-
Posts
5,763 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Oktobra prošle godine Microsoft je najavio da u saradnji sa brojnim svetskim kompanijama pokreće rad na njihovom VR uređaju i tehnologiji. Danas na Game Developer Conference 2017, Microsoft je i prikazao svoj VR uređaj i tehnologiju i najavio da isti se može preuzeti već ovog meseca, po ceni od 299 dolara, ali zasada je dostupan samo za developere. Zanimljivo je da Microsoft izbegava da koristi izraz Virtual Reality (Virtuelna realnost/VR), već se ceo projekat zvanično naziva Windows Mixed Reality, što ide u prilog tome da možemo da očekujemo nešto između klasičnog VR uređaja i AU (Augmented Reality) uređaja, poput Microsoft HoloLens. Na ovaj način Microsfot verovatno želi da ponudi nešto čime će odskočiti od trenutne ponude – PlayStation VR, HTC Vive i Oculus Rift. Prvi uređaj za ovaj projekat je predstavio upravo Acer, koji je najavljen kao jedan od glavnih partnera na projektu, a uređaj možete videti iznad na naslovnoj slici. Specifikacije su sledeće: dva 1440 x 1400 displeja, 90 Hz refresh rate, ugrađen audio i mikrofon, HDMI 2.0 i USB 3.0 konekcije. Osim za Windows 10, plan je da uređaj bude u potpunosti kompatabilan i sa svim Xbox One varijantama konzola, uključujući i Project Scorpio. Takođe, osim Acera, trenutno na projektu VR uređaja za Win10 rade još i ASUS, Dell, HP, Lenovo i 3Glasses, tako da nas svakako očekuje uzbudljiva godina kada je VR tehnonlogija u pitanju, i čini se da uzima sve više maha. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još od Super Marija koji je izašao davne 1993. godine jasno je da postoji problem u pravljenju filmova po igrama. Svaki film koji je pokušao da na velike ekrane dovede heroje iz igara susreo se sa oštrom kritikom i uglavnom finansijskom katastrofom. Ove filmske adaptacije igara kriju razloge zašto Holivud još uvek nije snimio dobar film po igri: Super Mario (1993) Super Mario je legendarna Nintendo igra koja baš i nema previše smisla kao radnja filma. Dakle dva italijanska vodoinstalatera, Mario i Luiđi, žele da spasu princezu od dinosaurusa. Film je spektakularno loš, čak toliko loš da je postao dobar. Fanovi su bili razočarani (a šta su očekivali?), dok su obični gledaoci bili zbunjeni. Nekad čak i oskarovci nisu dovoljni. Super Mario film je trebao da bude animiran, jer verzija sa pravim glumcima jednostavno nema smisla. Double Dragon (1994) Koliko je komplikovano napraviti fajterski akcioni film? Priča o dvojici boraca koji spašavaju devojku nije neki problem za ekranizaciju. Problem je kad želiš da napraviš instant hit a da pritom ne potrošiš mnogo para. Tako je nastao Double Dragon, film po legendarnoj tabačini, koji odiše lošom glumom, dijalozima i zapletom. Glavni problem ovog filma je svakako manjak budžeta i veoma slab scenario. Tomb Raider (2001) U 21. veku filmovi po igrama su dobili veće budžete ali su zadržali neke od osnovnih problema – loš scenario. Anđelina Džoli je bila dobar izbor za Laru, bar fizički, ali je ceo film prilično škripao. Jedan od problema koji imaju filmovi po igrama je svakako želja da se dodvori fanovima, a da se u isto vreme dovedu obični gledaoci u bopskop. Čini se da još niko nije rešio ovaj problem. Tomb Raider je mogao da bude taj film – moderni Indijana Džouns sa motivima iz igre, ali se to na žalost nije desilo pre svega zbog loše priče. Warcraft (2016) Kad se spoji tako uspešna franšiza kao što je Blizzardov Warcraft i Holivud šta može da pođe naopako? Glavni problem filma je pre svega neizbežno poređenje sa Gospodarem prstenova zbog tematike. To je bitka koju film jednostavno ne može da dobije. CGI orkovi su još jedan problem, ma koliko dobro bili urađeni. Tu je i nedostatak glavnog junaka koji će nositi film (i marketinšku kampanju) zbog želje reditelja da podjednako pokrije obe strane gde su svi dobri. Film na kraju i nije toliko loš koliko jednostavno nije imao šanse na najvažnije tržištu – američkom. Film je spasila Kina gde je film zaradio preko 380 miliona dolara. Specijalna nagrada za životno nedelo: Uve Bol Svi gore navedeni problemi mogu se pronaći na jednom mestu u SVIM filmovima Uve Bola. Prosto je neverovatno da je čovek uspeo da snimi toliko ekranizacija igara i da je svaki film apsolutno smeće. Što je najgore, uspevao je da angažuje dobre glumce u tom procesu masakriranja izvornog materijala. Filmovi su snimani sa sramno bednim scenarijem, smešnim budžetima, užasnom režijom i još gorom glumom. Dakle, šta je to u producentskom biću što ga vuče ka filmskom krvoproliću igara? Kreiranje filma bez vizije već sa željom da se jaše talas popularnosti i na taj način uzme neka love. Kreativne greške gde se po cenu kvaliteta filma prati uzor (dobar primer kako se radi adaptacija su Marvel filmovi koji bi bili užasni da su preslikane verzije stripova). I za kraj, i najvažnije, većina ovih filmova jednostavno nisu kvalitetni. Štedi se na rediteljima (uglavnom su neki početnici u pitanju), scenariji su loši i generalno sve vuče na treš. Da se vratimo koju rečenicu iznad i ponovimo očigledno – radite ono što radi Marvel. Dakle, analizirati izvor, prebaciti ga u filmski jezik, angažovati kvalitetnu ekipu i pustiti je da radi ignorišući plakanje i cviljenje ultra-fanova. Na kraju će svi biti zadovoljni. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u 102. broju časopisa Play!Zine Vaš autor zaista voli Planescape Torment, čuveni RPG izašao iste one godine kada su po nama padale bombe, a svet se uveliko tripovao da će milenijumska bomba uništiti moderni svet. Ljudi se i danas tripuju svašta, a Planescape Torment je i dalje ostao vrhunski rpg, koji vredi odigrati uvek. Ipak, ma koliko ga voleo, moram da vam priznam da mi je malo preko glave tog hipsterskog loženja na isti i upravo iz tog razloga sam na Torment: Tides of Numenera gledao pre svega kao na Numenera rpg, iako su mnogi više voleli da ga vide isključivo kao duhovnog naslednika starog Tormenta. Verujem da svako ko je imao prilike da se upozna i sazna o Numenera RPG settingu, zna koliko je taj svet neverovatan i nadrealan, idealno stanište za naslednika skoro 18 godina starog uzora. Svet Numenere je svet ove naše planete Zemlje, samo enonima u budućnosti. Zemlja je prošla kroz 8 velikih stadijuma postojanja i civilizacija i sada se nalazimo u takozvanom „Devetom svetu“ (Ninth World). U ovom svetu veoma veliki značaj imaju Numenere, mistični predmeti prošlih civilizacija sa različitim svojstvima, od kojih su neka korisna, druga opasna, a treća jednostavno nedokučiva. U tom i takvom svetu, vi se budite kao „novorođeni“, Castoff, pitajući se šta se kog đavola dešava (Svaka sličnost sa The Nameless One je „slučajna“). Ubrzo saznajete da ste jedna od mnogih odbačenih čaura osobe poznate kao Changing God, čoveka koji je uspeo da prevari smrt i koji živi vekovima uz pomoć tela domaćina koje stvara i menja. Naravno, želeći odgovore, ne preostaje vam ništa drugo do da pokušate da ga nađete. Na narativu Numenere je, pored naravno Monte Kuka, radio zaista respektabilan tim ljudi iza čijih imena stoji plejada dela(igara i knjiga) čije su priče prošle test vremena i stekle kultni status – Džordž Ziets, Kolin MekKomb, Patrik Rotfus, Kris Avelone, Brajan Micoda, Toni Evans i drugi. Stoga i ne treba da nas čudi da je sa narativne strane igra apsolutno remek-delo koje već sada možemo svrstati u igre koje će ući u klasike rpg žanra. Dovoljno je da prođete kroz prvih par lokacija i videćete da je ovo ono što smo i očekivali, igra gde ćete pre svega jako puno čitati. Ni jedan razgovor u igri nije tu reda radi i svaki kutak u svakoj lokaciji ima šareniš zanimljivih NPC-ova sa kojima možete popričati. Potencijal Numenera setinga, gde je praktično sve dozvoljeno, je kreativno iskorišćen do maksimuma. Upravo iz tog razloga nam je možda i najveće razočarenje što igra ovakvog kalibra i ovakvog narativnog bogatstva ne poseduje nikakav kodeks ili indeks gde možete videti sve što znamo ili smo saznali o svetu do tog trenutka. Jedini oblik pisanih beleški koji trenutno postoji u igri jesu questovi. Ne postoji čak ni log dijaloga, pa ako vam se desi da nešto zaboravite, vaša krivica, setićete se toga kada sledeći put budete pokrenuli igru. Sa gejmplej strane, inXile uvdi neke veoma inovativne koncepte, koji vam možda na prvi pogled mogu delovati kao kakav uprošćeni RPG, ali kako vam se bude razvio lik, shvatićete da igra poseduje razgranat sistem i koncepte. U duhu Tormenta, ali i Numenera setinga, za razliku od većine klasičnih RPG-a gde je akcenat na borbi i u skladu sa time, veliki broj statsa, osobina i veština se provlači kroz prizmu borbe, ovde će svaki vaš uložen poen u razvoj lika imati svoje mesto i ulogu u određenim situacijama. Vašeg lika (a i ostale, kada smo kod toga), definišu 3 parametra koja ćete razviti u prvih 2-3 sata igranja, to su Descriptor, Class i Focus. Klasa ima svega 3, to su Glaive (fajter/tenk), Nano (technomage) i Jack („snalažljiva“ klasa). Kada se to zajedno sa Focusom i Descriptorom iskombinuje, dobićete zaokruženu strukturu vašeg lika i u skladu sa tim vaš set početnih statsa i osobina. Recimo, lik koga sam ja igrao je Clever(Desciptor) Jack(Klasa) with Silver Tongue (Focus), što se poklapa sa težnjom da izgradim lika koji se oslanja na percepciju, obmanu i ubeđivanje. Igra takođe ima samo 3 statsa, to su Strength, Speed i Intelligence. Osim što utiču na određene varijable vašeg lika, oni u suštini predstavljaju resurse, koje možete koristiti za obavljanje raznih radnji. Ovo se zove Effort i troši se ulaganjem poena vaših resursa, čime povećavate šansu za uspešno obavljanje nekih radnji. Trošenje resursa ne utiče na parametre koje oni definišu, ali će vam resursi stalno biti potrebni za razne radnje, pa ih morate obnavljati spavanjem ili na druge načine. Generalno dakle, sistem u igri predstavlja gomilu „malih“ paketa sistema koji zajedno čine jedan veoma povezan sistem kakav do sada nismo imali prilike da vidimo u cRPG igrama. Borbe u Tormentnu se nazivaju Crisis, i svaka „kriza“ u igri predstavlja pažljivo skriptovani deo priče, ne postoje nasumični događaji. Borba je potezna, i moramo ovde reći da je ona definitivno najslabiji aspekat ove igre, sa poprilično uprošćenim sistemom, što će verovatno odbiti mnoge. Ali se krize ne sastoje isključivo od borbe, jer stvari uvek, u duhu Tormenta, možete rešavati i razgovorom. Originalni Torment je između ostalog bio poznat i po tome što je bio jedini RPG koji ste mogli da pređete bez da bukvalno ikoga ubijete, a inXile je bio veoma tajnovit po pitanju toga da li je to moguće i u novom Tormentu, tako da nam ostaje da sačekamo da neko na internetu prvi prijavi kako je u tome uspeo (ja sam u prvom prelazu za ovaj opis bio daleko od toga). Igra koristi endžin koji je pokretao Pillars of Eternity i koji je jednostavno savršeno legao ovde. Svet Numenere je oživljen prelepim detaljima i prava je poslastica za oči, nema dovaljno reči hvale za 2d dizajnere i umetnike čije su ruke stvorile sve lokacije u igri. Na svakih deset sati igranja izgubićete bar sat jednostavno istražujući mape i uživajući u svim detaljima. Vizuelni identitet Numenera settinga je sam po sebi veoma specifičnog dizajna i boja, i ljudi zaduženi za njegovo implementiranje u igru su uspeli da ga u potpunosti verno prenesu. Što se vizuelnog tiče, opet jedina zamerka ide tome što ni jedan NPC nema svoj avatar za lika, a veliki žal za tim pogotovo ostaje zato što su avatari vaših likova sjajno nacrtani i prisustvo avatara za npcove bi dodatno ojačalo imerziju. Istini za volju, 3d modeli karaktera u igri su urađeni veoma detaljno i bogato, verno tekstu koji o njima govori, tako da to donekle nadoknađuje odsustvo avatara. I pored svih problema, odlaganja, uklanjanja određenih stretch ciljeva (što je posebno ružna stvar prema backerima igre), utrošenih para i svega ostalog što je pratilo razvoj Tormenta poslednjih godinu-dve, inXile nas ipak nije razočarao. Dobili smo igru zbog koje se zore dočekuju budne, i koja može ponosno da stane rame uz rame sa svojim uzorom, koji je po mnogo čemu i nadmašila, te sebi utkala put u „kuću slavnih“ RPG igara. Stvari koje smo zamerili će i onako, sasvim smo sigurni, biti rešene u kakvom „Director’s Cut“ ili „Enhanced Edition“ izdanju igre, a suština ostaje tu, ostavština Brajana Farga o inXile družine za sva vremena. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Februar, mala bara puna krokodila, bar što se tiče sveta video igara. Početak godine svakako su obeležile dve velike PlayStation 4 ekskluzive: Nioh, o kome ste imali prilike da čitate u prethodnom broju našeg časopisa, i Horizon: Zero Dawn. Horizon: Zero Dawn možda tehnički i nije najbolja igra koju smo imali prilike da igramo u februaru, ali nas je lepota i veličanstvenost njenog sveta toliko oduševila, da smo jednostavno morali da se odlučimo da će upravo ona biti igra meseca. To ne znači da nije imala i jaku konkurenciju. UbiSoft nas je još jednom oduševio njihovim sjajnim konceptom kvalitetnog multiplejera i oprobanog recepta koji smo već imali prilike da vidimo sa Rainbow Six Siege. Govorimo naravno o For Honor. Poslednjeg dana februara stigao je i dugo očekivani duhovni nastavak čuvenog Tormenta, ali da li je ispunio očekivanja? O tome, i o još mnogo čemu, pročitajte na stranicama 102. broja časopisa Play!Zine, koje možete preuzeti besplatno na sledećem linku: PLAY! Zine 102 – Mart 2017 Flash (vesti) 13th Page SPECIJAL: Microsoft i tužna istorija uništavanja dobrih developera EDITORIJAL: Da li loš gameplay može da se zamaskira sjajnom pričom EDITORIJAL: Tvorci BioShock serijala se dižu iz pepela EDITORIJAL: Tekken 3 – Redefinisana borba STEAM EARLY ACCESS: Hellion REVIEWS: For Honor The Wardrobe Torment: Tides of Numenera Realpolitiks Horizon Zero Dawn Sniper Elite 4 Dragon Ball Fusions INTERVJU: Overwatch Leauge HARDWARE: HyperX Alloy FPS HARDWARE: Razer Kraken Pro V2 HARDWARE: Zowie eSports gear RUR Esports Lige HEARTHSTONE SPECIJAL: Hearthstone u godini mamuta Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pravljenje nastavka neke igre ume da bude veoma nezahvalan posao. Pored toga što se borite sa (nerealnim) očekivanjima fanova, pred sobom imate zadatak da napravite igru koja treba da napravi pravi odnos novog i starog. Često su nastavci jednostavno upeglanija verzija prethodnika, ali u nekim slučajevima rezultati su prosto fantastični. Predstavljamo vam našu listu najboljih nastavaka igara. Ona svakako nije konačna i od vas očekujemo predloge za kompletiranje liste. Krećemo sa spiskom, bez neke preterane logike i reda: Fallout 3 Malo koja igra je bilo pod toliko velikim pritiskom kao što je slučaj sa Fallout 3. Trebalo je zaista puno truda i hrabrosti pa da se tako poznata franšiza odvede u drugom smeru od onog koji je i privuka u startu fanove. Bethesdina odluka da Fallout 3 ima izvođenje iz prvog lica umesto izometrijskog iznervirala je neke hardkor fanove, ali je privukla milione novih. Apokaliptična verzija Skyrima pokazala se kao pun pogodak. Team Fortress 2 Jedna od onih igara koje su toliko dobre da jednostavno ne konstatujete broj 2 u nazivu. Dok se manje više niko ne seća keca, dvojka je postala legendarna igra koja je inspirisala timske pucačine i koja je bila ogromni uzor trenutno najboljoj igri tog tipa – Overwatchu. Diablo 2 Dok je prvi deo bio predvodnik akcionih RPG-ova, nastavak je uneo toliko novina (trčanje!) da je postao globalni hit. Malo je reći da je original unapređen u svakom smislu (mutliplejer, korišćenje skilova, klase…) i da i dalje predstavlja uzor svima koji pokušavaju da naprave dijabloliku igru. GTA 3 Ako se prisetite kako je izgledao GTA 2 biće vam jasno zašto je GTA 3 možda i najbolji nastavak bilo koje igre ikada. Jurnjava kolima iz ptičije perspektive i čiča gliše koje se šetaju po ulici zamenilo je izvođenje iz trećeg lica. Malo je reći da je Trojka nastavak, u pitanju je igra napravljena od nule koja je uzela najbolje delove prethodnika (priča, koncept) i napravili nešto što je odmah ušlo u legendu gejminga. Street Fighter 2 Street Fighter 2 je začetnik modernih tabačina i svaka druga igra ovog žanra mora do kraja svog postojanja da ljubi skute Hondi i ekipi što postoje. Prvi deo je bila (ispod)prosečna skrolujuća tabačina gde su se s vremena na vreme pojavljivali bossovi. Nakon toga stiže SF2 koja je toliko stotina puta igra od predhodnika da se više niko i ne seća kako je izgledala ta igra. Red Dead Redemption Mnogi ne znaju da je jedna od najboljih Playstation igara, takozvani “GTA vestern” ustvari nastavak. Prethodnik se zove Red Dead Revolver i toliko je bio popularan da eto niko i ne zna da je postojao a kamoli da ga je nasledila ovako fantastična igra. Od kompletnog nasleđa igre ostalo je ono “Red” u naslovu, što je ime originalnog junaka. Ako sad brojite nastavke nije vam nešto jasno, u pravu ste, tehnički Red Dead Redemption 2 bi trebalo da ima oznaku 3! Half-Life 2 Zadržavajući fantastičnu atmosferu originala, nastavak podiže sve elemente igra na nove nivoe. Sada niste vezani za jednu lokaciju, već se borite protiv okupatora vanzemaljaca širom planete. Jedan od detalja koji je zacementirao ovu igru večitu listu najboljih je uvođenje revolucionarnog Gravity guna. Nema igre koja nije kopirala ovaj koncept, kao što nema gejmera koji nije bar na trenutak zamišljao sebe kako vodi Aliks Vens na krempite. Dune 2 Dina 2 zaslužuje svoje mesto na listi iz jednostavnog razloga što je u pitanju prvi ikada RTS (žanr, ne TV kuća). Dok je original bio neka vrsta arkadne avanture/simulacije nastavak je čistokrvna strategija u realnom vremenu koja je pokrenula kompletno novi žanr. Studio koji stoji iza Dine se zove Westwood Studios a zaslužan je za globalni RTS hit Command & Conquer. Mass Effect 2 Mass Effect je sjajan primer kako se pravi nastavak igre koja je sama po sebi odlična. Apsolutno svaki aspekt igre je podignut na viši nivo. Komande u borbi su bolje, razvijanje lika je mnogo temeljnije, a tu je i bolja kontrola saboraca. Tu nije kraj, priča je podignuta na viši nivo, grafika je još bolja, što je rezultat kojim ne može da se pohvali svaki nastavak. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Posle silnih curenja informacija večeras nam je predstavljena nova Hearthstone ekspanzija – Journey to Un’Goro! Ekspanzija izlazi početkom aprila i doneće 135 novih karata! Ovaj set nam donosi jako puno novih stvari. Verovatno najveća novina je to što po prvi put u Hearthstone istoriji dobijamo Legendary Spell karte! Da, dobro ste pročitali. To su takozvane Quest karte, koje koštaju jednu manu da se odigraju, na mapi se prikazuju slično kao Secret i imaju određeni zadatak koji treba da se ispuni. Kada ispunite zadatak, dobijate neku veoma, VEOMA moćnu nagradu. Quest karta će uvek biti dostupna u prvoj ruci, tako da ispunjavanje misije može da krene odmah. Kad bacite Quest kartu suparnik će znati koji quest jurite (slično kao kad odigrate neki secret). Osim quest karata, dobijamo i novu ključnu reč, Adapt. Karte koje imaju Adapt mehaniku kada se odigraju dobijaju na izbor tri različita apgrejda, tako da vi sami možete da birate šta vam najviše odgovara u tom trenutku i šta ćete dodati vašem minionu (isto kao Discover mehanika). Za sada je otkriveno šest varijacija od ukupno 10 koliko će ih biti. Napomenuto je i da će određene magije aktivirati Adapt kod određenih miniona, što otvara dodatne mogućnosti taktiziranja. Još jedna važna novina je dodavanje nove vrste miniona – Elementala. Pored novih karata, Elementali su postali i stari minioni: Unbound Elemental, Earth Elemental, Fireguard Destroyer, Rumbling Elemental, Anomalus, Ragnaros the Firelord, Ragnaros, Lightlord, Neptulon, Baron Geddon, Al’Akir the Windlord, Ice Rager i Magma Rager. Otkrivene je i jedna takva karta – Pyros (sa mehanikom ptice Feniks): Dolaskom Journey to Un’Garo ekspanzije doćiće do rotacije u Standardu, a pre svega toga nas očekuje update koji će nerfovati određene karte, ali i uneti određene novine u Standard rangiranje. Za više informacija i još karata iz ekspanzije kliknite ovde. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon što je “slučajno” otkrivena informacija da se sprema nastavak igre Middle-Earth: Shadow of Mordor, stigao je i prvi trejler. Nastavak se zove Shadow of War i pogledajte kako će izgledati: Trejler izgleda sjajno, a da li će i igra pratiti kvalitet videa ostaje da se vidi. Ostaje još samo jedno pitanje – koliko je slučajno bilo curenje informacije? Nekako nam to suviše miriše na marketinški potez. Šta god da je u pitanju, deluje! Igra stiže 22. avgusta. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikako da dočekamo dobar film po igri, ali zato imamo nekoliko sjajnih primera filmova koji kao da su izašli iz uma nekog developera. Jedan od njih je Džon Vik, film koji je došao tiho i razneo sve za sobom. Apsolutno neočekivani hit sa Kijanu Rivsom opljačkao je blagajne i uverio filmski studio da je vreme za nastavak. Iako nastavci nisu jača strana Holivuda (ako izuzmemo svetle primere Aliens i Terminator 2), Džon Vik: 2. poglavlje nadograđuje fantastičnu akciju iz prvog dela i usput otkriva nove detalje o svetu ubica. Džon Vik serijal je, ako ste zaboravili, stilizovana akcija gde je važnije kako je neko ubijen nego zašto. To su filmovi Džer Ričer (prvi deo samo, nažalost), Kingsmen, Shoot’em Up, Dred, Matriks (opet Kijanu) ali i Ekvilibrijum. Ceo film ćete imati utisak da gledate neki brutalni balet, gde su svi pokreti savršeno odrađeni i snimljeni. Ni u jednom trenutku neće imati utisak drmanja kamere gde ne vidite šta se dešava. Kijanu je opet Džon Vik, udovac i plaćeni ubica koji pokušava da izađe iz posla. Da bi to uradio on daje marker (medaljon sa krvavim otiskom prsta) italijanskom mafijašu Santinu D’Atoniju. Marker označava da Džon duguje uslugu Santinu i da mora da je izvrši inače će biti progonjen od strane svih plaćenih ubica na svetu. Santino želi da ubije svoju sestru koja predvodi Kamoru, italijansku mafiju. Nju čuva Komon, tj. Kasijus koji je skoro pa opasan kao Vik. Tu kreće akcije i neprilike iz kojih Džon nikako da se izvuče. Jedan od najvećih aduta filma pored akcije je pomalo nadrealna atmosfera prikazanog sveta u kome se nalaze plaćene ubice. Oni svi poštuju kod, i sama činjenica da kompletan haos ima neku skoro pa natprirodnu silu koja sve kontroliše i iznad koje nije niko daje akciji dodatni šmek. Međunarodno udruženje plaćenih ubica gravitira oko lanaca hotela Kontinental (svaka sličnost sa ovim našim u Beogradu je slučajna). Ovi hoteli su svojevrsne bezbedne teritorije gde se ne sme “obavljati posao” ali se isti može ugovarati. Sve se plaća zlatnim novčićima koji predstavljaju zvaničnu monetu ubica. Jedan od glavnih upravnika je sjajni Ian Mekšejn koji ima manira starog mafijaša, pardon biznismena. Dok smo u prvom delu videli tek deliće ovog podzemnog društva, sada se većina filma vrti oko pravila koja se moraju poštovati po cenu života. Čak i sam Džon Vik, ma koliko bio opasan, operiše poštujući pravila, svestan da je neko drugi svemoguć. Sa takvom pripremom akcije, ono što sledi je jednostavno fantastično. Reditelj filma je bivši kaskader koji je veoma dobro upoznat sa koreografijama borbe (radio je kao dubler Brendona Lija u Vrani), pa i ne čudi što su akcije fantastično odrađene. Dugi kadrovi savšreno prikazuju svako ubistvo, bez treskanja kamere i nepotrebnih eksplozija (ko je rekao Majkl Bej?). Džon je fantastičan borac ali nije superheroj niti su njegovi neprijatelji nesposobni Storm truperi pa da ne mogu da ga pogode. Tokom akcije Džon biva pogođen i ranjavan, a kako ostaje živ je rešeno sjajno. Naime, svaki ubica ima pristup elitnim krojačkim radnjama gde se šiju odela presvučena oklopom poput kevlara, tako da je Džonov sako u stvari pancirno odelo. Tada vam postaje jasno zašto Džon overava u glavu svakog kog upuca, pored toga što izgleda sjajno. Sam zaplet je nerealan, ali to nikoga nije briga kad Vik na tako atraktivne načine odstranjuje živu silu (rećićemo samo – olovka). Rupe u zapletu su nebitne kad su dijalozi na mestu, a likovi višeslojni, bar koliko je to moguće u jednom akcionom filmu. Svaku slabost zapleta izvlače sjajni glumci i minijature sporednih uloga – Lorens Fišburn je sjajan u ponovnom susretu dva glumca iz Matriksa. Ako izuzmemo Komona, tj. Kasijusa koji želi da reši poslovni nesporazum sa kolegom Vikom i Ares, nemu ubicu koju savršeno glumi Rubi Rouz, filmu nedostaje veliki, zli, negativac. Ne sumnjamo da će Vik naleteti na nekog dostojnog sebi u trećem delu koji nas sigurno očekuje. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
AMD je juče najavio svoje nove Ryzen 7 procesore i poprilično uzburkao strasti na, u poslednjih par godina, vrlo dosadnom tržištu procesora. Za sada nezavisnih benchmark rezultata još uvek nema i neće ih biti do 2. marta najranije, ali na osnovu onoga što je AMD najavio deluje da hoće da „obrišu pod“ s Intelom. Naravno fanovi jednog i drugog tabora su odmah krenuli da brane svoje pulene a mi ćemo pokušati da budemo koliko-toliko objektivni u analizi toga šta možemo očekivati. AMD se za razliku od Radeon grafičkih kartica sada okrenuo suprotnoj filozofiji – na tržištu gde su već dugo u velikom zaostatku za Intelom su odlučili da lansiraju prvo najbolje procesore. To znači da se trenutno bavimo procesorima koji će na našem tržištu koštati između 400 i 600 evra, a to realno nije nešto što će baš puno gejmera kod nas moći da priušte. Ali oni bi takođe trebalo da budu vesnici onoga što možemo očekivati od R5 i R3 procesora koji će uslediti ubrzo, a koji bi trebalo da se porede sa Intel i3 i i5 procesorima koji su trenutno vrlo dobra rešenja za naše uslove. Sada međutim imamo priliku samo da poredimo Ryzen R7 sa najjačim Intel procesorima. Direktno poređenje 1800X vs i7-6900K Prva borba je i najžešća ali nama možda i najmanje zanimljiva jer su cene procesora astronomske – R7 1800X u poređenju sa i7-6900K. Oba procesora imaju po 8 jezgara i mogu da pokreću 16 simultanih procesa istovremeno. Mogućnost da jedno jezgro radi dva procesa istovremeno je do sada bila privilegija samo Intela pa je to sada još jedan plus za AMD tabor. Još jedna stvar koja je do sada bila samo na strani Intela jeste potrošnja struje i samim tim i generisanje toplote. Međutim sada se i tu stvari menjaju – i7-6900K ima Thermal Design Power (TDP) deklarisan na 140W, dok R7 1800X ima samo 95W. Dakle u teoriji će trošiti mnogo manje struje i manje će se grejati od Intela. Naravno moramo to i da vidimo da bismo poverovali ali zvuči zaista dobro. Čak bi tom logikom AMD mogao ponovo ozbiljno da se vrati i na tržište laptop računara s koga je trenutno skoro potpuno istisnut. I po pitanju kloka je AMD bolji, iako oba procesora imaju boost clock od 4.0 GHz, bazna frekvencija je 3.4GHz kod Ryzena dok je „samo“ 3.2GHz kod Intela. Najveća razlika je ipak u ceni, dok se i7-6900K u Americi prodaje za celih $1.050 a R7 1800X je najavljen po ceni od $499, dakle više nego duplo manje! Naravno te cene su i dalje astronomske za naše uslove, ali nam se realno sviđa odnos jer to može naterati Intel da obori cene svojih modela. Ovi procesori i nisu toliko potrebni za igre ali je AMD na svom događaju ipak prikazao neke benchmark rezultate. Zanimljivo je da su za demonstraciju koristili Sniper Elite 4 sa R7 1800X i i7-6900K i AMD AMD RX480 kartice u Crossfire modu i AMD procesor pokazuje konstantnu malu prednost u performansama. Naravno sve to po mnogo nižoj ceni što znači da će ovaj procesor biti pristupačniji većem broju ljudi. 1700X vs i7-6800K Ovde je situacija malo drugačija jer AMD u svim predstavljenim procesorima ima 8 jezgara i 16 threadova dok Intel u ovoj kategoriji ima 6 jezgara i 12 threadova. AMD u svim njihovim testovima daje bolje rezultate ali je možda i bitnije da je R7 opet hladniji i štedljiviji sa 95W naspram Intelovih 140W TDP. Razlika u ceni u ovoj kategoriji nije tako velika i iznosi oko $40 dolara u korist Ryzena koji je najavljen po ceni od $399. 1700 vs i7-7700K Možda i najzanimljivija borba pošto sa cenom od 320 do 350 dolara ovi procesori mogu ući u izbor nekim kupcima čak i u Srbiji, kao i zbog činjenice da u ovoj kategoriji Intel ima rešenje iz najnovije Kaby-Lake generacije. Takođe oba konkurenta ovde imaju 8 jezgara i 16 threadova pa je poređenje malo ravnopravnije. Ovde je Intel bolji što se tiče frekvencije jer ima 4.2GHz core i 4.5GHz boost frekvenciju, dok AMD ima 3.0 i 3.7, dakle značajno niže. Ipak po tvrdnjama iz AMD-a njihov procesor postiže čak i do 46% bolje rezultate u Cinebench testu. Naravno jasno je da su oni izabrali testove koji njima najviše odgovaraju, ali opet ova brojka deluje vrlo impozantno. S druge strane 1700 ima TDP od samo 65W što je najmanje od svih desktop 8-core procesora a i značajno manje od Intelovih 91W. Zanimljiv je bio i prikaz na njihovoj prezentaciji gde su radili streaming preko OBS softvera Dota2 igre gde je stavljeno da strim enkoduje sam procesor i gde se prema rečima očevidaca videlo da Intel ima ispuštene frejmove dok se to nije dešavalo kod AMD-a. Ispred računara su postavljeni laptopovi na kojima se vrteo video strim i gde se isto videlo da je AMD u prednosti. Imajte u vidu da je ovo podešavanje od 3.500 Kbit/s strim u Full HD dakle nešto što koriste samo profesionalni strimeri a što je kod nas i poprilično problematično uopšte izvesti zbog slabih upload brzina interneta. Da li je na pomolu promena na tronu procesora? Za sada je to još teško reći jer su svi rezultati koje imamo direktno sa prezentacije AMD-a a nezavisni rezultati će se pojaviti tek posle 2. marta. Ne kažemo da je AMD sad nešto lažirao, ali nije nemoguće da se prikazivali rezultate testova koji više favorizuju njihove procesore u odnosu na konkurenciju. S druge strane obećanje da će Ryzen 7 doneti iste ili bolje performanse a trošiti manje struje, grejati se manje i na kraju krajeva koštati značajno manje je već dovoljno da nas vrlo zainteresuje! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Potpuno neočekivana vest stiže danas iz Steama za ljubitelje video igara u Srbiji. Naime, Steam je danas poslao mejl svojim partnerima gde je naveo da će u narednom periodu u 10 zemalja širom sveta kupovina video igara preko Steama poskupeti za 5 do čak 20 procenata na osnovu poreza na dodatnu vrednost za prodaju igara koje će te zemlje uvesti. Sve bi ovo bila još jedna vest koja bi kod nas usputno prošla i verovatno ne bi ni završila na stranicama Play!Zine poratala, da tu nije bilo jedne male sitnice u tom mejlu – jedna od tih deset zemalja je i Srbija. Da stvar bude gora, taj porez na prodaju Steam igara koji će biti uveden i u našoj zemlji će biti najviši ubedljivo upravo kod nas i Islanđana – pomenutih 20% procenata, i prema informacijama iz Steam mejla, počeće da se primenjuje od aprila. Evo kako izgleda lista zemalja gde će ovaj porez početi da se primenjuje i od kada će se to desiti: Od marta 2017. godine: Švajcarska 8% Južna Koreja 10% Japan 8% Novi Zeland 15% Island 24% Južna Afrika 14% Indija 15% Od aprila 2017. godine: Srbija 20% Od maja 2017. godine: Tajvan 5% Od jula 2017. godine: Australija 10% Važno je napomenuti da se ovde radi o porezu koje uvodi država kao namet, tako da nam sada ostaje samo da kontaktiramo nekog u državi i upitamo o čemu se ovde radi, jer staviti porez od 20% na kupovinu Steam igara je apsolutno suludo i prosto obesmišljava svaki vid legalne kupovine igara preko Steama. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Alien i Predator su oduvek imali neku posebnu vezu. Obe franšize su obeležile 80-te godine prošlog veka a njihova popularnost još uvek traje. Ta njihova povezanost je na neki način još jednom potrđena sa paralelnim objavama sa snimanja novih nastavaka. Novi Predator stiže sledeće godine, a već znamo da će u njemu glumici Game of Thrones glumac. Alien: Covenant je još bliži i stiže nam već na proleće ove godine. S obzirom na ove sjajne vesti, pravo je vreme da se podsetimo najboljih i najgorih filmova iz franšize i da se nadamo da će novi nastavci biti u samom vrhu ove liste. Krenimo od mulja, blata i apsolutnog užasa do zaista sjajnih filmova serijala: Aliens vs Predator – Requiem (2007) Na papiru sjajna ideja uparivanja dve legende u praksi izgleda veoma, veoma loše. Praktično sve što čini ove likove interesantnim je ovde zanemareno. Priča, jeza, neizvesnost, strah ovde su ustupile mesto eksplozijama i nepotrebnim čerečenjima svega i svačega. Priča ne postoji, a scenario verovatno ima tri strane. Trejler, ma koliko bio užasan, je još i dobar kakav je film. Alien vs. Predator (2004) Iako je duplo bolji od gore pomenutog đubreta, AvP je i dalje loš film. Ipak, moramo da mu odamo priznanje da je uložen trud da se napravi neka smislena priča. Tako imamo piramidu na Antarktiku gde se mladi Predatori bore sa Alienima kako bi ušli u svet odraslih. Eto, vidite da je radnja smislena. Predator 2 (1990) Kad pravite nastavak legendarnog filma morate se potruditi da ponudite nešto novo ili da staro podignete na viši nivo. U ovom slučaju računalo se na popularnost Denija Glovera (Smrtonosno oružje). Iako film nije ni toliko loš, realno ima kvalitet jednog prosečnog akcionog filma 80-tih. I nema Švarcenegera! Alien: Ressurection (1997) Sa ovim filmomom izašli smo iz zone loših filmova i došli do solidnih ostvarenja. Mnogi nisu imali previše lepih reči za ovaj film, pre svega jer je imao pomalo evropski šmek (francuski reditelj Žan-Pjer Žene). Sigurni Viver je dobra iako je pomalo glupo što je uopšte živa nakon skoka u vatru u trećem delu. Alien 3 (1992) Tuđin 3 je solidan film ali svakako predstavlja razočarenje zbog propuštene prilike da se nadogradi fantastičan drugi deo. Publika je blago rečeno bila razočarana kad je shvatila da se treći deo ima samo jednog aliena i to u nekakvom zatvoru za muškarce. Dejvid Finčer je uspeo da se donekle vrati na atmosferu originala, ali je sveukupno gledano ovo ipak veliko razočarenje za fanove. Predators (2010) Predators se vraća korenima i svemu onome dobrom što čini jedan Predator film – džungla, jeza i okršaji sa vojnika sa lovcem. Ekipu glumaca je predvodio Edrijen Brodi (Pijanista) koji, iako se trudi, konstatno deluje gnjecavo. Nije ni čudo što mu je ovo praktično jedini akcioni film u karijeri. Predator (1987) Prvi Predator predstavlja sve najbolje što možete očekivati od SF akcije 80-tih. Sjajnog negativca za koga su svi navijali, odličnog Švarcenegera i odlične epizode likove koji se trude da poginu na što spektakularniji način. Predator je film koji morate da ispoštujete i pogledate svaki put kad naletite na njega na televiziji. Alien (1979) Popularni 8. putnik je bio začetnik žanra svemirskog horora. Ridli Skot majstorski pravi jezivu atmosferu i utisak teskobe koji je malo koji film prevazišao. Sigurni Viver je fenomenalna kao Elen Ripli što je još jedan razlog da opet pogledate ovaj film – u zamračenoj sobi, sa slušalicama. Aliens (1986) Sedam godina nakon originala stiže možda i najbolji nastavak nekog filma u istoriji kinematografije. Nakon fenomenalnog originala Džejms Kameron (Terminator 2, nastavak koji je prevazišao original) uspeva da napravi još spektakularniji film. Nastavak je mogao da bude na toliko načina loš, ali Kameron je uspeo da više aliena i akcionih sekvenci ne umanji jezu pojavljivanja aliena. Tu je i legendarni okršaj Ripli i Kraljice. Jednostavno, film predstavlja SF/horor savršenostvo. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sniper Elite je serijal koji su uvek igrali gotovo svi ljubitelji FPS naslova. Njegova glavna odlika nikada nije bila to što ste vi u stvari snajperista. Snajperi postoje u svim FPS igrama u ovom ili onom obliku. Ono po čemu se SE razlikuje od ostalih šutera je „kill cam“. I dok se na početku manje-više svodila na praćenje putanje smrtonosnog hica u glavu, sa dolaskom trećeg dela dobili smo X-Ray. I da ne dužimo sa uvodom, upravo je „insanely“ brutalni X-Ray razlog zašto će veliki deo igrača i zaigrati SE4. Duboko u ljudskoj prirodi je usađena doza voajerizma i doza neke perverzne radoznalosti kada su brutalne/morbidne stvari u pitanju. Te dve stvari u kombinaciji čine srž Sniper Elite igara. Ne postoji slađa stvar nego kada po celoj dijagonali mape uočite neprijatelja i onda nekoliko dugih sekundi pratite metak koji je „pljucnuo“ vaš verni snajper, da bi na kraju sve kulminiralo anatomskim istraživanjem neprijateljskog tela. Ovoga puta sve je detaljnije, krvavije…U nekom smislu – intimnije. Kada pomislite da tako nešto tamo napolju, u stvarnom svetu, zaista jedan čovek uradi drugom, natera vas na razmišljanje tipa „da li su stvarno tetive tako raspoređene?“ , „da li je to pravi način na koji kost puca kada je pogodi metak pri brzini od 400m/s?“ i slično. Na stranu sve kritike dušebrižnika, X-Ray kamera je glavna zvezda igre i može da se meri sa onom viđenom u Mortal Kombat X. Priča kao priča je kao prokisao krastavac. Mlaka, neinspirativna i plitka. Ali ova igra se i ne igra zbog priče. Uostalom, ovom idejom su se očigledno i vodili ljudi u razvojnom timu, pa su većinu resursa uperili u FENOMENALNI level dizajn. Mape su ogromne, krcate neprijateljima, ali opet sjajno ukomponovane tako da ako želite da budete nevidljivi, možete to postići uz malo truda. Lokacije su živopisne, poseduju taj italijanski šmek (da, radnja je smeštena u Italiji, ali to je apsolutno nebitno), autori nisu posvađani sa bojama i to se vidi. Još jedna sjajna stvar u igri je i arsenal oružja. Svega tu ima, od raznih dodataka i adaptacija za oružje, pa do stvarčica koje koristite kao zamke za neprijatelje. Ovog puta ćete više vremena provesti koristeći snajper i u situacijama kada ne možete da „maskirate“ zvuk pucnja, zahvaljujući sekundarnoj funkciji naziva „suppressed round“. Ovo će vam omogućiti da elegantno rešite neke situacije u kojima biste inače izazvali haos i gungulu i verovatno pokrenuli klasičnu „klanicu a la CoD“. Da se razumemo, „mesarski“ pristup pije vodu, donekle. Igra može da se pređe i u takvom stilu, ali to jednostavno nije poenta. Prosto, kao da strpate ajkulu u bazen. Ovo je prvenstveno naslov koji od vas zahteva vreme, zahteva strpljenje, pa čak i višestruke restarte misija, da biste naučili ono što je bitno. Ipak, da ovo ne bi bio fanboy hvalospev, pobrinuo se AI. Naime, iako je u dobrom delu igre sasvim solidan i kompetitivan, ponekad kao da „uspori“ u svim aspektima, što kvari sveopšti utisak. Bezbrojni su primeri kada neprijatelj uopšte nije svestan vašeg prisustva u neposrednoj blizini čak iako sipate olovo oko njega. Što se multiplejer aspekta tiče, nekako je besmisleno imati klasične modove u ovakvom tipu pucačine. Izuzetak je „survival“, sa svim aspektima koji čine snajpersko preživljavanje u neprijateljskom okruženju. Zaključak je jednostavan. Sniper Elite 4 je igra koju svakako treba odigrati. Sama po sebi je napredak u odnosu na odlični treći deo i da nije smuljane priče i metiljavog AI-ja, svakako bi dobila veću ocenu. AUTOR: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Razvojni timovi se uvek silno trude da naprave najbolju moguću igru (ili jednostavno otaljaju posao jer su gladni para). U savršenom svetu, igre bi nam stizale u savršenom, ispeglanom stanju bez ikakvih bagova. To se naravno nikad neće desiti jer uvek postoji makar i sitna greška. Te greške najčešće nisu posebno značajne i obično se ispeglaju u nekom od budućih patcheva. Ipak, nekad je i dobro da pojedini bagovi promaknu dizajnerima jer da nije tih “grešaka” ne bismo nikad imali ove sjajne mogućnosti u igrama. Skok s raketom u Quakeu Originalni Quake je bio prava pucačina na koturaljkama. Brzina i refleksi su bili presudni, ali nekim igračima sve to jednostavno nije bilo dovoljno brzo. Kako to obično biva, kreće se u traženje “rupa u zakonu”. Nije im trebalo dugo da otkriju da je moguće odbaciti se dalje pri skoku ako pri tom koriste i rocket launcher. Skokovi s raketom su postali deo obaveznih veština koje svaki igrač mora da savlada, a kako legenda kaže, bili su apsolutno neplanirana opcija u igri. Street Fighter 2 komboi Iako sad to zvuči prosto neverovatno, nekad nisu postojali komboi u tabačinama. Važnija je bila taktika i poznavanje poteza nego simuliranje harmonike dugmetare kako bi se napravio 75% kombo. Sve se to promenilo kada je Noritaka “Poo” Funamizu prilikom lova na bagove naleteo na interesantnu grešku. Prilikom igranja uspeo je da prekine prethodni napad izvođenjem novog. Iako sad to zvuči kao nešto što bi svako pokušao, tada taj koncept još nije postojao. Skakanje po zidovima u Super Mariju Jedan od najnormalnijih poteza u platformama navodno je slučajno otkriven kao mogućnost u Super Mariju. Poenta je da treba u pravom momentu “odskočiti” i prakrično se odbiti od zida na koji naskačete. Iako deluje kao najnormalniji potez koji se može videti u svakoj platformi, to je inicijalno bio bag. Kad su developeri shvatili da igrači obožavaju ovaj potez ostavili su ga i čak ubacili u buduće nastavke. Race ‘n’ Chase AI greška Developeri sjajnog imena DMA Design odliučili su da naprave igru Race ‘n’ Chase. U ovoj trci iz ptičije perspektive imali ste mogućnost da budete lopov ili policajac. Igra je pri testiranju pokazalo ogromne probleme, a jedan od njih je bio vezan za veštačku inteligenciju. Greška se odnosila na pošanje policajaca koji su bukvalno shvatili svoju obavezu da vas zaustave. Bili su u stanju da gaze sve pred sobom, ljude, kola, prepreke, samo da bi vas ubili. Kreatorima igre se ovo toliko dopalo da su prepravili igru i nazvali je Grand Theft Auto a ime svoje firme su promenili u Rockstar. Možda ste čuli za njih. Creeperesi u Minecraftu Kreator Minecrafta Markus Person je originalno želeo da Creepersi budu prasići. Kako nije imao nikakav program za modelovanje, kreirao ih je čačkajući po kodu. Kako sam kaže, slučajno je obrnuo brojke pa je podatke za dužinu ukucao u visinu. Kad je shvatio da nije dobio dugačke nego visoke prasiće zadržao je model, obojio ga u zeleno i napravio od nesuđenih gica sada čuvena zelena čudovišta. Prvi Easter Egg Kao što možete očekivati prvi Easter Egg nije bio namerno postavljen od strane developera. U davna vremena mašine zvane Atari 2600 programeri nisu bili potpisivani u igri, kao što je to sada slučaj. To je nateralo izvesnog Vorena Robineta da u igru Adventure ubaci tajnu sobu u kojoj je pisalo “Ovo je stvorio Voren Robinet”. To je uradio koristeći “sprite flickering” bag koji je tada bio manje više uobičajen zbog ograničenog broja sprajtova na ekranu. Kako je igra već otišla u prodaju, bilo je kasno da se bilo šta izmeni pa je Atari čak iskoristio ovu situaciju u promotivne svrhe nazivajući to Easter Egg. Da li smo izostavili neki sjajan bag koji vam je ulepšao život? Javite nam u komentarima ispod! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što ste do sada verovatno i upoznati, KK Partizan je nedavno postao prvi tradicionalni sportski klub sa ovih prostora koji je ušao u eSport vode, i to osnivanjem League of Legends tima. Danas se porodici Partizana pridružio još jedan igrač sa domaće esport scene, Stefan “Djuka93” Đukić, koji se ovih dana takmiči u RUR Hearthstone Ligi, gde je veoma uspešno prošao prvu fazu takmičenja. Đuka ima konstantne dobre rezultate na domaćoj sceni i ladderu, a najveći uspeh mu je svakako osvajanje Fortuna Fireside Gatheringa. Partizan će tako sada imati dva svoja predstavnika u trenutno najvećim i najkvalitetnijim esports takmičenjima u regionu – Đuka će braniti njihove boje u RUR Hearthstone Liga 2017, dok Partizan eSports LoL sastav već uveliko igra u drugoj sezoni Fortuna Championship Series. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Najava igre o kojoj danas pišemo je početkom 2016. godine došla poprilično iz vedra neba, kada su Obsidian i Paradox najavili njihov novi zajednički projekat – izometrijski RPG Tyranny. Nesvakidašnja postavka priče i mračni vizuelni dizajn su u startu delovali veoma intrigantno i obećavajuće. Baš kao što je i najava bila iznenadna, još je “iznenađujući” bio i datum izlaska igre, u novembaru, svega pola godine od najave igre. Obsidian je na igri radio tiho i vredno, bez previše hajpa i marketing galame, ali je kranji rezultat njihovog rada i te kako zaslužio “galamu” svojim kvalitetom. Kada pričamo o Tyranny, nekako prirodno ne možemo da izbegnemo poređenje sa Pillars of Eternity, prethodnim velikim izometrijskim „oldskul“ rpg hitom koji nam je stigao iz Obsidiana. Iako su u osnovi u pitanju vrlo slične igre, zasnovane na istom endžinu i mehanikama, ovo su dva suštinski drugačija izometrijska rpga. Usuđujemo se reći da je Tyranny u svakom pogledu napredak u odnosu na PoE. Ovo nije kritika na račun Pillars of Eternity, naprotiv, već prosto naglašavanje toga koliko je Tyranny sjajno odrađena igra. Priča igre vas stavlja u svet u kome vlada Overlord Kyros, tiranin koji želi da pokori ceo svet kako bi u njemu uveo konačni red i mir, ali na način koji se nešto baš i ne sviđa svim stanovnicima sveta, koji bi radije slobodu da oni odlučuju o svojoj sudbini. U tradicionalnom fantasy settingu, vi biste sada ovde bili siromašni niko i ništa koji je postao „the chosen one“ u borbi protiv zlog tiranina, ali ne, ovde to nije slučaj. Ovde ste od starta veoma moćni u svetu igre, štaviše, u službi ste upravo pomenutnog Kyrosa, radeći kao Fatebinder, neka vrsta putujućih sudija koja ima punomoćje da izvršava Kyrosovu pravdu. Dakle imate imate ulogu koja vam daje veliku moć i slobodu, ali i puno neprijatelja. Celokupna postavka sveta je sjajna i veoma originalna, i upravo zbog toga je jako zabavno pratiti priču ove igre. Jedan od problema sa Pillars of Eternity je to što je način pisanja bio veoma pretenciozan i nepotrebno zakomplikovan, što je igru često činilo napornom za praćenje i čitanje čak i onima kojima je engleski maternji jezik. Tyranny ima mnogo svedenije pisanje, ali nipošto nije izgubila na kvalitetu pisanja i količini dijaloga i materijala za čitanje, već je prosto mnogo lakša za praćenje i samim tim veće je uživanje pročitati sve i otkriti sve grane razgovora. Postavka sveta ima snažan antički uticaj, ali i svoj originalni jedinstveni koncept koji vizuelno i tematski igru čini lako prepoznatljivom u moru generičkih fantasy setinga. Veliki broj frakcija, Archona, likova, lokacija, gradova i ostalog čini svet veoma bogatim i zahvalnim za istraživanje i za razvoj priče. Možda najveća mana sveta i priče je pomalo previše crno-bela podela između dveju glavnih vojnih formacija u igri, Disfavored i Scarlet Chorus, kao i vašeg odnosa sa njima. U prvoj fazi igre možete da balansirate u odnosu sa njima onako kako vama odgovara ili kako se vi osećate prema njihovim akcijama, ali će u jednom trenutku prosto doći do toga da morate da presečete i tu nema izbora osim dva. Likovi koji će vam biti saputnici su zanimljivi i sa puno više karaktera od vaših tradicionalnih rpg saputnika, mada ih karakteriše blaga jednodimenzionalnost u pogledu na svet. Ono u čemu Tyranny potpuno dominira jeste gejmplej koji je uspeo da pomalo traljve i nezgrapne borbe iz Pillars of Eternity učini zaista zabavnim i izazovnim. Čini se da su u Obsidianu jako dobro naučili na greškama iz borbenog sistema PoE, te borbu u Tyranny učinili mnogo zanimljivijom i elegantnijom. Potioni su sada instant spell, što u mnogome olakšava njihovo koriščenje i strategijsku upotrebu. Svi likovi u igri imaju specijalne kombo magije koje su veoma moćne, ali zahtevaju vreme da se aktiviraju, kao i mirovanje glavnog lika i lika koji kastuje combo magiju. Reputacija kod različitih frakcija i pojedinačnih likova nije jednodimenziona crno-bela lestvica sa „vole vas“ i „mrze vas“ krajevima, već ima različite nivoe odnosa i različite skale. Neko može da vas poštuje, ali i da vas se plaši, neko da vas mrzi, ali i ceni. Sve to ima i praktičnu upotrebu jer otključava razne sposobnosti i atribute koji se dobijaju u zavisnosti od raznih vaših odnosa koje imate kako sa frakcijama, tako i sa vašim saputnicima. Dakle igra vas ne tera da budete „burazeri“ sa svima da biste izvukli maksimum, jer i negativni odnosi vam otključavaju određenje bonuse. Najbolje iteme ćete najčešće morati ili sami da sastavite ili da kupite kod lokalnih prodavaca, što nije uopšte lako kao što izgleda, jer je Tyranny jedan od retkih rpga gde ćete zapravo dobar deo igranja zasita spoznati kako je to nemati para i paziti na šta ih trošite. Vizuelno igra izgleda fantastično, pogotovo ako ste ljubitelj 2d izometrije. Iako je u suštini slična PoE, čini se da je stil crtanja ipak drugačiji i da više teži nekakvom akvarelu nego oštrim i jasnim crtama. Sam dizajn lokacija je sjajan i kao što smo već pomenuli, istraživanje sveta će biti pravo uživanje svakom ljubitelju rpg igara. Ono što je izostalo jesu ručno crtani avatari karaktera, ali je simpatičan detalj to što se male sličice likova menjaju u zavisnosti od njihovih reakcija i raspoloženja. Mi smo imali sreće da uživamo u Art Book pdfu, i ostalim stvarima koje idu uz kolekcionarsko izdanje igre koje nam je ustupio Paradox, i možemo reći da je zaista neverovatna količina posvećenosti detaljima uložena u svet Tiranije i dizajniranju lokacija i glavnih likova u igri. Muzika u igri ima taj sumorni, pomalo depresivni ton, koji ide uz generalni ambijent sveta koji je potpao pod vlast Tiranina, pogotovo glavna muzička tema koju ćete zapamtiti veoma lako. Generalno su kompozicijie sjajne, i možda nemaju taj „catchy“ fantazijski vajb koji vam lako ulazi u glavu i pevate ga dok se borite protiv imaginarih neprijatelja, ali će ljubitelji kvalitetno komponovane muzike umeti da cene odlični soundtrack. Obsidian nam je sa Tyranny isporučio jedno pažljivo obrađeno i zanatski potkovano rpg iskustvo, koje nudi proverene stvari zbog kojih volimo izometrijske rpg igre, i dovaljno novina da osetimo svežinu u žanru. Ako su vam se smučili svi generički fantazijski svetovi i jednolični gejmplej sistemi, apsolutno ne trebati propustiti Tyranny, za nas definitivno RPG igra godine. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Postoji fantastična tradicija pravljenja loših igara po filmovima. Skoro pa se razočaramo kad naletimo na igru koja nije kompletno smeće a nosi naslov nekog holivudskog blokbastera. Gejming industrija godinama stvara kompletne promašaje od igara a sve u želji da iskoristi trenutnu popularnost nekog filma. Jasno je da u tom slučaju nema mesta za gluposti kao što su smisleni gejmplej, logične komande ili, ne daj bože, ispravljanje bagova. Izbaci lepo tu mućkalicu na policu i nadaj se da će dete plakati roditeljima da želi da jaše dinosaurusa kojeg je videlo u bioskopu. Ova sjajna tradicija otaljavanja proizvela je čitavo brdo igara koje su ili neviđeno glupe ili apsolutno neigrive. Predstavljamo vam sam vrh ponude iz developerskog pakla! Transformers: The Game Transformersi pate od najrasprostranjenije boljke igara po filmovima – otaljavanje sadržaja. Početni entuzijazam ubrzo kreće da se topi kad krenete da igrate ovo čudo. Razumemo da su u pitanju Autoboti i da bi trebalo da delom koristimo i njihove trasformacije u vozila, ali igra se prečesto pretvara u dosadniju verziju Truck simulatora. Kad dođe do akcije ona je često loše urađena i veoma uproštena. Ipak, ukoliko volite gomile eksplozija koje Majkl Bej servira u svojim filmovima onda će vas ova igra ipak malo i zabaviti. James Cameron’s Avatar: The Game Kada je izašao Avatar činilo se kao da smo svedoci nečega najboljeg što postoji IKADA. Gledanje filmova u 3D je tek krenulo, a mnogi su svoje prvo iskustvo imali upravo sa ovim filmom. Mnogi će posle reći da je najveće oduševljenje bila pojava zrna kafe koje se vrti u reklami pre filma. Na tom talasu apsolutne dominacije filma pojavila se ova osrednja igra koja je sjajno koristila spomenuti hajp. Rezultat – skoro tri miliona prodatih kopija igre koja ima loša tehnička rešenja (kamera pre svega) i razočaravajuće slau priču. Baš kao i film Avatar, ova igra nije dobro ostarila. Independence Day Sve deluje mnogo bolje kad slušate Trailer Guy najavu. Dan nezavisnosti nudi mnogo kad je pravljenje igre u pitanju. Developeri su se odlučili za borbe u vazduhu i napravili solidnu misiju – koju su uz minimalne korekcije pretvorili u 13 misija. Dakle imate jedan isti zadatak koji odrađujete na jedan isti način 13 puta, a dok to radite uživate u ispodprosečnoj sivkasto-mutnoj grafici koja mora da vas oduševi ako imate suicidne tendencije. E.T. The Extra Terrestrial Ok, ovo je užas epskih proporcija i ništa što kažemo ne može da umanji sav taj horor. Atariju se žurilo da izbaci igru za Božić pa u nedostatku vremena nisu mogli da se bave nebitnim stvarima kao što je grafika, komande, priča, SVE… Kad se pročulo kakvo đubre su pokušali da uvale klincima prodaja je stala, a višak kopija je zakopano u pustinji. Priča je toliko neverovatna da zaslužuje igrani film (dokumentarni postoji) i igru koja bi nastala po tom filmu. Ta igra bi morala da bude treš, naravno. 007 Legends Kada ti je glavna ideja da pomuzeš malo para od naivnih fanova onda isključiš mozak i napraviš ovo ruganje Džejmsu Bondu. Iako je ideja da se rekreiraju neke od poznatijih scena iz filmova dobra, realizacija je daleko, daleko, daleko od zadovoljavajuće. Jednostavno se imalo samo jedno na umu – tempirati izlazak igre sa obeležavanjem pola veka engleskog tajnog agenta. Rezultat je uprošten Call of Duty klon koji niko normalan neće igrati duže od 10 minuta. Šteta. Aliens: Colonial Marines Kad imaš tako moćnu franšizu kao što je Alien, šta može da pođe naopako? Mnogo toga, ako si jednostavno nezainteresovan da se potrudiš. Igra je puna bagova, AI je na nivou volvoksa, grafika je razočaravajuće loša kao i priča, dok je multiplejer bedan. DLC koji je kasnije izašao je ispeglao neke stvari, što samo dokazuje da je prvobitno izbačen nedovršen proizvod. Nadamo se da će neka naredna igra verno dočarati turobnu atmosferu i akciju kao što je to svojevremeno sasvim solidno uradila igra Aliens vs Predator. Catwoman Koja očekivanja kao developer imaš ako praviš igru po filmu koji je kršina? Čak i da su ciljali na napaljene tinejdžere koji žele da vozaju Hali Beri u kožnjaku, to nije dovoljan razlog da se napravi igra koja čak i nije toliko lošija od svog celuloidnog uzora (što više govori o filmu nego o kvalitetu igre). Od sjajnih inovacije moramo da izdvojimo izbor da li želite da Mačka-žena trči na dve ili četiri noge. Tu je i neverovatno neprecizan bič kao i užasno reptetivan gejmplej. Bad Boys: Miami Takedown Majkl Bej ponovo udara! Dok je film Bad Boys sa Vil Smitom još i solidan film, uprkos činjenici da ga je radio Majkl Bej, igra je apsolutno sve što biste očekivali od ovog inovativnog reditelja. Tu je loša kamera, nepotrebne i preterane eksplozije, loša gluma i još gora priča. Sve u svemu – Michael Bay: The Video Game! Charlie’s Angels Nismo imali srca da vam puštamo insert iz igre. Imaćete suicidne namere. Ova igra je savršen primer kako se pravi nešto na silu. Užasna grafika, još gora borba, idiotska kamera i beskonačno dosadan gejmplej očigledno nisu bili problem u očima developera koji su verovatno ciljali na fanove serijala koji nikad nisu igrali ništa u životu. Street Fighter: The Movie Na osnovu filma koji je toliko loš da je dobar stiže igra koja je toliko loša da je i dalje loša. Ne možemo da se otmemo utisku da je SF: The Movie igra ustvari Mortal Kombat samo kad bi oduzeli sve zabavno. Šteta, propuštena je šansa da se napravi Mortal Kombat-like igra sa Van Damom, što je inicijalno i bila ideja kad se pravila prva MK igra. Enter The Matrix Kad imaš film sa legendarnim likom kao što je Neo šta treba da uradiš ako praviš igru? Da izbaciš glavnog lika! Ovom genijalnom i do sada, sa razlogom, neviđenom logikom su se vodili developeri ovog treša. Da su bar malo filozofski udavili kao drugi deo filma, čisto da unesu inovaciju u kreiranje loših igara… Da li smo preskočili neku igru? Javite nam u komentarima! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Heheh, pa ovo isto ko kod mene kući…Stvarno su „disfunkcionalna“ porodica…Može se reći da je ova porodica raspad… E ovo se zove nasilje u porodici! Ok, ispucali smo se jeftinih i glupih podrazumevanih „porodičnih“ fora koje ljudi vole da koriste kada pričaju o RE7, pa sada možemo da zapravo pređemo na igru. Najavljena na E3 sajmu prošle godine, sedma inkarnacija ovog čuvenog horor serijala imala je relativno kratko vreme od premijere u javnosti do izlaska, ali je za to kratko vreme uspela da napravi neverovatan hajp veoma pametnom marketing strategijom. Tu je bio odlična demo verzija, „Beginning Hour“ , još bolji demo „The Kitchen“, koji nas je prvi put upoznao sa Resident Evil 7 VR iskustvom, da bi na kraju i sam Beginning Hour bio dostupan za VR igranje. Tu je bila i serija mističnih video snimaka (igra se snažno oslanja na video kasete kao vid komunikacije), najava raznoraznih otkačenih stvari, poput sveća za VR igranje koje mirišu na krv i staru kožu, ali i slanje pravih pravcatih video kaseta novinarima kao deo promo materijala. Prosto rečeno, odavno nismo videli bolju i pametniju reklamnu kampanju za neku igru od ove koju je Capcom radio za Resident Evil 7. Kada nam je krajem januara konačno stigla kopija igre u redakciju, vaš autor nije mogao da dočeka da sedne da je proba. Iako jako dugo nisam „konzolaš“, nekako sam poslednjih meseci postao „čovek za VR“ u Play!Zine redakciji, imajući u vidu da sam najviše uzbuđen zbog razvoja ove tehnologije. Kada se tome doda moja ljubav prema horor igrama, prirodno je bilo da na meni padne teret opisa najvećeg teškaša gejming industrije u januaru. Samim tim, pre nego što zađemo dublje u opis, valja se ograditi i reći da je opis rađen isključivo iz ugla iskustva igranja igre sa PlayStation VR uređajem. Nakon uvodnog trejlera, sa sjajnom glavnom muzičkom temom, ukoliko ste u VR-u već u startu će vas oduševiti glavni meni, koji u stvari predstavlja vašu „sigurnu“ zonu unutar same igre, na koju ćete kasnije naići. Priča igre je veoma bazična i otvara vam se na kašičicu, ali vam taman toliko i treba da biste u njoj uživali, jer je misterija ono što čini atmosferu i čitav taj „šta se kog đavola dešava ovde“ element. Ipak, prvo i jedino razočarenje vas nažalost „šamara“ u startu, a to je sada već tradicionalni problem izgleda spoljašnjih okruženja u VR po dnevnoj svetlosti. Igra prvih 5 minuta jednostavno izgleda očajno ružno i sa jako niskom rezolucijom dok ne uđete u zatvoreni prostor, kada VR počinje da pokazuje kvalitet. Ono što smo trebali već u startu da pomenemo, ako vam do sada nije jasno iz toga što igramo u VR-u, RE7 je igra iz prvog lica, prva u čitavoj istoriji serijala. Bilo je nevernih Toma koji su ovo videli kao dalje udaljavanje od korena serijala, ali ironija je da je ovo igra koja je sva protkana onom suštinskom atmosferom i gejmplejom zbog kojih smo voleli Resident Evil igre. Sve ono što ste voleli kod starih igara u serijalu ćete ovde pronaći. Pre svega, tu je fenomenalan dizajn nivoa u svakom smislu. Svaki metak koji nađete, svaki neprijatelj koga ubijete, sve je savršeno balansirano tako da vam bude knap i da dobro cenite svaki ispaljeni metak, jer svaki promašaj može da vas skupo košta. Nakon prelaza svake celine ili barem dela u okviru nekog nivoa, imaćete onaj „bolje bi bilo da ima municije na sledećem delu, inače sam gotov“ momenat, toliko su knap resursi u igri. Druga stvar kod dizajna nivoa je što su sami po sebi školski dobro dizajnirani tako da budu zabavni i izazovni. Neprijatelji lutaju dok vi rešavate aktuelne zagonetke i jurite pokušavajući da shvatite šta vam treba da biste krenuli dalje. Sve zagonetke u igri su uglavnom jednostavne, ali zahtevaju od vas intenzivno kretanje i lutanje, što uvodi taj momenat tenzije i straha, karakterističan za dobar survival horor. Igra ima i „jump scare“ scene, nije da ih nema, ali su one opet urađene u sjajnom tradicionalnom maniru RE igara i nećete se osećati „jefitno“ uplašenim kada vas zadese, već će vam biti logično što su se baš tu desile. Tu je naravno i čuveno menadžerisanje inventarom, po kome je Resident Evil takođe veoma poznat. Kao da nije dovoljno što resursa ima veoma malo, i to malo resursa nećete sve moći da nosite sa sobom jer je inventar premali, pa ćete stalno morati da birate šta želite da odbacite (efektivno uništite, jer izbaciti iz inventara = uništiti). Boss borbe su zabavne i intenzivne, ali se nećete previše pomučiti, samo dok ne otkrijte šemu nakon što eventualno zaginete par puta. Meni je kao nekom ko nije navikao na igranje sa gejmpedom to verovatno bila najviše otežavajuća okolnost, ali sa druge strane Resident Evil serijal na Sony PlayStation 1 i pamtimo kao igru sa „kilavim“ kontrolama, tako da je u neku ruku i to nezaobilazni deo „nostalgija” paketa. Ono zbog čega je igra jedno vanserijsko iskustvo, jeste igranje na VR-u. Jednostavno rečeno – vi ste tamo. Iako tehnologija prenosa mirisa još nije otkrivena, u svakom kutku igre sam mogao da osetim ustajali močvarni vazduh igre pod nosom, osećao sam miris fekalija kada sam se do guše šetao kroz otpadne vode, osećao sam miris organske paljevine kada sam palio mutirane insekte i zombije, miris truleži za trpezarijskim stolom… Čuo sam svaki korak oko mene, svaki zvuk mi je trzao pogled. Osetio sam bol svakog udarca kada me je „tata“ mlatio kao poslednjeg kukavca. Osećao sam se klaustrofobično dok sam se provlačio među zidove kuće, noćni povetarac na terasi i osećao sam hladnoću zidova u podrumu. Jednostavno, vidi se da je čitav ambijent igre podređen VR igranju, i inače sjajna atmosfera je podignuta preko granica kada se igra sa VR uređajem. Nakon što sam prešao igru igrajući je sa PlayStation VR (a PS VR koristim već skoro 5 meseci, dakle odavno je nestao prvi “vau” efekat), ne mogu sebe opet da zamislim kako je igram sa tastaturom i mišem dok gledam u monitor. Kada sam stavljao VR headset, ja sam bio tamo, teleportovao sam se u Luizijanu, i tu raspalu smrdljivu kuću i moj svet je tada postao taj svet, svet igre. Za računarom, to je samo još jedna igra. Ne mogu sa isključivošću da tvrdim, ali sam gotovo siguran da moji utisci ne bi bili „to to“, da sam igru kojim slučajem igrao na tradicionalniji način. Resident Evil 7 je sjajna igra, koja serijal vraća korenima i na prave staze. Pametno i zabavno dizajnirani nivoi, osećaj „tesnaca“ sa resursima, nabijeni horror survival ambijent, intrigantna i nenapadna priča…sve je spakovano u jedan savršeni proizvod kakav ovaj serijal dugo nije imao prilike da vidi. Jedina mana ide na trajanje, jer igru objektivno možete preći za 8 do 10 sati, u zavisnosti od vašeg stila igranja, što je zaista premalo za jedan punokrvni AAA naslov koji sebe i prodaje po punoj AAA ceni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Zemlja. Godina nepoznata. Budućnost koja je pred nama nije ni malo ružičasta. Čovečanstvo je opstalo, ali lišeno svih blagodeti koje je imalo. Bez struje, sa pristupom najosnovnijim resursima, naoružani snažnim porivom za opstanak, ljudi se svakodnevno bore za napredak i boljitak u svojim životima. Organizovani su u plemena, sa jasno definisanom hijerarhijom. Postoje tri plemena: Nora, Kardža i Pleme Sunca. Pleme Nora klanja se Svemajci, natprirodnom entitetu za koju veruju da je oličena kao Sveta planina u čijem podnožju žive. Volju i želje Svemajke sprovode njene sestre koje čine matrijarhat plemena Nora. One blagosiljaju novorođenčad i omogućuju prijem u pleme. Zakoni i kazne su vrlo rigorozne, za najmanji prekršaj članovi mogu biti proterani i proglašeni izgnanicima. Njima je povratak u pleme onemogućen i svaki vid komunikacije sa njima je zabranjen. Život u izgnanstvu veoma je težak. Pored svakodnevne borbe za opstanak i hranu, te opasnosti od napada raznoraznih grupa bandita, život dodatno otežava prisustvo ogromnih metalnih stvorenja koja podsećaju na životinje iz najrazličitijih perioda planete Zemlje. Najčešće su agresivne, sklone napadima na ljude, naoružane do (izuzetno oštrih) zuba, i sa njima u koštac smeju da uđu samo iskusni lovci. Njihovo poreklo je nepoznato. Niko nije siguran kako su i odakle došli, kao i ko je njihov tvorac. Ali, veruje se da su imale i te kako bitnu ulogu u kataklizmičnim događajima koji su zadesili svet. U tom i takvom svetu, nije lako biti Aloj. Još kao beba izgnana je iz plemena, jer nije imala ni oca ni majku. O njoj se brinuo Rost, takođe izgnanik koji ju je prihvatio kao svoju kćerku. I pored sve ljubavi koju je dobijala od svog staratelja, nešto je nedostajalo Aloj. Želja da se poigra sa svojim vršnjacima, koji su je izbegavali i rugali joj se, nedostatak prijatelja i potreba da jednostavno bude prihvaćena. Onog trenutka kada je saznala da postoji način na koji može postati član plemena, život naše male junakinje iz korena se promenio. Godinama je trenirala i vežbala, usavršavala svoje sposobnosti pod budnim okom svog oca kako bi postala odličan lovac i pobedila na ritualnom obredu, više takmičenju, “Dokazivanju”. Izgnanici koji pobede, imaju čast da postanu članovi plemena i budu prihvaćeni od zajednice. Tokom Dokazivanja , na kojem Aloj pobeđuje, dolazi do iznenadnog napada i masakriranja većine učesnika, a ispostavlja se da je meta napada bila Aloj, koja jedva ostaje živa. Nakon toga Aloj saznaje delić informacija o svom poreklu, kao i o opasnosti koja preti čovečanstvu i dobija zadatak koji ne može da odbije. Dobrodošli u Horizont Nulte Zore. Sada kada smo vas upoznali sa osnovnim zapletom, možemo se pozabaviti i ostallim zanimljivostima ove igre. Horizont je open world igra iz trećeg lica, akciona avantura sa blagim RPG elementima. Najjači adut ove igre je svakako spektakularna grafika, jer igra izgleda zaista prelepo. Svaka od lokacija koje ćete posetiti odiše lepotom i poželećete da ste zaista tamo. Cvrkut ptica, raznorazni primerci faune, izuzetna flora, sitni su detalji koji je ukrašavaju i doprinose imerziji. Kao i svaki naslov sa karakteristikama otvorenog sveta, mnoštvo je aktivnosti koje Horizont nudi. Pored osnovnih i sporednih misija, tu su još izazovi kojima proveravate svoje lovačke veštine, banditski kampovi koje zauzimate, gomila audio i video zapisa koji pružaju dodatni uvid u nekadašnji život kao i događaje pre i tokom kataklizme. Tu su i pećine u kojima su skriveni podaci o životinjama pomoću kojih ćete učiti kako da ih hakujete i pridobijete na svoju stranu. Neke od životinja možete “pripitomiti” i koristiti kao prevozno sredstvo , dok se ostale mogu boriti uz vas. Pored grafike, središte ove igre jeste lov na metalne stvorove. Imaćete na raspolaganju odličan i raznovrstan vid oružja i zamki koje ćete koristiti. Osnovno oružje je luk i strela. Postoji više vrsta strela, od običnih do recimo vatrenih. Oružje menjate u skladu sa situacijom i prilagođavate životinjama. Postoji dvadesetak vrsta metalnih neprijatelja koje susrećete. Svaki od njih ima neke svoje karakteristike i slabe tačke koje će vam pomoći prilikom susreta sa njima. Pojedine životinje naoružane su i dalekometnim oružjem, napadaće vas telom, kandžama, glavom, zubima, … Postoje čak i leteće grabljivice, tako da igra ima zaista širok spektar neprijatelja i nećete praktično ni u jednom trenutku osetiti da se neke borbe ili neprijatelji ponavljaju. Kako napredujete kroz igru, otključavaćete tri grupe karakteristika koje možete unapređivati i prilagoditi svom stilu igranja. Većinu misija možete preći stealth pristupom, a tu je i dobro staro “makljanje” sa neprijateljima. Sakupljaćete resurse sa kojima se pravi i unapređuje oprema, odeća, povećava kapacitet skladištenja municije, raznih đakonija koje ćete prodavati kod trgovaca, strele, spravljaju napici i prave zamke. Mapa na kojoj se igra odvija, pristojne je veličine, ali nije ni prevelika ni pretrpana. Ipak, većina sporednih misija svodi se na pronalaženje nestalih članova porodica ili supružnika, ili pak skupljanje nekih resursa, pa se vremenom oseti nedostatak kreativnosti po ovom pitanju, što možda u nekom trenutku može da ubije motivaciju za njihovo rešavanje. Jedna od mana i stvar koja nas je malo razočarala je isuviše uprošćen parkur sistem, Aloj se praktično sama penje, sama skače, dovoljno je usmeriti je i to je to. Gotovo da ne postoji nikakav izazov u ovom segmentu, iako je delovalo kao da će biti jedan od zabavnijih elemenata gejmpleja na papiru. Kritiku možemo uputiti i na likove koje srećemo u ovoj igri. Ma koliko priča bila zanimljiva, a jeste, i koliko god nas vuče da nastavimo dalje, toliko je uočljiv nedostatak zanimljivih i živopisnih likova koje susrećemo tokom igre. Manje – više svi zvuče, a na momente i deluju isto, pa se verovatno mnogih od njih nećete ni sećati. Slična priča važi i za negativce u ovoj igri, nijedan od njih ne poseduje “to nešto” što će ga izdvojiti iz mora likova sa otkačenim frizurama i uredno potšišanim bradicama. Horizon Zero Dawn jedna je od najiščekivanijih igara ove godine. Druga po redu ekskluziva za PS4 opravdala je očekivanja i reč je o jednoj zaista kvalitetnoj igri. Ne savršenoj, ali ti nedostaci nisu od velikog uticaja na finalni produkt. Svakako preporuka za sve ljubitelje žanra, a možemo je preporučiti i onima koji to nisu. Iako je postojala bojazan da sem spektakularne grafike ova igra neće imati šta da ponudi, ispostavilo se da nije tako. I veoma smo se zabavili prolazeći kroz avanture zajedno sa našom Aloj. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Kada je prva Kingdom Hearts igra objavljena davne 2002 godine, malo ko je pomišljao da će ova mešavina Final Fantasy i Diznijevog univerzuma postati toliko popularna, kao i da će njen uslovno rečeno treći nastavak biti jedna od najiščekivanijih igara svih vremena. Kažemo uslovno rečeno, jer iako Kingdom Hearts 3 još uvek nije objavljen, nakon drugog dela izašao je ne tako mali broj među-nastavaka. A pred nama je upravo nešto slično tome. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue ne samo što u maniru dosadašnjih nastavaka ima konfuzan naslov, već i sama po sebi predstavlja nesvakidašnju kombinaciju. Jednim delom je remaster, drugim film, a trećim “demo”. Pa da pojasnimo ovo malo bolje… Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance je nekada bila igra ekskluzivna za 3DS, tako da su dobre šanse da su je neki od ljubitelja serijala preskočili jer nije bila objavljena na PlayStation platformi. No, ova kompilacija to “ispravlja” jer u sebi sadrži remasterizovano baš ovu igru. Osim što se sada može igrati na velikom ekranu, grafika je ispolirana kako po pitanju rezolucije tako i tekstura. Sve ono što je moglo da vam promakne na malenom 3DS ekranu, biće jasno kao dan u ovom remasterizovanom izdanju. Čak je i kamera malo preglednija, a komande prilagođene igranju na Sonijevoj konzoli, izostavljajući “touch” kontrole specifične za 3DS. Ako ste i vi preskočili Dream Drop Distance, a želeli biste da ga odigrate, ovo je najbolja prilika koju ćete imati. Tehnički superiornija verzija od originala i odličan pokazatelj vizuelnog potencijala koji je Dream Drop Distance imao. Osim remastera, na raspolaganju imamo i ceo jedan dugometražni film pod nazivom Kingdom Hearts X Back Cover. Priča ovog haosa, rađena je u endžinu razvijanom za Kingdom Hearts 3 i izgleda prilično dobro. Zašto kažemo haosa? Pa zato što ako niste igrali browser igru Kingdom Hearts X, a uz to i ne poznajete poprilično konfuzno ispričan tok većeg dela serijala, bez sumnje ćete biti pogubljeni. No, čak i ako niste toliko dobar poznavalac, ne znači da nećete uživati u filmu, pogotovo zbog zanimljivih likova i lepe animacije. Kako je ipak u pitanju film i svaka dalja reč o njemu bi se mogla smatrati spojlerom, osvrnimo se na treći, najzanimljiviji i ujedno poslednji deo koji nam dolazi uz Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue paketiću. Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage je nastavak na Dream Drop Distance i direktan uvod u Kingdom Hearts 3. Kada to kažemo, mislimo da je i više nego očigledno da je u pitanju nešto sjajno. U ovoj poslastici, koju na žalost možete preći i za nepuna tri sata, svaki ljubitelj serijala će bez sumnje najviše uživati. Osim sjajne grafike koja nam poručuje šta sve možemo da očekujemo u trojci, sama atmosfera i akcija uvlače tako brzo i jednostavno, kako smo mogli i da očekujemo od nove Kingdom Hearts igre. Na žalost, najveći, a i jedini minus na koji moramo još jednom skrenuti pažnju, jeste upravo dužina. A Fragmentary Passage podseća više na jedan poduži demo nego na video igru u pravom smislu te reči. Istina je da će željni ljubitelji serijala jedva dočekati da se dočepaju i ove mrvice koja najavljuje Kingdom Hearts 3, ali opet ne možemo a da ne osetimo gorak ukus u ustima nakon što se igra završi. Jer jedino što ostaje nakon kraja, jeste verovatno još veća želja za daljim igranjem. Od same protagonistkinje, koja je mnogima omiljena Aqua, pa sve preko lokacija i sjajnih efekata, A Fragmentary Passage je savršena uvertira koja će svakom obožavaocu sigurno još više rasplamsati Kingdom Hearts glad. Ali šta je tu je, ostaje nam samo da ova 3 sata gejmpleja nekako razvučemo na barem 6, u pravom fanatizmom prožetom stilu. Bez stida. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue je šaren kolač koji je opet teško preporučiti, ili ne preporučiti. Ako ste apsolutni Kingdom Hearts zaluđenik, trebalo bi da ga nabavite što zbog zanimljivog filma što zbog sjajnog prologa u treći deo. Ako do sada niste zaigrali odlični Dream Drop Distance, ova kompilacija je takođe i za vas, jer je remaster jednom rečju – odličan. Ukoliko ne znate ništa o Kingdom Hearts franšizi, nipošto ne krećite odavde! A ako ne možete da dočekate Kingdom Hearts 3… Onda bacajte novčić da li da probate A Fragmentary Passage ili ne. Ako ga ne probate – kajaćete se. Ako ga probate – kajaćete se. Ali bi naš najtopliji savet ipak bio da se strpite do pred izlazak predugo očekivanog trećeg dela, ili barem nekog popusta kada će cenu igre ova premala količina novog sadržaja bolje opravdavati. Čitajući ovu preporuku iz zaključka, nema sumnje da nas je već zahvatilo Kingdom Hearts ludilo pa pišemo u stilu njegovih podnaslova – nadugačko i konfuzno do bola. AUTOR: Miloš Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nije lako doći u svet grand strategija posle tolikih godina indoktrinacije fanova od strane Paradoxa. I opet sada, kada imamo u rukama Realpolitiks iz studija Jujubee, je teško sagledati igru bez tog prokletog Paradoxa i hiljada sati zabave koje nam je pružio, koji nam se nadvijaju preko ramena i upiru prstom u ekran, sugerišući “Ali to je trebalo rešiti na taj i taj način!“ Ovo nije tekst hvale Paradoxu, ali je realno reći da su postavili standarde sa kojima je teško boriti se. Ljubav prema grand strategy igrama zaobilazi svaki vid lojalnosti pa smo krenuli u testiranje Realpolitiksa otvoreno i hrabro. Nismo daleko stigli. Ne zbog manjka volje, već zbog plitkog sadržaja igre. Jedini objektiv igre je da skupite što više score ranking poena što je izuzetno nemaštovito u slobodi koju postavlja igra smeštena u današnje vreme i sa “igralištem” u potencijalno dalekoj budućnosti. Odmah po ulasku u igru će vas dočekati veoma jednostavan meni, skoro bez podesivih funkcija osim par najosnovnijih. Muzika je poprilično dobra, mada je posle više sati igranja počela da bude malčice naporna. Jedna je od jačih strana igre. Po ulasku na mapu u oči pada nedostatak funkcije kontrolisanja mape edge-scrollom već postoji samo opcija click-drag što je ekstremno frustrirajuće ljudima koji preferiraju scroll. Grafički igra poprilično kasni za današnjim standardima, a mora se primetiti da za svoju kompleksnost i grafički izgled nije dobro optimizovana, tako da i dalje zahteva poprilične resurse daleko iznad navedenih specifikacija. Mapa sama po sebi nije loše urađena, ali je broj provincija koje države imaju jako upitan i nelogičan. Na mapi su Kosovo, Južni Sudan i Islamic State of Syria and Levant iliti Islamska Država, što govori da je Jujubee pokušao da ostane u toku sa trenutnom geopolitičkom situacijom. Tutorijal je naizgled ovlaš urađen, ali po pravom igranju igre dolazimo do zaključka da sama igra nije dovoljno detaljna i poprilično je površna i plitka. Tako na primer veliki meni koji se otvara sa leve strane, zauzima nerazumno bitnu poziciju i veliki prostor, sa obzirom koliko je bez prave funkcije. Skoro nijedan aspekt njega ne reaguje na dodatne klikove i ne nudi podmenije. Najbitnije stvari ćete videti na baru na vrhu ekrana koji pokazuje osnovne resurse i u iskačućim prozorčićima sa desne strane koji sadrže “project slots” za pristup igrinom svojevrsnom tech stablu i načinu promene državnog uređenja. Uzevši sve ostalo u obzir, ovaj aspekt igre je možda i najbolje zamišljen, ali nije najbolje realizovan. Naslov igre je Realpolitiks i promene koje ćete povlačiti u igri su realne. Tako da će čak i kapitalni projekti usmeravati vašu političku orijentaciju za 1-2% u smislu političke orijentacije. Tu takođe nastaje i problem, jer pobogu Jujubee, hoćemo da izvodimo prevrate i manevrišemo nacionalnim duhom dok vitlamo snagom naših ruku i poleta, i stvaramo kule i gradove preko noći. Sve ovo donekle obesmišljava igranje sa državama kao što je Srbija, jer je 0.03% rast GDP besmislen kad je taj GDP već neverovatno mali. Dosta projekata takođe ne nosi nikakvu nagradu osim score ranking poena, obesmišljavajući njihovo vreme razvoja koje je nekad i po 800 dana. Tako prolazite kroz cikluse od 3 projekta koji pojedu šest godina, a dobijete samo jedan mali modifajer za neki ingame stat. Tempo igre i timeline su veoma brzi, barem u pogledu vremena tako da ove brojke od 2000 dana nisu veoma dug period u stvarnom vremenu. Svojevrstan problem ovog tech stabla je što hover ne pokazuje dodatne detalje projekta, a klik uvek otvara prozor u donjem desnom uglu ekrana, daleko i nepristupačno. Isti prozor je moguće zaobići i zatvoriti samo klikom, što je veoma naporno jer projekti ne objašnjavaju šta u stvari donose bez otvaranja tog prozora. Čitavo iskustvo igranja Realpolitiks će biti zasnovano na rvanju i mučenju sa menijima i prozorima koji iskaču. Igra uporno pokušava da rupe u igrivosti i plitkoću koncepta nadomesti prozorima i eventovima koji vas stavljaju pred odluke, bacakajući vas talasima unapred skriptovanih putanja kroz igru često bez vaše prave kontrole. Ovi taskovi su repetativni, tako da se brzo primete obrasci poput ruskog napada na Letoniju, kineske agresivnosti i kraha berze 2029. tj tačno 100 godina od istorijskog kraha berze. Ništa od ovoga nas nije sprečilo da pokušamo da igramo sa Srbijom. Odmah po ulasku u igru primećuje se da je glavni grad – Niš. Bar to prikazuje pozicija naselja na mapi! Pretragom kroz meni saznajemo i da Srbija skoro nema spoljašnji dug, tj. on iznosi 10 novčanih jedinica iz igre, a Srbija počinje sa 40 i sa zaradom od 15 dodatnih jedinica mesečno. Blago nama kad nam je dug tako mali % GDP. Ovo je bitno jer neke nacije poput SAD moraju da otplate ogromne dugove koji ako budu zapostavljeni jedu sve više i više resursa dok na kraju ne uguše državu skroz. Kada smo već kod poređenja, Srbija i SAD imaju jednak broj project slotova, tj dva, a onda je jedini problem i razlika između dve nacije finansiranje istih jer znaju da budu i veoma skupi. Fino je znati da su nam barem potencijali i vladajuća elita jednako sposobni kao nacija sa 50 puta više stanovništva i beskonačno više resursa, ali eto, jedino nas koče pare.Korupcija kao koncept ne postoji, tako da će vas usporavati samo nezaposlenost, nezadovoljstvo populacije i ekonomski limiti vaše nacije. Pogledom na okruženje saznajemo da je Hrvatska pravoslavna, a onda uviđamo da koncept kulture i civilizacije u igri nije unutar normalnih definicija, pa je Grčka civilizacija “western” klasifikacije, dok je Hrvatska “orthodox” civilizacija. Tu je i UN koji je poprilično nebitan iz perspektive male države jer su članice najvećih 12 ekonomija sveta. Sve akcije unutar UN su zasnovane na količini para koju imate (baš kao u stvarnom svetu). Isto tako, unutar UN opcija smo igrajući sa SAD uspeli da lobiramo kod Rusije da glasa za predlog koji je direktno usmeren protiv Rusije, uz naravno pomoć dovoljno novca. Isto tako država ima opis mišljenja o sebi samoj u igri, pa je mišljenje Rusije o Rusiji – minus 59! Igra je zasnovana na ideji osnivanja blokova, kao da je 1945. no dobro, zašto ne biste pristupili bloku Slovačke ili Danske(koja je, bez šale, globalna sila u Realpolitiks, koja utiče na Rusiju i SAD u borbi za Arktik i levo i desno). Rat je jako loše rešen i verovatno je najkatastrofalniji deo igre. Od opcija su vam ponuđene samo mogućnosti kupovine vojske i zadavanja glavnih objektiva koje želite da ostvarite, koji su isto tako nelogično rešeni. Srbija počinje igru poprilično naoružana u odnosu na neke velike igrače poput SAD, Kine ili recimo Ukrajine. Isto tako, moguće je da ćete napadati u odnosu “deset na jedan” i izgubiti 60% jedinica. Isto tako će vam kao Srbiji rat objaviti Brazil ili će vas Nemačka napasti direktno bez ijednog saveznika između nje i vas, zaobilazeći državne granice. Tu je i opcija nuklearnog oružja, ali i špijunaže koja je nerazumno jaka, tako da smo kao SAD tokom tri godine i 4000 novčanih jedinica kasnije uništili 70% ruskog nuklearnog arsenala bez ikakvog akta agresije prema njima. Nuklearno oružje utiče na klimu i može dovesti do nuklearne zime, a svaka promena klime utiče na globalnu ekonomiju i određene aspekte društva. Ako ste miroljubivi drvoljubljivi economy igrač u Realpolitiks, nećete se dobro provesti. Sve u svemu, Realpolitiks je zanimljiva ideja kojoj nije posvećeno dovoljno pažnje jer bi nekoliko jednostavnih rešenja umnogome olakšalo igranje i popravilo opšti utisak o igri. Ovako, koliko god se trudili da je volite, otimaće se i ritati dok vas ne otera od sebe. Igra je previše plitka u pravom smislu te reči i svako ko je igrao bilo koju drugu grand strategiju će se razočarati. AUTOR: Miloš Španović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Ako neka japanska potezna RPG franšiza zaslužuje da ima igru sa rečju “world” u naslovu, onda je to svakako Final Fantasy. Ovaj legendarni RPG serijal oformio je bezbroj svetova i zato je igra koja objedinjuje duh mnogobrojnih Final Fantasy igara u jedan proizvod bila prosto neminovna. I kada vidite takav naslov, sigurno prvo pomislite na priču epskih proporcija, emotivni scenario i nezaboravne likove. Ali već pri prvom pogledu na World of Final Fantasy biće vam jasno koliko je zapravo ceo koncept otišao u drugu stranu. Ovo je jedna neozbiljna i opuštena mešavina prepoznatljivih Final Fantasy elemenata, koja ima samo jedan cilj – da vas što bolje zabavi. World of Final Fantasy ostaje veran svojim korenima. Atmosferom i mehanikom nesumnjivo pogađa u dušu svakog igračkog nostalgičara, dok je potezni gejmplej taman osvežen u toj meri da ne deluje zastarelo, a da opet ne beži od prvobitnog recepta. Sa druge strane, priča je toliko prenaglašena da konstantno zbija šale na sopstveni račun. Ne samo da će ovo prijati