-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Codemasters bi potencijalno mogao da napiše knjigu na temu “Kako upropastiti dobar serijal” i da kao temu uzme upravo F1. F1 2015 je sve ono što F1 ne bi trebalo da bude. Možda je i data ocena previše optimistična, ali ipak ne možemo reći da se u određenom smislu razvojni tim nije potrudio. Tu pre svega mislimo na grafiku, animacije i samu vožnju. F1 2015 grafički crpi trenutni maksimum iz konzola aktuelne generacije i igra izgleda zaista sjajno. Isto se može reći i za animacije a najsnažniji deo ovog ostvarenja upravo je izvođenje – F1 2015 skoro da je 100% precizna simulacija vožnje Formule 1. I u tom pogledu razvojnom timu treba skinuti kapu. Postavlja se pitanje, ako su grafika i vožnja tako dobri, čemu…Read More... [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]
-
Odlučili smo da nagradimo naše verne fanove. Počevši od 28. avgusta pa sve do 1. oktobra, svaki dan ćemo preko našeg sajta deliti neku interesantnu gaming stvarčicu! Nismo li mi sjajni, volimo da dajemo ljudima stvari besplatno! Biće tu svega i svačega, gaming majica, kačketa, rančeva, postera, torbi, značaka, privezaka… Sve što je potrebno da uradite kako bi se kvalifikovali za učešće je da ako već niste, lajkujete našu Facebook stranicu i da kliknete subcribe na našem YouTube kanalu. Nagradna igra funkcioniše na sledeći način: Svaki dan u 12h ćemo objaviti na Facebook-u šta toga dana delimo. Vi lajkujete taj post i sharujete ga na vašem FB wall-u. Zatim nam pošaljete privatnu poruku da ste se prijavili za tu nagradu (moramo i ovaj korak, pošto zbog politike privatnosti…Read More... [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]
-
Kada je konačno i najavljen zaključak StarCraft 2 trilogije imao sam pomešane emocije. Deo mene je bio srećan što ću nastaviti s kampanjom, što će multiplayer obogatiti novim jedinicama, ali sam sa druge strane bio tužan pošto se StarCraft saga ovde završava. Svi junaci uz koje smo odrasli, Džim Rejnor, Sara Kerigan, Zeratul, zauvek će nestati, a i online igranje će kad-tad pregaziti neki novi RTS (Blizzard je spomenuo da razmišljaju o novom Warcraft RTS-u kad okončaju ovaj projekat). Ipak, da ne tugujemo previše, ove zime nam stiže Legacy pa da vidimo što su iz Blizzarda „zakuvali“ ne bi li nas namamili da pazarimo i ovu ekspanziju. Prolog, Whispers of Oblivion Analizirajući svoje igračko tržište, Blizzardovci su svhatili da postoji ogromna razlika između broja…Read More... [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]
-
God of War serijalu remasteri svakako nisu strani. Moglo bi se reći da je GoW imao remastere dok su oni bili još uvek sveža ideja, a ne glavni trend u industriji kakav su danas. Sve ovo i ne čudi, imajući u vidu da su prve dve igre iako PS2 naslovi, mogle da stanu rame uz rame sa ranim PS3 igrama (naročito GoW2). Slično je i sa PSP igrama Chains of Olympus i Ghost of Sparta koje su takođe pomerale granice mogućeg na prenosnom hardveru. God of War igre kao ekskluzivni Playstation naslovi na kojima rade isključivo sonijevi elitni studiji (Santa Monica Studio pre svega ali i Ready at Dawn) uvek su predstavljali svojevrstan benchmark za konzolni hardver i pomerali granice onoga šta je moguće uraditi…Read More... [url={url}]Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu[/url]
-
Više od sedam godina je prošlo od kako smo po prvi put zaigrali Devil May Cry 4 na PS3 i Xbox 360 konzolama. Igra je u tom trenutku važila za vrhunac žanra a za Capcom je bila jedan od prvih većih naslova koji je koristio njihov MT Framework grafički endžin. Premotajte vreme do današnjeg dana i ako izuzmemo Bayonetta naslove koji su na istom nivou kvaliteta, DMC je i dalje neprevaziđen u hardcore hack and slash žanru. Stoga ne čudi odluka Capcoma da i ovu igru remasteruje, imajući u vidu da ove godine izdaju remastere čega god se sete. Ovoga puta nam je zapravo drago da su se setili i DMC4, pošto kao što smo već spomenuli, radi se o igri koja u okviru svog (doduše ne preterano zastupljenog) žanra ima i dalje status koji je za svako poštovanje. Nećemo vas previše zamarati sadržajem originalne igre, pošto se radi o prilično starom naslovu o kome verovatno već znate sve, ako vas ovaj tip igara iole zanima. Držaćemo se samo onih noviteta koje je Capcom ubacio u Special Edition za PS4, Xbox One i PC. Kada je u pitanju grafika, igra očekivano radi u 1080p rezoluciji i 60 frejmova u sekundi. Performans je zaista konstantan na svim platformama, mada treba imati u vidu da je originalna igra za PS3 i X360 takođe prilično stabilno radila u 60FPS. Ukoliko imate jak PC, igra nudi i dodatna grafička poboljšanja. Ne treba samo zaboraviti da se radi o igri sa početka prošle konzolne generacije koja merena današnjim standardima, ne izgleda bogato u grafičkom smislu bez obzira na remastering. Level dizajn je jednostavno siromašan za današnje pojmove i tu viša rezolucija ne može puno da pomogne. PC igrači DMC4 se verovatno sećaju Legendary Dark Knight moda, koji je pred vas stavljao besmisleno velik broj neprijatelja, onoliko koliko je vaš računar mogao da hendluje. Ovaj mod je sada prisutan i na PS4 i Xbox One, mada je podjednako dosadan posle inicijalnih 5 minuta u kojima deluje kao nešto što bi bilo zabavno. Mnogi ovaj mod pogrešno porede sa hard modom, pa ćemo vas podsetiti da ako zaista želite izazov, Dante Must Die mod iz obične kampanje je prava stvar za vas. Sve uz svemu – Special Edition izgleda i radi dobro, ali to se moglo reći i za originalno izdanje od pre sedam godina, tako da ovo definitivno nije glavna stvar zbog koje bi vam još jednom preporučili DMC4. Ono zbog čega vredi ovu igru kupiti još jednom su dodatna tri nova igriva lika. Osim Dantea i Nera, sada su tu i Danteov brat Vergil, kao i Lady i Trish. Za fanove DMC-a bi samo dodatak igrivog Vergila bio dovoljan da opravda ovaj remaster. Sa zadovoljstvom možemo da konstatujemo da je ovo možda i najbolja verzija Vergila do sada, pošto konbinuje njegovu DMC3 verziju a neke od dobrih elemenata (teleportovanje sa summoned swords) preuzima čak i od DmC verzije Vergila. Tu je i potpuno nova mehanika u kojoj njegovi napadi postaju moćniji kako se on “koncentriše”. To postižete tako što ćete se u igri ponašati u skladu sa Vergilovim karakterom, što znači da će se skala puniti recimo dok mirno i polako hodate pored razjarenih neprijatelja. Prilično interesantno. Iako se sa njima po prvi put susrećemo u formi igrivih likova, Lady i Trish su takođe prilično zanimljive u smisli gamplaya. Lady se može okarakterisati kao ranged karakter, sa oslanjanjem na oružja i izuzetno sporim ali moćnim udarcima na blizinu. Trish je brža i njeni komboi su uglavnom bazirani na specijalnim udarcima sa elektricitetom, od kojih smo mnoge videli recimo u Marvel vs Capcom. Kada na ovo dodate i Dantea i Nera, dobijate 5 odličnih likova da sa njima eksperimentišete i vežbate izuzetno dobar i dubok kombat sistem koji nudi Devil May Cry 4. Sa Vergilom možete igrati celu kampanju, dok je Lady dostupna u Nerovoj a Trish i Danteovoj kampanji. Svi novi likovi imaju i kratke cutscenes kao jednu vrstu uvoda u inače potpuno besmisleno njihovo ubacivanje u delove igre koje ste prelazili sa Danteom i Nerom. No dobro, jasno je o čemu se radi i drago nam je da je tako. Devil May Cry je igra u kojoj je gameplay alfa i omega, pa nakon što ste jednom videli priču, apsolutno je dobrodošlo da misije prolazimo iznova i iznova na različitim nivoima težine, a sada i sa različitim likovima. Autor ovih redova spada u hardcore DMC fanove, pa nije loše napomenuti i po koju stvar i iz tog ugla. Vergil nudi velike combat mogućnosti, merljive ako ne i veće u odnosu na one koje je imao u DMC3. Lady i Trish su interesantni po pitanju gameplay-a, recimo na onom nivou kompleksnosti koju nudi i Nero, možda malo i manje. Ali ako zaista igrate na visokom nivou, svi ovi likovi zajedno nemaju onoliko gameplay mogućnosti koliko ima sam Dante. Uz Bayonettu, DMC4 Dante je i dalje neprikosnoven lik po pitanju kompleksnosti gameplay mehanike i širokog spektra combat mogućnosti koje pruža. Onog trenutka kada tačno znate šta želite i šta radite sa Danteom, znajte da tek tada zaista igrate Devil May Cry. Special Edition donosi grafički poboljšanje koja su očekivana i ništa suštinski ne menjaju u odnosu na original koji je takođe radio u 60FPS. Međutim tu su tri nova igriva lika, od kojih je jedan Vergil! Što je već dovoljno. Po ovoj ceni, ovo je odlična kupovina, imajući u vidu da se radi o jednoj od najboljih akcionih igara svih vremena. Vredno ponovne kupovine za fanove, a za one koji nikad nisu igrali ovu igru, idealna prilika da se uključite po nešto nižoj ceni. Autor: Filip Nikolić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
- 1 reply
-
- 1
-
-
Kada je pre jedne decenije u Warcraftu 3 svanula mapa Defense of The Ancients, retko ko je mogao da pretpostavi koliku će ona popularnost dostići. MOBA, tj. Multiplayer online battle arena kao podžanr strateških igara je sa godinama postao entitet za sebe i glavni “krivac” za neke od najvećih eSports događaja. Koliko god da je priznanje MOBA žanr pridobio poslednjih godina (sa nagradama u milionima dolara i vrlo ozbiljnim ligama), činjenica je da je ciljan ka hardcore publici. Stotinak heroja po igri, svaki sa po 5-6 magija, stotine predmeta i trajanje partija i po sat vremena znače da ovim igrama morate pristupati sa popriličnim predznanjem. Blizzard je tu video priliku da izda igru koja će imati eSports potencijal, ali istovremeno neće biti bauk za početnike i pritom je zasnovao na svojim ekstremno popularnim franšizama. Posle nekoliko promena imena i podužeg beta testa, Heroes of The Storm je konačno dostupan svima. Heroes of The Storm, u osnovi, ne odskače od MOBA postulata – dva tima od po pet igrača pokušavaju da razore protivničku bazu i usput ih prate kompjuterski kontrolisani prašinari. Kontrole su takođe tipične, sa QWER tasterima za magije i B za teleport ka bazi. Ali, odmah ćete primetiti da nema tipične 3-lane mape koju viđamo u gomili DoTA klonova. Umesto te poznate i sto puta prežvakane mape, Blizzard je ponudio čak sedam unikatnih mapa (i jednu u najavi), svaku sa specifičnim izazovima. Sem što se razlikuju po izgledu, mape uvode i drugačije zadatke u igru. Na jednoj ćete, tako, skupljati zlatnike kako biste platili duhu pirata da bombarduje suparničku bazu ili, pak, izborili kontrolu nad altarima i prizvali velikog zmaja nad kojim jedan od saigrača može da preuzme kontrolu. Nekada ovi dodaci deluju kao gimmick, ali neretko mogu da odluče partiju. Ekipa koja u rudnicima redovno skuplja više lobanja za svog Grave Golema gotovo sigurno će pobediti zbog ovog moćnog AI saborca. Takođe, neutralna čudovišta na mapama nisu samo exp bonus za onog ko ih potamani već se priključuju vašem timu i mogu poprilično da utiču na ishod meča. Razlike u odnosu na poznatu MOBA formulu tu ne prestaju. Svi članovi tima se ravnomerno leveluju tako da ne postoji individualni nivo heroja već celog tima. Ovo znači da se neće dešavati da saigrač kaska za ostalima jer je npr. support pa izbegava borbe, a ni situacije kada je jedan igrač prejak i praktično nosi celu partiju. Obrti su zato jako česti u Heroes of The Storm jer, čak i da je vaš tim u nivou-dva zaostatka, uvek je moguće izgurati bitke u svoju korist i preokrenuti ceo meč naročito u kasnim fazama meča kada pogibija znači da će igrač duže ostati “na klupi”. Kao što smo pomenuli prilikom testiranja alpha verzije, u igri ne postoje predmeti koje biste kupovali kako bi pojačavali svog heroja već sistem talenata. Na određenim nivoima dobijaćete po talent poen i izbor između nekoliko apgrejda, od pojačavanja magija do sasvim novih skillova koje možete da dodate heroju. Sistem funkcioniše odlično i mnogo je lakše adaptirati se trenutnoj situaciji na mapi i promeniti predodređenu ulogu svog heroja. Pomenute promene su prvobitno naišle na negodovanje igrača jer se smatralo da Blizzard ovim pokušava da napravi casual igru, međutim to znači i da su mečevi mnogo dinamičniji i, pre svega, kraćeg trajanja. Praktično da ne postoji ‘’surrender at 20’’ jer upravo je 20 minuta najčešće dovoljno da se meč završi. Timski krkljanac se neretko dešava tokom prvih nekoliko minuta i zaista je retkost da se osećate kao da nemate šta da radite. Pritom je i komuna igrača poprilično pitoma u odnosu na tipično MOBA okruženje i toksičnost je minimalna (donekle zaslugom nepostojanja all chat-a). Možda ćete naleteti na jednog nepodnošljivog igrača na svakih deset mečeva. Na kraju krajeva, u kratkom formatu igre nećete ni stići da se nervirate kao u Dota 2 gde mečevi traju i po sat vremena. Brzini igre doprinose i mountovi poput onih u World of Warcraft. Pritiskom na Z posle par sekundi se pojavljuje izabrana mount životinja (ili heroj prelazi u travel form) i, dok ste na njoj, krećete se brže po mapi sve do sledećeg napada. Očekivano, Blizzard je ponudio razne šašave opcije za mount, od konja i bojnih vukova do letećih ćilima. Retko šta je urnebesno kao namrgođeni Arthas koji šćućuren na poniju jurca mapom i ostavlja trag u duginim bojama iza sebe. Ne očekujte, doduše, da će vam Blizzard sve te zabavne heroje i mountove dati tek tako. Kao gotovo sve igre ovog žanra, Heroes of The Storm se zasniva na mikrotransakcijama ili skupljanju ingame zlata redovnim igranjem za šta dalje možete otključavati heroje. Novcem možete nabaviti manje-više sve u igri – heroje, skinove, mountove i bustere za experience ili zlato. Cene nekih predmeta podižu kosu na glavi! Pomenuti rainbow pony je tričavih 20 evra, dok heroji variraju od 4 do 10 evra. Određene skinove ćete morati da osvojite. Sem iskustvenih poena za nalog, levelujete i heroja i na svakom njegovom nivou dobijate nagradu koja može biti varijacija boja za njegov skin ili mount, zlato ili master skin na nivou 10. Kao i u Hearthstone, svakodnevno dobijate zadatke čijim izvršavanje osvajate zlatnike. Obično su jednostavni i zahtevaju da odigrate određen broj mečeva sa herojem iz neke franšize ili specifičnom ulogom. U početku se čini da su cene likova u zlatu izuzetno velike (pobedom dobijate 200 zlata dok najskuplji heroji koštaju 10 hiljada), ali se relativno brzo skupi ako redovno igrate, levelujete nalog i radite dnevne zadatke. Heroes of The Storm je među grafički spektakularnijim igrama žanra za šta je zaslužan Starcraft 2 engine. Pritom je vrlo pregledna, sa jasnim indikatorima bitnih lokacija, zadataka i pingova po mapi. Reklo bi se, tipičan Blizzard naslov sa visokom produkcijom. Igra od nas ipak dobija minus zbog brljave optimizacije i čestog padanja framerate-a čak i van masovnih bitaka. Neverovatno je da konfiguracije na kojima Starcraft 2 klizi u ultra detaljima imaju problem da održe 60fps u HoTS na nešto nižim grafičkim podešavanjima. Beta je trajala godinu dana, više nego dovoljno da Blizzard istrebi zergove koji su pravili probleme u engine-u. Srećom, barem je nestabilnost iz bete potpuno ispeglana te se ne dešavaju nasumična pucanja mečeva niti desinhronizacija između igrača. Na kraju nam ne ostaje ništa drugo nego da preporučimo Heroes of The Storm svim multiplayer igračima. U pitanju je balansiran i dinamičan naslov kojim je Blizzard zapušio usta svima koji su tvrdili da MOBA mora da se dizajnira na tačno određenim postulatima inače će propasti na tržištu. Da, više je okrenut publici koja ne diše i ne sanja 3 koridora već je igra “za nas ostale” koji želimo da se povremeno zabavimo bez potrebe da pored stola držimo enciklopediju o igri, pritom sa više nego dovoljno opcija za organizovanje turnira. LoL i DoTA 2 su konačno dobili pravu konkurenciju! Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako deluje kao da je juče bilo, prva igra u Batman: Arkham serijalu je izašla pre sada već 6 godina. Video igre sa superherojima su u to vreme bila potpuno drugačija kategorija u odnosu na današnju. Tada su to bile – loše video igre. Možda će onima koje se ne sećaju tog perioda to zvučati malo čudno, ali igre sa ovom tematikom su uspevale da budu samo jeftini pokušaji korišćenja licenci iz drugih sfera industrije zabave, bar kada gledamo na AAA naslove. A onda je došao Arkham Asylum i to sve promenio. Dokazano je da superheroji koji su već okupirali bioskopska platna i postali glavna tema (da ne kažemo izvor zarade) Holivuda, mogu da na pravi i način dostojan originalnog materijala, budu predstavljeni i u video igrama. Usledio je još bolji nastavak Arkham City koji je čitavu formulu dosta proširio, povećao veličinu sveta i broj gedžeta i njihovih mogućnosti. Obe igre su propraćene prilično solidnom pričom, dostojnom Batman imena. Zatim nam stiže prequel Batman: Arkham Origins koji je malo poljuljao ceo serijal po pitanju kvaliteta ali sa zadovoljstvom možemo da konstatujemo da je poslednji deo trilogije koji je sada pred nama – Batman: Arkham Knight, ovaj serijal završio kako i dolikuje. Batman: Arkham Knight je u odnosu da dosadašnje naslove prva igra koja je rađena za konzole nove generacije. Iako se i dalje radi o Unreal endžinu 3, Arkham Knight donosi suštinski unapređene tehnikalije koje su igri omogućile da dobije neke od stvari o kojima smo do sada mogli samo da maštamo. Pre svega, po prvi put smo u prilici da istražujemo čitav Gotham City, onako kako bi to i trebalo da funkcioniše. Navigacija ovim svetom i uopšteno vreme koje provedete u njemu, je nešto što će vas držati u „betmenovskom“ raspoloženju u toku cele igre i to je jedan od njenih boljih aspekata. Bilo da glajdujete od zgrade do zgrade ili ste se odlučili za vožnju Betmobilom koji vam je po prvi put u serijalu „na izvolte“, kišoviti i mračni Gotham City, prožet i neonskim znacima i uličnim lampama koje stvaraju odličan kontrast, jednostavno je prelepo mesto. Pažnja posvećena detaljima je nešto za sta Rocksteady razvojnom timu treba skinuti kapu. Popenjite se na neko malo više mesto odakle možete videti veći deo grada, i biće vam jasno koliko je tehnologija zaista uznapredovala. Scarecrow ovoga puta zauzima centralno mesto kao negativac , sa svojim planom da gasom koji izaziva ludilo napadne čitav grad. Ludilo naravno nastaje i bez gasa, pa je usled masovne evakuacije Gotham City sada mesto čijim ulicama dominiraju kriminalci i ulične bande. Da stvari budu još komplikovanije, tu je misteriozni lik pod maskom u high-teck odelu koji se predstavlja kao The Arkham Knight (lik koji je kreiran specijalno za potrebe igre od strane Rocksteady-a). Naravno, u toku igre vas još čeka i čitava plejada dobro poznatih likova iz ovog serijala, što negativaca, što onih koji će vam pomagati. Kada je u pitanju gameplay, ako ste upoznati sa Arkham serijalom, ovde vas neće puno toga iznenaditi. Igra prati dobro utemeljenu formulu, osim što je sada sve znatno veće. Klasičan combat iz trećeg lica sa pesničenjem, stealth elementi kao i rešavanje zagonetki, sve je ponovo tu. Batman prema očekivanju uvek u rukavu ima još po neki zabavni gedžet, pa ćemo vam ostavi da sami vidite o čemu se sada radi. Imajte u vidu samo da ih ovoga puta ima možda i previše i da na momente sve deluje pomalo konfuzno. Osim ovih proverenih stvari za ovaj serijal, u igri se nalazi i nekoliko novih elemenata, od kojih nam je jedan na momente najbolja stvar koje su ubacili u igru, a na momente ubedljivo najveći low-point cele igre. Pogađate, radi se o Betmobilu. Navigacija gradom uz pomoć Betmenovog čuvenog vozila na momente deluje zaista odlično i zabavno. Više niste prinuđeni da „peške“ (kolko je ovo u slučaju Betmena uopšteno rečeno) istražujete grad. Betmobil ovde donosi dodanu dimenziju u već odlično realizovan svet u igri. Sa druge strane, u igri se nalazi previše sekcija koje se jednostavno previše oslanjaju na game mehaniku koju Betmobil donosi sa sobom. Da smo hteli da vozimo tenk, verovatno bi zabavu potražili u nekom drugom naslovu. Ovako, previše često smo imali utisak da je Betmobil doneo više toga lošeg nego dobrog. Rocksteady je čak izjavio da su na Betmobil gledali kao na dodatnog igrivog lika u igri. Sa svim ovim se slažemo, osim sa raspodelom vremena koje je taj novi lik dobio u odnosu na samog Batmana. Arkham Knight se na još par mesta malo udaljava od prethodnih delova. Na primer boss fajtovi više nisu ono što su pre bili i mahom se svode na nekoliko malo izazovnijih misija sa Betmobilom. Tu je i puno side misija koje su prilično zabavne i generalno bismo vam preporučili da i na njih gledate kao i na main storyline, pošto će se ispostaviti da su prilično bitne ako želite da vidite pravi kraj igre. Tu je i nova dual play mehanika koja vam pruža priliku da zajedno sa dobro poznatim saveznicima, borbu podignete na viši nivo. U prilici ste da u trenutku prebacite kontrolu sa Batmana na Robina, Nightwinga ili Catwoman koji naravno imaju svoje prednosti i mane. Tu su i double-team takedowns i slične pogodnosti koje će vam combat učiniti još zabavnijim. Iako odlična igra, Arkham Knight ima i par momenata koji će vas na trenutke spustiti na zemlju. Već smo spominjali Betmobil i prednosti i mane koje je on doneo u igru. Treba takođe istaći i da balans težine nije baš najbolje urađen, pa će vam igra na momente delovati preterano lako a biće i sekcija koje će vas oznojiti i možda naterati da smanjite nivo težine. Ubedljivo najveća mana celog projekta (a rekli bi čak i blamaža) je PC verzija igre, koja je bila toliko poražavajuće loša da je povučena iz prodaje. Sve ovo u vezi PC porta smo odlučili da ne uzmemo u obzir kada smo davali ocenu igri, pošto PC verziju jednostavno nećemo smatrati da se i dogodila dok se ponovo ne pojavi u prodaji, dovoljno ispeglana i zategnuta. Konzolna verzija, jedina „ispravna“, je fenomenalna igra i odličan završetak trilogije. Fanovi prethodnih delova već znaju da je ovo obavezno štivo, a igru bi preporučili i onima koji se tek sada uključuju u serijal. Jedna od igara koje će se pamtiti iz 2015. Autor: Marko Narandžić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poznata i nama posebno draga kompanija Paradox Interactive isprsila se još jednom, a nadasve zanimljiva igra Magicka dobila je zasluženi nastavak. Svi, ovo je Magicka 2. Magicka 2, ovo su svi. Sad kad su formalnosti ispunjene red bi bilo reći po koju reč o dugo iščekivanom drugom delu popularne igre iz „iskomibinuj svoj spell i napucaj protivnika u facu“ žanra. Iako su prethodne dve Magicka igre, original i eskapada u MOBA žanr, Wizard Wars delo razvojne kuće Arrowhead Studios, Paradox Interactive se odlučio da ovaj put rizikuje sa drugim studijom, pa je Magicka 2 poverena studiju Pieces Interactive. Možemo samo reći da se rizik ovaj put isplatio jer su Pieces-ovci posao odradili skoro savršeno. Magicka 2 nudi solidno dugačku, linearnu kampanju od devet poglavlja u kojoj ćete kao svemoćni čarobnjak koji komanduje elementalnim silama probati da sprečite mračne sile da naruše mir koji je konačno zavladao zemljama Midgarda. Kad se na to dodaju činjenica da je svemoćni čarobnjak i vladar elementalnih sila najsposobniji za samopovređivanje na fantastično glupe i smešne načine i narator u vidu vampira, Vlada koji govori engleski sa teškim rumunskim naglaskom, a izgleda kao da je ispao iz Skubi Du crtanog filma, dobija se prava slika šta je u stvari Magicka 2 – izuzetno simpatična igra koja u špilu humora i dobre zabave očigledno drži skoro samo kečeve. Bez obzira na promenu studija, veteranima će biti poznata atmosfera igre, prateći humor ali i gejmplej koji nije evoluirao mnogo u odnosu na original. Glavni lik ima kontrolu nad osam elemenata: vatra, voda, hladnoća, zemlja, život, smrt, elektricitet i štit koji se mogu kombinovati u sekvencama do pet elemenata, a s obzirom na to da svaku kombinaciju možete upotrebiti na četiri različita načina: kao direktnu magiju, AOE, na sebe ili svoje oružje – mogućnosti su nepresušne. Nastakujte zemljani element i ispalićete ogromnu kamenicu ali ako u sekvencu dodate malo vatre ispaljeni kamen će eksplodirati u kontaktu sa neprijateljem. Vatra i voda će proizvesti paru kojim možete oprljiti protivnika dok će kombinacija vode i hladnoće dati ledene šiljke. Prirodno, neke elemente nemoguće je kombinovati u istoj sekvenci, pa će pokušaj dodavanja života u niz gde je već prisutan element smrti za rezultat imati brisanje prethodnog iz niza. Magicka 2 je interesantna igra u solo režimu ali pravi sjaj vidi se tek u co-op modu u kome je kampanju moguće preći u grupi sa još tri igrača. Glavni razlog za to leži u ideji da iskombinovane magije koje različiti igrači bacaju daju potencijalno opasne rezultate. Na primer, co-opu je moguće spojiti zrak života i smrti što će za rezultat imati prigodnu eksploziju antimaterije. Ako nekome veći broj kombinacija nije dovoljan da oproba multiplejer tu je i friendly fire i zasigurno, ne postoji igra u kojoj je približno interesantno ubijati svoje saborce kao što je to slučaj sa Magickom. „Zalutala“ munja, „slučajno“ gaženje ogromnim kamenom i slične nezgode ili „nezgode“ biće sastavni deo svake co-op sesije, a imajući u vidu da svaki čarobnjak može da oživi palog saborca relativno brzo i bez penala stiče se utisak da i sama igra navodi na izazivanje „nesrećnih slučajeva“. Magicka 2 u co-op modu pokazuje i svoje negativne strane. Jedan od generatora frustracije u igri je kamera koja se ponaša kao da njome upravlja kamerman Džon Smit, a svi znaju da Džon voli da popije i dođe na posao mamuran. Ipak, šampion u izazivanju bolesti popisditis acutis definitivno su kontrole i to bilo da su u pitanju kombinacija tastatura/miš ili kontroler, jer bez obzira čime upravljate likom u igri Magicka 2 ponekad jednostavno ne registruje komandu koju ste zadali. Nekad će to biti element koji „ni“ste stavili u sekvencu, nekad ćete umesto da bafujete svoje oružje upucati sebe vatrenom kuglom i tako dalje, i tako bliže. Posebno zanimljivo je da se pomenuti problem sa kontrolama javlja isključivo u multiplejer modu. Nijedna igra ne može biti savršena i koliko god se developeri trudili uvek će postojati nešto što je objektivno moglo da bude bolje. U Magicki 2 to su kamera i kontrole koje je, ipak trebalo dodatno obraditi šmirglom pre krečenja. Međutim, ono po čemu se na kraju meri kvalitet jedne igre nije ni zvuk, ni grafika, ni kontrole, ni kamera – to su samo neophodni ali ne i dovoljni uslovi da bi igra bila dobra, a sve pada u vodu ako igra ne pruža zabavu. Zato treba biti fer i reći – Magicka 2 je izvanredno zabavna igra. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Znate li šta je to pravi horor? Pravi horor je kada uzmete decenijama staru, legendarnu horor franšizu, praktično majku i začetnicu žanra, i od nje napravite nedovršeno, strahovito loše, isprazno iskustvo, koje ne samo kao da beži iz žanra koji je osnovalo, već ni ono što pokušava da uradi ne radi ni približno zadovoljavajuće. Naprosto je tužno šta je to Alone in the Dark postao, i najbolje bi bilo ovu igru što pre zaboraviti, time dajući do znanja vlasnicima serijala da, ako već ne mogu da naprave dostojan nastavak osam godina nakon izlaska poslednje igre, barem dopuste da serijal umre i ostane zapamćen po onome što je dobro u vezi njega. Šta, mislite da igra ne može biti toliko loša? Ne, ne, dozvolite nam onda da vam dočaramo malo bolje u šta se upuštate. Illumination je igra koja nema gotovo nikakvu priču, sem nekoliko pasusa povremenog teksta, koji nagoveštavaju celu poentu igranja. Illumination nema nikakvu glasovnu glumu pa ni muziku. Čak su i zvučni efekti toliko oskudni da na momente sasvim izostaju. Illumination nema ništa inovativno, nikakav razlog koji bi vam golicao maštu, ili ikakvu zaraznost gejmpleja koja bi vas iole mogla privoleti. Illumination je nedovršena hrpa sadržaja, svezana tako da niste sigurni da li pred sobom imate gotovu igru, ili nekakvu bojažljivu betu u neoriginalnom nastanku. Alone in the Dark: Illumination je zamišljen kao multiplejer iskustvo, sa mogućnošću igranja u četiri igrača. Pred sobom ćete imati četiri klase: vešticu, lovca, sveštenika i inženjera. Svako sa svojim setom veština i mogućnosti? Da, svako sa svojih par neoriginalnih sposobnosti, koje ih distanciraju jedne od drugih čak toliko da ćete steći utisak da su svi braća po materi, da ne kažemo klonovi. Nikakva značajna razlika između karaktera mirisaće vam na usiljeni multiplejer, koji nismo sigurni ni zašto je forsiran. “Sam u mraku”, sećate se? I bolje bi vam bilo da se sećate, jer ni delić te legendarne atmosfere nećete doživeti ovde, trčkarajući sa društvom po mračnim hodnicima i prostorijama, pucajući iz nezanimljivih oružja u još nezanimljivije protivnike. Zaboga, kakav horor, i pravopis će nam smračiti. Prisetimo se poslednjeg nastavka iz 2008. godine. Iako nije imala najbolju prođu od strane kritike, Alone in the Dark iz ove godine je bila jedna ambiciozna igra, prepuna sjajnih ideja, koja iako je bila na neki način nedovršena, odisala je originalnošću i ulivenim trudom, polazeći od priče, preko simpatično otrcane glume i sjajne muzike, pa do originalnih rešenja u igranju. Od svega toga, Illumination je samo nedovršen. Ne daj bože da krenemo još malo unazad i prisetimo se igre Alone in the Dark: The New Nightmare, koja je imala odličnu atmosferu, za to vreme fantastične efekte i akciju jeziviju nego što smo se i mogli ponadati. A poći još korak dalje ka originalnoj trilogiji, bilo bi tek pravi greh. Jer Illumination ne bi trebalo porediti ni sa drugim iole dobrim horor igrama, a kamoli sa legendama iz serijala kom pripada. Još uvek se niste uverili? Dobro onda, kupite igru za bagatelnu cenu, pokrenite je, uskočite u čizme sjajnog, originalnog protagoniste, zgrabite ortake pod ruku, pucajte iz neverovatnih pištolja koji svojim varnicama obasjavaju noć, alanvejkovski originalno osvetlite protivnike da ih oslabite dok uz krike padaju na kolena, trčite trošeći stamina bar brzinom munje ne biste li sedamnaesti put rešili taj preoriginalni zadatak koji iako je svaki put isti, nije nimalo repetativan, saspite svo olovo sveta u najjezivija stvorenja igračke industrije i počnite da zviždite ili pevušite svoju samokomponovanu horor himnu, jer uz već prisutne psovke u žaru sjajne borbe koje u potpunosti nadomešćuju nedostatak glasovne glume, ništa nije slađe nego kada i muzičku podlogu sami kreirate. I dok autor ovog teksta gubi dah, ne bi li vas u jednoj rečenici podsetio šta je to sarkazam, a istovremeno vas i odvratio od ove “hororčine”, imamo samo jednu poruku za vas: bežite! Hodajte pažljivo vašim mračnim hodnicima i stisnite taj novčanik. Možda u stvarnosti i nemate stamina bar, ali vas prekomerna izloženost ovoj igri svakako može ubiti. Šalu na stranu, zaobiđite ovu igru u najširem mogućem luku, jer je u pitanju gubljenje novca, vremena i živaca, a na dobitku biće jedino oni koji sa vama dele vašu igračku platformu, jer posle ove igre, verovatno ćete im je u potpunosti prepustiti, krenuvši na hodočasnički put pročišćenja od ovog noćnomorskog iskustva koje boli svakog fana serijala, ali i bilo koga drugog ko se služi igračkim razumom barem u minimalnim količinama. Eto, to bi bilo to prosvetljenje iz podnaslova igre. Ne dajte se prevariti, okrenite se na bilo koju stranu i naći ćete nešto više vredno vašeg vremena. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Point&click avantura za PC iz Japana? Da li nas to oči varaju? Ne, ovo definitivno nije neslana šala na Steamu već hrabri korak Hidetake Suehiroa poznatijeg kao Swery da nekadašnju Xbox One ekskluzivu ponudi široj publici. Njegova prethodna igra, Deadly Premonition, je imala probleme manje-više na svim platformama, ali je postala kultni naslov cenjen među krugovima ljubitelja uvrnutih avantura. Ništa manje nismo očekivali ni od Dark Dreams Don’t Die, još jedne paranormalne avanture iz Swery-jevog uma osmišljene kao mini serija od dve epizode i prologa. Dejvid Jang (David Young) je privatni detektiv, a nekadašnji bostonski policajac, koji ima neobičnu sposobnost da se vraća kroz vreme i prostor. Naime, kada dođe u kontakt sa određenim predmetima, mementoima, može da dobije viziju događaja u kome je taj predmet imao ključnu ulogu. A kada sa tim predmetom uđe u svoje kupatilo, svet mu se okreće naglavačke i biva prebačen na scenu dešavanja iz vizije. Zašto baš kupatilo? Dejvidova supruga Pegi je tu ubijena, a tom prilikom je i on sam bio ranjen u čelo nakon čega je otkrio da ima ovaj dar. Sada on pokušava da kroz mementoe promeni prošlost i otkrije ko je misteriozni D, osoba na koju ga je Pegi poslednjim dahom upozorila. Za to vreme, državom hara misteriozna droga/steroid “Real blood” koja može da bude uzrok Pegine smrti, ali i čudnog ponašanja ljudi iz Dejvidove okoline. Ovde otprilike prestaje sva ‘’normalnost’’ igre i atmosfera punom parom prelazi u teritoriju uvrnutog i blesavog, tj. neke čudne kombinacije ta dva. Galerija likova koje srećete varira od stereotipa zbog kojih ćete prevrtati očima do potpuno bizarnih osoba, sa čime u korak ide i atmosfera igre. Teško je reći ko je upečatljiviji – da li Amanda, zavodljivo obučena devojka koja se sve vreme ponaša kao mačka i živi u Dejvidovom stanu, ili Roland, natprirodno visoki čovek koji neprestano udara viljuškom o nož u nekoj vrsti transa i govori neprijatno glasno i sporo. Igra vrlo lako klizi između komedije i misterije sa primesama horora, pritom vas ubacujući u samo središte dešavanja, bez trošenja vremena na objašnjavanje nekih detalja. Svet igre jednostavno postoji, a na vama je da ga prihvatite i uživate u vožnji. Ukoliko ste baš znatiželjni, neke detalje ćete otkrivati kroz novinske članke razbacane na sve strane. Svakako istražite sve što možete i pričajte sa svim likovima, barem zbog kompleksnog sveta koji je genijalni Swery osmislio. Atipičnu priču upotpunjuju iste takve kontrole. Igra nas je izvođenjem podsetila na Telltale igre, ali i Heavy Rain i pomalo na stari dobri Myst. Sve akcije obavljate mišem (na Xbox One se koristio Kinect), tako da je suštinski ovo point&click avantura… donekle. Kretanje je moguće po naznačenim tačkama kao u Mystolikim igrama, a umesto look komande dovoljno je da držite kursor preko nekog ključnog predmeta kada će se pojavljivati Dejvidova detaljna zapažanja po obodu ključne tačke. Sa druge strane, mnoge akcije zahtevaju pokrete mišem u smeru prikazanih strelica tokom quick time event sekvenci. Nebitno da li samo otvarate vrata ili lansirate bejzbol lopticu u njušku nadobudnog latino krijumčara drogom, mahaćete na sve strane po šarenim strelicama uz ‘’ding’’ zvuke kada kog uspete da izvedete traženu akciju. D4 je igra koja gejmifikuje klasične avanture u arkadni haos zvukova i poena koji iskaču na sve strane. Pregledali ste slavinu i pročitali sva Dejvidova zapažanja o njoj? Dobijate poene. Izvukli živu glavu iz tuče, smirili nervoznu putnicu u avionu, namagarčili federalnog maršala? Poeni za sve! Kulminacija su scene kada nađete sve tragove za trenutni slučaj i statusne ikonice se odlepe od interfejsa, polete ka Dejvidu i uz bljesak i gromoglasno “A ha!” dotični teatralno stavi svima do znanja da je rešio slučaj. Kako ovo ne bi bila baš šetnja bez ikakvih prepreka, pobrinuo se sistem tri skale kojima morate balansirati tokom igre. Stamina se troši kada god izvršavate neku akciju, Vision osvetljava sve bitne predmete u trenutnom kadru, a Health… pa, valjda je jasno šta predstavlja. Tri grupe predmeta će vam dopunjavati pomenute skale i nalazićete ih razasute po nivoima ili ih možete kupovati ranije pomenutim poenima. Prodavnica je, naravno, morala da bude još jedna šašava stvar. Tokom vizija ćete nailaziti na belu mačku od koje možete kupovati predmete za dopunjavanje skala, dok u stanu od Amande kupujete i razne kozmetičke sitnice koje mogu da daju manje bonuse na neku od Dejvidovih skala. Ovi sistemi su u početku problem za navikavanje jer ćete se osećati kao da igrate Sims, mada nikada zaista neće biti prepreka napretku u priči jer ćete uvek imati više nego dovoljno poena da kupite šta god vam zafali. Posle otprilike pet sati, baš kada se priča zahukta i igra vas potpuno uvuče u svoj bizarni svet, sve jednostavno stane. Najnapetiji deo druge epizode se zaustavi na bezobraznom cliffhangeru i igra vas počasti sa To be continued. U prvi mah ne verujete da je zaista kraj ove sezone i gledate odjavnu špicu očekujući da se i ona zaustavi uz ‘’haha, prešli smo vas’’ i povratak na napetu scenu. Ne, ništa od toga. Da budemo iskreni, sadržaja ima na pretek i možete komotno iz igre izvući više od sedam sati u jednom prolazu ako se zanimate svim sporednim zadacima koje dobijate od NPC-eva ili pokušavate da nađete sva Pegina pisma i novinske članke (srećno u tome, ima ih jako puno). Vreme definitivno leti uz D4, pogotovu zbog izvanredne pozadinske muzike koja varira od laganog džeza do irskog panka. Ako ste stigli do kraja ovog teksta i niste prevrtali očima na opis sveta u koji je igra smeštena, sa sigurnošću možemo da kažemo da je ovo igra za vas. Ambiciozni je spoj nekih od potpuno nespojivih tema i likova, uverljivo ispričana priča čiji će vas dalji tok uvek zanimati. Pritom je PC port bez ikakvih bubica, retkost kada su u pitanju igre iz zemlje izlazećeg sunca. Ovako nešto samo ludi Japanci mogu da naprave i na tome smo im neizmerno zahvalni! Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada govorimo o popularnom japanskom „Monster hunter“ žanru, Toukiden predstavlja jedan od poznatijih primera. Zapravo, Toukiden: The Age of Demons, koji se pojavio pre dve godine za PS Vitu kao i PSP. Toukiden: Kiwami predstavlja svojevrsni nastavak, ekspanziju i remaster pomenute igre, koji se ugrubo prevodi kao Legend of the Demon Slayers: Zeinth, odnosno „Legenda o ubicama demona“. Samo to ime dovoljno jasno kazuje koji tip igre je u pitanju i u kojoj ste vi ulozi – da, pogodili ste – ubice demona. Slično po principu koji koristi recimo Guild Wars, kao i neki drugi MMO naslovi, kreiranje lika donosi nekoliko (u proseku 20) opcija za tip kose, boju kose, izgled lica, boju kože i glas junaka, ali će najveći broj izmena i vizuelnih promena doći vremenom kroz promene oklopa, oružja i druge opreme za vašeg junaka. Pre osam godina, Oni su došli na svet i krenuli da uništavaju sve pred sobom kako bi spojili ljudski svet i svoj svet u jedan. Samo mala utvrđenja ljudi postoje kod Svete planine i nekoliko okružujućih sela. Odbrana tih sela je imperativna a njih brane – ubice demona, pogodili ste. Pored naoružanja, koriste i duhove palih boraca kako bi im pomogli. Monster hunt element je naravno dominantan u igri. U seriji malih misija idete okolo i tamanite kojekakva čudovišta tipom oružja koje ste odabrali na početku a koje tokom igranja možete unapređivati i dodatno menjati. Borba se odvija po dobro poznatom principu – dva tastera služe za napad, jedan je specijalni napad a kombinovanjem sa dodatnim tasterima ili kombinacijom pritisaka na džojpedu stvarate kombo udarce. Nakon što eliminišete svakog Onija, morate ga „pročistiti“ kako bi se duša onog koje su „pojeli“ vratila gde joj je mesto ali i kako se novi Oni ne bi pojavili pred vama. Mitama, ovaj vid „merne jedinice“ duhova će i vas unaprediti na mnogobrojne načine. Potom na red dolazi „glavonja“. I onda sve ispočetka. Misije možete obavljati sami ili u timu sa do četiri saigrača, ali iako su zanimljive, ubrzo postaju veoma repetitivne i pitanje je da li će vam biti zabavno kada se po deseti, dvadeseti ili trideseti put sve krene ponovo identično odvijati pred vašim očima. Kada se misije završe, svog junaka možete unaprediti u utvrđenju. Pre svega snimiti progres ali potom unaprediti naoružanje, oklop i opremu ali i popričati sa saborcima, žiteljima sela i drugim NPC likovima koji vam mogu biti od koristi iz mnogbrojnih razloga. Veštačka inteligencija kako vaših saboraca tako i protivnika nije baš na najvišem nivou, ali „radi posao“. Doduše, dok se borite protiv slabijih neprijatelja slobodno im možete prepustiti svu borbu i šetati okolo, oni će uraditi sve umesto vas, ali možete u potpunosti da zaboravite na njih u slučaju kada se odvija borba sa „glavonjom“ – totalno su beskorisni. Inače, iako imate tu mogućnost, ne morate ih kontrolisati već ih pustite da samostalno rade šta god da žele. Priča nije posebno interesantna i obuhvata tradicionalnu prežvakanu fabulu kako ste vi „odabrani“ da spasite čitavo čovečanstvo. Svetla tačka je japanska mitologija koja je ovde iskorišćena na najbolji mogući način posebno kod crteža i izgleda protivničkih snaga, pre svega „kraljica“, što je samo po sebi dovoljno da do njih „dogurate“. Toukiden: Kiwami poseduje pregršt opreme, naoružanja, štitova i oklopa ali se čini da se ipak previše oslanja na besomučno udaranje po tasterima džojpeda, kada ima toliko toga da ponudi „na drugu stranu“. Likovi su razrađeni i nude zanimljivu priču, grafika je solidna, posebno artwork jedinica. Radnja jeste „bleda“ a misije repetitivne, ali to ne znači da igri ne bi trebalo pružiti šansu posebno ukoliko želite da isprobate neku od „čuvenih“ monster hunter video igara. U igru možete „uvući“ svoje snimljene pozicije sa PS Vite, što je takođe zanimljiv dodatak ali činjenica da igra košta 60 evra a ipak je samo rimejk naslova koji je star dve godine i pojavio se za Vitu, postavlja pitanje isplativosti takve investicije. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pročitajte sledeću rečenicu što brže: Ronin je akciona šunjalica koja se odigrava u poteznom ali i realnom vremenu i koju potpisuje programer iz Flying Wild Hog ali ova firma nije tvorac Ronina koji pritom izgleda kao totalno ukraden koncept Gunpointa ali glavni tvorac to i priznaje a igra se pojavila na PCju iako je za tablete. Zvuči zbunjujuće? Možda zato što i jeste. Ajmo polako. Flying Wild Hog, ekipa koja je uradila Juju platformu i rimejk Shadow Warriora (a sada pravi nastavak) ima programera u svojim redovima pod imenom Tomaš Vaclavek. Taj momak odlučio je da samostalno razvije igru Ronin i izda je za PC platformu. Nije jasno u kom je trenutku odlučio da je izda za PC ali evidentno negde kasno tokom razvoja pošto je igra u potpunosti namenjena tabletima i to se vidi na svakom koraku. Veliki dugmići iskaču sa svih strana po ekranu i toliko su neintuitivni za korisnike PCja da su nas propisno zbunili – nismo znali kako da eliminišemo protivnika na ekranu. Kada bi makar sve bilo po uzoru na tablete, možda bismo se snašli. Ovako – jedan set komandi odvija se kao na računarima, drugi po tipičnom tablet principu pritiskajući ekran a treći i to samo ponekad – pritiskom tastera „W“. I dok taj taster na primer omogućava da hakujete računare ili idete liftom, na isti način ne možete ubiti protivnike, iako bi bilo logično. Šta još – kopija Gunpointa i Tomaš to priznaje? Tako je, igra kao inspiraciju uzima Mark of the Ninja ali mehaniku pozajmljuje od Gunpointa – krećete se slobodno i potom skačete okolo ciljajući mišem gde će glavni lik doskočiti, izbegavajući protivnike. „U poteznom ali i realnom vremenu“ odnosi se na izvođenje – dok se šunjate, sve se odvija u realnom vremenu – kada skačete ili krećete u borbu, svet se prebacuje u potezni. Vi činite prvi korak, potom protivnik – sve vreme možete videti u kom smeru će on ispaliti metak kako biste ga izbegli a to je i neophodno da uradite ukoliko želite da preživite jer jedan projektil ispaljen u vas i – mrtvi ste. Prvi veći problem leži u tome što se i samo skakanje a kamoli borba odbija mnogo lošije nego u Gunpointu – da „naciljate“ gde želite da skočite nije lako i parabola koju pravite „nema veze“ sa tim gde ste uputili miša. Zamislite tek koliku ovo frustraciju stvara prilikom borbe. Ukoliko ipak uspete da se izborite sa ovim problemom i dobro osmislite sled poteza koje ćete izvesti, možda i uspete da se osetite kao pravi tihi ubica koji pod okriljem noći u tri poteza neutrališe tri protivnika. Srećom, ove scene događaju se češće nego što mislite, pa će to biti jedan od glavnih motiva da nastavite dalje sa igranjem. Jer pored toga, Ronin ne nudi nešto posebno, pa čak ni priču. Znamo da ste glavna junakinja koja želi da osveti smrt svog oca. Znamo i da je na neki način odgovorna za smrt grupa od pet drugih likova, sa kojima je vaš otac napravio zajedničku fotografiju. Ko su tačno oni i kada je fotka nastala, ne znamo. I dalje se igranje odvija po ustaljenom principu – šetate se nivoem, potom na narednom eliminišete „glavonju“ odnosno jednog od petorice likova i tako u krug, sve dok ne dođete do finalnog glavonje koji će vam prirediti nešto drugačije iskustvo. Pre svega, nemate mogućnost snimanja pozicije. Ukoliko na nivou ne aktivirate alarm, ubijete sve protivnike i ne povredite nijednog civila, dobijate iskustveni poen koji možete iskoristiti za unapređenje svog lika sa desetak novih mogućnosti, poput bacanja mača u sred vazduha, mogućnosti da napravite svoju kopiju i tako dalje. Predlažemo da obavezno uzmete opciju za teleport blizu protivnika i za hvatanje neprijatelja iz vazduha, pokazale su se kao najkorisnije. Igra obiluje interesantnim momentima, ima i nešto humora, muzička podloga uopšte nije toliko loša i posmatrajući Ronin kao rad jednog čoveka, moramo reći da je dosta solidan. Nažalost, to što igru pravi jedan čovek ne znači da bi trebalo da je igrate i ako je loša – Ronin ima svoje propuste koji se pre svega ogledaju u lošem izvođenju borbe i pitanje je da li ćete se ikada u potpunosti uhodati. Čak i kada jednom završite igru i dobijete mogućnost igranja ponovo, ali sa povećanom težinom, nema razloga – igra ne nudi ništa novo niti zanimljivije nego pre – čak su i osnovni nivoi pomalo repetitivni – ubijate protivnike, hakujete terminale, pazite da ne aktivirate alarm, čuvate civile i potom se borite sa glavonjom. No, nije da ne vredi odigrati Ronin, ima trenutke kada zasija. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Well, početak igre evocira uspomene na filmski serijal “Saw”, gde se budite u nepoznatoj prostoriji dok vam sadistički sociopata predlaže igru. I ovde je nešto slično, nalazite se u zatvoru kojim upravlja manijak koji vas smatra pokusnim kunićem, a vaš zadatak je da pokušate da nađete izlaz. Dobrim delom avanture, gospodin će da vas mrači činjenicama o predhodim nesrećnicima koji su svoj mizerni život završili na tom mestu i ti monolozi su nešto najiritantnije što je zadesilo gaming industriju ove godine. U osnovi, igrate neku vrstu puzzle igre koja pokušava da pokupi mrvice koje je iza sebe ostavio Portal. Ceo gameplay se svodi na pomeranje, privlačenje ili bacanje kutija po prostorijama u cilju rešavanja zagonetki i prelaska na sledeći nivo. Jedino oružje koje imate je “Magnetic Gun” , koje je samo jeftina kopija Portal gun-a. Ako ste igrali Portal, onda tačno znate kako sve ide i u ovoj igri (ako niste igrali Portal, igrajte ga!). Ako nešto nije loše, ne mora nužno da bude dobro. Takav je slučaj i ovde. Magnetic nije loš, ali nije ni dobar. Bez pardona kopirani elementi Portala i sličnih slagalica su traljavo implementirani i u kombinaciji sa bezidejnom pričom (hmmm, priča?, ma jok kakva priča) predstavlja, reklo bi se, zamorno iskustvo. Zagonetke i slagalice nisu loše, čak štaviše ima i nekih koje će vas namučiti u stilu starog dobrog Mysta. To se posebno odnosi na delove gde sami sebe morate da lansirate u vazduh da biste savladali određenu prepreku. Magnetic gun ima dve funkcije pull i push, stim što ovde imamo malo čudno podešavanje. Naime imate tri nivoa jačine za obe funkcije, što bi bilo ok da igde imate potrebe da to iskoristite. Imajući u vidu da celu igru možete sa podešavanjem na najjače, ostaje misterija čemu to podešavanje. Da li vredi igrati ovo. Pa sad, i vredi i ne vredi. Vredi u smislu da će vam biti zabavno neko vreme, ali ne na duže staze. Vredi ako niste igrali Portal i želite kratku popodnevnu zabavu, koja vas neće terati na besomučno razbijanje glave nad teškim zagonetkama. U svakom drugom slučaju ovo nema potrebe probati, jer kopiranje drugih naslova je tako bolno očigledno i neinspirativno na kraju krajeva. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kholat Syakhl je planina na severu uralskog regiona u Rusiji, čije ime u prevodu sa jezika lokanog naroda Mansi znači „Mrtva Planina“. Upravo tu se 1959. godine desio poznati nesrećni slučaj kada je devetoro studenata-planinara izgubilo život pod veoma čudnim okolnostima. Sa osnovnim podacima o incidentu će vas upoznati narator na samom početku igre, a mi vam preporučujemo da o događaju malo pročitate i po internetu kako bi ste se bolje povezali sa pričom igre. Kada samo kod naratora, glas mu daje poznati glumac Sean Bean koji je posao odradio sjajno i koji će pozajmljivati glas i glavnom pozadinskom liku u priči koji će vas pratiti kroz vaš put. Moramo odmah da razdvojimo dve stvari. Kao prvo – Kholat je sjajna igra. Kao drugo – to je igra koja definitivno nije za svakoga, i ako vam se ne bude svidela, to je sasvim u redu. Igru startujete na napuštenoj železničkoj stanici i nakon kraćeg lutanja dolazite do glavne oblasti gde u osnovi počinje igra. Nema nikakvog tutorijala, nikakvih „questova“ ili ičega što bi vam reklo šta i kako dalje. Igra čak ne sadrži ni HUD, pa je čitav ekran potpuno prazan i ispred vas je samo prostor na kome se nalazite, i sve to savršeno ide uz atmosferu koju su kreatori igre želeli da naprave. Kod sebe imate samo mapu sa nekoliko koordinata, kompas i lampu. Sama mapa nije klasična mapa kakvu viđate u igrama, već je bukvalno parče papira na osnovu kojeg pokušavate da se orijentišete u prostoru. Mapa vam ne pokazuje vašu lokaciju jer to ne rade ni mape u stvarom životu, i jedina stvar na osnovu koje se orijentišete jesu početna tačka vašeg kampa i sporadične koordinate koje su upisane na stenama u regionu. Na mapi će se takođe ucrtavati i lokacije gde pronalazite dokumenta, pa će i to dodatno pomoći da se snađete u prostoru. Desiće vam se da se zagubite mnogo puta i to je upravo ono što igra savršeno sjano prenosi, osećaj nemoći i potpune dezorijentacije u zavejanom planinskom vencu, te očajne pokušaje da se pronađe pravi put. Ne postoji nekakav indikator panike kakav viđamo kod modernih horor igara, koji bi ovde potpuno veštački legao, jer sama panika se stvara kod igrača kada po treći put pogrešno skrene na istom mestu i ako je bio siguran da je ovoga puta našao pravi put. U igri postoji i neprijatelj u vidu crvene utvare koju treba da izbegavate, pa je to dodatni akumulator napetosti. Igra se dakle „trudi“ da bude maksimalno neprijateljska prema vama, baš kao i Kholat planina te noći kada se priča odigrava. Jedna od glavnih zamerki koju određeni kritičari i igrači daju igri jeste manjak gejmplej elemenata i nečega da igrač radi, osim da se „šeta“ i sakuplja dokumente. Mi mislimo da je upravo izostavljanje veštački ubačenih elemenata ono što je atmosferu i kvalitet igračkog iskustva Kholata dovelo do savršenstva. Upravo je u svom tom očajnom lutanju i traženju delića slagalice kako bi ste otkrili kakva se tajna krije na Kholat planini nalazi iskonsko iskustvo jedne horor igre koja akcenat stavlja na atmosferi i narativnim elementima, a ne na jeftinim štrecalicama i stvarima kao što su zagonetke i zadaci, koji ubijaju realan osećaj stvarnosti i stavljaju tu „ipak je samo igra“ barijeru. Zašto bi ste želeli zadatke i zagonetke kada je cela planina jedna velika zagonetka i lavirint koji pokušavate da pobedite. Veliki deo atmosfere se duguje apsolutno sjajnim audio-vizuelnim dostignućima igre. Igra je rađena u Unreal 4 engineu koji ovde pokazuje sve svoje kvalitete. Snežni vihorovi, mesečina koja se presijava na stenama i lelujanje zamrzlih četinara čine da vam prolazi jeza kroz kosti i po ovim vrelim letnjim danima kod nas. Sa druge strane harmonija jezivih zvukova se poigrava sa vašim živcima i stvara atmosferu rastuće paranoje i izgubljenoti. Sviranje, pištanje i huk vetra, pucketanje grančica i škripa snega , vukovi koji zavijaju u daljini i još po kakvi zvuci za koje niste načisto da li ih zaista ima u igri ili vam se samo pričinjavaju. Slušalice za pravi ugođaj su imperativ. U igri postoji i sasvim dobra muzika, ali se javlja samo u određenim trenucima, što je dobro, jer ne narušava autentičnu atmosferu o kojoj smo pričali. Već smo pomenuli i Sean Beana, koji daje glas glavnom naratoru i liku u igri ( ne vama) i koji je posao odradio sjajno, baš kao i ostali glumci koji su davali glasove raznim osoboma na čija pisma/dnevnike nailazite, i čije tekstove izgovaraju. Nećemo spojlovati delove priče, ali sama postavka na bazi stvarnog događaja je dovoljna da vam daje motivaciju i želju da se probijate kroz snežne oluje i tražite dokumenta kako bi ste razotkrili čitavu misteriju. Nailazićete na različite članke iz novina, zvanične dokumente, isečke iz dnevnika i izveštaje, i svako parče papira će vam polako sklapati slagalicu priče. Možda jedina manjkavost zapleta je potpuna anonimnost vašeg lika, čija je motivacija i umešanost u čitav događaj nejasna , pa je samim tim i pitanje vaše motivacije slabije nego što bi trebalo i zasniva se jedino na ličnoj želji da otkrijete priču. Ako volite igre nabijene atmosferom ali i narativne „šetalica“ igre, kao što su Dear Esther i The Vanishing of Ethan Carter, onda je ovo igra kojoj ćete rado posvetiti par noćnih sati jednog vikenda, ali ukoliko vas ipak više privlače dobri stari akcioni horori, onda ćete možda osetiti dosadu i monotoniju igrajući Kholat, ali kao što rekosmo na početku, to je sasvim u redu, jer ovakva igra neće prijati svakome. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Malo ko voli prequel igre. One su tu uglavnom kako bi developeri zaradili još koju paru na slavi prethodno izdate igre koja je imala dobru prođu, ali i zaokruženu priču. Međutim, kada je u pitanju Wolfenstein: The Old Blood imali smo i čemu da se radujemo, jer igra kojoj po priči prethodi, Wolfenstein: The New Order prošle godine je bila pravo prijatno iznenađenje, nakon kog su mnogi ostali željni za još malo akcije. A The Old Blood je baš to – dopunski čas iz napucavanja sa najstarijim neprijateljima FPS žanra, nacistima iz pakla. Wolfenstein je opšte poznat kao pionir 3D FPS žanra, i kao takav, kroz dug niz godina doživeo je mnoge promene. Prvenstveno, razlog tome su česte promene developera. Kvalitet ove najstarije FPS franšize opadao je prošlih godina, sve dok na scenu nije stupio novi studio MachineGames i doneo nam jedan novi, bolji, a prvenstveno zabavniji Wolfenstein koji je itekako zaslužio i prequel koji je sada pred nama. Wolfenstein: The Old Blood nas vodi kroz dve glavne misije, gde su obe prethodile događajima iz The New Order. U prvoj, B.J. Blazkowitz, protagonista igre, pri undercover infiltraciji biva zarobljen u čuvenom zamku Wolfenstein, gde se mora otrgnuti iz kandži surovog upravnika Rudi Jäger-a , (eh moj Blazkowitzu, ko ti je kriv kad na nemačkom jedino znaš da kažeš „hot-dog“… čekaj malo, pa „hot-dog“ uopšte i nije nemačka reč!), dok u drugoj, priča dobija onaj čuveni Wolfenstein mračni obrt, gde se i vrata samog pakla otvaraju. Ali nećemo vam previše otkrivati, da vam ne pokvarimo i ovako prekratku priču. Da, ako ste od ove igre očekivali razvijenost priče i karaktera kao u The New Order, prevarili ste se. The Old Blood akcenat baca na akciju i nostalgične momente. I što je najbolje, u tome i uspeva. Ova igra je odlična baš u svojoj jednostavnoj prezentaciji, i postiže upravo ono što i namerava – da nam pruži još malo neke od odličnih momenta iz igre kojoj prethodi, a i da nas podseti na to zašto ovaj serijal još uvek postoji. Da ne napominjemo pregršt easter eggova, kako onih vezanih za sam Wolfenstein serijal (kao i u The New Order, moći ćete da igrate Wolfenstein 3D u snovima protagoniste) tako i onih vezanih za igre Id software-a i Bethesde. A ko još ne voli nostalgične omaže i easter eggove? Dabome. Po pitanju gejmpleja, sigurno se nećete mnogo žaliti. Na raspolaganju ćete imati određen broj novih oružja, koja iako nisu bog zna šta, svakako će vas obradovati a i oraspoložiti pri isprobavanju. Vremena za isprobavanje i neće biti mnogo, jer cela igra je ipak nalik manjoj ekspanziji na glavni naslov, i neće vam trebati mnogo sati da je pređete. Ali će vreme provedeno uz dobro poznatu (prošlogodišnju) mehaniku igranja biti prava mala poslastica. Vredi i napomenuti da ako ste navikli da The New Order igrate skrivajući se od protivnika, ovde i nećete imati tako mnogo sreće. Biće momenata kada će igra zahtevati od vas da igrate polako i da se sakrivate, ali The Old Blood vas pre svega primorava da saspete svo olovo ovog sveta u vaše protivnike, i tu se njegova matematika završava. Što i nije loše, jelte, ako preferirate Ramba naspram Solid Snejka, pa barem i na kratko. Grafički, neće vas dočekati vizuelno čudo kojim ćete pariti oči, ali naspram The New Ordera, igra izgleda taman toliko bolje da se i dalje odlično drži pri današnjim standardima. Otvoreni prostori izgledaju pristojno, atmosferski efekti turobnijih lokacija su odlični, a sam vizuelni utisak pri napucavanju sa nacistima dok pršti krv je itekako zadovoljavajuć. Sve to prati i suptilna muzika na koju se i nećete mnogo osvrtati, ali koja će itekako vršiti svoj posao da ubije tu preteću, akcionu monotoniju. Zvukovi oružja su standardno dobri, ali kako ćete već posle par sati oguglati na svaki zvuk i svaki grafički detalj, postavši naciubijajuća mašina koja seje smrt, možemo slobodno zanemariti većinu nedostataka na ovim poljima i reći da Wolfenstein: The Old Blood izgleda baš onako kako bi i trebalo da izgleda. A ako se neko od vas uopšte i bude žalio na grafiku, još jednom da napomenemo da ne zaboravite da možete odigrati i ceo Wolfenstein 3D u snovima B.J. Blazkowitza, i podsetiti se na to koliki su samo put video igre prešle od davne 1992. godine do današnjih standarda. The Old Blood odjednom izgleda mnogo bolje, zar ne? E pa dobro. Sumirati celo iskustvo u obliku preporuke, veoma je lako. Ako ste voleli The New Order, definitivno ćete uživati u ovoj igri. Možda nije preduga i možda nema previše sadržaja da ponudi, ali kao standalone prequel, i više nego zadovoljava. Kao igra znatno jeftinija od The New Ordera, definitivna je preporuka i onima koji ga još nisu ni isprobali, da se oprobaju ovde i vide koliko bi im se ceo nov fazon Wolfenstaina dopao. Mada i bez toga, obe igre su topla preporuka FPS ljubiteljima, ali i žanrovskim nostalgičarima koji nikad neće dozvoliti da B.J. Blazkowitz ode u zaborav. Zato, na kojoj god platformi da se igrate, ubacite disk u drajv, pustite ga da se malo izvrti, energično pritiskajte dugmiće za startovanje, pažljivo razgledajte sporiju uvertiru u glavno jelo, i servirajte toplo uz obavezan hot-dog sa puno kečapa. The American way. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Posle nekoliko odlaganja i solidne doze peripetija konačno je stigao i kraj maja, a sa njim The Witcher 3: Wild Hunt, igra koju su ljubitelji serijala željno iščekivali. Ako bi se opis ovakve igre mogao svesti na nekoliko redaka teksta pošteno bi bilo reći da Witcher 3 ima loših strana čija je težina jedva osetna izmerena sa svim sjajnim stvarima koje ova lepotica među igrama ima da ponudi. Glavni adut prve igre u serijalu koja je pored PC verzije debitovala i za konzole PS4 i Xbox One je ogroman svet koji prosto žudi da bude istražen. CD Projekt Red, poljski razvojni studio koji je iscedio romane gospodina Andreja Sapkovskog i pretočio ih u više nego dobra dva igračka naslova, ovaj put je nadmašio samog sebe napravivši open-world igru čija površina je prostorno skoro za trećinu veća od one koju nudi Skyrim. Treba biti fer, ipak, sa napomenom da Witcher 3 ne pruža svet „bez granica“ kao gorespomenuti Skyrim već je sastavljen iz više mapa, činjenica koja ne kvari užitak, uzimajući u obzir da je svaka pojedinačno dupke puna interesantnim lokacijama, questovima, čudovištima i začinjena taman koliko treba s novim predmetima da prosto goni igrača na istraživanje. Protagonista igre je kao i do sad Witcher koga smo odlično upoznali, legendarni Geralt of Rivia, koji je u potrazi za svojom usvojenom ćerkom, Ciri. Nekad nestašni devojčurak, a sada odrasla cura poseduje jedinstvenu moć zbog koje je upala u oči (ne toliko) mističnoj, zloj grupi Wild Hunt koja želi da iskoristi taj potencijal za svoje (ne toliko) mistične i zle ciljeve. Uopšteno rečeno, Geralt će pratiti glavni trag kuda je Ciri otišla, a mehanika se svodi na rešavanje određenog problema ključnog NPC-a radi pribavljanja novog traga i tako u krug. Vrlo direktan i ograničavajući pristup koji se u pen ‘n’ paper verziji igre Dungeons & Dragon naziva „railroading“ i prava je sreća da Witcher 3 nudi još mnogo toga pa se repetetivna mehanika napredovanja kroz priču skoro ni ne primeti. Pored glavnog questa, Geralt će se zabavljati rešavanjem sporednih questova, traženjem blaga, ubijanjem čudovišta – s time da skoro svaka od akcija obično ima veće posledice po svet i likove u njemu. Ljudi će se vraćati na svoja ognjišta što će potencijalno otključati pristup novim questovima i trgovcima kod kojih možete pazariti, a nemojte se čuditi da krivac koga ste uhvatili bude kažnjen mnogo strožije nego što ste pretpostavili. Grane su visoke, a konopca ima više nego dovoljno… U najnovijem Witcheru, Geralt i dalje ima svoja tri trejdmarka: dva mača, čelični za borbu protiv ljudi i zveri i srebrni za borbu protiv čudovišta, pet magičnih znakova i alhemiju. Pored standardna dva mača, Geralt nosi i jednoručni samostrel koji će koristiti u borbi pod vodom kad je nemoguće isukati mač ili baciti magiju ili u situacijama kada je potrebno odstreliti letećeg protivnika i spustiti ga na zemlju. Ubojiti arsenal konvencionalnog naoružanja upotpunjen je magičnim znakovima. Naime, Witcheri nemaju sposobnost da bacaju prave magije kao što to mogu čarobnice već su ograničeni na najosnovnije magije iz pet škola: Aard, Igni, Yrden, Quen i Axii sa velikom prednošću pošto je iste moguće bacati jednostavnim pokretom ruke što drastično povećava njihovu primenljivost u borbi. Igni će Kao šlag na sve dolazi umetnost pravljenja napitaka koji povećavaju Geraltove borbene sposobnosti i maziva za mačeve koja daju snažne ali privremene bonuse na štetu protiv određenih protivnika. Pored lutanja po ogromnoj mapi i rešavanja questova najviše vremena u igri provodićete ubijajući različite kreature i karakondžule koje doslovno vire iza svakog ćoška, a borbeni segment je drastično bolje rešen nego u prethodna dva dela. Borba je tečna, a Geralt prilično dobro odgovara na komande bilo da su u pitanju udarci, pariranja ili izbegavanje protivnikovih zamaha, strela i magija. Jedini aspekt koji kvari užitak je kamera koja se s vremena na vreme ponaša haotično i zna da „trzne“ ekran isuviše brzo što zna da dovede do privremene dezorijentacije, a to sem na najlakšem nivou težine skoro uvek znači smrt i neprijatan „reload most recent save“ ekran. The Witcher 3, kao i (skoro) svaki RPG poseduje sistem levelovanja i kraftovanja. Levelovanje je „jednostavno“ u smislu da po dobijanju nivoa možete pojačati neki od Geraltovih atributa bilo da je u pitanju brzi borbeni stil, unapređeni znak(ovi) ili uvećan broj životnih poena i svako unapređenje morate staviti u neki slot da bi isto postalo aktivno. S obzirom da je broj slotova vrlo organičen to dovodi do pozicije da ili ćete se ograničiti na uzak spektar unapređenja ili ćete konstantno žonglirati ubacivanjem i izbacivanjem pred svaku borbu što nepotrebno komplikuje čitav sistem. Sreća, pa je kraftovanje rešeno kud i kamo bolje. Da biste napravili određen komad oružja ili oklopa potrebno je da kupite ili pronađete dijagram, posedujete potrebne materijale i odnesete ga kod kovača. Samo kvaka leži u tome da je svaki kovač specijalizovan ili za oružje ili za oklop što povlači za sobom dugačka i bezrazložna putovanja u potrazi za odgovarajućim. Bilo kako bilo, u pitanju su isuviše mali nedostaci da bi uticali na konačni sud o kvalitetu igre. Ukupan dojam, nažalost, kvare kontrole koje su po mišljenju autora teksta užasne, barem u kombinaciji miš i tastatura. Stiče se utisak da su momci iz kompanije CD Projekt Red više pažnje posvetili verziji za konzole i da je The Witcher 3 napravljen da se igra na joypadu, a da je podrška za miša i tastaturu ubačena tek tako. Problem se ne primećuje dok se Geralt kreće na „duže staze“ i dok jaše konja ali je i te kako prisutan kod vršenja finih radnji kao što je prilazak kovčegu ili penjanje uz kosu liticu. Geralt se u tim situacijama kreće „skokovito“ i imaćete utisak da ste ograničeni na kretanje u samo četiri pravca. Ovaj propust donekle je rešenog novom zakrpom ali i dalje ispod nivoa jednog naslova koji nosi AAA oznaku. The Witcher 3 poseduje odličnu grafiku praćenu fantastičnim zvukom i jedna je od retkih koja ima šarm da natera igrača da ponekad zastane, oslušne i zagleda se u predele i krajolik. Glavna priča u igri je malo ispod kvaliteta koji smo očekivali ali dodati začini u vidu sporednih kvestova, kraftovanja, partija kartaške igre Gwent (vredi probati, svakako!), istraživanja i ostalog poboljšavaju ukus, a The Witcher 3 čine vrlo primamljivim naslovom. Da se CD Projekt Red nije kockao sa kontrolama ocena bi sigurno bila bar za pola stepena viša. „Kolega, znali ste odgovore na sva pitanja ali stičem utisak da niste obraćali pažnju na predavanjima. Ipak, 9.“ Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ah, fliperi. Mehanički preci video igara, mašine koje su jednako brzo klopale žetone koliko su lako dovodile do artritisa. Posedovati fliper bila je klinačka želja mnogih gamera dok ih nije osvestila informacija o cenama ovih mašina. Virtuelni fliperi možda ne pružaju isti doživljaj igranja na pravoj stvari, ali su jeftina ulaznica u svet srebrne loptice. Kao i njihovi analogni preci, PC/konzolna izdanja se često zasnivaju na nekim poznatim franšizama. Jedan od studija koji se specijalizovao za izradu ovakvih igara, Zen Studios, serijalom PInball FX je obično pokrivao Marvel i Star Wars licence, a sada su potvrdili da “torta nije laž” jer su, u saradnji sa Valve, izdali fliper sa temom Portal serijala. Odmah po pokretanju igre primećuje se sa koliko pažnje je napravljena ova tabla. Chell koja se budi iz svog krio-sna dok je sa druge strane table proziva GLADOS, zidovi obrasli rastinjem kao u Portalu 2, čak i torta (da, ona torta!) kao jedna od malih meta. Detalji kojima obiluje tabla su toliko brojni da bi nam samo nabrajanje svih njih oduzelo previše vremena, a i neke od ovih detalja najbolje da i sami otkrijete. Saradnja sa Valve je značila da ne samo što tabla obiluje objektima iz Portal serijala već su i svi zvukovi i glasovi direktno pozajmljeni, bez glumaca-imitatora koji bi izgovarali legendarne replike. Najbolje od svega je što je tabla vrlo pregledna, te se neće dešavati da ne možete da ispratite dešavanja na ekranu niti da izgubite lopticu iz vida. Doduše, nema teleportovanja loptice kroz portale (sem na jednom mestu), ali je to verovatno učinjeno kako se ne bi povećavala haotičnost table. Iako dosta poena možete skupiti nasumičnim gađanjem meta, srž je u kompletiranju misija. Postoji šest glavnih misija, tojest testova koji se zasnivaju na mehanikama iz originalne igre kao što je preusmeravanje lasera ili korišćenje svetlosnih mostića. Svaki je ispraćen malim uvodom na ekranu iza GLADOS i njenim replikama. Uspete li da završite sve testove sa jednim kreditom sledi finalni okršaj sa GLADOS i veliki bonus ako je pobedite. Zagrebete li dublje, naićićete na sporedne zadatke koji utiču na finalnu misiju, kao i nekoliko haotičnih multiball modova koji donose ogromnu količinu bodova ako uspete da žonglirate sa nekoliko loptica istovremeno. Vrlo kompleksan sistem, sigurno jedan od najboljih koji je studio do sada proizveo. Pri tom se ni u jednom trenutku ne osećate kao da lansirate lopticu u prazno jer je sve ispraćeno brojnim dešavanjima po tabli. Sigurno najbolji detalj je Chell koja će po obodu table zaista rešavati male zadatke kako napredujete kroz aktivnu misiju. Jedina mana ovog DLC-a jer fizika, nešto sa čime morate da se pomirite kada je ovaj serijal flipera u pitanju. Nije loša, daleko od toga, samo ima povremenih nelogičnosti koje se primećuju ako ste imali priliku da igrate prave flipere ili čuveni Pro Pinball serijal. Ipak, po ovoj ceni zaista ne možete da pogrešite, naročito ukoliko ste fan Portala (kao što je i potpisnik ovih redova). Osnovna igra je besplatna, a sve table mogu da se testiraju besplatno do određenog broja poena. Nakon testiranja ostaje opcija kupovina table za nekoliko evra kako biste neometano uživali u igri što apsolutno preporučujem jer je u pitanju odličan, kompleksan fliper koji fenomenalno koristi licencu. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U 60-tak megabajta moguće je smestiti nekoliko minuta video zapisa, dve-tri knjige u PDF-u, a ako pitate razvojni studio Tasharen Entertainment – čitavu sand, bolje reći waterbox igru. Upravo toliko zauzima najnovije ostvarenje ne toliko poznatih developera pod imenom Windward. Windward je waterbox RPG u kojoj ćete upravljati jedrenjakom iz zlatnog doba pirata i njime ploviti po proceduralno generisanim morima u potrazi za blagom, neprijateljskim brodovima, lukama koje valja opljačkati, povoljnim trgovačkim rutama – prostije rečeno, uobičajenom zabavom za kapetane u tim godinama. Igru započinjete odabirom jedne o četiri ponuđene frakcije od kojih svaka stavlja fokus na drugi aspekt: trgovinu, istraživanje, borbu ili diplomatiju, što povlači za sobom dobijanje bonusa koje ta frakcija nudi i početnog broda kojim ćete startovati. Mape na kojima se odigrava akcija sastavljene su od nekoliko ostrva na kojima se nalazi jedna ili više luka, a svaka pojedinačno predstavlja jednu regiju mnogo veće oblasti koje ćete otkrivati kako budete napredovali kroz igru. Kao i svaki kapetan početnik veći deo vremena u igri provodićete ploveći od luke do luke radeći questove ili pokušavajući da zaradite neki zlatnik trgovinom kupujući jeftino u jednoj i prodajući skupo u drugoj u čemu će vam pomagati glasine koje čujete u krčmama ili povremena dojava nekog od AI kapetana na koje budete nailazili. Pre ili kasnije imaćete dovoljno novca da se unapredite kupovinom novog broda s obzirom na to da svaki naredni brod ima bolje statove od prethodnog. Pored toga svakom brodu možete menjati jedra, pojačavati trup, unapređivati posadu, montirati bolje topove, a zajedno sa nadogradnjama koje će vaše plovilo učiniti jačim možete ga prefarbati drugom bojom, montirati aplikaciju na jedra (Jolly Roger je prilično popularan na serverima) i raditi druge kozmetike prepravke koje jedino utiču na to da se više vežete za svoj brod. To nije sve pošto ćete kroz igru sticati XP, napredovati kroz nivoe i tako otključavati talente koje možete trošiti na globalna unapređenja koja važe bez obzira kojim brodom trenutno upravljate. Upravljanje jedrenjakom je jednostavno – kretanje se obavlja kombinacijom WASD tastera, dok pritiskom na SPACE bacate sidro i na taj način se skoro instant zaustavljate. Pucanje je automatsko i sve što treba da uradite je da okrenete bok protivniku i uživate u animaciji gomile topovskih đuladi kako pogađaju. S vremena na vreme možete lansirati bure sa zapaljenim grogom ili ispaliti đulad povezanu lancima kojim usporavate protivnički brod i otežavate mu manevrisanje. Iako poseduje sve aspekte koji jedan „waterbox“ čine zanimljivim nemoguće je otrgnuti se utisku da je Windward isuviše pojednostavljena i repetetivna igra. Da je Tasharen Entertainment proširio ekonomski sistem, začinio borbu i obogatio sistem questova priča bi bila drugačija, a Windward bi prešao prag ležerne igre za „jedno“ popodne. Ovako ostaje samo žal za time kakvo je čudo studio Tasharen mogao da napravi sa 100 megabajta. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iz malog razvojnog studija iz Brazila dolazi nam njihov prvenac, Toren. Fantasy avantura iz trećeg lica, igra vas smešta u ulogu Moonchild, čiji je cilj da se popne kroz kulu ( Toren ) u kojoj je zatočena, i shvati njenu svrhu u ovom svetu. Na tom putu naići će na čudovišta, razne prepreke, kao i mnogobrojne bagove. Iako prva igra ovog indie studija, to ne bi trebao biti izgovor za izdavanje nedovršenog proizvoda. Priča je možda interesantna, ali loša grafika koja izgleda kao da je igra samo prebačena sa PS2 na PS4 će vam stalno upadati u oči, i nervirati vas na svakom koraku. Ova igrasuštinski podseća na ICO, i predeli bi bili očaravajući, da se studio ili potrudio malo više oko tekstura ili pak promenio pristup i potražio druge ideje za vizuelni prikaz, pa ova igra na PS4 pored ostalih igara na toj konzoli izgleda veoma zaostalo. Takođe, tu je i bagovitost same igre, što još dokazuje da je studio požurio sa izbacivanjem naslova na tržište, iako su na njoj radili 5 godina. Prolaženje kroz zidove, propadanje kroz zemlju, kao i kamera koja vas ne prati najbolje samo su neki od primera loše izrade i kontrole kvaliteta. U nekim trenucima će vam se desiti da se kamera samo zaustavi, i kao da vam kaže „idi ti samo istražuj na slepo, čekam te ja ovde“. Čak iako ne postoji ništa osim glavnog puta, što zaista i jeste slučaj, to ne znači da ako već mogu da se udaljim od istog, ne smem to i da uradim. Što se tiče likova u ovoj igri, ima ih sveukupno pet, i pored toga još dve vrste neprijatelja. Glavna junakinja Moonchild započinje igru kao beba, i kroz igru postaje odrasla žena. Na putu do vrha pomoćiće joj The Wizard, glavni čarobnjak ovog sveta i kreator/graditelj Torena. Na startu igre shvatate da je on mrtav, ali da je pronašao način da komunicira kroz vaše snove. Kula odnosno Toren je drugi glavni lik, i ona će svojim zagonetkama i preprekama pomoći Moonchild da odraste i razvije se. Kao i u svakoj bajci, tu je i glavni neprijatelj, The Dragon, koji čuva kulu i nedozvoljava da niko i ništa uđe ili izađe iz iste. Razlog za to: može mu se. Ili bar mi nismo otkrili bolji. Nasuprot njega, tu je i heroj, The Knight, koje je samo Sunce poslalo da pomogne vama, a ta pomoć će se svesti na nekoliko poruka i malu pomoć na kraju same igre. Ura za njega… Cela igra je veoma konfuzna a opet i laka. Može se preći za dva sata i ako baš ne obratite pažnju, neće vam biti jasno šta je pisac hteo da kaže ovom igrom, osim standardne premise „zlo je loše, mi smo dobri, trijumf je naš“. Mada i „dobri“ nije baš prava reč, s obzirom da naš lik veruje da ako želi snagu da porazi zlo mora žrtvovati nevine, što bez problema radi… Kad smo već kod žrtvovanja, neke scene su veoma slikovite, tako da se spremite na utrobe i mozgove. Kao što je već rečeno, kroz igru ćete proći četri doba života, što vuče paralelu sa godišnjim dobima koja se menjaju tokom vašeg putovanja. Interesantan deo je mogućnost ulaska u snove, preko portala u vidu kamenih monaha, koje ćete pronalaziti. Snovi uglavnom sadrže neku malu zagonetku, kao i hint šta biste dalje trebalo da radite. Kontrole su vrlo jednostavne. Velika mana je što su prekidače za kameru i pomeranje iste stavili na istu stranu, tako da ćete morati da pomerate obe ruke, a ne sve da radite sa dva prsta jedne ruke, kao što je slučaj u današnjim igrama. Muzika je prijatna, i najbolji je deo ovog naslova. Toren je mogao biti veoma dobra igra. Imala je potencijal da bude i hit, bar sa umetničke strane. Ali preveliki broj bagova, zastarela grafika i trajanje od svega dva sata, učinila je da ovaj naslov ne možemo preporučiti kao dobro potrošenih 10€. Autor: Ivan Danojlić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Cyberpunk je žanr koji je najveću nišu popularnosti imao 80-ih godina prošlog veka kada je tehnologija još uvek predstavljala bauk i za mnoge daleku budućnost, pa je samim tim imalo prostora za bezgraničnu maštovitost i kreativnost pri stvaranju vizije tehnološke budućnosti. Vremenom je ovaj žanr izgubio na popularnosti, ali su se uvek tu i tamo pojavljivali po neki manje ili više dobri naslovi , od filmova i knjiga, preko video igara. Wadjet Eye Games nam ovog meseca sa ponosom predstavlja njihovo najnovije p&c čedo, cyberpunk avanturu Technobabylon. Ukoliko kojim slučajem niste upoznati sa Wadjet Eye studijom, dovaljno je reći da je u pitanju kuća koja je izbacila neke od najkvalitetnijih retro p&c avantura zadnjih desetak godina. Radnja Technobabylona je smeštena u 2087. godinu, u Newtownu, ogromnom gradu-državi budućnosti i svetu koji je sumorna kombinacija distopije i apokalipse. Gradom u potpunosti upravlja AI sistem koji se brine za sve oblasti funkcionisanja zajednice, od ishrane njenih stanovnika do najviših poslova. Iako naizgled ovaj AI brine o vama i vašem dobru, već u prvoj sceni se vidi da sistem potiskuje slobodnu volju svojih građana pod izgovorom „za njihovo dobro“, kao što je recimo zabrana metalnog pribora, da se građani ne bi ubijali. Stanovnici žive u malim i depresivnim stanovima, i veliki deo populacije je siromašan, dok je bogatstvo skoncentrisano kod procentualno malog broju ljudi. Kroz igru, u duhu mnogih Wadjet Eye igara, vodite više likova paralelno. Latha Sesame je devojka u svojim srednjim dvadesetim koja je nezaposlena i živi u socijalnom stanu koji joj omogućava zadovoljavanje osnovnih potreba. No, ona ne mari puno za osnovne potrebe jer sve što joj treba je priključak na Trance, specijalnu mrežu nalik internetu budućnosti u kojoj možete da budete sve što poželite. Verovatno bi nastavila da živi u tom svetu da joj se jednog dana nije desio nestanak veze, pa je morala da okuša svoju sreću i u pravom svetu, samo da bi saznala da joj je život iz nepoznaih razloga u opasnosti. Charlie Regis, agent specijalne policije koji praktikuje oldskul pristup policijskom poslu, a koji, takođe iz nepoznatih razloga, biva ucenjen životima svoje neređene dece i moraće da da sve od sebe da bi saznao ko i zašto stoji iza toga. I poslednji lik koga vodite je Max Lao, koja je partner Charlieu i tehnološki manijak, a koja će takođe imati svoju agendu u ovoj priči. Ove tri priče će se , kako se igra bude razvijala, polako kristalizovati u jednu veću sliku, i zaista treba dati veliku pohvalu ljudima zaslužnim za scenario, jer neće želeti da batalite igranje samo dok ne otkrijete još jedan i još jedan deo zapleta. Gameplay je standardan za ovakav tip p&c igrara, sa predmetima radite nešto klikom na levi klik, dok vam desni klik daje pop-up prozorčiće sa komentarima i opisima predmeta. Inventar je pregledan i jednostvan za korišćenje, te jedini problem mogu da predstavljaju pikselizovni tekstovi koji su ponekada zaista teški za čitanje i razumevanje, ali ćete uglavnom uspeti da ih pročitate nakon malo dešiforvanja. Zagonetke nisu lake ni navine, ali su sjajno odrađene tako da se savršeno logično i organski uklapaju sa sredinom i svetom oko sebe, pa ćete i kada se zaglavite negde, nakon rešenja da budete savršeno svesni koliko je to sve u stvari bilo logično. Osim rešavanja zagonetki na terenu, dobar deo igre je i dešifrovanje i razumevanje ponašanja raznih AI elementa u igri, a što se radi povezivanjem sa tim AI sistemom pomoću specijalne organske materije zvane wetware . Razbijanje AI-a, najčešće podrazumeva dugačke razgovore sa njim, kako bi se provalio obrazac njegovog ponašanja i šta bi mi trebali da uradimo kako bi to zaobišli. Vizuelno je igra namerno rađena u retro fazonu sa 640×400 rezolucijom, što je odlika svih Wadjet Eye igara, ali što je za mnoge zapravo veliki kvalitet, jer igrama daje sjajan specifični šmek koji nije izostao ni u Technobabylonu. Lokacije su dizajnirane kreativno sa puno detalja i odličnim bojama koje igri daju cyberpunk notu, pa možemo reći da je izvučen maksimalni potencijal iz Adventure Game Studio-a, programa u kome se ove igre rade. Posebna pohvala ide za činjenicu da je za apsolutno sve likove u igri urađena glasovna gluma sasvim zadovoljavajućeg kvaliteta, što igri daje života i povećava imerziju. Muzika je mračna i ambijentalna i potpuno se uklapa u sumornu atmosferu distopijske budućnosti Ukoliko ste čuli za Wadjet Eye studio, mislimo da nema ni potrebe da vam dajemo preporuku za Technobabylon jer znate da su njihove igre provereni kvalitet na sceni p&c avantura i u tom kontekstu ova je igra još jedan biser u njihovoj kolekciji. Ukoliko kojim slučajem niste upoznati sa njima, ovo je prava prilika da date priliku njihovim igrama i zaronite u jedan odličan svet distopije koji će vam se možda toliko svideti da ćete poželeti da što je brže moguće odigrate i ostale naslove iz Wadjet Eye kuhinje. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poslednjih nekoliko godina su donele pravo osveženje za ljubitelje Shadowrun igara. Sa izlaskom Shadowrun Returns 2013. godine i njenim nastavkom Shadowrun: Dragonfall 2014. godine i Shadowrun: Hong-Kong koja treba da izađe ovog leta, veterani i novi poklonici ovog cyberpunk sveta imaju puno čemu da se raduju nakon godina suše. Međutim, kao i većina old-school RPG igara, Shadowrun igre su oduvek bile iskustvo za jednog igrača u kojima je glavni fokus bio na priči i razvoju likova. Igra pred nama, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, predstavlja devijaciju od poznate norme i pruža always-online iskustvo za sve one koji su se pitali kako bi Shadowrun igre izgledale sa prijateljima (ili prosto drugim igračima). Za one manje upoznate, u najkraćim crtama, Shadowrun je svet smesten u tehnološki razvijenu budućnost u kojoj je vremenom došlo i do buđenja magije i magijskih stvorenja. Igrači su (kako ime sugeriše) shadowrunneri – plaćenici koji se bave nelegalnim (i najčešće kriminalnim) aktivnostima za poslodavce kojima regularne (i obično korumpirane) organizacije ne mogu ili neće da pomognu. Na početku igre imate priliku da kreirate svog shadowrunnera kroz izbor pola, boje kože, kose i slično, ali i rase i prošlosti koji imaju bonuse na određene atribute. Nakon toga, imate priliku i da se bavite odevanjem svog gde vam je takođe na raspolaganju pregršt opcija. Uzimajući sve ovo u obzir, gotovo je nemoguće da naiđete na drugog igrača sa potpuno istim izgledom. Kroz samu igru je moguće otkriti još dodatnih odevnih predmeta što dodatno povećava broj opcija. Nakon kratkog (i ne previše informativnog) tutorijala, vaš novi lik završava u malom kraju Bostona u kom se skupljaju shadowrunneri, sa nešto malo opreme i amnezijom. Ovo mesto će ujedno i biti vaša “baza” između misija u daljem toku igre, naseljena NPC-ovima ali i drugim igračima. Odatle kreće avantura koja vodi kroz mahinacije velikih korporacija, zmajeva i kriminalnih bandi i u koju se možete upustiti sami uz podršku NPC saveznika, ili još bolje, podršku prijatelja i drugih igrača. Misije su i fokalna tačka cele igre. Dešavaju se u poteznom redosledu koristeći izometrijski pregled i jako su slične misijama iz igre X-COM i njoj sličnih. U osnovi, vaša grupica će se kretati od zaklona do zaklona i tražiti najbolji način da nadmanevriše protivnike, reši cilj i izvuče se napolje. Od kontrola, na raspolaganju su dve akcije po liku u kojima može da se kreće (ili trči ako iskoristi obe), obavi interakciju sa pojedinim delovima okoline, i da napadne (s tim što napad gotovo uvek završava i njegov potez). Time je taktička kompleksnost borbi svedena na minimum i to je ujedno i dobra i loša stavka. Vremenom, kako protivnici dobijaju jače napade i više HPa, stiče se utisak da fali više borbenih opcija poput “pokrivanja” ili napada-pa-kretanja. Nakon misije, vaš lik je transportovan nazad u bazu i tu može da rasporedi svoje Karma poene na razne veštine, da kupi bolju opremu i dodatke, sredi garderobu po želji, i zatim otpočne sledeću misiju. Od veština, na raspolaganju su razne oružane discipline – sečiva, tupi predmeti, pištolji, sačmarice i automati, zatim hakovanje, riggovanje (upotreba dronova), destruktivna magija i magija koja se bavi prizivanjem, kao i standardne “Telo i Um” kategorije. Dakle, 11 različitih veština i svaka ima po nekoliko unapređenja (od 13 do 20), ali na žalost iako izbor deluje širok, većina su zapravo prosto nadogradnje na već postojeće osnovne veštine. Za smanjenje monotonije između misija, u okolini ima dovoljno NPC-ova za razgovor koji otkrivaju detalje o situaciji u kojoj se priča nalazi i većina interakcija je podržana sasvim solidnom glasovnom glumom. Pored glasovne glume, muzika i efekti u igri su takođe na solidnom nivou, uz prilično jednostavnu ali zaraznu muzičku temu dok se igrate. Grafički gledano, igra teče vrlo glatko ali zato osim podešavanja rezolucije ne postoje druge opcije. Boje su vibrantne i likovi i okolina uglavnom deluju jako dobro, mada su primetni česti problemi sa tzv. “clippovanjem” raznih elemenata, što se pogotovo vidi kod estetskih izbora – na primer brada koja raste kroz kosu i slični grafički bagovi su dosta česti, ali uglavnom se mogu primetiti samo kada je kamera maksimalno zumirana. Težina same igre je oksimoron – težinu igre povećava njena jednostavnost. Mali izbor akcija i veština čine rešavanje nekih prostih situacija izuzetno mukotrpnim, i često se dešava da zbog jednog slučaja loše sreće izgubite celu misiju i morate je početi od početka. Ali, lagao bih ako bih rekao da nisu u pitanju slatke muke i da igra ne poseduje neki svoj šarm. Ipak, najprijatnije iznenađenje za mene je predstavljala online zajednica u igri. Znajući kakvi su generalno igrači u MMO i MOBA igrama, očekivao sam da “Hub-chat” (kako se ovde zove generalni kanal) bude preplavljen raspravama o svemu samo ne o igri. Međutim, zatekao sam ljude koji traže pomoć i dobijaju je, korisne informacije vezane za igru, ljude koji prave grupe za misije, ljude koji reklamiraju svog lika za potencijalno grupisanje i slično. I to je ono što na neki način i zaokružuje iskustvo igranja Shadowrun Chronicles-a. Da bi se zaista uživalo u ovoj igri, najbolje je udružiti se sa drugim igračima i zajedno rešavati misije. Grindovanje je mnogo lakše u društvu, a može se pokupiti i poneki koristan savet usput, ili pak pomoći nekom drugom. A potražnja za drugim igračima je za sada više nego prisutna, od nižih nivoa, preko srednjih do visokih – svako može da nađe grupu za misije. Ostaje samo žal što je igra ograničena samo na bazu i misije, jer bi otvoreniji svet sa ovakvom zajednicom mogao biti jako interesantno mesto za igru. Autor: Miljan Truc Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U ne toliko dalekoj budućnosti u kojoj vladaju korporacije i gde pojam države postoji samo na papiru postoji bastion svetlosti oličen u organizaciji Invisible Inc. koja kroz razne akte upada u korporativne prostorije, hakovanja, krađi i slično pokušava da stane za vrat zlim entitetima koji kontrolišu našu vrlu planetu. Ipak, posle godina i godina igranja mačke i miša, štab organizacije biva uništen, većina agenata su mrtvi ili zarobljeni, a na vama je kao operateru da u naredna 72 sata organizujete preživele, pronađete način kako da ponovo priključite kompjuter Incognita pre nego se trajno isključi i sve bude izgubljeno. Ukratko, to bi bila postavka igre Invisible Inc. koja nam stiže iz kompanije Klei Entertainment, svima nama dobro poznate po fantastičnim igrama kao što su Mark of the Ninja i Don’t Starve. Kad jedan razvojni studio napravi nekoliko odličnih igara za redom prirodno je očekivati ili možda bolje reći, nadati se da će svaki naredni naslov biti još bolji, u slučaju šunjalice Invisible Inc. možemo samo da skinemo kapu i kažemo svaka čast. Šunjačke igre obično slede jedan od dva pristupa – ili ste beskonačno loše opremljeni, slabašni i nalazite se u svetu u kome je antagonista drastično jači od vas kao što je to slučaj u igri Alien: Isolation na primer ili kroz igru skupljate sve jaču i jaču opremu, unapređujete vašeg lika ili likove dok ne postanete Betmen. Invisible Inc. kombinuje najbolje od oba pošto ćete kroz celu igru unapređivati svoje likove uključujući i „brodski“ kompjuter Incognitu ali će vas isto tako pratiti utisak da ste uvek slabiji i da su protivnici u svakom aspektu korak ispred vas. Svaka misija započinje isto – kratkim brifingom o merama zaštite koje možete očekivati, ciljevima misije i izboru agenata kao programa kojima ćete opremiti kompjuter Incognita, a kad stignete na mesto (budućeg) „zločina“ šou počinje, a Invisible Inc. se otkriva u svoj svojoj lepoti. Mape su proceduralno generisane i bez obzira na negativnu konotaciju koju ta sintagma obično nosi Klei Entertainment je napravio odličan posao i nivoi ove mešavine izometrijske strategije i šunjalice su jednostavno odlični. Sve što budete radili tokom misije košta akcione poene (AP) bilo da je to kretanje, virenje iz čoška ili kroz ključaonicu, krađu fajlova i novčanih kredita ili nokautiranje stražara. Pored seta osobina svakog agenta čiji potencijal morate maksimalno koristiti pomagaće vam i Incognita. Naime, računar koji radi na baterije i čiju egzistenciju pokušavate da spasite u igri koristićete za hakovanje kamera, računarskih terminala ili za gašenje napajanja što košta PWR poene – još jedan resurs zbog kojeg ćete morati da dobro isplanirate svaki potez. Ipak, igra vas ne pušta da previše „igrate na sigurno“ niti ćete moći da pored glavnog zadatka ležerno obavljate sve sekundarne u vidu pražnjenja sefova ili krađe umetničkih dela pošto svaki potez koji prođe podiže alarm za jedan podeok. Kad brojač dostigne pun krug nivo alarma se podiže za ceo stepen što znači više upaljenih kamera, nasumične promene ruta kojima patroliraju stražari i dodatne sigurnosne snage, pa ćete se pre ili kasnije naći u bezizlaznoj poziciji žaleći što se niste ranije uputili ka izlazu u vidu „telepronta“. Tehnički igra zaslužuje da bude nazvana savršenom. Cyber-noir šmek, vizuelni detalji kojima igra pleni, odličan zvuk, odsustvo bagova, izvrsna preglednost mape i jednostavne komande – Invisible Inc. poseduje sve navedeno, a Klei Entertainment još jednom opravdava reputaciju razvojnog studija koji pravi ultra zarazne igre. Iskorak u žanr šunjalica Klei Entertainment napravio je sa igrom Mark of the Ninja, a ako su na tom naslovu diplomirali onda su sa Invisible Inc. definitivno doktorirali. Autor: Petar Vojinović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kratko i jasno – ova igra je fenomenala. Posle nekoliko zaista odličnih igara u proteklih par meseci, pojavljuje se i ovo čudovište. Dozvolite da vam za početak kažemo da je radnja smeštena u doba prohibicije i prati gospodina Vilija Kanolija u njegovoj spasilačkoj misiji. Šta se dalje dešava, rećićemo samo da je u pitanju totalni haos. Grad u koji glavni lik stiže je pregažen zombijima, a preko radija se šuška da je svemu tome kumovala ilegalna destilerija koja je po svemu sudeći na crno tržište izbacila loš alkohol. Na vama je da kroz 4-5 sati divljačke akcije prokrčite sebi put i rešite misteriju. Meh, pa šta je toliko sjajno ovde, pitate se? Za početak, setting je fenomenalan. Ovo je 2D platformer koji grafikom neodoljivo podseća na Metal Slug naslove. Po količini akcije, Guns, Gore & Cannoli može da se meri sa zlatnim godinama Metal Slug igara. Sve je tu, ultra šarena grafika, fenomenalni i raznovrsni protivnici, sjajan arsenal oružja. Pomenućemo samo tommy gun i maxim mitraljez, čisto da steknete utisak šta vas sve čeka. A protivnici? Bukvalno imate sve što ste mogli da nađete u Čikagu u vreme velikog Al Kaponea, od nadrndanih konobara pa sve do opasnih striptizeta. Druga stvar koja ovu igru čini sjajnim biserom je humor. Nije u pitanju sirovi humor kao kod Duke Nukem-a, ali pošalice na račun odstreljenih protivnika su u tom kvalitativnom rangu. Za tih nekoliko sati koliko je potrebno da se igra pređe na najlakšem nivou proćićete veoma raznovrsne lokacije, od luke, preko mosta, vojne baze itd. Sve lokacije su veoma maštovite sa buljukom protivnika i ni jednog trenutka se nećete dosađivati igrajući ovo. Igra ima nekoliko nivoa težine, ali vam preporučujemo da počnete sa najlakšim. Ne, nije šala, igra je prilično teška, pogotovo u single player modu jer je protivnika mnogo, a municije malo. Co-op mod za 4 igrača je prava fešta i bitno olakšava situaciju. Iz iskustva sa platformerima u poslednjih par godina, pred nama je veliki hit. Igra je sjajno optimizovana, prosto leti, gotovo i da nema bugova, a muzička podloga je fenomenalna i u skladu sa dvadesetim godinama prošlog veka. Na kraju, šta reći, možda ovde nema fotorealistične grafike , fensi CGI efekata ili 20 sati gameplay-a, ali ima sjajne zabave i humora, koju je u zadnje vreme ne baš lako naći u igrama. Zbog čiste novinarske objektivnosti GG&C je dobija 8.5, a verujte da bi joj autor ovih redova vrlo rado dao i desetku. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još od prve najave Farming Simulatora 2007 godine, ovaj interesantni naslov iz Giants Softwarea izazivao je podsmehe i bio glavna meta šala u gaming industriji. Ne samo to, već i svaki štand ove igre na sajmovima video igara bio je predmet podsmeha i lokacija za pravljenje smešnih fotografija (ko je rekao viralni marketing?). No, i pored toga, Farming simulator se pojavljuje iz godine u godinu i poseduje svoju igračku publiku. Na početku birate da li želite da budete vlasnik farme u Sjedinjenim Američkim Državama ili ste pak bliži Skandinavskim zemljama. Bez obzira na to koje okruženje odaberete, moraćete da investirate veći broj sati da stvari postavite na noge, pre nego što započne pravi posao „na selu“. Morate da kupite osnovnu opremu, nekoliko traktora, prikolicu, da posadite voće, povrće i druge biljke koje će doneti prinos i još mnogo toga drugog. Nakon što stigne prvi rod možete krenuti u prodaju, kako biste zaradili nešto novca i njime unapredili svoj vozni park, opremu, alate i kompletnu farmu. Glavna prednost naslova leži u otvorenom konceptu igranja koji vam omogućava da novac zaradite na koji god način želite, pa slobodno možete eksperimentisati. Možete uzgajati životinje, možete se baviti održavanjem šuma, ali i raditi osnovne poslove koji su prisutni u franšizi od davnina. Ovo će možda i najviše zasmetati starim igračima – upravo ti „davni“ poslovi su neophodni da biste uopšte mogli da razmislite o ovim novim avanturama i zameni svoje karijere – neophodan vam je novac koji u startu ne posedujete. Novitet u odnosu na prošlogodišnje izdanje za PC i starije konzole je New Holland proizvođač traktora i MAN kamioni, ali to je ujedno to – ovo je ista ona igra iz oktobra prošle godine. Ukoliko razmišljate o tome da isprobate Farming Simulator, moramo vas odmah upozoriti da je ovo igra koja zahteva vreme. I ne samo da ćete morati da investirate u nju u tom smislu, već i u najvećem procentu to investirano vreme od vas ne zahteva nikakvu aktivnost dalju od posmatranja traktora koji ore njivu, ili ekvivalenta u šumi, na proplanku … Ovo nekome može i zasmetati pa osim ukoliko nemate neki drugi posao na računaru a Farming Simulator držite aktivnim u drugom prozoru, pitanje je da li će vam se ova igra dopasti. Šteta je što se dizajneri nisu potrudili da unaprede grafički izgled igre za konzole nove generacije. Period od skoro 8 meseci nije mali i u međuvremenu su zaista mogli da urade ponešto na tom polju. Ovako, testure izgledaju jednostavno i „jeftino“, likovi takođe, a i modeli vozila. Jasno je da Farming Simulator nije budžetski jaka igra, pa možda za ovakav zahvat nije bilo novca, ali su u tom slučaju nejasni padovi broja frejmova i „kočenje“ igre na novim sistemima. U slučaju da želite da „zaprljate ruke“ i interesuje vas rad na seoskoj farmi, jasno je da je ova igra pravi izbor za vas, pod uslovom da vas nešto sporiji start i kasnija velika količina „praznog hoda“ ne odvraća od naslova. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Project CARS se konačno pojavio. Community Assisted Racing Simulator (CARS) već u svom imenu nagoveštava da u pitanju nije obična video igra. U pitanju je naslov koji su razvili, na neki način, i igrači. Oni su, naime, finansiranjem dizajnerske ekipe doprineli tome da ovaj projekat ugleda svetlost dana. Britanski tim Slightly Mad Studios, poznat pre svega po vožnjama, poput Need for Speed Shift, Shift 2 i Test Drive, zainteresovao je javnost svojom željom da čitav proces pripreme i izdavanja igre bude na komuni, odnosno bez tradicionalne pomoći izdavača. Kupovinom „paketa sa alatom“ igrači su pomagali razvoj i to ne samo kreiranje sadržaja, već i testiranje, marketing proizvoda i tako dalje. Ono što je još interesantnije je da su svi koji su na ovaj način pomogli igru, pored specijalnih poboljšanja unutar naslova dobili i deo kolača od prodaje i dobijaće ga i nadalje u prve tri godine postojanja Project CARS. Finalna verzija predstavlja realistični simulator vožnje po uzoru na Gran Turismo ili Forza Motorsport. Ono što razlikuje ovu igru od pomenutih je činjenica da se pojavila za skoro sve aktuelne platforme, da nije ekskluziva jednog konzolnog sistema i da predstavlja jednu od retkih igara ovog tipa na Windows platformi. Razlika u odnosu na konkurenciju leži i u „sandbox“ pristupu na stazama koji daje mogućnost vozačima da odaberu raznolike putanje kojima će se voziti na određenoj stazi kao i to što su od početka igre dostupne sve staze i automobili. Igru pokreće modifikovani Madness engine koji je upotrebljen za Need for Speed Shift video igru. Veća snaga trenutno aktuelnih hardverskih sistema omogućila je implementaciju i nekih noviteta poput „SETA“ dinamičkog modela guma, dinamičke promene vremena i realnijeg fizičkog modela. I, reći ćemo to odmah, Project CARS nije nimalo laka igra. Usudili bismo se reći da je znatno teža nego Gran Turismo i Forza Motorsport, ali je tu donekle pitanje toga i koliko kome koji od naslova „leži“, pa ćemo se zadržati na oceni da je CARS nešto teži od konkurencije. Da bi igra bila što zanimljivija fanovima vožnje, Slightly Mad je angažovao neke od najpopularnijih vozača današnjice – bivšeg Stiga iz Top Geara Bena Collinsa, Nicolas Hamiltona, Oli Webba i mnoge druge. Project CARS poseduje 74 vozila od kojih je 60 u igru ubačeno po lansiranju. Ostatak će biti implementiran tokom narednih meseci. Preko 30 unikatnih lokacija donosi 110 različitih staza od čega su 23 stvarne. Zbog problema sa licencama, neke od staza se zovu po gradovima u kojima se nalaze, a ne po sopstvenim imenima. U slučaju da posedujete volan, igranje Project CARS će biti pravo uživanje. Naravno, ukoliko savladate fizički model i nakon što potrošite dovoljno sati da naučite kako da najbolje vozite Project CARS. U svakom drugom slučaju vožnja će biti prava noćna mora. Posebno ukoliko ste do sada najviše igrali arkadne vožnje poput Burnouta ili Undergrounda, ali nećete proći lako ni ukoliko imate većeg iskustva u igranju Gran Turisma. Sitniji bagovi koje smo primetili ne bi trebalo da isuviše utiču na uživanje prilikom igranja, osim na Xbox One verziji koja pati od brojnih nedostataka, ali ono što će nekima zasmetati je činjenica da u igri ne postoji veliki broj brendova poput Ferarija, Honde, Poršea i mnogih drugih. Šta više, u igri postoji samo Mitshubishi Lancer Evolution kao jedini predstavnik japanske industrije automobila. Druga potencijalno slaba strana je nepostojanje nikakvog specijalnog „karijera“ moda. Iako su vozila otključana od starta, što je pozitivno, pa taj osećaj nedostaje, igra ne nudi ni bilo kakve druge pogodnosti ili napredak onih koji prelaze iz staze u stazu. Nekome to sa druge strane možda i nije važno, ukoliko je sve što želi samo da se dobro zabavi vozeći svoj omiljeni auto. Pod uslovom da je on u listi podržanih. Autor: Stefan Starović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu