Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,866
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Prvi Splatoon je bio nesvakidašnji obrt davno oformljenog žanra multiplejer pucačina u areni, i to na onaj način kako samo Nintendo ume da osmisli. Jedina mana? Bio je dostupan na konzoli čiji je broj prodatih primeraka bio daleko ispod crte prihvatljivosti. Stoga, Splatoon, iako odličan naslov, nije dopao šaka mnogih igrača koji bi mogli da uživaju u njemu. Zato sada na daleko popularnijoj Nintendovoj konzoli, stiže Splatoon 2 koji ne samo da time ispravlja manu ograničene dostupnosti, već i donosi taman dovoljno noviteta i poboljšanja, da bi se mogao nazvati pravim nastavkom. Ako ste već igrali ili videli prvi deo, znate šta možete da očekujete. Ako pak niste, pažljivo čitajte. U samoj srži Splatoon igre leži zabavan multiplejer. Tajna zaraznosti ovog naslova jeste upravo u osnovnom multiplejer modu u kom ćete sigurno provesti najviše vremena, a to je Turf War. Ovde je cilj samo jedan – prekrijte što veću površinu nivoa bojama vašeg tima i pobedili ste. I upravo to i jeste cela tajna koncepta, jer bez obzira koliko dobar ili loš igrač bili, koliko god precizni i brzi na okidaču mogli da postanete, niko ne može da promaši zemlju! Čak i početnik se na ovaj način oseća kao neko ko doprinosi svom timu, jer i bez da ubija protivničke igrače, radi upravo ono što i jeste glavni cilj – boji sve oko sebe. Kada se dublje analizira, Splatoon zaista jeste igra koju je lako zaigrati, ali teško u potpunosti ovladati njome. Ono što najidealnije oslikava ovu činjenicu, jesu kontrole. Dok možete igrati tradicionalno kontrolišući kameru desnom palicom, igra po defaultu preporučuje korišćenje motion kontrola za njeno pomeranje. Ovo svakom početniku izgleda krajnje nezgodno, ali nakon navikavanja ipak pruža daleko više slobode i preciznosti. Osim pomenutih standardnih prijateljskih mečeva, nakon što dostignete odgovarajuć nivo, dobijate i pristup rangiranim borbama. U ovom modu imate na raspolaganju više vrsti mečeva odnosno pravila, koja svakako dopunjuju osnovni mod igranja. I dok se dostupnost arenama i ovim modovima rotira u određenim vremenskim intervalima, kooperativni mod kao jedna od najsvetlijih tačaka igre, dostupan je samo određenim danima u određeno vreme. Zaista misteriozno čudan potez od strane razvojnog tima. Svakako nešto što bi trebalo što pre da promene. Ono što je takođe vredno pomena, jeste i singlplejer kampanja koja je i u ovom delu prisutna. Iako nije u pitanju spektakularno putešestvije, ovaj mod krasi zaista zanimljiv dizajn nivoa kao i pregršt dobro osmišljenih zagonetki. Kroz singlplejer ćete ujedno naučiti i kako da baratate različitim oružjima, kojih zaista ima mnogo, pa i kako da se što pametnije krećete kroz nivoe. Priča nije nešto što će vas oduvati ali platformisanje drži zaista odličan nivo, što se danas retko viđa u igrama koje za fokus imaju multiplejer. Kao i u prvom delu, i ovde je potrebno da što više igrate ne biste li podigli nivo igrača, i samim tim otključali i pristup novim oružjima ali i odevnim predmetima koji osim za estetski momenat, sa sobom donose i različita pojačanja. Mada je ovo ipak nešto o čemu ćete više razmišljati tek kada se u igri toliko uvežbate, da će jedinu dalju razliku činiti šta od opreme nosite. Što se grafike tiče, veoma je slična onoj u prvom delu, što nije nikakav minus. Sem blagog poboljšanja po pitanju rezolucije, nema ničeg posebnog za upiranje prstom, osim generalnog utiska da je igra stvarno lepa. Šareno pa i još šarenije kada nivoe okupate drečavim mastilom, Splatoon 2 vizuelno izgleda baš onako kako i treba da izgleda. A sve ovo propraćeno je i audiom poput onog u prvom delu. Crtanoliki zvučni efekti razlivanja boje, eksplozija i plivanja kroz mastilo, sjajno su uklopljeni. Ali kada je reč o manama, i na tom polju postoji još nekoliko zamerki. Osim već pomenutog vremenskog ograničavanja i diktiranja kada se koji nivo može igrati, teško da ikome može prijati i činjenica da između mečeva nije moguće promeniti naoružanje i opremu bez da se sasvim izađe iz lobija. Napustiti prijateljski tim samo da biste promenili pucaljku, nikako nije zabavan doživljaj. Pa ni jako česta uvodna sekvenca koja vas očekuje svakog dana i koju je nemoguće preskočiti, kroz koju vam se predstavljaju trenutno aktuelne mape i vesti. Dodajte ovome i aplikaciju za čet, koju koristite preko pametnog telefona, i Nintendo doživljaj je kompletan! Ne, zaista, zašto uvek nešto genijalno mora da proprati i par krajnje čudnih, gotovo nepromišljenih rešenja? Ali šta je tu je. Splatoon 2 je dostojan naslednik prvog dela koji unapređuje formulu, dodaje nekoliko noviteta ali kao glavni adut – zadržava suštinu koja je bila i ostala vrlo zabavna. Bilo da ste igrali prvi deo ili ne, ukoliko posedujete Nintendo Switch, nema razloga da ne nabavite ovu igru. U pitanju je zaista posebno iskustvo u kom ćete bez sumnje uživati, pogotovo ako imate još nekog prijatelja koji je raspoložen da uskoči u taj isti, šareni voz. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Kada je marta ove godine, posle skoro godinu dana spekulacija, Blizzard i zvanično najavio da će izdati remasterovanu verziju originalnog StarCrafta s kraja 90-ih godina, hajp među rajom je bio ogroman, ali i je svakako bila prisutna i određena doza nesigurnosti u to šta tačno da očekujemo. Brood War zajednica u Južnoj Koreji, zajednica oko koje se i rodio esport kakav danas poznajemo, praktično nikada nije prestala da igra ovu igru, pa tako i dan danas, 20 godina posle, StarCraft Brood War se konstantno nalazi u top 5 igranih igara u PC igraonicama Koreje, gde omladina i dalje pretežno igra multiplejer naslove i koje su pravo merilo popularnosti nekih igara u Južnoj Koreji. Uvidevši da, za razliku od ostatka sveta, StarCraft 2 se nikada nije duboko urezao u gejming kuluturu Korejaca, i pored silnih pokušaja Blizzarda da ih prebaci na StarCraft 2, rađanje remastered projekta se učinilo kao ločigno rešenje. Ovaj review će biti kratak jer nemamo zaista šta puno da kažemo, i svako dublje zalaženje u detalje bi se svelo da rezenciju originalnog StarCrafta, za koju mislimo da nije ni vreme ni prilika da iz ovog ugla dajemo objektivnu ocenu 20 godina staroj igri koja očigledno i jasno ima puno svojih mana gledano iz prerspektive današnjih standarda. Ali i takva puna mana, ova igra je jedan klasik, naslov oko koje se stvorio svet popularnih esportista, prva igra na svetu čija su takmičnja prenošena na nacionalnoj televiziji i čiji su igrači postali „poznate ličnosti“ na nivou glumaca i pevača. Armije fanova su pratile i navijale za Brood War igrače u Južnoj Koreji, poistovećivali se sa njima i želeli da budu kao oni. StarCraft nikada nije bio savršena igra. Igra nikada nije bila izbalansirana, grafika je i za ono vreme već bila dobrano zastarela i siromašna, a mnogi mehanički problemi umeli su da od igranja često prave pakao. Ali u njenoj nesavršenosti igrači su pronašli savršenostvo, ono što je i čini kultnim klasikom. Iz njenih tehničkih ograničenosti rađali su se neverovatni majstori, „gosu“ igrači koji su svoje mehaničke i strateške sposobnosti dovodili do savršenstva i oduševljavali publiku svojim potezima. Zato vam trebamo odmah napomenuti, ukoliko niste nikada igrali originalni StarCraft, znajte šta vas očekuje. Developeri remastera su jasno i u startu rekli da će gejmplej ostati apsolutno nepromenjen i istovetan onom od pre 20 godina, a to za mnoge igrače znači pakao, pogotovo za one koji su se navikli na moderne lagodnosti koje pružaju savremene igre u smislu tehničkog kvaliteta i takozvanih „quality of life“ poboljšanja. Ostavljanje svih mana u Remastered je urađeno ciljno i planski, jer, kao što smo i pomenuli gore, ta nesavršenstva su rađala zvezde koje su umele da se izbore sa njima i preokrenu ih u svoju prednost. Neko će reći da je u pitanju veštačka težina, stvorena tehničkim nedostacima, i složićemo se sa tom izjavom, ali prosto, igra je takva i svaka promena igre „na bolje“ učinila bi da Brood War prestane da bude Brood War, što bi momentalno oteralo svakog od Remastera. Dakle, ukoliko prvi put ulazite u koštac sa ovom igrom, znajte šta vas očekuje – ograničenje od 12 jedinica po kontrolnoj grupi, nemogućnost stavljanja više zgrada u kontrolnu grupu, nemogućnost da vidite HP svih jedinica na terenu, očajno ponašanje i kretanje pojedinih jedinica, od kojih se svakao izdvajaju „pijani“ Dragooni, i mnoge druge stvari koje su relikt prošlosti, ali one prošlosti po kojoj ljudi i prepoznaju Brood War. Pa šta je onda novo, kad su ostavili sve loše stvari, pitate se? Oldskul grafika je dobila osveženje u vidu veoma detaljnih novih rezolucija koje mogu da idu i do 4k, i gde sada igra zaista izgleda sjajno, pogotovo za sve nostalgičare i ljubitelje 2d crtanih grafika. Pravo je uživanje kada zumirate i uživate u svim detaljima jedinica i zgrada koje otkrivate po prvi put sada, 20 godina nakon izlaska igre. Svi zvukovi u igri su takođe osveženi visokokvalitetnim audio fajlovima, pa sada klasični StarCraft soundtrack nikada nije zvučao bolje, baš kao i prepoznatljivi odgovori jedinica u igri. Svi karakteri u igri su dobili i nove detaljne portrete, kako jedince, tako i ključni likovi u igri tokom kampanje. Ekrani za „briefing“ između misija su takođe iznova odrađeni za svaku od rasa i kampanja, baš kao i „victory“ i „defeat“ ekrani. Kampanje su dobile specijalne nove međuscene rađene u obliku stripova koji dodatno obogaćuju doživljaj priče kroz igranje misija. Ono što je za igrače možda i najbitnije, nije toliko vidljivo na prvi pogled, a tiče se osavremenjivanja igre tako da može neometano i bez problema da radi na savremenim platformama, kao i na 2.0 Battle.netu, odakle se igra i pokreće. Ujedno je i obnovljen i osavremenjen net-code, kako bi igra radila brže i stabilnije onlajn. Kada smo kod onlajn igranja, uz igru je stigao i matchmaking sistem koji će značajno doprinetu iskustvu i kvalitetu igranja partija na ladderima, jedna od novina koju su igrači zapravo tražili i želeli da vide. Jedina „prava“ promena gejmpleja koja je stigla, tiče se mogućnosti da sami postavljate vaše prečice na tastaturi, nešto što će novi (a verujemo vremenom i stari) igrači umeti jako da cene, jer je Brood War svih ovih godina igran sa prečicima koje su veoma nezgrapno i čudno postavljene, pa ste često morali da „plivate“ prstima po tastauri kako bi dohvatili sve prečice koje su vam potrebe u toku partije. Postavljanjem „custom“ prečica po preferencijama igrača, svakako će i kvalitet igranja porasti, jer će biti mnogo lakše koristiti „normalne“ prečice od onih koje su razbacane po celoj tastaturi. Ukoliko ste fan StarCrafta i uopšte RTS igara, kupovina Remastera je veoma laka odluka, pogotovo što je Blizzard izašao sa prihvatljivom cenom od 15 evra. Ukoliko pripadate mlađim generacijama, možda ste nekada probali Brood War i nije vam se svide zbog zastarele grafike, i možda je ovo prilika da mu date drugu šansu, ako ništa drugo, makar zbog singlplejer kampanje i priče koja je obeležila čitavu jednu generaciju gejming kulture. Uostalom, ukoliko pratite danas esport, deo je opšte kulutre sa naučite odakle je sve počelo. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. “Probudila me je hladnoća, hladnoća koja je prožimala svaki deo moga tela. Osetio sam neopisivu jezu koja je prostrujala kroz mene…a opet leva šaka mi je gorela, kao buktinja. Pokušao sam da se pridignem, ali bezuspešno…ma koliko se trudio, nisam uspeo da održim oslonac, a onda mi je sinulo, po navici pokušao sam da se oduprem levom rukom, istom onom kojom se širila sada već neprijatna toplota. Promenom pristupa uspeo sam da sednem, a onda sam pogledao svoj dlan…. Oštar metalni deo prolazio je sredinom šake i kroz nasilno nastali otvor širilo se nekoliko crvenih linija, izgledali su kao neki uvrnuti ornamenti koji su ukrašavali moju ruku, sve do nadlaktice. Ma koliko bolelo, morao sam ukloniti to, stisnuvši zube, istrgao sam komad i hitnuo ga što dalje od sebe… Preleteo sam pogledom oko sebe…gomila metala na sve strane, razbacane kartonske kutije, pribor za prvu pomoć, papiri, novine, kojekakve trice i kučine…I nešto što je ličilo na krilo… krilo…krilo aviona…u deliću sekunde setio sam se svega. Let ka severnom delu Velikog Medveda u Kanadi….da, da leteo sam sa Astrid…ASTRID!!! Unezveren počeo sam da dozivam njeno ime, ali odgovora nije bilo….Pokušavao sam još nekoliko minuta, ali Astrid se nije javljala….O čoveče, šta li se njoj desilo? Ne vredi, bilo mi je previše hladno da sada razmišljam o tome, osetio sam kako ostajem bez snage i činilo mi se da ću opet ostati bez svesti…ukoliko želim da pronađem i pomognem Astrid, moram najpre spasiti sebe. Skupio sam sve što sam našao oko sebe, a za šta mi se činilo da će goreti. U toj neplaniranoj radnoj akciji, spazio sam nešto što liči na otvor i omanju pećinu, nije bilo bog zna šta, ali poslužiće. Astrid, zašto uvek sa njom sve mora biti komplikovano….ko se još pojavljuje u pola noći na vratima, dok besni prokleta oluja i nevreme kakvo nije viđeno ko zna od kada, i sa setnim glasom moli za pomoć i to ne za sebe, već za drugoga, koji je u životnoj opasnosti. I zašto, naspram svake logike, odlučujem da pomognem i pristajem da letim? Ali nije nas nevreme oborilo, desilo se nešto, u trenutku je došlo do prekida u kontrolama, nestanak struje, neka čudna svetlost obasjala je nebo…sećam se, Astrid me je uhvatila za ruku i čvrsto stegla…. Trgao sam se iz sna…ako se to može nazvati snom ili spavanjem….gladan, slomljen i iznuren ustao sam i pošao napolje da probam da pronađem nešto toplije da obučem i ako imam sreće naći ću i nešto hrane…. Žeđ, morila me je ogromna žeđ….srećom bio sam okružen snegom, uz pomoć vatre, otopiću sneg i obezbediti sebi dovoljno vode…samo kada bih našao i neke medikamente, da ublažim bolove koje sam trpeo, možda zavoj za ruku koja je bila povređena, kao i neki antiseptik da sprečim neko zapaljenje i dalju komplikaciju rane. O ne, opet počinje nevreme….ovoga puta još gore nego prethodne noći…sa ono plena što sam uspeo da pokupim, vratio sam se u skrovište i čekao da prođe najgore… Idućeg dana, osokoljen svojim sveopštim stanjem, konačno sit i napojen, odlučio sam da pokušam da istražim malo dalje. Ima tu i stena kojima bih mogao da se popnem i da pokušam da pronađem ostatak aviona i iskreno se nadam Astrid…. Uspon nije delovao neizvodljivo, štaviše, da sam u punoj snazi jedva da bih se preznojao, ali sada…sada me ruka boli, ni koleno nije najsjajnije, ali moram da pokušam… Nakon početnog uspeha, ruka ipak nije izdržala, popustio je stisak u odsudnom trenutku, izgubio sam oslonac, pao, izvrnuo zglob…može li me još nešto snaći? Kada je otok splasnuo, ruka zazdravila, uspeo sam da se popnem i moja avantura je mogla da počne….” Ovako izgleda moje iskustvo sa The Long Dark. Igrom koja je u Early Access statusu bila skoro tri godine i koja je početkom avgusta konačno i zvanično izašla kao gotov proizvod na tržište. Toga dana izašao je dugo najavljivani Story mod koji je sačinjen od 5 epizoda. Trenutno su dostupne prve dve epizode, a ostatak će biti objavljivan kako koja bude gotova. Priča prati doživljaje pilota Vila Mekenzija u potrazi za svojom poznanicom, nekada bliskom osobom Astrid Grinvud, inače doktorkom koja je krenula na put da pomogne nekom, ali ne zna se kome. Mala doza misterije koja prati priču više je nego dovoljna da drži pažnju i zaintrigira šta će se dalje dešavati. Story mod je u neku ruku i tutorijal za one koji nisu igrali Long Dark ranije, jer, za razliku od Sandbox moda, nema permadeath već nastavljate tamo gde ste stali/pali, a dobijate i savete kako zapaliti vatru, napraviti neki lek, skuvati hranu,sve ono što tutorijali rade. Za razliku od drugih igara ovog tipa gde većinu vremena provodite kopajući po inventarima, ovde to nije slučaj. Dobro dizajniran UI, kao i suptilna obaveštenja kad ste gladni, žedni ili nešto treće doprinose tome. Možda najveća zamerka se odnosi na nedostatak bilo kakvih animacija, bilo da cepate drva, lomite granje, palite vatru ili spremate neku klopu iskočiće vam kružić sa obaveštenjem koliko procenata je ostalo do završetka pomenute radnje. Sitnica, ali opet nešto što bi u velikoj meri doprinelo uživljavanju u igru. U moru igara koje se bave preživljavanjem/pravljenjem/skupljanjem i narodnom medicinom, the Long Dark je bez sumnje jedan od kvalitetnijih naslova. Iako je dugo trajalo, ispostavilo se da je bilo vredno čekanja, te je izlazak Story moda doprineo svojim kvalitetom statusu koji igra trenutno ima. Interesantan zaplet, dobra glasovna gluma, pristojna količina sadržaja držaće pažnju i sa nestrpljenjem čekamo rasplet. Za ljubitelje žanra, obavezan naslov. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Na prvu loptu izgleda kao novi Saints Row, ali je igra Agents of Mayhem zapravo jedno potpuno novo iskustvo, koje ujedno predstavlja pokušaj razvojnog studija, Volition, da nakon dužeg perioda pruži nešto sveže, a opet sa elementima iz kultnog serijala o kriminalcima, po kojima je postao veoma prepoznatljiv u gejming industriji. U ovoj igri se radnja odvija u futurističkom Seulu, smeštena u dobro poznatom Saints Row univerzumu, ali sada priča prati M.A.Y.H.E.M. organizaciju i misije agenata/heroja koji zajedničkim naporima moraju osujetiti planove lige zlih gospodina(Legion), koji prete da unište čitave nacije, a predvodi ih doktor Vavilon. U misijama preuzimate kontrolu nad čak tri agenata, koje veoma lako možete menjati čak i usred borbe, a ukupno vam je dostupno 12 heroja, do kojih dolazite sa daljim napretkom priče. Svaki od agenata poseduje unikatne sposobnosti i različite tipove oružja, što ih donekle smešta u tank, melee i ranged kategoriju. Pored širokog spektra oružja(mitraljeza, luka i strele, pištolja, puške koja ispaljuje led, itd.) i standardnog F udarca, tu je Q sposobnost, koja uglavnom ispaljuje neku raketu ili omamljuje protivnike, a na kraju postoji i Mayhem sposobnost (ono što bi mnogi nazvali ultimejtom), prestavljena u vidu linije, koju tokom borbi punite, i sa njenom aktivacijom junaci dobijaju specijalnu sposobnost razaranja, u grandioznom stilu. U trio možete uvrstiti agente po volji i ukusu, ali će misija nekada zahtevati agenta sa posebnom spošobnošću, poput mogućnosti hakovanja ili lakšeg obračuna sa određenim protivnikom. Veštine se mogu menjati i prilagođavati, i one se kupuju ili se pronalaze u otvorenom svetu. U jazbini superheroja, nazvanoj ARK, postoji mogućnost kupovine brojnih dodataka za nadogradnju organizacije, modifikaciju agenata, izgradnju Gremlin tehnologije, za taktičniji pristup borbama. Na raspolaganju je i garaža, gde birate i otključavate vozila sa veštačkom inteligencijom(AI). Kada smo već kod vozila, u njih agenti ne ulaze na konvekcionalan način, već se teleportuju u samu unutrašnjost, što je maestralno animirano, i razlikuje se u zavisnosti od agenta, i strane sa koje oni prilaze vozilu. Volition je odradio fantastičan posao u kreiranju agenata, ne u grafičkom smislu, već u smislu odličnog i zabavnog profilisanja svakog od njih, zato najveći užitak pružaju sporedne misije, koje kazuju zasebnu priču o svakom agentu, njegovom postanku i zanimanju, na osnovu čega se stiče utisak da oni postoje kao stvarne osobe. Ono što će fascinirati svakog nostalgičara, jeste dobro poznati stil izrade animacija i zvučnih efekata u međuscenama, poput onih iz crtaća, poniklih osamdesetih godina prošlog veka. Konverzacija između agenata i ostalih karaktera je prepuna skrivenih šala, a dobro poznatog humora ima na pretek, što igru čini interesantnijom, i uspeva s vremena na vreme da od igrača izmami osmeh. Kada prvi put upalite Agents of Mayhem, pored gore pomenutog, bićete oduševljeni i otvorenim svetom, borbenom mehanikom, i neprijateljima. Ali nakon par sati gejmplej postaje repetitivan zato što se razvojni tim, ili zbog nedostatka kreativnosti, ili manjka vremena uopšte nije trudio da sa progresijom priče pruži neke nove elemente i osveži gejmplej. Većina misija se odvija po ustaljenom i istom redosledu, prvo se sazna cilj misije i njena lokacija, potom se do objektiva stiže uz pomoć brojnih pokazatelja, što donekle indirektno ograničava slobodu, i zatim je potrebno da preko mini-igre hakovanja otvorite skriveni prolaz do baze neprijatelja. Te baze su bunkeri, u kojima par puta prolazite kroz mnoštvo prostorija i hodnika, gde ponekad nema ničega. Potom počinje napucavanje sa neprijateljima, koje kasnije postaje veoma dosadno, i bez ikakvog faktora iznenađenja, već se unapred zna sa koje strane dolaze. Iako Seul na površini izgleda lepo i šarenoliko, ovaj grad je u igri u stvari veoma dosadan i beživotan, i sem putovanja i nekih misija iz glavne priče, ne pruža nikakve sporedne aktivnosti. Sa ne-igračkim karakterima(NPC) nema gotovo nikakve interakcije, osim što počnu da beže kada se zapuca iz oružja ili se pomere kad dobiju udarac, mada se to podrazumeva u svakom slučaju. Ono što u dobroj meri ublažava monotoni gejmplej u Agents of Mayhem, jeste pametni sistem za podešavanje težine. Iako i sama igra za početak preporučuje igranje na “početničkim” težinama, ona se može slobodno menjati, što bih svakako preporučio, ako želite više zabave i veći izazov, a veća težina donosi još više zarađenog iskustva i resursa. Jedan od najvećih nedostataka jeste nepostojanje multiplejer moda u kojem bi fantastično odrađeni likovi sa velikim brojem veština došli do još većeg izražaja. Stiče se utisak da ovako odrađena kampanja predstavlja odličan zaplet priče koji nedostaje timskim pucačinama, kao što je Overwatch. Nema čak ni moda za kooperativno igranje, koji bi sigurno doneo više zabave svim igračima, mada su razvojni studio i Deep Silver izjavili da postoji mogućnost da ovakav mod ugleda svetlost dana u narednom periodu. Tokom igranja sam nailazio na dosta bagova i tehničkih problema, a definitivno najiritantniji među njima je bio problem sa učitavanjem. Bez obzira da li je po prvi ili po stoti put, igri je trebalo više od minuta da se učita. Ali na svu sreću, Volition je izbacio apdejt kojim je otklonio taj i još par ostalih problema, što je svakako dobrodošlo. Međutim, u listu negativnog spada i ne toliko dobri korisnički interfejs, zato što ne postoji mini mapa, a jedini indikator zdravlja i štita se nalazi u donjem levom uglu, što može biti problematično kada tokom makljaže pokušavate da shvatite šta se zapravo dešava. Uz sve rečeno, Agents of Mayhem predstavlja pucačinu sa ogromnim, ali neiskorišćenim potencijalom otvorenog sveta i onlajn mutiplejera. I iako obiluje humorom, odličnim razvojem likova i dobrom pričom, ne zaslužuje cenu od 60 evra. Autor: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Postoje igre za koje nikada nije kasno napisati po koju “pametnu” reč, ma koliko vremena da je prošlo od izlaska, vredi upoznati ljude kako stvari stoje i da li je poželjno obogatiti biblioteku igara sa određenim naslovom. Takav je slučaj sa Yakuza Zero. Iako je prošlo više od pola godine od izlaska za zapadno tržište, a preko 2 (slovima DVE) godine za japansko tržište, ovo malo remek-delo je ostalo u senci mnogo izvikanijih naslova u tom trenutku, jer u razmaku od par nedelja pojavili su se, prvo Nioh pa Horizon Zero Dawn, ubacio se tu Gravity Rush 2 i nekako, iako je bilo mesta za Yakuzu, došla je i prošla, kao da je ni videli nismo. Mojoj malenkosti ovo je prvi susret sa ovom, veoma popularnom franšizom, koja je nastala još davne 2005. i sastavljena je od pet delova i nekoliko spin-off igara, a Yakuza 6 bi uskoro trebalo da ugleda svetlost dana. No, kako samo ime kaže, ovo je Yakuza Godine Nulte, dakle prednastavak koji bi trebalo da nas upozna sa dešavanjima pre prve Yakuza igre. Radnja igre dešava se u dve izmišljene oblasti u Tokiju i Osaki, Kamoručo i Sotenbori. Prva je verno oslikana kopija Kabukičo Šindžuku oblasti, a druga Dotonbori oblasti. Glavni protagonisti igre su Kazuma Kirju i Goro Madžima, zvezde ove franšize. Godina je 1988, Kirju, tada mladić, izvršava zadatke koji su mu povereni u cilju dokazivanja svoje odanosti i napredovanja kao Jakuze. Jedan od tih zadataka, ma koliko lagan i naivan bio, uvešće Kirjua u splet događaja koji čine osnovni zaplet igre. Naime, nekoliko klanova bore se za prevlast oko malenog prostora, nazvanog Empty Lot, čija je cena dostigla vrtoglave visine, a o kojoj podatke koji mogu doneti prevlast poseduje Kirjuov metaforički gledano drugi otac, ujedno i čovek koji ga je uveo u svet Jakuza, Šintaro Kazama. U cilju diskreditovanja i uklanjanja Kazame iz organizacije, klan Dodžima na sve načine pokušava da dopre do tih informacija i koriste Kirjua kao žrtvenog jarca. Sa druge strane, Goro Madžima, “Kralj kabarea” u Sotenboriju, na sve načine pokušava da se vrati među Jakuze. Pod stalnom prismotrom, zbog izdaje i pokušaja ubistva jednog od vođa klana, Goro je izbačen, stavljen pod prismotru i prepušten milosti Tsukasa Sagave, jednom od vodećih Omi klana. Jednog dana, Sagava dolazi kod Goroa i dodeljuje mu zadatak, koji, ukoliko ga uspešno obavi garantuje Madžimi povratak u klan. Ovo bi, u kratkim crtama, bio početak priče Yakuza Zero igre. Sve što sledi zalazilo bi u debelo spojlerisanje, a to ne želimo. Jednostavno, priča je FENOMENALNA, fantastično napisana, vođena bez greške, sa majstorskim obrtima i otkrićima koje će vas držati prikovanim za stolicu sve vreme. Odlična glasovna gluma, a inače igra ima samo japanski voice-over, koji je toliko dobro odrađen i doprinosi atmosferi. Plejada likova koji plene autentičnošću i pojavom, čine ovu igru jednim od najprijatnijih iznenađenja ove godine. Glavna priča odiše neverovatnom ozbiljnošću i pažnjom sa kojom je pisana. Na mene je poseban utisak ostavila Madžimina strana, jednostavno, vi detaljno pratite promene kod ovog čoveka koje su dovele do toga da on postane ono po čemu ga svi fanovi serijala znaju, “Ludi Pas Šimanoa”. Očekujte 40-ak sati, da dobro ste pročitali, 40-ak sati nezaboravne avanture. Da ne biste zaboravili da se radi o video igri, podsetiće vas gejmplej. Yakuza je, u osnovi, “brawler” tip igre, tuča iz trećeg lica. Da stvari ne bi postale jednolične, svaki od likova koje vodimo, učiće po tri stila borbe koji se brzo i lako mogu šaltati tokom igranja. Borbe su svesno prenaglašene, tako da ćete “lomiti ruke rukama”, makljati ljude motorima, šibati ih svime što vam padne pod ruke, stapati im lice s asfaltom, ugrađivati cigle u slepoočnice, a oni opet ostajati živi. Tačno tako, ni Goro ni Kirju neće oduzeti nijedan život, ma koliko brutalni bili. Svaki od borbenih stilova unapređuje se novcem. Novac ostaje posle palih protivnika, dobijate ga za svaku borbu, napredak kroz priču ili rešavanje sporednih priča, tako da će ga biti i više nego dovoljno da usavršite poteze. Postoje i posebni zahvati koje će vas učiti mentori zaduženi za određeni borbeni stil. Uz par izuzetaka kada kamera ume da se “zaglupi” i napravi problem, gejmplej je dovoljno dobar i kvalitetan da ne dosadi. Ipak, ono što svemu daje posebnu draž, su sporedni kvestovi. Ne znam da li se neka igra može pohvaliti takvom raznovrsnom ponudom, ali i određenom dozom uvrnutosti koju ovde srećemo. U jednom trenutku pomagaćemo devojčici da skupi kolekciju lutaka, malom dečaku da pronađe lopova koji mu je ukrao igru kupljenu sopstvenim džeparcem, a već sledećeg učiti Domino-damu da napreduje u svom poslu ili pomagati vlasniku video kluba za odrasle da dođe u posed veoma retke kasete. Spašavaćete živu glavu momku koji se upleo sa sumnjivim tipovima da nabavi prsten za svoju verenicu, učlaniti se u sektu u začetku da izvučete ćerku gospođe koja vas je zamolila, a par minuta kasnije bakica sa ljubičastom kosom (ne, nije Z.B.) pokušaće da vas napastvuje. Primera je dosta, a sporednih kvestova ima 100, u igri se zovu “substories”, ali zaista su svi jedinstveni i toliko šašavi da je šteta ne videti ih. Yakuza Zero je svedeniji primer otvorenog sveta. Dve male zone, veoma detaljno i verno prenesene, doprinose tome. Nakon početka, ubrzo shvatate da vam nisu potrebne mape i markeri jer na osnovu poznavanja terena možete da se snađete i dođete na odredište. Ogromna je količina stvari koje možete da radite. Kuglanje, pikado, madžong, šah, bilijar, trke malim automobilima, igraonice gde možete obarati rekorde u nekim od najpoznatijih Seginih igara, samo su jedan deo onoga što igra nudi. Napredovanjem kroz igru, svaki od likova dobija svoje dodatno zanimanje, Kirju otvara agenciju za nekretnine, a Goro postaje vlasnik malog kabare kluba, a ovo zapravo predstavljaju mini igre kojima ćete povećavati bogatstvo i uticaj u njihovim regijama. Tu su i posete klubovima za odrasle i telefonsko “muvanje” devojaka (koje je zapravo neka vrsta uvrnutog FPS moda u igri). Tako da, ukoliko želite da isprobate sve, spremite se i na trocifreno vreme igranja. Yakuza Zero, za mene, uz Nier: Automatu predstavlja najveće iznenađenje ove godine. Jedna zaista vrhunska igra, koja nudi ozbiljnu i zrelu priču isprepletenu sa bleskastim i ponekad uvrnutim sporednim misijama, a sve to upakovano sa prenaglašenim gejmplej delom. Jedna velika preporuka da se igra proba, čak i onima koji nisu ljubitelji žanra, jer ova igra zaista vredi. S obzirom na datum izlaska, redovno je na popustima, tako da se može uzeti po povoljnoj ceni. A mi? Pa mi željno iščekujemo Yakuza Kiwami, koja nam dolazi krajem meseca. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Oktobarsko 108. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Septembar je tradicionalno mesec sportskih igara, pa tako u ovom oktobarskom broju imamo skoro polovinu recenzija koje su vezane za sport. Bilo da volite fudbal, košarku ili trke, imaćete o čemu da čitate, a bogme i šta da se igrate. Večite pitanje ko je bolji, FIFA ili PES, ostaće i dalje večito, jer je to bila i ostala stvar lične preferencije, navike ili prosto ljubavi prema određenom tipu gejmpleja, iako će vam fanovi jednih ili drugih uvek govoriti da je ipak baš njihova igra ta koja je bolja. Istina je da će KONAMI ili EA morati dobrano da se potrude nekim katastrofalnim potezom da bi uspeli da oteraju svoje fanove u nekom značajnijem broju. Tu su i nove trke, WRC 7 i Project Cars 2, a u trenutku dok čitate ovo već je verovatno izašla i Forza Motorsport 7, čijim demoom naš kolega Lalke i nije bio baš zadovoljan. Ako je septembar i bio bogat mesec, šta onda reći za ovaj oktobar? Kolege u redakciji se već otimaju ko će koju igru da opisuje od silnih hitova koji nam stižu ovog meseca. Destiny 2 za PC, Middle-Earth: Shadow of War, The Evil Within 2, South Park: The Fractured But Whole i Super Mario Odyssey su samo neki od velikih hitova koji će nam krasti i ono malo slobodnog vremena što imamo u životu. Znam, vičete sada, „jao kako vam je teško, morate da igrate igre i pišete o njima“, ali ne varajte se, posao na kraju dana je uvek posao, čak iako ga neizmerno volite. A mi svakako volimo da uživamo u njemu, a uživanja će biti dosta u oktobru. Ako ništa, studentariji su bar prošli ispiti, pa će im ovaj gejmerski oktobar dođi kao kec na desetku (kockarske poslovice u skladu sa modernim trendom guranja kockanja, pardon, loot box sistema u svaku moguću igru). I budite dobri, pomognite ukućanima oko zimnice i čišćenja lišča pre nego što krenete da upijate sate zabave igrajući ove silne oktobarske hitove! Oktobarsko 108. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Izašao je septembarski Play!Zine, preuzmite besplatno na linku – Play!Zine 107 Septembar 2017. Prošla su dva duga letnja meseca, nadamo se da smo vam nedostajali? Nama je pisanje za vas svakako nedostajalo, tako da smo jedva čekali da spremimo septembarski broj. Počinje škola, spremaju se ispiti, završavaju se letnji odmori i vraća se na posao… Ljudi su uglavnom septembar vezivali za povratak na obaveze, ali ko kaže da ne možemo i da se zabavimo? Očekujemo puno zanimljivih igara u ovom mesecu i to za svačije ukuse i želje. Leto je bilo tradicionalno sušno sa naslovima, ali ipak smo imali priliku da odigramo solidan broj igara i samim tim izdvojimo veći broj koji će dobiti priliku da uđe u ovaj mesec sa opisom, pa nam je otuda i broj na preko 100 strana. Igra meseca, odnosno leta, za nas je Hellblade – Senua’s Sacrifice. Iako nije dobila najvišu ocenu, ona to svakako zalužuje iz više razloga. Priznaćemo, malo smo i pristrasni jer je za facijalne animacije glavne protagonistkinje odgovoran i naš studio 3lateral iz Novog Sada, ali svejedno, igra je donela mnoge stvari koje su nas oduševile i želimo svu sreću studio Ninja Theory u nastavku rada. Naravno, krajem avgusta sačekao nas je i Gamescom, najveći evropski sajam video igara i Play!Zine je kao i uvek bio na licu mesta, ali je vašem uredniku ovo bila prva poseta, pa je na mene ostavio posebno velike utiske, o kojima možete detaljno čitati u našem Gamescom specijalu. Da ne dužim previše, drago nam je što smo ponovo tu za vas nakon letnje pauze, što možete i videti po veličini ovog broja. Mi se već bacamo na spremanje oktobarskog izdanja, a vi uživajte čitajući nas krišom na poslu i školi, da vam povratak obavezama ne bude baš previše dosadan. 107. izdanje časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku – Play!Zine 107! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Već godinama unazad, pa možda čak i koju deceniju, vodi se prilično nepotrebna polemika o tome koji gejming sistemi su najbolji za prosečnog igrača. U toj raspravi svaka strana ima svoje adute, ali kada je lopta u posedu PlayStation tima, činjenica je da oni kao keca iz rukava uvek mogu da izvuku kartu zvanu Naughty Dog i nanesu ozbiljnu štetu protivničkoj strani. Jer Naughty Dog je upravo to – jedan od najvećih golgetera Sonijevog tima sa fantastičnim procentom pogodaka pravo u centar mete. U njihovom portfoliu ponosno stoje naslovi poput originalnih Crash igara, The Last of Us i ceo Uncharted serijal, pa su samim tim i očekivanja od svakog njihovog novog projekta uvek na visokom nivou. Avanture Nathana Drakea smo pratili kroz četiri priče Uncharted franšize, od kojih je poslednja trebalo da predstavlja veliko finale ovih fantastičnih igara. Tako je i bilo jer je „A Thief’s End“ na odličan način zaokružio veliku celinu i ostavio jedan od najsnažnijih utisaka od svih igara koje su izašle u toku prošle godine (ako ne možda i najbolji). I onda, pravo niotkuda, saznajemo da nas veoma brzo očekuje nova igra sa Uncharted imenom u sebi. I posle godinu dana, malo po malo, pred nama je The Lost Legacy, svojevrsni spin off projekat koji nam objašnjava da Nathan nije jedina osoba koja ima onako lude avanture po čitavom svetu. Ovoga puta, noseću ulogu na sebe preuzima Chloe Frazer, devojka koja je poznata svima koji su odigrali drugi deo Uncharteda. U pitanju je veoma upečatljiv lik, koja svojom pojavom i stavom na keca daje do znanja da nije neko koga treba olako shvatiti, a u Lost Legacy će imati priliku da nam ispriča svoju priču i da nam uvid u to kako se jedna ženska osoba nosi u prilično surovom svetu koji je ostavljen i zaboravljen vekovima iza nas i ispod nas. Mora se priznati da Chloe nosi ovu igru sa neočekivanom lakoćom i kad bi joj se dalo još više prostora, verovatno bi za sebe stvorila ime kao što ga imaju Nathan i Lara – dva simbola koja su definisala ovaj tip igara. Kao što je to uobičajeno u igrama Naughty Doga, igrač neće biti prepušten sam sebi, već će biti u skoro konstantnom društvu jednog prilično neočekivanog partnera. Nadine Ross, jedan od antagonista četvrtog dela, prolaziće sa igračem zajedno kroz ovo putešestvije, i imaćemo priliku da i nju upoznamo u jednom novom svetlu, i imati uvid u njene stavove i motive koji su je doveli do ovog momenta. Dinamika njihovog odnosa je u stvari nosilac igre, i njihovo neočekivano partnerstvo će vremenom prolaziti kroz burne i odlično urađene momente. Ovaj ženski duo će krenuti put Indije (u kojoj se inače cela igra i odvija) i nakon uvodnih poglavlja koja se dešavaju u gradskom okruženju, pred nama će se otvoriti jedan prelepi svet vekovima netaknut ljudskom rukom. Grafički igra u momentima izgleda toliko prelepo, da ćete u nekim trenucima sigurno morati da stanete i upijete okruženje koje nam je Naughty Dog priredio. Slično kao i u četvrtom nastavku, jedno od poglavlja će biti praktično mini open world, koji će vam dati priliku da istražujete svet bilo kojim redosledom, po svojoj volji. To je ujedno i najveće poglavlje, u kome ćete moći da ostavite veći deo vešeg vremena. Ako rešite da otkrijete opcionu tajnu koja se nalazi na ovom mestu (koja će vas voditi po celoj mapi), računajte da ćete ovde boraviti više od polovine same igre. Sa druge strane, ako rešite da se fokusirate na dešavanja glavne priče, nemojte da se iznenadite kada krene odjavna špica nakon sedam sati igranja. Iako dužina nikako ne bi trebalo da bude presudna za iskustvo koje igra nosi, mnogi neće sa odobravanjem gledati na cenu od četrdeset evra koje treba izdvojiti za prilično kratku avanturu. Naravno, ona se može proširiti sa multiplejerom i survival modom, pa kao i sa opcionim kvestom u toku gorespomenutog poglavlja, ali srž igre je singlplejer narativno isukstvo koje je definitvno na granici da bude prekratko. Međutim, glavni problem ovog naslova nije njegova dužina. Jednostavno rečeno, sama mehanika igranja ne nudi ništa novo onome ko je već prošao kroz poslednji deo Drejkove avanture. Ako na to dodamo da je ovaj naslov izašao veoma brzo nakon četvrtog dela, stiče se ogroman utisak „već viđenog“. Apsolutno nijedna stavka u toku igranja nije inovativna. Ako izuzmemo to da Chloe obija zaključane brave ukosnicom iz kose (koju Nathan, jelte, nema u svom arsenalu), shvatićemo da se iza njenih ženstvenih oblina i animacija pokreta krije sve što je već postojalo i ranije. Sve radnje će vam biti previše dobro poznate i negde ćete željno iščekivati neku novu veštinu koja će uneti malo svežine u igru, ali to se nikada neće desiti. Chloe je svoj karakter, jasno izdefinisan i maestralno urađen po pitanju personalizacije i vokalizacije, ali je za očekivati da će imati svoj set veština koje će je bar malo distancirati od Drakea. Međutim, pucanje, pentranje, klizanje i rolovanje su gotovo preslikani iz prethodne igre, ali ni tu nije kraj. Vozićete skoro pa identični 4×4 džip, koristićete kuku sa konopcem ili krampone koje zabadate u stene na isti način. Naravno da se topla voda ne može izmisliti, ali bar jedan skil koji će nam dati do znanja da je ovo nova igra i da je u pitanju novi karakter. Na momente se oseća kao da je ovaj projekat uređen i zamišljen po principu „uzmi lovu i beži“, jer velike kritike ne može da ima kada je osnova mehanike igre u pitanju, ali sa druge strane, igra ne donosi skoro pa ništa novo. Ovo je igra za ljude kojima treba još Uncharteda u svom životu, i oni nikako neće biti razočarani ovako brzom pojavom praktično stand alone DLC-a. Ali oni koji su zaokružili celinu prethodnim delom i ostavili sa strane Uncharted bar na neko vreme, mogu vrlo lako da osete pojavu zamora i deja vu osećaj tokom igranja. Jeste, priča je nova i zanimljivo je naučiti nešto novo o indijskoj mitologiji, bogovima i njihovim simbolima. Karakteri su isto tako skoro pa novi i super je sagledati čitav ovaj svet iz njihove perspektive. Ali, ako očekujete produbljivanje srži igre i inovacije po pitanju igrivosti, to se nažalost neće desiti. Ovo je u stvari Uncharted 4 sa novim likom i novim mestom dešavanja. Pitanje je samo da li tako nešto može dovoljno da opravda dužinu igre, cenu i deja vu osećaj. Kvalitet je svakako tu, ali to smo znali i imali prilike da odigramo još pre godinu dana u mnogo većoj i bogatijoj ponudi. Svakako je u pitanju odličan naslov, ali pre nego što se odlučite za njegovu kupovinu, zapitajte se koliko ste se i da li ste se uželeli Uncharteda u ovih godinu dana. AUTOR: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Jedna stvar mi je zapala za oko, naime ekipa momaka koje vodimo kroz FF XV, kao tim, deluju vrlo dobro, sjajno se dopunjuju, pomažu jedni druge i kao takvi prirasli su mnogima za srce. Ali avaj….kad ih razdvojimo i pogledamo svakog ponaosob, utisak se u dobroj meri menja. Jedan od članova pomenute družine većini igrača neopisivo ide na nerve i možda je jedan od manje popularnih likova iz igre. Prompto… Prompto je, na neki način, ono što je Mikelanđelo za Nindža Kornjače, samo malo lošije napisan. Momčić koga niko ozbiljno ne shvata, koji je tu da razveseli i bodri ostatak tima. Neko čiji problemi nisu toliko važni i uvek zapadnu u drugi plan, što bi rekli “comic relief” karakter. Valja napomenuti da se SE, u ovoj epizodi, potrudio da nam prikaže mlađanog momka u jednom sasvim drugačijem svetlu i iz drugog ugla. Radnja epizode Prompto odvija se po nesretnom padu Prompta sa ekspresnog voza u pokretu, na putu za Graleu, u snegom i ledom okovanom Nifelhajmskom kraljevstvu. Sam prepušten sebi, koristeći svaki preostali atom snage, Prompto se probija kroz ledenu pustinju, u nadi da će se spasti i vratiti svojim drugovima, baš kada je izgledalo da svemu dolazi kraj, gubeći svest Prompto ugleda vojsku Nifelhajma. Kada je došao svesti, Prompto uviđa da se nalazi u nekoj istraživačkoj ustanovi. U posetu mu dolazi Ardin Izunia i naša avantura može početi. Ako postoji nešto što Final Fantasy serijal nije pokušao da bude, to je verovatno pucačina. Greška. Svi znamo kojim oružjem se Prompto koristi, tako da u ovoj epizodi pokušaćemo da spasemo živu glavu i pronađemo ostatak družine puškaranjem. Gejmplej je, iako na momente deluje zabavan, veoma čudnjikav i ne baš najsrećnije rešen. Na raspolaganju su nam , pored Promptovog pištolja (koji ima neograničenu municiju), mašinka, snajper, bazuka i bombe. Prelazak u FPS režim kada podignete nišan, nije baš najsjajniji i često, vrlo često ćete nišaniti u zidove ili kutije ili plafon, uglavnom svuda, osim tamo gde zaista želite. Bacanje bombi je problematično na svoj način. Retko kada ćete znati gde ona zaista ide, a ponekad će pasti pravo pred Promptove noge…. Na sve to dodajte ne baš bistriji AI protivnika, koji očigledno nije prilagođen dalekometnim okršajima već situacijama koje su bliskije borbama u FF igrama, utisak o gejmpleju će iz tog razloga veoma varirati. Postoji i rudimentaran stealth, ako uspete da se prišunjate protivnicima, ali neće biti baš puno prilika za njegovo korišćenje. Priča koja prati epizodu bavi se Promptovom prošlošću i njegovim poreklom. Konačno ćemo otkriti odakle on dolazi, ko su njegovi pravi roditelji i saznati još neku mračnu tajnu iz njegove prošlosti. Većinu informacija saznaćemo kroz audio logove koji su raštrkani kroz nivoe kao i čitanjem spisa na koje naiđemo. Šteta što priča nije dovoljno razrađena i kvalitetnije napisana, ovako smo dobili zanimljiv uvod, ali loše razrađen, a pritom i propisno zbrzan kako bi sve uspelo da stane u skoro dva sata koliko će vam trebati da pređete DLC. E sad, jedno od lepših iznenađenja jeste okruženje u kojem se odvija epizoda, iako počinjete u istraživačkoj stanici, probijajući se kroz klaustrofobične hodnike, nakon uspešnog bekstva i susreta sa svojim “all-star” pomoćnikom, sedate na motorne sanke i nakon jedne solidne scene jurnjave, završavate u prelepom snežnom okruženju. Grafički igra izgleda spektakularno, svet je prelep i predstavlja pravo osveženje. Pogotovu naspram jedne tamničice koju smo videli u epizodi s Gladiolusom. Promptov “pomoćnik” je Aranea Hajvind, kapetan Nifelhajmske vojske koju je poslao Noktis lično da pronađe Prompta i vrati ga nazad. Njeni razorni udarci u velikoj meri olakšaće dalje pohode kroz DLC. Nakon bekstva epizoda Prompto se pretvara u omanji sandbox/open world koji ćete moći da istražujete i igrate sporedne misije. Da ne bude zabune, sporedni sadržaj izričito je trivijalan i ne doprinosi nikakvim otkrovenjima vezanim za DLC, reč je o najobičnijim i najjednostavnijim misijama, od koje će neke biti dostupne u određenom delu dana, a inače se mogu ponavljati u nedogled. Njihova je svrha prevashodno skupljanje materijala za nadogradnju motornih sanki i levelovanje Prompta jer su jedne od sporednih misija i obračuni sa dva mini bossa koji su 99 nivo. Po okončanju epizode otključaćete par trka sa sankama, kao i dodatni mod u kome se možete obračunavati sa vašom pratnjom Araneom Hajvind. Epizoda Prompto, posle razočarenja zvanog epizoda Gladio korak je u napred od jedno 7 milja. Međutim i dalje je ovo dodatni sadržaj skromnog kvaliteta . Iako na trenutke zabavan, ipak je celokupni utisak tek nešto iznad proseka. I dalje je cena možda presudni faktor jer za par dolara ili evra dobijate par sati solidne zabave. Sledeća epizoda stiže tek u decembru i iskreno se nadamo da će Ignis popraviti u velikoj meri utisak koji ostaje nakon odigrane 2 od 3 epizode. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Get Even je ironično jedna od najneujednačenijih igara koje sam imao prilike da zaigram ove godine. Sa jedne strane je užasno bleda, prosečna, pa čak i iritantna, dok sa druge briljira toliko intenzivno da vas tera da zažmurite na sve ono što je loše u vezi nje. Ali ako ova igra nešto zaslužuje, to je da vam je odmah preporučim. Ne kao nešto što je obavezno toliko dobro da se ne propušta, niti kao nešto što je toliko loše da se takođe ne propušta iz… nekih drugih razloga. Preporuka dolazi isključivo sa porukom da ova igra sadrži neke toliko kvalitetne elemente, da bi bilo greh ne doživeti ih samo zato što je toliko očajna na nekim drugim poljima. Pomalo konfuzno? Tek smo počeli. Ono što prvo obuzima igrača, jeste upravo intriga, jer protagonista po imenu Kol Blek u misiji spasavanja kidnapovane devojke, budi se u napuštenoj ludnici bez da zna kako i zašto. Već ovde na scenu stupaju psihodelični elementi pripovedanja, kako kroz zbunjene monologe, obraćanje nepoznatog lika koji se predstavlja kao Red kroz čudnu napravu po imenu Pandora koju Blek niotkuda nosi na glavi, halucinacije, kontrolisanje okoline putem mobilnog telefona… Da, sve zvuči krajnje tripozno, ali je zaista kvalitetno i pametno izrežirano, što samo još bolje ističe kvalitet korišćenog scenarija. Grafika iako češće siromašna no impresivna, sa sobom nosi poprilično jaku atmosferu nalik onoj u prvoj Max Payne igri ili možda čak nekom od Silent Hill serijala. Ali ono što tek vremenom shvatate jeste da Get Even nema nameru da bude horor iskustvo, koliko zapravo jedan punokrvan i kvalitetan psihološki triler. A kroz izuzetno kvalitetnu glasovnu glumu i još bolje izrežiran celokupan audio, ova igra postiže upravo to. Olivije Derivijer (Olivier Deriviere) , čovek zaslužan za muziku, ovde samo stavlja šlag na tortu, pa igra dobija i notu Alone in the Dark naslova iz 2008. godine – u krajnje pozitivnom smislu. Ali kao što sam i u početku “nagovestio”, daleko je sve od savršenog. Kao da je falila poslednja doza poliranja ne bi li se ova igra uzdigla iz višeg proseka u nešto zaista vredno hvalospeva. Ono što u najvećoj meri kvari konačan utisak, jesu akcioni delovi. Iako se igra deklariše kao FPS, upravo to pucanje jeste toliko naporno i iritantno, da bi bilo najbolje da ga uopšte i nema. Nekoliko pokušaja inovativnih rešenja kao što je recimo pucanje iza ćoška korišćenjem mobilnog telefona, u potpunosti padaju u vodu posle prve ozbiljnije borbe. Bilo iza kamena, drveta ili zida debljine pet metara, jednom kada protivnici postanu svesni vaše lokacije, nema tog mesta gde ćete se sakriti. Stoga ćete sledeći put pristupiti takođe otaljanom elementu – šunjanju, koje je urađeno toliko bazično da je možda i gore od nesrećnog napucavanja sa vidovitim negativcima. Međutim, prosto je neverovatno koliko svaki od tih frustrirajućih i dosadnih elemenata gubi na snazi kada osetite potrebu da dogurate do sledeće scene koja odgovara na neka pitanja. Ovde svaka pohvala ide upravo na kvalitet štiva koje igra obrađuje. Priča ne samo da je dobro prenešena od strane glumaca kao i kroz dobru režiju, već je i sama po sebi dovoljno pametna i zanimljiva pa na momente i izuzetno emotivna. Dođavola, poslednji dijalog koji se odvija za vreme odjavne špice me je i dalje držao na ivici sedišta, podjednako jako kao i bilo koji drugi odličan narativni momenat. Do sada je sigurno već jasno koliko je tužno što igra ima toliko stila i suštine kojima nogu podmeće sopstvenim nedostacima. I umesto da se vine u visine najvećih kvaliteta, ostaje proizvod u kom morate da trpite nešto loše da biste doživeli nešto sjajno. Ali neka vas to ne odgovara od igranja jer sve ono što u ovoj igri valja, zaista je vredno vašeg uloženog truda i vremena. Get Even je svakako jedan od najzanimljivijih psihodeličnih trilera koje ste do sada mogli da zaigrate. Autor: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u 106. broju časopisa Play!Zine Početkom jula meseca navršilo se 15 godina od izlaska jedne od najuticanijih i najčuvenijih igara naše generacije. Kada je Blizzard tog 3. jula 2002. godine izbacio na tržište WarCraft III: Reign of Chaos verovatno niko nije ni slutio kakvu nam je legendu podario. Istina, tada smo živeli u nekim lepšim vremenima za ljubitelje strategija, kada je žanr real-time strategija još uvek bio mejnstrim , nešto što je bilo popularno i dobro prodavano. A u tom žanru, Blizzard je bio gospodar. WarCraft III je bio kvantni skok u svakom pogledu u odnosu na svoje prethodnike, ali i na sve do tada viđeno u žanru, do te mere da je predstavljao pravu revoluciju za tada već potpuno izgrađeni i ustanovljeni koncept strategija u realnom vremenu. Fokus igre je sa masovanja jedinica u tipičnom RTS maniru prebačen na manje, dobro balansirane armije, gde je akcenat bio na mikromenadžmentu svake od njih, što je zajedno sa uvođenjem specijalnih jedinica, Heroja, predstavljalo implementiranje RPG elemenata u okruženje strategije. Igra u tom smislu vuče dosta inspiracije iz jednog drugog klasika tog vremena, potezne strategije Heroes of Might and Magic III, gde je koncept Heroja predstavljao ključni gejmplej momenat. Kompleksnost igre dodatno je povećana uvođenjem dveju novih rasa, pa su tradicionalnom sukobu ljudi i orkova iz prvih dveju Warcraft igara, sada pridodate rase Undead i Night Elf, kao igrive frakcije u kampanji i u multiplejeru. Svaka od 4 rasa ima jedinstven i distinktivan sistem mehanika i gejmpleja, što je kompleksanost i zabavnost igre podizalo na još viši nivo. Jedinice se nisu razlikovale samo po nekim sitnicama, već su zaista nudile originalne osobine i karakteristike koje su zahtevale specifične pristupe igranju i razrađivanju strategija, počev od načina izgradnje baza, preko samih kompozicija armija. Dinamika i taktička dubina mapa je dodatno produbljena raznim elementima na mapi kao što su prodavnice sa predmetima, kampovi sa plaćenicima, goblin prodavnice sa specijalizovanim jedinicama, fontane za manu/život i drugo. Sve ove objekte čuvaju takozvani „kripovi“, kompjuterski vođeni karakteri čije je „čišćenje“ od ključne važnosti za prednost u partijama, jer daju predmete i iskustvo za vaše Heroje. Da se osvrnemo na Heroje. Njihova uloga je od presudne važnosti za svaku vojnu kompoziciju i praktično je nemoguće igrati ukoliko vam je heroj mrtav. Oni vam daju velike bonuse armiji, snažne magije sa različitim ulogama i ciljevima, nose predmete koji mogu presudno uticati na tok borbe i često su glavni fokus neprijateljske vojske, jer je uklanjanje heroja iz borbe bilo pola obavljenog posla. Heroji se mogu levelovati do 10 nivoa i usput možete birati unapređenja za vaš set od triju magija, kao i „Ultimate“ magiju na levelu 6, koja često predstavlja ključnu tačku u partiji. Svaka rasa je imala 3 tipa heroja, plus po još jednog dodatog u The Frozen Throne ekspanziji, gde je takođe dodat i Tavern, specijalni objekat na mapama gde možete nabavljati i nekog od osam neutralnih heroja. Tri resursa u igri su bazična: zlato, drvo i hrana, ali dovoljna da stvore osnovu za zanimljivu ekonomiju partija. Za razliku od StarCrafta, koji je tradicionalno fokusiran na razvoj ekonomije i takozvani „makro“, proces napretka u WarCraft 3 partijama je bio poprilično umereniji, svodio se uglavnom na igranje sa jednom do dva rudnika pored glavne baze i retko kad više od dva tipa istih zgrada za proizvodnju, u zavisnosti od toga na kakav ste „build“ išli. Pored multiplejer aspekta koji je udahnuo dugovečnost igri i koji je i dan danas popularan u svetu (i mi imamo vrhunske WarCraft III igrače!), ono po čemu ipak najviše pamtimo igru jeste nezaboravna kampanja epskih proporcija. Blizzard nije žalio para ni vremena da nam priredi neverovatno RTS iskustvo sa ovom igrom. Bogata i zanimljiva priča sa kampanjama iz perspektive svih rasa i ključnih likova, raznovrsni karakteri, lokacije, dizajn mapa i objektiva u kampanji su učinili da je za mnoge WarCraft 3 kampanja nešto što se odigra barem jednom godišnje. Vaš autor lično je u svojim mlađim danima proveo mnoge neprespavane noći igrajući WarCraft 3 kampanju, ali i naravno multiplejer. Arthas, Illidan, Jaina, Thrall, Sylvanas, Grommash, Kael’thas, Anub’arak, Cairne Bloodhoof, Maiev Shadowsong i mnogi drugi legendarni karakteri koje smo upoznali u WarCraft III, veličine sa kojima malo koja igra i malo koji univerzum mogu da se pohvale. Vizuelno, WarCraft 3 jednostavno izgleda zadivljujuće, izgledao je sjajno i šarenoliko i pre 15 godina, a možemo slobodno reći da je sasvim lepo ostareo i da izgleda lepo i danas posle 15 godina (iako je 3D grafika igre očigledno potpuno zastarela i loša). Efekti magija, izgled jedinica, ručno crtani elementi, sve je bilo sjajno za ono vreme. Glasovna gluma je u samom vrhu profesionalnosti i kvaliteta, i u tom segmentu Blizzard je uvek donosio ništa drugo do potpuni kvalitet. Jedna od zaštitnih stvari Blizzarda jesu čuveni duhoviti citati jedinica kada ih „davite“ kliktanjem, nešto što će mlađe generacije možda prepoznati iz Heroes of the Storm. O muzici takođe nećemo previše trošiti reči, još jedna oblast u kojoj je Blizzard majstor svog zanata, i mnoge kompozicije iz Warcraft III nam i danas šalju jezu kroz kičmu kada ih čujemo, tako da vam svakako preporučujemo da odslušate soundtrack igre na internetu. Na kraju, kako pričati o WarCraft III, a da ne spomenemo sjajni World Editor. Ovo nije prvi put da editor stiže sa Blizzardovim strategijama, videli smo ga pre toga kod Warcraft II i StarCrafta, ali je svakako jedan od najuticajnijih editora u istoriji video igara, koji nam je zahvaljujući kreativnoj zajednici igrača doneo nepresušni izvor zabavnih mapa, modova, pa i čitavih novih kampanja i igara. Ovaj editor je izrodio i popularne nove žanrove igara, od kojih su svakako najpoznatiji Tower defense i naravno MOBA žanr. Istina, oba ova žanra su na neki način postojala i ranije, ali je Warcraft III edtior taj koji ih je preporodio i praktično postavio standarde za isti. Uticaj WarCraft 3 najbolje vidimo danas, kada je u svetu takmičarskih, esport igara MOBA najpopularniji žanr, a sve tri popularne moba igre, Dota 2, LoL i HotS, direktno izvlače svoju inspiraciju i gejmplej elemente iz WarCraft III. Nažalost, na neki čudan način, WarCraft III je u neku ruku i zakopao RTS žanr i ponovo ga poslao na margine gejminga, jer su upravo MOBA igre te koje odgovorne za tihu smrt strategija, jer su direktno zamenile nišu koju je kod mejnstrim publike ranije popunjavao ovaj žanr. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Tekken? WipEout? God of War? Koja je ovo godina? Remasteri i nastavci klasika izviru na sve strane, a mi smo dobili priliku da igramo možda najbolju verziju WipEout-a do sad. WipEout, za one koji ne znaju (a verujem da vas je malo), je futuristička arkadna trka sa elementima borbe. Recimo Mario Kart za odrasle. Kontrolišete lebdeće letelice koje jure ogromnom brzinom uskim trakama i kroz razne modove pokušavate da se dokažete da nećete dobiti epileptični napad. Igra je oduvek bila brza, drečava sa neonskim bojama i strobovima na sve strane. Dodajte na to i eksplozije od oružja i imate vrlo izazovnu arkadnu vožnju. Omega je kolekcija tri poslednje igre koje su izašle, a to su HD i Fury za PS3 i 2048 za Vitu, samo što su poboljšane teksture, detalji i pogurani da radi u 4K (PS4 Pro) i to u fluidnih 60 frejmova. Doduše HD i Fury su poržavali 1080p i 60 frejmova na PS3, na PS4 sve to izgleda još bolje. Same letelice su vrlo teške za kontrolu jer lebde i time nema trenja ni interakcije sa podlogom. Svako skretanje mora da bude savršeno precizno kako se ne biste zalepili za obližnji zid. Pošto staze nemaju minimapu, da biste bili dobar vozač, moraćete da učite staze napamet što i nije toliki problem jer je igra toliko zabavna da će se vremenom naučiti. Od standardnih trkačkih modova kao što je turnir ili samo trka, svaka igra donosi nove modove koji izdvajaju WipEout od drugih. Na primer, Zone je jedan od najpoznatijih modova gde dobijete modifikovani brod koji prvo kreće polako i što duže vozite tako vam se povećavaju brzine. Cilj je da vozite što brže a da ne uništite svoj brod. Sličan mod ovome je Zone Battle gde imate postavljen cilj koliko brzo treba da idete a pride imate i protivnike. Eliminator pretvara trku u totalni masakr jer je cilj da pobijete što više protivnika i to je mod gde su smer, brzina i broj krugova nebitni, samo preciznost i refleksi. Detonator je mod koji je sličan Zone modu samo što imate mine na sve strane koje možete da uništite ili mitraljezima koje imate ili EMP napadom. Pored ovih modova postoji i kampanja koja uzima ideju Vita verzije. Kroz kampanju, razni modovi vam se otključavaju kao i brodovi i mape, ali skupljate i Loyalty poene sa kojima možete da otključate razne skinove za brodove koje najviše koristite. Multiplejer je stabilan i matchmaking je dobar. Do sad su nam sve trke bile manje više ravnopravne u smislu da niko nije igrao znatno bolje od ostatka takmičara. Lokalni multipejer je takođe podržan samo se često desi pad frejmrejta kad je ogromna količina eksplozija i detalja na ekranu. Pad frejmova je vrlo kratak, ali dovoljan da vas izbaci iz krivine koje zahtevaju ogromnu preciznost. Jedan od najvećih aduta WipEouta je bila njegova muzička podloga i sad se nije mnogo promenilo. Techno, transe, D&B i electro house umetnika kao što su Boyz Noize, Prodigy, Swedish house mafia, Noisia, držaće vas na ivici fotelje dok jurcate po prelepim i detaljnim pistama igre. WipEout Omega Collection ne donosi ništa novo žanru ali je sjajan remaster poslednje tri igre. WipEout nije najbolja igra u žanru (pogledati Redout), ali za male pare možete da provedete sate u potencijalnoj epilepsiji, ali i u sjajnoj trci. Disk verzija igre dolazi u starom pakovanju za PS1 igre što je sjajna prilika za kolekcionare. Ja moram sad malo da prilegnem, jer mi se muti pred očima. Autor: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Nije lako biti miroljubivi zvezdočatac u galaktičkim prostranstvima 4x strategija, a još manje u Galactic Civilizations III: Crusade. Ako pristupite ovoj igri sa takvim idealima i bez surovog i beskrupuloznog plana za ekspanziju, brzo ćete biti skrajnuti u neki ćošak galaksije iz kog možete kroz teleskop viriti u svemir, sve dok vas prvi plazma top uperen u vas ne obezglavi, efektivno vas uklanjajući iz igre. Čitava igra je nabijena pričom o predstojećem krstaškom pohodu i morate se prilagoditi stavu protivnika, koji je u većini slučajeva, agresivno uperen protiv vas. Moram reći da nisam igrao osnovnu verziju Galactic Civilizations III, tako da čitav tekst možete tretirati kao review čitave igre i ekspanzije, ali patch notes je lako pročitati i zamisliti igru bez novosti opisanih u tekstu. Prvi utisak igre se razlikuje od utiska posle dvadesetak sati igranja – od pomalo ružnjikavih modela i dizajna sa početka, i frustriranja oko krute kontrole igre, do blage maštovite zaljubljenosti u ideje koje se kriju unutar ove igre, taj preokret je moguć unutar tog perioda igranja. Nošen ranijim iskustvima u ovom žanru, odmah sam pristupio igri sa ležernim stavom da ću se lako izboriti sa igrom, modifikujući nekoliko od zaista mnogo dostupnih parametara da bih otežao ovaj krstaški pohod u svemiru. Kreirajući novu rasu, moj ležerni pristup je zaobišao svu dubinu koju pruža neverovatno kompleksni i pametno dizajnirani sandbox za kreiranje civilizacija. Osnovna ideja mega pohlepnog carstva koje će munjevito zauzeti međuzvezdana prostranstva je bila postavljena, ali posle brzog šamara od strane igre, više miliona jedinki proždranih od strane Drengin carstva, vraćen sam ponizno na čitanje opcija i opisa koje ova igra nenametljivo nudi uz sve opcije. Shvatio sam da je preda mnom više nego ozbiljna igra, dopunio bokal sa vodom i prokleo samog sebe znajući da samom sebi neću oprostiti sutrašnji radni dan i iscrpljenost zbog Crusade. Sam meni je veoma efektivno zamišljen da vam ponudi razne opcije. Čitav UI tokom igre je posvećen efikasnosti i reći će vam sve što treba da znate na vreme, naravno ako posedujete potrebno iskustvo da ove informacije protumačite. Zbog same kompleksnosti igre, iskustvo je više nego bitna stavka, a ako ne želite da se dodatno upoznajete kroz vodiče i enciklopediju igre, u samoj igri ćete učiti veoma dugo. Po izlasku na galaktičku mapu custom partije koju kreirate, možda ćete biti uskraćeni za osećaj koji neke druge 4x strategije pružaju, istraživača i radoznalog putnika kroz svemir, koji spoznaje svet oko sebe u hodu i prilagođava se, i bićete pogurani u pravcu surovog skupljača svakog dostupnog resursa. Možda vam dosadašnja priča igre zvuči nemaštovito ali ogromni utilitarista u meni ima rock hard hard-on i ovaj princip igre koja vas stavlja na test od samog početka sa potezima i odlukama koje imaju dugoročne posledice je zaista sjajan. Kao što je već spomenuto, igra vrednuje prethodno iskustvo i znanje samih mehanika po kojima radi, pa je tako i na mapi planeta, gde razvoj planeta izgleda poprilično rudimentarno i grubo, ali istina ne može biti dalje od toga. Igra će nagraditi vaše pametno planiranje i poznavanje mehanika dodatnim bonusima koje dobijate kroz međusobno pozicioniranje zgrada. Retki resursi se nalaze i u svemiru oko vas, i na samim planetama, dajući određene bonuse koji variraju u snazi od neverovatno vrednih, do površno korisnih. Zlatno pravilo je – više je bolje, pa se nemojte ustezati od ekspanzije samo resursa radi. Igra poseduje jedan od najdetaljnijih menija za dizajn brodova koji ste koristili, pa će vam omogućiti da do brojke precizno izračunate parametre vaših budućih flota, ako vam se posvećuje takvom mikromenadžmentu. Ako nije, sama igra će vam nuditi izbor više modularnih varijanti jednog broda, koje će naglasiti ofanzivne ili defanzivne parametre. Svakome preporučujem da se poigra sa ovim opcijama jer je moguće modifikovati veliki broj parametara po kojima će vaš budući brod funkcionisati. Sam sistem borbe je zasnovan na tri vrste štete koju vaši brodovi mogu da prave (zrak/laser, rakete, kinetički projektili) i samim tim i tri vrste odbrane koju vaši brodovi mogu da imaju, od ovih napada. Iako je moguće preterano naglasiti bilo koji od ovih tipova napada i proći dobro u okršajima, odbranu je uvek preporučljivo imati od svih vrsta napada, inače se vaše flote zaista neće dobro provesti. Izbor je naravno samo vaš, zabavite se u neverovatnoj dubini opcija ovog svojevrsnog sandboxa. Osnovne rase u igri su skroz uklopljene u unapred zapisanu priču kampanje, pa će vam ubrzo dosaditi da se doveka bakćete sa proždrljivim Drengin carstvom, ili pohlepnom Iridijum koorporacijom, dok vas prijateljskim gestovima smaraju direktni rivali, samo zato što su tako skriptovani. Ništa vas ne sprečava da sami editujete i kreirate još mnogo rasa jer je i taj planer veoma opsežan. Igra poseduje još mnogo stavki koje zahtevaju detaljne opise poput tehnologije, špijunaže, vođstva planeta i carstva, ekspanzije i teraforminga, sistema građana i drugog, preširokih za ovu vrstu opisa. Važno je napomenuti da je špijunaža nova karakteristika koja oslikava Crusade i iskreno jedina koju moram opisati u negativnom svetlu. Iz mog iskustva, apsolutno je prejaka u smislu tehnološkog razvoja, pa ćete svim protivnicima koji ne investiraju dovoljno u kontrašpijunažu ukrasti apsolutno sve tehnologije, samo ako takav status slobodnog špijuniranja duže potraje. Igrati čitav jedan custom game tokom kojeg više vašeg istraživanja dolazi od špijunaže nego od istraživačkih zadataka nije zanimljivo niti balansirano. Važno je spomenuti da igra redovno ima apdejtove koji rade fino štelovanje postojećeg stanja, pa je sasvim verovatno da će i spomenuti sistem špijunaže biti dodatno balansiran. Gledajući unazad, a kroz izmene koje je Crusade doneo, lako je zaključiti da su izbor dali sjajnim idejama koje upotpunjuju igru. Sistem građana na planetama i ostali sitni bonusi su zaista zaokružili detaljno zamišljenu i pametno isplaniranu igru, koja vam pruža mogućnosti taktičkog i strateškog planiranja. Zaista je teško pomisliti o nekoj pametnoj skrivenoj mehanici koja proizilazi iz neke druge opcije u igri, a da je Stardock to već nije uradio. Osećaj je da su u Stardocku zanemarili široke mase publike i obratili se direktno svojim fanovima – popravili su sve što možda nije bilo dobro, a zadržali sve što je razvijano unutar same igre od početka. Sve što je potrebno da uz ovu igru potrošite stotine sati kvalitetno se zabavljajući je tu, i imate sve preporuke da je isprobate. Autor: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupio Stardock Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u 106. broju časopisa Play!Zine Retko kada smo imali neku stratešku igru da se bavi baš specifično jednim događajem u okviru rata, kao što se Steel Division: Normandy 44 bavi čuvenim Danom D i savezničkim iskrcavanjem i desantom na obale Normandije, što je jedan od presudnih perioda u dešavanjima Drugog svetskog rata. Steel Division: Normandy 44 nam donosi studio Eugen Systems, koji nam je doneo takve strategije kao što su R.U.S.E. i Wargame serijal, dakle dolaze sa poprilično solidnim pedigreom i kvalitetnom biografijom kada je žanr strategija u pitanju. Steel Division: Normandy 44 je u svojoj osnovi „suqad based“ strategija. Pre početka misija/borbi vi uz pomoć kartica sastavljate kompoziciju vaših snaga. Kartice predstavljaju odrede koji mogu biti standardnih uloga vojnih rodova: laka i teška pešadija, artiljerija, desantni odredi, tenkovske baterije, avijacija, PVO… Svaka od ovih jedinica ima set statistika koji je čini dobrim ili lošim u specifičnim situacijama. Igra poseduje veliki broj divizija, a svaka od njih sadrži različite tipove jedinica, tako da vremenom igra zaista postaje kompleksna i pravilno razumevanje uloge svake od njih u borbi će biti od presudnog značaja prilikom sastavljanja vaših borbenih grupa i njihovog manevrisanja po mapama i bitkama. Zato je veoma dobro što ova igra ima sjajne tutorijal misije, koje u neku ruku predstavljaju kampanju za sebe, gde vas vojnik (sa odličnom glasovnom glumom) polako uvodi u sve aspekte gejmpleja, kroz set bazičnih misija. Ne postoji klasično pravljenje baza i sakupljanje resursa, već imate samo jedan resurs koji koristite kao biste raspoređivali vaše snage po terenu. Postoji sistem zaliha, morala i naoružanja i koji su u suštini ključni za uspeh u borbi. Vaši odredi mogu lako ostati bez municije, ili se naći pod teškom vatrom neprijatelja, izgubiti moral i predati se. Iako na površini veoma jednostavna, sa papir-kamen-makaze odnosom snaga, kada zagrebete dublje i uđete u kasnije faze igranja, shvatate da pred sobom imate veoma ozbiljnu i kompleksnu strategiju. U pitanju je jedna od sporijih strategija u realnom vremenu, pa ne morate brinuti za vaše reflekse previše, ali kada se na mapi dešava ogroman broj akcija i dešavanja, svakako ćete morati hitro da odreagujete. Zauzimanje objekata, sakrivanje u šumi, povlačenje, flankovanje, slanje pojačanja i zaliha, prekidanje neprijateljskih zaliha, pozicioniranje, zoniranje… Sve ovo su akcije koje izvodite „sa visine“ i koje u neku ruku čine da se osećate kao pravi general bitke. Pomenuti sistem sa zalihama, municijom i moralom sjajno prenosi taj osećaj iznurenosti i teških uslova bitaka, vaše jedinice zaista počinju da se gube kako polako ostaju bez ovih ključnih stvari na mapi. Ovo je možda jedna od retkih strategija u realnom vremenu za koju imate osećaj kao da igrate poteznu taktičku strategiju, jer zaista, sve je do pametnih i promišljenih odluka, a ne do vaših refleksa. Singlplejer priča se sastoji od 3 kampanje sa po 4 obimne misije, koje imaju fin istorijski kontekst, ali se vidi da kampanja ipak nije bila glavni akcenat u razvoju igre, već multiplejer. A multiplejer partije mogu biti pravi haos i klanica, od standardnih 4v4 partija, pa do potpune 10v10 ludnice, na ogromnim mapama. Partije umeju da budu jako zabavne, ali ponajviše zavise od toga sa kim se zapadnete i koliko dobro umeju da razumeju situacije u partijama, odnosno – koliko su dobri igrači, dakle u suštini kao i u svakoj drugoj igri gde je timska saradnja bitna. Moramo da kažemo da smo i u većim partijama primetili čestih problema da diskonektovanjem, ali je taj problem zakrpama rešen i više nije toliko prisutan. Vizuelno igra izgleda sjajno, ali ume da bude poprilično neoptimizovana, pogotovo u velikim bitkama. Autori igre su koristili autentične avionske snimke regiona kako bi rekreirali verne kopije mapa i lokacija na kojima se one odigravaju, što se i oseća u igri. Kartice jedinica izgledaju veoma lepo i detaljno, kao i ceo dizajn korisničkog interfejsa, koji je dovoljno detaljan i informativan, a opet nije previše napadan i ostavlja dovoljno prostora dešavanjima na mapi „da dišu“. Steel Division: Normandy 44 definitivno nije igra za svakoga, ali ljubitelji taktičkih i istorijski preciznih igara će umeti da cene ovo malo strateško remek delo i verujemo da će pronaći bezbrojne sate zabave u njegovom multiplejeru. Autor: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Paradox Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 106. broju časopisa Play!Zine Drveni dokovi Seyda Neena, ponovo se srećemo. U daljini je Crvena planina, a komadići pepela proleću kroz vazduh kao miazma. Na jednoj strani su skoro pa tropski predeli, na drugoj pak sasušeni predeli u grubom kontrastu prethodnima. I svuda čudne pečurke koje su ujedno i materijal i dom. Stvorovi i stanovnici koji naseljavaju ovo mesto su još čudniji. Dobrodošli u Vvardenfell, dobrodošli u Morrowind. Ne tako davno smo imali prilike da isprobamo Beta verziju prve prave ekspanzije za The Elder Scrolls Online. Odmah se moglo videti da je razvojni tim ušao u projekat sa velikom količinom dužnog poštovanja prema legendarnoj igri iz 2002. po kojoj ekspanzija nosi ime. Sada smo utonuli i u lajv verziju te ekspanzije i isprobali sve što donosi u ovu neobičnu MMO igru. Pre svega je tu nova zona – sam Morrowind – koji je velelepno rekreiran i pažljivo izgrađen tako da se veterani Elder Scrolls igara mogu odmah snaći u poznatom okruženju. Ne zaboravimo da se ESO odigrava 700 godina pre događaja iz originalnog Morrowinda, te smo samim tim u prilici da vidimo kako su se neke stvari formirale i dogodile pre nego što smo rešavali krizu protiv Dagoth Ura. Tu pre svega mislimo na čuveni Vivec City, koji je u ovom periodu tek u izgradnji i glavni zadaci u ekspanziji nas stavljaju u službu Dunmerskog božanstva koje obitava u gradu koji nosi njegovo ime. Svi razgovori i interakcije u igri su ispraćeni glasovnom glumom koja je po našem mišljenju još bolje izvedena nego u osnovnoj igri i može se nositi na primer sa onom prezentovanom u Orsinium DLCu. Upravo najveća privlačnost Elder Scrollsa kao MMOa i Morrowinda kao najboljeg primera, je realističan spreg zadataka koje obavljate i način pripovedanja na koji su oni prezentovani. Šta tačno mislimo pod time? Pored glavnih zadataka čiji ishodi tresu svet ili makar svoje direktno okruženje, poput zadataka za Viveca ili Morag Tong, tu su i stotine sporednih neobaveznih zadataka koji diraju u srž života u Vvardenfellu. Njegovi stanovnici su oživljeni na sjajan način i pored epskih događaja oko njih, oni imaju i svoje manje ili veće probleme, sitne želje i potrebe u kojima im igrač može pomoći – ili ne, ako tako odabere. I svaki od tih zadataka u svom načinu odigravanja nosi težinu za osobu u pitanju – od beznadežne ljubavi između dva Argonijska roba, do arheoloških iskopavanja Dwemerskih ruševina, preko problema sa magičnim mačkama. Ovakav način questovanja odudara od standardnog MMO grind pristupa i omogućuje igraču da se upusti u svet Tamriela i zaista uživa u njemu. Naravno, apsolutno je moguće zanemariti sve to i samo kliktati na sledeće dugme, ali na taj način se gubi ogroman deo dopadljivosti ove igre. Ova ekspanzija sa sobom donosi i novu klasu – Wardena. Oni predstavljaju neku vrstu hibrida između klasičnih arhetipa druida i rendžera. Mogu popunjavati svaku od rola u igri, bilo kao tenk, healer ili dps. Imaju mogućnost da ih prati medved kao ljubimac i da se bori sa njima, ali na žalost ta mehanika nije dovoljno istražena i deluje plitko. Prosto, taj medved se ponaša isto kao i prizvani ljubimci drugih klasa, što znači da nemate mnogo uticaja na njegovo ponašanje. Postojao je strah da će Warden biti OP u odnosu na prethodne klase, ali srećom balansiranje je izgleda urađeno mnogo bolje od Bete, tako da Warden svakako ima svoje mesto u grupama, ali imaju ga i stare igračke klase. Ono što Wardena čini posebno zanimljivim u igranju u grupi je što vrlo lako može da se prebacuje iz uloge u ulogu, elegantno popunjavajući mesto gde je najpotrebnije. Morrowind sa sobom donosi i skromnu količinu PvE i PvP sadržaja. Pre svega, tu je novi Trial koji se zove Halls of Fabrication, kao i novi PvP mod koji omogućava borbu igrača 4 na 4 na 4 (da, tri grupe!). PvP sadržaj u ESO-u je uvek bio jedna od jačih strana, pa i u ovom slučaju nisu razočarali – ovaj mod je veoma zabavan, mada ponekad deluje nebalansiran zbog određenih setova (ili tačnije, lakše eksploatisan), ali to je jako minorna zamerka. Kao i prethodni Triali, Halls of Fabrication je sjajan i zabavan za prelazak po prvi put, ali pati od istog problema koji se ogleda u tome da nema neke posebne motivacije da se poseti opet, osim na Veteran težini. Ono što ESO čini tako čudnim i jedinstvenim u MMO žanru je to što ga mnogi smatraju za „Solo igračev MMO“, što Morrowind ekspanzija kao da potvrđuje. Deluje kao da je razvojni tim posvetio najviše pažnje samom svetu Morrowinda i njegovim stanovnicima i njihovim problemima, nego ostalim mehaničkim elementima koji čine jedan MMO. A to možda i nije tako loša stvar. U svetu gde se većina MMO igara igara ogleda u trci do end-gamea, ESO i Morrowind nas pozivaju da povučemo ručnu i uživimo se u svet oko nas, zajedno sa drugim igračima na koje možemo naići unaokolo. Stoga, spremite oklop i oružje, pozovite medveda i prošetajte se Vvardenfellom… pre nego što onaj prokleti asteroid padne s neba i obriše ga sa lica Tamriela! Autor: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupila Bethesda Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst se originalno pojavio u 106. broju časopisa Play!Zine Ispostaviće se da je ovo više nego zanimljiva godina kada su fajteri u pitanju. Sa svih strana se najavljuju novi naslovi, a već postojeći ulažu sve više novca u organizaciju turnira. Najpre je pravu pometnju napravio Netherrealm studio sa Injustice 2, dok je Capcom praktično iz mrtvih povratio Marvel vs Capcom serijal. U moru fajtera koji su izlazili prethodnih godina kao što su Guilty Gear, Street Fighter itd, jedna igra je u prikrajku čekala svoju priliku i to upravo Tekken 7. Da li je Tekken sa svojim najnovijim izdanjem uspeo da ispuni sva očekivanja? Tu smo da to i saznamo. Tekken 7 predstavlja povratak borbi jedan na jedan nakon Tekken Tag Tournament 2 i predstavlja prvu solo igru u poslednjih 8 godina, tačnije od Tekkena 6, i nije ni čudo zašto je postojalo toliko pompe oko igre. Takođe, Namco je u najavi igre kao bitnu stavku izdvojio priču i “Završetak Mišima sage”, mada znamo kako to obično bude u fajterima. Priča počinje sižeom događaja iz Tekkena 6 gde je Jin uspeo da porazi Azazela, ali ne i da zaustavi rat između Mishima Zaibatsua i G Corporationa. Nakon nestanka Jina, Heihachi se vraća kako bi preuzeo nazad kontrolu nad Zaibatsuom i kako bi razotkrio Kazuyu što sve dovodi do njihovog finalnog obračuna. Pored njih, u priči se pojavljuju stari likovi poput Nine, Alise, Leea i Larsa, ali i novi likovi kao što su Claudio, vođa organizacije Archers of Sirius koji se bore protiv Devil Genea, Kazumi koja je bila Heihachijeva žena i razlog za osvetu Kazuyi, ali i gost iz Street Fightera Akuma. Sama priča je vrlo kratka i neće vam trebati više od dva sata da je završite (naspram Injusticea koji ima 2 i po sata neprekinutih međuscena), ali to ne sprečava Tekken da to vreme maksimalno i iskoristi. Umesto da se samo lik A bori sa likom B, dosta puta ćete morati da porazite prvo grupu NPC karaktera, dajući vam utisak kako bi se podigla tenzija pred glavnu borbu, ili dajući vam čak i pušku u jednom momentu. Takođe, mnoge borbe se sastoje iz više činova, sa posebnim sinematicima, naročito pri samom kraju dodajući na značaju onoga što se pred vama odvija. Istina, priča nije savršena, ali je uprkos tome vidljiva pažnja sa kojom je Namco pristupio i pruža odličnu osnovu za ubuduće. Pored glavne priče, tu su i posebne epizode za sve likove u kojima se ukratko objašnjava šta se sa njima desilo u prethodnoj igri i kako su uopšte dospeli ovde, ali je očigledno da je sva pažnja bila okrenuta ka glavnoj priči. Ono što bih morao uzeti kao zamerku igri jeste manjak sadržaja za jednog igrača. Tu postoji arcade mode, ali u njemu ne postoje posebni krajevi za svakog lika, za to služe posebne epizode. Mimo toga, jedino što bi se moglo izdvojiti jeste treasure battle koji predstavlja niz borbi protiv kompjutera u kome otključavate kozmetički sadržaj. Postoji i VR mode, ali nemamo šta značajnije reči o njemu. Ono što izvlači stvar u ovom domenu jesu brojni kostimi i dodaci koji se mogu staviti na lika. Tekken već dugo važi za jednu od igara koja vam nudi najveću dozu slobode u ukrašavanju vašeg lika, bilo to frizura, obuća, odeća, čak i aura i efekti udaraca. Upravo ovde se vidi da Tekken ipak ne shvata sebe preozbiljno pa tako u borbi možete nositi picu na leđima ili baciti ribu na vašeg protivnika. Ovakve stvari nisu baš najlepši prizor kada igrate onlajn, ali će se uvek naći nešto što će vas iznenaditi. Onlajn je doživeo izmene takođe. U rankedu sada možete i birati svoje protivnike na osnovu meč liste pored čekanja u lobiju. Sada možete i da odigrate revanš sa protivnikom u rankedu, ali samo jedanput, što zna da naljuti kada je rezultat 1:1. Tu je i tournament mode kojim dobijate pare potrebne za otključavanje raznih dodataka. Ono što je zanimljivo jeste da možete podesiti žreb i na double elimination koji je popularniji na zapadu od single eliminationa. Da pređemo na likove. Tekken 7 ima 36 igrivih likova od kojih debituju 9 u serijalu (Katarina, Josie, Claudio, Shaheen, Gigas, Kazumi, Lucky Chloe, Master Raven, Akuma). Ono što većinu njih odlikuje jeste kraća lista poteza u odnosu na većinu likova kao i to da su svi u nekoj meri namenjeni početnicima ili u slučaju Akume igračima drugih fajtera. Akuma je predstavljao najveće iznenađenje kada se igra najavljivala i mnogi su se pitali kako će uspeti da se uklopi u Tekken sistem. Namco i Capcom su već ranije bili u saradnji kada je u pitanju Street Fighter x Tekken, ali ovo predstavlja prvi put da Street Fighter lik dolazi u Tekken. I reći ću vam odmah, prelaz je besprekoran. Namco je odradio odličan posao u prilagođavanju Akume Tekkenu bez da je izgubio svoj identitet kao Street Fighter lik. To se vidi i u njegovom gameplayu sa mnoštvom skokova (koji inače nisu puno korisni u Tekkenu), Focus attack mehanikom iz Street Fightera 4 kao i super skalom, tako da definitivno odudara od Tekken normi, ali taman koliko je to i potrebno. Na red dolazi najbitnija stavka od svih, pogotovo kada su fajteri u pitanju, a to je sam gejmplej i mehanike. Novine u igri čine Rage Art, Rage Drive, Power Crush i Tailspin. Rage Art i Rage Drive su potezi koje su vam na raspolaganju kada vaš lik spadne na 30% energije i kada uđe u Rage stanje koje poteze čini jačim i razornijim. Rage Art je ekvivalent supera drugih fajtera i omogućava vam da upije napade protivnika ako vam je za to dovoljno života ostalo i svaki super ima posebnu animaciju, ali sa njima treba biti oprezan jer su jako rizični i protivnik može jako da vas kazni ukoliko blokira Rage Art. Sa druge strane tu je Rage Drive koji bi se mogao porediti sa EX napadima drugih fajtera tj. predstavlja unapređenu verziju već postojećih napada. Rage Drive nema snagu Rage Arta, ali je vrlo svestran u upotrebi, bilo to u komboima ili prosto pri pritiskanju protivnika, i ne nose sa sobom rizik Rage Arta. Sledeći na redu su tailspin i power crush, tj. posebna svojstva već postojećih poteza. Neki potezi takođe imaju power crush svojstvo u sebi. Power crush omogućava da probijete kroz protivničke napade pritom primajući štetu koju nanose. Power crush prolazi kroz neograničen broj napada osim u slučaju niskih udaraca i bacanja. Tail spin zamenjuje bound iz Tekkena 6 što dovodi do izmene mehanike komboa u igri. Za razliku od Bounda koji bi prikucao protivnike za pod tako da bi mogao da se produži kombo, tailspin odbacuje protivnike napred što uz smanjenje nivoa olakšava dolazak do zida u jednom kombou samim tim otvarajući priliku za jače komboe. Na zidu, doduše, ne možete koristiti tailspin što čini manje strašnom situacije kada ste okrenuti leđima zidu nego što je to bio slučaj ranije. Pored novih mehanika, došlo je do izmena starih koje nisu ništa manje značajne u odnosu na prethodno navedene. Za razliku od ranijih igara, od običnih bacanja ne morate da se branite na kocku ili trougao u zavisnosti od toga koju ruku je protivnik ispružio dalje da bi vas bacio, već ćete se odbraniti ovim tasterima bilo kako. Takođe, mnogo je teže da vas protivnik kazni kada ustajete sa poda, što je bila prava noćna mora. Kada se sve pogleda vidljiv je napor da se igra olakša početnicima i da se učini zanimljivijom njima. Ono što predstavlja izazov jeste da se to učini, a da se zadrži kompleksnost ranijih igara i samim tim zadrže veterani. Za razliku od nekih drugih franšiza, Tekken uspeva da celu stvar učini prijemčljivijom bez da u bilo kom trenutku izgubi svoj identitet. Zato Tekken mnogima na prvi pogled i deluje kao da samo preslikava sve iz prethodnih igara. Za razliku od Injusticea kome sam zamerio na manjku novina, Tekken već ima dobitnu formulu i samo je doteruje do savršenstva i osvežava. Svi promašaji i pogoci su doveli do toga da Tekken 7 bude najbolja igra u serijalu kao i do toga da se na fajtersku scenu Tekken vrati da vlada gvozdenom pesnicom. Autor: Miloš Mitrić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst se originalno pojavio u 106. broju časopisa Play!Zine Svaka konzola ima svoje zaštitno lice u vidu ikoničnog platformerskog karaktera. Nintendo ima Marija, Sega ima Sonica, Xbox ima… dobro, Xbox nema nikoga. A PlayStation? PlayStation ima legendarnog Crash Bandicoota. Ovaj čupavi blesavi torbar je prvi put ugledao svetlost dana 1996. godine i do kraja te decenije videli smo ukupno četiri Crash igara, tri u glavnom platformerskom serijalu: Crash Bandicoot(1996), Cortex Strikes Back (1997) i Crash Bandicoot: Warped (1998), kao i sjajni Crash Team Racing 1999. godine, za mnoge i danas najbolja karting zabava u istoriji konzola. Na ovim naslovima je radio čuveni studio Naughty Dog, koji čega god da se dohvati napravi remek delo, koji god žanr da je u pitanju, što vidimo po njihovim kasnijim radovima u vidu serijala Uncharted i jedne od najboljih konzolnih igara u istoriji, The Last of Us. A onda je serijal prešao u ruke drugih developera i ujedno prestao da bude PlayStation ekskluziva. Godine 2000. se pojavio Crash Bash koji je bio tu i tamo ok i zabavan ukoliko igrate sa drugarima, ali od tog trenutka brod počinje da tone rapidno, pa smo zato poslednju Crash igru videli pre 7 godina, odnosno 2010. godine u vidu Crash Bandicoot Nitro Kart 2 za mobilne uređaje (bljak!). Kolekcija o kojoj danas pišemo, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, predstavlja potpuni rimejk triju originalnih igara, koje za mnoge fanove i dan danas predstavljaju jedine „prave“ Crash igre (uz Crash Team Racing). Vest o radu na rimejku je najavljena na prošlogodišnjem E3 sajmu i kod fanova je primljena dvojako. Sa jedne strane, svi su bili oduševljenim činjenicom da će moći da uživaju u jednom od najboljih platformerskih serijala u potpuno novom i osveženom ruhu, ali je sa druge strane postojala realna bojazan od potencijalnog loše odrađenog posla i kaljanja imena originalnih igara. Avaj, strah je bio nepotreban, možemo odmah reći: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je sjajno reizdanje u potpunosti verno originalu. Vicarious Visions, studio koji nam je doneo ovaj rimejk, je odradio sjajan posao. Oni su imali ranijih iskustva sa Crash serijalom početkom ovog veka, radeći na Crash igrama za Game Boy Advance, tako da nisu baš na slepo ušli u ovaj projekat. Igra je u potpunosti napravljena iz korena, dakle puni rimejk, a ne samo „remaster“ sa HD rezolucijom i par jeftinih trikova da se stara igra proda sa novom cenom, ne. Sve što vidimo u igri je Vicarious Visions odradio u svom studiju iznova, ali je pritom ostao u potpunosti veran originalnom sadržaju: svaki level, svaki zvuk, svaki aspekt gejmpleja je odrađen tako da u potpunosti reciplira staru verziju igre. Onog trenutka kada uhvatite kontroler u ruke i krenete da igrate odmah ćete prepoznati taj stari dobri osećaj igranja Crash igara sa PlayStation 1. A kad smo kod autentičnog gejmpleja, vala poprilično je autentična i težina. Origininalne Crash igre, a pogotovo prva igra u serijalu, predstavljaju pravi platformerski izazov i testiranje vaših refleksa, koordinacije, ali i živaca, koje lako možete pogubiti usput. Kao i svaki izazovni platformer, Crash je pre svega igra za strpljive, pa je desetogodišnji ja iste mnogo laške i lepše igrao, nego današnji skoro pa tridesetogodišnjak čiji tekst čitate i čiji je prag strpljenja i smirenosti odavno potonuo. Naravno, ovo ne treba da vas odbije od igre, jer je Crash neizmerno zabavna i izazovna igra, sa pametno dizajniranim nivoima i preprekama, koje će se svideti i novijim generacijama i onim starijim koji su uživali u originalnom Crashu. Prvobitni Crash je jedna od prvih platformer igara smeštena u 3D, i ono što je i original, a i ovaj rimejk, sjajno radio jeste teranje igrača da dobro razume prostor oko sebe, i verovatno jedna od najtežih veština potrebna da dobro igrate Crasha jeste osećaj za 3D prostor igre i kretanje u njemu, i bez toga ćete često završavati u provalijama ili pravo u zagrljaju neprijatelja/nitro kutija. Ipak, Vicarious Visions, svestan težine igre, je dodao neke stvari koje nismo imali u originalnima, a koje ipak mogu malo pomoći neiskusnim igračima, poput saveta na šta da obratite pažnju dok igrate, retkih dodatnih čekpoint lokacija i slični mali oblici pomoći. Ovo iskusnim igračima neće smanjiti težinu, ali će onima koji se teže snalaze dati malo vetra u leđa da lakše pređu nivoe. Ono što je trenutno problematično, ali što autori obećavaju da će rešiti zakrpom, jeste previše uvećani „hitbox“ kornjača (zona sudara sa njima) kao i problem sa klizanjem sa ivica, koji nije postojao u originalnom Crash gejmpleju , a koji je rezultat promena grafike. Bilo nam je simpatično kada nam je igra predložila da probamo „old skul“ način igranja odnosno da koristimo d-pad (krstić) umesto analoga, jer smo mi od samog starta i igrali na krstiću, za drugačije nam ni nije palo na pamet, tako da vam ne možemo preneti kako je igranje na analogu, ali su kontrole generalno poprilično dobre i responzivne, osim možda blagog osećaja kašnjenja inputa u prvoj igri (veoma, veoma malog), što je možda opet dizajnerska odluka radi autentičnog gejmpleja. Što se izgleda igre tiče, prilikom prikazivanja trejlera iz igre i gejmpleja određenih nivoa, neki delovi su fanovima izgleda pomalo isprano i lišeno šmeka originalnih igara, ali jednom kada sednete da zapravo igrate igru, svaka sumnja će nestati – igra izgleda prelepo i pravo je uživanje gledati prepoznatljive nivoe starih igara, koji su dizajnom ostali netaknuti, presvučene u novu modernu grafiku koja je pritom stilski potpuno autentična i u duhu Crash igara. Tranzicija na prihvatanje osveženog izgleda je gotovo momentalna i vrlo brzo ćete zaboraviti da su igre ikada i izgledale drugačije. Osim zabavnog gejmpleja i prepoznatljivog vizuelnog stila, ono po čemu je Crash uvek bio za koplje iznad svih jeste vanserijska muzička podloga, kako glavne teme svake igre, tako i muzika koja prati specifične nivoe. Muzika u Crashu je ogroman deo uživanja u igranju i nećete moći a da ne ostanete oduševljeni ambijentom koji stvara. Za potrebe rimejka su korišćene originalne numere, ali sada u sjajnom visokokvalitetnom izdanju. Kao i većina modernih igara, i N. Sane Trilogy ima „achievement“ sistem preko PlayStation kolekcije, ali nam je to pomalo suludo, jer je upravo Crash jedna od prvih igara koja ima svoj autentični sistem dostignuća u vidu sakupljanja svih ključeva, kristala, dijamanata, otkrivanja svih tajnih nivoa i svega ostalog na čemu smo provodili radosne desetine sati kao deca. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je jedno neopisivo zabavno i „feel good“ iskustvo, koje preporučujemo svakom, od onih koju su i pre dvadeset godina uživali uz avanture Crasha, pa i vama novim generacijama koji niste imali tu priliku ili pak nikada niste ni čuli za ovaj serijal. Sati i sati nepresušne zabave i smejanja su vam zagarantovani, i ne, to ne govori samo nostalgija iz nas. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Jun je uvek bio tako kontradiktoran mesec kada je svet video igara u pitanju. Sa jedne strane tradicionalno sušan sa „ozbiljnim“ naslovima, sa druge strane tu je centralni događaj godine – E3 sajam u Los Anđelesu. Kao i svake godine, i ovoga puta je naš časopis bio na licu mesta, gde smo za vas izveštavali o svim novinama koje su ove godine za nas priredili mali i veliki izdavači. Od očekivanih naslova, pa do nekih potpunih iznenađenja (ali i razočarenja) možemo reći da je ovogodišnji E3 bio poprilično plodonosan. U skladu sa time je i fokus našeg broja prevashodno na E3 festivalu, gotovo polovina časopisa je vezana za ono što se dešavalo na E3. Igra meseca je svakako Tekken 7, dugo očekivana tabačina je donela ono čemu smo se i nadali, i naši fajteri u redakciji i dalje ne mogu da smanje svoje oduševljenje. Ipak, unutar redakcije tihu pobedu je odneo rimejk originalnih Crash igara, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Kada nam je stigao disk krajem juna u redakciju, otimali smo se ko će pre sesti da se igra, i koristili svaku slobodnu priliku da odigramo koji level. I moramo reći, omatorilo se, igra je mnogo teža nego što se sećamo da je bila u originalnoj varijanti. Ali nas to nije omelo da se sjajno zabavljamo uz novog Crasha. Nismo propustili priliku ni da čestitamo 15. rođendan legendarnoj strategiji WarCraft III, koja je izašla 3. jula daleke 2002. godine. U to ime ime rubrika reinstalacija je posvećena upravo ovom klasiku. Imali smo prilike i da testiramo HP Omen, gejming računar vrhunskog dizajna, za one koji se ne libe da daju koji dinar više kako bi ostavili utisak. Sve u svemu, imamo skoro 100 strana sadržaja u našem letnjem dvobroju, nadamo se dovaljno da nas lagano degustirate ovih vrelih dana, pa se vidimo opet za dva meseca, sa nadamo se još većim brojem! 106. dvobroj letnje izdanje časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku – Play!Zine106-JulAvgust2017.pdf SADRŽAJ: Flash (vesti) E3 Special E3 Ubisoft E3 Microsoft E3 Sony E3 Nintendo E3 Bethesda E3 EA DLC: Final Fantasy XV Episode Prompto DLC: Diablo III Necromancer BETA: Gran Turismo Sport REVIEW: Tekken 7 Wipeout omega collection Crash Bandicoot N. Sane Trilogy The Last Tree Steel Division Normandy 44 Galactic Civilizations III Crusade Elder Scrolls Online – Morrowind HARDWARE: HP Omen X HARDWARE: Lenovo Legion Y520 HARDWARE: Sandberg Wireless Sniper Mouse i Touch RGB Mousepad Aluminium DOGAĐAJ: Doba dronova na Adi REINSTALACIJA: WarCraft III: Reign of Chaos/The Frozen Throne HEARTHSTONE SPECIJAL: Gomila pozitivnih promena stiže u Hearthstone Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Sva sreća da sam „otegao“ sa slanjem ove recenzije redakciji, jer bi to bila kardinalna greška sa moje strane. Kao veliki fan Tarantinovog filma, po kome je „navodno“ rađena ova igra, rado sam uskočio u celu priču. Kada sam u ulozi Mr. Browna razmazao pumparicom po zidu prvog nesrećnika koji mi se našao na nišanu, bio sam presrećan. Evo ga, to je taj oboleli šmek. To je osećaj kada iz čoveka istekne 320 litara krvi pa požuriš u pekaru da kupiš dve vekne hleba i da natapaš šnitu za šnitom dok te zabezeknuta bakuta kune do dvanaestog kolena unapred, istovremeno pokrivajući oči unučetu koje je povela na pijacu. Ali da bude još bolje, rewind. Omajgad… Ne sviđa mi se kako sam okrečio ovaj WC. Ček, sad ću da premotam pa će krv da leti iznad pisoara. Mmmm, sad je bolje! Ali… Dođavola. Posle dva sata, ja i dalje radim isto. Samo u većoj grupi (svi MR-ovi su vam na raspolaganju) i u mnogo haotičnijem ambijentu. I tu dolazimo do problema, taj prokleti rewind sistem je lepo zamišljen, ali kako igra odmiče on sve katastrofalnije radi. Primera ima mnogo, a poenta je ako ste sa main likom, u prvom pokušaju pobili određeni broj NPC karaktera, onda bi posle premotavanja on trebalo automatski da ih ubija, a to često zna da zakaže. Epilog je takav da ćete posle 20minuta odustati i otići da se ohladite ili ćete ohladiti monitor. Stiče se utisak da je rewind sistem ispeglan samo u uvodnim misijama, a da kako igra odmiče radi sve lošije i lošije. Dodajte tome i činjenicu da kamera ne sluša i nije ni blizu kameri iz „Hotline Miami“ recimo, dobijate veoma loš gejmplej paket. Izuzimajući dobrih 90+ minuta na početku, smešne doskočice pozajmljene iz filma i obilje krvi, ova igra nema šta mnogo da vam ponudi. Nije dostojna filma, kao što ni Eidosov pokušaj od pre 11 godina nije bio. Ako ste poštovalac filma, toplo vam ne preporučujemo da kvarite sećanje na film. Eto paradoksa, da sam požurio sa tekstom, sada biste čitali hvalospeve, a posle biste spaljivali lutke sa mojim likom. AUTOR: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Krajem devedesetih, producent Šinji Mikami hteo je da portuje Resident Evil 2 na tadašnju Seginu konzolu, Saturn. Zbog tehničkih komplikacija, odustalo se od projekta i Capcom je odlučio da razvije novi naslov, ekskluzivu za Dreamcast konzolu. Da je sve išlo kako treba, ta igra bi bila zvanični nastavak franšize. Zbog razloga koji su više u domenu poslovne politike i konkurencije između Sonija i Sege, na kraju je zvanični nastavak razvijen za PlayStation konzolu, čuveni Resident Evil 3: Nemesis. Da i Sega bude zadovoljna, dobili su spinoff zvani Code: Veronica. Igra je imala vrlo slabu prodaju jer je Sega sa svojom poslednjom konzolom upala u ozbiljne probleme, te je Capcom rešio da iznova izda igru za Nintendo GameCube i Playstation 2, i dodao joj sufiks ‘X’ u naslovu. Igra je nekoliko godina kasnije remasterizovana i na konzole prethodne generacije, Xbox 360 i PlayStation 3, a čak je dobila i zvanični HD rimejk za iste. Mi ovde zapravo pričamo o verziji koja je portovana sa Sege na PlayStation 2, pa je remasterizovana na PS3, i na kraju portovana na PS4. I dalje nas pratite, zar ne? No, dosta o istoriji, da popričamo malo i o samoj igri. Pred vama je po mišljenju mnogih ljubitelja jedan od najboljih, ako ne i najbolji Rezi naslov, perjanica survival horror žanra koji je ova franšiza definisala i popularizovala ga. Priča počinje sa glavnom junakinjom iz drugog dela, Kler Redfild, koja tokom svog istraživačkog rada u raskrinkavanju planova Umbrella korporacije biva uhvaćena u jednoj od njihovih laboratorija u Parizu i deportovana na tajnu instalaciju negde u Južnom Pacifiku. Nakon napada na instalaciju, teško ranjeni vođa tima Umbrella obezbeđenja Rodrigo, oslobađa je iz njene ćelije i time joj daje šansu da pobegne sa ostrva. Nakon izlaska iz ćelije, mogućnosti za preživljavanje na ostrvu ne izgledaju optimistično – zombiji iskaču sa svih strana, instalacija je u požaru, kompletno tajno postrojenje je van funkcije. Kler će na svom putu bekstva iz tajne vojne instalacije stići da se upozna sa istorijom ostrva, imanjem porodice Ashford, i njene luckaste izdanke, blizance Aleksija i Alfred. Ovde se zapravo oseća duh one uvrnutosti koja je krasila četvrti deo igre, što zapravo pokazuje da su te inicijalne ideje imale svoju implementaciju baš u ovom naslovu. Imaćete prilike da se upoznate i sa još nekim starim članovima Resident Evil postave, najpre sa Krisom Redfildom, bratom glavne junakinje koga ćete voditi u jednom delu igre, kao i posetiti dodatne lokacije pored pomenutog ostrva. Naravno tu su i neki novi klinci, kao što je Stiv, zbog koga ćete imati potrebu da prevrćete očima u nerviranju svaki put kad otvori usta. Ipak, ta kičasta, over the top gluma i prezentacija čitavog serija je nešto što krasi ovaj serijal i ako vam do sada nije prirasla srcu, verovatno neće nikad. Nama definitivno jeste i zato su nam ovi momenti koliko odbojni, toliko komični i dragi. Tokom igranja nailazićete na egzotične tipove oružja, od dual-wielding pištolja, bow guna koji ispaljuje strele različitog tipa, do standardnog arsenala, kao što su sačmara, bacač granata, bazuka. Borbena mehanika je sjajno ukomponovana sa deonicama rešavanja zagonetki, istraživanja, dijaloga. Do te mere je igra strimlajnovana, da nakom prvih nekoliko sati igranja vaš recenzent nije osećao ni trunku zamora, niti je bio u situaciji da “udari u zid” jer je negde nešto preskočio. Fluidnost na nivou četvrtog dela, uz sačuvan identitet i šmek. Atmosfera je zaista sjajna, na momente jeziva, na momente frenetična, u sinematicima i komična, poput najboljih filmskih dela čuvenog režisera Sema Raimija. Najveće mane upućujemo nedostatku truda u portovanju ovog naslova na PS4 platformu. Nedopustivo je da u 2017. godini izađe igra koja nema podršku za 16:9 prikaz ekrana. Zatim, kako je moguće da je nekome bilo OK reizdati igru sa prevaziđenim tenk kontrolama, bez implementiranog punog 3D kretanja preko pečurke na džojpedu, sami se pitamo. Ovim će samo odbiti nove igrače… U zaključku, još jednom ćemo se osvrnuti na istoriju: Od 2004. godine i izlaska četvrtog dela franšize, stvari po Resident Evil franšizu kreću nizbrdo. Iako je kao akcioni naslov vrlo dobra igra, četvorka je prekrižila nekoliko glavnih stavki koje su sačinjavale identitet ovih igara. Petica i šestica su načisto napustile sve konvencije uspostavljene u žanru i srozale kvalitet na najniže grane. Srećom, Capcom je prepoznao želju određenog dela publike koji hoće da vidi povratak klasičnih naslova na scenu, pa smo prošle godine dobili reizdanja svih relevantnih delova. Uz sve rečeno, Code Veronica X je po našem mišljenju igra koja je spojila šmek survival horror starih naslova sa puno akcije, stvarajući jedno fluidno iskustvo koje zaista morate odigrati ako vam se svideo makar jedan Resident Evil pre četvorke. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Posao gejming novinara nije nimalo lak, bez obzira šta vam ko kaže na tu temu. Stalni rokovi, pritisak, potreba da opisujete sve i svašta i gomila naslova koje morate da „proverite“ pre nego što ih o(t)pišete samo su neki od izazova sa kojima se novinar iz sveta igara sreće svakog dana. Postoji podatak da negde oko 600 novih igara se pojavi svakog dana (!) na svim platformama. Naravno, veliki deo su trenutno igre za mobilne platforme, najveći deo su klonovi, neigrive igre, alfa koncepti, ali u tom moru od 600 igara dnevno zasigurno 10-20 stigne do nas. Zbog ograničenog broja ljudi, vremena i drugih resursa ne možemo ih sve opisati, pa je potrebno izvršiti „predselekciju“ proverom na internetu, gledanjem snimaka i raznoraznim drugim metodama. Clone Drone in the Danger Zone bio je jako blizu odlasku u „drugi plan“ jer sam poziv kreatora nije ulivao preveliku nadu. Međutim, nešto nas je privuklo da ipak istražimo malo više i – nismo se prevarili. Clone Drone in the Danger Zone je zapravo jedno od najprijatnijih iznenađenja koje smo videli u skorijem periodu. U nedefinisanoj budućnosti u kojoj su roboti preuzeli vlast, ljudi bivaju ubijeni a njihov mozak prebačen u robote koji u okviru arene vode bitku sa drugim mehaničkim kreaturama, poput gladijatora budućnosti. Runde kreću lako, sa jednim protivnikom, ali ubrzo ih ima više, neki vitlaju mačem, neki gađaju strelama, a uz sve to i okruženje arene se menja – tu su dodatne prepreke, dodatni pravci kretanja… I vi kao čovečiji mozak u telu robota imate ponekog keca u rukavu. Pre svega to je svetleći mač koji se koristi za seču protivnika, a nakon svake runde dobijate mogućnost unapređenja. Da li ćete uzeti jači mač, dodati sebi luk i strelu, mogućnost da se brže krećete, da odbijate protivničke strele, da skačete visoko ili imate svog klona kada poginete. Izbor je na vama. „Kvaka“ je u tome što čak i mod sa pričom nije nimalo lagan. Protivnike je potrebno udariti samo jednom da bi bili eliminisani, ali i vas (osim ako ne otključate neki od dodataka za tu namenu). Nakon toga, igra kreće iznova, od prve runde. Sve vreme igranja prate vas dva komentatora koji za divno čudo i ovaj tip igara imaju širok fond reči, rečenica i dijaloga kao i solidan smisao za humor. Clone Drone in the Danger Zone poseduje i editor nivoa, kako biste mogli da kreirate sopstvene arene za mučenje protivnika, kao i izuzetno popularnu Twitch integraciju koja donosi mogućnost kontrole određenih aspekata igre od strane vaših gledalaca. Multiplejera nažalost nema, ali ne možemo reći da je to veliki minus za Clone Drone. Koncept je takav da je predviđen za jednog igrača (i njegove gledaoce) i taj sistem funkcioniše. Možda je cena od 15 evra nešto viša nego što bismo voleli da vidimo, ali za one koji vole ovaj tip igara CDITDZ sigurno donosi sjajnu zabavu Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Žanr Full Motion Video (FMV) igara doživeo je vrhunac dolaskom CD medija na PC računare. Phantasmagoria, 7th Guest, Corpse Killer pa i Wing Commander 3, neki su od naslova koji su se vozili na krilima tih silnih megabajta koje je CD doneo, nasuprot kapacitetu tada dominantnih disketa. Lako ste mogli na njega spakovati kompletan film i praktično ga nazvati igrom. Razvoj industrije, grafičkih pokretačkih sistema i interakcije doveo je do relativno brzog pada u zaborav FMV-a, već posle dve do tri godine. Međutim, žanr je ostao „u malom mozgu“ pa se s vremena na vreme ponovo pojavi neka igra sličnog tipa. Recimo, Tesla Effect sa Text Murphyjem iz 2014. godine, ili sjajni Her Story od pre dve godine. Late Shift je „krimi triler“ koji po definiciji spada u Full Motion Video igru, ali mimo dostignuća koje otključavate na Steamu i naravno mogućnosti izbora pravca u kojem se razvija priča, nema praktično nikakvih dodirnih tačaka sa video igrom. Upravo zato je i najveća preporuka za sve one koji vole krimi serije i filmove na TV kanalima poput Fox Crimea ili AXN. Jednostavno, Late Shift će vam omogućiti ono što ste oduvek želeli – da se lik u filmu „ne ponaša glupo“ već da uradi ono što vi hoćete (u granicama onoga što su nam „programeri“ omogućili). Ako vam u mračnom prolazu džeparoš uperi pištolj u glavu, dobijate mogućnost da krenete da bežite, probate da ga udarite ili pregovorom pokušate da se izvučete. Ako čujete zvuk na drugom kraju parkinga, na vama je da odaberete da li će glavni junak krenuti da ispita šta se to čuje, pokušati da sazna preko sistema video nadzora ili ignorisati situaciju. Tokom jednog „igranja“ koje traje oko sat i po vremena, baš kao i standardni krimi akcioni film, imate mogućnost da donesete preko 40 različitih odluka koje će tako uticati na dolazak do jednog od sedam krajeva, koliko ih Late Shift ima. Naravno, priča je tako formirana da vaš izbor ipak ne skreće previše sa puta globalnog scenarija, što je donekle logično, jer u suprotnom ne biste mogli da završite ovu igru, ali sa druge strane ponegde i zasmeta jer je izbor koji vam je postavljen nebitan, imajući u vidu da će rezultat na kraju biti isti. Na primer, u jednoj sceni imate priliku da ubeđivanjem naterate saigrača da krene sa vama ili da ga ostavite tu gde je. Bez obzira za šta se odlučite, on će ipak poći sa vama, samo uz nešto drugačiju među scenu. Pozitivna strana je što je Late Shift idealan za veče sa voljenom osobom ili manjim društvom, jer svi dobijaju priliku da utiču na radnju igre, ili bolje reći filma. Naravno, vremena za odluku nemate na pretek pa je potrebna brza reakcija, ali i kada pogrešite, kao što rekosmo, nećete biti u prevelikom problemu. Suštinski, samo finalne odluke dovode do otključavanja određenog kraja filma. Sa druge strane, problem Late Shifta je upravo u nedostatku želje za ponovnim igranjem. Ne samo da otprilike znate u kom pravcu može da ide i šta da očekujete, već sve morate odigrati ispočetka, bez mogućnosti preskakanja scena. Naravno, kada bi svaka odluka i svaki pravac doneo totalno različit tok to bi imalo smisla, ali u situaciji kada ćete videti 80% istog materijala, pitanje je da li to želite zaista da uradite. Takođe, sitnije zamerke možemo izreći na račun režije, jer se vidi da su određene scene veštački povezivane tek kada su tvorci otkrili da im se određeni pravci razvoja priče ne slažu. Na kraju, cena. Snimanje filma u fullHD rezoluciji sa „besnim“ kolima i dosta glumaca sigurno nije jeftino ali isto tako veliko je pitanje da li za jedan film od 90 minuta (ili igru koja traje 1,5h, ako vam je lakše) treba izdvojiti 13 evra. AUTOR: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Vaš autur se zimus jako puno zabavio igrajući Resident Evil 7 preko PlayStation VR uređaja. Po prvi put sam osetio kao da je jedan zaista veliki naslov pravljen specifično sa VR igranjem na umu, i to je umnogome obogatilo doživljaj igranja RE7 do te mere da sam bio siguran da ni ne želim da probam igru bez VR tehnologije. Kada nam je u redakciju stigao Farpoint zajedno sa Aim kontrolerom, bio sam uzbuđen kao malo dete kad stigne nova igračka, siguran da su ljudi iz Impulse Gear napravili novo remek delo VR igranja. Uostalom, kako neko ko je bio dovoljno zagrižen da napravi Aim kontroler za PS VR samo zbog njihove igre, može da tu istu igru napravi osrednjom? Ipak, sačekalo me je razočarenje. Farpoint je igra koja se odigrava u dalekoj budućnosti. Vi ste vojno lice poslato da pokupi smenu naučnika koja u blizini Jupitera istražuje nekakvu energetsku anomaliju. Baš u trenutku kada vi pristižete, dolazi do implozije i zatim širenja te anomalije, koja vas zajedno sa naučnicima uvlači u sebe i zatim katapultira na misteriozni nepoznati svet. Vi tada polazite na put u pokušaju da nađete preživele naučnike i spasite i sebe i njih odatle kako znate i umete. O njihovoj sudbini ćete saznati preko hologramskih prikaza koje otkrivate skeniranjem lokacija gde su ostavili trag i tako se u suštini polako i razvija priča ove igre, koja u nekim trenucima deluje zanimljivo, ali suštinski na kraju daje veoma malo odgovora. Ono što je glavni problem u kampanji je potpuna linearnost igranja. Čitava priča je u stvari jedan veliki koridor pećina, tunela i kanjona kroz koje se vi krećete i usput ubijate neprijatelje. Ovo je, nažalost, još jedna žrtva ograničenja VR tehnologije, ali smo sasvim sigurni da je to moglo i bolje da se reši (Pozitivan primer je Until Dawn: Rush of Blood o kome smo pisali u novembru prošle godine). Osećaj „gledaj pravo“ koridora je do te mere prisutan da nam se čini da su čak i neprijatelji programirani tako da vas ne napadaju kada vam se nalaze sa leđa. Sve ovo dolazi kao pravo razočarenje, jer smo, pobogu, na potpuno udaljenoj izolovanoj i novoj planeti. Očekivao sam misteriju, istraživanje, tajne, zagonetke, lutanje… Dobio sam arkadni šuter (što je ok) ogoljen od ikakvog osećaja istraživanja i osećaja slobode (što apsolutno nije ok). Što se samog napucavanja tiče, igra ume da bude poprilično zabavna i izazovna, gde svakako veliku ulogu ima Aim kontroler, od koga očekujemo jako puno u budućnosti PS VR igara. Igra savršeno prepoznaje poziciju Aim kontrolera i njegovo kretanje u prostoru i vašim rukama do te mere da će se mozak često poigravati sa vama kao da zaista držite oružje u ruci. Većina testera je prirodno i logično poređana na njemu, i većina komandi je takva da verno prenosi osećaj korišćenja upravo toga što želite da radite. Jedino nam nije bilo jasno zašto se taster za punjenje sačmare nalazi na čudnom mestu, ali to nije bilo preterano bitno. Posebno je zabavan način menjanja oružja, kada Aim zabacite iza leđa kako bi izvukli drugo oružje u igri. Pucanje je veoma precizno i responzivno, i Aim u suštini držite onako kako želite da držite oružje u igri. Oružja imaju nišan za precizno pucanje koji koristite tako što bukvalno Aim stavite na poziciju za nišanjenje u stvarnosti i onda preko PS VR gledate na jedno oko kroz nišan u samoj igri. Playstation kamera prepoznaje konstantno i u realnom vremenu vašu poziciju i poziciju kontrolera, i to verno prenosi u samu igru. Inače, da biste uopšte igrali igru, potreban vam je veliki prostor, jer se igra na nogama i kameri treba bar ~2,5-3 metra udaljenosti kako bi mogla da hvata sve vaše pokrete. Iako je pucanje zabavno, igra brzo ume da dosadi, tako da sam je ja prelazio u sesijama od po najviše sat i po do dva. Možda glavni problem za to je, pored izuzetno linearnog gejmpleja, to što dizajn neprijatelja je nekako dosadan. Čitava planeta je naseljena izgleda isključivo paucima. Pa će tako i neprijatelji eksponencijalno „rasti“, od malih paukova koji vam skaču na facu slično stvorovima u Half-Life, do nekakvih otrovnih koji podsećaju na Banelings iz StarCraft 2, a tu su i Crypt Fiends iz WarCraft 3 i još gomila drugih pauk dizajna za neprijatelje. Dakle, kao što vidite, pauk na hiljadu i jedan način, za nekoga možda noćna mora, ali nama je brzo dosadilo. Istina, ima izazovnih momenata koje smo teško prolazili i bili smo zadovoljni kada ih prođemo, ali se svode samo na gomilanje neprijatelja. Prvi „pravi“ veliki izazov bila nam je prva boss borba u igri koja je opet u stilu klasičnih arkada, gde se menjaju napadi sa otvaranjem slabog mesta koje treba da pogodite. Pored ove kratke kampanje za koju će vam trebati nekih 6-8 sati, tu su i razni izazovi kojima možete da se zabavite u slobodno vreme, ali koji, baš kao i sama igra, brzo dosade. Vizuelno igra izgleda iznenađujuće impresivno, imajući u vidu da VR tehnologija generalno ima problem da otvorena prostranstva prikaže tako da izgledaju kako treba. Ono što je međutim problem je što se i ovde stvara repetativnost zbog toga šta je čitava planeta u suštini jedna velika ogoljena stena, što ne daje puno prostora za neku raznolikost okruženja. Istina, plavi „energetski“ vulkan u daljini deluje sjajno, i par pećina sa zanimljivom florom takođe, ali generalno to je sve što možete da očekujete od raznolikosti okruženja. Farpoint je igra koja je mogla da bude zaista sledeći veliki hit za PlayStation VR i malo je falilo to da bude. Međutim, jednolika okruženja, dosadni neprijatelji i previše linerano igranje nažalost ubijaju želju za bilo kakvim dužim igranjem. Ono svakako najbolje što nam je ova igra donela jeste Aim kontroler, i na tome se jako zahvaljujemo studiju Impulse Gear, i nadamo se da će sada neki drugi razvojni timovi umeti na najbolji način da iskoriste VR potencijal ove „puške“. O Aim Kontroleru VR pucačine se od danas mogu igrati na potpuno drugačiji način, dosta realističniji i zanimljiviji od konvencionalnog gde se koristio move controller za koji su mnogi smatrali da je velika slabost Sonijevog VR odeljenja. Kompanija Impulse Gear je osnovana u cilju stvaranja VR pucačine iz prvog lica, a sama igra Farpoint koja je ovih dana debitovala je njihov prvenac. Radeći na samoj igri inženjeri su ustanovili da dosadašnji VR kontroler ima mnoga ograničenja te samo iskustvo igranja nije najbolje, stoga paralelno sa razvojem igre radilo se i na novom kontroleru. Aim kontroler je savijena plastična cev neagresivnog dizajna koja ergonomski odgovara oružju u igri, dok u stvarnosti ne podseća na “pravo” oružje pa ga mogu koristiti i najmlađi. Na samom vrhu se nalazi LED kugla identična onoj na move controlleru koja omogućava kameri da se pokreće u smeru orijentacije kontrolera. Predviđeno je da uređaj držite sa obe ruke, stoga su tasteri implementirani u obe drške. Zadnja drška poseduje obarač ili trigger taster za kažiprst, R1 i R2 tastere smeštene bočno u odnosu na trigger, te klasične PlayStation tastere (△,x,o,□ ) i jedan analog na dohvat palca. Prednja drška poseduje D-pad, drugi analog, share i options sa zadnje, te L1 i L2 taster sa prednje strane. Analozi u odnosu na ostale tastere su postavljeni tako da ih je najlakše dohvatiti jer se najviše koriste u pucačinama. Sam kontoler je ambidextrous dizajna, što znači da ga mogu koristiti i desnoruki i levoruki igrači. Bez obzira na činjenicu da je aim controller razvijan paralelno sa Farpoint igrom od strane iste kompanije, uređaj je moguće koristiti i drugim pucačinama, a primer je Arizona Sunshine koja stiže na PSVR. Phosphor Games će 26. juna izbaciti apdejt za The Broken Experiment koji donosi podršku za novi kontroler. First Contact Entertainment je potpuno preradio svoj naslov ROM. Promene idu od kozmetičkih gde su oružja iz igre prerađena da vizuelno odgovaraju aim controlleru do mehaničkih, u vidu novog oružja Grenade Launcher, što će omogućiti bacanje granata s obzirom na to da uređaj držite sa obe ruke. Ono što bi mogla da bude mana aim controlleru je činjenica da ne možete pokretati ruke nezavisno jednu od druge, te se na taj način odričete dela slobode koju nosi VR sam po sebi. Kakva će biti budućnost uređaja zavisi prvenstveno od podrške za naslove koji ne dolaze iz Impulse Gear studija. Aim controller dolazi u paketu sa Farpoint igrom. Sony se potrudio da ponudi sam kontroler nezavisno od igre, ali je broj ovakvih jedinica ograničen. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Pre nego što sam počeo da igram What Remains of Edith Finch, iščekivao sam samo jedno: da mi dâ odgovor na pitanje iz naslova. Iznenađujuće, dobio sam i više nego što sam očekivao od ove “šetalice” i sve mi se čini da je uspela da se uglavi među odabrano društvo igara nakupljenih u dugoj igračkoj karijeri, a koje mi nešto znače. Priča počinje na ostrvu Orkas, (ili u doslovnom prevodu Ostrvo Orki), u državi Wašington, i govori o tinejdžerki koja se posle 7 dugih godina vraća kući, nakon smrti svoje majke. Kako je ona istovremeno i narator, saznajem da je nasledila kuću kao i ključ koji se nalazio u testamentu. Uz melanholične tonove koji kroje tmurnu atmosferu, Editina priča počinje kadrom na najneobičniju kuću. Dok sam koračao ka njoj obraslim drumom ostrva, svaki put kada bih bio na čistini ukrala bi mi pogled svojom magičnom, a opet realnom arhitekturom. Na trenutke deluje kao da je ispala iz bajke braće Grim, pa se ne bih iznenadio ni da na tremu zateknem Pepeljugu ili barem patuljke – ako ne prave, onda barem one baštenske, od keramike. Da iščekivanja budu bar malo ispunjena, pobrinuo se utopljeni drveni zmaj u jezercetu tik uz temelj kuće. Ova fantazmagorična mizanscena kojoj je igrač izložen na samom početku nagoveštava pravu prirodu igre. Pojačana strepnjom u glasu glavne junakinje, nagoveštava iskustva koja će Edith ponovo proživeti i otkriti mnoge tajne svoje porodice od kojih je bila zaštićena kao dete. Ubrzo nakon zakoračenja u unutrašnjost, imao sam utisak da sam ušao u dom prave porodice. Čas sve izgleda realno, svakodnevno, a čas fantastično, uz pregršt knjiga, ornamenata i svuda okačenih porodičnih slika, tako da se granica između realnosti i mašte gubi. Studio Giant Sparrow koji potpisuje igru, podario nam je ovaj put naslov koji je sušta suprotnost njihovom prethodnom minimalističkom delu, Unfinished Swan. Svi aspekti igre su izrađeni sa toliko ljubavi i pažnje posvećene svakom detalju. Kuća je zaista karakter za sebe. Tokom istraživanja, Edith će svojim mislima i refleksijama nad sećanjima upotpunjavati atmosferu. Glasovna svakog aktera je zaista na vrhunskom nivou, uz odabrane kompozicije istovremeno stvara osećaj melanholije i topline kakva se oseti kada se čovek vrati svom domu gde je odrastao. Imao sam prilike da istražim svaki sobičak, svaki skriveni prolaz kojih je kuća puna i da se polako upoznam sa pričama svih članovima, proživljavajući njihove sudbine kroz dnevnike koje su pisali ili kroz predmete koji stoje godinama netaknuti u njihovim sobama. Način upoznavanja sa sudbinom svakog od njih su dah svežeg vazduha kada su walking simulatori u pitanju i pokazuju da zapravo ne moraju da podrazumevaju samo šetnju kao oblik interakcije. Svako malo sam bio prijatno iznenađen idejama koje su autori iskoristili u pripovedanju, ali neću dalje ništa oktrivati, kako nikome ne bih pokvario doživljaj. Nameće se misao da su te deonice sa gejmplejom mogle imati više mesa na kostima, ali nisam potpuno siguran da bi to pomoglo čitavom iskustvu koje igra treba da prenese. U svakom slučaju, momci i devojke iz Giant Sparrow su udarili osnovne temelje u pogledu korišćenja gejmpleja u okviru naracije. Na drugima je sad da nastave tamo gde su oni stali i da stvore možda nešto još bolje u ovom žanru. Više mi je zasmetala nedovoljna razrađenost priča nekih članova porodice, otkrivajući ili manjak kreativnosti ili vremena, ali ništa što drastično remeti krajnji utisak. Od mana još se mogu navesti i povremena tromost u kontrolama. Dužina igre može nekome da zasmeta, jer 2-3 sata za 20$, koliko igra košta, možda i ne deluje kao sjajna investicija, ali mišljenja sam da ova igra to zavređuje. Na kraju priče, suptilno i bez puno melodrame, igraču ostaje osećaj gorčine i stezanja u grudima, ali i jedno iskustvo koje nesumnjivo daje boju životu, ma kakvog ga čovek doživljavao. Kao novi pravac u okruženju koje je naviklo na određene konvencije, ovaj žanr je postao simbol anti-igara. Nažalost, strah od promene i novih stvari je deo ljudske prirode, ali se nadam da će na primeru ovog uspešnog projekta nastati i druga sjajna dela, koja pokazuju snagu igara kao medijuma čiju smo površinu tek zagrebali. Na kraju, ako bih bio primoran da vam dam odgovor na pitanje šta preostaje od Edith Finch, odgovor bi bio – njena priča. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst se originalno pojavio u 105. junskom izdanju časopisa Play!Zine Moramo odmah da naglasimo da nam je jako krivo što na kraju ovoj igri dajemo poprilično lošu ocenu, ali nažalost ta ocena je realna. Rain World je 2D igra koja kombinuje elemente klasičnog platformera i survival igara, i to donekle radi na zanimljiv način, jednom kada je potpuno provalite, ali nažalost to jednostavno nije do kraja odrađeno kako treba, te igra poseduje neke suštinske greške u gejmplej dizajnu koje teraju igrače od nje. Radnja igre se odvija u postapokaliptičnom svetu u dominantno urbanim i industrijskim okruženjima. Vi ste u ulozi Slugcata, stvorenja koje je kombinacija puža golaća i mačke. Ostali ste bez svoje porodice i bačeni u ovaj haotični oronuli svet prepun raznoraznih opasnosti, i na vama je pre svega da preživite i da pokušate da napredujete dalje kroz igru. Pre nego što pređemo na gejmplej, staćemo na trenutak da se divimo vizuelnom dizajnu igre. Igra je rađena u 2D piksel art stilu, sa veoma uskom paletom boja, ali to malo boja nikada nije govorilo više o svetu u kome se nalazimo. Sve oko vas izgleda savršeno raspalo, prljavo i depresivno, osećaj korozije i propasti je toliko dobro prenesen stilom igre, da nam se čini da ni najnovija 3D grafika ne bi uspela bolje da dočara atmosferu kao što je to uspeo specifičan artistički stil koji koristi Joar Jakobson, glavni dizajner igre, koji je svaki element scena ručno crtao u editoru. Osećate propadanje i prljavštinu sveta oko vas; blato je zaista blato, rđa je zaista rđa. U kontrastu sa tmurnim bojana okruženja je vaš beli mačkopuž, ali i sva ostala stvorenja u igri, koja se blago svetlijim i uglavnom fluorescentnim bojama jasno ističu u odnosu na pozadinu. Kao da je umetnik hteo da napravi jasan kontrast između života i propasti. Ali taj život tu nije onaj veseli srećni život, to je džungla. To je onaj primordijalni iskonski život gde je borba za opstanak sve. Pojedi ili budi pojeden, snađi se ili nestani, bez ikakve emocije, jednostavno poredak stvari. Pored samog stila, ono što je takođe sjajno jesu animacije, gotovo nikad ovako dobre i fluidne u nekoj piksel art igri. Ponašanje fluida deluje potpuno prirodno, baš kao i tromo, ali nekako logično kretanje stvorova u igri. Vaš glavni zadatak u igri je u suštini da kroz lavirint ove urbane džungle (u bukvalnom smislu) nađete nekako put ka napretku i usput da gledate da ne budete nečija hrana ili jednostavno poginete. U igri postoje razni drugi oblici života od kojih će većina biti pretnja po vas, kao što su nekakvi aligatori, čudnovati orlovi, mesožderke i druga poznata, a opet nestvarna stvorenja. Ponašanje ovih drugih čudnih životinja je potpuno nezavisno u odnosu na vas, pa zato čitava igra predstavlja i poprilično živi ekosistem čiji ste vi samo deo. Ove životinje će se kretati, loviti druga stvorenja, pobiti se međusobno, ignorisati vas ili napasti. Pored drugih stvorenja, glavna pretnja po vas je upravo naslovna kiša, koja je veoma smrtonosna. Da biste se izvukli od nje, morate na prvi trg sledećeg kišnog talasa što pre da nađete sklonište, odnosno veoma specifična mesta za hibernaciju koja ne propuštaju vodu i gde možete da padnete u dubok san dok oluja ne prođe. Da biste bili u hibernaciji, morate biti i dobro nahranjeni odnosno da skala za ishranu ima makar četiri od sedam popunjenih slotova. Kretanje u igri je u duhu klasičnog platformera, pokušavate na različite načine da se domognete viših i novih nivoa, usput rešavajući manje ili više komplikovane deonice. Vaš Slugcat se kreće veoma čudno, nekako baš onako kako i očekujete od kombinacije tih dveju životinja, sa jedne strane je potpuno trom i nezgrapan, bukvalno se vuče po terenu, dok sa druge strane ima dobre reflekse i neke zanimljive mogućnosti koje vam olakšavaju da dospete do sledeće platforme ili cilja. Ipak, kontrole su verovatno i najveći problem ove igre, koja zahteva dosta preciznosti, tačnosti i tajminga. Nekako su na kraju previše krute i neposlušne, a verujte nam, ovo je igra u kojoj ne želite da umrete. Karma poeni koje sakupljate tokom igranja su glavni način da vam se otvori put dalje i da napredujete kroz priču, a ako se previše dugo zadržite u istim deonicama igre (recimo hibernirate dva puta na istom mestu), igra će vas kazniti i vratiti nazad! Možda i najveća mana ove igre je što vam jednostavno ništa ne govori. Razumemo tu želju da se simulira osećaj bačenosti u neprijateljski svet uz parolu „snađi se“, ali prosto veliki broj igrača će veoma brzo ugasiti ovu igru jer će izgubiti strpljenje i osećaće se izgubljenim, odnosno neće mu biti jasno šta tačno treba da radi. Niko ne traži da nas igra vodi kroz sve, ali bazična objašnjenja nekih stvari i osnovnih mehanika u igri bi dobro došla. Nismo ni prvi ni poslednji koji jednostavno nisu mogli da nastave sa igranjem u početku, jer i pored sjajne ideje i još boljeg ambijenta, igra nam nije dozvolila da uživamo u njoj. Ipak, nadamo se da talentovani Joar Jakobson, zaslužan za ovaj sjajni depresivni svet, neće odustati od karijere gejm dizajnera i da će naučiti na nekim greškama koje je napravio, pošto je na kraju krajeva, ovo ipak njegov prvi gejming projekat. Preporučujemo vam da probate ovu igru makar zbog sjajne atmosfere, a ako ste dovoljno strpljivi, možda je čak i odigrate do kraja. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...