Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Tekken? WipEout? God of War? Koja je ovo godina? Remasteri i nastavci klasika izviru na sve strane, a mi smo dobili priliku da igramo možda najbolju verziju WipEout-a do sad. WipEout, za one koji ne znaju (a verujem da vas je malo), je futuristička arkadna trka sa elementima borbe. Recimo Mario Kart za odrasle. Kontrolišete lebdeće letelice koje jure ogromnom brzinom uskim trakama i kroz razne modove pokušavate da se dokažete da nećete dobiti epileptični napad. Igra je oduvek bila brza, drečava sa neonskim bojama i strobovima na sve strane. Dodajte na to i eksplozije od oružja i imate vrlo izazovnu arkadnu vožnju. Omega je kolekcija tri poslednje igre koje su izašle, a to su HD i Fury za PS3 i 2048 za Vitu, samo što su poboljšane teksture, detalji i pogurani da radi u 4K (PS4 Pro) i to u fluidnih 60 frejmova. Doduše HD i Fury su poržavali 1080p i 60 frejmova na PS3, na PS4 sve to izgleda još bolje. Same letelice su vrlo teške za kontrolu jer lebde i time nema trenja ni interakcije sa podlogom. Svako skretanje mora da bude savršeno precizno kako se ne biste zalepili za obližnji zid. Pošto staze nemaju minimapu, da biste bili dobar vozač, moraćete da učite staze napamet što i nije toliki problem jer je igra toliko zabavna da će se vremenom naučiti. Od standardnih trkačkih modova kao što je turnir ili samo trka, svaka igra donosi nove modove koji izdvajaju WipEout od drugih. Na primer, Zone je jedan od najpoznatijih modova gde dobijete modifikovani brod koji prvo kreće polako i što duže vozite tako vam se povećavaju brzine. Cilj je da vozite što brže a da ne uništite svoj brod. Sličan mod ovome je Zone Battle gde imate postavljen cilj koliko brzo treba da idete a pride imate i protivnike. Eliminator pretvara trku u totalni masakr jer je cilj da pobijete što više protivnika i to je mod gde su smer, brzina i broj krugova nebitni, samo preciznost i refleksi. Detonator je mod koji je sličan Zone modu samo što imate mine na sve strane koje možete da uništite ili mitraljezima koje imate ili EMP napadom. Pored ovih modova postoji i kampanja koja uzima ideju Vita verzije. Kroz kampanju, razni modovi vam se otključavaju kao i brodovi i mape, ali skupljate i Loyalty poene sa kojima možete da otključate razne skinove za brodove koje najviše koristite. Multiplejer je stabilan i matchmaking je dobar. Do sad su nam sve trke bile manje više ravnopravne u smislu da niko nije igrao znatno bolje od ostatka takmičara. Lokalni multipejer je takođe podržan samo se često desi pad frejmrejta kad je ogromna količina eksplozija i detalja na ekranu. Pad frejmova je vrlo kratak, ali dovoljan da vas izbaci iz krivine koje zahtevaju ogromnu preciznost. Jedan od najvećih aduta WipEouta je bila njegova muzička podloga i sad se nije mnogo promenilo. Techno, transe, D&B i electro house umetnika kao što su Boyz Noize, Prodigy, Swedish house mafia, Noisia, držaće vas na ivici fotelje dok jurcate po prelepim i detaljnim pistama igre. WipEout Omega Collection ne donosi ništa novo žanru ali je sjajan remaster poslednje tri igre. WipEout nije najbolja igra u žanru (pogledati Redout), ali za male pare možete da provedete sate u potencijalnoj epilepsiji, ali i u sjajnoj trci. Disk verzija igre dolazi u starom pakovanju za PS1 igre što je sjajna prilika za kolekcionare. Ja moram sad malo da prilegnem, jer mi se muti pred očima. Autor: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Nije lako biti miroljubivi zvezdočatac u galaktičkim prostranstvima 4x strategija, a još manje u Galactic Civilizations III: Crusade. Ako pristupite ovoj igri sa takvim idealima i bez surovog i beskrupuloznog plana za ekspanziju, brzo ćete biti skrajnuti u neki ćošak galaksije iz kog možete kroz teleskop viriti u svemir, sve dok vas prvi plazma top uperen u vas ne obezglavi, efektivno vas uklanjajući iz igre. Čitava igra je nabijena pričom o predstojećem krstaškom pohodu i morate se prilagoditi stavu protivnika, koji je u većini slučajeva, agresivno uperen protiv vas. Moram reći da nisam igrao osnovnu verziju Galactic Civilizations III, tako da čitav tekst možete tretirati kao review čitave igre i ekspanzije, ali patch notes je lako pročitati i zamisliti igru bez novosti opisanih u tekstu. Prvi utisak igre se razlikuje od utiska posle dvadesetak sati igranja – od pomalo ružnjikavih modela i dizajna sa početka, i frustriranja oko krute kontrole igre, do blage maštovite zaljubljenosti u ideje koje se kriju unutar ove igre, taj preokret je moguć unutar tog perioda igranja. Nošen ranijim iskustvima u ovom žanru, odmah sam pristupio igri sa ležernim stavom da ću se lako izboriti sa igrom, modifikujući nekoliko od zaista mnogo dostupnih parametara da bih otežao ovaj krstaški pohod u svemiru. Kreirajući novu rasu, moj ležerni pristup je zaobišao svu dubinu koju pruža neverovatno kompleksni i pametno dizajnirani sandbox za kreiranje civilizacija. Osnovna ideja mega pohlepnog carstva koje će munjevito zauzeti međuzvezdana prostranstva je bila postavljena, ali posle brzog šamara od strane igre, više miliona jedinki proždranih od strane Drengin carstva, vraćen sam ponizno na čitanje opcija i opisa koje ova igra nenametljivo nudi uz sve opcije. Shvatio sam da je preda mnom više nego ozbiljna igra, dopunio bokal sa vodom i prokleo samog sebe znajući da samom sebi neću oprostiti sutrašnji radni dan i iscrpljenost zbog Crusade. Sam meni je veoma efektivno zamišljen da vam ponudi razne opcije. Čitav UI tokom igre je posvećen efikasnosti i reći će vam sve što treba da znate na vreme, naravno ako posedujete potrebno iskustvo da ove informacije protumačite. Zbog same kompleksnosti igre, iskustvo je više nego bitna stavka, a ako ne želite da se dodatno upoznajete kroz vodiče i enciklopediju igre, u samoj igri ćete učiti veoma dugo. Po izlasku na galaktičku mapu custom partije koju kreirate, možda ćete biti uskraćeni za osećaj koji neke druge 4x strategije pružaju, istraživača i radoznalog putnika kroz svemir, koji spoznaje svet oko sebe u hodu i prilagođava se, i bićete pogurani u pravcu surovog skupljača svakog dostupnog resursa. Možda vam dosadašnja priča igre zvuči nemaštovito ali ogromni utilitarista u meni ima rock hard hard-on i ovaj princip igre koja vas stavlja na test od samog početka sa potezima i odlukama koje imaju dugoročne posledice je zaista sjajan. Kao što je već spomenuto, igra vrednuje prethodno iskustvo i znanje samih mehanika po kojima radi, pa je tako i na mapi planeta, gde razvoj planeta izgleda poprilično rudimentarno i grubo, ali istina ne može biti dalje od toga. Igra će nagraditi vaše pametno planiranje i poznavanje mehanika dodatnim bonusima koje dobijate kroz međusobno pozicioniranje zgrada. Retki resursi se nalaze i u svemiru oko vas, i na samim planetama, dajući određene bonuse koji variraju u snazi od neverovatno vrednih, do površno korisnih. Zlatno pravilo je – više je bolje, pa se nemojte ustezati od ekspanzije samo resursa radi. Igra poseduje jedan od najdetaljnijih menija za dizajn brodova koji ste koristili, pa će vam omogućiti da do brojke precizno izračunate parametre vaših budućih flota, ako vam se posvećuje takvom mikromenadžmentu. Ako nije, sama igra će vam nuditi izbor više modularnih varijanti jednog broda, koje će naglasiti ofanzivne ili defanzivne parametre. Svakome preporučujem da se poigra sa ovim opcijama jer je moguće modifikovati veliki broj parametara po kojima će vaš budući brod funkcionisati. Sam sistem borbe je zasnovan na tri vrste štete koju vaši brodovi mogu da prave (zrak/laser, rakete, kinetički projektili) i samim tim i tri vrste odbrane koju vaši brodovi mogu da imaju, od ovih napada. Iako je moguće preterano naglasiti bilo koji od ovih tipova napada i proći dobro u okršajima, odbranu je uvek preporučljivo imati od svih vrsta napada, inače se vaše flote zaista neće dobro provesti. Izbor je naravno samo vaš, zabavite se u neverovatnoj dubini opcija ovog svojevrsnog sandboxa. Osnovne rase u igri su skroz uklopljene u unapred zapisanu priču kampanje, pa će vam ubrzo dosaditi da se doveka bakćete sa proždrljivim Drengin carstvom, ili pohlepnom Iridijum koorporacijom, dok vas prijateljskim gestovima smaraju direktni rivali, samo zato što su tako skriptovani. Ništa vas ne sprečava da sami editujete i kreirate još mnogo rasa jer je i taj planer veoma opsežan. Igra poseduje još mnogo stavki koje zahtevaju detaljne opise poput tehnologije, špijunaže, vođstva planeta i carstva, ekspanzije i teraforminga, sistema građana i drugog, preširokih za ovu vrstu opisa. Važno je napomenuti da je špijunaža nova karakteristika koja oslikava Crusade i iskreno jedina koju moram opisati u negativnom svetlu. Iz mog iskustva, apsolutno je prejaka u smislu tehnološkog razvoja, pa ćete svim protivnicima koji ne investiraju dovoljno u kontrašpijunažu ukrasti apsolutno sve tehnologije, samo ako takav status slobodnog špijuniranja duže potraje. Igrati čitav jedan custom game tokom kojeg više vašeg istraživanja dolazi od špijunaže nego od istraživačkih zadataka nije zanimljivo niti balansirano. Važno je spomenuti da igra redovno ima apdejtove koji rade fino štelovanje postojećeg stanja, pa je sasvim verovatno da će i spomenuti sistem špijunaže biti dodatno balansiran. Gledajući unazad, a kroz izmene koje je Crusade doneo, lako je zaključiti da su izbor dali sjajnim idejama koje upotpunjuju igru. Sistem građana na planetama i ostali sitni bonusi su zaista zaokružili detaljno zamišljenu i pametno isplaniranu igru, koja vam pruža mogućnosti taktičkog i strateškog planiranja. Zaista je teško pomisliti o nekoj pametnoj skrivenoj mehanici koja proizilazi iz neke druge opcije u igri, a da je Stardock to već nije uradio. Osećaj je da su u Stardocku zanemarili široke mase publike i obratili se direktno svojim fanovima – popravili su sve što možda nije bilo dobro, a zadržali sve što je razvijano unutar same igre od početka. Sve što je potrebno da uz ovu igru potrošite stotine sati kvalitetno se zabavljajući je tu, i imate sve preporuke da je isprobate. Autor: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupio Stardock Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u 106. broju časopisa Play!Zine Retko kada smo imali neku stratešku igru da se bavi baš specifično jednim događajem u okviru rata, kao što se Steel Division: Normandy 44 bavi čuvenim Danom D i savezničkim iskrcavanjem i desantom na obale Normandije, što je jedan od presudnih perioda u dešavanjima Drugog svetskog rata. Steel Division: Normandy 44 nam donosi studio Eugen Systems, koji nam je doneo takve strategije kao što su R.U.S.E. i Wargame serijal, dakle dolaze sa poprilično solidnim pedigreom i kvalitetnom biografijom kada je žanr strategija u pitanju. Steel Division: Normandy 44 je u svojoj osnovi „suqad based“ strategija. Pre početka misija/borbi vi uz pomoć kartica sastavljate kompoziciju vaših snaga. Kartice predstavljaju odrede koji mogu biti standardnih uloga vojnih rodova: laka i teška pešadija, artiljerija, desantni odredi, tenkovske baterije, avijacija, PVO… Svaka od ovih jedinica ima set statistika koji je čini dobrim ili lošim u specifičnim situacijama. Igra poseduje veliki broj divizija, a svaka od njih sadrži različite tipove jedinica, tako da vremenom igra zaista postaje kompleksna i pravilno razumevanje uloge svake od njih u borbi će biti od presudnog značaja prilikom sastavljanja vaših borbenih grupa i njihovog manevrisanja po mapama i bitkama. Zato je veoma dobro što ova igra ima sjajne tutorijal misije, koje u neku ruku predstavljaju kampanju za sebe, gde vas vojnik (sa odličnom glasovnom glumom) polako uvodi u sve aspekte gejmpleja, kroz set bazičnih misija. Ne postoji klasično pravljenje baza i sakupljanje resursa, već imate samo jedan resurs koji koristite kao biste raspoređivali vaše snage po terenu. Postoji sistem zaliha, morala i naoružanja i koji su u suštini ključni za uspeh u borbi. Vaši odredi mogu lako ostati bez municije, ili se naći pod teškom vatrom neprijatelja, izgubiti moral i predati se. Iako na površini veoma jednostavna, sa papir-kamen-makaze odnosom snaga, kada zagrebete dublje i uđete u kasnije faze igranja, shvatate da pred sobom imate veoma ozbiljnu i kompleksnu strategiju. U pitanju je jedna od sporijih strategija u realnom vremenu, pa ne morate brinuti za vaše reflekse previše, ali kada se na mapi dešava ogroman broj akcija i dešavanja, svakako ćete morati hitro da odreagujete. Zauzimanje objekata, sakrivanje u šumi, povlačenje, flankovanje, slanje pojačanja i zaliha, prekidanje neprijateljskih zaliha, pozicioniranje, zoniranje… Sve ovo su akcije koje izvodite „sa visine“ i koje u neku ruku čine da se osećate kao pravi general bitke. Pomenuti sistem sa zalihama, municijom i moralom sjajno prenosi taj osećaj iznurenosti i teških uslova bitaka, vaše jedinice zaista počinju da se gube kako polako ostaju bez ovih ključnih stvari na mapi. Ovo je možda jedna od retkih strategija u realnom vremenu za koju imate osećaj kao da igrate poteznu taktičku strategiju, jer zaista, sve je do pametnih i promišljenih odluka, a ne do vaših refleksa. Singlplejer priča se sastoji od 3 kampanje sa po 4 obimne misije, koje imaju fin istorijski kontekst, ali se vidi da kampanja ipak nije bila glavni akcenat u razvoju igre, već multiplejer. A multiplejer partije mogu biti pravi haos i klanica, od standardnih 4v4 partija, pa do potpune 10v10 ludnice, na ogromnim mapama. Partije umeju da budu jako zabavne, ali ponajviše zavise od toga sa kim se zapadnete i koliko dobro umeju da razumeju situacije u partijama, odnosno – koliko su dobri igrači, dakle u suštini kao i u svakoj drugoj igri gde je timska saradnja bitna. Moramo da kažemo da smo i u većim partijama primetili čestih problema da diskonektovanjem, ali je taj problem zakrpama rešen i više nije toliko prisutan. Vizuelno igra izgleda sjajno, ali ume da bude poprilično neoptimizovana, pogotovo u velikim bitkama. Autori igre su koristili autentične avionske snimke regiona kako bi rekreirali verne kopije mapa i lokacija na kojima se one odigravaju, što se i oseća u igri. Kartice jedinica izgledaju veoma lepo i detaljno, kao i ceo dizajn korisničkog interfejsa, koji je dovoljno detaljan i informativan, a opet nije previše napadan i ostavlja dovoljno prostora dešavanjima na mapi „da dišu“. Steel Division: Normandy 44 definitivno nije igra za svakoga, ali ljubitelji taktičkih i istorijski preciznih igara će umeti da cene ovo malo strateško remek delo i verujemo da će pronaći bezbrojne sate zabave u njegovom multiplejeru. Autor: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Paradox Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u 106. broju časopisa Play!Zine Drveni dokovi Seyda Neena, ponovo se srećemo. U daljini je Crvena planina, a komadići pepela proleću kroz vazduh kao miazma. Na jednoj strani su skoro pa tropski predeli, na drugoj pak sasušeni predeli u grubom kontrastu prethodnima. I svuda čudne pečurke koje su ujedno i materijal i dom. Stvorovi i stanovnici koji naseljavaju ovo mesto su još čudniji. Dobrodošli u Vvardenfell, dobrodošli u Morrowind. Ne tako davno smo imali prilike da isprobamo Beta verziju prve prave ekspanzije za The Elder Scrolls Online. Odmah se moglo videti da je razvojni tim ušao u projekat sa velikom količinom dužnog poštovanja prema legendarnoj igri iz 2002. po kojoj ekspanzija nosi ime. Sada smo utonuli i u lajv verziju te ekspanzije i isprobali sve što donosi u ovu neobičnu MMO igru. Pre svega je tu nova zona – sam Morrowind – koji je velelepno rekreiran i pažljivo izgrađen tako da se veterani Elder Scrolls igara mogu odmah snaći u poznatom okruženju. Ne zaboravimo da se ESO odigrava 700 godina pre događaja iz originalnog Morrowinda, te smo samim tim u prilici da vidimo kako su se neke stvari formirale i dogodile pre nego što smo rešavali krizu protiv Dagoth Ura. Tu pre svega mislimo na čuveni Vivec City, koji je u ovom periodu tek u izgradnji i glavni zadaci u ekspanziji nas stavljaju u službu Dunmerskog božanstva koje obitava u gradu koji nosi njegovo ime. Svi razgovori i interakcije u igri su ispraćeni glasovnom glumom koja je po našem mišljenju još bolje izvedena nego u osnovnoj igri i može se nositi na primer sa onom prezentovanom u Orsinium DLCu. Upravo najveća privlačnost Elder Scrollsa kao MMOa i Morrowinda kao najboljeg primera, je realističan spreg zadataka koje obavljate i način pripovedanja na koji su oni prezentovani. Šta tačno mislimo pod time? Pored glavnih zadataka čiji ishodi tresu svet ili makar svoje direktno okruženje, poput zadataka za Viveca ili Morag Tong, tu su i stotine sporednih neobaveznih zadataka koji diraju u srž života u Vvardenfellu. Njegovi stanovnici su oživljeni na sjajan način i pored epskih događaja oko njih, oni imaju i svoje manje ili veće probleme, sitne želje i potrebe u kojima im igrač može pomoći – ili ne, ako tako odabere. I svaki od tih zadataka u svom načinu odigravanja nosi težinu za osobu u pitanju – od beznadežne ljubavi između dva Argonijska roba, do arheoloških iskopavanja Dwemerskih ruševina, preko problema sa magičnim mačkama. Ovakav način questovanja odudara od standardnog MMO grind pristupa i omogućuje igraču da se upusti u svet Tamriela i zaista uživa u njemu. Naravno, apsolutno je moguće zanemariti sve to i samo kliktati na sledeće dugme, ali na taj način se gubi ogroman deo dopadljivosti ove igre. Ova ekspanzija sa sobom donosi i novu klasu – Wardena. Oni predstavljaju neku vrstu hibrida između klasičnih arhetipa druida i rendžera. Mogu popunjavati svaku od rola u igri, bilo kao tenk, healer ili dps. Imaju mogućnost da ih prati medved kao ljubimac i da se bori sa njima, ali na žalost ta mehanika nije dovoljno istražena i deluje plitko. Prosto, taj medved se ponaša isto kao i prizvani ljubimci drugih klasa, što znači da nemate mnogo uticaja na njegovo ponašanje. Postojao je strah da će Warden biti OP u odnosu na prethodne klase, ali srećom balansiranje je izgleda urađeno mnogo bolje od Bete, tako da Warden svakako ima svoje mesto u grupama, ali imaju ga i stare igračke klase. Ono što Wardena čini posebno zanimljivim u igranju u grupi je što vrlo lako može da se prebacuje iz uloge u ulogu, elegantno popunjavajući mesto gde je najpotrebnije. Morrowind sa sobom donosi i skromnu količinu PvE i PvP sadržaja. Pre svega, tu je novi Trial koji se zove Halls of Fabrication, kao i novi PvP mod koji omogućava borbu igrača 4 na 4 na 4 (da, tri grupe!). PvP sadržaj u ESO-u je uvek bio jedna od jačih strana, pa i u ovom slučaju nisu razočarali – ovaj mod je veoma zabavan, mada ponekad deluje nebalansiran zbog određenih setova (ili tačnije, lakše eksploatisan), ali to je jako minorna zamerka. Kao i prethodni Triali, Halls of Fabrication je sjajan i zabavan za prelazak po prvi put, ali pati od istog problema koji se ogleda u tome da nema neke posebne motivacije da se poseti opet, osim na Veteran težini. Ono što ESO čini tako čudnim i jedinstvenim u MMO žanru je to što ga mnogi smatraju za „Solo igračev MMO“, što Morrowind ekspanzija kao da potvrđuje. Deluje kao da je razvojni tim posvetio najviše pažnje samom svetu Morrowinda i njegovim stanovnicima i njihovim problemima, nego ostalim mehaničkim elementima koji čine jedan MMO. A to možda i nije tako loša stvar. U svetu gde se većina MMO igara igara ogleda u trci do end-gamea, ESO i Morrowind nas pozivaju da povučemo ručnu i uživimo se u svet oko nas, zajedno sa drugim igračima na koje možemo naići unaokolo. Stoga, spremite oklop i oružje, pozovite medveda i prošetajte se Vvardenfellom… pre nego što onaj prokleti asteroid padne s neba i obriše ga sa lica Tamriela! Autor: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupila Bethesda Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst se originalno pojavio u 106. broju časopisa Play!Zine Ispostaviće se da je ovo više nego zanimljiva godina kada su fajteri u pitanju. Sa svih strana se najavljuju novi naslovi, a već postojeći ulažu sve više novca u organizaciju turnira. Najpre je pravu pometnju napravio Netherrealm studio sa Injustice 2, dok je Capcom praktično iz mrtvih povratio Marvel vs Capcom serijal. U moru fajtera koji su izlazili prethodnih godina kao što su Guilty Gear, Street Fighter itd, jedna igra je u prikrajku čekala svoju priliku i to upravo Tekken 7. Da li je Tekken sa svojim najnovijim izdanjem uspeo da ispuni sva očekivanja? Tu smo da to i saznamo. Tekken 7 predstavlja povratak borbi jedan na jedan nakon Tekken Tag Tournament 2 i predstavlja prvu solo igru u poslednjih 8 godina, tačnije od Tekkena 6, i nije ni čudo zašto je postojalo toliko pompe oko igre. Takođe, Namco je u najavi igre kao bitnu stavku izdvojio priču i “Završetak Mišima sage”, mada znamo kako to obično bude u fajterima. Priča počinje sižeom događaja iz Tekkena 6 gde je Jin uspeo da porazi Azazela, ali ne i da zaustavi rat između Mishima Zaibatsua i G Corporationa. Nakon nestanka Jina, Heihachi se vraća kako bi preuzeo nazad kontrolu nad Zaibatsuom i kako bi razotkrio Kazuyu što sve dovodi do njihovog finalnog obračuna. Pored njih, u priči se pojavljuju stari likovi poput Nine, Alise, Leea i Larsa, ali i novi likovi kao što su Claudio, vođa organizacije Archers of Sirius koji se bore protiv Devil Genea, Kazumi koja je bila Heihachijeva žena i razlog za osvetu Kazuyi, ali i gost iz Street Fightera Akuma. Sama priča je vrlo kratka i neće vam trebati više od dva sata da je završite (naspram Injusticea koji ima 2 i po sata neprekinutih međuscena), ali to ne sprečava Tekken da to vreme maksimalno i iskoristi. Umesto da se samo lik A bori sa likom B, dosta puta ćete morati da porazite prvo grupu NPC karaktera, dajući vam utisak kako bi se podigla tenzija pred glavnu borbu, ili dajući vam čak i pušku u jednom momentu. Takođe, mnoge borbe se sastoje iz više činova, sa posebnim sinematicima, naročito pri samom kraju dodajući na značaju onoga što se pred vama odvija. Istina, priča nije savršena, ali je uprkos tome vidljiva pažnja sa kojom je Namco pristupio i pruža odličnu osnovu za ubuduće. Pored glavne priče, tu su i posebne epizode za sve likove u kojima se ukratko objašnjava šta se sa njima desilo u prethodnoj igri i kako su uopšte dospeli ovde, ali je očigledno da je sva pažnja bila okrenuta ka glavnoj priči. Ono što bih morao uzeti kao zamerku igri jeste manjak sadržaja za jednog igrača. Tu postoji arcade mode, ali u njemu ne postoje posebni krajevi za svakog lika, za to služe posebne epizode. Mimo toga, jedino što bi se moglo izdvojiti jeste treasure battle koji predstavlja niz borbi protiv kompjutera u kome otključavate kozmetički sadržaj. Postoji i VR mode, ali nemamo šta značajnije reči o njemu. Ono što izvlači stvar u ovom domenu jesu brojni kostimi i dodaci koji se mogu staviti na lika. Tekken već dugo važi za jednu od igara koja vam nudi najveću dozu slobode u ukrašavanju vašeg lika, bilo to frizura, obuća, odeća, čak i aura i efekti udaraca. Upravo ovde se vidi da Tekken ipak ne shvata sebe preozbiljno pa tako u borbi možete nositi picu na leđima ili baciti ribu na vašeg protivnika. Ovakve stvari nisu baš najlepši prizor kada igrate onlajn, ali će se uvek naći nešto što će vas iznenaditi. Onlajn je doživeo izmene takođe. U rankedu sada možete i birati svoje protivnike na osnovu meč liste pored čekanja u lobiju. Sada možete i da odigrate revanš sa protivnikom u rankedu, ali samo jedanput, što zna da naljuti kada je rezultat 1:1. Tu je i tournament mode kojim dobijate pare potrebne za otključavanje raznih dodataka. Ono što je zanimljivo jeste da možete podesiti žreb i na double elimination koji je popularniji na zapadu od single eliminationa. Da pređemo na likove. Tekken 7 ima 36 igrivih likova od kojih debituju 9 u serijalu (Katarina, Josie, Claudio, Shaheen, Gigas, Kazumi, Lucky Chloe, Master Raven, Akuma). Ono što većinu njih odlikuje jeste kraća lista poteza u odnosu na većinu likova kao i to da su svi u nekoj meri namenjeni početnicima ili u slučaju Akume igračima drugih fajtera. Akuma je predstavljao najveće iznenađenje kada se igra najavljivala i mnogi su se pitali kako će uspeti da se uklopi u Tekken sistem. Namco i Capcom su već ranije bili u saradnji kada je u pitanju Street Fighter x Tekken, ali ovo predstavlja prvi put da Street Fighter lik dolazi u Tekken. I reći ću vam odmah, prelaz je besprekoran. Namco je odradio odličan posao u prilagođavanju Akume Tekkenu bez da je izgubio svoj identitet kao Street Fighter lik. To se vidi i u njegovom gameplayu sa mnoštvom skokova (koji inače nisu puno korisni u Tekkenu), Focus attack mehanikom iz Street Fightera 4 kao i super skalom, tako da definitivno odudara od Tekken normi, ali taman koliko je to i potrebno. Na red dolazi najbitnija stavka od svih, pogotovo kada su fajteri u pitanju, a to je sam gejmplej i mehanike. Novine u igri čine Rage Art, Rage Drive, Power Crush i Tailspin. Rage Art i Rage Drive su potezi koje su vam na raspolaganju kada vaš lik spadne na 30% energije i kada uđe u Rage stanje koje poteze čini jačim i razornijim. Rage Art je ekvivalent supera drugih fajtera i omogućava vam da upije napade protivnika ako vam je za to dovoljno života ostalo i svaki super ima posebnu animaciju, ali sa njima treba biti oprezan jer su jako rizični i protivnik može jako da vas kazni ukoliko blokira Rage Art. Sa druge strane tu je Rage Drive koji bi se mogao porediti sa EX napadima drugih fajtera tj. predstavlja unapređenu verziju već postojećih napada. Rage Drive nema snagu Rage Arta, ali je vrlo svestran u upotrebi, bilo to u komboima ili prosto pri pritiskanju protivnika, i ne nose sa sobom rizik Rage Arta. Sledeći na redu su tailspin i power crush, tj. posebna svojstva već postojećih poteza. Neki potezi takođe imaju power crush svojstvo u sebi. Power crush omogućava da probijete kroz protivničke napade pritom primajući štetu koju nanose. Power crush prolazi kroz neograničen broj napada osim u slučaju niskih udaraca i bacanja. Tail spin zamenjuje bound iz Tekkena 6 što dovodi do izmene mehanike komboa u igri. Za razliku od Bounda koji bi prikucao protivnike za pod tako da bi mogao da se produži kombo, tailspin odbacuje protivnike napred što uz smanjenje nivoa olakšava dolazak do zida u jednom kombou samim tim otvarajući priliku za jače komboe. Na zidu, doduše, ne možete koristiti tailspin što čini manje strašnom situacije kada ste okrenuti leđima zidu nego što je to bio slučaj ranije. Pored novih mehanika, došlo je do izmena starih koje nisu ništa manje značajne u odnosu na prethodno navedene. Za razliku od ranijih igara, od običnih bacanja ne morate da se branite na kocku ili trougao u zavisnosti od toga koju ruku je protivnik ispružio dalje da bi vas bacio, već ćete se odbraniti ovim tasterima bilo kako. Takođe, mnogo je teže da vas protivnik kazni kada ustajete sa poda, što je bila prava noćna mora. Kada se sve pogleda vidljiv je napor da se igra olakša početnicima i da se učini zanimljivijom njima. Ono što predstavlja izazov jeste da se to učini, a da se zadrži kompleksnost ranijih igara i samim tim zadrže veterani. Za razliku od nekih drugih franšiza, Tekken uspeva da celu stvar učini prijemčljivijom bez da u bilo kom trenutku izgubi svoj identitet. Zato Tekken mnogima na prvi pogled i deluje kao da samo preslikava sve iz prethodnih igara. Za razliku od Injusticea kome sam zamerio na manjku novina, Tekken već ima dobitnu formulu i samo je doteruje do savršenstva i osvežava. Svi promašaji i pogoci su doveli do toga da Tekken 7 bude najbolja igra u serijalu kao i do toga da se na fajtersku scenu Tekken vrati da vlada gvozdenom pesnicom. Autor: Miloš Mitrić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst se originalno pojavio u 106. broju časopisa Play!Zine Svaka konzola ima svoje zaštitno lice u vidu ikoničnog platformerskog karaktera. Nintendo ima Marija, Sega ima Sonica, Xbox ima… dobro, Xbox nema nikoga. A PlayStation? PlayStation ima legendarnog Crash Bandicoota. Ovaj čupavi blesavi torbar je prvi put ugledao svetlost dana 1996. godine i do kraja te decenije videli smo ukupno četiri Crash igara, tri u glavnom platformerskom serijalu: Crash Bandicoot(1996), Cortex Strikes Back (1997) i Crash Bandicoot: Warped (1998), kao i sjajni Crash Team Racing 1999. godine, za mnoge i danas najbolja karting zabava u istoriji konzola. Na ovim naslovima je radio čuveni studio Naughty Dog, koji čega god da se dohvati napravi remek delo, koji god žanr da je u pitanju, što vidimo po njihovim kasnijim radovima u vidu serijala Uncharted i jedne od najboljih konzolnih igara u istoriji, The Last of Us. A onda je serijal prešao u ruke drugih developera i ujedno prestao da bude PlayStation ekskluziva. Godine 2000. se pojavio Crash Bash koji je bio tu i tamo ok i zabavan ukoliko igrate sa drugarima, ali od tog trenutka brod počinje da tone rapidno, pa smo zato poslednju Crash igru videli pre 7 godina, odnosno 2010. godine u vidu Crash Bandicoot Nitro Kart 2 za mobilne uređaje (bljak!). Kolekcija o kojoj danas pišemo, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, predstavlja potpuni rimejk triju originalnih igara, koje za mnoge fanove i dan danas predstavljaju jedine „prave“ Crash igre (uz Crash Team Racing). Vest o radu na rimejku je najavljena na prošlogodišnjem E3 sajmu i kod fanova je primljena dvojako. Sa jedne strane, svi su bili oduševljenim činjenicom da će moći da uživaju u jednom od najboljih platformerskih serijala u potpuno novom i osveženom ruhu, ali je sa druge strane postojala realna bojazan od potencijalnog loše odrađenog posla i kaljanja imena originalnih igara. Avaj, strah je bio nepotreban, možemo odmah reći: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je sjajno reizdanje u potpunosti verno originalu. Vicarious Visions, studio koji nam je doneo ovaj rimejk, je odradio sjajan posao. Oni su imali ranijih iskustva sa Crash serijalom početkom ovog veka, radeći na Crash igrama za Game Boy Advance, tako da nisu baš na slepo ušli u ovaj projekat. Igra je u potpunosti napravljena iz korena, dakle puni rimejk, a ne samo „remaster“ sa HD rezolucijom i par jeftinih trikova da se stara igra proda sa novom cenom, ne. Sve što vidimo u igri je Vicarious Visions odradio u svom studiju iznova, ali je pritom ostao u potpunosti veran originalnom sadržaju: svaki level, svaki zvuk, svaki aspekt gejmpleja je odrađen tako da u potpunosti reciplira staru verziju igre. Onog trenutka kada uhvatite kontroler u ruke i krenete da igrate odmah ćete prepoznati taj stari dobri osećaj igranja Crash igara sa PlayStation 1. A kad smo kod autentičnog gejmpleja, vala poprilično je autentična i težina. Origininalne Crash igre, a pogotovo prva igra u serijalu, predstavljaju pravi platformerski izazov i testiranje vaših refleksa, koordinacije, ali i živaca, koje lako možete pogubiti usput. Kao i svaki izazovni platformer, Crash je pre svega igra za strpljive, pa je desetogodišnji ja iste mnogo laške i lepše igrao, nego današnji skoro pa tridesetogodišnjak čiji tekst čitate i čiji je prag strpljenja i smirenosti odavno potonuo. Naravno, ovo ne treba da vas odbije od igre, jer je Crash neizmerno zabavna i izazovna igra, sa pametno dizajniranim nivoima i preprekama, koje će se svideti i novijim generacijama i onim starijim koji su uživali u originalnom Crashu. Prvobitni Crash je jedna od prvih platformer igara smeštena u 3D, i ono što je i original, a i ovaj rimejk, sjajno radio jeste teranje igrača da dobro razume prostor oko sebe, i verovatno jedna od najtežih veština potrebna da dobro igrate Crasha jeste osećaj za 3D prostor igre i kretanje u njemu, i bez toga ćete često završavati u provalijama ili pravo u zagrljaju neprijatelja/nitro kutija. Ipak, Vicarious Visions, svestan težine igre, je dodao neke stvari koje nismo imali u originalnima, a koje ipak mogu malo pomoći neiskusnim igračima, poput saveta na šta da obratite pažnju dok igrate, retkih dodatnih čekpoint lokacija i slični mali oblici pomoći. Ovo iskusnim igračima neće smanjiti težinu, ali će onima koji se teže snalaze dati malo vetra u leđa da lakše pređu nivoe. Ono što je trenutno problematično, ali što autori obećavaju da će rešiti zakrpom, jeste previše uvećani „hitbox“ kornjača (zona sudara sa njima) kao i problem sa klizanjem sa ivica, koji nije postojao u originalnom Crash gejmpleju , a koji je rezultat promena grafike. Bilo nam je simpatično kada nam je igra predložila da probamo „old skul“ način igranja odnosno da koristimo d-pad (krstić) umesto analoga, jer smo mi od samog starta i igrali na krstiću, za drugačije nam ni nije palo na pamet, tako da vam ne možemo preneti kako je igranje na analogu, ali su kontrole generalno poprilično dobre i responzivne, osim možda blagog osećaja kašnjenja inputa u prvoj igri (veoma, veoma malog), što je možda opet dizajnerska odluka radi autentičnog gejmpleja. Što se izgleda igre tiče, prilikom prikazivanja trejlera iz igre i gejmpleja određenih nivoa, neki delovi su fanovima izgleda pomalo isprano i lišeno šmeka originalnih igara, ali jednom kada sednete da zapravo igrate igru, svaka sumnja će nestati – igra izgleda prelepo i pravo je uživanje gledati prepoznatljive nivoe starih igara, koji su dizajnom ostali netaknuti, presvučene u novu modernu grafiku koja je pritom stilski potpuno autentična i u duhu Crash igara. Tranzicija na prihvatanje osveženog izgleda je gotovo momentalna i vrlo brzo ćete zaboraviti da su igre ikada i izgledale drugačije. Osim zabavnog gejmpleja i prepoznatljivog vizuelnog stila, ono po čemu je Crash uvek bio za koplje iznad svih jeste vanserijska muzička podloga, kako glavne teme svake igre, tako i muzika koja prati specifične nivoe. Muzika u Crashu je ogroman deo uživanja u igranju i nećete moći a da ne ostanete oduševljeni ambijentom koji stvara. Za potrebe rimejka su korišćene originalne numere, ali sada u sjajnom visokokvalitetnom izdanju. Kao i većina modernih igara, i N. Sane Trilogy ima „achievement“ sistem preko PlayStation kolekcije, ali nam je to pomalo suludo, jer je upravo Crash jedna od prvih igara koja ima svoj autentični sistem dostignuća u vidu sakupljanja svih ključeva, kristala, dijamanata, otkrivanja svih tajnih nivoa i svega ostalog na čemu smo provodili radosne desetine sati kao deca. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je jedno neopisivo zabavno i „feel good“ iskustvo, koje preporučujemo svakom, od onih koju su i pre dvadeset godina uživali uz avanture Crasha, pa i vama novim generacijama koji niste imali tu priliku ili pak nikada niste ni čuli za ovaj serijal. Sati i sati nepresušne zabave i smejanja su vam zagarantovani, i ne, to ne govori samo nostalgija iz nas. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Jun je uvek bio tako kontradiktoran mesec kada je svet video igara u pitanju. Sa jedne strane tradicionalno sušan sa „ozbiljnim“ naslovima, sa druge strane tu je centralni događaj godine – E3 sajam u Los Anđelesu. Kao i svake godine, i ovoga puta je naš časopis bio na licu mesta, gde smo za vas izveštavali o svim novinama koje su ove godine za nas priredili mali i veliki izdavači. Od očekivanih naslova, pa do nekih potpunih iznenađenja (ali i razočarenja) možemo reći da je ovogodišnji E3 bio poprilično plodonosan. U skladu sa time je i fokus našeg broja prevashodno na E3 festivalu, gotovo polovina časopisa je vezana za ono što se dešavalo na E3. Igra meseca je svakako Tekken 7, dugo očekivana tabačina je donela ono čemu smo se i nadali, i naši fajteri u redakciji i dalje ne mogu da smanje svoje oduševljenje. Ipak, unutar redakcije tihu pobedu je odneo rimejk originalnih Crash igara, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Kada nam je stigao disk krajem juna u redakciju, otimali smo se ko će pre sesti da se igra, i koristili svaku slobodnu priliku da odigramo koji level. I moramo reći, omatorilo se, igra je mnogo teža nego što se sećamo da je bila u originalnoj varijanti. Ali nas to nije omelo da se sjajno zabavljamo uz novog Crasha. Nismo propustili priliku ni da čestitamo 15. rođendan legendarnoj strategiji WarCraft III, koja je izašla 3. jula daleke 2002. godine. U to ime ime rubrika reinstalacija je posvećena upravo ovom klasiku. Imali smo prilike i da testiramo HP Omen, gejming računar vrhunskog dizajna, za one koji se ne libe da daju koji dinar više kako bi ostavili utisak. Sve u svemu, imamo skoro 100 strana sadržaja u našem letnjem dvobroju, nadamo se dovaljno da nas lagano degustirate ovih vrelih dana, pa se vidimo opet za dva meseca, sa nadamo se još većim brojem! 106. dvobroj letnje izdanje časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku – Play!Zine106-JulAvgust2017.pdf SADRŽAJ: Flash (vesti) E3 Special E3 Ubisoft E3 Microsoft E3 Sony E3 Nintendo E3 Bethesda E3 EA DLC: Final Fantasy XV Episode Prompto DLC: Diablo III Necromancer BETA: Gran Turismo Sport REVIEW: Tekken 7 Wipeout omega collection Crash Bandicoot N. Sane Trilogy The Last Tree Steel Division Normandy 44 Galactic Civilizations III Crusade Elder Scrolls Online – Morrowind HARDWARE: HP Omen X HARDWARE: Lenovo Legion Y520 HARDWARE: Sandberg Wireless Sniper Mouse i Touch RGB Mousepad Aluminium DOGAĐAJ: Doba dronova na Adi REINSTALACIJA: WarCraft III: Reign of Chaos/The Frozen Throne HEARTHSTONE SPECIJAL: Gomila pozitivnih promena stiže u Hearthstone Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Sva sreća da sam „otegao“ sa slanjem ove recenzije redakciji, jer bi to bila kardinalna greška sa moje strane. Kao veliki fan Tarantinovog filma, po kome je „navodno“ rađena ova igra, rado sam uskočio u celu priču. Kada sam u ulozi Mr. Browna razmazao pumparicom po zidu prvog nesrećnika koji mi se našao na nišanu, bio sam presrećan. Evo ga, to je taj oboleli šmek. To je osećaj kada iz čoveka istekne 320 litara krvi pa požuriš u pekaru da kupiš dve vekne hleba i da natapaš šnitu za šnitom dok te zabezeknuta bakuta kune do dvanaestog kolena unapred, istovremeno pokrivajući oči unučetu koje je povela na pijacu. Ali da bude još bolje, rewind. Omajgad… Ne sviđa mi se kako sam okrečio ovaj WC. Ček, sad ću da premotam pa će krv da leti iznad pisoara. Mmmm, sad je bolje! Ali… Dođavola. Posle dva sata, ja i dalje radim isto. Samo u većoj grupi (svi MR-ovi su vam na raspolaganju) i u mnogo haotičnijem ambijentu. I tu dolazimo do problema, taj prokleti rewind sistem je lepo zamišljen, ali kako igra odmiče on sve katastrofalnije radi. Primera ima mnogo, a poenta je ako ste sa main likom, u prvom pokušaju pobili određeni broj NPC karaktera, onda bi posle premotavanja on trebalo automatski da ih ubija, a to često zna da zakaže. Epilog je takav da ćete posle 20minuta odustati i otići da se ohladite ili ćete ohladiti monitor. Stiče se utisak da je rewind sistem ispeglan samo u uvodnim misijama, a da kako igra odmiče radi sve lošije i lošije. Dodajte tome i činjenicu da kamera ne sluša i nije ni blizu kameri iz „Hotline Miami“ recimo, dobijate veoma loš gejmplej paket. Izuzimajući dobrih 90+ minuta na početku, smešne doskočice pozajmljene iz filma i obilje krvi, ova igra nema šta mnogo da vam ponudi. Nije dostojna filma, kao što ni Eidosov pokušaj od pre 11 godina nije bio. Ako ste poštovalac filma, toplo vam ne preporučujemo da kvarite sećanje na film. Eto paradoksa, da sam požurio sa tekstom, sada biste čitali hvalospeve, a posle biste spaljivali lutke sa mojim likom. AUTOR: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Krajem devedesetih, producent Šinji Mikami hteo je da portuje Resident Evil 2 na tadašnju Seginu konzolu, Saturn. Zbog tehničkih komplikacija, odustalo se od projekta i Capcom je odlučio da razvije novi naslov, ekskluzivu za Dreamcast konzolu. Da je sve išlo kako treba, ta igra bi bila zvanični nastavak franšize. Zbog razloga koji su više u domenu poslovne politike i konkurencije između Sonija i Sege, na kraju je zvanični nastavak razvijen za PlayStation konzolu, čuveni Resident Evil 3: Nemesis. Da i Sega bude zadovoljna, dobili su spinoff zvani Code: Veronica. Igra je imala vrlo slabu prodaju jer je Sega sa svojom poslednjom konzolom upala u ozbiljne probleme, te je Capcom rešio da iznova izda igru za Nintendo GameCube i Playstation 2, i dodao joj sufiks ‘X’ u naslovu. Igra je nekoliko godina kasnije remasterizovana i na konzole prethodne generacije, Xbox 360 i PlayStation 3, a čak je dobila i zvanični HD rimejk za iste. Mi ovde zapravo pričamo o verziji koja je portovana sa Sege na PlayStation 2, pa je remasterizovana na PS3, i na kraju portovana na PS4. I dalje nas pratite, zar ne? No, dosta o istoriji, da popričamo malo i o samoj igri. Pred vama je po mišljenju mnogih ljubitelja jedan od najboljih, ako ne i najbolji Rezi naslov, perjanica survival horror žanra koji je ova franšiza definisala i popularizovala ga. Priča počinje sa glavnom junakinjom iz drugog dela, Kler Redfild, koja tokom svog istraživačkog rada u raskrinkavanju planova Umbrella korporacije biva uhvaćena u jednoj od njihovih laboratorija u Parizu i deportovana na tajnu instalaciju negde u Južnom Pacifiku. Nakon napada na instalaciju, teško ranjeni vođa tima Umbrella obezbeđenja Rodrigo, oslobađa je iz njene ćelije i time joj daje šansu da pobegne sa ostrva. Nakon izlaska iz ćelije, mogućnosti za preživljavanje na ostrvu ne izgledaju optimistično – zombiji iskaču sa svih strana, instalacija je u požaru, kompletno tajno postrojenje je van funkcije. Kler će na svom putu bekstva iz tajne vojne instalacije stići da se upozna sa istorijom ostrva, imanjem porodice Ashford, i njene luckaste izdanke, blizance Aleksija i Alfred. Ovde se zapravo oseća duh one uvrnutosti koja je krasila četvrti deo igre, što zapravo pokazuje da su te inicijalne ideje imale svoju implementaciju baš u ovom naslovu. Imaćete prilike da se upoznate i sa još nekim starim članovima Resident Evil postave, najpre sa Krisom Redfildom, bratom glavne junakinje koga ćete voditi u jednom delu igre, kao i posetiti dodatne lokacije pored pomenutog ostrva. Naravno tu su i neki novi klinci, kao što je Stiv, zbog koga ćete imati potrebu da prevrćete očima u nerviranju svaki put kad otvori usta. Ipak, ta kičasta, over the top gluma i prezentacija čitavog serija je nešto što krasi ovaj serijal i ako vam do sada nije prirasla srcu, verovatno neće nikad. Nama definitivno jeste i zato su nam ovi momenti koliko odbojni, toliko komični i dragi. Tokom igranja nailazićete na egzotične tipove oružja, od dual-wielding pištolja, bow guna koji ispaljuje strele različitog tipa, do standardnog arsenala, kao što su sačmara, bacač granata, bazuka. Borbena mehanika je sjajno ukomponovana sa deonicama rešavanja zagonetki, istraživanja, dijaloga. Do te mere je igra strimlajnovana, da nakom prvih nekoliko sati igranja vaš recenzent nije osećao ni trunku zamora, niti je bio u situaciji da “udari u zid” jer je negde nešto preskočio. Fluidnost na nivou četvrtog dela, uz sačuvan identitet i šmek. Atmosfera je zaista sjajna, na momente jeziva, na momente frenetična, u sinematicima i komična, poput najboljih filmskih dela čuvenog režisera Sema Raimija. Najveće mane upućujemo nedostatku truda u portovanju ovog naslova na PS4 platformu. Nedopustivo je da u 2017. godini izađe igra koja nema podršku za 16:9 prikaz ekrana. Zatim, kako je moguće da je nekome bilo OK reizdati igru sa prevaziđenim tenk kontrolama, bez implementiranog punog 3D kretanja preko pečurke na džojpedu, sami se pitamo. Ovim će samo odbiti nove igrače… U zaključku, još jednom ćemo se osvrnuti na istoriju: Od 2004. godine i izlaska četvrtog dela franšize, stvari po Resident Evil franšizu kreću nizbrdo. Iako je kao akcioni naslov vrlo dobra igra, četvorka je prekrižila nekoliko glavnih stavki koje su sačinjavale identitet ovih igara. Petica i šestica su načisto napustile sve konvencije uspostavljene u žanru i srozale kvalitet na najniže grane. Srećom, Capcom je prepoznao želju određenog dela publike koji hoće da vidi povratak klasičnih naslova na scenu, pa smo prošle godine dobili reizdanja svih relevantnih delova. Uz sve rečeno, Code Veronica X je po našem mišljenju igra koja je spojila šmek survival horror starih naslova sa puno akcije, stvarajući jedno fluidno iskustvo koje zaista morate odigrati ako vam se svideo makar jedan Resident Evil pre četvorke. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Posao gejming novinara nije nimalo lak, bez obzira šta vam ko kaže na tu temu. Stalni rokovi, pritisak, potreba da opisujete sve i svašta i gomila naslova koje morate da „proverite“ pre nego što ih o(t)pišete samo su neki od izazova sa kojima se novinar iz sveta igara sreće svakog dana. Postoji podatak da negde oko 600 novih igara se pojavi svakog dana (!) na svim platformama. Naravno, veliki deo su trenutno igre za mobilne platforme, najveći deo su klonovi, neigrive igre, alfa koncepti, ali u tom moru od 600 igara dnevno zasigurno 10-20 stigne do nas. Zbog ograničenog broja ljudi, vremena i drugih resursa ne možemo ih sve opisati, pa je potrebno izvršiti „predselekciju“ proverom na internetu, gledanjem snimaka i raznoraznim drugim metodama. Clone Drone in the Danger Zone bio je jako blizu odlasku u „drugi plan“ jer sam poziv kreatora nije ulivao preveliku nadu. Međutim, nešto nas je privuklo da ipak istražimo malo više i – nismo se prevarili. Clone Drone in the Danger Zone je zapravo jedno od najprijatnijih iznenađenja koje smo videli u skorijem periodu. U nedefinisanoj budućnosti u kojoj su roboti preuzeli vlast, ljudi bivaju ubijeni a njihov mozak prebačen u robote koji u okviru arene vode bitku sa drugim mehaničkim kreaturama, poput gladijatora budućnosti. Runde kreću lako, sa jednim protivnikom, ali ubrzo ih ima više, neki vitlaju mačem, neki gađaju strelama, a uz sve to i okruženje arene se menja – tu su dodatne prepreke, dodatni pravci kretanja… I vi kao čovečiji mozak u telu robota imate ponekog keca u rukavu. Pre svega to je svetleći mač koji se koristi za seču protivnika, a nakon svake runde dobijate mogućnost unapređenja. Da li ćete uzeti jači mač, dodati sebi luk i strelu, mogućnost da se brže krećete, da odbijate protivničke strele, da skačete visoko ili imate svog klona kada poginete. Izbor je na vama. „Kvaka“ je u tome što čak i mod sa pričom nije nimalo lagan. Protivnike je potrebno udariti samo jednom da bi bili eliminisani, ali i vas (osim ako ne otključate neki od dodataka za tu namenu). Nakon toga, igra kreće iznova, od prve runde. Sve vreme igranja prate vas dva komentatora koji za divno čudo i ovaj tip igara imaju širok fond reči, rečenica i dijaloga kao i solidan smisao za humor. Clone Drone in the Danger Zone poseduje i editor nivoa, kako biste mogli da kreirate sopstvene arene za mučenje protivnika, kao i izuzetno popularnu Twitch integraciju koja donosi mogućnost kontrole određenih aspekata igre od strane vaših gledalaca. Multiplejera nažalost nema, ali ne možemo reći da je to veliki minus za Clone Drone. Koncept je takav da je predviđen za jednog igrača (i njegove gledaoce) i taj sistem funkcioniše. Možda je cena od 15 evra nešto viša nego što bismo voleli da vidimo, ali za one koji vole ovaj tip igara CDITDZ sigurno donosi sjajnu zabavu Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Žanr Full Motion Video (FMV) igara doživeo je vrhunac dolaskom CD medija na PC računare. Phantasmagoria, 7th Guest, Corpse Killer pa i Wing Commander 3, neki su od naslova koji su se vozili na krilima tih silnih megabajta koje je CD doneo, nasuprot kapacitetu tada dominantnih disketa. Lako ste mogli na njega spakovati kompletan film i praktično ga nazvati igrom. Razvoj industrije, grafičkih pokretačkih sistema i interakcije doveo je do relativno brzog pada u zaborav FMV-a, već posle dve do tri godine. Međutim, žanr je ostao „u malom mozgu“ pa se s vremena na vreme ponovo pojavi neka igra sličnog tipa. Recimo, Tesla Effect sa Text Murphyjem iz 2014. godine, ili sjajni Her Story od pre dve godine. Late Shift je „krimi triler“ koji po definiciji spada u Full Motion Video igru, ali mimo dostignuća koje otključavate na Steamu i naravno mogućnosti izbora pravca u kojem se razvija priča, nema praktično nikakvih dodirnih tačaka sa video igrom. Upravo zato je i najveća preporuka za sve one koji vole krimi serije i filmove na TV kanalima poput Fox Crimea ili AXN. Jednostavno, Late Shift će vam omogućiti ono što ste oduvek želeli – da se lik u filmu „ne ponaša glupo“ već da uradi ono što vi hoćete (u granicama onoga što su nam „programeri“ omogućili). Ako vam u mračnom prolazu džeparoš uperi pištolj u glavu, dobijate mogućnost da krenete da bežite, probate da ga udarite ili pregovorom pokušate da se izvučete. Ako čujete zvuk na drugom kraju parkinga, na vama je da odaberete da li će glavni junak krenuti da ispita šta se to čuje, pokušati da sazna preko sistema video nadzora ili ignorisati situaciju. Tokom jednog „igranja“ koje traje oko sat i po vremena, baš kao i standardni krimi akcioni film, imate mogućnost da donesete preko 40 različitih odluka koje će tako uticati na dolazak do jednog od sedam krajeva, koliko ih Late Shift ima. Naravno, priča je tako formirana da vaš izbor ipak ne skreće previše sa puta globalnog scenarija, što je donekle logično, jer u suprotnom ne biste mogli da završite ovu igru, ali sa druge strane ponegde i zasmeta jer je izbor koji vam je postavljen nebitan, imajući u vidu da će rezultat na kraju biti isti. Na primer, u jednoj sceni imate priliku da ubeđivanjem naterate saigrača da krene sa vama ili da ga ostavite tu gde je. Bez obzira za šta se odlučite, on će ipak poći sa vama, samo uz nešto drugačiju među scenu. Pozitivna strana je što je Late Shift idealan za veče sa voljenom osobom ili manjim društvom, jer svi dobijaju priliku da utiču na radnju igre, ili bolje reći filma. Naravno, vremena za odluku nemate na pretek pa je potrebna brza reakcija, ali i kada pogrešite, kao što rekosmo, nećete biti u prevelikom problemu. Suštinski, samo finalne odluke dovode do otključavanja određenog kraja filma. Sa druge strane, problem Late Shifta je upravo u nedostatku želje za ponovnim igranjem. Ne samo da otprilike znate u kom pravcu može da ide i šta da očekujete, već sve morate odigrati ispočetka, bez mogućnosti preskakanja scena. Naravno, kada bi svaka odluka i svaki pravac doneo totalno različit tok to bi imalo smisla, ali u situaciji kada ćete videti 80% istog materijala, pitanje je da li to želite zaista da uradite. Takođe, sitnije zamerke možemo izreći na račun režije, jer se vidi da su određene scene veštački povezivane tek kada su tvorci otkrili da im se određeni pravci razvoja priče ne slažu. Na kraju, cena. Snimanje filma u fullHD rezoluciji sa „besnim“ kolima i dosta glumaca sigurno nije jeftino ali isto tako veliko je pitanje da li za jedan film od 90 minuta (ili igru koja traje 1,5h, ako vam je lakše) treba izdvojiti 13 evra. AUTOR: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Vaš autur se zimus jako puno zabavio igrajući Resident Evil 7 preko PlayStation VR uređaja. Po prvi put sam osetio kao da je jedan zaista veliki naslov pravljen specifično sa VR igranjem na umu, i to je umnogome obogatilo doživljaj igranja RE7 do te mere da sam bio siguran da ni ne želim da probam igru bez VR tehnologije. Kada nam je u redakciju stigao Farpoint zajedno sa Aim kontrolerom, bio sam uzbuđen kao malo dete kad stigne nova igračka, siguran da su ljudi iz Impulse Gear napravili novo remek delo VR igranja. Uostalom, kako neko ko je bio dovoljno zagrižen da napravi Aim kontroler za PS VR samo zbog njihove igre, može da tu istu igru napravi osrednjom? Ipak, sačekalo me je razočarenje. Farpoint je igra koja se odigrava u dalekoj budućnosti. Vi ste vojno lice poslato da pokupi smenu naučnika koja u blizini Jupitera istražuje nekakvu energetsku anomaliju. Baš u trenutku kada vi pristižete, dolazi do implozije i zatim širenja te anomalije, koja vas zajedno sa naučnicima uvlači u sebe i zatim katapultira na misteriozni nepoznati svet. Vi tada polazite na put u pokušaju da nađete preživele naučnike i spasite i sebe i njih odatle kako znate i umete. O njihovoj sudbini ćete saznati preko hologramskih prikaza koje otkrivate skeniranjem lokacija gde su ostavili trag i tako se u suštini polako i razvija priča ove igre, koja u nekim trenucima deluje zanimljivo, ali suštinski na kraju daje veoma malo odgovora. Ono što je glavni problem u kampanji je potpuna linearnost igranja. Čitava priča je u stvari jedan veliki koridor pećina, tunela i kanjona kroz koje se vi krećete i usput ubijate neprijatelje. Ovo je, nažalost, još jedna žrtva ograničenja VR tehnologije, ali smo sasvim sigurni da je to moglo i bolje da se reši (Pozitivan primer je Until Dawn: Rush of Blood o kome smo pisali u novembru prošle godine). Osećaj „gledaj pravo“ koridora je do te mere prisutan da nam se čini da su čak i neprijatelji programirani tako da vas ne napadaju kada vam se nalaze sa leđa. Sve ovo dolazi kao pravo razočarenje, jer smo, pobogu, na potpuno udaljenoj izolovanoj i novoj planeti. Očekivao sam misteriju, istraživanje, tajne, zagonetke, lutanje… Dobio sam arkadni šuter (što je ok) ogoljen od ikakvog osećaja istraživanja i osećaja slobode (što apsolutno nije ok). Što se samog napucavanja tiče, igra ume da bude poprilično zabavna i izazovna, gde svakako veliku ulogu ima Aim kontroler, od koga očekujemo jako puno u budućnosti PS VR igara. Igra savršeno prepoznaje poziciju Aim kontrolera i njegovo kretanje u prostoru i vašim rukama do te mere da će se mozak često poigravati sa vama kao da zaista držite oružje u ruci. Većina testera je prirodno i logično poređana na njemu, i većina komandi je takva da verno prenosi osećaj korišćenja upravo toga što želite da radite. Jedino nam nije bilo jasno zašto se taster za punjenje sačmare nalazi na čudnom mestu, ali to nije bilo preterano bitno. Posebno je zabavan način menjanja oružja, kada Aim zabacite iza leđa kako bi izvukli drugo oružje u igri. Pucanje je veoma precizno i responzivno, i Aim u suštini držite onako kako želite da držite oružje u igri. Oružja imaju nišan za precizno pucanje koji koristite tako što bukvalno Aim stavite na poziciju za nišanjenje u stvarnosti i onda preko PS VR gledate na jedno oko kroz nišan u samoj igri. Playstation kamera prepoznaje konstantno i u realnom vremenu vašu poziciju i poziciju kontrolera, i to verno prenosi u samu igru. Inače, da biste uopšte igrali igru, potreban vam je veliki prostor, jer se igra na nogama i kameri treba bar ~2,5-3 metra udaljenosti kako bi mogla da hvata sve vaše pokrete. Iako je pucanje zabavno, igra brzo ume da dosadi, tako da sam je ja prelazio u sesijama od po najviše sat i po do dva. Možda glavni problem za to je, pored izuzetno linearnog gejmpleja, to što dizajn neprijatelja je nekako dosadan. Čitava planeta je naseljena izgleda isključivo paucima. Pa će tako i neprijatelji eksponencijalno „rasti“, od malih paukova koji vam skaču na facu slično stvorovima u Half-Life, do nekakvih otrovnih koji podsećaju na Banelings iz StarCraft 2, a tu su i Crypt Fiends iz WarCraft 3 i još gomila drugih pauk dizajna za neprijatelje. Dakle, kao što vidite, pauk na hiljadu i jedan način, za nekoga možda noćna mora, ali nama je brzo dosadilo. Istina, ima izazovnih momenata koje smo teško prolazili i bili smo zadovoljni kada ih prođemo, ali se svode samo na gomilanje neprijatelja. Prvi „pravi“ veliki izazov bila nam je prva boss borba u igri koja je opet u stilu klasičnih arkada, gde se menjaju napadi sa otvaranjem slabog mesta koje treba da pogodite. Pored ove kratke kampanje za koju će vam trebati nekih 6-8 sati, tu su i razni izazovi kojima možete da se zabavite u slobodno vreme, ali koji, baš kao i sama igra, brzo dosade. Vizuelno igra izgleda iznenađujuće impresivno, imajući u vidu da VR tehnologija generalno ima problem da otvorena prostranstva prikaže tako da izgledaju kako treba. Ono što je međutim problem je što se i ovde stvara repetativnost zbog toga šta je čitava planeta u suštini jedna velika ogoljena stena, što ne daje puno prostora za neku raznolikost okruženja. Istina, plavi „energetski“ vulkan u daljini deluje sjajno, i par pećina sa zanimljivom florom takođe, ali generalno to je sve što možete da očekujete od raznolikosti okruženja. Farpoint je igra koja je mogla da bude zaista sledeći veliki hit za PlayStation VR i malo je falilo to da bude. Međutim, jednolika okruženja, dosadni neprijatelji i previše linerano igranje nažalost ubijaju želju za bilo kakvim dužim igranjem. Ono svakako najbolje što nam je ova igra donela jeste Aim kontroler, i na tome se jako zahvaljujemo studiju Impulse Gear, i nadamo se da će sada neki drugi razvojni timovi umeti na najbolji način da iskoriste VR potencijal ove „puške“. O Aim Kontroleru VR pucačine se od danas mogu igrati na potpuno drugačiji način, dosta realističniji i zanimljiviji od konvencionalnog gde se koristio move controller za koji su mnogi smatrali da je velika slabost Sonijevog VR odeljenja. Kompanija Impulse Gear je osnovana u cilju stvaranja VR pucačine iz prvog lica, a sama igra Farpoint koja je ovih dana debitovala je njihov prvenac. Radeći na samoj igri inženjeri su ustanovili da dosadašnji VR kontroler ima mnoga ograničenja te samo iskustvo igranja nije najbolje, stoga paralelno sa razvojem igre radilo se i na novom kontroleru. Aim kontroler je savijena plastična cev neagresivnog dizajna koja ergonomski odgovara oružju u igri, dok u stvarnosti ne podseća na “pravo” oružje pa ga mogu koristiti i najmlađi. Na samom vrhu se nalazi LED kugla identična onoj na move controlleru koja omogućava kameri da se pokreće u smeru orijentacije kontrolera. Predviđeno je da uređaj držite sa obe ruke, stoga su tasteri implementirani u obe drške. Zadnja drška poseduje obarač ili trigger taster za kažiprst, R1 i R2 tastere smeštene bočno u odnosu na trigger, te klasične PlayStation tastere (△,x,o,□ ) i jedan analog na dohvat palca. Prednja drška poseduje D-pad, drugi analog, share i options sa zadnje, te L1 i L2 taster sa prednje strane. Analozi u odnosu na ostale tastere su postavljeni tako da ih je najlakše dohvatiti jer se najviše koriste u pucačinama. Sam kontoler je ambidextrous dizajna, što znači da ga mogu koristiti i desnoruki i levoruki igrači. Bez obzira na činjenicu da je aim controller razvijan paralelno sa Farpoint igrom od strane iste kompanije, uređaj je moguće koristiti i drugim pucačinama, a primer je Arizona Sunshine koja stiže na PSVR. Phosphor Games će 26. juna izbaciti apdejt za The Broken Experiment koji donosi podršku za novi kontroler. First Contact Entertainment je potpuno preradio svoj naslov ROM. Promene idu od kozmetičkih gde su oružja iz igre prerađena da vizuelno odgovaraju aim controlleru do mehaničkih, u vidu novog oružja Grenade Launcher, što će omogućiti bacanje granata s obzirom na to da uređaj držite sa obe ruke. Ono što bi mogla da bude mana aim controlleru je činjenica da ne možete pokretati ruke nezavisno jednu od druge, te se na taj način odričete dela slobode koju nosi VR sam po sebi. Kakva će biti budućnost uređaja zavisi prvenstveno od podrške za naslove koji ne dolaze iz Impulse Gear studija. Aim controller dolazi u paketu sa Farpoint igrom. Sony se potrudio da ponudi sam kontroler nezavisno od igre, ali je broj ovakvih jedinica ograničen. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Pre nego što sam počeo da igram What Remains of Edith Finch, iščekivao sam samo jedno: da mi dâ odgovor na pitanje iz naslova. Iznenađujuće, dobio sam i više nego što sam očekivao od ove “šetalice” i sve mi se čini da je uspela da se uglavi među odabrano društvo igara nakupljenih u dugoj igračkoj karijeri, a koje mi nešto znače. Priča počinje na ostrvu Orkas, (ili u doslovnom prevodu Ostrvo Orki), u državi Wašington, i govori o tinejdžerki koja se posle 7 dugih godina vraća kući, nakon smrti svoje majke. Kako je ona istovremeno i narator, saznajem da je nasledila kuću kao i ključ koji se nalazio u testamentu. Uz melanholične tonove koji kroje tmurnu atmosferu, Editina priča počinje kadrom na najneobičniju kuću. Dok sam koračao ka njoj obraslim drumom ostrva, svaki put kada bih bio na čistini ukrala bi mi pogled svojom magičnom, a opet realnom arhitekturom. Na trenutke deluje kao da je ispala iz bajke braće Grim, pa se ne bih iznenadio ni da na tremu zateknem Pepeljugu ili barem patuljke – ako ne prave, onda barem one baštenske, od keramike. Da iščekivanja budu bar malo ispunjena, pobrinuo se utopljeni drveni zmaj u jezercetu tik uz temelj kuće. Ova fantazmagorična mizanscena kojoj je igrač izložen na samom početku nagoveštava pravu prirodu igre. Pojačana strepnjom u glasu glavne junakinje, nagoveštava iskustva koja će Edith ponovo proživeti i otkriti mnoge tajne svoje porodice od kojih je bila zaštićena kao dete. Ubrzo nakon zakoračenja u unutrašnjost, imao sam utisak da sam ušao u dom prave porodice. Čas sve izgleda realno, svakodnevno, a čas fantastično, uz pregršt knjiga, ornamenata i svuda okačenih porodičnih slika, tako da se granica između realnosti i mašte gubi. Studio Giant Sparrow koji potpisuje igru, podario nam je ovaj put naslov koji je sušta suprotnost njihovom prethodnom minimalističkom delu, Unfinished Swan. Svi aspekti igre su izrađeni sa toliko ljubavi i pažnje posvećene svakom detalju. Kuća je zaista karakter za sebe. Tokom istraživanja, Edith će svojim mislima i refleksijama nad sećanjima upotpunjavati atmosferu. Glasovna svakog aktera je zaista na vrhunskom nivou, uz odabrane kompozicije istovremeno stvara osećaj melanholije i topline kakva se oseti kada se čovek vrati svom domu gde je odrastao. Imao sam prilike da istražim svaki sobičak, svaki skriveni prolaz kojih je kuća puna i da se polako upoznam sa pričama svih članovima, proživljavajući njihove sudbine kroz dnevnike koje su pisali ili kroz predmete koji stoje godinama netaknuti u njihovim sobama. Način upoznavanja sa sudbinom svakog od njih su dah svežeg vazduha kada su walking simulatori u pitanju i pokazuju da zapravo ne moraju da podrazumevaju samo šetnju kao oblik interakcije. Svako malo sam bio prijatno iznenađen idejama koje su autori iskoristili u pripovedanju, ali neću dalje ništa oktrivati, kako nikome ne bih pokvario doživljaj. Nameće se misao da su te deonice sa gejmplejom mogle imati više mesa na kostima, ali nisam potpuno siguran da bi to pomoglo čitavom iskustvu koje igra treba da prenese. U svakom slučaju, momci i devojke iz Giant Sparrow su udarili osnovne temelje u pogledu korišćenja gejmpleja u okviru naracije. Na drugima je sad da nastave tamo gde su oni stali i da stvore možda nešto još bolje u ovom žanru. Više mi je zasmetala nedovoljna razrađenost priča nekih članova porodice, otkrivajući ili manjak kreativnosti ili vremena, ali ništa što drastično remeti krajnji utisak. Od mana još se mogu navesti i povremena tromost u kontrolama. Dužina igre može nekome da zasmeta, jer 2-3 sata za 20$, koliko igra košta, možda i ne deluje kao sjajna investicija, ali mišljenja sam da ova igra to zavređuje. Na kraju priče, suptilno i bez puno melodrame, igraču ostaje osećaj gorčine i stezanja u grudima, ali i jedno iskustvo koje nesumnjivo daje boju životu, ma kakvog ga čovek doživljavao. Kao novi pravac u okruženju koje je naviklo na određene konvencije, ovaj žanr je postao simbol anti-igara. Nažalost, strah od promene i novih stvari je deo ljudske prirode, ali se nadam da će na primeru ovog uspešnog projekta nastati i druga sjajna dela, koja pokazuju snagu igara kao medijuma čiju smo površinu tek zagrebali. Na kraju, ako bih bio primoran da vam dam odgovor na pitanje šta preostaje od Edith Finch, odgovor bi bio – njena priča. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Moramo odmah da naglasimo da nam je jako krivo što na kraju ovoj igri dajemo poprilično lošu ocenu, ali nažalost ta ocena je realna. Rain World je 2D igra koja kombinuje elemente klasičnog platformera i survival igara, i to donekle radi na zanimljiv način, jednom kada je potpuno provalite, ali nažalost to jednostavno nije do kraja odrađeno kako treba, te igra poseduje neke suštinske greške u gejmplej dizajnu koje teraju igrače od nje. Radnja igre se odvija u postapokaliptičnom svetu u dominantno urbanim i industrijskim okruženjima. Vi ste u ulozi Slugcata, stvorenja koje je kombinacija puža golaća i mačke. Ostali ste bez svoje porodice i bačeni u ovaj haotični oronuli svet prepun raznoraznih opasnosti, i na vama je pre svega da preživite i da pokušate da napredujete dalje kroz igru. Pre nego što pređemo na gejmplej, staćemo na trenutak da se divimo vizuelnom dizajnu igre. Igra je rađena u 2D piksel art stilu, sa veoma uskom paletom boja, ali to malo boja nikada nije govorilo više o svetu u kome se nalazimo. Sve oko vas izgleda savršeno raspalo, prljavo i depresivno, osećaj korozije i propasti je toliko dobro prenesen stilom igre, da nam se čini da ni najnovija 3D grafika ne bi uspela bolje da dočara atmosferu kao što je to uspeo specifičan artistički stil koji koristi Joar Jakobson, glavni dizajner igre, koji je svaki element scena ručno crtao u editoru. Osećate propadanje i prljavštinu sveta oko vas; blato je zaista blato, rđa je zaista rđa. U kontrastu sa tmurnim bojana okruženja je vaš beli mačkopuž, ali i sva ostala stvorenja u igri, koja se blago svetlijim i uglavnom fluorescentnim bojama jasno ističu u odnosu na pozadinu. Kao da je umetnik hteo da napravi jasan kontrast između života i propasti. Ali taj život tu nije onaj veseli srećni život, to je džungla. To je onaj primordijalni iskonski život gde je borba za opstanak sve. Pojedi ili budi pojeden, snađi se ili nestani, bez ikakve emocije, jednostavno poredak stvari. Pored samog stila, ono što je takođe sjajno jesu animacije, gotovo nikad ovako dobre i fluidne u nekoj piksel art igri. Ponašanje fluida deluje potpuno prirodno, baš kao i tromo, ali nekako logično kretanje stvorova u igri. Vaš glavni zadatak u igri je u suštini da kroz lavirint ove urbane džungle (u bukvalnom smislu) nađete nekako put ka napretku i usput da gledate da ne budete nečija hrana ili jednostavno poginete. U igri postoje razni drugi oblici života od kojih će većina biti pretnja po vas, kao što su nekakvi aligatori, čudnovati orlovi, mesožderke i druga poznata, a opet nestvarna stvorenja. Ponašanje ovih drugih čudnih životinja je potpuno nezavisno u odnosu na vas, pa zato čitava igra predstavlja i poprilično živi ekosistem čiji ste vi samo deo. Ove životinje će se kretati, loviti druga stvorenja, pobiti se međusobno, ignorisati vas ili napasti. Pored drugih stvorenja, glavna pretnja po vas je upravo naslovna kiša, koja je veoma smrtonosna. Da biste se izvukli od nje, morate na prvi trg sledećeg kišnog talasa što pre da nađete sklonište, odnosno veoma specifična mesta za hibernaciju koja ne propuštaju vodu i gde možete da padnete u dubok san dok oluja ne prođe. Da biste bili u hibernaciji, morate biti i dobro nahranjeni odnosno da skala za ishranu ima makar četiri od sedam popunjenih slotova. Kretanje u igri je u duhu klasičnog platformera, pokušavate na različite načine da se domognete viših i novih nivoa, usput rešavajući manje ili više komplikovane deonice. Vaš Slugcat se kreće veoma čudno, nekako baš onako kako i očekujete od kombinacije tih dveju životinja, sa jedne strane je potpuno trom i nezgrapan, bukvalno se vuče po terenu, dok sa druge strane ima dobre reflekse i neke zanimljive mogućnosti koje vam olakšavaju da dospete do sledeće platforme ili cilja. Ipak, kontrole su verovatno i najveći problem ove igre, koja zahteva dosta preciznosti, tačnosti i tajminga. Nekako su na kraju previše krute i neposlušne, a verujte nam, ovo je igra u kojoj ne želite da umrete. Karma poeni koje sakupljate tokom igranja su glavni način da vam se otvori put dalje i da napredujete kroz priču, a ako se previše dugo zadržite u istim deonicama igre (recimo hibernirate dva puta na istom mestu), igra će vas kazniti i vratiti nazad! Možda i najveća mana ove igre je što vam jednostavno ništa ne govori. Razumemo tu želju da se simulira osećaj bačenosti u neprijateljski svet uz parolu „snađi se“, ali prosto veliki broj igrača će veoma brzo ugasiti ovu igru jer će izgubiti strpljenje i osećaće se izgubljenim, odnosno neće mu biti jasno šta tačno treba da radi. Niko ne traži da nas igra vodi kroz sve, ali bazična objašnjenja nekih stvari i osnovnih mehanika u igri bi dobro došla. Nismo ni prvi ni poslednji koji jednostavno nisu mogli da nastave sa igranjem u početku, jer i pored sjajne ideje i još boljeg ambijenta, igra nam nije dozvolila da uživamo u njoj. Ipak, nadamo se da talentovani Joar Jakobson, zaslužan za ovaj sjajni depresivni svet, neće odustati od karijere gejm dizajnera i da će naučiti na nekim greškama koje je napravio, pošto je na kraju krajeva, ovo ipak njegov prvi gejming projekat. Preporučujemo vam da probate ovu igru makar zbog sjajne atmosfere, a ako ste dovoljno strpljivi, možda je čak i odigrate do kraja. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Voren nije bio od onih koji odustaju i lako klonu duhom. Život u kolicima naučio ga je da je svaki dan bespoštedna borba i da nema (p)opuštanja. Kada je ugledao ponudu za posao korporacije CREO, nije časio ni časa, konkurisao je, vođen željom da poboljša svoj život, a potom da indirektno pomogne čovečanstvu i osigura bolju budućnost čitave planete. Razne misli prolazile su mu kroz glavu dok se približavao operacionoj sali. Blago ushićenje da će, uz pomoć EXO odela, ponovo moći da hoda, trči i vodi normalan život prožimalo mu je celo telo. Zahvat je uspešno počeo, ali ubrzo je bilo očigledno da ne funkcioniše sve po planu… Znao je da će biti bolno, ali ovoliko…poslednje čega se Voren sećao bile su mehaničke ruke koje su se nadvijale nad njim, a onda je ostao bez svesti… Dobrodošli u The Surge… Pred vama je nova igra studija Deck 13, tvoraca ne baš najsjajnijeg Lords Of The Fallen naslova, jedne od prvih igara koja je pokušala da iskopira koncept Souls igara. Surge je njihov najnoviji pokušaj da slavodobitnu formulu prenesu i ponude igračima na jedan nov i svežiji način. Smeštena u daleku distopijsku budućnost igra vas stavlja u kožu nesretnog Vorena, koji dolazeći na svoj novi posao, ni ne sluti kakva ga sudbina čeka. Igra vas lagano uvodi u svoj svet, uči vas pravilima i kako da preživite. Ovoga puta, skupljaćete bukvalno tehnički otpad kojim ćete levelovati svog Vorena. Da stvar bude još nezgodnija, kad poginete, imate određeno vreme za koje možete skupiti ostatke jer u suprotnom nestaju. Tajmer se produžava svakim palim protivnikom, što je koliko-toliko, olakšavajuća okolnost. U početku, igra će delovati lako, protivnici su spori i razglasom najavljuju svoje naredne poteze, ali neka vas takav početak ne zavara, Surge je jedna vraški teška igra, nateraće vas da pažljivo planirate svaki sledeći potez i uz maksimalan oprez napredujete kroz nivoe. Žila kucavica ove igre i zvezda koja sija najjačim sjajem jeste njen borbeni sistem. Na početku igre birate da li ćete igrati kao teškaš ili brža i agilnija verzija radnika. U skladu s tim dobijate početnu opremu. Umesto lakih i teških udaraca, ovde imamo vertikalne i horizontalne, koje možemo koristiti u zavisnosti od protivnika. Ukoliko uspešno vežete više udaraca, Voren će izvesti određene kombo poteze, koji se razlikuju prema vrsti oružja koju koristite, nanose veću štetu, ali troše staminu u dobroj meri. Ali najzanimljiviji detalj kod borbi je trenutak kada lockujete svog protivnika. Nakon toga možete odabrati određeni deo tela koji želite da napadnete, a potom izvedete završni udarac koji će ga ostaviti bez tog dela njegovoga “tijela”. Pored efektne animacije, završni udarac ima još nekoliko bitnih uloga. Pre svega, da biste nabavili novi ili kasnije bolji, a možda i lepši oklop, moraćete da skupite njegove šeme. To radite tako što protivnike koji nose taj oklop skraćujete za glavu, torzo i preostale udove da bi dobili tehnički nacrt određenog dela oklopa. Isto tako, treba napomenuti da, ukoliko napadate deo koji nije zaštićen opremom nanosite daleko više štete protivniku, te stoga valja odlučiti vredi li se izlagati riziku ili ići na sigurniju varijantu. Završni udarci donose i dodatni plen koji ostaje iza protivnika pa treba voditi računa i o tome. Na taj način dobili smo veoma zanimljiv način skupljanja opreme i dodatnih resursa kroz igru. Levelovanje i proizvodnja/nadogradnja opreme odvija se u Medbay centru. Surge nema klasičnu podelu po skilovima. Osnovnim levelovanjem povećavate nivo svog energetskog jezgra koje utiče na zdravlje i izdržljivost vašeg Vorena. Na taj način otključavate energetska skladišta u vašem odelu gde možete ugrađivati raznorazne perkove koji su dostupni i koje ćete nalaziti raštrkane kroz postrojenja kojima se budete kretali. Svaki deo opreme i oružja se može levelovati na 5 različitih nivoa pa se ovde vraćamo na onaj dobri stari sistem gde sa prvim oružjem i oklopom koje dobijemo, možemo završiti igru. Oružja i oklopa ima više nego dovoljno i možete ih kombinovati i prilagoditi vašem stilu igranja. Surge krasi kvalitetna atmosfera, na momente klaustrofobična i depresivna. Mračni hodnici, ventilacioni otvori, napuštene prostorije, tragovi borbe u kombinaciji sa iščekivanjem sledećeg protivnika i osećajem da svaka naredna borba može biti fatalna doprinose tome. Surge je igra koja je mnogo više fokusirana na obične protivnike, nego na boss borbe. Svaki od njih može vas patosirati sa dva ili tri udarca, bez obzira u kojoj zoni da se nalazite i koliko ste odmakli u igri. U pitanju je zaista teška igra, svaki od protivnika je vrlo nezgodan i morate pažljivo planirati kako očistiti određenu zonu, jer zaletanje i istovremen okršaj sa više njih rezultovaće game over znakom u roku od par sekundi. Napomenuo bih samo jedno, ma koliko da je bilo teško, nijednog trenutka nisam imao utisak da je igra bila nefer prema meni. Takav pristup je doveo do toga da The Surge ima svega pet (5) boss borbi. Nedostatak može biti to što, iako ih ima malo i kvalitetne su, nedostaje im sitnice da budu baš spektakularne i pamtljive. No, kao što rekoh, zbog strukture same igre biće prisutan osećaj da je više problema bilo prilikom dolaska do bossa, nego sama borba. Dizajn nivoa je kvalitetan, iako će svaka zona delovati kao već viđeno ili slična prethodnoj, treba imati u vidu da se nalazite u fabrici. Svaka zona ima svoj centralni HUB, gde se nalazi Medbay, a istraživanjem ćete otkrivati prečice koje će vas vraćati do Medbaya radi levelovanja. Nakon nekih veoma teških deonica, imaćete i aparate za dopunu zdravlja i injekcija kojim se lečite. Inače otpad koji skupljate za levelovanje može se skladištiti i kasnije koristiti, ali tu postoji jedna kvaka, ako sa sobom nosite veće količine “duša” dobijaćete veće količine otpada u određenim procentima (koji nisu baš mali), tako da važi ono “ko riskira profitira”. Postoje dve zamerke koje su više nego očigledne. Najveća zamerka ide na račun priče. Iako počinje misteriozno , dovoljno da vas zaintrigira i motiviše da nastavite dalje, odluka da se dalji tok radnje odmotava kroz skupljanje audio logova i preslušavanje TV emisija u gostima sa idejnim tvorcima projekta koji je stvoren za spas planete, pokazala se kao pogrešna. Ne pomažu ni NPC likovi koje srećete i kojima, ako želite, možete pomoći. Niko od njih ne zna šta se desilo, a jako malo će vam i otkriti o sebi. Svesni ste da se desilo nešto, ali do kraja sve ostaje nekako nedorečeno i ostavlja mlak utisak. Tu je i problem sa kojim se relativno rano suočavate, a to je da pojedini oklopi, kada ih konacno sastavite, nakon navlačenja na Vorena delovati kao parče nekvalitetne plastike sklopljeno u nekim od onih sumnjivih fabrika gde radi najjeftinija radna snaga. Ma koliko da ste se namučili da ubijete nesretnike koji su ga nosili i bili impresionirani njegovom izdržljivošću, na Vorenu sve to pada u vodu. Dobijaćete već uobičajene i standardne batine. Dodao bih još da igra, sa grafičke strane izgleda veoma lepo i da je Deck 13 po tom pitanju odradio dobar posao. Jedno pitanje visi u vazduhu… Kako to da je The Surge, kod kritike prošao skromno i da mu se i pored svih kvaliteta zameraju stvari, koje bi, ako se objektivno gleda, mogle zameriti i Niohu, koji je pobrao silne savršene ocene i hvaljen je kao igra, koja je bolja i od samog Dark Soulsa. Gejming industrija je postala toliko surova pa ukoliko niste veliko ime ili nemate neke sponzore pored sebe i ogromne svote novca, svojim direktnim uticajem na igrače dovode do toga da se mnoge igre prodaju veoma slabo. Gde je tu budućnost za manje studije i talentovane ljude sa ograničenim budžetom… Ova ocena nije poklon, The Surge je dobra igra, ona je podstrek i motivacija da Deck 13 nastavi sa dobrim poslom i da su na pravom putu. AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Netherrealm studio proteklih godina važi za jedno od najvećih imena u fajterskim igrama, prvenstveno zato što su uspešno oživeli jednu od najdugotrajnijih i najvoljenijih franšiza u vidu Mortal Kombata, ali i istovremeno da je učine boljom nego ikada pre. Da, Mortal Kombat je predstavio pravi bum i mnogi su se pitali šta je sledeće za ovaj studio. Zahvaljujući izdavaču Warner Brosu, Netherrealm je imao priliku da parira Capcomu u pogledu fajtera sa super herojima, ali su se mnogi pribojavali krajnjeg ishoda nakon nesrećnog naslova Mortal Kombat vs DC Universe. Ipak, Injustice se pokazao kao sjajan uspeh, a pred nama je sad i nastavak. Da li je najnovija NRS igra dostojna prethodnika? Više o tome ćemo reći u nastavku. Ono što ide u prilog Injustice 2 naspram ostalih igara jeste ogroman budžet, što se da videti kako po animaciji i grafičkim detaljima, tako i po prostoj količini sadržaja u igri. Injustice 2 je igra koja zna koja joj je ciljna publika i šta su joj aduti tako da poseduje singlplejer sadržaj koji je neuporediv sa bilo kojim drugim fajterom na tržištu. Najbitnija stavka je možda story mode. Tabačine su generalno na lošem glasu kada je taj deo u pitanju, nešto što Netherrealm pokušava da promeni još od oživljavanja Mortal Kombat franšize iz 2011. I dalje prolazite kroz igru igrajući sa likovima u zavisnosti od trenutne situacije i na kraju ćete proći kroz skoro sve likove u igri. Iz MKX se vraća QTE (quick time event), a sada možete u pojedinim mečevima birati kog ćete od dva lika odabrati. Priča je masivna sa skoro 3 tri sata samo cutscenova i po prvi put imate dva kraja, koja dobijate u zavisnosti od vaših odluka. Ne bih zalazio puno u detalje same priče, to ću ostaviti vama, ali se čini da su ovde tvorci igre išli na već poznatu dobitnu kombinaciju i nećete videti nešto novo. Ono što jeste novo i što je zasigurno najjači adut kada je singlplejer sadržaj u pitanju jeste multiverse mode. Ako ste igrali Mortal Kombat X možda vam je poznat living towers mod u kome se svake nedelje menjaju izazovi i zahtevi koje treba da ispunite dok se borite sa nizom protivnika. Tu su i modifieri koji svaku borbu čine nepredvidivom. U okviru multiversea se nalazi i arcade moded pod nazivom battle simulator gde svaki lik ima poseban završetak. Za ispunjene zadatke dobićete nagrade u vidu kutija u kojima dobijate dodatke za likove, bilo kozmetičke ili one koje utiču na likove, zvane gear o kojima ćemo sada nešto više reći. Gear, kao i generalno statovi, su ubačeni u igru sa namerom da se igri dodaju RPG elementi. Što duže igrate nekog lika njegov level će rasti, a pobedama će dobijati predmete (gear) koji ili unapređuju statove likova ili im daju posebne sposobnosti (kod nekih likova potpuno nove, a nekima vraćaju stare sposobnosti npr. Robin dobija motku nazad). U intervjuu su tvorci igre rekli da su na ovaj korak došli kako bi svaki igrač mogao da ima potpuno jedinstveno iskustvo u igri. Ovakav poduhvat je zaista jedinstven i zaista predstavlja osveženje među fajterima. Jedina zamerka jeste što morate dosta da se pomučite za bolje iteme, ali sjajan dodatak u svakom slučaju. U igri se trenutno nalaze 28 likova (29 ako ste preorderovali igru i tako dobili Darkseida) sa mešanim sastavom starih i novih likova, ali ovo ne predstavlja konačan broj jer je Netherrealm već najavio 10(!) DLC likova među kojima je i Sub Zero iz Mortal Kombata. Sa takvim brojem likova je zastupljen širok raspon stilova borbe i vrlo verovatno ćete naći nekoga ko vam odgovara. Sada, da se osvrnemo na sam gejmplej. Komande su iste kao i prvom delu. Imate tri napada rastuće snage, dugme kojim se aktivira posebna sposobnost lika (trait) koja ili daje posebna svojstva postojećim napadima (Superman) ili aktivira posebnu vrstu napada (Batman). Za razliku od Mortal Kombata, ne postoji dugme posebno za blok, već nalik drugim fajterima držite nazad na kontroleru. Postoje par novina kao što su roll i air escape. Vi za jedan deo vaše super skale možete da ih aktivirate. Roll se radi tako što uradite dash (dvaput napred) i R2 i tako možete da izbegnete protivničke projektile, dok air escape služi da bi se prekinuo kombo protivnika, ali ako vas pročita može opet da vas kazni. Igra poseduje standardan training mode gde možete da vežbate komboe i da snimate scenarije kako bi naučili kako da kaznite izvesne poteze i slično. U korist ovome ide i frame data koju Netherrealm samostalno ubacuje u svoje igre počevši sa prvom Injustice igrom, tako da je Netherrealm u tom pogledu svakako mislio na igrače. Igra definitvno ima više toga sličnog nego različitog sa prethodnikom što je jedna od zamerki igre. Problem nije u tome što su mehanike igre nepromenjene, uglavnom, već što je sam tempo igre ostao gotovo nepromenjen. Takođe, stari likovi se igraju na gotovo identičan način što samo po sebi nije loše, ali kada je i sama igra gotovo netaknuta, imate osećaj kao da igrate istu igru. Ovo ne bi bio problem da je prva igra bila gotovo savršena, što svakako nije bio slučaj. Netherrealm i dalje ima problem da napravi igru u kojoj će biti primetna razlika među igračima kao i različiti stilovi. Istina, oni su prisutni, ali ne i podjednako efektivni tako da ostaju najbolji likovi koji rade određenu stvar. Kao što je u Mortal Kombatu X to bila sposobnost da teraju stalno protivnika da pogađaju kako da se brane, u Injusticeu je to efektivnost u držanju protivnika na što većoj razdaljini. U igri u kojoj su stageovi ovakve veličine do izražaja posebno dolaze likovi kao što su Deadshot, Black Adam, Aquaman, Superman ili Darkseid. Netherrealm je takođe ozloglašen po balansu u svojim igrama tako da već imamo situaciju gde viđemo praktično 5 od 30 likova što nikako nije dobro. Pitanje je kako će se situacija odviti. Netherrealm je oduvek bio voljan da posluša svoje igrače, ali često i previše. Ipak, uz seriju turnira sa nagradnim fondom od 600 000$ teško je posumnjati da Injustice neće imati kompetetivnu budućnost. Kada se podvuče crta, Injustice 2 je napravio veliki iskorak u odnosu na prvu igru, znatno obogativši nastavak sadržajem i predstavivši model kojim će se Netherrealm sigurno služiti u budućnosti. Pored svih novina kada je igra u pitanju, najmanje ih ima u samoj borbi koja je zadržala iste probleme koje je imao i prethodnik. Stvar je vašeg afiniteta da li ste više naklonjeni singlplejer sadržaju ili takmičarskoj igri, ali kada se sve pogleda, Injustice 2 je ipak igra za koju bi bila prava nepravda da je ne probate. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Jun je tradicionalo izuzetno bogat mesec za gejmersku publiku, naravno tu je pre svega E3 sajam od koga očekujemo jako puno, tako da jedva čekamo da počne, a mi iz časopisa Play!Zine ćemo kao i uvek biti na licu mesta u Los Anđelesu, da za vas izveštavamo na našem sajtu. Dok čekamo E3, prava je prilika da bacite pogled na junski broj časopisa Play!Zine, koji je kao i uvek, potpuno besplatan i na samo jedan klik od vas! Mesec je svakako obeležio Prey, reboot ove čuvene franšize od koga niko nije znao šta da očekuje, ali eto, nekako smo na kraju ipak dobili sjajnu igru, na našu radost. Zato je Prey bez ikakve dileme zasluženo na koricama našeg časopisa, kao igra meseca. Elem, da vas ne zadržavamo više, bacite se na novi broj, i nadamo se da ćete uživati kao što smo i mi dok smo ga spremali za vas. Junski, 105. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku – Play!Zine 105, Jun 2017 SADRŽAJ: Flash Vesti BETA: Gwent The Witcher Card game BETA: Quake Champions DLC: Nioh Dragon of the North DLC: Final Station The Only Traitor Clone Drone in the Danger Zone Farpoint Prey Resident Evil Code: Veronica X Rain World Ultra Street Fighter 2 The Final Challengers Injustice 2 Late Shift Reservoir Dogs Blody Days The Surge STRAFE What Remains of Edith Finch Dragon Quest Heroes 2 HARDWARE: Logitech G203 HARDWARE: Steelseries Arctis 7 HARDWARE: Logitech Keyboard Pro Hearthstone: Tresla se gora, rodio se miš – najveća Hearthstone razočarenja Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Nakon što je ovaj naslov izašao za PC i PS4, sada su na red došli i XBOX ONE korisnici. Ova horor priča prati misterioznu tragediju koja se odigrala na Dajtlonovom Prolazu (Dyatlov Pass), i koja se zaista dogodila pre skoro 60 godina pod još uvek nerazjašnjenim okolnostima, i što je otvorilo prostor za mnoge legende i tumačenja incidenta. Lukaš Kubijak (Lukasz Kubiak) koji je suosnivač studija iza Kholata, kaže da nije očekivao toliku popularnost ove igre među gejmerima, i da je ponosan što Kholat dobija svoju Xbox One verziju. Priča je inspirisana po istinitim događajima u kojoj je tim od devet mladih ruskih studenata izgubilo živote u ekspediciji na severu planine Ural. Tim nikada nije uspeo da dostigne svoj cilj, a cela posada je poginula pod čudnim okolnostima koje tek treba da se razreše. Misterija je dala povode za mnoge teorije i spekulacije. Igrači dolaze na ovo mesto kako bi konačno saznali istinu. Cilj je jedan, a to je da se sazna šta se desilo sa studentima. Glavnom naratoru igre glas daje čuveni glumac Šon Bin(Sean Bean). Kholat izlazi devetog juna na Xbox One konzole, a Play!Zine recenziju igre za PC možete pročitati prateći ovaj link. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. E3 sajam, ne postoji nijedan ljubitelj video igara koji nije čuo za njega jer za nas gejmere je to jedan od najinteresantnijih događaja u godini. Stiže nam za nešto više od dvadesetak dana (tačnije 13. juna) pa je vreme da vidimo koje to igre možemo da očekujemo. Ove godine Activision je odlučio da se vrati na staze stare slave pa nam je najavio novi Call of Duty WWII u kojem se radnja odvija u drugom svetskom ratu. Posle mnogo negativnih kritika na račun prethodnih serijala Activision će probati da iskoristi formulu koju je koristio DICE kod Battlefront 1 (koji je zabeležio ogroman uspeh prošle godine) pa će svoj serijal vratiti u prošlost. Sigurno da će CoD WWII privući najveću pažnju posetilaca. Takođe, Destiny 2 je igra koja digla prašinu u zadnje vreme, možda najviše jer će pored PS4 verzije doći i PC verzija. I treća “velika” igra od Activision kompanije je remasterizovan Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Od Codemasters produkcije dobijamo tri brze igre, dve dobro poznate Dirt 4 i F1 2017 i jedan klasik Micro Machines World Series. Od Dirt 4 mnogi imaju velika očekivanja, pa se nadamo da će ta očekivanja i ispuniti na E3 sajmu. Sve 3 igre su najavljene za PC, PS4 i XBOX ONE. Na E3 sajmu mnogo se očekuje i od Electronic Artsa. Verovatno će najveću pažnju dobiti Star Wars Battlefront II sa obzirom na uspeh prethodnog dela, a i zbog velikog broja fanova same Star Wars franšize. Međutim za razliku od prošlog dela ovaj nastavak se izdvaja po singlplejeru koji je izostao kod prethodika i nadamo se da će nam omogućiti da vidimo na sajmu gejmplej iz tog segmenta igre. Need for Speed je još jedan veliki naslov, ali nije sigurno da će se pojaviti na ovogodišnjem sajmu. Takođe FIFA 18, NBA LIVE 18 i Madden NFL 18 privlače veliku pažnju svake godine pa tako neće ni ove izostati. Nitendo će ima tri igre u ponudi za svoju novu konzolu Switch, a to su Arms, Splatoon 2 i Super Mario Odyssey. Za ljubitelje Nintendo Switcha i uopšteno Nitendo igara ove tri igre su nezaobilazne. Sega nam vraća starog dobrog Sonika u igri Sonic Forces koja će se pojaviti na PC, PS4 XBOX ONE i NITENDO SWITCH platformi. Pored Sonika, Sega će nam prikazati i dobro poznati naslov PC igračima, Total War: Warhammer II. Red Dead Redemption 2 će probati da održi slavu za svojim prethodnikom koja je bila veliki uspeh od kompanije Take-Two Interactive. RDR 2 je igra o kojoj se malo zna, ali E3 ima priliku da nas bolje upozna sa ovom igrom. NBA 2K18 je u poslednjim godinama najbolja košarkaška simulacija, ali ima dosta mesta za napredak po našem mišljenju. Da li će ove godine NBA LIVE uspeti da je skine sa trona(teško)? Ubisoft je najavio neke od najboljih igara iz njihovih repertoara prethodne nedelje, pa je tako fanove njihovih naslova, stavio u neizvesnost. Da li je to FarCry 5, Crew 2, novi South Park ili novi Assassin’s Creed ili je pak neka druga igra, jedno je sigurno: Ubisoft može da skrene ogromnu pažnju na sebe na predstojećem sajmu. Najveće pitanje je samo koje igre će se pojaviti na E3? Sony ekskluzive su one koje slamaju srce igračima koji ne poseduju njihovu konzolu, a ako ih ne nateraju posle sledećih igara da je poseduju, ne znamo kada će. Sve u svemu Sony dobija sve bolje i bolje ekskluzivne igre, a to smo mogli videti i sa Horizon Zero Dawn. Možda pored sjajne grafike igara, Sonijev glavni adut jeste priča u koju se igrači lako zaljube. Po tome je najpoznatiji naslov The Last of Us, koja je po sudu mnogih najbolja njihova igra, a sada nas očekuje njen nastavak. Neće nas čuditi ako za nju bude i najveći broj ljudi zainteresovano. Neće daleko od nje biti i DLC za Uncharted, gde prvi put nećemo imati ulogu Nejtena Drejka. Spider-man do sada nije imao dostojnu verziju u gejming industriji, ali Sony se nada da to može da promeni i nama se čini da će u tome i uspeti. Days Gone je u svom prikazanom gejmpleju iznenadio mnoge, dok God of War igra nije imala mogućnosti da nas ne iznenadi. Detroit: Become Human izgleda vrlo interesantno, a Grand Tourisimo Sport po navici ne može da ne bude dobar naslov. Warner Bros. je otkrio već mnogo o svojoj igri Middle-earth: Shadow of War pa će biti zanimljivo šta će imati još da nam pokažu na sajmu. Vredi spomenuti još neke naslove od kojih se mnogo očekuje na sajmu kao na primer Project Cars 2, Quake Campions, Vampyr, Crackdown 3, Forza 7, States of Decay 2, Darksiders III … E3 sajam nam se sve više bliži, a nama pri tome sve veća neizvesnost raste. Koju igru vi sa nestrpljenjem čekate da zaigrate? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Očekivano je izbačen prvi veći patch za NBA Playgrounds, mada samo za korisnike PC platformi. Što se konzola tiče patch bi trebao da se pojavi za par dana. Ljubiteljima ove relativno nove video igre uslišen je zahtev bar što se tiče online verzije. Kreatori su kroz ovaj patch omogućili povezivanje sa prijateljima tj. od sad je dostupan “matchmaking” mod, što znači da možete na terenu direktno da odmerite snage sa svojim prijateljima. Promene što se gejmpleja tiče nisu velike, odnosno ubačen je šut metar kojim igrači mogu pratiti da li su na vreme izbacili loptu i da li će dobiti bonus poen za perfektan izbačaj. Ono što je možda i najinteresantnije za igrače je to da patch donosi neke nove NBA legenede kao što su Denis Rodman, Leri Bird, Trejsi MekGrejdi i još mnoge druge. Nažalost kreatori nisu još dobili licence za neke igrače koji su najviše zahtevani kao što su Majkl Džordan i Kobi Brajant, ali nadamo se da će ova želja igrača ispuniti kroz neki sledeći patch. Još jedna stvar koju je ovaj patch promenio jesti lakše rešavanje zadataka tokom turnira tj. smanjen je broj ukradenih lopti, blokada i broj trojki po utakmici kako bi se jednostavnije osvojio pehar. Sve u svemu razvojni studio se potrudio da posluša kritike svojih igrača i da na osnovu njih napravi odgovarajući patch. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine Niko ne razočara tako jako kao stari prijatelj. Nažalost, to se ne odnosi na neki genijalni obrt na kraju ove tako dugo očekivane avanture. Stari prijatelj u ovom tekstu je Microids, a razočarani smo mi, igrači, ljubitelji point&click avantura koji su odrasli igrajući Syberia 1 i 2 i koji se sa intenzivnom nostalgijom sećamo ovog magičnog remek-dela industrije video igara s početka 20. veka. Od te magije sada su ostali samo jeftini kafanski trikovi kojima se Microids služi u pokušaju da uhvati igrače i potencijalne kupce da kupe „trojku“. Igra je jednostavno rečeno fijasko u svakom pogledu, traljav i nedovršen proizvod, koji je tu i tamo imao neke dobre ideje, ali nedovoljno sredstva i/ili umeća za dobru i zanatski kvalitetnu egzekuciju. Igru startujemo bukvalno tamo gde smo pre 13 godina i stali, pritom bez apsolutno ikakvog, pa ni najmanjeg objašnjenja prethodnih događaja, koje je potrebno makar da bi stavili Kejt u kontekst toga otkud onda tu gde se odvija igra i koja je njena pozadinska priča. Istina, priča je poprilično samostalna i nije nužno znati prethodne delove, ali kako su direktno vremenski povezane, nije naodmet prisetiti se pre toga detalja ili upoznati se po prvi put ukoliko niste igrali ranije igre serijala (a, ako niste, nemojte više čitati ovaj tekst i idite igrajte njih umesto toga). Ono što prvo i jasno upada u oči jeste to što igra više nije p&c avantura sa statičnim ručno crtanim 2d scenama, već akciona avantura sa slobodom kretanja u 3d prostoru. Nismo od onih koji čisto reda radi hipsterišu zbog prelaska sa 2D na 3D, ali je ovde to prosto učinjeno s konja na magarca, kao da je prelaz izvršen 2002. a ne 2017. godine. Umesto bogatih i detaljnih ručno crtanih scena, dobili smo isprane boje, očajne teksture, dozlaboga zabagovane animacije, potpuno odsustvo sinhronizacije govora i uopšte facijalnih animacija. Nije problem u prelasku na 3D, problem je u prelasku na loš i zastareo endžin jedne igre koja je planirana da izađe još 2010. godine i koji dakle kasni skoro deceniju za modernim standardima i na sve to pritom je i za ondašnje standarde loš. Ruku na srce, dizajn mnogih lokacija je sjajan, tako da to donekle popravlja celokupan izgled, ali samo do sledeće apsurdne stvari koja će vam ubiti svaku imerziju. Zvukovi i dijalozi u igri su posebna priča, kao da se neko trudio da sve učini što je apsurdnije moguće, ali ne na onaj uvrnuti kul način već na „The Room“ način (ako ne znate, guglajte ovaj film i biće vam jasno). Glasovna gluma je toliko loša da deluje bukvalno kao da su uvaljivali tekst nasumičnim ljudima na pijaci, na licu mesta im dali da pročitaju tekst koji vide po prvi put i zatim to ubacili u igru. Intonacije i emocija u govoru praktično uopšte nema, a neretko su i pogrešno plasirane neke stvari ili pak rečene potpuno van konteksta. Celokupnu komičnost svemu tome dodaje opšti nedostatak dobre facijalne animacije i sinhronizacije lica i govora, naspram čega i Mass Effect Andromeda izgleda kao etalon i uzor kvalitetno odrađene facijalne mimike. Kao šlag na ovoj torti loših animacija i očajne glume stoje, kako samo i može da bude prikladno, neshvatljivo loše pisani dijalozi, da ne poveruje čovek da dolaze od istih onih ljudi koji su nam podarili prve dve Sajberije. Kretanje u igri je tromo i nezgrapno, a igru smo probali sa gejmpedom na računaru, onako kako je i preporučeno, ali ni to nije pomoglo. Kretanje Kejt je tvrdo, ukočeno i očajno animirano, pa ćete često imati problema da se dovučete do mesta kog želite i otkrijete ima li tu nešto da se radi, pogotovo jer svemu tome ne pomažu i često čudno pozicionirane kamere. Sam gejmplej predstavlja dobru staru kombinaciju istraživanja, rešavanja zagonetki, prelaska prepreka i sličnih mozgalica. Ovde je slika nešto bolja jer ima par izuzetno zanimljivih zagonetki koje vas teraju na mozganje i ispitivanje predmeta i okoline, ali se većina i dalje svodi na dobre stare poluge, zupčanike i dugmiće. Neke će zagonetke zahtevati oštro oko za detalje, ali i prostu sreću da „ubodete“ čudan ugao i saznate nešto što vam je bilo potrebno da idete dalje. Igru smo jedva završili samo zarad potreba ovog opisa. Priča je mlaka i nemotivišuća, karkateri dosadni i više karikature no zanimljivi likovi, ali sve to bi i prošlo nekako, da celokupna produkcija igre jednostavno nije ispod svakog minimuma i norme, što ubija svaki pokušaj da igru shvatite ozbiljno i pokušate da bar malo uživate u njoj. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine Ako ste se ikada zapitali kako bi izgledalo pretočiti škrabotine iz sveske jednog prosečnog srednjoškolca, pritom pankera u pokušaju, koji do podne mrzi sebe, a od podneva čitav svet, u video igru, DTD bi mogao biti jedan od odgovora na to. Nastao pod vođstvom Dejvida Jafe, čoveka koji stoji iza naslova kao što su Twisted Metal i prve dve God of War igre, DTD traži svoje mesto pod suncem multiplejer igara. U pitanju je šuter iz trećeg lica, koncipiran po principu omanje arene u kojoj se odigravaju mečevi. U arenu staje četiri takmičara, a na vama je šta ćete igrati, klasičan TDM, svi protiv svih, kao i režim igranja koji najviše podseća na “kill confirmed”. Na raspolaganju vam je devet arena, šest različitih likova koje možete birati, gomila oružja koja se otključavaju kako levelujete , ukratko – ima šta da se radi. Možda najjači adut igre su likovi. Nećemo vam detaljno opisivati svakog od njih, kao motiv da sednete i probate igru, ali znajte da su veoma raznovrsni, svaki od njih ima prednosti i nedostatke, međusobno su kontrateže jedni drugima i ako znate šta koji od njih radi možete veoma lako dominirati u partiji. Tu leži prva kvaka igre, naime, sam tutorijal je dosta haotičan i osim nekih osnovnih stvari, slabo šta saznajete iz njega. Da biste znali šta koji lik može, protiv koga je beskoristan, a protiv koga ima prednosti, moraćete da igrate igru i to dosta. Svaki karakter, pored oružja koje je zajedničko za sve, ima svoje specijalne udarce i poteze. Sve ovo lepo zvuči, ali nije baš sve tako sjajno. Grafički stil deluje interesantno i meniji su vrlo lepo osmišljeni, ali sa druge strane, animacije pokreta likova su praktično nepostojeće, a slično je i sa nekim oružjima, imaćete utisak kao da ne nanosite nikakvu štetu protivnicima. Treba napomenuti da nakon početnog haosa, s vremenom, uviđate da mečevi nisu toliko haotični, a kada upoznate svaku od arena, onda može početi pravo igranje i uživanje. Kako za koga. Do tada, uočićete jednu bitnu stvar u igri, koja baš može da ide na nerve, a to je humor. Nezreli, na ivici bilo kakvog ukusa, klozetski humor. U svakom trenutku, bilo da su likovi iz igre, komentator mečeva, svako od njih trudiće se da na otprilike pet sekundi ispali neku od pošalica, domišljatih doskočica, koje se pritom ponavljaju, tako da i onima sa jakim stomakom, neće biti lako. Ako nešto odbije dobar deo potencijalnih igrača, to će biti ovaj deo igre. S obzirom da je DTD tek izašao, pripremite se na malo duže čekanje na početak meča. Igrača nema uvek dovoljno, a često će mečevi biti neinteresantni. U slučaju da ostanete bez saigrača, vaš lik dobija određena pojačanja sposobnosti, kako biste bili ravnopravni sa protivnicima. Mislim da sam od pet ili šest takvih situacija izgubio samo jednom. Generalno, nedostaje malo igri tih visokooktanskih okršaja i partija “na žilet”. Odigrao sam dosta mečeva, ali možda na prste dve ruke mogu da izbrojim neke jako zanimljive. Treba biti objektivan, mnoge od ovih stvari su tehničke prirode i mogu se rešiti u narednom periodu redovnim sređivanjem i krpljenjem igre. Možda najveći nedostatak može biti ograničenje na samo četiri igrača, što u kombinaciji sa “humorom” koji igra nudi može biti pogubno za populaciju DTD-a. Dodaćemo još to da postoje mikrotransakcije, koje su isključivo kozmetičke prirode, nisu baš pristupačne cene, ali zaista ne postoji ništa što bi dovelo do toga da neko ko odluči da “dreši kesu”bude na bilo koji način u prednosti. Na kraju, Drawn To Death je naslov koji deluje zanimljivo, ali zbog nekih dizajnerskih odluka ne odskače od proseka. Možda se u narednom periodu situacija promeni, biće tu i novih besplatnih mapa, ali čak ni tada, ne verujem da će igra doživeti sudbinu, recimo, Rainbow Six Siege. Do tada, ko ima mesečnu pretplatu, do kraja aprila može uzeti DTD kao besplatan naslov, nakon toga igra će koštati 20 evra, što nije mnogo, ali za sada, bar nam se tako čini, ipak jeste. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine Ima nešto neobjašnjivo u toj mazohističkoj ljubavi čoveka prema strahu i uvrnutom uzbuđenju koje ono stvara, udaru adrenalina i jednostavno osećaju života kada nam srce panično kuca i dlanovi se znoje, kada konačno rešavate da je dosta za večeras jer ne želite više da nastavljate igračku sesiju. Outlast 2 će nahraniti te naše potrebe. Kada je Red Barrels te 2013. godine publici darivao Outlast, igra je vrlo lako mogla da prođe kao još jedan neuspeli Amnesia klon. Ali nije tako prošla i postala je jedna od najomiljenijih horor igara ove decenije, bar kod šire gejmerske publike čijoj su popularnosti doprineli i jutjuberi, ali ne nužno i kod hardkor horor fanova, kojima je malo smetalo što se igra previše oslanja na vizuelni užas, odnosno“gore“. Igra je imala svojih mana i često se previše oslanjala na jeftine štrecalice i užasavajuće prikaze, ali je ipak narativ igre i njeni slojevi bili ono što je celom tom paketu davalo čvrstinu i izdvajalo je kao kvalitetan proizvod. Igra je dobar deo mehanika pokupila iz pomenute Amnezije, ali je i uvela jedan novi koncept koji će tada praktično postati sinonim za ovu igru – korišćenje kamkordera kao narativnog i gejmplej alata. Kamera nam se vraća u dvojici, sa standardnom ulogom dokumentovanja ključnih delova priče, otkrivanja nekih detalja snimanjem i korišćenjem noćnog svetla u mraku. Ono što je novo jeste osetljivi mikrofon na njoj, koji takođe možete koristiti po potrebi kako biste čuli da li vam se nešto sprema u daljini ili jednostavno iskoristili kako bi rešili neki problem. I night vision i mikrofon troše dobro poznati resurs iz prvog dela – bateriju, i štedljivo korišćenje ovog resursa će ponekada biti prava veština, kako ne biste završili u potpunom neznanju potpunog mraka. Kamera je otprilike i jedina stvar koja nam govori da je ovo Outlast igra. Priča je potpuno nova i nezavisna, tako da uopšte ne morate da igrate ili znate bilo šta o prvom delu, ukoliko želite odmah da probate drugi deo. U ulozi ste novinara Blejka, koji je tragom ubijene trudnice Džejne Do pošao da otkrije ovaj užasan zločin i usput, kao i svaki pravi novinar, napravi dobru priču (srećom, pa mi pišemo o video igrama, te ne moramo da zalazimo u ovakve nedaće kao Outlast novinari). Na put ste pošli sa ženom, i tokom vožnje helikopterom radi snimanja terena, dolazi do pada helikoptera. Budite se kod olupine razdvojeni od žene i ubrzo shvatate da stvari nisu baš kako treba ovde. Od tog trenutka kreće lični i profesionalni put našeg junaka, novinarski put ka otkrivanju užasa ovog mesta i lični put ka spašavanju voljene osobe, ali će sa svakim novim posvedočenim užasom profesionalni cilj postajati sve više i personalni. Vaš pad se desio u jednom brdskom selu u državi Arizoni, gde žive pripadnici potpuno pomahnitale hrišćanske sekte koja propoveda da je sudnji dan blizu, a u pauzama između jutarnjih liturgija i večernjih molitvi vole i da se pozabave silovanjem, mučenjem, ubijanjem, žrtvovanjem, kasapljenjem i lovom na ženu, dece i ostale nedužne osobe. To bi otprilike bio glavni hobi ove simpatične seoske skupine. Outlast vas od prvog trenutka stavlja u napete situacije i ne pušta vas da se smirite. Zatvoreni prostori ludnice iz prvog dela su zamenjeni otvorenim prostorima poljana, useva, šuma, rudnika, imanja i drugih otvorenih lokacija, i u tom smislu gejmplej je mnogo haotičniji od prvog dela. Jak akcenat je stavljen na scenama jurnjava, gde u haotičnoj, napetoj situaciji pokušavate da držite pravac, ne izgubite se i pronađete izlaz, pritom bežeći od besne rulje ili pokušavajući da izbegnete patrolu neprijatelja. Sve ovo sa jedne strane stvara sjajan osećaj izolovanosti, izgubljenosti i dezorijentacije, što umnogome doprisoni atmosferi i doživljaju užasa sa kojim se susrećete. Ipak, sa druge strane mana otvorenih prostora je i upravo ta izgubljenost, jer u gejmplej smislu, iako isprava povećava imerziju, kasnije vrlo brzo može jednostavno da postane teret i ciklus „pokušaja i grešaka“ dok ne pronađete pravu rutu za beg i u tom trenutku strah postaje samo frustracija. Ipak, igra relativno uspešno balansira faktor izgubljenosti i fluidnog igranja, tako da se nećete često nepotrebno gubiti. U suštini, cela igra bi se mogla opisati kao ciklus scena gde vas ili jure ili pokušavate da nađete rešenje za zagonetku/pravac u kome treba dalje da napredujete, i sa druge strane „mirne“ scene gde imate prilike da malo više sagledate okolinu i otkrivate detalje priče. Igra voli da se poigrava sa „servisiranjem straha“ odnosno daje vam na znanje kakav vas užas čeka i stvara efekat straha od nadolazećeg, kada vam je suptilno najavljena sledeća scena, ali ne želite da se to desi. Iako je ceo setting odličan, mada ne i originalan, igra nekako ne uspeva da kapitalizuje na sjajnoj atmosferi stvarajući i čvrst narativ. Poruke igre nisu baš najjasnije prenesene, neke misterije su veštački ostavljene da budu „misterija“, i uopšte generalno, snaga celog narativa ne može se poredi sa onom kakvu smo videli u prvom delu, i pored subjektivno dosta bolje atmosfere i postavke koju imamo u Outlast 2. To ne znači da je priča loša, naprotiv, ima dosta intrigantnih detalja, ali je prosto ostala i previše nedorečena, ostavljajući vas nezadovoljene krajem u tom smislu. Igru pokreće pomalo zastareli Unreal 3 endžin, ali igra iz njega izvlači stvarno najbolje i mnoge deonice igre izgledaju prosto sjajno. Posebne pohvale idu na račun svetlosnih efekata, pa tako efekti mesečine i prigušenih uličnih lampi ili baklji izgledaju neverovatno i veliki su faktor atmosfere koju igra pruža. Možda jedina zamerka ide na pomalo komične modele pripadnika ove sekte, ali to nije preterano uočljivo. Ako smo dali pohvalu za izgled, onda za audio komponentu moramo da pripremimo hvalospeve, jer ona je to apsolutno zaslužuje. Muzika u određenim scenama povećava napetost do ivice srčanog udara, a pažljivo ukomponovane scene jurenja sa prelazima između tempa u numerama to odlično prate i teraju vas na paniku. Glumci koji su podarili svoje glasove karikaturama u igri su odradili svoj posao savršeno, a zvučni efekti u kombinaciji sa gorepomenutom muzikom daju sjajnu simfoniju omniprisutnog zla i užasa koji vreba iza ćoška. Outlast 2 je sjajno horor iskustvo koje će vaše nerve dovoditi do granica gde se zapitate da li uopšte želite da igrate ovu igru, ali za nas horor sladokusce trenutak kada postavite sebi ovog pitanje znači da je zabava tek krenula. Ipak, baš kao i prvi deo, ni dvojka ne dolazi bez mana, samo u različitim oblastima. Loš AI, linearna priča i dosta skriptovanih delova, kao i neuspeh da se poentira u priči, su on što Outlast 2 deli od toga da bude savršen. Ipak, igra od nas ima preporuku za svakog ljubitelja horora, pružiće vam sjajnih par vikend noći čistog užasa koji pomera granice. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Svako ko voli igre i ko voli šta su one vremenom postale, odmah posle par minuta će uvideti koliko je STRAFE daleko ispod svakog nivoa kvaliteta. Igru je pratio veliki marketinški „hajp“, predstavljajući je kao naslov koji će zaintrigirati sve one koji su odrasli uz Quake i ostale FPS-ove tog perioda. Negde sitnim slovima je bilo ispisano i da je u pitanju „roguelike“ igra, što nema veze sa legendama iz perioda kasnog dvadesetog veka na kojima je vaš autor odrastao. To naravno, samo po sebi ne mora da bude negativna stavka, naprotiv, može da donese dodatnu draž u sam gejmplej, ali u ovom slučaju to jednostavno nije dovoljno da bi Strafe nazvali kvalitetnom igrom. Pod roguelike igrama se smatraju naslovi koji su u suštini vezani uglavnom za akcione RPG-e ili platformere, ali kao što vidite, ima i izuzetaka. Karakteriše ih istraživanje dungeona (ili nivoa u ovom slučaju), koji se generišu iznova svaki put kada uđete u njih. Dakle, nema učenja levela, već se sve svodi na snalaženje u novom prostoru. Ipak, najveća odlika ovog podžanra je tzv „permadeath“. Konkretno bi to značilo da imate jedan život i vremenom dok ponavljate iznova svoje putešestvije, učite mehaniku igre i postajete bolji dok napredujete kroz nju. Postoji i dodatna vrsta „rogue-lite“ igara, koje su same po sebi nešto lakše, a ljudi na internetu će trošiti sate vremena dok se budu međusobno objašnjavali koje su tačne razlike između ove dve kategorije. Mi nećemo. Sad kad smo razjasnili to, i kad smo ušli u STRAFE znajući da je u pitanju FPS roguelike igra, vreme je da se pozabavimo samim kvalitetom. Odmah u oči će vam upasti veoma loša grafika, koja bi trebalo da predstavlja omaž tom vremenu i retro fazon, ali realno, ispod nje se ne krije ništa osim pikselizovanih i očajno uređenih modela neprijatelja, veoma loših efekata i uglavnom ružnih lokacija. Ima par izuzetaka od pravila, pošto je generisanje nivoa random, pa se samim tim može desiti da naletite i na neki zanimljiv eksterijer. Ali uglavnom – ne nadajte se puno lepom vizeulnom stilu igre. Postoji puno sjajnih i svetlih primera modernih igara sa odličnom retro grafikom, a STRAFE je daleko od toga. Iskreno, mogli su pored te grafike da se barem ugledaju i na zahtevnost i optimizovanost igre, pošto će vam trebati barem GTX460 da bi ona išla valjano. Čisto primera radi, Quake 2 je zahtevao 16 MB RAM-a, dok STRAFE kao preporuku daje 8 GB memorije. Naravno, zli jezici mogu da kažu da je sada drugo vreme i da sam Windows jede memoriju, ali s obzirom na izgled igre, njena zahtevnost je jednostavno katastrofalna. Ako Crysisu treba 2 giga rama i mnogo slabiji procesor i grafika, onda se postavlja pitanje gde odoše ti silni potrebni resursi u STRAFE-u. Međutim, da se ne zadržavamo više ne tome, jer kao što svaki gejmer koji drži do sebe zna – grafika ne čini igru. Pa ni roguelike ne čini igru. Faster Than Light ili Papers Please, iako ne pripadaju FPS-ovima, su savršeni primeri kombinovanja ove dve stvari, a opet su sa druge strane fantastične igre. Dakle, nije problem u grafici (mada definitivno ne pomaže), već zec leži u jednom drugom žbunu. I to ne jedan komad, nego ceo čopor, stado, jato ili u šta god se zečevi okupljaju kada dođu na gomilu. Ajde da se osvrnemo na ono šta treba da bude srž STRAFE-a, a to je napucavanje. Igru počinjete sa jednim od tri oružja (assualt rifle, shotgun ili railgun). Odluka koju donesete tada, pratiće vas kroz celu igru. Dakle, da podvučemo – imate JEDNO oružje na raspolaganju. U FPS igri… Kako budete napredovali kroz nivoe, usput ćete nailaziti i na neke druge, mahom bolje načine za eliminaciju protivnika, međutim ta oružja koje budete kupili sa poda, u sebi će imati jedan šaržer municije. Posle toga ga bacate i vraćate se na staro. Prosto je šteta što ta dodatna oružja nisu više iskorišćena jer bi svakako donela preko potrebnu raznovrsnost. Jedino u šta možete biti sigurni je da koje god oružje imali, non-stop ćete ga puniti. U ovakvom tipu igara ta odluka za konstantnim reloadom je u suštini nepotrebna i negativno utiče na akciju – DOOM je to svima školski objasnio prošle godine. Sam osećaj pucanja je krajnje prosečan, a igra kojoj je gunplay osnova bi svakako trebalo da se oslanja na to velikom merom. Međutim, ne postoji nikakav drugačiji osećaj da li pucate iz pištolja ili iz rocket launchera, i jedinu razliku će na kraju osetiti primalac tog projektila. Kad smo već kod stvorenja koje gledate kroz nišan, moramo da napomenemo da su u pitanju jedni od najglupljih protivnika ikada napravljenih u igrama. Možda čak i najgori. AI je jednom rečju – očajan. Protivnici imaju dva moda. Ili znaju za vas ili ne. Ako ne znaju, stoje u mestu, a ako znaju, trče ka vama. Prošlo je 20 godina otkada je Half-Life pokazao kako jedan AI treba da se ponaša. 20! Ova stvorenja (koja variraju u par vrsta) će bezglavo juriti u vašem pravcu i jedini problem koji ćete imati je njihovo brojčano stanje. Pošto ćete u igri konstantno reloadovati dok gomila bude trčala ka vama, najčešće dugme koje ćete držati je „S“, tj. ići ćete unazad (jer jedino nazad znate da nema ničega) dok opasnost ne bude prestala ili se bar smanjila. Možete da ih i preskačete, ali pošto ne znate šta vas čeka dalje (osim što znate da ih ima još), to često može da vodi ka smanjenju healtha i game over ekrana. Taj defanzivni stil igre na koji vas igra tera je SUŠTA SUPROTNOST od onoga šta nas je naučio Quake, Doom ili Duke. Arhitektura nivoa je nešto što bi moglo da izvadi stvari, ali pošto su oni totalna slučajnost, mnogo puta će vam se desiti da čistite neke prostorije, a da nakon toga naiđete na zid i da shvatite da ste potrošili par desetina vašeg armora ili healtha bez ikakve potrebe. Taj isti armor i health se veoma teško nabavljaju, pa ćete morati da gazite kao po jajima kada se krećete kroz nivo. Skupljaćete „scrap“ (to je inače bukvalno cela priča igre, vi skupljate otpatke u svemiru) i zatim ga menjati za oklop, municiju ili eventualno neki upgrade između nivoa. Zvučni efekti su totalno bezveze, čega su i sami developeri svesni, te su izjavili da rade na zakrpama. Jedino muzička podloga ume da vadi stvar, jer iako su u pitanju midi kompozicije, imaju dobar tempo i umeju da naprave bolju atmosferu tokom igranja. Učinite sebi uslugu, pa ako vam je do oldskul pucanja, instalirajte opet Quake 1 ili 2. Te igre se i dalje sjajno drže s obzirom na godište. Ako vam je do tamanjenja ogromnog talasa neprijatelja, ima i tu opcija: Serious Sam, Painkiller, Hard Reset. Ako hoćete neki celokupan užitak, prošle godine je izašao DOOM. Nema potrebe za ovim. STRAFE je bukvalno traćenje vašeg vremena, osim ako nemate želju da igrate nešto što je toliko bezveze da je zapravo to njegov kvalitet. A ima toliko sjajnih igara pored, da je to prosto šteta. Ako vam se baš igra ovako nešto, ako prosto žudite za first person roguelike retro indie ispodprosečnim shooterom, onda sačekajte koji mesec. Ova igra će završiti u nekim od silnih indie bundleova veoma brzo. Ovakav naslov jednostavno ne vredi 20 evra. AUTOR:Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u 104. majskom izdanju časopisa Play!Zine Evo nečega s čijim poreklom moram da priznam da nisam najbolje upoznat. Ali kako mogu da nanjušim metroidvaniu na tri dana hoda daleko, oberučke sam prihvatio poziv za upoznavanje. Dobro, znao sam da je Wonder Boy serijal poprilično renomiran među igračima koji su u to zlatno doba posedovali Master System i slične, na ovim prostorima manje popularne platforme za igranje. Ali ja lično nisam znao mnogo o mehanici ovog naslova, niti kako bi sve to moglo da ispadne danas, pažljivim modernizovanjem. Na prvi pogled, igra deluje zaista vrhunski i po današnjim standardima. I iz tog razloga, očekivao sam punokrvni rimejk koji je zadržao duh stare igre, a sve zastarele elemente podigao na savremeniji nivo. Međutim, ovde to nije slučaj. U pitanju je remasterizovana verzija koja je, osim audio-vizuelno, gotovo identična originalu. Grafički posmatrano, u igru je uložen izuzetan trud. Svi likovi, ma koliko sporedni bili, pažljivo su nacrtani i animirani, a nekada jednobojne i proste pozadine, zamenjene su zbilja detaljnim i maštovitim pejzažima. Gotovo da nema ni jednog delića u kom se na prvi pogled ne može pročitati visoka posvećenost detaljima. Ovo važi i za audio stranu igre, gde su teme inspirane originalima, u potpunosti osvežene. A u smislu poređenja, postoji jedan divan momenat koji ste mogli doživeti ako ste igrali neku od skorije remasterizovanih Lucas Arts avantura. Jednim pritiskom dugmeta, možete promeniti kako grafiku tako i zvuk, sa novijeg izdanja na originalno. Tek tada postaje evidentno ne samo koliko je godina prošlo od originala, već i koju količinu truda i ljubavi je razvojni tim uložio u remasterizovanje ovog klasika. Kako i ovaj momenat sugeriše, čim se jednim pritiskom dugmeta mogu smenjivati dve grafičke verzije, mehanika same igre ostaje ista. U tom smislu, Wonder Boy nije gotovo nimalo napredovao. Ako ste ljubitelj jednostavne, pomalo nezgrapne mehanike u duhu najstarijih Metroid i Castlevania naslova, ova igra za vas neće imati mane. Ali ukoliko vam smeta činjenica da neka već decenijama ustaljena rešenja u žanru nisu prisutna, jer je igra u celosti verna originalu, možete naići na prepreku koja bi vas odbila od igranja. Mada, nije sve baš toliko “vanila”, jer arome nove ere igara ipak ima u tragovima. Primera radi, oni koji nisu navikli na težinu igara iz ovog perioda (a umele su biti poprilično teške), imaju mogućnost i da izaberu težinu i time new-age klinca u sebi minimalno isprovociraju konstantnim “game over” ekranima. Šalu na stranu, ovo je dobrodošla promena, kao i činjenica da oružja možete menjati kada god želite, a ne samo ulaskom u meni, što je dodatno usporavalo originalnu igru. Međutim tu je i dosta primera prave logike iz prethodnog veka, gde ćete dosta vremena provoditi “grindajući” za predmetima koji su vam potrebni, ili besciljno lutajući nivoima bez imalo predstave kuda se dalje uputiti. Mada ja i dalje ostajem pri tome da je to bilo zlatno doba video igara, a vi kako hoćete! No kako ozbiljno opisivanje ozbiljnih igara zahteva ozbiljnost, ne mogu a da ne pristupim kritički. Iako je u pitanju jasan remaster, činjenica je da je više pravljen za obožavaoce originala koji su želeli da igru vide u novom ruhu, nego za novije igrače koji nisu upoznati sa serijalom. Da, pronaći će se tu i poneki igrač koji nije igrao original ali uživa u staroj školi (čitate njegove redove), ali u današnje vreme, propustiti priliku da se original unapredi više nego samo vizuelno, može biti i velika šteta. Ovu igru bi možda najbolje bilo uporediti sa najnovijom igrom iz Shantae serijala. Ne samo da grafički podsećaju jedna na drugu, već je i mehanika pretvaranja u razne životinje čime se proširuje mogućnost istraživanja nivoa, poprilično slična. Međutim dok se Shantae “oseća” na moderniji proizvod, Wonder Boy deluje kao prava reinkarnacija nekada sjajnog klasika. Zato u cilju sveopšteg i dobronamernog usmeravanja igračke publike dragih nam čitalaca, javno priznajem da je Wonder Boy – The Dragon’s Trap jedno remek-delo za svakog ljubitelja serijala ili početaka sjajnog žanra, ali ne i nešto u čemu će noviji igrači uživati onoliko koliko se razvojni tim možda nadao. Naspram ovih 3-4 sata izuzetne žanrovske nostalgije, previše je naslova koji ovaj tip igara guraju mnogo dalje. Zato samo između tebe i mene, dragi čitaoče – ne gledaj konačnu ocenu. Već ako si pohađao staru školu, ne razmišljaj puno. Probaj i veruj mi – uživaćeš. AUTOR: Milan Živković Igru je ustupio DotEmu za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...