Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,899
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. SolidChief

    REVIEW: Agony

    Malo je igara koje su u moru naslovna proteklih godina uspele da stvore toliki „prirodni“ hajp kao što je to uspeo Agony. Bez previše marketinga, bez velikih izdavača iza sebe, igra je uspela lako da skrene pogled brojne igračke publike koja je otvorena za nova i interesantna iskustva, a veliko interesovanje ljudi na Redditu i forumima, prirodno je skrenulo pažnju i velikih gejming medija, tako da je igra imala praktično besplatni marketing. U velikoj meri za to je zaslužena premisa same igre. Čitava igra se odigrava u najdubljim ponorima pakla, gde ste vi jedna bedna izgubljena duša u pokušaju da povrati svoje sećanje, ali pre svega da kako zna i ume odatle pobegne. Trejleri za igru su prikazivali najveće strahote pakla koje možete i da zamislite, uvrnute i izopačene scene kakve su opisivane u u Paklu Dantea, ali i mnogo više od toga. Agony je u proteklih pola godine odlagana nekoliko puta, ali je sada konačno došao i taj 29. maj, kada je igra ugledala svetlost dana, a mi za vas seli da napišemo recenziju igre, koju sada čitate u junskom broju časopisa Play!Zine. Moraćemo odmah da ispljunemo gorku realnost, pre nego što krenemo u detalje: Nažalost, igra je loša, i to ćete i sami saznati već u prvih pola sata igre. Možda je problem kod prevelikog hajpa i velikih očekivanja, bez da niko zapravo nije znao šta ćemo tačno da dobijemo, ali ne, nije do toga. Jednostavno, toliko toga škripi u igri da prosto moramo da pogledamo istini u oči i kažemo nismo dobili dobar proizvod. Kako smo imali veoma malo vidiljivog gejmpleja pre nego što smo imali prilike da igramo igru, niko nije tačno znao šta možemo da očekujemo. Ispostaviće se da je igra još jedan Amnesia klon u pokušaju, jer je bazičan gejmplej upravo to – pokušajte da nađete načine za prolazak nivoa dok se sakrivate od čudovišta (u ovom slučaju đavola i demona). Ali za razliku od Amnezije, koja je i posle skoro decenije i dalje veoma strašna igra (Za potrebe ovog broja sam odigrao Amnezija mod Amadeus, i pošteno sam se naplašio), ovde je jednostavno strah izostao. Trebalo bi da mi se ledi krv u žilama i od same pomisli da sam zarobljen u najužasnijem mestu koje je čovekova uvrnuta mašta ikada kreirala – paklu, ali mi je umesto toga bilo savršeno svejedno, i to je glavni dizajnerski promašaj koji su developeri uspeli da uprskaju. Jednostavno izostaje taj osećaj paranoje i iskonskog užasa činjenice da ste u Paklu. Dizajn nivoa, iako na momente veoma repetitivan i monoton, u suštini nije loš, tu je sve što možemo da očekujemo – izmučeni ljudi koji se krčkaju u vrelom ulju, vrišteći u agoniji, unakažene mesine sirotana se koprcaju viseći sa kolaca na koje su nabijeni, novorođenčad obešena o sopstvene pupčane vrpce ne prestaje da plače, dok teku orgije đavola koji iznova i iznova siluju svoje osakaćene žrtve. Sve je tu, ali užasa u meni nema. Igrom slučaja, par dana pre nego što sam seo da igram igru, sam odgledao ponovo jedan snimak pokojnog Total Biscuita, u kome on priča o nasilju u video-igrama, i gde je izneo jednu prostu činjenicu zašto igre u kojima je nasilje čisto radi nasilja, ne izazivaju neku emotivnu reakciju kod igrača, za razliku od nekih drugih igara u kojima emotivno reagujemo na nasilje, iako ga možda ima manje i u ne previše izraženoj meri. Prosto zato što nema razvoja karaktera osoba nad kojima se vrši nasilje, nema personalizacije i dubine ličnosti likova nad kojima je igra brutalna, i onda oni za nas praktično ne postoje, to su samo bezlični pikseli. Kao što je Staljin rekao surovu istinu – Smrt jednog je tragedija, smrt miliona statistika. Mislim da je to slučaj i ovde, ali i još mnogo, mnogo više od toga. Razvoj priče se takođe prati kroz klišeizirani „pisma“ fazon, što je apsolutno i potpuno promašen način pripovedanja, jer se konceptualno uopšte ne uklapa u okruženje igre. Karakteri koje srećete tokom igre su uglavnom urađeni veoma loše i na momente komično, sa božemesačuvaj glasovnom glumom, što takođe „pomaže“ u tome da nas igra odbije. Mimo svega toga, da je bar scenario i pisanje dobro, ali nažalost nije. Previše je „ovozemaljski“ i površno, a premalo apstraktno. Iako sam generalno protiv forsirane apstraknosti u pripovedanju, ovakva postavka igre i stvari sa kojima se susrećemo zahtevaju i drugačiji pristup pisanju i razvoju priče. Kada stvari svedete na prostu svakodnevnicu, izgubi se misterija i okultnost koja se očekuje od okruženja igre. Gejmplej igre je monoton i dosadan, a na sve to dodatno utiču i bagovi, kao i sveopšta haotičnost dizajna nivoa i ponašannja AI protivnika, te neuspeh developera da jasno i precizno iznesu igraču šta treba da radi i koje su mehanike igre. Kao što smo pomenuli, veći deo „zagonetki“ u igri se svodi na traženje različitih predmeta koji će vam omgućiti da napredujete dalje, a što dalje od vas zahteva da lutate i nabadate po mraku u pokušaju da iste nađete, usput se nadajući da vas demoni neće čuti. Demone privlače plamen i zvukovi, pa u igri postoji i tehnika zadržavanja daha, ali sve to nekako radi potpuno nasumično i čini se kao da uopšte nema uticijana na to hoćete li biti uhvaćeni ili ne. Tu je i druga glavna tačka gejmpleja, a to je zaposednje tela ostalih nesrećnika u paklu, ali i nekih slabijih demona, no ovo em što u početku uopšte nije jasno kako tačno da radite (niti dobijate objašnjenje), em što je takođe odrađeno traljavo i često ume da se zabaguje. Kada smo kod bagova, igra ih vala ima dosta. Nivo su prepuni rupa u koje se možete zaglaviti, ili se često bukvalno spojite sa okruženjem i zatim ostanete tu i morate da restartujete progres. Kamera će umeti da odluta sama od sebe ili da generalno bude neposlušna, a i same kontrole za interakciju su nespretne i neprecizne, i često se ne ponašaju baš najprirodnije i kako treba. Generalno, cela igra vrišti „nedovršeno“ i vidi se na sve strane i u svim elementima da to uopšte nije ispolirano kako treba, te ostavlja utisak zbrzanog i nekompletnog. Vizuelno igra ima solidan dizajn nivoa, ali samo u vizuelnom smislu, jer je funkcionalno veoma loš i potpuno nelogično razvijen za potrebe gejmpleja koji nam igra predstavlja. Mnogi modeli i elementi igre imaju jako, jako loš kvalitet grafike, a preko svega toga tu je i loša optimizacija, pa će vam igra često štucati ili čak i zabadati. Modeli demona su ok, ali NPC karakteri u igri izgledaju groteskno loše, sa animacijama kao da igramo Oblivion. I kako da ne pomenemo to da je igra prokleto previše mračna, i pri tome ne mislimo na priču. Kada smo startovali igru, namestili smo podešavanja za gamu da budu u nivou sa standardnim očekivanjima za jedan horor, ali kada smo pokrenuli igru, bukvalno smo je igrali u mraku i nismo imali pojma gde idemo. Čitanjem na internetu, primetili smo da je ovo univerzalni problem na koji su svi naleteli. Tako da smo igru morali i previše da osvetlimo u podešavnjima, mimo predviđenog i onda je čitv ambijent potpuno izgubio draž. Verovatno najsvetlija tačka igre je ambijentalni audio dizajn, koji je zaista na nivou i doprisni koliko-toliko kvalitetnom ambijentu igre. Za razliku od toga, već smo pomenuli glasovnu glumu koja je komično loša van svake mere, da smo poprilično sigurni da su zapravo sami developeri rešili da ovde uštede i sami daju glasove. Muzike u igri praktično nema nikave. Zaista mi je žao što sam morao da napišem ove redove, jer kao strastveni ljubitelj horor igara, Agony mi je bio visoko na listi očekivanja ove godine. Iskreno sam se nadao da ćete umesto ovih kritika iznad, čitati hvalospeve i moje sveopšte oduševljenje. Ali nažalost, previše toga je loše da bismo mogli bilo kome da preporučimo ovu igru, osim ukoliko baš niste hardkor ljubitelj horora i želite da overite svaki horor koji izađe. Za ostale, možda je najbolje da odgledate nekog vašeg omiljenog Jutjubera kako je prelazi, jer smo sigurni da će ovakve igre privući ljude da rade „Let’s Play“ seseije. Na kraju, sudržavao sam se da ne napišem ovu glupu foru koju će verovatno 90% kritičara ove igre da iskoristi, ali ipak moram – Jedina agonija ovde jeste igranje Agonije. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Madmind Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzati na ovom linku u pdf formatu. Originalni Dark Souls je možda i jedina igra u svetu, bar da mi trenutno pada na pamet, koja je stvorila potpuno novi tip igara koje apsolutno ne moraju da budu povezane jedna sa drugom. To može biti bukvalno tematski bilo koja igra iz bilo kog žanra: rpg, platformer, strategija ili trka. Ne radi se tu o mehanikama, dizajnu, vizuelnom stilu ili nekim drugim sličnostima, u pitanju je samo jedna stvar – igre moraju da budu prokleto teške, ali pravedne i nagrađujuće. Fraza „Ova igra je Dark Souls xy žanra“ je do te mere postala otrcana, kako kod developera, tako i kod novinara, da je postala svojevrsna sprdnja i internet mim (meme), zbog preteranog korišćenja van konteksta i čisto reda radi, pa otuda i podnaslov ovog teksta. Osim toga, ipak se stvorio i taj dosta opipljiviji žanr „Souls-like“ igara, koje kombinuju hack and slash sisteme i bogat razvoj RPG karaktera, sa akcionim i mehanički zahtevnim borbama u duhu akcionih avantura japanske škole. Samo iz prošle godine, izdvojili bismo The Surge i NiOh, kao dva sjajna i dobro odrađena primera Souls-like igara. Ono što je Dark Souls učinilo tako kultnog igrom u gejmplej smislu, jeste upravo taj neverovatno zarazni momenat nepraštajuće težine, gde svaku malu pobedu i svaki napredak proslavite kao rađanje prvorođenog sina. Kao retko koja igra pre, Dark Souls je uspeo da postigne taj gotovo savršeni balans zabavne i nemoguće težine, ali fer i pravedne, jer iz svakog poraza ste izlazili učeći nešto novo i bili korak bliže ka cilju. Zato je Dark Souls, i 7 godina kasnije, igra sa takvim kultnim statusom. Kada je pre par meseci najavljen Dark Souls: Remastered, ljudi su bili srećni i oduševljeni, ali moramo reći da je tako nešto i bilo očekivano. Jedan tako kultni klasik zaslužuje osveženje, koje će igri pomoći da priđe novim igračima, ali i obnovi staru igračku bazu. Igra je suštinski ostala ista, i to je ono što će nekima biti najbitnije, a neke možda i razočarati. Ukoliko ste ovde da tražite neko novo Dark Souls iskustvo, nećete ga naći. To je i dalje dobri, stari Dark Souls kakav ga znamo i kakvog smo ga voleli, sa pomalo ispeglanim teksturama i značajno boljim performansama. Ukoliko su vam u još svežem sećanju dvojka i trojka, možda će vam se čak i činiti da kec ima neke mehanike koje su i zastarele, i bićete sasvim u pravu. Ipak, promena tih sitnih stvari, iako je možda i mogla da bude implementirana, bi svakako uticala u jako delikatan balans igre, tako da je potpuno razumna i očekivana odluka da kod gejmplej mehanika prosto sve ostane netaknuto. Nisu to nužno neke loše stvari, samo nešto što je iz ugla današnjice prestalo da bude standard. Čak i sama činjenica da je grafika osvežena, na neki čudan način utiče na to kako sada doživljavamo igru, jer je vizuelna jasnoća detalja poprilično čistija i lakša za zapažanje i uočavanje stvari, što već samo po sebi olakšava igranje. Igra je pre svega namenjena novim igračima, koji nisu imali prilike da iskuse Dark Souls i njegovim slavnim godinama, ali i onima koji žele da igraju ovaj kultni klasik na generaciji konzola današnjice. Ono što je posebno velika vrednost ovog remastera, jeste to što je značajno oživeo umiruću multiplejer scenu originalne igre, koja je to te mere zamrla, da su igrači organizovali godišnje skupove kako bi mogli da igraju. Sada ćete uvek naći nove igrače na serveru, i ukoliko ste se uželeli Dark Souls multiplejera, ovaj period je savršena prilika da uhvatite talas obnovljene popularnosti igre i uživate onlajn. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Čudne su te anime igre… Ukoliko ste gledali video materijal na kom su zasnovane i u njemu uživali, velika je verovatnoća da ćete uživati i u njegovom interaktivnom izdanju. No ukoliko u igru uskačete u celosti van poznavanja njenog sveta, likova i priče, šanse su da se nećete nimalo lepo provesti. Ukoliko ste pomislili da se igra koja je pred nama može tako opisati, bili ste u potpunosti u pravu. Little Witch Academia: Chamber of Time je odlična poslastica za fanove serijala, ali poprilično direktan košmar za sve ostale. Pa kako su u pitanju dve totalne krajnosti jednog iskustva, tako ću i ovaj tekst podeliti na dve krajnje bazične celine – ono što je dobro i ono što je loše u vezi ove igre. Igra Little Witch Academia zasnovana je na seriji koja je zasnovana na kratkometražnom filmu u sklopu “Young Animator Training Project”, japanskoj “smotri” novopečenih animatorskih studija, konkretno održanoj 2013. godine, gde je ovaj anime predstavio tada sveži studio Trigger, izrođen iz čuvenog, renomiranog studija Gainax. Možda mislite da bespotrebno komplikujem istorijat radi pojačavanja uvertire, i sasvim ste u pravu. Ono što je krasilo i još uvek krasi ovaj anime pored odlične animacije i specifičnog stila, jesu simpatični protagonisti i jednostavna, a zabavna priča. I ukoliko je to nešto što ste zavoleli gledajući anime, ovde ćete ga pronaći u izobilju. Iako pozadine nivoa izgledaju poprilično beživotno, likovi koji su trodimenzionalni, ali dočarani dvodimenzionalno (nešto nalik Dragon Ball FighterZ likovima), na mene su ostavili baš simpatičan i pozitivan utisak. I ne samo to, već je igra u potpunosti podržana glasovnom glumom koja priču prati u celosti. Ovo naravno povlači i činjenicu da su dijalozi često u duhu serijala, što će svakom ljubitelju bez sumnje držati pažnju. Kao da je i to malo, igra još poseduje i znatan broj originalnih animacija studija Trigger koje upotpunjuju celokupan anime doživljaj. A tu je i originalna muzička podloga, koja je, bez mnogo bespotrebnog okolišanja, veoma dobra. Nekako se ovaj element nakon celog anime doživljaja nameće kao prirodna stvar, ali muzika je zaista vredna pomena. Jasno je dakle da što se tiče celog “anime utiska za fanove”, Little Witch Academia: Chamber of Time radi dobar posao. I to je dobro. Međutim, ukoliko niste ljubitelj serijala ili ne daj Bože celog anime fazona, onda su sledeći nespretniji elementi bez sumnje razlog da igru zaobiđete. Naime, pored standardne priče, centar gejmpleja se vrti oko akcionih sekvenci koje podsećaju na dvodimenzionalne tabačine iz davnina. Sve to bi bilo odlično, da ovo nije predstavljeno u potpunosti na bazičan način. Borbe su repetativne i uglavnom ne izgledaju bog-zna-kako. Osim povremenih, spektakularno animiranih super-napada, celokupna akcija izgleda poprilično neprivlačno. A kao šlag na torti, imamo protivnike i boss borbe koje su toliko jednostavne ili dosadne, da je to neoprostivo. Čak ni uvertira koja vodi do ove neslavne akcione kulminacije, nije nešto čime bi se igra trebalo pohvaliti. Kako je ceo koncept zasnovan na onom iz filma “Dan mrmota” gde se isti dan ponavlja iznova ispočetka, budite sigurni da vas očekuje mnogo ponovljenih dijaloga i obaveznih akcija. Pa i sam tempo planiranja dana unapred koji ova repeticija nameće, nešto je bez čega smo mogli da preživimo. I kada na kraju svemu ovome dodamo sporedne misije koje se resetuju vraćanjem vremena, čak iako su pređene, što je jako teško ispratiti, dobijamo jedan krajnje zbunjujuć haos u krajnje simplističkom univerzumu. Kakav spoj, daleko bilo. Na sve to naravno moraju da se umešaju i bogovi frejmrejta koji povremeno, totalno neoprostivo, opada bez ikakvog opravdanja. I to ne samo u akcionim deonicama već i na potpuno ispraznim i statičnim lokacijama. Stvarno za zamisliti se… Sada, kada smo konačno obišli ceo krug i vratili se na početak dana – pardon, utiska, jasno je da je teško odrediti kvalitet ove igre. On u celini zavisi od “oka posmatrača”. Ako ste ljubitelj serije ili barem anime kulture u globalu, velike su šanse da ćete igru obožavati. Audio/vizuelno ima sasvim dovoljno kvalitetnog šarma za ponuditi. Ali ako igru posmatrate kao prosečan igrač, željan dobrog gejmpleja i atraktivne akcije… Znate ono kako vampir beži od krsta? E pa, vi ste vampire, a ova igra je pedeset metara visok, monumentalni i u stenu planine uklesan krst. Koji blješti. Nema apsolutno nikakve, razumom vođene potrebe da pokušavate da mu se približite… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. AUTOR: Nikola Savić Autor ovih redova i urednik časopisa Play!Zine je uvek otvoren za tuđa mišljenja i nije preterano tvrdoglav, ali kao i većina ljudi, često imamo neke stavove koje cementiramo i ne želimo lako da ih se odreknemo, i to su najčešće oni stavovi koji su i najmanje zasnovani na činjenicama, i pre svega se tu radi o čistom animozitetu i „osećaju“ da nešto ne volite, što zbog lične emocije, što zbog prvog utiska, što zbog toga što o nečemu imate pogrešnu predstavu. Predrasude i animoziteti postoje kod svih nas, pa ni gejming nije izuzetak. Ovaj tekst je posvećen upravo mojim animozitetima u gejming svetu, ali o pet slučaja gde sam uvideo da je moje mišljenje bilo pogrešno, i gde sam zatim „teška srca“ rešio da priznam da nisam bio u pravu. Kroz pet slučajeva, želim da prikažem zašto sam mrzeo ili imao loše mišljenje o nekim stvarima iz gejming sveta, i onda i da objasnim zašto se to mišljenje promenilo na bolje ili makar na neutralno. Prestao sam da piratizujem video-igre Veoma kontroverzna tema, posebno u našim krajevima, gde svi znamo koliko su primanja niska i koliko je često teško izdvojiti i za bazične stvari, a kamoli za video-igre. Ovo je stvar koju sam, dok sam bio klinac i kasnije u ranim dvadesetim, uzimao zdravo za gotovo, kao i svi sa „haha, al sam ih zeznuo, nisam platio igru“, ali čim sam počeo da zarađujem prvu mesečnu platu, prosto sam se navukao na kupovinu igara, iako daleko od toga da imam para za bacanje. Pare koje uložim u nešto što je moja ljubav i najveći hobi, ne smatram bačenim. Kao neko kome je industrija video-igara posao i koji svakodnevno prati to tržište, svestan sam koliko je zapravo mnogima teško opstati i koliko je pravljenje igara krvav posao. Studiji često ulože godine i godine rada i truda i ogromnih para, bez ikakve garancije da će im se sve to uloženo vreme, novac i trud makar vratiti na nulu, a kamoli isplatiti. Svi gledaju na igre kroz prizmu velikih kompanija, kao što su EA, UbiSoft ili Activison, i lako je pravdati pirateriju zbog korporacija, ali na svaku korporaciju dođe na desetine nezavisnih studija koji prave sjajne igre, a često lako rizikuju da nestanu, ako prodaja njihove igre na kojoj su radili godinama ne prođe kako treba. Tako da je moja poruka – ako vam se sviđa igra, podržite ljude koji su je pravili! Danas na popustima možete da kupujete dobre igre za bagatelne pare, često i najveće hitove stare svega godinu dana za manje od 15 evra. Detaljnije sam o ovoj temi pisao na ovom linku, ukoliko želite da pročitate još mog mišljenja na ovu temu. MOBA igre zapravo nisu loše Kao neko ko je odrastao na RTS igrama, nisam mogao očima da pogledam mobe. Mrzeo sam ih još od vremena Dota 1, jer su svi moji drugari koji su igrali sa mnom WarCraft 3, počeli da igraju Dotu. Smatrao sam je inferiornijim proizvodom koji je samo za one koji ne mogu da se snađu sa pravim strategijama. Što donekle i dalje mislim da je istina, jer kompleksnost i potrebna veština za strategije u realnom vremenu ne može da se meri sa onim što je potrebno za MOBA igre. Ipak, vremenom sam počeo da igram Heroes of the Storm, kao pravi Blizzard fanboy, i naučio da i MOBA igre imaju svoji zabavni i strateški aspekat, iako se HotS generalno smatra „najlagijom“ MOBA igrom. Naučio sam i prihvatio da su jednostavno u pitanju drugi žanrovi, koji imaju svoje mane i prednosti, i da je taj timski i „akcioni“ aspekat ono što najviše privlači ljude i mlađe generacije ka MOBA igrama. I dalje uvek koristim priliku da iz šale „pljucnem“ po MOBA žanru, pogotovo kada se pojavi neki elitista da priča o njemu kao o ko zna čemu, ali više nemam taj animozitet prema njima i što više upoznajem i razumem žanr, to više cenim ono što je uneo u svet gejminga i veštinu profesionalaca u MOBA igrama. PewDiePie je zapravo car Pre pet godina, da me je neko pitao za PewDiePiea ili bilo koju Youtube personu, ne bi baš imao dobro mišljenje. Zapravo, Yutube kao medij sam konzumirao isključivo u neodređene svrhe, od slučaja do slučaja, nisam imao neke posebne kanale ili emisije koje pratim. Tek sam u poslednjih ~4-5 godina počeo aktivno da pratim konkretne kanale koji me interesuju. Za PewDiePiea sam naravno čuo još pre 5-6 godina, ipak je u pitanju najveći Youtube kanal ikada. Ali bukvalno nikada nisam gledao ništa njegovo sve do pre oko godinu dana. Imao sam neku neobjašnjivu mržnju prema tome što on predstavlja, nekako sam za zagmišljao kao lika koji privlači gomilu klinaca glumeći budalu, i na tome zarađuje pare. Ja sam o njemu znao samo kao o liku koji „vrišti“ dok igra horor igre i koji je pokrenuo čitav taj pravac „let’s play“ Youtube fenomen. Ipak, prvo sam saznao da je prijatelj sa Itanom i Ilom (Ethan i Hila) iz H3H3 produkcije, koju redovno pratim i Itana jako cenim, tako da sam već tada pomislio da mora da postoji nešto više od običnog drekavca koji privlači decu. Onda sam počeo da pratim njegov kanal poslednjih godinu dana i mogu reći da možemo da budemo zahvalni što najveći Youtube kanal na svetu pripada baš Feniksu (Pravo ime PewDiePiea), jer je u pitanju veoma pozitivna stvar. Ruku na scre, ne mogu da ocenjujem njegove ranije snimke jer ga prosto nisam gledao tada, ali ono što sada radi kao vloger je uglavnom odlično, redovno i argumentovano kritikuje loše i negativne pojave u savremenom društvu i kulturi, pogotovo u internet kulturi. PewDiePie je veoma inteligentan mladić sa britkim smislom za humor, i veliki broj njegovih vlogova se zasniva na kritikovanju i izvrgavanju ruglu pomenutih negativnih trendova i osoba koje i zaslužuju da budu kritikovane. I to uvek radi tako što se prvo otvoreno sprda, a zatim na kraju postane ozbiljan i iznese jasno svoje mišljenje zašto stvari ne valjaju i kako on to vidi. Iako je daleko da je bez mana (uostalom, ko nije?) i svakako ume da pravi gluposti, PewDiePie se za mene pokazao nako neko čiji uticaj može da bude samo pozitivan na desetine miliona ljudi koji ga redovno gledaju svakog dana, i svakako bi milion puta više voleo da moje dete gleda nekog kao što je PewDiePie, nego neke degenerike kao što su recimo braća Paul i Džejk Logan. Gejming na mobilnom ima i svojih prednosti Da se razumemo, i dalje sam „PC master race“ gejmer, moj kućni računar mi je svetište i osnovno mesto gde volim da se igram. Osim zbog toga što su miš i tastatura nezamenljivi za iganje, to je i zbog toga što neki od mojih najomiljenijih žanrova se prosto jedino na računaru i mogu igrati kako valja, kao što su strategije, izometrijski RPG, P&C avanture, horori iz prvog lica (mada je prvo lice na konzolama i dalje horor sam po sebi). Ipak, kako je tehnologija mobilnih telefona napredovala, tako su se razvijale i mogućnosti igara za ove naprave i razni kreativni ljudi su počeli da pokazuju svu moć pametnih telefona kao gejming platformi. Možda najveća mržnja hardkor gejmera prema mobilnim igrama dolazi od toga što se mnoge smatraju za „kežual“ zabavu, za ljude koji nisu „pravi“ gejmeri, ali i zbog mnogih veoma loših poslovnih praksi, kao što su razne mikrotransakcije i premijum modeli, koji prave igre praktično sa jedinim ciljem da izmuzu što je više moguće para od korisnika. Ako zanemarimo sve to, ekran na dodir i telefon kao platforma nude neke zaista originalne mogućnosti i potpuno neistraženi prostor za razvijanje nekih žanrova u novim pravcima, ili pak za stvaranje potpuno novih žanrova. Možda nikada nećemo sedeti kući i igrati mobilne igre umesto „pravih“ igara, ali kao nešto čija je uloga da se zabavimo dok smo u pokretu/putujemo/čekamo nešto, mobilne igre su prošle veoma dug put i pokazale da uz kretivni um i talenat, telefoni kao gejming platforme mogu da nam donesu neke veoma zabavne i inovativne koncepte i načine na koje pristupamo igrama i igranju istih. Posao gejming novinara je kao i svaki drugi Foto: korica knjige Up Up Down Down Left WRITE Za kraj, jedan mit u koji sam i sam verovao kada sam bio klinac. Svi mi koji volimo video-igre smo kao deca kupovali gejming časopise svakog meseca i uživali čitajući tekstove i recenzije ljudi čija smo imena znali i divili se poslu koji rade. Nema onog ko nije maštao da i sam jednom postane upravo novinar koji se bavi opisivanjem video igara. I eto, već skoro šest godina to je i moj posao, od saradnika do urednika časopisa, i mogu da vam kažem, iako ga volim – to je prosto posao kao i svaki drugi. Ne, ne sedimo ovde u redakciji po ceo dan i igramo igre, zapravo na poslu uopšte ne igramo igre, to radimo kući. Istina, imamo tu prednost da pišemo o igrama i industriji oko nje, ali tu su i sve druge stvari koje su deo svakodnevnih drugih poslova: stres, umor, prezasićenje, rokovi koji moraju da se poštuju, stalna jurnjava sa vremenom, manjak inspiracije i ideja. U svetu interneta, brzina informacije je ključna i ponekada vam se čini da ste 24h u poslu, kako bi stalno preneli najnovije informacije i bili relevantni. Ponekada morate igrati igre koje koje ne volite da igrate, ali nema ko drugi, pa onda još i da napišete par smislenih strana teksta o njima, a tako vam se ne da to da radite. Izgubite se često i taj element jednostavnog i prostog uživanja u igrama, jer igre prestanete da gledate kao hobi i opuštanje, već ih stalno svesno gledate kritički i hvatate beleške za recenziju. Da ne govorimo i tome što na neki način i sami postanete izloženi kritici, pa i vređanju drugih, koji se ne slažu sa vašim mišljenjem, sve to može jako da utiče na čoveka i više nego pozitivna mišljenja ljudi koji vas čitaju i prate Bilo je dana kada sam se zapitao da li sam uništio sebi svoj omiljeni hobi, time što sam ga načinio poslom? Možda da, možda ne, ali na kraju dana – svakako volim svoj posao, video igre su veoma veliki deo mog života, ali je to opet samo posao, kao i svaki drugi. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šta biste učinili da sve što posedujete i znate morate žrtvovati zarad neke osobe koju baš i ne znate već vam je nametnuta od samog rođenja kao vaš vrhovni vladar? To je jedno od filozofskih pitanja koje se može nametnuti igračima na početku, ali je kod For the King sve zapravo dosta daleko od toga i priča ne ostavlja veliki akcenat na igraču, već ostaje u senci odličnog spleta gejmplej elemenata koju su nam spremili developeri studija IronOak Games. For the King predstavlja turn-based RPG koji dobrim delom poseduje i roguelike elemente, a funkcioniše kao stona(tabletop) igra. Na samom početku glavnog moda priče(o ostalima ćemo kasnije) prvo što moramo obaviti je kastomizacija tri karaktera/heroja sa kojima ćemo se zaputiti na avanturu spasavanja zamka u kojem je okrutna sila našeg kralja lišila života. Pred igračima je ogroman izbor kozmetičkih dodataka, ali i mnoštvo jedinstvenih klasa koje u skladu sa svojim nazivom nose zanimljive mogućnosti, ali su pre svega bazirane na oružju koje nose. Tako imamo drvoseču, majstora zamki, barda, i druge klase manje ili više poznate u drugim RPG naslovima. Kada dobru dozu vremena utrošite na odabir klasa i kastomizaciju, ili jednostavno puknete „randomise“ , igra može da počne. Prvo imate pogled na deo mape koja se sa progresijom proširuje, i vaša tri karaktera su smeštena u malom utvrđenju gde dobijaju prvih par misija. Polja na mapi su predstavljena heksagonom(kao u klasičnim strategijama) po kojima se karakteri kreću, ali ne zajedno, već svaki ima svoju šansu za kretanje, odnosno potez. Svaki turn daje karakteru šansu da se kreće po mapi, ali je broj polja ograničen tako da se mora pametno birati da li želite da odete do nekog drugog utvrđenja, pećine ili želite da napadnete neprijatelje, a postoje i random susreti, kada vas neprijatelji napadnu iz zasede. Bitna karakteristika je da čitav svet evoluira i napreduje kako vi igrate, neprijatelji postaju snažniji ili gubite saveznike, tako da ćete se bukvalno trkati da učinite što više tokom jednog poteza sa svakim karakterom. Stigli smo dakle i do same srži gejmpleja – borbenog sistema. Kada se sretnete sa neprijateljima, kamera se menja u prikazu sa strane, gde su levo vaši karakteri, a desno zloće. Po turn-based prirodi igre i borbe se tako odvijaju, gde svako čeka svoj unapred utvrđeni redosled za napad ili beg iz borbe(da i to je moguće). I ovaj element je dodatno produbljen time što se svaki (laki ili teški) napad može fokusirati određeni broj puta i time se povećavaju šanse za nanošenje štete, u suprotnom će nerprijatelj odbiti ili izbeći vaš napad. Na lakšim težinama imate 4 života, ali je na najtežoj prisutan samo jedan. U svakom slučaju, smrt je trajna i briše se sve iz igre, ali deo napretka čuva tako da nemate baš osećaj da počinjete iznova, kada započetne novu igru priča i ostali lore naravno ostaje isti, ali je heksagonska mapa uvek drugačije plasirana sa izmeštenim lokacijama gradova, prepreka i neprijatelja koji vrebaju ili čekaju da ih vi napadnete. Karakteri sa kojima igrate nisu fiksirani po pitanju napretka već imaju određeni stepen progresije koji donosi vise HP-a, veću snagu oružja, i ostalo što dodatno produbljuje igrivost ovog dragulja. For the King je još jedna od onih igara sa easy to learn hard to master kvakom, i pritom to radi na odličan način, da igrač ne dođe do momenta kada će reći „igra je preteška, ne mogu dalje“, već to može učiniti sopstvenom greškom, ako recimo umesto sa tri, nekog neprijatelja napadne samo jednim herojem, što je sigurna smrt. Generalno gledano, gejmplej je stvarno iznenađujuće prijatan i odiše pozitivnošću, ali ne možemo a da ne damo zamerku na sam borbeni sistem, koji se i pored svoje raznolikosti na momente čini kao monoton, pa rekli bismo čak i dosadan, sa sporim odvijanjem stvari, gde su developeri mogli nekako ubrzati tok. Osim standardne priče, igrači kroz mnoštvo nasumičnih događaja i susreta u svetu mogu otkriti i sakupiti gomilu ostalih podataka o samom kraljevstvu i mnoštvo drugih zanimljivih podataka i pričica iz ovog virtuelnog sveta . Pored standardne For the King priče, pred nama su još dva moda igranja koja po stilu i gejmplej iskustvu vode u drugom, ali opet sličnom smeru kao i glavni, zajedno sa multiplejerom. Sve je lepše u društvu pa je tako i multiplejer sa drugim igračima u co-opu(lokalnom ili onlajn) u For the King odličan dodatak koji donosi sate i sate neprekidne zabave iako gubite, na šta vas igra zapravo i ohrabruje tokom čitavog igranja jer je riplejabilnost jedan od glavnih aspekata ovog naslova. Umetnički stil kojim su developeri iz studija IronOak rešili da pođu je jedan od ekstremno dopadljivih sa prelepim vibrantnim bojama i grafikom odrađenom u low-poly stilu kojeg nikako da se nagledamo. Svaka promena u okruženju se jasno oseća kod igača, poput prelaska iz normalnog okruženja u pećinu gde se pojavljuju svetlucave čestice ili u snegovite predele. Korisnički interfejs je podjednako dopadljiv i prijatan očima, zajedno sa soundtrackom koji ispunjava ambijent tokom borbi ili u svakom drugom momentu. Kontrole su jako zgodne i lake i neće predstavljati problem svim vrstama igrača. Sa druge strane, u igri su prisutni određeni bagovi, dok na nekim poljima vlada osećaj nekompletnosti same igre, mada je lično više smetao problem pri predugom učitavanju igre, koji je vodio u Not Responding poruku i potrebu za ponovnim pokretanjem, ali se nije suviše često događalo. Malo je reći da ovaj gejmplej čini igru jednom od najboljih koje su ikada pokušale da tabletop formulu donesu iz stvarnog života u svet video igara, jer su generalno ostale u ovom pokušaju ostale upravo to, puki pokušaj, i zbunjujuća smesa dva žanra. Bilo da ste već veteran u igranju ovih žanrova ili tek napipavate teren na nečiji nagovor ili iz puke radoznalosti, For the King će biti ispunjavajuće iskustvo za vas. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio IronOak Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kada sam prvi put ugledao The Swords of Ditto nisam gledao šta nudi u pogledu gejmpleja i druge tehničke karakteristike, već sam odmah bio kupljen predivnim cartoonish stilom koji sam viđao u crtaćima u mlađim danima. Fluidne animacije, maleni dečkić i u njegovoj pratnji maleno čudovište nalik nekom digimonu, sasvim dovoljno da se uskoči u ovaj naslov studija Onebitbeyond. Na samom početku se budite na plaži bez prethodne memorije i iskustva, a onda niotkuda dolazi čudovište Puku, prijateljski nastrojeno kao duhovni vodič, koje vam objašnjava da se nalazite u svetu gde vlada Mormo, koji na svakih 100 godina izlazi iz pećine kako bi sejao strah i uništavao inače mirno mesto, a na vama leži sav teret sprečavanja takvog nemilosrdnog ishoda. Swords of Ditto je roguelike sa dodatkom avanturističkog RPG-a, i to iz logičnog razloga. Smrt je ovde samo benefit igračima i svaki novi život nosi drugačiju avanturu u proceduralno generisanom svetu punom šarenolikosti, zato se nemojte iznenaditi kada prvi put nastrade bez borbe. Kada ponovo oživite, 100 godina je prošlo, mapa se izmenjala, neprijatelji su drugačiji i jači u odnosu na prethodnu generaciju heroja, i uglavnom sve se promenilo, pa i sam izgled karaktera. Tokom perioda od 5 dana koliko vam u igri ostaje do susreta sa arhi-neprijateljem, imate šansu da levelujete karaktera i njegove sposobnosti kupovinom takozvanih stikera, sakupljanjem i kupovinom novog i raznovrsnog oružja, borbama u raznim tamnicama i mračnim kutovima koloritnog sveta. Međutim, ako u vama postoji goruća želja za speedrunom, ovde je i to moguće, i to na vrlo zgodan način – potrebno je samo otići u kućiću karaktera i odabati opciju da „spavate“ sve do dana susreta sa Mormoom i direktno odete na sukob sa njim, ali je to veoma rizično i teško. Sama borba sa raznolikim čudovištima – ose, vaskrsli ratnici i drugi – se odvija po principu „udari neprijatelja pa izbegni njegov sledeći udarac“, sa time što svaki zamah mačem na pravom mestu puni rezervoar sa energijom koja je potrebna za upotrebu bonus oružja koje se može kupovati ili pronaći. Na razočarenje nekih, sprint nije prisutan, ali je prisutan roll kao neki vid bržeg kretanja, a kojim se još može izvršiti udarac u strukture i određene neprijatelje. Ovakvi i slični naslovi, ne mogu proći bez nekog vida igranja za više igrača, a u ovom slučaju imamo lokalni co-op za do 4 igrača, koji se može igrati na deljenoj tastaturi ili sa dodatnim kontrolerima. Standardno, igra je dodatno zanimljivija i uzbudljivija kada se igra u društvu i svaki igrač može levelovati svog heroja u određenom smeru za veću raznovrsnost i koloritnost u gejmpleju. O grafičkom dizajnu i šarmu koji igra poseduje sam već rekao i previše, ali je svakako dopadljiv za oči, pogotovu kada se i zvučna komponenta ubaci u igru, sa pravim notama za svaku priliku i oblast u koju zalazimo. Ono što me čudi sa tehničkog aspekta je sporo učitavanje pri prelasku iz oblasti u oblast, pre svega što se radi o igri koja uopšte nije zahtevna i zauzima jedva 1GB prostora na disku. A i pored svog tog potencijala za ponovno igranje i sledeću generaciju koja će se boriti za oslobođenje, igra se u nekim momentima oseti prilično monotonom i sve to lutanje u iščekivanju i pripremi za sudbonosni okršaj, počinje nekako da gubi svoj uticaj i uzbuđenje kod igrača. Uz sve ovo rečeno, Swords of Ditto ćemo vam toplo preporučiti ako želite da se neke večeri opustite sa prijateljima uz šmek nekog crtaća iz detinjstva ili pak sami tražite izazov u mističnim pećinama. Par navedenih problema se neće ispostaviti kao preterani game/moodbreaker, već lako mogu prevazići i prihvatiti, i tada će Swords of Ditto zasjati punim sjajem. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Devolver Digital Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. SolidChief

    REVIEW: Solo

    Umesto igre koje će nas naterati da istražujemo virtuelni svet koji su sa druge strane ekrana kreirali developeri, Solo nas navodi da svoj istraživački duh okrenemo ka unutra i istražimo svoja dubinska osećanja i mišljenja o ljubavi i sličnim emocijama. Team Gotham nam nakon uspešne crowdfunding kampanje na Figu donosi Solo, atmosferičnu avanturu sa elementima rešavanja zagonetki, gde je fokus, kao što već rekoh, na ljubavi i osećanjima. Prosti UI nas pri samom početku vodi kroz proces selekcije karakera gde možemo odabrati i pol (muški, ženski ili non-binary, šta god to bilo) i željenog avatara, kao i da imenujete osobu koju volite ili želite da volite. Pri samom početku prvi utisak koji se stiče je da je igra zapravo jedan simulator hodanja kroz divni minimalistički svet, i ta pomisao nije strašna, zato što je fokus na samom „narativnom“ iskustvu i otkrivanje bitnih stvari vezanih za to kako se osećamo. Između tih sekvenci prisutno je rešavanje zagonetki kako bi se prešlo sa jednog ostrvceta na drugo, ili kako bismo se popeli na visinu, to podrazumeva prenošenje i slaganje običnih kutija, onih koje vam omogućavaju da poletite sa padobranom i drugih koje postaju prisutne i daljem toku igre. Zagonetke donose određen nivo kompleksnosti, zato što pored običnog nošenja okolo karakter dobija i magičan štap kojim može slobodno premeštati kutije sa veće daljine, rotirati ih i kombinovati radi postizanja željenog rezultata, sa različitim mogućnostima za rešavanje. Glavna interakcija u igri se vrši sa velikim totemima koji će nam, kada ih probudimo, postaviti neko pitanje o nama ili našem shvatanju ljubavi, poput toga da li mislimo da je ljubav urođena ili se stiče kroz kulturu i uči od društva, i u zavisnosti od odabranog ponuđenog odgovora(nude se tri), igrači napreduju dalje na neke nove predele i ostrva, gde se dalje susreću sa još jednim ljudskim karakterom, sa bojama bledim kao duh, što verovatno predstavlja voljeni osobu na koju igrač misli, sa kojom može sa vremena na vreme razmeniti par reči ili će ga ona podsetiti na neku raniju datu odluku, ne bi li se dodatno razmislilo o tome, što je zapravo jako dobar detalj od strane razvojnog tima. Osim potrage za univerzalnim osećanjem, igrači mogu interagovati sa slatkim životinjicama koje mogu pomaziti, nahraniti i steći nove prijatelje, a sa sobom nosimo i kameru kako bismo uhvatili neki divan momenat ili napravili „selfi“. Jedan od zanimljivih predmeta u inventaru je i akustična gitara sa kojom možemo svirati i privlačiti okolni svet ili menjati vreme u sunčano ili kišovito, u zavisnosti od odsvirane note. Mudre reči nećemo nailaziti samo tokom glavnog dela, već se istraživanjem nailazi na kratka pisma, nalik pesmicama koje dalje daju povoda za razmišljanjem, a susret ćemo imati i sa ogromnim stvorenjima, najmudrijim na ostrvu, koja dalje produbljuju priču i pružaju jasnije značenje. Kao što je već spomenuto, Solo je svojim pravim pitanjima više puta uspeo da nas navede na razmišljanje o ljubavi, ali i o tome gde želimo ići u životu i šta zapravo želimo da radimo, a nametanje ljubavi kao vitalnog osećanja koje ponekada stvarno olako shvatamo je odličan detalj i za svaku pohvalu je ukomponovano u samu srž igre. Što se tehničkih elementa tiče, Solo se najbolje igra pomoću kontolera, a igrači su lepo zavaljeni u udobne fotelje, mada nije toliko bilo problema tokom iganja sa tastaturom i mišem, već je sistem funkcionisanja magičnog štapa u pojednim trenucima jako nezgodan za upravljanje, do toga dolazi uglavnom kada je potrebno postaviti jednu kutiju ispod druge, ili kada je želimo pozicionirati kako valja, a konstanto odlazi u drugom smeru. Tokom ovog lepog i opuštajućeg putovanja se igračima neretko mogu nametnuti kao mana manje više iste radnje tokom rešavanja zagonetki, iako se one u srži razlikuju dosta. Vizuelni stil igre nosi veoma simplitički dizajn sa malim brojem tekstura koje su poprilično raznobojne, sa mnogim veselim bojama i okruženjem, dok se muzička komponenta divno uklapa u maleni svet. Solo ja jako prosta, a opet tako prelepa i opuštajuća avantura, sa glavnom poentom da svoje uživaoce nauči, ili podseti, pravog značenja ljubavi i onoga što u vodećoj emociji svakog svesnog bića treba zapravo da pronađu i iskuse, ma kakva ona bila. I naravno, igra je dizajnirana u pravcu da onaj koji je igra na umu ima voljenu osobu ili nešto u tom smislu, inače se Solo ispostavlja potpuno drugačiji i ne baš prijatno iskustvo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Team Gotham Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Tekuću godinu će fanovi Igre Prestola/Pesme Leda i Vatre, pamtiti kao poprilično sušnu. Posle sedam godina, ovo će biti prva godina kada nećemo imati novu sezonu serije, jer će poslednja, osma sezona izaći tek 2019. godine. Istovremeno, u aprilu je Džordž Martin potvrdio da ni u 2018. godini nećemo videti šestu knjigu u serijalu, The Winds of Winter (Vetrovi Zime), na policama knjižara, što je do sada već milionito odlaganje ovog šestog dela, na koji čekamo još od 2011. godine, odnosno od izlaska poslednje knjige. Neki se već plaše da će Martin otegnuti papke, jer već ima 70 godina, a mi tako ostati bez završetka “prave” priče, jer mnogim fanovima (računajući i vašeg autora) ono što rade kreatori serije svakako nije “prava” stvar. Za razliku od 2018. godine, pre šest godina sve je bilo u Game of Thrones duhu. Svi su bili još uvek sveži pod utiscima Plesa sa Zmajevima, serija je još uvek bila nova i ostavljala ljude bez daha, a studio Cyanide je najavio i izbacio RPG Game of Thrones. Mislimo da je ovo sušno vreme prava prilika da podsetimo ljude na ovaj sjajni i neopravdano ocrnjeni biser, koji vaš autor smatra za jednu od najpodcenjenijih igara kod kritike ikada, kao da su tada svi jedni od drugih prepisali taj tekst sa lošim kritikama, uopšte i ne igrajući igru, ali je na sreću brojna publika primetila kvalitet ovog sjajnog naslova. Za Game of Thrones igre je još tada, a bogme i sada, važilo pravilo da nekako nikada nisu uspele da isporuče kvalitet dostojan pedigrea koji stoji iza franšize, i upravo zbog toga mislimo da je ovaj Game of Thrones RPG jedna od najboljih igara koje se ikada desile kada je GoT u pitanju. Kritika u ono vreme je najviše bila usmerena na „zastarelu“ grafiku i repetativnu borbu, ali niti je grafika bila bog zna koliko zastarela, niti je borba bila loša. Iako nije bila poslednji krik vizualne lepote, daleko od toga da je igra bila nešto preterano „ružna“, naprotiv. Dizajn lokacija i lepota detalja su bili na vema visikom nivou, sasvim dovoljni da adekvatno uživamo u vizuelnoj prezentaciji igre. Ni borba nije bila preterano loša, razvoj likova je bio zanimljiv i poprilično jasan i „čist“, pa nije previše zamarao, a borbe se najbolje mogu opisati kao veoma slične onim u Knights of the Old Republic igrama, a njih smo svi voleli, zar ne? Nećete baš biti previše oduševljeni, ali vam svakako neće biti dosadne. Ipak, nije ni borba ni grafika ono zbog čega je ova igra remek-delo, ne. Bez imalo preterivanja, možemo reći da je u pitanju igra sa jednom od najboljih priča u istoriji ne samo RPG žanra, već i uopšte u istoriji video-igara. Radnja igre se odvija u isto vreme kada i prva knjiga/sezona. Kroz narativni stil koji imitira poglavlja knjiga, pratimo priče Alistera Sarvika i Mors Vestforda. Priča je poprilično linearna, ali ipak ostavlja prostora za ključne i važne odluke na samom igraču. Ponekada je to jednostavno i najbolji način kako bi sjajne priče bile ispričane, a verujte nam, ostaćete zatečeni i pod utiscima nedeljama nakon što završite igru, za šta će vam trebati nekih dvadesetak sati igranja. Dajte ovom sjanom biseru priliku i proživite jednu od najlepših priča ikada napisanih za video-igru, i zahvalićete mi se kasnije. AUTOR: Nikola Savić Razvojni tim: Cyanide Studios Izdavač: Focus Home Interactive Godina Izlaska: 2012. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Bit.Trip Runner je jedna od igara koja je bila pionir u eksploziji Steama, XBLA i indi igara generalno. Ova jednostavna ritmična platforma je imala taj šarm koji je bio uspešan i zabavan. Runner3 je, jel te, treći nastavak ove igre i daleko je napredovao od pikselizovanih animacija i jednostavnih mehanika. Runner3 je ritmična platforma, kao i svoji prethodnici, gde je suštinski gejmplej da prođete put od starta do finiša jednog nivoa. Vaš lik u ovom delu automatski trči, a vi kontrolišete njegov skok, klizanje, dupli skok i druge akcije koje vam se otključavaju polako dok prelazite. Sve što radite je u ritmu pozadinske muzike koja će vam najviše pomoći oko tajminga skokova i skupljanja zlatnih poluga tokom nivoa. Jedna greška i gotovo je, igra vas vraća na start nivoa. Često sam se frustrirao zbog ovoga dok nisam shvatio da nije igra kriva nego ja. Svaka moja greška se kažnjavala ali nisam imao osećaj da me igra laže ili da radi protiv mene. Sve prepreke su jasno definisane i naglašene, ali je na vama da odredite svaki tajming skoka, klizanja i ostalog. Nivoi su raznovrsni, zanimljivi i imaju više putanja koje možete da izaberete, pa vam neće biti dosadno ako se budete vraćali da pokupite propuštene poluge. Većina nivoa ima neku svoju dodatnu mehaniku, tako da ćete leteti avionom, voziti se u kolicima, jahati leteće bure(?!) idr. Muzika je tematska za svaki nivo ili tip nivoa, tako da nećete imati osećaj repetativnosti dok se budete igrali i garantujem da ćete cupkati nogama prilikom svakog prelaska. Uspon težine igre je vrlo strm, ali fer. Kako vam ubacuju nove mehanike, tako ćete imati više prepreka i tajming vam mora biti savršen. Biće frustrirajuće u početku, ali vremenom će vam ritam ući u prste i imaćete osećaj kao da svirate neki instrument na tastaturi. Mada ja više preporučujem kontroler za ovu igru jer su komande na tastaturi malo… čudne. Humor je i dalje na visokom nivou i kroz igru vas prati duhoviti narator u stilu BattleBlock Theatre. Svaki skok, svaki deo nivoa, svaki komentar je dizajniran da vam stavi osmeh na lice, verovatno da vam skrene misli sa frustracija i koliko puta ste izginuli tokom nivoa. Pored dva osnovna lika, možete otključati dodatne mehanikom koja se zove Hero Quest. Ovaj mod vas vraća na stare nivoe kako biste pokupili neki predmet i predali ga za novog lika. Meni se čini da je ovo veštačko produžavanje igre koja je u poređenju sa prethodnikom mnogo manja po broju nivoa. Runner3 je odlična, zabavna, ali i teška ritmična igra, koja je već ostavila trag u istoriji ovog žanra. Iako kraća od prethodnika, Runner 3 vas neće razočarati ako ste fan ovog serijala, ali svojom strmom težinom neće privući mnogo novih fanova. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Elem, ASS smo isprobali(ništa bezobrazno) i tokom Early Accessa gde je pri prvom kontaktu iskustvo bilo ravno nervnom slomu, ali par plakanja u uglu kasnije smo se navikli i ušli smo u flow ove paklene mašine i spremni smo da prihvatimo sve najbolje što ima da nam pruži, jer, znate, to bi nas iznenadilo. Još jednom, šalu na stranu, developeri su u igri očuvali onu blesavost koja sa njom dolazi, blesava vozila i najbitnije od svega kokošku koju vodimo u kotrljave avanture. U suštini sve što treba da radite u ovoj igri u pogledu gejmpleja baziranog u potpunosti na fizici je da životinjicu u skalameriji na točkovima(ponekad i bez točkova) odvedete od starta do cilja, a da pritom preživite razne prepreke u vidu ogromnih pesnica, vatre, padova(i bagova) i čega sve ne. Dizajn nivoa koji su nam doneli sami developeri je prilično dopadljiv sa raznim varijacijama koje uvek umeju iznova da iznenade igrača tokom igranja, a gomila različitih vozila stalno donosi nove i efikasnije načine za njihovo prelaženje. Postoji zadovoljavajuća doza nivoa podeljenih u nekoliko tematskih parkova, oko kojih se krije još par bonus stazica za dodatnu vožnju. ASS ume i da podstakne duh za takmičenjem, sa kompetitivnom tabelom koja rangira na osnovu vremena potrebnog za kompletiranje tog datog nivoa. Iako je doživela generalno kozmetičke promene u odnosu na Early Access period, zajednica iza Pewdiepiea i ove igre ne prestaje da oduševljava svojim kreacijama, čime je i potvrđena glavna mantra igre da je „sve u zajednici“. Za brilijantne kreacije su naravno zaslužni sami developeri koji su tokom EA faze stalno dodavali nove opcije i alate, ispravljali stare probleme, bagove i ostalo, ali svakako kreativnosti fanova nema kraja. Tako da sada u sekciji za nivoe od strane zajednice možemo videti nivoe koji nas vode od jedne tačke na drugu, ali i ono što se činilo prosto nemogućim za ovakav tip igre. Par inspirisanih glava je uspeo da napravi nivoe u kojima igrači stupaju u boss fajtove sa ogromnim mašinama koje su predstavljene kao neki bokseri i imaju niz pokretnih elemenata kojima eliminišu malenog karaktera, što je na nekin način i prisutno u standardnim nivoima samo je sada dosta naprednije. Ta borba je stvarno zanimljiva i sastoji se iz više faza pa je potrebno eliminisati više delova do finalnog rešenja. Malo pre napuštanja Early Accessa je dodat jedan od većih apdejtova sa zdravom dozom ispravki, ali igra još uvek pati od nekih dečijih bolesti za koje nakon ovoliko dugo vremena ne znamo da li da ih računamo kao vitalni deo igre. Apdejt se pozabavio i pozitivnim izmenama u korisničkom interfejsu(UI), tako da je snalaženje u igri dosta prostije i dopadljivije za oči. Sa grafičkog aspekta igra je dosta prosto odrađena, ali sa dopadljivim bojama i animacijama, i pre svega je akcenat na gejmpleju. Ne možemo a da ne pomenemo spcifičnu vrstu humora na koji se nailazi u igri, i koji nam se jako dopao, iako nema glasovne glume ili neke tekstualne komunikacije. Na kraju, Animal Super Squad će vas naterati da se valjano i glasno nasmejete i to u različitim situacijama, ponekad će to biti smešni bag, neka suptilna fora, a desi se i da iz besa prasnete u manijakalni smeh, ali sve to predstavlja deo igre. Developeri su učinili sve od sebe i koliko su želeli da ispoliraju igru, a sada uglavnom sve ostaje na nama da dalje održavamo igru živom. AUTOR: Milan Janković Igru je za potrebe opisa ustupio DoubleMoose Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Heh, vau… Ne, ovo nije neotesani početak teksta niti kakva besciljna onomatopeja. U pitanju je iskren i sasvim spontan rezultat prve reakcije u vezi mog susreta sa ovom igrom. Niotkuda, neočekivano i uz prasak – ova igra je otvorila flašu šampanjca za koji sam mislio da je samo sok od jabuke. Rezultat? Nesputano i neprestano naviranje penušavog blaženstva. I pre nego što se u potpunosti pretvorim u otrcanu verziju Šerloka Holmsa, dozvolite mi da podelim sa vama šta je to Yoku’s Island Express. Igra smešnog imena, eto šta je! Dok sam po prvi put startovao igru, naziv je sugerisao na dečje, šarenoliko, popodnevno opuštanje uz bezopasnu razbibrigu. A sve je bilo suprotno! Dobro, ne baš sve, igra i dalje nije bila opasna. Osim što me je opasno iznenadila i oduševila. Pa da počnemo. Joku, protagonista igre, je malena buba – balegar, koja kotrlja beli, okrugli kamenčić. Silom prilika, ova bubica se obrela na misterioznom ostrvu čiji poštar odlazi u penziju i od Jokua očekuje da ga ovaj odmeni. Zašto je jedan balegar prava “osoba” za taj posao? Bog će ga sveti znati. Ali s obzirom da ostrvu preti propast jer je zlokobni ubica bogova ranio njegovog zaštitnika i božanstvo, pa je na poštaru da okupi poglavice sela kako bi skinuli kletvu i povratili mir… Nekako smo već prošli deo kada kažemo “u redu, u redu, previše je šašavo da bih glavu dalje zamarao time”. Tako da, balegar je sada poštar! Ono što prvo iskače na videlo jeste grafika. I to kakva! Ovako lepo i živopisno dvodimenzionalno ostvarenje nisam video još od Rayman Legends… Ma od Ori and the Blind Forest naslova! Kako me je ovakva lepota zatekla nakon niskih očekivanja, bilo mi je potrebno nešto vremena da shvatim koliko vizuelno ova igra zapravo odlično izgleda. Šareno je, prepuno različitih predela i detalja. Zapravo, išao bih čak tako daleko da tvrdim da je potrebno da igru igrate barem na televizoru od 50 inča kako biste uočili i najmanji prelepi detalj! Glavni posao našeg poštara jeste da pronađe pomenute poglavice. A ovo se može postići samo rešavanjem simpatičnih zagonetki i pronalaženjem mnogih tajni rasutih po ostrvu. Ovde na scenu stupa odličan dizajn nivoa! Joku nije samo neka buba koja kotrlja kamen preko ostrva. Kamen ima daleko važniju ulogu. U pitanju je, verovali ili ne – kuglica za fliper! Ostrvo je prožeto deonicama dizajniranih kao fliper nivoi. I to ne samo deonicama, već ćete levi i desni “fliper” pronalaziti na svakom koraku. Na ovaj način, Joku preskače i uskače tamo gde inače ne bi mogao. Lepo kanapčetom “zaulari” svoju kamenu fliper kuglu i putem fliper udarca odleti gde god mu je zgodno. Da, svestan sam da ovaj tekst poprima obličje haotičnog hvalospeva. Ali tako je to kada ne znate čemu prvo u divljenju da se načudite. Yoku’s Island Express je igra božanstvene vizuelne prezentacije, blesave a opet mistične priče i tone fliper izazova. Zapravo, da sam iole bolji fliperaš, siguran sam da bih imao još bolje od i ovako odličnog iskustva. I kao da je sve to premalo, već nakon pola sata igranja sam bio zaražen kvalitetnom i veselom muzikom. Dok sam pod tušem pevušio glavnu seosku temu, prisećao sam se činjenice da moj drugi Switch nije vodootporan. Doduše, nije bio ni prvi. Zato imam drugi… Ne, ne i ne! Šta god da sam do sada naveo i kojim god redosledom, nekako nije to razlog slavlju što sam niotkuda bio iznenađen tako dobrom igrom za koju nikada ranije nisam čuo. Bilo je tu nešto dublje i teže za definisanje… A kako bi bilo razočaravajuće da se tekst završi bez da dokučim odgovor, svojski sam se potrudio da vas ne izneverim. Bili su to litri i litri suptilne nostalgije “zlatnog vremena” platformi. To nije bilo samo vreme u kom su se nove ideje istraživale kroz nesputani kvalitet dizajna, već i doba gde se tvorci igara nisu plašili da budu neshvaćeno blesavi. Uz Jokua, ponovo sam doživeo Sonikovu brzinu. Osetio onu povezanu nepovezanost Earthworm Jim kretenizma. Onaj nenadmašivi prkos Vektormenovog oružja dok razbija tamu paukovih pećina. Zaboga, pa i način na koji Joku putuje preko ostrva, podsetio me je na Lion King, gde vas majmuni bacaju sa grane na granu. To je to! Ne samo do odjavne špice, već i nakon toga još u barem toj dužini, Yoku’s New Island nastavlja da iznenađuje! Da, ima bagova i nepromišljenih parčića, i odlična muzička tema nekad bude prevesela za dešavanja na ekranu, dobro. Ali to je toliko beznačajno, da sam ga ostavio za sam kraj teksta, da cvili ispod svake prethodne hvale. Možda nije savršena igra, ali Bože, daj nam još ovakvog nesavršenstva. Bolje nam i ne treba. A vi, ukoliko imalo volite platforme, a ideja flipera preko ogromnog nivoa vam ne deluje isuviše glupo… Ma ne zanima me, svi morate probati ovu igru! Dopustite sebi da bez obzira na njenu neozbiljnost priznate da je u pitanju jedan odličan naslov. Jer Yoku’s New Island upravo to i jeste. Biser. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Team17 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Prva od igara iz najavljenog niza Total War Saga, koji će se fokusirati na uže periode istorije iz kojih vuče inspiraciju, nosi ime Thrones of Britannia i fokusira se na period vikinških pohoda na najveće evropsko ostrvo. Već i sam intro ukazuje da se igra ne stidi talasa ove trenutno popularne tematike ponikle u ogromnom uspehu serije “Vikings”, već uspešno plovi kroz njih, nadovezujući se na smrt Ragnara Lotbruka i invaziju kraljevstva Istočna Anglija od strane njegovih sinova. Iako nama, igračima sa ovog područja Balkana, nije preterano ni znana ni mila ova tematika, čitava igra ima zaista zanimljiv set grafika koje je prate, i koliko god vam se možda ne dopadne na prvi pogled, kada se naviknete na njih biće vam zaista drage i zanimljive. Osim ovoga, što se samog pristupa tiče, sve ostalo je već viđeno, i osim pristupa izradi velike mape ostrva, nekih velikih promena nema. Sama mapa je puna detalja i zaista se trudi da razbije veliku istinu da je Thrones of Britannia – “mala igra”. Igra nije zaista mala u smislu da nećete moći da se izigrate, već je mala u odnosu na ono na šta smo navikli u Total War serijalu, tu je stalno neki osećaj da gde god krenete – pobedili ste. Možda je to upravo ta klaustrofobija britanskih ostrva, jer na dosta maloj mapi postoji mnogo objektiva, ali je igra izmenjena tako da ih je relativno lako osvojiti. Tu je više novih mehanika dostupnih igračima, a vraćene su i neke zaista stare koje su nas fanove početnih igara serijala obradovale. Jedna od mehanika koja utiče na ovaj doživljaj skučenosti je sistem sela oko većih gradova, koji su nosioci provincije, i koja, ako su nebranjena, možete osvojiti samim pojavljivanjem sa bilo kojom količinom trupa na lokaciji. Ovo diktira da jedna do dve velike bitke u kojima uklanjate glavne armije protivnika mogu da vam otvore prostor da poput domina, obrišete ogromne površine i napredujete bez zastoja sve do sledećeg neprijatelja. Same bitke su dosta lake, a takav je doživljaj i kampanje. Počeli sa najtežom ili najlakšom frakcijom, čim se izborite sa početnim problemima gotovo da se nazire i vaša pobeda, jer će uskoro vaša teritorijalna osvajanja i ekonomija biti ogromni i ostale, slabije grupacije neće moći ni da vas dotaknu. Sam sistem je u osnovi zasnovan na novcu, naravno, ali tu su i hrana i namirnice na osnovu kojih ćete snabdevati vaše trupe. Sistem regrutacije ima potpuno novi pristup, pa će vaše kraljevstvo imati na raspolaganju niz regionalnih jedinica u limitiranim količinama koje će se postepeno dopunjavati, a vaše je da birate koje od njih i koliko od njih ćete regrutovati u vaše armije. Sve u svemu, zaključak je da je ovaj sistem zaista dobar. A izbor jedinica? Recimo da je nebitno kako se vaše trupe zovu, niti koje kraljevstvo igrate, sve jedinice liče jedne na druge, naravno ako su isti tip u osnovi. Ovo ume da umori, ali posle više pokušaja pokretanja igre shvatićete da Thrones of Britannia zaista nije izgrađen oko neke unikatne vojske. To je više doživljaj istorijskog dešavanja u haosu ostrvskih struja mikropolitike i nasilja. Kod jedinica je naravno zanimljivost izbor formacije koju koriste, ali osim par najupečatljivijih ovo nije nešto na šta ćete potrošiti gomilu vremena. Za većinu kraljevstava verovatno niste čuli, ali tu su i ona najveća i najpoznatija, upravo na koja se glavna dešavanja iz ovog perioda i fokusiraju. Naravno, kada osvajate grad i u njegovom imenu između utkanog staroengleskog i gaelik jezika prepoznate vaše omiljene klubove iz Čempionšipa i treće engleske lige, možda vam se otme i neki iskrivljeni osmeh. Ispašće da je i opis igre “mali” poput “malog Total Wara” ali glavno je pitanje, kakva je igra Thrones of Britannia? Odogovor je bez sumnje – to je i dalje Total War. Ako ste fan, naći ćete svoju zabavu. Mnogima se možda ne dopadne era ili lokacija dešavanja, ali tu je taj opipljivi osećaj istorije, folklora i epike vezane za istorijske bitke i dešavanja. Ako vam je do strateškog nadmetanja sa veštačkom inteligencijom, sačekajte neki od većih pečeva koji će ojačati protivnike, jer ih je za sada dosta lako nadmudriti. Ako nikada niste igrali Total War igre i Thrones of Britannia vam je prvi naslov ikada, zaista se nadamo da ćete ga uzeti uz trunku soli, svesni da je to samo jedna epizoda unutar ovog serijala koji ume da ponudi više ili manje, zavisno od naslova koji igrate. U tom slučaju predlažemo opušteni i pristup sa pažnjom usmerenom na rolplej faktor igranja. AUTOR: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupila SEGA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Žanr starih point and click avantura i dalje ima svoju publiku i svoje developere. Iako nema toliku popularanost kao u periodu devedesetih godina prošlog ili početkom ovog veka, s vremena na vreme budemo prijatno iznenađeni nekim (uglavnom indie) naslovom ovog tipa. Trenutni nosioci modernog talasa point and click avantura su Wadjet Eye i Daedalic Entertainment, ali nam stalno s vremena na vreme iskaču i drugi kvalitetni studiji sa svojim malim avanturističkim biserima. Naravno, kada se sada spomene žanr nešto modernijih avantura, nesumnjivo prvo pomislimo na Telltale igre, i sve njihove konkurente. Da avanture, sa malo akcije, mogu da nađu svoje mesto i kod mejnstrim publike, dokaz se nalazi i ovom broju časopisa, gde je Detroit: Become Human najzvučnije ime, ili barem, jedno od najzvučnijih, koje će gejmeri imati prilike da nabave ovih dana. Međutim, ovo svakako nije priča o Detroitu, i igrama gde igrač „sam donosi svoje odluke“, već ćemo ove redove posvetiti staroj školi avantura. Direktno iz jednog omanjeg studija iz Nemačke, zvanog Backwood Entertainment, pred nas su stigli Nepredviđeni incidenti, jedna veoma simpatična, duhovita i krajnje „svoja“ igra. Naravno, uzori se vide na keca, pogotovo kada vaš glavni lik počne da baca sarkastične i duhovite komentare kao što je to ranije radio Guybrush Threepwood. Međutim, Unforeseen Incidents lako zadržava svoj identitet i kada zakoračite malo dublje u nju, može se desiti da vas atmosfera, stil grafike, dijalozi, priča i zagonetke kupe u veoma kratkom vremenskom periodu. Igra vas stavlja u cipele Harpera, dobričine po naravi, koji je do sada već pregazio dosta toga iza sebe, te ćemo voditi jednog lika koji ima jasno definisanu ličnost, moralne principe i odličan smisao za humor. Harpera zatičemo u malom gradu Yelltown, u kome živi prilično lagodan život i radi ono što voli – majstoriše. Hteo je on i očekivao mnogo više od sebe, ali što zbog svoje lenjosti, što zbog nedostatka pravih prilika, njegov dan je jedna velika rutina. Sve do jednog ključnog momenta, tj. zapleta same igre. Priča ovog naslova je svakako jedan veliki plus i Harper će se igrom slučaja naći usred ogromne zavere koja preti da uništi svet kakvim ga znamo. Reći ćemo samo da na samom početku naše avanture saznajemo da se mali grad u kome naš protagonista živi polako stavlja u zonu karantina, a sve zbog nekoliko neobjašnjivih smrtnih slučajeva. Virus koji je za jedan dan uzeo nekoliko života preti da se raširi po celom gradu, a na Harperu je da sačuva živu glavu i eventualno uz pomoć svog komšije, profesora, pokuša da shvati zašto i kako se sve to dešava. Nastavak ovog narativa vremenom postaje sve bolji i bolji, te kako budete napredovali kroz igru i otkrivali sitne tragove i istine, bićete verovatno sasvim zadovoljni kojim putem teče ova avantura. Problemi i zagonetke koje će Harper rešavati su sama srž ovog žanra i mora se priznati da su prilično dobre. Neke su jasne na keca, a neke su da kažemo pravi „old-school“ koji će verovatno veoma da se svidi onima koji su se uželili razgibvanja svojih moždanih vijuga. Naravno, u tolikoj količini problema na koje će igrač naići, naći će se i oni malo manje logični, uz koje ćete provesti malo više vremena nego što ste planirali. Igra nije laka i ne drži vas ni u jednom momentu za ruku, te ćete većinu vremena provesti mozgajući šta dalje, jer kao što i znate, u point and click avanturama, jedno rešenje stvara još dva problema. Unforeseen Incidents je podeljen na četiri poglavlja, koja će vas voditi na četiri različite lokacije u okviru kojih ćete otkrivati priču dalje. Ona međusobno nisu povezana sa igračkog stanovišta, te kako završite jedno poglavlje, posle obavezne cutscene, krećete u nove pohode i ne možete (mada nema ni potrebe) posećivati mesta iz prošlog chaptera. Za iskusnog avanturistu poglavlje može da traje oko 2 sata, ali za one koji ne igraju ovakve igre često ili se prvi put susreću sa ovakvim žanrom, putovanje može da potraje i prilično duže. Mora se istaći da igra vizuelno ume da varira po kvalitetu. Sve je ručno crtano, i sam stil je veoma zanimljiv i dosta stripski, ali lokacije vam neće oduzimati dah. Naravno, to zavisi i od nekih ličnih afiniteta, ali ipak, malo više detalja, pogotovo vezanih za same likove, bi moglo da doprinese nekom boljem utisku. Takve stvari se najviše primete u toku dijaloga, kada kamera zumira crtež, pa to sve izgleda dosta uprošćeno. Ako dodate na to i veoma, veoma mali broj animacija, uživanje u vizuelnom definitvno neće biti po svačijem ukusu. Sa druge strane, likovi imaju odličnu glasovnu glumu, a rečenice koje Harper izgovara su često veoma duhovite i uhvatićete sebe kako se smejete na neke situacije, bilo one vezane za trenutna dešavanja, ili za neke reference vezane za svet van igre koje umeju da potkače naš trenutni stil života i pop kulturu današnjice, što je i inače tip humora karakteričan za p&c avanture. Inače, pohvalno je reći da je zahtevnost igre na krajnje niskom nivou, te će u ovom naslovu imati prilike da uživaju ljudi i sa prilično slabijim i starijim mašinama. Međutim, neke stvari, kao što su učitavanja između ekrana, mogu potrajati i po nekoliko sekundi, a za to vreme gledaćete u crn ekran. Dok istražujete to i neće biti preveliki problem jer ćete dosta vremena provesti na jednom ekranu, međutim kada se upoznate sa svetom i poglavljem u kom se nalazite, i kada budete hteli (morali) često da se šetkate između lokacija, svakako može malko da vas izbaci iz imerzije igre. Za kraj, moramo napomenuti da igra nije trenutno totalno ispeglana od bugova. To ume da bude jako loša stvar, pogotovo što se autoru ovog teksta desio jedan game breaking bug na početku drugog poglavlja (gde sam ostao bez kursora, bez inventara i bez menija). Jedino rešenje je bilo loadovanje starog save-a, što i nije toliko strašno, ali igra automatski sejvuje na jednom mestu, tako da je manuelno čuvanje bar na svakih pola sata preporučljivo. Ako ništa, developeri su nam uputili izvinjenje uz obećanje da će svakako raditi na rešavanju problema ove vrste, koji ruku na srce, nisu toliko česti, ali eto – mogu da se dese. Unforeseen Incidents je odlična point and click avantura. Da nije nekih nabrojanih mana, da nije nekih problema tehničke prirode koje mogu, a i ne moraju da vam se dese, svakako bi bila apsolutna preporuka. Ovo je igra kojoj će se najviše obradovati klasični avanturisti i oni svakako ne bi trebalo da je propuste. Što se tiče ostale gejmerske populacije, ako ste se uželeli malo mozganja uz duhovite opaske i zanimljive likove, zašto da ne, Incidenti mogu da budu pravi izbor za vas. Samo nemojte da očekujete da ćete igru slistiti za jedno popodne. Harperova avantura je mnogo veća nego što na početku to deluje. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Backwoods Entertainment. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Spearhead games, developer koji stoji iza veoma zanimljivog naslova Stories: Path of Destinies, nam opet donosi igru sa tematikom putovanja ili ti vraćanja nazad kroz vreme, kako bi sprečili kraj sveta. Ovog puta u drugačijem i bržem ruhu. Omensight predstavlja duhovni, i u istom univerzumu baziran, nastavak na Stories, što igračima prethodne igre može nagovestiti šta ih sve čeka, a za sve ostale vreme je da vam predstavimo šta će to biti. Priča počinje tokom masovne borbe između dva zaraćena kraljevstva, Pygaria sastavljena od mnogih životinjskih rasa kojima vladaju humanoidne ptice, i Rodentije, nacije pacova i drugih potlačenih manjih rasa. Ali sam centar priče nije na ovom okršaju nego na vama Harbingeru poslatom u sudnjem momenatu sveta Uralija, kako bi sprečio njegovo uništenje od strane Voida i ogromne proždrljive zmije pod nazivnom Vodan. Na vama je da kroz mnogobrojne skokove kroz vreme više puta preživite ovaj sudnjih dan, svaki put putujući sa drugim saputnicima, kako bi otkrili ko je odgovoran za smrt bezbožne sveštenice Vere. Svaki skok nazan, svaki put i iskustvo u toku ovog sudnjeg dana će vam dati dodatni hint ili neku informaciju o tome šta se desilo i ko je odgovoran za njenu smrt i prizivanje Vodana u ovaj svet. Dok je na vama da po svaku cenu to razotkrijete i sprečite dolazak uništenja. Glavnica priče možda zvuči čudno i može dati utisak da ćete ponavljati iste nivoe u krug i u krug do besvesti kao da je ovo neka rogue like igra, ali sasvim suprotno, istraživanje misterije i rešavanje će vas rado terati da ponovo pređete iste deonice ili slične kako bi sve saznali. Naravno, to može biti i do toga da su na samoj priči radili eksperti i talenti kao što su Nadim Bukira (Stories), Dženis Dejvis (The Holder’s Dominion) kao i legendarni RPG pisac Kris Avelone. Iako se igra samoklasifikuje kao akciona misterija ubistva, ovo je ipak najvećim delom akcioni hack and slash naslov. Ceo deo vezan za misteriju će se najviše svoditi na ponavljanje određenih nivoa ili odlaženja sa zadate putanje kako bi otkrili neki novi hint za rešenje iste. Ako ne budete igrali na najvećim težinama, imaćete u samoj igri sisteme koji će pratiti i pomagati vam u izboru sledećih nivoa. Sad, da se vratimo nazad na akciju u koju ćete upadati 90% vremena tokom igre, osim par retkih momenata platformisanja koji će zbog pipavih kontrola i kamere vas malo izludeti. Borba se svodi na veoma eksplozivne, precizne i izazovne okršaje u malim arenama, iz zone u zonu kako budete išli. Developer je pokušao da razbije ovu tropu koja je bila najočiglednija u Stories naslovu tako što bi dao neke malo otvorenije oblasti, ali se idalje svodi na isto. Za razliku od njihovog prethodnog naslova, ovde vam neće igra ostaviti utisak da je svaki okršaj u sledećoj prostoriji ili na istoj mapi isti, oni će se aktivno menjati sve kako budete napredovali kroz priču i veoma često vas iznenaditi, i tako držati na oprezu. A sad konačno borba; svodi se na veoma detaljni ples između skakanja do najbližeg protivnika, zadavanja par udaraca i brzog izbegavanja drugih protivnika koji će iskoristiti priliku da vas zaustave. Zarad ovoga je implementirana perfektna mehanika izbegavanja, koja moze prekinuti bilo koju vašu trenutnu akciju kako bi vi uspeli da izbegnete napad. Naravno, kako nebi bili apsolutno okruženi protivnicima, možete iskoristiti sopstvene sposobnosti koje budete otključali, od usporavanja i zamrzavanja vremena u malom prostoru oko vas, preko hvatanja protivnika ili objekata i bacanja udaljinu, do brzog neometanog kretanja kroz protivnike. Uz sve ovo, imaćete pristup i specijalnim akcijama koje vam daje vaš trenutni saputnik, koji neće samo gledati vas kako se bijete nego i aktivno učestvovati u borbi, i više nego često biti od velike pomoći. Sve ovo ćete morati da koristite da bi preživeli borbu i to sa veoma velikom preciznošću. Kad je u pitanju vraćanje kroz vreme, za razliku od Stories naslova koji je od vas očekivao da pređete do pet nivoa, ovde će se to svoditi na samo dva nivoa koji će biti znatno veći i zanimljiviji. Takođe, ako neki od njih ima moguće račvanje tek u drugom delu, ili pre početka drugog nivoa, igra vam sama pruža opciju da preskočite deo kako bi naravno nastavili priču i da ne gubite vreme na iste nivoe i protivnike. Jedino još što bi mogli da dodamo je da, kao i u drugim akcionim hack and slash igrama, i ovde možete unapređivati svoje sposobnosti kao i nivo oružja, oklopa i života putem kristala koje sakupite tokom igre, i ako ste efikasan sakupljač moći ćete sve da unapredite pre kraja igre. Iako grafika prati cell shaded still kao i Stories: Path of Destinies, ovde je to znatno bolje urađeno. Miks svetlih i tamnih boja je balansiran i veoma prijatan. Sve oblasti, od onih u zatvorenom hramu ili zatvoru, do otvorenih prostora grada u plamenu ili bojišta u šumi, su apsolutno predivni. Za razliku od mnogih naslova koji koriste ovaj sistem grafike, ovde se nekako vidi da je svet živ, da diše i da se kreće mnogo prirodnije. Sama animacija likova tokom akcije je uzbudljiva i veoma fluidna, i osim par grafičkih grešaka koje mogu da se pojave, igra je na ovom polju besprekorna. Muzika u stopu prati grafiku, i odlično se drži dok god traje borba, kao i kad treba da prikaže ozbiljne ili tužne momente. Glasovna gluma sa talentima kao što su Patricija Samerset (Zelda: Breath of the Wild) i Džulijan Kejsi (We Happy Few, Stories) takođe se super drži i sama igra pokazuje da sa malo likova i glasovnih uloga može da se ispriča odlična priča. Najviše što može uticati na konačni užitak je sam kraj, koji ili nagoveštava nešto što bi bio spoiler, tako da ćemo prećutati, ili to da će možda doći DLC nastavak sa drugačijim završetkom. Jedina druga mana bi bila veoma pipava i ponekad neprecizna kontrola glavnog lika tokom platformskih sekcija, kao i kamera koja će vam zadavati najviše problema tokom borbe kad se pomeri i zakloni neko čudovište koje se prehodne sekunde spremalo da vas napadne i time učini da je napad došao naizgleda van ekrana. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. „Daleko: Usamljena Jedra“ počinje sa vašim neimenovanim karakterom siluetnog oblika crvene boje, koji bez reči odaje konačnu počast nadgrobnom spomeniku. Nakon ovog čina, figura manje više besciljno kreće na nepoznato putovanje. Svet deluje napušteno, razoreno i dosta sivo, ukazujući na posledice neke vrste apokalipse. U klasičnom stilu platformera, kretanjem uglavnom na desno, vrlo brzo stižete da veoma čudnovatog kopnenong vozila, koje podseća dosta na lokomotivu sa velikim točkovima. Ovo veoma specifično vozilo postaje vaš novi „dom“ ili skrovište tokom vašeg putovanja. Vozilo koristi gorivo, paru i vetar kako bi se kretalo, pomoću svojih velikih točkova i jedara. Održavanje i upravljanje ovim vozilom postaje vaša glavna preokupacija tokom vašeg puta, puta koji nije baš najjasniji, ali deluje kao da pokušavate jednostavno da stignete što je dalje moguće. Lone Sails jer 2D platformer sa laganim zagonetkama u kome nema neprijatelja, i očigledno veoma nedorečenog narativa. Nešto što je veoma uobičajeno u novom talasu indie stilizovanih platformera. Grublji opis bi možda moga da bude „Limbo na točkovima“ . Ali nije potrebno Usamljenim Jedrima puno da istakne svoje „lice“ i identitet koji će vam prirasti za gejmersko srce, sve to donekle zahvaljujući lokomotivi koju vozite i vezi kojoj stvarate sa njom. Uglavnom ćete dosta vremena provesti u tom vozilu, brinući o njegovim celinama – sekcijama, kako bi uspešno napredovali kroz vaše putovanje. Vozilo je izdeljeno u unutrašnje sekcije, gde u svakoj sekciji možete obavljati razne operacije. Pomoću velikih crvenih dugmića vi operišete sa raznim apsektima vozila. Morate voditi računa da imate dovoljno goriva tokom putovanja, koja sakupljate tokom samog putovanja. Tokom rada motora i sagorevanja kanistera sa gorivom stvara se para koju je moguće osloboditi za dodatni pogon i ubrzanje. Pored ove dve operacije, ostali delovi ne zahtevaju redovnu intervenciju, povremeno gašenje požara, popravljanje sekcija vozila. Kasnije tokom igre vozila dobijaju i svoja jedra koja se instaliraju, pa je putovanje moguće u nekim deonicama obavljati samo podizanjem jedara i „hvatanjem“ vetra. U ovom slučaju na preostaje vam ništa drugo nego da se popenjete na krov vozila i uživate u predelima tokom vožnje koliko vetar dozvoljava. Postoji dosta sekcija u igri gde vaše vozilo mora stati u potpunosti i prekinuti putovanje zbog neke prepreke ili situacije koje zahteva vašu intervenciju napolju. To su zapravo zagonetke u igri koje rešavate kako bi se putovanje nastavilo, i nisu previše teške. Njihovo uspešno rešavanje ne samo da omogućava nastavak putovanja, već uglavnom nastavljate sa nekim novim dodatkom na vaše vozilo. Takođe, u ovim lokacijama moći ćete da uhvatite blagi tračak minimalističnog narativa koje igra pokušava na veoma suptilan način da prezentuje igraču. Nakon što se izveštite da veoma efikasno upravljate vašim vizilom, ubrzo bivate i nagrađeni kada osposobite vozilo za dužu celinu putovanja bez prekida, jer vam igra tada prezentuje svoj lepo oslikan svet apokaliptičnog okruženja praćeno prelepom muzičkom podlogom u instrumentalnom orkestralnom izvođenju. Ovakve deonice su pravi „zen“ i uživanje koje usledi nakon uspešnog rešavanja zagonetke. Postoje male naznake šta se sa svetom zapravo desilo, ali ni do kraja igre nije objašnjenjo da li je u pitanju samo ekološka prirodna katastrofa kao što je globalno zagrevanje ili posledica nekog nuklearnog konflikta na primer. Tokom prelaska ste sami na putovanju, što dodatno pojačava vašu vezu sa vozilom. Napuštanje vozila kako bi obišli krajolik napolju posle nekog vremena ume da deluje blago zastrašujuće, iako ne postoje neprijatelji. Igra je ovde maestralno stvorila taj osećaj sigurnosti u vozilu i vašu vezu sa njim, pogotovu kada vas zatekne nevreme tokom putovanja. Vaš brod – vozilo, deluje dosta živo i veoma reaktivno zahvaljujući dobroj animaciji, vizuelnom i zvučnom dizajnu. Lone Sails pruža jedno veoma prijatno iskustvo, iskustvo igara koje nas povremeno iznenade zahvaljujući ovako bogatoj indie sceni. Dovoljno je kratka da je moguće preći u sesiji igranja od tri do četiri sata, ali će na vas ostaviti utisak znatno duže nakon toga. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Naš srećni kolega koji se ove nedelje nalazio na licu mesta u Los Anđelesu, imao je prilike da isproba nekoliko novih i sveže najavljenih naslova, pa nama i vama prenosi utiske ovih igara, koje možete pročitati ispod. Ghost of Tsushima Sucker Punch je, makar što se tiče PlayStationa, obeležio ovaj E3. Zbog čega? Spiderman je “iza ćoška” i najavljen na prošlom E3 sajmu, The Last of Us 2 je suviše “na početku” (i o tome više kasnije) dok je SP jedini predstavio koliko-toliko “gotov” proizvod i – sviđa nam se, vrlo! Kreatori su pod punim utiskom Kurosavnih filmova pokušali da predstave Japan na najbolji način – kao zemlju prepunu zelenila, biljaka i živopisnog okruženja. I samuraja, naravno. Open world koncept koji je predstavljen ali naravno ne i prikazan, kaže da će se u igri mnogo toga dešavati i mimo glavne priče koju vodite a koja će u mnogome zavisiti od vaših (re)akcija. Dopao nam se sistem izvođenja, fluidnost borbe i mali “trikovi” koje je SP ubacio. Pre svega, jedan frejm zadrške prilikom udaraca, nešto slično kao u Street Fighter na primer, ali i specifični efekti kamere dok jašete konja ili učestvujete u borbama. Biće i teško fokusirati se na iste kada se svuda oko vas nešto događa, bilo da se njišu grane, beže životinje ili lete vatrene strele – tada bi trebalo da se sakrijete. Grafika je dovedena na potpuno novi nivo i ne bi bilo neobično ukoliko biste samo stajali u mestu i posmatrali okruženje. Posebna draž je igranje na japanskom, kada ni najveći fanovi japanske kulture neće ostati ravnodušni. Doduše, problem koji se javlja je u tome što smo imali prilike da odigramo tek jedan mali deo naslova, koji takođe spada pod alternativnu priču koja se neće ni naći u finalnom izdanju, a što su sva naša pitanja oko oružja, borbe, likova, trajanja, radnje … ostala bez odgovora. Pa ipak, čak i da nikada nismo probali Infamous, možemo reći da smo prilično zadovoljni onim što nam je Ghost of Tsushima ponudio, ali ćemo za bolje utiske ipak morati da sačekamo neki veći build. The Last of Us 2 Pomalo šokiranjem “ljubavnim” scenama između dva ženska lika, pomalo na stazi stare slave, Sony nam je doneo bledunjavo izdanje The Last of Us 2 za E3 2018. To pre svega mislimo zbog toga što je i demo iza zatvorenih vrata bio isti onaj koji ste mogli da vidite i u video demonstraciji na E3 konferenciji. Ipak, ne možemo reći da nam se ono što smo videli nije dopalo, ali je suviše “iscenirano” da bismo doneli neki precizniji sud. Da, Eli je odrasla i svakako je postala brutalnija nego što je bila, vrhunski prateći stope Džoela iz prvog dela. Da, vide se evidentna unapređenja borbenog sistema, a o grafičkim i da ne govorimo. Priča, koja će zasigurno igrati veliku ulogu je samo zagrebana po površini, a ono u šta u ovom trenutku možemo biti sigurni je da će The Last of Us 2 verovatno biti najlepša igra koja će se pojaviti za PlayStation 4 do kraja njegovog životnog ciklusa. Evidentno je rano da saznamo šta je Naughty Dog još spremio za nas u TLOU2 pa za sada uz utiske sa zatvorenog isprobavanja možemo reći da je osećaj igre iz keca verno prenesen i u dvojku, što znači da će svi oni koji žele da tamane protivnike ili se šunjaju oko njih moći to da rade i u nastavku uz pun ugođaj koji je nudio i prvi deo. Spiderman Sigurno se sećate Prototype naslova iz Activisiona koji se pojavio pomalo neočekivano i odneo veliki broj sjajnih nagrada? Jedna od glavnih prednosti i pohvala kritike ležala je u tome što u Prototype možete da radite baš sve – skačete, letite, brzo trčite, ali i prebijate neprijatelje na sve moguće načine. Upravo to je i razlog što će vam se Spiderman dopasti jer i on nudi identičnu stvar – manijkalno skakanje po zgradama, pucanje mreže na sve strane i najkreativnije akrobatske načine za borbu sa protivnicima. Jedina razlika leži u tome što ste u Prototype mogli da povredite i nedužne prolaznike. Spajdi to sebi naravno ne sme da dozvoli. Super Smash Bros Ultimate Nintendo dosta dugo i dosta uspešno “muze” svoj dobro poznati set likova i serijala. I svi se uvek iznenade kada najave novu Zeldu ili Maria, a tako je i ovoga puta, sa najavom Super Smash Bros Ultimate. Igra koju neko ko gleda sa strane niti razume niti može da razazna koji je nastavak u pitanju uskoro dobija novi – Ultimate. Glavna karakteristika – skoro svi do sada postojeći likovi biće ubačeni u igru, bez obzira u kojoj su se iteraciji Super Smash Bros do sada pojavili. Pored toga i nekoliko novih likova ugledalo je svetlost dana u SSBU – Daisy, Inklings, Ridley, koji upadaju iz svojih respektivnih brendova. Pre svega nam se dopada dodatak Inklings i Ridley, starog znanca iz Metroida. Na E3 sajmu su predstavljene i dve nove mape, a koncept je kao i uvek isti – uzmete džojped u ruke i rokate po svim tasterima. Dokaz da sistem uspeva je i činjenica da je autor ovih redova uspeo da pobedi dva protivnika koji su igrali Super Smash Bros, iako je prvi put uzeo u ruke kako Switch džojped tako i uopšte Super Smash Bros. Super Mario Tennis Aces Kao što smo pomenuli, Nintendo “uhvati” jednu ideju i “ne pušta”, što je slučaj i sa Super Mario Tennis Aces. Ako ste igrali bilo koji tenis do sada, pa čak i onaj osnovni za Nintendo Wii, ovde ćete se osećati kao kod kuće. Najveći novitet jesu novi karakteri, ali i činjenica da se u igri sada nalazi i story mod, odnosno mod koji prati kroz radnju mečeve na teniskom turniru i koji će vam pomoći da otključate nove karaktere. Hyper Sports R Track & Field … ah, koliko je samo ova igra, pa i kasnije Hyper Sports, doprineo razvoju industrije džojstika i njihovoj daljoj prodaji. Nema kuće koja nije imala nekoliko žrtava nakon igranja Track & Field, jedne od prvih “button mashing” igara, odnosno igara u kojoj rezultate postižete brzim pritiskanjem tastera ili pomeranjem palice. Upravo iz tog razloga, Konami se odlučio da Hyper Sports R bude igra za Nintendo Switch, konzolu koja ima podršku za pokrete i brzo pomeranje palica. Hyper Sports R naravno bazira se na refleksima i proceni situacije, i to je slučaj kod svih disciplina (trčanje, bacanje koplja ili skok u dalj), osim odbojke, koja ima tradicionalne kontrole. Ono što je sigurno su dve stvari – Hyper Sports R će biti igra za igranje u društvu, sa obaranjem međusobnih rekorda, jer je za jednog igrača ipak suviše dosadna. Druga bitna stvar je da je Nintendo Switch kontroler iznova pokazao svoje loše strane – premali je da bi se mogao “shvatiti ozbiljno”. Days Gone, Concrete Genie, Dreams Ukratko smo, koliko je vreme dozvolilo, isprobali i nekoliko drugih naslova iz Sonijeve kuhinje. Pre svega, konfuzni Days Gone, koji najviše deluje kao sporedna misija iz The Last of Us i dalje izgleda isto kao što je izgledao pre godinu dana, a evidentno ni ekipi iz PlayStationa nije bio u fokusu, valjda zbog toga što nisu imali ni šta novo da nam prikažu. Biće zabavan, posebno sa svojim smenama vremenskih prilika i dana i noći, ali postoji bojazan da će pomalo pasti u drugi plan u moru sličnih igara kao i drugim ekskluzivnim naslovima koji se očekuju. Concrete Genie sa druge strane, najavljen u Parizu prošle godine, predstavlja pravo osveženje za sve koji žele laganiji gejmplej u kreativnom okruženju, i novu ideju koju do sada nismo imali prilike da vidimo na PS. Podsetimo, u Concrete Genie svojom magičnom četkicom (ili bolje reći četkom) crtate po zidovima i nacrtani likovi oživljavaju, tako vam pomažući da se izborite sa zadacima koje igra pred vas postavlja. Drugi jaki takmičar u tom “kreativnom” sektoru je stari znalac – media molecule, koji nam donosi “dreams”, sjajan naslov baziran na, kako ime kaže, snovima, a koji predstavlja pregršt neobičnih mini igara koje možete igrati sami ili sa prijateljima. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Gledam tako video snimak u kom razvojni tim ove igre govori o značenju imena, i kako Moonlighter simbolizuje smenu dana i noći, bla bla… Ne! To nije objašnjenje koje za mene pije vodu. Ovako ja to zamišljam… Sigurno vam se desilo da, igrajući neki RPG, uđete u prodavnicu i listajući kroz inventar naletite na Mesečev Upaljač. Ne, ne postoji takva stvar, ovo je samo primer. Mesečev Upaljač kao predmet koji niste videli nigde u igri ili jeste tek negde pred kraj pored najopasnijih protivnika, u nepristupačnim krajevima mape. Pitanje koje se tad bez greške nameće je – čekaj malo, kako je ovaj matori, sedobradi prodavac došao u posed ovako skupe i moćne relikvije?! E pa igra Moonlighter želi da odgovori na ovo pitanje. Taj sedobradi prodavac više nije sa nama, ali zato je tu njegov sin koji je nasledio trgovinu. I sve bi bilo dosadno i uobičajeno, da sin nije nasledio osobinu koju ima svaki protagonista zeldanolikih naslova. Želju za pustolovinom! I dok danju vodi svoju malu prodavnicu, noću ne ide do dobavljača, uvoznika ili proizvođača – ne. Ono gde ga put vodi jeste pravo u srce opasnih nivoa i tamnica, u potrazi za onim stvarima kojima će proširiti svoju trgovačku ponudu. Originalna ideja, moram da bez ustezanja priznam. I to ne samo da je originalna već je i ceo koncept veoma zabavan. Iako i danju možete posećivati tamnice, kojih inače ima pet, noću je plen mnogo bogatiji. Prva vrata koja vode u tamnicu, čuvaju najlakšu od svih. Druga je dosta teža, a treća već ozbiljno zaguljena. O četvrtoj da ne govorimo, dok peta… Zapravo niko nikada i nije uspeo da otvori njena vrata. Trunka misterije na i ovako zanimljivu mehaniku? Odobravam! Težina igre je nemilosrdna i predstavljena je kroz kombinaciju “roguelike” i “dungeon crawler” mehanike. Nivoi se svaki put generišu ispočetka, a ukoliko poginete, gubite sve što ste skupili osim stvari iz najužeg, ličnog inventara. Kroz neke sobe možete protrčati i bez borbe, ali će većina zahtevati da ih očistite od protivnika. Akcija dosta podseća na neki od 2D Zelda naslova. A ni “it’s dangerous to go alone” replika sa početka ne krije odakle igra vuče svoju inspiraciju. Mada, inspirisana Zeldom ili ne, akcija u igri je zaista zabavna. Budite sigurni da ćete promeniti dosta oružja na svom putu. Skoro upola od onoliko puta koliko ćete poginuti, još jednom naučivši bitnu lekciju o važnosti pažljivog prolaska kroz tamnice. Ne zovu ih “dungeon crawleri” za džabe. Puzi, Milane! Ono gde nekako uspeva da “pobegne” polovina zabave u Moonlighter, jeste u drugom delu gejmpleja – vođenju trgovine. Prodavnicu možete ulepšavati, proširivati, a nakon što postavite stvari u prodaju, ono što je važno jeste da pomno posmatrate reakcije kupaca. Da li sa negodovanjem odustaju od kupovine ili sa ushićenjem grabe predmet, sugerisaće kako dalje nastaviti sa cenama. Podizanje i spuštanje cenovnika, podsetilo me je na vođenje neke male berze. Ali sve ovo je samo kostur dešavanja u igri. Novac koji zaradite prodajom mukotrpno stečenog blaga, ukoliko vam neki lopov ne ukrade najskuplji predmet u prodavnici, ulagaćete ne samo u biznis već i nova oružja, ali i nove gradske institucije gde možete da ojačate lika, ali i na brži način i bez rizika nabavite blago iz opasnih tamnica. I dok sve ovo zvuči zabavno, jer i jeste zabavno, element koji pomaže kvalitetnom gejmpleju da izađe na videlo, jeste svakako izuzetno simpatična retro grafika. Svet je predstavljen onom novokomponovanom indie karikom između 8 i 16 bita, ali izuzetno detaljno i puno života. Iako ovo na neki način jeste simplistički prikaz, igra obiluje dobrim animacijama likova i okoline, što nas tera da se divimo pikselizovanoj grafici. Dobro, izbegavao sam do sada da to kažem ali – igra preslatko izgleda. Možda sam neopravdano mišljenja da jedan ozbiljan muškarac treba da izbegava da tu reč koristi kao pridev kada o nečemu govori, ali čemu okolišanje kada je to ovoliko evidentno. Moonlighter izgleda preslatko. Eto, rekao sam. Ni zvuk mnogo ne zaostaje, moram u istom dahu napomenuti. Na polju gde je ceo utisak mogao da se zabrlja, muzika pa ni zvučni efekti ne razočaravaju. Po tom pitanju, nema se mnogo toga reći osim – kvalitet je prisutan, baš onako kako je to potrebno. Moonlighter je naslov gde se kao jedine mane ističu iznenadni skokovi u težini i ona bolna frustracija kada shvatite da igru prosto niste dovoljno dugo igrali da biste mogli da očekujete neki značajan progres – ne daj Bože prelazak iste. Poneki bag jeste prisutan, ali ne u dovoljnoj meri da biste mogli opravdano da krivite grešku u kodu igre za svoj neslavni kraj u dubinama tamnice, dok se vredni sadržaj vaših džepova prosipa u nepovrat… Mada, ko sam ja da vas u tome sprečavam. Igrajte, sakupite, prodajte i zaradite i ne zaboravite da zatvorite prodavnicu. Sedobradi starac vam nikada ne bi oprostio, ukrade li neko legendarni Mesečev Upaljač. Koji, nažalost, još uvek ne postoji. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Usnio sam kvantni san, koji me je ubio u pojam. Jer glavna tema za razmišljanje ovog meseca, za mene je bez sumnje bila “šta nas to čini ljudima?”. Pod uticajem multimedija, interaktivne zabave i napretka tehnologije, svako od nas je bar jednom sebi postavio isto pitanje. I kada sam posle svih ovih godina konačno pomislio da sam se zadovoljio razmišljanjem na tu temu, izleti Detroit: Become Human i ponovo mi rasplamsa staru opsesiju. Ono što je tema ove igre, nije nikakva tajna. Još je tehnološki demo “Kara”, od pre nekoliko godina, zagolicao naše sive ćelijice momentom u kom robot naime prestaje da bude samo robot, i postaje čovek. A ovde Quantic Dream u svom stilu nastavlja da gradi na toj ideji kroz besomučni lavirint izbora i moralnih dilema. Budimo iskreni – sa psihološkog i filozofskog aspekta, ova igra zvuči savršeno. Priča prati tri androida, na njihovom putu ka ljudskosti, i to – androida Karu (junakinju malopre pomenutog tehnološkog demoa), robota-kućnu pomoćnicu koja pronalazi višu svrhu u životu; androida Markusa, robota-staratelja koji kao da je stvoren sa više ljudskosti od prosečnog robota; i konačno androida Konora, koji je neka vrsta agenta koji radi na slučaju hvatanja svih odbeglih androida. I dok njihova priča čini suštinu ove igre, koju naravno da neću kvariti prepričavanjem, dozvolite da sa vama podelim utisak kojim me je ova igra oberučke zagrlila i pritisnula uz sebe. Ili bi bolje bilo da sam rekao – utisak koji je ova igra smućkala poput koktela besne ironije i toplih pozdrava iz Pakla (Koji šalje kolega urednik dok igra Agony) i nalila mi ga niz grlo? Ne, ipak je prva glupa fraza bila bolja. Svet iz bliske nam budućnosti, odmah je iz mene izmamio “rođen sam prerano” refleks. Androidi sa telima Adonisa i Afrodite koji šetaju ulicama, pomažu nam oko kućnih poslova, masiraju nas i… zadovoljavaju na svaki mogući način? Pa kad će to da nam stigne u ovom svetu gde čak ni VR nije bežičan, a kamoli nešto više! Sudbino kleta! Dok sam tiho patio nad svojom neandertalskom agonijom, gde nemam čak ni robotskog klona da ide na posao umesto mene, počela su da mi se ređaju dalja pitanja. Neka od njih su mi raspaljivala maštu, dok su mi druga ubijala atmosferu. Baš poput malopre pomenutog, slabometaforičnog koktela iz Pakla. Da li su emocije plod razmišljanja, duše ili hormona? Čekaj malo, ako su ljudi stvorili androide da im pomažu, a tretiraju ih kao đubre, zašto su ih stvorili po svom liku? Ali da li ljudskost iziskuje i izgled čoveka? Ako se čovek robotu obraća sa nipodaštavanjem, da li i tako priznaje njegovu ljudskost jer mu pridaje emocionalni značaj? Uh, ne bih vas dalje zamarao svojim tokom misli, jedan pasus je bio dovoljan. Suština je bila u tome da je Detroit: Become Human u meni pokrenuo lavinu pitanja i razmišljanja, ali je istovremeno i gradio svet na nekim svojim pravilima. Tako recimo moram da priznam da vizija budućnosti kakvu je igra predstavila, za mene nije bila baš najuverljivija. Oko polovina elemenata, delovala mi je kao loše futuristički zamišljeni kič. Od dizajna okoline do nekih tehnoloških rešenja u svakodnevnom životu, bilo je momenata koje mi je bilo teško da progutam. Ali ona druga polovina, bila je sjajna i poprilično uspešno pomagala da zaboravim na ono manje uverljivo. Ono što je dalje vadilo stvar, bila je besprekorna vizuelna prezentacija. Okolina, modeli likova i animacije, neke su od najlepših koje sam ikada video. Jedino što ih nadmašuje jeste pametno iskorišćen i implementiran sistem osvetljenja. Refleksije, senke i svetlost koja se konstantno filmski poigrava na ekranu, celokupni vizuelni utisak ostavlja u samom trenutnom vrhu do sada viđenog u video igrama. A sve ovo ne bi bilo toliko impresivno, da se radnja igre ne odigrava na zaista ozbiljnom broju različitih lokacija, gde je svaka pažljivo dizajnirana i ispunjena detaljima odnosno prostim rečima govoreći – životom. Što me opet baca natrag na pitanje – da li su androidi koji tvrde da vole, da se plaše i raduju, zapravo živi? … Vidite li vi kakva je to opsesija?! Ono što su pozitivne vesti, jeste moj lični utisak da bez obzira što igra tera čoveka da postavi sebi mnoga pitanja, na neki način pomaže i pri odgovaranju na njih. Ili barem nudi neke od mogućih odgovora. Jer kao jedan od glavnih motiva, jeste još jedan od hiljadu puta prežvakanih, omiljenih motiva čovečanstva. Pogodili ste, u pitanju je ljubav. Ljubav je ono oko čega se vrti poriv svakog bića u ovoj igri. Bez obzira da li želi da živi ili umre, svaki od razloga se pronalazi u ljubavi. U redu, jedno ljudsko biće ne može biti ovoliko otrcano kao ja trenutno. Bolje bi bilo da sam robot. Ionako sam sebi završavam kućne poslove… Kvalitet mog teksta jednom rečju oslikava i kvalitet ove igre – nekonstantno. Kao što ja, opijen utiscima skačem sa teme na temu, tako ova igra pleše između neuverljivog i jako emotivnog. Ali suštinski, priča koja će biti ispričana, zavisi najviše od igrača. Jer igra poseduje do sada neviđen broj mogućih ishoda i tokova priče. Bio sam pomalo skeptičan kada su igru najavljivali kao priču sa mnogo različitih načina za prelaženje, ali nisu lagali. Igra je ispunjena mogućnostima, mnogo više nego bilo koja od prethodnih igara ovog studija. Iako na neki način kvari prirodni tok priče, na kraju svakog poglavlja vam je predstavljen pregled izbora koje ste u njemu načinili, kao i mogućih, ali propuštenih. Bilo bi odlično da se ova opcija kao i mnogi drugi pokazatelji napredovanja u izvesnu stranu mogu isključiti, jer nakon svakog poglavlja sam nervozno grickao nokte što nisam načinio bolji izbor tamo gde sam mogao. Ali zato je tu i drugi prelazak igre, zar ne? Da, znam, samo prvi je prvi – svi ostali su samo drugi… I dok sam ja zapravo pokušavao da prenesem utiske o fantastičnoj grafici, kvalitetnoj glumi sa nekoliko slabijih tačaka, gejmpleju koji nije mnogo napredniji od ranijih igara Quantic Dream studija, fantastičnoj muzici i audio režiji, srceparajućim ali i dosadnim scenama… Zapravo sam većinu vremena proveo filozofirajući, zar ne? Eto, sigurno sada mislite da je to još jedna stvar koju bi android bolje uradio od čoveka. Vidite kako je ovo zarazna tematika! Moram da priznam… Detroit: Become Human me nije uživeo u svoj svet kao što su to uradili Heavy Rain ili Beyond: Two Souls. Ni za likove se nisam podjednako jako vezao, pa me čak ni priča koja za razliku od ova dva naslova nije imala konstantno jasan fokus, nije toliko oduševila. Ali ako ništa drugo, navela me je na razmišljanje. Koliko zapravo igara danas to može da postigne kod igrača? Jako malo. Detroit: Become Human je vizuelni razbijač, audio virtuoz, glumački vrlo dobar četiri i priča za laku noć. U pitanju je odlična igra koja sa sobom donosi još bolja pitanja. A najbolje od svega, jesu odgovori koje ćete na kraju sami dokučiti. Zato i ne postoje reči kojima dovoljno mogu da preporučim ovu igru. Samo ne očekujte besprekorno i dobićete i više od toga. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Nismo se nadali ovome ni u najluđim snovima, ali desilo se – na Bethesda e3 konferenciji je prikazan tizer trejler za The Elder Scrolls 6! Posle 7 godina čekanja i milion verzija Skyrima, konačno smo dobili potvrdu da se radi na šestom nastavku ovog legendarnog serijala. Na samom kraju Bethesda E3 konferencije, dok je Tod Hauard držao završnu reč, potpuno iznenada, pojavio se tizer trejler za The Elder Scrolls VI, što je izazvalo erupciju oduševljenja kod publike u hali i na Twichu/Youtubeu, koja je uživo gledala prenos. Ruku na srce, osim veoma kratkog tizer trejlera, u kome samo vidimo nešto malo geografije Tamrijela (lokacija nepoznata) i čujemo novu naslovnu numeru, za sada još ne znako praktično ništa, a sam Tod je napomenuo da je igra u dalekoj, dalekoj budućnosti, tako da je ne očekujemo pre 2021. godine i desetogodišnjice Skyrima. Ali ipak, lepo je znati da se radi nova The Elder Scrolls igra. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ah, izometrijske narativne RPG igre, moja najveća ljubav još od ranih tinejdžerskih dana, kojoj se uvek rado vraćam. Kao nikada u gejmingu bio sam oduševljen kada je početkom ove decenije došlo do ponovnog uzdizanja iz pepela ovog žanra, zahvaljujući Kickstarter renesansi, čiji je proizvod upravo i Pillars of Eternity, igra o čijem nastavku sada čitate. Pillars of Eternity se nastavlja nekih par godina nakon prve igre. Vi ste živeli mirno u vašoj tvrđavi Caed Nua, praktično penzionisani nakon što ste prošli kroz silne avanture u prvoj igri. Sve je izgledalo idilično, dok se jednog dana Eothas, bog za koga se mislilo da je umro, nije rešio da zaposedne ogromnu statuu od Adre (praktično kamen života u svetu igre) koja se nalazila ispod vašeg utvrđenja, i zatim vam razrušio celo imanje i usput „kolateralno“ pobio ko zna koliko ljudi, a vas ostavio na samrti. Avaj, bogovi još nisu završili sa vama, pa vas bog Berath stavlja u njegovu službu i vraća u život kako biste njemu i ostalim bogovima pomogli u saznanju šta je to kog đavola Eothas naumio. Kako i sami imate šta da kažete Eothasu, a i ono – ili smrt ili to, rado pristajemo na taj zadatak i naša avantura u Deadfire arhipelagu može da počne. Glavna priča igre se grubo može podeliti na dve celine. Jedina je ova koja je fokusirana na bogove i njihove igrarije, a druga je ovozemaljska,as akcentom na političke i ekonomske spletke raznih frakcija koje žele da omaste brk na konto bogatih nalazišta specijalne vrste adre u Deadfire arhipelagu, ali i brojnih drugih dobara kojima ovaj region trguje. Četiri glavna igrača se bore za svoje interese, to su narod Huani, koje predstavlja domorodačko stanovništvno ostrva i koji de jure i de facto vladaju ostrvom, ali tu su i interesne grupe u vidu trgovačkih kuća Vailian Trading Company i Royal Deadfire Company , kao i Principi, neka vrsta krovnog udruženja pirata, krijumčara i ostalih vrsta sličnih bandita, među kojima ipak postoji neka vrsta unutrašnjeg zakona i hijerarhije. Osim ovih glavnih, tu su i brojne druge omanje frakcije, udruženja i pojedinici sa interesom. I moramo odmah reći da nam je mnogo interesantiji ovaj deo poltičkih spletki i intriga, odnosno barem vašem autoru, koga su takve stvari uvek više zanimele od kakvih filozofsko-teoloških pitanja koje se postavljaju u ovom „bogovskom“ delu priče, mada treba reći da ni samim bogovima nisu strane smrtničke zanimacije u vidu spletkarenja, zajedljivosti i kovanja zavera. Glavna i najveća vrednost dvojke je naslovni Deadfire, odnosno svet igre, koji je neverovatno bogat i pravo je uživanje istraživati lokacije, ostrva i gradove, i pričati sa njihovim stanovnicima. Karakteri na koje nailazite su raznovrsni, zanimljivi i veoma šareniliki, sa svojim agendama, interesima i problemima i nikada vam neće biti dosadno da ulazite u diskusije, jer gotovo da nema lika u igri koji je generičan, pa čak i neki omanji karakteri. Posebno nam se sviđa to što ima puno nasumičnih likova koji apsolutno nemaju ništa povezano za sam gejmplej, niti ikakav uticaj na tok radnje, već su tu čisto kao neko sa kim možete popričati i čuti njihovu priču. Ovo daje neverovatnu vrednost i bogatstvo svetu igre. Jezik igre je mnogo svedeniji i laški za praćenje u odnosu na ono što smo imali u prvim Pillarsima, gde kao da su se pisci igre često trudili da namerno budu komplikovani, komplikovanosti radi. I dalje je pisanje lepo, bogato i fino našminkano, ali više ne morate da držite „Oksfordski rečnik“ pored sebe. Možda je to i rezultat toga što je igra gotovo 90% oglasovljena, stvar koja je za svaku pohvalu u koja značajno utiče na imerziju i doživljaj prilikom igranja. Lakšoj preglednosti i razumevanju dijaloga i generalno stvari u svetu doprinosi i sistem koji su u Obsidianu razvili za Tyranny, i koji su implementirali i ovde. Radi se o malim pop-up prozorčićima, koji iskaču ukoliko pređete preko ključnih reči u tekstu, i koji zatim dodatno objašnjavaju priču i lore iza tih pojmova. Naravno, tu je i detaljna i bogata enciklopedija kojoj možete pristupiti u svakom trenutku, i saznati o bilo čemu sve što vas zanima. Osim za Lore, ovaj sistem radi i za mehanike igre, ali to je nešto što je već postojalo i u prvoj igri. Generalno, bogati svet igre vam je na dlanu i uvek dostupan za razumevanje, jedino bi možda falila još i neka lista „biografija“, gde bi imali kratke info panele ključnih ljudi i karaktera na koje nailazimo. Naravno, tu je i nezaobilazni Bestiary, sa odličnim sistemom gde se više informacija otključava o protivnicima, kako se više bijemo sa tim tipom neprijatelja. Moramo još ovde pomenuti i nešto što nas je oduševilo, a to su bazične „wiki“ informacije o svakoj lokaciji koju posetimo, poput toga koliki je broj stanoviništa, koji se jezik govori, koje rase sve žive i u kom procentu, šta se izvozi, šta uvozi… Detalj koji nismo tražili, ali smo oduševljeni što smo ga dobili. Generalno, svet igre je neizmerno bogat raznovrsnim lokacijama, karakertima i kvestovima, što je i glavni razlog zašto su Pillarsi dvojka toliko zabavna i zarazna igra. Činjenica da je igra smeštena u nekarakteristično okruženje koje odudara od tradicionalnih „srednjovekovnih“ zapadnjačnjih RPG igrara, u vidu kolonijalnog doba i tropskih karipskih ostrva, omogućila je developerima da pokažu svu svoju kreativnost u stvaranju originalnog sveta i unesu prekopotreban dašak svežine u ovaj žanr, koji se tematski nije menjao od kad praktično postoji. Sve ćemo istraživati na našem vernom brodu „Prkosnik“ , koji je nova baza operacija igre, kao što je u prvom delu to bila tvrđava Caed Nua. Upravljanje i menadžment brodom su mala mikro igra za sebe, koja vam se može manje ili više svideti, ali vam svakako neće biti neka prevelika smetnja. Za brod je potrebno obezbediti zalihe, naoružanje, ljudstvo, lekove, hranu, materijal za popravke, i sve ostalo što bi i u realnosti bilo potrebno, i naravno održavati moral posade na visokom novou, uz pomoć kvalitetne hrane i nezaobilaznog alkohola, jer ništa ne podiže duhove tako kao dobra pijanka. Ovo će od vas zahtevati da balansirate sa hranom na koju nailazite, odnosno šta ćete želeti da ostavite za brod, a šta da nosite sa vama i koristite u bitkama, jer baš kao i u prvom delu, i ovde hrana ima različita svojstva koja poboljšavanju neke vaše karakteristike na određeno vreme. Tokom vaših polovidbi, dešavaće se da vas nasumično napadnu pirati, kada ulazite u fazu brodske bitke, koja je zabavna, ali u suštini samo još jedna mini igra za sebe, i nije previše značajna za sam gejmplej. Osim brodske posade koju unajmljujete, tu su i naravno vaši saputnici. Tu su mnoga stara i poznata lica koja smo zavoleli u prvom delu, ali i puno novih karaktera da nam prave društvo. Svi oni će i dalje imati neke svoje nove i stare agende koje možete ili ne morate rešavati. Osim veoma deilkatnog sistema odnosa koji će razviti prema vama, sada je implementiran i dodatni sloj odnosa koji karakteri razvijaju međusobno, što može imati specifične efekte na celokupno stanje u partiji. Osim klasičnih saputnika, tu su sada i „Sidekicks“, zanimljiv obrt na klasične companione, koji predstavljaju razvijene i jedinstvene karaktere sa sopstvenom pozadinskom pričom, ali bez lične agende i nekog većeg narativa. Nešto na pola puta između „punog“ saputnika, i običnog bezličnog plaćenika. Ovo rešenje nam se jako svidelo, daje dovoljno boje tim likovma ukoliko vam ikada zatrebaju, što je svakako opipljivije od unajmljivanja običnog „noname“ plaćenika. Vizuleno, igra je zapanjujuće prelepra i verovatno do sada jedna od najlepših klasičnih 2d RPG igara koje smo ikada videli, a verujte mi, sve što je izašlo poslednjih 20 godina, igrao sam. Obsidian je ovde prevezišao sebe, i ne samo što je sam dizajn lokacija prelep, već je sve to odrađeno tehnikama koje su omogućile da lokacije i detalji izgledaju življe nego ikada. Sve su to i dalje dobri stari ručno crtani elementi, ali sada dodatno obogađenim finim slojevima 3d efekata koji svetu ju život i dubinu. Kada to ukombinujemo sa pomenutim originalnim dizajnom lokacija, dobijamo pravu vizuelnu poslasticu koju ćete kusati kao eurokrem kašikom u naletu manjka samokontrole, jer prosto ne možete da odolite. Muzika u igri standardno „kida“ i prati kvalitet koji smo imali sa prvim delom. Pillars muzika je karakteristična po tome što je jednostavno neupadljivo atmosferična i prosto prijatna, prirodno stapajuća sa okolinom, ne trudi da bude upadljiva i epska, i sigurno je nećete zapamtiti i pevušiti ulicom, ali će maestralno odraditi posao građenja atmosfere i ambijenta date lokacije i onoga što se dešava u tom trenutku, a ponekada to je mnogo bitnije od toga što ćete mumlati glavnu temu Skajrima po milioniti put dok idete da položite ispit. Ne mora svaka epsko-fantastična numera da bude „epska“ da bi bila remek delo. Pomenuli smo već u početku i da je igra u 90% oglasovljena, odnosno da sve dijaloge prati i glasovna gluma, koja je takođe sjajno odrađena, i ide u rangu od dobro do fenomenalno. Ako bismo našli neku malu, malecnu manu igri, to je borbas i istem razvoja likova, koji je značajno napredovao u odnosu na onaj iz prvog dela, ali i dalje ume da bude haotičan i nejasan. Nije da je težak da se razume, ali je teško „osetiti“ ga na pravi način, pa se opet dešava da zaglavimo prilikom izbora na koji način dalje da razvijamo karaktere, ali ne na onaj „slatke muke“ način, već prosto često imamo na ponudi veliki broj magija za koje nismo sigurni koja je najbolja u datom trenutku i uvek visi strah da ne napravimo pogrešan izbor. Iako su se developeri svojski trudili da jasno definišu klase, koja ima koju ulogu, ipak nam je kod prvog prolaska bilo teško da se odlučimo u kojim pravcima da razvijamo naše saputnike. Ovo uopšte nije preveliki problem, borba je generalno zabavna i volećete je, ali nam se čini da je svedeniji sistem poput onog što smo imali u Tyranny nekako pregledniji i bolje komunicira sa igračem kakve se uloge očekuje od karaktera da ispune u borbi. U svakom slučaju, već smo se i previše raspisali, ali ako vas interesuju igre kao što je PoE, onda vam čitanje svakako ne predstalja problem. Nemamo više šta da dodamo, sem da konstatujemo da je Obsidian zaista postao Grand Master RPG zanata, čak su uspeli i da prebole njihovu tradicionalnu boljku u vidu bagovitosti prilikom izlaska, tako da nam ostaje samo da im skinemo kapu i da im se zahvalimo za sve stotine sati koje smo proveli uživajući u njihovim RPG igrama. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vašem autoru se nekako duboko u krvi ukorenilo da iz godine u godinu živi za novi E3 sajam i da sve revolvira oko toga šta možemo novo očekivati, koje naslove i hardver ali i koje gafove neiskusnih izvođača ili onih koji to namerno rade(Devolver, u tebe gledamo). Na osnovu glasina i onoga što nam tizuju sami izdavači i developeri, očekuje nas jedan od najvećih E3 sajmova u preko 20 godina dugoj istoriji postojanja, tako da vas molimo da ne zamerite ako smo izostavili neki naslov. E3 će se održavati od 12-14. juna, a praćenje je moguće uživo sa svih društvenih mreža. Battlefield V Electronic Arts i DICE su nam konačno otkrili Battlefield V i sa sobom su doneli veliki broj novih informacija, pa da vidimo šta sve to do sada znamo. The Division 2 „Mlak na početku i jak u završnici“ je kako bismo sada opisali originalni The Division, ali se nadamo da će Ubisoft od samog starta pružiti punu podršku za The Division 2 koji će premijerno biti prikazan ovde, dok za sada nema konkretnih podataka sem da na igri radi ogromni tim i da dolazi u narednih 12 meseci, a šuška se da će i ona imati BR mod. Anthem Kao i Battlefield V, MMO-lika pucačina Anthem će biti detaljnije prikazana na E3/EA Play, pre svega u pogledu gejmpleja, a biće nam svakako otkriveno i kakva će je monetizacija pratiti, što verovatno interesuje većinu fanova zbog neslavnih praksi Electronic Artsa, a ne sumnjamo da Bioware donosi nešto specijalno u pogledu priče. Call of Duty: Black Ops 4 Ova igra, suparnik BF V, je takođe otkrivena pre E3, ali više detalja nam svakako dolazi upravo u Los Anđelesu, gde možemo očekivati dublji prikaz gejmpleja, bolje predstavljanje Battle Royale moda, a ne sumnjamo da postoji i još neki novitet koji će obradovati fanove. The Last of Us Part II Ah, Playstation ekskluziva i čuveni nastavak od kojeg su mnogi fanovi padali u nesvest na prvoj objavi sada definitivno dolazi na E3 2018. Ono što možemo(čitaj želimo) očekivati od studija Naughty Dog je konačni prikaz gejmpleja, kao i neke vesti o datumu izlaska. Serious Sam 4: Planet Badass Komšije iz Hrvatske donose novo izdanje ozbiljnog Sema, za kojeg sada postoji samo tizer, tako da nas čeka čudovišno predstavljanje ostalih detalja, a nadamo se i nekim prijatnim osveženjima u serijalu. Super Smash Bros Ovo već znamo da će biti jedna od najvažnijih igara koje će se pojaviti na Switchu, pored Zelde i Mariove Odiseje. Nintendo nam je u martu samo zagolicao maštu sa kriptičnim trejlerom i delimično prikazanim rosterom karaktera koji će biti prisutan, tako da na E3 stiže kao glavna zvezda Nintendo konferencije sa pregršt novih detalja. Borderlands 3 E sad, za ovu igru se dosta šuškalo, dok nije sam izdavač potvrdio da nema novog Borderlandsa na E3 sajmu, a mi se ipak nadamo da se oni koriste obrnutom psihologijom – neće očekivati ako im mi tako kažemo – i da ipak donose ovu manijakalno urnebesnu igru. Spider-Man O Marvelovom Spajdermenu znamo gotovo sve, jedna je od retkih PS4 ekskluziva koja na E3 dolazi sa potvrđenim datumom izlaska. Nedavno smo videli dosta novih detalja, ali je Insomniac Games ostao nedorečen na nekim poljima u igri što će definitivno bolje razjasniti u Los Anđelesu. Beyond Good and Evil 2 Nastavak čuvene BG&E igre je prošle godine došao kao pravo iznenađenje, tako da ćemo na E3 2018 posvedočiti nečem novom vezanom za nastavak. Pre svega mislimo na trejler koji će nas bolje upoznati sa futurističkim svetom u kojem životinje i ljudi koegzistiraju rame uz rame, a za gejmplej je možda još rano, ali videćemo. Cyberpunk 2077 Svako ko je duže vreme u gejming vodama zna da je prošlo tačno 6 godina otkako je po prvi put CD Projekt Red predstavio Cyberpunk 2077 i eto od tada čekamo nešto konkretnije sem glasina. Nadamo se da će baš E3 2018 biti mesto na kojem će nam se Cyberpunk 2077 bolje i konkretnije predstaviti. Iskreno, ovo je igra kojoj se najviše radujemo. Resident Evil Nadamo se da će nepresušna mašta majstora horora iz Capcoma i ove godine predstaviti novu igru iz čuvenog Resident Evil serijala sa sličnim vajbom koji nosi sedmica, ali je svakako realnije očekivati otkrivanje remastera Resident Evil 2 koji je sada tačno 2 decenije star, i eto nama simbolike. Fable 4 Po raznim delovima interneta se početkom ove godine pojavilo da nam Microsoft vredno priprema Fable 4, ali pitanje je sa kim, pošto je Lionhead Studios( kreator prva tri dela) ugašen 2016. godine. DOOM 2 Nema slađe stvari od glasina, a jedna takva nam ukazuje da DOOM 2 dolazi na E3, a na nama je samo da očekujemo novo komadanje čudovišta u paklu sa poboljšanjima u odnosu na prvi deo reboota, ali i na igru na osnovu koje je on duhovni nastavak. Avengers Posle brojnih filmova o Osvetnicima i njihovima avanturama, dolazi konačno red da vidimo i neku dostojnu igru i to upravo na ovogdišnjem E3 sajmu, na prezentaciji izdavača Square Enix. Ono što se za sada striktno zna jeste to da su za rad na ovom projektu upošljeni sami veterani industrije iz studija Visceral Games, Monolitha i iz Sledgehammera. Death Stranding Na svu sreću, već je potvrđeno da Death Stranding, nova igra maestralnog Kodžime, dolazi na E3 2018 kao deo Sonijevog velikog predstavljanja. Ono što možemo svakako očekivati je novi trejler sa „kidajućom“ muzikom i produbljivanjem misterije oko igre, a nada postoji za nešto više pored Normana Ridusa sa bebom. Dragon Age 4 Na Dragon Age 4 se definitivno radi, ta nam garantuje izvršni producent serijala, ali ono što nije potvrđeno je to da li ćemo igru videti na E3 2018. Određene šanse postoje, ali bi to bio samo neki maleni tizer, pošto znamo još da će igra doći nakon Anthema, dakle Q4 2019. Godine. Watch Dogs 3 Ubisoft ima tendenciju da igre iz ovog serijala izdaje na period od dve godine, a iz kompanije dolazi i trend sa kratkim periodom između otkrivanja i dolaska igre na police, pa je baš to razlog zbog kojeg očekujemo da nam sada Watch Dogs 3 bude otkriven, a da ga ove jeseni zaigramo, što je već jednom tizovano, a finansijski izveštaj kompanije takođe upućuje na to. Project 7 Kreatori Max Payne i Alan Wake serijala, Remedy Entertainment, već duže vremena pripremaju novu igru, sa radnim nazivom Project 7, koju sada svakako očekujemo na E3 2018, a iz studija dolazi i informacija da će ovo biti najkompleksnija igra na kojoj su do sada radili. Jedva čekamo! Halo 6 Nikako da dočekamo neku novu igru, ali se nama čini da će na E3 2018 Majkrostoft dovesti upravo Halo 6 koja će se pojaviti i na PC-u, a šuška se da će igra biti igriva i u virtuelnoj realnosti. Pored šestice, možemo očekivati neki drugi naslov vezan za ovu kultnu franšizu, tačnije remaster. Shadow of the Tomb Raider Ovde nema nagađanja, Lara mračnija nego ikad definitinvno dolazi na E3 i sa prikazom gejmpleja , zato što su nam trejleri pružili već dosta informacija o svetu Srednje Amerike. Ono što vam još sa sigurnošćiu možemo reći jeste to da hrabra Lara neće imati kultna dva pištolja već će se držati luka i strele, a stiže nam već ovog septembra. Metro Exodus Možda je odložen za iduću godinu, ali 4A Games(verovatno u saradnji sa Majkrosoftom) priprema neko novo otkrivanje Metroa koji se seli na vanjski svet, mi pre svega očekujemo gejmplej a onda još neki detalj o novom svetu moskovskog postapokaliptićnog sveta. Days Gone Još jedna Playstation ekskluziva će se pojaviti na Sonijevoj prezentaciji i to je baš Days Gone, gde ćemo pratiti motociklistu u borbi protiv zombolikih stvorenja i sa misijom da otkrije šta je sve pošlo naopako. Nedavno smo videli čitav prvi sat gejmpleja, tako da sada ne znamo šta da očekujemo od kreatora, ali nečega će definitivno biti. Igra nam je prikazana i na prošlom e3, ali je u međuvremenu odložena za narednu godinu. Starfield Prošle godine se to nije odigralo, ali će se to verovatno desiti ovde – Bethesda će prikazati svoj novi projekat nazvan Starfield. Igra koje će verovatno biti smeštena u Fallout univerzumu, ali u dalekoj budućnosti, sa velikim sistemom planeta između kojih će igrači moći da putuju i mnoštvom upečatljivih sandbox elemenata. Crackdown 3 Crackdown 3 će svakako biti deo velikog E3 predstavljanja kompanije Majkrosoft kao i jedna od bitnijih ekskluziva. Ova pucačina se trebala pojaviti već prošle godine, ali su developeri zbog problema (i loše reakcije publike) pomerili izlazak, koji će verovato biti otkriven sada, zajedno sa novim isečcima iz igre. Forza Horizon 4 Još jedna Majkrosoftova ekskluziva bi mogla biti na pomolu, i to baš Forza Horizon 4 za koju je nedavno otkriven prelepi koncept art koji upućuje na to da nas igra vodi u istoču Aziju, Hong Kong da budemo precizni. Microsoft je naravno ostao dosta tajnovit po svom line-upu igara tako da se za sada samo špekuliše. Splinter Cell Dosta je prošlo od izlaska prethodnog Splinter Cell naslova, a sada nam se čini kao pravo vreme za otkrivanje nove igre, pre svega zato što je ovo jedini serijal tog tipa na tržištu. Postoji velika verovatnoća da će Splinter Cell biti predstavljen na E3 2018 zbog raznih glasina, a i sam Ubisoft je Sema Fišera doveo u svoj drugi naslov (Wildlands) što mora da znači nešto. Elder Scrolls VI San svakog TES fana bi se mogao ostvariti na ovom E3 sajmu, ali bi to verovatno bila neka vrsta tizera, iz razloga što su developeri prošle godine izjavili da rade na dva naslova pre nego što Elder Scrolls 6 dođe na red, a jedan od njih je RAGE 2. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Junski 116. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. Novi mesec, novi broj vašeg omiljenog gejming časopisa je tu! Kao i svih ovih 12 godina, poptuno besplatan za sve nove i stare fanove. Čak 20 recenzija vas očekuje u ovom broju, tako da sam siguran da ćete uživati i pronaći nešto za sebe. Stigao nam je nastavak Pillars of Eternity, i urednik je praktično čitav maj proveo uživajući u ovom sjajnom RPG-u, koji je nezaobilazno iskustvo za svakog hardkor ljubitelja RPG igara. Tu je i Detroid Become Human, koji je takođe opravdao očekivanja, ali nas je nažalost treća dugo čekana igra u ovom mesecu, Agony, razočarala, šteta. Kao što ćete primetiti, uradili smo i mali vizuelni redizajn časopisa, kako bi napravili neke nove standarde izgleda, da ostanemo šareni i upečatljivi kao i do sada, ali istovremeno i da budemo bolje definisani i lakši za čitanje, i nadamo se da smo pogodili pravi balans ova dva. Tu je još jednom i ogroman broj novih rubrika, ovaj 116. broj časopisa ima više rubrika nego ikada, tako da se nadamo da ćete uživati čitajući ga, i svakako nam javite vaše utiske preko mejla, fejsbuka i ostalih kanala komunikacije sa nama. Nećemo vas više zadržavati, predstavljamo vam junski, 116. broj časopisa Play!Zine, časopis možete preuzeti na linku ispod, uživajte! Junski 116. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ako ste slučajno zaboravili da je u pripremi World War Z video igra, bazirana na istoimenoj noveli i filmu, najbolji podsetnik dolazi od developera lično, u vidu sinematičnog trejlera. Ako ste već upoznatim sa drugim oblicima u kojima se ime World War Z pojavljuje znate da se radnja odvija na više različitih lokacija širom sveta, tako da ovaj sinematik sada predstavlja snegom okovanu Moskvu. U videu možemo videti grupu preživelih koji se teškim mašinkama i barikadiranjem pokušavaju odbraniti od nadolazećih hordi zombija. World War Z će biti co-op igra za do 4 igrača za karakterima različitim po sposobnostima, oružju, kao i pričama koje su ih dovele tu gde jesu. Igra će izaći negde tokom 2018. za PC, Playstation 4 i Xbox One, a pre toga nas očekuju i trejleri koji će nam predstaviti i druge lokacija, poput Njujorka i Jerusalema. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Retko ko može da zgrabi pre barem dve decenije usavršenu i isprežvakanu ideju i od nje napravi nešto novo i vredno pažnje. A ako u nekoga mogu da položim poverenje da je sposoban za takav podvig, onda su to ljudi iz Quantic Dream studija. Ljudi koji smatraju da je moguće ispričati novu priču na staru temu. Ideja iza koncepta Detroit: Become Human, rodila se negde između njihove dve poslednje igre – Beyond: Two Souls i renomiranog Heavy Rain-a. Priča koja prati androida koji iznenada razvija ljudsku svest, potekla je iz radnje intrigantnog tech demo-a pod nazivom “Kara”, koji je PlayStation 3 konzoli dao još jedan poslednji sjaj na zalasku njene karijere. Kako me je “Kara” kupila još pre šest godina, prvi sat igranja Detroita, bio je dovoljan da me još jednom jeftino preproda. Jer ono na šta sam naišao, bile su dve nesalomive činjenice koje sam mogao i da očekujem. Detroit: Become Human počinje na isti način kao i demo za igru. Možda je u pitanju prelamanje svetlosti kroz suzu u oku koja se rodila pri prvom učitavanju, ali igra za nijansu ispoliranije deluje od onoga što smo videli u demou. I već nakon prelaska te prve sekvence, javlja se prva, malopre pomenuta činjenica. Tempo i način na koji Quantic Dream gradi svoju atmosferu, bukvalno je preslikana kopija prethodnih igara. Sitne, svakodnevne radnje, kao što su bacanje đubreta ili gledanje televizije, ušuškavaju vas u svet ispresecan povremenom surovom tenzijom. Osećaj da će svaki izbor u celosti izmeniti dalji tok priče, ovde je na jednom sasvim drugom nivou. Pa u kombinaciji sa već poznatim tempom “zahuktavanja” predstavlja nešto čemu ako se prepustite, ne gine vam odličan provod. Druga jako važna činjenica, jeste način na koji vas igra tera da se poistovetite sa protagonistima i prirodno saosećate sa njima. Ovaj put to nije samo nešto vođeno interesantnom pričom i kvalitetno napisanim likovima već i grafikom koja je živopisnija i realističnija nego ikada pre. Budućnost koja deluje kao nešto već “iza ćoška”, nekako je odlično osmišljena i uklopljena da bez obzira na snažan SF element, ne deluje nerealno u toj meri da razbija zbilja odličnu i još jednom – odličnu atmosferu. Upoznavanje sa protagonistima u prvom satu igranja, nakon kog sam odmah iskočio iz fotelje da sa vama podelim ove utiske, nije razočaralo ni delićem svojih iskrenih obećanja. Možda jedan sat i nije mnogo, ali Detroit: Become Human miriše na naslov za koji ću moći da izjavim da isijava kvalitetom, čak i kada krene odjavna špica. Mada, da ne bih dalje malerisao pa se vratio sa nekim negativnim utiscima (daleko bilo)… Dopustite da se samo na trenutak još vratim futurističkom Detroitu. Pa da uskoro sa vama podelim i zaista dugoočekivane, konačne utiske. A ako se stvarno po jutru dan poznaje… Već možemo i da pretpostavimo kakvi će oni biti. AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Electronic Arts i DICE su nam konačno otkrili Battlefield V i sa sobom su doneli veliki broj novih informacija koje su nas prosto oduševile. Gde nas vodi singlplejer? Kao što nam je ranije potvrđeno, Battlefield V će imati singplejer kampanju(za razliku od Black Ops 4) i ona će nas voditi na bojišta Drugog svetskog rata, ali za razliku od dosadašnjih igara koje su pratile ovu tematiku, ovde ćemo ispratiti manje zapažene bitke i frontove. Tako će nas Battlefield V voditi u Norvešku, Roterdam, Severnu Afriku i na još lokacija u vidu War Stories, koje smo videli kod prethodne igre. Fokus ovih priča će biti više usmeren ka pojedincima i njihovom žrtvovanju kako bi sačuvali svoju porodicu, pa ćemo tako u igri viđati i žene kao glavne protagonistkinje. Izmene u gejmpleju DICE nam obećava najdinamičniji Battlefield V sa što realističnijim iskustvom ratovanja. Izmene će se naći i u singlplejeru ali će svakako najzapaženije biti one kod multiplejer komponente. Sad ćemo morati da obratimo više pažnje na eksplozije zato što unapređeni endžin za fiziku omogućava blast talasima da nas bacaju na leđa, animacije i napucavanje takođe dobija znate izmene sa taktičkijim pristupom gejmpleju, pa ćemo moći da se bacimo na leđa u borbi, slično kao u R6 Siege. Što se tiče napucavanja, DICE menja sistem koji smo videli u prethodnim BF igrama i donosi onaj klasični, što znači da će u borbama prvih par metaka završavati na željeno mesto, dok će sa svakim narednim trzaj puške biti sve jači i menjaće mesto gde završava municija. Novina je još i to da će sada municija visokog kalibra moći da vrši penetraciju zidova kuća, tako da igrači nisu baš u potpunosti bezbedni kada “uđu unutra”. U cilju naginjanja ka realizmu, igrači više neće imati maksimum municije na svom oružju od samog početka, već će za dopunu morati da jure support klasu ili da pronađu mesta namenjena dopuni municije koja se nalaze na mapi. Fortifikacije su takođe jedna od većih novina koja omogućava igračima i timovima da grade utvrđenja, poput kopanja rovova, ojačavanja struktura kuća(koje mogu biti u potpunosti uništene), postavljanja zamki za neprijateljske mašine, postavljanja vrea sa peskom i još dosta toga. Sistem fortifikacije donosi i veći stepen interakcije sa okolinom, tako da sada postoji mogućnost pomeranja velikih topova i pušaka na željenu poziciju vezivanjem za vozila. Multiplejer modovi Zanimljivo, tokom otkrivanja niko od developera nije spomenuo Battle Royale mod igranja, već su govorili o modovima koji se vraćaju u serijal. Modovi koji se vraćaju i za koje ne treba preterano predstavljanje su Conquest, Frontlines, Domination, Team Deathmatch i Breakthrough. Jedan novi mod je Grand Operations u kojem će igrači voditi bitke na više mapa tokom tri do četiri dana(virtuelnih), gde će zavrešetak svakog dana imati uticaja na naredni, poput potrošene municije i zaliha. U ovom modu će na početku postojati respawn u zavisnosti od uspešnosti tima i ispunjenog objektiva, dok će u četvrtom danu igrači ući u Final Stand fazu gde ne postoji respawn samo je moguće oživljavanje saboraca. Ovo može blago zaličiti na Battle Royale, ali ovaj mod može pre svega predstaviti podlogu za klasično BR iskustvo. 4 klase su dostupne u Battlefield V – Assault, Support, Medic i Scout – i svaka od njih ima već poznatu ulogu sa proširenim arsenalom koji će odgovarati stilu igranja svakog igrača. Do sada nema je bilo poznato da samo Medic klasa može da oživljava saborce, a u Battlefield V se to menja i svako ima mogućnost oživljavanja što je i više nego odlična stvar, a još bolje je i to što revive ne mora da se odvija na mestu gde su igrači “pali”, već ih možete vući do zaklona, kao pravi heroji. Co-op igranje Co-op igranje jeste deo multiplejera ali smo rešili da to pokrijemo zasebno kao jako važni deo novog Battlefield iskustva. Nazvan Combined Arms, ovaj co-op mod 4 igrača duboko iza neprijateljskih linija sa zadatkom da kompletiraju niz različitih objektiva. Takođe, misije neće biti statične i repetitivne, već će postojati takozvani generator misija koji će pružati igračima dinamične misije i narativna iskustva. Bez premijum propusnice i loot kutija EA konačno pokazuje da ume i želi da uči, pogotovu na svojim greškama, te Battlefield V neće imati premijum propusnicu, kao ni loot kutije. Premijum propusnica je bila glavni deo Battlefield 1 iskustva gde su određene mape postajale dostupne tek dodatnom kupovinom za pravi novac te su mnogi ostali izostavljeni. Sada će sav dodatni sadržaj u vidu mapa biti dostupan svima i tako će se zajednica održati na okupu. Loot kutije takođe ećemo videti ovde, što je jako lepa stvar, a kozmetički dodaci u vidu skinova, boja za lice će moći da se zarađuju igranjem i kupovinom kroz ingejm valutu(koja se može kupovati za pravi novac), ali će igrači znati za šta izdvajaju teško zarađeni keš. Datum izlaska Sa otkrivanjem ove WW2 pucačine nam je objavljen i datum izlaska igre – što je 19. oktobar – a svako ko prednaruči dobija siguran pristup otvorenoj beti, a Deluxe verzija donosi i raniji pristup igri. Još detalja sa prikazom gejmpleja i multiplejera možemo očekivati 9. juna na EA Play događaju, koji predstavlja svojevrsni uvod u E3. Trejler I kao šlag na tortu reveal eventa stigao je fantastični i brzi trejler koji nam prikazuje kako će Battlefield V izgledati, a imamo prilike da vidimo i koji delić gejmpleja. Uživajte: Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...