Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,866
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ima nečega u kreacijama koje animirane ptice stavljaju u centar pažnje, bilo da je to Club Penguin, A Penguins Memory, ili u ovom slučaju Detective Gallo. Neke odišu tugom i depresijom, kao što Penguins Memory govori o posledicama Vijetnamskog rata, ali glavni adut ove igre je humor. Detective Gallo je kompaktna comic-noir avantura studija Footprints Games, koja igrače smešta u ulogu pernatog privatnog detektiva istog imena, koji odgovara na pozive nemoćnih građana u gradiću koji ne miruje. Zadatak sa kojim se u ovom slučaju susrećemo je višestruki ubica biljaka (gasp), pa će se tako naizgled prosti slučaj pretvoriti u istragu veka. Pernati detektiv i njegov kaktus, koji zapravo nije kaktus i zapravo ne napušta detektivsku radnju, ali je najbolji prijatelj Galou, će se za potrebe odgonetanja ovog slučaja susresti za nizom karaktera, čije su biljke bille žrtve okrutnog ubice. Svaki od tih karaktera će iza sebe imati određen psihološki profil i narav, što na igračima da opaze, jer će neko biti neustrašivi baja, plašljivi starac ili brbljiva komšinica. Sva radnja se u ovom puzzleru odvija u point-and-click fazonu, sa otvaranjem fioka, interakcijom i manipulacijom predmetima, a kada uradite nešto što baš i nema smisla, nadmeni detektiv će vas častiti sa nekom šalom ili sarkastičnom izjavom vezanom za to. Dizajn zagonetki je zadovoljavajuć i dobre težine, ali je ponekada moguće da se igrači pronađu u situaciji u kojoj jednostavno ne znaju šta dalje činiti. Spomenuli smo humor, i to je najveći adut igre koji se stalno proteže kroz nju, bilo da je kroz rešavanje zadataka ili u razgovoru sa osumnjičenim i žrtvama, i uvek će uspeti da izmami osmeh od igrača. Gallo u igri spominje i razna pravila kojih se pridržava i dok su neka potpuno blesava, neka nose dublji smisao poput pravila 31. koje glasi – “Ljudski odnosi se mogu izbeći. Učimo od kaktusa”. Igra nema nasilja, pa stoga je napravljena da je i deca mogu igrati, ali će se, sa druge strane, retko ko od klinaca pronaći u ciničnom i sarkastičnom detektivu kao što je Gallo, koji je kao karakter odlično napravljen i još poseduje onaj akcenat koji smi imali prilike da slušamo u krimićima iz prošlog veka. Svaki aspekt igre se ogleda u ljupkim ručno crtanim animacijama koje odišu duhom klasičnih crtaća, a ambijent igre i toga što ona donosi je upotpunjen originalnom džez muzikom koja se stalno vrti u pozadini. U dosta slučajeva kvestovi i proces njihovog rešavanja i nema nekog preteranog smisla, kao što nema i ptica koja priča, tako da to samo uvećava draž igre na duže staze. Ipak, koliko god da je igra oduševljavajuća, postoji par problema na kojima bi studio trebao poraditi, a za to nemamo brige jer je već izdat patch koji donosi prekopotrebni autosave , što bi i bilo glavna tema sadašnje kritike, ali svaka čast developerima što nisu zapostavili igru nakon izlaska na Steam. Još jedna stvar za koju moramo priznati da odstupa je cena od 15$, koja je malo previsoka za segment u koji bismo smestili Detective Gallo, ali Steam popusti su uvek tu, pa ko želi da se okuša u ovoj igri za nižu cenu nek to slobodno učini. Za kraj ostaje samo da vam poručimo da je Detective Gallo super detektivska avantura sa dobrim zapletom i još boljim raspletom koja će se svideti fanovima P&C žanra i onima koji žele da ožive duh detinjstva, i uvek imajte u vidu pravilo broj 31. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Footprints Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u 118. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete bespatno preuzeti na ovom linku. U petoj brzini ljudi iz studija Stillalive nam dovoze Bus Simulator 18, znatno podmazanije i upeglanije izdanje simulacije vožnje busa od prethodnika, ali ne mare na to što su svi putnici odleteli na jednu stranu i skroz pobrkali AI. Igrači vožnju započinju kao neku vrstu povratka javnog prevoza u fiktivni grad po uzoru na neku evropsku metropolu koja u ponudi ima razne izazove za virtuelnog vozača autobusa. Upravo su tu developeri pogodili temu, zato što ova igra i jeste za one tipove igrača koji žele da vože opušteno ber velikih brzina i havarija, a i mehanike nema preterano. Dakle, putnici su glavni predmet pažnje igrača, koji će putovati od tačke A do tačke B u naizgled beskonačnoj mreži puteva, raspoređenih kroz 12 različitih distrikta, koji poseduju industrijske, guste urbane zone, kao i puteve između naseljenih mesta sa prirodom na vidiku. Putna infrastruktura je stvarno bogata i bolja nego kod nas, te će igrači gotovo stalno imati drugačije susrete, a za dodatnu raznolikost je zaslužen i dinamični sistem vremenskih uslova, i smena dana i noći, a neretko na putevim mogu nastati i udesi i radovi. Igrači imaju širok spektar kastomizacije karaktera, naziva firme i drugih elemenata, a u ponudi je oko deset autobusa izrađenih u potpunosti po dizajnu (i spoljašnjem i unutrašnjem) renomiranih proizvođača, poput Mercedesa i MAN-a, ali oni nisu od početka dostupni već se otključavaju sa napretkom i sa većom svotom zarađenog novca. Prethodna dva elementa donekle imaju veliku ulogu u imerziji, ali su se developeri stvarno potrudili i otišli su korak dalje na tom polju, što se najbolje ogleda u zvukovima. Zvuk rada autobusa je znatno lepši i prirodniji, i menja se u zavisnosti od pozicije kamere, a otišlo se čak toliko daleko da ponekad iz susednog vozila možemo čuti kako trešti muzika, ali nažalost to nije hit Ere Ojdanića. Stjuardesa koja će nas pratiti na drumovima uvek ima šta da kaže i ima konekciju sa svim putnicima koji ulaze u autobus, što je naravno veliki plus. Grafički igra izgleda za svaku pohvalu pa će ponekad neki dobar vidik biti vredniji od dobijanja kazni za sudaranje, mada zbog toga postoji blaži problem sa optimizacijom što je najprimetnije na slabijem hardveru. Stillalive je pružio pažnju i na realistični aspekt vožnje, kao i na neke od situacija sa kojima se možemo susresti i u svakodnevnom životu, pa je s vremena na vreme potrebno pomoći čoveku u kolicima da se ukrca u autobus ili uhvatiti lika koji se švercuje, a bitno je napomenuti da možete napraviti i sopstvenu registarsku tablicu i verovatno već znamo šta ćete staviti (wink). Solo mod jeste odličan i pruža zdravu dozu zabave i izazova, ali pravo ludilo leži u mutliplejer modu za do 4 igrača. U multiplejeru možete istražiti svoju kooperativnu stranu jer sa prijateljima možete znatno unaprediti posao gradskog prevoza ili pomoći drugom igraču da postigne isto. Puna podrška za modove je još jedan bonus elemenat igre, i ona je izuzetno bogata u pogledu toga šta je moderima dozvoljeno da naprave. Tako, sem dodatne kastomizacije i kreiranja drugih autobusa, postoji i mogućnost kreiranja potpuno novih mapa, pa čak i pesme gore spomenutog “izvođača”, jer je samo mašta vozača, pardon, igrača granica. Već par puta smo se dotakli prethodnika, a sada ćemo samo potvrditi da je razvojni tim odradio fantastičan posao sa ispravljenom gomilom problema i dodavanjem gejmplej elemenata koji su manjkali u “2016” verziji. Ali nekih problema i dalje ima i oni predstavljaju onaj bušni deo igre. Najviše zatezanja definitivno zaslužuje AI Bus Simulatora, na šta se mislilo u uvodu, i to i jeste poznata boljka kod simulatora vožnje bilo čega. Ovde virtuelni vozači umeju da zabodu na semaforima, ne znaju da ulaze/izlaze ih raskrnice, a ni pešaci nisu mnogo bolji jer će vas često dovesti do toga da platite velike kazne zbog nepoštovanja propisa, slično kao u stvarnom životu. Bagoviti AI će verovatno izvući bes i manijakalni osmeh od igrača, ali Bus Simulator 18 svakako predstavlja primamljivo iskustvo za obožavaoce simulacija, dok bi oni koji nisu baš preterano veliki obožavaoci mogu da sačekaju dok autobus ne uspori i cena spadne na neku malo razumniju. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Astragon Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Još jedan dan, još jedna Battle Royale igra u Early Accessu koja pokušava da se sa svojom ponudom sadržaja izdvoji iz okeana ostalih i preotme deo kolača koji i dalje(ubedljivo) drže Fortnite i PUBG, ali se u realnosti događa to da se tehnički problemi ispreče na tom putu. Najnovija igra takvog tipa je Fear the Wolves, developera Vostok Games, u kojem se na mapi velike površine smešta do sto igrača na borbu do poslednjeg preživelog koji će uspeti da se helikopterom izvuče sa opasne teritorije koja sa vremenom postaje sve manja i manja. Za početak ništa posebno, zar ne? Ipak, Fear the Wolves već u samom naslovu otkriva ono po čemu je igra jedinstvena – okruženje(PvE). Osim drugih protivnika, ovde će se igrači boriti i sa opakim vukovima koji napadaju čim se neko nađe u njihovoj blizini, a druga opasnost sa kojom će se igrači susretati jesu zone radijacije koje se nasumično stvaraju i različitog su intenziteta i opasnosti po igrače. Ponuda vremenskih uslova takođe može značajno otežavati beg do bezbednog, kao što su oluje sa grmljavinom i jak vetar koji otežava kretanje, a odličan element je što nastradali igrači ne moraju ići nazad u lobi već mogu ostati kao bitan element daljeg toka meča, tako što će glasati za neku vremensku priliku. Mapa donosi ogromna radioaktivna prostranstva, ali na njoj se nalazi dosta malo velikih gradova i sličnih lokacija od značaja na kojima će se igrači sukobljavati, a isto tako pri sletanju na mapu postoji problem pri dolasku do oružja, jer se od 20+ različitih vrsta najčešće nalazi oprema i oklop. Ono što je za utehu je da zbog samog dizajna završnice i PvE elemenata igrači mogu pristupiti svakom meču pacifistički i doći do pobede bez ijednog ubistva, ali je to svakako izazov višeg stepena. Kao što smo već spomenuli, igra se nalazi u Early Access fazi, ali Fear the Wolves jednostavno pati od previše problema i za EA igru, a jedan od najvećih je definitivno optimizacija i neispoliranost. Igra na trejlerima izgleda našminkano i lepo, ali se u realnosti susrećemo sa bledunjavim bojama i meh grafikom koja zadaje dosta problema tokom igranja. U slučaju vašeg autora, nezavisno od podešavanja(low, medium, high) Fear the Wolves u istim momentima zadaje probleme u vidu naglog pada fps-a. To se dešava pri inicijalnom učitavanju mape, koje se zarad opšteg iznenađenja odvija iznova pre svakog meča, a ne po prvom pokretanju igre, pa se često desi da avion preleti pola mape do trenutka kada se igra unormali. Drugi pad broja sličica u sekundi se odvija i pri iskakanju iz aviona, što dosta smeta pri igranju i neće zaobići ni igrače sa jačim hardverom. Kada smo već spomenuli padobran, odabir lokacije za sletanje na mapu je prilično ograničen trasom leta aviona, jer je mehanika upravljanja karakterom dosta loša. Još problema se susreće sa daljim igranjem, kao što je užasna mehanika upravljanja vozilom, a sami vukovi su potpuno nasumično generisani i kao da iskaču pred igrače. Ove kritike jesu problematične jer to na samom početku odbija igrače koji su ključni za održavanje Battle Royale igre, ali pošto se radi o izuzetno ranim utiscima(svega par dana od izlaska) Vostok Games ima prilike da u narednih godinu dana tokom EA znatno popravi sve probleme, prvenstveno sa optimizacijom, a potom i peglanjem gejmplej komponenti. Dalja ponuda sadržaja je takođe nešto zbog čega ćemo pomno pratiti igru, jer se očekuje dalje dodavanje anomalija na mapi, interakcija sa gledaocima, ciklus noći, bolja mapa i još dosta toga. U suštini, Fear the Wolves ima velikog potencijala da zablista tokom Early Accessa, gotovo kao svaka druga igra, ali razvojni tim u tom slučaju treba da juri one elemente koji su trenutno tu na stidljiv način – PvE elementi i interakcija sa eliminisanim igračima – ali je za to prvo potrebno rešiti se dobrog dela bagova. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Sećam se da sam sada već kultnu igru Limbo prvi put video u obliku sekvenci animiranih “gifova” na minimalističkom sajtu razvojnog tima, još dok je u pitanju bila malena PC ekskluziva nezavisnog studija. Kao da je moje tadašnje “vau” odjeknulo iz sve snage kroz nadolazeću deceniju, jer je ova igra čarobne prezentacije izrodila pozamašne količine njom inspirisanih, i nažalost ne toliko uspešnih klonova. Da, Dream Alone je jedna od igara koje su bez sumnje inspirisane kako Limbom, tako verovatno i jezivom lepotom Tim Bartonovih univerzuma. Da li ovo automatski znači i dobru igru? O zaboga, ne. Dream Alone je trapavi, mutni haos. Da Limbo može da sanja košmare, ova igra bi verovatno bila najveći od svih. Ko je gledao film “Moj rođak Vini”, sigurno će se setiti scene gde svedok tvrdi da je video osumnjičene jasno i bez greške dok su bežali iz pljačke. A zapravo ih je posmatrao kroz najmasniji i najprljaviji prozor, prekriven prašnjavim zavesama, zakriven rđavim roletnama, pogleda blokiranog od strane dva lišćem nabujala drveta i sedam najčupavijih žbunova u kosmosu. Plus je bio preko sto metara daleko. E baš tako sam se ja osećao kada sam upalio Dream Alone… Da li su želeli da dočaraju efekat starih filmova ili sumornu atmosferu – ne znam. Ono što još više nisam znao bilo je – u šta to gledam. Mračno, zamućeno, još mračnije… Cela scena preda mnom se gušila u mraku. Lik kojim je trebalo da upravljam, nalazio se u besomučnom paklu apsolutne tame. Sve to sa povremenim zamućenjima, jako ograničenim vidnim poljem i bljeskovima svetlosti tačnim kao sat. Plus širokim dijapazonom objekata koji iskaču pred glavnog lika i blokiraju pogled. Na sve ovo dodajmo očajne kontrole koje su za trunku zategnutije od Bambija na ledu, kao i brda nevidljivih prepreka i neprijatelja čiji sam dodir ubija, i nema sumnje da imamo igru godine! Godine 1455. gde svaki vid elektronske zabave čini pojavu ravnu Isusovom drugom dolasku, možda. “Nije dovoljno!”, povikao je sadistički raspoložen glavni programer ove smrtonosne igre nad igrama. I tako su u igru uvedene i zagonetke čije svako rešavanje boli. Boli kao posmatranje deteta koje rešava slagalicu očito na silu uglavljujući deliće jedan u drugi. O kakvo surovo, košmarno iskustvo, igro ti si. Možda ja sada zvučim nemilosrdno, ali ova igra zaista jeste jedan mučni haos. Osim kvalitetne inspiracije, povremeno lepog dizajna koji se jedva nazire ispod slojeva odvratnih efekata i zanimljivih ideja koje se tiču moći koje glavni lik poseduje, ovde baš ništa ne valja. Sve je poput jedne davno zagorele i zaboravljene večere, greškom servirane baš kada vam rodbina dođe u goste. Tako jezivo i toliko pogrešno. Zaobiđite, ako Boga znate. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kako kreiranje igara postaje sve lakše i lakše, a i sam indie segment beleži sve veću zapaženost u industriji video igara, veliki broj studenata nalazi motivaciju da događaje i iskustva iz svog okruženja prenese u svet piksela i kodova. Tako nam sada iz uma talentovanog mladića, koji se zove Majkl Hiks, stiže prosti ali zanimljivi platformer sa elementima rešavanja zagonetki – The Path of Motus. Ovaj naslov je tokom prethodne tri godine nastao kao posledica kreatorovog interesovanja za nasilnike sa kojima se susretao tokom svoje mladosti i za ono što dovodi to toga da neko postane takav. U igri ćemo moći da otkrijemo reference na ovaj društveni problem, dok je sama radnja igre usmerena ka izdržljivosti u procesu ostvarivanja pojedinačnih snova i otkrivanju razloga za nasilje. Path of Motus nas smešta u ulogu malenog gobilna, istog imena koji odrasta u selu zarobljenom u magičnoj šumi. Meštani sela, kao i drugi Motusovi preci, su generacijama pokušavali da nađu izlaz ali su svi redom odustajali i vraćali su se nazad. Motus je rešen da tokom svog odrastanja ostvari ono što ostalima nije pošlo za rukom i zbog toga će se u igri sresti nasilnicima koji će mu se rugati, a na scenu stupa gejmplej, gde se protiv zlih goblina borimo rečima. Pitate se – kako to? Reči su predstavljene u vidu projektila koje ispaljujemo u smeru neprijatelja, i postoje tri vrste različitih reči koje su predstavljene bojama. Kako bi postojala određena varijacija, neprijatelji menjaju vrstu projektila/reči sa svakim ispaljivanjem kako se igrači ne bi navikli na susrete što bi postalo monotono. Kao deo same priče pred igračima je zadatak da pronađu što više dokumenata u vidu fotografija i pisama što stalno otkriva detalj više o aspektu kojeg se igra dotakla. Međutim, centralni element odvijanja gejmpleja nije “napucavanje” rečima, već inovativno rešavanje zagonetki koje su potrebne kako bi se napravio most za prelazak dalje u svetu. Mostovi se grade tako što je potrebno linijama spojiti tačke, ali svaka od tih tačaka ima odeđenu brojčanu vrednost na njoj koja označava koliko je linija dozvoljeno povezati na njoj. Od početka pa do kada se igrači nađu dalje u priči, zagonetke postaju sve teže sa više tačaka i velikim brojem linija kojim se one moraju povezati, a stvar dodatno komplikuje to što se one ne mogu presecati. Osim Motusa, igrači će moći da kontrolišu i njegovu prijateljicu, koja ga može štititi i donosi novu vrstu/boju reči. Vizuelni stil je onaj prepoznatljivi za indie naslove, i dopadljiv, sa prostim 2D animacijama i bez ikakve specijalne fizike tako da će “Putešesvija Motusova” raditi i na dosta starijim računarima bez problema. Što se tiče audio komponente, zvuci su dosta repetitivni, a muzika je amaterski odrađena, i kao takva prilično dobro tako da ne zameramo previše na ovom polju. Jedna od najvećih mana koja je vašem autoru zasmetala je raspored kontrola koji se ne može promeniti. Za kretanje je potrebno koristiti WASD tastere, a kontrole za ispaljivanje projektila su postavljene na U, H i K tako da igranje jednom rukom na tastaturi nije moguće, a igranje dodatno otežava potreba za upravljanje i mišem, jer je on potreban za spajanje tačkica pa će igrači morati stalno da se prebacuju sa tastature na miša. Još jedna zamerka se odnosi na sam gejmplej gde igrači na pojedinim deonicama imaju prostora da u potpunosti zaobiđu susret sa neprijateljima, iako to nije po planu. Na kraju ostaje samo da igru preporučimo svima, i to pogotovu ljubiteljima platformera i dobrih zagonetki, a priča sa osvrtom na problem koji je od davnina aktuelan će mnoge osvestiti da malo više povedu brige o njemu. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio MichaelArts Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. S vremena na vreme nam kolege iz AMD-a obezbede na test ceo računar baziran uglavnom na njihovim komponentama, što je jako lepo, jer često imamo priliku i da vidimo neke stvari koje baš i nisu dostupne na našem tržištu. Sada samo pored samog računara sa Ryzen procesorom druge generacije i Radeon Vega 64 grafičkom karticom dobili i Samsung QLED gejming monitor, koji podržava HDR prikaz boja, ali što je još bitnije i AMD Freesync 2 tehnologiju! Ryzen Aždaja Već prilikom otvaranja kutije može se naslutiti koliko je ovaj računar zapravo poseban – upakovan je u CoolerMaster Mastercase 5 kućište, ali u specijalnoj MSI Dragon verziji. U praksi to znači da imate na prednjoj strani velikog crvenog zmaja koji je zaštitni znak kompanije MSI i još dosta detalja crvene boje koji se savršeno uklapaju u AMD porodicu komponenti. Sa strane se nalazi providna stranica urađena u potpunosti od stakla, što daje odličan utisak, a zanimljivo je da se može zaključati malim ključićem. U prvi mah sam se zapitao zašto se sa zadnje strane nalazi kabl koji izlazi iz kućišta i ulazi u HDMI port na grafičkoj kartici, ali sam onda shvatio da plejada portova sa prednje strane osim standardnih USB i audio konektora uključuje i HDMI. Ovo je vrlo bitno ukoliko imate računar koji biste da koristite za VR, jer ćete headset priključivati sa prednje strane, što je mnogo lakše. Kada zavirimo u samo kućište, pre svega se uočava da je svo hlađenje – i na Ryzen 5 2600X procesoru i na Vega 64 grafičkoj kartici, izvedeno kao rashladni sistem sa tečnošću. Ovo naravno omogućava mnogo tiši rad cele konfiguracije, ali i bolje overklok performanse. Matična ploča je MSI X470 Gaming M7 AC i poseduje praktično sve što što možete zamisliti – od najnovijih portova, preko RGB LED osvetljenja pa sve do ugrađenog wi-fi adaptera, praktično ništa ne može da zafali. A MSI voli da naglasi i da je ova ploča prošla rigorozna 24-časovna testiranja od strane esport profesionalaca. Naravno i overkloking performanse ovog modela su vrhunske, u skladu sa ostatkom konfiguracije. Konačno, tu je vodeno hlađena Radeon Vega 64 grafička karta, koja trenutno predstavlja sam vrh AMD ponude i to sa 8GB ultra-brze HBM2 memorije. Jedna interesantna karakteristika ove konfiguracije jeste i da koristi kombinaciju SSD i HDD skladištenja podataka koju je razvio AMD i nazvao StoreMI. Korisnik praktično vidi sve kao jedan veliki hard disk od nešto preko 2TB, ali u suštini procesor preko veštačke inteligencije određuje koje podatke češće koristite i njih sam smešta na SSD kako bi se brže pokretale recimo najigranije igre, dok ostale drži na sporijem hard disku sa više prostora. Sve ovo je za korisnika potpuno neprimetno, a daje odlične rezultate. Konačno, dolazimo i do samog procesora – AMD Ryzen 5 2600X. Ovaj procesor sa šest fizičkih i 12 logičkih jezgara predstavlja nešto što bi se nazvalo best-buy opcijom za vrhunski gejming. Ryzen 7 procesori su nešto skuplji, a ne donose ništa bitno u igrama, dok je ovo na neki način idealna kombinacija za one koji neće baš previše da potroše na gejming mašinu (doduše verovatno bi bolje rešenje bila i neka ploča iz višeg budžetskog segmenta u našem slučaju, ali s obzirom da se radi o promo primerku, jasna je bila logika). Osnovna frekvencija je 3.6 GHz dok u turbo modu dostiže 4.2 što je jako dobro, jer visoka frekvencija donosi dobre performanse u igrama koje najčešće ne umeju da iskoriste više jezgara. Zakrivljeni monitor Ako bismo se zadržali samo na kućištu, teško da bismo imali pun doživljaj ove konfiguracije koja uključuje i fenomenalan monitor. Radi se o modelu Samsung CHG70 monitoru sa zakrivljenim ekranom dijagonale impozantnih 32“ i QHD rezolucije – 2560 x 1440 piksela. Međutim, ono što ovaj monitor još više izdvaja jeste što je izrađen u najnovijoj Samsung QLED tehnologiji. QLED je skraćeno od Quantum dot LED dioda, koje zapravo emituju do 30% više spektruma boja, pri čemu troše manje energije od standardnih LED ekrana, jer ti nanokristali od kojih su izrađeni ne zahtevaju pozadinsko osvetljenje. Iako moram priznati da ni sam ne razumem sve detalje te tehnologije, suština je da se dobijaju bolje boje i bolji kvalitet slike, a da se ne gubi na brzini odziva. I zaista, ovaj monitor ima vreme odziva od 1ms, fenomenalni refresh rate od 144Hz, a slika po kvalitetu slike mnogo više liči na IPS ekran nego što liči na TN panele koji su i najčešći u gejming sferi. Najveća prednost ovog ekrana je ipak u HDR (High Dynamic Range) prikazu boja, gde su crne znatno tamnije, a svetle nijanse dodatno pojačane i zapravo sve boje izgledaju zaista fenomenalno. Ali ono što ga čini idelanim za ovu AMD konfiguraciju jeste podrška za Freesync 2 tehnologiju. Freesync je tehnologija koja već nekoliko godina omogućava adekvatnu sinhronizaciju AMD grafičkih kartica i frekvencije monitora – ako vam grafička izbacuje 54 frejma u tom momentu i monitor će raditi na 54Hz, ako izbacuje 85 i monitor će podići fekvenciju i time izbeći ono vrlo neprijatno cepanje ekrana. Druga generacija te tehnologije je upravo donela podršku za HDR ali do sada prosto nije bilo dovoljno monitora koji su podržavali HDR prikaz. Kako se njihov broj na tržištu povećava tako i Freesync 2 ima mnogo više smisla, a nama se jako svidelo kako radi na ovom Samsungu. Konačno, što se ergonomije tiče, CHG70 je zakrivljen monitor što omogućava da se nekako više unesete u igru, a opštem dobrom utisku doprinosi i jako lepo dizajnirano postolje koje deluje nekako sićušno naspram (za mene i dalje) ogromnog ekrana, ali je jako funkcionalno. Zanimljivo je i da su sva podešavanja potpuno u gejmerskom fazonu, pa i sam meni izgleda kao HUD neke video igre, pozadi postoji osvetljenje koje može da se prilagođava igri, a postoje i modovi za različite tipove igara. Kada sam prvi put upalio monitor bio je selektovan mod za FPS igre koji izgleda jako isprano i zaista sam se zabrinuo da nije stvarno takav monitor, ali posle izbora adekvatnog moda prikaza slike sam zaista bio oduševljen onim što sam video. S druge strane, ako postoji jedna zamerka koja se može uputiti, to je sistem za menadžment, odnosno sakrivanje kablova iza monitora, prosto sam viđao i dosta bolja rešenja. Nova generacija gejminga AMD Ryzen 5 druge generacije i u ovom računaru pokazuje da je napredovao u odnosu na prethodnika koji je već bio solidan izbor za većinu gejmera i pravi je dokaz da više konkurencije donosi veću korist za krajnjeg korisnika. Radeon Vega kartice su se nažalost pojavile u sred ludila sa rudarenjem bitkoina i prosto nisu uspele da se ustoliče kod velikog broja korisnika iako imaju zaista dobre adute u svojim rukama. Gejming monitor kao što je ovaj Samsung QLED koji smo dobili uz konfiguraciju pokazuje u kom će se smeru kretati igranje na PC računarima – ogroman monitor, fenomenalnog prikaza boja, sa ugrađnom Freesync 2 tehnologijom koja podržava HDR predstavlja sam vrhunac užitka na današnjim desktop računarima. Sve u svemu, gejming konfiguracija kao što je ova je nešto što bi svaki pravi ljubitelj igara samo mogao poželeti na svom stolu! AUTOR: Miloš Hetlerović Karakteristike: Procesor AMD Ryzen 5 2600X Matična ploča MSI X470 Gaming M7 AC Memorija 2x8GB DDR4 Grafička kartica AMD Radeon Vega 64 8GB HBM2 Hard disk 2 TB HDD Kućište Coolermaster Mastercase 5 MSI Dragon edition Operativni sistem Windows 10 Monitor Samsung CHG70 32“ Freesync 2 QLED Gaming monitor Testiranje: Igra (average FPS) max/ultra settings 2560×1440 Witcher 3 89.05 GTA V 118.15 Metro Last Light 65.35 BioShock Infinite 1179.50 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u 118. septembarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Trkačina ima dosta, ali svaka kompanija juri nešto drugo u tom žanru, kao što neki stavljaju akcenat na simulaciji voženje i realizmu, dok neki pokušavaju da svojom šašavošću i koloritom privuku mlađi deo publike i one koji zabavu stavljaju ispred ostalog. Tom dojmu pripadaju dobro poznate franšize kao što je Sonic Racing i Mario Kart, ali se sada i All-Star Fruit Racing pridružuje ponudi. Ovaj naslov studija 3DClouds.it nas dočekuje sa eksplozijom boja i u potpunosti inspirisan voćem, poseduje dovitljivo trkanje bez nasilja i namenjenog pre svega deci, ali se i odrasli mogu valjano zabaviti tu. All-Star Fruit Racing izgleda stvarno lepo i iako je grafika dosta prosta sa “duguljastim” i mršavim karakterima, te se odmah može zaključiti da su se developeri više trudili da donesu više sadržaja za uživanje nego šminke za izgled igre. Tako je pred igračima čak 6 modova igranja, od kojih su neki poprilično opsežni, kao što je Career mod koji ima preko 10 različitih kupova, potom sledi championship mod sa još više kupova. Tu je opcija za trenig, borbu protiv tajmera, ali i mogućnost kreiranja custom mečeva i šampionata, na stazama po izboru, sa posebnim pravilima i uslovima. Naravno, igra kao što je ova nije napravljena samo da biste je igrali sami ispred računara/konzole, već je u ponudu uvršten i mutliplejer i on postoji u obliku onlajn multplejera sa različitim takmičenjima za do 8 igrača i u vidu lokalnog multiplejera sa split screenom za do 2, 3 ili pak 4 igrača. Ponuda staza za trkanje je podjednako bogata i ukupno 21 staza je podeljena u pet kategorija koje predstavljaju godišnja doba i jedna je bonus mesto. Svako trkalište se razlikuje od drugog ne samo po vizuelnom dizajnu već i po dužini i težini vožnje, kao i po dostupnim prečicama. Staze poseduju neke dinamične elemente koji se uvek razlikuju po smeštaju na putu do cilja i mogu dovesti do opasnog zaostatka, što je zapravo dobra stvar jer igrači ne trebaju samo paziti šta im ostali rade o glavi, već i na same promene na stazi. Verovatno sada sebi govorite – staze i već viđeni modovi igranja, da li ova igra nudi nešto jedinstveno? Odgovor je da, i to je voćkanje. Kao što smo već spomenuli, igra je u potpunosti inspirisana voćem, što se i vidi u dizajnu, a ono igra važnu ulogu i tokom samog igranja. Umesto sakupljanja tradicionalnih stvarčica, igrači zahvaljujući takozvanom Juicer sistemu mogu skupljati više različitih voćki(ukupno 4) koje „mešanjem“ donose određeni power-up koji se izbacuje na stazu za trkanje, a osim zasebnih, svako voće se može kombinovati sa drugim i iz svih kombinacija proističe neka drugačija, naprednija, zamka, a kada se svo voće iskombinuje dobija se moćna glodalica koja proždire neprijatelje. Gotovo isto kao i u svakim ostalim trkačinama i ovde viđamo problem sa AI komponentom igre, gde nema ujednačenih botova, nego su oni ovde prelaki čak i na većim težinama u oflajn igranju, iako igrači imaju osećaj da su im oni uvek za vratom, a zapravo izazova nema na očekivanom nivou. Sa druge strane, dinamika trkanja je na zadovoljavajućem nivou, odnosno onakvom kakvog očekujemo od neke arkadne trkačine, jer je ipak zabava u prvom planu, ali je upravljanje vozilom trebalo biti responzivnije nego što jeste. Kastomizacija je aspekat igre u koji su developeri uložili previše vremena, jer igrači mogu menjati svaki element na vozilu, karaktere, stajling i još dosta toga, tako da na kraju imate na hiljade i hiljade mogućih fensi kombinacija. Sa svojom estetikom prilagođenom mlađim igračima, All-Star Fruit Racing je i više nego odličan naslov za mališane, a pored kolorita i Juicer sistema koji će ih motivisati da pokrenu klikere, na ekranima učitavanja će postojati i zanimljive činjenice o voću i njihovom poreklu. Tako da ako pripadate toj kategoriji, slobodno se opustite uz ovu arkadnu trkačinu i zabava će vam biti zagarantovana. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Pqube Limited Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ako vam se činilo da je We Happy Few izašao odavno, ne krivim vas. Ova igra je u svom u Early Accessu imala toliko svojih verzija, stanja, cena, tako da sad kad je zvanično i predstavila sebe široj narodnoj masi, i dalje stoji taj osećaj kao da smo se već upoznali ranije. To naravno, samo po sebi, nije ništa ni pozitivno ni negativno, više stoji kao konstatacija da bi mogli da kažemo, We Happy Few je konačno pred nama! Još od prvog predstavljanja igre na E3 sajmu pre par godina, očekivanja su postavljena veoma visoko. Skoro pa neki “biošokovski” osećaj koji je provejavao kroz tadašnjih par minuta materijala, napravljen je tako da je svojom idejom i šokantnim zapletom u samo 2-3 minuta, zainteresovao mnoge igračke sladokusce. Da li ti isti trebaju da trljaju ruke u želji da se sada bace na igru što pre? Uh, to je stvarno teško pitanje. Odgovor nije crn ili beo, ali pre nego što počnete da čitate dalje, da probamo da je opišemo u jednoj rečenici. U pitanju je odlična ideja i „malčice“ musava realizacija. Ali evo i detalja. We Happy Few je first person survival, sa blagim primesama stealtha i melee combata. Igru je radio Compulsion Games tim, koji je pre nekog vremena izbacio i igru Contrast, koja je isto tako bila prilična vreća svega i svačega. Ali je idejno bila fantastična. Baš kao što je i ovde slučaj. Igra vas stavlja u ulogu Artura, urednika u novinskoj agenciji, koji briše ružne vesti i ostavlja samo lepe. Kada u jednom trenutku igrač dobije kontrolu nad njim, imaće opciju da nastavi sa svojom terapijom koja uključuje dnevne doze “džoja” (radosti), droge za uživanje, ili da odbije da je uzme i što bi reko Morfeus i sam vidi koliko duboko ide ova zečija rupa. Samim tim što odbija da uzme pilulu koja ga čini srećnijim i briše mu sva davna ružna sećanja, Artur polako počinje da se priseća davne prošlosti, a ujedno i uviđa da svet i nije baš tako divno, šareno i srećno mesto. Igra se inače dešava u alternativnoj Velikoj Britaniji 1964. godine, dosta godina nakon završetka Drugog svetskog rata. Da ne ulazimo previše u domen spojlera priče, pošto je njeno otkrivanje jedan od najboljih delova igre, ali kao što ste već do sad i zaključili, nije sve onako kao što izgleda. Priča se otkriva na dva nivoa, prvenstveno na tom globalnom gde ćete polako i sami shvatati šta se zapravo desilo, pa su Britanci rešili da se kolektivno drogiraju. Drugi nivo priče je Arturov lični, koji je i sam deo svega toga, a kroz njegova sećanja ćete i vi dobijati odgovore na mnoge stvari, kao i na najbitnije pitanje – ko je uopšte on. Inače, priča je zanimljiva i sa te strane, jer jedan deo inspiracije vuče iz naše srednjovekovne istorije. Ali šta je u pitanju, ne smem da vam kažem. Kroz Arturov prolaz ćete imati prilike da upoznate mnogo zanimljivih likova i krajnje upečatljivih karatkera. Dve osobe sa kojima ćete doći u kontakt na vašem putu su Sali i Oli. I tu dolazimo do jedne veoma lepe stvari. I Sali, a i Oli su takođe igrivi karatkeri, čije će kampanje biti otključane nakon što završite Arturovu. One pored toga što daju drugačiji pogled na stvari (pošto je Sali neko ko radi unutar sistema, a Oli totalni autsajder), daje i malo lepih promena u samom gejmpleju. Dakle već i sami za sada vidite koliko ima pozivtivnih strana kada je ova igra u pitanju. Na to dodajte veoma lepu stilizovanu grafiku, kao i instant promene okruženja u zavisnosti da li koristite džoj ili ne (ima čak i par nekih međustanja), pa ćete vizeulno stvarno igru doživeti kao unikatnu i veoma lepu za gledanje. A ono čega se još nismo dotakli je audio segment i opet – samo reči hvale. Od sjajnih muzčkih podloga, fenomenalno uklopljnih u atmosferu, sve do vrhunske (ali baš stvarno vrhunske) glasovne glume, zvuci će baš puno doprinositi imerziji u ovaj čitav prelepi ludi svet. Sve to začinite stablom veština za svakog lika, koje jačate tako što završavate kvestove i dobijate nove opcije za suočavanje sa neprijateljima. Vidite i sami koliku dubinu ima igra i koliko ideja ima. Možda čak i previše za njeno dobro. Ali da ne trčim pred rečenice, mislim da smo skoro sve bitnije stavke pokrili, i za sada sve deluje OK. Čemu onda generalno nezadovoljstvo kada je u pitanju dobar deo gejmerske populacije i kritičara? Ono glavno na šta se ljudi žale su bagovi. More bagova, od malih do neshvatljivih. I to jeste istina. Oni postoje, međutim, autor ovih redova osim par simpatičnih bagova nije naleteo na nešto što će vam totalno uništiti igru. Nisu ni ostali koliko sam uspeo da razmemem, ali generalna zamerka je količina bagova i neispoliranost igre. Sada upadamo u domen subjektivnosti i u to koliko tako nešto može da vam pokvari uživanje. Da, činjenica je da bi igra bila bolja bez njih. Ali sa druge strane, isto tako se radi na uklanjanju što više problema. Ja ih lično ne doživljavam kao nešto strašno, pa ako nije game-breaking, vrlo brzo i zaboravim da se i desilo tako nešto. Uostalom, Bethesda je sa novim izdanjima Fallouta i Elder Scrollsa postala veoma poznata i popularna baš po tome i baš po njihovoj količini, toliko da je otišlo i u komičnu stranu. Ono što je meni veoma zasmetalo u ovoj igri su dve jako bitnije stvari od bagova. We Happy Few je na papiru odlična igra, međutim ima veoma veliki problem sa ritmom. Posle totalno linearnog početka, igra vas baca u open world okruženje, ili možda u ovom slučaju je bolje reći “hub world”. Na samom startu ste, ni ne znate još pravila igre, ali ste ubačeni „s neba pa u rebra“ u taj svet u kome ne znate nijedno pravilo. Ali ste (pošto je igra survival) i gladni i žedni i nemate stamine, i morate da kraftate i morate da vodite računa kako ste obučeni i nije baš najjasnije ko će vas napasti, ko vas voli, ko vas ne voli, zašto su neke stvari takve kakve jesu… A tek nakon tog haotičnog početka, igra postaje malo više “on the rails” i vraća se na način na koji open world i najbolje funkcioniše. Gejmplej i misije da nas drže na stazi na pocetku, a tek nakon toga da nam dizajneri otrkivaju dubinu i širinu sveta i puste nas u istraživanje. Tako da bolje ikad nego nikad definitvno, ali “pacing” je stvarno nešto što je jako bitno u igrama i ne sme se potcenjivati. Iako ima i gomila sporednih misija, iako su neke od njih fantastične, isto tako vas i one mogu prekriti svojom dužinom da i zaboravite koji je vaš glavni cilj. Međutim, to nije toliko problem, mada ima malo i dodirnih tačaka sa ovim bitnijim problemom. Stiče se utisak da je We Happy Few prenatrpana i preobimna bez nekog veceg razloga, samo da privuče što više ljudi iz što vise sfera gejminga, a na kraju su došli na to da ima gomilu bagova jer nisu više znali šta će i kako će. Ovo je mogla da bude odlična story driven igra, a ovako malo podseća na mutanta svega i svačega. Što je prava šteta, jer stvarno nije bilo potrebe za time. I pored svega toga, ja ovoj igri moram da dam sve preporuke. Naravno u skladu sa problemima će biti i ocena, ali ne sme da se zapostavi i zanemari da iza svega ovoga stoji ogroman talenat i na kraju dana u stvari jedna veoma zabavna igra. Takve stvari se moraju nagraditi, pogotovo u današnje vreme gejminga. Jeste, možda je igra preskupa za svoju cenu, ali opet, sa druge strane, može se stvarno desiti da vam “legne” jer ima gomilu kvaliteta i to na veoma dobrim stvarima. Možda je najbolje sačekati da se stvari malko slegnu, da izađe još koji patch, da se malo srede bagovi, optimizacija, pa onda možda i po nekoj malo nižoj ceni nabaviti igru. Mada je ona i sada apsolutno igriva i zabavna. A i traje stvarno dosta dugo, ako uzmete u obzir tri kampanje i sav sporedni sadržaj. Ali da se vratim na pitanje odozgo? Da li treba da se bacite na igru što pre? Odgovor je jednostavan – definitivno DA, samo nije pitanje da li, nego kada. A to je nešto što vi morate sami da procenite. We Happy Few je stigao konačno u verziju 1.0 – pa ako su oni mogli da ga vukljaju kroz Early Access toliko, niko vam neće zameriti da i oni sačekaju malo vas. Ali mu svakako u nekom trenutku vaše igračke karijere dajte šansu. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Kada pređete igru toliko bogatu sadržajem, kao što je PoE 2, u kome sam proveo dobrih 100+ sati u istraživanju, avanturisanju i prosto upijanju fantastičnog sveta, prepunog intrigantnih lokacija i žarenolikih likova, čovek bi pomislio da želite malo da odmorite od igre. Naprotiv, jedva sam čekao da stigne nov sadržaj. Prvi od tri planirana DLC paketa za Pillars of Eternity II: Deadfire stigao nam je ovog avgusta, i vodi nas u pomalo neočekivane krajeve, imajući u vidu gde se održava igra. Poput oluja i lošeg vremena koji vam nesrećno zapadnu baš u onih deset dana kada ste uplatili letovanje, tako nas sada zatiče i Harbingers’ Watch, nova lokacija oko koje je fokusiran sadržaj u ovom DLC paketu. Prosto rečeno, u pitanju je ledom okovano i snegom zavejano seoce na kranjem jugu inače tropskog arhipelaga Deadfire. Kada živite u polarnom ledilu dok se vaše komšije iznad „brčkaju“ u trposkom suncu, prirodno je da ćete vremenom da pogubite konce sa razumom i da počnete da prizivate kraj sveta. Otprilike se time i bave stanovinici ovog naselja, koji štovaju Rymrganda, boga entropije i propasti, a njihov kult vas zove Duskspeaker – „oni koji nagoveštava kraj“. Nismo baš srećni kad nas tako zovu, ali šta da radimo. U selu ćete naići na par jako zanimljivih i dobro napisanih karaktera koji će vas dublje uvesti u priču ovog ostrva i borbe između Rymrganda i ledenog zmaja, borbe koja preti da od čitavog Deadfire arhipelaga napravi ledenu pustoš, a to naravno ne smemo da dozvolimo, jer će ljudima u arhipelagu upropastiti letovanje. Šalu na stranu, tih par karaktera i pričica oko lokacije su zanimljivi i intrigantni, sa puno finog crnog humora. I mada ne previše originalna priča, za ljubitelje lora će biti posebno interesantno istraživanje glavne i jedine tamnice u DLC-u, koja će stalno bacati flešbekove na neke zanimljive događaje iz sveta PoE, koji će nam dodatno produbiti osećaj poznavanja istorije igre. Tu je i jedan novi sidekick koga nalazimo na ostrvu, sveštenik Rymrganda Vatnir, koji je dizajniran u duhu ostalih stanovnika ostrva, ali ne očekujte previše od njega, jer je ipak samo „sidekick“, nešto što je Obsidian za PoE 2 osmislio kao za koplje iznad običnih plaćenika, ali za dva koplja ispod klasičnih i jasno definisanih saputnika. Ono što je za pohvalu je što je i napisan dodatni tekst za ostale „stare“ saputnike, koji će tu i tamo imati da kažu po koju o dešavanjima i situacijama u ovom DLC paketu. Najveći deo gejmpleja svodi se na probijanje kroz dungeon na ovom ostrvu, kako bi se umešali u pomenuti sukob. Tu su neki zanimljivi novi neprijatelji, nekoliko novih predmeta i povremeno rešavnje zagonetki kako bismo dalje napredovali, koje su kreativno dizajnirane, ali ne i previše teške. Usput ćemo skoknuti i do drugih dimenzija, poput The Beyond i The White Void. Zajedno sa ovim DLC paketom stigao je i patch 2.0 koji je doneo i gomilu balansiranja, ispravki bagova i generalno opšteg peglanja igre, pa je možda i prilika da ponovo obrnete celu igru, ili da je zaigrate prvi put ukoliko niste pre. Valja napomenuti da Beast of Winter ne dolazi kao nekakav produžetak na osnovu igru, već glavnu priču nadograđuje pomenutom novom lokacijom, u vidu nekakvog novog „end game“ sadržaja, kada dobijate poziv negde oko 15. levela da dođete u Harbingers’ Watch. U suštini sadržaj u ovom DLC-u možete preći za nekih 5-6 sati igranja, ali je to i više nego dovoljno da nahranite vaše potrebe za novim avanturisanjem u Deafire arhipelagu, jer je u pitanju zaista jako zabavna ekspanzija osnovne igre, sa dobro napisanim pričom i mračnim karakterima, i dolazi u pravo vreme da popunimo našu želju za dobrim RPG sadržajem na par sati. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Nisam siguran kako da počnem ove utiske. Destiny 2 je kao igra opala u mojim očima nizom grešaka developera, zanemarivanjem kritika i izuzetno lošim ekspanzijama. Igra je bila dosadna, monotona i prestao sam odavno da je igram. Zašto mi je sa ovom ekspanzijom igra opet tako prokleto zabavna? I dalje je isti gejmplej, opet slična početna oružja, iste premise, slični questovi. Ali, evo upravo trčim po Grebenu (Reef), jurim misije i rokam sve što se kreće sa lukom i strelom. Da, luk i strela su u Destiny i mnogo je zabavno slati strele direktno neprijateljima u glave. Ovo novo oružje je precizno, elegantno i savršeno se uklapa u ovaj tip fantazije, što mi je neverovatno. Bungie, pun pogodak. Nova zona je takođe interesantna. Sve podseća na divlji zapad pa čak i kantina sa vestern muzikom. Novi neprijatelji su takođe stilizovani i podeljeni na osam bosova gde je svaki karakterističan na svoj način. Jurnjava za njima podseća na lov na ucenjene glave, što maltene i jeste, i time se dodatno dočarava vestern stil – u kom i dalje luk i strela leže kao kec na deset. Na primer, jedan od bosova je glavna bajkerka (The Rider) koja sa svojom bandom hara Grebenom. Skoro ceo bos fajt se odigrava na hover-motorima (Pike) gde se jurite po jako zapaljivim arenama. Scorn su novi neprijatelji i to su modifikovani Falleni koji nisu samo (jesu malo doduse) reskin starih neprijatelja (tebe gledam Warmind). Na primer, sad vas napadaju Ravageri koji vitlaju vatrene lampinjone koje možete da pogodite i nanesete im ogromnu AOE štetu. Samo pazite da ne stignu prvi do vas. Javni questovi su malo promenjeni i unose i dugo očekivanu svežinu. Pošto se priča odvija na nizu vezanih asteroida gde je i čuveni zatvor, jedan od ovih questova je da Guardiani pokušavaju da zarobe ili ubiju odbeglog zatvorenika dok njegova frakcija pokušava da ga oslobodni. Nije ništa previše komplikovano, ali je barem sveže. Nisam još imao prilike da probam Strike (instance) i nove Nightfall (heroic instance) jer uživam u novoj zoni i pogotovo u modifikovanim Lost Sektorima koji su sad zanimljiviji i teži ali i imaju bogate nagrade. Trenutno igram Huntera i novi modifajer je Way of a thousand cuts, što vas pretvara u Naruta. Ovo je modifikovani Gunslinger super koji, umesto zlatnog pištolja, raspali gomilu vatrenih noževa koji rade ogromnu štetu. Još mi nije dojadilo, ne mislim da će skoro. Sve u svemu, Destiny 2 Forsaken je do sad najbolja ekspanzija. Ovo ne govori puno, s obzirom da su prethodne dve bile blagi užas. Mi ćemo nastaviti da se igramo i punu recenziju ćete moći da pročitate u Oktobarskom broju Play-a. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe recenzije ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u 118. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sa igrom State of Mind, psihološkim trilerom, Daedalic studio pokušava da priđe stilu koji je u proteklih 5-6 godina proslavio Telltale studio. Tako da za razliku od većine point-and-click igara koje čine biblioteku Daedalic naslova, ovde će se stvari više svoditi na interaktivnu priču, film ili avanturu, nego na zagonetke, žongliranje i spajanje predmeta, na koje smo obično navikli iz p&c igara. Sama priča počinje u Berlinu pošto se Ričard Nolan, poznati novinar, budi u bolnici posle saobraćajne nesreće. Imajući poteškoće da se seti šta se zapravo desilo i gde su mu nestali žena i dete, on odlučuje da krene u potragu za njima, ni ne shvatajući da taj nedostatak memorije vodi ka nečemu mnogo većem. U isto vreme Adam, takođe novinar, se budi u svojoj kući u Gradu 5 posle svoje saobraćajne nesreće. Tokom svog oporavka on plako razotkriva da grad u kom živi možda nije baš sav kako treba. Sudbine ova dva čoveka će se još više spojiti i povezati kako igra bude odmicala i sve više se približavala ka glavnom zapletu. Iako State of Mind više podseća na interaktivnu priču moramo da napomenemo da ovo ipak nije walking simulator. Tokom igre sam igrač će kontrolisati likove iz trećeg lica i imati sasvim dovoljnu količinu opcija da utiče na tok priče i dešavanja. Zagonetke i bilo kakvi izazovi koji od vas zahtevaju razmišljanje neće biti ni približno teški, kako za nove igrače tako i za veterane ovog žanra. Iako će vas priča u početku, i dok se ne zahuhta, voditi prilično linearno kroz sekvence, tako će kako se bude približavala kraju biti sve otvorenija. Moći ćete da menjate i kontrolišete više likova. Biće dodate mnoge mini igre i promene u standardnom modu operisanja. I za kraj, iako će vas igra voditi ka prilično linearnom kraju, do njega ćete Vi imati izbor kako ste došli i kako ste se ponašali prema ljudima koje ste sreli. Same kontrole su vrlo proste i celu interakciju sa okolinom ćete svoditi na kretanje i kliktanje mišem. Čak i predmeti koje budete imali u inventaru će se sami aktivirati kad budu bili potrebni, bez ikakvog cimanja da se otvara inventar, pa predmet, pa lokacija interakcije. Sve ovo je pokriveno veoma prostim ali idalje ovoljno informantivnim korisničkim interfejsom. Ako vam se čini da kad pokrenete igru likovi izgledaju ko da su iz prvog Tomb Raidera, ne, to nije zato što vam je prastar računar. Developer je zapravo namerno išao ka takvoj estetici likova i tome da izgledaju kao da su iz vremena PlayStation 1. Tako da na svakom liku možete prebrojati tačan broj poligona sa kojima je on napravljen. Ova estetika se zapravo veoma dobro uklapa u priču transhumanizma i približavanja granici između ljudskog i veštačkog. Iznenađujuće je kolko je u takvim uslovima moguće prikazati emocija i nijansa likova tokom razgovora, što donosi samo još više hvale animatorima. I iako su likovi tako dizajnirani, većina ostatka sveta je sasvim normalno prikazivana i pliva u distopijskoj sajberpank postavci i svetu koji je na ivici raspada. Glasovna gluma izričito dobro prati sve likove i scene, iako će se desiti da često neki od likova veoma brzo, skoro brutalno brzo, menjaju svoja raspoloženja i način ponašanja. Muzika takođe odlično prati svet i scene, od tihih momenata u stanu, preko bučnog kluba, pa sve do akcijskih momenata. Možda najveća mana igre se svodi na kretanje likova. Zbog načina na koji je pozicionirana kamera često ćete vrteti lika po sobi ili u krug dok ga ne pozicionirate kako treba, da bi mogo da vrši interakciju sa nekim predmetom. A samo kretanje često se oseća nezgrapnim i nepreciznim. Naravno, ovo kao i povremene greške se mogu popraviti u daljim verzijama sličnih igara, ako budu nastavili još da ih prave u ovakvom stilu. Iako je Daedalic pokušao da uhvati tip pričanja priče po kom je Telltale poznat, kao i njihov stil, sa ovom igrom ipak nisu to u potpunosti uspeli. Mnogi sistemi i načini izvođena na koje smo navikli nisu tu. Što naravno na ne mora da znači da je to loše. Zapravo suprotno, State of Mind je sasvim fina i interesantna igra i priča koja će vas držati zavezane ispred ekrana dok ne završite i vidite da li ste uspeli da provalite ko je tu šta radio i koja je tajna misterije koja se ne vrti samo oko memorije nego i egzistencijalnog pitanja: šta je ljudsko, a šta sintetičko biće. Za fanove avantura ovo je veoma dobar i neizbežan naslov. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Daedalic Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Battlefield V je već od samog pojavljivanja, ako ne i ranije, na staklenim nogama, prvi udarac je prošlogodišnji debakl sa mikrotransakcijama i pay-to-win elementima u SW: Battlefront 2, zbog čega su mnogi rešili da zaobiđu i ovu pucačinu o kojoj sada pišemo, jer bojkotuju EA. Drugo, što je mnoge razbesnelo, je devijacija od istorijske tačnosti. Naime, u premijernom trejleru smo imali prilike da vidimo junakinju sa veštačkom rukom i nekim drugim skalamerijama i razne druge „sumnjive“ elemente, što je za mnoge bio povod za odustajanje od prednarudžbe. Mi se u ovim beta utiscima nećemo baviti politikom i tačnošću, već ćemo konkretno gledati kakav je Battlefield u pogledu igranja Švaba i saveznika. Prva i najvažnija stvar je ponuda u ovom otvorenom beta testu i moramo priznati da je ona dosta slaba, iako se radi o samom testu, gde je u ponudi bilo svega dva moda igranja (od ukupno osam) i dve mape. Bilo kako bilo, beta je pružila priliku da isprobamo delić novog moda, nazvanog Grand Operations. U Grand Operations smo ispratili pad Norveške kroz prizmu obe sukobljenje strane, kroz dva dana trajanja, a finalna verzija će ih imati 4, na velikoj mapi sa objektivima koji se menjaju kako se pomera front i svakog dana je postojao određeni zadatak. Prvog dana su napadači(Britanci) imali objektiv da iskaču iz aviona i nose eksplozive do topova sa ciljem njihovog uništenja, a Nemci su morali da ih odbrane. U zavisnosti od toga koliko je topova bilo uništeno/odbranjeno na kraju prvog dana, drugi je počinjao sa prednošću onoj strani koja se bolje pokazala i na blago izmenjenom frontu, te se nije više iskakalo iz aviona. Drugi dan se sastojao iz zadatka zauzimanja nekoliko lokacija i čišćenja sektora na kojima su se one nalazile, i tako se trupe pomeraju sve do krajnje linije odbrane. Utisak je da je Grand Operations veoma uzbudljiv mod, najsvetljija tačka i jeste to što se odvija u više dana i ima dinamične objektive, tako da će se retko ko naći u poziciji da mu je dosadno i repetativno. Drugi mod je dobro poznati Conquest, i on se sastoji iz cilja zauzimanja zastava na više lokacija i njihove odbrane do samog kraja kako bi se postigla ponuda. U pogledu mapa smo imali jednu snežnu, Narvik, i gradsku mapu, razoreni Roterdam. Svaka mapa ima svoje različitosti, ali su u suštini dobro izbalansirane sa dobrim rasporedom zaklona, nizinskim i visinskim terenima. Što se tiče same mehanike napucavanja, očekuje nas slično, ako ne i isto napucavanje kao ono u Battlefield 1, dovoljno reći i da cela igra po mnogim stvarima mnogo podseća na prethodnika, ali je sve modernije i produbljeno. U igri igrate kao jedna od četiri klasa – Assault, Medic, Support i Recon – i svaka od njih poseduje različite vrste primarnog i sekundarnog oružja, opreme za razaranje tenkova, medicinske opreme, za borbu prsa u prsa i opremu za gradnju. Problem sa klasama je verovatno već dobro poznat – Medic ne radi svoj posao i previše snajpera – pa je tako ovaj prvi više fokusiran na jurcanje po mapi za eliminacijama umesto da spasava živote, dok dosta igrača bira snajpere zato što su moćni i fokus ka objektivima se gubi. Kad smo već spomenuli umiranje, ono je u petici izvedeno tako da igrač poseduje određeno vreme tokom kojeg može zvati pomoć i čekati na nju, ili se može prepustiti i brže završiti, kako ne bi čekao na pomoć koja neće ili ne može da dođe. Dalje, sistem vraćanja u borbu je prigodno poboljšan, pa tako igrači mogu birati da li će se stvoriti na nekom od slobodnih objektiva, u bazi, ili pak na lokaciji gde se nalaze saborci iz jedinice. Sam fokus igre je na tome da je svaki tim podeljen na više jedinica koje zajedno mogu funkcionisati odlično, što se i vidi po spawn sistemu, kao i po podatku da pored medica, igrače mogu oživeti i saborci druge klase. Novina u pucačini jesu fortifikacije, koje prate mogućnost masovne destrukcije građevina. Ovaj sistem omogućava igračima da za kratko vreme izgrade zaklon od neprijateljske vatre džakovima sa peskom, od snega i drugog materijala. U suštini, ovo odlično funkcioniše kada je potrebno braniti se od neprijatelja na duže staze, ali kada se bojište stalno pomera i nema nekog smisla, sve to ostaje drugoj strani na raspolaganju. Stigli smo i do same progresije igrače i ozloglašene monetizacije. Svaka klasa u početku u ponudi ima po jedno oružje, dok sa progresijom kroz nivoe i rank oružja sa kojim se igra u toj klasi otključavaju nova, koja donose određene prednosti. Ova oružja nije moguće kupovati za novac, već se otključavaju samo kroz progresiju i mogu se odabrati za upotrebu pre svakog odlaska u borbu. Battlefield V ima i in-gejm valutu koja se isto zarađuje samo kroz igranje i kompletiranje brojnih i smislenih izazova, i ona služi za kupovinu nadogradnji za svaku pušku i ostatak arsenala, kojem pripadaju i tenkovi i avioni. Nadogradnja se ogleda u kupovini specijalne opreme kao što je poboljšani motor, bolji reload puške, a u kupovinu je uvršteno i poboljšanje veština vojnika kao što je brža promena oružja. Nije baš da mikrotransakcije neće uopšte biti, ali one sada nisu dostupne u igri, i prema najavama developera, one će biti isključivo za kupovinu kozmetičkih dodataka za kastomizaciju vojnika i oružja, a deo toga je dostupan i u samoj beti kroz otvaranje Sipmentsa koji donose vizuelna osveženja za svaki deo oružja. Beta za sada nema ništa preterano pogubno u igri što se tiče mikrotransakcija, ali do izlaska ima još dosta i nadamo se da developerima neće doći neke čudne ideje. Iako je endžin napredna verzija onog koji pokreće Battlefield 1, otvorena beta je bila puna problema i bagova. To se pre svega ogledalo u lošoj optimizaciji koja je jako varirala, pa je igra na najvišim podešavanjima radila ponekad odlično, ponekad katastrofalno, a isto važi i za ostale opcije u grafičkom aksesoaru. Ono što moramo priznati je da igra sa vizuelne strane izgleda prosto predivno na bilo kojim podešavanjima, pogotovu Narvik mapa, sa snežnim okruženjima, ali se zbog ogromnog broja detalja može desiti da to nekome bude odbojno pošto je na većim daljinama od velikog broja predmeta i prašine stvarno jako teško uočiti onog lika koji vas već treći put metkom “seče” na istom mestu. Prvog dana otvorene bete, znate ono kada neko ima pristup pre ostalih, smo naišli na problem sa ulaskom u mečeve, tako da par sati nije bilo moguće pristupiti nekom meču, a potom je jedini spas bila napredna pretraga. Isto tako, u igri se s vremena na vreme javljaju razne anomalije koje utiču na sve igrače, kao i individualni bagovi koji zahtevaju napuštanje meča. Stabilnost klijenta takođe nije za neku pohvalu, ali zato ovo i jeste otvorena beta, pa developeri imaju odličnu dozu vremena da sve probleme isprave i optimizuju, a u prilog im ide odlaganje datuma za 20. novembar, što je plus meseca dana rada. Na kraju, beta donosi zdravu dozu optimizma onima koji se nadaju da će ovaj Battlefield briljirati, pogotovu kada u vidu imamo ponudu sadržaja, pre svega Grand Operations mod koji smo dosta igrali i mislimo da je on odličan dodatak serijalu, jer zahteva i taktičko manevarisanje svih igrača. Krajem godine nas očekuje i puni izlazak igre i Battle Royale mod, kada ostaje da vidimo šta će DICE uraditi po pitanju postojećih problema i implementaciji osveženje u odnosu na keca. I jedino pitanje koje se sada nameće je – Da li Battlefield V očekuje ista sudbina kao i Titanfall 2? AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom 118. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Otprilike prošle godine u ovo vreme (tekst je pisan sredinom avgusta), sam u naletu dokolice beznadežno preturao po mojoj besmisleno velikoj Steam biblioteci, punoj raznoraznih indie naslova koji su se tu zatekli kao delovi ko zna kojih Bundle paketa koje sam uzimao po internetu. Moja Steam bibilioteka sadrži preko 500 naslova i znam da se tu krije jako puno bisera za koje mi je prosto žao što nikada neću stići da ih odigram sve, ali takva je sudbina nas sakupljača. Razgledajući tako nasumične naslove, video sam da se tu krije i igra Guacamelee, o kojoj sam čuo samo pozitivne stvari, bacio malo pogled na internetu, i delovalo je zabavno, pa rekoh hajde da probam, iako Metrodivanije nikada nisu bile moj prvi izbor za trošenje gejmingh vremena. Desilo se to da sam narednih nedelju dana svako veče posle posla provodio zavaljen 180 stepeni sa gejmpedom u rukama, vrckajući se u ritumu meksičkih zvukova dok se mahnito smejem iz besa što ne mogu da pređen neke instance igre. Vest da se radi na dvojci je meni stigla vrlo brzo, ali verujem da su stari fanovi čekali činilo se vekovima (igra je izašla 2013. godine), ali ja sam imao tu sreću da je za mene čekanje bilo manje od godinu dana. Guacamelee! 2 je suštinski ista igra kao i prvi deo, samo dodatno podignuta na još viši nivo kvaliteta. Mi smo u ulozi Huana, misterioznog Luchadora, koji se u prvom delu borio protiv zlog Carlos Calaca, koji je kidnapovao vašu voljenu i kovao brojne zle i okultne planove. Nastavak nas zatiče sedam godina nakon što smo pobedili Calacu, gde živimo sa našom ženom koja nam je podarila dvoje dece. Kako nije bilo potrebe za previše akcije poslednjih godina, Huan je sada zapušteni debeljko sa brkovima koji u dresu Meksika sedi pre TV-om i živi lagani život lokalnog slaninara. Ali ne leži vraže, u gradiću se pojavljuje naš stari kozji prijatelj Uay Chivo, koji nam javlja da su stvari u opštem haosu u drugim vremenskim linijama, i da moramo hitno da ga pratimo u onu „najmračniju“ kako bi rešili stvari, jer je ovaj Huan jedini preživeli Huan iz svih dimenzija. I tu akcija ponovo kreće. Sve što je krasilo prvi naslov se vraća i u nastavku. U pitanju je jako ispolirana igra u svakom aspektu, čiji je gejmplej izuzetno tečan i pravo uživanje za igranje, gde prestajete sa igračkom sesijom ne zato što ste se zasitili, već zato što ste se umorili i izgubili fokus, odnosno zato što je zapravo vreme da stanete. Baš kao i prvi deo, ova igra od vas zahteva izuzetnu preciznost, fokusiranost i razumevanje svih tenhika i kombinacija koje možete da izvedete. U neku ruku, Guacamelee igre su, bar što se onog dela sa borbama tiče, poput klasičnih tabačina, jer postoji ogroman broj kombinacija udaraca koje, ukoliko ste dovoljno dobri, možete da izvodite u nedogled, ali naravno morate i da izbegavate protivnike. Tempo razvoja igre je nešto brži nego li kod prvog dela, brže vas igra uvodi u nove mehanike i veštine, jer verovatno se očekuje da ste već odigrali prvi deo i da će vam trebati manje vremena da se uhodate. Ipak, ukoliko vam je ovo prvi susret sa igrom iz ovog serijala, nemojte to da vas plaši, imaćete sasvim odvoljno vremena da se uhodate sa mehanikama, plus je i igra sama po sebi tako dobro odrađena da je prirodno intuitivna, tako da ako imate makar malo talenta za Metrodivania igre i platformisanje, znaćete šta trebate da radite. Iako je gejmplej suštinski isti, to ne znači da nismo dobili puno toga novog. Tu su nove specijalne moći, novi tipovi neprijatelja, nove Boss borbe, novi načini da unapredimo našeg karaktera, nove platformske zagonetke… Dizajn nivoa je vrhunski, mada i dalje ima postepene „backlog“ delove, odnosno kruženje i vraćanje da otvorimo nove delove nivoa, kako budemo oktrivali nove veštine koje će nam omogućiti da probijemo neku prepreku koju nismo mogli ranije. Platformiranje je bilo izazovno i u prvom delu, ali je sada luđe nego ikada, sa nekim momentima koji će vas izluzeti već kako krene igra, poput recimo psihodeličnog menjanja univerzuma kao kakvih duginih boja na ekranu, a vi morate da pratite njihovo kretanje i gledate gde se nalaze sledeće platforme na koje trebate doskočiti, jer ih u nekom univerzumu ima, ali u nekom nema. Mislim da mi je ovo bilo prvi put legitimno u životu kada je moglo da se desi da dobijem napad od previše pokretnih boja na ekranu koje moram da pratim, tak da ukoliko imate takvih problema, upozoravamo vas da ovo možda i nije igra za vas. Audio-vizuelna prezentacija je zadržala onaj stari prepoznatljivi šmek prve igre, i na prvi pogled pomislićete da igra izgleda identično kao i prvi deo, ali lako shvatite da to nije tako. Igra je u potpunosti zadržala svoj autentični identitet, ali je on sada obogćen gomillom detalja koji svet igre čine življim i lepšim, poput njihanja rastinja tamo gde se krećete i gomile svetlosnih efekata koji prostoru ove 2D igre daju dubinu i dinamičnost, kao kontrast generalnoj statičnosti elemenata okruženja. I dalje nema glasovne glume, ali ona bi ovde bila poptuno besmislena i mislimo da bi samo ubila vajb, umesto glasovne glume tu je samo sitno i kratko mumljanje koje ide uz tekst, koje se odlično uklapa u atmosferu. Sa druge strane, muzika opet čini glavni deo onoga što gradi atmosferu meksičke fantazije i jedne prave Luchadore avanture. I svi zvukovi u igri, od ambijentalnih preko onih koji prave karakteri, nekako „zvuče“ meksički, ne znamo kako to tačno da objasnimo, ali prosto cela igra je 100% uspela da pogodi atmosferu jedne igre koja se bavi tematikom meksičke mistike, tradicije i savremenih elemenata, prožetih kroz duhovitu prezentaciju šarene igre. Na kraju, kako pričati o Guacamelee, a da ne pomemeno vrhunski i blesavi humor koji se provlači kroz celu igru, od veća staraca koja se češaju za svoje privatne delove dok razgovaraju sa vama, preko narcisoidnih glumaca kome su najveći prijatelji kokoše, do gomile drugih malih detalja i referenci, igra će vam konstantno držati osmeh na licu. Prosto, Guacamelee je jedna od onih igara gde autori razumeju srž gejminga, a to je suva zabava i opuštanje bez previše trošenja energije i vremena na sporedne stvari. Nekako u pokušaju da stalno igre učinimo što kompleksnijim i besmisleno natrpanim, zaboravimo da je u osnovi igranje video-igara pre svega nešto što treba da nas opusti, a ne da bude posao umesto posla. DrinkBox drugari, hvala vam na Guacamelee serijalu i na tome što ste me podsetili koliko je lepo jednostavno se igrati i opustiti, mozak na ispašu i osmeh na licu. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Pre nego što sam počeo da kucam recenziju igre Unavowed, na trenutak sam bacio pogled na moje starije recenzije igara iz legendarnog studija Wadjet Eye, i shvatio da sam ih praktično sve počinjao sa istim referencama o tome kako je Wadjet Eye bastion point and click igara poslednje decenije. I zaista jeste tako, ovaj umirući žanr ima mnogo toga da zahvali ekipi iza studija Wadjet Eye i nemačkog studija Daedalic Entertainment. Wadjet je poznat po specifičnom stilu retro avantura u veoma niskim rezolucijama, pa slični oprobani recept nas očekuje i kod Unavowed. To je ista ona stara jasno definisana formula koju već više od decenije viđamo kod Wadjet Eye igara. Prelepa pikselasta grafika, intrigantne priče i karakteri, šarenolike lokacije i nabijena atmosfera. Interesantno je kako svaka nova igra iz ovog studija nas vodi u neki novi i drugačiji svet, stalno istražujući neke druge postavke i elemente u kojima se može smestiti misterija. Unavowed istražuje svet urbane fantazije, svet u kome se savremena okruženja stapaju i prožimaju sa natprirodnim, religijskim i fantazijskim elementima. Ovo je prva Wadjet Eye igra u kojoj ne igramo sa unapred definisanim karakterom, već možemo izabrati našu pozadinu i to da li smo ženski ili muški karakter, i već to u startu izdvaja ovu igru u smislu da će se priča i način na koji komuniciramo sa ljudima i te kako razlikovati. Ja sam izabrao da imam pozadinu glumca, i tokom igranja sam kroz mnoge razgovore prolazio tako što sam uspešno prevario sagovornika zahvaljujući mojim talentima za glumu. Glavna primesa priče je da nas je opseo demon, koji je tokom nekoliko meseci radio sve i svašta predstavljajući se kao vi, što uključuje i gomilu teških ubistava. U jednom trenutku dolaze ljudi iz drevne organizacije Unavowed, uspevaju da proteraju demona iz vas, i zatim vi postajete njihov član, nemajući previše izbora jer vas svi traže zbog zločina koje je učinio demon koristeći vaše telo, ali ne i vi. Dalje sledi istraživanje i pokušaj da uhvatimo demona i osujetimo njegove planove. Priča igre je koncipirana tako da je u stvari set mini priča-misija, koje otkrivamo jednu po jednu i usput prolazimo kroz razne delove Njujorka, gde se naš demon kretao, kako bi otkrili misteriju i šta se kog đavola tu dešavalo. Ovo je verovatno najkompleksnija Wadjet Eye igra do sada, kada je u pitanju narativ, jer je zaista umešan ogroman broj karkatera, i neće vam uopšte biti jasno šta se dešava praktično do pred kraj igre, jer svaki slučaj kao da deluje potpuno nezavisno i nepovezano u odnosu na ostale. Moj jedini problem koji sam imao sa pričom je što nisam preterani ljubitelj urbane fantazije, ali je to premošćeno zaista intrigantnim pisanjem. Ako bismo uporedili sa ranijim Wadjet Eye igrama, tematski je najsličnija sa Blackwell serijalom, a neki fanovi bi rekli da su na neki način svetovi ovih dveju igara povezani. Igra ima i iznenađujuću slobodu u donošenju nekih ključnih odluka na kraju svakog poglavlja, što je još jedna od novina koje nije bilo previše kod ranijih igara. Na kraju svakog poglavlja možemo odlučiti sudbinu „glavnih“ likova tog dela priče, i to će se odraziti i na ono što će se dogotiti na kraju. Izbori nisu crno-beli, što ćete videti već kod prvog i zaista zavisi više od vaše preferencije, a manje od toga da li je nešto dobra ili zla odluka. Generalno, likovi u igri su veoma zanimljivi, pisanje je duhovito i simaptično, a neki sitni detalji poput drugarskih prozivki dok se vozite metroom između dvoje glavnih karaktera su posebno simpatični. Igra se trudi da neke veoma mračne teme provuče kroz humor kad god je to moguće, ali tako da ne dozvoli da previše skrene u tom pravcu. Jedina zamerka pisanju je to što se možda i preteralo sa natrpavanjem svega i svačega u svet igre, pa je igra u nekom trenutku pretila da zaliči na one popularne tinejdžerske fantazijske serije, poput „Čari“ ili sličnih za „široke mase“. Gejmplej je standardan koji očekujemo za point and click avanturu, ali sa nešto lakšom težinom od one koju smo navikli kod igara ovog studija. Kreće se od standardnog baratanja predmetima iz inventara sa okruženjem, preko otkrivanja tragova kroz razgovore, do čitanja dokumenata kako bi pronašli odgovarajuće šifre. Ono što je novina je što možemo koristiti naše saputnike kao „alatku“, odnosno njihove specifične osobine koje nam mogu pomoći u datom trenutku, poput recimo vatrenih moći koje poseduje jedan od karaktera. Vizuelno, ovo je verovatno jedna od do sada najlepših Wadjet Eye igara, što je verovatno rezultat duplo veće rezolucije u odnosu na ranije igre (640×480), ali i generalno velike posvećenosti detaljima, koja se vidi na svakom koraku. Ako pogledate set skrinšotova iz igre, videćete da Unavowed ima „tematsku“ paletu boja, nešto što je specifično i za ranije Wadjet Eye naslove. Kadrove ovde definišu tople, vatrene i zemljane boje, kao što su crvena, žuta, narandžasta, oker i braon. Muzika u igri je mračna i okultna, i neupadljivo i skladno se uklapa sa sumornim okruženjem i tematikom igre. Svi karakteri u igri su potpuno oglasovljeni, što je veliki plus, ali gluma varira od odlične do pomalo amaterske i neprirodne u pojedinim trenucima, no to se sve nekako uklapa u retro stil koji Wadjet Eye igre gaje. Na kraju, fanovima Wadjet Eye igara ne treba neka posebna preporuka, oni su verovatno već odigrali igru nedeljama pre nego što je ova recenzija izašla, ali ukoliko još do sada niste imali prilike da uživate u igrama ovog studija, ili prosto jednostavno želite da probate nešto drugačije, a volite misterije i urbanu fantaziju, obavezno dajte priliku ovojoj sjajnoj igri, i ko zna, možda dobijemo još jednog zaljubeljnika u gre ovog studija, ne biste bili ni prvi ni poslednji. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom 118. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. „TO ASK WHY WE FIGHT IS TO ASK WHY THE LEAVES FALL. IT IS IN THEIR NATURE.“ – Chen Stormstout „Bol. Istrajni, neopisivi, ponekad neizdrživi bol. Bol koji traje, razdire iznutra, uzima dušu. Bol koji se ponekad pretvara u mržnju, a ponekad daje nadljudsku snagu. To je moj bol. Bez njega nisam kompletna. Bez njega ne bih postojala. On me tera napred, pokazuje mi put i briše sve sumnje. Pojavio se davno, jedva i da pamtim taj trenutak. Taj dan kada je otišla… Srce koje je tada još uvek kucalo, kao da je na trenutak stal … mučnina u stomaku… vilinske oči pune suza … i bol… zbog gubitka, zbog osećaja izdaje možda… i neizmerna tuga. Godine su prolazile, bol je prešao u naviku, u neki vid podsetnika. Večito tu, ali entitet sa kojim može da se živi. A onda je došao on … Doneo je smrt… Uništio sve za šta sam se borila. A meni je darovao novu dozu bola. Onog najgoreg. Bola koji ti se smeje u lice, jer znaš da ne možeš da ga sprečiš.Bol koji ti kaže, da propadaš. Da tvoj zadatak nije ispunjen. Onaj koji ti kaže da više nemaš svrhu… I onaj fizički, koji razdvaja dušu od tela. Koji me je tako efikasno naučio da ako nemam dušu, neću morati da osećam … Ništa… i nikada… Ali mogu… Ako želim… Ako mislim da treba… Ako treba, pokazaću i drugima … Pokazaću im umetnost kontrole… Pokazaću im osećaj… Pokazaću im očaj… Pokazaću im nadu… A da bi to videli i osetili, pokazaću im bol … BURN IT!“ – Sylvanas Windrunner „Bol. To teško breme, koje je nekada nemoguće podneti. Eho prošlih vremena, reakcija nekih prethodnih odluka. Sumnja u sebe, u sopstvenu moć rasuđivanja… A sve to, zbog čega? Da budem izgnanik? Oh taj usnuli, potisnuti bol … Zašto se sada pojavljuješ? Bilo je lepo bez tebe … Odluka koja te je meni tada donela, možda je bila loša… Možda … Na tom istom mestu, ponovo sam te osetila, godinama posle… Tada si mi otkrio čari besa, tvog mlađeg brata koji me je umalo oterao u ambis ludosti … Koji me je gotovo pretvorio u krvožednu zver. Zver koja je krvlju htela da spere greh iz mladosti … Lošu odluku iz dobre pobude… Da li je moglo drugačije? Da li smo mogli da se saslušamo? Zašto sam tada morala da osetim bol koji proizvodi usamljenost, koji proždire um i srce? Da li sam bila izdata od same sebe? Da li su me izdali oni koje sam smatrala prijateljima? Oh taj bol … Bol koji te tera na usamljenost, koji ti šapuće da ne veruješ nikome… Ali… On može da te transformiše … Da ti da odlučnost … Da ti ponudi rešenje… Da te natera da pokušaš da popraviš stvari… Teško je… Ne i nemoguće, jer… beware beware the daughter of the sea, beware beware of ME!“ – Jaina Proudmore „Bol. Ona otrovna strelica koja mnogo više zaboli kada pogodi one tebi bitne, nego kada ti pocepa lice. Mi smo odgajani sa idejom da nas fizički bol čini boljima. Da smo jači što ga više podnesemo. Na kraju, da je smrt u borbi slavna. I da tu nema mesta osećaju koji pravi bol. Kako smo samo naivni… Odavno sam prestao da brojim bitke i ožiljke. Odavno sam prestao da brojim neprijatelje kojima sam darovao slavnu smrt. Odavno … jer sam odskora osetio bol. Bol od spoznaje da sam sebičan. Da mi je bitna samo moja slava… samo moje ime. I u toj opijenosti, zaboravio sam na sina… Koga sam isto tako odgajao, kao što sam i ja odgajan. Da je jedina prava smrt, ona u borbi … Časna … Ona koja te čini besmrtnim … I kada je pao ispred vrata ledenog pakla osetio sam bes, osetio sam bol, krivicu. Izgubio sam nadu. Nadu da ću ikada dobiti zasluženo. Bol zbog gubitka je jedno … Bol zbog spoznaje je nešto sasvim drugo. Spoznaja te tera da preispitaš sve što si ikada uradio. I na kraju, više ne znaš ni šta je pravilno, ni šta je časno, ni šta je junački . Ali jedno znam. I sada sam siguran više nego ikada. Došlo je vreme … to claim what is mine! – Varok Sarufang (Napomena: napisane reči iznad su interpretacija autora, i nisi zaista izgovorene od strane pomenutih karaktera iz igre) Battle for Azeroth… Ekspanzija čiji je izlazak pratio neverovatni hajp, koji je odavno postao standard kada su Blizzardove ige u pitanju, ali ovog puta taj hajp je nekako drugačiji. Hajp koji je pokrenut na Blizzconu prošle godine, kada je prikazan glavni sinematik ekspanzije. I gotovo istovremeno sa hajpom počele su da se javljaju kontroverze. Ko, šta, kako? Kako se približavao datum izlaska, strasti su se toliko usijale da je vrlo verovatno da ako neko želi doktorat iz psihologije, to može da uradi studirajući ponašanje WoW komune u proteklih par meseci. Toliko ispoljenih emocija, toliko klackalica, zamki, pogrešnih tumačenja. Toliko plitkih, ali i dubokih razmišljanja u tako kratko vreme može da proizvede samo fenomen kakav je WoW. Kako je moguće komunu dovesti od strepnje do očaja, a onda za samo šest minuta vratiti je do sjaja? Pitajte zaposlene u Blizzardu. Mudro su se poigravali sa nama. Pametno nam ostavljali mrvice u magli, lako nas je bilo navesti na pogrešne zaključke. Ali sve što su želeli su sigurno i postigli. Jersvakako, želeli su da se ljudi osećaju loše zbog paljenja Teldrassila. Želeli su da se deo ljudi okrene proti Dark Lady. Želeli su da uzdignu Varoka. I naravno, da nam pokažu da sve što rade i te kako ima smisla. Jer to je upravo ono što je označio povratak gospođice Proudmore. Nažalost, ovo je moderno vreme i ljude mrzi da ramišljaju izvan granica percepcije i vole da se ponašaju kao razmažena deca. Kako drugačije objasniti torturu na društvenim mrežama koju su preživeli ljudi zaduženi za priču Warcraft univerzuma? Ali da ne dužimo o nemilim stvarima, vratimo se samoj igri. A igra je fenomenalna. I nudi mnogo toga što imamo priliku prvi put da iskusimo u WoW-u. Cela ekspanizija od svoje prve najave se prodaje kroz temu sveopšteg rata između Horde i Alijanse. I to je prvi put da se to radi ovako eksplicitno u Warcraftu još od vremena kada samo WarCraft igrali kao strategiju, a ne kao MMORPG. Sve je podređeno konfliktu: novele, reklame, dodatni sadržaj. Sve ima dve strane. I vaše je da odaberete. Tako naglašeno insistiranje na ratu između frakcija bi moralo da nam donese konačnog pobednika u ratu. Samo što bismo onda imali veliki problem, jer više ne bismo imali dve frakcije. Sa druge strane, ako se rat prekine samo da bismo se ponovo ujedinili zbog zajedničkog neprijatelja, to bi ostavilo „meh“ ukus u ustima većine igrača. Ne, ne, ovo mora da vodi nečemu velikom. Nečemu bitnom, a Blizzard mudro ćuti o tome. I to je izvor frustracije za mnoge, jer ne znamo gde nas sve ovo vodi. U skladu sa temom, početak avanture je različit za obe frakcije. Nakon toga, svaka frakcija ima „svoje“ ostrvo za levelovanje. Alijansa će pokušati da ujedini Kul-Tiras u maniru Game of Thrones igrarija, i na taj način obezbedi kralju Stormwinda, preko potrebnu flotu kojom će nastaviti rat protiv Horde. Sa druge strane, Horda će se zanimati po Zandalaru i takođe naporno raditi da na svoju stranu pridobije moćnu kraljevsku flotu. Povremeni izleti u protivničke zone su mogući kroz posebne „war campaign“ questove. Na ovaj način čini se da je PvP malo umanjen, ali to baš i nije potpuno tačno. Samo je prividan osećaj da ste bezbedni na svom ostrvu, jer se neprijatelj može pojaviti svakog trenutka. Naravno, možete se osigurati isključivanjem „war mode“ dugmeta, koje vas flaguje za PvP ako je uključeno, ali vam isto tako daje i dodatne bonuse i pristup PvP talentima. Esencijalno, „war mode“ dugme je izbacilo podelu na PvP i Normal servere iz jednačine, jer sada igrač može sam da odluči kako želi da igra. Kada smo kod levelovanja, moram da kažem da je ovo leveling iskustvo možda i najbolje koje se ikada desilo WoW-u. Zone su nakrcane zanimljivim zadacima, i svaki quest lanac ima mini priču. Sve je na neki način bitno i na kraju krajeva smisleno. I Zandalar i Kul-Tiras su podeljeni na po tri zone, ali one se prirodno stapaju i nastavljaju jedna na drugu, što dodatno doprinosi opštoj imerziji sa krajolikom. Neretko ćete nehotice preći iz jedne u drugu zonu, a da to i ne primetite. Kada stignete do maksimalnog 120-og nivoa, ostaje vam da odradite sve ostale questove, jer ćete samo na taj način ispratiti priču do kraja. Da ne pominjem da su na max levelu nagrade za uspešno obavljene zadatke veće. I dok je u Kul-Tiras tipični „Pirati sa Kariba“ doživljaj, Zandalar odiše nekom čudnom kombinacijom Asteka i afričkih kraljevina. Svakako biste trebali da probate obe frakcije, jer je iskustvo totalno različito, a i to je način da vidite obe strane medalje i sklopite celovitu priču. Sledeće što je novost jesu ostrvske ekspedicije. U principu, to su scenariji za tri igrača u kojima vam je cilj da pre protivničke frakcije skupite određenu količinu resursa Azerite i na taj način odnesete pobedu. Osim primarnog cilja, imate i ekskluzivne zadatke vezane strogo za ekspediciju u kojoj ste trenutno. U svakoj ekspediciji suprotstaviće vam se AI suprotne frakcije koji će pokušati da vas nadmudri i osigura vaš poraz. Naravno, ako odaberete veći nivo težine ekspedicije, AI koji vam se suprotstavi biće teži. Sve u svemu, ovo je elegantan dodatak end game sadržaju i može imati veliki potencijal, pogotovo za manje guildove koji nemaju dovoljan kapacitet za raiding ili organizovani PvP. Druga velika novina u end game sadržaju je „Warfronts“. U osnovi, to je velika PVE bitka dizajnirana za 20 ljudi u kojoj se jedna ekipa bori protiv NPC armije protivničke frakcije, a sve sa ciljem da se osigura kontrola na kritičnoj strategijskoj tački, kao što je recimo „Stromgarde Keep“. Ovo je nešto što nije uvek dostupno, nego ima tajmer. Ono što je interesantno je RTS pristup u kome imate zadatak da osigurate rute snabdevanja, izgradite bazu operacija i na kraju iz prvih redova predvodite napad. Ceo ciklus jednog „Warfront“ eventa bi bio podeljen na četiri etape. Prvo, jedna od frakcija dobija kontrolu nad određenom strategijskom tačkom. Druga etapa se sastoji u naporima protviničke frakcije da sakupi dovoljno resursa da pokrene napad. U trećoj fazi, napadačka frakcija preuzima kontrolu. I na kraju u četvrtoj fazi, protivnička frakcija otpočinje skupljanje resursa za kontra-napad. Napadači uvek pobeđuju i to je mehanizam koji osigurava da će svaka frakcija imati kontrolu i pristup world boss-ovima u datoj Warfront zoni. Naravno, osim ovih novina imamo i standardan set novih 5-man instanci, praćenih sa jednom raid instancom (za sada). Instance se uklapaju u sveopštu atmosferu i kao i u Legionu, imaju svoju svrhu i prolaskom kroz njih stavljate tačku na pojedne delove priče. Što se PvP-a tiče, osim open world susreta sa drugim igračima, do početka prve PvP sezone u ovoj ekspanziji, možete da se zabavljate u standardnim battleground akcijama. Novina je da je sada sav Honor i Prestige account-wide i na osnovu poena levelujete svoj prestiž status. Trenutno je maks Honor level 500 i svaki bitniji stepenik donosi po neku ingame nagradu. PvP drvo talenata je izbačeno. Umesto njega imamo tab u regularnim talentima sa 1+3 sistemom PvP talenata. Prvi talenat je u stvari popularni „insignia“ trinket, dok ostala 3 birate između pasivnih i aktivnih spelova/efekata koji su dostupni vašoj klasi. Ukoliko isključite War Mode, isključili ste i dodatne talente i oni vam samim tim u tom trenutku nisu dostupni. Na kraju, zaključak je jednostavan. Blizzard i dalje radi najbolje ono u čemu je najbolji. Konstantno razvija Warcraft univerzum, ali sa svakom ekspanzijom to je spektakularnije i ozbiljnije. Sada smo već uplovili u vode ozbiljnih moralnih, emotivnih i raznih drugih dilema. Dileme koje prouzrokuju postupke koji i nisu uvek najjasniji na prvi pogled. Ali to je i cilj. Ne mora sve da bude jasno odmah. I dobro je da je nešto trenutno nedokučivo i tajanstveno. Na kraju krajeva, to je ono što svet Warcrafta i čini moralno sivim. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Septembarski 118. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Prođe i ovo leto 2018. godine, smislovalo se na nas pa i nije bilo preterano vrelo i nesnosno kao prošlogodišnje. Nakon male letnje pauzice, vraća se i Play!Zine. Pauzu smo vala iskoristili kako valja, pa će ovaj broj ući u istoriji časopisa kao broj sa najviše opisa igara ikada, ukupno 31 opis igara vas očekuje u ovom 118. broju časopisa! Osim toga, tu su naravno i sve ostale stalne rubrike. Kao i prethodnih 10 godina, i ove godine smo tradicionalno bili na najvećem evropskom sajmu video-igara, Gamescom 2018. Igrali smo se jako puno, a šta smo sve probali možete čitati u nastavku časopisa. Neki generalni utisak je da ove godine nije bilo toliko velikih najava kao prethondih godina, a i pomalo smo razočarani što neke od igrara nisu bile moguće da se probaju tamo, poput Fallout 76 ili Cyberpunk 2077. Ipak, daleko od toga da nismo ništa videli, Gamescom naravno ni ove godine nije razočarao. Leto važi za tradicionalno sušan period kada su veliki hitovi u pitanju, ali zato je tu ovaj septembar kada ne znamo gde ćemo pre, ali iskreno, nije da smo neki marketing stručnjaci ali nikada nam nije bilo jasno zašto nekom ne padne na pamet da izbaci veliki hit preko leta, kada su deca, koja su ipak i dalje glavna publika, na raspustima. Ipak, jedna od najvećih igara godine se pojavila preko leta, jer Blizzard zna šta radi. Tako je, govorimo o nvoj WoW eskpanziji, Battle for Azeroth, koja je potpuno zasluženo igra meseca u ovoj broju časopisa. Svi ganovi se gotovo univerzalno slažu da je vratila WarCraft tamo gde mu je mesto, na staze stare slave. I Nvidia je iskoritila letnju tišinu i Gamescom, da predstavi svoju novu seriju grafičkih, o kojima više takođe možete pročitati u tekstu kolege Hetlerovića. Generalni utisak, dobro, ali skuplje nego ikada, bar dok konkurencija ne udari pritisak na cene, a konkurencije trenutno ni da nema, tako da… Toliko za uvod, vama ostavljam da uživate u časopisu, a ja odoh da vidim kako da nam se kolege ne pobiju oko silnih hitova koji izlaze u septembru, nije lako biti urednik… Septembarski 118. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Višemesečni post od velikih objava igara i pompeznih predstavljanja se završio sa Gamescom sajmom, koji je danas, 21. avgusta, počeo u Kelnu i već prvog dana imamo prilike da vidimo ogroman broj predstavljanja novih igara, ali i trejlera za one koje su najavljene na E3 sajmu i ranije. THQ Nordic Neke kompanije su sa punim arsenalom došle na Gamescom, kao što je THQ Nordic, koji je E3 propustio zbog Mundijala, i fanovi ove kompanije imaju prilike da vide svakakve novine. Desperados III Najnovija igra koju nam donosi THQ Nordic je deo jedne naizgled zaboravljene franšize, i to Desperados III. Igra će biti hardkor vestern sa stealth elementima i fanovima ovog serijala će biti drago da ih čeka nova priča, ali i neki poznati karakteri. Majkrosoftove igre na Steamu Ova austrijska kompanija nije samo donela svoje igre na Gamescom, već i objavu da donosi Majkrosoftove igre na Steamu koje su prvenstveno bile dostupne samo na putem Microsoft Store. Tu spadaju ReCore: Definitive Edition, Zoo Tycoon, Super Lucky’s Tale i druge. Biomutant Biomutan je na ovogodišnjem Gamescomu dobio novi trejler koji prikazuje gejmplej i šta sve donosi ovaj kung-fu naslov. Gejmplej traje celih 15 minuta i prukazuje sve važne elemente igre, ali datuma izlaska još uvek nema. Darksiders 3 I ova nadolazeća avantura je ozvaničena trejlerom koji prikazuje detalj više o moćnoj Fury, ali je uz to objavljen i gejmplej video. Ubisoft For Honor I francuska kompanija Ubisoft je donela mnoštvo stvari na Gamescoma i prva je novi sadržaj za For Honor. Pored gomile modova igranja, sada je pred igračima i Arcade mod. On donosi PvE iskustvo beskrajnog makljanja sa opakim protivnicima u singlplajeru, ali i u co-opu sa drugim igračem. The Division 2 Vaš autor obožava The Division serijal, pa zato nije ostao na novi zlosutni trejler u igri koji govori o poslednjoj liniji odbrane koja štiti ono što je ostalo od čovečanstva. Assassin’s Creed Odyssey Odiseja je dobila gomilu trejlera danas, i oni prvi promovišu dva heroja koja nas čekaju na početku ovog Assassin’s Creed iskustva. U pitanju su Kasandra i Alexios koji će imati isti cilj, ali drugačiji pristup zajedno sa opcijama za kastomizaciju. Osim toga, GameInformer je predstavio i 24 minuta gejmpleja Trials Rising O nadolazećoj trkačini se na E3 sajmu nije saznalo mnogo, a izleda da nemamo potrebe za tim jer je najbitnije da nas čeka isto vratolomno ludilo i to već 12. februara naredne godine, a zatvorena beta počinje 13. septembra. Bethesda Rage 2 Rage 2 na QuakeConu nije dobio zasluženu pažnju, ali je Bethesda to promenila sa nedavno objavljenim haotičnim gejmplejtrejlerom u trajanju od 9 minuta, koji imamo zahvaljujući IGN-u. Fallout 76 Prvi dan Gamescoma je doneo novi trejler za Fallout 76 koji govori od “novom američkom snu” u animiranom stilu sa dobro poznatim karakterom. Trejler na šaljivi način upućuje igrače na elemente bitne za preživaljavanje i progresiju u Fallout 76, ali i pretnje koje tamo čekaju. Cyberpunk 2077 Novog trejlera za Cyberpunk 2077 nema, i nadamo se da je to samo trenutno stanje, ali je CD Projekt Red prvog dana sajma predstavio par uzbudljivih screenshotova iz igre koji prenose atmosferu kakva nas očekuje u Noćnom gradu budućnosti. New screenshots from #Cyberpunk2077 are here! pic.twitter.com/Rj5qM8QNYv — Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) August 21, 2018 Sekiro: Shadows Die Twice Nismo se mnogo “sekirali” da ćemo propustiti novi trejler za Shadows Die Twice, a ponovo zahvaljujući IGN-u imamo preko 10 minuta gejmpleja koji potvrđuje da nas čeka onaj Dark Souls nivo težine, zajedno sa nekim novim trikovima u rukavu. Ova igra je dobila i datum izlaska pa je tako očekujemo 22. marta naredne godine. Devil May Cry 5 Malo smo čekali, ali ćemo izdržati još malo do marta naredne godine, kada se Devil May Cry 5 očekuje na policama, a sem datuma izlaska Capcom nam u novom trejleru prikazuje i Danta i Nera u brzinskoj akciji, a tu je i 15 minuta gejmpleja. Shenmue 3 Rimejk prve dve Shenmue igre je nedavno postao dostupan na Steamu, pa su u tu čast developeri iz studija Ys Net objavili i da Shemue III možemo očekivati u ovom periodu, ali naredne godine – 27. avgusta 2019. Uz ovu objavu, prikazan je i novi trejler koji govori o “Proročanstvu”. Dark Pictures Anthology Studio koji se proslavio po Until Dawn igri sada u saradnji sa kompanijom Bandai Namco donosi set horor igara kroz Dark Pictures antologiju, koja će donesti pregršt igara sa brojnim strašnim pričama. Ne sumnjamo da će igre biti zastrašujuće, a prvu očekujemo početkom naredne godine i ona nosi naziva Man of Medan. Battlefield V O Battlefieldu 5 smo već pisali par puta povodom Gamescoma, a i sada ćemo ponovo pošto je EA objavio novi trejler. Video nosi naziv Company i fokusiran je ka timskom apektu igre koji igračima omogućava da sakupe vojnike, vozila i oružja kojima se može dati zaseban cilj tokom borbi, a vojnici će imati više klasa na raspolaganju. Mount & Blade II: Bannerlord Odmah ćemo vam reći, Bannerlord još uvek nije dobio datum izlaska, ali će vas svakako obradovati novi trejler koji prikazuje lepotu gradića i epskog nadmetanja u njihovoj okolini. Life is Strange 2 Life is Strange 2 će debitovati već 27. septembra, i u tu čast nam Dontnod Entertaiment predstavlja gejmplej trejler, koji govori o tome kakav je život u Sijetlu. Soulcalibur VI Soulcalibur VI donosi bogati roster šampiona u igru, one dobro poznate i one nove, ali će igrači imati tu slobodu da kreiraju sopstvenog karaktera sa bogatim opcijama za kastomizaciju. Ori and the Will of the Wisps Nekako se svaka dlačica na koži naježi kada nam se prikaže novi footage za ovu igri, a video na Gamescomu nam predstavlja novi mod igranja – Spirit Trials. Ovaj mod će biti prava poslastica za speedrunere jer je poenta moda u tome da se što brže stigne do cilja. Ori and the Will of The Wisps još uvek nema datum izlaska, ali ga sa nestrpljenjem očekujemo naredne godine. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovogodišnje izdanje popularne Call of Duty pucačine smešteno u futurističkom okruženju, nazvano Black Ops 4, sa sobom nosi gomilu pitanja vezanih konkretno za sam opstanak franšize i držanja korak uz korak sa konkurentskim Battlefield serijalom, kao i za to što igra neće imati singlplejer kampanju, već Activision i Treyarch „furaju“ samo multiplejer kurs. Na ova pitanja teško ko već sada ima tačan odgovor, ali je nedavno održana beta savršena prilika za igrače da iskuse nešto drugačije iskustvo od prethodnih Black Ops igara, ali i ono najbitnije je da su developeri dobili gomilu povratnih informacija od kojih na jesen mogu dovesti igru koja će ih vinuti u zvezde ili koja će potopiti franšizu koja već godinama unazad polako tone. Black Ops 4 beta je donela dobar delić iskustva igračima, gde spada pet modova igranja koja se prostiru na ukupno 6 mapa, “prizemljeni” gejmplej, kao i novi sistem Specialists klasa. Kao što smo već rekli, igra za razliku od BO3 (i drugih CoD igara) ne poseduje exo-odela, gomilu abnormalnog skakanja, jetpackova i trčanja po zidovima, već su svi boots on ground, radi dobijanja nekog realističnijeg efekta. Ipak, realizam se ovde može nazreti samo donekle, jer postoji karakter koji igračima daje priliku da se uz pomoć pištolja sa kukom privlači uz zidove, a isto tako postoji opcija slide koja igračima daje mogućnost klizanja po zemlji što je taktički dobro kod izlaska iza ugla, primera radi. Osim dovođenja “normalnijeg” gejmpleja, developeri su donekle usporili sam tempo igranja, u smisli da je potrebno sasuti više metaka u protivnika kako bi ga eliminisali, što dovodi više opcija u žaru bore, kao i odgovor na vatru. Ono što odstupa od ove vrste gejmpleja je healing sistem, koji je izuzetno brz i više nema onog “sakrij se i čekaj” načina koji vraća HP u normalne vrednosti na koji smo svi navikli, već igrači sebi daju injekcije koje gotovo u momentu regenerišu HP i mogu se koristiti i u žaru borbe. U pogledu toga kako borba odmiče, pred igračima je izbor da formiraju željenu klasu, što se ogleda u odabiru primarnog i sekundarnog oružja, opreme za njih koja se otključava sa napretkom, odabir specijalnih sposobnosti, Wildcards, dodatne opreme u vidu pancira i ostalo. Zbog toga je pred igračima orgomna kastomizacija, a nju proširuje u specialists sistem klasa. Kod njega igrači mogu birati nekog od vojnika koji poseduje dve različite sposobnosti, od kojih jedna predstavlja ultimate. Njihove sposobnosti se dosta razlikuju pa tako imamo vojnika koji može bacati granate, ispaljivati senzore za otkrivanje neprijatelja, ili pak postati radioaktivan na kratak period. Svaka od klasa ima svoje prednosti i mane, ali je dobro što je igra dizajnirana tako da se tokom igranja ne mogu birati iste klase u jednom timu, kako bi se izbeglo spamovanje, kojeg bi definitivno bilo, jer neki specijalisti imaju dosta nadmoćnije kečeve u rukavu od drugih, koje bi trebalo izbalansirati. Među modovima igranja smo imali prilike da vidimo one koji imaju ustaljeno mesto u multiplejer ponudi CoD igara, kao i neke nove koje predstavljaju pravo iznenađenje i dosta podsećaju na CS:GO, kao i sam UI. To su Deathmatch, Search and Destroy i Moshpit, a od novih smo imali prilike da zaigramo Control i Heist, koji su izuzetno napeti, ali isto tako i zabavni. Već viđeni modovi su uglavnom isti kao i pre, samo sa određenim prijatnim poboljšanjima, tako ćemo se više posvetiti ovim novim. Control je mod u kojem se timovi sukobljavaju oko dva objektiva kako bi ih odbranili ili zauzeli, a oni koji tri puta zauzmu objektiv odnose pobedu. Heist je vašem autoru bio izuzetno zanimljiv mod igranja, ne zbog para, već zato što se igra svodi na samo jedan objektiv, koji po pet igrača sa obe strane moraju da uzmu i odnesu do mesta predaje. U svakoj rundi se rotiraju polazne tačke timova i prvi izazov je dopreti do same vreće sa novcem dok meci fijuču na sve strane, a potom se fokus borbe usmerava na vas, a sve dodatno otežava to što neprijateljski tim dobija obaveštenje kada se dopre to mesta ekstrakcije. Ono što Heist čini još uzbudljivijim je postojanje revive sistema, gde vas neprijateljska vatra obara i morate puziti na sigurno dok čekate da vas neki od saboraca vrati u bitku, a tu je opcija za kupovinu oružja, perkova i opreme na početku svake runde, za razliku od ostalih modova gde ulazite sa unapred odabranim setovima. Mape na kojima su se odigravali svi mečevi su bile sasvim dovoljne za jedno beta testiranje i one su manjeg kalibra, sa uglavnom po tri linije koje se protežu i sa svojim dizajnom se dobro uklapaju u tempo igranja, mada bi ona sveže dodata, Hacijenda, mapa trebalo biti bolje izbalansirana zbog nesrazmere. Treyarch je briljirao na polju optimizacije igra za PC platformu tako da gotovo da nije postojalo problema sa optimizacijom, dok se par bagova provukla, ali imajući u vidu da je ovo tek beta verzija igre, možemo reći da je ovde odlično stanje. Sa druge strane, problema ovde svakako ima(na neke sam već uputio), ali ono što se nazire kao veliki problem je nenaklonjenost novim igračima. Za trajanje Black Ops 4 bete je bilo moguće dostići 40 nivo veoma lako, što je značilo da su igrači imali pristup svoj dodatnoj opremi, dok oni koji su se kasnije priključili to nisu imali, a matchmaking je funkcionisao tako da upari igrača sa, recimo, četvrtim nivoom protiv nekog ko je 35. Isto tako, tokom igranja sam stekao utisak da se oni koju su u mečeve ulazili solo, dakle bez komunikacije sa drugim igračima ili bez prijatelja, dosta lošije provode u odnosu na one koji su koordinisani i igraju upareni sa saigračima. Gejmplej je tako više usmeren kao onoj kompetitivnoj strani, što i nije baš iznenađujuće, jer Activision već ima ambicije da čvrsto zakorači na esports scenu, a BO4 izgleda kao skrojen za tako nešto. Igri je potrebno još dosta balansiranja i “utezanja”, ai tu bi developeri, između ostalog, mogli smanjiti visinu skakanja igrača koja dosta odstupa od realizma u borbi ka kojem su usmereni. Ono što svakako vraća nadu da sve neće biti tako loše kada se Black Ops 4 pojavi 12. oktobra je to da je razvojni tim za vreme trajanja same bete uveo par izmena zasnovanih na kritikama, kao što su izmene vezane za progresiju igrača i nerfovanje brzine trčanja. Na kraju, činjenica je da Black Ops 4 u ovakvom stanju stoji na klecavim nogama, zato i postoji ova beta, sada ostaje samo developerima da se konstruktivne kritike prihvate i implementiraju u finalni proizvod. Iz prethodnog iskustva znamo da neki developeri nisu hteli da slušaju povratne informacije (khm, Battlefront 2) te su zbog toga doživeli veliki neuspeh, a Black Ops 4 svakako ima velikog potencijala za pokazivanje, kako za timsko kežual igranje tako i za profi igrače zbog kompetitivnog dizajna, a septembra nas čeka još jedna beta fokusirana na nadolazeći Battle Royale mod. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Tyr Chains of Valhalla dolazi sa ekstremno dobrom premisom vezanom za nordijsku mitologiju i hiper naprednu civilizaciju, a sve to sklepano u MegaMan still igre bi trebalo da bude odličan i čak savršen miks, ali iako je ovo naravno indie naslov, on ima previše problema da bi ga premisa izvukla. play Tyr biva probuđen u sred stare laboratorije u sred mega-korporativnog sveta, od strane profesora Oswald Dina, ili ti O.Din. Pošto mu ugrade moćnu mehaničku ruku, sposobnu da izvrši mnoge različite napade, Tyr dobija zadatak da zaustavi Lemuz Oki, ili ti L.Oki i njegovu kompaniju da ne bi uništili svet. Njemu u pomoć dolaze dva gavrana koji se pretvaraju u dve devojke pod nazivom Huginn i Muninn, i koje će vam biti savetnici tokom vašeg igranja. Kao što je rečeno iznad, igra veoma podseća na MegaMan still igre, čak i sa sa biranjem mapa , odnosno misija koje možete igrati. Nešto što stiže uz taj stil igara je poprilično veliki izazov i težina same igre, ali tako da igra bude i dalje fer. Već kod ovoga Tyr se sapliće, i to ne samo kod nefer protivnika i sekcija, nego i kod samih bosova. Tyr kao lik će imati pristup veoma malom health baru, mogućnosti da menja tip napada koji ne daje veliku razliku i prečesto izgleda ko da nema nikakvog uticaja. Tu su naravno i poboljšanja koja mogu se pokupe tokom nivoa, kao što su brže pucanje ili trostroki metak, ali čim budete bili oštećeni jednom ostajete bez istog. Kontrole koje su mnogo važne za ovaj tip igara su krute i pored toga što ne možete da pucate dijagonalno takođe ne možete ni relativno precizno da skačete, što dodatno otežava čudno postavljena kamera i ceo 2.5 prikaz. Nadovezujući se na ovo, igra ne zna da li hoće da bude brza ili spora i precizna akcija, tako da kad se u deonici pomešaju oba vama ostaje samo da se nadate na sreću ili čupate kosu dok pokušavate da uklonite veoma tvrde protivnike, čak i one obične, koji naizgled imaju veći health bar od vas. Hit box za vas je poprilično nejasan, pa ćete često biti pogođeni ili udariti u nešto što ste mislili da ćete izbeći. Grafički igra zapravo izgleda dobro, ručno nacrtani likovi su odlični kao seting i pozadina, a takođe i gomila malih detalja kroz same nivoe. Muzika je sasvim fina i dobro prati borbe i različite nivoe, jedna od retkih svetlih tačaka igre. Tyr Chains of Valhalla bi preporučio samo onima koji su ekstremno zainteresovani ili za sve što je rađeno u stilu MegaMen igara ili za one koji žele da istreniraju svoje živce i bes. Za obične igrače koji žele da samo uživaju u setingu ili priči, bolje bi bilo da zaobiđu ovaj naslov, bar za sad. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio Ennui Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. O deset godina staroj de Blob igri, nisam znao šta bih rekao ni kada se prvi put pojavila, a sada kada je remasterizovana za sve aktuelne platforme, rekao bih da znam još manje. Nije kao da je u pitanju nedostatak sadržaja i šarma, već prosto kao da ka meni lansira stotine razloga za igranjem, a jedini koji me pogađa je činjenica da nemam ništa novo da igram u vožnji autobusom ka poslu. Ono na šta bez ikakve sumnje de Blob najviše podseća, jeste izuzetno uspešni Splatoon serijal Nintendovog studija. Scenario koji kao da je stvoren za bojaholike (siguran sam da sam izmislio tu reč) koji jedino što žele da rade u jednoj video igri jeste da farbom zamazuju okolinu i likove, meni je malo… Vama zvuči zabavno? Odlično! Radnja je jednostavna. U pitanju je buntovnička priča o čovekolikoj grudvi koja skuplja boju kojom farba svet iz kog je totalitaristički režim isisao svu šarenolikost. Verujem da ni Radoje Domanović ne bi bolje ismejao tu sivu vlast, stoga satirični poeni za tebe igro. Iako je remasterizovana, a u prvobitno vreme izlaska je na neki način predstavljala igru na tehnološki zavidnom nivou svojom mehanikom bojenja okoliša, u 2018. godini nesumnjivo se oseća da je u pitanju stariji proizvod. Kamera ume da bude kruta, fanki muzika i humor previše prošlodecenijski, a gejmplej prožet onom zamućenom zbunjenošću dok pokrećete nekada sjajnu igru koja nije najlepše ostarila. Ni Crazy Taxi više nije toliko lud, ni Sonic the Hedgehog nije toliko plav, a ni de Blob više nije toliko… namazan. Priznajem, igra nije pogodila moju žicu. Na stranu grafika, zvuk i gejmplej, koji mogu biti privlačni i prosečnom igraču današnjice… Meni, nakon stotina sati provedenih uz Splatoon 2, nije više ni do prolaska pored rafa sa farbama za kosu u najbližoj prodavnici. Radije bih igrao simulator čistača ulice, nego u žuto ofarbao još jedan soliter. A kako sam svestan svog subjektivizma, koji moj sud o igri gura u donje granice apsolutne nule, nemoguće je a da ne budem objektivan. Jer ja sam profesionalac! Da, ceo tekst vodio je prilici da se pohvalim svojim profesionalizmom, što jeste poprilično neprofesionalno. Ali neka iz uzavrelog paradoksa pokulja hrabra izjava – de Blob je stvarno dobra igra. Ne, nije obavezno samo za petogodišnjeg nećaka kom je ponestalo bojanki. Ukoliko uživate u lepim bojama i farbanju sveta oko sebe, u de Blob-u možete pronaći dosta sati nesputane zabave. Nivoi su veliki, efekti su simpatični a ceo koncept je dovoljno naivan i nevin da u njemu možete dosta uživati ukoliko ne komplikujete sebi život glupim razmišljanjima i analogijama, kao vaš iskreni i dragi, profesionalni autor teksta. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Sigurno ste čuli za strašne priče noćnog terora mnogobrojne dece, te neprospavanih noći nesrećnih roditelja nakon što bi svojim najmlađima servirali ukusnu, italijansku večeru. Razlog? Duboko ukorenjena, podmukla trauma. U mešavini crvenog pelata i origana, najkvalitetnijeg kačkavalja i suve pečenice, izvirivale bi – pečurke! Šta, nedovoljno strašno? Dobro, hrabri čitaoče koji nije proživeo horore najpopularnijeg jugoslovenskog crtanog filma “Čudesna Šuma”, gde protagonistu banda podzemnih pečuraka pokušava da pretvori u jednog od svojih! Dozvoli da se naklonim tvojoj odvažnosti, odmah čim se još jednom stresem od jezivih uspomena. Iako odličan, ovaj film je imao nekolicinu toliko jezivih scena, da čak i nakon što sam prvi put upalio Mushroom Wars 2 i ugledao preslatko dizajnirane i nacrtane pečurkice kako me gledaju svojim krupnim okicama, nisam mogao, a da ne prokomentarišem sebi u bradu – glupe pečurke, nećete me tako lako prevariti. E pa, pošto što sam iz sebe izbacio ovo potpuno nepotrebno poređenje sa tridesetak godina starim crtaćem, mogu konačno da počnem da pričam o igri koja me je zaista prijatno iznenadila. Osim što na Switch-u ne mogu da kažem da cvetaju strategije, ova simpatična igra koja svoje korene vuče sa mobilnih telefona, nije nimalo naivan dodatak za njegovu biblioteku. Mushroom Wars 2 je borba brojčane nadmoći, smeštena u okruženje strategije u realnom vremenu sa primesama tower defense mehanike. Zvuči kao nespretna kombinacija, ali kako je prvobitno objavljena za android i ostale mobilne platforme, jednostavnost kojom se igra ističe u potpunosti ima smisla. Sve što se gradi, gradi se na predefinisanim mestima, i vojska se nikada ne sudara već isključivo služi za osvajanje protivničkih građevina. Prost gejmplej kakav uglavnom krasi igre na mobilnim platformama, ali i iznenađujuće lepo prenet na klasične konzolne kontrole. Partije u Mushroom Wars 2 jesu minijaturni, munjeviti ratovi u kojim nema vremena za razmišljanje a još manje za pravljenje grešaka. U koju građevinu poslati armiju, koju građevinu unaprediti, gde protivnik ima najmanje vojske i pogodan je za napad – sve su to odluke koje se donose brzo, za razliku od većine klasičnih strategija u realnom vremenu. Moram da priznam da mi ovo nije toliko prijalo, jer volim polako, natenane da gradim svoju vojsku. Ali uvideo sam poentu jako brzo. Pečurke niču preko noći! Ako bih zamišljao borbu između spora i gljiva, upravo bih i zamišljao jednu brzopoteznu, šampinjonsku makljažu. Osim dve story kampanje u kojoj je priča tako konfuzno ispričana kroz jako lepe a dosta statične animirane sekvence, na raspolaganju su i modovi za do 4 igrača, bilo preko interneta ili u lokalu, i to u tri različita seta pravila. Nakon što vam dojadi zaista sporo i pomalo repetativno prelaženje misija u priči (totalna suprotnost dinamici same igre), uvek se možete baciti na jedan brzi okršaj sa drugarima, što naposletku i jeste srž ove zabavne igre. Ono što me je takođe iznenadilo jeste vrlo lep vizuelni doživljaj. Osim što su nivoi, ta skrivena šumska bojna polja nebrojenih pečurkastih armija, prelepo oslikani, animacije sićušnih vojnika dok trčkaraju po ekranu u potrazi za najslabijom karikom u celosti upotpunjuju grafičku prezentaciju. I da ne propustim da pomenem odličnu muziku! Koja blesavim melodijama koje možete da očekujete samo od vojne muzike armije bukovače gradi atmosferu do tačke cerekanja u neverici. Pa i glasovi likova koji podsećaju na one koje možete čuti u nekoj od igara kultnog Worms serijala, pogađaju tačno u centar uvrnutosti kojoj igra teži. Zapravo, pored svega kvalitetnog i simpatičnog koje ova igra pruža, i dalje me prolaze jezivi žmarci nemira svaki put kada vidim pečurku koja korača. Ni Toad amiibo koji mi maše sa police iznad monitora ne pomaže da se smirim… Ali dok još imam smelosti da na ovu temu razmišljam, tik koji momenat pred neizbežni večerašnji košmar koji me nesumnjivo očekuje, dozvolite da od srca preporučim ovu igru. Pogotovo ako imate Switch, a željni ste neke dobre strateške igre. Da ne napominjem ukoliko nikada niste gledali Čudesnu šumu. Film možete i da preskočite, ali ovu igru po ovoj zaista fer ceni – nikako nemojte. U ovom žanru na Switch-u trenutno sigurno nećete pronaći nešto mnogo bolje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Iako sam oduvek voleo fantastiku, pa tako i vampire, nekako sam u jednom trenutku stvorio određeni animozitet prema dvema temama u fantastičnoj umetnosti, bilo da je to knjiga, film ili igra. Bili su to vampiri i zmajevi. Nije da imam nešto protiv ovih mitskih stvorenja, naprotiv, i vampir i zmaj su izuzetno zanimljiva bića koja mogu imati neverovatnu slojevitost karaktera i mitologije iza njih, te u rukama pravih pisaca mogu biti pravo uživanje. Razlog mom animozitetu je jednostavan – prezasićenje. Prosto, ova dva motiva su dozlaboga prežvakana u popularnoj kulturi i ceđena do iznemoglosti, pretvorena u ogoljenu bezličnu ljušturu bez ideje. Do te mere su te dve teme eksploatisane da sam navikao da samo prevrćem očima kada vidim „još jednu igru u zmajevima“ i „još jedan film sa vampirma“. A istina je bila da sam žudeo za dobrom igrom sa tematikom vampira, koja bi bar malo podsetila na slavne dane kada smo igrali Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Možete onda misliti kakvo je bilo moje oduševljenje kada sam video da studio koji je napravio fenomenalni Life is Strange nam sada donosi igru o Vampiru, gde je fokus na narativu. Mesecima sam upijao svaku kap novog sadržaja o igri, kao vampir poslednje kapi svoje žrtve (jeftine paralele, znam) i svaku vest o odlaganju dočekao sa nelagodom. Na kraju, odlaganjima je došao kraj, vreme je bilo za noćne sesije za računarom do ujutru. Iako prepuna čudovišta i jezivih lokacija, Vamypr nije horor igra. U pitanju je ono što bismo nazvali „light“ RPG, sa akcijom iz trećeg lica i dovoljno opcija za razvoj vašeg lika da možete da kažete da igra ima RPG elemente, ali nedovoljno da je svrstamo u punokrvni RPG. Ono što dosta više vuče na RPG je fokus na narativ i razvoj vašeg odnosa sa silnim NPC karakterima kojih ima na svakoj lokaciji. Pre nego što pređemo dublje na samu igru, da se osvrnemo malo na tehničke detalje. Igra je sasvim korektno optimizovana, što je i očekivano imajući u vidu da i nema baš preterano modernu grafiku, ali je zato nažalost bagovitost uzela maha i trebaće nekog vremena da se stvari ispeglaju kako treba. Prilikom mog prelaska, imao sam nekoliko izbacivanja na desktop, sporadična pucanja kvest linija, nemogućnost da kliknem na nešto iako je jasno obeleženo, nereagovanje na akcije… Nije toliko da je „game breaking“ ali je svakako dovoljno da bude iritantno. Ono što najviše kvari utisak, ukoliko igrate preko računara, jeste očigledno loše portovanje igre. Od starta je jasno kada vidite korisnički interfejs i osetite igru pod rukama, da je sve pravljeno za igranje sa gejmpedom. Igra poseduje jedno od najgorih upravljanja mapom koje sam ikada video, a naigrao sam se igara sa mapama. Bukvalno kao da se niko nije ni trudio da to optimizuje za tastaturu/miš i samo prebacio komande sa gejmped tastera na tastaturu. Komande mišom u interfesju sporadično ne reaguju ili kursor često prosto nestane, pa klikćete nasumično dok se nešto ne desi, pa onda izađete i probate iznova. Prosto, ovakve stvari su nedopustive i samo ostavljaju gorak ukus igračima na računaru. Sada kada smo izneli to, da pređemo na samu igru. Mi smo u ulozi doktora Džonatana Rida, koji se proslavio na ratištu tokom prvog svetskog rata. Tek što se vratio u London, gde hara španska groznica, izgleda da je i jedna druga epidemija uzela maha – vampirizam. Neko vas je pretvorio u vampira i bacio na ulice Londona, i vi u svom tom haosu pokušavate da otkrijete šta se kog đavola dešava. Ubrzo ćete shvatiti da je u celom Londonu opšti haos; bande haraju, raznorazne frakcije se bore i patroliraju ulicama, a čitav grad je postao poprilično opasan po život i mnogi kvartovi su zaraženi i prepuni stvorenja još užasnijih od vas. Priča igre je na prvi pogled klasična, ali ono što je izdvaja od stereotipa jeste stvarno sjajna prizemnost te čitave atmosfere. Nema neke prisiljene mističnosti, prosto sve je otišlo u tri lepe i ljudi samo pokušavaju da prežive i da se snađu u novonastalom rasulu. Ovo sjajno oslikavaju brojni karakteri koje ćete upoznati tokom igranja. Svaki od nekoliko kvartova u igri ima grupu NPC karaktera čije tajne upoznajete kroz razgovore i koji su za mene i najbolji deo ove igre. Iako nisu bogzna koliko produbljeni, dovoljno su distinktivni i šarenoliki da vas zaintrigiraju, igra zaista ume da u balansiranoj količini teksta isporuči kvalitetno izrađene likove. Naravno, najrazvijeni lik u igri je upravo naš doktor Rid. Pravi galantni engleski plemić intelektualac, svaka bi ga majka poželela za zeta, pa čak iako voli da popije… krv svežih žrtava (opet glupe vampirske fore, znam). Ima nečeg simpatičnog i dostojantvenog u glavnom karakteru. Čovek je po prirodi stasit i snažne građe, sa muževnim crtama lica, a sve to praćeno njegovim besprekornim manirima i držanjem. Ceo ovaj njegov sklop savršenosti dovodi do toga da prosto izgleda pomalo arhanično, kao relikt nekih prolaznih vremena u trenutku kada se svet ranog dvadesetog veka rapidno menja. Ipak, tu nema anahronizma, jer je sasvim za očekivati da jedan takav sklop karaktera postoji u to doba. Tako zbunjen, plemenit i u biti dobar čovek, možete zamisliti njegovu muku kada sazna da će morati da se bavi ubijanjem umesto lečenjem ljudi, i to kao neko ko se, ironično, proslavio inovativnim metodama transfuzije krvi. Generalna atmosfera u igri je fantastična, mada pomalo monotona, ali nismo ni očekivali više imajući u vidu da se sve dešava u sumornim lokacijama bolešću zahvaćenog posleratnog Londoma, i to sve tokom maglovitih noći. Grad igre je podeljen na nekoliko ključnih lokacija i vaš stil igranja je prividno potpuno otvoren, ali su lokacije poprilično linearne, iako odaju utisak pseudo-otvorenog sveta. Nešto najbliže bi bio Witcher 2 po ovom pitanju. Kroz to istraživanje i lutanje ćete otkrivati detalje priče, sporedne zadatke, otkrivati nove detalje o NPC karakterima, spašavati nedužne žrtve, ili pronalaziti sveže žrtve za vas, ukoliko ste u tom fazonu. Što se tiče „mirnijeg“ dela gejmpleja, on nas najviše podseća na neku vrstu Šerlok Holms igre kakve radi studio Frogwares, samo u dosta svedenijem obliku. Imamo meni sa karakterima gde povezujemo nove stvari koje saznajemo o njima, dokumenta, informacije, socijalni krug… I onda na osnovu toga rešavamo „istraživanja“, kako je u ovoj igri ime za sporedne misije. Ono što nam se sviđa, jeste što u startu imamo „slotove“ u meniju za dokumenta, karaktere, istraživanja i druge ključne stvari u igri. Ovo izgleda kao neka vrsta „kolekcije“ i mnogo je lakše i jednostavnije snalaziti se tako, u uvek znate na čemu ste, da li ste „očistili“ ceo kvart, ili tu ima još nečeg. Drugi deo gejmpleja jeste borba i ovde su developeri uveli jedinstveni sistem „težine“ igranja koji je prirodno integrisan u samu igru, i kome je potrebno malo balansa, ali koji je neverovatno dobro rešenje i savršeno se uklapa u problematiku glavnog karatera. Naime, najviše iskustva u igri (potrebnog da trošite na nadogradnju osobina vašeg lika), daje prosto ispijanje krvi građana. Jedan prosečan „zdrav“ građanin može da isporuči solidnih 1000+ iskustvenih poena kada mu isisate krv, dok ubistvo nekog gula na ulici vam daje možda 50-70 XP, tako da vam je jasno kolika je to razlika. Ideja je dakle prosta – što se više odupirate vašem vampirizu kroz igru, to će vam biti teže da napredujete, ali svakako možete igru proći i kao „dobirca“, što je način na koji smo i mi prešli igru, i vala namučili smo se soldino. Borba kao borba… šta znamo, u suštini sve se svodi na pametan menadžment vaše stamine i izbegavanje udaraca dok ne uhvatite priliku da čuknete protivnika, ali sve to naravno zavisi od vašeg stila igranja i toga koliko imate razvijenog karaktera. U suštini, borba je zanimljiva, ali ne i ukoliko pokušavate mirnodopski prelazak igre, jer se agresivnim protivnicima prosto morate da se bijete. Ono što malo iritira je što nestabilne kvartove, čak i kada ih očistite opet se posle nekog vremena generišu protivnici, pa opet morate ili da projurite tu ili da se smarate sa njima. Boss borbe u igri su fino dizajnirane i „glavni“ su šarenoliki i predsavljaju razne izazove, ali opet, to sve zavisi od toga koliko ste sebi olakšali ispijanjem krvi nedužnih, zdravih građana. Ono što najviše krasi igru jeste audio aspekat. Besprekorna glasovna gluma svih karaktera nas vodi direktno na ulice Londona i značajan je faktor u građenju karaktera igre, i na tome glumcima zaista skidamo kapu, odradili su vraški dobar posao. Muzika prati tematiku igre, mračna, pomalo gotska, sa dominacijom gudačkih instrumenata i orgulja, savršeno paše uz sumornu sredinu igre. Da povučemo crtu – Vampyr je pre svega igra gde će vaše uživanje zavisiti od toga šta očekujete od ove igre, jer nam se čini da mnogima nije bilo baš najjasnije šta ovde dobijamo. Neki su očekivali novi Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ali ovo nije to i razočarali se. Neki su očekivali punu akciju sa kvalitetnim makljanjem u duhu akcionih RPG igara, no ovo nije ni to, pa su se i ti razočarali. Istina je negde između, i mislimo da je uspešno postignut pravi balans u igri, koji nam dovoljno omogućava da uživamo u oba aspekta igre. Istina, škripi puno na mnogim poljima, ali mislimo da je to ništa drastično što se ne može ispeglati zakrpama u narednom periodu, na čemu su već i počeli da rade, ali igra već sada apsolutno zaslužuje vašu pažnju ukoliko ste ljubitelj dobre misterije i kvalitetnog narativa, uz solidno dobru akciju. I za kraj… ne, u stvari neću baciti opet glupu vampirsku foru, STOP! AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Veliki sam fan trkačkih igara, čak i onih arkadnih do koske. Priznaću da ovu igru nisam čekao sa takvim entuzijazmom kakav bi se možda očekivao uzimajući u obzir prvu rečenicu. I po svemu sudeći, bio sam u pravu. Nego, šta je bilo, dje je zapelo pobogu? Paaa hmm, ovo je najbliže onom sindromu „kad si gladan, naruči klopu za koju znaš da nije loša i da će te brzo zasititi“. I upravo tako je i ovde, nema mnogo eksperimentisanja osim u nekim sitnicama. Imamo arkadnu vožnju, gde možemo da vozimo i po vodi, a bogami i da letimo. Divno zar ne? Imamo ogromnu mapu! Ne znam da li sam već rekao da ovde imamo freaking najveću mapu ikada. Mislim, vozikao sam se nekih 4-5 sati samo u pokušaju da obiđem ceo krug oko mape! I to je prelepo, zaista su verno preslikali američki kontinent sa svim šumama, pustinjama, malim gradovima itd. To je verovatno i najveći plus za celu igru. Taj svojevrsni „Tour de America“ koji u nekim slučajevima može da zameni real life vožnju i natera vas da razmišljate o smislu života dok jurcate preko 200km/h. I onda se odlučite za samoubistvo, ubrzate prema litici ispod koje penuša more… Automobil leti u ambis, onda se predomislite, iskoristite „fast fav“ sistem i pretvorite se u avion i odletite u sumrak. Da, definitvno je slobodno vozikanje najbolje iskustvo u ovoj igri. Sve ostalo je manje-više standardna procedura. Avioni su veoma zabavni, prilično su okretni i zaista je uživanje upravljati njima. Ali veliko razočaranje su „avionske trke“ koje to u stvari i nisu, jer je njihov koncept u stvari da pobedite štopericu a ne druge pilote. Bez veze baš. Sa druge strane imamo i trke motornih čamaca i to na svim mogućim lokacijama, od otvorenog okeana do podzemnih dvorana i pećina. I da, ovde imamo masovne trke, za razliku od aviona. Ideja koja me je oduvala jeste postojanje eventova gde se kombinuju sva vozila, što znači da u nekom trenutku trke prelazite u avion pa u čamac i to je OMG best fun in the game. Ali nažalost takvih eventova je malo i to je prava šteta, jer je to možda i najoriginalnija ideja u celoj igri. Sledeća stvar koja bode oči je da na ovako gigantskoj mapi (ne znam da li sam pomenuo da je mapa ogromna) nemamo gotovo ni jedan event koji zahteva više od pola sata vožnje u komadu. To takođe izgleda kao propuštena prilika jer bi zaista bilo zanimljivo kompetitivno voziti s kraja na kraj Amerike. AI je ok, mada ume da se ponaša mutavo s vremena na vreme ali takođe ume i da udari ako ste fan oštre vožnje. U principu, AI se prilagođava vašem stilu vožnje i ako ste dobrica i protivnici će biti slični. A ako ste agresivni, moguće je da će trka da se pretvori u „destuction derby“. Na kraju, priča. Elem, iz underground okruženja prve igre izlazimo na površinu u svojevrsni TV show tako da smo sada 100% legalni. Da li je to dobro, ne znam.. Ali sigurno je da bi ekipa Play-a bolje odradila glumački deo nego gospoda koja su radila voice acting. Da zaključimo. Ogroman svet sa ogromnim brojem automobila, bez pravog i jasnog iskorišćavanja potencijala, sa jako lošom glumom i plitkom pričom, sa PVP-om koji dolazi tek u Decembru(!?), prelep ali priglup komad softvera koji nikako ne mogu da preporučim. Nije katastrofa ali ne bacajte pare. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Singularity je kao ona devojka koju vidite i koja se ni po čemu posebno ne izdvaja na prvi pogled u moru drugih, ali onda se malo bolje upoznate i padne ljubav. Tako se i Singularity ni po čemu posebnom nije izdvajao pre skoro decnije, kada je prvi put najavljen. Delovao je poprilično standardno za „ono doba“, kada su singlplejer pucačine iz prvog lica zapravo još uvek bile fokus industrije, i kada su zanimljiv narativ i imerzivna kampanja bile stavke o kojima se još uvek vodilo računa. A ipak, Singularity je uspeo da ispliva na površinu i ostavi snažan utisak na sve koji su ga igrali. Nije to ni bogzna koliko dobra priča, niti neka preterano dobra grafika, niti nekakav inovativni gejmplej. To je jednostavno, kulinarskim žargonom, prstohvat svega koliko treba taman za savršen recept. Ovo je jedna od onih igara koje ćete sesti da igrate jednog kišnog petka uveče i zatim je potencijalno odigrati u jednom dahu, jer nije ni preterano duga, nepunih 8-9 sati. Od prvog trenutka, igra vas lako uvlači u sebe, počev od veoma interesantne postavke, smeštena na dalekom zabačenom ostrvu na istoku Rusije u gradu koji je ceo dizajniran oko sovjetskog tajnog projekta, do intrigantne priče koja vas sitnim detaljima na prvu loptu kupuje da idete dalje i da se zapitate šta se tu dešava, preko svih neverovatnih detalja kojima ovaj grad obiluje i koji zaista daju dušu i dubinu celoj igri. Za ljubitelje sovjetske sfere umetnosti i pogotovo sovjetskog futurizma, ovaj naslov je nezaobilazno štivo za odigrati i riznica zabavnih detalja nabijenih u malom prosturu koji oživljavaju svet SSSR-a. Posebno se ističu scene u školi koje su prepune elemenata „sovjetskog“ obrazovanja, a čiji stil mogu prepoznati i nešto starije generacije kod nas, koje su u školu išle u doba Jugoslavije. Osnova gejmpleja bile su „super moći“ koje dobijamo gradacijski kako napredujemo kroz igru, uz pomoć Time Manipulation Device (TMD). Tema manipulacije vremenom je prežvakana mnogo puta i pre i posle ove igre, ali je ipak fino legla. Igra kombinuje horor elemente sa trenucima klasičnog napucavanja iz prvog lica i to radi odlično i balansirano, tako da konsantno drži dobar tempo i nikada vas neće zamoriti. Ne trudi se da kompikuje stvari pretarnim naguravanjem opcija u gejmplej, stvari drži jednostavno i fokus je na atmosferi. I fali nam ovakvih igara, sve ih je nekako manje. Fali nam igara kao što su Half-life, Bioshock, System Shock, Alien Isolation… tih pažljivo izgrađenih, atmosferičnih naučno-fantastičnih šutera gde je akcenat na intrigantnom narativu i smislenom gejmpleju, dobro ugrađenom u priču. Vrlo je malo danas toga, i nažalost to je rezultat toga da veliki studiji, koji to mogu sebi da priušte, novac okreću ka multipeljeru, i „Games as a service“ konceptu. Poslednjih godinu-dve, jedino su SOMA i Prey uspeli da uhvate taj trenutak koji tražimo. Nažalost, i studio koji nam je doneo ovu igru, Raven Software, je žrtva te tranzicije. Baš u vreme kada su završili Singularity, Activision (inače njihov vlasnik), ih je rasformirao i praktično sve pretvorio u pomoćno odeljenje, čiji je posao do dan danas ostao da rade kao ispomoć na Call of Duty igrama. Teška sudbina za ljude koji su pokazali da umeju da budu kreativni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Od samog starta, i naziva MOTHERGUNSHIP, ova igra jednostavno vrišti svoje ime i tera vas da je primetite. Čak i igra reči u njenom naslovu je tu da izazove „a šta je ovo uopšte“ efekat i vući će vas da bacite pogled dok budete listali svoj discovery queue u potrazi za novim i zanimljivim naslovima. Nema šta, sam prvi susret sa igrom je kao kada uđete u klub i vidite nekoga ko nosi milion boja na sebi, svetli u mraku, a kosa im je ofarbana u jarko roze boju. MOTHERGUNSHIP je stigao, tu sam, pogledaj me!!! I stvarno, vi nećete izdržati i moraćete da vidite šta se tu uopšte dešava. OK, sada ćemo malo da spustimo ton, i za početak da počnemo da zovemo igru sa isključenim Caps Lock. Dakle, Mothergunship. U pitanju je first person shooter, ali stvarno sa svojim posebnim zapletom. Taj lik iz kluba možda jeste glasan i previše upadljiv, ali definitvno ima svoje poteze i neke fore pred kojima će svi da zastanu i kažu „OK, ovo i ne deluje tako loše“. Paralela sa ovom igrom i takvom personom možda nije najsrećnije poređenje, ali opet nije ni toliko daleko od istine. Ako uzmemo u obzir količinu šarenila na ekranu, kao i brojne eksplozije na sve strane, kiše metaka, ludačke skokove i konstano kretanje, shvatate i sami zašto smo ga napravili. Mothergunship je bullethell igra iz prvog lica koja daje igraču mogućnost da sam kraftuje svoje oružje. To bi bio opis igre u jednoj rečenici, i to bi bila suva istina. Taj deo, kraftovanje oružja, je u stvari najveći prodajni momenat same igre. Na predviđenim mestima, vi ćete imati priliku da budete veoma kreativni kada počnete da sastavljate vašeg ultimativnog mezimca koji će vam pomoći da prokrčite put do samog Mothergunshipa. Ali da krenemo redom, pa će i taj momenat dobiti svojih par redova svakako. Igra vas stavlja u ulogu bezimenog marinca, koga spašava mala ali odabrana posada, koju ruku na srce, nikada nećete ni videti, jer se njihovi modeli ni ne nalaze na brodu. Čak i kada se budete šetali po vašem hubu, oni će vam se javljati preko radio prijemnika. Pokušavaće da budu super duhoviti, mada je smisao za humor veoma subjetkivna stvar, pa će se možda desiti da počnete da preskačete sve njihove duhovite „upadice“. Opet, sa druge strane, možda je to baš vaš fazon zezanja. Nikad se ne zna, ima i takvih. Bili sa jedne ili sa druge strane, moraćete objektivno da priznate da naracija u samoj igri, kao i praktično nepostojeća priča, su plitki kao mirijevski potok. Svakako nikome od tvoraca ove igre nije ni padalo napamet da utroši par minuta vremena više na sve to. Ali ajde, to nije ni poenta ove igre. Ovo je bullethell, koga briga za priču u ovakvoj igri! Nakon incijalnog spašavanja, i upoznavanja sa vašim brodom, saznaćete da je Zemlja u opasnosti od strane neprijateljskih robota, i da je vaš glavni cilj, uništiti njihov glavni brod zvani Mothergunship. Sa vašeg broda, birate prvu misiju i započinjete kampanju oslobađanja Zemlje. I tu zabava može da počne. Uskoro. Ono što stvarno izdavaja ovu igru u najpozitivnijem smislu je kraftovanje oružja. Iako vam to možda zvuči komplikovano na keca, u pitanju je jedan stvarno jednostavan proces, a koji vam može pružiti dosta uživanja dok budete sklapali vašu omiljenu pucaljku. Ukratko, kraftovanje se sastoji od 3 dela. Prvo izabarete osnovu, koja može imati jednu ili više rupa. Nakon toga, izaberete oružje koje želite da nakačite na tu osnovu (tj. na te rupe), a verujte, ima ih ogroman broj. Od onih osnovnih pištolja i pušaka, preko lasera, raketa, minigunova, raygunova, lightning gunova, lava gunova, lista je preobimna i predugačka. Kao korak broj 3, na vaše oružje kačite neki od hiljadu dodataka u vidu modifikatora. Brzina pucanja, preciznost, potrošnja energije, uticaj gravitacije, jačina udara i mnogo toga još, u raznim varijacijama i procentima kvaliteta. U suštini, postoji verovatnoća da do kraja igre nosite neko oružje koje niko do sada nije ni napravio. Naravno, u početku će vaš izbor biti ograničen, ali kako vreme bude odmicalo, vi ćete dobijati sve bolje i bolje naprave za vašu skalameriju (tj. dve skalamerije, pošto možete nositi 2 oružja u isto vreme). E sad kad je veoma jasno šta je najpozitivnija stavka ove igre, možemo da se spremimo i za samo napucavanje. Kao što rekosmo već gore, ko voli ovakav tip igara – uživaće. U pitanju je totalno haotična akcija, u kojoj će vaši refleksi i vaša veština imati veoma bitnu ulogu. Ekran će pržiti od količine boja, meci će leteti na sve strane, veliki neprijatelji, mali neprijatelji, bombe, opšti haos i pometnja kroz koje ćete vi prolaziti dok ne očisitite celu sobu (ili nađete izlaz i pobegnete). Inače, igra nema predefinisane nivoe, tj. sobe (osim ako nije u pitanju neki od brojnih bossova), te nikada nećete znati šta vaš čeka u sledećoj. To je postao veoma veliki trend u gejmingu, i stvar je ukusa, da li vam se tako nešto dopada ili ne. Najveći problem za prosečnog igrača u toj celoj priči je jedna velika doza repetativnosti koju igra nosi bez obzira na random generatore nivoa. Bez obzira i na oružja koja pravite, bez obzira i na drugačiji raspored u sobi. Dizajn misija je veoma loš i sve se svodi na to da pokrenete misiju, i prelazite iz sobe u sobu dok ne pređete taj nivo. Ne postoji čak ni mogućnost vraćanja u staru sobu, jer se vrata iza vas automatski zatvaraju. Uz prilčno dosadne neprijatelje koji se svode na različite varijacije robota, može vrlo lako doći do zamora materijala, ako vam igra ne legne. Protivnici će biti jači kako napredujete, a ako budu previše teški možete odabrati i sporedne misije za sakupljanje dodatnih XP poena koje možete ulagati u vaše odelo i povećati vaše zdravlje, brzinu ili broj skokova. Kad smo već kod skokova, da napomenemo i to da igra u početku ima trostruki skok, a vremenom ga možete doterati na mnogo veći dvocifreni broj ako vam je to želja.Vizuleno, igra ne izgleda kao da je iz 2018. godine, već kao da je par godina starija. Stvarno treba napomenti da neko ko je možda osetljiv na velike i brze promene boja, možda čak i preskoči ovakav naslov jer je šarenilo na ekranu u ogromnoj količini. U igri postoji i endless mod, koji bi trebalo da produži broj sati koje možete provesti uz Mothergunship. Uz to, za avgust je najavljen i co-op mod, tako da bi i to moglo da doprinese vašoj odluci da li će vas igra zainteresovati. Na kraju dana, možete skinuti demo i probati je i sami videti kako će da vam paše. U Mothergunshipu je sve podređeno haosu oko vas, vašoj brzini, refleksima i snalažljivosti koji to treba da iznesu. Da li je ovo nešto po vašoj meri, ili ste ipak za nešto mirnije varijante, ostaje na vama da procenite. Nikad se zna… Ili jesi ili nisi hektik. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...