Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Legenda RPG žanra i generalno industrije video igara, Brajan Fargo, najavio je povlačenje u penziju nakon što se završi rad na Wasteland 3. Brajan Fargo je veteran industrije, koji je osnovao čuveni Interplay pre gotovo 35 godina. Pod njegovim okriljem, što kao izdavači, što kao developeri, izašle su takve legendarne igre i franšize kao što su Baldur’s Gate serijal, Planescape: Torment, Wasteland serijal, Icewind Dale serijal, Earthworm Jim, Fallout 1&2 i druge. Tokom prve decenije ovog veka, nije imao previše uspešan period, ali je njegov povratak na velika vrata došao sa crowdfundingom, odnosno pojavom Kickstartera, gde je njegov studio inXile praktično preporodio i sam sebe, ali i žanr tradicionalnih RPG igara, sa višemilionskim kampanjama za Torment Tides of Numenera, Wasteland 2 i Bard’s Tale IV. Studio trenutno radi na Bard’s Tale IV, kao i na trećem nastavku u Wasteland serijalu, koji je finansiran preko Fig kampanje, i Brian Fargo je danas u izjavi za Eurogamer najavio da će nakon što se završi rad na Wasteland 3 “doći vreme da se malo odmori i posveti drugim stvarima”. Kako kaže “inXile ostavljla sposobnim i talentovanim ljudima, bez trunke dugova, jer inXile ne duguje nikom ništa zahvaljujući backerima njihovih igara”. Plan za završetak rada na Wasteland 3 je trenutno sredina 2019. godine, tako da Fargov odlazak u penziju neće skoro. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Androiđani slave jer nakon samo tri meseca od izlaska na iOS Super Mario je stigao na Google Play! Prva Nintendova igra za prenosne uređaje (telefone i tablete) izašla je za Apple uređaje krajem prošle godine, a nakon tri meseca čekanja svi ostali (osim Windows Mobile likova) će moći da igraju ovu odličnu platformu. We've released #SuperMarioRun on Android a bit early! Download it now on Google Play: https://t.co/u4H9bycTyr pic.twitter.com/4nHnPWD9de — Nintendo of America (@NintendoAmerica) March 22, 2017 Super Mario Run možete da besplatno skinete i odigrate prvih par nivoa. Puna igra košta 10 dolara, što nije baš džabe, ali nakon toga nemate nikakva dodatna plaćanja i mikrotransakcije. Što se nas tiče, radije ćemo da platimo nešto što nam se sviđa nego da igramo “besplatne” igre u kojima iskaču reklame, izgradnja zamka se dešava u realnom vremenu, uz sve ostale pay-to-win mikrotransakcije. Marija možete da skinete ovde. Dok pišemo ovu sjajnu vest Super Mario još uvek nije dostupan, ali je na nekim tržištima već pušten, što znači da je pitanje sata kada će to biti moguće i u Srbiji. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Nakon maestralnog “uspeha” Assassin’s Creed filma, Ubisoft je odlučio da se proširi i na televiziju. Ajmar Azaizia, head of content Assassin’s Creeda potvrdio je da stiže TV serija. Naravno ništa spektakularno nije otkrio, ali je uverio fanove da neće požurivati sa projetkom. Nekako smo skeptični kad čujemo ta uveravanja s obzirom da je slična priča bila vezana za film a svi znamo kako je to ispalo. Ispalo je baš super, ako pitate Fasbendera Da čelnici Ubisofta nisu baš previše objektivni govori i sledeća Ajmarova rečenica:”Kao i sa filmom, radićemo temeljno kako bi se pobrinuli da postignemo nešto na šta ćemo svi biti ponosni.” Iza serije će verovatno stajati Ubisoft Motion Pictures, studio odgovoran za film Assassin’s Creed. Postoji mogućnost da Netflix bude uključen u priču, što je sjajna vest ako volite da gledate serije “u cugu”. Ipak, ni Netflix nije nepogrešiv, što se može videti po Marvelovoj seriji Iron Fist. U planu je i film Splinter Cell sa Tomom Hardijem kao i The Division film sa Džejkom Džilenholom. Dok se svi ti silni filmovi i serije ne dese verovatno ćemo igrati Assassin’s Creed među piramidama. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Skarlet Johanson nam je predstavila prvih pet minuta Ghost in the Shell filma koji stiže u bioskope 31. marta. Nećemo da vas previše zadržavamo, sve što vas zanima je u videu dole: Ako će film biti zanimljiv kao što izgleda onda nas čeka fenomenalan film. Uz ovaj insert tu je i trejler koji nam još malo otkriva još malo stvari vezane za radnju filma. Pogledajte trejler u videu ispod: Ghost in the Shell je baziran na čuvenoj japanskoj mangi koja govori o Majorki koja je unapređena robotskim delovima nakon nesreće. Ona se bori protiv terorizma ali usput shvata da joj je neko oteo život praveći od nje androida. Za više informacija o filmu, budite uz Play!Zine. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Nema ništa bolje od realistične najave neke igre kao što je Bethesda upravo najavila Fallout 4 VR. Ako za neki igru kažete da je nešto “najneverovatnije što smo videli u životu” bolje bi im bilo da je tako, jer sad imamo ogromna očekivanja. Bethesda je najavila VR verziju Fallout 4 na E3 sajmu prošle godine. Ništa nije predstavljeno od igre ali je obećano da ćemo je uveliko igrati za 12 meseci. Igra će se pojaviti na ovogodišnjem E3 a Pit Hajns je preneo uzbuđenje game directora Toda Hauarda koji je famozno izjavio da je “Fallout 4 VR je najneverovatnija stvar koju ste ikad videli u životu!” Ne znamo za Hauarda, ali već sad u glavi imamo bar 10 stvari koje smo videli u životu a koje su neverovatnije od VR igre, ma kako bogovska ona bila. Ali čekajte, ima Hauard još toga: “Ne možete ni da zamislite kako izgleda igrati u virtuelnoj realnosti Fallout 4 i koliko realistično izgleda sve što pogledate okretanjem glave. Oduvaće vas, to je najluša stvar koju ste ikad videli!” Verovaćemo kad vidimo ovaj gejming ekvivalent sletanja vanzemaljaca na Trg Republike. Ostaje nam da čekamo ovo iskustvo koje će nas zauvek promeniti do E3 ove godine kada će Bethesda verovatno u svom fazonu objaviti da je igra već dostupna. Fallout 4 VR je najavljen za HTC Vive, a da li će biti kompatibilan sa konkurentskom VR opremom ostaje da se vidi. A vi, da li ste spremni za iskustvo bolje od svega što vam pada na pamet? Dobro je da nam nisu usadili nerealna očekivanja ovom izjavom. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Za otprilike dve nedelje stiže nova Hearthstone ekspanzija Journey to Un’Goro, a pred nama je tuce novih karata. Njihovu pravu vrednost nećemo znati dok ne se otkriju sve karte, ali za sada većina njih deluju prilično zabavno. Krenimo sa otkrivanjem! Dobro za dovršavanje protivnika? Keeper of Uldaman odlazi iz Standarda ali stiže verzija ove karte na steroidima. Koliko će se koristiti zavisi od ostatka paladinovih karata, ali svakako deluje kao korisna karta. Ekspanzija nam donosi nekoliko neuništivih karata. Sherazina bukvalno ne možete da se otresete. Kad pogine on ostaje na polju u vidu semena koje se aktivira pošto odigrate četiri karte. Interesantna karta sa mehanikom koja može da se veoma isplati, ali isto tako može da bude veoma sporo za realizaciju. Još jedna quest karta koja donosi do sada neviđen koncept neuništivog portala. Otvaranjem portala na kraju svakog kruga dobijate 3/2 impa. Čini se da će nova ekspanzija doneti dosta novih kombinacija, a najveće promene će izazvati Quest deckovi koji će biti fokusirani na ispunjavanje zahteva koji donose velike nagrade. Nadamo se da će nove mehanike ubiti u pojam piratske deckove koji su dominiraju a izuzetno su dosadni za igranje. Isto se može reći i za Jade deckove koji ne pružaju previše prostora kombinatorici. Generalno gledano, poslednja ekspanzija je bila blagi promašaj, osim ako niste fan deckova koji ne zahtevaju previše razmišljanja. Blizzard je otkrio još karata, a kompletan spisak možete da vidite na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Toliko truda uložiš u igru a svi samo pričaju o glupostima koje si zaboravio da ispraviš (ili je to fora?). Što bi rekli naši tabloidi, internet je eksplodirao! Pogledajte fantastično zabavne bagove i greške koje su ostale neispeglane pred izlazak. Neki jadni game tester će da bude razapet ispred centrale EA što nije ovo sve prijavio, a istoj sudbini mogu da se nadaju i scenaristi koji su zaslužni za neke zaista urnebesne dijaloge. Možda je ipak bila greška pružiti igračima priliku da probaju igru putem Origin Accessa. Podsećamo igra još nije zvanično izašla, a očekuje se i day one patch koji će pretpostavljamo ispraviti sve ove zabavne stvari. Krenimo redom! Gorila hod: Nismo mogli da se odlučimo da li je ovako izgleda neko ko trči u WC ili je reč o sjajnom imitiranju hoda gorile: pic.twitter.com/Ids5kuOq7q — Nibel (@Nibellion) March 16, 2017 Moje lice je umorno? Jer na osnovu animacije lica iz sredine 90ih ne možemo da prepoznamo njeno pravo stanje: Wait.. my face is tired? Is this an in-game explanation for the facial animations? pic.twitter.com/W5boDLT5Is — Kyle Orland (@KyleOrl) March 16, 2017 Duhovi u svemiru? Školski primer uvlačenja nekome u zadnjicu: Did she just get sent to the Shadow Realm or what? pic.twitter.com/vxpYDWIcYs — Welcome In Omikron (@AboveUp) March 15, 2017 Pravilna upotreba oružja Jer neke greške su jednostavno debilne: Something tells me stuff like this is not what BioWare and EA were hoping people would be focusing on as Mass Effect nears release. pic.twitter.com/sQkEMmI2iu — Patrick Klepek (@patrickklepek) March 16, 2017 Ovo su samo neki od bagova i grešaka zbog koji je neko upravo popio otkaz u EA. Nadamo se da je ovo samo “fora” da bi svi pričali o igri, i da će svi ovi propusti biti ispeglani odmah na početku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Spremite energetska pića jer je danas izbačena cela sezona nove Marvel-Netflix serije Iron Fist. Kritike nisu bile blagonaklone, opisujući seriju kao uspavanku, ali s druge strane slično bi se moglo reći i za prvu sezonu Daredevila koja je takođe imala sporiji start. Kritike se odnose na prvih šest epizoda, a svako ima svoje mišljenje. Iron Fist je priča o Deniju Rendu, nasledniku velike korporacije koji se vraća nakon što je odrastao u budističkom hramu gde je stekao moći. Bilo je optužbi zašto on nije Kinez, iako je i u stripu belac. Loše kritike nije baš najbolje podneo Fin Džouns koji tumači Iron Fista, pa je tako lupetao razne izgovore od “ovo je napravljeno za fanove a ne kritiku” (DC opravdanje) do “napadaju seriju jer govori o bogatom plavom belcu, kao što je Tramp”. Tramp? Stvarno? Nas lično zanima ko je taj poslednji član Defendersa koji će se pridružiti Džesiki Džouns, Daredevilu i Luku Kejdžu u istoimenoj mini seriji na leto. Očekujte naše prve utiske uskoro! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Nakon što je predstavljena Nyx i prikazana prva mapa, stigao nam je još jedan Quake šampion. Scalebearer je osvojio bezbroj svetova van Arene što je dovoljno govori o njegovim sposobnostima da vas povede do pobede. Aktivna osobina svemirskog osvajača je Bull Rush koja mu omogućava da se zaleće u protivnike. Pogledajte kako ovaj teškaš deluje u akciji u najnovijem Quake Champions trejleru: Quake Champions će biti besplatan, ali će moći i da se kupi. Na ovaj način će igra biti dostupna svima, ali će neke dodatne stvari biti dostupne samo plaćanjem igre. Budite uz Play!Zine za sve informacije vezane za Quake Champions. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u 102. martovskom broju časopisa Play!Zine The Wardrobe se snažno oslanja na klasične p&c avanture 90-ih, poput čuvenih Monkey Island, Day of the Tentacle, Tony Tough i Sam & Max: Hit the Road. Iako više nisu toliko mejnstrim kao što su bile 90-ih, p&c avanture su i te kako preživele do modernih dana i imaju svoju nišu ljubitelja. Uostalom, videli smo da je Double Fine 2012. godine prikupio skoro 3,5 miliona dolara za rad na njihovoj avanturi Broken Age, koja je nažalost bila delimično razočarenje za mnoge. Ali, ako su oni možda i bili razočarenje za neke fanove, to svakako nisu igre koje nam dolaze, što se nas tiče, iz dva Pijemonta modernih p&c avantura, nemački Daedalic Entertainment i američki Wadjet Eye Games. Ovi prvi su nam doneli jedan od najzabavnijih p&c serijala ove decenije – Deponia igre, dok Wadjet Eye Games nas redovno časti sjajnim retro pikselizovanim avanturama sa intrigantim zapletima. Wardrobe svakako spada u tip avantura kakav je Deponia. U osnovni, ovo je još jedan tip „meta“ avanture, prepune referenci iz popularne i „geek“ kulture, sa glavnim junakom koji redovno probija 4. zid i obraća se, veoma podrugljivo, samom igraču. Taj glavni junak se zove Skinny, on je tinejdžer koji na početku igre strada usled alergije od šljive, koju mu je greškom dao njegov najbolji drugar. Skinny postaje undead kostur koji će kroz igru pokušati da spase njegovog najboljeg prijatelja od agonije usled krivice zbog njegove smrti. Veoma jednostavna, ali efektivna primesa priče, dovoljna da vas drži da igru odigrate do kraja. U stvari, priča ovde zaista nije ni bitna, jer ćete pre svega najviše uživati u ogromnom broju šašavih detalja i likova na koje nailazite praktično kroz svaku scenu. Autori su zaista pustili mašti na volju i pa ćemo već kroz prvi nivo, odnosno kuću vašeg prijatelja, nailaziti na čudovište od prašine koje želi da osvoji svet, Krokodila sa zuboboljom, Mumiju Barmena koji drži kafić u kanalizaciji… Svaka scena je prava mala riznica detalja na koje možete kliknuti i saznati šta Skinny ima da kaže o njima. Skinny je inače klasičan tinejdžer, nadrndan i oštrog humora koji stalno baca ka vama. Na gotovo svaku glupost koju pokušate će imati da dobaci po koji „neverica“ komentar. Ovde trebamo pohvaliti glasovnu glumu glavnog lika koja je odrađena odlično, a ne zaostaju ni svi ostali karakteri u igri. Nije mala stvar imati sasvim korektno oglasovljene gotovo sve dijaloge i likove na koje nailazite dok igrate igru, koja je manje-više omanji indie naslov. Grafika je tipična ručno crtana 2d grafika sa „crtani film“ šmekom, karakterističnim za pomenute uzore koje igra ima u klasicima iz 90-ih godina, i sasvim pristojno vrši posao u ovakvom tipu avanture, gde je akcenat na šašavosti i neozbiljnosti detalja. Zagonetke su standardnog p&c tipa sa inventarom (inače, inventar su rebra glavnog lika), i mada ima puno zabavnih i logičnih, za mnoge nam se čini da su baš nategnute i potpuno neintuitivne, pa će vam se desiti da završite sa nagomilanim predmetima ne znajući odakle da krenete, ali kad „krene“ onda je krenulo i klupko je počelo da se odmotava. Ovo je, što se nas tiče, pomalo dizajnerski promašaj, jer dobro dizajnirana p&c avantura ne bi smela da dozvoli da se igraču gomilaju predmeti bez nekog fluidnog toka rešavanja zagonetki i problema. Pogotovo zato što ove često i ne postoji „problem“ ili nešto što je traženo od vas, već bi trebalo prvo da provalite šta je vaš sledeći korak, da biste uopšte krenuli da tražite rešenje za njega. Ipak, ukoliko se desi da se zaglavite, postoje i zvanični i nezvanični vodiči na internetu, tako da vam neće biti problem da ih prebrodite. Wardrobe je zabavna i šašava avantura sa gomilom živopisnih scena i likova, preporučujemo je svim ljubiteljima klasične p&c akcije, prijaće vam da se opusite i pošteno nasmejete na par sati uz Skinija i njegove opaske. Autor: Nikola Savić Igru ustupio Adventure Productions za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Sećate li se igre Nier, poprilično zabavnog Drakengard spin-off naslova iz 2010. godine? Ako je nekima od nas po nečemu ostao zapamćen, bilo je to po drastičnoj razlici u dizajnu protagoniste između istočnog i zapadnog tržišta. I dok je tada zapadu bilo neuverljivo da neko tako vitak može da nosi mač od 30 kilograma, pa su mu model menjali u nešto konanoliko, sedam godina kasnije stiže naslov koji pršti od toga koliko ga boli uvo šta zapad misli. PlatinumGames nam bezrezervno plasira priču o seksi robotima u borbi da otrgnu Zemlju od zlih mehaničkih hordi, radi sigurne budućnosti čovečanstva. I dok mene lično ovaj zaplet podseća na Megadrajv klasik – Vektormena, bacajući nostalgične i hrabre boje u jednolično sivilo današnjice, činjenica da je baš PlatinumGames radio na ovom naslovu, terala me je da dugo vremena bojažljivo žmurim na jedno oko. Kompanija koja je donela neke čudesne naslove kao što su Vanquish, Metal Gear Rising i Bayonetta, u poslednje vreme je potonula poprilično nisko sa nekoliko promašaja pa čak i otkazanom igrom. Međutim, kada sam zaigrao ne igru, već čak i demo za ovaj dragulj, sve moje sumnje su se raspršile. Preda mnom… Pred vama je jedan odličan naslov, koji momentalno poziva da ga raščlanimo na nekoliko impresivnih delova. Nier: Automata će vas dočekati bledo. Njen brutalni distopijski prikaz kolevke čovečanstva u početku deluje kao da je oslikan najsiromašnijom paletom boja koja vam može pasti na pamet. Ali ovo je prvi pogrešan zaključak koji novi igrač može doneti. Baš u ovom sivilu, igra gradi i neverovatno koristi najsnažnije kontraste. Lokacije koje su obojenije, mame igrača koliko i oduševljavaju. I dok shvatite mehaniku igre, proširite svoje vidike i zaigrate kao dugogodišnji profesionalac, Nier: Automata će već izgledati spektakularno. Prepuna kul lokacija i savršenih animacija, ovo je igra koja vizuelno izgleda baš onako koliko je dovoljno da joj teško možete naći neku zamerku, a da opet uspeva povremeno da vas oduševi svojim dizajnom i samim detaljističkim trudom uloženim u njega. Što se glasovne glume tiče, ona je solidna. Kao neko ko preferira japanske glasove u japanskim igrama, ne mogu reći ni da je engleska sinhronizacija loše odrađena. Ono što je još bolje od glasova jeste zvuk koji besprekorno prati akciju i odgovara onome što vidite na ekranu. Međutim, sve ovo je zasenjeno trećim audio faktorom – muzikom, koja je toliko dobra da prosto nećete verovati svojim ušima. Osim što su teme užasno kvalitetne i sjajno izvedene, uz gejmplej se slažu i više nego perfektno. Bilo da lagano istražujete, posmatrate međuanimaciju ili tamanite robotske horde, muzika će biti prilagođena ni manje ni više nego – savršeno. Jedna od najbolje adaptiranih i izrežiranih muzičkih podloga u video igrama ove generacije. Tačka. Po pitanju priče, svako ko ume da uživa u intrigantnom i povremeno opuštenom štivu, neće ostati razočaran. Priča je dovoljno razumljiva da biste mogli da uživate, a opet dovoljno blesava, kompleksna i ispunjena obrtima, da vam neće dojaditi da je pratite. I dok su glavni likovi nešto bleđi, poput one malopre pominjane boje, pustolovina kroz koju prolaze baciće gomile i gomile šlaga na tu nezanimljivu tortu, bezrezervno peglajući svaku cepidlačku manu. Ali ono u čemu ćete verovatno i najviše uživati jeste sam gejmplej, jer ovo je verovatno najbolje akciono čudo koje su ljudi iz PlatinumGames ikada proizveli. Akcija je zabavna i utegnuta tako da uvek imate osećaj kontrole, RPG sistem razvijanja je dubok i otvara mnoge mogućnosti, potezi su raznovrsni i izgledaju spektakularno, a način igranja je prezentovan iz toliko različitih uglova da vam nikada neće biti dosadno. Sama uvertira u igru i već ćete se osećati kao u nekoj klasičnoj, level 99 japanskoj shoot-em-up pucačini koja je odjednom promenila perspektivu i spustila se na zemlju iza leđa pomahnitalog seksi robota. Osim klasičnog tabanja, projektili koji će se razleteti po ekranu u hipnotišućim, spiralnim šablonima, čine da stegnete taj džojstik u vašim rukama kao novčanicu od 500 evra – čvrsto ali nežno. I dok će sam sistem unapređivanja robota kroz razne čipove pojačavati atmosferu i doživljaj, gejmplej koji varira između trodimenzionalne tuče i 2D skrolujuće pucačine, neće nikoga, baš nikoga moći da ostavi ravnodušnim. Ali kakva bi to igra bila i bez neke mane? No ovde ih i ne možemo navesti puno i najveće su uglavnom tehničke prirode. Kako ovakav tip igre, radi punog užitka u potpunoj kontroli zahteva konstantan frejmrejt zakucan na 60, čemu igra i teži, to na žalost ponekad i nije slučaj. Čak i na PlayStation 4 Pro konzoli, dešava se da sa tečnih 60 padne na krvavih četrdesetak i neretko polomi celu koncepciju fluidne akcione vožnje. Uz to, jedino što još pada na pamet jesu povremene lokacije koje vidno padaju ispod sveukupnog, visokog kvaliteta. Pa dobro, to i ne zvuči tako strašno, zar ne? Microsoft Windows verzija, na jačim konfiguracijama sigurno pokriva barem jedan deo ovih problema. Kada se sve presabere, Nier: Automata je jedno fantastično iskustvo koje fanovima njene tematike i iskombinovanih žanrova može samo da izmami osmehe i pokliče istinskog gejmerskog zadovoljstva. I dok su problemi tehničke prirode nešto na šta smo jako osetljivi kada su u pitanju naslovi koji na drugim poljima briljiraju, Nier: Automata svojom odličnom i preciznom akcijom, muzikom i pričom zasenjuje gotovo svaku manu. Ako ste željni malo distopijske robo-akcije u japanskom stilu, nemate šta da čekate i odmah zgrabite ovaj naslov. A ako ipak niste sigurni da je to ono što želite da vidite u video igri, dok zabezeknuto čitate ovaj tekst… Probajte igru svejedno jer velike su šanse da će vas zateći nešto vredno svakog minuta vašeg igračkog vremena. Zaista impresivno. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst se originalno pojavio u martovskom 102. broju časopisa Play!Zine Početak devedesetih je bio period kada su igre u značajnoj meri prelazile iz 2D okruženja u 3D. Tri dimenzije su tada bile pravo čudo i tranzicija na nov teren je predstavljala prirodnu evoluciju industrije igara. Jedan od žanrova koji je među prvima oberučke prihvatio prednosti nove tehnologije je bio žanr borilačkih igara. SEGA, u to vreme jedno od najvećih imena u svetu konzola i arkadnih aparata, je 1993. godine objavila igru Virtua Fighter, igru koja je probila led i zadivila igrače svojim tehničkim karakteristikama. Iako je sa današnje tačke gledišta u pitanju bio najjednostavniji 3D endžin, Virtua Fighter je uspešno materijalizovao snove o igrama koje su dostizale neke nove nivoe realizma. SEGA, kao i konkurentske kompanije, su sa velikim uspehom Virtua Fightera vrlo brzo shvatile koliko je 3D delotvorno sredstvo za potpunu imerziju igrača… To je pre svega shvatio japanski Namco, koji je vrlo direktno i bez ikakvog ustezanja ubedio veći deo VF autorskog tima da promeni tabor. Novi tim je oformljen i Namco je ušao u čitav projekat sa željom da fundamentalno nadogradi ono što je svet imao prilike da vidi u prvoj 3D borilačkoj igri. Na čelo razvojnog tima je stao Seiichi Ishii, isti čovek koji je prethodno dizajnirao veći deo Virtua Fightera. Igra je dobila radni naziv Rave War i brojni novi elementi su ubačeni u nju – dvostruko veći frejmrejt, detaljne teksture, unikatan stil i plejada raznolikih i upečatljivih likova. Na samom kraju razvojnog ciklusa igra je preimenovana u Tekken (jap. 鉄拳, “Gvozdena pesnica”) i pod tim imenom igra je ugledala svetlost dana na arkadnim automatima u Japanu i Severnoj Americi. Tekken je svojim specifičnim i intuitivnim izvođenjem vrlo brzo zadobio naklonost ogromnog broja igrača, što je navelo kompaniju da tokom 1995. portuje igru i na Sony PlayStation. Verzija za Sonijevu konzolu je donela bogatije iskustvo, mnogo više boraca (18 u odnosu na 8 na arkadama) i brojne FMV animacije koje su integrisane u gejmplej. Sam podatak da je to bila prva PlayStation igra koja je prodata u više od milion primeraka dovoljno govori o uspehu koji je Tekken te godine postigao na svetskom nivou. Veliki uspeh prve igre je sasvim očekivano iznedrio i nastavak koji je usledio prilično brzo. Tekken 2 je objavljen godinu dana kasnije i unapredio je svaki aspekt originala – bolje tehničke karakteristike, bolja animacija pokreta, veći broj komboa i… MODOVI! Ono što danas čini standard za Tekken serijal, u Dvojci je doživelo premijeru – Survival, Team Battle i Time Attack mod. PlayStation verzija je i pored određenih tehničkih kompromisa u odnosu na arkade ponovo donosila superiorni celokupni doživljaj uz brojne ekskluzivne dodatne sadržaje. Formula uspeha je iznova dokazala svoju funkcionalnost, čime je u potpunosti postalo jasno da je žanr dobio novo veliko ime. Ime čiji sladak ukus uspeha nije omamio njegove autore… Namco je nastavio da se kreće uzlaznom putanjom, te su planovi za objavljivanje trećeg Tekkena postali najambiciozniji do tad. Prve dve igre su lestvicu kvaliteta postavile veoma visoko za to vreme i svi su očekivali da vide šta će Tekken 3 da donese. A ono što je doneo je u svakom smislu bila… …REVOLUCIJA! mart 1997. je dan nakon koga se sve deli na „pre“ i „posle“ kada su borilačke igre u pitanju. Tog dana je Tekken 3 objavljen na arkadnim automatima širom Japana, što je označilo početak za jednu od najuspešnijih tabačina u istoriji gejminga. Već pri prvom dodiru sa arkadnom verzijom odmah su postajala evidentna brojna grafička unapređenja za koja je bio zaslužan taze predstavljeni Namco System 12, arkadni automat sa značajnim nadogradnjama u odnosu na verziju 11, zasnovanu na PSX čipsetu. Namco System 12 je posedovao oko 50% više CPU/GPU sirove snage što se najbolje videlo u slučaju Tekkena 3 – animacija je bila neuporedivo tečnija i detaljnija, sa primenom motion-capture tehnologije koja je ostavljala igrače bez daha. Gledanje kako Marshall Law napeto poskakuje po ringu prebacujući težinu sa jedne noge na drugu je efikasno podizalo atmosferu uz uživanje za sva čula. I ostalim likovima, uključujući i nove poput kapoeira majstora Eddy-ja, je posvećena velika pažnja, gde je akcenat posebno stavljen na precizne kontrole i dinamične pokrete u borbi. Pored sjajne grafike i opšteg dizajna, Tekken 3 je predstavio i brojne inovacije što se tiče samog gejmpleja, od kojih je najvažnija trodimenzionalna borba. Prethodne igre su pored standardne dve zanemarivale treću dimenziju, što je u sada radikalno promenjeno. Ovde ste mogli da napravite korak u stranu i da priđete protivniku iskosa, čime ste sticali realan osećaj za prostor. Pored ovog aspekta, korak ka većoj realnosti je postignut i kada su skokovi u pitanju – visina skoka je umanjena u odnosu na predimenzionirane skokove iz prva dva dela. Imali ste veću kontrolu, a i skok više nije mogao da se koristi kao jednostavno i univerzalno sredstvo za izbegavanje udaraca na zemlji. Time je „korak u stranu“ i korišćenje treće dimenzije još više dobilo na značaju, što je bilo vrlo osvežavajuće za čitavo iskustvo. Svi noviteti koje je Tekken 3 doneo su sjajno prihvaćeni od strane publike. Iako se sa prve dve igre činilo da je Tekken dostigao savršenstvo, treća igra u serijalu je prevazišla sva očekivanja. Sve je prštalo od brze akcije, gejmplej je bio ispoliran do maksimuma, a potencijal tehnologije tog vremena je iskorišten u potpunosti. Senzacionalan uspeh koji je Tekken 3 beležio iz meseca u mesec se samo nastavio kada su Namco i Sony objavili da Trojka dolazi na PlayStation u martu 1998. Prve zalihe diskova koje su puštene u prodaju su razgrabljene odmah, a u narednim mesecima se broj prodatih primeraka širom planete popeo na neverovatnih osam miliona. Time je Tekken 3 postao jedna od najprodavanijih igara za PlayStation ikada, a svakako i najpopularnija borilačka igra tog vremena. „Gvozdena pesnica“ je uz Final Fantasy VII postao glavni system seller za Sonijevu konzolu, što je dodatno ojačalo snagu PlayStation brenda na globalnom tržištu. AUTOR: Yonai Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Danas je dan žena, želimo srećan dan svima koji slave, a naročito našim dragim gejmerkama. Uputite im lajk, pošaljite im neki kod ili bar nešto golda ili pokoji item, u zavisnosti koju igru igraju. U njihovu čast odabrali smo za 8. mart osam legendarnih ženskih likova u igrama: Princeza Zelda – The Legend of Zelda Iako je prvobitno bila u drugom planu otkad se pojavila davne 1986. godine, Zelda je postala veoma bitan lik u franšizi čija je popularnost samo rasla. Da nije bilo nje, ne bi bilo ni Legende o Zeldi, a Link ne bi imao šta da radi. Lara Kroft – Tomb Raider Nema na svetu poznatije heroine od Lare Kroft. Iako je prvobitno svojim kockastim grudima bila pre svega predmet obožavanja gejmera širom sveta, vremenom je dokazala da je više od seks simbola. Lara Kroft je jedna od retkih gejming likova koja je opšte poznata u svetu. Reboot franšize nam je doneo zreliju verziju ovog lika, a uskoro ćemo je opet gledati na filmskom platnu. Sonja Blejd – Mortal Kombat Ni jedna lista jakih ženskih likova ne može da prođe bez Sonje Blejd. Sa nama je još od prvog Mortal Kombata, a kako se priča razvijala tako je i ona dobijala više prostora. Dok je u MK1 bila svojevrsna parodija na fitnes instruktorke, u poslednja dva dela (svi posle trojke a pre devetke se ne računaju) ona je visokopozicionirani specijalac koji tera svakome strah u kosti, pa i svom bivšem mužu Džoniju Kejdžu. Eli – The Last of Us Nije lako biti devojčica od 14 godina u apokaliptičnom okruženju. U svom tom haosu (u možda i najboljoj igri za PS3), ona pokazuje svoju odlučnost i hrabrost zaslužujući vaše poštovanje. Eli je možda i najbolje razrađen ženski lik u kompletnoj gejming industriji i sa punim pravom se nalazi na našoj listi. Džil Valentajn – Resident Evil Džil je možda i najveći majstor preživljavanja u istoriji survival horror igara. Prvi put smo je upoznali u originalnom Resident Evilu, nakon čega je nastavila da dokazuje svoju snagu što ju je i dovelo na Ginisove listu 50 najboljih likova iz video igara. Čun-Li – Street Fighter Ova hrabra Kineskinja je sa izlaskom Street Fighter 2 postala prvi ženski borac u borilačkim igrama. Otvorila je put svim drugim junakinjama u gejming svetu, dokazujući da i žene mogu da biju. Pojavila se u dva filma, od kojih je jedan direktno o njoj. Ne bismo komentarisali kvalitet istog, ali sama činjenica da je dobila solo film govori o tragu koji je ostavila. Maks Kolfild – Life is Strange Maks je verovatno jedan od najpoznatijih fotografa u svetu video igara. Life is Strange je došao iznenada, bez prevelike pompe, a onda je protumbao kroz živote i osećanja gotovo svakog ko je odigrao ovu igru. Igra zbog koje su suze polazile svakom od 15 do 75 godina, a Maks je svojom iskrenošću i naivnošću devojčice koja tek ulazi u svet odraslih osvojila srca mnogih, koji su jednom kada su završili igru, osetili kao da su zaista iza sebe ostavili i velikog prijatelja sa kojim su proveli detinjstvo. Džejna Praudmor – Warcraft Jedan od najjačih živih magova u svetu Warcrafta, Džejna je bila vredan i temeljan šegrt čuvenog arhimaga Antonidasa. Gledala je kako njen najbolji prijatelj (a možda i nešto više) iz detinjstva, Artas, pada pod korupciju zla i ubija sve ljude koji su bili deo njenog sveta, računajući tu i njenog mentora. Gledala je kako je Horda izdaje i ruši grad čiji je ona bila zaštinik, i to ju je dovelo do konačnog besa i želje za osvetom. Ipak, onda je kroz sve ove nedeće prolazila snažnija i jača nego ikada, i tek nam ostaje da vidimo gde će je njena sudbina odvesti u nekim budućim Warcraft avanturama. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Hju Džekmen se oprostio od uloge koja ga je pratila 17 godina. Oproštajni film je i njegov najbolji Vulverin film i to ubedljivo. Sa Loganom jednostavno nema zezanja. Ovo nije film sa neverovatnim eksplozijama, herojima u helankama i nadrealnim likovima. Ovo je film o čoveku koji je ostario i želi da obezbedi miran život za sebe i svog duhovnog oca. Ako ste željni sulude akcije pogledajte neki drugi film, Logan je iznad toga. Nakon šarenih X-Men blokbastera, pred nama je Logan, film o sudbini glavnog junaka u bliskoj budućnosti (2028. godina) u kojoj nema mutanata. Logan, tj. Vulverin, je jedan od nekoliko preživelih. Velike misije o spasavanju sveta nisu više nikome na pameti, jedino želi da obezbedi sebi i Profesoru Iksu mirnu penziju. Logan je ostario (ipak ima oko 200 godina), dok je Ksavijer nemoćni starac koji se bori sa demencijom. Da nam je neko rekao da će superherojski film imati uloge koje su vredne Oskara mislili bi da je taj čovek poludeo. To se ipak desilo, Patrik Stjuart je apsolutno zaslužio Oskara za najbolju sporednu ulogu oživljavajući ostarelog profesora koji više nije ni senka onog starog najmoćnijeg mutanta na planeti. Stjuart je konačno dobio priliku da u potpunosti prikaže svu tragediju nekada moćnog mutanta. Kroz film će vas nasmejati, ali veoma često i rastužiti – imaćete osećaj kao da gledate nekoga ko vam je mnogo blizak. On teško komunicira sa Loganom koji ga, za njegovo dobro, drži na lekovima. Hju Džekmen je fantastičan u svom poslednjem Vulverin filmu, konačno dobivši priliku da pokaže svu širinu tragedije koju gura u sebe. On je distanciran, često i neprijatan, ali istrajan u želji da brine o profesoru. Pojavom Lore, Logan pored Ksavijera dobija još jednu osobu o kojoj treba da brine. Ona je povezana sa njim, ali i pored svoje divlje strane pokazuje da je i dalje dete koje ima svoje emocije. Dafni Kin je fantastična kao X-23 i pred njom je blistava budućnost. Da li je u Ksavijeru i Lori on dobio porodicu, od koje je oduvek bežao? Iz gore navedenog opisa zaključili biste da ustvari gledate neku dramu, a ne SF film. Ne biste mnogo pogrešili, Logan je kombinacija fantastične drame, naučne fantastike i vesterna. Reditelj Džejms Mangold bio je odlučan u nameri da stvori što realističniji prikaz junaka u vremenu u kom se nalaze. Vredi spomenuti da je on reditelj pretposlednjeg solo Vulverin filma koji je mnogo više stilizovan i mnogo više “stripovski”. U odnosu na X-Men filmove, Logan deluje kao dokumentarac. Dodatnu realnost dodaje “R” etiketa cenzora, što znači da je Mangold imao apsolutnu slobodu da bude brutalan kako u govoru, tako i u akcionih sekvencama. Kao rezultat toga borbe su mnogo brutalnije (i realističnije), dok je prosto nadrealno slušati Profesora Iksa da psuje. Realističan pristup likovima je prisutan u celom filmu. Kao i u stvarnom svetu, dobra dela ne budu nagrađena, a loša ne budu kažnjena. Standardi žanra ovde jednostavno ne važe, priča ide svojim tokom i ne dozvoljava nikome da je ulepšava – ovo je priča o Loganovom životu, pokušaju iskupljenja i tragedijama koje ga prate gde god se nalazi. Za tragičnu priču potreban je sila koja tera u propast, a to je upravo većinom filma glavni negativac Donald Pirs. Bojd Holbruk je fantastično oživeo interesantnog negativca koji predstavlja lika koji je odrastao na legendama o mutantima. Odavno nisu videli lika koji više iritira i čiji tragični kraj jedva čekate. Šteta što nije imao više prostora, ali ovo je ipak Loganova priča. Logan je oproštaj od X-Men franšize za Hju Džekmena, a po svemu sudeći i za Patrika Stjuarta. Kad pogledate film shvatićete da je bilo kakav povratak ovih junaka u neki stipovski kalup nešto što je nepotrebno. Što bi rekao momak koji je sedeo pored nas u bioskopu – ovo je najtužniji film koji sam gledao u poslednje vreme. I jedan od najboljih. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 102. martovskom izdanju časopisa Play!Zine Autor: Nikola Savić Čitavog ovog veka postoji tradicionalno rivalstvo između dve najveće mejnstrim konzole – Xbox i PlayStation, uz naravno konzole koje izadaje Nintendo kao “divlji” treći igrač na tržištu. Ipak, od kada su izašli Sony “četvorka” i Xbox One, od prvog je dana PS4 bio dominantan. Pored brojnih drugih problema i grešaka koje je Microsoft napravio sa ovom konzolom praktično od samog starta ove generacije, ipak, glavni razlog dominacije PlayStation 4 se nameće sam od sebe – gomila veoma kvalitetnih ekskluziva. I dok PS4 ima takve naslove kao što su Uncharted 4, The Last of Us, Until Dawn… Xbox One, iskreno, ne možemo ni da se setimo nekog dobrog ekskluzivnog naslova ove generacije u poslednje vreme. Šta imamo ove godine, Halo Wars 2? Bolje ni da ga nije bilo, sudeći po nekim prvim utiscima… A ako samo površno pogledamo godinu koja je tek počela, Sony je svojim fanovima dao dva takva džina od igara kao što su Nioh, i jednostavno prelepi Horizon Zero Dawn, koji svojom lepotom i otvorenim svetom može da postidi i većinu PC naslova. Ovde dakle govorimo i dva praktično instant klasika u manje od mesec dana, oba ekskluzivni naslovi za PlayStation 4. Slučajno ili namerno, izgleda da Microsoft prosto ne ume da na adekvatan način komunicira i sarađuje sa developerima koji rade ekskluzive za Xbox One. Poslednjih godina, istorija rada na ekskluzivama za Xbox One je jedna velika tužna i beskrajna priča lošeg poslovanja, otkazanih igara, ugašenih studija i nikada ostvarenih nastavaka. Pa hajde da sagledamo taj neslavni istorijat. Vratimo se pet godina u prošlost. Godine 2012. je Obsidian Entertainment uveliko radio na ekskluzivnom naslovu za Xbox One, koji se zvao Stormlands i koji je trebalo da bude ogromni visokobudžetni RPG, ekskluzivan za Xbox One, ali je bez nekih objašnjenja, jednostavno otkazan, što je ove veterane RPG žanra gurnulo praktično na ivicu propasti i gašenja, kada je 30 radnika u studiju moralo da ostane bez posla. Ali ih je konačne propasti spasila sada već čuvena Kickstarter kampanja za Pillars of Eternity, gde su prikupili skoro 4 miliona dolara i uspeli da se vrate u život, a publici nastave da daruju sjajne oldskul rpg igre. Par godina kasnije, žrtva nepromišljene politike Microsofta kada je u pitanju rad na Xbox One igrama je studio Darkside Games, koji je trebalo da uradi reboot igre Phantom Dust. Ova priča je posebno tragična i pokazuje svu haotičnost i teškoću rada sa Microsoftom. Prema izvorima iz samog studija Darkside, prvobitni dogovor je nastao 2014. i bio je da studio dobije budžet od 5 miliona dolara da napravi ozbiljnu multiplejer Phantom Dust igru, koja bi imala sve aspekte za esport uspeh, poput spektator moda, in-game turnira, detaljan replay sistem… Tek što je urađen dogovor sa definisanim ciljem, budžetom i vremenskim okvirom, Microsoft se vratio tražeći još. Najpre su rekli da žele i singlplejer kampanju od bar 7-8 sati, pošto će, kako su rekli, “fanovi želeti da vide i singlplejer”. Naravno, dogovoreni budžet i rok su ostali isti, bez obzira što je singplejer sadržaj iziskivao dodatne dizajnere, pisce, artiste, programere… i naravno dodatno vreme da se sve to odradi. Ipak, i pored teške situacije, momci i devojke iz Darkside studija su bili voljni da se dokažu i ne propuste priliku koja im se ukazala, pa su ozbiljno nagazili kako bi napravili radni prototip kojim bi pokazali Microsoftu šta umeju, čime bi ih ubedili da im odobrne dodatna sredstva. Tek što su se bacili na ovaj ambiciozni posao, došlo je leto i E3 sajam, na kome je premijerno najavljena igra i prikazan trejler za istu. Ništa čudno, rekli bismo, osim činjenice da niko u Darkside studiju nije imao pojma o ovome, a sam trejler uopšte nije napravljen od strane njih, niti je imao veze sa onim što će igra zapravo biti. Najtužniji detalj je što uopšte nije pominjan Darkside kao studio koji radi na igri, pa su morali da se drže ispod radara, dok im Microsoft ne dozvoli da kažu da su oni ti koji prave igru. Vreme je prolazilo i Microsoft se svaki put vraćao sa sve većim zahtevima: tražili su dužu kampanju, dodatne elemente i sadržaj, zahtevali su da artisti iz Darkside rade na kartama za mobilnu kartičnu igru koju je Microsoft planirao kao spin-off. Izvor iz studija kaže da su bukvalno iz nedelje u nedelju dolazili sa novim zahtevima, rokovima i sličnim, pritom sve vreme držeći se budžeta od 5 milona. Još jedan “wtf” trenutak po ekipu iz studija bilo je gostovanje jednog čelnika Microsfota, Kena Loba, u jednom popularnom podkastu, kada je iz čista mira rekao da će Phantom Dust biti “30 sati dug jRPG”, što je sve u studiju ostavilo bez teksta, jer to apsolutno nije imalo veze sa realnošću. Epilog priče je da je Microsoft februara 2015. stavio projekat na led, ne znajući ni sam šta želi, a studio Darkside stavio pred svršen čin i bankrot, ostavivši preko 50 ljudi bez posla. Bližimo se današnjosti, sada smo u godini iza nas. Ako je možda i Darksiders bio mali studio u poletu, koji je samo tražio svoju priliku da ispliva iz senke, čuveni engleski Lionhead to svakako nije. Ne znamo da li je potrebno previše predstavljanja za ekipu koja stoji iza franšiza čije je mesto u istorijskim knjigama video igara – Black & White i Fable. Zvanično osnovan 1997. godine, ovaj pionir kreativnog dizajna u industriji je ove godine trebalo da slavi 20 godina svog postojanja. Trebalo. Nažalost, studio je ugašen aprila 2016. godine, pogađate, zato što je tako rešio njihov vlasnik Microsoft, zajedno sa gašenjem projekta Fable Legends. Microsoft je kupio Lionhead 2006. godine i od tada je studio uspešno izdavao igre pod njihovim okriljem sve do ovog gašenja. Fable Legends je trebalo da bude f2p MMO igra, a istina koja je otkrivena od strane bivših Lionhead zaposlenih nakon raspuštanja studija bila je da niko nije zapravo želeo i voleo da radi na ovoj igri, i da je ceo studio jedva čekao da se završi rad na njoj. Ali je Microsoft u toj igri video novac, i zato je previše uložio u nešto što je delovalo kao da neće biti uspeh i što je bilo suštinski loše – čak 75 miliona dolara je progutao razvoj ove igre pre nego što je ugašena. Igra je bila pred otvorenon betom i gotovo 90% gotova, kada je došlo do iznenadne odluke Microsofta da obustavi rad na igri, ali i ugasi čitav Lionhead studio. Kako se kasnije saznalo, Microsoft je pre odluke o gašenju studija želeo isti da proda, i mnogi veliki igrači su bili spremni da daju stotine miliona dolara za Lionhead, ali ako uz njega u paketu budu išle i franšize po kojima je poznat, Black & White i Fable. Naravno, Microsoft nije želeo da proda ove lincence, a bez njih Lionhead nije delovao interesanto nikome za kupovinu, tako da je i ovaj čuveni studio završio tragično svoje postojanje; ugašen nakon 20 godina postojanja zato što je Microsoft nepromišljeno trošio novac na nešto što nisu voleli ni developeri, ni fanovi serijala, ni novi igrači. Nakon raspuštanja studija, takođe je otkriveno da je Lionhead imao velike planove za Fable 4, i da su svi jedva čekali da završe posao na koji su bili primorani kako bi počeli sa Fable 4, ali do toga sada neće doći jer ne polažu pravo nad franšizom, pa će verovatno neko drugi uzeti da radi na budućim Fable igrama, ako Microsoft ikada bude rešio da ih pravi. Negde u isto vreme kada je ugašen Lionhead, praktično u istom saopštenju, ugašen je i danski studio Press Play, koji je Microsoft kupio 2012. godine i koji je u trenutku gašenja radio na Xbox ekskluzivi Project: Knoxville. Projekat takođe ugašen, bez ikakvih objašnjenja osim standardnih PR floskula ala “duboko smo razmatrali” i “ne donosimo laku odluku”. Igra je trebalo da bude akciona survival igra, sa konceptom priče sličnom onom u Hunger Games serijalu knjiga, odnosno filmova. Pre ovog projekta, studio je za Microsoft izdao dve uspešne Xbox igre, Max: The Curse of Brotherhood i Kalimba. Došli smo u tekuću godinu. Početak godine je sačekao ljubitelje japanskih akcionih avantura sa informacijom da je rad na igri Scalebound, koja je najavljena na E3 sajmu prošle godine, otkazan iz nepoznatih razloga. Scalebound je trebalo da bude akcioni RPG, na kome je radio čuveni japanski studio Platinum Games, i koja je trebalo da bude ekskluziva za Xbox One i Windows 10. Izvršni direktor igre je Hideki Kamiya, legendarni dizajner i producent koji stoji iza najvećeg hita ovog studija – Bayonetta. Interesantna stvar vezana za Scalebound je da je koncept igre napravljen još 2006. godine, ali da se tada odustalo od rada na igri zarad igre Bayonetta, a ostalo je istorija. Izveštaji su govorili o tome da su developeri osećeali preopterećenost zbog gomile prenatrpanog posla i da su mnogi morali da odlaze na pauze od po mesec dana, što je dodatno odlagalo rokove. Opet se pojavio i momenat sa forsiranjem nekih stvari kojih nema u igri u javnosti, i koje sam studio nije planirao, kao što je co-op za četvoro ljudi, iako je u Platinum Games fokus bio jasno na singlplejer sadržaju. Srećom po ovaj studio, oni nisu stavili sva jaja u jednu korpu, pa su paralelno uspešno radili i na dugo iščekivanom naslovu Nier: Automata, koji rade za Square Enix, a koji izlazi 10. marta za evropsko tržište. Na kraju, poslednja informacija, koja nema tužan završetak, ali savršeno pokazuje da postoji ogroman problem kod Microsofta i njihove saradnje sa developerima, jeste i izjava Teda Prajsa iz studija Sunset Overdrive, koji je na česta pitanja zašto ne prave nastavak sjajne Xbox ekskluzive Sunset Overdrive, jednostavno odgovorio – Pitajte Microsoft, ne nas. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst se originalno pojavio u martovskom 102. broju časopisa Play!Zine Nekad su najbolje ideje i najjednostavnije. Sukob klasičnih ratnika bez prisustva magija čini se kao savršen recept. Ali gde je tu izazov? Kako može prosto udaranje hladnim oružjem po protivniku biti zabavno na duge staze? Ubisoft je izgleda imao ideju kako to da uradi. Kad priču započinjemo sa “sreli se viking, vitez i samuraj” prvo bi pomislili da je reč o nekom vicu, a onda da je neko pobrkao lončiće i da to nema apsolutno nikakvog uporišta u stvarnosti. Možemo samo da kažemo – pa šta? Ubaciti u akciju neke od najpoznatijih ratnika praktično je garancija za dobar provod, ako izuzmemo priču. Logike u ovome jednostavno nema i ako tražite neki dubokoumni zaplet onda ste na pogrešnom mestu. To je kao kad bi očekivali od Švarcenegera da glumi Hamleta. Znamo kako bi se to završilo, neko bi bio raznet bazukom. Moramo odmah da vam kažemo – For Honor nije laka igra. Zapravo, to bi bio eufemizam – For Honor je nepraštajuće težak. Ako mislite da preskočite tutorijal i krenete u okršaj “jer ste iskusni gejmer” shvatićete da je borba mnogo kompleksnija od udaranja po protivniku dok ovaj ne umre u najgorim mukama. Igra ima kompleksan sistem borbe koji u svojoj osnovi nije komplikovan. Relativno brzo ćete shvatiti osnove, kako blokirati udarac i kako napadati. Kada dođete do tog nivoa shvatićete s kim imate posla – For Honor je prava borilačka igra gde su taktika, poznavanje protivnika i refleksi od ekstremne važnosti. Po svom pristupu For Honor je bliži tabačinama poput Street Fightera ili Mortal Kombata nego nekim arkadama gde protivnici padaju nakon par udaraca. Igra kreće sa relativno jednostavnim mehanikama, ali onda poput recimo Tekena, postaje sve kompleksnija, sa gomilom kombo udaraca koje treba popamtiti i pravilno egzekutovati. Na početku imate na raspolaganju tri frakcije: Vikinge, Vitezove i Samuraje. U okviru njih na raspolaganju imate po četiri heroja koji predstavljaju drugačije stilove borbe. Postoje četiri vrste heroja i svaka frakcija ima po jednog iz svake vrste. Tu su Vanguard (u svemu prosečan), Heavy (mrcina sa sporim, ali ubojitim oružjem), Assassin (brzi, smrtonosni i krhki) i Hybrid (kombinacija osobina prethodne tri klase). Interesantno je da se ratnici iste klase iz različitih frakcija razlikuju po osobinama, tako da ako vam ne odgovara vikinški Assassin, možda će vam bolje leći samurajski. Šta smo ono hteli ovde da kažemo…ah, da, igra ima i singlplejer kampanju, zamalo da je smetnemo s uma. Iskreno, iznenadili smo se da ona uopšte postoji, s obzirom o kakvoj se igri radi. Svaka frakcija ima svoju kampanju gde ćete se boriti za krst časni i slobodnu zlatnu. Kampanja ima svojih svetlih momenata (bosovi su pravi izazov!), ali na nju treba da gledate kao produženi zabavni tutorijal. Jednom kada je pređete nećete sa na nju vraćati. Priča je… hmm, priču smo već zaboravili, eto kakva je. Pre nego što se bacimo na samu borbu, moramo pomenuti mogućnost customizacije heroja. Na taj način ćete na bojnom polju uvek delovati jedinstveno. Loša vest? To ima svoju cenu. Borbama dobijate čelik (Steel), što je moneta u igri, ali su neke stvari toliko skupe da je jasno da do njih možete da dođete ili grindom do imbecilnosti ili plaćanjem pravim novcem. Da, igra koju ste platili ima mikrotransakcije, nije li to sjajno? Srećom, ove stvari ne utiču na gejmplej, pa svoje heroje možete svakako da unapređujete, samo neće biti tako lepi kao što biste želeli. For Honor nudi više multiplejer modova: Dominion – borba 4 na 4 gde se skupljaju bodovi zauzimanjem strateških tački i ubijanjem protivnika. Duel – borba 1 na 1 u stilu klasičnih tabačina. Brawl – borba 2 na 2 bez respawna. Skirmish – 4 na 4 borba do smrti protivnika. Elimination – 4 na 4 okršaj bez respawna. Ovde dolazimo do prvih problema, a vezani su za ljudski faktor. Kao i u većini multiplejer igara zavisite od veštine svojih saigrača. Jednostavno, ne postoji način da početnik “ima sreće” pa se tako može desiti da se nađete u neugodnoj situaciji da se borite protiv dva protivnika jer je vaš saigrač stradao brzinom svetlosti. U 4 na 4 okršajima postoje određene mehanike koje pomažu timu u jednom trenutku kad je u manjini, ali u ogromnom broju slučajeva ekipa koja je prva ubila odnosi pobedu u rundi. Naravno, igra je ranom stadijumu, igrači još uvek otkrivaju sve mogućnosti i tek predstoje prave borbe sa razvijenom taktikom, ali verujemo i dodatno balansiranje igre. Iz tog razloga i ne čudi što je trenutno najpopularniji mod Duel, gde se igrači mogu skoncentrisati na borbu i učenje poteza i taktika protivnika, kao i uvežbavanje svojih. For Honor nije igra za ljude koji nemaju strpljenja. Kriva učenja je prilično strma ako želite da postanete uspešan igrač u multiplejeru. Ipak, trud se svakako isplati i ako ignorišemo kratku i nebitnu kampanju, mikrotransakcije i početne frustracije, Za čast ćete igrati dugo, dugo. Ovo je jedan od onih naslova koji vas inicijalno stavlja na ivicu da odustanete zbog kompleksnosti, ali jednom kada krenete da napredujete, igra će vaš višestruko nagraditi i uživaćete u svojim novostačenim veštinama. Istinska skill-based igra koja ima potencijal da postane i esport, ukoliko je UbiSoft bude dovoljno dobro podržao. Autor: Nebojša Prijić Igru ustupio UbiSoft za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Zajedno sa lepim vremenom mart nam donosi impresivnu listu igara. Zaokružite ove datume u kalendaru i na vreme otkažite sve obaveze! Krenimo redom, kalendarski kako to i dolikuje: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3. mart) Ljubitelji Zelde su već otkazali sve svoje obaveze do kraja godine kako bi odigrali novu legendu. Prve kritike opisuju igru kao savršenstvo i remek delo. Tako da jedina prepreka koja postoji može biti ako ne volite generalno ovaj serijal Lego Worlds (7.mart) Da li će Lego Worlds postići bar deo uspeha koji je postigla igra inspirisana upravo omiljenim kockicama – Minecraft? Nekako verujemo da Lego jednostavno ne može da omane. Lego igre su velikom većinom bile zabavne, a Lego film je fantastičan. Dakle, Minecrafte! Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (7.mart) Koliki je hajp oko igre dovoljno ilustruje međudržavni incident između Bolivije i Francuske. Zatvorene i otvorene bete igre su namakle redordan broj igrača tako da sa razlogom treba očekivati da će igra sjajno proći (ako ne bude pehova kao sa Divisionom). Star Trek: Bridge Crew (14.mart) Ubisoft će biti distributer ove igre sa intersantnim konceptom – svaki igrač je šef jednog sektora na brodu. Baš kao i u seriji, možete biti kapetan, ali i pilot, igrajući se sa svojim prijateljima. Iskreno, grafika deluje kao C produkcija, ali to neće biti toliko važno ako je gejmplej dobar. Styx – Shards of Darkness (14. mart) Nekad je dobro biti zao. U ovoj stealth fokusiranoj igri nalazite se u ulozi goblinske spodobe Stiksa koji mora da sazna zašto su Dark elfovi sklopili savez sa Patuljcima. Gejmplej obećava, a i osveženje je da nakon neke tamo zgodnjikave Lare Croft skakućete okolo kao zelena napast. Mass Effect: Andromeda (21.mart) Andromeda je najvažniji naslov koji stiže ovog meseca i kao takav je hajpovan do iznemoglosti. Sa novom galaksijom tu su i novi glavni junaci, ali do sada neviđene rase vanzemaljaca. Akcija je naravno unapređena, kao i grafika, tako da ne sumnjamo da će igra biti apsolutni hit. Vikings: Wolves of Midgard (23.mart) Stiže nam još jedan dijabolični klon, tj. akcioni RPG, koji se nada da će pronaći publiku koja je veoma izbirljiva kad su ove igre u pitajnu. Ako igra ispadne propast, uvek ćemo imati Diabo 3 i Path of Exile (ovaj drugi je besplatniji). Strafe (28.mart) Indi igra koja je omaž najboljim pucačinama 90-ih (ko je rekao Doom) uz sjajni dodatak. Naime, igra pored hektolitara krvi nudi i proceduralno generisane mape, što znači da ćete stalno igrani do tada neviđen nivo! Kako će to izgledati u praksi saznaćemo krajem meseca. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Oktobra prošle godine Microsoft je najavio da u saradnji sa brojnim svetskim kompanijama pokreće rad na njihovom VR uređaju i tehnologiji. Danas na Game Developer Conference 2017, Microsoft je i prikazao svoj VR uređaj i tehnologiju i najavio da isti se može preuzeti već ovog meseca, po ceni od 299 dolara, ali zasada je dostupan samo za developere. Zanimljivo je da Microsoft izbegava da koristi izraz Virtual Reality (Virtuelna realnost/VR), već se ceo projekat zvanično naziva Windows Mixed Reality, što ide u prilog tome da možemo da očekujemo nešto između klasičnog VR uređaja i AU (Augmented Reality) uređaja, poput Microsoft HoloLens. Na ovaj način Microsfot verovatno želi da ponudi nešto čime će odskočiti od trenutne ponude – PlayStation VR, HTC Vive i Oculus Rift. Prvi uređaj za ovaj projekat je predstavio upravo Acer, koji je najavljen kao jedan od glavnih partnera na projektu, a uređaj možete videti iznad na naslovnoj slici. Specifikacije su sledeće: dva 1440 x 1400 displeja, 90 Hz refresh rate, ugrađen audio i mikrofon, HDMI 2.0 i USB 3.0 konekcije. Osim za Windows 10, plan je da uređaj bude u potpunosti kompatabilan i sa svim Xbox One varijantama konzola, uključujući i Project Scorpio. Takođe, osim Acera, trenutno na projektu VR uređaja za Win10 rade još i ASUS, Dell, HP, Lenovo i 3Glasses, tako da nas svakako očekuje uzbudljiva godina kada je VR tehnonlogija u pitanju, i čini se da uzima sve više maha. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Još od Super Marija koji je izašao davne 1993. godine jasno je da postoji problem u pravljenju filmova po igrama. Svaki film koji je pokušao da na velike ekrane dovede heroje iz igara susreo se sa oštrom kritikom i uglavnom finansijskom katastrofom. Ove filmske adaptacije igara kriju razloge zašto Holivud još uvek nije snimio dobar film po igri: Super Mario (1993) Super Mario je legendarna Nintendo igra koja baš i nema previše smisla kao radnja filma. Dakle dva italijanska vodoinstalatera, Mario i Luiđi, žele da spasu princezu od dinosaurusa. Film je spektakularno loš, čak toliko loš da je postao dobar. Fanovi su bili razočarani (a šta su očekivali?), dok su obični gledaoci bili zbunjeni. Nekad čak i oskarovci nisu dovoljni. Super Mario film je trebao da bude animiran, jer verzija sa pravim glumcima jednostavno nema smisla. Double Dragon (1994) Koliko je komplikovano napraviti fajterski akcioni film? Priča o dvojici boraca koji spašavaju devojku nije neki problem za ekranizaciju. Problem je kad želiš da napraviš instant hit a da pritom ne potrošiš mnogo para. Tako je nastao Double Dragon, film po legendarnoj tabačini, koji odiše lošom glumom, dijalozima i zapletom. Glavni problem ovog filma je svakako manjak budžeta i veoma slab scenario. Tomb Raider (2001) U 21. veku filmovi po igrama su dobili veće budžete ali su zadržali neke od osnovnih problema – loš scenario. Anđelina Džoli je bila dobar izbor za Laru, bar fizički, ali je ceo film prilično škripao. Jedan od problema koji imaju filmovi po igrama je svakako želja da se dodvori fanovima, a da se u isto vreme dovedu obični gledaoci u bopskop. Čini se da još niko nije rešio ovaj problem. Tomb Raider je mogao da bude taj film – moderni Indijana Džouns sa motivima iz igre, ali se to na žalost nije desilo pre svega zbog loše priče. Warcraft (2016) Kad se spoji tako uspešna franšiza kao što je Blizzardov Warcraft i Holivud šta može da pođe naopako? Glavni problem filma je pre svega neizbežno poređenje sa Gospodarem prstenova zbog tematike. To je bitka koju film jednostavno ne može da dobije. CGI orkovi su još jedan problem, ma koliko dobro bili urađeni. Tu je i nedostatak glavnog junaka koji će nositi film (i marketinšku kampanju) zbog želje reditelja da podjednako pokrije obe strane gde su svi dobri. Film na kraju i nije toliko loš koliko jednostavno nije imao šanse na najvažnije tržištu – američkom. Film je spasila Kina gde je film zaradio preko 380 miliona dolara. Specijalna nagrada za životno nedelo: Uve Bol Svi gore navedeni problemi mogu se pronaći na jednom mestu u SVIM filmovima Uve Bola. Prosto je neverovatno da je čovek uspeo da snimi toliko ekranizacija igara i da je svaki film apsolutno smeće. Što je najgore, uspevao je da angažuje dobre glumce u tom procesu masakriranja izvornog materijala. Filmovi su snimani sa sramno bednim scenarijem, smešnim budžetima, užasnom režijom i još gorom glumom. Dakle, šta je to u producentskom biću što ga vuče ka filmskom krvoproliću igara? Kreiranje filma bez vizije već sa željom da se jaše talas popularnosti i na taj način uzme neka love. Kreativne greške gde se po cenu kvaliteta filma prati uzor (dobar primer kako se radi adaptacija su Marvel filmovi koji bi bili užasni da su preslikane verzije stripova). I za kraj, i najvažnije, većina ovih filmova jednostavno nisu kvalitetni. Štedi se na rediteljima (uglavnom su neki početnici u pitanju), scenariji su loši i generalno sve vuče na treš. Da se vratimo koju rečenicu iznad i ponovimo očigledno – radite ono što radi Marvel. Dakle, analizirati izvor, prebaciti ga u filmski jezik, angažovati kvalitetnu ekipu i pustiti je da radi ignorišući plakanje i cviljenje ultra-fanova. Na kraju će svi biti zadovoljni. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst se originalno pojavio u 102. broju časopisa Play!Zine Vaš autor zaista voli Planescape Torment, čuveni RPG izašao iste one godine kada su po nama padale bombe, a svet se uveliko tripovao da će milenijumska bomba uništiti moderni svet. Ljudi se i danas tripuju svašta, a Planescape Torment je i dalje ostao vrhunski rpg, koji vredi odigrati uvek. Ipak, ma koliko ga voleo, moram da vam priznam da mi je malo preko glave tog hipsterskog loženja na isti i upravo iz tog razloga sam na Torment: Tides of Numenera gledao pre svega kao na Numenera rpg, iako su mnogi više voleli da ga vide isključivo kao duhovnog naslednika starog Tormenta. Verujem da svako ko je imao prilike da se upozna i sazna o Numenera RPG settingu, zna koliko je taj svet neverovatan i nadrealan, idealno stanište za naslednika skoro 18 godina starog uzora. Svet Numenere je svet ove naše planete Zemlje, samo enonima u budućnosti. Zemlja je prošla kroz 8 velikih stadijuma postojanja i civilizacija i sada se nalazimo u takozvanom „Devetom svetu“ (Ninth World). U ovom svetu veoma veliki značaj imaju Numenere, mistični predmeti prošlih civilizacija sa različitim svojstvima, od kojih su neka korisna, druga opasna, a treća jednostavno nedokučiva. U tom i takvom svetu, vi se budite kao „novorođeni“, Castoff, pitajući se šta se kog đavola dešava (Svaka sličnost sa The Nameless One je „slučajna“). Ubrzo saznajete da ste jedna od mnogih odbačenih čaura osobe poznate kao Changing God, čoveka koji je uspeo da prevari smrt i koji živi vekovima uz pomoć tela domaćina koje stvara i menja. Naravno, želeći odgovore, ne preostaje vam ništa drugo do da pokušate da ga nađete. Na narativu Numenere je, pored naravno Monte Kuka, radio zaista respektabilan tim ljudi iza čijih imena stoji plejada dela(igara i knjiga) čije su priče prošle test vremena i stekle kultni status – Džordž Ziets, Kolin MekKomb, Patrik Rotfus, Kris Avelone, Brajan Micoda, Toni Evans i drugi. Stoga i ne treba da nas čudi da je sa narativne strane igra apsolutno remek-delo koje već sada možemo svrstati u igre koje će ući u klasike rpg žanra. Dovoljno je da prođete kroz prvih par lokacija i videćete da je ovo ono što smo i očekivali, igra gde ćete pre svega jako puno čitati. Ni jedan razgovor u igri nije tu reda radi i svaki kutak u svakoj lokaciji ima šareniš zanimljivih NPC-ova sa kojima možete popričati. Potencijal Numenera setinga, gde je praktično sve dozvoljeno, je kreativno iskorišćen do maksimuma. Upravo iz tog razloga nam je možda i najveće razočarenje što igra ovakvog kalibra i ovakvog narativnog bogatstva ne poseduje nikakav kodeks ili indeks gde možete videti sve što znamo ili smo saznali o svetu do tog trenutka. Jedini oblik pisanih beleški koji trenutno postoji u igri jesu questovi. Ne postoji čak ni log dijaloga, pa ako vam se desi da nešto zaboravite, vaša krivica, setićete se toga kada sledeći put budete pokrenuli igru. Sa gejmplej strane, inXile uvdi neke veoma inovativne koncepte, koji vam možda na prvi pogled mogu delovati kao kakav uprošćeni RPG, ali kako vam se bude razvio lik, shvatićete da igra poseduje razgranat sistem i koncepte. U duhu Tormenta, ali i Numenera setinga, za razliku od većine klasičnih RPG-a gde je akcenat na borbi i u skladu sa time, veliki broj statsa, osobina i veština se provlači kroz prizmu borbe, ovde će svaki vaš uložen poen u razvoj lika imati svoje mesto i ulogu u određenim situacijama. Vašeg lika (a i ostale, kada smo kod toga), definišu 3 parametra koja ćete razviti u prvih 2-3 sata igranja, to su Descriptor, Class i Focus. Klasa ima svega 3, to su Glaive (fajter/tenk), Nano (technomage) i Jack („snalažljiva“ klasa). Kada se to zajedno sa Focusom i Descriptorom iskombinuje, dobićete zaokruženu strukturu vašeg lika i u skladu sa tim vaš set početnih statsa i osobina. Recimo, lik koga sam ja igrao je Clever(Desciptor) Jack(Klasa) with Silver Tongue (Focus), što se poklapa sa težnjom da izgradim lika koji se oslanja na percepciju, obmanu i ubeđivanje. Igra takođe ima samo 3 statsa, to su Strength, Speed i Intelligence. Osim što utiču na određene varijable vašeg lika, oni u suštini predstavljaju resurse, koje možete koristiti za obavljanje raznih radnji. Ovo se zove Effort i troši se ulaganjem poena vaših resursa, čime povećavate šansu za uspešno obavljanje nekih radnji. Trošenje resursa ne utiče na parametre koje oni definišu, ali će vam resursi stalno biti potrebni za razne radnje, pa ih morate obnavljati spavanjem ili na druge načine. Generalno dakle, sistem u igri predstavlja gomilu „malih“ paketa sistema koji zajedno čine jedan veoma povezan sistem kakav do sada nismo imali prilike da vidimo u cRPG igrama. Borbe u Tormentnu se nazivaju Crisis, i svaka „kriza“ u igri predstavlja pažljivo skriptovani deo priče, ne postoje nasumični događaji. Borba je potezna, i moramo ovde reći da je ona definitivno najslabiji aspekat ove igre, sa poprilično uprošćenim sistemom, što će verovatno odbiti mnoge. Ali se krize ne sastoje isključivo od borbe, jer stvari uvek, u duhu Tormenta, možete rešavati i razgovorom. Originalni Torment je između ostalog bio poznat i po tome što je bio jedini RPG koji ste mogli da pređete bez da bukvalno ikoga ubijete, a inXile je bio veoma tajnovit po pitanju toga da li je to moguće i u novom Tormentu, tako da nam ostaje da sačekamo da neko na internetu prvi prijavi kako je u tome uspeo (ja sam u prvom prelazu za ovaj opis bio daleko od toga). Igra koristi endžin koji je pokretao Pillars of Eternity i koji je jednostavno savršeno legao ovde. Svet Numenere je oživljen prelepim detaljima i prava je poslastica za oči, nema dovaljno reči hvale za 2d dizajnere i umetnike čije su ruke stvorile sve lokacije u igri. Na svakih deset sati igranja izgubićete bar sat jednostavno istražujući mape i uživajući u svim detaljima. Vizuelni identitet Numenera settinga je sam po sebi veoma specifičnog dizajna i boja, i ljudi zaduženi za njegovo implementiranje u igru su uspeli da ga u potpunosti verno prenesu. Što se vizuelnog tiče, opet jedina zamerka ide tome što ni jedan NPC nema svoj avatar za lika, a veliki žal za tim pogotovo ostaje zato što su avatari vaših likova sjajno nacrtani i prisustvo avatara za npcove bi dodatno ojačalo imerziju. Istini za volju, 3d modeli karaktera u igri su urađeni veoma detaljno i bogato, verno tekstu koji o njima govori, tako da to donekle nadoknađuje odsustvo avatara. I pored svih problema, odlaganja, uklanjanja određenih stretch ciljeva (što je posebno ružna stvar prema backerima igre), utrošenih para i svega ostalog što je pratilo razvoj Tormenta poslednjih godinu-dve, inXile nas ipak nije razočarao. Dobili smo igru zbog koje se zore dočekuju budne, i koja može ponosno da stane rame uz rame sa svojim uzorom, koji je po mnogo čemu i nadmašila, te sebi utkala put u „kuću slavnih“ RPG igara. Stvari koje smo zamerili će i onako, sasvim smo sigurni, biti rešene u kakvom „Director’s Cut“ ili „Enhanced Edition“ izdanju igre, a suština ostaje tu, ostavština Brajana Farga o inXile družine za sva vremena. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Februar, mala bara puna krokodila, bar što se tiče sveta video igara. Početak godine svakako su obeležile dve velike PlayStation 4 ekskluzive: Nioh, o kome ste imali prilike da čitate u prethodnom broju našeg časopisa, i Horizon: Zero Dawn. Horizon: Zero Dawn možda tehnički i nije najbolja igra koju smo imali prilike da igramo u februaru, ali nas je lepota i veličanstvenost njenog sveta toliko oduševila, da smo jednostavno morali da se odlučimo da će upravo ona biti igra meseca. To ne znači da nije imala i jaku konkurenciju. UbiSoft nas je još jednom oduševio njihovim sjajnim konceptom kvalitetnog multiplejera i oprobanog recepta koji smo već imali prilike da vidimo sa Rainbow Six Siege. Govorimo naravno o For Honor. Poslednjeg dana februara stigao je i dugo očekivani duhovni nastavak čuvenog Tormenta, ali da li je ispunio očekivanja? O tome, i o još mnogo čemu, pročitajte na stranicama 102. broja časopisa Play!Zine, koje možete preuzeti besplatno na sledećem linku: PLAY! Zine 102 – Mart 2017 Flash (vesti) 13th Page SPECIJAL: Microsoft i tužna istorija uništavanja dobrih developera EDITORIJAL: Da li loš gameplay može da se zamaskira sjajnom pričom EDITORIJAL: Tvorci BioShock serijala se dižu iz pepela EDITORIJAL: Tekken 3 – Redefinisana borba STEAM EARLY ACCESS: Hellion REVIEWS: For Honor The Wardrobe Torment: Tides of Numenera Realpolitiks Horizon Zero Dawn Sniper Elite 4 Dragon Ball Fusions INTERVJU: Overwatch Leauge HARDWARE: HyperX Alloy FPS HARDWARE: Razer Kraken Pro V2 HARDWARE: Zowie eSports gear RUR Esports Lige HEARTHSTONE SPECIJAL: Hearthstone u godini mamuta Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Pravljenje nastavka neke igre ume da bude veoma nezahvalan posao. Pored toga što se borite sa (nerealnim) očekivanjima fanova, pred sobom imate zadatak da napravite igru koja treba da napravi pravi odnos novog i starog. Često su nastavci jednostavno upeglanija verzija prethodnika, ali u nekim slučajevima rezultati su prosto fantastični. Predstavljamo vam našu listu najboljih nastavaka igara. Ona svakako nije konačna i od vas očekujemo predloge za kompletiranje liste. Krećemo sa spiskom, bez neke preterane logike i reda: Fallout 3 Malo koja igra je bilo pod toliko velikim pritiskom kao što je slučaj sa Fallout 3. Trebalo je zaista puno truda i hrabrosti pa da se tako poznata franšiza odvede u drugom smeru od onog koji je i privuka u startu fanove. Bethesdina odluka da Fallout 3 ima izvođenje iz prvog lica umesto izometrijskog iznervirala je neke hardkor fanove, ali je privukla milione novih. Apokaliptična verzija Skyrima pokazala se kao pun pogodak. Team Fortress 2 Jedna od onih igara koje su toliko dobre da jednostavno ne konstatujete broj 2 u nazivu. Dok se manje više niko ne seća keca, dvojka je postala legendarna igra koja je inspirisala timske pucačine i koja je bila ogromni uzor trenutno najboljoj igri tog tipa – Overwatchu. Diablo 2 Dok je prvi deo bio predvodnik akcionih RPG-ova, nastavak je uneo toliko novina (trčanje!) da je postao globalni hit. Malo je reći da je original unapređen u svakom smislu (mutliplejer, korišćenje skilova, klase…) i da i dalje predstavlja uzor svima koji pokušavaju da naprave dijabloliku igru. GTA 3 Ako se prisetite kako je izgledao GTA 2 biće vam jasno zašto je GTA 3 možda i najbolji nastavak bilo koje igre ikada. Jurnjava kolima iz ptičije perspektive i čiča gliše koje se šetaju po ulici zamenilo je izvođenje iz trećeg lica. Malo je reći da je Trojka nastavak, u pitanju je igra napravljena od nule koja je uzela najbolje delove prethodnika (priča, koncept) i napravili nešto što je odmah ušlo u legendu gejminga. Street Fighter 2 Street Fighter 2 je začetnik modernih tabačina i svaka druga igra ovog žanra mora do kraja svog postojanja da ljubi skute Hondi i ekipi što postoje. Prvi deo je bila (ispod)prosečna skrolujuća tabačina gde su se s vremena na vreme pojavljivali bossovi. Nakon toga stiže SF2 koja je toliko stotina puta igra od predhodnika da se više niko i ne seća kako je izgledala ta igra. Red Dead Redemption Mnogi ne znaju da je jedna od najboljih Playstation igara, takozvani “GTA vestern” ustvari nastavak. Prethodnik se zove Red Dead Revolver i toliko je bio popularan da eto niko i ne zna da je postojao a kamoli da ga je nasledila ovako fantastična igra. Od kompletnog nasleđa igre ostalo je ono “Red” u naslovu, što je ime originalnog junaka. Ako sad brojite nastavke nije vam nešto jasno, u pravu ste, tehnički Red Dead Redemption 2 bi trebalo da ima oznaku 3! Half-Life 2 Zadržavajući fantastičnu atmosferu originala, nastavak podiže sve elemente igra na nove nivoe. Sada niste vezani za jednu lokaciju, već se borite protiv okupatora vanzemaljaca širom planete. Jedan od detalja koji je zacementirao ovu igru večitu listu najboljih je uvođenje revolucionarnog Gravity guna. Nema igre koja nije kopirala ovaj koncept, kao što nema gejmera koji nije bar na trenutak zamišljao sebe kako vodi Aliks Vens na krempite. Dune 2 Dina 2 zaslužuje svoje mesto na listi iz jednostavnog razloga što je u pitanju prvi ikada RTS (žanr, ne TV kuća). Dok je original bio neka vrsta arkadne avanture/simulacije nastavak je čistokrvna strategija u realnom vremenu koja je pokrenula kompletno novi žanr. Studio koji stoji iza Dine se zove Westwood Studios a zaslužan je za globalni RTS hit Command & Conquer. Mass Effect 2 Mass Effect je sjajan primer kako se pravi nastavak igre koja je sama po sebi odlična. Apsolutno svaki aspekt igre je podignut na viši nivo. Komande u borbi su bolje, razvijanje lika je mnogo temeljnije, a tu je i bolja kontrola saboraca. Tu nije kraj, priča je podignuta na viši nivo, grafika je još bolja, što je rezultat kojim ne može da se pohvali svaki nastavak. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Posle silnih curenja informacija večeras nam je predstavljena nova Hearthstone ekspanzija – Journey to Un’Goro! Ekspanzija izlazi početkom aprila i doneće 135 novih karata! Ovaj set nam donosi jako puno novih stvari. Verovatno najveća novina je to što po prvi put u Hearthstone istoriji dobijamo Legendary Spell karte! Da, dobro ste pročitali. To su takozvane Quest karte, koje koštaju jednu manu da se odigraju, na mapi se prikazuju slično kao Secret i imaju određeni zadatak koji treba da se ispuni. Kada ispunite zadatak, dobijate neku veoma, VEOMA moćnu nagradu. Quest karta će uvek biti dostupna u prvoj ruci, tako da ispunjavanje misije može da krene odmah. Kad bacite Quest kartu suparnik će znati koji quest jurite (slično kao kad odigrate neki secret). Osim quest karata, dobijamo i novu ključnu reč, Adapt. Karte koje imaju Adapt mehaniku kada se odigraju dobijaju na izbor tri različita apgrejda, tako da vi sami možete da birate šta vam najviše odgovara u tom trenutku i šta ćete dodati vašem minionu (isto kao Discover mehanika). Za sada je otkriveno šest varijacija od ukupno 10 koliko će ih biti. Napomenuto je i da će određene magije aktivirati Adapt kod određenih miniona, što otvara dodatne mogućnosti taktiziranja. Još jedna važna novina je dodavanje nove vrste miniona – Elementala. Pored novih karata, Elementali su postali i stari minioni: Unbound Elemental, Earth Elemental, Fireguard Destroyer, Rumbling Elemental, Anomalus, Ragnaros the Firelord, Ragnaros, Lightlord, Neptulon, Baron Geddon, Al’Akir the Windlord, Ice Rager i Magma Rager. Otkrivene je i jedna takva karta – Pyros (sa mehanikom ptice Feniks): Dolaskom Journey to Un’Garo ekspanzije doćiće do rotacije u Standardu, a pre svega toga nas očekuje update koji će nerfovati određene karte, ali i uneti određene novine u Standard rangiranje. Za više informacija i još karata iz ekspanzije kliknite ovde. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Nakon što je “slučajno” otkrivena informacija da se sprema nastavak igre Middle-Earth: Shadow of Mordor, stigao je i prvi trejler. Nastavak se zove Shadow of War i pogledajte kako će izgledati: Trejler izgleda sjajno, a da li će i igra pratiti kvalitet videa ostaje da se vidi. Ostaje još samo jedno pitanje – koliko je slučajno bilo curenje informacije? Nekako nam to suviše miriše na marketinški potez. Šta god da je u pitanju, deluje! Igra stiže 22. avgusta. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Nikako da dočekamo dobar film po igri, ali zato imamo nekoliko sjajnih primera filmova koji kao da su izašli iz uma nekog developera. Jedan od njih je Džon Vik, film koji je došao tiho i razneo sve za sobom. Apsolutno neočekivani hit sa Kijanu Rivsom opljačkao je blagajne i uverio filmski studio da je vreme za nastavak. Iako nastavci nisu jača strana Holivuda (ako izuzmemo svetle primere Aliens i Terminator 2), Džon Vik: 2. poglavlje nadograđuje fantastičnu akciju iz prvog dela i usput otkriva nove detalje o svetu ubica. Džon Vik serijal je, ako ste zaboravili, stilizovana akcija gde je važnije kako je neko ubijen nego zašto. To su filmovi Džer Ričer (prvi deo samo, nažalost), Kingsmen, Shoot’em Up, Dred, Matriks (opet Kijanu) ali i Ekvilibrijum. Ceo film ćete imati utisak da gledate neki brutalni balet, gde su svi pokreti savršeno odrađeni i snimljeni. Ni u jednom trenutku neće imati utisak drmanja kamere gde ne vidite šta se dešava. Kijanu je opet Džon Vik, udovac i plaćeni ubica koji pokušava da izađe iz posla. Da bi to uradio on daje marker (medaljon sa krvavim otiskom prsta) italijanskom mafijašu Santinu D’Atoniju. Marker označava da Džon duguje uslugu Santinu i da mora da je izvrši inače će biti progonjen od strane svih plaćenih ubica na svetu. Santino želi da ubije svoju sestru koja predvodi Kamoru, italijansku mafiju. Nju čuva Komon, tj. Kasijus koji je skoro pa opasan kao Vik. Tu kreće akcije i neprilike iz kojih Džon nikako da se izvuče. Jedan od najvećih aduta filma pored akcije je pomalo nadrealna atmosfera prikazanog sveta u kome se nalaze plaćene ubice. Oni svi poštuju kod, i sama činjenica da kompletan haos ima neku skoro pa natprirodnu silu koja sve kontroliše i iznad koje nije niko daje akciji dodatni šmek. Međunarodno udruženje plaćenih ubica gravitira oko lanaca hotela Kontinental (svaka sličnost sa ovim našim u Beogradu je slučajna). Ovi hoteli su svojevrsne bezbedne teritorije gde se ne sme “obavljati posao” ali se isti može ugovarati. Sve se plaća zlatnim novčićima koji predstavljaju zvaničnu monetu ubica. Jedan od glavnih upravnika je sjajni Ian Mekšejn koji ima manira starog mafijaša, pardon biznismena. Dok smo u prvom delu videli tek deliće ovog podzemnog društva, sada se većina filma vrti oko pravila koja se moraju poštovati po cenu života. Čak i sam Džon Vik, ma koliko bio opasan, operiše poštujući pravila, svestan da je neko drugi svemoguć. Sa takvom pripremom akcije, ono što sledi je jednostavno fantastično. Reditelj filma je bivši kaskader koji je veoma dobro upoznat sa koreografijama borbe (radio je kao dubler Brendona Lija u Vrani), pa i ne čudi što su akcije fantastično odrađene. Dugi kadrovi savšreno prikazuju svako ubistvo, bez treskanja kamere i nepotrebnih eksplozija (ko je rekao Majkl Bej?). Džon je fantastičan borac ali nije superheroj niti su njegovi neprijatelji nesposobni Storm truperi pa da ne mogu da ga pogode. Tokom akcije Džon biva pogođen i ranjavan, a kako ostaje živ je rešeno sjajno. Naime, svaki ubica ima pristup elitnim krojačkim radnjama gde se šiju odela presvučena oklopom poput kevlara, tako da je Džonov sako u stvari pancirno odelo. Tada vam postaje jasno zašto Džon overava u glavu svakog kog upuca, pored toga što izgleda sjajno. Sam zaplet je nerealan, ali to nikoga nije briga kad Vik na tako atraktivne načine odstranjuje živu silu (rećićemo samo – olovka). Rupe u zapletu su nebitne kad su dijalozi na mestu, a likovi višeslojni, bar koliko je to moguće u jednom akcionom filmu. Svaku slabost zapleta izvlače sjajni glumci i minijature sporednih uloga – Lorens Fišburn je sjajan u ponovnom susretu dva glumca iz Matriksa. Ako izuzmemo Komona, tj. Kasijusa koji želi da reši poslovni nesporazum sa kolegom Vikom i Ares, nemu ubicu koju savršeno glumi Rubi Rouz, filmu nedostaje veliki, zli, negativac. Ne sumnjamo da će Vik naleteti na nekog dostojnog sebi u trećem delu koji nas sigurno očekuje. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...