Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,763
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Neki od nas se još uvek sećaju kako smo igrali prve GT igre na PS1 konzoli, pogotovo GT2 koji je u to vreme napravio pravu revoluciju među trkačkim video igrama i izdvojio se od ostalih svojim pristupom materiji. I zbog toga svaki put kada čujemo da će nova igra izaći, pogotovo kada je za konzolu poslednje generacije, uzbuđenje krene da raste, nostalgija udari i svi smo spremni da opet sednemo iza volana najbržih automobila u svetu i osetimo koliko ih je teško voziti na stazi. Nakon četiri godine od izlaska prošlog dela, koji je bio za prošlu generaciju konzola, stiže nam nova igra, prva za PS4 i bez broja u imenu, i mi smo već uzbuđeni. Čim uđete u igru, odmah će vas zadesiti kompleksan i zbunjujući meni. Dok se ostale igre trude da sve bude što jednostavnije i lakše igračima da samo započnu igru i uživaju u istoj, GTS vas od starta bombarduje informacijama sa svih strana. Na jednoj strani meni za trkački deo, na drugoj strani meni za vozača i garažu, na trećoj podaci o postignućima i nagradama od igranja i informacije o igri po pitanju mogućih radova na istoj i novostima. Pa šta se desilo sa onim: New Game, Continue, Options i Quit? Zašto komplikovati stvari, kada većinu igrača ove informacije ne zanimaju čim pokrenu igru. Samu konfuznost menija sam potvrdio kada sam pokušao da pokažem kolegi deo za sređivanje eksterijera automobila, i uspeo tek iz trećeg puta da stignem dotle, iako sam već bio ranije na toj stranici. Ovo se sve moglo mnogo bolje rešiti sa par ikonica koje usmeravaju igrača na najbitnije delove igre. Što se tiče izbora opcija vezanih za same trke, tu imate klasičan izbor: arkadni deo, koji kao što ime kaže je opušteniji deo gde možete da vozite šta hoćete i gde hoćete bez ikakvih ograničenja; kampanje, sekciju koja se vraća korenima i zamenjuje priču manje-više časovima vožnje i instrukcijama da se poboljšate na stazi što više možete; sport, iliti online mod za takmičenje sa drugim igračima širom sveta kroz različite dnevne trke i turnire; lobby, novi dodatak serijalu gde se možete organizovati sa drugim igračima i vežbati staze u pripremi za već spomenute trke i turnire i brand central, glavno mesto za kupovinu novih vozila. Arkadni deo se nije promenio, imate već sada standardni izbor između običnih trka, obaranja rekorda i trkanja sa prijateljom u split screen režimu. Ubačen je i novi mod, VR tour, koji vam omogućava da proživite trke iz sedišta samog vozača uz pomoć VR headseta. Najviše nas je pozitivno iznenadio deo za dva igrača u split screen režimu igranja, što je kao prvo retkost u današnje vreme, a kao drugo to što se od početka znalo da će se igra oslanjati dosta na online režim igranja. Tako da sada možete uživati i sa prijateljima u trkanju na jednoj konzoli. Izbor staza je u redu, ali ono što nas je iznenadilo da iako možemo da izaberemo doba dana i vreme, tokom cele trke se ono nije menjalo, i nismo imali mogućnosti da vidimo kako dan prelazi u noć i obrnuto tokom naše vožnje, i kako iz lepog vremena prelazimo u velike pljuskove, što bi doprinelo atmosferi tokom vožnje. Kampanjski deo je izbacio priče koje su bile u GT6 i vratio časove vožnje, tj. izazove kroz koje od vas pravi bolje vozače. Iako na prvi pogled ne izgleda kao mnogo, kada pogledate ispod haube (pokušaj auto fore autora) shvatićete da su sve te instrukcije zapravo veoma korisne i ako ih iole malo poslušate, pomoći će vam mnogo u trkama sa drugim ljudima. Ali čak i pored svega toga, da u današnje vreme ne postoji kampanja u vidu neke priče, ili bar mod karijere gde se igrač probija do vrha kroz razne muke, trke i izazove je po nama veliki nedostatak, sa čime se možda neće složiti neki okoreliji fanovi starijih delova ove igre. To naravno ne poriče da i sadašnje kampanje neće izvući od vas sate i sate igranja, i pokušavanja da osvojite zlato na svakom izazovu koji postoji, i da nakon više bezuspešnih pokušaja, na kraju uspete sve da pređete, proslavite uz jedno glasno ˝TO BRE˝ i ponosno pogledate na kola koja ste uspeli da otključate kao nagradu. Onlajn deo igre, Sport, za sada je malo slabiji aspekt igre, ali je došla vest od izdavača da će se to promeniti tokom narednih meseci. Naime, problem je u tome što se Sport deo zasniva na trkama u kojima možete učestvovati tokom dana, ali za sada je raznovrsnost staza i opcija veoma ograničena (trenutno ima samo 3 događaja koji se vrte u krug na dnevnom nivou), što već sada počinje da smeta igračima, iako je igra tek izašla takoreći. Lep dodatak je to što se nove trke aktiviraju na svakih 5 minuta (originalno je bilo 15 minuta), i igrači kada god odu onlajn imaju priliku da ˝upadnu˝ u neku. Pre svake trke, možete odvozati kvalifikacione krugove i isprobati vaše odabrano vozilo na stazi na kojoj ćete se trkati. Lobby svemu ovome dodaje povezanost i diže takmičarski duh na viši nivo. Kroz ovaj mod možete se povezati kroz različite trke za vežbanje i isprobavanje različitih podešavanja. Već u glavnom meniju ovog moda možete videti da postoje trke iz zabave, za isprobavanje kola, za razmenu iskustava i poboljšanje vožnje, kao i samo prijateljsko ćaskanje i upoznavanje. Na ovaj način možete poboljšati vaš stil vožnje na nekim mestima, možda tvikovati (još jedan pokušaj auto fore autora) nešto što ste naučili kroz kampanju da izvodite mnogo lakše i približite vašem stilu vožnje. Veliki dodatak onlajn režimu igranja je Sportsmanship sistem ocenjivanja vozača, koji vas primorava da se u igri ponašate i vozite kao profesionalni vozači na stazi. Da biste uopšte mogli da krenete da igrate onlajn, morate prvo da pogledate dva kratka videa o tome kako se pravi vozači ponašaju na stazi, i da ne biste trebali da koristite agresivnu i nespretnu vožnju, a to znači nema više kasnog kočenja i odbijanja o druga kola da biste savladali krivinu i pretekli ih. Takav način vožnje će se sada kažnjavati smanjivanjem vašeg sportsmanship ranga, što će u budućnosti uticati i na izbor trka na kojima ćete moći učestvovati, jer će kreatori trka moći da ograniče koji sve rangovi će moći da se trkaju. Dok je sa jedne strane ovo pozitivan dodatak, i doprinosi realnosti trkanja, sa druge strane je i mana, jer igrače koji plate punu cenu ove igre ograničavate u korišćenju dostupnog sadržaja. Za sada je ovo još uvek u fazi razvijanja i poboljšavanja, tako da nam ostaje da vidimo kako će se razvojni tim izboriti sa svime i udovoljiti svim igračima. Jedan od nedostataka koje smo mi otkrili tokom igranja je taj da na vaš rang utiče i kada vas neko udari ili okrzne, ne samo ako ste vi inicijator sudara, što po našem mišljenu nije baš fer, ali s obzirom da barem za sada takvi slučajevi nisu mnogo uticali na naš rang, i da je više patio krivac, nije veliki problem, ali je dovoljan da ga spomenemo. Brand central je deo gde možete videti sve dostupne automobile iz celog sveta. Među interesantnima su Chaparral iz Amerike, McLaren i Buggati iz Evrope i Mitsubishi i Lexus iz Azije. Svaki od brendova ima 3 podkategorije, izlagački deo, video klip o kompaniji i muzejski deo koji prikazuje istoriju iste. Pored svih automobilskih brendova, možete takođe videti i Tag Heuer muzejski deo, koji je dodat samo iz razloga jer su oni zvanični merači vremena u igri, kao i Gran Turismo muzejski deo gde ćete naći istoriju ovog serijala. Za sada su sva vozila dostupna da se kupe novčanom valutom iz same igre. Deo vezan za igrača i njegovu garažu nema mnogo novina, tu je standardna garaža sa svim vašim vozilima, radionica u kojoj možete da sređujete limariju, sekciju gde možete da gledate različite sadržaje iz igre koje su podelili drugi igrači, kao i biblioteka sa svim vašim sadržajima. Dodatak svemu je ˝Mileage exchange˝ sekcija, gde možete zameniti skupljene milje koje ste prešli vozeći za razne dodatke, pa i nova kola. Vaše četvorotočkaše možete srediti da izgledaju kako god želite i da ih napravite unikatnim sa vašim kombinacijama boja, kao i mogućnošću da preko GT sajta okačite neku sliku i onda je iskoristite na kolima. Ovoliko modifikacije izgleda je možda prikladnije za igru kao što je Need For Speed, ali kako je glavna stvar onlajn igranje, lepo je imati mogućnost da napravite kola koja će se isticati u masi. Samo trkanje, fizika i kontrole su dovedene skoro do perfekcije, jedina mana koju smo našli je ta da iako je izdavač reklamirao igru da se lako igra i na volanu i na gejmpadu, tokom našeg testiranja smo došli do zaključka da se ne može ni porediti. Često ćete se naći u situaciji da želite da preteknete protivnike u krivini uz pomoć kasnog kočenja, ali ako je neka oštrija krivina, krstić ili analogna palica neće moći dovoljno da se pomeri da bi vam auto dovoljno skrenuo, dok sa druge strane na volanu ne biste imali tih problema, i bez muke biste mnogo bolje prolazili u svakoj situaciji. Kada god izađe nova Gran Turismo igra, znate da ozbiljna igra stiže na konzolu, ali koliko smo videli do sada, Gran Turismo Sport pruža manje stvari nego njegovi prethodnici, i što je još bitnije manje nego njegovi konkurenti. Kreatori igre kažu da je ovo samo početak, ali s obzirom kako igre funkcionišu u današnje vreme, postavlja se pitanje da li će i oni krenuti stopama plaćenih DLC dodataka i mikrotransakcija da biste vi dobili kompletnu igru. Nadamo se da neće, ali očekujemo da Gran Turismo poveća uskoro svoj sadržaj ako želi da nastavi tradiciju svojih prethodnika i izaziva oduševljenje kod svih fanova trkačkih igara. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Jeste li čuli za sindrom tople Koka Kole? To vam je ono kada ste ceo dan u nekom poslu, rintate kao magarac i na putu kući se setite da imate flašu Koka Kole. Raspoloženje naglo raste, gotovo da ste dotrčali gajbi i onda šamarčina. Flaša je ostala na stolu, a koca je mlaka. Sam(a) sebi psuješ sve unazad 12 kolena dok točiš penušavo piće u čašu. Konačno popiješ i kažeš sebi, jeste lepo ali nije to to. Ovo naravno nikakve veze nema sa novim Call of Duty naslovom, osim što izaziva isti osećaj. Nekako, nije to to. Kada je prvi put najavljen, skakao sam kao malo dete od sreće. Konačno su batalili taj BS (bullshit, prim.aut.) od modernih i futurističkih borbi gde je CoD izgubio svoj identitet i vratili se korenima. Kada sam čuo da na igri radi verovatno najslabiji Activisonov studio, senke sumnje su počele da se zlokobno skupljaju. Čak ni činjenica da je nekoliko ljudi iz Inifinity Ward studija radilo na igri nije uspela da odgana strah da će stvari krenuti po zlu. Vodenički točak je tiho cvileo dok je Toza čistio svoje očnjake… Dođe i treći novembar… Kada sam dobio zadatak da pišem review za ovaj naslov znao sam unapred da ću izvan razmatranja ostaviti sve CoD igre posle „dvojke“ (i naravno izuzeću Treyarchove ww2 naslove za konzole, pa čak i World at War). Jer ako ćemo realno gledati na stvari, čistokrvnih CoD igara ima svega 3, ako tu računamo „United offensive“ kao zaseban naslov, a ne kao ekspanziju za prvi deo. Formula uspeha je bila jednostavna. Dajte nam malo prizemniju pucačinu, sa odličnim narativom u singlplejeru, koja će da bude dinamičnija i utegnutija od „Mendal of Honor“ i čiji će multiplejer biti dovoljno zabavan i zreo da preuzme primat u tada uber-popularnim lan partijima. Rane dvehiljadite su vreme brze ekspanzije interneta i informacija, a usput dovoljno daleko od pada komunizma da se bezbedno moglo čačkati po jednoj tako osetljivoj temi kao što je WW2. Call od Duty je ispunio uslove i osvojio srca velikog broja ljubitelja FPS igara. Kampanja za jednog igrača, iako kratka, bila je nešto do tada neviđeno. A multiplejer… Pa dovoljno je reći Carentan. Znajući da se CoD vraća korenima pitao sam se da li i šta može poći po zlu. Ni slutio nisam da će igra da padne na osobini koja ju je u prošlosti krasila. Pobogu, da li je moguće da je CoD WW2 promašio setting? Da, dobro ste pročitali. Nije dovoljno napraviti plažu, da ne kažem reciklirati prvu scenu iz „Spasavanje redova Rajana“. Nije dovoljno reći, „ono su Nemci“. Odigrajte kampanju i recite pošteno, koliko ste puta zaista imali utisak da se borite protiv nacista, a ne generičkih protivnika. Bezmalo sve misije su izvučene iz filmova i serija o Drugom svetskom ratu. U prvoj misiji su vam dali da teglite „bagalore stick“ da biste njim otvorili izlaz sa plaže u unutrašnjost (Dog1 exit ako se sećate pomenutog Rajana). Tenkovska misija kao da je modelovana prema Fury, pilotiranje iskočilo iz Red Tails, priča o prijateljstvu i sukobu kao u Brothers in Arms seriji. Single player kampanja je jedan veliki visokobudžetni holivudski ratni film, sa prilično respektabilnom glumačkom postavom na čelu sa Džošom Duhamelom. I da, priča prati samo američke vojnike. Istočni front ne postoji. Ali postoji PPSh kao naoružanje američkih vojnika. Pokušao sam da nađem referencu po kojoj su oni nosili rusko naoružanje u WW2, ali je nisam našao. Prosto je nedokučivo šta će automat PPSh u Francuskoj 1944. u rukama američkih vojnika. Čak i da su je uzeli od Nemaca, kod kojih se takođe može naći, istorijskih pomena ove puške na D-dan jednostavno nema. A to je još i najmanja istorijska nepravilnost u ovoj priči. Akcija je mrljava, nikakva. Nema ni traga onoj ludnici oko St. Mere Eglise u prvom CoD-u. Čak ni prva misija, koja je po pravilu najhaotičnija, ovde to nije. Jeste, zuje meci, čuju se rafali, krvi ima svuda ali ne, nije to to. Strepnja i iščekivanje nemačkog kontra udara izostaje. Umesto toga upadate u konflikt dvojice vama nadređenih od kojih je jedan „role good“, a drugi je “role bad“. I pri tome sukob se rešava na tako predvidiv i „monstruozno“ dramatičan način da prosto bude smešno, a trebalo bi da je tužno i duboko emotivno. Cela kampanja je ispresecana dugim međuscenama koje dodatno razvodnjavaju ionako sporu i na momente dosadnu akciju. Scene su maestralne i prava je šteta što nisu završile na velikom platnu gde im je i mesto. I na kraju dobijete solidnih 7-8 sati singlplejera, od čega sigurno sat vremena otpada na među sekvence. Da stvar bude i još sporija, potrudila se misija u Parizu u noći oslobođenja, kada se igrate mačke i miša sa Nemcima, dok pokušavate da minirate kapije nemačkog garnizona. Sjajna misija, veoma inteligentna, detaljno skriptovana, ali zalutala u CoD. To je nešto što bi super leglo Sniper Elite igrama, CoD-u nikako. Kada konačno i dođe do akcije, bojište se instant pretvori u „broken arrow“ situaciju u kojoj se ne zna ko puca na koga, a nekako uvek svi pucaju na vas. Izuzetak je ubedljivo najbolja bitka u celoj igri, Battle for Bulge, koja je očigledno delo tog malog fragmenta Infinity Warda koji je radio na ovome. Sve je gotovo identično staroj Bici za Izbočinu (ako se ne sećate, instalirajte stari CoD pa se podsetite), čak je i kulminacija ista kada se Nemci povlače pod naletom avijacije. Utisak je da su dizajneri hteli da naprave spektakularnu kampanju, ali sve se završilo holivudskom akcijom sa mnogo nepotrebnog sadržaja, nepotrebnih side aktivnosti i prilično neinspirativne mehanike. Sjajno je što ponovo imamo health bar. Ali nije sjajno što vaši saborci mogu da „rode“ health pack i da vam ga udele. Ista situacija je i sa bombama. Svaki saborac iz vaše čete ima posebnu mogućnost da vam jednom u nekoliko minuta dopuni municiju, bombe, health pack ili da vam naglašava protivnike. Grozno i bez ikakve veze. U starom CoD-u ni jednu misiju niste mogli da završite ako u prvoj trećini ne uzmete šmajser, jer je municija bilo nešto što se troši, a ubijate samo Nemce. Ovde je sjajno što ćete u nemačkom bunkeru naći municiju za Thompson, a onda ćete uzeti MP40 i iz istog sanduka uzeti municiju i za njega ili će vam je dati vaš saborac. Kada sve saberemo, dolazimo do činjenice da je singlplejer jedno osrednje iskustvo, osim u pojedinim momentima kada je ipak uspeo da nas vrati u zlatno doba prvog i drugog CoD-a. A šta je sa multiplejerom? Joj… Dobro, social hub je tu, klase su tu i sjajne su, od pešadije do inženjerije. Poenima prikupljenim tokom borbe unapređujete svog vojnika. Ok, lepo. Može biti različitih polova i rasa. I to je super. Matchmaking je pristojno izbalansiran i ne čeka se puno na ulazak u partiju. I kada uđete, spektakl? Ama ni blizu. Da krenemo od mapa. Zvanični sajt kaže „ww2 most iconic locations“. Hteo bih otvoreno da pitam sve vas koji ćete ovo čitati, a pogotovo dizajnere: kako je „Gustavov top“ i „Gibraltar“ iconic, a „Pavlov house“ i „Carentan“ nisu? A da, Carentan ćete dobiti kao bonus mapu ako kupite 50evra vredan DLC. „SHAME!“ Dešavanja na mapi su serija random eventova. Na stranu što su sve mape u 3-way fazonu kao da su iskočile iz DotA-e, nego još imamo skandalozno neprirodne re-spawn tačke, toliko da to team-deathmatch čini neigrivim sa taktičke strane gledišta. Ako ste igrali multiplejer u prve dve CoD igre, onda se sećate da se spawn point generisao blizu mesta gde se odvija akcija, ali tako da obe ekipe ipak imaju svoju polaznu liniju, odnosno front. To je otvaralo mogućnost flankovanja jedino ako udarni deo ekipe dobro radi svoj posao. Ovde imate situaciju da vam je tim apsolutno nepotreban i sve se pretvara u jednu veliku frag trku, a sve zahvaljujući random spawn pointima. Pa tako iz čista mira ćete se naći iza leđa protivnika, ali isto tako će vam se desiti da vam Džeri nabije bajonet u … ledja. Druga, daleko opasnija stvar je ono od čega CoD pati već dosta dugo i nadležne institucije nikako da se pozabave tim problemom. Čak je i u beta testiranju od strane mnogih predočena mana, ali avaj. First shoot – first killed bug je i dalje prisutan. Nemojte da padate na objašnjenja tipa „nemaju sva oružja isti bullet velocity“ is slične jeftine izgovore. Kada vam server ne registruje čist headshot, najmanje što možete da tražite je povraćaj novca. Jer kako drugačije objasniti bug koji se vuče 5 i više godina i koji će na kraju postati feature CoD igara? Zombie mod nije vredan pomena, sve je isto kao i pre, samo napucavamo reanimirane naciste. Ipak, da sve ne bude crno, pobrinuo se „War Mode“. U principu to je skirmish misija u kojoj jedan tim napada, a drugi se brani. Svaki tim ima svoje zadatke koje treba da ispuni da bi ostvario potpunu kontrolu na mapi, a samim tim i pobedu. Zadaci variraju od postavljanja eksploziva do popravki mosta da bi se omogućilo napredovanje tenkova. Ovo je sigurno najbolji deo multiplejera i obećava super zabavu, ali za pravi užitak vam treba ekipa koja zna šta radi. U protivnom proći ćete kao Horda u Alterac Walley, a svi znamo šta to znači. Na kraju da rezimiramo. Serija pogrešnih odluka dovela nas je do igre koja se kupa u moru mediokriteta. Mlaka holivudska kampanja koja je puna istorijskih nedoslednosti i koja veliča i preuveličava američku ulogu u savezničkoj pobedi, koju prati bagoviti i loše dizajnirani klasični multiplejer, pa sve do sjajnog „War Game“ moda, daje na kraju igru koja je mogla da bude groundbreaking povratak korenima, pred kojom bi se Battlefield 1 sakrio u mišiju rupu. Ovako, CoD WW2 mora da gricka mrvice koje su upravo najvećem konkurentu pale sa stola. Pokeraškim rečnikom rečeno „nije dovoljno imati dva keca u ruci, moraš znati kako ih odigrati“. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe recenzije ustupio ComputerLand. Recenzija je urađena na osnovu PC verzije igre. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Srpsku verziju ovog teksta možete pronaći na ovom linku. It used to be enough to simply say „Super Mario“ to make every gamer’s thumbs twitch. It might sound like a bad joke, but this cult character had redefined what interactive entertainment meant with his every iteration and is more than a synonym for quality in the gaming industry. His games had created genres, explored new gameplay ideas and even designed gaming hardware in historic moments. And then Super Mario Odyssey was announced – the newest Mario game on Nintendo’s newest console whose library already boasts multiple hit games. That’s it; the desire to play is overflowing all limits! Then you take the controller, start the game, and play, play, play some more… You defeat Bowser, save the princess, watch the end credits, then play some more and some more afterwards… Then you sit behind your keyboard and write a text about the game. Dear readers, you have no idea what a difficult and even sacred mission that moment represented for me. That moment in which I decide that there is no other way than to split the text in three parts and without holding back say everything about the most recent Mario adventure. Part one – what’s good? Well, it’s the freakin’ Super Mario, that’s what’s good! I was hit by a nostalgia train from the moment I started the game. It felt like riding a bicycle after a ten-year pause. The terrain is familiar, the controls are perfect, and the world is beautiful. Characters start popping up and they’re all appealing. The story is something we’ve already seen before and you’re pacing around waiting for the cinematic to finish and for the game to start. The music is brand new, yet so familiar that you can hum it along while whooping “yahoo!” with Mario while jumping over seven angry Goombas. And the attention to detail – the Goombas look around in confusion because they’ve lost sight of you. The game starts perfectly simple and with every passing moment becomes better and better. Even the main mechanic elicits smile after smile. Mario can throw his hat on opponents to possess them – from a Goomba to a T-Rex, there’s a whole host of enemies. The levels are beautifully designed and the effects around them even more so. Perhaps the most visually pleasing moment was when I ran over a beach wearing a swimsuit and cannon-balled into the sea, leaving waves glistening on the sunlight behind. I mean, not me – it was Mario. Although, after that, I kind of wanted to do something similar. That’s what passion does to a guy. And while I collected the main “resource” in the game, which is a moon instead of a star, so I can progress to further, more visually exciting levels, I reminisced how much I loved everything that Super Mario did for platformers. And somewhere between the lines came a question – how long will all this last? When will the game stop being fun and simply end? This is where I leap onto part two of this text – what makes this different? Every Mario game has some new specific detail that builds its mechanics. There was the famous tanuki suit, or cat, or whatever, that acts like a bonus. Here, Cappy the magic hat is all you’ve got. Yes, you can become a Goomba, a tank, and a sewer lid (!?), but where are the famous fireballs? Where are the invincibility stars? Where are the mushrooms? Maybe that’s not different enough? How about that there’s no “game over”? Yeah, you can fall into a chasm or get hit enough times for Mario to drop to the ground, but the only penalty you’ll get from that is a loss of 10 coins and restart from the nearest checkpoint. Is there more? Well, you can’t sprint… And some of the most useful commands are reserved for motion controls that are very awkward to use even when you get used to them, especially in portable mode. Alright, this seems like it’s less about differences and more about shortcomings… Well, then you could’ve guessed what the third part of this text is about. What’s not that good? To start off – not too much. Just a few neglected yet very, very important details. Super Mario games are difficult but motivating. Beside the notoriously difficult later levels, the challenge of these games lies in them constantly testing the player. It might not be too difficult getting to that goal, but you can be sure you’ll have to think and flex your fingers at least a bit to reach it. Here, that moment’s practically taken away from the players and only traces of it remain. There’s a huge number of moons that you have to collect in the game, but practically all of those that you need to finish the game are as easy to collect as walking for 20 meters in a straight line. No, seriously, on multiple occasions the goal was to collect a moon from a lamppost or three meters below water surface… No joke, it was literally in front of me, and all I had to do is pick it up and be as happy as a two-year-old. Disheartening. Add to that the already mentioned fact that you can’t die and you begin to feel like playing in a coloring book. A very pretty, hardback, vividly colored and fantastically drawn…. coloring book. It’s at about that moment when you just make your peace with it and say “so what, at least the levels are coming one by one, they’re interesting and colorful and that’s fine”. And sure, there’s a small percentage of challenging collecting to do. Perhaps about 10% all in all. And 10% more that will take some time because it feels like work. So, not a challenge, but work! “Mario, please collect six sheep from various parts of the level and back to the middle and you’ll get a moon.” Nintendo recently came out and said that Mario’s not a plumber any more, but I didn’t know he became a shepherd. Even that was sort of weird! Nintendo announces that Mario is no longer a plumber, and then Bowser addresses him with “Hey you, plumber!” Who’s crazy here? I’ll have to accept that Bowser probably has no internet access in his kingdom, so he missed the memo… Mario is obviously a shepherd with suspenders. And then you’re interrupted from your reverie by the most brutal slap of them all. You’ve finished the game. No, not after twenty or even fifteen hours. You put in a little effort and the game is done in ten or so hours. While you’re rubbing your eyes in disbelief while watching the end credits and although you know that there’s probably lots of content even after the ending, there are simply no words in the languages of elves, men, or dwarves that can describe such betrayal. Pardon, disappointment. Then comes the unveiling of mystery that’s spread throughout the game and probably doubles the available gameplay after the end credits… But I’m still confounded. There are so many more moons to collect, so many useless pieces of clothing to buy, so many moderately fun hidden locations to explore… And all of it is less and less interesting, because all that is left from the initial magical momentum is chasing around old content and its variations. I’m scrolling up and reading my own words and I realize how much I’ve actually written, yet said very little. And what little I said seems to be about the bad aspects of a game that actually isn’t a bad game. It’s not bad, but it makes sense for the Super Mario series as much as its two player mode does. Do you remember Sonic 2 and how the other player could barely control Tails while following Sonic? That’s how nonsensical this mode is too, as nonsensical as almost every minute of challenge in Super Mario Odyssey. The odyssey we yearned for turned into a museum visit to small locations filled with content that often isn’t fun to explore. It is a beautiful, polished game, but however many details may be in it, it ultimately feels spare. If you want to relax with Mario or offer a simple challenge to your eight-year-old nephew at least while playing the main story, Super Mario Odyssey is great! But if you’re a fan of the series and its perfectly balanced challenges… my mustached heart’s torn, but I have to say it – you will probably end up disappointed. But play it nonetheless. Place Amiibo figures onto the gamepad, play Switch at the park, swing the Joy-con through the air, be dazzled by the brutality of the merciless and premature end credits, but play through this odyssey. If nothing else, Mario deserves that you bear witness to his latest installment. Newer, prettier and better will surely come, sooner or later. AUTHOR: Milan Živković Review copy provided by CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Dovoljno bi bilo da kažete “Super Mario” i palčevi svakog zaljubljenika u video-igre bi već počeli da se trzaju. Zvuči kao loša šala, ali ovaj kultni lik koji je svojim igrama iznova i iznova definisao pojam interaktivne zabave, više je od sinonima za kvalitet u igračkoj industriji. Njegove igre su osnivale žanrove, istraživale nove ideje za igranje pa čak i dizajnirale igrački hardver momentima koji su odlazili u istoriju. I onda se najavi Super Mario Odyssey, najnovija Mario igra, na najnovijoj Nintendovoj konzoli koja već poseduje neviđen hit od igre u svojoj biblioteci. Gotovo je, želja za igranjem je već prevalila sve smislene granice, jer “kada igram Super Mario, sve bih zanemario!” Onda uzmete kontroler u ruke, pokrenete igru, igrate, igrate i još malo igrate… Pobedite Bauzera, spasite princezu, odgledate odjavnu špicu, igrate još malo i još malo, pa još malo posle toga… Sednete za računar i počnete da pišete tekst na temu igre. Dragi ljudi moji, pa vi niste svesni kakva je to sveta i teška misija za mene u ovom trenutku. U trenutku u kom upravo odlučujem da nema drugog načina nego da se ovaj tekst podeli u tri celine i bez dlake na jeziku kaže baš sve što čini najnoviju Mario avanturu. Deo prvi – šta to valja ovde? Pa to je prokleti Super Mario, eto šta valja! Od momenta kada sam zaigrao igru, već me je ubijala nostalgija. Osećaj kao kada nakon deset godina sednete na bicikl i okrenete pedale. Teren je domaći, kontrole su savršene, svet je prelep. Počnu da se ređaju likovi i svaki je dopadljiv. Priča prežvakana a opet je žvaćete dok nervozno cupkate u mestu da što pre prođe animacija i krene igra. Muzika nova, a tako poznata da je već pevušite i zajedno sa Mariom uzvikujute “juhu!” dok preskačete sedam ljutih Gumbi. I ti Nintendo detalji, dok Gumbe zbunjeno zveraju unaokolo jer ste im zbrisali sa vidika. Igra počinje savršeno jednostavno i svakim narednim momentom postaje sve bolja. Pa i glavna mehanika ređa osmehe na lice. Mario baca kapu na protivnike i tako može da ih zaposedne. Od Gumbe pa do T-reksa, na raspolaganju imamo čitav arsenal neprijatelja. Nivoi su prelepo dizajnirani, a efekti kojima su okupani su još lepši. Možda i vizuelno najbolji momenat bio je kada sam potrčao plažom u donjem vešu i zaronio u more poput đuleta, ostavljajući samo talase za sobom da se cakle na vrelom suncu. Mislim, ne ja, nego sa Mariom. Mada sam od ovoga i sam poželeo da uradim nešto slično. Eto šta pasija uradi od čoveka… I dok sam tako skupljao glavni “resurs” u igri, koji ovde nije zvezda nego mesec, da bih mogao da napredujem ka sledećim, vizuelno sve uzbudljivijim nivoima, još sam više utvrđivao koliko zapravo volim ono što je Super Mario uradio za platforme. A negde između redova, rađalo se pitanje – koliko će sve ovo trajati? Kada će igra prestati da bude zabavna i prosto se završiti? Ovde momentalno uskačem u drugi deo ovog teksta – šta je to što je ovde različito? Svaka Mario igra ima neki novi, specifični detalj kojim gradi svoju mehaniku. Bilo da je to čuveno tanuki (rakun) odelo ili mačka ili šta god, to je uvek neki bonus već postojećem. Ovde, čarobna kapa Kepi je sve što imate. Da, možete da postanete Gumba, tenk i poklopac od šahta (?!), ali gde su čuvene vatrene lopte? Gde je nepobedivost zvezde? Gde su pečurke? Nije dovoljno neobična razlika? Šta onda kažete na činjenicu da ne postoji “game over”? Da, možete pasti u provaliju ili primiti dovoljno udaraca da Mario padne na zemlju, ali jedina kazna koju ćete tada pretrpeti je gubitak deset novčića i polazak od poslednjeg čekpointa. Hoćete još? Nema brzog trčanja… A neke od najkorisnijih komandi, rezervisane su za motion komande koje je, pogotovo u prenosivom modu igranja, jako čudno koristiti, čak i kada se naviknete na njih. U redu, ovo kao da prestaje da bude priča o razlikama i postaje esej o nedostacima… Pa mogli ste već i pretpostaviti šta je to treći deo ovog teksta, i zaista je vreme da počnete da se pribojavate. Šta to ne valja ovde? Odmah da vam kažem – ne tako mnogo toga. Samo nekolicina zanemarenih i užasno, užasno važnih sitnica. Super Mario igre su motivišuće teške. Osim kasnijih nivoa koji su obično znatno teži, izazov njegovih igara leži u konstantnom testiranju igrača. Možda nije teško doći do tog cilja, ali budite sigurni da ćete bar malo morati da mućnete glavom i razmrdate prste da biste to postigli. Ovde je taj momenat maltene otet od igrača i osećaju se samo njegovi tragovi. Igra sadrži ogroman broj meseca koje morate da sakupite, ali gotovo svaki koji je neophodan da bi se igra barem prešla, lako je osvojiti koliko i preći pravolinijskim putem dvadeset metara. Ne, bukvalno je u više navrata cilj bio da pokupim mesec sa bandere, tri metra pod vodom, na… Ma bez zezanja, bukvalno ispred mene, samo da ga pokupim i da mu se obradujem kao dvogodišnjak. Poražavajuće. Dodate ovome onaj malopređašnji faktor neumiranja i počnete da se osećate kao da se igrate sa bojankom. Jako lepom, tvrdokoričenom, živih boja i fascinantnih crteža… bojankom. I to je taj trenutak gde se prosto pomirite sa ovim i kažete – ma kao da je važno, barem se nivoi ređaju, zanimljivi su i živopisni i to je u redu. I zaista, pojavi se i taj procenat izazovnijih sakupljanja. Možda nekih 10 procenata od ukupnog broja. I još 10 procenata skupljanja koja će potrajati samo zato što je u pitanju šljaka. Ne izazov nego šljaka! Mario, molim te sakupi šest ovaca sa raznih strana nivoa do sredine i dobićeš mesec. Nintendo je skoro izjavio da Mario više nije vodoinstalater, ali nisam znao da je postao pastir. Ne, čak i taj momenat me je zatekao! Nintendo koji izjavljuje da Mario više nije vodoinstalater, a zatim Bauzer koji mu se obraća sa “hej ti, vodoinstalateru jedan”. Pa ko je ovde tačno lud? Moraću da prihvatim pomisao da Bauzer nema internet u svom kraljevstvu pa da je ispao iz toka… Mario je očito čoban sa tregerima, jelte. I onda te u razmišljanju prekine najbrutalniji šamar od svih. Prešao si igru. Ne nakon dvadeset pa ni petnaest sati. Stisnuo si gas malo jače i igra je gotova za impozantnih deset časova. Dok trljaš oči u neverici na odjavnu špicu iako znaš da te čeka verovatno pozamašan sadržaj i nakon kraja, nema tih reči na jeziku vilenjaka, ljudi ili patuljaka koji mogu opisati takvu izdaju. Pardon, razočarenje. I onda razotkrivanje misterije koja se provlači kroz igru i proširuje gejmplej za sigurno još dvaput toliko nakon odjavne špice… Ali ja sam i dalje u čudu. Još tako mnogo meseca za skupiti, još tako mnogo delova beskorisne odeće koja ničemu ne služi za kupiti, još tako mnogo umereno zabavno skrivenih lokacija za oskrnaviti… I to sve manje i manje zanimljivo, jer sve što je ostalo od čarobnog momentuma, jeste vrtenje oko starog sadržaja i njegovih varijacija. Skrolujem gore, čitam sopstvene reči i shvatam koliko sam zapravo mnogo napisao, a malo rekao. I to malo što sam rekao, kao da je bilo samo o lošim aspektima igre koja uopšte nije loša. Nije loša ali ima smisla za Super Mario serijal koliko i njen režim za igranje u dva igrača. Sećate se Sonic 2 igre i toga kako je drugi igrač mogao da upravlja dvorepu lisicu koja je jedva pratila Sonika? E toliko je besmislen i ovaj mod koji je besmislen koliko i skoro svaki minut izazova u Super Mario Odyssey. Odiseja koju smo željno iščekivali, pretvorila se u muzejski obilazak malenih lokacija, krcatih sadržajem koji često i nije tako zabavno otkrivati. Jedna prelepa, ispolirana igra, koja koliko god detalja da sadrži, na kraju odaje zaista siromašan utisak. Ako želite da opustite mozak uz Marija ili pružite lagan izazov svom osmogodišnjem sestriću, barem za vreme prelaska lagane glavne priče, Super Mario Odyssey je prava stvar! A ukoliko ste ljubitelj serijala i njegovih perfektno izbalansiranih izazova… Moje brkato srce se cepa, ali moram to da kažem – verovatno ćete biti razočarani. Ali svejedno je zaigrajte. Prislanjajte amiibo figurice na gejmped, igrajte Switch u parku, vitlajte Joy-conom kroz vazduh, budite opčinjeni brutalnošću nemilosrdne i preuranjene odjavne špice, ali zaigrajte ovu odiseju. Ako ništa drugo, Mario je zaslužio da posvedočite njegovom najnovijem izdanju. Novije, lepše i bolje će već svakako doći, pre ili kasnije. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Jedan od najboljih primera dobre “metroidvania” igre, bio je prvi SteamWorld Dig naslov. Igra toliko jednostavna – a zarazna, iskrena – a prepuna tajni, naivna – a duboka. Ha-ha, duboka, kapirate? Dobro, onda pređimo na stvar… SteamWorld Dig 2 je isto što i njegov prethodnik, samo opširnije. Veterani prvog dela će se pronaći u dobro poznatoj petlji koja predstavlja četiri koraka – istraži, sakupi, prodaj i unapredi se. Pa sve ispočetka. Ako ste ljubitelj ispitivanja skrivenih mesta u video igrama, malo je naslova koje bih vam toplije preporučio. Priča drugog dela se nadovezuje na prvi i postavlja vas za pijuk Doroti, robota koji me je sve vreme neodoljivo podsećao na mehaničku verziju Psychonauts Raspućina. Ali na stranu to, Doroti odlučno pokušava da pronađe Rastija, protagonistu prvog dela koji je nestao pod sumnjivim okolnostima. Hm, zbilja interesantno. Mada koliko god priča bila interesantna, ništa nije zanimljivije od pronalaženja svake pukotine u prelepo oslikanom svetu SteamWorld Dig dvojke. Na putu sa površine do dna, smenilo se toliko elemenata, stilova i zagonetki, da se nisam dosađivao ni na jedan trenutak. Možda nalik čaroliji nekog od Mijazakijevih filmova, misteriozna sila vas vuče bar još jedan korak napred, pre nego što ostavite kontroler iz ruku. U početku skroman, Dorotin arsenal rudarskih pomagala ne samo da se uredno uvećava, već postaje sve korisniji redovnim poboljšanjima. Za ovo je naravno potrebno da pronađete i pod zemljom sakupite dragocene rude i dragulje. Ali ono što predstavlja faktor opasnosti, jeste činjenica da neprodate resurse gubite ukoliko poginete pre nego što ih prodate. Zato je pametno često svraćati do grada i rastosiljati se sadržaja inventara koji je u početku zaista mali. Ali se i on može unaprediti kao i sve ostalo. Pored dragulja, pod zemljom su skrivene i pećine koje predstavljaju samostalne zagonetke. Svaka je osveženje na svoj način i naravno krije par nagrada kojima se postojećoj opremi mogu dodati i posebni efekti. Zapravo, ovo je igra koja je prepuna momenata lične satisfakcije. Znate onaj osećaj kada rešite neki problem i ponosni ste na sebe? E pa autori igre su nekako uspeli da bukvalno skoro svaki segment igre načine dovoljno izazovnim, a ne previše teškim, da ćete sa lakoćom uspevati da rešite svaki problem, a opet pre da pomislite kako ste sigurno jako mudri nego da je igra prelaka. Delo suvog genija! I dok neka unapređenja opreme deluju kao pretnja po koncept jer drastično olakšavaju kretanje (da, prisutno je i letenje), igra nekako opet uspeva da deluje fer u svakom smislu. Ni previše popustljivo, niti previše izazovno. Samo kao slagalica za koju se osećate kao da je stvorena za vas. Upravo je ovo magija kojom je SteamWorld Dig 2 natopljen, baš kao i njegov prethodnik. Ne samo vizuelno, pa i sa audio strane – SteamWorld Dig 2 prosto razvaljuje sve monotone komplekse sličnih igara svojim dizajnom i hipnotišućim tempom gejmpleja. Ako je prvi SteamWorld Dig bio prekratak, drugi deo je barem duplo duži! I ponovo prekratak… Što i jeste logičan osećaj, nakon što se završi nešto što je zabavno od početka pa do samog kraja. Ovo i ne bi bio toliki problem, da igra ne pati od ista dva problema kao i prvi deo. Kao prvo, “replay value” skoro da ne postoji. A kao drugo, nakon što igru pređete i 100% je kompletirate, neće vas čekati ama baš ništa posle toga. Retke su igre kojoj new game+ ili nekakav automatski generišući endless mod fale tako neoprostivo, kao što su to SteamWorld Dig 1 i 2. Doduše, nakon što dvojku zaista kompletirate, dobićete skrivenu i veoma izazovnu “nagradu” kao konačni test platformskog umeća veterana žanra. A nakon toga… Još jedno veliko ništa. Dupli šamar! Kada se sve sabere, jedina prava mana ove igre je ta što se završava. Ako se ne bojite onog čežnjivog osećaja koji iznenada napada na početku odjavne špice svakog kvalitetnog ostvarenja, onda nemate aman baš ni jedan opravdan razlog da preskočite ovo speleološko remek delo i zavirite u njegove fascinantne dubine. Ha-ha, dubine, kapirate? Da, mislim da je vreme da iskopam neki bolji vic… AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Teško je reći ili napisati bilo šta o PES ili FIFA bez toga da ih poredimo. Rivalitet koji traje više od 15 godina između KONAMI i EA Sports fudbalskih igara do sada je već postala stvar folklora u svetu igara: svako ima svog favorita, a kao i navijači Zvezde i Partizana, fanovi hvale svog konja, a nagrđuju tuđeg, često bez osnovanih činjenica. Međutim, ovde ćemo probati da tako nešto svedemo na minimum, i da istaknemo samo najočiglednije razlike između ova dva naslova. Dakle – PES 2018. Prvi utisci? Nije loše. Daleko od toga da je loše. Noviteti i pomaci postoje, osetićete ih čim započnete prvi meč i vidite, na primer, da igrač koji izvodi loptu sa centra stoji usamljen kod lopte, te da možete kontrolama odrediti kojem saigraču dodajete. Kada budete opalili prvi volej ili dropkik, videćete vrlo očigledan pad lopte i sasvim nove, realistične animacije golmanske parade. Kada budete izvodili prekid, imaćete pogled iz perspektive navijača na tribini, a ne izvođača, pa više nećete samo videti šumu igrača pred sobom, već i prazan prostor ili onoga kome loptu želite da pošaljete. Međutim, kada vas prođe taj prvi utisak, shvatićete da PES ne donosi ništa krucijalno novo. Kod već trećeg meča koji budete igrali, shvatićete da se nalazite u nešto izazovnijoj verziji PES od prošle godine, sa nekoliko ne baš najsrećnijih kozmetičkih promena, kao i sa nekoliko suptilnih promena koje osetno utiču na gejmplej. Na šta ovde mislimo? Pre svega znatno je promenjena fizika igrača – oni sada dodiruju (kontrolišu, dodaju, šutiraju – ali ovde slobodno dodajte i različite odbitke) sa različitim delovima tela – unutrašnjim delom stopala, spoljnim, punim; zatim petom, grudima, kolenom, listovima, ramenima, grudima, različitim delovima glave. To za posledicu ima, u PES-u, dosad neviđene kretnje lopte, a mi ćemo navesti samo dva najzanimljivija primera: nakon šuta sa nekih 20-ak metara, lopta se odbila od dva-tri igrača, poslednjem o cevanicu – i završila u golu. Ovo jeste bio srećan pogodak, ali se ove situacije ne dešavaju prečesto, što znači da ovo nećete moći da zloupotrebljavate. Druga situacija je recimo izvanredno dodavanje od preko 30 metara u prazan prostor, kada je lopta tek na pola puta promenila pravac – što je posledica dodavanja spoljnim delom stopala. Jedna novina je vrlo ambiciozno zamišljena, ali nama ne deluje da je previše srećno imputirana. U jednom od test mečeva, igrali smo meč Manchester United – Liverpool (koji su među nekolicinom licenciranih timova – o tome nešto kasnije) u kojem je Ibrahimović bio najbolje moguće raspoložen, ocenjen sveukupno sa 90 (Lukaku ima 87. Zaista, Konami?). Na tom meču, previše lako postigao je čak četiri gola, ali – nije imao niti jedno uspešno dodavanje, čak ni igraču do sebe. Pitate se zašto? Pa, ima slabe ocene za dodavanje, ali sjajne za šut i finiš. Kako smo dalje igrali primećivali smo dosta situacija gde je skil, a ne raspoloženje igrača krucijalna stvar. Ako je vaš štoper nešto sporije ocenjen, ni u kom ludilu neće moći da makar pristigne iole bržeg napadača. Ako pokušate da predriblate uz aut liniju sa, recimo, Džejmsom Milerom, bolje ni da ne pokušavate. Pokušali smo nekoliko puta da, na primer, Humelsom, predriblamo nekog – što je recimo bilo u najmanju ruku izvodljivo u prethodnim PES igrama – međutim ni to se nije sjajno završilo. Onako kako je igrač ocenjen potpuno određuje i stil kojim on igra, tako da nećete moći da, recimo, Kasemira koji nema baš najbolja dodavanja, da koristite u tiki-taka sistemu, da to malo plastično ilustrujemo. Deluje kao da je ovom promenom KONAMI pokušao da doprinese realističnosti igre, ali to nije baš najbolje izvedeno. Ono što mnogo bode oči i što gotovo pa odbija od kupovine i samog igranja je velika aljkavost, da ne upotrebimo težu reč, kada se radi o menijima u i van meča. Iste sive, dosadne, matene negledljive grafike delovaće i ove godine kao da ih je dizajnirao jedini preostali nastavljač dela socrealizma iz Almatija ili Talina. Da rade posao – rade, ali tu se ta priča završava. Još jedna stvar koja se tiče vizuelnog identiteta igre: gotovo je bolno koliko klubova i liga koje se pojavljuju u igri nije licencirano i igra u fuš dresovima (Čelsi – FC London u žutim prugama?!), na fuš stadionima, u fuš takmičenjima. Ovo možda i nije problem ako igru igrate čisto takmičarski protiv nekoliko ortaka, ali ako želite recimo da odigrate ful sezonu ili Master ligu, to iritira do te mere da se zapitamo, kuda plovi ovaj brod, KONAMI? Razumemo da je FIFA izašla kao pobednik u tom ratu za licence, ali ne znamo koliko je uzbudljivo igrati gradski derbi Atletico Madid – Madrid White. Da, gomile patcheva sigurno mogu da reše ovaj problem, ali to nije tema ove priče. Audio doživljaj igre je takođe nepromenjen. Soundtrack varira od prosečnog do lošeg, komentatori se nekada čuju u isto vreme sa sasvim nelogičnim rečenicama i izjavama… FIFA i ovde odnosi ubedljivu pobedu. Sve u svemu – ako ste onaj tip igrača koji jedva čeka petak uveče i pozove petoricu drugara na fudbalski turnir koji traje celu noć, ova igra je savršen izbor, jer uz društvo, malo piva i čipsa nećete videti loše strane, a dobre će se pokazati u punom svetlu. A ako možda želite puno fudbalsko iskustvo uz mnogo više detalja, možda treba svoju sreću da potražite na drugoj strani figurativnog Topčiderskog brda. AUTOR: Ivan Radisavljević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Šta se dobije kada se ukrste Aragorn, Legolas i kralj mrtvih? Dobije se Talion, protagonista igre koja se pojavila niotkuda i postala hit – Middle-earth: Shadow of Mordor iz 2014. godine. Priča koja je s njom došla, možda nije bilo najbolje delo inspirisano čuvenim Tolkinovim svetom, ali su zato akcija i beskrajno zabavni nemesis sistem protivnika, pokupili simpatije ogromnog broja igrača širom sveta. Ovakvoj igri je prosto bilo suđeno da dobije nastavak, a tvorci su bez sumnje dali sve od sebe da sve ono što je valjalo u vezi prvog dela prošire što više. Tako da je sada pred nama Shadow of War, u svakom pogledu duži i širi nastavak. Ali da li to obavezno znači i bolju igru, upravo ćemo otkriti. Po pitanju priče, Shadow of War se nastavlja na prvi deo. Nije to Bog zna kakva naracija i zaplet koji će oduvati svakog zaljubljenika u fantastiku, ali se naspram prvog dela odlično drži, pa možda čak i podiže kvalitet na viši nivo. No ono što ne mogu a da ne zamerim, ma koliko to čudno zvučalo, jeste što ovo delo inspirisano Gospodarom Prstenova ima previše “Gospodara Prstenova” u sebi. Gomila fraza, motiva i “povampirenih” likova, kao da mašu i vrište “hej, prepoznajte nas!”. Retko gde se sreće toliko aluzija u cilju nostalgije. No dobro, ako nekako i prelomimo preko ovog usiljenog pokušaja da se osvoje srca starih obožavatelja, dolazimo do potpuno suprotnog problema. Znate onaj sindrom gde recimo noviji film obrađuje radnju pre starijeg filma, ali je mnogo bombastičniji i moderniji? Kao kada se Dart Vejder i Obi Van u starim filmovima bore kao dve babe a u novijim čija se radnja odigrava pre starih, skaču i lete kao buve na steroidima? I dok Star Wars fanatici već zovu redakciju ne bi li došli do moje adrese radi linča, ja ne mogu a da ne ukažem na ovaj momenat u igri. Kao jednog od bitnijih likova, Shadow of War nam dovodi Šelobu, čuvenog pauka iz Gospodara Prstenova. I dok se ovde Šeloba može preobraziti u čoveka, predviđati budućnost i čarolijom se suprotstaviti čak i premoćnom protagonisti, ne mogu a da se ne prisetim njene uloge u trećem delu Gospodaru Prstenova, gde ju je u napetoj borbi, porazio hrabri i odvažni hobit Sem. Hobit. Porazio. Da, dve ključne reči. Stotinama godina pre nego što je maleni Sem saterao Šelobu u ćošak, ona je bila stvorenje sa kojim je muke imao čak i nemrtvi rendžer veteran kog je zaposeo vilenjački duh. Pomalo neuverljivo i čudno, zar ne? Kao da čitate knjigu unazad… Dobro, možda sam se previše osvrnuo na ovo, jer ono što predstavlja srž Shadow of Wara jeste gejmplej odnosno akcija. A ona je veličanstvena, baš kao i u prvom delu. Osim što je sama borba izuzetno zabavna, “nemesis” sistem koji nasumično generiše protivnike i sukobe sa njima, svakako nudi mnogo sati neponovljive zabave. Po pitanju ovog sistema koji sada suparničke armije proširuje na više nivoa, daje im mnogo više slabosti ali i prednosti, tu je i veći set poteza, veština, oružja i opreme pa čak i stvorova za jahanje. Razvojni tim se u svakom pogledu potrudio da nadmaši prethodnika proširivanjem svega onoga što je bilo dobro. I zaista su uspeli u proširivanju. Međutim, od silnog sadržaja koji iskače bez kraja i konca, moram da priznam da sam poželeo i da ga je malo manje. Malo manje a ispoliranije. Ne shvatite pogrešno, Shadow of War je poprilično ispoliran proizvod, pogotovo kada se uzme u obzir količina sadržaja koji nudi. Ali nakon što vas zaspe informacijama, mogućnostima i tutorijalima koji iskaču u toj meri da bi se njima mogla ispisati knjiga pozamašnog obima, budite sigurni da će vam trebati koja pauza više. Možda najbolji primer toga da više nije uvek i bolje, jeste prošireni momenat iz prvog dela, gde vam se neprijateljski kapetani direktno obraćaju kada vas ugledaju. U Shadow of Mordor, ovo su bili jako udubljujući momenti gde je svaki protivnik imao sopstvenu ličnost i jedinstvenu povezanost sa igračem, sročenu kroz rečenicu ili dve. Ovde… To su celi tekstovi! Kapetan nekad ne samo da se obrati, nego priča i priča i priča… Toliko da prosto ne možete da poverujete da pred vama nije neki političar, a ne krvožedni Ork. Dobro, loša paralela, s obzirom da je razlika mala. Ali bre, previše pričaju. Uz to, prečesto će poraženi kapetan zapravo ustati i nastaviti sa borbom iz inata ili pobeći. Ovo u početku deluje kao osveženje, ali posle nekog vremena postaje predvidiva i iritantna mehanika koje biste se najradije rešili. I tako se mnogo toga inovativnog svede na neprirodno i isforsirano. Što ujedno dovodi do verovatno najvećeg problema koji sam osetio u vezi ove igre, a to je tempo. I po pitanju priče i borbe i jurnjave za smrtnim neprijateljima, sve se previše često zakovitla u nasumični tajfun ideja i situacija. Kao da posmatrate Majkla Džordana koji rukom daje gol za izjednačenje u poslednem minutu fudbalskog meča. Prosto ne znate da li je to kul ili sve samo ne kul! A ja sa svojim lošim poređenjima ispada da sam se do sada zalagao za mišljenje da je igra loša. Igra nije loša! Daleko od toga. Dozvolite da se što pre iskupim, jer ako ne uspem, verovatno će jedino bacanje ovog teksta u planine Usuda moći da ispravi stvar… Osim što je borbeni i “nemesis” sistem beskrajno zabavan, ono što Shadow of War takođe donosi jesu epske bitke. A po čemu je Gospodar Prstenova bio poznat ako ne po ovome? Ne samo da ćete sakupljati armiju za opsadu i odbranu mnogih utvrđenja, već su ove borbe poslastica za svakog ljubitelja masovnih okršaja. Kroz samu borbu i nemate preteranog strateškog uticaja na njen tok, ali samo spremanje i učestvovanje u njoj, iskustvo je koje Shadow of War podiže na sasvim drugi nivo. Vredi pomenuti i grafiku koja generalno ne odskače mnogo od originala ali na momente, izgleda zbilja impresivno. Naravno propraćeno odličnom muzikom koja bezgrešno dočarava univerzum Srednje Zemlje i njenih mračnih kutaka. Možda tu ima dosta prepoznatljivih animacija i zvukova iz prvog dela, ali je ponovo sve toliko “nabudženo” da nećete moći a da na sve ne slegnete ramenima i uz iskren gejmerski kez izustite “meh, ipak je u pitanju nastavak”. Shadow of War je haotični cirkus prepun kvaliteta i mnogo sati ispunjavajuće zabave. Istina, nije mali broj šavova na kojima ovaj masivni proizvod od stotinu gigabajta puca i cepa zavese uverljivosti, ali ono što se ne može poreći jeste da ćete se odlično provesti, koliko god ga budete konzumirali. Možda ne bolji, ali svakako veći, širi i luđi naslov koji itekako može da se nazove dostojnim nastavkom odličnog prvog dela. AUTOR: Milan Živković igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Electronic Arts je rešio da izađe u susret fanovima željnih dostojne Star Wars igre i kroz otvorenu betu im prikaže šta je to krčkala i sa kojim začinima, od kojih su neki veoma neukusni. Battlefront 2 donosi znatno više sadržaja (i to smislenog) u odnosu na prvenac serijala, ali ispostavlja se da je problem sa kompanijom ukorenjen znatno dublje i Sila definitivno nije sa njima. Tokom beta testiranja igrači su imali prilike da se oprobaju u tri različita multiplejer moda sa po jednom mapom i dobro prepoznatiljivim sadržajem iz sve tri Star Wars ere: Galactic Assault, Strike i Starfighter Assault. – Galactic Assault se odigrava na Naboo mapi, gde možete učestvovati kao napadač ili branitelj palate u bitkama za do 40 igrača. Napadači su borbeni droidi koji za cilj imaju transport MTT (Multi-Troop Transport) vozila pred kapije palate, dok se vojnici-klonovi moraju odupreti tom napadu u vidu uništenja vozila. Kada vozilo stigne do cilja, počinje druga faza meča gde droidi moraju zauzeti centralni deo zgrade. Obe strane poseduju po četiri različite klase – Assault, Heavy, Officer i Specialist – i svaka pored glavnog oružja poseduje i tri dodatna, koja se mogu lako menjati, i prikazana su kao sposobnosti. Klase je moguće menjati po želji bezbroj puta tokom meča te je najbolje birati ih u odnosu na deo teritorije gde se odvija glavni sukob, za otvoren prostor je dobra klasa Specialist sa snajperom, dok za suženije odgovara Assault klasa. – Strike je smešten na Takodani i donosi još dinamičnije i kompaktnije borbe za 16 igrača, te stoga i pruža najzabavnije iskustvo od ponuđenih u beti. Ovde takođe postoji tim napadača i branitelja, gde prvi imaju zadatak da ukradu artefakt i prenesu ga do mesta za ekstrakciju, što je dosta teško i retko se viđa da baš ta strana pobedi. Ovaj mod zahteva dosta timskog rada, a Battlefront 2 za sada ne pruža mogućnost kreiranja manjih jedinica, ali će to verovatno biti ispravljeno sa krajnjom verzijom. – Starfighter Assault za 24 osobe pruža odlično i pre svega haotično iskustvo borbi letelica Mračne i Svetle strane sa dobro odrađenim kontrolama, a prelepa grafika pruža odličan nivo detalja, zbog kojih će se svako uživeti ko da je u pravoj borbi. Pred igračima su tri klase: Fighter, Bomber i Interceptor. Svaka od njih kao i u prethodnim modovima ima svoje prednosti i mane i služi u određenoj fazi uništenja ili odbrane Star Destroyera. – Da ne zaboravimo i arkadni mod za jednog igrača, u kome je potrebno završavati razne izazove dok sat otkucava, i na kraju se kao ocena performansi dobijaju jedna, dve ili tri zvezdice i vaš skor ide na tabelu. Tokom trajanja meča igrači sakupljaju borbene poene (battle points), koji nakon određene sume igračima pružaju mogućnost da kupe jače letelice, borbena vozila, snažnije trupe, ali i poznate heroje i svemirske brodove sa svojim unikatnim sposobnostima i oružjem. Trenutno su dostupni Darth Maul, Rey koji koriste svetlosne sablje u borbi, ali i Silu(!) što je jako fantastično videti, a tu su i Han Solo i Boba Fett. Za borbene poene se mogu kupovati i nadmoćnije jedinice vojske poput Čubake ili naprednih borbenih droida koji ispaljuju rakete. Mehanika napucavanja je gotovo ista kao u prošlogodišnjem Battlefieldu, zbog čega će možda biti potrebno malo vremena za privikavanje onima koji nisu imali prilike da se oprobaju u pucačinama kompanije Electronic Arts, ali jednom kada sve dođe na svoje zabava može da počne. Ovde se može lako menjati perspektiva gledanja, između prvog i trećeg lica, ali većina će se verovatno držati trećeg lica zbog veće taktičke prednosti i ugla gledanja. Prostora za takozvano štekanje nema i svako ko pokuša da uradi nešto slično tome se neće lepo provesti. U meču morate stalno biti u pokretu, jurcati sa jednog dela mape na drugi, bez obira na kojoj ste strani, za to su zaslužni promenljivi objektivi. Kroz sva tri moda igranja užitak je sasvim zadovoljavajući, mada bi se svako bolje osećao kada bi imao izbor na kom će se delu mape naći nakon smrti. Na početku Star Wars: Battlefront 2 beta očarava svojim uloženim trudom i nivoom detalja. Ali pošto u današnjem svetu i svaka zelena jabuka ima trule, tako i ovaj predstojeći hit poseduje jedan od najomraženijih sistema u video igrama, kojeg veliki izdavači konstantno forsiraju, što je sasvim očekivano od strane Electronic Arts. To su loot kutije, iliti sanduci koji ovde igračima donose materijal za kraftovanje, nova oružja i karte sa dodatnim modifikacijama već postojećih sposobnosti tipa, dobijanje većeg zdravlja sa svakim ubistvom. Sanduci se dobijaju za dnevno logovanje i igranje, ali je to znatno sporiji tempo od kupovine pravim i teško zarađenim novcem. Najveći problem je u tome što ovi predmeti nisu čisto kozmetičke prirode, već pružaju dodatnu prednost u odnosu na igrača koji nije u mogućnosti da dođe do toga, što nas lako dovodi do pay-to-win situacije. Na primer, ako se neko ko je proveo sate i sate igrajući Battlefront 2 u borbi susretne sa protivnikom sa brojnim kartama i dodacima, za njega je to siguran poraz pošto onaj sa dubljim novčanikom poseduje značajnu prednost, koja dolazi u vidu veće izlazne štete oružja ili kratkotrajne imunosti na štetu. I sam napredak klasa po nivoima zavisi od količine prikupljenih karata i otvorenih kutija, a ne od odigranih mečeva i umeća, za šta je, ponavljamo, potrebno izdvojiti dodatan novac i podstiče sistem „plati da bi pobedio“. Valutu, kojom kupujete sanduke, zarađujete sa svakom bitkom, ali je to mala količina, pošto za prosečnu partiju dobijate između 150 i 200 kredita, dok je za kupovinu sanduka potrebno 1000 ili 1100 kredita. I sa njihovim otvaranjem karte se dodeljuju potpuno nasumično, i one mogu biti u rangu običnih, izuzetnih, retke i epskih i ne zaboravimo da ponekada i ne dobijate karte već samo 10 do 20 scrap materijala za kraftovanje. Ovo je veliki problem zato što mnogi nisu željni izdvajanja dodatnih sredstava pored početne investicije od 60 evra, a ujedno se ponovo postavlja pitanje, zašto je ova vrsta kockanja dozvoljena u video igrama. Na kraju bete nam ostaje skoro prijatan utisak, zato što još pre zvaničnog izlaska znamo da će Battlefront 2 pružati znatno bogatije iskustvo u smislu sadržaja vezanog za Star Wars franšizu i gejmpleja, ali sa druge strane kada u potpunosti sagledamo igru ostaje jako velika zabrinutost da će EA i u finalnoj verziji zadržati kontroverzne i neizbalansirane pay-to-win elemente koji ozbiljno prete da unište igru sa ogromnim potencijalom, po čemu nam je ova kompanija već valjano poznata. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Još jedna godina je prošla, još jedna FIFA je izašla. Prošlogodišnji diskovi FIFE se polako pakuju u kolekcije ili prodaju po oglasima, a nova FIFA na velika vrata ulazi u vaše domove i polako osvaja vaša srca sa sveže napuderisanim likom Kristijana Ronalda na naslovnoj strani. Pre nego što počnemo, želeli bismo da FIFI čestitamo punoletstvo. Možda ne ono pravo, imajući u vidu da se prvi naslov FIFA simulacije pojavio davne 1993. godine, ali opet ipak je 18. godina novog milenijuma u kojoj je FIFA uspela da preuzme primat u sportskoj simulaciji fudbala. Tako da, draga FIFA, srećan rođendan i želimo ti da napokon kupiš licencu najvećeg klupskog takmičenja na svetu – “Lige Šampiona” i da dopuniš postojeću bazu ostalim licencama i obojiš tela i ruke svih onih igrača koji sa uzbuđenjem primaju igle u svoju kožu, a zatim promovišu svoje tetovaže na travnatom terenu i van njega. A što se modela faca tiče… I to isto može malo brže da uznapreduje, s obzirom da se svake godine tek nekolicina novih autentičnih lica svetskih zvezda pojavi u franšizi. Ove godine, jedno od većih imena sa autentičnom facom je Rađa “Nindža” Naingolan sa sve tetovažom ruže na sred vrata, a koja više izgleda kao da su ga kučići izujedali. Barem mu ovo ne utiče na fudbalsko umeće koje svakako i dalje poseduje. E sad, pošto smo obavili našu ,,dužnost” i blagosiljali FIFU na mnogaja ljeta, došlo je vreme da se fokusiramo na ono bitnije, bar onim iskonskim ljubiteljima najvažnije sporedne stvari na svetu. Kao prvo, glavni meni je uz minimalne izmene gotovo preslikan, a novi soundtrack je ostao u istom duhu kao i proteklih godina. Osnovni modovi su takođe ostali isti uz povratak mlađanog vragolana Aleksa Hantera. Kao sto čovek lane reče pre prvog pojavljivanja “My name is Alex Hunter. You don’t know me. But believe me, you soon will.” E tu je bio u pravu. Dakle, Journey se nastavlja. Šta reći, a da se ne otkrije mnogo osim da je ovaj mod toliko unapređen i primamljiv da nikako ne biste smeli da ga propustite. Pravi “a must play”. Standardni modovi kao što su karijera i egzibicioni mečevi su još uvek tu, a onlajn varijante podrazumevaju: season, pro clubs, co-op season, online friendlies i naravno FUT – zlatnu koku EA glavešina. Modove nećemo detaljnije opisivati, jer su isti kao i pre, ali je zato FUT doneo nekoliko novina. Ističe se jedna masivna promena za PlayStation korisnike. Napokon ćemo imati priliku da uživamo u potezima legendarnih igrača kao što su Pele, Maradona, Ronaldo Nazario i još mnogih drugih. Da, Majkrosoftu je isteklo ovo ekskluzivno pravo i sada – ura za PS korisnike! Druge novine za FUT podrazumevaju squad battles i daily objectives . Squad battle je mod koji vam daje mogućnost da sa svojom FUT ekipom igrate protiv nekih od već kreiranih timova uz izbor tezine. A što je težina veća, više i poena dobijate ako pobedite. Imate pravo na 4 meča, a onaj sa najviše bodova na rang listi kraju na isteka vremena za igru (koje je već definisano a obično je par dana) dobija najbolju nagradu. Zaista kul solucija koja razbija monotoniju već ustaljenih FUT modova. Što se tiče daily objectives moda, samo ime govori o čemu je reč. Što više zadataka na dnevnom nivou ispunite, to bolju nagradu dobijate. I to bi otprilike bilo to što se tiče novina u FUT modu. Sada možemo da se fokusiramo i na sam gejmplej. Pred nama je naizgled jako slično grafičko iskustvo uz unapređenja po pitanju osvetljenja i vremenskih uslova. Animacije igrača su dodatno unapređene pa će najveće zvezde imati i autentične pokrete koji su novom tehnolohijom skenirani u čarobnim laboratorijama EA-a. Ne možemo, a da ne primetimo da je šut dodatno ojačan pa će igrači prosto kanonirati golmana ako se nađete u pristojnoj poziciji za šut, pogotovo ako to uradite sa nekim top igračem. Prijem lopte je dodatno ispeglan i izgleda prirodnije. Pas je takođe malo ubrzan i igra deluje tečnije. Ono što je posebno zanimljivo je to da po prvi put u oflajn modovima, timovi neće igrati na isti način, već će biti orijentisani na neki od predefinisanih tipova igre kao što su Tiki Taka, catenaccio, direct play i ostali. Novina je i mogućnost brzih izmena u trenucima prekida za vreme meča. Potrebno je samo da stisnete jedno dugme i izaberete neku od izmena koje ste pre meča definisali. Ali i ako niste, igra će vam ponuditi svoju ideju za izmenu. Dakle da poentiramo. Nova FIFA nije spektakularno unapređena u odnosu na prošlogodišnji naslov ali sasvim dovoljno da vas navede da potrošite neki dinar i nabavite svoju kopiju. Jedno je sigurno – lošija definitivno nije, a to je nekako i preduslov za napredak bilo koje gejmerske franšize. Ako odlučite da nabavite svoju kopiju FIFE, Journey mod nemojte propustiti ni po koju cenu da vas bogovi fudbala ne bi kaznili. A njihov gnev nikako ne želite da osetite na svojim fudbalskim srcima… AUTOR: Miloš Živković igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 108. broju časopisa Play!Zine U ovoj godini će svi govoriti da su “oduvek pravi fanovi Blejd ranera”. Nakon nje dolazi ona u kojoj će izaći nova knjiga Vilijama Gibsona (u kojoj je Hilari pobedila), a zatim 2019. sledi pravi “Terminator 3”. Kažu da se ono smeće posle dvojke ne računa. Možda roboti za tih hiljadu i nešto dana neće zavladati svetom, ali će teme iz sva tri ostvarenja biti značajne za čovečanstvo. Društvo, paradoksalno, već kasni za sopstvenim razvojem, a u godinama ispred nas će i te kako morati da se spremi za veštačku inteligenciju, široku automatizaciju, autonomna prevozna sredstva, da izmisli nove poslove ili načine da ljudi ne postanu biljke prikopčane na neki SIM/STIM španske serije kao mama Bobija Njumarka iz “Grofa Nule” pomenutog Gibsona. U suprotnom, ni Matriks nije daleko. Svim tim temama, manje ili više, bavi se igra verovatno najboljeg naziva ove godine – Subsurface Circular. Umotajte sve u sajbernoar detektivsku priču, dodajte refleksiju na sadašnjost, koketiranje sa temama rasizma i klasne segregacije, pogled u budućnost, solidan obrt, zrno filozofije, malo religije, dašak humora (ne uvek na pravim mestima) i dobićete eksperimentalnu kratku igru studija Bithell Games, poznatog po indie remek delu “Thomas Was Alone” i relativno slabo zapaženoj igri “Volume”. Subsurface Circular vas smešta u ulogu robota detektiva koji istražuje misteriju u podzemnoj železnici, po kojoj je igra dobila ime. Uprkos premisi i lokaciji, nema ni akcije ni prave dinamike, jer se radnja odvjia u jednom jedinom vagonu u kome ćete za oko dva časa igre razgovarati sa mnoštvom “Tekova” (robota), različite inteligencije i funkcije – od sportskih reklamnih robota, preko ljubavnika, do sveštenika. Pomoću razgovora i malo isleđivanja ćete sklapati kockice o slučaju, ali i o nadzemnom svetu budućnosti koji ni u jednom trenutku ne vidite, ljudima, politici, Menadžmentu, Arhitektama, Asimovljevim zakonima i ostalom. Mehanika igre je prosta i svodi se na prolazak kroz dijaloge sa raznim putnicima u vagonu i rešavanje nekoliko prilično jednostavnih logičkih zagonetki. Jedine “alatke” koje vam daje igra jesu “ključne reči” koje dobijate ako uhvatite pravu granu dijaloga, kao i mapa samog metroa. “Ključne reči” predstavljaju tragove, samim tim i nove teme za razgovore sa “Tekovima” i neophodne su za rešavanje svakog “zadatka” koje imate između dve stanice. Nažalost, mapa ostaje samo jedan od brojnih nedovoljno iskorišćenih detalja u igri. U suštini, u pitanju je linearno putovanje, više interaktivna kratka priča, a manje tekstualna avantura, oko koje je konstruisana vrlo elegantna pozornica puna atmosfere. Dok se pred vama odvijaju dijalozi, smenjuju stanice i manje ili više živopisni likovi, veoma pametno korišćenje osvetljenja, pozicija kamere i zvuka se brinu da sve legne na svoje mesto. Nažalost, a naročito ako se zna da iza ovog kratkog dela stoji kreativna energija zaslužna za briljantni “Thomas Was Alone”, najveća mana Subsurface Circulara jeste to što je toliko očigledno koliko je mogao biti bolji. Ovako svedeno iskustvo je zahtevalo bar još jednu ruku “peglanja”, a deluje da autori nisu bili sigurni koliki stepen učešća zaista žele da daju igraču. Tako će na trenutak delovati da vam Subsurface Circular omogućava da sami pišete svoju priču, recimo kao sjajni Kentucky Route Zero, da bi vas samo desetak minuta kasnije nespretna tranzicija između dva grubo skriptovana dijaloga potpuno izbacila iz onoga što se naziva “flow” i sprečila priču da vas ščepa za gušu. Nespretno skriptovanje i UI će vas verovatno iznervirati još poneki put, a repovi započetih dijaloga i vreme koje igra troši dok ispisuje rečenice nekad radi “u korist svoje štete”. Umesto da doprinose atmosferi, nepotrebno odlažu vaš napredak. Teško je poverovati i da je Majk Bitel napisao sve dijaloge i osmislio sve likove, jer čovek koji je uspeo da nezaboravno oživi društvo pravougaonika u spomenutom “Thomasu”, ovog puta nije uspeo da svim robotima ulije isto duše. Da stvar bude još gora, ponekad “uklesane” replike baš od protagoniste mogu da naprave kretena, što takođe razbija iluziju da se zaista vozite Circularom. Slično kao i nekoliko zjapećih narativnih rupa uz po koju veštački umetnutu repliku, kojom se nespretno dodaje na “interaktivnosti”. Međutim, sve to nikako ne znači da ne treba odigrati ovaj naslov. Ako imate na umu da je u pitanju eksperiment, po ceni jedne bioskopske karte i velike kesice kokica dobijate slično iskustvo, sličnog trajanja, a svakako daleko pametnije napisano od gomile filmova na repertoaru. I šansu da možda iskusite nešto novo za svojim računarom. Subsurface Circular je novi dokaz koliko se nama omiljen medij otvorio i napravio prostor za naslove čija je suština najmanje u mehanici i izvođenju, a mnogo više u nasleđu zaboravljenih žanrova (tekstualne avanture starih vremena), ali i u fokusiranju na postojeće načine pripovedanja i njihovoj destilaciji i evoluciji (od audiologova u Bioshocku smo preko Gone Home stigli do Firewatcha i Tacome). Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. SolidChief

    REVIEW: WRC 7

    Šta može da uradi dobra kritika? Mnogo, samo ako ima ko da je čuje. Pošle godine, gejming komuna je kolektivno napljuvala WRC6 kao igru koja je ofrlje odrađena sa veoma mnogo tehničkih propusta. Momci i devojke iz razvojnog tima su očigledno sve to prilično ozbiljno shvatili. Godinu dana kasnije, dobili smo ispoliran proizvod koji s pravom ulazi u konkurenciju za vozačku simulaciju godine. Početak je zaista zanimljiv. Igra vas tera na svojevrstan kurs u reli vožnji nakon čega u zavisnosti od vašeg uspeha dobijate sugestiju na kom nivou težine da igrate igru. Naravno, težinu uvek možete da promenite tokom igranja. Zanimljiva stvar je da imate dva tipa podešavanja težine. Jedan se tiče vas i vašeg stila vožnje, odnosno u kojoj meri želite da igrate simulaciju. Pro i semi-pro nivoi dodaju mnogo više varijabli na koje morate da obratite pažnju, od ponašanja točkova do vremena koje je vašem timu na raspolaganju za popravke. Drugi tip podešavanja težine tiče se vaših protivnika i u principu se odnosi na njihovo prolazno vreme na svakom brzinskom ispitu. Ova dva podešavanja daju širok spektar svakom igraču da podesi težinu kako njemu odgovara. Posle uvodnog odmeravanja vašeg vozačkog umeća, na raspolaganju su vam ugovori sa vozačkim timovima. Ovde naravno pričamo o karijeri. Svaki ugovor ima svojevrstan perk, koji zavisi od stila koji se fura u datom timu. Ako tim traži agresivnu vožnju, vaš auto će primati više štete, a ako odaberete tim kome je sigurnost najbitnija onda ćete smanjiti štetu na vašem ljubimcu. Staze su preuzete iz zvaničnih reli lokacija kao i uvek. Vozićemo se od Portugala do Finske, kroz živopisne predele i kroz sve moguće vremenske uslove. I sve to na četiri podloge: asfaltu, šljunku, blatu i snegu. Reliji su podeljeni na dane, a svaki dan ima jednu ili više etapa. Na kraju relija, vozač koji ima najbolje kumulativno vreme pobeđuje. Etape su sjajne, živopisne i veoma zahtevne. Od vožnji po obalama finskih jezera, preko nemačkih vinograda pa sve do zaleđenih puteva u Švedskoj. Svaka staza ima svoju draž i svoj šmek. Da budemo iskreni, ova igra i pored svih podešavanja koja ima, je veoma teška. Pogotovo za početnike i fanove arkadnih vožnji. I najmanja greška vas košta izletanja sa staze što implicira veliko gubljenje vremena koje je teško kasnije nadoknaditi. To je razlog zašto je ovo hardcore reli iskustvo. Čak i najiskusniji igači će biti na velikim mukama na većim nivoima težine. Ne želimo da kažemo da je to nužno loše. Problem je samo što će to da odbije određeni deo publike već posle nekoliko pokušaja. To je ujedno i najveća mana ovogodnišnjeg WRC relija. Ima ih još par, ali na sreću one nisu toliko bitne za ukupni utisak. Na par mesta smo uočili da se instrukcije koje vam čita suvozač ne poklapaju sa stanjem na terenu. Da li je u pitanju bug ili nameran feature, ne znamo. Takođe, tokom testiranja, igra nas je par puta izbacila na desktop iz čista mira. U ostatku testiranja, veće mane nismo uočili. Da napomenemo ipak da je najbolje igru igrati uz pomoć volana (i naravno na PC-u). Nema boljeg osećaja kada vam se volan trese dok pod ručnom lomite krivine po brdima i prašnjavim putevima. Za kraj, učinite sebi uslugu i isprobajte WRC7. Igra je vredna vremena i truda da se savlada. Nagrada za trud će vam se svakako isplatiti. Veliki potencijal leži u svakoj krivini i sveukupan sadržaj obećava sate i sate dobre zabave. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Bigben Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Skoro čitavu deceniju, od kako je NHL 09 (izašao 2008. godine) krasio PC monitore, nismo dobili novu hokejašku simulaciju. Oh, bilo je tu nekoliko jako dobrih menadžera, ali nikako nešto što će nam pružiti osećaj klizaljki na virtuelnom ledu, udarac tela o telo, momenta u kom se pak zaustavlja u rukavici veštog golmana… Svake godine smo se nadali da će nam ona sledeća dati pravu hokejašku igru, da ćemo se u budućnosti ponovo radovati. A onda, odjednom, ove godine imamo dve igre ovog tipa. Dva naslova koji po mnogo čemu izgledaju kao da dolaze iz prošlosti, ali sa sobom nose dušu starih dobrih hokeja. Old Time Hockey još nismo opisali, što ne znači da nećemo u danima koji dolaze, a sada ćemo vam pričati o Super Blood Hockey-u. Loren Lemcke, glavni i jedini dizajner ove igre (muziku je radio Shawn Daley) je zaista dao sve od sebe da prenese najbolje iz nekadašnjih hitova (rekli bismo da su najveći uzori bili Nintendo Hockey i Blades of Steel), te da na tu 8-bitno/16-bitnu formulu nakalemi par sitnica koje će njegovo delo učiniti prijemčivijim i današnjoj publici. Uspeo je u tome. Na prvi pogled, kada se prođe kroz simpatične menije i uđe u igru, možda ćete pomisliti i da igrate neku staru igru, kroz emulator arkadne mašine ili stare konzole. Osnovni mod nudi igru 4 na 4, timovi su nacionalni (ono što se kod nas zove reprezentacije), sastavljeni od generičkih igrača koji se razlikuju samo po poziciji koju igraju. Moguće je odabrati određeni broj krupnih odbrambenih igrača koji će se fokusirati na obaranje protivnika, prosečno građenih plejmejkera i vižljastih snajpera, koji su lagani kao perce, ali udaraju pak brzo, jako i precizno. Golmani mogu da se kreću automatski, ali mogu da budu i vašom rukom vođeni, što čini igru nešto komplikovanijom, ali i još zabavnijom. Kada sudija baci pak na led i jedna ekipa dođe u posed istog, kreće beskrajno brza akcija. Dodavanja koja se jedva prate golim okom, brzi udarci iz prve ili “nategnuti” slepšotovi koji potresu i najčvršćeg golmana, odbici, kontre, re-kontre i silna hrpa ciljanih ili inercijom prouzrokovanih bodi-čekova između svake akcije. Napadi se smenjuju u serijama i igrači retko kada imaju vremena da predahnu, bilo da je pak u njihovom posedu ili se brane. Ponekad dođe i do opšte tuče na terenu, koja se završava kada svi igrači jedne ekipe završe u nokdaunu. Pobednik tuče će imati igrača više dok se jedan od protivničkih hokejaša ne oporavi. Sve to prati beskrajna pikselizovana krv koja pršti posle svakog kontakta. Srećom, postoji slajder kojim je moguće potpuno je isključiti, čime igru dovodimo na nivo da će je klinci (odnosno njihovi roditelji) lakše svariti. Gde god taj slajder da postavite, osnova igre ostaje ista, a što je najbitnije – ta osnovna mehanika je zaista odlično osmišljena i realizovana. Golove u početku nije lako postići, ali ćete vremenom doći do forica i generalnih taktika kojima je moguće savladati kako AI, tako i manuelnog golmana, pa će pravi majstori umeti da demoliraju kompjuterski vođenog protivnika i na najtežem nivou, a mečevi između dva (ili četiri – dva na dva) igrača će se završavati spektakularno visokim rezultatima. Osim standardnih utakmica, kako igračima ne bi bilo dosadno moguće su i postavke tipa 4 na 8 ili nestvarni dueli 12 na 12 igrača, gde se zaista ništa ne vidi i potrebno je pravo majstorstvo da bi se pak provukao iza golmana. Takođe postoji i mogućnost igranja prvenstva, gde ćete braniti čast države pod čijom zastavom igrate, što dovodi do određene odgovornosti. Ukoliko ne donesete željeni pehar kući, čelnici države će vas prikladno kazniti na razne duhovite, ali terminalno surove načine. Zaista jedino što fali ovoj igri je onlajn multiplejer (4 igrača u lokalu su max.), ali i za to postoji nada da će Loren iskodirati u nekoj budućnosti. Zapravo, već je rekao da radi na tome, ali da takav MP neće pustiti u javnost, dok ne bude skroz zadovoljan. Nadamo se da će u tome uspeti, a vreme dok ne uspe ćemo prekratiti igrajući Super Blood Hockey na sve ostale načine. I uživaćemo u tome. AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupio Indie Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kada je izašao XCOM 2, gotovo da nema ljubitelja strategija koji je ostao ravnodušan. Kombinacija ljudi koji poznaju žanr i znaju svoj posao dovela je do toga da dobijemo možda i najbolju XCOM igru u preko 25 godina istorije ove franšize i ta igra je svakim danom postajala sve bolja, zahvaljujući sjajnoj i ogromoj zajednici i razvojnim timom koji je slušao tu zajednicu. I kada pomislite da nešto ne može da bude bolje, pojavi se ekspanzija War of the Chosen koja je unela talas svežine u igru koja tu svežinu još nije stigla ni da izgubi. War of the Chosen je prava, punokrvna ekspanzija za igru u tradicionalnom smislu, kao što su recimo Brood War ili The Frozen Throne bili za StarCraft i WarCraft 3. I zaista, kada pogledate koliko novog sadržaja nudi, jasno nam je da smo skoro pa dobili potpuno novu igru. War of the Chosen se oslanja na originalnu kampanju, ali u nju uvodi nove elemente koji značajno obogaćaju kako gejmpelj, tako i samu priču. Osnova cele priče i dalje je ostala ista,i dalje ste na putu da sprečite Avatar Project, na kome rade Adventi, ali sada su se u miks ubacili novi igrači. Kao što možete da zaključite iz naslova, glavne zvezde ove ekspanzije su Chosen. Oni su specijalne elitne vanzemaljske jedinice koje će se nasumnično pojavljivati s vremena na vreme u vašim misijama i predstavljaće izuzetnno izazovne takmace sa kojima nećete moći da izađete lako na kraju. U igri postoje 3 vrste/klase Chosena, i to su Assassin, Hunter i Warlock, svaki sa jedinstvenim setom osobina, i pritom, svaki put kada ih susretnete u borbi, postajaće jači ali će i „učiti“ kakve su vaše vojske i u skladu sa time će se ponašati u narednim borbama. Simpatičan je detalj njihovog ceremonijalnog ulaska na mapu, kada ismejavaju vas i vaše trupe i zatim urade neki moćan potez koji vas može paralisati ukoliko niste pripremljeni. Svaki Chosen ima svoji set jakih i slabih strana, te pažljivo razumevanje toga, ali i ponašanja Chosena, značajno će pomoći u tome da ih lakše i efikasnije savladamo. Kako je neprijatelj dobio tri nove i moćne klase na raspolaganju, tako ni mi nismo ostali uskraćeni. Na sceni su se pojavila tri nova pokreta otpora i svaki od njih nas može poslužiti sa specijalnim jedinicama koje nam mogu pomoći u novim taktičkim zamislima. Riperi su osnažena verzija infiltratora brzi su, koriste stealth i snajper. Tu su Templari koji su borci prsa u prsa i imaju mogućnost da prikupljlaju specijalnu energiju koja im omogućava specijalne poteze, i na kraju tu su i Skirmišeri, koji su se nekada borili za Advente, veoma su pokretni i odlični su kao ekstra sanga na terenu. Na kraju, pored Chosena i naših novih jedinica, tu su i nove specijalne neutralne jedinice koje se zovu Lost, odnosno izgubljeni. Oni su prosto rečeno mutirana zombi masa, nekada su bili ljudi, ali su pod uticajem misterioznih vanzemaljskih spora postali hodajuće meso bez mozga. Oni se, baš kao i Chosen, nasumično pojavljuju u misijama, i imaju svoju posebnu fazu za pomeranje, nezavisno od vas i Adventa. Na mapi se ponašaju nepredvidivo, napadaju i vas i protivnike, i mislimo da unose zanimljivu dozu haosa u i inače zanimljive borebe. Od opcija van borbe svakako su najizraženije tajne misije, odnosno Covert ops. Slično kao što u nekim novijim RPG igrama možete slati vaše neaktivne borce u misije, tako je sada i ovde stvar. S vremena na vreme će se pojavljivati misije koje će zahtevati određene klase i rankove vojnika, i vi možete poslati neke iz vaših redova, kako bi recimo pomogli nekoj pobunječnikoj grupi i tako sebi osigurali dodatne resurse na toj provinciji ili pak otkriili neko novo istraživanje. Ove stvari se dešavaju „iza ekrana“ i vrlo su elegantan način da aktivirate vaše komandante. Još jedna novina, koja se nama posebno sviđa, jeste novi sistem personalizovanja vaših vojnika. Oni će sada moće da grade svoje ličnosti koje reaguju na različite situacije, ali i da izgrađuju veze međusovno, prijateljstva koja raste ako stalno idu zajedno u borbe, i čak na osnovu toga dobijaju specijalne bonuse i osobine. Ovo može uticati i negativno, vojnik može pasti u paniku ako vidi da je neki njegov prijateljl poginuo, pa može prospustiti potez ili dobiti neke penale. Dakle još jedna zaniljiva strateška tačka koja ima pozitivne i negativne posledice. Iako ovako ukratko nabrojane deluju malo, ovo je samo jedan mali i glavni deo novina, nismo ni želeli da sad tu nabrajano sve sitne detalje koji su još dodati. Verujte nam da je ovo donelo potpuno novo iskustvo u igru, i kampanju (koju istina nismo odavno igrali) smo ponovo prešli sa ogromnim zadovoljstvom i uživanjem, uz neprespavane noći sve dok se nije kretalo na posao, onako kako samo dobra igra ume da nas natera. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ne samo u video igrama, već u praktično svim aspektima života, čovek uvek teži da poboljša sebe i da bude bolji nego što je bio do sada. Nije ni čudo da ponekad željno čekamo prvi januar, jer ćemo u novoj godini uraditi stvari koje u staroj nismo i samim tim poboljšati našu ličnost u nekom aspektu. Možemo da pokušamo da smršamo, da krenemo u teretanu, promenimo posao, grad ili kontinent. Uglavnom se bar kod većine ljudi ti planovi vrlo brzo izjalove, i opet nastavimo da čekamo januar sledeće godine ili eventalno prvi ponedeljak koji stigne. Razlog za sve to je prilično jednostavan – mi smo uglavnom bića koja uživaju u komforu, u tome da nam je lepo i udobno bar u tom trenutku, a gejmeri pogotovo znaju kako da se isključe iz stvarnog sveta i prebace fokus na nešto što ih manje opterećuje. Problem nastaje kada se i kompanija kao što je 2k Sports ušuška u svoj lejzi beg, računajući na to da će sledeće godine napraviti neku novinu, a da će se NBA 2k18 prodavati sam od sebe, igrajući na kartu svog renomea koji je zaradio za sve ovo vreme. Takav plan bi možda i prošao (a i jeste prolazio par godina unazad), ali oni su vremenom krckali svoj kredit koji su stekli kod igrača, da je ova godina i ovaj 2k18 naslov pravo mesto da se definitvno povuče crta. Imamo i mi pravo na naše mini revolucije, zar ne? Naravno, nedostatak prave i zdrave konkurencije svakako utiče na celu situaciju, tako da bez dobrog NBA Live nema ništa od nekog većeg napretka ove franšize. Dok se FIFA i PES svake godine bore za svoje mesto pod suncem, 2K se previše opustio na svojim lovorikama, a sa druge strane pokušao da izvuče koliko god može para od svojih vernih kupaca. Ako pogledamo sa grafičke strane, igra izgleda veoma slično kao svoj prethodnik, koji opet izgleda slično kao svoj prethodnik, koji opet izgleda isto… shvatate poentu. Daleko od toga da je to neka negativna stavka i da ovaj naslov izgleda loše, naprotiv. U nekim trenucima igra izgleda kao pravi NBA prenos, ali sa druge strane kada se sklonite sa NBA terena i zagledate malo dublje u vaš komšiluk (u kome se dešava deo vaše karijere), videćete gomilu mrljavih i musavih tekstura, nalepljenih na zgrade i ulice koje pokušavaju bliže da vam dočaraju vaš put ka superstaru NBA lige. Sama priča o vašem igraču je opet centar svega, ali kao i prošlih godina, prepuna je scena, likova i dijaloga koji su na nivou španske serije. Niko ne očekuje oskarovski vrednu priču, ali odigrali smo toliko igara do sada, da je jednostavno nemoguće ne primetiti da ovakava karakterizacija i glasovna gluma jedva dobacuje do nekog prosečnog nivoa, ako i toliko. Sve to u suštini i ne bi bio neki veliki problem, da sama igra ne forisira to do te mere, da ćete biti zasuti scenama koje će vas često terati na transfer blama. Sada je prvi put dodata priča i u MyGM mod, ali njen kvalitet i vaše odluke tokom nje, ostaju na nivou diskutabilnih. Ali eto, nek ostane pribeleženo kao novitet i pokušaj ubacivanja nečeg stvarno novog u igru. Ako se zadržimo na nivou same košarke, bez uticaja spoljnih faktora, NBA 2k18 je najbolji naslov do sada. Sama prezntacija igre je doterana do skoro maksimalnog nivoa, što je doduše bio slučaj i svih ovih godina. Vidno je povećan broj animacija koje igrači imaju u svom arsenalu, i po samoj kretnji možete zaključiti kojeg igrača trenutno vodite. Zanimljivo je da su Jokićeve asistencije stekle dovoljnu reputaciju, tako da ćete sa njim moći da izvedete one njegove klasične pasove koje će dovesti do lakih koševa. Za sada Tea i Bogdana Amerikanci ne poznaju još dovoljno, ali ne sumnjamo da će i oni vrlo brzo dati svoj lični pečat ovom ili sledećem naslovu. Neophodna raznovrsnost audio segmenta je konačno dobila jednu veoma lepu novinu. Pored standarnih komentatora vezanih za 2K franšizu, sada će prilikom samog meča, igru komentarisati i gosti koji će pričati o nekim svojim doživljajima vezanim za NBA. Tako je i sam prenos dobio više na realizmu i više se približio pravom prenosu jednog NBA meča. Nećete više biti u prilici da slušate Vebera i Brent Barija kako ponavljaju jedne te iste situacije svaki treći meč, te će vam vaše uši biti zahvalne na tome. Samim tim nećete toliko brzo morati da tražite spas u komentatorima iz drugih zemalja, čisto da ne biste opet slušali istu priču stoti put. Međutim, iako je sama igra košarke odlična, toliko toga se dešava van parketa, da je nemoguće ne spomenuti jednog ogromnog slona u prostoriji. I u prošlom izdanju smo napomenuli problem mikrotranskacija, ali ove godine je on dostigao nove visine. Praktično će skoro svaka vaša akcija zahtevati od vas kupovinu nečega što bi trebalo da je dostupno od samog starta. Naravno, za to se koristi virtuelna valuta, ali ona se nabavlja veoma sporo, a cene u igri su ogromne. Bilo da želite novu tetovažu, frizuru, šut ili poboljšanje neke svoje košarkaše veštine, budite spremni da odrešite vašu virtuelnu kesu. U samom startu to i nije toliki problem, međutim kako vreme odmiče, svaki skill će postajati sve skuplji do mere da ćete se stvarno zapitati „da li da ja platim ovo pravim parama“. Količina potrebnog vremena i sveopšteg utiska grinda u samoj igri je nešto što je do sada uglavnom karakterisalo free to play naslove. Međutim, kada to počne da radi AAA izdavač igara u igri, koja već u startu košta 60 evra, postavlja se pitanje gde je granica. U suštini, to što je 2K uradio sa ovim naslovom, u kome je čak i proba frizure sakrivena iza zida koji treba da otključate novcem, se može okarakterisati samo čistom pohlepom. Ta pohlepa je nastala iz činjenice da je NBA2K najigranija NBA franšiza koja trenutno nema veliku konkurenciju, te da im se može čak i to. Uraditi tako nešto u naslovu koja realno ne donosi ništa preterano novo, koji je i dalje prepun bagova koje svoje lice otkrivaju kako duže igrate igru, u kojoj je netcode i dalje na nivou na kojem smo ga ostavili prošle godine – može se izdavačima malo i obiti o glavu. NBA 2k18 je dobra igra, lepa košarka koju je pravo zadovoljstvo igrati i sam, a i sa svojim drugarima ispred TV-a, jer tada ionako mnogo stvari postaje nebitno osim količine zabave koju nudi – a realno ovaj naslov to stvarno daje. Onlajn je već druga priča, jer sveprisutni lag ume znatno da doprinese nivou frustracije. Dodajte na to vašeg karaktera koji mora da potroši desetine i desetine sati da bi bio iole konkurentan pored ljudi koji su platili pravim parama svoje skillove, ta ista frustracija će porasti na dosta viši nivo. Oceniti takvu igru je krajnje nezahvalan posao, jer je u pitanju naslov koji može da ponudi dosta zabave za sledećih godinu dana. Sa druge strane, veliku većinu toga ste već odavno iskusili, sa razlikom da se sada sama baza igre zasniva na mikrotransakcijama. Izvagati da li je to bitno ili ne je veoma subjetkivan stav, ali jedno je sigurno – NBA 2K očajnički treba konkurencija. Nadamo se da će sledeće godine NBA Live polako stasati u pravog konkurenta i naterati ljude iz 2K da malo više zagreju stolice, a malo manje gledaju u to koliko će novca igrači potrošiti na svoju virtuelnu duksericu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Slightly Mad Studios ekipa se zaista potrudila da nam ovaj put doprinese potpun doživljaj sportske vožnje. Možda su i malo preterali… Prvih par sati igre su zaista mukotrpni. Prvi automobil koji sam odlučio da isprobam bio je besni McLaren 720s i baš nisam očekivao da će biti toliko surov. Zaboravio sam kako se koči, kako se skreće, ili možda nikad nisam ni znao. Polako sam krenuo da besnim. Kada sam se malo ohladio odlučio sam da promenim taktiku i da iz ponovo naučim da vozim. Povezao sam volan jer je joypad i pored napretka u odnosu na prvi deo i dalje loše optimizovan. To je naravno razumljivo jer je u pitanju hard core simulacija gde morate precizno da odmerite svaku krivinu, poziciju u odnosu na druga kola, brzinu, podlogu po kojoj vozite i još dosta toga… Polako sam ukapirao tempo igre i krenuo da se zabavljam. Na početku karijere postoji ogroman izbor trka, od kartinga, preko blatnjavih reli zveri pa sve do namunjenih sportiskih bolida. Izbor automobila nije ni malo skroman, Project Cars 2 raspolaže sa 180 vrsta četvorotkaša koje možete provozati na 60 svetski poznatih traka. Mukotrpnim napredovanjem kroz Career mode vam naravno omgućava otključavanje viših nivoa i daje pristup jačim i bržim automobilima. Količina stvari koju možete da modifikujete na samom autu je takođe neverovatna, ali i sasvim neophodna. Svako vozilo koga se dohvatite zahteva period upoznavanja, promena svakog aspekta kontrole na automobilu vam ovaj period znatno olakšava. Sistem fizike i ponašanja automobila me je prijatno iznenadio. Znatno je drugačiji od Gran Tourismo ili Forza sistema, ali ni malo lošiji. Nakon uigravanja postao sam ozbiljan konkurent i malo ozbiljnijim i agresivnijim AI vozačima. Stvarno nema lepšeg osećaja kad preteknete nekoga tamo gde niste ni pomislili da može da se pretiče. Definitivno najinteresantniji novitet je sistem vremenaskih uslova. Bukvalno možete da vozite bilo koju traku u bilo kojim uslovima. Ali ovo nisu samo kozmetički efekti, vreme ima veliki uticaj na vožnju. Primera radi,odlučili ste se da odvozate 24h Le Mansa, primetićete kako se teren oko vas menja. Pri laganoj kiši primetićete kako se polako kreiraju barice po traci, i moja preporuka je da ih izbegavate u nezgodnim krivinama jer vas mogu koštati. Sa druge, strane moći ćete da prisustvujete i sušenju istih smrtonosnih barica dok vam sunce obasjava horizont. Oluje i snegovi su već druga priča, stazu koju ste dobro poznavali nećete moći olako da savladate pod provalom oblaka. „Pomalo ludi studio“ je otišao toliko daleko da je ubacio i promenu lišća u jesenjim i proletnjim trkama. Iako ova simulacija izgleda izvanredno, ima par problema koje moram napomenuti. Kao prvo, AI može u krucijalnim momentima da vas ekspertski ćušne,sasvim dovoljno da vas pošalje pravo u poljanu tik pored staze kojom treba da idete. Takođe se javlja i solidna količina bagova koji ometaju ritam igre. Šta da vam kažem, ozbiljna simulacija namenjena pravim zaljubljenicima u automobilizam. Project Cars 2 definitivno treba probati uz volan i VR podršku ako ste u mogućnosti, ako niste, ovog puta ćete i na joypadu biti konkurent. AUTOR: Dušan Nešović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Biću iskren sa vama, nikada nisam bio fan jednog od novih trendova u industriji video igara – epizodičnog sistema izbacivanja neke video-igre. Ne toliko zato što možda mislim da je to neko muzanje para, jer zaista u većini slučajeva nije i cena je sasvim razumna za ukupni sadržaj koji dobijemo, već zbog toga što nekako razvodnjava iskustvo, ne dozvoljava nam da igru proživimo u jednom dahu i stanju uma koji se stvara prilikom doživljavanja tih iskustva koje nam igra nudi. Nekako se nakon uzbudljive epizode misli srede, krene da se previše razmišlja i racionalizuje, po internetu se čitaju analize i teorije, gledaju se klipovi gde nam se skreće pažnja na sitne detalje, a originalne emocije koje nam je igra prirodno probudila nekako jednostavno nestanu. Zato se vaš autor smatra pravim srećnikom što je Life is Strange odigrao prošlog leta, tek nakon što su izašle svih pet epizoda, a potpuno odsečen od znanja šta me očekuje u igri, tako da sam u 2-3 dana prešao svih pet epizoda i doživeo jedan brodolom emocija i preispitivanja sopstvenog života. Jednostavno, Life is Strange je igra koja od vas napravi emotivnu ruinu, i koja je u protekle dve godine ostavljala u suzama ljude od 7 do 77, od devojčica do armijskih generala. Ne stidim se da kažem da sam i ja jedan od tih na koje je igra toliko jako uticala, jer prosto, bavi se širokim spektrom problematičnih životnih tema i to radi tako savršeno, tako prirodno i realno, da će mnoge od njih i vas pogoditi. Možda i najviše od svega, ova igra će vas naterati da razmislite o vašem životu, a ako vas učini da se osećate prazno, usamljeno i neispunjeno, ne očajavate, i to je dobar znak da vas ima, reagujte u skladu sa time. Upravo zbog maestralnog remek-dela kakav je bio Life is Strange, studio Deck Nine ima težak zadatak da nastavi stazom uspeha koju je Dontnod Entertainment utabao. Jako težak poduhvat na toliko mnogo načina, gotovo nezamisliv da bude ostvaren kako treba jer toliko je puna faktora koji su se magično spojili u originalnoj igri, a koje je jako teško ponoviti. Ne samo što su morali da brinu o tome da karaktere koje svi volimo i poznajemo ostave „neokrnjene“ već i da nam na adekvatan način unesu jednu potpuno novu, a opet svima poznatu priču. Radnja se odigrava 3 godine pre one u prvoj igri, i prati mladu Kloi Prajs (Chloe Pirce) u njenom buntovnom periodu života rane srednje škole. Ideja je da saznamo pozadinu priče između mističnog prijateljstva nje i Rejčel, ali i da vidimo kako se Kloi nosila sa odlaskom Maks iz grada i usamljenošću koju stvara odlazak najboljeg prijatelja u emotivno nestabilnom ranom pubertetu. Tu je naravno i još uvek svež gubitak oca, kao i dobri stari Dejvid koga mrzi, a koji na svoji način samo želi dobro njoj. Zbog štrajka glasovnih glumaca, koji se tek nedavno završio, glumica Ešli burč, koja je originalno davala glas Kloi, sada to nije mogla da uradi iz poštovanja prema svojim saborcima štrajkačima, za šta je rekla da joj je slomilo srce, ali da je morala da ispoštuje kolege. Ipak, ona je bila deo projekta, jer je štrajk nije obavezao ni za šta osim za glasovnu glumu, pa je Ešli radila na igri kao jedan od pisaca i kao konsultant oko karaktera same Kloi, tako da je ipak bila važan deo ekipe. I moramo reći, pored sve brige da nova glumica neće moći da prenese Kloi kako treba, devojka je odradila vraški dobar posao, i tačno kao da slušamo mlađu Kloi par godina ranije, tako da svaka čast za Rijanu DeVreis. Što se same igre tiče, sve je i dalje potpuno isto i jedino što naravno fali je Rewind mehanika, koja je bila jedinstven koncept i moć vezana za Max. Zato Kloi sada u razgovoru koristi svoje veštine svađanja i manipulisanja ljudima, pa će razgovori često predstavljati neku vrstu mini-igre kako bi došli do cilja, samo pazite, ovoga puta nema Rewind dugmeta da nas spasi, morate biti pažljiviji sa odlukama. Kloi, kao pravi mali buntovnik, voli da crta grafite i to će biti njen lični pečat, baš kao što je Maks fotografisala. Jako bitan segment originalne igre bila je muzika. Jedan od najboljih soundtrackova neke igre sasvim sigurno, i za sada, Before the Storm pokušava da nastavi tom stazom indie rock bendova, ali čini nam se da nismo uspeli da čujemo nešto što nam ostavlja utisak kao u prvoj igri. Nije da je muzika loša, naprotiv, samo nekako nije bilo tih magičnih momenata, gde se muzika, atmosfera i trenutak savršeno poklope. Tu opet izbija na površinu to što deluje kao da se Deck Nine previše trudi da reciplira takve momente i veštački stvori magiju, ili to samo možda ja tako vidim. Ruku na srce, ni prva epzioda originalnog Life is Strange nije bila baš eksplozija emocija i kvaliteta, pa se nadamo da je i ovaj uvod u stvari samo nešto blaži, i da će tek krenuti da „puca“ u naredne dve epizode. Nemojte da mislite da su autori nešto uspeli da pokvare, Before the Storm je odlična igra, takođe sa jako puno gorućih emocija i problema sa kojima se ljudi suočavaju u životu, samo nam se čini da se Deck Nine uhvatio u koštac sa izuzetno teškim poslom. Ali, taj posao vraški dobro iznose za sada i nadamo se da će prirodno sa tim stići i oni trenuci koji će nas ostaviti bez reči i na ivici suza, kao što je to radila originalna igra, i zato im dajemo jednu solidnu osmicu, jer na kraju dana, Before the Storm nije razočarao sa početkom i jedva čekamo nastavak priče i drugu epizodu. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Moram odmah da vam kažem, emotivno sam veoma vezan za momke i devojke iz Larian studija, Divine Divinity je daleke 2002. godine trajno ušao u moje srce kao jedna od najboljih rpg igara mog detinjstva, pa i života, iako je po mnogima tada bio samo prosek. Evo nas 15 godina kasnije i veseli Belgijanci i dan danas prave sjajne igre, i dan danas se drže svog proverenog Divinty sveta, koji je doduše preživeo mnoge izmene i peglanja, pa ovaj danas težko možemo prepoznati i povezati sa originalnim Divine Divinity. Ali to nije ni bitno, bitno je to da je suštinski prepoznaljiv šmek i pečat Larian igara i dalje tu, sad ispeglan i obogaćen do neverovatnih detalja. Ne znam ko me je prevario da odmor uzimam pre nego što izađe Original Sin II, umesto posle, jer je ovo igra koja definitivno od vas zahteva jedan dobar i dugačak period posvećenosti, jer iz vas može izvući i dobrih stotinu sati sadržaja, pogotovo ukoliko ste, kao ja, jedan od onih RPG igrača koji voli sve da pročita, razvije svaki dijalog i otkrije svaki kutak sveta. Divinity igre se nikada nisu trudile da budu previše specijalne u svojoj glavnoj priči. Ko je igrao prvi deo poznaje osonovu priče, vi i vaši saputnicii ste posebna sorta ljudi koja koristi Soruce (izvor), mističnu magučni energiju koja je veoma problematična tema u svetu igre, jer može biti i dobra i loša, i pritom priziva ranze stvari u naš svet, pa zbog toga mnogi žele da je zabrane. Vrlo brzo ćete, međutim, otkriti da nije sve baš tako crno i belo, i da mnogi tu imaju svoje agende koje ne moraju nužno da se poklapaju sa onime čijoj strani pripadaju ili sa principima za koje se javno bore. Ono gde međutim Larian kao i uvek briljira jeste neverovatni i prepoznatljivi humor koji je uvek krasio njihove igre, specifičan „dobroćudni“ humor koji ne može da vas ne oraspoloži. Recimo, ako izaberete da budete Undead rasa, neće vam trebati „šnale“ za obijanje brava, jer kosturi mogu da otključavaju i sa svojim koščatim prstima. To je jedan mali detalj u moru simpatično-bizaranih momenata sa kojima ćete se susretati kako krzo glavnu priču, a pogotovo kroz sporedne kvestove. Količina detalja i mogućnosti razvoja priče u svakom kvestu i na svakoj lokaciji je zapanjujuće neverovatna i bogata, pitamo se da li je Sven (vlasnik Lariana) uspeo da dostigne svoj san i igri detaljnoj poput njegovog uzora Ultima VII. Osim detaljnosti i otvorenosti sveta, ono što karakteriše igru je i potpuna sloboda njegovog otkrivanja i postupanja prema njemu, možemo da krademo, ubijamo, jurimo naokolo, i sve to sa čak četiri karatera koje možemo podeliti i u grupe i nastupati u odvojenim delovima samog sveta! Naravno, sve to sa svojim posledicama i pečatima na svet i likove u njemu. Kada razvijate likove, možete birati jednu od 5 rasa, odnosno Čovek, Patuljak, Vilenjak, Gušter i Nemrtvi. Undeadovi sami po sebi mogu biti bivši pripadnici neke od ovih gore rasa, predstavljaju neku vrstu podklasa, i u skladu sa time dobijaju i neke posebne osobine u odnosu na to šta je Undead bio u životu. Tu je još zaista ogroman broj dodatnih načina da do najsitnijih detalja razvijete sve vaše likove, počev od Origin priča koje vašim likovima daju pozadinu, karakter i agendu, preko toga koje klase i pod-klase želite da budete, do naravno raspoređivanja poena, traitova i ostalih brojki u statistici onako kako vi želite. Zanimljiv je i detalj to što za svakog od vašeg karaktera vezujete i jedan instrument koji on zna da svira i koji će imati i sam ulogu u određenim delovima igre. Borbe su relativno kompleksnije u odnosu na prvi deo i uneti su i mnogi momenti kako bi se dodatno povećao haos i taktička dubina na bojištu. Ono što nas je malo strah je da li je sve to dobro balansirano, jer je jedna od boljki poteznih rpga to što često umeju da budu „provaljeni“ odnosno da se znaju kombinacije koje su ubitačne u poništavaju svaki izazov. Mi kroz igranje to nismo primetili, ali opet, mi smo prišli igri iz ugla nekoga ko igra prvi put, bez previše motanja po internetu. I dalje su jedna od ključnih stvari koje karakterišu igru mogućnosti da manipulišete površinom i kombinujete različite elemente kako bi postigli neki pozitivni ili negativni efekat. Ono što je posebno zabavno je što je igra pravi pravcati sandbox i što je napravljen tako kompleksan i svemoguć sistem da ni sami autori nisu sigurni šta se sve tačno može desiti i na koji način da se razviju određeni scenariji i borbe, ne u smislu nekih bagova, nego prosto u smislu nepredviđenih situacija i razvoja događaja. Grafika i dalje izgleda sjajno, originalni Divinity je izgledao super, ali „dvojka“ je sve donela na nov endžin koji je u kombinaciji sa sjajnim dizajnom lokacija jednostavno hrana za oči svakog fana izometrije, čak i nama koji se kunemo u 2D izometriju. Animacije su detaljne i glatke, pomalo možda i preterano u komičnom stilu, ali to nije previše izraženo. Ono čega se vaš autor najviše plašio jeste izostanak rada pokojnog maestra Kirila Pokrovskog, genijalnog rusko-beligijskog kompozitora čija su neponovljiva remek dela krasila sve Divinity igre od 2002. godine pa na ovamo. Njegova muzika je nešto što vam zauvek ostane urezano i koja je dobrim delom činila dušu Divinity igara i njihove atmosfere. Kiril nas je zbog bolesti prerano napustio leta 2015. godine, i tada je svet ostao uskraćen za jednog velikog stvaralaca čije će se ime, uveren sam, tek prepoznati i naći u analima stvaralaštva za video igara i uopšte svetske muzike. Iskreno, ne znam ko radio muziku za Divinity 2, ali mogu da kažem da je dostojno nastavio stazom koju je utabao Kiril. Nije to ta muzika jedne tužne slovenske duše kakav je bio Kiril, ali nećemo biti gordi i reći ćemo da je novi kompozitor uspeo da ostavi svoj trag. Ne znamo šta da vam kažemo sem da jednostavno Divinity Original Sin II RPG koji će vas onako potpuno neagresivno uvući i neće vas pustati satima. Količina slobode i opcija koje vam ova igra pruža je do sada neviđena, ali i nekako potpuno prirodna, neća vas udaviti svojim slobodama i mogućnostima, već će vam ih servirati tako da se detaljima hranite na tenane i sa uživannjem, bez pristika. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Au, ovo je bila jedna teška vožnja. Voleo sam Destiny 2, mrzeo sam Destiny 2, bio sam indiferentan. Ova prokleta igra uspela je iz mene da iščupa sve emocije i imam osećaj kao da sam u disfunkcionalnoj vezi iz koje ne mogu da izađem. Sjajna priča se pretvarala u kliše, zabavan gejmplej se pretvarao u grind. Sve što je dobro postalo je loše, sve što je loše postalo je dobro. No, hajde budite moj psihijatar pa da vam se ispovedam. Dragi doktore, Destiny 2 (D2 u daljem tekstu) je klasičan loot FPS u svakom pogledu i ne razlikuje se mnogo od prvog dela u tome šta želi da bude. Poenta igre je da skupite što bolji loot u vidu oružja i opreme kako biste mogli da budete bolji i lepši u raidu, instancama i pvp-u. To je to. Ništa manje, ništa više. Bungie se nije mnogo odvojio od formule koju su definisali u prvom delu, što je velika šteta. Mada, D2 je poboljšao 90% stvari koje su nedostajale ili bile loše u prošloj igri. Doktore, da krenemo od priče? Ima je. Ovog puta smo dobili pravu priču sa pravim sinematicima i NPC-evima koji pričaju. Nema više beskonačnog, besmislenog čitanja onlajn, sada je sve u igri. Naime, sve je bajno i krasno posle pobede nad Taken u prvom delu kad, od jednom, Crvena armija (ne ta) Cabala napada, uništava i zaposeda poslednji bastion ljudstva, poslednji grad. Ogromni Cabal general, ili šta već, Ghaul uspeva da zarobi Travelera i da oduzme svima Svetlost koja je davala moć igračima (Guardians) i pokušava da je uzme za sebe. Gurne vas on tako iz svemira, vi padnete bez moći nazad na zemlju, preživite(!?) ali nemate svetlost i niste više besmrtni. Petnaest minuta kasnije dobijete svetlost nazad. Totalno antiklimaktično. Ovo je šteta jer sam mislio da će moj lik biti bespomoćniji, slabiji i da ću morati više da igram na taktiku nego na YOLO juriše na protivnike. Mislio sam pogrešno. Ispostavlja se da je samo moj lik uspeo da povrati svetlost što ne objašnjava šta rade svi ovi Guardiani koji trče pored mene u habovima i po mapama i kako svi imaju moći u PVP-u. No, otišao sam u digresiju. Pobegnem ja tako na farmu, prvi hub u igri, da uzgajam piliće sa lokalcima koji su u stvari izbeglice još od pre invazije. Zašto su izbeglice ne znam, verovatno piše negde u beskonačnosti Grimoira iz prvog dela. Shvativši da nisam baš dobar u odgoju živine jer ne znam razliku između prvog i drugog tipa brojlera, a ni na kojoj temparaturi i vlažnosti vazduha se dobija najbolje jaje, odlučio sam da se prihvatim puške i priključim otporu. Otpor me šalje u Evropu gde se borim sa svime i svačime. Očigledno nismo istrebili nikoga iz prvog dela i svi neprijatelji su i dalje tu. Upuštam se odmah u akciju jer na prvom mestu sletanja je javni event gde treba da sprečimo bušilicu i Fallene koji je čuvaju. „Ovo je strava!“ pomislih i svim silama sam se sa svojm nasumičnim saborcima borio protiv proklete bušilice. Oružje je imalo sjajan osećaj i generalno mi se dopadala brzina što kretanja to i samog eventa. Bilo mi je izuzetno zabavno. Doktore, prolazio sam kroz kampanju kao vruć nož kroz puter. Osećao sam se moćno posle svake misije, osećao sam se nezaustavljivo. Ali, stani, čekaj. Zašto je sve tako…lako? Tada sam primetio da je A.I. u ovoj igri potpuno nepostojeći. Svaki neprijatelj vam prilazi i biva sunđer za metke dok vam ne dođe dovoljno blizu da možete da ga dokrajčite sa melee napadom. I tako svaki protivnik. Neprijatelji sad imaju fiksni health i fiksni nivo što znači da igra misli da vi treba da imate određeni nivo opreme za određenu misiju, ali vas ništa ne sprečava da pre toga nagrindate i level i opremu i time postanete prejaki za misiju. Nisam spomenuo da su protivnici potpuno isti kao u prvom delu samo imaju bolji skin. Sa izuzetkom par novih Cabala, nema ni jednog novog, zanimljivog ili izazovnog protivnika. Hive je i dalje Hive, Taken su i dalje Taken i Fallen su i dalje Fallen sa istim vrstama neprijatelja, a ima ih otprilike četiri ili pet po rasi. To je izuzetno malo i primeti se repetativnost vrlo brzo. Ovo je bio problem u prvom delu, i ostao je i ovde. Tri klase se vraćaju u velikom stilu, doktore. Kad kažem „velikom stilu“ mislim cinično jer se skoro ništa nije promenilo. Svaka klasa je dobila jednu novu magiju specifičnu za svaku od njih i nove podklase koje otključavate nasumično tokom igre i sa posebnim misijama samo za njih, što je dosta kul. Sem za Huntera, ova treća magija je dizajnirana da bude neki benefit za tim i svaka ima dve varijante. Warlock može da napravi krug oko sebe koji ili pojačava sebe i tim ili ih leči dok Titan ima dve vrste štita koje tim može da koristi kao zaklon. Hunter međutim ima dve verzije dodža, ali tim nema nikakav benefit od toga. Super magije su malo redizajnirane i dodate su nove u skladu sa novim podklasama. Meni najinteresantnija je Dawnblade Warlock podklasa čiji Super vas uzdiže u nebesa i gađate neprijatelje vatrenim mačevima. Ili Arcstrider od Huntera gde izvučete motku koja proizvodi struju i mlatite sve pred sobom. Moram da priznam da su Super magije izuzetno zabavne, kad uspete da ih kvalitetno iskoristite. Super se i dalje puni vrlo sporo ali za razliku od bete, nisam imao osećaj da mi je zafalila baš kad mi je trebala. To važi i za granate i za melee napad. Mnogo je bolje nego u beti. Ali sem toga, ništa novo klase nemaju. Skill tree je drugačiji i nudi jako siromašan izbor, uglavnom, aktivnih magija sa par pasivnih koji uglavnom utiču na cooldown ostalih. Nećete praviti neke min/max bildove sa talentima jer nemate od čega, iskreno. Posle par sati igranja, već je postalo da mi biva dosadno. Hteo sam da raskinem sa igrom jer je postala repetativna toliko da me ništa nije iznenađivalo. Leveli su dolazili, neprijatelji su ginuli, priča se razvijala ali mi ništa nije držalo pažnju. Čak se i glavni negativac, koji je imao sjajan uvod i toliko prostora i pokušaja da se razvije kao karakter, pretvorio u hodajući kliše. Humor kojim je Nathan Fillion (Cayde-6 u igri) doprineo je dobar, ali se vidi da je isforsiran. D2, ti nisi Borderlands i prekini da pokušavas da budeš. Doktore, hteo sam da prestanem da igram, da raskinem sa igrom i potražim dalje nešto što će počešati taj MMO svrab koji imam, a da se ne vratim bivšoj devojci u Azerothu. Doktore, bio sam pri odustajanju, ali tad sam uzeo level cap i završio kampanju. Tad me je D2 vratio u svoje grudi silinom eksplodirajuće zvezde. Tad su mi se otključali questovi i strikeovi (instance). Questovi su sporedne priče sporednih likova i vrlo su zabavne jer produbljuju malo D2 univerzum. Nisam rešavao samo generalni problem, a to je invazija, nego sam pomagao meštanima i ljudima koje sam upoznao tokom cele kampanje i svako ima svoju priču. Neke su dobro napisane, neke su vrlo bazične ali mi je prijala ta imerzija. Instance su zabavne. Vi i još tri prijatelja ili nasumična igrača prolazite kroz linearne odvojene instancirane segmente i rokate sve pred sobom, odradite neki jednostavan puzzle ili odbranite neku lokaciju, ubijete bosa i onda vas igra zasipa oružjem, opremom i parama. Zašto sam toliko slab na loot, doktore, zašto? Ove instance imaju i „noćnu“ verziju koje su u stvari heroic verzije istih i nivo težine im eksponencijalno raste. S obzirom da je A.I. i dalje užasan, neprijatelji su ovde otporniji i udaraju kao kamioni, ali im je ponašanje i dalje isto. Ingrami više ne postoje kao što su bili u prvom delu, sad se odmah otključaju čim ih pokupite. Do sad su mi sva oružja bila unikatna i imala svoj stil. Nisam imao osećaj da pucam iz istog oružja sa drugim skinom što je veliki plus. U D2, slotovi su promenjeni malo tako da možete da koristite dva glavna oružja i jedno power oružje što je veliki plus jer vas ne ograničava. Možete u prvom slotu da imate automatik, a u drugom semi-automatik ili pištolj na primer. Kad sam već spomenuo automatike, mnogo su bolji i korisniji u D2 nego u prvom delu. Nekako imam sad osećaj da mi meci idu tamo gde želim, a ne na sve strane. Mada, prokleti auto-aim je prisutan na konzoli tako da sam možda i subjektivan po ovom pitanju. Power oružja su vrlo moćna i mogu da očiste veću hordu neprijatelja izuzetno lagano, ali zato imaju posebnu municiju koja je ređa pa morate da ocenite kada ćete ih koristiti. D2 nudi jedan raid u početku i posle čišćenja prvog dela video sam da nije baš najbolji. Sam početak je izuzetno dizajniran, ali kako napredujete dalje vidite da ceo raid postaje zamoran i dosadan. Ja ne znam koji genije u Bungie misli da su skakačke puzle u FPS-u zabavne. Nisu. Nagrade su takođe izuzetno loše jer bolju opremu dobijate iz strikeova i javnih eventova koji su em brži em zabavniji. Doduše, velika zamerka za eventove je to što su uvek isti na istim mestima ali svaki ima mogućnost da, kad uradite posebne stvari, postane heroic verzija koja je teža i daje bolji loot. Egzotični ingrami su sad izuzetno retki i postoji šansa da dobijete duplikat tako da mi se čini da ljudi više jure legendarnu opremu a ignorišu egzotike. Doktore, moj toksični odnos sa D2 je doživeo vrhunac u PVP-u koji je dobar ali nije za mene. Format je promenjen u 4v4 u svakom modu i oprema je veliki faktor da li ćete se provesti lepo ili ne. Gazili su me, bacali sa mapa, prozivali i shvatio sam da PvP nije za mene ali mislim da će se ljubitelji Halo multiplejera pronaći baš ovde. Lepo je izbalansiran što se tiče magija ali ako nemate dovoljno dobru opremu, preporučujem da poštedite živce. Ne znam, doktore, zašto sam ja i dalje u ovoj vezi. Da, popravljene su stvari koje su me mučile u prvom delu kao na primer da ne morate više da stalno idete u orbitu nego možete vrlo lako da skačete sa planete na planetu što je veliki plus. Ali i dalje se osećam da me igra koristi. Na primer, svetli ingrami koji ispadaju za svaki nivo preko maksimanog vam prave boje za opremu ali možete samo jednu boju da iskoristite na jednom delu opreme. Ako želite da obojite sve u tu, moraćete da dodatno kupujete ingrame u vidu mikrotransakcija što je vrlo lopovski potez. Suština D2 je loot i stil. Ako već kupljenu igru moram da doplaćujem da bih imao stil koji ja želim i da moj lik izleda kako ja želim, onda ta igra nije vredna inicijalnih para. D2 je sasvim obična igra, sasvim običan FPS, sasvim običan lootfest koji nema nikakve inovacije niti može da se pohvali nekom revolucionarnom idejom. Ovo je stilozovana igra koja pogađa igrače tamo gde treba, u nagrade. D2 igrači su kao pušači – znaju da im škodi, zaju da je loše ali im prija i ne žele da prestanu dok ih muka ne natera. D2 zajednica se deli tačno na dve polovine tj. na one koji se kunu u igru i ne mogu da prihvate kritiku i one koji je mrze samo da bi je mrzeli. Ja sam, doktore, tu negde u sredini. Znam da igra nema nikakav poseban kvalitet, ali ne mogu da prestanem da je igram. D2 je remake, patch prvog dela, pokušaj da se oporavi sve što je bilo loše i da se proda kao nova igra. Da li im je uspelo? Da li je D2 za D1 ono što je Reaper of Souls za Diablo 3? To ćemo, nažalost, tek saznati kad izađu dodatne misije iz season pass koji se dodatno naplaćuje. Da li je novčanik vredan svega toga? Ja, doktore, sedim u sredini, završavam patrolu na Nessusu dok čekam da se završi download Borderlandsa. AUTOR: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Dugovečna kompanija, Ubisoft, je rešila da nam pruži naslov koji ne spada u AAA klasu, i bez ogromnih marketinških kampanja, partnerstava, raznih bonusa za prednaručivanje i velikih cena. Već će se, barem na trenutak, vraća korenima, u dane kada je ona počela da postoji, i stoga nam u saradnji sa studijom Reflections, koji stoji iza simpatičnih igara Grow Home i Grow Up, donosi čist multiplejer naslov, Atomega, koji odiše retro vajbom. Iako ova igra spada u žanr pucačina, u njoj nije glavni cilj pokoriti što više neprijatelja i napraviti što više ubistava, već je najbitnije imati što veću masu, koja je rasuta svuda po mapi ili na mestima predstavljenim kao izvori, a predstavljena je u vidu ljubičastih kocki. U igri se nalaze stvorenja zvana Exoformi, post-biološka bića i daleki srodnici čoveka i mašine, jedini u preostalom, kockastom univerzumu i žive sa ciljem da prikupe što više materije i snage. Atomega donosi 7 različitih vrsta Exoforma, koji u zavisnosti od veličine poseduju veći snagu oružja, više zdravlja, ali su samim tim i sporiji. Prvi i ujedno najmanji je Atom, potom sledi Cel(ćelija), pa Zoa(skraćeno od protoza), zatim sledi Saur, pa Prime(kao primat), a nadmoćniji od njih je Superior. Kao finalna forma pojavljuje se Omega, koja ima ogromnu moć uništenjavanja, ali u isto tako traži ogromne količine materije kako bi ostala u tom obliku, a sa druge strane igrači na nižim stupnjevima pucanjem oduzimaju njenu masu i tako doprinose bržem uništenju. Nakon uništenja Omege, igrač se vraća na najniži stupanj i započinje novi ciklus, ali mu poeni ostaju nepromenjeni. Svaka borba traje po 10 minuta i u njima se sukobljava do osam igrača po principu “svako za sebe”, a za startovanje runde potrebno je najmanje 4. I Atomega ne pruža prostu mehaniku napucavanja, već je tu i 10 vremenski ograničenih boostova, nazvanih Hacks, koji daju razne benefite igračima poput, bržeg kretanja, bržeg rasta, regeneracije zdravlja, magnetizma, oduzimanja mase protivnicima, nanošenja veće štete i još par drugih. Oni se mogu lako aktivirati, ali ako ne odgovaraju mogu se odbaciti kako bi drugi došao na njegovo mesto. Dodaci su jednako raspoređeni na mapi, i predstavljeni su u vidu žutih kocki, a njihova dodela je nasumična. Kada zdravlje karaktera padne na minimum ili se igrači nađu u nezgodnoj situaciji, postoji mogućnost teleportacije (taster Q) koja igrača premešta na drugi deo mape, ali karakter gubi deo mase kao posledicu toga. Atomega poseduje samo jednu mapu/arenu i možda će to biti odbojno mnogim korisnicima, ali potrebno je imati u vidu da je mapa stvarno ogromna i izrađena je do najsitnijih detalja. Brojni sitni puteljci i prolazi su savršeni zato što se će u njima najmanji exoformi kretati i polako prikupljati masu, skriveni od pogleda i vatre drugih mnogo naprednijih bića. Jedna mapa takođe pruža igračima da igranjem upoznaju i nauče brojne prolaze, što će doprineti bržoj evoluciji i dominaciji arenom. Na mapi su prisutni uništivi mostovi, preko kojih igrači prelaze sa jednog objekta na drugi, što ponekad može biti veoma rizično pošto ih protivnici mogu lako razoriti i vaše stvorenje očekuje kraj, osim ako ste dovoljno brzi i izvršite teleportaciju. Ova pucačina se svrstava u igre sa brzim tempom, ali to, nažalost, važi samo kada se u njoj nalaze svih osam, ili eventualno sedam igrača, u suprotnom igra gubi na brzini I vise ne zahteva brzo donošenje odluka i samim tim postaje manje interesantna, za šta je delom odgovorna mapa. Za to bi možda najbolje rešenje bila manja verzija mape, koja bi sačuvala napetost čak i kada postoji samo 4 igrača. U slučaju kada je potrebno čekati da se sakupi minimum od četiri igrača(što može da potraje do 5 minuta), ostali neće provoditi vreme u nekim lobijima, već imaju potpunu slobodu da istražuju arenu i svaki njen ugao, da sakupljaju masu i evoluiraju, praktično sve što mogu kada borba počne, samo što se neće računati poeni. Parametri za nivo zdravlja, smer iz kojeg dolazi paljba, kao i za proces napretka rasta karaktera su sasvim elegantno pozicionirani na ekranu, a postoje i dodatna zvučna obaveštenja, tako da će igrači biti odlično informisani o bitnim faktorima. Nema normalnog četa kako bi se izbeglo vređanje igrača, već postoji prosti i za Atomegu sasvim dovoljni sistem sa emotikone, gde se možete pozdravljati i opraštati, izražavati tugu, radost, tražiti milost, sklapati alijansu, i drugo. Igrači kroz mečeve sakupljaju iskustvo kako bi vršili progresiju kroz nivoe, i nakon svake borbe osvajaju se dekriptori, koji otklučavaju razne dodatke kozmetičke prirode, koji menjaju šare, boju kocki I teksturu od kojih su sačinjena stvorenja u igri. Ono što je još jako lepo odrađeno jeste to što stupnjevi razvoja Exoforma predstavljaju uprošćeni Darvinov model evolucije, i kada su ova stvorenja na višim stupnjevima razvoja ona na neki način opisuju modernog čoveka, koji je primoran da konstantno grabi što više i mora da uništava ostale kako bi održao sebe. Atomega u današnjem dobu punom raznih mikrotransakcija i dodatnih troškova predstavlja pravo osveženje, koje nas barem na trenutak podseća kako je to bilo kada su vremena bila prostija, i pre svega Atomega košta svega 10 evra, što je razlog više da se ona nađe u vašoj kolekciji. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Kada sam video prve najave za Hellblade, novu igru tvoraca meni svakako kultne PS3 ekskluzive “Heavenly Sword”, propraćeno sa “Hellblade neće imati nikakve veze sa Heavenly Sword igrom”, sve što sam mogao da uradim je da zakolutam očima uz oduženo “ahaaaaa…”. Kako može da nema veze a da nosi tako insinuirajuće sličan naziv? Pa to je kao da je Stenli Kjubrik izjavio “znate, snimamo film pod imenom Rajska mandarina, i neće imati nikakve veze sa Paklenom pomorandžom”. Nema šansi da neće biti nekakve povezanosti! A onda sam igru konačno i zaigrao. Hellblade ne da nema veze sa čuvenim Heavenly Sword, nego da moram da izaberem dve različite igre sličnog žanra, verovatno bih izabrao upravo ove dve! Dok je Heavenly Sword visokobudžetni, epski, teatralni benchmark demo tada nove PlayStation 3 platforme, Hellblade je našminkani, ambijentalni, psihodelični, narativni i eksperimentalni trip nezavisnog studija. Trebalo je od starta da im verujem… Kroz igru vodite Senuu, mladu ratnicu na putu da izbavi svog pokojnog dragog iz sveta mrtvih i kandži boginje smrti. Ili je to barem bila moja uprošćena interpretacija mentalnog haosa kojim bi se ova igra mogla opisati. Sama uvodna sekvenca dok Senua plovi kroz monotonu reku vođena samo njoj poznatim motivima, sugerisala je veoma čudno putešestvije. Odmah da kažem, preporuka je igrati ovu igru sa slušalicama, jer 3D binauralni zvuk koji dočarava atmosferu i glasove u Senuinoj glavi, verovatno ne može bliže dočarati psihozu običnom smrtniku, nego što to ova igra čini. Svaki kamen spoticanja, histerični vrisak, plamen, mrak, posekotinu, udarac, suzu… Svaki emotivno razarajući Senuin momenat, doživećete mnogo bolje sa slušalicama na ušima. Da, sada više ne zvuči toliko privlačno, zar ne? Ali opet je za svaku preporuku! Ono što se lako da primetiti jeste da se najveći deo igre sastoji iz istraživanja linearnih nivoa i rešavanja slagalica, a sve propraćeno odličnom naracijom koja polako sklapa konfuznu priču. Tek možda jednu petinu igranja ćete provesti u borbi. Mada, iako povremeno zanimljive, zagonetke i bauljanje po mračnim nivoima, meni su više predstavljale mučenje nego zadovoljstvo. Pa da, ova igra i jeste u neku ruku simulator patnje. Ali takav opis tek ne zvuči primamljivo, još jednom ćete se složiti. Borbe su zabavne, a komande poprilično bazične. Možete udarati slabijim ili jačim udarcima, šutirati, blokirati, trčati i raditi kontranapade. Ali i pored ove jednostavnosti, akcija izgleda dosta originalno i zabavno. Još ćete željnije iščekivati svaku borbu zbog činjenice da su u početku poprilično retke. Ali u određenoj deonici igre, kao da su developeri rešili da otvore sama vrata Pakla, pa ćete se zadovoljiti u potpunosti i ovog elementa igre. Da ne kažem – i on će postati bajat. U igri je prisutna i pomalo strašna mehanika, koja postavlja pravilo da svaki put kada poginete, crnilo u Senuinoj ruci se širi. I kada konačno dođe do njene glave, igri je kraj i morate sve ispočetka. Da, deluje strašno, ali ako dodamo činjenicu da igra i nije toliko teška ni dugačka, verovatnoća da će vam se ovo dogoditi, maltene je ravna nuli. Ali, ono što svakako moram da pomenem, jeste grafika koja izgleda izuzetno dobro. Animacije su odlične, često vođene dobrim “motion capture” sekvencama, a efekti kojima je oslikana cela atmosfera, povremeno daju fotorealističan utisak. Igra nema “photo mode” za džabe, u kom možete do mile volje da pravite fotke raznih lokacija i situacija kojim drugima možete da “parite oči”. Ono što sa druge strane gotovo da ne postoji, jeste muzika. Igra svojim ambijentalnim i psihotičnim zvukovima gradi atmosferu koju bi muzika verovatno razbila, tako da je ovo i razumljiva odluka. Ali kada i uspete da čujete neku muzičku podlogu, to je zaista odmereno i svedeno na minimum. Možda kroz ceo tekst do sada nije postalo jasno da Hellblade nije igra za svakoga. Ovo je zaista atmosferom vođena, krvava i mučna pustolovina. Ko bi da uživa u takvom iskustvu… Sinak, slušalice na uši i udri. Maši bakljom kroz depresivnu i božanstvenu monotoniju krajnje umetničkih granica, da te Bog vidi. A ko je više za zabavnu akciju, dobre slagalice i lepu grafiku… Pa dobro, i taj ima šta da traži ovde. Pomalo. Uostalom, nije kao da će ga igra od okvirno 7 sati gejmpleja naročito dugo “maltretirati”. Siguran sam da su Ninja Theory uspeli u onome što su želeli da postignu. Stvorili su proizvod dostojan visokobudžetnih igara, prepun uspešnih, mračnih eksperimenata. Jedino što nakon svega ovoga mogu da im poželim je – puno sreće i vratite se svetlijim, zabavnijim temama. Jer to na neki način i jeste poenta video igara. Meni je 7 sati nejasne, prelepe psihoze bilo sasvim dovoljno! AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Šta se dobija kada se sudare proizvod iskusne fabrike haotičnih šutera i veteran akciono-platformerskog žanra? Dobija se okršaj bez uzdržavanja! Jer od trenutka kada mi je neko podmetnuo Matterfall pod palčeve, bilo nam je suđeno da žestoko zaratimo. Housemarque je svakako najpoznatiji po karakternoj crti svojih igara – razuzdanoj stihiji voksel-eksplozija. Bez obzira da li ste svemirski brod ili oklopni čovečuljak, igra ima da pršti i vi ima da uživate. I to je super. Svaka igra predstavlja jednu vrstu električnog tobogana, jer kad jednom sednete na tu besnu skalameriju, zagarantovani su jedino besomučni tempo i milion žmaraca. Matterfall ovde nije izuzetak. Dok prolazite kroz generički intro i upoznajete se sa Samus omažom od protagonistkinje, možete slobodno da zaboravite sve što mislite da je važno u jednoj Housemarque igri. Jedino što je važno jesu vaši refleksi. Jer dok sam testirao igru, verujte da je i igra testirala mene. Kontrole deluju jednostavno. Krećete se na levu palicu dok desnom nišanite i istovremeno pucate. Iz ovog razloga, skok je dodeljen dugmetu R1, da bi palčevi sve vreme bili slobodni za primarne funkcije. Na L1 koristite “dash“, što je ujedno i potez koji predstavlja 50% mehanike ove igre. R2 služi za sekundarno oružje a L2 za zrak koji generiše platforme i aktivira bombe. U redu, par sekundi navikavanja i… Dobro, priznajem da je bilo potrebno malo više od par sekundi. Tu negde na pola igre kada sam se konačno navikao na komande, više nije bilo šansi da me iko zaustavi! Uz pomoć “dash”-a, lako je proletati kroz metke pa i same protivnike čime ih na kratko vreme zaledite. Poneki za sobom ostavi bombu koju možete da aktivirate zrakom i tako uništite dosta neprijatelja odjednom. Sve to između duplog skoka i ulaska u bestežinski prostor dok ispaljujete sekundarnu granatu na robota koji prilazi s leđa dok u poslednjem momentu prolećete kroz vatrenu kišu frontalnih protivnika, pola ih zaledite, drugu polovinu počistite rafalom i konačno ulazite u super mod kojim čistite ceo ekran u nekoliko sekundi, za par trenutaka pauze, pa opet sve ispočetka. Ne, ne postoji drugi način da se opiše ova igra osim da se sirovim prepričavanjem događanja sa ekrana interpretira njeno ludilo na koje pada verovatno svaki ljubitelj starog “shmup” žanra. Matterfall možda nije najluđe Housemarque delo, ali je svakako užasno zabavan. Vizuelno deluje prosečno, dok prvi protivnik ne eksplodira u sedam stotina sitnih komadića. A onda – izgleda odlično. Sve prati stvarno dobra retro muzika koja će od vas napraviti čiptjun-čudovište bez milosti. Savet broj jedan – ne zaboravite da trepćete, loše je za oči. Mada imaćete sasvim dovoljno vremena za treptanje za vreme učitavanja, jer svakom nivou prethodi dobrana pauza uz “loading screen”. Pomalo kvari tempo igre, ali nakon trećeg sveta ćete se već navići, a onda… kraj igre. Ne, zaista, kraj igre. Posle nepuna dva sata iskusnog skakanja i kršenja protivničke armije, možete slobodno da se pozdravite sa narednim nivoima jer postoji samo tri sveta sa po tri nivoa+bossevi. To i ne bi bilo toliko strašno kada se igri doda kompetitativni element jurenja najboljeg rezultata na tabeli, da već pređeni nivoi… Ovde i nisu toliko zabavni za ponovno prelaženje. Ruku na srce, neće biti toliko loše odigrati ih ponovo radi boljeg rezultata, ali s obzirom na zabavu koju je sa sobom donosio svaki novi nivo, igra u momentu prvog prelaženja gubi barem jednu trećinu svoje privlačnosti. Matterfall je kratka ali uzbudljiva vožnja kroz vizuelno eksplozivni dijapazon testova za reflekse. Iako će biti prekratka svakome ko bude iskreno uživao u njenom akcionom ludilu, ne tako visoka cena ovog naslova opravdana je sadržajem. Sadržajem koji vas možda neće dugo držati prikovanim za fotelju, ali će vas držati izuzetno čvrsto sve to vreme. Ma šta ja pričam, odoh da odigram još jednom poslednji nivo. Svet mi deluje nekako usporeno, otkako sam izašao iz igre… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Čudno je to sa nastavcima. Ponekad imate Kuma 2 ili GTA: Vice City, ali se desi i da na svakog Terminatora 2 dođe jedan Robokap 2, ili, ako hoćete, da na svaki Heroes of Might and Magic 3 dođe jedan Heroes of Might and Magic 4. Pitanje je i da li smo uvek fer prema njima. Da li je neki loš, a kažemo da je podnošljiv jer je nastavak? Da li je neki zaista dobar, ali ga pljujemo zbog prethodnika? Lako je biti nefer prema bizarnoj borilačkoj igri Nidhogg 2. Doduše, život će joj možda olakšati to što je “kec” ipak opskuran, kultni naslov za koji mnogi i ne znaju. Kada se po strani ostave razlike, Nidhogg 1 i 2 se baziraju na istoj premisi – u pitanju je “jedan na jedan” mačevalačka borba u 2D arenama sačinjenim od više ekrana. Okršaj počinje u centralnoj sobi, a cilj igrača je da stigne do poslednjeg ekrana protivničke strane, gde će ga za nagradu pojesti ogromni crv iz nordijske mitologije po kojoj je igra i dobila ime. Na putu do pobede vam stoji protivnik, ali veoma krvava ubistva, oružjem ili rukama i nogama, nisu cilj nego sredstvo. Ona ne donose bodove, nema “energije” ili života, već je jedini i ključni resurs – “strelica”. Onaj ko je ima, odnosno onaj koji je poslednji ubio rivala, može da juri ka konačnoj nagradi, dok će se ubijeni rival konstantno rađati na njegovom putu i pokušavati da ga zaustavi, ubije, i sam osvoji strelicu. To znači da je svaka partija Nidhogga jedan krvavi, frenetični, adrenalinski niz mikro-dvoboja, ubistava i jurcanja, u kom igrači osvajaju i gube prostor dok se jedan ne dočepa pobede. Taj kovitlac stvara idealnu podlogu za ono čuveno “e ‘ajmo još jednu”. Sistem borbe i kontrole su takođe jednostavni, ali i dovoljno duboki da Nidhogg bude nešto više od tupave arkadne zezancije za društvo. Osim komandi za kretanje, na raspolaganju su udarac i skok, a kombinacijom tastera možete da bacite oružje ka protivniku, da uklizate i sapletete ga ili da izvedete udarac u letu. Možete da menjate i borbeni stav, odnosno oružje možete držati visoko, po sredini ili nisko, što je podloga za munjevite duele spretnosti, ali i napete mentalne okršaje kroz niz “jomi” slojeva (termin poznat ljubuteljima tabačina). Visoko postavljeno oružje može da blokira bačeni mač, promenom stava možete da razoružate protivnika… Prvom delu je poseban šmek davala i gruba, pikselizovana i objektivno ružna grafika, čije su animacije doprinele tome da utegnut i veoma precizan kontrolni sistem ostane u prvom planu i da se u grabežu ka ždrelu odvratnog crva mogu izdvojiti oni koji zaista znaju šta rade. Za “keca” je apsolutno važilo ono “manje je više”, dok kod nastavka ima problema sa onim “više”. Autori su se odlučili da promene nekoliko ključnih stvari. Prvo – krupni pikseli, siromašna paleta i fluidni pokreti su odbačeni, a na scenu su stupili skeletalna animacija likova koji se mogu opisati kao mršavi i čudni Homeri (ili Homerice) Simpsoni i šarene pozadine koje kao da su stigle iz pomalo psihodelične 16-bitne igračke ere. Grafika će se nekima veoma dopasti, ali definitivno nije za svakog. Drugo – osnova sistema borbe je zadržana, ali su uvedena nova oružja, samim tim i nove strategije. Osim starog dobrog floreta, igrači na raspolaganju imaju i mač, bodež i luk i strelu. Mač je sporiji i razorniji od floreta, i može se držati samo visoko ili nisko, bodež je najbrži, ali ima kratak domet, dok vam luk omogućava kontrolu prostora iz daljine, ali je spor i neupotrebljiv u borbi prsa u prsa. Srećom, nema nasumičnosti, pa se oružja dobijaju po unapred utvrđenom rasporedu nakon svakog “vaskrsnuća”. Obe odluke dodatno komplikuju jednostavnu premisu, a iako to nije potpuno logično, na izvestan način je i razblažuju. Zbog proširenog arsenala i manje fluidne animacije borba deluje sporije, ali i nepreciznije i nespretnije. Sasvim dovoljno da češće otvori prostor za pobede ostvarene bez jasne ideje, “lupanjem” po kontroleru. Te nijanse Nidhogg 2 ipak stavljaju bliže onome što se sad zove “casual” segment igara, a to se čini u suprotnosti sa njegovom suštinom. Naravno, nastavak je doneo i neka poboljšanja u odnosu na ogoljenog prethodnika Po strani grafika i sjajna muzička podloga, dizajn raznovrsnih arena je odličan, za nostalgičare tu je opcija da se ugase dodatna oružja, uvedena je opcija vremenskog limita, koji po isteku uvodi partiju u “sudden death” mod, likovi se mogu “šminkati”, a poboljšan je i katastrofalni net-code iz prvog dela. Ipak, Nidhogg 2 nije nešto što želite da igrate sa nevidljivim protivnikom. Naslov koji je izvornu slavu sticao u mračnijim uglovima na gejming sajmovima i na usamljenim računarima u hodnicima turnira u borilačkim igrama ipak zahteva ekran, dva kontrolera, kauč, dobro društvo i turnirski mod. Za takvu situaciju, ostaje utisak, ipak je mnogo bolji originalni Nidhogg. Ali, da se vratimo na priču sa početka teksta i da pokušamo da budemo fer. Da “kec” ne postoji, a da ste jedan od ljubitelja sličnih 1v1 igara, ne bi bilo razloga da Nidhogg 2 ne uvrstite u kolekciju. Ovako, dobro razmislite. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Prvi Splatoon je bio nesvakidašnji obrt davno oformljenog žanra multiplejer pucačina u areni, i to na onaj način kako samo Nintendo ume da osmisli. Jedina mana? Bio je dostupan na konzoli čiji je broj prodatih primeraka bio daleko ispod crte prihvatljivosti. Stoga, Splatoon, iako odličan naslov, nije dopao šaka mnogih igrača koji bi mogli da uživaju u njemu. Zato sada na daleko popularnijoj Nintendovoj konzoli, stiže Splatoon 2 koji ne samo da time ispravlja manu ograničene dostupnosti, već i donosi taman dovoljno noviteta i poboljšanja, da bi se mogao nazvati pravim nastavkom. Ako ste već igrali ili videli prvi deo, znate šta možete da očekujete. Ako pak niste, pažljivo čitajte. U samoj srži Splatoon igre leži zabavan multiplejer. Tajna zaraznosti ovog naslova jeste upravo u osnovnom multiplejer modu u kom ćete sigurno provesti najviše vremena, a to je Turf War. Ovde je cilj samo jedan – prekrijte što veću površinu nivoa bojama vašeg tima i pobedili ste. I upravo to i jeste cela tajna koncepta, jer bez obzira koliko dobar ili loš igrač bili, koliko god precizni i brzi na okidaču mogli da postanete, niko ne može da promaši zemlju! Čak i početnik se na ovaj način oseća kao neko ko doprinosi svom timu, jer i bez da ubija protivničke igrače, radi upravo ono što i jeste glavni cilj – boji sve oko sebe. Kada se dublje analizira, Splatoon zaista jeste igra koju je lako zaigrati, ali teško u potpunosti ovladati njome. Ono što najidealnije oslikava ovu činjenicu, jesu kontrole. Dok možete igrati tradicionalno kontrolišući kameru desnom palicom, igra po defaultu preporučuje korišćenje motion kontrola za njeno pomeranje. Ovo svakom početniku izgleda krajnje nezgodno, ali nakon navikavanja ipak pruža daleko više slobode i preciznosti. Osim pomenutih standardnih prijateljskih mečeva, nakon što dostignete odgovarajuć nivo, dobijate i pristup rangiranim borbama. U ovom modu imate na raspolaganju više vrsti mečeva odnosno pravila, koja svakako dopunjuju osnovni mod igranja. I dok se dostupnost arenama i ovim modovima rotira u određenim vremenskim intervalima, kooperativni mod kao jedna od najsvetlijih tačaka igre, dostupan je samo određenim danima u određeno vreme. Zaista misteriozno čudan potez od strane razvojnog tima. Svakako nešto što bi trebalo što pre da promene. Ono što je takođe vredno pomena, jeste i singlplejer kampanja koja je i u ovom delu prisutna. Iako nije u pitanju spektakularno putešestvije, ovaj mod krasi zaista zanimljiv dizajn nivoa kao i pregršt dobro osmišljenih zagonetki. Kroz singlplejer ćete ujedno naučiti i kako da baratate različitim oružjima, kojih zaista ima mnogo, pa i kako da se što pametnije krećete kroz nivoe. Priča nije nešto što će vas oduvati ali platformisanje drži zaista odličan nivo, što se danas retko viđa u igrama koje za fokus imaju multiplejer. Kao i u prvom delu, i ovde je potrebno da što više igrate ne biste li podigli nivo igrača, i samim tim otključali i pristup novim oružjima ali i odevnim predmetima koji osim za estetski momenat, sa sobom donose i različita pojačanja. Mada je ovo ipak nešto o čemu ćete više razmišljati tek kada se u igri toliko uvežbate, da će jedinu dalju razliku činiti šta od opreme nosite. Što se grafike tiče, veoma je slična onoj u prvom delu, što nije nikakav minus. Sem blagog poboljšanja po pitanju rezolucije, nema ničeg posebnog za upiranje prstom, osim generalnog utiska da je igra stvarno lepa. Šareno pa i još šarenije kada nivoe okupate drečavim mastilom, Splatoon 2 vizuelno izgleda baš onako kako i treba da izgleda. A sve ovo propraćeno je i audiom poput onog u prvom delu. Crtanoliki zvučni efekti razlivanja boje, eksplozija i plivanja kroz mastilo, sjajno su uklopljeni. Ali kada je reč o manama, i na tom polju postoji još nekoliko zamerki. Osim već pomenutog vremenskog ograničavanja i diktiranja kada se koji nivo može igrati, teško da ikome može prijati i činjenica da između mečeva nije moguće promeniti naoružanje i opremu bez da se sasvim izađe iz lobija. Napustiti prijateljski tim samo da biste promenili pucaljku, nikako nije zabavan doživljaj. Pa ni jako česta uvodna sekvenca koja vas očekuje svakog dana i koju je nemoguće preskočiti, kroz koju vam se predstavljaju trenutno aktuelne mape i vesti. Dodajte ovome i aplikaciju za čet, koju koristite preko pametnog telefona, i Nintendo doživljaj je kompletan! Ne, zaista, zašto uvek nešto genijalno mora da proprati i par krajnje čudnih, gotovo nepromišljenih rešenja? Ali šta je tu je. Splatoon 2 je dostojan naslednik prvog dela koji unapređuje formulu, dodaje nekoliko noviteta ali kao glavni adut – zadržava suštinu koja je bila i ostala vrlo zabavna. Bilo da ste igrali prvi deo ili ne, ukoliko posedujete Nintendo Switch, nema razloga da ne nabavite ovu igru. U pitanju je zaista posebno iskustvo u kom ćete bez sumnje uživati, pogotovo ako imate još nekog prijatelja koji je raspoložen da uskoči u taj isti, šareni voz. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Kada je marta ove godine, posle skoro godinu dana spekulacija, Blizzard i zvanično najavio da će izdati remasterovanu verziju originalnog StarCrafta s kraja 90-ih godina, hajp među rajom je bio ogroman, ali i je svakako bila prisutna i određena doza nesigurnosti u to šta tačno da očekujemo. Brood War zajednica u Južnoj Koreji, zajednica oko koje se i rodio esport kakav danas poznajemo, praktično nikada nije prestala da igra ovu igru, pa tako i dan danas, 20 godina posle, StarCraft Brood War se konstantno nalazi u top 5 igranih igara u PC igraonicama Koreje, gde omladina i dalje pretežno igra multiplejer naslove i koje su pravo merilo popularnosti nekih igara u Južnoj Koreji. Uvidevši da, za razliku od ostatka sveta, StarCraft 2 se nikada nije duboko urezao u gejming kuluturu Korejaca, i pored silnih pokušaja Blizzarda da ih prebaci na StarCraft 2, rađanje remastered projekta se učinilo kao ločigno rešenje. Ovaj review će biti kratak jer nemamo zaista šta puno da kažemo, i svako dublje zalaženje u detalje bi se svelo da rezenciju originalnog StarCrafta, za koju mislimo da nije ni vreme ni prilika da iz ovog ugla dajemo objektivnu ocenu 20 godina staroj igri koja očigledno i jasno ima puno svojih mana gledano iz prerspektive današnjih standarda. Ali i takva puna mana, ova igra je jedan klasik, naslov oko koje se stvorio svet popularnih esportista, prva igra na svetu čija su takmičnja prenošena na nacionalnoj televiziji i čiji su igrači postali „poznate ličnosti“ na nivou glumaca i pevača. Armije fanova su pratile i navijale za Brood War igrače u Južnoj Koreji, poistovećivali se sa njima i želeli da budu kao oni. StarCraft nikada nije bio savršena igra. Igra nikada nije bila izbalansirana, grafika je i za ono vreme već bila dobrano zastarela i siromašna, a mnogi mehanički problemi umeli su da od igranja često prave pakao. Ali u njenoj nesavršenosti igrači su pronašli savršenostvo, ono što je i čini kultnim klasikom. Iz njenih tehničkih ograničenosti rađali su se neverovatni majstori, „gosu“ igrači koji su svoje mehaničke i strateške sposobnosti dovodili do savršenstva i oduševljavali publiku svojim potezima. Zato vam trebamo odmah napomenuti, ukoliko niste nikada igrali originalni StarCraft, znajte šta vas očekuje. Developeri remastera su jasno i u startu rekli da će gejmplej ostati apsolutno nepromenjen i istovetan onom od pre 20 godina, a to za mnoge igrače znači pakao, pogotovo za one koji su se navikli na moderne lagodnosti koje pružaju savremene igre u smislu tehničkog kvaliteta i takozvanih „quality of life“ poboljšanja. Ostavljanje svih mana u Remastered je urađeno ciljno i planski, jer, kao što smo i pomenuli gore, ta nesavršenstva su rađala zvezde koje su umele da se izbore sa njima i preokrenu ih u svoju prednost. Neko će reći da je u pitanju veštačka težina, stvorena tehničkim nedostacima, i složićemo se sa tom izjavom, ali prosto, igra je takva i svaka promena igre „na bolje“ učinila bi da Brood War prestane da bude Brood War, što bi momentalno oteralo svakog od Remastera. Dakle, ukoliko prvi put ulazite u koštac sa ovom igrom, znajte šta vas očekuje – ograničenje od 12 jedinica po kontrolnoj grupi, nemogućnost stavljanja više zgrada u kontrolnu grupu, nemogućnost da vidite HP svih jedinica na terenu, očajno ponašanje i kretanje pojedinih jedinica, od kojih se svakao izdvajaju „pijani“ Dragooni, i mnoge druge stvari koje su relikt prošlosti, ali one prošlosti po kojoj ljudi i prepoznaju Brood War. Pa šta je onda novo, kad su ostavili sve loše stvari, pitate se? Oldskul grafika je dobila osveženje u vidu veoma detaljnih novih rezolucija koje mogu da idu i do 4k, i gde sada igra zaista izgleda sjajno, pogotovo za sve nostalgičare i ljubitelje 2d crtanih grafika. Pravo je uživanje kada zumirate i uživate u svim detaljima jedinica i zgrada koje otkrivate po prvi put sada, 20 godina nakon izlaska igre. Svi zvukovi u igri su takođe osveženi visokokvalitetnim audio fajlovima, pa sada klasični StarCraft soundtrack nikada nije zvučao bolje, baš kao i prepoznatljivi odgovori jedinica u igri. Svi karakteri u igri su dobili i nove detaljne portrete, kako jedince, tako i ključni likovi u igri tokom kampanje. Ekrani za „briefing“ između misija su takođe iznova odrađeni za svaku od rasa i kampanja, baš kao i „victory“ i „defeat“ ekrani. Kampanje su dobile specijalne nove međuscene rađene u obliku stripova koji dodatno obogaćuju doživljaj priče kroz igranje misija. Ono što je za igrače možda i najbitnije, nije toliko vidljivo na prvi pogled, a tiče se osavremenjivanja igre tako da može neometano i bez problema da radi na savremenim platformama, kao i na 2.0 Battle.netu, odakle se igra i pokreće. Ujedno je i obnovljen i osavremenjen net-code, kako bi igra radila brže i stabilnije onlajn. Kada smo kod onlajn igranja, uz igru je stigao i matchmaking sistem koji će značajno doprinetu iskustvu i kvalitetu igranja partija na ladderima, jedna od novina koju su igrači zapravo tražili i želeli da vide. Jedina „prava“ promena gejmpleja koja je stigla, tiče se mogućnosti da sami postavljate vaše prečice na tastaturi, nešto što će novi (a verujemo vremenom i stari) igrači umeti jako da cene, jer je Brood War svih ovih godina igran sa prečicima koje su veoma nezgrapno i čudno postavljene, pa ste često morali da „plivate“ prstima po tastauri kako bi dohvatili sve prečice koje su vam potrebe u toku partije. Postavljanjem „custom“ prečica po preferencijama igrača, svakako će i kvalitet igranja porasti, jer će biti mnogo lakše koristiti „normalne“ prečice od onih koje su razbacane po celoj tastaturi. Ukoliko ste fan StarCrafta i uopšte RTS igara, kupovina Remastera je veoma laka odluka, pogotovo što je Blizzard izašao sa prihvatljivom cenom od 15 evra. Ukoliko pripadate mlađim generacijama, možda ste nekada probali Brood War i nije vam se svide zbog zastarele grafike, i možda je ovo prilika da mu date drugu šansu, ako ništa drugo, makar zbog singlplejer kampanje i priče koja je obeležila čitavu jednu generaciju gejming kulture. Uostalom, ukoliko pratite danas esport, deo je opšte kulutre sa naučite odakle je sve počelo. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. “Probudila me je hladnoća, hladnoća koja je prožimala svaki deo moga tela. Osetio sam neopisivu jezu koja je prostrujala kroz mene…a opet leva šaka mi je gorela, kao buktinja. Pokušao sam da se pridignem, ali bezuspešno…ma koliko se trudio, nisam uspeo da održim oslonac, a onda mi je sinulo, po navici pokušao sam da se oduprem levom rukom, istom onom kojom se širila sada već neprijatna toplota. Promenom pristupa uspeo sam da sednem, a onda sam pogledao svoj dlan…. Oštar metalni deo prolazio je sredinom šake i kroz nasilno nastali otvor širilo se nekoliko crvenih linija, izgledali su kao neki uvrnuti ornamenti koji su ukrašavali moju ruku, sve do nadlaktice. Ma koliko bolelo, morao sam ukloniti to, stisnuvši zube, istrgao sam komad i hitnuo ga što dalje od sebe… Preleteo sam pogledom oko sebe…gomila metala na sve strane, razbacane kartonske kutije, pribor za prvu pomoć, papiri, novine, kojekakve trice i kučine…I nešto što je ličilo na krilo… krilo…krilo aviona…u deliću sekunde setio sam se svega. Let ka severnom delu Velikog Medveda u Kanadi….da, da leteo sam sa Astrid…ASTRID!!! Unezveren počeo sam da dozivam njeno ime, ali odgovora nije bilo….Pokušavao sam još nekoliko minuta, ali Astrid se nije javljala….O čoveče, šta li se njoj desilo? Ne vredi, bilo mi je previše hladno da sada razmišljam o tome, osetio sam kako ostajem bez snage i činilo mi se da ću opet ostati bez svesti…ukoliko želim da pronađem i pomognem Astrid, moram najpre spasiti sebe. Skupio sam sve što sam našao oko sebe, a za šta mi se činilo da će goreti. U toj neplaniranoj radnoj akciji, spazio sam nešto što liči na otvor i omanju pećinu, nije bilo bog zna šta, ali poslužiće. Astrid, zašto uvek sa njom sve mora biti komplikovano….ko se još pojavljuje u pola noći na vratima, dok besni prokleta oluja i nevreme kakvo nije viđeno ko zna od kada, i sa setnim glasom moli za pomoć i to ne za sebe, već za drugoga, koji je u životnoj opasnosti. I zašto, naspram svake logike, odlučujem da pomognem i pristajem da letim? Ali nije nas nevreme oborilo, desilo se nešto, u trenutku je došlo do prekida u kontrolama, nestanak struje, neka čudna svetlost obasjala je nebo…sećam se, Astrid me je uhvatila za ruku i čvrsto stegla…. Trgao sam se iz sna…ako se to može nazvati snom ili spavanjem….gladan, slomljen i iznuren ustao sam i pošao napolje da probam da pronađem nešto toplije da obučem i ako imam sreće naći ću i nešto hrane…. Žeđ, morila me je ogromna žeđ….srećom bio sam okružen snegom, uz pomoć vatre, otopiću sneg i obezbediti sebi dovoljno vode…samo kada bih našao i neke medikamente, da ublažim bolove koje sam trpeo, možda zavoj za ruku koja je bila povređena, kao i neki antiseptik da sprečim neko zapaljenje i dalju komplikaciju rane. O ne, opet počinje nevreme….ovoga puta još gore nego prethodne noći…sa ono plena što sam uspeo da pokupim, vratio sam se u skrovište i čekao da prođe najgore… Idućeg dana, osokoljen svojim sveopštim stanjem, konačno sit i napojen, odlučio sam da pokušam da istražim malo dalje. Ima tu i stena kojima bih mogao da se popnem i da pokušam da pronađem ostatak aviona i iskreno se nadam Astrid…. Uspon nije delovao neizvodljivo, štaviše, da sam u punoj snazi jedva da bih se preznojao, ali sada…sada me ruka boli, ni koleno nije najsjajnije, ali moram da pokušam… Nakon početnog uspeha, ruka ipak nije izdržala, popustio je stisak u odsudnom trenutku, izgubio sam oslonac, pao, izvrnuo zglob…može li me još nešto snaći? Kada je otok splasnuo, ruka zazdravila, uspeo sam da se popnem i moja avantura je mogla da počne….” Ovako izgleda moje iskustvo sa The Long Dark. Igrom koja je u Early Access statusu bila skoro tri godine i koja je početkom avgusta konačno i zvanično izašla kao gotov proizvod na tržište. Toga dana izašao je dugo najavljivani Story mod koji je sačinjen od 5 epizoda. Trenutno su dostupne prve dve epizode, a ostatak će biti objavljivan kako koja bude gotova. Priča prati doživljaje pilota Vila Mekenzija u potrazi za svojom poznanicom, nekada bliskom osobom Astrid Grinvud, inače doktorkom koja je krenula na put da pomogne nekom, ali ne zna se kome. Mala doza misterije koja prati priču više je nego dovoljna da drži pažnju i zaintrigira šta će se dalje dešavati. Story mod je u neku ruku i tutorijal za one koji nisu igrali Long Dark ranije, jer, za razliku od Sandbox moda, nema permadeath već nastavljate tamo gde ste stali/pali, a dobijate i savete kako zapaliti vatru, napraviti neki lek, skuvati hranu,sve ono što tutorijali rade. Za razliku od drugih igara ovog tipa gde većinu vremena provodite kopajući po inventarima, ovde to nije slučaj. Dobro dizajniran UI, kao i suptilna obaveštenja kad ste gladni, žedni ili nešto treće doprinose tome. Možda najveća zamerka se odnosi na nedostatak bilo kakvih animacija, bilo da cepate drva, lomite granje, palite vatru ili spremate neku klopu iskočiće vam kružić sa obaveštenjem koliko procenata je ostalo do završetka pomenute radnje. Sitnica, ali opet nešto što bi u velikoj meri doprinelo uživljavanju u igru. U moru igara koje se bave preživljavanjem/pravljenjem/skupljanjem i narodnom medicinom, the Long Dark je bez sumnje jedan od kvalitetnijih naslova. Iako je dugo trajalo, ispostavilo se da je bilo vredno čekanja, te je izlazak Story moda doprineo svojim kvalitetom statusu koji igra trenutno ima. Interesantan zaplet, dobra glasovna gluma, pristojna količina sadržaja držaće pažnju i sa nestrpljenjem čekamo rasplet. Za ljubitelje žanra, obavezan naslov. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...