Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,762
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Tržište video igara, okrutno je mesto. I to ne samo u smislu večite konkurencije koja zahteva kvalitet, već i od strane samih tvoraca koji će odličnu ideju morati da napuste zarad veće i uspešnije, ukoliko im sredstva ne dozvoljavaju da se obema podjednako posvete. Jedan od ovakvih primera za mene je The World Ends with You, neverovatni i tada ekskluzivni Nintendo DS JRPG naslov, koji je nasuprot svojim kvalitetima, u potpunosti ostavljen u senci užasno popularnog serijala istih tvoraca – Kingdom Hearts. Bila je to igra koja je mnogim dobrim aspektima stekla kultni status kod igračke publike. Bilo da su u pitanju bile odlične mehanike, prezentovane na duplom ekranu DS konzole, dopadljivi likovi, originalna priča, istaknut vizuelni stil ili fantastična muzička podloga, gotovo neverovatno deluje da je jedna takva igra morala da čeka 14 godina na novi deo. Čekanje na nastavak ljubitelji igre mogli su da prekrate jedino uz dva reizdanja originala. Prvo je objavljeno na mobilnim telefonima, pet godina nakon izlaska prve igre, da bi u 2018. godini Switch ekskluzivno dobio konačno izdanje igre pod nazivom “Final Remix”. Ono ne samo da je igračima pružilo priliku da igru iskuse u izvrsnom HD kvalitetu, već je i mehanike igre odlično prilagodilo izvođenju na jednom ekranu. Neo: The World Ends with You odaje utisak potpuno prirodnog prelaska u novu eru igara. Igra je prebačena u 3D okruženje ali je zadržala karakterističan dizajn likova i sveta. Gejmplej i pravila pri borbi ostaju ista, ali su prilagođena trodimenzionalnoj akcionoj prezentaciji. Pa da krenem redom i to nasumičnim. Jer za ovu igru, stvarno nije važno odakle je zagledate. Utisci da je u pitanju nastavak voljene igre, biće identični. Muzika koja broji zavidan broj novih numera, ali i dosta prepoznatljivih starih u vidu remiksa, opet predstavlja jedan od najboljih elemenata igre. Iako najviše podseća na muziku iz sredine dvehiljaditih godina, mislim da je neizbežno da opet ceo album stavim na telefon i u javnom prevozu besomučno preslušavam. A onda i odradim par sopstvenih edicija omiljenih pesama na gitari, pozivajući sve komšije da mi vrhovima metli testiraju čvrstinu zidova koji nas razdvajaju. Hoću reći – muzika je odlična. Grafički stil, iako je najbolje izgledao u klasičnom 2D okruženju, poprilično dobro je prebačen u treću dimenziju. Dizajn okruženja i likova je odličan, mada ga u neku ruku koči sveopšti kvalitet koji ne izgleda kao PS4 naslov, već kao nešto što je moglo biti izvedeno još na početku PlayStation 3 ere konzola. Ovim prvenstveno mislim na likove, za koje kao da važi neko obrnuto pravilo. Potrebno je zagledati ih da biste uočili kvalitet, umesto da su na taj način uočljive samo mane. Onako na prvi pogled, izgledaju kao da im je neko oteo 50% poligona iz velike ljubavi prema sunđer Bobu. Radnja igre slična je prvom delu i prati protagonistu Kockalone Rinda – pardon, Kanade Rinda i njegovog prijatelja, koji naprasno bivaju uvučeni u igru gde se preminuli likovi bore za svoj život. Baš onako kako i zvuči, igra kroz zatečenost svojih likova računa na zatečenost igrača, koji kroz seriju neobičnih dešavanja otkriva sve više o zapletu. Prilično standardan format po pitanju priče i likova, koji možda u početku ne čine najsjajniju kombinaciju ali vremenom se neizbežno zavlače u vaše srce. Još kada krenu da se pojavljuju likovi iz prethodne igre, ukoliko ste je igrali i voleli, bićete potpuno raspamećeni. Borbe se sada izvode više nalik tradicionalnom 3D akcionom žanru. Kroz igru skupljate stotine različitih poteza u obliku znački, a svakog od likova opremate jednom značkom koja mu taj potez dodeljuje. Svaki potez vezan je za jedno određeno dugme na kontroleru, čijim pritiskanjem izvodite pomenuti potez i istovremeno stičete kontrolu nad likom koji ga koristi. Sistem traži malo navikavanja ali i dobru dozu koncentracije. Ukoliko vam multitasking i žongliranje likovima ide od ruke, nema sumnje da ćete se dobro snaći i iz svake borbe izlaziti sa odličnim rezultatom, što podiže količinu nagrada i naravno olakšava dalje prelaženje. Kada igru pogledam kao celinu, nema mnogo stvari na koje bih se mogao požaliti, a one uključuju već pomenut neobičan grafički kvalitet likova (a i malo šire) ali i sporiji uvod u priču i njenu razradu, koji sigurno neće prijati svakome. Ceo utisak nema onaj “vau” efekat koji je neophodan da bi se igra vinula u apsolutni vrh, ali opet poseduje set prepoznatljivih elemenata u kojima će hiljade probranih zaljubljenika i te kako uživati. Ukoliko ste voleli original, iskustvo uz ovu igru najviše će zavisiti od vaših očekivanja. Ali ukoliko se sada prvi put srećete sa The World Ends with You serijalom, nema sumnje da ćete se dobro provesti. Naravno, ovo podrazumeva da volite JRPG i da vam povremene spore uvertire koje žanr voli da koristi, ne smetaju mnogo. A vi ostali koji nikako ne volite JRPG a ipak ste pročitali tekst do kraja… Ne znam šta bih rekao osim – hvala vam. Vaša podrška je prava inspiracija! Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Neo: The World Ends with You review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Prvi put kada sam video gejmplej igre Heavenly Sword, znao sam da je u pitanju PlayStation 3, iako se tada najnovija Sonijeva konzola tek u najavama pojavila. Veličanstvena grafika bila je manje bitna. Ono što je moju pažnju bez premca plenilo, bila je borba između jedne devojke i stotina protivnika istovremeno. Dok je tako nešto bilo impresivno u vreme kada se tehnički kvalitet naslova merio brojem likova na ekranu, sada je to nešto na šta smo i te kako navikli. Videti more zombija dok vas u Days Gone besomučno jure možda jeste impresivno, ali daleko od toga kako je nekada bilo. I dok promene trendova ne bi trebale da zabrinjavaju, konkretna zastarelost ovakve vrste akcionih igara ne ide u prilog serijalu koji se u potpunosti fokusirao na upravo ovakvo izvođenje – Warriors franšizu. Warriors igre su se raširile kroz popularne serijale video igara, poput Funko Pop! figurica u svetu pop kulture. Lično smatram da je u pitanju jeftin način da se proda nešto što je popularno, ali opet kako uzeti za zlo prodaju nečega što jeste popularno? Pa sad, dokle god ta popularnost trajala… Na taj način, kroz gejmplej Warriors serijala, provlačena su neka od najprepoznatljivijih imena iz industrije video igara, uključujući Fire Emblem, Dragon Quest pa čak i The Legend of Zelda. A osnovni serijali kao što su Dynasty ili Samurai Warriors, imaju zavidan broj nastavaka. I dok Dynasty broji čak devet, osvrnimo se na najnoviji, peti nastavak Samurai serijala koje se nedavno pojavio. Da bi serijal identičnog gejmpleja opstao ovako dugo, očito su neophodne neke izmene po pitanju generalnog sadržaja naslova. U ovom slučaju, čini se da je razvojni tim igrao na kartu kvaliteta u odnosu na prepoznatljivi kvantitet, pa je sada na raspolaganju mnogo manje opcija, ali veći fokus na priču i pojedine likove. Ljubitelji serijala mogu biti razočarani jer naspram mnogih opcija za igranje na koje su navikli, sada praktično imaju samo dve na raspolaganju – priču i izazove. Dok kroz priču zaista sečete kroz horde protivnika u podjednako atraktivnom maniru kao i uvek, na raspolaganju ćete uglavnom imati samo jednog ili dva glavna karaktera. Istina, moguće je koristiti i druge likove u ovim nivoima, ali samo nakon što ih pređete prvi put i otključate opciju slobodnog izbora borca kog ćete koristiti. Već ovde je jasno da igra potencira ponovno igranje, eksperimentisanje i razvijanje likova ka što boljem rezultatu pri prelaženju, ali ukoliko ste voleli i navikli da smenjujete likove pri prelasku nivoa onako kako to vama odgovara, sigurno ćete biti bar malo razočarani. Na svu sreću, iako nećete žonglirati protagonistima, svaki od njih na raspolaganju ima sistem borbe dublji nego ikada. Ovde ne govorimo samo o komboima koje otključavate igranjem već i o mehanici koja podrazumeva odabir četiri veštine koje ojačavaju atribute za vreme borbe. Pritiskom odgovarajućeg dugmeta dobijate kratkotrajni bonus, pa na ovaj način imate na raspolaganju strateški aspekt pri prelaženju, dublji nego ikada. Vizuelno, igra podseća na prethodni deo, potencirajući stripoliki izgled, naspram realizma kom su težili stariji delovi. I dok ovo na prvi pogled možda ne izgleda naročito dobro, nakon što se naviknete i svi elementi igre “kliknu” na svoje mesto, mislim da nema sumnje da ćemo se svi kolektivno složiti kako je u pitanju do sada najlepši deo ovog serijala. Po pitanju animacija, naročito kada su pokreti i razgovor u pitanju, igra je i dalje siromašna. Ali kako to ovde nije u fokusu, nije toliko ni važno. Bitno je da je priča koja ovde predstavlja jednu od najznačajnijih tačaka u igri, dovoljno zabavna da drži pažnju igrača. Naročito kada su u pitanju stilski zaista besprekorne, rukom crtane sekvence i momenti gde zanimljive ličnosti karaktera lako dolaze do izražaja. No, pitanje je koliko jedan zbilja star i bezrezervno eksploatisan gejmplej može da nastavi da se provlači i prodaje na tržištu gde se originalna ideja ceni više od zatezanja starih recepata. Ukoliko mene pitate, ne još naročito dugo. Warriors serijal je toliko eksploatisan da ga od blagih inovacija na nogama ipak mnogo više drži zagriženost okorelih fanova. A znajući ljudsku ćud, ovo će još neko vreme biti sasvim dovoljno da se prodaje nešto što nije sjajno ali svojim nekada impresivnim idejama i dalje stoji bar neki korak dalje od apsolutnog proseka. Ukoliko ste ljubitelj serijala i ovog tipa igara uopšte, sigurno ćete uživati i u petom nastavku “samuraj protiv svih” sage. Ali i ako bi ovo bio vaš prvi put da se srećete sa Warriors tipom igara, uplovite ovim brodom u taj svet. Ko zna koliko ga obala još čeka pre nego što mu sve vode konačno presuše. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Samurai Warriors 5 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Mislim da je izlazak igre pred nama večito bio “na mesec dana od sada”, ne bi li tiho bivao odložen malo po malo. I sada, kada sam konačno bacio stotinu pogleda na njenu božanstvenu vizuelnu prezentaciju, u potpunosti mi je jasno i zbog čega je tako. Ova igra je velelepna galerija izvrsnih crteža i stilski besprekorno izvedenih animacija. Cris Tales je praznik za oči, svakom zaljubljeniku u prenaglašen i crtanolik način pripovedanja. Ne samo na vizuelnom polju, već i po pitanju kompletnog sadržaja, jasno je da je Cris Tales igra koja je mogla biti objavljena samo nakon što se propisno izbrusi. U svakom drugom obliku, jedan ovakav naslov ne bi mogao ni da priđe efektu koji pokušava da postigne, a to je – originalno, precizno i strastveno evociranje uspomena na sve najlepše elemente JRPG žanra i njegove bogate istorije. Igra ne izgleda kao klasični japanski RPG naslov ali u potpunosti sledi sve recepte žanra i krčka ih na svoj način. Tu je priča koja protagonistkinji dodeljuje izuzetno važnu ulogu, živopisni likovi puni prepoznatljivog karaktera, zabavan borbeni sistem i naravno svet, spreman da ga prepešačite i propisno istražite. Krisbel je simpatični Vremenski Mag koji u avanturu kreće spoznavši svoju sposobnost da kontroliše vreme. Ovo znači da će za vreme istraživanja ali i borbi, Krisbel moći da likove kao i okruženje oko sebe pošalje u prošlost ili u budućnost. I dok ovo pri istraživanju znači rešavanje zagonetki, pri borbama obećava domišljat akcioni sistem. Okršaji s protivnicima svakako se izvode u poteznom maniru, a kombinovanje sposobnosti likova kao i kontrolisanje vremena, pružaju zaista interesantne mogućnosti. Primera radi, ukoliko u prošlosti polijete gvozdenog protivnika vodom a zatim ga pošaljete u budućnost, on će momentalno zarđati zbog čega će biti lakše poraziti ga. Znam da sam već napomenuo da je grafika odlična, ali zaista je morate videti da biste znali na kom se nivou nalazi njen kvalitet. Ovako originalne, rukom crtane igre zbilja nisu tako česta pojava. A kada ih upotpuni odlična muzika, kompletan doživljaj može se opisati samo kao harmonični šarm. Ili šarmantna harmonija, kako vam je draže. Morao bih da napomenem i zdravu dozu humora koji lako dolazi do izražaja nakon što se naviknete na karakter svakog od likova. U tom smislu, jako je zanimljivo posmatrati njihove interakcije prožete konstantnim emotivnim nabojem i čestim prilikama da se situacija okrene na šalu. Na ovome se možemo zahvaliti i činjenici da igra poseduje zavidnu količinu glasovne glume koja uspešno oživljava brojne karaktere. A s tim pod ruku ide i priča koja predstavlja odličnu pozornicu ali i motiviše na dalje prelaženje igre. No, i u jednom ovako lepo uklopljenom paketu, mora ponešto da zaškripi. Tako recimo borbe, iako jako interesantne, posle nekog vremena i nakon što im iscrpite svaki momenat iznenađenja, postaju izuzetno repetitivne. Priča iako zabavna, sadrži izvestan broj neobičnih obrta koji baš i neće svakoga oduševiti. A svet, ma koliko lepo, grandiozno i veliko izgledao, što ga više obilazite shvatate da zapravo i nije takav. Iako detaljan i pun duha, sadržaj ove igre je poput sletanja u okean – tako naglo i eksplozivno, a zatim sve sporije i dublje dok se borite da dođete do vazduha. I sada ispada da blatim igru koja me je oduševila. Ali sve što želim je da u nju uronite sa što realnijim očekivanjima. Što realnijim, kako vaše iskustvo ne bi bilo kao ovaj tekst – hvalospevno u početku pa sve više davljeničko, kako se bližite kraju. Da, Cris Tales možda ne doživljava pun potencijal svojih interesantnih ideja, ali bez sumnje predstavlja jako zabavnu i duha punu avanturu, koja je sve ono što možete poželeti ukoliko ste željni da ponovo osetite onaj stari JRPG šmek u modernom i originalnom ruhu. Od mene jedna velika preporuka, a konačne impresije svakako zavise od vas. Autor: Milan Živković Igru ustupio Dead Good Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Cris Tales review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Znate li onaj osećaj kada pokrenete neku igru po prvi put i osetite nešto posebno u vezi nje? Osetite, ali ne možete baš da procenite šta je u pitanju. Pa pod naletom dobrih vibracija iz nepoznatog smera, krenete u igranje i istovremenu potragu za odgovorom. Tako je i mene uhvatila priča o “esnafu tamnočelika”, te u igru uronih bez po muke i sa dosta očekivanja. A upravo ta očekivanja još više porastoše smelom uvertirom, gde igra pruža par nagoveštaja o veličini svog narativa i ozbiljnosti pristupa kojim bi se valjalo služiti pri uživanju servirane priče. Guild of Darksteel ima taj retro šmek, sve od fonta dugih tekstova pa do “prepikselizovane” grafike gde likove sopstvenom maštom bojite detaljima. Šteta što i font od pet piksela po karakteru ne možete da bojite maštom, jer je jako težak za čitanje. U prenosivom modu na Switch konzoli reklo bi se čak i nemoguć. A igra jako zavisi od svog teksta, tako da odmah da vam kažem, igru obavezno igrajte na što većem ekranu. Gejmplej po pitanju prolaska kroz nivoe, izuzetno podseća na prvi Prince of Persia naslov ili recimo Flashback, ali kada je u pitanju borba sa protivnicima, na scenu stupa malo drugačije rešenje. Protagonista i protivnik se postave na određeno mesto i tu počinje njihov okršaj koji se sastoji iz blokiranja i napadanja. Potrebno je posmatrati pokrete neprijatelja i predvideti napad, ali s obzirom da je šablon lako uočljiv, borbe će ubrzo izgubiti na izazovu. A i postati jako repetitivne. Repetitivne borbe su u poslednje vreme postale snažan trend, čini mi se? Sa druge strane, muzika ima izuzetnu moć pojačavanja turobne atmosfere i odlično se uklapa u svet igre. Ali način na koji se startuje pri ulasku u duel, identično svaki put poput alarma ponedeljkom ujutru koji odlažete svakih pet minuta, repetitivne borbe nekim čudom čini da budu još repetitivnije. E ovo je već trend u nastanku! Težak je bio moj zadatak, koji nametnuh samom sebi, da pronađem šta je to tako posebno u ovoj igri prepunoj nezdravih izazova. A nezahvalnost ove misije, naročito se krvoločno odrazi sistemom napredovanja koji je toliko zagonetan da bi istraživanje na tu temu zasigurno zahtevalo intravenozno primanje kofeina. Korak na koji zaista nisam bio spreman, tako da sam lika razvio kako sam znao i umeo, pritom ne osetivši nikakvo olakšanje pri daljem igranju. Kao da je ceo sistem bio jedan ogroman placebo lek kom je istekao rok trajanja… Zaista retko kriptično iskustvo. Za prelazak kompletne avanture neće vam biti potrebno previše vremena. Za moju potragu za odgovorom na pitanje – šta je to tako posebno u ovoj igri, verujem da nema tog vremena koje bi bilo dovoljno. Zato možemo ipak pristupiti onoj osnovnoj podeli na evidentne kvalitete i mane. Ovako zbunjujućem naslovu se to možda i neće tako dopasti, ali šta reći osim – oko za oko, mračni moj esnafe. Činjenica je da retro grafički stil i mračni dizajn sveta pričaju dobru priču i bez teksta ružnog fonta koji jedva da govori bilo šta. A muzika koja repetitivno trenira vaše mišiće da zapamte šablon protivničkih napada, opet ima kvalitet koji upotpunjuje celo atmosferično iskustvo. Sa druge strane, borbe brzo postaju nezanimljive, dok je sistem napredovanja izuzetno čudan. Čitav gejmplej je protkan neobičnostima, a obećanja po pitanju sveta ispunjenog živopisnim karakterima neispunjena. Celo iskustvo deluje kao krstarenje slepim bulevarima. Ne ulicama, već velelepnim bulevarima punim originalne energije, na čijem kraju se nalazi zid plača. Jedno zbilja interesantno iskustvo, nedovoljno dugo da bude mučno a premalo zabavno da biste želeli da bude duže. Umereno zanimljivo i zbilja drugačije, Guild of Dark steel bi mogla biti dobra početna tačka jedne odlične karijere. Na kraju krajeva, igru je pravio samo jedan čovek. A sada kada razmislim i sve ponovo presaberem, to je možda ono posebno za čim sam u igri tragao. Strast jednog čoveka, ulivena u njegovu igru. Samo to dovoljan je razlog da ovoj igri pružite priliku i proživite sve njene vrline i mane, podjednako začuđeni kao i vaš dragi autor ove skromne recenzije. Autor: Milan Živković Igru ustupio Digerati Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Guild of Darksteel review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Šta može biti strašnije od pomisli da nakon smrti, ne znamo kuda dalje idemo? Možda pomisao da idemo negde odakle opet ne znamo kuda ćemo dalje, nakon što i taj momenat proživimo. Upravo takvu postavku čini igra Necrobarista, u svojoj osnovi vizuelna novela koja se bavi linearnim pripovedanjem o jednoj jako ozbiljnoj temi – smrti. I dok sve to zvuči jako ozbiljno, ne zaboravimo na to da se video igre uglavnom trude da budu zabavne. Pa tako i ovde, smrt je tema koja se provlači kroz filozofski pristup i dosta humora. Radnja igre odvija se u hipsterskom kafiću, koji je zapravo prva odrednica za ljude nakon smrti. Pošto preminu, ljudi dolaze na ovo mesto gde mogu da se odmore i proćaskaju sa likovima koje tu sretnu, ne bi li nakon oko 24 časa kasnije produžili dalje u nepoznato. Nije u pitanju 100% originalan zaplet ukoliko ste recimo gledali anime Death Parade. Pa i vizuelni stil, iako nije u pitanju japanska igra, jako asocira na neki anime (FLCL prvo pada na pamet). Ali kroz način pripovedanja i interesantne odnose između likova, Necrobarista uspeva da u potpunosti prisvoji svoju ideju kao apsolutno originalnu priču. Kako je u pitanju vizuelna novela, budite sigurni da je Necrobarista maksimalno linearno iskustvo. Činjenica da vas očekuje dosta teksta i uglavnom opuštena atmosfera, sugerišu da je ovo savršeno štivo za čitanje u krevetu, pred spavanje. Ali s obzirom na teme kojima se bavi, ne mogu sasvim da jemčim da je igrati je u krevetu toliko pametna ideja. Zapravo, Switch uvek poziva na ovakve scenarije pri igranju, a Necrobarista: Final Pour je reizdanje već oko godinu dana stare PC igre. I dok ne mogu sasvim jasno da uočim u čemu je razlika u odnosu na original, osim što sada možemo da igramo i u prenosivom režimu, plejada grešaka u tekstu i nekih drugih sitnica koje ovom verzijom nisu ispravljene, svakako razočaravaju. Jedini novitet koji sam uočio, ogleda se u još lošijim performansama pri igranju, naročito u prenosivom režimu. Frejmrejt često ume naglo da varira oko tridesetak sličica u sekundi, što može da pokvari kompletno iskustvo, naročito ukoliko je vizuelna dopadljivost igre ono što vas je u nju prvenstveno uvuklo. Na svu “sreću”, igra ne obiluje mnoštvom animacija već je prezentovana na veoma interesantan način. Kompletno okruženje je trodimenzionalno, a klasični kadrovi vizuelnih novela, postignuti su pozicioniranjem kamere u prostoru. Naravno, pri ovom pomeranju kamere, pomeraju se i pozicioniraju likovi tako da što upečatljivije pričaju priču. I dok ovo zvuči inovativno, rekao bih da ide i korak dalje. Ceo režijski momenat, fantastično je izveden. Odabir kadrova i pozicioniranje likova, apsolutno su sjajno urađeni. Čak i tekst koji nema nikakvu naznaku kom karakteru pripada u trenutku izgovaranja, savršeno “leže” i nimalo ne kvari naraciju zahvaljujući odličnoj režiji. Dok se srž igre odvija u kadrovima koji se linearno nižu, između svakog poglavlja se pruža mogućnost da lokaciju obiđete i slobodnim kretanjem iz perspektive prvog lica. Pa i pored toga što ne pružaju previše slobode niti sadržaja, ovi segmenti lepo razbijaju monotoniju obaveznog čitanja i daju izbor da pročitate nešto malo i opcionog materijala, ali i istražite ovu zanimljivu lokaciju iz više ličnog ugla. Verovatno najinteresantnija karakteristika igre leži u njenim likovima. Video igre se obično trude da vam nametnu protagoniste kao što dopadljivije, kako biste se sa njima poistovetili i još bolje uživeli. Ovde je slučaj skoro u potpunosti obrnut. Likove kao da ni najmanje ne zanima kome će se dopasti i u potpunosti teraju svoj fazon. I dok to može rezultovati i time da vam se ni jedan od likova ne dopadne, u tako nešto čisto sumnjam jer su svi do jednog jako lepo napisani. Zapravo, jako je teško uočiti i ko je od karaktera protagonista, već je generalni osećaj kao da svi oni zajedno dele tu ulogu. I to im jako dobro ide od ruke, dok pritiskate dugme kako biste terali tekst dalje. Što me podseti! Igra uopšte nema automatsko listanje, već svaki put morate pritisnuti dugme nakon što pročitate tekst. Veoma čudno i gotovo neoprostivo za jednu ovakvu igru. Naročito što bi pri takvoj opciji, režija mogla još bolje da se istakne kombinovanjem muzike sa dešavanjima na ekranu. Što nas dovodi i do te muzike, koja je nesumnjivo u službi građenja atmosfere jednog kafića. Pozadinska i uglavnom nenametljiva, prošarana zvukovima zveckanja escajga i sipanja vruće kafe, za svaku je pohvalu. Muzički album igre bi bez problema mogli puštati u vlastitom kafiću, ukoliko ga ikada budete posedovali, ali i kada želite da napravite opuštajuću atmosferu u sopstvenom stanu dok imate goste. Za prelazak kompletne igre biće vam potrebno između 4 i 6 sati, što se može dodatno produžiti čitanjem tekstova sa strane ali i igranjem u “studio modu”, koji pruža mogućnost pravljenja sopstvenih scenskih postavki. Interesantan bonus za svakoga ko se u potpunosti uživi u ovu igru prožetu filozofijom i setnim, nenametljivim humorom. Necrobarista bez sumnje nije igra za svakoga, ali čak i ako ne volite vizuelne novele, savetujem vam da probate ovu. Niti je naročito dugačka, niti prezentovana na neki običan i dosadan način. U pitanju je linearno iskustvo koje se ne trudi da vam se dodvori, već jednostavno priča svoju priču. Baš onako kako to život obično voli da radi. Autor: Milan Živković Igru ustupio Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Necrobarista: Final Pour review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Twelve Minutes je jedan veoma ambiciozan projekat koji se dosta razlikuje od tipične video igre. Identitet ovog dela je vrlo neobičan pristup klasičnoj formi, što je možda i problem sa kojim se 12 minuta najviše i bori prilikom realizacije. Nalazite se u ulozi muškarca kome glas daje sjajni Džejms Mekavoj. Prilikom dolaska u vaš apartman čeka vas vaša supruga (Dejzi Ridli) radi proslavljanja određenog srećnog događaja. Međutim sve to ubrzo pada u vodu kada se nakon svega par minuta na vratima pojavljuje policajac (kome pozajmljuje glas Viljem Defo), optužujući vašu suprugu za ubistvo sopstvenog oca. U momentu kada vas policajac nahvata i popijete neminovnu kaznu i udarac, vraćate se na početnu tačku vašeg ulaska u stan. Da – nalazite se u vremenskoj petlji od, pogađate, dvanaest minuta. Međutim, celokupni pristup ovoj mehanici je istovremeno i najintuitivnija stvar koja doprinosi apsolutno suludom kraju priče, i najveća kletva koja je u određenim momentima vuče nadole. Pretežno, iako su sami preokreti i narativ generalno odlični, njegova ekspozicija i vaš repetitivni prolaz kroz sve moguće linije dijaloga i već odrađene segmente dok se nadate drugačijem ishodu od prethodnog mogu biti zamarajući. Kod samog pisanja, iako je glasovna gluma na najvišem mogućem nivou, pogotovu od strane gospodina Defoa, dijalog ima ozbiljne nekonzistentne momente koje kvari loša realizacija. Primarno prilikom određenih pitanja, osoba vam može odgovoriti istu stvar koju vam je prethodno odgovorila, samo u potpuno drugom raspoloženju. Svesnost o vašim dijalog opcijama nije prisutna koliko bi trebala u igri koja se deklariše kao maltene interaktivni puzzle film, već je tu (u većini slučajeva) da vam pruži dodatne informacije i otkrovenja, dok se različiti ishodi više vode vašim akcijama. Tu dolazimo i do samog gejmpleja kojeg definišu tipični point ’n’ click elementi jedne avanture. Imaćete opciju da klikom interagujete sa većinom stvari u vašem malom trosobnom stančiću, koristite određene objekte iz vašeg inventara zajedno sa drugima i slično. Ovde je krucijalno plasiranje objekata u prostoru, vaše brze reakcije, pogotovu u intenzivnim trenucima. Efikasnost je takođe veoma bitna, s obzirom da svaki klik i svaki propust predstavlja gubitak delića tih dragocenih dvanaest minuta koje imate na raspolaganju. Igra vam već od samog početka daje potpuno odrešene ruke, bez ikakvog konkretnog cilja iskazanog. Međutim, ta sloboda jeste u ovom slučaju plus, ali može praviti vrlo iritantne probleme koji vode do nekih zagonetki čija su rešenja potpuno kontraintuitivna i ultimativno uzrokuju ponovni prelaz ispočetka. Tu se i javlja najveći problem, tabanje kroz solidne količine dijaloga (koji se mogu preskočiti srećom, makar rečenica po rečenica) koje ste već prošli, a da ne govorim o svim interakcijama sa okolinom koje morate ponoviti kako biste poslednju samo promenili. Animacije za sve interakcije se ne mogu preskočiti, dok će vas često i te iste animacije prevariti u momentima gde morate brzo da reagujete, jer je vaš karakter neminovno zaglavljen za to mesto dok se relativno spora animacija ne završi. I to je zapravo srž problema koji Twelve Minutes krasi, repetitivnost i ono što ona oduzima od ekspozicije inače veoma dobrog i zanimljivog narativa. Grafička podloga nije na nekom apsurdnom nivou koji će vas oboriti sa nogu, pogotovu kada govorimo o karakter modelima, ali to se i uklapa u opštu estetiku igre koja šljašti minimalizmom uz svežinu i sitnu inspiraciju raznih kinematografskih ostvarenja. Muzička podloga je odlična, stvara veoma suptilnu i napetu atmosferu uz tako malo tonova i harmonija, dok pomenuta glasovna gluma zaslužuje isključivo samo pohvale. Twelve Minutes je skoro u potpunosti izuzet od bagova, osim par manjih vizuelnih gličeva gde glavni lik ume da prođe kroz određene površine. Performans je takođe još jedna stavka o kojoj se ne morate brinuti, s obzirom da je zahtevnost igre više nego pristojna i za starije konfiguracije. Teško je definisati ovu igru kao nešto što se može bilo kome preporučiti, jer ovde je osećaj zadovoljstva veoma subjektivan i zavisiće od osobe do osobe, prevashodno zbog ličnog doživljaja zagonetki (koje će neko preleteti, a neko ne), kao i investiranja u sam narativ. Moj lični utisak o Twelve Minutes se može veoma lako razlikovati od vašeg, međutim smatram da je priča sama po sebi ono što daje neizmernu vrednost ovoj igri, zajedno sa apsolutno fantastičnim kastingom. Ostaje samo da se nadamo da će ova praksa postati češća u industriji, dok se kreativnost Luis Antonia nakon igre Witness i sada Twelve Minutes, željno iščekuje uprkos svim manama, s obzirom da je i u ovom slučaju nivo inovativnosti i kvalitetnog pisanja definitivno veliki doprinos video igrama kao umetničkoj formi. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Annapurna Interactive Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post 12 Minutes review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ako ste ikada igrali ili čuli za Switch ekskluzivu Astral Chain, sigurno ste u nekom momentu poželeli da ova igra izađe i za druge platforme. Pošto je Nintendo sklopio ekskluzivno pravo za ovaj naslov sa Platinum Games, mislim da nećemo skoro videti port, ali Scarlet Nexus je nešto najbliže i dosta podseća na Astral Chain. Scarlet Nexus se ne trudi da sakrije da je dosta inspirisan Anime serijama i to nam već na početku pokazuje sa brzom intro sekvencom previše dizajniranih anime likova, brzom muzikom i temama koje će nas pratiti kroz igru. Ubrzo nakon intro sekvence, imate izbor između dva igriva lika, Yuito i Kasane. Ono što je veliko iznenađenje je to što ova dva lika nisu samo muško/ženski ili kozmetički izbor, nego imaju i svoju privatnu priču i sinematike koji se uklapaju u celokupno dešavanje. Pored različitih početaka i razvoja priče, čak su im i načini igre drugačiji. Yuito je borac na blizinu dok Kasane može da baca niz bodeža na daljinu. Ovo je odličan pristup ka ponovnom prelasku singlplejer igre jer imate priliku da igrate tehnički isto ali drugačije (kao što je Nier serijal radio do sad). Priča kaže da hiljadama godina u budućnosti, neki ljudi se rađaju sa psihičkim moćima koji im dozvoljavaju da koriste telekinezu, manipulišu vatrom, strujom, postanu jači i tako dalje. Naša dva heroja su regruti u OSF organizaciji koja koristi ljude sa ovim moćima da se bore protiv čudovišta koji prete ljudskom rodu i imaju vrlo originalan naziv – Drugi (Others). Oba naša heroja su vešti u moćima telekineze i to im dozvoljava da bacaju sve što nije zakucano za pod (a i neke stvari koje jesu) na neprijatelje i to se jako lepo prenosi u gejmplej ove igre. Scarlet Nexus je akcija sa ograničenim RPG momentima koji su postali izgleda obavezni u japanskim igrama. Yuito i Kasane imaju standardne napade kao u svakoj drugoj igri, plus telekineza koja se jako lepo integriše u borbeni tok, ali se tu ne završava sva dubina. Kasnije tokom igre, upoznavaćete mnoštvo likova (sa kojima možete da imate i mini dating simulator) koji mogu biti deo vašeg odreda. Svi likovi su povezani moždanim linkom i vi ćete moći da privremeno pozajmite sposobnosti od saboraca. Ovo znači da možete da uđete u tok borbe sa telekinezom i iskombinujete sa vatrenim napadima za dodatnu štetu. Prebacivanje, menadžment i korišćenje svih magija je fluidno i lako za korišćenje ali ima svoju lepu dubinu koja vam dozvoljava da izvodite besne komboe koji jako lepo izgledaju kad se urade kako treba. Priča počinje vrlo naivno i klasično, dobri momci protiv paranormalne invazije, ali se kasnije pretvara u vrlo ozbiljnu filozofsku dramu. Tema ima pregršt, od već spomenute filozofije kako postojanja tako i motiva heroja i neprijatelja, preko političkih zavrzlama i porodičnih i međuljudskih odnosa i šta znači preživeti u vreme apokalipse. Ono što je problem u ovome je samo izvođenje priče koje je prikazano statičnim scenama koje su kao vizuelne novele. Tu se gubi dinamika između likova iako se glumci svojski trude da iznesu emocije i ožive svoje likove. A i sporednih likova ima dosta i na većinu njih ćete i zaboraviti jer neće imati neki težak uticaj na priču niti će njihov razvoj biti previše bitan ili upečatljiv. Najveći deo narativa se vrti oko Kasane i Yuitoa i tu će se igra i fokusirati. Naravno cela igra će se na kraju pretvoriti u ogromnu melodramu i anime operu koja će kulminirati krešendom, ali ostaviti i te kako prostora za nastavak. Scarlet Nexus ima baš pregršt mehanika koje krase ali i upropašćuju igru. Imate ogromno drvo sa poboljšanjima koje ćete budžiti, imate mini konverzacije preko „moždanog SMS-a“ gde ćete saznati dodatne elemente priče, imate dating simulator i naravno ogromnu količinu opreme i skinova koje ćete skupljati kroz igru. Takođe, ovo ne bi bila japanska igra da nemate milion i jedan napitak koji ćete uvek čuvati za kraljicu a ni tada nećete potrošiti. Kad sam već spomenuo kraljicu, borbe sa njima mogu biti jako izazovne i zabavne. Svaka kraljica ima neku svoju manu, to jest nešto na šta je osetljiva, bilo da li je to vatra, struja ili je samo toliko brza da morate da usporite vreme. Takođe, okolina će vam biti od pomoći pa ćete imati momente gde kraljicu morate da navedete ispod teškog kontejnera koji morate da joj bacite na glavu, i sve to dok balansirate svojim napadima i pozajmljenim napadima od saboraca koji imaju ograničeno vreme trajanja. Sve ove mehanike lepo rade ali izgledaju nedovršeno ili unazađeno. Imao sam osećaj kao da su namerno ostavili neke ideje za nastavak, a i ovako ih ima i previše i nekako su nagurani u knap kalup. Scarlet Nexus je super brza, super zabavna akciona igra sa kompetentnom pričom. Tehnički je potkovana i nisam naleteo ni na kakve bagove, ali sam osetio opadanja frejmova na PS5. Vidi se da je Bandai Namco uložio dosta u ovu igru jer su namirisali potencijalnu franšizu i čini mi se da će im uspeti. Iako igra ima svoje rupe i mane, ono što je bitno je da je zabavna, i ako volite akcione anime igre sa komplikovanim temama i brzim i zabavnim borbama, Scarlet Nexus je za vas. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Scarlet Nexus review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. “Spinoff” naslovi, kao nuspojavu gramzivosti izdavača, imaju za korisnike i jednu pozitivnu karakteristiku. Ukoliko vam je nešto delovalo interesantno, ali u njemu zbog žanra ili opšteg medija na kom dolazi niste mogli uživati, postoji šansa da će upravo neki novi naslov na istu temu ali sa totalno različitom prezentacijom, uspeti u potpunosti da vas osvoji. Tako bi recimo Monster Hunter naslovi godinama mogli da budu objavljivani, a meni bi retko koji zadržao pažnju nakon što ih prvobitno ugrabim. Ali nakon što je serijal “sleteo” na Nintendovu 3DS konzolu u potpuno novom ruhu, kao JRPG naslov pod imenom Monster Hunter Stories – e to je bila već sasvim druga priča! Ne samo da je u pitanju bio meni mnogo bliskiji žanr, već je igra i vizuelno gurala mogućnosti konzole kako bi isterala do kraja crtanoliku viziju izuzetno dopadljivog grafičkog stila. Igra je naknadno bila objavljena i za Android, ali činjenica da je nastavak neophodan, bila je i više nego očigledna. Unaprediti postojeću formulu u istom smeru, nešto je za šta sam još tada znao da bi bio pun pogodak. I da, dragi moji čitaoci, bio sam sasvim u pravu. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin je jedna odlična video igra. Ovaj naslov karakteriše nekoliko izuzetno primamljivih stvari, na čelu sa odličnom grafikom karakterističnom za japanski anime fenomen. Paleta boja je izuzetno topla i dopadljiva, izgled karaktera besprekoran, a nivoi se i tematski i dizajnom ističu do te mere da je lako isključiti mozak i bar na kratko poverovati da je u pitanju stvaran svet, tamo negde daleko, van granica naše spoznaje. Ono što igru nepogrešivo vodi, jeste priča koja možda i nije bog zna koliko duboka, ali je krase iskrena i razumljiva naracija, jako dopadljivi likovi i pregršt animiranih sekvenci koji od svega stvaraju jedno pravo dugometražno anime iskustvo. Pa dok tok igre posle nekog vremena postaje predvidiv, jer je lako uočiti šablone koji se ponavljaju i očekivati naredni splet događaja, ni to ne uspeva da oduzme neverovatan šarm narativu u kom apsolutno svako može da uživa. Plejadi odličnih sporednih likova nisam mogao a da ne pridružim protagonistu sa što više vizuelnog karaktera. Napravio sam lika koji se uglavnom smeška, kao da kompletnu situaciju drži u šaci. Ovo je i te kako doprinelo kompletnom duhu avanture, pa vam svakako preporučujem da odlični kreator likova na početku igranja iskoristite kako biste napravili što autentičnijeg heroja. Apsolutno neoprostivo bilo bi ne nahvaliti audio podlogu koju ne samo da krase stotine fantastičnih zvučnih efekata, već i muzika koja me je na momente oduvala. Odokativno govoreći, igra sadrži preko 2 sata originalnog muzičkog materijala i savetujem vam da odvrnete zvučnike pri svakom igranju. Taman toliko da i komšije mogu da uživaju u ovom audio remek-delu. Ko zna ko će vam u tim situacijama sledeći na vratima pokucati. Možda upravo ljubav vašeg života! Obučena u policijsku uniformu, ali šta sad… Srž igre svakako leži u gejmpleju, a on se glavnicom sastoji iz istraživanja prostranog sveta, skupljanju jaja iz kojih se legu čudovišta koja se tada pridružuju vašem timu, i naravno borbama koje vodite rame uz rame sa svojim ljubimcima. Ako je igra slična nekom poznatom serijalu, onda je to svakako Pokémon, no u potpunosti obojeno Monster Hunter bojama. U svim borbama, učestvovaćete zajedno sa čudovištem po vašem izboru, koje inače možete zameniti pri svakom narednom potezu. Osim vas dvoje, u zavisnosti od napretka u igri, uz sebe imaćete i jednog saborca sa njegovim ljubimcem. Ovi saborci se u zavisnosti od poglavlja smenjuju, što jeste pomalo razočaravajuće ograničenje pri izboru družine sa kojom ćete prelaziti avanturu, ali na svu sreću i dalje predstavljaju selekciju poprilično interesantnih individua kojima nećete moći da zamerite ni kada vam se pridruže a ni kada vas napuste. Potezni gejmplej borbi odvija se po principu “papir, kamen, makaze” i od vas zahteva da pogodite afinitet protivnika, pa da mu sa odgovarajućim parirate. Ovo je moguće kroz iskustvo i posmatranje ponašanja suparničkih čudovišta, što je za razliku od prvog dela gde je gotovo sve zavisilo od sreće, odličan pomak u pravom smeru. I dok svako čudovište ima svoj set veština i jedan najjači napad, činjenica da ih u igri ima preko 140, izuzetno je impresivna. A ovaj broj će u budućnosti biti čak još veći! Osim što ih ojačavate kroz borbe, čudovišta mogu učestvovati u raznom broju aktivnosti, a između ostalog im možete spajati i specijalne atribute kroz “genetski inženjering”, gde jedno čudovište gubite ne bi li drugo nasledilo njegove karakteristike. Zvuči kao nešto na šta bi nas doktor Malkolm iz “Parka iz doba jure” sve upozorio, ali ne bojte se da ovo upotrebite kako biste sačinili što jači tim za prelazak igre. Što me dovodi i do činjenice da ova igra uopšte nije teška. Da, moguće je naići na borbu koja neće biti prosta kao pasulj, ali nema šanse da je nećete uspeti prevazići ukoliko mućnete glavom i bar malo truda uložite u izgradnju svog tima. Zaključno sa tim, Monster Hunter Stories 2 je pitko i jako zabavno iskustvo u kom može da uživa apsolutno bilo ko. Nekolicinu stvari koje su mi najviše smetale mogao bih da pripišem kontrolama koje su povremeno odavale jako nezgrapan utisak. Ovo se najviše isticalo po pitanju kontrole kamere, koja se kontroliše desnom palicom ali nije nimalo analogna. To znači da će pomeranje palice bilo kojim intenzitetom, rezultovati u kretanju kamere identičnom brzinom. Drugim rečima, ne bi postojala razlika u kontroli da je kontrolišete običnim dugmićima na kontroleru. No dobro, posle nekog vremena, nije teško navići se na ovu trapavu kontrolnu devijaciju. Izuzetno lepa grafika nije mogla da ne uzme svoj danak na Switch konzoli. Iako uglavnom stabilno, igra povremeno ume da uspori bez obzira da li igrate u prenosivom režimu ili ne. Tako da ukoliko vam portabilnost pri igranju nije apsolutni prioritet, preporučio bih PC verziju igre koja ne samo da bolje radi, već i bolje izgleda. Osim stabilnog i glatkog frejmrejta, veće rezolucije pa i jasnoće nekih tekstura, PC verziju karakterišu i nešto brža učitavanja, veća daljina iscrtavanja objekata kao i živopisnije boje. Dok je ovo poslednje možda i subjektivan utisak, matematika je ovde sasvim jasna. Ako vam grafika nije prioritet, Switch verzija će vam pružiti i više nego solidno iskustvo. A ako ne možete da odolite a da se primarno ne igrate na tehnički ispeglanijem izdanju, PC verzija je očigledan izbor. Ako volite JRPG igre, sa opcionom ljubavlju prema Monster Hunter serijalu, ova igra je apsolutna preporuka za vas. Nekolicina mana koje uključuju predvidivost, repetitivnost i jednostavnost po pitanju priče i gejmpleja, može odbiti neke igrače. Ali ukoliko ste neko ko ume da uživa i u nesavršenom, ukoliko je sve prezentovano pod izuzetno šarmantnom zastavom vodeće postave i generalnog duha igre, zgrabite ovaj naslov i nećete se nikako razočarati. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Tribes of Midgard je vrlo zanimljiva mešavina atipičnog roguelite ostvarenja u kombinaciji sa survival i RPG elementima. Baziran na dosta popularnoj nordijskoj mitologiji, igrač preuzima ulogu jednog od boraca iz Valhale koji se vraća u svet ljudi kako bi ga odbranio od opšte kataklizme zvane Ragnarok. Ovde je mit o Ragnaroku donekle izmenjen zarad potrebe originalne priče koju Tribes of Midgard i ne potencira previše, s obzirom da se fokusira na gejmplej. Zahvaljujući tim izmenama, u svakoj partiji koju budete igrali čuvaćete centralno drvo prekriveno semenjem i esencijom svetskog drveta Igdrasil. Igrači, kojih može biti i do 10 u jednoj sesiji, treba da očuvaju i izdrže najezdu protivničkih demonskih hordi, kao i ogromnih boss protivnika u vidu divova i drugih stvorenja nordijske mitologije. Tribes of Midgard primarno ima dva moda igre, Saga i klasičan survival u kojem će vam biti cilj da jednostavno što duže preživite. Što se tiče Saga moda, on je nešto više narativno orijentisan, sa zadacima i progresom opšteg Saga nivoa koji će vam otključavati nove predmete, kako kozmetičke, tako i one koji će vam olakšavati svaku sledeću partiju. Kroz Sagu, proći ćete i kroz sve bossove, a ona lako može potrajati više od desetak sati, u zavisnosti od toga sa koliko igrača igrate. Većina klasa je na početku zaključana iza određenih zadataka, osim početne dve u vidu klasičnog warriora i rendžera. Svaka klasa ima znatno drugačiji stil igre sa sopstvenim drvetom iskustva, pa će česte promene između pomenutih klasa definitivno biti osvežavajuće, dodajući na već visoki faktor ponovnog prelaženja igre. Pojedini zadaci za otključavanje klasa su istovremeno apsurdno nelogični, s obzirom da jedna klasa od vas zahteva da napustite igru 10 puta na četvrtom danu! Ovo pored toga što je nepraktično za igrača koji napušta igru, igra ne smanjuje skaliranje težine prilikom napuštanja igrača iz sesije, tako da su preostali igrači osuđeni da igraju u neretko višestruko manjem broju, pošto često nećete biti jedini koji juri ovaj zadatak. U igri ćete od svega što budete radili, bilo da je skupljanje materijala, borba sa neprijateljima ili nešto treće, dobijati duše koje možete priložiti centralnom drvetu koje branite, kako biste mu povećali HP, koji će se postepeno smanjivati kako drvo bude bilo žrtva različitih tipova štete od protivnika. Ono se uvek nalazi u centru vaše baze, koja je obogaćena zidinama na koje možete stavljati neke rudimentarne defanzivne sisteme u vidu tornjeva koji ispaljuju strele na protivnike, ili velikih kapija koje bi ih usporile. Vaša baza je takođe dom nekoliko različitih NPC likova koji vam unapređuju opremu, odbrambene strukture i druge potrepštine. Sve što budete želeli da unapredite u Tribes of Midgardu će vas takođe koštati duša koje koristite za lečenje centralnog drveta, pa je taktika pri menadžmentu resursa neophodna, s obzirom da investiranje u pogrešne segmente vaše baze može veoma brzo dovesti do propasti. Ovde dolazimo i do velikog problema sa skaliranjem težine, koja se menja na osnovu inicijalnog broja igrača sa kojim je partija započeta. Problem ovde jeste što igra postaje zapravo drastično teža sa više ljudi nego kada je igrate solo, do te mere da ćete se namučiti duplo više već pri skoku sa solo moda na mod za dva igrača. Solo mod takođe ima svoje boljke, uprkos svojoj relativno nižoj težini, jer ćete biti sami pa ćete konstantno jurcati na sve strane, vrednujući svaki sekund vremena koji imate, s obzirom da i bilo kakva pauza dovodi do potencijalnog poraza. Ova frustrirajuća kriva učenja može biti veoma iritantna za mnoge igrače, s obzirom da su odustajanja tokom partije veoma česta, pogotovu kod novajlija. Iako su klase relativno različite sa svojim stilovima igre, sama borba ne odiše kompleksnošću, osim u vidu korišćenja različitih tipova štete, dok su animacije vrlo često nezgrapne i neretko će vas zakucati usred neke akcije koja vas može koštati života. Ipak, Tribes of Midgard odlikuje predivan proceduralno generisan svet iskazan kroz nekoliko bioma koji okružuju vašu glavnu bazu. Svaka partija je iz tog razloga drastično drugačija, dok je proceduralna generacija u kombinaciji sa predivnim vizuelnim stilom igre stvarno odlična u kreiranju vrlo zanimljivog istraživačkog iskustva različitih okruženja, pećina i slično. Broj različitih tipova neprijatelja je takođe solidan, počevši od čudovišta, preko sitnih goblina, pa sve do mračnih veštica i slično. Tako u igri trenutno postoji i pet boss neprijatelja, sa planom da se sezonski kroz različite sage dodaju novi. Muzika je relativno pasivna i igra sporednu ulogu ne dodajući mnogo na iskustvu, sa poprilično neimpresivnim zvučnim efektima koji će nakon nekog vremena krenuti da umaraju uši. Sa druge strane, glasovne glume maltene nema, ali je uvodna sekvenca prelepo odglumljena na nordijskom jeziku sa blagim izmenama. Tribes of Midgard je vrlo simpatično ostvarenje, sa velikim ambicijama i solidnim idejama. Igra je više nego dobro optimizovana, kako na PS konzolama tako i na PC-u, dok jedina zamerka u vidu dodatnih opcionalnosti jeste nedostatak cross-playa, što bi definitivno pomoglo jer se primarno fokusira na kooperativnu igru. Problemi koji „krase“ Midgard su donekle i popravljivi, dok od razvojnog tima zavisi kakav će biti pristup veoma nebalansiranoj prirodi igre. Osim toga, ovo nije igra za one lakog srca, pošto je Tribes vrlo izazovan, čak i u solo modu. Ipak, ako ste fan roguelike i survival žanrova, ili imate ekipu koja je naložena na nordijsku mitologiju, ovo je jedno od najzaraznijih iskustava od kojih nećete moći da se pomerite, uz sve frustracije koje uz njega dolaze. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tribes of Midgard review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Siguran sam da ste mislili da je posle Final Fantasy, Tales of, Atelier, Dragon Quest i još nekoliko drugih igara, to sve što je ostalo od višedecenijskih JRPG franšiza. E pa prevarili ste se, jer je Ys još uvek tu. Priču nastavljamo prateći Adola, možda i najiskusnijeg i najboljeg avanturistu ikada. Zajedno sa njegovim vernim saputnikom Dogijem, Adol stiže u grad zatvor Balduq. Pošto je pravio previše gluposti po drugim delovima zemlje, Adol biva prepoznat i uhapšen od strane Romunske imperije. Međutim, čak ni ovaj legendarni zatvor ga ne može zadržati i on ubrzo beži. No pri begu ga pronalazi misteriozna žena koja ga pretvara u Monstum biće, što je više kletva nego blagoslov. Kletva mu magičnim barijerama ne dozvoljava da pobegne, i zajedno sa drugim Monstrum borcima upliće ga u misteriju grada i borbu za spas od čudovišta iz Noxa. Ako posmatramo gejmplej čitavog Ys serijala, očigledno je da kaska za svim ostalim poznatim JRPG franšizama. Naime, za razliku od recimo Atelier gde se sa svakim nastavkom nešto menja čak iako je naslov iz istog podserijala, u Ys unapređenja i izmene dolaze daleko sporije. JRPG naslovi su već uveliko počeli da eksperimentišu sa open world žanrom, dok Ys sa ovom ‘’ekspanzijom’’ kreće tek sa ovogodišnjim Monstrum Nox. Možemo reći da developer lepo i fino čeka da drugi eksperimentišu pre nego što preuzme kormilo i napravi svoju verziju sa svim tim novinama. Iako uletanje u neki podžanr ili sistem u trenutku kada su ga svi eksploatisali do apsolutnog smora može biti ubitačno, ovaj proces ipak nekako uspeva kod Ys. Sada da pređemo na sam gejmplej. Istraživanje će se većinski izvoditi kroz grad i njegove mnoge nivoe i tamnice. Da biste otključali dodatne moraćete ili da pobedite grupe protivnika u regiji ili kroz priču. Generalno, bitke će biti prepune blještećih efekata i projektila dok kroz čitav haos pokušavate da izbegavate udarce i naciljate i pogodite protivnike. Ova haotičnost vam definitivno može doneti nevolje, ali vam na normalnoj težini neće predstavljati preveliki problem. Što se napredovanja likova kroz nivoe tiče, imaćete priliku da koristite i krafting sistem za pravljenje specifične opreme ili napitaka. Ovo će se odigravati kod mnogobrojnih prodavaca po gradu. U prva tri poglavlja dobićete i najbitnije načine za putovanje kroz grad, koji je inače prilično ogroman. Osim teleporta na specifične lokacije tu je i trčanje uz zid, letenje kao i neka vrsta kuke pomoću koje možete da doskočite do željene tačke, što će vam biti vrlo korisno u borbi. Nešto kao Nerova ruka iz DMC 4. Najčudnija mehanika koju ćete ovde pronaći definitivno je tower defense momenat u specifičnim misijama gde čuvate veliki kristal od talasa protivnika koji se zaleću iz portala na vas. Ovo je najotkačeniji i najhaotičniji mod u igri, ali vam neće biti jednoličan jer ćete vremenom otključavati mini kule i bonuse, pa čak i potpuno drugu verziju gde vi lično predvodite neku vrstu napada. Grafika, pogotovu za Switch konzolu, nije za preteranu pohvalu. Animacije i sinematici su okej. Likovi, koji su inače odrađeni u anime stilu imaju dovoljno detalja, ali sam svet i lokaliteti više podsećaju na igre sa PS2 ili PS3 konzole. Ovo je prilično loše pošto Switch nije nimalo slaba konzola, pogotovu kada bez ikakvog problema može da izgura igru kao što je Dragon Quest XI. Muzika je super, rok i orkestralne teme su odlične, i neće vam biti problem da ih slušate i posle mnogo sati igranja. Glasovna gluma je već nešto drugo. Iako imate opciju za originalni japanski ili za engleski jezik, glavnog lika nećete čuti ni u jednom momentu igre! Ovo je po meni veliki propust jer je Adol lik koga ste već viđali kroz mnoge prethodne igre, a povrh toga, opcije tokom razgovora sa drugim likovima su limitirane na samo dve, tako da ne vidim zašto je bio problem da se ovi dijalozi snime. Najveća mana je da Ys IX nije toliko dobro optimizovan za ceo open world sistem i količinu elemenata u jednoj zoni. Pored texture pop in-a dešavaće se da će frejmrejt drastično opasti do momenta seckanja, pogotovu ako uletite u neki deo grada gde ima gomila NPC likova. Ys IX: Monstrum Nox je odličan JRPG naslov kako za one iskusne, tako i za one koji tek ulaze u ovaj žanr. Ovde nećete morati da razmatrate ogroman broj mini sistema i funkcija nego ćete uživati u dobro osmišljenom svetu, likovima i mehanikama. Definitivna preporuka. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: NIS America Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post REVIEW: Ys IX: Monstrum Nox appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Black Skylands je ambiciozan i veoma simpatičan projekat novonastalog studija Hungry Couch Games. Već i u ovako ranoj fazi Early Access-a, Black Skylands pokazuje neizmeran potencijal koji obiluje sadržajem, dok razvojni tim obećava duplu količinu istog prilikom izlaska iz EA. U pitanju je više nego solidan pikselizovani RPG iz ptičje perspektive koji vas stavlja u ulogu Eve, mladog devojčurka koja postaje kapetan nebeske letelice kojom krstari kroz svet beskrajnog neba i oblaka. Idilični život koji vodite ubrzo biva prekinut lošom odlukom Evinog oca da iz misteriozne oluje donese jednu od kreatura takozvanog Swarm-a, što naravno poteže nepojmljive posledice i opšti haos koji će godinama kasnije skoro razrušiti ceo glavni brod vašeg esnafa. Narativni karakter Black Skylands-a je neobično čvrst za jednu indie igru ovog tipa za koju bi se više reklo da se oslanja na svoje gejmplej elemente i atmosferu. Priča, čak i u ovoj fazi ranog pristupa deluje kompletirano, veoma koherentno i sadrži solidnu plejadu zanimljivih likova i dilema koje vuku sa sobom. Uprkos linearnosti, lako ćete biti obuzeti pričom kao glavnom vodiljom i usputnim tutorijalom za sve preostale mehanike koje Black Skylands nosi, pa je teško ne biti entuzijastičan u iščekivanju njene finalne forme u 1.0 verziji igre. Black Skylands pruža solidnu dubinu kroz izgradnju vašeg broda i glavne baze zvane Fathership, kao i kroz razvoj vašeg lika. Pored solidnog broja različitih brodova koje možete otključati i sagraditi, svaki od njih sa sobom nosi veliku dozu mogućnosti za „budženje“ kroz više od deset različitih delova broda koje možete menjati. Ovde se uključuje kraftovanje kao glavna ideja vodilja za dolazak do novih predmeta, dok ćete resurse skupljati po raznoraznim okolnim letećim ostrvima i doterivati ih nazad do vašeg skladišta. Kontrola samog broda je relativno jednostavna sa blagim, doduše jedva primetnim uticajem vetra, pa nećete imati nekih većih muka, makar kada se naviknete na nezgrapnu prirodu vaše letelice koja se vrlo intuitivno uklapa u celu priču. Zajedno sa time, Eva poseduje i kuku koju ćete koristiti kako biste putovali između malih procepa po ostrvima ili nazad do vašeg broda. Ovom kukom, pored standardne količine različitih tipova vatrenog oružja, možete se i makljati sa ostrvskim banditima, privlačeći ih ili lansirajući ih u beskonačan ambis ispod. Svako od oružja se može modifikovati kroz četiri različita mesta za modifikacije, što povećava nivo njihove snage. Često ćete nalaziti i specifična oružja koja se ne mogu modifikovati, kao što je automatska puška koja lansira metke koji skreću u jednu stranu, što kompenzuje svojom vatrenom moći. Ova dinamika konstantnog unapređivanja nikada ne prestaje, pa čak i RNG priroda modifikacija zapravo ne predstavlja veći problem, s obzirom da ćete najčešće dobijati nešto što će bar u nekoj meri predstavljati poboljšanje. Broj različitih neprijatelja je solidan za ovu fazu razvoja, dok je dizajn boss neprijatelja odličan, iako sa sobom vuče neke zavrzlame koje su poprilično iritantne. Ovde konkretno mislim na apsolutno nepremostive sekvence dijaloga pred svaku borbu sa boss-em koje se ne mogu preskočiti, pa ćete prilikom težih borbi često ludeti od gledanja iste priče iznova i iznova. Black Skylands nije nimalo lak, makar u kasnijim delovima, s obzirom da su pojedine sekvence ekvivalentne bullet hell igrama, mada se smrt ne kažnjava previše, gde će vas vaš verni moljac pratilac Luna često vraćati na brod, bar dok ne ispucate sve „živote“. Povrh relativno zabavne borbe, svako ostrvo predstavlja riznicu zanimljivih načina na koje ih možete preći, kao i veliki broj skrivenih puteva i resursa. Međutim, igra ostaje malo opskurna sa pojedinim detaljima koje ćete sami morati da provalite, dok istovremeno ima rekurentan bag da će vas zasipati istim tutorijalima maltene kroz celo njeno trajanje (što se ipak da popraviti u nekoj od kasnijih zakrpa). Širenje vaše baze se svodi na jednostavno korišćenje resursa za gradnju zgrada, koje će vam otključavati nove funkcionalnosti. Sva ostrva će na početku biti zauzeta od strane grupe bandita, pa ćete ih repopulizovati njihovim oslobađanjem, to jest eliminacijom svih bandita. Ovde nažalost ima i relativno iritantne mehanike koja će od vas zahtevati da povremeno branite oslobođena ostrva od napada, pa ćete često morati da ostavite šta god da ste radili nedovršenim kako biste sačuvali populaciju. Što je vaša populacija veća, to ćete imati više opcija za aktivaciju unapređenja, dodatnih funkcionalnosti i slično. Black Skylands izgleda predivno i koristi nežan pikselizovani i blago Ghiblijem inspirisani crtani stil svojih likova i okruženja. Vizuelnih gličeva ima povremeno, međutim većina istih vam neće preterano upropastiti doživljaj, dok je dizajn ostrva i velelepnog neba koje će često menjati vremenske prilike stvarno odličan. Zvučna podloga je donekle čudnjikava, sa malo napornim efektima topova na vašem brodu i poprilično manjkavim zvukom oružja. Glasovna gluma je simpatična, dok će u većini trenutaka biti izostavljena, bez ikakvog znanja da li razvojni tim eventualno planira da je doda. Srećom, muzika u igri stvarno budi avanturistički i suludi osećaj putovanja po predivnom svetu Black Skylands-a. Black Skylands je igra koja ima ogroman potencijal da bude nešto stvarno maestralno, pod uslovom da se neke problematične odluke u dizajnu izmene, zajedno sa iritantnim bagovima koji u ovoj igri nažalost imaju solidno prisustvo. Igra će često čuvati vaš napredak kad joj se ćefne, dok će u drugim momentima vaš moljac pratilac zabagovati u mestu kao i sami neprijatelji, sprečavajući dalji napredak. Srećom, većina ovih bagova se rešava restartovanjem igre, ali Black Skylands pati i od relativno nekonzistentnog performansa, pogotovu za pikselizovanu igru, pa jedino ostaje nada da će razvojni tim u sledećih 12 meseci faze ranog pristupa ispeglati većinu ovih problema. Činjenica da je ovo tek polovina sadržaja koji igra nudi je fascinantna, s obzirom da ga već u ovom stanju ima toliko da biste pomislili da je igra gotova. Black Skylands ima masivan potencijal i već se nalazi u vrlo solidnom stanju, pa je teško ne biti optimističan. Ako ste fan ovog žanra ili tematike, gotovo sigurno ćete uživati. Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Black Skylands Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ghost of Tsushima je već bio vrhunska igra prethodne godine kada je izašao, pogotovu par meseci kasnije kada je dobio i punokrvni multiplejer. Od tada, igra nije doživela veća unapređenja (ako ne govorimo o multiplejer sadržaju), osim površnog apdejta koji je otključavao rad u 60 FPS-a na PS5. Međutim, Director’s Cut u svom pakovanju nosi par solidnih poboljšanja koja postaju dostupna sa novom generacijom konzola, kao i potpuno novom ekspanzijom koja donosi ostrvo Iki. Ipak, da li to opravdava ukupnu cenu od čak 30 dolara za postojeće vlasnike ove igre? To je poprilično subjektivna stvar u ovom slučaju, pa ćemo do kraja ovog teksta valjda doći do odgovora. Počevši od tehničkih unapređenja, svakako nisu obilna. Najbitnije jeste japanski lip-sync koji je i u našoj originalnoj recenziji doživeo kritiku, s obzirom da su iz nekog razloga sekvence animirane za englesku glasovnu glumu. Srećom, na PS5, Sucker Punch nije morao da renderuje sve video sekvence ponovo, već da u realnom vremenu renderuje otvaranje usta likova. Ovo je rezultiralo u unapređenju sinhronizacije usana, ali nedovoljno da ona bude dobra kao engleska sinhronizacija sa prevashodno kreiranim sekvencama. Ipak, iskustvo na japanskom jeziku (koje je inače preporučljivo sa moje strane, kao i dalje superiorno) je ovoga puta znatno podnošljivije, iako pojedini likovi u nekim ređim momentima izgledaju kao da nemaju emocije ili su previše ekspresivni. Pored toga, tu je i podrška za haptički fidbek i prilagodljive triggere na PS5 kontrolerima, koja nekim ljudima i neće previše značiti. Međutim, iako ovo unapređenje nije nešto što u potpunosti menja iskustvo, ova implementacija je znatno bolja nego kod brojnih drugih PS5 igara, pogotovu prilikom borbe i jahanja. Svako kopito ćete osetiti na kontroleru kako bude udaralo zemlju, dok će pariranje udaraca čak ispustiti i zvuk sa zvučnika na kontroleru, zajedno sa vetrom kada budete aktivirali kompas koji vas navodi ka sledećem objektivu. 3D audio se takođe pojavljuje, međutim njegovo prisustvo nećete primetiti previše, s obzirom da je dizajn zvuka u Ghost of Tsushimi već bio odličan, da je ovaj skok neznatno mali. Možda najbolja i najviše dobrodošla promena jesu jezivo brza učitavanja na PS5, gde je nakon smrti vreme učitavanja svedeno svega na nešto manje od dve sekunde, dok je pri fast travel-u to učitavanje za sekundu duže, što stvarno poboljšava iskustvo i smanjuje iritantnost prilikom dužih učitavanja, pogotovu u težim segmentima igre. Dinamična 4K rezolucija u kombinaciji sa 60 FPS-a ovde neće predstavljati neku lako uočljivu promenu u kvalitetu grafičke podloge, iako se u pojedinim momentima stvarno vidi blago poboljšanje u oštrini slike. Ovde se i nisu očekivale veće promene, niti su bile neophodne s obzirom da je Ghost of Tsushima i dalje jedna od najlepših igara na tržištu. Što se tiče ostrva Iki, ono je neprimetno manje od veličine jednog od tri postojeća regiona u originalnoj igri, i definitivno proširuje već veoma zadovoljavajuće iskustvo. Iako se ovo ostrvo može pristupiti već nakon završavanja prvog čina glavne priče i kako je u pitanju potpuno odvojena priča, lična preporuka je da ipak ovo ostrvo iskusite nakon završetka glavne priče, s obzirom da ono sadrži neki od najizazovnijeg sadržaja koje GoT ima da ponudi. Što se tiče same ekspanzije, njena dužina vas neće impresionirati, s obzirom da je glavna priča dugačka svega sati, međutim uz sav dodatan sadržaj ipak je iskustvo vredno proživljavanja. Iki donosi potpuno novog antagonistu, u vidu znatno paganskije atmosfere i odseka mongolske vojske vođene šamankom zvanom Eagle. Ovi Mongoli, koristeći otrov koji stvara halucinacije vaših najvećih strahova, su istim izvršili i invaziju na ovo manje ostrvo. Narativ znatno produbljuje karakter glavnog lika Đina, ponajviše njegov odnos sa ocem, kao kontrast odnosu sa ujakom koji je glavna tema osnovne igre. Kroz česte halucinacije i vizije, često ćete biti vraćani u Đinovo detinjstvo. Samo pisanje je vrlo solidno, čak i kvalitetnije nego u glavnoj priči, mada ne treba očekivati nešto revolucionarno. Što se tiče neprijatelja, oni će se i dalje sadržati u Mongolima koje ste susretali, sa jednim novim tipom protivnika u vidu šamana koji će pojačavati sposobnosti svojih saboraca dok ga ne smaknete. Sada možete i jurišati kroz protivnike sa vašim konjem što je, pored toga što je korisno, i veoma zabavno. Tu su i novine poput novih izgleda za oklop, oružja i neizbežnih sporednih aktivnosti koje su dosta dodavale na imerzivnost Cušime. Nailazićete na platformerske zagonetke, ali i simpatičnu mini-igru gde svirate flautu pomeranjem kontrolera kako biste prizvali životinje k sebi. Sve ovo svakako ne bi bilo dovoljno da ostrvo Iki nije još jedan velelepan region koji ne razbija dizajn osnovne igre, već ga proširuje i stvarno pokazuje vrhunski dizajn i trud koji je Sucker Punch uložio u celokupno iskustvo. Pejzaži koje ostrvo Iki ima da ponudi su podjednako zapanjujući kao oni sa Cušime, dok ponovo predstavljaju osveženje i nešto novo (sa ruhom starog) u celokupnom iskustvu. Sa time izrečenim, ponovo se treba vratiti na ono pitanje sa početka – da li je Director’s Cut vredan novca? Ako ste igru već jednom prešli, verovatno ne. Uprkos kvalitetu sadržaja koji dobijate, ipak ga nema puno, kao ni unapređenja koja PS5 donosi. Međutim, ako ste ipak fan, ovo može biti solidan motivator da ponovo iskusite Cušimu u njenom najboljem obliku, dok je ovo izdanje, koje ipak uteže i kompletira Ghost of Tsushima, lako preporučljivo svima koji su te sreće da ga još nisu doživeli. Autor: Nikola Aksesntijević Igru ustupio: Sony Interactive Entertainment The post REVIEW: Ghost of Tsushima Director’s Cut appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. U poslednje vreme indie igre su sve češće na listi hit naslova i to sa dobrim razlogom. Mnogi veliki izdavači jure sa ogromnim budžetima, kreiraju masivne svetove koje nema mnogo smisla istraživati, a igrači se povrh svega osećaju praktično primoranim da igraju po nekoliko desetina sati kako bi završili igru. Pored sve višeg kvaliteta indie igara, mnogi gejmeri spas pronalaze u pozitivnoj atmosferi i zanimljivim novim mehanikama koje nude. Pred nama se našao naslov Son of a Witch, domaćeg developera Bigosaur, koji je zapravo izašao još pre 2 godine, ali je sada svakako odlična prilika da nakon niza velikih osveženja zaigramo ovo ostvarenje. Son of a Witch je akciona igra u roguelike fazonu za jednog, ili grupu od četiri igrača. Gejmplej nudi dosta raznovrsnih mehanika sa dubokom progresijom, sakrivenom ispod simpatične grafike. Pre početka avanture u nelinearnim “tamnicama” sa proceduralno generisanim dizajnom, pred igračima se plasira priča u kojoj je protagonista dete veštice, koja je oteta i on je mora spasiti, a ujedno ga na putu čekaju razulareni goblini kojima je neko ukrao blago. Izvan pomalo konfuznog zapleta, sam gejmplej je orijentisan na akciju, a u svakom nivou je potrebno ubijati mobove i boss karaktere. Kako se napreduje kroz nivoe, tako raste i kompleksnost igre, sa sve više neprijatelja i drugačijim vrstama istih, kao i dodatnim zamkama. Svaki neprijatelj donosi određene predmete, poput oružja, novčića, napitaka i skripti koje daju pozitivna pojačanja. Novčići se koriste za kupovinu pojačanja i dodataka kod prodavca. Što se samog igrivog karaktera tiče, na raspolaganju je nekoliko klasa, poput paladina, strelca i varvarina. U zavisnosti od selekcije klase, tako će se odvijati i stil igranja, a imaćete priliku da rešavate i određene dodatne misije. Postojanje klasa, kao i opcije za surovo RPG igranje, gde smrt vraća na početak, su veoma pozitivna stavka igre, pošto se mogu isprobati razne varijante kroz trial and error praksu, a sa različitim klasama gejmplej se praktično prilagođava vama. Opcije su razne, a dalje niz tamnicu se nalaze ludi i ogromni boss protivnici koji vas lako mogu eliminisati. Boss bitke su pravi i odlični izazov koji zahteva dobro razmišljanje i strpljenja. Vaš autor je najviše vremena u igri proveo u singlplejer formatu, ali je opcija za više igrača, iako kraće degustirana, dosta uzbudljiva pošto dobijate priliku za pravo D&D iskustvo sa strategijama i dogovaranjem o raspodeli zadataka, ali i ratnog plena. Son of a Witch sa svojim dubokim gejmplej mehanikama i šarmantnom grafikom nudi dosta prilike za ponovno igranje, koje neće dosaditi jer uvek ima da ponudi novi izazov. Ujedno, pred vama je i gomila materijala, ranog plena i ljubimaca koje je potrebno otključati. Odlična igra, a još je i domaća. Preporuka! The post Son of a Witch Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Od svih serijala video igara, za mene postoje svega dva omiljena i jedan od ta dva je Legenda o Zeldi. I da moram da izaberem tri omiljena Zelda naslova, jedan od tri bi bio upravo Skyward Sword. Kao Zelda naslov sa pričom koja prethodi svim pričama, Skyward Sword je nekako i meni zauvek ustoličio ljubav prema Linkovim avanturama. Pasija tvoraca igre ulivena u nju, inovativnost i revitalizacija recepata koji su nosili ovu, sada već 35 godina dugu franšizu, savršeno uokviruju Skyward Sword u jedno od najlepših iskustava uz video igru koje sam ikada imao. I dok je potpuno jasno da sa jakom dozom subjektivizma govorim, dok bih satima mogao da pričam o ovoj igri, ništa ne brinite. Profesionalno i uzdržano po pitanju ličnih osećanja, kao i uvek možete očekivati u mom tekstu. Dobrim, zaista dobrim delom… uglavnom. Verovatno. Deset godina stara igra, doneta na Switch platformu, apsolutno poziva da se najviše pozabavimo razlikama i unapređenjima. Ali da se tekst o ovoj igri svede samo na HD aspekt, bilo bi to svetogrđe najvišeg reda! Jer ovo nije recenzija najnovije zakrpe, već kompletne video igre. Jednog od najlepših Zelda naslova svih vremena o kom bih mogao da kažem mnogo toga, ali ću to pokušati da skupim na svega nekoliko stranica. Igra je prvobitno objavljena na Wii konzoli i koristila je unapređenu verziju kontrola pokretom, koju je uveo Wii MotionPlus dodatak za Wiimote kontroler. Ovim je omogućeno da mačem i ostalim oruđem baratate jako precizno i u realnom vremenu. Nikada neću zaboraviti prezentaciju igre na E3 sajmu 2010. godine, dok je Šigeru Mijamoto pokušavao da demonstrira kako je lako koristiti inovativne kontrole pokretom. Ali tehničke poteškoće napravile su pravi pakao nesrećnom tvorcu serijala, dok je mahao kontrolerom kroz vazduh. Iako me transfer blama koji sam tada doživeo i dan danas progoni, na svu sreću kada je igra objavljena, sve je funkcionisalo daleko bolje. I dok sam prvih nekoliko sati igranja vitlao kontrolerom kao da se mačetom probijam kroz prašumu, uživljen i opčinjen, igru sam ipak završio sedeći na kauču, lenjo tresući Wiimote uvek u istom položaju, kao da je u pitanju toplomer a ne legendarni mač koji mora da zaustavi drevno zlo. Izgleda da previše kretanja za vreme igranja, nije recept koji pali kod svih igrača. Ali i pored neizbežnog gubitka prvobitnog entuzijazma, kontrole pokretom su celu igru toliko pozitivno obeležile da mi je iskreno bilo žao što nisu bile bar opcione u narednoj Zelda igri. Intuitivna sloboda koju su donele, bila je prosto nezamenljiva. Skyward Sword je izuzetno linearna igra, što mnogim ljubiteljima originalne formule nije prijalo, ali lagao bih kada bih rekao da mislim da je to problem vredan pomena. Skyward Sword je igra jasnog toka, narativa, maštovitih lokacija i odličnih likova. U pitanju je pustolovina koja se proživljava u jednom dahu, gde svaki naredni korak, pa i da je predvidiv u širem smislu, opet donosi plejadu originalnih iznenađenja i rešenja. Igrati Skyward Sword je apsolutna uživancija. Priča igre, verovatno je jedna od najlepših u serijalu. Iako nije u pitanju nikakvo prepametno štivo, opet je nošeno dopadljivim likovima i ukrašeno jasnom fabulom. Večita borba između dobra i zla, naivno a emotivno ispričana, nikada ne može da omane. A karakteri, iako izgledaju kao da je na njima vežbao estetski hirurg Majkla Džeksona, opet nekako ne mogu da se otrgnem osećaju da je u pitanju konačni i najbolji dizajn u celom serijalu. Vizuelno, igra je pametno zaobišla ograničenja Wii konzole. Stil i paleta vodenih boja, omogućili su da igra izgleda sjajno na slabijem hardveru. Kao mešavina crtanolikog Wind Waker-a i dosta mračnijeg Twilight Princess, Skyward Sword krasi upečatljiv, prepoznatljiv i nesumnjivo odličan grafički aspekt. Kompletna igra izgleda kao ekspresionistička slika u pokretu, sa sve tragovima četke koja je oslikala njegov svet. I sve ovo krunisano neverovatnom muzikom i zvučnim efektima. Sva muzika u igri, traje gotovo šest sati i prvi put u serijalu je u celosti izvedena od strane simfonijskog orkestra. Od glavne teme igre (koja zapravo predstavlja obrnutu verziju Zeldine uspavanke iz ranijih delova – apsolutno genijalan detalj) do neverovatnih melodija koje vas prate dok krstarite plavim nebom, šalju jasnu poruku – kompletan audio igre je perfektan. Kao igra iz 2011. godine, u trenutku izlaska bila bi naslov koji bih ocenio sa najvišom ocenom koju sam ikada dao nekoj igri – 9.9/10 (čiste desetke su ipak nedostižni ideal). Ali sada, deset godina kasnije i u HD reizdanju, moramo promeniti ugao posmatranja i razmotriti igru sa modernog stanovišta. Koliko je dobro ostario voljeni Skyward Sword i koliko je zapravo unapređen u odnosu na original? Na stranu što sam igru zvao Skyrim Sword jer je izašla bukvalno nedelju dana nakon Skyrim-a, stvarajući konfuziju u mojoj glavi, i ovaj Zelda naslov je imao svojih pravih mana. A kada razmišljam o njima, na pamet mi prvo padaju tri stvari koje su delimično meni predstavljale problem, ali nekako još više ostatku igračke populacije. Prva stvar je linearnost ispunjena vraćanjem na već posećene lokacije. Ovo dolazi do izražaja najviše u drugoj polovini igre i nikad nije bilo nešto što sam smatrao problemom. Skyward Sword poseduje interesantan svet, čije lokacije sam sa uživanjem istraživao, koliko god puta bih ih posetio. Ali ukoliko ste neko ko očekuje konstantne inovacije po pitanju okruženja, sigurno će vas razočarati činjenica da je HD remaster u potpunosti preslikan original po ovom pitanju. Priča, lokacije i generalni tok, identični su prvobitnoj igri. Druga stvar jesu kontrole koje su forsirale igrača da igra pokretima, a nekada nisu ni funkcionisale kako treba. Znatno napredniji JoyCon controleri, sada pružaju nešto precizniju mogućnost igranja i to bez korišćenja senzora koji je vazda morao da stoji ispred televizora. I dok je to na prvu loptu plus, nedostatak senzora otežaće konzoli da proceni u kom smeru se nalazi televizor, tako da ćete često morati da resetujete položaj kontrolera pritiskom dugmeta. Dosadno, ali funkcionalno. Ali s obzirom da se igra može igrati i u prenosivom režimu gde kontrole pokretom nisu na raspolaganju, igra poseduje još jedan set kontrola odnosno simulira pokrete pomeranjem desne analogne palice. Ovo kao da je preuzeto sa Wii emulatora po imenu Dolphin, gde je igranje na običnom kontroleru bilo rešeno na isti način. Ali za razliku od ovog, sada zvaničnog rešenja, emulator kao da je završavao bolji posao. Na svu sreću, i HD remaster zadovoljava na ovom polju. Pa ukoliko igru budete igrali u pokretu, ili ne daj Bože ne podnosite mlaćenje kontrolerom, imaćete na raspolaganju i ovu mogućnost. Treća stvar je simptomatična za serijal i reč je o Linkovom saputniku. Protagonista igara o Zeldi, gotovo uvek je imao nekog karaktera uz sebe, koji bi mu služio kao vodič kroz avanturu, i koji bi neretko usporavao tok igre svojim beskorisnim savetima. Ovaj put, u pitanju je duh mača po imenu Fi, sa kojom su igrači imali posebno naelektrisan odnos. Istina, Fi je umela baš često da pruža beskorisne savete koje nije bilo moguće preskočiti, ali je istovremeno odavala utisak lika koji iskreno daje sve od sebe kako bi pomogao. Još je sa sobom nosila tu auru robota koji uči o ljudskim osećanjima, pa je taj omraženi karakter suvišnih replika meni postao zapravo jedan od omiljenih. U kompletnom serijalu! I dok se možda neki čitaoci krste dok čitaju ovo, slobodno se prekrstite još jednom jer vaše molitve su uslišene. Fi sada ima daleko manje dijaloga obaveznih za pročitati, pa će to da li ćete je zavoleti ili zamrzeti kroz plejadu napornih saveta, biti sasvim opciono. I dok su to verovatno tri najveće zamerke na original, ovo reizdanje donosi još nekolicinu korisnih poboljšanja za koja se ne bismo bunili ni da su od početka bila prisutna. Full HD rezolucija je naravno tu, što otkriva mnoštvo detalja koje je igra skrivala iza skromnog 480p prikaza. Ali nažalost otkriva i dosta mana, najviše po pitanju tekstura koje jedva da su išta unapređene u odnosu na original. Ovo za mene predstavlja i najveće razočarenje po pitanju HD reizdanja, jer uz minimum truda igra koja poseduje ovolike količine vizuelnog šarma, mogla je da izgleda apsolutno fantastično. Za današnje standarde, ukoliko niste zaljubljenik u ovu igru, izgledaće vam samo korektno. Neverovatno, ali deluje mi kao da su moji eksperimenti na Wii emulatoru još pre deset godina, dali bolje vizuelne rezultate. Na stranu rezolucija i smekšavanje ivica, pametno korišćenje filtera moglo je mnogo više da doprinese grafičkom prikazu, nego što smo to na kraju dobili. Utešna nagrada jeste dupliran frejmrejt, koji sada dostiže uglavnom stabilnih 60. I dok je 30 frejmova u sekundi na Wii-u bilo sasvim solidno iskustvo, moram da priznam da dupliranje ove cifre i te kako doprinosi celom iskustvu. Naročito kada je akcioni segment igre u pitanju. Status igre više ne morate čuvati ručno, već je prisutan i uvek korisni “auto save”. A jedna od najkorisnijih opcija, pomalo bezobrazno je “sakrivena” iza ekskluzivne amiibo figurice. Ukoliko posedujete amiibo Zelde i njene Loftving ptice, možete poleteti sa bilo koje tačke u igri. Zaključati ovako korisnu opciju iza amiibo figurice koju ne samo da morate da platite, već nije ni naročito praktično koristiti je, verovatno je najlošiji potez razvojnog tima. Ali avaj, šta bi Nintendo bio bez barem jednog ljupkog kiksa. Zahvaljujući postojanju desne analogne palice koju Wii nije imao (bar na Nunchuck+Wiimote kontroleru), kameru je sada moguće sasvim slobodno pomerati. I dok je ovo donekle ograničeno u režimu gde desnu palicu koristite za mahanje mačem, svakako je u pitanju momenat koji u igru uliva skroz novu, revitalizujuću energiju. Zvuči kao preterivanje, ali slobodna kamera je nešto za čim je ova igra od početka čeznula. Animacije i razgovore između likova sada je moguće u potpunosti preskočiti. Istina je da će bilo koji ljubitelj serijala teško bilo šta preskakati dok igru prvi put igra, ali već za naredni prelazak – ova opcija je zaista dobrodošla. No dobro, na momente dok ste suočeni sa blebetavim karakterom koji vam ne da mira svojim razvučenim besedama, moglo bi se reći da je opcija donekle i zaista neprocenjiva. U originalu, svaki put kada biste pokrenuli igru, učitali vaš status i pokupili neki predmet, igra bi smatrala da ga kupite po prvi put i dosađivala bi vam sa objašnjenjima šta je u pitanju. Nikada nisam razumeo zašto se dešava nešto što više liči na grešku u igri nego namernu funkciju, ali sva sreća i ovo je rešeno. Nema više preslišavanja o svakom predmetu nakon ponovnog pokretanja igre. Nintendo, sve ti je oprošteno… I tako bih ja mogao da nastavim da pričam o jednom od svojih omiljenih Zelda naslova do besvesti. No kada se sada osvrnem na ono što sam napisao, pomalo me i rastuži jer tekst nije nimalo hvalospevan. Govoriti realno o reizdanju jedne od tvojih omiljenih igara svih vremena, ukoliko u pitanju nije potpuna renesansa – nije uopšte lako. Za mene će ova igra uvek predstavljati 9.9/10 iskustvo, i nikakva reizdanja, ma koliko bogata ili siromašna bila, neće to moći da promene. A za vas? Hajde da vizualizujemo konačni utisak. Uzmite tri apsolutno savršene sarme i zaledite ih. Odledite ih u sred leta, na najtopliji dan godine i servirajte na omiljenom tanjiru iz detinjstva, uz srebrnu viljušku i nož. Vino je prokislo ali osvežava, sladoled je prva klasa ali ima orahe. Alergični ste na orahe. Rezultat? Zbunjenost, nostalgično ushićenje, razočarenje, oduševljenje, i pune oči suza od iznenadnog alergena. Zvuči loše ali u pitanju je još uvek kvalitetno i još uvek pomalo neshvaćeno iskustvo koje ne biste smeli da propustite ni po koju cenu. Naročito ukoliko niste igrali original. Ovo je igra koju ću uvek moći da preporučim. No za razliku od recenzenta, igrač ne mora biti ni najmanje objektivan. Zato probajte igru i sami odredite njenu vrednost. A najvažnije od svega – ne zaboravite da se dobro zabavite! Siguran sam da to neće biti ni najmanje teško. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post The Legend of Zelda: Skyward Sword HD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kada pomislim na besomučno ponavljanje istih radnji zarad podizanja nivoa likova, odnosno takozvano “grindanje”, pomislim na dve stvari. Prva je epizoda Saut Parka, gde su Kartmen i kompanija morali da ubiju 65.340.285 veprova u World of Warcraft kako bi se podigli na željeni nivo. A druga stvar je Disgaea serijal. Porediti bilo koju igru sa sumanutom Kartmenovom akcijom, nije mala stvar. Ali kada se jednom navučete na neki Disgaea naslov, nije ništa čudno da igru igrate sedam nedelja, pet dana, trinaest sati i dvadeset minuta sa pauzama od tri sata za spavanje, dok se ne pretvorite u zombija. Ali izuzetno moćnog zombija! Što je ironično i idealno prikladno kao poređenje za ovu igru, gde je protagonista u potpunosti novi lik – zombi po imenu Zed. A kako su zombiji najniži sloj ovog univerzuma, a njegov je cilj da porazi najsnažnije stvorenje – boga uništenja, kako bi spasio sestru, već možete naslutiti količine grindanja koje vas čekaju kada se nesumnjivo zarazite šestom igrom ovog otkačenog serijala. Igra je u suštini pola strateški RPG a pola vizuelna novela, s obzirom da ćete osim strategisanja čitati tone i tone teksta. Ovo bi možda bilo i strašno da priča igre nije apsolutno preterana u svakom smislu, ispunjena satiričnim i uvrnutim momentima i gomilom humora. I protagonista i njegov verni pratilac – zombi pas Kerber, pa i gotovo svaki prateći i protivnički karakter, odlično su napisani i živopisni bez obzira imali puls ili ne. Zed će se kroz nivoe ojačati najviše metodom Super Reinkarnacije, što znači da svaki put kada pogine njegov nivo se resetuje, ali deo stečenih statistika se prenosi dalje. A kako bi donekle olakšali grindanje igračima, razvojni tim se ovaj put odlučio da uvede nove mehanike koje nam omogućuju da prepustimo kontrolu računaru koji će igrati u naše ime, ali i da borbe podesimo tako da se automatski ponavljaju. Iako je ovo namešteno tako da nećemo baš moći da spustimo gejmpled na par dana i vratimo se kako bismo posmatrali kraj igre, sigurno je da je vreme koje ćete morati da provedete u ponavljanju nivoa sada znatno smanjeno. Tu su i još neke nove mehanike od kojih bih izdvojio i mogućnost da deo iskustva prenesete i karakterima koji nisu aktivno učestvovali u borbama ali i ubrzanje toka borbi na čak 32 puta veću brzinu. Na kraju se sve svodi na lakšu mogućnost ojačavanja likova, što odlično ide pod ruku sa podizanjem granice maksimalnog nivoa do kog se možete podići. Ukoliko ste oduvek mrzeli ograničavanje na pedeset, šezdeset ili možda stotinu levela, ne brinite… Disgaea 6 ovo podiže na jednu skromnu milijardu. Da, milijardu. Disgaea 6 doživljava još jednu značajnu promenu u odnosu na serijal. Grafika više nije 2D, zasnovana na rukom crtanim sprajtovima, već je u potpunosti trodimenzionalna. I pored toga što lično mislim da 2D likovi izgledaju mnogo lepše kada su crtanolike igre u pitanju, moram da priznam da ovaj 3D stil zapravo izgleda poprilično dobro. Možda u momentima kada je kamera zumirana na borbu dok se izvode specijalni potezi, može da “zaškripi” po pitanju kvaliteta modela, ali u ostalim situacijama igra izgleda zaista solidno. Ovo nažalost sabotira još jedan novi momenat, koji se izgleda sve više popularizuje u video igrama na konzolama. U pitanju je odabir kvaliteta grafike, odnosno izbor između bolje grafike ili veće brzine. Nekada smo nabavljali konzole kako bismo mogli da uživamo u igrama bez opterećenja da li će dobro izgledati i raditi, a sada se ovaj trend javlja i na njima. I dok to ima nekog smisla na konzolama najnovije generacije, gde igre ne samo da rade u duplo većoj rezoluciji od dosadašnje već pokušavaju da izgledaju mnogo bolje i na drugim poljima, na Switch-u je ovo stvarno krajnje suludo. Postoje tri opcije. Dok prva potencira maksimalnu rezoluciju, frejmrejt ume da padne i do odokativnih 15 u sekundi u ovom režimu. Treća opcija favorizuje brzinu koja je tada odlična, ali sve izgleda zamućeno do te mere da igra jako gubi na vizuelnoj dopadljivosti. Verovatno najbolja opcija je druga koja nudi balans između brzine i grafike, i koja je bez problema mogla da bude podrazumevana, bez ponuđenog izbora od strane igrača. Ali šta je tu je. Dok su prvi i drugi Disgaea naslovi verovatno najpopularniji među ljubiteljima serijala, ja iskreno ne mogu da uočim neku značajnu razliku i gotovo svi su mi podjednako odlični. Formula je vremenom sve više gubila na dopadljivosti, ali je serijal uvek osvežavan inovacijama i pomeranjem suludih granica na još luđi nivo. U tom pogledu je i ovaj šesti nastavak evoluirao. Dok degradira neke od dosadašnjih mehanika što može razočarati verne igrače, opet uspeva da održi svoj šarm neverovatnim balansiranjem između starih doživljaja i novih načina da se oni dostignu. Disgaea 6 je apsolutna preporuka svim ljubiteljima serijala ali i šire. Ukoliko očekujete identičan recept kao do sada a opet se nadate da će vas iznova i podjednako oduševiti, savetujem da budete malo realniji. Dopustite igri da bude drugačija kako bi vam na novi način omogućila da doživite sve te nostalgične i sjajne momente. Ili bolje da kažem sedam nedelja, pet dana, trinaest sati i dvadeset minuta momenata. Ne propustite. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio NIS America The post Disgaea 6: Defiance of Destiny review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Zombi igre nikako da zamru, štaviše sve češće ih viđamo i postaju sve popularnije. Back 4 Blood će oživeti stari Left 4 Dead, World War Z dobija nastavak, a sada smo čak dobili i zvaničan datum za Dying Light 2. Pa pred nastavak, dobili smo platinasto izdanje ove igre koja je sad već šest godina stara, pa bi bio red da vidimo o čemu se tu radi. Dying Light je FPS smešten u zombi apokalipsu koja se desila na Srednjem Istoku u izmišljenom gradu Harran. Vi ste Kyle Crane, špijun koji se infiltrirao u grad pod tajnim zadatkom, ali ubrzo shvatate koliko je zapravo sve zamršeno u ovom gradu. Priča je glupa, dosadna i predvidiva, ali nije ni bitna jer je gameplay srž ove igre. Dying Light je zapravo survival FPS u otvorenom gradu gde vam je snaga ruku i nogu najveća prednost, jer ćete se penjati po svemu i svačemu. Parkur je fokus ove igre i biće vam prijatelj tokom igranja. Penjaćete se preko ograda, na krovove zgrada, trafo-stubove i šta god da vam padne napamet. Parkur nije elegantan kao u na primer Mirror’s Edge, ali dovoljno precizan i brz da možete čak i da se igrate sa nekim težim putanjama koje sami sebi smislite. Pored skakanja po krovovima, skupljaćete i pravićete raznovrsna oružja, kako ručna tako i vatrena. Oružja nisu neke ludnice ali uvek je zabavno spojiti dasku sa ekserima sa zombi glavama. Osećaj pucanja nije baš najbolji ali mislim da nije ni prevelika poenta jer ćete većinu vremena provesti izbegavajući zombije, pogotovo noću. Grad je velik i zatrpan mestima koje možete da istražujete kako u visinu tako i u širinu. Vidi se da su developeri hteli da što više integrišu parkur sistem u samu igru i u tome su definitivno uspeli. Svuda ćete pronalaziti skrivene stanove, kuće i podrume gde će vas čekati kutije sa opremom za preživljavanje. Mehanika dana i noći je super napeta jer su zombiji noću agresivniji i ima ih znatno više. Jurnjava danju da se pređu misije i skupi oprema za preživljavanje da biste sačekali noć na sigurnom je svakako deo cele zabave. Vaš heroj će time skupljati iskustvo i elemente za svoje unapređivanje, tako da ćete imati i malu RPG mehaniku u tom smislu. Pošto smo već radili detaljnu recenziju za ovu igru, u daljem tekstu ćemo zapravo videti šta sve dolazi sa ovom ultimativnom, platinastom edicijom. Gomiletina DLC je izašla za ovu igru i teško je ispratiti šta je kozmetika a šta je zapravo dodatak igri, pa je ova platinasta edicija baš kolekcija svega što je ikad izašlo za istu (samo što košta koliko košta tako da jurite je dok traje Steam rasprodaja). Velika ekspanzija The Following uključena je kao i svi kozmetički DLC, tako da možete da trčite po gradu kao Viking (ne šalim se). Enhanced edicija je takođe uključena, tako da igra neće izgledati kao da je šest godina stara već će moći da se poredi sa nekim modernim naslovima. Sva vozila i skinovi za vozila su uključeni, pa ćete moći da vozite svog crvenog bagija kroz horde zombija po poljanama. Online komponente su bile jedne od glavnih elemenata ove igre, pa su Co-Op i PVP i dalje tu, samo u boljim rezolucijama i oštrijim detaljima. Grifera i čitera i dalje ima, osetio sam ih na svojoj koži, ali ne često. Svakako je najbolje igrati sa prijateljima. Osnovni Dying Light u ponudi ima pregršt sadržaja, od raznih misija do izazova koje pronalazite ili sami sebi napravite. Sigurno samo iz osnovne igre možete da izvučete nekih 30-ak sati, a sa ekspanzijama možda još toliko. Ogromna količina kozmetičkih DLC dodataka će vam pomoći u prvim satima igre ili će pretvoriti naizgled dosadnog protagonistu u moćnog Vikinga. Iz DLC ćete dobiti i neke početne recepte koji će vam dobro doći kasnije tokom igre. Svakako, ovo je najbolja edicija Dying Light i najbolji momenat da trčite ka i od zombija pre nego što izađe nastavak. Visoka cena ove edicije će mnoge odbiti, ali popusti joj ne ginu i trenutno je na Steam rasprodaji umanjena za 75%. Ako želite kompetentnu zombi igru, Dying Light vas neće razočarati. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Dying Light Platinum Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Prošlo je već oko četvrtinu veka otkad je izgrađen i za najmoderniji beogradski tržni centar smatran takozvani “Siti Pasaž” na Obilićevom vencu. Kao klinca, svakako me nije interesovao lanac prodavnica posvećen odeći i ostalim dosadnim tričarijama. Ali na spratu ovog trgovinskog zdanja, iza staklenog izloga krila se unutrašnjost lokala koji je bio uređen tako da izgleda kao da je sačinjen od kamena. Ovaj lokal bio je jedini razlog zašto bih posle škole jurio u tržni centar a zvao se tako jednostavno a čarobno – “Sega Pećina”. Kao što već možete da pretpostavite, u pitanju je bila prodavnica Seginih konzola, opreme i video igara. Opet, možete se zapitati šta bi jedan dečak koji od džeparca nije mogao da kupi ni tri viršle, mogao da traži na ovakvom mestu skoro svaki dan? Istina, u sam lokal nisam kročio mnogo puta, jer “samo razgledam” nije fraza koju od nekog klinca želi da čuje bilo koji prodavac. Ali meni je, ma koliko to tužno zvučalo, tada i taj izlog bio dovoljan. Jer bio je apsolutno magičan! Okružene stalaktitima i optočene u kamenu, nalazile su se tri konzole i dva televizora, na čijim ekranima se vrteo gejmplej pažljivo odabranih igara. Bila je tu Sega Mega Drive 2 u svoj svojoj veličanstvenosti, neverovatno maleni i prenosivi Game Gear i Master System koji se još uvek odlično držao za svoje godine. A na njemu, odigravala se demonstracija igre čiji remaster je tema ove recenzije. Alex Kidd je ponosno zauzimao pozornicu i plenio moju pažnju. I za sve ove godine, verovali ili ne, ja igru nisam ni jednom zaigrao. Prilika je svakako bilo mnogo, ali osim tih dugih “seansi” posmatranja gejmplej demoa kroz izlog “Sega Pećine”, nikada nisam iskusio ovu igru u pravom smislu. Mogu slobodno reći da je zaigrati ovaj remaster trideset i pet godina stare igre, bio poprilično uzbudljiv momenat za mene. Pa i bez obzira što sam igru prešao oko dva i po sata nakon što sam je pokrenuo, stihija utisaka nije mogla da me spreči u tome da se raspišem o nostalgičnom momentu koji pomen ove igre kod mene izaziva… Alex Kidd in Miracle World DX je čist remaster igre u najužem mogućem smislu i to sa sobom povlači sve one prednosti i mane o kojima uvek govorim kada su ove situacije u pitanju. Upravo tako, sve slabosti i mane igre se preslikavaju na modernije audio-vizuelno iskustvo. I to su trenuci kada prođa igre u potpunosti zavisi od toga koliko dobro je mehanika originala ostarila naspram današnjih standarda. Po pitanju ovog remastera, sve mane i vrline su izuzetno lako uočljive. A kako su vrline ono prvo što me je obgrlilo kada sam igru pokrenuo, krenuo bih od njih. Po pitanju grafike, igra ne samo da izgleda bolje (što bi bilo teško ne postići naspram 35 godina stare igre), već izgleda odlično. Paleta boja je perfektno odabrana a sve je ocrtano odličnom srazmerom piksela, tako da podseća na HD crtež koji je zaoštren “pikselizacijom”. I dok ovaj opis možda zvuči neobično, biće vam potrebno da bacite oko svega par sekundi na slike iz igre, kako biste razumeli vizuelni kvalitet kojim je blagoslovena. Povrh toga, animacije likova su odlične a dizajn zasnovan na originalnim saborcima i protivnicima, takođe nema gotovo nikakvu izraženu manu. Grafički, igra izgleda sjajno. Isto se može reći i za celu audio podlogu koja je obogaćena osveženim zvučnim efektima ali i muzikom koja je takođe urađena od nule. Iako su rađene ispočetka, sve teme su prenete iz originala i odlično se pronalaze u modernom okruženju. Svemu najbolje možemo posvedočiti pritiskom desnog okidača na kontroleru, čime se prezentacija pretvara u originalnu verziju igre. Bez obzira što je prikaz prilagođen modernim ekranima, igra u retro režimu izgleda toliko smešno da sam se iskreno nasmejao nekoliko puta, u neverici iznova pritiskajući dugme za promenu grafike. Tipično za vreme kada je igra nastala, Alex Kidd je skrolujuća platforma koja poput Super Marija poteže priču o kraljevstvima i plemićima, pa se na sličan način i kontroliše – gde se ekran kreće samo u jednom smeru i nemoguće je vratiti se natrag. Međutim, za razliku od Super Mario Bros-a kog i dan danas možemo da pokrenemo kao neprolazni klasik, Alex Kidd u ovaj remaster dovlači i apsolutno sve svoje zastarele mehanike. Alex je princ koji podseća na majmunče, što bi bilo apsolutno sjajno, da ga protivnici ne mogu ubiti jednim udarcem. Što bi bilo odlično, da mu jedino oružje nije udarac koji ima domet koliko i kanarinac kroz zatvoren prozor. Što bi bilo dobro da kretanje nema zadršku, pa funkcioniše po pitanju ubrzanja gde je kratak pritisak dugmeta premalo a nešto duži već preterivanje. Što bi bilo prihvatljivo, da je dizajn nivoa bar trunku bolji za prolazak ovog trapavog majmunčeta. Što bi moglo da ima prolaznu ocenu, da Alex nema svega tri života, koje kad izgubite, nivo krećete ispočetka! Ovde u spas za prolaznu ocenu, uskače nova opcija gde možete odabrati da imate neograničeno mnogo života. S obzirom na to koliko puta sam poginuo, siguran sam da bi mi trebalo oko tri godine da pređem igru, bez ove mogućnosti. A i za prelazak sa beskonačno života, igra je od mene iziskivala tako mnogo navikavanja. Kao da sam iznova počeo da učim da vozim bicikl. Kontrole pipave kao da žongliram sa jajima iznad predsedničke lože usred izvođenja nacionalne himne, bile su trening živaca kakav skoro nisam morao da prolazim. I sada kada sam igru nekako uspeo da pređem, osećam se gotovo prosvetljeno… kao pregaženi tvor usred pustare. Možda ne mrdam, ali kao da više nemam nijednu brigu na svetu. Nakon prelaska igre, otključavaju se dve dodatne opcije i to klasični mod, gde je igra u celosti rekreirani original sa nižom rezolucijom, prvobitnim menijima i bez čuvanja statusa, kao i “boss rush” u kom u cugu morate preći sve boss likove iz igre. A ako uzmemo u obzir da su ovi okršaji jako loše balansirani, gde prvi protivnik briše pod sa vama a drugi pada kao sveća očas posla, tu opciju sam pokrenuo svega dva puta i nikad više i neću. Ovu igru mogu preporučiti samo jednoj grupi ljudi. Obožavaocima originala koji su taj bicikl još odavno naučili da voze i sada samo žele da ga vide u svežijem ruhu. Ako volite taj retro, teški i rasklimani gejmplej sa zastarelim dizajnom nivoa, ova igra je apsolutna perfekcija za vas. Ukoliko ste se nadali nekom dubljem osveženju ovog kultnog klasika, bojim se da ćete više zabave pronaći i u poljskom bioskopu nego ovde. Igra odlično izgleda i još bolje zvuči, ali po pitanju svoje srži odnosno samog igranja, ostarila je dobro koliko i litar pažljivo odabranog i visokokvalitetnog – kravljeg mleka. Pažljivo konzumirati. Ovaj tekst se pojavio u novom broju časopisa Play!Zine. Autor: Milan Živković The post Alex Kidd in Miracle World DX Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Zveckanje oklopa, udaranje mačem o štit, odbrana časti i ostali elementi koji prate srednjevekovne bitke bitke po Evropskim monarhijama stalna su inspiracija za nastanak različitih formi zabave. U godinama za nama, viteški okršaju pretočeni su u bezbroj filmova u kojima su uz poštovanje istorijskih činjenica neke stvari ipak malo uveličane. Čisto onako kako bi ekranizacija bila uzbudljivija. Korak po korak na istorijskoj pozornici ljudske vrste, stigli smo do sadašnjeg momenta i Chivalry 2. Radi se o igri inspirisanoj epskim bitkama srednjeg veka predstavljenih u raznim filmskim ostvarenjima i serijalima iza koje stoji Tom Banner Studios. Chivalry 2 je u svakom pogledu evoluirao u odnosu na originalni multiplejer brawler, a glavna razlika se vidi u tome što je sada broj igrača koji se bi kidaju glave i prosipaju creva podignut na 64 igrača (naspram 32). Na raspolaganju su tri moda igranja koji donose priliku da se ili mačevi ukrštaju u slobodnom stilu, ili uz saradnju. Team Objectives mod zahteva timsku kooperaciju zarad kompletiranje specifičnih zadataka, Team Deathmatch isto igrače smešta u timove, samo sa zadatkom čiste makljaže, i na kraju je Free for All gde se bori svako za sebe i pritom pazi da neočekivano ne ostane bez glave. Svaki od ova tri moda nudi zasebno iskustvo. Kod timskih objektiva će stvarno trebati saradnje kako bi dostigli pobedu i prisutan je pritisak tokom trajanja samih borbi. Kao napadači potrebno je potiskivati drugi tim i osvajati što više prostora na mapi, a kada se dođe do gustih sukoba čitavo komadanje igrača izgleda kao iz neke epske bitke. U deathmatch modu je potrebno samo brinuti o ubijanju neprijatelja, i na manjim mapama koje se nude nije preterano potrebno misliti o strategiji. Potrebno je svakako obratiti pažnju na okruženja, jer sabljom lako možete saseći i nekog svog, dok o tome ne morate brinuti u Free for All. Sama mehanika borbe pripada specifičnom stilu, takoreći easy to learn – hard to master. Oružjem se može seći, ubadati, vitlati, praviti finte, ali i noge i ruke se mogu koristiti tokom borbe. Međutim, nije sve u čistom napadanju, potrebno je braniti se kroz blokiranje udaraca, koje možete preokrenuti u kontra napad. Borba prsa u prsa je najzastupljenija, sa 3 klase fokusirane u tom smeru – Vanguard, Knight i Footman – dok je četvrta klasa Archer okrenuta ka borbama sa daljine. Podela po klasama nije tu reda radi, već se svaka može levelovati uz opciju otključavanja podklasa i novih oružja. Kao Archer možete postepeno preći u Crossbowman i dobiti samostrel kao dosta ubojitiji alat za puštanje krvi. Kako bi borbe bile još zanimljivije, svaka klasa ima i specijalnu osobinu, koju može koristiti kada se za to stekne uslov. Te osobine se razlikuju od zalečivanja rana kod saboraca do postavljanja opasnih zamki, što lako može preokrenuti tok bitke. Pojedinačni problemi postoje, ali na svu sreću nisu preterano prisutni i lako su zanemarljivi kada se okrenete ka elementu zabave. Ponekada se desilo da u bitku uđem nakon dugo čekanja, i da se zadesim tu samo u svojstvu posmatrača (spectator), bez mogućnosti igranja. U Free 4 All modu se može desiti da broj ubistava dobrano pređe cifru od 35 pre nego što se pobeda proglasi. Kao neko ko primarno uživa u multiplejer pucačinama, Chivalry 2 me je oduševio i sa lakoćom mogu reći da mi je ovo sada jedna od omiljenih multiplejer igara. Dubina gejmpleja je više nego zadovoljavajuća, a same srednjevekovne borbe su prikazane na jedan osvežen način. Često dolazi do urnebesnih scena, poput gubitka ruke i nastavljene borbe, a neprijatelje možete gađati udovima i glavama palih boraca. Ovaj tekst se pojavio u novom broju časopisa Play!Zine. Autor: Milan Janković The post Chivalry II Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Nastojanje da se igre načine što pristupačnijim različitim igračkim grupama, pre svega ljudima sa posebnim potrebama, postaje sve zastupljenije kako godine prolaze, što je više nego odlična stvar. Razne kompanije, na čelu sa Microsoftom, kreirale su specijalne kontrolere koji poseduju veliku slobodu prilagođavanja i izmena tako da igrači sa posebnim potrebama mogu uživati u igrama. Šta je sa igrama napravljenim za posebnu grupu ljudi? Takvih igara ima, a na jednoj radi i domaći razvojni tim Thunder Strike Games, sačinjen od mladih developera sa zanimljivom ambicijom. Ovaj tim developera radi na igra zvanoj Zoundark, audio avanturi, namenjenoj pre svega slepim i slabovidim osobama, a može je igrati svako. Glavni akcenat igre Zoundark je na gejmpleju. Kako bi se napredovalo kroz igru, potrebno je maksimalno koristiti sluh radi orijentacije u prostoru i rešavanja zadataka ili sličnog. Naravno, ovde moram napomenuti da je upotreba slušalica obavezna kako bi se igra iskusila na valjan način. Pred igračima je set nivoa, između kojih se odigrava narativ. Glavni protagonista je naučnik koji nakon nezgode u laboratoriji ostaje bez vida i mora se privići na novi život. Priča deluje prilično zanimljivo i nudi novu perspektivu iz ugla osobe koja je naprasno ostala bez jednog od najvažnijih čula. Gejmplej se odigrava tako što igrač sluša zvuk, u ovom slučaju audio naznaku ka kojoj se karakter treba kretati koristeći strelice na tastaturi. Kako bi se nivo kompletirao potrebno je stići do izvora zvuka, koji će postajati sve glasniji kako karakter bude bio bliži. Isto tako, jačina će slabiti kako se karakter bude udaljavao. Sa nivoima će rasti i težina igranja, u smislu postojanja mnoštva drugih zvukova, recimo atmosfere džungle u kojoj je potrebno pronaći stvorenje koje se oglašava specifičnim zvukom. Igranje zatvorenih očiju je potpuno novi način za iskusiti sadržaj kao što je video igra. Zoundark je pristupačno kreiran od samog početnog ekrana pa do kraja igranja. Za sve postoji glasovno predstavljanje, tako da nema problema u snalaženju. Igra se trenutno nalazi u ranoj fazi testiranja, i ta verzija je potpuno besplatna. Vaš autor tokom probe nije naišao na nikakve probleme, što je za svaku pohvalu. Zoundark svakako vredi isprobati, pošto zaista nudi jedinstveno iskustvo. Ovaj tekst se pojavio u novom broju časopisa Play!Zine. Autor: Milan Janković The post Zoundark – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Spellcaster University je jedna čudnovata tinktura tipične tycoon igre, sa primesama nekoliko različitih žanrova utabanih u jedno veoma zanimljivo pakovanje. Naime, nalazite se u ulozi novog direktora čarobnjačkog univerziteta (čije ime i imena učenika možete podesiti kako god želite), i vaša uloga je da nekako preteknete od konstante najezde gospodara Zla koji konstantno u ciklusima vrši invaziju na svet. U tom trenutku, vaša škola biva razrušena do pepela, dok se vi premeštate na novu lokaciju i ispočetka polazite u podvig. Kako budete prošli kroz većinu lokacija, imaćete priliku i da se suočite sa gospodarom Zla lično. Ipak, ovde je fokus na izgradnji vaše lične akademije, gde ćete učenike naravno moći da organizujete i po kućama koje možete podesiti da se fokusiraju (ili ignorišu) određene škole magije. Što se tiče same izgradnje, ovaj aspekat je realizovan pomoću kartica koje ćete vući iz šest različitih špilova, gde je notabilno svaki vezan za tip mane koju generišu vaši studenti praktikujući odgovarajuću školu magije, sa izuzetkom zlatnog špila koji je vezan za zlato u vidu valute. Svaki od tih špilova uglavnom nosi ili karticu sa sobom, ili sa nekim unapređenjem za tu sobu ili okolne sobe, dok su same sobe povezane direktno sa špilom u kom se nalaze, tj. školama magije koji donose taj određeni tip mane. Svaka soba koja predstavlja neki vid učionice dolazi sa dva profesora od kojih ćete jednog odabrati da vodi časove u istoj. Ovaj sistem je pretežno veoma jednostavan, dok je balans između izvlačenja kartica i generisanja mane pametno regulisan postepenim poskupljenjem izvlačenja kartica. Sama organizacija soba je nažalost relativno nebitna, s obzirom da bonusa koji nagrađuju određenu strukturu sličnih ili povezanih soba nema previše. Pojedine sobe sa unapređenjima mogu doneti potpuno nove mehanike i zanimljive dodatne funkcionalnosti, pa zapravo različite kombinacije i vaš magijski fokus nude dosta izbora kako ćete pristupiti vašoj novoj magijskoj akademiji. Pored soba i opšte strukture, moraćete da vodite pretežno najviše o studentima koji su glavni izvor vašeg zlata, neophodnog za osnovne potrepštine vaše škole i šire. Studenti, kao i profesori, i te kako imaju ličnost (dobru, neutralnu ili zlu, po D&D alignment sistemu). Svaki od studenata takođe ima svoje materijalno stanje od kog će vam zavisiti i novac koji budete uzimali od njega. Na ovaj sistem je nekako nezgrapno nataknut sistem dosade, gladi i zdravog razuma, koje treba da balansirate odgovarajućim profesorima i sobama. Nažalost, ovi sistemi nisu previše uticali na gejmplej, pa čak i uz blagi menadžment na srednjim nivoima težine, nećete naići na situaciju gde će vam ovi faktori predstavljati veći problem. Pored toga, tu su i raznorazne frakcije, kao i lokacije na kojima možete graditi školu. Svakog dana, vaš magični hrčak će se pojaviti u sklopu događaja i imaćete opciju da posetite neku od obližnjih frakcija. Svaka frakcija donosi različite (poneke i skrivene) bonuse ili minuse, u zavisnosti od vašeg odnosa sa njima. Neretko će se ove frakcije pojavljivati kod vas, zajedno sa solidnom količinom preostalih mogućih događaja vezanih za lokaciju gde se nalazite ili opšte stanje u vašoj školi. Ovi događaji često mogu doneti velike bonuse, ubaciti vas u duži lanac zadataka ili doneti čak neke krajnje ciljeve, sa potencijalnim bonusima na određene aspekte vašeg univerziteta. Sve to ćete posmatrati dok metar pri vrhu polako otiče i gospodar Zla konačno ne izvrši invaziju konačno. Na sve ovo je takođe nataknut i vrlo jednostavan automatski sistem borbe, gde možete slati vaše učenike u podvige ili ih koristiti za odbranu škole. Njihove veštine će zavisiti od škole magije u kojoj su dobri, pa će samim time i otključavati nove ili jače verzije magija prilikom borbe. Naime, borba se odigrava isključivo sa četiri studenta, gde će poteznom borbom koja se automatski izvršava izudarati se sa neprijateljem. Ovde naravno možete očekivati i povređene i mrtve studente, ali su nagrade prilikom ovih pohoda više nego solidne da nadoknade gubitke. Na kraju studija, svaki student će imati određene titule koje može steći u budućnosti, dok će ishod toga koju titulu će dobiti zavisiti isključivo od fokusa tokom njegovih studija. Svaki student vam naknadno može doneti prestiž koji pasivno utiče na to koliko i kakvih novih učenika vaša škola privlači. Sve je to upakovano u vrlo jednostavno, ali simpatično vizuelno ruho sa jednostavnom poligonskom grafikom koja daje efekat kao iz crtanih filmova, ali često ume izgledati zastarelo i ružnjikavo u pojedinim sobama ili na određenim učenicima. Zvučna podloga gotovo da ne postoji, mada pozadinska muzika s vremena na vreme ume vrlo dobro da se uklopi u situaciju u kojoj se nalazite. Ono što najviše muči Spellcaster University jeste nedostatak interakcije sa vašom školom. Menadžerski deo se uglavnom svodi na plasiranje vaših soba, koje studente ćete primiti i u koju kuću ih staviti i onda pretežno gleduckati u ekran dok ne iskoči novi event ili ne budete imali dovoljno za izvlačenje novih kartica. Sobe je nemoguće premeštati i veći haos na ekranu je neminovan, dok će se vaša igra uglavnom svoditi na posmatranje studenata kako trčkaraju levo desno. Nakon setapovanja škole, teško da možete išta isplanirati, već se pretežno možete truditi da korigujete ili pojačate put koji ste nameračili za vaš univerzitet. Količina randomizacije ume da bude na momente prevelika pa dodatno otežava planerski deo, a pomaže onom „snađi se i šta god“ segmentu. Ipak, uprkos svemu tome, ova igra je apsolutno prezabavna pri prvom prelasku svih lokacija, i uspeva da bude jedno veoma opuštajuće iskustvo, pogotovu ako ste kao klinac sanjali da vidite šta Dambldor zapravo radi po ceo dan u onom svom kabinetu. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sneaky Yak Studio The post Spellcaster University review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ukoliko otvarate ovaj tekst sa željom da se od nule informišete o jednom od najiščekivanijih rimejkova svih vremena, preporučujem da prelistate naš i vaš časopis oko godinu dana unazad. Originalni tekst o prvom izdanju ove igre za PlayStation 4 konzolu, mesto je gde sam “izlio” gotovo sve impresije i mišljenja o ovoj igri, tako da ga srdačno preporučujem pre čitanja daljih redova ove recenzije. Ono što je trenutno pred nama, ista je stvar sa dve bitne i značajne razlike. Intergrade izdanje za Final Fantasy VII rimejk, verzija je igre za nove generacije konzola, koja sa sobom donosi unapređenu grafiku i dodatnu priču. U ovom tekstu, primarno bi se trebalo osvrnuti na isključivo ove dve stvari iz jednostavnog razloga – ostatak igre i njena suština, gotovo su identični originalu o kom smo već govorili. A original je imao nekolicinu svojih mana, koje su se najviše ticale tehničke prirode. Rezolucija koja ni na Pro konzoli nije dostizala 4K, bila je najmanji problem. Teksture koje su povremeno izgledale kao da se hard disk konzole zagrcnuo u pokušaju da ih učita, svakako su mnogo više bole oči u evidentnoj neverici. Intergrade verzija je obećala da će ovo biti ispravljeno i odmah mogu reći da je u tom smislu, situacija mnogo bolja. Kao prvo, napomenuo bih da je prebacivanje progresa sa PlayStation 4 verzije moguće, ali malo komplikovanije. Prvo je potrebno pokrenuti PS4 verziju igre, zatim odabrati fajl sačuvanog statusa i poslati ga na Square Enix-ov server. Nakon toga fajl preuzmemo unutar PS5 verzije i to je to, bar što se tog jednog fajla tiče. Za svaki naredni, potrebno je ponoviti čitav proces ispočetka što može biti naporno ukoliko imate dosta različitih statusa. Najimpresivniji benefit prelaska na PlayStation 5, predstavlja brzina učitavanja. U igru se sada uleće tako brzo, da nećete imati vremena ni da počešete nos a kamoli nešto više od toga. Otvaranje igre, nivoa, menija i ostalog “pratećeg materijala”, brže je od Sonika posle pete kafe (sve ostale šale bile su rezervisane, izvinite). Da budem iskren, još uvek se navikavam na ovu brzinu učitavanja. Navikli smo na “loading” ekrane poslednjih četvrt veka, nije tako lako preći na bolje… Slika koju vidimo pri otvaranju igre, oštra je poput predvodnika u verziju tekstura više rezolucije. Neke dvodimenzionalne, prerenderovane pozadine, izgledale su zaista očajno u originalu. Sada je to popravljeno, uključujući i brojne teksture na objektima. Da, i famozna vrata na kućama sada izgledaju neuporedivo bolje. Ali iz nekog razloga, dobar broj tekstura i dalje izgleda siromašno. Izgleda kao da ih je sada polovina savršenih, četvrtina unapređenih a preostala četvrtina netaknutih. Dakle, ne očekujte perfekciju ali se svakako radujte poboljšanjima na ovom polju. PS4 verzija PS5 verzija Sve je upotpunjeno snažnijim efektima svetlosti, refleksija i vremenskih prilika. Dok prva dva izgledaju odlično, ovo treće kao da kvari konačan utisak. Možda su dim i izmaglica realističnije stvari pojedinih lokacija, ali ovaj put kao da se razvojni tim malo zaigrao i nadvio maglu nad kompletnom igrom. Iz ovog razloga, mnogi detalji su izgubljeni a sve deluje više sivo nego što bi trebalo. Izuzetak su neke scene koje se odvijaju noću, gde PS5 savršeno dozira ovaj “efekat smoga”. No, sve ovo može biti i moj lični utisak, a vi sud donesite sami direktnim upoređivanjem. Igra sada radi u 4K rezoluciji i 30 frejmova u sekundi, gde rezoluciju možete smanjiti na 1620p ne bi li frejmrejt skočio na 60. Obe opcije deluju primamljivo, a kada se sve sabere i oduzme, sa tehničke strane izvlači se samo jedan zaključak. Možda ne u 4K, ali gotovo sve što ovde vidimo bilo je izvodljivo i na PlayStation 4 Pro konzoli. Zapravo, tako je i trebalo da bude. Korektne teksture i šačica kvalitetnijih svetlosnih efekata, trebalo je da budu prisutni od samog starta. Ništa što u PlayStation 5 verziji vidimo, ne isijava snagom sledeće generacije konzola. Ne shvatite ovo pogrešno jer igra je već izgledala fantastično a sada je samo dotegnuta. To što igra ne izgleda kao naslov nove generacije, suštinski ne može biti pravi minus. Jedino što stvarno zabrinjava jeste pomisao na vizuelni kvalitet zvaničnog nastavka. Naročito kada pogledamo drugi element ovog izdanja – novu misiju pod nazivom INTERmission. Dodatna priča prati poznatog lika iz PlayStation 1 originala – devojku Jufi, u njenoj misiji da prodre u dubine baze Šinra organizacije i ukrade najmoćniju Materiju od svih. Ovo je u potpunosti nov sadržaj za serijal i u poređenju sa osnovnom igrom, izgleda čak i nešto bolje. Iako ni ovde nije prisutan osećaj sledeće generacije, neke animacije koje se renderuju u realnom vremenu, izgledaju apsolutno spektakularno. Mislim da bih slobodno mogao da kažem da igra sada izgleda lepše nego CGI animacije iz PlayStation 3 ere, što je i te kako neverovatan poduhvat. Za prelazak ove dodatne priče, biće vam potrebno između 5 i 10 časova, u zavisnosti od težine koju odaberete i stila igranja kojim se služite. A dok sama priča služi kao dopuna originalu i možda način da se prekrate muke u čekanju nastavka, meni je lično samo još više zagolicala želju da zaigram igru koja još uvek nije ni zvanično najavljena. Teške su to muke, razumećete… Kao najnapredniju verziju ove igre, trenutno bismo verovatno svi mogli da uperimo prstom u Intergrade. Bolja rezolucija, brža učitavanja i ispravljene teksture, svakako su razlog za zaigrati ovo izdanje. Ali neki od prenaglašenih efekata kojima se gube detalji, čine PlayStation 4 verziju igre još uvek vrednom vaše pažnje. Dodatna epizoda nikako nije opravdano ekskluzivna za PlayStation 5 konzolu. Kao sitan dodatak, ne daje dovoljno razloga za nabavku “petice” samo kako biste ga zaigrali. U pitanju je nešto u čemu bi trebalo svi da mogu podjednako da uživaju, naročito kada uzmemo u obzir činjenicu da igra ne izgleda drastično bolje od originala i da je uz određena podešavanja, mogla da se “vrti” i na PlayStation-u 4. Uzevši u obzir sva poboljšanja i dodatke, svakako je u pitanju izuzetno impresivna igra. Ali u pogledu činjenice da je PlayStation 5 mogao i više od ovoga, pomalo i razočarava. Ne mnogo, ali svakako dovoljno da lično mogu da kažem da kao paket, Intergrade ostavlja nešto slabiji utisak nego što je to original “u svoje vreme” činio. Pak, da ne znate na kojoj se konzoli igrate, sve od navedenog ne bi bilo ni najmanje važno. Godinu dana starije, nešto osvežene generalne impresije po pitanju ove igre još uvek stoje. Final Fantasy VII Remake je neverovatan naslov i ukoliko posedujete PlayStation 5 a niste ga još uvek zaigrali, bila bi prava šteta da ga ne nabavite. Retko kada se pojavi naslov koji sa ovakvom sigurnošću mogu da preporučim gotovo svakom ljubitelju interaktivne zabave. To će verujem moći da se kaže i za nastavak, kada u nekoj bliskoj budućnosti konačno ugleda svetlost dana. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post Final Fantasy VII Remake Intergrade appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. U prošlosti sam opisao gomilu igara koje grafičkim stilom neodoljivo podsećaju na crtaće. Naravno, nijedna od tih igara nije bila ni približno ista, već je svaka sa sobom nosila neku drugu tematiku i draž, a ista je situacija sa Grindstone igrom studija Capybara Games. Premisa igre je prosta, takoreći linearna, gde je potrebno putovati kroz Grindstone planinu kompletiranjem nivoa, kojih ima preko 200. Sve ovo je predstavljeno uvodnom scenom, napravljenom u strip stilu. Vikinško penjanje uz planinu, ubijanje kripova i skupljanje novca za eventualni „odmor“ su glavni zadaci sa kojima se igrač susreće u Grindstone. Ništa kompleksno, ali za jednu arkadnu zagonetalicu je sasvim dovoljno i zanimljivo. Sav gejmplej se odvija na rešetkastom polju, nalik na šahovsko, u kojem se protagonista, razjareni viking, kreće „zmijolikim stilom“ u bilo kojem smeru. Na polju se nalaze razne prepreke i varijacije koje je potrebno zaobići. Tokom igranja potrebno je napraviti što duži niz spajanjem karaktera istih boja čime se prave komboi. Dodatak na polju je grindstone, dragulj čija je svrha da menja boju, tako da se na neprijatelje jedne boje možete nadovezati drugom i dodatno produžiti lanac napada. Tokom prelaska 200 i kusur nivoa postoji taman toliko varijacija da se ne oseti repeticija i uvek postoji nešto sveže kako se napreduje. Odlična stvar je što tokom igranja nema vremenskog ograničenja, već je pred igračima potpuna sloboda eksperimentisanja sa različitim smerovima i putanjama. Prilično je zadovoljavajući osećaj kada u jednom potezu dosegnete više neprijatelja različitih boja na polju. Pored samih borbi u planini, Grindstone nudi još ponešto. Kada se završi određeni nivo, moguće je vratiti se na dno planine i posetiti birtiju. Tu se vikingu može povratiti junačko zdravlje, kupiti nova oprema u vidu oružja, kostimi koji pored vizuelne promene daruju i neke gejmplej bonuse. Uz mesto za trošenje krvavo zarađenih grindstonsa, birtija nudi i dva modova igranja koji se smenjuju na dnevnom nivou. U jednom imate ograničen broj poteza za kompletiranje nivoa, a u drugi se uvodi survival element sa izazovnijim nivoima. Ova dva moda služe za proveru umeća igranja, kao i takmičenje sa drugim igračima, pošto se skor unosi u globalnu tabelu. Kao što sam već spomenuo na početku, Grindstone svojim umetničkim stilom podseća kao crtać koji se emituje u jutarnjim časovima na TV-u. Vizuelno, igra je puna šarenolikosti i šarma, a dodatno se izdvaja pošto postoji opcija za maksimalni prikaz nasilja. Zapravo, dostupne su tri opcije. Jedna bez prikazivanja krvi i nasilja sa simpatičnim elementima, pa zatim ona srednja gde je uključeno malo krvi, i ona najbrutalnija sa detaljnim prikazom mačevalačkog umeća krvožednog vikinga. Omogućiti ovako nešto u igri koja je primamljiva deci je odlična ideja, mada bi retko kome došla. Ko želi nasilje može ga imati na tonu, a ko želi da Grindstone da klincima kako bi se zabavili ne mora brinuti o neprijatnim scenama. Audio komponenta je takođe na prilično zadovoljavajućem nivou. Muzika je dostupna kao mešavina žanrova, što može biti čudno na momente, ali generalno preovladava lo-fi muzika, fino uklopljena u ovaj žanr igara. Grindstone je pravi dragulj među arkadnim zagonetalicama. Gejmplej koji je sam po sebi osveženje stalno uvodi neke novine, uz primamljivu audio-vizuelnu prezentaciju, je dovoljan razlog da se u igru uskoči kad god to vreme dozvoli. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio Capybara Games The post Grindstone review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. U moru RPG-eva baziranih na D&D i raznim drugim tabletop sistemima, retko koji uspeva da replicira to iskustvo u potpunoj meri u video igrama. Ipak, Solasta: Crown of the Magister je takva igra, i vrlo detaljno i maksimalno koristi referentni D&D 5e sistem u formi video igre, replicirajući skoro sve bitnije mehanike koje ga krase. Treba napomenuti da, iako Solasta koristi D&D kao podlogu za mehanike i sisteme u svojoj igri, Tactical Adventures se ipak rešio da napravi svoju originalnu postavku, kao i priču, zadržavajući sve ostalo što tabletop ima da ponudi. Sam narativ je verovatno i najslabiji deo ovog iskustva, s obzirom da mu fale pojedinosti i kvalitetne narativne „kuke“ koje bi uvukle igrača u priču i dale motivaciju za odmotavanje narativnog klupka. Međutim, Solasta ovde podbacuje, tj. konkretno Crown of the Magister kampanja, koja je prvenstveno veoma linearna i velikim delom zanemaruje vaše izbore tokom priče, što solidno narušava jedan od glavnih aspekata klasičnih RPG igara. Ipak, ovde se to delimično može pripisati tome što su svi likovi koje vodite u potpunosti vaši, misleći na to da ćete morati da kreirate vašu ekipu, ako ne budete želeli da koristite neke od pregenerisanih likova koji neće promeniti igru u nikakvom smislu. Ono što ovde izranja kao svetla tačka na momente, jesu ubačene reference na pozadinske priče vaših likova koje mogu voditi solidnim komičnim situacijama između akcije. Uprkos tome, većina dijaloga je, nažalost, u najboljem slučaju osrednjeg kvaliteta, kao i glasovna gluma koja ih prati. Ono što jeste veoma specifično za Solastu, u poređenju sa ostalim RPG-ovima, jeste to da ćete imati opciju da birate šta izgovara bilo ko od vaših likova, vodeći razgovore sa svim karakterima istovremeno. Ovo ublažuje nešto lošije pisanje, jer doprinosi znatno prirodnijoj i dinamičnijoj interakciji između likova. Srž iskustva koje Solasta nudi jeste gejmplej, kao gotovo potpuna replika D&D sistema petog izdanja. Za razliku od sličnih igara kao što su Baldur’s Gate, Solasta koristi potezni sistem tokom borbe, sa sve pridodatom mrežom kvadratića po kojima se kreću vaši likovi. U borbi je prisutan svaki aspekt tabletopa, pa se potez svakog od vaših likova svodi na akcije, bonus akcije i reakcije, gde će se bilo tokom, bilo van borbe, za sve bacati kocke baš kao u izvornom materijalu. Ove kocke možete čak i menjati po izgledu kako biste razlikovali tipove štete koju nanosite, dok ćete ih često viđati i van borbe za raznorazne situacije koje će iziskivati neku neborbenu veštinu koju vaši likovi ili lik poseduju. Kampanju ćete početi od kreacije likova, koja se vodi D&D sistemima, doduše sa nešto manjim brojem rasa i klasa nego u originalu, tj. pet i šest respektivno, od kojih svaka rasa i klasa imaju podrase i arhetipove. Tu je vrlo bitan izbor pozadine vašeg lika, kao i selekcija veština u kojima ćete dobijati bonus na rollove kocke, spellova, opreme i slično. Kreacija fizičkog lika je nažalost dosta površna sa relativno malim brojem opcija, što vam u kombinaciji sa veoma čudnim karakter modelima neće doneti previše zadovoljstva izgledom vaše ekipe. Međutim, borbeni sistem je tu da u potpunosti ponese Solastu, uključujući brojne taktičke pristupe, gde osvetljenje i zaklon nisu igrali nikad veću ulogu, bivajući preneseni iz D&D-a veoma verno, pa ćete često bauljati kroz mračne prostore uz raznorazne baklje i magije koje bacaju svetlo. Na ovom polju je maltene teško išta zameriti, s obzirom da je Tactical Adventures maksimalno i optimizovao igru, gde je nama lično iskustvo bilo izuzeto od bagova, grafičkih problema i padova u frejmrejtu. Jedna od svetlih tačaka jeste kreator dungeona (koji je još uvek u beta fazi), dajući solidan broj opcija i alata igračima da kreiraju svoje dungeone veoma brzo i lako i savršeno generišući funkcionalan tabletop dungeon sa sve lootom, zamkama, neprijateljima i slično. Tactical Adventures je najavio da ovaj alat ima još dosta opcija na čekanju, pa će se vremenom, čak i ovaj segment dodatno proširivati i bivati moćniji i detaljniji. Što se tiče vizuelnog stila, Solasta budi mešana osećanja, što je delimično i uticaj nižeg budžeta (a samim tim i cene) koji je krasi. Ipak, okruženja umeju da izgledaju veoma dobro, dok je dizajn istih ovde uzeo primat kao najbolji aspekat celog ovog segmenta. To se nažalost ne može reći i za dizajn likova, kao i brojne teksture u igri koje mogu delovati mutnjikavo, ali su animacije zato više nego solidne, pogotovu tokom borbe prilikom bacanja određenih magija. Sa druge strane, zvučna podloga ne donosi ništa preterano novo i originalno, ali uz klasične simfonijske numere upotpunjuje celokupnu estetiku visoke fantastike, dok se na polju efekata ipak izdiže dosta iznad proseka, davajući jako zadovoljavajuće povratne informacije prilikom udaraca neprijatelja i slično. Ono što je razočaravajuće jeste nedostatak kooperativnog multiplejera, pa onlajn kampanje i slične ideje možete odmah odbaciti, jer je Solasta čisto singlplejer iskustvo. Ovo je veoma velika propuštena šansa, s obzirom da je sama Solasta mogla da funkcioniše kao više nego solidan D&D simulacioni program, umesto relativno dosadne priče fokusirane na singlplejer. Ipak, uprkos tome, srž Solastinog gejmpleja je vrhunski izbalansirano i veoma dobro upeglano tabletop iskustvo kakvo ne možete da iskusite kroz nijedan drugi cRPG. Bez većeg premišljanja, laka preporuka za svakog fana RPG žanra ili D&D-a, kao savršeno uhodavanje za početnike i novajlije u istim. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Dead Good Media The post Solasta – Crown of the Magister review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Sniper Ghost Warrior Contracts 2 je još jedna igra sa nepotrebno predugačkim (i glupim) nazivom. Da, očigledno je da je u pitanju još jedan Sniper Ghost Warrior, ne toliko čuvena franšiza CI Gamesa. Pitanje je koliko je CI Games ovoga puta uspeo da odmakne od standardne, uvek relativno prosečne formule svoje snajperske simulacije, ako je tako uopšte možemo nazvati. Naime, Contracts 2 izlazi nakon svega godinu i po dana od svog prethodnika, što ne budi previše optimizma za potencijalna unapređenja formule koju serijal vuče već godinama. Iako je Contracts 2 zadržao mape otvorenog tipa u vidu manjih otvorenih svetova, sad je veći fokus na zadacima sličnih onim iz Hitman igara, gde vam igra daje odrešene ruke u načinu pristupa ubistvu. Tu su i misije sa dalekosežnim metama gde će vaš glavni fokus biti da poskidate par glava sa poprilično impresivnih distanci većih od 1000 metara u nekim slučajevima. Ovaj aspekat Contracts 2 je odličan, s obzirom da se CI Games stvarno dosta potrudio da simulira i uticaj vetra, pada metka i samu preglednost i druge fizičke uticaje prilikom opaljivanja hica. Ipak, iako sve ovo zvuči solidno na papiru do sada, dizajn misija je uglavnom neintuitivan, dok se Hitman formula ovde javlja samo površinski, s obzirom da će se vaš taktički pristup uglavnom svoditi ili na šunjanje ili akciono puškaranje. U trenutku kada Contracts 2 pređe u običnu akcionu pucačinu, izranjaju i njegovi preostali problemi. AI u igri je do te mere užasan da će se u pojedinim momentima neprijatelji pojavljivati maltene u redu da nalete na vaš snajper ili pištolj. Sami objektivi misija su uglavnom repetitivni, zahtevajući od vas da uništite nešto ili ubacite virus u neprijateljske kompjuterske sisteme, gde će tek ponekad cilj misije biti blago zanimljiv i interaktivan sa okolinom i njenim ishodom. Takođe, imaćete pregršt oružja i dodatnih gedžeta (koje nikada nećete morati da koristite) na raspolaganju kako budete dobijali novac od misija, dok je tu i bespotrebno nataknut bazičan sistem iskustvenih poena gde ulažete u razne sposobnosti. Da, neke od ovih sposobnosti jesu pretežno korisne, u vidu putovanja zipline-om uzlazno i pojedine veštine koje će vam učiniti kretanje po mapama lakšim, ali zato je većina veština toliko nebitna i svode se na neke procentualne bonuse koje ćete jedva i primetiti tokom igranja. Uz sve to, gejmplej ume biti veoma zabavan kada se Contracts 2 fokusira na ono što najbolje zna da radi, snajperisanje, ali s obzirom da misije nisu uvek taktički atentat na nekoga, vrlo često ćete naleteti na ruho generičnog šutera koji prati ovaj serijal već godinama. Što se tiče dizajna nivoa, CI Games je ovde ipak drastično podigao lestvicu u odnosu na prethodnike, pa iako postoje samo tri otvorena regiona sa par odvojenih instanci za neke dalekosežne mete, ovi regioni su pretežno interesantni i solidno dizajnirani radi održavanja dinamičnosti kretanja kroz nivo. Nažalost, tu se estetika Contracts-a 2 završava, jer je grafička podloga i dalje na nekom osrednjem nivou od pre par godina. Iako ovo nije u potpunosti istina, pošto igra stvarno ima neke odlične pejzaže i solidno osvetljenje, dovoljno je da malo bliže priđete teksturama da uvidite standard (čak i za nižebudžetnu igru) od pre par godina. Glasovna gluma je u potpunosti irelevantna, kao i sam narativ koji se rotira oko tipične političke igre u izmišljenim bliskoistočnim zemljama. Zvučna podloga je podjednako neprimetna, s obzirom da se sastoji od generične simfonijske ratne muzike koja najviše podseća na muziku iz FPS-ova sa početka prošle decenije, ali svakako solidno vrši posao stvaranja tenzije i akcione atmosfere. Što se tiče optimizacije, Contracts 2 ne odiše previsokom grafičkom zahtevnošću, dok na konzolama besprekorno vuče solidnih 60 FPS-a, sa podrškom za 4K rezoluciju. Bagovi su prisutni više u vidu sumanuto glupog AI-a koji će konstantno praviti neke nebuloze, dok grafičkih problema nema previše, osim u momentima gde pojedine teksture imaju problema sa učitavanjem. Sve u svemu, Contracts 2 je zabavan povremeno, i srž igre u vidu snajperisanja je solidno urađena, ali dinamičnost celokupnog čina, uskogrudi i relativno linearan izbor opcija pri misijama i neke poprilično prevaziđene šuterske trope zajedno sa užasnim AI-om pokazuje da CI Games ipak dobar deo ovih problema nije uspeo da popravi. S obzirom da se igra može preći za nešto manje od osam sati, uz relativno pomešano iskustvo, teško je preporučiti Contracts 2 čak i po ovoj nižoj ceni, mada promenjena struktura misija i neki solidni izbori pri dizajnu nivoa i određenih ugovora možda nagoveštava da SGW u nekoj bližoj ili daljoj budućnosti ima potencijala da postane sasvim solidno iskustvo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Guilty Gear je serijal koji ima dosta „alternativni“ status među borilačkim video igrama, koji je prethodne dve decenije ipak uspeo da opstane. Kulminacija skoro svih prethodnih delova, gejmplej mehanika i priče je upravo Strive. Razvojni tim Arc System Works se nimalo nije plašio kod Strive-a, i uprkos uprošćavanju brojnih borilačkih sistema igre kako bi, inače hardcore, franšizu približili nešto široj publici, nisu odmakli previše van izuzetno zahtevnih voda u koje ulazite kao igrač GG-a. Primarno, tu je tzv. Gatling sistem, koji je srž borbe i nosi sa sobom par bitnih odlika. Guilty Gear je ovoga puta smanjio duge kombo sekvence, svodeći ih na znatno kraće, ali zato dosta štetnije inpute. Nakon brzih napada, kao što su obični udarci nogom i rukom, više nije moguće povezati određeni tip udaraca koji preseca protivnika, time limitirajući povezivanje komboa i nanošenje visoke štete protivniku. Naime, ovo znači da ćete morati da rizikujete sa sporim i time opasnijim udarcem kao kombo starterom. Ovo dosta menja dinamiku igre, pogotovu uz neke dodatne sisteme koji su dospeli i ovde iz prethodnih delova franšize, mada u blago izmenjenom ruhu. Vaš tenzioni metar, koji ima ulogu klasičnog metra za specijalne poteze, ovde nudi da uz žrtvovanje pola istog možete lako da prekinete određene poteze i komboe. Ovi „canceli“ mogu da se vežu u neke apsurdne sekvence koji donose lako i preko 50% štete protivniku. Uz to što su ovde komboi kraći, fokus na neutralnoj borbi je znatno veći nego pre, za razliku od klasičnog chip damage-a i setova i čestih otvaranja. Ono što jeste malo razočaravajuće jeste nedostatak insta-kill super poteza, koji bi uz animaciju Strive-a izgledali maestralno, pored već postojećih supera. Igra poseduje mršavih 15 likova što će neke ljude odbiti, međutim oni se svi toliko razlikuju i iziskuju različite stilove igre da će vam veoma lako držati pažnju. Serijalu su se pridružili vampir samuraj Nagoriyuki i Giovanna, koja poseduje životinjskog druga u obliku vuka, i oboje su prezabavni dodatak već interesantnoj postavi likova. Što se tiče samih modova za igru, vraćaju se svi standardni u vidu Story, Arcade i Survival modova. Story je tipičan Guilty Gear mod bez gejmpleja, već je u pitanju nešto slično anime serijalu, koji je podeljen na poglavlja od 20 ili 40 minuta, pa ga tehnički možete i pratiti kao takav. Za razliku od prethodnika, ovde nema stacionarnih momenata sličnih vizuelnim novelama, već je većina sekvenci animirano koliko toliko da pokaže znatno veću dinamiku likova i ne utiče previše na tempo priče kao ranije. Sama priča je zanimljiva, i iako je povezana sa prethodnicima koji svi zajedno dosta komplikuju stvar, dovoljno je spuštena lopta da je možete razumeti koliko toliko i bez objašnjenja. Ono što je ovde nesvakidašnje jeste ogromna baza podataka koja maltene objašnjava svakog lika iz svih prethodnika Guilty Gear-a, sa čak i šemama i grafičkim šablonima koji objašnjavaju odnose između likova, ko su, šta su, kao i njihov uticaj na bitne događaje. Ovo je urađeno sa očigledno puno ljubavi razvojnog tima prema sopstvenom narativu, pa iako ga ima previše, ako vas zanima, definitivno ćete se zabaviti uz apsolutno haotičnu podlogu koju budete iščitavali. Arcade mod je dobio par zanimljivih promena koje odudaraju od klasičnog Arcade iskustva u vidu tabanja protivnika do glavnog bossa. Naime, igra će posmatrati da li ste svog protivnika pobedili u dve ili tri runde, pa će vas na osnovu toga voditi u extreme ili hard sledeći nivo. Extreme naravno predstavlja veći izazov, pa ako pobedite sve borbe bez izgubljene runde, finalni boss Nagoriyuki, koji je nov lik, će biti u svojoj težoj formi i lagano spada u neke od najtežih boss borbi u borilačkim igrama uopšte. Sekvence između borbi su uglavnom izvedene u vidu dijaloga između likova dok stoje u areni, pa bi ovde i dalje pomoglo to da su developeri makar koristili sličan pristup kao u Story modu. Što se tiče Survival moda, on je potpuno isti sa beskonačnim tabanjem gde ćete na kraju dobiti skor i uporediti ga sa drugim igračima na tabeli. Igra izgleda apsolutno maestralno i bez ikakve sumnje najbolje u svom žanru anime borilačkih igara, sa odličnim animacijama i prelepo nacrtanim likovima i okruženjima. Ovaj vizuelni kvalitet jedino opada u nekim momentima u Story modu gde su nešto šire scene i pejzaži znatno manje detaljni, ali ti trenuci su retkost i igra nema konkurenta u žanru po kvalitetu animacije i truda uloženog u crtež celokupnog naslova. Zvučna podloga ostavlja pomešan utisak, gde su neke numere sa tekstom poprilično loše ili dosadne, dok je većina instrumentalnih pesama odlična i savršeno se uklapa uz atmosferu igre i borbe. Imate i opciju da slušate bilo koju numeru iz svih prethodnih naslova što je više nego za svaku pohvalu. Glasovna gluma je solidna kao i uvek, sa opcijama za englesku ili japansku lokalizaciju, gde potonja znatno više prirodno zvuči i poseduje nešto bolje glumce. Što se tiče online modova i optimizacije, Guilty Gear Strive je bućkuriš dobrih i loših implementacija na sve strane. Netkod je jedan od možda i najboljih u japanskim borilačkim igrama, s obzirom da je ovde zapravo izvodljivo tabati se sa nekim ko je iz Severne Amerike, jer igra jako dobro barata sa nešto većim distancama između igrača nego uobičajeno. Ipak, iako borbe inače dobro rade, lag je prisutan ako ste povezani na Wi-fi, što je učestala pojava među fajterima svakako, ali je samo pokazatelj da ovaj problem razvojni tim još uvek nije rešio. Sam lobi je reprezentovan u vidu slatke pikselizovane grafike gde vodite čovečuljka po 2D platformama do raznih opcija i modova u multiplejeru. Međutim, iako lepo na prvi pogled, ovaj sistem je jako neintuitivan uz brojne limitacije, od kojih je glavna ta da možete da odigrate samo tri meča po setu, da bi vas igra vratila u lobi. U tom slučaju i dalje možete da igrate revanš protiv iste osobe, što potpuno banalizuje pomenutu limitaciju. Ono što je dobro došlo jeste gotovo neprimetan prelaz između online moda i trening sobe, gde imate opciju da ostanete u istoj areni nakon multiplejer meča kako biste nastavili trening. Zbog toga, ovde nema učitavanja i prosto je neverovatno korisno kada se naviknete na ovako nešto, pa ova opcija svakako treba da bude uzor svim ostalim borilačkim igrama. Nažalost, uprkos dobrom netkodu, sam dolazak do online meča je pakao jer svako povezivanje sa serverom, što se dešava pri ulasku u igru i ponovo pri ulasku u online mod, ume da potraje i više od dva minuta! Ova otegnuta učitavanja stvarno dosta oduzimaju na iskustvu. Sama optimizacija je jako dobra i Guilty Gear sa svojom vrhunskom vizuelnom podlogom ne pravi nikakve probleme, dok na PS5 podržava 60 FPS-a u 4K rezoluciju. Ono što jeste malo zabrinjavajuće jeste dosta skup model na koji se oslanja Arc System Works, koji je već najavio Season Pass za nemalih 30 dolara sa pet novih likova. S obzirom da su se pojedini likovi već pojavili u Arcade i Story modu sa već gotovim movesetovima i igrivošću, ovo sve deluje kao samo još jedan način da se dodatno izmuzu pare iz igrača. Ipak, uprkos svemu tome, GG Strive je toliko dobra igra da joj je teško zameriti sve monetizacione pokušaje. Čak i uz manju postavu likova, jednostavno su iskoraci na najbitnijim segmentima osetni i to uglavnom veoma pozitivni. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega The post Guilty Gear -Strive- review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...