-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Posao gejming novinara nije nimalo lak, bez obzira šta vam ko kaže na tu temu. Stalni rokovi, pritisak, potreba da opisujete sve i svašta i gomila naslova koje morate da „proverite“ pre nego što ih o(t)pišete samo su neki od izazova sa kojima se novinar iz sveta igara sreće svakog dana. Postoji podatak da negde oko 600 novih igara se pojavi svakog dana (!) na svim platformama. Naravno, veliki deo su trenutno igre za mobilne platforme, najveći deo su klonovi, neigrive igre, alfa koncepti, ali u tom moru od 600 igara dnevno zasigurno 10-20 stigne do nas. Zbog ograničenog broja ljudi, vremena i drugih resursa ne možemo ih sve opisati, pa je potrebno izvršiti „predselekciju“ proverom na internetu, gledanjem snimaka i raznoraznim drugim metodama. Clone Drone in the Danger Zone bio je jako blizu odlasku u „drugi plan“ jer sam poziv kreatora nije ulivao preveliku nadu. Međutim, nešto nas je privuklo da ipak istražimo malo više i – nismo se prevarili. Clone Drone in the Danger Zone je zapravo jedno od najprijatnijih iznenađenja koje smo videli u skorijem periodu. U nedefinisanoj budućnosti u kojoj su roboti preuzeli vlast, ljudi bivaju ubijeni a njihov mozak prebačen u robote koji u okviru arene vode bitku sa drugim mehaničkim kreaturama, poput gladijatora budućnosti. Runde kreću lako, sa jednim protivnikom, ali ubrzo ih ima više, neki vitlaju mačem, neki gađaju strelama, a uz sve to i okruženje arene se menja – tu su dodatne prepreke, dodatni pravci kretanja… I vi kao čovečiji mozak u telu robota imate ponekog keca u rukavu. Pre svega to je svetleći mač koji se koristi za seču protivnika, a nakon svake runde dobijate mogućnost unapređenja. Da li ćete uzeti jači mač, dodati sebi luk i strelu, mogućnost da se brže krećete, da odbijate protivničke strele, da skačete visoko ili imate svog klona kada poginete. Izbor je na vama. „Kvaka“ je u tome što čak i mod sa pričom nije nimalo lagan. Protivnike je potrebno udariti samo jednom da bi bili eliminisani, ali i vas (osim ako ne otključate neki od dodataka za tu namenu). Nakon toga, igra kreće iznova, od prve runde. Sve vreme igranja prate vas dva komentatora koji za divno čudo i ovaj tip igara imaju širok fond reči, rečenica i dijaloga kao i solidan smisao za humor. Clone Drone in the Danger Zone poseduje i editor nivoa, kako biste mogli da kreirate sopstvene arene za mučenje protivnika, kao i izuzetno popularnu Twitch integraciju koja donosi mogućnost kontrole određenih aspekata igre od strane vaših gledalaca. Multiplejera nažalost nema, ali ne možemo reći da je to veliki minus za Clone Drone. Koncept je takav da je predviđen za jednog igrača (i njegove gledaoce) i taj sistem funkcioniše. Možda je cena od 15 evra nešto viša nego što bismo voleli da vidimo, ali za one koji vole ovaj tip igara CDITDZ sigurno donosi sjajnu zabavu Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Žanr Full Motion Video (FMV) igara doživeo je vrhunac dolaskom CD medija na PC računare. Phantasmagoria, 7th Guest, Corpse Killer pa i Wing Commander 3, neki su od naslova koji su se vozili na krilima tih silnih megabajta koje je CD doneo, nasuprot kapacitetu tada dominantnih disketa. Lako ste mogli na njega spakovati kompletan film i praktično ga nazvati igrom. Razvoj industrije, grafičkih pokretačkih sistema i interakcije doveo je do relativno brzog pada u zaborav FMV-a, već posle dve do tri godine. Međutim, žanr je ostao „u malom mozgu“ pa se s vremena na vreme ponovo pojavi neka igra sličnog tipa. Recimo, Tesla Effect sa Text Murphyjem iz 2014. godine, ili sjajni Her Story od pre dve godine. Late Shift je „krimi triler“ koji po definiciji spada u Full Motion Video igru, ali mimo dostignuća koje otključavate na Steamu i naravno mogućnosti izbora pravca u kojem se razvija priča, nema praktično nikakvih dodirnih tačaka sa video igrom. Upravo zato je i najveća preporuka za sve one koji vole krimi serije i filmove na TV kanalima poput Fox Crimea ili AXN. Jednostavno, Late Shift će vam omogućiti ono što ste oduvek želeli – da se lik u filmu „ne ponaša glupo“ već da uradi ono što vi hoćete (u granicama onoga što su nam „programeri“ omogućili). Ako vam u mračnom prolazu džeparoš uperi pištolj u glavu, dobijate mogućnost da krenete da bežite, probate da ga udarite ili pregovorom pokušate da se izvučete. Ako čujete zvuk na drugom kraju parkinga, na vama je da odaberete da li će glavni junak krenuti da ispita šta se to čuje, pokušati da sazna preko sistema video nadzora ili ignorisati situaciju. Tokom jednog „igranja“ koje traje oko sat i po vremena, baš kao i standardni krimi akcioni film, imate mogućnost da donesete preko 40 različitih odluka koje će tako uticati na dolazak do jednog od sedam krajeva, koliko ih Late Shift ima. Naravno, priča je tako formirana da vaš izbor ipak ne skreće previše sa puta globalnog scenarija, što je donekle logično, jer u suprotnom ne biste mogli da završite ovu igru, ali sa druge strane ponegde i zasmeta jer je izbor koji vam je postavljen nebitan, imajući u vidu da će rezultat na kraju biti isti. Na primer, u jednoj sceni imate priliku da ubeđivanjem naterate saigrača da krene sa vama ili da ga ostavite tu gde je. Bez obzira za šta se odlučite, on će ipak poći sa vama, samo uz nešto drugačiju među scenu. Pozitivna strana je što je Late Shift idealan za veče sa voljenom osobom ili manjim društvom, jer svi dobijaju priliku da utiču na radnju igre, ili bolje reći filma. Naravno, vremena za odluku nemate na pretek pa je potrebna brza reakcija, ali i kada pogrešite, kao što rekosmo, nećete biti u prevelikom problemu. Suštinski, samo finalne odluke dovode do otključavanja određenog kraja filma. Sa druge strane, problem Late Shifta je upravo u nedostatku želje za ponovnim igranjem. Ne samo da otprilike znate u kom pravcu može da ide i šta da očekujete, već sve morate odigrati ispočetka, bez mogućnosti preskakanja scena. Naravno, kada bi svaka odluka i svaki pravac doneo totalno različit tok to bi imalo smisla, ali u situaciji kada ćete videti 80% istog materijala, pitanje je da li to želite zaista da uradite. Takođe, sitnije zamerke možemo izreći na račun režije, jer se vidi da su određene scene veštački povezivane tek kada su tvorci otkrili da im se određeni pravci razvoja priče ne slažu. Na kraju, cena. Snimanje filma u fullHD rezoluciji sa „besnim“ kolima i dosta glumaca sigurno nije jeftino ali isto tako veliko je pitanje da li za jedan film od 90 minuta (ili igru koja traje 1,5h, ako vam je lakše) treba izdvojiti 13 evra. AUTOR: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Vaš autur se zimus jako puno zabavio igrajući Resident Evil 7 preko PlayStation VR uređaja. Po prvi put sam osetio kao da je jedan zaista veliki naslov pravljen specifično sa VR igranjem na umu, i to je umnogome obogatilo doživljaj igranja RE7 do te mere da sam bio siguran da ni ne želim da probam igru bez VR tehnologije. Kada nam je u redakciju stigao Farpoint zajedno sa Aim kontrolerom, bio sam uzbuđen kao malo dete kad stigne nova igračka, siguran da su ljudi iz Impulse Gear napravili novo remek delo VR igranja. Uostalom, kako neko ko je bio dovoljno zagrižen da napravi Aim kontroler za PS VR samo zbog njihove igre, može da tu istu igru napravi osrednjom? Ipak, sačekalo me je razočarenje. Farpoint je igra koja se odigrava u dalekoj budućnosti. Vi ste vojno lice poslato da pokupi smenu naučnika koja u blizini Jupitera istražuje nekakvu energetsku anomaliju. Baš u trenutku kada vi pristižete, dolazi do implozije i zatim širenja te anomalije, koja vas zajedno sa naučnicima uvlači u sebe i zatim katapultira na misteriozni nepoznati svet. Vi tada polazite na put u pokušaju da nađete preživele naučnike i spasite i sebe i njih odatle kako znate i umete. O njihovoj sudbini ćete saznati preko hologramskih prikaza koje otkrivate skeniranjem lokacija gde su ostavili trag i tako se u suštini polako i razvija priča ove igre, koja u nekim trenucima deluje zanimljivo, ali suštinski na kraju daje veoma malo odgovora. Ono što je glavni problem u kampanji je potpuna linearnost igranja. Čitava priča je u stvari jedan veliki koridor pećina, tunela i kanjona kroz koje se vi krećete i usput ubijate neprijatelje. Ovo je, nažalost, još jedna žrtva ograničenja VR tehnologije, ali smo sasvim sigurni da je to moglo i bolje da se reši (Pozitivan primer je Until Dawn: Rush of Blood o kome smo pisali u novembru prošle godine). Osećaj „gledaj pravo“ koridora je do te mere prisutan da nam se čini da su čak i neprijatelji programirani tako da vas ne napadaju kada vam se nalaze sa leđa. Sve ovo dolazi kao pravo razočarenje, jer smo, pobogu, na potpuno udaljenoj izolovanoj i novoj planeti. Očekivao sam misteriju, istraživanje, tajne, zagonetke, lutanje… Dobio sam arkadni šuter (što je ok) ogoljen od ikakvog osećaja istraživanja i osećaja slobode (što apsolutno nije ok). Što se samog napucavanja tiče, igra ume da bude poprilično zabavna i izazovna, gde svakako veliku ulogu ima Aim kontroler, od koga očekujemo jako puno u budućnosti PS VR igara. Igra savršeno prepoznaje poziciju Aim kontrolera i njegovo kretanje u prostoru i vašim rukama do te mere da će se mozak često poigravati sa vama kao da zaista držite oružje u ruci. Većina testera je prirodno i logično poređana na njemu, i većina komandi je takva da verno prenosi osećaj korišćenja upravo toga što želite da radite. Jedino nam nije bilo jasno zašto se taster za punjenje sačmare nalazi na čudnom mestu, ali to nije bilo preterano bitno. Posebno je zabavan način menjanja oružja, kada Aim zabacite iza leđa kako bi izvukli drugo oružje u igri. Pucanje je veoma precizno i responzivno, i Aim u suštini držite onako kako želite da držite oružje u igri. Oružja imaju nišan za precizno pucanje koji koristite tako što bukvalno Aim stavite na poziciju za nišanjenje u stvarnosti i onda preko PS VR gledate na jedno oko kroz nišan u samoj igri. Playstation kamera prepoznaje konstantno i u realnom vremenu vašu poziciju i poziciju kontrolera, i to verno prenosi u samu igru. Inače, da biste uopšte igrali igru, potreban vam je veliki prostor, jer se igra na nogama i kameri treba bar ~2,5-3 metra udaljenosti kako bi mogla da hvata sve vaše pokrete. Iako je pucanje zabavno, igra brzo ume da dosadi, tako da sam je ja prelazio u sesijama od po najviše sat i po do dva. Možda glavni problem za to je, pored izuzetno linearnog gejmpleja, to što dizajn neprijatelja je nekako dosadan. Čitava planeta je naseljena izgleda isključivo paucima. Pa će tako i neprijatelji eksponencijalno „rasti“, od malih paukova koji vam skaču na facu slično stvorovima u Half-Life, do nekakvih otrovnih koji podsećaju na Banelings iz StarCraft 2, a tu su i Crypt Fiends iz WarCraft 3 i još gomila drugih pauk dizajna za neprijatelje. Dakle, kao što vidite, pauk na hiljadu i jedan način, za nekoga možda noćna mora, ali nama je brzo dosadilo. Istina, ima izazovnih momenata koje smo teško prolazili i bili smo zadovoljni kada ih prođemo, ali se svode samo na gomilanje neprijatelja. Prvi „pravi“ veliki izazov bila nam je prva boss borba u igri koja je opet u stilu klasičnih arkada, gde se menjaju napadi sa otvaranjem slabog mesta koje treba da pogodite. Pored ove kratke kampanje za koju će vam trebati nekih 6-8 sati, tu su i razni izazovi kojima možete da se zabavite u slobodno vreme, ali koji, baš kao i sama igra, brzo dosade. Vizuelno igra izgleda iznenađujuće impresivno, imajući u vidu da VR tehnologija generalno ima problem da otvorena prostranstva prikaže tako da izgledaju kako treba. Ono što je međutim problem je što se i ovde stvara repetativnost zbog toga šta je čitava planeta u suštini jedna velika ogoljena stena, što ne daje puno prostora za neku raznolikost okruženja. Istina, plavi „energetski“ vulkan u daljini deluje sjajno, i par pećina sa zanimljivom florom takođe, ali generalno to je sve što možete da očekujete od raznolikosti okruženja. Farpoint je igra koja je mogla da bude zaista sledeći veliki hit za PlayStation VR i malo je falilo to da bude. Međutim, jednolika okruženja, dosadni neprijatelji i previše linerano igranje nažalost ubijaju želju za bilo kakvim dužim igranjem. Ono svakako najbolje što nam je ova igra donela jeste Aim kontroler, i na tome se jako zahvaljujemo studiju Impulse Gear, i nadamo se da će sada neki drugi razvojni timovi umeti na najbolji način da iskoriste VR potencijal ove „puške“. O Aim Kontroleru VR pucačine se od danas mogu igrati na potpuno drugačiji način, dosta realističniji i zanimljiviji od konvencionalnog gde se koristio move controller za koji su mnogi smatrali da je velika slabost Sonijevog VR odeljenja. Kompanija Impulse Gear je osnovana u cilju stvaranja VR pucačine iz prvog lica, a sama igra Farpoint koja je ovih dana debitovala je njihov prvenac. Radeći na samoj igri inženjeri su ustanovili da dosadašnji VR kontroler ima mnoga ograničenja te samo iskustvo igranja nije najbolje, stoga paralelno sa razvojem igre radilo se i na novom kontroleru. Aim kontroler je savijena plastična cev neagresivnog dizajna koja ergonomski odgovara oružju u igri, dok u stvarnosti ne podseća na “pravo” oružje pa ga mogu koristiti i najmlađi. Na samom vrhu se nalazi LED kugla identična onoj na move controlleru koja omogućava kameri da se pokreće u smeru orijentacije kontrolera. Predviđeno je da uređaj držite sa obe ruke, stoga su tasteri implementirani u obe drške. Zadnja drška poseduje obarač ili trigger taster za kažiprst, R1 i R2 tastere smeštene bočno u odnosu na trigger, te klasične PlayStation tastere (△,x,o,□ ) i jedan analog na dohvat palca. Prednja drška poseduje D-pad, drugi analog, share i options sa zadnje, te L1 i L2 taster sa prednje strane. Analozi u odnosu na ostale tastere su postavljeni tako da ih je najlakše dohvatiti jer se najviše koriste u pucačinama. Sam kontoler je ambidextrous dizajna, što znači da ga mogu koristiti i desnoruki i levoruki igrači. Bez obzira na činjenicu da je aim controller razvijan paralelno sa Farpoint igrom od strane iste kompanije, uređaj je moguće koristiti i drugim pucačinama, a primer je Arizona Sunshine koja stiže na PSVR. Phosphor Games će 26. juna izbaciti apdejt za The Broken Experiment koji donosi podršku za novi kontroler. First Contact Entertainment je potpuno preradio svoj naslov ROM. Promene idu od kozmetičkih gde su oružja iz igre prerađena da vizuelno odgovaraju aim controlleru do mehaničkih, u vidu novog oružja Grenade Launcher, što će omogućiti bacanje granata s obzirom na to da uređaj držite sa obe ruke. Ono što bi mogla da bude mana aim controlleru je činjenica da ne možete pokretati ruke nezavisno jednu od druge, te se na taj način odričete dela slobode koju nosi VR sam po sebi. Kakva će biti budućnost uređaja zavisi prvenstveno od podrške za naslove koji ne dolaze iz Impulse Gear studija. Aim controller dolazi u paketu sa Farpoint igrom. Sony se potrudio da ponudi sam kontroler nezavisno od igre, ali je broj ovakvih jedinica ograničen. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre nego što sam počeo da igram What Remains of Edith Finch, iščekivao sam samo jedno: da mi dâ odgovor na pitanje iz naslova. Iznenađujuće, dobio sam i više nego što sam očekivao od ove “šetalice” i sve mi se čini da je uspela da se uglavi među odabrano društvo igara nakupljenih u dugoj igračkoj karijeri, a koje mi nešto znače. Priča počinje na ostrvu Orkas, (ili u doslovnom prevodu Ostrvo Orki), u državi Wašington, i govori o tinejdžerki koja se posle 7 dugih godina vraća kući, nakon smrti svoje majke. Kako je ona istovremeno i narator, saznajem da je nasledila kuću kao i ključ koji se nalazio u testamentu. Uz melanholične tonove koji kroje tmurnu atmosferu, Editina priča počinje kadrom na najneobičniju kuću. Dok sam koračao ka njoj obraslim drumom ostrva, svaki put kada bih bio na čistini ukrala bi mi pogled svojom magičnom, a opet realnom arhitekturom. Na trenutke deluje kao da je ispala iz bajke braće Grim, pa se ne bih iznenadio ni da na tremu zateknem Pepeljugu ili barem patuljke – ako ne prave, onda barem one baštenske, od keramike. Da iščekivanja budu bar malo ispunjena, pobrinuo se utopljeni drveni zmaj u jezercetu tik uz temelj kuće. Ova fantazmagorična mizanscena kojoj je igrač izložen na samom početku nagoveštava pravu prirodu igre. Pojačana strepnjom u glasu glavne junakinje, nagoveštava iskustva koja će Edith ponovo proživeti i otkriti mnoge tajne svoje porodice od kojih je bila zaštićena kao dete. Ubrzo nakon zakoračenja u unutrašnjost, imao sam utisak da sam ušao u dom prave porodice. Čas sve izgleda realno, svakodnevno, a čas fantastično, uz pregršt knjiga, ornamenata i svuda okačenih porodičnih slika, tako da se granica između realnosti i mašte gubi. Studio Giant Sparrow koji potpisuje igru, podario nam je ovaj put naslov koji je sušta suprotnost njihovom prethodnom minimalističkom delu, Unfinished Swan. Svi aspekti igre su izrađeni sa toliko ljubavi i pažnje posvećene svakom detalju. Kuća je zaista karakter za sebe. Tokom istraživanja, Edith će svojim mislima i refleksijama nad sećanjima upotpunjavati atmosferu. Glasovna svakog aktera je zaista na vrhunskom nivou, uz odabrane kompozicije istovremeno stvara osećaj melanholije i topline kakva se oseti kada se čovek vrati svom domu gde je odrastao. Imao sam prilike da istražim svaki sobičak, svaki skriveni prolaz kojih je kuća puna i da se polako upoznam sa pričama svih članovima, proživljavajući njihove sudbine kroz dnevnike koje su pisali ili kroz predmete koji stoje godinama netaknuti u njihovim sobama. Način upoznavanja sa sudbinom svakog od njih su dah svežeg vazduha kada su walking simulatori u pitanju i pokazuju da zapravo ne moraju da podrazumevaju samo šetnju kao oblik interakcije. Svako malo sam bio prijatno iznenađen idejama koje su autori iskoristili u pripovedanju, ali neću dalje ništa oktrivati, kako nikome ne bih pokvario doživljaj. Nameće se misao da su te deonice sa gejmplejom mogle imati više mesa na kostima, ali nisam potpuno siguran da bi to pomoglo čitavom iskustvu koje igra treba da prenese. U svakom slučaju, momci i devojke iz Giant Sparrow su udarili osnovne temelje u pogledu korišćenja gejmpleja u okviru naracije. Na drugima je sad da nastave tamo gde su oni stali i da stvore možda nešto još bolje u ovom žanru. Više mi je zasmetala nedovoljna razrađenost priča nekih članova porodice, otkrivajući ili manjak kreativnosti ili vremena, ali ništa što drastično remeti krajnji utisak. Od mana još se mogu navesti i povremena tromost u kontrolama. Dužina igre može nekome da zasmeta, jer 2-3 sata za 20$, koliko igra košta, možda i ne deluje kao sjajna investicija, ali mišljenja sam da ova igra to zavređuje. Na kraju priče, suptilno i bez puno melodrame, igraču ostaje osećaj gorčine i stezanja u grudima, ali i jedno iskustvo koje nesumnjivo daje boju životu, ma kakvog ga čovek doživljavao. Kao novi pravac u okruženju koje je naviklo na određene konvencije, ovaj žanr je postao simbol anti-igara. Nažalost, strah od promene i novih stvari je deo ljudske prirode, ali se nadam da će na primeru ovog uspešnog projekta nastati i druga sjajna dela, koja pokazuju snagu igara kao medijuma čiju smo površinu tek zagrebali. Na kraju, ako bih bio primoran da vam dam odgovor na pitanje šta preostaje od Edith Finch, odgovor bi bio – njena priča. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Moramo odmah da naglasimo da nam je jako krivo što na kraju ovoj igri dajemo poprilično lošu ocenu, ali nažalost ta ocena je realna. Rain World je 2D igra koja kombinuje elemente klasičnog platformera i survival igara, i to donekle radi na zanimljiv način, jednom kada je potpuno provalite, ali nažalost to jednostavno nije do kraja odrađeno kako treba, te igra poseduje neke suštinske greške u gejmplej dizajnu koje teraju igrače od nje. Radnja igre se odvija u postapokaliptičnom svetu u dominantno urbanim i industrijskim okruženjima. Vi ste u ulozi Slugcata, stvorenja koje je kombinacija puža golaća i mačke. Ostali ste bez svoje porodice i bačeni u ovaj haotični oronuli svet prepun raznoraznih opasnosti, i na vama je pre svega da preživite i da pokušate da napredujete dalje kroz igru. Pre nego što pređemo na gejmplej, staćemo na trenutak da se divimo vizuelnom dizajnu igre. Igra je rađena u 2D piksel art stilu, sa veoma uskom paletom boja, ali to malo boja nikada nije govorilo više o svetu u kome se nalazimo. Sve oko vas izgleda savršeno raspalo, prljavo i depresivno, osećaj korozije i propasti je toliko dobro prenesen stilom igre, da nam se čini da ni najnovija 3D grafika ne bi uspela bolje da dočara atmosferu kao što je to uspeo specifičan artistički stil koji koristi Joar Jakobson, glavni dizajner igre, koji je svaki element scena ručno crtao u editoru. Osećate propadanje i prljavštinu sveta oko vas; blato je zaista blato, rđa je zaista rđa. U kontrastu sa tmurnim bojana okruženja je vaš beli mačkopuž, ali i sva ostala stvorenja u igri, koja se blago svetlijim i uglavnom fluorescentnim bojama jasno ističu u odnosu na pozadinu. Kao da je umetnik hteo da napravi jasan kontrast između života i propasti. Ali taj život tu nije onaj veseli srećni život, to je džungla. To je onaj primordijalni iskonski život gde je borba za opstanak sve. Pojedi ili budi pojeden, snađi se ili nestani, bez ikakve emocije, jednostavno poredak stvari. Pored samog stila, ono što je takođe sjajno jesu animacije, gotovo nikad ovako dobre i fluidne u nekoj piksel art igri. Ponašanje fluida deluje potpuno prirodno, baš kao i tromo, ali nekako logično kretanje stvorova u igri. Vaš glavni zadatak u igri je u suštini da kroz lavirint ove urbane džungle (u bukvalnom smislu) nađete nekako put ka napretku i usput da gledate da ne budete nečija hrana ili jednostavno poginete. U igri postoje razni drugi oblici života od kojih će većina biti pretnja po vas, kao što su nekakvi aligatori, čudnovati orlovi, mesožderke i druga poznata, a opet nestvarna stvorenja. Ponašanje ovih drugih čudnih životinja je potpuno nezavisno u odnosu na vas, pa zato čitava igra predstavlja i poprilično živi ekosistem čiji ste vi samo deo. Ove životinje će se kretati, loviti druga stvorenja, pobiti se međusobno, ignorisati vas ili napasti. Pored drugih stvorenja, glavna pretnja po vas je upravo naslovna kiša, koja je veoma smrtonosna. Da biste se izvukli od nje, morate na prvi trg sledećeg kišnog talasa što pre da nađete sklonište, odnosno veoma specifična mesta za hibernaciju koja ne propuštaju vodu i gde možete da padnete u dubok san dok oluja ne prođe. Da biste bili u hibernaciji, morate biti i dobro nahranjeni odnosno da skala za ishranu ima makar četiri od sedam popunjenih slotova. Kretanje u igri je u duhu klasičnog platformera, pokušavate na različite načine da se domognete viših i novih nivoa, usput rešavajući manje ili više komplikovane deonice. Vaš Slugcat se kreće veoma čudno, nekako baš onako kako i očekujete od kombinacije tih dveju životinja, sa jedne strane je potpuno trom i nezgrapan, bukvalno se vuče po terenu, dok sa druge strane ima dobre reflekse i neke zanimljive mogućnosti koje vam olakšavaju da dospete do sledeće platforme ili cilja. Ipak, kontrole su verovatno i najveći problem ove igre, koja zahteva dosta preciznosti, tačnosti i tajminga. Nekako su na kraju previše krute i neposlušne, a verujte nam, ovo je igra u kojoj ne želite da umrete. Karma poeni koje sakupljate tokom igranja su glavni način da vam se otvori put dalje i da napredujete kroz priču, a ako se previše dugo zadržite u istim deonicama igre (recimo hibernirate dva puta na istom mestu), igra će vas kazniti i vratiti nazad! Možda i najveća mana ove igre je što vam jednostavno ništa ne govori. Razumemo tu želju da se simulira osećaj bačenosti u neprijateljski svet uz parolu „snađi se“, ali prosto veliki broj igrača će veoma brzo ugasiti ovu igru jer će izgubiti strpljenje i osećaće se izgubljenim, odnosno neće mu biti jasno šta tačno treba da radi. Niko ne traži da nas igra vodi kroz sve, ali bazična objašnjenja nekih stvari i osnovnih mehanika u igri bi dobro došla. Nismo ni prvi ni poslednji koji jednostavno nisu mogli da nastave sa igranjem u početku, jer i pored sjajne ideje i još boljeg ambijenta, igra nam nije dozvolila da uživamo u njoj. Ipak, nadamo se da talentovani Joar Jakobson, zaslužan za ovaj sjajni depresivni svet, neće odustati od karijere gejm dizajnera i da će naučiti na nekim greškama koje je napravio, pošto je na kraju krajeva, ovo ipak njegov prvi gejming projekat. Preporučujemo vam da probate ovu igru makar zbog sjajne atmosfere, a ako ste dovoljno strpljivi, možda je čak i odigrate do kraja. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Voren nije bio od onih koji odustaju i lako klonu duhom. Život u kolicima naučio ga je da je svaki dan bespoštedna borba i da nema (p)opuštanja. Kada je ugledao ponudu za posao korporacije CREO, nije časio ni časa, konkurisao je, vođen željom da poboljša svoj život, a potom da indirektno pomogne čovečanstvu i osigura bolju budućnost čitave planete. Razne misli prolazile su mu kroz glavu dok se približavao operacionoj sali. Blago ushićenje da će, uz pomoć EXO odela, ponovo moći da hoda, trči i vodi normalan život prožimalo mu je celo telo. Zahvat je uspešno počeo, ali ubrzo je bilo očigledno da ne funkcioniše sve po planu… Znao je da će biti bolno, ali ovoliko…poslednje čega se Voren sećao bile su mehaničke ruke koje su se nadvijale nad njim, a onda je ostao bez svesti… Dobrodošli u The Surge… Pred vama je nova igra studija Deck 13, tvoraca ne baš najsjajnijeg Lords Of The Fallen naslova, jedne od prvih igara koja je pokušala da iskopira koncept Souls igara. Surge je njihov najnoviji pokušaj da slavodobitnu formulu prenesu i ponude igračima na jedan nov i svežiji način. Smeštena u daleku distopijsku budućnost igra vas stavlja u kožu nesretnog Vorena, koji dolazeći na svoj novi posao, ni ne sluti kakva ga sudbina čeka. Igra vas lagano uvodi u svoj svet, uči vas pravilima i kako da preživite. Ovoga puta, skupljaćete bukvalno tehnički otpad kojim ćete levelovati svog Vorena. Da stvar bude još nezgodnija, kad poginete, imate određeno vreme za koje možete skupiti ostatke jer u suprotnom nestaju. Tajmer se produžava svakim palim protivnikom, što je koliko-toliko, olakšavajuća okolnost. U početku, igra će delovati lako, protivnici su spori i razglasom najavljuju svoje naredne poteze, ali neka vas takav početak ne zavara, Surge je jedna vraški teška igra, nateraće vas da pažljivo planirate svaki sledeći potez i uz maksimalan oprez napredujete kroz nivoe. Žila kucavica ove igre i zvezda koja sija najjačim sjajem jeste njen borbeni sistem. Na početku igre birate da li ćete igrati kao teškaš ili brža i agilnija verzija radnika. U skladu s tim dobijate početnu opremu. Umesto lakih i teških udaraca, ovde imamo vertikalne i horizontalne, koje možemo koristiti u zavisnosti od protivnika. Ukoliko uspešno vežete više udaraca, Voren će izvesti određene kombo poteze, koji se razlikuju prema vrsti oružja koju koristite, nanose veću štetu, ali troše staminu u dobroj meri. Ali najzanimljiviji detalj kod borbi je trenutak kada lockujete svog protivnika. Nakon toga možete odabrati određeni deo tela koji želite da napadnete, a potom izvedete završni udarac koji će ga ostaviti bez tog dela njegovoga “tijela”. Pored efektne animacije, završni udarac ima još nekoliko bitnih uloga. Pre svega, da biste nabavili novi ili kasnije bolji, a možda i lepši oklop, moraćete da skupite njegove šeme. To radite tako što protivnike koji nose taj oklop skraćujete za glavu, torzo i preostale udove da bi dobili tehnički nacrt određenog dela oklopa. Isto tako, treba napomenuti da, ukoliko napadate deo koji nije zaštićen opremom nanosite daleko više štete protivniku, te stoga valja odlučiti vredi li se izlagati riziku ili ići na sigurniju varijantu. Završni udarci donose i dodatni plen koji ostaje iza protivnika pa treba voditi računa i o tome. Na taj način dobili smo veoma zanimljiv način skupljanja opreme i dodatnih resursa kroz igru. Levelovanje i proizvodnja/nadogradnja opreme odvija se u Medbay centru. Surge nema klasičnu podelu po skilovima. Osnovnim levelovanjem povećavate nivo svog energetskog jezgra koje utiče na zdravlje i izdržljivost vašeg Vorena. Na taj način otključavate energetska skladišta u vašem odelu gde možete ugrađivati raznorazne perkove koji su dostupni i koje ćete nalaziti raštrkane kroz postrojenja kojima se budete kretali. Svaki deo opreme i oružja se može levelovati na 5 različitih nivoa pa se ovde vraćamo na onaj dobri stari sistem gde sa prvim oružjem i oklopom koje dobijemo, možemo završiti igru. Oružja i oklopa ima više nego dovoljno i možete ih kombinovati i prilagoditi vašem stilu igranja. Surge krasi kvalitetna atmosfera, na momente klaustrofobična i depresivna. Mračni hodnici, ventilacioni otvori, napuštene prostorije, tragovi borbe u kombinaciji sa iščekivanjem sledećeg protivnika i osećajem da svaka naredna borba može biti fatalna doprinose tome. Surge je igra koja je mnogo više fokusirana na obične protivnike, nego na boss borbe. Svaki od njih može vas patosirati sa dva ili tri udarca, bez obzira u kojoj zoni da se nalazite i koliko ste odmakli u igri. U pitanju je zaista teška igra, svaki od protivnika je vrlo nezgodan i morate pažljivo planirati kako očistiti određenu zonu, jer zaletanje i istovremen okršaj sa više njih rezultovaće game over znakom u roku od par sekundi. Napomenuo bih samo jedno, ma koliko da je bilo teško, nijednog trenutka nisam imao utisak da je igra bila nefer prema meni. Takav pristup je doveo do toga da The Surge ima svega pet (5) boss borbi. Nedostatak može biti to što, iako ih ima malo i kvalitetne su, nedostaje im sitnice da budu baš spektakularne i pamtljive. No, kao što rekoh, zbog strukture same igre biće prisutan osećaj da je više problema bilo prilikom dolaska do bossa, nego sama borba. Dizajn nivoa je kvalitetan, iako će svaka zona delovati kao već viđeno ili slična prethodnoj, treba imati u vidu da se nalazite u fabrici. Svaka zona ima svoj centralni HUB, gde se nalazi Medbay, a istraživanjem ćete otkrivati prečice koje će vas vraćati do Medbaya radi levelovanja. Nakon nekih veoma teških deonica, imaćete i aparate za dopunu zdravlja i injekcija kojim se lečite. Inače otpad koji skupljate za levelovanje može se skladištiti i kasnije koristiti, ali tu postoji jedna kvaka, ako sa sobom nosite veće količine “duša” dobijaćete veće količine otpada u određenim procentima (koji nisu baš mali), tako da važi ono “ko riskira profitira”. Postoje dve zamerke koje su više nego očigledne. Najveća zamerka ide na račun priče. Iako počinje misteriozno , dovoljno da vas zaintrigira i motiviše da nastavite dalje, odluka da se dalji tok radnje odmotava kroz skupljanje audio logova i preslušavanje TV emisija u gostima sa idejnim tvorcima projekta koji je stvoren za spas planete, pokazala se kao pogrešna. Ne pomažu ni NPC likovi koje srećete i kojima, ako želite, možete pomoći. Niko od njih ne zna šta se desilo, a jako malo će vam i otkriti o sebi. Svesni ste da se desilo nešto, ali do kraja sve ostaje nekako nedorečeno i ostavlja mlak utisak. Tu je i problem sa kojim se relativno rano suočavate, a to je da pojedini oklopi, kada ih konacno sastavite, nakon navlačenja na Vorena delovati kao parče nekvalitetne plastike sklopljeno u nekim od onih sumnjivih fabrika gde radi najjeftinija radna snaga. Ma koliko da ste se namučili da ubijete nesretnike koji su ga nosili i bili impresionirani njegovom izdržljivošću, na Vorenu sve to pada u vodu. Dobijaćete već uobičajene i standardne batine. Dodao bih još da igra, sa grafičke strane izgleda veoma lepo i da je Deck 13 po tom pitanju odradio dobar posao. Jedno pitanje visi u vazduhu… Kako to da je The Surge, kod kritike prošao skromno i da mu se i pored svih kvaliteta zameraju stvari, koje bi, ako se objektivno gleda, mogle zameriti i Niohu, koji je pobrao silne savršene ocene i hvaljen je kao igra, koja je bolja i od samog Dark Soulsa. Gejming industrija je postala toliko surova pa ukoliko niste veliko ime ili nemate neke sponzore pored sebe i ogromne svote novca, svojim direktnim uticajem na igrače dovode do toga da se mnoge igre prodaju veoma slabo. Gde je tu budućnost za manje studije i talentovane ljude sa ograničenim budžetom… Ova ocena nije poklon, The Surge je dobra igra, ona je podstrek i motivacija da Deck 13 nastavi sa dobrim poslom i da su na pravom putu. AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Netherrealm studio proteklih godina važi za jedno od najvećih imena u fajterskim igrama, prvenstveno zato što su uspešno oživeli jednu od najdugotrajnijih i najvoljenijih franšiza u vidu Mortal Kombata, ali i istovremeno da je učine boljom nego ikada pre. Da, Mortal Kombat je predstavio pravi bum i mnogi su se pitali šta je sledeće za ovaj studio. Zahvaljujući izdavaču Warner Brosu, Netherrealm je imao priliku da parira Capcomu u pogledu fajtera sa super herojima, ali su se mnogi pribojavali krajnjeg ishoda nakon nesrećnog naslova Mortal Kombat vs DC Universe. Ipak, Injustice se pokazao kao sjajan uspeh, a pred nama je sad i nastavak. Da li je najnovija NRS igra dostojna prethodnika? Više o tome ćemo reći u nastavku. Ono što ide u prilog Injustice 2 naspram ostalih igara jeste ogroman budžet, što se da videti kako po animaciji i grafičkim detaljima, tako i po prostoj količini sadržaja u igri. Injustice 2 je igra koja zna koja joj je ciljna publika i šta su joj aduti tako da poseduje singlplejer sadržaj koji je neuporediv sa bilo kojim drugim fajterom na tržištu. Najbitnija stavka je možda story mode. Tabačine su generalno na lošem glasu kada je taj deo u pitanju, nešto što Netherrealm pokušava da promeni još od oživljavanja Mortal Kombat franšize iz 2011. I dalje prolazite kroz igru igrajući sa likovima u zavisnosti od trenutne situacije i na kraju ćete proći kroz skoro sve likove u igri. Iz MKX se vraća QTE (quick time event), a sada možete u pojedinim mečevima birati kog ćete od dva lika odabrati. Priča je masivna sa skoro 3 tri sata samo cutscenova i po prvi put imate dva kraja, koja dobijate u zavisnosti od vaših odluka. Ne bih zalazio puno u detalje same priče, to ću ostaviti vama, ali se čini da su ovde tvorci igre išli na već poznatu dobitnu kombinaciju i nećete videti nešto novo. Ono što jeste novo i što je zasigurno najjači adut kada je singlplejer sadržaj u pitanju jeste multiverse mode. Ako ste igrali Mortal Kombat X možda vam je poznat living towers mod u kome se svake nedelje menjaju izazovi i zahtevi koje treba da ispunite dok se borite sa nizom protivnika. Tu su i modifieri koji svaku borbu čine nepredvidivom. U okviru multiversea se nalazi i arcade moded pod nazivom battle simulator gde svaki lik ima poseban završetak. Za ispunjene zadatke dobićete nagrade u vidu kutija u kojima dobijate dodatke za likove, bilo kozmetičke ili one koje utiču na likove, zvane gear o kojima ćemo sada nešto više reći. Gear, kao i generalno statovi, su ubačeni u igru sa namerom da se igri dodaju RPG elementi. Što duže igrate nekog lika njegov level će rasti, a pobedama će dobijati predmete (gear) koji ili unapređuju statove likova ili im daju posebne sposobnosti (kod nekih likova potpuno nove, a nekima vraćaju stare sposobnosti npr. Robin dobija motku nazad). U intervjuu su tvorci igre rekli da su na ovaj korak došli kako bi svaki igrač mogao da ima potpuno jedinstveno iskustvo u igri. Ovakav poduhvat je zaista jedinstven i zaista predstavlja osveženje među fajterima. Jedina zamerka jeste što morate dosta da se pomučite za bolje iteme, ali sjajan dodatak u svakom slučaju. U igri se trenutno nalaze 28 likova (29 ako ste preorderovali igru i tako dobili Darkseida) sa mešanim sastavom starih i novih likova, ali ovo ne predstavlja konačan broj jer je Netherrealm već najavio 10(!) DLC likova među kojima je i Sub Zero iz Mortal Kombata. Sa takvim brojem likova je zastupljen širok raspon stilova borbe i vrlo verovatno ćete naći nekoga ko vam odgovara. Sada, da se osvrnemo na sam gejmplej. Komande su iste kao i prvom delu. Imate tri napada rastuće snage, dugme kojim se aktivira posebna sposobnost lika (trait) koja ili daje posebna svojstva postojećim napadima (Superman) ili aktivira posebnu vrstu napada (Batman). Za razliku od Mortal Kombata, ne postoji dugme posebno za blok, već nalik drugim fajterima držite nazad na kontroleru. Postoje par novina kao što su roll i air escape. Vi za jedan deo vaše super skale možete da ih aktivirate. Roll se radi tako što uradite dash (dvaput napred) i R2 i tako možete da izbegnete protivničke projektile, dok air escape služi da bi se prekinuo kombo protivnika, ali ako vas pročita može opet da vas kazni. Igra poseduje standardan training mode gde možete da vežbate komboe i da snimate scenarije kako bi naučili kako da kaznite izvesne poteze i slično. U korist ovome ide i frame data koju Netherrealm samostalno ubacuje u svoje igre počevši sa prvom Injustice igrom, tako da je Netherrealm u tom pogledu svakako mislio na igrače. Igra definitvno ima više toga sličnog nego različitog sa prethodnikom što je jedna od zamerki igre. Problem nije u tome što su mehanike igre nepromenjene, uglavnom, već što je sam tempo igre ostao gotovo nepromenjen. Takođe, stari likovi se igraju na gotovo identičan način što samo po sebi nije loše, ali kada je i sama igra gotovo netaknuta, imate osećaj kao da igrate istu igru. Ovo ne bi bio problem da je prva igra bila gotovo savršena, što svakako nije bio slučaj. Netherrealm i dalje ima problem da napravi igru u kojoj će biti primetna razlika među igračima kao i različiti stilovi. Istina, oni su prisutni, ali ne i podjednako efektivni tako da ostaju najbolji likovi koji rade određenu stvar. Kao što je u Mortal Kombatu X to bila sposobnost da teraju stalno protivnika da pogađaju kako da se brane, u Injusticeu je to efektivnost u držanju protivnika na što većoj razdaljini. U igri u kojoj su stageovi ovakve veličine do izražaja posebno dolaze likovi kao što su Deadshot, Black Adam, Aquaman, Superman ili Darkseid. Netherrealm je takođe ozloglašen po balansu u svojim igrama tako da već imamo situaciju gde viđemo praktično 5 od 30 likova što nikako nije dobro. Pitanje je kako će se situacija odviti. Netherrealm je oduvek bio voljan da posluša svoje igrače, ali često i previše. Ipak, uz seriju turnira sa nagradnim fondom od 600 000$ teško je posumnjati da Injustice neće imati kompetetivnu budućnost. Kada se podvuče crta, Injustice 2 je napravio veliki iskorak u odnosu na prvu igru, znatno obogativši nastavak sadržajem i predstavivši model kojim će se Netherrealm sigurno služiti u budućnosti. Pored svih novina kada je igra u pitanju, najmanje ih ima u samoj borbi koja je zadržala iste probleme koje je imao i prethodnik. Stvar je vašeg afiniteta da li ste više naklonjeni singlplejer sadržaju ili takmičarskoj igri, ali kada se sve pogleda, Injustice 2 je ipak igra za koju bi bila prava nepravda da je ne probate. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jun je tradicionalo izuzetno bogat mesec za gejmersku publiku, naravno tu je pre svega E3 sajam od koga očekujemo jako puno, tako da jedva čekamo da počne, a mi iz časopisa Play!Zine ćemo kao i uvek biti na licu mesta u Los Anđelesu, da za vas izveštavamo na našem sajtu. Dok čekamo E3, prava je prilika da bacite pogled na junski broj časopisa Play!Zine, koji je kao i uvek, potpuno besplatan i na samo jedan klik od vas! Mesec je svakako obeležio Prey, reboot ove čuvene franšize od koga niko nije znao šta da očekuje, ali eto, nekako smo na kraju ipak dobili sjajnu igru, na našu radost. Zato je Prey bez ikakve dileme zasluženo na koricama našeg časopisa, kao igra meseca. Elem, da vas ne zadržavamo više, bacite se na novi broj, i nadamo se da ćete uživati kao što smo i mi dok smo ga spremali za vas. Junski, 105. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku – Play!Zine 105, Jun 2017 SADRŽAJ: Flash Vesti BETA: Gwent The Witcher Card game BETA: Quake Champions DLC: Nioh Dragon of the North DLC: Final Station The Only Traitor Clone Drone in the Danger Zone Farpoint Prey Resident Evil Code: Veronica X Rain World Ultra Street Fighter 2 The Final Challengers Injustice 2 Late Shift Reservoir Dogs Blody Days The Surge STRAFE What Remains of Edith Finch Dragon Quest Heroes 2 HARDWARE: Logitech G203 HARDWARE: Steelseries Arctis 7 HARDWARE: Logitech Keyboard Pro Hearthstone: Tresla se gora, rodio se miš – najveća Hearthstone razočarenja Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon što je ovaj naslov izašao za PC i PS4, sada su na red došli i XBOX ONE korisnici. Ova horor priča prati misterioznu tragediju koja se odigrala na Dajtlonovom Prolazu (Dyatlov Pass), i koja se zaista dogodila pre skoro 60 godina pod još uvek nerazjašnjenim okolnostima, i što je otvorilo prostor za mnoge legende i tumačenja incidenta. Lukaš Kubijak (Lukasz Kubiak) koji je suosnivač studija iza Kholata, kaže da nije očekivao toliku popularnost ove igre među gejmerima, i da je ponosan što Kholat dobija svoju Xbox One verziju. Priča je inspirisana po istinitim događajima u kojoj je tim od devet mladih ruskih studenata izgubilo živote u ekspediciji na severu planine Ural. Tim nikada nije uspeo da dostigne svoj cilj, a cela posada je poginula pod čudnim okolnostima koje tek treba da se razreše. Misterija je dala povode za mnoge teorije i spekulacije. Igrači dolaze na ovo mesto kako bi konačno saznali istinu. Cilj je jedan, a to je da se sazna šta se desilo sa studentima. Glavnom naratoru igre glas daje čuveni glumac Šon Bin(Sean Bean). Kholat izlazi devetog juna na Xbox One konzole, a Play!Zine recenziju igre za PC možete pročitati prateći ovaj link. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
E3 sajam, ne postoji nijedan ljubitelj video igara koji nije čuo za njega jer za nas gejmere je to jedan od najinteresantnijih događaja u godini. Stiže nam za nešto više od dvadesetak dana (tačnije 13. juna) pa je vreme da vidimo koje to igre možemo da očekujemo. Ove godine Activision je odlučio da se vrati na staze stare slave pa nam je najavio novi Call of Duty WWII u kojem se radnja odvija u drugom svetskom ratu. Posle mnogo negativnih kritika na račun prethodnih serijala Activision će probati da iskoristi formulu koju je koristio DICE kod Battlefront 1 (koji je zabeležio ogroman uspeh prošle godine) pa će svoj serijal vratiti u prošlost. Sigurno da će CoD WWII privući najveću pažnju posetilaca. Takođe, Destiny 2 je igra koja digla prašinu u zadnje vreme, možda najviše jer će pored PS4 verzije doći i PC verzija. I treća “velika” igra od Activision kompanije je remasterizovan Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Od Codemasters produkcije dobijamo tri brze igre, dve dobro poznate Dirt 4 i F1 2017 i jedan klasik Micro Machines World Series. Od Dirt 4 mnogi imaju velika očekivanja, pa se nadamo da će ta očekivanja i ispuniti na E3 sajmu. Sve 3 igre su najavljene za PC, PS4 i XBOX ONE. Na E3 sajmu mnogo se očekuje i od Electronic Artsa. Verovatno će najveću pažnju dobiti Star Wars Battlefront II sa obzirom na uspeh prethodnog dela, a i zbog velikog broja fanova same Star Wars franšize. Međutim za razliku od prošlog dela ovaj nastavak se izdvaja po singlplejeru koji je izostao kod prethodika i nadamo se da će nam omogućiti da vidimo na sajmu gejmplej iz tog segmenta igre. Need for Speed je još jedan veliki naslov, ali nije sigurno da će se pojaviti na ovogodišnjem sajmu. Takođe FIFA 18, NBA LIVE 18 i Madden NFL 18 privlače veliku pažnju svake godine pa tako neće ni ove izostati. Nitendo će ima tri igre u ponudi za svoju novu konzolu Switch, a to su Arms, Splatoon 2 i Super Mario Odyssey. Za ljubitelje Nintendo Switcha i uopšteno Nitendo igara ove tri igre su nezaobilazne. Sega nam vraća starog dobrog Sonika u igri Sonic Forces koja će se pojaviti na PC, PS4 XBOX ONE i NITENDO SWITCH platformi. Pored Sonika, Sega će nam prikazati i dobro poznati naslov PC igračima, Total War: Warhammer II. Red Dead Redemption 2 će probati da održi slavu za svojim prethodnikom koja je bila veliki uspeh od kompanije Take-Two Interactive. RDR 2 je igra o kojoj se malo zna, ali E3 ima priliku da nas bolje upozna sa ovom igrom. NBA 2K18 je u poslednjim godinama najbolja košarkaška simulacija, ali ima dosta mesta za napredak po našem mišljenju. Da li će ove godine NBA LIVE uspeti da je skine sa trona(teško)? Ubisoft je najavio neke od najboljih igara iz njihovih repertoara prethodne nedelje, pa je tako fanove njihovih naslova, stavio u neizvesnost. Da li je to FarCry 5, Crew 2, novi South Park ili novi Assassin’s Creed ili je pak neka druga igra, jedno je sigurno: Ubisoft može da skrene ogromnu pažnju na sebe na predstojećem sajmu. Najveće pitanje je samo koje igre će se pojaviti na E3? Sony ekskluzive su one koje slamaju srce igračima koji ne poseduju njihovu konzolu, a ako ih ne nateraju posle sledećih igara da je poseduju, ne znamo kada će. Sve u svemu Sony dobija sve bolje i bolje ekskluzivne igre, a to smo mogli videti i sa Horizon Zero Dawn. Možda pored sjajne grafike igara, Sonijev glavni adut jeste priča u koju se igrači lako zaljube. Po tome je najpoznatiji naslov The Last of Us, koja je po sudu mnogih najbolja njihova igra, a sada nas očekuje njen nastavak. Neće nas čuditi ako za nju bude i najveći broj ljudi zainteresovano. Neće daleko od nje biti i DLC za Uncharted, gde prvi put nećemo imati ulogu Nejtena Drejka. Spider-man do sada nije imao dostojnu verziju u gejming industriji, ali Sony se nada da to može da promeni i nama se čini da će u tome i uspeti. Days Gone je u svom prikazanom gejmpleju iznenadio mnoge, dok God of War igra nije imala mogućnosti da nas ne iznenadi. Detroit: Become Human izgleda vrlo interesantno, a Grand Tourisimo Sport po navici ne može da ne bude dobar naslov. Warner Bros. je otkrio već mnogo o svojoj igri Middle-earth: Shadow of War pa će biti zanimljivo šta će imati još da nam pokažu na sajmu. Vredi spomenuti još neke naslove od kojih se mnogo očekuje na sajmu kao na primer Project Cars 2, Quake Campions, Vampyr, Crackdown 3, Forza 7, States of Decay 2, Darksiders III … E3 sajam nam se sve više bliži, a nama pri tome sve veća neizvesnost raste. Koju igru vi sa nestrpljenjem čekate da zaigrate? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Očekivano je izbačen prvi veći patch za NBA Playgrounds, mada samo za korisnike PC platformi. Što se konzola tiče patch bi trebao da se pojavi za par dana. Ljubiteljima ove relativno nove video igre uslišen je zahtev bar što se tiče online verzije. Kreatori su kroz ovaj patch omogućili povezivanje sa prijateljima tj. od sad je dostupan “matchmaking” mod, što znači da možete na terenu direktno da odmerite snage sa svojim prijateljima. Promene što se gejmpleja tiče nisu velike, odnosno ubačen je šut metar kojim igrači mogu pratiti da li su na vreme izbacili loptu i da li će dobiti bonus poen za perfektan izbačaj. Ono što je možda i najinteresantnije za igrače je to da patch donosi neke nove NBA legenede kao što su Denis Rodman, Leri Bird, Trejsi MekGrejdi i još mnoge druge. Nažalost kreatori nisu još dobili licence za neke igrače koji su najviše zahtevani kao što su Majkl Džordan i Kobi Brajant, ali nadamo se da će ova želja igrača ispuniti kroz neki sledeći patch. Još jedna stvar koju je ovaj patch promenio jesti lakše rešavanje zadataka tokom turnira tj. smanjen je broj ukradenih lopti, blokada i broj trojki po utakmici kako bi se jednostavnije osvojio pehar. Sve u svemu razvojni studio se potrudio da posluša kritike svojih igrača i da na osnovu njih napravi odgovarajući patch. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine Niko ne razočara tako jako kao stari prijatelj. Nažalost, to se ne odnosi na neki genijalni obrt na kraju ove tako dugo očekivane avanture. Stari prijatelj u ovom tekstu je Microids, a razočarani smo mi, igrači, ljubitelji point&click avantura koji su odrasli igrajući Syberia 1 i 2 i koji se sa intenzivnom nostalgijom sećamo ovog magičnog remek-dela industrije video igara s početka 20. veka. Od te magije sada su ostali samo jeftini kafanski trikovi kojima se Microids služi u pokušaju da uhvati igrače i potencijalne kupce da kupe „trojku“. Igra je jednostavno rečeno fijasko u svakom pogledu, traljav i nedovršen proizvod, koji je tu i tamo imao neke dobre ideje, ali nedovoljno sredstva i/ili umeća za dobru i zanatski kvalitetnu egzekuciju. Igru startujemo bukvalno tamo gde smo pre 13 godina i stali, pritom bez apsolutno ikakvog, pa ni najmanjeg objašnjenja prethodnih događaja, koje je potrebno makar da bi stavili Kejt u kontekst toga otkud onda tu gde se odvija igra i koja je njena pozadinska priča. Istina, priča je poprilično samostalna i nije nužno znati prethodne delove, ali kako su direktno vremenski povezane, nije naodmet prisetiti se pre toga detalja ili upoznati se po prvi put ukoliko niste igrali ranije igre serijala (a, ako niste, nemojte više čitati ovaj tekst i idite igrajte njih umesto toga). Ono što prvo i jasno upada u oči jeste to što igra više nije p&c avantura sa statičnim ručno crtanim 2d scenama, već akciona avantura sa slobodom kretanja u 3d prostoru. Nismo od onih koji čisto reda radi hipsterišu zbog prelaska sa 2D na 3D, ali je ovde to prosto učinjeno s konja na magarca, kao da je prelaz izvršen 2002. a ne 2017. godine. Umesto bogatih i detaljnih ručno crtanih scena, dobili smo isprane boje, očajne teksture, dozlaboga zabagovane animacije, potpuno odsustvo sinhronizacije govora i uopšte facijalnih animacija. Nije problem u prelasku na 3D, problem je u prelasku na loš i zastareo endžin jedne igre koja je planirana da izađe još 2010. godine i koji dakle kasni skoro deceniju za modernim standardima i na sve to pritom je i za ondašnje standarde loš. Ruku na srce, dizajn mnogih lokacija je sjajan, tako da to donekle popravlja celokupan izgled, ali samo do sledeće apsurdne stvari koja će vam ubiti svaku imerziju. Zvukovi i dijalozi u igri su posebna priča, kao da se neko trudio da sve učini što je apsurdnije moguće, ali ne na onaj uvrnuti kul način već na „The Room“ način (ako ne znate, guglajte ovaj film i biće vam jasno). Glasovna gluma je toliko loša da deluje bukvalno kao da su uvaljivali tekst nasumičnim ljudima na pijaci, na licu mesta im dali da pročitaju tekst koji vide po prvi put i zatim to ubacili u igru. Intonacije i emocija u govoru praktično uopšte nema, a neretko su i pogrešno plasirane neke stvari ili pak rečene potpuno van konteksta. Celokupnu komičnost svemu tome dodaje opšti nedostatak dobre facijalne animacije i sinhronizacije lica i govora, naspram čega i Mass Effect Andromeda izgleda kao etalon i uzor kvalitetno odrađene facijalne mimike. Kao šlag na ovoj torti loših animacija i očajne glume stoje, kako samo i može da bude prikladno, neshvatljivo loše pisani dijalozi, da ne poveruje čovek da dolaze od istih onih ljudi koji su nam podarili prve dve Sajberije. Kretanje u igri je tromo i nezgrapno, a igru smo probali sa gejmpedom na računaru, onako kako je i preporučeno, ali ni to nije pomoglo. Kretanje Kejt je tvrdo, ukočeno i očajno animirano, pa ćete često imati problema da se dovučete do mesta kog želite i otkrijete ima li tu nešto da se radi, pogotovo jer svemu tome ne pomažu i često čudno pozicionirane kamere. Sam gejmplej predstavlja dobru staru kombinaciju istraživanja, rešavanja zagonetki, prelaska prepreka i sličnih mozgalica. Ovde je slika nešto bolja jer ima par izuzetno zanimljivih zagonetki koje vas teraju na mozganje i ispitivanje predmeta i okoline, ali se većina i dalje svodi na dobre stare poluge, zupčanike i dugmiće. Neke će zagonetke zahtevati oštro oko za detalje, ali i prostu sreću da „ubodete“ čudan ugao i saznate nešto što vam je bilo potrebno da idete dalje. Igru smo jedva završili samo zarad potreba ovog opisa. Priča je mlaka i nemotivišuća, karkateri dosadni i više karikature no zanimljivi likovi, ali sve to bi i prošlo nekako, da celokupna produkcija igre jednostavno nije ispod svakog minimuma i norme, što ubija svaki pokušaj da igru shvatite ozbiljno i pokušate da bar malo uživate u njoj. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine Ako ste se ikada zapitali kako bi izgledalo pretočiti škrabotine iz sveske jednog prosečnog srednjoškolca, pritom pankera u pokušaju, koji do podne mrzi sebe, a od podneva čitav svet, u video igru, DTD bi mogao biti jedan od odgovora na to. Nastao pod vođstvom Dejvida Jafe, čoveka koji stoji iza naslova kao što su Twisted Metal i prve dve God of War igre, DTD traži svoje mesto pod suncem multiplejer igara. U pitanju je šuter iz trećeg lica, koncipiran po principu omanje arene u kojoj se odigravaju mečevi. U arenu staje četiri takmičara, a na vama je šta ćete igrati, klasičan TDM, svi protiv svih, kao i režim igranja koji najviše podseća na “kill confirmed”. Na raspolaganju vam je devet arena, šest različitih likova koje možete birati, gomila oružja koja se otključavaju kako levelujete , ukratko – ima šta da se radi. Možda najjači adut igre su likovi. Nećemo vam detaljno opisivati svakog od njih, kao motiv da sednete i probate igru, ali znajte da su veoma raznovrsni, svaki od njih ima prednosti i nedostatke, međusobno su kontrateže jedni drugima i ako znate šta koji od njih radi možete veoma lako dominirati u partiji. Tu leži prva kvaka igre, naime, sam tutorijal je dosta haotičan i osim nekih osnovnih stvari, slabo šta saznajete iz njega. Da biste znali šta koji lik može, protiv koga je beskoristan, a protiv koga ima prednosti, moraćete da igrate igru i to dosta. Svaki karakter, pored oružja koje je zajedničko za sve, ima svoje specijalne udarce i poteze. Sve ovo lepo zvuči, ali nije baš sve tako sjajno. Grafički stil deluje interesantno i meniji su vrlo lepo osmišljeni, ali sa druge strane, animacije pokreta likova su praktično nepostojeće, a slično je i sa nekim oružjima, imaćete utisak kao da ne nanosite nikakvu štetu protivnicima. Treba napomenuti da nakon početnog haosa, s vremenom, uviđate da mečevi nisu toliko haotični, a kada upoznate svaku od arena, onda može početi pravo igranje i uživanje. Kako za koga. Do tada, uočićete jednu bitnu stvar u igri, koja baš može da ide na nerve, a to je humor. Nezreli, na ivici bilo kakvog ukusa, klozetski humor. U svakom trenutku, bilo da su likovi iz igre, komentator mečeva, svako od njih trudiće se da na otprilike pet sekundi ispali neku od pošalica, domišljatih doskočica, koje se pritom ponavljaju, tako da i onima sa jakim stomakom, neće biti lako. Ako nešto odbije dobar deo potencijalnih igrača, to će biti ovaj deo igre. S obzirom da je DTD tek izašao, pripremite se na malo duže čekanje na početak meča. Igrača nema uvek dovoljno, a često će mečevi biti neinteresantni. U slučaju da ostanete bez saigrača, vaš lik dobija određena pojačanja sposobnosti, kako biste bili ravnopravni sa protivnicima. Mislim da sam od pet ili šest takvih situacija izgubio samo jednom. Generalno, nedostaje malo igri tih visokooktanskih okršaja i partija “na žilet”. Odigrao sam dosta mečeva, ali možda na prste dve ruke mogu da izbrojim neke jako zanimljive. Treba biti objektivan, mnoge od ovih stvari su tehničke prirode i mogu se rešiti u narednom periodu redovnim sređivanjem i krpljenjem igre. Možda najveći nedostatak može biti ograničenje na samo četiri igrača, što u kombinaciji sa “humorom” koji igra nudi može biti pogubno za populaciju DTD-a. Dodaćemo još to da postoje mikrotransakcije, koje su isključivo kozmetičke prirode, nisu baš pristupačne cene, ali zaista ne postoji ništa što bi dovelo do toga da neko ko odluči da “dreši kesu”bude na bilo koji način u prednosti. Na kraju, Drawn To Death je naslov koji deluje zanimljivo, ali zbog nekih dizajnerskih odluka ne odskače od proseka. Možda se u narednom periodu situacija promeni, biće tu i novih besplatnih mapa, ali čak ni tada, ne verujem da će igra doživeti sudbinu, recimo, Rainbow Six Siege. Do tada, ko ima mesečnu pretplatu, do kraja aprila može uzeti DTD kao besplatan naslov, nakon toga igra će koštati 20 evra, što nije mnogo, ali za sada, bar nam se tako čini, ipak jeste. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine Ima nešto neobjašnjivo u toj mazohističkoj ljubavi čoveka prema strahu i uvrnutom uzbuđenju koje ono stvara, udaru adrenalina i jednostavno osećaju života kada nam srce panično kuca i dlanovi se znoje, kada konačno rešavate da je dosta za večeras jer ne želite više da nastavljate igračku sesiju. Outlast 2 će nahraniti te naše potrebe. Kada je Red Barrels te 2013. godine publici darivao Outlast, igra je vrlo lako mogla da prođe kao još jedan neuspeli Amnesia klon. Ali nije tako prošla i postala je jedna od najomiljenijih horor igara ove decenije, bar kod šire gejmerske publike čijoj su popularnosti doprineli i jutjuberi, ali ne nužno i kod hardkor horor fanova, kojima je malo smetalo što se igra previše oslanja na vizuelni užas, odnosno“gore“. Igra je imala svojih mana i često se previše oslanjala na jeftine štrecalice i užasavajuće prikaze, ali je ipak narativ igre i njeni slojevi bili ono što je celom tom paketu davalo čvrstinu i izdvajalo je kao kvalitetan proizvod. Igra je dobar deo mehanika pokupila iz pomenute Amnezije, ali je i uvela jedan novi koncept koji će tada praktično postati sinonim za ovu igru – korišćenje kamkordera kao narativnog i gejmplej alata. Kamera nam se vraća u dvojici, sa standardnom ulogom dokumentovanja ključnih delova priče, otkrivanja nekih detalja snimanjem i korišćenjem noćnog svetla u mraku. Ono što je novo jeste osetljivi mikrofon na njoj, koji takođe možete koristiti po potrebi kako biste čuli da li vam se nešto sprema u daljini ili jednostavno iskoristili kako bi rešili neki problem. I night vision i mikrofon troše dobro poznati resurs iz prvog dela – bateriju, i štedljivo korišćenje ovog resursa će ponekada biti prava veština, kako ne biste završili u potpunom neznanju potpunog mraka. Kamera je otprilike i jedina stvar koja nam govori da je ovo Outlast igra. Priča je potpuno nova i nezavisna, tako da uopšte ne morate da igrate ili znate bilo šta o prvom delu, ukoliko želite odmah da probate drugi deo. U ulozi ste novinara Blejka, koji je tragom ubijene trudnice Džejne Do pošao da otkrije ovaj užasan zločin i usput, kao i svaki pravi novinar, napravi dobru priču (srećom, pa mi pišemo o video igrama, te ne moramo da zalazimo u ovakve nedaće kao Outlast novinari). Na put ste pošli sa ženom, i tokom vožnje helikopterom radi snimanja terena, dolazi do pada helikoptera. Budite se kod olupine razdvojeni od žene i ubrzo shvatate da stvari nisu baš kako treba ovde. Od tog trenutka kreće lični i profesionalni put našeg junaka, novinarski put ka otkrivanju užasa ovog mesta i lični put ka spašavanju voljene osobe, ali će sa svakim novim posvedočenim užasom profesionalni cilj postajati sve više i personalni. Vaš pad se desio u jednom brdskom selu u državi Arizoni, gde žive pripadnici potpuno pomahnitale hrišćanske sekte koja propoveda da je sudnji dan blizu, a u pauzama između jutarnjih liturgija i večernjih molitvi vole i da se pozabave silovanjem, mučenjem, ubijanjem, žrtvovanjem, kasapljenjem i lovom na ženu, dece i ostale nedužne osobe. To bi otprilike bio glavni hobi ove simpatične seoske skupine. Outlast vas od prvog trenutka stavlja u napete situacije i ne pušta vas da se smirite. Zatvoreni prostori ludnice iz prvog dela su zamenjeni otvorenim prostorima poljana, useva, šuma, rudnika, imanja i drugih otvorenih lokacija, i u tom smislu gejmplej je mnogo haotičniji od prvog dela. Jak akcenat je stavljen na scenama jurnjava, gde u haotičnoj, napetoj situaciji pokušavate da držite pravac, ne izgubite se i pronađete izlaz, pritom bežeći od besne rulje ili pokušavajući da izbegnete patrolu neprijatelja. Sve ovo sa jedne strane stvara sjajan osećaj izolovanosti, izgubljenosti i dezorijentacije, što umnogome doprisoni atmosferi i doživljaju užasa sa kojim se susrećete. Ipak, sa druge strane mana otvorenih prostora je i upravo ta izgubljenost, jer u gejmplej smislu, iako isprava povećava imerziju, kasnije vrlo brzo može jednostavno da postane teret i ciklus „pokušaja i grešaka“ dok ne pronađete pravu rutu za beg i u tom trenutku strah postaje samo frustracija. Ipak, igra relativno uspešno balansira faktor izgubljenosti i fluidnog igranja, tako da se nećete često nepotrebno gubiti. U suštini, cela igra bi se mogla opisati kao ciklus scena gde vas ili jure ili pokušavate da nađete rešenje za zagonetku/pravac u kome treba dalje da napredujete, i sa druge strane „mirne“ scene gde imate prilike da malo više sagledate okolinu i otkrivate detalje priče. Igra voli da se poigrava sa „servisiranjem straha“ odnosno daje vam na znanje kakav vas užas čeka i stvara efekat straha od nadolazećeg, kada vam je suptilno najavljena sledeća scena, ali ne želite da se to desi. Iako je ceo setting odličan, mada ne i originalan, igra nekako ne uspeva da kapitalizuje na sjajnoj atmosferi stvarajući i čvrst narativ. Poruke igre nisu baš najjasnije prenesene, neke misterije su veštački ostavljene da budu „misterija“, i uopšte generalno, snaga celog narativa ne može se poredi sa onom kakvu smo videli u prvom delu, i pored subjektivno dosta bolje atmosfere i postavke koju imamo u Outlast 2. To ne znači da je priča loša, naprotiv, ima dosta intrigantnih detalja, ali je prosto ostala i previše nedorečena, ostavljajući vas nezadovoljene krajem u tom smislu. Igru pokreće pomalo zastareli Unreal 3 endžin, ali igra iz njega izvlači stvarno najbolje i mnoge deonice igre izgledaju prosto sjajno. Posebne pohvale idu na račun svetlosnih efekata, pa tako efekti mesečine i prigušenih uličnih lampi ili baklji izgledaju neverovatno i veliki su faktor atmosfere koju igra pruža. Možda jedina zamerka ide na pomalo komične modele pripadnika ove sekte, ali to nije preterano uočljivo. Ako smo dali pohvalu za izgled, onda za audio komponentu moramo da pripremimo hvalospeve, jer ona je to apsolutno zaslužuje. Muzika u određenim scenama povećava napetost do ivice srčanog udara, a pažljivo ukomponovane scene jurenja sa prelazima između tempa u numerama to odlično prate i teraju vas na paniku. Glumci koji su podarili svoje glasove karikaturama u igri su odradili svoj posao savršeno, a zvučni efekti u kombinaciji sa gorepomenutom muzikom daju sjajnu simfoniju omniprisutnog zla i užasa koji vreba iza ćoška. Outlast 2 je sjajno horor iskustvo koje će vaše nerve dovoditi do granica gde se zapitate da li uopšte želite da igrate ovu igru, ali za nas horor sladokusce trenutak kada postavite sebi ovog pitanje znači da je zabava tek krenula. Ipak, baš kao i prvi deo, ni dvojka ne dolazi bez mana, samo u različitim oblastima. Loš AI, linearna priča i dosta skriptovanih delova, kao i neuspeh da se poentira u priči, su on što Outlast 2 deli od toga da bude savršen. Ipak, igra od nas ima preporuku za svakog ljubitelja horora, pružiće vam sjajnih par vikend noći čistog užasa koji pomera granice. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Svako ko voli igre i ko voli šta su one vremenom postale, odmah posle par minuta će uvideti koliko je STRAFE daleko ispod svakog nivoa kvaliteta. Igru je pratio veliki marketinški „hajp“, predstavljajući je kao naslov koji će zaintrigirati sve one koji su odrasli uz Quake i ostale FPS-ove tog perioda. Negde sitnim slovima je bilo ispisano i da je u pitanju „roguelike“ igra, što nema veze sa legendama iz perioda kasnog dvadesetog veka na kojima je vaš autor odrastao. To naravno, samo po sebi ne mora da bude negativna stavka, naprotiv, može da donese dodatnu draž u sam gejmplej, ali u ovom slučaju to jednostavno nije dovoljno da bi Strafe nazvali kvalitetnom igrom. Pod roguelike igrama se smatraju naslovi koji su u suštini vezani uglavnom za akcione RPG-e ili platformere, ali kao što vidite, ima i izuzetaka. Karakteriše ih istraživanje dungeona (ili nivoa u ovom slučaju), koji se generišu iznova svaki put kada uđete u njih. Dakle, nema učenja levela, već se sve svodi na snalaženje u novom prostoru. Ipak, najveća odlika ovog podžanra je tzv „permadeath“. Konkretno bi to značilo da imate jedan život i vremenom dok ponavljate iznova svoje putešestvije, učite mehaniku igre i postajete bolji dok napredujete kroz nju. Postoji i dodatna vrsta „rogue-lite“ igara, koje su same po sebi nešto lakše, a ljudi na internetu će trošiti sate vremena dok se budu međusobno objašnjavali koje su tačne razlike između ove dve kategorije. Mi nećemo. Sad kad smo razjasnili to, i kad smo ušli u STRAFE znajući da je u pitanju FPS roguelike igra, vreme je da se pozabavimo samim kvalitetom. Odmah u oči će vam upasti veoma loša grafika, koja bi trebalo da predstavlja omaž tom vremenu i retro fazon, ali realno, ispod nje se ne krije ništa osim pikselizovanih i očajno uređenih modela neprijatelja, veoma loših efekata i uglavnom ružnih lokacija. Ima par izuzetaka od pravila, pošto je generisanje nivoa random, pa se samim tim može desiti da naletite i na neki zanimljiv eksterijer. Ali uglavnom – ne nadajte se puno lepom vizeulnom stilu igre. Postoji puno sjajnih i svetlih primera modernih igara sa odličnom retro grafikom, a STRAFE je daleko od toga. Iskreno, mogli su pored te grafike da se barem ugledaju i na zahtevnost i optimizovanost igre, pošto će vam trebati barem GTX460 da bi ona išla valjano. Čisto primera radi, Quake 2 je zahtevao 16 MB RAM-a, dok STRAFE kao preporuku daje 8 GB memorije. Naravno, zli jezici mogu da kažu da je sada drugo vreme i da sam Windows jede memoriju, ali s obzirom na izgled igre, njena zahtevnost je jednostavno katastrofalna. Ako Crysisu treba 2 giga rama i mnogo slabiji procesor i grafika, onda se postavlja pitanje gde odoše ti silni potrebni resursi u STRAFE-u. Međutim, da se ne zadržavamo više ne tome, jer kao što svaki gejmer koji drži do sebe zna – grafika ne čini igru. Pa ni roguelike ne čini igru. Faster Than Light ili Papers Please, iako ne pripadaju FPS-ovima, su savršeni primeri kombinovanja ove dve stvari, a opet su sa druge strane fantastične igre. Dakle, nije problem u grafici (mada definitivno ne pomaže), već zec leži u jednom drugom žbunu. I to ne jedan komad, nego ceo čopor, stado, jato ili u šta god se zečevi okupljaju kada dođu na gomilu. Ajde da se osvrnemo na ono šta treba da bude srž STRAFE-a, a to je napucavanje. Igru počinjete sa jednim od tri oružja (assualt rifle, shotgun ili railgun). Odluka koju donesete tada, pratiće vas kroz celu igru. Dakle, da podvučemo – imate JEDNO oružje na raspolaganju. U FPS igri… Kako budete napredovali kroz nivoe, usput ćete nailaziti i na neke druge, mahom bolje načine za eliminaciju protivnika, međutim ta oružja koje budete kupili sa poda, u sebi će imati jedan šaržer municije. Posle toga ga bacate i vraćate se na staro. Prosto je šteta što ta dodatna oružja nisu više iskorišćena jer bi svakako donela preko potrebnu raznovrsnost. Jedino u šta možete biti sigurni je da koje god oružje imali, non-stop ćete ga puniti. U ovakvom tipu igara ta odluka za konstantnim reloadom je u suštini nepotrebna i negativno utiče na akciju – DOOM je to svima školski objasnio prošle godine. Sam osećaj pucanja je krajnje prosečan, a igra kojoj je gunplay osnova bi svakako trebalo da se oslanja na to velikom merom. Međutim, ne postoji nikakav drugačiji osećaj da li pucate iz pištolja ili iz rocket launchera, i jedinu razliku će na kraju osetiti primalac tog projektila. Kad smo već kod stvorenja koje gledate kroz nišan, moramo da napomenemo da su u pitanju jedni od najglupljih protivnika ikada napravljenih u igrama. Možda čak i najgori. AI je jednom rečju – očajan. Protivnici imaju dva moda. Ili znaju za vas ili ne. Ako ne znaju, stoje u mestu, a ako znaju, trče ka vama. Prošlo je 20 godina otkada je Half-Life pokazao kako jedan AI treba da se ponaša. 20! Ova stvorenja (koja variraju u par vrsta) će bezglavo juriti u vašem pravcu i jedini problem koji ćete imati je njihovo brojčano stanje. Pošto ćete u igri konstantno reloadovati dok gomila bude trčala ka vama, najčešće dugme koje ćete držati je „S“, tj. ići ćete unazad (jer jedino nazad znate da nema ničega) dok opasnost ne bude prestala ili se bar smanjila. Možete da ih i preskačete, ali pošto ne znate šta vas čeka dalje (osim što znate da ih ima još), to često može da vodi ka smanjenju healtha i game over ekrana. Taj defanzivni stil igre na koji vas igra tera je SUŠTA SUPROTNOST od onoga šta nas je naučio Quake, Doom ili Duke. Arhitektura nivoa je nešto što bi moglo da izvadi stvari, ali pošto su oni totalna slučajnost, mnogo puta će vam se desiti da čistite neke prostorije, a da nakon toga naiđete na zid i da shvatite da ste potrošili par desetina vašeg armora ili healtha bez ikakve potrebe. Taj isti armor i health se veoma teško nabavljaju, pa ćete morati da gazite kao po jajima kada se krećete kroz nivo. Skupljaćete „scrap“ (to je inače bukvalno cela priča igre, vi skupljate otpatke u svemiru) i zatim ga menjati za oklop, municiju ili eventualno neki upgrade između nivoa. Zvučni efekti su totalno bezveze, čega su i sami developeri svesni, te su izjavili da rade na zakrpama. Jedino muzička podloga ume da vadi stvar, jer iako su u pitanju midi kompozicije, imaju dobar tempo i umeju da naprave bolju atmosferu tokom igranja. Učinite sebi uslugu, pa ako vam je do oldskul pucanja, instalirajte opet Quake 1 ili 2. Te igre se i dalje sjajno drže s obzirom na godište. Ako vam je do tamanjenja ogromnog talasa neprijatelja, ima i tu opcija: Serious Sam, Painkiller, Hard Reset. Ako hoćete neki celokupan užitak, prošle godine je izašao DOOM. Nema potrebe za ovim. STRAFE je bukvalno traćenje vašeg vremena, osim ako nemate želju da igrate nešto što je toliko bezveze da je zapravo to njegov kvalitet. A ima toliko sjajnih igara pored, da je to prosto šteta. Ako vam se baš igra ovako nešto, ako prosto žudite za first person roguelike retro indie ispodprosečnim shooterom, onda sačekajte koji mesec. Ova igra će završiti u nekim od silnih indie bundleova veoma brzo. Ovakav naslov jednostavno ne vredi 20 evra. AUTOR:Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 104. majskom izdanju časopisa Play!Zine Evo nečega s čijim poreklom moram da priznam da nisam najbolje upoznat. Ali kako mogu da nanjušim metroidvaniu na tri dana hoda daleko, oberučke sam prihvatio poziv za upoznavanje. Dobro, znao sam da je Wonder Boy serijal poprilično renomiran među igračima koji su u to zlatno doba posedovali Master System i slične, na ovim prostorima manje popularne platforme za igranje. Ali ja lično nisam znao mnogo o mehanici ovog naslova, niti kako bi sve to moglo da ispadne danas, pažljivim modernizovanjem. Na prvi pogled, igra deluje zaista vrhunski i po današnjim standardima. I iz tog razloga, očekivao sam punokrvni rimejk koji je zadržao duh stare igre, a sve zastarele elemente podigao na savremeniji nivo. Međutim, ovde to nije slučaj. U pitanju je remasterizovana verzija koja je, osim audio-vizuelno, gotovo identična originalu. Grafički posmatrano, u igru je uložen izuzetan trud. Svi likovi, ma koliko sporedni bili, pažljivo su nacrtani i animirani, a nekada jednobojne i proste pozadine, zamenjene su zbilja detaljnim i maštovitim pejzažima. Gotovo da nema ni jednog delića u kom se na prvi pogled ne može pročitati visoka posvećenost detaljima. Ovo važi i za audio stranu igre, gde su teme inspirane originalima, u potpunosti osvežene. A u smislu poređenja, postoji jedan divan momenat koji ste mogli doživeti ako ste igrali neku od skorije remasterizovanih Lucas Arts avantura. Jednim pritiskom dugmeta, možete promeniti kako grafiku tako i zvuk, sa novijeg izdanja na originalno. Tek tada postaje evidentno ne samo koliko je godina prošlo od originala, već i koju količinu truda i ljubavi je razvojni tim uložio u remasterizovanje ovog klasika. Kako i ovaj momenat sugeriše, čim se jednim pritiskom dugmeta mogu smenjivati dve grafičke verzije, mehanika same igre ostaje ista. U tom smislu, Wonder Boy nije gotovo nimalo napredovao. Ako ste ljubitelj jednostavne, pomalo nezgrapne mehanike u duhu najstarijih Metroid i Castlevania naslova, ova igra za vas neće imati mane. Ali ukoliko vam smeta činjenica da neka već decenijama ustaljena rešenja u žanru nisu prisutna, jer je igra u celosti verna originalu, možete naići na prepreku koja bi vas odbila od igranja. Mada, nije sve baš toliko “vanila”, jer arome nove ere igara ipak ima u tragovima. Primera radi, oni koji nisu navikli na težinu igara iz ovog perioda (a umele su biti poprilično teške), imaju mogućnost i da izaberu težinu i time new-age klinca u sebi minimalno isprovociraju konstantnim “game over” ekranima. Šalu na stranu, ovo je dobrodošla promena, kao i činjenica da oružja možete menjati kada god želite, a ne samo ulaskom u meni, što je dodatno usporavalo originalnu igru. Međutim tu je i dosta primera prave logike iz prethodnog veka, gde ćete dosta vremena provoditi “grindajući” za predmetima koji su vam potrebni, ili besciljno lutajući nivoima bez imalo predstave kuda se dalje uputiti. Mada ja i dalje ostajem pri tome da je to bilo zlatno doba video igara, a vi kako hoćete! No kako ozbiljno opisivanje ozbiljnih igara zahteva ozbiljnost, ne mogu a da ne pristupim kritički. Iako je u pitanju jasan remaster, činjenica je da je više pravljen za obožavaoce originala koji su želeli da igru vide u novom ruhu, nego za novije igrače koji nisu upoznati sa serijalom. Da, pronaći će se tu i poneki igrač koji nije igrao original ali uživa u staroj školi (čitate njegove redove), ali u današnje vreme, propustiti priliku da se original unapredi više nego samo vizuelno, može biti i velika šteta. Ovu igru bi možda najbolje bilo uporediti sa najnovijom igrom iz Shantae serijala. Ne samo da grafički podsećaju jedna na drugu, već je i mehanika pretvaranja u razne životinje čime se proširuje mogućnost istraživanja nivoa, poprilično slična. Međutim dok se Shantae “oseća” na moderniji proizvod, Wonder Boy deluje kao prava reinkarnacija nekada sjajnog klasika. Zato u cilju sveopšteg i dobronamernog usmeravanja igračke publike dragih nam čitalaca, javno priznajem da je Wonder Boy – The Dragon’s Trap jedno remek-delo za svakog ljubitelja serijala ili početaka sjajnog žanra, ali ne i nešto u čemu će noviji igrači uživati onoliko koliko se razvojni tim možda nadao. Naspram ovih 3-4 sata izuzetne žanrovske nostalgije, previše je naslova koji ovaj tip igara guraju mnogo dalje. Zato samo između tebe i mene, dragi čitaoče – ne gledaj konačnu ocenu. Već ako si pohađao staru školu, ne razmišljaj puno. Probaj i veruj mi – uživaćeš. AUTOR: Milan Živković Igru je ustupio DotEmu za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U malu noćnu moru sam zaronio kao veliki ljubitelj Limbo i Inside igara, čiji narativni tok i izvođenje predstavljaju apsolutni žanrovski vrh, a i šire od toga. Ono što me je dočekalo, bio je vešto ispleten spoj elemenata koji su zajedno davali neočekivano dobru celinu. Ako ste se pitali kako bi izgledao Ghiblijev klasik Spirited Away izveden kroz najgroteskniju verziju Little Big Planet, nesumnjivo inspirisan režijom Playdead studija i motivima Silent Hill serijala, aromom francuskog klasika Grad izgubljene dece, pa na kraju i začinjen sopstvenim, slatkim užasima… Vašem propitivanju je kraj, jer ne postoji ništa bliže ovom opisu, nego što je upravo Little Nightmares. Ono što je najznačajnije za ovakvu vrstu igara, jeste atmosfera. A ona je ovde izgrađena gotovo besprekorno. Prednosti Unreal 4 endžina zaista dolaze do izražaja, pogotovo kada je u pitanju igra svetlosti i senke. Zastrašujuće mračne kutke ka kojima ćete bežati samo jer vas juri još veći užas, veličanstveno će raspršivati plamen upaljača malene protagonistkinje. Uz to, odabir palete boja harmonično gradi ostatak atmosfere postignute maštovitim lokacijama, odlično modeliranim likovima i sjajnom audio režijom. Kada već pominjem audio, zamislite da vas juri dugoruka spodoba čije škrgutanje zubima zvuči sve bliže i bliže ili da za vama urla i skiči svinjoliki kasapin kom ste pobegli sa daske za sečenje. Nema tog lupanja vratima, hodanja po razbijenom staklu, prigušenog mljackanja ili škripanja noža koji verodostojno može opisati audio u ovoj igri. Sve što mogu da kažem je da je zvuk perfektan. Little Nightmares ipak odskače od nekih koncepta Playdead-ovih naslova. Ovo jeste sidescroller, ali moguće je kretati se u tri dimenzije. Iako je to često minimalno, postoje lokacije koje su iznenađujuće otvorene i pružaju veću slobodu kretanja. Ali još veća razlika leži u tome da, dok se Inside ili Limbo zasnivaju na rešavanju ponekad izazovnijih zagonetki, Little Nightmares svoj zabavni faktor ne krije na istom mestu. Zagonetke su retke i dosta jednostavne i ako ste iole iskusniji igrač, verovatno vam neće biti potrebno više od 2 sata da pređete igru. Ono u čemu se nalazi taj zabavni faktor ove igre, jeste u nesputanoj jezi koja je postignuta dobrom dozom lutajućeg terora. Igra svoj strah ne zasniva na iznenadnom iskakanju karakondžula. Ono odakle izbija pravi horor, ovde je prosta izloženost i ranjivost. Gotovo uvek ste svesni gde se vaš protivnik nalazi, a na vama je da on ne postane svestan toga gde ste vi. Mehanika dakle jeste u veštom skrivanju, a najmanji zvukovi mogu privući pažnju lutajućih kreatura. Kako je ovo vaša najveća slabost, biće i najbolje oružje, jer omogućuje i da skrenete pažnju protivnika u svoju korist. E pa ako sve ovo zvuči dobro, znajte da je priča element koji povezuje sve ostale i ujedno čini verovatno i najbolji deo igre. Svakako vam neće biti servirana na poslužavniku, pa je možda čak nećete ni sasvim razumeti kada prvi put pređete igru, ali nema sumnje da je priča najintrigantiji element i glavni motiv za prelaženje. Mističnost celog okruženja i pitanja koja vas navode dalje, da doznate odgovore na “zašto?” i “kako?”, lako će vas dovesti do cilja u jednom dahu. Ono što kvari ceo utisak u Little Nightmares, jeste mali broj tehničkih poteškoća. Vreme učitavanja ume da se oduži, kolizija nekad može da bude lošija pa likovi prolaze kroz predmete, a kontrole, iako uglavnom dobro funkcionišu, u retkim slučajevima ne sarađuju najbolje sa igračem. Ovo će dovesti do situacija gde ste loše procenili skok preko ambisa, gde vas je protivnik uhvatio kroz zid ili gde grickate nokte pri učitavanju igre. Mada je prva zakrpa za igru već ublažila ove nesrećne simptome, ni na dan izlaska nisu predstavljali dovoljno velik problem da pokvare celokupan utisak o igri. Little Nighmares je horor iz drugog ugla, koji iz simpatičnog prerasta u neočekivano zastrašujuće iskustvo, za vrlo kratko vreme. Ono u čemu mu leži verovatno i najozbiljnija mana, jeste dužina, jer nema ništa gore no kada vas naprasno napusti svet u koji ste se u celosti uživeli. Bilo bi sjajno da igra doživi ekspanziju koja joj duplo proširuje vidike, ali tako nešto ima male šanse da se dogodi. Samo jedno je sigurno – niko ko zaigra i pređe Little Nightmares, ne bi imao ništa protiv da još malo dublje zaviri u njen intrigatni svet. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 104. majskom broju časopisa Play!Zine koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Te jeseni 2004. godine svetom strategija u realnom vremenu suvereno je vladao WarCraft 3, igra koja je donela mnoge revolucionare momente u žanr i praktično utkala put savremenim „akcionim“ strategijama i naravno sada već slavnim MOBA igrama. Ipak, kraljevanje Warcraft 3 tada je ozbiljno uzdrmao prvi Dawn of War koji nam je stigao iz Relic Entertainment i koji je fanove strategija oduševio novinama koje su tada došle u ovaj žanr, kao što su pre svega to što vodite odrede, a ne jedinice, zatim sistem morala, gde je vašim jedinicama mogao pucati moral, nakon čega bi se odred davao u beg, a tu je i proaktivni resurs sistem, gde morate da držite ključna polja od interesa radi resursa, što je stvaralo potrebu za konstantnom akcijom i borbom, kako bi se vitalne lokacije držale pod kontrolom. Onda je došao Dawn of War II i praktično iz korena promenio ono što je činilo srž originalne igre i uopšte ustaljeni princip RTS igara – pravljenje baza je u potpunosti uklonjeno i igra se fokusirala na usvajanje nekih hvaljenih i nagrađivanih sistema koje je Relic originalno uveo u Company of Heroes, njihov drugi sjajni RTS serijal. Rezultat je bio veoma akcioni i strogo taktički RTS koji su fanovi teška srca naučili da vole i prihvate da je na kraju to ispala jedna sjajna igra, sa posebno dobrom i nelinearnom kampanjom. Prošlo je 8 godina od izlaska DoW II i sada konačno imamo priliku da vidimo šta je to toliko dugo pripremao Relic i da li je DoW III dostojan naslednik, da li može da nosi teret svog imena. Igra je dugo najavljivana, gledali smo svake nedelje po par klipova/trejlera koji su kao po pravilu stvarali oprečne stavove da je igra dobila „dečiji“ izgled, da je uprošćena do daske, i tako dalje, i tako dalje. Iskren da budem, i meni je ono što sam isprva video, bar što se grafičkog rešenja tiče, delovalo poprilično kartuniš i previše šareno za tmurni i depresivni svet Warhammer 40k. Ali čim sednete da igrate i vidite pred sobom na ekranu akciju i dizajn, posebno ako ste u mogućnosti da „pustite ruku“ na grafici i uživate na maksimalnim podešavanjima, videćete da ova igra jednostavno briljira stilom i dizajnom svega. Nažalost, u igri ne postoji klasična opcija da zumirate mapu i vidite izbliza jedinice, tako da je malo teže uživati u potpunosti u detaljima, ali ništa strašno. Boje možda jesu previše živahne, ali na taj način da se zaista oseća živost i dešavanje na mapi, što daje borbama futuristički šmek. A borbe, borbe su krvave dozlaboga, pravi pokolj gde udovi i komadi lobanja lete na sve strane, Warhammer 40k poslastica, rekli bi neki. Isto važi i za audio komponentu igre, glumci su odradili neverovatan posao i to je uvek bila karakteristika praktično svih DoW igara. Posebno se ističu Orkovi, prava raspuštena banda. Kada smo kod Orkova, osnova igra ima svega 3 rase zasada, i to su Space Marines, Orcs i Eldar, tako da je ovo do sada igra sa najmanje početnih rasa od svih DoW igara. Ove tri skupine, svaka na sebi svojstven način otkačena, će se boriti kroz kampanju kako bi došli u posed izvesnog koplja Khainovog. Tu nam je stara Blood Ravens ekipa na čelu sa legendarnim Gabriel Angelosom, Eldare vodi Farseer Macha, koju smo imali prilike da vidimo još davno u kampanji prve igre, i Morkanauts je „bigboss“ Orkova, koga smo takođe imali prilike ranije da upoznamo. Kampanja ima 17 misija, i za razliku od prethodnih igara, ovde je ona izmešana sa svim rasama, tako da jednog trenutka vodite Orkove, sledećeg Space Marince, i onda trećeg Eldare. Ideja je da tako istovremeno pratimo razvoj priče sa svih strana, ali sa tehničke strane stvara određeni haos i otežava navikavanje na kontrole i mehanike rasa. Kampanja je linearna i na momente naporna, ali u suštini dovoljno zabavna da je odigrate do kraja kroz 15-tak sati igranja. Nažalost, samo je „dovoljno dobra“, što je i više nego razočaravajuće, imajući u vidu potencijal 40k univerzuma. Kao što su praktično već svi i rekli, izgleda da je jedina uloga kampanje bila u malo podužem tutorijalu za mutliplejer, na kome je očigledno glavni Relicov foks kada je DoW III u pitanju. Došli smo i do tog multiplejera, nešto od čega će suštinski zavisiti uspešnost i dugovečnost ove igre. Ono što je svakako razočaravajuće jeste što igra trenutno ima svega jedan mod i samo osam mapa. Prosto je neverovatno da neko izda real-time strategiju sa tako malim izborom mapa, i samo je jedan od mnogih znakova da se ide ka približavanju igre MOBA publici. To vam svakako postaje jasno kada krenete da igrate prvu partiju, koja u svom osnovom cilju ima klasični MOBA uslov za pobedu. Bilo da igrate 1-na-1, 2-na-2 ili 3-na-3, vi uvek imate Power Core, ono što bi u MOBA igrama bio klasičnan core, taj Core štite par ogromnih Turreta koji imaju veliku razornu moć i praktično instant onemogućavaju svaki vid rašovanja ili „cheese“ strategija. Sve to zajedno štiti prvi sloj „prepreka“ odnosno generatori. Sve je fokusirano na borbu na otvorenom bolju, gde se igrači bore za držanje resursnih tačaka, kojim proizvode jedinice, apgrejde i „Elitne“. Eltine jedinice su ono što u suštini predstavljaju klasični heroji kakve smo imali u WarCraft 3 i Dawn of War 2, ali su sada to daleko, daleko moćnije jedinice, koje su u stanju da prave pravi haos i dar-mar u redovima neprijatelja. Čini se da su ponekada bitke toliko fokusirane na elitnim jedinicima i izbegavanju istih da ponekad zaista ume da deluje kao da su Elitne jedinice zapravo MOBA heroji, a sva vaša i protivnička armija samo minioni na lejnovima.Čak i mape pomalo vuku na MOBA dizajn, zbog potpuno simetričnih strana i putanja koje nalikuju na lejnove u mobama. Borbe su zabavne i intenzivne, to moramo da priznamo, ali često umeju i da se ponavljaju iste i slične situacije, i nekako se stiče utisak da je taktička komponenta poprilično ogoljena, uklanjanjem elementa kao što su zakloni i moral jedinica. Umesto zaklona, na mapama sada postoje unapred određenjena mesta koja odredi mogu da zauzmu i tako dobiju bonus armor protiv range jedinica, ali su te pozicije često jednostavno suvišne jer se borbe retko vode oko njih. Jedinice svih triju rasa su raznovrsne i interesantne za igranje, svaka sa svojom specifičnom ulogom i strateško-taktičkim arsenalom, ali opet, zasada je glavna bojazan što se balansa tiče u tome da Elite jedinice jednostavno dominiraju borbom i njihov dobar micro i efikasno korišećnje specijalnih efekta oduzima i previše vremena. Elitne jedinice sa sobom nose i doktrine, koje ih dodatno specijalizuju. Doktrine, baš kao i elitne jedinice, opremate pre početka mečeva i ono što je ovde malo problematično je to što nemaju svi pristup svim Elitnim i doktrinama, već ih morate otključavati koristeći Lobanje, koje sakupljate igrajući kampanju i mutliplejer mečeve. Ova ne baš najjasnija odluka dovodi do toga da se igrači veštački u startu odluče za jednu rasu, jer moraju otključavati njene Doktrine što ipak zahteva vremena. Nije nam jasno čemu uopšte potreba za tim, ali dobro. Naravno u duhu DoW igara i uopšte stonog Warhammer 40k sveta, veliki broj opcija za izgled vaših jedinica je tu, i one su, za razliku od doktrina i Elitnim, samo kozmetičke stvari. Tehnički nam igra radi odlično, a na internetu smo pročitali različita i oprečna mišljenja, ali kvalitet svakako ume da padne kada krenu masivne borbe sa gomilom odreda i efekata po mapi. Jedna stvar koja nas je od starta nervirala je što se ponekad selektovanje jedinica klikom i okvirom zabaguje, odnosno kao da igra ne prihvata klik svuda i nekada se ne pojavi zeleni okvir za selektovanje jedinica. Ono što je apsolutno neoprostivo i što nam nije jasno kako je uopšte prošlo u završnu verziju igre, je to što ne postoji način da promenite prečice na tastaturi onako kako vama odgovora. Prosto je neshvatljivo da RTS igra u 2017. godini nema ovu mogućnost, pogotovo igra koja pritajeno pretenduje da postane esport kalibar. Na kraju, kada se podvuče crta, igri dajemo solidnih 7,5/10. Igra je zabavna i delimično uspešno pokušava da pomiri razlike između prve dve igre i pritom ubaci MOBA mehanike, kako bi se sve to dodatno začinilo i približilo mlađoj publici. Ipak, jednostavno je izostao onaj „vau!“ efekat dok smo igrali, igra nam nije ponudila ništa revolucionarno i nešto što bi joj dalo to mesto u panteon sjajnih RTS igara. Ono što Relic mora da uradi ukoliko želi da nastavi da ozbiljno podržava igru jeste ubacivanje dodatnih modova igranja i šireg izbora mapa. I naravno da povede računa o balansu. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sada već davne 2006. godine, pojavio se jedan First Person Shooter koji je stvarno ispunjavao većinu stavki po pitanju kvaliteta. Priča o Indijancu Tomiju, koji biva kidnapovan sa Zemlje od strane vanzemaljske civilizacije i zatim u tom nepoznatom svetu pokušava da preživi na sve načine, nosila je naziv Prey. Sada, 11 godina kasnije, pojavljuje se nova igra sa istim imenom, ali ono što nam donose developeri iz Arkane Studios, koji su radili „nastavak, nema mnogo zajedničkih crta sa prvom igrom, osim one najbitnije – preživeti u svemiru, u negostoljubivom okruženju koga su prekrila bića koja nisu sa naše planete. Ime je baš iz tog razloga zadržano, a mi smo sada u prilici da se upustimo u potpuno novu i drugačiju Prey avanturu. Kada bi ga definisali žanrovski, Prey bi spadao pod onaj žanr u kome su se Arkane Studios specijalizovao sa Dishonored naslovima. U pitanju je miks pucačine iz prvog lica i pojednostavljenog RPG sistema razvijanja lika, prošaranog elementima istraživačke igre pune questova i ogromnim igralištem koje je, možemo reći, najveća zvezda ove igre. Talos I, svemirska stanica, koja je ujedno i vaš dom, poprište je dešavanja igre i predstavlja pravi mali ekosistem koga je veoma interesantno istraživati. Način na koji su leveli povezani, ukazuje da je dosta vremena posvećeno arhitekturi sveta. Igrač će iz centralnog dela broda (nakon linearnog uvoda), zakoračiti u to okruženje i zaputiti se poprilično slobodnim putem, u rešavanje misterije koja je prekrila Talos I i većinu populacije eliminisala iz registra živih. Prey_20170506155953 Ovaj put, bićete stavljeni u ulogu Morgana Jua, jednog od članova najveće stanice izgrađene u svemiru, čija je izgradnja počela još šezdesetih godina prošlog veka, u nestabilnoj koaliciji između SAD-a i Rusije. U 2035. godini, Talos je u vlasništvu privatne korproracije, ali neki njegovi delovi datiraju još iz tog prvobitnog perioda, te ćete pored engleskog, u pojedinim lokacijama zateći i ruski jezik. Ova stanica, a i neki drugi elementi Preya, predstavljaju pravi omaž nekim starijim naslovima, među kojima na pamet prvo padaju System Shock 2, ali i nezaobilazno poređenje sa Bioshockovim Raptureom. Inače, Morgan je jedan od naučnika u stanici i posle incidenta koji se desio, kreće da istraži i eventualno spreči novonastali haos. Priča će od samog starta biti puna iznenađenja i preokreta, i takav tempo će držati praktično sve vreme. Igrač će biti u situaciji da konstantno postavlja pitanja, i baš kao i glavni lik, uzimati sa dozom rezerve sve što mu se servira, jer nas kroz tok igre navodi glas kome ne znamo ni da li treba da verujemo. Ukratko, „would you kindly“ momenat nas je još odavno naučio da budemo na oprezu. Takođe, bićete stavljeni pred moralne izbore i aktivno ćete učestovati u promenama koje se budu dešavale, upravo zbog nekih odluka koje budete donosili. Naravno, u svom putešestviju, Morgan će morati da se obračunava sa vanzemljaskim oblicima života, koji su možda i najslabija karta ove igre. U pitanju su amorfna bića sa sposobnostima potpuno drugačijim od čoveka. Oni mogu da se teleportuju, lete, menjaju oblike, generišu energetske zrakove, ali zbog njihove sposobnosti da se transformišu u neživi objekat (kao što je stolica ili čaša), bićete konstantno na oprezu od okoline. Dakle, da ne bude da vas nismo upozorili, očekujte poneki jump scare s vremena na vreme. Ipak, borba sa njima može da postane vremenom naporna, jer kako igra odmiče, tako i oni postaju sve brži i jači. To ne bi bio problem da je gunplay urađen na vrhunskom nivou, ali po tom kriterijumu Prey definitvno spada u kategoriju igara sa prosečnim napucavanjem. Stealth je takođe rudimentaran, mada je izvodljiv, ali sva je prilika da ćete morati dobrano da se izveštite da biste se osećali sigurno pred okršaj koji vam predstoji. Ono što prilično vadi stvari su oružja i alatke koje Morgan bude nalazio na svom putu, pa ćete vremenom naći kombinaciju koja vam najviše odgovara. Svakako od svih gedžeta se najviše izvdaja Gloo Cannon, koji protivnike ne može da uništi, ali ih posipa nekom kombinacijom pene i lepka i stavlja ih u stanje nepomičnosti, kada su najranjiviji i tada postaju najlakši za eliminaciju. Pored toga, predstavlja i sredstvo za istraživanje, jer je materijal dovoljno čvrst da izdrži vašu težinu, pa ćete njegovim veštim postavljenjem doći do inače nedostupnih delova stanice. Koliko su dizajneri brinuli o detaljima kada je svet igre u pitanju govori činjenica da bukvalno svaki stanovnik Talosa ima svoje ime i prezime, posao, svoju ličnu priču i ulogu na stanici. Informacije o bitnijim ljudima na brodu ćete svakako saznati kroz tok glavnog kvesta, a za ostatak će to najviše zavisiti od vaše lične radoznalosti. U bilo kom trenutku, pristupom registru zaposlenih, možete naći svakoga od njih, a zatim ih po odašiljaču koji nose sa sobom naći negde i u svetu igre. To naravno uglavnom nije neophodno, ali u ogormnoj meri doprinosi realnosti i imerziji u svet. Postoji toliko sitnica i detalja, koji će vam sigurno promaći ako budete slepo jurili za glavnim kvestom. Pa čak i sekundarnima. Talos I je mesto za koje vam ne treba kvest marker da bi postalo zanimljivo i to je njegov najveći kvalitet. Prey se u svom najboljem izdanju igra polako, sa uživanjem i totalnom posvećenošću prema onome šta vidite na ekranu. Veliki deo priče čine vanzemaljske sposobnosti koje Morgan u jednom momentu može da počne da primenjuje na sebe. I sam zaplet igre se zasniva na ideji poboljšanja ljudskog bića time što će u sebe uneti deo vanzemaljskog DNK i dobiti neke nove moći, koje su apsolutno nezamislive za našu vrstu. Nagrada je velika, jer ćete moći da radite i sve ono što oni umeju, ali pored toga što postajete jači, isto tako sve veći deo vas prestaje da bude čovek. Tureti koji brane stanicu od vanzemaljaca će početi i vas da napadaju ako „osete“ da više niste ljudsko biće, pa će i samo istraživanje biti teže. Ovo je odluka koju donosi isključivo igrač, pa će i posledice biti isključivo vaša zasluga. Kako budete napredovali, tako ćete otključavati i neke nove mogućnosti, te ćete pored svojih (i ljudskih i vanzemaljskih veština), moći da unapređujete vaše odelo i kacigu. Kaciga najviše služi pri skeniranju okoline, te ćete fokusom na svako živo biće otkriti koje su njegove biološke slabosti. Ako se sećate fotografisanja splajsera iz Bioshocka, znaćete tačno koji vas proces čeka. Odelo, naravno, ima zaštitnu funkciju, i njegove atribute ćete isto tako apgrejdovati, ali će vam trebati i prilikom izlaska u spoljašnjost stanice. Kada zakoračite u svemir, lebdećete po eksterijeru Talosa i imati fantastičan pogled na Mesec, Zemlju i Sunce u daljini. Pošto je ceo brod povezan, nekada će biti brže da neku dužu destinaciju pređete tako što ćete zakoračiti u svemir i prelebdeti do najbližeg potrebnog airlocka. Krafting u igri je rešen vrlo elegantno i zanimljivo. Sve što pokupite usput, moći ćete da reciklirate i pretvorite u osnovne korisne materijale putem recycler mašine. Nakon toga, te novonastale elemente ćete koristiti da sklopite neke bitne stvari koji će vam koristiti u daljem toku igre. Moći ćete da kraftujete oružja, metke, razne gedžete, kao i preko potrebne medpackove, pošto regeneracije zdravlja nema, tj. postoji na minimalnom nivou. Vodite računa o stanju svog inventara, zato što će vrlo često upravo to praviti razliku između života i smrti. Inače, kada su u pitanju tehničke karakteristike, Prey sigurno neće ostati zapamćen kao igra koja je pomerila granice po pitanju grafičkog prikaza, ali vizuelni kvalitet svakako postoji. Iako je igra rađena u CryEngine, neke stvari ipak umeju da zasmetaju, kao što su na primer, brljave teksture na pojedinim mestima ili očigledni nedostatak refleksija u nekim momentima. Ako pogledate u ogledalo i vidite samo metalik mrlju umesto odsjaja pozadine i vašeg karaktera, to definitvno malo narušava ceo šmek koji igra ima. Sa druge strane ta ista stavka je povukla i neke pozitivne strane. Igra je optimizovana odlično, pa će čak i oni sa nešto slabijim računarima, verovatno uspeti da je pokrenu i da se malo ohrabre jer „može zver i dalje da vuče AAA naslov iz 2017. godine“. Arkane se nije proslavio sa optimizacijom Dishonored 2 na računarima, i definitvno su izvukli odličnu lekciju po pitanju te stavke. Prey_20170506030413 Na kraju, Prey stvarno ima sve što jedna AAA igra treba da ponudi. Naslov je izuzetno bogat sadržajem, pa će vam trebati puno vremena da istražite čitav Talos I. Pogotovo ako volite da zavirite u svaki ćošak, Prey će uvek nagraditi svakog igrača koji ne bude samo protrčao kroz prostoriju. Od sitnica, do nekih većih otrkića vezanih za priču, budite sigurni da će vaš istraživački duh biti veoma zadovoljen. Možda je borba mogla biti tečnija, možda je vanzemaljska rasa mogla da bude malo bogatija, ali celokupan utisak koji igra ostavlja je veoma pozitivan. Očigledno je da se dosta oslanja na svoje idejne prethodnike (pogotovo na pomenute System Shock i BioShock), ali sa druge strane, donosi i dosta svojih inovacija i svežih ideja u gejmplej. Sve to zajedno je veoma lepo povezano u kompletnu celinu te se mora reći da je Prey za sada jedan od najbogatijih i najsočnjih naslova koje smo imali prilike da iskusimo ove godine. igru za potrebe opisa ustupila Bethesda Autor: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Već po četvrti put pokušavam da obrišem ovu igru sa svog računara. Svaki delić mog razuma mi kaže da uradim to, da javim uredniku kako neću napisati review i da bi trebalo da nađu nekog drugog zamorčića da testira granice i ograničenja svog razuma i strpljenja jer je meni ponestalo. Već po četvrti put uspevam da se suzdržim takve nagle reakcije i defetizma i rešavam da napokon pređem taj prvi nivo ove frustrirajuće igre! DESYNC je veoma stilizovani FPS gde je jedina poenta da pobijete sve na mapi. Jednostavno, zar ne? Pa i ne baš. Igra me je dosta podsetila na Devil Daggers ali, verovali ili ne, DD je mnogo predvidivija igra od DESYNC. Neprijatelji u DD pa i u drugim teškim igrama kao što je Dark Souls imaju šeme i plan kretanja, poteza i napada pa u većini slučajeva, smrt je igračeva greška. U DESYNC, ogromni spori gorostas sa maljem polako dolazi ka vama, pa onda trči pa onda skoči i zamahne maljem brže nego Genji mačem. U prvom prolazu arene, ne znate gde će se stvoriti protivnici ali ćete naučiti posle treće ili četvrte pogibije. To vam ne pomaže baš preterano jer ako navodite neprijatelja koji može da upije ogromnu količinu štete i to u malim, ograničenim mapama, iza vas se samo stvori najslabiji krip i ubije vas iz taka. I onda sve ispočetka, talas za talasom. Druga frustrirajuća tačka je to što vam se samo prvo, najslabije, oružje regeneriše tj. vraća municiju. Pomislićete da je to ok i da možete da skupite municiju za jača oružja na mapi, po ćoškovima, ali ne – municiju vraćate tako što izvodite stilizovana ubistva nalik onim koje smo imali prilike da vidimo u igri Bulletstorm. Veliki problem sa ovim je što su ti stilovi random i igra vam zaustavi igru da vam kaže šta ste uradili, prvi put kad uradite, i samim tim ubije vam ceo flow koji ste postigli. Naravno, većinu ovih stilizovanih ubistva ćete učiniti nasumično jer je igra toliko brza da nemate vremena da razmišljate da li ćete ovog nabiti na zamku sa šipkama ili ga gurnuti na šuriken na zemlji dok vas još pet džinovskih samuraja napada sa leđa. Neprijatelje ne čujete i ne vidite dok se ne stvore baš vama iza leđa. Igra još ima obraza da vas ocenjuje na kraju svakog nivoa i to vrlo, vrlo strogo. Prelaskom nivoa dobijate i razne module koje možete da instalirate dok ste u početnoj bazi (hub) koje možete da aktivirate kad skupite dovoljno ubistva. Ovi moduli mogu da budu lečenje, povećana brzina pucanja idr. Ceo hub je vrlo loše pojašnjen i imaćete problema u početku da shvatite šta čemu služi. Eh, sad kad mi je lakše što sam ispričao sve nedostatke igre, vreme je da objasnim i zašto pišem ovaj review i zašto je još nisam obrisao (a hocu!). Stil, ove proklete igre, je fenomenalan. Retro je ključna reč kroz celu igru od grafike, do muzike pa i do gejmpleja. Neonska svetla, glitch-evi, oštrina i film grain koji nisam ni u jednoj igri video da bolje paše, čine ovu igru stvarno prelepom. Tron je očigledno imao dosta uticaja. Često možete primetiti seckanje ekrana i tracking kao sa starih video kaseta, ali vam to neće smetati tokom igre sem ako niste osetljivi na blještavu, jaku i brzu svetlost. Muzika je apsolutni pogodak ove igre. Svaki nivo ima jedinstven retro synthwave ili synthpop zvuk koji veoma prija ušima i savršeno se uklapa u igru. Ponekad sam imao osećaj da se muzika komponuje dok igram jer tačno određuje moj ritam igranja. Ni u jednom trenutku nećete osetiti zasićenost muzikom jer se ona maestralno uklapa u ceo setting. DESYNC nije za sve. Štaviše, igra je samo za niša publiku brzih FPS-a, kao što su Devil Daggers i pomalo i Quake 3 Arena, dakle za igrače koji žele da hrane svoju nostalgiju. Igra ima dosta nedostataka, potpun izostanak ferpleja u mehanikama i donosi pregršt frustracije. Bila bi podnošljivija da ima, na primer, mini mapu da vam pokazuje gde se stvaraju neprijatelji, gde se nalazite uopšte i kako bi najbolje pristupili areni. Takođe bi dobrodošao i neki balans tu i tamo. Za sad, igru uzmite samo ako ste mazohista za ovakve igre, imate neispunjenu nostalgiju za retro osećaj 80ih ili vam nije stalo do perifernih uređaja koje ćete sigurno polomiti dok se budete igrali. AUTOR: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 103. aprilskom broju časopisa Play!Zine Kona je naziv za sneg, na jeziku, sada već praktično iščezlog Kri naroda. Oni su predstavljali najveću zajednicu starosedelaca Kanade, koji su vremenom prihvatali sve veći priliv došljaka na njihovu teritoriju. Neki su se uspešno asimilirali u novi svet, a neki su ostali verni svom načinu života, svojim verovanjima i povukli se što dalje od civilizacije. Radnje ove igre je smeštena u 70-e godine prošlog veka, u izolovani gradić u Kvebeku, koji prolazi kroz proces modernizacije, gde se turisti zovu u posetu, a nova radna mesta otvaraju zaslugom nekih bogatih industrijalista. Kona je igra koja je ovog marta zvanično izašla iz early accsessa, i sada je dostupna kao pun naslov, profesionalno ispolirana koliko je to bilo moguće, jer uzimamo u obzir da je izdata od strane mladog Parabole studija kojima je ovo prva igra. Nju bi najlakše bilo objasniti kao spoj walking simulatora, avanture i survivala. Ali za početak, hajde da se dotaknemo svih tih podžanrova i da pojasnimo šta je to Kona pokušala da uradi. Najezda walking simulatora je postala trend koji traje već neko vreme, i ljudi su generalno prihvatili taj žanr kao legitimni izbor kada se upuštaju u igru kroz koju će pratiti samo priču, bez preke potrebe da se mnogo udubljuju u samu mehaniku gejmpleja. Sve je počelo od Dear Esther, nastavilo se i napravilo neke ozbiljne korake napred, pogotovo kada su Vanishing of Ethan Carter, i prošle godine Firewatch, ugledali svetlost dana. Međutim, u slično vreme, jedan drugi gejmerski trend se pojavio. Survival igre su postale veoma zastupljene, pogotovo u onoj grupaciji free to play i early access naslova. Bez neke veće priče koja se prati, vaš cilj u takvim igrama je da preživite u tim svetovima što duže možete i napravite sami svoju avanturu. Kona najviše podseća na Long Dark, ali samo u segmentu vizuelnog identiteta. Spremite se za sneg, vetar, mećavu i hladnoću koja se uvlači u kosti. Treća stavka su klasične avanture. Point and click način igranja koji poslednjih godina proživljava renesansu sa igrama studija kao što su Wadjet Eye Games i Daedalic Entertainment. Mnogi oldskul avanturisti ipak najviše očekuju treći deo Syberie, koji bi konačno trebalo da izađe 20. aprila. Kona ne pokušava da se sa takmiči sa njima, ali je pokupila neke istraživačke i logičke elemente i postavila ispred sebe jedan zanimljiv zadatak. Pokušati da sve najbolje iz ova 3 navedena podžanra uvuče u sebe. I mora se reći – rezultat je prilično zanimljiv. Stavljeni ste u ulogu Karl Fobera, detektiva koji je pozvan radi istraživanja incidenta u kome je vandalizovana kuća bogatog biznismena Hamiltona. Karlov, tj, vaš zadatak, je da se nađe sa Hamiltonom u njegovoj radnji i da odatle krenete u svoj detektivski deo posla. Međutim, kao što to obično biva, uvek ima neko međutim, te će se stvari zakomplikovati, a Karl će morati da prođe kroz ceo taj region u potrazi za mnogo većim odgovorima od prvobitno traženih. U toku svog istraživanja prilično dobro urađeni narator će komentarisati Karlove postupke, ali Kona u svojoj vokalnoj naraciji nije bolja od jednog Firewatcha, koji je taj deo praktično podigao na jedan nedostižno visok nivo. Dnevnik koji Karl vodi će biti prilično veliki i koristan izvor informacija koje sto do tada skupili, tako da ćete uvek biti u toku šta ste sve videli, istražili i slikali do tada. Kona isto tako ne može, niti želi da se nosi sa nijednom survival igrom. Pošto se dešava u toku jednog dana i jedne noći, nećete imati potrebu da tražite hranu, pantalone vam se neće cepati i imaćete jedan par cipela i bićete zadovoljni sa njima. Survival u ovoj igri se svodi na zaštitu od hladnoće, pa ćete često biti u situaciji da tražite neki izvor toplote pre nego što se smrznete. Vatra koju založite u nekoj kući, kolibi ili čak negde u divljini će ujedno predstavljati i način na koji će se čuvati igra. Zamislite to kao Dark Souls način čuvanja pozicije, samo sa sobom u inventaru treba da nosite sve ono što je potrebno da biste uradili „light bonfire“. Pored toga, vodićete računa samo o još dve stavke, stanju vašeg zdravlja (za koji će vam trebati po koji medpack ili painkiller) i stanju vaše psihe, mada Karl sa sobom već nosi kutiju cigara, neće biti zgoreg da pokupite još koje pivo usput da se malo opustite posle nekih stresnijih momenata. Ono što najviše raduje je što igra ne vuče igrača za rukav i pokazuje mu šta treba da radi, te neke zagonetke potrebne za napredovanje u igri, iako nisu teške, predstavljaju pravo osveženje kako igra odmiče. One nisu nelogične i ubačene na silu, već su sasvim logičan nastavak događaja koji su se dogodili pre toga i potreban postupak da bi se nastavilo dalje. Vizuelno, Kona nije na najvišem nivou, ali svoj grafički prikaz dopunjuje fantastičnom atmosferom. Sve je prekriveno snegom, u vazduhu se oseća da nešto nije u redu, a vreme i osećaj izolovanosti i izopštenosti od sveta dovoljno doprinose da grafika padne u drugi plan. Takođe, šteta je što postoji mali broj audio numera koje će se vrteti na vašem radiju u kolima ili u nečijoj kući, jer tih par pesama koje dopiru sa zvučnika su sjajne i vraćaju igrača u neko vreme koje je davno iza nas. Samo eto, nažalost, tih par ćete čuti možda i previše puta u toku samog igranja. Kona inače nije horor igra, ali odiše jezom i misterijom koja je prekrila grad, te ćete nekako skoro sve vreme biti u grču i neizvesnosti svaki put kada zaškripe neka nova vrata koja budete otvorili. Treba dodati da poslednji deo igre deluje dosta zbrzano i da nije u skladu sa tempom igre do tada (koji ste do sada vi sami pravili birajući gde ćete i ići i šta ćete raditi). Možda je to urađeno i namerno, ali možda i zbog toga što su developeri hteli konačno da izbace igru na tržište. Za kraj, iz razgovora sa develeperom igre, saznali smo da je ovo prva od pet planiranih priča, tako da ako se po jutru dan poznaje, možemo da očekujemo još lepih stvari od njih. Tako da za prvi projekat, ovo je sasvim zadovoljavajuće, pa čak i više od toga. Ako ste želeli da Firewatch bude malo igriviji, ili ako ste želeli da Long Dark bude bogatiji pričom, ili ako ste pak avanturista spreman da odigra neku novu (doduše dosta lakšu i jednostavniju) avanturu – Kona stvarno onda može biti naslov baš za vas. AUTOR: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 103. aprilskom broju časopisa Play!Zine Na pitanje šta se dobije kada se u 2D blender stavi Bayoneta, Bastion i Stanley Parable – odgovor je ICEY. Ova odlična indie akciona tabačina nam, totalno iznenađujuće, dolazi iz malog kineskog studija, kojem je trebala cela decenija i gomila promena da nam predstave ovako dobar proizvod. Sama priča je poprilično jednostavna. ICEY se budi u razrušenoj laboratoriji i nepoznati glas joj kaže kako mora da savlada velikog zlikovca Judas koji je odgovoran za uništenje ovog sveta. I naravno usput pobedi sve njegove sluge. Kratko jasno i odmah ustanovljeno. Ali tu uskače Stanley Parable začkoljica, taj nepoznati glas je zapravo narator koji se tehnički ne obraća glavnom liku nego vama kao igraču direktno, kao nekome ko kontroliše lika. Ovo donosi dodatni nivo meta narativa i interakcije sa naratorom, čak i ukoliko ga ne poslušate u nadi da ćete ga nadmudriti, ustvari ćete završiti iznenađeni kada vas on zapravo nasamari. Narator će veoma dobro ispratiti delom nepredvidive reakcije ili akcije koje bi vi kao igrač uradili i veoma direktno okrenut vama ih iskomentarisati. A te sekvence će ići do toliko krajnih granica da ukoliko uspete da nađete posebnu prostoriju narator će probiti sve zidove između igrača, igre i developera. Ovo nije tu samo zabave radi, i igra pored svoje malo mračnije priče, kad dublje zagrebete površinu iste, postavlja par veoma dobrih pitanja kao što su ko je ovaj narator, da li nas njegove strelice dobro vode, ili je sve to zamka, zašto slepo uvek pratimo i radimo tačno što nam igra kaže. Sad čak i kad bi ovako zanimljivu priču totalno izbacili iz igre, ili samo ignorisali, ICEY predstavlja veoma, veoma kompetentno sastavljenu 2D tabačinu. Iako se kroz igru koristi samo jedno oružje, spisak kombo poteza kao i specijalnih pozeza nije nimalo kratak. A brzina kojom igra reaguje na unesene komande je više nego zadovoljavajuća i kako budete otključavali i unapređivali napade rado ćete ih sve iskorišćavati, kako radi samog preživaljvanja i otklanjanja protivnika, tako i zbog čiste zabave i osećaja moći koje će vam oni doneti. U igri ne postoji nikakav blok, ali postoji opcija za brzo pomeranje ili ti Dash koja vam daje par frejmova kada protivnici ne mogu da vas udare, a dokle god vam je štit aktivan vaši kombo potezi ne mogu biti prekinuti. Obnavljanje štita i životnih poena se radi putem specijalnog kill poteza kada protivnici spadnu dovoljno nisko da postanu ošamućeni. Za indie igru animacija svih likova je iznenađujuće dobro odrađena, možda nema mnogo frejmova animacije ili detalja, ali u svakom slučaju tečno odrađena i lepo prenosi akciju i brzinu borbenog sistema. Dok su svi likovi, uključujući naravno i ICEY, detaljno urađeni i sa podosta anime estetike. Pozadine su takođe predivno oslikane i sa gomilom sitnih detalja, tako da ćete sa vremena na vreme samo zastati i gledati u pozadinu koju vam igra predstavlja, uživajući u njoj i zagledati u potrazi za zanimljivim detaljima koje je developer rasuo. Muzika je baš kako treba, i tačno prati svaku sekvencu borbe, a da pri tome ne bude repetativna ili da postane naporna. Definitivno vredna slušanja van igre. No, iako dobra, igra nije savršena. Najveća skoro neoprostiva mana igre je njen veliki nedostatak podrške za sve kontrolere. Tačnije, ukoliko imate Steam kontroler, nemate problema, ukoliko imate Xbox One ili PS4 kontroler često može doći do problema, a ako imate bilo koji drugi – nemate čemu da se nadate, preostaje vam jedino igranje na tastaturi, pošto ni jedan drugi kontroler trenutno nije podržan, a opcije u igri ne dozvoljavaju vezivanje komandi za ništa drugo osim tastature i miša. Manama može da se doda i to da je igra poprilično kratka, ali to zavisi i od težine na kojoj igrate, pošto na većim težinama može biti brutalna. ICEY vam možda zvuči kao preterano filozofska u pogledu narativa, ali kako budete igrali videćete da je čak i sa te strane developer hteo da se igrač pre svega zabavi dok otkriva svet i prkosi naratoru.Sa druge strane, ako i zanemarimo narativ, tu je sistem borbe koji je mehanički odrađen do najviših nivoa standarda za ovaj tip 2D tabačina. Tako da sa trenutno odrađenom lokalizacijom na engleski jezik i novim besplatnim DLC dodatkom koji nam donosi još akcije u vidu arene i borbe protiv talasa protivnika, ovo je savršeni momenat da se igra pokupi. Naravno obavezna preporuka sa sve koji vole tabačine i meta priče, ili bar jedno od ta dva; u svakom slučaju igra će vas zabaviti, izmućkati mozak i nasmejati. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 103. aprilskom broju časopisa Play!Zine Znate kada vam kažu da je od izuzetne važnosti da tokom timske igre koristite glasovnu komunikaciju, a vi to ipak ne uradite? Onda, u zavisnosti od toga kakav je sastav vaše ekipe ili uspete da pobedite „na mišiće“ ili operu patos vama? Ghost Recon Wildlands je verovatno NAJGORA igra koju možete probati solo u matchmakingu sa igračima koji nisu spremni da komuniciraju glasom. Suprotno tome, izuzetno je i zabavna za slučaj da igrate sa prijateljima. Singleplayer je, u najkraćem – haotičan. Iz tog haosa izdvaja se određena zabava, koja na kraće staze pruža satisfakciju. Nema veze što džipom možete da preletite planinu ili se skotrljate niz liticu nepovređeni, jednostavno, sve to je izuzetno zabavno. Sloboda u kreativnosti koju Wildlands donosi, bez obzira na to što nema dodirnih tačaka sa realnošću, zapravo je na plus strani. Možete na najrazličitije načine eliminisati protivnike i smišljati taktike, a najvažnije od svega – taktika ne mora ni da uspe, uvek možete da pređete na „plan B“. U tom smislu Wildlands je otišao najdalje od bilo kog Ghost Recona koji ste do sada imali prilike da odigrate. Kompjuterski vođeni saborci su takođe od velike pomoći jer su, jednostavno rečeno, prejaki. Možete se slobodno osloniti na njih da će umesto vas završiti kompletnu misiju. Kao što smo pomenuli na početku, sloboda u kreativnosti i nedostatak „penala“ su zabavni, ali na kraće staze. Vrlo brzo će vam postati dosadno to što su saigrači isuviše jaki ili što baš nikakvog „penala“ nema za to što ste umesto tihe infiltracije protivničkog kampa upali unutra kao da je Nova godina. Celom utisku ne pomaže ni bleda priča koja postane progresivno gora kako prolazite dalje i već pri poslednjim misijama imate utisak da su scenaristi otišli na godišnji odmor, a posao završetka igre prebacili na učenike prvog razreda osnovne škole. Igra je pored beta testiranja takođe puna bagova, a s vremena na vreme deluje kao da je razvojni tim jedva skrpio kraj sa krajem kako bi sve kako tako funkcionisalo. Zbog toga ali i brojnih drugih problema, multiplayer aspekt je ono na šta bi trebalo da se fokusirate. Ali opet, kao što rekosmo, samo sa prijateljima saigračima. Uskakanje u slučajno odabrane mečeve deluje isuviše haotično pa je igranje sa sigračima „a must“. Tada postavka strategije i načina završetka misije postaje zapravo važan deo igre i integralni segment. Wildlands poseduje dobru osnovu, ali je ona skrajnuta nedostacima kao što su monotone misije, loša gluma, bagovi, nedostatak bilo kakvog nivoa realnosti, slab audio i prejak AI, i sve to zajedno ubija zabavu na duže staze. Kao što smo pomenuli, ako ste više u fazonu „pucam pa postavljam pitanja“, Wildlands će vam biti interesantan neko vreme. Jednostavno rečeno, u pitanju je „zaglupljena“ igra sa solidnom borbom i zanimljivim co-op multiplejerom. Ipak, to ne deluje dovoljno da bismo Ghost Recon Wildlands mogli da vam preporučimo. AUTOR: Stefan Starović Igru ustupio UbiSoft za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 103. aprilskom broju časopisa Play!Zine Mladi Cyanide studio nam donosi još jednu instalaciju baziranu na njihovom Of Orcs and Men univerzumu, i to ovog puta kao direktan nastavak na avanture šunjajućeg, klonirajućeg, ubadajućeg goblina Styxa. Naravno pored zadržanih kvalitetnih stvari i mehanika iz prve igre, dodato je još mnoštvo novina, nekih koje rade i nekih koje ne rade baš najbolje. Nekoliko meseci pošto je završio svoju veliku amber avanturu, Styx, goblin koji ne samo što priča nego je i ekspert lopov, je našao novu jazbinu i dovoljno raspali lučki gradić iz kog može da krade plate gardista. No, sudbina u obliku kapetanice specijalnog odreda gardista, kao i obećanje o velikoj zaradi novca i ambera, će ga naterati na opasan put ka infiltraciji glavnog grada tamnih elfova Korangara. Na ovo dodati i osvetu prema drugom lopovu koji je uspeo da ga nasamari i ukrade Styxov plen, i imamo opet avanturu punu nevolja u koje će se naš prgavi goblin uvući. Zapravo priča možda nije baš jača strana u ovoj epizodi serijala, pošto vrlo lako može biti zanemarena u zamenu za jednostavno i brzo izvršavanje zadatih misija i uklanjanje što više protivnika. I tu nastupa šunjački gejmplej koji čini svu draž ove igre. Vukući inspiraciju iz naslova kao što su Tenchu, Dishonored i Thief, Styx Shards of Darkness kao i njegov prethodnik Master of Shadows, uspešno donosi veoma zadovoljavajuću i ekspertski sastavljenu šunjačku avanturu. Pored mogućnosti da se zavučete u veoma tesne male prostorije i rupe, da pravite klonove radi odvlačenja pažnje protivnika, gasite baklje peskom i postajete nevidljivi, sve ove opcije koje ste mogli u prethodnom delu, uz njih sada nam stiže gomila novih. Kao prvo, dizajn nivoa je drastično poboljšan i prešao je u vertikalu, toliko da ne samo što će biti prepun novih i interesantnih načina da savladate zalutalog gardistu nego i da mu se prošunjate direktno pored nogu. Ovakav dizajn vam dozvoljava da potpuno slobodno i u zavisnosti od vašeg stila igranja, odlučite kako ćete završiti neki od nivoa. Mali dodatak je čak i mogućnost da misije odradite na više načina ako obratite pažnju na stvari koje se dešavaju. Drugi veliki dodatak je povećanje Styxovog arsenala u obliku velikog broja gadžeta koji su vam na raspolaganju, od različitih strelica do nagaznih mina, koje sve možete praviti putem novog sistema kraftovanja predmeta sa materijalima koje ćete sakupljati po mapi. Dodat je i kooperativni sistem igranja, ali ukoliko ne igrate sa nekim ko je odličan u šunjačkim igrama nećete mnogo napredovati, pošto dok je ovaj sistem aktivan nećete moći da snimate poziciju. Ono što je pomalo čudan dodatak su borbe sa boss čudovištima. Kao i kod prethodne igre, ovde nikako nije postavljen prioritet na borbi, ali je zato mnogo lakše pobeći, tako da i tokom ovih okršaja ćete moći da pobegnete i na drugi način savladate protivnika. Osim veoma jedinstvenih boss čudovišta i protivnika, većim delom igre ćete ubijati ili bežati od poprilično malog broja različitih neprijatelja, s vremena na vreme će se pojaviti po koji novi tip, ali većina, iako će možda samo izgledom biti drugačija će zapravo uglavnom biti po mehanici ista kao i onaj prvi gardista kog ste izboli na početku igre. Sad, kad smo kod bežanja i preciznosti, dolazimo i do prvi negativnih strana ovog nastavka. Za igru u kojoj se nalazi pregršt vertikalnosti prilikom šunjana i istraživanja, obilja zagonetki koje zahtevaju preciznost ili platformisanje, potrebno je imati precizne kontrole. I one i jesu dobre u najvećoj meri, dok ste na zemlji, dok se šunjate, sakrivate i sveobuhvatno krećete kroz senke. Ali, čim se odrazite sa zemlje i skočite, pripremite se da u većini slučajeva vidite game over ekran. Više nego u celom Assassins Creed serijalu ovde ćete imati priliku da kad skočite, ne samo da promašite cilj, nego se odrazite u potpuno drugom pravcu, ne skočite dovoljno daleko ili visoko i iznenada završite vašu avanturu. Možda i više neoprostiva mana je inteligencija protivnika. Čak i na većim nivoima težine AI može biti neshvatljivo glup ili iznenađujuće osetljiv, i sa time ćete u jednom momentu moći da protrčite tik ispred čuvara, a u drugom će vas čuti kako obarate stolicu na drugom kraju mape. Grafika je znatno unapređena u odnosu na prethodni deo, a pogotovu kad je igra senke upitanju. Nivoi i lokacije, iako bivaju reciklirane par puta tokom prelaženja igre, su urađeni do zadivljujućih razmera i biće vam zabavno istraživati ih. Animacija i dizajn likova je takođe na dobrom nivou za ovako ovaj nivo razvojnog tima. Dok je muzika prisuta tu i tamo, a glasovna gluma može doći do loših nivoa s vremena na vreme. Styx kao lik će vam se svideti ili biti veoma iritantan kao mali zlokoban goblin koji izbacuje reference na popularnu kulturu, druge igre ili se pak direktno obraća igraču i razbija četvrti zid prilikom sekvenci kad pogine. Sa time, za kraj, iako možda sa svojim oštrim manama, Styx Shards of Darkness je i dalje veoma dobro urađena i izvedena šunjačka avantura koju bi svaki fan ovog žanra trebao da ima, pa makar je kupio na nekoj od rasprodaja. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam čuo da će nekoliko članova tima koji je stvorio Banjo-Kazooie, jednu od mojih omiljenih igara i nezaobilaznog predstavnika zlatnog doba platformi, raditi na novoj igri koja bi trebalo da nastavi legendu, Bog će ga znati koliko sam visoko od radosti u vis đipio. I na sve to, Grant Kirkhope opet komponuje za ovaj nesumnjivi instant klasik?! Da li sam odmah počeo da pevušim Treasure Trove Cove temu pijući šampanjac pod tušem ili je bilo obrnuto, više nije ni važno. Jedino važno bilo je da izlazi takozvani duhovni naslednik moje omiljene platforme i to je to. Broje se dani. A onda sam zaigrao betu. U redu, protagonisti su simpatični, izgledaju predobro, a nivo je dečija verzija Trona, nema veze. Siguran sam da će u finalnoj verziji igre sve biti skockano, ispeglano, zašiveno, prepakovano, utegnuto, uglačano, nepogrešivo. I eto je. Konačno preda mnom i ta Yooka-Laylee, kći Hajpa, sina Fundraisingovog. I dok je klinac u meni grabio bilo koji Windows kompatibilni gejmped, nisam ni naslućivao brodolome koji su bili duboko ušuškani ispod naivne, brzoplete nostalgije. Dočekao me je logo u nekad duhovitom fazonu Rare studija. Heh-heh, ah ovi momci nikad ostariti neće… I glavni meni je u istom fazonu, sa sve onim glasovima kao iz blentavih crtaća. I uvodna animacija! Kao da ponovo gledam vešticu Grantildu kako se ogleda u svom buljavom kazanu. Pa, zapravo, kao da se neko zaigrao sa kontrolerom nostalgije i ostavio ga na maksimumu. Znate, kao ono kada pomenite skin u Minecraftu i počnete da kopate tunel u suprotnom smeru? Ista stvar, samo drugačija. Nije ni važno, igra kreće i zaplet me kompletno gubi. Blago retardirani, zli brat blizanac Grua iz “Despicable Me” želi da pokrade sve knjige iz sveta i tu je neka mnogo važna knjiga koja se cepa i čije se stranice raspršuju širom nivoa i bla bla… OK, sećate se onoga kada je Bendžova sestra bila kidnapovana i on krenuo da je spasi? Nekako ti nedostaje ta emotivna a jednostavna, Šekspir-bi-plak’o naracija. Ali koga briga, sve dok je igra dobra. I puče ispred mene svet grandioznog dizajna, živopisnih boja, odličnih modela, propraćen Kirkhopovom pomahnitalom muzikom. Jedino što sam i mogao da mislim je – ovo će biti dobro. Ovo će biti mnogo dobro! I bilo je dobro! Kao prolećna promaja posle kupanja! Znate ono, kad vam lepo pirka, ali nekako i smeta. I dok shvatite gde je tačan problem, ostanete ukočeni ko gipsani stub. Ma, neću da okolišam. U pitanju je kamera! Kamera koja je najdelikatniji alat svake dobre platforme, ovde kao da vodi rat sa igračem. Da se poslužim još nekom glupom analogijom? Što da ne. Znate li kako je kada na venčanju date pijanom stricu kameru da isprati svo to… venčavanje? E pa isto tako, samo malo gore. A pod malo mislim mnogo. Osim apsolutno otvorenog prostora, nema ni jednog skučenijeg mesta u igri u kom kamera neće načisto povileneti. Pozicionirati je između zida i protagonista, isto je kao Sizifu staviti povez na oči radi dodatne motivacije. Užasna je, užasna i zaista loša. Sada kada sam to izneo na videlo, kao smrt svakog ozbiljnijeg platformisanja, znajte da sam u neverici nastavio sa daljim igranjem. Platforma iz novog ugla? Da, iz mnogo novih, vrlo loših uglova! Nema te kamere koju veteran ne može da savlada. Ili sam barem tako mislio u sebi dok sam pokušavao da je zauzdam kao podivljalog bika. Ali kada sam uspeo koliko-toliko da se naviknem, preda mnom se zaista počeo ukazivati kvalitet. Nivoi osim što su lepo dizajnirani – ogromni su! Dobro, ponekad dizajn možda zalazi u sfere konfuznog, ali to nije ništa što ljubitelji žanra neće doživeti kao zdrav izazov. Pa i protivnici su lepo osmišljeni, a likovi generalno veoma raznovrsni i upečatljivi. Stranice gorepomenute knjige, koje sakupljate po nivoima kao glavno sredstvo za napredovanje, takođe su sakrivene na zanimljivim mestima i nude dosta zabavnog istraživanja. A sve ovo propraćeno odličnom i poznatom muzikom. Međutim, kada je zvuk u pitanju, ima i tu nekih poteškoća. U Banjo igrama, usled očigledne ograničenosti Nintendo 64 hardvera i veličine skladišta na kertridžima, likovi nisu govorili već su njihove rečenice bile propraćene crtanolikim onomatopejama. I to je funkcionisalo. Bilo je simpatično i bilo je praktično. Ovde… Ovde je naporno. A u kombinaciji sa ritmičnom muzikom, ume da postane i izuzetno naporno. A još u kombinaciji sa onom kamerom, biće to pravi prijemni ispit na fakultet za upravljanje stresom. Kada se sve stvari saberu, Yooka-Laylee ima dosta kvaliteta, ali i mana svojih legendarnih prethodnika. Zapravo, kada bolje razmislim, ovo i nije toliko naslednik Banjo igara koliko modernizovanje istih ideja. Počevši od kontrola, preko otrcanog humora pa do sveukupnog doživljaja, ovo i jeste izmodernizovana Banjo igra koja nije aman baš ništa napredovala. Čak naprotiv, ovakvo recikliranje deluje i poprilično usiljeno. Čak toliko da sam na trenutak počeo da sumnjam da je prva Banjo igra uopšte i bila toliko dobra! Oduvao sam prašinu sa kertridža za svaki slučaj i posle već pet minuta, shvatio sam da sam bespotrebno brinuo. Nije kriv ni Banjo ni koncept star dvadeset godina. Kriva je ova igra. I čitajući sve ovo, sigurno se stiče utisak da je ovo vrlo loša igra, zar ne? Onda ovo i nije tako dobar tekst, jer igra uopšte nije loša. Ako ste neko kome ne smeta činjenica da ovo nije napredak ni u kom sem vizuelnom smislu, kao i da neki reciklirani momenti deluju zaista usiljeno, ovu igru ćete doživeti mnogo bolje nego ja. A ako ste ipak neko više nalik meni, pored svih monstruoznih mana, opet ćete pronaći i nešto u čemu možete da uživate. Čak iako je to ona doza nostalgije za koju znate da vas hvata na kvarno. A kako je ovo bio tekst utisaka, bez mnogo konkretnih stvari, ovo je poslednji pokušaj da ispravim stvar: Grafički izgleda super, potezi su raznovrsni, nivoi ogromni i proširivi ali ih ima samo pet, postoje i multiplejer modovi koji zapravo nisu ništa posebno, postoje i deonice sa kvizom koje su nezaobilazne i dodatno usmoravaju stvar, neki likovi su do bola sjajno dizajnirani, protagonisti su daleko od šarma kojim su zračili Bendžo i Kazui, muzika je super, a zvuk koji proizvode glavni likovi kada se transformišu u cvet i koračaju dolazi pravo iz dubina Pakla. Jednom rečenicom – igra deluje nezrelo, kao da joj fali još nekih godinu dana pažljivog razvoja. Ne, zaista, samo da urade neku zakrpu koja bi popravila kameru, ugasite glasove i pojačate muziku i igra stvarno jeste instant klasik! Dobro, za malo… Barem me je navela da oduvam prašinu sa Banjo-Kazooie kertridža. Moram opet da je obrnem! AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu