Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Lovecraftian Horor je verovatno najkorišćeniji epitet u svetu horor igara, koji garantuje da ćete biti primećeniji među drugim naslova na Steam/psn/xbox prodavnicama. Na polju horor žanra u poslednjih 20 godina veliki broj naslova bavio se elementima gotskog horora i kosmičkog užasa, sa većim ili manjim uspehom. Pred nama je poslednji izdanak iz pomenutog žanra koji nosi opšte poznato ime jedne Lavkraftove priče, mada ovo nije prvi put da se jedna igra zove Call of Cthulhu. Setimo se Betezdinog naslova iz 2005. godine, CoC: Dark Corners of The Earth, koji se baš nije proslavio, a po skromnom mišljenju vašeg recenzenta nije ni imao čime. Kad smo kod horor igara koje su zaslužile komercijalni uspeh na tržištu, dva naslova se nameću – Amnesia i Bloodborne. Ovo su u skorije vreme retki naslovi koji su kroz medijum video igara uspeli do određene mere da prenesu suštinu lavkraftovskog horora. Amnesia i Bloodborne kroz gejm dizajn i mehaniku uspevaju da stvore specifično iskustvo kroz koje prolaze protagonisti Lavkraftovih horor priča i prenesu istovremeno osećaj strave i fascinacije koje su te priče izazivale kod čitaoca. Hauard Filips Lavkraft se smatra ocem modernog horora, jer je nadgradio gotski horor i stvorio novi pojam kosmičkog horora, pritom i uvevši naučnu fantastiku kao osnovu u građenju njegovog mitosa. Njegovo temeljno poznavanje moderne nauke, kao i istorije, arheologije, ezoterije i drugih nauka, doprinelo je građenju sveta koji je utemeljen na realnosti, ali sa primesama onostranog, zbog čega njegova dela i dan danas privlače pažnju kod čitalaca. Ako nastavimo da pišemo o zaslugama i ulozi koju Lavkraft ima na moderan horor, potrošićemo sav prostor predviđen za ovu recenziju, pa hajde da se vratimo na igru. Elem, kada vam se igra zove Call of Cthulhu i kada ste licencirali Chaosiumov istoimeni stoni RPG, podigli ste očekivanja igračke zajednice za tri stepenika. Nakon ovog dužeg otvaranja recenzije, pokušaćemo da spustimo očekivanja, zasučemo recenzentske rukave i zaronimo u svet ludila i kosmičke strave nepristrasni. Priča prati detektiva Edvarda Pirsa, povratnika iz Prvog svetskog rata, jedinog preživelog iz svoje čete. Trauma kroz koju je prošao ostavila je velike posledice pa često ima teške košmare. Pilule za spavanje i burbon su mu terapija… Pirs je dobio licencu za svoju detektivsku agenciju u Bostonu, mada posao baš i ne ide sjajno što nije čudno obzirom na njegovo opšte stanje. Jednog dana on dobija ponudu od imućnog industrijalca, Stivena Vebstera, čija je kćerka, čuvena slikarka Sara Hokins, nesrećno poginula u požaru u porodičnoj kući zajedno sa svojim mužem i sinom. Vebster nakon nekoliko dana od njene smrti dobija na kućnu adresu jednu od njenih enigmatičkih slika, što ga navodi da počne da sumnja u zvaničan policijski izveštaj. Nemajući previše izbora, detektiv prihvata ponudu i upućuje se na malo ostrvo nadomak obale Bostona u Atlanskom okeanu, gde je inače porodica Hokins živela. Ovakav zaplet je tipičan za Lavkraftove priče, pa čak je i geografski približan. Upoznaćete zanimljive lokalne likove, saznati detalje o slučaju i polako otkrivati misteriju iza porodice Hokins i istorijskih dešavanja na ovom sablasnom otoku. Zaista moramo da pohvalimo kvalitet zapleta. Misterija na ostrvu je sjajno osmišljena, suptilno se nagoveštavaju prošli pa i budući događaji, formirajući kompleksnu narativnu slagalicu. Igra se vrlo uspešno nosi sa raznovrsnim motivima žanra kosmičkog i telesnog horora koje je Lavkraft usavršio. Izvođenje je iz prvog lica, sa fokusom na istraživanje okoline i dijaloge sa likovima. RPG mehanika je zasnovana na gorespomenutom stonom RPG-u – možete da razvijate osam veština: Investigation, Spot Hidden Items, Strength, Eloquence, Psychology, Occultism i Medicine. Svaka veština ima 5 nivoa, počevši od amatera pa sve to mastera. Na početku igre imate određen broj poena koje možete da investirate u bilo koju veštinu, s tim da okultizam i medicina nakon inicijalnog investiranja mogu da se nadograde samo kroz knjige i predmete koje budete pronalazili. Veštine koje su vam na raspolaganju mogu da vam pomognu u otvaranju zanimljivih dijaloških opcija kao i u temeljnijem razumevanju ispitanih dokaza. To zaista pozitivno utiče na otkrivanje misterije i pronicanje u uzroke dešavanja na ostrvu u kojima se detektiv Pirs obreo. Ipak, ostaje žal što ovako potentan dijaloški sistem nije implementiran da ima malo veći uticaj na višestruko grananje toka priče, pa makar samo pri prevazilaženju pojedinačnih prepreka u igri na manjim, zasebnim deonicama. Svesni smo da pravljenje reaktivne igre u kojoj svaka veština ima značajan uticaj na razvoj priče predstavlja izazov i za mnogo, mnogo veće studije. Naravno da je prisutan i Sanity sistem, kakav bi to horor bio bez njega danas? Iskorišćena je kombinacija sistema iz Amnezije i Bloodborne-a. Prvo, kroz konkretan gejmplej, bilo kakvo zadržavanje u klaustrofobičnim i tamnim prostorima direktno će proizvoditi panične napade, s obzirom da naš protagonista vuče ozbiljne traume iz rovova na frontu. Drugo, na opštem planu, Pirsovo psihičko stanje je predstavljeno skalom u obliku spirale, koja se „troši“ svaki put kada detektiv tokom igre ima ključne susrete sa natprirodnim bićima i okultnim znanjem. Nažalost, najveći problem koji kvari odličan utisak je tehnička implementacija na različitim poljima. Iako je čitav sistem dobro zamišljen, prisutni su povremeni problemi u dijalozima. Prikazivanje izbora u dijalogu sa objašnjenjima koja često nemaju veze sa izgovorenom rečenicom, ili specifičnih izbora vezanih za ključna dešavanja u igri koji imaju tehničko objašnjenje karakteristično pre za beta verziju igre, samo su neki od problema. Dešava se čak da na dva različita izbora Pirs izgovara istu stvar. Tehnički problemi se tu ne završavaju. Očajne animacije i mali broj raznovrsnih modela likova zaista štrče i bodu oči naspram skladnog dizajna okoline. Pomislio bi čovek kad vidi te istovetne njuške da se na ostrvu dešava neka zavera kloniranja mornara. Stelt sistem i mehanika borbe su takođe ekstremno rudimentarni i srećom se ne koriste previše, jer bi načisto upropastili igru. Sveukupno, produkcija nije na zavidnom nivou, što je negde i očekivano, uzevši u obzir istoriju ovog studija. Pored svih tehničkih i problema produkcije, iz ove igre isijava vizija i želja da se da na pravi način da omaž jednom od najuticajnijih horor pisaca dvadesetog veka. Call of Cthulhu neće ostati upamćen kao naslov koji je uveo inovacije u svet horor žanra u gejmingu, ali njeni kreatori su dovoljno skromni da prepoznaju i pozajme elemente od najboljih igara iz žarna i time stvore nešto što je bar dostojno imena koje ovaj naslov nosi. Možda je tražena cena visoka za jedan naslov B produkcije, ali ako ste fan horora, pogotovo Lavkraftovog, dugujete sebi da je uzmete na prvom popustu. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nešto više od dve godine, renomirani serijal Hitman igara doživeo je maleni preobražaj svojom tada najnovijom iteracijom, jednostavno nazvanom Hitman. Hitman iz 2016. godine, igračkoj publici je predstavljen u šest zasebnih epizoda koje su izlazile u određenim vremenskim intervalima. Na ovaj način, igrači su mogli brže da probaju novi sadržaj, ali istovremeno i mnogo više vremena posvete aktuelnoj epizodi (misiji) dok čekaju da se naredna pojavi u prodaji. E pa, ja nisam bio pristalica ovog sistema. Ako mislite da je to zbog toga što sam morao da napišem šest različitih tekstova o jednoj igri, prevarili ste se. Ja neporecivo volim da svoje utiske delim sa strpljivim čitačima mojih redova! Problem koji sam imao sa takvim formatom je veoma jednostavne prirode – volim celovitost. A epizodičnim pristupom, ne samo da mi je opadalo interesovanje u čekanju, već sam malo izgubio i širu sliku što se priče tiče. Dobro, iako ne toliko velika zamerka, ove godine barem ja mogu da kažem da mi je laknulo. Hitman 2 ne dolazi u ovom formatu već predstavlja skup objedinjenih i odjednom objavljenih šest epizoda. Ako ste očekivali nekakav revolucionarni nastavak, unapređen na svakom polju po šest puta, smirite malo strasti. Razmišljajte o Hitman dvojci kao o drugoj sezoni igre iz 2016. godine. Grafika je slična, gejmplej je isti, i osim novih nivoa i meta, suštinski se jako malo toga promenilo. Odličan bonus predstavlja činjenica da uz Hitman 2 dobijate i kompletan prvi deo, “remasterizovan” kroz grafiku dvojke. Čemu navodnici? Pa, iako je ovo dve i po godine novija igra, ne mogu da kažem da išta bolje izgleda od prvog dela. Osim nekolicine specijalnih efekata, bolje audio režije i činjenice da protagonista izgleda realističnije, po mom skromnom mišljenju, prvi deo je izgledao za nijansu lepše. Ukoliko ste pravi ljubitelj serijala, siguran sam da vas ovo neće razočarati, jer ono zbog čega smo ovde jeste ništa drugo no gejmplej. A on je ponovo zaista odličan. Hrpa načina na koje se može preći nivo, i ovaj put daju razloga za ponovnim igranjem svakog od nivoa. A i pored naknadnog eksperimentisanja, nećete malo vremena provesti ni uz inicijalno prelaženje nivoa. Jer nivoi su veliki i krcati. Po pitanju arsenala ćelavog nam miljenika, na raspolaganju nemamo mnogo noviteta. A i ono novo što imamo, neće gotovo išta promeniti mehaniku igranja niti produbiti mogućnosti. Ipak, ne možemo mnogo ni zameriti kada se formula koja je dobro funkcionisala, ne promeni značajno, zar ne? Ali ono gde mogu da uputim zamerku bez mnogo mozganja, jeste priča i njena generalna prezentacija. Osim što je ovaj put priča verovatno otrcana više no ikad, predstavljena je kroz statične međuanimacije koje pokušavaju da udare šarmom preko očigledne ekonomične uštede resursa. I ne ide im baš od ruke, no u redu… I dok je priča nošena i dosta kvalitetno odrađenom glasovnom glumom glavnih likova, sporedni glasovi su ipak na dosta lošijem nivou, pa će ukoliko imate oštro uho, biti potrebno malo privikavanja. Blago poboljšanje možemo da uočimo i na polju veštačke inteligencije. Protivnici su svesniji svog okruženja, a i za nijansu sumnjičaviji (dakle inteligentniji) nego ranije. Kao lep dodatak i pokazatelj ovoga, jeste činjenica da sada mogu da vas primete čak i preko odraza u ogledalu. Sitnica koja ipak nije zanemarljiva… A pored kompletnog, još uvek kvalitetnog gejmpleja, pa i zaista fenomenalnog dizajna i veličine nivoa, nagradu za najveće oduševljenje bih svakako dodelio kompletnom audio doživljaju. Na stranu muzika koja dosta verno prati napetost i dešavanja na ekranu, pravi junak u celoj priči jeste implementacija zvučnih efekata. Ukoliko posedujete iole kvalitetnije slušalice ili ozvučenje, budite sigurni da će zvuk igrati veliku ulogu u prelaženju igre. Zvuk koraka iza vas ili otvaranje vrata koje najavljuje opasnost, neverovatno je precizno i pomaže kompletnoj orijentaciji, dakle istovremeno imerziji i uživljavanju u jaku atmosferu. Jako je lepo videti (čuti) da u igrama današnjice, osim sjajnih svetlosnih efekata koji doprinose fotorealizmu, pažnju ume da pokupi i audio režija koja često za atmosferu znači mnogo više nego što možete da pretpostavite. Osim glavne priče, na raspolaganju imamo i nekoliko različitih modova od kojih vredi pomenuti snajperske misije koje možete igrati u društvu, ali i takmičarski mod gde se nadmećete sa prijateljima u tome ko brže i uspešnije može, simultano sa vama preći misiju. Interesantan dodatak koji je lepo zamišljen, mada još uvek nije najsjajnije implementiran jer u suštini nema prepoznatljiv ritam Hitman igara, već forsira jedan sasvim drugačiji tempo. I ako vas ništa od navedenog nije uverilo da je Hitman 2 vredan vašeg novca i vremena, šta onda kažete na činjenicu da će i u ovom delu biti prisutne vremenski ograničene “elusive target” misije, gde ćete već u prvoj od nekoliko imati priliku da izrežirate bog zna koju po redu – smrt Šon Bina. Jer upravo ovaj renomirani glumac pozajmljuje glas i stas vašoj meti. Pa da, trik sa ubijanjem Šon Bina nikad ne omane… Dakle, ukoliko niste već zaigrali Hitman 2, preporuka je da to svakako učinite u skorijoj budućnosti. Igra je u rangu poprilično zabavnog prvog dela i nema sumnje da je vredi odigrati. A već za narednu sezonu, ako serijal nastavi u istom maniru, možemo da se nadamo i nekim većim poboljšanjima. Za sada, ovo je sasvim zadovoljavajuće. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros. Interactive Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Kada malo bolje razmislim, uopšte nije neobično što mi je jedno od omiljenih sećanja poznog detinjstva, trenutak kada sam prvi put čuo Pikačuov glas. Ta iznenadna i neočekivana doza slatkoće, koju sam hipnotisano propratio žestokim i spontanim smehom, dok se kroz suze pretvarao u grohot za pamćenje… Čoveče, tako nešto nisam očekivao. I sada, gotovo dvadeset godina kasnije, zatičem sebe kako igram najnoviju Pokemon igru – Let’s go, Pikachu! i kao klinac hranim Pikačua bobicama na šta mi on uzvraća prepoznatljivim, slatkim kikotanjem. Malo sam prenaglio? U redu, da krenemo ispočetka. Zapravo, Let’s go, Pikachu! (Eevee), i jeste igra početka, jer predstavlja rimejk prve tri igre Pokemon serijala (red, blue i yellow). Tu je prva generacija pokemona rasuta kroz čuvenu Kanto oblast. Da li bi Pokemon fanatici trebalo da budu uzbuđeni? Pa, sve zavisi. Ukoliko ste nostalgični ljubitelj serijala, radujte se! Ono što ste nekada igrali na zelenom ekrančiću Game Boy-a, sada izgleda prelepo na ogromnom Nintendo Switch ekranu. I ne samo to, ovo je ujedno i prva Pokemon igra glavnog serijala koju možete zvanično zaigrati na velikom ekranu. Budite sigurni, u kom god režimu da igrate igru, bićete prezadovoljni. Kanto oblast je naročito zahvalna za vizuelni doživljaj jer obiluje zelenilom, a ni gradići smešteni u svet, nimalo ne zaostaju u šarenolikosti. Voleti klasične Pokemon igre, svet i likove, a sada ih doživeti na ovakav način, prava je poslastica u svakom smislu. Na raspolaganju (za hvatanje) imate celu prvu generaciju pokemona. Iako lično nisam ekspert i nisam ovladao svakom igrom serijala, nije bilo tog pokemona kog ovde nisam mogao da prepoznam. Da li to znači da je ovo odlična igra za ulazak u Pokemon svet? Možete se kladiti u to! Cela igra je bez sumnje koncipirana kao nešto u čemu svi mogu da uživaju, a naročito najmlađi. Na to najbolje ukazuje težina igre. Kako? Jednostavno. Igra dolazi u dve “let’s go” varijante – Pikachu ili Eevee. U zavisnosti od verzije, vaš verni pratilac će biti neko od dva čuvena pokemona. Ovo je pokemon kog nećete nositi u lopti u rancu, već će sve vreme biti prisutan, na ramenu glavnog lika. E pa ovaj i samo ovaj pokemon, gotovo je sposoban da u celosti pređe igru sam! I da nema slabosti protiv kojih se morate suočiti uz pomoć drugih pokemona, mogao bi biti praktično nepobediv, ukoliko ga trenirate na pravi način. Ne zvuči naročito zabavno? Upravo to je problem, ukoliko niste nostalgični ljubitelj serijala. Let’s go, Pikachu/Eevee! je veoma jednostavna igra. Sve one aktivnosti na koje ste možda navikli kao i kompleksnost treniranja pokemona, ovde je svedena na minimum. Poenta igre je i dalje skupiti što više (sve!) pokemone, ali je još važnije zabaviti se jednostavnim gejmplejem. Promena u odnosu na dosadašnje naslove, kojoj se ja posebno radujem, jeste da više nema nasumičnih zaskakanja pokemona u visokoj travi. Sada je svaki prisutni pokemon i vidljiv u nivou. Da, i dalje se uglavnom motaju u visokoj travi i sličnim lokacijama, ali ih je sada moguće i zaobići, ukoliko baš i niste raspoloženi za lov. Zapravo, čak i kada zaskočite pokemona, nećete se boriti protiv njega već ćete samo pokušati da ga uhvatite. Princip je veoma sličan onom iz Pokemon Go igre, gde je potrebno što preciznije pogoditi pokemona poke loptom. Štaviše, moguće je čak i sve pokemone koje ste uhvatili igrajući Pokemon Go, prebaciti u ovu igru, uz pomoć specijalne funkcije i “Go parka”, mesta gde se ovi pokemoni okupljaju. Odobravam! A gde su onda zaboga borbe? E pa, ovde se borite isključivo protiv drugih trenera i njihovih pokemona i to tako što ili sami startujete borbu razgovorom sa ljudima van gradova, ili tako što vas oni sami primete ukoliko kročite u njihovo vidno polje. Ako vas vide, automatski će vam prići, reći neku rečenicu koja u 99% slučajeva nema veze sa životom, i startovati dvoboj. Da, na livadi stoji deda i gleda u prazno, vi naiđete i on pritrčava uz “Mnogo volim slatkiše, a ti?” i beng! Počinje ljutiti okršaj. Niđe veze… Interesantan dodatak je “prevozno sredstvo” koje je ovde prisutno. Ne, to nisu roleri, bicikl niti bilo šta slično. Ovaj put, ukoliko posedujete dovoljno velikog pokemona, možete ga jahati! Zvuči zabavno? Priznajem, ne. Ali u praksi zaista jeste! Pogotovo nakon što igru pređete, a zatim se na krilima Charizarda vinete u vazduh, da ponosno jezdite nad svetom. OK, počeo sam preozbiljno da shvatam ovu igru. A kako i ne bih, kada sam uz istu proveo 25 sati u jednom danu! Fizički i logički nemoguće, ali nekako sam uspeo zahvaljujući činjenici da je u pitanju izuzetno zarazno parčence interaktivne zabave koje krivi vreme i prostor. Šalu na stranu, ovo je prva Pokemon igra iz glavnog serijala koja me je ozbiljno navukla i bilo je potrebno svega tih 25 sati da pređem glavnu priču i uđem u epilog. Koji nije ništa manje zabavan, jer lov se nastavlja, što je upravo i poenta svakog Pokemon naslova, zar ne? Ne bih mogao da završim ovaj tekst a da ne pomenem odličnu, melodičnu, naivnu i nevinu muziku koja prati igru. Potpuno je iskomponovana i izvedena tako da se čovek oseti kao naivčina što uživa u njenim jednostavnim i suptilnim tonovima. Ne, muzika je zaista prava nekomplikovana bombonica. Pokemon svet je bezgranično simpatičan i izuzetno nelogičan. I ta nelogičnost ide korak dalje od činjenice da jedno dete odlazi od kuće na put oko sveta kako bi hvatalo kojekakva džepnovišta (džepna čudovišta, jelte) i treniralo ih za borbu. U ovom svetu, ljudi govore nepovezane rečenice, nemaju krevet u kući, nalaze se na najrazličitijim zaturenim lokacijama kao strpljivi čuvari svetog grala, igraju Pokemon video igre, a žive u njoj… Stotine je nelogičnosti o kojima ako razmišljate, stvarno može da vas podiđe jeza. Ali na neki način, to i jeste šarm igre! Svet u kom je pažnja igrača usmerena na zabavu, a ne na preozbiljno shvatanje cele igre. A kada vas konačno pogodi žica Pokemon groznice, voleli igru decenijama ili se po prvi put susretali sa njom, bićete podjednako navučeni kao i svi ostali koji igru drže u rukama duže od nekoliko sati. Ono što mi je bilo gotovo neshvatljivo, jeste nemogućnost igranja igre sa Pro kontrolerom. Na raspolaganju su jedino tradicionalne kontrole u portabilnom modu, igranje sa specijalnom Poke loptom koju možete kupiti po paprenoj ceni, ili korišćenjem jednog Joy Con-a u jednoj ruci. Da ponovim – u jednoj ruci. Joy Con držite onako kako biste ga držali da se u drugoj ruci nalazi njegov par, ali koristite samo jedan. U celom svom igračkom životu mislim da još nikada nisam neku igru na džojstiku igrao jednom rukom (osim ako nisam želeo pred nekim da se pravim važan) i mogu reći da je osećaj izuzetno čudan. Nisam znao kojom rukom da igram, a tek ne i šta bi trebalo da radim sa drugom… Iz tog razloga sam slučajno otkrio da igra ima i kooperativni mod! Ljudski saigrač se može pridružiti preko drugog Joy Con-a i trčkarati uz vas ili još bolje – pomoći u borbama. Lake borbe su na ovaj način duplo lakše, što i nema mnogo smisla, osim u nekim kasnijim i dosta izazovnijim mečevima. Gde sam ja bio oba igrača… Ne, to se ne zove varanje nego domišljatost. Uprošćavanjem kompletne formule, Pokemon Let’s go sigurno neće oduševiti brojne ljubitelje serijala koji željno iščekuju novu, osmu generaciju džepnih čudovišta. Ali tamo gde njihovo interesovanje opada, interesovanje potencijalnih novih, mlađih poklonika, višestruko raste. Ovo je igra koja svojom pristupačnošću širi spektar svoje publike do maksimuma. Voleli Pokemone ili ne, Let’s go je odličan naslov za svakoga ko bi želeo da opipa novi Pokemon teren na Nintendo Switch konozli. Jednostavan pristup igranju, tone slatke i šarene grafike i gomile pokemona za uhvatiti… Zaraza kojoj ovaj put, ipak nisam uspeo da odolim. Topla preporuka. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Decembarski 121. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Nakon prepunog septembra i oktobra, novembar iza nas je nekako došao kao „miran“ mesec, barem kada su u pitanju veliki naslovi iz industrije AAA igara, pa su tako glavnu reč vodili Battlefield V i Fallout 76. Nažalost po ljubitelje kultnog serijala postapokalipse, Fallout 76 se pokazao kao bagovito, isprazno, eksperimentalno čudo, koje je naišlo na masovnu sprdnju i predstavlja veliki fijasko i udarac za Bethesdu. Sa druge strane, Battlefield V nas je veoma pozitivno iznenadio i cenimo da će biti jedan od glavnih konkurenata da bude ozbiljna pucačina u narednom periodu i dostojan naslednik „keca“ od pre dve godiine. Mi smo ovaj delimično prazan period iskoristili da obiđemo dva velika gejming festivala u regionu, Games.CON i Reboot Infogamer, koji su i ove godine nastavili da rastu i pokazuju da ćemo možda jednog dana konačno i mi postati značajan deo gejming industrije. Naše reportaže sa ovih događaja možete pročitati u ovom broju. Dobili smo i informacije iz prve ruke o domaćoj igri Pagan Online, kroz intervju sa Emilom Esovim iz studija Mad Head Games, i prošetali smo se do bioskopa da odgledamo film Južni Vetar. Bliži se polako i nova godina, i naše pripreme za novogodišnji broj su već počele. Tačno je godinu dana od kako smo uveli brojne novine u naš časopis, proširili ga sa brojnim rubrikama i obogatili velikom količinom sadržaja, i nadamo se da ćemo tim tempom nastaviti i u narednoj godini. Veliki planovi su već tu, a nešto od toga ćemo krenuti da realizujemo već od novogodišnjeg broja! A sada vam ostavljamo da uživate u decembarskom broju, hvala na čitanju i vidimo se u novoj godini! Decembarski 121. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? U redu, kradem uvod koleginog skorašnjeg hvalospeva o jednoj drugoj igri, što možda i nije najprikladnije. Pogotovo što ja ne mislim da je igra preda mnom zaista najbolja igra svih vremena. Ali ono što zaista delim sa kolegom u ovom momentu, jeste apsolutna i neprikosnovena očaranost igrom za koju sam zadužen da je opišem narednim redovima. Veliki sam ljubitelj platformi, nije nikakva tajna. A samo su dve trodimenzionalne platforme svih ovih decenija u mom srcu pronašle trajno mesto za decenijsko skrivanje. To su banjo-Kazooie i Spyro trilogija. Dok prvu povremeno upalim na originalnom hardveru, priznajem da sam je nebrojeno puta i “dotezao” preko emulatora, čime sam želeo da je modernizujem što je više moguće. Volim retro grafiku, ali na modernim televizorima, to sve izgleda zapravo mnogo lošije nego što je i prvobitno izgledalo. I dok Banjo nažalost (još uvek) nije doživeo to da bude u potpunosti remasterizovan prema današnjim standardima, Spyro Reignited Trilogy kompletnu Spyro trilogiju niti remasterizuje niti rimejkuje… Poštovani čitaoci, ovo je čista reinkarnacija! Od prvih kadrova kojima sam posvedočio putem trejlera koji su najavljivali igru, bilo je evidentno da je u pitanju prava poslastica, ne samo za ljubitelje starih Spyro igara već i za ljubitelje platformi u globalu, kao i nove fanove. A kako bi utisak bio što upečatljiviji i stvarniji, nisam mnogo pratio razvoj igre. Moj pravi doživljaj otpočeo je tek kada sam igru po prvi put upalio. Dragi igrači, braćo i sestre, ovo je apsolutna harmonija. Ukoliko volite crtanolike, šarene i čarobne svetove, oči će vam se sigurno zacakleti pred naletom vizuelnih nadražaja. A ukoliko ste voleli Spyro trilogiju sa originalnog PlayStationa, jedino što će vam od očiju biti veće, jeste iskreni, budalasti osmeh koji se s lica skida teže od viška kilograma u prazničnoj sezoni. Očigledno je da inicijalna pohvale odlaze na grafiku, jer svaka od tri igre izgleda božanstveno. Likovi su ponovno oživljeni novoosmišljenim modelima, a okolina začinjena taman koliko treba mnogobrojnim detaljima. U pitanju je grafička stihija pozitivnih utisaka propraćenih olujom audio nostalgije. Prekomponovana muzika (možete uključiti i muziku iz originala) i glumačka postava sačinjena od većine originalnih članova, pogađa u centar verodostojnosti atmosfere, gejmpleja i kompletnog utiska. Ali cenjeni igrači, braćo i sestre, nostalgija nije ono na šta se ova reinkarnirana trilogija oslanja. Njen glavni oslonac možemo opisati samo jednom rečju, a to je – kvalitet. Prosto je basnoslovno koliko se originalni dizajn nivoa i gejmpleja koji još pre dvadeset godina stvorio Insomniac Games, fantastično drži toliko vremena kasnije. Nije bilo potrebno da se bilo šta menja po tom pitanju i igra je i dalje zabavna kao i nekad. Dobro, kontrole su doživele redizajn jer ni kontroleri više nisu isti. Stvari su dotezane, pa ni osećaj kontrole nad protagonistom više nije kao nekad, ali sve što bi moglo zasmetati na tom polju opet odlazi u kutiju “opravdanih korekcija”. Sada kolektivno zaklimajmo glavom u znak odobravanja. A znate onaj osećaj kad vam neko pomene igru koju ste voleli i vi se sa oduševljenjem prisećate uz “jao kako ta igra dobro izgleda!” samo da bi vas udario hladan tuš kada je nakon toliko godina ponovo upalite? Nešto tako sjajno nekada, a tako nikako sada… E pa ukoliko pamtite Spyro trilogiju kao zabavne i grafički impresivne igre, nakon što sada upalite reinkarniranu trilogiju, igra će izgledati upravo “onako kako je se sećate”. Sjajno i bajno! Veoma čudan osećaj, nakon toliko razočarenja. Ono što jeste razlika koja se suptilno provlači jer i ne oduševljava toliko omatorele fanove, jeste činjenica da Spyro trilogija u ovom izdanju predstavlja ipak nešto više igru namenjenu mlađim generacijama. Kao da je nasilje (ako se tako i moglo nazvati u originalu) redukovano, a likovi kroz bajno animirane međuanimacije – razvodnjeni na neki način. Spyro deluje nešto manje neustrašivo i prkosno, naspram onome kako ga pamtimo, što važi i za nekolicinu likova iz prateće postave. Neobična i ne toliko važna zamerka, ali opet stoji. A pogotovo vređa kada se samo setim mlađanog sebe koji se nervirao na tuđe komentare da u tim tinejdžerskim danima igram “igru za decu”. Sva sreća pa i bez obzira što je sada u pitanju stvar bliža istini, manje me i dotiče. A trebalo bi i vas! Nekoliko je i mesta gde se moglo poraditi na nedostacima originala, obogaćujući ovu verziju dodatnim animacijama ili rešavajući probleme deonica koje su bile i ostale malo više naporne. Ali nekako kada se sve stvari saberu i oduzmu… Original je bio sjajna igra, ali ovo sada je remek-delo iz još više razloga. Sjajan, vanvremenski gejmplej, božanstvena i moderna grafika i tona nostalgije, čine ovu iz pepela recikliranu, uzdignutu i reinkarniranu trilogiju, igrom vrednom svačijeg vremena. Od srca vam preporučujem da odigrate ovaj osveženi klasik, jer ćete uživati više no što ste ikada uživali u originalu. Od fanova za fanove. Jedno od najlepših osveženja kultnog klasika – ikada! A kada tekst, kakav god on opisno i po kvalitetu bio, završim uzvičnikom, budite sigurni da sam ozbiljan i realan. Najozbiljnije! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Blago je duboko u potonulim ruševinama. Pluća me izdaju, mrak mi pada na oči, i sve što vidim je odsjaj kovčega koji sadrži dovoljno blaga da mi dozvoli da nastavim svoje putovanje. Uspevam da izbegnem ajkule i da se domognem nagrade, ali me muči dilema. Dogovor je bio da odnesem blago i da dobijem poprilično bogatu nagradu za to. Nalogodavac me čeka na površini na svom brodu i teško da mogu da pobegnem sa celim kovčegom. Da li da budem častan? Vazduha više nemam, moram doneti odluku. Teška srca izranjam sa blagom i penjem se na brod. Tamo me čekaju oštri pogledi i još oštriji mačevi. Prevaren sam. Nisu imali nameru da mi plate za pronalazak blaga ali mi daju izbor: ostavi blago i pobegni ko pas, ali živ pas. Ne, to nije izbor – to je izazov. Leonidovo koplje u kombinaciji sa bodežom brzo nalaze prvu žrtvu i to baš kučku koja me je prevarila. Njeni besni piratski psi nisu pokolebani i kreće opšti napad na mene. Okružen sa svih strana, uspevam da se odbranim, ali svi su dosta veći nivo od mene i nemam izbora sem da skočim sa broda i probam da pobegnem. U vodi me čekaju ajkule, pored glave mi zvižde strele koje su jedva usporene mirnim morem. Koristim svu svoju snagu da plivam i da se odaljim od pirata kako bih se domogao Adrestia, mog broda gde me čeka lojalna posada. Preuzimam kontrolu nad brodom i krećem u osvetu vođenom ogromnom količinom mržnje. Pirati imaju veći brod i samouvereni su u svoju pobedu, ali ja imam preciznije strelce koji su gađali baš gde treba i onesposobili su brod. Brzim manevrima, namestio sam se paralelno sa njihovim brodom i spremio sam se za ukrcavanje. Posada je, uz ratni poklič, skočila na piratski brod u vidu talasa ljudi koji lomi sve pred sobom. Ja sam ostao na svom brodu i gledao kako svaki prokleti pirat pada mrtav na palubu i ostao je samo jedan kučkin sin koji nam je zadavao problema. Bio je velik, nosio je tesko oružje i sa lakoćom je čistio moju posadu. Rešio sam da je tad vreme da uskočim i konačno im pokažem zašto sam ja taj Misthios o kom svi pričaju. Nije mi bilo lako, njegovi udarci su bili teški, ali nije dorastao mojim refleksima. Igrao sam oko njega kao čigra i saterao sam ga na ivicu broda. Tada sam iskoristio spartanski šut i lansirao sam ga u more. Ostalo je samo na mojoj posadi da ga dokrajči strelama. Na kraju, pokrao sam sa tog broda sve što nije bilo zakucano i srećno sam gledao kako tone dok je sunce zalazilo. Ovo je samo jedna od mini priča koje možete sami da napravite u novom Assassin’s Creed-u, koji se sigurno probija na vrh kao, po meni, najbolja AC igra. Ne postoji ni jedan AC koji nisam igrao, ali mi je interesovanje mnogo opalo posle Unity i Syndicate. Cela franšiza je stagnirala i nisam više imao želju da igram iako sam veliki fan (kupio sam Vitu samo jer je imala AC Liberation). Srećom, Origins i sad Odyssey su sjajni preokreti u franšizi i odlični koraci ka budućnosti ove igre. Mada, ovo ne znači da igra nema mana. Priču počinjete kao Kasandra ili Aleksios i u zavisnosti koga izaberete, priča će se modifikovati u tom smeru. Sitnih detalja će biti i primećuje se razlika, ali glavna priča ostaje ista što je sasvim ok. Koga god da izaberete, vi ste poreklom iz Sparte i sticajem okolnosti ostajete bez majke i oca. Zapravo, oni ostaju bez vas jer igra počinje tako što Nikolaos, otac, vas baca sa litice. Ne bih da ulazim u detalje zašto jer je zapravo zanimljiva priča i treba je iskusiti bez spoilera. Sve u svemu, vaš lik preživi i postaje plaćenik (misthios) koji živi relativno dosadnim životom na obalama Kefalonije. Sitni kriminal ovamo, pomaganje siromašnima tamo i sticaj okolnosti vas natera da krenete putem kopnene Grčke u potrazi za svojim ocem. Isti taj otac je spartanski general koji je trenutno u ratu sa Atinjanima i vi se nađete u sred tog konflikta. Jako lep razvoj kako likova, tako i priče, vas tera da saznate što više o trenutnom stanju u Grčkoj i o prošlosti vašeg lika. Kroz putovanje saznajete da postoji tajni kult Order of Kosmos (naravno) koji želi da ubije vašu majku, oca, vas, bliže i dalje rođake, kuče iz detinjstva i bilo koga ko je bio u kontaktu sa vama, definicija psovke „Seme ti se zatrlo!“. Naravno, opet se sve vrti oko prekursor rase ljudi koji su zakuvali celu AC priču. Opet imate segmente u „sadašnjosti“, ali me ni malo nije zanimalo šta se i zašto se tamo dešava sa Abstergom jer smo došli do momenta kad je UbiSoft potpuno izgubio putanju kuda želi da ide sa ovim segmentima. Tokom putovanja, upoznavaćete poznate istorijske ličnosti kao što su Sokrat, Herodot i Perikle, pa ćete se kroz sećanja upoznati i sa Leonidom koji je predak glavnog lika. Generalno mi se priča dopala i nemam puno zamerki na istu, sem delova u „sadašnjosti“ koje sam već spomenuo. Izvođenje same priče je nešto blizu remek-dela. Glasovna gluma je apsolutno fenomenalna. Imam par prijatelja koji su Grci i u razgovoru sa njima uvek čujem to „s“ koje je naglašeno. U AC:O, svaki karakter ima skoro pa identičan akcenat da sam se često pitao da li su glumci zapravo Grci. Dosta grčkih izraza i fraza se često ubacuje u igru pa čak i pesme mornara su na grčkom. Dijalozi su mi ostavili stvarno odličan utisak. Glasovna gluma je praćena jednako odličnom skriptom, tako da sam retko imao „transfer blama“ momenta koje imam često kad su nategnuti dijalozi između igrača i nekog NPC-a. Ovde nisam imao takav utisak. Kad sam spomenuo dijaloge, verovatno već znate da AC:O pokušava da bude RPG koji podržava posledice dijaloga. Ovo je delimično tačno. Da, možete da utičete na dalja dešavanja kroz dijalog kao u gore napisanoj priči, ali su nekad opcije toliko polarizovane, da vam ne ostavljaju puno izbora. Crno ili belo, renegade ili paragon, ubij ili odustani. Ako već hoće da budu RPG, ovo je morao da bude dosta prefinjenije i trenutno je akcioni dijalog sa maskom RPG-a. Takođe, definicija RPG-a je izbor kako želite da pravite svog lika. U većini RPG-ova imate izbor da budete tabadžija ili moćni mag ili tihi ubica, ali u AC:O to je samo prividan izbor. Postoje tri grane za talente: Warrior, Assassin i Hunter. Warrior se odnosi na bitku prsa u prsa i na izdržljivost, Assassin na skrivenost, šunjanje i otrove dok Hunter poboljšava vaše sposobnosti sa lukom i strelom. Nažalost, moraćete da nađete balans u sva tri kako biste igrali igru bez muke i ograničenja. Na primer, ja sam od početka hteo da igram isključivo kao Assassin jer se poeni dobijaju jako sporo (više o ovome kasnije). Vrlo brzo sam shvatio da mi igra ne dozvoljava da igram samo ubicu jer me često ubacuje u normalne borbe za koje nemam niti oružje niti talente koji bi mi pomogli. Već na sledećem nivou, počeo sam da stavljam poene u Warrior, ne izborom, već zato što sam morao. Srećom, najbolji skil u igri, Spartan kick, je među prvim i bukvalno je „This is Sparta!“ momenat iz filma 300. Nema ništa lepše od trenutka kad izrotirate protivnika ne nekoj litici i ovim skilom ga šutnete sa iste. Ni jednom nisam preskočio dranje na monitor „THIS IS SPARTA!“ kada bih izveo taj potez. Jako zabavno. Elem, Hunter i Assassin su mi posle delovali samo kao pomagala i zabavni talenti, ali mi je većina završila u Warrior drvetu jer sam tako morao. Pored svog lika, možete da unapređujete i svoj brod kao i koplje Leonide koje vam je dato od strane vaše majke. Leonidovo koplje u ovoj igri zamenjuje čuveni skriveni bodež. Iako mi nedostaje bodež, koplje je sveža ideja i interesantna realizacija koja se zapravo uklapa u celu sveukupnu priču franšize. Cela Grčka je podeljena na zone koje imaju svoju težinu (slično kao u Origins) i svaka zona ima svog vođu kog možete da ubijete i da pokrenete borbu za osvajanje te zone. Ako dođe do konflikta, možete da birate da li ćete stati na stranu Spartanaca ili stranu Atinjana i dovesti izabranu stranu do pobede. Pošto ste plaćenik, ne zanima vas puno politički deo njihovog konflikta, nego samo loot i gomila drahmi. Ali vođu nije prethodno lako ubiti, jer je njegova moć u početku prevelika, kako smislu nivoa lika tako i u jačini njegovih telohranitelja. Da biste smanjili jačinu vođe, možete raditi razne zadatke, kao što su krađa trezora te zone, ubijanje ključnih ličnosti, smanjivanje količine njegove vojske (ubistvima, naravno) i raznim zadacima kako bi vam posao bio posle lakši. Sa tim mogu da kažem da u igri ima puno da se radi. Možete da radite sporedne zadatke, da istražujete mnoštvo pećina u potrazi za blagom, da otimate nevine, itd. Krađa me uvodi u sledeći novi segment igre, a to su lovci na ucene. Ovaj deo je manje-više „pozajmljen“ od Nemesis sistema iz Mordor serijala. Svaki put kad uradite nešto što ne bi trebalo, krađa, ubijanje civila, ubijanje ključnih ličnosti, skače vam cena za vašu glavu na tacni. Što je veća cena, više će vas lovaca na ucene loviti, jel te. Ovi lovci su nasumično generisani i rastu zajedno sa vašim nivoom. Pamte vas ako ste im pobegli, traže vas gde su vas prethodno našli i veoma je zabavno, ali i napeto, kad znate da vas juri pet opasno opremljenih lovaca koji ni malo nisu laki za borbu. Borbe se mogu izbeći, doduše, ako platite ucenu ili ako ubijete nalogodavca za ucenu. Veoma zanimljiv sistem koji uvodi dinamiku u vašu avanturu, iako je, po meni, bolje odrađen u Mordor igrama. Ono što malo fali, jeste više karaktera i ličnosti tim lovcima, koji bi svemu dali dodatnu notu i dubinu. Još jedna zanimljiva mehanika je potraga za članovima Kosmosa. Svako od njih nosi masku i ne znate ko su. Da biste saznali, morate da skupljate deliće pojmova iz raznih tekstova koji vam sitno daju uvid u lokaciju kultiste. Kad ga nađete i ubijete, kultista ima deliće informacija o sledećem i ova mehanika vas tera da proputujete celu Grčku jer glavni lik ima jako dobar motiv da se otarasi svih kultista. Što se tiče tehničkih detalja, AC:O je najgore optimizovana igra koju sam igrao. Moj računar se uklapa u preporučenu konfiguraciju i ja ne mogu da održim konstantnih 60 frejmova na medium detaljima u 1080p rezoluciji. Prosto mi je neverovatno da igra koja izgleda isto kao Origins, koristi iste teksture kao Origins, iste animacije kao Origins, radi ovako loše. Par zakrpa je izašlo dok sam igrao, ali ni jedna nije doterala igru skroz i nadam se da će do izlaska ovog teksta biti barem održiv framerate. Igra ima pregršt bagova i neretko će konj proći kroz kuću, baklje lebdeti u vazduhu itd. Igra takođe ne može da se dogovori oko svojih pravila. Na primer, imao sam morsku bitku sa Spartom protiv Atinjana kako bi zauzeli ostrvo Keos. Pošto je AI na vodi skoro beskoristan, morao sam da preuzmem celu bitku u svoje ruke. Ostao je još jedan brod Atinjana kad se od jednom zaletela spartanska barka u moj bok. Shvatio sam da je moj JEDAN strelac slučajno pogodio tu barku tokom bitke i sad se cela Sparta okrenula protiv mene. Atinjanima je sve oprošteno, ja sam najveća pretnja Grčkoj. Tu poziciju sam igrao jedno četiri puta i svaki put mi se desilo isto. Poslednji put sam probao da pustim Spartance da se sami izbore sa Atinjanima, ali su totalno bili nesposobni. Na kraju, ostao je status quo na tom ostrvu i ostavio sam ga piratima. Pred kraj, dolazimo do najvećeg problema ove igre koji mi pravi problem u davanju ocene. Naime, rok za predaju teksta se polako približavao i shvatio sam da ovim tempom neću stići da pređem ili makar da odigram dovoljno da mogu da sklopim utisak pa sam se fokusirao na glavnu priču. U jednom trenutku mi je postalo toliko teško da su me ubijali iz dva udarca. Jednostavno nisam bio na dovoljno velikom nivou. Onda sam shvatio da je dobijanje XP prepolovljeno i da mora da se doplati 10 evra kako bi dobili normalan XP. Ovo mi je bilo neverovatno, pa sam iz radoznalosti probao. Igra je posle ovog busta išla savršenim tokom. Nit je bila laka, nit je bila preteška. Nisam imao osećaj da moram da grindam ili da ubijam vukove za XP. Ovo je bio savršena brzina levelovanja. Ovo je veliki problem. Naplatiti 10 evra preko cene igre da bi igra radila kako treba je nečuveno, pokvareno, bezobrazno i gadi mi se što sam uopšte to morao da uradim. Ljudi koji imaju vremena i istraže svaku pećinu, urade svaki sporedni quest, neće imati problema sa ovim. Ljudi koji žele da odigraju glavnu priču, neće imati sreće. To je veliki problem. Skyrim, Witcher, Fallout… sve poznate, velike RPG igre su vam dozvoljavale da igrate kako vi želite, kojom brzinom želite. Odiseja vam od početka lepi kočnicu i pokazuje vam srednji prst. Da bi stvar bila još gora, svu opremu koju želite da unapredite, plaćate novcem. Novac, drahme, su takođe „nerfovane“ i moraćete i za njih da pljunete 10 evra kako biste mogli da unapredite vaš omiljeni set ili omiljeno oružje. Sramota za jednu singlplejer igru. Kako god pogledate ili plaćate da igra bude normalna ili plaćate cheat code za one koji vole puno da istržuju (ili imaju dovoljno vremena). Assassin’s Creed: Odyssey je možda najbolja igra u serijalu kao što sam već spomenuo i da nije ovih lopovskih praksi, možda bi mi zauzela prvo mesto kao najbolja igra ove godine. Nove mehanike, nova priča i novi zanimljivi likovi stvarno krase već poznatu franšizu koja je krenula u sjajnom pravcu što se tiče igre, ali užasnom pravcu što se tiče budućih presedana i bednih praksi koje služe da igraču samo uzmu još novca. Na kraju, odlučio sam da igru ocenim kao digitalno umetničko delo, mimo Ubisofta i njihovih bubica. AUTOR: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Pojavom interneta, svako od nas se barem jednom dao u nostalgičnu potragu za nečim iz svog detinjstva. Bilo da je u pitanju film, pesma ili igra, guglali ih ili tražili na istomišljeničkim forumima, svaka od ovih potraga ukoliko se uspešno završi, oslobađala bi ogromne količine retro-endorfina. Znate već, hormon sreće koji uzrokuje ono “jao, da, da, da, sećam se” nakon što vam pred očima iskoči nešto što niste videli dvadeset godina. E tako sam i ja kao mali, sa uživanjem prelazio izvesnu igru čiji sam naziv u potpunosti zaboravio. Zapravo, kako je prošlo dvadesetak godina, zaboravio sam i na njeno postojanje pa je nisam mogao ni pošteno izguglati. Ali nakon što sam sudbonosne 2010. godine zaigrao Fist of the North Star: Ken’s Rage, već kod treće eksplozije pankerske lobanje, počeli su da me udaraju ozbiljni flešbekovi. Da, sram me bilo što igru nisam prepoznao bar gledajući Fist of the North Star anime. Ne zbog toga što nisam umeo da je prepoznam, već što ovaj kultni anime nikada nisam ni gledao. Kao veliki poštovalac japanske manga i anime kulture, nepoznavanje ovog legendarnog serijala priznajem kao greh kakav se mora ispraviti. A ukoliko delite moju grešničku sudbinu, kakva bolja polazna tačka za ovaj univerzum može biti od igre koja je pred nama? E pa, nema je! Fist of the North Star: Lost Paradise je, za razliku od igre iz 2010. godine koja je za uzor imala Dynasty Warriors franšizu, više nalik tabačini u stilu renomiranog Yakuza serijala. Smeštena u pustoš ovog sveta, prati pustolovinu Kenšira, majstora borilačkih veština, u potrazi za svojom verenicom. Kakva se bolja narativna postavka kao opravdanje rekama krvi može i tražiti, od ljubavne priče koja iziskuje bezrezervno nasilje? Tako je, nema bolje postavke. Već kapirate duh ovog teksta! Pažljivim posmatranjem, može se uočiti da je igra rađena u starijem grafičkom endžinu, ali pametnim korišćenjem efekata i “cell shading” tehnike, to odlično krije. Igra odlično oslikava distopijsko okruženje, ispunjeno “pobesnelomaksovskim” lokacijama i pankerskim probisvetima i propalicama koji se još uvek oblače u osamdesetim godinama prošlog veka. I dok detaljan ali ne naročito velik glavni grad predstavlja odličnu pozornicu za svaki mogući scenario, pustoš van grada i vožnja otvaraju granice istraživanja za one željne većih prostranstava. Osim priče koja predstavlja glavnu, ali ne obavezno i najkvalitetniju nit igre, Kanširo će se pozabaviti mnogim misijama i sa strane. Mnogi od ovih zadataka međusobno su povezani, i emocionalni efekat ostvaruju tek nakon što uvidite celu sliku, ali neke od aktivnosti umeju da iskoče iz ozbiljnosti pravo u komični kutak kog se igra ni na tren ne pribojava. Kao jednu od omiljenih aktivnosti sa strane, moram da izdvojim posao barmena, gde sam svako Kenširovo spravljanje koktela ispratio iskrenim smejanjem. Kada vam čovek koji zadaje stotinu udaraca u sekundi mućka piće, ne možete, a da ostanete ravnodušni. No, srce igre predstavlja njen borbeni sistem. Bez obzira na jednostavnost kontrola i komboa, pa čak i težinu koja je često prelaka, akcija je toliko zabavna da teško da će vam i na trenutak dosaditi. Kenširo koji borbu zasniva na preciznom udaranju u akupunkturne tačke protivničkog tela, neretko podseća na vuka u ovčijem toru. Kada u vazduh bacite napucano telo vašeg protivnika koje se u istom dahu pretvara u krvavu eksploziju i vatromet, prirodno je da ćete granice morbidnog refleksno pomeriti u svojoj glavi i ubrzo početi sve da doživljavate kao krvavi balet – jedini balet u kom jedan muškarac može uživati, jelte. Kenširo poseduje i zavidan broj završnih poteza koji pritiskom određenih dugmića, svakog protivnika instant šalju u večna lovišta. A nakon što mu se napuni “skala besa”, počinje pravi crveni cirkus. Nema ničega lošeg u tome da se u kasnim satima nedeljnog popodneva, na trenutak osetimo bogovski. Bog blagoslovio tvoje zlatne, grimiznom krvlju okupane pesnice, Kenširo momče staro. Fist of the North Star: Lost Paradise je jedan od najboljih u video igru adaptiranih anime/manga serijala, koje sam ikada imao priliku da zaigram. Atmosfera je izvanredna, akcija i više nego zabavna, a parčići priče i emotivni momenti koje sastavljate kroz misije, nešto su zaista posebno. Naravno, ne zaboravite i na moju uobičajenu preporuku da pre igranja, promenite glasove u originalnu japansku sinhronizaciju. Zatim pojačajte zvučnike i uživajte u malo otrcanog, hevi metal zvuka propraćenog nemilosrdnim Kenširovim borbenim poklicima. Na kraju krajeva, džaba i čitanje ovog teksta. “Igra vas je već kupila.”, zar ne? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 120. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U trenutku kada pišem ovaj tekst, najveća vest vezana za WWE nažalost nije o ovoj igri, već o kontraverznim odlukama menadžmenta ovog giganta o održavanju jednog od najvećih događaja u Saudijskoj Arabiji, dok ostatak sveta prekida odnose sa tom zemljom. Svake godine kada nova 2K igra treba da izađe, oči i uši igrača su uprete u njih, očekujući novi pomak u gejming svetu. Njihove sportske simulacije i dalje važe za neke od najboljih igara na tržištu, i to sa svakim pravom. Pa zašto onda ne možemo da dobijemo jednu kompletnu WWE igru kakvu zaslužujemo i kakvu priželjkujemo još od doba Sega Master Systema? Čini mi se kao da sam pre neki dan igrao i pisao o prethodniku, a sada već imam novi dodatak serijalu u rukama. Kako se upali igra, primetan je drugačiji izgled menija i kombinacija boja, sve je svetlije, nema više dobro poznatih crveno-crnih nijansi, i sve izgleda nekako bezgranično. Kada krenete malo da listate po istom, videćete ogroman broj različitih vrsti borbi, i sa različitim brojem boraca koji učestvuju. Jedina stvar koju nećete primetiti je tutorijal, pošto su kreatori odlučili da zamene klasičan sistem za jedan koji se zove ˝tutorial archives˝, koji će čuvati sva vaša otkrića tokom borbe u bilo kom dostupnom modu, i biti dostupan u vidu biblioteke koju možete stalno posećivati. Meni lično je ovaj potez minus, jer je mnogo lakše upaliti tutorijal, gledati uputstva i učiti kroz repeticiju, nego upaliti igru, lupati dugmiće, pa posle otvoriti arhivu, pogledati šta ste i kako ste uradili, pa nazad u igru, pa nazad u arhivu i tako u krug. Da, ima mnogo različitih poteza i možda je to razlog za pokušaj ovakvog sistema, ali mislim da je to moglo mnogo bolje da se reši, i mnogo pristupačnije svim igračima. Sa druge strane, imamo dva dodatka u igri, Showcase i Tower modove. Prvi je u stvari povratak starog moda, po želji fanova igre, i predstavlja nešto poput dokumentarca o jednom od najuspešnijih boraca u istoriji ovog brenda, glavnom „underdog“ borcu, Danijelu Brajanu. Od emotivnih klipova u kojima sam Danijel priča o svom putu od dna do vrha posutog stazom trnja, do borbi koje ćete morati da odigrate kako biste proživeli istoriju, Showcase je jedan odličan mod, za koji se nadamo da će postati sastavni deo svih narednih igara. Drugi novitet je Tower mod, koji će mnogim Mortal Kombat igračima biti i više nego poznat. Ovaj mod vam donosi takozvane kule koje popunjavaju različiti borci, i koje morate savladati kako biste ih osvojili, i dobili nagradu u vidu virtualne valute. Svaka kula ima svoju temu, kao što su ˝invazija Britanaca˝, ˝legende˝, ˝monstrumi˝ i slično, gde će vam određena grupacija boraca stati na put do vrha. Kao i u MK, kule se menjaju na dnevnom, nedeljnom i mesečnom nivou, i dok kod nekih kada izgubite možete da nastavite gde ste stali, druge će vas kazniti vraćanjem na dno kule. Vizualno, igra je dobila manja poboljšanja u odnosu na prethodnika. Neki od likova stvarno izgledaju fantastično, na granici fotorealističnog kada se gleda kroz osnovnu kameru, ali takođe ima i slučajeva gde su borci na granici prepoznatljivosti. Najtužnija stvar u svemu ovome je to što duga kosa i dalje pravi velike probleme programerima ove franšize. Da se ne lažemo, vreme je za novi endžin, da podigne ovu igru na viši nivo. Soundtrack za igru posle dužeg vremena nije uređivala jedna osoba, već je nekoliko boraca svojim predlozima učestvovalo u kreiranju liste pesama koja se našla u igri, tako da ćete moći da čujete sve od metala, do hiphopa i komercijalnog popa. I dok muzika nikada nije bila problem ove franšize, komentatori već duže vreme muče muku i nikako se ne mogu uskladiti sa dešavanjima u ringu, tako da će vam se često desiti da ih čujete kako pričaju o nekim potezima koje ne izvodite u tom trenutku. Većini to neće uticati na samu igru, ali je nešto što moramo da notiramo ovde. Što se tiče samih borbi, one izgledaju mnogo fluidnije i realnije, u smislu da kada nekoga odvalite dropkikom sa konopaca, izgleda kao da je udarac imao propisno efekta na primaoca. Takođe su i ustajanja posle serije udaraca sada mnogo teža, tako da ćete sedeti na ivici stolice dok drndate vaš džojped u nadi da će se vaš borac podići pre nego što vas dohvati protivnik i izvede vam jedan supleks. Lep dodatak borbi je sistem Payback (iliti Overcharges, kada ga unapredite), koji, kako samo ime kaže, daje vam šansu da uzvratite žestoko kada primite određenu količinu batina. Payback nudi različite opcije, od jačeg udarca preko brzog povratka na noge nakon pretrpljenog specijala, pa sve do korišćenja ilegalnih stvari oko ringa zarad pobede, tako da ćete morati da pazite kada koristite ovaj bonus, pošto možete završiti diskvalifikovani. Jednu stvar koju moramo još pomenuti, i pohvaliti, je MyCareer mod, koji je mnogo poboljšan u odnosu na prethodni deo. Nakon fijaska od prošlog puta gde su sve konverzacije bile vođene preko titlova, sada su sve glasove snimile WWE zvezde, tako da će doprineti atmosferi. Takođe, sama priča je mnogo bolje napisana, tako da sada vaš lik kreće od borbi na indi sceni, tj. u maloj organizaciji BCW, gde ćete ići od školske hale do školske hale i skupljati iskustvo i pobede, dok vas ne primeti WWE agent i pozove vas da se pridružite njemu u razvojnom centru i NXT brendu. I dok završavam pisanje ove recenzije, čak i pored svih noviteta koje sam nabrojao u tekstu, i dalje nemam osećaj kao da igram išta drugačiju igru od one koju sam igrao pre godinu dana. Da, neki od vas će reći da većina sportskih igara ima takav osećaj, ali ovo nije klasična sportska igra, ima mnogo više prostora za inovacije i izmišljanje, a to što su dodali mod velikih glava mi nije dovoljno da kažem kako su sve promene vredne toga da uzmete igru ako imate prošli deo, dok ako vam je ovo prva igra u ovom žanru (ili bar prva posle dužeg vremena), nećete se pokajati ako je uzmete, jer kao što kažemo i za svaku prethodnu do sada, ovo je trenutno najbolja kečerska igra na tržištu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Sada je već davno prošlo vreme kada ste vraćanje kaseta u radnju mogli da iskoristite kao nekakvu vrstu izgovora za izbegavanje drugih obaveza i to je jedan razlog zbog kojeg se njih rado prisećamo kao i doba koje ih je pratilo. U tu prošlost nas vraća i Paratropic, doduše ne sa prijatnim osećanjima već kao lo-fi horor. Osim nostalgičarima, igra je namenjena i onima sa jako malo vremena(to su manje-više isti ljudi), pa je tako kreator, studio Arbitrary Metric, Paratropic kreirao tako da se može kompletirati za manje od sat vremena, iliti u jednom sedenju. Prva stvar koja vas sačeka pre nego što uronite u svet 90-ih godina sa grafikom koja neodoljivo podseća na PS1 eru je upozorenje da igra ne poseduje mogućnost čuvanja napretka, iz gore navedenih razloga. Igra vas smešta u ulogu osobe koja je uhvaćena u švercovanju video kaseta preko granice, koje su dosta misteriozne i dovode do niza začuđujućih i zastrašujućih događaja. Kako bi se izvukli iz sveže nastalog pakla, potrebno je da uradite niz različith aktivnosti koje uključuju odlazak u zabačenu šumu, vožnju pustim autoputem i još toga. Narativa u ovoj igri svakako ima, samo što je on nekako stavljen po strani, zahvaljujući odličnoj atmosferi koja kod uživaoca igre izaziva osećaj kao da su u nekom snu sa ispranim bojama i dosta zastrašujućim ambijentom. Za primer ćemo uzeti jednu scenu koja ne otkriva toliko o samoj igri. U pitanju je spomenuta vožnja automobilom kroz pusti autoput. Ta scena meni lično predstavlja jedan od lošijih elemenata kada je gejmplej u pitanju jer sem povremenog stiskanja tastera za levo i desno ne postoji nikakav drugi izazov i interakcija koje bi razbila monotoniju. Ali je zato okruženje, zamračenost i zloslutna muzika na mestu, tako da tokom te vožnje počinjete da osećate neku čudnu nelagodnost koja polako raste i ostaje prisutna tokom daljeg igranja i zato pozdravljamo odluku developera da primora igrače da pređu igru u jednom sedenju. Igri sa ovakvom atmosferom i poentom koju pokušava da pruži je teško naći zamerku, ali nečeg je moralo biti, pa mi se tako nije svidelo to što su zagonetke dosta konfuzne za kompletiranje i nije bilo nikakvih naznaka koje bi olakšale snažalenje u igri, što se možda nekom i dopadne. Paratropic će definitivno privući svakog nostalgičara koji se sa radošću priseća ere u koju nas vraća ovo delo, kao i one koji vole da se upuste u samu atmosferu igre, ma koliko god nešto izgledalo odbijajuće. Tako na kraju ostaje samo da kažemo da Paratropic za cenu od 5$ predstavlja i više nego dobro iskustvo i sasvim solidan izbor za igru koju želite da pređete za deo jednog popodneva. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Arbitrary Metric Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dakar 18 nam dolazi iz malog i relativno nepoznatog studija Bigmoon Entertainment, i donosi nam nakon 15 dugih godina igru posvećenu najopasnijem i najtežem reliju na svetu. Čim upalite igru, prva stvar koju ćete primetiti je prijatan i jasan izgled menija, u kojem se lako možete snaći. Tutorijal će vam lepo objasniti sve stvari koje se nalaze na ekranu pre nego što započnete trku, što je pohvalno. I kroz to objašnjavanje ćete videti koliko je Dakar reli, kao i cela ova igra, drugačija od ostalih igara ovog žanra. Ovaj reli nema vidljivo definisanu stazu, kao ni kapije/prolaze koje morate proći kako biste završili trku. Ovo je reli trka u otvorenom svetu, gde ćete morati da se oslanjate na suvozača i instrumente na ekranu kako biste se snašli gde da idete. Jedan od najbitnijih elemenata igre koji će vas voditi kroz reli je ˝roadbook˝, koji je jedinstven za ovaj naslov, i jedino uz pomoć njega možete da se snađete u pustinjama Južne Amerike. Knjiga puta sadrži informacije kao što su distanca na kojoj se nalazi kapija, pravac koji morate pratiti da biste došli do iste, kao i upozorenja na moguće prepreke na putu do tamo. Kao što sam već spomenuo, kada imate suvozača uz vas, on će vam tumačiti sve te informacije i navoditi vas ka željenom cilju, ali ako se trkate vozilima za jednu osobu, to će od vas zahtevati i gledanje na put i tumačenje instrukcija tokom trke, da biste znali kuda treba da idete. Takav sistem, iako interesantan i verno prenesen, zahteva dosta razmišljanja i multitaskinga od igrača, jer instrukcije nije lako protumačiti, a još ih je teže pratiti. Ovo će prouzrokovati dosta gubljenja po mapi i vraćanja na prethodne poznate tačke, kako biste mogli da se preorijentišete, a to će iznervirati mnoge igrače i odvratiti ih od ove igre. Najsmešnije od svega je što je i to gubljenje tokom trke zapravo realan prikaz Dakar relija, gde su takmičari uspevali da nestani i po nekoliko dana pre nego što bi uspeli da pronađu pravi put i vrate se svom timu. Da je samo razvojni tim uspeo da nađe neku sredinu između realnosti i virtualnog sveta koji ne bi frustrirao toliko igrače, već ih navlačio da se potrude i nađu pravu rutu do zadatog odredišta. Kontrole vozila su veoma jednostavne, i ne zahtevaju predugo navikavanje na iste, dok je sama vožnja lepo urađena, i malo osetljiva na osnovnim podešavanjima. Pomeranje vozila blagim dodirom analogne palice u bilo kom pravcu je u pojedinim slučajevima rezultovalo skretanjem od 90 stepeni, i ponovnim vraćanjem na pravi kurs. Jedna od novina koja je prisutna u ovom tipu igre je mogućnost vozača da izađe iz svog vozila, kako bi mogao da obavi različite radnje van vozila. Pošto je ovo prava terenska (offroad) trka, po nekim od najtežih terena, dešavaće se da se vi ili drugi takmičari zaglavite, ili u blatu ili u pesku. Tada ćete moći ili da se povežete preko kuke na drugo vozilo, i izvučete ili sebe ili kolegu iz problema, ili ako nema nikoga u blizini da pomogne, samo uzmete ašov u ruke i krenete da kopate oko točkova, kako biste se oslobodili i nastavili svoju trku. Jedina mana kod ovoga je to što ako putujete sa suvozačem, on vam neće uopšte pomoći, već će vas trolovati sa strane dok se vi mučite. Iako vam možda pomaganje protivniku izgleda čudno i pitate se zašto bi to radili, takvi gestovi vam donose dodatne poene, kao nagradu za vaš fer-plej. U igri postoje i oštećenja vozila, koja se mogu popraviti tokom same trke, ali će vam zato biti dodato vreme za popravku na vaše prolazno vreme. Najveći problem koji smo našli ovde je to što dok se kvar ne desi vi nemate pojma o tome, jer da biste videli stanje vozila morate da pauzirate igru i pogledate šta se dešava. Ovo je moglo biti bolje rešeno tako što se doda šema vozila na glavni ekran pored svih ostalih pomagala, koja bi u realnom vremenu prikazivala moguće probleme vozila, nešto što su mnogo starije igre koristile kao standard. Igra vam nudi očekivane modove za jednog i više igrača, gde je lepo iznenađenje mogućnost igranja igre u split screen režimu na jednoj konzoli za dva igrača. Možete voziti standardni reli, iliti ˝Adventure˝ mod, gde imate izbor da li ćete voziti sve deonice relija, ili samo određene zemlje. Pored toga, imate mogućnost slobodne vožnje po ogromnom svetu, koji je površine preko 15000km2, što je veoma impresivno, a takođe je tu i ˝Treasure hunt˝, koji postaje dostupan tek kada odvozate neki deo relija. Ovaj mod vam pruža da pređete staze u potrazi za raznolikim ˝blagom˝, i iako je ovo interesantna ideja od strane razvojnog studija, dobar deo igrača se neće baktati sa ovim, jer i prelazak bilo koje etape je sam po sebi mukotrpan, a sada još sve to ponoviti, ali još više napregnuti oči u potrazi za blagom, nije baš neka zabava. Igra ima tri nivoa težine, od novajlije do legende, i težine se razlikuju najviše po tome koliko instrumenata za navigaciju imate dostupno na ekranu. Dok ćete kao početnik imati svu pomoć na ovom svetu, kao legenda ćete morati da se upravljate suncem i mahovinom na drveću u pustinji, kako biste znali kuda treba da idete. Što se tiče modova za više igrača, tu je dostupna samo klasična trka, i imali smo priliku da igramo sa drugim igračima onlajn i tim delom smo zadovoljni, što ne možemo reći za nekoliko prethodnih trkačkih naslova o kojima sam pisao. Veliki problem ove igre je vreme učitavanja, koje je poduže, a kada još shvatite da je isti period učitavanja da li krenuli trku od početka ili od poslednje kapije koju ste prošli, to je stvarno nedopustivo. Od staza imate sve koje se voze u novom formatu, koje su određene od kada se reli preselio u Južnu Ameriku 2009. godine, nakon početka „Arapskog proleća“. Ovo je možda i najveći problem igre, jer originalne rute, koje su išle preko dva kontinenta, od Pariza do Dakara, nisu dostupne u ovoj igri. Da, igra se zove ˝Dakar 18˝, ali sve sportske simulacije koje imaju neku godinu u imenu ne ograničavaju se samo na trenutni izbor, već se trude da iskoriste što više materijala iz bogate istorije. Postoji mogućnost da ova ruta jednog dana izađe kao DLC, ali verujem da će do tada ova igra toliko izgubiti na popularnosti, da će razvojni tim odustati od toga. Od vozila su u ponudi pet grupa: automobili (modifikovani za offroad), kamioni, motori, kvadovi i bagiji modifikovani specijalno za ovaj reli. Svaka od ovih klasa vam nudi izbor od nekoliko velikih brendova (Pežo, Reno, Mini, KTM, Honda, Jamaha…) kao i nekoliko najpoznatijih timova, među kojima su vozači kao što su Karlos Sainc, Sebastijan Loeb i Miko Hirvonen. Tokom vožnje ćete primetiti razliku između svih njih, tako da možete računati da ćete se lako provući kroz blato sa motorom kao sa kamionom. Sa vizuelne strane, igra izgleda ok, ali vidno zaostaje za drugim trkačkim igrama koje su trenutno na tržištu. Većinu vremena nam ovo nije smetalo, jer smo se više fokusirali na lokaciju gde treba da idemo nego na svet u kojem se vozimo, što je opet minus. O muzičkoj podlozi nemam šta da kažem, pošto igra ima 2-3 numere koje se vrte stalno, dok tokom same igre, pošto se morate osloniti na uputstva suvozača, čućete samo njegov glas i zvuk motora vašeg vozila. Dakar 18 nudi nešto čega dugo nije bilo na tržištu, a to je igra na temu relija koji je jedinstven u svojoj zamisli i izvedbi. S jedne strane je lepo što je jedan mali studio dobio ovakvu šansu da se pokaže, ali sa druge strane fanovi ovog žanra već dugo čekaju na ovako nešto, i biće nemilosrdni prilikom komentarisanja ovog produkta. Možemo se nadati da je ovo samo početak jednog serijala koji će se poboljšavati, i da nećemo morati da čekamo još 15 godina da dobijemo kompletnu igru koju reli kakav je Dakar reli zaslužuje, a i njegovi fanovi. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ako je neki anime/manga serijal imao kvalitetne video igre, to je Naruto. Ovde prvenstveno mislim na Ultimate Ninja serijal, koji je još pre Storm igara na PlayStation 3 i 4 platformama, zasenjivao ljubitelje serije sa prvih pet delova igre na PlayStation 2. Kad se samo setim! Osim što su igre imale zabavan gejmplej i brdo specijalnih poteza, vi i vaši prijatelji mogli ste da uživate u nindža okršajima predstavljenim kroz do tada neviđenu “animenoliku” grafiku. Pa čak i da izuzmemo ceo ovaj serijal, bilo je tu još nekolicina odličnih naslova na ovu tematiku, kakvim ne mogu da se pohvale ni mnogi megapopularni anime konkurenti. Međutim, koliko god nešto bilo odlično i uglačano do savršenstva, neophodno je i neko osveženje, s vremena na vreme. Tako da umesto Ultimate Ninja Storm 5, koji bi sigurno bio fantastična igra, najnoviji naslov iz Naruto univerzuma, pravi jedan nagli zaokret. Boruto to Naruto: Shinobi Striker, pretežno je multiplejer igra. Kada kažem pretežno, mislim na to da sadržaj za jednog igrača itekako postoji, ali suština igre ogleda se isključivo u onlajn multiplejeru. I dok je bilo kakav oblik lokalnog multiplejera odsutan, što za mene predstavlja izdaju kakva se ne može opisati ni rečima ljudi, patuljaka i vilenjaka, onlajn iskustvo pruža mogućnost sastavljanja timova od četiri nindže sa vašim internet poznanicima. Ko je gledao seriju, odmah će znati kako da rasporedi uloge u timu, odnosno ko će biti zadužen za napad, ko za odbranu, ko za lečenje a ko za dalekometni kukavičluk – pardon, snajperisanje. Zajedno, vaš tim će se okušati u mnogim misijama koje funkcionišu slično po principu moba igara, a postoje u nekoliko osnovnih oblika. Od onih najprostijih, gde je cilj uništiti protivnike, do nešto drugačijih, kao što je odbrana lokacija ili “capture the flag”. Poprilično standardne stvari… Ono što je interesantno za ovaj naslov, jeste mogućnost pravljenja sopstvenog karaktera. Osim izgleda, odabirom nekog od legendarnih nindži koji će vas podučavati i puta kojim ćete napredovati, vaš lik će učiti različite veštine i raditi na sopstvenom stilu. Ukoliko niste neko ko je raspoložen za ovako nešto, lepe vesti su da bilo koga od učitelja koje pronađete, možete koristiti u borbi. A to su generalno neki od najprepoznatljivijih Naruto likova. Ukoliko ste se zainteresovali za ovu igru u potrazi za dobrom pričom i narativnim tokom serijala, ovde nažalost nemate šta da tražite. Sve što imate na raspolaganju jeste sijaset ne toliko interesantnih misija i malo dijaloga između njih. Kao što rekoh, ovo je prvenstveno onlajn multiplejer iskustvo i sa time i dalje pokušavam da se pomirim. Što se samog gejmpleja tiče, činjenica da su mape velike, ne može biti loša stvar. Broj poteza i mogućnosti za kretanje, zaista doprinosi veoma zanimljivom i specifičnom načinu igranja. Budite sigurni da će biti dosta trčanja po zidovima, velikih skokova i teleportacije. U meču gde igraju iskusniji igrači, stvari gotovo kao da mogu da se otrgnu kontroli, pa će likovi biti bukvalno na sve strane. Na žalost, ukoliko ne usavršite igranje do ovako suludih granica, brzo će vam dojaditi “običan” gejmplej, koji za opuštene igrače ne može da ponudi baš mnogo toga. Ne bi bilo fer porediti ni grafiku sa Storm serijalom, ali i bez toga, moram da priznam da igra izgleda dosta čudno. Ne po pitanju okoliša i efekata koji su često zaista odlični, već po pitanju modela karaktera, ali i osvetljenja. Neki likovi skoro i da ne liče na sebe, već deluju kao modeli nekog strastveno izrađenog moda za Half-Life 2. Petica za trud, ali viđali smo i mnogo bolje godinama unazad. Ako vam do sada nije bilo jasno, meni ovaj naslov nije baš najbolje legao. Osim što obožavam naraciju i sinematski tok Storm serijala, njegovu besprekornu grafiku i lokalni multiplejer, objektivno posmatrajući ono što Shinobi Striker pokušava da bude, moram da budem malo strožiji. Ideja je dobra i pokušaj da se za Naruto univerzum stvori nešto novo i drugačije, nije preterano loše sproveden. Ali i kada se prijatelji okupe i sve kockice slože i akcija počne i meč se završi, biće to jedno zabavno iskustvo. Umesto „epsko, vau, ne stižem da trepćem“ iskustvo kakvo Naruto igre zaslužuju! Da ne pominjem da kada prođu godine i serveri se pogase, singlplejer i Naruto igre sa lokalnim multiplejerom će se i dalje igrati, a Šinobi Strajkeru i njegovim misijama za jednog igrača teško da će se iko vratiti. Dobro, dobro, nećemo da zalazimo u te teme, multiplejeru stari. Nemoj odmah da potežeš pištolj, ja sam samo glasnik… Svog mišljenja. Ukoliko ste ljubitelj dobre priče, vrhunske grafike i okršaja sa drugarima u lokalu, Ninja Storm 4 je često na popustu, pa ga što pre zgrabite ako već do sada niste. A ukoliko želite da probate nešto novo u nindža svetu i oformite timove sa ljudima širom sveta, onda šta čekate! Od Shinobi Striker-a, za tako nešto u Naruto svetu, trenutno ne postoji bolji naslov. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ah Call of Duty. Koliko samo ulupanih para po igraonicama i koliko psovki nakon nerealnih hedšotova sa kraja na kraj mape. I nekako, ne može da se priča o novom CoD naslovu, a da se ne krene maltene od početka. Razlog je jednostavan, Treyarch je počeo kao “druga violina” u odnosu na tada neprikosnoveni Infinity Ward studio. I nekako je to bilo traljavo na početku. Dok su glavne CoD igre, koje su radili momci i devojke iz Infinity Warda, žarile i palile po digitalnim ratištima, Treyarch igre su uglavnom bile “meh” i nisu ispunjavale očekivanja. I onda se desila 2010. godina i famozni prvi Black Ops. Activision je prepoznao da to što Treyarch-u nedostaje, jeste sopstvena “franšiza u franšizi”. I osam godina kasnije imamo četvrti deo. Petnaesti (!) CoD, a istovremeno i četvrti Black Ops, stigao nam je ovog oktobra i možda najavio tuberkuloznu jesen za određene naslove koji su prilično bahato i u nedostatku prave konkurencije bili u žiži javnosti i igrača protekle dve godine. Naslov je sam po sebi revolucionaran. Prvi CoD koji koristi Blizzardovu battle.net platformu na PC-ju. Prvi CoD naslov koji nema singlplejer kampanju. I konačno, naslov koji ima battle royale mod. Mod koji je preko noći postao mega-popularan, ali za razliku od PUBG ili Fortnite, Treyarchov “Blackout” je ono što odvaja muškarce od dečaka. Ozbiljan, jasan, brutalan, bolan za neiskusne i prilično zahtevan i za najiskusnije. Blackout mapa je najveća u istoriji CoD-a i sasvim dovoljna za svih 100 igrača na početku meča. Blackout nije fensi, nema lupanja tiganjima, niti je šaren kao psihodelični crtać. Ne nudi ni gradnju, jer pobogu, rat je rat, a Sim City je nešto potpuno drugo. Ako ste gledali film “The Condemned”, onda ćete znati zašto je Blackout nešto što najbolje hvata premisu battle royala kao takvog. Prizemna i ozbiljna, a u isto vreme dinamična borba, u kojoj jedna greška znači kraj. Bez nepotrebnog preterivanja, bez detinjastih vragolija. Samo borba za preživljavanje u svom izvornom obliku. Naoružanje ćete naći prilično lako i u ranoj fazi ćete moći da iskulirate borbu ako to želite, i na miru se posvetite potrazi za resursima. Ako ste dovoljno koncentrisani možete da pobedite sa samo finalnim ubistvom, da ne kažem sa jednim jedinim pucnjem. Za to vam ipak treba vrhunski snajper i poslenja neprijateljka glava na malom prostoru pre nego što vas proždere zavesa poraza. U svakom slučaju, brzo ćete skapirati kako se ovo najbolje igra i zabavljaćete se bez prestanka. Ja sam propustio polunedeljni raid lockout u WoW-u igrajući ovo čudo. A to je mnogo, mnogo teško. To svojevremeno nije uspeo ni AC: Origins. Na kraju, imate opciju za duo i quad igranje, ali to je više smetnja nego korist, osim ako niste unapred sastavljena grupa sa glasovnom komunikacijom. Da pređemo malo sad na klasični CoD multiplejer. Prvo, kako više nema auto-regeneracije health poena i pošto su oružja prilično izbalansirana, taktički pristup igranju daje mnogo više rezultata na duže staze. Ipak, kao i u WW2 prošle godine, i ovde imamo “broken arrow” problem. Agresivni igrači mogu svojim stilom da bukvalno spawn point pomere iza leđa protivniku, što i te kako može da stvori konfuziju i ne baš prijatan razvoj situacije. Igrar sadrži raznovrsne specijaliste, koji se ne razlikuju samo po polu i tetovažama, već i po svojim jedinstvenim osobinama. Ipak tešku senku na ovaj segment igre baca nedostatak mapa. I svojevrsna “obrada” starih. Nadamo se da će aktivnim dodavanjem sadržaja i podrškom za igru to biti ispravljeno. Borba na momente podseća na zlatno doba napucavanja po Carentanu, s tim što ovde pravovremeno padanje u zaklon i ubrizgavanje health packa može da napravi razliku između pobede i poraza. Na moju veliku žalost, izgleda da više nikada nećemo videti taktičko-snajperske obračune kao nekada na “Pavlovu”. Ah kad se setim, 8 Moshina protiv 8 Karabina, pa da vidimo ko je precizniji. Ne mogu da kažem da snajperi ovde ne valjaju. Itekako su dobri, pogotovo zbog novog balističkog sistema, gde ćete morati da naučite kako vam ide metak, gde da gađate i koliko će propasti. Ali jednostavno, tako jedinstvena snajperska mapa više nikada neće postojati. Osim ako je ne remasteruju. Sistem napredovanja je prilično prijateljski, teško da će proći vise od dve-tri partije, a da ne otključate neki novi komad opreme ili perk. Ono što pomalo kvari utisak je sam izgled likova koje vodite. Pretetovirani i sa previše unikatnih obeležja, kao da su dizajneri izgledom hteli da dočaraju njihov status black-ops operativaca … Realnost je ipak malo drugačija. Drugi, ozbiljniji problem tiče se matchmaking sistema. I dalje ćete kao početnik naleteti na premade rulju napucanih ortaka koja će onda vašu ekipu da rasteruje kao orao kokoške, ali šta da se radi. Stara je priča da su dedicated serveri lek za CoD matchmaking. Ništa novo pod Suncem, reklo bi se. A kada vam dosadi klasično igranje, a utorak je (što znači da ste odgledali novu epizodu “The Walking dead” serije), onda imate na raspolaganju dobri stari Zombie mod. Nikada nisam bio fan zombie moda u CoD-u. Ali on vam nekako dođe kao američki podpredsednik. Niko živ ne zna zašto je on tu i odakle se uopšte stvorio, ali tu je. Bože moj, šta sad da se radi. Prvi put imamo tutorijal, koji toplo preporučujem. Meni se par puta desio bug, da me igra izbaci na desktop nakon pokretanja istog, tako da nemojte da vas to iznenadi. Ako imate ekipu za co-op učetvoro, biće pravo uživanje đuskati ovaj mod. Igrati sam sa tri AI kontrolisana lika je znatno teže i manje zabavno. Iako će se AI drugari potruditi da prokrče put i dignu vas iz “mrtvih”, na ostalim poljima nisu mnogo inteligentniji od poluraspadnutog mesa koje napucavaju. Kroz ovaj mod proživećete dve story vremenske linije. Jedna je remasterovana iz prošla dva Black Ops-a, a u drugoj se upoznajete sa četiri nova lika. Zabavno u svakom slučaju. Pored klasičnog imate i Rush mod. Taj mod vam daje free municiju, a zadatak je da trčite kao ludi po mapi i razvaljujete mrtvace čime povećavate scoreboard. Ono što Treyarch definitvno najbolje radi jeste zombie mod i to su još jednom pokazali. I za kraj da se osvrnemo malo i na singlplejer kampanju. Nećemo dugo, jer je – nema! Ah, kako bih slatko odvalio šamarčinu onoj glavi koja je izašla sa idejom da je singlplejer nepotreban, u franšizi koja se proslavila zbog vrhunskih kampanji za jednog igrača! Iako poslednjih nekoliko delova nije bio okosnica, singleplejer je uvek bio samo jezgro svake CoD igre. Tih 5,6 ili 10 sati koliko je trajala, je vreme u kojem se igrač stapao sa igrom. U kojima je odlučio da je to igra čijem multiplejeru će da se posveti u narednom periodu. Na kraju krajeva, singleplejr nam je dao neke od najnezaboravnijih trenutaka, kao što je bila misija u Černobilju, ili bitka kod Sainte Mere Eglise. Zaista, za 60e za standardno izdanje, mogli smo da dobijemo bar 5 sati kampanje. SHAME! SHAME! SHAME! Svaki aspekt nove CoD igre ima svoje prednosti i mane. Svi zajedno daju vrhunsko igračko iskustvo i uživanje na duže staze. Dodatkom Blackouta, CoD ulazi na battle royale scenu i konkurencija bi trebalo da se zabrine. Klasičan multiplejer pati od već tradicionalnih matchmaking bolesti. Zombie mod je možda i najzanimljiviji, ali je u isto vreme i najbagovitiji. Ipak, ništa nije dovoljno dramatično da vas odbije od igranja. Kada sve saberemo, Black Ops 4 je gotovo kompletan paket, nabijen sadržajem i stigao u pravo vreme da unese nemir među konkurencijom koja tek treba da otkrije svoje novogodišnje karte. Da je imao singlplejer, od vašeg autora bi dobio ocenu i preko 90. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ako je nekoj od voljenih mi video igara bio potreban soft-reset, to je Mario Party serijal. Zašto? Priča kaže sledeće… Baš negde oko vremena kada sam skoro u potpunosti zaboravio na drušvene igre usled apsolutne opčinjenosti interaktivnom zabavom video-igara, niotkuda je izronio prvi Mario Party za Nintendo 64 i stavio mi prst na čelo. Društvena igra u video-igri? To ne može da uspe. E pa uspelo je i to neviđeno dobro, jer je kod trećeg nastavka za mene igra stekla apsolutno kultni status. Redovno okupljanje društva da u četvoro znojavim rukama stiskamo legendarne Nintendo 64 džojstike, uvek je bilo propraćeno spontanom galamom, kao da posmatramo finale Srbije u basketu, a ne da bacamo virtuelne kockice… Serijal se nesputano nizao i preko ostalih platformi, a obična formula koja se osvežavala uglavnom uvođenjem novih mini-igara, nekako je uspevala da opstane i više nego dobro. Ali, kako svaki proizvođač video igara može da (paranoično) nanjuši ustajalost svoje franšize, tako je i Nintendo odlučio da je bilo dosta stare formule i počeo da niže inovacije koje niko nije tražio. Gotovo punu deceniju trajalo je ovo eksperimentisanje, sa ekstremnim slučajevima poslednja dva nastavka. I dok nije baš bio u potpunosti lišen one klasične Mario Party čarolije, neki su se čak toliko udaljili od originala, da sam opet kao davne 1998. godine zurio u igru i češkao se po glavi misleći “to ne može da uspe”. Ovaj put bezuspešno… Igra koja je pred nama, po prvi put nosi onaj prepoznatljivi “super” prefiks ispred naziva. Zašto? Zato što okreće novi list i Mario Party franšizu vraća na mesto – u dobro poznate vode kvalitetnog virtuelnog bacanja kockice na virtuelnoj tabli uz pregršt mini-igara. E ako to nije super, ja ne znam šta jeste! Osamdeset mini-igara, tradicionalni potezni gejmplej, četiri igrača za istim ekranom, nasumični preokreti na samom kraju partije… Sve je opet tu, baš onako kako i treba da bude, a sve osveženo grafikom nove generacije konzola i mogućnostima njenih kontrolera. Da li to znači da je pred nama najbolja Mario Parti igra ikada? Ne i evo zbog čega. Osim tradicionalnog “partijanja”, Super Mario Party nudi i sijaset drugih aktivnosti. Imamo ritmičku igru gde sa prijateljima tresemo joy-con u ritmu muzike, zatim takmičarski mod sa parovima gde putanja po tabli nije iscrtana i možemo slobodno da se krećemo. Tu je i simpatična rafting igra pa i mod gde se više Switch sistema spajaju u jedan veći ekran. Uz još par sitnijih modova, već možete da uvidite kuda ovo vodi… Nintendo nije eksperimentisao sa glavnim parti modom, ali je i bez obzira na to – svaštario. Više aktivnosti sa strane ujedno znači i siromašniji glavni mod. Osim toga, znači i da ni jedan od modova ne može biti razvijen do maksimalnog potencijala. Kao rezultat ovoga, sporedni modovi uglavnom predstavljaju jednokratnu zabavu dok je glavni sveden na svega četiri nivoa-table, i po pitanju varijacija dostiže, ali i ne premašuje, očekivanja jednog iskrenog obožavaoca. Interesantna odluka koja je učinila da Switch Pro kontroler tužno vratim u fioku, jeste i činjenica da se ovaj nastavak igra isključivo sa joy-conovima i to sa po jednim na svakog igrača. To znači da bi mi za igranje u četvoro, što je najbolji način za igranje bilo koje od Mario Party igara, bio potreban još jedan par kontrolera. Nešto što do sada nisam čak ni uzimao u razmatranje da nabavim… Onlajn ne pruža mogućnost igranja glavnog moda već samo mini-igara, što je opet pomalo neobična odluka zbog koje nisam bio srećan. Ali pre nego što čitav tekst ode u smeru bez povratka za hepi end, šta je to pobogu dobro ovde? y Gomila odličnih mini-igara! Možda nije svaka fascinantna, ali ni jedna nije dosadna. Fantastična HD vibracija Joy-con kontrolera koja simulira osećaj da se u njima nešto zaista nalazi, ili besprekorno dočarano prženje kockice mesa u tiganju koji vrtimo pokretom ruke, ili besomučno trešenje kontrolera radi bržeg penjanja uz banderu dok posmatrate prijatelje kako se crvene od napora… Sva čarolija idiotskog i neprocenjivog druženja oko ekrana, modernizovana je za par stepeni. Kao ono kada vaša omiljena igra iz prošlog veka doživi HD reizdanje. Na raspolaganju imamo više igrivih likova no ikad (čak je i Bauzer tu) i svaki sa sobom nosi svoju kockicu koja omogućava da se u igru osim sreće unese i malo strategije. Suštinski, sve ono što omogućuje pravo, zabavno Mario Party iskustvo je tu. Ne manje od toga, ali nekako i nažalost, ne više. Super Mario Party je odlično resetovanje serijala, pravo ka korenima od kojih je sve počelo. Ukoliko volite serijal, imate tri voljna prijatelja i svega četiri joy-cona, nema tih reči kojima bi iko trebalo da vas odvrati od toga da zaigrate ovu igru. Igrajte je, uživajte i prekratite čekanje. Čekanje na šta? Na nastavak! Nastavak koji će, ukoliko je ovo pravi reset serijala, naučiti i iz grešaka prethodnika i biti još bolji, lepši, efikasniji okršaj prijatelja. U bacanju virtuelne kockice… Ne, nekako i dalje ne mogu da skapiram kako je ova ideja mogla da uspe. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintedo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Poslednjih nekoliko godina, 3D tabačine su prošle kroz turbulentan period. Za razliku od kraja 20. i početka 21. veka, kada su 3D tabačine kao što su Soulcalibur, Tekken i Dead or Alive preuzele primat nad tada “prevaziđenim” 2D tabačinama. Odlazak Street Fightera sa scene, na više od 10 godina pauze, je ostavio velikog traga na tabačine i veliki jaz koje su ove igre donekle popunjavale. Međutim, nijedna igra neće dostići nivo uspešnosti koje su imale igre kao Tekken 3 i Soulcalibur 2, nakon čega je usledio postepen pad i bojazan da se tabačine u celosti nikada neće u potpunosti povratiti. Međutim, 2009. je izašao Street Fighter 4 koji je preporodio žanr, ali kao posledicu je imalo to da odjednom 3D tabačine nisu toliko interesantne ljudima. Prodaja je i dalje bila pristojna, ali nijedna od potonjih 3D igara nije zgrabila pažnju poput prethodnika. Kao posledicu toga Soulcalibur V je publika veoma brzo ostavila po strani i mnogi su se bojali da to ujedno znači i kraj za franšizu. Ipak, 2017. godina će se ispostaviti blagorodnom za 3d tabačine. Nakon relativnog neuspeha Street Figtera V kod publike, fanovi su počeli da istražuju druge opcije kada je reč o najnovijim naslovima. Stoga, sve oči su bile uprte u naslov Namco Bandaia – Tekken 7. Uprkos odlaganjima, Tekken 7 je ubrzo kupio publiku, a potom kroz sjajne turnire zadobio pažnju kakvu serijal, pa gotovo i čitav podžanr nije dobio u poslednjih 15 godina. Uspeh Tekkena 7 je otvorio vrata i za Soulcalibur, što je pružilo igri još jednu priliku da se iskupi kada je najavljena na The Game Awards u 2017. godini. Sama igra zadržava prethodno ustanovljeni format sa 1v1 borbama u 3D ravni. Netipično za većinu tabačina jeste da do pobede osim skidanjem protivničkog HP bara do nule možete doći i izbacivanjem iz ringa, što daje dodatnu dubinu igri. Igra za sada nudi 22 karaktera, od kojih su dva potpuno nova serijalu – Groh i Azwel, a u igru, iz Witcher serijala, stiže i legendarni Geralt. Takođe, najavljena su i četiri DLC lika, od kojih je Tira već dostupna. U igri su zastupljeni Arcade Mode, Online Ranked i Casual Lobby, training mode, kao i 2 story moda – Soul Chronicles i Libra of Souls. Za početak, Soulcalibur VI predstavlja ribut franšize, stoga se priča tiče prve igre u serijalu i zato su u igri mahom stari likovi, sa (do sada) samo tri pridošlice. Soul Chronicles predstavlja glavnu priču igre. Protagonisti su Kilik, Maxi i Xianghua, koji su na putu da zaustave Nightmarea i konačno unište Soul Edge – mračno oružje sposobno za masivno uništenje. Osim glavne kampanje, svi likovi imaju mini-kampanju u okviru ovog moda, gde možemo da vidimo šta svako od njih radi. Kao prateći dodatak glavnoj priči služi Libra of Souls kampanja. Čak i narator naglašava kako je ovo “zaboravljeni” deo istorije. Libra of Souls vam daje da kroz priču vodite lika koga ste sami stvorili. Ova kampanja ima dosta RPG elemenata, gde možete da kroz mečeve razvijate svoj stil, uzimate nova oružja kao i da unajmljujete plaćenike u svoju vojsku. U priči postoji Libra of Souls, odnosno tas koji sve vaše odluke vaga i od koga zavisi da li ćete dobiti dobar ili loš kraj. Takođe, u ovoj kampanji znatno veću ulogu imaju novi likovi – Azwel i Groh. Azwel je genijalni naučnik koji za cilj ima da oslobodi ljude od okova sudbine, koristeći moći koje je dobio pomoću delova Soul Edgea i Soul Calibura. On deluje kao da nema oružje, ali može da ih priziva u borbi. Groh je misteriozni agent Avala, koji kao oružje nosi dve oštrice mača na dršci – idealna kombinacija motke i mača koja mu daje na dometu i brzini. Svakako se vidi da je razvojni tim uložio dosta truda u samu priču igre, ali je vidljiv nedostatak sredstava koji se odražava u najvećoj mani igre- 90% dijaloga se odvija u vidu teksta i crteža. Nažalost, priča ima jako malo direktnih scena iz igre, što utiče na celokupni doživljaj, za razliku od Tekkena 7 ili igara iz Netherrealm studija, koji i dalje imaju primat kada je u pitanju predstavljanje priče u tabačinama. Međutim, ako Mortal Kombat i Injustice imaju najbolju kampanju, Soulcalibur ima najbolje kozmetičke opcije. Create a Soul pruža ogromnu količinu mogućnosti za igrače da osmisle šta god žele kada su u pitanju likovi. Visina, širina, kosa, odeća, oklop, print, sve što možete da zamislite, Create a Soul će vam to dozvoliti. Štaviše, možete da stvorite neke likove o kojima niste mogli ni da sanjate da mogu da se pretoče, kao što je to recimo Magikarp iz Pokemon Serijala, ili ogromna kocka duginih boja. Ipak, Create a Soul sa sobom donosi ogroman problem zbog toga kako se primenjuje u drugim delovima igre, o čemu ćemo nešto više reći u nastavku teksta. Što se tiče prezentacije, raskoš i šarm ranijih igara je savršeno prenet na Unreal 4 pogon. Od efekata oružja, do samih mapa, sve izgleda besprekorno. Animacija samih poteza je i dalje tečna, nešto što je ovaj serijal doveo do savršenstva koje možda još nijedna tabačina nije dosegla. Za razliku od Tekkena 7 koji pati od jednobojnih mapa, ova igra je puna jakih kontrasta i života u svakom nivou. Muzika je prikladna i više nego uspešno doprinosi osećaju da je svaka borba epskih razmera, pre svega fokusirajući se na razvijanju adekvatnog ambijenta, u čemu i uspeva, jer i na vizuelnom i na zvučnom planu igra odiše veličinom. Ostali modovi ne nude prevelike novine u poređenju sa drugim igrama u žanru. Arcade mode nema posebne epiloge zbog Soul Chronicles moda, a nažalost, kao i druge igre, tutorijal ne postoji u pravom smislu. Practice mode je funkcionalan i nudi vam maltene sve što vam treba – listu poteza, nameštanje posebnih svojstava poteza i situaciju u kojoj se protivnik nalazi, a poteze možete i da snimite kako biste naučili kako da se branite od njih. Dosta je korisno to što možete da čekate ranked mečeve kao i da namestite kog lika ćete igrati u rankedu dok vežbate sa nekim drugim likom kao što to radi Street Fighter V. Onlajn opcije takođe ne nude mnogo toga novog. Imate casual lobby, ranked i mogućnost da vidite vaš rang. Ono što nas je prijatno iznenadilo, i nešto što nas je začudilo što je bilo izostavljeno u Tekkenu 7, jeste Replay funkcija, tako da ne morate da se bojite da ste zaboravili da snimite nešto. Da se vratimo na Create a Soul. Veliki problem jeste pojava ovakvih likova u ranked modu. Na prvi pogled, ne deluje kao problem, pošto i Tekken 7 dozvoljava ljudima da koriste kostime. Međutim, upravo činjenica da je sistem pravljenja likova u ovoj igri toliko otvoreniji, sa sobom donosi još dosta problema. Problem nastaje zato što igrači mogu da menjaju visinu likova i da utiču na hitbox, što u potpunosti menja lika protiv koga igrate. Najgori primer toga je THECUBE, lik koji je zapravo ogromna kocka u koju morate ući da biste je zapravo udarili. Sada kada smo videli kako propratni sadržaj igre izgleda, vreme je da se osvrnemo i na ono najbitnije, a to je kako zapravo igra izgleda u akciji. Prvo da počnemo sa najosnovnijim kontrolama. U igri postoje četiri osnovna tastera, tri za napad i blok. Tri napada za blok su: A – horizontalni napadi, brzi napadi koji prate protivnika ukoliko beži na stranu. B – vertikalni napadi, jači, ali sporiji napadi od kojih uglavnom može da se pobegne na levu ili desnu stranu i K – kick, šutevi koji su relativno slabi, ali veoma brzi. Ono što svakako izdvaja Soulcalibur od drugih tabačina jeste 8 way run – za razliku od Tekkena, gde vaš lik može da beži samo na svoju levu ili desnu stranu, u Soulcaliburu likovi mogu da se kreću i dijagonalnu što Soulcaliburu daje neviđenu slobodu u kretanju. Raloz zašto je Soulcalibur V jako loše prošao jeste upravo zato što je kretanje bilo veoma kažnjivo i ne biste mogli ništa da radite nakon sidestepa, zbog čega su likovi sa velikim dometom imali ogromnu prednost. Ovoga puta, igra se vraća korenima koje su postavili Soulcalibur i Soulcalibur 2 gde je kretanje bilo od velikog značaja. Zbog fluidnosti u kretanju i učestalih izbacivanja iz ringa, igra je sporijeg karaktera u odnosu na recimoTekken. Igra takođe poseduje i Guard Impact mehaniku, koja se radi tako što pritsnete napred i blok pre nego što vas napad udari, čime možete da parirate i visoke i niske napade, ali i hvatove i nakon čega imate zagarantovan udarac. Tome još doprinosi i činjenica da nanosite manje štete iz komboa nego u drugim igrama zahvaljujući aerial control mehanici. Aerial control vam omogućava da pomerate vašeg lika u vazduhu kada vas protivnik lansira osim dokle god udarac kojim vas udara nema posebno animaciju gde se vrtite u vazduhu. Ukoliko ne koristite aerial control, protivnik će moći da radi komboe koji inače ne bi bili mogući. Pored toga, igra manje potencira kažnjavanje blokiranih udaraca, već vas forsira da naterate protivnika kretanjem da vas promaše, te se dosta mečeva svodi na korišćenje sitnih i bezbednih udaraca, u još većoj meri nego Tekken. U Soulcalibur timu su bili svesni toga te su uveli neke nove mehanike koje za cilj imaju da ubrzaju tok igre. Jedna od novina jeste break attack. Break attack se radi pritiskom dugmeta za horizontalni i vertikalni napad (A+B). Break Attack za svrhu ima da lakše slomi gard protivnika (guard break). Osim generičnog break attacka, neki potezi u sebi imaju break attack svojstva. Osim toga, break attack prolaze kroz guard impact, a samim tim i i reversal edge. Sledeća mehanika je Soul Charge. Kada imate jednu punu super skalu možete da uraditi soul charge (nazad i sva tri napada zajedno). Soul Charge će odgurnuti vašeg protivnika i njegove napade, te je gotovo uvek bezbedna opcija. Soul Charge daje nova svojstva vašim napadima i čini ih jačim, a takođe rade i chip damage. Najzanimljivija mehanika je reversal edge. Reversal Edge se radi tako što držite dugme za blok i vertikalni napad (B+G) i upiće nekoliko protivničkih napada nakon čega će uslediti udarac. Nakon što vas reversal edge udari uslediće posebna animacija u kojoj oba igrača treba da se odluče šta žele da urade, slično kao i u Dragon Ball Budokai Tenkaichi igrama. Igračima su na raspolaganju tri opcije za napad: A,B,K odnosno horizontalni i vertikalni napad i šut i 5 za odbranu: sidestep, blok, backdash, čučanj ili guard impact. Soulcalibur VI je igra koja je relativno laka za prste, ali puna dubine i tajni koje možete vremenom otkriti. Veoma intuitivne kontrole i ubrzani tempo borbe uz sav prethodno pomenuti sadržaj čine da se Soulcalibur VI vraća na velika vrata scene tabačina i da su ovaj serijal svi prerano otpisali. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kad malo bolje razmislim, za Diablo serijal me vezuje mnogo bežanja. Za kecom, jurio sam kući iz osnovne škole, dok je dvojka iz dubina Pakla dozvala dobar broj (ne)opravdanih izostanaka u srednjoj. Nakon što je treći deo objavljen, bilo je neminovno otvaranje jednog ili dva bolovanja usled hronične upale sinusa… Ukratko, zbog Diabla bežalo se od obaveza hitro i vešto i sa đavolskom pasijom. Kao da je računar u toplom domu predstavljao maleni portal u svet karakondžulskih armija, pod čijim se brdom leševa krije legendarna nagrada ka kojoj se večito teži. Taj unikatni čarobni prsten ili mač pred kojim horde zla još haotičnije beže u strahu, bio je dostupan ekskluzivno u našim domovima, u slobodno vreme za koje smo se srčano borili. Šest godina nakon prvobitnog izlaska Diabla 3, događa se nešto što bi učinilo da i klinac-ja od pre 18 godina, skloni pogled sa četvrtastog monitora i kultnog Diabla 2, pa širom otvorenih usta ispusti neki neartikulisani zvuk oduševljenja. Diablo 3 je od novembra ove godine dostupan na Nintendo Switch platformi, a to znači da ga uvek možete nositi u džepu. Igrati bilo kada, bilo gde, dokle god to baterija dozvoljava! Ne, ovo zvuči kao banalna objava. Naravno da Nintendo Switch pruža mogućnost portabilnog gejminga, ali za Diablo 3 to je nešto što sam davno smetnuo s uma kao mogućnost, jer je delovalo više kao bajka. Ali Nintendo Switch sada ostvaruje jedan davni san… Diablo 3 je dostupan uvek. Nema više bežanja ka Diablu, sada se beži zajedno sa nama! Vrag ga odneo! Dok hejteri možda kolutaju očima, evo nečega od čega će vam se stvarno zavrteti u glavi. Diablo 3 koji sam nakon ponoćne kupovine užurbano doneo kući sada već davne 2012. godine, u 2018. više nije ista igra. Blizzard, “gospodar zakrpa”, u poslednjih šest godina doneo je u svom maniru toliko pečeva da je igra barem tri puta kompleksnija od prvobitnog izdanja. Tako da i ja koji sam iz trojke u prvih godinu dana iscedio sve što se iscediti moglo, sada sedim pred gotovo novom igrom koja u meni budi žar kao davnih dana. Jer Switch verzija u sebi sadrži apsolutno sve objavljeno do sada, uz još nekoliko bonus sitnica. Ali to sve bez miša i tastature? E pa, igrati Diablo na kontroleru, zapravo deluje neverovatno prirodno. Igrao sam ga i na Playstation 3, pa probao i na četvorci, a Switch verzija nudi ista rešenja. Velik trud uložen je u konzolno portovanje. I dok meniji i pokazatelji statistika ipak malo trpe prebacivanjem sa računara i pojednostavljivanjem, ova žrtva nije ništa strašno jer doprinosi veoma kompaktnom i jednostavnom Diablo 3 iskustvu. Grafika, sa druge strane, trpi još veći udar. Razlika između PC pa čak i PS4/Xbox One verzije i ove na Switchu, itekako je očigledna u broju detalja i rezoluciji. Ali igra ni ovako ne izgleda loše! Pogotovo ako uzmemo u obzir činjenicu da radi na gotovo konstantnih 60 frejmova u sekundi, što je briljantan poduhvat. U jednom trenutku, pomislio sam da je Switch verziju ipak napao gadan bag. Ceo Diablo 3 svet je niotkuda postao dostupan. Mogao sam da odem do poslednjeg nivoa bez problema, a svi zadaci vezani za priču – nestali su. Trebalo mi je čitavih desetak minuta da uvidim da sam greškom aktivirao “adventure mode”, nešto što su i prošlogodišnje konzolne verzije igre posedovale ali je na Switch verziji dostupno od starta. Naime, u pitanju je mod u kom imate apsolutnu slobodu igranja bez linearnog ograničavanja prelaska priče i nivoa. A sve ispunjeno raznim izazovima i vrednim nagradama… Switch verzija takođe nudi i lokalni multiplejer, kako uz pomoć više sistema, tako i za igranje na jednom, sa do četiri igrača za jednim ekranom! Ovo je izvodljivo čak i u portabilnom modu, sa po jednim džoj-konom za svakog igrača, ili sa nekim drugim kontrolerom po izboru. Jeste da ume da bude nepregledno i tesno, ali je toliko retro i prisno da je prosto neodoljivo, pogotovo ako imate nekoga ko će vas u tome razumeti. Svič verzija eksluzivno donosi i set oklopa sa kojim vaš karakter može da izgleda kao Ganondorf, antagonista Zelda serijala, kao i specijalnim ljubimcem – kokoškom, takođe iz Zelde. Tu je i par kozmetičkih dodataka ekskluzivnih za Nintendovu konzolu, ali naravno da ništa od ovoga nije ključni razlog zbog koga vredi nabaviti ovu verziju. Razlog zašto se Diablo 3 igra na Switchu, nije ništa drugo no portabilno igranje. Diablo 3 je igra koja je podjednako dobra za igranje i u dužim i u kraćim sesijama. Činjenica da nije potrebno previše koncentracije da bi se igra igrala, čine je fantastičnim kandidatom za igru kojom ćete se zabavljati u prevozu, na putu do destinacije, bilo da je ona udaljena 10 ili 110 minuta. Nintendo Switch je ponovo definisao prenosivi gejming, a uz Diablo 3, sada ga čini još veličanstvenijim. Ukoliko niste nikada igrali neku od Diablo igara ili ste možda kao i ja, pauzirali nekoliko godina od trojke, svejedno imate dovoljno razloga da zgrabite verziju za Svič i doživite serijal na najbolji moguć način do sada. Otrcana priča, veličanstvene animacije, repetativni a zarazni gejmplej, legendarne nagrade… Sve je tu. Upakovano u džepno izdanje za svaku priliku. Kod kuće vas čeka jedino televizor, ukoliko akciju želite da “bacite” na veliki ekran za malo kooperativnog igranja. Ma, milina. P.S. U vreme kada smo završavali ovu recenziju, završavao se i BlizzCon, i Blizzard je upravo doživeo težak PR fijasko najavom igre Diablo Immortal, koja je ekskluzivna za mobilne telefone. Nemojte da vas to zavara, porediti igranje na Switchu i telefonima je apsolutno nemerljivo, što uostalom kažu i oni hardkor fanovi na Redditu, koji uživaju igrajući Diablo 3 Switch verziju, dok dele stotine hiljada minusa novoj mobilnoj igri. Eh, Blizzarde, pa zar ne znaš svoje fanove, gde sa mobilnom igrom na glavnom stejdžu BlizzCona? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Blizzard/Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ponos izdavačke kuće EA ponovo nam kuca na vrata sa 26. zvaničnim nastavkom. A mi ga uz raširene ruke i osmehe dobrodošlice primamo u svoje domove, dok ponovo kao prvog puta uzbuđeno i pomalo brzopleto pokušavamo da pokrenemo meč. FIFA 19 na neki način doživljava svoj vrhunac, jer, sada već ustaljeni i gotovo u potpunosti eksploatisani “Frostbite” endžin, pokazuje da može iznova da nas iznenadi i ponudi novine. Sve je već dobro poznato, tako da uz par većih promena (koje ćemo kasnije opisati) upravo su detalji ono što ovogodišnje izdanje FIFE izdvaja od prethodnih. Detalji kao što su dodatni kadrovi publike uz nove transparente, novi modeli i teksture navijača i njihovo prirodnije ponašanje, aktivniji i realističniji audio zapisi ambijenta sa stadiona uz poneku navijačku pesmu, kamera koja snima igrače još u tunelu, nova licenca Lige šampiona i sve ono što ona nosi sa sobom, ali i mnogi drugi. Ono što svakako prvo primetimo kada upalimo igru, jesu početni ekran i meni. A tu, ruku na srce, nema velikih promena, osim što glavni promoter Kristijano Ronaldo više nije u onom belom kraljevskom dresu na koji smo navikli, već ga je zamenio torinskim crno-belim. Pozadinska muzika je standardno dobra, ali i dalje ostaje žal sto nije moguće importovati pesme po sopstvenom izboru. No, jasno je i zašto. Ipak su tu velike pare u “igri”, i ima da slušate šta vam se kaže! Što se tiče modova za igranje, svakako najvrednije pomena jeste veliki broj mogućnosti za proizvoljna podešavanja u oflajn mečevima. Na raspolaganju su “classic match”, “uefa champions league”, “cup final”, “home & away”, “best of series” i “house rules”. Pa dok za prva četiri možete i da pretpostavite šta predstavljaju, poslednja dva su nešto malo drugačija. “Best of series” predstavlja opciju da se pobednik odredi nakon 3 ili 5 odigranih mečeva. Sa druge strane, u “house rules” modu, birate jednu od sledećih opcija: “long range”, “survival”, “headers & volleys”, “first to…”, i “no rules”. Dakle redom, “long range” se igra po pravilu da svaki gol postignut unutar kaznenog prostora vredi kao 1, a van kao 2 gola. Kod survival moda će svaki put kada ekipa postigne gol, jedan nasumično odabrani igrač iz te ekipe morati da napusti teren (do maksimalnih 4). Moguće je dobiti i 2 crvena kartona, ali ne i više od toga jer to značit i automatski poraz. “Headers & volleys” pravila znače da se jedino golovi postignuti glavom ili iz voleja računaju (sa izuzetkom penala i slobodnih udaraca). “First to…” govori samo za sebe. Podesite koliko golova mora da se postigne i prvi ko dostigne tu cifru pobeđuje. Uz napomenu da će ukoliko bude potrebno biti igrani i produžeci, pa i penali. “No rules” je gotovo isto što i igranje običnih mečeva, osim što ofsajda, faulova i kartona neće biti. Vau? Mod “The Journey” ne treba posebno predstavljati, ali ćemo napomenuti par stvari. Ovo bi trebalo da bude posledne poglavlje ovog moda, i ovaj put upravljamo sa tri lika kroz priču. Nećemo vam više spojlovati po ovom pitanju, ali svakako savetujemo da ne propustite da odigrate ovaj epilog. Pogotovo vi koji ste već odigrali prva dva, mada vama nagovaranje sigurno i nije neophodno. “The Journey” mod je definitivno nešto novo u svetu sportskih simulacija. U pitanju je prava i kompletna fudbalska priča, a činjenica da je Hans Cimer komponovao muziku za treći nastavak, definitivno pokazuje koliko su ljudi iz EA ozbiljni da u stilu završe ovu sagu. Kada smo kod onlajn modova, tu nema promena osim što moramo da napomenemo da najpopularniji od svih – “Ultimate team”, ove godine ima novi set “icon” kartica i par novih internih modova koje nećemo detaljnije opisivati. Primećujemo da je ove godine naizgled teže nego ikada doći do vrednih kartica. A možda nas to samo loša sreća i utisak varaju… Nakon što smo nezaobilazno udavili pričom o silnim modovima i sitnicama, za kraj ostaje ono najbitnije – gejmplej. On je i ove godine gotovo identičan, uz dodatak “first touch” i “timed finishing” sistema. Prvi pomenuti nam donosi nove mogućnosti za prijem lopte kao i mogućnost da protivnika propisno izvozamo pimpovanjem, što stopalom, što ramenom, kolenom, grudima i glavom. Sve je začinjeno novim animacijama, što naravno doprinosi na potpunom doživljaju. Bukvalno je moguće napraviti nešto slično onome što je Kafu uradio Nedvedu sada već davne 2000. godine. Kad smo već kod njih, u “fut” modu ove godine imate Nedved icon karticu, dok Kafua nema. Tako da ćete Nedveda morati da “vozate” sa nekim drugim fudbalerom… Šmrc. Što se tiče “timed finishing” sistema, on predstavlja mogućnost da igrač trenutak pre nego što fudbaler šutne loptu, još jednom pritisne dugme za šut. Ako se ovo izvede kako treba, sledi nagrada. A nagrada je naravno “bomba” iz kopačke vašeg pulena. Međutim, ako se ne tempira dobro, moguće je čak pogoditi i nesrećno dete u publici blizu korner zastavice. Tako da, oprezno sa ovom opcijom! Ukoliko ne pritisnete drugi put šut, sve će se normalno nastaviti kao da šutirate u FIFI 18, tako da ipak nema prostora za paniku. “Timed finishing” sistem je zahtevan, ali i nagrađujuć. Savet je da u početku koristite trenera sa indikatorom za trenutak kada je potrebno pritisnuti dugme, kako biste se što bolje uhodali, a posle sta vam Bog da. U najgorem slučaju imate opciju i da u potpunosti isključite ovu novinu i nastavite po starom. Vreme će pokazati koliko je ovaj novitet zapravo dobar, ali mi u svakom slučaju pozdravljamo inicijativu, jer doprinosi na realnijem procentu loših šuteva. A sa sobom nosi i neke zaista spektakularne golove sa daljine. Pasovi deluju fluidnije, a dodati su i novi stadioni. Pa čak i Serija A ima licencu. Sitnice koje znače, razbacane su na sve strane. Valja napomenuti da postoji i nova mogućnost aktivne promene formacije i taktike tokom meča. Zapravo, pred meč je moguće predefinisati sve eventualne promene, a onda u toku meča iste i primeniti, što je svakako kul funkcija. Međutim, ono što nam posebno bode oči je činjenica da je glavni fokus bačen na Premijer ligu i da sve ostale lige koje su takođe licencirane, kaskaju za njom na više nivoa. Onaj najupečatljivi se svakako tiče lica igrača. Primera radi, face Stefana el Šaravija i i Danijelea De Rosija, kao da su zaustavljene u vremenu. Kao da se isti modeli i teksture vuku još od FIFE 12 u De Rosijevom slučaju, što je gotovo pa tužno, posebno ako uzmemo u obzir činjenicu da je “AS Roma” nedavno potpisala sponzorski ugovor sa FIFOM kao jedan od glavnih promoterskih timova. Cenjeni EA, potrudite se malo više i oko drugih liga. Zamislite samo kako bi to divno bilo da i ostale zablistaju sjajem Premijer lige. To su hiljade i hiljade zadovoljnih igrača, bez greške! FIFA 19, ovakva kakva jeste, zaista je dobra igra. Doduše, malo je manje simulacija od PES-a, ali rekli bismo i dosta dinamičnija i zabavnija. Ujedno, ostaje i utisak da je FIFA dotakla plafon i da na ovom endžinu više nema mnogo toga što bi moglo da je iz srži unapredi. Neizbežan je utisak da nam FIFA iz godine u godinu prodaje samo licence bez nekog velikog napretka u igri. Da ne hulimo mnogo, svaka čast na svim sitnim detaljima na kojima EA ekipa uvek poradi. Ali u narednim godinama zaista očekujemo novi endžin i značajniji napredak. Do tada, ne bi bilo loše da se malo poradi i na novim skenovima faca, jer osim što su neki davno zastareli, dosta igrača čak ni ne liči na sebe što nam poetski rečeno – “ruši sneška”. Ali i pored svega navedenog, FIFA 19 predstavlja verovatno i najkompletniju fudbalsku simulaciju do sada. Tako da, samo napred. Napunite baterije džojstika, sedite ispred vaših ekrana i neka zabava počne. I ni slučajno ne zaboravite da je tajming veoma bitan u životu, a posebno u novoj FIFI! A sada napred u nove pobede i neka vam na umu bude replika iz filmskog klasika – “may the odds be ever in your favor”. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland i EA. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Novembarski 120. broj časopisa Play!Zine preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Ne znamo zašto, ali se nekako već godinama oktobar iskristalisao kao glavni mesec kada su u pitanju najveći naslovi u godini. Da li je u pitanju neka finansijska računica, ili se prosto tada završavaju razvojni ciklusi u AAA studijima, to ne znamo, ali znamo da nas je prošlog meseca kao nikada do sada bombardovala kiša velikih naslova. Dobili smo novi Call of Duty, i na pomalo iznenađenje, Black Ops 4 se zapravo pokazao kao izuzetno kvalitetan i zabavan naslov u kome smo uživali i više nego što smo očekivali. Stigao nam je i Assassin’s Creed Odyssey, koji iako kvalitetan, suštinski samo nastavlja tamo gde je Origins stao, pa postoji bojazan da serijal opet ne upadne u neku crvotočinu iz koje je pokušao da pobegne. Za ovaj broj smo pripremili i nešto što ne radimo često, a to je dualna recenzija igre, jer su dvojica naših kolega izrazila želju da opišu igru sa solidno drugačijim viđenjem stvari. Što se tiče vašeg urednika, on se ovog meseca gubio u bespućima divljeg zapada, jer ne pamti kada je bio ovoliko oduševljen nekom igrom kao što je to Red Dead Redemption 2. Za preko 26 godina igranja video-igara, ja mogu sasvim komforno da kažem da u 30 godina života nisam video bolju igru. Igra godine sigurno, a vrlo verovatno i igra veka ako mene pitate. Rockstarovci, prokleto vam skidam kapu, jednostavno ste objasnili kako se pravi igra sa dušom i željom da se napravi remek delo, a ne proizvod koji se štanca na pokretnoj traci. Nekako potpuno slučajno, ali se ovaj broj uklopio i u „horor“ tematiku, jer smo imali dosta horor stvari o koijma smo u njemu pričali, iako ne previše. Ipak je broj rađen u vreme takozvanog „spooktober“ meseca, pa je valjda to uticalo i na nas. U svakom slučaju, nadamo se da ćete uživati u novom broju, a mi odosmo da gledamo BlizzCon i da se nadamo da ćemo imati da pišemo o puno toga sa BlizzCona u sledećem broju. Novembarski 120. broj časopisa Play!Zine preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. S vremena na vreme nam osim vrhunskih gejmerskih dodataka za računar, šaka dopadne i neki komplet hardvera koji je namenjen širokoj populaciji korisnika, ali se naravno uvek može primeniti i na igranje na računaru. Upravo o takvom kompletu se radi u varijanti bežične tastature i miša Logitech MK540. Tastatura Prvo ćemo baciti pogled na Logi K540 bežičnu tastaturu koja se na računar, kao i sam miš, povezuje preko Unifiying adaptera preko koga možete povezati i druge uređaje a stvarno je minijaturnih dimenzija pa odgovara i za prenosne računare da ne morate stalno da brinete o njemu. Ako vas zbunjuje ovo što piše Logi umesto Logitech to je u stvari napor u rebrendiranju kompanije kako se to sada popularno zove pa neke serije dobijaju upravo ovakav naziv i novi logo. Šta je zapravo tu priča bi verovatno trebalo da pitamo nekog marketinškog stručnjaka ali za nas je bitno da znamo da je to onaj stari dobri Logitech na koga smo već godinama navikli. Tastatura je vrlo standardnog rasporeda tastera, sa solidno velikim i integrisanim odmorištem za dlanove i šest dodatnih dugmića iznad funkcijskih tastera – tri za kontrolu pesama, tri za kontrolu jačine zvuka. Još četiri dodatna tastera se nalaze iznad numeričkog dela, prečica za kalkulator (ovo zaista obožavam na tastaturama), za proveru statusa baterije, za zaključavanje računara i za otvaranje internet pregledača na home stranici. Interesantan mi je ovaj taster za zaključavanje računara koga nismo sretali ranije, a zapravo može biti vrlo koristan, naročito ako nailazi neko za koga ne želite da vidi šta trenutno (ne)radite. Sa donje strane se ispod poklopca nalaze dve AA baterije kao i izuzetno kvalitetne nožice sa dva nivoa podešavanja nagiba tastature. Kada smo kod baterija treba naglasiti da je njihov procenjeni vek trajanja u tastaturi 18 meseci, kao i da u kompletu dobijate kvalitetne Energizer baterije što je za svaku pohvalu da kad dođete kući iz prodavnice samo uključite komplet i krenete s radom. Ono što me je malo začudilo jeste što je okvir oko tastera urađen u jako sjajnom finišu plastike, toliko da je morao biti zaštićen folijom u pakovanju. Iako ovo vizuelno daje jako lep utisak plašim se da će se kod dugotrajnog korišćenja tu jako brzo pojaviti fleke, otisci prstiju, musavi delovi i slično, što će uticati negativno na vizuelni dojam uređaja, ja sam više pobornik neke plastike koja se lakše održava. Konačno, dolazimo i do samih tastera i utiska o njima – naravno u pitanju su membranski tasteri, dosta veliki i velikog razmaka između njih, ali opet nekako dosta plitki. Iskren da budem kada sam krenuo da kucam na njoj nisu mi se ni malo svideli, ali kako je vreme odmicalo sve više su mi legli. Ipak, svakako preporučujem da ukoliko možete prvo probate osećaj kucanja na ovoj tastaturi pre nego što se odlučite za nju, jer je dosta specifičan. Pritom, ja nisam pobornik mehaničkih tastatura i tako velikog i jakog hoda, ali me ovaj model pre podseća na nekakvu povećanu tastaturu sa laptopa nego na pravi desktop paket. Ono što pozdravljamo jeste što su tasteri malo hrapavi na dodir, Logitech navodi da se radi o sloju koji će onemogućiti brisanje oznaka sa njih posle dugotrajnog korišćenja, a takođe je dobra stvar što je tastatura i spill-resistant. U praksi to znači da nije vodo-otporna u smislu da sada treba na nju istresti kofu vode, ali će sasvim lagano podneti manja prosipanja koja se često dešavaju pri računaru. Naravno, obratite pažnju da ukoliko prospete neku tečnost koja može postati lepljiva nakon toga dobro očistite tastaturu. Miš Evo nad i kod miša. U pitanju je naravno bežični model koji nosi oznaku M310 i kao takav se može naći i van kompleta. Iako Logitech tvrdi da se radi o mišu pune veličine, dakle ne kao za laptop, njegovi gabariti su manji od onoga što bih ja nazvao klasičnim desktop uređajem. To može mnogima upravo odgovarati, posebno ženskoj populaciji s obzirom na veličinu šake, ali onima koji vole veće miševe može delovati kao da je u pitanju neki laptop model. Svakako treba to imati u vidu prilikom odlučivanja. Raspored tastera je potpuno standardan, postoje samo dva dugmeta i točkić koji su zaista prijatni za korišćenje. I cela plastika miša je od nekog gumiranog materijala koji jako lepo prijanja, ali opet postoji, verovatno iz nekih dizajnerskih razloga, jedna super sjajna površina na zadnjem delu miša. Što se performansi tiče, pre svega treba naglasiti da se radi o optičkom uređaju rezolucije senzora 1.000 DPI što je u skladu sa opštom namenom uređaja. Možda neće biti baš dobar za igranje FPS naslova gde je apsolutna preciznost neophodna, ali ako koristite ovaj komplet kao jedini uz računar, neće biti problema da povremeno odigrate po koju igru. U njemu se nalazi jedna AA baterija a njen procenjeni vek trajanja je poprilično neverovatnih 36 meseci, što je stvarno za pohvalu. Da nije u pitanju Logitech možda bismo se zapitali da li će sam miš trajati tri godine, ali iskustvo govori da su Logitech proizvodi najčešće jako dugotrajni i po tome su poznati. Zaključak Nema spora da je MK540 vrlo solidan komplet tastature i miša namenjen najširem krugu korisnika. Pre svega je njegova jednostavanost veliki adut, jer je najčešće dovoljno samo ubaciti Unifiying adapter i sve odmah radi, bez instalacije, drajvera ili bilo čega. Takođe oba uređaja su jako solidno izrađena, deluju jako dugovečno i ono što je bitno za bežične modele baterije bi trebalo da traju ekstremno dugo. S druge strane mogao bih zameriti što je donekle suština podređena formi lepše tastature i miša, pa se ima utisak kao da je ovaj komplet negde između onoga što je nužni kompromis na laptopovima i onoga što nudi pun komfor desktopa, ali je to možda i subjektivna primedba pa neće svi imati baš takav utisak. AUTOR: Miloš Hetlerović Model Logitech MK540 Tip Bežični komplet miš i tastatura Tasteri Membranski Miš Bežični optički Dodatno Mogućnost povezivanja sa više uređaja preko unifiying adaptera Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Za ljubitelje tycoon i menadžerskih igara, ovog meseca se pojavilo jedno sitno iznenađenje zvano Megaquarium. I sad, konačno i vi možete ispuniti vaš san o tome da vodite jedan pravi pravcati akvarijum. Svakako, ovo nije iznenađujuće, s obzirom na to da je ovo još jedna u moru ovakvih igara, ali Megaquarium ipak uspeva da se izdigne iz proseka, pa čak i sa svojim relativno jednostavnim gejmplejom, donosi neke zanimljivosti. Elem, Megaquarium vas stavlja u ulogu jednog menadžera akvarijuma, i to radi na relativno jednostavan, ali svakako zanimljiv način. Tutorijal igre, koji ćete brzo preći, će vas uputiti u sve mehanike igre, pa ćete brzo shvatiti da morate voditi računa ne samo o pozicioniranju akvarijuma i dekoracija, već i o samim prohtevima određenih riba, njihovim pozicijama, ekosistemima i slično. Iako ovo može zvučati veoma komplikovano, igra jako lepo pojednostavljuje to sve na nivo na kom i oni nižeg uzrasta mogu shvatiti, dok zadržava svoju dubinu i ubija repetitivnost konstantnim otključavanjem novih stvari i riba kako vaš „prestiž“ raste, slično sistemima u Cities: Skylines ili Game Dev Tycoon igrama. Takođe, moraćete voditi računa i o vašim zaposlenima, kako da primenite najbolje njihove veštine i zonama njihovog kretanja. Akvarijumi u jednom momentu postaju stvarno ogromni, pogotovu kada istražite veća morska stvorenja, pa ovde organizacija postaje za nijansu komplikovanija, iako ostaje u onim savršeno tankim granicama težine koja obuhvata sve tipove igrača. Igra i poseduje pregršt još nekih finansijskih mehanika za zarađivanje u obliku gift shopova, kao i to da čak i dekoracije vašeg akvarijuma pa i broj mesta za odmaranje i slično utiču na vašu zaradu. Najveći problem ove igre jeste činjenica da, iako igra poseduje sve osnove jedne dobre tycoon igre, nažalost se samo na tome i zadržava. Nedostatak šmeka, originalnosti, pa čak i humora, čine ovu igru sterilnom, što se nekim fanovima žanra neće dopasti kada imaju izbore pored dosta drugih boljih naslova iz žanra. Vizuelno, Megaquarium nije nikakav spektakl, i u momentima ume baš i da podbaci na tom polju. Isprane boje, čudne teksture i nedostatak nekih lepših predstava riba u vašem akvarijumu može biti na momente veoma razočaravajuće, doduše kada vam je akvarijum pun ljudi, igra ume da zablista, ali samo na kratko. Zvučna prezentacija je takođe veoma generična i neprimetna, od muzike preko nekih blažih zvučnih efekata, koji ipak na ovakvoj igri i ne igraju veliku ulogu, pa se tu kroz prste uglavnom i može progledati. Igra je pristojno optimizovana, pa iako je nedostatak grafičkih podešavanja primetan, neće predstavljati problem za većinu računara. Bagovi postoje, ali su uglavnom neprimetni i zanemarljivi. Ultimativno, igra poseduje sve osnove dobre tycoon igre, ali jednostavno propušta šansu da ostavi neki sopstveni pečat na žanr i ostaje samo jedan, iako dobar, sasvim neprimetan naslov. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Konkretna karakterizacija ove igre bi mogla da se svede na Rebellionov malo zadocneli pokušaj da napravi sopstvenu kooperativnu igru u Left 4 Dead stilu. Naravno, sa novim i zanimljivim obrtom u obliku zombi mumija i ostalih mitoloških čudovista, poput minotaura i džinovskih škorpija. Pa da pojasnimo malo kako je došlo do toga. Priča počinje sa našom uzbudljivom i egzotičnom grupicom, pripadnicima titularne čudne brigade, kako se spremaju za novu akciju i svojoj letećoj bazi. Kako nam veoma bombastičan narator sve to prenosi, i povremeno upada u reč, trenutna misija je da se u dubokim krajevima Egipta, kod zaboravljenog ali sveže otkopanog hrama, pronađe nestali član i agent brigade. Ubrzo po približavanju arheološkom kampu, članovi brigade bivaju napadnuti od strane sveže uzdignutih mumija, mrtvaka, preterano velikih škorpiona, zamki i čudnih ruševina. Kao što se često dešava u ovim slučajevima, izgleda da su uzbuđeni arheolozi odlučili “malo mnogo” da kopaju i otvorili grobnicu čarobnice koja je tu kaznom zakopana, i sada je na članovima čudne brigade da otkriju šta se desilo i zaustave ovu zlu čarobnicu i njene horde nemrtvih mumija. Da ne brinite, niste jedini koji dobija vajb starog Mumija filma ovde, čak ni humor nije daleko odatle. Kao što napomenusmo iznad, gejmplej se može direktno uporediti sa onim iz Left 4 Dead serijala, ali to je samo ako gledamo suštu površinu, aako zagrebemo malo dublje, videćemo da ima tu još puno toga. Na početu svake misije imaćete priliku da izaberete jednog od ponuđenih ili DLC kupljenih likova, odaberete njegovu opremu i iskoristite sredstva da unapredite postojeću. Što se tiče likova, svaki će imati svoje specifično startno oružje, koje slobodno možete izmeniti onim koje vama više odgovara, kao i specijalne sposobnosti koje menjate i unapređujete. Svako od oružja se dodatno može unaprediti, tako što se doda poseban efekat sa kristalom koji nađete tokom igranja. Pošto uđete na jednu od odabranih misija tokom nje će vam uglavnom biti zadatak da prođete kroz nekoliko manjih arena i okršaja, a između njih vam je ponuđen sasvim dobar deo istraživanja. Pod tim spada ne samo nekoliko različitih predmeta koje morate da sakupite ili upucate plave statue mačaka, nego i obilje zagonetki i kovčega iz kojih ćete dobiti dodane elemente priče, zlato za kupovinu opreme i oružja, ili čak neku relikviju sa sopstvenom pričom. Sa ovim ćete imati sasvim fin balans između besumučnog upucavanja mumija i malo razmišljanja i timskog rada, ukoliko igrate sa društvom. Ipak, čak ni borba nije baš svedena na jednostavno upucavanje. Mnogi protivnici će često i veoma brzo pokrivati razdaljinu do vas i agresivno vas napadati, a vama će biti na raspolaganju ne samo bacanje u stranu ili bežanje u ovom modu pucanja iz trećeg lica, nego i korišćenje zamki koje se nalaze u okolini. Pošto igra podržava kooperativan mod do četiri igrača, ovo sve može biti veoma zabavno i haotično kad se igra u društvu. Prelaz samo jednog igrača je takođe moguć, ali je dosta duži, mukotrpniji i propuštaju se neke kooperativne zagonetke i momenti koji su glavna zabava ove igre. Pored kampanje, koja nije preterano dugačka iako mape ponekad izgledaju ko da idu u nedogled, tu su još dva moda. Standardni “horde mode” u kome se borite protiv kontinuirano sve težih talasa protivnika sa ciljem da vidite kolko dugo možete da izdržite. I drugi mod je “score attack mode”, u kom ciljate da skupite što više poena na određenoj mapi. Kad smo kod samog izgleda igre, ona je na odličnom nivou, od animacija preko okoline, pa sve do sitnih detalja, sve izgleda veoma fino sastavljeno i namenski planirano. I sam dizajn mapa je generalno odlično odrađen. Muzika je tu i solidno je prisutna, mada ono što najviše izvlači igru kod zvučnog domena je glasovna gluma. Od bombastičnog naratora preko unikatnih likova, pa sve do poludele egipatske čarobnice, svi do jednog su puni zabavnih izreka i odličnog predstavljanja likova. Nažalost, i pored ove hvale dolazimo sada do velikih i bolnih mana, neke od kojih će igra možda i popraviti vremenom. Od samog početka može se primetiti da igra ipak nije mega popularna, tako da osim ako nemate društvo da igrate zajedno, teško ćete naći bilo kakav veliki izbor lobija ili igrača onlajn spremih da igraju. Igra takođe pati od veoma čudnih odluka pri dizajnu, na primer loot koji padne ili kovčezi koje možete da otvorite su prisutni za sve igrače, a ne posebno odvojeni za svakog, što znači da bilo ko od drugih igrača može da vam ukrade veoma dobar ili redak drop. Na ovo možemo da dodamo malo poveću cenu, pa kupovina četiri primeraka za vas i ortake ispadne baš dosta, onda tu su i DLC karakteri koji se kupuju, a u njima će vrlo verovatno biti i nova poglavlja i mape, iako je prva nova mapa stigla besplatno. I na kraju, za razliku od Left 4 Dead serijala u kom možete samo da uskočite često i igrate ponovo, ovde, osim možda sakupljanja skrivenih predmeta, igra ne pruža nikakav izazovan razlog da je igrate iznova. Među najgorim greškama je poprilično loša optimizacija i često kompletno pucanje igre. Strange Brigade je igra koja ima jako mnogo potencijala, odličnu postavku, humor i vizuelni izgled, i dobar developerski tim koji stoji uz nju. Ali kada se podvuče crta, zbog nekoliko veoma diskutabilnih odluka, biva sapletena i pada u stranu. Ukoliko dođe do nekih promena na gejmplej strani i povećanja baze igrača, možda će imati šanse. U svakom slučaju, ako bude na rasprodaji ili u povoljnijem pakovanju više kopija, onda je slobodno pokupite. Za sad sa svojom ponudom ne može mnogo da izvuče. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Rebellion. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? Nije mi uopšte lako, verujte mi. Ne samo kako započeti, nego kako bilo šta napisati, a da ne deluje obično ili previše nakićeno pompeznim frazama i rečima koje zvuče isprazno i ne služe svrsi da čitaocu adekvatno dočaraju o kakvom se remek-delu radi? Šta pisati o prvoj igri kojoj dajete najveću moguću ocenu u preko 6 godina bavljenja ovim poslom i preko 250 igara za koje ste lično napisali recenzije? Red Dead Redemption 2 je dugo očekivani nastavak sjajnog istoimenog naslova s početka ove decenije. Prošlo je osam godina od tada, i kreativni umovi iz Rockstara su vredno radili (možda i previše sudeći po nekim izveštajima, ali o tome drugom prilikom) i u sočnim nektarima plodova njihovog rada sam imao to zadovoljstvo i priliku da uživam tokom sedam dana i 70+ sati igranja, koliko mi je trebalo da odigram moj prvi prelazak igre. Kažem prvi, jer ću joj se svakako vrati, ova igra to apsolutno zaslužuje količinom kvalitetnog sadržaja koji isporučuje igračima i koji je nemoguće otkriti i adekvatno proživiti verovatno ni nakon pet prelaska. Dvojka je „prequel“, odnosno prednastavak prve igre, i odvija se nekih dvanaest godina pre prvog RDR. Godina je 1899. i civilizacija nemilosrdno grabi i u najdivljije predele „Divljleg zapada“ hvatajući tako tradicionalne razbojnike i odmetnike u poziciju gde taj svet više nije njihov svet, koji se rapidno menja i više ih ne želi. Premisa igre je takva da uopšte nije ni bitno da li ste ikada igrali prethodni deo, jer je potpuno nezavisna priča, ali je bonus ukoliko jeste igrali, jer ćete znati i razumeti neka lica, događaje i generalno druge male i velike nagoveštaje i pomene onoga što znamo iz prvog dela. Nas igra smešta u čizme Artura Morgana, neodoljivo šarmatnog antiheroja i jednog od trojice ključnih ljudi u poznatoj bandi „Holanđanina“ Van der Linde (Dutch’s Boys). Jedan „siguran“ posao je krenuo loše, i naša družina je krenula u bekstvo kujući plan u pokretu, i pokušavajući da nađe svoje mesto u svetu, te shvati kako da uklopi svoju filozofiju slobode u svet koji im se nameće. Možda ovde zvuči da ja ili igra na neki način branimo razbojnike ili njihov način života, što je daleko od toga i postavka je mnogo, mnogo dublja da bi je objasnili u jednom pasusu i još da vam ništa važno iz priče ne otkrijemo. Prosto, morate igrati i upoznati se sa svim članovima vaše bande, njihovim karakterima, duhom, temperamentom, njihovom prošlošću, sadašnjošću, strastima i ljubavima, snovima koje su imali i snovima o kojima sanjaju. Tek tada ćete znati i razumeti svakog od njih. Tek tada ćete razumeti „Holanđaninove momke“. Kroz priču o Arturu, bandi i njihovim nedaćama i avanturama u tom novom svetu, zapravo se suptilno, ali vrlo oštro, provlači kritika američkog društva i ideja o slobodi, jednakosti i zakonima. Vidimo svet u kome žene nemaju pravo glasa, u kome su crnci i dalje uglavnom viđeni kao ljudi niže rase, svet u kome se Kinezi nazivaju imigrantima, a Evropljani ne, svet u kome industrijalci preko kičme siromašnih zadovoljavaju svoje bahate prohteve, svet u kome je korupcija dobar dan i gde zakon nije isti za sve. Vidimo beskrajne lepote nenaseljene prirode Amerike u kontrastu sa prljavim i zagušljivim gradovima perioda druge industrijalizacije. Ali nije sve u kritici društva. Vidimo i period nadanja i prosperiteta, nailazimo na uspešne naučnike i istraživače entuzijaste, umetnike sanjare i putujuće trupe i doktore koji leče besplatno bolesne, paleontologe pionire i fotografe koji žele da sačuvaju stvari od zaborava. Prosto rečeno – vidimo ljude i ljudski rod u svim njegovim mana i vrlinama. Rockstar je beskrajno savršeno uspeo da prense taj osećaj nagle i strmovite promene koju je donosila druga industrijska revolucija, a koji se posebno jako oseća u predelima gde se igra odvija, koji su bili pretežno seljačko-rudarske prirode, sa farmerima, stočarima, lovcima, lovcima na blago i drugom poznatom nam svitom sa onoga što tradicionalno znamo kao „Divlji zapad“. Upravo to sve, taj svet igre, je glavna i najlepša odlika RDR2, ali ne bi bio ništa da nije skovan sa toliko puno ljubavi i pažnje, sa beskrajnim detaljima i sitnicama u kojima možete uživati. Ovo nije AAA igra, ovo je daleko više od toga. Svet igre je ogroman i čini jednu jedinstvenu celinu gde ne postoje apsolutno nikakva učitavanja niti ikakve „zone“. Sve što postoji na toj ogromnoj mapi je učitano jednom kada startujete igru. Glavna stvar na kojoj Rockstar insistira kod RDR2 je realizam koliko god to gejmplej mehanike i dizajnerski prostor dozvoljavaju. Geografske proporcije u igri su realne, varošice i gradovi su realnih veličina, animacije do najsitnijih detalja oslikavaju ono što se zaista dešava, vaš prostor za stvari je ograničen… Svet diše i u svakom trenutku funkcioniše potpuno bez vas i nezavisno od vas, gde god se vi nalazili. Počev od insekata do ljudi i gradova. Prosto je neverovatno koliko se stvari oko vas, pogotovo one vezane za NPC karaktere, odvijaju prirodno i imaćete veoma malo situacija kada ćete pomisliti da iza nečega stoji AI, a ne neka osoba. Igra takođe poseduje preko 200 vrsta životinja i sve one u ogromnom broju jedinki (proporcijalno svojim vrstama) žive svojim životom i cirkulišu po svetu, ponašajući se u skladu sa time kako bi se te životinje inače ponašale. I ništa se ne stvara samo od sebe ili se učitva ili “iskljlučuje” kada niste tu. Ako odete da pecate i bacite štap, riba se neće stvoriti na vašoj udici već ćete upecati (ili nećete!) ono što se zatekne tu gde pecate. Isto važi i za bilje, kojeg ni ne znam koliko ima vrsta, kao i za vremenske uslove koji su dinamični i nepredvidivi. Ne mogu ni da zamislim koliko je truda bilo potrebno da se tako nešto postigne i ovoliko uspešno realizuje. Ovo je, odgovorno tvrdim, najbolje izvođenje neke simulacije sveta ikada u video igrama, san o kome mnoge RPG igre mogu samo da sanjaju. Gejmplej... ova igra vam nudi toliko toga da radite i zabavite se da ne znam odakle da počnem. Osnova „baza“ jeste vaš kamp, koji će menjati pozicije nekoliko puta dok se budete kretali bežući od zakona. Tu ćete se družiti sa vašom braćom po oružju, dogovarati planove, polaziti u misije, razmenjivati informacije, itd. Čak i neke trivijalne gejmplej stvari imaju svoju čar, kao što je (potpuno proizvoljno) obavljanje sitnih poslova po kampu, jer se zaista osećate kao da pomažete kampu i činite pravu stvar, i usput ima taman toliko mali uticaj na neke bonuse da je dovoljno da osetite neku nagradu za to što ste uradili, a opet dovoljno tričav bonus da ne morate da se osećate kao da morate da „grajndate“ to da biste poboljšali neke karakteristike ili dobili resurse. Navika mi je bila da ujutru kada se probudim u kampu odradim te posliće čisto zato što se osećam kao da je to nešto što bi trebalo ujutru da odradim, a ne zato što moram time da se bavim. Ovaj potpuno nebitni gejmplej elemenat vam pominjem upravo zbog toga da bi oslikao koliko vas svet igre utapa i uvlači, omogućavajući da proživite svaki trenutak igre kao da je stvaran. Ono što je ključna gejmplej karakteristika RDR2 i što je za mene epohalni trenutak u gejmingu, jeste što je RDR2 po meni prva igra koja je uspešno rešila takozvani „paradoks otvorenog sveta“ koji je često glavni problem u narativnim open world igrama. Naime, mnoge open world igre, pa čak i takve kao što su maestralni The Witcher 3, pate od tog dizajnersko-narativnog problema da je naracija u direktnom sukobu sa dizajnom slobode nelinearnog igranja u otvorenom svetu, i da zbog toga tempo igre i naracija često pate i stvari stavljaju u neprirodnu situaciju da vi trčkarate okolo i bavite se „glupostima“ (sporednim zadacima) dok goruća potreba glavne priče čeka. Ovde u priči ne postoji tako nešto kao što je „glavna misija“, jer pobogu, banda smo, cilj nam je da pljačkamo i zaradimo dovoljno novca da se jednom „za vijek vjekova“ smirimo. I tako se i odvija priča igre koja se na taj način savršeno uklapa u sistem slobode igranja koju nam daje nelinearni otvoreni svet. Ovo ne znači da je narativ oslabljen ili razvodnjen, naprotiv, svaka od tih misija je pažljivo izgrađeni deo slagalice koji čini deo veće slike određenog grada ili regije, i ključni momenti uvek dođu prirodno. Nikada, ali apsolutno nikada ne osetite kao da igra ima previše spor ili brz tempo, i ovde ostajemo u čudu kako su u Rockstaru uspeli da kreiraju igru sa tako savršenim tempom u jednom otvorenom i ogromnom svetu. Tempo je toliko dobar, da se nikada nećete osetiti zamoreno od previše dešavanja ili zamoreno od previše razvlačenja, pa otuda i ovih mojih „10 sati dnevno“ prosečnog igranja proteklih nedelju dana. Za sve to se naravno pobrinula i neverovatna raznovrsnost misija u koje odlazimo, ljudi sa kojima se susrećemo i sporednih stvari kojima možemo da se bavimo, kao što su lov i ribolov, pohod na ucenjene glave (koje su opet priče za sebe), kockanje, pijačkanje, istraživanje ili prosto uživanje u predelima igre dok jašemo našeg vernog jata. Ni jedna od sporednih stvari ne ostavlja utisak "mini igre", već deluje kao integralni deo sveta oko nas i nešto što je i logično da bi radili, pa je i sama izvedba takva. RDR2 uspeva da vam besprekorno prenese užitak u svim tim malim stvarima koje radite u igri, kao što su kupanje, jahanje, briga o konju i oružju, briga o kampu... sve to su oni najmanje bitni elementi gejmpleja, a opet i oni su pravo uživanje, jer se osećate kao deo tog sveta oko vas i suštinski su važni za uranjanje u svet igre i kreiranje celokupne slike i svesti o dešavanjima oko nas. Onaj „glavni“ gejmplej - jurnjava, pljačke i pucnjava - je dovoljno kompleksan i izazovan da bi nam bio zabavan i uzbudljiv, a opet nije isforsirano zakomplikovan da bi postao naporan i zamoran. Još jedna stvar gde je Rockstar postigao savršeni balanas. Trebaće vam par igračkih sesija da se naviknete na sve komande i mogućnosti tokom borbe, jahanja i drugih manevara, ali kada se uhodate bićete svoj na svome i uživati u akciji koja je konstantno na nivou. Igra sadrži i elemente razvoja vaših osobina, koje se uglavnom zasnivaju na tome koliko često nešto praktikujete (Bethesda pristup). Što više koristite neko oružje, to bolje baratate njime, što ste duže sa nekim konjem, više se zbližavate i konj postaje skloniji komplikovanim manevrima (u ograničenjima mogućnosti sorte tog konja, naravno), što više nešto radite to ste bolji u tome... Sve, baš sve u ovoj igri se prirodno i nenapadno uklapa u taj svet, toliko da prestajete da pravite razliku između elemenata „igranja“ i onoga što se u igri dešava. Sve ovo, sav taj bogati svet prepun raznovrsnih predela, životinja, gradova i ljudi, je naravno propraćen i fenomenalnom grafikom koja je raj za oči i zbog koje razumemo zašto Rockstar insistira na konzolama: prosto je greota ne igrati ovu igru zavaljen u kauču na ogromnom televizoru u 4k rezoluciji. Ja imam tu sreću da u redakciji imamo 4k televizor i PlayStation Pro konzolu, pa sam bio u stanju da samo jašem moju kobilu i uživam u predelima bez nekog naročitog cilja. Igra u jednom trenutku dobija i „brzo kretanje“ po mapi u vidu raznih vidova transporta, ali jednostavno ne želite to da radite sebi, želite da jašete konja i osetite tu slobodu svaki put. Postoji i specijalni „sinematični“ pregled koji sve ovo dodatno prolepšava, tako što kameru spusti u „filmsku rezoluciju“, sa crnim ivicama gore i dole, i poluautomatizovano stanje jahanja, gde vi jašete trasom dok kadrovi „lete“ oko vas u tipičnom vestern maniru, a sve to prati savršena vestern muzika. Muzika. Kao i sve u ovoj igri i ona je remek-delo za sebe. Komponovano je preko 200 kraćih i dužih numera koje savršeno prate tempo i date situacije, bilo da jašete po prerijama, bilo da jurite nekog u komičnoj situaciji, pljačkate vozove, šetate gradom, uživate u zalasku sunca... Muzika umereno koketira sa tradicionalnim zvukom vestern filma, ali se ne trudi da bude epska, i glavna uloga joj je pre svega da bude alatka u kreiranju atmosfere, i to radi na savršen način. Ne znam koliko je Rockstar platio glumce koji su oglasovili silne karaktere u igri, ali bolje bi bilo da je u pitanju malo bogatstvo. Nikada neka igra nije imala toliko savršenu glumu kao RDR2: besprekorni akcenti, intonacije, promene tempa i visine glasa, savršeno razumevanje karaktera koje glume i oslikavanje toga kroz njihovo oglasovljavanje. Oduševim se svaki put kada Duch se uzbudi pa mu „pukne“ glas, te nekako čudno proskviči, i pitam se koliko li su otišle glasne žice čoveku koji mu je pozajmio glas. Iako sam se već podosta raspisao, kada prođem opet kroz tekst, imam osećaj kao da vam nisam ništa dovoljno rekao, jer kao što sam i napisao na početku – šta pisati o igri koja je, meni lično, nešto najbolje što je gejming industrija iznedrila u svojoj istoriji? U mojih 30 godina života, od kojih barem 25 čine igrački staž, nisam naleteo na nešto ovako savršeno u svakom pogledu. Red Dead Redemption 2 je pobeda industrije video igara, vrhunac umetnosti i stvaralačke energije, besprekorno izgrađen i pažljivo stvaran preko osam godina, kako bi dobili nešto što će postaviti standarde za deceniju koja nam tek dolazi i nove generacije igara. Nisam verovao da ću ikada reći ovako nešto, ali puna cena od 60 evra za ovu igru je zapavo popust, jer Red Dead Redemption 2 vredi daleko, daleko više. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Rockstar/CD Media. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 119. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Originalnost u umetnosti je prilično pipava tema, ali se velika većina ljudi slaže da nešto što prvi put vidimo na nas ostavlja jači utisak nego kada se to nešto ponavlja. Kako su video-igre umetnost (ili bar ima nas koji tako mislimo), tako se i na preterane omaže, očigledne krađe ili jednostavno kloniranje igara unapred gleda sa kritički uzdignutom obrvom, a opet… Nekada nešto što je očigledan klon bude zaista, zaista dobro i dočara nam neku svoju priču, te se izdigne i postane nešto veliko. Neki od najboljih primera su The Great Giana Sisters, Jazz Jackrabbit, pa čak i Blizzardov veličanstveni Warcraft serijal. Sada ćete imati priliku da čitate o indie igri koju krase dopadljiva retro pikselizovana grafika, atmosferična zvučna podloga i prilično zarazna mehanika. Igri u kojoj ćete morati jako brzo da proveravate dokumente koje dobijate na uvid, pa da obraćajući pažnju na sitne detalje, kao što su fotografije i datumi odlučite hoćete li tu osobu propustiti ili vratiti kući. Igri u kojoj će u pozadini svega stajati politički sukob, zavere i terorizam, koji će uveliko odrediti vašu budućnost. Verovali ili ne (a verujete pošto ste već pročitali naslov i videli slike, ha!) ta igra nije „Papers, Please“, nego „Not Tonight“. Britanija je donela odluku, ta odluka je Brexit. Istupanje iz Evropske Unije u svetu Not Tonighta znači povratak izraženog rasizma i ksenofobije, znači da ljudi EU porekla više nisu dobrodošli, te da postaju građani drugog (ili trećeg) reda. Naš lik je jedan od takvih, druga generacija rođena u Engleskoj, ali avaj, prljavi Euro. Hoće li biti deportovan sa svetog Ostrva na Kontinent i pored toga što je čitav život proveo u predgrađu Brajtona i razaznaje akcente svakog Londonskog kvarta? Možda. Srećom, nimalo dobroćudni i izrazito nadrkani glorifikovani pandur Jupp će povremeno pratiti šta radimo i kako napredujemo, te će odlučivati o tom delu naše klete sudbe. Prva i osnovna stvar je zaraditi dovoljno novca, kako bismo dokazali da možemo životariti nezavisno od nedara kraljičine krune, a za to je potreban posao, i to ne bilo kakav. Zahvaljujući vrsnim kvalifikacijama, smeši nam se stajanje ispred noćnih klubova i odgovorna šljaka onoga koji odlučuje o tome ko će na žurku ući, a ko neće. Da, gejmeri, postaćemo izbacivači. Ponosno uzdignute brade i zabačenih ramena bacićemo pogled na ličnu kartu crva koji želi da se opija i pleše, a zatim ćemo ga poslati kući pošto mu je ličnjak očigledan lažnjak. Simpatična devojka velikih grudi ima isteklu ispravu? Nema veze, možemo joj progledati kroz prste čak i po cenu lagane packe od gazde, jer možda nam se javi neki sledeći dan, ili bar ostavi neki keš. Dolazite iz zemlje koja je na crnoj listi? Žao mi je. Vaše ime nije na spisku? Kako onda tačno mislite unutra? Mala, u kupaćem kostimu si dobrodošla kod mene gajbi, ali ovo je ozbiljan establišment. Karta za party je za četvrtak, a danas je sreda – dođi sutra, batice. A sve to brzo, ali pažljivo, jer ljudi stoje u redovima od 20h, a u 23 više nema ulaza. Ako ne uđe bar sedamnaest legitimnih mušterija, nećemo napraviti dobar posao, a onda gazda ne može sebi da kupi nova kola, a kamoli nama da plati to nešto malo sitnine koja život u Britaniji znači. Uostalom, razmišljajmo pozitivno – ako napravimo dosta prometa gazdi, možda ćemo i napredovati. Nije mala stvar postati glavni izbacivač paba „Odrtavela Raga“ u Čigvelu. Nije bolja plata jedini benefit bolje pozicije. Uz malo sreće, možda nas gazda počasti unikatnom bocom vina, ili nam dopusti da koristimo njegov PC, a to opet donosi bolje odnose sa zgodnom komšinicom iz istočne Evrope, pokretom otpora koji se bori protiv tlačenja došljaka ili nekim drugim iz galerije zanimljivih likova (Shannon carica, mada ne kao što je Jorji bio na graničnom prelazu) koje ćemo upoznati tokom ove jednogodišnje sage. U međuvremenu ćemo skromni apartman opremiti po svom ukusu, malo zato što smo snobovi, malo zato što će nam bolji aparat za kafu ili kvalitetniji radijator, pa čak i fensija garderoba realno olakšati život. Ako se previše opustimo prilikom kupovine i zafali keša, uvek možemo da zavaljamo malo robe sumnjivog porekla (prilično zabavna metafora za opojna sredstva) i tako dopunimo budžet. Naravno, svaka odluka ima svoju dobru i svoju lošu stranu, pa ako pomognemo nekome kome nije trebalo, ili popijemo prijavu za dilovanje pošto smo drogicu probali da prodamo prerušenom panduru, nije nemoguće da nećemo dočekati kraj godine kao državljani Britanije, već ćemo baciti poslednji pogled ka Doverskoj luci kroz čelični zid brodske ćelije. No, kao što mudri ljudi kažu – rizik je živeti. Koliko god da je mehanika ovog ostvarenja 1/1 preuzeta iz Papers, Please, i koliko god da obema osnovna ideja dolazi iz politike, Not Tonight je igra koja se vrlo lako može gledati kao priča za sebe. Atmosfera je potpuno drugačija i ton priče je mnogo veseliji i pored jednake doze satire, a tradicionalni ostrvski humor je na momente sjajan. Što, kada se sve sabere i oduzme donosi finalnu ocenu i preporuku – osobo evropskog porekla #112, uživaj u Britaniji, bar dok te iz nje ne proteraju. AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupio No More Robots. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Kada sam još pre skoro dve godine opisivao Logitech G Pro Gaming miš, bio sam jako impresioniran činjenicom kako jedan miš može imati sve što treba, a ništa preterano i nekako savršeno odgovarati potrebama gejmera. Zato sam bio vrlo znatiželjan kada su mi rekli da je na test stigao Pro Wireless model. Ali čekajte, kako bežični miš uopšte može biti za profesionalce?! Ispostaviće se itekako lako! Pro Wireless Krenimo od toga šta dobijete u ruci kada iz vrlo luksuzne kutije izvadite sam uređaj – prvi utisak je definitivno težina, odnosno nedostatak iste! U prvom momentu sam pomislio da nije neka greška i da je zapravo reč o žičnom modelu, pa sam ponovo pogledao ka kutiji gde piše lepo „wireless“. Onda sam se setio – sigurno je baterija izvađena pa je tek treba staviti. Pregledam sve pu kutiji, tu je bežični adapter, dodatni dugmići, kabl za punjenje… Baterije nema. Okrenem miš na donju stranu, koja je inače vrlo glossy finiširana, kliknem na ono što bi trebalo da bude dugme za paljenje i miš zasvetli. Ali obično wireless miševi nemaju LED osvetljenje baš da bi štedeli bateriju… Ne i ovaj, sa zadnje strane se nalazi Logitech G logo koji menja sve boje spektra a podržava i LightSync tehnologiju preko odgovarajućeg softvera. Ali težina me i dalje brine, kao da držim miša koji je šupalj, a ne da se u njemu nalazi i baterija i LED osvetljenje i jedan od najjačih optičkih senzora. Gledam po Logitech sajtu i u pravu sam – korišćenjem posebnih materijala napravili su školjku kao da je potpuno šuplja, a ugrađena je Li-Po baterija manje težine tako da je ukupna masa uređaja neverovatnih 80 grama! Poređenja radi, žični G Pro miš teži 84.7 grama, dakle bežični je čak lakši! Naravno ovo se možda ne mora svideti svima, ali svakako Logitech ima i teže bežične miševe, a ovakav poduhvat može samo da služi na čast inženjerima koji su dizajnirali ovaj proizvod. Sam dizajn uređaja je vrlo minimalistički i sa gornje strane se nalaze samo dva standardna dugmeta i točkić. Ispod njih su tri signalne lampice koje govore o stepenu popunjenosti baterije i ispod već pomenuti osvetljeni Logitech G logo. Treba napomenuti i da baterija ne traje ekstremno dugo – oko 48 časova sa uključenim osvetljenjem i 60 časova bez osvetljenja. Tu je i sada već poznati Logitech micro USB kabl koji osim za punjenje može da služi i za igranje, jer se savršeno uklapa u prednju stranu miša. Naravno za one koji baš žele da izdvoje novac tu je i kompatibilnost sa Powerplay podlogom koji smo već opisivali i preko koje bi se bežično punio i ne biste morali da uopšte razmišljate o bateriji. Još jedna interesantna stvar koju treba pomenuti jeste da se radi o modelu koji je prilagođen i za levoruke i desnoruke igrače. Ali se često dešava da se ipak dodatni dugmići nađu baš na strani za dešnjake – ne i na ovom modelu. U paketu dobijate dodatne dugmiće koje možete pozicionirati na levoj ili na desnoj strani ili na obe! Na taj način dobijate ili tastere prilagođene vašim afinitetima ili veći broj tastera. Velika pažnja je posvećena i izdržljivosti uređaja, pa su dva glavna dugmeta sertifikovana na 50 miliona klikova, a s obzirom na dosadašnja iskustva sa Logitech miševima moram priznati da im u potpunosti verujem. Tehnologija Ono što je profesionalnim igračima najbitnije jeste tehnologija koje će njihovo umeće preneti u igru, a ona je ovde na vrhinskom nivou. Prvo tu je povezivanje preko Lightspeed veze koja nudi apsolutno iste karakteristike kao i kabl. Moram priznati da već nekoliko meseci intenzivno koristim jedan od modela upravo sa ovom tehnologijom i čak i nakon dužeg korišćenja ostaje inicijalni utisak – apsolutno se ponaša isto kao i preko kabla. Sa druge strane profesionalci najviše polažu na senzor u uređaju, a ovde je to u pitanju vrhunski HERO senzor koji je PixArt razvio specijalno za Logitech. On ne samo što ima rezoluciju do neverovatnih 16.000 DPI, već nema nikakvu akceleraciju, podržava veoma brze pokrete, a pritom troši i do 10 puta manje energije od prethodnika PMW3366. Tu je i već poznati Logitech softver kojim upravljate osvetljenjem i dugmićima. Treba obratiti pažnju da ne postoji posebno dugme za promenu DPI osetljivosti tako da neko morate mapirati na to ako vam treba. Naravno, miš sva podešavanja čuva u internoj memoriji tako da ga bez bojazni možete poneti u igraonicu ili na turnir i sva svoja podešavanja imati odmah dostupna. Kuda dalje? Zaista je možda ovo čudno, ali je vrlo teško naći manu Logitech Pro Wireless mišu – izuzetno je lagan, baterija je punjiva, ima osvetljenje, ima najbolji mogući senzor. Ako bismo baš tražili dlaku u jajetu moglo bi se reći da bi vek trajanja baterije mogao biti malo duži, ali svakako je i ovako dovoljan za ozbiljne igračke sesije, a može se lako produžiti preko kabla ili Powerplay podloge. Naravno tu je problem cene, ovakav miš ne može biti jeftin i njegova cena je preko 150 evra na našem tržištu. Ono što se mora priznati ipak jeste da je ovo jedan od najkompletnijih igračkih miševa koje sam ikada sreo. I zato dobija Play Ultimate Gaming nagradu! AUTOR: Miloš Hetlerović Karakteristike: Model Logitech Pro Wireless Tip Optički miš Povezivanje Lightspeed Wireless Senzor 16.000 DPI Dodatno DPI prebacivanje, podešavanje osvetljena, dodatni dugmići, ekstra lagan Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Možda kvalitetne formule nikada ne zamiru? Jeste, opšte je poznato da u svetu interaktivne zabave, nešto što se pokaže kao dobro i popularno, doživljava nebrojene iteracije. Nekada se to otegne na toliki period da počinje da liči i na reinkarnacije (Pokoj duši, Telltale. opaska urednika). Ali ono što tada uglavnom dolazi do izražaja, jeste istrošenost žanrova. Nešto što je nekada bilo sjajno, sada predstavlja samo odjek stare slave koji više zvuči na lančani sudar zaprežnih kola nego na nešto iole dobro. E pa to ne mora uvek da bude slučaj! Neki žanrovi i stare formule, postoje i opstaju već decenijama. Pa i pored toga što se ponekad vrate na velika vrata pa izlete pravo kroz prozor, nekad i na mala vrata uđe proizvod stare škole i zablista kao nikada pre. Da, celo ovo očito pompezno najavljivanje za cilj ima da odmah istinu izbaci na videlo. Dragon Quest je serijal japanskih RPG igara, star gotovo koliko i sam žanr. Jedanaesti nastavak (glavnog serijala) koji je pred nama, proizvod je trideset godina duge tradicije i nešto čemu svaki ljubitelj ovog tipa igara mora iskreno da se obraduje. Za razliku od drugih franšiza koje su eksperimentisale na polju gejmpleja, gde se od poznatih serijala verovatno najviše ističe Final Fantasy, koji je imao svojih turbuletnih uspona i padova, Dragon Quest radi potpuno suprotno. Osim povremenog ubacivanja alternativne mehanike igranja, od prvog pa do poslednjeg nastavka, Dragon Quest se drži formule klasičnog JRPG-a i konstantno je unapređuje. Hajde da pobrojimo šta se to menjalo a šta nije, kako bi suština najlakše isplivala. Priča je za poznavaoce klasičnih JRPG pripovedanja ponekad toliko predvidiva, da nisam mogao da odolim a da ne odglumim vidovitog Milana društvu koje je sa mnom prelazilo igru… Nisu verovali da sam vidovit. Samo da sam negde već pročitao priču. Evidentno najveći napredak, doživela je grafika. Da, period od 30 godina ume to da uradi za bilo koju igru, pa sada ispada da ističem očigledno, u redu. Ali kao da tek sada, Dragon Quest izgleda onako čemu je sve vreme stremio. Detaljno okruženje, sjajni modeli likova i animacija, živopisne boje, odlični specijalni efekti… Kao da je sav taj “imerzivni” stisak dostigao pun potencijal, pa Dragon Quest konačno može nesputano da vas uvuče u svoj bogati svet raznovrsnih lokacija i uvek šarmatno dizajniranih likova pravo iz “pera” Akire Torijame, legendarnog tvorca Dragon Ball serijala. Porediti grafiku ove igre i recimo Ni No Kuni 2, jeste kao porediti dijamant i smaragd. Ali samo da se zna, ja biram smaragd! Preferencije, preferencije… Ipak, imam samo jednu zamerku. Kao da u celoj igri postoji samo četiri različita modela za telo, na kom se samo face menjaju. Nakon što sam po deseti put naleteo na identičnu bucmastu ženu samo sa drugačijim licem, počeo sam da se iskreno smejem. Kao da sam se obreo u Lego zemlji, o dragi Akira moj… Napredak tehnologije, uticao je i na činjenicu da je u ovom nastavku, svet veći i detaljniji nego ikada pre. Nikada ranije nismo mogli da doživimo ovaj osećaj otvorenog sveta kao sada, u jednoj Dragon Quest igri. A što je najvažnije, svet ne deluje isprazno već baš onako kako i dolikuje svetu ovog legendarnog serijala. Među stvarima koje se nisu mnogo menjale, nalazi se priča. Iskreno, uživao sam i više u ranijim Dragon Quest zapletima, ali jedanaestica i ovde vrši dobar posao. Priča je dovoljno predvidiva da odiše nostalgičnim tonovima a opet nekako srčano izvedena, da ne možete mnogo da joj zamerate. Potezna akcija gde pravo prednosti ima lik sa najvećom statistikom pokretljivosti, jednostavna je kao i uvek. A opet dovoljno zarazna da ne dojadi do samog kraja igre. Kao interesantna novina, jeste takozvani “pep mode”, stanje u koje igrač ulazi nakon što pretrpi određenu količinu štete. Ne, nije konkretno ovo novina jer smo tako nešto viđali i u drugim igrama (“trance” u Final Fantasy igrama i sl.) ali način na koji je ovo sprovedeno, zaista je vredno pomena. Igrač ne može da zna kada će se probuditi njegove “pep” moći, jer ne postoji nikakva skala koja prati ovaj progres. Ali kada uđe u ovaj režim istovremeno sa drugim saborcima, moći će da izvodi atraktivne i razorne sposobnosti, u zavisnosti od toga sa kojim saborcem se ukombinuje. Ovo malo podseća i na kombo veštine iz Chrono Trigger igre, recimo. Ali ovde je mnogo više neočekivano i otvara još više mogućnosti. Pri osnovnim podešavanjima, moguće je pokretati karaktera za vreme borbe, što ranije nije bilo moguće. Ali ishod borbe ostaje isti, jer se od protivnika ne može pobeći niti se može steći kakva taktička prednost kretanjem po bojnom polju. Zato sam ovu opciju odmah i isključio što preporučujem i vama. U pitanju je izmena koja ništa ne doprinosi ali je i u potpunosti opciona. Muzika je standardno dobra, ali često i repetativna što posle nekog vremena može da doprinese potrebi da je u celosti ugasite i upalite nešto drugo da podiže JRPG atmosferu u pozadini. I dok japanska verzija igre nema glasovnu glumu, moram napomenuti da je engleska verzija itekako ima. Zašto je ovo važno napomenuti? Zato što ćete je možda isključiti i pre nego muziku. Glasovi su prepuni prenaglašenih akcenata i dijalekata, da se bilo kakvom i amaterskom lingvisti može instant prevrnuti u stomaku. Prvi ženski lik sa samog početka igre, zvuči kao neka od bivših Del Bojevih verenica, pravo sa petnaestog sprata sivih kula Pekama. Jasno je da su ljudi zaduženi za lokalizaciju želeli da pojačaju osećaj nacionalne raznovrsnosti po regionima sveta igre, ali su se izgleda malo više zaneli i još više zabavljali pri sinhronizaciji. Da li je Dragon Quest, ovaj postojani, tradicionalni, ljubavlju ispunjeni JRPG gigant, najbolja igra svih vremena u svom žanru? Pa, ako mene pitate, (a vidim da nemate koga drugog, hah!) nije. Ali ako Dragon Quest posmatramo kao serijal, kao izvod svih svojih proseka, onda verovatno i da ne možemo toplije da preporučimo neku JRPG franšizu. Dragon Quest XI je bez ikakve sumnje, JRPG iznad proseka. Ne samo da održava i osvežava davno postavljeni kvalitet, već ga podiže za stepenik više ka onom savršenstvu kom svaka igra teži. Bez obzira da li će vas recimo “uhvatiti” tek na deonici igre gde se održava veliki turnir ili možda zateknete sebe kako već sate provodite u zaraznom kazinu Dragon Quest univerzuma, nema sumnje da će ova igra izmamiti mnogo osmeha svakom ljubitelju žanra koji joj pruži priliku. Svakoj drugoj igri koja je možda moj lični favorit u ovom žanru, Dragon Quest krajnje profesorski poručuje “nadživeću te, druže moj”. I okrutno i iskreno, a sudeći prema svemu do sada, najverovatnije i krajnje istinito. Zato, ne propustite barem da probate najnoviji nastavak ovog nemilosrdnog, besmrtnog serijala. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Verovatno je svaki ljubitelj akcije i krimi trilera bar jednom u životu maštao o tome da bude špijun. Uzbudljive jurnjave, skupa kola i odela, napredne spravice… Da, većina nas prvo pomisli na Džejms Bonda kada su špijuni u pitanju. E pa The Low Road nas vodi u ulogu jednog malo drugačijeg špijuna. Ne, nije u pitanju Džoni Ingliš, hvala Bogu! Numi Kovaks, heroina ove simpatične igre, diplomirala je kao najbolja na akademiji, i jedva je dočekala da se baci na posao pravog špijuna. Međutim, kompanija u kojoj se našla, ne radi baš najuzbudljiviju vrstu špijunaže… Ovde se čuvaju kompanijske tajne, kradu tuđe i sav posao se uglavnom završava za stolom ili preko telefona. Korporativni špijun? Šta je dođavola to?! E pa Numi ovo ne želi da prihvati i po svaku cenu će pokušati da nadmaši svoje kolege (čitaj – sabotira) i zaradi svoje pravo za i taj minimalni rad na terenu, gde se sigurno kriju veća uzbuđenja. Ali šta ako ono što otkrije bude preveliki zalogaj za nju? Tim bolje! Po svom izvođenju, The Low Road možemo svrstati u 2D skrolujuće point and click avanture. Numi može da šeta po pravolinijskim nivoima u potrazi za pravim stvarima za kliknuti. I dok je PC izdanje koje je u prodaji već neko vreme imalo malo “grubih ivica”, Switch verzija koja je tek izašla izgleda da konačno polira sve ove tehničke nedostatke. Ono što je primetno već pri prvim kadrovima, jeste veoma specifičan i interesantan grafički stil. Likovi i okruženja, odišu atmosferom sedamdesetih godina prošlog veka, gde je radnja igre i smeštena. Paleta boja kao da je pozajmljena iz Tim Šejferovog kultnog Psychonauts naslova, a cela postavka rađena po uzoru na neki od Ves Andersonovih filmova. Pun pogodak! Doduše, iako pravolinijski, kretanje kroz nivoe ume da bude malo i zamorno zbog usporenog i čudnog načina na koji se Numi kreće. Kao da je u pitanju “ragdoll” model iz igre gde je sve zasnovano na prenaglašenoj fizici predmeta. I to sve u usporenom snimku. Gledati je kako se penje uz stepenice čini da strepite pri svakom koraku, da se jadna ne stropošta na leđa i zvekne potiljkom o prljavu bankinu. Dijalozi su u potpunosti oživljeni glasovnom glumom i ispunjeni humorom. Dok možda nisu svi likovi najsjajnije odradili svoj posao, većina njih jeste. I dok humor povremeno deluje usiljeno, opet u većini slučajeva pogađa svoju metu. Glavne zagonetke su uglavnom prezentovane iz prvog lica, ali i uglavnom prelake i jedina prepreka u njihovom rešavanju jesu slaba objašnjenja o mehanici na kojoj se zasnivaju, što ih veštački otežava. A s obzirom na dosta kratku dužinu igre, ovaj iritantni nedostatak mu maltene dođe kao plus… Ali zamalo. Kada se sve sabere, The Low Road je veoma simpatična avantura, tromog izvođenja, ali odličnog dizajna, prelakih zagonetki ali zabavnih dijaloga, interesantnog toka priče ali… Kao da na samom kraju nedostaje ono nešto čime uz prasak, igra za sva vremena ostaje urezana u misli igrača, da je se s nostalgičnom setom priseća nadolezećih gejmerskih decenija. Mada i bez svega ovoga, The Low Road je i dalje veoma solidan i zabavan naslov koji ne bi trebalo da propustite. A razvojni tim ne bi trebalo da ispusti! Već da poradi na nastavku koji će biti barem za ocenu bolji. Naizgled blentava, ali krajnje sposobna Numi Kovaks, to itekako zaslužuje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...