Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nakon sjajne i komercijalno uspešne horor avanture Until Dawn, iz radionice Supermassive Games studija nam stiže Hidden Agenda. Od kako je Telltale predstavio prvi Walking Dead, nismo imali priliku da vidimo nešto novo i inovativno u žanru modernih avantura, sve do izlaska Until Dawn, igre koja je uzela poznate konvencije i klišea iz horor filmova i na kreativan način ih ponovo načinila zanimljivim i svežim. Ovoga puta, nije u pitanju horor žanr, već sve ono na šta smo uveliko navikli u crime/drama filmovima i serijama koje smo gledali u poslednjih 20 godina, a Supermassive će i ovoga puta pokušati da eksperimentiše sa ustaljenim pravilima i formom koja karakteriše ovaj žanr. Kako? Tako što će koristiti PlayLink tehnologiju, koju je Sony predstavio na ovogodišnjem E3 sajmu. PlayLink podrazumeva igranje igara sa vašim prijateljima koristeći Android i iOS smart uređaje umesto gejmpedova, a prvenstveno ima za cilj da okupi prijatelje pred TV-om, čak i one koji nisu pasionirani gejmeri. Možemo slobodno reći da je ovo prva PlayLink igra AAA produkcije, iako je po obimu daleko manji projekat od Until Dawn. Za njeno igranje će biti neophodno da imate smartfon i wireless mrežu na koju će biti konektovan, a za potpuno uživanje još par prijatelja. Inače, maksimalan broj igrača je 6. Naravno, igru možete preći i sami, ali će celokupno iskustvo biti daleko siromašnije. Kako ovo funkcioniše u praksi? Nakon što okupite vaše prijatelje ispred TV ekrana, instalirate Hidden Agenda aplikaciju na svačiji smartfon i započnete igru na konzoli, dočekaće vas tutorijal misija gde ćete se upoznati sa načinom igranja. Telefon vam služi kao dnevnik sa korisnim informacijama, kao touchpad da upravljate svojim akcijama na ekranu i da vam kaže da gledate u TV. Zaista, na ekranu vašeg ljubimca će konstantno pisati „Look at the TV“. Tek na kraju svakog poglavlja narator će vam sugerisati da napravite pauzu, dohvatite piće, pročitate dnevnik i prodiskutujete o toku priče sa prijateljima. Hmmm, ne bi bilo loše izmisliti sličnu aplikaciju za ljude koji konstantno zure u svoje telefone u društvu… Uvodno poglavlje započinje rešavanjem slučaja serijskog ubice koji biva uhvaćen i osuđen na smrt. Par godina kasnije, dva dana uoči njegove egzekucije, novi dokazi isplivavaju na površinu koji ukazuju na to da čovek koji je osuđen možda i nije kriv. Imaćete priliku da vodite par likova u ovoj avanturi, pokušavajući da donesete prave odluke i pronađete sve tragove u cilju da otkrijete istinu. Ako ste igrali Until Dawn ili bilo koju Telltale avanturu, onda znate kakav tip igre je u pitanju. Razliku u odnosu na te naslove pravi PlayLink, jer su pri odlučivanju uključeni svi igrači. Pri izboru dijaloga, igra se vodi pravilom većine, odnosno biće izabrana opcija oko koje se većina složila preko svojih smartfona. Svaki igrač ima pravo da preuzme inicijativu i sam donese odluku koristeći takeover poene. Poeni dolaze kao nagrada onima koji su imali najbrže reflekse u „quick time“ događajima ili oštro oko pri istraživanju okoline i pronalaženju dokaza. Pored toga, na početku svakog poglavlja, igra će primorati učesnike da izaberu među sobom one koje najviše karakterišu određene osobine, npr. ko je najhrabriji, ko najbolje podnosi pritisak, ko je najsaosećajniji i slično. Oni koji budu izabrani će imati priliku da se dokažu „na muci“ u kritičnim trenucima u igri… Svi ovi elementi dovode do vrlo interesantne dinamike u družini koja se nađe pred ekranom, vrlo komičnim momentima, raznim prozivkama i generalno vrlo zdravom atmosferom. Nešto što je, možemo reći nedostajalo kod ovakvih igara, bar kod onih koji su sa prijateljima prelazili ovaj tip avantura u prošlosti (vaš recenzent se ubraja u gorespomenutu grupu). Igra nije naročito duga ali ima replay value. Postoji puno varijacija na odvijanje priče u zavisnosti od izbora, a možete (SPOILER!) igru čak i neslavno da završite negde na polovini. Tu se ističe velika mana, jer nakon prvog prelaska pa makar on bio tek negde na pola priče, saznaćete veliki deo priče kroz međuscene pri odjavnoj špici. Time se užitak u igri drastično umanjuje i glavni cilj koji igrači pokušavaju da pronađu u narednim prelazima se svodi na ispravljanje grešaka i eventualno eksperimentisanje sa izborima. Pored standardnog kooperativnog moda, gde igrači rade zajedno na rešavanju slučajeva, postoji i competitive mod gde jedan igrač dobija hidden agendu, a drugi pokušavaju da saznaju ko je u pitanju. Ovaj mod dobro dođe kada jednom uspešno privedete priču kraju. Da se dotaknemo produkcijskih vrednosti ove igre. Igra koristi isti engine kao i Until Dawn pa zbog toga izgleda fotorealistično, s tim da frame rate zna da opadne s vremena na vreme baš kao i u prethodnoj igri. Zvučna podloga uspešno doprinosi tmurnoj atmosferi dostojnoj kvalitetnim krimi dramama. Gluma i kvalitet pisanja znaju da variraju. Naprosto se vidi da ovo nije projekat velikih razmera kao njegov prethodnik. Upravljanje preko touchscreena zna da bude tromo, ali ne kvari užitak u igranju. Supermassive i Sony su ponovo uspeli da donesu dašak svežine u žanr avantura iako ne tako značajan kao prethodnog puta. Za sve vas koji interaktivne avanture igrate sa prijateljima i zajedno donosite odluke, ovo je igra za jedno gejming veče uz koju ćete se dobro zabaviti. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Star Wars Battlefront II je stigao. Po prirodi stvari, testirali smo ga uzduž i popreko, ne bismo li mogli da vam prenesemo sve impresije iz našeg ugla. Trebalo je dočekati ovaj trenutak, tako da bez daljeg odugovlačenja – ovo je Battlefront II! Ono što je odmah vidljivo, jeste glavni meni koji je pojednostavljen u odnosu na prethodnu igru, a reklo bi se i dosta pregledniji. Ali čak i da je dizajniran kao da ga je siroče sa vašara crtalo, to ne bi bilo ono što bi ozbiljno moglo da zabrine bilo kog zaljubljenika u galaksiju i svetle i mračne sile. Tako da se time nećemo detaljnije baviti. Ali zato ne možemo a da ne pomenemo uvođenje mikrotransakcija! Tih malih pohlepnih đavola velikih kompanija, koji samo gledaju kako da zavuku svoje prljave ručice u naše džepove. Na svu sreću, ovog puta su bar za kratko izgubili bitku, jer mikrotransakcije su privremeno u celosti izbačene iz igre. Tako da ni taj negativni segment ove igre nećemo detaljnije pojašnjavati, po principu – ako im ne pridaješ značaj i ne pominješ ih, onda kao da se ništa i nije dogodilo. Sledeće je nešto što nas je istinski obradovalo, a to je Story mod (singlplejer kampanja) , novitet koji su neki od nas zaista željno iščekivali. Ovo jeste jedan korak u pravom pravcu, ali ima i nekoliko velikih mana. Možda i najveću manu predstavlja činjenica da je za prelazak na normalnoj težini u proseku potrebno mizernih 4 (ČETIRI!) sata aktivne igre. Kako da nam ne krenu suze, pogotovo znajući koliko smo dugo čekali da se ovako nešto pojavi u novijoj generaciji Star Wars naslova? Ali dobro, zlo nikada ne ide samo. Jer druga, takođe velika mana, je neuverljivost priče. U jednom trenutku, cupkate kao malo dete od uzbuđenja dok ispaljujete one divne laserske zrake iz vašeg x-winga, dok već u sledećem podsvesno želite da ste slepi i gluvi ne bi li izbegli da registrujete naivne pokusaje EA-a da vas ubedi da je sve to tako realno i da to tako može. Sve ovo je pojačano nepovezanošču misija sa pričom i nabacivanjem nasumičnih događaja – verovatno u pokušaju da nam se prezentuju neki od legendarnih likova Star Wars sage kroz gejmplej, koji na kraju ostavlja vrlo naivan utisak. A sad je red malo i da pohvalimo ono što valja, a to su prvenstveno muzika i zvučni efekti! Uz neke kvalitetnije slušalice ćete od silnog zadovoljstva možda doživeti i epi napad, tako da – oprezno s tim. Ne šalim se! Grafika? O Bože i silo blagodatna, mnogo ti hvala na ovom raju za oči! Od osvetljenja, preko modela pa do animacija kretanja, sve je na svom mestu. Čak je i osećaj kontrole suptilno poboljšan u odnosu na prethodnika. Ovaj nivo poliranosti nesumnjivo podiže konačan utisak. Ali ne lezi vraže! Aljkavo osmišljen leveling karaktera se svodi na sledeće: prikupljanje takozvanih “star” kartica koje možete da primenite na svog karaktera, bilo on heroj, običan truper ili neka letelica… Kartice mogu da se kupe ili da se dobiju u “loot” kutijama, a postoji četiri verzije svake od njih. Do najjačih ćete logično najteže doć,i ali će vam one, logično, i najviše pomoći. Vau, baš inventivno. Ali da se još jednom osvrnemo na sam gejmplej, koji ostavlja jako dobar utisak. Ostaje žal zbog nekih stvari, kao recimo zbog toga što nemate više rasa na raspolaganju u galaktičkim bitkama, što bi dodatno doprinelo na atmosferi. Evo, na primer, među fanovima su ozloglašeni, ali meni bi lično Evoks ratnici u ulozi saboraca pobunjenika na mesecu Endoru, svakako bili nešto poželjno! Pored toga, nedostatak predstavlja i činjenica da letelice u kopnenim bitkama ne mogu da budu upravljane od strane više igrača – na primer da jedan leti, drugi puca i slično. Ali, sve u svemu, i bez ovih sitnica koje bi mnogo značile, multiplejer mečevi predstavljaju posebnu vrstu zadovoljstva i sigurno će održati vašu pažnju satima. Mada… Sva oružja koja imate na raspolaganju, osim dizajna i ne odaju neku raznovrsnost niti pružaju veliku prednost u bitkama – ili nam se bar tako čini. Većina njih su jednolična i podsećaju jedna na druge. Šta, i vi biste samo da se latite svetlosnog mača? U tom slučaju, u redu. Dozvolite da rezimiramo. Za skoro svaki korak u napred, programeri iz DICE-a takođe načine i jedan ka nazad. Iako je dosta stvari unapređeno u odnosu na prvi deo, mnogo toga je stagniralo ili čak postalo još i gore, što nivo frustracije kod igrača, a pogotovo fanova, podiže na nivo crvene uzbune. Kupite igru, igrajte je i ne razmišljajte, i tako ćete vrlo verovatno uživati u njoj. U suprotnom, ako ste hardkor fan, preporučujemo vam neke opijate, ne bi li se vaš nivo koncentracije smanjio na minimum, kako biste mogli na miru da uživate u onome što zaista valja. A ako se i u sledećem nastavku ponove iste greške, mislim da možemo očekivati i mnogo više od običnog štrajka igrača i fanova. Do tada, neka je sila sa vama, a programerima i izdavaču neka je Bog u pomoći, da im se iste greške i ispadi ne ponove i u budućnost. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computer Land Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sonic, u društvu popularno zvan Sanik d Jež, je jedan od bitnijih maskota gejminga koji može da stoji rame uz rame sa velikanima kao što su Mario, Link i Solid Snake, i svakako najpoznatije zaštitno lice kompanije SEGA. Od starih kasičnih dana, Sonic nije imao vernog i dostojnog naslednika sem možda Sonic Generations i Sonic All-Star Racing Transformed (Jel se računa ovo? Računa se). Kolege takođe spominju novu Sonic Maniu kao sjajnu Sonic igru, ali je nisam još uvek probao. Pa, da li je Sonic Forces veran naslednik ili samo još jedan 3D Sonic koji je neigriv? Dok sam prelazio, imao sam osećaj kao da igra želi da bude tri različite igre, ali ne zna kako da se uklopi u samu sebe. Prva trećina je 3D Sonic na kog smo navikli samo što ovog puta radi bolje. Uporno insistiranje na 3D platformingu iz trećeg lica se ovde isplatilo i bolje funkcioniše nego u Sonic Generations. Nivoi su sjajno dizajnirani i stvarno sam imao osećaj da letim kroz mape koje su doduše izuzetno kratke. Druga trećina se odnosi na lika koga sami pravite na početku igre. Ovo nije bilo viđeno u Sonic igrama do sad i pomislio sam inicijalno da je ovo inovacija koja je bila neophodna Sonic franšizi. Nažalost, ovo je najlošiji gejmplej segment, ali i najzabavniji meta segment igre. Imate veliki broj opcija kako da napravite svog lika i kako da ga opremite. Od kapa i majica do raznog swaga i blinga, ni jedan lik neće izgledati isto. Što je najluđe od svega, SEGA nije ubacila mikrotransakcije niti lootbox sistem, što je stvarno veliki plus. Pored vizuelne opreme, svom liku dajete razne alate koji služe za prelazak nivoa na razne načine, što je plus kad pri novim prelascima igre. Nažalost, gejmplej je mnogo čudniji i lošiji od Sonika na kog smo navikli, jer se više odnosi na slajdove, trčanje po zidovima i akrobacije, nego na brzinu. Treća trećina je klasični 2D Sonic koji se drži korena gejmpleja, ali je dosta usporen. Imao sam osećaj kao da mi fali nešto kroz celu igru, kao da se vuče, a ne trči. I sami nivoi su nekako dizajnirani da vas zaustave a ne da letim po pejzažima kao u stara vremena. Grafika i dizajn igre se međusobno dopunjuju i bez srama mogu da kažem da je ovo možda najlepša Sonic igra do sad. Šarenolik stil Sonica se izuzetno lepo spaja sa polu-ozbiljnom pričom, ali i sa diskutabilnim humorom. Priča je ovog puta malo ozbiljnija i hvata se nekih tema atipičnih za Sonic igre. Naime, Eggman je uspeo da zarobi Sonica uz pomoć novog neprijatelja, Infinity, koji je brži od našeg heroja (gasp!). Potom, Eggman preuzima ceo svet i Sonicovi saborci prave pokret otpora i pokušavaju da svrgnu Eggmana, spasu Sonica i unište režim potlačenja. Zvuči ozbiljno, ali kroz jako čudan humor (ko je igrao, zna na šta mislim), uspevaju da održe neku kohezivnost koja se fino uklapa u dizajn igre. Sem za 2D Sonika, kontrole ostalih su odlične i precizne. Nisam imao osećaj, pogotovo u 3D novoima, da su me kontrole zaustavile ili radile protiv mene. Valjda su uspeli posle toliko promašaja da usavrše to trčanje iz trećeg lica i da sjajno prenesu na kontroler. Sonic Forces nije najbolja Sonic igra do sad i ima svoje mane, ali nije ni loša Sonic igra. Ljubitelji franšize će naći dosta stvari koje će ih nervirati, ali njihovi klinci će biti oduševljeni. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computer Land Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ne bih da vas mnogo deprimiram, ali da li ste svesni da deca koja su rođena 1999. godine, zvanično postaju odrasli građani Srbije, biraju da li će i koji će fakultet upisati, razmišljaju da li je bolje „zapaliti preko“, i polako ali sigurno izlaze iz „training grounds“, dok se pred njima otvara jedan ogroman open world, sa gomilom kvestova, živopisnih karaktera i odlukama koje se granaju. Mi stariji, kada spomenemo tu 1999., uglavnom ćemo automatski početi da se prisećamo gde smo bili i šta smo radili dok je nebo iznad Srbije sevalo, dok su se neki novi, strašni i nepoznati zvukovi širili kroz gradove, a mi živeli u zebnji kada će to sve da prestane. Malo kome je kod nas bilo tada do video igara, ali to naravno nije sprečilo svetsku igračku industriju da radi punom parom. Te godine svetlost dana su ugledale legende gejminga, koje isto tako, kao i gorespomenuti klinci, u 2017. postaju punoletni. System Shock 2, Planescape Torment, Counter Strike, Unreal Tournament… samo su neki od naslova koji su obeležili tu veoma „plodnu“ godinu za igre. Negde uz njih, provukla se jedna akciona avantura koja je bila okarakterisana kao naslov ispred svog vremena, ali zbog nekoliko bitnih stavki, nije ostavila toliko dubok trag u gejmingu kao njeni vršnjaci. Naravno, pričamo o Outcastu. Outcast je akciona avantura iz trećeg lica sa velikom primesom elemenata iz role-playing igara. Mada, trpati ga u bilo koji žanrovski koš je krajnje nezahvalno, jer igru karakterišu zagonetke, pucanje, dijalozi, kvestovi i open world podeljen u nekoliko velikih zona. Rađena je u voxel tehinici, koja je, iako je izgledala prelepo za to vreme, vukla ogroman broj resursa, koje tadašnji računari nisi bili baš u mogućnosti da iznesu. Zato je sada pred nama, konačno i na radost mnogih, Outcast – The Second Contact. Dakle, Second Contact je rimejk Outcasta, prilagođen današnjim standarima. Igra je zadržala svoju osnovu i srž onoga što ju je činilo posebnom, tako da odmah sklonimo tu brigu sa strane – likovi, priča, kvestovi i muzika su uzeti u razmeri jedan prema jedan i ništa od onoga što ste zavoleli tada nije izmenjeno. Kontrola lika, grafički prikaz i korisnički interfejs su pretrpeli najveće promene i pokušali da njegovo izvođenje prilagode 2017. godini. Pošto verovatno postoji veliki broj ljudi koji prvi put sad čuju za ovu igru, da počnemo od osnova. U ulozi ste čoveka pod imenom Cutter Slade, američkog vojnika, koji sa svojim timom od još tri člana, mora da prođe kroz interdimenzionalni portal i ispravi problem koji je uzrokovao neko iz tog stranog sveta, a za posledicu ima ni manje ni više eventualno uništenje naše planete. Jednom kada prođe kroz portal, biće dočekan kao spasilac i tog drugog sveta, Adelfe, a ni sam ne shvatajući kako i zašto je dobio tu ulogu. Možda ovaj početak zvuči banalno, ali priča je veoma dobar aspekt igre, i kako bude odmicala, tako ćete sve više povezivati konce i kapirati šta se sve u stvari dešavalo i kako je došlo do toga da ste baš vi taj „izabrani“. Cutter je inače odličan glavni karakter, sa jasnim stavom, ponašenjem i veoma velikom dozom sarkastičnog smisla za humor. Ovo poslednje u stvari čini veliki deo šmeka same igre, jer Talani (stanovnici Adelfe) ne poznaju koncept ironije, što će dovoditi do krajnje simpatičnih situacija i fenomenalnih dijaloga između lokalnog stanovištva i vas. Talani su inače veoma miroljubiva rasa, a pride će na vas gledati „kao u Boga“, tako da će se na svakom koraku truditi da vam pomognu. Ali, naravno, na tom putešestviju ćete rešavati i gomilu njihovih problema. Između ostalog, vi ste taj koji po predanju mora da spreči tiraniju Fae Rhana i njegovih vojnika, što čini i okosnicu igre. Svet Adelfe je prikazan kroz nekoliko regija koje ćete morati temeljno da istražite. Sve one su vizuelno prelepe, a opet svaka je svoja na neki način, i po arhitetkuri sveta, mentalitetu stanovništva, gustini naseljenosti, klimatskim uslovima ili poslovima koji se obavljaju. Taj svet je tako nepoznat i tuđ, ali na kraju vašeg puta, vi ćete jasno znati da u Ranzaru stalno pada sneg, da u Šamazaru rade na poljima risa, da je Talanzar prestonica, a da je Okar divlji i neistražen. Možda ove reči zvuče smešno na papiru, ali iako delom govore engleski jezik, Talani koriste i mnoge svoje reči, pa ćete vremenom naučiti i šta je daoka, i ko su šamazi, i kako se pije lampe, i zašto da se plašite sanegti. Kada budete kompletirali igru, možete slobodno u vaš CV da dodate „adelfanski – napredno poznavanje“. Pitanje se postavlja, zašto bi Outcast trebalo da bude zanimljiv za sve. Uzmite u obzir da je igra rađena tako davno, kada su postojali neki drugačiji postulati kada su u pitanju video igre. Tada nije bilo waypointa, nije bilo mapa na kojima je sve iscrtano, nije bilo fast travela. Ako hoćete da znate gde je neki Talan, stanite pa pitajte nekoga. Oni će vam, na primer, reći „hodaj severoistočno od mene, ali mnogo koraka“. I to će vam biti svakodnevnica. Stani i raspitaj se. Outcast će od vas tražiti da uključite mozak, jer vam ništa neće biti dato na izvolte, već sve što budete uradili u igri, uradićete zato što se vi to provalili da tako treba. Zadovoljstvo zbog rešenog problema je na taj način mnogo veće, a vi nećete trčati kao robot ka „nečemu što svetli“. Inače, igra čak ima i nekoliko zagonetki na koje bi Nathan Drake i Lara Croft bili ponosni, koje ćete rešiti samo pažljivim slušanjem instrukcija i vašom mogućnošću povezivanja kako njihov svet funkioniše. Dakle, shvatili ste. U pitanju je šuter iz trećeg lica u otvorenom svetu koji vas ne drži za ruku i traži od vas da uključite mozak. Pritom izgleda prelepo i pun je interesantnih likova, dijaloga i kvestova. Muziku je radio moskovski simfonijski orkestar i ona se savršeno ukalapa u čitavaj ovaj univerzum i čini vašu avanturu još epskijom. Međutim… Eh te pare. Da je ovu igru finansirao neki bogati izdavač, ovo bi verovatno bio jedan od najboljih naslova ikada. Igra pati od problema koje nijedan noviji naslov nema. Iako je kretanje poboljšano u odnosu na original, i dalje je sve to dosta smotano. Broj pokreta koje Cutter može da izvede nije veliki, te neke „novije“ opcije nisu u njegovom opisu sposobnosti. On može da čučne i skoči, a pri skoku može da se popne uz ivicu. Bukvalno je to sve. Šunjanje je bazično i generalno nepotrebno, a hvatanje zaklona, pentranje uz zidove i pregršt drugih animacija koje imaju likovi koje vodimo danas, jednostavno ne postoje. Ako zažmurimo na to, ne bih da žmurimo na kvalitet pucanja. Iako ima šest različitih vrsta oružja, a svaki od njih i po dva nivoa unapređivanja, napucavanje je prilično loše ostarilo. Naravno, vremenom ćete se adaptirati, ali opet, u odnosu na današanju ponudu, jednostavno nije dovoljno dobro. Čak ni na polju AI-a nije mnogo rađeno, tako da će vojnici uglavnom trčati okolo prilično random i verovatno nećete imati problema da se izborite sa njima, jer nisu previše bistri. Dodajte na to i tu i tamo neki bag, dok budete prolazili kroz svoju avanturu, i ne baš najsrećnije pojašnjenje za objekte koje pokupite u inventaru, može vam se desiti da vas igra umori. Dobra stvar u celoj priči je da su developeri u konstantnoj komunikaciji sa igračima, te da je već izašao jedan peč koji je mnogo stvari dodao i sredio, a uredno se pravi i lista ispravki za sledeći apdejt. Kada na kraju saberemo i oduzmemo stvari, može se desiti da nećemo doći na isto. Ovo je igra koja nije vaša svakodnevna open world avantura. Outcast dolazi iz prošlosti gde nije bilo držanja za ruku, i ako imate želju da vidite kako je to izgledalo nekada, ali u veoma pristojnom grafičkom izdanju, ovo je fantastična prilika za to. Sa druge strane, ako ste neko ko ne voli kada nešto nije „ispeglano“ u svakom svom pogledu, možda je bolje da ga zaobiđete. Mada, ovakve igre se više ne prave. Ako ste se uželeli malo stare škole, 30 evra za ovakav naslov, u odnosu na ostatak današnje ponude nije mnogo. Šta je par skinova i lootboxova gore dole. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Bigben Interactive. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Assassin’s Creed (AC) je usud Ubisoftov…. Neko će pomisliti kako su ovo preteške reči, s obzirom na basnoslovne svote novca koje su zaradili na njemu… Ali… Ono što je prvobitno zamišljeno kao akciona avantura, sa prstohvatom naučne fantastike, viđeno kao trilogija, sa zaokruženom pričom, nakon uspeha i odličnih kritika, vremenom je menjalo svoj oblik. Dugo je Ubisoft tražio svoj GTA ili bar nešto nalik njemu i onoga trenutka kada je svet ugledao najavu za prvi AC, više ništa nije bilo isto. Visokobudžetni akcioni film sa kvalitetnom i misterioznom pričom, ali neispoliranim gejmplejom kakav je AC bio, zagolicao je maštu mnogima. Usavršavanje i dotezanje svega u narednom naslovu franšize proizvelo je tektonski poremećaj u svetu igara i pored nemuštog kraja i uplitanje novih, a nepotrebnih zapleta, stvorilo je novu zvezdu na gejmerskome nebu. A onda je neko pomislio….“A šta će biti kada se priča okonča? Pa vidi koliki profit ostvarismo…”. I početak kraja beše blizu. Lagano pretvaranje franšize u virtuelnu istorijsku razglednicu svetskih velegrada kroz različita istorijska razdoblja je moglo da počne. Da ne beše brodoloma poznatijeg kao Unity, koji čak ni Sindikalna kontrola štete, prevashodno kao dokaz da Ubisoft može da napravi solidnu, ali samo to, igru koja može da radi, nije mogla da popravi. Udarac na zaradu beše jak, a kao rezultat toga neko reče “Ovako više ne ide!“ i ode nam AC na dvogodišnju pauzu. Dobro de, da kojim slučajem ne zaboravimo da postoji, dobili smo remaster Eciove trilogije, potom film, a onda i najavu za seriju, ali na pauzi smo! I…dobismo Origins. Priču o egipatskom specijalcu (medjay) Bajeku, u vreme Ptolomejeve vladavine Egiptom. Bajeka je velika muka snašla jer je zlosretnom igrom sudbine ostao bez svog sina koji je nastradao od ruke misteriozne organizacije kultista koji su se proširili po čitavoj zemlji. Slomljen od bola, obnevideo od besa, Bajek kreće u krvavu osvetu, rešen da svaki od učesnika plati za svoje zločin(e). Međutim, kako to obično biva, saznaje da je problem mnogo veći, da je organizacija poput Hidre, da sa svakom isečenom glavom, izrasta još novih i da je jedino rešenje lišiti svet onih koji zapravo povlače sve konce. U to vreme Egiptom vlada haos, brat i sestra (Ptolomej i Kleopatra) bore se za vlast i na sve načine pokušavaju doći do nje. Dok zemlja tone u haos i bezvlašće, iz prikrajka vrebaju i Rimljani. Nije lako biti Egipćanin…. Najpre vas „spuca“ krajolik, prizor je malo remek-delo, potom vam pogled skrene ka nebu, ostanete bez daha… Iako tek početna zona, izgleda dovoljno spektakularno i daje vam do znanja da je pred vama verovatno najlepša igra koju je Ubisoft napravio. Mapa, koja je ogromna, prebogata je detaljima i raznovrsnim terenom, bilo da su manja ili veća naselja, pustinja, delovi oko Nila, a tu su i veći gradovi Aleksandrija i Memfis, ukratko „ima sve“. I onda dodjete u Gizu… Sfinga, piramide sve izgleda toliko nestvarno realno, toliko verno preneseno, na Youtube možete pronaći klipove u kojima se slike iz igre porede sa slikama iz Egipta, ako ne obratite pažnju, lako možete da pogrešite šta je šta. Aktivnosti na mapi su raznovrsne, najzad je koncept funkcionisanja svakog AC naslova godinama unazad promenjen. Nema više nekoliko različitih aktivnosti koje se ponavljaju na određenim delovima mape. Nema skupljanja perja golubova, nema skupljanja stotina memorijskih fragmenata, jurcanja za brdom kovčega u kojima nema ničeg korisnog u većini slučajeva. Ovoga puta, pred nama je AC najbliži nekom RPG naslovu, jer ćemo imati sporedne misije raštrkane širom mape, koje svojom strukturom dosta podsećaju na sporedne kvestove u RPG igrama. Misije se ponekad mogu nadovezati i nastavljati jedna na drugu, tako da umesto generičkih zadataka i neinteresantnih aktivnosti imamo daleko kvalitetniji sadržaj i to predstavlja jedno od najvećih iznenađenja i ujedno i najprijatnijih. Naravno, svaka od ovih misija varira svojim kvalitetom, ali vidljiv je trud uložen u njih. Njihovim rešavanjem skupljate iskustvene poene kojim levelujete Bajeka, na način sličan onom u Sindikatu, ali opet malo detaljnijim. Drvo veština je podeljeno na tri grane, svaka specijalizovana za određeni stil igranja. Iako u igri postoji ograničenje u vidu maksimalnog nivoa, to ne znači da nećete moći da otključate svaku od sposobnosti koju Bajek ima, jer kad skupite određeni nivo bodova, umesto novog nivoa, dobićete samo poene. Bio bih slobodan da kažem da je šteta zbog toga, jer na taj način bismo morali da porazmislimo koji nam stil najviše odgovara i povedemo računa da li će neki poen biti „bačen u vetar“, ali dobro, Ubisoft ne može preko noći da raskrsti sa praksom igranja na sigurno i radikalnije promeni nešto u igri, a pogotovu ne u AAA naslovu, namenjenom širokim narodnim masama. Ako spadate u red onih koji nisu bas namerili da zavire u svaki ćošak, a još manje da isprobaju svaku od zanimacija koje Origins nudi, ne brinite, iskustvo se dobija za svaku otkrivenu zonu, pozamašne svote stižu za određene sporedne misije, a o glavnim da ne govorimo. Mada, budite spremni da u početku odradite nešto od tog sadržaja jer će misije vezane za glavnu radnju biti nekoliko nivoa iznad vašeg. Verovatno se neki od vas pitaju kako funkcionišu tornjevi u ovoj igri. Da, da! Tu su! Ima ih, ali njihov značaj je daleko manji nego pre. Mapa i simboli na njoj se ne pojavljuju nakon uspešne sinhronizacije. Znak pitanja i dalje je znak pitanja, a da bi saznali šta je, moraćete da se zaputite tamo. Dobra vest je da su najčešće neke od prelepih lokacija sa odgovarajućom nagradom, a često su to zapravo utvrđenja gde ćete eliminisati neke od oficira u neprijateljskim redovima, kao i njihove zamenike. Ona će vam poslužiti da isprobate koliko ste vešti u šunjanju ili ako se osećate dovoljno hrabrim i odvažnim u ukrštanju oružja. Što nas dovodi do sledeće tačke dnevnog reda. Borba. Doživela je kompletan redizajn. Nema više čekanja da vam svaki sledeći protivnik dođe kao „pile na klanje“. Nema onih haotičnih okršaja u kojima ćete protiv 79 ljutih gusara izaći kao pobednik, a za to vam je dovoljno da klikćete po dugmićima bez gledanja i čekate da poslednji padne. Ne, sad ste u situaciji da čovek na čoveka izađete kao pobednik. Borba podseća na neku lakšu varijantu For Honora. Izbegavaćete udarce, blokirati, parirati, a za to vreme puniće se skala čijom aktivaciijom, u zavisnosti od oružja koje nosite, izvodite specijalne udarce ili poteze ili upadate u nešto nalik modu „besa“. Na trenutke će sve to izgledati nezgrapno, ponekad i trapavo, ali zaista ćete naići na dobar izazov i kvalitetne okršaje. A kad mapom krenu da krstare specijalne jedinice pod nazivom Filakitai, e onda će tek biti veselo. Iz našeg ugla gledano, bar za tri koplja iznad svega što su prethodne igre nudile, toliko je borba dobra. Kretanje je odrađeno odlično, vratolomije i parkur deo igre je mnogo tečniji i prirodniji. Tome doprinosi i struktura terena, kao i dizajn kompletne mape. Iako će, bar u početku, izgledati kao da nedostaje prostora, šarenolikost terena razuveriće i najveće skeptike. Uzgred, dok budete šetali krajem i razgledali, ne bi bilo zogoreg da obratite pažnju na svet oko sebe. Sećate li se „legende o pet tisuća NPC-a“ iz Unityija? Koliko vas se osećalo kao da proživljava najgore momente iz gradskog prevoza dok ste pokušavali da prođete kroz šumu ruku, nogu i ostalih delova tela, koji su se zaglavili na najužem delu Šanzelizea… Ovde toga nema, svet je živ. Radnici rade na poljima, nose vodu, čiste ribu, voze čamce. Žive svoj život. Ponekad će ih napasti neka od opasnijih živuljki, pa ćete im spašavati živu glavu, katkad će doživljavati neprijatnosti od korumpiranih uniformisanih lica, na svu sreću, tu ste vi da im priskočite u pomoć. U pustinji će vas zadesiti peščana oluja, ukoliko previše vremena provedete na Suncu i međ’ peščanim dinama, videćete fatamorganu. Najkompletniji i najdetaljniji open world koji je Ubisoft stvorio. Da ne bude sve idilično… Dešavanja u sadašnjosti postoje, čak postoji, KONAČNO, mogućnost igranja sa likom koji proživljava Bajekove dogodovštine, ali sve je to srednježalosno. Malecka zona, čitanje datoteka po računaru, skupljanje razbacnih dokumenata… Ubisoft mora da shvati da su isprepletane priče koje su pratile avanture Dezmonda i njegovih predaka, ono što je učinilo ovaj serijal planetarno popularnim i da su podjednako važne. Hajde da uzmemo kao olakšavajuću okolnost to što je ovo početak neke nove priče, pomeranje serijala sa mrtve tačke, ali mora to, ne kudikamo, nego mnogo, mnogo bolje. Drugi problem, koji će biti uočljiviji onima koji su igrali i ostale Ubisoftove naslove, je blagi deja vu osećaj koji se javlja. S obzirom na količinu igara koje izdaju, kao i njihovu sličnu formulu, prolaziće vam kroz glavu „Heh, gde li sam ovo već video/la….“ Bajek ima Senua, orla sa kojim je u simbiotičkoj vezi, orla koji će mu služiti kao neka vrsta antičkog drona, a to smo imali i u Watch Dogs 2, a i u Wildlands. Ima još takvih primera, to ne znači da je sama igra loša, kao i da je određena vrsta gejmplej mehanika neodgovarajuća za Origins, to samo znači da hiper produkcija više šteti, nego koristi. Origins nudi dosta iznenađenja i inovacija, a neke od njih morate i sami otkriti i doživeti…. Potpisniku ovih redova AC serijal jedan je od najomiljenijih…bio sam uz njega i u najtežim trenucima, u par navrata želeo da mu okrenem leđa i odustanem, ali sam uvek verovao da ga neće zadesiti loša sudbina…čak i kada je situacija bila beznadežna. Jedna stvar je jasna kao dan. AC od pre deset godina, da toliko je prošlo od prve igre, više ne postoji, a po svemu sudeći, neće ni postojati. Neka druga vremena su došla, neke druge stvari imaju veću važnost. Da veće ne znači i bolje najbolje zna priča , koja je sa svakom novom igrom sve više trpela, gejmplej koji je delovao sve lošije i sadržaj koji je bivao sve isprazniji…. Assassin’s Creed Origins je nova nada, dašak svežeg vazduha i povetarac koji nagoveštava da franšiza ipak ima šta da ponudi, vesnik nekog boljeg vremena. Korak od par desetina milja unapred. Da, ima mana, ali koja igra ih nema? Ali… Jedna lasta ne čini proleće. Ubisoft će morati dobro da pazi i povede računa šta i kako dalje. Za sada su se izvukli, ali videćemo…. Assassin’s Creed je usud Ubisoftov…. AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Decembarski, 110. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Decembar je jedan od depresivnijih meseci, ali tu je novi Play!Zine da vam popravi raspoloženje! Novembar iza nas lako može ući u istoriju kao jedna od prekretnica u industriji video igara. Tradicionalno gramzivi EA je dostigao novi nivo pohlepe preko koga čak ni „najkežual“ publika nije mogla da pređe, pa se lansiranje Battlefront 2 pretvorilo u pravi fijasko i potpuni PR poraz Electronic Artsa. Osim Loot Box kontroverze, mesec je svakako tradicionalno obeležio i BlizzCon, gde je Blizzard najavio gomilu novina za njihove aktuelne naslove. Igra meseca novembra za nas je definitivno Assassin’s Creed Origins, iako je izašao krajem oktobra. Možete mrzeti UbiSoft iz onih ili ovih razloga, ali je on i dalje ipak ostao jedna frima gde još uvek koliko-toliko postoji ljubav prema igrama, što nam je Origins apsolutno pokazao. UbiSoft „na duši“ nosi velike grehove, ali oprostićemo im za sada. Decembarski, 110. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. FLASH VESTI EDITORIJAL: StarCraft 2 Free to play vodič EDITORIJAL: World of Warcraft Battle for Azeroth PREGLED MESECA: Igre u novembru ALPHA: The Darwin Project DLC: Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds REVIEWS: Blue Reflection Assassin’s Creed Origins Football Manager 2018 Hidden Agenda Call of Duty WW2 LEGO Marvel Superheroes 2 Star Wars Battlefront II SingStar Celebration Sonic Forces Knowledge is Power Outcast Second Contact HARDWARE: Logitech G433 HARDWARE: Logitech G903 HARDWARE: HyperX Alloy Elite Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za vašeg autora, nekako su i Total War i Warhammer („običan“ i 40k) bili one franšize kojima sam se jako divio i voleo, ali nekako nikad nisam imao taj previše duboki odnos sa njima. Nikada se nisam bavio kolekcionarstvom WH figurica, pa je svet ratnog čekića do mene dolazio uglavnom kroz druge medije, u obliku igara, stripova i retkih animiranih/igranih filmova. Ista je stvar i sa Total War igrama, strategija koju obožavam, ali koju prosto jedan čovek ne može posvećeno i regularno da igra jer oduzimaju neverovatnu količinu vremena i zahtevaju veliku posvećenost i istraživanje/testiranje silnih opcija. Spajanje ova dva sveta u jedno koje su Games Workshop i Creative Assembly partnerski izveli kroz Total War: Warhammer bilo je čisto ostvarenje snova koje nije smelo da ispadne loše. I nije ispalo. Prva igra je jedno pravo strateško remek-delo, koje je vratilo nadu i ono najbolje što Total War serijal predstavlja, nešto što je dugo falilo i što je stvaralo nezadovoljstvo kod fanova. Prva igra je bila potpuni kritički i komercijalni uspeh, koji je hvalospevima prihvaćen i kod Total War i kod Warhammer fanova, pa je logično i da je nastavak na drugom delu planirane trilogije išao puno parom, i danas pišemo o njemu. Jedine zamerke koje su pomalo uružnile reputaciju koju je Total War: Warhammer imao jeste zaista u najmanju ruku pohlepna ekonomija DLC dodataka koju je SEGA stavila oko igre i koja je gledala da za svaki i najmanji sadržaj izvuče gomilu para od vernih fanova, no SEGA je brzo shvatila to i počela i da deli jako puno besplatnih dodataka za igru, računajući i onaj najveći koji očekujemo uskoro, a koji će spojiti svetove iz prvog i drugog dela u jednu masovnu epsku kampanju, ukoliko naravno posedujete oba dela. Moram priznati da sam na prvu loptu bio skeptik kada sam video najavu za „drugi deo“ nakon svega godinu dana od izlaska prvog dela, i plašio sam se da će to biti samo klasična ekspanzija u tradicionalnom smislu zapakovana u cenu pune igre od 60 evra. Oh, kako sam se prevario, igra već u startu donosi sadržaja kao potpuno punokrvna samostalna igra, onako kako se i reklamira. Dobijamo potpuno novu ogromnu zonu „Novog Sveta“ gde se kampanja igre dešava i koja je, po dužini i sadržaju možda i veća od prve igre. I ne samo to, već je i priča produbljena i umesto tradicionalnog „pokori mapu i pobedio si“ pristupa kakve obično imaju TW igre, ovde je glavni fokus na takozvanom „Velikom vorteksu“ koji se otprilike nalazi u sredini mape. Njega su stvorili Vilenjaci kako bi upio mračnu magiju i kako bi pre svega blokirao sile haosa da dospeju na ovaj svet. Naravno, takva jedna kompleksna tvorevina je mač sa dve oštrice i toliko negativnog nakupljenog u njemu se može i za loše stvari upotrebiti, u vidu prikupljanja neograničene moći koju Vortex nudi. Oko njega će se boriti četiri potpuno nove frakcije koje dobijamo u igri, High i Dark elfovi, Lizardmeni i Skaveni, odnosno humanoidni pacovi kojima su se fanovi jako nadali i koje smo i dobili. Svaka od ovih strana ima neki svoj interes zašto želi da se dočepa kontrole nad Vorteksom, od njegove zaštite, preko zloupotrebe zarad ličnih interesa, do jednostavno želje da se izazove potpuni haos i katastrofa. Kampanja je, nesvakidašnje za TW igre, jako bogata pričom i vođena narativom, i prosto mi je žao što nisam previše duboko upućen u „lore“ Warhammer sveta, ali su me TW 1 i 2 svakako naterali da provodim vreme čitajući o WH univerzumu i više nego što bi sebi želeo da priznam. U gejmplej smislu, svaka od ove četiri frakcije donosi nove i osvežavajuće strateške elemente koje možete koristiti onako kako najbolje mislite da je po vas dobro, ili da odgovara vašem stilu igranja. Pored novih jedinica, specifičnih strateških doktrina i generalno stila igranja, nove frakcije donose i nove elitne jedinice, ali i novu mehaniku prilagođavana terenu. Naime, „Novi svet“ igre je za razliku od tipičnih „evropskih“ sredina koje smo imali u prvoj igri, ovde sličan Novom svetu i u stvarnoj istoriji, pa ćemo tako ići kroz različite tropske šume, pustinje i druge predele slične onima koje možemo naći u Severnoj i Južnoj Americi, Aziji i Africi. Različiti klimatski i reljefni uslovi imaju drugačije bonuse i minuse za svaku od ovih rasa, odnosno bolje i efikasnije se bore u sredinama koje su za njih „prirodno stanište“, i ovo će biti važan faktor prilikom donošenja strateških odluka. Osim četiri glavne frakcije, u kampanji postoji još na desetine manjih i većih interesnih grupa sa kojima ćemo takođe morati da se suočimo ili sarađujemo ukoliko želimo da stignemo do cilja. Tu su i sporadični ispadi sila haosa, koji „iskaču“ iz Vorteka, pošto je zbog celokupne situacije postao poprilično nestabilan i sklon pucanju, odnosno otvaranju rascepa kroz koje snage haosa dospeavaju u ovaj svet. Vizuelno igra kao da izgleda još bolje od originala i neke od animacija su zaista pravi nerdgasm i čisto uživanje za gledati. Dešavalo se kod real-time borbi da se često izgubim i potpuno zaboravim da vodim bitku jer se previše uživim i udubim gledajući zaista spektakularne i epske borbe koje se vode širom terena. Vizuelni i audio dizajn svih grupacija i elitnih jedinica je apsolutno neverovatan i svaki ljubitelj Warhammer sveta će ovde naći duševnu hranu gde će napajati dušu mesecima i godinama. Kada se sagleda celokupna slika, zaista jako, jako dugo nismo imali jednu ovako kompletnu, zabavnu i istinski epsku Total War igru, igru koju me je strah svako veče da sednem da je igram, jer znam da ću ujutru morati da idem na posao. Nisam još kako treba ni izdegustirao drugi deo, a već nestrpljivo čekam treći i završni deo Total War: Warhammer trilogije, koji nam stiže najverovatnije krajem sledeće godine. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. WWE je postao svetska institucija u svom poslu, i s obzirom da su posetili skoro svaku zemlju na ovoj planeti (uključujući i Srbiju pre nekoliko godina), dostigli su dovoljnu popularnost da se uz FIFA, NBA i NFL serijale i oni pojave svake godine sa novim izdanjem. Poznato je da je 2K Sports veoma uspešan sa svojim drugim igrama, i da im je WWE 2K serijal uvek bio najslabija tačka, i mnogi fanovi misle da otkada je franšiza otkupljena od THQ-a, serijal nije uspeo da dostigne slavu prošlih delova sa starijih konzola. Sada je pred nama WWE 2K18, četvrta igra iz ovog serijala na konzolama nove generacije, i dok po 100-ti put slušam jednu te istu pesmu u meniju i gledam kako ću polomiti R2 dugme, pitam se da li ćemo ikada dobiti dobru WWE igru, kao što smo imali na Sega sistemima, pošto ova nažalost nije ta. Čim uđete u igru, shvatićete da su 2K Sports ubacili sve čega su mogli da se sete u ovu igru što se tiče modova borbe, toliko ih ima, da ćete u jednom trenutku zaboraviti da li ste ušli u mod za jednog igrača ili više. Svaku vrstu borbe koju ste ikada gledali na televiziji moći ćete da odigrate ovde, od borbi 1v1 do 2v2v2v2, od normalnog ringa do čeličnih kaveza. Jedino što smo primetili da fali je Punjabi Prison mod, koji se opet vratio s obzirom da je trenutni WWE šampion iz Indije. Lep dodatak svemu je povećanje maksimalnog broja boraca istovremeno u ringu na 8, što je za svaku pohvalu, ali to znači da će u slučaju Royal Rumble meča moći da se uvek maksimalno bori 8 boraca i novi neće izlaziti dok neki od osmorice u ringu ne ispadne, što malo ubija celu atmosferu takvog meča. Ali dobro, kao što kažu, baby steps, doći ćemo valjda jednog dana i do te cifre od famoznih 30 boraca istovremeno u ringu. Pored standardnih modova borbe, tu su naravno MyPlayer mod iliti karijera, kao i WWE Universe, koji vam dozvoljava da vi organizujete nedeljne događaje sva tri brenda, pravite vaše mečeve i rivalstva koja ste oduvek želeli da vidite. Veliki nedostatak je 2K Showcase, koji vam je omogućavao da proživite neke od najvećih borbi u istoriji WWE-a, i utičete na rezultate istih. Zašto su kreatori odustali od ovog popularnog moda nije poznato, ali se nadamo da će se možda pojaviti u budućnosti kroz neki DLC. Što se tiče samih borbi, nije bilo velikih promena u odnosu na prethodnike. Jedna od stvari koja se dosta forsira je takozvani Run-In, što je zapravo početak borbe sa protivnikom tokom njihovog izlaska, van samog ringa. Kada smo već kod delova van ringa, sada borbe koje ne zahtevaju završavanje u samom ringu možete igrati po celoj hali, i sami okršaji u backstageu su poboljšani po pitanju oruđa koje možete iskoristiti. Sama mehanika je u redu, ali će vas ubrzo iznervirati tajming koji morate da pogodite da biste kontrirali protivnikov potez, koji će biti skoro nemoguće pogoditi protiv nekog iskusnijeg borca u onlajn borbi. Tokom borbe sa više protivnika imaćete mogućnost ciljanja koga hoćete da napadnete, što vam olakšava orijentaciju i usmeravanje napada na određenog borca. Komentatori su ispod proseka, i imaćete utisak kao da su snimani odvojeno jedni od drugih, jer će biti trenutaka potpune nepovezanosti i upadanja niotkuda. U par navrata nam se čak učinilo da su iskoristili neke audio snimke iz prošle igre. MyPlayer mod vas vodi kroz već poznatu priču, pravite vašeg borca i pokušavate da se domognete jedne od najprestižnijih titula. Počećete naravno vežbama i uveravanjima skauta da ste vredni njihove pažnje, i u jednom trenutku ćete se domoći vaše prve organizacije, NXT. Karijera ima više problema, a glavni koji nama najviše smeta je nepostojanje glasovne glume van ringa i borbi. Svaki od karaktera ima snimljenu vizuelnu konverzaciju, ali nažalost tokom razgovora ćete čuti ili tišinu ili zvukove iz pozadine. Znamo da postoje različite RPG igre gde su karakteri bez glasa, ali ova igra ne bi trebala da bude takva, i trebalo bi kroz glasovnu glumu da vam dočara ceo svet iza kulisa. Druga velika zamerka koju smo otkrili je ta što tokom određenih borbi ne možete prekinuti video deo ulaska protivnika, iako on nije bitan za same misije, dešavaće vam se da više puta morate gledati i slušati jedan te isti ulazak. Prvih par puta je interesantno i hajpuje vas pred borbu, nakon toga se već razmišljate da ugasite igru i odustanete od svega. Tokom vašeg putovanja ka vrhu, moći ćete da razgovarate sa drugim zvezdama organizacije, oni će vam davati mini misije da biste zaradili XP i druge interesantne stvarčice. Od tih misija vam takođe zavisi i reputacija, tako da možete završiti ili kao kompanijin čovek ili favorit naroda, svaki izbor ima svojih prednosti. U ovom delu je uveden i danas neizbežni loot box sistem, koji će vam pomoći da brže otključate nove poteze i mogućnosti, što ovakvoj igri nije bilo potrebno, ali kako već rekosmo, neizbežno. Modeli samih boraca su dobro odrađeni, što se i očekivalo od jedne 2K igre, ali i dalje smo uspevali da nađemo loše odrađene borce, kao i u prethodnim delovima. Pokušavali smo da otkrijemo logiku zašto su neki borci bolje odrađeni, i nismo uspeli. Nije do popularnosti likova, jer je Bailey, koja je trenutno jedna od najvećih Diva odrađena ispod proseka, kao i Natalya, koja je trenutni Diva šampion. Jedna od stvari koje će vas verovatno nervirati su modeli karaktera koji su pored boraca tokom njihovog izlaska, kao i publika u dvorani, jer izgledaju kao da su izašli iz igre sa prošle generacije konzola, što posebno upada u oči kada stoje model borca i model policajca koji ga prati jedan pored drugog. Naravno, sve tetovaže boraca su verno prenesene u igru, kao i u svakoj drugoj 2K igri. Pored standardnog izbora boraca, tu će vam biti i kreacije drugih igrača koje ćete moći kupiti novcem iz igre, i moramo priznati, videli smo nekoliko odlično odrađenih modela boraca koji nisu uključeni u igru od strane kreatora. Soundtrack je ove godine potpisao The Rock lično, i iako je dobar izbor pesama u pitanju, ima ih samo 11, i dešavaće vam se da neku čujete 5-10 puta tokom jednog igranja, a neku možda jednom. Može da bude frustrirajuće ponekad, i za sada je jedino rešenje opcija da dodate ulazne pesme boraca. Pored svega toga, sama lista pesama je nepovezana, tako da ćete slušati Disturbed i odmah nakon toga Bruno Marsa, a nakon toga bracu Bluz. Očigledno su hteli da ugode što većem broju igrača, ali krajnji rezultat je razočaravajući. Čini nam se da je sa WWE 2K serijalom svake godine ista priča, taman urade jednu-dve stvari dobro, igrači i fanovi se ponadaju da će sada da nastave da grade na tome, kad ispadne da se više vode sistemom 1 korak napred – 2 nazad. I to se ponavlja već neko vreme, i onda se pitamo šta ćemo pre dočekati, da dobijemo kompletnu WWE igru ili da 2K odustane od ove franšize. Za sada ne sluti na dobro, ali se i dalje nadamo igri koja će nas oduševiti. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio 2K Sport Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Moj deda je bio u Partizanima i ubijao je Naciste. Nije voleo puno da priča o tome niti sam ja imao dovoljno godina da sve razumem. Meni je u tom periodu bilo bitno da li sam dobio Lego koji sam želeo – tipično razmaženo derište. Nažalost, deda je umro kad sam krenuo u školu i nisam imao vremena da ga bolje upoznam i shvatim grozote rata iz njegovog ugla. Doduše, doživeli smo ga u vidu bombardovanja, ali nije isto. Deda je gledao drugo ljudsko biće u oko i povukao je okidač. Ali je znao zašto to radi, znao je ko su i šta su Nacisti. Velika kontroverza se pojavila oko novog Wolfenstein-a i to bukvalno iz vedra neba. Wolf je uvek imao istu premisu kroz sve iteracije – ubij sve Naciste. To je ono što je definisalo Wolfenstein, to je ono zbog čega smo ga i igrali i zbog čega je i The New Order dobio visoke ocene, uz naravno zabavni gejmplej i vrhunski humor. TNO je vratio old school pucačinu, a i držao se svog srža, svog korena. The New Colossus ne skreće sa tematike, ali je ni ne produbljuje. Na početku igre dobijate kratki siže svega što se desilo u prethodnoj igri i daje vam opciju da izaberete putanju koju ste imali prilike da birate u prvom delu tj. (SPOILER!) da li će preživeti Wyatt ili Fergus. U odnosu na vaš izbor, razvoj likova i poneki elementi priče će se razvijati drugačije, što je sjajno za ponovne prelazke igre. U svom prvom prelazu, izabrao sam Wyatt-a pa ću se u tekstu držati tog narativa. Na kraju TNO, svi su mislili da je najpoznatiji protagonista i ubica svih Nacista, B.J. Blazkowicz mrtav i da se tu završava saga ovog legendarnog heroja. Naravno da nije i spašavaju ga u poslednjem momentu, doduše izuzetno ranjenog. Toliko ranjenog da mu bukvalno ispadaju creva. Njegovi saborci iz pobunjeničke družine „The Kreisau Circle“ odvode ga na ukradenu podmornicu „Eva’s Hammer“ gde ga nekako zakrpe, ali nedovoljno. B.J. je u komi nekoliko meseci kada ga budi buka i shvata da je podmornica pod opsadom Nemaca – pronašli su ih. Cela poenta početka igre i uvodnih segmenata je da je B.J. u invalidskim kolicima. Ne može da hoda ali ga to ne sprečava da pobije sve Naciste na podmornici. Poenta je da mu ne trebaju noge da bi on bio BAMF (ko je razumeo, shvatiće). Kassnije, ova premisa pada u vodu i videćete zašto. Posle par spoiler momenata koje neću spomenuti, „naši“ uspevaju da pobegnu i da se udruže sa američkim otporom sa idejom da probude okupiranu Ameriku koja se pomirila sa time da je deo trećeg rajha. Uspeli su da ubace teorije zavere, teorije o vanzemaljcima, Area 51 i 52 kao i ostale elemente raznih teorija zavere (što je moja slaba tačka) i da ih uklope u celu priču okupirane Amerike i kako Nacisti koriste sve resurse da potlače narod. Mala digresija, preporuka da se pogleda serija The Man in the High Castle. Zahvalićete mi se kasnije. Priča je generalno dobra za ovu vrstu paralelnog univerzuma. Ako se ne fokusirate previše na detalje, izenadiće vas obrti u priči. Ali ako ste zapažljiva osoba, videćete ove obrte par nivoa ranije. Unutrašnji monolozi i bitke koje B.J. vodi sa samim sobom su teški i sjajno napisani. B.J. nam i kroz ovu igru stavlja do znanja da ispod te čvrste spoljašnjosti i iza te mašine za ubijanje Nacista, stoji i dalje ljudsko biće sa emocijama i strahovima. Dijalozi su takođe sjajni i The New Colossus pravi odličan balans između ozbiljnosti i komedije. Većina likova su potpuno ludi i to ili prirodno ili od užasa rata. Svi njihovi problemi i manifestacije tog ludila se potpuno prirodno uklapaju u celu priču, čime sam bio vrlo impresioniran. Ni u jednom trenutku mi nije bili preterano, suvišno, ali ni da mi je falilo. Gejmplej je ovog puta dosta čudan, jer, u početku, igra više skreće pažnju na stealth elemente. I prvi deo je imao te elemente, ali mi se čini da je ovde nekako prenaglašeno i da, kroz perkove, imate najviše benefita od stealtha. Sekirao sam (no pun intended) gomile Nacista u početku i video da mi je nekako zabavnije da se šunjam nego da rokam. Ali igra nije potpuno dizajnirana za stealth tako da ubrzo dojadi zbog toga što nemate dovoljno mehanika da se držite tog načina igre do kraja. Oružja mi se ne dopadaju jer su nekako previše „jednostavna“. Nisam imao taj futuristički osećaj koji sam imao u TNO i to mi se nije dopadalo. Da, i dalje možete da nosite dva oružja istovremeno, ali ni u jednom trenutku nisam imao osećaj da čine neku štetu. Meci su leteli i Nacisti su padali, ali mi se činilo da su umirali samo ako ih dovoljno napunim olovom, bez ikakve povratne informacije. Takođe, oružja su nekako prevelika i zauzimaju veliki deo ekrana, pa je nišanjenje niz nišan bilo teže nego pucanje bez nišana. Ne razumem zašto su doneli ovakvu odluku. Na primer, u TNO, kad ste pucali na robote, otpadali su im delovi oklopa izuzetno vidljivo i znali ste da im radite neku štetu. Ovde od količine efekata i oružja ne vidim ništa dok Nacisti ne padnu. Notifikacije štete koju Nacisti čine vama su takođe minimalne i često sam imao problem da provalim odakle me gađaju dok nije bilo prekasno. Još jedna bitna stvar koju sam primetio je krhkost glavnog lika. U početku sam ginuo previše brzo i mislio sam da je do mene (ipak sam igrao na konzoli), ali konsultacijom sa još par kolega sam shvatio da je B.J. izuzetno slab. Početni health je na 50 i izuzetno lako se troši. Raznim perkovima možete da smanjite brzinu opadanja zdravlja, ali se zbog toga nisam osećao kao nezaustavljiva anti-naci mašina. Više sam vremena provodio jureći po mapi u potrazi za oklopom nego što sam ubijao Naciste. Bio sam krhk i smrtan, a to mi je smetalo. Ovo se možda može objasniti time da je B.J. izuzetno ranjen i da mu se iznutrice bukvalno drže koncima ali onda to ne spada u klasičan Wolfenstein koji sam očekivao, dokle god moram da se „brinem“ o zdravlju. Da, ginuli smo i u prethodnim delovima ali od ogromne količine neprijatelja. U New Colossus me zabrine i omanja patrola. Pored linearne priče, na „Eva’s Hammer“ možete uzeti brda sporednih misija koje vam nisu nešto neophodne, ali su dobar izvor apgrejda za oružja i produžetka igre. Interakcije između NPC-eva su fenomenalne, jer ne utiču direktno na vas, ali možete svašta saznati pa čak i da aktivirate posebne sinematike ako prisustvujete tim konvezacijama. Istraživanje podmornice je bilo izuzetno zabavno, iako sam imao utisak da sam na nekom ogromnom razaraču, a ne u maloj podmornici. Gomila prostorija kako skrivenih tako i otvorenih krije razne tajne koje nisam i dalje uspeo sve da pronađem. Na svakoj lokaciji u svakom ćošku možete naći nešto korisno a igrači koji vole da istražuju će biti nagrađeni opremom za unapređivanje oružja. Ovi apgrejdi su izuzetno bitni, i savetujem da ih tražite, jer će vam vrlo pomoći u kasnijim misijama kad je kritično da brojite svaki metak. Raznim akcijama kroz igru vam se otključavaju već spomenuti perkovi, jako slični kao u prethodnom delu, i time, manje-više, birate svoj stil igre. Pred kraj vam se skoro sve otključa ako ste kreativni u ubijanju Nacista. Wolfenstein II: The new Colossus je ostao isti što je u neku ruku dobro, a u neku i loše. Da, ubijaćete Naciste ali ubijaćete ih na isti princip kao i u prethodnom delu, ako ne i malo dosadnije. Priča je generalno bolja i zanimljivija od prvog dela, ali fale ti „neverovatni“ momenti koji su krasili prethodnika. Igra je zabavna, teška u početku i ostavlja dobru poruku kad se uzmu u obzir svi elementi. Ali joj fali malo evolucije u gejmpleju da bi bila savršena. Igra mi se izuzetno dopala, ali mislim da bih, za par meseci ili godinu dana, pre opet instalirao The New Order nego The New Colossus. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Pre nego što kročimo u glavi deo opisa, da prvo pređemo malo istorije. Izdavačka kuća Rebellion je prvobitno poznata kao strip kompanija, a njihov najpoznatiji serijal je 2000AD u kome se, pored Rogue Troopera, nalazi i naširoko poznati Judge Dredd. Sam Rebellion je izdao samo dve igre, prva je Judge Dredd vs Death, a druga upravo Rogue Trooper još davne 2006 godine. Sama igra je čak i tad bila veoma napredna za pucačinu iz trećeg lica, pogotovu što je izašla još pre Gears Of War i sama imala mnoge gejmplej mehanike koje je GoW kasnije preuzeo. A sada imamo priliku da igramo remasterovanu verziju igre. Priča je krajnje direktna i lako će vas držati od početka do kraja. Igraćete kao modifikovan pešadinac pod nazivom Rogue, specijalno napravljen da preživi na Nu Earth planeti razorenoj u ratu između severa i juga, čija je i sama atmosfera dovedena do ekstremno toksičnih nivoa. Tokom misije u kvarcnoj zoni njegov ceo regiment i praktično svi ostali GI vojnici bivaju masakrirani zbog izdajničkog generala koji je obavestio severnjake o ovom napadu. Rogue uspeva da spasi članove njegovog tima tako što izvadi njihove bio-čipove i stavi ih na svoju opremu. Tu kreće njegova misija da osveti svoje saborce i otkrije ko ih je izdao. Kao sto smo već napomenuli, ovo je igra iz trećeg lica i sa time donosi sve klasične trope ovog žanra. Trčaćete od zidića do zidića i otklanjati talase protivnika. Naravno, to nije sve, bio čipovi vaših saboraca će takođe imati uticaj na gejmplej osim vrcavih komentara koje će dobacivati redovno. Svaki od njih će biti zadužen za jedan deo vaše opreme. Gunner će biti postavljen u vašoj pušci i njega ćete moći da ostavite negde kao automatsku platformu dok se vi šunjate ili dolazite neprijatelju sa leđa. Helm će vam dati mogućnosti da stvarate holograme i mamce. Dok će Bagman biti odgovoran za proizvodnju municije za oružje i unapređenja za vas, a materijale za iste ćete prikupljati od protivnika ili na skrivenim mestima. Misije će se odvijati poprilično generično i linearno sa par momenata u kojima ćete moći da birate pristup prilikom naletanja na protivnike kojih će biti u izobilju. U toku samih misija uglavnom će vam biti zadatak da odete od lokacije A do lokacije B i otklonite bilo koga na vašem putu. Sam pucački deo je dobro odrađen i pun akcije i zabave. Ali već u ovom delu dolazimo do dosta problema koje ovaj remaster donosi, ili bolje rečeno ne donosi. Osim par podešavanja što se tiče kontrola, ovaj rimaster nije uradio ništa drugo što se tiče poboljšanja ili promena na polju gejmpleja, što se može videti po nekim veoma zastarelim mehanikama koje su davne 2006. bile nove i zanimljive. Ove mane vam neće slomiti igru, ali će vam definitivno testirati živce, a među njima su automatski sistem upadanja u zaklon koji će vam često odmoći ako uopšte registruje da ste pored zaklona, animacije i pokreti likova i dalje mogu biti problematični u nekim situacijama, a tu je i bolno užasan AI protivnika koji će vas ili pogađati bez problema sa drugog kraja mape ili uopšte neće registrovati da ste tu makar im se uneli u facu. Grafika je, istina, majstorski ispolirana i doterana. Nije samo rezolucija uvećana, nego su modeli i jedinice kompletno remodelovani sa boljim teksturama i mnogo više poligona, a tu je i dinamično svetlo. Doduše, ni ovde nije moglo proći bez grešaka, tako da same animacije nisu unapređene i u nekim momentima kretanje likova može izgledati poprilično neprirodno i upadljivo loše. Muzika i zvučni efekti su tu kao što su bili i u originalnoj igri, samo u HD kvalitetu, i odlično se uklapaju u seting. Problem dolazi do opcija i pokušaja podešavanja da namestite da vam muzika ne nadglasi zvučne efekte i da oni zajedno ne nadglašavaju glasovnu glumu likova u igri. Rogue Trooper Redux je naizgled veoma brz i isključivo grafički ispoliran remaster jedne veoma zastarele i dobre igre. Tako da bi preporuku za istu stavili isključivo ljudima koji iz nostalgije hoće da se sete igre i ponovo je pređu ili onima koji vole 2000AD strip univerzum. U suprotnom ukoliko ste tražili novu pucačinu iz trećeg lica da vam zaokupira pažnju do sledećeg Gears of War izdanja, možete slobodno zaobići. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru je za potrebe opisa ustupio Rebellion Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Kako prija povratak korenima… Ne uvek i ne svakom korenu, ali kada se uradi kako treba, moderno izvođenje nostalgične formule pogađa pravo u centar. Tako je to izveo Šinđi Mikami, praotac survival horror žanra sa prvim delom Evil Within pre nekoliko godina. A tako to odjekuje i sada, kroz nastavak ove bizarne horor avanture. Evil Within 2 se nadovezuje na priču prvog dela, stavljajući nas ponovo u ulogu monotonog protagoniste Sebastijana Kastelanosa. Dobro, ovaj put i nije toliko monoton, čemu doprinosi i priča koja je sada znatno jasnija. Dok je u prvom delu ona bila haotični sklop dešavanja, ovde igrač ima jasan cilj. Ovo jeste jednostavniji, ali i mnogo efikasniji način da se zadrži pažnja igrača. Dešavanja prethodne igre, detektivu Kastelanosu su nalik sećanjima iz košmara za koji mu niko ne veruje da se odigrao. I dok nesrećnik polako tone u alkohol, na scenu stupa jedan od likova iz prvog dela, i u život mu vraća svrhu – da pronađe i spasi svoju ćerku za koju je sve ove godine verovao da je mrtva. Kako to učiniti? Vratiti se u zemlju košmara, spremniji na njene užase. Ova spremnost protagonisti daje oštrinu koja mu je nedostajala u prvom delu. Zato i rekoh da više nije toliko monoton. Ne toliko, ali to svakako još uvek jeste. I to ne samo on. Cela postava likova, dosta je bleda i generička. Dodajmo ovome otrcanu i prenaglašenu glasovnu glumu i dobićemo… Pa zapravo, rezultat i nije toliko loš. Služi svrsi i to je sasvim dovoljno da bi se izgurala jedna prosečna priča sve do zaista zadovoljavajućeg završetka. Ali dosta o stvarima koje ne čine glavnu nit ni jedne horor igre. Ono što bi svakoga trebalo da interesuje ovde jeste atmosfera. A ona nekako uspeva da čak i nadmaši odličnu napetost prvog dela i ovde vas ni na trenutak neće ostavljati na miru. Igra je ovaj put prezentovana u obliku polu-otvorenog sveta. Veći nivoi predstavljaju zasebne i međusobno povezane celine, koje možete da istražujete kako vam je volja. Po ovim celinama, razbacana su i utočišta u obliku sigurnih kuća, ali se ni tu nisam osećao ni sigurno, ni kao kod kuće. Okruženje predstavlja sablasnu interpretaciju omanjeg američkog grada, prezentovanog mešavinom SIlent Hill i Alone in the Dark fazona. Pa, iako dizajnu nimalo ne nedostaje detalja, nećete biti impresionirani grafikom ako se previše budete zadubljivali u vizuelnu prezentaciju. Teksture su videle i bolje dane, a ni modeli nisu bogzna kakve umetnine. Ali i nasuprot ovome, dosta specijalnih (pogotovo svetlosnih) efekata izgleda fantastično. Nekako zanesen celokupnim japanskim grafičkim oličenjem horora, kako god objektivno igra izgledala, ja moram da izjavim da izgleda odlično. No, kada se i grafika i pažljivo odmereni zvučni efekti i retke muzičke teme sklone na stranu, prezentacija je ono što ovaj naslov pretvara u uživanciju za svakog ljubitelja žanra. Onaj jednostavan osećaj dostignuća kada tek za dlaku preživite najezdu bezumnih stvorova ili grotesknog boss-a, ne biste li ispočetka krenuli u skupljanje municije pre nego što naiđe nova opasnost… To je ovde izvedeno besprekorno. Pravi smisao survival horror žanra, bez mnogo filozofiranja. Svet je poprilično ispunjen i sporednim misijama, kojima je teško odoleti jer sadrže itekako vredne i neophodne resurse. Ali, na moje iznenađenje, te misije su često bile zbilja originalne i upečatljive. Ova povremena skretanja sa puta stvarno ne deluju kao udaljavanje od glavnog cilja, a uz to i u potpunosti zavise od raspoloženja igrača. Način na koji je implementirana ova otvorenost u jedno horor ostvarenje možda najviše podseća na čuveni Alan Wake, ali još otvorenije. Svemu ovome samo dodatno doprinosi poboljšani sistem unapređivanja karaktera i opreme, kojim igrač sam bira kakvom pristupu više želi da se posveti – šunjanju ili što direktnijem napadu. I ovo funkcioniše poprilično dobro. I dok prva polovina igre iznenađujuće zarazno vuče na dalje igranje, druga polovina je ta gde oscilirajuća jeza implodira u unutrašnji vatromet ključale krvi. Ne, ostaviću poetiku po strani pre nego što se pretvorim u morbidnog ubicu koga zapravo Kastelanos juri u prvoj polovini, i samo ću reći da igra svojim balansom „preživljavanja“ zaista graciozno predstavlja svaki svoj kvalitet. Kada se i pomenu sve igre na koji Evil Within 2 podseća, ipak je zaključak samo jedan – ovo je alternativa evolucije Resident Evil serijala (bogdamudušuprosti). Da, protagonista se neobično kreće, prisutni su povremeni bagovi i pijana kamera i nije sve ispolirano do tančina. Ali kada se pogleda suština, Evil Within 2 je jedna odlična hororčina koja pojednostavljivanjem na jednim, a detaljisanjem na drugim poljima, nadmašuje original. Nemojte nikako propustiti ovaj retki biser u trenutnom moru istovetnih horor iskustava. Ako ne odmah, častite sebe na prvoj rasprodaji. Štedite ipak te novčane resurse. Koliko prošlog ovog meseca, i život počinje da podseća na pravi survival horor – za novčanik. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Novembarsko 109. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nakon raznih odlaganja i promena datuma izlaska, konačno je pred nama druga South Park igra, The Fractured But Whole. Za razliku od prve na kojoj je radio Obsidian, ovoga puta je celokupan posao preuzeo UbiSoft, koji je za prvu igru bio samo izdavač. Kod nekih fanova je ovo izazvalo malu bojazan, iz straha da UbiSoft neće da uradi dobar posao kao što su to odradili veterani RPG žanra, Obsidian, ali su ipak sve osnove već bile tu i valjalo ih je samo produbiti, što je UbiSoft odradio odlično. Naravno, na dizajnu, dijalozima i narativu je sve vreme radio i duo Trej Parker i Met Stoun, tvorci South Parka, tako da ništa u igri nije prošlo bez njihovog amina. Igra se nastavlja na istom onom mestu gde smo pre tri godine ostavili The Stick of Truth. Dečaci odjednom odlučuju da će prestati da se igraju fantazijskog sveta i prelaze na novu igru, igru Superheroja. Vi ste i dalje onaj isti novi dečak, ali u novoj igri morate krenuti iz početka. Ovo ne znači da je potrebno igrati prvu igru, jer je priča potpuno nezavisna, ali se ipak može desiti da vam tu i tamo neka referenca bude nepoznata ukoliko niste odigrali prvi deo, no to je zanemarljivo mali deo. U igri su dečaci podeljeni na dve suparničke grupacije heroja, što je parodija na Marvel i DC kuće. Naravno, priča vrlo brzo od obične dečije igre prelazi u potpuni nadrealni apsurd u duhu South Parka, sa svim zamislivim i nezamislivim momentima. Priča i ceo svet igre obiluju referencama na South Park, ali i na razne aktuelne političke i društvene teme, i tradicionalni oštri i beskompromisni humor ni ovde nije izostao. Pažljivi ljubitelji South Parka će ovde biti svoj na svome i u svakom kutku mape, odnosno grada i njegovog okruženja, će nailaziti na poznate likove i lokacije kojima smo se smejali svih ovih godina. Humor u igri je kvalitetan i ima standardne elemente šoka i odsustva skrupula, nešto na čemu je South Park izgradio ono što danas jeste. Dovoljno je da vam kažemo da već u startu, kada odlučujete o težini igre, vaš karakter će dobiti tamniju boju kože što teža budu podešavanja, i odmah vam je jasno kakav humor možete da očekujete. Ono što je novo u igri jeste borba, koja je doživela redizajn i sada je dobila dozu zdrave kompleksnosti, nešto što je falilo u prvoj igri. I dalje je to potezna RPG mehanika, ali umesto u karakteristično jRPG stilu, kao što je bilo u prvom delu, sada imamo i kretanje, odnosnu mrežu sa poljima po kojima se karakteri kreću i pozicioniranje je dosta bitnije. Dosta borbi u igri je zaista sjajno i pažljivo dizajnirano kako bi izazov i strateška dubina bili na visokom nivou, što nam je donelo puno zabave i utisak da su sve borbe autentične i smislene. Pored polja, borbama je dodata i interakcija sa okolinom u vidu raznih stvarčica čiji sadržaj može da utiče na borbu, kao što su burad sa hemikalijama, „vulkan“, izvori tečnosti i druge slične stvari, koje mogu ili nanositi štetu, penale, stvarati prepreke za kretanje, i slično. Klasa u igri u početku ima tri, baš kao i u prvom delu, samo u duhu superheroja zovu se Blaster, Brutalist, i Speedster. Kasnije nam se otvara veliki broj drugih klasa uz pomoć kojih pravimo multiklasne karaktere sa gomilom kreativnih opcija koje se tu mogu istražiti i u gejmplej smislu daju razlog da igru igramo iznova. Igra obiluje i gomilom malih sporednih igara i zadataka koji će nam držati pažnju dok jurcamo po South Parku. Parodija Fejbuska iz prethodne igre sada je zamenjena mrežom Coongram i kako bismo bili „glavna faca“ u gradu, moramo sakupiti što je više moguće selfija sa brojnim karakterima u igri. Brojne mini igre i „kolekcionarske“ igre će vas terati da istražite svaki ćošak i svaku kuću u igri, kako bi otkrili sve male i velike tajne i reference kojima igra obiluje. Ono što ume da bude problem, posebno kako igra odmiče, jeste dosta praznog hoda i kretanja tamo-amo, što nekako ubija tempo igre i ostavlja utisak praznosti i gubljenja vremena. U vizuelnom stilu igra je praktično identična prvom delu, uz neke naravno dodatne stvari, ali u osnovi to je verno prenesena kopija kretanja i animacija na kakve smo navikli u seriji i cela igra je opet kao jedna velika epizoda serije. Svi glasovi u igri su autentični i u tom smislu apsolutno vrhunski. Treba pomenuti i specijalno takmičenje koje je organizovao UbiSoft pre izlaska igre, za najbolji prdež koji je kasnije iskorišćen u igri kao zvučni efekat (da, ovo se stvarno desilo). Na kraju, iako igra apsolutno unapređuje prvi deo u mnogim aspektima, nekako se stiče utisak kao nije uspela toliko dobro da poentira kao originalna igra, nismo sigurni zašto. Sve je tu, i dobar humor, i zabavnije borbe i gomila referenci, ali kao da nije bilo previše oni kapitalnih momenta koje ćemo iznova prepričavati i smejati im se. Ovo naravno ne znači da ne treba da igrate igru, The Fractured But Whole je sjajna i zabavna igra, i nešto što pravi South Park fan ne sme propustiti. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Real Farm je još jedan simulator farmi. Mislim da sa ovim komotno mogu da završim ovaj opis i da se vratim igranju Wolfensteina. Ali, pošto smo mi ozbiljan časopis (kek), uradiću punu recenziju Real Farm farming simulatora. Real Farm je farming simulator. Eto već mi je ponestalo reči. Poenta igre je da zaradite što više novca radeći na njivi, kako biste kupili što bolju opremu, kako biste obrađivali veće njive, kako biste skupili još više novca, kako biste kupili još bolju opremu, kako biste zaradili još više novca, kako ne bi morali više da radite na njivi. Kao u pravom životu, zar ne? Igru krećete kao običan farmer iz prvog lica i imate zadatak od poslodavca da preorete njivu. Sedate u traktor, kačite kontra teg, kačite plug i krećete na obližnju njivu. Tamo aktivirate plug i vrtite se u krug dok ne zaspite, tj. dok ne preorete njivu. Pa posle sejete, pa zalivate, pa sam se onda samo prepustio naredbama šefa i više nisam ni vodio računa šta radim. Tu je bila moja greška. Naime, igra ima sistem koji prati kvalitet zemlje. Morate da vodite računa o vlažnosti zemlje, da li ima korova, da li ima insekata itd. S tim uzetim u obzir morate da odredite kada ćete i koliko koju mašinu iskoristiti i koliko ili da čekate sledeću sezonu u zavisnosti od toga koliko ćete izgubiti ili dobiti na usevima. Real Farm me je terao da razmišljam. Vremenski uslovi su takođe faktor koji utiče na useve. Posle relativno kratkog tutorijala, farmer (igrač) dobija svoj prvi traktor i ne koristi više besnu opremu poslodavca. Cilj je da nudite svoje usluge i poboljšavate svoj, da kažem, vozni park, kako biste dobili bolje poslove koji se takođe i bolje plaćaju. Kombinacijom pravih mašina, praćenjem stanja useva i dobrim odlukama, napredujete kroz igru da postanete pravi Old McDonald koji ima svoju farmu (Ija ija o). U igri postoje 22 kategorije mašinerija i ima oko 70 delova opreme što uključuje razne traktore, kosilice, kombajne i druga vozila. Za laika, ovo je ogroman izbor koji može da uplaši u donošenju odluka, ali veterani i entuzijasti farming simulatora će pronaći sve što im treba. Igra je rađena u Unity endžinu i mogu da priznam da sam poprilično impresioniran. Modeli vozila izgledaju lepo, ponašaju se kako bi trebalo da se ponašaju i priroda izgleda uverljivo. Doduše, dovoljno uverljivo za igru sa očigledno manjim budžetom. Kolege koji su veterani u farming igrama su mi napomenule da je velika mana igre što nema licencirane mašinerije, što na mene lično nije mnogo uticalo, ali pretpostavljam da na ljubitelje hoće. Tokom igre naleteo sam na dosta bagova koji su tipični za neoptimizovanu Unity igru, kao što je propadanje kroz teksture ili zanemarivanje zakona fizike. Ovo se sve doduše može rešiti budućim zakrpama. Real Farm je pravljen za entuzijaste, a tipični gejmeri se neće pronaći ovde. Vrlo brzo mi je igra dosadila i nije uspela da me ubaci u svoju niša publiku. Naravno, igra može da vrlo dobro posluži kao alat za opuštanje – doduše još više uz propratna pomagala. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio SOEDESCO Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 109. broju časopisa Play!Zine Sa porastom industrije video-igara i sve većim budžetima i velikim brojem igara sa AAA etiketom raste i broj znatno prostijih igara koje su tu da nas podsete na nešto što je bilo deo našeg detinjstva. Taj cenjeni deo detinjstva većine današnjih obožavalaca video-igara su činile takozvane metroidvania igre, odnosno platformeri sa dobro poznatim gejmplej mehanikama, prostom grafikom, i jedinstvenom ali isto tako zaraznom osmobitnom muzikom. Najnoviji naslov sa ovim karakteristikama je Omega Strike WoblyWare studija, sa radnjom smeštenom u bliskoj budućnosti, sa svetom na ivici propasti, pošto je zli doktor Omega okupio veliku vojsku moćnih mutanata i pokorio ostale snage, koje bi mu pružile otpor. Sav teret spasavanja sveta spao je na tri hrabra vojnika: Sarge, Bear i Dex, koji moraju dati sve od sebe kako bi ćaknutom naučniku stali na put i spasili svet. Igrači sa lakoćom mogu menjati i igrati sa željenim karakterom, prostim pritiskom dugmeta u bilo kom trenutku tokom igranja, zato što svaki karakter poseduje set jedinstvenih sposobnosti i različito oružje. Sarge sa sobom nosi automatsku pušku, a Bear, kako mu samo ime kaže, ima ogromnu snagu i može pomerati stene koje blokiraju prolaz ka drugim mestima i sa sobom nosi bacač granata, dok Dex poseduje sačmaricu i mogućnost duplog skoka, što je pogodno za mesta koja su nezgodna za prilazak. Mehanika kretanja metka se razlikuje od oružja do oružja, tako će granate imati putanju pada, dok će projektil iz sačmarice imati kraću putanju ali će nanositi znatno veću štetu od automatske puške. Karakteri dele isti nivo zdravlja, ali to neće predstavljati problem pošto su “životni poeni” rasuti širom sveta i na njih se nailazi na gotovo svakom koraku. Uništavanjem neprijatelja i stvari iz okoline dobijaju se zlatnici, koji se potom mogu koristiti za otključavanje nadogradnji za oružja, u vidu nanošenja veće štete i većeg dometa. Takođe, postoji još jedan vid nadogradnji, koje se dobijaju nakon borbi sa bossovima i daju veću pokretljivost likovima. Delovi mape poseduju različite elemente koji će od igrača zahtevati povremeno menjanje igrača, a većinu vremena će provoditi igrajući sa onim koji najviše leži. Tokom prelaženja igre, hrabri vojnici će se susresti sa čak 45 različitih vrsta neprijatelja, neki su puzajuća ili pak leteća stvorenja, neki su obični zombiji, a drugi su naoružani. Pred kraj određenog dela priče, dolazi boss bitka, kojih ima ukupno 12. Svaki boss se razlikuje od prethodnog i poseduje više različitih šablona napada, ali se to ubrzo uvežba i svaki sukob postaje dosta lak, čak i na većoj težini. Određene teritorije mape su monotone i veoma liče na neku drugu, što ponekad može dovesti do toga da se igrači izgube i zaborave gde su zapravo krenuli. Tehnički problemi su veoma retki i ako dođe do nekog on uopšte nije strašan, što je potpuno očekivano od igara ovog žanra. Grafički dizajn je, iako prost, potpuno očaravajući i vraća lepa sećanja. Omega Strike i pored toga što ponekada izgleda monotono i kao da štedi živce igrača lakim fajtovima pruža odlično iskustvo, a najviše nam se dopada to što poseduje onaj pravi metroidvania šmek, i iako vas neće držati preterano dugo za ekranom, predstavlja savršenu igru za par kišovitih popodneva. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio WoblyWare Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 108. broju časopisa Play!Zine U vreme kada svakoga dana očekujemo interpretaciju dela Šekspira u izvođenju Marvelovih Osvetnika kao glavnih likova, dok nam Supermen čisti oluke, a Betmen popravlja automobil u garaži, deluje neočekivano da je gejmerski univerzum, sa možda par izuzetaka, relativno miran po pitanju izbacivanja igara u kojima se šašave čike i tete obučene u drečave helanke vitlaju sa gomilom loših momaka i spašavaju našu planetu. Zatišje pokušava da iskoristi Megaton Rainfall. Znate one igre koje se pojave niotkuda, poberu pozitivne kritike, ostave izvanredan utisak na igrače i postanu hit igre, o kojima se priča godinama kasnije? E, Megaton Rainfall nije jedna od njih, tako da se slobodno opustite. Sada, kada smo rešili to, možemo se posvetiti samoj igri. Megaton Rainfall (MR), stavlja nas u kožu natčovečanskog bića koje u razgovoru sa svojim ocem saznaje da je sve vreme bio skriven na Zemlji, da je kucnuo čas da otkrije svoje moći i ko je zapravo on, tj. Vi. On, odnosno mi, poseduje izuzetnu snagu, neverovatnu brzinu i u stanju je da iz mesta preskoči najvišu zgradu. Ako se pitate da li ste vi ptica, avion, niste vi ste Sup…….pa recimo njegov brat blizanac. Naša planeta nalazi se u ogromnoj opasnosti od vanzemaljske invazije, a mi smo jedini vid odbrane koji postoji. Iz tog razloga sve vreme smo i bili skriveni međ’ običnim življem, kako bismo iznenadili agresore koji nam prete. Prva stvar koju otkrivate jeste činjenica da možete da letite. I to veoma brzo. Nije vam neophodan kiseonik da biste disali u svemiru, tako da možete slobodno leteti kroz galaksije. Nakon probnog kruga oko Zemlje, dobijate prvu napadačku opciju, jer su „vanzemaljci“ započeli napad i morate ih zaustaviti. To je ujedno i prva misija u igri. Ima ih ukupno 9, a nakon svake uspešno okončane, dobićete novu moć koju možete koristiti u daljem napredovanju kroz igru. Raznolikost neprijatelja je solidna, ali manje-više svaki od njih ima određenu tačku koju treba napadati kako biste ih lakše eliminisali. Razlika je samo u vrsti napada na koju je određena vrsta slaba. E sad, s obzirom da smo mi praktično neuništivo i besmrtno biće kome niko ne može ništa, pa čak ni napredna vanzemaljska tehnologija, liniju zdravlja predstavlja broj poginulih stanovnika Zemlje. Ako taj broj padne iznad dozvoljenog ( iznenađujuće niska cifra je u pitanju), misija se obustavlja i nastavljate od poslednjeg čekpointa. Olakšavajuća okolnost je to što igra često snima napredak, pa nećete morati da igrate iznova i iznova neke od težih deonica tokom misija. Sama borba je osrednja, nekako nedostaje taj spektakularniji momenat, koji bi vas prikovao uz ekran i naterao da želite još. Obratite pažnju i na činjenicu da i vi vašim napadima nanosite štetu na zgradama i da će nekoliko nepromišljenih poteza ili bezobzirnih napada izazvati veću štetu nego korist. Uz rizik da zvučim kao bezosećajni otpadnik ljudskog društva, u ovakvom dizajnu vidim izvesnu dozu problema. Umesto da vas igra pusti da situacije rešavate na način na koji želite pa da kasnije snosite posledice zbog svojih postupaka, veštački ste ugurani u sigurnu zonu igranja sad već ukalupljenih stavova i herojskih standarda. Kako ovde nije reč o naročito dugačkoj igri, sa ne baš preterano sjajnom pričom (štaviše, skoro je pa nepostojeća), iznenađuje nedostatak ambicije da se oproba, ako ne bar nešto novo, onda nešto drugačije… Šteta što se, kad smo već u ulozi kakvoj jesmo, inspiracija nije pronašla u Murovom Dr Menhetnu i njegovom poimanju ljudskog roda i sveta koji ga okružuje, njegovim postupcima. Da igrači sami odluče kako će igrati pa da na kraju saznaju da su imali izbor i da su na osnovu toga dobili dobar ili loš završetak i možda odluče da ponovo odigraju MR…. Grafički igra varira, dok ste u svemiru ili letite stvari izgledaju solidno. Kada se spustite niže, stvari već nisu tako sjajne, građevine izgledaju osrednje, ljudi su malo detaljniji od Čiča Gliše. Verovatno da igra u VR modu izgleda dosta bolje, ali opet može to daleko, daleko kvalitetnije. Iako možete leteti svemirom ili obletati oko Zemlje, to će biti zanimljivo možda neko kratko vreme jer u slobodnom režimu, dok ne prihvatite narednu misiju, nemate mnogo toga da radite. Igra je prazna. MR je interesantna ideja, zanimljiv koncept čija realizacija nije baš najsjajnija. Ne dešava se često da želite da igrate neku igru i dopada vam se kako izgleda na papiru, ali kada je pokrenete, zapravo jedva čekate da je završite i produžite dalje. MR je zabava za jedno, možda dva popodneva i ništa više od toga. Svesni smo činjenice da je igru radio jedan čovek, ali opet to nije dovoljan razlog da se istoj progleda previše kroz prste. Ko čeka Square Enixovu igru sa Marvelovima junacima ili prati svaku vest ili trač o igri na kojoj Rocksteady radi, MR će biti dovoljan da ga „počeše gde svrbi“, ali ne na duže….. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Pentadimensional Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Nakon devet godina pauze, 2011. Marvel vs. Capcom franšiza je napravila trijumfalni povratak sa svojom trećom igrom. Vešto koristeći se estetikom stripova i sa postavom u kojoj se nije mogao naći višak (kao što je to bio slučaj za Marvel vs. Capcom 2) verovalo se da će se franšiza oživeti i da je njena budućnost sjajna. Međutim, ispostavilo se da je 2012. Capcom izgubio licencu za Marvelov sadžaj, te je budućnost serijala bila krajnje nejasna, sve do 2016. godine. Na PlayStation Experience događaju, u decembru prošle godine, zvanično je najavljen treći nastavak, Marvel vs. Capcom: Infinite. Među fanovima je nastao pravi delirijum, ali neki su se odmah zabrinuli kada su čuli datum izlaska – septembar 2017, i da će igra da se pojavi na tržištu za manje od godinu dana od prve najave. Kako se ispostavilo, nemir i sumnja među fanovima će samo rasti. Nezadovoljstvo igrom je doživelo vrhunac za vreme E3 izlaganja. Fanovi su odmah izrazili nezadovoljstvo grafikom i odsustvom likova u igri kojoj je ostalo još tri meseca do izlaska (posebno su se na udaru našli modeli Chun Li i Dantea). Ovo sve već možda znate i moguće je da ste već na osnovu svega već formirali svoje mišljenje, ali bih voleo da ovde sada sve činjenice prikupim na jednom mestu kako biste sada, kada je igra već izašla, mogli da vidite da li je ovo igra za vas i šta igra radi dobro, a šta ne. Pa da počnemo. Ono što je Capcom potencirao u mesecima pred izlazak igre jeste da će igra staviti veći akcenat na priču i da će pružiti nezaboravno kinematografsko iskustvo. Capcom se prethodno uhvatio u koštac sa story modom u Street Fighteru V i pitanje je da li je Capcom izvukao pouke? Jeste, ali… Priča počinje sa našim junacima iz oba univerzuma dok pokušavaju da se odbrane od najezde sledbenika glavnog negativca, Ultrona Sigme. Ovde ćete u par borbi imati priliku da se upoznate sa postavom i da se naviknete malo na igru. U igri nam kažu kako su Ultron i Sigma, negativci iz Marvel, odnosno Capcom univerzuma, udružili snage kako bi istrebili sav organski život i kako bi uspostavili vlast mašina. U tom cilju im pomaže moć dva kamena: Reality i Space, dva od šest kamena poznatijih i kao Infinity Stones. Naši junaci, koje predvodi Captain America odlučuju da oslobode Thanosa, svemirskog tiranina, kako bi im pomogao da pronađu preostalo kamenje u nadi da će tako zaustaviti Ultron Sigmu, zajednički identitet koji su preuzeli. Dalje vam neću odavati, ali pitanje je kako je odrađeno ovo. Bez borbi, pred vama je sat i po vremena priče koja bi se mogli skratiti na sat bez muke. Ono što je najveći problem priče, a što bi trebalo da bude sva draž crossover igara, jeste nedostatak bilo kakve prirodnosti u odnosu između likova. Istina, razmenjuju pošalice i učestvuju u dijalozima, ali sve je to jako plitko i razočaravajuće pre svega. Takođe, gomila likova biva ostavljeno po strani ili ima minimalnu ulogu, bez preterivanja, sa samo 10 likova bi se postigao isti efekat. Ipak, za razliku od Street Fightera V, priča zadržava koherentnost i suštinski je solidna, samo razočaravajuća. Šta god mislili o priči, definitivno je bila glavni fokus Capcoma, zbog čega ispašta ostali sadržaj. Što se tiče modova, u igri imate Arcade, Story, Battle (oflajn, onlajn, protiv kompjutera itd.), Training i Mission Mode (tutorijali i kombo izazovi za likove). Arcade mode, kao što je to slučaj i sa Tekkenom 7, nema zasebne epiloge. Tutorial pokriva samo najosnovnije stvari i ne objašnjava strategije i komplikovanije mehanike kao što to čini Guilty Gear Xrd tutorijal, koji bi trebalo da služi svima kao uzor, a sami komboi nisu preterano praktični. Sve deluje zbrzano i kao da je sve posvećeno samoj mehanici i priči. Kada smo već kod osećaja zbrzanosti i nemara, moramo se pozabaviti grafikom i zvukom. Jedna od najvećih zamerki na račun igre je svakako sam izgled i, ruku na srce, jeste sigurno jedna od slabosti. U odnosu na prvobitna izdanja igre, grafika je sada sasvim korektna, modeli izgledaju pristojno kao i mape, ali u tome je stvar, na kraju dana mogu samo „proći“ i ništa više. Ono što fali igri u odnosu na prethodnike jeste identitet. Marvel vs. Capcom 1 je zadržao tradicionalni Capcomov anime stil 90-ih godina prošlog veka, dok je Marvel vs. Capcom 3 bio vidno inspirisan stripovima sa oštrim linijama i kontrastima. Dizajnu ove igre pre svega fali identitet, sve je nekako bledo i generično i pre svega neinspirisano. S jedne strane bih rekao da su preterana poređenja da igra izgleda kao da je izašla za Android, ali ne mogu reći da je Capcom ovoga puta uspeo da pomiri ova dva univerzuma kao što je to činio u prošlosti. Glasovno je igra podbacila takođe, a najveći krivci su svakako glasovni glumci (na primer Gamora i Morrigan) , dok su neke zamene prosto lošije od prethodnika, kao što je to slučaj za likove kao što su Dormammua, Ghost Ridera i Spider Mana. Na udaru kritika je takođe bila postava likova, koja je definitivno skromnija u odnosu na ranije naslove, što je verovatno i bio faktor u odluci da igra promeni svoj format sa 3v3 na 2v2. Bez DLC likova igra ima 27 likova (6 likova mogu da se preuzmu zasebno i oni NISU deo season passa, tako da morate platiti 90 dolara za sve likove), ali to nije najveći problem, već je problem sam kvalitet postave. Kao što to dosta ljudi zna, Marvel odbija da uvrsti X-Men i Fantastic Four likove u svoje proizvode izvan stripova zbog činjenice da Fox drži filmska prava za njih, te ovoga puta u igri neće biti starih likova kao što su Wolverine, Rogue, Cyborg, Gambit, Doctor Doom itd. A sa druge strane, vidna je namera da se forsiraju likovi iz aktuelnih filmova (Gamora, Rocket Racoon, Ultron), a takođe da se upotrebe već postojeći modeli iz prošlih igara (Frank West, Haggar, Firebrand). Kada se sve to uzme u obzir, ostaje veoma slaba postava koja je razočarala i odbila mnoge. Ipak, ovo sve već možda i znate ili ste mogli pretpostaviti. Glavno pitanje jeste da li je sama igra dobra? Apsolutno. Marvel vs Capcom: Infinite, kada se sve drugo zanemari i kada se prosto pogleda mehanički, je možda i najbolja igra u serijalu do sada i jedna od najzabavnijih tabačina koju sam imao priliku da igram u poslednje vreme. Najveća novina je prethodno spomenuta promena broja igrača u timu sa 3 na 2 i zamena assist poteza iz ranijih igara za veoma otvorenu tag mehaniku. Vi možete da ubacite vašeg saigrača u igru nakon praktično svakog poteza, bilo to samo dok ste u vazduhu, dok radite specijalni ili super putez, kako biste nastavili da napadate vašeg protivnika. Ovo sve dozvoljava da na znatno kreativniji način dođete do udarca i igra zaista daje igračima da pokažu svoj stil. Sledeća velika novina je uvođenje Infinity Stonesa, koji se vraćaju po prvi put nakon Marvel Superheroes igre iz 1995. Svaki infinity stone ima dva napada: Infinity Surge i Infinity Storm, nalik V-skill i V-trigger napadima (Street Fighter V). Svaki Infinity Stone ima različite sposobnosti i zahteva posebnu kompoziciju timova. Infinity Surge su napadi koji pune infinity skalu neophodnu za korišćenje infinity storma i izgledaju ovako: Reality daje projektil koji prati protivnik, Soul je bič koji uzima protivničku energiju, Power odbacuje protivnika od zid nakon čega možete nastaviti da udarate protivnika, Time vam daje poseban dash na zemlji i u vazduhu, Space privlači protivnika vama i Mind vam daje neodbranjivo bacanje nakon čega je protivnik stunovan. Infinity Storm možda i najbolje uspeva u tome da dočara preteranost i otkačenost ovog serijala sa efektima koje daje. Power Storm osim što vaše napade čini jačim, svim napadima daje svojstvo da se odbijaju o zemlju ili zid, što otvara priliku da napravite neverovatnu štetu, pa čak i da ubijete iz jednog dodira. Tokom Mind Storma vaša super skala se konstantno puni te možete raditi koliko god super napada želite ili prosto da ih sačuvate za posle. Time Stone stvara nekoliko “klonova” koji prate svaki vaš napad, što vam dozvoljava da kombinujete nekoliko istih udaraca koje inače ne biste mogli (sa Ryuom možete protivnika da zadržite u mestu hadokenima). Reality Stone vam daje da prizivate elemente sa odgovarajućim tasterom za napad (bilo to munja, vatra ili led). Dva najinteresantnija su svakako Space i Soul. Space Storm zatvara protivnika u kutiju iz koje ne može da izađe, a čak iako vas udari i započne kombo, on ne može da se pomeri unapred, ali ako vi radite kombo, kutija će pratiti protivnika, što je odlično za likove koji žele da vas drže u blizini, kao Haggar na primer. Soul Stone vam dozvoljava da vratite palog saborca i da kontrolišete oba lika istovremeno sa neograničenim brojem super napada u toku Soul Storma. Vidi se da je Capcom dosta obratio pažnje na sam dizajn borbe koji nikada nije bio toliko interesantan i otvoren za igrače. Ono što je ipak čudno jeste da je Capcom rekao kako su želeli da igru približe novijim igračima, ali ovoliko opcija bi ih lako moglo zaplašiti, što me dovodi do zaključka da o tome nisu baš previše razmišljali. Na kraju krajeva, najveći problem igre, pored svega navedenog, jeste što nije jasno kome je igra namenjena. Sa jedne strane, dosta toga je pojednostavljeno za novije igrače, ali isto tako nedostaju likovi i sredstva da igrači nauče šta zapravo rade. Čitava igra je puna nedefinisanosti i nejasnoća i lako bi bilo mrzeti ovu igru. Ali, nasuprot prvom utisku, ova igra ima dušu i pravi je biser, iako možda nerafinisan. Da li bi možda bilo bolje da je igra izašla koji mesec kasnije? Apsolutno. Međutim, i dalje se radi o sjajnoj igri koja, ukoliko želite, može da vam drži pažnju mesecima. Moj savet je da, ako niste još sigurni, sačekate neki popust i da pružite šansu igri jer ova igra to svakako zaslužuje. AUTOR: Miloš Mitrić Igru ustupio Capcom za potrebe opisa. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Jedan zanimljiv indie naslov dolazi nam od kanadskog razvojnog tima Borealys Game i zove se Mages of Mystralia. Ovom studiju je ovo prvenac, ali daleko od toga da ovi ljudi nemaju iskustva u pravljenju video-igara jer su pojedinci bili u timovima koji stoje iza velikih igara kao što su Thief, Deus Ex: Mankind Divided, Rise of Tomb Raider i Assassin’s Creed 3. Centralnu figuru igra mlada Zia koja sasvim slučajno otkriva da poseduje neverovatne moći da postane mag. Zia posle incidenta koji je napravila u svom gradu Grayleaf Hamlet, odlučuje da pobegne i sazna šta se to dešava sa njom. Na putu nailazi na čoveka koji joj objašnjava da je ona mag i da može da pogine ako svoje moći ne obuzda i počne da trenira. Čovek koji sebe naziva Mentorom joj pokazuje put do mesta koje se zove Haven i gde magovi kao ona mogu da treniraju i unapređuju svoje moći. Kraj igre je malo pod znakom pitanja. Pisac je ili hteo da ostavi prostora za nastavak igre ili mu je prosto bilo dosadno pa je priču priveo kraju bez nekih velikih objašnjenja. Na putu ka Heavenu, Zoi doživljava nesreću ali tada pronalazi i magičnu knjigu čini koja govori. Magična knjiga postaje Ziin pratilac tokom njene avanture, ali joj i omogućava da pravi sopstvene magije kombinacijom već naučenih magija i runa koje pronalazite tako što rešavate razne zagonetke i pronalazite tajne prostorije po mapi. Neke zagonetke u igri vas primoravaju da napravite posebnu magiju sa kojom će te rešiti zagonetku, a posle toga ta magija vam nikad više neće trebati. Zanimljiva stvar je u tome što magiju koju napravite možete i da preimenujete kako bi se lakše organizovali, jer vam igra omogućava da imate više magija sačuvanih i onda ih samo menjate tokom igre. To olakšava igru jer ne morate stalno da pravite magiju koju želite da koristite u tom trenutku. Moja lično zamerka u samoj igri je ta što igra nema opciju u kojoj bi mogli da pogledate koje ste to sporedne zadatke pokrenuli, a delimično nemate ni uvid u to šta treba da uradite u glavnom zadatku. Igra ima teleport, ali on nije na svim lokacijama već samo na nekim, tako da vas igra primorava da ponovno prolazite kroz šumu i gradove koju ste pre toga istražili, bar onoliko koliko je to moglo, pa vam igra vremenom postane dosadna. Priču za igru pisao je Ed Grinvud, koji je igračima role-playing igre Dungeons & Dragons dobro poznat po svom fantazijskom svetu Forgotten Realms. Vizelno igra podseća na Nitendovu igru Zelda: Breath of the Wild, a igra sama po sebi izgleda veoma dopadljivo i šaroliko. Protivnici su zanimljivo i kreativo osmišljeni, a boss nivoi su interesanti i zahtevaju srtpljenje i otvaranje četvoro očiju kako bi primetili slabu tačku. Igra nema klasičnu glasovnu glumu već je pričanje u igri izraženo mumlanjem, slično kao u igrama Sims i Magicka. Dok je muzika u igri originalna i izvodi je orkestar na čelu sa dirigentom Shota Nakama koji je jedan od ljudi zaslužanih za muziku u igrama Final Fantasy XV i Kindom Hearts II. Teme su dinamične i zavise od situacije u kojoj se nalazite, što znači da neće konstantno ići ista pesma bilo da ste u borbi ili da mirno trčite dolinom. Borealys Game je za potrebe pravljenja ove igre i finansiranje svih ljudi koji su učestvovali u izradu iste, pokrenula kickstarter kampanju u kojoj je blago rečeno da su prošli super. Dobili su skoro pa 1000% više nego što su tražili, a po onome što nam je na kraju stiglo, možemo reći sasvim zasluženo. AUTOR: Lazar Marković Igru ustupio Borealys Games za potrebe opisa igre. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Neki od nas se još uvek sećaju kako smo igrali prve GT igre na PS1 konzoli, pogotovo GT2 koji je u to vreme napravio pravu revoluciju među trkačkim video igrama i izdvojio se od ostalih svojim pristupom materiji. I zbog toga svaki put kada čujemo da će nova igra izaći, pogotovo kada je za konzolu poslednje generacije, uzbuđenje krene da raste, nostalgija udari i svi smo spremni da opet sednemo iza volana najbržih automobila u svetu i osetimo koliko ih je teško voziti na stazi. Nakon četiri godine od izlaska prošlog dela, koji je bio za prošlu generaciju konzola, stiže nam nova igra, prva za PS4 i bez broja u imenu, i mi smo već uzbuđeni. Čim uđete u igru, odmah će vas zadesiti kompleksan i zbunjujući meni. Dok se ostale igre trude da sve bude što jednostavnije i lakše igračima da samo započnu igru i uživaju u istoj, GTS vas od starta bombarduje informacijama sa svih strana. Na jednoj strani meni za trkački deo, na drugoj strani meni za vozača i garažu, na trećoj podaci o postignućima i nagradama od igranja i informacije o igri po pitanju mogućih radova na istoj i novostima. Pa šta se desilo sa onim: New Game, Continue, Options i Quit? Zašto komplikovati stvari, kada većinu igrača ove informacije ne zanimaju čim pokrenu igru. Samu konfuznost menija sam potvrdio kada sam pokušao da pokažem kolegi deo za sređivanje eksterijera automobila, i uspeo tek iz trećeg puta da stignem dotle, iako sam već bio ranije na toj stranici. Ovo se sve moglo mnogo bolje rešiti sa par ikonica koje usmeravaju igrača na najbitnije delove igre. Što se tiče izbora opcija vezanih za same trke, tu imate klasičan izbor: arkadni deo, koji kao što ime kaže je opušteniji deo gde možete da vozite šta hoćete i gde hoćete bez ikakvih ograničenja; kampanje, sekciju koja se vraća korenima i zamenjuje priču manje-više časovima vožnje i instrukcijama da se poboljšate na stazi što više možete; sport, iliti online mod za takmičenje sa drugim igračima širom sveta kroz različite dnevne trke i turnire; lobby, novi dodatak serijalu gde se možete organizovati sa drugim igračima i vežbati staze u pripremi za već spomenute trke i turnire i brand central, glavno mesto za kupovinu novih vozila. Arkadni deo se nije promenio, imate već sada standardni izbor između običnih trka, obaranja rekorda i trkanja sa prijateljom u split screen režimu. Ubačen je i novi mod, VR tour, koji vam omogućava da proživite trke iz sedišta samog vozača uz pomoć VR headseta. Najviše nas je pozitivno iznenadio deo za dva igrača u split screen režimu igranja, što je kao prvo retkost u današnje vreme, a kao drugo to što se od početka znalo da će se igra oslanjati dosta na online režim igranja. Tako da sada možete uživati i sa prijateljima u trkanju na jednoj konzoli. Izbor staza je u redu, ali ono što nas je iznenadilo da iako možemo da izaberemo doba dana i vreme, tokom cele trke se ono nije menjalo, i nismo imali mogućnosti da vidimo kako dan prelazi u noć i obrnuto tokom naše vožnje, i kako iz lepog vremena prelazimo u velike pljuskove, što bi doprinelo atmosferi tokom vožnje. Kampanjski deo je izbacio priče koje su bile u GT6 i vratio časove vožnje, tj. izazove kroz koje od vas pravi bolje vozače. Iako na prvi pogled ne izgleda kao mnogo, kada pogledate ispod haube (pokušaj auto fore autora) shvatićete da su sve te instrukcije zapravo veoma korisne i ako ih iole malo poslušate, pomoći će vam mnogo u trkama sa drugim ljudima. Ali čak i pored svega toga, da u današnje vreme ne postoji kampanja u vidu neke priče, ili bar mod karijere gde se igrač probija do vrha kroz razne muke, trke i izazove je po nama veliki nedostatak, sa čime se možda neće složiti neki okoreliji fanovi starijih delova ove igre. To naravno ne poriče da i sadašnje kampanje neće izvući od vas sate i sate igranja, i pokušavanja da osvojite zlato na svakom izazovu koji postoji, i da nakon više bezuspešnih pokušaja, na kraju uspete sve da pređete, proslavite uz jedno glasno ˝TO BRE˝ i ponosno pogledate na kola koja ste uspeli da otključate kao nagradu. Onlajn deo igre, Sport, za sada je malo slabiji aspekt igre, ali je došla vest od izdavača da će se to promeniti tokom narednih meseci. Naime, problem je u tome što se Sport deo zasniva na trkama u kojima možete učestvovati tokom dana, ali za sada je raznovrsnost staza i opcija veoma ograničena (trenutno ima samo 3 događaja koji se vrte u krug na dnevnom nivou), što već sada počinje da smeta igračima, iako je igra tek izašla takoreći. Lep dodatak je to što se nove trke aktiviraju na svakih 5 minuta (originalno je bilo 15 minuta), i igrači kada god odu onlajn imaju priliku da ˝upadnu˝ u neku. Pre svake trke, možete odvozati kvalifikacione krugove i isprobati vaše odabrano vozilo na stazi na kojoj ćete se trkati. Lobby svemu ovome dodaje povezanost i diže takmičarski duh na viši nivo. Kroz ovaj mod možete se povezati kroz različite trke za vežbanje i isprobavanje različitih podešavanja. Već u glavnom meniju ovog moda možete videti da postoje trke iz zabave, za isprobavanje kola, za razmenu iskustava i poboljšanje vožnje, kao i samo prijateljsko ćaskanje i upoznavanje. Na ovaj način možete poboljšati vaš stil vožnje na nekim mestima, možda tvikovati (još jedan pokušaj auto fore autora) nešto što ste naučili kroz kampanju da izvodite mnogo lakše i približite vašem stilu vožnje. Veliki dodatak onlajn režimu igranja je Sportsmanship sistem ocenjivanja vozača, koji vas primorava da se u igri ponašate i vozite kao profesionalni vozači na stazi. Da biste uopšte mogli da krenete da igrate onlajn, morate prvo da pogledate dva kratka videa o tome kako se pravi vozači ponašaju na stazi, i da ne biste trebali da koristite agresivnu i nespretnu vožnju, a to znači nema više kasnog kočenja i odbijanja o druga kola da biste savladali krivinu i pretekli ih. Takav način vožnje će se sada kažnjavati smanjivanjem vašeg sportsmanship ranga, što će u budućnosti uticati i na izbor trka na kojima ćete moći učestvovati, jer će kreatori trka moći da ograniče koji sve rangovi će moći da se trkaju. Dok je sa jedne strane ovo pozitivan dodatak, i doprinosi realnosti trkanja, sa druge strane je i mana, jer igrače koji plate punu cenu ove igre ograničavate u korišćenju dostupnog sadržaja. Za sada je ovo još uvek u fazi razvijanja i poboljšavanja, tako da nam ostaje da vidimo kako će se razvojni tim izboriti sa svime i udovoljiti svim igračima. Jedan od nedostataka koje smo mi otkrili tokom igranja je taj da na vaš rang utiče i kada vas neko udari ili okrzne, ne samo ako ste vi inicijator sudara, što po našem mišljenu nije baš fer, ali s obzirom da barem za sada takvi slučajevi nisu mnogo uticali na naš rang, i da je više patio krivac, nije veliki problem, ali je dovoljan da ga spomenemo. Brand central je deo gde možete videti sve dostupne automobile iz celog sveta. Među interesantnima su Chaparral iz Amerike, McLaren i Buggati iz Evrope i Mitsubishi i Lexus iz Azije. Svaki od brendova ima 3 podkategorije, izlagački deo, video klip o kompaniji i muzejski deo koji prikazuje istoriju iste. Pored svih automobilskih brendova, možete takođe videti i Tag Heuer muzejski deo, koji je dodat samo iz razloga jer su oni zvanični merači vremena u igri, kao i Gran Turismo muzejski deo gde ćete naći istoriju ovog serijala. Za sada su sva vozila dostupna da se kupe novčanom valutom iz same igre. Deo vezan za igrača i njegovu garažu nema mnogo novina, tu je standardna garaža sa svim vašim vozilima, radionica u kojoj možete da sređujete limariju, sekciju gde možete da gledate različite sadržaje iz igre koje su podelili drugi igrači, kao i biblioteka sa svim vašim sadržajima. Dodatak svemu je ˝Mileage exchange˝ sekcija, gde možete zameniti skupljene milje koje ste prešli vozeći za razne dodatke, pa i nova kola. Vaše četvorotočkaše možete srediti da izgledaju kako god želite i da ih napravite unikatnim sa vašim kombinacijama boja, kao i mogućnošću da preko GT sajta okačite neku sliku i onda je iskoristite na kolima. Ovoliko modifikacije izgleda je možda prikladnije za igru kao što je Need For Speed, ali kako je glavna stvar onlajn igranje, lepo je imati mogućnost da napravite kola koja će se isticati u masi. Samo trkanje, fizika i kontrole su dovedene skoro do perfekcije, jedina mana koju smo našli je ta da iako je izdavač reklamirao igru da se lako igra i na volanu i na gejmpadu, tokom našeg testiranja smo došli do zaključka da se ne može ni porediti. Često ćete se naći u situaciji da želite da preteknete protivnike u krivini uz pomoć kasnog kočenja, ali ako je neka oštrija krivina, krstić ili analogna palica neće moći dovoljno da se pomeri da bi vam auto dovoljno skrenuo, dok sa druge strane na volanu ne biste imali tih problema, i bez muke biste mnogo bolje prolazili u svakoj situaciji. Kada god izađe nova Gran Turismo igra, znate da ozbiljna igra stiže na konzolu, ali koliko smo videli do sada, Gran Turismo Sport pruža manje stvari nego njegovi prethodnici, i što je još bitnije manje nego njegovi konkurenti. Kreatori igre kažu da je ovo samo početak, ali s obzirom kako igre funkcionišu u današnje vreme, postavlja se pitanje da li će i oni krenuti stopama plaćenih DLC dodataka i mikrotransakcija da biste vi dobili kompletnu igru. Nadamo se da neće, ali očekujemo da Gran Turismo poveća uskoro svoj sadržaj ako želi da nastavi tradiciju svojih prethodnika i izaziva oduševljenje kod svih fanova trkačkih igara. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Jeste li čuli za sindrom tople Koka Kole? To vam je ono kada ste ceo dan u nekom poslu, rintate kao magarac i na putu kući se setite da imate flašu Koka Kole. Raspoloženje naglo raste, gotovo da ste dotrčali gajbi i onda šamarčina. Flaša je ostala na stolu, a koca je mlaka. Sam(a) sebi psuješ sve unazad 12 kolena dok točiš penušavo piće u čašu. Konačno popiješ i kažeš sebi, jeste lepo ali nije to to. Ovo naravno nikakve veze nema sa novim Call of Duty naslovom, osim što izaziva isti osećaj. Nekako, nije to to. Kada je prvi put najavljen, skakao sam kao malo dete od sreće. Konačno su batalili taj BS (bullshit, prim.aut.) od modernih i futurističkih borbi gde je CoD izgubio svoj identitet i vratili se korenima. Kada sam čuo da na igri radi verovatno najslabiji Activisonov studio, senke sumnje su počele da se zlokobno skupljaju. Čak ni činjenica da je nekoliko ljudi iz Inifinity Ward studija radilo na igri nije uspela da odgana strah da će stvari krenuti po zlu. Vodenički točak je tiho cvileo dok je Toza čistio svoje očnjake… Dođe i treći novembar… Kada sam dobio zadatak da pišem review za ovaj naslov znao sam unapred da ću izvan razmatranja ostaviti sve CoD igre posle „dvojke“ (i naravno izuzeću Treyarchove ww2 naslove za konzole, pa čak i World at War). Jer ako ćemo realno gledati na stvari, čistokrvnih CoD igara ima svega 3, ako tu računamo „United offensive“ kao zaseban naslov, a ne kao ekspanziju za prvi deo. Formula uspeha je bila jednostavna. Dajte nam malo prizemniju pucačinu, sa odličnim narativom u singlplejeru, koja će da bude dinamičnija i utegnutija od „Mendal of Honor“ i čiji će multiplejer biti dovoljno zabavan i zreo da preuzme primat u tada uber-popularnim lan partijima. Rane dvehiljadite su vreme brze ekspanzije interneta i informacija, a usput dovoljno daleko od pada komunizma da se bezbedno moglo čačkati po jednoj tako osetljivoj temi kao što je WW2. Call od Duty je ispunio uslove i osvojio srca velikog broja ljubitelja FPS igara. Kampanja za jednog igrača, iako kratka, bila je nešto do tada neviđeno. A multiplejer… Pa dovoljno je reći Carentan. Znajući da se CoD vraća korenima pitao sam se da li i šta može poći po zlu. Ni slutio nisam da će igra da padne na osobini koja ju je u prošlosti krasila. Pobogu, da li je moguće da je CoD WW2 promašio setting? Da, dobro ste pročitali. Nije dovoljno napraviti plažu, da ne kažem reciklirati prvu scenu iz „Spasavanje redova Rajana“. Nije dovoljno reći, „ono su Nemci“. Odigrajte kampanju i recite pošteno, koliko ste puta zaista imali utisak da se borite protiv nacista, a ne generičkih protivnika. Bezmalo sve misije su izvučene iz filmova i serija o Drugom svetskom ratu. U prvoj misiji su vam dali da teglite „bagalore stick“ da biste njim otvorili izlaz sa plaže u unutrašnjost (Dog1 exit ako se sećate pomenutog Rajana). Tenkovska misija kao da je modelovana prema Fury, pilotiranje iskočilo iz Red Tails, priča o prijateljstvu i sukobu kao u Brothers in Arms seriji. Single player kampanja je jedan veliki visokobudžetni holivudski ratni film, sa prilično respektabilnom glumačkom postavom na čelu sa Džošom Duhamelom. I da, priča prati samo američke vojnike. Istočni front ne postoji. Ali postoji PPSh kao naoružanje američkih vojnika. Pokušao sam da nađem referencu po kojoj su oni nosili rusko naoružanje u WW2, ali je nisam našao. Prosto je nedokučivo šta će automat PPSh u Francuskoj 1944. u rukama američkih vojnika. Čak i da su je uzeli od Nemaca, kod kojih se takođe može naći, istorijskih pomena ove puške na D-dan jednostavno nema. A to je još i najmanja istorijska nepravilnost u ovoj priči. Akcija je mrljava, nikakva. Nema ni traga onoj ludnici oko St. Mere Eglise u prvom CoD-u. Čak ni prva misija, koja je po pravilu najhaotičnija, ovde to nije. Jeste, zuje meci, čuju se rafali, krvi ima svuda ali ne, nije to to. Strepnja i iščekivanje nemačkog kontra udara izostaje. Umesto toga upadate u konflikt dvojice vama nadređenih od kojih je jedan „role good“, a drugi je “role bad“. I pri tome sukob se rešava na tako predvidiv i „monstruozno“ dramatičan način da prosto bude smešno, a trebalo bi da je tužno i duboko emotivno. Cela kampanja je ispresecana dugim međuscenama koje dodatno razvodnjavaju ionako sporu i na momente dosadnu akciju. Scene su maestralne i prava je šteta što nisu završile na velikom platnu gde im je i mesto. I na kraju dobijete solidnih 7-8 sati singlplejera, od čega sigurno sat vremena otpada na među sekvence. Da stvar bude i još sporija, potrudila se misija u Parizu u noći oslobođenja, kada se igrate mačke i miša sa Nemcima, dok pokušavate da minirate kapije nemačkog garnizona. Sjajna misija, veoma inteligentna, detaljno skriptovana, ali zalutala u CoD. To je nešto što bi super leglo Sniper Elite igrama, CoD-u nikako. Kada konačno i dođe do akcije, bojište se instant pretvori u „broken arrow“ situaciju u kojoj se ne zna ko puca na koga, a nekako uvek svi pucaju na vas. Izuzetak je ubedljivo najbolja bitka u celoj igri, Battle for Bulge, koja je očigledno delo tog malog fragmenta Infinity Warda koji je radio na ovome. Sve je gotovo identično staroj Bici za Izbočinu (ako se ne sećate, instalirajte stari CoD pa se podsetite), čak je i kulminacija ista kada se Nemci povlače pod naletom avijacije. Utisak je da su dizajneri hteli da naprave spektakularnu kampanju, ali sve se završilo holivudskom akcijom sa mnogo nepotrebnog sadržaja, nepotrebnih side aktivnosti i prilično neinspirativne mehanike. Sjajno je što ponovo imamo health bar. Ali nije sjajno što vaši saborci mogu da „rode“ health pack i da vam ga udele. Ista situacija je i sa bombama. Svaki saborac iz vaše čete ima posebnu mogućnost da vam jednom u nekoliko minuta dopuni municiju, bombe, health pack ili da vam naglašava protivnike. Grozno i bez ikakve veze. U starom CoD-u ni jednu misiju niste mogli da završite ako u prvoj trećini ne uzmete šmajser, jer je municija bilo nešto što se troši, a ubijate samo Nemce. Ovde je sjajno što ćete u nemačkom bunkeru naći municiju za Thompson, a onda ćete uzeti MP40 i iz istog sanduka uzeti municiju i za njega ili će vam je dati vaš saborac. Kada sve saberemo, dolazimo do činjenice da je singlplejer jedno osrednje iskustvo, osim u pojedinim momentima kada je ipak uspeo da nas vrati u zlatno doba prvog i drugog CoD-a. A šta je sa multiplejerom? Joj… Dobro, social hub je tu, klase su tu i sjajne su, od pešadije do inženjerije. Poenima prikupljenim tokom borbe unapređujete svog vojnika. Ok, lepo. Može biti različitih polova i rasa. I to je super. Matchmaking je pristojno izbalansiran i ne čeka se puno na ulazak u partiju. I kada uđete, spektakl? Ama ni blizu. Da krenemo od mapa. Zvanični sajt kaže „ww2 most iconic locations“. Hteo bih otvoreno da pitam sve vas koji ćete ovo čitati, a pogotovo dizajnere: kako je „Gustavov top“ i „Gibraltar“ iconic, a „Pavlov house“ i „Carentan“ nisu? A da, Carentan ćete dobiti kao bonus mapu ako kupite 50evra vredan DLC. „SHAME!“ Dešavanja na mapi su serija random eventova. Na stranu što su sve mape u 3-way fazonu kao da su iskočile iz DotA-e, nego još imamo skandalozno neprirodne re-spawn tačke, toliko da to team-deathmatch čini neigrivim sa taktičke strane gledišta. Ako ste igrali multiplejer u prve dve CoD igre, onda se sećate da se spawn point generisao blizu mesta gde se odvija akcija, ali tako da obe ekipe ipak imaju svoju polaznu liniju, odnosno front. To je otvaralo mogućnost flankovanja jedino ako udarni deo ekipe dobro radi svoj posao. Ovde imate situaciju da vam je tim apsolutno nepotreban i sve se pretvara u jednu veliku frag trku, a sve zahvaljujući random spawn pointima. Pa tako iz čista mira ćete se naći iza leđa protivnika, ali isto tako će vam se desiti da vam Džeri nabije bajonet u … ledja. Druga, daleko opasnija stvar je ono od čega CoD pati već dosta dugo i nadležne institucije nikako da se pozabave tim problemom. Čak je i u beta testiranju od strane mnogih predočena mana, ali avaj. First shoot – first killed bug je i dalje prisutan. Nemojte da padate na objašnjenja tipa „nemaju sva oružja isti bullet velocity“ is slične jeftine izgovore. Kada vam server ne registruje čist headshot, najmanje što možete da tražite je povraćaj novca. Jer kako drugačije objasniti bug koji se vuče 5 i više godina i koji će na kraju postati feature CoD igara? Zombie mod nije vredan pomena, sve je isto kao i pre, samo napucavamo reanimirane naciste. Ipak, da sve ne bude crno, pobrinuo se „War Mode“. U principu to je skirmish misija u kojoj jedan tim napada, a drugi se brani. Svaki tim ima svoje zadatke koje treba da ispuni da bi ostvario potpunu kontrolu na mapi, a samim tim i pobedu. Zadaci variraju od postavljanja eksploziva do popravki mosta da bi se omogućilo napredovanje tenkova. Ovo je sigurno najbolji deo multiplejera i obećava super zabavu, ali za pravi užitak vam treba ekipa koja zna šta radi. U protivnom proći ćete kao Horda u Alterac Walley, a svi znamo šta to znači. Na kraju da rezimiramo. Serija pogrešnih odluka dovela nas je do igre koja se kupa u moru mediokriteta. Mlaka holivudska kampanja koja je puna istorijskih nedoslednosti i koja veliča i preuveličava američku ulogu u savezničkoj pobedi, koju prati bagoviti i loše dizajnirani klasični multiplejer, pa sve do sjajnog „War Game“ moda, daje na kraju igru koja je mogla da bude groundbreaking povratak korenima, pred kojom bi se Battlefield 1 sakrio u mišiju rupu. Ovako, CoD WW2 mora da gricka mrvice koje su upravo najvećem konkurentu pale sa stola. Pokeraškim rečnikom rečeno „nije dovoljno imati dva keca u ruci, moraš znati kako ih odigrati“. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe recenzije ustupio ComputerLand. Recenzija je urađena na osnovu PC verzije igre. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Srpsku verziju ovog teksta možete pronaći na ovom linku. It used to be enough to simply say „Super Mario“ to make every gamer’s thumbs twitch. It might sound like a bad joke, but this cult character had redefined what interactive entertainment meant with his every iteration and is more than a synonym for quality in the gaming industry. His games had created genres, explored new gameplay ideas and even designed gaming hardware in historic moments. And then Super Mario Odyssey was announced – the newest Mario game on Nintendo’s newest console whose library already boasts multiple hit games. That’s it; the desire to play is overflowing all limits! Then you take the controller, start the game, and play, play, play some more… You defeat Bowser, save the princess, watch the end credits, then play some more and some more afterwards… Then you sit behind your keyboard and write a text about the game. Dear readers, you have no idea what a difficult and even sacred mission that moment represented for me. That moment in which I decide that there is no other way than to split the text in three parts and without holding back say everything about the most recent Mario adventure. Part one – what’s good? Well, it’s the freakin’ Super Mario, that’s what’s good! I was hit by a nostalgia train from the moment I started the game. It felt like riding a bicycle after a ten-year pause. The terrain is familiar, the controls are perfect, and the world is beautiful. Characters start popping up and they’re all appealing. The story is something we’ve already seen before and you’re pacing around waiting for the cinematic to finish and for the game to start. The music is brand new, yet so familiar that you can hum it along while whooping “yahoo!” with Mario while jumping over seven angry Goombas. And the attention to detail – the Goombas look around in confusion because they’ve lost sight of you. The game starts perfectly simple and with every passing moment becomes better and better. Even the main mechanic elicits smile after smile. Mario can throw his hat on opponents to possess them – from a Goomba to a T-Rex, there’s a whole host of enemies. The levels are beautifully designed and the effects around them even more so. Perhaps the most visually pleasing moment was when I ran over a beach wearing a swimsuit and cannon-balled into the sea, leaving waves glistening on the sunlight behind. I mean, not me – it was Mario. Although, after that, I kind of wanted to do something similar. That’s what passion does to a guy. And while I collected the main “resource” in the game, which is a moon instead of a star, so I can progress to further, more visually exciting levels, I reminisced how much I loved everything that Super Mario did for platformers. And somewhere between the lines came a question – how long will all this last? When will the game stop being fun and simply end? This is where I leap onto part two of this text – what makes this different? Every Mario game has some new specific detail that builds its mechanics. There was the famous tanuki suit, or cat, or whatever, that acts like a bonus. Here, Cappy the magic hat is all you’ve got. Yes, you can become a Goomba, a tank, and a sewer lid (!?), but where are the famous fireballs? Where are the invincibility stars? Where are the mushrooms? Maybe that’s not different enough? How about that there’s no “game over”? Yeah, you can fall into a chasm or get hit enough times for Mario to drop to the ground, but the only penalty you’ll get from that is a loss of 10 coins and restart from the nearest checkpoint. Is there more? Well, you can’t sprint… And some of the most useful commands are reserved for motion controls that are very awkward to use even when you get used to them, especially in portable mode. Alright, this seems like it’s less about differences and more about shortcomings… Well, then you could’ve guessed what the third part of this text is about. What’s not that good? To start off – not too much. Just a few neglected yet very, very important details. Super Mario games are difficult but motivating. Beside the notoriously difficult later levels, the challenge of these games lies in them constantly testing the player. It might not be too difficult getting to that goal, but you can be sure you’ll have to think and flex your fingers at least a bit to reach it. Here, that moment’s practically taken away from the players and only traces of it remain. There’s a huge number of moons that you have to collect in the game, but practically all of those that you need to finish the game are as easy to collect as walking for 20 meters in a straight line. No, seriously, on multiple occasions the goal was to collect a moon from a lamppost or three meters below water surface… No joke, it was literally in front of me, and all I had to do is pick it up and be as happy as a two-year-old. Disheartening. Add to that the already mentioned fact that you can’t die and you begin to feel like playing in a coloring book. A very pretty, hardback, vividly colored and fantastically drawn…. coloring book. It’s at about that moment when you just make your peace with it and say “so what, at least the levels are coming one by one, they’re interesting and colorful and that’s fine”. And sure, there’s a small percentage of challenging collecting to do. Perhaps about 10% all in all. And 10% more that will take some time because it feels like work. So, not a challenge, but work! “Mario, please collect six sheep from various parts of the level and back to the middle and you’ll get a moon.” Nintendo recently came out and said that Mario’s not a plumber any more, but I didn’t know he became a shepherd. Even that was sort of weird! Nintendo announces that Mario is no longer a plumber, and then Bowser addresses him with “Hey you, plumber!” Who’s crazy here? I’ll have to accept that Bowser probably has no internet access in his kingdom, so he missed the memo… Mario is obviously a shepherd with suspenders. And then you’re interrupted from your reverie by the most brutal slap of them all. You’ve finished the game. No, not after twenty or even fifteen hours. You put in a little effort and the game is done in ten or so hours. While you’re rubbing your eyes in disbelief while watching the end credits and although you know that there’s probably lots of content even after the ending, there are simply no words in the languages of elves, men, or dwarves that can describe such betrayal. Pardon, disappointment. Then comes the unveiling of mystery that’s spread throughout the game and probably doubles the available gameplay after the end credits… But I’m still confounded. There are so many more moons to collect, so many useless pieces of clothing to buy, so many moderately fun hidden locations to explore… And all of it is less and less interesting, because all that is left from the initial magical momentum is chasing around old content and its variations. I’m scrolling up and reading my own words and I realize how much I’ve actually written, yet said very little. And what little I said seems to be about the bad aspects of a game that actually isn’t a bad game. It’s not bad, but it makes sense for the Super Mario series as much as its two player mode does. Do you remember Sonic 2 and how the other player could barely control Tails while following Sonic? That’s how nonsensical this mode is too, as nonsensical as almost every minute of challenge in Super Mario Odyssey. The odyssey we yearned for turned into a museum visit to small locations filled with content that often isn’t fun to explore. It is a beautiful, polished game, but however many details may be in it, it ultimately feels spare. If you want to relax with Mario or offer a simple challenge to your eight-year-old nephew at least while playing the main story, Super Mario Odyssey is great! But if you’re a fan of the series and its perfectly balanced challenges… my mustached heart’s torn, but I have to say it – you will probably end up disappointed. But play it nonetheless. Place Amiibo figures onto the gamepad, play Switch at the park, swing the Joy-con through the air, be dazzled by the brutality of the merciless and premature end credits, but play through this odyssey. If nothing else, Mario deserves that you bear witness to his latest installment. Newer, prettier and better will surely come, sooner or later. AUTHOR: Milan Živković Review copy provided by CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Dovoljno bi bilo da kažete “Super Mario” i palčevi svakog zaljubljenika u video-igre bi već počeli da se trzaju. Zvuči kao loša šala, ali ovaj kultni lik koji je svojim igrama iznova i iznova definisao pojam interaktivne zabave, više je od sinonima za kvalitet u igračkoj industriji. Njegove igre su osnivale žanrove, istraživale nove ideje za igranje pa čak i dizajnirale igrački hardver momentima koji su odlazili u istoriju. I onda se najavi Super Mario Odyssey, najnovija Mario igra, na najnovijoj Nintendovoj konzoli koja već poseduje neviđen hit od igre u svojoj biblioteci. Gotovo je, želja za igranjem je već prevalila sve smislene granice, jer “kada igram Super Mario, sve bih zanemario!” Onda uzmete kontroler u ruke, pokrenete igru, igrate, igrate i još malo igrate… Pobedite Bauzera, spasite princezu, odgledate odjavnu špicu, igrate još malo i još malo, pa još malo posle toga… Sednete za računar i počnete da pišete tekst na temu igre. Dragi ljudi moji, pa vi niste svesni kakva je to sveta i teška misija za mene u ovom trenutku. U trenutku u kom upravo odlučujem da nema drugog načina nego da se ovaj tekst podeli u tri celine i bez dlake na jeziku kaže baš sve što čini najnoviju Mario avanturu. Deo prvi – šta to valja ovde? Pa to je prokleti Super Mario, eto šta valja! Od momenta kada sam zaigrao igru, već me je ubijala nostalgija. Osećaj kao kada nakon deset godina sednete na bicikl i okrenete pedale. Teren je domaći, kontrole su savršene, svet je prelep. Počnu da se ređaju likovi i svaki je dopadljiv. Priča prežvakana a opet je žvaćete dok nervozno cupkate u mestu da što pre prođe animacija i krene igra. Muzika nova, a tako poznata da je već pevušite i zajedno sa Mariom uzvikujute “juhu!” dok preskačete sedam ljutih Gumbi. I ti Nintendo detalji, dok Gumbe zbunjeno zveraju unaokolo jer ste im zbrisali sa vidika. Igra počinje savršeno jednostavno i svakim narednim momentom postaje sve bolja. Pa i glavna mehanika ređa osmehe na lice. Mario baca kapu na protivnike i tako može da ih zaposedne. Od Gumbe pa do T-reksa, na raspolaganju imamo čitav arsenal neprijatelja. Nivoi su prelepo dizajnirani, a efekti kojima su okupani su još lepši. Možda i vizuelno najbolji momenat bio je kada sam potrčao plažom u donjem vešu i zaronio u more poput đuleta, ostavljajući samo talase za sobom da se cakle na vrelom suncu. Mislim, ne ja, nego sa Mariom. Mada sam od ovoga i sam poželeo da uradim nešto slično. Eto šta pasija uradi od čoveka… I dok sam tako skupljao glavni “resurs” u igri, koji ovde nije zvezda nego mesec, da bih mogao da napredujem ka sledećim, vizuelno sve uzbudljivijim nivoima, još sam više utvrđivao koliko zapravo volim ono što je Super Mario uradio za platforme. A negde između redova, rađalo se pitanje – koliko će sve ovo trajati? Kada će igra prestati da bude zabavna i prosto se završiti? Ovde momentalno uskačem u drugi deo ovog teksta – šta je to što je ovde različito? Svaka Mario igra ima neki novi, specifični detalj kojim gradi svoju mehaniku. Bilo da je to čuveno tanuki (rakun) odelo ili mačka ili šta god, to je uvek neki bonus već postojećem. Ovde, čarobna kapa Kepi je sve što imate. Da, možete da postanete Gumba, tenk i poklopac od šahta (?!), ali gde su čuvene vatrene lopte? Gde je nepobedivost zvezde? Gde su pečurke? Nije dovoljno neobična razlika? Šta onda kažete na činjenicu da ne postoji “game over”? Da, možete pasti u provaliju ili primiti dovoljno udaraca da Mario padne na zemlju, ali jedina kazna koju ćete tada pretrpeti je gubitak deset novčića i polazak od poslednjeg čekpointa. Hoćete još? Nema brzog trčanja… A neke od najkorisnijih komandi, rezervisane su za motion komande koje je, pogotovo u prenosivom modu igranja, jako čudno koristiti, čak i kada se naviknete na njih. U redu, ovo kao da prestaje da bude priča o razlikama i postaje esej o nedostacima… Pa mogli ste već i pretpostaviti šta je to treći deo ovog teksta, i zaista je vreme da počnete da se pribojavate. Šta to ne valja ovde? Odmah da vam kažem – ne tako mnogo toga. Samo nekolicina zanemarenih i užasno, užasno važnih sitnica. Super Mario igre su motivišuće teške. Osim kasnijih nivoa koji su obično znatno teži, izazov njegovih igara leži u konstantnom testiranju igrača. Možda nije teško doći do tog cilja, ali budite sigurni da ćete bar malo morati da mućnete glavom i razmrdate prste da biste to postigli. Ovde je taj momenat maltene otet od igrača i osećaju se samo njegovi tragovi. Igra sadrži ogroman broj meseca koje morate da sakupite, ali gotovo svaki koji je neophodan da bi se igra barem prešla, lako je osvojiti koliko i preći pravolinijskim putem dvadeset metara. Ne, bukvalno je u više navrata cilj bio da pokupim mesec sa bandere, tri metra pod vodom, na… Ma bez zezanja, bukvalno ispred mene, samo da ga pokupim i da mu se obradujem kao dvogodišnjak. Poražavajuće. Dodate ovome onaj malopređašnji faktor neumiranja i počnete da se osećate kao da se igrate sa bojankom. Jako lepom, tvrdokoričenom, živih boja i fascinantnih crteža… bojankom. I to je taj trenutak gde se prosto pomirite sa ovim i kažete – ma kao da je važno, barem se nivoi ređaju, zanimljivi su i živopisni i to je u redu. I zaista, pojavi se i taj procenat izazovnijih sakupljanja. Možda nekih 10 procenata od ukupnog broja. I još 10 procenata skupljanja koja će potrajati samo zato što je u pitanju šljaka. Ne izazov nego šljaka! Mario, molim te sakupi šest ovaca sa raznih strana nivoa do sredine i dobićeš mesec. Nintendo je skoro izjavio da Mario više nije vodoinstalater, ali nisam znao da je postao pastir. Ne, čak i taj momenat me je zatekao! Nintendo koji izjavljuje da Mario više nije vodoinstalater, a zatim Bauzer koji mu se obraća sa “hej ti, vodoinstalateru jedan”. Pa ko je ovde tačno lud? Moraću da prihvatim pomisao da Bauzer nema internet u svom kraljevstvu pa da je ispao iz toka… Mario je očito čoban sa tregerima, jelte. I onda te u razmišljanju prekine najbrutalniji šamar od svih. Prešao si igru. Ne nakon dvadeset pa ni petnaest sati. Stisnuo si gas malo jače i igra je gotova za impozantnih deset časova. Dok trljaš oči u neverici na odjavnu špicu iako znaš da te čeka verovatno pozamašan sadržaj i nakon kraja, nema tih reči na jeziku vilenjaka, ljudi ili patuljaka koji mogu opisati takvu izdaju. Pardon, razočarenje. I onda razotkrivanje misterije koja se provlači kroz igru i proširuje gejmplej za sigurno još dvaput toliko nakon odjavne špice… Ali ja sam i dalje u čudu. Još tako mnogo meseca za skupiti, još tako mnogo delova beskorisne odeće koja ničemu ne služi za kupiti, još tako mnogo umereno zabavno skrivenih lokacija za oskrnaviti… I to sve manje i manje zanimljivo, jer sve što je ostalo od čarobnog momentuma, jeste vrtenje oko starog sadržaja i njegovih varijacija. Skrolujem gore, čitam sopstvene reči i shvatam koliko sam zapravo mnogo napisao, a malo rekao. I to malo što sam rekao, kao da je bilo samo o lošim aspektima igre koja uopšte nije loša. Nije loša ali ima smisla za Super Mario serijal koliko i njen režim za igranje u dva igrača. Sećate se Sonic 2 igre i toga kako je drugi igrač mogao da upravlja dvorepu lisicu koja je jedva pratila Sonika? E toliko je besmislen i ovaj mod koji je besmislen koliko i skoro svaki minut izazova u Super Mario Odyssey. Odiseja koju smo željno iščekivali, pretvorila se u muzejski obilazak malenih lokacija, krcatih sadržajem koji često i nije tako zabavno otkrivati. Jedna prelepa, ispolirana igra, koja koliko god detalja da sadrži, na kraju odaje zaista siromašan utisak. Ako želite da opustite mozak uz Marija ili pružite lagan izazov svom osmogodišnjem sestriću, barem za vreme prelaska lagane glavne priče, Super Mario Odyssey je prava stvar! A ukoliko ste ljubitelj serijala i njegovih perfektno izbalansiranih izazova… Moje brkato srce se cepa, ali moram to da kažem – verovatno ćete biti razočarani. Ali svejedno je zaigrajte. Prislanjajte amiibo figurice na gejmped, igrajte Switch u parku, vitlajte Joy-conom kroz vazduh, budite opčinjeni brutalnošću nemilosrdne i preuranjene odjavne špice, ali zaigrajte ovu odiseju. Ako ništa drugo, Mario je zaslužio da posvedočite njegovom najnovijem izdanju. Novije, lepše i bolje će već svakako doći, pre ili kasnije. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Jedan od najboljih primera dobre “metroidvania” igre, bio je prvi SteamWorld Dig naslov. Igra toliko jednostavna – a zarazna, iskrena – a prepuna tajni, naivna – a duboka. Ha-ha, duboka, kapirate? Dobro, onda pređimo na stvar… SteamWorld Dig 2 je isto što i njegov prethodnik, samo opširnije. Veterani prvog dela će se pronaći u dobro poznatoj petlji koja predstavlja četiri koraka – istraži, sakupi, prodaj i unapredi se. Pa sve ispočetka. Ako ste ljubitelj ispitivanja skrivenih mesta u video igrama, malo je naslova koje bih vam toplije preporučio. Priča drugog dela se nadovezuje na prvi i postavlja vas za pijuk Doroti, robota koji me je sve vreme neodoljivo podsećao na mehaničku verziju Psychonauts Raspućina. Ali na stranu to, Doroti odlučno pokušava da pronađe Rastija, protagonistu prvog dela koji je nestao pod sumnjivim okolnostima. Hm, zbilja interesantno. Mada koliko god priča bila interesantna, ništa nije zanimljivije od pronalaženja svake pukotine u prelepo oslikanom svetu SteamWorld Dig dvojke. Na putu sa površine do dna, smenilo se toliko elemenata, stilova i zagonetki, da se nisam dosađivao ni na jedan trenutak. Možda nalik čaroliji nekog od Mijazakijevih filmova, misteriozna sila vas vuče bar još jedan korak napred, pre nego što ostavite kontroler iz ruku. U početku skroman, Dorotin arsenal rudarskih pomagala ne samo da se uredno uvećava, već postaje sve korisniji redovnim poboljšanjima. Za ovo je naravno potrebno da pronađete i pod zemljom sakupite dragocene rude i dragulje. Ali ono što predstavlja faktor opasnosti, jeste činjenica da neprodate resurse gubite ukoliko poginete pre nego što ih prodate. Zato je pametno često svraćati do grada i rastosiljati se sadržaja inventara koji je u početku zaista mali. Ali se i on može unaprediti kao i sve ostalo. Pored dragulja, pod zemljom su skrivene i pećine koje predstavljaju samostalne zagonetke. Svaka je osveženje na svoj način i naravno krije par nagrada kojima se postojećoj opremi mogu dodati i posebni efekti. Zapravo, ovo je igra koja je prepuna momenata lične satisfakcije. Znate onaj osećaj kada rešite neki problem i ponosni ste na sebe? E pa autori igre su nekako uspeli da bukvalno skoro svaki segment igre načine dovoljno izazovnim, a ne previše teškim, da ćete sa lakoćom uspevati da rešite svaki problem, a opet pre da pomislite kako ste sigurno jako mudri nego da je igra prelaka. Delo suvog genija! I dok neka unapređenja opreme deluju kao pretnja po koncept jer drastično olakšavaju kretanje (da, prisutno je i letenje), igra nekako opet uspeva da deluje fer u svakom smislu. Ni previše popustljivo, niti previše izazovno. Samo kao slagalica za koju se osećate kao da je stvorena za vas. Upravo je ovo magija kojom je SteamWorld Dig 2 natopljen, baš kao i njegov prethodnik. Ne samo vizuelno, pa i sa audio strane – SteamWorld Dig 2 prosto razvaljuje sve monotone komplekse sličnih igara svojim dizajnom i hipnotišućim tempom gejmpleja. Ako je prvi SteamWorld Dig bio prekratak, drugi deo je barem duplo duži! I ponovo prekratak… Što i jeste logičan osećaj, nakon što se završi nešto što je zabavno od početka pa do samog kraja. Ovo i ne bi bio toliki problem, da igra ne pati od ista dva problema kao i prvi deo. Kao prvo, “replay value” skoro da ne postoji. A kao drugo, nakon što igru pređete i 100% je kompletirate, neće vas čekati ama baš ništa posle toga. Retke su igre kojoj new game+ ili nekakav automatski generišući endless mod fale tako neoprostivo, kao što su to SteamWorld Dig 1 i 2. Doduše, nakon što dvojku zaista kompletirate, dobićete skrivenu i veoma izazovnu “nagradu” kao konačni test platformskog umeća veterana žanra. A nakon toga… Još jedno veliko ništa. Dupli šamar! Kada se sve sabere, jedina prava mana ove igre je ta što se završava. Ako se ne bojite onog čežnjivog osećaja koji iznenada napada na početku odjavne špice svakog kvalitetnog ostvarenja, onda nemate aman baš ni jedan opravdan razlog da preskočite ovo speleološko remek delo i zavirite u njegove fascinantne dubine. Ha-ha, dubine, kapirate? Da, mislim da je vreme da iskopam neki bolji vic… AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Teško je reći ili napisati bilo šta o PES ili FIFA bez toga da ih poredimo. Rivalitet koji traje više od 15 godina između KONAMI i EA Sports fudbalskih igara do sada je već postala stvar folklora u svetu igara: svako ima svog favorita, a kao i navijači Zvezde i Partizana, fanovi hvale svog konja, a nagrđuju tuđeg, često bez osnovanih činjenica. Međutim, ovde ćemo probati da tako nešto svedemo na minimum, i da istaknemo samo najočiglednije razlike između ova dva naslova. Dakle – PES 2018. Prvi utisci? Nije loše. Daleko od toga da je loše. Noviteti i pomaci postoje, osetićete ih čim započnete prvi meč i vidite, na primer, da igrač koji izvodi loptu sa centra stoji usamljen kod lopte, te da možete kontrolama odrediti kojem saigraču dodajete. Kada budete opalili prvi volej ili dropkik, videćete vrlo očigledan pad lopte i sasvim nove, realistične animacije golmanske parade. Kada budete izvodili prekid, imaćete pogled iz perspektive navijača na tribini, a ne izvođača, pa više nećete samo videti šumu igrača pred sobom, već i prazan prostor ili onoga kome loptu želite da pošaljete. Međutim, kada vas prođe taj prvi utisak, shvatićete da PES ne donosi ništa krucijalno novo. Kod već trećeg meča koji budete igrali, shvatićete da se nalazite u nešto izazovnijoj verziji PES od prošle godine, sa nekoliko ne baš najsrećnijih kozmetičkih promena, kao i sa nekoliko suptilnih promena koje osetno utiču na gejmplej. Na šta ovde mislimo? Pre svega znatno je promenjena fizika igrača – oni sada dodiruju (kontrolišu, dodaju, šutiraju – ali ovde slobodno dodajte i različite odbitke) sa različitim delovima tela – unutrašnjim delom stopala, spoljnim, punim; zatim petom, grudima, kolenom, listovima, ramenima, grudima, različitim delovima glave. To za posledicu ima, u PES-u, dosad neviđene kretnje lopte, a mi ćemo navesti samo dva najzanimljivija primera: nakon šuta sa nekih 20-ak metara, lopta se odbila od dva-tri igrača, poslednjem o cevanicu – i završila u golu. Ovo jeste bio srećan pogodak, ali se ove situacije ne dešavaju prečesto, što znači da ovo nećete moći da zloupotrebljavate. Druga situacija je recimo izvanredno dodavanje od preko 30 metara u prazan prostor, kada je lopta tek na pola puta promenila pravac – što je posledica dodavanja spoljnim delom stopala. Jedna novina je vrlo ambiciozno zamišljena, ali nama ne deluje da je previše srećno imputirana. U jednom od test mečeva, igrali smo meč Manchester United – Liverpool (koji su među nekolicinom licenciranih timova – o tome nešto kasnije) u kojem je Ibrahimović bio najbolje moguće raspoložen, ocenjen sveukupno sa 90 (Lukaku ima 87. Zaista, Konami?). Na tom meču, previše lako postigao je čak četiri gola, ali – nije imao niti jedno uspešno dodavanje, čak ni igraču do sebe. Pitate se zašto? Pa, ima slabe ocene za dodavanje, ali sjajne za šut i finiš. Kako smo dalje igrali primećivali smo dosta situacija gde je skil, a ne raspoloženje igrača krucijalna stvar. Ako je vaš štoper nešto sporije ocenjen, ni u kom ludilu neće moći da makar pristigne iole bržeg napadača. Ako pokušate da predriblate uz aut liniju sa, recimo, Džejmsom Milerom, bolje ni da ne pokušavate. Pokušali smo nekoliko puta da, na primer, Humelsom, predriblamo nekog – što je recimo bilo u najmanju ruku izvodljivo u prethodnim PES igrama – međutim ni to se nije sjajno završilo. Onako kako je igrač ocenjen potpuno određuje i stil kojim on igra, tako da nećete moći da, recimo, Kasemira koji nema baš najbolja dodavanja, da koristite u tiki-taka sistemu, da to malo plastično ilustrujemo. Deluje kao da je ovom promenom KONAMI pokušao da doprinese realističnosti igre, ali to nije baš najbolje izvedeno. Ono što mnogo bode oči i što gotovo pa odbija od kupovine i samog igranja je velika aljkavost, da ne upotrebimo težu reč, kada se radi o menijima u i van meča. Iste sive, dosadne, matene negledljive grafike delovaće i ove godine kao da ih je dizajnirao jedini preostali nastavljač dela socrealizma iz Almatija ili Talina. Da rade posao – rade, ali tu se ta priča završava. Još jedna stvar koja se tiče vizuelnog identiteta igre: gotovo je bolno koliko klubova i liga koje se pojavljuju u igri nije licencirano i igra u fuš dresovima (Čelsi – FC London u žutim prugama?!), na fuš stadionima, u fuš takmičenjima. Ovo možda i nije problem ako igru igrate čisto takmičarski protiv nekoliko ortaka, ali ako želite recimo da odigrate ful sezonu ili Master ligu, to iritira do te mere da se zapitamo, kuda plovi ovaj brod, KONAMI? Razumemo da je FIFA izašla kao pobednik u tom ratu za licence, ali ne znamo koliko je uzbudljivo igrati gradski derbi Atletico Madid – Madrid White. Da, gomile patcheva sigurno mogu da reše ovaj problem, ali to nije tema ove priče. Audio doživljaj igre je takođe nepromenjen. Soundtrack varira od prosečnog do lošeg, komentatori se nekada čuju u isto vreme sa sasvim nelogičnim rečenicama i izjavama… FIFA i ovde odnosi ubedljivu pobedu. Sve u svemu – ako ste onaj tip igrača koji jedva čeka petak uveče i pozove petoricu drugara na fudbalski turnir koji traje celu noć, ova igra je savršen izbor, jer uz društvo, malo piva i čipsa nećete videti loše strane, a dobre će se pokazati u punom svetlu. A ako možda želite puno fudbalsko iskustvo uz mnogo više detalja, možda treba svoju sreću da potražite na drugoj strani figurativnog Topčiderskog brda. AUTOR: Ivan Radisavljević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Šta se dobije kada se ukrste Aragorn, Legolas i kralj mrtvih? Dobije se Talion, protagonista igre koja se pojavila niotkuda i postala hit – Middle-earth: Shadow of Mordor iz 2014. godine. Priča koja je s njom došla, možda nije bilo najbolje delo inspirisano čuvenim Tolkinovim svetom, ali su zato akcija i beskrajno zabavni nemesis sistem protivnika, pokupili simpatije ogromnog broja igrača širom sveta. Ovakvoj igri je prosto bilo suđeno da dobije nastavak, a tvorci su bez sumnje dali sve od sebe da sve ono što je valjalo u vezi prvog dela prošire što više. Tako da je sada pred nama Shadow of War, u svakom pogledu duži i širi nastavak. Ali da li to obavezno znači i bolju igru, upravo ćemo otkriti. Po pitanju priče, Shadow of War se nastavlja na prvi deo. Nije to Bog zna kakva naracija i zaplet koji će oduvati svakog zaljubljenika u fantastiku, ali se naspram prvog dela odlično drži, pa možda čak i podiže kvalitet na viši nivo. No ono što ne mogu a da ne zamerim, ma koliko to čudno zvučalo, jeste što ovo delo inspirisano Gospodarom Prstenova ima previše “Gospodara Prstenova” u sebi. Gomila fraza, motiva i “povampirenih” likova, kao da mašu i vrište “hej, prepoznajte nas!”. Retko gde se sreće toliko aluzija u cilju nostalgije. No dobro, ako nekako i prelomimo preko ovog usiljenog pokušaja da se osvoje srca starih obožavatelja, dolazimo do potpuno suprotnog problema. Znate onaj sindrom gde recimo noviji film obrađuje radnju pre starijeg filma, ali je mnogo bombastičniji i moderniji? Kao kada se Dart Vejder i Obi Van u starim filmovima bore kao dve babe a u novijim čija se radnja odigrava pre starih, skaču i lete kao buve na steroidima? I dok Star Wars fanatici već zovu redakciju ne bi li došli do moje adrese radi linča, ja ne mogu a da ne ukažem na ovaj momenat u igri. Kao jednog od bitnijih likova, Shadow of War nam dovodi Šelobu, čuvenog pauka iz Gospodara Prstenova. I dok se ovde Šeloba može preobraziti u čoveka, predviđati budućnost i čarolijom se suprotstaviti čak i premoćnom protagonisti, ne mogu a da se ne prisetim njene uloge u trećem delu Gospodaru Prstenova, gde ju je u napetoj borbi, porazio hrabri i odvažni hobit Sem. Hobit. Porazio. Da, dve ključne reči. Stotinama godina pre nego što je maleni Sem saterao Šelobu u ćošak, ona je bila stvorenje sa kojim je muke imao čak i nemrtvi rendžer veteran kog je zaposeo vilenjački duh. Pomalo neuverljivo i čudno, zar ne? Kao da čitate knjigu unazad… Dobro, možda sam se previše osvrnuo na ovo, jer ono što predstavlja srž Shadow of Wara jeste gejmplej odnosno akcija. A ona je veličanstvena, baš kao i u prvom delu. Osim što je sama borba izuzetno zabavna, “nemesis” sistem koji nasumično generiše protivnike i sukobe sa njima, svakako nudi mnogo sati neponovljive zabave. Po pitanju ovog sistema koji sada suparničke armije proširuje na više nivoa, daje im mnogo više slabosti ali i prednosti, tu je i veći set poteza, veština, oružja i opreme pa čak i stvorova za jahanje. Razvojni tim se u svakom pogledu potrudio da nadmaši prethodnika proširivanjem svega onoga što je bilo dobro. I zaista su uspeli u proširivanju. Međutim, od silnog sadržaja koji iskače bez kraja i konca, moram da priznam da sam poželeo i da ga je malo manje. Malo manje a ispoliranije. Ne shvatite pogrešno, Shadow of War je poprilično ispoliran proizvod, pogotovo kada se uzme u obzir količina sadržaja koji nudi. Ali nakon što vas zaspe informacijama, mogućnostima i tutorijalima koji iskaču u toj meri da bi se njima mogla ispisati knjiga pozamašnog obima, budite sigurni da će vam trebati koja pauza više. Možda najbolji primer toga da više nije uvek i bolje, jeste prošireni momenat iz prvog dela, gde vam se neprijateljski kapetani direktno obraćaju kada vas ugledaju. U Shadow of Mordor, ovo su bili jako udubljujući momenti gde je svaki protivnik imao sopstvenu ličnost i jedinstvenu povezanost sa igračem, sročenu kroz rečenicu ili dve. Ovde… To su celi tekstovi! Kapetan nekad ne samo da se obrati, nego priča i priča i priča… Toliko da prosto ne možete da poverujete da pred vama nije neki političar, a ne krvožedni Ork. Dobro, loša paralela, s obzirom da je razlika mala. Ali bre, previše pričaju. Uz to, prečesto će poraženi kapetan zapravo ustati i nastaviti sa borbom iz inata ili pobeći. Ovo u početku deluje kao osveženje, ali posle nekog vremena postaje predvidiva i iritantna mehanika koje biste se najradije rešili. I tako se mnogo toga inovativnog svede na neprirodno i isforsirano. Što ujedno dovodi do verovatno najvećeg problema koji sam osetio u vezi ove igre, a to je tempo. I po pitanju priče i borbe i jurnjave za smrtnim neprijateljima, sve se previše često zakovitla u nasumični tajfun ideja i situacija. Kao da posmatrate Majkla Džordana koji rukom daje gol za izjednačenje u poslednem minutu fudbalskog meča. Prosto ne znate da li je to kul ili sve samo ne kul! A ja sa svojim lošim poređenjima ispada da sam se do sada zalagao za mišljenje da je igra loša. Igra nije loša! Daleko od toga. Dozvolite da se što pre iskupim, jer ako ne uspem, verovatno će jedino bacanje ovog teksta u planine Usuda moći da ispravi stvar… Osim što je borbeni i “nemesis” sistem beskrajno zabavan, ono što Shadow of War takođe donosi jesu epske bitke. A po čemu je Gospodar Prstenova bio poznat ako ne po ovome? Ne samo da ćete sakupljati armiju za opsadu i odbranu mnogih utvrđenja, već su ove borbe poslastica za svakog ljubitelja masovnih okršaja. Kroz samu borbu i nemate preteranog strateškog uticaja na njen tok, ali samo spremanje i učestvovanje u njoj, iskustvo je koje Shadow of War podiže na sasvim drugi nivo. Vredi pomenuti i grafiku koja generalno ne odskače mnogo od originala ali na momente, izgleda zbilja impresivno. Naravno propraćeno odličnom muzikom koja bezgrešno dočarava univerzum Srednje Zemlje i njenih mračnih kutaka. Možda tu ima dosta prepoznatljivih animacija i zvukova iz prvog dela, ali je ponovo sve toliko “nabudženo” da nećete moći a da na sve ne slegnete ramenima i uz iskren gejmerski kez izustite “meh, ipak je u pitanju nastavak”. Shadow of War je haotični cirkus prepun kvaliteta i mnogo sati ispunjavajuće zabave. Istina, nije mali broj šavova na kojima ovaj masivni proizvod od stotinu gigabajta puca i cepa zavese uverljivosti, ali ono što se ne može poreći jeste da ćete se odlično provesti, koliko god ga budete konzumirali. Možda ne bolji, ali svakako veći, širi i luđi naslov koji itekako može da se nazove dostojnim nastavkom odličnog prvog dela. AUTOR: Milan Živković igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Electronic Arts je rešio da izađe u susret fanovima željnih dostojne Star Wars igre i kroz otvorenu betu im prikaže šta je to krčkala i sa kojim začinima, od kojih su neki veoma neukusni. Battlefront 2 donosi znatno više sadržaja (i to smislenog) u odnosu na prvenac serijala, ali ispostavlja se da je problem sa kompanijom ukorenjen znatno dublje i Sila definitivno nije sa njima. Tokom beta testiranja igrači su imali prilike da se oprobaju u tri različita multiplejer moda sa po jednom mapom i dobro prepoznatiljivim sadržajem iz sve tri Star Wars ere: Galactic Assault, Strike i Starfighter Assault. – Galactic Assault se odigrava na Naboo mapi, gde možete učestvovati kao napadač ili branitelj palate u bitkama za do 40 igrača. Napadači su borbeni droidi koji za cilj imaju transport MTT (Multi-Troop Transport) vozila pred kapije palate, dok se vojnici-klonovi moraju odupreti tom napadu u vidu uništenja vozila. Kada vozilo stigne do cilja, počinje druga faza meča gde droidi moraju zauzeti centralni deo zgrade. Obe strane poseduju po četiri različite klase – Assault, Heavy, Officer i Specialist – i svaka pored glavnog oružja poseduje i tri dodatna, koja se mogu lako menjati, i prikazana su kao sposobnosti. Klase je moguće menjati po želji bezbroj puta tokom meča te je najbolje birati ih u odnosu na deo teritorije gde se odvija glavni sukob, za otvoren prostor je dobra klasa Specialist sa snajperom, dok za suženije odgovara Assault klasa. – Strike je smešten na Takodani i donosi još dinamičnije i kompaktnije borbe za 16 igrača, te stoga i pruža najzabavnije iskustvo od ponuđenih u beti. Ovde takođe postoji tim napadača i branitelja, gde prvi imaju zadatak da ukradu artefakt i prenesu ga do mesta za ekstrakciju, što je dosta teško i retko se viđa da baš ta strana pobedi. Ovaj mod zahteva dosta timskog rada, a Battlefront 2 za sada ne pruža mogućnost kreiranja manjih jedinica, ali će to verovatno biti ispravljeno sa krajnjom verzijom. – Starfighter Assault za 24 osobe pruža odlično i pre svega haotično iskustvo borbi letelica Mračne i Svetle strane sa dobro odrađenim kontrolama, a prelepa grafika pruža odličan nivo detalja, zbog kojih će se svako uživeti ko da je u pravoj borbi. Pred igračima su tri klase: Fighter, Bomber i Interceptor. Svaka od njih kao i u prethodnim modovima ima svoje prednosti i mane i služi u određenoj fazi uništenja ili odbrane Star Destroyera. – Da ne zaboravimo i arkadni mod za jednog igrača, u kome je potrebno završavati razne izazove dok sat otkucava, i na kraju se kao ocena performansi dobijaju jedna, dve ili tri zvezdice i vaš skor ide na tabelu. Tokom trajanja meča igrači sakupljaju borbene poene (battle points), koji nakon određene sume igračima pružaju mogućnost da kupe jače letelice, borbena vozila, snažnije trupe, ali i poznate heroje i svemirske brodove sa svojim unikatnim sposobnostima i oružjem. Trenutno su dostupni Darth Maul, Rey koji koriste svetlosne sablje u borbi, ali i Silu(!) što je jako fantastično videti, a tu su i Han Solo i Boba Fett. Za borbene poene se mogu kupovati i nadmoćnije jedinice vojske poput Čubake ili naprednih borbenih droida koji ispaljuju rakete. Mehanika napucavanja je gotovo ista kao u prošlogodišnjem Battlefieldu, zbog čega će možda biti potrebno malo vremena za privikavanje onima koji nisu imali prilike da se oprobaju u pucačinama kompanije Electronic Arts, ali jednom kada sve dođe na svoje zabava može da počne. Ovde se može lako menjati perspektiva gledanja, između prvog i trećeg lica, ali većina će se verovatno držati trećeg lica zbog veće taktičke prednosti i ugla gledanja. Prostora za takozvano štekanje nema i svako ko pokuša da uradi nešto slično tome se neće lepo provesti. U meču morate stalno biti u pokretu, jurcati sa jednog dela mape na drugi, bez obira na kojoj ste strani, za to su zaslužni promenljivi objektivi. Kroz sva tri moda igranja užitak je sasvim zadovoljavajući, mada bi se svako bolje osećao kada bi imao izbor na kom će se delu mape naći nakon smrti. Na početku Star Wars: Battlefront 2 beta očarava svojim uloženim trudom i nivoom detalja. Ali pošto u današnjem svetu i svaka zelena jabuka ima trule, tako i ovaj predstojeći hit poseduje jedan od najomraženijih sistema u video igrama, kojeg veliki izdavači konstantno forsiraju, što je sasvim očekivano od strane Electronic Arts. To su loot kutije, iliti sanduci koji ovde igračima donose materijal za kraftovanje, nova oružja i karte sa dodatnim modifikacijama već postojećih sposobnosti tipa, dobijanje većeg zdravlja sa svakim ubistvom. Sanduci se dobijaju za dnevno logovanje i igranje, ali je to znatno sporiji tempo od kupovine pravim i teško zarađenim novcem. Najveći problem je u tome što ovi predmeti nisu čisto kozmetičke prirode, već pružaju dodatnu prednost u odnosu na igrača koji nije u mogućnosti da dođe do toga, što nas lako dovodi do pay-to-win situacije. Na primer, ako se neko ko je proveo sate i sate igrajući Battlefront 2 u borbi susretne sa protivnikom sa brojnim kartama i dodacima, za njega je to siguran poraz pošto onaj sa dubljim novčanikom poseduje značajnu prednost, koja dolazi u vidu veće izlazne štete oružja ili kratkotrajne imunosti na štetu. I sam napredak klasa po nivoima zavisi od količine prikupljenih karata i otvorenih kutija, a ne od odigranih mečeva i umeća, za šta je, ponavljamo, potrebno izdvojiti dodatan novac i podstiče sistem „plati da bi pobedio“. Valutu, kojom kupujete sanduke, zarađujete sa svakom bitkom, ali je to mala količina, pošto za prosečnu partiju dobijate između 150 i 200 kredita, dok je za kupovinu sanduka potrebno 1000 ili 1100 kredita. I sa njihovim otvaranjem karte se dodeljuju potpuno nasumično, i one mogu biti u rangu običnih, izuzetnih, retke i epskih i ne zaboravimo da ponekada i ne dobijate karte već samo 10 do 20 scrap materijala za kraftovanje. Ovo je veliki problem zato što mnogi nisu željni izdvajanja dodatnih sredstava pored početne investicije od 60 evra, a ujedno se ponovo postavlja pitanje, zašto je ova vrsta kockanja dozvoljena u video igrama. Na kraju bete nam ostaje skoro prijatan utisak, zato što još pre zvaničnog izlaska znamo da će Battlefront 2 pružati znatno bogatije iskustvo u smislu sadržaja vezanog za Star Wars franšizu i gejmpleja, ali sa druge strane kada u potpunosti sagledamo igru ostaje jako velika zabrinutost da će EA i u finalnoj verziji zadržati kontroverzne i neizbalansirane pay-to-win elemente koji ozbiljno prete da unište igru sa ogromnim potencijalom, po čemu nam je ova kompanija već valjano poznata. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...