlera, priča koju Horda prati bi zaista i mogla biti dostojna heroja Azerota. Sa druge strane, Alijansin glavni quest je (moramo priznati) i dalje po malo bagovan na beti, ali političke intrige nisu preterano epske. Nema veze, to se još i može progutati. Ali spoljni questovi su povratak na dosadne ižvakane priče bez trunke epike: skupi toliko toga, ubij onoliko onoga, isprati malu Cecu… „Da li si dostojan da se pridružiš našoj grupi?“ Ma daj, pa do malopre sam se tukao sa živom dušom jednog sveta i stajao u prisustvu kosmičkih bogova. Ako ne veruju, mogu da skoknu do Silithusa. Iako postoje ideje epskih priča tu i tamo, potpuno su skrajnute monotonim besmislenim zadacima. Zone izgledaju lepo i arhitektura Kul Tirasa je prilično zanimljiva, ali pejzaži prečesto liče na Highmountain ili Stormheim. Priča u Drustvaru je makar zanimljiva i zona je prelepa, da ne bude da je sve crno, a Stormsong Valley na najbolji način podseća na Valley of the Four Winds iz Pandarije. Obe grupe su dobile nove velike gradove za okupljanje. A kada kažemo velike, zaista i mislimo VELIKE. Zuldazar i Kul Tiras su ogromne metropole koje deluju impozantno i živo. NPC-evi koji u njima obitavaju su dinamični i sve što rade ima svoju svrhu nezavisno od igrača. Ovo daje fantastičan osećaj imerzije i nakon navikavanja, zaista je pravo uživanje šetati se ovim mestima. Zgrade i arhitektura oba grada takođe izgledaju fenomenalno i sigurni smo da će igrači provesti nebrojene sate u njima. Mehanički najveću promenu čini gubitak Artifacta, a na njihovo mesto dolazi ogrlica Heart of Azeroth. To je predmet koji ćemo puniti mističnom energijom Azerite Power, koji je novi Artifact Power (makar ne menjamo skraćenicu AP). Kako HoA napreduje u nivoima, tako omogućava otključavanje dodatnih moći u Azerite Gearu, novoj vrsti opreme koja menja klasne setove. Ovi bonusi su slični talentima i moćiće da se menjaju po potrebi, uz nadoknadu. Azerite se skuplja iz svakakvih radnji, baš kao i AP u Legionu, a verovatno najzanimljiviji način su Island Expeditions. Ovaj novi sadržaj je sličan scenarijima iz Pandarije, ali sa mnogo dinamičnijim ciljevima. U praksi, ekspedicije su neverovatno zabavne. Rešavanje ciljeva i prelazak ostrva na iznova nove načine je super zabavan koncept, pogotovo što postoji doza modularnosti u tome na šta se sve može naići u datom trenutku. To znači da čak i ako se nađete na istom ostrvu kao i ranije, ne znači da vas čekaju isti protivnici i blaga – čak naprotiv! Ekspedicije igra troje igrača, a uloge nisu važne i moguće ih je završiti u svim konfiguracijama. Klase su prošle dosta promena, a najveći broj čini razlika zbog nedostatka Artifacta i svega što je on donosio. Mnogo toga je prebačeno u talente, ali je osećaj da je izbor jednog talenta prilična restrikcija u odnosu na ono što smo prethodno imali. Naravno, neke su promenjene više, a neke manje – napr. Survival Hunter je ponovo iz korena izmenjen. Dosta klasa se promenilo i u samom stilu igre, ali biće potrebno još testiranja da bismo utvrdili da li je na bolje ili na gore. Treba imati na umu da su brojevi samo okvirni, jer taj tjuning kreće tek pred kraj beta testiranja. Dodatno pitanje balansa dolazi i iz pomenute Azerite opreme, kojoj za sada imamo jako mali pristup, tako da nismo sigurni koliko utiče na igrivost pojedinačnih klasa. Prilična je promena u pogledu tenkovanja kao uloge. Većina tenkova je izgubila neke vrste mitigacija, pogotovo kada su magijske sposobnosti u pitanju, te to pokušavaju da nadomeste kroz jaču sposobnost za sopstveno lečenje. To je prilično neintuitivno, kada uzmemo u obzir da je tenk taj koji treba da trpi štetu, a na healerima je da ga izleče dok on radi na održavanju sebe u životu. Sopstveno lečenje na uštrp njegove osnovne funkcije ne deluje kao dobra alternativa. Neki su kroz tu tranziciju prošli bolje (napr. Blood Death Knight), dok su neki sada kao očerupano pile (Protection Warrior pogotovo). Ovaj korak tera na aktivniju upotrebu dužih cooldowna prilikom tenkovanja, što pozdravljamo, ali tu je stalno osećaj da nešto fali i tenkovanje na većim težinama deluje kao test upravljanja panikom za neke klase. Blizzard je obećao dodatne promene i poboljšanje ove situacije, ali ostaje da sačekamo da vidimo. Za sve što je navedeno, mora se naglasiti da je ovo i dalje beta i da postoje mnogi bagovi, kao i da je sve podložno promenama. Propadanje kroz svet, teksture koje nedostaju, diskonekcije… sve je to normalno za ovakvo testiranje i nešto što treba uzeti kao očekivano dok timovi poliraju igru pred izlazak. Ipak, za ovo kratko vreme testiranja, stiče se utisak da Battle for Azeroth nije dovoljno upeglan kada se uzme u obzir koliko je blizu datumu izlaska. Znamo da Blizzard ne voli da žuri sa svojim proizvodima i nadamo se da će i u ovom slučaju pružiti maksimum da sve bude završeno. Do tada, na nama je da nastavmo da testiramo i da vas izveštavamo o napretku nove ekspanzije za World of Warcraft. Autor: Miljan Truc Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Razer ne treba posebno predstavljati u svetu gejming periferija i svaki put kada dobijemo neki novi njihov proizvod prosto moramo da se zapitamo šta su sada uspeli da unaprede? Upravo je takva situacija i sa jednim od najboljih headsetova na tržištu već duže vremena – Kraken, koji je sada dobio v2 Pro verziju. Kraken V2 Pro Moramo priznati da već prilikom dodira sa kutijom Kraken V2 Pro odaju utisak visokog luksuza, a posebno je interesantan „Welcome to the cult of Razer“ natpis koji vidite čim otvorite pakovanje. I moram priznati da ovaj natpis nije bez osnova – Razer ima obožavaoce kod kojih zaista uživa kultni status, tako da je i normalno da to dodatno marketingom proprate. U kutiji ćete takođe naći i odštampano uputstvo za upotrebu, jako lepo dizajnirano, čestitku direktora kompanije što ste odabrali baš njihov proizvod i nekoliko Razer nalepnica kojima možete ukrasiti svoj igrački prostor. Naravno, sve je to šminka, nas su mnogo više interesovale same slušalice. Kraken V2 je dosta različitiji od svog prethodnika kako po izgledu tako i po težini. Naime, same slušalice su dosta lakše, što je postignuto korišćenjem aluminijuma za headband. Ta aluminijumska konstrukcija prolazi kroz sve delove, i iako lagana, daje celom uređaju jako robustan utisak, što nije baš česta situacija kod slušalica kod kojih je težina smanjena na minimum. Sve u svemu, Kraken V2 Pro deluju kao da mogu da izdrže godine ne baš pažljivog rukovanja bez problema što je u mojim očima veliki plus. Headband je sa gornje strane obložen kožom sa Razer logotipom dok je sa unutrašnje strane obložen finim mikrofiber platnom – odlična kombinacija koja omogućava i komfor i dugotrajnost. Sami jastučići su izrađeni od jako fine kože i izuzetno su prijatni na ušima. Ono što je malo drugačije jeste njihova dubina da se tako izrazimo koja je dosta veća nego što je to uobičajeno. To znači da će vam u potpunosti prekriti uši, ali ih još bolje izolovati od spoljnih zvukova. Zaista jedno od najboljih potpuno zatvorenih rešenja za slušalice koje smo videli. Pritom su u slušalice ugrađeni drajveri prečnika 50mm od neodimijuma, pa deo koji naleže na uši deluje solidno veće od prethodnog modela. Kada to uparimo sa dubljim jastučićima dolazimo do situacije da cele slušalice nekako više „štrče“ u stranu od glave nego što smo navikli pa delujete malo kao nemački radio-operater iz Drugog svetskog rata dok ih nosite. Naravno ovo nije nikakva smetnja i kada ih prvi put stavite na glavu i čujete kako dobar zvuk proizvode, a da pritom izoluju spoljašnje zvukove, shvatite da je ovo rešenje prosto idealno. Kraken V2 Pro dolaze u tri boje – crnoj, beloj i Razer zelenoj. Naše su bile crne i ja takve najviše i volim – ništa ne šljašti, ništa ne svetli, taman kako treba. Naravno ako baš želite da budete primećeni verovatno je drečavo zelena bolji izbor. Osim slušalica tu je i usmereni mikrofon koji se izvlači iz leve slušalice, rešenje koje smo više puta navodili kao trenutno najoptimalnije, i koje pruža sasvim adekvatnu komunikaciju u igrama. Na kablu se nalazi i potenciometar za regulisanje jačine zvuka, kao i dugme za mutiranje mikrofona. Osnovni kabl je dužine 1.3m i na njegovom kraju se nalazi jedan 3.5mm džek i za mikrofon i za slušalice. Ova kombinacija je dobra s obzirom da je headset kompatibilan i sa PS4 i Xbox One kontrolerima, ali i sa velikim brojem telefona i tableta koji koriste upravo ovakav priključak. Za standardni desktop PC tu je produžni kabl dužine 2 metra sa spliterom na 2×3.5mm džekove i to jeste najpraktičnije rešenje. U pakovanju se dobija i neka vrsta gumice kojom možete regulisati dužinu kabla, ja možda lično više volim rešenje sa čičak trakom, ali je to zaista sitnica. Kablovi su končanog tipa i zaista kao i same slušalice odaju utisak izuzetnog kvaliteta i dugotrajnosti. Kvalitet zvuka Kraken V2 Pro su standardne stereo slušalice, ali kao što sam više puta navodio u ovim člancima meni su takve zapravo i idealne i smatram 5.1 ili 7.1 modele više šminkom i načinom da se uzme više para, ali je to prosto samo moje lično mišljenje. I naravno od gejming slušalica najčešće očekujemo da budu prilagođene igračima video-igara, a u tome se često malo i pretera, pa su basevi previše naglašeni da biste imali dobar utisak eksplozija i slično. Ne i u slučaju novog Krakena! Sticajem okolnosti sam test započeo tako što sam pustio nekoliko muzičkih klipova umesto da odmah uskočim u neku igru i bio sam potpuno fasciniran kvalitetom zvuka! Onda sam u pomoć pozvao i nekoliko poznanika, zakletih audiofila, koji su takođe probali slušalice i proverili u odnosu na svoje neke reference i došli do istih zaključaka – zvuk koji Kraken V2 Pro donosi je neverovatno čist i kvalitetan, naravno kada govorimo o nekim razumnim slušalicama a ne o studijskoj opremi. Čak bih se usudio reći da je ubedljivo među najboljima od svih gejmerskih slušalica koje sam probao. To naravno ne znači da ćete imati manji doživljaj u igrama, naprotiv, on je zaista sjajan, već da je kvalitet zvuka dobar i ujednačen kroz ceo raspon frekvencija, nešto što se u gejmerskim okvirima zaista retko sreće. Zaključak Zaista je teško bilo šta reći za Kraken V2 Pro, a da nije u superlativu – odlično su dizajnirane, jako udobne, deluju vrlo izdržljivo i imaju neverovatno dobar zvuk. Pri tome donose i jednu dozu ekskluzive gde postajete deo „kluba odabranih“ korišćenjem Razer opreme. To naravno potvrđuju i njihovi vrhunski esport promoteri, ljudi kao što je SKT-T1|Faker, najveća legenda League of Legends scene, a koji naravno nosi upravo Kraken V2 Pro slušalice. Sve to kad uzmemo u obzir, njihova cena i ne deluje previše visoka, pogotovu uzimajući u obzir to što će vas verovatno služiti nekoliko godina bez problema. Na kraju ne ostaje ništa drugo, nego da upravo ovom headsetu dodelimo našu najbolju nagradu Play Ultimate Gaming! AUTOR: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Fizičko putovanje kroz vreme je nemoguće, barem za sada, ali nas brojni developeri vraćaju u zlatni period devedesetih godina, kada su se pojavile sve kultne pucačine koje su definisale taj žanr i stekle veliku slavu, sa svojom novim kreacijama koje tako dobro oslikavaju taj stil i šmek da nivoi nostalgije pravazilaze granice poimanja. Sada nije u pitanju delo nekih hardkor fanova, već nam Ion Maiden dolazi pravo iz ruku kompanije 3D Realms, u saradnji sa studijom Voidpoint, koji su u svojoj istoriji dugoj više od 30 godina doneli čuvene igre poput Duke Nukem 3D, Max Payne, originalni Prey i brojne druge. Sama priča koju pratimo kroz igru predstavlja svojevrsni prequel pucačini Bombshell, te otuda naziv glavnoj protagonistkinji – Šeli „ Bombshell“ Harison. Ona predstavlja eksperta za deaktiviranje opasnih bombi, ali doživljava pravi zaokret u karijeri gde joj bombe postaju saborci u borbi protiv opakih mutanata doktora Džedusa. Nivoi nisu proceduralno generisani već su uvek isti, što dozvoljava igračima da u svom stilu i tempu, koji je u 99% slučajeva manijakalan i brz, rešavaju sve probleme ovog futurističkog sveta, u zatvorenim i skučenim prostorijama ili pak na otvorenom trgu, gde čeka gomila neprijatelja. Zakloni su odlično raspoređeni po nivoima, kao i municija i granate, koje ćete stalno mučno juriti, a tu su i paketi sa zdravljem i delići štita, baš kao u pucačinama sa kraja milenijuma, zato Ion Maiden nije igra koja pokušava da oslika stil 90-ih godina – ona je igra iz tog perioda. Pored toga, na mapi i u zonama su skrivene razne tajne koje su vredne dodatnog uloženog vremena tokom igranja. Glavno oružje naše heroine je ubistveni revolver, a na raspolaganju joj je i električna palica, sa progresijom se otključavaju tj. pronalaze pumparica i SMG. Ion Maiden savršeno gradi napetost kod igrača, tako da će se svako preznojavati u pokušaju da uštedi što više municije prilikom sukoba, dok se krvava protagonistkinja mršti u donjem levom uglu zbog preostalih 10 helta. A za atmosferu je zadužena i odlična muzika, koja savršeno prati atmosferu događanja, a i naša Šeli zna da prozbori koju reč. Igra sama po sebi predstavlja domaći zadatak za ostale developere koji svoj uspeh žele da izgrade na „staroj školi“. Čak je i endžin isti onaj na kojem je napravljen Duke Nukem 3D i Shadow Warrior sa ručno rađenim, pikselizovanim elementima i unapređenjima koja smo doživljavali tokom godina. Ta unapređenja su pre svega u pogledu fizike i igrači sada imaju checkpoint za čuvanje progresije pre zalaska u opasne oblasti, što godi svima. Ali stari endžin ne znači da je igra odlično optimizovana i da radi na starijim mašinama, već je situacija potpuno obrnuta. Čak i na znatno modernijim mašinama igra ima dosta problema u vidu naglog pada broja sličica u sekundi što je u momentima čini neigrivom, to se najviše sreće prilikom pokretanja igra putem OpenGL-a, dok prebacivanjem na softverski mod dolazi do blagog poboljšanja, ali se prilikom eksplozija i dalje javlja seckanje. Ion Maiden je dostupan putem Early Accessa na Steam platformi i za sada je dostupna samo preview kampanja, sa samo jednom zonom (od 7 planiranih) i nekolicinom nivoa, koji savršeno oslikavaju šta nas može očekivati u kompletnom paketu, a developeri obećavaju još mnoštvo zona i mapa, podršku za modovanje i multiplejer igranje. Šta reći na kraju, a ne spomenuti ponovo brilijantan povratak zlatne ere gejminga na naše ekrane sa mnoštvom dizajnerskih ispravki, maštovitom egzekucijom, a izgleda i političkom korektnošću. Pun izlazak Ion Maidena je predviđen za jesen 2018. godine, što očekujemo sa nestrpljenjem zbog obećanih pogodnosti i sadržaja, a nadamo se da će u međuvremenu biti poboljan endžin i optimizacija, kako bi makljaža tekla savršeno glatko. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa usttupio 3D Realms Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sa novim remasterom, ponekad me hvata blagi osećaj nelagode i zabrinutosti… Pa, da li je moguće da više nema novih i svežih ideja? Da li pod izgovorom poznatijim kao želja da nove i mlađe igrače treba upoznati sa nekim od najpopularnijih igara upadamo u začarani krug u kome ćemo uskoro dobijati remastere igara starih 2-3 godine i hoćemo li doći do momenta kada više i nećemo imati nove igre nego ćemo igrati Rimejk Remaster Remastera Rimejk Rimejka Remaster Rimejka? A opet, možda je ovo više napad panike da će se neka od romansiranih sećanja nama dragih igara zapravo prikazati u pravom svetlu i da ćemo uvideti sve njene mane i nedostatke, kao i činjenicu da je od tada prošlo dosta vremena i da, iako zdušno i uglas svi gunđamo kako danas igre ništa ne valjaju i kako su sve do jedne namenjene mejnstrim publici, zapravo smo tada igrali jednu od tih i takvih igara dok su nas tadašnji sadašnji mi isto tako popreko gledali i uveravali da od Galage bolje igre nema? Priznajem, kao i onomad remasterima Uncharteda, obradovah se i ovom Kiwamiju. Jer, osim Yakuza Zero, nisam igrao nijedan drugi. A kako me je ta igra kupila na prvu loptu i pretvorila u poklonika ovog serijala, jedva sam čekao da odigram prvu Yakuza igru, nastalu još, sada već davne 2005. godine. Kiwami je remaster u pravom smislu reči, jer korišćen je isti endžin kao i za Yakuza Zero (YZ), tako da je igra u grafičkom smislu potpuno promenjena i izgleda dosta modernije (ne da je grafika neviđena i oduzima dah, ali je zaista miljama daleko od originalne). To, koliko god je dobro, toliko i nije. Jer igra izgleda identično kao i YZ, a pritom i radnja se odvija u istom delu grada, tako da deja vu osećaj ne gine, naročito ako ste neposredno pre Kiwamija igrali YZ. S obzirom da je i borba ista kao u YZ, nehotice može proizvesti kontraefekat i utisak da igrate recikliranu igru, a ne nešto što je ugledalo svetlost dana pre više od decenije. Kiwami počinje 1995. godine, Kazuma i Nišikijama kuju planove kako i kuda dalje, šacuju mlade djeve po Kamoruču, svraćaju u svoj omiljeni lokal gde često uz čašicu razgovora ostaju do dugo u noć, potajno se nadaju da će jednog dana i oni imati svoje „familije“ i možda nekada postati i vođe klana. Naravno, sve to pada u vodu kada Nišikijama počini ubistvo za koje Kazuma preuzima odgovornost i završava na desetogodišnjoj robiji. Po izlasku iz zatvora, zbog dobrog vladanja to biva i malo ranije, Kazuma otkriva nova i ne baš prijatna saznanja. Nišikijama je postao nemilosrdni i moćni vođa svoje porodice, koji je spreman na sve i gazi sve pred sobom kako bi postao sledeći predsednik Todžo Klana. Pri tom, Kazumina simpatija i nesuđena supruga Yumi je nestala. A na sve to, baš po njegovom izlasku iz zatvora, nestalo je deset biliona jena, koje su u vlasništvu Todžo Klana, a i „ubijen“ je treći predsednik klana Masaru Sera. Malo li je? I šta će, kud će, Kirju kreće da radi ono što najbolje zna. Da bije. Dobro, zna i da rešava probleme i razmrsi i najzamršeniju situaciju. Elem, dobra stvar ovog remastera je što su, između ostalog, pokrpljene i neke rupe u priči pa su tako mnoge nejasnoće objašnjene i dobili smo zaokruženiju, ali opet za nijansu slabiju priču od one u Yakuza Zero. Da razjasnimo jednu stvar, priča je odlična, „šije“ i mnoge novije naslove, ali jednostavno, vreme kada je ova igra nastala je bilo malo drugačije i očigledno da je pored grafičkog, ipak kod mnogih ostvaren i ogroman napredak u narativnom segmentu umetnosti video-igara. Možda najveći problem koji je Sega imala predstavlja činjenica da Goro Madžima nije igriv karakter. Čovek koji je pobrao svu slavu i pobrao simpatije, ovde ima daleko manju ulogu. Da tako ne bude, pobrinuše se u remasteru. Implementiran je Madžima ovde, na jedan zanimljiv, a opet možda i naporan način, sistem nazvan „Madžima svuda“. Naime, jednog je dana Madžima izazvao Kirjua na borbu, a on odbio jer nije imao ni povoda ni razloga za nju. Uvređeni Madžima zaklinje se da će se jednog dana osvetiti. I naravno, onog dana kada Kirju izađe iz zatvora, Madžima nas nalazi, pobeđuje, ali samo zato da bi ukazao kako je Kirju, boravkom u zatvoru, zarđao i da nije više borac kakav je bio. Sada se zaklinje da će ga vratiti u formu i da će tek tada pobeda nad njim imati pravi značaj. To doslovce znači da će nam Goro Madžima iskakati praktično iz frižidera i izazivati na duel. U početku je zanimljivo, jer je Zmajev stil borbe vrlo zanimljiv, ali vremenom može i da zamori konstanto makljanje sa jednim istim čovekom po ko zna koji put. Uostalom, kao da tri osnovna stila borbe (istovetni iz Yakuza Zero) nisu dovoljna da ispune vašu želju da lomite ruke rukama, noge rukama……. Ono što je zaštitni znak Yakuza igara, sporedne misije, prisutan je i ovde. Prosto je neverovatno koliko lude i uvrnute mogu biti i u kakve vas sve neočekivane i skoro pa neprijatne situacije mogu dovesti. Njihova raznolikost je fantastična i teško da vam ovakve kakve jesu mogu dosaditi i svaki put kada ih otkrijete hrlićete im u susret da vidite kuda će vas ovog puta odvesti. Zaista ne bih više otkrivao o njima, jer treba ih odigrati, vrede truda. Ono po čemu je Yakuza serijal poznat, njegov open world segment, prisutan je i ovde. Broj i količina aktivnosti je ogromna, možete izgubiti sate i sate igrajući neke od sporednih aktivnosti koje su dostupne. Kuglanje, kockanje, bilijar, pikado, arkade gde možete juriti i obarati rekorde, ako spadate u grupu ljudi koji svoje igre vole da 100% kompletiraju, ovde možete ostaviti i trocifreni broj sati. YAKUZA KIWAMI_20170806225219 Yakuza Kiwami je više nego dobra igra. Zub vremena ostavio je svoj trag, koji je ovaj remaster u dobroj meri sanirao. Da li je bolja igra od Yakuza Zero? Po našem mišljenju nije, ali s obzirom da je u pitanju prva igra iz serijala, sa datumom proizvodnje koji ima, za neke stvari može se i progledati kroz prste. Verovatno se „Madžima svuda“ sistem neće svakom svideti, ali to nije dovoljan razlog da vam ne preporučimo ovu igru. AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Živimo u Krajnjim Vremenima. Sve je mrtvo, a šta nije, pokušava da vas ubije. Skaveni su već jednom harali Ubersreikom, istrebivši ovaj srednje veliki grad života. Samo pet heroja je uspelo da se odupre i probije opsadu grada. Ti heroji su dobili nadimak „Heroji Ubersreika“ i večno ostali upamćeni kao oslobodioci i ubice zlog Rasknitta, vođe pacovskog klana Fester. Ubrzo potom, ispostavlja se da je Rasknitt preživeo i napravio savezništvo sa hordom Haosa, tj klanom Rotblood, predvođenim Haos šampionom, Bodvarom Ribspreader (retraktor?). Ne samo to, nego je gnusni Rasknitt uspeo da zarobi naše heroje i da sazida masovni portal zvan Skittergate, koji omogućava severnjacima tj klanu Rotblood da brzo dođu do granica grada Helmgart i da ga drže pod opsadom. Naših pet heroja uspevaju da pobegnu i kreću u opšti genocid Skavena i Haosa. To je manje više cela priča i premisa Vermintide 2. Šteta što nije malo komplikovanija ili proširenija jer je Warhammer svet izuzetno zanimljiv. Doduše, mnogo sam veći ljubitelj Warhammer 40k, ali daj šta daš. Mislim da su mogli mnogo više da izvuku iz univerzuma i iz licence, ali je sasvim dovoljno za žanr i tip igre koji je Vermintide 2 (V2 u daljem tekstu). V2 je, kao i svoj prethodnik, akciona co-op koljačina iz prvog lica koja dosta pozajmljuje od Left 4 Dead. Vi i vaših troje saborca krećete u pohod od tačke A do tačke B gde između se nalazi horda Skavena i Haosa, kroz koju vi morate da prođete. To je gejmplej ove igre i prokleto je zarazan. Kao i prehodnik, V2 ima „melee“ oružje za borbu prsa u prsa, kao i oružje na daljinu. Ovog puta, za razliku od keca, oba stila su dopuna jedan drugome, i sada savršeno rade zajedno. Kroz igru biće momenata kada vam neće trebati luk i strela, ali i momenata kad će se krv na maču sušiti. Novi haos neprijatelji unose finu svežinu i promenu o odnosu na jednolične pacove. Dobar primer je da ćete, ako se potrudite, čuti Berserkere kako se mole jednom od bogova haosa Nurglu, da im podari snagu i ojača mač. Ovako sitni lore detalji su fenomenalni, a konverzacija između naših protagonista samo dodaje imerziji (sem elfice koja poprilično smara). Šteta što se ovakve stvari previše ponavljaju tokom misija pa postanu monotone i šteta je što nisu dublje zašli u lore kao što sam već spomenuo. I ovog puta pratimo naših originalnih pet heroja, samo što svaki od njih sad ima tri pod klase. Tu je čuveni vitez plaćenik, Markus Kruber, čija specijalnost su teška oružja i štitovi. Pored njega imamo Bardina Gorekssona, patuljka koji bije i ne pita. Wood Elf Kerillian je sledeća, sa svojom gracioznošću i savršenim poznavanjem oštrice i luka. Imperijalni inkvizitor Victor Saltzpyre neće štedeti svoje kubure i svoj rapier kad je u pitanju eksterminacija jeretika. I na kraju, svetla čarobnica, Sienna Fuegonasus, koja može da kontroliše svetu vatru i spali sve pred sobom, ali po cenu svog zdravlja. Klase, na sreću, nisu samo reskinovi i male promene. Svaka klasa ima svoje pasivne i aktivne sposobnosti (da nazovemo to „ulti“). Super stvar je ako volite na primer jednog heroja, ali vam dosadi njegov stil igre, ostale dve klase potpuno promene način kako pristupate i kako igrate svog najomiljenijeg heroja. Vaš aoutr recimo voli da igra Elficu Kerillian, jer sam noob. Njena prva klasa, Waystalker, ima pasivnu sposobnost da može da regeneriše zdravlje. U beti, ovo je bilo neograničeno i bila je kompletno OP, ali sad je nerfovana da počne da regeneriše HP tek kad spadne na 50% svog maksimalnog HP-a. Ulti joj je da ispali volej strela koje traže mete ispred elfice. OP zar ne? Jako zabavno u svakom slučaju. Svaka klasa ima svoj stil igre, što dodaje ogromnu vrednost ovoj igri, a svaka rasa se leveluje posebno. Na određenim nivoima, otključavaju vam se talenti i svaka klasa ima svoj set talenata. Čikam vas da vam bude dosadno. Mada, tek treba da pričamo o mapama. Mehanika se generalno nije promenila. Levim klikom šibate melee napadom, a desni klik vam je blok. Za oružja na daljinu levi klik je ispaljivanje projektila dok je desni klik specijalna funkcija tog oružja. Space i pomeranje u stranu ili u nazad je izbegavanje (dodge). Takođe, imate ulti koji se puni vremenom i sa ubistvima. Zvuči jednostavno, ali na većim nivoima, balansiranje svega što imate na raspolaganju je od ključne važnosti za prelaz mape tj. nivoa. Oprema takođe ulazi kao veliki faktor u ovom nastavku. Svaka klasa koristi manje više različito oružje (negde se preklapaju) ali skoro uvek sigurno, koriste svoj stil. Oruža ispadaju iz loot kutija. Stanite! Nije to što mislite! Igra nema mikrotransakcije i ne kupuje se ništa ni za „ingame“ valutu, ni za prave pare. Nego, prilikom prelaska misije i prilikom sticanja novog nivoa vašeg lika, dobijate loot box iz kog ispadnu tri dela opreme. RNG dosta radi za vas (ili barem za mene u prošlih 20+ sati igranja) tako da sam uvek dobijao nešto bolje od onoga što sam imao. Od oružja, V2 se diči rasponom od bodeža, preko jednoručnih mačeva, dual-wield, halibardi, sekira, rapiera, samostrela, pušaka, pa sve do bacača plamena. Ima pregršt oružja od kojih svako ima svoj stil igre i kad se zasitite, lagano se možete prebaciti na nešto drugo u okviru iste rase ili klase. Na primer, ja elficu trenutno igram sa dvoručnim mačem, a do pre dva dana sam je igrao sa dva bodeža. Oba stila su efikasna, ali drugačija za igranje što unosi sjajnu dinamiku. Svako oružje ima svoju vrednost, baš kao u raznim loot igrama. Belo je bezveze oprema, zeleno je malo bolja, ali plava, ljubičasta i zlatna su one koje jurite. Od opreme postoji melee oružje, ranged oružje, ogrlica i dve vrste amajlije. Svaki deo opreme boljeg kvaliteta ima svoje dodatne statistike i Moć (Power) koji funkcioniše slično kao u Destiny 2. Oprema vam daje ukupni nivo Moći i prema tome se orjentišete koju težinu možete da igrate. Oprema takođe daje i statistike popuk kritičnog udarca, pogotka, dodatan bonus na štetu protiv skavena, itd. Ali, nigde ne mogu da nađem koliko zapravo imam ukupno svega (uračunato sa svih delova opreme) i koja statistika mi treba više ili koju imam viška. To mogu samo da nagađam ili da zapisujem na papir i da računam. Mislim da jednostavna statistika vašeg lika je preko potrebna, ako već oprema ima statističke i procentualne podatke. Igra ima i crafting sistem koji funkcioniše na bazi „uništi višak, sastavi novo“. Sve delove opreme koji vam ne trebaju ili su previše slabi, možete rastvoriti u delove koje kasnije možete ukombinovati u novu opremu. To funkcioniše na dva načina. Prvi je da vam u misijama ispadne „uputstvo“ (blueprint) za neki deo opreme. Na primer, imate uputstvo za dvoručni mač koji zahteva jedan deo oružja (weapon parts) i 10 delova metalnog đubreta (scrap). Drugi tip kraftovanja je samo da ubacite 10 scrapa i da se nadate da ćete dobiti ono što vam treba. Crafting deo vam omogućava i da pokušate da dobijete bolje statistike za oružje, da uzmete skin tog oružja, da ga unapredite itd. Otprilike isto što i Kanai Cube u Diablu 3. U beti smo imali četiri mape tj. misije koje su me uplašile. Srećom, gotovo izdanje igre ima 13 mapa. Demo koji smo igrali je uticao na mene da budem skeptičan što se dizajna mapa tiče, jer je bilo sivo i dosadno. Beta je kasnije ubacila boju i šarenolikost, a krajnja verzija je puna svega i svačega. Od močvara i šuma sa ogromnim drvećem, do farmi i poljana pšenice, pa kroz zapaljenje gradove, mračne rudnike i planinske visoravni, mape su izuzetno raznovrsne i zabavne. Pošto ih ima 13, neće vam brzo dosaditi kao što je to bio slučaj sa prvim delom, dok nisu počeli da prodaju DLC. Igru počinjete u Hubu zvanom Taal’s Horn Keep, koji služi istu svrhu kao i krčma iz prvog dela, samo je veća lokacija. Imate kompletnu slobodu kretanja po ovoj tvrđavi, ali nema mnogo stvari da se radi niti da se istraži. Možda nađete neku skrivenu sobu, ali nećete naći ništa u njoj. Nadam se da će modovi dozvoliti ili da će biti nekih dekoracija koje bismo mogli da stavljamo po tvrđavi. Takođe, možete isprobati sve napitke i dopuniti municiju, ali to se odnosi samo na tvrđavu. Ja sam se inicijalno ponadao da možemo da se napakujemo napicima i lečenjem pa tako da krenemo na misiju. Ne, nismo te sreće. Na kraju svake misije ulazite u „portal“ koji vas vraća u bazu, ali meni iskreno nedostaju kočije iz prvog dela koje su samom pojavom ubacivale neki momenat nervoze, jer treba da odlučite da li ćete zatvoriti vrata pre nego što svi uđu u kočiju ili ne. Ovako samo svi uđu pod plavi polukrug i to je to. Mape su prelepo dizajnirane i potpuno se uklapaju u End Times univerzum. Dosta se davalo pažnje detaljima tako da su mape ispunjene stvarima, ali ne i prepunjene. Grafika, osvetljenje, senčenje, sve lepo izgleda pogotovo mape u prirodi. Svaka mapa ima skrivene tomove i grimoire koji funkcionišu slično kao u prvom delu. Ako ih pronađete, na kraju misije dobijate bolje loot kutije iz kojih ispada bolja oprema. Ovakva nagrada tera igrače da istražuju mape u potrazi za ovim tomovima, ali ponekad to ubije dinamiku igre. Igra ima „ok“ matchmaking, ali igranje sa prijateljima je i dalje mnogo bolje nego sa nasumičnim igračima. Istraživanje u društvu je mnogo bolje, pogotovo kad vam troje ljudi čuva leđa dok pokušavate da skočite do skrivenog toma, naspram situacije gde se vi bijete protiv horde skavena dok jedan od vaših saboraca se vraća na početak mape da uzme prvu pomoć (da, dešavalo se). U zavisnosti od težine, municija i napici su raspoređeni po mapama negde vidljivo, negde sakriveno, a najčešće nasumično. Nekad mi nije bio jasan izbor lokacije. Na primer, u jednoj misiji smo naleteli na štek municije, napitaka, prvih pomoći i svi smo pokupili šta smo mogli i nastavili dalje misiju. Ovo je bilo recimo negde na sredini misije. Kada smo došli do bosa, potrošili smo većinu stvari i nismo skoro ništa imali da se spremimo za boss fight. Izginuli smo. Sledeći put kad mi je zapala ova misija, municija, napici i prva pomoć je bila odmah ispred arene sa bosom. Isto je tako sa neprijateljima. Nasumični su i nepredvidivi. Često pokušavaju da vas napadnu sa leđa ili sa bokova, pogotovo elitne jedinice. I taman kad mislite da vam je igra izbacila sve pacove koje ima, tad krene da baca na vas i horde haosa pa i Haos Viteza jer vas igra mrzi. Ali, ponekad, igra jednostavno ne želi da vam pruži otpor. Recimo bilo mi je čudno da u poslednjoj misiji, pred poslednjeg bosa, skoro niko nas nije napadao. Barem ne u tim količinama koje smo do tog trenutka iskusili. Neka je sve random, ali barem je poslednja misija mogla da bude barem malo skriptovana zbog dinamičnosti i „hollywood“ efekta. Na svim nivoima težine možete da izgubite kad ste mislili da ćete pobediti ili da pobedite kad ste mislili da ćete izgubiti. Dosta toga zavisi od veštine vas i vaših saboraca, kao i od opreme, ali i dosta od RNG protivničke horde, što ponekad može da bude baš zabavno, a ponekad izuzetno frustrirajuće (pogotovo pred kraj misije). Vermintide 2 je sjajan nastavak i poboljšenje u odnosu na prvi deo. Iako nije originalan po tipu gejmpleja (Left 4 Dead did it before it was cool), V2 sjajno oblikuje premisu, ideju i realizaciju u jedan savršen krug. Igra ima svoje probleme već spomenute u tekstu i po izlasku je imala previše bagova koji su se doduše popravljali iz dana u dan. Vermintide 2 ima dosta da pruži igračima u vidu trajnosti i ulaganja, jer će sigurno biti novih mapa i oružja, a i obećali su podršku za modove. Uz sve to, igra košta svega 28 evra, a izgleda i igra se kao AAA igra. Šteta što nema ni jedna Warhammer 40k L4D igra koja je dobra (gledam u tebe Space Hulk: Deathwing). Meni će lično, Vermintide 2, biti jedan od kandidata za igru godine. A u međuvremenu, vidimo se u Krajnjim Vremenima, u ime Sigmara! AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Fatshark Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Intervju pripremio i uredio: Nikola Savić Smatrali sebe patriotom ili ne, ne možete poreći taj prijatni osećaj ponosa kada vidite da neko naše grane list uspe u velikom svetu, posebno kada se taj neko bavi nečim što je i vaše interesovanje. Danas imamo priliku da vam predstavimo našeg mladog umetnika koji se bavi ilustracijom u svetu igara i video-igara – Nemanju Stankovića. Nemanja se u svojoj dosadašnjoj karijeri bavio radom za neke od najvećih svetskih gejming kompanija, i njegovi radovi su ovekovečeni u najpopularnijim gejming franšizama današnjice. Za Nemanju smo saznali sasvim slučajno, i zatim ga brzo pronašli i kontaktirali kako bi nam ispričao svoju priču o tome kako je to biti ilustrator za takve firme kao što su CD Projekt i Workshop, ali i da čujemo njegovu ličnu priču. Nemanja se rado odazvao pozivu i pružio nam je gomilu zanimljivih odgovora, koji će verujemo biti i veoma zanimljivi i za našu publiku, za sve one koji žele i sanjaju o tome da se probiju u našu voljenu industriju kao umetnici. Tako da vas ne davimo više uvodom, predstavljamo vam Nemanju Stankovića. Play!Zine: Zdravo Nemanja, hvala ti što si odvojio vreme za ovaj intervju. Možeš li nam reći nešto više o sebi? Nemanja: Hvala vama na pozivu. Pa hajdemo od početka onda, rođen sam u Beogradu 1987, i tu i danas živim. Završio sam Fakultet Primenjenih Umetnosti, na smeru grafika i knjiga, i već duži niz godina radim kao ilustrator i koncept artist u industriji igara. Play!Zine: Sasvim sigurno si imao dara za crtanje još od malih nogu. U kom trenutku si se odlučio da će to biti nešto čime ćeš se baviti? Da li je uvek bila želja da to bude fantastika (epska/načuna) ili si se vremenom odlučio i specijalizovao za nju? Veliko interesovanje svakako. Žvrljam od kad znam za sebe. Ne bih rekao da je to bio baš jedan konkretan trenutak, više serija nekih iskustava u toku odrastanja. Strip i film su me fascinirali od malena i dugo vremena sam ja zapravo želeo da budem strip crtač. Ali, kako su igre napredovale godinama po pitanju vizuelnog kvaliteta, sve više i više su me fascinirale, pogotovu zbog interaktivnosti koju film i strip nisu imali. Neko vreme sam se nosio sa idejom da postanem programer i tako učestvujem u pravljenju igara. Sveske iz matematike u gimnaziji, umesto formula prepune crteža, su ipak bile jasan indikator da od toga nema ništa. Srećom, imao sam divnu profesorku koja je možda i pre mene prepoznala čime ću se baviti, pa sam radio specijalne kontrolne za dvojku. Fantastika je nekako bila prirodan izbor, jer je za mene crtanje uvek bio način da izbacim gomilu ideja, tripova, pa i frustracija iz glave. Play!Zine: Da li u umetničkim školama postoji neka vrsta specijalizacije za „fantastiku“ i stripsko/gejming crtanje, ili je to nešto što se uglavnom samostalno nauči individualno? Nažalost, umetničke škole kod nas su u velikom raskoraku sa aktuelnim zbivanjima, tako da toga kod nas nema. Čak i najnapredniji moduli kod nas fakultetima su neuporedivi sa jednim Gnomonom ili Feng Zhu Design Accademy. Tu sam često u problemu kakav savet da dam, jer sa jedne strane fakultetska diploma će vam značiti pri dobijanju viza i imaće uticaja i na platu i poziciju. Sa druge strane, bićete 4-5 godina opterećeni nekim potpuno nepotrebnim i zastarelim predmetima koji će vam oduzimati vreme koje ste mogli da provedete usavršavajući se na mnogo bolji način. Srećom, danas je apsolutno sve dostupno onlajn, tako da ako imate dovoljno želje i upornosti ne postoji ništa što ne možete da naučite. Play!Zine: Ko su tvoji najveći uzori u umetnosti, čiji ti rad posebno prija i od koga si najviše naučio za potrebe onoga što danas radiš? Uh, ima ih zaista puno i iz različitih razloga. Od starih majstora Rembrant, Karavađo, Ilija Rjepin, Lejendeker, Muha… mogao bih u nedogled. Savremenika takođe ima jako puno, Craig Mullins recimo , covek je manje-više otac digitalne umetnosti kakvu danas znamo. Syd Mead, koga svako ko radi sci-fi danas svesno ili nesvesno kopira, jer je svojim dizajnom bukvalno oblikovao našu ideju o tome kako budućnost treba da izgleda. Adrian Smith i Paul Bonner legende Warhammer sveta. Feng Zhu, koji je sjajan umetnik, ali i još bolji predavač, koji je osmislio izuzetno sistematičan pristup edukacije jednog koncept artista i podelio dosta svog znanja u vidu besplatnih tutorijala. Njegov kanal i tutorijali su mi jako pomogli da naučim osnove ovog posla. Anthony Jones takođe, njegov kurs o dizajnu karaktera mi je dosta pomogao i otvorio mnoga vrata. Tu je sad naravno i gomila ostalih vrhunskih profesionalaca u toj industriji, mislim da bi mi trebalo par strana da ih sve pobrojim, ali evo još nekoliko- Sparth, Jama Jurabaev, Ben Mauro, Aaron Beck, Nivanh Chanthara, Shaddy Safadi, Maciej Kuciara, Cki Wang, Jhon Park, Brad Rigney (Cryptcrawler),Kory Hubbel, Igor Sid, Prog Wang, Geoffroy Thoorens (Djahal)… Play!Zine: Koliko je crtanje talenat i kreativnost, a koliko vežbanje, trud i poznavanje nekih pravila i tehnika crtanja? Talenat i kreativnost su naravno jako bitni, i to je nešto sto će ljude i navesti da se bave umetnošću, ali to nikako nije dovoljno. To što zovemo talenat će se možda u početku razvoja odraziti na to koliko brzo neko napreduje ili koliko će neke stvari razumeti bez učenja i vežbanja, ali trud i rad jako brzo pojedu bilo kakvu razliku između ”talentovanih” i ”netalentovanih”. Recimo, meni je profesor crtanja na faksu rekao da sam najslabiji crtač na klasi. Vrlo moguće da je bio upravu. Kreativnost je takođe ,koliko god to čudno zvučalo, nešto što se može vežbati. Baš Syd Mead je pričao o tome kako uspeva da ostane relevantan sa svojim dizajnom u karijeri od preko 50 godina. Tako što je konstantno radio na tome da prati nova dešavanja, nove izume, nove pravce u kreativnom svetu od časopisa, odeće, muzike, kola, pa do industrije i nauke. Jako je bitno konstanto obogaćivati vizuelnu bazu podataka. A onda na scenu stupaju određeni kreativni procesi koje koncept artisti koriste za generisanje novih ideja, sto je opet tehnika koja se da naučiti. Play!Zine: Pretpostavljamo i da si gejmer? Koje su tvoje omiljene stone i video igre? O da. To je, odmah da napomenem, mali paradoks , zbog ljubavi prema video-igrama sam počeo da se ovim bavim, a sad kad sam u industriji nemam baš puno vremena da ih igram, ali obavezno ga nekako nađem. Kao klinac mislim da nije bilo igre da je nisam prešao (na opštu radost mojih roditelja kojima je to naravno bilo potpuno traćenje vremena). Da ne ulazim baš u Atari eru, recimo da su LucasArts avanture (point and click žanr generalno) nešto što je baš onako ostavilo utisak na mene. I dan danas ih ponekad instaliram na emulator da odigram. Loom, Indiana Jones serijal, Monkey Island serijal, Full Throtle… Pa se onda pojavio RTS. Sve što je Westwood izbacio pre EA , C&C serijal, Dune 2000 , WarCraft, Starcraft. Od pucačina iz prvog lica, tu su Wulfenstien, Doom i ostali klasici. Ali, hajde da ne prolazim kroz istorijat igara, probaću da izdvojim neke baš koje su mi ostale u sećanju. Fallout 2 je ja mislim najbolji RPG koji sam ikada odigrao i evo sad bi ga ponovo igrao. Skoro pa apsolutna sloboda u pristupu rešavanja problema, vrhunska grafika , vrhunski dijalozi , blood and gore, da moram da nosim jednu igru na pusto ostrvo, to bi bilo to. Vampire the Masquarde Redemption i Bloodlines, Bloodlines kao bolji prosto zbog napretka tehnologije, za najbolji prikaz vampira u bilo kojoj postavci, što u igrama, što u filmu. Soul Reaver, tj Legacy of Kain serijal , fantastična priča, drugi SR2 bih izdvojio i zbog fantastičnog gejmpleja. Operation Flashpoint sa do tada neviđenom dozom mil sim realnosti. Brothers in Arms, najbolja ww2 igra koju sam do dan danas odigrao opet zbog pažnje koju su posvetili realnosti. Halo ne toliko zbog gejmpleja, koliko zbog sveta i priče. Witcher serijal naravno, ali o tome ćemo opširnije. Mass Effect serijal me je baš oduševio, pa čak mi i ne smeta treći deo. Momenat gde sam od prvog do trećeg dela igrao sa istim sejvom iz prvog i prenosio sve odluke iz dela u deo je vise nego sjajno iskustvo. Trenutno igram CS:GO, pomalo i Battlefield 1 za koji skidam DICE-u kapu, jer je ono vizuelno najlepša igra koju sam ikad video, a plus je i zabavna. Play!Zine: U redakciji smo za tebe saznali preko kartične igre Gwent, studija CD Projekt RED. Videli smo ime nekog našeg zemljaka kao autora arta nekih karata i momentalno te potražili na internetu. Možeš li na reći nešto o tome kako je došlo do te saradnje? Ljude iz CDPR sam upoznao na THU (Trojan Horse was a Unicorne). To je jedan od festivala koji okuplja ljude iz industrije, održavaju se brojna predavanja i radionice i to je ujedno i idealno mesto za velike firme da regrutuju ljude. Imao sam pristojan portfolio da im pokažem i kasnije igrom slučaja da popričam sa njima u neformalnoj atmosferi za jednim ručkom i nekako su procenili da bi bio dobar dodatak timu. Naravno, ceo proces je posle trajao par meseci i prošao sam kroz nebrojeno skajp razgovora i art test, ali mislim da je taj lični kontakt bio jako bitan. Play!Zine: Možeš li nam opisati tvoje iskustvo rada u ovom čuvenom studiju? Kako je to raditi u CD Projekt RED? Zaista sjajno. Imao sam privilegiju da radim zajedno sa ljudima koji su zaslužni za W3 i koji su apsolutno na samom vrhu ove industrije što se znanja i kvaliteta radova tiče. To ume da bude i malo zastrašujuće na momente, jer je onda i očekivanje bilo da ih i ja ispratim sa kvalitetom, što iskreno nisam baš uvek uspevao, ali su kao veliki profesionalci uvek bili tu da pomognu i da te nauče, tako da sam uz njih baš dosta napredovao. A pored toga su i svi u firmi baš divini ljudi i bilo je sjajno družiti se sa njima i van radnog vremena. Play!Zine: Potpisuješ ilustracije za četerdeset karata u Gwentu. Možeš li nam reći nešto više o tome kako otprilike teče proces rada na jednoj karti od dobijanja zadatka, pa sve do završnog rada? Svaka karta počinje tako što dizajner igre ispiše mali siže, u kome piše ko ili šta je na karti, i sa par predloga za scenu, odnosno šta se događa na karti zapravo. Sama mehanika karte u igri nije bitna jer se to menja manje više sa svakom zakrpom. Ponekad je to dovoljno i ideje su jasne i lako se prevode u skice koje su interesantne vizuelno. Nekad i najzanimljivija ideja ispisana rečima kada se postavi u vizuelni kontekst ne funkcioniše. Srećom, imali smo ogroman i detaljan univerzum pred nama i nikad nije falilo inspiracije i jako često bi mi kao ilustratori gledali gejmplej snimke Witchera i tražili reference u knjigama, pošto se dosta likova iz tog sveta prvi put pojavljuje video-igrama tek sada kroz Gwent. Obično radimo po tri do pet crno-belih skica, ali dešavalo se da sam radio i po 12, dok nismo došli do pravog rešenja. Radove smo kao tim pregledali i komentarisali dva puta nedeljno i u proseku jedna karta se radi oko sedam radnih dana, i prolazi kroz dosta iteracija, jer se velika pažnja bila poklanjana i najmanjim detaljima. Play!Zine: Sve Gwent karte imaju u sjajne animirane verzije, koliki je tvoj udeo u animiranim verzijama tvojih slika? Da li i kako sarađuješ sa timom koji ih animira? Zaista minimalan. Tim koji radi animacije je izuzetno talentovan i generalno je bilo ostavljeno njima da osmisle kako će se karte animirati. Naravno, bilo je konsultacija sa vremena na vreme, o tome koja je zamisao umetnika iza onoga što se dešava na slici, ali zaista skoro sve je bilo na njima. I to je bila mala poslastica nama ilustratorima da prošnjuramo po njihovim folderima, i da vidimo u toku nedelje na čemu rade i šta su smislili. Uvek smo se oduševljavali kada vidimo da naše karte bukvalno ožive, ima nekog dečijeg oduševljena u tome. Play!Zine: Uradio si mnoge slike i za konkretne karaktere iz igre, kao što je recimo kralj Radovid ili Malena. Koliko pre samog crtanja prvo radiš „domaći“ u smislu detaljnog istraživanja i upoznavanja sa tim karakterom? Koliko je to bitno da bi se adekvatno uhvatio duh karaktera na slici? Jako velika pažnja se poklanja na preciznoj depikciji likova. Istraživanje je obavezan pravi korak, čak i za karaktere za koje sam mislio da sve znam, kopanje po svim mogućim izvorima je uvek dovodilo do novih i zanimljivih ideja. I zaista bih proveo dosta vremena u tom delu procesa jer je ta ideja, i prikaz srži nekog lika kroz jedan trenutak, jednu pozu, gest, možda i najteži, a svakako najbitniji deo posla. Reći o nekome tako puno kroz jedan trenutak u slici. Play!Zine: Da li si i igrao igre iz Witcher serijala i Gwent? Da li si čitao knjige iz Sage o Vešcu? Koliko ti je to pomoglo za rad na ilustracijama za karte? Igre pratim još od prve i zaista sam veliki fan. Svaka mi se svidela na svoj način, ali je The Witcher 3 definitivno nešto što je pomerilo sve granice u žanru. Ono što me je možda najviše oduševilo je način na koji su čak i najmanji sporedni zadaci implementirani u širu priču. O ostalim hvalospevima mislim da nema potrebe da razglabam, jer mislim da je dovoljno da konstatujemo da je skoro proglašena za najbolju igru svih vremena. Pomoglo mi je dosta, pošto sam u glavi već imao jako puno scena i jako puno vizuelnih informacija o svetu i likovima. Knjige nisam čitao, ali sam u toku rada prošao kroz dobar deo, jer kao što sam već pomenuo, dosta likova iz knjiga po prvi put se pojavljuje sada u Gwentu. Play!Zine: Radio si nekoliko radova i za Game Workshop honorarno. Šta nam možeš reći o toj saradnji? Da, nekih desetak radova. Rad za GW mi je ostvarenje sna bez preterivanja. WH univerzum je po meni nešto najbolje od fantastike, pogotovu 40k. Mislim da sam prvi kontakt sa WH imao devedeset i neke , u Politikinom Magazinu je izašao članak o nekom liku kod nas koji je imao ogromne armije figurica i bilo je puno fotografija. Ništa lepše u životu nisam video. Nažalost, nikad nisam bio u mogućnosti da ih priuštim, ali sam zato kad je internet malo postao dostupniji progutao sav mogući lore i naravno fenomenalne ilustracije. I onda dođe trenutak gde ja radim ilustracije. Čoveče…skakao sam po sobi. Play!Zine: Kakav je osećaj postati zauvek deo Warhammer sveta, da li ti je bilo zabavno dok si radio ilustracije za WH? Sjajan osećaj. Nadrealan. Ali isto tako i zahtevan. Mislim da sam na jednom radu imao preko 120 likova i to je rađeno preko mesec dana. I na kraju, kulminacija svega toga je kada sam imao priliku da Adrijan Smitu (Adrian Smith) lično pokažem moje radove, dobio sam kritike, ali i pohvale. To mi je jedan od najdražih trenutaka u životu. Nažalost, saradnju sa GW sam morao da prekinem jer sam dobio posao u CDPR. Nisam imao izbora, realno, ali mi je i danas prilično krivo zbog toga. Play!Zine: Koliko je potrebno biti upoznat sa jednim tako bogatim svetom kao što je svet Warhammera da bi mogao da kažeš da si komforno pripremljen za rad na specifičnom zadatku? Pa, mislim da generalno ljudi koji gravitiraju ka tome da sarađuju sa GW su mahom već veliki fanovi i da su prilično upoznati sa svetom. I mislim da to dosta pomaže. Recimo, kada sam ja radio test, jako veliki broj kolega iz celog sveta je takođe aplicirao za saradnju. I tačno se moglo videti po radovima ko je video i čuo za WH onako u prolazu, jer je zaista popularna franšiza, a ko je posvećeni, hardkor fan. Jer prosto neki od njih nikako nisu kapirali anatomiju spejsmarinca i njihovog oklopa, izmišljali su insignije, lepili aquile i gde treba i gde ne treba, umesto boltera crtali nekakve izmišljene sci-fi SMG, orkove crtali kao da su iz WarCrafta… i naravno zbog toga nisu prošli selekciju, jer GW apsolutno insistira na održanju vizuelnog identiteta Warhammer sveta. Play!Zine: Warhammer i Warhammer 40k su trenutno poprilično popularne franšize za licenciranje u svetu video-igara, vidimo brojne igre raznih žanrova kako iskaču u WH svetu poslednjih godina. Da li možda vidiš sebe kao koncept umetnika za neku igru u Warhammer svetu? Naravno. U slučaju da mi se ukaže prilika jako rado bih se ponovo bavio WH univerzumom. Play!Zine: Tvoj rad je stigao i do Pathfindera, stonog RPG naslova nastalog odvajanjem od Dungeons & Dragons 2009. godine. Da li si upoznat sa projektom Pathfinder: Kingmaker, na kome radi proslavljeni RPG pisac Kris Avelon, što će biti prva RPG video-igra u Pathfinder setingu, i da li možda sebe ponovo videš kao Pathfinder ilustratora? Da, rad za Paizo mi je realno prvi onako veći korak u industriji i izuzetno sam zahvalan njihovoj tadašnjoj umetničkoj direktorki Sari Robinson, što me je zvala, i na saradnji koja je bila fenomenalna. Da, video sam Kingmaker, izgleda super, drago mi je što i dalje ima tržišta za takve klasične RPG naslove. Naravno, bilo koja saradnja sa njima je što se mene tiče uvek dobro došla. Play!Zine: Sve ovo vreme uglavnom pričamo o klasičnim fantazijskim svetovima, a ipak, ukoliko pogledamo tvoj profil na Art Station, vidimo jako puno futurističkih i naučno-fantastičnih motiva i radova. Možemo li da kažemo da je tvoja primarna ljubav ipak SF? Pa da, mislim da ste u pravu. Nekako me je ipak više privukla SF estetika, možda zato što pruža veću širinu u pronalaženju novih ideja. Nekako klasičan fantasy, koliko god da je „high fantasy“, ipak je okovan nekim ograničavajućim faktorima vezanim za recimo to kako oklopi funkcionišu, koja oružja postoje, itd. Osim ako ne uđemo baš u neku krajnost gde to već postaje SF sa fantasy estetikom (Kao što je Numenera, primedba urednika). Play!Zine: Koja je tvoja glavna SF inspiracija? Koje te teme tu interesuju i šta voliš da istražuješ u svojim radovima? Mislim da je ono što me možda najviše privlači nešto što je definisano kao hard sci-fi ili relativno bliska budućnost. Dizajn zasnovan na funkcionalnosti i koji makar izgledom odaje utisak da je proizvod industrije i inženjerstva (nečga što je blisko realnosti). Naravno, neke vojne teme generalno su mi jako privlačne, baš zato što se pri dizajniranju vojne tehnologije poklanja velika pažnja njihovoj upotrebnoj vrednosti i funkcionalnosti. Volim s vremena na vreme malo i da pobegnem u fazon svemirske opere, jer mi je ipak WH40k bio velika inspiracija celog života i ta estetika mešanja futurističkog sa baroknom načičkanošću mi je super. Play!Zine: Da li si već ranije radio na nekim SF (Mimo WH40K) projektima ili je sve samo u slobodno vreme i za tvoju dušu? Da li imaš nekih planova u budućnosti za neke takve projekte? Da, radio sam kao koncept artist na nekim manjim SF projektima, ali ništa vredno pomena. To što trenutno radim za svoju dušu je u stvari u cilju izgradnje portfolia, da bih mogao da se priključim nekom takvom projektu u skorijoj budućnosti. Play!Zine: Možeš li da nam otkriješ na čemu trenutno radiš, ukoliko nije tajna? Ili bar neki detalj, ukoliko jeste tajna. Trenutno radim na već spomenutom portfoliju. Dosta vremena sam u prethodnih par meseci posvetio savladavanju alata kao što su Zbrush, 3dCoat, DAZ, Marvelous Designer i Keyshot, jer je to već polako postao standard u industriji kada je u pitanju izrada visoko detaljnih koncepata. Rad u 3du zahteva dosta veći stepen tehničkog znanja i zbog toga u početku ume da uguši kreativnost malo, jer umesto da razmišljate o estetici dizajna vi lutate po nekim menijima i pokušavate da savladate softver. Ali i to je na kraju alat kao i svaki drugi i treba vremena da se savlada, a onda opet na scenu stupa vaša kreativnost. Zadnje na čemu sam radio su bili koncepti za Figurama Colectors, za ogromnu statuu jedne od najpopularnijih anime serija trenutno, ali apsolutno ne smem ništa više od toga da kažem. Play!Zine: Koliko je teško za naše ljude da se probiju u svetskim okvirima ? Poznaješ li neke tvoje kolege , naše sunarodnike, koji su veoma uspešni i „slavni“ ilustratori u industriji igara? Lako nije sigurno, ali apsolutno nije nemoguće. Nama zaista jako veliki problem predstavljaju vize i dobijanje radnih dozvola, i nažalost zbog toga je jako teško dobiti posao u inostranstvu. Prosto, studiji u većini slučajeva neće želeti da se bave tom komplikovanom procedurom. Ono što nam je uvek opcija jeste freelance, odnosno da radimo honorarno kao slobodni agenti, ali tu je zaista jako velika konkurencija i samo ako ste izuzetno kvalitetni moći ćete da privučete klijente. Imam tu privilegiju da poznajem veliku većinu kolega iz naše zemlje i čak uspevamo i da se družimo kad nam glave nisu u monitorima. Milan Nikolić je ,mislim da će se svi složiti, naš najuspešniji koncept artist i dečko je radio, i radi, sa najvećim studijima u svetu. Nenad Gojković (Call of Duty IW), Bojan Koturanović (Lawbrakers), Nikola Matković (FoX, AtomHawk,GW, Paizo, Prodos), Darko Marković (Atomhawk, Hal Robotics, Alliance Studio), Josip Vrandecić (Battlefield 1, Allegorithmic), Uroš Šljivić (Hex). Tu su još i Lazar Kačarević, Dimitrije Miljuš, Tomislav Jagnjić, Aleksandar Mihajlović, Boris Nikolić, Aleksa Bračić, Adam Isailović, Julijana Mijailović, Igor Krstić, Ivan Šević, Miroslav Mišić, Viktor Kaluđerović… Siguran sam da sam nekog preskočio, ali ovo su neki ljudi sa kojima sam češće u kontaktu, pa se nadam da se niko neće ljutiti ako ga nema među pomenutima. Play!Zine: Da li je sudbina ilustratora takva da zuvek bude „za unajmljivanje“ i rad po narudžbini, ili svoju veštinu možeš da unovčiš i kroz samostalne projekte? Samostalni projekti su možda i najbolja opcija u našem poslu. Jako teško ih je pokrenuti i ostvariti jer svaki sat koji provedete na tome je sat koji niste naplatili nekom klijentu, ali ako to uspete da uradite i stvorite lični IP (intelektualno vlasništvo, primedba urednika), otvaraju vam se vrata ka mnogo vidova prihoda – prodaja knjiga, igračaka, i onaj najunosniji, holivudska ekranizacija i video-igre. Play!Zine: Nemanja, hvala ti puno na razgovoru, drago nam je da smo mogli da popričamo i saznamo svašta zanimljivo, i usput predstavimo tvoj rad našoj publici. Puno sreće i uspeha u daljim planovima i karijeri! Veliko hvala vama na pozivu. Sve najbolje Play!Zine redakciji! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Novi žanr avantura, u kojima su vaše odluke od krucijalnog značaja, koji je pre 8 godina na velika vrata uvela igra The Walking Dead, postao je polako standard i pravac za avanturističke igre. Međutim, posle početnog oduševljenja što ćemo moći da sami krojimo našu priču, usledio je pad prouzrokovan time da nije sve ipak tako kao što na prvi pogled deluje. Sada već znamo da će se velika većina događaja dogoditi svakako, hteli mi to ili ne. Naravno, to je bilo i za očekivati, jer studiji koji prave ovakve igre su uglavnom manji, pa čak i da imaju veliku želju da naprave nešto takvo, uglavnom nemaju finansijskih sredstava da isprate veliku količinu materijala koji bi bio potreban da se napravi igra sa velikim brojem totalno različitih krajeva gde će vaše odluke biti stvarno bitne. The Council je nova igra tog tipa, koja nam stiže od nepoznatog „Big Bad Wolf“ studija i smešta nas u ulogu mladog aristokrate, koji će krajem 18. veka pokušati da odgonetne misteriju koja se dešava na malom ostrvu pored obala Engleske. U pitanju je, opet, standarizovan način pričanja ovakvih priča, koji se odvija po epizodnom principu, u kojem nas prva epizoda uvodi u svet i nagoveštava događaje koje će nas čekati u naredne četiri epizode. One bi trebale da se pojave do kraja ove godine, vraćajući igrača na ovo ostrvo svakih par meseci. Da li je epizodni trend dobar za gejming generalno, kao i da li je dobar za ovaj žanr – svakako je pitanje o kome se može diskutovati naširoko, ali autor ovih redova je uvek voleo više da dobije ispred sebe igru sa glavom i repom, i da tek na kraju oceni i proceni da li je naslov vredan pažnje. Kako to ovde nije slučaj, ostaje nam da pogledamo kako to izgleda The Mad Ones, prva epizoda igre The Council Igra nas smešta u ulogu Luija de Rišea, mladog člana Zlatnog reda, tajnog društva kome pripadaju mnoge uticajne ličnosti tog doba. Na poziv misterioznog velikoposednika Lorda Mortimera, Lui odlazi na gorepomenuto ostrvo, obavešten da je njegova majka, na tom istom mestu, nekoliko dana pre toga nestala bez traga i glasa. Ipak, to je samo uvod u događaje koji će uslediti. Ono što će vam prvo pasti u oči je prava nesvakidašnja stvar za ovaj žanr igara. Na samom početku igre, moraćete da se odlučite da li je vaš Lui političar, detektiv ili čak okultista. Od tog izbora, zavisi i koje veštine će vam biti otključane na samom startu igre. Kako budete napredovali kroz priču i uspešno rešavali probleme na koje budete nailazili, imaćete mogućnost da dalje unapređujete veštine vaše izabrane klase, ili se pak odlučiti da naučite veštine druga dva zanimanja. Ovde, kao i u mnogim RPG-ovima, postavlja se pitanje, da li je bolje biti apsolutni majstor u jednoj oblasti ili „čovek za sve“ po malo. Ta odluka je ostavljena igraču i igra daje apsolutnu slobodu kada je u pitanju razvoj vašeg lika. Naravno, ovo dovodi do nekih promena i u samom gejmpleju. Vrlo često će se desiti da će vam za neke situacije biti potrebne veštine koje nemate, ali tu dolazimo do čari ove igre. Svaki problem je rešiv na nekoliko načina, a od Luija zavisi da li će potrebne informacije dobiti direktnim verbalnim duelom, nekom prevarom ili možda dobrim uočavanjem detalja u okolini. Svakako, ovakav dodatak gejmpleju daje jako veliku i potrebnu svežinu, ovom sada već malkice ustajalom žanru igara. The Council uvodi još jedan zanimljiv elemenat o kome takođe treba voditi računa. Lui će imati određen broj akcionih poena koji se vremenom troše, u zavisnosti od toga koliko ste vešti u tome šta radite ili pričate. Ako rešite da obijete bravu kao političar, velike su šanse da nećete to moći da uradite uopšte, a iako uspete u tako nečemu, potreban broj akcionih poena će biti veći nego kod nekog detektiva. Isto tako, detektiv neće lako uspeti da nametne svoje mišljenje kao političar, jer nema dovoljno razvijenog znanja iz te oblasti. Sve i da uspe u tome, broj potrebnih poena će biti dosta veći. Treba napomenuti da u igri postoje i četiri vrste predmeta za kojima ćete često tragati. Zlatni eliksir će sklanjati sve negativne posledice sa vašeg lika, dok će vam na primer kraljevski žele vraćati akcione poene. Ti predmeti nisu neophodni, ali svaki igrač će težiti da što bolje istraži prostoriju u kojoj je, jer postoji nagrada u vidu tih predmeta, koji su neophodni za što uspešnije istraživanje i bolje verbalne sukobe. Kad smo već kod verbalnih sukoba, oni čine dobar deo gejmpleja ove igre. Likova nema puno, ali svakom je posvećeno dosta pažnje i svako od njih ima svoje vrline, slabosti i mane. Većina likova su apsolutno izmišljeni zarad priče, ali veoma je zanimljivo videti i neke stvarne istorijske ličnosti. Tu svakako prednjače po imenima Džordž Vašington, predsednik SAD-a, ili novi mladi vojskovođa, za koga većina gostiju nije ni čula, po imenu Napoleon Bonaparta. The Council u stvari predstavlja neku vrstu murder mystery igara, u kome će glavni lik istraživati malo, ali odabrano, društvo. Samim tim igra dosta inspiracije vuče iz doživljaja Šerloka Holmsa ili Herkula Poaroa. Grafički, The Council neće pomeriti nikakve granice u gejmingu, ali to nismo ni očekivali od nje. Ipak animacije glavnog lika mogu ponekad da bude smešne i da deluju amaterski, jer dok budete prolazili kroz sobe i udarali u nameštaj i zidove, Luiju će biti totalno svejedno. Setite se samo kako se npr. Nejtan Drejk odbija od zidova, rukom prelazi preko predmeta, tetura se. Toga ovde nema ni u tragovima. Nije to toliko ni bitna stavka, ali opet, malo izbacuje igrača iz imerzije kada se glavni lik ponaša kao štap. Isto tako, napomenimo da istraživanju ne pomaže ni kamera koja je konstantno preblizu Luija. On će zauzimati ogroman deo ekrana, iako vi to verovatno ne biste želeli. Opcija da se kamera barem malkice odzumira – ne postoji. Sa druge strane, atmosfera, muzika i generalno okruženje su pun pogodak. Prelepo je kretati se kroz veliku vilu, prepunu poznatih slika čuvenih umetnika tog doba. Mnoge od njih Lui će i komentarisati, pa se čak može i naučiti dosta toga o umetnosti tog vremena. Za to razvojnom timu idu sve pohvale, jer je pravo uživanje prolaziti kroz svet prepun i danas bitnih umetničkih dela. Za sada ste već stvorili sliku u glavi šta treba da očekujete od The Councila. Misterija, avantura, sa dosta dijaloga i priče. Odluke bi trebalo da budu bitne (vreme će pokazati), a uveden je i novi, sveži elemenat gejmpleja u vidu profilisanja vašeg lika kao u nekoj RPG igri. Treba napomenuti da je autor ovih redova dva puta prošao kroz prvu epizodu i da su dva kraja kojima je prisustvovao totalno drugačija jedan od drugog, i da se dešavaju na totalno različitim mestima i totalno različitim likovima. Treba i to ceniti. Ako ste fan ovakvih igara, The Council bi trebalo da vam definitvno bude na listi želja ove godine. Ako ste znatiželjni šta je ova igra uvela novo u žanr, ne bi trebalo da ostanete razočarani. Ako sa druge strane, nemate puno strpljenja za dijaloge, igru reči, istraživanje, onda ovaj naslov verovatno nije za vas. Od nas svakako dobija preporuku, kao veoma lepo iznenađenje ove godine. Nadamo se da će buduće epizode biti na nivou kvaliteta ove prve, jer ako se po jutru dan poznaje, očekuje nas jedna veoma zanimljiva i napeta priča kroz celu 2018. godinu. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Planetoid Pioneers sam lično tražio od urednika da dobijem da radim recenziju. Od raznih klipova sam dobio utisak da je gejmplej fenomenalan, a da je co-op još bolji, i stvarno me je igra zaintrigirala. U prvih 10 minuta igre sam shvatio da je Planetoid Pioneers kompletan drek. Data Realm, tvorci Planetoid Pioneers i Cortex Command, su napravili vrlo interesantnu tehnologiju koja implementira fiziku, editovanje nivoa i otvoreni sandbox. Sve to su pokušali da smeste u igru i apsolutno promašili poentu. Igra se predstavlja kao 2D akciona indi avantura sa fizikom i trkanjem (steam tagovi). Meni je samo jedan opis dovoljan a to je „frustracija“. Igru počinjete kao matorac koji se sa svojim svemirskim brodom srušio na neki planetoid (ahaaaa) i, uz vrlo naprednu tehnologiju, mora da napravi brod iz početka i da pobegne. Kad sam gledao gejmplej klipove, video sam da su kontrole čudne, ali verovatno i zabavne. Ne. Kontrole su užas i trebaju da se stide. Matori protagonista se kreće kao pijan iako je trenirani naučnik i astronaut. Ne napravi tri koraka i već mu je faca nabijena u pod. Što je čudno jer je na planetoidu gravitacija slabija (čini mi se). Naš čikica tako ide kroz planetoid u stilu Terraria (samo mnogo lošije) i dekompajlira materijale da bi pravio nešto drugo. E, tu ulazi fizika u priču koja je sama zbunjena u svoja pravila. Na primer, konstantno sam imao utisak da je gravitacija slaba jer kutije lete kao u bestežinskom stanju, dok naš čikica ne može da skoći ni 10cm od zemlje. Matori pada kao kamen dok kutija, na koju pokušavam da se popnem, odleti ispod mojih nogu brzinom svetlosti na mali uticaj spoljašnje sile. Jedna zagonetka mi je bila da naređam kutije u neku kao piramidu da bih se popeo na visoku liticu. Naređam ih ja tako i naslažem fino (bio sam poprilično ponosan na svoje delo) i prvi kontakt pokušaja penjanja je srušilo celu piramidu kao kad biste u svemiru razbacali špil karata. Dok se moj matori samo mao izdigao od zemlje. Igro, nauči kako funkcionišu pravila fizike. Već uveliko isfrustriran, izguram ja do kraja planetoida, pobegnem i čekam sledeću priču. Ne, nema dalje. Posle 3 do 4 sata igre, ona je gotova i samo otključate gomilu mini igara koji su bukvalno tech demo za ovaj fizički endžin. Pored toga, otključa se i jako komplikovani editor koji možete da koristite da pravite svoje nivoe pa čak i da ih skriptujete, što je po meni prevara. Ove stvari su izašle u early access i bile su otvorene publici da prave svoje nivoe. Ali nije poenta da publika radi posao developra, pogotovo što na kraju igra nudi vrlo malo sadržaja. Po završetku glavne misije, kao što sam napomenuo, otljučavaju se mini igre koje su potpuno nepotrebne. Neke mini igre su čak i toliko lenje da ne morate ni da ih igrate, kao što je Arena gde gledate kako se biju kreature napravljene u workshopu. Postoji i trkanje koje je neverovatno dosadno i lako prevariti. Ima i horde mode…kao. Jedini deo igre gde sam imao malu količinu zabave je co-op. Prvih par minuta je umiranje od smeha zbog užasnih kontrola i još užasnije fizike kao i zbog toga što konstantno pokušavate da upropastite dan vašem saigraču. Ali ne, niste vi krivi, kriva je igra. Zabava se pretvara u frustraciju i alt+f4 mi postaje najbolji prijatelj. Planetoid Pioneers je sjajan sandbox tech demo koji ne sme sebe da zove igrom. Developeri bi trebalo da se fokusiraju da iskoriste ovaj endžine i naprave pravu igru sa pričom, kvalitetnim gejmplejom i dužinom. Ovako, Planetoid Pioneers je apsolutni promašaj 2D avanture sa toliko lošim kontrolama da bih pre preporučio QWOP. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Data Realm Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Intervju pripremio i uredio: Nikola Savić U Srbiji, kao što to već svi dobro znamo, nije lako uspeti, pogotovo ne samostalno, a pogotovo ne na poljima koja predstavljaju rizik i inovaciju. Za uspeh je ponekad potrebno i rizikovati, pronaći pravi trenutak, pa imati i malo sreće, jer sreća prati one koji su spremni da rizikuju. Naš sagovornik iz ovog teksta je rizikovao na polju koje je sve samo ne sigurno, i danas predstavlja jednog od najuspešnijih ljudi u Srbiji na tom polju. Brašna o kojoj pričamo jeste Youtube i kreator sadržaja na njemu, a osoba koju smo imali prilike da ugostimo je Vojislav „SupremeNexus“ Perić, jedan od najvećih i najdugovečnijih srpskih Jutjubera. O tome kako je sve počelo, kako je to biti Jutjuber u Srbiji, ali i iskreno o sceni i detaljima iza scene, SupremeNexus govori u razgovoru sa Play!Zine urednikom, Nikolom Savićem. Play!Zine: Zdravo Vojo, hajde se za početak predstavi ukratko našoj publici. SupremeNexus (SN): Pozdrav svima i pre svega moram priznati da mi je izuzetno drago što ovo čitate, jer sam i ja kao klinac kupovao po 3 gejming časopisa mesečno i jedva čekao prvi u mesecu da ponovo izađe sledeći broj. Vi sada sve dobijate na email adresu i besplatno, pa na isti možda ne gledamo isto, ali nismo daleko. Uglavnom, da se vratim na temu, moje ime je Vojislav, ali me već dugo svi zovu SupremeNexus zbog mog istoimenog Youtube kanala. Ja sam samo jedan od mnogobrojnih momaka koji su odrastali uz video-igre, ali sam vremenom stekao i internet slavu zahvaljujući sadržaju koji sam plasirao na isti. Play!Zine: Možeš li nam reći nešto više o tome kako je krenula tvoja Youtube karijera, odnosno kako si postao jutjuber? (SN): Pre svega sam bio strimer na Twitchu i kalio se dobrih pola godine. Onda mi je palo na pamet da od strim sesija, koje traju i po 4-5 sati, kreiram takozvane najbolje momente i to plasiram na Youtube kako bi dodatno zabavio publiku koja nije imala uvek vremena sve da isprati. Klipovi su vremenom postajali sve popularniji, a moj kanal sve više rastao i u međuvremenu sam gotovo i totalno prešao na ovaj format. Play!Zine: Kada i kako si rešio da jutjuber postane tvoje glavno zanimanje? (SN): Kada sam počeo sa tjubom bio sam student i sve je bilo samo dobro zezanje i izduvni ventil. Posle toga sam se zaposlio i radio dobre dve godine u struci, od 8 do 16h, ali nikada nisam prestao sa snimanjem klipova jer i dalje prema tome gajim ogromnu strast. Često mi je to bio i veliki problem, jer je količina uloženog vremena u sve bila ogromna, moglo bi se reći da sam često i nolajfovao samo da ne dozvolim da jedan dan ne izbacim nikakav klip. Kada sam krenuo od toga i da zarađujem i kada je Youtube kod nas krenuo baš da se razvija, shvatio sam da mi takav život pruža mnogo više sreće i slobode, te je nekako bilo i logičnije da se time bavim, čak i ako budem zarađivao manje. Play!Zine: Počeo si kao League of Legends igrač i kreator sadržaja, ali si se vremenom proširio, da li je LoL i dalje važan deo tvog života i kakvu on ulogu ima danas kod tebe? (SN): League of Legends nije moja prva ljubav, ali je sigurno jedna od najvećih. Igra je jednostavno fenomenalna i pravo je čudo kako je i dalje toliko popularna i privlači toliki broj ljudi. Tako nešto su za sada postigli samo WoW i StarCraft. Nekako sam svojom odlukom sav sardžaj koncipirao oko LoL-a jer je na našoj sceni toga baš falilo, a igra je neverovatno popularna. Saveti, lekcije, zanimljive taktike, sve je to bilo deo svakodnevnice LoL igrača, međutim, van toga nikada nisam igrao samo jednu igru. Mogu slobodno da tvrdim da sam od detinjstva pa do danas sigurno igrao preko 1000 različitih naslova, međutim, kako Youtube publika ima određene stvari koje voli da gleda, a druge manje, stoga je i LoL jako iskočio i pozicionirao se kao glavni sadržaj za gledanje. LoL i dalje igram, pratim i volim, ali mi se ekipa nekako rasula po drugim igrama i nije to to. Nadam se da ćemo se ponovo okupiti kao pre, a do tada jednostavno ne želim ništa da forsiram. Sada sam u fazi drugih naslova i videćemo gde će me to odvesti. LoL će uvek biti tu. Play!Zine: Oprobao si se i u ulozi LoL komentatora, kako misliš da si se tu snašao i da li ćeš nastaviti da se baviš i kastovanjem? Da li ti je zabavno da kastuješ? (SN): Malo ljudi zna da je i prva LoL liga na Balkanu upravo naša, zvala se Gramno Balkan Liga, par drugara i ja smo sve organizovali, prenosili i castovali. Što je najjaće od svega, ne izgleda uopšte nešto lošije od ovoga danas, što mi je posebno drago. Castovanje sam uvek voleo i želeo da se to ustali i kod nas kao legitimno zanimanje, međutim, bili smo malo ispred svog vremena i jednostavno smo to morali prepustiti drugim ljudima. Veoma je zabavno, pogotovo kada su timovi donekle izjednačeni po veštini, što je na našim prostorima često slučaj i sigurno ćete me jos gledati u ulogama castera i voditelja. Trenutno sam voditelj Dota 2 Asus ELUB lige, u kojoj se studenti Beogradskog Univerziteta bore za Gaming sobu za svoj fakultet. Jako je zanimljivo biti deo toga i mnogo mi je drago što studenti imaju priliku da u tome učestvuju, jer ja nisam. Uskoro bi trebalo da počne i Vip Adria League, sezona 2, pa bi se mogli gledati i tamo ako se šta ne promeni. Play!Zine: Koji trenutak smatraš odskočnom daskom u tvojoj karijeri i zašto misliš da je baš on važan? (SN): Definitivno sam početak, kada sam odlučio da ne odustajem od ovoga i trenutak kada sam se ozbiljnije posvetio Clash Royalu, i moj kanal je tada bukvalno eksplodirao. Moja komuna je do tada bila skromna ali strastvena, a posle te eksplozije nekako mi je postalo jasno da mi je sadržaj stvarno dobar, samo nisam ciljao široku publiku. Zahvaljujući tome, danas sve gledam dosta opuštenije i znam da kada uložim vreme i trud u neki sadržaj, sigurno će se dobro primiti kod publike, jer se posle toliko godina baš kontamo. Play!Zine: Koliko je SupremeNexus vremenom postao, da tako kažemo, karakter koga igraš na Youtubeu, a koliko tu ima i stvarnog Vojislava Perića? Zatičeš li nekad sebe da ne izlaziš iz uloge za Youtube i u stvarnom životu? (SN): Zbog čega su mnogi zavoleli moj kanal, pa i mene kao kreatora, jeste upravo to što SupremeNexus nije karakter. To sam zapravo ja, i isti takav sam gde god da me sretnete. Svakako da ne urlam po ulici i pravim zezancije svuda, ali Youtube i stvaran ja smo isti lik. Youtube svakako zahteva malo prenaglašenije emocije i nisam stvarno takav kada igram igre, ali se tako osećam i nikada ne planiram unapred šta ću uraditi u klipu. Upalim snimanje, zaigram se i gledam kuda će me to odneti. Play!Zine: Kako si proslavio prvih 100 000 sabskrajbera? (SN): Izgubio sam opkladu i kupio sam sestri telefon, jer sam mislio da ću tu cifru dostići tek za 3-4 godine, pa sam napravio lošu procenu. Nisam nekako ni stigao da slavim, jer sam bio van zemlje u tom trenutku, ali imam u glavi jednu ideju za proslavu koju na žalost ni dan danas nisam ostvario. Play!Zine: Ajd i ono magično pitanje, koji svi postavljaju – može li se i kako se živi od Jutjuba u Srbiji? (SN): Srećom može, ali to stvarno nije toliko jednostavno niti laganica kao što ljudi koji to gledaju zamišljaju. Youtube je mesto koje se menja svakoga dana, i ukoliko se ne menjaš sa njim, nema te. Ne živi se kao u Holivudu, već je to bukvalno preživljavanje kao i u svakom drugom poslu. Fora je u tome što se ovim bavi stvarno onaj ko to i voli i mnogo je srećniji i zadovoljniji manjim stvarima pa deluje da je to san snova. Verujem da mnogi ne bi izdržali ni mesec dana da se ovim bave, jer je psihički veoma naporno i zna da ostavi velike posledice na psihu i ponašanje čoveka. Živim svaki dan od danas do sutra i zahvalan sam na svakom satu koji mi protekne u ovome. Guraću dokle god ide, uvek ću se ovoga sećati sa osmehom na licu, ali srećom sve je u najboljem redu i guramo dalje. Play!Zine: Da li vidiš posao Youtube kreatora sadržaja na kao nešto što može da bude trajna karijera, do penzije da tako kažemo? Da li misliš da domaći kreatori na Youtubeu uopšte razmišljaju o tome i imaju životne planove na duže staze? (SN): Nažalost, većina mojih kolega su jako mladi i ovo ne vide kao šansu za karijeru, nego lep džeparac ili priliku da izvučeš nešto za džabe. Većina njih nije ni svesna potencijala koji ovo ima, kao i to da imaju ogromnu priliku da urade nešto veliko na sceni. Trajna karijera je svakako moguća i definitivno opcija, ali često ne zavisi od samog kreatora i potrebno je da se baš puno stvari poklopi da bi to uspelo. Za sada još uvek to nikom nije pošlo za rukom ali nadam se da hoće. Play!Zine: Koji su najveći izazovi i poteškoće koje neko ko želi da se bavi kreiranjem sadržaja za Youtube treba da pređe i premosti? (SN): Organizacija vremena i pregršt zanimljivih ideja. Ovo nije posao gde se probudiš, odradiš i ideš dalje. Moraš sve da smislis, budeš konstantan i dosledan sadržaju pre toga. Moraš da radis svakog dana i pored silnog pritiska koji na tebe stvara sama publika kao i Youtube. Takođe, tokom vremena moraš da unapređuješ svoj sadržaj i tražiš prilike da budeš što bolji, što je često jako zahtevno. Ovo verovatno nije isto za sve, ali ja se od početka trudim da svakoga dana objavim nešto zanimljivo i evo nekako i dalje uspevam. Play!Zine: Izbacuješ sadržaj poprilično aktivno, neretko i po dva videa dnevno, koliko vremena i energije uzima posao jednog Jutjubera? Kako izgleda jedan tvoj prosečni radni dan? (SN): Život jutubera nema radno vreme, bukvalno se radi 24/7, jer u svakom trenutku se može pronaći neka ideja ili inspiracija za klip. I pored toga što ne snimam sve naslove koji se pojave, aktivno pratim kako i gejming scenu, tako i trendove na Jutubu, jer se trudim da budem među prvima koji će našoj publici prikazati nešto zanimljivo. Tipičan radni dan jeste sedenje za računarom od 9 do 1-2 noću. Prvo se istražuje, pravi neki koncept, posle snima, edituje (ovo pojede najviše vremena i mnogo smara :) ) video mora i da se aplouduje, što zahvaljujući našem internetu traje večnost, pravi thumbnail, sređuje sam video i opisi na YT stranici. Pored toga, potrebno je smisliti i adekvatno ime, urediti tagovi, podeliti isti po socijalnim mrežama i onda sve ponovo. U međuvremenu valja odgovoriti i na silne mejlove koji svakodnevno pristižu, pogledati malo komentare na prethodnim klipovima. Odgovoriti pratiocima na privatne poruke na Fejsu i Instagramu, a onda i odigrati nešto novo i steći utisak da li bi to bilo dobro za video. Već duže vreme sam u potrazi za nekim da mi to malo olakša (video editorom) ali za sada i dalje sve radim sam. Ako neko ima skila neka se javi, rado ću proširiti tim. Play!Zine: Da li osećaš nekada prezasićenje, da dođu dani kada kažeš sebi, „ma ne mogu danas da se blesavim pred kamerom“? Gde nalaziš inspiraciju za svakodnevno snimanje? (SN): Izlazak pred kameru mi nikada nije bio problem, sve ono ostalo jeste. Često se čovek probudi bez motivacije ili umoran obavezama pre toga, ali nekako najveći uspeh u ovome se nalazi u tome kada preguraš te teške trenutke i baš tada daš svoje najbolje. Inspiracije mi nikada nije manjkalo, ali snage i volje da daš svoj maksimum svakako jeste. Mnogo volim gejming i nepresušna je inspiracija. Play!Zine: U trenutku ovog razgovora, imaš oko 225 000 pratioca na Jutjub kanalu, što je veliki broj i u svetskim okvorima, a pogotovo u našim. Verovatno te fanovi često prepoznaju, možeš li nam reći neku zanimljivu anegdotu iz susreta sa fanovima? (SN): Bukvalno mi se nije desilo da u zadnjih par godina odem negde, a da me niko ne prepozna. Uglavnom je to mlađa publika, pa mi to ne predstavlja problem, jer smo drugari pa se zezamo usput. Pored toga što su mi cela odeljenja dolazila kući da se upoznaju ili slikaju sa mnom, izvojio bih momke koji su mi obili auto da bi se slikali u njemu. Komšiju koji je na moju terasu bacao kovanice kada god sam strimovao ili momke koji su mi gurali auto kroz Beograd kada se pokvario. Sećam se i jednog videa koji sam snimio kada mi je jedan fan poslao paket na kućnu adresu, a svi ukućani mislili da je to bomba, pa smo imali polu-panično stanje u kući dobrih sat vremena. Play!Zine: Odnedavno si počeo i sa snimanjem talk show emisije „Desni Klik“, gde si imao neke zanimljive goste. Kako ti se do sada čini to iskustvo i da li planiraš da nastaviš sa tim? (SN): Iz nekog razloga mnogo sam zadovoljan tom emisijom i to je donekle moj omaž publici koja ima preko 20 godina i pratili su me aktivno pre 3 ili 4, a danas jednostavno nemaju vremena za to. Većina njih aktivno gleda tu emisiju i redovno se vraćaju, što mi je posebno drago i to je moj neki mali način da im se zahvalim na svemu. Naravno, emisiju „Desni Klik“ prati i dosta omladine, što mislim da je jako bitno, jer pored zabavnog ima i neki edukativni karakter. Nastaviću koliko god sam u mogućnosti, ali najveći problem mi je svakako dovođenje kvalitetnih i zanimljivih gostiju, jer iz nekog razloga ljudi nisu baš radi da gostuju po Jutjub emisijama. Play!Zine: Da li ti se čini da srpska Youtube scena već godinama stagnira? Nekako kao da je sve odavno ušlo u jedan začarani krug sigurnog „jeftinog“ sadržaja, koji ima prođu kod mlađe publike, a ne oduzima previše vremena za pripremu i realizaciju, i niko nema želju ili hrabrosti da riskira i uloži vreme u neki novi, kvalitetniji koncept i sadržaj? (SN): Problem je u tome što su većina kreatora deca ili tinejdžeri i ne shvataju da pregledi ništa ne znače ukoliko su tu iz pogrešnog razloga. Kao i televizijski program, Jutjub se sveo na osnovne ljudske nagone i zabavljanje širokih masa. Međutim, dobar i kvalitetan sadržaj i dalje postoji i svako ko ga je željan može ga lako pronaći, pitanje je samo da li želi, i mislim i nadam se da je publika to kod mene i prepoznala. Play!Zine: Sadržaj na domaćoj Jutjub sceni je uglavnom zabavnog, vloging i gejming karaktera, misliš li da kod domaće publike ima prostora da se probije i neki kanal sa ozbiljnijom (ali svakako zanimljivom) tematikom? Imaš li ti možda neki „shoutout“ za kolege jutjubere za koje smatraš da prave kvalitetan i ozbiljan sadržaj? (SN): Mislim da je sadržaj nebitan dokle god neko nudi sadržaj koji je iskren i dolazi iz srca. To najbolje rezonuje kod publike i tako se najbolje probija. Slabo pratim mlade nade Jutjuba, ali za prave gejmere izdvojio bih kanal Gajbotron. Play!Zine: Jutjuberi su danas veoma popularni kod mlađe populacije, već odavno predstavljaju novi oblik zvezda. Da li misliš da su ljudi na domaćoj sceni svesni u neku ruku i odgovornosti koju nose, kao neko koga deca redovno gledaju, i na koga se često i ugledaju? (SN): Apsolutno su svesni, samo to nekako guraju pod tepih jer je tako lakše. Naravno da nisu svi takvi i da ima mnogo pozitivnih primera, ali je nekako činjenica da što si popularniji sve manje pažnje na to obraćaš. Deca uz nas odrastaju, mi smo im u neku ruku i mama i tata, gledaju nas, kopiraju, trude se da budu kao mi i sve je to normalno i dečije. Ali, ako ih mi učimo negativnim stvarima to je jako loše i bukvalno doprinosimo propasti nacije. Biti fin nije teško, ali nekako kod nas nije ni popularno. Play!Zine: Kako se nosiš sa negativnošću na internetu, koja je nezaobilazni deo „života onlajn“, pogotovo za ljude koji se javno izlažu kao što su kreatori sadržaja na Jutjubu? (SN): Po prirodi sam zakleti pozitivac, tako da to na mene ne utiče mnogo, ali vidim koliko određene kolege imaju problema sa time, pogotovo što je internet drama i kod same publike postala glavna stvar. Pritisak koji se oseća je često preveliki i ljudi neretko pucaju i prave velike gluposti. Iako ovo deluje kao zabava i da svima cvetaju ruže, može imati ozbiljne posledice, kako mržnja upućena ka nekom autoru tako, i između samih ljudi koji to gledaju. Nikom nije lepo kada je maltretiran i ugnjetavan, pa čak ni putem interneta. Ovo je veliki problem sa kojim se cela scena suočava i nažalost i dalje se ne vidi rešenje ni izlaz iz ovoga. Play!Zine: Hvala ti na izdvojenom vremenu, želimo ti sve najbolje u nastavku karijere i da dođe i taj milion na kanalu. (SN): Hvala puno na lepim željama i veliki pozdrav za sve autore časopisa. Nastavite sa odličnim radom i znajte da imate publiku i među hardcore gejmerima. Publici bih za kraj poručio: nastavite da se igrate, video igre su zakon! (možete nekada nešto i da pročitate, ovakav časopis je dobar početak ;) ) Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pred nama je indie projekat novog studia pod nazivom BURA, koji će nam ispričati jednu vojnu priču na možda ne toliko standardan način i tok na koji su navikli svi koji vole da igraju pucačine. Mi ćemo pratiti snajperistu Rourka, mladića koji živi u tajnoj bazi i naciji koja se nalazi duboko ispod površine zemlje pod nazivom Core. Ovde od momenta kad odrasteš dovoljno da možeš da podignes pušku i pucaš od tog momenta počinje tvoj vojni trening. Tokom njegove prve misije na površinu zemlje kao predstavnik poljske vojske i u napadu na rusku teritoriju on će otkriti veoma brutalnu istinu o tome šta se dešava i za koga on zapravo vodi rat. Od tog momenta kreće njegovo begstvo i pokušaj spoznaje šta se zapravo dešava. Long Gone Days se sam po sebi ponajviše koncentriše na pričanje ove veoma ozbiljne i na momente potresne priče, tako da im sam gejmplej nije glavna tačka. Tako da će se recimo borba voditi isključivo na dva načina. Putem veoma proste i reklo bi se snajpeske mini igre, u kojoj imate ograničen broj meta i municije da ih uklonite, i drugi putem veoma uprošćenog sistema potezne borbe. Jedna jedinstvena mehanika koja odvaja ovu igru od mora drugih je moralni sistem koji neće samo uticati na psihičko stanje likova u igri, nego i na njihovu mogućnost da koriste skilove, pošto svako korišćenje istih smanjuje količinu moral poena. Druga zanimljivost je to da nećete samo birati koga napadate, nego i gde tačno, što može činiti napad smrtonosnijim ili težim za izvesti. Naravno, tu su i standardni RPG momenti, poput nekoliko saboraca i oprema koju ćete morati da pronalazite kako za sebe tako i za njih. Mada, glavni deo same igre neće činiti borba i ona se više tu oseća kao dodatak koji služi da razbije određene momente u igri, glavni deo će se svoditi na istraživanje, rešavanje misterije i veoma slobodan i zanimljiv način razrešavanja sporednih misija. Za razliku od većine modernih igara, ovde ćete veoma brzo i lako dobiti spisak sporednih misija koje treba odraditi, ali ne i detaljan opis kako, pa ovaj veoma prost a efikasan izbor developera će igračima doneti najviše zabave, ali i glavobolje, dok budu hteli da provale i odrade sve zadatke koje im igra pruža. Dalje tokom igre ćete naravno imati teške moralne odluke kao i priliku da prikupite različite likove za vašu stranu. Muzika i zvučni efekti su fino odrađeni i predivno prate atmosferu čak i kad nema muzike u sceni. Što se glasovne glume tiče to ćete vi morati da donesete, pošto je nema. Grafika je cist pixel art sa sprajtovima koji su prosti, ali takođe veoma šarmantni. Takođe, ponekad su prisutne veoma blago animirane anime scene, a u istom stilu je odrađen i izgled likova dok razgovaraju. U svakom slučaju, oba veoma fino doprinose atmosferi i prenosu priče iako svaki momenat izgleda veoma šarenoliko i u mnogim svetlim bojama. Najveća mana igre se može svesti na poprilično prost sistem borbe, koji se više svodi na čistu sreću nego na bilo kakvu taktiku. Ovo je veoma prost projekat na prvi pogled, ali kad se pogleda malo dublje vidi se sa kojim ciljem su ljudi iz BURA studija hteli da prenesu poruku igračima. Ovo je apsolutna preporuka svakom ko želi da uživa u veoma lepo ispričanoj priči o mračnim stranama jednog rata i za one kojima je priča važnija od bilo kakve grafike ili gejmplej opcija. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio BURA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom, 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada se pojavio prvi Guns, Gore & Cannoli, bio je to pravi autsajder, ali veoma vredan, što zna svako ko ga je probao. I tada, 2015. godine je osvojio srca mnogih fanova Run and Gun žanra, a sada su oni ponovo obradovani dolaskom naslednika – Guns, Gore & Cannoli – koji je brži, lepši, bolji, jači i takođe dolazi iz studija Crazy Monkey. Igra nas smešta u period Drugog svetskog rata, gde nastavljamo priču mafijaša, Vilija Kanolija, 15 godina nakon one iz prvog dela. SAD su pošle u borbu protiv mafije, gde nastupa naš protagonista u krvavoj borbi protiv zakona, ali i za svoju čast. Međutim, senke prošlosti mu ne daju mira, tako da se borba sa američkog tla, seli pravo u srce svetskog ratišta protiv nacističke Nemačke, i u pohod na otkrivanje tajni koje su ga tu dovele. Viliju je na raspolaganju veliki asortiman oružja, ali ne od samog početka, već se oružja pronalaze na svakom nivou, kao što su mitraljez, zolja, bacač plamena, pištolji, šmajseri i ostalo. On poseduje i dupli skok, može se još i kotrljati kako bi se kretao brže, a kako bi nadogradio svoj nivo zdravlja potrebno je da jede kanoli, logično. Tokom svog pohoda, igrači će se susretati sa različitim neprijateljima. Tu su obični batinaši, džinovi, vojnici, žandarmerija, mafijaši, zombiji i još mnogi drugi koji poseduju raznovrsne obrasce kretanja i napadanja svojim oružem, zbog čega je potrebno stalno menjati stil igranja, a na kraju svake oblasti čeka vas boss bitka sa nekim neprijateljem i ogromnom mašinom, tenkom ili brodom. Kad smo već kod neprijatelja, bitno je pohvaliti njihov AI, iz razloga što će oni automatski preuzeti kontrolu nad mitraljezom ili bacačem granata kada se to mesto oslobodi, a još i aktivno prate karaktera i znaju da se skrivaju. Sam gejmplej igre je veoma brz i napet gde nema vremena za stajanje što je jedno veoma uzbudljivo iskustvo koji će držati igrače fokusiranim sve vreme. Grafički stil je dosta prost, ali ujedno i primamljiv, sa ručno rađenim animacijama, takođe naprednijim u odnosu na prethodnika. Gledano sa zvučne strane, sve je standarno za jednu run and gun igru, lagana muzika sa ubedljivim šlagvortom 40-ih godina i ponavljajućim zvucima neprijatelja, gotovo istih kod svih, kao i ton kada ih zapalite. Da još malo uporedimo Guns, Gore & Cannoli 2 sa prethodnikom, od kojeg je ubedljivo bolji. Sada moramo angažovati i miša za nišanjenje u 360 stepeni, što zahteva i sam dizajn nivoa, tako što negde nije moguće skočiti već se mora nišaniti mišem, a isto tako je mnogo zgodnije da neprijatelje punite olovom dok ste van bunkera, nego da siđete u njega. Dodata je još i interakcija sa okolinom, što znači da naš Vili može šutirati dosta stvari koje mu se nađu na putu, a neprijatelje može šutirati i u letu, a mogu se raznositi i burići, okolna vozila i zidovi. Kao i kod njegovog prethodnika, i ovde srećemo gomilu humora i smešnih referenci, ali to nije tu nabacano tek tako i reda radi već je svaka izneta šala na mestu, tipa kada nekoga raznesete on će reći nešto za eksploziju ili kada mu ostane malo helta reći će nešto tipa “I surrender… Hehe just kidding.” Priča je kratka i traje svega 3 do 4 sata ako se igra na Normal težini, što znači da se može sažvakati za par laganih popodneva, a pored singlplejera tu je i lokalno i onlajn igranje u društvu što će pružiti još zabave, mada bi ugođaj bio znatno bolji kada bi pred nama bila nešto duža priča sa više sadržaja za uživanje. Formiranje onlajn igranja je jednostavno, potrebno je samo odabrati težinu nivoa, koji će to nivo biti, i pozvati prijatelje ili čekati da vam se neko priključi, dok je za lokalno potrebno imati drugi kontroler. Guns, Gore & Cannoli je u svom cenovnom rangu odlična igra za opušteno solo igranje ili u društvu, sa zdravom dozom humora i trčkaranja sa pucanjem u svih osam osa. Mali zalogaj, ali značajan i odličan, zbog čega jedva čekamo da vidimo još neki nastavak. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Crazy Monkey Studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Puno je vremena prošlo od kako je Ares prevarom naveo Kratosa da ubije svoju ženu i dete, kako je Atina pokušala da Kratosa iskoristi za ostvarenje svojih ciljeva, a ko bi zaboravio sve ono što je Zevs radio stamenom Spartancu čiji je otac bio…. Umoran od svega, shvativši da ma šta radio i koliko se trudio, zlo koje mu je naneto ne može ispraviti niti poništiti, svestan da se na tom putu i sam pretvorio u monstruozno stvorenje koje na svojim rukama ima krv ko zna koliko ljudi i Bogova, Kratos se sklanja u hladne zemlje severa i tamo osniva svoju novu porodicu. Na taj način je pokušao, ne da pobegne od sebe, već da pokuša da se vrati na pravi put i postane/bude čovek kakav je nekada bio. Nakon smrti svoje žene, Kratos i Atreus kreću na put da ispune njenu poslednju želju, da pospu njen pepeo sa najviše tačke Midgarda. Ovo fantastično putovanje biće ispunjeno svim bićima i stvorenjima svojstvenim nordijskoj mitologiji, kao i njenim prelepim predelima i jezerima. Tome doprinosi činjenica da je igra pravi raj za oči i izgleda spektakularno u svakom pogledu. Sa svakom novom lokacijom koju budete otkrili ostaćete zapanjeni izgledom i okruženjem. Nivo detalja koji su posvećeni Kratosu i Atreusu su fantastični. Bukvalno se može, ne samo videti, već i osetiti svaka godina na Kratosovom licu, njegovo iskustvo na osnovu ožiljaka koji ga „krase“. Najveće promene pretrpeo je gejmplej. Kratos sada koristi Levijatan sekiru, moćno i ubojito oružje kojim ćete dolaziti glave raznim karakondžulama koje vas budu napadale. S obzirom na godine, Kratos više nije vižljast i okretan kako što je nekada bio, sada imate štit za odbranu od napada, kao i rune čije moći ćete svesrdno upražnjavati tokom borbi. Na početku, bar za one koji su već igrali bilo koji GOW naslov, sve će delovati nekako sporije i tromije, nedostatak skoka biće uočljiv odmah, a i način na koji se borite je dosta drugačiji. Brzinu je zamenila snaga u kombinaciji sa sporijim, ali razornim udarcima. Sekirom možete gađati neprijatelje, saplitati ih, zaleđivati i izvoditi raznorazne specijalne udarce, a kada budete otključali nešto od početnog arsenala poteza ( koji nije obiman, ali nudi sasvim dovoljno), shvatićete da je borbena mehanika, ako ne bolja, a onda rame uz rame sa prethodnim igrama u serijalu. Podjednako je kvalitetna, a ne treba posebno napominjati koliko je brutalna i nabijena adrenalinom. Draž daje i indirektno upravljanje Atreusovim akcijama, davaćete mu komande koji napad da iskoristi u datom trenutku i iako će u početku većina njegovih sposobnosti biti potrošena „uludo“, kako vreme bude prolazilo i kako budete ulazili u štos, shvatićete koliko zapravo on ne samo da pomaže već će vam u više navrata spasiti glavu. Novi GOW dobrim delom inspiraciju crpi iz Dark Souls naslova. Ne, igra nije toliko teška, ali nije nimalo lagana i naivna. Širom Midgarda sretaćete protivnike koji su veoma kompetentni da vam „zaprže čorbu“, a posebno opcione boss borbe, ukoliko uspete da ih pronađete. Mala zamerka može se izneti na „mmo-liki“ karakter igre, gde će vam neki od neprijatelja biti obeleženi bojama karakterističnim za taj tip igara. Ljubičasto, žuto i zeleno će vam staviti do znanja šta treba uraditi u datoj situaciji. Najčešće će vas takvi protivnici umlatiti iz jednog udarca ili eventualno dva, dok će šteta koju im vi nanosite biti jedva vidljiva golim okom. A vredi spomenuti da, ukoliko se odlučite na borbu i pobedite, igra vam neće dati nikakvu posebnu nagradu u vidu iskustvenih poena, već dobijate onoliko koliko vam sleduje, bez obzira na razliku u nivoima. Level dizajn je odličan, igra funkcioniše po principu nekog polu-otvorenog sveta, mapa će se menjati/proširivati napredovanjem kroz igru. Valja napomenuti da prostranstva nisu ni približna onima koje većina novijih igara nudi, mapa je dovoljno velika i bogata sadržajem za koji će vam, u slučaju da planirate da kompletirate sve, trebati nekoliko desetina sati igranja. Što bi rekli, „ima mesa“. Kao što rekoh, igra počinje tako što Kratos i Atreus sahranjuju svoju suprugu i majku i potom kreću da ispune njenu poslednju želju. Da sve ne prođe glatko, pobrinuće se lokalni Bogovi, koji iz samo njima znanih razloga kreću na Kratosa sa namerom da ga uklone iz njihovih života i domognu se njegovog naslednika. Posebno bih naglasio odnos dvoje glavnih junaka. Kao da gledate i slušate pravog oca i sina. Kroz igru, prolaziće kroz razne situacije,i za svaku pohvalu je koliko je truda, pažnje i ljubavi uneto u ovu igru. Videćete Kratosa kao strogog oca, na momente zabrinutog za sina, nesigurnog u ono što radi, a opet odlučnog da ga izvede na pravi put, sa strepnjom da Atreus ne ponovi greške koje je on počinio i sve to sa željom da postane bolji čovek. God of War je fantastična igra. U ovom trenutku, kada očekujemo od Konamija najavu da pravi Battle Royal mod za najnoviji PES, jer je to sada IN, GOW je prava uteha i beg od učmale gejmerske stvarnosti. Propustiti ovakvu igru zbog „pileće večerinke“ greh je neopisivih razmera. A bolja je i od bilo kog „live service“ naslova, budimo realni. Najveći problem ove igre je to što iz dobro poznatih razloga, nikada neće biti dostupna na računarima…. Ne bih da zvučim kao kandidatkinja na izboru za Miss….nečega, ali kada bi svet bio normalno mesto i kada se ne bi delili na „konzolne paore“ i „ računarsku elitu“ iz jasno je svima kojih razloga, mogli bi svi da uživamo u ovom spektakularnom naslovu. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za svojih 20 godina igračkog iskustva stigao sam da odigram zaista puno igara i smatram za sebe da sam pokrio većinu naslova iz žanrova koji me lično zanimaju. Ali, povremeno u diskusiji o igrama sa prijateljima i poznanicima uvek iskoči neki “skriveni dragulj” koji nisam odigrao, na opšte zaprepašćenje osobe koja obožava taj naslov, ali poznajući me, obraduju se jer znaju su da postoji velika šansa da ću sesti ispred računara ili konzole i odigrati tu igru. Tako dolazimo do malo poznate igre Fear Effect, akcione avanture koja sledeće godine puni dve decenije od svog debija. O mom iskustvu igranja originala možete pročitati u “Reinstalacija” sekciji ovog broja časopisa, a sada da se vratimo na temu. Fear Effect je akciona avantura u stilu izvođenja koje je Resident Evil ustoličio kao standard, sa vrlo prepoznatljivim cell shaded stilom grafike. Igra je doživela solidan komercijalni uspeh, pa je ubrzo dobila i nastavak koji je dobro prošao kod kritike. Bio je planiran i treći deo na tada novoj PlayStation 2 konzoli, ali je Eidos otkazao projekat. Kako je vreme prolazilo, igra je polako tonula u zaborav i ostala u lepom sećanju malobrojnog jezgra vernih fanova. Mnogo godina kasnije, čuveni izdavač SquareEnix kupuje Eidos i dobija gomilu popularnih franšiza za razvijanje. Pošto već imaju pune ruke posla sa velikim franšizama, daju šansu indie studijima da ožive one za koje SE nema vremena da se bakće. Naime, jedan mali developerski tim je uspeo da dobije blagoslov da ponovo osmisli i oživi Fear Effect, potpuno u svojoj režiji. OVaj studio je pokrenuo Kickstarter kampanju za nastavak zvani Fear Effect: Sedna, prikupio nešto malo preko traženog iznosa ($100k) i za relativno kratko vreme uspeo da završi igru. Nažalost, bolje da se nisu ni latili posla. Da li je problem bio u vremenu, talentu i veštini ljudi koji su radili na projektu, ili nečem trećem, ali Fear Effect: Sedna je vrlo problematično ostvarenje koje je iz vašeg recenzenta za manje od 10 sati uspelo da izvuče toliko besa, frustracije i dosade, da je zažalio što je uzeo da radi recenziju. Odakle da krenemo? Hajde od gejmpleja… Umesto akcione avanture u stiju Rezija, dobili smo top-down party-based taktički stealth shooter, bar u teoriji. U praksi to izgleda ovako: Stelt je nepostojeći, protivnici nemaju nikakav AI, a njihov raspored po nivoima je takav da će vas u većini situacija primetiti i instant se sjatiti oko vas. Nivo frustracije se ovde može opisati na sledeći način – osuđujući pogled i stegnuti zubi. Tu dolazimo do još jednog nepostojećeg aspekta gejmpleja, a to je taktika. Izvođenje je u realnom vremenu sa mogućnošću pauze i izdavanja tri komadne svakom kompanjonu. Kada krene pucnjava, najbolje vam je da držite dugme ili levi klik za pucanje i da spamujete dugme za medkit, dok protivnici ne padnu. Sistem kontrola likova u timu je rogobatan, ne postoji bilo kakvo objašnjenje osobina koje možete da koristite, sveprisutni su bagovi oko samog izabiranja specijalnih abilitija. Postoji čak par bagova oko same kontrole lika preko gejmpeda, ne postoji xinput podrška za xbox 360 kontroler u nativnom smislu, igra prikazuje PlayStation dugmiće za akcije, čak nekad i pogrešne, lik nastavlja da se kreće u određenom pravcu iako je pečurkica na kontroleru puštena… Nivo frustracije raste… Zbog očajno nerazrađenog i neizbalansiranog gejmpleja, za sada jedini razlog koji me drži da igram dalje je što želim da vidim razvoj priče. Ali ne lipši magarče do zelene trave. Scenario je blagi užas, ekspoziciju kao da je osmislio neko ko ima poremećaj koncentracije, a likovi su jednodimenzionalni skupovi iritantnih one-linera koje ne možete ni da zamislite. Nije ni simpatično koliko je loša glasovna gluma, jer gotovo da nema nikakvog truda u onome što glumci izgovaraju. Jednom rečju karakterizacija je skoro nepostojeća. U tom trenutku, jedini razlog daljeg igranja je obaveza da igri posvetim vreme jer pišem recenziju za nju, kao i solidan soundtrack i poneka zagonetka između očajne borbe i još očajnije priče i glume. Kad smo već kod zagonetki, fino su utkane u dizajn nivoa, koji iako je prosečan i sa vrlo linearnom strutkurom, zna da zagolica mozak prilikom rešavanja. Takvi momenti su ispraćeni atmosferičnom muzikom i negde deluju terapeutski posle izliva besa i frustracije izazvanih svim gorenavedenim. Nažalost, to nikako nije dovoljno da izvuče igru sa dna. S obzirom da i sama recenzija već odavno zvuči kao gunđanje i “izduvavanje ventila”, vreme je da dam svoju preporuku i da vam kažem da zaobiđete igru u širokom luku čak iako ste fan originala. Eventualno da je uzmete na nekom debelom popustu od 80-90%, možda će do tad srediti razne bagove i unaprediti gejmplej koliko toliko. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ono po čemu je ceo Burnout serijal postao i ostao poznat jeste ludačka vožnja bez penala, štaviše što si luđi to je igra bolja. U stvarnom životu ideja što brže vožnje u dobrim kolima kroz grad pun saobraćaja, izbegavanja automobila koji vam dolaze u susret ili uletanja u makaze, je dovoljna da svakom iskusnijem vozaču digne kosu na glavi i podseti nas na ceo arsenal psovki koje znamo. U većini ovakvih igara je ideja da se drugi automobili i suparnici izbegavaju, a u ovoj sudaranje, skretanje sa puta i čist bezobrazluk su deo zabave i donose veliki broj poena. Međutim, uzbuđenje kada stisnete gas do daske u iole boljem autu, onaj osećaj zalepljivanja za sedište kada ludački startujete auto na semaforu, je nešto za čim realno žudi klinac u svima nama, i toj žudnji odgovor je originalni Burnout Paradise. Plus svemu je što su brzine tolike da ponekad stvarno imate utisak da morate stisnuti petlju da bi nastavili sa trkom. Originalni Burnout Paradise je sve ovo još preneo u otvoreni svet, tako da postoji mogućnost da zaboravite na trku i jednostavno odlutate istražujući grad. Nama se to redovno dešavalo. Remaster verzija u samu igru ne donosi neke značajne promene u gejmpleju, svetu ili strukturi igre. U ovoj novoj verziji igre, baš kao i u staroj, odmah na početku vas simbolično dočekaju taktovi pesme „Paradise City“ od Gansa. Ljubitelji malo „tvrđeg“ zvuka će naći po nešto i za svoju dušu, uglavnom hitove sa početka dvehiljaditih, oni koji su igrali originalnu igru će se sa nostalgijom prisetiti svake od ovih pesama, jer je EA za remaster verziju uspeo da osigura licence za sve pesme uvrštene u prethodnu igru. I sve to dolazi sa podrškom za 4k na konzolama i 60fps. To međutim nije dovoljno da vas zavara da igrate igru nove generacije, igra i pored svega ne izgleda moderno. No, kako god da se okrene, ova igra vam i dalje pruža sate i sate zabave, sada samo na novim konzolama, a za PC verziju ćemo još morati sačekati. Uostalom, sulude brzine koje razvijate na ulicama grada i ne dozvoljavaju da uočite baš svaki zastareli detalj u igri. Svi DLC paketi originalne igre se nalaze u remasteru. Između ostalog, to uključuje i posebne DLC automobile za koje se u originalnoj igri moralo dobro naigrati, što donekle može da uništi doživljaj jer se i za one najbolje automobile ovog puta ne morate svojski potruditi ukoliko ne želite. Dostupnost tih automobila takođe može da i pokvari balans same igre, jer na početku igre možete iza sebe ostaviti sve vaše protivnike. Doduše, kao i u originalu, na samom početku igre dobijate vozačku dozvolu za Paradise City koju levelujete nakon određenog broja pobeda u trkama, i svakim levelovanjem vi otključavate novi automobil. Da biste dobili novi automobil, ili promenili onaj koji ste do tog momenta vozili, jednostavno treba da uđete u Junkyard, automobile popravljate u Repair Shop, a za punjenje boosta vašeg automobila naprosto prođite kroz pumpu za gorivo. I nama se ova jednostavnost sviđa, nema tu nekog filozofiranja, a tako je i u svemu ostalom u ovoj igri. Da biste započeli trku, stanete na semafor i date gas, a da biste znali da li na tom semaforu započinje neka trka, morate prethodno doći do njega. Trke su kao i sve ostalo u ovoj igri jednostavne, jer nemaju unapred određene rute. Umesto toga morate sami pronaći najbrži put uz pomoć kompasa na vrhu ekrana i mape na dnu istog. Vrlo često ćete nailaziti na prečice koje će vas dovoditi brže no ostale tamo gde treba, ili vas naprosto odgurati u potpunosti sa pravca. Jedna od prednosti igre je vrlo raznolika i stoga zabavna mapa koju je poželjno naučiti. Učenje iste i otkrivanje alternativnih pravaca i prečica je tek deo zabave. Svaka površina je još jedna mogućnost za zabavu i ludu vožnju. Čim primetite prvo uzvišenje reakcija je da se stisne gas do daske, stisne to boost dugme i poleti, a vrlo često i kroz nešto proleti. Pored klasične trke, vraćaju nam se i dva poznata moda igranja koji su oduševili igrače originala, a to su Road Rage i Marked Man. Dok ćete se u prvom truditi da uništite što više protivničkih vozila oko vas za određeno vreme, u drugom ćete pak bežati od takve sudbine, sa ciljem da stignete do određene tačke na mapi bez da vas protivnički lovci smrskaju u kuglu metala. Jedna od zamerki ovakvom otvorenom svetu u trkačkoj igri jeste to da trku ne možete prekinuti, već morate da je završite makar i poslednji, a otvoreni svet igre vas zove i mami na lutanje i skretanje sa puta. Ne postoji brza opcija za prekid ili restartovanje trke i malo je reći da u današnje vreme to smara. Kad smo kod smaranja, nekim novim igračima će biti smaranje to što ne postoji fast travel opcija, nama se s druge strane svidelo to emuliranje stvarnosti. Uostalom, svaki prolazak ulicama grada je dodatna prilika za cunjanje i pronalaženje novih prečica. Multiplejer je istinski zabavan u ovoj igri. Igrajući onlajn, možete provesti sate i sate vašeg slobodnog vremena zabavljajući se sa vašim prijateljima. Zadaci koje morate da završite kao grupa mogu da variraju, od skokova do proletanja kroz pumpu. Međutim, svaki zadatak može biti pokrenut samo od strane domaćina svake igre, i ukoliko ta osoba ne želi da ga radite onda i nećete. Sve u svemu, posle igranja remastera ne bismo se bunili nekoj novoj igri u Burnout serijalu. Da li remaster verzija igre vredi tih tridesetak evra je na vama da odlučite. Ono što mi možemo reći jeste da je i posle 10 godina ova igra zabavna kao i prvog dana. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Patuljci kao bića u svim mitologijama, bilo naroda, bilo Tolkinovoj, imaju iste osobine – niskog su rasta, izuzetno otporni na teške uslove života, a pored piva najveća strast im je rudarenje mineralnih bogatstava u mračnim pećinama. Baš iz tih razloga, oni predstavljaju savršen izbor za najnoviju igru iz razvojnog studija Ghost Ship Games – Deep Rock Galactic. Ovde patuljci rade za veliku korporaciju sa ciljem ekstrakcije vrednih ruda, pre svega morkite, i zlata iz opasnih pećina koje vrve od neprijatelja. Svaka pećina je proceduralno generisana i poseduje sopstveni dizajn terena i tunela zbog čega će svako iskustvo rudarenja biti drugačije od prethodnog. Dok je ostatak uglavnom isti, vi sa vašim timom dolazite „brodom“ na predviđeno mesto, odakle polazite u neistražene dubine, koje su pre svega mračne, ali su tu svetla koja se mogu bacati kako bi se osvetlio prostor. Sve što postoji u pećini, svaki zid, svaki pod, apsolutno sve, je u potpunosti uništivo pijukom, što dozvoljava izradu sopstvenih puteva i prečica za kretanje i penjanje do nepristupačne rude. U pećinama je moguće naići na desetine različitih minerala, pored onih koji predstavljaju samu svrhu misije, neki služe za nadogradnju nivoa zdravlja, zlato je potrebno za kupovinu nadogradnji, a Nitra je veoma važna za sam ishod mečeva, pošto se njome plaća pozivanje dopune municije za sva oružja. Svaka rude ide u M.U.L.E – bota koji služi samo za skladištenje i potom za nošenje rude do matičnog broda, što je i glavni cilj, jer komandni centar nije briga za vas, tako da ako zakasnite brod odlazi, ali bez brige, ipak se to računa kao uspešno kompletirana misija. Zalutati u tunelima tame nije jedina pretnja, pošto će na vas dolaziti gomila velikih i malih paukolikih čudovišta. Sem po veličini, ona se razlikuju i po osobinama, neka će eksplodirati u vašoj blizini i naneti vam ogromnu količinu štete, druga će vas prskati otrovnom sluzi, a neke će ispuštati otrovan gas nakon što ih lišite života. Atmosfera rudarenja, praćena napetom muzičkom temom, je odlična, a kada vam nakratno ponestane svetla, počinje da se javlja osećaj klaustrofobije i stezanja u grlu, a ako imate još i strah od pauka, onda je ovo iskustvo savršeno za sukobljavanje sa strahovima. Takođe, pre samog početka je moguće podešavati težinu i rizik misije, što zauzvrat daje vrednije iskustvo i isplatu. Dođosmo i do patuljaka. Oni su raspodeljeni u 4 unikatne klase – Gunner, Scout, Driller i Engineer – i svaka od njih služi određenoj svrsi i ima svoje posebno oružje i sposobnosti. Gunner poseduje minigun i specijalni pištolj sa izradu žičara, Scout ima slabo oružje ali se brzo kreće i služi za izviđanje pećina i njihovo osvetljavanje, Driller sa ogromnim bušilicama bez problema može da krči kroz bilo koju stenu, a pametni Engineer poseduje umeće izrade odbrambenih mehanizama u vidu automatskih oružja. Svaka klasa patuljaka može sakupljati rudu svojim pijukom, a u prodavnici je moguće nadograditi svako oružje koje poseduju u vidu većeg kapaciteta i poboljšanog hlađenja, dok je dostupna i kastomizacija karaktera u vidu brade, kose, itd. Svaku misiju je moguće preći u co-op ili solo igranju, ali sve ima određene različitosti i prednosti. Tako igranje u singlplejeru je odlično napravljeno tako da se solo igrači neće susresti sa većim poteškoćama u svojim pohodima, zato što je tu Bosco, veseli AI, koji će se uvek obradovati kada mu naredite da kopa neku, vama nedostupnu rudu, osvetli zamračeni prostor ili napadne opasne paukove i po potrebi vas oživi. Još jedna pogodnost za singlplejer igranje leži u tome što mula ostavlja svetleće tragove putem, koji ide tako da je navigacija do bezbednog transporta znatno lakša. Kooperativno igranje može biti sa dva, tri ili 4 igrača, što je maksimum, i svaki može slobodno odabrati klasu koju želi, svi mogu biti ista ali to baš i nije preporučljivo. Za raliku od solo igranja, Bosco više nije sa nama, a mula ne ostavlja signalizaciju pri povratku na matični brod. Ali zato imamo glasovnu komunikaciju i komunikaciju putem uzvika (emote) i traženja pažnje, što nakratko otkriva poziciju jednog patuljka. Kada health poeni padnu na nulu, karakter ostaje na toj poziciji i čeka da prijatelji dođu i ožive ga, i ne moraju se žuriti pošto ne postoji vremensko ograničenje. Kompromitovanje, odnosno neuspeh misije, se javlja samo kada svi patuljci „padnu“. Za nešto lakše snalaženje postoji mini mapa, ali ona predstavlja neki sonar tako da saborci nisu prikazani ni u jednom trenutku, a ni neke druge tačke interesa, što može biti frustrirajuće kada valjano zalutate. Različitost klasa toliko povezuje igrače pri kooperativnom igranju da, na kojoj god težini rudarenja bili, sve teče glatko i savršeno vodi ka cilju, zbog toga slobodno možemo reći da je Deep Rock Galactic jedna od najboljih co-op igara na tržištu. Bilo da ste u solo ili co-op igranju, svaka misija će trajati oko 30 minuta i više, i u svakom trenutku zahteva punu pažnju od igrača, što možda nije pogodno za one sa ograničenim vremenom i sa ležernijim stilom igranja. Ova igra istraživanja je prepuna sitnih detalja i prijatnog humora, a u prostorijama pred početak misije postoji jukebox za puštanje razne muzike, zbog čega će patuljci zaigrati nekim od plesova i napraviti dobru žurku pred početak misije. Deep Rock Galactic je dostupan putem Early Accessa, ali se oseća kao poprilično kompletna igra u pogledu optimizacije i performansi, stoga ostaje developerima da u narednih godinu ili dve (koliko je planiran boravak u EA) guraju samo novi sadržaj u vidu novih modova igranja sa kraćim trajanjem, za koje postoji veliki potencijal, više klasa, i veće varijacije između pećina sa što različitijim biomima (čitaj čudovištima) u svakoj od njih. Ovu istraživačku pucačinu možemo samo preporučiti svakom ljubitelju tematike rudarenja i patuljaka, ali i svakome ko želi da konačno zaigra co-op naslov vredan pažnje. Imajući u vidu da je Deep Rock igra u ranijoj fazi razvoja, on predstavlja pravi dragulj koji će sa vremenom postajati samo vredniji pažnje i iskustva. AUTOR: Milan Stanković Igru za potrebe opisa ustupio Ghost Ship Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za početak, jedna iskrena izjava. Ja obožavam Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. Uz njega sam proveo preko stotinu sati i zbilja uživao u svakoj oblasti gde se isticao, bilo da je to bila bolno snažna priča, prelepi crtanoliki vizuelni stil ili rastuća armija raznolikih familiara. I kada sve to uzmemo u obzir, situacija u kojoj bi mi neko od poverenja rekao da se Ni No Kuni II od prethodnika razlikuje u skoro svakom pogledu, verovatno bi značila da biste me ubrzo mogli zateći ošišanog na čirokanu iz domaće radinosti, kako vitlam pištoljem iz rukava i pričam sa svojim odrazom u ogledalu. Poludeo bih. No, iako jeste istina da Ni No Kuni II skoro na svakom polju beži od formule koja je prvi deo činila sjajnim, neverovatno je i ohrabrujuće saznanje da bez obzira na sve ovo, pronalazi sopstvene načine da se vine u podjednako veličanstvene visine kao i prvi deo. Vau? O da, itekako vau! Priča se odigrava više stotina godina nakon nesrećnih putešestvija malog Olivera i ovaj put nije toliko lična. Novopečeni dečak-kralj, Evan, već u prvim danima svoje vladavine doživljava državni udar i beži iz svog kraljevstva. Ali Evan nije sam, jer mu se u nevolji nalazi čovek koji u priču upada na toliko neočekivan način da se neću ni usuditi da bilo kome pokvarim iznenađenje. Ubrzo nakon uranjanja u izgnanstvo, Evan odlučuje da osnuje sopstveno, novo kraljevstvo, koje će se bezrezervno zalagati za mir u svetu. I dok na jedno oko puštamo suzicu, drugim hrabro žmurimo na urnebesnu činjenicu da miroljubivi kralj većinu igre provodi upravo u borbi, koseći armije simpatičnih stvorova. Multitasking modernih gejmera – isplati se u svakoj situaciji. Prva ogromna razlika u odnosu na prethodnika jesu same borbe. Dok je prvi deo makljanje zasnivao na mešavini poteznog RPG-a i akcije u realnom vremenu, ovde je ceo akcenat na akciji. Borba možda i jeste uprošćeni hack’n’slaš, ali je svejedno izuzetno zabavna. Osim što možete smenjivati uloge između tri aktivna lika, od kojih svaki koristi tri oružja plus jednu “pucaljku”, u borbama vam nasumično pomažu i Hige… Higled… Higeld, baaaah! U borbama vam pomažu mali, šareni i krajnje simpatični stvorovi čije ime ne mogu da upamtim ni po cenu da Evanu kruna padne s glave. Ovi šareni, iz aviona studio Džibli stilom prepoznatljivi, živopisni čovečuljci, nasumično će vas obaveštavati da su spremni da vam pomognu. Nakon što ih aktivirate, pružiće vam podršku pucanjem iz topa, napadom crnom magijom, lečenjem ili kakvim sličnim ljupkim pomagalom. A kao jedini takmac u simpatičnosti malenim Hidžidžosima, stoji Evanov “vodič”, Lofti. Kao zamena za Dripija, beskrajno dopadljivog i nikad prežaljenog “gospodara uzvišenih vila” iz prvog dela, Lofti se odlično “snašao” u ulozi malenog, komičnog lika kog je nemoguće ne voleti. Već je evidentno da likovi i priča koja rađa atmosferu, za Ni No Kuni predstavljaju kamen temeljac uspeha. Ali ni tu nije lako prestati pričati o tome. Za razliku od prvog dela, čuveni Japanski studio Džibli ovde ne učestvuje svojim animacijama, ali njihovi dizajneri, kao i Džo Hisaiši, čovek zaslužan za komponovanje gotovo svih najpoznatijih melodija ovog studija, itekako učestvuju. Iz ovog razloga, iako u potpunosti bez animacija, Ni No Kuni II na momente svejedno izgleda kao visokobudžetni anime film. Usuđujem se i da izjavim da stoji rame uz rame sa nekim od Ninja Storm naslova neverovatnog CyberConnect2 studija. A kad to kažem ja, verujte da nije svejedno. I to ne samo po pitanju kvaliteta u pokretu gde je neverovatna pažnja uložena i u najsitnije animacije, kao što je na primer kretanje Evanovog plašta (koliko god smešno zvučalo, oduševilo me je), već i po pitanju celokupnog dizajna sveta. Možda na prvi pogled ne deluje veliko kao svet prethodnog dela, ali detalji vremenom počinju samo da izviru. Ono što mi je posebno zapalo za oko jeste i veličina nekih od gradova, koji po tom pitanju nadmašuju i najveće kreacije prvog dela i po nekoliko puta. Jedini vizuelno momenat koji pomalo razočarava, jeste onaj koji se tiče kretanja po mapi sveta. Osim što su likovi tada minijaturni (chibi), cell shading je u potpunosti izgubljen, pa sve pomalo odvlači pažnju u pogrešnu stranu. Ne kažem da ovo izgleda loše, naprotiv. Ali slabo ide pod ruku sa veličanstvenim ostatkom vizuelne prezentacije. Volite izazov? E pa baš šteta, jer ćete ga ovde teško pronaći. Verovatno kao odgovor na zamerke prvom delu koji je imao povremeno vrtoglave poraste u težini, ovde je sve mnogo pitomije. Čak ni protivnici znatno višeg nivoa neće udarati toliko jako koliko će dobro umeti da prime udarac. Ovo će samo značiti ili duže ili neprelazive borbe iz kojih je lako pobeći. Ali i pored svega ovoga, ja koji izazov obožavam, opet sam uspeo đavolski dobro da se zabavim i uz ovakvu limunadicu od gejmpleja. Jer Ni No Kuni II stalno nudi nešto novo! Osim blještavih borbi, tu su i deonice gde upravljate vojskom u minijaturnim strateškim okršajima. Veoma simplistički, ali i veoma zabavno. Da ne pominjem mehaniku u kojoj sam možda i najviše uživao – stvaranje kraljevstva. Iako na predefinisanom zemljištu, sa predefinisanim mestima za predefinisane građevine, užasno je zabavno bilo od malenog kampa graditi kraljevinu. Redosled kojim se gradi u kombinaciji sa upošljavanjem novih stanovnika na za njih najbolje poslove, bilo je zaista milina organizovati. Iako je više igara sa sličnom mehanikom, ovako nadahnjujući podvig nisam doživeo još od sjajnog Suikoden 2. Fantastično. Ni No Kuni 2 je centrifuga utisaka. Zapljuskuje vrtoglavo i neprekidno, iznova pružajući tople emocije kroz nove ideje i iznenađenja. Prosto je nemoguće prstom uperiti ka izvoru iz kog ova igra, čini se nepresušno crpi šarm koji bezrezervno zavodi igrača. Iako konačna ocena oscilira oko jako visoke, moram da priznam da me ne bi čudilo ni da mi se mišljenje o igri još i podigne nakon što se slegne i poslednji od utisaka. Ako ste jako voleli prvi deo, verovatno će vam nostalgično ostati favorit u ovom duetu. Ali i ja, kao veliki ljubitelj Oliverovih avantura, nemam srca da izjavim da je drugi deo išta lošiji. Zapravo, uzevši u obzir količinu noviteta koji su u potpunosti redizajnirali strukturu igre, ispada da je nastavak ovde superioran. Jer ponoviti uspeh nečega tako što ga najvećim delom u potpunosti izmeniš, podvig je veći od bilo kakve čarobne pustolovine u drugom svetu… Najtoplija preporuka. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Konačno! Konačno najnoviji God Of War u mojim rukama ( ne bukvalno, digitalno izdanje je u pitanju). Blago uzbuđenje koje sam osećao kada sam pokretao igru nakon instalacije, učinilo je da budem skoro potpuno mokar od znoja ( blago izmenjeni citat pesme Panta Šiklja Nafte prim.aut.). GOW smo očekivali kao Sunce posle kiše, jer još od 2013. godine, nakon ozloglašenog Ascensiona, izuzimajući remaster GOW 3, nismo imali igru iz ovog serijala. Vrlo kvalitetnog serijala, treba napomenuti. Još od prve najave očekivanja su bila ogromna. Potpuno izmenjena koncepcija igre, počevši od penzionisanja Kratosovih čuvenih sečiva, preko drugačije kamere koja prati našeg heroja, novog izgleda koji krasi Kratosa pa sve do jednog „sitnog“ detalja koji je svima zapao za oko, dečačić, za koga se ispostavilo da je zapravo Kratosov naslednik, preciznije rečeno – njegov sin. Mnogi su se pitali kako će se Spartanac nezgodnog karaktera snaći u svojoj novoj ulozi i kako će uticati na Arteusa. No, krenimo redom. S obzirom da su ovo prvi utisci i da nismo stigli previše od igre da vidimo zbog skučenih rokova, potrudićemo se da prenesemo što više možemo na vas čitaoce. Početak igre zatiče Kratosa i Atresa kako pripremaju sahranu za svoju majku, odnosno suprugu. Naznake da se Kratos konačno smirio, skućio i stvorio svoju porodicu su svuda oko nas. Tu je ognjište, naslednik, mir i tišina, negde duboko u šumi. Na početku, Kratos uči svog naslednika kako da preživi i testira njegove sposobnosti odlaskom u lov. Na malom je da se dokaže i pokaže svom ocu da je uprkos godinama, dovoljno zreo i sposoban da izdrži put na koji njih dvojica moraju poći. Prvo upadne u oči koliko je njihov odnos prirodan. Kako kroz razgovor, tako i kroz ponašanje, ovo su otac i sin koji zajedno moraju proći raznorazne nedaće i rešavati svoje probleme. U par navrata, imao sam veliki osmeh na licu, jer su pojedine situacije veoma duhovite i deluju vrlo realno. Mislim, teško da neko od nas može ikada znati kako je to imati Kratosa za oca, koji ga uči kako da mlati raznorazne orkove i trolove, ali u pojedinim situacijama, prošlo mi je kroz glavu „ ovako bi moj otac reagovao“….. Interesantno je da, za razliku od ostalih igara iz serijala, ovde zapravo primat ima nordijska mitologija, što je uočljivo kada upoznate protivnike i neke od aktera GOW. U suštini to i predstavlja glavno osveženje, jer je sam Kratos sigurno počeo da „izlazi na nos“ stanovnicima Olimpa. Gejmplej je pretrpeo najviše promena. Kratos sada koristi sekirče, koje možda na prvi pogled ne izgleda tako atraktivno, ali verujte, podjednako je ubojito i silovito kao i sada već bivša sečiva koja smo koristili toliko dugo. Napretkom kroz igru i skupljanjem resursa otključavaju se novi potezi i nadograđuje sekira, kao i delovi oklopa koje Kratos i Arteus nose. Kamera je iz trećeg lica, preko ramena, i definitivno je mnogo bolji izbor od pređašnje. Iako je na nekim klipovima borba delovala malo dosadnjikavo, sada kada smo konačno probali igru, možemo reći da je situacija mnogo bolja. Sve je podjednako kvalitetno, napeto, a bogami i brutalno na način koji samo Kratos može da nam priušti. Sve od opreme se može unaprediti, za oba lika, a iako igramo kao Kratos, u par navrata je bilo moguće kontrolisati, doduše indirektno, i Arteusa. Igra nije open world ( neverovatno, ali istinito), uz napomenu da svaka lokacija ima pored glavnih i nekoliko sporednih puteva koji vas vode…..pa do nekih zanimljivih stvari. Zamerke bi, za sada, išle na odluku da igra bude u solidnoj meri skriptovana. Nema skoka, Kratos se može popeti na neke od tačno određenih mesta, a samim tim penjanje ili kretanje u pojedinim situacijama može izgledati kao pritisni krug da skočiš, pa okreni kameru u desno, onda opet krug i „tako u krug“. Nismo se baš raspametili kada smo saznali da i naši protivnici imaju svoje nivoe i da su obeleženi sa čuvene tri MMO boje raspoznavanja – zeleno, crveno i ljubičasto. Najiskrenije se nadamo da to neće dovesti do veštački težih protivnika, jer je matematika umešala svoje prste, koji mogu da nas usmrte iz jednog udarca zbog visokog nivoa, tako da znanje i veština ne igraju neku veliku ulogu (nešto poput The Witcher 3 na najvišem nivou težine). Grafički igra izgleda fenomenalno. Lokacije su prelepe, glavni likovi izgledaju fantastično, ali iskreno znajući reputaciju Santa Monica studija, ništa manje nismo ni očekivali. God of War, za sada, izgleda odlično. Iako su ovo samo prvi utisci, jasno je kao dan da se radi o veoma kvalitetnoj igri, u koju je uloženo mnogo želje i truda. Našu konačnu presudu i mnogo detaljniji opis igre čitaćete uskoro, ali ponavljam, viđenim, mi smo prezadovoljni. Godina za Soni možda nije počela kao prošla, bar kada su ekskluzive u pitanju, ali ako se po jutru dan poznaje, biće i ova spektakularna. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
A Way Out je igra koja je krišom ukrala šou na prošlogodišnjem E3 i od koje je igrački svet jako puno očekivao, sa razlogom. Prvo zato što su vrhunske co-op avanture nešto što nam jako puno fali na tržištu, drugo zato što nam dolazi iz pera ekscentričnog Džozefa Farsa, zaslužnog za sjajni Brothers: A Tale of Two Sons i na kraju zato što je sama premisa kooperativnog bekstva iz zatvora nešto što je delovalo kao brilijantna ideja za video-igru. Došao je i taj mart, stigao nam je A Way Out, i vaš urednik je zaseo sa našim prijateljom TheBiggyBoy, za redakcijskim Sonijem da sve to lepo odigramo. Naš prolaz smo i snimili, tako ga možete gledati na Play!Zine Youtube kanalu. A Way Out je co-op avantura za dva igrača, koja se mora igrati u paru, ali je dobra stvar da vam je za to dovoljna samo jedna kopija igre. Atmosfera i specifičan ton priče kao da predstavljaju lagani omaž trilerima s kraja 80-ih i 90-ih godina prošlog veka, ali taman toliko da nas tek podsete na neke klasike, daleko od toga da se bilo šta forsira. Radnja igre se dešava početkom 70-ih godina prošlog veka. Igrači preuzimaju uloge dvojice zatvorenika, Vinsent i Lio, koji dele ćelije jedan pored drugog. Brzo će se ispostaviti da i jedan i drugi imaju zajedničkog neprijatelja vani, što će ih naterati da se udruže u bekstvu kako bi pobegli i osvetili se zajedničkom neprijatelju, koji ih je obojicu tu smestio. Dalje od ovoga vam nećemo otkrivati jer bi prosto sve predstavljao spoiler iz same priče koju ćete otkrivati kroz igranje. Prvi i verovatno i najveći kvalitet igre koji ćete odmah primetiti jesu upravo Vinsent i Lio. I jedan i drugi su Amerikanci italijanskih korena, i obojica su neverovatno dobro razrađeni karakteri u kojima ćete uživati tokom celog prelaska igre. Vinsent je smiren, proračunat i strpljiv, dok je Lio temperamentan, prgavi šaljivdžija, sa šmekom „uličnog probisveta“, ali su obojica pre svega u duši dobri momci. I jednog i drugog kao glavni motiv vode njihove porodice, koje su im na prvom mestu i sve je podređeno njihovoj bezbednosti i sreći. Vinsent i Lio se u početku neće previše mirisati, ali kako se priča bude razvijala tako će i oni postajati bliski, pomagati jedan drugom, stavljati svoj život u ruke onog drugog, dopunjavati se u problemima, otkrivati svoje najveće tajne i strahove u teškim trenucima. Odnos Vinsenta sa Liom, iako će vam možda delovati kao nešto usputno, je zapravo glavna karika čitave priče ove igre i ono zbog čega ova igra vredi svaki minut koji u nju uložite, a za vašeg autora lično predstavlja jedno od najboljih co-op iskustva svih vremena. Produbljivanje njihovog odnosa kroz razvoj igre je prirodno i iskreno vezivanje dvoje ljudi, dvojice prijatelja u nevolji, dvojice koju vezuje više sličnosti nego što bi želeli da priznaju. Igra, osim kroz narativne alate, sjajno razvija ovaj odnos i kroz neke suptilne gejmplej mehanike kao što su razne mini-igre u okviru scena, poput obaranja ruku, igranja pikada, arkadnih mašina, društvenih igara i sličnih zanimacija gde se njih dvojica opuštaju i prijateljski takmiče i šegače. Sve ovo stvara poprilično sjajan vajb i između samih igrača, jer ćete se odlično zabaviti zanimajući se ovim usputnim igrarijama i to prijateljsko rivalstvo karaktera će se prirodno preneti i na igrače. Što se „glavnog“ gejmpleja tiče, ovo će možda neke ljude razočarati, ali igra ne nudi previše „ozbiljnog“ gejmpleja i njegovo prisustvo tu je više u svrhu naracije. Rešavanje problema se uglavnom svodi na određene akcije koje igrači treba da odrade zajedno ili odvojeno, na traženje odgovarajućih predmeta i zatim njihovo direktno korišćenje. Pravih zagonetki nema, ali ima nekih zanimljivih momenata gde igrači kroz co-op dopunjuju jedan drugog i koji su zanimljivi iz aspekta prirodne uklopljenosti gejmpleja u priču. Na par mesta će igra testirati vaše reflekse, a jedine zaista „ozbiljne“ gejmplej elemente viđamo u scenama raznih jurnjava koje su jako zabavne i pošteno ćete se nasmejati sa prijateljima dok budete igrali. U poslednjoj trećini igra će dobiti još jedan oblik gejmpleja, ali nećemo ga pominjati jer predstavlja spojler. Igra poseduje dovoljno akcije da zadovolji igrače koji traže uzbuđenje i te scene su odrađene poprilično zabavno i ima ih iznenađujuće puno u nepunih šest sati, koliko igra traje, i verujte nam na reč da ćete se propisno zabaviti i ismejati. Iskreno, igra ima par sporih trenutaka u kojima kao da gubi tempo, kad je u pitanju gejmplej, ali na sreću njih nema puno i brzo zaboravimo da su se ikada i desili. Vizuelno je igra poprilično ispolirana, i iako ne predstavlja poslednji krik grafike, savršeno „vrši posao“. Ono gde estetski igra pobeđuje jeste sjajno kadriranje i režija u akcionim scenama, gde se kamere i tehnike snimanja često smenjuju, što stvara uzbudljiv i filmski doživljaj. Moglo bi se reći da cela igra predstavlja jedno pre svega filmsko iskustvo sa elementima gejmpleja, kojih je ipak mnogo više nego u recimo Telltale igrama. A Way Out je narativno remek-delo koje zaslužuje Oskara za mnoge aspekte, istog onog kome je gospodin Džozef Fars (autor igre) rekao da „Može da se j***!“, jer je u pitanju jedno potpuno zaokruženo iskustvo u kome ćete uživati i provesti sjajno veče ili dve zabave tokom vikenda sa ortakom. Vredi svakog dinara, pogotovo jer možete podeliti trošak sa osobom sa kojom planirate da igrate. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu