Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Konačno se pred nama nalazi finalna verzija Master of Orion – reboota legendarne 4X strategije još iz 90ih godina prošlog veka. Iako smo već pisali o njoj iz Early Access faze u međuvremenu se dosta toga i promenilo i doradilo i dodalo novih opcija pa je red da se pozabavimo i finalnom verzijom i damo sud o njoj. Kada je pre nekoliko godina Wargaming preuzeo Master of Orion licencu od Atarija mnogi su se brinuli šta će se desiti s igrom, da li će se neko u pohodu za što više profita oglušiti o želje vernih obožavalaca. Međutim kako smo saznali direktno u razgovoru sa prvim čovekom Wargaminga – Viktorom Kišljijem i on sam je veliki obožavalac ove franšize i baš zato su hteli da poslušaju šta igrači imaju da kažu o tome. A igrači su jednoglasno želeli novi i moderniji Master of Orion, ali su takođe bili i vrlo izričiti u tome da se ništa puno ne menja i da se ne ide u neku komercijalizaciju proizvoda putem mikrotransakcija ili sličnih stvari po kojima je zaista Wargaming i poznat u drugim igrama. I zaista vlasnici licence su u potpunosti poslušali želje zajednice, poverili rad na igri argentinskom NGD Studios timu i izdali je pod WG Labs bredom koji će u budućnosti i služiti da podržava manje, indie timove. Naravno igra je produkcijski na zavidnom nivou, angažovani su vodeći svetski glumci da rade voice-over za različite karaktere u igri, među kojima je svakako najpoznatiji Mark Hamil odnosno Luk Skajvoker iz Ratova Zvezda. Master of Orion je u potpunosti zadržao svoj osnovni koncept potezne 4X (EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate) strategije. U početku istražujete planete i sisteme oko svoje, zatim ih kolonizujete odgovarajućim brodovima, sa njih sakupljate resurse i gradite svoje carstvo a na kraju se borite za prevlast sa drugim rasama koje takođe obitavaju u istoj Galaksiji. U odnosu na Early Access se broj rasa povećao na 10, odnosno na celih 11 ukoliko računamo i posebnu rasu militantnih ljudi koja se dobija samo u okviru Collector’s edition paketa (oni koji su bili u Early Access je imaju u startu, kao i interesantne pikselizovane brodove za retro izgled i originalne tri Master of Orion igre). Na početku same igre birate svoju rasu a sve se osim po fizičkom izgledu razlikuju i po karakteristikama – neke su bolje za tehnologiju, neke za populaciju, neke su bolji ratnici, neke se lakše prilagođavaju teškim uslovima na planetama. Možete čak izabrati i da kreirate sami svoju rasu koja će vizuelno biti bazirana na nekom od postojećih modela, ali na osnovu određenog broja poena za bonuse kojima raspolažete u startu možete napraviti potpuno jedinstvenu kombinaciju. Zatim birate broj protivnika i njihove rase, težinu, slučajne događaje i veličinu galaksije (može imati i preko 100 solarnih sistema), a zanimljiva nova opcija je i da možete odabrati da počnete bez tehnologije warp pogona. To u praksi znači da ćete na početku biti potpuno ograničeni samo na svoj solarni sistem dok ne istražite warp pogon koji vam je neophodan za putovanje između sistema. Na početku kontrolišete samo jednu planetu na kojoj možete upravljati gradnjom novih građevina ili svemirskih brodova koji služe, između ostalog, i da kolonizuju druge planete. Svakak kolonija se sastoji od radnika koji proizvode hranu (što je više hrane više će rasti populacija), radnika koji proizvode građevine i brodove i istraživača koji istražuju nove tehnologije. Malo je čudno što sve rase imaju potpuno iste građevine, što za neke i nije problem, ali recimo je teško shvatiti šta će rasi koja ima samo robote sa veštačkom inteligencijom recimo farme za proizvodnju hrane da bi uvećavala populaciju? Samo tehnološko stablo je značajno usložnjeno od prve verzije i sada ima preko 75 novih tehnologija. Takođe nam se sviđa što sada možete neke nove tehnologije da prenesete na već postojeću flotu brodova, odnosno ne morate da ih uništavate da biste dobili modernije i tako gubite vreme. Deo istraživanja svemira je jako zabavan i otkrićete mnogo različitih tipova planeta, kako po veličini, tako i po klimatskim uslovima ali i po bogatstvu minerala pa treba dobro paziti koje ćete kolonizovati. Tu su i različiti asteroidi ili druge anomalije koje možete koristiti na više načina, ali i mogućnost da u bespuću svemira izgradite odbrambene baze ili prislušne stanice. Uvedene su i neke novine kao što je crvotočina (wormhole) koji vas vodi s jedne strane galaksije na drugu ili slučajni događaji kao što je supernova koja može razneti ceo sistem ili bolest koja može napasti vaše koloniste. O svemu ovome vas izveštavaju roboti iz GNN – Galactic News Network koji se povremeno javljaju, ali ponekad mogu biti previše opširni pa vam brzo dosade. Kada ste uspostavili sistem funkcionisanja u svojim kolonijama istraživanjem dolazite do drugih rasa i s njima možete graditi različite diplomatske odnose, ovaj deo je sada znatno usložnjen. Ima više opcija kako možete sarađivati, deliti tehnologije, resurse, novac, sklapati saveze ili postati čak izabrani vladar cele galaksije. Naravno jedan od najzabavnijih načina delovanja je i ratovanje sa njima a borbe možete prepustiti samom računaru koji vam pre svake i da predviđanje ishoda ili uzeti stvari u svoje ruke. Ako se odlučite da lično vodite borbu imaćete pred sobom pregled sličan onome kao u real time strategijama i tu možete svojim brodovima i stanicama zadavati različita naređenja, usporavati ili ubrzavati borbu. Malo nam se nije svidelo čudno upravljanje brodovima pa kad im kažete da napadnu protivnički brod oni zapravo napadaju celu grupaciju i nekako uvek najmanje pogađaju onog koga bi najbrže uništili što može biti malo frustrirajuće, još malo više direktne kontrole ne bi bilo na odmet. Takođe kada napadate protivničku planetu možete je bombardovati iz vazduha ili slati marince da je zauzmu, kada je bombardujete možete ubiti sve stanovnike i onda ponovo kolonizovati planetu a kada napadate marincima onda možete dobiti već oformljenu koloniju ali imajte u vidu da ćete malo teže da ih naterete da budu srećni. Uvedeni su i špijuni pa vam oni mogu pokrasti tehnologiju, uništiti zgradu i slično, ali isto to možete i vi uraditi protivnicima. Na kraju možete pobediti u igri na više načina – najvećom ekspanzijom carstva, vojnom pobedom nad svim konkurentima, tehnološkom pobedom ili pobedom nad mitskim bićem Gospodarem Oriona koji se nalazi u istoimenom sistemu a koga je doduše jako teško savladati. Igra ima i multiplayer opciju i možete igrati sa poznanicima ili sa random ljudima koje vam igra nađe na serveru. Ipak, s obzirom da partije traju i po više sati bolje je igrati s ljudima koje poznajete a koji neće odustati u sred partije, koje ćete minutima morati da čekate da odigraju svoj potez ili tako nešto s obzirom da je utrošak vremena znatan. Zvuk u igri je jako dobar, glasovi protagonista su zaista na izvanrednom nivou a grafika i više nego solidna ali opet ne previše zahtevna, tako da je igra sasvim lepo zaokružena sa tehničke strane. Master of Orion donosi upravo ono što se od njega i očekivalo – modernu verziju dobro poznate igre koju smo voleli i koju je sada još lepše igrati, što je nekako i dobro i loše u isto vreme. U međuvremenu su se pojavile i neke kompleksnije igre sa sličnom svemirskom tematikom, ali Master of Orion nekako nudi dobar balans između lakoće razumevanja i dubine opcija koje vam igra pruža. Autor: Miloš Hetlerović Ocena: 7.5/10 + Odlično prenet vajb originalne igre + Super zabavna 4X igra u svemiru + Ne naročito zahtevno – Cutscene umeju da budu zamorne – Multiplayer frustrira ako imate neodgovornog protivnika – Identične građevine za sve rase čak iako to nema smisla Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Priča o čuvenom Betmenu je uvek zapravo bila priča o čoveku, Brus Vejnu i njegovoj unutrašnjoj borbi sa duhovima prošlosti i monstrumima sadašnjosti. Od svih mejnstrim super heroja, priča o Betmenu je svakako najzrelija i najmračnija. Upravo tu nit Telltale pokušava da uhvati sa njihovim najnovijim serijalom avantura, Batman – The Telltale Series. Prva epizoda je izašla ovog avgusta i naravno jedva smo čekali da je probamo, jer je svakom ko je upoznat sa Telltale igrama jasno kao dan da je mračan i izopačeni svet Gotham grada savršeno tle za Talltale avanturu, punu teških odluka i višeslojnih karaktera. Priča koju Telltale avantura prati obrađuje upravo onaj motiv koji smo pomenuli u početnoj rečenici – duhovi prošlosti. Brusu je glavna pokretačka snaga za njegov noći život upravo ta nesrećna tragedija koja mu je obeležila život – ubistvo njegovih roditelja. Roditelja koji su bili donatori, mecene, filantropi i dobročinitelji, koji su dali tako puno za Gotham, i na kraju izgubili život u njemu. Brus je želeo da nastavi putem svojih roditelja i taj prljavi unesrećeni grad učini boljim mestom za sve, ali dalje otkrivanje priče u igri će nam pokazati da on možda, iako je već solidno zašo u tridesete, i dalje kao dečak naivno veruje u ideale i dobrotu ljudi, u jednom amoralnom, korumpiranom i deformisanom sistemu Gothama. Prva epizoda je postavila odlične temelje priči, i možemo da kažemo da je zasada pun pogodak, upravo ono što i očekujemo od jedne Betmen igre. Ono što se možda neće svideti nekim fanovima, je što je akcenat u prvoj epizodi previše na Brus Vejnu, dok su scene sa Betmenom trenutno u drugom planu. Ali te scene su odrađene savršeno i pomeraju granice akcionih momenata u Telltale igrama. I dalje je to dobro staro testiranje vaših refleksa, pritiskanje odgovarajućih tastera u pravom trenutku, ali je režija i kadriranje tih scena odrađeno tako savršeno da zaista svaki takav trenutak doživljavate kako kakav dobar akcioni film. Od početne scene i jurnjave sa Catwoman, pa do strateškog planiranja akcije u jednoj od poslednjih scena. Što se gejmpleja tiče, tu je manje više dobri stari oprobani recept Telltale igara. Akcione sekvence sa brzim pritiskanjem ponuđenih tastera, dijalozi gde morate da donesete brzu odluku, čitanje informacija i ključni izbori. U dve scene vidimo blage novitete koji su nas malo podsetili na novije Šerlok Holms igre; u jednoj morate da uradite rekonstrukciju mesta zločina kako biste izveli zaključke, dok u drugoj unapred planirate najoptimalnije sekvence vaših poteza, pre nego što krenete u akciju. Iako interesante i zabavne, ipak ne predstavljaju suštinski ništa novo, što se gejmpleja tiče. Vizuelno igra izgleda apsolutno sjajno. Korišćen je cell shade karakterističan za Telltale igre, ali poprilično unapređen i igra zaista odaje utisak animiranog stripa dok je igrate. Animacije i pokreti lica su vrhunski, a isto važi i za komplikovane akcione scene. Za glasove likova je unajmljen provereni set glumaca, tako da je glasovna guma na najvišem nivou i značajno dodaje na celokupnoj atmosferi. Sve u svemu, dobili smo jedan odličan, zaokruženi paket, priču koju jako obećava i vrhunsku tehničku izvedbu, uz već viđeni, ali provereni gejmplej. Telltale igre ionako igramo zbog priče i atmosfere, a tu su nam ponovo isporučili kvalitet. Autor: Nikola Savić Ocena: 8/10 + Stripski vajb i atmosfera + Vizuelno sjajno izgleda – Ništa suštinski novo iz Telltale studija Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Zamislite situaciju – imate veliko društvo koje treba zabaviti i svi su raspoloženi za neku video igru ali imate samo jedan PC ili konzolu. Kontrolera nemate dovoljno za sve, ali imate nešto kredita u Steam novčaniku. Rešenje ovog problema je Drawful 2, party igra za osam igrača. Kako to onda igra gomila ljudi i to na istom PC-u ili konzoli? Za igranje vam u stvari nije potreban nikakav specijalni kontroler, samo uređaj koji ima pristup Internetu i bilo koji browser, nebitno da li je telefon, tablet ili računar. Kada pokrenete igru, na ekranu će se ispisati adresa sajta sa kog se igra, kao i unikatna šifra sobe kako biste se svi povezali. Zatim svi prisutni igrači crtaju svoje avatare i igra može da počne. Pojmovi koje ćete crtati variraju od apstraktnih poput ‘’vetar’’ do potpuno sumanutih kao ‘’muzički sendvič’’ i igra je uspevala svaki put da nas iznenadi svojim zadacima. Pritom je baza pojmova izuzetno velika i za desetak sati igranja nijedan pojam nismo videli dvaput. Nakon što su svi poslali svoje umetničko delo (i igra vas častila vickastim komentarima), na redu je runda pogađanja. Nasumično će biti izabrana jedna od slika i svi igrači sem autora slike treba da pogode šta to pobogu predstavlja i upišu. Zatim se svi odgovori izmešaju zajedno sa pravim odakle svako bira odgovor za koji misli da je tačan. Dobijate poene ako pogodite šta je bio tačan pojam, ali i svaki put kada neko greškom označi vašeg ‘’uljeza’’ tako da postoji sloj taktike u igri. Želite da što približnije opišete sliku tako da se drugi prevare i daju vama poene umesto autori, situacije kada uvek dolazi do potpune neverice i smeha. U stvari, salve smeha koje su odzvanjale svaki put kada smo igrali Drawful 2 su najbolja preporuka za ovu igru. Komentarisanje tuđih umetničkih (ne)sposobnosti, smejanje kada upisujete komentar i igrino stalno dobacivanje kako tekstualnim komentarima na svakom od uređaja tako i glasom najavljivača čine Drawful 2 jednom od najzabavnijih party igara koje smo igrali. Ali, kao što kažu u TV reklamama, ima još! Ako ste strimer, možete da uključite svoju publiku u igru tako što će glasati za crteže, podeliti konačnu galeriju putem društvenih mreža, pa čak i dodavati nove pojmove preko vrlo jednostavnog ingame alata. Istina, voleli bismo da postoji još neki mod igre, ali bi se onda možda previše komplikovala ovako savršeno jednostavna ideja. Traženje mana ovakvoj igri je zato jako rđav posao, kao da namerno sebi kvarite dobru zabavu. Ipak, treba napomenuti da Drawful 2 najbolje funkcioniše kada učestvuje barem pet igrača. Iako je naznačeno da je za 3-8 igrača, ako budete igrali sa manje od pet lakše ćete pogađati pojmove i mnogo je teže onda stići igrača koji u početnim rundama stekne veliku prednost. Drawful 2 gledajte kao investiciju u gotovo beskonačnu zabavu, definitivnu razbibrigu kada se društvo okupi i poželite da odigrate nešto jednostavno u čemu svi mogu da učestvuju. Niska cena od 10 evra je samo još jedna preporuka da što pre nabavite ovu igru. Autor: Bojan Jovanović Ocena: 8.5/10 + Originalna ideja + Zabava za veliki broj igrača bez potrebe za kontrolerima + Streaming mod kojim se uključuje i publika – Sa manjim brojem igrača gubi draž – Ne bi škodio još neki mod igre Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Star Wars The Force Awakens je film koji je ostvario veliki uspeh u poslovnom smislu, dopao se većini gledalaca ali ne bez “cene” – mnogi smatraju da film isuviše podseća na prvi Star Wars, da koristi previše njegovih ideja i delova scenarija. Nešto slično se može reći i za Star Wars The Force Awakens video igru – u pitanju je zanimljiva LEGO igra u Star Wars svetu, ali urađena po već viđenom principu. Stariji igrači će mahom biti zainteresovani za ono što The Force Awaknes ima da ponudi u smislu humora. Baš kao i film iz LEGO serijala, igra preuzima dobro poznatu priču iz filma, prati je u najvećoj meri ali “izvrće” tek toliko da bude smešno, zabavno i sa pokojom “naprednom forom” koja će se dopasti starijima. Ovo posebno napominjemo upravo zato što je ostatak The Force Awakens igre namenjen upravo drugoj grupi – najmlađima. Igra poseduje izuzetno jednostavan sistem igranja, umiranje ne donosi nikakve penale i instant ćete se pojaviti na mestu na kojem ste bili. Više likova u igri poseduje različite specijalne moći putem kojih možete da prevaziđete određene prepreke, ali nemojte misliti da ćete o tome morati previše da razmišljate – ovaj naslov će vam sam reći kojeg lika da iskoristite za koji deo zagonetke. Novitet je mogućnost da izgradite određene LEGO objekte kako biste rešili zagonetke. Dobra ideja, ali loša realizacija jer nemate skoro nikakvu slobodu u odabiru već se sve odvija po predefinisanom principu. Slično je i sa borbama, pa čak i sa “glavonjama”. Svi se oni mogu preći jednostavnim pritiskanjem tastera na tastaturi ili džojpedu, bez puno muke. Neke od “kraljica” zahtevaju praćenje tajminga, ali u njegovoj osnovnoj formi a novitet je opcija sakrivanja iza zaklona, poput recimo u Gears of War. U igri postoji i čak sedam dodatnih nivoa koje možete otključati, jedino se do njih dolazi nešto teže nego što bismo želeli, a kako je skoro čitava glumačka ekipa pozajmila glas likovima u igri i snimila dodatne deonice, ugođaj je potpun za fanove serijala. Jedino što ćete najviše uživati ako vi samo gledate igru, a neko drugi, potencijalno ne stariji od 7 godina, igra. Autor: Stefan Starović Ocena: 7/10 + Dobro iskorišćen Star Wars univerzum + Zabavno i smešno na momente + Za mlađu publiku – Repetitivno – Ne puno novina Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Kako je Agent 47 zagazio preko polovine najavljenih 7 epizoda, već definitivno možemo da ocenimo generalni kvalitet koji krasi ovaj nastavak. Iz jedne u drugu epizodu, posvedočili smo osvežavajućim momentima nasuprot nekolicini recikliranih elemenata. Ali ono što možemo reći za četvrtu epizodu a da je svakako pohvalno, jeste da je ovo verovatno vizuelno najlepša lokacija do sada. Luksuzni hotel u Bangkoku gde se Agent 47 obreo, svakako će vam držati pažnju u prvim minutima igranja, svojim atmosferičnim sumrakom i predelima koji izgledaju sjajno. Meta u ovoj epizodi je proslavljeni muzičar kog porodica njegove bivše devojke tereti za njeno ubistvo. Ovde na scenu stupa unajmljeni Agent 47, da sprovede svoju tihu i brutalnu pravdu. Po pitanju težine, u pitanju je možda i najlakša misija do sada. Ali po pitanju mogućnosti, verovatno je najraznovrsnija. Bangkok i luksuzni hotel, lokacija su najsličnija onoj u Parizu, barem što se igračkog dizajna tiče, ali nudi više tajni i zahteva veće baratanje odećom za prerušavanje nego što to čini prva epizoda. Ovde ćete već znatno više žonglirati različitim odelima, kako se budete kretali kroz spratove hotela. Iako neobavezno, s obzirom na lakoću kojom glavnu metu možete smaknuti, ova epizoda ponovo otvara mogućnosti za zaista širok dijapazon pristupa igranju. Sigurno ćete mnoge varijante isprobati, pre nego što konačno pustite kontroler iz ruku. Ako bismo uporedili ovu sa prethodnim epizodama, mogli bismo reći da je na nivou zanimljivosti Sapience ali sličnija Pariškom ili nivou u Marakešu, s tim da su putanje kojima ćete se kretati još kompleksnije i zabavnije. Ova epizoda ne samo da svojim dizajnom osvaja igrača vizuelno, već tim istim dizajnom nudi mnoga zabavna rešenja za prelaženje. Vrlo je ohrabrujuće videti da nove epizode poslednjeg izdanja Hitman serijala ne jenjavaju po pitanju kvaliteta, već ga održavaju a nekad i podižu. Nema sumnje da ako ste odigrali prve tri epizode i ovu ćete dočekati s nestrpljenjem. Bangkok nudi još više mogućnosti i razloga da biste nastavili sa igranjem ovog prilično kvalitetnog, iako epizodičnog izdanja legendarnog plaćenog ubice. Iako možete naići na kakav tehnički propust, biće vam evidentno da ovaj Hitman obećava još kvalitetnije preostale epizode. Nas svakako interesuje šta će novo doneti naredna epizoda, a do tada… Ako ne možeš pobediti neprijatelja muzičara… Pridruži mu se. Kao Agent 47, legendarni gospodar ritma za bubnjevima. Ne, ozbiljno, ne propustite da odsvirate nešto na bubnjevima i podignete ceo Tajland na noge. E to se zovu inovacije, ha! Autor: Milan Živković Ocena: 7.5/10 + Vizuelno najlepša epizoda do sad + Više mogućnosti – Slaba motivacija kroz priču – Možda ipak previše lako Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kada posedujete vrhunsku hakersku mašinu naoružanu sa 56.6k modemom i zapanjujućih 256k RAM memorije, to znači samo jedno: da odgovarate samo najvišem ponuđaču! Nakon intro misije, prvo što radite u igri je upravo fizičko sklapanje gore pomenute „ljute“ mašine za hakovanje. Uspešno startujete sistem na novom računaru, učitavate prvi ozbiljan hakerski posao. Nalazite se na terenu i krećete u akciju. Vaš računar u igri je retro-futuristička VR mašina za simuliranje raznih „hakerskih poslova“ koje ćete izvršavati tokom prelaza igre. Može se shvatiti da vi zapravo niste „plaćeni“ za izvođenje direktnog – pravog hakovanja, već vašem „poslodavcu“ radite simulaciju hakovanja željenog objekta i krađe traženog predmeta. Ukoliko se pokaže da ste uspešni, bićete „plaćeni“ za izvršenu simulaciju. Mada, vi zapravo nećete ni biti plaćeni, niti „dobijeni“ novac možete da koristite u igri. U stvari, Vi zapravo igrate igru koja je zapravo simulacija hakovanja, unošenjem komandi u terminal za izvršenje različitih operacija i upravljanje predmeta u VR simulaciji. Ali zapravo, Vi ste samo lik koji na kraju krajeva samo unosi komande koje se izvršavaju u simulaciji… Ah, znam zvuči komplikovano, ali tako vam je kada igrate igru koja je Kvadrilateralna. Zapravo pored svega, u pitanju je jedna vrlo simpatična avantura sa rešavanjem „hakerskih“ zagonetki. Ako ste mislili da ćete bar približno imati osećaj pravog hakovanja u igri poput obaranja sajtova ili isisavanja bankovnih računa, ne očekujte puno. U pitanju su rudimentarne komande koje kucate u virtuelnom terminalu, koje služe za manipulaciju različitih predmeta u vašem okruženju i za upravljanje određenih spravica koje koristite kako bi savladali – „rešili“ nivo i došli do željenog predmeta koga treba da uzmete. Po izvođenju igra najpribližnije podseća na Talos Principle, ali je svedenija dosta. Dakle nema nekog hakovanja preko nekih servera, kako bi dobili pristup određenim podacima, novcu ili nečemu trećem. Vi se krećete kroz virtuelni nivo, nailazeći na prepreke koje vas dele od traženog objekta – predmeta koji treba da preuzmete. U prelazu tog nivoa služićete se vašim računarom preko koga kucate željene komande za otvaranje, gašenje ili zaobilaženje prepreka. Komande su osnovne i vrlo lako se uče, tako da igra ne zahteva poznavanje komandi iz pravog terminala ili ne-daj-bože programiranja. Na primer, za otvaranje vrata u igri, prvo ćete morati da postavite vaš virtuelni računar u okruženje, pristupite njemu i kucate door1.open(3), ovo će učiniti da se prva vrata na nivou otvore na 3 sekunde, nakon čega se zatvaraju. Ukoliko vrata ostanu otvorena duže od 3 sekunde aktiviraće se alarm. Ovo vam je odmah sugerisano prilikom ulaska na svaki nivo u igri. Takođe, cam(1).off(3) – ugasiće kameru 1 na nivou na 3 sekunde. Iz nekog razloga sve što u igri ostane otvoreno ili ugašeno duže od 3 sekunde aktivira alarm. U početku su nivoi jednostavni i zahtevaće izvršavanje komandi pojedinačno. Kasnije će se od vas zahtevati da budete malo kreativniji pa da izvršavate po dve ili tri komande u jednoj liniji terminala, razdvojene komandom za čekanje wait(5). Tako ćete imati situacije da ugasite, kameru kako bi prošli kroz vrata na koja je kamera gledala, ne bi li se vratili istim putem nazad za predmetom koji ste trebali da uzmete, ovakve operacije će od vas zahtevati da kombinujete različite komande koje se izvršavaju jedna za drugom sa periodom čekanja, jer nećete moći uvek sa sobom da nosite vaš virtuelni terminal. Pored manipulacija objektima na samom nivou, sa sobom ćete nositi i nekoliko spravica, kao što su mali mehanički robotić kome možete izdavati komande bežičnim putem, ali pre toga je potrebno da se povežete na njega. On je dobar za pristupanje delovima nivoa koji su nepristupačni Vama, preko koga onda možete izvršiti komandu da aktivira određeni prekidač na udaljenom mestu, kako bi vama omogućio prolaz dalje. Njegovo kretanje pratite putem malog CRT ekrana na kome dobijate njegov video signal. Pored njega u arsenalu vaših spravica dobićete i akt tašnu u kojoj se nalazi automatski snajper na rasklapanje kojim takođe možete upravljati prema potrebi putem terminala i pratiti na šta trenutno cilja putem video signala. Igra je omaž retro-futurizmu, inspirisana računarskom tehnologijom 80-ih. To se ogleda i u njenom retro dizajnu sa naglašenim „kockastim“ stilom grafike, kako ljudi tako i predmeta. Tu je naravno i nezaobilazni gramofon koga imate kako u svojoj „bazi“ tako i jedan retro-portabl gramofon za poneti u misiju, koji se zove „vinylman“ na kome ćete vrteti stare hitove tokom prelaza. Sve ovo daje igri dozu „hipsterskog“ šmeka, koji se možda neće svideti svima. Ideja i gameplay igre su vrlo interesantni. Stvarno ćete imati osećaj da nešto „hakujete“ za razliku od modernik igara koji se vode već čuvenom logikom „press x to hack“ (Watch_Dogs, I am watching at you). Problem je u tome što su nivoi nekako svedeni i rudimentarni. Što donekle i odgovara nekoj premisi koju igra želi da pošalje, gde je namerno naglašeno da ste vi u simuliranom okruženju sa sve oznakama za elemente na nivou. Imate utisak kao da se nalazite u „šematskom planu“ nekog dizajnera nivoa za igre. Pored ovoga, igra nije do kraja iskoristila potencijal svog gameplaya. Kako brzo uvodi nove elemente u gameplay i dodatne spravice za korišćenje, tako ih isto brzo odbacuje već u sledećem nivou. Svaki nivo je tačno predefinisam da se pređe određenom logikom i spravicom, dok je već sledeći namenjen za korišćenje nove spravice ili za predstavljanje i rešavanje neke nove prepreke. Na sve to treba dodati i činjenicu da ćete pri ulasku na svaki nivo skoro pa dobiti tačne instrukcije kako isti i da pređete sa malom dozom slobode koja je ostavljena vama kao igraču. Da li je ovo namerna odluka dizajnera igre, ili su se plašili da ljudi neće umeti da se snađu u njihovoj igri, ostaće misterija. Možda nisu ni imali želju da „vređaju inteligenciju igrača“ ali svakako su na taj način oduzeli i ono malo „slobode“ što igra pruža za istraživanje i rešavanje problema. Umesto da imate „eureka“ momente nakon rešavanja određene prepreke ili nakon izvršenih komandi vašeg super rešenja za prelaz nivoa, ostaće mlak osećaj da ste donekle bili vođeni kroz nivo. Svaki nivo deluje kao tutorial za određenu prepreku ili spravicu. Takođe, većinu problema moraćete da rešavate metodom pokušaja i greške, jer ne možete baš najbolje sagledati sve prepreke u 3D okruženju odjednom. Sve navedeno bi moglo fantastično da se iskoristi u nekom većem i malo kompleksnijem okruženju. Pogotovu što pri kraju igre imamo pristup nivoima koju su namenjeni da se prelaze sa različitim likovima, ali igra ne podržava multiplayer. Tu smo videli obris onoga što bi moglo da bude super interesantno, ali na žalost ostalo je u domenu single playera. Određeni nivoi zahtevaju da kombinujete karakteristike još dva hakera, vaša drugara, koji imaju drugačije mogućnosti pored terminala za hakovanje. Jedan je aginal i brz, može da se popenje na više zidove, dok se drugi služi alatima za otvaranje teških vrata ili prepreka. Između svega navedenog, u igri postoji i neka pričica koja nije baš najjasnije izvedena ili je možda namerno ostala tako nedorečena. Sporedni karakteri oko vas u igri pričaju vrlo kratko i nemušto. Sobzirom da je u pitanju developer i izdavač koji je radio na naslovu Thirty Flights of Loving sasvim je očekivano da dobijemo eksperimentalni vid naracije kada su igre u pitanju. Pokušaj koketiranja sa samim igračem koji zapravo igra igru, pokušaj razbijanja „četvrtog zida“ nije prošao baš najbolje, po mom mišljenju. Kostur igre je odličan, ali nema dovoljno „mesa“ da popuni taj skelet za tako nešto. Voleo bih da vidim neki unapređeni nastavak, da se iskoristi pun potencijal veoma interesantnih koncepata predstavljenih ovde. Ovaj „hakerski“ proof-of-concept je prošao, ali nije za punu preporuku čak i ako je u pitanju indie naslov. Uživaćete u startu, na trenutke osetićete se pametno i želećete da je malo više svega, ali svakako je vredno probati na nekoj prvoj akciji ili popustu, nikako po trenutnoj ceni. Autor: Bojan Petrović Ocena: 7.5/10 + Originalna ideja šunjalice sa hakovanjem + Interesantne spravice koje možete hakovati + Imaćete pravi osećaj hakovanja za razliku od većine igara – Previše ”kockasto” okruženje – Mala doza slobode i kreativnosti – Osećaj da je moglo svega više da bude Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ako bi trebalo opisati igru Space Run Galaxy ukratko, onda bi to bilo – „Tovar mora da stigne iz tačke A u tačku B. Evo ti brod pazi se pirata i džinovskim svemirskih sipa. Naročito sipa.“ Igra pripada tower defence žanru ali ako ste mislili da ćete se dosađivati beskonačnim građenjem kulica iznova i iznova kroz nivoe grdno ste se prevarili s obzirom da Space Run Galaxy ima mnogo više da ponudi. Radnja igre smeštena je 20 godina kasnije u odnosu na prethodnika, a ovaj put ćete uskočiti u ulogu neimenovanog pilota u službi protagoniste iz originalne igre, bivšeg vojnog pilota i učesnika u svemirskim trkama koji se odaziva na mačo ime, Buck Mann. Čuveni BM sada je uspešni vlasnik svemirske špediterske kompanije, a vaš posao je da se osigurate da tovar stigne na odredište kahm* bez postavljanja pitanja kahm*. Naravno, svaki posao koji zvuči isuviše lako da bilo tako obično nosi sa sobom ogromne probleme, a oni se u SRG oslikavaju u vidu svemirskih pirata, asteroida i ranije spomenutih sipa. Ako do sad niste mrzeli glavonošce, počećete, verujte mi na reč. Već posle prve misije postaće vam jasno da je vreme glavni resurs u igri i da upravo taj aspekt odvaja ove „kulice“ od ostatka žanra. Naime, svaka uspešno obavljena misija donosi iskustvene poene, kredite i posebnu valutu što ćete sve zajedno trošiti za unapređivanje svemirskog broda. Ipak, s obzirom na to da količina istih zavisi najviše od brzine kojom ste dospeli do cilja (kao i broja neuništenih sanduka) moraćete da dobro povedete računa o balansu štitova, oružja i dodatnih brodskih motora koji pomažu da stignete na cilj u datom vremenskom okviru. Naravno, brži brod znači ne samo manje ofanzivno/defanzivnih kapaciteta već i da ćete neprijatelje sretati brže što stavlja dodatni pritisak na igrača, a Space Run Galaxy čini posebno interesantnom. Koncept iz prethodnog dela se nije promenio – brod kojim upravljate sastavljen je od određenog broja šestougaonih delova i možete ga proširivati između misija ili kupiti potpuno drugi ako tako želite. Ali ono što jeste i što igri daje poseban šmek je multiplejer opcija, pa je sada moguće trgovati s drugim igračima ili formirati ugovore koji omogućuju drugim igračima da prenose tovar za vas što vam daje odrešene ruke i vreme da se pozbavite bitnijim misijama. Zaista, toliko jednostavan dodatak koji je već odličnu igru učinio još boljom. Kad pored kamare AAA naslova na računaru vi odlučite da provedete svoje slobodno vreme igrajući indie naslov jasno vam je o kakvom kvalitetu je reč. U slučaju da imate dvadesetak dolara koji vam leže negde slobodno ih utrošite na Space Run Galaxy, nećete se pokajati. Naravno, kao i svaka igra ovog žanra ni SRG nije imun na osećaj repetitivnosti ali zasigurno će proći više (desetina) sati pre nego što dođe do tog užasnog momenta. Kao što ste do sad primetili retko kad dajem baš visoke ocene u svojim recenzijama, uvek se nađe neka krupnija zamerka, ali ovde zaista nisam škrtario. Jednostavna, a lepa igra! Autor: Petar Vojinović Ocena: 8.5/10 + Jednostavan i zanimljiv koncept obogaćen multiplayerom + Broj kombinacija opremanja i unapređivanja brodova – Neumitna repetitivnost Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ko se ovde seća šta je QWOP? Pre nekih 8 godina ta flash igra se poput virusa širila po hard diskovima, noseći veoma zanimljivo iskustvo sa sobom. Bili ste smešteni u ulogu čoveka koji treba da pretrči 100 metara. Zvuči prilično lako, ali QWOP je i dobio svoje ime zato što su kontrole bile takve da su se 2 dela noge posebno kontrolisala. Q i W su bili rezervisani za butine, O i P za listove (leve i desne noge). Igra je dobila superhard etiketu, i igrači su je ili brisali posle nekoliko pokušaja, ili ostajali istrajni u nameri da dođu do finiša, ostavljajući sate i sate pred računarom i učeći pravi tajming za pravi pokret. Ovaj kratki uvod naravno ima i svoj razlog – QWOP je postao rodonačelnik novog žanra, koji doduše nema standardizovano ime, ali već shvatate u kom pravcu ide ova priča. Ako ste voleli Octodada, ili ako ste uživali uz I am Bread, ako ste kojim slučajem odigrali Grow Home i oduševeli se – sve su šanse da će i ova igra biti po vašoj meri. Te igre zaista imaju svoju specifičnu publiku i uglavnom ih kupuju i igraju ljudi koji stvarno vole vrstu izazova koju one nose. Taj izazov vuče svoje korene iz gorepomenute trke na sto metara i sastoji se od praktično jedne jedine stvari – kontrolisanja vašeg lika. Dakle, Human: Fall Flat je upravo to. Simulacija kontrole čovekolikog beskičmenjaka čije ruke i noge trče kud koja stigne. A na vama je da ih pohvatate. Naravno, neki koncept iznad toga mora da postoji, tako da se Human Fall Flat definiše kao 3D logička platforma. Mora se priznati da je to žanr od koga lako krene voda na usta. Tako da, ako vam se svidelo ovo što ste do sada pročitali, ako su vam se dopale nabrojane igre i jedva čekate da zaigrate neku novu takvu – nemojte ni da čitate dalje – pravac steam ili koji god sajt za kupovinu igara koristite i upustite se u novu, takvu sličnu, avanturu. E sad, kad smo taj deo rešili, hajde da vidimo kako ustvari Human Fall Flat funkcioniše i za ostalu populaciju gejmera. Vaše putovanje započećete, shodno i nazivu igre, jednim padom i treskom o zemlju. Ono što će vam prvo upasti u oči je da je u pitanju 3D igra. Nažalost, to što je nešto 3D ne mora da znači ništa posebno u današnje doba. Grafički je u pitanju jedna vrlo jednostavna postavka u kojoj broj poligona, kvalitetne teksture ili nedobog neke napredne opcije jednostavno nisu u prvom planu. Krajnje rudimentalni krajolik na prvi pogled odaje utisak igre sa kraja 20-og veka, pa tek kada se budete malo zagledali u igru, shvatićete da ipak ne igrate toliko mator naslov. Mada, kada dođete do nivoa u kojima postoji voda, taj prvobitni utisak se može vratiti. Možemo komotno da tvrdimo da je u pitanju jedna od najgorih tekstura vode koja je ikada napravljena u nekoj igri, koja ne samo što izgleda veoma loše, već non stop probija ostale teksture, tako da su grafički bagovi u tim momentima apsolutno zagrantovani. Vremenom, shvatićete da je i audio prezentacija na nivou vizuelne. Prilično siromašno zvučno iskustvo, praktično pa skoro bez ikavih zvukova, a kamoli neke pozadinske muzike. Javiće se tu i tamo neki prijatni sempl, tek da vam zagolica audio receptore i onda će nestati. U početku će vam se obraćati i narator, ali posle par nivoa, i on će zaćutati, bez ikakvog objašnjenja. Kao da su tvorci imali želju da prodube malo taj deo igre, ali onda nakon toga odustali zbog manjka vremena, novca, ili nekog trećeg razoga. Krajolik u kome ćete se stvoriti dobiće izgled tutorial levlela, a vi ćete polako početi da se snalazite kroz nivo(e). Možda ćete pokuašti i da sklopite neku priču za svoju dušu, ali i to će biti vrlo teško pošto nažalost nikakva priča ne postoji. Tu ste samo vi i nivoi Planina, Fabrika, Zamak ili Voz. Neke smislene povezanosti nema, a ni sama okolina ne priča apsolutno ništa što bi moglo da zagolica našu maštu. Tako da će priča ostati na apsolutno istom nivou i audio i vizelnog ugođaja. Jedini nagoveštaj priče je van same igre, gde kada birate nivo, stajaće kratko objašnjenje „choose a dream“. Možda je to bio i najbrži i najjednostavniji način da igra dobije kakav takav smisao. Naravno, neko može slobodno da kaže – „ali ovde nije ni poenta u tome, poenta je u izazovu koji igra nosi“. Što donekle i jeste istina, ali ako pogledamo Octodada, I am Bread, Grow Home – svi oni su imali veoma zanimljivu grafičku i muzičku podlogu, priču da ispričaju i svet koji je svakako smisleniji od ovoga. Čak i Surgeon simulator ima bar nešto od toga. Ne bi bilo na odmet da su se i Litvanci iz No Brakes Games stvarno malo više potrudili oko bar neke od ovih stavki. Ali ajde, prva im je igra. Inače, mogli smo da nastavimo da ređamo nazive nivoa i komotno bi ih nabrojali sve. Ima ih 7-8 (u zavinosti kako brojite tutorial nivo), tako da igru prati etiketa i da je relativno kratka. Tu možemo da se dotaknemo i jedne lepe stavke, a to je da su neki od nivoa veoma prostrani i daju vam priliku da istražujete ne jureći samo slepo ka sledećem izlazu. Tako da igra, iako jeste kratka, može vam pružiti dosta zabave ako „kliknete“ sa njom, jer na nekim levelima postoje opciona mesta za istraživanje koja će svakako produžiti vek trajanje samog igranja. Što se onog najvećeg izazova tiče, to smo ostavili za kraj. Kontrola lika. Osnova gameplaya. Kada je nešto najveći problem a u isto vreme i najveći adut neke igre, teško je prići takvoj tematici a ne uprljati se u ono što jeste ideja developera. Verujemo da kada bi pitali njih, da bi nam odgovoril sa onim čuvenim „its not a bug its a feature“. Recimo samo da je fizika u igri takva, da stvarno skoro sve možete podići, i da neke ideje koliko god bile sulude mogu stvarno biti rešenje. Za neke zagonetke čak i nema samo jedno rešenje, što je svakako pohvalno, mada je opet i logično za jednu igru koja se zasniva na fizici sveta. Jedino što ćete dok se ne naviknete (a i posle toga) konstantno hvatati za stvari koje niste želili ili planirali. Iz toga proizlazi humor u igri, i to je jedan od retkih momenata koji daje šmek svemu ovome. Za kraj treba napomenuti da postoji opcija i za dva igrača, tako da to svakako može da podinge kvalitet zabave ovakvog naslova. Ako ništa, verovatno ćete imati niz komičnih situacija dok zajedno pokušavate da nađete put koji će vas odvesti dalje u avanturu. Human: Fall Flat je logički platfomer sa komplikovanom kontrolom lika. Ako biste je igrali zato što ste videli „logički“ u njenom opisu – nemojte – logički problemi su krajnje jednostavni. Ako biste je igrali zato što ste videli „platformer“ u njenom opisu – nemojte – ni na tome nije akcenat. Ako su vam oči zacaklile na „komlikovanu kontrolu lika“ – e onda probajte. Svakako je jedini pravi izazov igre samo u tom segmentu. Autor: Vladimir Pantelić Ocena: 4/10 + Veliki nivoi sa prostorom za istraživanje + Fizika je ok + Humor usled trapave kontrole lika – Siromašni audiovizuelni doživljaj – Nepovazani nivoi – Prepuno bagova Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Retko su DLC dobra stvar. Više polemika se vodilo da li je DLC samo vadipara igračima ili da donosi igri nove stvari i time je poboljšava. BetaDwarf je izbacio DLC za Forced Showdown koji ne samo da je dobar, nego vredi svih 10 evra koje traže. BetaDwarf je poznat po community delatnostima u poslednje vreme gde su čak i delili besplatno igru preko steam-a, konstantno dele besplatnu kozmetiku za svoje igre i slično. Sa svim tim stvarima koje su radili za community, zaslužili su da izbace taj ozloglašeni DLC koji je pritom odličan. Kao što sam napomenuo u svom opisu osnovne igre, svaka misija se sastoji od kratkih arena koja svaka ima svoju tematiku. Ovog puta ste u svemiru i borite se protiv raznovrsnih dronova koji su itekako izazovni. Ovaj tip arene je stvarno lepo dizajniran i čini mi se da su više vremena odvojili za ulepšavanje nego u osnovnoj igri. Nova kampanja, koja ima naziv Mentor’s Maze, vas ubacuje u jednostavan (ali ponekad i frustrirajući) lavirint gde imate za cilj da pronađete novog boss-a, R3-KT (haha, vidimo šta ste uradili ovde) koji je poprilično izazovan. DLC takođe donosi 10 novih modifikatora od kojih su neki poprilično smešni a neki poprilično teški ali ih neću spoilovati ovde. Uz modifikatore, bosovi dobijaju 10 novih karata koje će vaše takmičenje dodatno otežati. Uz DLC stižu i 22 nove karte kako common tako i hero-specific što je poprilično velik broj karata za ovakav tip igre. U suštini, ove karte mogu da vam donesu par potpuno novih stilova igre što je odlično ako ste neko ko je napravio savršen deck i traži novi izazov. Sve nove karte mogu da se otključaju daily quest-ovima BEZ kupovine ekspanzije – Hvala BetaDwarf! Nova kartična mehanika, Dismantle, takođe menja igru iz korena. Ova mehanika kaže da ćete uništiti drugu kartu koja ima moćan efekat za drugu kartu čiji je efekat povećan za onoliko koliko je koštala Dismantle karta. Ova mehanika je vrlo rizična, i zahteva savršen deck building, ali može da donese ogromne nagrade. Najbolji i najslađi deo ovog DLC-a sam ostavio za kraj a to je novi šampion – Settsu. Ona je bivši vojnik koja se pridružila emisiji i mogu da kažem da je, po meni, najzabavnija od svih ostalih karaktera a pride je vrlo, vrlo OP. Ceo kit je drugačiji od ostalih kako po mehanikama tako i po izvođenju. Glavni napad joj je pulse puška koja ima šest metaka od kojih poslednji prolazi kroz protivnike. R magija je reload opcija koju možete da iskoristite bilo kad ali morate da vodite računa jer tokom reload-a ne možete da pucate. Ovo donosi dodatnu težinu heroju, što je odlično, jer morate da pratite na kom ste metku i da li želite da žrtvujete poslednji metak da biste više pucali ili da ispucate sve pa onda reload. Sigurno sad već mislite zašto bi reload-ovao u sred šaržera, ali tu dolazi druga magija na desnom kliku – Plasma Ball. Ova magija je velika energetska lopta koja ne radi ništa. Molim? Kako to ne radi ništa? Pa ne radi dok je ne pogodite nekim metkom i onda eksplodira i uradi porilično veliku štetu oko sebe. Ovde dolazi reload mehanika do velikog značaja. Vi možete da ispalite tu loptu i pogodite je bilo kojim metkom i ona će eksplodirati. Ali, ako je ispalite tako da ona prođe kroz veći broj protivnika, možete iskoristiti poslednji metak, koji prolazi kroz sve, i tako zahvatiti mnogo više protivnika bez brige da će vam neko istrčati ispred običnog metka dok pokušavate da pogodite loptu. Ova mehanika zahteva odlično pozicioniranje i praćenje šaržera da bi bila vrlo, vrlo isplativa. Poslednja magija je Jetpack Jump koji vas instantno lansira u vis i posle nekog vremena vas naglo spusti na zemlju time čineći veliku AOE štetu. Dok ste u visu, možete maltene da se pomerite od jedne ivice arene do druge i predstavlja sjajnu mehaniku za beg ali i za inicijaciju. Settsu nema puno „on-click“ magija ali karte specifične za nju nadomešćuju nedostatak direktnih magija. Na primer postoji karta koja vam proširuje poslednji metak, karta koja vam dozvoljava brži reload i karta koja lansira rakete na sve neprijatelje dok koristite Jetpack. Settsu je vrlo, vrlo zabavan novi karakter i vrlo brzo mi je postao i omiljeni. Osnovni Forced Showdown zaslužuje da bude u vašoj biblioteci, to sam rekao i u inicijalnom opisu. BetaDwarf je sa ovim DLC-om pokazao da poznaje kvalitet i da poštuje svoje kupce. Najveća mana igre je što i dalje nema Co-Op koji tako treba ovoj igri da bude, po meni, desetka. Toplo preporučujemo ovu igru i DLC – dok ne nerfuju Settsu. Autor: Igor Totić Ocena: 8/10 + Vrlo zabavan novi karakter + Interesantna kampanja – I dalje nema multiplayer Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. U svetu dobrih RPG-ova poput Dark Souls ili Skyrim pa čak i Diabla, retko ćete naići na igru koju biste preporučili svojoj deci ili mlađoj braći i sestrama a da ima dobru mehaniku, šarm i jednostavnost. Lost Sea je ARPG koji se nikako ne može takmičiti sa najboljim RPG-ovima ali može da bude sjajan uvod u žanr za novajlije. Vaš lik je preživeli brodolomac koji se našao na ostrvu u bermudskom Trouglu i na početku birate jedan od par skinova za vašeg lika. Pronalazite mačetu i krećete kroz džunglu u potrazi za odgovorima i načinu da se vratite kući. Ubrzo otkrivate da niste jedini na ovom ostrvu i vaša avantura počinje. Uvod u igru je vrlo jednostavan. Dobijete pomenutu mačetu na samom početku i igra vam da nagoveštaj da bi bilo poželjno da mlatite sve što možete na mapi sa tom mačetom. I to ćete uglavnom i raditi. Igra podseća na roguelike igre ali je ne bih striktno definisao tako. Prolazite od ostrva do ostrva koristeći mistične table, koje ću objasniti kasnije, i svako ostrvo je proceduralno generisano i nasumično. Ako umrete, igra vas vraća na početak i zadržavate samo apgrejde koje ste otključali. Na svakom ostrvu, cilj vam je da pronađete tablu koja će na kraju ostrva otključati nasumični broj koji predstavlja sledeće ostrvo. Svako ostrvo ima svoju težinu tako da vas sprečava da odmah skočite do poslednjeg ako niste dovoljno razvili svog lika. Pošto su ostrva svaki put random, igra vam nagoveštava da je najbolje da igrate iz jedne duže sesije nego da je prekidate. Svaki put kad pokrenete igru, menja vam se sve. Na ostrvima ćete pronalaziti ostale preživele brodolomce od kojih svaki ima neku posebnu sposobnost. Jedan može da popravlja mostove, drugi vam otključava brave itd. Kako ih pronalazite, dobijate mogućnost da ih regrutujete za sledeće ostrvo i to predstavlja težak izbor svaki put jer ne znate šta vas čeka na ostrvu. Mana ovih pratilaca je njihov AI koji nekad može da radi savršeno a nekad vam se izgube na ostrvu pa morate da se vraćate da ih tražite iznova i iznova što donosi velike frustracije kad znate da ste jedva prešli neki deo ostrva. Neprijatelji su raznovrsni i svaki od njih ima neku svoju mehaniku. Borba me je dosta podsetila na staru Zeldu pogotovo kad koristite mačetu i morate da pratite momentum protivnika i njihove mehanike. Koliko je interesantan na početku, fajt vrlo brzo postane repetitivan. Kako napredujete kroz igru, dobijate XP koji možete da trošite da unapređujete sebe, svoje pratioce i svoj brod. Svaki upgrade vam poboljšava statistike, sposobnosti pratilaca, a poboljšavate svoj brod kako biste imali posebne buff-ove na ostrvima. Lost Sea je apsolutno prosečna igra sa prosečnim gameplay-om i prosečnim mehanikama koja sebe koči da postane iznadprosečna igra. Veterani RPG i ARPG-ova neće pronaći preteran izazov u ovoj igri ali bi mogli da uvedu druge prijatelje i porodicu, koji nemaju iskustva sa ovakvim igrama, u žanr i to Lost Sea radi odlično. Autor: Igor Totić Ocena: 6/10 + Šarm + Poceduralno generisana ostrva – Repetitivno – Jednostavno Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Znate kako ide ona pesma – “Zakleo se bumbar u cvet i u med, da će na livadi da napravi red…”. E pa nešto slično je učinio i Lav proglasivši sebe za kralja životinjskog carstva u Armellu. Lav je bio pravičan vladar dok ga nije zaposela opasna bolest – Trulež. Da li od nekupanja ili lagodnog života, to već nije na nama da kažemo. Sve u svemu, Lav polako umire, i sve je više podložnji uticaju demona i stranih agenata. Hrabre životinje iz svih krajeva Armella su odlučile da na ovaj ili onaj način povrate stabilnost u carstvu. Dostupna su im dva rešenja – izlečiti kralja uz pomoć četiri kamena (Spirit Stones) ili, ako se ovaj bude mnogo opirao, jednostavno postati vladar umesto vladara neoborivim argumentom – oštrica u srce. Ako kralj pak, umre od ove zle boljke, na njegovo mesto dolazi predstavnik faune sa najvišim prestižom. Mapa je podeljena u heksagonalna polja, sa kraljem i njegovim dvorcem u sredini. Četiri igrača počinju iz uglova mape i istražuju random generisanu mapu koja sadrži razna korisna i opasna polja. Heroji se u proseku kreću tri polja, pa treba dobro isplanirati šta ćete posetiti u predstojećem potezu. Na raspolaganju su vam, između ostalog ruine sa mogućim blagom, naselja, kameni spomenici koji možda kriju Spirit Stone, opasna močvara, planine i mirna polja. Pošto igra ima određen broj poteza, jer kralj Lav svakog dana gubi jedan poen healtha dok ne umre, treba dobro isplanirati jedan dan. Dan se u igri sastoji od dnevnog poteza pa zatim od noćnog poteza. U borbi za presto, igrate kao jedan od pripadnika životinjskih klanova. Vučji, medveđi, zečji i pacovski klan imaju po nekoliko heroja, koji svi imaju određene prednosti i mane. Vuk je bolji borac od zečice, ali ona ima veće šanse da pronađe blago u opasnim pećinama. Medved druid dobija snagu i magiju od prirode, te je za njega lakše da pronađe Spirit Stone i izleči kralja. Takođe neki heroji dobijaju bonuse u toku dana a neki u toku noći. Mehanika odigravanja događaja na poljima i sukoba između dva heroja se odlučuje pomoću vrlo dobrog rešenja sa šestostranim kockicama i špilom karata. Mehanika je vrlo jednostavna, te ćete posle uvodnog objašnjenja o pravilima i mehanici igre, biti spremni da počnete. Kockice i karte su odlično dizajnirane i animirane, sa potpisom autora koji je naslikao sliku na istim. Armello vas na svakom koraku podseća da je šteta što ne postoji prava, kartonska društvena igra, tu na vašoj polici. Igra ne gubi na vrednosti ma koliko puta je igrali. Ako igrate solo protiv kompjuterski vođenih saigrača, pri svakoj novoj partiji ćete želeti da maksimizujete učinak pri svakom potezu sa herojem koji ste izabrali, do poslednjeg poteza koji je unapred određen. Ako igrate online, protiv drugih igrača, igra nije predugačka i može se završiti za oko sat vremena. Možete uvek ugurati jednu partiju u slobodno vreme koje vam je na raspolaganju, a igra će vas nagraditi kozmetickim sitnicama koje će vam buduće igranje učiniti prijatnijim. Armello je igra koja je od početka zamišljena kao digitalna društvena igra. Ona nema fizički pandan, ali svi delovi igre kao da su preuzeti iz nepostojeće fizičke igre. Tabla, karte i kockice su tu da vas podsete da igrate društvenu igru, i to odlično dizajniranu. Prosto da poželite da imate prave špilove karata sa magijama i šarene kockice. Armello uspešno u lonac stavlja i meša elemente kartične igre, 4X strategije, RPG i igre na tabli, tek toliko koliko je potrebno da to besprekorno funkcioniše i služi svrsi – da se ispriča priča o životinjskom carstvu Armello. Autor: Veljko Vuković Ocena: 8.5/10 + Prelepa animacija i dizajn + Kompleksna mehanika koja uzima najbolje iz brojnih žanrova + Vrlo lako se uči – Random dešavanja i oslanjanje na sreću – Interfejs ne daje uvek jasne i pregledne informacije Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Kada se obelodani jedan tako ambiciozan projekat kao što je No Man’s Sky, niko ne može da ostane ravnodušan. Neki ljudi odmah počnu da grizu prste od nestrpljenja da zaigraju igru dok drugi odmahuju glavama proročnički joj već predviđajući preambicioznu propast. Ali i jedni i drugi zapravo dele jednu nadu – istinsku želju da igra zaista bude toliko grandiozna koliko jedan otvoren svemir ispunjen bezbrojnim planetama može da ponudi. Uh… Nije bilo teorije da zaronim u ovu igru pre jednog dubokog uzdaha ispunjenog najvećim nadanjima i strahovima. Kako je u pitanju svet, pardon – univerzum koji se nasumično generiše, početak će svakom igraču biti unikatno iskustvo. Vaš lik se budi pored pokvarenog svemirskog broda koji mora što pre popraviti ne bi li mogao da napusti planetu i nastavi svoje istraživanje. Već pri prvim koracima, jasno je da je u pitanju igra preživljavanja. Ono što je za neku vrstu pohvale jeste činjenica da vas igra ne potcenjuje, već vas grabi svojom otvorenošću i insistira na tome da sami proniknete u njenu mehaniku. Na kojoj god planeti da ste se obreli, primetićete da se sistemi za preživljavanje vašeg odela ubrzano prazne. I na vama je da shvatite kako da ih održavate. A nakon što opravite svemirsku plovilicu, onaj efekat oduševljenja dostiže maksimum. Istraživanje… Najsnažniji temelj za svaku uzbudljivu avanturu. S obzirom na to da se univerzum ove igre samostalno i nasumično generiše kako ga istražujete, svako će sa oduševljenjem pokušati da obiđe što više svetova ne bi li posvedočio veličanstvenim varijacijama. Ali već tu ćete naići na prvi problem… Kretanje između planeta ili ne daj bože solarnih sistema, zavisiće od resursa koje osim što ćete morati dugo da skupljate, nećete ni sa lakoćom skladištiti. Sistem inventara je toliko ograničen i usporen i nezgrapan da ćete sigurno desetinu puta u afektu pokušati da pregrizete kabl vašeg bežičnog kontrolera pre nego što ga prihvatite kao takvog. A i kada sakupite resurse, potrošićete ih dovoljno brzo da se ponovo osetite isfrustrirano. Kako ćete pred sobom imati otvoren univerzum delovaće kao da se krećete brzinom koja je bliža kretanju u rikverc nego nuli… Tu na scenu stupa linija nade – put ka centru univerzuma koji će se nametnuti kao jedini smislen pravac priče u ovoj igri. Kao neko skriveno obećanje koje vam šapuće da ga pronađete. Pod uslovom da ste strpljiv igrač, ne sumnjam da ćete prevazići ovu turobnu prepreku i poput Malog Stopala krenuti put ove “Velike Doline”. Kad smo već kod dinosaurusa, svet flore i faune planeta u No Man’s Sky je ogroman! Ako volite algoritamski generisane životinje sastavljene od nasumični odabranih delova i boja… Zaista, koliko god da sam plovio kroz svemir, sve sam više uočavao koliko su ove varijacije nedovoljno bitne da bi vam se igra dalje igrala. Tu je pustinjska planeta, hladna planeta, otrovna planeta, neka tamo ne-znam-kakva planeta, ali osim drugačijeg izgleda i palete boja, držaće vas samo identični utisak bezgranične praznine. To je tačka u kojoj želja za igranjem naglo opada, jer osim unapređivanja opreme i letelice, glavni adut igre – istraživanje golemih, prelepih, posebnih svetova, na žalost razočarava. Ovo je već drugi put da mi se pri igranju desilo da se dosađujem, što je neoprostivo za jednu igru koja je tako smelo obećavala ogromnu slobodu pri uzbudljivom istraživanju. Ova druga velika prepreka za igrača, moći će da se prevaziđe samo uz upornost i koncentrisanje na unapređivanje opreme u cilju dostizanja konačnog cilja – centra svemira. Uz to ćete nailaziti i na inteligentan vanzemaljski život s kojim ćete moći da komunicirate samo ako naučite dovoljno reči njihovog jezika, pronalaženjem istih širom univerzuma. Svemirske stanice, mesta za okupljanje velikog broja vanzemaljskog života, još jedna su od razočaravajućih lokacija. Gotovo su istovetnog izgleda, nude po jednog kompjuterskog igrača koji služi kao prodavac i prometni “aerodrom” gde razni vanzemaljci dolaze u svojim svemirskim brodovima i sa kojima možete da trgujete resursima ili čak od njih kupite njihovu letelicu. Pod uslovom da su vam ove stvari okupirale pažnju dovoljno da ne posustanete već nastavite dalje i dalje, sve brže i efikasnije, velike su šanse da ste dostigli i treću iznenađujuću tačku ove otvorene avanture. Nakon što ste prihvatili nedostatke sistema inventara, malo ga unapredili, skapirali šta gde ide, šta se, gde i kako lakše pronalazi, zastaćete i pogledati iza sebe. Ovo će biti trenutak gde igrač posmatra na svoja dostignuća. Neću vas lagati, ovo je trenutak koji ćete doživeti posle više od dvadeset sati igranja, ali tek tada, baš u tom momentu, pred vama će se otvoriti No Man’s Sky svet kakav ste od početka očekivali. Osetićete slobodu, iskustvo… Osetićete se kao pravi svemirski veteran. Tada vam više neće smetati ni poneko glupo napucavanje sa svemirskim piratima, krajnje neinventivno pucanje u dosadne stvorove i dronove koji šetkaju po površini planeta… Više ništa neće biti bitno koliko činjenica da ste brkati, svemirski Solid Snake koji je nedavno počeo da se pita o smislu života. I priča će vas u ovom trenutku više intrigirati, pa će čak i borbe biti nešto zabavnije kada budete uznapredovanim oružjem rešetali robotske grdosije. Sećate se onog “uh” sa početka teksta? E pravi uzdah dolazi tek kada neko od vas zatraži da se izjasnite po pitanju kvaliteta ove igre. Jaoj… Pa to je takav cepajući napor za bilo kakvog objektivnog kritičara. No Man’s Sky je obećanje o kom je bilo lepše maštati nego ga početi igrati, igra koju je bilo zabavnije nastaviti igrati nego početi, delo koje i razočarava i prijatno iznenađuje u isto vreme, haos praznine i nedefinisanog kvaliteta koji ćete pronalaziti na mestima gde ga najmanje očekujete. Poslužiću se prilagođenom citatu Duha iz Aladina: “Fenomenalne kosmičke moći na raspolaganju! Ali malen dnevni boravak.” No Man’s Sky je temelj mogućnosti kakvim ni jedna igra nikada nije prišla, ali je toliko prazan naspram svoje veličine. A opet ako uspete da sakupite sve kvalitete na koje naiđete, bez sumnje ćete biti isprepadani prelepim ushićenjima. Ovo je igra koja je ispunjena tehničkim problemima, bledunjavim grafičkim dočarenjima, ali opet vam ni ne dozvoljava preterano da diskutujete o tome, koliko vas odvlači svojom otvorenošću i obećanjima koja izmiču. Izmiču, ali na kraju nisu nedostižna. Ovo je jedan nekontrolisani, repetativni, čarobni haos koji će vas za vreme svojih jednostavnih i ispraznih rešenja naterati da se zapitate – kakav se smisao krije u praznini. Haos baš poput ovog teksta koji vam možda neće reći da li je igra obavezno dobra ili loša, ali svakako će nagovestiti da od nje možete očekivati manje nego što ste se nadali, ali i dobiti mnogo više nego što ste to prvobitno mislili. Uh… Autor: Milan Živković Ocena: 7/10 + Ovoren svemir. Toliko. + Intrigantna priča za istrajne + Atmosferična muzika – Nikakav strah od umiranja u igri – Repetativna ispraznost svemira – Preduga uvertira u kvalitet Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Bojd je šef policije kome je ostalo svega pola godine do penzije. Ispijen i izmoren stresnim poslom, nakljukan bensedinima i koječime, alkoholičar, oličenje je čoveka koji je za života video i uradio svašta, čoveka koga je sve pregazilo i ostaje mu samo da se klacka u svojoj stolici dok \ne dobije šut kartu sa jedinog posla koji zna da radi. Rešen da kolotečinu posla naplati, odlučuje da preostalo vreme na poslu posveti poboljšanju visine svoje penzije. Pola miliončeta za 180 dana, laka lova kada vam mafija čuva leđa. This is the police vam daje priliku da se poigrate vlašću kao upravnik kompletnih policijskih, detektivskih i SWAT snaga fiktivnog grada Freeburg. Svakog od ravno 180 dana dolazićete uredno na posao, zasesti ispred minijature grada, odgovarati na pozive i raspoređivati snage reda&zakona. Slučajevi variraju od porodičnih svađa, preko sitnih krađa do obračuna bandi i na osnovu hitnosti ćete znati gde da šaljete najbolje policajce, a gde čitave trupe. Kasnije ćete rešavati komplikovanije slučajeve ili razbijati demonstracije specijalnim odredima. Pomenuli smo mafiju – oni će vam biti jedan od razloga zbog kojih ćete malo brže puniti svoju štednu knjižicu, ako za uzvrat zažmurite na jedno oko i ”zaboravite” da pošaljete odred na naznačenu lokaciju. Odnos sa njima i gradonačelnikom će se lagano razvijati svakog dana i pratićete isti kroz kratke sinematike, ali i dnevne novine koje Bojd ujutru prelistava uz kafu. Moć koju vam igra naizgled daje nad policijom je samo privid i vrlo brzo ćete shvatiti da ako ne igrate kako vam ”oni iznad” sviraju progres će postati praktično nemoguć. Već tokom prve nedelje ćete imati zadatak da otpustite sve policajce koji nisu belci, sa sumanutim razlogom da se gradonačelnik plaši nekakvog bunta naroda. Naravno, vi tu naredbu možete hladne glave izvršiti ali i ignorisati nakon čega će svaki sledeći dan skupština da vam svaljuje sve više bede na glavu jer ste neposlušni ker. Da li imate priliku da branite svoj stav? Apsolutno ne, štaviše Bojd ni u jednom trenutku neće menjati svoje ponašanje u međusekvencama koliko god da ste (ne)uspešni. Upravo ta surova linearnost uzroka i posledica, ali i njihova protivrečnost u određenim momentima prave kamen spoticanja igri. Tu je i problem lošeg balansa napretka tj. nagrada i kazni koje igra deli svakog dana. Ako niste izvršili pomenuto otpuštanje policajaca, grad će vam postepeno uskraćivati resurse i onda ćete, hteli ili ne hteli, morati da otpuštate ljude jer jednostavno više nemate mesta u stanici. Loši potezi se jako teško ispravljaju i vrlo je moguće pasti u začarani krug iz koga je jedini izlaz restart čitave kampanje. Koja, da ponovimo, traje 180 dana. Ma sjajno. Barem povremeno, This is the police ostavlja utisak kao da zaista imate sve konce u rukama, posmatrajući kako mrak polako pada na maketu Freeburga dok u pozadini ide lagani džez. Prezentacija igre je minimalistička, ali izuzetno upečatljiva, bez bespotrebnog pretrpavanja interfejsa koje bi samo smetalo. Simpatičan detalj je otključavanje soundtracka kupovinom novih gramofonskih ploča iz kataloga. Odlična glumačka postava koju predvodi John St John (poznatiji kao glas Duke Nukema) briljira u brojnim sinematicima i želećete da ih što češće srećete. This is the police je dobra ideja, trenutno sa trapavom realizacijom koja ima potencijal da bude više od toga. Preveliki pritisak koji se vrši na igrača da igra na tačno jedan naznačen način i jako veliki broj virtuelnih dana koje je potrebno pregrmeti sputavaju igru da bude ”FTL sa policajcima”. Biće igrača kojima će surovost izazova odgovarati, ali je za sada najbolje sačekati neizbežnu zakrpu koja će bolje balansirati igru. Autor: Bojan Jovanović Ocena: 6.5/10 + Obrada kontraverznih tema + Audio-vizuelna prezentacija + Priča – Nebalansirana težina – Forsiranje jednog stila igranja Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Kada nekolicina tvoraca čuvenog Burnout serijala odluči da napravi igru u najnovijem Unreal engine-u koristeći formulu proslavljenog crash moda, malo ko može da ostane ravnodušan. Odlična grafika? Prodato! Gomila predmeta za uništavanje? Prodato! Upravljate lopticom za golf koja ruši sve oko sebe? Ovaj… Vi se šalite, zar ne? U suštini, koncept zvuči dovoljno zabavno. Igra na prvi pogled izgleda odlično i zaista deluje zarazno. Međutim, samo izvođenje je zatrovano mnogim greškama u koracima koji ovu igru vuku na samo dno. Krenimo redom… Ono što će vas prvo dočekati je mod karijere koji po celoj prezentaciji glavnog menija podseća na Burnout. Ali tek što i pokušate da uđete u igru, bićete prisiljeni da pogledate i odslušate video tutorijal koji prvih 15 sekundi zvuči vickasto i podiže želju za igranjem, ali ni ne pomišlja da tu prestane. Minuti prolaze a tutorijal vas samo zbunjuje svojim objašnjenjima, strategijama, mehanikom… Već posle jednog minuta ćete se izgubiti, ali neće biti tog trika da se video preskoči. I nakon ironičnog “pa šta ćekamo?” na kraju tutorijala sledi i moje “pa vas da se smilujete i pustite nas da igramo!” Kako ste na sredini beskorisnog tutorijala izgubili i volju za životom, a kamoli nekom gejmerskom edukacijom, vaša prva runda će biti gotova i pre nego što je započnete. Neće vam biti aman baš ništa jasno od onoga što se dešava. Niti kako ste udarili lopticu niti zašto je eksplodirala niti kako ste promašili rupu. Zato da jednom za svagda pojasnimo za sve nas koji smo tutorijal utišali ne bismo li bolje čuli TV. Loptica se na početku nalazi na predefinisanoj tački. Birate smer u kom ćete je opaliti i to je to. Ne birate čak ni jačinu udarca. Jedina opcija je – udri iz sve snage i nadaj se najboljem. A kako je u startu kamera uglavnom podešena u najboljem smeru, svakim pomeranjem ćete zapravo samo ići sebi na štetu. Cilj prvog udarca je da njime porušite zadati broj objekata, ne biste li mogli da aktivirate “smashbreaker”, mod u kom se vaša loptica pretvara u užarenu loptu uništenja koja poskakuje unaokolo dok joj vi uz muku određujete pravac. Nakon što se “smashbreaker” skala istroši, loptica pada na zemlju beživotno i daje vam mogućnost jedne poslednje eksplozije koja će porušiti sve oko sebe a onda je vaš zadatak da je ubacite u rupu ka kojoj se kamera uvek automatski okreće i koju nećete promašiti osim ako nemate ispred sebe neku prepreku. Zvuči zabavno? Nisam ni mislio… Igra koju ste zamišljali kao strateško rušenje predmeta mlataranjem štapom za golf zapravo je blesava simulacija skakutavog mikro-sunca u kom rezultat najviše zavisi od vaše sreće. Ma da je barem i zaista blesava! Dangerous golf pokušava situacijama da stvori mogućnosti za humor, ali se na kraju to sve svodi na bledo i dosadno skakutanje po mapi koje vrlo brzo dojadi. Nakon što otključate sve glavne lokacije, nećete ni imati mnogo želje da nastavite sa igranjem. Jer nivoi i ne nude preterano raznovrsan broj mogućnosti za prelaženje. Iako je sve haotično, u suštini je jako jednostavno i neuzbudljivo. Konfuzno i prosečno do te mere da je dosadnije od proseka. Jedino što je iznad proseka jesu natprosečni padovi frejmrejta i na najjačim mašinama. Tačno onako da kompletira celi utisak. Dangerous Golf je na prvi pogled igra sa lepom grafikom i simulacijom fizike, ali nakon ne više od pola sata se pretvara u repetativni pakao. Kooperativni mod kao da postoji samo da biste sa nekim mogli da podelite svoju muku. Ako postoji neki razlog da kupite ovu igru, onda je to recimo… Da finansijski potpomognete razvojni tim ne bi li nas blagoslovio još jednim Burnout naslovom. Igrom gde svo to uništavanje ima poentu. Poentu da nam drži pažnju i da nas zabavi. A ne da ubacivanjem eksplozija i lomljave načini golf… još dosadnijim. Autor: Milan Živković Ocena: 3.5/10 + Lepa grafika, modeli i fizika – Nasumični haos – Nedostatak izazova – Dosadno do zla boga Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. SolidChief

    REVIEW: Furi

    Posle debakla koji je bio Afro Samurai 2, ostala je neispunjena čežnja za stilom Takaši Okazakija. Furi je tu da počeše taj svrab kao kratki ali vrlo komplikovani boss rush. Kada kažemo boss rush, mislimo bukvalno to. Cilj igre je da prođete kroz 11 „kraljica“ i tako spasite sebe iz zatvora u kom ste se našli i iz kog bežite na početku igre. Usput vas prati čudan NPC sa zečijom maskom i uvodi vas u sledeći boss fight vrlo kriptičnim opisima. Igra je totalno „Anime“ iako je dizajn vrlo specifičan. Svaki boss je različit i specifičan na svoj način. Protiv njih se bijete u fazama i to je ključ ove igre. Kvadrati ispod health-a bosa predstavljaju faze – kad mu skinete ceo health u jednoj fazi, boss se regeneriše i kreće sledeća faza sa drugačijim mehanikama. Svaki boss je dizajniran tako da vas uči mehanikama koje ćete kasnije na težim bosovima morati da kombinujete i to igra sjajno radi. Iako je svaki boss zanimljiv, morate da znate kad koju mehaniku da iskoristite. Glavni lik na raspolaganju ima mač i pištolj i tako pokriva blisku i daleku borbu. Bliska (melee) borba se sastoji od blokova, refleksnih dodge-ova i kombo udaraca dok se dalekometna borba sastoji od klasičnog „bullet hell“-a. Kombinacija svih mehanika u pravo vreme i na pravi način donosi pobedu. Poslednja faza svakog bosa je epična i ostaviće vam fenomenalan osećaj pobede i dostignuća. Ovde na secenu stupa težina igre koja nije zanemarljiva. Ginućete, mnogo. Igra nudi više nivoa težine, ali i na najmanjoj težini igra je veoma izazovna. Dizajn igre je tipičan Okazaki i ako volite Afro Samurai, volećete i Furi. Kontrast boja i fenomenalni pejzaži će vas terati da stanete i zagledate svaki detalj. Put između bosova je dizajniran tako da, dok vam BunnyMan objašnjava šta dalje, okolina i pozadina vas bombarduju detaljima i stilom. Izgleda kao da je je nordijska mitologija prošla kroz ogledalo Alise u Zemlji čuda – i to se savršeno uklapa. Muzika je apsolutno fenomenalna. Synth-pop i elektronika koje vas prate kroz igru i kroz bosove fenomenalno drže atmosferu na višem nivou i ostavljaju vam utisak da ste čuli svaku notu. Iako je Afro Samurai poznat po svom hip-hop stilu, fanovi neće biti razočarani ovom tranzicijom na elektroniku jer se savršeno uklapa. Furi je vrlo teška igra koja uklapa mehanike iz različitih žanrova poprilično fluidno. Ali bez obzira na sve, Furi je prazna igra koja ne nudi ništa više sem odličnih boss fajtova. Više bismo voleli da u periodu između dva bosa možemo nešto drugo da radimo sem walking simulator-a. Furi je igra za ljude koji se ne boje da ginu, koji ne odustaju i koji vole taj osećaj dostignuća više nego ‘leba da jedu. Autor: Igor Totić Ocena: 7.5/10 + Dizajn + Težina + Muzika – Vrlo kratko na manjim težinama – Prazan hod između bossova Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Zamislite sledeću situaciju: na nagovor dobrog prijatelja otišli ste na večeru u novootvoreni restoran, udobno se smestili, poručili specijalitet kuće, konobar se pojavio, spremio sto, poželeo prijatan obrok i ostavio da uživate. Nakon prvog zalogaja shvatili ste kakvo kulinarsko remek-delo je pred vama, svaki zalogaj bio je prava rapsodija ukusa i mirisa, ovo je definitivno mesto koje ćete preporučiti mnogim prijateljima i restoran koji će vam ostati u lepom sećanju. Nekoliko godina (ok, sedam godina kasnije) prilikom jedne romantične šetnje sa vašom dragom osobom, naleteli ste na jedan restoran, svratili na večeru, dok ste listali šta se nudi na meniju, uočili ste isto ono jelo koje ste nekada davno probali, blaženi osmeh razvukao se preko vašeg lica, veselo poručujete porciju za sebe i nestrpljivo čekate. Kada je jelo stiglo, prvo što uočavate je bogata dekoracija i prelep vizuelni ugođaj, dok vam voda kreće na usta, prinosite zalogaj…. Tog trenutka shvatate da je obrok prethodno bio zamrznut, potom odmrznut, na brzinu podgrejan i bačen vama na tanjir. Otprilike je ovakav osećaj dok budete igrali Catalyst. Umesto hvalospeva i recenzije koja će dizati u nebesa novi nastavak, sada već legendarne prve igre, primorani smo da na prste jedne ruke nabrajamo šta valja. Mnogo je godina prošlo od izlaska prve igre, mnogo se i premišljalo prilikom stvaranja nastavka, da li se nadovezati na prvu igru, da li praviti novu priču, na kraju rešeno je da novi ME bude neka vrsta prednastavka prvoj igri, gde ćemo se pozabaviti prošlošću glavne protagonistkinje Faith i kako je ona postala ono što jeste – Trkač. Iako je, možda, za narednu igru bilo dovoljno ispeglati i utegnuti ionako savršeni parkur i platformski deo igre, poraditi na nekim sitnicama i malo više pažnje posvetiti samoj priči koja prati igru, veselo društvance iz EA/DICE ekipe smatralo je da treba poraditi na još koječemu pa možemo lagano analizirati koliko su uspešno ostvarili svoje namere. Najveća novina, u odnosu na prvi ME, jeste uvođenje otvorenog sveta. Da, Catalyst je zamišljen kao open world/sandbox naslov. Pored toga što je najveća novina, to je ujedno i prvi ogroman minus koji više šteti nego što koristi igri. Koncept otvorenog sveta itekako je složena stvar, nije dovoljno samo napraviti mapu od nekoliko hiljada hektara i diviti se njenoj veličini, potrebno je istu opskrbiti kvalitetnim sadržajem koji će držati pažnju igraču i koji će u pravom smislu te reči obogatiti svet igre i produbiti ga. To u Catalystu nije slučaj. Sporedne misije, bilo koje da su, pate od sindroma ” ako si video jednu, video si ih sve” i iako u donjem delu ekrana, s vremena na vreme, stoji poruka da njihovim izvršavanjem igrač dobija uvid u život stanovnika Staklenog grada, to naprosto nije baš najpreciznije objašnjenje. Da, saznaćete neke tričarije iz odnosa dvoje ljudi, ali je to za samu igru bitno kao i činjenica da je Jamusukro glavni grad Obale Slonovače. Jednostavno, na početku ćete sve probati, ali prva dostava paketa biće apsolunto ista kao i 56. ili 87. Osim malo drugačije putanje i vremenskog ograničenja sve se svodi na isto – otrči od tačke A do tačke B, predaj šta imaš, pokupi iskustvene poene i tako u krug. Takođe, širom mape raštrkani su čipovi i datoteke koje možete skupljati, audio snimci, raznorazna dokumenta i metagrid žuti balončići, ali i dalje ostaje isto pitanje – osim dodatnog iskustva, ne vidi se neka preterana potreba za skupljanjem i kompletiranjem setova ovih đakonija. Još jedan u moru problema koje ima otvoreni svet u Catalystu je osećaj praznoće grada, naime, 80% vremena provešćete na krovovima, gde ćete možda sresti nekoliko desetina ljudi, sa kojima nikakav vid interakcije nije moguć, osim ako nemaju neki zadatak za vas (najčešće je to dostava lomljivog paketa), a ostatak čine neprijateljske KSec jedinice od kojih ćete ili bežati ili se boriti sa njima. Kada na sve ovo dodamo sitnicu da je zarad što tečnijeg i atraktivnijeg platformisanja i parkura bilo neophodno uvesti takozvani “Runner’s vison” (moguće isključiti u svakom trenutku) koji će vas usmeravati kuda da idete (nažalost, u početku je to jedini način koji možete koristiti za snalaženje u prostoru) postavlja se logično pitanje zašto se nije odustalo od ovoga. Ono što ME radi dobro, pardon, ne dobro, nego fantastično, to je parkour. Sve funkcionise besprekorno. Osećaj prilikom trčanja, skakanja, penjanja, zaista je sve odradjeno bez mane. Kada Faith veže nekoliko uspešnih akcija ulazi u fokus i postaje brža i agilnija što je osećaj kome nema ravnog. Usput, Faith je dobila još nekoliko komada nove opreme pa će moći da izvodi još gomilu novih poteza i onda kretanje mapom dobija novu dimenziju i sve postaje još atraktvnije i brže. Treba napomenuti da se oprema i neki od poteza uče tokom igre, postoji neki rudimentarni skill tree, međutim to neće predstavljati preveliki problem, jer igrač ne kreće od nultog nivoa, već ima pozamašan deo perkova otključan, a i levelovanje je poprilično brzo i lagano. Stižemo i do sledećeg stavke u gameplay-u, a to je borba. U Catalystu je, recimo, podnošljiva, ali ponekad nezgrapna, sa lošom kamerom, što može biti veoma frustrirajuće. Moraćete da se pomučite da nanišanite pravu metu, kao i da se okrećete da biste videli šta protivnici rade. Kako Faith može zadati jače udarce dok se kreće, veoma često ćete biti svedoci opšteg haosa na ekranu, jer ćete se truditi da se zaletite, odskočite i udarite jednog lika, a onda ponoviti taj proces dok ih ne svedete na lako savladiv broj. Na svu sreću, borbe su u većini slučajeva opcione te možete samo protrčati i ostaviti u prašini neprijatelje. Što se priče tiče, ona nije ništa bolja, ali ni mnogo gora od one u prvoj igri, generična, nezanimljiva, sa lako predvidivim obrtom i raspletom, prepuna nezanimljivih likova, začinjena prosečnom glasovnom glumom, uklapa se u opšti prosek kojem Catalyst pripada. Na kraju, šta je EA/DICE zapravo hteo ili želeo sa ovom igrom, kome je ona namenjena, da li je ovakva kakva jeste uopšte morala ugledati svetlost dana? Catalyst je još jedan dokaz da veće ne znači uvek i bolje, da postoje igre kojima otvoreni svet više smeta nego što pomaže, da se treba držati proverenih stvari i nešto što valja treba usavršiti, da se treba pozabaviti kvalitetom, a ne kvantitetom. Konačna ocena je možda i prestroga, možda je mogla biti pola ili ceo podeok viša, ali ako neka igra u imenu nosi Mirror’s Edge, onda mora snositi i posledice za to. Ocena je više kao neki vid opomene i kritike da se ovakve stvari više ne ponove. ME je zaslužio daleko više od proseka. Autor: Dejan Stojilović Ocena: 6.5/10 + Fenomenalan parkour – Open world – Nezgrapna borba – Nezanimljiva priča Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Nije lako poverovati, ali na ovom svetu zaista postoje ljudi koji su zavirili u privlačnost Souls igara i pomislili u sebi – hajde da uzmemo pobedonosni žanr i ogrnemo ga misterioznim vizuelnim stilom, nagovestimo dubinu i lepotu borbenog sistema i sve to začinimo onim čuvenim generišućim nivoima koji svako ponovno igranje čini novim iskustvom i… Da ništa od toga ne uradimo kako treba! Ali ne, ozbiljno, kao da se nešto baš takvo odigralo pri stvaranju Necropolis-a, igre koja inspiraciju vuče direktno iz Souls igara i tu bukvalno prestaje sa daljim razvojem. Kada Necropolis uporedimo sa njegovim uzorom koji ima izuzetno precizan borbeni sistem i komande koje igraču nameću odgovornost za svaki postupak, raznolike nivoe i protivnike i onu “baš taman” težinu prelaženja, lako je shvatiti koliko je ova igra zapavo plitka. Nakon što je prvi put zaigrate, možda pomislite – ovaj recept je dobro prenet. Ali ne zavaravajte se. Ne, umesto da vam ja tu opisujem kakva je ovo igra zapravo, bolje da nastavim da se služim tokom misli kreatora koji možda i nije 100% precizan ali je itekako uverljiv. Dakle – Hajde da napravimo igru koja će delovati mračno ali dopadljivo tako što nećemo koristiti gotovo nikakve teksture. Tako je! Igrači će bez sumnje odmah pasti na ovaj pastelni stil jer će igra delovati umetnički, tu nema greške. Glavni lik neka bude zli brat blizanac protagoniste Journey-a i neka čkilji što više može, da igrači pomisle da mu se nešto odigrava u glavi i da ima poentu. Protivnici neka budu blentavi. Neka trčkaraju prema glavnom liku kao muve bez glave, to će ga prestraviti! I ne, nije bitno da svi imaju lepe animacije, u žaru borbe se to ne primeti. I igrač neka na raspolaganju ima gomile oružja, ali neka to bude samo tri različite vrste bez velike razlike, kao da je bitno… I čemu objašnjenja! To uvek smara. Najbolje bi bilo da oružja, priča, apsolutno sve bude objašnjeno krov viceve. Tako je, hajde da svaki tekst u igri bude neka fora! Unajmićemo nekog forumaša, ljubitelja pop kulture da smišlja fore. Zašto da napitak ili oružje imaju objašnjenje kad mogu da imaju tekstualnu foricu da nasmeju igrača. I kad igrač pogine, kraj igre! Pa to je genijalno, to prosto moramo ubaciti u igru. Kada umre, jedva će čekati da proba sve ispočetka jer će sve biti drugačije. Jeste da će nivoi biti skroz isti ali će levo ovaj put biti desno i stepenice neće biti na istom mestu i sve će biti promenjeno i niko tome neće moći da odoli. Jao, ponestaje mi dobrih ideja, pozovite mog trogodišnjeg nećaka, on će sigurno umeti dobro da osmisli poslednjeg boss-a, mali je genije! Ne, ovde moram da prestanem, da ne počnem i sam da pravim očajne igre. Šalu (i apsolutno svaku šalu) na stranu, Necropolis vrlo loše otaljava posao koji je zamislio da završi. Što više naučite o protivnicima i pravilima igre, to će igra biti plića. Protivnici su mahom nezanimljivi, borbe iako imaju poneku lepu animaciju, deluju jako nespretno što je neoprostivo za igru koja svaku grešku grubo kažnjava. Simpatičan je i sistem u kom specijalni potezi troše skalu izdržljivosti lika koju nadoknađujete napicima i hranom, ali i to gubi poentu nako što se nakrcate zalihama kao atomsko sklonište. I nivoi su u početku intrigantni ali vremenom postaju očajno bledi i repetativni. Cela nauka u opremanju lika se krije u tome da uzmete oružje iz višeg “tier-a” i to je to. Zapravo apsolutno sve vezano za priču, grafiku, mehaniku ili sadržaj je krajnje osrednje u svakom pogledu. I svaki aspekt igre koji u početku može delovati jako zanimljivo, ubrzo će dosaditi i izgubiti poentu. Već posle nekoliko nivoa, nema sumnje da će svaki igrač početi da zaobilazi protivnike u stilu Dark Souls speedrunera i traži isključivo ulaz u narednu oblast, ne bi li sebi skratio muke iole ozbiljnijeg prelaženja. A za igru koja kao svoj glavni privlačni faktor ističe varijacije pri svakom ponovnom igranju, ovo je kobna greška. Necropolis je igra koja ima svoje svetle momente, ali se ta svetlost jako brzo smanjuje i gasi. Što je više igrate, više ćete osećati kako se vrtite u krug iz kog samo želite da pobegnete. Ovo je velika šteta, s obzirom da na prvi pogled igra deluje zaista obećavajuće. Drugim rečima, prvih nekoliko sati ćete verovatno i uživati u ovoj nespretno sklepanoj šklopociji. Ali već pri prvim znacima umora, uvidećete da je cena koju izdavači traže za ovo isprazno i repetativno delo, više puta veća no što mu se sme oprostiti. Barem sada, pre nekog ozbiljnog, inekcijom uz adrenalin i serotonin ubrizganog dodatnog sadržaja. Autor: Milan Živković Ocena: 5/10 + Privlačan dizajn + Na momente dobar audio – Užasno repetitivno – Plitko u svakom pogledu – Jako brzo dojadi Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ako vam se vremenski razmak od 7 godina između dve poslednje Star Ocean (SO) igre učinio kao izuzetno dug, pitanje je kako ćete reagovati na sitnicu da je prva SO igra izašla sada već pradavne 1996. godine, nakon toga su usledile još tri igre, tako da trenutno brojimo četiri naslova u serijalu. Ala vreme leti! SO franšiza oduvek je bila poznata po svom uspešnom spajanju epske i naučne fantastike, kao i borbenom sistemu, kvalitetnoj narativnoj strukturi, zanimljivim likovima, ukratko pravi predstavnik jRPG žanra, takođe SO važi za jednog od retkih, a uspešnijih takmaca nadaleko poznatijoj Final Fantasy franšizi. Pred nama se ovoga puta nalazi peta igra u serijalu, dugo očekivana, još duže priželjkivana, konačno je leta gospodnjeg ugledala svetlost dana, a sada nam preostaje da vidimo da li je i u kojoj meri uspela da opravda ime koje nosi i serijalu kome pripada. Radnja je smeštena u periodu između druge i treće igre, ali nije povezana sa prethodnim igrama, tako da ukoliko se prvi put srećete sa serijalom, neće biti prepreka da je probate i odigrate. Od prvog kadra uočićete nešto neobično – igra nema nikakav intro, prolog ili nešto tome slično, već kratak tutorijal vezan za borbu, u kome ćete upoznati našeg glavnog protagonistu Fidel Camuze-a i to je to. Nakon tutorijala, saznajete da vašem malom “mistu” preti napad okolnih plemena, moraćete brzo da organizujete odbranu i potražite pomoć okolnih gradova kako biste spasli šta se spasti može. Tokom vaših putešestvija prisustvovaćete padu svemirskog broda, a ono što pronalazite na njemu, uvući će naše junake u događaje i vihore intergalaktičkog rata, o kojima nikada nisu ni sanjali. Ovako predočeno zvuči kranje interesantno, no u praksi to izgleda drastično drugačije, nažalost. Krenimo redom, grafički igra izgleda veoma skromno, izuzetak su par lokacija, ali gledajući kompletnu igru, daleko je to ispod proseka za današnje standarde. Level dizajn je potpuno podbacio. Igra pokušava da se predstavi kao neki polu-otvoreni svet, ograničen na zonu u kojoj se nalazite, ali ako uzmemo u obzir da većina lokacija, iako su pristojne veličine “zvrje” prazne, sa jako malo NPC-jeva sa kojima je interakcija moguća, protivnicima koji se konstantno respawn-uju na identičnim mestima, kao i činjenicom da u prvih par sati ima backtracking-a koliko ga nema u nekim celim igrama, dolazimo do zaključka da je ovo ipak moglo daleko, daleko bolje. Na listu očajnih dizajnerskih rešenja treba dodati “maštovitu” odluku da pristup nekim delovima mape ograniče napretkom u priči, što samo po sebi nije loše, ali kada ispred vas stoji ogromni nevidljivi zid i znak STOP!, zapitate se da li je to moglo kudikamo bolje i “imerzivnije” odraditi. Jedno od “interesantnijih” dizajnerskih rešenja je odluka da se odustane od bilo kakvog vida cutscena. Da, dobro ste pročitali, igra nema cutscene! Umesto toga, prelazimo u poseban “mod”, nalazite se u krugu, oivičenom crvenom bojom, možete se šetkati u njemu, pozirati, ali iz njega izaći nećete dok se trenutna dešavanja ne odigraju. E sad, nije to loše samo po sebi, samo ako se uradi kako treba, što ovde nije slučaj. Vi zapravo, osim u par retkih situacija i to sa par likova, skoro kroz celu igru bivate lišeni facijalnih ekspresija likova koje vodite, čak nemate ni najjasniju predstavu kako oni izgledaju, imaju li emocije, osećaju li nešto, jer ih većinu vremena usled nedostatka opcija zumiranja nećete ni videti izbliza, a kamoli se saživeti sa njima, što u kombinaciji sa osrednjom glasovnom glumom čini glavne protagoniste gomilom nezanimljivih, klišeiziranih likova koje ćete veoma brzo i veoma lako zaboraviti. Ni sama igra se ne trudi da vam objasni njihove motive, osobine, njihove lične priče, zašto su tu, zašto vam pomažu, apsolutno ništa ne znate o njima. Nešto što bi nekoliko pristojnih cutscene-a nadoknadilo. Kao šlag na tortu ide i saznanje da nakon svake pogibije, a naročito pred boss borbe, pojedine scene gledaćete iznova i iznova i iznova i iznova, jer ih ne možete preskočiti nikako. Još jedna od inovacija, namenjena boljem upoznavanju glavnih protagonista, jeste svojevrsni time out mod. Da pojasnimo – napredovanjem kroz priču, otvarate opciju da u nekom naseljenom mestu odete do oznake na mapi koja neodoljivo podseća na sudijsku pištaljku, nakon čega će se vaša ekipa raštrkati po gradu, biće označena balončićem iz stripova i vi prilazite i u neobaveznom ćaskanju saznajete nešto o njima. Osim što, zapravo, ne saznajete ništa jer su ti razgovori o nekim nebitnim stvarima i ne otkrivaju ama baš ništa, osim što podižu nivo prijateljstva i lojalnosti između Fidela i ostatka tima (nismo ustanovili čemu to doprinosi). Jedna od pozitivnijih stvari u ovoj igri (da,da ima i toga) jeste solidan, naravno ne bez mana, borbeni sistem. Real time borbe, sa opcijom mikromenadžmenta pre i u toku same borbe, pružiće vam pristojan izazov i zabavu. Biće nekoliko veoma teških okršaja koji zahtevaju taktički pristup i dosta planiranja, tako da u tom segmentu SO stoji dosta dobro. Jedine zamerke na borbu idu na kameru koja ponekad zna da više odmogne nego pomogne, kao i činjenicu da ćete u jednom momentu imati sedam članova u timu, koje možete rotirati vrlo brzo i izvoditi raznorazne kombinacije, što dovodi do opšteg haosa na ekranu i pravu eksploziju boja pa nećete znati “ko kosi, ko vodu nosi” u nekim okršajima. Tu su i deonice gde će igra slati na vas horde neprijatelja, nekada će ih biti veoma, veoma puno, što može biti zamorno. Na sreću, takvih situacija nema mnogo. Borbama se stiče iskustvo neophodno za levelovanje likova, kao i komponente za krafting, lečenje i bolja oprema. Svaki od likova se uči unikatnim potezima, ima svoje specijalizacije, a može im se dodeliti i određena uloga u timu, koja se može menjati po potrebi, s tim što treba napomenuti da istu ulogu ne može imati više likova, nego samo jedan, dakle mora se povesti računa ko će imati koje zaduženje, kao i šta mu najviše odgovara. Dodajmo svemu tome da iako igramo “zvezdani okean”, malo više svemira videćemo u poslednjoj trećini igre, što je, imajući u vidu i prethodnike, skandalozno malo. Slika koju ćete imati nakon ove igre nije nimalo pozitivna i naklonjena hvalospevima. Koliko se lutalo u kampanji i samoj priči pokazuje i poražavajući podatak da SO traje tek nešto preko 20-ak časova, i to na mišiće. Priča je sklepana i prekrajana ko zna koliko puta, sa zbrzanim završetkom koji verovatno mnoge neće zadovoljiti. Pored glavne priče, tu su i sporedni kvestovi koji su u maniru najgoreg MMO-a: ubij toliko i toliko ovoga, skupi nekoliko tuceta onoga, najobičnijih FedEx zadataka… Ima ih poprilično, ali zaista nema ni najmanjeg razloga da se juri rešavanje svakog od njih, jer osim iskustvenih poena i opreme, ne obogaćuju priču ni za jedan promil. Igrajući SO:IAF, ostaje neki utisak da su izdavači razmišljali: “Šta nam je sve ovo trebalo, ali ‘ajde kad smo već započeli da privedemo kraju i izdamo igru pa šta bude…”. Toliko toga započetog, a nedovršenog, nabacanog sa svih strana, priča koja postaje kliše i to veoma loš, isprazni i nezanimljivi likovi, poslaće ovu igru u ponor osrednjih i zaboravljenih naslova koji su imali potencijala, ali usled nedostatka inspiracije ili možda preambicioznosti završiće tek kao mediokriteti namenjeni samo okorelim fanovima. Fanovi SO igara mogu odigrati ovu igru, ni slučajno po punoj ceni, samo na nekom popustu ovo vredi uzeti. Ostali, slobodno preskočite. Nažalost. Autor: Dejan Stojilović Ocena: 5.5/10 + Solidan borbeni sistem + Igr radi u tečnih 60fps – Osrednja priča – Očajan level design – Gde je, k vragu, svemir? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Kopiranje neke igre ili besomučno štancovanje igara proslavljenog žanra, često zvuče kao loša ideja. Međutim, to pravilo kao da preskače slučaj kada su u pitanju “metroidvania” klonovi, avanturističke platforme zasnovane na mehanici legendarnih Castlevania i Metroid naslova, koji su izrodili svoj kultni podžanr. Gotovo da ne postoji neka loša metoidvania igra. Postoji samo dobra ili manje dobra metroidvania. Stoga budite sigurni da Song of the Deep, najnoviji naslov ovog žanra, spada u jednu od ove dve kategorije. Priča prati devojčicu Merin, koja živi sa ocem u maloj ribarskoj kolibi. Iako žive siromašnim životom, nije im nedostajalo sreće, sve dok se jednog dana njen otac nije vratio sa puta. Odlučna u svojoj nameri da ga pronađe, Merin na brzaka gradi malenu podmornicu i kreće u potragu za svojim ocem. Ovde je prisutna ona otrcana i maštovita vibracija kakvu je na primer posedovala Heart of Darkness igra, klasik u kom dečak ide u potragu za svojim psom, u lično napravljenoj letelici. Ali za razliku od tog naslova, ova priča sebe shvata ozbiljnije i pristupa igraču s dobro naglašenom i odmerenom naracijom, koja ipak stremi ka malo višem nivou od onog koji može da postigne. Za razliku od klasičnih platformi, ovde ćete sve vreme provesti pod vodom, gde se mehanika igre svodi na kretanje kroz dubine okeana. Malo je igara koje su ovaj način kretanja rešile na dobar način. Možemo slobodno reći da je u ovoj igri dosta truda uloženo u realizaciju ovakvog izvođenja, koje iako nesavršeno, uglavnom dobro funkcioniše. Većina igrača nesumnjivo će naleteti na poteškoće koje se tiču preciznog manevrisanja malom podmornicom, zbog kojih će mnoge deonice morati da pokušavaju ispočetka. Ali u slučaju da dobro ovladate komandama, postoje šanse da ćete i uživati u ovom načinu igranja, te da će vas nesavršenost kontrolnog sistema još više udubiti u svet gde jedna devojčica stremi ka morskom dnu u podmornici koju je lično napravila. Ni njoj sigurno nije bilo lako da upravlja njom, zar ne? Ono što iznenađuje možda više od svega jeste to da su ovu igru pravili ljudi iz Insomniac Games-a, proslavljenog razvojnog studija, a da i pored toga – igra deluje kao neki indie naslov. Nivoi i protivnici su veoma živopisni i raznoliki, pa i detaljni, ali nećete moći da se otrgnete utisku da igrate naslov inspirisan nekom hidden objects igrom. Zapravo ceo umetnički stil podseća na neki “hopa” naslov, tako da igra, koliko god bude pokušavala da vas oduševi svojim dubokim i raskošnim prostranstvima, verovatno neće uspeti u tome. Osim možda ako niste žensko. Bez uvrede dame moje, ali vi ipak imate istančanije oči za lepote hidden objects indie naslova. Šalu na stranu, ceo metroidvania način izvođenja bez sumnje će vas terati da istražujete sve više i više. Dobijanje novog naoružanja i sposobnosti kojima otvarate nove putanje i tajne, nikada nije bilo dosadno. Štaviše, igra će dobrim delom delovati toliko lako da ćete sigurno misliti da ste prirodni talenat za metroidvanie i to će vas vući još dalje u istraživanju. Da ne pominjemo tačke za čuvanje igre na svakom koraku. U jednom trenutku, zagonetke će postati kompleksnije a njihovo rešavanje usled nezgrapne mehanike kretanja još teže, da ćete verovatno biti iznenađeni. Ali kako će samo finale igre do tada verovatno biti tik iza ćoška, još koji sat dalje i bićete na kraju. Objektivno oceniti ovaj naslov, nije lako. Grafički igra deluje prosečno na prvi pogled, dok ćete njen vizuelni stil već na drugi mnogo više zavoleti. Kad na treći budete uvideli i grafičku detaljnost, sigurno ćete je i lepše doživeti, ali vrativši se na prvi korak opet ćete misliti da igra izgleda… Prosečno prelepo. Sa strane gejmpleja, kretanje jeste sirovo ali kada ga uvežbate, možda ćete se osetiti kao virtuoz na gejmpedu. Virtuoz koji opet mora da prizna da su komande mogle biti i malo bolje. I ceo ovaj konfuzni i prelepi haos, pratiće kvalitetna muzika koja će ključne scene načiniti samo još više epskim, a svaki nasumični grafički bag još smešnijim. Takoreći, Sizifov je posao biti objektivan sa ovom igrom. Mada kada stavimo sve karte na sto, ako date ovoj igri šansu i ako se malo bolje pronađete u njenom kontrolisanju, sigurno ćete se zalepiti za ekran sve dok je ne pređete. Neće biti lako uvideti sav njen potencijal, ali ako zagledate samo malo dublje, samo malo više, otkrićete da se na dubinama okeana ne kriju samo fantastična stvorenja i lokacije. Kriju se i zarazni razlozi igranju i onaj osećaj dostignuća kada prevaziđemo neku prepreku. A priznaćete, to je baš onaj glavni razlog zbog kog volimo video igre. Song of the deep je neDObrušeni dijamant koji ipak treba ceniti malo više no što deluje na površini. Autor: Milan Živković Ocena: 7.5/10 + Metroidvania istraživanje + Sjajna muzika + Priča i naracija – Malo nespretnije komande – Neke deonice umeju da budu vizuelno repetativne Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Zvuči prosto neverovatno, ali prošlo je 6 godina od izlaska jedne od igara koja je već sada uspela da uđe u stranice novije gejmerske istorije i ostala upamćena kao jedna od najvećih i najkvalitetnijih iznenađenja koje su stigle na naše računare i konzole. Naravno, pričamo o Limbu, autorskom prvencu danske kompanije Playdead, koja se pratkično preko noći proslavila sa samo jednom, ali veoma vrednom igrom. Limbo je odisao atmosferičnim i unikatnim dizajnom, pa čak i sada posle dosta vremena, kada se rešite ponovo da ga odrigate, deluje toliko sveže, glatko i ispolirano, i prosto je pravo zadovoljstvo opet (ili možda i po prvi put) prolaziti kroz taj crno beli svet išaran sa milion nijansi sive (ne samo 50). Da ne bi ostali zapamćeni kao one hit wonder, Danci su poslednjih godina vredno radili i u celom tom procesu nisu odustali od žanra koji ih je i proslavio. Činjenica je da poslednjih godina kvalitetni logički platofomeri i nisu nešto preterano zastupljeni na našim ekranima, tako da je novo čedo Playdead-ovaca dočekano sa ogromnim uzbuđenjem i velikim iščekivanjima. Svi unapred znamo da je u pitanju nesumnjivo dobar naslov – ali pitanje koje se nameće je – da li može da postane deo istorije i možda čak i nadmaši svog starijeg brata? Dame i gospodo, pred nama je Inside. Hajde da počnemo od onih očiglednih stvari. Inside je 2D (tj. 2.5D) logički platfomer. Njegova sličnost sa duhovnim prethodnikom je prisutna u ogromnoj meri. Počev od stila izvođenja, preko zagonetki slične konstrukicje, identične kontrolne šeme, nivoa brutalnosti, pa sve do glavnog protagoniste, koji je i u ovom slučaju dečak, koji deluje kao da je u potrazi za nečim. Igra otvara svoju avatnuru bez reči teksta ili nekog detaljnijeg objašnjenja. Iako smo kod Limba imali sličan slučaj, developeri su nas u toj igri bar počastili sa tagline-om iz koga smo shvatili da smo ušli u limbo u potrazi za sestrom. Ovde nema čak ni toga. Sve informacije o svetu koje budete pokupili, biće isključivo vezane za vašu moć percepcije i pažnje sa kojom budete igrali igru. Ali Danci ne bi pokupili svu slavu koju jesu pokupili – da je to neka negativna stavka. Moć da se ispriča jedna priča, bez ijedne pisane reči ili audio zapisa kojima bi dodatno objasnili svet, je upravo to što izdvaja Playdead i stavlja ga iznad konkurencije. Dakle, uposlite svoje oči i uši, i bićete instant uvučeni u jedan veoma čudan svet koji na početku izgleda kao nešto što je proizašlo iz Orvelove 1984-e. Ono što ćete shvatiti na prvu loptu je to da ste u koži dečaka koji beži od nekoga ili nečega. Na svom putu će morati da rešava zagonetke koje se apsolutno uklapaju u taj svet, i prakično nikada neće delovati da je neka zagonetka postavljena u svet tek reda radi, već će većinom izgledati kao logičan nastavak i potreban postupak da biste napredovali dalje kroz igru. Ne uvek, ali eto, u većini slučajeva. Njihova težina može biti predmet diskusije, jer je Playdead zamislio da igra ima dobar „flow“, što bi značilo da se u većini slučajeva nećete previše mučiti oko toga gde dalje i šta dalje. Odgovori će vam biti uglavnom na dohvat ruke i nećete morati dugo da se zadržavate na nekom ekranu lupajući glavom. Iz svega toga proizilazi da je Inside veoma kratko iskustvo. Opet, to nije negativna stvar sama po sebi, ali pošto mnogi igrači vole da za svoj uložen novac dobiju dosta igrivog materijala, moramo da napomenemo i to. Ako ste neko ko voli da u igrama ostavi desetine sati i da istražuje svet u sledećih par nedelja, Inside vam neće pružiti to zadovoljstvo. Cena od 20 evra jeste tri puta manja nego ona vezana za AAA naslove, ali pošto igra traje svega 3-4 sata, pre kupovine razmislite i o toj stavci i o tome šta ustvari očekujete od neke igre. Ono gde Inside stvarno blista je njegova vizuelna prezentacija. Grafički bogatija nego svoj prethodnik, igra se sa lakoćom poigrava sa prelamanjem senki, refleksijama vode ili celom fizikom sveta. Skoro svaki ekran koji budete videli imaće u sebi kvaliteta da od njega napravite dobar screenshot. Treba dodati ipak da neke stvari mogu delovati repetitivno, tako da nemojte da se iznenadite da kad vas posle hala sa ogromnim postrojenjima dočeka još jedna slična takva. Svakako bi malo veća raznovrsnost okoline bila u boljoj službi naracije same priče. Kako budete napredovali kroz igru, neke stvari će vam postajati jasnije, a pošto nema nekog objašenjenja za mesto u kome se nalazite, nećete imati drugog izbora, nego da sami kreirate scenarije šta se to ustvari dogodilo sa svetom, ko je zapravo dečak koga vi vodite, i na kraju krajeva, kuda on ide i šta je njegov cilj. Tu dolazimo do još jedne diskutabilne stavke, a to je priča koju Inside želi da vam ispriča. Pošto je prosto nemoguće bez nekih većih spoilera objasniti šta se dešava, reći ćemo samo da vam se može desiti da ostanete kratkih rukava kada budete shvatili da je „to“ ustvari kraj. Naravno, Playdead je na tu kartu igrao i u prethodnoj igri, ali pošto ovde i svet i priča deluju opipljivije, oduševljenje ili razočaranje biće na većem nivou. Opet, sve zavisi od toga kako doživljavate gaming sam po sebi i koliko puta ste prošli i videli neke stvari kroz druge video igre. Kako god da okrenete, sa sigurnošću možemo da vam tvrdimo da nećete ostati ravnodušni kada budete videli ending credits. Na kraju ostaje da kažemo da je Inside jedna stvarno zanimljiva, prelepa, turobna, atmosferična igra. Sve ostalo ćete morati da saznate sami. Od nas svakako dobija preporuke kao jedna od retkih kvalitetnih logičkih platformi u kojoj ćete sigurno uživati u skoro svakom pogledu. Krajnju ocenu i konačnu presudu bi ipak trebalo da donese sam igrač koji i doživljava to putovanje, te ostaje na vama da na kraju zaključite da li je Inside stvarno uspeo da nadmaši svog velikog brata, bilo po pitanju atmosfere, zagonetki ili priče, a pogotovo emocije koju igra treba da izazove u vama. Zašto emocije? Zato što sva prava umetnička dela izazivaju emociju u nama. Pitanje je samo – da li je Inside stvarno umetnost u svetu igara? Vreme će reći. Autor: Vladimir Pantelić Ocena: 8.5/10 + Fantastična atmosfera sveta i audio vizuelni raj za oči + Flow igre je skoro pa savršen – Prilično lake zagonetke – Neke deonice umeju da budu vizuelno repetativne Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Momci i devojke iz Spiders studija nastavljaju sa phodom na RPG scenu, a ovog puta odlaze u daleku budućnost na planetu Mars. The Technomancer se delimično vraća na mračni svet kolonizovanog Marsa koji smo mogli da iskusimo u jednoj od njihovih prethodnih igrara Mars War Logs. Naravno, učeći na prethodnim greškama i savetima od igrača, studio se odlučio na korak da igru učine veoma otvorenom i podložnom vašim odlukama kao i dodavanjem novih sistema u njihov najnoviji RPG naslov. Kao što smo pomenuli, radnja ovog naslova se dešava na Marsu, tačnije za vreme rata oko vode 200 godina pošto je kolonizovana crvena planeta i u periodu kada ogromne kompanije vladaju njom. Vi preuzimate ulogu mladog Zachariah koji je kao dete otkriven da ima specijalne sposobnosti, izvučen iz nižih rangova populacije i od tad obučavan da postane technomancer. Sada je trenutak inicijacije, momenat kada svaki technomancer postaje jednak sa drugima i saznaje njihovu najveću tajnu. Vaš mentor vas vodi ka skrivenoj zaključanoj biblioteci, iz doba kada su prvi kolonisti naselili ovaj crveni kamen. Ali stvari polaze po zlu i posle borbe sa banditima bivate napadnuti od strane ogromnog čudovišta. Sva borba uništava biblioteku i vas baca u nesvest na par dana. Pošto se oporavite i zvanično prihvatite titulu punokrvnog technomancera bivate pušteni u grad Ophir da delite pravdu i zavodite red. No nije sve tako čisto kako izgleda i mnoge frakcije će vijati za vašu pažnju i saradnju. Od ovog momenta ste pušteni da sami pišete svoju priču i utičete kako na svet tako i na saputnike. Ovo sve sa dahom i utiskom starih Bioware igara. Da odmah pređemo na onaj glavni deo igre a to je gameplay, koji po svemu odiše dahom mnogih kultnih naslova ali sa malo lošijom egzekucijom. Na samom početku igre imate opciju da odaberete izgled lika ali ste u suštini zaglavljeni kao muški lik sa veoma malo opcija koje možete podesiti. Sa druge strane dok igra nema previše opcije pri pravljenju lika ona vam nudi potpunu slobodu prilikom specijalizacije ili načina na koji ćete deliti pravdu i zakon po glavama neprijatelja. Od samog početka igre imate pristup svim opcijama borbe, pošto reći “klasama” ovde nema nikakve validnosti. Pored talenata koji opisuju kako vaš lik prolazi kroz svet tu je sasvim srazmeran skill tree po kom možete da vršljate i uzimate po malo iz svake oblasti. Te oblasti se svode na tri ključna tipa borbe: štit i malj koji se svodi na defanzivnu borbu i blokiranje, bodež i pištolj koji vam daju najveće šanse za izbegavanje, brze udarce i donekle napad iz daljine, i na kraju borba sa štapom koja vam ponajviše daje mogućnost napada više neprijatelja od jednom i dobro izbegavanje protivnika. Dodatni četvrti skill tree je za osnovne technomancer sposobnosti koje će pomoći bilo kojoj od tri stila borbe. Ovde dolazimo do prve ogromne mane koju igru čini skoro neigrivom za mnoge koji su je isprobali a to je sama borba. U ovom aspektu The Technomancer je u velikoj količini pokušao da emulira opasnost borbe koja se javlja u Dark Souls serijalima igara, ali iako dobra zamisao ona vrlo brzo pada u vodu. Tako da dok pokušavate da savladate veoma krute i ponekad neprecizne kontrole prilikom samog kretanja, pokušate da naciljate ili se koncentrišete na određenu metu, za to vreme ćete dobiti poveće batine od čak običnih protivnika koji vrlo brzo mogu da vas obore pogotovu ako ih ima više. Sama borba izgleda veoma spektakularno sa stilom koji podseća na Batman Arkham igre. Pomešano sa različitim načinima borbe koje možete instant promeniti bi i bilo spektakularno da nema ovih problema, i tako umesto da uživate u borbi vi ćete se boriti sa kontrolama u pokušaju da se najbolje pozicionirate, izbegnete napad, ili samo da uspete da udarite protivnika. Vaši udarci u poređenju sa njihovim mogu biti ko blagi šamar umesto toljaga u glavu kako zapravo izgleda. Sa druge strane RPG elementi su apsolutno na mestu. Talenti će itetako imati uticaj na igru i to ne samo da poboljšaju vašeg lika već i tokom interakcija sa ogromnim brojem drugih likova uglavnom tokom razgovora i rešavanja raznih situacija. Oprema je raznolika i ne samo što će često imati specijalne bonuse nego ćete veći deo te opreme moći i da dodatno unapredite raznim dodacima koji će pak dodati ne samo statističku promeni nego i vizuelnu, a time unapređenja na odeći će se prikazati kao dodati oklopi dok će unapređenja za oružja biti u obliku raznih dodataka koji će se nakačiti na oružje. Priča i status raznih drugih likova, kao i vas, će se dodatno granati u zavisnosti kako rešavate određene situacije i čak posle svake borbe ćete imati opciju da dodatno iscrpite život iz vaših protivnika zarad veće zarade ali zauzvrat dobijate negativne karma poene. Istraživanje se takođe nagrađuje ne samo količinom predmeta koju možete naći već i različitim načinima da se dođe do neke oblasti ili reši neki zadatak kao i da se nađnu novi sporedni zadaci. Grafika je solidna ali pošto je sve provučeno kroz veoma siv i mračan filter nećete se nagledati nekih prelepih krajolika bar u prvim satima igre, dok animacija likova ide od prihvatljivog do lošeg nivoa. Optimizacija nije baš na najboljem nivou i igra će povremeno štucati čak i na jačim konfiguracijama iako zapravo ne zahteva previše i solidno radi i na prosečnim gaming konfiguracijama. Glasovna gluma je poprilično na sve strane, pošto je sam developer iz Francuske igra je morala da se prebaci na engleski jezik. Ova posledica se vidi svugde od različitog kvaliteta i zainteresovanosti za čitanje ogromne količine linija teksta pa do veoma lošeg sinhronizovanja zvuka i usana likova. Ovo naravno može dovesti do iritirajućih ili čak komičnih scena. Na drugu ruku muzika je dobra i soundtrack zaslužuje da bude preslušan van igre, a zvučni efekti koji prate igru su takođe na mestu. Na kraju krajeva The Technomancer je zapravo dobar korak napred za Spider developerski tim, ali će morati još da porade na samoj borbi u njihovim igrama kao i usavršavanju ostalih gameplay elemenata. Ako ste ljubitelj priča i zanimljivih svetova ova igra vam može pružiti solidnu količinu sati dok istražujete crvenu planetu po vrućini ovog leta, te će vam bar pomoći da se uživite u muke koje će vaš lik morati da izdrži u igri. The Technomancer jr ok naslov za preživljavanje letnje suše video igara, mada nećete ništa drastično propustiti i ako zaobiđete naslov. Autor: Stefan Mitov Radojičić Ocena: 6/10 + Interesantan svet i mogućnost razvijanja priče i lika + Igra odiše duhom i uzima ideje iz kultnih naslova + Velika mogućnost ponovnog igranja i novih iskustava – Borićete se sa kontrolama – Prvih par sati će biti mučni za igranje – Ne baš najbolja optimizacija Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Horor igre su decenijama bile veliki izvor inspiracije za mnoge programere igara. Osećaj bespomoćnosti i ne baš sjajnih šansi za preživljavanjem je bio lajtmotiv koji je vukao ceo žanr ka konstatnom boljitku. Oni koji su kao dosta mlađi igrali Alone in the Dark, ili možda Resident Evil, vrlo dobro znaju koliko je svaki njihov korak i potez morao da bude isplaniran da bi napredovali dalje. I vremenom – to se nije menjalo. Menjala se grafika, menjalo se izvođenje, menjao se setting, ali jedno pravilo je bilo jasno. Atmosfera je morala uvek da bude na nivou. Ono što nije bilo oduvek najsjajnije je bio AI. I dan danas postoje igre čija veštačka inteligencija nije na zavidnom nivou. Ali kada se pojavila Amnesia, sve je postalo jasno kao dan. Dovoljna je i jedna spodoba na mapi, da vas natera da budete u konstantom grču i da vas žmarci prolaze od svakog zvuka koji čujete, a kamoli vidite. A šta se dešava kada taj AI više nije AI? Kada ne možete da ga predvidite i da ga naučite, kada niste sigurni u njegov sledeći potez jer je svako od nas drugačiji. Kada znate da morate da pobegnete, a sa druge strane se takođe nalazi čovek koji isto tako razmišlja kao vi. I on baš vas traži. Horor je upravo dostigao novi nivo. Dead by Daylight je asinhroni coop u kojem 4 igrača preuzimaju ulogu ljudi koji treba da prežive taj horor, a peti se stavlja u kožu ubice i nosi glavnu ulogu. Ulogu onoga ko će survivorima za to vreme unositi strah u kosti i lediti krv u žilama. Ko će izaći trijumfalno, a ko ostati zauvek na imanju… Veliki deo utisaka, kao i detaljno opisan gameplay, ste imali prilike da pročitate u našem opisu bete ove igre. Za one koji su to propustili (mada mogu uvek da pogledaju), u jednoj rečenici možemo da kažemo da su u beti bili dostupni četiri survivora, jedan ubica i jedna mapa i bili ste ograničeni do 5-pog levela. Popravljanje generatora je ostao glavni način za survivore da pobegnu sa imanja, mada postoji još jedna mogućnost ako ostanete sami sa ubicom, a to je šaht koji se otvara kada ostanate poslednji na mapi. Inače, levelovanje je naravno sada otkuljučano, sa 50-im levelom kao maksimumom, a ponuda survivora je ostala ista. 4 osobe, koje levelujete odvojeno i kojima vremenom otključavate (za svakog ponaosob) perkove i dodatke. Situacija se ne menja i ako igrate kao ubica. Naravno u pitanju je totalna druga mreža perkova i korisnih alatki, ali je princip isti. Razlika u odnosu na betu je što sada možete da birate između 3 „stvora“ kojima ćete plašiti jadne survivore. Dok je ranije Trapper (inspirisan Džejsonom iz serijala Petak 13.) bio jedini izbor, sada se možete odulčiti i za Hillbilly-ja, deformisanog čoveka sa ogromnom motornom testerom kao specijalnim oružjem. Ako su vam The Hills Have Eyes i Wrong Turn omiljeni horori, to je pravac kojim želite da idete. Poslednji je Wraith, stvorenje čija je najveća snaga nevidljivost. Tako da, od taktičara koji postavlja zamke, preko agresivnog ludaka sa motornom testerom, do stealth igrača – Behaviour Digital je pokušao da pokrije sve mogućnosti kada je u pitanju jurcanje za ljudima. Osnovnih mapa ima samo 3, pored imanja iz bete, sada je tu i kukurzno polje i groblje automobila, ali postoji nekoliko varijacija svake od njih, tako da to nije toliki problem, mada bi bilo svakako bolje da je količina „igrališta“ veća. Glavna zamerka ovoj igri se upućuje na njenu nestabilnost. Iako je veoma igriva, postoje trenuci u kojima će njena nedovršenost vrištati na sav glas. Nekada će biti čak i ispadnje iz igre, a nekada i zamrzavanje loading screena, nemogućnost ulaženja u lobby kao i razni čudni grafički bagovi. Igra ne deluje ispolirano. Ako dodate na to nemogućnost igranja sa prijeteljima (osim u posebnom Kill your friends modu koji ne donosi nikakav napredak, tj. blood pointse koji predstavljaju XP u ovoj igri), stiče se utisak da je igra mogla neke stvari mnogo bolje da reši. Doduše, developeri jesu najavili coop mod u kome će prijatelji konačno moći zajedno u isti competetive lobby. Kada se podvuče crta – da, igra ima mane, probleme i mogla je da bude urađena sa većom raznovrsnošću. Ali jezgro je odlično. Ideja je sjana. Ovo je stvarno nešto novo i sveže u horor žanru. Ovo defitnitvno neće biti najbolja igra koju ćete odigrati ove godine, ali će biti drugačija od svega što se igrali svih ovih godina. Drugačija na dobar način. Ako ste ljubitelj horora, ako ste ljubitelj preživljavanja – svakako joj treba dati šansu. Autor: Bojan Petrović Ocena: 7.5/10 + Direktan obračun sa ubicom nije moguć! + Odlična atmosfera i osećaj tenzije + Originalni koncept na koji je survival horor žanr dugo čekao! – Neki od bug-ova su ostali i nakon bete – Nemogućnost komunikacije survivora tokom partije (ni chat, ni voice) – Trenutno, nemogućnost udruživanja sa prijateljima u online partijama (biće naknadno dodato) Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Prave One Piece tabačine nije bilo na konzolama već dugo vremena, još od vladavine PlayStation 2 konzole. Sve što smo imali posle toga, bile su igre u “warriors” stilu, gde se borite protiv hordi protivnika i prelazite nivoe u režimu za jednog igrača. Da, takve igre zaista umeju biti zabavne, ali ovaj maštoviti i akcioni anime (manga), itekako je žudeo za kvalitetnom borilačkom igrom. E pa Burning Blood je konačno ta igra, čiji kvalitet doduše zavisi ponajviše od strane onoga ko igra igru. Znam, zvuči konfuzno i ne preterano ohrabrujuće. Ali razbijmo tu misterioznu celinu na jasnije komadiće… Ako ste se nadali tuči na nivou Naruto Ninja Storm igara, odmah odustanite. Burning Blood je igra najpribližnija J-Stars fazonu tabačine. Akcija nije tako fluidna kao u Storm igrama, komboi nisu tako dugački i neizvesni, ali Burning Blood ipak uzima J-Stars recept i proširuje ga do te mere da se bez sumnje može reći da je mehanika dosta dublja i zabavnija nego što ste se mogli nadati. Malopre sam rekao da kvalitet igre ponajviše zavisi od strane onoga ko igra igru. Tako je iz više razloga. Kao prvo i najlogičnije, da biste najviše uživali u One Piece igri, bilo kog tipa da je, potrebno je da budete ljubitelj mange/anime serije. Ne samo da ćete na ovaj način odmah znati šta možete očekivati od kog karaktera, koje su njegove slabosti i vrline, već ćete više i uživati u priči koja prati igru. Međutim, to je ovde dovedeno do još ekstremnije mere. Ukoliko niste poznavalac serijala, bićete potpuno izgubljeni. Priča prati samo i samo Marineford deo priče. Kako ovo nije poslednje priča ispričana u serijalu, a daleko od toga da je prva, zaista je u pitanju neobičan izbor za dešavanje radnje. Ljubitelji serije sigurno neće biti zadovoljni što ne mogu da uživaju u novijim delovima priče, a igrači koji uopšte ne poznaju radnju – neće imati blage veze šta se dešava. No, sa svetlije strane, priča koja je ispričana, ispričana je maestralno. Međuanimacije za vreme i između borbi, odlično izgledaju. Vođen prilično dopadljivom cel-shaded grafikom, vizuelni stil igre je i više nego pristojan. Neizbežno je i ovde uporediti igru sa Storm serijalom, koji nesumnjivo prednjači u tom smislu, ali i naspram nekih trapavijih i siromašnijih grafičkih elemenata, na ovom polju se ne možete mnogo žaliti. Što se samog gejmpleja tiče, nakon što pređete story mod za koji vam sigurno neće trebati mnogo vremena ako ste imalo vešt “tabadžija”, imaćete vremena do mile volje da se izverzirate u lokalnim borbama 1 na 1. Ako nemate sparing partnera, onlajn mod koji za divno čudo odlično funkcioniše, biće svakako najbolje mesto za iskusiti srž Burning Blood-a. Borbe su prilično dinamične i zasnivaju se dosta na “papir-kamen-makaze” sistemu, koji borbe čini neizvesnima do samog kraja. Ali ono što najviše doprinosi dopadljivosti ovog naslova, jeste raznovrsnost. Ne samo da ćete na raspolaganju imati mogućnosti da lagane udarce kombinujete sa jačim ili sa napadima likova za podršku ili specijalnim i ultra napadima, već se raznovrsnost Burning Blood-a krije i u različitosti karaktera. Na raspolaganju ćete imati preko 40 glavnih likova i oko 60 likova za podršku i svaki će delovati baš jedinstveno. Ako ste ljubitelj serije, ovo će vam biti svakako još jasnije. Neki likovi će biti jači protiv jednih a slabiji protiv drugih karaktera. Korišćenje logia sposobnosti nadvladavaće obične likove, ali će korišćenje hakija nadvladavati logiu, ali će pametno odabran lik za podršku nadvladati haki, ali će još pametnije odabran lik za podršku nadvladati drugog lika podrške. Da, gotovo da će delovati kao neka Yu-gi-oh partija sa nizom iznenađenja. Ako ste poznavalac serijala, ovde ćete sigurno biti i u velikoj prednosti, jer ćete već znati koji se klin kojim izbija. Ovde na neki način dolazimo i do samog zaključka o Burning Blood-u. Ovo je igra za fanove, barem do neke mere. Ako niste zaljubljenik u seriju, ova igra gotovo da nije vredna vašeg vremena. Ukoliko jeste ljubitelj, u njoj ćete pronaći brdo razloga za igranje a i više od toga. Sa druge strane, čak i ako ste One Piece fanatik, smetaće vam dosta stvari, pogotovo činjenica da priča ne zaviruje dalje, kao i nedostatak izvesnih likova. Ali ovo vas neće sprečiti da spustite gejmped na sto, prekrstite ruke, klimnete glavom i filmski izustite “ovo je baš kul igra”. Sa druge strane, ja moram biti i objektivan, koliko god vrištao kao devojčica svaki put kada Lufi uleti u drugu brzinu i razvali protivnika. Ili prolivao suze kao pravi muškarac nakon što se Zoro zakune da nikada više neće izgubiti. Ipak mi je posao da vam najpreciznije opišem kvalitet igre preda mnom. Stoga jedna kao vrata velika i zakucana, kvalitetna sedmica! Ako ste One Piece ljubitelj, nemate opravdanja da propustite ovu prvu, pravu tabačinu, na koju smo tako dugo čekali. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. U skorije vreme smo počeli da imamo navalu popularnih AAA naslova koji dobijaju svoje verzije u obliku društvenih igara, neki od njih i preko uspešnih Kickstarter kampanja, naslovi kao što su XCOM, Witcher i čak Dark Souls. Ali šta se desi kada jedna od takvih i to pretežno kartična društvena igra pređe u svet video igara. Prva pomisao vam je verovatno nešto u stilu Magic The Gathering video igara ili čak kao čisti simulator društvene igre u virtuelnom svetu ali Anima Gate of Memories nam stiže kao akciona RPG avantura. Putem uspešne Kickstarter kampanje ćete moći da uživate u potpunom 3D Gaia svetu u kom se radnja pomenutog serijala dešava. Kad smo kod sveta tu je i neizbežna priča u koju ćete se uplesti, pošto je to najbolji opis daljih dešavanja. Priča počinje sa bezimenom devojkom znanom samo kao Barrer of Calamities, titula data onima koji su odabrani da budu vezani sa knjigom u kojoj je zarobljeno opasno biće pod nazivom Ergo. Ona biva poslata da uhvati i vrati odbeglu Red Lady i veoma opasnu drevnu knjigu proročanstva koju je ukrala. Stvari ne prolaze baš najbolje i u toku borbe devojka aktivira skrivene moći koje poseduje Ergo ali tačno kad treba da zada finalni udarac u okršaj se uključuje misterijozni stranac koji ubija Red Lady. Ali napada i vas koji u toku pokušaja odbrane od njega knjiga se aktivira i šalje vas u misterijoznu kulu zvanu Arcane. Kao i sam početak igre i ostatak priče će biti porpilično ovako zbunjujuć i na sve strane, osim ako se duboko ne udubite u lore i istražujete sami kroz igru, tek tad ćete moći nešto da saznate pošto su svi glavni i sporedni likovi podjednako zbunjeni sledom događaja i time šta se zapravo desilo sad. Na drugoj strani gameplay nije tolko loš, veoma dobar pokušaj imitiranja onog iz prvih Devil May Cry igara. Sa svojim malim RPG dodacima, sposobnostima koje dodatno unapređuju karaktere, i ono glavno a to je aktivno menjanje između dva glavna lika. Sa ovom mehanikom i sposobnostima koje oboje imaju možete ih specijalizovati u dve različite grane. Što se borbe tiče ona je dobro odrađena i konstatno kretanje i napadanje su važni za vaš opstanak kao i zadovoljstvo prilikom uspešno izbegnutnog protivničnog napada u zadnjem momentu pogotovu tokom jedinstvenih boss borbi. No razni interesatno dizajnirani protivnici vam neće zadavati tolko muka kolko će vam kamera u igri otežavati život, od loših uglova koje će zauzimati prilikom brzih pomeranja likova pogotovu u malom prostoru do iznenadnog fiksiranja u jednoj tačci u stilu Resident Evil-a ili potpuno nelogično prebacivanje igre sa 3D u 2.5D mod za neke deonice. Drugu ogromnu glavobolju će vam zadati platformski deo ove avanture, kontrole za kretanje su dobre u borbi pošto ne zahtevaju preteranu preciznost ali tokom deonica gde se od vas zahteva da veoma brzo i precizno skačete sa platforme na platformu će vam zadavati noćne more i ukoliko se niste prethodno istenirali na platformskim deonicama i ne preciznim kontrolama ovde ćete to moći, i to više puta. Takođe igra koristi veoma zastareli i zli trik gde vam većinu moći da na korišćenje u toku prve misije i onda kompletno oduzme pošto zapravo krene kad se pojavite u Arcane kuli. Doduše iako će vam kula u početku izgledati veoma restriktivno kako budete napredovali kroz nivoe videćete da su zapravo veoma opširni i raznoliki od skučene mračne vile pa do ogromnog otvorenog zelenog polja, ovakva raznolikost dozvoljava mogućnosti ljudima koji vole da istražuju i oni će biti pošteno nagrađeni kako predmetima tako i dodatnim lore informacijama. A u zavisnosti kolko se posvetite ovome možete stići do jednog od nekoliko različitih krajeva igre. Na žalost već navedene mane nisu jedine koje pogađaju ovaj naslov jedan od možda najočiglednijih je zapravno njegova grafika koja više podseća na igru koja bi trebala da je za PS2 ili u vrh glave početak PS3 nego za nešto što je izašlo u 2016. godini. Vidi se da su developeri težili ka nečemu većem pogotovu ako ste već imali kontakt sa kartama po kojima je igra bazirana ali na žalost nisu uspeli u tome. Čak i prilikom takoreći sinematskih momenata likovi samo ponavljaju jednoteistu animaciju lelujanja dok stoje bez pomeranja usana ili bilo kakve artikulacije što bi se reklo sve je veoma statično. Muzika malo izvlači igru i kad se aktivira kad treba lepo prati događanja ali može i nasumično da krene, takođe žvučni efekti su dobri i veoma bombastični. Na drugu stranu glasovna gluma se kreće od nezainteresovanog čitanja teksta do o moj bože ovo je loše. Jedini koji je uživao i zapravo se zabavio tokom snimanja svojih linija teksta je glumac koji daje glas Ergu, svi ostali zvuče potpuno ne zainteresovano i bez ikakvih emocija, tako da ćete jedva čekati da Ergo progovori iako mu nekad i nisu bas najbolji komentari. Sada dolazi ono najvažnije pitanje – da li Anima Gate of Memories vredi tih para? Igra ima dobrih strana ako duboko pogledate ili imate živaca i volje da istrpite njene mane naćićete na zanimljiv lore i lokacije kao i relativno dobru zabavu tokom borbi. Ali za punu cenu i u ovakvom stanju igru je najbolje zaobići ukoliko niste veliki fan Anima društvenih igara ili vam nije najpotrebnije da igrate neku akcionu avanturu. Sačekajte prvu priliku kada bude na nekoj rasprodaji ili upakovana sa drugim igrama tad će se isplatiti da se pokupi i odigra za nekoliko poslepodneva. Autor: Stefan Mitov Radojičić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Sedam godina posle Bred Pit je sišao sa Tibeta, a poštovaoci Hearts of Iron igara, razvojne kuće Paradox Interactive i Grand Strategy žanra uopšte doživeli su svoju ekstazu pošto je izašao četvrti deo gornje spomenutog serijala, a kako stvari stoje imali su čemu i da se raduju jer su Šveđani pametno utrošili vreme koje su imali pred sobom. Osnovna premisa igre se nije promenila – vi ste neprikosnoveni vođa jedne od nacija koje su postojale 30tih godina prošlog veka na teškom putu da u turbulentnim vremenima održi svoju zemlju čitavom ili, ako je po volji, uspostavi svetsku dominaciju. Hearts of Iron IV se kao i svoji prethodnici koncentrisan je na velike sile iz tog perioda, pa ćete najviše opcija u igri imati ako zaigrate kao neka od zemalja Trojnog pakta, Saveznika ili kao Sovjetski Savez. Glavni razlog za ovo, pored nesporne činjenice da pomenute zemlje imaju najveći industrijski i vojni kapacitet, leži u tome da velika sedmorka (Francuska, Velika Britanija, SAD, SSSR, Nemačka, Italija, Japan) imaju jedinstvene Nacionalne fokuse. Nacionalni fokusi su novi dodatak HOI serijalu, a omogućuju igračima da ulaganjem političkog uticaja razvijaju zemlju u određenom smeru ili isprovociraju određene istorijske i neistorijske događaje. Na primer, kao Nemačka možete odabrati Danzig or War koji će, ako Poljska odbije ultimatum, gurnuti svet u Drugi svetski rat ali i Danzig for Slovakia što će vam omogućiti da zamenite pomenuti sporni grad i okolinu za Slovačku ako ste istu pre toga pretvorili u „nezavisnu“ državu Minhenskim sporazumom. Pored jasno definisanih političkih odluka Nacionalni fokusi pružaju mogućnost za dodavanje određenih bonusa u različitim sferama istraživanja ili jednostavno poboljšanje industrijskog, vojnog kapaciteta i infrastrukture zemlje kroz izgradnju fabrika ili puteva. Iako sve ostale zemlje imaju uniformno drvo za Nacionalni fokus to ne znači da ih je Paradox zaboravio pošto su neke od opcija izuzetno dobre kao što su drastično povećanje raspoložive populacije za regrutaciju ili osnivanje sopstvene frakcije, a uz pravilna ulaganja i pametne političke odluke možete na primer sa Jugoslavijom da formirate Balkanski savez i zajedno sa susednim zemljama aktivno krojite izgled Evrope i sveta. Pored novih dodataka, HOI je doživeo i velike promene u postojećoj mehanici. Svaka zemlja sada ima određen broj slotova za istraživanje, od tri pa do čak šest – dodatne možete otključati kroz Nacionalni fokus, a opcije su podeljene na različite grane bilo da su u pitanju poboljšanja u industrijskom smislu ili otključavanje boljeg oružja, tenkova, aviona, brodova ili doktrina ratovanja i za isto se više ne troši čuveni IC iliti Industrial Capacity. Promene nisu mimioišle ni način kako se regrutuju nove trupe, a u igri HOI IV se za to koristi Division Designer. U DD-u možete se igrati sa divizijskim templejtima od kojih svaki sadrži pet raspoloživih borbenih kolona i jednu za podršku koje možete popunjavati različitim pešadijskim, oklopnim bataljonima kao i specijalnim odredima kao što su inženjeri, logističke grupe i slično dok sa desne strane ekrana možete videti statistike vaše borbene grupacije u odnosu na izabrane trupe. Ovo Paradoxovo rešenje nam se baš svidelo jer igraču ostavlja veliku dozu slobode da eksperimentiše i da jedinice formira u skladu sa planom napada/odbrane. Svaki bataljon zahteva određenu količinu opreme, što je još jedna od novina, pa je red spomenuti i to kako funkcioniše proizvodnja. Naime, u najnovijoj instanci iz HOI serijala više se ne koristi IC mehanika već svaka država može da pravi dva različita tipa fabrika: civilne i vojne. Civilne fabrike su najbitniji resurs u igri, jer su neophodne za izgradnju vojnih fabrika, aerodroma, infrastrukture, a koriste se i kao sredstvo za trgovinu sa drugim državama – sistem koji na prvi pogled izgleda nelogično. Primera radi, ako želite da uvezete preko potrebnu naftu za osam naftnih jedinica moraćete da prepustite na korišćenje jednu civilnu fabriku državi sa kojom trgujete. Na taj način igra simulira situaciju gde celokupna proizvodnja jedne vaše civilne fabrike odlazi na ispunjenje uvozno-izvoznog režima koji imate sa državom sa kojom trgujete. S druge strane što više vojnih fabrika to više proizvedenih tenkova, komada artiljerije i pešadijske opreme koji su neophodne za opremljivanje divizija na terenu, kao i onih koje se trenutno formiraju. Ipak, kao najveći i definitivno najinteresantniji dodatak igri treba izdvojiti postojanje borbenih planova. Grupe divizija možete formirati u armiju kojom komanduje general ili feldmaršal (sa svojim bonusima, naravno), a to otvara mogućnost formiranja različitih borbenih planova za izabranu armiju, pa tako možete iscrtavati linije fronta koje će vaše jedinice automatski okupirati, preko pravaca napada do linije za povlačenje „za ne daj bože“. Iako je mikromenadžment svake jedinice i dalje „majka“, svaka armija koja ima plan delovanja dobija određene borbene bonuse, pa je primena istih i više nego poželjna. Uostalom, nekad nema većeg uživanja nego da kliknete na izvršenje određenog plana i da se zavalite u stolicu dok gledate kako vaše pancer grupe probijaju neprijateljski front, a Francu… protivnik kapitulira posle gubitka vitalnih lokacija. Deo koji je, nažalost, uvek sporan pre ekstenzivnog krpljenja igre kad je Paradox u pitanju jeste AI. Iako ume da vrlo pozitivno iznenadi više ćete se sretati sa nelogičnostima u vidu besmislenih pomorskih invazija što je recimo „specijalnost“ Velike Britanije gde će kompjuter istrošiti i ono malo vojske što ima ili nesposobnosti da napadne ako ispred sebe „ne vidi“ protivnika. Štaviše, najbolji način za odbranu granice je da vojsku sklonite sa nje pošto se AI toliko zaglupi da neće napraviti nijedan korak u vašu teritoriju. Kako je ovo moglo da se desi, ostaće misterija ali znajući Paradox svaka naredna zakrpa će samo poboljšati, a nikako pogoršati igru. Ljubitelji strategija za vreme WWII – pravac Steam, a ostali možete sačekati i neku od rasprodaja. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...