Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,881
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Developer Pixwer nam stiže sa svojim čedom – Tower 57 – brzopoteznom pucačinom sa pogledom iz ptičije perspektive, izrađenom u simpatičnom i živopisnom 16-bit stilu, kakav smo viđali kod AMIGA uređaja. Radnja je smeštena u distopijskoj budućnosti, gde su kao jedino utočište ljudskom rodu preostale enklave u vidu ogromnih tornjeva. Na taj problem se nadovezuju još i mutne radnje od stranje ljudi koji vuku konce i žive na najvišim spratovima. Posao razotkrivanja i spasavanja onog što je preostalo spada na šarenoliku grupu od šest karaktera među kojima su ludi naučnik, mafijaš, diplomata i drugi. Atmosfera koja nas prati kroz celu igru je tmurna i mračna, od samih dominantnih boja u grafičkom stilu do odlične muzičke podloge, koja se razlikuje od toga u kojem se ambijentu nalazite, bilo da je prodavnica ili krčma. Sve ovo je gotovo dovoljno da na početku igrača zainteresuje da obrati pažnju na tok radnje, ali sa druge strane mehanika i elementi igre bacaju senku na inače kvalitetnu priču. Poseban duh ovoj igri daruje i postojanje odličnog humora, na koji se može naići bilo gde u igri, posebno na terminalima sa novinama. Na samom početku su igraču dostupna tri karaktera, i svaki od njih poseduje specijalnu sposobnost i svoje oružje, kao što je reicmo oružje koje baca struju i mogućnost usporavanja vremena. Promena karaktera se odvija glatko pritiskom na taster(R) ili kada nekom od njih nivo zdravlja padne na nulu, nakon čega “pali” ratnik ostavlja sva svoja oružja onom koji dolazi posle njega, što stvarno može biti zgodno u pojedinim trenucima. Karaktere u ovoj dizelpank avanturi možete nadograđivati, nakon što ostanu bez nogu ili nekog drugog dela tela, što doprinosi većoj izdržljivosti. Takođe je moguće nadograđivati i svako oružje u vidu povećavanja štete, magazina i drugog. Neprijatelji koji postoje su različiti pre svega po varijaciji napada, bilo da je prsa u prsa (melee) ili da ispaljuju nešto, zbog čega nastaje znatni haos kada se više njih nađe na jednoj lokaciji. Nivou pružaju dobru dozu raznovrsnosti sa uništavajućom okolinom, iz koje dolaze razni novčići, za svrhu gore pomenute nadogradnje, a može se istraživati svaki deo mape kako bi se na samom kraju stekla šira slika oko Tornja 57. Ono što se mora uzeti kao zamerka na svakom od nivoa jeste prevelika razdaljina između stanica za čuvanje igre, koje uzgred izgledaju kao poljski klozeti(bizarno, ali istinito). Isto važi i za upgrade stanice, zbog čega se lako desi da pikselizovani heroj iskrvari i pre nego što stigne da zameni odsečeni deo tela, recimo nogu. Za prelaženje igre je potrebno svega 3 sata, ali ne računajući sve sporedne aktivnosti, istraživanje, kao ni veliki potenijal koji pruža za ponovno prelaženje na neki novi način zbog raznolikosti karaktera i oružja. Čitavu kampanju je naravno moguće preći samostalno, ali je dostupno i lokalno ili onlajn co-op prelaženje, na šta su developeri takođe uložili još truda. Co-op možete igrati sa prijateljima ili sa potpunim neznancem, ali se u drugom slučaju napredak automatski briše sa prekidanjem sesije. Sve je lepše kada se deli, pa tako je i ovde; co-op igranje donosi odličnu egzekuciju, naravno kada se sarađuje, a ako svako gleda svoj interes onda će se teško postići glavni cilj. Tokom pauza i slobodnog lutanja gradom na raspolagaju je veliki broj mini igara, poput pikada, u kojima se možete takmičiti sa neigrivim karakterima za novac ili čisto radi zabave. Brzi i akcijom napakovani nivoi u odličnom audio-vizuelnom stilu predstavljaju i više nego dobar spoj sa tom velikom mrvom nostaligije, zbog koje stvarno vredi iztražiti sve misterije Tornja 57, iako sama priča pada u senku masovnog, ali i slatkog masakra nad čudovištima koja vrebaju na svakom uglu. AUTOR: Milan Janković Ugru za potrebe opisa ustupio 11 bit studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Na leto 2015. godine studio Supermassive Games je sve prijatno iznenadio sjajnim hororom Until Dawn koji spada u žanr interaktivne drame. Ovaj psihološki horor triler nam je doneo sjajnu atmosferu i odličnu priču, sa veoma, veoma, strašnim trenucima, tako da ni uspeh nije izostao. Sa izlaskom PlayStation VR, ovaj studio je bio jedan od prvih koji je odmah shvatio ogromni potencijal koji virtuelna realnost ima za odlična horor iskustva, pa su lansiranje PS VR uređaja ispratili sa njihovom igrom Until Dawn: Rush of Blood, koja je bila spinof originalne igre u vidu arkadnog šutera i koja je pokazala kako jedan VR šuter može da bude i te kako zabavan. Skoro godinu i po dana kasnije i pred nama je još jedan VR naslov iz ovog studija – The Inpatient. Igra predstavlja prequel, odnosno prednastavak originalne igre, i odigrava se preko 60 godina pre događaja iz Until Dawn, odnosno tokom 1952. godine. Da se razumemo odmah, ukoliko niste igrali originalnu igru, nećete imati pojma šta se kog đavola dešava, Zapravo, nećete imati pojma šta se dešava čak iako ste igrali Untl Dawn, ali ovako ćete bar imati neku predstavu i predznanje. Igra vas stavlja u ulozi pacijenta u Blackwood Pines ludnici, koji ima potpunu amneziju i nema predstavu šta se dešava i zašto je uopšte tu. Tokom igre prikupljaćete sećanja i flešbekove čija je ideja da kroz njih otkrijete priču. Sama priča je apsolutna misterija i veoma teška za razumevanje, i nikako nećete moći da sve pokupite i razumete samo tokom jednog prelaska. Zahvaljujući potpuno modelovanom telu glavnog protagoniste i VR uređaju, možemo da vidimo naše telo i u flešbekovima jasno vidimo da nosimo doktorski mantil i stetoskop, tako da je jasno da smo nekada i sami bili doktor u ovoj ustanovi, što saznajete već prilikom prvog flešbeka, ali vam dalje nećemo otkrivati. Priča igre, što je ujedno i ključna mehanika, se razgrađuje i odvija putem „efekta leptira“ (butterfly effect), koji je bio glavna tema i u Until Dawn. Vaše odluke i odgovori tokom dijaloga u igri će imati glavni uticaj na to kako će se priča i scene u daljem toku igre odigrati. Ključne scene u igri, kao i sam kraj, imaju po nekoliko različitih načina da se odviju, tako da ćete svakako morati igru da pređete po nekoliko puta ukoliko želite da sklopite sve kockice i otključate sve grane priče. Unutar menija imate kolekcije vaših sećanja i butterfly effect odluka i momenata, pa možete da pratite progres vaših odluka tokom igrnja, da biste znali šta vam je još ostalo neotkriveno. Igra jeste strašana, ali ne previše, osim par štrecalica više se oslanja na samu atmosferu i zvučne efekte, koji su zaista sjajni i savršeno dobro utiču na uranjanje u virtuelno okruženje, baš kao i dizajn nivoa i uopšte grafika, koja izvlači maksimum iz trenutnih tehničkih nedostaka VR uređaja. Na sve to treba dodati i mogućnost da našim glasom dajemo odgovore u dijalozima, i glasovne komande rade savršeno, tako da je ovo samo šlag na torti imerzije. Ipak, igri ne možemo dati previše visoku ocenu zbog par veoma problematičnih stvari. Tempo igre je neverovatno spor, a onda taman kada pomislite da će se nešto desiti, igra se završava. Šta? Kraj? To je bila moja reakcija kada sam prvi put prešao igru. Za jedan prolaz će vam trebati nepunih 2-3 sata, što je zaista premalo imajući u vidu cenu ove igre. Istina, The Inpatient je dizajniran tako da se mora preći nekoliko puta da bi se dobilo celo iskustvo, ali opet previše kratko i sa previše sporim tempom u svoj toj kratkoći. Drugi problem, peko koga zaista nisam mogao da pređem, jesu katastrofalno loše kontrole. Možda nisam navikao toliko na kretanje preko gejmpeda u prvom licu, ali opet, kontrole su toliko loše da mi se smučilo da se krećem kroz igru i dobar deo straha je bukvalno proizvodilo to što ne mogu da se na vreme okrenem da nešto vidim. Ako je to bio cilj, onda svaka čast – uspeli ste. Ah da, i vaš karakter se kreće neverovatno sporo. Nalazite se u sred pakla koji se spustio na zemlju, a vi i vaši saputnici šetate kao da je opušteno nedeljno jutro kroz Knez Mihailovu. TRČI BRE ČOVEČE! Kada ukombinujete prespori tempo, očajne kontrole i lagano šetanje…paaa jasna vam je slika. Igra koja je dizajnirana da se pređe više puta, a koja je toliko iritantna da prosto ne želite više da igrate, osim ako baš, baš ne želite da saznate više detalja priče, po cenu sopstvenih živaca. Šteta zaista, propuštena je velika prilika da dobijemo još jednu sjajnu igru u VR horor svetu. Dobri sastojci su tu, sjajna atmosfera, odlična imerzija i intrigatna priča, ali onda se sve to upropasti nekim stvarima koje igru čine praktično neigrivom. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe recenzije ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Omega Force developer tim se po prvi put posle mnogih Dynasty Warriors, i drugih naslova sa sličnom izvedbom odlučio, da umoči prste u već dobro popunjeni i razrađeni svet open world igara. Naravno to rade sa svojim glavnim serijalom u ovom devetom nastavku. Kolko će stara dobra formula u kojoj smo uživali uspeti kada joj se doda ovaj dodatak i sloboda koju igrači imaju u istom ćemo videti vremenom, za sada možemo reći da će igrače čekati pregršt novih opcija. Priča nikad nije bila jača strana ovog serijala, ili bar nije bila zapažena toliko pored svih borbi i akcija. Ali ovog puta je ona malo vise gurnuta igračima u lice. Nevezano sa kojim klanom krenete, igra počinje tokom pobune žutih turbana i nastavlja dalje kroz razna dešavanja u zaraćenoj Kini tokom ratova tri kraljevstva čije odigravanje će se prikazati kroz 13 poglavlja. Tako da u zavisnosti sa kojim klanom krenete, recimo Lui Bei, može vas očekivati priča u stilu veoma lošeg FRP-a ili fanfikcije. Ovo će vas dovesti do toga da će te se smejati potpuno banalnim i otkačenim situacijama ili pak udarati glavom o sto zbog toga koliko je pisanje loše. Naravno celu priču ćete moći da iskusite ne samo iz pogleda tri klana nego i iz pogleda drugih sporednih likova. Broj likova će ovaj put biti 91, kako starih iz prethodnog dela, tako i novih dodatih u ovom delu. Iako ća na kraju krajeva to sve ići ka sličnom završetku. Gejmplej, joj… ukratko što se može reći je da su nove stvari koje nam stižu sa prelaženjem u open world mod preobimne. Nema više one stare formule koja je sačinjavala skoro sve Omega Force naslove u Dynasty Wariors stillu gde dobiješ misiju, mapu i cilj ti je da niko osim tvojih jedinica ne ostane živ, sa naravno par ponekih novih modova kao pravljenje oružja i oklopa ili unapređivanje likova. Sa devetim nastavkom ove dugovečne franšize i prelaskom na novi način razrade nam stiže obilje novih funkcija i opcija među kojima su naravno mnogo detaljniji krafting sistem koji se sastoji od sakupljanja materijala i pravljenja ne samo oružja nego i specijalnih bonusa i dodataka sa skrolova, hrane i bustova. Dodat je sistem u kom će igrači moći da kupe kuću i opreme interijer kako oni žele, a onda pozovu svog oficira sa kojim imaju romantičnih tendencija, da provedu vreme u njoj. Tokom igre možete ići u lov ili na pecanje. Ovo i još mnogo toga drugog ćete većim delom morati sami polako da razotkrivate dok igrate. Što se pak tiče sistema vezanih za dobro staro mlaćenje protivnika i on je prošao kroz srazmerne promene i poboljšanja. Sistem sklapanja kombo poteza je znatno izmenjen i doteran, tako da izvođenje poteza je lakše i sama energija koja se prenosi njima čini igru mnogo zabavnijom. Borba sa protivnicima se i dalje u suštini svodi na mlaćenje velikih količina pešadije ili otklanjanje oficira sa bojišta. Vaš sam lik će napredovati kroz nivoe i poglavlja i polako se unapređivati zarad borbe sa protivnicima većeg nivoa. Dodat je zanimljiv strateški deo u igri koji će se svoditi oko razrešavanja misija po mapi. Svaki put kada odradite pozamašan broj zadataka koji će se kretati od glavnih misija za priču i koji će vam pomoći prilikom finalne borbe sa glavnim protivnikom, preko regularnih misija za kontrolu mape, do onih dosadnih repetitivnih misija zarad dobijanja para i predmeta mapa će se promeniti kao i stanje glavnog okršaja. Sama mapa je ogromna i pokrivaće regione od snežnih planina preko dolina sve do pustinje, doduše ponekad će vam se činiti da je krajolik pomalo prazan. Ali ne brinite kretanje će i dalje biti zanimljivo bilo jahali, trčali preko krovova, koristili kuku da se pentrate uz zidove, šunjate po gradovima, ili koristili opciju za brz transfer po mapi. Ono što je zabavno je da igra uzima malo od Ubisoft igara i dodaje tornjeve na koje ćete morati da se popnete da bi razotkrili delove mapa. Grafika na većim rezolucijama izgleda sasvim fino i efekti kao i likovi su u suštini dobro odrađeni. Za razliku od toga krajolik će izgledati isprazno i veoma nezanimljivo. Muzika je preglasna i konstantno tu što može dovesti do iritiranja iako su pesme i dalje pune jakih rok i metal zvukova koje i čine ovu igru zabavnom. Glasovna gluma, bar što se tiče engleskog jezika, je očajna i ni malo nije potrošeno truda da se sinhronizuje sa animacijom dok sami glumci i njihovi glasovi u potpunosti odskaču od likova koje treba da prikazuju. Mane kod igre se najviše izražavaju u samim novim sistemima koji su dodati u nju. Od toga da neki jedva funkcionišu, do toga da neki ne funkcionišu uopšte onako kako su planirani. Sam krafting sistem zahteva previše veliki grind samo kako bi napravili novo oružje ili dodatak koji ćete vrlo brzo iskoristiti i uskoro će vam trebati novi. Pa sve do samog level sistema vašeg lika i protivnika koji će biti potpuno beskoristan. Mada najveći problem igri donosi to što je otvoreni svet, čime se mnoge stvari moraju limitirati kako bi moglo zapravo da na istoj ogromnoj mapi funkcionišu i aktivno se bore više jedinica nego ikad u ovom serijalu igara, bez toga da postoje momenti učitavanja. Ukoliko ste ljubitelj standardnih hack and slash igara i pogotovu stare dobre formule koje su igre iz Omega Force studija koristile moći ćete i ovde da uživate donekle, dok ne krenete da se bavite svim sporednim stvarima. Onda će vas igra veoma brzo odbiti, a vaše uživanje u mlaćenju hiljadu protivnika više neće biti prosta zabava nego će se osećati kao grind i obavljanje dosadnih zadataka. U svakom slučaju kao prvi pokušaj sa open world sistemom Dynasty Warriors 9 prolazi kao i većina sličnih pokušaja da se dugo stojeća franšiza izmeni u velikoj količini, a to je da se spotiče i gubi balans. Ukoliko se pokupe i počiste greške koje se ovde javljaju možda će sledeći nastavak ili igra koju ovaj studio napravi biti bolje ispolirani i doterani za ovakav skok. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u 112. februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. I am Setsuna, igra iz 2016. godine i prvenac Tokyo RPG Factory studija, svojevrsni je duhovni naslednik kultnog JRPG klasika – Chrono Trigger. Nije mali zalogaj za prvu igru jednog studija, čak ni kada ste pod pokroviteljstvom velikog Square Enixa, ali je ovaj maleni naslov uspeo da pogodi sve vitalne tačke koje je ciljao u svojim pokušajima da revitalizuje klasičnu formulu kroz moderan naslov. A kako je svaki povratak JRPG korenima za mene sveta misija, najnoviju igru iz ovog studija, Lost Sphear, sa nestrpljenjem sam dočekao. Lost Sphear ponavlja nostalgičnu formulu koju je imao I am Setsuna, i podiže je na još viši nivo. Da li ovo obavezno znači da će svako moći da uživa u ovoj igri? Ne. Ali ukoliko ste ljubitelj japanskog RPG žanra, sijaset je razloga zašto bi trebalo da je zaigrate. Priča je začinjena uobičajenim JRPG aromama i prati protagonistu koji poseduje moć da predmete, lokacije i ljude koji su nestali u vidu bele svetlosti, vrati uz pomoć prikupljenih “sećanja”. Tipična japanska glavolomka kojoj je svrha jedino da opravda glavnu mehaniku igranja. Kroz lokacije se napreduje naravno tako što se otključavaju prikupljanjem pomenutih sećanja. A kako je igra poprilično pravolinijska, ni prikupljanje sećanja ni njihova upotreba, od igrača ne zahteva mnogo razmišljanja. Ako i uopšte. Ono što ipak drži pažnju na ovom polju, jeste poprilično lepo napisana priča. Interakcije između likova su zabavne, a obrti, iako često predvidivi, umeju da daju razlog za daljim praćenjem dešavanja. Korisna funkcija koju bi svaki JRPG trebalo da ima, jeste i mogućnost vraćanja teksta u nazad, ukoliko ste propustili da pročitate neki od dijaloga. Grafički, Lost Sphear će svakom JRPG ljubitelju izgledati barem pristojno. Osim što su likovi minijaturni (chibi), što verovatno nije svakome po ukusu, lokacije su jako lepo dizajnirane, a kombinacija trodimenzionalnih predela i rukom oslikanih pejzaža, u svakom je slučaju pun pogodak. Jedina neobična odlika dizajna jeste prevelik broj ćorskokaka na koje možete naleteti. Uzevši u obzir da igra nažalost nema velik broj tajni i tajnih lokacija, nailaženje na slepe ulice može da uzrokuje jedino češanje po glavi. Ono u čemu Lost Sphear uspeva, jeste da evocira nostalgiju konstantnim omažima. Jedni su suptilni, drugi nešto manje, ali ono što je sigurno jeste da ih ima mnogo. U neku ruku, ova igra i deluje kao fabrički proizvod (Tokyo RPG Factory, bez sumnje!) koji za cilj ima da u igraču izazove onaj topli osećaj koji donose poznate stvari. Prečesto me je igra podsećala na Final Fantasy 9, Suikoden 2 i već pomenuti Chrono Trigger, da bih mogao ostati hladnog srca. Ovome je naravno doprinosila i muzika. Možda nisu u pitanju najkvalitetnije teme koje je žanr ikada doneo, ali osim što su često zvučale poznato, većinom su bile i instant pevljive. Staro pravilo ipak kaže – nema dobrog JRPG-a bez dobre muzike. Barem mislim da tako kaže… Borbe, osim što su klasično potezne, nude i mogućnost pomeranja igrača za vreme poteza. Ovo unosi dimenziju taktiziranja u već poznatu mehaniku, ali prečesto deluje i pomalo trapavo zbog preosetljivih kontrola. Naciljati protivnike baš onako kako ste naumili, često ne uspeva iz prvih nekoliko pokušaja. Ono što postaje neobično tek nakon što uvidite da glavna priča traje nešto kraće od prosečnog JRPG naslova, jeste količina mehanika koje igra poseduje. Na raspolaganju imate jako velik broj veština koje možete da kombinujete, što vašim napadima daje određene karakteristike, pa čak i mogućnost da spremate hranu uz bezbroj različitih recepata. Prisutna su i borbena odela koja možete koristiti za vreme borbi po potrebi (nešto nalik japanskim mecha robotima) pa i ono “nezaobilazno” pecanje. Evidentno je da nakon što završite igru, ne možete a da se ne zapitate – čemu ovolika kompleksnost za jedan tako kratak naslov. Evo možda i najkorisnijeg saveta ukoliko se odlučite da zaigrate Lost Sphear – igrajte je na najvećoj težini! Tek u tom slučaju ćete naići na pravi, ispunjavajući izazov gde je od apsolutnog imperativa korišćenje svih mehanika koje igra pruža. Igranje na bilo koji drugi način, na žalost stvara utisak protraćenih prilika da se u svakom elementu igre uživa onako kako je razvojni tim to predvideo. Lost Sphear je igra za prave ljubitelje žanra. Teško da će neko igrajući ovu igru zavoleti JRPG žanr. Ali ukoliko ga već volite, uživaćete. Tek nakon što sam ovo izrekao, dolazimo do pravog zaključka – Lost Sphear je prosečan naslov obojen bojama nostalgije tako ljupko i haotično, da uspeva da iskoči iz svoje običnosti. Zarad RPG-a što u srcu nosam – Sphear i Lost nek’ da je, evo njemu osam. Rima moja možda jeste i beskrajno glupa, ali igra zabavna je i pored svih rupa. I stop. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vaš autor i urednik časopisa Play!Zine je priliku da se upozna sa jednim od kreatora ove igre imao preko zajedničke ljubavi ka popularnoj Blizzardovoj kartičnoj igri Hearthstone, i raznih turnira na kojima smo zajedno učestvovali, ja više kao organizator, on kao takmičar. Pričajući o video igrama i ljubavi prema RPG i point and click avanturama, vrlo brzo sam saznao da je Milan (pomenuti kreator) i sam autor jedne igre koja obuhvata upravo miks ova dva žanra. Poslao mi je konceptualne slike za igru koje su prikazivale dizajn karaktera, gde sam bio kupljen na prvu loptu i odmah poželeo da napišemo članak o njihovom radu. Avaj, što zbog obaveza, što zbog zaborava i haosa, prošlo je skoro godinu dana od tada, a ja sam i našoj publici i njemu ostao dužan predstavljanje igre i studija, ali sada smo tu da ovu nepravdu ispravimo. Studio čine on i još dva prijatelja iz Niša, i zove se Pocket Mana. U međuvremenu su nažalost imali i neuspešnu kampanju na Kickstarteru, ali zbog toga nisu klonuli duhom i nastavljaju rad na igri, usput pokušavajući da nađu alternativni način finansiranja. Igra se zove My Uncle Merlin i predstavlja spoj narativne avanture sa elementima p&c i RPG žanra. Vi ste u ulozi Edija, mladog šegrta na akademiji čarobnjaka gde su svi članovi njegovi ujaci, gde igra zapravo suptilno i pametno ismejava nepotizam i povlašćeno zapošljavanje. Glavna primesa priče je mistični moćni artefakt koji je nepoznati lopov ukrao, pa je sada na vama i vašem ujaku Merlinu da pronađete lopova i sprečite da uradi nešto što ne bi trebalo. Čitava igra odiše šašavošću i blesavim karakterima i dijalogom, i humor je zaista sjajan, u duhu najboljih klasika point and klick žanra, sa elementima Autostoperskog vodiča kroz Galaksiju, pa možda malo i Montipajtonovaca. Počev od lokacija, preko sjajno dizajniranih karaktera i britko napisanih dijaloga. Kroz igru se provlači i humor koji će razumeti samo srpska publika, poput bande pirata koja se zove „Groobians“, odnosno anglicizovanog Grubijani, ili omnipotentnog svemirskog bića koje je se vama „po srpski“ izljubi tri puta. Dizajn likova u igri je i vizuelno i karakterom sjajan i zabavan, i čini srž onoga zbog čega im želim da igra uspe. Kroz svemir i od lokacije do lokacije se krećete kulom na pogon zmaja, koga morate hraniti inače ćete ostati zaglavljeni u svemiru, tako da ne možete besciljno lutati od lokacije od lokacije, već morate pametno koristiti ovaj resurs, koji je i te kako ograničen. Zmaja možete hraniti raznoraznim tipovima ovaca, ali ako baš zagusti i neko od ljudi na brodu može da posluži. Tako je, ukoliko zaglavite u svemiru bez goriva, možete otići sa stilom iz igre, pa čak nahraniti brod i sa Edijem, što znači automatski „game over“. Kada smo već kod toga, iako je neka tradicija da p&c avanture izbegavaju sistem smrti, ovde to nije slučaj, i smrt vas vreba sa svih strana, jedan pogrešan korak i gotovo. Demo je poprilično funkcionalan i predstavlja čitavo prvo poglavlje igre koje možete preći u potpunosti, ali se možete i zaglaviti, što je urađeno ciljno, s tim što vas igra trenutno o tome ne obaveštava, ali u budućnosti hoće. Možda neka mala zamerka ide na to što se neki usputni elementi priče otvaraju, ali bez nekakve konkretizacije, pa se ponekada čini da niste baš sigurni šta se zapravo desilo i da li uopšte taj deo sveta ima ikakvog smisla. Nismo sigurni da li je cilj da gejmplej bude takav, ali trenutno je nekako sve haotično i pomalo fali narativni tok koji bi nosio igru, i u tom smislu mislimo da je potrebno dodatno balansiranje igre. Ne kažemo da igra treba da bude linearna, ali bi u svetu gde je istraživanje ograničeno resursom goriva i samom smrti karaktera, cilj morao biti malo jasniji. Igra poseduje i rudimentirani RPG sistem poena, čija je glavna svrha u dijalozima i reakciji karaktera na vas. Tri skale su Body, Soul and Mind, i svaka ima svoju ulogu u reakciji karaktera ili „prolasku“ nekih opcija prilikom razgovora. Razgovori su najbitniji deo igre i samo u prvom poglavlju ima preko 28 000 reči, kako su nam rekli autori. Zadatke u igri mahom rešavate ili putem dijaloga ili putem predmeta koje morate dobiti kako bi ispunili određene kriterijume za rešavanje zadataka. Vizuelno je igra urađena u duhu ručno crtanih akvarela i duhu karikatura i crtanih filmova, te se savršeno uklapa u humor i neozbiljan ambijent igre. Za razliku od karaktera koji su veoma detaljni i bogati, samim lokacijama možda fali malo više života i detalja, i mislim da je tu propuštena prilika za dodatno bogaćenje sveta igre. Muzika je sjajana i vrlo prijatna za slušanje, neće vam postati naporna niti dosadna ni u jednom trenutku, barem nije tokom demoa, a nadamo se da će buduća poglavlja igre imati svoju novu i originalnu muziku. Na kraju, My Uncle Merlin je sjajan domaći projekat koji je uhvatio srž onoga što čini dobru point and click avanturu, a to su pre svega otkačeni i upečatljivi likovi, blesavi humor i uvrnuta priča, a to je sve ovde. Ostaje samo da se malo ispeglaju gejmplej mehanike i igra dobije balansiraniji i fluidniji tok, inače ponekada može iz uživanja da pređe u frustraciju. Mi momcima iz Niša želimo sve najbolje u daljem radu na igri, i nadamo se da će vrlo brzo uspeti da nađu izdavača i sredstva za nastavak daljeg razvoja posebno ona koja će im omogućiti da se nesmetano i potpuno posvete radu na igri, bez da moraju da se bave svojim „običnim“ redovnim poslovima. Igra to svakako zaslužuje. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tog jutra kada sam odigrao Gorogoru ustao sam ranije nego obično. Kako sam znao da je igra poprilično kratka, učinilo mi se da je idealna prilika da uhvatim jedan džep slobodnog vremena. Oh, kako sam srećan što sam upravo to lepo jutro izabrao za prelazak ovog malog remek-dela industrije video igara. Gorogoa je igra rešavanja zagonetki na kojoj je njen autor, Džejson Roberts, radio punih šest godina pre nego što je ugledala svetlost dana krajem decembra 2017. godine. Džejnos je prvobitno planirao da svoju priču ispriča u vidu grafičke novele, ali je onda poželeo da umesto toga pređe na video igre kao medijum izražavanja i jako smo mu zahvalni na tome. Razvoj igre je bio tako dug jer je Džejson u celu priču ušao bez ikakvog prethodnog iskustva u ravoju video igara, i pritom je gotovo celu igru potpuno sam uradio, što je zaista zadivljujuće. Gorogoa je upravo nešto vrlo slično grafičkoj noveli. Preciznije, u pitanju je kombinacija mozgalice (puzzle igra) i interaktivne grafičke novele. Vizuelni stil igre i njen gejmplej su u potpunosti prilagođeni tome, i možemo reći da je ovo prva dečija slikovnica koja je dospela u svet video igara. Džejson je fenomenalno iskoristio koncept slikovnice kao podloge za video igru i čitav gejmplej igre implementirao u taj kostur. Osnovna (i jedina) postavka igre su 4 polja kroz koja se smenjuju slike sa elementima priče i zagonetki, i sa tim slikama vi možete da imate interakciju tako što ih pomerate po poljima ili istražujete same slike. Slike nisu statične, već su animirane i pokretne, odnosno možete istraživati njihov sadržaj u više dimenzija. Iako je igra u potpunosti dvodimenzionalna, postignut je sjajan efekat dubine sveta igre tako što se mnogi elementi ove slikovnice preklapaju kao delovi kakve slagalice, pa će dosta zagonetki biti bazirano na tome da pravilno sklapate polja i delove kako biste napredovali u igri. I ne samo što se elementi preklapaju, već se i unutar sličica stvara „dubina“ polja, tako što se kadrovi unutar slika zumiraju i odzumiraju, kako bismo dolazili do novih detalja i potpuno drugih lokacija unutar samih slika. Recimo polje sa sobom se zumira kroz prozor i i dobijemo potpuno novu sliku, ili se zumira specifičan detalj i onda kada se odzumira, nađemo se u novom okruženju. Nismo sigurno da li ste nas razumeli, jer je jako teško objasniti pošto je u pitanju zaista originalan koncept, ali koji nije tu čisto originalnosti radi, već se zaista fenomenalno uklapa u čitav paket igre, tu je zašto što ima dvojaku ulogu, ulogu naracije i ulogu rešavanja zagonetki. Same zagonetke su jako zabavne i odavno se nisam toliko lepo proveo rešavajući neku puzzle igru. Zagonetke i mozgalice u avanturama i puzzle igrama imaju tendenciju da često budu loše balansirane (prelake ili preteške) ili čak potpuno neintuitivne, što ume da stvara frustracije i ubija zadovoljstvo igranja. Ovde su sve zagonetke u igri poprilično izazovne ali savršeno jasne i balansirane, tako da čitava igra teče fluidno i bez zastoja. Biće ih par gde ćete mozgati i pretraživati polja malo više nego što biste želeli, ali kada ih rešite zadovoljstvo će biti potpuno, jer ćete imati osećaj smislenosti i dostignuća u rešenju koje ste pronašli. Ne postoji način da opišemo koliko su zagonetke sjajne i kreativne, prosto morate igrati igru. Kao što smo već pomenuli gore, čitav koncept igre se bazira na interaktivnoj slikovnici/slagalici i igra savršeno koketira sa time, ali i proširuje koncept služeći se mogućnostima koje daju video igre kao medijum. Vizuelno, igra izgleda prosto prelepo. Urađena je u vidu grafičkih skica obojenih „drvenim“ bojicama, koje smo svi mi obožavali kada smo bili deca. Scene u igri su šarenolike i veoma živopisne, prepune raznih detalja koji dodatno obogaćuju sadržaj ali su tu i kao mala distrakcija u rešavanju zagonetki. Dizajn zvuka je kvalitetan i veoma prijatan, posebno gode uhu svi oni zvuci prevlačenja polja i okretanja stranica, što čini da se osećamo kao da zaista pred sobom imamo fizičku i pravu slikovnicu. Muzika je atmosferična i dizajnirana da prati ono što se trenutno dešava na slikama, odnosno u priči, od mističnih preko tmurnih tonova. Možda jedina mala zamerka celoj igri ide na priču, odnosno na poruku koju igra želi da pošalje. Ne u smislu da je loša, naprotiv, već je previše apstraktna i zamotana. To ni nebi bilo toliko problematično da ne igramo puzzle igru, sa puno mozgalica i glavolomki, gde je glavni fokus igrača na traženju detalja za prolazak dalje i rešavanje tih zagonetki, a ne na povezivanju konca priče i svih detalja. Šta je to biće Gorogoa, šta predstavljaju jabuke koje sakupljamo i sve lokacije koje smo prošli? Otprilike se nešto naslućuje, ali prilikom prvog prelaska verujemo da prosto apsolutno ništa nećete razumeti i mislimo da je svakako potreban bar još jedan prolaz kako biste se više fokusirali na elemente priče, sada kada znate kako da prelazite zagonetke. Kao da je i sam autor to znao, pa odmah nakon što prođe odjavna scena, igra vas vraća na sam početak, sve počinje iznova, i negde u pozadini kao da čujete Džejsona Robertsa: „Hajde, hajde, sedni odigraj još jednom, znam da se razmišljao tome“. I zaista, jesam razmišljao o tome odmah kad sam prvi put prešao igru, a ne patim kada sam poželeo da neku igru odmah odigram ponovo čim je jednom pređem. Gorogoa je pobeda prave kreativnosti i inovacije, i sve u ovoj igri je savršeno spakovani paket koji je pažljivo i brižljivo krčkan godinama, kako bismo dobili ovo remek delo. Sve je ovde na mestu i sve ima svoju ulogu, ništa nije nabacano tek tako i od nas igra dobija apsolutnu preporuku, nećete se razočarati. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Annapurna Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku Prošlogodišnji E3 je bilo čudno iskustvo, barem za ljubitelje tabačina širom sveta. Serijal od koga su svi očekivali puno većinu je razočarao, dok se praktično niotkuda Arc System Works pojavio sa novom igrom iz Dragon Ball serijala pod nazivom Dragon Ball FighterZ. Ovo naravno nije prva Dragon Ball igra i svi pamte Budokai serijal ili noviji Xenoverse, ali po prvi put još od SNES ere je pred fanovima bila arkadna 2D tabačina, nešto našta se čekalo dosta dugo. Istina, Dragon Ball je problematična franšiza za većinu studija i retko ko bi mogao da napravi 2D tabačinu koja će da pretoči eksplozivnost i akciju Dragon Balla. Ali, Arc System Works nije bilo koji studio. Arc System se odlučio za 3v3 sistem borbe po kome je poznat Capcomov Marvel vs Capcom serijal igara, ali u Arc System ruhu sa 24 lika iz različitih delova serijala. Pre nego što kažemo nešto više o mehanikama i kako sve funkcioniše, pozabavićemo se story modom. Priča počinje tako što je čitav svet u haosu nakon napada klonova svih najjačih ratnika u Dragon Ball univerzumu predvođeni Androidom 21 i Androidom 16. U Android 21 su usađene ćelije Majin Buua te stoga poseduju njegovu nezasitu glad za energijom i napravila je mašinu koja emituje talase kojima se suzbija moć naših protagonista kako bi lakše mogla da ih “pojede” i upije njihovu energiju. Ipak, kako bi suzbili čudovišnu glad u njoj, Android 21 i Android 16 su razvili posebnu mašinu koja omogućava igraču da se poveže sa likovima kako bi vratili njihovu moć i suzbili je na kraju. Ako premisa zvuči konfuzno, znajte da je i priča takva. Priča je podeljena na tri sage: Super Warriors Arc, the Super Villain Arc i the Android 21 Arc u kome igrač igra kao Goku, Frieza ili Android 18. Super Warriors Arc je suštinski glavni deo radnje dok preostala dva predstavljaju dopunu. Celokupan story mode traje oko 11 sati što podrazumeva i mnogobrojne borbe sa klonovima kako bi unapredili vaše sposobnosti i zaradili Zeni, valutu igre. Ovo je sve jako repetitivno, ali ako nešto izvlači Story Mode to je dijalog između likova. Ništa šekspirovski, ali ako ste fan franšize, oduševiće vas male razmene između nekih od likova koji se nikada nisu sreli, a tvorci igre su ubacili i gomilu šala na račun samog serijala i zdravu dozu samosvesti. Cell je možda i najbolji deo priče pošto je očigledno hteo da izbaci sve svoje frustracije za silne muke koje je pretrpeo u paklu te je uspeo da na urnebesan način izvređa svakog lika u igri. Samo dijalog je uspeo da od čistog promašaja ponudi vrlo prijatno iskustvo. Sledeće što ćemo spomenuti jesu modovi u igri. Igra ne nudi sadržaj na nivou NRS naslova kao što su Injustice 2 ili Mortal Kombat XL, ali ono što je u igri je pristojno. Postoji Arcade Mode sa račvajućim putem u zavisnosti od uspeha tokom borbi i ranga koji ste u njima ostvarili. Nažalost, ne postoje zasebni krajevi, pogotovo bi to bilo zanimljivo videti za neke od likova koji nisu u seriji imali puno prilika da se pokažu. Tu su i druge standardne opcije kao što je training mode, tutorial, challenge mode, online ranked i player lobby, private lobby, tournament mode itd. Ono što ipak sve čini jedinstvenim, bilo to dobro ili ne, jeste prezentacija, a sad ćemo malo to pojasniti. Da biste uopšte ušli u igru morate da uđete na jedan od dostupnih servera i kada uđete bićete bačeni u lobi po kome možete da se šetate sa vašim chibi avatarom i tako pristupate različitim modovima. Lobi je zamišljen da izgleda kao World Tournament iz ranih dana serijala i čisto estetski gledano mnogo je zanimljivije tako pristupiti opcijama nego u tradicionalnom meniju. U čemu je problem? Problem je u tome što je sve nepotrebno komplikovano. Na primer, vi ne možete pozvati vašeg prijatelja u lobi, nego morate prvo ući u server, ući u ring match, postarati se da ste na istom serveru, sačekati da i vaš prijatelj uđe i tek onda da počnete da igrate. Iako je sa vizuelnog stanovišta ovakav lobi više nego impresivan, nepotrebno se komplikuje čitav proces i to je nešto na čemu će tvorci morati raditi u budućnosti. Sada, nešto više u samom izgledu i zvuku igre. Ovde nema šta puno da se kaže, ako ste videli bilo koji trejler za igru znate da izgleda fenomalno. Arc System je još u Guilty Gear Xrd usavršio tehniku 3d pozadina sa 2d likovima i svi nivoi izgledaju neverovatno. Efekti napada su puni raskošnih boja, a svaki projektil izgleda ubojito i pomalo nekontrolisano, što dodaje celokupnom utisku. U okviru ove priče vratili bismo se i prezentaciji. Neverovatan je trud koji je Arc System uložio da sve izgleda i zvuči kao da gledate seriju. Brojni klipovi su izašli na internetu o tome koliko su pažnje obratili na svaki pokret i mimiku. Čak su išli i dotle da je frejmrejt za intro spušten na 24 frejma, kako bi se još više pretočio duh originala. Jedna od svakako najinteresantnijih novina jeste Dramatic Finish. Ako se ispune određeni uslovi u meču neki likovi će imati posebnu međuscenu koji se odnosi na prethodna dešavanja iz serije (npr. ako su Goku i Frieza početni likovi, Frieza će razneti Krillina, što će Gokua naterati da postane Super Saiyan) sve ovo izgleda fenomenalno i predstavlja najbolji mogući omaž serijalu. Ako bismo nešto morali da zamerimo, to bi bila sinhronizacija koja na momente dostiže Speed Racer nivoe kao i manjak raznolikosti u mapama, ali mimo toga, igra je zaista prelepa i ispunila je sva očekivanja na vizuelnom planu. Jedno veliko razočaranje u igri jesu tutorial i practice mod. Ne zato što su nužno loši, već zbog same ideje da igra bude pristupačnija početnicima, ali i zbog prethodnog rada ArcSysa i fantastičnog tutorijala u Guilty Gear Xrd, koji se danas uzima kao reper među ostalim tabačinama. Tutorial će vas naučiti osnovnim mehanikama igre, to je tačno, ali ono što vam neće objasniti jeste zašto biste ih radili. Guilty Gear je, poređenja zarad, na primerima igračima pokazao osnove ne samo igre, već tabačina generalno kao i pristup njima što je ono što fali FighterZ-u pogotovo kada su učinili sve ostalo da tabačine približe široj publici. Training mode je prilično bazičan, imate imput history, možete da namestite akciju protivnika (uz samo jedan replay slot). Iznenađujuće nema bilo kakvog frame data indikatora koji je sada već standard među drugim fajterskim naslovima. Kao što smo rekli na početku, za sada su na raspolaganju dostupna 24 lika, od kojih tri morate da otključate (Android 21 tako što završite story mode, dok se Super Saiyan Blue Vegeta i Goku otključavaju tako što arcade mode završite sa A ili većim rangom, ili ako potrošite 500 000 zenija). Iako je postava nešto manja nego što bi mogla biti za igru 3v3 formata i daleko manja od nekih drugih Dragon Ball naslova, FighterZ to nadoknađuje raznolikošću. Bez obzira kakav ste tip igrača, naći ćete nekoga po vašoj meri, bilo da više volite da se borite na zemlji, u vazduhu, izbliza ili sa razdaljine, da li više volite da konstantno otvarate protivnika i da mu ne date da pobegne ili da mu iz jednog udarca oduzmete život, naći ćete lika po vašoj meri. Likovi koji se nalaze u igri su sledeći: Android 16, Android 18, Android 21, Beerus, Ginyu, Cell, Frieza, Teen i Adult Gohan, Goku (super saiyan i super saiyan blue), Goku Black, Gotenks, Hit, Kid Buu, Krillin, Majin Buu, Nappa, Future Trunks, Piccolo, Tien, Yamcha, Vegeta (super saiyan i super saiyan blue). Vreme je i da kažemo nešto o tome kako igra izgleda u akciji. Igra je pravljena vodeći računa i o široj publici koja će sa ovom igrom prvi put da se oproba u tabačinama što se vidi pre svega iz mehanika. Stoga postoje četiri osnovna napada u igri: L- light attack, M- medium attack, H- heavy attack i S- special. Kao i u Marvel vs Capcom igrama, Light, medium i heavy napade možete uraditi jedan za drugim da biste dobili kombo, dok Special uglavnom služi za projektile, ali postoje i specijalni napade koji koriste S dugme. H dugme je zanimljivo zbog nekoliko varijacija koje postoje. Dole H je aperkat koji odbacuje protivnika u vazduh odakle možete nastaviti kombo, dok napred H odbacuje protivnika o zid, što je dobro ako želite da saterate protivnika u ćošak, dok u vazduhu H zakucava protivnika o pod nakon čega možete uraditi super napad. Svi specijalni napadi koriste hadoken input (dole, dolenapred napred) ili dole, dolenazad, nazad plus odgovarajuće dugme koje možete držati da pojačate vaš napad. Što se kretanja i blokiranja tiče, svi likovi imaju forward dash i backdash (dvaputa unapred tj. unazad) koji se može uraditi i u vazduhu, dupli skok kao i običan skok, a da biste blokirali morate držati nazad na kontroleru, što možete raditi i u vazduhu. Dve glavne mehanike namenjene početnicima su Super Dash i autokombo. Super Dash se radi kada zajedno pritisnite L i M dugme. Zaletećete se na igrača prateći ga na ekranu i bićete bezbedni iako blokira, a ako ga udarite možete nastaviti kombo. Autokombo, kao što ime kaže, vam omogućava da pritiskanjem jednog dugmeta radite kombo. Postoje dve varijacije: L- autokombo i M- autokombo koji je jači, ali se uvek završava superom. Takođe, postoji i Vanish napad (M i H dugme zajedno) gde se teleportujete iza protivnika po cenu od jednog bara super skale. Sada kada smo naveli najprostije napade, da vam kažemo šta vas očekuje u meču. Kao što smo rekli, u ovoj igri se bore dva tima od po tri igrača, ali se na ekranu uvek nalaze dva lika. Svi likovi na timu dele super skalu koja vam omogućava da radite super napade, kao i neke druge napade. Skala ima sedam nivoa i puni se napadima kretanjem unapred, ali i uz Ki charge (L i S dugme) gde punite skalu, ali rizikujete i da vas protivnik kazni. Neki super napadi iziskuju jedan bar, a neki tri, a takođe možete uraditi više super napada odjednom, ako su vam ostali članovi tima živi. Kao što smo rekli, u pitanju je 3v3 igra, te ostala dva saigrača mogu da vam pomognu iako nisu na ekranu. Svaki lik ima svoj assist napad koji možete da aktivirate dok nisu na ekranu (L1, odnosno L2, u zavisnosti koji assist želite na PS4). Ono što FighterZ razlikuje od Marvela jeste što možete oba assista da aktivirate u isto vreme. Držanjem assist dugmeta možete zameniti vašeg lika odgovarajućim, koji će uleteti radeći super dash koji ima ista svojstva kao i inače. Ovo su sve relativno jednostavne stvari, ali igra poseduje još pregršt mehanika, kao što je Guard Cancel Tag( za jedan bar možete zameniti vašeg lika drugim nakon izblokiranog napada), deflect koji služi da odgurne protivnika nakon što mu blokirate napad, Dragon Rush (bacanje u ovoj igri koje baca protivnika uvis i daje vam kombo i od njega se protivnik brani ako uradi dragon rush u isto vreme), a da ne počinjemo o stvarima kao što su jump cancels i instant air dash. Može vam delovati kao da vas bombardujemo informacijama bez potrebe, ali to činimo samo da bismo stavili u perspektivu stvari kako igra izgleda na različitim nivoima igre. Na nižim nivoima videćete ljude koji konstantno rade super dash moleći se da će pogoditi kako bi uradili autokombo, kao i sirove Level 3 super napade, dok će na višim nivoima ljudi stalnim i munjevitim kretanjim tražiti poziciju, koristeći assist napade da zadrže protivnika u mestu kako bi uradili ogromne komboe i resetovali situaciju stalno nametajući pritisak. Ali na kraju, obe vrste igrača će uživati što je i najveći uspeh ove igre. Dragon Ball FighterZ je uspeo ono što nijednoj tabačini nije uspelo u tolikoj meri, a to je da pomiri obe strane: i širu publiku i zagrižene fanove. Ono što Dragon Ball FighterZ razume jeste da jednostavne mehanike nisu dovoljne, već i prezentacija koja će svakog Dragon Ball fana raspametiti, ali i u isto vreme dati fanovima tabačina mogućnost da se izraze u frenetičnoj, ali i prelepoj akciji u igri. Od lobija pa do dijaloga, od kamehama talasa do fantastičnih kombinacija, Dragon Ball FighterZ je možda i najveći dah svežine još od Street Fightera IV i Dragon Ball igra koju smo već toliko dugo čekali. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Dragon Ball FighterZ je sjajna tabačina kojom su podjednako oduševljeni i fanovi Zmajeve Kugle i ljubitelji dobrih tabačina. Svojim kvalitetom je potpuno zasluženo dobila mesto na naslovnoj strani februarskog broja časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Uz samu igru nam je u redakciju stigao i Press Kit, pa smo to iskoristili kao idealnu priliku da ponovo malo aktivirano i oživimo naš Youtube kanal. Šta se krije u kutiji koja nam je stigla uz igru? Saznajte u snimku ispod: Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Igra Seven: The Days Long Gone je izašla početkom decembra prošle godine, ali smo po sreću izdavača sa njima stupili u kontakt tek krajem decembra, te nismo uspeli da igru igramo i upakujemo za januarski broj, pa je tako ostalo da o njoj čitate u februarskom broju. Verovatno se pitate, zašto na sreću, pa zar izdavačima nije bolje da se što pre piše o njoj? Pa, na sreću, zato što je jedna od glavnih karakteristika na lansiranju ove inače odlične igre bila to što je bila neverovatno bagovita, na granicama igrivosti, što je rezultiralo nešto nižim ocenama. Ipak, develoepri su se ljudski pomučili silnim zakrpama da to srede i ovaj tekst je mahom pisan igranjem na zakrpi 1.0.6 i 1.0.7, koje su praktično sredile sve probleme u igri, a mi mogli na miru i ljudski da uživamo u sadržaju ovog zanimljivog naslova. Seven: The Days Long Gone je izometrijski RPG sa premisama Stealth igara, poput čuvenog Thiefa, ali su onda tu i raznorazne akrobacije i pentranja u duhu Assassin’s Creeda. I svet igre je takođe takav bućkuriš, u pitanju je daleka postapokaliptična distopijska budućnost, u svetu koji se ponovo rađa iz pepela apokalipse i potpunim „mad max“ vajbom. Dodajte tome i sajberpank elemente, pa sve to malo začinite sa daškom fantazije i dobili ste Seven: The Days Long Gone. Deluje haotično, ali je svet igre zapravo veoma interesantan i drži vas zainteresovanim do samoga kraja, kako što se tiče glavne priče, tako i šireg upoznavanja igre putem silnih karaktera i raznih sporednih kvestova. Osnovna premisa priče je da ste vi poznati lopov Teriel, koji je poslat na izolovano zatvorsko ostrvo Peh iz neznanih razloga. Ostrvo predstavlja ekosistem za sebe i jednu od najbrutalnijih lokacija na planeti, gde će vas smrt vrebati iza svakog ćoška. Pomenuli smo i fantazijski momenat, i da, ima i toga – vaš „najbolji prijatelj“ na ovom putu biće demon koji vas je zaposeo i koji će vam praktično biti narator dok igrate. Na ostrvu će vam trebati vaše lopovske veštine kako bi izvukli živu glavu, zaradili koji dinar i usput otkrili brojne tajne i zavere, kako kroz glavnu, tako i kroz sporedne priče. Priča i svet igre su, kao što smo već pomenuli, veoma interesantni i bogati i poprilično nagrađuju igrače koji su spremni da istražuju i kopaju po svim lokacijama. Igra je inače praktično open wolrd sandbox od samog početka, s tim što je celo ostrvo podeljeno na sedam zona za koje su vam potrebne vize, tako da ćete morati da se snalazite na razne načine kako biste putovali kroz njih, inače ćete biti spržena kašasta supa od kostiju i mesa, ako vas čuvari uhvate. Kretanje kroz igru poprilično podseća na ono u Assassin’s Creed igrama, gde se pentrate, skačete i izvodite razne parkur akrobacije kako bi dospeli od lokacije do lokacije. Sajberpank element igre se nalazi i u gejmplej mehanikama. Umesto tradicionalnog levelovanja, ovde svog karaktera budžite raznorazim instalacijama, čipovima i dodacima za telo, koji vam svi daju nove karakteristike i osobine, kao i nove veštine koje možete da koristite. Vaš karakter je pre svega lak na nogama, ne na obaraču, pa ćete veći deo igre želeti da prolazite tiho i sa što manje buke, ali kada zatreba, Teriel ume i da bije jako. AI protivnika je uglavnom na zavidinom nivou i zadavaće vam probleme kakav god pristup igri da imate, ali smo nažalost imali i cituacija gde se veštačka inteligencija vaših protivnika prosto zaglupirala i potpuno prestajala da funkcioniše kako treba. Vizuelno je igra dizajnirana zaista sjajno, sa lokacijama prebogatim detaljima i živim svetom koji intrigira i probuđuje interesovanje. Grafički stil možda nije baš nešto što vaš autor previše voli, Cel shading koji pomalo podseća na League of Legends, ali da se razumemo, ovako igra izgleda daleko, daleko lepše i prijatnije od najpoznatije mobe na svetu, samo im je tehnika slična. Muzika je ok, ali ništa što će vam se previše urezati u pamćenje, dok je glasovna gluma odrađena vrhunski tamo gde je ima, i predstavlja značajan faktor celokupne atmosfere i karaktera likova koje susrećete. Da remiziramo, ovo je jednostavno igra u kojoj će svaki ljubitelj rpga, koji RPG igre igra pre svega zbog „lorea“ i istraživanja, prosto obožavati. Pred vama imate prebogat sve koji nam nudi dobrih 30-40 sati istraživanja, a i više ukoliko ste pedantni kao vaš autor. Borba i gejmplej mehanike su relativno eksperimentalne i možda neće svakom prirasti za srce, ali to sve pada u vodu pred sjajno dizajnirim svetom koji nas čeka da ga upoznamo i istražimo, jer – ko krade, zlo ne misli. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio IMGN.PRO Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ako se kojim slučajem, krajem godine, neke od prominentnih gejmerskih nagradnih institucija budu odlučile da dodele nagradu za igru čije ime je jedan ogroman spojler, garantujem da će Monster Hunter World (MHW) biti laureat u tom polju. Čudovišta (monster) koje lovci (hunter) love po ogromnom otvorenom svetu (world) je otprilike sama srž ovog naslova. Ali, hajdemo redom…. MHW je šesta igra u serijalu, ne računajući spin off naslove, na kojoj se radilo negde od 2014. godine. Prvi put je najavljena na E3 prošlog leta i od tada vlada velika pomama sa još većim očekivanjima svih poštovalaca franšize. Sad kada je igra izašla i kada smo je odigrali, sa sigurnošću možemo reći da je očekivanja opravdala i da će verovatno svi biti zadovoljni. Kada konačno kreirate svog lika, avantura može početi. Sveže ispečeni lovac ili lovkinja bivaju poslati na Novi Svet, još uvek neistražen, a bogat raznoraznim živuljakama svih veličina i uzrasta. Kada stignete tamo, postajete članovi, ne Centralnog Komiteta, već Komisije za istraživanje u bazi pod imenom Astera. Tu ćete dobijati kvestove u kojima ćete za cilj imati eliminisanje ili hvatanje nekog od čudovišta radi daljeg istraživanja. Bilo da radite neki kvest ili ste otišli da se malo prošetate i “prošvrćkate” po Novom Svetu, počinjete iz jednog od kampova koji su raštrkani po planeti. Planeta je podeljena u pet ogromnih regiona, a svaki od njih izdeljen je na sijaset manjih zona, koje su međusobno povezane te u igri ne postoje učitavanja kada prolazite između zona. Sistem igre, u osnovi je jednostavan, karakteristike vašeg lika zavise od oružja koje izaberete da koristite, a ima ih 14, tako da će stil borbe i sposobnosti, kao i oklop koji možete da nosite zavisiti od toga. Dobro uklopljene komponente mogu i te kako doprineti snazi i veštini tokom borbe. E sad, na početku igre možete paziriti ono najosnovnije, ali svaka karakondžula daje neki plen (loot, zapravo), otvara se mogućnost spravljanja novih oružja, delova oklopa i ostalih , isto važi i za svaki rešeni kvest, a dosta toga možete pronaći i prilikom istraživanja. I dok ste trepnuli, vodićete evidenciju šta vam treba za ovaj mač ili neki drugi deo opreme…. Kraftovanje je dosta jednostavno i ide brzo, generalno mnoge stvari koje su bile komplikovanije, u MHW su pojednostavljene ( ne, nisu zaglupljene, samo jednostavne), a sve to iz jedne namere, da što pre nastavite sa lovom na divljač. Astera je centralni hab u igri, tamo se odvijaju sve pripreme pre polaska u lov, kraftovanje, kantina sa obrocima za pojačavanje statistika, trening zona za nova oružja. A lov – lov je posebna priča…kada locirate čudovište, imate nekoliko mogućnosti kako ćete ga eliminisati ili uhvatiti. Najpre ćete pratiti tragove, upoznati se sa njegovim karakteristikama i navikama, gde odmara, gde lovi, gde mu se nalazi sklonište, potom možete postavljati zamke, oslabiti ga i napasti kad je najranjivije. Ali ni čudovište nije naivno, taktika će se menjati sa situacijom u kojoj se nalazi…ne kaže se za džabe da je najopasnija ranjena zver. Sama borba je zaista spektakularna, pored opreme koju nosite, možete koristiti i okolinu da nanesete štetu protivniku, oboriti stene na njega/nju, potopiti ga vodom, a možete ga navesti u jazbinu neke druge opasne zveri i inicirati okršaj između njih. MHW ima i story mod, koji po priči developera traje dobrih 40-50 sati. Po prvi put u serijalu imamo sinematike i glasovnu glumu. Budimo realni, ne treba očekivati od ovoga neki preterani kvalitet. Radi posao, daje neki smisao i objašnjenje zašto smo tu gde jesmo i zašto radimo to što radimo, ali zna se na kraju krajeva zašto se igra jedan Monster Hunter naslov, a to je gejmplej. Tu dolazimo do najveće zamerke igri. Kao i uvek do sada, fanove i ljubitelje franšize ne spominjemo, oni su svoju kopiju igre već nabavili, ali ako se prvi put susrećete sa igrom, može vam se lako desiti da ne budete zadovoljni viđenim…. Jer srž igre je lov, a lov na svako čudovište se svodi na jedno te isto. Ponavljam, gejmplej je odličan, sve deluje besprekorno, ali kada krenete da hvatate zver pod rednim brojem 169….pa možda vam bude i malo dosadnjikavo…. Tako da, ako do sada niste probali, strpite se malo, uzmite igru kada cena bude povoljnija. Od nas svaka preporuka, MHW je odlična igra. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ok, pre nego počnete da padate u nesvest zbog činjence da je nova FF igra izašla, a nije bilo potrebno da prođe nečije osnovno školovanje ili srednja škola + faks kombo, imajte na umu da ovo nije standardna igra iz franšize, već jedan spin off naslov. Recimo ovako… Da li ste ikada poželeli da Lightnig obriše patos sa Sephirotom? Da vidimo ko je veći baja, Tidus ili Noctis? Da u obračunu sa društvom razrešite da li su jači likovi iz FFVII ili FFVIII? Sad, konačno imate priliku! Dissidia Final Fantasy NT ili DFFNT ( lako se pamti, zar ne?) je borbeno taktička igra sa likovima iz Final Fantasy igara od prve do poslednje igre. Sve najveće face su tu, sa dodatkom Noctisa, kao specijalnog gosta, a možda i zato što većina fanova najradije želi da ga prebije, motivi su razni. Da je glavni aspekt igre i njena srž borba, sama igra će vam „suptilno“ skrenuti pažnju u prvih sedam sekundi od pokretanja. Vi ste odabrani da dođete u ovaj famozni svet i da odbranite stranu Svetla od strane Tame, mada nije baš najjasnije ko je na kojoj strani, ali uglavnom, došli ste ovde da se bijete ili da budete bijeni, zavisi koliko ste stručni i sposobni po tom pitanju. Nakon početnog odabira Summona (jer, šta je FF bez istih), dobijate roster na uvid, birate jednog od 28 izabranih momaka i devojaka i igre mogu da počnu. Za početnike postoji detaljan tutorijal, koji će vam u nešto dužim crtama objasniti osnovna pravila i način igranja. Kako lockujete protivnike, koje sposobnosti imate na raspolaganju, kako prizvati Summona, kako se lečiti, i šalje vas u prvu trening borbu. Svaki od likova pripada određenoj klasi, sa odgovarajućim veštinama i sposobnostima. Klase su standardne za ovakav vid igara, od „teškaša“ preko „lake konjice“ do „snajperista“ koji iz daljine nanose štetu protivnicima. Napredovanjem kroz igru (čitaj grindanjem borbi) levelujete svog lika, otključavate udarce i sposobnosti kojim ćete dalje olakšati borbu. Postoje dve vrste napada – Bravery napad i HP napad. Prvi predstavlja osnovni vid napada, kojim skupljate poene i sprečavate protivnika da napuni skalu za napad. Kada napunite skalu, otvara se mogućnost za HP napad, to je direktan napad na životne poene protivnika, a ujedno napad kojim ćete eliminisati iste. Da biste sproveli summon u delo, potrebno je napuniti i tu skalu, a potom se skloniti u stranu i uz pomoć saigrača, koji vas pokrivaju prizvati mitsko biće koje će napraviti haos na terenu. Borbe su 3 na 3 varijanta. Možete se obračunavati sa AI kontrolisanim protivnicima, živim protivnicima kao i igrati neku vrstu coopa. Borbe, iako idu na taktički pristup, zapravo deluju haotično i biće potrebno vreme da upoznate svakog od likova kao i da otkrijete koji vam najviše odgovara. Za sve to biće potrebno vreme i strpljenje. Lokacije su preuzete iz FF igara, kao i odgovarajuće muzičke teme. E sad….šta ne valja? Prethodne igre iz ovog žanra su na fin način kombinovale priču i borbu. Ovde je stvar „malčice“ drugačija…. Khm… Da, postoji story mod, ali… pardon ALI! da biste napredovali kroz priču potreban vam je određeni broj kristala ( ma šta je sa FF igrama i misterioznim kristalima?). Njih dobijate posle (ne)određenog broja borbi. Nekada 2, nekada 5, najčešće malo više od toga…. I tako dolazimo u situaciju da treba da igramo “mnogo puno” sati da bi odgledali par minuta filmića, a da bi napredovali dalje, moramo da ponovimo tu recepturu. U kombinaciji sa levelovanjem lika, biće to “veoma baš mnogo puno poprilično” borbi. Ok, neko će reći „ Znaš to je takva vrsta igara….moraš da investiraš vreme“, sve to stoji, ali za priču…pa zar za priču moramo da grindamo kroz igru? Da, gejmplej je zanimljiv zabavan, međutim opšti metež koji nastaje na borilištu zna da bude zamoran, sve pršti, puca, a kad ulete summoni nastaje pravo ludilo, to ume biti i zamorno. Raznovrsni su likovi dati na biranje, svaki od njih je zvezda FF serijala, ali posle xyz borbi šta ostaje? U principu – malo šta, jer ova igra spada u fan service naslove koji služe da nahrane glad za neki, bilo kakav FF naslov, ali ništa više od toga. Sa fokusom prevashodno na borbu, sklanjanjem priče po strani, zaključanu iza solidne količine grinda, ova igra može se preporučiti najtvrdokornijim fanovima. Mada, zar nisu svi takvi Final Fantasy fanovi? AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Originalni Shadow of the Colossus sam imao prilike da igram kad sam bio srednjoškolac, kod drugara, koji je imao Soni dvojku. Naravno, imao je God of War, Tekken i PES koji su me više zanimali u to vreme od neke lepe igre gde se ništa ne dešava. I tako je SoC ostao u zaboravu kao nešto što sam probao nekada davno i što je postala kultna igra. Srećom, emulatori su bili zaživeli i imao sam prilike kao starija osoba da probam Shadow of the Colossus i shvatio sam zašto je ova igra smeštena sa ostalim legendama te generacije. Sticajem okolnosti, imam PS4 i dobio sam SoC za isti da radim review, te mogu da kažem da sam imao privilegiju da igram najbolji rimejk jedne od najboljih igara ikada stvorene. SoC je igra koja je u svoje vreme izazivala celokupni dizajn i pristup video igrama. Ova igra je bila jedan od pionira u argumentima da li su video igre umetnost ili ne. Bluepoint, kompanija koja je uradila remaster, kompletno kapira šta je igra značila u to vreme, šta su želeli da postignu i kompletno prenosi sve te elemente u modernije vreme na konzolu ove generacije. Shadow of the Colossus je imao jednostavnu ideju. Postoje 16 kolosa tj. bosova – idi pobij ih sve. Zvuči jednostavno, ali svaki kolos je poseban užitak ali i izazov. Bitka protiv kolosa je niz puzli, tajminga i preciznosti koja zahteva žestoko strpljenje a i ponekad, čelične živce. Svaki kolos je unikatan i zahteva drugačiji pristup, što igru održava svežom iako između bos fajtova nema ničega. Ničega sem puta do njih u jako lepom i detaljnom otvorenom svetu. Ovaj svet je bio predivan na PS2, ali Bluepointu to nije bilo dovoljno i rešili su da iskoriste poslednji atom snage PS4 i da ožive ovu legendarnu igru. Svaki delić igre je pravljen od nule, ali zadržava isti šmek kao original. Svaki detalj koji je krasio svet u originalu, sad je naglašen i dodatno ukrašava lepotu pejzaža ovog otvorenog sveta. Snaga PS4 dozvoljava da naš heroj vidi dalje nego ranije, pa možete u daljini videti planine kako gledaju nad njegovom avanturom. Samim tim i kolosi su dobili potpuno novu šminku. Izgledaju življe nego ikad, ali i opasnije. Bluepont je poboljšao kameru, čime su unapređene i kontrole. Mada, generalno sam imao problem na nekim površinama gde je trebalo da pređem sa krzna na čvrstu površinu. Wander (ime glavnog lika) često nije hteo da me sluša u kritičnim momentima kad mi je ponestajalo stamine, što me je često vraćalo na početak pentranja. Takođe, jahanje ume da bude izuzetno komplikovano za kontrolu, pogotovo kad treba da skočite sa konja na neki deo kolosa. Ovaj rimejk ima ogromne tehničke promene kao i tehnička unapređenja kao što su osvetljenje, dinamične senke, animacija vegetacije i drugi koje bih mogao do sutra da nabrajam, ali poenta je da sve radi prelepo kako na osnovnoj PS4 konzoli tako i na Pro verziji na kojoj možete da igrate i u 4K rezoluciji. Od dodataka, ovaj rimejk podržava Sonijev čuveni photo mode sa kojim možete da napravite fenomenalne fotografije ove predivne igre (šta više, jedna takva slika mi je pozadina desktopa). Takođe, u opcijama možete da nađete i filter mod koji dozvoljava da aplicirate razne filtere (slično instagramu) na celu igru. Shadow of the Colossus je bila sjajna igra koja je ponovo oživljena ovim rimejkom na najbolji mogući način. Savršen rimejk podrazumeva ne samo poboljšanje grafike, zvuka i popravljanje bagova, već podrazumeva shvatanje originala i zadržavanje srži. Malo developera može da se pohvali dobrim rimejkom, ali Bluepoint trenutno ubedljivo drži titulu. Square Enix, posmatram te i čekam Final Fantasy VII. AUTOR: Igor Totić Igru je za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Mi u Play!Zine redakciji smo se ovog januara poprilično puno igrali, pa ćete i vi imati puno da čitate. Preko dvadeset opisa i prvih utisaka igara vas čeka u ovom broju, zajedno sa utiscima demo verzija dve sjajne domaće igre u čiju budućnost verujemo i nadamo se da će biti jedan od prva dva koraka ka rastu domaće scene. Poslušali smo vas da želite i preporuke igara za mobilne telefone, pa smo od ovog broja uveli i tu rubriku, za početak eksperimentalno tri igre, ali ćemo u narednim brojevima to svakako proširiti. Ovo su samo prva od ostalih proširenja i poboljšanja u narednom periodu, očekujte ih još i nadamo se da će biti tu da zajedno nastavimo da rastemo, jer najbolja preporuka su nam zadovoljni i redovni čitaoci. Hvala vam i uživajte u novom broju. Februarski 112. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PFD formatu na ovom linku Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Neverovatan je podatak da je prošlo više od decenije otkako je objavljena prva LocoRoco igra za PSP. Iako je u pitanju naslov koji nije lako zaboraviti, Sony se potrudio da nas dobro podseti remasterizovanom verzijom objavljenom ove godine. Nije prošlo ni godinu dana, stiže nam remaster i neizbežnog drugog dela ovog krajnje šašavog platformera. Pa da zavirimo… Za one slabije upućene, LocoRoco je platforma čiji simpatičan i prepoznatljiv dizajn nadmašuje jedino neverovatno blesav i zarazan zvuk. Da budem precizniji, LocoRoco je karakter, ili bolje rečeno skup likova koji mogu da se spoje u jednog većeg ili rastave na više manjih. Recimo da je u pitanju krdo kotrljajućih narandžastih pudinga… Koji se kreću tako što igrač naginje nivo na željenu stranu. Osim što mogu da se spoje i razbiju prepreke ili se rastave i prođu kroz uske prolaze, LocoRoco može i da skakuće istovremenim pritiskom na L1 i R1 dugmiće. Iako u suštini jednostavne kontrole, biće potrebno dosta navikavanja pre nego što dođete do stadijuma da ste skoro sasvim ovladali njima. Jer, na žalost, kontrole su bile i ostale povremeno frustrirajuće. Prečesto ćete promašiti tajming za skok zbog čega će put uz brdo biti poput kotrljanja velikog, narandžastog Sizifovog kamena. Iz Pakla. Ali ono što tako samouvereno razbija svaku frustraciju jeste sasvim druga vrsta ljupkog ludila. Audio u ovoj igri, i to prvenstveno muzika pa tek onda blesavi glasovi i zvučni efekti, jesu nezaboravan element koji s lakoćom tera osmeh na lice svakome ko je iole zaljubljenik u detinjaste stvari. LocoRoco sa audio i video strane čini tako neverovatnu kombinaciju bombastičnog šarma koji skoro pa da iritira koliko grabi pažnju svojom luckastom prezentacijom. Zapravo, sve ovo jeste priča o originalnoj igri, jer što se remastera tiče, gejmplej je identičan. Ono što jeste unapređeno, jeste svakako grafika, koja je sada kristalna koliko je god to moguće. Osim video animacija koje su na žalost ostale u originalnoj rezoluciji, sve je u 1080p, odnosno 4K kvalitetu. Kada ovako jednostavna konverzija učini da deceniju stara igra ponovo izgleda sjajno, a nema sumnje da je dizajn igre bio pun pogodak. I sav taj šašavi audio je sada sjajno čuti kroz zvučnike koji nisu oni integrisani u vremešnu PSP konzolu. Pa čak i nekoliko ubačenih sitnica, kao što je glas LocoRocoa koji povremeno izlazi iz DualShock 4 kontrolera, suptilno osvežavaju igru. Bravo, dizajneri. LocoRoco 1 i 2 definitivno spadaju u jedne od igara koje su “najlepše ostarile”. Tu negde između svega se provlači i priča koja je ispričana na način koji se i bez teksta može razumeti. Gomila letećih, afričkih, vudu glava nabeđenih antisluhista, truje šumu i svet svojim čađavim ludilom i na LocoRoco družini je da očisti planetu od ove pošasti tako što će skupiti što više drugara i zajedničkim snagama osloboditi prijatelje od smaračke crne magije. U redu, ne može se razumeti bez teksta. Ali zar nije ovako zabavnije? U redu, u redu, neću više o tome. U svakom slučaju, dalje polemike nema – ukoliko želite da zaigrate najbolju verziju igre, to je svakako ova za PlayStation 4 konzolu. A ako niste zaigrali prvi deo, savet je svakako da krenete od njega. Iako je igra suštinski nepromenjena, prenaglašeni šarm u nepredvidivom dizajnu nivoa, zagonetki i sa zvukom koji kao da je komponovala i izvela horda desetogodišnjih Betovena koja je preterala sa belom kafom, čine ovaj a i prethodni deo bezvremenim naslovima. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzati na ovom linku. Fliperi… Čoveče, u ovom svetu moderne interaktivne zabave, izgleda da je lako zaboraviti čak i nešto što je pre tridesetak godina uzimalo primat na ovom polju. Lagao bih kada bih rekao da sam fliperaški ekspert, ali čak ni ja ne bih mogao lako da odolim nekoj slobodnoj mašini. Ima nečeg u tom prisnom odnosu između čoveka, čelične kuglice i para pomahnitalih “flipera”. U redu, malo sam prenaglio sa izjavom da je bilo lako zaboraviti flipere, jer postoji dobar broj kvalitetnih simulatora ove bezvremene igre. A neki od najkvalitetnijih dolaze od strane Zen studija, tvoraca Zen Pinball igara, direktnog prethodnika Pinball FX3, igre koja je pred nama. Iako svi znamo šta je to fliper, nije kao da nema stvari na koje definitivno treba obratiti pažnju, pogotovo kada je u pitanju Nintendo Switch verzija ove igre. Prvi mod koji imate na raspolaganju, jeste singlplejer u kom nećete juriti samo najbolji rezultat već ćete zarađivati i unapređenja kojima se još lakše dolazi do tog nikad dovoljno velikog “haj skora”. Nazovite me fliper početnikom, ali od kada je fliper igra u kojoj vam trebaju super moći kako biste pobedili? Fliper, ili barem fliper kakav ja uvek zamišljam, igra je refleksa gde se igrači nadmeću isključivo u sirovoj veštini. Svi pod jednakim pravilima i svi naoružani golim rukama. Tako da, koliko god modernizovan ovaj mod bio, mislim da je najbolje preskočiti ga i uputiti se pravo na… Klasični singlplejer! To je ono o čemu pričam. Najobičniji fliper bez kojekakvih pomagala i gotovo. A kao varijaciju ovog moda, na raspolaganju imamo i Hotseat opciju gde se igrači smenjuju pri svakoj izgubljenoj kuglici. I naravno practice mod, mesto gde se provodi vreme u potrazi za svakom začkoljicom koju kriju različiti fliperi. A nivoa je zaista mnogo. Za početak, na raspolaganju ih imate samo nekoliko a ostale morate da kupite, što Pinball FX3 čini nekom vrstom aplikacije u koju “učitavate” flipere. Ovo i nije tako loša stvar, s obzirom da je i nekoliko besplatnih flipera za početak i više nego dovoljno, znajući koliko je samo vremena potrebno da se u potpunosti ovlada jednim od njih. Kao dodatak, postoji i nekoliko vrsti izazova koje možete primeniti na verzije flipera, i to – 1 Ball challenge, gde imate samo jednu kuglicu pre nego što vas dočeka kraj igre; 5 minute challenge, gde pokušavate da osvojite što više poena u samo pet minuta; i konačno, survival challenge, gde pokušavate da osvojite određen broj poena pre nego što vreme istekne, a ukoliko u tome uspete, tajmer se resetuje. No, ono što Nintendo Switch verziju izdvaja od ostalih, jesu dve ubedljive stvari. Prva je HD rumble funkcija JoyCon i Pro kontrolera, uz koju ćete kretanje kuglice doživeti kao nikada pre (u jednoj video igri). Svaki udarac i prelazak kuglice po podlozi, HD rumble će dočarati poprilično uverljivo. Drugi adut Nintendove konzole jeste mogućnost igranja u “portrait” modu, odnosno tako što konzolu postavite vertikalno. Ovo je idealan položaj za fliper, što čak stvara i utisak da zaista posedujete minijaturnu mašinu za igranje. A kako je ovaj mod dostupan i dok se igrate na televizoru, došao sam u iskušenje da svoj TV položim na sto i tako zaigram fliper. Ma šta lažem “došao u iskušenje”, uradio sam to! Dobro pa me niko nije video, jer ne bih umeo da objasnim svoju situaciju u manje reči no što je u tekstu iza nas… Ako volite flipere, Pinball FX3 je prava stvar za vas. A ako posedujete Switch, nema potrebe razmišljati ni na trenutak koju verziju nabavljati. Pa čak i da niste ljubitelj ove kultne razbibrige, ništa vas neće koštati da probate igru i odlučite sami da li je za vas. Bukvalno ništa ne košta, s obzirom da je nekoliko stolova u potpunosti besplatno. Probajte je pa se prisetite, zašto je ova igra nekada harala svuda – od najveće fliperane do najmanje birtije. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Period? 1947. Ambijent? Post-ratna depresija. Muzika? Jazz. Ovo je priča koja nema srećan kraj. Da li i jedna ima u ovom periodu? Moje ime je Cole Phelps i ja sam veteran drugog svetskog rata. Trenutno radim kao detektiv u gradu mogućnosti, snova, oportunista, izumljivača, pionira, sanjara. U gradu dvadesetog veka koji će biti primer svim ostalim. U gradu koji nema granica. U gradu gde se dešavaju gnusni zločini. U Los Anđelesu. Sigurno imate osećaj kao da smo bili, vi i ja, ovde već. Sećam se kao juče da je bilo kad smo rešavali slučaj serijskog ubice ili ludog psihologa. Sećam se i kada smo rešavali slučaj zapaljene kuće zbog osiguranja i sećam se kad smo smestili nevinog čoveka u zatvor. Ali sad je sve nekako, jasnije, lepše i čistije. U većoj definiciji i duplo brže, čak 60 kilometara na sat u odnosu na prvobitnih 30. Zamenili smo neke odgovore pri intervjuisanju da budu još više obsurdniji. Ne znam zašto, ali sad mogu da budem dobar pandur, loš pandur i da optužujem ljude. Vidim da su se ljudi malo inicijalno zbunili ali ni meni nije jasno zašto smo promenili ovaj sistem. Grad i ljudi su izgledali pre svog vremena kada sam ja bio glavni pandur u L.A. Sada izgledaju svi smešno, ali smo stavili svoj potpis na istoriju i popločali put za buduće generacije. Ovaj novi L.A. vam nudi sve što i stari samo u jednom paketu. Kroz moje memoare imaćete pristup svim slučajevima na kojima sam radio i nećete morati da dokupljujete nikakve dodatke. Sve što sam ja doživeo, doživećete i vi. Vožnja starih automobila je i dalje nezahvalna i teška, a i bagovi su i dalje tu. Meni i dan danas nije jasno kako to da ja, kao trenirani marinac i pandur, vozim toliko loše? Ili je samo do automobila. Iako je moj grad otvoren i prepun zgrada i kuća, i dalje nema baš nešto da se interesantno radi u njemu pored pandurskih obaveza. Iz tog razloga uglavnom vožnju prepuštam svom partneru kao i u dobra stara vremena. Veličina grada suzbija bilo kakve sporedne misije, a i želju za njima. Zašto se baš sad vraćam, pitate se? Dugo niko nije pričao o mom gradu niti o meni, ali eto od jednom sam se pojavio kao lepše izdanje. Moram da vam kažem da mi se čini da je za sve kriv Nintendo Switch i verzija za isti. L.A. Noire je moj život i ovaj grad nema heroje, ima samo ljude koji se trude da prežive, gde svi imaju mane i gde su svi grešni. Moj posao je da ih dovedem pred hladnu pravdu. Da li je novi L.A bolji od starog? Jeste po nekim pravilima, ali totalno nepromenjen po drugim. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Rockstar Games za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Iako već sada poseduje zavidnu biblioteku kvalitetnih naslova, Nintendo Switch definitivno nije platforma na kojoj cvetaju strategije. Osim Mario + Rabbits: Kingdom Battle, poprilično kvalitetog strateškog šarenila od igre, rekao bih da nije bilo moguće navesti još neki naslov ovog žanra na poslednjoj Nintendovoj konzoli. Sada je to moguće jer nedavno objavljeni ACORN Tactics jeste upravo jedna takva igra. Osim ako me moji doušnici nisu lagali, ACORN Tactics je delo samo jednog čoveka koji stoji iza TACS Games studija. I da se ne lažemo, već se na prvi pogled može zaključiti da je ovo jedno zavidno dostignuće. Uvek je zadovoljstvo posvedočiti granicama do kojih jedan čovek može motivacijom dogurati. A ovde je to ovako… Grafički, ACORN Tactics izgleda kao izuzetno kvalitetna android igra. Ne, zaista, to je prvi utisak koji sam imao. Jednostavni modeli, odlično osvetljenje, osrednji efekti… I sve ovo upotpunjeno dobrom muzikom i pomalo nezgrapnim menijem. Da, dočekala me je papazjanija koju nije lako iz prve definisati. Ali bar grafički posmatrano, znajte da vas očekuje igra koja izgleda zbilja lepo u svakom momentu osim u pokretu gde kvalitet nešto opada. Ne, i dalje očito imam poteškoća da definišem utiske… ACORN je skraćenica naziva organizacije (Alien Counter Offensive Response Network) koja se bori u očito postapokaliptičnom svetu preplavljenog okeanom. Tako da ako ste očekivali veverice koje ispaljuju žireve iz drvenih pušaka, moraću da vas razočaram. Jedini žir na koji ćete ovde naići jesu “žiroliki” karakteri. Vrlo mudar dizajn, kada morate da uštedite na vizuelnim resursima. Timu od jednog čoveka se ovo ne može zameriti, pa u tom smislu deluje čak i simpatično. Sa audio strane, ako ste ljubitelj muzike iz Worms serijala, ili možda igre World of Goo ili sličnog naslova, verovatno će vam se dopasti ono što ACORN Tactics pruža na ovom polju. Zapravo, u kombinaciji sa grafičkim dizajnom, muzika totalno stvara retro vibracije zbog kojih sam se osetio kao da ponovo igram neku igru iz 200X godine. Recimo, recimo… Hogs of War! Taj vojnički, crtanoliki, pomalo jezivi i ušuškani osećaj da neće sve biti lako kao što deluje na prvi pogled. I to mi se jako dopada. Plus od mene, draga igro. Ono gde ACORN Tactics ne uspeva da “prebaci mrežu”, jeste sam gejmplej. Ne, nije u pitanju neka totalna katastrofa, već prilično bazična strategija sa tek ponekim zanimljivim rešenjem. Robote, koji predstavljaju suštinu vaše armije i koje stalno unapređujete ili pravite nove, možete pomerati ograničen broj polja na mapi. Ono što je kul jeste mogućnost kretanja nakon napadanja, ukoliko niste već utrošili pomeranje. Ono što nije kul, jeste nepostojanje bilo kakvog pametnog sistema i prečica koje olakšavaju igranje. Igra vam neće predložiti s kime da započnete potez, koga da napadnete, pa čak na raspolaganju nemate ni mogućnost brzog prebacivanja sa jedne jedinice na drugu. Samo dosadan proces selektovanja jedinica s jednog kraja ekrana na drugi. Klik, klik, klik. Protivnike možete napadati iz više uglova, u zavisnosti da li kontrolišete jedinicu koja napada na daljinu (snajper) ili iz velike blizine (sačmara), ali ne možete napadati preko svojih jedinica bez da ih povredite. Svaki napad ima određenu šansu za pogotkom izraženu procentima. Mada se meni svejedno činilo kao da mnogo više promašujem nego što pogađam svoju metu. Najveću zamerku pronašao sam u tempu igre. Sam progres je dosta spor i nedovoljno zanimljiv tako da je prelazak nivoa na kraju postao više mučenje nego zadovoljstvo. Iskreno, više sam se radovao prelasku misije da bih čitao konverzacije između likova koje su ponekad i duhovito napisane, nego da bih video naredni nivo, protivnika, oružje… U suštini, ACORN Tactics dobro odrađuje posao potezne strategije, ali to čini poprilično sirovo. Osim osnovnih elemenata, nećete pronaći skoro ni jedno od pametnih rešenja već ustaljenih u žanru, pa ni mnogo mogućnosti u pristupu igranju. Da ponovim – ovo je prilično bazična potezna strategija kojoj tek simpatična muzika i priča pomažu da se istakne. Ali, ako ste samo u potrazi za izazovom i ne marite mnogo za druge detalje, onda vam mogu i preporučiti da je zaigrate. Možda nema mnogo žireva, ali ACORN Tactics neće prezati od toga da vas pošteno namuči. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku Dok sam čekao da objave da je moj konačan odgovor tačan, u glavi mi se rodio crv sumnje. Šta sam to propustio? Twilight Princess je bio očigledan i nepogrešiv odgovor. Sve je vodilo ovom sudbonosnom trenutku, da mene kao velikog ljubitelja The Legend of Zelda serijala na kvizu “Želite li da postanete milioner” za milion dinara upitaju “koja je to čuvena Zelda igra sa vukom?” Prokleta trik pitanja! Trebalo je da znam da su mislili na Okami! Ovakav znojoblivajući momenat iz košmara, totalno bi mogao da se odigra, bez obzira na to koliko moja zloslutna šala bila glupa. Jer Okami, kultna igra sa PlayStation 2 platforme, jedna je od najboljih ne-Zelda Zeldi svih vremena. Ne samo da je izašla iste godine kao i čuveni Twilight Princess, gde protagonista često uzima vučje obličje, pa čak i polu-otvorenim dizajnom nivoa deli sličnost sa ovim naslovom, Okami je bio svojevrsna vrsta bezgrešno originalnog klona avanture kakvu je do tada jedino neka od igara Zelda serijala mogla da pruži. Za neupućene, Okami je akciona avantura prožeta motivima japanskog folklora, prezentovana vizuelnim stilom koji se i danas retko sreće, i to sve upakovano u zabavan, istraživački i inventivan gejmplej. Okami je kultni klasik koji je remasterizovano izdanje doživeo i na PlayStation 3 platformi. Od tada, nije se mnogo toga promenilo osim rezolucije koja sada podržava i 4K igranje. Ali i ovo je sasvim dovoljan razlog da se još jednom prisetimo zbog čega je Okami bio i ostao tako dobra igra. Kako je spojlovanje više od deceniju starog klasika svojevrsna vrsta greha koji nipošto ne želim sebi da priuštim, voleo bih u kratkim crtama da vam kažem šta je to dobro u vezi ovog klasika kao i šta je bilo pa i ostalo ne toliko dobro. Vizuelni stil koji je zaista specifičan, i za današnje standarde ume da izgleda lepo. Cell shading pristup kojim je oslikan “papiroliki” svet, odlično ide uz rame sa jednom od glavnih mehanika igre gde crtanjem četkicom po ekranu rešavate zagonetke i prelazite prepreke. A ovako jedinstven dizajn svakako teže zastareva, s obzirom da prostim podizanjem rezolucije, igra ponovo izgleda jako lepo. Nažalost, ograničenja koja se tiču animacija, primorala su razvojni tim da i remasterizovano izdanje zaključa na 30 frejmova u sekundi, a razni postprocesing efekti čine da igra bez obzira na rezoluciju, često deluje dosta mutno. Trebalo mi je više desetina puta da protrljam oči ne bih li konačno prihvatio tužnu istinu da nije u pitanju katarakta ono što mi smeta, već mutna grafika. Da, nekad zaista ne razmišljam šta izjavljujem. I dok igra pruža i preko 30 sati epskog avanturisanja, njen tempo pri kraju, a posebno pri početku igranja, može da pokvari iskustvo igračima sa manje strpljenja. Dijalozi su razvučeni, a uvertira ume da se otegne do svih granica prihvatljivosti. Ali ako prebrodite ovih par “rampi”, bez sumnje ćete biti nagrađeni jednom kvalitetnom, i nimalo dosadnom pustolovinom. Pri tom, ako ste ljubitelj japanske mitologije i motiva folklora, u Okamiju ćete pronaći dosta ljubavi. Ne samo da je glavni karakter legendarna boginja Amaterasu u obličju vuka, već ćete se sa bezbroj drugih likova i elemenata japanske kulture susretati kroz maštovito putešestvije. A tek muzika… Dovoljno je reći da se ne tako mali broj fantastičnih autora udružio ne bi li muzička podloga za Okami bila nešto zaista posebno. Ljudi koji su radili na brojnim kultnim ostvarenjima, ovde su možda i prevazišli sami sebe. O ovako starom a nezastarelom, iskopiranom a originalnom, u svakom pozitivnom smislu specifičnom naslovu, ne vredi mnogo trošiti reči. Ako do sada niste zaigrali Okami, nema tih reči koje bi trebalo da slušate ili čitate. Ono što bi trebalo da radite, jeste da zaigrate igru i osetite bukvalno sve ono što je valjalo i što je manjkalo igri koja je otišla u legendu. Grafičko poliranje pružiće vam upravo tu mogućnost – da na moderan način, najpribližnije doživite naslov kako smo ga doživljavali deceniju ranije. A rezultat je zaista nadprosečan. Autor: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. SolidChief

    REVIEW: Ode

    Pored visokobudžetnih AAA igara po kojima je najprepoznatljivija, kompanija Ubisoft zna da iznenada i bez ikakve pompe igračima donese igru u indie maniru. Za tu svrhu je, po običaju, angažovan studio Reflections, veteran u ovoj oblasti, koji nam je već doneo platformere Grow Up i Grow Home, a nedavno i old-school pucačinu, Atomega. Predstavljamo vam Ode, platformer čiju samu srž čini muzika i muzičko istraživanje u kojem mogu uživati svi i deca i stariji, i kežual i ozbiljni igrači. Zato što je ovde cilj pre svega prepustiti se u otvorenom okruženju u kojem je igrač muzičar a sredina je ogromni i šarenoliki instrument sa punom interakcijom. Kroz četiri različita nivoa pratimo doživljaje malene zvezde u kugli, nazvane Joy(radost) koja ima zadatak da prikuplja druge kugle/lopte nalik njoj, zarobljene u steni, koje može odbacivati od sebe u kom god smeru je okrenuta kamera i sa njima kreirati nove melodije i oslobađati druge loptice koje samo čekaju na to. Do nekih loptica i nije baš lako doći, pošto se one mogu naći na nekom uzvišenju, na nepristupačnim zidovima ili zarobljeni unutar raznih predmeta, ali je zvuk koji one kreiraju kada ih Džoi privuče prava motivacija da ne odustanete dok se sve ne prikupe. Na početku nivoa se nalazite u stenovitom tunelu, gde se kretanjem karaktera čuju blagi šumovi udaraca u stene, zbog čega je veoma važno koristiti slušalice, u suprotnom atmosfera i muzika gube svoju draž. Ubrzo se pojavljuje flora nalik krofnama koje proizvode značajniji zvuk, a dalje se srećete sa drugim objektima koje sve više i više proširuju paletu zvukova. Cilj na svakom nivou je aktiviranje zelene mase, kojih ima više i raspoređene su na raznim delovima mape, a to se čini isto aktiviranjem većeg broja manjih tvorevina sa pipcima, koje pri prolasku karaktera uzimaju jednu kuglu i menjaju boju iz zelene u žutu, a kada one postanu “žive” spajaju se sa sa centralnom i uz prasak stvaraju pravu erupciju maestralnih tonova i kolorita. Ponekad je teško dostaviti loptice, pa je potrebno malo mućnuti glavom i prokljuviti kako ih dopremiti, što je odlično zbog pružanja većeg izazova i razbija monotoniju. Kroz igru igrači se susreću sa jedinom vrstom nadogradnji, a to su jezera obojena različitim bojama, na primer, žuto jezero malenoj zvezdi daje mogućnost da skoči znatno više nego što je pre mogla i dopre na inače nedostižna mesta. Pred vama nema tutorijala, gomile kontrola i saveta, niti na ekranu ima gomile informacija koje više smetaju nego što pomažu, već je sva lepota mističnih svetova dostupna na izvolte. Isto tako, sakupljanje ostalih zvezdi i nota za krajnju simfoniju i nema neku poentu i kao ni neki specifičniji cilj, što bi svakako ulepšalo sveukupno iskustvo i doživljaj. Mada se na kraju stiče utisak da igra, sa svojom posrnulom zvezdom i muzikom koju on stvara u interakciji sa okolinom, prikazuje kako izgleda samo postojanje ljudskog bića, gde i mi sami počinjemo da se krećemo bez ikavog znanja i cilja i kroz život polako formiramo jednu snažnu celinu ispunjenu emocijama, zvucima i šarenolikošću. Ode u svakom pogledu predstavlja jedinstveno iskustvo isavršen spoj platformera i muzike, i odličan ja za opuštanje nakon napornog dana ili u svakom trenutku, i za veoma pristupačnu cenu dopušta da iskusite fantastičnu i toplu muziku koja je znatno bolja od one koju nam donose danjašnji “profesionalci”. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 111. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U poslednjoj generaciji konzola deluje kao da Xbox nekako stalno kaska za Playstation parnjacima, tako je nekako bilo i kada se prošle godine pojavio Playstation 4 Pro dok je Microsoft sačekao sa „project Scorpio“, odnosno sada već Xbox One X konzolom i odlučio je da je lansira tek sada. Da li se čekanje isplatilo? Novi hardver za 4k rezoluciju Osnovni cilj nove konzole je da donese grafička poboljšanja u postojećim igrama kao i mogućnost igranja u sve popularnijoj 4k rezoluciji s obzirom da su televizori tog tipa sad već poprilično uobičajeni u prodavnicama, u slučaju boljih modela čak i samo nekoliko desetina procenata skuplji od starijih Full HD varijanti. Samim tim ukoliko planirate nabavku novog televizora sada postoji mnogo više opcija za prikazivanje 4k sadržaja, a najnoviji u tom smislu je Xbox One X. Microsoft je u cilju omogućavanja pravog igranja u 4k rezoluciji sa 60fps u svim igrama pre svega pojačao procesor u konzoli i on je sada 8-jezgarni koji radi na 2.3GHz. Druga stvar je bila povećanje RAM memorije koja je skočila sa 8GB na 12GB GDDR3 tipa. Ipak, najveće pojačanje je u domenu grafike, i iako Microsoft ne navodi naravno o kom se čipu radi konkretno, zna se da je razvijen u saradnji sa AMD-om i da ima vrlo respektabilnih 6 TeraFLOPS operacija – u prevodu koliko stvari može da uradi u računanju sa pokretnim zarezom u sekundi. Da bismo to malo pojednostavili najlakše je uporediti ove mogućnosti sa drugim konzolama – Xbox One S 1.4 TFLOPS, PS4 1.84 TFLOPS, PS4 Pro 4.2 TFLOPS, dok primera za PC GTX 1060 6GB grafička kartica ima 4.4 TFLOPS snagu, dok GTX 1070 ima 6.5 TFLOPS. Jasno je da je u domenu konzola Xbox One X ubedljivo najjači, a takmiči se čak i sa jakim gejmerskim PC računarima, ali uvek treba imati u vidu da su igre za konzole mnogo optimizovanije u smislu da koriste tačno određeni hardver i zato je programerima lakše da ih naprave da rade prosto bolje u odnosu na PC sličnih specifikacija. Sve u svemu Microsoftov slogan da je napravio najjaču gejming konzolu je sasvim opravdan. Šta je u pakovanju Još impresivnije sve ove specifikacije deluju kada vidite kućište u kome se nalazi Xbox One X. Dok je originalni Xbox One bio dosta nezgrapan i lošiji u tom domenu u odnosu na PS4, Xbox One S je to rešio smanjivanjem dimenzija, a X je sada upakovan u kućište potpuno istih dimenzija što je zaista jako veliki uspeh. Osim toga nam se svidelo što se u paketu sa konzolom dobijaju svi potrebni kablovi uključujući i HDMI 2.0 kabl koji je neophodan za povezivanje za 4k televizorom i prikaz HDR boja koji konzola takođe podržava. Dobija se i jedan kontroler mada je u pitanju standardni Xbox One kontroler kome zaista ništa i ne fali, ali bi bilo lepše da je u pitanju recimo Elite kontroler. Naravno to bi dosta poskupelo ceo paket pa razumemo da je to ostavljeno na korisniku da dodatno dokupi. Tu je još 3 meseca pretplate na Xbox Live Gold kao i pretplata na Xbox Game Pass servis gde možete igrati više od 100 različitih igara. Sve je to u lepom i dobro dizajniranom pakovanju, sama konzola je takođe jako lepog i minimalističkog dizajna tako da sa te strane sve pohvale za Microsoft vezano za ovaj proizvod. Poređenje sa konkurencijom Naravno neminovno je uporediti Xbox One X sa Playstation 4 Pro i mogućnostima koje pružaju jedna i druga konzola. Pre svega treba naglasiti da Xbox One X jeste jača konzola i da može bez problema da sve igre pušta u pravoj 4k rezoluciji, što PS4 Pro ne može već se u nekim igrama „dovija“ upscaleovanjem rezolucije sa nižih podešavanja. U tom smislu ako baš želite 4k igranje XboX One X deluje kao bolja opcija, sve naravno rade iste igre sa Xbox One konzole, a na njihovom sajtu postoji i spisak koje su samo poboljšane grafike, kod kojih je ista grafika ali rade u 4k, a kod kojih se koristi HDR tehnologija. I zaista recimo kada sam probao Forza Motosport 7 u 4K HDR na Xbox One X konzoli to je jedno od najrealnijih igračkih doživljaja koje sam video do sada, manje tehnološki napredni ljudi mogu bez problema pomisliti da gledaju TV prenos neke trke dok se vi igrate. Druga stvar u kojoj je Xbox One X u velikoj prednosti jeste podrška za Blu-Ray 4k diskove sa filmovima. Naime PS4 Pro ima Blu-Ray čitač, ali nije u mogućnosti da sa njega reprodukuje nove 4k filmove tako da je Xbox One X ovde u velikoj prednosti kao „centar kućne zabave“. Konačno sama konzola je dosta manjih dimenzija od PS4 Pro, ako je to preterano bitno, jer ni Sonijev adut nije preterano gabaritan uređaj. Ono što jeste problem na Xbox One X strani jeste izbor igara – većina igara koje su napravljene za 4k rezoluciju nisu ekskluzive za Xbox, ako izuzmemo već pomenuti Forza Motosport, Halo, Gears of War i… pa to je u suštini to. Sa druge strane Sony Playstation ima gomilu ekskluziva, pogotovu sa strane japanskih izdavača, pa ako je veći izbor igara u pitanju jasno je da u ovom segmentu njihova platforma odnosi prevagu, iako je hardver trenutno nije na nivou Microsoft rešenja. Sa druge strane Microsoft konzola je trenutno i skuplja sa preporučenom cenom u Evropi od 500 evra, a kod nas kad se dodaju carine i slično dođe i još više, dok je PS4 Pro u Evropi po ceni oko 400 evra, naravno kod nas opet nešto više. Konzola za specifične kupce Dolazimo do toga da Xbox One X definitivno jeste najmoćnija konzola današnjice i da zaista nudi pravo 4k igranje. Ipak za sve to vam treba i odgovarajući televizor kao i solidna svota novca. Sa druge strane Xbox One S možete na akcijama naći i po duplo manjoj ceni od X modela a pokreću apsolutno iste igre, tako da je jasno da će se za X odlučiti samo oni koji su fanatični po pitanju grafike i rezolucije. U odnosu na konkurenciju je hardverski bolja, tehnički lepše izvedena, ali i dalje ima boljku da nema dovoljno ekskluzivnih naslova samo za Xbox One sistem. Sa druge strane najveći broj bitnih igara sada izlazi istovremeno za PC, PS4 i Xbox One pa je pitanje da li te ekskluzive prave toliku razliku. AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Autor: Nikola Savić Nikada nisam voleo da na kraju godine sumiram prethodnih 12 meseci, jer često budu kombinacija velikih planova i malih ostvarenja, pa sve to na kraju nekako neminovno vuče u depresiju. Ali avaj, nismo tu da pričamo o lošim godinama vašeg autora, već o tome šta je sve obeležilo 2017. godinu kada je u pitanju naša voljena industrija video igara. Nekako se stiče utisak da je godina dakako mnogo više prošla u nekom negativnom svetlu, nego u pozitivnom. Više je bilo velikih momenata razočarenja i ogorčenja, nego što je bilo onih velikih i sjajnih primera pomaka. No naravno, to nikako ne znači i da je godina bila loša za gejming, naprotiv, nego su jednostavno neke od glavnih tema bile izrazito negativne i ostavile gorak ukus u ustima gejming zajednica širom sveta. Nintendo Switch – povratak Nintenda na velika vrata! Jedna od svakako najvećih pozitivnih priča ove godine jeste veliki povratak na tržište konzola jedne od najomiljenijih gejming kompanija širom sveta, Nintenda. Nakon fijaska sa Wii U, Switch je za Nintendo bio biti ili ne biti, nešto što ni po koju cenu prosto ne sme da bude promašaj. Ali, daleko od toga da je Nintendo zbog toga igrao na sigurno, naprotiv, uradili su ono po čemu i jesu poznati, a to je pomeranje granica i ponuđivanje nečeg novog na tržište konzola. Uostalom, Nintendo je uvek bio onaj čudni i buntovni rođak koga su svi voleli u porodici, dok su Sony i Xbox bili oni uredni momci koji su završili koledž i osnovali porodice, ali su bili „obični“. Tako da je predstavljenje nečeg uvrnutog zapravo ne rizik, već ono što i očekujemo od Nintenda. I oh, kako im se isplatilo. Za nepunih 9 meseci, Switch se prodao u neverovatnih 10 miliona primeraka, što je daleko premašilo očekivanja i same kompanije koja ne može da postigne da proizvede toliko konzola koliko ima zahteva za njom na tržištu. Procena je da će do marta 2018. godine broj prodatih jedinica preskočiti 14 miliona. Uspeh Switcha dolazi iz činjenice da je Nintendo pružio zabavu „na nogama“ i pred televizorom u jednom uređaju, prepoznajući da je danas mobilni gejming „u koraku“ nešto što polako preuzima primat nad kauč gejmingom. Takođe, Switch je prva Nintendo konzola koja ne preza previše od dovođenja nekih „standardnih“ gejming franšiza, pa tako imamo FIFA 18, Rocket League, TES V: Skyrim, L.A. Noire, Stardew Valley i druge igre koje nam ranije ne bi na pamet pale da vidimo na Nintendo konzoli. Iz Nintenda poručuju da će u 2018. godini ponuda biti još veća, pošto će stići još više igara, pored onih koje su već najavjene: Wolfenstein II, Bayoneta 1 i 2, kao i ekskluzivna Bayonetta 3, Mega Man 11, Runner3… Dakle, prosto rečeno – podrška „trećih“ strana je nešto što Nintendo nikada nije imao u ovako velikom i snažnom obimu kao što sada ima. Nintendova konzola sada više nije izolovano ostrovo onih koji isključivo vole Nintendo igre, Switch je sada konzola na kojoj možete igrati širok asortiman igara po svačijem ukusu. Na kraju, ali svakako ono glavno, tu je ono zbog čega svi kupujemo Nintendo konzole, a to su, jel te – Nintendo ekskluzive, a 2017. godine smo plivali u fantastičnim Nintendo naslovima kao što su Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 2 i Super Mario: Odyysey, svaka u ravnoj borbi za igru godine. Biće zanimljivo pratiti prodaju Switcha u narednim godinama, i da li će nastaviti da obara rekorde. Loot Box kontroverza – Kada gejming postane kockanje Sa jedne od najpozitivnijih, idemo na jednu od najnegativnijih priča u 2017. godini. Loot box sistemi nisu novina u gejming industriji, ali su 2017. godine kao nikada do sada preuzele primat. Nešto što je ranije bio izolovan slučaj u nekim esport igrama, sada je postalo deo svakodnevnice praktično svih novih AAA igara koje su se pojavile na tršištu i to je do te mere postalo bezobrazno implementiramo da se praktično čitav gejming internet pobunio protiv toga, od Reddita i opskurnih foruma, preko mejnstrim medija i političara. Iza Loot Box sistema, da se razumemo bez ikakvih eufemizama, stoji jedan sistem koji iskorišćava ljudsku slabost i taj adrenalinski naboj igranja igara na sreću, odnosno kockanja. Sve igre koje imaju Loot Box sisteme, gađaju takozvane „kitove“, odnosno ljude sa puno para koji su slabi na trošenje novca i kockanje. Loot Box sistemi u osnovi nude igračima kupovinu „kutija“ sa nasumičnim sadržajem različite vrednosti. Kutije se mogu uglavnom kupovati ili pravim parama ili ingejm valutom, ali je problem što su ranije u igrama sadržale uglavnom samo kozmetičke stvari, pa se ovim kompanijama to nekako i provlačilo, mislimo pre svega na Valve koji se obogatio prodajom kutija u CS:GO i Dota 2 kompendijuma sa nasumičnim predmetima. Ali sada su prešli i na uvođenje gejmplej elemenata u loot kutije, pa se ovaj sistem od „ma to je samo izgled, nije bitno“, pretvorio u p2w, odnoso plati da pobediš. I ne samo to, nego je Warner Bros našao način da ovo implementira i u novi Shadow of War, što je postao presedan da se prvi put u istoriji ovakav sistem ubaci u singlplejer igru. Tu možete kupovati i otključavati orkove, umesto da ih osvajate igranjem, što su autori pravdali „uštedom“ vremena, ali zar nije upravo poenta igranja u tome? Ako autor igre sugeriše da rađenjem stvari igranjem gubite vreme, onda znači da igranje same igre nije vredno vaših para? Zašto onda uopšte kupiti tu igru? Velike kompanije ove jeseni kao da su se utrkivale koja će da bude bahatija u uvođenju loot box sistema i mikrotransakcija u svoje igre. 2k Interactive je praktično uništo NBA 2k18 time što kupovinom cele igre kao da niste zapravo ništa ni kupili, jer vas „prava“ cena čeka kod mikrotransakcija, a isto važi i za Microsoft i njihov Forza Motorsport 7. Čast da nezadovoljstvo Loot Boxevima dovede do usijanja je pripala Electronic Artsu, jednoj tako tradicionalno omrženoj kompaniji u svetu video igara, koja je uvek viđena kao „brutalni kapitalist“ u voljenoj nam industriji. Naime, došao je Star Wars Battlefront II, i umesto da svi pričamo o tome koliko je igra dobra ili ne, čitavu njenu pojavu je prosto pojeo skandal sa p2w sistemom, gde ste u drastično podređenom položaju ukoliko ne kupujete kutije koje sadrže dodatna poboljšanja i opremu. Ovo je dovelo do tolike eksplozije nezadovoljstva da je EA morao da sve ovo izbaci iz igre na neodređeno vreme. Odgovor EA službenika na Redditu ušao je u istoriju kao Reddit post sa najviše negativnih poena u istoriji, nekih -700 000 u ovom trenuku. Čitava priča dovela je do toga da reaguju i zvaničnici mnogih zemalja, Belgija je ponela prva glas u EU da se svaki oblik kockanja momentalno izbaci iz video igara ili označi sa +18, a isto to su učinili i zvaničnici savezne države Havaji. Za kraj, ono što je verovatno i najgore u svemu ovome, ne samo što Loot Box sistem na najniži mogući način iskorišćava ljudske slabosti, već se sve to plasira u velikoj meri deci. Zar je na to splala industrija video igara, da zarađuje tako što deci uvaljuje kockanje kroz igre? PlayerUnknown’s Battlegrounds – eksplozija Battle royale žanra Svake godine ili bar na svakih par godina, imamo neku novu „in“ stvar koja prosto očara i osvoji čitav gejming svet, ali čini nam se da odavno niko nije toliko uspeo kao što to uspeva Battle royale žanr, odnosno preciznije i pre svega – PlayerUnknown’s Battlegrounds. Battle royale nije ništa novo u svetu video igara i njegovi koreni se mogu pratiti u modovima kao što su DayZ i Hunger Games, za igre Arma i Mine Craft, još davne 2012. godine. Ipak, ovaj žanr je ostao i relativna niša sve do marta ove godine, kada je od opskurnih modova eksplodirao u bukvalno najpopularniju igru možda i u istoriji video igara. Govorimo naravno i PUBG. PlayerUnknown’s Battlegrounds je kreirao Brendan „PlayerUnknown“ Grin, čovek koji stoji iza Battle royale moda za Arma 2, po kome je žanr i dobio ime. Njegov je koncept inspirisan upravo iz istoimenog japanskog filma i The Hunger Games knjiga. PUBG je zvanično tek 20. decembra izašao iz Early Acces na Steamu, i za to vreme se prodao u neverovatnih 30 miliona kopija, po ceni od 30 evra, što znači da je igra već imala čiste prihode od preko 900 miliona dolara, u šta ne računamo sistem sa kozmetikom i mikrotransakcijama, koji tek treba da se implementira. Ovako veliki i neverovatan uspeh igre je iznenadio mnoge, pa verovatno i same kreatore koji ne verujemo da su očekivali ovakvu eksploziju njihove igre. Razlog je veoma jednostavan, igra je ponudila zabavan i zarazan gejmplej koji podjednako leži i ljudima koji igraju „kežual“ i onima koji traže takmičarsku notu u igri. Možete je igrati sami ili sa prijateljima, a partije najčešće ne traju previše dugo, pa vam ni ne oduzima previše vremena. Istovremeno, faktor iznenađenja i velikih mapa koje su uvek nudile nešto novo, doneo je taj uzbudljivi momenat da svaka partija predstavlja novo i zabavno iskustvo, a ne „napamet naučen“ obrazac ponašanja, kakav danas uglavnom viđamo u pucačinama. PUBG je, kako su meseci prolazili, nastavio da obara rekord za rekordom. Po broju aktivnih igrača u jednom trenutku redom su padali Fallout 4, GTA V, pa na kraju i Valveove glavne Esport igre, CS:GO i Dota 2, PUBG ih je prestigao po broju aktivnih igrača na „rođenoj“ platformi, odnosno na Steamu. U avgustu 2017. godine PUBG je u jednom trenutku istovremeno igralo preko 1 300 000 ljudi, što je oborilo rekord koji je do tada držala Dota 2, sa 1,29 miliona iz marta 2016. godine. Do kraja leta, po broju aktivnih igrača PUBG je prestigao i Overwatch, da bi u oktobru pala i najigranija igra na svetu, League of Legends, pa je tako PUBG zauzeo tron najigranije igre na svetu. Tokom decembra PUBG je prosečno u svakom danu igralo preko 3 miliona aktivnih igrača. Tokom prvog dana pojave na Xbox One, PUBG je prodat u milion primeraka, a Xbox One X se promotivno prodavao u paketu sa PUBG. Naravno, ogromna količina igrača je privukla i ogromnu količinu varalica, pa je u trenutku dok ovo pišemo, broj banovanih igrača dostigao neverovatnu cifru od 1,5 miliona. Ogromna popularnost PUBG-a dovela je do pojave novih BR igara, tako je Fortnite narpravio svoj BR mod, a šuška se da će i CS:GO dobiti jedan. Za PUBG u 2018. godini, samo je nebo granica, ali je na developerima da sada isprate uspeh kako treba i ne naprave pogrešne poteze. Povratak otpisanih: Uspeh Assassin’s Creed Origins, Resident Evil 7 i drugih velikana Godinu iza nas su svakako obeležili i nastavci kultnih serijala koji su neko vreme bili „na ledu“ usled par loših epizoda koji su prošli očajno i kod kritike i kod publike. Mislimo pre svega na Assassin’s Creed i Resident Evil serijale, odnosno igre koje su izašle ove godine, Origins i Biohazard. Nakon što su nesrećni Unity i Syndicate prošli kao bosi po trnju, UbiSoft je rešio da stavi AC serijal na led godinu dana i da sledeću igru uradi kako treba. I mi, kao i milioni drugih fanova, možemo sa olakšanjem da kažemo – odradili su sjajan posao! Novi Assassin’s Creed, smešten u drevni Egipat, je vizuelno zadivljujuća i sadržajem prebogata igra, koja kao nikada do sada pomera granice ove franšize. AC je skočio u čizme Open World igara i usput ozbiljno koketira sa RPG elementima, gde ne mislimo samo na razvoj veština lika, već i na veoma zabavne i smislene sporedne kvestove koji svetu daju dubinu i širinu, te ga čine neverovatno živim. Bilo da ste prvi put uskočili u AC ili ga igrate već čitavu deceniju, Origins će vam ponuditi i dobrih 100 sati zabave ukoliko ste dovoljno temeljni sa igranjem. Sa druge strane, i Resident Evil 7 je sa velikim praskom otvorio ovogodišnju gejming godinu, na potpuno drugačiji način od AC. Istovremeno se vraćajuči korenima survival horora ali i uvodeći potpuno nove momente u serijal. Ovo je prva igra u glavnom serijalu koja se igra iz prvog lica i u potunosti je podređena VR iskustvu. Autor ovih redova je imao sreću da celu igru pređe preko PlayStation VR i mogu bez preterivanja reći da mi je to bilo jedno od najboljih horor iskustva ikada, a naigrao sam se horor igara za ovih 30 godina života. Jednostavno RE7 je vratio igru korenima napete, klaustrofobične atmosfere gde je svaki trenutak štrecavica i gde je svaki metak važan. Nakon propasti kakve su bile petica i šestica, ovo je korak u pravom smeru za ovaj kultni horor serijal. I legendarni Sonic je na kratko uspeo da povrati veru fanova u bolje sutra nakon brojnih promašaja, sa igrom Sonic Mania koja je apsolutni pogodak i nešto što svaki ljubitelj platformera ne sme da propusti, ali se onda SEGA potrudila da to brzo baci u senku poprilično lošeg Sonic Forces, ali avaj, bar smo dobili Maniu. Sjano i uspešno su prošli i Bethesdini nastavci The Evil Within 2 i Wolfenstein II: The New Colossus, ali oni ne spadaju u naslovne „otpisane“, jer su i prvi delovi bili remek-dela gejminga. Rađanje iz pepela „srednje klase“ developera – Divinity Original Sin 2 i Hellblade: Senua’s Sacrifice Trend industrije video igara u ovoj deceniji pretio je da razvojne timove potpuno podeli u dve polarizovane grupe: ili ste veliki izdavač/studio pod vlasništvom velikog izdavača, koji radi isključivo velike projekte i AAA igre, ili ste mali nezavisni developer koji pokušava da nađe svoje mesto pod suncem i natrpanim Steam prostorom sa nekakvim eksperimentalnim, retro i indie igrama. Nestali su svi oni sjajni studiji koji su nam donosili kvalitetne „velike“ igre koje nisu bile pretenciozne da budu AAA bombastični naslovi za široke mase. Ova 2017. godina obeležava simboličan povratak takvih developera i dokaz da se može živeti normalno i sa razumnim troškovma napraviti „AAA“ igru bez svih onih negativnih stvari koje AAA igre obično donose, računajući tu i bahate cene od 60+ dolara. Ninja Theory nam je letos done apsolutno fantastičnu akciono-narativnu avanturu Hellblade: Senua’s Sacrifice koja svojim kvalitetom svakako ulazi u AAA vode, ali po ceni od razumnih 30 dolara. Isto važi i za momke i devojke Larian Studija, koji su nam doneli nastavak Divinity Original Sina iz 2014. godine, i koji su mnogi prolgasili jednim od najboljih RPG-a ove decenije. Sjajna igra prebogata sadržajem i kvalitetom po veoma razumnoj ceni. Ako neko zaslužuje ovakvu slavu i uspeh, onda je to Larian, čiji rad pratim od davne 2002. godine i Divine Divinity mi je i dan-danas jedan od najboljih RPG-a ikada, makar to samo nostalgija govorila iz mene. Postojanje te srednje klase studija je od ogromne važnosti za zdravlje industrije video igara, jer stvara kontra težu velikim izdavačima i na tržište nam daje kvalitetne igre koje ne moraju nužno da budu i mampara, a opet imaju dovoljnu količinu resursa, ljudstva i znanja da nam iznesu jedan kvalitetan proizvod u kome možemo uživati. U ovu kategoriju spadaju i nezavisni studiji koji možda koriste usluge izdavača, ali su sami po sebi odgovorni jedino igračima, poput Obsidiana i sličnih kompanija. Katastrofalna godina Electronic Artsa Ne verujemo da neko preterano žali za ovom ozloglašenom kompanijom, ali iza nje ipak stoji ogromna istorija igara, studija i zaposlenih, pa ne treba stvari uzimati olako. Dve ključne igre za EA u ovoj godini su prošle katastrofalno. Najpre je prva polovina godine obeležena katastrofom zvanom Mass Effect Andromea, koja je umesto velikog povratka ove voljene franšize označila njen skoro pa konačni kraj, makar na duge staze. Andromeda je bila nesrećna mutacija u svakom pogledu, zašta je kao žrtveno jagnje „osuđen“ mladi sudio BioWare Montreal (ne onaj „glavni“ BioWare), kome je ovo bio prvi nezavisni projekat. Igra je imala amaterski loše animacije, očajno modelovane facijalne karakteristike i teksture, a sam izgled lica i animacija je bio to te mere loš da je postao nekako jezivo komičan, što je uz bedno napisane dijaloge više počelo da liči na neki američki sitkom, umesto na igru čiji su preci poznati po vrhunskom narativu. Andromeda je mesecima ismejavana od strane svih, od Reddita preko medija i Youtube komentara, pa je igra prošla kao bosa po trnju, a studio iz Montreala praktično ugašen, odnosno raspoređen da ponovo radi neke leve pomoćne poslove na drugim projektima. Kada su mislili da ne može biti crnje, došla je jesen i SW Battlefront II, obećavana nam je sjajna singplplejer kampanja i potpuno unapređeni sistem borbe, ali smo dobili pet sati loše priče i multiplejer, koji je doduše zaista dobar, ali potpuno oskrnavljen halapljivim sistemom napredovanja i loot kutijama, koji je do te mere pohlepan da je čak i mali Perica skontao da je p2w. Ostalo je istorija, koje smo se već dotakli gore, i ovo je prouzrokovalo vrtoglavi pad akcija EA i potres kakav verujemo, niko u kompaniji ne pamti. Sada su sve oči uprte u projekat Anthem, igru koja bi trebalo da bude EA Destiny, a na kojoj radi glavni odsek BioWarea. EA ovde jednostavno ne sme da uprska stvari i moraju tri puta da preseku pre nego što urade bilo šta što može da im ošteti prodaju ove igre, jer im je fiskalna 2017. godina verovatno jedna od najgorih u ovoj deceniji. Godina sjajnih PlayStation 4 ekskluziva Nije neka tajna da PlayStation 4 „šije“ svoj glavnog rivala iz ove generacije, Xbox One, na polju igara koje nudi, makar i Xbox izašao nedavno sa Xbox One X konzolom, koja je zaista nešto najbolje što smo do sada imali da vidimo na polju hardvera konzola. Ipak, ova se godina posebno istakla kao sjajna za PS4 kada su u pitanju igre koje kao konzolni igrač možete igrati ekskluzivno na ovoj konzoli. Počela je godina za PS4 vlasnike sjajno sa Resident Evil 7 VR iskustvom, koje smo već dovoljno nahvalili, a onda se nastavilo sa Horizon Zero Dawn, koja je verovatno jedna od najlepših PlayStation igara ikada. Nije ona ponudila ništa novo što već nismo videli, otvoreni svet za istraživanje, ali je to nekako urađeno toliko lepo i zabavano, da bukvalno ljudima bismo samo zbog ove igre preporučili da uzmu PS4. Nastavilo se sa sjajnom tabačinom-avanturom Nioh, koja se u međuvremenu pojavila i na Steamu, ali tek skoro 10 meseci kasnije, dovoljno da se PS4 igrači osećaju posebno. Nioh nam je doneo teške i izazovne borbe u duhu Dark Soulsa, sa sjajno dizajniranim protivnicima i okruženjima u duhu Samuraja i Japana. Tu je i Nier: Automata, igra koja ozbiljno pretenduje da bude igra godine kada je 2017. u pitanju, zahvaljujući mnogim sjajnim aspektima. Igra je izašla 2-3 nedelje ranije na PS4 nego na Steamu, a imajući u vidu teške tehničke probele sa kojima su se borili PC vlasnici igre mesecima, verujemo da su se PS4 igrači osećali bukvalno kao da imaju ekskluzivu. Ovde listi ni malo nije kraj, tu je sjajna Persona 5, zatim Yakuza 0, i vašem autoru posebno omiljeni povratak originalnih Crash igara pod imenom Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, u kome smo uživali da gubimo živce prošlog leta. Šta reći i ne zaplakati ako ste vlasnik Xbox konzole? Majkrosoft uspeva da izbaci dobar hardver, ali, što bi rekli mladi, nekako „fejluje“ da za tu konzolu ponudi i kvalitetne ekskluzive, a da se ne lažemo – zbog ekskluziva se kupuju konzole. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ljudi su stvarno čudna sorta. Ne bi bio prvi put da čujete da se neko iščuđava kako Final Fantasy serijal ima čak petnaest nastavaka, ali još nikada nisam čuo nekoga kako kuka što Atelier serijal ima nebrojeno mnogo naslova. Znate li uopšte koliko igara nosi Atelier u naslovu? Zaključio sam da je besmisleno brojati negde kod trideset i pete… Ali budite sigurni da je taj broj veći i od pedeset! Na stranu ljudi i njihova razmišljanja, ono što je zajedničko maltene svim Atelier igrama, jeste razvojni studio, japanski Gust. Studio koji je tako dugo brusio i pekao zanat, da bi verovatno i pomisao da neka njihova igra neće vrištati svakim poznatim JRPG stereotipnim elementom, bila skrnavljenje ovog svetog žanra. Zato sam ja kao ljubitelj istog, zaigrao Blue Reflection, jednu od njihovih najnovijih igara, bez tračka sumnje da će zadovoljiti moje orijentalne RPG apetite. Ono što je Blue Reflection zavrištao već u prvim sekundama, bilo je ono “J” iz JRPG. Japan, dragi moji, u svoj svojoj drečavoj neposrednosti. Igra smeštena u srednju školu za devojke, sugeriše na naslov kome je ciljna grupa tinejdžerski deo ženske populacije. Ali svi znamo da nisu tinejdžerke te koje će iz ovog naslova izvlačiti pouke o snazi prijateljstva i ljubavi, već svaki prosvećeni, sredovečni muškarac, zdravih apetita. Ne, vi ste apsolutno razumeli šta sam želeo da kažem, i tu se više nećemo zadržavati. Dakle, priča se vrti oko više devojaka koje pohađaju istu školu i koje iz mističnih razloga dobijaju super-moći koje koriste u borbi protiv čudovišta za odbranu škole i sveta i… Iskreno, da je priča nešto bleđa, verovatno ne bih video svoja slova sada na beloj pozadini. Mada, ne mora da znači da se baš nikome neće dopasti. Ali, ako vas priča privuče išta više no mene, samo ću pretpostaviti… Niste japanska tinejdžerka, zar ne? U osnovi, Blue Reflection je potezni JRPG koji na ovom polju vrši solidan posao. Borbe pružaju sve očekivane turn-based elemente i izvode se na poznat način. Na vremenskoj liniji se pomeraju ikonice. Čija prva dođe do sredine, taj je na redu za potez. Imamo napade, odbranu, specijalne napade… I izvođenje svakog od ponuđenog… Izvodi se. OK, ovo je bio najdosadniji mogući opis mehanike jednog od najstarijih žanrova. Ali šta tu pa i ima da se kaže. U Blue Reflection, borba je sve ono što se može očekivati od JRPG naslova – poznati šablon prožet eksperimentima. Zapravo, ova igra i deluje kao jedan veliki eksperiment. Kao da je razvojni tim išao po predefinisanoj liniji žanra, usput sa uživanjem eksperimentišući na raznim poljima. Sa uživanjem s kakvim se mi igrajući, na žalost nećemo često susretati. Ali svakako blago njima… Pa i sa grafičke strane, igra deluje veoma prosečno. Ovo je u neku ruku opravdano jer postoji i grafički istovetno PlayStation Vita izdanje. Ako ste zaigrali neku od igara Atelier serijala, znate kakvu grafiku možete da očekujete. Mada, ovde sve izgleda još bleđe, verovatno zbog elemenata fantastike koji ovde nedostaju. Čini se da je ključna reč koja se provlači kroz ovaj tekst – bledo. Jer Blue Reflection ostavlja upravo ovakav utisak. Poput bledog odraza Gustovih renomiranih naslova, u pitanju je igra koja dobro radi ono što namerava, ali ne ide ni jedan korak dalje od toga. I grafički i sa audio strane, pa i po pitanju gejmpleja, likova i priče, Blue Reflection predstavlja preporuku koju bih jedino mogao da vam dam u slučaju da nemate baš ni jedan bolji žanrovski primerak na raspolaganju. Kako je boljih naslova svakako u izobilju, zaigrajte ovu igru samo ako imate potrebu za opuštajućim ali nemotivišućim JRPG naslovom prepunim simpatično dizajniranim devojkama koje možete da skida… pardon, oblačite do mile volje. Hajde Guste, prozreli smo te još u startu, nego se samo pravimo da se ne poznajemo. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. SingStar Celebration je još jedna u nizu PlayLink igara za PS4, a možda i najgora do sada. Singstar je karaoke igra sa vrlo malim spiskom pesama (svega 30) i vrlo pozamašnom DLC bibliotekom. Naime, sve dodatne pesme moraju da se kupe preko ingame prodavnice. Trideset pesama izuzetno brzo dosade, pogotovo u društvu gde svako ima drugačiji muzički ukus. Ako želite pravu karaoke žurku, moraćete da ispljunete još dosta novca. Igra nudi i par modova kao što su Battle (dva učesnika se bore za veći broj poena), Duet i Party mod. Gejmplej u igri je sličan pevanju iz igara kao što su Guitar Hero ili Rock Star. Naime, igra vam prati visinu glasa odnosno tona i gledate da se uglavite u pravougaonike koje su oni odredili. Ovo je po meni malo bezveze, jer nema svaka osoba isti vokalni raspon, ali može da peva u skali više ili niže. To igra računa kao grešku. Party mod omogućava da osam igrača učestvuje u krakofoniji. Ovih osam igrača je podeljeno u dve grupe i nasumično dobijaju izazove, odnosno menjaju modove kroz pesme. To je uglavnom pevanje cele pesme ili ko će prvi stići do određenog broja poena, itd. Soni se izuzetno trudi da promoviše svoju PlayLink aplikaciju za mobilne telefone pa tako sad imate i virtualni mikrofon koji može da se koristi u SingStaru. Ja sam imao vrlo malo sreće da ga namestim i konfigurišem da nema kašnjenja. Singstar Celebration je loša igra i loša karaoke emulacija. Sa limitiranim brojem pesama i modova, lošom mikrofon aplikacijom, Singstar treba zaobići. Bolji užitak ćete imate pevajući pesme sa jutjuba. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Došlo je vreme da se prihvate činjenice. Živimo u svetu u kom se okupljanje drugara propraćeno nadmetanjem, psovkama i neretko žučnim svađama i letećim tanjirima (kuhinjskim) naziva simpatičnim terminom – društvene igre. Taj ljupki pojam koji poziva na druženje, rastavio je više prijateljstava nego što ih je načinio. Dobro, dobro, hajde, recimo da preterujem. Ali nisam ja kriv što sam dobar u poznavanju opšte kulture! I u video igrama! Trebalo je da moji prijatelji već to dobro znaju, pre nego što su počeli da mi podmeću nogu nakon tri uzastopne pobede… Glupi Knowledge is Power! A kako da nazovem igru koja je kviz, nego društvenom igrom, iako ne može da se igra bez struje? Knowledge is Power je kviz za do šest igrača i igra se uz pomoć pametnih telefona i zvanične aplikacije. Tako da svi oni prijatelji koji i dalje odbijaju da nabave pametni uređaj i čvrsto drže svoju Nokiju 3310 mogu slobodno da odu da spreme kokice. I ovako brzo ponestaje “municije” za gađanje pobednika, posle svake završene partije. Svako od igrača na početku bira svog karaktera i mobilnim telefonom kreira avatar. Trebalo mi je dobrih deset minuta da uslikam svoju mačku i postavim je u odelo astronauta, ali vredelo je. I onda počinje rat. Pardon, pakao. Pardon, pakleni rat. Igrači u početku glasaju za kategoriju iz koje će biti postavljeno pitanje. Pri tome, mogu iskoristiti super moć kojom sabotiraju protivnika po izboru. Nakon što se pitanje postavi, na ekranu mobilnog uređaja birate tačan odgovor. Ukoliko ste pretrpeli super moćnu podvalu drugih igrača, može vam se desiti da ponuđeni odgovori budu prekriveni lepkom koji prvo morate skinuti, ili zaleđeni, što će otežati odgovaranje. Ko prvi odgovori na pitanje, dobija najviše poena, tako da je brzina značajan faktor. Ko je ponovo bacio led na mene? I lepak čak tri puta?! Pa svi vi igrate protiv mene! Ono što je pohvalno, barem mojoj malenkosti, jesu pitanja koja su zaista zanimljiva i tiču se dosta popularnih sfera modernog sveta i interaktivne zabave. Ako takav opis uopšte ima smisla, ali da – nećete nailaziti na pitanja za milion dinara. Već uglavnom na pitanja iz pop kulture pa i nešto malo uže. Ono što kvari tempo igre jeste činjenica da ćete manje od polovine vremena provoditi na odgovaranje pitanja, najvećim delom posmatrajući animacije i prezentacije narednog izazova. Ovo ublažava činjenica da je grafički, igra poprilično dopadljiva. Likovi su živopisni a pozadine šarene. Ali već nakon nekoliko partija, nešto sporiji tempo ume da zamori do tačke na kojoj vam se igra više ne igra. Ukoliko nemate mnogo prijatelja (sa pametnim telefonima), najpametnije bi bilo da preskočite ovaj naslov. A ukoliko imate višak prijatelja, mislim da je ovo pravi naslov za vas, koji će vam pomoći da se rešite ponekog. Ako ste pak treća kategorija, koja ima prijatelja koje može da izgubi ali ne i priušti da izgubi, možda da ipak obrišete prašinu sa “Ne ljuti se čoveče” i batalite ovaj naslov? Šalu na stranu (u zadnji čas), Knowledge is Power je simpatična igra sa prosečnim kvalitetom za jednu kviz igru. Ovo ne znači ništa loše. Naprotiv, verovatno ćete se jedno vreme dobro zabaviti uz nju. Pregršt pitanja i mogućnost igranja do u 6 igrača, nisu zanemarljiv faktor. Šteta što nema i mod za igranje samo jednog igrača, jer ako preterate sa sabotiranjem suparnika i pobeđivanjem, jedini igrač koji će vam preostati, jeste upravo baš vi. Stvarno tužno. Bolje da ste samo spremali kokice… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 110. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada sam dobio mejl od urednika, sa pitanjem da li bih igrao LEGO Marvel Superheroes 2, nije mi baš bilo svejedno. Pomislih prvo, kad sam i da li sam uopšte igrao neku LEGO igru… Premotavao sam film i setih se da sam pre nekih desetak i više godina igrao neki naslov, da li sa bratom ili društvom, ne znam ni sam. Nakon kraćeg premišljanja, prihvatio sam ponudu. Zanimalo me je kako će sve ovo izgledati nekome ko odavno, mada je preciznije reći skoro pa nikada, nije igrao igru sa LEGO logom u naslovu. Priča počinje ovako…. Veliki, zli Kang Osvajač krenuo je da pokori planetu Zemlju, a njemu na put staju naši stari znanci, borci za pravdu i branitelji potlačenih, Marvelovi super heroji. Gospodin Kang poseduje moć manipulisanja vremenom, kao što ćemo saznati tokom i nakon odigranog prologa. Posledica svega biće nastanak Kronopolisa. Grada koji je spoj raznih svetova u različitom vremenskom periodu. Biće tu malo Asgarda, Divljeg Zapada, Njujorka iz tridesetih godina prošlog veka (veoma interesantan nivo sa elementima noara), što bi se reklo, za svakog’ po nešto. Loša strana svega toga je što smo dobili, opet, neku vrstu otvorenog sveta sa primesama sandbox tipa igara. Postoje različite aktivnosti koje možemo raditi, od privođenja sitnih kriminalaca, obračuna sa nekim od manje poznatih i popularnih negativaca, skupljanje gomile predmeta za kompletiranje raznih kolekcija, kao i odlazak u narednu glavnu misiju. Koliko je LEGO igri potreban open world, ne znamo, ali da mi se nije svidelo, nije. Jednostavno, deluje kao nešto neprirodno i na silu ugurano negde gde mu zaista nije mesto. Možda najveće iznenađenje je bilo to što Kronopolis nije napravljen od LEGO kockica, nego od običnih tekstura koje viđamo svakodnevno u igrama. Namerno ili slučajno, svakako je velika šteta i propust. Nakon odigranih par nivoa, recept igranja brzo izlazi na videlo, uglavnom ćete držati kvadrat na džojpedu i uništavati sve ispred sebe, pošto je osnova svakog nivoa ista, skupite što više kockica, koje su potrebne za razne stvari u samoj igri, a to radite tako što, pa tako što uništavate sve pred sobom. Iiiiii…. vrlo brzo igranje postaje zamorno, jer igra ne nudi neke varijacije tokom igranja . Jasno da je igra namenjena pretežno deci, ali smešno je da i za to malo zagonetki koje imamo, sama igra izbacuje nagoveštaj za rešenje “u roku od odmah”. Kamera će fokusirati stvar koja je neophodna za prolazak ili će heroji početi, ničim izazvani, da pričaju o tome. Ako se neko pita koliko ima karaktera u igri, teško je reći…ima ih sigurno preko 200, dostupni su verovatno svi likovi na koje je Sten Li možda nekada pomislio i upotrebio ih u svojim stripovima. Tolika količina igrivih likova na jednom mestu deluje previše i neka vam ne bude čudno ako u jednom trenutku počnete da vodite evidenciju koje moći ima neki lik i zapisujete njihova imena s obzirom na to koliko ih ima. Treba napomenuti da uz igru ide i sezonska propusnica koja daje pristup nekolicini igrivih likova, ukoliko vam oni koji su dostupni nisu dovoljni. U igri postoje i boss borbe, sa glavnim i sporednim bosovima, ali nekako su sve isuviše jednostavne i pri tome većina se svodi na jedan te isti pristup. Očisti talas neprijatelja, oslobodi prilaz glavnom baji, udari ga par puta, pa sve ponovi. Kao što rekoh, ogroman broj likova koji defiluju kroz igru proizvodi kontra efekat i mnoge, a ima ih baš mnogo, od borbi sa sporednim negativcima će delovati baš onako loše i možda izmame I poneki MEH uzdah, jer ste svesni da za minut ili dva stiže sledeći zli čika koji hoće da vas se reši. Sa aspekta priče igra deluje malo bolje, mada ne treba ni tu očekivati čuda jer ipak smo svesni o kakvom naslovu se radi i koja je njegova primena. Likovi su odglumljeni od sjaja do očaja. Glavni negativac deluje veoma dobro i odskače svojim kvalitetom od ostalih. Dok Star Lord, Spajdermen i pogotovu Kapetan Amerika deluju kao da su svoj redak teksta čitali s prislonjenim pištoljem uz glavu, koliko sve to loše zvuči. Možda najneprijatnije iznenađenje predstavlja humor po kome su LEGO igre postale poznate. Ovde sve to nekako osrednje zvuči, dijalozi nisu posebno zanimljivi, tako da, ništa od onih stvari koje su krasile prethodne igre. LEGO Marvel Superheroes 2 je simpatična igra, naročito ako je igrate sa nekim u društvu, nije važno da li je u pitanju drugar ili drugarica, muž ili žena, brat, sestra, ili vaša deca, sigurno da ćete se dobro zabaviti. Ima svojih problema i nedostataka, ali poslužiće svrsi. Ako niste ranije, poput mene, igrali ovako nešto, probajte – nećete zažaliti! Bar ne mnogo. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...