-
Posts
5,780 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Stasala je generacija igrača koji su odrastali uz Star Trek i Star Wars serijale, kao i uz ne tako staru Battlestar Galaktiku! Ta generacija polako ulazi u svoju četvrtu dekadu života, kao ljudi i kao gejmeri. Gejmerski gledano to je već generacija „penzionera“, gledano u odnosu na današnje klince kada počinju da se igraju. Postavlja se veliko pitanje, šta ponuditi toj starijoj generaciji igrača danas, kada je multiplejer u pitanju? Nešto što je nostalgično, ne tako brzo, opuštajuće, a opet dovoljno dinamično, bez primoranosti da se sluša ciča i vriska današnjih klinaca na slušalicama tokom igranja partije. Fractured Space, već neku nedelju pokušava da odgovori na to pitanje na Steam-u, ponudivši free-to-play battle-arenu svemirskih brodova – krstarica. Ekipa gejmera koju sam isprozivao u uvodu teksta nazvavši ih „penzionerima“, pritom, grupa kojoj i lično pripadam, uživaće u ovoj igri baš iz tog razloga, a to su dva „penzionerska“ razloga, žargonski rečeno. Naime, igra nam nudi „živo“ iskustvo okršaja svemirskih ratnih krstarica, koje smo voleli, pre mnogo godina, da gledamo u gore pomenutim serijalima, za koju mlađa generacija verovatno nije ni čula (dobro dobili su remake Star Warsa sad, ali to se ne računa!). Drugi razlog je žargonskog tipa, jer način izvođenja ovog tipa arene je „penzionerski“, što bi klinci rekli, u odnosu na današnje veoma brze i previše hektične battle-arene i MOBA-e, u kojima dominiraju gore-diskriminisani-klinci ovog teksta. U Fractured Space-u, postajete kapetan svemirskog broda u dalekoj budućnosti, upuštajući se u grandiozne okršaje u svemiru. U pitanju je 5 na 5 borbena arena, podeljena iz sektora i matičnih baza. Poenta igre je, predpostavljate, da se uništi protivnička baza. Tu su čak i lane-ovi – putevi do protivničke baze, ali prilagođeni svemirskoj tematici. Kakvi bi to svermiski brodovi bili da nemaju warp pogon. Tako ćete ovde morati da se warp-ujete od sektora do sektora dok ne dođete do protivničke baze. No ni to nije dovoljno, jer morate okupirati i zadržati određene svemirske stanice u željenom sektoru, kako bi mogli da izvršite warp u neprijateljsku bazu. Dodatni faktor iznenađenja u igri čini središnji sektor u kome se nalazi svemirska stanica koja se aktivira u određenim intervalima tokom partije, ekipa koja je osvoji i zadrži za sebe dobija veliki „damage boost“ u odnosu na protivničku ekipu u narednih nekoliko minuta. Ovaj strateški element se potom može iskoristiti za osvajanje sektora ili matične baze. Sistem unapređenja tokom partije baziran je na osvajanju i držanju određenih checkpointa u svakom sektoru, odnosno svemirskih stanica. Svaka stanica generiše određen broj XP poena koju dobija tim koji poseduje trenutno tu stanicu. Kada se akumulira dovoljan broj XP poena, tim može izvršiti level-up i svaki član bira da unapredi jednu od tri aspekta svog broda. Unapređenja su podeljena u tri sekcije, unapređenja oružja, odbrane ili mogućnosti (abilitija) vašeg broda. Treba napomenuti da je samo izvođenje igre, sam gameplay veoma spor i trom, jer upravljate sa velikim kapitalnim brodovima koji nisu tako agilni i brzi, pored nekih izuzetaka koji su veoma ranjivi. Stoga ovaj aspekt igre utiče na ciljnu grupu igrača ove arene, jer je za igru potrebno strpljenje i manje-više taktičan pristup partiji. Najpribližnije igra podseća na World of Warships po svom izvođenju, samo što se odigrava u svemiru sa svemirskim brodovima. Takođe jedan veoma interesantan detalj koji menja percepciju same borbene arene je 3D prostor. Tako je, vaš brod možete usmeravati u sve tri dimenzije u svemiru, tako da vam protivnik, pored toga, što može da bude u istoj ravni sa vama, takođe može biti i iznad i ispod vas u prostoru. Tokom borbe, brodovi za svoje strateške manevre mogu da se služe poljem asteroida kroz koji prolaze, u većini slučajeva za svoju zaštitu, zasedu ili bekstvo iz sektora. Sektor možete napustiti samo warp-ovanjem u drugi sektor, u toku čijeg procesa vaš brod postaje veoma ranjiv! Nakon što smo završili sa tehnikalijama, da pređemo na ono u čemu ova igra briljira, a to je vizuelni dojam. Grafički izgleda vrlo impresivno. Brodovi su odlično renderovani sa visokim nivoem detalja kao i samo okruženje. Svaki sektor izgleda drugačije i tokom svog igranja primetio sam dosta varijacija u izgledu sektora. Bio sam nekoliko puta impresioniran prilikom poseta različitih sektora. Same borbe brodova izgledaju spektakularno, pogotovu kada je u toku okršaj više brodova. U ovom delu igra postaje veoma dinamična, pored toga što ima spor tempo, moguće je da budete uništeni u trenutku ukoliko ste previše izloženi, ili ste fokusirani od strane više protivničkih brodova. Impresivno je videti flotilu koja krstari kroz polje asteroida pokušavajući da iznenadi protivničku ekipu na sledećoj stanici. Međutim, ima nekog „zen-a“ u tom putovanju kroz svemir, koju je ekipa developera uspela da inkorporira u ovu svemirsku arenu. Dok se pripremate za „svemirski skok“, dok krstarite polako kroz sektor, vaš suspens raste, pratite mapu i očitavanje senzora praćeno uz euforičnu melodiju i iznenadni zvuk warpovanja protivničkih brodova, kada nastaje okršaj titana u svemiru. Lepo je prenet taj „osećaj“ mase i veličine brodova kroz gameplay. Morate biti obazrivi jer jednostavno ne možete tako brzo stići sa jednog kraja sektora na drugi, a i za warp u drugi sektor je potrebno vreme. Sve ovo utiče na taktički element same igre, i potstiče veću saradnju članova tima. Jedan veoma interesantan detalj koji daje „dušu“ vašem brodu, jesu fiktivni članovi posade, koji će vam saopštavate razne informacije i status broda u zavisnosti koju ulogu na samom brodu imaju. Pa tako imate navigatora, inženjera, komandanta naoružanja itd. Oni će vam saoštavati da je kurs ucrtan, da je oružje spremno za paljbu, da je nešto oštećeno od sistema na brodu itd. Sve ovo je skladno uklopljeno u sam tok partije, jer prosto imate vremena da procesirate sve te informacije na adekvatan način u igri, jer tempo igre nije brz. Potrebno je vreme na primer, između dva pucanja vašeg oružja sa broda, između aktiviranja abilitija itd. Posadu na primer možete unapređevati iz partije u partiju, ali za to je potrebno sakupljati upgrade poene, tu dolazimo do modela zarade ove igre koja je free to play. Free to play model igre je baziran na kozmetičkom i sistemu otključavanja (unlock). Postoje različiti brodovi, različite klase brodova podeljene u tri grupe – tri proizvođača kapitalnih brodova u igri. Očigledno je odmah da su klase brodova podeljene u tipične klase u ovakvim igrama, veliki masivni razarači sa puno healtha – „tenkovi“; Brzi, ali osetljivi, „damage dealeri“ i na kraju „hileri“. Svaka od klasa ima svoje abilitije i „razvojno stablo“ u koje je potrebno uložiti upgrade poene kako bi ih unapredili. Brodovi se, predpostavljate, otključavaju „kreditom“ koji zarađujete u igri igranjem partija. Kao i sami skinovi za spomenute brodove se kupuju „otključavaju“ na isti način. Ukoliko nemate strpljenja da sakupite ingame kredite za otključavanje željenog broda, tu na scenu stupa vaša internet platna kartica ukoliko to želite, naravno. Takođe, moguće je vršiti konverziju kredita u upgrade poene, pa samim tim brže otključavati određene upgrade za određene brodove. Klasičan princip skraćivanja vremena potrebnog za upgrade. Ne postoje upgrade-ovi koji se mogu aktivirati isključivo kupovinom, dakle tehnički igra nije Pay-to-Win. Svi igrači mogu otključati sve upgrade-ove i sve brodove, samo je pitanje da li to radite vašim novčanikom ili mukotrpnim igranjem. Nešto što je već naveliko ustoličeno u ovaj žanr. Vezano za ciljnu publiku za koju je igra rađena, primenjeni sistem može biti veoma isplativ, sobzirom da će je većinom igrati spomenuta grupa gejmera koji uveliko rade u tim godinama i veća je šansa da će plaćati dodatni sadržaj u igri za razliku od „malaca“ u jednom LOL-u koji teško da će se odvojiti od svog džeparca za skin omiljenog heroja. Da li je „stara“ garda igrača dobila konačno battle-arenu koju je dugo čekala da se pojavi? Fractured Space sigurno neće ući u uži izbor na sledećim esports turnirima, ali određenoj populaciji igrača može ponuditi pravo „zen“ multiplejer iskustvo u svemiru. Autor: Bojan Petrović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Veoma davno, na UWP platformi koja je i dalje daleko od realnosti… GEARS OF WAR 4 Buđenje nostalgije 25 godina je prošlo od kad je Locust napast uništena i na Seri nastao mir. Čovečanstvo polako pravi novu civilizaciju, novi poredak i stvari se vraćaju u normalu. Naš heroj, Macus Fenix, posle rata odlazi sa svojom suprugom Anyom da gaji patlidžan na selu gde dobijaju i svog sina James Dominic Fenix-a – JD skraćeno. Narod ponovo biva rastrojen na COG i Outsider-e zbog totalitarne vladavine prve ministarke Jinn. Jinn koristi specijalne humanoidne robote DeeBee koji su tu da čuvaju trenutni mir. JD je pratio stope svog oca i priključio se COG jedinicama ali je ubrzo dezertirao iz nepoznatih razloga i pridružio se Outsiderima. JD, zajedno sa svojim najboljim drugom Del-om i „drugaricom“ Kait pomaže Outsiderima u svakodnevnim poteškoćama. Netrpeljivost izmeću Outsidera i COG-a se zaoštrava kad se sazna da građani misteriozno nestaju i prva ministarka Jinn optužuje Outsidere… Gears of War trilogija je bila jedini razlog zbog kojeg sam potrošio prvu platu na XBox 360. Nije mi bilo dovoljno što sam igrao prvi deo na PC-u, želeo sam da saznam više o priči. Ko su COG-ovi, zašto je Marcus bio u zatvoru, da li će Dom pronaći svoju ženu, odakle su se pojavili Locust-i? Originalni GOW je davao priču na kašičici ali tada je već Cliff Bleszinski, tvorac GOW-a, znao da će igra biti uspeh i da će imati nastavke. Kroz tri dela (Judgement se ne računa) uspeo je da ispriča vrlo emotivnu priču spojenu sa vrlo krvavim gameplay-om i potpuno je zaokružio trilogiju. Tada se pojavljuje Judgement koji je bukvalno bio vadipara i loša igra i posle nje, GOW pada u senku i samo ostaje želja za dobrim nastavkom. The Coalition, ekipa koja je napravila GOW4, je izvela totalnog J.J. Abramsa. Igra počinje tako što vas vraća kroz ključne trenutke građanskog rata na Seri pre nego što su se pojavili Locust-i. Cela istorija Sere je bila prikrivena kroz igre i drago mi je što su prikazali malo i dešavanja pre Locust-a. Posle tog kratkog uvoda, koji važi i za tutorijal, igra vas ubacuje u ulogu JD-a koji pokušava da sa svojim Outsider prijateljima ukrade Fabrikator iz napuštenog naselja. Ubrzo pošto JD kaže da oseća da neće biti nevolje, pregršt robota vas napadaju i pokušavaju da vas zaustave. Ovaj prvi čin u igri je vrlo neobičan i nekarakterističan za GOW franšizu jer do sad nismo videli toliko napredne tehnologije u prethodnim igrama kao ni neprijatelja koji nisu od krvi i mnogo, mnogo mesa. U početku sam želeo da se prvi čin što pre završi kako bih mogao opet da sečem gorostase svojom motornom testeropuškom. Kad sam uspeo da ukradem Fabrikator, igra mi je prikazala kratku verziju svog novog Horde mode sistema. GOW je cuven po svom Horde modu, o kome ću pričati malo kasnije, a Fabrikator je vrlo bitan deo toga. Fabrikator je mobilna oružarnica i može da se postavi bilo gde na mapi i korisite ga za kupovinu svega od bodljikave žice, preko topova pa i naoružanja i specijalnih tornjeva. Posle te misije, naše malo selo napadaju Locust-i koji nisu Locust-i i zovu se sad The Swarm. Ne brinite, Dronovi su i dalje Dronovi i vrlo su osetljivi na testeropušku. Swarm kidnapuje Kait-inu majku i vi krećete u potragu za njom. Od tog trenutka GOW4 postaje dobri GOW i vrlo retko se odvaja od svoje tematike. Naiđete na municiju = bitka. Naiđete na zidiće koji su visoki do struka = bitka. Naiđete na otvoren prostor = bitka. Mislim da me kapirate, igra ima mnogo bitaka koje su identične onim koje smo igrali 2006 godine. U par navrata, nedostajao mi je taj prvi čin, jer je bio drugačiji. GOW4 dosta inspiracije vuče iz trećeg dela serijala što se tiče oružja i kretanja likova ali manjak priče i manjak karakterizacije likova vuče iz prvog. Koliko god sam želeo da mi se dopadnu JD i družina nisam od njih dobijao taj povratni feedback. Jednostavno sam imao osećaj da igram Uncharted igru umesto Gears of War. Da, humora ima ali zvuči kao da je pisao Nathan Drake. Marcus, Dom, Baird i Cole su imali razlog za humor jer ih je to jedino držalo da ne polude od svih horora koji su se dešavali. Humor je bio na mestu, tajming takođe ali od JD, Del-a i Kait nisam osetio bas ništa što bi ih izdvojilo od ostalih „bublegum“ heroja. Nova mehanika u singleplayer kampanji je oluja koja pogađa naše heroje i ponaša se slično onoj koju smo već videli u Mad Max igri gde je bolje odrađena ova ideja. Kad oluja nagrne, a uvek ćete znati kad će po rasporedu trenutne arene, vetar će duvati u jednom smeru i tako zanositi i nišan i sve projektile ili granate koje šaljete na poklon Swarm-u. Sjajnih momenata je bilo kad zafrljačim granatu kroz u desno i gledam je kako je vetar nosi direktno iza grupe Dronova. U ovim delovima često ćete pronaći objekte koji mogu da se unište kako bi vetar odneo cevi, automobile ili bilo šta na vaše neprijatelje. Radovao sam se ovim delovima ali ih ima premalo i prekratki su. Pored poslednje misije, koja je fenomenalna, jedna od zanimljivijih je brza vožnja na motoru i borba protiv ogromnog aviona. Ne znam da li su se momci i devojke iz The Coalition-a plašili da odstupe od GOW formule, ali kad jesu, barem na kratko, uspevali su da unesu neophodnu dinamiku ovoj franšizi. Multiplayer je i dalje snažan adut ove franšize. Linearnost i besumično glup AI protivnika u singleplayer kampanji pravi okret od 180 stepeni u multiplayeru kad zaigrate sa pravim ljudima. Taktike, rush-ovi, dranje i klanje su deo dobre GOW partije. Pored standardnih modova kao što su team deathmatch i king of the hill, novi mod Dodgeball (bukvalno „između dve vatre“) unosi sjajnu dinamiku u igru. Cilj ovog moda je da se eliminišu svi protivnički igrači i za svaki frag, vraćate vašeg mrtvog saborca u život i tako dok ne ostane samo jedan igrač. Partije mogu da traju par minuta ali i duže jer jedan igrač može da preokrene celu partiju. Arms Race mod je isti kao što smo već videli u CS:GO gde imate početno oružje i na svaka tri ubistva dobijate novo. Guardian je VIP mod gde vam je cilj da ubijete protivničkog VIP-a kako bi preventovali respawn neprijatelja ali takođe morate da čuvate i svog. Warzone je poslednji i u ovom modu imate samo jedan život pa ko preživi, pričaće. GOW4 ne bi bila nextgen igra da nema mikrotransakcije. Možete kupovati posebne kutije sa ingame parama ali i sa pravim u kojima se nalaze kartice koje su ili skinovi za oružja, oprema za horde mode ili bounty karte za multiplayer. Horde mode je i dalje vrlo zabavan ali ima i svoje mane. Pozicioniranje Fabricatora unosi sjajne taktičke situacije ali ključ svake bitke je komunikacija između igrača. Horde mode je, ako neko ne zna, je mod koji smešta igrače u arenu i šalje talase neprijatelja koji su sa svakom iteracijom jači. Cilj je da se ili dostigne određeni talas ili preživi što duže. Nova stvar koja izdvaja Horde mode od prethodnih je klasni sistem. Na početku svake partije, birate klasu koju ćete igrati. Svaka klasa ima svoju funkciju. Na primer, Builder klasa ce brže praviti defanzivne objekte ali i jeftinije dok će Soldier klasa imati brži aktivni reload, nanositi veću štetu itd. Karticama koje otvarate iz kutija poboljšavate svoje klase tako što trošite duplikate ili uništavate kartice koje ne koristite. Ovo je interesantan meta-game ali će zadovoljstvo u tome pronaći samo „profesionalni horde mode igrači“ ako takvi i postoje. GOW4 ima možda najozbiljniji meni koji sam u PC igrama video do sad. Svaka stavka ima objašnjenje šta radi, na šta utiče i koliko. Ozbiljni entuziasti mogu dosta da se zabave sa ovim opcijama ali takođe i slabiji računari mogu da pokrenu ovu prelepu igru. Prelepa jeste jer su teksture oštre, detaljne i vrlo lepe. Ja često obraćam pažnju i na pozadinu koja je uglavnom nalepljena 2D teksturama (sjajan primer bi bio Quantum Break) i mogu da kažem da sam vrlo prijatno iznenađen. Promena dana u noć, vremenske nepogode se vrlo jasno vide na nebu kao da je i pozadina bitan činilac u opisu trenutne akcije. Gears of War 4 je odlična igra koja ima svoje mane. Vidi se da je The Coalition igrao na sigurno i uzeo sve najbolje iz prethodnih delova i vrlo malo dodao svog šmeka ali videli smo to i sa Star Wars The Force Awakens i nismo se mnogo bunili jer smo dobili kvalitetnu zabavu. Gears of War 4 može da ponudi mnogo više nego što sam ja napisao u ovom tekstu pa i pored užasnih problema koje sam imao sa instaliranjem igre zahvaljujuci UWP platformi (morao sam dva puta da download-ujem 80GB pa onda posle patch-a još jednom). Nadam se da će biti nastavka (pogotovo posle ogromnog cliffhanger-a) i da će The Coalition imati hrabrosti da iznenadi ljude sa nekom svežijom promenom ali i da zadrži taj „muževni“ Gears of War koji svi poznajemo. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Indi scena poslednjih godina zna da zaliči na ostrvo doktora Moroa – puno je himera, grubih poluproizvoda, ali i objektivno ružnih, pak subjektivno opčinjavajućih bisera. U potrazi za originalnošću i tim nečim posebnim što će ih izdvojiti iz okeana koji je odavno potopio Steam Greenlight platformu, iz podruma i spavaćih soba širom sveta izlaze igre koje se žanrovski kako-tako svrstavaju, ali ih je uvek mnogo lakše opisati kao “ono pomešano sa malo onoga uz mehaniku iz nečeg trećeg”. Rezultat takve digitalne vivisekcije i prilično šarmatnog eksperimenta, doduše očigledno sa ne baš uvek sterilisanom opremom, jeste i živahni i šareni The Metronomicon. U pitanju je “ritam igra pomešana sa malo RPG-a uz mehaniku iz Rock Banda sa Nintendo DS-a”. Igrač vodi družinu mladih majstora “ritmičkih borilačkih veština”, koji su kao sveži izdanci Akademije dobili zadatak da odbrane i Akademiju i svet od naleta zlih, takođe ritmički obdarenih čudovišta i raznoraznih zlikovaca. Kao u pravom RPG naslovu, vašu družinu čine heroji različitih karakteristika i klasa i dok u svaku borbu možete da povedete njih četvoro (koliko ih dobijate na startu), kasnije ćete imati veći izbor. Naravno, tu je i oprema koju ćete skupljati tokom avanture, kojom pojačavate napade svojim borcima, unapređujete magije ili im dajete više oklopa i zdravlja. Družinu na početku čine ratnik Vejd, čarobnica Vajolet, zaštitnica Gven i lekar Klark, koji imaju jasne pandane u bilo kom drugom “ozbiljnijem” RPG naslovu, a kasnije će vam se pridružiti druid, lopov i drugi. Osnovna mehanika igre je prilično jednostavna, sadrži dobro poznate elemente koji su uz solidno promišljanje prošireni. Na ekranu za borbu su iznad vaših heroja iscrtane četiri uspravne “notne linije”, kakve viđamo u svim igrama iz Guitar Hero porodice, a deo na desnoj strani je rezervisan za protivnike koji se smenjuju kao na traci. Zadatak igrača je da “svira” po notama, ali i da konstantnim menjanjem izbora “linije” po kojoj svira koristi napade, odbrane ili magije različitih heroja. Svaki lik u borbu nosi najviše tri magije – ako odsvirate tačno blok od desetak nota i promenite liniju iskoristićete prvu u nizu, ali ako ostanete i u ritmu i u liniji i bez greške odsvirate i drugi blok iskoristićete drugu moć, a isto važi i za treću. Da sve ne bude samo mehanička rutina “sviraj, promeni udesno, sviraj, promeni udesno”, pobrinule su se klase, potreba da “privlačite agro”, lečite heroje i skidate debuffove, sekundarne karakteristike likova, “timska magija”, ali i sistem nalik na kamen-papir-makaze. Svaka magija i napad imaju dodeljen ili prirodni element (vatra, voda, zemlja, elektricitet) ili predstavljaju fizički udarac, a isto važi i za čudovišta sa kojima se srećete. Logično, postoji i krug međusobnih odnosa – voda gasi vatru, vatra “pali” zemlju, zemlja zaustavlja elektricitet, elektricitet “šokira” vodu – koji određuje da li će vaš napad biti efikasniji ili manje efikasan. Dalje je sve jasno, vaša družina ide po svetovima i avanturama (tačnije, prolazi kroz nizove pesama), bori se protiv zlikovaca i “kraljica”, skuplja opremu kao i razne (prekomplikovane) resurse sve do finalnog obračuna. Usput ćete korišćenjem prikupljenih resursa unapređivati Akademiju, otključavati nove mogućnosti i likove, pesme i bonus sadržaj. Dodatni začin predstavljaju i onlajn liste najboljih rezultata za svaku pesmu, bonus izazovi, kao i pomalo bled freeplay mod. Što se same muzike tiče, ona je daleko od fantasy teme i predstavlja veoma prikladnu, pitku, živahnu, a na trenutke i veoma kvalitetnu čorbu chiptune, retro synthwave, electro-pop i EDM numera. Kada se sve to sabere, uz neočekivano bogatu produkciju, dijaloge pokrivene glasovima, naivnu i ponekad čudnu, ali simpatičnu grafiku, The Metronomicon čini hrabar iskorak i više nego solidan paket za nekoga ko voli ritam igre. Da ne bude sve savršeno pobrinula se činjenica da The Metronomicon na pojedinim mestima prosto nije potpuno utegnut i da se katkad gubi u svojoj ambiciji i šarenišu i posustaje na malim stvarima koje čine naslove velikim. Počevši od toga da UI nije uvek najčistiji i potpuno jasan za igru u kojoj je pogled igrača uglavnom fiksiran na note, preko neshvatljivog izostanka opipljivog fidbeka kada pogađate ili promašujete note ili pravite veliki kombo, do zbrke oko resursa i na prvu loptu nejasnih karakteristika opreme. Ipak, ako vas “svrbi ritam”, ovo jeste igra za vas, a možda bi mogla da ima misionarsku ulogu i da natera one koje DDR ili GH virusi nisu zakačili da na kineskim sajtovima traže jeftinije muzičke kontrolere ili dance pad sistem. Autor: Pavle Zlatić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Piše: Nikola Savić Puno ime igre: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura Razvojni tim: Troika Games Izdavač: Sierra Godina Izlaska: 2001 Sećam se kad sam još kao klinac od desetak godina, kasnih devedesetih, gledao neke starije dečake kako na kompjuterima igraju neke čudne igre gde vode neke male ljude, sa puno teksta i svega i svačega ostalog, tako drugačijeg od onoga što sam ja tada smatrao za video igre. Ne znam zašto, ali me je sve to neverovatno privlačilo, iako nisam imao pojma o čemu se radi, kasnije saznajući da je bio u pitanju prvi Baldur’s Gate. U svakom slučaju, krajem leta 2001. sam dobio svoji prvi računar i čitao sam u tadašnjem Gamer časopisu o toj igri Arcanum, koja je izgledala baš tako kao i te igre koje su igrali ti stariji likovi iz igraonica. Otišao sam do lokalne prodavnice pirata i kupio igru (bila je na 4 diska!). Imao sam tada 13 godina i još nisam mogao najbolje da razumem čitav koncept jedne takve kompleksne igre kao što je RPG poput Arcanuma, ali sam već tada bio apsolutno opčinjen onim što sam video. Nisam prvi put daleko odmakao sa igranjem, ali sam se igri vratio par godina kasnije u srednjoj školi i od tada do ovih dana (sada imam 28 godina) sam je odigrao jedno desetak puta od početka do kraja. Igru koja nudi 100+ sati sadržaja za igranje i igru koju koliko god puta da je igrate, uvek vam nudi nešto novo, nešto što ranije niste videli. Arcanum je razlog zašto sam nepopravljivi zaljubljenik u kvalitetne rpg igre i za mene lično jedan od najboljih RPG-a svih vremena. Moje glorifikovanje igre nije izolovan slučaj, mnogi Arcanum pamte kao jednu od legendarnih rpg igara iz „zlatnog doba“ žanra, a razlozi za to su veliki. Iza ove igre stoji Troika Games, tim izuzetno talentovanih ljudi koji su svetu podarili takav serijal kao što je Fallout, na čelu sa Tim Cainom. Oni su napravili svet Arcanuma koji je i dan danas ostao jedinstven i neprevaziđen u svetu video igara, steampunk svet druge industrijske revolucije pomešan sa klasičnim fantazi setingom Orkova, Patuljaka i Vilenjaka. Iako vam ovo na papiru zvuči ne toliko uzbudljivo, jednostavno morate probati igru, dati joj šansu da biste znali koliko je sjajan svet igre. Istina, igra ima puno bagova i to je bio jedan od glavnih odbojnih momenata mnogim igračima kada prvi put probaju Arcanum, ali brojna i posvećena zajednica modova je nakon gašenja Troike napravila gomilu nezvaničnih pečeva i modova, koji su ispravljali bagove, balansirali oružja i abilitije, dodavali HD rezolucije i muziku, dodavali čitave nove kampanje… Grafika igre u izometrijskom 2d maniru je bila već i za ono vreme solidno zastarela, ne u smislu stila, već u smislu izvedbe. Ali ta takva grafika je davala neverovatan šmek i ton celoj igri, stavljena u kontekst sveta zahvaćenog industrijalizacijom, nekako su suvoparne i isprane, pa čak pomalo i depresivne boje koje dominiraju u igri dale savršen prikaz tog sveta koji se ubrzano razvija i udaljava od prirode. Muzika u igri je posebna priča, jedan od najoriginalnijih soundtrackova u igrama ikada je bio gotovo isključivo sastavljen od kompozicija koje je svirao gudački kvartet, umesto tradicionalnih simfonijskih orkestara, koje su epske rpg igre obično koristile. Ta muzika je opet bila savršeno uklopljena u mračni, depresivni svet igre i zauvek mi se urezala u pamćenje, jer vuče na setu, nostalgiju, propadanje i neminovni kraj. Igra je bila RPG sa otvorenim svetom i potpunom slobodom, mogli ste da idete i radite apsolutno šta želite, mogli ste da pobijete sve ako vam je do toga bilo. Kvestova je bilo hiljade i mnogi od njih su se mogli rešiti na nekoliko različitih načina, a pojedini kvestovi su dizajnirani tako da bukvalno samo pukim slučajem možete da naletite na njihovo rešenje, negde na skroz drugom kraju sveta, jer vam igra nije gurala u nos gde treba da idete, kao što to radi recimo toliko glorifikovani Skyrim. Siguran sam da ima par kvestova u igri koje ni dan danas, posle desetak i više prelaska igre, još uvek nisam rešio. Biće vremena. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Fifa 17 nije još punoletna, ali nije više ni dete.Polako postaje ozbiljan “čovek” koji zna šta želi da bude u životu. A to svakako podrazumeva da bude najbolja igračka fudbalska simulacija na svetu. E sada da li je blizu toga i koliko, to je ono što ćemo pokušati da opišemo u nastavku teksta i prenesemo vam naša zapažanja koja smo pažljivo i marljivo sakupljali tokom testiranja ove na prvi pogled fino upakovane video igre. Dakle ovako… Što se tiče menija i grafičkih detalja moramo reći da je koncept gotovo identičan kao u prethodnim delovima ali i sa nekim novim elementima koji dodatno doprinose na šarmu igre. Pod tim podrazumevamo slike promotera među kojima su James Rodriguez, Eden Hazard, Anthony Martial i Marco Reus, kako poziraju pokraj glavnog menija. Ruku na srce, ništa manje nismo ni očekivali od EA-ovih programera koji nas u pogledu atraktivnog stila gotovo nikada nisu izneverili. Što se tiče grafike tu se vidi znatan pomak. Refleksije i osvetljenje su svakako podignuti na viši nivo, pokreti igrača su dodatno naštimovani a animacije su tečnije. No, mnogi će reći ne igra se fudbal zbog “šminke” sa čime bi svakako mogli i mi da se složimo pa ćemo zato odmah preći na glavni segment – gejmplej. Kao što već verovatno i svi znate ove godine je promenjen i endžin igre. Umesto starog Ignite sada Fifa koristi Frostibite koji svakako pruža više mogućnosti za “poigravanje” i dodatno unapređivanje brenda u labaratorijama EA-a. Što se tiče modova, pored onih standardnih kao što su karijera (kao trener ili igrač), FUT, odosno “Fifa Ultimate Team”, egzibicioni mečevi imaju jednu malu ali vrlo interesantnu promenu a to je mogućnost igranja dvomeča. Drugim rečima, u ovom modu se računa gol u gostima, što će svakako doneti novu mogućnost u odmeravanju snaga sa vašim, za fudbal takođe zagriženim drugarima. Ili možda čak i drugaricama? Što da ne, 21 je vek! A tu je i novi “The journey” mod o kome ćemo opširnije malo kasnije. Dakle modova za igranje ne manjka, ali šta nam sama igra nudi? Počnimo od onih lošijih strana. Saigrači i dalje imaju slabu orijentaciju, kao da su se pred svaki meč opijali na beogradskim splavovima uz Cecine pesme. A što se tiče protivnika, oni tek umeju da gnjave loptu za sve pare. Ne možemo ni prepoznati više stilova igre, jer svi igraju gotovo identično. Ovo nam definitivno ne dozvoljava da se uživimo i da se opustimo, jer i ako bismo igrali protiv Mainca u ulozi moćnog Bajerna, nekako bi i igrači Mainca uspevali da nam sakriju loptu poput Barselone. Ovo ipak podrazumevamo kao slučaj na većim težinama. Na Amaterskoj bi svako ko imalo poznaje gejming mogao da se prošeta kroz meč i napuni mrežu do vrha, gotovo svakoj ekipi. Suštinske promene pretrpeli su i slobodni udarci, penali i korneri, pri čijim izvođenjima više nećete imati pogled iza igrača, već ćete malim žutim kružićem određivati gde biste želeli da pošaljete loptu, dok dužinom držanja dugmeta određujete visinu centaršuta. Kod slobodnih udaraca ćete imati mogućnost pozicioniranja igrača pre izvođenja, a u nekim situacijama ćete moći i da promenite kameru i slobodnjak izvedete slično kao i korner. Ne možemo a da ne primetimo kameru koja pri izvođenju slobodnjaka ostaje na istoj poziciji iza igrača sve dok lopta ne dospe do gola i time pomalo odvlači pažnju i zbunjuje. Ali verujemo da ćemo se i na to vremenom navići. Mada svakako ne podržavamo ovaj detalj. A penali? E oni su posebna priča. Nude vam niz mogućnosti za potpuno uživanje u penal seriji koju smo svi mahom izbegavali u prošlosti pružanjem ruke uz nezaobilazno “Neka bude remi, nećemo da šutiramo penale?” Ovde penal započinjete pozicioniranjem igrača na desnom palicom, isto kao kod slobodnog udarca, a nakon što levu palicu usmerite ka golu – počinje šou. Na L2 usporavate kretanje igrača ka lopti a na R2 odnosno brzo trčanje – ubrzavate. Ako ništa ne držite igrač se kreće srednjom brzinom. Dok se krećete ka lopti, možete dodatno desnom palicom nivelisati položaj igrača i tako u poslednjim momentima odrediti pristup prilaska lopti, a onda držanjem kvadrata određujete snagu koja je direktno povezana sa visinom šuta i BUM! Gol kao iz finala lige šampiona 1991. Ili ako više volite šmekerski da podbodete loptu Panenkom kao Totti onda držite L1. Ili ako hoćete da je plasirate u stilu Messija onda drzite R1. Već vam je jasno da su mogućnosti brojne i da nam nije dosadilo da dugo, dugo ispitujemo njihove limite. Ukratko, penali su veliki plus. Drugi veliki plus je svakako već pomenuti The journey story mod koji je definitivno uveo nešto novo u fudbalske simulacije. Nalazite se u koži mladog Alexa Huntera koji krči sebi put ka vrhu Engleskog fudbala. Ako ste ljubitelj Premier lige, definitivno vam preporučujemo ovaj mod. Sigurno će i drugima biti zanimljiv, ali nažalost jedini klubovi u kojima možete igrati su za sada iz Engleske federacije što je ipak malo razočaravajuće. Što se tiče muzike, reklo bi se da je malo pitomija. Deluje kao da nema više zvukova iz noćnih lumperajki afričkih plemena, što smo nekada imali utisak da čujemo u Fifinom soundtracku (ruku na srce možda i grešimo jer nismo stigli da preslušamo sve pesme). Ostaje žal što i druge lige nisu tako verno urađene kao Premier liga i što samo par igrača ima tetovaže na rukama a nekolicina ih je ostala čak i bez verodostojno dizajniranog lica. Komande nisu pretrpele velike promene što je suštinski dobro, jer zašto popravljati ono što nije pokvareno? Dakle, ako ste fan Fife, toplo vam preporučujemo ovaj nastavak jer će vam doneti čak možda i malo više nego što ste očekivali. A ako ste jedan od starih, vernih PESoholičara… Ma ne budite na kraj srca. Probajte bar The Journey mod. Obećavamo vam da nećete biti razočarani. Autor: Miloš Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj indie naslov koji nam dolazi iz senke je zapravo projekat mladog Španskog studija sačinjenog od nikog drugog do master studenata koji su završili gaming smer na univerzitetu u Barseloni. Njihov originalni projekat Path of Shadows su uzeli, preradili i danas nam doneli Aragami ful šunjačku igru koja za glavnu temu ima senke i naravno nindže. No da li je ovaj njihov prvi pokusaj pravljenja cele igre uspeo, pa to ćemo tek videti. Priča počinje pošto se budite u drevnom Japanskom svetilištu, nalazite se u gradu opsednutom neprijateljskim snagama i vas kao senku osvete ili ti Aragamija budi misterijozna belokosa i bleda devojka imena Yamiko. Ne sećate se vaše prošlosti i po zadatku devojke koja vas je prizvala morate naći način da oslobodite nju i imperatorku koje su obe zarobljene od strane generala Kaiho i njegove vojsle svetlosti. Kako budete napredovali kroz misije i istraživali svaku oblast tako ćete dobijati sve više kako svojih sećanja tako i onih koji pripadaju Yamiko. A ako se posvetite prisluškivanju čuvara dobićete i još informacija o samom svetu. Kako biste ispunili ovaj zadatak i oslobodili Yamiko i imeratorku na raspolaganju će vam biti mnogobrojne moći koje poseduje Aragami a sve bazirane na senkama. Sa time glavni gameplay u igri će vam se svoditi na skakanje iz jedne senke u drugu i oko šunjanja. Za razliku od igara kao što su Assassin’s Creed i slične ovde pošto vas razotkriju možete se oprostiti od života pošto će vas jedan dodir sa njihovim svetlosnim mačevima uništiti. Kao što je predhodno napomenuto sve vaše sposobnosti kao i moći dolaze iz senke, tako da dok se budete krili u nekoj senci vaša moć će se obnavljati i bićete teži za spaziti čak i kad na otvorenom stojite u vidokrugu protivnika. Takođe ćete moći da pravite senke na mestima koja nisu pod direktnim svetlom a u sve senke, koje su vam u dometu, možete da se teleportujete i ovaj sistem će biti korišćen kako za odstranjivanje protivnika, platformisanje pa tako i za šunjanje. Kako budete dalje napredovali kroz igru i sakupljali skrolove koji su sakriveni po mapama moći ćete da otključavate ili kupujete još sposobnosti, od onih defanzivnih koje će vam davati nevidljivost, stvaranje senkovitih klonova ili detektovanje protivnika kroz zidove do onih ofanzivnih koje će vam dati napad na daljinu kunaijem, zamke za više protivnika kao i senke za oslepljivanje protivnika. Svaku od ovih sposobnosti ćete moći da iskoristite dva puta pre nego što budete morali da je obnovite na posebnim svetilištima. Naravno tu su i pasivne sposobnosti koje će vam otključati dodatne napade ili pomoći u istraživanju mape. Sve sposobnosti kao i količinu moći koju trenutno imate, a koja se troši pri teleportovanju i pravljenju senki ili ukoliko stojite blizu izvora svetlosti, možete videti na vašem plaštu čime je ceo vama potreban UI sveden na ovaj deo vašeg lika i time vam oslobodio preglednost i ceo vidokrug radi lakšeg šunjanja i praćenja protivnika. Što se samih misija tiče one će krenuti kao veoma ograničene, kratke i male zone, ali kako budete otključavali sposobnosti i napredovali kroz poglavlja mape će postati mnogo veće i vaše opcije za prelaženje istih će se uvećati. Na žalost izbor protivnika se neće menjati osim priključivanja strelaca i povećanja koncentracije istih, a dizajn ostalih će biti samo druga kombinacija boja odeće i dizajna glave. Samo prelaženje misije je ostavljeno na vama i moćićete da je završite ako što ćete pobiti sve protivnike, prošunjati se i nikog ne ubiti ili pak ako uradite prva dva kako treba pređete misiju i bez da vas je iko detektovao. Iako je ovo veoma, pa čak izuzetno dobra izrada igre od tako novog i malog studija nju takođe podilaze mnoge greške. Jedan od gameplay sistema koji je drastično mogo da poveća uživanje u igri jedva da funkcioniše a to je veoma zanimljiv kooperativni sistem u kome možete pozvati prijatelja ili nasumično se pridružiti nekome preko interneta i zajedno prelaziti neko od poglavlja u igri. Ovaj sistem drastično povećava uživanje u igri ali za sada je veoma teško zapravo povezati se sa nekim i održati sesiju bez da neko ispadne u sred misije. Takođe nedostatak bilo kakve glasovne ili bilo kakve druge komunikacije totalno poništava svaku taktiku ili izvođenje zanimljivih tandemskih napada, osim ako ne koristite neki program van igre. Pored ove poveće omaške tu su povremeni grafički problemi, malo krut ili loš odativ kontrola, pa čak i povremene zvučne greške kao i nedostatak nekih opcija. Ali, i to veliko ali, sam developer je veoma svestan ovih grešaka i polako ih pegla sa veoma aktivnom i brzom podrškom. Dizajn igre je na drugu ruku veoma lepo i stilski urađen, koristeći cellshaded tehniku Lince Works studijo prelepo prenosi izgled ovako neke igre i odlično uklapa kako jarke i svetle boje tako i mračne. Animacija iako tokom interakcija između dva glavna lika nije baš najbolja tokom borbi ili otklanjanja protivnika je zato odlično urađena i čak posle stotog protivnika vam neće biti nezadovoljavajuća. Muzika je tu i tamo i čućete je tokom menija i kad vas razotkriju i tad kreće bombastična muzika, do tad će se čuti veoma tiha i atmosferična muzika, ali pošto treba da se šunjate ne bi trebalo da čujete ovu borbenu muziku ikad. Sa druge strane glasovna gluma je prisutna ali neće biti engleski niti čak japanski već neka amalgamacija jezika gde će zvučati poznato ali ipak biti neki novi jezik, što dodatno doprinosi draži i mističnosti ovog novog sveta. Na kraju krajeva ovo je veoma pohvalan poduhvat ovako mladog studija, vidi se da su svo srce uložili u ovaj projekat. I povrh svega veoma zadovoljavajuć povratak šunjakom žanru igara, u kome je iznad svega i primarno biti ne primećen. I iako ima problema developer aktivno radi na rešavanju istih. Ukoliko ste željni konkretne šunjače igre, a izigrali ste Mark of the Ninja i ne možete da dočekate Dishonored 2 ovo će vam savršeno prebroditi taj period, u suprotnom sačekajte da se popravi kooperativan mod kao i da bude na nekom popustu i obavezno je pokupite. Autor: Stefan Mitov Radojičić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Stara RTS formula iz nekih dobrih starih vremena, pretočena u “novo” – pa može se reći retro-remake izdanje. Treći po redu Kosaci nisu zapravo nastavak već re-izdanje originalnih Kozaka iz 2001. godine. U pitanju je istorijska strategija u realnom vremenu (RTS) koja pokriva period 17. i 18. veka Evropske istorije, razvoja i ratovanja, sa velikim akcentom na ratovanje. Pokretanjem ovog naslova, veterani žanra doživeće nostalgično putovanje kroz vreme, kada su uživali u naslovima kao što su Age of Empires, Stonghold i drugi stari dobri naslovi, zbog kojih su proveli mnoge neprospavane noći, dočekujući rana jutra braneći i razvijajući svoju imperiju kroz velike poraze i još veće pobede. Kosaci 3 se trude da vam pruže to iskustvo i to rade na jednostavan način, koji mnogo ne odstupa od aršina žanra. Bez mnogo okolišanja prelaze pravo na stvar i nude sirovo iskustvo i direktan i sirov gameplay bez mnogo postprodukcije, preprodukcije, efekata i šminkanja. Donekle rogobatnog gameplaya koji i ako u novom engine-u očigledno namerno nije menjan i vrlo malo unapređivan od načina izvođenja starijih naslova. Grafički je takođe ostao dosledan starom duhu, uz povećan kvalitet tekstura ali art stil nije menjan, samo ćete imati priliku sa više detalja, pogotovu prilikom zumiranja, da uživate u gotovo ilustrovanom stilu grafike, koja igri daje poseban šmek. U igri se standardno bavite prikupljanjem raznovrsnih tipova resursa, izgradnjom građevina i utvrđenja, sve zarad proizvodnje veće i bolje armije za vaše pohode kako u kampanji tako i u okršajima protiv kompjutera, kao i u multiplejeru. Razvoj je dosta uslovljen tako da će vam za proizvodnju neke nove građevine, biti prvo neophodno da izgradite građevinu od koje zavisi, što zahteva resurse koje sakupljaju vaši radnici. Nova građevina može omogućiti proizvodnju nove jedinice itd. Tehnološko stablo je dosta razvijeno ali vam nije prikazano detaljno kao što je to urađeno u Civilizaciji na primer, već ćete morati samostalno da istražujete od građevine do građevine, kako bi ustanovili šta dalje razvijati. Ovo je donekle i karakteristično za real-time strategije. Treba još jednom napomenuti da građevine i uvrđenja izgledaju impresivno u tom ilustrovanom stilu. Lepo je gledati proces njihove izgradnje koji je lepo animiran. Koliko su građevine lepo nacrtane i uklopljene u to “slikano” okruženje, toliko ćete imati problem sa “živim” jedinicima. Prvo teško ih je razlikovati na terenu, osim očiglednih kao što su konjica i pešadija. Drugo, animacija borbe i njihovo kretanje je za današnje standardne, blago rečeno, očajno. Pogotovu kada ukrste koplja sa protivničkom vojskom, to baš izgleda u najmanju ruku “jadno”. Animacije i uštogljene figure kao da su animirane stop-motion metodom, što u masi sa protivničkom armijom izgleda kao grudva izmešanih boja, gde nećete lako razlikovati ko su vaši. Borbe zapravo izgledaju kao smesa boja i animacije, praćeno sa veoma repetativnim i rudimentarnim zvukovima borbe. Malo toga se poradilo i na polju unapređenja upravljanja i kontrole velikog broja jedinica i vojske. Akcenat je na formacijama vojske, što je interesantno zamišljeno i donekle olakšalo kontrolu, ali ume da bude naporno i dalje. Morate napraviti tačno 36 vojnika određene vrste jedinica, napraviti jednog oficira i bubnjara, koji u toj kombinaciji mogu da formiraju četu, kojoj tek onda možete izdavati naređenja i postavljati formaciju. Sada zamislite to da primenite na ostatak vaše armije, koja može da broji nekoliko stotina različitih jedinica, pritom treba da brinete o odbrani, napadu, i ostalim dnevno-političkim problemima vašeg grada. Ono čime vas igra “kupi” na početku je zapravo taj tihi i mirni period izgradnje građevina koji nekako brzo prođe, kada krenu prvi napadi. Nakon tog početnog uživanja sa nekoliko okršaja igra se kasnije pretvara u nekontrolisani haos, pogotovu na većim mapama i misijama gde možete biti napadnuti sa više strana odjednom. Na raspolaganju su razne jedinice od onih za borbu “prsa u prsa” preko konjice, do topova i artiljerije. Takođe tu su i brodovi za ratovanje na moru i transport. i ovde je primenjena logika “kamen – papir – makaze” kada je balans jedinica u pitanju. Jedinice sa puškama su beskorisne protiv pešadije sa štitom i mačem, konjica može da nadvlada mnogobrojniju običnu pešadiju, dok će pešadija kopljanika napraviti pokolj. Ukoliko zanemarite ovu logiku i pravilo, naštancujete veliku armiju, izaberete sve jedinice i pošaljete ih u napad bez razmišljanja, velika je šansa da se niko od njih neće vratiti živ, bez obzira na brojnost. Potrebno je suprostaviti se određenim četama, tačno određenom kontra-kombinacijom jedinica. Mape i misije podržavaju veliki broj jedinica, i igra sasvim pristojno radi pri renderovanju velikog broja jedinica na terenu u realnom vremenu. Jedan od većih problema sa ovom igrom što nakon nekog vremena igranja vrlo brzo pređe u kolotečinu, a nedostaje i raznovrsnosti. Bez obzira koju naciju izabrali, osim sitnih izmena u boji i obliku, jedinice nisu toliko raznovrsne. Građevine su praktično iste, i samo izvođenje je isto za svaku naciju. Čak i nema toliko raznovrsnih jedinica i građevina. Tako da svaka partija se razvija na skoro sličan način. Ovo nije toliko izraženo u kampanjskim misijama kojih ima dosta i raznovrsni su. Podeljeni u tematske celine sa dosta istorijskih informacija, koje su po mom mišljenju mogle biti bolje predstavljene, nego samo zidovi teksta pred svaku misiju. Takođe misije iz kampanje su uveliko skriptovane, pa protivnički AI će bez obzira na vašu kombinaciju vojske, praviti uvek iste jedinice i napadati na ista mesta u tačno određenim intervalima. Tako da ovo može i te kako biti zloupotrebljeno od strane igrača. Spomenuto je da zvuk nije baš najsjajnije odrađen u igri, što je problem sa zvukovima ratovanja koji odaju utisak amaterske produkcije. Međutim glavna muzika koja se provlači kroz igru je veoma loše miksovana, tako da imate utisak da slušate dve, nekad čak i tri arije istovremeno, koje se preklapaju! Ostaje utisak da u moru retro naslova i remake-ova, ekipa koja je radila na igri rešila u istom duhu da ponudi novim igračima “staro” iskustvo, a starijim veteranima žanra nostalgično putovanje kroz sam žanr. U poređenju sa onim što današnje moderne RTS strategije imaju da ponude, pogotovu na planu nivoa produkcije, Kosaci 3 ostaju na nivou popularnih strategija za igranje u internet browseru! Autor: Bojan Petrović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako se bavite izdavaštvom video igara, a pritom imate neki dobar (ne tako) stari naslov čija je jedina korist danas da skuplja prašinu u holu kompanije, pored nagrada, pohvalnica, gde prikazujete sve plodove vašeg rada, onda imamo sjajne vesti za vas! Dobro došli u vrli novi svet remasterizovanja svega i svačega, čak i vaših demoa. Dobro, ne baš i demoa, mada, ni ta “inovacija” nas ne bi iznenadila. U svakom slučaju, slavni izdavač 2K games je, može se reći malko kasno, shvatio da može da kapitalizuje na slavi jednog od svojih umetnički najostvarenijih naslova. Naravno govorimo o Bioshock kolekciji, o kojoj se već neko vreme priča. Ona sadrži sva tri naslova i primarno je izdata za konzole. Bioshock 1 i 2 i Bioshock infinite, sa teksturama veće rezolucije, detaljnijom geometrijom modela, boljom animacijom, u rezoluciji 1080p pri 60 frejmova u sekundi, eto prilike da i vlasnici ubogih konzola mogu da vide kako izgleda igrati se u “master race” modu. Šalu na stranu, remasterizovane igre na konzolama nove generacije uglavnom se optimizuju da rade u pomenutom 1080p@60fps režimu, tako da ništa manje nismo očekivali od ove kolekcije. Sva tri naslova su doživela blago vizuelno unapređenje kroz implementaciju tekstura veće rezolucije, remodeliranjem mnogih 3D objekata, pa uz veću rezoluciju i viši frejmrejt zaista izgledaju osveženo, bolje od originala, tj. baš onako kako ih igrači drže u sećanju a to je bolje nego što su zapravo izgledali. Ovaj feslift nikako ne ugrožava stilsko/vizuelni identitet koji su igre imale, tako da svakome ko nije igrao originalni Bioshock i Bioshock Infinite na PC-u, a pritom ima Playstation 4, apsolutno preporučujemo ovo izdanje. Ipak je ovo franšiza koja je među prvima pokazala potencijal video igara da budu umetnička dela, koja rame uz rame može da stoji sa ostalim oblastima umetnosti i bude mesto za diskusiju o određenim filozofskim, a i političko/ideološkim pitanjima u slučaju Bioshock 2 i Infinite-a. Kada smo kod PC verzije, Bioshock: Infinite nije dobio tretman, jer kako kažu ljudi iz 2K games-a originalna igra za PC je već izgledala kao sadašnja remasterizovana verzija koja je izašla na konzolama nove generacije. Dalje, na radost svih vlasnika originalnih igara, svako ko ima Bioshock 1, 2 i Minerva’s Den DLC u svojoj Steam biblioteci, automatski dobija navedene igre bez ikakve novčane nagrade. Ovo zaista moramo da pohvalimo, u današnje vreme redak potez izdavača da ne pokuša da kapitalizuje i uzme još koji dolar od PC zajednice, koju malim delom sačinjava i jedno stado ovaca uvek spremno na šišanje. Nažalost, oduševljenje će splasnuti, a frustracija krenuti da se nakuplja kada igrač krene da igra prvi Bioshock i shvati da je dobio lenji port remasterizovane verzije sa konzola. Opcije u meniju su siromašnije od originalnih igara. Sva grafička podešavanja su uklonjena, što se može opravdati činjenicom da 99% igrača danas neće imati potrebu da snižava grafička podešavanja sa maksimalnih zarad performansi, ali i dalje nedostaje FOV slajder, dok brightness slajder ne radi. Drugi, veći problem u prvom delu igre predstavlja sveprisutna akceleracija miša koju nije moguće potpuno isključiti, zatim mouse sensitivity koji je vezan za aim sensitivity i uglavnom će vas ostaviti u situaciji da imate preveliku osetljivost miša dok nišanite i prespor kursor kada se krećete kroz menije i hakujete uređaje. Sve ove stvari moguće je otkloniti prčkanjem po ini fajlovaima, ali ne vidimo razlog zašto ovo nije bilo moguće srediti pre izlaska igre, naročito kad se uzme u obzir činjenica da je ovaj problem postojao i u originalnom izdanju. Srećom, developer je najavio patch koji bi trebalo da popravi gore navedene probleme i sa nestrpljenjem ga očekujemo. Na kraju zaključujemo da Bioshock Kolekcija nije loš remaster ali ni da nije preterano dobar. Za sve vlasnike konzola koji nisu igrali originalne naslove, možemo toplo da ga preporučimo, dok za vlasnike originalnih naslova na Steamu preporuka nema nekog smisla, jer su za njih igre besplatne, a verujemo da je gotovo svaki korisnik Stema u jednom trenutku kupio originalne naslove na bezbroj popusta i letnjih/zimskih akcija u poslednjih 9 godina. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Verovatno se sećate filma Hakeri iz sredine 90-ih godina, možda i ne. Ako vam beskrajno cheesy štosevi o Crash n Burn i ostalim blesavim imenima koje su likovi u filmu sebi nadenuli nisu ostali u sećanju, ono što sigurno jeste je vrhunska elektronika i čuvena scena u underground klubu. Tu se naš glavni junak takmičio protiv Anđeline Džoli u futurističkoj vožnji na potpuno kul skalameriji koju smo svi tada želeli da isprobamo u nekoj buvari ali ih nigde nije bilo. Ipak, te igre smo se uvek prisećali jer je to bio Wipeout. Mnogo godina posle toga, šansa da vidimo novi Wipeout je nepostojeća, ali zato mnogi manji studiji rade na sličnim igrama. Redout je upravo jedna od takvih igara. I što je još fascinantnije, nije delo nekog ogromnog studija već grupe entuzijasta koji su se samo uželeli suludo brzih futurističkih vožnji. Kao što je naglašeno i na njenoj Steam strani, ovo je igra jasno inspirisana velikanima poput Wipeout, ali i F-zero. Samim tim lako je pomisliti da je čist klon, pa hajde da vidimo po čemu se to Redout ističe u podžanru antigravitacionih jurnjava. U srži, igra se drži poznate formule vožnje letelice koja lebdi na nekom odstojanju od staze i podleže brojnim silama poput otpora vetra i inercije, a na igraču je da svojom vožnjom kompenzuje sve to i tako izbegne guljenje farbe sa vozila. Za igranje se koriste obe analogne palice na kontroleru (da, obavezan je gamepad!) te se desna leva koristi za skretanje dok je desna za aktiviranje potisnika koji guraju brod levo ili desno, odnosno pomeraju kljun letelice po vertikali. Verzirani igrači će tako moći ne samo da izbegnu pomenuto grebanje poda ili ograda već i da gotovo sve krivine savladaju bez spuštanja prsta sa dugmeta za gas. Zanimljiva je i mehanika naslovog redouta i blackouta – nagle promene sile utiču da vozaču krv jurne u glavu ili ka petama što je simulirano promenom osvetljenja na crveno ili zatamnjivanjem slike. Ovo ne utiče na sam gameplay, ali je sjajan dodatak koji služi i kao mali hint da treba da kontrirate pozicioniranjem broda na tim deonicama. Osećaj vožnje je neverovatan! Bez sumnje, ovo je jedna od najbržih igara koje smo igrali i nećete treptati dok pored vas zuje pejzaži i ostavljate protivnike da gutaju prašinu. Fino doziran motion blur pomaže osećaju brzine, kao i trzaji kamere kada aktivirate privremeni boost. Dizajn staza je takođe odličan, sa dosta deonica gde možete da potpuno divljate, brojnim uvrtanjima i skokovima. Brod nije lako uništiti jer se regeneriše čim izbegavate sudare, a tu energiju možete usmeravati na boost ili aktiviranje malih smetala koje možete da ugradite na vozilo. To ne znači da ćete kroz igru baš prozujati. Početne trke mogu da vas namuče (trebalo bi da bude zakrpljeno u trenutku dok ovo čitate) zbog jako agresivne veštačke inteligencije dok se već posle 2-3 trke situacija značajno ublažuje i osvajali smo zlatne medalje čak iz prvog puta. Ovakva igra mora da bude i audiovizuelna bomba, što Redout postiže bez ikakve muke. Moćni Unreal 4 engine pogoni igru u glatkih 60 sličica u sekundi, a vizuelni stil kombinuje izraženo poligonalne modele za futurističkom arhitekturom. Efekti doduše umeju da budu sveprisutni pa ćete želeti da ih spustite na niža podešavanja kako biste imali veću preglednost. Muzičku podlogu čini vrhunska elektronika i samo je nedostajao Firestarter od Prodigy da se osećamo kao da igramo neki novi Wipeout. Sem što je u 5.1 sistemu, muzika se adaptira na dešavanja pa se na primer utišaju basovi tokom velikih skokova. Podrška za kontrolere je odlična pa smo bez problema igrali i na Xbox i na Steam kontrolerima. Jedno razočarenje dolazi u vidu male raznovrsnosti okruženja kroz koje ćete zujati. Sa svega četiri okruženja, neke staze će vam previše ličiti jedna na drugu i neće ostajati lako zapamćene kao što je slučaj sa recimo F-Zero X. Sem toga, nekih većih zamerki nemamo i sa zadovoljstvom možemo da kažemo da je Redout upravo igra koju su svi ljubitelji brzih sci-fi vožnji dugo čekali. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Baš kada smo pomislili da smo u celosti prokljuvili kakva je u celini ovaj epizodični Hitman naslov, kada smo bili ubeđeni da će sve epizode imati isti ritam i količinu varijacija, nenadano nas u suprotno uverava ova peta po redu. Agent 47 putuje za Kolorado i tamo ga očekuje možda najnelinearniji ali zasigurno najizazovniji od svih nivoa koje smo do sada imali priliku da vidimo. Kolorado epizoda je na više načina drugačija od svojih prethodnika. Ono što ćete odmah primetiti, jeste da ćete ovaj put imati četiri mete, umesto samo jednu, kako smo do sada navikli. Ovo ne samo da će produbiti kompleksnost pristupa, već će igru učiniti i znatno težom. Radnja se odigrava u maloj vojnoj bazi, stoga ne očekujte civile među kojima možete da se krijete ili možda prerušite. Ovde nema sigurnih zona i nigde niste dobrodošli. Po ovom pitanju, ako se odlučite da se ne prerušavate u protivnike već ostanete u osnovnom odelu, peta epizoda če vas najviše od svih podsećati na Hitman: Absolution. Zašto? Zato što ćete morati dosta da koristite zaklon i odvlačite pažnju protivnicima, ne biste li mogli da se probijete dublje u bazu. Za pohvalu je i detaljnost nivoa koja čak doprinosi i naraciji, jer ćete na nekim lokacijama moći da naletite i na sitnice vezane za samu radnju. A tu vas očekuje i nekoliko zanimljivih easter eggova koje ne bi trebalo da propustite. Što se grafike odnosno celog vizuelnog prikaza pete epizode tiče, on je standardno dobar. Mala vojna baza u Koloradu svakako nije najzahvalnija lokacija za odličnu grafiku, ali će vam definitivno verno dočarati sumornost “osinjaka” u koji ćete se jako teško probijati. U svakom slučaju, petu epizodu karakteriše nadprosečna težina, što je za svaku pohvalu. Iako ćete naletati na krajnje nasumične bagove kod ponašanja protivnika i neke nefer deonice gde će dalje prelaženje prosto izgledati nemoguće, epizoda 5 iskače ispred svojih prethodnika i svojom težinom i nekim do sada neprisutnim rešenjima u potpunosti osvežava. Dosta mogućnosti za igranje koje bi bilo grehota pokvariti, svakako vas očekuju u ovoj epizodi koju uz Sapiencu, najtoplije preporučujemo svakom ljubitelju serijala. A i onim manje zagriženim. Verujte da nećete biti razočarani. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
God Eater 2 je naslov star već gotovo tri godine. Ljubitelji prvog dela koji žive van Japana, ili barem ne poznaju japanski jezik u toj meri da mogu da uživaju u igri koja je na njemu, načekali su se ne bi li unapređenu verziju dvojke – Rage Burst, mogli da zaigraju i na engleskom. Taj dan je konačno došao a igra koja je prvobitno postojala samo na prenosivim konzolama, sada osim izdanja za Vitu dobija i svoju PlayStation 4 i čak Windows verziju. I dok je sigurno da ljubiteljima ovog serijala neće biti potrebno mnogo nagovaranja da bi zaigrali Rage Burst, za ostale koji i nisu toliko upućeni, evo šta možete da očekujete od ove renomirane, japanske hack’n’slasherice. Čim se igra pokrene na velikom ekranu, već je evidentno da je u pitanju port sa portabilnog uređaja. Ne samo da grafika mnogo trpi, u smislu lošijih tekstura i zamućenja, već i ceo ekran sa nezgrapnim delovima HUD-a izgleda kao otaljan posao. PlayStation 4 je maltene istovetna Vita verziji i svi njeni nedostaci na velikom ekranu sada upadaju u oči. Dok su glavni karakteri i čudovišta i dalje lepo dizajnirani, daleko od toga da će ikoga ubediti da je u pitanju next gen igra. A tek kada modeli osrednjeg izgleda počnu da trče kroz siromašna i loše dizajnirana prostranstva, bićete sigurni da vizuelni prikaz nije nešto što će vas privući ovoj igri. Takva situacija je zapravo i sa audio strane. Zvuk u potpunosti odaje utisak da se i dalje igrate na nekoj prenosivoj konzoli. Nema nikakvu punoću i previše je izoštren. Ako tu dodamo i glumu na engleskom jeziku (japanska je svakako bolja) prožetu otrcanim i često nebuloznim replikama, bićete uvereni da su ovde audio i video dve strane istog novčića. No kao svetla tačka ove razočaravajuće prezentacije, stoji odlična muzička podloga. Svakako preslušajte soundtrack ako vam japanska opera i pop deluju kao zanimljiva eksperimentalna kombinacija. Ali ako je nešto sigurno, to je da God Eater igra nije stekla reputaciju svojom razduvavajućom grafikom, već gejmplejem. A on je i ovde poprilično precizan sa onim što nudi i u tome je zaista odličan. Ako bismo poredili način igranja sa nekom drugom igrom, bio bi to proslavljeni Monster Hunter, osim što je God Eater opet svoja igra. Za razliku od igre čuvenog Nintenda, God Eater je osetno brži i nudi strahovito mnogo opcija pri kreiranju igračkog stila kroz modifikovanje oružja. Možete ga slobodno porediti i sa Dark Souls serijalom po pitanju specifične težine, ali za razliku od tog naslova, ovde će vas dočekati pitomiji tempo uvođenja u igru. Ona će tek vremenom predstaviti pravi izazov upornim igračima, koji će do tada svoj stil borbe sigurno razviti u toj meri da će svaki veći stepen težine biti dobrodošao. Ali ni ovde nije sve savršeno… Neke deonice, pogotovo pri početku igre, biće užasno repetitivne. Zapravo ne samo deonice već i zadaci i protivnici, što će umnogome rizikovati da vas odbije od daljeg igranja, što nas ponovo dovodi do suštinskog zaključka vezanog za God Eater 2. Ovo nije igra koja vas vodi za ruku niti koja vam obećava više nego što ste spremni da prigrabite. Za svakog God Eater veterana, ovo će biti poznato mesto koje nesumnjivo drži mnogo razloga za igranje. Svako sa imalo pozitivnog iskustva sa prošlim delom, već će unapred znati koliko neprocenjivih nagrada donosi neustrašivo probijanje kroz repetativne izazove. Tek tada kockice dolaze na svoje mesto i God Eater postaje nešto zaista posebno. Ipak, ne smemo zanemariti ni činjenicu da je ovo izdanje za veliki ekran. Iako igra nudi mogućnost kooperativnog igranja čak i između PlayStation 4 i Vita konzola i time delimično opravdava istovetan vizuelni utisak, pomalo je neoprostivo kada vas igra svojom prezentacijom tako razočaravajuće dočeka. Količina lošeg kvaliteta i očiglednih tehničkih propusta, navodiće svakoga da se ipak oproba na verziji za PlayStation Vitu, a svaki nov igrač sa nimalo predznanja o serijalu, rizikovaće da bude daleko odbijen već pri prvim minutima igranja. Iz ovog razloga igra ne odskače visoko koliko u srži to zaslužuje. I dok će stari igrači verovatno proživljavati momente sreće kakvoj su se nadali, God Eater 2: Rage Burst verovatno neće prikupiti mnogo novih sledbenika. Iako odlična, definitivno nije za svakoga. Stoga toplo preporučujemo da, ako je ikako moguće, dopustite nekome ko je već igrao igru da vas uvede u ovaj svet, umesto da rizikujete i manje nego osrednji utisak o jednom, u dubini – kvalitetnom naslovu. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon uspešnog prošlogodišnjeg naslova Grow Home, stiže nam nastavak avanture botaničkog robotića! Bad nam se vraća sa novom, većom avanturom. Naime, tokom svog putovanja kroz svemir na misiji da sakupi što više vrsta biljaka za svoju planetu, Bad i njegov matični brodić M.O.M. se komičnim sledom događaja sudaraju sa jednim mesecom i brodić biva rasut po površini matične planete. Na nama je da pronađemo rasute delove kako bi ga sklopili i nastavili da pravimo naš cyber herbarijum. Da Bad ne upadne u očajanje na stranoj planeti, u pomoć mu pristiže duhoviti mali satelit Pod, koji je posle sudara sa mesecom nekako uspeo da ostane u orbiti oko planete. Pod će vas na samom početku provesti kroz tutorijal, a zatim nastaviti da vam pruža pomoć na nekoliko načina. On vam omogućava da se svakog trenutka pritiskom na dugme prebacite u pogled na planetu iz ptičje perspektive, gde će vam označiti sve zanimljive stvari koje bude uspeo da skenira. Prevashodno će vam ukazivati na to gde se nalaze delovi broda, pa zatim i abilitiji koje možete otključati. Pod će se pobrinuti i da ne zaboravimo da skeniramo biljke, zbog kojih je naš robotić na kraju krajeva i krenuo na ovo međuzvezdano putovanje. Sve u svemu, biće vam izuzetno drago što je tu sa vama na ovoj neistraženoj planeti. Planeta na kojoj ste se obreli, iako poligonalno oskudna, izgleda zaista prelepo. Istražićete predele poput pustinje, preko glečera na polovima, do šuma džinovskih svetlećih pečurki, peti se na džinovske biljke i na ostrva koji plutaju po nebu, sve to uz smenu dana i noći. Prvi zadatak pred vama je da dođete do jednog dela broda koji se nalazi visoko iznad vas, na jednom plutajućem ostrvu. Srećom, ispod ostrva raste džinovska zvezdana biljka, kojoj treba da pomognete da što pre izraste do željene visine a zatim se na nju uspenjete. Biljka ima pupoljke za koje Bad treba da se zakači i da usmeri njihovo izrastanje ka obližnjim energetskim plutajućim ostrvima odakle će biljka crpeti energiju za rast. Svaka zvezdana biljka zahteva nekoliko ostrva kako bi izrasla do željene veličine. Suštinski gledano, ponovo igrate indie platformer u kome je glavni aspekt gejmpleja vođenje trapavog robota koji se vera po ovakvim džinovskim biljkama isključivo svojim rukama, što generalno zna da postane vrlo frustrirajuće posle nekoliko grešaka za koje niste vi krivi, već kontrole. Srećom, dizajneri ove igre su bili toga svesni, pa su uveli abilitije do kojih se uz malo istraživanja može relativno brzo doći. Zatim, tu su i biljke koje kad jednom skenirate možete ponovo da ih zasadite bilo gde i pružaju vam pomoć da premostite razdaljinu do sledeće platforme, bilo u visinu ili daljinu. Treba istaći da su abilitiji najvažniji element gejmpleja koji potpuno eliminiše frustraciju. Kada jednom dobijete glajder, vaše istraživanje ove predivne planete postaće prava uživancija. Trenuci kada plovite nebom, vešto koristiteći vetar da se uzdignete do plutajućeg ostrva koje vam je na vidiku a ispod vas šarenolik pejzaš, uz opuštajuću muziku stvaraju sjajan „chill“ ambijent koji izuzetno zna da prija. Jedan od korisnih abilitija je i korišćenje skenera kristala rasutih po planeti, koji u dovoljnom broju unapređuju abilitije, što je apsolutno preporučljivo, a opet nije dovoljno naglašeno. Utisak kvare lošije performanse tokom igranja. Na testiranoj platformi redovna su zamrzavanja nakon svakog pokupljlenog dela broda ili aktiviranog čekpointa i sl., uz povremeno štucanje i sve to u 30fps ne može da opravda ni činjenica da se koristi Unity endžin, jer igra i nema teksture, već samo obojene poligone kojih je vrlo malo. Muzika nije preterano raznovrsna niti kvalitetna, ali obzirom na trajanje igre, to nam nije predstavljalo veći problem. Kada jednom sakupite sve delove matičnog broda i ponovo ga sklopite, za šta će vam biti potrebno 3-4 sata, na raspolaganju vam je nekoliko zanimacija koje možete da nastavite da radite. Sakupljanje svih kristala, ispunjavanje svih time trial izazova rasutih po mapi, skeniranje svih biljaka, sve u cilju dostizanja tog platinum trofeja, odnosno kompletiranja svih ačivmenta. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Žuta proždrljiva loptica jedan je od najstarijih junaka iz sveta video igara. Gotovo da nema osobe koja se neće setiti ‘’onog njam-njama’’ kada vidi ili čuje Pac-Man. Igra je kroz svojih nekoliko decenija postojanja prošla kroz brojne iteracije – Pac-Man je dobio čitavu familiju sa sve taštom, povremeno izletao u 3D gde je bespotrebno klasičan gameplay bio forsiran da se igra izometrijski, vozio je karting, imao čitave avanture poput Crash Bandicoot i sličnih heroja Playstation 1 i 2 ere. I pored toga, uvek smo se nekako vraćali na početak, na čistu zarazu koju je originalna igra imala. Četiri duha koji vas jure neonskim hodnicima i beskrajne žute loptice, bez glavobolje od pretrpavanja čistog gamplaya glupostima. Ali, dizajnerski um nikad ne spava, Namco je želeo nekako da modernizuje ‘’Žuću’’, da ostane veran originalu a da opet uradi nešto novo. Tako su napravili Pac-Man Championship Edition. Originalni Championship Edition je bila gotovo savršena arkadna igra, čist kokain u moru šećerlema koje ne nude ništa više od pola sata lagane zabave. Dok se igra moderni Pac-man oči ne trepću, zenice se šire da bi upile što više psihodeličnih vizuala dok prsti cede suvu drenovinu iz kontrolera. Igra je zahtevala neverovatan fokus i isti znala da nagradi. Napetost i uzbuđenje tokom igranja ovakvog Pac-Mana čine da runde od 5 ili 10 minuta deluju kao da ste trčali maraton dok su vam za petama bili gepardi. I želeli ste da se vratite u igru, na samo još jednu rundu. Nastavak ne nudi gotovo ništa od toga. Nestala je brzina koja se povećava što duže igrate, originalna pravila odbačena zarad nekoliko novih i neintuitivnih, uvedene tranzicije koje oduzimaju vreme… Greške se više dozvoljavaju, štaviše poželjno je da se zakucavate u pospane duhove i tako otvorite novi put umesto da vešto brzinski pronalazite savršene rute kako biste pokupili sve i izbegli tutnjajući voz koji vam je stalno za petama. Najgora promena je u klopanju vozića duhova. Sada morate da napadnete početak voza da biste uopšte počeli da ih klopate, kada će igra preći u kratki sinematik kojim prikazuje Pac-mana kako munjevito proždire plavi voz (ne onaj na relaciji Vukov spomenik – Stara pazova). Pritom je to sve bespotrebno komplikovanje formule koja je savršeno funkcionisala. I zašto pobogu postoji dugme za zaustavljanje? Razočarenje mehanikom po strani, igra dolazi sa znatno više sadržaja pa tako postoji mnogo veći broj nivoa, čitavi boss fajtovi koji su zabavni i izazovni, kao i nekoliko modova igre. Audiovizuelno, nastavak je održao visok nivo originala sa pregršt skinova za nivoe i zaraznom elektronikom koju apsolutno morate da otpanjite do kraja kada igrate. Tu je poznati spektakl, samo je nekako sporiji i manje hipnotišući od onog iz prethodnika. Ako vam to ne smeta, Championship Edition 2 će biti lepo potrošenih 13 evra za povremenu zanimaciju. U suprotnom – izdvojte par evra više i nabavite All you can eat izdanje prethodne igre. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon skoro dve godine od izlaska PC verzije, stigla nam je i konzolna verzija Assetto Corse, trenutno najbolje simulacije (posebnu pažnju obratite na reč simulacija) vožnje koja je dostupna igračima. Da li je ovo dovoljan razlog da vlasnici konzola zadovljno trljaju ruke i s osmehom na licu pohitaju do obližnje radnje ili online PS store-a i pazare ovu igru….i da i ne… Naime, verzija za konzole ne može se pohvaliti sjajnim performansama, a nije u pitanju samo inferiornija grafika u poredjenju sa PC verzijom (što je i bilo za očekivati). Problemi sa FPS-om, više nego očigledan screen tearing, trenutno su dovoljni razlozi da ova igra bude skoro pa neigriva. Jednostavno, zaposleni u Kunos-u smatrali su da je 60 frejmova realan domet i da će to biti izvodljivo i na konzolama, ali što bi rekao kapetan Bertoreli ” kakva greška napraviša”, a pritom igra izgleda dosta lošije od svoje PC sestričine. Ako tome dodamo da od vremenskih prilika postoji sunčano vreme i nekakva izmaglica (koja opet na sve liči, samo na izmaglicu ne) zapita se čovek zašto je ovo uopšte i izašlo u ovakvom stanju i nije li bilo pametnije još malo “zakrpiti” i “utegnuti” igru pa tek onda je plasirati na tržište. No, ako još uvek niste odustali od ove igre i ako ste poput nas rešili ( dobro de, zarad recenzije smo i bili prinuđeni da odigramo igru) sledeća stvar na koju nailazite je ne baš najsjajnije rešen sistem menija u igri. Trebaće malo vremena da se uhodate, ali kad pređete i taj deo stižemo do odabira šta ćemo igrati. Kako su staze i automobili u Assetto Corsi od starta otključani, postavlja se pitanje koja je svrha career moda, kad većini staza možete pristupiti i preko special event moda, koji je daleko zanimljiviji i izazovniji i pruža mnogo više zabave. A tu je i zaseban drift mod pa tu možete isprobavati svoju veštinu. Napomenimo da je izbor vozila dosta skroman i da bi ih moglo biti daleko više, što u kombinaciji sa sitnicom da se jedan deo vozila prodaje kao DLC sadržaj nije baš nešto za pohvalu. Slična stvar je i sa izborom staza, prisutne su gotovo sve evropske, dok ostatak sveta nije ušao u uži izbor. Ok, pregurali ste sve ovo, seli u automobil, krenuli sa vožnjom i….. Krenimo redom, ako AC igrate u solo modu, gde ćete juriti što bolja vremena i učiti staze očekuje vas neverovatan provod, to su momenti kada AC blista i kada joj nema ravne. Svako, ali bukvalno svako vozilo je priča za sebe i postoji ogromna razlika u koji auto ste seli, kako se ponaša na stazi, kako se vozi, utisci igrača su takvi da su pojedinci bili prijatno iznenađeni u kojoj meri su prenesene karakteristike vozila jer su zaista vozili neke od ponuđenih modela. što je ne samo za pohvalu, već za neku vrstu divljenja. Sa druge strane, trkanje sa AI kontrolisanim vozilima, ume da bude frustrirajuće, jer se AI ponaša na trenutke neuravnoteženo, gura vas sa staze, uleće u liniju kretanja, ume da preseče u najgorem momentu, ukratko kao da ste u nekoj online trci sa ljudima koji ne poštuju nikakva pravila i voze kako im se ćefne. Zvučni efekti su odrađeni maestralno i prosto je neverovatno sa koliko detalja i pažnje je pristupljeno tom segmentu, jer svaki auto zvuči drugačije. I sada dolazimo do onog dela koji može, a i ne mora biti kamen spoticanja Assetto Corse. Iako je kontrola vozila preko PS4 gamepada više nego dobra, sa odličnim odzivom na komande, sve to poprima drugi nivo kada igru budete igrali sa volanom, još ako imate neki iole kvalitetniji volan, ugođaj će biti potpun i sve pozitivne strane Assetto Corse još više će doći do izražaja. Da, ako nameravate da uronite u svet AC-a i potrošite silne sate u njemu, ne bi bilo zgoreg da prethodno nabavite jedan volančić za te poduhvate. Postoji i online mod, ali posle nekoliko pokušaja, nismo uspeli da se provozamo pa tako teško da možemo i prosuditi kako tamo stoje stvari. Na kraju, AC je prvenstveno namenjen ljubiteljima simulacija vožnji, ostali mogu da dođu, probaju i provozaju se, ali teško da će ostati na duže staze. Uzevši u obzir i ove probleme koje ima konzolna verzija, a koji nisu sitni i utiču na gejmplej itekako, ostaje utisak da ovo nije završena igra i da u ovom trenutku teško da je možemo preporučiti nekome, čak i na rasprodaji, jer punu cenu ne vredi nikako. Najbolje bi bilo biti strpljiv pa ako srede sve ovo, onda uzeti igru. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Uvek se bar malo obradujemo kada vidimo da developeri guraju neke nove prilaze gejmpleju i narativu igara, pogotovo kada kada se ta dva, naizgled, prirodno oslanjaju jedan na drugi. Nažalost, onda po pravilu i razočarenje tim bude veće. Bohemian Killing je igra prvenac studija The Moonwalls, iza kojeg stoji autor pod imenom Marcin Makaj, koji je, kako kaže, na poslednjoj godini studija prava. Ovo bi valjda trebalo da doda na težini jednoj igri koja se tematski bavi sprovođenjem zakona i svim malim i velikim sudskim začkoljicama. Za nekog ko se predstavlja kao „advokat u stvarnom svetu“ na Steam stranici igre, poprilično je čudno da kao jedan od krunskih dokaza na sudu koristi otiske prstiju, nekih desetak godina pre nego što je ta metoda ušla zvanično u upotrebu. Igra se odvija u Parizu 1894. godine. Kako kažu autori „u prelepom steampunk Parizu“, ali nam nije tačno jasno šta je ovde steampunk, i mislimo da je tvorac igre malo pobrkao lončiće tu. U ulozi ste Alfreda Etona, francuskog dizajnera/pronalazača, romske nacionalnosti, koji i pored uspeha i bogatstva i dalje nosi teret svog porekla u socijalnim krugovima. U slobodno vreme voli da se zabavi u društvu pariskih dama. Prva scena u igri ste vi kako izvršavate ubistvo jedne od tih dama u hotelskoj sobi, što će biti glavna tema priče. Ostatak igre se nalazite u sudnici i prolazite kroz sudski proces, iznošenje dokaza i svedočenja, i vaš zadatak je da kroz rekonstrukciju događaja te večeri ubistva pred sudijom pokušate da napravite sebi alibi. Kako se budu pojavljivali novi svedoci i novi dokazi, vi ćete sa sudijom prolaziti kroz sve to i pokušati da date svoju verziju priče. Ovo svakako može da zvuči veoma zanimljivo i zabavno, ali je u praksi odrađeno veoma traljavo i pre svega dosadno. Praktično se ceo gejmplej svodi na vašu šetnju kroz par scena u noći ubistva i doslovno prepričavanje sudiji onoga što tada radite. Bukvalno svaki mogući vaš potez u igri prati glas glavnog lika kako priča na sudu „I onda sam uradio xy“. Možete da steknete predstavu koliko to krene da iritira već posle 5 minuta. Kako je vaš karakter otmen i obrazovan skorojević, često će sve te radnje izneti nekim uobraženim, pokondirenim tonom i izborom reči, što dodatno pojačava iritantnost. Jedan od ključnih koncepta gejmpleja je da koristite tajming kao sredstvo građenja alibija, ali je to bukvalno svedeno na to da nasumično radite neke stvari (čitate novine, uživate u slikama, gledate u mesečinom obasjan Pariz…) kako bi prošlo vreme do trenutka koji čekate. Igra navodno nudi ogroman izbor mogućnosti za građenje alibija, ali je u realnosti veoma linearna. Šta god radili čini se da uopšte nije bitno osim u par ključnih delova priče. Vizuelno igra u nekim trenucima izgleda lepo, ali su oni retki i najčešće izgleda poprilično zastarelo i plastično, sa lošim teksturama i preteranim nijansama žute koje svemu daju veoma čudan izgled. Posebno su očajno odrađene animacije koje kao da ih je neko radio pre 15 godina, pa je recimo pomenuta žrtva prilikom smrti izgledala kao neki pokvareni robot koji se koprca po podu. Na sudu se izgleda nisu ni trudili da stave vas, pa ste vi samo leteća kamera u kavezu za optuženog, bez tela. Iako smo kudili monotonost i iritantnost glavnog lika, moramo da kažemo da je glumac koji je dao glas odradio posao sjajno (Stefan Kornikard) i to nije njegova krivica što se linije stalno ponavljaju. Isto važi i za većinu ostalih glumaca, koji mahom drže nivo kvaliteta. Ono što je ovde veliki dizajnerski propust, je što svi u igri pričaju engleski sa jakim, karikaturalnim francuskim akcentom, a nikome nije palo na pamet da omogući titlove u igri, nešto je što praktično standard i u igrama. Da ne bude da baš totalno mračimo igru, svetla tačka jeste glavni lik i njegova cela priča, koja pokušava da objasni život jednog siromašnog čoveka koji se ambicijom i talentom popeo u sam krem francuskog društva, ali je zbog svoje prošlosti i dalje često ismejavan, i zbog toga pun prezira i gorčine. Ukoliko pređete preko dosadnog i neizazovnog gejmpleja, bagova, iritantnih doskočica, čudne grafike i nerazumnog francuskog engleskog, eto odigrajte igru da ispratite priču o Alfredu Etonu. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pred nama je indie igra Battlecruiser Games studija koja bi se na prvi pogled okarakterisala kao najobičniji mobilni port sa tower defense ili poteznim gameplay-om. No nije baš tako i Guards zapravo krije popriličan strateški element u sebi. Po pokretanju igre opcije i priča su praktično ne postojeći. Ali Guards vas tu ne zaustavlja nego vas odma baca u svoj po poprilično simplističan, iskren, i lako razumljiv potezni gameplay. Pred vama će biti postavljena četiri heroja, za početak Peasant, Healer, Archer i Witcher, dok će se na drugoj strani nasumično pojavljivati progrestivno sve teži i teži protivnici, a na vama je da sa svojim herojima zaustavite njihov napad i odstranite dovoljno njih da se povuku. Ovde dolazi prva vrlo zanimljiva razlika od ostalih poteznih strategija a to je da bi aktivirali potez ili ti prvo napad vaših heroja pa onda napade protivnika moraćete prvo da pomerite jednog od vasih likova ili ti tačnije zamenite mesto sa drugim herojem, tek onda se sam potez aktivira. Ovo zvuči prosto ali na kasnijim nivoima će vam itekako zadati kosku za razmisljanje o tome koga bi najbolje bilo postaviti gde. Sad sama putanja prima samo 3 heroja u prvom redu dok će jedan heroj uvek biti postavljen pozadi, tu može da se leči, a kada ga prebacite ili ti zamenite sa nekim u prvom redu aktivirate i njegovu specijalnu sposobnost, ili ti Healer koji leči sve ili Archer koji napada sve protivnike. Naravno gore pomenuta četiri heroja nisu jedina na raspolaganju će vam biti ukupno osam heroja od kojih ćete odabrati četiri pre svake avanture. Kad kažemo avanture na to i mislimo, svaki put kad pokrenete igru krećete ispočetka prelaženje nivoa i to po principu dokle dogurate. Naime svaki avantursitički poduhvat će vam biti iscrpljujuća bitka sa sve težim i težim protivnicima i sve većim brojem protivnika koje trebate da ukolonite kako bi nastavili na sledeći nivo, dok ukoliko jedan vaš heroj padne propada vam cela avantura i vraćate se na početak da pokušate ponovo. I ovde imamo možda najveću manu igre koja može odbiti poveći broj igrača koji ne tolerisu rogue like elemente, pored toga je tu i grind kojim ćete biti primorani kako bi unapredili jedinice i strategiju i ponovo pokušali da završite avanturu. Naravno da bi to uradili pred vama su opet veoma minimalni RPG elementi u stilu kupovina novih heroja, unapređivanje rankova vaših heroija kao i unapređivanje njihovih statova, tu su i raznorazni predmeti koje možete dobiti na kraju nivoa od kojih možete samo mali broj poneti na sledeću avanturu. I sve ovo ćete raditi iznova i iznova kako bi se sledeći put probili dalje i dublje kroz avanturu. Što se samog izgleda i dizajna igre tiče tu opet vidimo veoma prost i jednostavan pristup developer, toliko da su glavni heroji čak i preterano jednostavno dizajnirani i spadaju pod standardne fantazi trope dok su protivnici iako ne tolko raznoliki na kasnijim nivoima mnogo detaljnije i kvalitetnije odrađeni. Borilište ili ti zone u kojima ćete se tući sa protivnicima se neće mnogo ili skoro uopšte menjati pošto ne utiču preterano na sam gameplay. Zvuk je prisutan ali opet minimalan i uglanvom pokrivajući samo zvučne efekte, glavnu temu igre i veoma repetativnu borbenu muziku. Guards je igra koja je odlučila da sistemu poteznih strategija pristupi na što prostiji mogući način ali ipak da doda neki svoj tvist na sve to, i igra uspeva u tome, ali tu se i javlja popriličan problem nedostatka ikakve interesantne priče i popriličnog grind-a koji će igrač morati da odradi. Ali ukoliko vam treba igra koju ćete brzo naučiti i tek vremenom savladati a nemate preterano vremena da igrate ili bi igrali uporedo dok radite nešto drugo, pišete tekst recimo, ovo je super mala zanimacija za vas. Autor: Stefan Mitov Radojičić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
(pustite ovo u pozadini dok čitate tekst) Kažu da previše kuvara može da pokvari čorbu, ali u slučaju Overcooked ne postoji previše kuvara. Tojest, ne više od četiri, jer je ovo kooperativna igra za baš toliko igrača. U Overcooked ćete vi i još tri prijatelja biti u ulogama kuvara koji moraju savršeno da koordinišu po kuhinji ne bi li u kratkom vremenskom periodu isporučili što više narudžbina. Kroz kampanju prolazite kroz progresivno veće izazove pa tako vremenom morate da žonglirate sa više sastojaka, prljavim tanjirima i kuhinjama koje nemaju baš stalan raspored. Konačni cilj je da svoje kulinarsko umeće dovedete na dovoljno visok nivo da spasite čovečanstvo od proždrljive zveri. Kako ne biste leteli kroz prozor kujne kao da vas je otpustio Gordon Remzi, svako jelo morate pažljivo da pripremate. Sastojke treba iseckati, skuvati na određenoj temperaturi i servirati, a tu je i večni problem prljavih sudova koji se nagomilavaju. Sve to ćete rešavati u realnom vremenu trkajući se protiv sata, a porudžbine se nezaustaviljivo nižu kao na traci. Vaš kuvar može da se posveti samo jednom zadatku tako da se igranje Overcooked svodi na koordinaciju i tempiranje izvršavanja akcija kako ne biste na primer morali da prekidate seckanje paradajza i trčite da sklonite supu jer ključa. Overcooked zato ne funkcioniše baš najbolje kao singleplayer igra. U tom režimu vi imate kontrolu nad dvojcem kuvara i, ako ne igrate na kontroleru, direktnim upravljanjem samo jednim u isto vreme dok drugi čeka komande. Postoji i mogućnost vođenja oba kuvara u isto vreme putem analognog kontrolera, ali ćete definitivno želeti da imate pored sebe barem jednog saigrača. Co-op mod je već druga stvar i izuzetno je zabavan, sa gomilom urnebesnih situacija kada ćete se saplitati sa saigračima u napadu panike i bacati stvari po virtuelnoj kuhinji kako bi se oslobodilo mesto za šerpu ili tanjir. Velika mana igre je što ne možete samo da uključite mod za više igrača i beskonačno se zabavljate jer praktično sav sadržaj za versus morate da otključavate igranjem. Srećom, to je i najveća mana, jer kako god odlučite da igrate Overcooked imaćete finu zabavu za nekoliko popodneva ili idealnu igru za lenje vikende. Izgleda vrlo dopadljivo, odiše humorom i sem velike težine nije naročito frustrirajuća. Ipak, obavezno je igrajte na kontrolerima i zajedno sa prijateljima. Potrebno je dosta da se napravi paprikaš, a Overcooked čorba je više nego zadovoljavajuća. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
My night job miriše šesnaestobitno. I to na kilometar daleko. Arkadna igra nesumnjivo inspirisana nekim hitovima koji su harali devedesetih godina prošlog veka, a aminovana onom starom tenzijom gutača žetona, My night job iskreno pokušava da sebi privuče onu stariju školu igrača i pruži im mogućnost da ponovo osete onaj miris starih patika… U redu, to je bila užasno loša analogija, zato hajde da skočimo na poentu. Ovo skrolujuće akciono čudo već na prvi pogled asocira na stare hitove kao što su Zombies ate my neighbors ili recimo Comix Zone, tako da odmah obećava dobru zabavu. Stoga i pre nego što shvatite šta se dešava, već ste uvučeni i pomalo obmanuti. Akcija je poprilično brza, ili bolje rečeno zahteva brzinu od strane igrača. Vaš cilj je da uletite u zamak ispunjen kojekakvim karakondžulama i odatle spasite stotinu civila, dok pritom održavate nivo što čistijim od neprijatelja, ne bi li ga ovi uništili a s njim i vas. Odmah je jasno da će biti potrebno više od nekoliko pokušaja da bi se uskladilo sa tempom igre i počeli da se nižu haj skorovi. Na raspolaganju ćete imati i sijaset oružja koja se mogu podeliti u nekoliko grupa, ali budite sigurni da ćete najviše vitlati hladnim oružjem koje će zapravo biti bilo šta što bi vam moglo pasti pod ruku. Od sobne lampe, preko pozamašne pastrmke pa sve do veš mašine, glavni lik će mlatarati protivnike čime god stigne. Svako oružje ima određen vek trajanja koji nakon što se istroši, ostajete goloruki. U ovoj situaciji ćete shvatiti da iako je moguće boriti se pesnicama, deset puta je manje efikasno. Stoga će se svaki iole mudar igrač ipak vratiti barem onoj pozamašnoj pastrmci, ribi ubojitoj, brzoj smrti za svakog zombi kera. A kao da je i to malo, poneki čovek kog spasite biće specijalan i daće vam neku posebnu moć. Kao na primer džangrizava bakuta čija mačka može da obriše celu sobu zombija svojim ljupkim kandžama. Ili klovn koji vam daje pilulu uspomoć koje postajete njegov rođeni horor klovn blizanac. Pardon, krvožedni horor klovn blizanac. No ipak nikako neće biti jednostavno spasiti sto nesrećnih civila, a tom cilju ćete se baš, baš postepeno približavati, jer biće potrebno da upamtite dizajn celog zamka ne biste li po njemu što brže cirkulisali. A onda… Biće divota gledati vas kako igrate. Krvavi balet kroz sobe vašeg ličnog šarenog pustošenja, i uspeli ste. Svih stotinu civila sada srećno uživaju u nežnim turbulencijama helikoptera za evakuaciju, a vi ste se baš naložili da odigrate sledeći nivo. Kog nema. Sledećeg nivoa nema. Pa da, naravno da ga nema, zašto bi ga i bilo? My Night Job_20160314131940 Ozbiljno, igra je izgleda toliko samouverena po pitanju svoje igrivosti i jurenja najboljeg rezultata, da je zaboravila da izrodi i drugi nivo. Ovim i najveći minus za igru. Iako ćete verovatno uživati u prvim minutima igranja dovoljno da se odvažite i ne odustanete dok ne prežete prvi (i jedini) nivo, nakon toga ćete se sasvim ohladiti od daljeg igranja. Iako igra lepo izgleda, ima zanimljiv i težak gejmplej, na žalost ne ide dalje od jedne lepe, retro ideje koja vas je zabavila na to jedno popodne, ali na žalost verovatno neće ići dalje od toga. U pitanju je preporuka za kratkoročnu zabavu, i… Ne više od toga. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Hajde, hajde, hajde, ‘ajde, ‘ajde, ‘ajde, ‘ajde, ajdeajdeajdeajde… Kada bi video igre mogle da govore, ovo bi se čulo iz prostora na disku gde je smešten RunGun JumpGun, mali indi naslov koji uspeva u onome što retko kome polazi za rukom u sada već godinama nadolazećem indi cunamiju “nemilosrdno teških igara”. Od Kickstarter buma do danas tržište su preplavile igre koje se trude da ogole igračke koncepte do samih kostiju i koje pokušavaju da igračko iskustvo što više izdestiluju i baš tako ga, vrlo grubo, saspu igračima niz grlo u nadi da će postati novi instant fenomen ili makar kult. Međutim, one su najčešće samo pokazatelj koliko je to težak zadatak. Mnoge isporuče premalo, a glabanje tih i takvih kostiju je nešto u čemu se ne uživa i nešto što se ne pamti po dobrom. Neke ipak uspeju i da preteraju, pa te kosti znaju da zapnu u grlu, frustriraju i dovedu do jednog i poslednjeg ALT-F4. Ipak, pojedine razvojne timove poseti muza, proradi alhemija, pa uspeju da nađu tu skoro nevidljivu žicu na kojoj njihova čeda mogu da se razmašu dok igraju svoj pikselizovani ples. Ova godina nas je već obradovala dekonstrukcijom FPS žanra i košmarnom arenom po imenu Devil Daggers, a sa druge strane spektra među te retke, brižljivo oblikovane bisere stiže RunGunJumpGun – 2D skrolujuća izazovna furija, koja je na svom putu nastajanja zagrabila malo Downwella (i okrenula ga za 90 stepeni), zrno Super Meat Boya, pa u neku ruku i Flappy Birda. RGJG vas stavlja u ulogu nabildovanog momka u svemirskom odelu koji kao da se rodio na prelazu iz 8bitne u 16bitnu eru i koji u rukama drži futurističku verziju Getlingovog višecevnog sistema. Kako se momak ne odaziva na komande levo-desno-gore-dole, što igru smešta delom i u skup endless runner igara, jedini način da upravljate njegovim kretanjem jeste tasterima za pucanje. Ima ih dva, i uz dugme za restart nivoa, to su sve kontrole koje imate na raspolaganju. Jedan puca ispred igrača (čisti mu put), dok ga drugi podiže od zemlje (slično kao u Flappy Birdu ili najpre u Downwellu). Vaš zadatak je da kroz desetine uglavnom kratkih nivoa sprovedete ovog momka bezbedno do kraja, dok uništavate prepreke i topove, izbegavate gomilu projektila, šiljaka, testera, lasera i energetskih polja – sve pomoću metaka i propulzije koju stvara verna pucaljka. Usput možete skupljati izvesne “atomikse”, koji imaju dvostruku ulogu. Određeni broj atomiksa otključava teže svetove, a postojanje brojača u formi X/Y je jeftin, ali izuzetno dobar trik, koji će vas terati da ponovo prođete kroz već savladane nivoe kako biste zadovoljili svoj igrački opsesivno-kompulsivni poremećaj. Nivoi znaju da budu veoma teški, ali nikada nisu nefer i svaki neuspeh je isključivo vaša greška. Velike zasluge za to idu sjajnom level dizajnu koji postepeno podiže nivo težine kako odmičete u igri, ali i fizici koja će vam vrlo brzo leći i kontrolama koje imaju savršen odziv. Normalno, za neke od brutalnijih nivoa će vam biti potrebno mnogo pokušaja dok ne pohvatate sve šablone i dok vam mišićna memorija ne legne na mesto, a to vreme će popuniti isto tako nebrojeno mnogo smrti. Tu stižemo i do možda ključnog kvaliteta RGJG-a i rečenice sa početka teksta. Ova igra ne trpi gluposti i ne prašta, ali dovoljo poštuje igrača da ga nikada ne zamara sopstvenim glupostima. Za autora ovih redova, u već odmaklim igračkim godinama, postoji jedan kriterijum koji se retko nalazi na skalama koje se kače za recenzije – a to je moć igre da vas malo izmesti i ubaci u poseban, skoro hipnotički stadijum. Takvu moć, od igara iz poslednjih godina imaju npr. VVVVVV, Super Hexagon, Hotline Miami, Devil Daggers, a sada i RunGunJumpGun. Kod svih njih, smrt i neuspeh su sastavni, čak i gradivni deo iskustva, a nikako nešto što nasilno prekida tok igre i razbija tu hipnotičku simbiozu igrača i igre. RGJG čak ide toliko daleko da vam ne daje ni “fail state” ekran, čak ni poruku, ne tera vas na suvišni pritisak dugmeta, već vas munjevito “premota” na početak i šalje odmah na iste one prepreke koje su vas malopre iskasapile. Svemu tome dodatnu draž daju i vizuelni identitet koji jeste omaž osmobitnoj eri, ali ne na izlizan način, veoma živa paleta boja, ali na granici agresivnosti, i adrenalinom nabijena zvučna i muzička podloga, ali koja nikada ne ometa. Takođe, tu je i vrlo jasna odluka razvojnog tima da insistira od početka do kraja na “no nonsense” stavu, pa vas čak neće zamarati ni meniji. Za kraj, ne bi bilo fer reći da ogoljavanje koje je dovelo RGJG tamo gde jeste znači i da je oblanda u koju je umotana igra lišena svake suštine, naprotiv. Među niti frenetične akcije utkana je nekakva, vrlo pažljivo dozirana priča koja vodi našeg heroja kroz avanturu i ispunjava retke trenutke predaha koji su dozvoljeni igraču. Između nivoa postoje vrlo kratke, duhovite sekvence kroz koje nas vode živopisni likovi, od kojih jedan sa početka ima dosta prikladnu poruku: “Why you readin’?!? You should be shootin’!” Autor: Pavle Zlatić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Grupa jalijaša (jalijaš-besposličar, prim.aut.) je zasela u lokalnu kafanu i uz točeno pivo sumnjivog kvaliteta glasno komentarisala dešavanja u polufinalu kupa Belorusije u skvošu. Odjenom jedan od njih se glasno prodera: “ajde da napravimo igru u kojoj ćemo skakati sa kamiona na kamion, dok izbegavamo padajuće kamione, a kamioni se sudaraju sami od sebe ili ih udara drugi kamion, ili meteor ili možda leteći čekić…” I bi tako, a vi igrajte… Ranije ove godine, jedna igra je pobrala lovorike na sprajtovsko-minimalističkoj grafici, naravno govorimo o “najkreativnijem shooteru godinama unazad” a to je SUPERHOT. Elem, ClusterTruck pokušava nešto slično. Hajde malo da promenimo gameplay, nećemo pucati, ali ćemo zato skakati… Sa kamiona na kamion… Koji se kreću…I voze ih verovatno najgori vozači u galaksiji… I da, imamo replay svakog pokušaja koji možemo da delimo na netu, a takođe i da gledamo klipiće drugih igrač…htedoh reći “skakača”. Killstagrame, jesi li to ti? Skakutanje okolo u početku deluje jako zabavno, ali vremenom kako napredujete po nivoima počinje lagano da frustrira. Eventovi počinju da se dešavaju u apsolutnom random maniru, kao i ponašanje i odluke nesrećnih vozača, što celu igru pretvara u mazohističku seansu. Dodajmo tome da se napredna oprema, poput jetpack-ova ili graplig hook-a, jako teško otključava, dobijamo situaciju u kojoj ćete zateći sebe kako krvavih očiju očajnički pokušavate da se dokopate tog prokletog cilja. Veoma frustrirajuće i nepotrebno. Osim glavne kampanje, svaki dan se pojavljuje sve više opcionih nivoa, koje su kreirali sami igrači pomoću ingame editora. Taj opcioni sadržaj je čak i teži od originalnog i čovek se prosto zapita koji sadistički um je u stanju da smisli takav raspored prepreka, koji je gotovo nemoguće uspešno izbeći. Frustrirajući lanac pokušaja i grešaka će doprineti brzom odustajanju od ovog čudnog platformera, tim pre što igra pati i od ozbiljne i očigledne nedovršenosti koja se ogleda u mnogobrojnim zapinjanjima ili propadanjima kroz teksture. Dodajmo tome i ponekad nepredvidivo ponašanje komandi i dobijamo kompletan paket, spreman za zaobilaženje i posvećivanje nečemu drugom. Naravno, igra će verovatno naći određeni deo igračke publike, ali bi verovatno bolje prošla kao besplatan naslov na mobilnim platformama. Elegantno zaobiđite. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada se igra izdaje u nekom šablonizovanom vremenskom periodu koji (uglavnom) iznosi godinu dana – uvek se nameće pitanje, koliko može da se odlepi i razlikuje od prethodnika – bilo po pitanju kvaliteta grafike, samog izvođenja ili nekih novih mogućnosti i opcija koje može da donese. Neki serijali su postali poznati po tome što su sebi nametnuli etiketu krave muzare, ali u te naslove uglavnom spadaju igre koje NE moraju da izlaze na godišnjem nivou. OK, ništa nije pod moranje, ali opet, novom Call of Duty-u ili novoj Assassin’s Creed igri ne bi škodilo da napravi malu stanku u svom kvestu spamovanja igrača novim naslovima. E sad, koliko se tako nešto može primeniti na sportske simulacije? Mišljenja smo svakako da bi nastao opšti haos među sportski orijentisanom gejmerskom populacijom kada bi FIFA, PES ili NBA2K odlučili da naprave pauzu od godinu dana. Njima se ipak daje kredit za štancovanje, ne zato što svake godine donose nešto novo, već zato što je uvek „kul“ igrati svoju omiljenu sportsku igru sa svežim transferima i updatovanim ocenama. Mislim, ko još danas igra FIFU 14, zar ne – iako je npr u pitanju odlilčan fudbal. Dakle, šta to novo donosi NBA2k17, najnovija perjanica kompanije 2K? Pa prakitčno ništa specijalno. Ali opet, veoma je teško napraviti nešto sveže, kada ste prethodne igre doveli skoro pa do samog savršenstva koja današnja tehnologija podržava. Naravno, uvek ima mesta za poboljšanja, ali ona na prvi pogled nisu toliko istaknuta i neko sa strane sigurno neće primetiti i pogoditi (osim pukom srećom) da li igrate 2k16 ili 17 izdanje ove igre. Iz toga proizilazi da se grafički ovogodišnja i prošlogodišnja igra veoma malo razlikuju. Naravno, postoje neke nove animacije, malo tečniji driblinzi, promenjene teksture kada je u pitanju sam izgled igrača, ali ništa što je posebno primetno. Isto se odnosi i na audio podlogu, koja nema puno prostora za neko veće poboljšanje, osim dovođenja novih ličnosti da komentarišu utakmicu (konačno nam se pridružio i Chris Webber). Po tom pitanju se stvarno mora odati priznanje ekipi koja radi prenos, jer sve deluje veoma tečno i veoma realno, i možda se može reći da je NBA 2k17 igra koja ima najbolji komentatorski segment do sada. Soundtrack sa druge strane zvuči možda i najlošije u posledjnih par godina, ali opet – tako nešto je krajnje subjektivan segment za pravo ocenjivanje. Što se modova igre tiče, budite sigurni da ako ste fan NBA lige, nećete biti uskraćeni za bilo kakvu vrstu izazova. Kao i do sada, možete se otisnuti u svoju karijeru, možete se igrati menadžera nekog tima, možete sakupljati kartice i praviti svoj virtuelni dream team i krčiti put ka trofejima i prstenovima. Naravno, blacktop mod je tu za one koje vole da igraju igru na betonskom terenu umesto u hali, a možete se upustiti i u online vode i boriti se za promocije u nove lige, gde će vas čekati još bolji igrači i još veći izazovi. Budite aposlutno sigurni da NBA 2k17 za vas ima spakovane bukvalno stotine i stotine sati zabave i da ako se odlučite za kupovinu igre, sigurno se nećete moći požaliti na nedostatak kvalitetnog sadržaja. Kada smo se već malko dotakli online moda, deluje da je konačno došlo do vidnog napretka kada je u pitanju matchmaking sistem. Lag pri samom igranju je skoro pa nepostojeći, i gameplay izgleda tečno kao i kada igrate protiv AI protivnika ili nekoga u hot seat modu. To je možda i najlepše poboljšanje koje donosi ovo izdanje igre i svakako nešto čemu će se ljubitelji online okršaja veoma obradovati. Osećaj kada izađete u MyPark i budete otpočeli utakmicu 3 na 3 sa ostalim igračima na betonskom terenu je definitivno najbolji do sada, upravo zbog toga što je network kod sada najbolje optimizovan. Naravno, sa vašim igračem ćete ići i kroz single player karijeru (koju je prošče godine režirao Spike Lee) koja nije toliko pretenciozna kao 2k16. Dakle, i dalje ćete pratiti unapred definisan storyline jednog igrača, ali bez one silne melodramatike kao prošle godine, koja se ruku na srce može okarakteristati kao jedno od najgorih dela gorespomenutog režisera. Svakako pohvalno, mada opet, gore od onoga verovatno i nije moglo. I dalje su igraču vezane ruke po pitanju nekog većeg izbora, tako da nećete moći da birate nacionalnost, već ćete morati kao svaki pravi građanin SAD-a, prvo na koledž pa potom u NBA (čak ćete igrati i u nacionalnoj selekciji pre nego što se otisnete u NBA vode). Igru i dalje karakteriše ogromna sveprisutnost mikrotransakcija, koja se do sada prihvaćene kao „dobar dan“ u poslednjim izdanjima, zato se nemojte čuditi kada već sada vidite igrače u MyPlayer ili MyTeam modu koji imaju ozbiljno visoke rejtinge za kojima će običnom smrtniku (koji je „SAMO“ kupio igru) trebati desetine tj. stotine sati igranja. Opet, ako uživate u igri košarke, takve stvari vam neće mnogo smetati, jer iako igra ponekad vuče na grind, svako ko je pravi ljubitelj neće imati problema da igra mečeve i upgraduje svoj tim ili svog igrača, a „gold“ će doći sam po sebi. Neke stvari su i dalje ostale prilično traljavo odrađene, ali one ipak nisu usko vezane za NBA ligu. To se naravno odnosi na prisutne evropske klubove, kojima opet nije posvećeno dovoljno pažnje, te su njihovi igrači i rejtinzi i trasnferi timova takvi da deluju kao poslednja rupa na svirali ovog prilično uglancanog pakovanja. Primera radi, vladajući šampion Evrope CSKA ima rejting ispod 60 (za jedan više od Crvene Zvezde), dok neki random tim kao što je Armani ima bolje ocenenje igrače i rejting bolji od trenutnih šampiona. Sva sreća, pa su modovi koji ispravljaju te stvari uveliko prisutni i spremni za download. Kada se podvuče crta, NBA 2k17 ima svoju publiku i svako ko voli ovaj tip igara će sigurno uživati i u ovogodišnjem izdanju. Igra kao igra nema prevelikih mana, i neko ko se naprimer susreće prvi put sa NBA igrom, biće oduvan količinom kvalietnog sadržaja koja ona nudi. Sa druge strane, ljudi koji su uz ovu franšizu već dugi niz godina, neku veliku razliku neće primetiti (osim na prvu loptu malko promenjenog šut metra). Ako volite da ste u toku sa trenutnim dešavanjima u najboljog ligi sveta, ovaj naslov će u svakom pogledu ispuniti vaše prohteve. Opet, sa druge strane, ako očekujete nešto neviđeno do sada, nemojte mnogo da se nadate jer prošlogodišnja verzija igre nikako nije inferiorna u odnosu na ovu. Mada, svi vole da budu u trendu, a NBA2k17 je od ovog septembra vladajuća igra na virtuelnim košarkaškim terenima. I tako će biti svakako do jeseni 2018. godine. Autor: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Svi smo čekali na četvrti nastavak igre koja se s pravom smatra za jednu od najboljih, ako ne i najbolju igru svih vremena na PC-u. Kako dostići prvi Deus Ex je pitanje na koje Eidos iz Montreala opet nije uspeo da odgovori savršeno. Da počnemo sa premisom: Godina je 2029-ta, dve godine nakon incidenta koji se desio na kraju prethodnog dela, tzv „aug incidenta“, kada je Hugh Darrow na međunarodnoj konvenciji poslao signal koji je preuzeo kontrolu nad cerebralnim čipovima ljudi sa augmentacijama i naterao ih da ubijaju „obične“ ljude. Posledice tog događaja su drastične: 90% augmentovanih je ubijeno od strane policije, milioni ljudi stradalih od mehaničkih ruku svojih prijatelja, poznanika, komšija, što je prouzrokovalo ogroman animozitet i prezir prema kontroverznoj tehnologiji, a naročito prema onih 10% koji su imali sreće da prežive incident… Pojavljuju se ekstremističke grupe koje traže odmazdu nad augmentovanima izvodeći terorističke napade, što izaziva kontrareakciju kod aug organizacija koje se bore za svoja ugrožena prava i posežu za sličnim ekstremnim terorostičkim merama. Kako bi izazvan haos sveli na kontrolisanu meru, Ujedinjene Nacije predlažu rezoluciju, plan koji bi u načelu trebalo da spusti tenzije privremenim izolovanjem augmentovanih ljudi u zasebne gradove – enklave. Pored toga, UN formira posebnu jedinicu, Task Force 29, koja ima jurisdikciju da na bilo kojoj tački zemljine kugle interveniše u cilju sprečavanja novih terorističkih napada. Naš protagonista tihog i hrapavog glasa, Adam Džensen, nakog raspada Sarif Industries-a, preko svojih veza dobija posao u pomenutoj specijalnoj jedinici. Igra počinje tutorijal misijom specijalne jedinice TF29 u Dubaiju gde jedna teroristička organizacija treba da izvrši kupovinu velikog kontigenta oružja. Nakon toga, Džensen se seli u Prag, nekada progresivan grad koji je u godinama pre incidenta postao najveće stratište augmentovanih ljudi, i mesto u kome sprovođenje plana ujedinjenih nacija getoizacije augmentovanih ljudi traje već neko vreme. Teroristički napad na metro po Dženesnovom dolasku će proizvesti još veći konflikt i biti okidač svih dešavanja u priči. Lajtmotiv svakog Deus Ex naslova je uvek bio gejmplej koji je nudio igraču izbor u pristupu svakoj misiji. Ovoga puta doživeo je blage promene, nudeći malo više raznovrsnosti. Za klasičan akcioni pristup, na raspolaganju je dovoljno različitih oružja od pištolja do grenade launchera, uz mogućnost kastomizacije istih i korišćenje nekoliko tipova municije. Zabavnija alternativa tome je akcioni pristup korišćenjem lethal augmentacija, gde pored standardnih, Džensenu su na raspolaganju eksperimentalne augmentacije koje mogu da zamene korišćenje konvencionalnog vatrenog oružja i pružaju daleko bolji osećaj tokom uklanjanja neprijatelja. Zaboga , ko još igra Deus Ex kao akcionu pucačinu?! Niko ovde nije došao da puca, već da hakuje sve što ima interfejs, da se ušunja u top secret postrojenje neprimećen, nečujno ukloni svakog stražara i zaviri u svaki sobičak. Uvedeno je par novih augmentacija koje dozvoljavaju igraču da pokuša drugačije da spekuje Džensena i isproba ih, poput daljinskog hakovanja, daljinskog elektrošoka, blinkovanja poput onog u Dishonredu. U suštini, nema previše inovacija, ali zašto popravljati nešto što radi?! Stvar koja obogaćuje dobro zamišljen i utegnut stealth gejmplej je level dizajn. Nakon intro misije, igrač se seli u Prag, koji predstavlja jedan džinovski hab u kome će igrač proveti najveći deo igre. Prag je sa aspekta gejmpleja dizajniran besprekorno, kao jedna džinovska košnica, sa alternativnim ulazima, čitavim ventilacionim i podzemnim sistema za koje se nekad ispostavi da su veza između međusobno odvojenih zona, pregršt uređaja za hakovanje, pružiće igraču priliku da iskoristi svaku augmentaciju za koju se odlučio da je ugradi. Hakovanje je doživelo blago unapređenje, mini igra je doživela 3D fejslift, ali je zadržala identičan koncept. Ruku na srce, autoru ovog teksta deluje da je blago teža, ali su tu sada na raspolaganju novi tipovi softvera koji pomažu igraču da uspešno preuzme kontrolu nad nodovima pre nego što istekne tajmer. Rešavanje prepreka u nivoima na ovaj ili onaj način, otkrivanje svih putanja i mogućnosti infiltracije uz hakovanje i upijanje vrednih informacija iz mejlova na računarima za predstavlja najveće zadovoljstvo koje će igrač iskusiti za vreme igranja Mankind Divided-a, naročito u slučaju sporednih kvestova. Zli jezici će reći da, zbog velike sličnosti u gejmplej mehanici između dva naslova, Mankind Divided više liči na ekspanziju sa novom kampanjom nego li na novu igru. Da su se previše razlikovale, verovatno bi se onda žalili na to… Nažalost, glavna priča i kompletan setting nisu ni izbliza tako dobro osmišljeni kao level dizajn. Human Revolution, sa svim svojim stelarnim kvalitetima imao je sličnu manu, s tim da je priča svojim većim delom bila daleko bolje napisana nego li Mankind Divided. Čitava premisa deluje u najmanju ruku čudno. Pomenuti plan UN-a da prisilno iseli sve augmentovane ljude u zasebne enklave van naseljenih oblasti, svakome će sa osnovnim poznavanjem istorije da neodoljivo liči na Konačno Rešenje. Da ništa ne bude ostavljeno interpretaciji, vizuelna reprezentacija Praga gotovo preslikava uslove u recimo okupiranoj Poljskoj, sa sve bodljivakom žicom na punktovima, putokazima i policijom koja maltretira i razdvaja „auge“ od ljudi. Ova prenategnuta metafora je vrlo teška za progutati. Zašto, pitate se? Pa, recimo da se ljudi ne rađaju kao pripadnci etničke grupe augmentovanih ljudi, kao što su recimo Jevreji. Najverovatnije 99% njih ima rodbinske veze sa „običnim“ ljudima, da nikakav oblik mržnje nije postojao do samo pre 2 godine, da ne postoji nikakva ideologija koja ide u prilog toj ekstremnoj mržnji, dovodi do zaključka tako da takav razvoj događaja nije logična, bar po skromnom mišljenju autora ovog teksta. Drugo, ideja da je većina njih bez krova na glavom u Pragu je suprotna činjenici da su augmentacije kupovali dobro situiranii ljudi. Kako su preko noći svi ostali bez para, ostaje misterija, možda za neki DLC. Ali, kada i prihvatimo tu premisu i krenemo dalje, glavni zaplet nažalost možemo opisati samo jednom rečju: razočaranje. Pored vrlo lošeg pejsinga, igrač na glavnom kvestu neće doći do saznanja o zaveri koja može da ga dovede u finalni konflikt ili do razrešenja istog. Na kraju igra ni ne šalje preterano smislenu poruku na temu rasne, etničke i bilo kakve netrpeljivosti, ponajviše jer kvazi završetak igre ukazuje da je planiran nastavak koji bi kompletirao trilogiju, pa se nadamo da će autore priče zadesiti „treća sreća“, koja će zaokružiti sve ideje koje su plasirane u igrama u jednu smislenu celinu. Problem takođe predstavlja raskorak između fragmenata priče (do kojih igrač dolazi hakovanjem) i dijaloga i katscena u glavnoj priči. Neke informacije ostaju izostavljene iz važnih dijaloga, jednostavno ne utiču na ono što se dešava pred vašim očima. Ovo nije samo boljka glavnog kvesta, već i nekih važnih sajd kvestova, poput onog o Adamovim misterioznim eksperimentalnim augmentacijama. Da ne bi ušli u terirotriju spojlera, ovde ćemo završiti priču o narativnom delu igre konstatacijom da ostajemo optimistsični da će završetak trilogije ispraviti sve greške na ovom polju u poslednja dva dela. Audiovizuelni dojam je na najvišem nivou – grafički i dizajnerzski, Prag izgleda magično, mešavina tradicionalnog stila sa scifi neonskom arhitekturom daje mu unikatan izgled, koji po danu podseća na City 17 iz Half Life 2, ali nosi svoj pečat originalnosti i šmeka češke prestonice. Soundtrack upotpunjuje atmosferu na najbolji mogući način i iako je stilski sličan onome iz Human Revolution, zvuči originalno i neće vam dosaditi ni posle 35 sati igranja, koliko će vam u proseku trebati da završite igru uz većinu pređenih sajdkvestova i istražite Prag do detalja. Kada se sve sagleda, igri fali ključni sastojak, nešto što se od svakog RPG-a očekuje, a to je narativ. Najviše primećuje u ovom žarnu kada izostane, pogotovo u igri koja sebe uzima za ozbiljno. Ipak, možda ćemo i zaboraviti na mlak ukus u ustima koji ostaje nakon završetka, ako poslednji deo trilogije ispravi nepravdu i sećati se samo dobrih stvari iz Mankind Divided-a. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nije dovoljno da vam neko prebije nogu pa da budete Vuk Karadžić. To tako ne funkcioniše. Nažalost, dizajneri igara i dalje ne kapiraju da nije dovoljno da naprave igru sa “pikseliziranom grafikom” i da ona bude kul i retro. To tako jednostavno ne funkcioniše. Postoje igre koje su izgradile svoj kult na pikselizovanom izgledu, ali to su giganti kao što je Hotline Miami, koji je samim svojim nastankom retro. I bilo koje poboljšanje grafike u nastavcima vodilo bi u njegovu propast. Ako vam neko kaže da takav grafički pristup budi nostalgiju kod igrača, odmah možemo da vam kažemo da vas laže. Prvo, mlađi igrači su u najboljem slučaju bili bebe u vreme kada su igre tako izledale. Drugo, stariji igrači će da “pristave” stare igre ako su željni nostalgije i posle pola sata će da se vrate na 60FPS multiplayer okršaj u Overwatchu ili WoT-u, ili će da hvataju umetničke fotke u Skyrim-u. Poruka je jasna: prekinite više da igrate na “retro” kartu, bilo je zanimljivo par puta, ali sada je dosta…Jeez! Igre smeštene na rusko/sovjetsko geografsko područje i nisu baš toliko česte, ali su gotovo po pravilu uvek prilično dobre i zanimljive. Tu pre svega mislimo na Metro i Stalker serijal. Očigledno je da je izolacija iza gvozdene zavese stvorila svojevrsni tabu koji okružuje sve sfere društva u SSSR-u a kasnije i u Rusiji. Priče nikad nisu dosadne i uvek su veoma intrigantne sa veoma jakom društveno-socijalnom “moralnom” porukom. Ni ova igra nije izuzetak. Radnja je smeštena u alternativni SSSR, priča se fokusira na grupu uličnih boraca u zatvoru koji moraju da se izbore sa korumpiranim zatvorskim autoritativnim aparatom, a uz to da pokušaju da se skinu sa jezive droge koja ih naizgled čini moćnijim, ali u stvari ih lagano preuzima iznutra. Gameplay je kao kod starih brawlera tipa Double Dragon i njemu sličnih. Vodite svog borca i u Co-Op modu sa maksimalno 4 igrača čistite nivoe od talasa neprijatelja, a sve se završava super-sjajnim boss borbama koje su prava zvezda ove igre. Dizajneri nisu prezali ni od čega. Tako odmah možemo reći da igra nije za mlađe od 18 godina, jer itekako insistira na konstantnoj konzumaciji droga i otvoreno prikazuje krvave scene od kojih se želudac pomera, a sve uz dodatak S&M i drugih seksualno obojenih tematika koje nisu common thing u životu “običnog gamera”. U principu to koketiranje sa tabu temama je najbolja stvar u igri, rame uz rame sa borbama. Iako se ponekad čini da nas prenaglašeno bombarduje šokantnim detaljima sovjetskog zatvorskog života, to je nešto što možemo da oprostimo igri koja toliko dobro prenosi atmosferu uličnih makljaža. Polomite nekom nogu udarcem u koleno, udarite ga laktom u bradu, koristite prljave trikove ili mu jednostavno otvorite lobanju bejzbol palicom. Brutalnost koja je prikazana je toliko dobro odrađena i toliko verno prenesena da ovo nećete moći da igrate duže vremena, a da ne osetite nelagodnost i poželite da odgledate neki nevini crtać, čisto da mozak vratite u normalu. Uzevši u obzir i to da od igre ovog tipa očekujemo repetitivnost ali dobijemo u stvari mudar level dizajn koji ne dozvoljava repetitivnost, stiče se utisak da je ovo igra za desetku. Ali… Kriva težine se posle par nivoa eksponencijalno uzdiže što kao posledicu ima veoma sporo napredovanje, koje kako igra odmiče postaje sve više frustrirajuće i prilično ubija doživljaj. Kada se sve sabere i oduzme, dobijamo nešto što svakako treba probati, pogotovo ako ste poštovalac tabačina, ali ništa više od toga. Ovo nije igra o kojoj će se nadugo i naširoko pričati, zato potrošite par sati na nju, a posle je elegantno zaboravite. More “tek nadprosečnosti” je ogromno i Mother Russia se idealno utapa u njega. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Konsenzus između mene i našeg Obergruppenführer-a (čitaj: urednika) je da on više voli da igra Indi igre dok sam ja naklonjen više ka AAA. Često bivam bičevan zbog ovakvog stava ali se trudim da u svakom broju napišem tekst o nekoj Indi igri. Većina njih mi je ostavila sladak ukus i svaka je imala svoje mane i svoje prednosti. Sa takvim stavom sam pristupio igri Shiny – platforma sa simpatičnim robotima i reklamirana da je rađena u Unreal 4 engine-u. „Super!“ rekoh sebi u nadi da ću igrati super „oldschool“ platformu sa robotima koji imaju ličnost i koji će me podsetiti na odlično „oživljavanje“ robota kao u Portal 2. Uredniče, vrati me na AAA igre. Shiny je ambiciozna platforma koja je promašaj u svakom svom apsektu, i mnogo mi je žao zbog toga, jer je mogla da bude jedna od onih Indi platformi o kojima se priča. Shiny pokušava da bude i Super Meat Boy i Sonic i Mario ali ni u jednom trenutku ne pokazuje da je spreman da se igra sa velikim dečacima poput navedenih. Priča Shiny prati robota Kramer 227 koji mora da spasi svoje prijatelje, robote, od totalnog uništenja jer se njegova planeta Aurora kreće ka suncu. Ljudi su napustili planetu i ispraznili sve baterije, i na Krameru je da skuplja energiju i oživljava svoje prijatelje u nadi da će zajedno uspeti da zaustave planetu da se sudari sa suncem. Jednostavan koncept, nema šta. Po startovanju igre, morao sam da proverim da li sam dobio key za early access jer mi je igra izgledala nedovršeno na prvi pogled. Teksture su falile, hod nije bio sihronizovan sa animacijom, falili su zvučni efekti itd. Na moje razočarenje, video sam da je igra već izašla u ovako nedovršenom stanju. Nije ni prva ni, na žalost, poslednja igra koja će izaći nepotpuna ali sam nastavio dalje sa igrom bez obzira. Shiny je 2.5D platforma u najosnovnijem obliku. Kako sam došao do prve prepreke gde treba da skočim na neku platformu, igra mi nije to dozvoljavala. Pokušavao sam i pokušavao ali nikako nisam mogao da pređem prvu prepreku u igri. Izgledalo je kao da postoji nevidljivi zid. Čitao po forumima, gledao na netu da li postoji ovakav bag, ali nisam uspeo da nađem rešenje da bi se na kraju ispostavilo da sam igrao igru u offline Steam-u i proradilo je čim sam otišao online. Vrlo, vrlo čudno. Gameplay se sastoji iz kretanja, skupljanja baterija i skakanja. Ponekad otvorite neka vrata, aktivirate generator, oživite robota i upalite štit ali pored toga nemate ništa. Igra se dosta fokusira na skakanje ali ne postoje neki manevri ili dupli skok ili bilo šta što bi izdvojilo ovu igru od drugih ili barem učinilo gameplay zanimljivijim. Jedina stvar koja izdvaja ovu igru je energija koja vam se troši konstantno i ako se istroši, vraćate se do poslednjeg čekpointa.Energiju vraćate na čekpointovima i skupljanjem baterija a kada oživite dovoljno robota, onda možete da aktivirate na kratko vreme neograničenu energiju koja mi nije ni bila neophodna kroz igru. Najbitniji deo igre je platforming koji je blago rečeno, užasan. Kontrole su vrlo loše i ne reaguju baš najbolje na vaš imput. Dizajn robota je takav da očekujete neku težinu a on leti kroz nivoe kao da je od papira. Velika mana igre je i da ne vidite uvek šta se nalazi ispred a očekuje od vas da tačno sletite na platformu koja je nešto veća od Kramerovog modela. Kad poginete, instant vas vraća na poslednji čekpoint (!) i ne daje vam vremena da vidite gde ste pogrešili. Svaki čekpoint ima ograničen broj života i kad ih potrošite vraća vas na prethodni i tako sve do početka nivoa što je vrlo frustrirajuće jer kroz celu igru ništa ne vidite kao nagradu za sav trud koji ste uložili u neprijatne platforme. Dizajn je takođe čudan problem jer glavni lik izleda nedovršeno i kao da mu fali brdo detalja dok nivoi i pozadine izgledaju prelepo. Više detalja ima neki računar u pozadini nego sve stvari sa kojima imate direktnu interakciju kroz igru. Muzika je doduše pun pogodak i kroz klavirske teme jako lepo opisuje trenutno stanje i Kramera pa i nivoa. Kad smo već kod nivoa, svaki ima svoju tematiku, što je super, ali kad god završite nivo i pređete na sledeći, tematika se drastično menja tako da izgleda potpuno nepovezano. Iz pećine odjednom pređete na nivo u stanici pa odmah u nivo na reci itd. Prelazi su instant, bez sinematika koji bi objasnili kako ste se odjednom tamo našli. Sinematika ima, doduše, ali su vrlo spori i dosadni – neki bi možda rekli da su „umetnički“ ali ne idu uz ovu igru. Shiny je mogla da bude odlična igra koja bi ostavila trag u istoriji video igara jer ima dobru ideju ali užasnu ralizaciju. Shiny je mogla da bude igra koja bi stajala uz SMB, Maria pa čak i Portal 2 ali tehnički problemi, loš gameplay i neispolirani U4 engine će samo baciti ovu igru u zaborav. Moja preporuka je da je uzmete samo ako bude u nekom bundle-u. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
“Sat na kuli otkucava 3. Duboka je noć, ali niko ne spava. Stormwind je na nogama. Deca, žene, starci, vojska koja u kolonama napušta barake i kroz špalir sugrađana ujednačenim koracima maršira prema luci. Klinci bojažljivo izviruju iza majki i pitaju, ko su svi ovi ljudi u metalnim oklopima? I sam sam među njima. Zadatak nam je jednostavan ali smrtonosan. Udarac u srce zveri, na Broken Shore. Sprečiti onog prokletnika u svojoj nameri da nam na leđa natovari Sargerasa. Mislili smo da je gotovo u Draenoru, kod Dark Portala. Da smo se zauvek rešili Gul’dana i njegovih planova. Ali Azeroth je očigledno osuđen na večni rat. Mir ne može da potraje dugo. Uvek se pojavi neka nova pretnja. Ukrcavamo se na SkyFire, naređenje je jasno – iskrcati se na obalu i spojiti se sa Varianovim i Tirionovim trupama. Sam kralj je krenuo u prvom talasu, ali ništa se dalje ne zna. Da li su uspeli? Da li su živi? Glupost! Lav je živ, on je besmrtan. Približavamo se, visoki zeleni zrak obasjava mračno nebo. Poziv na oružje, brodski topovi sipaju užarene kugle po letećim demonima. SkyFire se ne zaustavlja, u opasnom manevru lebdi nedaleko od obale, dok iskačemo sa strane u plićak. Trk na obalu, a tu nas već čeka paklena armada. Borba je žestoka, surova. Greymane, stari vuk u svom divljem obliku seje smrt među hordama demona. Gledajući njega, svi dobijamo inspiraciju. Obala je naša, brodovi pristaju, formira se legija Stormwinda. Krećemo ka unutrašnjosti. Svuda razasuta tela, pali borci elitne kraljeve garde i borci Argent Dawn-a. Sa sobom su poveli i veliki broj Sargerasovih podanika. Jedan je još živ. Pokušava da kaže nešto bitno, šta? Lav je živ, bori se na klifu. Vidimo ga. Prolama se urlik Greymanovih worgena, napred ka Varianu. Ništa nas ne može zaustaviti. Bitka je kratka i efikasna. Očigledno se nisu nadali ovakvoj srčanosti i požrtvovanju. Povlače se, sad je prilika. Udarac u srce invazije, u Sargerasovo gnezdo. Odjednom, sa desne strane se prolama zvuk roga. Horda! Uspeli su. Sylvanas na čelu, krči put kroz demonsku rulju kao da su najobičniji pacovi, dok je prati ponovo ponosita armija Horde. Svi su tu – Vol’jin, Baine, čak i Thrall i svi su spremni rame uz rame Alijansi da se suprotstave Gul’danu. Po cenu svega. Na brzinu razmena raporta, odluka u sekundi donesena. Varian predvodi frontalni napad, Sylvanas čuva desno krilo. Borba je žestoka, ali svetlost je jača, preuzimamo odlučni napad. A onda… Pojavljuje se on… Kao da crpi neograničen izvor energije priziva sve više i više demona. Ali mi smo nezaustavljivi, gazimo napred. Pobeda je blizu, a onda opet zvuk roga… Ovaj put zvuči drugačije, nekako zlokobno. Nešto se dešava na krilu, Hordini strelci se povlače. NE…Nemoguće, ne može da nas ostavi ovako. Da nas izda? SkyFire! Stiže u pravi čas, naređeno je povlačenje. Penjemo se uz merdevine, a onda iz dubine se diže Reaver i hvata ogradu broda. Vuče nas u smrt. Ali Lav je hrabar, Lav se ne predaje, Lav je LAV. Na očigled svih nas preživelih, baca se sa mosta. Pravo na metalnog stvora. Pravo na Gul’dana. Pravo u smrt.” Posmrtna zvona zvone u Stormwindu. Dim sa posmrtne lomače se diže iznad Orgrimara Blizzard je pogodio ponovo. Da li to ikoga više čudi ili ne, pitanje je za raspravu. Ali činjenica je da su sve njihove igre “osuđene” na uspeh. Ni Legion nije izuzetak. Najnovija ekspanzija za legendarni WoW donosi sve ono što je potrebno da se velika masa penzionisanih igrača vrati u igru. Nove zone koje su maestralno dizajnirane, sa stotinama questova koji odmotavaju možda i najinteligentniju i najkompleksniju priču do sada. Da biste pohvatali sve konce igre, morate da igrate sve klase ili da se barem upoznate sa pričom svake klase ponaosob iz prostog razloga što se avantura svih klasa razlikuje za nijansu. To je prvenstveno ostvareno inicijalnom potragom za Artifact oružjima, koja svako za sebe ima svoju malu tajnu. Da li je Frostmourne potpuno uništen, kako je jedan odvažni warlock ukrao ispred Gul’danovog nosa moćni staff. Ili, ako ste fan Tyraliona i Allerie, možda ćete se silno iznenaditi. Da ne zaboravimo da pomenemo i povratak Illidana i njegove armije Illidari demon huntera, nove hero klase. Demon hunteri su dostupni i Hordi i Alijansi kao pripadnici Blood odnosno Night elf rasa. Svoje putovanje počinju sa lvl-om 98 u Mardumu koji je u stvari ostatak prastarog sveta koji je služio kao zatvor za demone koje je pobedio Sargeras pre nego što je podlegao ludilu. Ono po čemu se razlikuju od ostalih klasa je to da imaju samo dve specijalizacije: Havoc kao DPS i Vengeance kao Tank. I to je sasvim dovoljno da se pošteno zabavite u igranju sa njima, a možda i da izazovete drugara Death Knighta na duel – čisto da se utvrdi čija je hero klasa više herojskija. Ovim je Blizzard ispunio davno dato obećanje kada su pri predstavljanju Death Knighta, najavili potencijalno još dve hero klase. Demon hunter je tu, a da li će nas Mountan King sačekati u nekoj sledećoj ekspanziji, ostaje da se vidi. Takođe, na kraju kada se igrač domogne svog artifakta, biva predstavljen u “class order hall-u”, posebnom mestu koje služi kao hub gde možete da se družite sa ostalim pripadnicima vaše klase ili da se slikate sa legendarnim pripadnicima vašeg reda. U principu ovo je evolucija garnizona, ali neuporedivo zanimljivija i kao i sve u Legionu – ima svoju priču. Tako paladini svoj hub imaju u Lights hope chappel, dok su Death Knightovi u Acherusu. Narod je tražio povratak korenima i Legion im je to dao, bar u smislu priče i likova. Questing je mnogo zanimljiv, ali nije previše zahtevan. Instance su maštovite, utkane u celokupan storytelling i doprinose sveopštem utisku da smo se vratili 10 000 godina unazad. Uvedeno je mnogo novih kozmetičkih opcija, redizajnirani su talenti svih klasa i uvedena jedna velika novina. Novi PvP sistem, sa posebnim talentima za PvP borbu, ali o tome ćemo pisati krajem meseca kada dovoljno vremena provedemo po battlegroundovima. Na kraju da sumiramo. Legion je pun pogodak i tek sada se vidi koliko je WoD u stvari imao smisla iako su ga neki igrači pljuvali na kraju. WoD je u stvari bio prolog za nadolazeću invaziju i sada je samo na herojima Azerotha da se organizuju i spasu svet od uništenja po ko zna koji put. For Azeroth! Autor: Borislav Lalović Ocena: 9/10 + Illidan, Sylvanas, Lich King, Four Horsemen, Dalaran + Demon Hunter klasa, novi PVP sistem + Priča, link prema WoD-u i Pandariji, muzika, ambijent – Poneki bug tu i tamo, zaglavljivanje NPC-ova Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu