Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,662
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Point&click avantura za PC iz Japana? Da li nas to oči varaju? Ne, ovo definitivno nije neslana šala na Steamu već hrabri korak Hidetake Suehiroa poznatijeg kao Swery da nekadašnju Xbox One ekskluzivu ponudi široj publici. Njegova prethodna igra, Deadly Premonition, je imala probleme manje-više na svim platformama, ali je postala kultni naslov cenjen među krugovima ljubitelja uvrnutih avantura. Ništa manje nismo očekivali ni od Dark Dreams Don’t Die, još jedne paranormalne avanture iz Swery-jevog uma osmišljene kao mini serija od dve epizode i prologa. Dejvid Jang (David Young) je privatni detektiv, a nekadašnji bostonski policajac, koji ima neobičnu sposobnost da se vraća kroz vreme i prostor. Naime, kada dođe u kontakt sa određenim predmetima, mementoima, može da dobije viziju događaja u kome je taj predmet imao ključnu ulogu. A kada sa tim predmetom uđe u svoje kupatilo, svet mu se okreće naglavačke i biva prebačen na scenu dešavanja iz vizije. Zašto baš kupatilo? Dejvidova supruga Pegi je tu ubijena, a tom prilikom je i on sam bio ranjen u čelo nakon čega je otkrio da ima ovaj dar. Sada on pokušava da kroz mementoe promeni prošlost i otkrije ko je misteriozni D, osoba na koju ga je Pegi poslednjim dahom upozorila. Za to vreme, državom hara misteriozna droga/steroid “Real blood” koja može da bude uzrok Pegine smrti, ali i čudnog ponašanja ljudi iz Dejvidove okoline. Ovde otprilike prestaje sva ‘’normalnost’’ igre i atmosfera punom parom prelazi u teritoriju uvrnutog i blesavog, tj. neke čudne kombinacije ta dva. Galerija likova koje srećete varira od stereotipa zbog kojih ćete prevrtati očima do potpuno bizarnih osoba, sa čime u korak ide i atmosfera igre. Teško je reći ko je upečatljiviji – da li Amanda, zavodljivo obučena devojka koja se sve vreme ponaša kao mačka i živi u Dejvidovom stanu, ili Roland, natprirodno visoki čovek koji neprestano udara viljuškom o nož u nekoj vrsti transa i govori neprijatno glasno i sporo. Igra vrlo lako klizi između komedije i misterije sa primesama horora, pritom vas ubacujući u samo središte dešavanja, bez trošenja vremena na objašnjavanje nekih detalja. Svet igre jednostavno postoji, a na vama je da ga prihvatite i uživate u vožnji. Ukoliko ste baš znatiželjni, neke detalje ćete otkrivati kroz novinske članke razbacane na sve strane. Svakako istražite sve što možete i pričajte sa svim likovima, barem zbog kompleksnog sveta koji je genijalni Swery osmislio. Atipičnu priču upotpunjuju iste takve kontrole. Igra nas je izvođenjem podsetila na Telltale igre, ali i Heavy Rain i pomalo na stari dobri Myst. Sve akcije obavljate mišem (na Xbox One se koristio Kinect), tako da je suštinski ovo point&click avantura… donekle. Kretanje je moguće po naznačenim tačkama kao u Mystolikim igrama, a umesto look komande dovoljno je da držite kursor preko nekog ključnog predmeta kada će se pojavljivati Dejvidova detaljna zapažanja po obodu ključne tačke. Sa druge strane, mnoge akcije zahtevaju pokrete mišem u smeru prikazanih strelica tokom quick time event sekvenci. Nebitno da li samo otvarate vrata ili lansirate bejzbol lopticu u njušku nadobudnog latino krijumčara drogom, mahaćete na sve strane po šarenim strelicama uz ‘’ding’’ zvuke kada kog uspete da izvedete traženu akciju. D4 je igra koja gejmifikuje klasične avanture u arkadni haos zvukova i poena koji iskaču na sve strane. Pregledali ste slavinu i pročitali sva Dejvidova zapažanja o njoj? Dobijate poene. Izvukli živu glavu iz tuče, smirili nervoznu putnicu u avionu, namagarčili federalnog maršala? Poeni za sve! Kulminacija su scene kada nađete sve tragove za trenutni slučaj i statusne ikonice se odlepe od interfejsa, polete ka Dejvidu i uz bljesak i gromoglasno “A ha!” dotični teatralno stavi svima do znanja da je rešio slučaj. Kako ovo ne bi bila baš šetnja bez ikakvih prepreka, pobrinuo se sistem tri skale kojima morate balansirati tokom igre. Stamina se troši kada god izvršavate neku akciju, Vision osvetljava sve bitne predmete u trenutnom kadru, a Health… pa, valjda je jasno šta predstavlja. Tri grupe predmeta će vam dopunjavati pomenute skale i nalazićete ih razasute po nivoima ili ih možete kupovati ranije pomenutim poenima. Prodavnica je, naravno, morala da bude još jedna šašava stvar. Tokom vizija ćete nailaziti na belu mačku od koje možete kupovati predmete za dopunjavanje skala, dok u stanu od Amande kupujete i razne kozmetičke sitnice koje mogu da daju manje bonuse na neku od Dejvidovih skala. Ovi sistemi su u početku problem za navikavanje jer ćete se osećati kao da igrate Sims, mada nikada zaista neće biti prepreka napretku u priči jer ćete uvek imati više nego dovoljno poena da kupite šta god vam zafali. Posle otprilike pet sati, baš kada se priča zahukta i igra vas potpuno uvuče u svoj bizarni svet, sve jednostavno stane. Najnapetiji deo druge epizode se zaustavi na bezobraznom cliffhangeru i igra vas počasti sa To be continued. U prvi mah ne verujete da je zaista kraj ove sezone i gledate odjavnu špicu očekujući da se i ona zaustavi uz ‘’haha, prešli smo vas’’ i povratak na napetu scenu. Ne, ništa od toga. Da budemo iskreni, sadržaja ima na pretek i možete komotno iz igre izvući više od sedam sati u jednom prolazu ako se zanimate svim sporednim zadacima koje dobijate od NPC-eva ili pokušavate da nađete sva Pegina pisma i novinske članke (srećno u tome, ima ih jako puno). Vreme definitivno leti uz D4, pogotovu zbog izvanredne pozadinske muzike koja varira od laganog džeza do irskog panka. Ako ste stigli do kraja ovog teksta i niste prevrtali očima na opis sveta u koji je igra smeštena, sa sigurnošću možemo da kažemo da je ovo igra za vas. Ambiciozni je spoj nekih od potpuno nespojivih tema i likova, uverljivo ispričana priča čiji će vas dalji tok uvek zanimati. Pritom je PC port bez ikakvih bubica, retkost kada su u pitanju igre iz zemlje izlazećeg sunca. Ovako nešto samo ludi Japanci mogu da naprave i na tome smo im neizmerno zahvalni! Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Kada govorimo o popularnom japanskom „Monster hunter“ žanru, Toukiden predstavlja jedan od poznatijih primera. Zapravo, Toukiden: The Age of Demons, koji se pojavio pre dve godine za PS Vitu kao i PSP. Toukiden: Kiwami predstavlja svojevrsni nastavak, ekspanziju i remaster pomenute igre, koji se ugrubo prevodi kao Legend of the Demon Slayers: Zeinth, odnosno „Legenda o ubicama demona“. Samo to ime dovoljno jasno kazuje koji tip igre je u pitanju i u kojoj ste vi ulozi – da, pogodili ste – ubice demona. Slično po principu koji koristi recimo Guild Wars, kao i neki drugi MMO naslovi, kreiranje lika donosi nekoliko (u proseku 20) opcija za tip kose, boju kose, izgled lica, boju kože i glas junaka, ali će najveći broj izmena i vizuelnih promena doći vremenom kroz promene oklopa, oružja i druge opreme za vašeg junaka. Pre osam godina, Oni su došli na svet i krenuli da uništavaju sve pred sobom kako bi spojili ljudski svet i svoj svet u jedan. Samo mala utvrđenja ljudi postoje kod Svete planine i nekoliko okružujućih sela. Odbrana tih sela je imperativna a njih brane – ubice demona, pogodili ste. Pored naoružanja, koriste i duhove palih boraca kako bi im pomogli. Monster hunt element je naravno dominantan u igri. U seriji malih misija idete okolo i tamanite kojekakva čudovišta tipom oružja koje ste odabrali na početku a koje tokom igranja možete unapređivati i dodatno menjati. Borba se odvija po dobro poznatom principu – dva tastera služe za napad, jedan je specijalni napad a kombinovanjem sa dodatnim tasterima ili kombinacijom pritisaka na džojpedu stvarate kombo udarce. Nakon što eliminišete svakog Onija, morate ga „pročistiti“ kako bi se duša onog koje su „pojeli“ vratila gde joj je mesto ali i kako se novi Oni ne bi pojavili pred vama. Mitama, ovaj vid „merne jedinice“ duhova će i vas unaprediti na mnogobrojne načine. Potom na red dolazi „glavonja“. I onda sve ispočetka. Misije možete obavljati sami ili u timu sa do četiri saigrača, ali iako su zanimljive, ubrzo postaju veoma repetitivne i pitanje je da li će vam biti zabavno kada se po deseti, dvadeseti ili trideseti put sve krene ponovo identično odvijati pred vašim očima. Kada se misije završe, svog junaka možete unaprediti u utvrđenju. Pre svega snimiti progres ali potom unaprediti naoružanje, oklop i opremu ali i popričati sa saborcima, žiteljima sela i drugim NPC likovima koji vam mogu biti od koristi iz mnogbrojnih razloga. Veštačka inteligencija kako vaših saboraca tako i protivnika nije baš na najvišem nivou, ali „radi posao“. Doduše, dok se borite protiv slabijih neprijatelja slobodno im možete prepustiti svu borbu i šetati okolo, oni će uraditi sve umesto vas, ali možete u potpunosti da zaboravite na njih u slučaju kada se odvija borba sa „glavonjom“ – totalno su beskorisni. Inače, iako imate tu mogućnost, ne morate ih kontrolisati već ih pustite da samostalno rade šta god da žele. Priča nije posebno interesantna i obuhvata tradicionalnu prežvakanu fabulu kako ste vi „odabrani“ da spasite čitavo čovečanstvo. Svetla tačka je japanska mitologija koja je ovde iskorišćena na najbolji mogući način posebno kod crteža i izgleda protivničkih snaga, pre svega „kraljica“, što je samo po sebi dovoljno da do njih „dogurate“. Toukiden: Kiwami poseduje pregršt opreme, naoružanja, štitova i oklopa ali se čini da se ipak previše oslanja na besomučno udaranje po tasterima džojpeda, kada ima toliko toga da ponudi „na drugu stranu“. Likovi su razrađeni i nude zanimljivu priču, grafika je solidna, posebno artwork jedinica. Radnja jeste „bleda“ a misije repetitivne, ali to ne znači da igri ne bi trebalo pružiti šansu posebno ukoliko želite da isprobate neku od „čuvenih“ monster hunter video igara. U igru možete „uvući“ svoje snimljene pozicije sa PS Vite, što je takođe zanimljiv dodatak ali činjenica da igra košta 60 evra a ipak je samo rimejk naslova koji je star dve godine i pojavio se za Vitu, postavlja pitanje isplativosti takve investicije. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. SolidChief

    REVIEW: Ronin

    Pročitajte sledeću rečenicu što brže: Ronin je akciona šunjalica koja se odigrava u poteznom ali i realnom vremenu i koju potpisuje programer iz Flying Wild Hog ali ova firma nije tvorac Ronina koji pritom izgleda kao totalno ukraden koncept Gunpointa ali glavni tvorac to i priznaje a igra se pojavila na PCju iako je za tablete. Zvuči zbunjujuće? Možda zato što i jeste. Ajmo polako. Flying Wild Hog, ekipa koja je uradila Juju platformu i rimejk Shadow Warriora (a sada pravi nastavak) ima programera u svojim redovima pod imenom Tomaš Vaclavek. Taj momak odlučio je da samostalno razvije igru Ronin i izda je za PC platformu. Nije jasno u kom je trenutku odlučio da je izda za PC ali evidentno negde kasno tokom razvoja pošto je igra u potpunosti namenjena tabletima i to se vidi na svakom koraku. Veliki dugmići iskaču sa svih strana po ekranu i toliko su neintuitivni za korisnike PCja da su nas propisno zbunili – nismo znali kako da eliminišemo protivnika na ekranu. Kada bi makar sve bilo po uzoru na tablete, možda bismo se snašli. Ovako – jedan set komandi odvija se kao na računarima, drugi po tipičnom tablet principu pritiskajući ekran a treći i to samo ponekad – pritiskom tastera „W“. I dok taj taster na primer omogućava da hakujete računare ili idete liftom, na isti način ne možete ubiti protivnike, iako bi bilo logično. Šta još – kopija Gunpointa i Tomaš to priznaje? Tako je, igra kao inspiraciju uzima Mark of the Ninja ali mehaniku pozajmljuje od Gunpointa – krećete se slobodno i potom skačete okolo ciljajući mišem gde će glavni lik doskočiti, izbegavajući protivnike. „U poteznom ali i realnom vremenu“ odnosi se na izvođenje – dok se šunjate, sve se odvija u realnom vremenu – kada skačete ili krećete u borbu, svet se prebacuje u potezni. Vi činite prvi korak, potom protivnik – sve vreme možete videti u kom smeru će on ispaliti metak kako biste ga izbegli a to je i neophodno da uradite ukoliko želite da preživite jer jedan projektil ispaljen u vas i – mrtvi ste. Prvi veći problem leži u tome što se i samo skakanje a kamoli borba odbija mnogo lošije nego u Gunpointu – da „naciljate“ gde želite da skočite nije lako i parabola koju pravite „nema veze“ sa tim gde ste uputili miša. Zamislite tek koliku ovo frustraciju stvara prilikom borbe. Ukoliko ipak uspete da se izborite sa ovim problemom i dobro osmislite sled poteza koje ćete izvesti, možda i uspete da se osetite kao pravi tihi ubica koji pod okriljem noći u tri poteza neutrališe tri protivnika. Srećom, ove scene događaju se češće nego što mislite, pa će to biti jedan od glavnih motiva da nastavite dalje sa igranjem. Jer pored toga, Ronin ne nudi nešto posebno, pa čak ni priču. Znamo da ste glavna junakinja koja želi da osveti smrt svog oca. Znamo i da je na neki način odgovorna za smrt grupa od pet drugih likova, sa kojima je vaš otac napravio zajedničku fotografiju. Ko su tačno oni i kada je fotka nastala, ne znamo. I dalje se igranje odvija po ustaljenom principu – šetate se nivoem, potom na narednom eliminišete „glavonju“ odnosno jednog od petorice likova i tako u krug, sve dok ne dođete do finalnog glavonje koji će vam prirediti nešto drugačije iskustvo. Pre svega, nemate mogućnost snimanja pozicije. Ukoliko na nivou ne aktivirate alarm, ubijete sve protivnike i ne povredite nijednog civila, dobijate iskustveni poen koji možete iskoristiti za unapređenje svog lika sa desetak novih mogućnosti, poput bacanja mača u sred vazduha, mogućnosti da napravite svoju kopiju i tako dalje. Predlažemo da obavezno uzmete opciju za teleport blizu protivnika i za hvatanje neprijatelja iz vazduha, pokazale su se kao najkorisnije. Igra obiluje interesantnim momentima, ima i nešto humora, muzička podloga uopšte nije toliko loša i posmatrajući Ronin kao rad jednog čoveka, moramo reći da je dosta solidan. Nažalost, to što igru pravi jedan čovek ne znači da bi trebalo da je igrate i ako je loša – Ronin ima svoje propuste koji se pre svega ogledaju u lošem izvođenju borbe i pitanje je da li ćete se ikada u potpunosti uhodati. Čak i kada jednom završite igru i dobijete mogućnost igranja ponovo, ali sa povećanom težinom, nema razloga – igra ne nudi ništa novo niti zanimljivije nego pre – čak su i osnovni nivoi pomalo repetitivni – ubijate protivnike, hakujete terminale, pazite da ne aktivirate alarm, čuvate civile i potom se borite sa glavonjom. No, nije da ne vredi odigrati Ronin, ima trenutke kada zasija. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Well, početak igre evocira uspomene na filmski serijal “Saw”, gde se budite u nepoznatoj prostoriji dok vam sadistički sociopata predlaže igru. I ovde je nešto slično, nalazite se u zatvoru kojim upravlja manijak koji vas smatra pokusnim kunićem, a vaš zadatak je da pokušate da nađete izlaz. Dobrim delom avanture, gospodin će da vas mrači činjenicama o predhodim nesrećnicima koji su svoj mizerni život završili na tom mestu i ti monolozi su nešto najiritantnije što je zadesilo gaming industriju ove godine. U osnovi, igrate neku vrstu puzzle igre koja pokušava da pokupi mrvice koje je iza sebe ostavio Portal. Ceo gameplay se svodi na pomeranje, privlačenje ili bacanje kutija po prostorijama u cilju rešavanja zagonetki i prelaska na sledeći nivo. Jedino oružje koje imate je “Magnetic Gun” , koje je samo jeftina kopija Portal gun-a. Ako ste igrali Portal, onda tačno znate kako sve ide i u ovoj igri (ako niste igrali Portal, igrajte ga!). Ako nešto nije loše, ne mora nužno da bude dobro. Takav je slučaj i ovde. Magnetic nije loš, ali nije ni dobar. Bez pardona kopirani elementi Portala i sličnih slagalica su traljavo implementirani i u kombinaciji sa bezidejnom pričom (hmmm, priča?, ma jok kakva priča) predstavlja, reklo bi se, zamorno iskustvo. Zagonetke i slagalice nisu loše, čak štaviše ima i nekih koje će vas namučiti u stilu starog dobrog Mysta. To se posebno odnosi na delove gde sami sebe morate da lansirate u vazduh da biste savladali određenu prepreku. Magnetic gun ima dve funkcije pull i push, stim što ovde imamo malo čudno podešavanje. Naime imate tri nivoa jačine za obe funkcije, što bi bilo ok da igde imate potrebe da to iskoristite. Imajući u vidu da celu igru možete sa podešavanjem na najjače, ostaje misterija čemu to podešavanje. Da li vredi igrati ovo. Pa sad, i vredi i ne vredi. Vredi u smislu da će vam biti zabavno neko vreme, ali ne na duže staze. Vredi ako niste igrali Portal i želite kratku popodnevnu zabavu, koja vas neće terati na besomučno razbijanje glave nad teškim zagonetkama. U svakom drugom slučaju ovo nema potrebe probati, jer kopiranje drugih naslova je tako bolno očigledno i neinspirativno na kraju krajeva. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Kholat Syakhl je planina na severu uralskog regiona u Rusiji, čije ime u prevodu sa jezika lokanog naroda Mansi znači „Mrtva Planina“. Upravo tu se 1959. godine desio poznati nesrećni slučaj kada je devetoro studenata-planinara izgubilo život pod veoma čudnim okolnostima. Sa osnovnim podacima o incidentu će vas upoznati narator na samom početku igre, a mi vam preporučujemo da o događaju malo pročitate i po internetu kako bi ste se bolje povezali sa pričom igre. Kada samo kod naratora, glas mu daje poznati glumac Sean Bean koji je posao odradio sjajno i koji će pozajmljivati glas i glavnom pozadinskom liku u priči koji će vas pratiti kroz vaš put. Moramo odmah da razdvojimo dve stvari. Kao prvo – Kholat je sjajna igra. Kao drugo – to je igra koja definitivno nije za svakoga, i ako vam se ne bude svidela, to je sasvim u redu. Igru startujete na napuštenoj železničkoj stanici i nakon kraćeg lutanja dolazite do glavne oblasti gde u osnovi počinje igra. Nema nikakvog tutorijala, nikakvih „questova“ ili ičega što bi vam reklo šta i kako dalje. Igra čak ne sadrži ni HUD, pa je čitav ekran potpuno prazan i ispred vas je samo prostor na kome se nalazite, i sve to savršeno ide uz atmosferu koju su kreatori igre želeli da naprave. Kod sebe imate samo mapu sa nekoliko koordinata, kompas i lampu. Sama mapa nije klasična mapa kakvu viđate u igrama, već je bukvalno parče papira na osnovu kojeg pokušavate da se orijentišete u prostoru. Mapa vam ne pokazuje vašu lokaciju jer to ne rade ni mape u stvarom životu, i jedina stvar na osnovu koje se orijentišete jesu početna tačka vašeg kampa i sporadične koordinate koje su upisane na stenama u regionu. Na mapi će se takođe ucrtavati i lokacije gde pronalazite dokumenta, pa će i to dodatno pomoći da se snađete u prostoru. Desiće vam se da se zagubite mnogo puta i to je upravo ono što igra savršeno sjano prenosi, osećaj nemoći i potpune dezorijentacije u zavejanom planinskom vencu, te očajne pokušaje da se pronađe pravi put. Ne postoji nekakav indikator panike kakav viđamo kod modernih horor igara, koji bi ovde potpuno veštački legao, jer sama panika se stvara kod igrača kada po treći put pogrešno skrene na istom mestu i ako je bio siguran da je ovoga puta našao pravi put. U igri postoji i neprijatelj u vidu crvene utvare koju treba da izbegavate, pa je to dodatni akumulator napetosti. Igra se dakle „trudi“ da bude maksimalno neprijateljska prema vama, baš kao i Kholat planina te noći kada se priča odigrava. Jedna od glavnih zamerki koju određeni kritičari i igrači daju igri jeste manjak gejmplej elemenata i nečega da igrač radi, osim da se „šeta“ i sakuplja dokumente. Mi mislimo da je upravo izostavljanje veštački ubačenih elemenata ono što je atmosferu i kvalitet igračkog iskustva Kholata dovelo do savršenstva. Upravo je u svom tom očajnom lutanju i traženju delića slagalice kako bi ste otkrili kakva se tajna krije na Kholat planini nalazi iskonsko iskustvo jedne horor igre koja akcenat stavlja na atmosferi i narativnim elementima, a ne na jeftinim štrecalicama i stvarima kao što su zagonetke i zadaci, koji ubijaju realan osećaj stvarnosti i stavljaju tu „ipak je samo igra“ barijeru. Zašto bi ste želeli zadatke i zagonetke kada je cela planina jedna velika zagonetka i lavirint koji pokušavate da pobedite. Veliki deo atmosfere se duguje apsolutno sjajnim audio-vizuelnim dostignućima igre. Igra je rađena u Unreal 4 engineu koji ovde pokazuje sve svoje kvalitete. Snežni vihorovi, mesečina koja se presijava na stenama i lelujanje zamrzlih četinara čine da vam prolazi jeza kroz kosti i po ovim vrelim letnjim danima kod nas. Sa druge strane harmonija jezivih zvukova se poigrava sa vašim živcima i stvara atmosferu rastuće paranoje i izgubljenoti. Sviranje, pištanje i huk vetra, pucketanje grančica i škripa snega , vukovi koji zavijaju u daljini i još po kakvi zvuci za koje niste načisto da li ih zaista ima u igri ili vam se samo pričinjavaju. Slušalice za pravi ugođaj su imperativ. U igri postoji i sasvim dobra muzika, ali se javlja samo u određenim trenucima, što je dobro, jer ne narušava autentičnu atmosferu o kojoj smo pričali. Već smo pomenuli i Sean Beana, koji daje glas glavnom naratoru i liku u igri ( ne vama) i koji je posao odradio sjajno, baš kao i ostali glumci koji su davali glasove raznim osoboma na čija pisma/dnevnike nailazite, i čije tekstove izgovaraju. Nećemo spojlovati delove priče, ali sama postavka na bazi stvarnog događaja je dovoljna da vam daje motivaciju i želju da se probijate kroz snežne oluje i tražite dokumenta kako bi ste razotkrili čitavu misteriju. Nailazićete na različite članke iz novina, zvanične dokumente, isečke iz dnevnika i izveštaje, i svako parče papira će vam polako sklapati slagalicu priče. Možda jedina manjkavost zapleta je potpuna anonimnost vašeg lika, čija je motivacija i umešanost u čitav događaj nejasna , pa je samim tim i pitanje vaše motivacije slabije nego što bi trebalo i zasniva se jedino na ličnoj želji da otkrijete priču. Ako volite igre nabijene atmosferom ali i narativne „šetalica“ igre, kao što su Dear Esther i The Vanishing of Ethan Carter, onda je ovo igra kojoj ćete rado posvetiti par noćnih sati jednog vikenda, ali ukoliko vas ipak više privlače dobri stari akcioni horori, onda ćete možda osetiti dosadu i monotoniju igrajući Kholat, ali kao što rekosmo na početku, to je sasvim u redu, jer ovakva igra neće prijati svakome. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Malo ko voli prequel igre. One su tu uglavnom kako bi developeri zaradili još koju paru na slavi prethodno izdate igre koja je imala dobru prođu, ali i zaokruženu priču. Međutim, kada je u pitanju Wolfenstein: The Old Blood imali smo i čemu da se radujemo, jer igra kojoj po priči prethodi, Wolfenstein: The New Order prošle godine je bila pravo prijatno iznenađenje, nakon kog su mnogi ostali željni za još malo akcije. A The Old Blood je baš to – dopunski čas iz napucavanja sa najstarijim neprijateljima FPS žanra, nacistima iz pakla. Wolfenstein je opšte poznat kao pionir 3D FPS žanra, i kao takav, kroz dug niz godina doživeo je mnoge promene. Prvenstveno, razlog tome su česte promene developera. Kvalitet ove najstarije FPS franšize opadao je prošlih godina, sve dok na scenu nije stupio novi studio MachineGames i doneo nam jedan novi, bolji, a prvenstveno zabavniji Wolfenstein koji je itekako zaslužio i prequel koji je sada pred nama. Wolfenstein: The Old Blood nas vodi kroz dve glavne misije, gde su obe prethodile događajima iz The New Order. U prvoj, B.J. Blazkowitz, protagonista igre, pri undercover infiltraciji biva zarobljen u čuvenom zamku Wolfenstein, gde se mora otrgnuti iz kandži surovog upravnika Rudi Jäger-a , (eh moj Blazkowitzu, ko ti je kriv kad na nemačkom jedino znaš da kažeš „hot-dog“… čekaj malo, pa „hot-dog“ uopšte i nije nemačka reč!), dok u drugoj, priča dobija onaj čuveni Wolfenstein mračni obrt, gde se i vrata samog pakla otvaraju. Ali nećemo vam previše otkrivati, da vam ne pokvarimo i ovako prekratku priču. Da, ako ste od ove igre očekivali razvijenost priče i karaktera kao u The New Order, prevarili ste se. The Old Blood akcenat baca na akciju i nostalgične momente. I što je najbolje, u tome i uspeva. Ova igra je odlična baš u svojoj jednostavnoj prezentaciji, i postiže upravo ono što i namerava – da nam pruži još malo neke od odličnih momenta iz igre kojoj prethodi, a i da nas podseti na to zašto ovaj serijal još uvek postoji. Da ne napominjemo pregršt easter eggova, kako onih vezanih za sam Wolfenstein serijal (kao i u The New Order, moći ćete da igrate Wolfenstein 3D u snovima protagoniste) tako i onih vezanih za igre Id software-a i Bethesde. A ko još ne voli nostalgične omaže i easter eggove? Dabome. Po pitanju gejmpleja, sigurno se nećete mnogo žaliti. Na raspolaganju ćete imati određen broj novih oružja, koja iako nisu bog zna šta, svakako će vas obradovati a i oraspoložiti pri isprobavanju. Vremena za isprobavanje i neće biti mnogo, jer cela igra je ipak nalik manjoj ekspanziji na glavni naslov, i neće vam trebati mnogo sati da je pređete. Ali će vreme provedeno uz dobro poznatu (prošlogodišnju) mehaniku igranja biti prava mala poslastica. Vredi i napomenuti da ako ste navikli da The New Order igrate skrivajući se od protivnika, ovde i nećete imati tako mnogo sreće. Biće momenata kada će igra zahtevati od vas da igrate polako i da se sakrivate, ali The Old Blood vas pre svega primorava da saspete svo olovo ovog sveta u vaše protivnike, i tu se njegova matematika završava. Što i nije loše, jelte, ako preferirate Ramba naspram Solid Snejka, pa barem i na kratko. Grafički, neće vas dočekati vizuelno čudo kojim ćete pariti oči, ali naspram The New Ordera, igra izgleda taman toliko bolje da se i dalje odlično drži pri današnjim standardima. Otvoreni prostori izgledaju pristojno, atmosferski efekti turobnijih lokacija su odlični, a sam vizuelni utisak pri napucavanju sa nacistima dok pršti krv je itekako zadovoljavajuć. Sve to prati i suptilna muzika na koju se i nećete mnogo osvrtati, ali koja će itekako vršiti svoj posao da ubije tu preteću, akcionu monotoniju. Zvukovi oružja su standardno dobri, ali kako ćete već posle par sati oguglati na svaki zvuk i svaki grafički detalj, postavši naciubijajuća mašina koja seje smrt, možemo slobodno zanemariti većinu nedostataka na ovim poljima i reći da Wolfenstein: The Old Blood izgleda baš onako kako bi i trebalo da izgleda. A ako se neko od vas uopšte i bude žalio na grafiku, još jednom da napomenemo da ne zaboravite da možete odigrati i ceo Wolfenstein 3D u snovima B.J. Blazkowitza, i podsetiti se na to koliki su samo put video igre prešle od davne 1992. godine do današnjih standarda. The Old Blood odjednom izgleda mnogo bolje, zar ne? E pa dobro. Sumirati celo iskustvo u obliku preporuke, veoma je lako. Ako ste voleli The New Order, definitivno ćete uživati u ovoj igri. Možda nije preduga i možda nema previše sadržaja da ponudi, ali kao standalone prequel, i više nego zadovoljava. Kao igra znatno jeftinija od The New Ordera, definitivna je preporuka i onima koji ga još nisu ni isprobali, da se oprobaju ovde i vide koliko bi im se ceo nov fazon Wolfenstaina dopao. Mada i bez toga, obe igre su topla preporuka FPS ljubiteljima, ali i žanrovskim nostalgičarima koji nikad neće dozvoliti da B.J. Blazkowitz ode u zaborav. Zato, na kojoj god platformi da se igrate, ubacite disk u drajv, pustite ga da se malo izvrti, energično pritiskajte dugmiće za startovanje, pažljivo razgledajte sporiju uvertiru u glavno jelo, i servirajte toplo uz obavezan hot-dog sa puno kečapa. The American way. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Posle nekoliko odlaganja i solidne doze peripetija konačno je stigao i kraj maja, a sa njim The Witcher 3: Wild Hunt, igra koju su ljubitelji serijala željno iščekivali. Ako bi se opis ovakve igre mogao svesti na nekoliko redaka teksta pošteno bi bilo reći da Witcher 3 ima loših strana čija je težina jedva osetna izmerena sa svim sjajnim stvarima koje ova lepotica među igrama ima da ponudi. Glavni adut prve igre u serijalu koja je pored PC verzije debitovala i za konzole PS4 i Xbox One je ogroman svet koji prosto žudi da bude istražen. CD Projekt Red, poljski razvojni studio koji je iscedio romane gospodina Andreja Sapkovskog i pretočio ih u više nego dobra dva igračka naslova, ovaj put je nadmašio samog sebe napravivši open-world igru čija površina je prostorno skoro za trećinu veća od one koju nudi Skyrim. Treba biti fer, ipak, sa napomenom da Witcher 3 ne pruža svet „bez granica“ kao gorespomenuti Skyrim već je sastavljen iz više mapa, činjenica koja ne kvari užitak, uzimajući u obzir da je svaka pojedinačno dupke puna interesantnim lokacijama, questovima, čudovištima i začinjena taman koliko treba s novim predmetima da prosto goni igrača na istraživanje. Protagonista igre je kao i do sad Witcher koga smo odlično upoznali, legendarni Geralt of Rivia, koji je u potrazi za svojom usvojenom ćerkom, Ciri. Nekad nestašni devojčurak, a sada odrasla cura poseduje jedinstvenu moć zbog koje je upala u oči (ne toliko) mističnoj, zloj grupi Wild Hunt koja želi da iskoristi taj potencijal za svoje (ne toliko) mistične i zle ciljeve. Uopšteno rečeno, Geralt će pratiti glavni trag kuda je Ciri otišla, a mehanika se svodi na rešavanje određenog problema ključnog NPC-a radi pribavljanja novog traga i tako u krug. Vrlo direktan i ograničavajući pristup koji se u pen ‘n’ paper verziji igre Dungeons & Dragon naziva „railroading“ i prava je sreća da Witcher 3 nudi još mnogo toga pa se repetetivna mehanika napredovanja kroz priču skoro ni ne primeti. Pored glavnog questa, Geralt će se zabavljati rešavanjem sporednih questova, traženjem blaga, ubijanjem čudovišta – s time da skoro svaka od akcija obično ima veće posledice po svet i likove u njemu. Ljudi će se vraćati na svoja ognjišta što će potencijalno otključati pristup novim questovima i trgovcima kod kojih možete pazariti, a nemojte se čuditi da krivac koga ste uhvatili bude kažnjen mnogo strožije nego što ste pretpostavili. Grane su visoke, a konopca ima više nego dovoljno… U najnovijem Witcheru, Geralt i dalje ima svoja tri trejdmarka: dva mača, čelični za borbu protiv ljudi i zveri i srebrni za borbu protiv čudovišta, pet magičnih znakova i alhemiju. Pored standardna dva mača, Geralt nosi i jednoručni samostrel koji će koristiti u borbi pod vodom kad je nemoguće isukati mač ili baciti magiju ili u situacijama kada je potrebno odstreliti letećeg protivnika i spustiti ga na zemlju. Ubojiti arsenal konvencionalnog naoružanja upotpunjen je magičnim znakovima. Naime, Witcheri nemaju sposobnost da bacaju prave magije kao što to mogu čarobnice već su ograničeni na najosnovnije magije iz pet škola: Aard, Igni, Yrden, Quen i Axii sa velikom prednošću pošto je iste moguće bacati jednostavnim pokretom ruke što drastično povećava njihovu primenljivost u borbi. Igni će Kao šlag na sve dolazi umetnost pravljenja napitaka koji povećavaju Geraltove borbene sposobnosti i maziva za mačeve koja daju snažne ali privremene bonuse na štetu protiv određenih protivnika. Pored lutanja po ogromnoj mapi i rešavanja questova najviše vremena u igri provodićete ubijajući različite kreature i karakondžule koje doslovno vire iza svakog ćoška, a borbeni segment je drastično bolje rešen nego u prethodna dva dela. Borba je tečna, a Geralt prilično dobro odgovara na komande bilo da su u pitanju udarci, pariranja ili izbegavanje protivnikovih zamaha, strela i magija. Jedini aspekt koji kvari užitak je kamera koja se s vremena na vreme ponaša haotično i zna da „trzne“ ekran isuviše brzo što zna da dovede do privremene dezorijentacije, a to sem na najlakšem nivou težine skoro uvek znači smrt i neprijatan „reload most recent save“ ekran. The Witcher 3, kao i (skoro) svaki RPG poseduje sistem levelovanja i kraftovanja. Levelovanje je „jednostavno“ u smislu da po dobijanju nivoa možete pojačati neki od Geraltovih atributa bilo da je u pitanju brzi borbeni stil, unapređeni znak(ovi) ili uvećan broj životnih poena i svako unapređenje morate staviti u neki slot da bi isto postalo aktivno. S obzirom da je broj slotova vrlo organičen to dovodi do pozicije da ili ćete se ograničiti na uzak spektar unapređenja ili ćete konstantno žonglirati ubacivanjem i izbacivanjem pred svaku borbu što nepotrebno komplikuje čitav sistem. Sreća, pa je kraftovanje rešeno kud i kamo bolje. Da biste napravili određen komad oružja ili oklopa potrebno je da kupite ili pronađete dijagram, posedujete potrebne materijale i odnesete ga kod kovača. Samo kvaka leži u tome da je svaki kovač specijalizovan ili za oružje ili za oklop što povlači za sobom dugačka i bezrazložna putovanja u potrazi za odgovarajućim. Bilo kako bilo, u pitanju su isuviše mali nedostaci da bi uticali na konačni sud o kvalitetu igre. Ukupan dojam, nažalost, kvare kontrole koje su po mišljenju autora teksta užasne, barem u kombinaciji miš i tastatura. Stiče se utisak da su momci iz kompanije CD Projekt Red više pažnje posvetili verziji za konzole i da je The Witcher 3 napravljen da se igra na joypadu, a da je podrška za miša i tastaturu ubačena tek tako. Problem se ne primećuje dok se Geralt kreće na „duže staze“ i dok jaše konja ali je i te kako prisutan kod vršenja finih radnji kao što je prilazak kovčegu ili penjanje uz kosu liticu. Geralt se u tim situacijama kreće „skokovito“ i imaćete utisak da ste ograničeni na kretanje u samo četiri pravca. Ovaj propust donekle je rešenog novom zakrpom ali i dalje ispod nivoa jednog naslova koji nosi AAA oznaku. The Witcher 3 poseduje odličnu grafiku praćenu fantastičnim zvukom i jedna je od retkih koja ima šarm da natera igrača da ponekad zastane, oslušne i zagleda se u predele i krajolik. Glavna priča u igri je malo ispod kvaliteta koji smo očekivali ali dodati začini u vidu sporednih kvestova, kraftovanja, partija kartaške igre Gwent (vredi probati, svakako!), istraživanja i ostalog poboljšavaju ukus, a The Witcher 3 čine vrlo primamljivim naslovom. Da se CD Projekt Red nije kockao sa kontrolama ocena bi sigurno bila bar za pola stepena viša. „Kolega, znali ste odgovore na sva pitanja ali stičem utisak da niste obraćali pažnju na predavanjima. Ipak, 9.“ Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ah, fliperi. Mehanički preci video igara, mašine koje su jednako brzo klopale žetone koliko su lako dovodile do artritisa. Posedovati fliper bila je klinačka želja mnogih gamera dok ih nije osvestila informacija o cenama ovih mašina. Virtuelni fliperi možda ne pružaju isti doživljaj igranja na pravoj stvari, ali su jeftina ulaznica u svet srebrne loptice. Kao i njihovi analogni preci, PC/konzolna izdanja se često zasnivaju na nekim poznatim franšizama. Jedan od studija koji se specijalizovao za izradu ovakvih igara, Zen Studios, serijalom PInball FX je obično pokrivao Marvel i Star Wars licence, a sada su potvrdili da “torta nije laž” jer su, u saradnji sa Valve, izdali fliper sa temom Portal serijala. Odmah po pokretanju igre primećuje se sa koliko pažnje je napravljena ova tabla. Chell koja se budi iz svog krio-sna dok je sa druge strane table proziva GLADOS, zidovi obrasli rastinjem kao u Portalu 2, čak i torta (da, ona torta!) kao jedna od malih meta. Detalji kojima obiluje tabla su toliko brojni da bi nam samo nabrajanje svih njih oduzelo previše vremena, a i neke od ovih detalja najbolje da i sami otkrijete. Saradnja sa Valve je značila da ne samo što tabla obiluje objektima iz Portal serijala već su i svi zvukovi i glasovi direktno pozajmljeni, bez glumaca-imitatora koji bi izgovarali legendarne replike. Najbolje od svega je što je tabla vrlo pregledna, te se neće dešavati da ne možete da ispratite dešavanja na ekranu niti da izgubite lopticu iz vida. Doduše, nema teleportovanja loptice kroz portale (sem na jednom mestu), ali je to verovatno učinjeno kako se ne bi povećavala haotičnost table. Iako dosta poena možete skupiti nasumičnim gađanjem meta, srž je u kompletiranju misija. Postoji šest glavnih misija, tojest testova koji se zasnivaju na mehanikama iz originalne igre kao što je preusmeravanje lasera ili korišćenje svetlosnih mostića. Svaki je ispraćen malim uvodom na ekranu iza GLADOS i njenim replikama. Uspete li da završite sve testove sa jednim kreditom sledi finalni okršaj sa GLADOS i veliki bonus ako je pobedite. Zagrebete li dublje, naićićete na sporedne zadatke koji utiču na finalnu misiju, kao i nekoliko haotičnih multiball modova koji donose ogromnu količinu bodova ako uspete da žonglirate sa nekoliko loptica istovremeno. Vrlo kompleksan sistem, sigurno jedan od najboljih koji je studio do sada proizveo. Pri tom se ni u jednom trenutku ne osećate kao da lansirate lopticu u prazno jer je sve ispraćeno brojnim dešavanjima po tabli. Sigurno najbolji detalj je Chell koja će po obodu table zaista rešavati male zadatke kako napredujete kroz aktivnu misiju. Jedina mana ovog DLC-a jer fizika, nešto sa čime morate da se pomirite kada je ovaj serijal flipera u pitanju. Nije loša, daleko od toga, samo ima povremenih nelogičnosti koje se primećuju ako ste imali priliku da igrate prave flipere ili čuveni Pro Pinball serijal. Ipak, po ovoj ceni zaista ne možete da pogrešite, naročito ukoliko ste fan Portala (kao što je i potpisnik ovih redova). Osnovna igra je besplatna, a sve table mogu da se testiraju besplatno do određenog broja poena. Nakon testiranja ostaje opcija kupovina table za nekoliko evra kako biste neometano uživali u igri što apsolutno preporučujem jer je u pitanju odličan, kompleksan fliper koji fenomenalno koristi licencu. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. U 60-tak megabajta moguće je smestiti nekoliko minuta video zapisa, dve-tri knjige u PDF-u, a ako pitate razvojni studio Tasharen Entertainment – čitavu sand, bolje reći waterbox igru. Upravo toliko zauzima najnovije ostvarenje ne toliko poznatih developera pod imenom Windward. Windward je waterbox RPG u kojoj ćete upravljati jedrenjakom iz zlatnog doba pirata i njime ploviti po proceduralno generisanim morima u potrazi za blagom, neprijateljskim brodovima, lukama koje valja opljačkati, povoljnim trgovačkim rutama – prostije rečeno, uobičajenom zabavom za kapetane u tim godinama. Igru započinjete odabirom jedne o četiri ponuđene frakcije od kojih svaka stavlja fokus na drugi aspekt: trgovinu, istraživanje, borbu ili diplomatiju, što povlači za sobom dobijanje bonusa koje ta frakcija nudi i početnog broda kojim ćete startovati. Mape na kojima se odigrava akcija sastavljene su od nekoliko ostrva na kojima se nalazi jedna ili više luka, a svaka pojedinačno predstavlja jednu regiju mnogo veće oblasti koje ćete otkrivati kako budete napredovali kroz igru. Kao i svaki kapetan početnik veći deo vremena u igri provodićete ploveći od luke do luke radeći questove ili pokušavajući da zaradite neki zlatnik trgovinom kupujući jeftino u jednoj i prodajući skupo u drugoj u čemu će vam pomagati glasine koje čujete u krčmama ili povremena dojava nekog od AI kapetana na koje budete nailazili. Pre ili kasnije imaćete dovoljno novca da se unapredite kupovinom novog broda s obzirom na to da svaki naredni brod ima bolje statove od prethodnog. Pored toga svakom brodu možete menjati jedra, pojačavati trup, unapređivati posadu, montirati bolje topove, a zajedno sa nadogradnjama koje će vaše plovilo učiniti jačim možete ga prefarbati drugom bojom, montirati aplikaciju na jedra (Jolly Roger je prilično popularan na serverima) i raditi druge kozmetike prepravke koje jedino utiču na to da se više vežete za svoj brod. To nije sve pošto ćete kroz igru sticati XP, napredovati kroz nivoe i tako otključavati talente koje možete trošiti na globalna unapređenja koja važe bez obzira kojim brodom trenutno upravljate. Upravljanje jedrenjakom je jednostavno – kretanje se obavlja kombinacijom WASD tastera, dok pritiskom na SPACE bacate sidro i na taj način se skoro instant zaustavljate. Pucanje je automatsko i sve što treba da uradite je da okrenete bok protivniku i uživate u animaciji gomile topovskih đuladi kako pogađaju. S vremena na vreme možete lansirati bure sa zapaljenim grogom ili ispaliti đulad povezanu lancima kojim usporavate protivnički brod i otežavate mu manevrisanje. Iako poseduje sve aspekte koji jedan „waterbox“ čine zanimljivim nemoguće je otrgnuti se utisku da je Windward isuviše pojednostavljena i repetetivna igra. Da je Tasharen Entertainment proširio ekonomski sistem, začinio borbu i obogatio sistem questova priča bi bila drugačija, a Windward bi prešao prag ležerne igre za „jedno“ popodne. Ovako ostaje samo žal za time kakvo je čudo studio Tasharen mogao da napravi sa 100 megabajta. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. SolidChief

    REVIEW: Toren

    Iz malog razvojnog studija iz Brazila dolazi nam njihov prvenac, Toren. Fantasy avantura iz trećeg lica, igra vas smešta u ulogu Moonchild, čiji je cilj da se popne kroz kulu ( Toren ) u kojoj je zatočena, i shvati njenu svrhu u ovom svetu. Na tom putu naići će na čudovišta, razne prepreke, kao i mnogobrojne bagove. Iako prva igra ovog indie studija, to ne bi trebao biti izgovor za izdavanje nedovršenog proizvoda. Priča je možda interesantna, ali loša grafika koja izgleda kao da je igra samo prebačena sa PS2 na PS4 će vam stalno upadati u oči, i nervirati vas na svakom koraku. Ova igrasuštinski podseća na ICO, i predeli bi bili očaravajući, da se studio ili potrudio malo više oko tekstura ili pak promenio pristup i potražio druge ideje za vizuelni prikaz, pa ova igra na PS4 pored ostalih igara na toj konzoli izgleda veoma zaostalo. Takođe, tu je i bagovitost same igre, što još dokazuje da je studio požurio sa izbacivanjem naslova na tržište, iako su na njoj radili 5 godina. Prolaženje kroz zidove, propadanje kroz zemlju, kao i kamera koja vas ne prati najbolje samo su neki od primera loše izrade i kontrole kvaliteta. U nekim trenucima će vam se desiti da se kamera samo zaustavi, i kao da vam kaže „idi ti samo istražuj na slepo, čekam te ja ovde“. Čak iako ne postoji ništa osim glavnog puta, što zaista i jeste slučaj, to ne znači da ako već mogu da se udaljim od istog, ne smem to i da uradim. Što se tiče likova u ovoj igri, ima ih sveukupno pet, i pored toga još dve vrste neprijatelja. Glavna junakinja Moonchild započinje igru kao beba, i kroz igru postaje odrasla žena. Na putu do vrha pomoćiće joj The Wizard, glavni čarobnjak ovog sveta i kreator/graditelj Torena. Na startu igre shvatate da je on mrtav, ali da je pronašao način da komunicira kroz vaše snove. Kula odnosno Toren je drugi glavni lik, i ona će svojim zagonetkama i preprekama pomoći Moonchild da odraste i razvije se. Kao i u svakoj bajci, tu je i glavni neprijatelj, The Dragon, koji čuva kulu i nedozvoljava da niko i ništa uđe ili izađe iz iste. Razlog za to: može mu se. Ili bar mi nismo otkrili bolji. Nasuprot njega, tu je i heroj, The Knight, koje je samo Sunce poslalo da pomogne vama, a ta pomoć će se svesti na nekoliko poruka i malu pomoć na kraju same igre. Ura za njega… Cela igra je veoma konfuzna a opet i laka. Može se preći za dva sata i ako baš ne obratite pažnju, neće vam biti jasno šta je pisac hteo da kaže ovom igrom, osim standardne premise „zlo je loše, mi smo dobri, trijumf je naš“. Mada i „dobri“ nije baš prava reč, s obzirom da naš lik veruje da ako želi snagu da porazi zlo mora žrtvovati nevine, što bez problema radi… Kad smo već kod žrtvovanja, neke scene su veoma slikovite, tako da se spremite na utrobe i mozgove. Kao što je već rečeno, kroz igru ćete proći četri doba života, što vuče paralelu sa godišnjim dobima koja se menjaju tokom vašeg putovanja. Interesantan deo je mogućnost ulaska u snove, preko portala u vidu kamenih monaha, koje ćete pronalaziti. Snovi uglavnom sadrže neku malu zagonetku, kao i hint šta biste dalje trebalo da radite. Kontrole su vrlo jednostavne. Velika mana je što su prekidače za kameru i pomeranje iste stavili na istu stranu, tako da ćete morati da pomerate obe ruke, a ne sve da radite sa dva prsta jedne ruke, kao što je slučaj u današnjim igrama. Muzika je prijatna, i najbolji je deo ovog naslova. Toren je mogao biti veoma dobra igra. Imala je potencijal da bude i hit, bar sa umetničke strane. Ali preveliki broj bagova, zastarela grafika i trajanje od svega dva sata, učinila je da ovaj naslov ne možemo preporučiti kao dobro potrošenih 10€. Autor: Ivan Danojlić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Cyberpunk je žanr koji je najveću nišu popularnosti imao 80-ih godina prošlog veka kada je tehnologija još uvek predstavljala bauk i za mnoge daleku budućnost, pa je samim tim imalo prostora za bezgraničnu maštovitost i kreativnost pri stvaranju vizije tehnološke budućnosti. Vremenom je ovaj žanr izgubio na popularnosti, ali su se uvek tu i tamo pojavljivali po neki manje ili više dobri naslovi , od filmova i knjiga, preko video igara. Wadjet Eye Games nam ovog meseca sa ponosom predstavlja njihovo najnovije p&c čedo, cyberpunk avanturu Technobabylon. Ukoliko kojim slučajem niste upoznati sa Wadjet Eye studijom, dovaljno je reći da je u pitanju kuća koja je izbacila neke od najkvalitetnijih retro p&c avantura zadnjih desetak godina. Radnja Technobabylona je smeštena u 2087. godinu, u Newtownu, ogromnom gradu-državi budućnosti i svetu koji je sumorna kombinacija distopije i apokalipse. Gradom u potpunosti upravlja AI sistem koji se brine za sve oblasti funkcionisanja zajednice, od ishrane njenih stanovnika do najviših poslova. Iako naizgled ovaj AI brine o vama i vašem dobru, već u prvoj sceni se vidi da sistem potiskuje slobodnu volju svojih građana pod izgovorom „za njihovo dobro“, kao što je recimo zabrana metalnog pribora, da se građani ne bi ubijali. Stanovnici žive u malim i depresivnim stanovima, i veliki deo populacije je siromašan, dok je bogatstvo skoncentrisano kod procentualno malog broju ljudi. Kroz igru, u duhu mnogih Wadjet Eye igara, vodite više likova paralelno. Latha Sesame je devojka u svojim srednjim dvadesetim koja je nezaposlena i živi u socijalnom stanu koji joj omogućava zadovoljavanje osnovnih potreba. No, ona ne mari puno za osnovne potrebe jer sve što joj treba je priključak na Trance, specijalnu mrežu nalik internetu budućnosti u kojoj možete da budete sve što poželite. Verovatno bi nastavila da živi u tom svetu da joj se jednog dana nije desio nestanak veze, pa je morala da okuša svoju sreću i u pravom svetu, samo da bi saznala da joj je život iz nepoznaih razloga u opasnosti. Charlie Regis, agent specijalne policije koji praktikuje oldskul pristup policijskom poslu, a koji, takođe iz nepoznatih razloga, biva ucenjen životima svoje neređene dece i moraće da da sve od sebe da bi saznao ko i zašto stoji iza toga. I poslednji lik koga vodite je Max Lao, koja je partner Charlieu i tehnološki manijak, a koja će takođe imati svoju agendu u ovoj priči. Ove tri priče će se , kako se igra bude razvijala, polako kristalizovati u jednu veću sliku, i zaista treba dati veliku pohvalu ljudima zaslužnim za scenario, jer neće želeti da batalite igranje samo dok ne otkrijete još jedan i još jedan deo zapleta. Gameplay je standardan za ovakav tip p&c igrara, sa predmetima radite nešto klikom na levi klik, dok vam desni klik daje pop-up prozorčiće sa komentarima i opisima predmeta. Inventar je pregledan i jednostvan za korišćenje, te jedini problem mogu da predstavljaju pikselizovni tekstovi koji su ponekada zaista teški za čitanje i razumevanje, ali ćete uglavnom uspeti da ih pročitate nakon malo dešiforvanja. Zagonetke nisu lake ni navine, ali su sjajno odrađene tako da se savršeno logično i organski uklapaju sa sredinom i svetom oko sebe, pa ćete i kada se zaglavite negde, nakon rešenja da budete savršeno svesni koliko je to sve u stvari bilo logično. Osim rešavanja zagonetki na terenu, dobar deo igre je i dešifrovanje i razumevanje ponašanja raznih AI elementa u igri, a što se radi povezivanjem sa tim AI sistemom pomoću specijalne organske materije zvane wetware . Razbijanje AI-a, najčešće podrazumeva dugačke razgovore sa njim, kako bi se provalio obrazac njegovog ponašanja i šta bi mi trebali da uradimo kako bi to zaobišli. Vizuelno je igra namerno rađena u retro fazonu sa 640×400 rezolucijom, što je odlika svih Wadjet Eye igara, ali što je za mnoge zapravo veliki kvalitet, jer igrama daje sjajan specifični šmek koji nije izostao ni u Technobabylonu. Lokacije su dizajnirane kreativno sa puno detalja i odličnim bojama koje igri daju cyberpunk notu, pa možemo reći da je izvučen maksimalni potencijal iz Adventure Game Studio-a, programa u kome se ove igre rade. Posebna pohvala ide za činjenicu da je za apsolutno sve likove u igri urađena glasovna gluma sasvim zadovoljavajućeg kvaliteta, što igri daje života i povećava imerziju. Muzika je mračna i ambijentalna i potpuno se uklapa u sumornu atmosferu distopijske budućnosti Ukoliko ste čuli za Wadjet Eye studio, mislimo da nema ni potrebe da vam dajemo preporuku za Technobabylon jer znate da su njihove igre provereni kvalitet na sceni p&c avantura i u tom kontekstu ova je igra još jedan biser u njihovoj kolekciji. Ukoliko kojim slučajem niste upoznati sa njima, ovo je prava prilika da date priliku njihovim igrama i zaronite u jedan odličan svet distopije koji će vam se možda toliko svideti da ćete poželeti da što je brže moguće odigrate i ostale naslove iz Wadjet Eye kuhinje. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Poslednjih nekoliko godina su donele pravo osveženje za ljubitelje Shadowrun igara. Sa izlaskom Shadowrun Returns 2013. godine i njenim nastavkom Shadowrun: Dragonfall 2014. godine i Shadowrun: Hong-Kong koja treba da izađe ovog leta, veterani i novi poklonici ovog cyberpunk sveta imaju puno čemu da se raduju nakon godina suše. Međutim, kao i većina old-school RPG igara, Shadowrun igre su oduvek bile iskustvo za jednog igrača u kojima je glavni fokus bio na priči i razvoju likova. Igra pred nama, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, predstavlja devijaciju od poznate norme i pruža always-online iskustvo za sve one koji su se pitali kako bi Shadowrun igre izgledale sa prijateljima (ili prosto drugim igračima). Za one manje upoznate, u najkraćim crtama, Shadowrun je svet smesten u tehnološki razvijenu budućnost u kojoj je vremenom došlo i do buđenja magije i magijskih stvorenja. Igrači su (kako ime sugeriše) shadowrunneri – plaćenici koji se bave nelegalnim (i najčešće kriminalnim) aktivnostima za poslodavce kojima regularne (i obično korumpirane) organizacije ne mogu ili neće da pomognu. Na početku igre imate priliku da kreirate svog shadowrunnera kroz izbor pola, boje kože, kose i slično, ali i rase i prošlosti koji imaju bonuse na određene atribute. Nakon toga, imate priliku i da se bavite odevanjem svog gde vam je takođe na raspolaganju pregršt opcija. Uzimajući sve ovo u obzir, gotovo je nemoguće da naiđete na drugog igrača sa potpuno istim izgledom. Kroz samu igru je moguće otkriti još dodatnih odevnih predmeta što dodatno povećava broj opcija. Nakon kratkog (i ne previše informativnog) tutorijala, vaš novi lik završava u malom kraju Bostona u kom se skupljaju shadowrunneri, sa nešto malo opreme i amnezijom. Ovo mesto će ujedno i biti vaša “baza” između misija u daljem toku igre, naseljena NPC-ovima ali i drugim igračima. Odatle kreće avantura koja vodi kroz mahinacije velikih korporacija, zmajeva i kriminalnih bandi i u koju se možete upustiti sami uz podršku NPC saveznika, ili još bolje, podršku prijatelja i drugih igrača. Misije su i fokalna tačka cele igre. Dešavaju se u poteznom redosledu koristeći izometrijski pregled i jako su slične misijama iz igre X-COM i njoj sličnih. U osnovi, vaša grupica će se kretati od zaklona do zaklona i tražiti najbolji način da nadmanevriše protivnike, reši cilj i izvuče se napolje. Od kontrola, na raspolaganju su dve akcije po liku u kojima može da se kreće (ili trči ako iskoristi obe), obavi interakciju sa pojedinim delovima okoline, i da napadne (s tim što napad gotovo uvek završava i njegov potez). Time je taktička kompleksnost borbi svedena na minimum i to je ujedno i dobra i loša stavka. Vremenom, kako protivnici dobijaju jače napade i više HPa, stiče se utisak da fali više borbenih opcija poput “pokrivanja” ili napada-pa-kretanja. Nakon misije, vaš lik je transportovan nazad u bazu i tu može da rasporedi svoje Karma poene na razne veštine, da kupi bolju opremu i dodatke, sredi garderobu po želji, i zatim otpočne sledeću misiju. Od veština, na raspolaganju su razne oružane discipline – sečiva, tupi predmeti, pištolji, sačmarice i automati, zatim hakovanje, riggovanje (upotreba dronova), destruktivna magija i magija koja se bavi prizivanjem, kao i standardne “Telo i Um” kategorije. Dakle, 11 različitih veština i svaka ima po nekoliko unapređenja (od 13 do 20), ali na žalost iako izbor deluje širok, većina su zapravo prosto nadogradnje na već postojeće osnovne veštine. Za smanjenje monotonije između misija, u okolini ima dovoljno NPC-ova za razgovor koji otkrivaju detalje o situaciji u kojoj se priča nalazi i većina interakcija je podržana sasvim solidnom glasovnom glumom. Pored glasovne glume, muzika i efekti u igri su takođe na solidnom nivou, uz prilično jednostavnu ali zaraznu muzičku temu dok se igrate. Grafički gledano, igra teče vrlo glatko ali zato osim podešavanja rezolucije ne postoje druge opcije. Boje su vibrantne i likovi i okolina uglavnom deluju jako dobro, mada su primetni česti problemi sa tzv. “clippovanjem” raznih elemenata, što se pogotovo vidi kod estetskih izbora – na primer brada koja raste kroz kosu i slični grafički bagovi su dosta česti, ali uglavnom se mogu primetiti samo kada je kamera maksimalno zumirana. Težina same igre je oksimoron – težinu igre povećava njena jednostavnost. Mali izbor akcija i veština čine rešavanje nekih prostih situacija izuzetno mukotrpnim, i često se dešava da zbog jednog slučaja loše sreće izgubite celu misiju i morate je početi od početka. Ali, lagao bih ako bih rekao da nisu u pitanju slatke muke i da igra ne poseduje neki svoj šarm. Ipak, najprijatnije iznenađenje za mene je predstavljala online zajednica u igri. Znajući kakvi su generalno igrači u MMO i MOBA igrama, očekivao sam da “Hub-chat” (kako se ovde zove generalni kanal) bude preplavljen raspravama o svemu samo ne o igri. Međutim, zatekao sam ljude koji traže pomoć i dobijaju je, korisne informacije vezane za igru, ljude koji prave grupe za misije, ljude koji reklamiraju svog lika za potencijalno grupisanje i slično. I to je ono što na neki način i zaokružuje iskustvo igranja Shadowrun Chronicles-a. Da bi se zaista uživalo u ovoj igri, najbolje je udružiti se sa drugim igračima i zajedno rešavati misije. Grindovanje je mnogo lakše u društvu, a može se pokupiti i poneki koristan savet usput, ili pak pomoći nekom drugom. A potražnja za drugim igračima je za sada više nego prisutna, od nižih nivoa, preko srednjih do visokih – svako može da nađe grupu za misije. Ostaje samo žal što je igra ograničena samo na bazu i misije, jer bi otvoreniji svet sa ovakvom zajednicom mogao biti jako interesantno mesto za igru. Autor: Miljan Truc Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. U ne toliko dalekoj budućnosti u kojoj vladaju korporacije i gde pojam države postoji samo na papiru postoji bastion svetlosti oličen u organizaciji Invisible Inc. koja kroz razne akte upada u korporativne prostorije, hakovanja, krađi i slično pokušava da stane za vrat zlim entitetima koji kontrolišu našu vrlu planetu. Ipak, posle godina i godina igranja mačke i miša, štab organizacije biva uništen, većina agenata su mrtvi ili zarobljeni, a na vama je kao operateru da u naredna 72 sata organizujete preživele, pronađete način kako da ponovo priključite kompjuter Incognita pre nego se trajno isključi i sve bude izgubljeno. Ukratko, to bi bila postavka igre Invisible Inc. koja nam stiže iz kompanije Klei Entertainment, svima nama dobro poznate po fantastičnim igrama kao što su Mark of the Ninja i Don’t Starve. Kad jedan razvojni studio napravi nekoliko odličnih igara za redom prirodno je očekivati ili možda bolje reći, nadati se da će svaki naredni naslov biti još bolji, u slučaju šunjalice Invisible Inc. možemo samo da skinemo kapu i kažemo svaka čast. Šunjačke igre obično slede jedan od dva pristupa – ili ste beskonačno loše opremljeni, slabašni i nalazite se u svetu u kome je antagonista drastično jači od vas kao što je to slučaj u igri Alien: Isolation na primer ili kroz igru skupljate sve jaču i jaču opremu, unapređujete vašeg lika ili likove dok ne postanete Betmen. Invisible Inc. kombinuje najbolje od oba pošto ćete kroz celu igru unapređivati svoje likove uključujući i „brodski“ kompjuter Incognitu ali će vas isto tako pratiti utisak da ste uvek slabiji i da su protivnici u svakom aspektu korak ispred vas. Svaka misija započinje isto – kratkim brifingom o merama zaštite koje možete očekivati, ciljevima misije i izboru agenata kao programa kojima ćete opremiti kompjuter Incognita, a kad stignete na mesto (budućeg) „zločina“ šou počinje, a Invisible Inc. se otkriva u svoj svojoj lepoti. Mape su proceduralno generisane i bez obzira na negativnu konotaciju koju ta sintagma obično nosi Klei Entertainment je napravio odličan posao i nivoi ove mešavine izometrijske strategije i šunjalice su jednostavno odlični. Sve što budete radili tokom misije košta akcione poene (AP) bilo da je to kretanje, virenje iz čoška ili kroz ključaonicu, krađu fajlova i novčanih kredita ili nokautiranje stražara. Pored seta osobina svakog agenta čiji potencijal morate maksimalno koristiti pomagaće vam i Incognita. Naime, računar koji radi na baterije i čiju egzistenciju pokušavate da spasite u igri koristićete za hakovanje kamera, računarskih terminala ili za gašenje napajanja što košta PWR poene – još jedan resurs zbog kojeg ćete morati da dobro isplanirate svaki potez. Ipak, igra vas ne pušta da previše „igrate na sigurno“ niti ćete moći da pored glavnog zadatka ležerno obavljate sve sekundarne u vidu pražnjenja sefova ili krađe umetničkih dela pošto svaki potez koji prođe podiže alarm za jedan podeok. Kad brojač dostigne pun krug nivo alarma se podiže za ceo stepen što znači više upaljenih kamera, nasumične promene ruta kojima patroliraju stražari i dodatne sigurnosne snage, pa ćete se pre ili kasnije naći u bezizlaznoj poziciji žaleći što se niste ranije uputili ka izlazu u vidu „telepronta“. Tehnički igra zaslužuje da bude nazvana savršenom. Cyber-noir šmek, vizuelni detalji kojima igra pleni, odličan zvuk, odsustvo bagova, izvrsna preglednost mape i jednostavne komande – Invisible Inc. poseduje sve navedeno, a Klei Entertainment još jednom opravdava reputaciju razvojnog studija koji pravi ultra zarazne igre. Iskorak u žanr šunjalica Klei Entertainment napravio je sa igrom Mark of the Ninja, a ako su na tom naslovu diplomirali onda su sa Invisible Inc. definitivno doktorirali. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Kratko i jasno – ova igra je fenomenala. Posle nekoliko zaista odličnih igara u proteklih par meseci, pojavljuje se i ovo čudovište. Dozvolite da vam za početak kažemo da je radnja smeštena u doba prohibicije i prati gospodina Vilija Kanolija u njegovoj spasilačkoj misiji. Šta se dalje dešava, rećićemo samo da je u pitanju totalni haos. Grad u koji glavni lik stiže je pregažen zombijima, a preko radija se šuška da je svemu tome kumovala ilegalna destilerija koja je po svemu sudeći na crno tržište izbacila loš alkohol. Na vama je da kroz 4-5 sati divljačke akcije prokrčite sebi put i rešite misteriju. Meh, pa šta je toliko sjajno ovde, pitate se? Za početak, setting je fenomenalan. Ovo je 2D platformer koji grafikom neodoljivo podseća na Metal Slug naslove. Po količini akcije, Guns, Gore & Cannoli može da se meri sa zlatnim godinama Metal Slug igara. Sve je tu, ultra šarena grafika, fenomenalni i raznovrsni protivnici, sjajan arsenal oružja. Pomenućemo samo tommy gun i maxim mitraljez, čisto da steknete utisak šta vas sve čeka. A protivnici? Bukvalno imate sve što ste mogli da nađete u Čikagu u vreme velikog Al Kaponea, od nadrndanih konobara pa sve do opasnih striptizeta. Druga stvar koja ovu igru čini sjajnim biserom je humor. Nije u pitanju sirovi humor kao kod Duke Nukem-a, ali pošalice na račun odstreljenih protivnika su u tom kvalitativnom rangu. Za tih nekoliko sati koliko je potrebno da se igra pređe na najlakšem nivou proćićete veoma raznovrsne lokacije, od luke, preko mosta, vojne baze itd. Sve lokacije su veoma maštovite sa buljukom protivnika i ni jednog trenutka se nećete dosađivati igrajući ovo. Igra ima nekoliko nivoa težine, ali vam preporučujemo da počnete sa najlakšim. Ne, nije šala, igra je prilično teška, pogotovo u single player modu jer je protivnika mnogo, a municije malo. Co-op mod za 4 igrača je prava fešta i bitno olakšava situaciju. Iz iskustva sa platformerima u poslednjih par godina, pred nama je veliki hit. Igra je sjajno optimizovana, prosto leti, gotovo i da nema bugova, a muzička podloga je fenomenalna i u skladu sa dvadesetim godinama prošlog veka. Na kraju, šta reći, možda ovde nema fotorealistične grafike , fensi CGI efekata ili 20 sati gameplay-a, ali ima sjajne zabave i humora, koju je u zadnje vreme ne baš lako naći u igrama. Zbog čiste novinarske objektivnosti GG&C je dobija 8.5, a verujte da bi joj autor ovih redova vrlo rado dao i desetku. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Još od prve najave Farming Simulatora 2007 godine, ovaj interesantni naslov iz Giants Softwarea izazivao je podsmehe i bio glavna meta šala u gaming industriji. Ne samo to, već i svaki štand ove igre na sajmovima video igara bio je predmet podsmeha i lokacija za pravljenje smešnih fotografija (ko je rekao viralni marketing?). No, i pored toga, Farming simulator se pojavljuje iz godine u godinu i poseduje svoju igračku publiku. Na početku birate da li želite da budete vlasnik farme u Sjedinjenim Američkim Državama ili ste pak bliži Skandinavskim zemljama. Bez obzira na to koje okruženje odaberete, moraćete da investirate veći broj sati da stvari postavite na noge, pre nego što započne pravi posao „na selu“. Morate da kupite osnovnu opremu, nekoliko traktora, prikolicu, da posadite voće, povrće i druge biljke koje će doneti prinos i još mnogo toga drugog. Nakon što stigne prvi rod možete krenuti u prodaju, kako biste zaradili nešto novca i njime unapredili svoj vozni park, opremu, alate i kompletnu farmu. Glavna prednost naslova leži u otvorenom konceptu igranja koji vam omogućava da novac zaradite na koji god način želite, pa slobodno možete eksperimentisati. Možete uzgajati životinje, možete se baviti održavanjem šuma, ali i raditi osnovne poslove koji su prisutni u franšizi od davnina. Ovo će možda i najviše zasmetati starim igračima – upravo ti „davni“ poslovi su neophodni da biste uopšte mogli da razmislite o ovim novim avanturama i zameni svoje karijere – neophodan vam je novac koji u startu ne posedujete. Novitet u odnosu na prošlogodišnje izdanje za PC i starije konzole je New Holland proizvođač traktora i MAN kamioni, ali to je ujedno to – ovo je ista ona igra iz oktobra prošle godine. Ukoliko razmišljate o tome da isprobate Farming Simulator, moramo vas odmah upozoriti da je ovo igra koja zahteva vreme. I ne samo da ćete morati da investirate u nju u tom smislu, već i u najvećem procentu to investirano vreme od vas ne zahteva nikakvu aktivnost dalju od posmatranja traktora koji ore njivu, ili ekvivalenta u šumi, na proplanku … Ovo nekome može i zasmetati pa osim ukoliko nemate neki drugi posao na računaru a Farming Simulator držite aktivnim u drugom prozoru, pitanje je da li će vam se ova igra dopasti. Šteta je što se dizajneri nisu potrudili da unaprede grafički izgled igre za konzole nove generacije. Period od skoro 8 meseci nije mali i u međuvremenu su zaista mogli da urade ponešto na tom polju. Ovako, testure izgledaju jednostavno i „jeftino“, likovi takođe, a i modeli vozila. Jasno je da Farming Simulator nije budžetski jaka igra, pa možda za ovakav zahvat nije bilo novca, ali su u tom slučaju nejasni padovi broja frejmova i „kočenje“ igre na novim sistemima. U slučaju da želite da „zaprljate ruke“ i interesuje vas rad na seoskoj farmi, jasno je da je ova igra pravi izbor za vas, pod uslovom da vas nešto sporiji start i kasnija velika količina „praznog hoda“ ne odvraća od naslova. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Project CARS se konačno pojavio. Community Assisted Racing Simulator (CARS) već u svom imenu nagoveštava da u pitanju nije obična video igra. U pitanju je naslov koji su razvili, na neki način, i igrači. Oni su, naime, finansiranjem dizajnerske ekipe doprineli tome da ovaj projekat ugleda svetlost dana. Britanski tim Slightly Mad Studios, poznat pre svega po vožnjama, poput Need for Speed Shift, Shift 2 i Test Drive, zainteresovao je javnost svojom željom da čitav proces pripreme i izdavanja igre bude na komuni, odnosno bez tradicionalne pomoći izdavača. Kupovinom „paketa sa alatom“ igrači su pomagali razvoj i to ne samo kreiranje sadržaja, već i testiranje, marketing proizvoda i tako dalje. Ono što je još interesantnije je da su svi koji su na ovaj način pomogli igru, pored specijalnih poboljšanja unutar naslova dobili i deo kolača od prodaje i dobijaće ga i nadalje u prve tri godine postojanja Project CARS. Finalna verzija predstavlja realistični simulator vožnje po uzoru na Gran Turismo ili Forza Motorsport. Ono što razlikuje ovu igru od pomenutih je činjenica da se pojavila za skoro sve aktuelne platforme, da nije ekskluziva jednog konzolnog sistema i da predstavlja jednu od retkih igara ovog tipa na Windows platformi. Razlika u odnosu na konkurenciju leži i u „sandbox“ pristupu na stazama koji daje mogućnost vozačima da odaberu raznolike putanje kojima će se voziti na određenoj stazi kao i to što su od početka igre dostupne sve staze i automobili. Igru pokreće modifikovani Madness engine koji je upotrebljen za Need for Speed Shift video igru. Veća snaga trenutno aktuelnih hardverskih sistema omogućila je implementaciju i nekih noviteta poput „SETA“ dinamičkog modela guma, dinamičke promene vremena i realnijeg fizičkog modela. I, reći ćemo to odmah, Project CARS nije nimalo laka igra. Usudili bismo se reći da je znatno teža nego Gran Turismo i Forza Motorsport, ali je tu donekle pitanje toga i koliko kome koji od naslova „leži“, pa ćemo se zadržati na oceni da je CARS nešto teži od konkurencije. Da bi igra bila što zanimljivija fanovima vožnje, Slightly Mad je angažovao neke od najpopularnijih vozača današnjice – bivšeg Stiga iz Top Geara Bena Collinsa, Nicolas Hamiltona, Oli Webba i mnoge druge. Project CARS poseduje 74 vozila od kojih je 60 u igru ubačeno po lansiranju. Ostatak će biti implementiran tokom narednih meseci. Preko 30 unikatnih lokacija donosi 110 različitih staza od čega su 23 stvarne. Zbog problema sa licencama, neke od staza se zovu po gradovima u kojima se nalaze, a ne po sopstvenim imenima. U slučaju da posedujete volan, igranje Project CARS će biti pravo uživanje. Naravno, ukoliko savladate fizički model i nakon što potrošite dovoljno sati da naučite kako da najbolje vozite Project CARS. U svakom drugom slučaju vožnja će biti prava noćna mora. Posebno ukoliko ste do sada najviše igrali arkadne vožnje poput Burnouta ili Undergrounda, ali nećete proći lako ni ukoliko imate većeg iskustva u igranju Gran Turisma. Sitniji bagovi koje smo primetili ne bi trebalo da isuviše utiču na uživanje prilikom igranja, osim na Xbox One verziji koja pati od brojnih nedostataka, ali ono što će nekima zasmetati je činjenica da u igri ne postoji veliki broj brendova poput Ferarija, Honde, Poršea i mnogih drugih. Šta više, u igri postoji samo Mitshubishi Lancer Evolution kao jedini predstavnik japanske industrije automobila. Druga potencijalno slaba strana je nepostojanje nikakvog specijalnog „karijera“ moda. Iako su vozila otključana od starta, što je pozitivno, pa taj osećaj nedostaje, igra ne nudi ni bilo kakve druge pogodnosti ili napredak onih koji prelaze iz staze u stazu. Nekome to sa druge strane možda i nije važno, ukoliko je sve što želi samo da se dobro zabavi vozeći svoj omiljeni auto. Pod uslovom da je on u listi podržanih. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Bunker je igra koju bi smo najlakše mogli opisati kao šetnju kroz stereotipe o SSSR-u, Rusima i komunizmu, prožetu svakojakim referencama na aktuelne teme. Od prvog startovanja igre jasno je kakav su kurs autori želeli da zauzmu, cilj igre je da bude simpatično he-he-he iskustvo, gde će te se malo smeškati, malo mozgati, malo lutati i sve u svemu vrlo malo zapravo raditi nešto interesantno. Nalazite se u ulozi Otoa, momka u svojim kasnim dvadesetim čiji je život more dosade i prikrivenog nezadovoljstva. Oto je jedan od devetoro istovetnih blizanaca koji se „razlikuje“ od ostale svoje braće, tako što je u osnovi neka kombinacija nerda i hipstera koji pri tom radi kao podrška u call centru. Jednog petka uveče, koji je delovao kao još jedan fail u najavi, dobija mail sa dejting sajta od izvesne seksi ruskinje koja želi da dođe kod njega. Oto nije baš najbolje naučio lekciju da ne treba davati lične podatke strancima preko interneta, ali lekcija će svakako ostati urezana kada mu se na vratima pojavi bradati sovjetski oficir, umesto raspomamljene ruskinje, koji će ga kidnapovati i odvesti u Rusiju, tačnije u super tajni bunker gde se igra i odigrava. Ovo je igra veselog i neobaveznog karaktera, sa apstraktnom pričom koja od igrača ne traži da se udubljuje u nju, jer je priča ovde više u službi igre, nego što je igra u službi priče. Lokacija na kojoj se nalazite je stari vojni sovjetski bunker, naizgled napušten, a u stvari pun svakojakih manje ili više zanimljivih karaktera. Monolozi i zapažanja Otoa, kao i dijalozi koje će voditi sa raznim stanovnicima bunkera imaju duhovit karakter koji opet nekako ne uspeva da se izdigne od gore pomenutog he-he dojma. Jeste zabavno pokušavati da stabilizujete emotivno rastrojeni super-kompjuter, i ima dobrih fora tu i tamo, ali na tome sve staje. Deponia, sada već legendarna trilogija p&c avantura iz Daedalic studija, je očigledan uzor Bunkeru, kako vizuelno tako i humorom, ali jednostavno humor nema tu dubinu i kvalitet kakav smo mogli da vidimo kod Rufusa i ekipe. Kako je ovde glavni lik hipster, humor se najčešće svodi na eksploataciju nekih opštih mesta internet i pop kulture, što je već samo po sebi napadno, ali kada se sa tim preteruje može da bude i posebno odbojno. Gejmplej je vrlo jednostavan i u klasičnom maniru point and click avantura. Levim klikom uzimate/koristite objekte, dok ih desnim klikom gledate i slušate komentare Otoa o njima. Po lokaciji se krećete mišem tako što usmeravate Otoa na odgovarajuće objekte ili pravac. Pritiskom na space otvarate inventar u kome možete da birate predmet koji želite da koristite ili da probate da kombinujete predmete u samom inventaru. Zagonetke su manje-više jednostavne i nećete imati većih problema da ih pravilno rešavate, uglavnom se svode na pravilno kombinovanje i upotrebu predmeta. U inventaru nikada nećete imati preveliku gužvu sa predmetima, tako da neće dolaziti u situacije da pokušavate da kombinujete sve sa svim kako bi ste došli do rešenja. Otovo kretanje ume da bude problematično, pa će nekada odbijati da se dovuče do željenog mesta na sceni, tj tamo gde ste zapravo kliknuli, ali takve situacije su retke. Sve u svemu, igra ne bi trebalo da predstavlja problem iskusnim igračima p&c avantura, ali nije nemoguće da se možda zaglavite tu i tamo zbog nekog glupog previda koji ste napravili. Igra ohrabruje igrače da istražuju i pokušavaju da kombinuju i kliknu na sve i svuda, jer postoji i sistem achievementa u vidu „top secreta“ , koji se aktiviraju ako kliknete na odgovarajuću stvar ili uradite nešto sa vašim predmetima. Grafički stil igre je simpatičan, kombinacija crtanog filma sa iskrivljenom perspektivom i retro pikselizovih scena. Ipak, čini nam se da je ovaj „crtani film“ deo možda mogao i malo bolje da bude urađen, jer lokacije pomalo izgledaju siromašne i bez previše detalja, ali to nije toliko izraženo da bi bio problem. Likovi u igri su dizajnirani donekle zanimljivo i možda su i najsvetliji deo igre, i sa vizuelnog i sa narativnog aspekta. Muzika takođe potpada po kategoriju simpatičnog, razne vesele pesmice sa primesom klasičnog ruskog/sovjetskog zvuka. Likovi u igri nemaju glasova, a zvukovi su urađeni u takvom maniru da se uklapaju u retro stil igre, pa su u skladu sa tim sasvim zadovoljavajući. Bunker nije loša igra, ali joj fali puno toga da bi se izdigla iz oblasti mediokriteta, tako da je preporučujemo jedino zagriženim fanovima p&c avantura koji će moći da prođu preko njenih mana i generalne prosečnosti, zarad svoje doze rešavanja zagonetki , jer ne živimo baš u zlatnom dobu žanra. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Zvuči pomalo neverovatno da je prošlo već godinu dana od kako smo igrali prvi deo Broken Age a čak tri godine od kako je Tim Shafer kickstartovao čitavu Kickstarter revoluciju (aha, to smo rekli) i redefinisao način na koji je moguće finansirati pravljenje video igara. Kampanja za Broken Age je bila jedna od prvih koja je developerima prikupila višemilijonski iznos za razvoj igre, višestruko više nego što su oni prvobitno zatražili. Broken Age se može posmatrati i kao primer za to kako se posle sakupljenog velikog novca, odvija stvar sa jednim Kickstarter projektom. Na žalost u ovom poslednjem, primer koji je ova igra postavila može samo da nas zabrine za neke buduće projekte za koje sa tako velikim entuzijazmom i dan danas fanovi gađaju svoje ekrane parama i ništa se ne događa, što i nije toliki problem, osim kada posle toga gađaju parama i bankovne račune developera – a i tada se „ništa“ ne dešava. Tri godine je jako puno vremena koliko smo čekali da bismo saznali kako će se završiti Shay i Vellina priča. Igra jednostavno nije trebalo da izađe u dve epizode i to se suštinski vidi kada se malo dublje upustite u Broken Age svet. U poslednjih godinu smo već i zaboravili dešavanja iz prve igre i svakako bi preporučili čak i onima koji su prešli Act 1 da obnove gradivo pre nego što se upuste u nastavak priče. Sa druge strane, samu igru je teško posmatrati kao dva odvojena dela pošto je Broken Age: Act 2 bukvalno drugi deo igre koja inicijalno nije zamišljena da bude podeljena na dva dela. Svi koji su kupili Act 1 dobijaju nastavak „za džabe“. Kada je priča u pitanju, svakako bismo vam preporučili da pročitate opis prvog akta iz februarskog PLAY Zine-a 2014. Teško je izbeći spojlere, tako da ono kroz šta su prošli Vella i Shay i kako je došlo do toga da se sada nalaze u prilično drugačijim ulogama (i mestima) u odnosu na početak priče, ne želimo da vam pokvarimo i ostavljamo vam da sami saznate. Ono što je bilo sjajno pre godinu dana kada smo igrali prvi deo su scenario, dijalozi između likova, art stil, muzika i zvučni efekti, animacija i dobar deo zagonetki. Većina ovih aspekata bi mogla ponovo da se istaknu kao pozitivni aduti igre, međutim na žalost moramo da primetimo i ogromne oscilacije u kvalitetu nekih od gore pomenutih elemenata. Na primer priča. Neki od elemenata iz prvog dela se logično nastavljaju u drugom ali je tu i previše elemenata koji se jednostavno pravo niotkuda pojavljuju, ponekad čak i u kontradikciji sa zapletom iz prvog dela. Igra takođe ostavlja i utisak proizvoda koji su developeri želeli da završe po svaku cenu, a to im se baš i nije radilo. Poznato je da je Act 1 izašao kako bi prikupili još novca koji im je ponestao, kako bi uopšte uspeli da završe projekat. Ovo je naročito primetno kod nivoa i lokacija u drugom delu koji se mahom ponavljaju iz prvog. Verujemo da se na sličan način ovo odrazilo i na priču i da se zato oseća pomalo usiljeni prekid kod mnogih delova. Još jedna stvar koja nas je razočarala su zagonetke. Većina ljudi je prvi act ocenjivala kao prilično lak kada su zagonetke bile u pitanju. Međutim ono što je Double Fine ponudio kao odgovor na ovaj problem nas je u priličnoj meri razočarao. Sada je pred nama velik broj potpuno radnom i nepovezanih elemenata koje ćete u jednu celinu i rešenje mahom spajati pukim probavanjem iznova i iznova. Ono što je iz prezentaciju i priču, trebalo da bude oslonac kvaliteta igre koja spada u ovaj žanr, ovoga puta je skup prilično neubedljivih zagonetki koje će vas više frustrirati nego što će vas primorati da kreativno razmišljate. Sa druge strane, dijalog između likova je ostao na vrlo visokom, Tim Schaferovskom nivou. Kao i sami likovi. Kašici iz prvog dela su se sada priključili i fenomenalna viljuška koja joj je slomila srce, kao i nož sa pomalo poremećenim pretenzijama. Drvo koje govori nam je i pored svih odličnih likova i dalje jedan od omiljenih, a naravno i sami Vella i Shay su i dalje odličan avanturistički duo. I iako Broken Age od početka nije imao humoristički ton poput nekih drugih Shaferovih igara, ovi likovi će vas bez obzira na to nasmejati s vremena na vreme svojim fenomenalno osmišljenim opaskama i reakcijama. Animacije su takođe izuzetno dobre pa igra zajedno sa lepim art stilom i fantastičnom muzičkom podlogom, ponovo predstavlja pravo uživanje za gledanje i slušanje. Broken Age je sve ukupno odlična igra. Preporučili bi je svakom ljubitelju žanra. Definitivno nije povratak zlatnog doba LucasArts-ovih avantura, ali svakako jeste odlično podsećanje na sve ono što smo voleli kod ovih igara. Ono što je razočaralo je ovih godinu dana koliko smo čekali na Act 2, kao i sveukupni utisak da igra nije ni trebalo da ima dva dela. Za nekoga ko će ovu igru po prvi put probati sada, ocena bi bila i viša nego što vidite ispod. Ako bi ocenjivali samo drugi act, ocena bi bila znatno, znatno niža. Tako da sve u svemu jaka sedmica zvuči kao najpogodnija ocena celog projekta, uzimajući u obzir sve njegove dobre i loše strane. Ljubitelji avantura, za vas je ovo obavezno štivo. Autor: Marko Narandžić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ako ste pogleda istorija kompjuterskih igara, potezne strategije zauzimaju posebno mesto, a kao jedna od svetlijih tačaka koja se pojavila u poslednje vreme je igra Age of Wonders III razvojne kuće Triumph Studios. Treći nastavak AoW serijala pojavio se marta prošle godine, a više nego solidno izdanje dopunila je ekspanzija Golden Realms koja je izašla septembra. Kako su u prethodnoj ekspanziji glavnu reč vodili sreća, sreća, radost halflnzi nisam se začudio da je naredna ekspanzija, Eternal Lords otišla u sferu mraka, haosa, užasa i, naravno, nemrtvih. Age of Wonders III strateško/taktička igra gde konstatno skačete sa makro aspekta u kome rešavate civilizacijske probleme, organizujete armije, unapređujete gradove, jačate ekonomiju, na mikro aspekt svake pojedinačne borbe koju budete imali na putu ka slavi, a imaćete ih, verujte mi. Iako, treći deo igre AoW ima vrlo interesantne bitke sa pregrštom opcija – makro, strateški aspekt, najblaže rečeno, nije dovoljno razvijen što je obično nedostatak kod igara sa „dvojnim“ pristupom. Svesni ovog problema pokrpljenog donekle prethodnom ekspanzijom, Trumphovci su izbacili ekspanziju Eternal Lords koja u Doba Čudesa 3 ubacuje gomilu novih opcija i koja bi trebalo da ispravi sve nedostatke strateškog dela igre. Eternal Lords donosi dve nove rase: mačkaste Tigrane iz pustinja sa motivima starog Egipta i Frostlinge, rasu ledenih (i tmurnih) džinova koji kao da su ispali iz prvog dela filma Thor. Obe rase imaju standardnu ponudu jedinica u vidu pešadije, jedinica za podršku, konjice, bacača magija i igranje sa njima ne razlikuje se preterano od vođenja standardnih Ljudi, Patuljaka ili Vilovnjaka. Dok su Frostlinzi napadački nastrojena kultura (sa bonusom na magije iz ledenog arsenala), Tigrani su defanzivna rasa koja ima afinitet prema toploti i nekromantiji. Nekromantija – moja slaba tačka još od Heroes of Might and Magic III. Uostalom, ko ne voli da oseti zlobno zadovoljstvo kad posle bitke ima više jedinica nego pre? Necromancer, nova herojska jedinica donosi upravo to i sa njom je Eternal Lords ubola džekpot. Nemrtvi nisu rasa za sebe, već modifikacija drugih rasa što je, opet, eufemizam za: ubij sve, podigni ih iz mrtvih tamnog magijom i neka služe večno, mua-ha-ha-ha-ha. Ima li prostijeg rešenja za problema morala u bitkama, od slanja nemrtvih jedinica? Kao što nikad ne izgube moral, nemrtvi nikad ne dobiju ni bonuse koji idu uz visok moral, niti mogu da se regnerišu po potezu, pa je neophodno vući specijalne Reanimator jedinice sa sobom koje će se postarati da vaša srećna armija zombija bude uvek spremna za okršaj. Takođe i gradovi nemrtvih su priča za sebe. Naime, nemrtvi ne jedu, pa možete komotno zaboraviti na hranu kao ali se isto tako ne razmnožavaju prirodnim putem. Iz tog razloga populaciju podižete izgradnjom specijalnih građevina za mumifikaciju, korišćenjem magije u vidu bacanja kuge, a posle bitke vaš najbliži grad će uvećati broj stanovnika za procenat poginulih jedinica. Sjajna mehanika koja dodatno utiče na to da svoju populaciju posmatrate kao resurs ne toliko različit od kristala ili zlata – upravo onako kako bi to radio pravi Nekromanser, mua-ha-ha-ha-ha! Strateška mapa populisana je raznim novim jedinicama i građevinama, a ko god ima nezajažljivu potrebu da prevrne svaki kamen na mapi pre kraja misije (kao autor teksta, uostalom) biće oduševljen. Ako sa Nekromanserom osvojite grobno mesto snažnog Licha, vaše jedinice će dobiti pasivni bonus u vidu smanjivanja morala drugim jedinicima okolo, što se savršeno dobro uklapa sa bonusom gde vaše jedinice udaraju jače sve protivnike sa niskim moralom. Najslabija tačka u ekspanziji Eternal Lords je kampanja koja ima ispraznu priču sa vođom Frostlinga koji je upoznao „čari“ nekromansije. Ipak, dobra stvar je da ako ste igrali prethodnu ekspanziju Golden Realms i vanilu nećete se ništa više razočarati nego i obično. Uostalom, zna se da je skirmish mod ono u čemu Age o Wonders zaista sija, a dodaci u vidu nekromanser klase, nemrtvih, dve nove rase, plejade sitnih dodataka na strateškom nivou i Unifier opcija za mirnodopsku pobedu čine Eternal Lords arhetipom dobre ekspanzije. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Rečenica u podnaslovu je izvedena iz jednog citata na koji ćete naići u igri, a čija je poruka u osnovi glavna tema ove sjajne psihološke p&c avanture koju nam je doneo ne baš poznati studio OhNoo. Da li vas oduke koje ste doneli u životu čekaju na kraju vašeg puta da bi vas progonile ili da vam sude, jer na kraju krajeva, šta je čovek ako ne zbir svojih dela koje je za života uradio, svesno ili nesvesno. Igra vas stavlja u ulogu neznanog junaka (o kome ne znamo ništa ni mi, ni on sam) u kavezu na putu ka zlokobnoj tvrđavi poznatoj po ne baš rafinisanim metodama „ispravljanja“ zlih ljudi. Naravno, tamo svi misle za sebe da su nedužni i nije im jasno kako su dospeli tamo. Kroz nekoliko poglavlja, ova avantura će vas voditi ka vašem putu iskupljenja i saznanja o tome ko ste i šta ste i kako ste dospeli na to čudno i bizarno mesto. Mehanike igre su veoma jednostavne, krećete se od scene do scene jednostavnim kliktanjem na dostupne strelice po ivicama ekrana i isto tako istražujete lokacije klikom na „klikabilne“ predmete kako bi ste videli o čemu se radi. Scene su u duhu klasičnih p&c avantura statični prizori sa osobama i predmetima od interesa za vaš progres. Inventar je veoma jednostavan i nema „miksovanja“ predmeta kao u nešto kompleksnijim avanturama, već se njihova upotreba svodi na stavljanje prave stvari na pravo mesto (no pun intented). Zagonetke su u osnovi poprilično , ali ne baš previše, lake, taman toliko koliko je potrebno da vas gejmplej drži, ali i da ne donosi nepotrebne prekide u fluidnosti igre. Svako ko ima iole iskustva sa p&c avantura neće imati problema sa zagonetkama jer je upotreba predmeta veoma očigledna i jedino vam se može desiti da se kraće zaglavite ukoliko ste nešto propustili da vidite na nekoj lokaciji kada ste prvi put prošli kroz nju. Strelice koje pokazuju mogućnost kretanja ka novoj lokaciji često su veoma teško uočljive ukoliko ne prođete mišem preko njih, pa može da vam se desi da ne skontate da postoji nova lokacija i da se bezveze zaglavite na kratko. Ovo je urađeno kako se ne bi remetila atmosfera scene na kojoj se nalazite i nije toliko strašno, ali valja pomenuti kako bi ste obratili pažnju na to. Kao da zadaci nisu dovoljno laki, za svaki objekat imate i „plan“ sa informacijama koji mu delovi fale, pa ako niste sigurni šta gde ide, samo bacite pogled na taj papir. Osim začkoljica sa predmetima, u igri ima i raznih mini-igara kako bi ste nešto pokrenuli, otključali, otvorili, isključili, itd. Kao ni zadaci sa predmetima, ni ove igre nisu previše teške, a i za njih postoje uputstva koja nalazite po lokacijama u blizini. Glavni adut igre jesu sjajno i maštovito dizajnirane lokacije i likovi koji ih nastanjuju. Svet ove igre je nadrealni svet groteske, apsurda i bizarnosti čije košmarolike i morbidne lokacije odišu stilom čuvenog tvorca Alinea, H. R.Higera. Svaka scena je autentična, bogata detaljima i zanimljivostima. Dizajn je i u praksi odrađen sjajno, pa možemo reći da je svaka ručno crtana scena pravo malo remek delo za sebe, a igra ih sadrži ukupno 75. Što se audio komponente tiče, numere su mračne, depresivne i pomalo jezive , pa tako vizuelni dojam odlično prati sjajna atmosferična muzika koja se organski uklapa sa okolnim i lokacijama na kojima se nalazite. Zvukova u igri nema previše, ali oni koji su ti su urađeni kako treba, što se posebno oslikava kod nekih ne baš prijatnih scena poput konstantnog probijanja oštrica kroz telo jedne mučene duše. Dijaloga (zapravo monologa) u igri nema previše, ali ono što je tu, napisano je sasvim korektno i u stilu koji prati igru i priču. Mala zamerka priči jesu moralne dileme sa kojima se suočavate, jer su često previše očigledne u smislu šta je zla, a šta dobra odluka. Igra vas ne nagrađuje ukoliko izaberete zlu opciju, jer su ishodi u smislu napretka kroz igru isti, samo je krajnji rezultat igre drugačiji. Mislimo da je trebalo pomeriti tas nagrade u korist zle opcije, kako bi izbor bio balansiraniji i teži za odlučivanje. Tormentum – Dark Sorrow, je obavezno štivo za svakog ljubitelja p&c avantura i nešto što nikako ne bi trebalo da propustite. I mada su zagonetke u igri lake i neizazovne, ova igra zaslužuje svu svoju pažnju zbog sjajne atmosfere, kreativno dizajniranog bizarnog sveta koji je isto tako fenomenalno sproveden u delu ručno crtanim scenama. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Highlands je igra nepoznate kompanije Burrito Studio smeštena u prelepo osmišljen svet nebeski-plutajućih ostrva koje su žitelji spojili sistemom mostova i drvenih liftova i kojima nad svakim od njih vlada jedna od velikih kuća spojenih u labavu alijansu, Liga dominiona. Jedna od njih je kuća Arislaan čiji su podanici živeli srećno i tako bi ostalo da se iznenada nije pojavila pošast u vidu plaćenika i armije steampunk robot(ića). Vladar dinastije, Vojvoda od Arislaana gine – a vi preuzimate ulogu njegovih naslednika i samo vi <dum, dum, duuuuum> možete spasiti vaše parče zemlje u oblacima ispod sunca i vratiti Vojvodstvu Arislaana staru slavu Highlands je potezna strategija gde je svaka mapa podeljena na različite teritorije koje na sebi mogu da imaju određen resurs, nivo utvrđenja i krčmu odnosno radionicu koje vam omogućavaju da u njima regrutujete nove likove ili pravite oružje, oklope i opremu. Ratni uspeh vaše male i ne toliko vesele družine zavisiće upravo najviše od ovih resursa kojih u igri ima tri: hrana, metalni delovi i leadership poeni. Hranu ćete trošiti za lečenje povređenih likova, metalne delove za pravljenje novih predmeta, a leadership poene za regrutovanje novih jedinica. Takođe, metalne delove i poene možete trošiti i za neke specijalne akcije o čemu će biti više reči kasnije. U igri ćete od početka do kraja voditi samo pojedinačne likove koje možete regrutovati u krčmama i koji pripadaju jednoj od četiri klase: borac, mehaničar, vođa i akademik, svaka sa posebnom namenom nekim specijalnim osobinama, kao i „heroje“ koji se od običnih razlikuju po tome što ih ne možete regrutovati već ćete ih otključavati kad rešite određene zadatke na mapi ili osvojite određenu teritoriju i koji mogu imati više specijalnih osobina koje pripadaju različitim klasama. Svaki lik ima četiri statistike koje određuju njegovu jačinu: snaga, vođstvo, mehanika i znanje. Snaga, znanje i mehanika su prilično straight forward; Snaga utiče na količinu štete koju lik može da napravi ili primi tokom borbe, znanje isključivo određuje koliko lik može da izleči poena snage po potezu, dok mehanika utiče na brzinu proizvodnje novih predmeta. S druge strane atribut vođstva određuje količinu štete koju ta jedinica nanosi prilikom specijalnih napada, a koristi se i za akciju „organizovanja populacije“. Naime, kad zauzmete teritoriju – ona ne proizvodi ništa na sebi dok vaš vođa ne sprovede akciju organizovanja populacije na istoj koja popunjava skalu čija veličina zavisi od količine resursa na teritoriji. Pored statistika svaki lik ima dva slota za opremanje – primarni koji isključivo služi za opremanje oružja i pomoćni u koji je moguće staviti oklop ili neki od ajtema koji povećavaju neku od statistika. Highlands je potezna igra gde u toku svakog poteza igrač pomera jedinice po teritorijama, a u toku poteza možete pomeriti jedinice sa vaše teritorije na bilo koju drugu teritoriju u vašem posedu dokle god postoji neprekidna ruta između njih ili napasti bilo koju neprijateljsku teritoriju sa kojom se graničite. Takođe, u okviru poteza vašim jedinicama možete dati naređenjenja za pojačavanje utvrda na teritoriji na kojoj se nalaze, izvođenje specijalnog napada ili opstruiranje protivničkog kretanja. Kad predate potez – sve akcije se izvršavaju simultano i tako u krug. Borba je jednostavno rešena i prilično je interesantna. U toku svakog borbenog poteza određujete jedinicu koja će da glumi blokera, odnosno koja će da primi štetu od protivničkog napada dok vaši napadi potencijalno mogu da ubiju više protivnika. U zavisnosti od kombinovane snage vaših i protivničkih jedinica bacaju se kocke koje određuju koliko štete ste naneli, tj. primili i tako dok jedna od strana ne bude eliminsana ili se vi ne povučete. Bez obzira na sve prednosti i feature koje Highlands ima: jednostavna mehanika, lako razumljiva pravila, privlačna grafika, muzika – igra je ispod proseka. Protivnik ne poseduje AI. Ako mislite da se šalim, ponoviću – protivnici u Highlandsu nemaju AI, već napadaju samo ako je kombinovana snaga njihovih jedinica veća nego vaša na susednim teritorijima – sistem koji apsolutno ubija bilo kakvu potrebu za komplikovanije strateško razmišljanje i koji se lako izrabljuje. Ipak, najveći problem igre je njena dužina. Postoji samo jedna kampanja koja se sastoji od jednocifrenog broja misija, a svaku misiju moguće je preći za pola sata do 45 minuta igre i to ako ste kuvali kafu ili spremali sendvič istovremeno. Da je opis igre dugačak koliko i sama igra bio bi veličine jednog pasusa. Kraćeg. Vrlo razočaravajuće ali s obzirom na to da je ovo prvi naslov momaka i devojaka iz razvojne kuće Burrito Studio treba biti objektivan i reći da se vidi potencijal da naredni njihov naslov bude zaista dobra igra koju vredi obrnuti više od jednom. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Pre dve decenije, jedna igra je pomerila granice u industriji i bila uzrok pojavljivanja ocena na kutijama kojima se naglašava da igra možda nije pogodna za mlađe uzraste. Govorim, naravno, o Mortal Kombatu, serijalu koji je sada stigao do desetog poglavlja i čiji autori ne prestaju da iznenađuju kreativnim, iskarikiranim načinima da nindže rastavite do najsitnijih delova. Veliki je to put za jednu franšizu, pa hajde da vidimo ima li MKX da ponudi nešto sem uvoda u anatomiju. MKX je direktni nastavak brojem neobeleženog (u narodu poznatom kao 9) reboota serijala koji smo igrali pre nekoliko godina. Dvadeset pet godina posle uništenja Šao Kana svetovi su drugačiji, u stalnoj tenziji zbog mogućeg opšteg rata. Snage Netherrealma pokušavaju da dovedu novog vladara Šinoka i to dovodi do novog sukoba između našeg i dva vanzemaljska sveta. Priča se odmotava kroz desetak poglavlja u stilu koji nam je poznat iz prethodne igre i kombinuje regularne borbe, quick time sekvence i međuanimacije dok se učitava sledeći nivo. Naravno da je cheesy, to je nešto što očekujemo od MK, daje lep uvod novim likovima, mada se čini da je nešto kraća od one u prethodnoj igri i ne daje priliku da zaigrate sa svim novim borcima. Prilika da vidite finale ostalih likova je ostavljena za klasični arkadni mod poznatiji kao kula. Koliko god da je priča blentava, ipak je zanimljiva i drži pažnju do samog kraja i zaista ne bih imao ništa protiv da neki budući MK film ima priču ovog kvaliteta. Glavna novina igri je smena generacija. Mnogi likovi su ostarili ili ih nema ako su (spoiler warning!) poginuli u MK9, te su igrivi i njihovi naslednici – Cassie, Takeda i Jaquie. “Klinci” samo donekle stilom podsećaju na svoje roditelje tako da je izbegnut sindrom Rjuovih klonova kome jako teško odolevaju dizajneri borilačkih igara. Ukupno je 8 novih boraca, svako sa specifičnim stilom igre. Šteta je što nema nekih legendarnih likova iz serijala, da, jasno je da ne bi bilo logično po pitanju povezanosti priče, ali je malo čudno kada u Mortal Kombatu ne možete da igrate kao recimo Baraka ili Rain. Osim izbora skina za lika dostupne su i tri varijacije kojima menjate lepezu poteza svog borca, neretko i način igranja. Ovo je dovelo do zanimljivih promena balansa i mnogo više likova je sada popularno među kompetetivnim igračima nego ranije. Povratnici serijala su stamina tj. trčanje i brutality potezi. Zanimljivo je izvođenje brutality poteza – umesto kombinacije koju ukucavate za fatality potrebno je ispuniti neke uslove tokom borbe i na kraju završiti određenim potezom. Odličan izazov za iskusnije igrače! Osnova borbenog sistema nije menjana i prelazak na MKX je potpuno bezbolan za igrače koji su igrali MK9, s tim što su dodate interaktivne pozadine a la Injustice. Još jedna sjajna stvar i nešto što nisam siguran da sam do sada viđeo u žanru je pregled frame data za sve poteze, te tako iz prve ruke imate informaciju koliko se koji potez brzo izvodi kao i da li ga je moguće prekidati drugim (cancel). Pritom sve magije i komboe možete izdvojiti da budu prikazani tokom borbe čime se smanjuje potreba za zapisivanjem komboa dok vežbate poteze. Nemoguće je pričati o Mortal Kombatu a da se ne pomene nasilje. Urnebesno, zabavno nasilje. Serijal je, na kraju krajeva, poznat po tome da krv pršti i kad kinete u smeru svog protivnika, a MKX je to podigao na sledeći nivo. Xray potezi lede krv u žilama svojim brzim pogledima na anatomiju likova dok im pucaju lobanje i kičme, a finisheri će redovno ostavljati posmatrače zabezeknute onim što se dešava na ekranu, naročito jer kamera na kraju takvih poteza ostaje fokusirana na “žrtvu”. Malo je zbunjujuć podatak da se ove sekvence ne odvijaju u 60 sličica u sekundi kao ostatak igre već u 30, da li kao optimizacija jer teksture postanu detaljnije ili zarad dobijanja sinematičnog doživljaja za kojim u poslednje vreme pati industrija visokobudžetnih igara. Jedna stvarno velika glupost je postojanje kredita za olakšano izvođenje fatalityja držanjem bloka i jednog od tastera za udarac. Ovim je izdavač u igru doneo mikrotransakcije, pa tako 30 ovakvih kredita košta 5 evra. Vrlo neprijatan potez kada se pogleda cena igre od 50 evra plus sezonska propusnica od još 30, dva skina koja se plaćaju i Goro koji je bio preorder bonus. Količina sadržaja je zato neverovatna i biće potrebno dosta vremena dok vidite sve što igra ima da pruži. Postoji nekoliko kula za solo igrače – pomenuta arkadna, dve survival, test your might gde je potrebno lupati daske i tatere na kontroleru i jedna sa nasumičnim modifikatorima borbi. Ako ste online, igra će vam ponuditi i specijalne kule koje se smenjuju svakog sata, dana ili nedelje. Pored toga prisutna je i meta igra Faction war. Prilikom prvog pokretanja izabraćete jednu od pet strana u čiju čast ćete lomiti kosti protivnicima. Svaka pobeda donosi iskustvene poene za vaš profil i za profil u fakciji, a na određenim nivoima ćete dobijati neke bonuse. Cilj je osvajati ratne poene pobedama u kulama, online ili dnevnim izazovima kako bi fakcija na kraju nedelje bila prva i svim članovima time dala bonus novčiće i kozmetičke dodatke za profil. Ovo je jedan od glavnih razloga zašto ćete igru uključivati svaki dan, makar na desetak minuta. Pored iskustva osvajaju se i zlatnici za kupovinu kostima i poteza u kripti, najprijatnijem iznenađenju u igri. Kripta je veliki lavirint sa četiri nivoa i svojevrsna igra u igri, jer za otključavanje svih prostorija morate rešavati povremene logičke probleme i pronaći skrivena oružja. Doduše, za otvaranje svih bonusa iz kripte je potrebno užasno mnogo vremena i novčića, te je ovo mod za najstrpljivije igrače. Novi Unreal engine učinio je MKX jednom od najimpresivnih igara na tržištu, animacije likova su mnogo tečnije i sada se oseća sila svakog udarca u njihovim pokretima. Modeli likova obiluju detaljima i moguće je čak videti teksture tkanina na njihovoj odeći, ali to znači i da će multilacije posle fatalitija poprilično prevrtati stomake zbog detaljnijeg prikaza svega. PC verzija je imala nazgrapan početak zbog novog sistema strimovanog downloada fajlova dok igrate. Srećom, sada je download moguće obaviti u celosti a poslednji patch je ispravio i neke probleme sa opadanjem fps-a. Vlasnici AMD kartica mogu da nalete na neprijatan problem pikselizacije određenih arena, te je za to najbolje na forumima proveriti koji drajveri sarađuju sa igrom kako treba. Zvučna komponenta nije najbitnija stvar u ovakvim igrama, ali je i onda na visokom nivou sa odličnim detaljem u prozivanju između boraca na početku borbe. Navodno je za svakog lika snimljeno stotinak linija dijaloga samo za potrebe uvodnih animacija. Online režimi su standardni i, iako je netcode ponovo brljav, prisutno je daleko manje problema nego u MK9 tako da ćete čak i protiv igrača čija je konekcija osrednjeg kvaliteta imali stabilne mečeve bez primetnog laga. Mortal Kombat X je obavezno štivo svakom ljubitelju borilačkih igara, naslov krcat sadržajem i pored bezobzirnosti izdavača prema našim novčanicima. Fino zaokružena igra u kojoj će jednako uživati potpuno početnici ali i turnirski orijentisani igrači koji u malom prstu drže sve poteze i komboe. Traženje mana je stvarno nezahvalno u slučaju ovakvih igara, a iskreno se nadam da će se developeri PC verzije opametiti i saslušati primedbe igrača kako bi se ispravili tehnički problemi koji se povremeno javljaju. U svakom slučaju, MKX od nas zaslužuje samo preporuke i vrlo visoku devetku. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Da li su video igre postale prelake? Mnogi će reći da je AAA industrija i rastuća popularnost igara dovela do toga da je većina modernih igara zaista prelaka. Od strelica koje vam pokazuju put, preko linearnih nivoa do raznih asistencija pri igranju, retki su naslovi koji pred igrača postavljaju ikakav izazov. Nekada nije bilo tako, u eri osmobitnih konzola i arkadnih aparata. Takozvane “Nintendo hard” igre su postavljale izuzetno visoke izazove pred igrače zarad izbijanja više žetona iz džepa ili da bi se prikrilo realno, kratko trajanje cele igre. Zaslugom ili krivicom Souls serijala, u zavisnosti kako to posmatrate, sve češće viđamo brutalno teške igre koje se čak reklamiraju kao generatori nervnog sloma i polomljenih kontrolera. Titan Souls nije nastavak From Software igara, iako po naslovu deluje tako. U pitanju je 2D indie igra, prvenac studija Acid Nerve. Igrajući kao bezimeni čovečuljak zadatak vam je da lišite postojanja dvadeset titana i pojedete im duše, jer eto. Od samo početka jasno je da su autori pokušavali da simuliraju stare arkadne igre gde apsolutno nije bilo bitno zašto radite ono što radite dokle god je akcija zanimljiva. Znate da morate da napredujete dalje, na putu su vam titani, jasno je šta morate da radite. Za ovaj pohod nećete biti naoružani do zuba ili u velikom oklopu već imate ubogi luk i jednu strelu koju morate da pokupite svaki put kad je ispalite. O da, imate i čitav jedan poen zdravlja, a pogibija vas vraća na poslednji checkpoint tako da – srećno! Čitava mehanika se otkriva kroz nekoliko uvodnih minuta igre i za igranje nije potrebno ništa više sem dva tastera (pored tastera za kretanje). Na jedan taster odapinjete strelu, držanjem se pojačava napad i strela leti duže. Da biste ponovo imali strelu morate da je pokupite sa mesta gde je sletela ili da držite taster za pucanje i tako privučete strelu. Drugi taster je za kotrljanje i trčanje i to je to, najjednostavnije moguće kontrole, baš kao na arkadama. Bossovi se uvek nalaze u posebnim prostorijama i potrebno ih je probuditi iz sna bockanjem strelom. Svaki je priča za sebe, sa unikatnim potezima i šemom kretanja. Naravno i sa jednom ranjivom tačkom, često vrlo jasno istaknutom jer ili svetli ili je drugačije boje od ostatka lika. Pogodite li tu tačku – boss trenutno gine i sve se zamrzava sem vašeg lika. Povlačenjem strele vašeg lika će okupati bela svetlost, zraci pucaju na sve strane, muzika ulazi u krešendo i… ništa. U tišini, vaš junak se spušta na zemlju kao da se ništa nije desilo, jer se ništa i ne dešava. Nema levelovanja, novih poteza, apgrejda. Dok je u drugim igrama susret sa gorostasnim šefovima klimaks celog poglavlja, ovde je potpuno splašnjavanje atmosfere, bez ikakve nagrade ili osećaja napretka. Titan samo kvekne, vi pokupite strelu i nastavite dalje. Nemojte misliti da zbog ovoga nećete biti na rubu lomljenja kontrolera i lansiranja istog u zid. Borbe su surovo teške, gotovo nefer. Za razliku od vašeg lika, protivnici imaju širok spektar poteza, brži su i okretniji. Ginete posle prvog udarca kao što sam ranije pomenuo, tako da ćete borbe ponavljati do besvesti dok konačno ne uspete da pogodite jedino bolno mesto na titanu i pošaljete ga gde god da idu mrtvi titani. Većina borbi se u stvari završava munjevito brzo, u svega nekoliko sekundi. Najbolji primer za to su borba protiv jetija i kotrljajuće magme, štaviše dobija se achievement ako ih ubijete za manje od 10 sekundi. Pomenutog jetija je čak najbolje ubiti u prvih nekoliko sekundi, jer se borba otežava ako odugovlačite i učite šemu njegovog kretanja. Za svakog titana postoji tačno jedan način na koji se pobeđuje čime je replay vrednost igre gotovo nepostojeća. Jedini razlog za ponovno igranje je ako želite da otključavate achievemente ili neki od težih modova igre kada vam se onemogućava kotrljanje. Usput, jedna od najiritantnijih stvari je checkpoint sistem. Svaka zona ima jedno mesto na kom se sačuva pozicija i, kada poginete, vraćate se na to mesto. To znači da morate ponovo da pešačite do sobe gde ste se borili sa titanom, nakon što ste odgledali animaciju pogibije, fade out i zatim animaciju oživljavanja. Ovoj igri očajnički nedostaje brzi restart kao u Hotline Miami, ako je već insistirano na ovakvom sistemu čestih pogibija. Podrazumevano, analogni kontroler je obavezan ako ne želite dodatnu frustraciju zbog nemogućnosti nišanjenja mišem. Svet igre je zato prelep, klasične osmobitne predele dopunjuju sitni efekti i povremeni 3D modeli. Prateća muzika sjajno doprinosi atmosferi mističnog sveta. Problem je što, van borbi protiv titana, nemate šta drugo da radite. Svet je avetinjski prazan, bez ičega sa čime biste mogli recimo da komunicirate. Sem nekoliko jednostavnih logičkih problema, nedostaje mu i interaktivnosti, s toga je potpuno nejasno zašto je mapa toliko velika i zahteva i desetine minuta šetnje s kraja na kraj kako biste stigli do sledeće borbe. Ne mali broj igrača na forumima je primetio da bi igra mnogo bolje funkcionisala kao boss rush gde se borbe neprestano nižu i moram da se složim sa njima. Titan Souls je očigledno ciljan za određenu nišu, publiku koja ima neizmerno strpljenje i ne dobija trzavicu nakon nekoliko desetina pogibija na istom mestu, kriveći sebe za neuspeh a nikako dizajn igre. Kao prototip jedne mehanika je sasvim pristojna, ali nipošto vredna iste cene kao jedan Hotline Miami ili sijaset drugih indie igara koje nude i izazov i veću motivaciju za igranjem od “možda se nešto desi kada drugi put pređete igru”. Uostalom, probajte demo na Steamu. Ako vam se svidi i nema ništa protiv ponavljanja toga pet puta – nabavite Titan Souls. U suprotnom, igrajte nešto drugo. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Final Fantasy je verovatno najpoznatiji serijal japanskih RPG igara. A verovatno i najduži. I dok je većina igara i spin-offova bila dostupna i na engleskom jeziku, Type-0 se zaista dugo zadržao samo na japanskom tržištu, i to za PSP platformu. Kako je u pitanju bio kvalitetan naslov u biblioteci kultnog serijala, a dostupan samo na japanskom jeziku, bilo je neminovno da će igru na engleski jezik prevesti neki od njenih ljubitelja. A sada, pomalo ironično, četiri godine od izlaska originala, i nekih godinu dana nakon konačnog izlaska fanmade prevoda igre, Type-0 dobija svoj HD remaster, za Playstation 4 i Xbox One, na engleskom jeziku. Uzevši u obzir da je igra prvobitno bila PSP ekskluziva, bili smo malo skeptični što se tiče nivoa kvaliteta koji treba očekivati na velikom ekranu. Iako je u pitanju jedna od najlepših igara svih vremena za PSP platformu, traljav posao prebacivanja na kućne konzole bi dao veoma ružne rezultate. Međutim, Square Enix je ovde odradio vrlo dobar posao. Ne samo da su osvetljenje i svetlosni efekti dovedeni na next gen nivo, već su otišli i korak dalje i većinu modela kao i teksture značajno poboljšali. Vizuelno, igra izgleda za dve klase bolje od svog originala, ali na žalost ni tu sve nije savršeno. Dok neke stvari izgledaju sjajno, neke su prosto previđene i izostavljene u procesu šminkanja. Tako ćete nailaziti na likove čiji su modeli mnogo lošiji od modela glavnih karaktera, i to će vam najverovatnije upadati u oči. No što se grafike kao celine tiče, nećete se sigurno mnogo žaliti. U pitanju je igra koja mnogo bolje izgleda od originala, i koja je ovakvu vrstu osveženja debelo zaslužila. Po pogledu kontrola, lako je osetiti da je igra doživela prebačaj sa znatno inferiornije platforme. Kamera deluje preosetljivo i “cimaće” vas na sve strane, a animacije kretanja su daleko od fluidnih. Ipak to ne kvari mnogo celokupni utisak, jer su gejmplej i njegovo izvođenje i dalje veoma zabavni. Ali šta reći o priči? Na početku će vas dočekati dugačka animacija u Square Enix stilu, malo vam objasniti, malo vas i zbuniti, ali svakako vas zagrejati za igru. Priča prati specijalnu vojnu jedinicu u sred rata između dve države. A ta jedinica je sačinjena isključivo od srednjoškolaca. Tipično japanski zaplet, sa svim svojim čarima i blesavim momentima. U pitanju je jedna prava ratna priča, koja za glavne motive ima besmisao rata i sve one uzalud protraćene mlade živote u njemu. I ko posle kaže da nas video igre ničemu ne uče? Iako na momente izuzetna, što se tiče razvoja likova i dijaloga, igra obavlja pomalo traljav posao po pitanju priče. Ali, tu su odlične animacije, odlična muzika i puno akcije, da sve to podignu ipak na viši nivo, i zamađijaju vas dok ne počnete da se divite priči kao kakvom inspirativnom čudu od kog naviru suze… Ne sramotite se, ipak je to ta “japanska magija”, i večita borba za pravdu i ljubav. Priča će vas uvoditi postepeno, u početku sporije, ispunjeno opcionim tutorijalima, i taman dok uđete u ceo fazon i postanete dobri u njemu, priča će se razraditi do te mere da će teći mnogo bržim tempom. Malo ćete vremena imati između misija da se bavite sporednim zadacima, ali će svaki trenutak sigurno biti ispunjen nečim zanimljivim. Final Fantasy serijal je po pitanju gejmpleja postepeno evoluirao. U početku, bila je to turn-based RPG igra, ali je u svom dvanaestom nastavku doživela značajnu promenu. Iz turn-based borbe, prebacila se na polu-akcioni pristup. Borbe su se odvijale u realnom vremenu, i mogli ste se kretati za vreme njih. Recept sličan tome, preuzet je i za Type-0 HD. Možete se kretati za vreme borbe i menjati uloge između tri lika, gde svaki ima svoj posebni set veština, poteza i magija. Dovoljno je da kameru fokusirate na protivnika i da ga zaspete kojekakvim munjama, plamenovima i ledenim napadima, dok vešto izbegavate njegove napade. Igra ima nekoliko modova težina i ako budete igrali na najlakšem, zaista ćete se osećati superiorno. Što i nije tako loše, za promenu. Nije loše ni napomenuti da neki segmenti igre imaju i drugačiji pristup igranju. Postoje deonice strategije u realnom vremenu. Neobično je videti ovako nešto u jednom Final Fantasy naslovu, ali i poprilično osvežavajuće. Iako je malo nevešto izvedeno, biće vam svakako zabavno iskusiti Final Fantasy i na ovaj način. Type-0 HD nije ispunjen samo glavnom pričom i klasičnom borbom. Na raspolaganju imate i dosta alternativnih misija u kojima možete da saznate više o vašim prijateljima i saborcima, ali i mnoge druge aktivnosti, od kojih neke uključuju i Čokoboe, čuvene ptice Final Fantasy serijala. No, sve je ovo samo opciono i sve možete preskočiti da biste ubrzali priču za koju će vam i ovako trebati četrdesetak sati da je kompletirate. Ako Final Fantasy Type-0 HD posmatramo sa tačke rimejka PSP igre, u pitanju je izvrsno prebačen i izuzetno kvalitetan naslov koji je sada još kvalitetniji. Ako igru posmatramo iz ugla današnjeg standarda na ovom polju, Type-0 HD i dalje zadovoljava. U pitanju je natprosečno zabavan RPG naslov sa dovoljno sadržaja da vam drži pažnju sve dok ga ne pređete. Pregršt zanimljivih karaktera i specijalnih efekata, animacija i teksta, karakteristike su većine Square Enix igara, a Type-0 HD nije izuzetak. Svaki Final Fantasy ljubitelj, a verovatno i generalni obožavalac japanskih RPG naslova, željno iščekuje Final Fantasy 15. Ali dok čekate na njega, Type-0 HD će vas sigurno zadovoljiti, a i više od toga. Nemojte da vas odvrati grafika koja je ipak lošija od današnjih standarda. Type-0 je zasluženo dobio HD reviziju i uz njega vas sigurno čeka desetine sati zabave i epske borbe za prijateljstvo drugova iz klupe. Pardon, bunkera. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Kako bi, navodno, ostvarili konzistentnost sa Borderlands univerzumom i prethodnim verzijama igre, Borderlands: The Pre-Sequel!, nastavak igre postavljen u vreme između prva dva dela Gearboxovog uspešnog šutera, dizajneri su odlučili da pomenuto ostvarenje objave isključivo za PlayStation 3 i Xbox 360, sada već konzole prošle generacije. Međutim, nekoliko nedelja pre izdavanja igre, 2K Australija najavio je mogućnost da će se Pre-Sequel! potencijalno pojaviti i za konzole aktuelne generacije, ukoliko potražnja bude dovoljna. Već u decembru pojavile su se vesti o „Borderlands Remastered Edition“ igri, za koju se predpostavljalo da će biti upravo to – port ovog FPSa za PS4 i Xbox One. Mesec dana kasnije, 20. Januara, zvanično je objavljeno da će se nova verzija zvati „The Handsome Collection“ i da će se pojaviti krajem marta na tržištima širom sveta. Možda najinteresantnija vest povezana sa izdavanjem igre je „Claptrap-in-a-box“ edicija, koja košta ne tako malih 400 dolara ali u sebi poseduje litografije glavnih junaka, metalnu kutiju za igru i najvažnije – Claptrap lika iz igre koji se može kontrolisati daljinskim putem odnosno putem pametnih telefona. Mali Claptrap ima jedan točak, žiroskopsku stabilizaciju, može da citira svoje najpopularnije rečenice iz igre a tu je i video kamera koju možete gledati putem aplikacije. Samo 5000 ovih igračaka je napravljeno pa očekujemo da će kroz koju godinu postati pravi dragulj za kolekcionare. No, dosta o tome. Paket The Handsome Collection poseduje Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel! kao i sve postojeće dodatke koji su se pojavili za oba naslova. Da, dobro ste pročitali, nema porta originalne igre. Rendi Pičford, prvi čovek Gearboxa, najavio je da će se, u slučaju dobrog uspeha „zgodne kolekcije“, razmisliti i o portovanju prvenca za nove konzolne sisteme. Što se samih igara tiče, oba dela poseduju prerađenu grafiku i unapređeni engine koji može da „fura“ u 1080p rezoluciji u 60 frejmova u sekundi bez obzira da li igraju jedan ili dva igrača. Ubačen je i splitscreen multiplayer mod ali za do četiri igrača, u odnosu na prethodni limit od samo dva. Doduše, u ovom slučaju će maksimalni frejmrejt biti spušten na 30 frejmova. Jedna od najvažnijih stvari je i da su sve snimljene pozicije iz prethodnih izdanja, uključujući tu ne samo PS3 i Xbox 360 varijante već i PS Vita verziju igre kompatibilne sa Handsome Collection i mogu se importovati bez većih problema. Tu spadaju i svi karakteri, Badass rangiranja i sve drugo što ste „otključavali“ igrajući. Jedini nedostatak je „Claptastic Voyage“, DLC koji se za Pre-Sequel pojavio u isto vreme kada i Handsome Collection, ali je njega moguće u potpunosti besplatno preuzeti sa interneta. Što se tiče igranja, čini se da je Gearbox odradio više nego dobar posao u portovanju oba dela Borderlandsa na nove sisteme. Doduše, ne bez nekih propusta. Pre-Sequel ima jasne probleme sa brojem frejmova, prelazak iz jedne u drugu igru zahteva restart a multiplayer za četiri igrača nije baš optimizovan pa meniji prečesto ispadaju u nevidljive delove ekrana. Ukratko – Handsome collection ne donosi apsolutno ništa novo što niste mogli da iskusite na konzolama protekle generacije pa je ovaj remaster najviše okrenut onima koji nisu odigrali ove naslove „na vreme“ ili su jednostavno preveliki fanovi. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...