-
Posts
5,881 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Sedam godina posle Bred Pit je sišao sa Tibeta, a poštovaoci Hearts of Iron igara, razvojne kuće Paradox Interactive i Grand Strategy žanra uopšte doživeli su svoju ekstazu pošto je izašao četvrti deo gornje spomenutog serijala, a kako stvari stoje imali su čemu i da se raduju jer su Šveđani pametno utrošili vreme koje su imali pred sobom. Osnovna premisa igre se nije promenila – vi ste neprikosnoveni vođa jedne od nacija koje su postojale 30tih godina prošlog veka na teškom putu da u turbulentnim vremenima održi svoju zemlju čitavom ili, ako je po volji, uspostavi svetsku dominaciju. Hearts of Iron IV se kao i svoji prethodnici koncentrisan je na velike sile iz tog perioda, pa ćete najviše opcija u igri imati ako zaigrate kao neka od zemalja Trojnog pakta, Saveznika ili kao Sovjetski Savez. Glavni razlog za ovo, pored nesporne činjenice da pomenute zemlje imaju najveći industrijski i vojni kapacitet, leži u tome da velika sedmorka (Francuska, Velika Britanija, SAD, SSSR, Nemačka, Italija, Japan) imaju jedinstvene Nacionalne fokuse. Nacionalni fokusi su novi dodatak HOI serijalu, a omogućuju igračima da ulaganjem političkog uticaja razvijaju zemlju u određenom smeru ili isprovociraju određene istorijske i neistorijske događaje. Na primer, kao Nemačka možete odabrati Danzig or War koji će, ako Poljska odbije ultimatum, gurnuti svet u Drugi svetski rat ali i Danzig for Slovakia što će vam omogućiti da zamenite pomenuti sporni grad i okolinu za Slovačku ako ste istu pre toga pretvorili u „nezavisnu“ državu Minhenskim sporazumom. Pored jasno definisanih političkih odluka Nacionalni fokusi pružaju mogućnost za dodavanje određenih bonusa u različitim sferama istraživanja ili jednostavno poboljšanje industrijskog, vojnog kapaciteta i infrastrukture zemlje kroz izgradnju fabrika ili puteva. Iako sve ostale zemlje imaju uniformno drvo za Nacionalni fokus to ne znači da ih je Paradox zaboravio pošto su neke od opcija izuzetno dobre kao što su drastično povećanje raspoložive populacije za regrutaciju ili osnivanje sopstvene frakcije, a uz pravilna ulaganja i pametne političke odluke možete na primer sa Jugoslavijom da formirate Balkanski savez i zajedno sa susednim zemljama aktivno krojite izgled Evrope i sveta. Pored novih dodataka, HOI je doživeo i velike promene u postojećoj mehanici. Svaka zemlja sada ima određen broj slotova za istraživanje, od tri pa do čak šest – dodatne možete otključati kroz Nacionalni fokus, a opcije su podeljene na različite grane bilo da su u pitanju poboljšanja u industrijskom smislu ili otključavanje boljeg oružja, tenkova, aviona, brodova ili doktrina ratovanja i za isto se više ne troši čuveni IC iliti Industrial Capacity. Promene nisu mimioišle ni način kako se regrutuju nove trupe, a u igri HOI IV se za to koristi Division Designer. U DD-u možete se igrati sa divizijskim templejtima od kojih svaki sadrži pet raspoloživih borbenih kolona i jednu za podršku koje možete popunjavati različitim pešadijskim, oklopnim bataljonima kao i specijalnim odredima kao što su inženjeri, logističke grupe i slično dok sa desne strane ekrana možete videti statistike vaše borbene grupacije u odnosu na izabrane trupe. Ovo Paradoxovo rešenje nam se baš svidelo jer igraču ostavlja veliku dozu slobode da eksperimentiše i da jedinice formira u skladu sa planom napada/odbrane. Svaki bataljon zahteva određenu količinu opreme, što je još jedna od novina, pa je red spomenuti i to kako funkcioniše proizvodnja. Naime, u najnovijoj instanci iz HOI serijala više se ne koristi IC mehanika već svaka država može da pravi dva različita tipa fabrika: civilne i vojne. Civilne fabrike su najbitniji resurs u igri, jer su neophodne za izgradnju vojnih fabrika, aerodroma, infrastrukture, a koriste se i kao sredstvo za trgovinu sa drugim državama – sistem koji na prvi pogled izgleda nelogično. Primera radi, ako želite da uvezete preko potrebnu naftu za osam naftnih jedinica moraćete da prepustite na korišćenje jednu civilnu fabriku državi sa kojom trgujete. Na taj način igra simulira situaciju gde celokupna proizvodnja jedne vaše civilne fabrike odlazi na ispunjenje uvozno-izvoznog režima koji imate sa državom sa kojom trgujete. S druge strane što više vojnih fabrika to više proizvedenih tenkova, komada artiljerije i pešadijske opreme koji su neophodne za opremljivanje divizija na terenu, kao i onih koje se trenutno formiraju. Ipak, kao najveći i definitivno najinteresantniji dodatak igri treba izdvojiti postojanje borbenih planova. Grupe divizija možete formirati u armiju kojom komanduje general ili feldmaršal (sa svojim bonusima, naravno), a to otvara mogućnost formiranja različitih borbenih planova za izabranu armiju, pa tako možete iscrtavati linije fronta koje će vaše jedinice automatski okupirati, preko pravaca napada do linije za povlačenje „za ne daj bože“. Iako je mikromenadžment svake jedinice i dalje „majka“, svaka armija koja ima plan delovanja dobija određene borbene bonuse, pa je primena istih i više nego poželjna. Uostalom, nekad nema većeg uživanja nego da kliknete na izvršenje određenog plana i da se zavalite u stolicu dok gledate kako vaše pancer grupe probijaju neprijateljski front, a Francu… protivnik kapitulira posle gubitka vitalnih lokacija. Deo koji je, nažalost, uvek sporan pre ekstenzivnog krpljenja igre kad je Paradox u pitanju jeste AI. Iako ume da vrlo pozitivno iznenadi više ćete se sretati sa nelogičnostima u vidu besmislenih pomorskih invazija što je recimo „specijalnost“ Velike Britanije gde će kompjuter istrošiti i ono malo vojske što ima ili nesposobnosti da napadne ako ispred sebe „ne vidi“ protivnika. Štaviše, najbolji način za odbranu granice je da vojsku sklonite sa nje pošto se AI toliko zaglupi da neće napraviti nijedan korak u vašu teritoriju. Kako je ovo moglo da se desi, ostaće misterija ali znajući Paradox svaka naredna zakrpa će samo poboljšati, a nikako pogoršati igru. Ljubitelji strategija za vreme WWII – pravac Steam, a ostali možete sačekati i neku od rasprodaja. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Novi Doom nas je sve prijatno iznenadio odličnom kampanjom i povratku korenima FPS žanra. Svaka igra koja je imala kritički i komercijalni uspeh mora da ima neku vrstu konkurencije koja želi parče tog kolača. Hard Reset je taj kolač već jeo a sad je došao po repete. Poljski studio Flying Wild Hog je 2011. godine pustio u etar igru u žanru koji nije bio toliko popularan ali se već krčkala želja među igračima za povratak klasičnih FPSova. Hard Reset je impresionirao svojom naprednom grafikom i inovativnom sistemu oružja ali je kritikovan zbog relativno kratke kampanje i nezahvalne težine. Hard Reset je ubrzo bio zaboravljen i postao je još jedna od onih „E, da li se sećaš one pucačine, kako se zvaše“ igara koja se ponekad provuče kroz razgovor. Na njihovu sreću, novi Doom je otvorio vrata nostalgije i pustio Hard Reset Redux da proviri i proveri da li može da se takmiči sa gigantom. Na prvo pokretanje remake-a, netrenirano oko neće primetiti razliku u grafici, štaviše, par izvora tvrdi da je na nekim mestima grafika i lošija od originala. Osvetljenje je manje naglašeno nego u originalu, ali možda su to namerno uradili da bi naglasili distopijsku noire atmosferu gde jedino osvetljenje imate od neonskih reklama, slabih uličnih lampi i eksplozija koje vi tako efektivno pravite. Priča ima dobru ideju i uzima inspiraciju direktno iz dela Philip K. Dick-a i filmske adaptacije Blade Runner njegove knjige „Da li Androidi Sanjaju Električne Ovce“. Naime, roboti su se pobunili i rešili su da unište poslednje utočište čovečanstva a vi ste agent jedne od korporacija i na vama je da raznesete što više tih robota i spasite čovečanstvo. Klasika. Priča skoro ne postoji tokom misija, a sva radnja je objašnjena kroz animirane stripove između misija. Iako glasove pozajmljuju poznati glumci gaming industrije, gluma zvuči traljavo i nezainteresovano. Šteta što priča nije jača jer su imali dobru ideju ali jako lošu realizaciju. Ono što izdvaja ovaj FPS od drugih je inovativno korišćenje oružja. Imate ih samo dva. Ne da možete da nosite dva u datom trenutku, nego bukvalno dva oružja. Sigurno se pitate sada zašto je ovo inovativno i da li je zabavno to što imate samo dva oružja. Oba oružja mogu da se modifikuju jednostavnim upgrade sistemom i da ih potpuno transformišete u letu u oružje koje drugačije funkcioniše i ima potpuno drugačiju ulogu u razaranju odbeglih robota. Prvo oružje je balističko i krećete sa mitraljezom dok je drugo zasnovano na plazmi i struji. Modove možete da menjate u letu, kao i sama oružja, tako da ćete imati pregršt arsenala za vaš pohod na odbegle tostere. Redux verzija dodaje i treće oružje, a to je električna katana koja nije nešto specijalno inovativna ali pruža dodatnu opciju i ume da bude zabavna kad želite da se pravite važni. Pošto je Hard Reset klasični shooter, nemate zdravlje koje se regeneriše već morate da nalazite pickup-e po mapi za zdravlje i štit. Ova mehanika zahteva od igrača da se stalno kreće, izbegava direktne napade i da kontroliše arenu u kojoj se trenutno nalazi kako bi balansirao odnos metaka, zdravlja i štita. Dobri stari Quake/Doom pristup. Original je ovu premisu shvatio preozbiljno pa je težina bila užasna, ali srećom Redux je poradio na tome tako da je igra dobro izbalansirana na svim nivoima težine. Dodatna pomoć, preko potrebna, igračima je brzi skok u stranu koji vam pomaže da izbegavate robote koji se zaleću na vas, a ima ih podosta. Igra je izašla originalno za PC a Redux verzija izlazi za sve nove generacije konzola i za PC. Ljudi koji već poseduju original a žele da imaju i Redux verziju, mogu je nabaviti na Steam-u i imaju ogroman popust od 90%. Ako ste igrali originalnu verziju, nećete puno toga dobiti iz Hard Reset Redux a ako želite da „počešete taj classic shooter svrab“ onda vas Hard Reset Redux neće razočarati. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Solus Project je igra koja vas stavlja u odelo poslednje nade čovečanstva, ali ne na tradicionalni „the chosen one“ način. Igra se dešava dvestotinak godina u budućnosti, nakon što je naša draga Zemlja završila svoju karijeru, a poslednji tragovi čovečanstva su nastanili privremene domove i trebaju hitno pronaći nove nastanjive planete. Tako nastaje projekat čije ime ova igra nosi, a on se sastoji od slanja specijalizovanih misija na ciljno birane planete koje mogu biti potencijalno naseljive. Vi ste deo jedne od tih misija, koja je imala trusno sletanje na planetu koju je trebala da poseti i vi ste jedini preživeli. Vaš cilj će u tom trenutku biti da prikupite informacije o planeti, saznate šta se desilo sa vašim kolegama i pokušate da stupite u kontakt sa komandom leta. Naravno, da biste sve to uradili, moraćete nekako i da preživite. Priča igre ima veoma zanimljivu postavku i posebno će se svideti ljubiteljima „realne“ naučne fantastike i istraživanja dalekih tuđih planeta. Ovo što smo vam ispričali u uvodu teksta saznaćete i sami u uvodnoj sceni igre, a ostatak priče ćete otkrivati čitanjem preko 600 razbacanih tekstualnih podataka na planeti, različitih izvora, što je otprilike i glavni motiv „guranja“ dalje kroz igru. Ti izvori su dnevnici vaših bivših kolega, ali i „vanzemaljski“ tekstovi civilizacije koja je nekad nastanjivala ovu planetu (nije u pitanju spoiler, ova informacija je deo promocije igre, i u startu je jasno da je planeta bila naseljena). Kada pogledamo gejmplej, vidimo da je u pitanju istraživačko-preživljavački miks, koji nekako nije uspeo da izvuče svoj potencijal ni u jednom od ta dva. Što se tiče survirvor elemenata igre, radi se o tome da se pobrinete da vaš karakter ne ostane gladan i žedan, da bude fino naspavan, i da ne upadne u stanje hipotermije, odnosno smrzavanja do smrti. Sa sobom imate neku vrstu PDA uređaja koji prati vaše osnovne bio karakteristike kao i trenutno stanje sredine, a ume i da prevodi nepoznati vanzemaljski jezik(!). Preživljavanje na tuđinskoj planeti bi u praksi trebalo da bude izazovno i uzbudljivo, ali je ovde to izvedeno mlako. Čak i na težim nivoima igre, hrane i vode ima zaista u izobilju i retko kada ćete se naći u neprilici da ostanete bez istih. Hipotermija ume da bude problem, ali to rešavate prostim grejanjem uz vatricu, koju možete zapaliti bakljom koja jednostavno uvek gori, jednom kada je zapalite. Tu su još i vremenske nepogode, koje su česte na ovoj planeti, i to u rangu od oluja sa obilnom grmljavinom, preko ogromnih tornada, do kanonade meteora guste kao letnja kiša. Kiša meteora vas praktično ubija na mestu ukoliko ne pronađete sklonište brzo, dok se od oluje i tornada možete relativno lako sakriti. Igra ima i bazični sistem kraftovanja, ali je reč „kraftovanje“ tu čisto reda radi, pošto se uglavnom radi o interakciji dva do tri predmeta. Drugi aspekt igre, istraživanje, takođe nije uspeo da isporuči ono što bismo očekivali od ovakve igre. Iako na prvi pogled deluje obećavajuće, istraživanje daleke planete sa napuštenom civilizacijom nam je iznenađujuće brzo postalo monotono. Problem je u tome što, iako deluje kao otvorena igra, zapravo poprilično linearno iskustvo koje nas vodi od sledeće pećine do sledeće pećine, gde uglavnom pratimo koridore ka izlazu. Pećine i podzemne građevine isprava deluju uzbudljivo i zanimljivo, ali vrlo brzo počinju da se ponavljaju. Činjenica da priču otkrivamo preko čitanja tekstova koje moramo da nađemo, stvara frustraciju ukoliko greškom propustite jedan deo celine, a ne da vam se da se vraćate ko zna koliko nazad da bi ste našli taj propušteno deo. Spoljni delovi igre deluju otvoreno, ali opet u suštini pratite staze od ček pointa do sledećeg i tako dalje. Malo slobodnije kretanje vas prosto ne nagrađuje previše, jer jedino možete naći takozvane „tajne“ koje u suštini predstavljaju specijalne artifakte koji vam daju bonuse i otpornost na određene vremenske uslove, ali smo već pomenuli da to u praksi nije toliko bitno, tako da vam se i ne isplati da lutate previše. Jedino zaista bitno za nalaženje u igri su tekstovi koji otkrivaju priču. Ono u čemu je igra uspela u potpunosti jeste ambijent vanzemaljske sredine. Vizuelno i zvučno igra izgleda sjajno i samo zbog toga vredi igrati ovu igru. Meteori, ogromni meseci na horizontu mora, čudnjikava flora, promene dana i noći, sve izgleda sjajno. Zvučni efekti su posebno odlično urađeni i značajno doprinose na atmosferi usamljenosti, pogotovo u zatvorenim delovima igre. Muzika u igri je pomalo jeziva i sablasna, što se dobro uklapa u okruženje ne baš prijateljske planete. Posebno je uznemiravajuća tema koja ide dok tornado prolazi blizu vas, koja ima nekakav neljudski demonsko-vanzemaljski prizvuk. Igra svakako vredi igranja ukoliko ste ljubitelj istraživanja, ali postoji opasnost da vam dosadi ili čak postane brzo naporna, zbog propusta u dizajnu, što je šteta jer je svakako imala potencijal. Tu je i puno rupa u priči, koje će vas možda nervirati ukoliko se vodite zdravom logikom, ali nisu previše problematične. Igri dajemo relativno ok ocenu zbog odlične jezive atmosfere koja je glavni nosilac i koja je mene lično vodila do kraja igranja, jer retko koja igra je uspela da napravi ovako dobru sredinu napuštene vanzemaljske planete kao što je to uradio Solus Project. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mora se priznati da su Steam i njegov Greenlight program glavni i odgovorni urednici vrtoglavog porasta indie igara koje dolaze od timova iz raznih krajeva sveta, sastavljeni mahom od broja ljudi koji se mogu naborajti na prste jedne ili dve šake. Brainy Studio trenutno čine četiri čoveka, poreklom iz Rusije, koji su u pohod ka osvajanju gamerskog tržišta krenuli sa igrom TurnOn. Oni pravi biseri koji dolaze iz kuhinja indie developera, nisu baš česta pojava i mnogo je više onih veoma loših naslova koji se prodaju jedino zahvaljujući niskoj ceni i karticama koje na steamu mogu da se obrnu da bi se „zaradio“ koji dinar za dalje troškaranje para na omiljenom gaming servisu. TurnOn ne spada ni u jednu od pomente dve kategorije, već se nalazi u zlatnoj sredini. U pitanju je simpatična logička platoformica, svakako dovoljno dobra da ljudi koji vole ovaj žanr mogu slobodno da se upuste u istraživanje i skatkutanje po svetu koji su zamislila ova četiri Rusa. Igrom slučaja, ElectroCity ostaje bez struje, a TurnOn, malo plavo vanzemaljsko stvorenje, u tom momentu pada na Zemlju gde započinje svoju avanturu po celom gradu, rešen da sredi dve stvari. Prvo, da gradu povrati struju, a drugo, da i on nekako uspe da se vrati kući. Da bi uspeo u svojoj nameri TurnOn će morati da prokrstari gradom uzduž i popreko a igrač će biti taj koji će odlučivati koliko će se deteljno upustiti u istraživanje nivoa i koji broj ljudi će usrećiti time što će uspeti da im popravi struju i izvede ih iz mrklog mraka. Ta mala plava loptica koju ćete voditi moći će da se kreće samo po predefinisanim putanjama sigurnim za jedno biće koje i samo zavisi od izvora električne energije. Dakle svaki pad sa žice po kojima se krećete, rezultiraće u ponovnom pokretanju nivoa. Taj penal nije strašan, jer nivou nisu predugčaki, a u istima postoje i checkpointi koji sprečavaju ponavljenje dela neke pređene deonice. Dakle skakućući sa žice na žicu, pomagaćete građanima Elektrositija u njihovoj iznendnoj borbi sa mrklim mrakom, jer tama krije i neke ozbiljne probleme. Uz pomoć TurnOna, sigurno ćete provesti devojčicu kući kroz mrak, oterati huligane koji uništavaju prodavnice, ili čak poboljšati šansu zaljubljenom paru da se nađu i izađu na sastanak. Te pozadinske priče nisu ništa posebno, ali daju jedan lep šmek i ubacuju enviromental storytelling, koji ako pratite pažljivo će ispričati neke veoma simpatične priče. U samoj igri nema govora, nema jezika, ali vrlo je jasno šta treba da radite, pa za tako nešto i ne postoji neka preka potreba. Grad će sam ispričati svoju priču zajedno sa vama. Taj spomenuti grad je veoma lepo osmišljen, ali grafički nije realizovan na način koji će vas oduvati sa nogu. Grafika deluje prilično arhaično, ali opet, sam dizajn i atmosfera su tu da izvade stvari. Ono što posebno gradi tu atmosferu je muzika u samoj igri koja se savršeno ukalpa u događaje na ekranu, tako da ćete stvarno uživati uz lagane ritmove koji vas prate u vašoj avanturi i daju poseban šmek celoj situaciji u kojoj ste se našli. Muzika će vidino promeniti tempo u zavisnosti od dešavanja na ekranu, a tu dolazimo i do prve malo veće zamerke vezane za ovaj naslov. Istraživanje svetova se vrši na 2 načina. Prvi, onaj klasični platormski u kojem se šetktate levo desno, gore i dole. I drugi, onaj noviji, koji se vezuje za BitTripRunnera ili ogroman broj moblinih igara u kojem idete po žici, bez ikakve kontrole ili kočnice i vaše je samo da skočite ili padnete na sledeću pravu žicu. Iako to naravno na prvi pogled ne zvuči jako teško, svi oni koji su igrali running igre znaju koliko je bitno usmeriti igrača na neki način gde bi sledeći skok trebalo da završi. Nažalost, toga ovde nema, pa će pogotovo u kasnijim deonicima biti dosta ponavljanja i učenja prilično jednoličnog (u tim trenucima) ambijenta da bi ste uspeli nekako da se dokobeljate kraja nivoa. Sva sreća pa procentualno, takvih nivoa ima tek oko desetak posto, tako da je realno moglo i bez njih. Moglo je i sa njima ali da su kvalitetnije urađeni. Doduše, to ponavljanje će imati i jednu pozitivnu stranu. Verovatno nećete završiti igru iz jednog sedenja. Da, jer igra traje cca 4 sata, mada u suštini može i dosta dosta brže da se završi. To stvarno prakitčno nikada ne može biti pozitvna stvar, tako da je to još jedan minus na koji treba da računate kada se budete pitali da li treba da izdvojite novac za ovu igru. I kad već navodimo mane, hajde da kažemo i onu nabitniju. Gameplay je, koliko god bio lep i simpatičan, prost ko pasulj. Prilogu u tome svedoči činjenica da igra ima bukvalno 4 tastera. Levo, desno, gore i dole. Najveći neprijtelji će vam biti crvene munjice koje će te tek ponegde videti. Prilično siromašno. Kada se podvuče crta, TurnOn je stvarno simpatična igra koja ne donosi ništa novo ni u kom pogledu. Ako volite da se opustite uz ovakve lepe igre posle posla, fakulteta ili škole, možda će vam dobro doći kao razbibriga od par sati. Ako pak očekujete Rayman Origins od ove igre – nemojte mnogo da se nadate. TurnOn je ipak jedna mala igra, od malog tima, i kao takva je sasvim OK. Ali neki drugi pridev osim OK, stvarno teško može da dobije. Ali svakako je u pitanju lep prvenac ovog ruskog tima koji će, nadamo se, vremenom porasti i uspeti da naredni put napravi još bolju giru. Deluje kao da postoji i talenta i kreativnosti, tako da im držimo palčeve za ubuduće. A za TurnOn, dobar 3. Autor: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Frogwares iza sebe ima 14 godina iskustva pravljena igara o Šerloku Holmsu. Zaključno sa igrom o kojoj danas pišemo, u pitanju je ukupno 11 Šerlokovih avantura skovanih na računarima ovog studija. Igra je prošla kroz razne faze, od statičnih avantura u klasičnom p&c maniru, preko izdanja za mobilne telefone, pa sve do prethodne igre u ovom serijalu, Crimes and Punishments iz 2014. godine, koja je Šerloku udahnula svež, moderni duh i pristup gejmpleju. Našu recenziju igre Crimes and Punishments možete pročitati klikom na ovaj link. Priča igre prati mlađeg Šerloka i Dr. Votsona, koju su ovde u svojim srednjim tridesetim. Šerlok ima problema da se poveže sa svojom usvojenom ćerkom, što će biti glavna nit koja će se provlačiti kroz celu igru, ali će fokus biti na nekoliko zasebnih slučajeva koje ćete rešavati. Čini se da se slučajevi progresivno skraćuju kako napreduje igra, što ostavlja utisak zbrzanosti. Ipak, slučajevi su uglavnom veoma zanimljivi i odlično napisani, svaki sa specifičnim šmekom i ni u jenom trenutku se nećete osećati kao da se ponavljate. Puno intrige i karakternih ličnosti, sve to začinjeno osvetom, majanskim proročanstvima, okultnim, velikim pljačkama, kockanjem… pravi detektivski koktel. The Devil’s Daughter suštinski nastavlja u pravcu svog prethodnika i dalje se razilazi sa starim postulatima žanra, udaljavajući igru za korak više od logičke avanture ka akcionom elementu. Igra je u suštini svedenija i uprošćenija verzija svog prethodnika, ali to ne mora nužno da bude loša stvar, i mi nalazimo da to i nije. Jednostavno, vidi se da je ekipa iz Frogwares i dalje u fazi izgradnje novog identiteta njihove vizije modernog Šerloka, koji nije toliko mozgalica, koliko je više jedno interaktivno akciono i delimično i filmsko iskustvo. U svojoj osnovi, gejmplej je praktično ostao isti kao i u Zločinima i Kaznama. Svi elementi su i dalje tu. Tu su Šerlokovo „šesto čulo“ ili kako god ga nazvali, kada Šerlok može da vidi stvari koje bi mu inače promakle, tu je „rekonstrukcija“ mod, kada pokušavate da sklopite sliku nekog događaja na osnovu prikupljenih informacija na licu mesta. Tu je ekran za dedukciju, gde spajate deliće slagalice na osnovu do tada prikupljenih informacija o slučaju i pokušavate da dođete do nekog (ili više) konačnih zaključaka. Tu je analiza ličnosti, kada sastavljate profil ljudi na osnovu par prvih informacija koje prikupite iz njihovog izgleda. Sa druge strane, tu su i zabavni akcioni elementi koji igri daju živosti i filmski karakter. Kreću se od standardnih „klikni određeno dugme na vreme“, „balansiraj tastere“ i „pumpaj x“, do nekih pravih malih napetih scena, gde morate da mislite u hodu kako biste ih prešli. Posebno se izdvajaju delovi drugog slučaja koji su u klasičnom Indijana Džons stilu i koji su se nama veoma dopali. Tu su i zagonetke u prostoru i najčešće se tiču toga da pokušate dođete od tačke A do tačke B. Na kraju, tu je i gomila sitnih mini-igara čija je uloga da dodatno daju šmeka igri, ali bez pravog gejmplej značaja. Dva su ključna problema kod gejmpleja; Prvi je da je jednostavno igra veoma laka, ni jedna od gore navedenih komponenti nije previše izazovna, a neke su bukvalno besmislene, poput obijanja koje nema nikakav izazov već je stavljanje pravih oblika u pravo polje, na nivou igračaka za razvoj deteta do treće godine. Jedini teži delovi igre su oni gde rešenje može proizvoljno da bude raznoliko, pa vas mrzi da se cimate i kliknete space(za preskakanje). Ipak, i pored lakoće i uprošćenosti gejmpleja, igra vam ni u jednom trenutku neće biti dosadna iz prostog razloga zato što je sjajno režirana i teče veoma glatko. Izuzetno je lako ući u ulogu Šerloka i sama ta fluidnost rešavanja problema vam stvara i gradi osećaj superiornosti jednog Šerloka Holmsa. Ipak, moramo da priznamo, iako nam je bilo veoma zabavno kroz ceo prolazak igre, falilo je više izazova i logičkih zavrzlama, jer na kraju krajeva, zato i igramo detektivske igre. Drugi problem sa igrom je dedukcija i rešavanje slučajeva. Kroz svaki slučaj sakupljate informacije, kroz predmete, analize, ispitivanja i istraživanje, i onda na osnovu dokaza i činjenica izgradite zaključke. Zaključka uvek može biti nekoliko i svaki od njih ima dva moralna izbora. Problem ovde je što se na kraju uvek sve svodi na puko nagađanje jer svaki zaključak često izgleda potpuno realno i savršeno logično. Igri fali nekakav element krunskog dokaza, nešto što će nam upaliti lampicu i reći „da, taj je krivac“, umesto da koristimo intuiciju ili „Eci, peci, pec“. Vizuelno igra jednostavno izgleda sjajno i u skladu sa najnovijim grafičkim standardima, uživanje je šetati po uskim i prljavim ulicama Londona 19. veka koje su pune svakodnevnog života ili gledati sve najsitnije detalje na licima ljudi koje ispitujemo. Posebno je za pohvalu sjajna optimizacija igre, pa ćete je bez problema igrati „kako dolikuje“ i na nešto starijim mašinama. I audio aspekt je bez premca, muzika je u svakom trenutku adekvatna (posebno napete teme u prikladnim trenucima), dok je glasovna gluma izuzetno profesionalno odrađena. The Devil’s Daughter je jako zabavan naslov sa puno intrige, akcije i uzbudljivih momenata, ali ovo nije logička igra, iako igramo kao najpoznatiji detektiv svih vremena. Sa jedne strane, ovo omogućava da se priča odvija glatko, ali nas sa druge uskraćuje od pravih izazova i naprezanja vijuga. Ipak, ukoliko volite Šerloka Holmsa (i posebno ako su vam se sviđale filmske ekranizacije sa Robertom Daunijem Juniorom), nema sumnje da ćete provesti zabavnih ~11 sati uz ovaj naslov. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poslednje Hitman izdanje nastavlja da niže svoje epizode. Nakon noćnog Pariza i sunčane Sapience, stope agenta 47 nas vode pravo u “crveni grad”, Marakeš. I dok ovaj gotovo uobičajeni Hitman lanac promena lokacija i atmosfere zbilja dobija na raznovrsnosti, ne možemo a da ne primetimo da igra ovom epizodom dobija blagi zaokret. Dok su prve dve epizode prezentovale svoju osvežavajuću otvorenost ogromnih nivoa i još većih mogućnosti pristupa igranju, treća epizoda deluje skučenije i malo više reciklirano. Ne shvatite pogrešno, Marakeš je jedan odličan nivo i ima zaista pristojan broj originalnih momenata, ali za razliku od prethodnih epizoda ova se čini malo zbrzanom. Nivo je osetno manji, ali podjednako gusto napakovan kompjuterskim karakterima. Skoro kao da su developeri time želeli da nam skrenu pogled sa skromnijeg prostranstva koji ova mapa pruža. Sa vedrije strane, detaljnost nivoa ne ispašta. Marakeš je još uvek prava Hitman lokacija, ispunjena predmetima, ljudima i prilikama, koji zajedno daju mogućnosti za vaš zabavno-improvizovani ubistveni šejk. Svaka ova esencijalna cigla od koje se gradi atmosfera jednog Hitman naslova, biće evidentna čim upalite igru i “osetite” vreli, suvi vazduh Marokanskog grada. Ali ne lezi vraže… Već nakon nekoliko desetina koraka, pomislićete da vas uši varaju. Kvalitetnu atmosferu vrelim nožem para paradoks – svi u gradu, od turista preko lokalnih stanovnika pa sve čak i do radnika u obližnjoj švedskoj ambasadi… Svi do jednog govore tečnim engleskim jezikom. Ne, nije kao da su prethodne dve epizode bile lokalizovane u ovom smislu, ali ovaj put, na lokaciji dalekog severozapada Afrike, tamnoputi likovi sa britanskim akcentom će vam silno upadati u uši. Da se bar može pogledati preko toga… Ali kao da će ovako nešto kočiti bilo kog Hitman ljubitelja koji je sada zagrizao već u treću epizodu. Još uvek prisutne velike mogućnosti za prelaženje, biće vredne toga da i uz ovu epizodu provedete dosta sati igranja. Negde između svega ćete se verovatno setiti i da postoji neka priča, koja se totalno izgubila u silnim ponovnim prelaženjima nivoa… Dobro, šalimo se, svesni smo da među vama postoje organizovane horde poklonika legendarnom Agentu 47. I to je kul, to je kul… Možemo samo reći da nećete biti razočarani. A s obzirom na kvalitetne prve dve epizode, svakako nećemo skočiti u zaključak da je ovaj treći korak koji malo vodi u nazad, nešto strašno za kompletnu igru. Usponi i padovi. Usponi i padovi na putu do slave… Poslednji Hitman za sada obećava. Ne propustite ni ovaj treći čin, pa ni posle tamnoputog brke koji deluje kao da je krenuo na popodnevni čaj. Ali stvarno… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U današnje vreme kada se baci pogled na industriju video igara, primetan je nedostatak point&click avantura na sceni, koje su harale kompjuterima ’90. Naravno, kada ovo kažem, mislim na velike kompanije koje su nekada radile ovakve igre. Naslovi iz ovog žanra se sada najviše mogu naći preko BigFish i sličnih servisa. Danas vam pišemo o igri koju je kreirao jednočlani studio COWCAT, a koja je uspešno finansirana putem Kickstarter kampanje, u nadi da se ovaj nekada veoma popularan žanr vrati nazad na radar svetske igračke scene. Demetrios vas stavlja u ulogu Bjorna Thonena, ˝uspešnog˝ prodavca antikviteta koji biva opljačkan jedne noći u svom stanu nakon pijanke sa prijateljima. U pokušaju da zaustavi provalnika, Bjorn završava onesvešćen i njegovim buđenjem počinje vaša avantura. Igra je predstavljena iz prvog lica, što se ne viđa često u ovom žanru, i jedini način da vidite glavnog junaka je kroz prozore za dijaloge. Pun naslov ove igre je ˝Demetrios – The BIG Cynical Adventure˝, i ovaj drugi deo ćete otkriti već na samom početku, sa prvim klikom na bilo šta što vidite unatar igre. Kreator se potrudio da Bjorn bude što ciničniji i pesimističniji, i kroz takav humor zabavi igrače. Naravno, to ima svoju manu, jer u nekim trenucima, kroz njegove komentare i postupke, videćete glavnog više kao nepristojnog kretena , nego kao smešnog klovna, što može da malo promeni atmosferu na gore. Bjorn ima komičan komentar na sve oko sebe, tako da možete da očekujete da već u prvoj prostoriji provedete i do pola sata dok vidite i otkrijete sve. Bonus na to je što će drugi ili treći klik na jednu stvar otkrivati nove humoristične komentare. Kroz igru ćete sretati razne šarenolike likove, koji svaki na svoj način kroz komentare ili dela ostavljaju svoj pečat tokom vaše avanture. Od svih njih, dva lika se izdvajaju kao najbitniji u Bjornovom životu. Tom njegov najbolji prijatelj, koji će vam s vremena na vreme pomagati kada se nađete u nekoj neprilici, i komšinica Sandra sa njenom iritantnom ćerkom, koja će vas čak i pratiti na vašem putovanju oko sveta u potrazi za istinom. Jedna od vrlina ove igre je to što svaka interakcija nagoveštava neku upotrebu tada dobijenih informacija u bliskoj budućnosti, koje vam u tom trenutku uopšte neće značiti puno. Jedan od boljih primera za to je pravljanje sladoleda od kokosa za policajca kako biste uspeli da dođete do detektiva koji vam je potreban. Pošto nigde ne uspete da nađete taj ukus, iskombinovaćete kocku leda i vaš dezodorans sa mirisom kokosa da zavarate policajca i dobijete to što vam treba. Ovakvih trenutaka Demetrios je pun, i teraće vas da razmislite o načinima da sve što vam je dostupno oko vas iskoristite da napredujete. U igri pored mnoštva achievementa imaćete mogućnosti da igrate i razne mini igre, kao što su pucanje u mete, trke crva ili pecanje nagrada. Igra je grafički urađena kao neka grafička novela. Kreator je sve ručno crtao i to čak u visokoj rezoluciji ( čitaj: 1080p opcija postoji ), i obiluje mnoštvom boja. Cut scene su prikazane u vidu prozorčića stripa, koje se nažalost ne mogu ni ubrzati ni preskočiti. Ovo će biti posebno iritantno kada vas priča u tom delu apsolutno ne interesuje, ili ako umrete ili dobijete neki drugi prevremeni završetak, i svaki put kada treba da nastavite igru gledaćete jednu te istu cut scenu. Meni je jednostavan i jasan, tako da nećete imati problema da se snađete gde se šta nalazi, i gde odlaze stvari koje pronalazite tokom svoje avanture. Mapa najviše podseća na onu koju ste mogli videti u igri Discworld Noir, tako da ćete tačno znati gde treba da idete. Takođe ćete imati i mogućnost da uključite dve vrste pomoći. Prva je poruka koja vam služi kao podsetnik na trenutni zadatak koji treba da istražujete i rešavate. Druga pomoć su keksići koje skupljate po raznim lokacijama, koji su vešto sakriveni među ostalim stvarima. Tih keksića ima po tri na svakoj slici, tako da ih ukupno ima dosta za skupiti i pronaći. Njihova uloga je da vam otkrije šta vam je potrebno da biste završili zadatak koji radite. Naravno, ako mislite da je ovo previše pomoći, uvek možete isključiti ove opcije. Kreator igre je naveo hitove kao što su Phoenix Wright, Broken Sword i Discworld da su mu bili inspiracija za ovu igru, i čemu je težio da ova igra liči. Humor i ludosti koje možete videti i uraditi su definitivno pokazatelj da je COWCAT ozbiljno shvatio svoj zadatak i da se svojski potrudio da ova igra udahne novi život u ovaj zaboravljeni žanr, na pravi način. Kroz 6 poglavlja i 10-12 sati igranja ovaj naslov će vas podsetiti zašto su point&click igre bile popularne nekada. Ova igra ne može da se meri vizuelnim delom ili količinom sadržaja sa naslovima AAA kompanija, ali svojim duhom, stavom i humorom im ipak staje na crtu sa skinutim gaćama i pokazuje da su ponekad neke druge stvari bitnije od toga koliko para je uloženo u igru. Autor: Ivan Danojlić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dugo očekivano poslednje poglavlje ( za sada, barem ) sage o vešcu je pred nama. Sa njim nam dolazi I patch 1.21 bez kojeg ne može da se pokrene DLC, što sve ukupno donosi dosta novina. Preko 30 sati novog materijala i odgovarajuć završetak jedne od najvećih i najlepših avantura u svetu igara. Kreatori ove sada legendarne igre su se potrudili da za kraj ostave najslađe. Tako da sada imate novi predeo koji možete da posetite, Tusant. Borićete se protiv novih i strašnijih neprijatelja, protiv kojih blok i magije neće pomagati, pa ćete morati da se oslanjate na reflekse i izbegavanje. Srešćete opet neke stare prijatelje, od kojih će jedan biti lepo iznenađenje za ljubitelje književnih dela koje su inspirisale igru. Imaćete preko 90 novih zadataka, novi Gwent špil, i gomile novog oružja i oklopa. Čak ćete moći i da se igrate sa mutacijama i otkrijete tajne iza tih specijalnih sposobnosti jednog vešca. Ali najveći dodatak definitivno je kuća gde ćete provoditi svoje slobodno vreme, ili takozvana baza. Da, Geralt će imati mogućnost da se predahne na svom novom posedu i uzgaja maslinke i vinovu lozu. Pored mogućnosti estetskih sređivanja imanja, gde ćete moći da izložite svoje oružje i trofeje po kući, kao i neke umetnine koje ste skupili tokom igranja, dobijaćete i bonuse za određene radnje, kao što je odmaranje u određenoj prostoriji, ili stavljanje stvari na određeno mesto. Sve to čini ovu igru još interesantnijom, jer sada možete da pokažete rezultate svojih poduhvata, a to otvara mogućnosti da u bliskoj budućnosti dobijemo opciju da pozovemo nekoga u našu kuću, ili je podelimo sa prijateljima putem interwebza. Igru nastavljate tamo gde ste završili prethodni DLC, ili pak ako niste uspeli da ispunite uslove da posetite novu regiju i igrate nove misije, igra će vam ponuditi da startujete na početku novog DLCa sa Geraltom koji ima potreban nivo i potrebnu opremu da može da se bori sa novim problemima. Nailazite na ponudu da ulovite magično stvorenje koje teroriše ljudi iz Tusanta. Kako najlakše opisati novi deo ovog sveta? Recimo samo da tamo verovatno Dizni snima svoje bajkovite filmove (naravno, kada nema čudovišta u blizini). U nekim trenucima uhvatićete sebe kako stojite na nekom mestu i samo vrtite kameru u krug, dok se divite pejzažima i okruženju, i hvatate screenshotove. Posle prelaženja dosadašnjih delova sveta Witchera, preko hladnih ostrva Skeliga, gradske vreve Novigrada i mračnih i močvarnih delova Vizime, ovaj deo nedodirnut ratom i političkim intrigama je nešto što će malo iznenaditi igrače na početku. Možda čak i toliko da zaborave da su oni ipak došli tu da obave zadatak, a na to će ih podsetiti i prvo čudovište na ulazu u grad. Već posle prvog susreta sa vitezovima ove regije možete shvatiti kakvi su ljudi u Tusantu, i kako će vam izgledati misije. Ponosni i hrabri, uvek spremni na časnu borbu do smrti ponekad će vam praviti probleme, jer ćete stalno juriti za njima da im sačuvate glave na ramenima. Sa druge strane, čudovišta su mnogo ozbiljnija i mnogo opasnija, jer sada imaju raznovrsnije napade, tako da ćete morati dobro da pratite šta se dešava, ali čak i tad dešavaće se da budete oduvani. Pored toga, vraćaju se neka čudovišta iz prvog dela, među kojima su i Echinopsi, što će mnoge kao i nas nervirati, jer su nezgodni i još povrh svega napadaju sa daljine. Glavni fokus ipak pada na vampire i njima slične, te ćete sa njima da se ganjate kroz glavnu priču. Kao i do sada, likovi sa kojima se susrećete i pričate pomoćiće vam da moralno oblikujete Geralta i svet oko njega, pa zbog toga postoje čak tri različita završetka priče, i u zavisnosti od izbora koje budete pravili dobićete i odgovarajući kraj. Pored glavnog zadatka, koji će vas zabavljati nekih desetak sati, sporedne misije će vas držati prikovanim za kompjuter još dodatnih dvadesetak sati, tako da slobodno možemo reći da se CD Projekt Red svojski potrudio da oproštaj od Geralta učini da što duže traje. Naravno, moramo vam napomenuti da ne treba da očekujete epski događaj kao što je bio u glavnoj igri, ali treba da očekujete odličnu priču i gomilu zabave. Što se tiče vizuelnog dela, dizajneri su uneli male promene na već prelepu podlogu, tako da ćete uživati u lepotama isto kao i kada ste prvi put zaigrali ovaj naslov. Tusant je ceo predivno urađen, a pokreti tokom borbe su sada fluidniji i mnogo su bolje prikazani. Vizuelnu promenu je „pretrpeo“ i meni, pa ćete odmah primetiti da sve izgleda drugačije, a najbitnije je da je sve jasnije, i mnogo ćete se lakše snalaziti u istom. Pored već spomenutih igranja sa mutagenima, ovaj DLC vam donosi i opcije kozmetičkog sređivanja opreme, u vidu različitih boja koje možete praviti, kupovati i koristiti. Takođe, sada delovi opreme koji pripadaju nekom kompletu daju dodatne bonuse u zavisnosti od toga koliko delova tog istog kompleta nosite na sebi, što će biti poznato igračima Diabla. Witcher kompleti su sada dobili još jedan nivo izrade, Grand Master, koji iako veoma skup donosi velike bonuse kada se izradi. Sve ovo će vam omogućiti da sredite Geralta onako kako biste vi želeli. Gwent u ovoj ekspanziji dobija još jednu frakciju, odnosno špil, Skellige. Sa njima naravno dolaze i potpuno nove opcije i karte sa novim moćima, koje mogu da totalno promene način igre koji ste do sada praktikovali. Jedna od interesantnijih je „Berserker“ karta, koja je u početku slaba, ali dodavanjem druge karte postaje zver koju je teško zaustaviti ili ukloniti sa stola. Takođe je tu i nova karta sa vremenskim nepogodama, koja za razliku od dosadašnjih, napada više klasa odjednom. Gomila novih kombinacija je definitivno osvežila ovu stonu igru. Ako nam je ovo zaista poslednji pohod sa Geraltom (u šta čisto sumnjamo), CDPR je uradio odličan posao i napravio izvrsno poslednje poglavlje ove sage. Akcija, intrige, ljubav i Gwent, sve je tu, i sve je bolje nego ikada. I kada odigrate i poslednju misiju, sešćete i odigrati još koji put, jer kao što smo rekli, Geraltove priče uvek imaju više krajeva, i vredno je igrati ponovo da bi se video svaki. Autor: Ivan Danojlić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Paradox, majstori svog zanata kada su tzv. „Grand strategije“ u pitanju, su nam ovog meseca priredili pravo malo iznenađenje svojom novom igrom, Stellaris. Iako poznati kao studio čije igre najbolje „pašu“ ljubiteljima istorijskih strategija, ovaj put su se otisnuli van svojih uobičajenih istorijskih okvira i doneli nam igru u kojoj ne postoje nikakve istorijske inhibicije, te je potpuno na igraču da od samog početka kreira svoju priču. Ovaj koncept već u svojoj srži otklanja bilo kakvo opterećenje činjenicama i pravilima, otvarajući put nesmetanoj kreativnosti u žanru koji je već sam po sebi potpuni sandbox od samog starta. Igru počinjete odabirom svemirske nacije s kojom ćete započeti igru. Sama igra vam nudi nekoliko već definisanih opcija, ali svakako najzanimljivija je da svoju naciju i rasu kreirate sami. Tu su vam na raspolaganju mnogi parametri, neki estetski, a neki (daleko bitniji) mehanički, koji će odrediti opšti pravac vašeg razvoja. Tako ćete birati generalnu vrstu (humanoidi, reptili… gljive…), planetarnu podobnost (kontinentalna, arktička, pustinjska, itd.), rasne vrline i mane, kao i etičke preferencije (militaristi ili pacifisti, individualisti ili kolektivisti, itd.), iz kojih zatim proističe i izbor oblika vladavine. Između ostalog, odabraćete i kako izgledaju svemirski brodovi vaše nacije, kakvu vrstu projektila upotrebljavaju i koji je njihov metod putovanja dubinama svemira (ili ukratko, FTL – Faster Than Light). A to je sve samo deo, te ako volite da se igrate sa ovakvim kreatorima u npr. RPG naslovima, verovatno ćete provesti dobru količinu vremena dovodeći svaki aspekt vaše rase do savršenstva. Nakon toga odabraćete parametre igre – veličinu galaksije, broj protivnika, hendikepe, i slično – i konačno započeti svoju svemirsku operu. Bez obizra na veličinu, galaksije su uvek podeljene na zvezdane sisteme koji sadrže različite vrste zvezda i njihovih orbitujućih planeta, asteroida, gasovitih divova, kao i ostala tela koja plutaju svemirom. Igru počinjete u jednom takvom sistemu na svojoj rodnoj planeti, uz pripojenu svemirsku stanicu, par civilnih brodova i skromnom flotom korveta. Ako bismo morali da kategorizujemo gejmplej Stellarisa, rekli bismo da je Grand strategija sa snažnim uticajem 4X strategija i malom, ali vrednom, dozom RPGa. Paradox je uneo neke od najboljih elemenata iz svih svojih prethodnih igara i objedinio ih pod kapom Stellarisa. Tako imamo sisteme vladavine i opšti layout sličan Europi Universalis, menadžment Pop-ova, nacionalnosti i ideologija iz Victorie, određene RPG elemente iz Crusader Kingsa, i prilagodljivu kreaciju i opremanje armija i jedinica iz Hearts of Irona. Glavni resursi koje ćete koristiti su „energija“, koja bi bila ekvivalent novcu, zatim „minerali“, ključni resurs za izgradnju svega, zatim „uticaj“, koji se koristi za interno upravljanje i diplomatiju, i na kraju tri resursa za tri grane istraživanja – fiziku, društvo i inženjering. Kontrola i balans ovih resursa su ključ za uspešan napredak u igri i izuzetno je zabavno u početku kada je svega jako malo i potrebno je praviti ustupke zarad razvoja, ali srećom i u kasnijoj igri, jer tako i potražnja eksponencionalno raste, te se nikada nećete osećati kao da imate preteran priliv i jednog od njih – vrlo lako mogu nestati u trenu. Tu dolazimo i do jednog od glavnih problema Stellarisa, ali i Grand strategija uopšte – kriva učenja je izuzetno oštra, i tutorial je najblaže rečeno oskudan. Svakako, veterani Paradoxovih igara će se snaći kao riba u vodi nakon svega nekoliko minuta listanja menija i opcija, ali sveža krv bi mogla biti lako odbijena nedostatkom objašnjenja za mnoge sisteme u igri. Njima možemo da poručimo samo jedno – istrajte, jer nagrada za to je izuzetna! Uistinu, Stellaris je vrlo zarazna igra i često nam je bilo jako teško da se odvojimo od nje i posvetimo drugim životnim radnjama. „Samo još ovaj mesec… evo samo još da se istraži ova tehnologija… uf, pa spremio sam se za rat, mogao bih i da ga započnem… a i da ga završim… ček, nije u redu da ovu anomaliju ostavim neistraženu, ko zna hoću li se setiti…“ i odjednom je 5 ujutru. Sindrom „samo još jedan potez“ u svom najboljem obliku. Zabavi doprinose i mnogi random eventi koji se dešavaju redovno, ali ne toliko često da postanu dosadni ili preuzmu zabavu ostatku igre. Tako će stanovnici neke vaše planete naići na stanovnike podzemnih tunela, potpasti pod uticaj feromonskog polena koji ih tera da zabušavaju, posetiće vas duhovi u svemiru, ili ćete naći mumificirane astronaute kako plutaju prazninom. Ovi mali događaji dodatno pružaju naraciju vašoj avanturi i obogaćuju igru. Ali povoda za naraciju ima više nego dovoljno i u rukovođenju vašom državom. Planete koje kolinizujete su podeljene na polja na kojima možete izgraditi zgrade za proizvodnju ili razne bonuse, ali da bi one funkcionisale, potrebno je da je naseli Pop – sistem sličan onom za upravljanje gradovima u Civ igrama. Međutim, ovde dosta može zavisiti od nivoa zadovoljstva svakog pojedinačnog Pop-a. Da li mu se dopada planeta? Sused? Da li se slaže sa etikom Vlade? A šta misli o robotima iz polja pored? Neke od ovih stavki mogu dovesti da se udruži sa istomišljenicima i pokrene subverzivni pokret koji će nastojati da istera svoje ciljeve, a onda je na vama da im se ili dodvorite, ili da ih ugušite pomoću medija i mita. U suprotnom, ako dovoljno narastu, mogu potpuno da uguše industriju čitavih sektora, a time i vaše imperije, u najgorem mogućem trenutku. Armije i jedinice se sastoje iz flote svemirskih brodova i jurišnih i defanzivnih trupa na planetama. Najveći deo će se odigravati u svemiru, i deluje da su terenske akcije samo drugorazredni element nakon svemirskih bitaka – što ne mora da bude loša stvar. Svoje flote ćete organizovati pomoću odličnog kreatora – za svaki individualni brod možete da napravite onoliko varijacija koliko vam mašta, potrebe i tehnologija dozvoljavaju. Tako, na primer, običnu korvetu možete napraviti u varijanti za napad iz blizine, napad torpedoima iz daleka, kao male baterije štitova, itd. Kako vam tehnologija bude napredovala moći ćete i da ih nadograđujete i retrofitujete prema svojim potrebama. Kao i u prethodnim Paradoxovim igrama, nad samim borbama nemate mnogo uticaja, te vam preostaje samo da se nadate da vam je sreća naklonjena i admiral dovoljno vešt da iznese pobedu. Imati više brodova od protivnika svakako nije na odmet. Na žalost, protivnikov AI nije preterano bistar i relativno ga je lako navući u zamku i nadmudriti. To je čest slučaj sa veštačkom inteligencijom u vanila fazama Paradox strategija i nešto što će verovatno biti brzo ispravljeno. Sličan je i slučaj sa prisustvom bagova. Definitivno ih ima i neki su u najmanju ruku bizarni. Na primer, desilo nam se da se cela flota od preko stotinu brodova zaglavi u FTL-u i jedino rešenje je bilo da se raspusti i ponovo izgradi – veoma krupna stvar u mid-game delu partije. Slično, naučni brod koji istražuje planetu naprosto nestane, bez propratnog eventa koji obično iskoči kada dođe do nesreće ili neuspeha. Takvi i mnogi drugi bagovi na žalost naružuju zaista sjajno iskustvo igranja Stellarisa, ali poučeni iskustvom iz prethodnih godina, znamo da su developeri iz Paradoxa izuzetno diligentni kada su ispravke i peglanje bagova u pitanju, tako da ne sumnjamo ni na sekund da će sve to biti popravljeno vrlo uskoro. Stellaris je igra sa puno potencijala, a on se ogleda i u tome što su neki aspekti očigledno ostavljeni za popunjavanje DLC-ovima. Tu bi se mogli uracunati interni odnosi sa fakcijama i drugim rasama – iako postoje opcije, izuzetno su škrte u poređenju sa mogućnostima koje bi se mogle istražiti. Slično važi i za diplomatiju – da, ima dosta opcija, ali sistem deluje plitak za igru sa ovoliko dubine. Na žalost, takvo je izgleda trenutno tržište, gde skoro da možemo da računamo da su delovi igara ostavljeni nekompletni zarad kasnije dopune…. uz doplatu, naravno. Vizuelni doživljaj je solidan i pre svega funkcionalan. Igra izgleda lepo, ali nije ništa zbog čega bismo pisali hvalospeve. Ali oni koji igraju ovakve igre ih ni ne igraju zarad grafike, već im je najbitnije da je sve pregledno i pri ruci. A u tom pogledu, Stellaris radi sasvim dobar posao. Interfejs je intuitivan i lak za navigaciju nakon što ga upoznate, a grafičke naznake svega što se događa su informativne i precizne. Sve je kao što i treba da bude. Sa druge strane, muzička podloga je sjajna. Čak i kada nismo igrali igru, više puta smo prosto minimizovali pauziranu igru čisto da bi muzika nastavila da svira u pozadini. Ekipa je pogodila savršen „space opera vibe“ za muziku, i opuštajući elektronski tonovi stvaraju sjajnu atmosferu za igru. Međutim, zvučni efekti koji prate igru nisu na podjednakom nivou, mada daleko od toga da bi ih nazvali lošim. Prosto je slučaj da su po defaultu preglasni, i ukoliko ih stišate za nekoliko podeoka u opcijama, biće sasvim kako treba u poređenju sa muzikom. Paradoxove igre pri izlasku su obično neispolirani dragulji koji vremenom i kroz mnoge iteracije konačno zasijaju svojim punim sjajem. Njihova publika je navikla na to i armija fanova je tu da pomogne. Stellaris je jedan takav dragulj, ali bi se moglo reći da je prilično ispoliran u poređenju sa svojom sabraćom. Igra je izuzetno zabavna, zarazna i ujedno opuštajuća. U njoj su svi najbolji elementi prethodnih Paradoxovih igara, kao i potpuna sloboda omogućena izmišljenim settingom, te sa sigurnošću verujemo da će ubuduće postajati samo bolja i bolja. A tu je i legija modera koju Paradox svesrdno podržava, koji će se pobrinuti da igra ima puno opcija u predstojećim godinama igranja. Tako da obucite skafander, stavite šlem i otisnite se među zvezde – galaksija čeka. Autor: Miljan Truc Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nova Platinum Games igra! Razlog za slavlje, kupovinu novog kontrolera i razmrdavanje prstića! Studio koji je napravio toliko dobrih akcionih igara, kroz svaki rafinisao svoj specifičan stil i mehanike apsolutno ne može da omane, zar ne? Zar ne? Dobro, napravili su Legend of Korra, to se ne računa. Ali, napravili su i novu igru o Nindža Kornjačama. Odmah jedno olakšanje i razočarenje. Igra ne prati film koji je napravio Majkl Bej, ali isto tako nije zasnovana na staroj animiranoj seriji koju su mnogi od nas gledali na domaćim televizijama niti stripu od koga je sve počelo. Ovo jesu kornjače koje i dalje vole da klopaju picu, ali su ‘’modernizovane’’ ubacivanjem beskrajno loših štoseva koji više nikome nisu smešni. Naravno da se opet bijete protiv Sekača, Kranga i buljuka drugih poznatih negativaca, a razlog tome je… ma koga je još briga ako je akcija dobra. Veliki problem je upravo što akcija uglavnom nije zanimljiva. Na početku će vas Splinter provesti kroz trening brojnih poteza. Naučićete kako da izbegavate, blokirate i parirate udarce. Tu je i poznati Platinum potez sa izbegavanjem udarca u poslednjem trenutku kako biste imali par trenutaka da protivnika nalemate u slow motionu. Sve super, sve jasno, dobićete čak i nekoliko nindži da ih mlatite pre nego što krenete dalje. Ali, onda na nivoima imate mini hordu protivnika i još tri kornjače, svakoga sa specifičnim potezima i shvatite da od preciznog izbegavanja udaraca i naročitog taktiziranja nema ništa. Vaš pogled na dešavanja je zaklonjen šarenišom i sva je sreća da oružja kornjača svetle (?) inače bi se lako utopili u pozadinu. Vi ćete uvek voditi jednu kornjaču dok ostalima upravlja veštačka inteligencija, uglavnom nezainteresovano da vam pomogne iako ste zadali komandu da vas prate (da, ima i toga). Lako će ginuti, ali isto tako se i protivnici bez po muke zaglave ili potpuno pogube tražeći vas. Svaki od četvorice braće sem drugačijeg oružja ima i blago različit set poteza i domet sa istim. Mogu da se pentraju po zgradama i klizaju po gelenderima, žicama i horizontalnim šipkama. Poseban naglasak je na ninđutsuima, specijalnim potezima koje skupljate tokom igre (ima ih oko 30) i svakom od likova ubacujete u četiri slota. Ovi potezi variraju od opšteg krkljanca, do bafovanja saboraca i imaju neograničeno korišćenje sem što morate da sačekate između dva korišćenja. I pored toga, vrlo su podložni spamovanju, a nekako smo stekli utisak da igra upravo to forsira i onda se čak i borbe protiv ‘’kraljica’’ svode da besomučno lupate sve tastere dok ne pobedite. Igra je više dosadna nego izazovna. Bossovi su prave zvezde ove igre. Nivoi se svode na tumaranje i lemanje beskrajnih talasa sve dok vam igra ne kaže da možete da se bijete sa bossom. A tada prelazite u arenu i pred vama je neka od čuvenih njuški, sa čak sedam linija zdravlja i pojačanim napadima kada je pri izdahu. Vrlo je jasno da su upravo oni zvezde igre, jer nivoi uopšte nemaju imena već se zovu kao likovi protiv kojih se u finalu susrećete. Tu pomenuti loš AI saboraca uskače u ‘’pomoć’’ i gledaćete ih kako se zatrčavaju u bossa kao u zid, udaraju glavom i odlaze po burek. Prava pogibija se srećom teško postiže jer se kornjača vraća u borbu nakon kratkog vremena provedenog u tajm-autu, ili će se AI međusobno rezurektovati i tako izbeći Game Over. Što i dalje ne znači da nećete sebi pokidati živce guleći liniju zdravlja protivniku dok 3 digitalna idiota troše svoje linije zdravlja i magije, hrleći u sigurnu smrt. Igranje online rešava ovu muku jer će drugi igrači moći da vode ostale kornjače i, ako nađete dovoljno igrača, može da pruži bar malo zabave kada već ne postoji lokalni co-op. Konačno, nova TMNT igra je dosadno iskustvo koje serijal odličnih stripova i crtaća nipošto nije zaslužio, a naročito je neverovatno da je studio koji je ranije napravio Bayonettu, Vanquish i MGR Revengeance uspeo ovoliko da podbaci. Da je bar moguće igrati kooperativno na istoj mašini pa bismo još i nekako mogli da preporučimo, ali pored starih arkadnih igara sa kornjačama, Mutants in Mahattan nema šta da traži u vašim kolekcijama, sem ako ste najveći fan na svetu. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tekuća godina je prilično bitna za Blizzard Entertaniment i celokupna mašinerija koja stoji iza ove kompanije daje sve od sebe da sve što su zamislili prođe u najboljem redu. Ogroman hype koji je počeo da se generiše na prethodnom Blizzcon-u ovih dana doživljava dve, od ukupno tri kulminacije koje su planirane ove godine. Prvo je lansiran Overwatch, nedugo zatim imamo svetsku premijeru dugo iščekivanog filma baziranog na Warcraft univerzumu i na kraju, krajem Avgusta nas čeka lansiranje nove WoW ekspanzije – Legion. Overwatch predstavlja Blizzardov iskorak u polje kompetitivnih multiplayer pucačina i potpuno novu franšizu iz njihove kuhinje. Najavljen je nedugo posle zvaničnog odustajanja od Titana, tako da je odmah bilo jasno da Overwatch predstavlja reciklirani deo koda upravo od Titana, što je kasnije i zvanično potvrđeno. Igra je setovana u bliskoj budućnosti kada je kao odgovor na globalnu pretnju nazvanu “Omnic Crisis” formirana međunarodna mirovna jedinica sastavljena od specijalaca iz svih krajeva sveta. U godinama posle okončanja krize, određeni incidenti širom planete bacaju senku na nekada poštovanu organizaciju. Zvanično, posle eksplozije u sedištu Overwatch-a u kojoj su ubijeni lider i zamenik, ceo projekat je penzionisan. U osnovi, Overwatch predstavlja timsku pucačinu sa dva suprotstavljena tima od po šest igrača. Igračima je na raspolaganju izbor od 21 lika od kojih svaki ima jednu od četiri specijalizacije: offense, defense, tank i support. Ofanzivni likovi su super pokretni i mogu da nanesu veliku količinu štete, a na uštrb toga imaju mali broj HP-a što predstavlja određenu vrstu balansa. Defanzivci su dobri u zaštiti određenih lokacija na mapi, jer mogu da postave razne vrste field supporta na samoj mapi. U neku ruku defanzivci se mogu smatrati suportom, ali ne kao pravi heroji podrške koji daju baffove svojim, odnosno debaffove protivničkim igračima. Takođe mogu i da leče što je stvar koja bitno utiče na tok partije. Na kraju imamo i tenkove, likove sa najvećim HP-om u igri koji služe da privuku protivničku vatru na sebe da bi svom timu osigurali lakše postizanje cilja na mapi. Svaka od klasa je itekako bitna i svaki tim koji želi da ima bilo kakvu šansu za pobedu, mora da ih ima u svojim redovima. Mečevi se odvijaju na mapama koje su inspirisane lokacijama iz stvarnog sveta i mogu da se podele na četiri različita tipa. Imamo assault u kome jedan tim napada a jedan se brani što predstavlja klasičan setup za ovaj mod u svim sličnim igrama. Escort je drugi, prilično zanimljiv mod, u kome napadački tim mora za određeno vreme eskortuje vozilo do određene tačke na mapi, dok odbrambeni tim pokušava da ga u tome spreči. Eskortovano vozilo se kreće po predefinisanoj putanji i kreće se kada su članovi napadočkog tima u blizini. Assault-escort je hibridni mod u kome napadači prvo moraju da osvoje vozilo, a onda da ga za određeno vreme odguraju do zadate tačke, dok defanzivci nastoje da ih spreče u tome. I na kraju imamo control, u kome timovi pokušavaju da osvoje određenu lokaciju na mapi i zadrže je u svom posedu dok se skala kontrole ne popne na 100%. Tokom igranja, svaki igrač dobija iskustvo i to na nekoliko načina. Osim standardnog broja iskustvenih poena koji se dobijaju na kraju svake partije za pobedu ili poraz, imamo i poene koji se dobijaju u zavisnosti od broja fragova, efektivnog korišćenja moći. Na kraju imamo i user-vote sistem u kome sami igrači određuju najkorisnijeg igrača u partiji neposrednim glasanjem. Sa dobijanjem novog iskustvenog nivoa, igrač dobija loot crate koji sadrži kozmetičke detalje kao što su pobedničke poze ili specifične rečenice koje heroji izgovaraju. Po bespućima interneta o ovoj igri se govori kao o nekom mešancu MOBA i FPS naslova što baš i nije najsrećnija definicija. Neka vas ne zavaraju, ovde je reč o MOBA naslovu isto toliko koliko je i CS-GO RPG. Po svom stripovskom šmeku, Overwatch nas podseća na TF2 s tim što su ovde likovi skladnije dizajnirani i manje militarizovani, u smislu da manje podsećaju na vojsku, a više na individualce kojima se na licu ocrtavaju karatkterne osobine. Stripovska šarenolika vizija nije nešto što će se svima svideti, pogotovo tu mislimo na okorele fanove CoD, BF ili CS serijala. Ali ruku na srce, Overwatch puca na drugi tip publike. Sa jedne strane imamo mlađe igrače, koji nisu odrastali uz ostale Blizzardove franšize i samim tim nisu opterećeni praćenjem priče koja se razvija godinama unazad. Sa druge strane tu je ogromna baza “starih blizzardovih fanova” koji će probati sve što stigne iz kuhinje pomenutog izdavača. Sve ovo je rezultiralo ogromnom inicijalnom bazom igrača, što lanisranje Overwatcha čini jednim od najuspelijih ikad. Dodavši tome i činjenicu da je igra fantastično optimizovana, dobijamo zaista pun pogodak od strane developera. Takođe, imajući u vidu koliko je e-sports dobio na značaju poslednjih godina, nema sumnje da će ovaj naslov biti neizostavni deo svetskih turnira u narednom periodu. Tako je ulaskom u FPS svet, Blizzard kompletirao svoje prisustvo na svim relevantnim poljima u e-sports svetu i ostaje da se vidi kako će konkurencija odgovoriti. Što se samog Overwatch naslova tiče, brzo se uči, ali se teško u njemu postaje dobar. To može da bude nešto što će odbiti jedan deo causal publike. Takođe, navodna superiornost određenih heroja bila je tema brojnih rasprava proteklih dana, ali ne možemo da se otmemo utisku da je tu više u pitanju neznanje, a ne superiornost. Naime, svaki heroj ima svog antiheroja kao i taktiku kako treba igrati protiv njega i stim u vezi ne ostaje nam ništa drugo nego da sednemo i vežbamo. Ne možemo a da ne pomenemo određene kontroverze vezane za ovaj naslov. Verovatno ste svi čuli za famozne proteste koji su bili usmereni na previše seksističku pobedničku pozu Tracera. Blizzard je rešio stvar u svom maniru (čitaj, isterao je svoje tako da se čini da je udovoljio svima). Međutim, druga daleko bizarnija stvar dešava se u poslednjih par sedmica, u kojima su pojedini sajtovi sa sadržajem za odrasle(da ih ne imenujemo), objavili da se broj pretraga sa imenima iz Overwatch univerzuma povećao za fantastičnih 800%. Blizzard je najavio tužbu za povredu intelektualne svojine što bi trebalo da reši celu zbrku u narednom periodu. Na kraju da sumiramo utiske. Ako želite igru lepu na oko, balansiranu u svakom smislu, fan ste Blizzarda i imate ambiciju u kompetitivnom e-sportu, ovo je svakako naslov za vas. Ako želite igru koja “puca na realizam” , to ovde nećete naći, što svakako ne znači da Overwatchu ne treba da pružite šansu jer se stvarno radi o zabavnom naslovu. Možemo reći da je Blizzard uspeo u nameri da se okuša u ovom tipu igrara i imajući u vidu da je ovo potpuno nova franšiza, sigurni smo da će dati sve od sebe da je što duže zadrže aktuelnom i atraktivnom za igranje. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nekada je FPS žanr bio oličenje jednostavnog i elegantnog dizajna – evo vam puška, tamo su krakondžule, za dalje se snađite sami. I to je funkcionisalo odlično i mnogo godina nakon što su Karmak i drugari svetu podarili Doom (zar je već prošlo 23 godine!?). Žanr je vremenom postajao, pa… čudan. Od prostranih nivoa došli smo do virtuelnih hodnika sa nevidljivim zidovima, pritiskanja E da pobedimo i posmatranja spektakla koji se dešava negde u daljini umesto da sami u njemu aktivno učestvujemo. Previše FPS igara se trudi da vas zaintrigira nekakvom pričom o X koji je u nevolji jer Y, razglabajući i nikada zaista ne pružajući zadovoljstvo rešavanja tog problema Y. A nekada je dovoljno i da igra samo počne, da vam oružje i prepusti vas uživanju. Upravo tako počinje i novi DOOM. Ne sećamo se kada smo poslednji put igrali igru koja samo počne. Bukvalno je potrebno desetak sekundi dok se vaš junak ne probudi, uzme pištolj sa poda i prosvira lobanju demonu koji je želeo da ga pojede za doručak- Bezimeni protagonista serijala, poznat samo kao Doomguy, je čovek kome je svega preko glave – i demona i ludačke korporacije UAC koja rudari sam pakao za resurse i želi da pretvori demone u hodajući arsenal. Mrzovoljan, ali bez ijedne progovorene reči, svojim pokretima i akcijama savršeno prikazuje koliko ga je baš briga za sve i samo želi da odradi ovaj ”posao” i da ga svi više ostave na miru. Neverovatno je da je igra u serijalu poznatom da priče ima u tragovima koliko i pravog mesa u McDonald’s hamburgerima u stvari uspela da poveže svu onu papazjaniju iz prethodnih igara u nešto potpuno validno i toliko grandiozno da ima čitavu mitologiju koja okružuje našeg protagonistu kao ultimativnog čistača brljotina kada naviru horde pakla. Ali, kao i njemu, priča u DOOM nam je potpuno sekundarna. Valja li ičemu gameplay? A na ovom polju igra ne samo da briljira, već potpuno uništava sve tvrdnje nevernih Toma da moderni šuter mora da ima zidiće, regeneraciju, dugme za sprint i da pritom ne možete da ponesete svako oružje sa sobom (Mythbustersi su pokazali da je ovo i te kako moguće!). Svaki sukob sa paklenim hordama je spektakl esplozija, krvi i udova koji lete na sve strane dok prevrćete po arsenalu tamaneći masu rogova i kljova koja urlajući grabi ka vama. Morate stalno da budete u pokretu, strejfujući ili preskačući prepreke, stalno u potrazi za municijom i sledećom njuškom koju treba nabosti pesnicom. Akcija na ekranu podiže adrenalin do neverovatnih razmera, dok bez treptanja i zakrvavljenih beonjača igrate sve do sitnih sati, sa kezom od uha do uha i neretkim oduševljavanjem brojnim sitnicama i referencama. Ipak, to ne znači da DOOM nije pokupio poneki fazon od modernih igara. Manje-više sve što radite vas nagrađuje svojevrsnim tokenima za unapređivanje sposobnosti lika ili oružja. Posle nekoliko početnih nivoa počećete da skupljate i rune, pasivne bonuse za koje je potrebno izvršavati mini zadatke kako biste ih uopšte otključali, a za svako oružje možete da otključate dva alternativna moda paljbe čime se već bogat arsenal dodatno proširuje. Sačmarica sa lanserom granata, plazma puška koja povremeno šalje talas u krugu oko vas ili daljinsko aktiviranje raketa iz bazuke? Sve to ćete imati i do kraja igre najverovatnije i apgrejdovati. Motorna testera je ovoga puta izuzetno moćno oružje sa ograničenim brojem upotreba, ali kojim ćete trenutno prepoloviti sve protivnike koji nisu bossovi i pritom se grohotom smejati. Tu je i nekoliko starih znanaca iz prethodnih igara, ali ćemo to ostaviti vama da otkrijete i isprobate, jer je zaista zabavno koristiti svako od oružja u igri. Jedna zanimljiva novotarija je izvođenje takozvanih ”glory kill” poteza, izuzetno brutalnih fatality poteza kojima ćete finiširati ranjene protivnike. Na prvi pogled nam je delovalo da će brzo dosaditi, ali satisfakcija o korišćenja kao i raznovrsnoh istih čine da do samog kraja igre nismo ni za trenutak pomislili kako su višak. I ne samo to, igra vas stalno nagrađuje ako na ovakav način okončavate demonske (ne)živote tako što ćete dobiti dodatne pakete healtha, municije ili čak oklopa. Pritom su neopisivo kreativni i nasilni, nekako odgovarajući stilu nadrndanog marinca koji na početku razbije monitor kada završi brifing. Bez preterivanja, osobama slabijeg stomaka neće biti svejedno kada vide određene glory kill animacije. Možete da uradite i mali test – ako svojoj lepšoj polovini pokažete glory kill nad Mancubus i dotična ne pozeleni ili prebledi, slobodno je oženite! Solo kampanja u DOOM traje poprilično, skoro 15 sati ako budete provodili vreme istražujući nivoe. Baš u duhu originalne igre, novi DOOM ima masivne nivoe sa isprepletanim hodnicima u kojima se lako možete izgubiti da nije mape. Veliki broj prolaza i tajni čine svaki od ogromnih nivoa igre pravom uživancijom za istraživanje. Tempo kampanje je sjajan i stalno ćete otkrivati ili otključavati nešto novo tako da nećete ni osetiti da je već prošlo desetak sati kad budete stigli do odjavne špice. S obzirom da postoji nekoliko nivoa težine (sa najtežim Ultimate Nightmare koji dobijate nakon prvog prelaska) i enorman broj tajni, garantovan je bar još jedan prolazak kroz igru ako ne i ponavljanje nekih nivoa više puta. Kada ste izgustirali kampanju ili poželite pauzu od iste, tu je i relativno mlak timski multiplayer za 12 igrača i šačicom mapa koji nije oduševljavao ni u beti, kao ni sada u punom izdanju. Ovde je očigledno da je drugi studio bio zadužen i brzina i osećaj igranja više podsećaju na Halo nego na singleplayer komponentu. Ali, dovoljno je zanimljiv da ćete u njemu provesti nekoliko sati, a i jedina je prilika da zaigrate kao neki od najvećih demona iz kampanje. SnapMap, s druge strane, pruža daleko duži ”životni vek” igri na vašem hard disku jer poput Trackmania igara omogućava igračima da slažući delove mapa i razne elemente prave nove nivoe za solo, kooperativno ili kompetitivno igranje. Ima svojih ograničenja, pre svega u količini predmeta koje jedna mapa može da sadrži i nadamo se da će Bethesda i id proširiti njegove mogućnosti. I pored toga, imali smo priliku da igramo nekoliko parkour nivoa, svojevrsni farming simulator, da suprotstavimo demone u paklenim Pokemon bitkama i čak rešavamo jedan room escape. Nije baš paklena verzija Super Mario Maker, ali više nego interesantan dodatak igri u kome možete provesti desetine sati. Kao retko iznenađenje u svetu visokobudžetnih igara, DOOM je igra lansirana bez ikakvih tehničkih problema na svim platformama. Najbolji je mogući kompromis između stare i nove škole FPS igara, hiperaktivno i ultranasilno iskustvo koje je toliko dugo bilo odsutno iz žanra, a naročito sa mainstream strane istog. Igra je koja apsolutno zaslužuje da joj se ime piše u caps-lock i od nas ima apsolutnu preporuku. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pompezno najavljen od strane Gearboxa kao „hero shooter“, Battleborn je trebalo da bude igra hibridnog žanra – kombinacija pucačine u prvom licu i mega popularne Multiplayer Online Battle Arene odnosno MOBA. Na papiru svi sastojci koji bi trebalo da dovedu do uspeha su tu. Gearbox kao tvorac, osnova igre po pitanju dizajna u vidu Borderlandsa, simpatična grafika, žanrovski dopadljiva tematika, humor, veliki broj likova … I pored toga, već po najavi igre mnogi su bili skeptični. Ne samo da se Battleborn pojavljuje u trenutku kada „svi“ izdaju svoje timske pucačine sa kartunolikom grafikom (Overwatch, Gigantic…) već sam koncept razvoja naslova koji je predviđen za treće lice ali se odvija u prvom podigli su dosta obrva u stručnoj javnosti. Battleborn je ugledao svetlost dana i evo rezultata. Za 60 evra dobijate igru koja će u budućnosti biti proširena DLC paketima od po 5 evra, a sve to možete zaobići ukoliko kupite „sezonsku kartu“. Nešto što će igrači teško oprostiti čak i Blizzardu, prva je stvar koja neće doprineti boljoj poziciji Battleborna. Kampanja za jednog igrača ili igranje u društvu predstavlja ništa drugo do odbijanja talasa i talasa protivnika u određenim situacijama i scenarijima koji posle nekog vremena postaju monotoni. Pored vašeg glavnog lika blago osveženje dodaju roboti i druga mehanizacija koju možete privoliti na svoju stranu, ali je sve to kratkog daha, baš kao i humor. Od prepoznatljivog Gearbox/Borderlands humora postoje samo tragovi, kao da je ova igra dobila sve ono što nije prošlo u finalnom izboru za Borderlands. Heroji, baš kao u tipičnim MOBA naslovima napreduju i otključavaju svoje nove moći i mogućnosti, što donekle dodaje na zanimljivosti, posebno u multiplayer okršajima, ali sam gameplay nimalo ne pomaže da ti okršaji budu iole interesantni. Ako u Overwatchu ne volimo kako nemamo utisak da protivniku činimo štetu, onda je u Battleborn situacija još nekoliko puta gora. Likovi se kreću presporo i kao da levitiraju, svi vaši projektili ih pogađaju kao da koristite NERF puške a ne najsmrtonosniji arsenal koji univerzum ima da ponudi a u krkljancu kada se susretnete sa protivničkim timom ne samo da nije jasno šta radite vi, šta rade oni, već i najefektniji napadi koji proizvode neverovatne svetlosne efekte čine izuzetno malo štete. Dodatni problem leži u činjenici što su multiplayer mape kreirane sa MOBA idejom u glavi, koja se jako loše prebacuje u pogled iz prvog lica. Igrači ne dobijaju mogućnost da najbolje shvate šta je potrebno raditi i gde je cilj jer nemaju pregled situacije kao u pogledu „odozgo“. Teško je reći bilo šta više o Battlebornu. Iako 25 heroja ne izgleda kao mali broj, činjenica da se gameplay svodi na ponavljanje odbijanja talasa i talasa protivnika za šta je nagrada mahom promena boje kostima likoa kojeg vodite, ostavlja malo za „hvatanje pažnje“ kod igrača. Čini se da je ova igra (nažalost) najveći gubitnik „izbora“ održanih na tržištu video igara u maju. Pored jednog DOOMa i Overwatcha, Battleborn predstavlja „OK“ pucačinu koja će zasigurno biti zaboravljena već tokom leta. Autor: Bogdan Diklić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jedna od popularnijih premisa u kompjuterskim igrama je dati igraču kontrolu nad ubicom koji odskače od antagonističkog arhetipa. Videli smo to u igrama kao što su Assassin Creed i Hitman, a na toj premisi postavljena je i šunjalica Shadwen delo studija Frozenbyte koji se pre nekoliko godina proslavio fantastičnom igrom Trine. Priča u Shadwenu vrti se oko istoimene gospođice koja uz pomoć kratkog mača, kuke za hvatanje i još nekoliko gedžeta u pratnji najnapornije devojčice bez roditelja, Lili, pokušava da ubije zlog, podlog, lošeg, ružnog i <ubaci pridev kojim se opisuje neko u lošem kontekstu> kralja koji je zbog svega navedenog, a i toga što je osvojio njihov grad, pobio voljene definitivno zaslužio da umre. Uvodni nivo u igri prelazićete kao Lili i služi da vas igra upozna sa osnovnom mehanikom – dok se ne krećete, vreme stoji ostavljajući vam mogućnost da na miru isplanirate sledeći korak, vrlo sličnoj onoj u igri Superhot. U paru sa kukom koju ćete napraviti čim preuzmete kontrolu nad Shadwen ovo zvuči kao temelj za izvrsnu šunjalicu, a Shadwen bi to i bila da su developeri ispoštovali i ostale elemente. Ispit na kome Shadwen pada je kompjuterska (ne)inteligencija kako protivnika kojih inače ima (čak!) dva različita tipa tako i najnapornije devojčice, činjenica koju ne mogu da naglasim dovoljno, Lili koja vas nažalost prati kroz svaki nivo. AI koji upravlja protivnicima je najblaže rečeno rudimentaran i svaki vojnik na koga budete naišli kretaće se po ustaljenim putanjama, gledaće u određenim pravcima i to sve po tačno utvrđenom redosledu bez ikakve promene. To dovodi do smešnih situacija gde ćete po nekoliko minuta provoditi krijući se u žbunovima i plastovima sena, sve vreme držeći taster za proticanje vremena dok ga ne ogulite, čekajući da se deseti, očigledno klonirani vojnik pošto je kopija prethodnih devet koje ste videli, mrdne ili okrene da biste mogli da ga zaobiđete ili pomazite sečivom po vratu. S druge strane, Lili će vam zadavati drugačije muke s obzirom na to da se ponaša isuviše nepredvidivo, a komanda kojom određujete da vas sačeka negde je više beskorisna nego korisna. Lili će, bez obzira na vaše „stay put and don’t move“ nasumično istrčavati na otvoreno pokušavajući da stigne do bale sena okružene vojnicima samo da bi se na pola puta predomislila i uputila na otvoreno. Frustrirajuće do granica besmisla, naročito kad se uzme u obzir da vam igra daje mogućnost da probate da je pređete bez da Lili vidi užas ubijanja ljudi, a vi veći deo vremena provodite noseći leševe do skrivenih mesta spamujući dugme za koje legenda kaže da čini da Lili čeka gde joj je i rečeno. Drugi aspekt koji je više nego diskutabilnog kvaliteta je dizajn nivoa. Bez obzira na kuku za hvatanje i mogućnost da vreme stane što otvara opcije za fantastične manevre, nivoi su manje-više sastavljeni od dva seta koji se naizmenično ponavljaju. Deonice gde nema neprijatelja koje ćete pretrčavati bez muke pomešane sa deonicama prepunih neprijatelja koje treba ukloniti na ovaj ili onaj način. Još gore je što su delovi sa neprijateljima najčešće uski hodnici prepuni kutija, buradi i polica sa flašama koji isključivo služe da budu pomereni ili oboreni kao vid privlačenja pažnje neprijatelja i plastova sena i žbunova u kojima ćete čekati sa mačem u ruci. Ipak, na trenutke Shadwen zna i da zablista što se najbolje vidi na nivoima koje ćete provesti više u vazduhu nego na zemlji koristeći do maksimuma kuku za hvatanje i stopiranje vremena dajući igri gušt odličnog akcionog filma. Ostaje nejasno zašto Shadwen nema više takvih momenata imajući u vidu da su to najinteresantniji momenti koje igra ima da ponudi. Kapu treba skinuti i pokušaju da se svet u igri učini živim koliko je god to moguće, pa ćete s vremena na vreme mukotrpna čekanja po budžacima prekraćivati slušajući vrlo zanimljive razgovore stražara. Ponekad mislim da bi mi bilo lakše da je igra koju opisujem loša od početka do kraja umesto što, kao Shadwen, s vremena na vreme oduševi kvalitetom. Sve u svemu, ako uspete da se naterate da progutate bure žuči na kraju vas čeka kašika meda ili dve. Šteta, zaista. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Metroid je postavio standard akcionih avantura davne 1986. a par meseci nakon, Castlevania je to i potvrdila. Iz ove dve igre nastao je novi žanr koji danas znamo po imenu „Metroidvania“. Ovaj žanr opisuje igre koje su nelinearne 2D sidescrolling akcije koje vas nagrađuju novim sposobnostima, oružjem i samim tim pristupima srkivenih lokacija na veoma kompleksnim mapama. Posle bezbroj nastavaka, Metroidvanije polako upadaju u zaborav i ostaju samo poneke na hand-held uređajima koje se nisu nešto previše proslavile. Epic games je onda rešio da se oproba na toj sceni i 2009. izbacuju veoma uspešan Shadow Complex za XBLA a danas, sedam godina kasnije, imamo priliku da igramo remasterovanu verziju ove fenomenalne igre. Jason Fleming (Nolan North) ostaje bez svoje devojke dok su planinarili, koju kidnapuje nepoznata vojna jedinica i odvode je u tajni vojni kompleks, i na njemu je da je spasi. Kliše, da, ali priča pada u drugi plan zbog fenomenalnog izvođenja i ogromne količine nostalgije kojom vas igra obasipa non-stop. Igru počinjete sa rancem, baterijskom lapmpom i preskakaćete planine i puzaćete po pećinama dok ne dobijete prvo oružje i tad kreće potpuni osećaj metroidvanie. Pošto je igra 2.5D avantura, to znači da ima i dubinu iz koje protivnici mogu da vas napadaju. Vi možete da pucate u neprijatelje koji su u dubini lokacije, ali morate tačno da se pozicionirate kako bi igra prepoznala da li želite da pucate u dubinu ili ispred sebe. Igra ne radi ovaj posao baš najbolje, tako da ćete se na par mesta namučiti da pogodite neprijatelja koji se krije iza kutije koja se nalazi u dubini mape. Neretko ćete naići i na koji bag koji će vas zalepiti za neku teksturu ili ćete nasumično propasti kroz teren, mada checkpoint sistem je veoma dobar tako da ne utiče previše na igru ali se nadamo da će bagovi biti ispeglani uskoro. Sve što možete da očekujete od metroidvanie, naći ćete ovde. Mape su node-based, tajne lokacije su zaključane dok ne pronađete neko novo oružje koje može da ih otvori. Oružja su u početku generična, vojna, ali kasnije postaju interesantnija. U jednom trenutku ćete dobiti i oružano odelo. S obzirom da je igra tehnički iz 2009. i pre remastera je izgledala fenomenalno. Remaster je samo preneo igru na novu generaciju ali nisu puno dirali grafiku jer nisu ni morali. Animacije su fluidne, oružja imaju autentičan osećaj, roboti i neprijatelji su detaljno dizajnirani a lokacije mogu da budu prelepe viste. Nažalost, većinu vremena ćete provoditi u samom kompleksu ali i enterijer je urađen veoma lepo i detaljno. Efekti eksplozija su izvanredni i nateraće vas više puta da glasno izgovorite „wow!“. Takođe tu je i odlična fizika pa će delovi robota kog ste uništili leteti na sve strane. Shadow Complex je izazovna ali bagovita, nostalgična metroidvania koja uzima najviše uticaja iz Super Metroid igre za koju su developeri Chain Entertainmenta rekli da je vrhunac 2D dizajna. Uspeli su taj dizajn da prenesu na svoju igru toliko da može komotno da se poredi sa ovim retro originalom. Ako ste propustili da je besplatno preuzmete preko Epic Launcher-a u Decembru prošle godine, platite je sad i nećete zažaliti ni dinara. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Housemarque je još jednom uspeo da napravi sjajan twin-stick shooter. Gameplay je dobro poznat – trčite na sve strane i pucate na sve strane, naravno ne u istom smeru u isto vreme, boreći se protiv hordi vanzemaljaca. Ukoliko vam se približe isuviše blizu, dokrajčiće ih jak udarac prsa u prsa, ili ćete skočiti u stranu i pokušati da napravite distancu dok formirate novi napad. Priča, iako u potpunosti nebitna i služi samo za to da se popuni vreme i da malo odmorite od besomučnog pucanja, ipak na početku igra svoju ulogu – daje vam opciju da birate jedno od odela-oklopa koje je napravio UNX, trudeći se da odbrani planetu od vanzemaljaca. Možete biti standardni tenk koji je u prvim redovima i koristi jako naoružanje, možete odabrati bio-specijalistu koji je negde pri sredini odabira klasa i može da zada jak udarac ali i da leči saborce i tu je konačno Saboter koji je uvek pozadi i predstavlja nešto veću podršku nego bio specijalista. Svaka klasa naravno ima svoje specijalne mogućnosti poput lečenja saboraca, činjenja velike štete ili pozivanja nanomašina koje napadaju neprijatelje. Posmatrajući sve klase, čini se da je tenk možda najizazovniji za upravljanje, makar dok ne napreduje dovoljno da dobije jače naoružanje i oklop. Kada smo kod oružja, klasa određuje primarno, dok kao sekundarno birate dvocevku, revolver ili energetski snop. Teško oružje su ručni top, lanser raketa ili bacač plamena i to je to. Možda će vam ovo pomalo zasmetati kroz vreme jer ne doprinosi prevelikoj različitosti i ne daje mogućnost da testirate raznorazne kombinacije. S vremena na vreme dobićete unapređenje postojećeg oružja, poput recimo bumerang metaka, što je upravo ono što bi trebalo da se događa češće jer doprinosi i sjajnoj zabavi i katkad komičnim momentima. Jednostavno će vam biti žao kada dođe trenutak za unapređenje oružja kada znate da ćete pomenute dodatke izgubiti. Alienation na sve strane izbacuje predmete iz mrtvih protivnika ili okolnih objekata, što ćete svakako želeti da ispitate i pokupite jer od onoga što nađete usput zavisi sa kakvom ćete lakoćom i da li ćete uopšte uspeti da preživite naredni napad protivnika. Pohvalno je i to što igra nagrađuje vašu znatiželju kroz dosta otvoren sistem mapa. Ne samo da ćete na iste lokacije dolaziti ponovo, samo iz različitih pravaca, već ćete biti u prilici da istražite delove koji uopšte nisu povezani sa zadatkom. Bićete zasigurno nagrađeni skrivenim dodacima, naravno ukoliko istražite dovoljno „duboko“. Sa druge strane, vredno pomena je i da će vam igra s vremena na vreme ubaciti iznenadni napad vanzemaljaca, gde se morate spremiti za „tone i tone“ protivnika, bez obzira na to da li samostalno lutate naokolo ili pratite cilj. Upravo iz ovog razloga, jasno je da je igra dizajnirana za kooperativni nastup. Možete igrati sami, ali ukoliko imate jednog (a najbolji tri) saigrača sasvim sigurno ćete se ne samo sjajno zabaviti već i pojačati svoje šanse za preživljavanje. Sa negativne strane, postoje određeni bagovi koji se najpre ogledaju u nemogućnosti da prođete određene segmente mapa zbog nevidljivih prepreka, kao i trenuci kada vam igra ne omogućava da nastavite dalje iako ste uradili sve što je potrebno. Sve ovo bi trebalo da bude rešeno zakrpama, no za sada nije, iako je igra već skoro mesec dana stara. Još jedan potencijalni problem će vam biti i poslednja misija koja je bez nekog pravog razloga jedina proceduralno generisana, nema pozicije za snimanje napretka, traje sigurno četiri puta duže nego svaka prethodna i teža je bez razloga. No ako se izuzme ovaj pomalo jeftin način da vam igra oteža njen prelazak, Alienation je sjajan shooter koji vredi igrati sa prijateljima. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Posle toliko iščekivanja, podizanja hajpa svaki put kada bi momci i devojke iz Naughty Dog studija predstavili novi demo snimak iz igre, konačno je stigao najnoviji i po svemu sudeći finalni deo avanture o harizmatičnom avanturisti Drejku. Nakon tri nastavka, koja su obeležila jednu generaciju konzola, iznedrila novi podžanr i postavila Playstation konzolu kao mesto gde je jedino bilo moguće igrati nezaboravne akcione avanture iz ovog serijala, postavlja se pitanje da li se čekanje isplatilo. Da li smo dobili još jedan klasik kojeg ćemo se za koju godinu sa osmehom na licu prisećati i prepričavati prijateljima gejmerima trenutke koji su nas ostavili bez daha? SPOILER ALERT: Ooo, da, itekako! Šta nam to četvorka donosi, a što nismo prethodno videli? Za početak, kao što se moglo…Čitajte još [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]
-
Sećam se vremena kada sam mislio da volim šah. A onda sam shvatio da ne volim da gubim. Ta iznenađujuća, lako previdiva slabost koju šah donosi sa sobom igraču, ostavila je na mene trajne posledice koje sam nastavio da lečim kartanjem… Gde sam krivicu za svaki poraz svaljivao na Mesečeve mene i sreću u ljubavi. I ni slutiti nisam mogao da će igre s kartama toliko evoluirati i do tekuće godine izroditi toliko zarazan i popularan žanr. Od Heartstone-a pa do Fife, igrači troše dragocene dinare i pezose, ne bi li otvorili još jednu “kesicu” i pronašli neku retku kartu koja će ih vinuti u visine. Misleći da je sve to bezazleno, barem za one igrače koji umeju da se kontrolišu, prevideo sam i uhodničko približavanje jednog novog pristupa žanru, koji će mi ponovo slediti krv u žilama poput igre sa crnim i belim figurama. Duelyst me je privukao svojim strateškim pristupom igre sa kartama, kompletno zarazio a zatim oduvao kao malog, zelenog početnika, natrag do udobne kolevke. Dobro, preterujem. Ali, saslušajte me do kraja. Duelyst je sličan bilo kojoj igri sa kartama na koje ste do sada mogli da naletite, uključujući svakako i megapopularni Heartstone. Ali Duelyst ovde unosi strateško-akcioni element, postavljajući karte na tablu sa poljima. Po ovoj tabli se likovi mogu kretati i napadati protivničke karaktere koji su tik uz njih. Svaka strana ima svog generala i cilj je poraziti suparničkog. Na raspolaganju imate i razne čarolije, a svako dozivanje karte iz ruke zahteva određen broj magičnih poena koji se vremenom uvećavaju. I tako polje po polje, potez po potez, shvatih ja da se nalazim na šahovskoj tabli koja mi ne da da je napustim. Zarazno me je mamio svaki poraz, jer ništa osim poraza nisam poznavao u sijaset prvih partija. Iako vas prvi tutorial uči maltene kako da klikćete mišem kao đak prvak, već prva “practice” borba će vas našamarati kao dobra doza tri duple kafe bez šećera. Zaista, da je put učenja igre išta strmiji, trebala bi vam oprema za planinarenje samo da pređete prvu borbu. A onda, taj trenutak. Porazili ste svog prvog generala, osvojili dovoljno bodova da otvorite vašu prvu “kesicu” karata i… dobili vašu prvu epsku, ili ne daj Bože legedarnu kartu. I dok sam odolevao da potrošim koji dinar na omražene mikrotransakcije za “kesicu” više, uvideo sam da je sistem bodovanja ipak poprilično fer. Redovnim igranjem od po barem sat vremena dnevno, moguće je zaraditi dovoljno poena za jedno do dva otvaranja novih setova karata. Moj novčanik je sada bio na sigurnom, pa sve i da nije bio zaturen negde u drugoj sobi gde sam ga namerno pre dva dana zaboravio. Naravno, nakon što ste počeli sve brutalnije da uništavate vaše komjuterske protivnike, uvideli ste da za dalji užitak borba protiv ljudskog neprijatelja je neophodna. I kada ukrstite svoj špil karata sa onim u pravog čoveka, ili ćete se nepovratno zaljubiti u Duelyst ili ćete proći test kartične zavisnosti. Hajde da kažemo da se nije dogodilo ni jedno ni drugo, treće će svakako biti nezaobilazno. Bilo da vas uvuče duboko u sebe ili ne zainteresuje dovoljno, shvatićete da je Duelyst jedna odlična igra. Ono što možemo da očekujemo od nje je da će još evoulirati, naravno, dodavanjem novih karata, pravila, pa čak i različitih frakcija. Ali čak i u stanju u kakvom se trenutno nalazi, svojim pametnim pristupom igranju, odlično uobličava do sada uobičajeno izvođenje igre sa kartama. Možda mislite da ste sve čuli, ali ne, ovaj put sam ostavio najbolje za kraj. Duelyst je prelepa igra. Sam umetnički stil je izuzetan i veoma originalan. Ne samo način na koji su karakteri nacrtani, već i nivoi i pejzaži počevši od pozadine na glavnom meniju, bez sumnje će vam izmamiti osmeh na lice. I dok su likovi za vreme borbi predstavljeni u pikselizovanoj retro formi, ujedno sjajno animirani, ova kombinacija dva izuzetna i nesumnjivo kvalitetna vizuelna stila, sa grafičke strane postavljaju Duelyst u sam vrh igara ovog tipa, što se izgleda tiče. Ako imate vremena koje biste voleli da posvetite učenju i savladavanju jedne jako kvalitetne igre sa kartama koja deluje kao da ima jako svetlu budućnost, a uz to volite i strateški pristup igranju, ne tražite dalje. I dok gledam iza sebe u sve ono što sam rekao i mislim se – “gotovo je, niko ovo neće igrati nakon što pročita tvoje nepovezano trabunjanje Milane”, poslušajte moj trezni savet. Duelyst, iako poseban tretman za svakog šahofobičara, odlična je igra za svakog strpljivog igrača. Za svakog promišljenog kartaša. A ako niste ništa od ponuđenog. Probajte je. Možda i postanete neko baš takav. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Moja Vita već oko godinu dana stoji sakrivena u fioci i štiti se od prašine. Slabo je Vita imala dobre ekskluzive još od početka svog života pa preko Persone 4 i danas – ništa. Izgustirao sam svoje Metal Gear-ove, Killzone-ove i Uncharted-e i čekao sam neku dobru ekskluzivu da me raspameti. Verovao sam u to i imao sam nade da ću jednog dana igrati igru na Viti koju ću pamtiti do kraja života a da to ne bude „Kajanje kupovine ovog sistema“. Taj dan je došao. Zamislite triler dungeon crawler sa fruit ninja kombatom, uvrnutom tematikom i crtanom grafikom. Ako ste uspeli da zamislite, dobićete Severed. Ova igra nam dolazi od DrinkBox Studija koji su zaduženi za fenomenalni Guacamelee! i vidi se grafički uticaj starijeg brata. Ako je Guacamelee! uzimao za tematiku luchadore-a, tako Severed koristi temu španskog Dana Mrtvih (El Dia de los Muertos) i to na atipičan način jer imate osećaj da ste u španskom paklu ali nigde ne vidite izuzetno prepoznatljive stvari, kao na primer kosture. Priča prati Sašu, devojku koja je misteriozno ostala bez ruke i koja se vraća u svoju kuću da bi videla da je sve uništeno i da su joj nestali roditelji i brat. Ubrzo potom se pred Sašom pojavljuje misteriozna groteskna figura koja joj daje mač i govori joj da krene u potragu za svojim roditeljima i bratom. Ostatak priče se objašnjava kroz zagonetne komentare dvoglave ptice (?) i raznih skrivenih slika i poruka koje ćete pronalaziti usput. Priča i razrešenje iste je jako kriptična i morbidna tako da neću ulaziti u detalje jer igru vredi probati i iskusiti. Mogu samo da kažem da ćete se više puta naježiti. Kretanje kroz igru je node-based što znači da se krećete od prostorije do prostorije iz jednog kretanja. U prostorijama, pored kombata, ne radite previše stvari. Pored skrivenih ručica, vazni koje možete da polomite i skrivenih vrata, nećete imati puno interakcije sa istim, što je šteta. Ono što ove prostorije ne čini dosadnim je dizajn. Vidi se da su dosta uticaja imali iz Guacamelee!. Šarenoliki hodnici tamnica i tvrđava vam neće ni u jednom trenutku dojaditi. Pa čak i da osetite monotonost, igra će preći na drugu tematiku i tačno zna kad je igraču potrebna promena pejzaža i okruženja. Nikada do sad se nisam osetio kao da developeri prate moj prolaz i znaju kad će mi postati monotono kako bi zamenili scene. Kombat je 90% samog gameplay-a. Ako umete da igrate Fruit Ninja, snaći ćete se i u Severed. Znaćete u svakom trenutku kada će vas napasti protivnici jer ispred prostorije gde se oni nalaze, stoji vatrica koja vas upozorava da vas tamo čeka nevolja. Ovo su uradili zbog interesantnog sistema unapređenja Saše o kom ću pričati malo dalje u tekstu. Svaki neprijatelj je jedinstveno dizajniran i neki su toliko originalni da sam par puta pomislio da nešto nije u redu sa ovim dizajnerima kad su uspeli da nacrtaju toliko groteskna bića. Svako stvorenje ima slabu tačku koju „sečete“ kratkim ili dugim prevlačenjima preko ekrana. Igra veoma precizno razume da li vi želite kraći potez, koji radi manje, ili duži, koji radi više štete. Kako bijete protivnike, tako vam se puni fokus metar, ako promašite slabu tačku ili vas oni udare, fokus se gubi. Kad skupite pun fokus metar i pobedite protivnika, dobijate mini igru gde imate mogućnost da isečete udove i druge organe tog čudovišta. Da, udove i organe. Svaki protivnik ima metar koji se puni oko njihovog portreta koji vam govori kada će vas napasti. Tad imate mogućnost da odbijete napad svojim mačem ako ste dovoljno precizni i brzi. U početku nećete imati muke sa borbom, ali kasnije, igra se trudi da vam zagorča život i moraćete mnogo više da se skoncentrišete i trudite da biste prešli neku sobu. Ti organi i udovi imaju veliku ulogu u igri. Svaki ud ili organ služi da unapredi Sašu na neki način. Na razne načine možete da je unapredite kao što je povećanje štete koju činite, veća šteta pri punom fokusu, veca odbrana itd. Od neprijatelja i iz vazni mogu da vam ispadaju delići tela (giblets – gibs), koje možete da „transformišete“ u bilo koji drugi organ ili ud koji vam fali za upgrade. Morbidno, ali zabavno. Pored mača imate još tri magije, ali spomenuću samo prve dve a nek treća ostane iznenađenje. Prva magija služi da na kratko zaustavite vreme što je veoma korisno ako vas napadne više neprijatelja, ali u tom slučaju primaju manju štetu od vašeg mača. Druga magija vam dozvoljava da „proždrete“ bafove koji protivnici imaju i da ih iskoristite za sebe. Obe magije mogu da se koriste tokom nivoa za otkrivanje skrivenih soba pa i za rešavanje zagonetki i puzli na koje naiđete. Preporučujem vam da pretražite svaku prostoriju detaljno jer se nikad ne zna na kom mestu možete naći upgrade za manu ili život. Severed nije igra bez mana, ali su one toliko zanemarljive i ne mogu vam narušiti sjajan osećaj pa čak i tenziju i strah dok igrate ovu igru. Prepreke su jednostavne i tajne prostorije se podosta lako otkrivaju i voleo bih da sam imao još neki izazov pored borbi. DrinkBox je uspeo jednostavne koncepte da podigne na najviši nivo i pokaže da čak i, nažalost zaboravljena, Vita može da ima svoje mesto pod suncem konzola nove generacije. Ako neko želi da „prošeta“ svoju Vitu opet, apsolutno preporučujem Severed. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Danas igre više nisu samo medijum za puku zabavu. Možda to zvuči loše na prvu loptu, ali zapravo nije tako. Zahvaljujući developerima i njihovoj želji da nam prenesu svoje ideje, emocije, iskustva, imamo igre poput Journey, To the Moon, Dear Esther, Firewatch, Life is Strange i sl, koje ne moraju da budu isključivo koncipirane oko ubijanja hordi neprijatelja ili prevazilaženja arkadnih izazova. Zli jezici bi rekli da to zapravo i nisu igre, jer odstupaju od konvencija duboko uklesanih u kamenu i ponavljanih kao 10 zapovesti, koje se ne smeju menjati i preoblikovati. Delom su u pravu, jer ako igra zapravo nema izazov i gejmplej mehaniku koju igrač treba da nauči i usavrši kako bi uspešno prevazišao pomenuti izazov, onda zapravo nije igra, zar ne? Paaa, i dalje je igra, ali ne po davno zacrtanim aršinima Ali moderne kompjuterske igre su mnogo više od toga, one predstavljaju interaktivnu art formu čije beskrajne mogućnosti izražavanja autori tek počinju da otkrivaju. Nešto poput filma pre 100 godina, od brze zabave za mase koja je oduševljeno gledala snimljene scene iz života ljudi i prestravljeno se saginjala u svojim sedištima kada bi njih naišao voz, do sedme umetnosti čije je nasleđe danas možda i uticajnije od knjiga, s obzirom na to da ljudi već odavno daleko lakše odluče da pogledaju film, nego li pročitaju knjigu… Dame i gospodo, dragi gejmeri, upoznajte se sa Fragments of Him, melanholični “walking simulator” koji želi da nam predstavi priču o Vilu, tragično preminulom protagonisti preko osoba koje su ga volele i koje pokušavaju da pronađu način kako da se nose sa strašnim gubitkom. Izvođenje igre se odvija iz prvog lica, poput FPS avantura. U ulozi ste nezavisnog posmatrača prisećanja najdražih, najtežih, kao i svakodnevnih trenutaka likova. Trenutci su prepričani kroz unutrašnje dijaloge, od samog Vila pred tu kobnu saobraćajnu nesreću, njegove bivše devojke, dečka i njegove bake. Naizgled, možda će vam seksualno opredeljenje protagoniste kao i izbor osoba koji iz toga sledi zasmetati. S obzirom na današnji trend da igre moraju da promovišu seksualne manjine, a u ovom slučaju i sporazumni ljubavni trougao koji je nedugo trajao između osoba koje su ga volele, možda ćete i s pravom i prezirom u očima odbaciti ovu igru, ali nakon ove recenzije nadamo se blažoj i tolerantnijoj reakciji. Igra se takođe osvrće na pomenutu činjenicu i obrađuje je kroz jednog od glavnih likova na zanimljiv način, ali da vam ne bi otkrivali detalje, ostavićemo to na vama da otkrijete ako se rešite da je odigrate. Kao što rekosmo, izvođenje igre se odvija kroz fragmente sećanja na lokacijama kao što su Vilov i Harijev stan na dan nesreće, kuća Vilove bake na Božić, razne lokacije u kampusu na kom su se Vil, Hari i Sara upoznali, stan nakon Vilove smrti i tako dalje. Lokacija zaista ima puno za jedan indie naslov, pa otud i odgovor na pitanje zašto je ova igra teška 8GB. Na tim lokacijama imaćete mogućnost interakcije sa pomenutim osobama i predmetima koji su naglašeni konturama raznih boja, za razliku od ostatka igre koja je pretežno obojena sivim tonovima, ali o tome nešto kasnije. Interakciju vršite kroz levi klik koji inicira delove unutrašnjeg dijaloga i animiranje likova u sceni, što suštinski pokreće naraciju i odmotava sećanje pred vašim očima. To bi otprilike bilo to, uz kretanje na “wasd” tastere, kroz igru ćete koristiti još jedno dugme za interakciju , odnosno levi klik – nije loše za jedan walking simulator, zar ne? Šalu na stranu, kroz ovu jednostavnu mehaniku, kliktanjem na predmete i osobe, sklapaćete fragmente u celinu i tako graditi sliku o Vilu, odnosno kako ga pamte osobe koje su ga volele. Voice acting je zaista sjajan za jedan indie naslov, kao i muzička podloga koja zna da probudi emocije i možda neke teške uspomene kod igrača. Vizuelni dizajn ove igre je takođe vrlo upečatljiv i originalan. Kompletna igra je urađena u nijansama sive boje uz vešto korišćenje drugih boja koje su karakteristične za sepia fotografije, doprinoseći sveukupnoj melanholiji koju ova igra evocira… Zbog svih delova prezentacije koji su skladno uklopljeni u celinu, teško da ćete ravnodušno ispratiti unutrašnja preispitivanja, gorko kajanje nad greškama, teške izbore koji su napraviljeni ili pomirenje sa realnošću i katarzom koja ovu sivu i tmurnu igru ipak na kraju boji blagim optimizmom. Igra uspešno prenosi viziju i ideju autora na igrače, koji neće otići razočarani ili nezadovoljni. Nažalost, postoji razlog zbog kog ćete biti vrlo nezadovoljni i razočarani, ako nakon ovog čitanja teksta potražite igru na Steamu gde se inače prodaje i shvatite da košta čitavih 20 evra. Ako tom iznenađenju pridodate i podatak da igra traje dva sata, zaključićete kao i mi da ipak treba sačekati ovu igru na (recimo letnjem) popustu, jer koliko god da je prezentacija igre skladna i priča melanholična, ipak je ne možemo okarakterisati kao remek delo koje vredi platiti po punoj ceni. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Retko sam ljubitelj indi igara, pogotovo retro indi igara koje koriste 8-bit, 16-bit grafiku. Više bih voleo da vidimo nove ideje za savremene igre a ne da se držimo za nostalgiju i kukamo kako su igre ranije bile bolje. Ali, skrećem sa teme. Ako ste još tu i niste prešli na drugu recenziju, mogu vam reći da je Enter the Gungeon odlična igra. Enter the Dungeon je top-down, shoot-them-up, rogue-lite, dungeon-crawler twin-stick-shooter igra smeštena u jedan prelep i smešan paket generalno poznat kao „shmup“. Već od prvog momenta igre, kad izaberete vašeg heroja, ekran pršti od metaka, boja i eksplozija i nameće vam neizlečiv osmeh na lice koji ćete držati neko vreme dok igra ne postane nepodnošljivo teška. Ne treba puno vremena da prođe kako biste naučili da igrate ovu igru. Pokrećete izabranog heroja na WASD, nišanite mišem i levi klik pucanje do smrti. Ključna mehanika je dodge koji može da vas spasi od jednog napada ali samo u prvim frejmovima, ranjivi ste već pri kraju animacije. Takođe skupljate razne item-e koji mogu da budu pasivni ili aktivni bonusi. Svaki heroj kreće sa jednim predmetom koji karakteriše tog heroja i razlikuju se od oklopa koji vas štiti od jednog napada do zvanja dodatne municije i slično. Svaki nivo je nasumično generisani lavirint od prostorija odvojenih međusobno vratima i zbog toga, svaki put kad krenete igru, imaćete drugačije mape, iskustvo pa čak i težinu. Ljubitelji Ikaruge ili Jamestown-a će se pronaći u ovoj igri jer u kasnijim nivoima, mape će biti preplavljene mecima gde će svaki piksel biti bitan da preživite. Takođe, igrači Binding of Isaac-a će pronaći dotične tačke sa ovom igrom i neće se razočarati. Priča Enter the Gungeona prati pištolj koji je skriven duboko u tamnici koji ima moć da vrati korisnika kroz vreme. Ni meni nema smisla. Ali to je nebitno, jer ćete imati pregršt zabave pokušavajući da dođete do tog pištolja. Srž ove igre su oružja koje dobijate kroz igru. Apsolutno sve što vam padne na pamet, postoji u ovoj igri. Preko običnog uzija, lasera i raketa do letećih pratećih lobanja do puške koja puca bare iz kojih iskaču ajkule i, mog omiljenog, Mega-Man topa. Još jedan element koji uvodi dubinu igri je punjenje šaržera jer većina oružja ima određen broj municije u šaržeru i u inventaru. Uništavaćete neprijatelje na najčudnije i najsmešnije moguće načine i svaki pokušaj prelaska će vam biti poseban i unikatan. Kažem „pokušaj“ jer veoma mali procenat ljudi je uspeo da pređe igru do sad. Na svakoj mapi možete da uništite sve što je pred vama a čak neke stvari, kao što su stolovi, možete da prevrnete i koristite kao privremeni zaklon. Iznenađujuće je koliko ova jednostavna igra ima dubinu tokom izvođenja i koliko, na kasnijim nivoima, zahteva strpljenje, koncentraciju, upornost i reflekse od igrača. Neprijatelji će posle svoje smrti izbacivati prazne čaure koje možete da skupite i prodate NPC-u u radnji za ključeve koji se koriste za skrivene škrinje ili novo oružje. Tu nastaje dilema pa i problem jer su sve mape nasumično generisane a ključevi i oružja su skupi pa ne znate da li je pametnije da kupite oružje kod NPC-a ili da kupite ključ za škrinju i da se molite RNG bogovima za dobar drop. Ja sam u više navrata izabrao kocku i više puta sam se opekao, mada vama želim ogromnu sreću. Atmosfera igre i muzika su odlični. Mogu da garantujem da niko neće preskočiti prvi ekran instantno nego će barem dva puta poslušati uvodnu pesmu koja ostaje u glavi danima. Svaki neprijatelj, svako oružje i svaka stvar na mapi ima svoj šmek i na neki način pridodaje humoru igre. Prvi neprijatelji su hodajući meci koji pucaju na vas a jedna kraljica je nabildovana vrana sa minigunom. Da li treba još nešto reći? Velika zamerka igri je sistem napredovanja. Ako poginete, poginuli ste i morate sve iz početka. Iako svi mi volimo izazov, ti izazovi služe da nas unaprede i da nas spreme za kasnije, teže, nivoe. Ali, ako se vraćamo stalno na početak i stalno prevazilaimo lake protivnike i prepreke, igra gubi ideju progresovanja i utiče na igrača da joj se vraća samo periodično kad mu se igra a ne da bi je prešao ili postigao nešto u igri. Enter the Gungeon je zabavna igra sa malo mana, ali nije najbolja u svom žanru. Izazovna je ali ne motiviše igrača da je završi zbog svog perma-death sistema. Ovo je igra kojoj ćete se vraćati ako želite da se smejete preludim oružjama i situacijama u koje vas ona ubace, ali vas neće dugo držati. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Revolucija u Iranu iz 1979. godine i dan danas predstavlja jedan izuzetno zanimljiv fenomen za proučavanje, kojim se i dalje aktivno bave istoričari, politikolozi i sociolozi. U svojoj osnovni ona je pobuna protiv vladavine šaha (kralja) Reze Pahlavija, poslednjeg iranskog monarha, koja je ujedinila islamiste, levičare, komuniste, inteligenciju, umetnike i radnike. Koreni ove revolucije i njenog uspeha i danas su predmet debata i novih teorija, pošto se ona dosta razlikuje od „standardnih“ revolucija koje smo viđali kroz istoriju, pošto nema realnih osnova za njeno nastajanje i toliku uspešnost. Igra o kojoj danas pišemo pokušava dan nam prikaže ovaj period očima jednog mladog Iranca tog vremena, i da nam da neki dublji uvid u društveno stanje Irana u revolucionarnom periodu. Crni petak iz naslova se odnosi na događaj koji se dogodio 8. septembra 1978. godine, kada je oko 5000 ljudi izašlo na ulice Teherana uprkos policijskom času, prilikom čega je došlo do sukoba sa armijom i pogibije oko 60-80 demonstranata, što se uzima za jedan od prelomnih trenutaka u padu šaha Reze Pahlavija. U ulozi ste mladog Reze Širazija, ambicioznog fotografa iz dobro situirane porodice višeg srednjeg staleža. Kroz igru u retrospektivi pratite njegov povratak iz Nemačke u Iran, u nemirno revolucionarno vreme koje će ga i samo zahvatiti, mimo njegove volje. Snažni porodični odnosi su, kao i kod nas, u Iranu veoma bitni, i to će Rezi praviti problem kada bude donosio svoje odluke, jer nisu svi na istoj strani i ne gledaju isto na burna dešavanja u zemlji. Kroz 19 kratkih poglavlja pratimo revolucionarna dešavanja iz ugla „običnih“ Iranaca i pritom saznajemo o iranskoj kulturi, tradiciji i običajima, ali i o detaljima iz vremena revolucije. Kako je Reza fotograf, jedan od glavnih aspekata gejmpleja je njegovo slikanje, kako bi „pokazao svetu šta se dešava u Iranu“, i slikanje ključnih detalja kroz scene će vam otvarati nove unose i „stories“ odeljku menija, gde možete više saznati o konkretnim događajima. Svaka vaša slika je propraćena i autentičnom istorijskom slikom sa istom temom, uz tekst koji objašnjava ono što na slici vidimo. Za neke koji nisu previše upoznati sa iranskom kulturom, biće poprilično iznenađenje koliko sličnosti ima sa našim prostorima, što možemo „zahvaliti“ Turcima, koji su preuzeli puno toga od Persijanaca. Čini se da igra uspeva veoma dobro da faktografski i jednostavno prenese stanje u Iranu toga doba, nema „navijanja“ za neku od strana, već se prosto iznose stvari onako kako je bilo, dovoljno da neko ko se zainteresuje može dublje da zagrebe nakon igranja igre. Za kratko vreme igranja igra nas upoznaje sa velikim brojem glavnih aktera i čini se da nekako ne uspeva da ih dovoljno razradi. Tokom igre sam brinuo za možda dvoje od njih, dok ostali zaista nisu bili previše interesantni, pogotovo glavni ženski lik Bibi, koji bi trebalo da bude emotivni okidač za Rezu, ali jednostavno nije bilo trenutka koji bi tu vezu razradio kod igrača. Ipak, donekle plitke likove vadi sjajna glasovna gluma u kombinaciji sa uspešnim animacijama likova, što im je udahnulo život, a zašta su opet zaslužni isti ti glumci, koji su radili motion capture. Vizuelni dizajn igre je u cell shade stilu, koji izgleda poprilično dobro sa jedne strane, ali i loše sa druge, pogotovo kada su u pitanju one animacije za koje nije rađen motion capture, pa izgledaju potpuno neprirodno. Scene protesta imaju možda 5 različitih skinova za žene i muškarce skupa, što ostavlja jeftin utisak, kao da gledamo publiku sa Fife 98. Muzika u igri je sjajna, kombinacija orijentalnih zvukova sa dramatičnim, brzim tonovima koji naglašavaju napetost i ozbiljnost situacija u igri. Gejmplej (kao i ceo koncept i izgled igre, kad smo već kod toga), je 1/1 kopija Telltale avantura. Stil igre je toliko verno kopiran, da smo morali više puta da proverimo da li ova igra ima ikakve veze sa Telltale studijom, makar i kroz neke daleke veze, ali ne nema. Igra kopira apsolutno svaki detalj Telltale avantura, i da sednete da igrate igru bez znanja o čemu se radi pomislili biste da je neka nova Telltale igra. Dijalozi sa ograničenim vremenom, način donošenja odluka, poruke da će „x osoba zapamtiti vašu odluku“, prosti gejmplej elementi, način kretanja, listanje vaših odluka na kraju igranja, pa čak i pomenuta grafika, sve je do detalja preuzeto od Telltale igara. Ovo nije nužno urađeno loše, ali sam čin bukvalnog kopiranja tuđeg stila u kombinaciji sa blisko-istočnom tematikom ostavlja gorak utisak onih „turski supermen“ filmova, koje svi gledaju zato što su loši. Ovde to nije slučaj, igra je (uglavnom) verna i kvalitetna kopija svojih uzora, ali je i dalje očigledna kopija. Ukoliko vas interesuju bliski istorijski događaji čije posledice i danas utiču na globalna geopolitička kretanja i ukoliko ste fan Telltale avantura, preporučujemo vam da odigrate ovaj naslov, za koji će vam trebati nekih 2 sata igranja. Igra ima aljkavih momenata na svim poljima, ali isto tako uspeva da zaintrigira i u nekim osnovnim crtama objasni šta se to desilo u Iranu, zašto je došlo do revolucije i ko su bili učesnici te revolucije. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Cornerstone je prepun neugodnih iznenađenja u vidu traljavih kontrola, užasne kamere, neispolirane detekcije kolizije i najgoreg od svega – bugova koji potpuno zaustavljaju progres u igri i prisiljavaju vas da je počnete igrati iz početka. Mešavinu depresije i frustracije koju smo osetili kada smo otkrili da gnezdo sa ključem nije na vrhu Alminog dimnjaka – i da se tamo definitivno nikada neće pojaviti osim ako ponovo pokrenete kampanju – nešto je što ne bismo poželeli ni najgorem neprijatelju. Švedski dizajneri iz Overflow Gamesa očigledno ne žure da poprave taj i druge bugove, budući da će patch možda biti (a možda i ne) objavljen “u narednih nekoliko nedelja” zbog toga što “trenutno imaju drugi prioritetni projekat”. Eh, muke naše. Srećom, igra je veoma zabavna i zasigurno ćete dobrim delom ignorisati bugove samo da biste videli novu lokaciju, quest ili novu liniju otkačenog dijaloga. The Song of Tyrim je akciona avantura otvorenog sveta, urađena po uzoru na The Legend of Zelda: The Wind Waker – na raspolaganju imate 8 ostrva koje morate istražiti, a svet u igri je dizajniran u niskopoligonalnom stripovskom stilu. Kako biste istražili ostrva, najpre se trebate, je li, dovući do njih, a za to ćete morati izgraditi brod. To nas dovodi do ključne gameplay mehanike u Cornerstoneu: craftinga. Moraćete sami da napravite sve što vam je potrebno za uspešno tumaranje svetom igre – od oružja, oklopa i štitova, pa do zavoja, sanduka i eksplozivnih buradi. A, kako biste izgradili ove stvari, biće vam potrebna hrpa resursa i recepata koje sakupljate detaljno zavirujući u sve ćoškove lokacije na kojoj se trenutno nalazite. Priča vas stavlja u opanke dečaka Tyrima, koji se odmetne na put pronalaska svog oca i otkrivanja razloga nestanka muškaraca iz vikinškog sela Borja. Iako je Borja tutorial područje obeshrabrujuće dosadno, ostatak igre je maestralno dizajniran, bogat misterijama i dungeonima. Mnoge lokacije su nelinearne i nude višestruke puteve stizanja do odredišta, kao i slobodu da neprijatelje “odradite” kako želite, u zavisnosti od vaše opreme i zdravlja. Možete se sa njima direktno obračunati, ali se možete i šunjati oko njih. A, možete im se i prišunjati s leđa i zatući ih daskom. Šta god vam odgovara. Borba je bazirana na jednostavnoj kombinaciji blokiranja protivničkih napada i dobro tempiranih kontraudaraca. Dopalo nam se kako ovde naglasak nije na borbi, jer većina Cornerstoneovog gameplay iskustva dolazi od istraživanja i uživanja u “laganini” priči. Mnogi opisi, razgovori i questovi u igri su pomalo humoristički (zavisno od toga da li vas vicevi tipa “Šta je malo crveno i ide liftom gore-dole” nasmejavaju) – uzmite za primer ovaj natpis na vikinškom kamenu u Borji: “Ovaj kamen obeleežava Borjin prvi uspeh u bici. Invazija je počinjena od strane usamljenog protivnika, Elofa Debelog. Halvadan, koji je tada još uvek bio jedini stanovnik Borje, video ga je kako se penje uz Borjine stene. Kada je Elof prišao užarenim ostacima Halvadanove logorske vatre, Halvadan je na njega s visine gurnuo ovaj kameni blok te tako zgnječio Elofa. Čak i danas, jedan deo Elofa je prilepljen za ovaj kamen.” Dodajte tome questove tipa pronalaženje šunke da nahranite izgladnelog domara u akademiji ludih čarobnjaka kako bi vam ovaj dao knjigu ribljih takos recepata i možete zamisliti na šta čitava stvar liči. Ovi questovi vas šalju na put kroz najrazličitije dungeone i lokacije, od pitoresknih sela, pa do rudarskih tunela zajedno sa vožnjom u rudarskim vagonima kao u Indiana Džouns filmovima. Mnoge od Cornerstoneovih zagonetki (šta, mislili ste da ovde nema zagonetki?) su bazirane na pomeranju, razbijanju i blokiranju raznih objekata, budući da igra ima veliki naglasak na simulaciji fizike. Na ovaj način, jednostavne bitke koje bi inače bile dosadne, mogu izgledati spektakularno nakon što raznesete nekoliko neprijatelja odjednom i svedočite njihovim otkinutim udovima i glavama koje lete okolo i stvaraju nered na tlu koji vam usporava kretanje. Nažalost, kao i u mnogim drugim igrama koje su debelo zasnovane na fizici, Cornerstoneov fizički model je bugovit, jer zbog njega možete zaglaviti između kutija ili poginuti dok se pokušavate otkotrljati iz gomile smeća dok ste okruženi izuzetno neprijateljski raspoloženim kosturima. Iako Cornerstone ima jednostavan vizuelni stil, njegov svet uopšte nije jednostavan, naročito zbog toga što se veliki deo interakcije sa okruženjem vrti oko fizičkog modela. Svet igre sadrži brojne stvarčice koje možete šutnuti, odgurnuti, uništiti ili baciti prema nečijoj glavi, što može imati krajnje negativne posledice za performanse u slučaju da koristite kantu od kompjutera. Ako ste, recimo, zaglavili sa dvojezgrenim AMD-ovim procesorom iz doba dinosaurusa, predlažemo da u launch opcijama igre unesete “-force-gfx-direct” parametar – ovo je učinilo čuda za naše testiranje te je zaustavilo protrzavanje u zagužvanijim i većim lokacijama. Uprkos tome što je Cornerstone generalno dobro dizajnirana igra, nakon nekog vremena će bugovi i prethodno spomenuti problemi početi da vas mnogo iritiraju. Kada to kažemo, mislimo na to da ćete nakon 8-10 sati igranja poželeti da se ubodete viljuškom u čelo radije nego da ponovo prolazite novu kljakavu borbu ili “kreiraj sanduk-skoči na višu platformu” sekvencu, pakleno zakomplikovanu bagovitim fizičkim modelom i kamerom koja se u užim prostorima kreće na sve načine, osim na onaj koji vam je potreban za kvalitetan pregled akcije. Tu je i problem konstantnog craftinga svega što vam je u datom momentu potrebno. Hajde da budemo iskreni: ovakav sistem nije ništa dugo nego produžena animacija za opremanje oružja i opreme. On ovde nema nikakvu funkciju. Osim ako vam dopušta da gradite vlastita naselja i drastično menjate opremu, crafting ne dodaje ništa smisleno igri. Međutim, pošto imamo običaj da odvajamo bugove od objektivnog kvaliteta priče, questova i level dizajna, moramo naglasiti da se ispod svih bugova i nepotrebnih gameplay dodataka ovde krije veoma fina igra. Nakon jednog ili dva patcha, Cornerstone će biti super. Igra je interesantna, opuštajuća i najvažnije od svega – zabavna. Autor: Senad Matić Karić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kad su u pitanju igre sa motivima čudovišta i tamnica obično ste u ulozi heroja ili grupe heroja koji ubijaju iz prve kategorije, a pljačkaju iz druge. Međutim, sa pojavom igara kao što je legendarni Bullfrogov Dungeon Keeper popularizovan je obrnut pristup gde igrač kontroliše vladara tamnice u pokušaju da na svaki način ubiju ili barem zagorčaju život avanturistima koji su došli u posetu sa namerom da ponesu po neki, kahm, suvenir. Jedna od takvih igara je Boss Monster koja je ruku delo programerskog tima pod imenom Plain Concepts Corp, a bazirana je na popularnoj kartičnoj igri Boss Monster: The Dungeon Building Card Game koja je izašla 2013, a godinu dana kasnije je bila jedna od nominovanih za najbolju tradicionalnu kartičnu igru. Koncept igre je…Čitajte još [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]
-
Druga epizoda najnovijeg izdanja iz Hitman serijala je pred nama, spremna da dokaže da su izdavači bili sasvim u pravu kada su se odlučili za epizodično rasparčanu igru o čuvenom plaćenom ubici. I da li su bili u pravu? Teško je priznati ali… Poprilično jesu. Jer druga epizoda se savršeno nadovezuje na prethodnu i priču, kao i sam gejmplej, odvlači baš u pravu stranu – šireći mogućnosti igranja ali i sam nivo, u jednu ogromnu, detaljima ispunjenu lokaciju. Vreme je da agent 47 malo osunča svoju epski-obrijanu glavu, pod vrelim zracima sunca italijanske Sapience. Kako ste bez sumnje odigrali prvu epizodu, ovde ćete se naći na dobro poznatom terenu. Mehanika je ostala ista, s tim što ćete kroz ovaj ogroman nivo zasigurno pronalaziti još više…Čitajte još [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]