ljubiteljima serijala i stare škole poteznih RPG igara, već će i svaki ozbiljniji nedostatak u priči prezentovati kao plus. Priča prati dvoje protagonista, brata i sestru blizance, klišeizirano pod amnezijom, na njihovom putu da ovladaju mnogobrojnim mirage stvorenjima i uz njihovu pomoć spasu svet od misteriozne opasnosti. Ovde je već jasno da World of Final Fantasy koristi Pokemon koncept. Izuzetno je zabavno sakupljati raznolike stvorove kojih ima na stotine. Međutim, kada na red dođe borba, sama mehanika više podseća na recimo Ni No Kuni, jer i glavni likovi učestvuju u akciji. Tipičan japanski fazon dolazi do izražaja i kada je u pitanju taktika u borbama. Glavni likovi mogu da koriste stacking, sistem koji dozvoljava da se udruže sa do dva različita čudovišta i to tako što će im se ovi popeti na glavu ili postaviti pod noge, u zavisnosti od veličine. Voltron, Robotek..? Ni mi ne znamo zašto se “sklapanje u velikog robota” smatra za nešto kul, ali izgleda da bez sumnje jeste! Protagonisti takođe mogu da menjaju veličinu, odnosno da budu normalne visine ili minijaturni, japanski chibi likovi. Ova funkcija dobija na smislu tek kada krenete sa borbom gde je veličina bitna, kako biste mogli da stanete ispod nekog ili popnete se na neko čudovište. Osim što izgledaju presmešno… pardon, neustrašivo – stacking će ujediniti snagu svih karaktera koji u njemu učestvuju, ali će im istovremeno podeliti i njihove slabosti. Uz to, tako oformljen “lik” će imati pravo samo na jedan potez, umesto na svakog lika po jedan kako bi bilo da su razdvojeni. Zato je ovo tehnika koju je svakako zanimljivo strateški upotrebljavati. U samim borbama imate i mogućnost da pored modernizovanog koristite i klasični RPG meni, ali i da ubrzavate tok borbe. Ovo je svakako funkcija koja je i više nego dobrodošla kada je pred vama više istih borbi koje želite samo što pre da završite i lep je plus koji bi trebalo da se primenjuje i u ostalim poteznim RPG naslovima, bez sumnje. Osim što ćete ih kroz World of Final Fantasy sretati, kultne heroje serijala ćete moći i da pozovete u pomoć. Malo je reći da su ovo momenti vredni hvale svakog ljubitelja serijala. A osim likova tu su i druge poznate summon face, magije… I sve je prenaglašeno, baš onako kako volimo. Plus, kada se povremeno pojave i motivi drugih igara, kao što je recimo Xenogears, nema tog ljubitelja starih poteznih JRPG-ova koji će ostati ravnodušan. Sam grafički stil, osim što je ispunjen chibi karakterima, donosi i pregršt šarenih i živopisnih lokacija. Dizajn samih nivoa možda i nije preterano sjajan i uključuje dosta praznog hoda, ali nema sumnje da će se čak i prosečnom igraču dopasti njihova količina i raznovrsnost. Ako bismo morali da upiremo prstom, moglo bi se reći da stilski, World of Final Fantasy najviše podseća na Kingdom Hearts. Naravno, nakon što se svi utisci slegnu i sve dođe na svoje mesto, ne može a da ne ispliva i neka mana na površinu. Posmatrano po segmentima, jedna igra koja je svesna svojih mana, koja konstantno zbija šale na svoj račun, koja se služi nostalgijom i dobrim akcionim rešenjima, nikako ne može biti loša. Ali World of Final Fantasy spada u žanr klasičnih japanskih RPG-ova koji su poznati po dužini trajanja i kao takva mora držati pažnju igrača desetinama i desetinama sati. Međutim, nakon nekih 20-ak sati, biće nemoguće a da ne osetite repeticiju. Nova čudovišta će se i dalje ređati, ali će delovati slično a borbe će postati prelake. Sigurno ima igrača koji će preći i preko ovoga i pronaći istu dozu zadovoljstva i posle ove “kritične tačke”, ali je za većinu neminovno – igra će vam dojaditi. Pomalo je nefer kritikovati igru koja, bez obzira na svoju celokupnu dužinu, može da vam pruži barem dvadesetak sati nesputanog šarma i zadovoljstva. Iako nakon toga počinje da dosađuje, izvesno je da ćete je preći do kraja jer koliko god da se ponavlja, kvalitet je ipak kvalitet. Svaki svoj nedostatak, World of Final Fantasy samosvesno predstavlja kao vrlinu, a svaki element odmereno etiketira besmrtnim pečatom nostalgije. Zato, bez obzira da li nakon pet ili pedeset sati, World of Final Fantasy ostaje jedan kvalitetan naslov kom jedino odnos sadržaja i dužine kvari konačan utisak. Ako ste ljubitelj serijala, ne propuštajte. A ako vas totalno japanski, chibi, anime stil i naracija odbijaju… Trebalo je da vas upozorimo još na početku teksta. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prvi Gravity Rush ni u kom smislu nije bila svakidašnja igra. Ovaj neobični dragulj odisao je sa dva veoma specifična motiva. Prvi je bila činjenica da ste iz aviona mogli prepoznati da igra dolazi iz Japana. Osim što je ličila na neki anime, sama ideja koja je stajala iza mehanike igre – kontrolisanja gravitacije, bila je čistokrvni japanski produkt. Ali ono što je kao drugi motiv zračilo iz igre, bio je taj celokupni utisak igara koje dolaze isključivo iz Sonijevih studija. Drugim rečima, ovo nije bila igra koju ste mogli lako porediti sa nekom drugom. Ali i pored toga, prošla je ispod mnogih radara. Oni koji je jesu uspeli odigrati u prvobitnoj PlayStation Vita verziji, ili barem remasterizovano na PlayStation 4 konzoli, imali su čemu da se raduju kada je ovaj nastavak najavljen. Akcija koja je bila zabavna od početka do kraja, likovi koji se pamte, a više od svega intrigantno priča koja je zahtevala razjašnjenja, konačno je i dobila svoj zasluženi produžetak. Gravity Rush 2 se ne nastavlja direktno na prvi deo, već igrača ubacuje u situaciju par meseci nakon završetka prvobitne priče. Ovde se naša protagonistkinja našla u nemiloj situaciji gde mora maltene da robuje u malenom, lebdećem seocetu, potpuno odsečeno od grada na koji smo navikli u prvom delu. Ovo istovremeno znači i sporiju uvertiru u glavno jelo, jer ćete morati da prođete dosta priče i tutorijala na koje ste prisiljeni, ne biste li ponovo imali pristup svim onim zabavnim moćima iz prve igre. Dakako da ovo deluje kao minus, ali na svu sreću zagonetnost situacije i lepo ispričana priča, nadoknađuju sporiji tempo. A uz to, čim dobijete natrag svoje moći, od silnog nestrpljenja ćete verovatno biti još više uzbuđeni. Po pitanju priče, Gravity Rush nam je ostao dužan dosta odgovora. Za divno čudo, drugi deo premašuje očekivanja ispunjavajući ujedno uloge i nastavka i prethodnika. Ne samo što se priča odvija dalje, nego i istovremeno govori više o Kat, nesrećnoj protagonistkinji koja još uvek ne zna mnogo o svojoj prošlosti. I sve ovo je ispričano kao i ranije, zbilja interesantnim stripolikim sekvencama koje gotovo nikada nisu dosadne. Grubo govoreći, Gravity Rush 2 po pitanju priče nadmašuje svog prethodnika. Iako nekad konfuzan, rastrčan ili usporen, nastavak nudi dosta odgovora i dosta sveže misterije koju je uživanje otkrivati. Što se gejmpleja tiče, zabavniji je nego ranije, a to mnogo govori! Iako dosta velik, pogotovo za svet jedne Vita igre, gejmplej u prvom delu je vapio za prostranstvima. Hekseville u kom se odigravao najveći deo igre, pružao je popriličan osećaj slobode, dok ste leteli s jednog kraja grada na drugi. A ovde, sve je podignuto na još viši nivo. Svet sada nema samo širinu, već i visinu. Detaljniji je, grandiozniji i raznovrsniji nego ikad. Uz to, Kat na raspolaganju ima nove sposobnosti koje će i borbu i kretanje kroz svet učiniti još atraktivnijom i zabavnijom. Dok je neke moći ubrzavaju i čine da se lakše nosi sa velikim distancama i brzim protivnicima, druge će od nje napraviti pravi razorni tenk. Možda zvuči kao nešto već viđeno, ali uneti ovako nešto u mehaniku Gravity Rush-a, značajnije je od svakog šlaga na vrhu torte. Ovome dodajmo i još raznovrsnije protivnike, među kojima mnogi predstavljaju pravi izazov, poput nekog mini-bossa, i ne sumnjajte ni trenutka u to da je akcija u Gravity Rush 2 jedna zabavna vožnja od početka do kraja. Malopre pomenuta prostranstva, osim što su detaljnija nego ikad, lepša su u svakom smislu te reči. Moj ubedljivo omiljeni aspekt igre jeste njena vizuelna prezentacija u koju je teško ne zaljubiti se. Cela igra deluje kao prvoklasni anime, kako na slikama tako i u pokretu. Ne bi bilo preterivanje čak ni uporediti ga sa najkvalitetnijim Ghibli ostvarenjima. Igrati Gravity Rush 2 jeste kao biti deo nekog visokobudžetnog anime projekta. Detalji, boje, efekti… Onaj “vau” efekat kada zavirite u neki novi deo mape, neće vas nikako napuštati. Sve lokacije deluju “živo” i pružaju visok nivo interakcije, kako kroz priču sa njihovim stanovnicima, tako i kroz onu malo grublju – uništavanju građevina i koječega pride. I što je još najbolje, ako ste mislili da nema šansi da ćete sve lokacije obići bez da se dosađujete, razmislite još jednom. Jer preko cele mape, kao i u prvom delu, rasuti su dragulji koji služe za unapređivanje moći ljupke protagonistkinje. I baš u toj poteri za draguljima, otkrivaćete ceo svet u jednom dahu. Da ne izostavimo i sjajnu muziku! Sav onaj audio po kom se pamti prvi deo, ovde je prisutan u još sočnijem obliku. Džezerske deonice pratiće vas u avanturi a izmišljeni jezik će ponovo mamiti osmehe, samouvereno a krajnje šaljivo. Ovde ćete naići na kvalitetan zvuk. Ni više, ni manje od toga. Kao neizostavni minus, javljaju se stvari od kojih je patio i prvi deo, a prvenstveno u obliku nekih misija koje se teško uklapaju u ceo tempo ostatka igre. Misije koje od vas zahtevaju da se skrivate, ponovo su prisutne, iako su i u prethodnoj igri bile najdosadnije i najlošije izbalansirane po pitanju i težine i tempa. Uz to su prisutne i deonice gde Kat surfuje po podlozi, kriveći gravitaciju pod određenim uglom, što iako zvuči zabavno, često je dosta konfuznije i teže za upravljati od ostatka igre. Ali kada sagledamo sve ove aspekte odjednom, dolazimo do jasnog zaključka. Gravity Rush 2 je uzbudljiva avantura koja sebe ne shvata previše ozbiljno, a opet uspeva da povremeno izvuče neki uzdah iz igrača. Ovo je jedno vizuelno prelepo delo propraćeno jako kvalitetnim audiom. Ovde ćete bez problema pronaći barem 30 sati kvalitetne zabave koju neko vreme nećete moći da smetnete s uma. Čak i neki onlajn elementi čine da se osetite manje usamljeno nego u prvom delu, jer ćete sa ostalim igračima sarađivati u pronalaženju skrivenih blaga. Teško je nabrojati sve kvalitete koje ovaj nastavak donosi i čime premašuje i najsmelija očekivanja obožavaoca prvobitne igre. Ako niste igrali prvi deo a imate priliku, preporučujem vam da krenete odatle. No, ako niste u prilici, neće biti greh ni zagaziti pravo u ovo divno čudo od igre. Povremen sporiji tempo i razlivenost priče umeju da pokvare utisak, ali ne mnogo pre no što ih svi drugi ujedinjeni kvaliteti apsolutno deklasiraju. Deklasiraju i insistiraju na visokoj oceni. Verujte mi, pokušao sam, ali ispod 9 nije htela ni za živu glavu… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine “Svet se nepovratno izmenio”, pomisli Skaut, devojka čiji je pogled krio godine teške borbe i preživljavanja, dok je sedela kraj poslednjih plamičaka vatre koja se gasila. “Vreme je da krenem dalje, u ovom kampu više nemam šta da tražim” dok je pogledom prelazila preko kuća i raznih brvnarica ispucalih dasaka koje je voda ne tako davno potopila… “Ovaj signal sa radija možda i bude nešto konkretno, a moram saznati i čiji je ruksak koji ovaj umiljati pas vuče sa sobom…”, odlučno ustade i krenu ka doku, Tu ju je čekao splav koji je sama izgradila sa svojih deset prstiju, od dasaka, par eksera i nešto kanapa. “Nije loše, za nekog kao ja”, nasmeja se. “Hajde, cuko, penji se, idemo!” reče omalenom terijeru koji ju je već neko vreme pratio. Otisnuše se lagano niz reku. Prošlo je par sati pre nego što su se počeli približavati ne tako bezazlenim brzacima i splav poče da dobija na brzini. Belina obasja čitavu reku i šumu koja se nadvila nad njenim koritom, a kroz vlažan vazduh se prolomi snažan prasak praćen krupnim kapima. Skaut u trenutku pomisli na vatru, udobnu prostirku, pun stomak i čvrsto stegnu veslo… Nadamo se da vam je prozni uvod koliko toliko dočarao atmosferu i svet koji vas dočekaju kada pokrenete jednu od unikatnijih avantura koje su se pojavile prošle godine. Naime, u ulozi ste protagonistkinje zvane Skaut, koja uz pomoć jednog dobroćudnog psa Ezopa pokušava da preživi putovanje kroz opustošene predele Amerike, koju je progutala poplava, kako ploveći rekom, tako i na nogama. Na tom putešestviju izvor vaših nećada pored divlje reke i povremenog nevremena činiće i divlje zveri za koje olako možete biti glavni obrok. Cilj vam je da stignete do utočišta na kraju puta, mesta gde civilzacija navodno još uvek postoji… Sa stanovišta gejmpleja, igra kombinuje mehanike rogue-lite i survival žanra, koji su postali ekstremno popularni u poslednjih par godina. Vaš protagonista ima 3 statusa koje morate da pratite, a to su glad, žeđ i neispavanost koji poprilično brzo “rastu” u realnom vremenu. Kao četvrti status dodajte i telesnu temperaturu koja zavisi od kvaliteta odeće koju nosite. Problem zadovoljavanja navedenih potreba ćete rešavati sakupljanjem raznih resursa iz prirode i napuštenih naselja. To podrazumeva pravljenje oruđa, oružja, lov na divlje životinje, spremanje hrane, spravljanje lekova za borbu protiv infekcija, ujeda zmija, ogrebotina, spravljanje odevnih predmeta od krzna ulovljenih životinja, nadogradnje i poboljšanja za splav, itd. Na papiru, ovakva ideja trebalo bi da funkcioniše odlično, ali je par stvari zadržava. Igra nije izbalansirana u prvih nekoliko sati zbog nasumičnog generisanja resursa koje ćete prikupljati i neretko će vam se dešavati da stanete na nekoliko mesta sa splavom kako bi nalazili predmete koji vam opšte ne trebaju. Na primer, neophodni su vam alkohol i krpe za previjanje rana, a vi na poslednjih 4-5 mesta ste nailazili samo na razne biljke, daske i trsku. Pojavljivanje divljih zveri takođe može biti vrlo nepredvidivo i nefer, što samo podiže nervozu u već teškim uslovima u kojima se glavni protagonista nalazi. Zbog okoline koja često ume da bude previše surova, uz neprekidno proticanje vremena ma šta radili, javlja se potreba kod igrača da konstantno žonglira sa predmetima u izuzetno ograničenom inventaru, da provodi većinu svog vremena spravljajući raznorazne predmete za koje nije ni siguran kada i da li će mu zatrebati. Takva odluka u dizajnu utiče na to da igrač nema vremena da uživa u istraživanju, već da konstantno žuri, ne zadržavajući se nigde ni sekund duže. Dodajte na to i činjenicu da je interfejs inventara poprilično traljavo rešen, što dodatno usporava menadžment i spravljanje predmeta i pretvara se u nužnost koja zna da zamori. Ne pomaže ni činjenica da NPC-eva gotovo da nema u prvoj trećini igre, a kasnije su vrlo retki i mahom nisu interesantni. Čak nisu ni iskorišćeni kao kvestgiveri već se za to koriste metalni poštanski sanduci u kojem nalazite kvestove, koji formom više podsećaju na tutorijale ili jednostavne achievemente. Srećom, da sve ne bude previše stresno i zamorno, posle par sati igranja naučićete šta je neophodno da spravljate i konačno ćete uživati u plodovima svog novostečenog znanja. Iz svega navedenog proizilazi poveći konflikt u doživljaju ove igre, da tvrdnja “It’s not about the destination, it’s about the journey” ovde apsolutno gubi smisao. Mi smo zbog zamora od previše žongliranja sa inventarom, nedostatka NPC-eva i nepostojeće priče u jednom trenutku dobili želju da igru privedemo kraju, tj da što više vremena provodimo na splavu i požurimo ka cilju. To je najveći poraz igre, jer splav zapravo služi samo da vas odvede do nove lokacije koju ćete da istražite. Dva negativna ne daju pozitivan u ovom slučaju. Nažalost , tu nije kraj svim problemima, testirana kopija je patila od brojnih bagova, animacija koje se ne izvršavaju, zaglavljivanja neprijatelja u mestu i sličnih problema. Na kraju smo izgubili i save game glavne kampanje prilikom učitavanja jednog od čekpointa. Pitamo se kako je ovo prošlo kontrole kvaliteta pre objavljivanja na PlayStation Store. Vizuelni stil i dizajn zvuka su na vrhunskom nivou, uz odličan melanholični new age kantri, sveukupno doprinose atmosferi i stvaraju vrlo specifično raspoloženje kod igrača koje je istovremeno i optimistično i sumorno. Šteta što sve dobre strane ove igre ostaju u senci stresa i zamora izazvanim nekim nepromišljenim odlukama u gejmpleju i bagovima. Zaista smo mišljenja da je ova igra mogla biti malo remek delo i nadamo se da nas novi naslov ovog studija, kao što sam podnaslov kaže, neće „prevesti žedne preko vode“ već nam pružiti mnogo više uživanja. Autor: Aleska Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom izdanju časopisa Play!Zine Teško je uraditi dve stvari kada je u pitanju ova igra. Teško je naći joj neke mane kako bi tekst bio manje jednodimenzionalan, i još teže je napisati recenziju, a da se pritom potrudimo da ne otkrijemo previše detalja i tako vam možda uništimo ovo sjajno iskustvo koje prosto morate proživeti sami. Detention je jedno prelepo ostvarenje koje je pobeda umetnosti i kreativnosti, pobeda forme izražavanja koju čak i danas neki drznici osporavaju kao „neozbiljnu zabavu“ i gubljenje vremena. Radnja ove igre se odigrava ranih 60-ih godina prošlog veka na Tajvanu, u vreme kada je već uveliko na snazi vojni zakon i vreme takozvanog „belog terora“, vreme masovnih proterivanja, zatvaranja i ubistava svakog za koga se iole sumnjalo da ima ikakve veze sa komunizmom, jednom rečju – vreme opšte političke paranoje karakteristične za hladni rat. U tom i takvom okruženju, mi pratimo živote đaka i zaposlenih u srednjoj školi „Zelenšuma“ (slobodni prevod autora), koju će jednog dana zadesiti neočekivani tajfun, i misterija će vremenom postajati sve komplikovanija i komplikovanija, ali i sve jasnija i jasnija kako budete dalje igrali igru i pažljivo pratili šta se dešava. Kroz par sati trajanja ove igre, otkrićemo priču o patnji i beznađu, samoći, izdaji, političkoj cenzuri i borbi protiv opresije, hrabrosti i kukavičluku…sve to sa snažnim elementima kineske mitologije, budizma, taoizma i drugih momenata kineske kulture. Iako vam možda neki nabrojani motivi deluju patetično ili možda čak kao da imaju „još jedna priča o hrabroj borbi protiv zle diktature“ prizvuk, verujte da to ovde uopšte nije slučaj. Ova priča nema veze sa političkom borbom, politička situacija na Tajvanu tog doba je samo deo njene premise. Ovo je jedna vrlo, vrlo lična priča o jednom nesrećnom životu gde se haos odrastanja našao u haosu sveta u kome živi. Narativni ton i stil priče uspešno balansiraju između pažljivo i elegantno ispričane priče koja vam ne nabija na nos sve detalje, ali tako da nikada ne pređe granicu pretencioznog uvrnutog pripovedanja koje „ostavlja igraču da razume šta se desilo“. Sve se kockice priče vremenom veoma lako stapaju u jednu savršeno jasnu celinu, tako da dok dođete do kraja, pažljivom igraču će sve biti jasno. Vizuelni identitet igre briljira i kao da je stvoren za horor igru sa kineskim prizvukom. Nas je stil najviše podsetio na igru Cat Lady (jednu drugu horor igru sličnog manira), 2d ručno crtana grafička koja ostavlja utisak kao da je rađena grafitnim i drvenim olovkama. Svaki detalj u igri, svaki nivo i svaka scena kroz koju prolazimo su pažljivo dizajnirane do najsitnijih detalja tako da pričaju priču onoga što se tu desilo ili onoga što taj prostor simboliše. I dizajn i egzekucija grafike u igri su besprekorni, u potpunosti se uklapaju u atmosferu igre i značajno doprinose ambijentu. Zvuk u igri je takođe sjajno isplaniran. Hujanje vetra, pozadinsko kapljanje, jauci i plač izgubljenih, uznemireno komešanje… Muziku karakterišu depresivni, melanholični tonovi koji stvaraju osećaj izgubljenosti i beznadežnog lutanja, što se opet idealno uklapa u ono o čemu igra pripoveda. Što se gejmpleja tiče, igra je klasična point&click avantura, ali su zagonetke ovde poprilično sekundarne i uglavnom je potrebno da se igrači služe osnovnom logikom kako bi ih rešili. Zagonetke su u potpunosti podređene naraciji i ni u jednom trenutku nećete imati osećaj kao da nešto radite zato što igrate igru, već će vam biti jasno da je to zaista potrebno da uradite kako bi se priča nastavila. Očigledna je želja autora da zagonetke budu dovoljno izazovne da se igrač zaintrigira, ali i dovaljno lake i nefrustrirajuće, jer bi se u suprotnom uništio tok naracije i sam ambijent igre. Jednostavno, ova igra je od glave do repa urađena sa jasnom idejom i jasnim ciljem šta i kako treba da ispadne. Autori igre, kineski studio RedCandleGames, je odradio maestralan posao i isporučio nam je malo savršenstvo koje zaslužuje svaki sekund pažnje ljubitelja horor igara. Po bagatelnoj ceni od 7 evra, koliko ova igra košta na Steamu, autori zaslužuju svaki dinar koji zarade, i radujemo se nastavku njihovog rada. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U prethodnih par meseci svet je postao bogatiji za igre čiji je razvoj trajao čitavu deceniju, naravno mislimo na Final Fantasy XV i Last Guardian. Sony nastavlja u tom stilu i pred nama je igra čiji prvi pisani tragovi vuku korene još iz 2004. godine. Najpre zasnovan na nedovršenom scenariju Akire Kurosave, Nioh je prešao dug put, protkan korenitim promenama, dok konačno Kou Shibusawa nije pronašao odgovarajuću formulu koja je ispunila sva njegova očekivanja. Koliko su momci i devojke iz Team Ninja studija sigurni u svoju igru, govori podatak da smo imali jedno alfa i dva beta testiranja. To je nešto vredno pomena i pozitivne kritike jer živimo u vremenu kada izdavači očekuju da na osnovu nekoliko trejlera i “fantastičnih” preorder bonusa prospemo stotinak evra u naslove, koji najčešće nisu ni bleda senka onoga što je reklamirano. Ovoga puta svako je imao prilike da proba i vidi šta dobija i da na osnovu sopstvenog iskustva proceni vredi li uložiti svoj novac u Nioh. Nioh nas stavlja u ulogu Vilijama Adamsa, zapadnog samuraja, koji je zatočen u londonskom zatvoru. Ako tokom prvog kadra imate neopisiv déjà vu osećaj, to je zato što on podseća na početak Witcher 2. Naš Vilijam svojim stasom i glasom neodoljivo podseća na mnogo poznatijeg i svima nam dragog kasapina iz Blavikena, Geralta iz Rivije. Tu saznajemo da posedujemo izvesne moći, da se veliko zlo nadvilo nad našim svetom i da je sudbina planete u našim rukama. Nakon odigranog prologa, put nas vodi u Japan, gde se susrećemo sa našim saradnicima Hatori Hanzom i njegovim vladarem Tokugava Lijasuom. Priča u Nioh na nivou je B produkcije filmova i tu je tek da je ima. Za razliku od Dark Souls igara, ovde postoje režirane i odglumljene međuscene. Glasovna gluma je osrednjeg kvaliteta, ali može se reći da je solidno odrađena. Pre nego što počnemo da se bavimo suštinom igre i njenim najjačim adutom, dužni smo, iako će zvučati kao otrcana fraza, da prekaljene igrače “Soulsborne” igara posavetujemo da se potrude, isprazne svoj mozak, pokušaju da zaborave sve što su naučili i čiste pameti krenu u avanturu zvanu Nioh. Jedna od novina koju Nioh uvodi u svet konzola jeste mogućnost odabira tri različita grafička podešavanja. Možete birati da li će framerate biti zaključan u 30 ili 60 fps, kao i opcija koja predstavlja zlatnu sredinu. Kako igra u odnosu na ostale novije naslove, sa aspekta grafike, izgleda dosta inferiorno, a i žrtva nije neka, preporučujemo vam da izaberete “action” mod. Gejmplej se najbolje može opisati kao kombinacija Devil May Cry i Dark Souls igara sa primesama prve Witcher igre, uz prstohvat Diabla. Osnova igre preslikana je iz Souls serijala, samo što umesto bonfire i duša, ovde imamo svetilišta i amrite. Na svetilištu dopunjavate, levelujete i čuvate napredak kroz nivoe. Levelovanje lika najpribližnije je onom iz Bloodborne, jednostavan i pregledan izbor veština kojima specijalizujete Vilijama. Nioh nije open world igra, imate glavne i sporedne misije koje će vas voditi kroz različite nivoe, koje ćete čistiti od raznoraznih karakondžula i sa boss borbama koje se nalaze na kraju istih. U početku, najveći problem predstavljaće stamina, u ovom slučaju Ki. Za razliku od Souls igara, kada ovde ostanete bez Ki, ne možete da se krećete, niti blokirate, pa predstavljate laganu metu za napade. Tako da, jedna od prvih stvari koju morate da naučite, je pravovremeno korišćenje Ki-pulsa. Ki-puls omogućava da nakon svakog uspešnog napada dopunite staminu u određenoj dozi, naročito kada se borite protiv demona (Yokai) koji s vremena na vreme emituju polje koje crpi vaš Ki. Vilijam ima svog duha zaštitnika (spirit) koji je skriven u njemu i sa svakim palim protivnikom puni se spirit form skala koja, kada se aktivira, predstavlja neki vid “super saiyan” moda, kada ste praktično neranjivi i možete samleti više protivnika odjednom. Nioh ima izuzetno složenu borbu koja više liči na neku tabačinu kao što je gore navedeni DMC. Igra će vas forsirati na pravovremene tajminge i redovno korišćenje svih sposobnosti, što će igrače, koji su igrali Souls igre, umeti da dekoncentriše, jer su navikli na drugačija pravila. Ukratko, kombinuje oprezan pristup sa veštinom iz akcionih igara. Vilijam koristi tri borbena stava (nešto slično kao u Witcher 1), jači udarci sa slabijom odbranom, umereni napad i odbrana i defanzivni stav sa visokom pokretljivošću, ali slabijim napadima. Stavove je moguće menjati u toku borbe, što u kombinaciji sa pogođenim tajminzima dovodi do visokooktanskih okršaja koji dižu vaš adrenalin do maksimuma. Dizajn nivoa nije na “nivou” Souls igara. To su uglavnom mračna i sumorna mesta, lišena nekog svog identiteta i neće baš ostati u sećanju igrača. Tu je standardno otvaranje raznoraznih prečica kojim ćete brže stići do kraja nivoa, tj. boss borbe, kao i istraživanje nivoa kako bi ste pronašli skriveni loot. Prelaskom svake misije dobićete nagradu u vidu raznoraznih predmeta koji mogu biti, a to je nešto što je preuzeto iz Diabla, različitih karakteristika – mogu biti rare, uncommon i special, odnosno ljubičaste, plave i žute boje (nešto što je karakteristično za MMO igre). Svaki od protivnika daje neki drop pa će inventar vrlo brzo biti pun raznoraznih itema. Nakon svake uspešno završene misije, istu možete ponavljati bezbroj puta u potrazi za kvalitetnijim predmetima i levelovanjem svog lika. A otvaraju se i twilight verzije misija koje su dosta teže i predstavljaju, po rečima kreatora igre, izvorno zamišljen Nioh. Nagrade su daleko bolje, ali ovo je samo za najvičnije i najupornije, jer će vas igra naterati da doslovce “krv propljujete”. Svaki od itema koji nađete, unapređuje neku od osobina, tako da preporučujemo njihovo obilato korišćenje. Oružja ima na tone i svih vrsta, pa za svakoga ima po nešto. Nioh je teška igra. Na momente – preteška. Ne prašta greške i žestoko ih kažnjava. Često će se dešavati da, iako odigrate dobro sve poteze, pravovremeno izbegavate napade i uspešno napadate, a ne koristite spirit mod, ili obratno, izgubite glavu. Tako da, zaista morate biti skoncentrisani i vodite računa kako igrate. Postavlja se pitanje da li je težina dovoljan razlog da neku igru nazovemo dobrom ili kvalitetnom i kako okarakterisati naslov koji, osim na tom polju, ne nudi ništa novo i ne pomera standarde koje su postavile neke od igara u prošlosti. Osim za ljubitelje, a možda čak ne i za sve njih, a da ne spominjemo početnike, Nioh ne gađa širi krug ljudi koji će ovo igrati, upravo zbog izuzetno visokog nivoa težine. Što se nas tiče, daćemo preporuku da probate igru, pogotovo ako sebe smatrate hard-core igračem. Čeka vas kvalitetna borba, odlična gejmplej mehanika i dobar osećaj nakon uspešno okončanih misija. Na žalost, igru ne možemo preporučiti svakome, iz gore opisanih razloga i to je posledica nešto slabije ocene koju dajemo igri. Autor: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu