-
Posts
5,780 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Izdana opet! 15 godina kasnije, Emili Kaldwin biva zbačena sa vlasti od strane svoje tetke i Vojvode Serkonosa. Stavljeni u nemoguću situaciju, Emili i njen otac Corvo Attano pokušavaju da pobede uzurpatore i vrate tron pravoj kraljici Dunwall-a. Na početku igra vam nudi da izaberete između već poznatog Corva ili njegove ćerke Emili. Prvo sam izabrao Emili i shvatio da je igra poprilično dizajnirana za njen stil igre jer oba glavna lika imaju svoj različiti set magija od kojih su neke slične a neke potpuno drugačije. Posle sjajnog uvodnoh nivoa u Dunwall-u, igra vam stavlja do znanja dve stvari a to su da imate potpunu slobodu kako ćete savlatati neki objektiv i da se radnja neće odigravati u Dunwall-u. Dalja radnja je smeštena u Karnaci koja je i rodno mesto Corvo-a. Karnaca se dosta razlikuje od Dunwall-a. Dok je sumorni grad od sivog betona, zarđalog metala, kuge i pošasti, Karnaca je šarena, živahna i manje više čista. Moći dobijate opet od Outsider-a kao i u prvom delu ali ono što čini drugi deo sjajnim je to da možete da u potpunosti odbijete te moći i pređete igru koristeći samo hladno oružje i senke Karnake. Od novih moći najzanimljivije su Mezmerize i Domino. Domino služi da vežete više stražara, na primer, i šta se desi jednom desi se i ostalima. Mezmerize hipnotiše do tri neprijatelja i driži ih neko vreme potpuno nepomičnim. Kombinovanjem ovih i drugih magija, možete napraviti sjajne kombinacije i zatrpati YouTube klipovima istih. Corvo dobio dosta unapređenja već postojećih magija i nisam imao osećaj da je bačen u drugi plan. Uživao sam u igri i sa Emili i sa Corvom. Pored magija, Emili i Corvo imaju pregršt hladnog oružja i zamki koje su im na raspolaganju. Samostrel i pištolj su i dalje glava oružja na daljinu. Samostrel ima nove strele koje mogu da oslepe ili ogluve protivnike. Korišćenje mača je malo komplikovanije u nastavku jer je bitan tajming odbrane napada i direktan kontranapad za instant ubistvo. Mlaćenje neprijatelja i dalje funkcioniše, ali je aljkav način bitke i igra vam stavlja to do znanja. Kao i u prvom delu, lokacije su vrlo detaljne i lepe. Svaka lokacija se ponaša kao mini hub gde možete naći sporedne misije kao i da skupljate rune i bone charm-ove. Rune su nepromenjene i kao u prvom delu, otključavaju vam magije i unapređuju ih, dok bone charm-ovi su pasivna pomagala koje možete da koristite ako imate mesta u inventaru za njih. Bone charm-ovi takođe mogu da imaju i negativne efekte pa je interesantno balansirati ih i menjati tokom igre. S obzirom na ograničenje broja runa koje možete naći, vaš stil igre zavisi od toga u šta ste investirali od magija. Dishonored 2 je dizajniran da se igra kao stealth igra. Na kraju svake misije, vidite statistiku kako ste prošli i mnogo vam bode oči ako vam nije čekirano da niste viđeni ili ako je čekirano da ste pravili haos. Kroz gameplay, igra vam sugestira da možete da je igrate kako želite, ali vas i navodi na tu putanju da budete pažljivi, strpljivi i stealth igrači i da ćete time naći veće uživanje. Ne mogu da opišem koliko puta sam snimao igru pa ponovo učitavao ako bi me barem jedan stražar spazio. Kad sam već spomenuo stražare, AI NPC-ova može da se poredi sa onim iz MGS. Reaguju na svaki šum (pogotovo na većim težinama), traže vas na logičnim mestima i imate osećaj kao da igrate protiv drugog igrača koji kontroliše te stražare. Kasnije u igri, pojavljuju se automatoni – automatizovani roboti koji predstavljaju velik izazov kako stealth tako i kombat igračima. Priča je u početku vrlo slaba i površne. Postoji veliki osećaj da se ponavlja isto kao iz prvog dela. Ali kako odmiče i ako čitate sve novine i sva dokumenta koja nalazite usput, otkrivate veliku zaveru i dobijate brdo informacija koje upotpunjuju kako priču tako i imerzivnost i oživljavaju Karnacu kao grad lepote, tuge, besa i patnje. Fizika tokom igre radi za i protiv vas. Često mi se desilo da se šunjam pola sata kako bih zaobišao većinu stražara i približim se korpi za đubre koja istog trenutka biva lansirana preko cele prostorije iz čista mira. Kad se ovo desi, stražari me ili sastave sa patosom ili se raštrkaju na sve strane jer ni oni nisu sigurni šta se desilo. Nažalost, ovo je još jedna igra koju smo isčekivali sa ogromnim hajpom i još jedna igra koja je imala užasan start na PC-u. Dishonored 2 nije radio na besnim novim mašinama i više igre nemaju izgovor za ovakav relase. Odvratan potez Bethesde da ne šalju review kopije do izlaska igre samo doliva ulje na vatru jer ovako ispada da su hteli da izmanipulišu prodaju igre. Ja sam jedan od vrlo razočaranih igrača koji se upecao na Bethesdinu priču. Kada sam počeo da pišem ovaj review, igra je bila maltene neigriva na mojoj mašini. Framerate je leteo na sve strane od 120 do 3 frejma po sekundi bez obzira šta radim ili gde se nalazim u igri. Tokom pisanja ovog review-a, izašao je beta patch koji je ispravio većinu problema koja je igra imala ali je igra bila neigriva nedelju i više dana. To je nedopustivo. S time, ocena ove igre će biti manja nego što bi dobila da je release bio dobar. Ja sam ovu igru igrao i pisao review u stanju u kakvom sam je dobio, kasnije popravke ne bi trebalo da utiču na prvi prelaz igre kao i na prve utiske. Dishonored 2 je sjajan nastavak sjajne igre i na mom je spisku za igru godine. Tehnički problemi mu ni malo nisu išli u korist, kao ni Bethesdino ponašanje, ali to ne bi trebalo da vas odvrati od ove fenomenalne igre. Svaki trenutak u njoj je unikatan pri svakom prelasku što retko koja igra danas može da tvrdi da ima. Autor: Igor Totić Igru je autor nabavio svojim novcem. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U februaru prošle godine upoznali smo se sa Unterzeejem, mračnim viktorijanskim podzemnim svetom naseljenim svakakvim stvorenjima i opasnostima, a smeštenim u svet online igre Fallen London koja nam takođe dolazi iz Failbetter studija. Sunless Sea je igra vođena naracijom i pričama i iako izvođenje možda i nije bilo na najvišem nivou, literarni element je bio sasvim dovoljan da igru učinu nezaboravnom i must-have za sve ljubitelje tekstualnih avantura. Mnogo je kapetana nastradalo na moru pre nego što se pred nama pojavila ekspanzija pod nazivom Zubmariner. Hint je u imenu – Zubmariner nam omogućava da saznamo šta se tačno dešava ispod mračnih voda Unterzeeja. Nakon zadatka koji nam omogućuje da konvertujemo svoj brod u podmornicu, istraživanje može da pocne. Dno mora nudi odgovore na neka od pitanja koja smo mogli samo da naslutimo na površini, ali predstavlja i ogromnu količinu novih. Tako imamo priliku da naiđemo na podvodne naseobine davljenika, hram posvećen pomorskim pričama, grad koji se kreće na leđima divovske krabe, i mnoge druge! Svaka od ovih lokacija može biti dalje istražena, tako ćete steći nove prijatelje i neprijatelje, otkriti nove detalje o životu u ovom svetu, i uz malo sreće se dodatno obogatiti. Pored toga, dno mora je prekriveno i mnogim drugim stvarima za interakciju – od novih opasnih monstruma i drugih podmornica, do olupina brodova, odbačenih tovara, podvodnih mina, pa čak i kolosalne bombe koja se zove Unclear Bomb! Kako biste se snašli u podvodnoj tmini, slepi miš je u podmornici zamenjen sonarom čiji pulsirajući ton kao da otkucava vreme do konačnog nestanka vazduha. Pored ove velike i očigledne novine u igri, Zubmariner donosi i nekoliko dodataka za ostale elemente igre. Tu je novi cilj za kapetana – potraga za besmrtnosti; kao i nekoliko novih priča dodatih lokacijama na površini. Naravno, tu su i zadaci koje će novi kontakti sa površine želeti da obavite za njih pod vodom, od prostih „odnesi-donesi“ zadataka do mnogo uvrnutijih priča koje mogu ostaviti ozbiljnije posledice na vašeg kapetana. Kad smo već kod posledica po kapetana, jedan od sistema koji je daleko prošireniji je pojam kanibalizma na moru. Gde je ranije to bilo nešto što se dogodi s vremena na vreme, u Zubmarineru vaš kapetan može polako da razvije jako istančan ukus za ljudsko meso – na očajanje i nesreću posade, i potencijalno odobravanje nekih drugih sila ovog uvrnutog sveta. Mehanički, osim podmornice Zubmariner ne donosi ništa novo u igru, ali proširenje mitosa i nastavak priče, kao i prilika za krojenje novih je upravo ono što se i dopalo ciljnoj publici originalne igre. Tako da se isto može reći i za ovu ekspanziju – ukoliko volite tekstualne rogue-like avanture prožete mračnim Lovecraftovskim tonovima, Zubmariner je dobar način da se zasitite dok čekamo Sunless Sky. Autor: Miljan Truc Igru ustupio Failbetter Games. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako ste se nekada zapitali kako je to bilo u poslednjoj deceniji dvadesetog veka, evo vam idealne prilike da bar na kratko doživite taj osećaj. U malim zadimljenim prostorijama skupila bi se gomila klinaca i na televizoru pratila kako jedan od njih juri, skače i maltretira nesrećnike u Super Mariu. Bez premca, u prvim igraonicama koje su imale stare konzole u to vreme, Super Mario je bila najpopularnija igra. Tvorac Goblins and Coins igre je odigrao na kartu nostalgije i podario nam igru koja, kada je prvi put pokrenete, izmami osmeh na lice i setne misli kako je to bilo nekada (čitaj, kako smo matori). U pitanju je klasični 2D platformer sa svim elementima koji su definisali ovaj žanr u ranim 90-im godinama. U ulozi smo goblina (da se naslutiti iz naslova) čiji gospodar, koji je usput rečeno zmaj, biva opljačkan našom greškom i sada se moramo suočiti sa posledicama. U prevodu, ako ne želimo u čorbu, moramo da vratimo blago. I tu počinje avantura kroz više od 35 nivoa sa jednim ciljem – skupiti svo blago i vratiti ga nazad zmaju. Znate kakvi su zmajevi kad im neko ukrade zlato, to besno, nervozno, odmah glumi Šmauga, može neko i da nastrada. Elem, napredujući kroz nivoe, utisak koji stičete posmatrajući level dizajn je kao da igrate Super Maria ali od poslednjeg nivoa. Ovde što više napredujete, zone su sve urbanije i „civilizovanije“, a samim tim i sve opasnije po prosečnog goblina. Da ne dužimo mnogo, to je u principu cela priča. Trči, skoči, spljeskaj neprijatelja, sakupi novčiće i tako iz nivoa u nivo. Igra idealna za mlađu populaciju i retro-nostalgičare, dovoljno dobra za jednokratnu zabavu ali ne puno više od toga. Ipak, preporučujemo da probate jer je pristojno odrađena i za cenu koju platite dobijate ispoliran proizvod. A i autor je „naše gore list“. Autor: Borislav Lalović Igru ustupio developer Nikola Bulj. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Call of Duty – u svemiru! Rečenica je kojom je sigurno neko u Activisionu izneo ideju za dizajn Infinite Warfare. Istovremeno i rečenica koja je iznervirala legije fanova serijala kojima je svemir definitivno prešao granicu i nikada ama baš nikada ga više neće kupiti jer kako se Infinity Ward drznuo da CoD ne bude realan. Ako se naravno zanemari da je oduvek imao regeneraciju. I preživljavali ste apsurdne povrede i eksplozije. Ma šta je uopšte ta realnost? Posle toliko godina i nebrojenih nastavaka, za mnoge je Call of Duty postao sinonim naštancane igre, proizvoda u koji se ulaže minimum truda dokle god se ekstraktuje maksimalno moguća količina novca od igrača naplaćivanjem mapa, skinova, sezonskih propusnica i Doritosa koji sadrže bonus experience kodove. Nemojte se zavarati, takav je i Infinite Warfare, ali je barem po pitanju singleplayer strane medalje ovoga puta uložen neki trud. Kampanje u CoD igrama odavno bije glas usputne papazjanije koja služi da se samo namiri jedan deo populacije koja hoće da odigra limunada pričicu pre nego što se upusti u online i sluša desetogodišnjake kako preko mikrofona najavljuju, piskutavim nazalnim glasovima, da će im opštiti sa majkama. Zato nas je prijatno iznenadilo da je neko zaista potrošio malo vremena na osmišljavanje kampanje ovogodišnjeg izdanja, sa protagonistima koji konačno nisu Rusi ili ”obojeni narod koji iako tehnički daleko slabiji uspe nekako da obori Ameriku’’. Znate već, totalni kliše koji su provlačili već neko vreme. Ovoga puta je čitavo čovečanstvo podeljeno na dva fronta – Zemljane i Marsovce, odnosno SDF za čijim čelom je Kit Harington odnosno Džon Snežni. Rat je intergalaktički i imaćete priliku da se napucavate sa ljudima, ali i robotima u bestežinskom stanju, svemirskim brodovima i, uglavnom, peške na ravnom terenu. SDF i Džon Snou sa njima su ljuti na Zemljane jer… pa, jako su ljuti i ‘’oni se ne bore, oni napadaju’’ (stvarna linija dijalogu koju je zaista neko ozbiljno napisao za ovu igru). Ovo je organizacija koja je više komični zli negativac sa šiljatim brkovima nego glas naroda koji bi trebalo da je bio pod opresijom i uglavnom će vam priča kampanje biti samo šum dok roštiljate sve što vam oboji nišan u crveno. Srećom, kampanja je većim delom zabavna i na raspolaganju ćete imati sem poznatih supermoćnih gedžeta koje punite i onda spržite pola nivoa i neke zanimljivije sitnice poput pauka-bombi koji automatski love protivnike, granate koja stvara zaklon, antigravitacionih bombi i daljinskog hakovanja robota. Povremene izlete u svemir ćete obavljati u svom lakom lovcu Jackal, brzom brodiću naoružanom do zuba. Ove deonice su među najzabavnijima i akcijom lako nadmašuju ostatak igre. Iako uprošćenih kontrola, imaćete solidnu slobodu da bitku u svemiru vodite kako vi želite. Pored linearnih misija, kampanja vam daje i određen broj sporednih, generičkih misija, koje vam daju sitne bonuse i perkove ali nisu neophodne za dalji prolaz kroz igru. Jedino što jako usporava celu stvar je vraćanje na matični brod posle svake misije. Gomila bespotrebnog pešačenja i rastezanje radnje sa minimumom razvoja bilo čega. Međutim, mehanički je ovo i dalje zaglavljeno u Modern Warfare 3 eri, pa ćete ponovo pucati u slow motionu kada razvalite vrata, pritiskati F da uradite neki deus ex machina potez, svi će čekati da baš vi otvorite vrata, igra će vam otimati kontrolu kako bi vam pokazala sinematičnu scenu… Iako je smešten u daleku budućnost, Call of Duty je i dalje isti stari, predvidivi Call of Duty. Naravno da mora da se nešto pokvari ili eksplodira u ključnom trenutku, naravno da će neko stradati na najgluplji mogući način, naravno. Boljke koje su bile prisutne u prethodnim igrama su i dalje tu. Recimo potrčite malo napred, zanesete se u trčanju po zidovima i pokušate da na čelu grupe smaknete protivnike. Svi će zapucati na vas i pogled na akciju će vam zakloniti crveni pekmez preko očiju. Zato što niste igrali tačno onako kako su dizajneri zamislili. Igra vam daje razne gedžete poput antigravitacionih granata, samo što nemate puno prilika da ih koristite i napravite zabavne kombinacije. A sve to i dalje u jednom virtuelnom hodniku gde nema mesta istraživanju ili naročitom manevrisanju. Mnogi će vam reći da se Call of Duty sada kupuje samo zbog multiplayera. Activision takođe smatra da ste zbog toga došli (zašto onda postoji kampanja uopšte?) i tu je glavna mamipara sa naplaćivanjem dodatnog sadržaja i tonom mikrotransakcija. Ovaj deo igre je i glavni u kome ćete imati više prilike da jurite po zidovima, klizate i skačete. Dok se mape zanimljive i lepo dizajnirane, primetićete da ovde zaista nema ničeg novog i da je sem novog sloja farbe ovo ista ona igra koju ste igrali prošle ili pretprošle godine. Ponovo ćete skupljati exp da biste otključavali jače oružje, prejake killstreak nagrade i slično. Ali, kada uporedimo sa Titanfall 2, osećaj igranja Infinite warfare u multiplayeru je jednostavno – dosadan. Kretanje nije naročito fluidno, oružja u okviru iste klase su jako slična, a igranje na PC-u je već postalo predmet parodije jer je baza igrača drastično manja nego prethodnih godina. Budite spremni da čekate i po nekoliko minuta za meč. U godini kada je FPS ponovo dobar i kada za fanove žanra postoji izbor između nekoliko sjajnih igara, Activisionovo igranje na sigurno sa Infinite Warfare nema šta da traži. Igra koja ne nudi ništa što već nije urađeno jednako ili bolje u ovoj gaming sezoni, igra u koju ni Activision nije sasvim verovao jer je morao da sa njom spakuje prvi Modern Warfare kako bi prodao više kopija skupljeg izdanja. Po prvi put posle mnogo godina CoD ima pristojan, ne sjajan, singleplayer koji bi možda bio zanimljiv kao odvojena kupovina od ostatka za recimo 15ak evra. Možda je stvarno došlo vreme da Activision počne da prodaje ovu igru u segmentima i da svako uzme ono što ga zanima. A možda je vreme i da Call of Duty napravi pauzu dok ne smisli šta želi da bude i nauči koju lekciju od konkurencije. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako neka japanska potezna RPG franšiza zaslužuje da ima igru sa rečju “world” u naslovu, onda je to svakako Final Fantasy. Ovaj legendarni RPG serijal oformio je bezbroj svetova i zato je igra koja objedinjuje duh mnogobrojnih Final Fantasy igara u jedan proizvod bila prosto neminovna. I kada vidite takav naslov, sigurno prvo pomislite na priču epskih proporcija, emotivni scenario i nezaboravne likove. Ali već pri prvom pogledu na World of Final Fantasy biće vam jasno koliko je zapravo ceo koncept otišao u drugu stranu. Ovo je jedna neozbiljna i opuštena mešavina prepoznatljivih Final Fantasy elemenata, koja ima samo jedan cilj – da vas što bolje zabavi. World of Final Fantasy ostaje veran svojim korenima. Atmosferom i mehanikom nesumnjivo pogađa u dušu svakog igračkog nostalgika, dok je potezni gejmplej taman osvežen u toj meri da ne deluje zastarelo a da opet ne beži od prvobitnog recepta. Sa druge strane, priča je toliko naglašena da konstantno zbija šale na sopstveni račun. Ne samo da će ovo prijati ljubiteljima serijala i stare škole poteznih RPG igara, već će i svaki ozbiljniji nedostatak u priči prezentovati kao plus. Priča prati dvoje protagonista, brata i sestru blizance, klišeizirano pod amnezijom, na putu da ovladaju mnogobrojnim mirage stvorenjima i uz njihovu pomoć spasu svet od misteriozne opasnosti. Ovde je već jasno da World of Final Fantasy koristi Pokemon koncept. Izuzetno je zabavno sakupljati raznolike stvorove kojih ima čak više stotina. Međutim kada na red dođe borba, sama mehanika više podseća na recimo Ni No Kuni, jer i glavni likovi učestvuju u akciji. Tipičan japanski fazon dolazi do izražaja i kada je u pitanju taktika u borbama. Glavni likovi mogu da koriste stacking, sistem koji dozvoljava da se udruže sa do dva različita čudovišta i to tako što će im se ovi popeti na glavu ili postaviti pod noge, u zavisnosti od veličine. Voltron, Robotek..? Ni mi ne znamo zašto se “sklapanje u velikog robota” smatra za nešto kul, ali izgleda da bez sumnje jeste! Protagonisti takođe mogu da menjaju veličinu, odnosno da budu normalne visine ili minijaturni, japanski chibi likovi. Ova funkcija dobija na smislu tek kada krenete sa borbom gde je veličina bitna ne biste li mogli da stanete ispod nekog ili popnete se na neko čudovište. Osim što izgledaju presmešno… pardon, neustrašivo – stacking će ujediniti snagu svih karaktera koji u njemu učestvuju, ali će im istovremeno podeliti i njihove slabosti. Uz to, tako oformljen “lik” će imati pravo samo na jedan potez, umesto na svakog lika po jedan kako bi bilo da su razdvojeni. Zato je ovo tehnika koju je svakako zanimljivo strateški upotrebljavati. U samim borbama imate i mogućnost da pored modernizovanog koristite i klasični RPG meni, ali i da ubrzavate tok borbe. Ovo je svakako funkcija koja je i više nego dobrodošla kada je pred vama više istih borbi koje želite samo što pre da završite i lep je plus koji bi trebalo da se primenjuje i u ostalim poteznim RPG naslovima, bez sumnje. Osim što ćete ih kroz World of Final Fantasy sretati, kultne heroje serijala ćete moći i da pozovete u pomoć. Malo je reći da su ovo momenti vredni hvale svakog ljubitelja serijala. A osim likova tu su i druge poznate summon face, magije… I sve je prenaglašeno, baš onako kako volimo. Plus, kada se povremeno pojave i motivi drugih igara, kao što je recimo Xenogears, nema tog ljubitelja starih poteznih RPG-ova koji će ostati ravnodušan. Sam grafički stil, osim što je ispunjen chibi karakterima, donosi i pregršt šarenih i živopisnih lokacija. Dizajn samih nivoa možda i nije preterano sjajan i uključuje dosta praznog hoda, ali nema sumnje da će se čak i prosečnom igraču dopasti njihova količina i raznovrsnost. Ako bismo morali da uperujemo prstom, moglo bi se reći da stilski, World of Final Fantasy najviše podseća na Kingdom Hearts. Naravno, nakon što se svi utisci slegnu i sve dođe na svoje mesto, ne može a da ne ispliva i neka mana na površinu. Posmatrano po segmentima, jedna igra koja je svesna svojih mana, koja konstantno zbija šale na svoj račun, koja se služi nostalgijom i dobrim akcionim rešenjima, nikako ne može biti loša. Ali World of Final Fantasy spada u žanr klasičnih japanskih RPG-ova koji su poznati po dužini trajanja i kao takva mora držati pažnju igrača desetinama i desetinama sati. Međutim, nakon nekih 20-ak sati, biće nemoguće a da ne osetite repeticiju. Nova čudovišta će se i dalje ređati ali će delovati slično a borbe će postati prelake. Sigurno ima igrača koji će preći i preko ovoga i pronaći istu dozu zadovoljstva i posle ove “kritične tačke”, ali je za većinu neminovno – igra će vam dojaditi. Pomalo je nefer kritikovati igru koja, bez obzira na svoju celokupnu dužinu, može da vam pruži barem dvadesetak sati nesputanog šarma i zadovoljstva. Iako nakon toga počinje da dosađuje, izvesno je da ćete je preći do kraja jer koliko god da se ponavlja, kvalitet je ipak kvalitet. Svaki svoj nedostatak, World of Final Fantasy samosvesno predstavlja kao vrlinu, a svaki element odmereno etiketira besmrtnim pečatom nostalgije. Zato, bez obzira da li nakon pet ili pedeset sati, World of Final Fantasy ostaje jedan kvalitetan naslov kom jedino odnos sadržaja i dužine kvari konačan utisak. Ako ste ljubitelj serijala, ne propuštajte. A ako vas totalno japanski, chibi, anime stil i naracija odbijaju… Trebalo je da vas upozorimo još na početku teksta. Autor: Milan Živković Igru ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dobar dan. Moje ime je Titanfall 2. Zamoljen sam od strane autora teksta da vam se lično predstavim jer mi jer rekao da moram direktno da se izvinim u ime svog starijeg brata, Titanfall-a. Dosta sam igrao novi Doom, Mirror’s Edge i Half Life (koji je najbolja igra na svetu) pa sam odlučio da napravim nešto slično. Pa da počnemo. Ja sam nastavak futurističnog FPS-a koij je izašao pre dve godine i, iako je ostavio veliki utisak, nije uspeo da zaživi. Moj stariji brat je imao super revolucionarne ideje ali je bio lenj i pohlepan. Znam da je otac EA imao udela u tome ali je moj brat bio brzoplet i vrlo, vrlo neproduktivan. Ali zbog njega, na meni je bilo da ostvarim prevelika očekivanja mojih igrača i mislim da sam to i uspeo. Stariji brat, Titanfall, nije imao singleplayer. Da, on je tvrdio da ima ali pričanje u pozadini dok se igra multiplayer je po meni više uvreda nego kampanja. Znao sam da mu je to jedna od najvećih mana i rešio sam to da ispravim. Moja singleplayer kampanja je od početka do kraja kampanja FPS igre ali se trudim na svakom uglu da se izdvojim od klasičnih FPS kampanja na koje ste navikli. Linearan sam, ali veoma zabavan. Igra počinje treningom vrlo generičnim i neinteresantnim protagonistom Jack Cooper-om koji je obični vojnik sa željom da postane pilot. Piloti su elitne jedinice, veterani čak, koji imaju visoke borbene sposobnosti i zbog toga mogu da upravljaju behemotima, robotima, koje zovemo Titani. Ceo trening je brz i uči igrača kako da se kreće brzo po mapama jer je to ključ za preživljavanje ali je pride i vrlo zabavno jer možete sebe uhvatiti kako radite vrlo interesantne akrobatske manerve. Posle treninga, krećete u totalni rat na frontu kao običan vojnik i ne očekuje se od vas da ćete dugo preživeti. Uistinu, uspevaju da vas pogode i u polusvesti gledate vašeg mentora kako umire i kako vas spašava njegov Titan BT-7274. Dobijate pilotsku uniformu i krećete u jednu od najboljih FPS kampanja koje ste igrali do sad. Na početku treba da aktivirate vašeg Titana tako što ćete mu doneti baterije i restartovati ga. Prvi nivo vas baca u stenovitu džunglu (da, stenovitu džunglu, get over it) gde vas dodatno uči o kretanju, skokovima, trčanju po zidovima i ostalo. Na prvi pogled, dosta podsećam na svog drugara iz klupe (kog ne volim baš jer je prepotentan i već godinama se ne menja, ne radi na sebi) ali mislim da je on imao u početku dobre ideje koju sam želeo da unapredim. S tim na umu, upoznajte BT-7274 Atlas Titana koji zaslužuje da bude među velikanima kao što su GLaDOS, Wheatly, ClapTrap i ostalim. BT odmah na početku pravi konekciju sa igračem i veoma vam je stalo do sudbine vašeg Titana. Jedna zamerka koju imam je da koliko je BT dobar toliko je Jack Cooper loš. Sav BT humor je dočekan hladnim, bezosećajnim odgovorima Jack-a. Glumac koji tumači Jack-a se nije ni u jednom trenutku izdvojio niti pokazao neku emociju. Bolje da je ćutao. Kako se kampanja odvija, pokazujem sve više i više inovacija jer je svaki nivo drugačiji od prethodnog. Trudim se da svaki nivo ima svoj identitet i da se ne ponavljaju stvari previše. Sa druge strane, ponekad bih mogao i da neku mehaniku ponovim barem još jednom jer su vrlo zabavne. Najviše sam se potrudio za misiju „Effect and Cause“ oko koje sam se najviše potrodio i ostavio najbolji utisak. Ova misija može komotno da uđe u izbor u najbolju misiju u nekoj kampanji u istoriji video igara. Neću vam puno reći ali sam redefinisao putovanje kroz vreme u video igrama. Kampanja je kratka ali zabavna i držaće vas na ivici stolice konstantno. Moj stariji brat je imao super ideju, pa i diskutabilno i realizaciju osveženog mutliplayer FPS-a. Ja sam rešio da ispravim njegove greške, ispeglam kretanje i mehaniku i dodam još stvari. I tako mi Titana, uspeo sam. Predstavljam vam jedan od najbolji, ako ne i najbolji, brzi FPS multiplayer u poslednje vreme. Kretanje kroz mape je fludino, brzo a ponajviše, zabavno. Parkur koji izvodite je prelep i uživate u svakom skoku, svakom trčanju po zidu i svakom klizećem startu. Piloti su sad podeljeni u klase i svaka klasa ima svoju specijalnu moć. Moći mogu da budu nevidljivost, kratki teleport, ubrzanje, sonar ali i najbolja moć – kuka. Kuka ubacije toliku mobilnost i novu perspektivu igre da će dobri igrači moći da izvode fenomenalne akrobacije a fragovi će završavati na YouTube. Pregršt novog raznovrsnog oružja samo ide u korist i ni jedno se ne oseća da je puno bolje od drugog. Svako je korisno u rukama dobrog igrača. Svako oružje ima dodatna otključavanja koja se brzo dobijaju kroz igru pa i razne skinove kako za oružja tako i za Titana i pilota. Vrhunac multiplayera su naravno, Titani, i ovog puta ima ih šest različitih. Svaki od Titana je unikatan i ima svoj šmek i svoj gameplay. Jezgro svakog Titana je sad vrlo bitno jer se po tome i razlikuju – svako jezgro, kad se napuni, ima neku specifičnu sposobnost kao npr: laser, auto-aim, let, katana (maltene Genji ulti) idr. Svaki Titan ima svoj dizajn i jasno se vidi da svaki titan odgovara svom jezgru. Potpuni fenomenalni doživljaj je trenutak kad prizovete Titana a on pada kroz atmosferu i zgromi bilo šta što se nađe ispod njega kad sleti. Ovog puta su Titani izdržljiviji pa čak i mogu da se poprave tako što pilot donese sveže baterije i stavi u svog Titana. Opšta ludnica je opis svakog mutliplayer meča ili moda (a ima gomila modova). Jedan od modova koji bih izdvojio pored ostalih je Bounty Hunt gde za svaki frag dobijate novac koji treba odnesete u banke. Ako poginete, gubite skupljeni novac pa ko prvi stigne do 4000$, pobedio je. Ovaj mod unosi tu pažnju u kretanje i čuvanje svakog života ali i dalje održava dinamičnost Titanfall-a. Kako bih održao igrače, obećao sam svima da neću imati Season Pass niti plaćene DLC što je veliko iznenađenje s obzirom ko mi je otac. Nadam se da ću se dugo igrati i da će moj mlađi brat, Titanfall 3, još više unaprediti našu porodicu i doneti još više inovacija. Za kraj, autor me je zamolio da vam se i on obrati na kratko. Hvala. Poštovani čitaoci, eto čuli ste šta Titanfall 2 misli o sebi i želeo bih samo da dodam da se apsolutno slažem sa svim što je rekao. Titanfall 2 je evolucija svog prethodnika i nadam se temelj za razvoj budućih nastavaka pa i novih igara koji bi uveli svežinu u ovaj žanr. Apsolutno preporučujem da nabavite Titanfall 2 i da se nađemo na bojištima Frontier-a. Autor: Igor Totić Igru je autor kupio svojim novcem. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da su nas pitali gde bismo voleli da se odigra poslednja epizoda ovog epizodičnog Hitman izdanja, ni sami verovatno ne bismo mogli da odaberemo bolju lokaciju od Japana. Iako se radnja uglavnom odigrava u totalno “haj tek” medicinskom postrojenju u planinama, odmah će vam biti jasno da se nalazite u zemlji izlazećeg sunca jer pored svih tih kompjuterizovanih WC šolja, katana i gejši, ili ste u Japanu ili japanskoj ambasadi – druge nema. A izgleda da smo i od silnog japanofilskog oduševljenja počeli i da prosipamo loše fore… U ovoj epizodi, Agent 47 ima dve mete – Juki Jamazaki, smrtonosnu plavušu advokata i Eriha Sodersa, krticu Providensa, koji u ekskluzivnoj bolnici čeka na transplataciju srca. Već vam može biti očigledno da vas ovde očekuju i neke napetije scene jer, po nekim nepisanim pravilima, mnogo je jezivije dokrajčiti čoveka na operacijskom stolu nego iz automatske puške. Ili tako barem kažu… Cela lokacija je odlično “ugneždena” na planinskim padinama i ima fantastičan pogled na gradić pod planinom i reku. Lepo je videti da ni u ovoj epizodi, razvojni tim nije zaboravio da nam naspram zatvorenih lokacija pruži barem neku spektakularnu panoramu. Ali ni enterijer nije ništa lošiji. Ceo objekat je pravi Neotokijski sudar tradicionalnog futurizma, a dešavanja unutar njega su za jedan Hitman naslov standardno živopisna. Nema sumnje da je u celom dizajnerskom smislu, ova lokacija na Hokaidu bila pun pogodak. Iako u suštini i ova epizoda pati od uobičajenih problema sa AI-em i po kvalitetu izvođenja u potpunosti nastavlja istom linijom kao i prethodne, izbor i dizajn lokacije podižu je u sam vrh. Sada kada se celo ovo epizodično Hitman iskustvo zaokruži, možemo da odahnemo i da priznamo da je cela fora sa epizodama ovom Hitman nastavku zapravo došla sasvim prirodno. Sama odvojenost misija je i u dosadašnjim delovima delovala kao skup epizoda, a iščekivanje novih izdanja je ovaj put imalo i svoj lični šmek. I na sreću, nećemo imati potrebu da tražimo najgoru već radije najbolju epizodu, jer svaka se na neki svoj način ističe prvenstveno kvalitetom. Naravno, celo ovo epizodično izdanje nije ostalo bez mana protiv kojih svakako moramo da kažemo koju reč. Neki od sadržaja bio je vremenski ograničen i davao je igraču samo jednu priliku da ga pređe. Razumemo da ovo pri tom jednom prelasku stvara izuzetno moćnu i kvalitetnu atmosferu, ali samo jedan pokušaj… Pomalo je neoprostiv način na koji je razvojni tim pokušao da pojača i ubrza prodaju ovog naslova. Tako će oni koji su čekali celu igru da izađe ili eventualno neki popust na kojoj bi je kupili, biti izopšteni iz ovog doživljaja koji nije bio nimalo loš. Dodajmo tome i činjenicu da je potrebno da konstantno budete onlajn da bi iskustvo bilo potpuno i zato hajde kolektivno da bacimo koji mrgud u pravcu razvojnog tima. *mrgud* Ali i naspram ovoga kao i drugih mana kojima smo mogli da posvedočimo igrajući novog Hitman-a, ne možemo a da ne simpatišemo kompletnu igru. Ovo je svakako jedan od najkvalitetnijih Hitman naslova ikada. Otvorenost i mogućnosti prelaženja, bez premca su. Sada kada su sve planirane epizode objavljene, možemo sa sigurnošću da potvrdimo da je Hitman iz 2016. godine jedna kvalitetna igra vredna vašeg novca i vremena. Ako do sada niste igrali ni jednu epizodu, ne čekajte dalje. Nabavite ceo komplet i uživajte u paketu raznolikih, detaljnih, životom ispunjenih lokacija prepunih mogućnosti. Ovaj poslednji Hitman je dobro počeo u Parizu, ali se još bolje završio u planinama japanskog Hokaida. Sednite za ljudski kokpit poznatiji kao Agent 47 i uživajte u atmosferičnoj avanturi kakvu samo ćelavi profesionalac može da vam priredi. Autor: Milan Živković Igru ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nepune dve godine od izlaska prvog nastavka, stiže nam XenoVerse 2. Moram priznati da sam bio pomalo iznenađen već pri prvim najavama drugog dela, zbog činjenice da su se izdavači odlučili da nastave u smeru ove igre koja je bila tek nešto iznad proseka. Bilo je toliko drugih, kvalitetnih igara sa Dragon Ball tematikom koje su mogle da opravdano dožive nastavak. Ali ako nas nešto iskustvo uči to je da prosečan Dragon Ball ljubitelj neće mnogo mariti koja od igara je dobila drugi deo, dokle god Dragon Ball živi. Dobro i ja ću morati sa time da se složim. Možda nije Budokai Tenkaichi, ali XenoVerse je imao svoje kvalitete na kojima se može izgraditi vrhunska igra. S takvom mišlju sam i lično čekao da ga zaigram… Zato evo utisaka bez imalo ustručavanja. XenoVerse 2 po pitanju priče nastavlja tamo gde je njegov prethodnik započeo. Ne nužno vremenski nadovezano već samom vrstom zapleta. Ponovo ćete biti u ulozi karaktera kog samog pravite i koji će pokušati da osujeti planove glavnih negativaca da promene istoriju. Uskakanjem u većinu kultnih borbi iz serijala, pomoći ćete glavnim likovima da ipak ne izgube. To jeste bila i glavna ideja prethodnog dela, ali sada je sve ono vezano za priču i oko nje ipak blago unapređeno. Grad iz kog pokrećete sve misije i dalje je tu, samo je sada dosta prostraniji. Osim što je ispunjen drugim ljudskim igračima, sada je krcat i sporednim misijama. Da bi svemu tome brže pristupali, na raspolaganju ćete imati i razna prevozna sredstva pa i letenje (koje se doduše tek kasnije otključava). Dodajmo ovome i činjenicu da više ne postoji dosadno učitavanje za različite lokacije unutar grada i biće jasno da je Konton Sity znatno zanimljivije mesto za istraživanje od svog prethodnika. Mada je kretanje kroz njega i dalje uobičajeno za jednu japansku anime igru pa deluje haotično i neprecizno kao da se krećete kroz grad neke simulacije za odrasle. Kako to znam? Pa… Podrobno sam istraživao. No i ovaj put, srž igre biće unaprediti vašeg karaktera ne bi li mogao da nadjača sve ostale. Ovde se ponovo ističe činjenica vezana za XenoVerse. Ovo nije borilačka igra već RPG sa borilačkim elementima. Na neki način, to je bila i jedna od većih zamerki za XenoVerse od strane svakoga ko Dragon Ball igre prvenstveno doživljava kao tabačine. Ipak, ovde je to više dovedeno u red. MMOliki grad u kom se istovremeno može nalaziti i do 300 ljudskih karaktera, gomila misija i trenera za ojačavanje, činjenica da ste sami pravili glavnog lika koji vremenom jača i uči bezbroj novih poteza, učiniće da RPG strana XenoVerse-a 2 zablista do te mere da ćete lakše podnositi prazan hod između dve kvalitetne borbe. Ako ste se ovoj igri radovali da biste zaigrali i neku borbu u dva igrača, imate sreće. U gradu ćete moći da pristupite lokalnim borbama, a pristojan broj dostupnih likova rašće prelaženjem glavne priče. Iako će u borbama biti očigledno da XenoVerse 2 nije prvenstveno kompetetivna oflajn tabačina, progledaćete joj kroz prste jer i na ovom polju pristojno vrši posao. Što se muzike i grafike tiče… Sve je na višem nivou od prošle igre. Modeli likova su jako dobri, muzika je iznenađujuće zarazna a nivoi iako ograničeni, izgledaju nikad prostranije. Ono što vam može zasmetati, jeste kamera koja itekako ume da se pogubi pokušavajući da vam pojača filmski doživljaj. Tako da pre no što vam kamera zaglavljena u steni prekine pedeseti pokušaj za kombo, budite spremni na ovakve ispade i štedite živce. XenoVerse 2 je kvalitetnija igra od prethodne, zaista jeste… Ali u ime svakog okorelog, praistorijskog Dragon Ball fanatika, moram napomenuti sledeće: U eri gde kompjuterska tehnologija dostiže visine koje su do pre samo desetak godina delovale neverovatno, u vremenu gde su računari i igračke konzole moćna oruđa za ostvarenje fantazija iz detinjstva, ono što se mora očekivati od jedne Dragon Ball igre, daleko je pa i od jednog ovako pristojnog naslova. I dalje iščekujemo dan kada ćete uskočiti u Gokuovu uniformu i poverovati da ste ovaj put to zaista vi. Kada će svaki udarac, svaki energetski zrak imati svoju težinu i svoju čvrstinu. Kada će Kamehameha rovariti kroz zemlju i terati protivnika da se oznoji a gomile rasparčanog kamenja koje se mrvi pod Super Saiyan 2 Gohanom ostavljati utisak dublji od najvećeg kratera. I dalje iščekujemo dan kada krhotine neće nestajati da bi uštedele memoriju a planine neće mirovati pred Vegetom u punoj brzini. XenoVerse 2 liči na Dragon Ball. Veoma liči. Ali i dalje nije Dragon Ball kakav sanjamo da zaigramo. A sada nakon dubokog izliva subjektivne dečačke strasti, pozivam se na objektivnost. Dragon Ball XenoVerse 2 je igra ispunjena sadžajem koji će zadovoljiti svakog ljubitelja serijala. Mnoštvo specijalnih poteza, borbi i misija, garantovaće vam dugoročnu zabavu i zaista je lepo videti kako jedan nastavak nadmašuje svog prethodnika tako posvećeno. Ovo je bez sumnje proizvod ljubavi prema Akira Torijaminom životnom delu i kao takav zaslužuje i moje poštovanje. Ostaje nam da verujemo da je on samo stepenik bliže “pravoj” Dragon Ball igri koja se jednog dana – mora pojaviti. (Budokai Tenkaichi 4, dabome.) Autor: Milan Živković Igru ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dobro došao! U ime Sid Meiera želimo da ti ponovo pružimo čast i zadovoljstvo u vidu vladavine jednom Civilizacijom. Znamo, znamo, prošla je tek sa ekspanzijama pokazala pun sjaj, a o Beyond Earth ne govorimo. To je strogo zabranjeno! I što pre zaboravimo da je ikada postojala, možda će stvarno nestati. Ovaj put stvarno želimo da ti od samog početka pružimo osećaj potpunosti. Dođi sad, tvoje vreme dolazi i trajaće jako, jako dugo… Zaboravićeš na voljenu osobu, roditelje, braću, sestre, obaveze… Ceo tvoj svet biće na ekranu tvog monitora, i gledaćeš sa uzbuđenjem njegov uspon, gledaćeš sve uspehe i neuspehe. Osećaćeš se bogovski! I kada te tvoj svet pozove nazad u tvoju ne – toliko – uzbudljivu realnost, uzdahnućeš duboko, i reći sebi “još samo ovaj potez…” Prva stvar koja vas dočekuje u novom Civu je muzika Christopher Tina, čoveka odgovornog za “Baba Yetu” iz Civa IV, za koji je dobio Gremi. Druga je naracija Sean Beana. Ne bojte se, preživeće Civilizaciju, za razliku od mnogobrojnih filmskih i TV uloga. Šalimo se naravno, čovek je fenomenalan narator. Obojica čine da osećaj ulaska u igru deluje kao da ulazite u nešto posebno, nešto specijalno. Hype nije lažan. Nova Civilizacija deluje kao stari prijatelj kome su vreme i odeća promenili izgled, ali isti je i dalje prepoznatljiv. 25 godina zaista brzo preleteše… Prilikom novog dizajna Sid Meier ponovo koristi svoje zlatno pravilo 33/33/33. Prvi deo se bazira na nepromenjenom delu dizajna igre, drugi deo se bazira na poboljšanju starog dizajna, a treći na uvođenju novog dizajna u odnosu na prethodan deo. Šta je staro? Mehanika začinjanja i vođenja je ostala u osnovi nepromenjena. Ponovo imamo 19 civilizacija, svaku sa svojim vladarom. I tu uočavamo prvu promenu. Broj specijalnosti svake, bilo da se radi o jedinicama, građevinama ili bonusima je veći, i samim tim svaka je priča za sebe. Prilikom startovanja nove igre, randomizuje se mapa, i počinje partija. Tu dolazimo do druge promene. Vizuelno je sve lepše, mada bismo voleli da su jedinice detaljnije, ali šta da se radi. Mnoge stvari se grade po teritoriji što je odlično i užasavajuće istovremeno. Neke građevine je moguće graditi samo na određenim terenima, dok druge dobijaju bonuse ako ih sagradite na određenom delu koje okružuje vaš grad. Uvek će biti dosadnih Varvara (osim ako ih ne isključite), koji su tu više da troluju vaš napredak i razvoj, nego da predstavljaju pretnju. Makar po cenu gubitka dve jedinice, sadistički će uništiti ono što ste gradili sa dragocenim radnikom. Kada smo kod istog, on se koristi tri puta i nestaje. Pa dobro, ko gradi puteve, pitate se. Trgovci. Ima smisla, zar ne? I tako, vi ste krenuli, širite se, razvijate, i nalećete na druge. Oni se takođe razvijaju, šire, stupaju u kontakt kada im nešto treba, i umeju da vas odbiju kada im ne trebate. U preglednom meniju je moguće da vidite šta imaju protiv vas i kako da pridobijete njihovu pažnju. Veoma su različite i po pristupu, u skladu sa istorijom i osobinama koje imaju u samoj igri. Takođe pored glavne karakteristike (Kleopatra voli civilizacije sa jakom vojskom, Kraljica Viktorija civilizacije koje su počele na istom kontinentu kao i ona), poseduju i drugu karakteristiku koja se randomizuje. Takođe, zahvaljujući lošem AIu, znaju šta da rade i kako da se postave, bez špijuna i drugih sredstava, i ako ste previše krenuli u razvoj bez vojske, pojavljuje se protivnik sa Zerg rushom. Ako vi krenete u pravcu vojske, zavrnuće vas modernizacijom, opet bez povratnih informacija, samo bazirano na svesnosti vas pošto vidi celu igru na mapi, bez hendikepa. Čak se često desi da vas napadne bez razloga, opkoli i – ništa, stoji tu i čeka autobus za Malu Krsnu. To je oduvek bila mana Civ igara, neizbalansiran AI, koji se šablonski eksploatiše, a opet ne ume da se postavi kao dostojan protivnik nego kao cheater sa AimBotom iz Counter Strikea, koji se ne ume odbraniti od noža s leđa. Kada smo kod vojske, svaku je sada moguće da učinite jačom tako što tri identične jedinice spojite u jednu. I posle nemojte reći da vas Moćni Rendžeri nisu naučili ničemu! Vojevanje je skupo, i može vas lako dovesti do loše finansijske situacije. Postoji i mogućnost religijskog ratovanja, mada isto nije baš najbolje rešeno, pošto se opet sve svodi na massovanje jedinica bez finese. Inače, religijskih jedinica ima svega tri, koje se ne menjaju kroz vreme. Ovo nije jedina mehanika koja deluje da je mogla bolje da se realizuje. Diplomatija takođe u praksi deluje da je mogla biti bolje implementirana. Sistem vlade, iako funkcionalan, ima mesta gde su poboljšanja i te kako moguća. Sreća građana u vašoj civilizaciji, iako interesantna, tera vas da gradite kuće i pažljivije gradite po svom zemljištu. Dok će nekoga oduševiti posvećenost svakom potezu, dosta nas bi poželelo da klikćemo next dok se nešto interesantno ne desi. Do pojave ekspanzije koja će ispeglati pomenuto, Civ VI deluje zaokruženije u odnosu na prethodnike. Pored nabrojanog, Civilizacija VI zaista deluje kao potencijal. Na nekim mehanikama treba da se poradi, no dobro. I iz Juga se može sesti u Mečku, zar ne? Obrnuto, teško. Dobre strane su previše dobre, da ponekad zaboravite na mane i kažete sebi “još samo ovaj potez i prekidam”. Ali, taj potez vas uvek vraća da odigrate još jedan, pa još jedan, i tako u krug. I upravo to je odlika dobro dizajnirane i zarazne igre. Autor: Mirko Jevremović Igru je autor sam nabavio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako smo već navikli da nam From Software plasira jako kvalitetne dodatke za Souls serijal, malo je reći da smo bili uzbuđeni da zaigramo prvi od najavljena dva za Dark Souls 3. Čini se da Ashes of Ariandel nije mogao ni doći u bolji čas, jer kako se i kod nas vreme drastično počelo zavlačiti pod zimske dane, tako nas i Ashes of Ariandel vodi u hladne i snežne predele Ariamisa. Da biste zaigrali ovaj DLC, biće potrebno da već imate pristup određenom delu igre. Iako na taj način možete da ga zaigrate i pre nego što pređete samu igru, ne preporučujemo vam da to radite jer ne samo što je Ashes of Ariandel lep dodatak na mističnu i mračnu priču osnovne igre, već je i poprilično izazovan. Bolje se ne upuštajte u njega ako vaš karakter nije barem osamdeseti nivo, jer osim novih oružja, oklopa i magija, čekaju vas i žestoki novi protivnici ali i par uobičajeno brutalnih i dobro osmišljenih boss-eva. I pored toga što je celokupna mapa možda manja nego što ste se nadali, nimalo joj ne nedostaje varijacija. Premda je sve pod snežnom notom, lokacije se protežu od zavejanih šuma, preko napuštenog gradića pa sve do staza od džinovskog korenja i smrznutih jezera. Prisutne su čak i smešno dugačke merdevine koje odmah asociraju na čuveni Metal Gear Solid 3 i epsku pentražu uz najduže lestve na svetu. A osim okoliša, tu je i ustaljeno kvalitetan dizajn protivnika među kojima bismo izdvojili vukove koji osim što su zastrašujući pojavom, umeju da budu jako izazovni protivnici pogotovo kada dozovu ostatak čopora i strateški pokušavaju da vam se prikradu iza leđa. Što se dužine samog DLC-a tiče, ona će naravno najviše zavisiti od snage vašeg karaktera, vaše veštine ali i toga koliko je prošlo od kada ste poslednju put igrali Dark Souls 3. U svakom slučaju ne bi trebalo da bude duža od 4 do 6 sati, što je ujedno i najveća mana ovog prvog dodatka. Uzevši u obzir njegovu cenu, očekivali smo da će biti i nešto duži. No nakon što pobedite opcionog boss-a, na raspolaganju ćete imati i PVP arenu, gde ćete moći da odmerite snagu sa drugim igračima bilo da je to u borbi 1 na 1 ili u grupama. Ako je Dark Souls 3 za vas isključivo iskustvo za jednog igrača, onda će Ashes of Ariandel verovatno biti kraća avantura nego što ste želeli. Ali ako vas raduje mogućnost da se oprobate u borbi sa drugim igračima, sigurno je da ćete u areni provesti dosta vremena i propisno se zabaviti za uložen novac. Za razliku od DLC-eva na koje smo ranije navikli, Ashes of Ariandel zaista ne donosi mnogo toga. Iako će dodatni sadržaj obradovati svakog ljubitelja serijala, sav dobro poznati kvalitet koji je i ovde prisutan doneće uglavnom gorčinu kada kroz nekoliko sati pređete celokupni dodatak, a ostane vam samo želja za još. Želja koja će rezultovati basnoslovnim krvoprolićem u PVP areni, bez po sumnje. Zato, ako vam se nikud ne žuri, preporučujemo da sačekate da izađe i drugi DLC i oba zaigrate u cugu, umesto da u kvalitetu uživate na kašičicu. A u slučaju da ipak ne možete da čekate – nećemo vas osuđivati. Obucite vaš najtopliji oklop sa krznom, na glavu stavite rogati šlem a u ruke ljutu sekiru pa zapevajte pesmu o Dragonborn-u. Džaba silama zla i zima i Noć veštica – “Dovakin, Dovakin, unuče ti bakin! Dark Souls, cinder, ešiz of Aranđel!” Pogrešna igra, loša rima, ali svakako kvalitetan DLC kom jedino dužina kvari konačan utisak. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Neko je verovatno jednog dana u malom studiju Camel 101 rekao ‘’Hej, Alien Isolation i Dead Space su jako kul igre, hajde i mi da napravimo tako nešto!’’ što je odmah neko drugi dočekao sa ‘’Evo instaliram Unity!’’ i tako je nastao Syndrome. Zaplet Syndrome ste sigurno već videli ako ste makar jednom pogledali neki sci-fi horor: protagonista se budi iz krio-sna na ogromnom svemirskom brodu i potpuno je sam, u gotovo potpunom mraku. Jedino što mu pravi društvo je brujanje metala, zujanje ekrana i poneko treperavo svetlo. Sa vama vrlo brzo u kontakt stupa jedan od članova posade i preko radija panično vas obaveštava da se desilo… nešto… sa posadom, sa brodom i da ste među poslednjim preživelima.Na pitanje ‘’Šta se to desilo?’’ dobijate prekor ‘’Pa pobogu desilo se nešto, čoveče sredi motor i ne pitaj!’’ Klasika. Kako to obično biva u horor pričama smeštenim u duboki svemir, posada broda je na svom putu odlučila da čačka nešto što nikako nije smela. U ovom slučaju – na brod je donet misteriozni artefakt vanzemaljskog porekla i u početku je sve bilo divno i krasno dok članovi posade nisu počeli da grebu svoje lice i od sebe prave nakaze. Ono malo ljudi koji nisu potpuno skrenuli s uma se kriju po brodu od hodajućih užasa koji su nekad bili posada, a eto sada ste i vi u tom pekmezu. Iako sve ovo zvuči kao sto puta viđeno, priča je zapravo pristojno razvijena i biće zanimljivo ispratiti njene detalje kroz brojne beleške posade koje nalazite usput. Brod ćete vremenom istražiti u celosti, sa njegovih osam nivoa koji vam se postepeno otključavaju. Syndrome počinje neverovatno mlako za jednu horor igru i može da prođe i više od sat vremena pre nego što zaista osetite kao da ste u opasnosti. Štaviše, prvi direktan susret sa čudovištima je nekako usputan i tek u kasnijim deonicama ćete zaista imati osećaj da vas neko lovi. U izvođenju, igra dosta podseća na odlični Alien: Isolation pa ćete tako zatrpavati džepove hranom i raznim drangulijama koje možete da koristite za rešavanje problema i otvaranje puta za dalje, šunjati se i povremeno zapucati na košmarna stvorenja. Međutim, izvođenje je neverovatno trapavo i tromo. Dobra stvar je što vaš lik ima stamina skalu pa ćete morati da odmerite svaki zamah alatom ili izbegavati sukob kako bi vam ostalo snage za trčanje, ali smo igranjem stekli utisak da vodimo čoveka koji ima trostruki bajpas i na izdahu je a ne nekoga ko je prošao vojni trening. Tako da funkciju ‘’sprint’’ uzmite sa velikom rezervom, sem ako ne pošaljete glavnog junaka na najkraći mogući maraton od pet metara. Kondicija glavog lika je očajna i stamina se prebrzo troši tako da ćete se uglavnom opredeljivati za sporiji pristup svemu. Kada konačno dođete do vatrenog oružja, na ista ćete lako zaboraviti jer su jednako nepraktična i razočaravajuće slaba. Iako imate popriličnu slobodu da lunjate, progres je potpuno linearan i zasniva se na tome da neko preko radija mora da vam kaže šta treba sledeće uraditi. Jedna horor igra ne mora da izgleda sjajno, ali se od nje očekuje da barem ima dobro osvetljenje i igre senki. Tu Syndrome ne briljira ali za mali projekat nudi više nego što smo očekivali. Osvetljenje je zaista odlično urađeno, dizajn nivoa raznovrstan i pritom ne pati od loše optimizacije koju često viđamo u Unity igrama. Sem, nažalost, preduih učitavanja. Svaki put kada prelazite liftom između delova broda, što je jako često jer je igra veliki fetch quest, ide naravno loading ekran i isti ume da poprilično potraje. Dodajte tome pomenuto sporo kretanje, loše raspoređene stanice za snimanje pozicije i dobijate igru koja neretko ume da bude naporna za igranje. Zvuk je srećom dobar tako da uspeva da drži teskobnu atmosferu. Dijalozi su doduše morali biti bolji, naročito jer protagonista zvuči kao da je iznenađen poklonom za rođendan a ne informacijom da se posada međusobno pobila. Syndrome nije baš potpuna katastrofa , ali nije ni igra koju bismo mogli da preporučimo ako se zažmuri na jedno oko… niti na oba. Kao horor igra nije naročito strašna, sem u ponekim scenama koje izazivaju klaustrofobiju i blagu paniku, ali postoji tu neka igra koja bi nakon nekoliko težih zakrpi možda i bila vredna igranja u trenucima kada ama baš ništa pametnije nemate da radite. Trud koji je uložen u igru ovako deluje protraćeno. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon skoro godinu dana od izlaska ROTTR-a za Xbox, 9 meseci od PC verzije, pred nama je Rise of the Tomb Raider za vlasnike PS4 konzola. I to izdanje kojim se, između ostalog, proslavlja i 20 godina od prvih avantura gospođice Lare Croft. Za sve vas koje zanima da li je ROTTR vredelo čekati, nadamo se da će tekst pred vama dati odgovor na to pitanje. Razjasnimo najpre jednu stvar, ovo nije nikakvo definitive ili enhanced edition (re)izdanje igre, više bi odgovaralo GOTY varijanti, gde pored osnovne igre dobijate i kompletan sporedni sadržaj koji je prati uz najnoviji paket kojim se proslavlja jubilej TR igara. Ne, u pitanju nije nikakav ekskluzivni sadržaj za PS4 verziju igre, 20 year celebration paket dobili su vlasnici sezonske propusnice, a može se pazariti i pojedinačno po ceni od 10 evra. Kako je u pitanju ista igra, čiji ste opis mogli da pročitate na stranama našeg časopisa, nećemo se puno zadržavati na detaljima, samo ćemo spomenuti da ROTTR za PS4 radi besprekorno (u međuvremenu je izašla i zakrpa kojom su popravljeni i neki sitniji problemi) i izgleda zaista prelepo. Radi u tečnih 30 fps-a, bez ikakvih opadanja frejmrejta. Sa te strane vas čeka vrhunski ugođaj i nekoliko desetina sati kvalitetne zabave. Kao što smo već rekli, ROTTR:20YC ima sve dlc dodatke, kao i nekoliko novotarija. Tu je novi extreme survivor nivo težine, Endurance mod je dobio i co-op režim, nekoliko novih skinova, novi outfit i oružje, kao i dva nova dlc-a, koji čine samu srž i najzanimljiviji deo ovog dodatka. Njihova radnja odvija se u zdanju Kroftovih i nose naziv “Blood Ties” i “Lara’s Nightmare”. Blood Ties je kombinacija istraživačko-narativne strukture, u kojoj ćemo upoznati Larinu porodicu, roditelje, njihov odnos, njeno detinjstvo i odrastanje u toj kući, otkrićemo neke intimne spise i audio zapise, nadovezati neke detalje koji se odnose na priču u samoj igri, a pronaći ćemo i neke predmete iz kolekcije Larinog oca. Blood Ties možemo opisati kao neku verziju Gone Home ili Everybody’s gone to the Rapture, u TR izvođenju, samo dosta kraći. Blood Ties se može igrati i u VR modu i to je, slobodno možemo reći, pravi način na koji se i treba odigrati (ako ste u mogućnosti, naravno). Sa druge strane, Larine noćne more su zombi mod ROTTR-a. Dok se probijate kroz kuću, “satrćete” horde neživih stvorenja, a kasnije se možete utrkivati rezultatima sa svojim prijateljima. Sam dlc je veoma kratak i nije toliko zanimljiv kao Blood Ties, ali za ljubitelje zombija, sigurno će pružiti solidnu zabavu. Ukoliko niste igrali Rise na Xbox konzoli ili računaru, nema dileme, ovo je naslov koji vredi imati u svojoj kolekciji, pogotovu za ljubitelje Tomb Raider iz 2013. godine. Bilo da ga uzmete po punoj ceni ili sačekate neku rasprodaju, čekaće vas dosta zabave, prelepa grafika i ogromna količina sadržaja koji vam može pružiti popriličan broj sati provedenih u igri. Autor: Dejan Stojilović Igru ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Žanr simulacija, ma kakve one bile, izgleda čeka sudbina koju su doživele i avanture. Sve je manje kvalitetnih naslova i zaista je teško odabrati neku baš baš dobru simulaciju a da pritom bude zanimljiva širem auditorijumu. Nažalost, ni WRC6 nije baš neki izuzetak. Zamislite da ispred sebe imate ogromnu granitnu kamenčinu, koja vas neodoljivo mami da je ispitate ali istovremeno njena pojava ne uliva sigurnost. To je otprilike ono što vas očekuje u novoj iteraciji World Rally Championshipa. Cela igra deluje robusno i veoma neispolirano, tako da se stiče utisak da je namenski rađena za ljude koji na to neće preterano obratiti pažnju. U prevodu, rađena je za fanove serijala i eventualno za hard-core fanove simulacija reli trka. I to je praktično to. Sve što je standardizovano u reliju kao takvom, kao i u simulacijama tog sporta, ovde je ispoštovano. Trke su izdeljene u brzinske ispite, nema menjanja automobila tokom trajanja relija (dozvoljene su samo popravke), reliji se održavaju na poznatim lokacijama i na 4 vrste podloge. Jednostavna formula, koja bi trebalo da daje vrhunske rezultate, reklo bi se. Ali… Razne stvari se daju pročitati po poljanama interneta, pa tako imate igrače koji se žale na bukvalno sve. Od činjenice da nećete proći kroz drvo, nego ćete se zakucati u njega, pa do činjenice da publika sa strane nema facijalne ekspresije. Zaista, to su krucijalne stvari za ovakve tipove igara i stvarno je šteta što to nije bolje implementirano (šalimo li se sada?). Šalu na stranu, igra ima mana i to ozbiljnih. Prva i veoma bitna stvar koja kvari ugođaj su bagovi. Ima ih podosta i zaista znaju da pokvare trenutak. Ima tu svega, od pucanja tekstura pa do činjenice da kontrole ne rade kako treba (ne radi taster za gas i slične divote). Druga stvar koja je digla veoma mnogo prašine je sistem penala koje dobijate za “nesportsku” ili opasnu vožnju. U pitanju su dodaci na vaše ukupno vreme. Tako na primer, skretanje sa staze nekad vam donosi 3 kaznene sekunde, a nekad 8. Pri tom nema uvek jasne distinkcije u smislu razlike u izletanju sa staze, nego se čini da se dodeljuju u nekom random maniru. Slična situacija je i ako uletite u publiku, nekad ćete biti počašćeni sa 12, a nekad sa 20 sekundi ili nešto između. Ovaj problem zna biti veoma frustrirajući, uzevši u obzir da prosečan brzinski ispit traje 3-4 minuta i tolike kazne su često nedostižne. Čak i ako posle greške ostatak trke odvezete savršeno, teško ćete nadoknaditi zaostatak. Na sve to moramo dodati i težinu same igre koja je ogromna. Kako smo već rekli na početku, igra nije rađena za početnike ili fanove arkadnih vožnji. Naravno, moguće je u opcijama smanjiti težinu i dodati određene opcije za olakšavanje vožnje, ali to je i dalje od vrlo male pomoći. Da ne bude sve crno, dodaćemo malo i belog. Grafika je lepa, predeli su veoma lepo urađeni, tako da ćete negde hteti da stanete sa strane i da se divite pejzažu. Zvuk je prilično verno prenesen, to se prvenstveno odnosi na razlike u zvukovima motora, jedina zamerka je što je izgleda u svakoj ekipi zaposlen isti suvozač, koji pri tom ima jako monoton i iritirajući glas. Sledeća pozitvna stvar je dobar osećaj podloge po kojoj vozite i gotovo savršeno urađena ručna kočnica, koja će vam biti najbolji prijatelj ukoliko se odlučite da igrate ovu igru. I naravno najbitnije za ovaj tip igara – fizika. Sjajno je implementirana, verno preneseno ponašanje automobila u različitim situacijama, razlike koje se dešavaju u prenosu sile dok je motor previše opterećen, sistem proklizavanja. Bukvalno sve je na svom mestu i to je najveći plus ove igre i verovatno najzaslužniji zašto smo igri dali 7 a ne 5. The zaključak je jednostavan. Ako ste fan serijala, ovo morate da odigrate. Ako volite vožnju po brdskim, pustinjskim, blatnjavim i uskim krivudavim putevima u stvarnom životu, priuštite sebi zadovoljstvo i provozajte se i virtuelno. Samo imajte na umu da je i dalje PC najbolje mesto za igranje, a vožnje je najbolje igrati uz pomoć volana. Autor: Borislav Lalović Igru ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Games Workshop je ponovo pokazao kako licence daje šakom i kapom i da ih baš briga kako se predstavlja njihova franšiza i njihov brend. Warhammer 40k: Eternal Crusade je po najavama trebalo da bude 40k MMO i po prvim, ranim trailerima obećavao je mnogo. Dark Milenium je trebalo da bude sve što jedan 40k ljubitelj može da traži od 40k igre a onda se THQ raspao, i igra postala Eternal Crusade koji je manje-više Battlefront reskin. Eternal Crusade je multiplayer pucačina iz trećeg lica koja pozajmljuje dosta iz Space Marine multyplayer-a i iz startog Star Wars: Battlefront-a pa čak se oseća i doza Planetside 2. Sve bi ovo bilo sjajno da su uklopili u neku kohezivnu celinu ali u trenutnoj fazi, odmah nakon Early Access-a, ne mogu puno da je preporučim. Po samom početku igre, vidi se da su razvojni koraci preskakani kako bi se igra pojavila što pre u Early Access-u a onda da bi je što bre izdali. Praveći se da sam nov igrač, upalio sam tutorial za koji sam server tražio dobrih 10 minuta (!?). Tutorial me je ubacio u ogromnu, doduše impresivnu, mapu gde su servo skull-ovi razbacani na sve strane i interakcija sa njima vam objašnjava šta sve možete da radite na mapi. Ovo je možda najlošiji tutorial koji sam do sad imao prilike da vidim. Ovakav pristup mogu da poredim samo sa glupostima kao što su „Press E to pay respect“ momentima. Igra trenutno podržava 4 frakcije: Space Marines, Chaos Marines, Orks i Eldars. Eldari, pošto su novi, nemaju sve stvari otključane ali možete ih otključavati sa Rogue Trader novčićima koji su deo mikrotansakcija u okviru igre koja inicijalno košta 50 evra. Klase frakcija su, ruku na srce, različite i odgovaraju svojm frakcijama savršeno. Iako fali mnogo, mnogo više stvari od onoga što su obećali, svaka klasa ima dosta oružja i opreme po kojima može da se modifikuje. Bitka je vrlo slična onome što smo videli u Space Marine i ima vrlo dobru izvodbu. Ni u jednom trenutku nećete osetiti prevelik disbalans između vatrene borbe i borbe prsa u prsa. Marinci su teški i spori, što se isto može reći i za Orkove, dok su Eldari brzi, hitri ali mekani ali borba doista ostavlja sladak ukus u ustima bez obzira što vali još mnogo, mnogo stvari u igri. Svaka frakcija ima i vozila i to po dva: Nosač jedinica i laki tenk. Vozila nisu u tolikom fokusu i nema ih puno na mapama niti su mape tako dizajnirane da zahtevaju fokus na vozila. Nisam siguran da li je do igre ili do vremena kad sam pokušavao da se igram, ali svaki put sam dugo čekao da pronađem igru. Kad sam napokon uspeo, sačekao me je užasan net code pa i lag. Neke partije su mi bile totalno neigrive i više puta sam se zapitao kako je ova igra u realase verziji. Grafika je dobra ali ne koristi sav potencijal UE4 engine-a i nadam se da hoće kako bude napredovao razvoj igre. Takođe bih nagovestio da je igra vrlo neoptimizovana što znači da će se korisnici bez zveri od mašina loše provesti. Zvuk igre je autentičan za 40k ali ni blizu dobar kao onaj što smo čuli u Gothic Armada i u Space Marine. Oni koji su čitali moj Gothic Armada review, znaju da sam ja veliki fan 40k univerzuma ali i kao takav vrlo kritičan ka istom. Eternal Crusade, trenutno, ne vredi tih para koje traže niti bih preporučio da je kupite u trenutnom stanju. Eternal Crusade nije MMO koji nam je obećan ali može biti vrlo dobar shooter nalik Battlefront-u i Space Marine-u ako se developeri uozbilje. Autor: Igor Totić Igru ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Scrap Garden je jednostavna platforma koju ne treba shvatati ozbiljno i namenjena je mlađoj publici. Ali ova igra je mogla da bude mnogo više od još jedne generičke platforme. Vi ste u ulozi Canny-a, robota koji je išao na redovno održavanje i usred kog je pao u san. Po buđenju shvata da su svi njegovi prijatelji isključeni i da je grad u kome je živeo potpuno propao. Na igraču je da pomogne Canny-u da pronađe razlog i da spasi svoje prijatelje. Igra dosta podseća na stare konzolaške platforme poput Spyro-a ili Mario 64, ali nažalost ima i zastarele kontrole. Canny se kreće i skače kao po ledu, što je poput starog Maria 64 ali nekako ide uz ovu igru. Ako ste u ulozi robota koji izgleda kao kanta za smeće takvo kretanje ne pristoji dizajnu vašeg lika. Kroz igru ćete imati brdo platformskih puzli od kojih su neke zanimljive a neke vrlo vrlo dosadne pa i naporne. Ono što je meni smetalo je da se igra ne drži svojih pravila. Postojao je jedan balkon na koji sam mogao da skočim i da skupim kristale koji se skupljaju kroz igru, dok na balkon odmah pored ovog nisam mogao. Ovakve stvari su mi se dešavale kroz celu igru. Igra ima svoju fiziku koja nekad radi savršeno a nekad je baš frustrirajuća. Neki bosovi će od vas tražiti da koristite fiziku kao mehaniku za prelazak bosa i negde će raditi kako treba a negde ćete samo izaći iz igre. Igra takođe ima par mini igra koje su jednostavne i zabavne jer vas skrenu sa obične platformske putanje. Muzika u igri je slična kao u igri Shiny. Klasični klavir jako lepo prati našeg heroja kroz nivoe i urađena je na vrlo visokom standardu. Cela igra ima Machinarium osećaj i vidi se da su developeri mnogo igrali istu (ima čak i achievment koji je Machinarium referenca). Scrap Garden je ambiciozan projekat mladog developerskog tima. Iako ne možemo da kažemo da je igra sjajna, možemo je preporučiti ljudima kojima nedostaju stare 3D platforme kao što je bio Mario 64 ili mlađoj publici da vide kako je nama bilo u vreme ovakvih igara. Autor: Igor Totić Igru ustupio Flazm Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Eon Altar nije ni po čemu izuzetna roleplay igra. Priča je relativno generička fantasy limunada (postaje dosta bolja u drugoj epizodi), grafika je osrednja, kao i dizajn nivoa. Ali, nećete zbog ovoga želeti da isprobate ili čak kupite igru. Glavni štos je u tome što je ovo kooperativni RPG u kome do četiri igrača upravljaju svojim likovima – putem mobilne aplikacije! Pre nego što uđete u fantazijski svet Eon Altar, od vas će biti traženo da na svoj Android ili iOS telefon/tablet instalirate prateću aplikaciju. Ovo će biti vaš kontroler, ali i mnogo više od toga. Preko aplikacije ćete kompletno upravljati svojim likom, od akcija do unapređivanja sposobnosti i dijaloga. Iako ne pokušava da emulira stono FRP iskustvo, Eon Altar je najlakše upravo uporediti sa igrama poput Dungeons & Dragons gde svaki igrač ima svoj privatni kutak igre ali svi dele jednu veliku avanturu. Tako će vaš lik imati neke lične questove ili razmišljanja koje možete, a i ne morate podeliti sa saigračima. Najveća čar igranja Eon Altar je potreba da budete u istoj sobi sa prijateljima dok igrate jer je povezivanje u igru moguće samo preko lokalne Wi-fi konekcije. Ako recimo hoćete da razmenite predmete, samo gvirnite drugaru u ekran i vidite šta ima za trampu. Nema otvaranja milion ekrana niti zatrpavanja glavnog ekrana brojnim menijima i ovo rešenje je daleko od gimmicka koji na prvi pogled može da se učini. Likovi koje vodite inače ne izgovaraju svoje linije dijaloga jer se očekuje da upravo igrači čitaju šta njihov lik priča, eventualno glumeći ili se potpuno uživeti u ulogu heroja. Ovaj društveni element je nešto što igranje na regularnim kontrolerima ne bi donelo, što doduše znači i da ako se odlučite da igrate solo imaćete jednu dosadnjikavu i poprilično tihu avanturu. Iznenadilo nas je da je sistem razvoja lika poprilično lepo osmišljen i ima dubinu, što je za igru od desetak evra jako pohvalno. Svaki lik ima tri grane sa sposobnostima koje otključava kako sakuplja poene prestiža. Borbe su potpuno potezne i tu će se ljubitelji stare škole kompjuterskih RPG-ova naći kao kod kuće, sa izraženim taktiziranjem i potrebom za sinergijom između likova. Čak i kad budete igrali sa još jednim ili dvoje prijatelja, igra može da ponudi solidan izazov na nekim deonicama, naročito jer se pozicija snima isključivo na specijalnim oltarima koji vam daju i preko potrebne resurse. Mobilna aplikacija pritom jako lepo radi svoj posao i nismo primetili nikakvo kašnjenje između zadavanja komandi i njihovog izvršavanja na ekranu PC-a, štaviše direktno smo upravljali likovima umesto opcije da ih potezno pomeramo i van borbe. Imajte doduše u vidu da je određen broj igrača prijavio probleme sa iPhone verzijom. Istu nismo imali priliku da testiramo, tako da ne možemo da potvrdimo da li su glitchevi prisutni i u trenutku dok ovo čitate. Ono što se svakako preporučuje je da igrate na uređaju sa ekranom od 5 ili više inča zbog preglednosti. Eon Altar, dakle, opstaje zahvaljujući svom gimmicku, ali isti uspeva da ostane zabavan tokom celog trajanja igre, pa i u ponovnim prelazima. Ukoliko ste ikad poželeli da isprobate stoni RPG a niste bili spremni da ulažete puno sati u učenje sistema i upuštate se u ogromnu kampanju, Eon Altar može da bude upravo ta jeftinija ulaznica u FRP svet. A i jako dobar razlog da okupite društvo, što nikako ne treba zaboraviti. Autor: Bojan Jovanović Igru ustupio Flying Helmet Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nebo MOBA naslova dobilo je još jednu potencijalnu zvezdu. To nije ništa čudno, imajući u vidu astronomski uspeh koji su postigli vodeći naslovi iz ove branše. Naravno, ogromna većina igara ove vrste, koje se gotovo svakodnevno pojavljuju, nisu gotovo ni vredne pomena. Ili su brutalno bezobrazne kopije već izdatih naslova ili su totalno neoptimizovano i neigrivo smeće. Atlas Reactor spada u grupu igara koje ipak zaslužuju malo pažnje, tim pre što nudi neke inovacije koje do sada nisu bile prisutne u gameplayu ovakvog tipa igara. Prva stvar, nekarakteristična za sveprisutni MOBA mayhem je turn-based deo gameplaya. Naime, borba se odvija posebno i u 20 sekundi, koliko traje potez, morate da sabijete trenutno viđenje situacije na mapi, eventualni dogovor između članova tima i samu egzekuciju poteza. Loše odrađen jedan jedini potez, može da napravi razliku dovoljnu da se izgubi partija. Drugo, sam potez se sastoji od dva velika dela. Decision Mode je deo u kome igrač donosi odluku šta i kako. Koji će napad da izvede, gde da se pomeri i eventualni specijalni napad. Drugi deo je Resolution Mode u kome se odluke donesene u predhodnom delu izvršavaju. Sam Resolution Mode je podeljen u četiri dela, Prep-u kome se izvode specijalni potezi, Dash-u kome igrači pokušavaju da izbegnu protivnički napad, Blast-gde sve pršti od eksplozija i pucnjave (deo u kome se najveći deo štete obračunava) i Move-samo mu ime kaže, deo u kome se heroji pomeraju. Sledeća zanimljiva stvar je što ćete morati da se obratite proročištvu u Delfima da biste znali tačno šta će vaš protivnik da uradi i za razliku od dinamičkih moba kao što su HotS ili Dota gde možete da se predomislite u pola obračuna i podesite trenutnu taktiku, ovde će vam se desiti da ste potpuno promašili svoj napad, odnosno da vas je neprijatelj dobro pročitao i nećete moći ništa da uradite povodom toga. Ostaje vam samo da gledate kako brutalno raznosite neku ubogu kantu za đubre, dok vam se protivnik zavlači iza leđa i planira kako da vam u sledećem potezu izvadi bubreg i proda ga na crnom tržištu. U osnovi igra je besplatna sa nedeljnom rotacijom od 6 heroja. Ako želite da imate dostupne sve heroje, onda ipak morate da platite jedan od tri dostupna paketa čija se cena kreće od 30 do 100 evra. Borbe su setovane na nekoliko različitih mapa u 4vs4 maniru i možete da igrate u Solo, vs. Bots, PVP, Custom i Ranked games modovima. Pored ovih imate i Ability mod u kome možete da optimizujete i unapredite heroje (popularno nazvane Freelancers). Predictive deo gameplaya u kome bukvalno predviđate šta će neprijatelj da uradi može da odbije dobar deo igrača jer će se jednostavno osećati isfrustrirano činjenicom da su nadmudreni. Naravno, to je nešto što se vremenom uči i za šta se stiče osećaj tokom vremena, ali teško da će veći broj igrača dati toliko vremena ovom naslovu. Dodavši tome i činjenicu da je broj mapa mali i samo 6 heroja u nedeljnoj rotaciji, stiče se utisak da igra brzo postaje jednolična. Ostaje nada da će razvojni tim prepoznati ovu „opasnost“ i dodati još koju mapu i povećati broj heroja u rotaciji. Bez toga, ovaj potencijalni biser može brzo da padne u zaborav, pogotovo u delu godine kada je sve veći broj internacionalnih turnira u najpopularnijim multyplayer naslovima. Ipak, naša najtoplija preporuka je da odvojite jedan vikend i da probate ovo čudo, jer osećaj kada drugog igrača namamite u zamku je neprocenljiv. Gledati kako precizni napadi raznose protivnički tim u paramparčad je zaista jedinstven i treba ga doživeti. A posle, ko zna… Autor: Borislav Lalović Igra je besplatna Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U ne tako davnoj prošlosti našu planetu su posetili vanzemaljci. To nisu bili mali zeleni ili sivi humanoidni stvorovi, već kapsule pune crne tečnosti koja je u kontaktu sa ljudima iste pretvarala u krvožedne ubice, bez moralnog kompasa. Žitelji planete Zemlje su posle potpunog haosa nastalog ovom nenajavljenom agresivnom posetom, uspeli da se konsoliduju da izgrade robota Guardiana da bi se odbranili od ove invazije. Ne, robot se nije sastavljao iz pet robotskih lavova, ali je invazija zaustavljena. Što nas ne ubije čini nas snažnijim, kaže ona stara izreka. Stanovništvo se vratilo svojim starim navikama a jedan od glavnih načina transporta je stara dobra železnica. Ipak, to su u Americi gradili Kinezi. Pre nego što su prešli na jeftine mobilne telefone. Vi ste u ulozi mašinovođe koji upravlja jednom od ovih modernih lokomotiva koje više liče na tenk na šinama nego na tradicionalno sredstvo transporta. I dok vi otaljavate dnevne aktivnosti, na nivou kuća – pos’o, pos’o – kuća, do vas dolaze vesti da je veći deo severnog dela Amerike prestao da komunicira sa ostatkom Zemlje. Sumnja se da je u pitanju ono čega su se svi pribojavali – drugi dolazak vanzemaljaca. Samo igranje je podeljeno u dva dela. U prvom delu se nalazite u svojoj voznoj kompoziciji, gde se na putu do sledećeg odredišta bavite problemima samog voza i putnika. Pratite da ne dođe do iskakanja osigurača, nivo sigurnosti u teretu koji prenosite, stanje putnika i komunikacija sa stanicama su samo neke od redovnih aktivnosti koje su u opisu radnog mesta jednog mašinovođe. Uslovno rečeno pikselovan simulator voza. Kada stignete na odredište počinje drugi deo igre koji je pucačko-istraživački. Naoružani pištoljem i možda hrabrošću, ulazite na stanice i okolne naseobine u potrazi za resursima koji će potpomoći vaše dalje putovanje ka glavnom gradu. Sem potrepština, u potrazi ste i za četvorocifrenim kodom koji će otključati šine i omogućiti vam nesmetani nastavak putovanja. Dok istražujete stanicu i okolinu, nailazićete na novine, poruke na kompjuterima, mobilnim telefonima i zidovima koje će kao delovi slagalice da vam upotpunjuju sliku o svetu u kome se igra dešava, kao i o trenutnoj situaciji vezanu za Drugu Invaziju. Sa likovima koje sretnete ćete imati kratke konverzacije koje će takođe upotpunjavati ovu sliku. Neki od ovih likova će tražiti od vas da ih prevezete do sledeće stanice, te će vam se oni kasnije pridružti u vozu. Neke od stanica su nauštene i pune opasnih transformisanih ljudi koji su bili u kontaktu sa zlom crnom supom. Protiv njih možete koristiti pištolj i kasnije sačmaru, a takođe su vam na raspolaganju i predmeti oko vas, kao što su klozetska šolja, kutije, stolice i sve ostalo što jedna besna žena vidi kao argumente u razgovoru. Kako istražujete ove stanice i gradove, razvijaće se i priča. Kasnije će vojska od vas tražiti da prenosite delove novog robota, koji se i dalje ne sklapa od pet robotskih lavova. Svaka nova lokacija koju posetite predstavlja novu epizodu serije, u kojoj vidite kako je prethodna invazija i neminovnost nove, uticala na ljude. Među ovim epizodama su i vojna baza u kojoj se izvode eksperimenti na vanzemaljskim oblicima života, prastari bogataš u kući na vrhu brda koji iz naseobine u podnožju otima stanovnike i meša njihovu krv sa crnom supom u potrazi za eliksirom mladosti. Nećemo dalje otkrivati priču, jer je ona ipak bolji deo igre. Sekvence u vozu i u naseobinama su meso igre, na kojima mislimo da je Do My Best tim trebao malo više da poradi. Ne postoji momenat odluke kada ste u naseobini, ”da li da nastavim dalje da istražujem i ugrabim još neke resurse uz pretnju smrti od strane crnih kanibala, ili da se sigurno vratim u voz i nastavim dalje”. Sa druge strane, priča koja je sakrivena u porukama, razgovorima i detaljima je fantastično ispričana na mikro nivou naselja kao i makro nivou države i planete. I svaka od tih poruka i razgovora ima po jednu dve rečenice. Autor: Veljko Vuković Igru ustupio tinyBuild Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nova Mafia može imati i podnaslov „Anti – Mafia“. Razloga je više nego jedan, no krenimo redom. Linkon Klej, dete međurasnog odnosa crnkinje i, sugeriše se, oca italijanskog porekla, vraća se iz rata u Vijetnamu. Godina je 1968. u Nju Bordou projektovanom po uzoru na Nju Orleans. Promene dolaze na sve strane, pa čak i u organizovanom kriminalu. Linkoln je odrastao u okviru crnačke bande koja drži jednu od mnogobrojnih oblasti Bordoa, i koja je njegov dom i porodica, pošto je kao siroče rastao u lokalnoj crkvi. Posle dužeg uvoda gde se upoznaju glavni likovi, biva izdat i ostavljen da umre. Sada, uz labavo savezništvo ljudi koji takođe imaju želju da sruše Nju Bordo Mafiju, kreće u osvajanje grada, deo po deo. Neprijatelj mog neprijatelja je meni prijatelj. Ono što prvo možemo primetiti u novoj Mafiji je verno preneseno jedno prošlo vreme. Rasizam je jedna od glavnih tema igre i isti nije prikazan kao držanje predavanja ili sl. već kao nešto što je tada bilo prisutno. Vidi se dosta uloženog truda u istraživanje istorije, kao i njeno uklapanje u pozadinu zapleta. Kada smo kod zapleta, pored standardnih međuanimacija postoji i deo u vidu intervjua, snimaka sa saslušanja itd. Može se reći da je ovo jedna od svetlih tačaka igre. Grafika je sa druge strane, niži srednji rang, koja se čak i na jačim mašinama neobjašnjivo vuče. Mafia 2, stara 6 godina izgleda bolje, lepše i optimizovanije. Čak možemo da kažemo da je i prvi deo, star preko 10 godina lepši od trećeg. Teksture su tu i tamo, efekti se kreću od lepih do užasnih – najbolji primer je nebo, koje je jedna velika tekstura, otprilike na nivou Quake 2 iz 1997 godine. Zaista ne znamo zbog čega ovaj naslov traži moćan hardver. Čak je PC verzija izbačena sa limitom od 30 frejmova, da bi se autori iz Hangar 13 izvinili, i patch izbacili par dana nakon izlaska. Takođe su preko foruma pitali kupce da budu beta testeri igre i da prijavljuju nedostatke, što je sramota za AAA naslov. Međuanimacije su sa druge strane odlično urađene, sa sjajnim motion capture-om i animacijom likova. Zvuk je takođe mešovitog kvaliteta, mada ne kao grafika. Glasovna gluma je jako dobra, i vidi se da su ljudi koji su radili istu dali sve od sebe, obzirom da većina nisu poznati glumci u svetovima regularne odnosno glasovne glume. Muzika u igri je miks džeza, soula, roka itd. Igra pored regularnog soundtracka nudi i 99 licenciranih pesama koje se mogu slušati tokom vožnje ili u specijalnim borbama. Rolling Stones, The Animals, Johnny Cash, Jimi Hendrix, Beach Boys su samo neki od naslova, i slušanjem se dolazi do one „Ne mogu da verujem da su i ovo dodali u mix“. Mana su zvuci. Zvuk oružja je recimo, neadekvatan. Muscle cars, zveri koje su bile poznate po ogromnim kubikažama, snažnog zvuka, su predstavljenje prigušenije. Nemate taj osećaj prilikom vožnje, jer zvuči kao da vozite nabudženu Peglicu, ne monstruma koji čupa drveće iz zemlje. Ista vozite kao po ledu. Mafija je uvek predstaljala sve pseudo realno, dok treći deo, pod novim razvojnim timom je amerikanizovao gameplay. Ulice su savršeno mirne, i nema GTA momenata gde se nešto događa, osim ako nije predviđeno skriptom. Borba je mlaka i svodi se na osnovan stealth dok se nešto ne desi, kada postaje cover shooter. Opcije u borbi su limitirane, i jako brzo postaje monoton gameplay, gde se maltene sve rešava istim redosledom. AI protivnika je bazičan, često se dešava da ste mu u vidokrugu, ali da vas ne konstatuje. Sem agresivnosti, ne nudi veći izazov. Ni cela kampanja nije bolje realizovana, pošto sve takođe radite šablonski. Prvo pravite štetu u vrednosti od nekoliko hiljada $$$, onda prvo eliminišete jače reketaše, zatim poručnike i kapose. Onda ide zasedanje, deo koji na papiru deluje zanimljivo, ali u praksi pada na nos. Tokom zasedanja, vaša tri poručnika Cassandra, Burke i Vito, traže deo teritorije. Pošto po svakom delu teritorije možete da im dodelite dva objekta i samu teritoriju, davanjem objekta osobi koja je skriptovana da traži teritoriju dolazite do problema. Naime, tokom likvidacije svakog Kaposa, poručnika i reketaša, vaši poručnici vam nude specijalno naoružanje ili nadogradnju za kola. Ako im podelite sve kako treba, nema problema. Ukoliko ne date teritoriju, poručnik se buni, i odlazi sa svojim povlasticama ostavljajući vama mogućnost da ga likvidirate. Prelaskom na sledećeg Kapoa gubite sve nadogranje koje niste uzeli i koje bivaju zamenjene novim, i opet morate da pogađate kome idu objekti, kome teritorija. Preko Cassandre, inače, pozivate kombi koji nudi opcije kupovine oružja i nadogradnje. Vito, protagonista igre Mafia 2, daje mogućnost prizivanja pojačanja, dok preko Brukea imate dostavu kola. Sem toga, novac koji zarađujete je beskoristan, pošto svaki protivnik nosi oružje, koje možete zameniti svojim kada džebana ponestane. Čak i pakete prve pomoći i oklope možete naći tokom vožnje gradom ili u objektima koje napadate. Monotoniju donekle razbija sakupljanje Playboy časopisa, omota ploča i drugih, ali nedovoljno da spase naslov. Hangar 13, razvojni tim iza Mafije 3, iako sastavljen od veterana industrije, nema naslove pre ovoga, i vidi se neiskustvo. Igra je izbačena u gorem stanju nego Vampire the Masqurade od pre desetak godina. Bagovi, neoptimizacija i režija su nešto što je zahtevalo vraćanje na tablu za crtanje i još barem dve godine razvoja. Ovako žalimo potencijal protraćen lošim odlukama tima. Autor: Mirko Jevremović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok palim svetlo u sobi trese me groznica, obliva hladan znoj i zvoni mi u ušima. Zatvorim li oči, preda mnom je neonski košmar. Ne samo jer imam temperaturu (eto koliko se žrtvujemo za opise!) već i jer sam dobrovoljno ušao u pakao. Jer sam instalirao Thumper. U žanru muzičko-ritmičkih igara malo je zaista unikatnih igara. Uostalom, posle toliko igara uglavnom možemo da kažemo da smo sve videli. Dosadašnje muzičke igre su nam omogućile da se osećamo kao rok zvezda, DJ, pop ikona ili žrtva epileptičnog napada koja đuska na rejvu. Ali, da li biste rekli da vas je neka od tih igara uplašila? Thumperu to uspeva, jer je bliži hororu nego euforiji koju ostale igre iz žanra pokušavaju da proizvedu. Jer je, ukratko, zla igra. Ukoliko vas nisam izgubio posle ovakvog uvoda,da pređemo onda na to zašto je Thumper toliko fenomenalno zarazan i zašto bi trebalo makar da ga isprobate. Po definiciji, ritmička igra mora da bude jednostavna, sa mehanikom koja se lepi za prste i mami da isprobate sve što naučite. Tu Thumper uspeva potpuno da kupi igrača, jer za svaku akciju imate tako specifičnu reakciju da se stvara gotovo fizički feedback na svakom bitu i svakom taktu. Skok na plavom polju, guljenje zidova u krivinama, talas kada posle kratkog leta savršeno udarite sledeću notu… Sve tako savršeno upotpunjuje atmosferu i stavlja mozak na afterburner dok klizate. Postoje i tabele sa najboljim rezultatima, ali vas one neće zanimati, barem ne tokom prvog prolaska kroz igru. Više ćete biti zabrinuti za preživljavanje na svakom od brojnih nivoa. Hromirana bubica koju vodite kroz sunovrat u sam pakao jeste veoma brza i agilna, ali izuzetno krhka. Samo dve greške su dovoljne da ista nastrada i onda morate da ponovite celu deonicu. Prva greška i ostajete bez oklopa, ali isti možete vratiti na sledećem checkpointu ili ako izvedete određeni trik koji vas kasnije nauči igra. I tu se nastavlja intuitivnost jer sem što učite trikove koje može da izvede vaša bubica i elementi igre se vremenom otkrivaju kao i mogućnost interakcije sa svima njima. A sve to vreme vaša koncentracija je konstantno na najvišem nivou, jer jedna greška može da znači katastrofu, naročito na boss deonicama. Reč ”boss” uzmite sa rezervom, ali nikako ne pristupajte njima naivno. Samo na kraju čitavog nivoa je pravi glavonja, dok su pre njega razni oblici koji vam seju prepreke. Zajedničko za sve njih je da morate savršeno da prođete te deonice inače će se iste ponavljati sve dok ne kompletirate sekvencu i konačno pogodite taj svetleći blok i zaradite kratki predah. Svoju opresivnu atmosferu Thumper maestralno stvara bombardujući čula. Muzika… Da li je to uopšte muzika ili zvuci kovačnice sa neke druge grane realnosti? Industrijski soundtrack prepun je zastrašujućeg i pretećeg brujanja, a kompletira se zvucima savladavanja prepreka – dubokim basovima, škripanjem metala i pucketanjem u celinu koju nikako nećete moći da slušate van igre. Ni vizuelna strana nije nešto ”s ovoga sveta”. Hrom, neon i organski oblici upliću se sa specifičnom paletom boja u nešto što garantovano niste videli nigde. Na jednom delu ćete prolaziti kroz nešto što deluje kao Kjubrikova noćna mora, dok već na sledećem vas pozdravljaju Ktulu i pipci iz R’lyeh. Zašto je nešto ovako neprijatno istovremeno i tako primamljivo verovatno ni sami autori ne mogu da odgovore. Ipak, koliko hvale dobijaju za stil, tolike su i kritike. Dok većim delom lako može da se uđe u ritam, nije retkost da apsolutno nemate nikakvu ideju kakav ritam ili melodiju treba da ispratite sa kasnijim nivoima čija je velika težina upravo zbog brojnih prepreki. Takođe se dešava da je preglednost jako loša kada nastane haos na ekranu usled udarca, činjenice da se sve trese ili kada prolazite kroz tunele i imate minimalno vremena da vidite šta nailazi. Thumper je poput Devil Daggers, igra koja će ili potpuno uvući igrača u svoj košmarni svet ili ga momentalno odbiti od sebe i eventualno završiti na egzorcizmu. Jer Thumper je audiovizuelno nasilje, demonsko brujanje u ušima, digitalna groznica, hipnotišući ples pipaka iz druge dimenzije kome se vraćate iako niste sasvim sigurni da li dolazite zbog natpisa ”zabava” ispisanog krzavim fontom ili delovanjem nekakvih nečistih sila. Ima i podršku za virtuelnu realnost, ali nisam se odvažio da svoju psihu podvrgnem tome. Ne preporučujem to ni vama. Sem, naravno, da momentalno nabavite igru. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon horora napuštenih rolerkostera, danas nastavljamo sa testiranjem igara za PlayStation VR. Ovoga puta je tu igra vrlo konkretnog imena, PlayStation VR Worlds, koja u suštini predstavlja set demo igara čija je uloga da pokaže mogućnosti i gejmplej mehanike koje VR tehnologija na PlayStationu pruža. Worlds sadrži ukupno 5 igara, ili bolje rečeno demoa, koji kroz različita okruženja i gejmplej mehanike upoznaju igrače koji se prvi put susreću sa VR tehnologijom, kako to otprilike izgleda i šta mogu u budućnosti da očekuju. PlayStation VR Worlds je takođe jedna od „launch“ igara koja je izašla zajedno sa PlayStation VR, ali se prodaje odvojeno i to za solidnu svotu novca. Ovo nam je prva i glavna zamerka na ovu igru (tj set demoa) jer mislimo da je ovo moralo da ide kao besplatni dodatak uz kupovinu PlayStation VR uređaja, nešto poput „starter seta“ za igrače koji su tek kupili PlayStation VR, ali još uvek nemaju ni jednu VR igru. Kao što smo pomenuli, ovde imamo pet mini igara, i to su Ocean Descent, Danger Ball, The London Heist, Scavenger Odyssey i VR Luge. Već sam meni igre vam pokazuje koliko je sve podređeno da igraču pokaže doživljaj VR igranja, počev od uvodne sekvence, preko menija koji je jedna velika napuštena hala. Ispred svake igre se nalaze tematske kugle sa kojima se možete igrati ili udarcima ili interesantnom interakcijom prilikom dodira. Hajdemo da „kratko“ prođemo kroz svaku od pet igara: Ocean Descent Prva igra koju smo isprobali je Ocean Descent. Kao što i ime kaže, u pitanju je zaranjanje u okeanske dubine. Ova igra nudi 3 moda, od kojih je jedan „bleja“ desetak metara pod morem, čisto da osetite kako je to biti ispod površine mora u VR. Igrate se sa ribicama, gledate korale, osunčanu površinu i senkovite obrise broda iznad vas. Sledeći nivo igre vas spušta nešto dublje (spuštanje se takođe odvija u samoj igri), tako da ćete ovde proći kroz nešto drugačiji ekosistem u vidu raža i svetlećih meduza. Ovo je posebno sjajan doživalj jer je propraćen nadahnutom muzikom „otkrića“ novog sveta, tako da je zaista lepo kada prođete prvi put. Glavna zvezda je treći mod igranja, u kome vas na kraju avanture čeka ogromna bela ajkula i njeni pokušaji da dopre do vas u kavezu. Ovo iskustvo je zaista uzbuljivo, valjano ćete se uplašiti ukoliko se prepustite, ali ne nudi nikakav gejmplej osim vašeg pomeranja u kavezu, tako da se to nekim igračima nije svidelo. Ipak, „blisko“ iskustvo sa ogromnom ajkulom je poprilično autentično, tako da verujemo da će vam biti uzbuljivo. Ovaj poslednji mod vas ujedno vodi i kroz prethodna dva (pošto krećete od površine) tako da možete komotno da ih preskočite i odmah zaigrate ovaj. Sve u svemu, zabavno, ali kratko i bez ikakve interakcije, jednom rečju – demo. Danger Ball Sledeća igra koju smo isprobali je, čini nam se, i ubedljvo najzabavnija od svih. U suštini se radi o pingpongu glavama. Igra se odvija u nekakvim futurističkim sajber arenama u čijoj se sredini nalazi jedan virtuelni pravougaoni tunel. Na jednom kraju tunela ste vi, a na drugom vaš protivnik. Cilj je da loptu ubacite iza leđa protivniku i ko prvi to učini 5 puta, dobio je partiju. Postoji turnirski mod, ali i pojedinačne partije. Ovo iskustvo nam je bilo veoma zabavno i uz njega smo proveli najviše vremena, iako u suštini ni ovde nema puno sadržaja. Igru igrate isključivo vašom glavom (sa naravno PlayStation VR uređajem na njoj) i to tako što kontrolište ploču na vašem golu koju pomerate i njom udarate loptu. Ukoliko zanesete jako glavom ka napred (kao da šutirate glavom ka golu u fudbalu) i lopta će leteti jače, a ukoliko okrznete loptu tako da je felširate, i lopta će dobiti spin i nepredvidivost u letu. Osećaj je sjajan dok sve ovo raditie i prava je šteta što igra ne poseduje nikakav multiplejer, jer verujemo da bi ovo mogla da bude zabava do ranih jutarnjih časova sa nekim društvom. Igra ima par nivoa težine, a nudi i 5-6 vrsta protivnika, od kojih svaki ima svoje specijalne udarce i osobine. Super je izazovno pobediti svakog od njih na najtežem nivou, ali opet nije to to bez multiplejera, tako da se nadamo da će Sony da prepozna zabavnu stranu ove igre i proširi je u „punu“ samostalnu igru. The London Heist Londonska pljačka bi trebalo da nam pruži uvid u to kakve su mogućnosti VR-a u pričanju uzbudljivih gejming priča. Kroz petnestak minuta igranja prolazimo kroz kratku priču o 3 ganstera koja su pokušala da isteraju iz posla konkurenciju u vidu ruske mafije, da bi na kraju otrkili da je neko od njih i sam krtica. Ovaj demo nam nudi najviše gejmpleja, počev od lagane „fin detalj“ interakcije, poput scene u klubu, gde uzimamo tompus sa stola, palimo ga i pušimo (igra prepoznaje naše naglašeno uvlačenje i izduvavanje vazuha kada privučemo cigaru ustima, što se odražava u samoj igri kroz uvlačenje i izdah dima tompusa), pa sve do akcionih scena gde se napucavamo sa ruskom mafijom. Prva scena pucnjave se odigrava u vili prilikom krađe dijamanata, i moramo da priznamo da nam se nije svidela jer je igra imala dosta problema da prepozna naše držanje i pravac pucanja, tako da je sve bilo dosta haotično i jedva igrivo. Sa druge strane, scena pucnjave i jurnjave kolima na auto-putu je tekla savršeno glatko i osećaj je bio sjajan. Zateći ćete sebe kako ležite po kauču kako bi bili ispod nivoa stakla u kolima zarad izbegavanja kiše metaka, i kako krivite ruke u vazduhu kako bi ispružili oružje kroz prozor i izrešteali propalice koje nam pucaju sa motora oko nas. Zaista sjajna scena i pravi VR doživljaj. Scavenger Odyssey O Scavenger Odyssey vam ne možemo previše reći iz prostog razloga zato što nismo uspeli da ga odigramo. Vaš autor i njegove kolege nisu uspeli da izdrže duže od 5-6 minta uvodnog tutorijala jer nam je ovaj demo zadavao veliku mučninu. U igri sedite u kokpitu velikog dvonogog robota (Mech) koga kontrolišete kroz mehanizaciju privezanu za vas. I ovde moramo da pomenemo sjajne male detalje, poput pomeranja prstiju vanzemaljskog bića (vas) koje kontroliše Mecha, i to svaki taster pokreće određeni prst, što stvara utisak da on zaista izdaje komande Mechu. Mučnina i vrtoglavica dolaze od toga što se krećete brzo u ovom robotu sedeći na visini od par metara iznad površine, i pritom jednom palicom pokrećete robota, drugom usmeravate pravac delanja, a samom glavom vaš pogled. A sve se to odigrava dok vaše telo zapravo sedi udobno u kauču. Ovo rezultira mučninom kod nekih igrača i nešto je na čemu će developeri morati dobro da obrate pažnju prilikom razvijanja VR igara. Ipak, ono malo što smo uspeli da probamo delovalo je izuzetno zabavno, pogotovo osećaj ogromnog prostora i kontrolisanja vašeg robota, ali nažalost nismo u mogućnosti da vam iskustvo prenesemo do kraja. Ono što smo videli kod ostalih kolega novinara je da dosta njih takođe ima problema sa mučninom kod ovog demoa, ali oni koji su imali sreće da ne osećaju vrtoglavicu kažu da je iskustvo sjajno i da je verovatno i najbolje od ovih 5 mini-igara, u smislu osećaja slobode koje igra pruža. VR Luge Poslednja igra u ovom setu je VR Luge. To je onaj sport što ste možda nekada imali prilike da vidite na EuroSportu, gde se trkate ulicama potpuno ležeći na specijalnim točkićima. VR Lonuge nama nije delovao posebno interesantno. Celu vožnju odrađujete pomeranjem tela, ali sve prepreke su „šuplje“, pa ako vam se desi da udarite u njih, samo ćete zapravo proći kroz njih i jedino zaista udarate u ivice staze, ali se odmah vraćate na pravac. I vizuelno igra pomalo razočarava, ali to je problem koji VR generalno ima, a to je da zatvoreni i zbijeni prostor deluje mnogo, mnogo bolje i lepše od otvorenih sredina i lokacija. Čuli smo da je doživljaj bolji ukoliko potpuno legnete na podu tako da imitirate položaj tela prilikom vožnje u ovom sportu, ali smo od te ideje odustali, da kolege u redakciji ne bi pomislile da smo načisto poludeli. Sve u svemu PlayStation VR Worlds je zabavan set malih i kratkih igara koje možete odigrati jedno veče čisto da se upoznate sa mogućnostima Sony VR-a i odomaćite se sa VR tehnologijom ukoliko vam je to prvo iskustvo, ali zaista mislimo da je ovo morao da bude propratni set uz PlayStation VR, a ne nešto što se dodatno naplaćuje. Ukoliko vam novac nije problem, onda vam VR Worlds svakako preporučujemo, jer je zabavan i zanimljiv. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Naslov o kome pišemo predstavlja jednu od prvih igara rađenu za PlayStation VR set koji je izašao 13. oktobra ove godine. Igra je deo press kit paketa igara, ali se može pazariti i odvojeno. U pitanju je nekanonski spinof psihološke horor igre Until Dawn, koja je izašla prošle godine ekskluzivno za PS4. Sa originalnim naslovom nema previše dodira i iskorišćeno je tek toliko koliko je potrebno da se popuni horor sadržajem. Rush of Blood je klasični rejl šuter, sa praktično potpuno arkadnim elementima. Čitavu igru igrate vozeći se u vagonu rolerkostera, prolazeći kroz par tematskih nivoa igre, i iz tog vagona se i odvijava cela akcija. Pre nego što krenemo dalje da pričamo o ovoj sjajnoj igri, valja reći par stvari. Iako sam odrastao uz konzole 90-ih, vaš autor je već dobrih 15 godina gotovo ekskluzivno PC igrač, može se reći čak i da ne gajim previše simpatija prema konzolama. Osim toga, već godinama mi je jedan od ključnih aspekata u gejmingu dobra priča i bogat „lore“ oko igre, bez čega sam u stanju da u startu odbijem igru od sebe kao plitku. Jasno vam je onda koliko je moje oduševljenje ovom igrom, koja je ps4 ekskluziva i koja apsolutno ne mari da vam ispriča neku priču, već vam nudi sirovo, suštinsko i neverovatno gejmplej iskustvo. Kao što smo već pomenuli, sa originalnom igrom nema gotovo nikakve veze, osim što su iskorišćeni elementi koje će fanovi prepoznati; tu je glavni negativac, tu su Hannah i Beth, tu su momenti sa ludnicom, i to bi manje-više bilo to. Tokom cele igre se nalazite u vagonu/kolicima kojim idete od nivoa do nivoa, prolazeći krož užase ovog nekada zabavnog parka. Svaki nivo uvodi novi tip neprijatelja koji ima drugačiji način kretanja, drugačiji način da ga ubijete, i drugačiji tip napada. Na kraju svakog nivoa tu je i boss borba, koja se opet odvija po dobrom starom šablonu: odbranite se od predefinisanog talasa napada i onda gađajte slabu tačku, i tako u krug dok ga ne ubijete. Raspon „običnih“ neprijatelja je standardna mešavina dobrih starih horor drugara: imamo maskirane napadače, klovnove, utvare, zombije, lutke, nedefinisane čovekolike mase, pauke… i sve to sa „pod-tipovima“ koji mogu biti manji/veći, jači/slabiji, imati drugačije napade, itd. Osim šuterskih sekvenci, koje mogu biti i statične i pokretne, tu su delovi gde se jednostavno vozite kroz nivo manjom ili većom brzinom i izbegavate razne prepreke, otvarate puteve ili se jednostavno vozite kao na pravom rolerkosteru, punom brzinom dok vam okolo iskače sve i svašta. Igra je generalno dizajnirana tako da asocira na vožnju kroz kuću strave, kakve viđamo po vašarima i luna parkovima. Sve ovo što smo do sada ispričali deluje jednostavno kao i svaki drugi arkadni šuter, pa se verovatno pitate zašto smo toliko udeševljeni igrom, otkud ta devetka za ocenu? Dva slova: VR. Pomenuli smo na početku da je ovo jedan od prvih naslova za PS VR, i što bi naš narod rekao – prvo pa muško. Igra na najbolji mogući način iskorišćava pun potencijal virtualne realnosti, tako da je u pitanju zaista neverovatno iskustvo. Da smo igru igrali na „tradicionalni“ način (a gledali smo kako izgleda igra na običnom televizoru) doživljaj jednostavno ne bi bio ni trunka onoga što pruža VR. Iako je igra arkadna i dizajnirana tako da bude halucinacija glavnog lika, imerzija je opet neverovatna. Vi ste tu, potpuno ste isključeni iz sveta van igre. Svaki kadar u igri je dizajniran sa VR-om na umu. Izbegavanje prepreka dok se vozite i letećih stvari koje idu ka vama bi bilo prosečno da nije VR-a. Ogromna mutirana stvorenja koja se vrte oko vas, neprijatelji koji iskaču vama u facu i penju vam se u vagon, sve to je nešto što prosto ne možemo da vam prenesemo ovde tekstom , morate sami da doživite da bi ste razumeli imerziju koju pruža igra uz PlayStation VR. I 3d zvuk koji pruža Sonijev VR je sjajan, zvuci agonije u trenutku kad prolazite kroz sekvencu sa ogromnim svinjama u klanici će vas naterati da se zapitate da li i sami ludite ili ste i dalje ipak samo u igri. Okretaćete se kao mahniti u pokušaji da provalite odakle dolaze krikovi i plač koji nasumično čujete. Igra je sjajana u bacanju „mamaca“ koji vam skreću pažnju na trivijalne stvari, dok vam glavna opasnost dolaze sa neke druge strane. Igru možete igrati i Move palicama i sa standardnim DualShock 4 džojpedom. Možemo sasvim slobodno da kažemo da je ovo i odlična vežba za vaše ruke, jer retko ćete imati vremena za odmor i dešavaće vam se da vas ruke zabole. Pošto 90% vremena morate držati ruke pravo ispred vas, gde su vam i oružja i baterijske lampe. Ukoliko spustite ruke, spustili ste i lampe, i onda ne osvetljavate izuzetno mračni prostor ispred sebe. A morate trzati levo-desno, gore-dole, ispod-iznad, sve to u jakom mraku, kako biste opazili neprijatelje. Potpuna paranoja u skladu sa potpunom imerzijom. Grafika izvlači najbolje iz VR-a, igra izgleda izuzetno prirodno i u skladu sa trenutnim maksimalnim mogućnostima koje VR tehnologija pruža, a zašta je sasvim sigurno zahvalan i Sonijev VR set koji je trenutno mlađi i najnaprednji od svojih nešto starijih konkurenata. Igra se pređe za poprilično kratko vreme, nekih ~3 sata igranja, ali u duhu arkadnih šutera poseduje tabele sa najboljim skorom (lokalnu i globalnu listu), kao i liste određenih achievementa koje sakupljate prilikom igranja, tako što pucate u određene sakrivene stvari. Neke mape imaju i skretnice, pa je moguće proći na različite načine. Tu su naravno i 4 različita nivoa težine. Jednom kada pređete igru, otključani su vam svi nivoi za ponovno igranje. Tako da uz sve ovo igra i te kako poseduje razlog da je odigrate još mnogo puta, a čak i da nema ništa od ovog iz poslednjeg pasusa, sam kvalitet gejmpleja u virtualnoj realnosti ove igre je dovaljan da je obrnemo još nekoliko puta. Možda će kroz par godina ljudi da gledaju unazad i pričaju kako ova igra nije ništa posebno, ali danas, u ovom trenutku, u pitanju je vrhunac virtualne realnosti i zvezda vodilja za druge developere kako jedna odlična VR igra treba da izgleda. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
“Izađi i izvidi ispred tenka“. To su bila moja naređenja u prvoj misiji posle kraćeg uvoda u Battlefield 1. Uvod je kratak prikaz koliko dugo su ljudi živeli u Prvom svetskom ratu i mogu da priznam da ima vrlo jaku i emotivnu poruku. Toliko puta smo igrali različite ratne igre, ali nismo imail prilike do sad da u igri osetimo makar trunku onoga kroz šta su prolazili vojnici. Po izlasku iz tenka, našao sam se u maglovitoj močvari Francuske na obodima gradića Kambri. Nisam bio siguran da li se magla digla od ogromne vlage u močvari ili od silnog dima koji je dizel pravio kako od čitavih, tako i od uništenih tenkova. Ponekad sam pomislio da ove su močvare u stvari samo šume natopljene dizelom i krvi. „Crna Bess“, britanski tenk Marke V nas je dovukao do ovde i znam da nećemo preživeti bez nje. Iako je bila tvrdoglava i često se kvarila, znali smo da će nas odvesti do cilja, do Kambri-a gde nas čekaju topli obrok, pivo i žene. No, Nemci nisu bili glupi. Patrole su bile ravnomerno raspoređene po močvari i „Crna Bess“ nije mogla tako lako proći; pojačanje nećemo dobiti – sve je ostalo na meni. Šunjao sam se zapadnom stranom kako bih pokšao da zaobiđem glavne patrole i došunjao se do prvog čekpointa. Lišće i žbunje su mi bili dobar saveznik jer su me krili u polumračnoj, maglovitoj močvari smrti. Popeo sam se na brežuljak sa kog sam imao dovoljan pregled nemačkog čekpointa i strpljivo i pažljivo sam markirao neprijatelja. Proveo sam tu neko vreme markirajući patrole, proveravajući naroužanje, topove i računajući najbolji pristup kako da napravim distrakciju. Mozganje mi je prekinuo šum i glas koji je na nemačkom kukao kako mu je hladno i kako je sve mokro. Video sam usamljenog nemačkog vojnika kako mi prilazi i da moram da reagujem brzo jer će me videti. Iskoristio sam čauru metka i bacio u obližnji žbun, time sam mu skrenuo pažnju i onda sam brzinom munje iskočio iz svog žbuna i došao mu iza leđa. Poslednje što je video je bila moja oštrica na njegovom grkljanu. Morao sam brzo sad da reagujem jer će primetiti da im fali vojnik. Obližnja šupa koju sam opazio, imala je pregršt naoružanja i znam da kad bi došlo do pucnjave, „Crna Bess“ bi priskočila u pomoć, ali nisam želeo da je rizikujem još. Dopuzao sam do šupe i na moju sreću, nije bilo čuvara. U prvoj kutiji sam našao prigušeni snajper a u drugoj nagazne mine. Pokupio sam ih i polako postavljao trudeći se da izbegavam patrole. Kad sam postavio svoje zamke, opalio sam samo jedan metak u najdaljeg stražara i time stvorio distrakciju koja je poslala skoro sve vojnike ka nesrećnoj žrtvi. Brzo sam seo u anti-tenkovski top i opalio po svima. Hitrim potezima sam uspeo da se otarasim i još par stražara koji su preživeli, kreće vrlo prepoznatljiva, stara dobra tema i to je bilo to – put za „Crnu Bess“ je bio slobodan a ja sam igrao Battlefield koji čekamo već godinama. Ovo vam zvuči više kao Metal Gear Solid nego kao Battlefield igra zar ne? Slažem se i bilo mi je vrlo čudno da veći deo kampanje provedem šunjajući se i pokušavati da izbegnem borbe. Ali baš zbog toga, ovo je možda najbolja kampanja u ratnim FPS koju sam igrao do sad. Kampanja se sastoji iz 5 ličnih priča iz Prvog svetskog rata i svaka priča je iz perspektive nekog od učesnika. Prva prati šofera koji je postao operator tenka kroz goreopisani scenario. Druga priča prati pilota prevaranta koja je, po meni, najslabiji deo kampanje jer ste većinom priče u avionu koji ima užasne kontrole na PC-u (nisu ništa naučili iz Battlefront-a ili možda ih je bilo i baš briga). Treća priča je možda najemotivnija jer prati italijanskog vojnika kako prepričava horore rata svojoj ćerki i kako je tražio svog brata blizanca u nemačkim utvrđenjima u nadi da je živ. Četvrta priča prati australijsku vojsku koja je učestvovala u čuvenoj bitci kod Galipolja. Ovde Australijanac veteran dobija, da kažemo, šegrta koji je mlad i zelen i pun želje da ratuje dok veteran zna da će ga to samo odvesti u smrt. Ovo je vrlo teška priča koja skreće pažnju na idealizam i ideju heroizma kao takvu tj. šta znači biti heroj. Peta priča prati kampanju koju je vodio Lorens od Arabije iz perspektive jednog od njegovih pobunjenika a pritom je i žena. Ova priča stvarno najviše podseća na MGSV jer se em dešava na polu-otvorenom sandbox-u em je u pustinji em zahteva dosta šunjanja. Kampanja je sama po sebi kratka ali vrlo dobra. Užasi rata se ispričaju kroz tih pet priča kroz odličan gameplay i vrlo malo sinematizovanih scena. Iako nisu morali, DICE je uradio singleplayer kampanju koja je vrlo nezaboravna. Najbitniji deo svakog Battlefield-a je, naravno, multiplayer i sa zadovoljstvom mogu da kažem, nema više Battlelog-a! Sad je aplikacija za mobilni… Ne mogu da razumem zašto insistiraju da konstantno skrećemo pažnju sa monitora na telefon ili na browser da bi smo uradili nešto što smo godinama unazad mogli iz same igre. Druga zamerka je ta što sam morao da guglam kako se menja loadout klasama jer nikako nisam mogao da nađem dugme. Ispostavilo se da se loadout može menjati samo tokom partije ili iz aplikacije što je takođe totalna budalaštnija. Pored standardnih modova, Rush, Conquest, Team DM, novi mod u igri je War Pidgeon (Ratni golubovi). U ovom modu cilj je da pošaljete goluba, ili da zaustavite neprijatelja da uradi isto, kako bi ste poslali poruku artiljeriji za napad koja, posle uspešno poslate poruke, baca bukvalni pakao iz neba i pretvara celu mapu u krater. Ovaj mod mi nije ostavio toliko dobar utisak koliko i još jedan novi mod a to je Operations. Operations prati poznate bitke tokom Prvog svetskog rata i kombinuje Rush i Conquest modove kroz jednu operaciju. Na primer, Englezi moraju da zauzmu 4 fronta dok Nemci pokušavaju da odbrane a, ako uspeju da zauzmu, onda se mapa prebacuje na održavanje tih objektiva. Vrlo je dinamično i zabavno ali zahteva da svako učestvuje maksimalno da bi se došlo do pobede jer ekipa koja se brani ima mnogo veću prednost. Ako se ne uspe iz prvog pokušaja tj. ako isteknu tiketi, onda na mapu dolazi Behemot koji je ili ogromni brod razarač, oklopni voz ili džinovski cepelin. Ovi Behemoti su stvarno moćna sila rata i mogu vrlo lako, ako se dobro iskoriste, da okrenu tok bitke. Iako smo navikli na njih, vozila nema puno u Battlefield 1 ali ova koja postoje su vrlo moćna. Jedan tenk, ako se dobro iskoristi, može bez problema da osvoji dva point-a ali takođe postoje i odbrane od tenkova u vidu anti-tenkovskih topova, pušaka i granata. Od vozila se pojavljuju džipovi, razni avioni, razne vrste tenkova pa i konji. Sva oružja u igri su manje više autentična ali su i dalje oružja iz video igre. Iako ih je teško koristiti, i dalje postoji pregršt automatskog oružja koji nije bio toliko rasprostranjen u Prvom svetskom ratu. Klase su zato malo drugačije raspoređene ali su i dosta prilagodljive. Medic je i dalje medic i umesto defibliratora, trči po mapi sa špricem i tako oživljava ljude. Recon klasa ima pregršt snajpera u izboru ali su mnogo neprecizniji od modernijeg oružja na koje smo navikli ali samim tim i osećaj kad pogodite nekoga, sa najslabijim snajperom ko je udaljen preko 300 metara, je neprocenjiv. Assault klasa ima velik izbor automatskog oružja pa i opreme koja se prostire od nagaznih mina, dinamita i anti-tenkovskih raketa. Sva oružja se otključavaju kako igrate ali dobijate i in-game novac koij možete da trošite na kupovinu neotključanog oružja. Naravno, uskoro nas čekaj u i mikrotransakcije a već postoje čuveni Battlepack-ovi. Mape su prostrane i sa puno detalja. Ja ne znam čime hrane oni ovaj Frostbite engine ali igra je em prelepa em fenomenalno optimizovana. Ako zastanete u silnom haosu jedne Battlefield mape, videćete da se trava njiše na vetru, da dim gori u smeru vetra i da svaka eksplozija izleda jedinstveno. Takođe, mape imaju dinamičnu promenu vremena i magla je možda najuverljivija magla koju sam imao prilike da vidim u video igri. Eksplozije, pucnji, dranje, destrukcija kuća i pejzaža, sve je savršeno ukombinovano da se oseti autentično ali već smo navikli da DICE ima vrlo visok standard što se dizajna tiče. Moja velika zamerka igri je „komentatorka“ koja obaveštava igrače da li je nešto zauzeto ili izgubljeno. Ona zvuči kao GLaDOS i potpuno ubija imerziju. Ako su već hteli da budu autentični sa vremenom, što na primer nije vođi jedinice stizao golub koji ga obavesti pa on rečima prenese ostatku svoje jedinice? Ovakvi mali detalji su ono što izdvaja bilo koju igru od drugih i mislim da je DICE to trebalo da uradi. Takođe igra ima mnogo bagova koji će se sigurno ispeglati vremenom, ali za sad konji umeju da vire kroz prozor tenka naglavačke. Battlefield 1 je sjajno vraćanje korenima ratnih FPS-ova i DICE je napravio odličan potez što je uspeo da bude i dalje kralj žanra u vreme koje je prezasićeno modernim i futurističkim ratnim FPS-ovima. Bez obzira što se tokom igre ima osećaj da se igra Battlefield kao i svi drugi, ovo nije reskin niti je modifikovana starija igra. Ovo je sjajan nastavak franšize koji i pored bezobrazno visoke cene kompletne igre (130 evra sa svim DLC-ovima), već u osnovnoj verziji vredi svakog dinara. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Simulacije nisu nova pojava u svetu video igara. Ovi opuštajući jedači slobodnog vremena su bez sumnje, kao i ostale igre evoluirali tokom godina. I dok bi prosečan čovek pomislio da su one koje su najviše uznapredovale zapravo simulacije vožnje ili letenja, iznenađujuća je činjenica da su u samom vrhu i simulacije obrađivanja zemljišta. Da, naime potražnja od strane igrača koji uživaju u jednostavnosti života i obradi zemlje bila je dovoljno velika da bi i zemljoradnički simulatori postali toliko kompleksni i napredni. Izgleda da na Zemlji stanuje više Hobita nego što smo to mogli pretpostaviti… Ono što karakteriše većinu simulacija jeste opuštajuća atmosfera. Farming Simulator nije ništa daleko od toga. Na početku ćete birati kog pola će biti vaš lik, ali još važnije i lokaciju na kojoj će se igra odvijati. Koju god mapu da odaberete, na raspolaganju ćete imati nekoliko njiva a vaš suštinski cilj biće da ih obrađujete i zaradite novac za nove od kojih ćete zaraditi još više novca. Ali “priča” Farm Simulator-a ne staje ovde. Osim obrade zemljišta, na raspolaganju ćete imati još i sijaset drugih aktivnosti kao što je gajenje stoke i živine pa i sakupljanje i prodaja drva. Što se sadržaja tiče, Farming Simulator 2017 je ubedljivo najkompletnije izdanje do sada u kom ćete uvek imati nešto da radite. Ako ste igrali ranije delove, primetićete da je u odnosu na 2015, ovaj nastavak i lepši. Mašine su detaljnije, mogu da se isprljaju, bolje zvuče… A tu su i neki evidentniji noviteti. Svakako najzabavniji izazov u jednom ovakvom simulatoru, bilo bi igrati kompletnu igru iz prvog lica. Ono što ranije nije bilo prisutno a sada je tu, jeste mogućnost kontrolisanja kamere iz prvog lica dok ste u vozilu. Na ovaj način ne samo da će biti prirodnije kontrolisati igru iz ovog ugla, već ćete moći na miru da razgledate detaljan enterijer vaše poljoprivredne mašinerije. Jako zanimljiv dodatak ovogodišnjem izdanju prisutan je i u obliku vozova. Na raspolaganju ćete ovaj put imati i celu železničku mrežu koja prožima vaš gradić i uspomoć koje ćete znatno lakše moći da prenosite materijalna dobra u velikim količinama, s jedne na drugu lokaciju. Ko bi rekao da ćete u okviru jedne, besplatno dobiti i simulaciju vozova? Ono što je već ustaljeno u serijalu ali itekako vredno pomena, jeste mogućnost unajmljivanja kompjuterski kontrolisanih saradnika koji će vam olakšati posao. Tako na primer u sred oranja njive možete zatražiti da vas odmeni AI karakter i nastavi sa vašim poslom (za određenu naknadu, naravno). Iako je u izdanju 2015. AI imao situacije u kojima se zaglavi na nekoj prepreci, ovde će se to ređe dešavati. Mada će i dalje biti prisutno… Ono što je jeftinije ali i zabavnije od unajmljivanja radnika, jeste igranje u multiplejeru. Dok jedan ore, drugi seje a treći žanje, četvrti sve nosi na prodaju. Znamo da sve ovo zvuči simplistički i dosadno, ali ako vas imalo zanimaju opuštajuće simulacije, izvesno je da ćete se ovde zaraziti u toj meri da ćete i u režimu za jednog igrača provesti sate i sate. Farming Simulator 2017 je neverovatno kompletan proizvod. Ne samo da ćete imati pristup mašinama najpoznatijih svetskih brendova na ovom polju, već i brdo aktivnosti kojim možete da se zanimate. Osim toga, imaćete i pristup obimnoj enciklopediji koja do tančina objašnjava kako se i šta sve može raditi u Farming Simulatoru 2017. Kako je jedna ovako kompletna igra previše puna sadržajem da bi se u njenom opisivanju smelo detaljisati, dovoljno je reći da ako imalo mislite da bi vas simulacija zemljoradnje mogla interesovati, a imate i još nekoga ko bi vam se u tome pridružio, nećete se prevariti ako nabavite Farming Simulator 2017. A i priznajte, krajnje je vreme da taj FarmVille ode u penziju… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Niski Đoka jaše opet. Momci i devojke iz Flying Wild Hog-a napravili su nastavak reboota iz 2013. godine, na kojem su takođe radili. Podsetimo se, sredinom 90-ih godina, 3D Realms, deo Apogee-a pravi tri igre u svom Build Engineu. Duke Nukem 3D, najpoznatiji od sva tri, je takođe i treći nastavak, baziran je na akcionim i scifi filmovima (uz zdravu dozu Brus Kembela). Blood, prodat Monolith Productions-u, baziran je na horor filmovima (uz preostalu dozu Brus Kembela). Shadow Warrior, zadnji od tri, baziran je na kung fu filmovima, kao i akcionim dramama Džon Vua i ekipe (nažalost, bez Brus Kembela). Nastavak nas vraća u kožno odelo i čizme Low Wang-a. Posle uvodnog dela, u kojem naša hodajuća metafora za falus vraća mističan predmet vođi Jakuza, dobija zadatak da spasi njenu ćerku Kamiko, koju protiv njene volje drži general Zilla, Wang-ov arhi-neprijatelj. Stvari po običaju kreću naopako, i duša Kamiko završava u telu Wanga. Svako parodiranje Master Chiefa i Kortane iz Halo serijala je, očigledno, namerno. Inače, dinamika tog tipa je bila prisutna i u prethodnom delu, u vidu demona Hodžija. Ono što će prvo pasti u oči jeste grafika. Iako su vidljiva poboljšanja u vidu efekata, modeli izgledaju u najmanju ruku bazično. Stiče se utisak da je „motor“ na kojem igra radi više budžen, nego poboljšan, pošto i teksture pri biližoj inspekciji pokazuju znake pikselizacije. Za razliku od pomenutog, efekti su tu da maskiraju pomenute nedostatke i može se reći da rade sasvim pristojan posao. Treba imati na umu da igra može da se nasvira efektima u zavisnosti od hardvera koji posedujete, ali tada se dobija jedan opšti pandemonijum particle efekata, lens flarea, lišća, kapi vode po ekranu i ostalog, što na duže staze ume da umara. Optimizacija je solidna, mada posle optimizacije novog Dooma npr. Shadow Warrior 2 izgleda pomalo prezahtevan za ono što nudi. Vizuelan stil, s druge strane, je konstantan. Svaka zona ima svoje delove, tako da će Zilla postrojenja imati mešavinu Blade Runnera i Trona, dok će rezidencija demona biti lokacije sa pećinama, šumama i poljanama, uz poneku ruinu. Jakuze pak, vole da žive u urbanijim delovima, pa će njihov deo biti pun kuća, vozila itd. Takođe, i ovde ima prelaza iz prirode u urbano, pa zatim u futurističko. Raznolike zone nude raznolike neprijatelje, od demona, preko ljudi, pa sve do robota, što humanoidnih, tako i ogromnih Mecha. Sve u svemu, neće biti dosadno. Zamerka se odnosi na mini boss i boss neprijatelje – kada ih spustite na određeni nivo zdravlja, prizovu minione i postaju neuništivi, dok iste ne isečete na sastavne i rastavne delove, da biste nastavili borbu. Obzirom da je igra veoma brza, čak može se reći brža nego novi Doom, ovaj potez ubija tempo koji igra nudi od početka, pošto imate beskrajan dash potez i nemate štetu prilikom pada sa bilo koje visine. AI nije baš na najvišem nivou, pa se neretko glave, ali svoju neinteligenciju nadoknađuje brojnošću, u stilu Painkillera, na kojem je deo tima radio pre. Naoružanja bogami, ima preko 70 (!?!?). Oružje se deli na daljinsko i blisko, pa će biti dostupni mačevi, pištolji, automatske puške, sačmare, projektilna oružja, kao i specijalna. Široka paleta magija je prisutna, od default heala, nevidljivosti posle koje je prvi napad jači, do demonskih šiljaka iz zemlje. Ne samo što ćete isti arsenal koristiti, već igra nudi i sistem dragulja, koji se mogu stavljati u oružje radi jačeg dejstva istog, mada dosta njih ima i negativan efekat npr. dual wield dragulj daje vitlanje dva oružja, ali sa penalom na preciznost, štetu i brzinu punjenja. Kako igra napreduje nalazićete na jače dragulje, dok dragulje nižih nivoa možete koristiti za pravljenje boljih. Postoje i dragulji namenjeni oklopu, amuleti, itd. tako da dva ista lika ne možete napraviti ni da hoćete. Kada smo kod više likova, igra nudi co-op gde ostali likovi postaju neimenovane nindže koje prate Wanga u glavnim i sporednim misijama, u stilu Borderlandsa. Jesmo rekli da igra ima gomilu misija? Zone se delimično auto generišu, pa možete iste istraživati do mile volje, čak i kada završite misije, pošto pored loota nude easter egove i tajne. Iste su dizajnirane više kao free roam, za razliku od prvog dela koji je bio linearan. To znači da imate veću slobodu kretanja i ograničeni ste samo liticama. Super savet: padom sa litice vraćate zdravlje na max, pojavljujete se na poslednjem spawnu i nemate penale kao kada umrete. Nažalost, i neprijateljima se vraća zdravlje, pa ako ovo uradite u sred borbe… Zvuk je više nego ok, oružja doduše imaju isti nivo zvuka, dok zvuci okruženja deluju više nego prikladno. Glasovna gluma je pristojna, Low Wang zvuči kao da je na pola puta između Dantea iz DMCa i Deadpoola, sa low brow humorom, dok ostatak ekipe zvuči super ozbiljno. Ako ništa drugo, dijalog je nasmejao autora tekta, mada isti nije za svakog, kao i sam naslov. Ljudski protivnici zvuče loše, mada ko je gledao stare sinhronizovane kung fu filmove, znaće da ceni (ne)trud glumaca. Muzika je standardno azijski orijentisana, sa ponekom metal ili industrijal interpretacijom. Naravno, igra počinje sa Stan Bushovim ’’The Touch’’, dok je isti uradio pesmu ’’Warrior’’, koja ide u pozadini zadnjeg Bossa. Treba izdvojiti i kompoziciju ’’I Am Power“ koja se pojavljuje u credits delu. Shadow Warrior 2 je svakako nastavak koji unapređuje dosta aspekata u osnosu na prethodni deo. Nije savršen, niti idealan, čega je više nego svestan, ali ono što nudi je zabava po pristupačnoj ceni, koja je na samom početku ispod 40 evra. Pošteno. Sa nestrpljenjem čekamo treći deo gde bi bio red da provozamo Wangmobil, s obzirom da je prvi bio pseudo linearan, a drugi malo više sandbox. Samo da ne uprskaju kontrole vožnje, kao naslov koji sam upravo referencirao. Ako uspete da pogodite, vi ste awesome. Autor: Mirko Jevremović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu