Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,881
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Intervju pripremio i uredio: Nikola Savić U Srbiji, kao što to već svi dobro znamo, nije lako uspeti, pogotovo ne samostalno, a pogotovo ne na poljima koja predstavljaju rizik i inovaciju. Za uspeh je ponekad potrebno i rizikovati, pronaći pravi trenutak, pa imati i malo sreće, jer sreća prati one koji su spremni da rizikuju. Naš sagovornik iz ovog teksta je rizikovao na polju koje je sve samo ne sigurno, i danas predstavlja jednog od najuspešnijih ljudi u Srbiji na tom polju. Brašna o kojoj pričamo jeste Youtube i kreator sadržaja na njemu, a osoba koju smo imali prilike da ugostimo je Vojislav „SupremeNexus“ Perić, jedan od najvećih i najdugovečnijih srpskih Jutjubera. O tome kako je sve počelo, kako je to biti Jutjuber u Srbiji, ali i iskreno o sceni i detaljima iza scene, SupremeNexus govori u razgovoru sa Play!Zine urednikom, Nikolom Savićem. Play!Zine: Zdravo Vojo, hajde se za početak predstavi ukratko našoj publici. SupremeNexus (SN): Pozdrav svima i pre svega moram priznati da mi je izuzetno drago što ovo čitate, jer sam i ja kao klinac kupovao po 3 gejming časopisa mesečno i jedva čekao prvi u mesecu da ponovo izađe sledeći broj. Vi sada sve dobijate na email adresu i besplatno, pa na isti možda ne gledamo isto, ali nismo daleko. Uglavnom, da se vratim na temu, moje ime je Vojislav, ali me već dugo svi zovu SupremeNexus zbog mog istoimenog Youtube kanala. Ja sam samo jedan od mnogobrojnih momaka koji su odrastali uz video-igre, ali sam vremenom stekao i internet slavu zahvaljujući sadržaju koji sam plasirao na isti. Play!Zine: Možeš li nam reći nešto više o tome kako je krenula tvoja Youtube karijera, odnosno kako si postao jutjuber? (SN): Pre svega sam bio strimer na Twitchu i kalio se dobrih pola godine. Onda mi je palo na pamet da od strim sesija, koje traju i po 4-5 sati, kreiram takozvane najbolje momente i to plasiram na Youtube kako bi dodatno zabavio publiku koja nije imala uvek vremena sve da isprati. Klipovi su vremenom postajali sve popularniji, a moj kanal sve više rastao i u međuvremenu sam gotovo i totalno prešao na ovaj format. Play!Zine: Kada i kako si rešio da jutjuber postane tvoje glavno zanimanje? (SN): Kada sam počeo sa tjubom bio sam student i sve je bilo samo dobro zezanje i izduvni ventil. Posle toga sam se zaposlio i radio dobre dve godine u struci, od 8 do 16h, ali nikada nisam prestao sa snimanjem klipova jer i dalje prema tome gajim ogromnu strast. Često mi je to bio i veliki problem, jer je količina uloženog vremena u sve bila ogromna, moglo bi se reći da sam često i nolajfovao samo da ne dozvolim da jedan dan ne izbacim nikakav klip. Kada sam krenuo od toga i da zarađujem i kada je Youtube kod nas krenuo baš da se razvija, shvatio sam da mi takav život pruža mnogo više sreće i slobode, te je nekako bilo i logičnije da se time bavim, čak i ako budem zarađivao manje. Play!Zine: Počeo si kao League of Legends igrač i kreator sadržaja, ali si se vremenom proširio, da li je LoL i dalje važan deo tvog života i kakvu on ulogu ima danas kod tebe? (SN): League of Legends nije moja prva ljubav, ali je sigurno jedna od najvećih. Igra je jednostavno fenomenalna i pravo je čudo kako je i dalje toliko popularna i privlači toliki broj ljudi. Tako nešto su za sada postigli samo WoW i StarCraft. Nekako sam svojom odlukom sav sardžaj koncipirao oko LoL-a jer je na našoj sceni toga baš falilo, a igra je neverovatno popularna. Saveti, lekcije, zanimljive taktike, sve je to bilo deo svakodnevnice LoL igrača, međutim, van toga nikada nisam igrao samo jednu igru. Mogu slobodno da tvrdim da sam od detinjstva pa do danas sigurno igrao preko 1000 različitih naslova, međutim, kako Youtube publika ima određene stvari koje voli da gleda, a druge manje, stoga je i LoL jako iskočio i pozicionirao se kao glavni sadržaj za gledanje. LoL i dalje igram, pratim i volim, ali mi se ekipa nekako rasula po drugim igrama i nije to to. Nadam se da ćemo se ponovo okupiti kao pre, a do tada jednostavno ne želim ništa da forsiram. Sada sam u fazi drugih naslova i videćemo gde će me to odvesti. LoL će uvek biti tu. Play!Zine: Oprobao si se i u ulozi LoL komentatora, kako misliš da si se tu snašao i da li ćeš nastaviti da se baviš i kastovanjem? Da li ti je zabavno da kastuješ? (SN): Malo ljudi zna da je i prva LoL liga na Balkanu upravo naša, zvala se Gramno Balkan Liga, par drugara i ja smo sve organizovali, prenosili i castovali. Što je najjaće od svega, ne izgleda uopšte nešto lošije od ovoga danas, što mi je posebno drago. Castovanje sam uvek voleo i želeo da se to ustali i kod nas kao legitimno zanimanje, međutim, bili smo malo ispred svog vremena i jednostavno smo to morali prepustiti drugim ljudima. Veoma je zabavno, pogotovo kada su timovi donekle izjednačeni po veštini, što je na našim prostorima često slučaj i sigurno ćete me jos gledati u ulogama castera i voditelja. Trenutno sam voditelj Dota 2 Asus ELUB lige, u kojoj se studenti Beogradskog Univerziteta bore za Gaming sobu za svoj fakultet. Jako je zanimljivo biti deo toga i mnogo mi je drago što studenti imaju priliku da u tome učestvuju, jer ja nisam. Uskoro bi trebalo da počne i Vip Adria League, sezona 2, pa bi se mogli gledati i tamo ako se šta ne promeni. Play!Zine: Koji trenutak smatraš odskočnom daskom u tvojoj karijeri i zašto misliš da je baš on važan? (SN): Definitivno sam početak, kada sam odlučio da ne odustajem od ovoga i trenutak kada sam se ozbiljnije posvetio Clash Royalu, i moj kanal je tada bukvalno eksplodirao. Moja komuna je do tada bila skromna ali strastvena, a posle te eksplozije nekako mi je postalo jasno da mi je sadržaj stvarno dobar, samo nisam ciljao široku publiku. Zahvaljujući tome, danas sve gledam dosta opuštenije i znam da kada uložim vreme i trud u neki sadržaj, sigurno će se dobro primiti kod publike, jer se posle toliko godina baš kontamo. Play!Zine: Koliko je SupremeNexus vremenom postao, da tako kažemo, karakter koga igraš na Youtubeu, a koliko tu ima i stvarnog Vojislava Perića? Zatičeš li nekad sebe da ne izlaziš iz uloge za Youtube i u stvarnom životu? (SN): Zbog čega su mnogi zavoleli moj kanal, pa i mene kao kreatora, jeste upravo to što SupremeNexus nije karakter. To sam zapravo ja, i isti takav sam gde god da me sretnete. Svakako da ne urlam po ulici i pravim zezancije svuda, ali Youtube i stvaran ja smo isti lik. Youtube svakako zahteva malo prenaglašenije emocije i nisam stvarno takav kada igram igre, ali se tako osećam i nikada ne planiram unapred šta ću uraditi u klipu. Upalim snimanje, zaigram se i gledam kuda će me to odneti. Play!Zine: Kako si proslavio prvih 100 000 sabskrajbera? (SN): Izgubio sam opkladu i kupio sam sestri telefon, jer sam mislio da ću tu cifru dostići tek za 3-4 godine, pa sam napravio lošu procenu. Nisam nekako ni stigao da slavim, jer sam bio van zemlje u tom trenutku, ali imam u glavi jednu ideju za proslavu koju na žalost ni dan danas nisam ostvario. Play!Zine: Ajd i ono magično pitanje, koji svi postavljaju – može li se i kako se živi od Jutjuba u Srbiji? (SN): Srećom može, ali to stvarno nije toliko jednostavno niti laganica kao što ljudi koji to gledaju zamišljaju. Youtube je mesto koje se menja svakoga dana, i ukoliko se ne menjaš sa njim, nema te. Ne živi se kao u Holivudu, već je to bukvalno preživljavanje kao i u svakom drugom poslu. Fora je u tome što se ovim bavi stvarno onaj ko to i voli i mnogo je srećniji i zadovoljniji manjim stvarima pa deluje da je to san snova. Verujem da mnogi ne bi izdržali ni mesec dana da se ovim bave, jer je psihički veoma naporno i zna da ostavi velike posledice na psihu i ponašanje čoveka. Živim svaki dan od danas do sutra i zahvalan sam na svakom satu koji mi protekne u ovome. Guraću dokle god ide, uvek ću se ovoga sećati sa osmehom na licu, ali srećom sve je u najboljem redu i guramo dalje. Play!Zine: Da li vidiš posao Youtube kreatora sadržaja na kao nešto što može da bude trajna karijera, do penzije da tako kažemo? Da li misliš da domaći kreatori na Youtubeu uopšte razmišljaju o tome i imaju životne planove na duže staze? (SN): Nažalost, većina mojih kolega su jako mladi i ovo ne vide kao šansu za karijeru, nego lep džeparac ili priliku da izvučeš nešto za džabe. Većina njih nije ni svesna potencijala koji ovo ima, kao i to da imaju ogromnu priliku da urade nešto veliko na sceni. Trajna karijera je svakako moguća i definitivno opcija, ali često ne zavisi od samog kreatora i potrebno je da se baš puno stvari poklopi da bi to uspelo. Za sada još uvek to nikom nije pošlo za rukom ali nadam se da hoće. Play!Zine: Koji su najveći izazovi i poteškoće koje neko ko želi da se bavi kreiranjem sadržaja za Youtube treba da pređe i premosti? (SN): Organizacija vremena i pregršt zanimljivih ideja. Ovo nije posao gde se probudiš, odradiš i ideš dalje. Moraš sve da smislis, budeš konstantan i dosledan sadržaju pre toga. Moraš da radis svakog dana i pored silnog pritiska koji na tebe stvara sama publika kao i Youtube. Takođe, tokom vremena moraš da unapređuješ svoj sadržaj i tražiš prilike da budeš što bolji, što je često jako zahtevno. Ovo verovatno nije isto za sve, ali ja se od početka trudim da svakoga dana objavim nešto zanimljivo i evo nekako i dalje uspevam. Play!Zine: Izbacuješ sadržaj poprilično aktivno, neretko i po dva videa dnevno, koliko vremena i energije uzima posao jednog Jutjubera? Kako izgleda jedan tvoj prosečni radni dan? (SN): Život jutubera nema radno vreme, bukvalno se radi 24/7, jer u svakom trenutku se može pronaći neka ideja ili inspiracija za klip. I pored toga što ne snimam sve naslove koji se pojave, aktivno pratim kako i gejming scenu, tako i trendove na Jutubu, jer se trudim da budem među prvima koji će našoj publici prikazati nešto zanimljivo. Tipičan radni dan jeste sedenje za računarom od 9 do 1-2 noću. Prvo se istražuje, pravi neki koncept, posle snima, edituje (ovo pojede najviše vremena i mnogo smara :) ) video mora i da se aplouduje, što zahvaljujući našem internetu traje večnost, pravi thumbnail, sređuje sam video i opisi na YT stranici. Pored toga, potrebno je smisliti i adekvatno ime, urediti tagovi, podeliti isti po socijalnim mrežama i onda sve ponovo. U međuvremenu valja odgovoriti i na silne mejlove koji svakodnevno pristižu, pogledati malo komentare na prethodnim klipovima. Odgovoriti pratiocima na privatne poruke na Fejsu i Instagramu, a onda i odigrati nešto novo i steći utisak da li bi to bilo dobro za video. Već duže vreme sam u potrazi za nekim da mi to malo olakša (video editorom) ali za sada i dalje sve radim sam. Ako neko ima skila neka se javi, rado ću proširiti tim. Play!Zine: Da li osećaš nekada prezasićenje, da dođu dani kada kažeš sebi, „ma ne mogu danas da se blesavim pred kamerom“? Gde nalaziš inspiraciju za svakodnevno snimanje? (SN): Izlazak pred kameru mi nikada nije bio problem, sve ono ostalo jeste. Često se čovek probudi bez motivacije ili umoran obavezama pre toga, ali nekako najveći uspeh u ovome se nalazi u tome kada preguraš te teške trenutke i baš tada daš svoje najbolje. Inspiracije mi nikada nije manjkalo, ali snage i volje da daš svoj maksimum svakako jeste. Mnogo volim gejming i nepresušna je inspiracija. Play!Zine: U trenutku ovog razgovora, imaš oko 225 000 pratioca na Jutjub kanalu, što je veliki broj i u svetskim okvorima, a pogotovo u našim. Verovatno te fanovi često prepoznaju, možeš li nam reći neku zanimljivu anegdotu iz susreta sa fanovima? (SN): Bukvalno mi se nije desilo da u zadnjih par godina odem negde, a da me niko ne prepozna. Uglavnom je to mlađa publika, pa mi to ne predstavlja problem, jer smo drugari pa se zezamo usput. Pored toga što su mi cela odeljenja dolazila kući da se upoznaju ili slikaju sa mnom, izvojio bih momke koji su mi obili auto da bi se slikali u njemu. Komšiju koji je na moju terasu bacao kovanice kada god sam strimovao ili momke koji su mi gurali auto kroz Beograd kada se pokvario. Sećam se i jednog videa koji sam snimio kada mi je jedan fan poslao paket na kućnu adresu, a svi ukućani mislili da je to bomba, pa smo imali polu-panično stanje u kući dobrih sat vremena. Play!Zine: Odnedavno si počeo i sa snimanjem talk show emisije „Desni Klik“, gde si imao neke zanimljive goste. Kako ti se do sada čini to iskustvo i da li planiraš da nastaviš sa tim? (SN): Iz nekog razloga mnogo sam zadovoljan tom emisijom i to je donekle moj omaž publici koja ima preko 20 godina i pratili su me aktivno pre 3 ili 4, a danas jednostavno nemaju vremena za to. Većina njih aktivno gleda tu emisiju i redovno se vraćaju, što mi je posebno drago i to je moj neki mali način da im se zahvalim na svemu. Naravno, emisiju „Desni Klik“ prati i dosta omladine, što mislim da je jako bitno, jer pored zabavnog ima i neki edukativni karakter. Nastaviću koliko god sam u mogućnosti, ali najveći problem mi je svakako dovođenje kvalitetnih i zanimljivih gostiju, jer iz nekog razloga ljudi nisu baš radi da gostuju po Jutjub emisijama. Play!Zine: Da li ti se čini da srpska Youtube scena već godinama stagnira? Nekako kao da je sve odavno ušlo u jedan začarani krug sigurnog „jeftinog“ sadržaja, koji ima prođu kod mlađe publike, a ne oduzima previše vremena za pripremu i realizaciju, i niko nema želju ili hrabrosti da riskira i uloži vreme u neki novi, kvalitetniji koncept i sadržaj? (SN): Problem je u tome što su većina kreatora deca ili tinejdžeri i ne shvataju da pregledi ništa ne znače ukoliko su tu iz pogrešnog razloga. Kao i televizijski program, Jutjub se sveo na osnovne ljudske nagone i zabavljanje širokih masa. Međutim, dobar i kvalitetan sadržaj i dalje postoji i svako ko ga je željan može ga lako pronaći, pitanje je samo da li želi, i mislim i nadam se da je publika to kod mene i prepoznala. Play!Zine: Sadržaj na domaćoj Jutjub sceni je uglavnom zabavnog, vloging i gejming karaktera, misliš li da kod domaće publike ima prostora da se probije i neki kanal sa ozbiljnijom (ali svakako zanimljivom) tematikom? Imaš li ti možda neki „shoutout“ za kolege jutjubere za koje smatraš da prave kvalitetan i ozbiljan sadržaj? (SN): Mislim da je sadržaj nebitan dokle god neko nudi sadržaj koji je iskren i dolazi iz srca. To najbolje rezonuje kod publike i tako se najbolje probija. Slabo pratim mlade nade Jutjuba, ali za prave gejmere izdvojio bih kanal Gajbotron. Play!Zine: Jutjuberi su danas veoma popularni kod mlađe populacije, već odavno predstavljaju novi oblik zvezda. Da li misliš da su ljudi na domaćoj sceni svesni u neku ruku i odgovornosti koju nose, kao neko koga deca redovno gledaju, i na koga se često i ugledaju? (SN): Apsolutno su svesni, samo to nekako guraju pod tepih jer je tako lakše. Naravno da nisu svi takvi i da ima mnogo pozitivnih primera, ali je nekako činjenica da što si popularniji sve manje pažnje na to obraćaš. Deca uz nas odrastaju, mi smo im u neku ruku i mama i tata, gledaju nas, kopiraju, trude se da budu kao mi i sve je to normalno i dečije. Ali, ako ih mi učimo negativnim stvarima to je jako loše i bukvalno doprinosimo propasti nacije. Biti fin nije teško, ali nekako kod nas nije ni popularno. Play!Zine: Kako se nosiš sa negativnošću na internetu, koja je nezaobilazni deo „života onlajn“, pogotovo za ljude koji se javno izlažu kao što su kreatori sadržaja na Jutjubu? (SN): Po prirodi sam zakleti pozitivac, tako da to na mene ne utiče mnogo, ali vidim koliko određene kolege imaju problema sa time, pogotovo što je internet drama i kod same publike postala glavna stvar. Pritisak koji se oseća je često preveliki i ljudi neretko pucaju i prave velike gluposti. Iako ovo deluje kao zabava i da svima cvetaju ruže, može imati ozbiljne posledice, kako mržnja upućena ka nekom autoru tako, i između samih ljudi koji to gledaju. Nikom nije lepo kada je maltretiran i ugnjetavan, pa čak ni putem interneta. Ovo je veliki problem sa kojim se cela scena suočava i nažalost i dalje se ne vidi rešenje ni izlaz iz ovoga. Play!Zine: Hvala ti na izdvojenom vremenu, želimo ti sve najbolje u nastavku karijere i da dođe i taj milion na kanalu. (SN): Hvala puno na lepim željama i veliki pozdrav za sve autore časopisa. Nastavite sa odličnim radom i znajte da imate publiku i među hardcore gejmerima. Publici bih za kraj poručio: nastavite da se igrate, video igre su zakon! (možete nekada nešto i da pročitate, ovakav časopis je dobar početak ;) ) Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pred nama je indie projekat novog studia pod nazivom BURA, koji će nam ispričati jednu vojnu priču na možda ne toliko standardan način i tok na koji su navikli svi koji vole da igraju pucačine. Mi ćemo pratiti snajperistu Rourka, mladića koji živi u tajnoj bazi i naciji koja se nalazi duboko ispod površine zemlje pod nazivom Core. Ovde od momenta kad odrasteš dovoljno da možeš da podignes pušku i pucaš od tog momenta počinje tvoj vojni trening. Tokom njegove prve misije na površinu zemlje kao predstavnik poljske vojske i u napadu na rusku teritoriju on će otkriti veoma brutalnu istinu o tome šta se dešava i za koga on zapravo vodi rat. Od tog momenta kreće njegovo begstvo i pokušaj spoznaje šta se zapravo dešava. Long Gone Days se sam po sebi ponajviše koncentriše na pričanje ove veoma ozbiljne i na momente potresne priče, tako da im sam gejmplej nije glavna tačka. Tako da će se recimo borba voditi isključivo na dva načina. Putem veoma proste i reklo bi se snajpeske mini igre, u kojoj imate ograničen broj meta i municije da ih uklonite, i drugi putem veoma uprošćenog sistema potezne borbe. Jedna jedinstvena mehanika koja odvaja ovu igru od mora drugih je moralni sistem koji neće samo uticati na psihičko stanje likova u igri, nego i na njihovu mogućnost da koriste skilove, pošto svako korišćenje istih smanjuje količinu moral poena. Druga zanimljivost je to da nećete samo birati koga napadate, nego i gde tačno, što može činiti napad smrtonosnijim ili težim za izvesti. Naravno, tu su i standardni RPG momenti, poput nekoliko saboraca i oprema koju ćete morati da pronalazite kako za sebe tako i za njih. Mada, glavni deo same igre neće činiti borba i ona se više tu oseća kao dodatak koji služi da razbije određene momente u igri, glavni deo će se svoditi na istraživanje, rešavanje misterije i veoma slobodan i zanimljiv način razrešavanja sporednih misija. Za razliku od većine modernih igara, ovde ćete veoma brzo i lako dobiti spisak sporednih misija koje treba odraditi, ali ne i detaljan opis kako, pa ovaj veoma prost a efikasan izbor developera će igračima doneti najviše zabave, ali i glavobolje, dok budu hteli da provale i odrade sve zadatke koje im igra pruža. Dalje tokom igre ćete naravno imati teške moralne odluke kao i priliku da prikupite različite likove za vašu stranu. Muzika i zvučni efekti su fino odrađeni i predivno prate atmosferu čak i kad nema muzike u sceni. Što se glasovne glume tiče to ćete vi morati da donesete, pošto je nema. Grafika je cist pixel art sa sprajtovima koji su prosti, ali takođe veoma šarmantni. Takođe, ponekad su prisutne veoma blago animirane anime scene, a u istom stilu je odrađen i izgled likova dok razgovaraju. U svakom slučaju, oba veoma fino doprinose atmosferi i prenosu priče iako svaki momenat izgleda veoma šarenoliko i u mnogim svetlim bojama. Najveća mana igre se može svesti na poprilično prost sistem borbe, koji se više svodi na čistu sreću nego na bilo kakvu taktiku. Ovo je veoma prost projekat na prvi pogled, ali kad se pogleda malo dublje vidi se sa kojim ciljem su ljudi iz BURA studija hteli da prenesu poruku igračima. Ovo je apsolutna preporuka svakom ko želi da uživa u veoma lepo ispričanoj priči o mračnim stranama jednog rata i za one kojima je priča važnija od bilo kakve grafike ili gejmplej opcija. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio BURA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom, 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada se pojavio prvi Guns, Gore & Cannoli, bio je to pravi autsajder, ali veoma vredan, što zna svako ko ga je probao. I tada, 2015. godine je osvojio srca mnogih fanova Run and Gun žanra, a sada su oni ponovo obradovani dolaskom naslednika – Guns, Gore & Cannoli – koji je brži, lepši, bolji, jači i takođe dolazi iz studija Crazy Monkey. Igra nas smešta u period Drugog svetskog rata, gde nastavljamo priču mafijaša, Vilija Kanolija, 15 godina nakon one iz prvog dela. SAD su pošle u borbu protiv mafije, gde nastupa naš protagonista u krvavoj borbi protiv zakona, ali i za svoju čast. Međutim, senke prošlosti mu ne daju mira, tako da se borba sa američkog tla, seli pravo u srce svetskog ratišta protiv nacističke Nemačke, i u pohod na otkrivanje tajni koje su ga tu dovele. Viliju je na raspolaganju veliki asortiman oružja, ali ne od samog početka, već se oružja pronalaze na svakom nivou, kao što su mitraljez, zolja, bacač plamena, pištolji, šmajseri i ostalo. On poseduje i dupli skok, može se još i kotrljati kako bi se kretao brže, a kako bi nadogradio svoj nivo zdravlja potrebno je da jede kanoli, logično. Tokom svog pohoda, igrači će se susretati sa različitim neprijateljima. Tu su obični batinaši, džinovi, vojnici, žandarmerija, mafijaši, zombiji i još mnogi drugi koji poseduju raznovrsne obrasce kretanja i napadanja svojim oružem, zbog čega je potrebno stalno menjati stil igranja, a na kraju svake oblasti čeka vas boss bitka sa nekim neprijateljem i ogromnom mašinom, tenkom ili brodom. Kad smo već kod neprijatelja, bitno je pohvaliti njihov AI, iz razloga što će oni automatski preuzeti kontrolu nad mitraljezom ili bacačem granata kada se to mesto oslobodi, a još i aktivno prate karaktera i znaju da se skrivaju. Sam gejmplej igre je veoma brz i napet gde nema vremena za stajanje što je jedno veoma uzbudljivo iskustvo koji će držati igrače fokusiranim sve vreme. Grafički stil je dosta prost, ali ujedno i primamljiv, sa ručno rađenim animacijama, takođe naprednijim u odnosu na prethodnika. Gledano sa zvučne strane, sve je standarno za jednu run and gun igru, lagana muzika sa ubedljivim šlagvortom 40-ih godina i ponavljajućim zvucima neprijatelja, gotovo istih kod svih, kao i ton kada ih zapalite. Da još malo uporedimo Guns, Gore & Cannoli 2 sa prethodnikom, od kojeg je ubedljivo bolji. Sada moramo angažovati i miša za nišanjenje u 360 stepeni, što zahteva i sam dizajn nivoa, tako što negde nije moguće skočiti već se mora nišaniti mišem, a isto tako je mnogo zgodnije da neprijatelje punite olovom dok ste van bunkera, nego da siđete u njega. Dodata je još i interakcija sa okolinom, što znači da naš Vili može šutirati dosta stvari koje mu se nađu na putu, a neprijatelje može šutirati i u letu, a mogu se raznositi i burići, okolna vozila i zidovi. Kao i kod njegovog prethodnika, i ovde srećemo gomilu humora i smešnih referenci, ali to nije tu nabacano tek tako i reda radi već je svaka izneta šala na mestu, tipa kada nekoga raznesete on će reći nešto za eksploziju ili kada mu ostane malo helta reći će nešto tipa “I surrender… Hehe just kidding.” Priča je kratka i traje svega 3 do 4 sata ako se igra na Normal težini, što znači da se može sažvakati za par laganih popodneva, a pored singlplejera tu je i lokalno i onlajn igranje u društvu što će pružiti još zabave, mada bi ugođaj bio znatno bolji kada bi pred nama bila nešto duža priča sa više sadržaja za uživanje. Formiranje onlajn igranja je jednostavno, potrebno je samo odabrati težinu nivoa, koji će to nivo biti, i pozvati prijatelje ili čekati da vam se neko priključi, dok je za lokalno potrebno imati drugi kontroler. Guns, Gore & Cannoli je u svom cenovnom rangu odlična igra za opušteno solo igranje ili u društvu, sa zdravom dozom humora i trčkaranja sa pucanjem u svih osam osa. Mali zalogaj, ali značajan i odličan, zbog čega jedva čekamo da vidimo još neki nastavak. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Crazy Monkey Studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Puno je vremena prošlo od kako je Ares prevarom naveo Kratosa da ubije svoju ženu i dete, kako je Atina pokušala da Kratosa iskoristi za ostvarenje svojih ciljeva, a ko bi zaboravio sve ono što je Zevs radio stamenom Spartancu čiji je otac bio…. Umoran od svega, shvativši da ma šta radio i koliko se trudio, zlo koje mu je naneto ne može ispraviti niti poništiti, svestan da se na tom putu i sam pretvorio u monstruozno stvorenje koje na svojim rukama ima krv ko zna koliko ljudi i Bogova, Kratos se sklanja u hladne zemlje severa i tamo osniva svoju novu porodicu. Na taj način je pokušao, ne da pobegne od sebe, već da pokuša da se vrati na pravi put i postane/bude čovek kakav je nekada bio. Nakon smrti svoje žene, Kratos i Atreus kreću na put da ispune njenu poslednju želju, da pospu njen pepeo sa najviše tačke Midgarda. Ovo fantastično putovanje biće ispunjeno svim bićima i stvorenjima svojstvenim nordijskoj mitologiji, kao i njenim prelepim predelima i jezerima. Tome doprinosi činjenica da je igra pravi raj za oči i izgleda spektakularno u svakom pogledu. Sa svakom novom lokacijom koju budete otkrili ostaćete zapanjeni izgledom i okruženjem. Nivo detalja koji su posvećeni Kratosu i Atreusu su fantastični. Bukvalno se može, ne samo videti, već i osetiti svaka godina na Kratosovom licu, njegovo iskustvo na osnovu ožiljaka koji ga „krase“. Najveće promene pretrpeo je gejmplej. Kratos sada koristi Levijatan sekiru, moćno i ubojito oružje kojim ćete dolaziti glave raznim karakondžulama koje vas budu napadale. S obzirom na godine, Kratos više nije vižljast i okretan kako što je nekada bio, sada imate štit za odbranu od napada, kao i rune čije moći ćete svesrdno upražnjavati tokom borbi. Na početku, bar za one koji su već igrali bilo koji GOW naslov, sve će delovati nekako sporije i tromije, nedostatak skoka biće uočljiv odmah, a i način na koji se borite je dosta drugačiji. Brzinu je zamenila snaga u kombinaciji sa sporijim, ali razornim udarcima. Sekirom možete gađati neprijatelje, saplitati ih, zaleđivati i izvoditi raznorazne specijalne udarce, a kada budete otključali nešto od početnog arsenala poteza ( koji nije obiman, ali nudi sasvim dovoljno), shvatićete da je borbena mehanika, ako ne bolja, a onda rame uz rame sa prethodnim igrama u serijalu. Podjednako je kvalitetna, a ne treba posebno napominjati koliko je brutalna i nabijena adrenalinom. Draž daje i indirektno upravljanje Atreusovim akcijama, davaćete mu komande koji napad da iskoristi u datom trenutku i iako će u početku većina njegovih sposobnosti biti potrošena „uludo“, kako vreme bude prolazilo i kako budete ulazili u štos, shvatićete koliko zapravo on ne samo da pomaže već će vam u više navrata spasiti glavu. Novi GOW dobrim delom inspiraciju crpi iz Dark Souls naslova. Ne, igra nije toliko teška, ali nije nimalo lagana i naivna. Širom Midgarda sretaćete protivnike koji su veoma kompetentni da vam „zaprže čorbu“, a posebno opcione boss borbe, ukoliko uspete da ih pronađete. Mala zamerka može se izneti na „mmo-liki“ karakter igre, gde će vam neki od neprijatelja biti obeleženi bojama karakterističnim za taj tip igara. Ljubičasto, žuto i zeleno će vam staviti do znanja šta treba uraditi u datoj situaciji. Najčešće će vas takvi protivnici umlatiti iz jednog udarca ili eventualno dva, dok će šteta koju im vi nanosite biti jedva vidljiva golim okom. A vredi spomenuti da, ukoliko se odlučite na borbu i pobedite, igra vam neće dati nikakvu posebnu nagradu u vidu iskustvenih poena, već dobijate onoliko koliko vam sleduje, bez obzira na razliku u nivoima. Level dizajn je odličan, igra funkcioniše po principu nekog polu-otvorenog sveta, mapa će se menjati/proširivati napredovanjem kroz igru. Valja napomenuti da prostranstva nisu ni približna onima koje većina novijih igara nudi, mapa je dovoljno velika i bogata sadržajem za koji će vam, u slučaju da planirate da kompletirate sve, trebati nekoliko desetina sati igranja. Što bi rekli, „ima mesa“. Kao što rekoh, igra počinje tako što Kratos i Atreus sahranjuju svoju suprugu i majku i potom kreću da ispune njenu poslednju želju. Da sve ne prođe glatko, pobrinuće se lokalni Bogovi, koji iz samo njima znanih razloga kreću na Kratosa sa namerom da ga uklone iz njihovih života i domognu se njegovog naslednika. Posebno bih naglasio odnos dvoje glavnih junaka. Kao da gledate i slušate pravog oca i sina. Kroz igru, prolaziće kroz razne situacije,i za svaku pohvalu je koliko je truda, pažnje i ljubavi uneto u ovu igru. Videćete Kratosa kao strogog oca, na momente zabrinutog za sina, nesigurnog u ono što radi, a opet odlučnog da ga izvede na pravi put, sa strepnjom da Atreus ne ponovi greške koje je on počinio i sve to sa željom da postane bolji čovek. God of War je fantastična igra. U ovom trenutku, kada očekujemo od Konamija najavu da pravi Battle Royal mod za najnoviji PES, jer je to sada IN, GOW je prava uteha i beg od učmale gejmerske stvarnosti. Propustiti ovakvu igru zbog „pileće večerinke“ greh je neopisivih razmera. A bolja je i od bilo kog „live service“ naslova, budimo realni. Najveći problem ove igre je to što iz dobro poznatih razloga, nikada neće biti dostupna na računarima…. Ne bih da zvučim kao kandidatkinja na izboru za Miss….nečega, ali kada bi svet bio normalno mesto i kada se ne bi delili na „konzolne paore“ i „ računarsku elitu“ iz jasno je svima kojih razloga, mogli bi svi da uživamo u ovom spektakularnom naslovu. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za svojih 20 godina igračkog iskustva stigao sam da odigram zaista puno igara i smatram za sebe da sam pokrio većinu naslova iz žanrova koji me lično zanimaju. Ali, povremeno u diskusiji o igrama sa prijateljima i poznanicima uvek iskoči neki “skriveni dragulj” koji nisam odigrao, na opšte zaprepašćenje osobe koja obožava taj naslov, ali poznajući me, obraduju se jer znaju su da postoji velika šansa da ću sesti ispred računara ili konzole i odigrati tu igru. Tako dolazimo do malo poznate igre Fear Effect, akcione avanture koja sledeće godine puni dve decenije od svog debija. O mom iskustvu igranja originala možete pročitati u “Reinstalacija” sekciji ovog broja časopisa, a sada da se vratimo na temu. Fear Effect je akciona avantura u stilu izvođenja koje je Resident Evil ustoličio kao standard, sa vrlo prepoznatljivim cell shaded stilom grafike. Igra je doživela solidan komercijalni uspeh, pa je ubrzo dobila i nastavak koji je dobro prošao kod kritike. Bio je planiran i treći deo na tada novoj PlayStation 2 konzoli, ali je Eidos otkazao projekat. Kako je vreme prolazilo, igra je polako tonula u zaborav i ostala u lepom sećanju malobrojnog jezgra vernih fanova. Mnogo godina kasnije, čuveni izdavač SquareEnix kupuje Eidos i dobija gomilu popularnih franšiza za razvijanje. Pošto već imaju pune ruke posla sa velikim franšizama, daju šansu indie studijima da ožive one za koje SE nema vremena da se bakće. Naime, jedan mali developerski tim je uspeo da dobije blagoslov da ponovo osmisli i oživi Fear Effect, potpuno u svojoj režiji. OVaj studio je pokrenuo Kickstarter kampanju za nastavak zvani Fear Effect: Sedna, prikupio nešto malo preko traženog iznosa ($100k) i za relativno kratko vreme uspeo da završi igru. Nažalost, bolje da se nisu ni latili posla. Da li je problem bio u vremenu, talentu i veštini ljudi koji su radili na projektu, ili nečem trećem, ali Fear Effect: Sedna je vrlo problematično ostvarenje koje je iz vašeg recenzenta za manje od 10 sati uspelo da izvuče toliko besa, frustracije i dosade, da je zažalio što je uzeo da radi recenziju. Odakle da krenemo? Hajde od gejmpleja… Umesto akcione avanture u stiju Rezija, dobili smo top-down party-based taktički stealth shooter, bar u teoriji. U praksi to izgleda ovako: Stelt je nepostojeći, protivnici nemaju nikakav AI, a njihov raspored po nivoima je takav da će vas u većini situacija primetiti i instant se sjatiti oko vas. Nivo frustracije se ovde može opisati na sledeći način – osuđujući pogled i stegnuti zubi. Tu dolazimo do još jednog nepostojećeg aspekta gejmpleja, a to je taktika. Izvođenje je u realnom vremenu sa mogućnošću pauze i izdavanja tri komadne svakom kompanjonu. Kada krene pucnjava, najbolje vam je da držite dugme ili levi klik za pucanje i da spamujete dugme za medkit, dok protivnici ne padnu. Sistem kontrola likova u timu je rogobatan, ne postoji bilo kakvo objašnjenje osobina koje možete da koristite, sveprisutni su bagovi oko samog izabiranja specijalnih abilitija. Postoji čak par bagova oko same kontrole lika preko gejmpeda, ne postoji xinput podrška za xbox 360 kontroler u nativnom smislu, igra prikazuje PlayStation dugmiće za akcije, čak nekad i pogrešne, lik nastavlja da se kreće u određenom pravcu iako je pečurkica na kontroleru puštena… Nivo frustracije raste… Zbog očajno nerazrađenog i neizbalansiranog gejmpleja, za sada jedini razlog koji me drži da igram dalje je što želim da vidim razvoj priče. Ali ne lipši magarče do zelene trave. Scenario je blagi užas, ekspoziciju kao da je osmislio neko ko ima poremećaj koncentracije, a likovi su jednodimenzionalni skupovi iritantnih one-linera koje ne možete ni da zamislite. Nije ni simpatično koliko je loša glasovna gluma, jer gotovo da nema nikakvog truda u onome što glumci izgovaraju. Jednom rečju karakterizacija je skoro nepostojeća. U tom trenutku, jedini razlog daljeg igranja je obaveza da igri posvetim vreme jer pišem recenziju za nju, kao i solidan soundtrack i poneka zagonetka između očajne borbe i još očajnije priče i glume. Kad smo već kod zagonetki, fino su utkane u dizajn nivoa, koji iako je prosečan i sa vrlo linearnom strutkurom, zna da zagolica mozak prilikom rešavanja. Takvi momenti su ispraćeni atmosferičnom muzikom i negde deluju terapeutski posle izliva besa i frustracije izazvanih svim gorenavedenim. Nažalost, to nikako nije dovoljno da izvuče igru sa dna. S obzirom da i sama recenzija već odavno zvuči kao gunđanje i “izduvavanje ventila”, vreme je da dam svoju preporuku i da vam kažem da zaobiđete igru u širokom luku čak iako ste fan originala. Eventualno da je uzmete na nekom debelom popustu od 80-90%, možda će do tad srediti razne bagove i unaprediti gejmplej koliko toliko. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ono po čemu je ceo Burnout serijal postao i ostao poznat jeste ludačka vožnja bez penala, štaviše što si luđi to je igra bolja. U stvarnom životu ideja što brže vožnje u dobrim kolima kroz grad pun saobraćaja, izbegavanja automobila koji vam dolaze u susret ili uletanja u makaze, je dovoljna da svakom iskusnijem vozaču digne kosu na glavi i podseti nas na ceo arsenal psovki koje znamo. U većini ovakvih igara je ideja da se drugi automobili i suparnici izbegavaju, a u ovoj sudaranje, skretanje sa puta i čist bezobrazluk su deo zabave i donose veliki broj poena. Međutim, uzbuđenje kada stisnete gas do daske u iole boljem autu, onaj osećaj zalepljivanja za sedište kada ludački startujete auto na semaforu, je nešto za čim realno žudi klinac u svima nama, i toj žudnji odgovor je originalni Burnout Paradise. Plus svemu je što su brzine tolike da ponekad stvarno imate utisak da morate stisnuti petlju da bi nastavili sa trkom. Originalni Burnout Paradise je sve ovo još preneo u otvoreni svet, tako da postoji mogućnost da zaboravite na trku i jednostavno odlutate istražujući grad. Nama se to redovno dešavalo. Remaster verzija u samu igru ne donosi neke značajne promene u gejmpleju, svetu ili strukturi igre. U ovoj novoj verziji igre, baš kao i u staroj, odmah na početku vas simbolično dočekaju taktovi pesme „Paradise City“ od Gansa. Ljubitelji malo „tvrđeg“ zvuka će naći po nešto i za svoju dušu, uglavnom hitove sa početka dvehiljaditih, oni koji su igrali originalnu igru će se sa nostalgijom prisetiti svake od ovih pesama, jer je EA za remaster verziju uspeo da osigura licence za sve pesme uvrštene u prethodnu igru. I sve to dolazi sa podrškom za 4k na konzolama i 60fps. To međutim nije dovoljno da vas zavara da igrate igru nove generacije, igra i pored svega ne izgleda moderno. No, kako god da se okrene, ova igra vam i dalje pruža sate i sate zabave, sada samo na novim konzolama, a za PC verziju ćemo još morati sačekati. Uostalom, sulude brzine koje razvijate na ulicama grada i ne dozvoljavaju da uočite baš svaki zastareli detalj u igri. Svi DLC paketi originalne igre se nalaze u remasteru. Između ostalog, to uključuje i posebne DLC automobile za koje se u originalnoj igri moralo dobro naigrati, što donekle može da uništi doživljaj jer se i za one najbolje automobile ovog puta ne morate svojski potruditi ukoliko ne želite. Dostupnost tih automobila takođe može da i pokvari balans same igre, jer na početku igre možete iza sebe ostaviti sve vaše protivnike. Doduše, kao i u originalu, na samom početku igre dobijate vozačku dozvolu za Paradise City koju levelujete nakon određenog broja pobeda u trkama, i svakim levelovanjem vi otključavate novi automobil. Da biste dobili novi automobil, ili promenili onaj koji ste do tog momenta vozili, jednostavno treba da uđete u Junkyard, automobile popravljate u Repair Shop, a za punjenje boosta vašeg automobila naprosto prođite kroz pumpu za gorivo. I nama se ova jednostavnost sviđa, nema tu nekog filozofiranja, a tako je i u svemu ostalom u ovoj igri. Da biste započeli trku, stanete na semafor i date gas, a da biste znali da li na tom semaforu započinje neka trka, morate prethodno doći do njega. Trke su kao i sve ostalo u ovoj igri jednostavne, jer nemaju unapred određene rute. Umesto toga morate sami pronaći najbrži put uz pomoć kompasa na vrhu ekrana i mape na dnu istog. Vrlo često ćete nailaziti na prečice koje će vas dovoditi brže no ostale tamo gde treba, ili vas naprosto odgurati u potpunosti sa pravca. Jedna od prednosti igre je vrlo raznolika i stoga zabavna mapa koju je poželjno naučiti. Učenje iste i otkrivanje alternativnih pravaca i prečica je tek deo zabave. Svaka površina je još jedna mogućnost za zabavu i ludu vožnju. Čim primetite prvo uzvišenje reakcija je da se stisne gas do daske, stisne to boost dugme i poleti, a vrlo često i kroz nešto proleti. Pored klasične trke, vraćaju nam se i dva poznata moda igranja koji su oduševili igrače originala, a to su Road Rage i Marked Man. Dok ćete se u prvom truditi da uništite što više protivničkih vozila oko vas za određeno vreme, u drugom ćete pak bežati od takve sudbine, sa ciljem da stignete do određene tačke na mapi bez da vas protivnički lovci smrskaju u kuglu metala. Jedna od zamerki ovakvom otvorenom svetu u trkačkoj igri jeste to da trku ne možete prekinuti, već morate da je završite makar i poslednji, a otvoreni svet igre vas zove i mami na lutanje i skretanje sa puta. Ne postoji brza opcija za prekid ili restartovanje trke i malo je reći da u današnje vreme to smara. Kad smo kod smaranja, nekim novim igračima će biti smaranje to što ne postoji fast travel opcija, nama se s druge strane svidelo to emuliranje stvarnosti. Uostalom, svaki prolazak ulicama grada je dodatna prilika za cunjanje i pronalaženje novih prečica. Multiplejer je istinski zabavan u ovoj igri. Igrajući onlajn, možete provesti sate i sate vašeg slobodnog vremena zabavljajući se sa vašim prijateljima. Zadaci koje morate da završite kao grupa mogu da variraju, od skokova do proletanja kroz pumpu. Međutim, svaki zadatak može biti pokrenut samo od strane domaćina svake igre, i ukoliko ta osoba ne želi da ga radite onda i nećete. Sve u svemu, posle igranja remastera ne bismo se bunili nekoj novoj igri u Burnout serijalu. Da li remaster verzija igre vredi tih tridesetak evra je na vama da odlučite. Ono što mi možemo reći jeste da je i posle 10 godina ova igra zabavna kao i prvog dana. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Patuljci kao bića u svim mitologijama, bilo naroda, bilo Tolkinovoj, imaju iste osobine – niskog su rasta, izuzetno otporni na teške uslove života, a pored piva najveća strast im je rudarenje mineralnih bogatstava u mračnim pećinama. Baš iz tih razloga, oni predstavljaju savršen izbor za najnoviju igru iz razvojnog studija Ghost Ship Games – Deep Rock Galactic. Ovde patuljci rade za veliku korporaciju sa ciljem ekstrakcije vrednih ruda, pre svega morkite, i zlata iz opasnih pećina koje vrve od neprijatelja. Svaka pećina je proceduralno generisana i poseduje sopstveni dizajn terena i tunela zbog čega će svako iskustvo rudarenja biti drugačije od prethodnog. Dok je ostatak uglavnom isti, vi sa vašim timom dolazite „brodom“ na predviđeno mesto, odakle polazite u neistražene dubine, koje su pre svega mračne, ali su tu svetla koja se mogu bacati kako bi se osvetlio prostor. Sve što postoji u pećini, svaki zid, svaki pod, apsolutno sve, je u potpunosti uništivo pijukom, što dozvoljava izradu sopstvenih puteva i prečica za kretanje i penjanje do nepristupačne rude. U pećinama je moguće naići na desetine različitih minerala, pored onih koji predstavljaju samu svrhu misije, neki služe za nadogradnju nivoa zdravlja, zlato je potrebno za kupovinu nadogradnji, a Nitra je veoma važna za sam ishod mečeva, pošto se njome plaća pozivanje dopune municije za sva oružja. Svaka rude ide u M.U.L.E – bota koji služi samo za skladištenje i potom za nošenje rude do matičnog broda, što je i glavni cilj, jer komandni centar nije briga za vas, tako da ako zakasnite brod odlazi, ali bez brige, ipak se to računa kao uspešno kompletirana misija. Zalutati u tunelima tame nije jedina pretnja, pošto će na vas dolaziti gomila velikih i malih paukolikih čudovišta. Sem po veličini, ona se razlikuju i po osobinama, neka će eksplodirati u vašoj blizini i naneti vam ogromnu količinu štete, druga će vas prskati otrovnom sluzi, a neke će ispuštati otrovan gas nakon što ih lišite života. Atmosfera rudarenja, praćena napetom muzičkom temom, je odlična, a kada vam nakratno ponestane svetla, počinje da se javlja osećaj klaustrofobije i stezanja u grlu, a ako imate još i strah od pauka, onda je ovo iskustvo savršeno za sukobljavanje sa strahovima. Takođe, pre samog početka je moguće podešavati težinu i rizik misije, što zauzvrat daje vrednije iskustvo i isplatu. Dođosmo i do patuljaka. Oni su raspodeljeni u 4 unikatne klase – Gunner, Scout, Driller i Engineer – i svaka od njih služi određenoj svrsi i ima svoje posebno oružje i sposobnosti. Gunner poseduje minigun i specijalni pištolj sa izradu žičara, Scout ima slabo oružje ali se brzo kreće i služi za izviđanje pećina i njihovo osvetljavanje, Driller sa ogromnim bušilicama bez problema može da krči kroz bilo koju stenu, a pametni Engineer poseduje umeće izrade odbrambenih mehanizama u vidu automatskih oružja. Svaka klasa patuljaka može sakupljati rudu svojim pijukom, a u prodavnici je moguće nadograditi svako oružje koje poseduju u vidu većeg kapaciteta i poboljšanog hlađenja, dok je dostupna i kastomizacija karaktera u vidu brade, kose, itd. Svaku misiju je moguće preći u co-op ili solo igranju, ali sve ima određene različitosti i prednosti. Tako igranje u singlplejeru je odlično napravljeno tako da se solo igrači neće susresti sa većim poteškoćama u svojim pohodima, zato što je tu Bosco, veseli AI, koji će se uvek obradovati kada mu naredite da kopa neku, vama nedostupnu rudu, osvetli zamračeni prostor ili napadne opasne paukove i po potrebi vas oživi. Još jedna pogodnost za singlplejer igranje leži u tome što mula ostavlja svetleće tragove putem, koji ide tako da je navigacija do bezbednog transporta znatno lakša. Kooperativno igranje može biti sa dva, tri ili 4 igrača, što je maksimum, i svaki može slobodno odabrati klasu koju želi, svi mogu biti ista ali to baš i nije preporučljivo. Za raliku od solo igranja, Bosco više nije sa nama, a mula ne ostavlja signalizaciju pri povratku na matični brod. Ali zato imamo glasovnu komunikaciju i komunikaciju putem uzvika (emote) i traženja pažnje, što nakratko otkriva poziciju jednog patuljka. Kada health poeni padnu na nulu, karakter ostaje na toj poziciji i čeka da prijatelji dođu i ožive ga, i ne moraju se žuriti pošto ne postoji vremensko ograničenje. Kompromitovanje, odnosno neuspeh misije, se javlja samo kada svi patuljci „padnu“. Za nešto lakše snalaženje postoji mini mapa, ali ona predstavlja neki sonar tako da saborci nisu prikazani ni u jednom trenutku, a ni neke druge tačke interesa, što može biti frustrirajuće kada valjano zalutate. Različitost klasa toliko povezuje igrače pri kooperativnom igranju da, na kojoj god težini rudarenja bili, sve teče glatko i savršeno vodi ka cilju, zbog toga slobodno možemo reći da je Deep Rock Galactic jedna od najboljih co-op igara na tržištu. Bilo da ste u solo ili co-op igranju, svaka misija će trajati oko 30 minuta i više, i u svakom trenutku zahteva punu pažnju od igrača, što možda nije pogodno za one sa ograničenim vremenom i sa ležernijim stilom igranja. Ova igra istraživanja je prepuna sitnih detalja i prijatnog humora, a u prostorijama pred početak misije postoji jukebox za puštanje razne muzike, zbog čega će patuljci zaigrati nekim od plesova i napraviti dobru žurku pred početak misije. Deep Rock Galactic je dostupan putem Early Accessa, ali se oseća kao poprilično kompletna igra u pogledu optimizacije i performansi, stoga ostaje developerima da u narednih godinu ili dve (koliko je planiran boravak u EA) guraju samo novi sadržaj u vidu novih modova igranja sa kraćim trajanjem, za koje postoji veliki potencijal, više klasa, i veće varijacije između pećina sa što različitijim biomima (čitaj čudovištima) u svakoj od njih. Ovu istraživačku pucačinu možemo samo preporučiti svakom ljubitelju tematike rudarenja i patuljaka, ali i svakome ko želi da konačno zaigra co-op naslov vredan pažnje. Imajući u vidu da je Deep Rock igra u ranijoj fazi razvoja, on predstavlja pravi dragulj koji će sa vremenom postajati samo vredniji pažnje i iskustva. AUTOR: Milan Stanković Igru za potrebe opisa ustupio Ghost Ship Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za početak, jedna iskrena izjava. Ja obožavam Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. Uz njega sam proveo preko stotinu sati i zbilja uživao u svakoj oblasti gde se isticao, bilo da je to bila bolno snažna priča, prelepi crtanoliki vizuelni stil ili rastuća armija raznolikih familiara. I kada sve to uzmemo u obzir, situacija u kojoj bi mi neko od poverenja rekao da se Ni No Kuni II od prethodnika razlikuje u skoro svakom pogledu, verovatno bi značila da biste me ubrzo mogli zateći ošišanog na čirokanu iz domaće radinosti, kako vitlam pištoljem iz rukava i pričam sa svojim odrazom u ogledalu. Poludeo bih. No, iako jeste istina da Ni No Kuni II skoro na svakom polju beži od formule koja je prvi deo činila sjajnim, neverovatno je i ohrabrujuće saznanje da bez obzira na sve ovo, pronalazi sopstvene načine da se vine u podjednako veličanstvene visine kao i prvi deo. Vau? O da, itekako vau! Priča se odigrava više stotina godina nakon nesrećnih putešestvija malog Olivera i ovaj put nije toliko lična. Novopečeni dečak-kralj, Evan, već u prvim danima svoje vladavine doživljava državni udar i beži iz svog kraljevstva. Ali Evan nije sam, jer mu se u nevolji nalazi čovek koji u priču upada na toliko neočekivan način da se neću ni usuditi da bilo kome pokvarim iznenađenje. Ubrzo nakon uranjanja u izgnanstvo, Evan odlučuje da osnuje sopstveno, novo kraljevstvo, koje će se bezrezervno zalagati za mir u svetu. I dok na jedno oko puštamo suzicu, drugim hrabro žmurimo na urnebesnu činjenicu da miroljubivi kralj većinu igre provodi upravo u borbi, koseći armije simpatičnih stvorova. Multitasking modernih gejmera – isplati se u svakoj situaciji. Prva ogromna razlika u odnosu na prethodnika jesu same borbe. Dok je prvi deo makljanje zasnivao na mešavini poteznog RPG-a i akcije u realnom vremenu, ovde je ceo akcenat na akciji. Borba možda i jeste uprošćeni hack’n’slaš, ali je svejedno izuzetno zabavna. Osim što možete smenjivati uloge između tri aktivna lika, od kojih svaki koristi tri oružja plus jednu “pucaljku”, u borbama vam nasumično pomažu i Hige… Higled… Higeld, baaaah! U borbama vam pomažu mali, šareni i krajnje simpatični stvorovi čije ime ne mogu da upamtim ni po cenu da Evanu kruna padne s glave. Ovi šareni, iz aviona studio Džibli stilom prepoznatljivi, živopisni čovečuljci, nasumično će vas obaveštavati da su spremni da vam pomognu. Nakon što ih aktivirate, pružiće vam podršku pucanjem iz topa, napadom crnom magijom, lečenjem ili kakvim sličnim ljupkim pomagalom. A kao jedini takmac u simpatičnosti malenim Hidžidžosima, stoji Evanov “vodič”, Lofti. Kao zamena za Dripija, beskrajno dopadljivog i nikad prežaljenog “gospodara uzvišenih vila” iz prvog dela, Lofti se odlično “snašao” u ulozi malenog, komičnog lika kog je nemoguće ne voleti. Već je evidentno da likovi i priča koja rađa atmosferu, za Ni No Kuni predstavljaju kamen temeljac uspeha. Ali ni tu nije lako prestati pričati o tome. Za razliku od prvog dela, čuveni Japanski studio Džibli ovde ne učestvuje svojim animacijama, ali njihovi dizajneri, kao i Džo Hisaiši, čovek zaslužan za komponovanje gotovo svih najpoznatijih melodija ovog studija, itekako učestvuju. Iz ovog razloga, iako u potpunosti bez animacija, Ni No Kuni II na momente svejedno izgleda kao visokobudžetni anime film. Usuđujem se i da izjavim da stoji rame uz rame sa nekim od Ninja Storm naslova neverovatnog CyberConnect2 studija. A kad to kažem ja, verujte da nije svejedno. I to ne samo po pitanju kvaliteta u pokretu gde je neverovatna pažnja uložena i u najsitnije animacije, kao što je na primer kretanje Evanovog plašta (koliko god smešno zvučalo, oduševilo me je), već i po pitanju celokupnog dizajna sveta. Možda na prvi pogled ne deluje veliko kao svet prethodnog dela, ali detalji vremenom počinju samo da izviru. Ono što mi je posebno zapalo za oko jeste i veličina nekih od gradova, koji po tom pitanju nadmašuju i najveće kreacije prvog dela i po nekoliko puta. Jedini vizuelno momenat koji pomalo razočarava, jeste onaj koji se tiče kretanja po mapi sveta. Osim što su likovi tada minijaturni (chibi), cell shading je u potpunosti izgubljen, pa sve pomalo odvlači pažnju u pogrešnu stranu. Ne kažem da ovo izgleda loše, naprotiv. Ali slabo ide pod ruku sa veličanstvenim ostatkom vizuelne prezentacije. Volite izazov? E pa baš šteta, jer ćete ga ovde teško pronaći. Verovatno kao odgovor na zamerke prvom delu koji je imao povremeno vrtoglave poraste u težini, ovde je sve mnogo pitomije. Čak ni protivnici znatno višeg nivoa neće udarati toliko jako koliko će dobro umeti da prime udarac. Ovo će samo značiti ili duže ili neprelazive borbe iz kojih je lako pobeći. Ali i pored svega ovoga, ja koji izazov obožavam, opet sam uspeo đavolski dobro da se zabavim i uz ovakvu limunadicu od gejmpleja. Jer Ni No Kuni II stalno nudi nešto novo! Osim blještavih borbi, tu su i deonice gde upravljate vojskom u minijaturnim strateškim okršajima. Veoma simplistički, ali i veoma zabavno. Da ne pominjem mehaniku u kojoj sam možda i najviše uživao – stvaranje kraljevstva. Iako na predefinisanom zemljištu, sa predefinisanim mestima za predefinisane građevine, užasno je zabavno bilo od malenog kampa graditi kraljevinu. Redosled kojim se gradi u kombinaciji sa upošljavanjem novih stanovnika na za njih najbolje poslove, bilo je zaista milina organizovati. Iako je više igara sa sličnom mehanikom, ovako nadahnjujući podvig nisam doživeo još od sjajnog Suikoden 2. Fantastično. Ni No Kuni 2 je centrifuga utisaka. Zapljuskuje vrtoglavo i neprekidno, iznova pružajući tople emocije kroz nove ideje i iznenađenja. Prosto je nemoguće prstom uperiti ka izvoru iz kog ova igra, čini se nepresušno crpi šarm koji bezrezervno zavodi igrača. Iako konačna ocena oscilira oko jako visoke, moram da priznam da me ne bi čudilo ni da mi se mišljenje o igri još i podigne nakon što se slegne i poslednji od utisaka. Ako ste jako voleli prvi deo, verovatno će vam nostalgično ostati favorit u ovom duetu. Ali i ja, kao veliki ljubitelj Oliverovih avantura, nemam srca da izjavim da je drugi deo išta lošiji. Zapravo, uzevši u obzir količinu noviteta koji su u potpunosti redizajnirali strukturu igre, ispada da je nastavak ovde superioran. Jer ponoviti uspeh nečega tako što ga najvećim delom u potpunosti izmeniš, podvig je veći od bilo kakve čarobne pustolovine u drugom svetu… Najtoplija preporuka. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Konačno! Konačno najnoviji God Of War u mojim rukama ( ne bukvalno, digitalno izdanje je u pitanju). Blago uzbuđenje koje sam osećao kada sam pokretao igru nakon instalacije, učinilo je da budem skoro potpuno mokar od znoja ( blago izmenjeni citat pesme Panta Šiklja Nafte prim.aut.). GOW smo očekivali kao Sunce posle kiše, jer još od 2013. godine, nakon ozloglašenog Ascensiona, izuzimajući remaster GOW 3, nismo imali igru iz ovog serijala. Vrlo kvalitetnog serijala, treba napomenuti. Još od prve najave očekivanja su bila ogromna. Potpuno izmenjena koncepcija igre, počevši od penzionisanja Kratosovih čuvenih sečiva, preko drugačije kamere koja prati našeg heroja, novog izgleda koji krasi Kratosa pa sve do jednog „sitnog“ detalja koji je svima zapao za oko, dečačić, za koga se ispostavilo da je zapravo Kratosov naslednik, preciznije rečeno – njegov sin. Mnogi su se pitali kako će se Spartanac nezgodnog karaktera snaći u svojoj novoj ulozi i kako će uticati na Arteusa. No, krenimo redom. S obzirom da su ovo prvi utisci i da nismo stigli previše od igre da vidimo zbog skučenih rokova, potrudićemo se da prenesemo što više možemo na vas čitaoce. Početak igre zatiče Kratosa i Atresa kako pripremaju sahranu za svoju majku, odnosno suprugu. Naznake da se Kratos konačno smirio, skućio i stvorio svoju porodicu su svuda oko nas. Tu je ognjište, naslednik, mir i tišina, negde duboko u šumi. Na početku, Kratos uči svog naslednika kako da preživi i testira njegove sposobnosti odlaskom u lov. Na malom je da se dokaže i pokaže svom ocu da je uprkos godinama, dovoljno zreo i sposoban da izdrži put na koji njih dvojica moraju poći. Prvo upadne u oči koliko je njihov odnos prirodan. Kako kroz razgovor, tako i kroz ponašanje, ovo su otac i sin koji zajedno moraju proći raznorazne nedaće i rešavati svoje probleme. U par navrata, imao sam veliki osmeh na licu, jer su pojedine situacije veoma duhovite i deluju vrlo realno. Mislim, teško da neko od nas može ikada znati kako je to imati Kratosa za oca, koji ga uči kako da mlati raznorazne orkove i trolove, ali u pojedinim situacijama, prošlo mi je kroz glavu „ ovako bi moj otac reagovao“….. Interesantno je da, za razliku od ostalih igara iz serijala, ovde zapravo primat ima nordijska mitologija, što je uočljivo kada upoznate protivnike i neke od aktera GOW. U suštini to i predstavlja glavno osveženje, jer je sam Kratos sigurno počeo da „izlazi na nos“ stanovnicima Olimpa. Gejmplej je pretrpeo najviše promena. Kratos sada koristi sekirče, koje možda na prvi pogled ne izgleda tako atraktivno, ali verujte, podjednako je ubojito i silovito kao i sada već bivša sečiva koja smo koristili toliko dugo. Napretkom kroz igru i skupljanjem resursa otključavaju se novi potezi i nadograđuje sekira, kao i delovi oklopa koje Kratos i Arteus nose. Kamera je iz trećeg lica, preko ramena, i definitivno je mnogo bolji izbor od pređašnje. Iako je na nekim klipovima borba delovala malo dosadnjikavo, sada kada smo konačno probali igru, možemo reći da je situacija mnogo bolja. Sve je podjednako kvalitetno, napeto, a bogami i brutalno na način koji samo Kratos može da nam priušti. Sve od opreme se može unaprediti, za oba lika, a iako igramo kao Kratos, u par navrata je bilo moguće kontrolisati, doduše indirektno, i Arteusa. Igra nije open world ( neverovatno, ali istinito), uz napomenu da svaka lokacija ima pored glavnih i nekoliko sporednih puteva koji vas vode…..pa do nekih zanimljivih stvari. Zamerke bi, za sada, išle na odluku da igra bude u solidnoj meri skriptovana. Nema skoka, Kratos se može popeti na neke od tačno određenih mesta, a samim tim penjanje ili kretanje u pojedinim situacijama može izgledati kao pritisni krug da skočiš, pa okreni kameru u desno, onda opet krug i „tako u krug“. Nismo se baš raspametili kada smo saznali da i naši protivnici imaju svoje nivoe i da su obeleženi sa čuvene tri MMO boje raspoznavanja – zeleno, crveno i ljubičasto. Najiskrenije se nadamo da to neće dovesti do veštački težih protivnika, jer je matematika umešala svoje prste, koji mogu da nas usmrte iz jednog udarca zbog visokog nivoa, tako da znanje i veština ne igraju neku veliku ulogu (nešto poput The Witcher 3 na najvišem nivou težine). Grafički igra izgleda fenomenalno. Lokacije su prelepe, glavni likovi izgledaju fantastično, ali iskreno znajući reputaciju Santa Monica studija, ništa manje nismo ni očekivali. God of War, za sada, izgleda odlično. Iako su ovo samo prvi utisci, jasno je kao dan da se radi o veoma kvalitetnoj igri, u koju je uloženo mnogo želje i truda. Našu konačnu presudu i mnogo detaljniji opis igre čitaćete uskoro, ali ponavljam, viđenim, mi smo prezadovoljni. Godina za Soni možda nije počela kao prošla, bar kada su ekskluzive u pitanju, ali ako se po jutru dan poznaje, biće i ova spektakularna. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. A Way Out je igra koja je krišom ukrala šou na prošlogodišnjem E3 i od koje je igrački svet jako puno očekivao, sa razlogom. Prvo zato što su vrhunske co-op avanture nešto što nam jako puno fali na tržištu, drugo zato što nam dolazi iz pera ekscentričnog Džozefa Farsa, zaslužnog za sjajni Brothers: A Tale of Two Sons i na kraju zato što je sama premisa kooperativnog bekstva iz zatvora nešto što je delovalo kao brilijantna ideja za video-igru. Došao je i taj mart, stigao nam je A Way Out, i vaš urednik je zaseo sa našim prijateljom TheBiggyBoy, za redakcijskim Sonijem da sve to lepo odigramo. Naš prolaz smo i snimili, tako ga možete gledati na Play!Zine Youtube kanalu. A Way Out je co-op avantura za dva igrača, koja se mora igrati u paru, ali je dobra stvar da vam je za to dovoljna samo jedna kopija igre. Atmosfera i specifičan ton priče kao da predstavljaju lagani omaž trilerima s kraja 80-ih i 90-ih godina prošlog veka, ali taman toliko da nas tek podsete na neke klasike, daleko od toga da se bilo šta forsira. Radnja igre se dešava početkom 70-ih godina prošlog veka. Igrači preuzimaju uloge dvojice zatvorenika, Vinsent i Lio, koji dele ćelije jedan pored drugog. Brzo će se ispostaviti da i jedan i drugi imaju zajedničkog neprijatelja vani, što će ih naterati da se udruže u bekstvu kako bi pobegli i osvetili se zajedničkom neprijatelju, koji ih je obojicu tu smestio. Dalje od ovoga vam nećemo otkrivati jer bi prosto sve predstavljao spoiler iz same priče koju ćete otkrivati kroz igranje. Prvi i verovatno i najveći kvalitet igre koji ćete odmah primetiti jesu upravo Vinsent i Lio. I jedan i drugi su Amerikanci italijanskih korena, i obojica su neverovatno dobro razrađeni karakteri u kojima ćete uživati tokom celog prelaska igre. Vinsent je smiren, proračunat i strpljiv, dok je Lio temperamentan, prgavi šaljivdžija, sa šmekom „uličnog probisveta“, ali su obojica pre svega u duši dobri momci. I jednog i drugog kao glavni motiv vode njihove porodice, koje su im na prvom mestu i sve je podređeno njihovoj bezbednosti i sreći. Vinsent i Lio se u početku neće previše mirisati, ali kako se priča bude razvijala tako će i oni postajati bliski, pomagati jedan drugom, stavljati svoj život u ruke onog drugog, dopunjavati se u problemima, otkrivati svoje najveće tajne i strahove u teškim trenucima. Odnos Vinsenta sa Liom, iako će vam možda delovati kao nešto usputno, je zapravo glavna karika čitave priče ove igre i ono zbog čega ova igra vredi svaki minut koji u nju uložite, a za vašeg autora lično predstavlja jedno od najboljih co-op iskustva svih vremena. Produbljivanje njihovog odnosa kroz razvoj igre je prirodno i iskreno vezivanje dvoje ljudi, dvojice prijatelja u nevolji, dvojice koju vezuje više sličnosti nego što bi želeli da priznaju. Igra, osim kroz narativne alate, sjajno razvija ovaj odnos i kroz neke suptilne gejmplej mehanike kao što su razne mini-igre u okviru scena, poput obaranja ruku, igranja pikada, arkadnih mašina, društvenih igara i sličnih zanimacija gde se njih dvojica opuštaju i prijateljski takmiče i šegače. Sve ovo stvara poprilično sjajan vajb i između samih igrača, jer ćete se odlično zabaviti zanimajući se ovim usputnim igrarijama i to prijateljsko rivalstvo karaktera će se prirodno preneti i na igrače. Što se „glavnog“ gejmpleja tiče, ovo će možda neke ljude razočarati, ali igra ne nudi previše „ozbiljnog“ gejmpleja i njegovo prisustvo tu je više u svrhu naracije. Rešavanje problema se uglavnom svodi na određene akcije koje igrači treba da odrade zajedno ili odvojeno, na traženje odgovarajućih predmeta i zatim njihovo direktno korišćenje. Pravih zagonetki nema, ali ima nekih zanimljivih momenata gde igrači kroz co-op dopunjuju jedan drugog i koji su zanimljivi iz aspekta prirodne uklopljenosti gejmpleja u priču. Na par mesta će igra testirati vaše reflekse, a jedine zaista „ozbiljne“ gejmplej elemente viđamo u scenama raznih jurnjava koje su jako zabavne i pošteno ćete se nasmejati sa prijateljima dok budete igrali. U poslednjoj trećini igra će dobiti još jedan oblik gejmpleja, ali nećemo ga pominjati jer predstavlja spojler. Igra poseduje dovoljno akcije da zadovolji igrače koji traže uzbuđenje i te scene su odrađene poprilično zabavno i ima ih iznenađujuće puno u nepunih šest sati, koliko igra traje, i verujte nam na reč da ćete se propisno zabaviti i ismejati. Iskreno, igra ima par sporih trenutaka u kojima kao da gubi tempo, kad je u pitanju gejmplej, ali na sreću njih nema puno i brzo zaboravimo da su se ikada i desili. Vizuelno je igra poprilično ispolirana, i iako ne predstavlja poslednji krik grafike, savršeno „vrši posao“. Ono gde estetski igra pobeđuje jeste sjajno kadriranje i režija u akcionim scenama, gde se kamere i tehnike snimanja često smenjuju, što stvara uzbudljiv i filmski doživljaj. Moglo bi se reći da cela igra predstavlja jedno pre svega filmsko iskustvo sa elementima gejmpleja, kojih je ipak mnogo više nego u recimo Telltale igrama. A Way Out je narativno remek-delo koje zaslužuje Oskara za mnoge aspekte, istog onog kome je gospodin Džozef Fars (autor igre) rekao da „Može da se j***!“, jer je u pitanju jedno potpuno zaokruženo iskustvo u kome ćete uživati i provesti sjajno veče ili dve zabave tokom vikenda sa ortakom. Vredi svakog dinara, pogotovo jer možete podeliti trošak sa osobom sa kojom planirate da igrate. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Chuchel je najlakše opisati kao igru koja ne pruža previše u pogledu igranja, ali je prosto neodoljiva i vašeg autora baca u sećanje na mlađe dane, zato što je umetnički stil ove igre sličan onom koji je postojao u bukvaru, a komične avanture veoma podsećaju na crtane junake, Pticu trkačicu i Peru Kojota, ili Duška Dugouška. Igra dolazi iz studija Amanita Design koji je postao cenjen upravo zbog otkačenih “usmeri pa klikni” avantura, kao što su Samorost, Machinarium i Botanicula, ali ovoga puta su definitivno nadmašili sebe ovom odličnom avanturom. Chuchel je ime igre i ime glavnog junaka, on je predstavljen u vidu male, crne i dlakave loptice, sa ručicama, nogama i urnebesnim šeširom. U ovom puzzleru cela radnja je smisleno izrađena, od početka pa sve do poslednje zagonetke, raspodeljenih po sekcijama. Prvo trebate probuditi Chuchela, a potom počinje mučna potraga za trešnjicom, gde joj on uvek priđe jako blizu, ali mu je velika ruka sa neba ili neka druga sila oduzme, ali on je veoma temperamentnog i tvrdoglavog karaktera, tako da nikada ne odustaje već se bori do samog kraja. Pored male crne lopte, bitnu ulogu ima i još jedan mali, ćelavi jež… ili šta već da je. Ova dva karaktera će u određenim situacijama sarađivati, ali neće zaboraviti da su zapravo zakleti neprijatelji, kada je u pitanju pomenuta trešnjica. Chuchel će tu biti možak operacije, dok će ježić biti oruđe. Kroz igru se srećemo sa nizom raznovrsnih i zabavnih nivoa, koji nas vode u letnje i zimske predele, pa čak i na mesec, a neki od njih predstavljaju omaž kultnim igrama, kao što su Pacman, Tetris, Space Invanders i druge. Rešavanje zagonetki nije preterano komplikovano, ali će vam sto posto razmrdati moždane vijuge i zabaviti vas tokom celog igranja, a ako se desi da ne možete pronaći rešenje, uvek će se prikazati znak sa upitnikom koji bi prikazao hint i olakšao vam napredak. Interakcija sa nekim predmetima je prosta, a ponekada ćete naići na karaktere ili objekte kod kojih postoji vise opcija za interakciju, tako što ćete prvo probati da sa njima porazgovarate mirno, da se pravite važnim i jakim, ili da im učinite neku uslugu, kao da ih razveselite ili sakupite medalje za njih. Čudnih momenata i vešto skrivenih šala za odrasle ima na pretek (nećemo vam ih otkrivati, naravno), ali je to upravo ono što čini igru još urnebesnijom. Dizajn je simplistički, ali veoma dopadljiv i šarmirajuć gotovo svima koje sam pitao, sa prostim ali izuzetno šarenolikim karakterima i okruženjem, dok se muzika savršeno uklapa u taj praznjikavi, ali opet toplotom ispunjeni ambijent koji Chuchel poseduje. Igra je pored odraslih, namenjena i deci, sa prostim kontrolama i već spomenutim dizajnom iz crtaća, a i nivoi nisu povezani i ne zavise jedan od drugog, tako da se možete igrati u bilo kom trenutku. Moguća zamerka leži u tome da su međuscene tokom kojih ne možemo vršiti interakciju sa okolinom možda predugog trajanja, što i ne smeta toliko pri prelasku sa nivoa na nivo, već u sred rešavanja zagonetke, a i korisnički interfejs je više naklonjen korisnicima na mobilnim uređajima, ali sam tempo igre nije preterano brz i kažnjavajuć za upotrebu miša. Za kraj, ostaje samo da ponovimo da će vas igra savršeno zabaviti svojim blesavim i slatkim karakterima, dok se neprestano muče da se konačno dočepaju te sudbonosne trešnje. Za Chuchel ćete morati da iskeširate svega 10 evra, što je odlična cena za doživljeno iskustvo i po koji nostalgični flashback. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Amanita Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nepune dve godine, kao prašinu sa starog džojstika, oduvala me je “early access” verzija nesvakidašnje, kickstarterom izrođene igre – Ghost of a Tale. Nezavidna pustolovina malenog miša po imenu Tilo, koji pokušava da pobegne iz zatvorskog utvrđenja i pronađe svoju ženu, kupila me je u trenutku. Svet izgrađen na temeljima Unity endžina, bila je jedna od najlepših stvari koje sam video u nekoj video-igri. Od sjajnog osvetljenja, preko neverovatno lepo izrežiranog zvuka, pa sve do mišjeg protagoniste koji unezvereno zagleda oko sebe ne bi li izbegao da upadne u klopku – sve je skladno činilo proizvod nekoga ko svoju ljubav prema filmu želi da prenese u video-igru. Ko želi da dočara jedan velik svet pred očima sitnog stvorenja. Nikada nisam mislio da ću to doživeti, ali ova igra je učinila da se osetim kao pravi miš. Sve prednosti i mane toga da ste maleni glodar, mislim da dugo vremena neće ni moći da se bolje dočaraju no ovde. Skrivanje, što je i glavna mehanika igre, i strah od veličine sveta, neodoljivo su nabijale šarm pod pritiskom u ovo maleno ostvarenje. Naspram “early access” verzije, kao što je autor i najavljivao, gotova igra je tri puta veća u svakom pogledu. Neke lokacije su preuređene, zidovi porušeni, prostorije dodate, a mnoge druge, otvorenije lokacije ubačene u konačnoj verziji. Iako se polazi od istog mesta, na isti način, čak ni da ste prešli “early access” izdanje, nećete se dosađivati u prvoj trećini igre usled dosta, dosta lepih izmena. Pa i sa grafičke strane, igra sada deluje još bolje nego ranije. Ovo se prvenstveno tiče osvetljenja i malih, suptilnih animacija koje unose život u svet igre. Ali čak i da nije unapređena, grafika bi i dalje bila sjajna. Mislim da je dovoljno očigledno da na njoj ne treba dalje trošiti reči već samo – uživati. Ali ono što verovatno predstavlja najslađu srž igre, kada se pogleda dublje ispod “kore” grafičkog prikaza, jesu priča, dijalozi i istraživanje. Priča nepobitno podseća na otrgnute strane nekog mnogo obimnijeg dela. Poput čaše iz bokala mnogo većeg, bogatijeg sveta. Da li će igra i njen svet doživeti nastavak ili ne, nije ni važno naspram efekta koji je već postignut, a to je da je svet Ghost of a Tale jedno pametno osmišljeno, gotovo stvarno mesto. A i šta bi to mesto bilo bez likova kojima je kroz najprostije prikazane dijaloge uliveno neopisivo mnogo duše i karaktera. Svaka rečenica pruža osećaj smislenog razgovora u kom imate potrebu da dobro razmislite šta ćete reći. Zapravo, ukoliko vas u tome ne omete količina humora, jer jednostavno – mnogi dijalozi su prokleto urnebesni. Ono što nije urnebesno (a i ne bi trebalo biti) jeste istraživanje, koje će vam osmeh na lice naterati samo od divljenja novim otkrićima. Naizgled mala i neugledna tamnica, krije više tajni nego što se to na prvi pogled čini. Pa i više od toga. Svaki put kada pomislite da ste naišli na granicu, ubrzo potom bićete u potpunosti razuvereni. I razoružani pred šarmom kojim igra poput rafala strela svakog igrača koji voli da se uživi, pogađa baš tamo gde treba. Ne terajte me da kažem gde… Svestan sam da Ghost of a Tale do sada zvuči kao perfekcija iz fabrike bajki. Ali to nije tako iz nekih drugih, apsolutno maleroznih razloga. Da pojasnim. Kada je igra bila u svojoj demo fazi, izgledala je kao dosta ispoliran proizvod. Kako se raširila po svim svojim krajevima, usledilo je i pucanje po nekim šavovima. Tilo kao miš možda i jede bube, ali za neke od bagova koji muče igru, izgleda nije imao apetita. I to kao za inat, možemo ih podeliti u nekoliko kategorija. Audio-vizuelni bagovi, gde povremeno prođete kroz objekat, posmatrate kroz zid, uočavate bizarne pukotine svetlosti u mračnim utrobama tamnica, ne čujete sopstvene korake da bi vas niotkuda prenula neka glasna, akciona muzička tema… Vrlo gadna sorta bagova to je. Ali, tu su i oni koji se tiču interakcija, gde se zaglavite u plafonu, udarite o nevidljiv zid, propadnete kroz stenu i poginete i slično. Mada verovatno najgori od svih su oni koji kvare napredak kroz igru. Poput nestajanja bitnih opcija iz dijaloga, važnih predmeta, likova… Svačega tu ima. Jako čestim ažuriranjem, autor izgleda da vodi veliku bitku sa ovom nemilosrdnom armijom igrokvarilaca. Ali izgleda da će ta bitka potrajati… Još jedna od slabosti igre jesu deonice gde iskačete iz uobičajene i odlično ispolirane uloge šunjača u akciono orijentisane situacije. Svako gađanje štapom ili flašom, svako postavljanje eksploziva i fijukanje kopljem, ostavljaće maleni trag bolne neusklađenosti. Za igru koja svoj neverovatni svet i priču zasniva na amosferi, bagovi i ispadi poput ovih – pogubni su. Zamislite kako uživljeni već satima posmatrate jedan fenomenalno oslikan svet, a onda vas zaskoči banda najbizarnijih bagova i poljulja iluziju. Zbog greha goreg no buđenje iz najslađeg sna, bodem ih iz dubina Pakla! I vaši su utisci sada zasigurno pomešani. Ali ako je nešto istina u vezi ove igre, to je da je predivna. Ovakav svet i osećaj niste verovatno nikada doživeli u nekoj igri. Kao da je neki od kultnih Diznijevih klasika doživeo prosvetljenje i obreo se u video igri. Brojni bagovi i ispadi zaista kvare konačan utisak nečega što bi vrlo verovatno bilo igračko savršenstvo u ovom trenutku. Ali ni oni ne mogu biti tu zauvek. Uzevši u obzir posvećenost i ljubav kojom je poslednjih godina autor gradio igru, sigurno je da se priča neće ovde završiti. Zakrpe će dolaziti a kvalitet ove prelepe igre će samo rasti. Pa i ko zna, možda doživimo i nastavak, za čiji je nastanak ova igra utabala najlepši mogući put. A vi, da li sada ili par zakrpi kasnije – nikako ne dozvolite sebi da propustite ovu osećajnu i hrabru, Tilovu priču. AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. AUTOR: Nikola Savić Devedesetih godina prošlog veka, i tokom dobrog dela prve decenije ovog veka, strategije u realnom vremenu su bile jedan od najpopularnijih žanrova u svetu gejminga. Čuveni RTS je bio nešto u čemu je publika jako uživala, i najveći svetski izdavači i developeri su se utkrivali ko će napraviti veći i popularniji naslov. Razloge ove popularnosti možemo tražiti na raznim mestima, ali oni su u suštini veoma jednostavni. Fantazija vođenja vojske na bojnom polju je nešto što svaki mali dečkić ima od malih nogu, kada smo se igrali ratova i vojski sa našim plastičnim vojnicima i drugim igračkama, i pravili fiktivna bojišta svuda po kućama i dvorištima. Ta se fantazija savršeno prenosi u svet RTS igara, gde razvijate vaše moćne armije i unapređujete ih, i zatim sa visine komandujete i donosite strateške odluke. Takođe, to su bile i veoma kompetitivne igre, a gejmeri su po tradiciji ljudi koji vole takmičarski izazov. Prvi, i do dan danas jedan od najvećih esportova, bila je upravo RTS igra, odnosno čuveni StarCraft: Brood War, koji je u Južnoj Koreji i stvorio onakav esport kakav danas poznajemo, sa igračima koji su velike zvezde i dan danas. Sve do polovine dvehiljaditih, najveća svetska takmičenja u video-igrama obavezno su imala barem jedan RTS naslov, bilo da su to Blizzardovi hitovi kao što su pomenuti Brood War i WarCraft 3, bilo da je to neka od igara iz legendarnog Command & Conquer serijala, ili možda neka Age of Empires igra. Ipak, popularnost ovog, naizgled vanvremenskog žanra, vremenom je opala, i RTS je od mejnstrima dospeo u niša žanr. Danas retko ko se uopšte i odluči da pravi RTS igru, i tu su uglavnom neki specifični naslovi koji su i dalje opstali. Total War serijal, koji je uvek bio više od samo RTS igre, i dobri, stari StarCraft 2, koji je i dalje najpopularniji RTS naslov današnjice i jedan od najvećih esportova. Ostale igre su mahom nestale i svaki novi pokušaj RTS-a nekako brzo propadne. Imali smo igru Grey Goo, koja je bila hvaljena kod publike, ali je brzo nestala. Dawn of War III je posut drvljem i kamenjem, i od velikog hajpa, igra je brzo zaboravljena nepunih godinu dana od izlaska, pa je čak i sam Relic digao ruke od njih. Trenutno je veliki hit They Are Billions, koji pokušava da donese inovaciju u žanr, ali nam ostaje da vidimo kako će proći test vremena. Pa šta se to tačno desilo sa RTS žanrom, zašto je ovaj tako voljeni tip igara vremenom postao takva niša? Razvoj 3D igara Žanr strategija u realnom vremenu je počeo polako da nestaje još od ranih 2000. godina, pre svega zbog razvoja 3D grafike, koja je fokus gejminga prebacilla na bliži ugao igranja u prvom licu, pa su tako pucačine postajale sve popularnije, baš kao i druge igre iz prvog/trećeg lica. Iako je 3D implementiran veoma rano i u strategije, on tu nikada nije imao tako važnu ulogu kao što je imao u drugim igrama. Svet 3D igara je pre svega donosio određenu imerziju i realnost, a to kod igre koju igrate iz izometrijske perspektive nikada nije bio presudan faktor. Očekivanja i realnost Na papiru, RTS igre su uvek svima bile jako zabavne za igranje. Imale su tu specifičnu privlačnost kakvu samo RTS igra može da vam pruži. Zadovoljstvo dok razvijate bazu i gradite veliku vojsku kojoj dajete poboljšanja je uvek bilo veliko, ali u praksi igrači su se susretali i sa mnogim stvarima koje nisu zaista voleli. Paradoksalno, ali upravo je ono R u naslovu nešto što su često nalazili kao obeshrabrujući faktor u igranju, odnosno realno vreme koje protiče. Iako igrači vole strateški aspekat igre, to što sve moraju raditi mehanički dok vreme protiče je često dovodilo do stresa i poteškoća u igranju, jer su prosto RTS igre veoma zahtevne i očekuju jako puno akcija od igrača istovremeno. Po definiciji igre, onaj ko brže odradi određene stavke će imati i veće šanse da pobedi. Ovake stvari su u realnosti frustrirale prosečne igrače, jer mehanička težina igre je često oduzimala od zabave kakvu su oni želeli. Svi se sećamo drugarskih dogovora kada se igramo RTS igre sa poznanicima, iliti „nema napadanja pre 10. minuta“, „nema kula“, „sačekaj još malo da napravim još nešto“, „hajde tu da se nađemo i bijemo“. Druga stvar je to što su RTS igre često smatrane i previše sporim u smislu da nema odmah akcije, već da često dobar deo početka partije prođe u razgrađivanju baze i tek onda polako dolazi vojska. Igrači su često pre svega bili željni akcije i tabačine, i „smaralo“ ih je da prave bazu, i ovo je imalo veoma jak udarac i na to što je RTS igrama postalo teško da se probiju kao esport u ovoj deceniji. Čak je i Blizzard u StarCraft 2 sa Legacy of the Void ekspanzijom uveo da imate 12 radilica od starta partije, što je donelo značajno ubrzanje svega. Svako svome jatu leti Stvari koje smo pomenuli gore, kao i mnoge druge, su prosto često bile nepremostive prepreke kod nekih igrača, pa su prirodno počeli da gravitiraju ka drugim žanrovima, sličnim, a opet različitim. Ljudi koji vole strateški aspekat, ali ih je stresirala brzina igranja, su prešli na potezne strategije. Igrači koji su RTS igre smatrali za nedovoljno strateški dubokim, su prešli na grand i 4x strategije, koje su im davali more mogućnosti i strateških dubina. Za igrače koji su pre svega uživali u razvijanju baza i napredovanju tehnologija, tu su bile raznorazne menadžerske simulacije i simulacije razvijanja gradova. Na kraju, oni igrači kojima su strategije bile previše spore i smatrali su da je baza i razgradnja samo „smaranje“, su prešli na MOBA žanr, koji je danas jedan od najpopularnijh esport žanrova na svetu. MOBA igre su ubile RTS Jedan od tako čestih motiva kada se pominje smrt RTS žanra, jesu MOBA igre, što i te kako ima smisla, ali nije jedini razlog, kao što možemo videti iznad, i kao što ćemo videti u nastavku teksta. MOBA igre su, ipak, svakako jedan od upečatljivih krivaca. Čuvena prva Dota, koja je bila samo jedna mapa u WarCraft 3, je postala toliko popularna jer je pružila igračima sjajnu zabavu, pri tome uklanjajući mnoge aspekte zbog kojih je ljudima bilo stresno/neinteresantno da igraju klasičnu strategiju. Umesto komplikovane i spore izgradnje, ovde je odmah akcija i makljanje, nema nečega što su mnogi doživljavali kao prazan hod. Sva kompleksnot igranja klasične strategije, koja je zahtevala da istovremeno mislite o hiljadu stvari je ovde nestala. Nema multitaskinga, nema makro ekonomije, nema izgradnje, nema napada na nekoliko mesta, nema kontrolisanja čitave armije. Imate jedno heroja na kome je vaš glavni fokus, i to je to. Ne kažemo da MOBE nisu kompleksne, naprotiv, samo kažemo da taj nivo prosto nije isti kao nivo stresa koji igrač doživljava kada igra takmičarsku RTS igru. MOBA igre su preuzele tron od RTS igara, nudeći igračima momentalnu i brzu akciju, a uklanjajući sve one aspekte koji su često udaljavali igrače od strategija. Premalo, ali i previše inovancija U bilo čemu, da biste opstali na vrhu, morate stalno da se menjate i prilagođavate, inače nestajete. Iako je ostati veran suštini dobra stvar, za mnogo toga je potrebno da redovno unosite inovacije i novine koje će publiku držati zainteresovanom. Osnovni koncept RTS igara se praktično nije menjao decenijama i igrači su doživeli zasićenje. Čak i danas, najpopularnije strategije se suštinski nisu ništa izmenile u odnosu na ono kako su izgledale devedesetih. Izgradi bazu, napravi vojsku i sve to uradi bolje i brže od tvojih neprijatelja. Naravno, ima milion malih finesa koje su stalno dodavane i menjane, ali sve to nije bilo dovoljno, pa su otuda nastali i razni podžanrovi koji su se vremenom razvili u samostalne igre nastale iz RTS igara, kao što su pomenute MOBA igre, ali i Tower Defense, i druge slične. Sa druge strane, videli smo mnoge pokušaje koji su tragično propali upravo zato što su želeli previše da menjaju srž RTS igara, zbog koga je ovaj žanr toliko voljen i na prvom mestu. Možda najzvučniji primer je Dawn of War III, oko koga je stvoren ogromni hajp kao jedne voljene franšize, igra koja je imala potencijal da preporodi popularnost RTS igara, ali je u tome opasno omašila, jer je želela da zadovolji sve i time napravivši nekakav bućkuriš koji se nije svideo nikome. Jedna stvar koja se često danas primećuje kada studiji pokušavaju da naprave novu RTS igru, ali i generalno bilo koju igru koja ima multiplejer, jeste da nekako svi veštački previše pokušavaju da guraju fokus na to da igra postane popularni esport, potpuno zanemarujući da je najveći deo publike pre svega tu da se zabavi. RTS igre, iako veoma kompetitivne, su pre svega bile popularne zato što su ljudi voleli da se zabave i igraju tu fantaziju vođenja vojske, zbog toga su neke od najpopularnijih RTS igara pre svega postale toliko popularne zbog sjajnih priča i kampanja za jednog igrača koje su ih pratile. Dakle, mislimo da fokus developera kada prave nove RTS igre treba podjednako da bude i na takmičarskim igračima, ali i na onima koji RTS pre svega vide kao dobru zabavu, a ne nešto gde žele da se takmiče. RTS i šta donosi budućnost RTS žanr, iako u stabilnom opadanju ove decenije, svakako nije umro i uvek će imati svoje solidno mesto među igračima. Štaviše, mislimo da je publika jako gladna dobrih RTS igara, da studiji samo treba da shvate da tu zvrji jedna velika rupa koja treba da bude popunjena, ali ujedno i da razumeju na koji način tome treba da pristupe. Dokaz za to je i uspeh malog They Are Billions, koji je postao veliki hit preko noći, zahvaljujući inovativnom i zabavnom gejmpleju, ali i Iron Harvest, koji je ovih dana prikupio preko milion dolara na Kickstarteru, i grabi ka milion i po. RTS igre su tu da ostanu, ali trebamo prihvatiti da nikada više neče biti veliki mejnstrim žanr kao što su bile pre dvadeset godina, iz svih gorenabrojanih razloga, i to je sasvim u redu. One će uvek imati svoju publiku koja je sasvim dovoljno brojna da bi developerima opravdala nova ulaganja u ovaj žanr, i nema brige da ćemo u budućnosti da nastavimo da uživamo u sjajnim RTS igrama. I za kraj, nadamo se da će Blizzard već jednom da najavi taj WarCraft 4, kao što je Microsoft prošle godine najavio Age of Empires IV. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Vaš cenjeni recenzent je težak sucker za survival horror akcione avanture na Playstation konzoli s kraja prošlog veka (uh, kako to zvuči davno…čekaj… pa i jeste davno!) i zbog kojih je, ruku na srce, postao gejmer. Igre koje je igrao na “kućnom računaru” Commodore 64 nisu ga ni približno opčarale kao one na malom parčetu elektronike zvanom PlayStation. Štedeo bih sa strane svaki dinar viška, dok ne sakupim dovoljno da iznajmim konzolu na 24 sata, jer je kupovina plejstejšna u tim godinama bila luksuz u mom slučaju. Franšize poput Resident Evil, Parasite Eve i Alone in the Dark ostale su duboko urezane u moju svest, da i danas često odigram neku, bez ikakvih problema. Ali, u moru tih odličnih akcionih avantura, ispod radara je promakla jedna igra sa Sonijeve prve igračke konzole, vrlo prepoznatljivog vizuelnog stila u sajberpank i noir žanru, zvana Fear Effect. Povodom izlaska spiritualnog naslednika Fear Effect Sedna od strane nezavisnog studija Sushee, rešio sam da ispravim nepravdu i odigram original na svom PlayStation kecu i na TV-u. Dobro, hajde da se ne lažemo, odigrao sam je na emulatoru, ali bože moj, nije kao da sam naudio Eidosu ili Kronos Softwareu, koji više ne postoje. Kako bi čitavo iskustvo na PC-u i LCD monitoru bilo što približnije onom osećaju igranja od pre 20 godina, podesio sam emulator da emulira katodni televizor, sva grafička unapređenja pogasio i mauntovao prvi disk (ISO fajl). Skoro pa kao prava stvar! Ono što prvo upada u oči je odlična grafika i vizuelni dojam. Da, čuli ste me dobro, cell shaded grafika koja dočarava stirpski stil ove igre je vrlo dobro ostarila. Neverovatno dostignuće, za naslov star osamnaest godina. Honk Kong, budućnost, sajberpank… Vi ste u ulozi nekoliko glavnih protagonista, Hane, Džejkoba i Glasa koji pokušavaju da nađu nestalu Wee Ming Lam, ćerku jednog od najmoćnijih vođa Trijade. Plan im je zapravo kada je nađu da traže otkup od njenog oca za pozamašnu sumu novca. Prvi zaključak koji se sam nameće je da imamo posla sa antiherojima, što svakako zvuči interesantno… Nakon uvodnog poglavlja, shvatićemo da stvari nisu onakve kakvim se predstavljaju i da su uzroci nestanka ćerke čuvenog krimi šefa daleko mračniji. Gejmplej izvođenje je u standardnom maniru gorespomenutih akcionih avantura, prepoznatljive tenk kontrole, bazični stealth koji se svodi na šunjanje iza leđa izolovanim neprijateljima i njihova eliminacija jednim udarcem, nakon kojih dolazi deonica napucavanja sa neprijateljima, a zatim trenuci atmosferičnog istraživanja i rešavanja zagonetki. Tako bi mogao da se opiše gejmplej loop ove akcione avanture. Sve zvuči kao savršen recept za uspeh, nebrojeno puta dobro izveden. Međutim, to ovde nije slučaj. Od svih igara iz ovog žanra, Fear Effect je definitivno igra sa najnepreciznijim i najtromijim kontrolama, naspram kojih Resident Evil kec izgleda dinamičan i odzivan kao Quake. Zbog toga ćete često ginuti, jer ili niste odreagovali na vreme ili ste bili neprecizni u nišanjenju, tj. usmeravanju vašeg lika ka meti. Boss fajtovi nisu preterano dobro osmišljeni i zahtevaju precizan tajming, gde će vas dve do tri greške koštati života. Kad dodamo na to da zapravo i ne postoje predmeti za lečenje, već se health regeneriše na precizno određenim checkpointima i međuscenama, dolazimo do velikog problema u težini, a to je veliki broj nepotrebnih pokušaja i grešaka. Zagonetke nisu teške i znaju da budu vrlo zanimljive, ali kao i sa neprijateljima, određeni broj zagonetki ne prašta greške. Ako pogrešite u rešavanju, poginućete i onda “opet Jovo nanovo”. Nepravedan gejmplej zna da sroza opšti utisak o igri, a ni sam zaplet ni karakteri nisu kvalitetno napisani. Kroz igru ćete naizmenično uskakati u cipele svakog od protagonista, ali niko od njih se posebno ne izdvaja po svojim karakternim crtama. Može se reći da je Hana blago razvijen lik, koja je prikazana kao beskrupulozna femme fatale sa demonima iz prošlosti. Nažalost, tu se karakterizacija svih likova završava, a razvoj priče ima vrlo slab tempo. Priča je puna naglih skokova i nejasnih obrta u naraciji, uvođenjem pojedinih likova sa kojima Hana bi trebalo da ima nerazjašnjenu prošlost (??) i sličnim propustima. Uglavnom, u pitanju je amaterski pokušaj pravljenja ozbiljnog noir zapleta i dubokih, kompleksnih likova, što je negde i očekivano za igre od pre dvadesetak godina. Ipak, ovo je naslov iz 2000. godine kada su u ovom žanru takve dečije bolesti već bile preležane. Ono što ovu igru krasi je audiovizuelna prezentacija i atmosfera koju ona generiše. Renderovane scene po kojima će se kretati vaši likovi nisu statične slike, već su dinamični i animirani video snimci, pa daju neverovatan osećaj živosti čitavom iskustvu i uz dobar soundtrack popravljaju opšti utisak o igri koji su traljav gejmplej i slabi likovi/priča narušili. Ako ste zagriženi fan gotovo izumrlog survival horror žanra i imate potrebu da odigrate godišnje neki Resident Evil ili sličan survival horror naslov, učinite sebi uslugu i instalirajte ovaj naslov, ali ne očekujte previše. Nije ovo skriveni gem, već jedan solidan naslov prosečnog kvaliteta za ono vreme u kojem se pojavio. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Evo nam savršene igre za doktore gejmere, hipohondare i samo one koji su previše gledali doktora Hausa. DryGin Studios je na zaista zanimljiv način kreirao igru u kojoj možete da pristupite medicini na pojednostavljen način, a usput se i zabavite. Bio Inc. Redemption je simulacija lečenja ili razvoja bolesti kod pacijenata. Zvuči suvoparno, zar ne? Verujte nam, nije, jer je razvojni tim zadržao sve elemente neophodne za kakav takav medicinski kredibilitet igre, a opet pojednostavio sve da približi tematiku i prosečnim korisnicima. Osnovna postavka je jednostavna, pristupite pacijentu sa određenim simptomima i izlečite ga kroz niz dijagnostičkih procedura i terapija, ili potpirite razvoj bolesti u već načetom organizmu, i gledajte kako domine imunog sistema padaju u bespovrat! Nama deluje da je osnovna pozadinska ideja igre edukacija, kroz koju god perspektivu da igrate, bilo doktora, bilo bolesti koja nagriza pacijenta. Igra je prepuna detalja za one koji su voljni da čitaju i informišu se dodatno o bolestima i njihovom razvoju, a opet dovoljno površna za one koji bi mehanički da se poigraju sa logičkim zagonetkama unutar igre. Preko zaista pristupačnog interfejsa ćete pristupiti prikupljanju bodova koji se zovu Bio Poeni i glavni su vam resurs za uspostavljanje dijagnoza i medicinske testove i terapije. Progresivno ćete usput pratiti stanje pacijenta i razvoj bolesti, a unutar igre ćete biti navođeni kroz niz simptoma bolesti na logičke zaključke koju proceduru treba primeniti. Pacijent će naravno progresivno biti sve bolesniji i bolesniji, i cilj je spasiti i izlečiti ga, ili u drugom modu, što brže ugasiti njegov život. Iako ova druga postavka zvuči pomalo morbidno, u stvari je u teoriji dobar način da se sa druge strane primete faktori rizika raznih stanja i bolesti. Igra je laka i zabavna ako želite da samo projurite kroz nivoe, ali ako malo povećate težinu, i ne krene vas baš najsrećnije, ubrzo ćete biti frustrirani što vam je jedan imaginarni pacijent iskliznuo iz ruku i podlegao bolestima. Tu je i niz scenarija koje možete da odigrate, gde pokušavate da se trkate sa vremenom, sa veštačkom inteligencijom, sa tretmanima održavanja života, ali i putem ka kompletnom oporavku pacijenta. Da li je bila namera dizajnera igre ili ne, ne znamo, ali igra izaziva snažna osećanja griže savesti kada primetite koliko je snažna korelacija između nekih životnih navika i stanja organizma, pa makar i ovih virtuelnih pacijenata. Pušenje, ishrana i druge životne navike, sve ovo nosi težinu i utiče na vaš pohod ka oporavku. Veliki “Bambi” za DryGin Studios zbog podizanja opšte svesti na ovaj način! Lečenje ninfomanske i gojazne osobe, koja puši i pije, nije ništa slično lečenju osobe sa zdravim navikama i Bio Inc. će se dobro pobrinuti da to znate. Muzička podloga koja prati igru i grafički detalji će pokušati da postave dodatni pritisak na vas, što će vam u početku i biti problem, ali kasnije će vam postati jednostavno dosadno i moći ćete se fokusirati na dijagnostiku i mozganje oko terapija. Sistem prikupljanja Bio Poena je verovatno najslabiji deo igre koji će zahtevati od vas da mehanički klikćete i pratite interfejs za poene i “farmujete ih”, a poena će vam uvek nedostajati. Nama u Srbiji je barem jasno da sve te silne procedure poput testiranja krvi, ultrazvuka i magnetne rezonance moraju debelo da se plate živcima i čekanjem, tako da vam ovo čekanje i ne padne teško! Zanimljivo je da će svakog vašeg pacijenta napasti ogroman broj bolesti i da ćete često morati da se borite sa višestrukim stanjima koja zahtevaju pažnju, ali i pametan pristup prioritetizaciji lečenja. Ako imate hipokondričnu baku, već ste sigurno čuli da je boli sve! E pa tako će i vašeg pacijenta. Nije na odmet ako posedujete i pravo medicinsko znanje, jer su unutar igre lepo predstavljene korelacije između više sistema unutar organizma. A treba reći i da igra poseduje multiplejer! Ali nažalost, njega nismo stigli previše da testiramo, tako da ostavljamo vama da uživate u njegovom istraživanju, mi smo se super zabavali igrajući i singplejer. Za one koji su laici, brz tempo igre diktira da će zaista učiti samo oni najposvećeniji, dok ostali mogu da se poigraju i sa malo manje pažnje. Igra je dostupna i na mobilnoj i na PC platformi i savršena je za prekraćivanje vremena. Ako je po vašem ukusu, pravac na lečenje ili mučenje pacijenata! AUTOR: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupio DryGin Studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Period februar/mart je bio bogat dobrim naslovima u svim žanrovima, uključujući i trkama. Posle Burnout: Paradise Remastered, koji nam je doneo klasik u novom ruhu, imali smo Gravel, trku Milestone studija koja nas nije ostavila oduševljenim iz raznoraznih razloga, a ponajviše bagova. Sada pred nama imamo još jednu igru iz istog studija, istog žanra, ali se sada umesto četvorotočkašima bavimo mašinama na dva točka. Pored istog razvojnog studija, ove dve igre takođe imaju zajedničko i blato, koje je glavni teren po kojem ćete voziti. Da li je studio imao polovičan uspeh u prvom tromesečju ove godine, ili je ovo još jedno razočaranje? Odmah na početku igra vas baca u trku, nema mnogo priče, nema nikakvog objašnjavanja, samo ste bačeni na milost i nemilost vaših protivnika. Ovde je osećaj bio čak i gori nego u Gravelu, gde ste barem dobili neke hintove šta treba da pritisnete i koje su neke od kontrola. Ovde ne dobijate ništa, nikakvo usmerenje, nikakvu pomoć. Čak ni u meniju nećete moći da vidite kontrole dok ne prođete prvu trku. Mi smo imali sreće da smo prvo odigrali Gravel, pa smo kontrole mogli da naslutimo, ali drugi igrači će sigurno biti iznervirani ovakvim potezom. Za razliku od drugih trka, ovde je start malo drugačiji, gde ispred svih vozača postoji metalna ogradica koja zadržava trkače od preranog starta. Zbog ovoga, vi ćete moći da se pomerate pre starta trke, i to će vas dosta poremetiti, jer ćete hteti da što bolje startujete, ali ćete se naći u situaciji da idete napred nazad nameštajući se u dobru poziciju za što bolje kretanje, i u tom nameštanju ćete se izgubiti i krenućete kao poslednji. Jedino što vas možemo savetovati je dosta vežbanja i uspećete da se namestite kako treba za odličan start. Ponašanje AI-a ćete takođe na ovom slučaju videti kakvo je, s obzirom da kompjuter uvek kreće trku savršeno bez greške, i do prve krivine će vas ostaviti da mu gutate prašinu. Tokom celog našeg testiranja igre nismo uspeli da vidimo da je neki od AI trkača ikada krenuo loše i završio iza nas. Tek na prvoj krivini ćete imati šansu da se ozbiljno uključite u trku, i prevarite protivnike da iskočite na neku od top pozicija. Ovo vas može odgovoriti od nastavka igranja ove igre, ili može kao neke od nas da zainati da se potrudite da ih polomite i oborite sa motora kako god znate i umete, a to se dešava. Jedan od razloga zašto su ove trke popularne, je taj što u tolikom moru takmičara, padanja i obaranja tokom trke su neminovna. Iako ovo nije Road Rage, gde možete namerno da oborite i pregazite vašeg protivnika, vi ipak možete da utičete na to da se neko nađe na zemlji ili van staze. U slučaju pada, ostali vozači će se ponašati podeljeno, jedan deo će se zaustaviti ili potruditi da vas zaobiđe, dok će drugi deo jurcati preko vas, trudeći se da vas bar malo potkače svojim točkovima. Možda će zvučati čudno, ali nam se ovo sviđa i donekle preslikava kako bismo se i mi ponašali u pravoj trci. I dok vi pokušavate da dokačite druge vozače i pošaljete ih na zemlju, i vi ćete se veoma lako naći tamo, čak i lakše nego AI vozači. Ako tokom leta okrenete vaš motor barem jedan stepen više od predviđenog, kako biste bolje skrenuli u krivinu koja vas čeka kada sletite, velika je šansa da ćete poljubiti tlo po kojem vozite. Prelaženje preko barikada i reklama koje stoje sa strane će se takođe završiti vašim padom, čak i kada je takva prepreka ne previše visoka. Takođe, ako ispadnete van uzvišenog dela staze, veoma ćete se teško, ako i uopšte, moći vratiti na stazu tim putem, iako verujemo da bi stvarni vozači takvu prepreku savladali kao od šale i vratili se na stazu dok kažete ¨jao vidi onog ispao sa staze, ali evo ga već se vratio na istu˝. Kada smo već kod padanja i ispadanja sa staze, igra ima opciju resetovanja i vraćanja igrača na stazu u dobrom pravcu. Problem sa ovim imamo što taj reset ne funkcioniše uvek isto u svakoj situaciji, tako da ćete se posle pada na stazu vratiti ponekad posle dve sekunde, nekad posle četiri. Jedino uvek treba tri sekunde da vas igra vrati na stazu ukoliko izletite i ne vratite se za to vreme. Ovo vas može iznervirati u ključnim trenucima, jer ćete misliti da ćete se na stazu vratiti mnogo brže, ali nažalost neće biti tako. Moramo naglasiti da izletanje u punoj brzini van staze i udaranje u zid tribine neće rezultirati padom sa motora ako se dobro namestite i ne uletite nosem direktno u zid, ali će zato udarac u nekog od redara ili kamermana pored staze aktivirati instant reset i vraćanje na stazu. Modeli trkača i staze izgledaju lepo u Unreal 4 endžinu, čak nam se čini i bolje nego u Gravelu. Šljašteći deo je ovde sačuvan samo za pripremni deo pred trku, tako da vas neće ometati tokom vožnje. Animacije dobro izgledaju, ali ih nema puno, tako da ćete ubrzo primetiti da se ponavljaju, što će recimo u slučaju Career moda ubiti malo atmosferu. Jedan od modova koji koriste endžin u potpunosti je Track Editor, gde možete praviti staze kakve vi želite i koliko duge vi želite. Sa druge strane, toliku slobodu nemate prilikom pravljenja vašeg vozača, gde imate nekoliko spremnih modela koje nikako ne možete promeniti. Sponzore i motore, iako brojni u igri, ne možete odmah da odaberete, nego igranjem morate da ih otključate. Iako je ovo samo kozmetički dodatak, možda bi bilo bolje rešenje da su svi ovi dodaci sakriveni i da se otključavaju tokom vaše igre, a ne da se vi taman ponadate kako ćete da sredite vozača po vašem ukusu, i onda prc ne može, mora da se plati. Svi klasični singl i multiplejer modovi su tu. Sa multiplejer trkanjem smo naišli na različite situacije, koje su nas ostavile malo zbunjenim. Prva situacija nam se desila kad smo izabrali da vozimo brzu trku protiv onlajn protivnika, gde nas je igra posle dugog traženja slobodne igre gde možemo da upadnemo ubacila u trku koja je već bila u toku kao posmatrače i po završetku trke nas vratila u lobi. Šta koji moj? Ovakvo nešto nismo doživeli ni u Counter Strike, zašto bi neko želeo da bude samo posmatrač ako to nije odmah naglasio… Nakon toga smo pokušali opet da se priključimo i uspeli smo da upadnemo u lobi sa još dva igrača, ali kako ne postoji nikakav vremenski limit koliko može da se čeka dok se ne pokrene trka posle pola sata (realnih) smo odustali od toga i vratili se na početak da potražimo novu grupu za trkanje. Tek iz trećeg pokušaja smo uspeli da upadnemo u trku i zaista se trkamo protiv drugih igrača, ali smo primetili da igra nema dobar matchmaking sistem, pošto smo mi bili 5 level, dok su svi oko nas bili minimum level 200. Hm, nešto ovde nije u redu… Career mod nije mnogo interesantan i dosta izgleda kao poboljšana verzija istog moda iz igre MXGP3. Počinjete kao nepoznati vozač sa ograničenim izborom sponzora i vozila, takmičite se tokom cele sezone, potpisujete nove ugovore sa ozbiljnijim firmama i jurite ka vrhu. Neke specijalne priče nema, vaše odluke neće zahtevati preveliko razmišljanje, dok će animacije tokom igranja postati repetativne brzo i počeće da nerviraju. Jedina interesantna stvar je mali tviter prozorčić gde ćete moći da pročitate komentare sa raznih strana, koje će vas malo hajpovati, ali ne dovoljno da izgurate sezonu do kraja. Da ne zaboravimo zvučnu podlogu, koja je dobra kada su u pitanju sami zvuci vezani za trku, ali sa druge strane je soundtrack veoma siromašan, i posle nekog vremena ćete odlučiti da ugasite muziku jer će vam biti muka da po stoti put čujete istu pesmu. Na početku ovog teksta smo se zapitali da li će ova igra proći kao i njen sadrug iz istog studija, i došli smo do zaključka: i da i ne. Ova igra je bolja po mnogo čemu od Gravela i uspeva donekle u onome što je naumila. Ali takođe ima dosta problema, i ne uspeva da stvori atmosferu da privuče igrače koji se ne razumeju u ovaj sport. I dok će fanovi biti srećni što su dobili ovakav naslov, mi ostali ćemo ipak morati da sačekamo još malo da dobijemo igru koja će uspeti da nas zainteresuje za ovaj živahan sport. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. SolidChief

    REVIEW: Moss

    Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Danas kada pomislimo na VR igre, uglavnom nam na pamet kao prva stvar padaju igre iz prvog lica, jer to nekako deluje kao polje gde tehnologija virtuelne realnosti najbolje paše i ima najbolje mogućnosti imerzije. Bilo da su to neke pucačine ili horor igre, VR iz prvog lica daje najbolji i najprirodniji osećaj da ste „stvarno tamo“. Zato smo tim pre oduševljeni igrom Moss, o kojoj vi sada ovde čitate. U neku ruku, i ovo je zapravo igra iz prvog lica. U pitanju je VR platformer u kome ste vi kao igrač direktno uključeni na dva načina. Vi kontrolišete glavnog karaktera, malenog i preslatkog miša, odnosno mišicu Kvil (Quill), na standardan način preko džojpeda. Ali, sa druge strane, vi ste u čitavu igru uključeni i kao misteriozni zaštitnik koji lebdi nad celom scenom i pomaže u premošćavanju prepreka i teškoća na koje mala Kvil nailazi. Ovo radite preko senzora PlayStation kamere, odnosno mrdanjem vaše glavne, na kojoj se nalazi VR uređaj, i mrdanjem gejmpeda da biste ga pozicionirali gde je potrebno u samoj igri. Vaša glava mrda kameru igre, koja je predstavljena iz perspektive tog misterioznog plavog entiteta (refleksije te leteće glave možete videti ukoliko se negde nalazi vodena površina i pogledate ispod), dok gejmped kontroliše nekakvu plavičastu energiju preko koje možete da interagujete sa okolinom prililkom rešavanja zagonetki, ali i prilikom borbe. Priča igre je ispričana tako da otvoreno probija četvrti zid, odnosno vi kao igrač učestvujete u igri, i to kao osoba koja čita knjigu o bajki ove igre u nekakvoj katedrali, vi ste „The Reader“ odnosno „Čitač“, tako vas nazivaju, tako da je i sam gejmplej potpuno u tom duhu. Jednog dana malena mišica krene da nalazi plave polomljene kristale nekog mozaika i tada se pojavljujete vi. Ona priča o tome svom ujaku, koji odmah shvata o čemu se radi, i pošto zna da je Kvil u opasnosti, kreće da reši problem, i kaže Kvil da obavezno ne polazi za njim. Avaj, Kvil saznaje da je ujka je u opasnosti i odlazi u avanturu da mu pomogne. Celokupna atmosfera igre je neverovatno bajkovita (uostalom, ovo i jeste bajka), počev od muzike, preko dizajna lokacija i vizuelnih efekata, ali i svih stvorenja u igri. Kontrast između malog sveta ovih miševa i ogromne prirode i lokacija je odlično prenešen, i zasita ćete osetiti koliko sve deluje ogromno iz ugla ovih malih stvorenja. Vizuelno je igra veoma dopadljiva, i čak i tradicionalno loša rezolucija igranja preko VR-a ne uspeva da pokvari utisak. Često ćete zateći sebe da ustajete iz stolice (ili gde već sedaite kada se igrate), samo da bi glavom prošetali po sceni unutar igre i uživali u svim detaljima. Lokacije su prepune sitnica koji obogaćju atmosferu i urađene su vrlo detaljno. Već od samog starta, kada se nađete u čudnom selu ovih miševa, prepunom malih slatkih kućica načičkanih po okolnim drvećima, osetićete se kao malo dete koje gleda svoj omiljeni crtani. Sam gejmplej je takođe veoma zabavan. Iako ne preterano izazovan, biće trenutaka kada ćete se malo pomučiti. Kao duh zaštinik, moraćete da radite neke stvari sa okolinom, dok istovremeno kontrolišetee Kvil kako bi i ona odradila svoj deo posla, pa će ova koordinacija biti ključna. U igri ima i borbi, koje, ma koliko to zvuči čudno, su takođe jako simpatične, jer mala Kvil uzbuđeno mlatara svojim sićušnim mačem i kotrlja se levo-desno u izbegavanju protivničkih naleta. U borbama ćete često morati da učestvujete i vi, i to tako što recimo preuzmete kontrolu jednog protivnika kako bi ga odvojili od Kvil dok se bije sa ostalima, ili uradite nešto što će ih uništiti. Protivnici su takođe zanimljivi i leppo dizajnirani, a postoje i Boss borbe na kraju nivoa. Moss je jedno malo bajkovito remek-delo i pravi pokazatelj kako kreativni ljudi umeju na najbolji način da iskorisite VR tehnologiju i naprave sjajno iskustvo u kome ćete uživati i prosto se osećati lepo i ispunjeno dok je igrate. Uključavnje samog igrača u priču produbljuje vaš odnos prema igri i imaćete iskrenu želju sve vreme da brinete o Kvil kao da je vaš lični mali kućni ljubimac koga jako volite. Ukoliko imate mogućnost i PSVR da igrate ovu igru, od nas apsolutna preporuka. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šta uraditi kada osoba koja vam znači sve nestane iz vašeg života? Naravno, učinićete bilo šta kako bi je povratili. To je zaplet priče koji nas čeka u prvencu studija Punch Punk Games, igri Apocalipsis, gde mladi Hari, u ovom slučaju i glavni protagonista, na najnesrećniji mogući način ostaje bez svoje prve i jedine ljubavi. A mi ga pratimo na putu do kraja sveta, dok ne povrati ono što je izgubio. Igru doživljavamo kroz prostu point-and-click mehaniku, i tako otkrivamo sa kojim stvarima je moguća interakcija i gde. Kada znamo da je u pitanju igra takvog žanra, odmah se zaključuje da je Apocalipsis igra sa reševanjem zagonetki, i to i jeste tako. Zagonetke su osrednje težine i teraju vas na razmišljanje i „probu“ drugih solucija dok ne prokljuvite konačno rešenje. Rešavanje zagonetki se zbog samog dizajna čini nekako sporim, ali je to taman period tokom kojeg ćete osmišljavati vaš sledeći potez. Pored toga, tu su ponekada i delovi u kojima ima drugačije akcije, oni razbijaju monotoniju i menjaju sklop igre. Te akcione sekvence dolaze u vidu izbegavanja topovske vatre ili bežanja od čudovišta. Priča koju nam developeri predstavljaju je u velikoj meri inspirisana srednjevekovnom filozofijom, lovom na veštice i popularnim delima, kao što je Božanstvena komedija. Pa tako svaka zagonetka ili simbol na koji igrači naiđu nosi određeno preneseno značenje i skriveni smisao. Kroz narativ nam se stalno servira mračna tema, praćena smrću i dosta nemilim scenama, ali će to retko dopreti do igrača i imati uticaj na njega, zato što je poenta nikada ne gubiti nadu. Ono što će vas kupiti na prvi pogled jeste jedinstveni umetnički stil sa jako malom paletom boja koji Apocalipsis pruža. On je inspirisan bakrorezom i gravurama koje su postojale u umetničkim pravcima iz 15. veka, sa zapanjujuće dobrim vizuelnim aspektom, za koji su zaslužni tadašnji umetnici. Sa druge strane, audio komponenta nije nešto specijalno, ali barem pokušava da se stopi sa mračnom atmosferom i umetničkim stilom. Monotonost je prisutna kod zvukova, ali situaciju vadi Adam “Negral” Darski, pevač poljskog metal benda Behemoth. Od nedostataka koji pomalo kvare finalni utisak nalazimo da su neke zagonetke napravljene tako da se elementi za njeno rešavanje mogu kombinovati sve dok se ne “provali” prava kombinacija, a prisutni su i bagovi koji ponekad ne dozvoljavaju prelazak nivoa sve dok se igra ne restartuje. Bitno je napomenuti još i da igra dosta kratko traje, ali to ne iznenađuje kada se uzme u obzir dizajn i produkcija, pošto bi to inače bilo samo veštački produženo, zato je i cena dosta skromna – svega 7 dolara. Ako prilikom odabira sledećeg naslova koji ćete igrati više obraćate pažnju na samu atmosferu i umetnički pristup developera, a pritom vam kratko trajanje igre nije problem, onda je Apocalipsis prava igra za vas. Prost gejmplej sa uvrnutim stilom zvuči kao čudna kombinacija, ali kada pređete preko tehničkih nedostataka i takvog stila, igru ćete doživeti znatno boljom nego što očekujete. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Punch Punk Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Poslednja iteracija BlackWidow tastature pre ove verzije se pojavila pre oko tri godine. Kao najskuplja i najkvalitetnija Razerova tastatura u toj klasi, suvereno je vladala u svom cenovnom rangu, ali je već tada bilo jasno da ih kompanije poput Corsaira i Logitecha sustižu i da će predstavljati ozbiljnu konkurenciju u dolazećim godinama. Nekoliko godina kasnije i evo nas u ljutoj borbi za poziciju najprestižnije mehaničke gejming tastature na tržištu. Odmah treba naglasiti da je Razer BlackWidow Chroma v2 punokrvna mehanička tastatura, pune veličine od oko 475mm širine i 170mm dužine, dok je podignuta na nožice negde oko 40mm visoka. Čim se izvadi iz kutije oseća se težina tastature zbog metalne donje ploče, što kompletnu težinu tastature čini oko 1,5 kg. Ovo zaista daje osećaj ozbiljnog komada hardvera koji će biti trajan i može izdržati ozbiljnu upotrebu. Finiš na tastaturi je mat crna tvrda plastika koja samo dodatno pojačava robusni osećaj ove tastature. Kabl je srednje debeo pleteni koji se nastavlja u razdvojniku za tri posebna konektora – 2 USB i jedan audio džek. Za najosnovnije korišćenje tastature je potreban samo jedan USB kabl koji je jasno označen, dok drugi USB i audio džek služe da osposobe posebne prolaze za tu svrhu koji se nalaze sa desne strane tastature. Pored toga, uz tastaturu dolazi i naslon za šake koji se povezuje sa tastaturom pomoću magneta, a pokriven je mekim jastukom obloženim tankom eko-kožom. Sami tasteri su napravljeni od plastike koja je jako prijatna na dodir i finalna obrada je blago teksturisana, ali dovoljno glatka da je to gotovo neprimetno, te ne umara prste. Ova varijanta BlackWidow tastature se može nabaviti u tri različite vrste mehaničkih tastera, koje Razer proizvodi u sopstvenom kapacitetu, umesto uvoza napr. Cherry mikrošaltera, kao što to rade mnogi drugi proizvođači. Varijante su Razer Green, koji su standardni mehanički i možda najsličniji Cherry Blue varijanti; zatim Razer Orange koji su reklamirani kao taktilni i tihi, a najsličniji su Cherry Brown; i na kraju Razer Yellow koji su linearni i tihi, a najsličniji su Cherry Speed varijanti. Tastatura koju smo imali prilike da isprobamo je sa Green tasterima, tako da ćemo ih posmatrati iz ugla klasičnih mehaničkih tastera. Pored dobro raspoređenih standardnih tastera, sa leve strane tastature se nalazi 5 makro tastera, dok se u gornjem desnom uglu nalazi LED indikator za funkcije. Uz to, mnogi tasteri imaju dodatne efekte uz korišćenje Function (Fn) modifikatora, što uključuje i media-kontrolu, mada je to nešto što bismo voleli da vidimo kao zasebne kontrole, pogotovo na tastaturi u ovom cenovnom rangu. Razer Green tasteri su veoma taktilni i daju prijatan mehanički zvuk tokom kucanja, ako ste ljubitelj toga naravno – a verovatno jeste, ako se odlučite na kupovinu mehaničke tastature. Tasteri imaju trenutni odziv tokom aktuacije, što je vrlo važno tokom igranja refleksnih igara ili brzog kucanja, a predstavlja glavnu prednost punokrvne mehaničke tastature u odnosu na napr. membransku ili čiklet. Po subjektivnom osećaju, tasteri su mogli biti i malo rigidniji prilikom pritiska, ali to je samo lična preferencija i nešto što je drugačije od korisnika do korisnika. Treba imati na umu i da tasteri podržavaju anti-ghosting na do 10 tastera, što znači da su male šanse da slučajno ne uspete da registrujete pritisak dugmeta zbog te pojave. Razer je promenio i font na samim tasterima, koji više nije njihov četvrtast, već tanak bez-serifni koji je daleko čitljiviji. RGB Chroma osvetljenje je skoro isto kao i na prethodnoj verziji BlackWidow tastature i sastoji se od punog spektra boja koje izgledaju jako lepo i fluidno. Svu pohvalu u tom pogledu treba ipak uputiti softveru za kontrolu, u ovom slučaju je to Razer Synapse 2. Iako je reklamirana da funkcioniše i sa novim Synapse 3 Beta softverom, u našem slučaju on nije uspevao da detektuje tastaturu, dok je Synapse 2 to učinio bez problema. Robustan softver omogućava potpuno prilagođavanje tastature potrebama korisnika, od podešavanja makro tastera, preko jačine i modova osvetljenja, njegovih efekata, do čuvanja i aktivacije različitih profila. Ponuđeni efekti osvetljenja su vrlo zabavni i sigurno ćete provesti neko vreme isprobavajući ih sve. Moj favorit je definitivno „Fire“ varijanta koja daje utisak ognjišta preko tastature. Pored toga, kroz Synapse Chroma osvetljenje, BlackWidow podržava posebne modove za određene igre. Imali smo prilike da to isprobamo kroz Overwatch i Diablo, gde u OW na primer, tastatura menja boju zavisno od odabranog heroja, blješti da obavesti o napunjenom ultu, ili pali i gasi tastere ako je njihov ability na cooldownu. Ovo će možda zvučati čudno, ali definitivno najbolji deo ove tastature je naslon za šake sa svojim jastučetom. Da, dobro ste čuli… to nisu ni sjajni mehanički tasteri, ni kvalitetni materijali od kojih je napravljena… to je jastuče. Teško je opisati kvalitet osećaja koji ono pruža tokom rada, pogotovo kada se uporedi sa konkurencijom, čiji su nasloni uglavnom od obične ili gumirane plastike. Ako provodite dugo vremena ispred računara, pogotovo kucajući, ovaj naslon može postati nezamenjiv saveznik vašim šakama i zglobovima. Treba pozdraviti i način integracije magnetima koji je Razer primenio, što omogućava korisniku da postavi naslon na onu razdaljinu koja mu odgovara, bez bespotrebnih odvajanja i povezivanja. Ovo je definitivno najbolja implementacija naslona koju smo do sada videli i teško je preći ponovo na tastaturu koja ga nema. U svom cenovnom rangu, ima nekoliko stvari koje ovoj verziji BlackWidow svakako fale kada se uzme u obzir oštra konkurencija na tržištu. Pomenuli smo posebne media tastere koje bi morala da ima. Tu možemo spomenuti još nešto što sve više proizvođača nudi, a to su alternativne kape za tastere, pogotovo drugačije teksturisani W,S,A,D. Osim toga, jedina druga stvar koja se može zameriti tastaturi je što nema još inovacija, već je osveženje onoga što su već predstavili pre tri godine. U klimi u kojoj se svaka kompanija bori da smisli nešto novo, Razer je ponudio samo kvalitet i ništa novo preko toga, a na kupcu je da odluči da li je to dovoljno. I fantastičan naslon za šake, njega ne smemo zaboraviti. AUTOR: Miljan Truc Karakteristike: Model Razer BlackWidow Chroma v2 Tip Mehanička tastatura Tasteri Razer Switch Dodatno Anti-ghosting na do 10 tastera, RGB Chroma osvetljenje, Audio i USB prolaz, Naslon za šake, 5 makro tastera Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. I šta loše može da se desi kada trojica pripadnika zakona krenu naoružani pištoljima na kapisle da uhapse predvodnika ozloglašenog kulta Vrata Raja, Džona Sida ( Seed, čitaj Seme) koji teroriše okrug Hope (Nada) u Montani, pitam ja vas? Ništa, pomisliće neko…. ili ono što je mnogo verovatnije, desi se Daleki Plač po peti put…. Nema sumnje da je 2012. godina utabala stazu kojom smo krenuli da plačemo svake druge godine od tada…. Zanimljiv zaplet, fantastičan negativac, prelepa grafika, mnoštvo stvari za uraditi na mapi, u tom trenutku su predstavljale, ne novotariju, ali blago osveženje u FPS žanru i pokazalo nam je da mešavina otvorenog sveta i napucavanja iz prvog lica može da funkcioniše. Međutim, ne treba smetnuti s uma da je i tadašnji FC, sa rednim brojem tri, patio od sindroma od kojeg su patile, a vala i dalje pate Ubisoftove igre, krene sa VAU!, na pola puta otme se poneki uzdah blagog zamora i napora, a obično se sve završi sa gromoglasnim MEH! I tu dolazimo do prvog problema… Naime, Ubisoft sada već četvrti put ( jer i Primal deli istu formulu, osim što nema vatrenog oružja, iz razumljivih razloga) prodaje istu igru. Glavni protagonista je golja, koji treba da prođe golgotu, spozna sebe, osposobi se, nadogradi se, produhovi se i postane mali sportski tenk/mašina za ubijanje inspirisana najpoznatijim delima „Staloneta“ i „ Šrafcigera“ s kraja prošlog veka. Naravno, nakon uvoda koji nas zavede mišlju da smo sami i da nam nema pomoći, malo kasnije upoznajemo dobre momke koji se bore protiv fanatika, ali avaj, do sada ne imaše u rukama svojim alatku koja će im pomoći da izvedu zalutale ovčice na pravi put. A glavni negativac, on jadnik pokušava da bude Vaas 4.0, na trenutke zasija, ali uglavnom se spušta par stepenika ispod pijedestala na kom sedi „originalni pravi pravcati“ Vasa Crnogorčević. Iako je Ubisoft na sva zvona reklamirao da će se igra baviti škakljivim stvarima za Ameriku, u finalnom proizvodu sve to nekako deluje bezazleno i umesto da prodrma mnoge, zapravo je sve ispalo u stilu „tresla se gora, rodio se miš“. Priča počinje dobro, baca mračniji ton i stvara neki osećaj nelagode i, recimo hitnosti kod igrača, ali kada se posle prologa igra „otvori“ sve to pada u vodu…. Jer od samog starta pred vama je ogromna mapa, baš ogromna mapa, koja je nafilovana gomilama i gomilama sadržaja koji će vrlo uspešno odvratiti pažnju igrača i uskoro ćete se zapitati „ A o čemu se beše radi u ovoj igri?“. Jednostavno, sve je podjednako i važno i nevažno i u skladu sa tim potpuno je svejedno kuda idete i šta radite, jer bilo gde da uperite kursor i krenete u tom smeru, naćićete neki posao ili domaći zadatak koji treba da odradite i da vam se uredno štiklira u beležnicu kao „bio tu, odradio to“. Spektakularna promena koja iz srži menja čitav koncept igranja FC 5, uklanjanje tornjeva iz igre, biće odmah uočljiva. Ako želite da otkrijete šta se krije iza znaka pitanja, moraćete da se zaputite tamo i otkrijete sami. To je koncept viđen u AC Origins, tako da je to jedna od retkih novina koje FC 5 donosi. Sada po prvi put imamo i sporedne misije, koje se, opet kao i u Originsu, otkrivaju tek kada otkrijemo lokaciju ili osobu koja će pokrenuti određeni kvest/misiju. Neke od tih misija su veoma interesantne i prava je šteta što se može desiti da ostanu zatrpane u moru drugih manje zanimljivih „delatnosti“ koje je Ubisoft „osmislio“ samo za ovaj naslov. Mapa je, a to smo videli u Ghost Recon Wildlands, izdeljena na celine koje kontrolišu zamenici vođe kulta, koje na videlo isterujemo tako što ćemo osvajati deo po deo teritorije. Kao što rekoh, gejmplej funkcioniše po sada već ustaljenom režimu. Diljem okruga Nada raštrkana su uporišta sekte Novi Raj, koja je potrebno „pročistiti“ od praznovernika i formirati svoje „elitne odrede“. To ćemo raditi sa stilom, tako što ćemo se šunjati, likvidirati i zauzeti kamp ili po starom dobrom gung ho, što bi mi rekli „ ko koga stigne, krstaču mu digne“ sistemu. Kao što je već ustaljeno, Far Cry predstavlja na neki način teritoriju u kojoj sve ono što ne možemo videti u Assassin’s Creed igrama, ovde dođe kao neki rado viđen gost. Trkanje, letenje, skakanje, ma teško je i pobrojati sve ono što ovde možete raditi. Problem je što se sve to ponavlja i vrti u krug, tako da vrlo brzo postane još jedan posao koji treba obaviti u cilju kompletiranja svih zadataka, a manje uživanje, što bi i trebalo da bude. Da se razumemo, mapa nije ni približno krcata kao u FC4 ili „daleko bilo, ne ponovilo se“ AC Unity stilu, ali je prenatprana. Što bi Džim Sterling ( ne da ga cenim previše kao kritičara, ali je oko nekih stvari u pravu) rekao, pokušavati 100% kompletiranje Ubisoftove igre može ostaviti trajne posledice na igrače i proizvesti halucinacije. Naravno, ne smemo zaboraviti lov bez kojeg bi Far Cry igre bile prazne i puste, koji je prisutan i ovde. Lovićete najraznovrsnije i najspektakularnije primerke životinjskog carstva Montane. Ovoga puta ne za kraftovanje, već čisto sporta i razonode radi. Mada, treba napomenuti da je najbrži način doći do novca kojim ćete kupovati bolje oružje i opremu, upravo lov. Napucavanje je, što je dobra stvar, najbolje u serijalu, i tu je osetan napredak. Mana je što manjka raznovrsnost oružja i ne bi škodila koja pucaljka više. Problem koji FC 5 ima, nije to što je ovo loša igra ili nedovršena igra, reč je zapravo o tome što je ovo, možda će zvučati nepravilno ili rogobatno, solidna igra, ali na loš način. Skoro pa nikakva inovacija, neki vid promene ne postoji, ovo je sve već viđeno, sada po previše puta, a to prosto ljudima dosadi. Neko ko je igrao prethodne FC igre, neće ovde biti na nepoznatom terenu, igraće istu igru po četvrti put. Promeniti lokaciju, ubaciti floru i faunu koja odgovara toj regiji, promeniti imena glavnim likovima, a oni su zapravo opet Brodi i Vaas, nije dovoljno da se nekoj igri nalepi cena od 60 evra i pusti u prodaju. Far Cry serijal je zreo za promene, korenite koje će doneti preko potrebno osveženje. Na kraju, ne bih želeo da neko pomisli da je konačna ocena pokušaj jednog malog časopisa da skrene pažnju na sebe, ona predstavlja zapravo ocenu za trud koji je Ubisoft uložio u ovaj naslov. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Aprilski 114. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. Zadovoljstvo nam je da vam predstavimo verovatno najbolji, a svakako najveći broj časopisa Play!Zine u 12 godina dugoj istoriji. Od kako je krenula nova godina, slušali smo vaše brojne i veoma korisne odgovore koje ste nam dali u anketi povodom novogodišnje nagradne igre, i trudili se da na osnovu toga proširimo i unapredimo naš sadržaj. Na skoro 150 strana, očekuju vas 22 recenzije igara, plus 4 Early Access utisaka, 6 recenzija mobilnih igara i jedan DLC, što je najveć broj koje su stranice ovog časopsa ikada videle. Naravno, tu su i recenzije hardvera, kao i brojni drugi sadržaj. Nastavljamo da se proširujemo i poboljšavamo, upravo zbog vas, svih vernih čitalaca koji nas prate svih ovih godina, i nadamo se da će to imati odjejka i kod šire igračke zajednice u Srbiji, i naravno, kao i do sada, ostajemo potpuno besplatni i na samo jedan klik od vas i do vas. Ovog meseca smo imali i zadovoljstvo da popričamo sa dva uspešna mlada momka koji su svoj talenat uspeli i da zasluženo unovče. Jedan je naš poznazi jutjuber, SupremeNexus, a drugi je domaći ilustrator Nenamanja Stanković, čiji su radovi zauvek ovekovečeni u igrama najvećih svetskih kompanija, poput CD Projekt i Game Workshop. Igra meseca je sasvim zasluženo Vermintide 2, ali je u uskoj konkurenciji bio i fenomenalni A Way Out, dok nas Far Cry 5 nije preterano oduševio, ne zato što je loša igra, već zato što je jedna te ista Far Cry igra koju igramo već godinama. Od ostalih igara u ovom mescu, imamo dva VR naslova od kojih nas je jedan teško razočarao, a drugi ostavio otvorene vilice da balavimo diveći se lepoti igre. Tu su i čak tri trkače igre, kao i raznoliki šareniš indi naslova. Ostavljamo vas sada da uživate u novom broju, a mi idemo već sada da pripremamo majski broj! Kao i uvek, hvala vam što nas čitate svih ovih godina, a ako sada prvi put imate u svojim rukama stranice ovog časopisa – dobrodošli i nadamo se da ćete uživati! Aprilski, 114. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. SADRŽAJ: Flash (vesti) PREGLED MESECA: Igre u aprilu DOMAĆA SCENA: Intervju SupremeNexus DOMAĆA SCENA: Intervju Nemanja Stanković EDITORIJAL: Artifact EDITORIJAL: Zašto umire žanr Strategija u realnom vremenu U POKRETU: Android igre EARLY ACCESS: Deep Rock Galactic EARLY ACCESS: Guts and Glory EARLY ACCESS: Ion Maiden BETA: Total War Arena DLC: Life is Strange Before the Storm Farewell REVIEWS: Chuchel Attack on Titan 2 Bio Inc. Redemption Far Cry 5 Moss Ghost of a Tale Bravo team Frantics A Way Out Apocalipsis Warhammer Vermintide 2 Burnout Paradise Remastered Monster Energy Supercross Gravel Guns, Gore and Cannoli 2 The Council – Episode 1 The Mad Ones Ni No Kuni 2 – Revenant Kingdom Long Gone Days Super Seducer Yakuza Kiwami Fear Effect Sedna Planetoid Pioneers RETRO KUTAK: FEAR EFFECT HARDWARE: Razer Kraken Pro v2 Oval HARDWARE: Redragon M710 HARDWARE: Steelseries Rival 110 HARDWARE: Razer BlackWidow Chroma v2 HEARTHSTONE SPECIJAL: Koje karte još želeli da vidimo nerfovane? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vašeg autora je kao klinca jako privlačila brzinska vožnja bicikla po lošem terenu, što je uglavnom rezultiralo padovima i povređivanju, što naravno nije bilo dovoljno za neko ozbiljno bavljenje ovim sportom, ali je ostala goruća strast do dana današnjeg. Zato sam bio poprilično uzbuđen kada je objavljeno da su rezultat zajedničkog rada studija Rage Squid i izdavača No More Robots upravo Descenders, ekstremna igra o vožnji bicikla nizbrdo. Descenders u svet ekstremnog biciklizma donosi proceduralno generisane mape tako da nikada nećete naići na mapu baš istu kao neka prethodna već će postojati drugačije krivine, raspored okolnog drveća i kamenja, različite platforme za skokove. Svaka mapa se u odnosu na ostale razlikuje na osnovu nagiba terena, oštrine krivina i broja platformi za izvođenje akrobacija. Trenutno su dostupne četiri različite oblasti, sa različitim krajolicima(zelenilo, sneg, livada) koji pružaju po više od deset zasebnih staza, koje nekada nisu označene, već igrač ima još veću slobodu u odnosu na druge stejdževe u pronalaženju samog cilja i dolasku do njega. Tu su i proste kontrole, koje će možda nekima u početku biti nezgodne, ali i sama igra je u principu easy to learn-hard to master, zato što je potrebno dosta vežbi i neuspeha kako bi se sve rizične akrobacije isplatile. Za izvođenje akrobacija je zadužena odlična fizika, za koju se vidi da je uložen veliki trud developera, što svako može videti pri izvođenju finih pokreta i rotacija. Imajući u vidu da se radi o Early Access igri lako bi se pomislilo da je igra prepuna bagova, ali njih zapravo ima malo i nisu toliko strašni po gejmplej. Zanimljiv je i sam sistem progresije igrača, pošto on kroz svoj put do legende prolazi i otključava niz staza i terena, ali iako su staze fizički odvojene one zapravo čine celinu koja se mora preći iz jednog zalogaja. Razlog tome je postojanje takozvanih života, koji se gube svakim padom sa bicikla, a dobijaju se uspešno završenim sporednim objektivima. Kao što je već spomenuto, životi nisu vezani za jednu stazu već se prenose sa progresijom i kada se svi izgube potrebno je sve početi iznova. Kroz igru se možete pridružiti nekom od tri postojeća timova – Enemy, Arboreal i Kinetic – koji će vas vezivati sa drugim igračima, što predstavlja onlajn element igre, gde ćete zajedno zarađivati poene za Reputaciju kako biste stigli do vrha najekstremnijeg bajkera. U zavisnosti od odabira tima i uspeha dobijaju se različiti predmeti za kastomizaciju karaktera i bicikla. Još jedan od jakih aspekata Descendersa jeste kamera koja može biti standardna(iz trećeg lica), akciona i igranje iz prvog lica. Akciona kamera u igru unosi stvarno dobru perspektivu i pruža stvarno dobru dozu izazova, ali ne koliko i igranje iz prvog lica. Igranje iz perspektive samog karaktera predstavlja odlično iskustvo, pogotovu pri izvođenju svih akrobacija, pošto je kretanje kamere i glave dobro usklađeno i daje igraču osećaj imerzije. Grafika koju igra pruža je na doslednom nivou, ni previše zahtevna ni mnogo prosta, dok se jedina mana nalazi u previše tamnim senkama, koje znatno smanjuju vidljivost i ugođaj. Muzika je u potpunosti licencirana i u svakoj pesmi dominiraju bubnjevi i bas, što predstavlja fantastične zvuke za lude spustove. Na kraju krajeva, Descenders spada u onu igru koja pruža sasvim dovoljno da zabavi široke mase korisnika, ali i da ih motiviše da prosto zgrabe bajs i provozaju po koji krug u prirodi, doduše ne toliko ekstremno kao u svetu piksela. Igra dolazi i sa niskom cenom, svega 20 evra, a činjenica da je na Steam stigla gotovo potpuno ispolirana znači da nas u narednom periodu očekuje dosta novog sadržaja u vidu vratolomija i odlične muzike, a možda dobijemo i multiplejer. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio No More Robots Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Matematika je sastavni deo života i koliko god želeli da izbegnemo svaki kontakt sa ovom naukom, ona je uvek tu, pored nas, i kada kalkulator nije u našoj blizini moramo se osloniti na svoj intelekt kako bismo nešto brzo sračunali. A ako mislite za sebe da dosta brzo računate i time se hvalite u društvu, besplatna zagonetalica, Mathris, je tu da vas natera da malo bolje razmislite. Mathris, kao što možete zaključiti iz naziva, predstavlja spoj rešavanja matematičkih zadataka i legendarnog tetrisa, koja ujedno predstavlja prvenac domaćeg studija Beecoded na Play prodavnici. Ovde vam igra dodeljuje određeni broj, pozitivni ili negativni, potom se od gore na dole gomilaju brojevi koji se koriste uz neku od određenih matematičkih simbola(plus, minus, a kasnije i nastupaju znakovi za deljenje i množenje) i uz njihovu pomoć i, naravno, brzim razmišljanjem dolazite do željenog rezultata. U početku sve izgleda prosto i jednostavno, ali dođe trenutak kada se sve odvija nenormalno brzo i niste u mogućnosti doći do željenog broja, a brojevi se mogu gomilati samo do određenje tačke i onda je game over. Ali nije sve tako prosto, pošto u Mathrisu postoje i bonus stavke, poput zaleđivanja vremena, spaljivanja kolone sa brojevima, promene znaka ili odabira željenog broja. Igra poseduje tri različita režima igranja, najprostiji je Classic sa 45 nivoa igranja, a dostupni su još i Challenge i Endless mod koji su znatno teži i bacaju igrača na još veće razmišljanje. Nivoi nisu svi otključani već se otvaraju u odnosu na zarađeni broj zvezdica na prethodnim nivoima, a ponekada je potrebno negde zaraditi bolji skor za dalje napredovanje. Tu je i tabela sa rezultatima koja vas u odnosu na ukupni skor upoređuje sa ostalim igračima tako da možete videti koliko ste dobri, ili loši(vaš autor je u trenutku pisanja rubrike treći), a tu su i kul dostignuća. Takođe, tokom progresije se dodeljuju određeni poeni koje igrači mogu iskoristiti za kupovinu raznovrsnih skinova, koje ne samo da menjaju grafički izgled igre, već poseduju i različitu muzičku numeru. Skinovi variraju od onih sa prostim bojama, do neonskih i sa vatrenom pozadinom. Korisnički interfejs parira gejmpleju, tako što je podjednako prost i lak za korišćenje i podseća na školsku tablu. Kao i u svakoj besplatnoj igri na marketu i ovde se javljaju reklame, ali ništa preterano i brzo se naviknete na njih, mogu se preskočiti. Jedinu zamerku koju sam našao, možda je to samo lični utisak, leži u tome što su pojedini nivoi skroz randomizovani gde ulogu ne može da igra brzina i spretnost, već čista sreća, što podrazumeva besmisleno ponavljanje dok se ne naiđe na pogodnu situaciju. Mathris spada u one igre koje će vas držati prikovanim za ekran mobilnog telefona dok ne rešite sve što se rešiti može i uz to se dobro zabaviti, a i pomoćiće vam da brže razmišljate, tako da vam strogo preporučujemo ovu igru domaćeg studija. AUTOR: Milan Jankovoć Igru možete preuzeti za Android na ovom linku Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Evo nas, skoro pa dve pune godine kasnije, od poslednjeg dela ove franšize, i dosta stvari se promenilo i desilo, što izdavačima i kreatorima ove igre, što i samoj kompaniji čije ime ova igra nosi. Najveća je naravno skandal oko lootbox sistema koje EA pokušava uporno da inkorporira u svoje igre, a naravno tu je i promena vlasništva UFC organizacije i njihovi interni problemi oko boraca (odlasci, nezainteresovanost boraca za borbe…). Ali, da li je sve to uticalo na samu igru? Prva stvar koju moram da prokomentarišem je kaver za ovu igru. Naravno, nju krasi trenutno najpopularniji borac ove kompanije Konor MekGregor, ali ono što ja pronalazim smešno tu je što se taj čovek nije borio u oktagonu od novembra 2016, i ne zna se kada će se i da li će se ikada i vratiti u isti, s obzirom da je obezbedio sebi pare i van njega. Tako da mi kao ljubitelju ovog sporta ovo mnogo smeta, pogotovo što je postojao mnogo bolji izbor u Dimitriusu Džonsonu, šampionu najlakše kategorije, koji je oborio gomilu rekorda, smatra se jednim od najboljih boraca svih vremena i pravi je čovek kompanije, bez ikakvih skandala vezanih za njegovo ime, plus povrh svega je predani gejmer i strimer. Pa gde ćete bolji izbor, ali dobro, moramo sada preći na bitnije stvari. Igra izgleda super, osim nekoliko propusta. Svi borci su verno preneseni u igru, kao i njihovo kretanje i potezi, a takođe i drugi najbitniji učesnici, a to su sudije, treneri i sam šef organizacije, Dana Vajt. Izgled nikada nije ni bio problem ovog serijala, pošto se EA uvek trudio da koristi najnoviju tehnologiju za skeniranje i izradu boraca u igri. Poboljšanja su vidljiva i tokom same borbe, gde su povrede i natekline sada detaljnije, pa ćete moći na osnovu intenziteta crvenila na telu borca da zaključite koliko još udaraca treba da zadate u tu tačku kako bi se borba završila. Jedan od lepših i interesantnijih detalja u igri su facijalne ekspresije boraca posle udarca, koje mogu biti veoma intenzivne i mogu vam poručiti da bi vam bilo bolje da završite ovu borbu što je pre moguće, inače vas biti neće kada se protivnik oporavi. Sve poznatije arene su tu, preslikane iz stvarnog života. Čak je i teretana, gde vežbate vaše poteze i pokrete u Practice modu odlično urađena, i imaćete utisak da ste deo prave UFC teretane. Nivo detalja koje možete pronaći kod postojećih boraca se isto može naći i u delu za kreiranje vaših boraca, gde imate veliki izbor mogućnosti i dodataka za vašu kreaciju. Od raznih boja kose i očiju, preko tetovaža, opreme i štitnika za zube, pa sve do izbora poteza koje vaš borac zna i na kom nivou. Moram biti iskren, bio sam iznenađen brojem dostupnih tetovaža, ali me je sa druge strane razočarao broj štitnika za zube i opreme, koje se ne mogu modifikovati da odgovaraju zastavi naše zemlje, već je izbor sveden na samo nekoliko zemalja sa kojima UFC ima dogovor. Nemojte da brinete, i dalje se može izabrati Srbija kao zemlja porekla vašeg borca, ali više od toga trenutno je nedostupno. Fizika borbe je dobra, i što je bitnije poboljšana u odnosu na prošle igre, ali i dalje puna nedostataka. Svaki zadati udarac će vam oduzeti određenu količinu energije, a svaki promašeni udarac će vam oduzeti još više, naravno u zavisnosti od težine izvedbe udarca zavisiće i količina potrošene energije, tako da ako pokušate šut iz okreta i promašite, očekujte da će vam dobar deo energije otići. Koliko je ovo dobro urađeno, toliko ima i svojih problema, koji mogu da se pojave ako tokom kombinacije udaraca slučajno zadate jedan više koji ste mislili da ste prekinuli, ali je igra zapamtila, i ode vama energija, a pojavila se šansa da vas protivnik nokautira. Drugi problem sa ovim sistemom je i taj što u većini slučajeva da biste doveli vašeg protivnika do nokauta, morate izvesti kombo udaraca, koji naravno troše dosta energije, i kada dođe trenutak da završite posao, igra vam je već oduzela potrebnu energiju za to, vaši udarci su slabiji, vi ste sporiji, protivnik se vraća u normalu, a vi ostajete iznervirani. Jedan od većih problema sa energijom postoji kada igrate protiv kompjutera. Nije bitno ako ste mu unutrašnje organe pretvorili u pire, ali niste uspeli da ga dokrajčite tokom jedne runde, već u sledećoj će imati više energije od vas, što je potpuno nelogično. I dok vaša energija bude bila sve manja i manja iz runde u rundu, vas AI protivnik neće imati tih problema i moći će bez ikakvog razmišljanja da izvodi svoje udarce i zaustavi vas u mestu. Velika pomoć su male skale ispod skale za energiju koje prikazuju nivo trenutnog oštećenja određenog dela tela i pokazatelj su gde ste vi, ili protivnik, ranjivi tada. Tu je isto i skala za blok, koja će biti prazna ako primite određeni broj udaraca, i blok će postati nekoristan dok se skala ne napuni ponovo, tj. vi sačuvate od novih udaraca. Još jedna velika stvar koju sam primetio, i zbog koje nekoliko puta zamalo nisam smrvio džojstik u rukama, je to da igra kao da u jednom trenutku odluči da ste previše pobeđivali, i propisno poveća težinu vašeg sledećeg protivnika. To se uglavnom desi kada osvojite neki šampionski pojas, već sledeću borbu vam se čini kao da igra ne želi ni po koju cenu da vam dozvoli da ga zadržite, i osetićete razliku u težini protivnika pre i posle osvajanja pojasa. Ja nemam ništa protiv toga da se težina protivnika menja sa vašim dostignućima u oktagonu, ali to bi trebalo da bude blagi uspon, a ne skok od 0 do 100. Zbog takvih naglih promena težine sam par puta razmišljao o odustajanju od ove igre, ali tvrdoglavost je prevladala, tako da sada imam više vezanih odbrana pojasa u različitim kategorijama. Da napomenem, ova igra nije za ljude koji ne žele da se posvete učenju i vežbanju poteza i kontrola kako bi savladali igru, ovde button mash neće pomoći i brzo ćete doći ili do stanja besa ili potpune nezainteresovanosti, kada ćete shvatiti da ste dali pare za igru koja vas ne zanima koliko i sam sport. Od modova igranja, imamo sve standardne onlajn i oflajn modove, naravno sa malim dodacima i promenama. Pored nokaut moda koji smo dobili u prošloj igri, sada imamo i turnirski mod, koji će ljubitelje ovog sporta podsetiti na stare, dobre dane kada se mnogo više praktikovao ovaj vid takmičenja. Ultimate team mod konačno ima i prave borce u izboru, tako da sada možete praviti kombinacije između vaših kreacija i pravih boraca. Najveću promenu je doživeo Career mod, koji je sada preimenovan u G.O.A.T. (Greatest Of All Time) mod, i on sada vodi vas i vašeg borca do vrha ovog sporta, ali ovaj put ćete se baviti stvarima i unutar i van oktagona, što podrazumeva medijske samo-promocije, oglašavanje na socijalnim mrežama i hemija koju imate sa gledaocima i fanovima. Naravno, morate praviti balans između treninga i zabavnog dela, kako biste napredovali na svim poljima. Krajnji cilj je naravno postati najbolji svih vremena, a to ćete izvesti ako ispunite bar 6 od 10 uslova koje dobijete na početku vaše karijere. Nema sumnje da su ove novine bile dobar potez, i da će igračima doneti više zabave tokom igranja. Jedna bitna stvar koju smo pomenuli na početku ovog teksta jeste drama oko lootbox sistema u EA igrama. Srećom, ovo je ograničeno samo na Ultimate Team mod, i po rečima razvojnog tima, tokom biranja vašeg protivnika, igra će se truditi da spoji P2P igrače jedne sa drugima, i tako isto F2P igrače, što se za sada pokazalo uspešnim, ali pratićemo razvoj situacije u budućnosti. Sve u svemu, ispred nas imamo igru koja će zadovoljiti fanove ovog sporta, ali nažalost ne u potpunosti. Sa druge strane, zbog sistema borbe koji zahteva vežbanje i posvećenost, kao i poznavanje repertoara vašeg borca, novi igrači se neće baš lako odlučiti za ovu igru, ali interesantni modovi, kao i sve popularniji G.O.A.T. mod, mogu privući ljude da pokušaju da postanu sledeći Anderson Silva, Fedor ili Džordž Sent Pjer. U svakom slučaju, EA gura ovu franšizu u dobrom pravcu i možda već sa sledećim delom dobijemo odličnu igru, ali je ova nažalost samo još jedan stepenik na tom putu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio EA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Velik je broj anime serija koje su kao stvorene da budu prebačene u video igru. Neke od njih uopšte i nemaju svoje igre, dok druge iako imaju tu privilegiju, opet nemaju čime da se pohvale jer igre su im prilično loše. Na žalost, Seven Deadly Sins: Knights of Brittania, spada u ovu drugu kategoriju. U osnovi, ovo je 3D tuča koja podseća na dosta sličnih naslova. Bez obzira da li igrate neku versus borbu ili prelazite priču, nivoi izgledaju prilično prostrano, ali su ograničeni nevidljivim zidovima. Kretanje u smeru protivnika se uglavnom zasniva na teleportovanju iza leđa, nalik onom iz neke od Naruto Ninja Storm igara. I dok se igrači dele u tri kategorije – spori a jaki, oni koji napadaju na daljinu i brzi a slabiji, teleportovanje iza leđa nekako kao da u svakom slučaju predstavlja glavno “prevozno sredstvo”. Story mod prati dešavanja prve sezone anime serije ali je prezentovan tako čudno i nedorečeno da će samo onaj ko je gledao seriju umeti da se snađe po pitanju radnje. Ovo možda i nije toliki minus uzevši u obzir da će u igru uživati maltene isključivo samo ljubitelji serije koji već poznaju priču, ali siromašne međuanimacije i cela prezentacija, učiniće da i hardkor fanovi izvise po pitanju kvalitetnog pripovedanja. Za razliku od običnog versus moda, priča nudi i blagi RPG element gde otključavanjem specijalnih predmeta popunjavate “skill tree” novim sposobnostima kojim možete opremiti bilo kog od likova. A likova je popriličan broj. Iako na prvi pogled deluje kao debeo plus, malopre pomenuta podela na tri vrste karaktera zapravo je daleko od toga. Svi likovi koji pripadaju jednoj od tri klase, užasno podsećaju jedni na druge. Osim samog izgleda i specijalnih poteza, sve ostalo je u toj meri slično da skoro pa da i nema razlike između toga kog karaktera izaberete. Sa ovako relativno plitkim sistemom, ni borbe ne mogu biti bog zna koliko uzbudljive. Čak ni 2vs2 mod, gde možete izabrati kompjuterski kontrolisanog saborca, ne vadi mnogo stvari. Najbizarniji momenat u ovom modu jeste pozivanje saborca u pomoć. U zavisnosti koliko se vaš karakter i saborac “gotive”, kompjuter će vam ili pomoći ili će vas prosto – iskulirati. Ima smisla, zaista, ali kao element na kom se zasniva jedna od mehanika borilačke igre, apsolutno je neshvatljivo i izluđujuće implementirati ovako nešto. Grafički, igra ima svoje dobre momente. Modeli likova su uglavnom kvalitetni a nivoi iako ograničeni, deluju prostrano i šareno. Mada ako previše zavirujete, pronaći ćete dosta mana koje se ne vide na prvi pogled, pogotovo po pitanju animacija koje su poprilično siromašne. Seven Deadly Sins: Knights of Britannia je dobrodošao naslov za ljubitelje serije, ali i oni teško da će previše uživati u njemu bez da ga peglaju maštovitim opravdanjima. Kao seriji sa nedostatkom naslova, upravljati Meliodasom i kompanijom je samo po sebi uzbudljiv plus koji vredi podržati ne bi li nam izdavači podarili još neki, nadamo se kvalitetniji naslov. Ali ukoliko niste obožavalac serije, teško da ćete ovde pronaći više od pola sata zabave, za kakvom je u konstantnoj potrazi svaki strastveni zaljubljenik u video igre. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...