-
Posts
5,899 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Nova godina, nova formula, drugi put otkako je EA kupio Codemasters. Nakon F1 22, koja doduše nije bila pretrpana mikrotransakcijama, ostao je blagi strah kakvom putanjom će F1 igre ići od ove tačke. Kako su F1 igre uhvatile zamah da izlaze na godišnjoj bazi, već sam ostao nižih očekivanja što se tiče promena i novih modova, međutim F1 23 uspeva da me iznenadi češće nego što uspeva da me razočara, iako bez toga nažalost ne može ni ove godine. F1 23 nastavlja pristojni story mod Breaking Point iz prethodne igre, nadovezujući se direktno na priču o Ejdenu Džeksonu, ovoga puta premeštajući fokus sa njega na celokupan izmišljeni tim Konnersport. Narativ se sastoji iz prethodnih konflikata Ejdena i njegovog rivala Devona Batlera, sada saigrača, čiji otac je glavni finansijer ovog izmišljenog tima. Iako Ejden nema mnogo karakternog razvoja ove godine, ostali likovi, uključujući Kaspera, Ejdenovog mentora i bivšeg vozača F1, kao i Devona i njegove porodice, dobili su znatno jače prisustvo, pogotovu Devon koji je neobično dobro napisan za priču u igri u kojoj se primarno trkate. Takođe, moram pohvaliti i odlično odrađene pre-renderovane sekvence između trka koje obiluju odličnim facijalnim animacijama i glasovnom glumom. Ovaj mod je dodatno produbljen, sa učestalijim intervjuima sa novinarima i povremenim odlukama za Konnersport tim koje ćete donositi u ulozi Kaspera, kao i u ulogama Ejdena, Kesi, pa čak i Devona. Sve ovo doduše nije deo nekog nelinearnog iskustva, pa je kampanja poprilično navođena u jednom predodređenom pravcu, dajući iluziju izbora kroz reprezentaciju vašeg performansa i reputacije koji zavise od vaših odluka. Što se tiče karijere, ona je najviše propatila u ovom nastavku, ne dobijajući gotovo nikakvu pažnju osim naracije Natali Pinkman u sekvencama između, te ako ste već vodili svoj tim u F1 22, ne bih vam to preporučio ove godine jer vas čeka gotovo identično iskustvo sa par sitnih promena kao što je adicija nove Las Vegas staze. Zato je pored toga dodat i F1 World, mod koji EA očigledno planira da napravi primarnim adutom ovih igara, s obzirom na potencijal monetizacije u budućnosti koju ovaj mod poseduje. Naime, u pitanju je multiplejer iskustvo gde ćete svoj bolid ”budžiti” raznim delovima i osobljem kroz tipičan RPG sistem koji neodoljivo podseća na EA-ov Ultimate Team iz FIFA i NFL igara. Svi delovi će poboljšavati performans vašeg bolida, od kojih će neki imati i neke ne tako realistične bonuse, kao što je bolji performans u poslednjih par krugova ili na stazama na određenom kontinentu. F1 World je veoma zabavan i zarazan, gde ćete igrati trke kroz različite lige, plasirane u skladu sa vašim veštinama i snagom bolida, ali ostaje zabrinjavajuće pitanje – koliko će ostali modovi propatiti zbog fokusa na multiplejer i koliko će monetizacija igrati ulogu u budućnosti. Ovo ”uzimanje novca” ne utiče previše na gejmplej, gde vam može omogućiti nešto brži napredak ili kozmetiku, ali generalno, ovo iskustvo za sada ne bih deklarisao kao Pay to Win, mada znajući EA, mislim da će nas razočaravajuća realnost sačekati u narednih par F1 igara. U ovom trenutnom stanju, F1 World je interesantan dodatak koja stvarno može pružiti dosta zabave, ali treba ostati obazriv za budućnost. Što se tiče gejmpleja, na ovom planu je uvedeno dosta poboljšanja i stvarno se oseća da je Codemasters odradio novi sistem fizike koji definitivno, ne samo da poboljšava iskustvo, već ga čini i zabavnijim i pristupačnijim. Iako je F1 i dalje primarno simcade igra, prethodnik je možda bio dosta uskogrudih očekivanja od igrača koji vole simulaciju, pa su bolidi bili ekstremno teški za kontrolisanje, i to čak ne na najrealističniji način. Ovi problemi su ove godine popravljeni, fokusirajući se na poboljšanje fizičkog modela bolida koji se ponaša znatno realnije nego ranije, pogotovu kada govorimo o osećaju donje sile i samog uticaja pneumatika koji definitivno igra veću i primetniju ulogu. Takođe, konačno su uvedene i crvene zastave, donoseći malo više drame i čineći trke zanimljivijim nego ranije. Pored toga, iako AI protivnika nije briljantan, ovde su takođe učinjena solidna unapređenja. Više nema uranjanja u putanje od strane AI vozača, dok je poštovanje prostora pri preticanju postalo dosta bolje, te možete očekivati znatno manje sudara nego pre, samim tim i intenzivnije i tešnje trke nego ikada. Istovremeno, AI ume da napravi grešku, te će posledice žutih i crvenih zastava biti osetnije, što svakako doprinosi realističnom osećaju prilikom trka, koje se sada konačno mogu namestiti na 35% dužine, uvodeći i pit strategiju, kao i strategiju pneumatika, bez potrebe da igrate neke preterano duže modove u vidu 50% ili 100% trajanja trka. Vizuelno, F1 23 izgleda velelepno, ponajviše na PC platformi gde ćete imati sve mogućnosti ray-tracinga u punom svetlu. Iako je iskorak na grafičkom nivou nekih manjih razmera u odnosu na prethodnika, svaka staza je apsurdno autentična i F1 23 se često može pohvaliti jednom od najboljih grafičkih podloga u trkačkim igrama. Verno simuliranje smene vremenskih uslova, fotorealističnih bolida i više nego pristojnom prezentacijom čak i van staze, svakako su samo neki od aduta, iako same scene prilikom uvoda i epiloga trke nisu promenjene. Za audio podlogu imam samo reči hvale jer mislim da su ove godine zvukovi bolida najbolji do sada, savršeno simulirajući moćne V6 hibride koje F1 bolidi nose sa svakim proklizavanjem guma, komunikaciju sa timom i komentatora, kojih i dalje nažalost nema tokom trka. Multiplejer komponenta je u velikoj meri ostala ista, ako izuzmemo pomenuti F1 World, te i dalje imate F1 eSports ligu koja je veoma aktivna i svake godine sve veća. Netkod i dalje ne obiluje nekim većim problemima, primarno u smislu konekcije i funkcionalnosti, te je celokupno iskustvo uglavnom bilo glatko. Sada, što se tiče same zajednice i haosa na stazama na koji ćete neminovno naletati, to je već nešto što morate sami iskusiti i pomiriti se sa stanjem stvari. Van toga, F1 23 radi odlično i izgleda odlično. Iako pokazuje zabrinjavajući manjak fokusa na glavni karijerni mod, on je i dalje najbolji što se tiče trkačkih karijera, a uz to obiluje solidnom količinom novotarija i neobično pristojno napisanom pričom. Sve ovo skoro pa opravdava punu cenu igre i svakako predstavlja najbolji F1 do danas. F1 23 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series S/X i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Najveći trkački cirkus u nikad boljem izdanju: F1 23 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
SF je doživeo i svoj šesti nastavak franšize, pa kroz više od trideset godina borilačkih igara, CAPCOM je možda konačno, uz sve povratne informacije o više nego razočaravajućoj petici, napravio ne samo jedan od najboljih Street Fighter-a, već i generalno jednu od najboljih borilačkih igara svih vremena. Ovo jeste krupan zalogaj za progutati, međutim kada pogledam sa koliko samo sadržaja obiluje igra, ovo će biti raj ukoliko ste iole fanovi borilačkih igara. Naime, SF6 se hronološki pozicionira kao igra koja je najdalje u vremenskoj liniji ove dugogodišnje franšize, te ćete sretati neke od kultnih likova kao što su Ryu, Chun Li, Blanka, Cammy, Dee Jay, i mnoge druge, dok su tu i nove face kao što su Jamie, JP, Kimberley, Manon, Lily i Marisa. Osnovna postava ima dva karaktera više od SF5 na izlasku, sa tričavih 18 karaktera, što jeste relativno skromno i svakako je škrtije sa ponudom nego neke druge kompetitivne borilačke igre. Međutim, pored tipičnih modova koji su skriveni iza Fighting Ground naziva koji će vas odvesti u klasično SF iskustvo, igrači sada na raspolaganju imaju i Battle Hub, kao i nezanemarljivi World Tour. Sada imamo opciju da kreiramo svog lika u karakter kreatoru koji stvarno daje ogromnu slobodu igračima, kako u pozitivnom smislu kroz veliku kastomizaciju, tako i kroz bezgranična podešavanja koja će vam omogućiti da kreirate likove stvarno jezivih struktura, izgleda i apsolutno hororičnih razmera. Ovo je svakako komičan aspekat koji će mnoge zabaviti, ali World Tour pruža sve to i mnogo više. Ovaj singlplejer mod će provesti vašeg avatara kroz nekoliko lokacija gde ćete učiti poteze od kultnih boraca, te ih koristiti sami u borbi protiv nedužnih građana glavnog grada Metrositija. Pored tuče sa samim ljudima na ulici, vašeg lika ćete dosta često menjati u vidu poteza koje ćete koristiti. Ovde se CAPCOM nije preterano ustručavao limitacijama, dok ćete uz sve to imati i malo zanimacije sa mini igrama, kao i suludim sporednim kvestovima koji imaju atmosferu Jakuza igara. Tu je i kupovina raznoraznih odevnih predmeta koja će uticati na vaše sposobnosti, makar dok ne otključate određeni skill koji će vam omogućiti da ne brinete o statistikama na kupljenoj odeći. Pored toga, sa svojim avatarom ćete moći da posetite Battle Hub, odličan lobi mod gde ćete moći da ”izblejite” sa ostalim igračima, upadajući, kako u prijateljske mečeve, tako i rangirane. Rangirani mečevi su podeljeni u osam različitih liga od kojih svaka ima pet nivoa. Kroz igranje mečeva, padaćete ili napredovati kroz ove lige, sa naravno mandatornim plasmanom nakon prvih desetak partija. Pored toga što generalno nisam iskusio nikakav problem na nivou konekcije pri onlajn borbama, za pohvaliti su i vremena učitavanja, pa bilo da sparingujete sa nekime prijateljski iz lobija radi vežbanja, svaka borba će uzeti svega par sekundi vremena kako bi otpočela. Svakako, ovi modovi deluju jako ispeglano, i zabavno je vežbati poteze svog avatara, kao i postojećih karaktera uz ovako gladak i odlično ispeglan mod. Tu ima i par nešto laganijih modova zabave za multiplejer igrače, gde ćete izbegavati pojedine prepreke tokom meča uz izvođenje određenih napada i poteza kako biste dobili, umesto skidali HP. Što se tiče same borbe, ona je odlična, ako ne i najbolja u serijalu, najviše zahvaljujući sjajnim animacijama i odličnoj povratnoj informaciji i osećaju svakog udarca, čak i pri blokiranju i pariranju. Najveća inovacija jeste novi Drive metar koji uvodi par novih poteza koji stvarno bitno menjaju stil kojim se SF igra i uvode dosta kreativnosti i promena u tempo borbe. Pet novih tehnika je tu, od kojih je Overdrive identična EX specijalnim potezima iz prethodnih igara. Međutim i Impact, Parry, Reversal i Rush uvode dosta promena, uglavnom otvarajući prostora kako za defanzivno igranje, tako i za kontraofanzivu. Kontrolna šema je doživela promene takođe, pa sada pored klasične, možete izabrati novu zvanu Dynamic, koja će maltene igrati umesto vas, kao i Modern koja je neka mikstura ove dve, olakšavajući brojne poteze novim igračima, ali i dalje zahtevajući neku preciznost pri inputima. Kroz ovaj sistem, borba postaje dostupna novajlijama, uvodeći novu dimenziju strategije kroz impact udarac, kao i parry koji funkcioniše maltene kao parry u bilo kojoj igri, s tim što će vam refundirati iskorišćeni drive metar ako uspete da ga odradite u poslednjem trenutku. Svakako, responzivnost udaraca i varijable svakog lika koji ima svoje odlično dizajnirane poteze, otvaraće dosta prostora za mnogo ludih trenutaka u borbi. S tim na umu, možemo reći da je CAPCOM napravio jednu od najkreativnijih borilačkih igara uopšte. Vizuelno, SF6 izgleda drastično bolje od prethodnika koji je i na izlasku bio relativno neupečatljiv sa svojom audio-vizuelnom prezentacijom. Šestica znatno više ulazi u hip-hop kulturu i ulične borbe (što je maltene u imenu igre), sa jako dobrom pratećom muzikom i odličnim vizuelnim dizajnom, pogotovu prilikom drive udaraca koji bacaju obrise boje uz pokret. Uz to, glasovna gluma se ne može pohvaliti nekim kvalitetom, što je tipično za japanske igre na engleskom jeziku. Sama priča, iako komična, ne nosi neku težinu koju ionako ne možete očekivati od ovakvih igara. Ono što nosi težinu jeste sama atmosfera igre, jer je CAPCOM uspeo da uspostavi ovaj ulični vajb kroz svaki delić igre, od muzike i vizuelnog stila, pa do izgleda likova i njihovih dijaloga. Pored toga, možete uključiti i da se karakterima pojavljuju modrice, posekotine i da im se cepa odeća kako borba bude odmicala, dajući dodatni intenzitet nešto tešnjim i krvničkijim okršajima. SF6 će bez problema raditi i na nešto slabijim konfiguracijama, dok na konzolama gura konzistentnih 60 FPS-a bez većih problema sa performansama. CAPCOM je u ovom slučaju odradio poprilično čistu igru, sa možda par zavrzlama koje se kriju ispod površine, kao što je sumnjiva monetizacija battle pass-a i odeće, ili nešto nezgrapne kontrole kamere kada se šetkate po Battle Hubu uz povremene bagove, ali ove zamerke su minijaturne naspram svih pozitivnih stvari koje SF6 nosi sa sobom. Imate čemu da se radujete jer kao što sam rekao na početku – Street Fighter 6 je definitivno jedna od najboljih borilačkih igara svih vremena. Street Fighter 6 je dostupan za PC, PS4, PS5 i Xbox Series S/X Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ulični borac se vraća na ulice: Street Fighter 6 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok je originalni Diablo bio neverovatno atmosferičan, nastavak izuzetno zarazan a treći deo najpristupačniji od tri, četvorka izgleda više od svega uči na greškama svojih prethodnika. Pred vama je praktično destilovana esencija dobrih strana Diablo franšize, pažljivo sažeta u jednu celinu. I dalje nesavršena, ali značajno pogurana u idealnom smeru. Igrajući betu uoči izlaska, već sam bio uveren da će igra koja nas očekuje biti izuzetna. Drago mi je kad tako dobro procenim, jer sam najnovijim izdanjem kultnog serijala i više nego zadovoljan. Utisci su još sveži, pa da krenem redom. Za neupućene, Diablo igre su akcioni RPG naslovi koji svoju dopadljivost najviše zasnivaju na stalnom osećaju napretka. Možda nije česta situacija kada ćete vašeg karaktera podići za jedan nivo, ali nema sumnja da iza svakog ćoška možda čeka neki deo opreme koji će vas značajno osnažiti. Ništa slađe no kad naletite na legendarni buzdovan “smirivač zverinja” iz legendarnog seta “mračna đavolija” pa zavitlate po prvi put, ponosno – kao da ste ga odškolovali a ne upravo pronašli na lešu nekog sablasnog demona. I dok je dvojka bila čuvena po zatvorenosti, gde je svaki načinjen izbor u izgradnji lika morao biti pažljivo planiran, a trojka pak previše opraštala svaku grešku kao da smo joj sin jedinac, četvorka je umerena u svakom smislu. Ukoliko izgrađujete lika na jedan način, možete platiti manju cenu kako biste probali drugačiji pristup. Sve značajne stvari su manje-više moguće, a za neke dosadne izbore sada više ne morate da brinete. Suštinski, sistem opreme, veština i načina da se ojačate, sada je dovoljno bogat za zahtevnijeg igrača a opet dovoljno jednostavan za novajliju. Meni lično nedostaje komplikovanje nekim stvarima za koje mi igrači stare škole vazda smatramo da nam donose više slobode u igranju. Ali kako ne bih mnogo pričao o sistemima za koje verujem da je najbolje da ih sami isprobate, prešao bih na ono što me je ovaj put najviše oduševilo. Dok su raniji nastavci svoju priču prezentovali uglavnom ili kroz prepoznatljive “Blizzard” CGI animacije između poglavlja ili razgovor između likova, ovde imamo nesumnjivo najbolje predstavljenu priču bilo koje Diablo igre do sada. Ne samo da je ona, rekao bih daleko ozbiljnija, već je i način pripovedanja mnogo zreliji. Osim uobičajenih kompjuterskih sekvenci koje nikada ne razočaravaju, tu je i pregršt onih koje se odigravaju u samoj igri a uz to izgledaju izuzetno dobro. No čini se da osim što zaslugu za ovo nosi pametno pisanje scenarija, odlični posao završili su i glasovni glumci. Ovde bih posebno izdvojio jednog od njih koji glumi u još jednoj velikoj igri ovog meseca, a koji zvuči kao Džeremi Ajrons na steroidima. Ovo mislim kao kompliment, jelte… Povrh svega, narativ se dalje proteže poput izuzetno dobro ispletene mreže, kroz sve sfere gejmpleja, neprimetno povezujući ceo svet u jednu živu celinu. Osim što su lokacije fantastično dizajnirane, njeni stanovnici bezrezervno ulivaju život u svaku od njih. Prosto je nemoguće ne uživeti se u ovaj univerzum, ne bi li vas zatim kroz njega provela zbilja intrigantna i mogu slobodno reći, pomalo i filozofska priča. Svet Diablo četvorke ne samo da je živ, nego je i ogroman. I to ne samo ogroman, već i sjajan sklop različitih lokacija koje su neprimetno povezane. Naspram dosadašnjoj promeni ambijenta završetkom svakog poglavlja, ovde ćete sve čari raznovrsnih pejzaža iskusiti samim kretanjem kroz svet igre. I dok je ova mapa predefinisana i identična za svakog igrača, tamnice su kao i do sada proceduralno generisane i različite su za svakog igrača, odnosno menjaju se pri svakom novom igranju. Grafički, igra izgleda odlično. Na neki način predstavlja mešavinu turobnog dizajna dvojke i moderne prezentacije. Detalji naseljenih i opustošenih lokacija, modeli protivnika, tragovi krvi koje ostavljate za sobom kao i svetlosni efekti – sve ne samo da izgleda dostojno renomirane franšize, nego postavlja i nove standarde za igre ovog tipa. Igrajući betu, žalio sam se na izuzetno nestabilne performanse i ispadanje iz igre, najverovatnije usled “curenja” RAM memorije. Sa zadovoljstvom mogu da kažem da je sada situacija barem tri puta bolja. Igru možete igrati bez problema i na starijim konfiguracijama, pa će jedino štucanje koje bi vas potencijalno moglo mučiti, biti ono usled servera i “lagovanja” internet konekcije. Na svu sreću, i ovo se da popraviti ukoliko malo pročačkate podešavanja. U suštini, kada govorim o ovoj igri, teško je odrediti gde leži njena najveća snaga. Čini se da je gotovo sve ispolirano do savršenstva, pa i zarazno možda i više nego što je to ikada bilo. Ali naravno da ni ovde ne možemo reći da baš nema nikakvih nedostataka. Prvo što pada na pamet, jeste činjenica da ste igrajući igru, uvek onlajn. Ne samo da je internet konekcija obavezna kako biste igru uopšte pokrenuli, nego ćete imati MMORPG utisak sve vreme. Nemogućnost pauziranja dok vam drugi igrači vršljaju unaokolo i sporadično pomažu u “solo” avanturi, nisu nešto što će obradovati svakog igrača. Ovo je bilo mnogo bolje urađeno u trećem nastavku, a tek da ne pominjem drugi. Ali je ujedno i nešto što mislim da će biti značajno izmenjeno u budućnosti. No verovatno najveću zamerku, mogao bih da iznesem uz činjenicu da je u pitanju i dalje ista formula. Ništa nije revolucionarno, već je “samo” neverovatno dobro izbrušeno i prezentovano. U pitanju je i dalje onaj isti put koji znate gde počinje, kako napreduje i gde se završava. A ujedno i vrlo dobro znate da ćete uživati koračajući njime više stotina sati. No bez obzira na formulu koja je “tako dobra da je ne treba menjati”, neke stvari ipak treba u potpunosti promeniti. Sećam se kako sam 2005. godine igrao “Fable” i maštao o tome kako bi Diablo 3 jednog dana mogao možda da primeni neke revolucionarne elemente takvih igara, pa okrene celu franšizu u svežem smeru. Da mi je neko tada rekao da ću skoro 20 godina kasnije igrati istog samo znatno ispeglanijeg i lepšeg Diabla, mislim da bih bio malo i razočaran. Na svu sreću, po ovom pitanju odmah možete da znate šta vas očekuje, pre nego nabavite igru. Nažalost, sledeća i poslednja zamerka, nije nešto što je toliko predvidivo. Igra poseduje prodavnicu u kojoj možete trošiti stvaran novac. Dok se uvek ježim na pomisao takvog sistema u igrama ovog tipa, na svu sreću sve što u ovoj prodavnici možete kupiti, ne samo da nije obavezno, već se tiče isključivo kozmetičkih dodataka. Možete promeniti izgled karaktera ali ne i ojačati ga, te steći prednost nad ostalim igračima koji nisu radi da otvore novčanik. Ali, kako je u pitanju igra studija koji je u prošlosti samom sebi poljuljao reputaciju nekim nesrećnim odlukama, tako ne možemo ni biti sigurni koliko će dugo ova prodavnica i ostati čisto kozmetičke prirode. Ovaj put bih najradije želeo da me nos prevari i da u potpunosti pogrešim, pa da Diablo IV nikada ne strada pod oštricama monetizacije. Ali ovo je nešto što predlažem da imate na umu, ukoliko budete odlučili da nabavite igru. U stanju u kakvom je igra bila u trenutku pisanja ovog teksta, Diablo IV je jedna od najtoplijih preporuka od mene ove godine, za sve ljubitelje žanra. Okrećem se zato u potpunosti optimizmu i željno iščekujem velike količine uzbudljivog novog sadržaja, koji će nesumnjivo narednih godina pristizati u igru. Za sad još uvek nisam naišao na “smirivača zverinja” iz legendarnog seta “mračna đavolija”, tako da me izvinite – odoh da još malo zavirim u igru. Nisam dugo… Diablo IV je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Diablo IV recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Među najvelelepnijim, kultnim serijalima video igara, od čijih nastavaka uvek očekujemo pomeranje granica u grafičkom i tehničkom smislu, postoje i oni daleko manje zvučni a podjednako legendarni. Dok jun ove godine krasi izlazak Final Fantasy XVI, verovatno najbombastičnije igre u serijalu a i šire, na PlayStation 5 je prošlog meseca onako suptilno i bez mnogo galame stiglo reizdanje dve godine stare igre i poslednjeg u nizu nastavaka renomirane franšize “Ys”. Ukoliko ste Monstrum Nox igrali kada je prvobitno objavljen na PlayStation 4 platformi, nemate mnogo razloga da ga zaigrate i na “petici”. Osim potencijalno velike ljubavi koju možda gajite prema igri, ovde se kao razlog za kupovinu nameće svega par aduta. Prvi je svakako 4K rezolucija koja ujedno pod ruku dolazi i sa izvođenjem u 60 sličica u sekundi. Ovo možemo uvek pozdraviti sa odobravanjem ali nije kao da je u pitanju unapređenje bez kog se nije moglo. Poslednja razlika u odnosu na prethodnika, ogleda se u svim DLC dodacima koji su ovde sada podrazumevani. Nije potrebno da potrošite ni dinar više kako biste imali apsolutno sve što je igra do sada nudila tako da ovo izdanje bez problema možemo nazvati i najboljom verzijom za igranje do sada, a verovatno i ikada. Igranje u 4K rezoluciji jedne igre koja nikada svoj akcenat nije stavljala na grafiku, pruža utisak kao da ste na emulatoru zaigrali stari naslov, izvlačeći maksimum iz njega. Ovo može izazvati pomešane utiske, ali kako Ys nije serijal koji ulaže u vizuelno, dovoljno je samo reći da grafika u potpunosti zadovoljava potrebe igre kako bi bila ono što jeste. Izuzetno zabavna pustolovina, još jedna u dugom nizu. Protagonista većine Ys naslova je avanturista po imenu Adol Kristin, koji malo čak i preteruje sa svojim avanturisanjem. Dok su sve igre serijala generalno zasebne sa sopstvenim pričama, sve njih povezuje upravo Adol koji je večito u potrazi za pustolovinom pa tako zapadne u mnoštvo uzbudljivih situacija i neprilika. Dok je u prethodnom naslovu završio nasukan na obalama legendarnog ostrva, pa svoje napore uložio u to da okupi posadu, oformi plan, pobegne iz nezavidne situacije i naravno usput porazi drevno zlo, ovde svoju pustolovinu neočekivano započinje u tamnici. Nakon što ga splet okolnosti proklinje i blagosilja novom moći, Adol će se suprotstaviti armijama Monstruma, po kojima ovaj nastavak praktično i nosi svoj naslov. Interesantno je koliko su priče ove franšize jednostavne u svojoj osnovi a opet dovoljno zanimljive. Ovo je naročito tako zahvaljujući odličnom izvođenju i živopisnim karakterima, a u ovoj igri njih svakako ne manjka. Udruživši snage sa šarenom plejadom likova, Monstrum Nox svoje borbene sisteme nastavlja da gradi na odličnom prethodniku. Gejmplej možda nema spektakularne momente od kojih zastaje dah, ali je kao celina izuzetno zabavan. “Žongliranje” između karaktera u realnom vremenu kako biste se prilagodili borbi, preko zaraznog sistema unapređivanja pa sve do očekivanih momenata kontranapada – sve zajedno čini jedan jako dobar akcioni RPG komplet koji nije lako ostaviti sve dok ne pređete igru. Naročito mi se dopala mogućnost kretanja kroz nivoe, korišćenjem neke vrste kuke za kačenje. Adol se na ovaj način sa velike razdaljine može zakačiti za zgradu i očas posla popeti na krov pa nastaviti da koristi odličan vertikalni dizajn lokacija. Na trenutke sam se osetio kao da igram Betmenov “Arkham Knight”, samo u anime izvođenju. I mogu vam reći, nimalo loše iskustvo. S obzirom na njenu težinu pri osnovnim podešavanjima, Monstrum Nox će vas okupirati nekih tridesetak sati, ali pozvati i na dalje igranje na izazovnijoj težini. A ukoliko ste neko ko kod video igara gleda dalje od “korica” i lepe šminke, pravo u onaj zabavni faktor koji je oduvek bio najveće merilo kvaliteta kod interaktivne zabave, ova igra će vam bez sumnje pružiti i više nego dovoljno kako bi opravdala svoj cenu. Na neki način, Ys igre jesu naslovi za probranu publiku. Ne grabe vas od samog starta, pa ukoliko ne znate šta da očekujete, mogu vas čak i odbiti. No ukoliko znate na šta možete da računate, a to je par desetina sati jako zanimljivih likova, situacija i borbi, svaki Ys naslov za vas će biti prosto jedna prava poslastica. Ovo je idealan trenutak da zaigrate Monstrum Nox ukoliko do sada niste imali priliku, jer već kroz nekoliko meseci biće objavljen i jubilarni, deseti nastavak Ys serijala koji moram priznati, već deluje sjajno. Ys nastavlja da ide u odličnom smeru, pomerajući čak i granice svoje jednostavne grafike. No i ostatak kvaliteta nesumnjivo drži nivo zbog kog svaki poštovalac dobre interaktivne zabave i japanskih akcionih RPG naslova, ne može da ostane ravnodušan. Ys IX: Monstrum Nox je dostupan za Nintendo Switch, PC i PlayStation 4/5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ružno pače: Ys IX: Monstrum Nox PS5 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon generalno solidnog prijema igre Mutant Year Zero: Road to Eden, bradate dame su odlučile da na temeljima tog koncepta izdaju neku vrstu duhovnog naslednika. Šta, bradate dame, to vam nije jasno? Znam, i ja sam par puta protrljao oči nakon što sam prvi put čuo za “The Bearded Ladies” studio. Na svu sreću, njihove igre privlače više pažnje nego njihovo ime, tako da nećemo dalje o tome. Dok sam iz možda opravdanih razloga Mutant Year Zero vazda u glavi mešao sa igrom Biomutant, Miasma Chronicles nemam sa čime da mešam, osim što kum i ja “mijazmom” redovno oslovljavamo u igrama svaku vrstu otrovne izmaglice ili gliba, još otkako smo pre deset godina igrali Ni No Kuni, ali dobro to je sada već neka druga priča… “Miasma” u ovoj igri predstavlja silu koja se jednog dana pojavila i u korenu promenila svet, načinivši ga onakvim kakav je danas. Dok to objašnjava postapokaliptični izgled igre, sama uvertira u nju postavlja mnoštvo pitanja. Sva sreća, kroz igranje će vam biti odgovoreno na gotovo svako od njih. Protagonisti igre su dva brata koji neodoljivo sugerišu da su inspirisani anime/manga serijalom Fullmetal Alchemist. Jedan brat ima čeličnu ruku, drugi je u potpunosti robot a njihova povezanost sa majkom i motivi o njoj koji se često provlače, ne mogu biti puka slučajnost. Ali s obzirom da su ovi likovi ipak priča za sebe, pustićemo ih da se provuku kao rezultat “pozajmljene inspiracije”. Nasleđe koje je majka ostavila iza sebe sinovima, pomoći će im da razotkriju mnoge misterije ali i da se što bolje čuvaju u ovom okrutnom svetu. No kada smo već kod sveta, mogu odmah da vam kažem da je sjajno dizajniran. Ovo je pravi primer visokokvalitetne, taktičke AA igre. Grafički izgleda fantastično sve dok malo dublje ne zagledate i primetite nedostatke po pitanju detalja, interakcije i animacija. Dakle – ne zagledajte! Na svu sreću, izvođenje je skoro uvek iz polu ptičje perspektive pa igra generalno izgleda sjajno. A gejmplej je podeljen na dva segmenta – istraživanje i borbu. Dok istraživanje nije ni upola interesantno koliko zvuči, barem vam pruža priliku da razgledate jako zanimljivo dizajniran svet. Igra je dobrim delom atmosferična zahvaljujući upravo svetu koji je prezentovan tako da izgleda jako uverljivo. Pa i pored toga što nećete biti nagrađeni Bog zna čime za vašu radoznalost, pa čak ni osećajem da ste nešto otkrili, svet jeste vredan toga da ga obiđete. Borba naravno čini suštinu gejmpleja i mogu odmah reći da je odlična. Miasma Chronicles je očekivano strateško-potezna RPG igra ali za razliku od drugih naslova ovog tipa, ne zalazi tako duboko u pravila, statistike i sisteme. U pitanju je igra poprilično jasne mehanike gde strateški elementi izlaze na videlo tek toliko da možete da imate osećaj jasne kontrole toka borbi. Svaki od likova ima i svoju paletu veština koje možete da unapređujete pri podizanju nivoa. A ove veštine odlično idu pod ruku sa njihovim ličnostima, pa tako robotski brat recimo može da razvije sposobnosti koje mu pomažu da skrene pažnju na sebe i zaštiti svog burazera. Dok je priča zanimljiva, borbe zabavne, strategisanje bazično a istraživanje slabo nagrađuje, zamerio bih još i dijalozima koji često umeju da zvuče nepovezano ili kao da im nije tu mesto. Ali kada se sve sagleda kao celina, Miasma Chronicles je jedna poprilično “imerzivna” i zabavna igra. Dok je Mutant Year Zero postavio odlične temelje za stil ovog studija (kog više nećemo imenovati), rekao bih da je Miasma Chronicles odličan naredni korak u pravom smeru. Misterija, intuitivne mehanike, dobra atmosfera i primamljiva grafika, čine ovu igru kompletom koji nije teško preporučiti. Ukoliko volite taktičke igre, dobre priče i postapokaliptične svetove, dajte joj šansu. Miasma Chronicles je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta se to krije u mijazmi: Miasma Chronicles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Svako je u nekom trenutku maštao o letenju. Iako nam je nebo nedostižno u stvarnom životu, uvek možemo da se okrenemo video igrama. Jedna takva igra je Laya’s Horizon. Laya’s Horizon pruža poseban osećaj tokom celog iskustva. Nakon kratkog uvoda, postavljeni ste na vrh planine sa punim pogledom od 360 stepeni na vaše okruženje. Korišćenjem posebnog ogrtača, možete krstariti nebom daleko i sigurno dok skupljate dovoljno brzine da ostanete u vazduhu. Kako letite i zašto letite je na vama da otkrijete. Mehanike letenja su sjajno odrađene, toliko da celo iskustvo pruža osećaj potpune slobode i uzbuđenja. Bilo da ste fokusirani na Layu ili na svoje okruženje, garantovano ćete se lepo provesti. Iako su kontrole solidne, ipak je potrebno malo strpljenja kako biste se navikli i naučili kako da adekvatno upravljate Layom. Ako to uspete, možete se pridružiti Layinom letu ka horizontu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Laya’s Horizon appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Legendary Hoplite: Ajax’s Trial je prolog verzija igre Legendary Hoplite koja kombinuje tower defense i action RPG žanrove. Igra ima 7 nivoa i boss borbi, gde ćete morati da gradite utvrđenja, unapređujete svoju vojsku i kreirate svoju jedinstvenu strategiju kako biste se izborili sa hordom čudovišta. Pored toga, možete prilagoditi svoj stil igre eksperimentisanjem sa različitim kombinacijama opreme koju pronađete na putu. Mimo glavne kampanje, u igri takođe postoji uzbudljiva mini-igra. Iako je Ajax’s Trial suštinski tower defense igra, i dalje vas podstiče da maksimalno iskoristite svog lika. RPG elementi su takođe solidno razređeni za jednu besplatnu igru, sa klasičnim statistikama kao što su strength i agility, kao i veštinama koje možete naučiti putem skill tree sistema. Ova igra je posebna poslastica za ljubitelje grčke mitologije, jer ćete se susretati sa velikim brojem fantastičnih bića poput Kerbera, Kiklopa, Hidre i Minotaura. Legendary Hoplite: Ajax’s Trial možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Legendary Hoplite: Ajax’s Trial appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Evo mene sa još jednom Warhammer 40K recenzijom. Iskreno, očekivao sam ili srednje dobro ili loše iskustvo, s obzirom da postoji svega nekoliko fenomenalnih hitova a mnogo više zaboravnih ili osrednjih igara u velikoj 40K (crnoj) biblioteci. Srećom, Boltgun je trenutno na samom vrhu najboljih Warhammer 40K igara. Promo trejleri za Boltgun su bili fenomenalni, ili bolje rečeno, previše dobri da bi bili istiniti. Retko trejler prikaže baš ono što treba da očekujemo od igre, ali Boltgun je pokazao i ostao baš to. Boltgun je takozvani ”boomer shooter”, to jest retro FPS koji se jasno vezuje za stare pucačine u vidu originalnog Doom, Quake i Duke Nukem. Ono što je karakterisalo ove igre, a što se direktno odnosi i na Boltgun, jeste brzi gejmplej, mnogo pucanja, eksplozija i razorenih neprijatelja na vrlo zanimljivim mapama koje su dizajnirane kao lavirinti. Ono što Boltgun izdvaja je to što je gejmplej moderan, ali istovremeno zadržava dušu i srž retro pucačina. Priča u Boltgun je vrlo opskurna, što je čudno za 40K igre koje su uglavnom pune lora. Lore je ovde većinski ispričan kroz okruženje, osim na samom početku gde saznajete da ste vi anonimni Sternguard Veteran marinac legije Ultramarinaca koji dobija zadatak od strane inkvizicije da istrebi Forge planetu Graia od izdajničkih legija. Za igru ovakvog tipa, to je sasvim dovoljno – idi i ubij sve ispred sebe – ali za 40K igru mi je falilo još. Kroz misije, pratiće vas servo skull koji će vas upućivati gde treba da idete i davati kratke opise okruženja i neprijatelja. Ono što je meni smetalo je to što servo skull priča u binarnom kodu (po loru), ali prevod toga što govori se nalazi u maloj kutijici u gornjem levom delu ekrana. A kada je veliko rokanje ispred vas i kada se fokusirate na gejmplej, često ćete propustiti detalje priče jer jednostavno nećete primetiti neki sićušni tekst dok vam se Chaos Terminator unosi u facu. Šteta što nema neki Codex (Astartes) koji bi čuvao podatke o tome šta vam servo skull priča i da možete natenane da ispratite detalje priče. A još tužnije je to što kad stojite u mestu i ne radite ništa, vaš marinac će zapravo izvaditi Codex Astartes i krenuti da ga čita dok mu ne date neki input. Graia je poznata planeta za ljubitelje 40K igara jer se tu dešava radnja Space Marine igre koja uskoro dobija i nastavak, a Boltgun mu dođe kao neki kvazi među-nastavak ili spinoff. Ako je priča sekundarna, gejmplej je na prvom mestu i to se jasno vidi. Igru krećete lagano, samo sa Chainsword napadom koji aktivirate na desni klik dok ne pronađete prvi Bolter. Igra vas polako ubacuje u ideju i premisu šta vas čeka dalje u nivoima, a to je izuzetna brza zabava. Ja sam igru igrao na Medium težini i prvi čin (od tri) je izuzetno lagan, dok igra tek kasnije postaje malo izazovnija. Nisam stigao da ih isprobam, ali pretpostavljam da je igra daleko zabavnija na većim težinama i to zbog jedne bitne stavke – kretanja. Kretanje u Boltgun-u je fenomenalno. Vaš marinac je brz, okretan, spretan i precizan (kakvi marinci i treba da budu), gde možete da dostignete velike brzine ako uđete u dobar ritam, ravan onim iz Warframe-a. A i trebaće vam brzina – neprijatelji će retko iskakati iz nekog ćoška da vas iznenade, nego ćete uvek videti unapred šta vas čeka i kolika je arena, kao i kako najbolje da proletite kroz istu. U nekim slučajevima nećete ni morati da pobijete sve na mapi ako osetite da vam ili ponestaje municije ili se bližite zagrljaju Imperatora. To nije bežanje, to je taktičko povlačenje. Dizajn igre ima odličan balans modernog i staromodnog. Mape su kompletno 3D sa niskim brojem poligona ali vrlo detaljne i visokih rezolucija. Bukvalno ne umem drugačije da objasnim. Mape su velike, vertikalno ali i horizontalno, iako su po definiciji linearne. Neke mape pokušavaju da budu lavirinti i da vas vraćaju nazad po ključeve raznih boja, ali mi se ponekad dešavalo da se izgubim. Srećom, ovo se nije često dešavalo. Neprijatelji i neki elementi na mapama su 2D sprajtovi koji se nimalo ne izdvajaju iz svog 3D okruženja, kao u Doom i Duke Nukem. Ne znam koju magiju su koristili kada su pravili ovu igru, pošto ove dve suprotnosti sarađuju u savršenoj harmoniji. Što se neprijatelja tiče, neće ih biti manjak. Igra polako ubacuje kultiste, pa Chaos Marince, pa kreature Chaos bogova dok vam na kraju ne ubaci i elemente Warp-a. Warp je, za one koji ne znaju, van-materijski način putovanja kroz svemir. Međutim, ova putovanja neće biti nimalo prijatna, jer ćete se naći u svetu u kome ”žive” Chaos bogovi. Warp je u Boltgun predstavljen toliko dobro da mi je bilo fizički loše svaki put kada sam bio blizu istog, ili samo ako sam gledao u njegovom pravcu. Naime, dizajneri su nalepili sliku neke ljubičasto-rozikaste boje kao statičan element oko kog se rotira perspektiva igrača i vrlo lagano izaziva mučninu, barem kod mene. Broj neprijatelja je raznovrstan i širiće se kako prelazite nivoe, ali će se dosta njih i ponavljati, tako da zone nisu striktno ograničene na tip neprijatelja i biće momenata kada ćete naići na kreature jednog boga u zoni drugog. Oružja su besna i moćna, kao u svakoj 40K igri. Od početnog boltera do plazme preko heavy boltera i još nekog oružja koje sada ne bih želeo da otkrivam. Marinac ne bi bio marinac bez charge napada sa kojim kosite sve slabije neprijatelje bez pardona, a povrh svega toga imate i taunt dugme koje sam redovno koristio. Municije ima pregršt po zonama i posle nekog vremena se respawn-uju, tako da nećete imati prevelik problem sa istom – ipak je poenta u kidanju i cepanju. Aktivno brzo menjanje oružja je bitno jer su u posebnim situacijama neka korisnija od drugih, i ceo taj osećaj dosta podseća na brzo menjanje iz Doom Eternal. Retko ćete se zadržavati samo na jednom jakom oružju, što je odlično jer će svaka borba biti na neki način drugačija od prethodne. Sve u svemu, Warhammer 40K Boltgun je brzi boomer shooter koji pogađa baš gde treba i kvalitetno radi svoj posao. Izuzetno zabavna pucačina u ovom veoma interesantnom univerzumu sa fenomenalnim dizajnom koji će vremenom biti sve lepši. Topla preporuka za sve ljubitelje retro pucačina. Kako ova igra radi na Steam Deck-u? Imao sam priliku da testiram Boltgun na Steam Deck-u i mogu vam reći da je igra radila bez ikakvih problema, čak i pre zvaničnog izlaska (preview period). Iako za sada nije zvanično verifikovana, igra održava solidnih 60FPS-a sa povremenim padovima. Na najvišim podešavanjima, Boltgun je trošio oko 18W i tu sam imao najčešće padove u FPS-u, ali spuštanjem TDP na 9 i limitiranjem na 55FPS, zaključao sam igru da radi vrlo stabilno. Ono što mi se nije dopalo su gamepad kontrole, koje su super radile, ali nisu mogle da prenesu brzinu i preciznost koju igra ima korišćenjem miša i tastature. Sa ovim podešavanjima, baterija je trajala oko 3 sata, što je sasvim dovoljno za oko trećinu igre. Warhammer 40,000: Boltgun je dostupan za PC, Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kidaj i cepaj u ime Imperatora: Warhammer 40,000: Boltgun recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ghostlore je simpatičan i veoma detaljan indie dragulj koji nam dolazi od malog studija iz jugoistočne Azije. U pitanju je klasičan ARPG, sličan uzorima kao što su Path of Exile i Diablo, sa svojim obrtom ne samo na svet i dizajn, već i na sistem inventara i više nego solidnu raznovrsnost između stilova igranja. Naime, igru počinjete na gorućem ostrvu koje su napali demoni i kidnapovali vašeg učitelja koga morate neminovno spasiti. Odatle kreće neprestana makljaža sa demonima do kraja igre, koji su preuzeti iz mitologije jugoistoka Azije, konkretno najviše iz singapurske kulture. Za one koji nisu upoznati, igra daje prilično lep uvid u poreklo ovih čudovišta kako ih budete otkrivali od ostrva do ostrva, koja zapravo funkcionišu kao nivoi. Iako ima recikliranja između ostrva, ono nije prisutno u velikoj meri, tako da je raznovrsnost protivnika vrlo solidna. Ghostlore se ponaša kao tipičan ARPG, sa neprestanom borbom sa hordama neprijatelja i nekoliko magija koje vaš lik može imati aktivne. Za borbu na daljinu ćete koristiti oružja kao što su samostrel i luk, dok će vam za borbu prsa u prsa na raspolaganju biti dvoručni mačevi, kukri noževi i slično. Oružja dosta menjaju vaš stil igre, s obzirom da ćete se često oslanjati na bazične napade, ali kada govorimo o skillovima, ovde se može znatno više improvizovati. Naime, postoje skillovi i glifovi – skillove ćete uklapati u kvadratnu mrežu slotova, gde ćete moći da otključate brojne bonuse ako ih pravilno postavite, to jest horizontalno ili vertikalno od slotovanih skillova. Uz to, brojni skillovi, u slučaju da su slotovani jedan pored drugog, mogu otključati nove, takozvane combo skillove, koji u potpunosti menjaju dejstvo originalnih, što otvara dosta prostora za eksperimentisanje. Pored toga, tu su i glifovi koji će vam donositi brojne bonuse na statove, slično itemima. Njih ćete kačiti u slotove za glifove, međutim ovde ćete nalik tetrisu morati da vodite računa o njihovom rasporedu kako bi se svi uklopili u vaš inventar. Ovaj menadžment predstavlja solidan izazov prilikom eksperimentisanja sa buildovima, a kada na to još dodate dragulje koje tipično možete uglaviti u bilo koji item koji nosite, kombinacije su zaista mnogobrojne. Igra poseduje šest klasa, od kojih ćete na početku birati jednu. Kasnije tokom igre ćete imati izbor od još dve klase, otključavajući one kombinacije skillova koje sam ranije pomenuo. Sve klase se solidno razlikuju – imamo tipične borce sa distance u vidu maga i rendžera, dok su tu i neke zanimljivije klase koje podsećaju na druida ili telepatskog monaha. Ovo se sve lepo uvezuje u brojne reference na akupunkturu i specifične anatomske tačke za vaše borilačke veštine. Vizuelno, igru krasi pikselizovani stil grafike sa velikim kontrastom boja i prezanimljivim dizajnom protivnika. Efekti izgledaju više nego pristojno za ovakav naslov, iako se kroz interfejs i generalni osećaj igre vidi uticaj istočnih igara. Pojedine zamerke se mogu usmeriti na konfuziju u prvih pola sata igre, s obzirom da interfejs ume delovati konfuzno i prekomplikovano, što je svakako netačno i zahteva samo malo prilagođavanja. Muzika je poprilično dobra, gde se ambijentalne numere odlično uklapaju u svaki od nivoa i doprinose atmosferi igre. Zvučni efekti su solidni, ali ne predstavljaju ništa vanserijski dobro. Kada pređete igru, koja će trajati nepunih desetak sati, dolazite do endgame sadržaja, koji se uglavnom sastoji iz skupljanja mapa koje će vam dodati neprijatelje i težinu na već postojeće mape, kreirajući jedinstvene izazove. Osim toga, tu ćete sakupljati ključeve za beskonačno ostrvo, nešto najsličnije riftovima u Diablu, gde ćete se suočiti sa najvećim izazovima koje ova igra ima da ponudi. Iako je grind prisutan, ovo nije ”pay to win” igra, s obzirom da je u potpunosti offline iskustvo samo sa opcijom za lokalnu kooperativnu igru. Ghostlore je odlično optimizovan i radi i na veoma starim mašinama, što je prednost njegove oldskul grafičke podloge. Mana igre je što je poprilično kratka, a poseduje i pomalo neatraktivan interfejs i neminovne probleme sa balansom, gde ćete vremenom ipak uspeti da ”isfiltrirate” neke meta buildove za vašeg lika. Uprkos tome, toplo preporučujem Ghostlore ako ste fan ARPG-eva ili azijske mitologije, pogotovu kada shvatite koliko je truda uloženo u ovakav mali projekat koji ponovo uspeva da promeni formulu i uradi nešto drugačije, za razliku od nekih znatno većih kompetitora koji vuku slične ARPG igre već decenijama. Ghostlore je dostupan za: PC i Xbox Cloud Gaming Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Ghostlore Team Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Piletina na singapurski način: Ghostlore recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Evo kako je čuveni Vaas Montenegro objasnio definiciju ludila: “Ludilo je raditi istu prokletu stvar iznova i iznova i očekivati da se nešto promeni”. E pa upravo ovo je srž gejmpleja u Darkest Dungeon 2. Potrebno je da ga igrate iznova i iznova, sve dok ne postanete dovoljno jaki za ono što vas čeka. Kao što rekoh, ludilo. Ako ste upoznati sa originalnom igrom, verovatno znate da vas čeka mnogo pokušaja pre nego što osetite bilo kakav pomak, ali je Darkest Dungeon 2 taj deo stvarno odradio na vrhunskom nivou. Svaki put kada je moja grupa nastradala, dobio sam veliku želju da se odmah vratim u akciju. Ta želja za nastavkom avanture čak i nakon poraza je nešto me je privuklo u ovom naslovu. Pre više od godinu dana sam isprobao Early Access verziju igre, ali tada joj se nisam dovoljno posvetio. Očekivao sam da će biti sličnija prvom delu, ali to nije bio slučaj. Na prvi pogled mi se promene nisu dopale, ali sam sada u igru ušao sa drugačijim pristupom i moje mišljenje se znatno promenilo. Više nema grada, to jest takozvanog Hamleta u koji će se vaša družina vraćati posle ekspedicije, lečiti i odmarati. Ne postoje karakteri koji će se postepeno levelovati i poboljšavati kroz igru, kao što je nekada bilo. Darkest Dungeon 2 je kompletno promenio sistem iz originalne igre i odlučio da svaki vaš ”run”, tačnije pokušaj, gleda kao novi početak. Igra se sastoji od pet aktova. Na početku vam je naravno otvoren prvi, koji je očigledno i najjednostavniji. Da biste otključali preostale, moraćete da savladate niz prepreka i zastrašujućih stvorenja pre nego što dođete do finalnog act bossa. Iako grada više nema, vaši junaci će i dalje imati priliku za predah. Svaka putanja ka bossu je podeljena na više segmenta i račvanja, a između svakog ćete pauzirati u gostionici, gde ćete moći da se izlečite i spremite za novi dan. Ako vam jedan član ekipe padne, nećete moći da ga zamenite – smrt je konačna. Iako sam pomenuo da je prvi act ”najjednostavniji”, moram da napomenem da nije nimalo lak, posebno ne na početku. Čak i ako na tren budete nepažljivi, velike su šanse da će vam se run prerano završiti – dovoljno je da vam jedan član družine padne i da ostatak ekspedicije postane nemoguć. Darkest Dungeon 2 je poprilično teška igra, i kao što smo već bezbroj puta ustanovili, morate da budete poprilično uporni kako biste napredovali. Tu na scenu stupa sistem sveća – Candles of Hope. Svaki put kada završite run, dobićete određen broj ovih sveća, pomoću kojih ćete otključavati nove likove, pojačavati već postojeće, dobijati nove trinkete, iteme i mnoge druge prednosti. Samim tim, svaki novi pokušaj će zapravo biti osetno ”lakši”. Mehanike borbe su dosta slične originalnoj igri, što oberučke pozdravljam. To znači da je Sanity ponovo ključan, čak možda i više nego ranije. Ukoliko dozvolite da vaši likovi polude, brzo će se posvađati, a kada se to desi, igra postaje nemoguća, jer određene sposobnosti više neće raditi kako treba. Ova igra prijateljstvo gura u prvi plan i zaista je neophodno da obratite maksimalnu pažnju na odnose unutar vaše družine. Kroz kratke ”flashback” priče saznaćete nešto više o vašim likovima, a uz to ćete otključati i neke nove sposobnosti. Iako smo u prvoj igri imali kratke stripove, ovo je malo detaljnije odrađeno, što je lep bonus za fanove. Kao što je i sam scenario igre krajnje tragičan, tako su uglavnom i njihove priče. Baš zato je ova grupa ljudi idealna za jednu ovakvu ekspediciju. Pre početka rada na nastavku, Red Hook Studios je morao da donese jednu važnu odluku – da li unaprediti sistem koji ljudi već vole i na neki način napraviti istu igru, ili rizikovati i probati nešto novo. Odlučili su se za ovo drugo, ali su istovremeno zadržali šarm originala. Razumem da se nekome neće svideti ove promene, što sam mislio i za sebe, ali kada sam proveo dobar broj sati u igri, shvatio sam da mi se dopala mnogo više nego što sam očekivao. Vremenom mi je prirasla srcu, zbog čega ću je rado preporučiti svim fanovima roguelite/like igara. Da li je uspela da nadmaši prvi deo, nisam siguran, ali je definitivno donela nešto novo, što je vredno pažnje i pohvala. Darkest Dungeon II je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Red Hook Studios Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Na putu ka sigurnoj propasti: Darkest Dungeon II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Solasta je izašla pre dve godine, to jest tri ako računamo early access period, i još uvek ima najbolju implementaciju Dungeons & Dragons 5e pravila koje možete igrati u digitalnoj formi. No razvojni tim se nije odmarao, jer smo tokom ove dve godine dobili pregršt novina – od popravki starih, a kasnije i novih bagova, do novih rasa, klasa, pod klasa, magija, itema i jedne manje sporedne kampanje. Sada smo dobili i ekspanziju, iliti direktan nastavak na Crown of the Magister kampanju. Cap maksimalnog levela u ekspanziji je povećan, a ukoliko i dalje imate save fajl iz prve kampanje, vaše stare likove možete lako ubaciti u novu avanturu i nastaviti njihovu priču. Iako je rift zatvoren, Soraksi i dalje nisu odustali od svog plana pa su krenuli na Severnu Alijansu u pokušaju da je destabilizuju. Na vama je da krenete na dug put kako biste otkrili njihove planove i naravno zaustavili ih. Kao što sam prethodno pomenuo, Tactical Adventures je tokom vremena redovno dodavao nov sadržaj u originalnu igru, ali je on mnogo obimniji sa Palace of Ice ekspanzijom. Kao prvo, dobijamo potpuno nove rase – Tiefling i Gnome. Ovoga puta nema novih klasa i pod klasa, ali su stare dobile pregršt novih magija, predmeta, i rebalans oružja i oklopa. Naravno tu je i kompletna nova kampanja koju možete igrati sa starim likovima, nastaviti njihovu avanturu i dovesti ih do izazovnijih okršaja sa novim tipovima čudovišta, koji će ih dovesti do čak 16. nivoa. Palace of Ice je takođe doneo novine za ljude koji žele da dizajniraju svoje posebne tamnice i kampanje. To nije sve, jer je ekspanzija uvela nekoliko dodataka koji su potpuno besplatni, što znači da možete da ih koristite i u okviru originalne igre. Tu su dodatna lica za sve standardne rase, kao i pristup nivoima 12 do 16 na svim mapama koje ljudi budu napravili u Dungeon Makeru. Drugim rečima, čak iako ne kupite ovaj DLC, i dalje ćete moći da igrate sve što fanovi budu pravili sa novim nivoima i progresijom. Jedna od novina koja možda nije očigledna, jeste da svaka klasa, tačnije podklasa, dobija novu klasnu sposobnost na levelu 15, pošto je level cap povećan na 16. Vizuelno, Solasta i dalje ima pomalo čudan stil, pogotovu kada je izgled likova u pitanju. Za razliku od likova, čudovišta i krajolici su predivno odrađeni i vizuelno zadovoljavajući. Animacije doduše i dalje mogu biti malo krute tokom sinematika. Glasovna gluma je i dalje osrednja, ali joj možemo oprostiti pošto odaje taj ”živi osećaj” kada likovi krenu da komentarišu jedni druge ili trenutno stanje avanture. Izbori tokom konverzacija su doduše malo limitirani, tako da ćete generalno prolaziti kroz svaku opciju. Najveći problem igre je to što razvojni tim još uvek nije rešio problem bagova. Palace of Ice popravlja dosta toga, ali istovremeno pravi dodatne probleme. Da li je to do malog razvojnog tima, lošeg QA ili nečeg trećeg vezanog za endžin, ne znamo, ali se igra ”pokvari” praktično svaki put kada izađe novi DLC. Iz tog razloga bih vam preporučio da sačekate još koji mesec ako želite da kupite dodatak, taman dok developeri ne ispeglaju najproblematičnije bagove. Za ljubitelje D&D 5e pravila i igre, ovo je i dalje najbolja implementacija tih pravila sa dodatkom posebnih homebrew pravila i sveta, ili barem dok ne izađe Baldurs Gate 3 u kompletnom izdanju. Ako iole volite da igrate D&D 5e a nemate vremena ili ne možete da oformite grupu, ova igra će apsolutno biti najbolje rešenje za vas. Možete čak i likove nazvati po vašim prijateljima. Što se tiče same ekspanzije, Palace of Ice je odličan nastavak za već sjajnu originalnu kampanju. Ako u vašoj biblioteci već imate Solasta: Crown of the Magister, toplo vam preporučujem da nabavite Palace of Ice. Solasta: Crown of the Magister – Palace of Ice je dostupan za PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Dead Good Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Obucite se slojevito: Solasta: Crown of the Magister – Palace of Ice recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Možda najbolju stvar koju je Riot uradio, pored pregršt pogrešnih, jeste to da je brdu indie studija prodao licencu univerzuma koji je utemeljio League of Legends. Samim time imamo kolekciju igara sa dodatnim nazivom ”A League of Legends Story”, koja se prožima preko gomile različitih žanrova, tema i likova. Danas na repertoaru imamo metroidvania naslov sa Ekkom u glavnoj ulozi. Ekko je mladi pronalazač u podzemnom gradu Zaun. Njegovo redovno avanturisanje biva prekinuto kada jedna kula u gradu iznenada eksplodira. Na njemu je sada da otkrije šta se tu dogodilo i kako je do toga došlo. Plus na to sve možemo dodati i misterioznog stranca, kao i putovanje kroz vreme. Convergence uzima već dobro poznati metroidvania recept i savršeno prati sve njegova uputstva. Za one koji ne znaju šta je metroidvania, hajde da ponovimo: Imamo kretanje po 2D ravni, platformisanje, otključavanje sposobnosti i ogromnu mapu prepunu skrivenih deonica i različitih neprijatelja za savladati. Naravno, i vraćanje na prethodne lokacije je obavezna tropa ovog žanra. U Convergence, pored standardnog duplog skoka, kačenja na kablove i trčanje po zidovima, Ekko poseduje i tematske sposobnosti zasnovane na putovanju kroz vreme, koje su sasvim odlično uklopljene, kako u gejmplej, tako i u njegovu priču. I samim tim glavna sposobnost ovde je premotavanje vremena unazad. Znajući da Prince of Persia postoji, ovaj koncept nije preterano originalan, ali je opet sjajno uklopljen u igru. Upotreba ove sposobnosti je ograničena, ali ćete tokom vremena moći da je unapredite korišćenjem raznih gedžeta i skillova, kao i druge Ekkove veštine. Borba je brza i veoma često haotična. U svakom trenutku ćete morati da koristite svoj arsenal do maksimuma kako biste preživeli, pogotovu ako igrate sa osnovnim opcijama gde Ekko ima samo tri životna poena. Naravno, ovde će vam najviše pomoći vaša ”rewind” moć. Jedna od zanimljivih opcija koju igra ima je mnogo finije podešavanja težine, tako da možete kreirati nivo težine koji baš vama odgovara. Vizuelni stil je apsolutno zadivljujuć. Čak i pored toga što se koristi samo 2D podloga, razvojni studio je apsolutno briljirao na ovom polju. Svi likovi i ceo svet izgledaju kao neki crtani film iz devedesetih i početka dvehiljaditih, tako da igra takođe budi jako lep osećaj nostalgije. Animacije su takođe sjajne, ali kada se stvori gužva na ekranu, bukvalno nećete znati šta se dešava pošto su sprajtovi likova veoma mali. Glasovna gluma je odlična i veoma verodostojna likovima koje prikazuje igra, dok se muzika nažalost pretežno vrti oko glavne teme. To znači da ćete čuti verziju te pesme u gomili različitih situacija i varijacija – nekada će biti herojska i brza, a nekada spora i tužna. Ono što mi se ne dopada kod igre jeste arhitektura mape, to jest mali broj prečica koje su vrlo karakteristične za metroidvanie. U Convergence ćete često morati da idete ”okolo naokolo” mnogo dužim putem kako biste se vratili na prethodne lokacije. Čak i da ne znate ništa o League of Legends univerzumu i likovima, Convergence je fantastična i vrlo uzbudljiva igra. Bilo da ste fan metroidvania žanra ili samo akcionih platformera, toplo vam preporučujem ovaj naslov. Ako ste još povrh toga ljubitelji LoL-a, Convergence ne smete propustiti. CONVERGENCE: A League of Legends Story je dostupan za PC, Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Double Stallion Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tamo-vamo kroz vreme: CONVERGENCE: A League of Legends Story recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Lego igre otvorenog tipa mi odmah evociraju uspomene na slavske proslave kod kumova, gde se redovno igrao Lego Island – igra koja je te davne 1997. godine izgledala apsolutno spektakularno. Prvi pogled na 2K Drive, i nisam mogao da odolim a da se dobro ne udubim u ovaj naslov – igru koja verovatno predstavlja najimpresivniji komadić Lego interaktivne zabave do sada. LEGO 2K Drive je trkačka igra koja sa sobom donosi iskustvo nalik Mario Kart serijalu, ali u potpunosti “naoružano” prepoznatljivim Lego šarmom. Ovde ćete se trkati, kreirati i prolaziti kroz šarmantnu priču. Ali da krenemo redom. Već pri prvom pokretanju igre, na raspolaganju ćete imati više režima za igranje ali i mogućnost da se udružite ili suočite sa drugim igračima. Pored standardnih trka, najinteresantnija opcija jeste prelazak priče odnosno “story mode” koji je prisutan čak i kooperativno u lokalu. Moram odmah da priznam da priča, iako očekivano nije neko nezaboravno štivo, obiluje simpatičnim momentima i likovima. Ceo svet je dočaran sjajnim animacijama koje su urađene tako da simuliraju “stop motion” tehniku koja je karakteristična i za Lego filmove. Snažan vizuelni utisak, proteže se i na sam gejmplej gde sam iskreno uživao posmatrajući stotine Lego kockica koje čine svet igre. Na PlayStation 5 konzoli sve izgleda oštro, kristalno i jasno, puno boja i detalja. A momenti kada se vozila transformišu u zavisnosti od toga po kom se terenu krećete, ili se neka kreacija raspadne usled sudara, izgledaju zaista sjajno. Povremeni nedostaci po pitanju neadekvatnog osvetljenja ili čudnih proporcija okolnih modela i njihovih sastavnih delova, ne uspevaju da spuste konačan utisak po pitanju grafike. Bilo da li je za kontrolerom dete ili odrastao igrač, nesumnjivo će biti očarani. Osim što igra obiluje stazama na nekim zaista interesantnim lokacijama, glavna zvezda igre po pitanju sadržaja jeste sama Lego tematika i njen gotovo neograničeni potencijal. Vozila možete sami kreirati, ograničeni jedino brojem kockica koje posedujete i sopstvenom maštom. Najbitniji “arsenal” otključaćete samim prelaskom priče, gde stičete potrebne poene za kupovinu, ali neke stvari jesu zaključane iza nezaobilaznih mikrotransakcija. No nije u pitanju ništa što će smetati igračima koji nisu “alavi”. Nažalost, pre lansiranja igre nije postojala mogućnost deljenja kreacija sa drugim igračima. Ali razvojni tim je obećao da će ova opcija biti ubrzo dostupna. Iako u trenutku pisanja ovog teksta nisam sasvim siguran u kom obliku će to biti prisutno, sigurno je da će deljenje napravljenih vozila između igrača otvoriti vrata još većim mogućnostima, kako u svetu postoji mnogo iskusnih Lego graditelja koji bi u ovako detaljnom kreatoru mogli da naprave mnogo toga. Što se samog trkanja tiče, osim što se klasično Mario Kart izvođenje nezaobilazno oseća, naročito kada u igru uđu “power up” predmeti i naoružanje, posebno je interesantna mehanika driftovanja i naglog skretanja. Dok prvo zahteva donekle nekonvencionalno držanje kočnice dok izvodite drift, naglo skretanje upotrebom ručne kočnice izuzetno je korisno i pruža osećaj kakav nisam često doživeo u igrama ovog tipa. Jedino ostaje žal što je kooperativno igranje u “split screen” režimu prisutno samo u dva igrača, vertikalnom podelom ekrana. Horizontalna podela i još bitnije, igranje u četvoro, jeste opcija kojoj bih se najviše obradovao ukoliko bude implementirana u budućnosti. Kada rezimiramo, jedno je apsolutno jasno. Uz LEGO 2K Drive, dobijate odličan paket sačinjen od dopadljive priče, izuzetno lepih staza i otvorenih lokacija i mnogo, izuzetno mnogo slobode pri kreiranju vozila. Ovo je igra i za solo uživanje ali i igranje u društvu, a ukoliko ste ljubitelj trkanja sa brojnim modifikacijama vozila a uz to ste i Lego zaljubljenik, ova igra je sve što poželeti možete. Ostaje jedino da se otključaju vrata za neograničeno deljenje kreacija sa drugim igračima i već ćemo imati klasik koji će se sigurno godinama igrati. Ali i do tada, ova igra je laka preporuka za svakoga kome se i na prvi pogled može učiniti interesantnom. LEGO 2K Drive je dostupan za PlayStation 4/5, PC, Xbox One/Series X/S i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Predoziranje kockicama: LEGO 2K Drive recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Steam Next Fest je sjajan digitalni festival gde se promoviše mnogo igara koje treba da izađu kroz demoe koji su direktno pristupačni preko Steama. Last Case of Benedict Fox je bila jedna od tih igara i mogu da kažem da sam joj se jako radovao. Demo je izgledao kao vertikalni presek igre gde su igrači ubačeni usred priče, i činilo mi se da su se developeri trudili da sva iznenađenja oko priče ostave za sam izlazak igre. Demo nije bio super čist i imao je dosta bagova, ali to je ipak demo. Igra je tada bila par meseci od izlaska, pa sam bio siguran da će je popraviti. Međutim, ono što sam video u demou video sam i u ostatku igre, a to je mnogo malo. Last Case of Benedict Fox je po definiciji metroidvania predstavljena u 2.5D izvođenju u kome živi većina današnjih metroidvania. Na igru dosta utiče Cthulhu mitologija, ali samo u premisama. Duboka razmišljanja, sivilo i polako tonjenje u ludost su prisutni ali se sam mit ne koristi, što je šteta jer za Lovkrafta nije potrebna licenca. Ali sve ostalo je tu, od gotičarskog natprirodnog okruženja do demona i čudovišta iz dubina mora. Nažalost, moram da kažem da sam jako razočaran celokupnim iskustvom koje ova igra pruža. Igra počinje isto kao i demo – Benedikt beži od misteriozne organizacije a potom dolazi do velike kuće gde je živeo Benediktov pokojni otac. Benedikt sada mora da sazna šta je ubilo njegovog oca istraživanjem kuće i svesti pokojnika. Benedikta prati tajanstvena kreatura koja mu dozvoljava da ulazi u sećanja pokojnika, gde se odvija većina igre. Na prvi pogled, odmah se vidi da igra ima mnogo puzli i zagonetnih situacija koje ćete rešavati, kako logikom, tako i posebnim moćima koje ćete otključavati kroz standardni metroidvania stil. Međutim, sve ove puzle se svode na: Pronađi sve predmete, pozicioniraj ih i idi dalje. Interesantnih izazova ima jako malo, a i kada ih ima, veoma su opskurni i nerazumni. S druge strane, gejmplej je izuzetno nekonzistentan. U početku imate sablju i pištolj, kao i štit koji se manifestuje od demona, ali su kontrole toliko čudno mapirane (ne mogu da se promene) da mi je trebalo mnogo vremena da se naviknem. Svaki napad je spor i ima kašnjenje u odnosu na input, a neprijateljski napadi su telegrafisani toliko čudno da je vrlo teško izvesti dobar blok ili dodge manevar. Neprijatelji koriste souls mehanike gde naviju napad i onda čekaju jako dugo do samog napada, što nije dobro rešenje za side-scroller igru. Pozicioniranje je takođe problematično jer Benedikt nije fluidan, već mora da stane kako bi napadao, a ako promašite protivnika za samo jedan piksel, udaraćete u vazduh, gde pritom ne možete da blokirate na vreme jer nema prekidanja animacije. Kasnije tokom igre otključaćete moći kroz mistične tetovaže, međutim ove moći su toliko loše opisane da nećete znati šta uzimate dok ih ne isprobate. S obzirom da svaka tetovaža košta ulje koje skupljate kroz nivoe, a svaki nivo ima ograničenje, veliko je kockanje da li će vam magija biti korisna ili ne. Ako je gejmplej loš, dizajn sveta i igre je generalno fenomenalan. Svaka zona ima svoje tripozne momente – polomljene stepenice, skrivena ogledala, i naravno razne verzije pipaka i bazena punih ulja, mastila i krvi. Još jedan nekonzistentan momenat su neprijatelji koji su takođe dizajnirani u vidu mastila, ali se često pojavljuju i groteskne abominacije u vidu vrata sa zubima i ribljih čudovišta sa pipcima koji mi više pripadaju Cthulhu mitosu nego vanzemaljci od mastila. Kretanje kroz nivoe je bazično. Skoči, padni, duplo skoči, ali i tu imamo probleme sa nekonzistentnošću. Pri početku igre otključaćete mogućnost da vaš demonski entitet može da se uhvati za plafon i da vas podigne sprat iznad ili da vam pomogne da preskočite velike ponore. Ovo nažalost nije preterano precizno i većinu vremena ćete provoditi u potrazi za odgovarajućim mestom na plafonu koje će vam dozvoliti da izvedete skok kako treba, a to je loše kada često morate da putujete sa jednog kraja mape na drugi, jer je ovo metroidvania. Zadaci koje Benedikt dobija nisu dovoljno objašnjeni i često sam se vrteo u krug po praznim zonama u nadi da ću pronaći izlaz i put za dalje, da bi se na kraju ispostavilo da nisam pričao sa NPC-em ili da nisam uzeo pravu tetovažu za napredovanje. Glasovna gluma je takođe nekonzistentna – kvalitet glasova neverovatno varira i to mi je jako smetalo. Glumac koji daje glas Benediktu zvuči kao da prvi put čita scenario, dok je demonski entitet savršen u svakom pogledu. Ostali NPC likovi su ili prosečni ili ispod prosečni, što je veliki problem u narativnoj igri gde skoro svi imaju nešto da kažu – Benedikt i demon komentarišu na sve što naiđu. Kada malo zađete dublje u priču, polako saznajete šta se desilo vašem ocu. Naići ćete na razne sekte, tajne organizacije i okultna žrtvovanja, ali nekako izgleda kao da igra od vas očekuje da sve to znate unapred da biste razumeli priču. Bilo je dosta momenata kada sam pronašao neku sliku ili predmet gde bi Benedikt prokomentarisao u fazonu: ”Pa da, naravno da su oni”, a ja nemam pojma o čemu priča. Priča je, da ponovimo, nekonzistentna, što je šteta jer ima dobru premisu. Jako su me zanimali segmenti priče koji nikada nisu objašnjeni, ili jesu, ali kroz opskurne reference ili neka dešavanja za koje je potrebno više prelaza da bi se ukapirala cela slika. Tehničkih problema ima malo, bug tu i tamo, ali sistem snimanja je katastrofa. Više puta mi se dogodilo da pređem neki segment i da želim da izađem iz igre, da bi mi igra rekla da je snimila, ali zapravo nije. To mi se desilo dva puta i posle bossa gde sam zamalo pojeo kontroler jer su ove borbe još teže zbog čudnih i statičnih kontrola. The Last Case of Benedict Fox me je razočarao jer sam očekivao mnogo više. Razumem da je ovo indie naslov i da ne treba da očekujem AAA standarde (šta god to značilo danas), ali i Dead Cells je indie igra. Benedict Fox nije loša igra, samo je izuzetno nekonzistentna. Kako ova igra radi na Steam Deck-u? The Last Case of Benedict Fox iznenađujuće loše radi na Steam Deck-u. 60FPS-a je nedostižno bez bustovanja TDP-a, ali onda je trajanje baterije minimalno. Na 30FPS, igra crpi oko 30W, što je baš mnogo za ovakav tip igre. Igranje sa TDP limitiranjima i spuštanjem na 9, kao i agresivnim spuštanjem rezolucije na 800×500 čini igru igrivom, ali sa dosta seckanja. Ograničavanjem FPS-a na 40 kao i osvežavanja na 40 dobijamo neku stabilnost, ali TDP mora da bude namešten na 9 i GPU clock na 1200. FSR pomaže, ali ne mnogo. Ne preporučujem ovu igru za kvalitetno igranje na Steam Deck-u dok je developeri bolje ne optimizuju. Ovo je prava šteta, jer je ovakav tip igre bukvalno stvoren za Deck. The Last Case of Benedict Fox je dostupan za PC, Xbox Cloud Gaming, Xbox One, i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Reverb Inc Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nekonzistentno: The Last Case of Benedict Fox recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam pre četiri godine čuo prve najave za ovu igru, automatski sam se obradovao povratku u Srednju Zemlju – jedan od najbolje osmišljenih svetova fantastike ikad. Ali lagao bih kada bih rekao da me podnaslov igre koji u fokus stavlja čuvenog antagonistu, nije istovremeno veoma zbunio. Proći kroz ovaj univerzum četvoronoške, krijući se u potrazi za Jedinim prstenom, teško da obećava epiku po kojoj je Gospodar Prstenova poznat… Ali hej, to je ipak Tolkin! Zar može da omane? Do trenutka kada ste počeli da čitate ovaj tekst, gotovo je nemoguće da o ovoj igri niste već čuli poneku humorističku opasku. Ipak, ovako živopisan, basnoslovni neuspeh, nije svakodnevna pojava u igračkoj industriji. Koliko god da su očekivanja za ovu pustolovinu bila niska, Gollum je jedna prava malena katastrofa. Šta je dobro u vezi igre, nije lako nabrojati. Takvi momenti su teško prepoznatljivi, ali ja bih svakako želeo da vam ukratko dočaram ovu tužnu priču. Daedalic Entertainment nije novo lice na sceni. U pitanju je nemački studio koji iza sebe ima već zavidnu biblioteku poprilično kvalitetnih naslova. Najpoznatije jesu Deponia avanture kroz koje je ovaj razvojni tim i definisao svoj stil, a ni povremeni izleti u više dimenzija, nisu im loše polazili za rukom. Ostaje zato rebus kako je ovaj studio tako loše optimizovao igru Gollum na PS5 platformi, jer je igra praktično neigriva. U pitanju je nivo za ocenu “nula od deset”, jer igra redovno puca na svakih nekoliko minuta. Kako bih odigrao svega efektivnih sat vremena, igru sam morao iznova da pokrećem oko dvadeset puta. Pa ni nekolicina zakrpa uoči izlaska igre nisu pomogle da se ovaj problem otkloni. PlayStation 4 izdanje zato nudi znatno stabilnije iskustvo, naravno bez grafičkih opcija koje odmah isključuju “ray tracing”. Ali s obzirom na činjenicu da ova opcija ne samo da značajno degradira performanse već kao da čini i da sve izgleda nepreglednije, ovo nije značajan minus. Već čak i plus? Pratiti Smigolove pustolovine, samo po sebi može biti interesantno jedino okorelim zaljubljenicima u Tolkinova pisanija. Stoga i jesam bio iskreno zainteresovan! Ali ovde vam na put staje gejmplej koji ne samo da je trapav, već je prečesto i loše dizajniran, pa će vas osim žestokih bagova mučiti i repetitivni skokovi u provalije i osećaj potpune izgubljenosti. Sve zarad praćenja priče koja daleko od toga da je naročito zanimljiva. Iako Gollum nije dugačka igra, moram da priznam da je u pitanju koktel koji je jako brzo izgubio na dopadljivosti. Glasovna gluma na momente zvuči kao da pokušava da imitira glumce iz filmova dok u ostatku trajanja traga za sopstvenim identitetom. Lokacije su uglavnom mračne i nažalost veoma ružne, a mehanika šunjanja, verovatno je jedna od najgorih koje sam video poslednjih godina. Sve sugeriše da ni tvorci igre nisu znali šta tačno žele da naprave. Naposletku ostaje nekako tužan osećaj jer je u toku ismevanje igre, za koju ipak ne mogu da kažem da je rađena bez ljubavi. Iako odaje i te kako otaljan utisak, pre bih rekao (i voleo da mislim) da je razvojni tim u silnoj želji da prikaže Srednju Zemlju iz jednog drugačijeg ugla, pogubio sve kompase. Gotovo da ništa ne funkcioniše, pa će vas osim nekolicine lepih kadrova, par atmosferičnih momenata i priče za koju morate imati renome velikog obožavaoca, malo toga sprečiti da ne budete potpuno razočarani. Nadam se da će Deadalic Entertainment bar pristojno “ispeglati” igru, kako bi ispoštovali sve one koji je budu kupili, pre toga redukujući cenu iste za barem 70%, a zatim se okrenuti i nastaviti dalje put nekih utabanih staza. Ovde se očito nisu najbolje snašli i to je u redu, sve dok se iz jednog surovo lošeg iskustva izvuče bar jedna odlična pouka. The Lord of the Rings: Gollum je dostupan za PlayStation 4/5, PC, Xbox One/Series X/S i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post O Smigole, ima li kraja tvojim mukama: The Lord of the Rings: Gollum recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre devetnaest godina izašao je System Shock, danas velikoj većini old skul igrača poznata igra. Učvršćeni klasik nam ove godine dolazi u obliku rimejka, najavljenog još pre sedam godina, koji je prošao kroz razvojni pakao, prekide razvoja, promene endžina i timova. Međutim, Nightdive se još i ranije petljao sa ovim igrama, izbacivši blagi remaster i optimizovanu verziju System Shocka još 2015. godine. Sada se definitivno pokazalo da je ovo iskustvo veoma značilo, s obzirom na to da je ovaj rimejk odličan u svakom smislu, ne praveći previše inovacija i držeći se originalnog ruha System Shocka, sa minimalnim brojem promena u gejmpleju. Originalni System Shock je jedan od najvećih uzora za moderne akcione rpg-eve iz prvog lica, s time što je ova igra ipak više akciona horor avantura nego RPG za razliku od njenog naslednika koji je malo više zagrizao u te vode. Priča se isto odigrava – sumnjivi korpo lik odvlači vas, nedužnog hakera, na svemirsku stanicu iznad Jupitera kako biste uklonili zaštitne programe na Shodan, AI-u koji obitava i menadžuje poslove stanice u zamenu za sloboda i hakerske implante. Naravno to pođe po zlu, pa kada se probudite šest meseci kasnije vidite da je Shodan pretvorila celu stanicu u festival mutanata i planira da ispali ogroman biološki top koji će pretvoriti sva živa bića na Zemlji u iste te mutante, njene sledbenike i obožavaoce. Odatle, igra vam jako malo pomaže i gotovo da vas uopšte ne drži za ruku, te su oznake za kvestove i ovde izostale na mapi. Često ćete morati da držite neki log pored sebe, bilo u vidu telefona ili papira i olovke kako biste zapisali sve pin kodove i ključeve za vrata po stanici, s obzirom da nećete imati nikakav suplement od igre. Ovaj nelinearni sistem istraživanja i bauljanja po stanici u potrazi za putem dalje i eventualnom begu je ono što čini System Shock prezabavnim i veoma imerzivnim. Na svim spratovima stanice ćete uništavati brojne mutante, kiborge, kao i kamere kojima će Shodan pratiti vaš napredak i često vam se obraćati. Priča je dostavljana kroz Shodanine monologe, kao i brojne audio logove i zapise koje ćete nalaziti po stanici, i izuzetno je dobra. Ono što System Shock pozajmljuje od svog nastavka jeste tipičan mrežasto orijentisani sistem inventara, to jest moraćete da vodite računa o rasporedu predmeta u svojoj torbi. Često ćete kupiti tonu đubreta uz oružja i municiju koje ćete moći da reciklirate u zamenu za kredite i posle ih koristiti za unapređenja, što je takođe jedna od pozajmljenih mehanika iz nastavka. Pucanje je u velikoj meri ostalo slično, ali morate zapamtiti da je u pitanju igra stara skoro dvadeset godina. Ipak, iako se sama borba ne odlikuje nekim previše glatkim iskustvom i nekada joj može faliti malo tog ”udarca”, sasvim fino radi posao i ubrzo ćete zavoleti celokupni gejmplej ciklus. Kada očistite spratove, to ne znači da se nećete više vraćati na njih, već ćete ubrzo ići kroz poznate predele stanice kako biste otključali nova vrata. Međutim mutanti i kiborzi redovno migriraju i često će se pojaviti tamo gde nisu bili do sada. Ovo pogotovu utiče na horor aspekat, jer System Shock ne gađa na tipične jumpscare momente (iako ćete ih doživeti, siguran sam), već na atmosferu skučenosti i psihološkog horora koji će vas uvek cimati i pitati da li ima nešto iza sledećeg ćoška, bilo da igrate igru prvi ili sto prvi put. Zagonetke su simpatične i uglavnom se svode na spajanju žica iza zidova broda, slično cevastim zagonetkama u Bioshocku sa nešto više težine, kao i smisla. Vizuelni karakter System Shocka je nešto što je Nightdive, po mom subjektivnom mišljenju, u potpunosti pogodio. Igra se ne svodi na tipična hiperealistična okruženja, već ostavlja malo pikselizovanih iscrta po teksturama. Estetika nije na nivou boomer shootera, ali odiše jednim retro osećajem sa odličnom paletom boja, koja uprkos ogromnoj saturaciji kreira nešto unikatno, nadograđujući na atmosferu originala. Da ne govorim o muzici koja je ostala standardno odlična, i generalno ambijentalna, dok je glasovna gluma na pristojnom nivou uz povratak originalne ekipe, tako da ni ovde nećete biti razočarani. Da igra ima bagova, ima, ali su sitnije prirode i neće vam preterano pokvariti igračko iskustvo. Optimizacija je na nivou, što zbog odličnog dizajna koji neće ni iziskivati previše performansa od vaše konfiguracije, što zbog odlično odrađenog posla developera, te igra veoma retko štuca. Uprkos svim crvenim zastavicama, prekidanom razvoju i generalnom strahu od rimejkova, System Shock Remake je igra koju stvarno morate isprobati ako niste odigrali original. Ako ste još fan originala, onda je ovo tek poslastica za sebe. System Shock Remake je dostupan za PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šodan blista u novom ruhu: System Shock Remake recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre šest godina, Nintendo je objavio neverovatni Breath of the Wild – igru širokih granica koje su pasionirani igrači uspeli još više da pomere maštovitim igranjem. Bajka o spašavanju sveta, pretvorila se u pustolovinu eksperimentisanja, gde je igra uspela da pruži neizmerno više nego što je to na prvi pogled izgledalo izvodljivo. Igrači i dan danas istražuju šta je sve moguće uraditi u prethodnom velikom Zelda ostvarenju, a Nintendo je izgleda sve to pomno posmatrao i poučen potražnjom, iznedrio naslov pred nama. Tears of the Kingdom je direktan nastavak na Breath of the Wild, ali istovremeno i tako mnogo više od toga. Ovo je igra veće slobode i misterije, snažnijih emocija, momenata i ostvarenje koje deluje kao nešto što je Breath of the Wild želeo da bude, a da toga nije bio ni svestan. S tim na umu, Tears of the Kingdom je stihija utisaka koja sa sobom povlači dve snažne struje. Pitanja – šta je sada bolje nego ranije i da li je to dovoljno da bi opravdalo šestogodišnje čekanje? O ovoj igri gotovo da mogu jedino pozitivne stvari da iznesem. Zato bih prvo želeo da dam sve od sebe i najoštrije iznesem jedine zamerke koje imam. Breath of the Wild je naslov prvobitno razvijan za Wii U, konzolu prošle generacije. Ali kada je na kraju istovremeno objavljen i za Wii U i za Switch, razlika između te dve verzije bila je jedino u rezoluciji i nešto skromnijim teksturama. Dobro, igra je prvobitno bila namenjena za Wii U i Switch izdanje nije moglo tehnički da bude znatno naprednije. Međutim sada, šest godina kasnije, ovo opravdanje više ne postoji, a Tears of the Kingdom izgleda kao igra prošle generacije. Odokativno govoreći, ovaj nastavak je oko 10% lepši od prethodnika, po pitanju sirovog kvaliteta. No reklo bi se da je ovo najviše rezultat promene stila, gde je svet predstavljen daleko velelepnije nego ranije. Zaključak? Nintendu se popušta mnogo više nego prosečnom studiju. Igra je “trebalo” da izgleda lepše. Lično ne marim previše za tehnički izgled. Dokle god je igra vizuelno i stilski odmerena, sirova grafika nije toliko važna. Da, ova igra je u svakom drugom pogledu neverovatno unapređena u odnosu na prethodnu, ali ukoliko smatrate da je šest godina razvoja za igru koja izgleda kao da je izašla pre šest godina apsolutno nedopustivo, razumeo bih ako biste bojkotovali takav potez. Druga zamerka tiče se neizbežne nuspojave direktnog nastavka a to su sličnosti sa prvobitnom igrom. Bez obzira na sve promene i na neverovatne inovacije kojima je ovoj igri uliven novi život, suština ostaje nepromenjena i može odavati utisak već viđenog, više nego što biste to želeli. Ovo nažalost nije sasvim poštena zamerka, jer utisak je krajnje subjektivan a opet neizbežan. Objektivno posmatrano, ovo je 100% nova igra. Samo previše “miriše” na prethodnu da biste se otrgli utisku recikliranja. A sada dozvolite da kažem i neku lepu reč. Prošlo je deset godina od kada me je priča nekog Zelda naslova propisno dirnula. Tears of the Kingdom uspeo je da ponovo postigne takav osećaj kod mene. Za prethodnu igru sam rekao da je u pitanju “najfilmskije” Zelda iskustvo do sada, ali bojim se da je novi šampion stigao. Apsolutno sjajna, misteriozna, odmerena i odlično ispričana pustolovina, ispunjena emocijama. Breath of the Wild je imao neverovatan pogon nošen znatiželjom. Kako bi saznao šta se desilo pre stotinu godina, Link je morao nekako da dođe do srca zamka u središtu kraljevstva. Ali bez obilaska sveta u potrazi za snagom, tako nešto gotovo da nije bilo izvodljivo. Zamak je bio mesto koje je igraču uvek bilo na umu. Sada, pažnja igrača nošena je samo jednom mišlju – pronađi princezu Zeldu. Link, kog buđenje iskonskog zla ranjava i rastavlja od princeze, osnažen neočekivanim savezom mora proputovati novim kraljevstvom Hajrul kako bi je pronašao i spasio. Ako je lokacija ista, zašto kažem novo kraljevstvo? Zato što je mapa promenjena i proširena do neprepoznatljivosti. Istina, posetićete već viđene lokacije ali one su izmenjene taman toliko da odišu potpuno novim duhom. Za to vreme, ostatak mape je potpuno novo “igralište”. Ne samo da je svet preuređen, već je sada kao “Perfex” – troslojan (kandidujem se za najgoru foru meseca). Osim tla, Link može da poseti i istraži nebeska ostrva – formacije koje plutaju na nebu, ali i podzemlje – izuzetno duboko i mračno mesto gde je potrebno pažljivo odmeravati svaki korak ukoliko želite da sačuvate živu glavu. Kao dodatak svemu tome, površinski sloj mape povremeno krasi i sistem pećina koje nude zavidnu količinu sadržaja za istraživanje. Ukratko govoreći, ako je Breath of the Wild bila ogromna igra za istražiti, sada je na meniju oko tri puta veće prostranstvo. Možda sirova grafika ne beži daleko od prethodne igre, ali neki kadrovi mogu zaista prelepo da izgledaju. Kada zraci zalazećeg sunca u fokus stave daleka nebeska ostrva dok polako tonete u oblake, nećete odoleti a da ne uhvatite i neku sličicu iz igre. Ovaj “trend” prenosi se i na muzički aspekt, gde audio više igra ulogu da vas “ušuška” u svet, kao što je to bio slučaj u prvoj igri, a onda na momente zaista očara spektakularnim deonicama. No, kako je svet nekako bio i najveća zvezda prošle igre, ovde to neočekivano nije slučaj. Kao što sam pomenuo na početku teksta, Nintendo je pomno posmatrao igrače koji su izgleda najviše uživali u tome da istražuju šta je sve moguće izvesti, bez obzira da li je razvojni tim imao tu mogućnost na umu ili ne. I tako je ovaj put rešio da na sto iznese ozbiljan arsenal opreme za eksperimentisanje. Osim što je predmeta i materijala za kuvanje neizmerno više, pa i samih efekata koje oni mogu imati na vaše okruženje, Link sada ima četiri nove sposobnosti kojima je stil igranja fundamentalno obogaćen. Iako se gotovo nikada ne bavim opisivanjem samih mehanika u igrama, ovaj put to moram neizostavno da uradim. Prva sposobnost je jako slična magnetizmu iz prve igre gde je moguće slobodno pomerati predmete, samo što sada to nije ograničeno na one sačinjene od metala. Međutim, osim što predmete možete da pomerate, možete ih međusobno i spajati. Ovo je naročito korisno kada želite da premostite neku prepreku, a posebno dolazi do izražaja kada u igru stupi ogromna količina novih “mehanizacija”. Ovo su predmeti poput raketa, ventilatora, točkova i baterija. Zajedno, ovo čini sistem koji je gotovo na nivou Lego kockica. Ako su igrači u Breath of the Wild pravili čuda sa ograničenim i nepredviđenim mehanikama, možete misliti samo šta je sada sve moguće napraviti sa ovako obogaćenim arsenalom. Ali ukoliko vam se ne dopada da u igrama pravite bilo šta, opet ste na sigurnom jer igra jako retko forsira da koristite ovu mehaniku. Sa druge strane, gotovo uvek nagrađuje ukoliko se upustite u to… Druga sposobnost jeste mogućnost da oružja, strele i štitove takođe spajate sa drugim predmetima i oružjima. Tako je na primer moguće zakačiti štap na vrh štapa, čime dobijate duplo dužu močugu, ali i rog na vrh strele ili šiljke na štit. Dok je ovo zanimljiva novotarija koja nudi dosta mogućnosti, moram da priznam da često ume da izgleda i smešno. Recimo, ukoliko ogromnu stenu zakačite na vrh mača, igra stenu smanji kako bi vizuelno imala više smisla kao nešto čime zamahujete. Međutim ukoliko taj mač vratite u korice, igra će stenu smanjiti još više kako ne bi izgledalo kao da na leđima nosite nešto besmisleno veliko. Ovo u nekim instancama stvara i situacije gde oružje izgleda, u nedostatku bolje reči – preglupo. Ali kao i prva sposobnost i mehanika, takođe je u pitanju opciona stvar koja vas poziva na korišćenje samo toliko koliko se osećate lagodno da je koristite. Treća sposobnost jeste prolazak kroz sve što se nalazi iznad vas. Drugim rečima, ukoliko je iznad vas plafon, svod pećine, podnožje kule ili bilo kakav drugi objekat, u njega možete da zaronite od ispod i da izronite na njegovoj površini. Možda zvuči kao neka suludo olakšavajuća veština, ali je i ovo pametno ograničeno ne samo limitom na objekte koji su do desetak metara iznad vas, već i dizajnom sveta koji će vam retko kada dopustiti da zloupotrebite takvu mehaniku. I ne samo to. Ova veština nije tu jedino radi olakšavanja kretanja već i radi rešavanja brojnih i lepo osmišljenih zagonetki. U pogledu mogućnosti, nudi manje. Ali po pitanju tradicionalnije i umerene Zelda recepture, u pitanju je pravi dragulj. Poslednja specijalna sposobnost tiče se vraćanja vremena, i to ne u smislu da s Link putuje kroz vreme u odnosu na svet, već svet putuje kroz vreme u odnosu na Linka. Preciznije govoreći, bilo koji objekat koji je bio u pokretu, možete vratiti u nazad za određen broj sekundi. Tako recimo kamen koji padne sa neba ili bomba koju vam je neko bacio u lice, može s lakoćom da bude vraćena na svoju polaznu tačku. Možda ovo deluje i najmanje impresivno od četiri sposobnosti, ali ukoliko se koristi na pravi način, potencijal ove alatke je takođe ogroman. Korišćenje svih sposobnosti, na neki način je ohrabreno i činjenicom da je katastrofom koja prethodi početku igre, skoro svo oružje u svetu pretrpelo propadanje. Tako je sada svet prekriven stotinama trulih mačeva, pa je najveći deo igre najpametnije dovijati se na svaki mogući način, kako bi arsenal osnažili i učinili korisnijim. Razbijanje tradicionalnih Zelda normi, pod čime najviše mislim na tamnice koji su oduvek bili jedan od zaštitnih znakova serijala, Breath of the Wild je opravdao plejadom noviteta. Nažalost, Tears of the Kingdom nastavlja u istom smeru i iskreno dovodi u pitanje njihovo postojanje u budućnosti. Prethodnik je umesto tamnica uveo sistem svojevrsnih “svetilišta”, koji bi otkrivanjem postajali tačke gde se lako možete teleportovati ali istovremeno i mesta gde je potrebno rešiti neku zagonetku kako biste dobili predmet za ojačanje energije ili izdržljivosti. Koncept je ovde ostao isti, samo što su ove lokacije sada zamenjene nečim drugog imena. Istina, ovo je jako zabavan segment igre a opet razočarenje za one koji su se nadali povratku tradicionalnih tamnica. Sa druge strane, nešto nalik tradicionalnom postoji u jednom obliku i takođe je jako zanimljivo, ali to ću ostaviti na vama da otkrijete sami. Mapu takođe otkrivate pronalaskom tornjeva koji ovde ne služe samo tome, već i kao neka vrsta katapulta kojim se po potrebi možete vinuti nebu pod oblake, pa polako istraživati pejzaž oko sebe. Iskreno, koliko god puta da sam ovako poleteo put neba, nije mi dojadilo. Igra je naravno ispunjena i brojnim prepoznatljivim elementima serijala, likovima, muzičkim nagoveštajima, temama i momentima. Generalno govoreći, Tears of the Kingdom je ispunjen sadržajem. No kako smatram da sadržaj nije primaran pokazatelj kvaliteta igre, mogu istovremeno da odahnem jer je ona suština zbog koje je serijal i proslavljen još uvek tu. Osećaj suočavanja sa zlom uprkos malim izgledima, računajući jedino na hrabrost dok se probijate kroz nepoznato – ovde nije izgubljen. Ovo je i dalje ona prava, nesvakidašnja igra koja se pojavi svakih nekoliko godina i istom ali osveženom formulom, pruži taj veličanstveni osećaj junaštva. Konačno, stoji pitanje: Da li je šest godina razvoja igre opravdano, ukoliko ona počiva na ramenima prethodnika u toj meri da ne može da vas napusti osećaj da još uvek igrate staru igru? Moj odgovor je možda i očekivano – da. Osnova je i dalje ista a igra izgleda kao da pripada prethodnoj deceniji, ali uprkos svemu ona nastoji i uspeva u tome da iz recepta koji je stvorila pruži maksimum. Za narednu se opravdano možemo nadati velelepnijim izmenama u pogledu izgleda i samog izvođenja. Ali sada, u ovom obliku i bez obzira na sve zamerke, ja ne mogu a da ne priznam da je u pitanju jedno neverovatno igračko dostignuće. Ovo je igra koju želim da preporučim jedino najvišom ocenom koju sam ikada dao, bez obzira da li je ona zaslužuje u svakom smislu ili ne. Ako zagrebete ispod sloja pukog interaktivnog ostvarenja i dopustite sebi da vas proguta ona dečja želja za pustolovinom, osetićete kako Tears of the Kingdom sasvim jasno rezonira u harmoniji sa željom da je odigrate još barem pet minuta. Kad brušenje više nema smisla… Znate da je igra dostigla svoj vrhunac. Željno iščekujem narednu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad brušenje više nema smisla: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Popeo sam se na vrh statue koja je imala sjajan pregled cele neprijateljske zone. Detonirao sam minu kako bih se lansirao dovoljno visoko i iskoristio sposobnost da bih se besčujno teleportovao do obližnjeg prozora zgrade. Iza sebe sam spustio još jednu minu i na isti način se popeo na gredu blizu plafona, odakle sam mogao da vidim patrolu koja je kružila prostorijom. Odmerio sam njenu putanju, i potom iskoristio sposobnost da usporim vreme kako bih opalio ka jednom usamljenom stražaru dok u isto vreme skačem sa nožem na drugog koji se našao ispred mene. Treći stražar me je zamalo video ali sam uspeo da ga zaposednem i nateram da hoda ka prozoru gde sam prethodno postavio minu. U isto vreme, prvi stražar je umro od pogotka, drugog sam proburazio nožem, a treći je detonirao minu. Ovaj haos je aktivirao alarm, što mi je odgovaralo jer je meta krenula da beži – direktno ka meni. Pažljivim pozicioniranjem, prizvao sam gomilu pacova koji su ga proždrali i time sam ispunio sve svoje zadatke. Ovo je samo jedan primer veoma imerzivne igre po kojoj je studio Arkane poznat. Verovatno ste pretpostavili da pričam o Dishonored koji nema nikakve veze sa Redfall, što mi je vrlo teško da napišem. Suicide Squad je nedavno imao prikaz gejmpleja koji je kritikovan zbog svog praznog izvođenja, neoriginalnih ideja i standardnih looter-shooter klišea. Ista ova igra je odložena kako bi se (nadam se) popravili ovi dosadni elementi i zapravo vratila srž Rocksteady igara. Redfall isto spada u ovu kategoriju, samo je Bethesda već rešila da izbaci igru iz meni vrlo nepoznatog razloga. Redfall je co-op ili singlplejer… nešto. Sama igra ne ume sebe da definiše. Nije čist looter-shooter, nije čist RPG, nije ni čist FPS. Ono na šta mene najviše podseća je, kako bi rekli, FarCry kod kuće sa vampirima. Redfall nema nijednu originalnu ideju i po svom izvođenju dosta kaska za već uspostavljenim hitovima koje je Arkane izbacio do sada. Arkane je poznat po imerzivnim simovima sa jakom pričom i odličnim gejmplej elementima, dok Redfall nema ništa od toga. Priča se odvija u gradu Redfall, čija je čitava populacija transformisana u vampire kao posledica eksperimenata neke farmaceutske firme. Eto. Resident Evil ali sa vampirima, i to mnogo loše ispričan. Svi sinematici su statični sa mnogo naracije koja je toliko dosadna da sam ih iskreno preskakao, a nisam ni siguran koliko je priča dobra ili loša jer nije uspela da mi zadrži pažnju. Ono što jeste zanimljivo je to što su vampiri uspeli da podignu nivo vode oko grada, to jest da zaustave vodu u vremenu (valjda), tako da niko ne može da uđe niti izađe iz istog. Inicijalno, ceo taj efekat sa vodom je prilično kul, ali to je sve što je kul u ovoj igri. Igraćete kao jedan od četiri protagoniste koji su se našli na brodu koji se nasukao usred ove katastrofe. Naravno, odjednom dobijate super moći, a potom se pridružujete preživelima kako biste spasili grad. Susrešćete se sa glavnim boss vampirima od kojih svaki ima svoje fazone i fore, ali su svi toliko generični i zaboravni da mi nije jasno zašto je Arkane uopšte išao u ovom smeru. Svaku misiju počinjete iz vatrogasne stanice koja služi kao hub pun statičnih NPC likova. Ovi likovi su naravno diversifikovani ali ne doprinose ničemu sem da budu vendori za đubre koje skupljate tokom igre. Svaki od njih će vas slati na sporedne kvestove po gradu, gde će se lokacije vrlo često ponavljati. Tokom igre ćete otključavati sigurne kuće koje će vam služiti za fast travel i za sporedne misije koje su takođe repetativne i zaboravne. Gejmplej je neopisivo generičan i dosadan. Imate standardna dva oružja i tokom igre ćete dobijati ista ta oružja samo sa boljim brojevima. Raznovrsnost postoji u vidu snajpera, automatskih pušaka i sačmara, ali ono što je jedino zanimljivo su specijalna oružja u vidu UV puške koja izbacuje ultraljubičastu svetlost koja kameni vampire i bacač kolaca koji lansira kolce (srpsko narodno) i instant ubija vampire. Skoro svako oružje na sebi ima nakačen kolac sa kojim morate da uradite finišer na vampire jer inače neće umreti. Redfall možete igrati solo ili u co-op-u i ne zna se šta je gora opcija. Ako igrate solo, biće vam dosadno jer je mapa prazna, AI glup a priča nepostojeća. Ako igrate co-op, možete naći neku zabavu kroz manipulaciju bagova i glupog AI-a, ali će vaš saigrač solo kampanju morati da krene ispočetka jer progres prati samo hosta. A da, u Redfall postoji četiri karaktera i svaki ima svoje specifične sposobnosti. Ne kapiram poentu ovih likova niti kako se uklapaju u svet. Pri početku igre birate klasu, od kojih svaka ima po tri magije, dve bazične i jednu ultimativnu. Devinder ima koplje koje vezuje vampire i prži ih strujom, translokator iz Unreal Tournament i UV lampu koja instant zaleđuje sve vampire. Jacob bi trebalo da je stealth klasa, ali stealth je odrađen na toliko bazičnom nivou da postaje nebitan. Poseduje spektralnog gavrana koji markira neprijatelje, može da postane nevidljiv, a ulti mu je da prizove spektralni snajper koji ima auto-aim. Remi ima robotića koji može da privuče pažnju neprijateljima, da baca C4 bombe i da leči prijatelje, kao i sebe. I na kraju imamo Lejlu koja, pazite sad, ima spektralni kišobran koji je štiti, spektralni lift koji može da je podigne uvis i bivšeg dečka vampira koji joj pomaže u bitkama. Neverovatno je koliko su klase nasumične i koliko nemaju međusobnu sinergiju, kao ni sa okolnim svetom. Svaka klasa ima svoj skill tree koji se često fokusira na co-op talente kao što su brže oživljavanje, manje štete od neprijatelja vašim saborcima, i slično. Ovo je vrlo beskorisno u singlplejeru i samim tim jako loše balansirano. Igru sam testirao na PC-u i da budem iskren, nisam imao velikih problema što se performansi tiče. Na mojoj sad već zastareloj 2070 Super kartici, igra je držala stabilan frejmrejt na najvišim podešavanjima (90 FPS), a padovi su se dešavali tek kada oko sebe imam brda neprijatelja ili eksplozija. Svakako nije savršeno ali nije neigrivo, barem na mojoj mašini. Nisam uspeo da izguram igru do kraja. AI neprijatelja je izuzetno loš i na visokim težinama i vrlo lako ćete se navići na očigledan šablon kretanja i ponašanja i neće vam ništa predstavljati problem. Sve u svemu, Arkane je izuzetno razočarao sa ovom igrom jer smo svi očekivali mnogo više. Pošto je igra naravno live service, sa sve skinovima, igra će dobijati sadržaj vremenom, ali će sigurno proći kao i ostale looter shooter igre koje pokušavaju da zgrabe brz novac za malo sadržaja (gledam u tebe Marvel’s Avengers). Sa cenom od 70 evra za osnovnu igru, nikako je ne bih preporučio, ali je ne bih preporučio ni na debelom popustu. Mislim da je Redfall izvorno prazan i dosadan i da nikakav nov sadržaj to neće popraviti, sem ako developeri ne zauzmu potpuno drugačiji pristup i krenu ispočetka sa razvojem. Arkane, nisam ljut, samo sam izuzetno razočaran. Očekivao sam da će razraditi temelj koji su postavili sa Dishonored i Deathloop, ali su otišli u kompletno drugom pravcu i izgubili se negde usput. Redfall je dostupan za Xbox Series X/S, Xbox Cloud Gaming i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Keymailer Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nisam ljut, razočaran sam: Redfall recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Omega Strikers je besplatna multiplejer igra u 3-na-3 formatu na kojoj je radio Odyssey Interactive, studio koga čine bivši Riot Games developeri. Omega Strikers možemo najlakše opisati kao footbrawler, iliti fudbalsku utakmicu u anime fazonu. Pošto je anime u priči, svi igrači naravno poseduju super moći. Igra nudi preko 15 stilizovanih Strikera, kao i nekoliko modova igre, uključujući 3v3 ranked, unranked, quick play i custom lobije. Odyssey ubuduće planira da ubaci još mapa i modova. Međutim, važno je napomenuti da u Omega Strikers ne postoji režim za jednog igrača, kao ni neka vrsta practice moda. Jedini način da naučite novog ”heroja” jeste da ga igrate u mečevima protiv drugih igrača. Utisci o Omega Strikers su generalno pozitivni, primarno zbog njegovog interesantnog koncepta i potencijala za dalji razvoj. Međutim, vredi napomenuti da je igri ipak potrebno malo poliranja, i da je ograničena u određenim aspektima. Sistem mikrotransakcija je takođe kritikovan zbog favorizovanja kupovine kozmetike, što otežava otključavanja likova i emotikona bez korišćenja premium valute igre. Sve u svemu, Omega Strikers je zabavno iskustvo sa odličnom prezentacijom u koje je vrlo lako ući. Omega Strikers možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Omega Strikers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mighty DOOM je single-touch pucačina sa topdown perspektivom smeštena u animirani DOOM univerzum. Ako ste ikada igrali neku igru iz DOOM serijala, znate šta vas čeka – krvave borbe sa hordom demona iz vatrenih dubina pakla. Ono po čemu se Mighty DOOM razlikuje od drugih DOOM igara jeste njegov roguelite dizajn. Možete očekivati da ćete često umirati, ali ćete istovremeno postajati sve moćniji. Kao što mu ime kaže, Mini Slayer je chibi verzija njegovog starijeg kolege iz DOOM 2016 i nastavka DOOM Eternal. Takođe možete opremiti tri jedinstvena oružja i zameniti ih kada god poželite. Postoji 13 legendarnih oružja koje možete izabrati, kao što je bacač raketa koji jednim hicem uništava ogromnu grupu demona. To nije sve, jer vašeg Mini Slayera možete ojačati dodatnom opremom i poboljšanjima. Mighty DOOM počinje kao živahni i prilično casual roguelite. Međutim, nagli skok težine je jasno dizajniran da natera igrače da potroše pravi novac, što ubija svaku želju za daljim igranjem, pogotovu ako vam je mrsko da trošite novac tek tako. Gejmplej jeste solidan, ali zbog mikrotransakcija igra više liči na Candy Crush ili neke slične mobilne naslove. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Mighty DOOM appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mighty DOOM je single-touch pucačina sa topdown perspektivom smeštena u animirani DOOM univerzum. Ako ste ikada igrali neku igru iz DOOM serijala, znate šta vas čeka – krvave borbe sa hordom demona iz vatrenih dubina pakla. Ono po čemu se Mighty DOOM razlikuje od drugih DOOM igara jeste njegov roguelite dizajn. Možete očekivati da ćete često umirati, ali ćete istovremeno postajati sve moćniji. Kao što mu ime kaže, Mini Slayer je chibi verzija njegovog starijeg kolege iz DOOM 2016 i nastavka DOOM Eternal. Takođe možete opremiti tri jedinstvena oružja i zameniti ih kada god poželite. Postoji 13 legendarnih oružja koje možete izabrati, kao što je bacač raketa koji jednim hicem uništava ogromnu grupu demona. To nije sve, jer vašeg Mini Slayera možete ojačati dodatnom opremom i poboljšanjima. Mighty DOOM počinje kao živahni i prilično casual roguelite. Međutim, nagli skok težine je jasno dizajniran da natera igrače da potroše pravi novac, što ubija svaku želju za daljim igranjem, pogotovu ako vam je mrsko da trošite novac tek tako. Gejmplej jeste solidan, ali zbog mikrotransakcija igra više liči na Candy Crush ili neke slične mobilne naslove. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Mighty DOOM appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Road 96 je bio veoma uspešan i interesantan eksperiment u avanturističkom žanru igara. Mile 0 pokušava da bude to ponovo, ali nismo sigurni koliko je eksperiment ovoga puta bio uspešan. Kombinovanje ozbiljne priče o dve strane političkog konflikta sa veoma otkačenim i ludim sekvencama ritmičke, QTE, skejtbording akcije je veoma čudan izbor. Pogotovu ovo za QTE sekvence – mislio sam da je ova mehanika mrtva već dobrih sedam godina i više. Radnja se odvija pre dešavanja u Road 96 i pratiće razlog zašto su Zoe i Kaito odlučili da krenu na svoj put. Upravo taj put će testirati prijateljstvo ovih mladih tinejdžera iz vrlo različitih porodičnih i političkih pozadina. Na prvi pogled, ceo zaplet i priča su prilično kliše, no ova igra i pored toga dobro prenosi mračno stanje jedne nacije sa vrlo suptilnim izborima, iako oni na početku deluju binarno. Ako ste očekivali više gejmpleja u stilu prve igra onda ćete se malo iznenaditi, možda pozitivno, možda negativno. Samim tim, imaćete opciju da se šetate po solidnom broju lokacija i da interagujete sa raznim karakterima i predmetima. Većina istih će imati uticaj na generalno stanje igre i vašeg lika, ali će takođe menjati popriličan deo narativa u nastavku priče. U slučaju da uklonimo drugi segment igre, lako bismo mogli da kažemo da je ovo još jedna point-and-click avantura. Govorim o segmentu u kome ćete igrati muzičke igre u runner stilu, sa sve QTE, to jest quick time event segmentima. Ova QTE mehanika neće biti korišćena samo tokom tih muzičkih segmenata, već i u toku drugih interakcija sa svetom. Ovaj sistem je davno korišćen do tolikih granica da su se svi živi smorili od njega i na kraju odlučili da ga zamrze, tako da ovako iznenadni povratak istog može neke ljude odbiti od igre. No sam dodatak ovakvog gejmplej sistema je nešto na šta polako treba da se navikavamo u avanturističkim igrama. Polako prolaze dani gde je za neku avanturu ili narativnu igru potrebno samo da se šetate kroz lepe krajolike i pričate sa šarenolikim likovima. Sada je potrebno da se u taj već ustaljeni miks uvede nešto novo, nešto ludo, nešto neočekivano. Kada je Mile 0 u pitanju, u startu ćete biti ubačeni u ovaj muzički haos koji će definitivno podeliti publiku – ili ćete ga voleti, ili ćete želeti da se što pre završi. Ako išta, razvojni tim se potrudio da ovo ne bude nešto dosadno kao Pepsiman runner, nego da bude stvarno otkačeno i ludo iskustvo sa promenama uglova kamere i psihodeličnim stazama i putanjama. U pauzama od mirne i relativno opuštene šetnje često ćete biti prebačeni u ovaj akcioni svet. Vizuelni prikaz igre dosta podseća na crtani film – nije preterano detaljan ali je veoma ekspresivan. Kroz igru ćete naleteti na svakakve ekstreme i klišee, pogotovu kada su ljudi u pitanju, ali ipak će biti prijatni za oči. Jedinu zamerku imam na animacija, gde pokreti likova možda nekada mogu biti pomalo kruti. Kada se igra bazira na zvuku i muzici onda se podrazumeva da bi taj segment trebalo da briljira, što je ovde upravo slučaj – odabir pesama za muzičke sekvence je odličan i veoma šaren. Glasovna gluma je takođe na nivou i veliki broj likova će biti veoma dobro prikazan. Na temu tehničkih problema, možda ćete naleteti na koji grafički bug, ali igra generalno radi bez problema. Najvećih problema ćete verovatno imati tokom tih muzičkih sekvenci koje zahtevaju veoma precizno i brzo kretanje, jer će kontrole ponekad biti spore da prihvate imput ili čak previše osetljive na isti. Ako planirate da kupite ovaj prequel, imajte na umu da se Mile 0 odvija na jednoj lokaciji, tako da ne očekujete ”road trip” priču, što nije nužno loša stvar. Naravno ne zaboravite ni na ”muzičke runner” segmente. Ako uzmemo u obzir i jako povoljnu cenu, Mile 0 vredi odigrati, bilo da ste fan Road 96 serijala, bilo da želite da istražite ovaj zanimljiv svet pun političkih i mračnih priča. Road 96: Mile 0 je dostupan za PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Plaion Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Muzikom protiv dosade: Road 96: Mile 0 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Road 96 je bio veoma uspešan i interesantan eksperiment u avanturističkom žanru igara. Mile 0 pokušava da bude to ponovo, ali nismo sigurni koliko je eksperiment ovoga puta bio uspešan. Kombinovanje ozbiljne priče o dve strane političkog konflikta sa veoma otkačenim i ludim sekvencama ritmičke, QTE, skejtbording akcije je veoma čudan izbor. Pogotovu ovo za QTE sekvence – mislio sam da je ova mehanika mrtva već dobrih sedam godina i više. Radnja se odvija pre dešavanja u Road 96 i pratiće razlog zašto su Zoe i Kaito odlučili da krenu na svoj put. Upravo taj put će testirati prijateljstvo ovih mladih tinejdžera iz vrlo različitih porodičnih i političkih pozadina. Na prvi pogled, ceo zaplet i priča su prilično kliše, no ova igra i pored toga dobro prenosi mračno stanje jedne nacije sa vrlo suptilnim izborima, iako oni na početku deluju binarno. Ako ste očekivali više gejmpleja u stilu prve igra onda ćete se malo iznenaditi, možda pozitivno, možda negativno. Samim tim, imaćete opciju da se šetate po solidnom broju lokacija i da interagujete sa raznim karakterima i predmetima. Većina istih će imati uticaj na generalno stanje igre i vašeg lika, ali će takođe menjati popriličan deo narativa u nastavku priče. U slučaju da uklonimo drugi segment igre, lako bismo mogli da kažemo da je ovo još jedna point-and-click avantura. Govorim o segmentu u kome ćete igrati muzičke igre u runner stilu, sa sve QTE, to jest quick time event segmentima. Ova QTE mehanika neće biti korišćena samo tokom tih muzičkih segmenata, već i u toku drugih interakcija sa svetom. Ovaj sistem je davno korišćen do tolikih granica da su se svi živi smorili od njega i na kraju odlučili da ga zamrze, tako da ovako iznenadni povratak istog može neke ljude odbiti od igre. No sam dodatak ovakvog gejmplej sistema je nešto na šta polako treba da se navikavamo u avanturističkim igrama. Polako prolaze dani gde je za neku avanturu ili narativnu igru potrebno samo da se šetate kroz lepe krajolike i pričate sa šarenolikim likovima. Sada je potrebno da se u taj već ustaljeni miks uvede nešto novo, nešto ludo, nešto neočekivano. Kada je Mile 0 u pitanju, u startu ćete biti ubačeni u ovaj muzički haos koji će definitivno podeliti publiku – ili ćete ga voleti, ili ćete želeti da se što pre završi. Ako išta, razvojni tim se potrudio da ovo ne bude nešto dosadno kao Pepsiman runner, nego da bude stvarno otkačeno i ludo iskustvo sa promenama uglova kamere i psihodeličnim stazama i putanjama. U pauzama od mirne i relativno opuštene šetnje često ćete biti prebačeni u ovaj akcioni svet. Vizuelni prikaz igre dosta podseća na crtani film – nije preterano detaljan ali je veoma ekspresivan. Kroz igru ćete naleteti na svakakve ekstreme i klišee, pogotovu kada su ljudi u pitanju, ali ipak će biti prijatni za oči. Jedinu zamerku imam na animacija, gde pokreti likova možda nekada mogu biti pomalo kruti. Kada se igra bazira na zvuku i muzici onda se podrazumeva da bi taj segment trebalo da briljira, što je ovde upravo slučaj – odabir pesama za muzičke sekvence je odličan i veoma šaren. Glasovna gluma je takođe na nivou i veliki broj likova će biti veoma dobro prikazan. Na temu tehničkih problema, možda ćete naleteti na koji grafički bug, ali igra generalno radi bez problema. Najvećih problema ćete verovatno imati tokom tih muzičkih sekvenci koje zahtevaju veoma precizno i brzo kretanje, jer će kontrole ponekad biti spore da prihvate imput ili čak previše osetljive na isti. Ako planirate da kupite ovaj prequel, imajte na umu da se Mile 0 odvija na jednoj lokaciji, tako da ne očekujete ”road trip” priču, što nije nužno loša stvar. Naravno ne zaboravite ni na ”muzičke runner” segmente. Ako uzmemo u obzir i jako povoljnu cenu, Mile 0 vredi odigrati, bilo da ste fan Road 96 serijala, bilo da želite da istražite ovaj zanimljiv svet pun političkih i mračnih priča. Road 96: Mile 0 je dostupan za PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Plaion Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Muzikom protiv dosade: Road 96: Mile 0 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što Joko Taro želi da mu svaka naredna igra bude nešto potpuno novo, tako bih rekao i Vanillaware, renomirani japanski studio, eksperimentiše sa žanrovima kroz svaki od svojih naslova. Probao sam gotovo svaku njihovu igru i sve su skoro u potpunosti različite. Toliko ukusa od vanile još nisam doživeo! U redu, u redu, glupe šale nisu najidealniji način da se započne recenzija… Skromnog sam mišljenja da bi Odin Sphere, jednu od njihovih prvih igara, svaki zaljubljenik u japanske, akcione, 2D RPG igre morao bez izgovora da isproba. Donekle slični Muramasa: The Demon Blade, takođe je veoma zanimljiv akcioni naslov. Čak i kooperativnu tabačinu kakva je bila Dragon’s Crown, ne bi trebalo zaobići ukoliko ikad ugrabite priliku. Toliko različitih igara, a opet sve nošene istim duhom. Osim nesumnjivo vizuelno prelepih i sličnog dizajna, svaka od njih sa sobom nosi i veoma sličnu atmosferu. Konkretno ovde na scenu stupa GrimGrimoire, igra koja je izašla iste igre kao Odin Sphere, a predstavlja daleko veći eksperiment od, rekao bih svih ostalih naslova ovog studija. Izdanje pred nama je redizajnirano za moderne platforme a sa sobom donosi nekolicinu evidentnih razlika. Kao prvo, grafika je oštrija i prilagođena odnosu stranica savremenih ekrana. Gejmplej je obogaćen nekolicinom specijalnih napada koji poprilično menjaju dinamiku igre a prisutan je i odabir težine igre, gde najlakšu opciju preporučujem onima koji su željni da priču isprate bez mnogo trzavica. Priča je karakteristična za Vanillaware igre, s tim da je možda još za nijansu konfuznija. Protagonistkinja Lilit, odlazi na čarobnjačku akademiju gde upoznaje plejadu različitih likova u nastojanjima da dosegne vrh tornja koji je ispunjen preprekama. U ovom obliku, priču je lako sažvakati, ali nakon što se upustite u celo pripovedanje, lako je izgubiti se kao u španskoj seriji bez titlova. Na svu sreću, postoji opcija za kratak pregled priče koja je iza vas. Gejmplej je svakako najzanimljiviji aspekt igre, u njegovoj sasvim neobičnoj prezentaciji. Igra potencira svojevrsnu ‘’tower defense“ mehaniku u 2D izvođenju, gde je cilj na vreme izgraditi vojsku i uništiti protivnika sve do njegovog izvora. Ljubitelji multitaskinga ovde mogu da uživaju, kako su brzina i snalažljivost nesumnjivo jedne od najznačajnijih veština kojima se morate služiti da biste porazili protivnika. Moram ipak zameriti propuštenoj prilici da se uvedu i kontrole za ekran osetljiv na dodir, kako bi ovakva vrsta manevrisanja sigurno doprinela celom doživljaju. Ograničenost pomeranja kursora isključivo analognim palicama zadovoljava, ali je igrivost mogla da dostigne sasvim drugi nivo da je razvojni tim posvetio malo više pažnje Switch izdanju. Sistem veština koje možete otključavati poprilično je detaljan. Pažljiv odabir kojim ćete posvetiti stečene poene, može mnogo olakšati dalje igranje, naročito na najvišim podešavanjima težine. Ali ovo takođe ostavlja dosta prostora i za eksperimentisanje igračima koji uživaju u ovakvim sistemima. Iako ne naročito kompleksno, na raspolaganju ipak stoji dobar broj mogućnosti. Verovatno najprimamljiviji element igre, jeste njena vizuelna prezentacija. Vanillaware su zaista majstori svog zanata i svi ljubitelji japanskih, 2D igara, imaće čime da napare oči. Neverovatno je kako malo dotezanja dvadesetak godina stare grafike, može mnogo da učini kako bi igra izgledala apsolutno moderno, što samo pokazuje koliko je original bio ispred svog vremena u vizuelnom smislu. Ovu igru nažalost ne mogu da preporučim širokim masama igrača. U pitanju je naslov za publiku koja ili voli neobične naslove ili je ljubitelj svega onoga na šta ova igra podseća. Kao ono što jeste, u pitanju je solidan naslov koji ne bi bilo loše da probate ukoliko se nađete u prilici. U suprotnom, preporuka stoji samo onima koji znaju šta mogu da očekuju. Ostali – slobodno prvo probajte druge igre ovog studija. Veće su šanse da ćete u njima uživati. GrimGrimoire OnceMore je dostupan za PlayStation 5, PlayStation 4 i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ponovljeni eksperiment: GrimGrimoire OnceMore recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što Joko Taro želi da mu svaka naredna igra bude nešto potpuno novo, tako bih rekao i Vanillaware, renomirani japanski studio, eksperimentiše sa žanrovima kroz svaki od svojih naslova. Probao sam gotovo svaku njihovu igru i sve su skoro u potpunosti različite. Toliko ukusa od vanile još nisam doživeo! U redu, u redu, glupe šale nisu najidealniji način da se započne recenzija… Skromnog sam mišljenja da bi Odin Sphere, jednu od njihovih prvih igara, svaki zaljubljenik u japanske, akcione, 2D RPG igre morao bez izgovora da isproba. Donekle slični Muramasa: The Demon Blade, takođe je veoma zanimljiv akcioni naslov. Čak i kooperativnu tabačinu kakva je bila Dragon’s Crown, ne bi trebalo zaobići ukoliko ikad ugrabite priliku. Toliko različitih igara, a opet sve nošene istim duhom. Osim nesumnjivo vizuelno prelepih i sličnog dizajna, svaka od njih sa sobom nosi i veoma sličnu atmosferu. Konkretno ovde na scenu stupa GrimGrimoire, igra koja je izašla iste igre kao Odin Sphere, a predstavlja daleko veći eksperiment od, rekao bih svih ostalih naslova ovog studija. Izdanje pred nama je redizajnirano za moderne platforme a sa sobom donosi nekolicinu evidentnih razlika. Kao prvo, grafika je oštrija i prilagođena odnosu stranica savremenih ekrana. Gejmplej je obogaćen nekolicinom specijalnih napada koji poprilično menjaju dinamiku igre a prisutan je i odabir težine igre, gde najlakšu opciju preporučujem onima koji su željni da priču isprate bez mnogo trzavica. Priča je karakteristična za Vanillaware igre, s tim da je možda još za nijansu konfuznija. Protagonistkinja Lilit, odlazi na čarobnjačku akademiju gde upoznaje plejadu različitih likova u nastojanjima da dosegne vrh tornja koji je ispunjen preprekama. U ovom obliku, priču je lako sažvakati, ali nakon što se upustite u celo pripovedanje, lako je izgubiti se kao u španskoj seriji bez titlova. Na svu sreću, postoji opcija za kratak pregled priče koja je iza vas. Gejmplej je svakako najzanimljiviji aspekt igre, u njegovoj sasvim neobičnoj prezentaciji. Igra potencira svojevrsnu ‘’tower defense“ mehaniku u 2D izvođenju, gde je cilj na vreme izgraditi vojsku i uništiti protivnika sve do njegovog izvora. Ljubitelji multitaskinga ovde mogu da uživaju, kako su brzina i snalažljivost nesumnjivo jedne od najznačajnijih veština kojima se morate služiti da biste porazili protivnika. Moram ipak zameriti propuštenoj prilici da se uvedu i kontrole za ekran osetljiv na dodir, kako bi ovakva vrsta manevrisanja sigurno doprinela celom doživljaju. Ograničenost pomeranja kursora isključivo analognim palicama zadovoljava, ali je igrivost mogla da dostigne sasvim drugi nivo da je razvojni tim posvetio malo više pažnje Switch izdanju. Sistem veština koje možete otključavati poprilično je detaljan. Pažljiv odabir kojim ćete posvetiti stečene poene, može mnogo olakšati dalje igranje, naročito na najvišim podešavanjima težine. Ali ovo takođe ostavlja dosta prostora i za eksperimentisanje igračima koji uživaju u ovakvim sistemima. Iako ne naročito kompleksno, na raspolaganju ipak stoji dobar broj mogućnosti. Verovatno najprimamljiviji element igre, jeste njena vizuelna prezentacija. Vanillaware su zaista majstori svog zanata i svi ljubitelji japanskih, 2D igara, imaće čime da napare oči. Neverovatno je kako malo dotezanja dvadesetak godina stare grafike, može mnogo da učini kako bi igra izgledala apsolutno moderno, što samo pokazuje koliko je original bio ispred svog vremena u vizuelnom smislu. Ovu igru nažalost ne mogu da preporučim širokim masama igrača. U pitanju je naslov za publiku koja ili voli neobične naslove ili je ljubitelj svega onoga na šta ova igra podseća. Kao ono što jeste, u pitanju je solidan naslov koji ne bi bilo loše da probate ukoliko se nađete u prilici. U suprotnom, preporuka stoji samo onima koji znaju šta mogu da očekuju. Ostali – slobodno prvo probajte druge igre ovog studija. Veće su šanse da ćete u njima uživati. GrimGrimoire OnceMore je dostupan za PlayStation 5, PlayStation 4 i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ponovljeni eksperiment: GrimGrimoire OnceMore recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu