-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 102. martovskom broju časopisa Play!Zine The Wardrobe se snažno oslanja na klasične p&c avanture 90-ih, poput čuvenih Monkey Island, Day of the Tentacle, Tony Tough i Sam & Max: Hit the Road. Iako više nisu toliko mejnstrim kao što su bile 90-ih, p&c avanture su i te kako preživele do modernih dana i imaju svoju nišu ljubitelja. Uostalom, videli smo da je Double Fine 2012. godine prikupio skoro 3,5 miliona dolara za rad na njihovoj avanturi Broken Age, koja je nažalost bila delimično razočarenje za mnoge. Ali, ako su oni možda i bili razočarenje za neke fanove, to svakako nisu igre koje nam dolaze, što se nas tiče, iz dva Pijemonta modernih p&c avantura, nemački Daedalic Entertainment i američki Wadjet Eye Games. Ovi prvi su nam doneli jedan od najzabavnijih p&c serijala ove decenije – Deponia igre, dok Wadjet Eye Games nas redovno časti sjajnim retro pikselizovanim avanturama sa intrigantim zapletima. Wardrobe svakako spada u tip avantura kakav je Deponia. U osnovni, ovo je još jedan tip „meta“ avanture, prepune referenci iz popularne i „geek“ kulture, sa glavnim junakom koji redovno probija 4. zid i obraća se, veoma podrugljivo, samom igraču. Taj glavni junak se zove Skinny, on je tinejdžer koji na početku igre strada usled alergije od šljive, koju mu je greškom dao njegov najbolji drugar. Skinny postaje undead kostur koji će kroz igru pokušati da spase njegovog najboljeg prijatelja od agonije usled krivice zbog njegove smrti. Veoma jednostavna, ali efektivna primesa priče, dovoljna da vas drži da igru odigrate do kraja. U stvari, priča ovde zaista nije ni bitna, jer ćete pre svega najviše uživati u ogromnom broju šašavih detalja i likova na koje nailazite praktično kroz svaku scenu. Autori su zaista pustili mašti na volju i pa ćemo već kroz prvi nivo, odnosno kuću vašeg prijatelja, nailaziti na čudovište od prašine koje želi da osvoji svet, Krokodila sa zuboboljom, Mumiju Barmena koji drži kafić u kanalizaciji… Svaka scena je prava mala riznica detalja na koje možete kliknuti i saznati šta Skinny ima da kaže o njima. Skinny je inače klasičan tinejdžer, nadrndan i oštrog humora koji stalno baca ka vama. Na gotovo svaku glupost koju pokušate će imati da dobaci po koji „neverica“ komentar. Ovde trebamo pohvaliti glasovnu glumu glavnog lika koja je odrađena odlično, a ne zaostaju ni svi ostali karakteri u igri. Nije mala stvar imati sasvim korektno oglasovljene gotovo sve dijaloge i likove na koje nailazite dok igrate igru, koja je manje-više omanji indie naslov. Grafika je tipična ručno crtana 2d grafika sa „crtani film“ šmekom, karakterističnim za pomenute uzore koje igra ima u klasicima iz 90-ih godina, i sasvim pristojno vrši posao u ovakvom tipu avanture, gde je akcenat na šašavosti i neozbiljnosti detalja. Zagonetke su standardnog p&c tipa sa inventarom (inače, inventar su rebra glavnog lika), i mada ima puno zabavnih i logičnih, za mnoge nam se čini da su baš nategnute i potpuno neintuitivne, pa će vam se desiti da završite sa nagomilanim predmetima ne znajući odakle da krenete, ali kad „krene“ onda je krenulo i klupko je počelo da se odmotava. Ovo je, što se nas tiče, pomalo dizajnerski promašaj, jer dobro dizajnirana p&c avantura ne bi smela da dozvoli da se igraču gomilaju predmeti bez nekog fluidnog toka rešavanja zagonetki i problema. Pogotovo zato što ove često i ne postoji „problem“ ili nešto što je traženo od vas, već bi trebalo prvo da provalite šta je vaš sledeći korak, da biste uopšte krenuli da tražite rešenje za njega. Ipak, ukoliko se desi da se zaglavite, postoje i zvanični i nezvanični vodiči na internetu, tako da vam neće biti problem da ih prebrodite. Wardrobe je zabavna i šašava avantura sa gomilom živopisnih scena i likova, preporučujemo je svim ljubiteljima klasične p&c akcije, prijaće vam da se opusite i pošteno nasmejete na par sati uz Skinija i njegove opaske. Autor: Nikola Savić Igru ustupio Adventure Productions za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sećate li se igre Nier, poprilično zabavnog Drakengard spin-off naslova iz 2010. godine? Ako je nekima od nas po nečemu ostao zapamćen, bilo je to po drastičnoj razlici u dizajnu protagoniste između istočnog i zapadnog tržišta. I dok je tada zapadu bilo neuverljivo da neko tako vitak može da nosi mač od 30 kilograma, pa su mu model menjali u nešto konanoliko, sedam godina kasnije stiže naslov koji pršti od toga koliko ga boli uvo šta zapad misli. PlatinumGames nam bezrezervno plasira priču o seksi robotima u borbi da otrgnu Zemlju od zlih mehaničkih hordi, radi sigurne budućnosti čovečanstva. I dok mene lično ovaj zaplet podseća na Megadrajv klasik – Vektormena, bacajući nostalgične i hrabre boje u jednolično sivilo današnjice, činjenica da je baš PlatinumGames radio na ovom naslovu, terala me je da dugo vremena bojažljivo žmurim na jedno oko. Kompanija koja je donela neke čudesne naslove kao što su Vanquish, Metal Gear Rising i Bayonetta, u poslednje vreme je potonula poprilično nisko sa nekoliko promašaja pa čak i otkazanom igrom. Međutim, kada sam zaigrao ne igru, već čak i demo za ovaj dragulj, sve moje sumnje su se raspršile. Preda mnom… Pred vama je jedan odličan naslov, koji momentalno poziva da ga raščlanimo na nekoliko impresivnih delova. Nier: Automata će vas dočekati bledo. Njen brutalni distopijski prikaz kolevke čovečanstva u početku deluje kao da je oslikan najsiromašnijom paletom boja koja vam može pasti na pamet. Ali ovo je prvi pogrešan zaključak koji novi igrač može doneti. Baš u ovom sivilu, igra gradi i neverovatno koristi najsnažnije kontraste. Lokacije koje su obojenije, mame igrača koliko i oduševljavaju. I dok shvatite mehaniku igre, proširite svoje vidike i zaigrate kao dugogodišnji profesionalac, Nier: Automata će već izgledati spektakularno. Prepuna kul lokacija i savršenih animacija, ovo je igra koja vizuelno izgleda baš onako koliko je dovoljno da joj teško možete naći neku zamerku, a da opet uspeva povremeno da vas oduševi svojim dizajnom i samim detaljističkim trudom uloženim u njega. Što se glasovne glume tiče, ona je solidna. Kao neko ko preferira japanske glasove u japanskim igrama, ne mogu reći ni da je engleska sinhronizacija loše odrađena. Ono što je još bolje od glasova jeste zvuk koji besprekorno prati akciju i odgovara onome što vidite na ekranu. Međutim, sve ovo je zasenjeno trećim audio faktorom – muzikom, koja je toliko dobra da prosto nećete verovati svojim ušima. Osim što su teme užasno kvalitetne i sjajno izvedene, uz gejmplej se slažu i više nego perfektno. Bilo da lagano istražujete, posmatrate međuanimaciju ili tamanite robotske horde, muzika će biti prilagođena ni manje ni više nego – savršeno. Jedna od najbolje adaptiranih i izrežiranih muzičkih podloga u video igrama ove generacije. Tačka. Po pitanju priče, svako ko ume da uživa u intrigantnom i povremeno opuštenom štivu, neće ostati razočaran. Priča je dovoljno razumljiva da biste mogli da uživate, a opet dovoljno blesava, kompleksna i ispunjena obrtima, da vam neće dojaditi da je pratite. I dok su glavni likovi nešto bleđi, poput one malopre pominjane boje, pustolovina kroz koju prolaze baciće gomile i gomile šlaga na tu nezanimljivu tortu, bezrezervno peglajući svaku cepidlačku manu. Ali ono u čemu ćete verovatno i najviše uživati jeste sam gejmplej, jer ovo je verovatno najbolje akciono čudo koje su ljudi iz PlatinumGames ikada proizveli. Akcija je zabavna i utegnuta tako da uvek imate osećaj kontrole, RPG sistem razvijanja je dubok i otvara mnoge mogućnosti, potezi su raznovrsni i izgledaju spektakularno, a način igranja je prezentovan iz toliko različitih uglova da vam nikada neće biti dosadno. Sama uvertira u igru i već ćete se osećati kao u nekoj klasičnoj, level 99 japanskoj shoot-em-up pucačini koja je odjednom promenila perspektivu i spustila se na zemlju iza leđa pomahnitalog seksi robota. Osim klasičnog tabanja, projektili koji će se razleteti po ekranu u hipnotišućim, spiralnim šablonima, čine da stegnete taj džojstik u vašim rukama kao novčanicu od 500 evra – čvrsto ali nežno. I dok će sam sistem unapređivanja robota kroz razne čipove pojačavati atmosferu i doživljaj, gejmplej koji varira između trodimenzionalne tuče i 2D skrolujuće pucačine, neće nikoga, baš nikoga moći da ostavi ravnodušnim. Ali kakva bi to igra bila i bez neke mane? No ovde ih i ne možemo navesti puno i najveće su uglavnom tehničke prirode. Kako ovakav tip igre, radi punog užitka u potpunoj kontroli zahteva konstantan frejmrejt zakucan na 60, čemu igra i teži, to na žalost ponekad i nije slučaj. Čak i na PlayStation 4 Pro konzoli, dešava se da sa tečnih 60 padne na krvavih četrdesetak i neretko polomi celu koncepciju fluidne akcione vožnje. Uz to, jedino što još pada na pamet jesu povremene lokacije koje vidno padaju ispod sveukupnog, visokog kvaliteta. Pa dobro, to i ne zvuči tako strašno, zar ne? Microsoft Windows verzija, na jačim konfiguracijama sigurno pokriva barem jedan deo ovih problema. Kada se sve presabere, Nier: Automata je jedno fantastično iskustvo koje fanovima njene tematike i iskombinovanih žanrova može samo da izmami osmehe i pokliče istinskog gejmerskog zadovoljstva. I dok su problemi tehničke prirode nešto na šta smo jako osetljivi kada su u pitanju naslovi koji na drugim poljima briljiraju, Nier: Automata svojom odličnom i preciznom akcijom, muzikom i pričom zasenjuje gotovo svaku manu. Ako ste željni malo distopijske robo-akcije u japanskom stilu, nemate šta da čekate i odmah zgrabite ovaj naslov. A ako ipak niste sigurni da je to ono što želite da vidite u video igri, dok zabezeknuto čitate ovaj tekst… Probajte igru svejedno jer velike su šanse da će vas zateći nešto vredno svakog minuta vašeg igračkog vremena. Zaista impresivno. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u martovskom 102. broju časopisa Play!Zine Početak devedesetih je bio period kada su igre u značajnoj meri prelazile iz 2D okruženja u 3D. Tri dimenzije su tada bile pravo čudo i tranzicija na nov teren je predstavljala prirodnu evoluciju industrije igara. Jedan od žanrova koji je među prvima oberučke prihvatio prednosti nove tehnologije je bio žanr borilačkih igara. SEGA, u to vreme jedno od najvećih imena u svetu konzola i arkadnih aparata, je 1993. godine objavila igru Virtua Fighter, igru koja je probila led i zadivila igrače svojim tehničkim karakteristikama. Iako je sa današnje tačke gledišta u pitanju bio najjednostavniji 3D endžin, Virtua Fighter je uspešno materijalizovao snove o igrama koje su dostizale neke nove nivoe realizma. SEGA, kao i konkurentske kompanije, su sa velikim uspehom Virtua Fightera vrlo brzo shvatile koliko je 3D delotvorno sredstvo za potpunu imerziju igrača… To je pre svega shvatio japanski Namco, koji je vrlo direktno i bez ikakvog ustezanja ubedio veći deo VF autorskog tima da promeni tabor. Novi tim je oformljen i Namco je ušao u čitav projekat sa željom da fundamentalno nadogradi ono što je svet imao prilike da vidi u prvoj 3D borilačkoj igri. Na čelo razvojnog tima je stao Seiichi Ishii, isti čovek koji je prethodno dizajnirao veći deo Virtua Fightera. Igra je dobila radni naziv Rave War i brojni novi elementi su ubačeni u nju – dvostruko veći frejmrejt, detaljne teksture, unikatan stil i plejada raznolikih i upečatljivih likova. Na samom kraju razvojnog ciklusa igra je preimenovana u Tekken (jap. 鉄拳, “Gvozdena pesnica”) i pod tim imenom igra je ugledala svetlost dana na arkadnim automatima u Japanu i Severnoj Americi. Tekken je svojim specifičnim i intuitivnim izvođenjem vrlo brzo zadobio naklonost ogromnog broja igrača, što je navelo kompaniju da tokom 1995. portuje igru i na Sony PlayStation. Verzija za Sonijevu konzolu je donela bogatije iskustvo, mnogo više boraca (18 u odnosu na 8 na arkadama) i brojne FMV animacije koje su integrisane u gejmplej. Sam podatak da je to bila prva PlayStation igra koja je prodata u više od milion primeraka dovoljno govori o uspehu koji je Tekken te godine postigao na svetskom nivou. Veliki uspeh prve igre je sasvim očekivano iznedrio i nastavak koji je usledio prilično brzo. Tekken 2 je objavljen godinu dana kasnije i unapredio je svaki aspekt originala – bolje tehničke karakteristike, bolja animacija pokreta, veći broj komboa i… MODOVI! Ono što danas čini standard za Tekken serijal, u Dvojci je doživelo premijeru – Survival, Team Battle i Time Attack mod. PlayStation verzija je i pored određenih tehničkih kompromisa u odnosu na arkade ponovo donosila superiorni celokupni doživljaj uz brojne ekskluzivne dodatne sadržaje. Formula uspeha je iznova dokazala svoju funkcionalnost, čime je u potpunosti postalo jasno da je žanr dobio novo veliko ime. Ime čiji sladak ukus uspeha nije omamio njegove autore… Namco je nastavio da se kreće uzlaznom putanjom, te su planovi za objavljivanje trećeg Tekkena postali najambiciozniji do tad. Prve dve igre su lestvicu kvaliteta postavile veoma visoko za to vreme i svi su očekivali da vide šta će Tekken 3 da donese. A ono što je doneo je u svakom smislu bila… …REVOLUCIJA! mart 1997. je dan nakon koga se sve deli na „pre“ i „posle“ kada su borilačke igre u pitanju. Tog dana je Tekken 3 objavljen na arkadnim automatima širom Japana, što je označilo početak za jednu od najuspešnijih tabačina u istoriji gejminga. Već pri prvom dodiru sa arkadnom verzijom odmah su postajala evidentna brojna grafička unapređenja za koja je bio zaslužan taze predstavljeni Namco System 12, arkadni automat sa značajnim nadogradnjama u odnosu na verziju 11, zasnovanu na PSX čipsetu. Namco System 12 je posedovao oko 50% više CPU/GPU sirove snage što se najbolje videlo u slučaju Tekkena 3 – animacija je bila neuporedivo tečnija i detaljnija, sa primenom motion-capture tehnologije koja je ostavljala igrače bez daha. Gledanje kako Marshall Law napeto poskakuje po ringu prebacujući težinu sa jedne noge na drugu je efikasno podizalo atmosferu uz uživanje za sva čula. I ostalim likovima, uključujući i nove poput kapoeira majstora Eddy-ja, je posvećena velika pažnja, gde je akcenat posebno stavljen na precizne kontrole i dinamične pokrete u borbi. Pored sjajne grafike i opšteg dizajna, Tekken 3 je predstavio i brojne inovacije što se tiče samog gejmpleja, od kojih je najvažnija trodimenzionalna borba. Prethodne igre su pored standardne dve zanemarivale treću dimenziju, što je u sada radikalno promenjeno. Ovde ste mogli da napravite korak u stranu i da priđete protivniku iskosa, čime ste sticali realan osećaj za prostor. Pored ovog aspekta, korak ka većoj realnosti je postignut i kada su skokovi u pitanju – visina skoka je umanjena u odnosu na predimenzionirane skokove iz prva dva dela. Imali ste veću kontrolu, a i skok više nije mogao da se koristi kao jednostavno i univerzalno sredstvo za izbegavanje udaraca na zemlji. Time je „korak u stranu“ i korišćenje treće dimenzije još više dobilo na značaju, što je bilo vrlo osvežavajuće za čitavo iskustvo. Svi noviteti koje je Tekken 3 doneo su sjajno prihvaćeni od strane publike. Iako se sa prve dve igre činilo da je Tekken dostigao savršenstvo, treća igra u serijalu je prevazišla sva očekivanja. Sve je prštalo od brze akcije, gejmplej je bio ispoliran do maksimuma, a potencijal tehnologije tog vremena je iskorišten u potpunosti. Senzacionalan uspeh koji je Tekken 3 beležio iz meseca u mesec se samo nastavio kada su Namco i Sony objavili da Trojka dolazi na PlayStation u martu 1998. Prve zalihe diskova koje su puštene u prodaju su razgrabljene odmah, a u narednim mesecima se broj prodatih primeraka širom planete popeo na neverovatnih osam miliona. Time je Tekken 3 postao jedna od najprodavanijih igara za PlayStation ikada, a svakako i najpopularnija borilačka igra tog vremena. „Gvozdena pesnica“ je uz Final Fantasy VII postao glavni system seller za Sonijevu konzolu, što je dodatno ojačalo snagu PlayStation brenda na globalnom tržištu. AUTOR: Yonai Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Danas je dan žena, želimo srećan dan svima koji slave, a naročito našim dragim gejmerkama. Uputite im lajk, pošaljite im neki kod ili bar nešto golda ili pokoji item, u zavisnosti koju igru igraju. U njihovu čast odabrali smo za 8. mart osam legendarnih ženskih likova u igrama: Princeza Zelda – The Legend of Zelda Iako je prvobitno bila u drugom planu otkad se pojavila davne 1986. godine, Zelda je postala veoma bitan lik u franšizi čija je popularnost samo rasla. Da nije bilo nje, ne bi bilo ni Legende o Zeldi, a Link ne bi imao šta da radi. Lara Kroft – Tomb Raider Nema na svetu poznatije heroine od Lare Kroft. Iako je prvobitno svojim kockastim grudima bila pre svega predmet obožavanja gejmera širom sveta, vremenom je dokazala da je više od seks simbola. Lara Kroft je jedna od retkih gejming likova koja je opšte poznata u svetu. Reboot franšize nam je doneo zreliju verziju ovog lika, a uskoro ćemo je opet gledati na filmskom platnu. Sonja Blejd – Mortal Kombat Ni jedna lista jakih ženskih likova ne može da prođe bez Sonje Blejd. Sa nama je još od prvog Mortal Kombata, a kako se priča razvijala tako je i ona dobijala više prostora. Dok je u MK1 bila svojevrsna parodija na fitnes instruktorke, u poslednja dva dela (svi posle trojke a pre devetke se ne računaju) ona je visokopozicionirani specijalac koji tera svakome strah u kosti, pa i svom bivšem mužu Džoniju Kejdžu. Eli – The Last of Us Nije lako biti devojčica od 14 godina u apokaliptičnom okruženju. U svom tom haosu (u možda i najboljoj igri za PS3), ona pokazuje svoju odlučnost i hrabrost zaslužujući vaše poštovanje. Eli je možda i najbolje razrađen ženski lik u kompletnoj gejming industriji i sa punim pravom se nalazi na našoj listi. Džil Valentajn – Resident Evil Džil je možda i najveći majstor preživljavanja u istoriji survival horror igara. Prvi put smo je upoznali u originalnom Resident Evilu, nakon čega je nastavila da dokazuje svoju snagu što ju je i dovelo na Ginisove listu 50 najboljih likova iz video igara. Čun-Li – Street Fighter Ova hrabra Kineskinja je sa izlaskom Street Fighter 2 postala prvi ženski borac u borilačkim igrama. Otvorila je put svim drugim junakinjama u gejming svetu, dokazujući da i žene mogu da biju. Pojavila se u dva filma, od kojih je jedan direktno o njoj. Ne bismo komentarisali kvalitet istog, ali sama činjenica da je dobila solo film govori o tragu koji je ostavila. Maks Kolfild – Life is Strange Maks je verovatno jedan od najpoznatijih fotografa u svetu video igara. Life is Strange je došao iznenada, bez prevelike pompe, a onda je protumbao kroz živote i osećanja gotovo svakog ko je odigrao ovu igru. Igra zbog koje su suze polazile svakom od 15 do 75 godina, a Maks je svojom iskrenošću i naivnošću devojčice koja tek ulazi u svet odraslih osvojila srca mnogih, koji su jednom kada su završili igru, osetili kao da su zaista iza sebe ostavili i velikog prijatelja sa kojim su proveli detinjstvo. Džejna Praudmor – Warcraft Jedan od najjačih živih magova u svetu Warcrafta, Džejna je bila vredan i temeljan šegrt čuvenog arhimaga Antonidasa. Gledala je kako njen najbolji prijatelj (a možda i nešto više) iz detinjstva, Artas, pada pod korupciju zla i ubija sve ljude koji su bili deo njenog sveta, računajući tu i njenog mentora. Gledala je kako je Horda izdaje i ruši grad čiji je ona bila zaštinik, i to ju je dovelo do konačnog besa i želje za osvetom. Ipak, onda je kroz sve ove nedeće prolazila snažnija i jača nego ikada, i tek nam ostaje da vidimo gde će je njena sudbina odvesti u nekim budućim Warcraft avanturama. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Hju Džekmen se oprostio od uloge koja ga je pratila 17 godina. Oproštajni film je i njegov najbolji Vulverin film i to ubedljivo. Sa Loganom jednostavno nema zezanja. Ovo nije film sa neverovatnim eksplozijama, herojima u helankama i nadrealnim likovima. Ovo je film o čoveku koji je ostario i želi da obezbedi miran život za sebe i svog duhovnog oca. Ako ste željni sulude akcije pogledajte neki drugi film, Logan je iznad toga. Nakon šarenih X-Men blokbastera, pred nama je Logan, film o sudbini glavnog junaka u bliskoj budućnosti (2028. godina) u kojoj nema mutanata. Logan, tj. Vulverin, je jedan od nekoliko preživelih. Velike misije o spasavanju sveta nisu više nikome na pameti, jedino želi da obezbedi sebi i Profesoru Iksu mirnu penziju. Logan je ostario (ipak ima oko 200 godina), dok je Ksavijer nemoćni starac koji se bori sa demencijom. Da nam je neko rekao da će superherojski film imati uloge koje su vredne Oskara mislili bi da je taj čovek poludeo. To se ipak desilo, Patrik Stjuart je apsolutno zaslužio Oskara za najbolju sporednu ulogu oživljavajući ostarelog profesora koji više nije ni senka onog starog najmoćnijeg mutanta na planeti. Stjuart je konačno dobio priliku da u potpunosti prikaže svu tragediju nekada moćnog mutanta. Kroz film će vas nasmejati, ali veoma često i rastužiti – imaćete osećaj kao da gledate nekoga ko vam je mnogo blizak. On teško komunicira sa Loganom koji ga, za njegovo dobro, drži na lekovima. Hju Džekmen je fantastičan u svom poslednjem Vulverin filmu, konačno dobivši priliku da pokaže svu širinu tragedije koju gura u sebe. On je distanciran, često i neprijatan, ali istrajan u želji da brine o profesoru. Pojavom Lore, Logan pored Ksavijera dobija još jednu osobu o kojoj treba da brine. Ona je povezana sa njim, ali i pored svoje divlje strane pokazuje da je i dalje dete koje ima svoje emocije. Dafni Kin je fantastična kao X-23 i pred njom je blistava budućnost. Da li je u Ksavijeru i Lori on dobio porodicu, od koje je oduvek bežao? Iz gore navedenog opisa zaključili biste da ustvari gledate neku dramu, a ne SF film. Ne biste mnogo pogrešili, Logan je kombinacija fantastične drame, naučne fantastike i vesterna. Reditelj Džejms Mangold bio je odlučan u nameri da stvori što realističniji prikaz junaka u vremenu u kom se nalaze. Vredi spomenuti da je on reditelj pretposlednjeg solo Vulverin filma koji je mnogo više stilizovan i mnogo više “stripovski”. U odnosu na X-Men filmove, Logan deluje kao dokumentarac. Dodatnu realnost dodaje “R” etiketa cenzora, što znači da je Mangold imao apsolutnu slobodu da bude brutalan kako u govoru, tako i u akcionih sekvencama. Kao rezultat toga borbe su mnogo brutalnije (i realističnije), dok je prosto nadrealno slušati Profesora Iksa da psuje. Realističan pristup likovima je prisutan u celom filmu. Kao i u stvarnom svetu, dobra dela ne budu nagrađena, a loša ne budu kažnjena. Standardi žanra ovde jednostavno ne važe, priča ide svojim tokom i ne dozvoljava nikome da je ulepšava – ovo je priča o Loganovom životu, pokušaju iskupljenja i tragedijama koje ga prate gde god se nalazi. Za tragičnu priču potreban je sila koja tera u propast, a to je upravo većinom filma glavni negativac Donald Pirs. Bojd Holbruk je fantastično oživeo interesantnog negativca koji predstavlja lika koji je odrastao na legendama o mutantima. Odavno nisu videli lika koji više iritira i čiji tragični kraj jedva čekate. Šteta što nije imao više prostora, ali ovo je ipak Loganova priča. Logan je oproštaj od X-Men franšize za Hju Džekmena, a po svemu sudeći i za Patrika Stjuarta. Kad pogledate film shvatićete da je bilo kakav povratak ovih junaka u neki stipovski kalup nešto što je nepotrebno. Što bi rekao momak koji je sedeo pored nas u bioskopu – ovo je najtužniji film koji sam gledao u poslednje vreme. I jedan od najboljih. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 102. martovskom izdanju časopisa Play!Zine Autor: Nikola Savić Čitavog ovog veka postoji tradicionalno rivalstvo između dve najveće mejnstrim konzole – Xbox i PlayStation, uz naravno konzole koje izadaje Nintendo kao “divlji” treći igrač na tržištu. Ipak, od kada su izašli Sony “četvorka” i Xbox One, od prvog je dana PS4 bio dominantan. Pored brojnih drugih problema i grešaka koje je Microsoft napravio sa ovom konzolom praktično od samog starta ove generacije, ipak, glavni razlog dominacije PlayStation 4 se nameće sam od sebe – gomila veoma kvalitetnih ekskluziva. I dok PS4 ima takve naslove kao što su Uncharted 4, The Last of Us, Until Dawn… Xbox One, iskreno, ne možemo ni da se setimo nekog dobrog ekskluzivnog naslova ove generacije u poslednje vreme. Šta imamo ove godine, Halo Wars 2? Bolje ni da ga nije bilo, sudeći po nekim prvim utiscima… A ako samo površno pogledamo godinu koja je tek počela, Sony je svojim fanovima dao dva takva džina od igara kao što su Nioh, i jednostavno prelepi Horizon Zero Dawn, koji svojom lepotom i otvorenim svetom može da postidi i većinu PC naslova. Ovde dakle govorimo i dva praktično instant klasika u manje od mesec dana, oba ekskluzivni naslovi za PlayStation 4. Slučajno ili namerno, izgleda da Microsoft prosto ne ume da na adekvatan način komunicira i sarađuje sa developerima koji rade ekskluzive za Xbox One. Poslednjih godina, istorija rada na ekskluzivama za Xbox One je jedna velika tužna i beskrajna priča lošeg poslovanja, otkazanih igara, ugašenih studija i nikada ostvarenih nastavaka. Pa hajde da sagledamo taj neslavni istorijat. Vratimo se pet godina u prošlost. Godine 2012. je Obsidian Entertainment uveliko radio na ekskluzivnom naslovu za Xbox One, koji se zvao Stormlands i koji je trebalo da bude ogromni visokobudžetni RPG, ekskluzivan za Xbox One, ali je bez nekih objašnjenja, jednostavno otkazan, što je ove veterane RPG žanra gurnulo praktično na ivicu propasti i gašenja, kada je 30 radnika u studiju moralo da ostane bez posla. Ali ih je konačne propasti spasila sada već čuvena Kickstarter kampanja za Pillars of Eternity, gde su prikupili skoro 4 miliona dolara i uspeli da se vrate u život, a publici nastave da daruju sjajne oldskul rpg igre. Par godina kasnije, žrtva nepromišljene politike Microsofta kada je u pitanju rad na Xbox One igrama je studio Darkside Games, koji je trebalo da uradi reboot igre Phantom Dust. Ova priča je posebno tragična i pokazuje svu haotičnost i teškoću rada sa Microsoftom. Prema izvorima iz samog studija Darkside, prvobitni dogovor je nastao 2014. i bio je da studio dobije budžet od 5 miliona dolara da napravi ozbiljnu multiplejer Phantom Dust igru, koja bi imala sve aspekte za esport uspeh, poput spektator moda, in-game turnira, detaljan replay sistem… Tek što je urađen dogovor sa definisanim ciljem, budžetom i vremenskim okvirom, Microsoft se vratio tražeći još. Najpre su rekli da žele i singlplejer kampanju od bar 7-8 sati, pošto će, kako su rekli, “fanovi želeti da vide i singlplejer”. Naravno, dogovoreni budžet i rok su ostali isti, bez obzira što je singplejer sadržaj iziskivao dodatne dizajnere, pisce, artiste, programere… i naravno dodatno vreme da se sve to odradi. Ipak, i pored teške situacije, momci i devojke iz Darkside studija su bili voljni da se dokažu i ne propuste priliku koja im se ukazala, pa su ozbiljno nagazili kako bi napravili radni prototip kojim bi pokazali Microsoftu šta umeju, čime bi ih ubedili da im odobrne dodatna sredstva. Tek što su se bacili na ovaj ambiciozni posao, došlo je leto i E3 sajam, na kome je premijerno najavljena igra i prikazan trejler za istu. Ništa čudno, rekli bismo, osim činjenice da niko u Darkside studiju nije imao pojma o ovome, a sam trejler uopšte nije napravljen od strane njih, niti je imao veze sa onim što će igra zapravo biti. Najtužniji detalj je što uopšte nije pominjan Darkside kao studio koji radi na igri, pa su morali da se drže ispod radara, dok im Microsoft ne dozvoli da kažu da su oni ti koji prave igru. Vreme je prolazilo i Microsoft se svaki put vraćao sa sve većim zahtevima: tražili su dužu kampanju, dodatne elemente i sadržaj, zahtevali su da artisti iz Darkside rade na kartama za mobilnu kartičnu igru koju je Microsoft planirao kao spin-off. Izvor iz studija kaže da su bukvalno iz nedelje u nedelju dolazili sa novim zahtevima, rokovima i sličnim, pritom sve vreme držeći se budžeta od 5 milona. Još jedan “wtf” trenutak po ekipu iz studija bilo je gostovanje jednog čelnika Microsfota, Kena Loba, u jednom popularnom podkastu, kada je iz čista mira rekao da će Phantom Dust biti “30 sati dug jRPG”, što je sve u studiju ostavilo bez teksta, jer to apsolutno nije imalo veze sa realnošću. Epilog priče je da je Microsoft februara 2015. stavio projekat na led, ne znajući ni sam šta želi, a studio Darkside stavio pred svršen čin i bankrot, ostavivši preko 50 ljudi bez posla. Bližimo se današnjosti, sada smo u godini iza nas. Ako je možda i Darksiders bio mali studio u poletu, koji je samo tražio svoju priliku da ispliva iz senke, čuveni engleski Lionhead to svakako nije. Ne znamo da li je potrebno previše predstavljanja za ekipu koja stoji iza franšiza čije je mesto u istorijskim knjigama video igara – Black & White i Fable. Zvanično osnovan 1997. godine, ovaj pionir kreativnog dizajna u industriji je ove godine trebalo da slavi 20 godina svog postojanja. Trebalo. Nažalost, studio je ugašen aprila 2016. godine, pogađate, zato što je tako rešio njihov vlasnik Microsoft, zajedno sa gašenjem projekta Fable Legends. Microsoft je kupio Lionhead 2006. godine i od tada je studio uspešno izdavao igre pod njihovim okriljem sve do ovog gašenja. Fable Legends je trebalo da bude f2p MMO igra, a istina koja je otkrivena od strane bivših Lionhead zaposlenih nakon raspuštanja studija bila je da niko nije zapravo želeo i voleo da radi na ovoj igri, i da je ceo studio jedva čekao da se završi rad na njoj. Ali je Microsoft u toj igri video novac, i zato je previše uložio u nešto što je delovalo kao da neće biti uspeh i što je bilo suštinski loše – čak 75 miliona dolara je progutao razvoj ove igre pre nego što je ugašena. Igra je bila pred otvorenon betom i gotovo 90% gotova, kada je došlo do iznenadne odluke Microsofta da obustavi rad na igri, ali i ugasi čitav Lionhead studio. Kako se kasnije saznalo, Microsoft je pre odluke o gašenju studija želeo isti da proda, i mnogi veliki igrači su bili spremni da daju stotine miliona dolara za Lionhead, ali ako uz njega u paketu budu išle i franšize po kojima je poznat, Black & White i Fable. Naravno, Microsoft nije želeo da proda ove lincence, a bez njih Lionhead nije delovao interesanto nikome za kupovinu, tako da je i ovaj čuveni studio završio tragično svoje postojanje; ugašen nakon 20 godina postojanja zato što je Microsoft nepromišljeno trošio novac na nešto što nisu voleli ni developeri, ni fanovi serijala, ni novi igrači. Nakon raspuštanja studija, takođe je otkriveno da je Lionhead imao velike planove za Fable 4, i da su svi jedva čekali da završe posao na koji su bili primorani kako bi počeli sa Fable 4, ali do toga sada neće doći jer ne polažu pravo nad franšizom, pa će verovatno neko drugi uzeti da radi na budućim Fable igrama, ako Microsoft ikada bude rešio da ih pravi. Negde u isto vreme kada je ugašen Lionhead, praktično u istom saopštenju, ugašen je i danski studio Press Play, koji je Microsoft kupio 2012. godine i koji je u trenutku gašenja radio na Xbox ekskluzivi Project: Knoxville. Projekat takođe ugašen, bez ikakvih objašnjenja osim standardnih PR floskula ala “duboko smo razmatrali” i “ne donosimo laku odluku”. Igra je trebalo da bude akciona survival igra, sa konceptom priče sličnom onom u Hunger Games serijalu knjiga, odnosno filmova. Pre ovog projekta, studio je za Microsoft izdao dve uspešne Xbox igre, Max: The Curse of Brotherhood i Kalimba. Došli smo u tekuću godinu. Početak godine je sačekao ljubitelje japanskih akcionih avantura sa informacijom da je rad na igri Scalebound, koja je najavljena na E3 sajmu prošle godine, otkazan iz nepoznatih razloga. Scalebound je trebalo da bude akcioni RPG, na kome je radio čuveni japanski studio Platinum Games, i koja je trebalo da bude ekskluziva za Xbox One i Windows 10. Izvršni direktor igre je Hideki Kamiya, legendarni dizajner i producent koji stoji iza najvećeg hita ovog studija – Bayonetta. Interesantna stvar vezana za Scalebound je da je koncept igre napravljen još 2006. godine, ali da se tada odustalo od rada na igri zarad igre Bayonetta, a ostalo je istorija. Izveštaji su govorili o tome da su developeri osećeali preopterećenost zbog gomile prenatrpanog posla i da su mnogi morali da odlaze na pauze od po mesec dana, što je dodatno odlagalo rokove. Opet se pojavio i momenat sa forsiranjem nekih stvari kojih nema u igri u javnosti, i koje sam studio nije planirao, kao što je co-op za četvoro ljudi, iako je u Platinum Games fokus bio jasno na singlplejer sadržaju. Srećom po ovaj studio, oni nisu stavili sva jaja u jednu korpu, pa su paralelno uspešno radili i na dugo iščekivanom naslovu Nier: Automata, koji rade za Square Enix, a koji izlazi 10. marta za evropsko tržište. Na kraju, poslednja informacija, koja nema tužan završetak, ali savršeno pokazuje da postoji ogroman problem kod Microsofta i njihove saradnje sa developerima, jeste i izjava Teda Prajsa iz studija Sunset Overdrive, koji je na česta pitanja zašto ne prave nastavak sjajne Xbox ekskluzive Sunset Overdrive, jednostavno odgovorio – Pitajte Microsoft, ne nas. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u martovskom 102. broju časopisa Play!Zine Nekad su najbolje ideje i najjednostavnije. Sukob klasičnih ratnika bez prisustva magija čini se kao savršen recept. Ali gde je tu izazov? Kako može prosto udaranje hladnim oružjem po protivniku biti zabavno na duge staze? Ubisoft je izgleda imao ideju kako to da uradi. Kad priču započinjemo sa “sreli se viking, vitez i samuraj” prvo bi pomislili da je reč o nekom vicu, a onda da je neko pobrkao lončiće i da to nema apsolutno nikakvog uporišta u stvarnosti. Možemo samo da kažemo – pa šta? Ubaciti u akciju neke od najpoznatijih ratnika praktično je garancija za dobar provod, ako izuzmemo priču. Logike u ovome jednostavno nema i ako tražite neki dubokoumni zaplet onda ste na pogrešnom mestu. To je kao kad bi očekivali od Švarcenegera da glumi Hamleta. Znamo kako bi se to završilo, neko bi bio raznet bazukom. Moramo odmah da vam kažemo – For Honor nije laka igra. Zapravo, to bi bio eufemizam – For Honor je nepraštajuće težak. Ako mislite da preskočite tutorijal i krenete u okršaj “jer ste iskusni gejmer” shvatićete da je borba mnogo kompleksnija od udaranja po protivniku dok ovaj ne umre u najgorim mukama. Igra ima kompleksan sistem borbe koji u svojoj osnovi nije komplikovan. Relativno brzo ćete shvatiti osnove, kako blokirati udarac i kako napadati. Kada dođete do tog nivoa shvatićete s kim imate posla – For Honor je prava borilačka igra gde su taktika, poznavanje protivnika i refleksi od ekstremne važnosti. Po svom pristupu For Honor je bliži tabačinama poput Street Fightera ili Mortal Kombata nego nekim arkadama gde protivnici padaju nakon par udaraca. Igra kreće sa relativno jednostavnim mehanikama, ali onda poput recimo Tekena, postaje sve kompleksnija, sa gomilom kombo udaraca koje treba popamtiti i pravilno egzekutovati. Na početku imate na raspolaganju tri frakcije: Vikinge, Vitezove i Samuraje. U okviru njih na raspolaganju imate po četiri heroja koji predstavljaju drugačije stilove borbe. Postoje četiri vrste heroja i svaka frakcija ima po jednog iz svake vrste. Tu su Vanguard (u svemu prosečan), Heavy (mrcina sa sporim, ali ubojitim oružjem), Assassin (brzi, smrtonosni i krhki) i Hybrid (kombinacija osobina prethodne tri klase). Interesantno je da se ratnici iste klase iz različitih frakcija razlikuju po osobinama, tako da ako vam ne odgovara vikinški Assassin, možda će vam bolje leći samurajski. Šta smo ono hteli ovde da kažemo…ah, da, igra ima i singlplejer kampanju, zamalo da je smetnemo s uma. Iskreno, iznenadili smo se da ona uopšte postoji, s obzirom o kakvoj se igri radi. Svaka frakcija ima svoju kampanju gde ćete se boriti za krst časni i slobodnu zlatnu. Kampanja ima svojih svetlih momenata (bosovi su pravi izazov!), ali na nju treba da gledate kao produženi zabavni tutorijal. Jednom kada je pređete nećete sa na nju vraćati. Priča je… hmm, priču smo već zaboravili, eto kakva je. Pre nego što se bacimo na samu borbu, moramo pomenuti mogućnost customizacije heroja. Na taj način ćete na bojnom polju uvek delovati jedinstveno. Loša vest? To ima svoju cenu. Borbama dobijate čelik (Steel), što je moneta u igri, ali su neke stvari toliko skupe da je jasno da do njih možete da dođete ili grindom do imbecilnosti ili plaćanjem pravim novcem. Da, igra koju ste platili ima mikrotransakcije, nije li to sjajno? Srećom, ove stvari ne utiču na gejmplej, pa svoje heroje možete svakako da unapređujete, samo neće biti tako lepi kao što biste želeli. For Honor nudi više multiplejer modova: Dominion – borba 4 na 4 gde se skupljaju bodovi zauzimanjem strateških tački i ubijanjem protivnika. Duel – borba 1 na 1 u stilu klasičnih tabačina. Brawl – borba 2 na 2 bez respawna. Skirmish – 4 na 4 borba do smrti protivnika. Elimination – 4 na 4 okršaj bez respawna. Ovde dolazimo do prvih problema, a vezani su za ljudski faktor. Kao i u većini multiplejer igara zavisite od veštine svojih saigrača. Jednostavno, ne postoji način da početnik “ima sreće” pa se tako može desiti da se nađete u neugodnoj situaciji da se borite protiv dva protivnika jer je vaš saigrač stradao brzinom svetlosti. U 4 na 4 okršajima postoje određene mehanike koje pomažu timu u jednom trenutku kad je u manjini, ali u ogromnom broju slučajeva ekipa koja je prva ubila odnosi pobedu u rundi. Naravno, igra je ranom stadijumu, igrači još uvek otkrivaju sve mogućnosti i tek predstoje prave borbe sa razvijenom taktikom, ali verujemo i dodatno balansiranje igre. Iz tog razloga i ne čudi što je trenutno najpopularniji mod Duel, gde se igrači mogu skoncentrisati na borbu i učenje poteza i taktika protivnika, kao i uvežbavanje svojih. For Honor nije igra za ljude koji nemaju strpljenja. Kriva učenja je prilično strma ako želite da postanete uspešan igrač u multiplejeru. Ipak, trud se svakako isplati i ako ignorišemo kratku i nebitnu kampanju, mikrotransakcije i početne frustracije, Za čast ćete igrati dugo, dugo. Ovo je jedan od onih naslova koji vas inicijalno stavlja na ivicu da odustanete zbog kompleksnosti, ali jednom kada krenete da napredujete, igra će vaš višestruko nagraditi i uživaćete u svojim novostačenim veštinama. Istinska skill-based igra koja ima potencijal da postane i esport, ukoliko je UbiSoft bude dovoljno dobro podržao. Autor: Nebojša Prijić Igru ustupio UbiSoft za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Zajedno sa lepim vremenom mart nam donosi impresivnu listu igara. Zaokružite ove datume u kalendaru i na vreme otkažite sve obaveze! Krenimo redom, kalendarski kako to i dolikuje: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3. mart) Ljubitelji Zelde su već otkazali sve svoje obaveze do kraja godine kako bi odigrali novu legendu. Prve kritike opisuju igru kao savršenstvo i remek delo. Tako da jedina prepreka koja postoji može biti ako ne volite generalno ovaj serijal Lego Worlds (7.mart) Da li će Lego Worlds postići bar deo uspeha koji je postigla igra inspirisana upravo omiljenim kockicama – Minecraft? Nekako verujemo da Lego jednostavno ne može da omane. Lego igre su velikom većinom bile zabavne, a Lego film je fantastičan. Dakle, Minecrafte! Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (7.mart) Koliki je hajp oko igre dovoljno ilustruje međudržavni incident između Bolivije i Francuske. Zatvorene i otvorene bete igre su namakle redordan broj igrača tako da sa razlogom treba očekivati da će igra sjajno proći (ako ne bude pehova kao sa Divisionom). Star Trek: Bridge Crew (14.mart) Ubisoft će biti distributer ove igre sa intersantnim konceptom – svaki igrač je šef jednog sektora na brodu. Baš kao i u seriji, možete biti kapetan, ali i pilot, igrajući se sa svojim prijateljima. Iskreno, grafika deluje kao C produkcija, ali to neće biti toliko važno ako je gejmplej dobar. Styx – Shards of Darkness (14. mart) Nekad je dobro biti zao. U ovoj stealth fokusiranoj igri nalazite se u ulozi goblinske spodobe Stiksa koji mora da sazna zašto su Dark elfovi sklopili savez sa Patuljcima. Gejmplej obećava, a i osveženje je da nakon neke tamo zgodnjikave Lare Croft skakućete okolo kao zelena napast. Mass Effect: Andromeda (21.mart) Andromeda je najvažniji naslov koji stiže ovog meseca i kao takav je hajpovan do iznemoglosti. Sa novom galaksijom tu su i novi glavni junaci, ali do sada neviđene rase vanzemaljaca. Akcija je naravno unapređena, kao i grafika, tako da ne sumnjamo da će igra biti apsolutni hit. Vikings: Wolves of Midgard (23.mart) Stiže nam još jedan dijabolični klon, tj. akcioni RPG, koji se nada da će pronaći publiku koja je veoma izbirljiva kad su ove igre u pitajnu. Ako igra ispadne propast, uvek ćemo imati Diabo 3 i Path of Exile (ovaj drugi je besplatniji). Strafe (28.mart) Indi igra koja je omaž najboljim pucačinama 90-ih (ko je rekao Doom) uz sjajni dodatak. Naime, igra pored hektolitara krvi nudi i proceduralno generisane mape, što znači da ćete stalno igrani do tada neviđen nivo! Kako će to izgledati u praksi saznaćemo krajem meseca. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Oktobra prošle godine Microsoft je najavio da u saradnji sa brojnim svetskim kompanijama pokreće rad na njihovom VR uređaju i tehnologiji. Danas na Game Developer Conference 2017, Microsoft je i prikazao svoj VR uređaj i tehnologiju i najavio da isti se može preuzeti već ovog meseca, po ceni od 299 dolara, ali zasada je dostupan samo za developere. Zanimljivo je da Microsoft izbegava da koristi izraz Virtual Reality (Virtuelna realnost/VR), već se ceo projekat zvanično naziva Windows Mixed Reality, što ide u prilog tome da možemo da očekujemo nešto između klasičnog VR uređaja i AU (Augmented Reality) uređaja, poput Microsoft HoloLens. Na ovaj način Microsfot verovatno želi da ponudi nešto čime će odskočiti od trenutne ponude – PlayStation VR, HTC Vive i Oculus Rift. Prvi uređaj za ovaj projekat je predstavio upravo Acer, koji je najavljen kao jedan od glavnih partnera na projektu, a uređaj možete videti iznad na naslovnoj slici. Specifikacije su sledeće: dva 1440 x 1400 displeja, 90 Hz refresh rate, ugrađen audio i mikrofon, HDMI 2.0 i USB 3.0 konekcije. Osim za Windows 10, plan je da uređaj bude u potpunosti kompatabilan i sa svim Xbox One varijantama konzola, uključujući i Project Scorpio. Takođe, osim Acera, trenutno na projektu VR uređaja za Win10 rade još i ASUS, Dell, HP, Lenovo i 3Glasses, tako da nas svakako očekuje uzbudljiva godina kada je VR tehnonlogija u pitanju, i čini se da uzima sve više maha. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još od Super Marija koji je izašao davne 1993. godine jasno je da postoji problem u pravljenju filmova po igrama. Svaki film koji je pokušao da na velike ekrane dovede heroje iz igara susreo se sa oštrom kritikom i uglavnom finansijskom katastrofom. Ove filmske adaptacije igara kriju razloge zašto Holivud još uvek nije snimio dobar film po igri: Super Mario (1993) Super Mario je legendarna Nintendo igra koja baš i nema previše smisla kao radnja filma. Dakle dva italijanska vodoinstalatera, Mario i Luiđi, žele da spasu princezu od dinosaurusa. Film je spektakularno loš, čak toliko loš da je postao dobar. Fanovi su bili razočarani (a šta su očekivali?), dok su obični gledaoci bili zbunjeni. Nekad čak i oskarovci nisu dovoljni. Super Mario film je trebao da bude animiran, jer verzija sa pravim glumcima jednostavno nema smisla. Double Dragon (1994) Koliko je komplikovano napraviti fajterski akcioni film? Priča o dvojici boraca koji spašavaju devojku nije neki problem za ekranizaciju. Problem je kad želiš da napraviš instant hit a da pritom ne potrošiš mnogo para. Tako je nastao Double Dragon, film po legendarnoj tabačini, koji odiše lošom glumom, dijalozima i zapletom. Glavni problem ovog filma je svakako manjak budžeta i veoma slab scenario. Tomb Raider (2001) U 21. veku filmovi po igrama su dobili veće budžete ali su zadržali neke od osnovnih problema – loš scenario. Anđelina Džoli je bila dobar izbor za Laru, bar fizički, ali je ceo film prilično škripao. Jedan od problema koji imaju filmovi po igrama je svakako želja da se dodvori fanovima, a da se u isto vreme dovedu obični gledaoci u bopskop. Čini se da još niko nije rešio ovaj problem. Tomb Raider je mogao da bude taj film – moderni Indijana Džouns sa motivima iz igre, ali se to na žalost nije desilo pre svega zbog loše priče. Warcraft (2016) Kad se spoji tako uspešna franšiza kao što je Blizzardov Warcraft i Holivud šta može da pođe naopako? Glavni problem filma je pre svega neizbežno poređenje sa Gospodarem prstenova zbog tematike. To je bitka koju film jednostavno ne može da dobije. CGI orkovi su još jedan problem, ma koliko dobro bili urađeni. Tu je i nedostatak glavnog junaka koji će nositi film (i marketinšku kampanju) zbog želje reditelja da podjednako pokrije obe strane gde su svi dobri. Film na kraju i nije toliko loš koliko jednostavno nije imao šanse na najvažnije tržištu – američkom. Film je spasila Kina gde je film zaradio preko 380 miliona dolara. Specijalna nagrada za životno nedelo: Uve Bol Svi gore navedeni problemi mogu se pronaći na jednom mestu u SVIM filmovima Uve Bola. Prosto je neverovatno da je čovek uspeo da snimi toliko ekranizacija igara i da je svaki film apsolutno smeće. Što je najgore, uspevao je da angažuje dobre glumce u tom procesu masakriranja izvornog materijala. Filmovi su snimani sa sramno bednim scenarijem, smešnim budžetima, užasnom režijom i još gorom glumom. Dakle, šta je to u producentskom biću što ga vuče ka filmskom krvoproliću igara? Kreiranje filma bez vizije već sa željom da se jaše talas popularnosti i na taj način uzme neka love. Kreativne greške gde se po cenu kvaliteta filma prati uzor (dobar primer kako se radi adaptacija su Marvel filmovi koji bi bili užasni da su preslikane verzije stripova). I za kraj, i najvažnije, većina ovih filmova jednostavno nisu kvalitetni. Štedi se na rediteljima (uglavnom su neki početnici u pitanju), scenariji su loši i generalno sve vuče na treš. Da se vratimo koju rečenicu iznad i ponovimo očigledno – radite ono što radi Marvel. Dakle, analizirati izvor, prebaciti ga u filmski jezik, angažovati kvalitetnu ekipu i pustiti je da radi ignorišući plakanje i cviljenje ultra-fanova. Na kraju će svi biti zadovoljni. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst se originalno pojavio u 102. broju časopisa Play!Zine Vaš autor zaista voli Planescape Torment, čuveni RPG izašao iste one godine kada su po nama padale bombe, a svet se uveliko tripovao da će milenijumska bomba uništiti moderni svet. Ljudi se i danas tripuju svašta, a Planescape Torment je i dalje ostao vrhunski rpg, koji vredi odigrati uvek. Ipak, ma koliko ga voleo, moram da vam priznam da mi je malo preko glave tog hipsterskog loženja na isti i upravo iz tog razloga sam na Torment: Tides of Numenera gledao pre svega kao na Numenera rpg, iako su mnogi više voleli da ga vide isključivo kao duhovnog naslednika starog Tormenta. Verujem da svako ko je imao prilike da se upozna i sazna o Numenera RPG settingu, zna koliko je taj svet neverovatan i nadrealan, idealno stanište za naslednika skoro 18 godina starog uzora. Svet Numenere je svet ove naše planete Zemlje, samo enonima u budućnosti. Zemlja je prošla kroz 8 velikih stadijuma postojanja i civilizacija i sada se nalazimo u takozvanom „Devetom svetu“ (Ninth World). U ovom svetu veoma veliki značaj imaju Numenere, mistični predmeti prošlih civilizacija sa različitim svojstvima, od kojih su neka korisna, druga opasna, a treća jednostavno nedokučiva. U tom i takvom svetu, vi se budite kao „novorođeni“, Castoff, pitajući se šta se kog đavola dešava (Svaka sličnost sa The Nameless One je „slučajna“). Ubrzo saznajete da ste jedna od mnogih odbačenih čaura osobe poznate kao Changing God, čoveka koji je uspeo da prevari smrt i koji živi vekovima uz pomoć tela domaćina koje stvara i menja. Naravno, želeći odgovore, ne preostaje vam ništa drugo do da pokušate da ga nađete. Na narativu Numenere je, pored naravno Monte Kuka, radio zaista respektabilan tim ljudi iza čijih imena stoji plejada dela(igara i knjiga) čije su priče prošle test vremena i stekle kultni status – Džordž Ziets, Kolin MekKomb, Patrik Rotfus, Kris Avelone, Brajan Micoda, Toni Evans i drugi. Stoga i ne treba da nas čudi da je sa narativne strane igra apsolutno remek-delo koje već sada možemo svrstati u igre koje će ući u klasike rpg žanra. Dovoljno je da prođete kroz prvih par lokacija i videćete da je ovo ono što smo i očekivali, igra gde ćete pre svega jako puno čitati. Ni jedan razgovor u igri nije tu reda radi i svaki kutak u svakoj lokaciji ima šareniš zanimljivih NPC-ova sa kojima možete popričati. Potencijal Numenera setinga, gde je praktično sve dozvoljeno, je kreativno iskorišćen do maksimuma. Upravo iz tog razloga nam je možda i najveće razočarenje što igra ovakvog kalibra i ovakvog narativnog bogatstva ne poseduje nikakav kodeks ili indeks gde možete videti sve što znamo ili smo saznali o svetu do tog trenutka. Jedini oblik pisanih beleški koji trenutno postoji u igri jesu questovi. Ne postoji čak ni log dijaloga, pa ako vam se desi da nešto zaboravite, vaša krivica, setićete se toga kada sledeći put budete pokrenuli igru. Sa gejmplej strane, inXile uvdi neke veoma inovativne koncepte, koji vam možda na prvi pogled mogu delovati kao kakav uprošćeni RPG, ali kako vam se bude razvio lik, shvatićete da igra poseduje razgranat sistem i koncepte. U duhu Tormenta, ali i Numenera setinga, za razliku od većine klasičnih RPG-a gde je akcenat na borbi i u skladu sa time, veliki broj statsa, osobina i veština se provlači kroz prizmu borbe, ovde će svaki vaš uložen poen u razvoj lika imati svoje mesto i ulogu u određenim situacijama. Vašeg lika (a i ostale, kada smo kod toga), definišu 3 parametra koja ćete razviti u prvih 2-3 sata igranja, to su Descriptor, Class i Focus. Klasa ima svega 3, to su Glaive (fajter/tenk), Nano (technomage) i Jack („snalažljiva“ klasa). Kada se to zajedno sa Focusom i Descriptorom iskombinuje, dobićete zaokruženu strukturu vašeg lika i u skladu sa tim vaš set početnih statsa i osobina. Recimo, lik koga sam ja igrao je Clever(Desciptor) Jack(Klasa) with Silver Tongue (Focus), što se poklapa sa težnjom da izgradim lika koji se oslanja na percepciju, obmanu i ubeđivanje. Igra takođe ima samo 3 statsa, to su Strength, Speed i Intelligence. Osim što utiču na određene varijable vašeg lika, oni u suštini predstavljaju resurse, koje možete koristiti za obavljanje raznih radnji. Ovo se zove Effort i troši se ulaganjem poena vaših resursa, čime povećavate šansu za uspešno obavljanje nekih radnji. Trošenje resursa ne utiče na parametre koje oni definišu, ali će vam resursi stalno biti potrebni za razne radnje, pa ih morate obnavljati spavanjem ili na druge načine. Generalno dakle, sistem u igri predstavlja gomilu „malih“ paketa sistema koji zajedno čine jedan veoma povezan sistem kakav do sada nismo imali prilike da vidimo u cRPG igrama. Borbe u Tormentnu se nazivaju Crisis, i svaka „kriza“ u igri predstavlja pažljivo skriptovani deo priče, ne postoje nasumični događaji. Borba je potezna, i moramo ovde reći da je ona definitivno najslabiji aspekat ove igre, sa poprilično uprošćenim sistemom, što će verovatno odbiti mnoge. Ali se krize ne sastoje isključivo od borbe, jer stvari uvek, u duhu Tormenta, možete rešavati i razgovorom. Originalni Torment je između ostalog bio poznat i po tome što je bio jedini RPG koji ste mogli da pređete bez da bukvalno ikoga ubijete, a inXile je bio veoma tajnovit po pitanju toga da li je to moguće i u novom Tormentu, tako da nam ostaje da sačekamo da neko na internetu prvi prijavi kako je u tome uspeo (ja sam u prvom prelazu za ovaj opis bio daleko od toga). Igra koristi endžin koji je pokretao Pillars of Eternity i koji je jednostavno savršeno legao ovde. Svet Numenere je oživljen prelepim detaljima i prava je poslastica za oči, nema dovaljno reči hvale za 2d dizajnere i umetnike čije su ruke stvorile sve lokacije u igri. Na svakih deset sati igranja izgubićete bar sat jednostavno istražujući mape i uživajući u svim detaljima. Vizuelni identitet Numenera settinga je sam po sebi veoma specifičnog dizajna i boja, i ljudi zaduženi za njegovo implementiranje u igru su uspeli da ga u potpunosti verno prenesu. Što se vizuelnog tiče, opet jedina zamerka ide tome što ni jedan NPC nema svoj avatar za lika, a veliki žal za tim pogotovo ostaje zato što su avatari vaših likova sjajno nacrtani i prisustvo avatara za npcove bi dodatno ojačalo imerziju. Istini za volju, 3d modeli karaktera u igri su urađeni veoma detaljno i bogato, verno tekstu koji o njima govori, tako da to donekle nadoknađuje odsustvo avatara. I pored svih problema, odlaganja, uklanjanja određenih stretch ciljeva (što je posebno ružna stvar prema backerima igre), utrošenih para i svega ostalog što je pratilo razvoj Tormenta poslednjih godinu-dve, inXile nas ipak nije razočarao. Dobili smo igru zbog koje se zore dočekuju budne, i koja može ponosno da stane rame uz rame sa svojim uzorom, koji je po mnogo čemu i nadmašila, te sebi utkala put u „kuću slavnih“ RPG igara. Stvari koje smo zamerili će i onako, sasvim smo sigurni, biti rešene u kakvom „Director’s Cut“ ili „Enhanced Edition“ izdanju igre, a suština ostaje tu, ostavština Brajana Farga o inXile družine za sva vremena. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Februar, mala bara puna krokodila, bar što se tiče sveta video igara. Početak godine svakako su obeležile dve velike PlayStation 4 ekskluzive: Nioh, o kome ste imali prilike da čitate u prethodnom broju našeg časopisa, i Horizon: Zero Dawn. Horizon: Zero Dawn možda tehnički i nije najbolja igra koju smo imali prilike da igramo u februaru, ali nas je lepota i veličanstvenost njenog sveta toliko oduševila, da smo jednostavno morali da se odlučimo da će upravo ona biti igra meseca. To ne znači da nije imala i jaku konkurenciju. UbiSoft nas je još jednom oduševio njihovim sjajnim konceptom kvalitetnog multiplejera i oprobanog recepta koji smo već imali prilike da vidimo sa Rainbow Six Siege. Govorimo naravno o For Honor. Poslednjeg dana februara stigao je i dugo očekivani duhovni nastavak čuvenog Tormenta, ali da li je ispunio očekivanja? O tome, i o još mnogo čemu, pročitajte na stranicama 102. broja časopisa Play!Zine, koje možete preuzeti besplatno na sledećem linku: PLAY! Zine 102 – Mart 2017 Flash (vesti) 13th Page SPECIJAL: Microsoft i tužna istorija uništavanja dobrih developera EDITORIJAL: Da li loš gameplay može da se zamaskira sjajnom pričom EDITORIJAL: Tvorci BioShock serijala se dižu iz pepela EDITORIJAL: Tekken 3 – Redefinisana borba STEAM EARLY ACCESS: Hellion REVIEWS: For Honor The Wardrobe Torment: Tides of Numenera Realpolitiks Horizon Zero Dawn Sniper Elite 4 Dragon Ball Fusions INTERVJU: Overwatch Leauge HARDWARE: HyperX Alloy FPS HARDWARE: Razer Kraken Pro V2 HARDWARE: Zowie eSports gear RUR Esports Lige HEARTHSTONE SPECIJAL: Hearthstone u godini mamuta Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pravljenje nastavka neke igre ume da bude veoma nezahvalan posao. Pored toga što se borite sa (nerealnim) očekivanjima fanova, pred sobom imate zadatak da napravite igru koja treba da napravi pravi odnos novog i starog. Često su nastavci jednostavno upeglanija verzija prethodnika, ali u nekim slučajevima rezultati su prosto fantastični. Predstavljamo vam našu listu najboljih nastavaka igara. Ona svakako nije konačna i od vas očekujemo predloge za kompletiranje liste. Krećemo sa spiskom, bez neke preterane logike i reda: Fallout 3 Malo koja igra je bilo pod toliko velikim pritiskom kao što je slučaj sa Fallout 3. Trebalo je zaista puno truda i hrabrosti pa da se tako poznata franšiza odvede u drugom smeru od onog koji je i privuka u startu fanove. Bethesdina odluka da Fallout 3 ima izvođenje iz prvog lica umesto izometrijskog iznervirala je neke hardkor fanove, ali je privukla milione novih. Apokaliptična verzija Skyrima pokazala se kao pun pogodak. Team Fortress 2 Jedna od onih igara koje su toliko dobre da jednostavno ne konstatujete broj 2 u nazivu. Dok se manje više niko ne seća keca, dvojka je postala legendarna igra koja je inspirisala timske pucačine i koja je bila ogromni uzor trenutno najboljoj igri tog tipa – Overwatchu. Diablo 2 Dok je prvi deo bio predvodnik akcionih RPG-ova, nastavak je uneo toliko novina (trčanje!) da je postao globalni hit. Malo je reći da je original unapređen u svakom smislu (mutliplejer, korišćenje skilova, klase…) i da i dalje predstavlja uzor svima koji pokušavaju da naprave dijabloliku igru. GTA 3 Ako se prisetite kako je izgledao GTA 2 biće vam jasno zašto je GTA 3 možda i najbolji nastavak bilo koje igre ikada. Jurnjava kolima iz ptičije perspektive i čiča gliše koje se šetaju po ulici zamenilo je izvođenje iz trećeg lica. Malo je reći da je Trojka nastavak, u pitanju je igra napravljena od nule koja je uzela najbolje delove prethodnika (priča, koncept) i napravili nešto što je odmah ušlo u legendu gejminga. Street Fighter 2 Street Fighter 2 je začetnik modernih tabačina i svaka druga igra ovog žanra mora do kraja svog postojanja da ljubi skute Hondi i ekipi što postoje. Prvi deo je bila (ispod)prosečna skrolujuća tabačina gde su se s vremena na vreme pojavljivali bossovi. Nakon toga stiže SF2 koja je toliko stotina puta igra od predhodnika da se više niko i ne seća kako je izgledala ta igra. Red Dead Redemption Mnogi ne znaju da je jedna od najboljih Playstation igara, takozvani “GTA vestern” ustvari nastavak. Prethodnik se zove Red Dead Revolver i toliko je bio popularan da eto niko i ne zna da je postojao a kamoli da ga je nasledila ovako fantastična igra. Od kompletnog nasleđa igre ostalo je ono “Red” u naslovu, što je ime originalnog junaka. Ako sad brojite nastavke nije vam nešto jasno, u pravu ste, tehnički Red Dead Redemption 2 bi trebalo da ima oznaku 3! Half-Life 2 Zadržavajući fantastičnu atmosferu originala, nastavak podiže sve elemente igra na nove nivoe. Sada niste vezani za jednu lokaciju, već se borite protiv okupatora vanzemaljaca širom planete. Jedan od detalja koji je zacementirao ovu igru večitu listu najboljih je uvođenje revolucionarnog Gravity guna. Nema igre koja nije kopirala ovaj koncept, kao što nema gejmera koji nije bar na trenutak zamišljao sebe kako vodi Aliks Vens na krempite. Dune 2 Dina 2 zaslužuje svoje mesto na listi iz jednostavnog razloga što je u pitanju prvi ikada RTS (žanr, ne TV kuća). Dok je original bio neka vrsta arkadne avanture/simulacije nastavak je čistokrvna strategija u realnom vremenu koja je pokrenula kompletno novi žanr. Studio koji stoji iza Dine se zove Westwood Studios a zaslužan je za globalni RTS hit Command & Conquer. Mass Effect 2 Mass Effect je sjajan primer kako se pravi nastavak igre koja je sama po sebi odlična. Apsolutno svaki aspekt igre je podignut na viši nivo. Komande u borbi su bolje, razvijanje lika je mnogo temeljnije, a tu je i bolja kontrola saboraca. Tu nije kraj, priča je podignuta na viši nivo, grafika je još bolja, što je rezultat kojim ne može da se pohvali svaki nastavak. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Posle silnih curenja informacija večeras nam je predstavljena nova Hearthstone ekspanzija – Journey to Un’Goro! Ekspanzija izlazi početkom aprila i doneće 135 novih karata! Ovaj set nam donosi jako puno novih stvari. Verovatno najveća novina je to što po prvi put u Hearthstone istoriji dobijamo Legendary Spell karte! Da, dobro ste pročitali. To su takozvane Quest karte, koje koštaju jednu manu da se odigraju, na mapi se prikazuju slično kao Secret i imaju određeni zadatak koji treba da se ispuni. Kada ispunite zadatak, dobijate neku veoma, VEOMA moćnu nagradu. Quest karta će uvek biti dostupna u prvoj ruci, tako da ispunjavanje misije može da krene odmah. Kad bacite Quest kartu suparnik će znati koji quest jurite (slično kao kad odigrate neki secret). Osim quest karata, dobijamo i novu ključnu reč, Adapt. Karte koje imaju Adapt mehaniku kada se odigraju dobijaju na izbor tri različita apgrejda, tako da vi sami možete da birate šta vam najviše odgovara u tom trenutku i šta ćete dodati vašem minionu (isto kao Discover mehanika). Za sada je otkriveno šest varijacija od ukupno 10 koliko će ih biti. Napomenuto je i da će određene magije aktivirati Adapt kod određenih miniona, što otvara dodatne mogućnosti taktiziranja. Još jedna važna novina je dodavanje nove vrste miniona – Elementala. Pored novih karata, Elementali su postali i stari minioni: Unbound Elemental, Earth Elemental, Fireguard Destroyer, Rumbling Elemental, Anomalus, Ragnaros the Firelord, Ragnaros, Lightlord, Neptulon, Baron Geddon, Al’Akir the Windlord, Ice Rager i Magma Rager. Otkrivene je i jedna takva karta – Pyros (sa mehanikom ptice Feniks): Dolaskom Journey to Un’Garo ekspanzije doćiće do rotacije u Standardu, a pre svega toga nas očekuje update koji će nerfovati određene karte, ali i uneti određene novine u Standard rangiranje. Za više informacija i još karata iz ekspanzije kliknite ovde. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon što je “slučajno” otkrivena informacija da se sprema nastavak igre Middle-Earth: Shadow of Mordor, stigao je i prvi trejler. Nastavak se zove Shadow of War i pogledajte kako će izgledati: Trejler izgleda sjajno, a da li će i igra pratiti kvalitet videa ostaje da se vidi. Ostaje još samo jedno pitanje – koliko je slučajno bilo curenje informacije? Nekako nam to suviše miriše na marketinški potez. Šta god da je u pitanju, deluje! Igra stiže 22. avgusta. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikako da dočekamo dobar film po igri, ali zato imamo nekoliko sjajnih primera filmova koji kao da su izašli iz uma nekog developera. Jedan od njih je Džon Vik, film koji je došao tiho i razneo sve za sobom. Apsolutno neočekivani hit sa Kijanu Rivsom opljačkao je blagajne i uverio filmski studio da je vreme za nastavak. Iako nastavci nisu jača strana Holivuda (ako izuzmemo svetle primere Aliens i Terminator 2), Džon Vik: 2. poglavlje nadograđuje fantastičnu akciju iz prvog dela i usput otkriva nove detalje o svetu ubica. Džon Vik serijal je, ako ste zaboravili, stilizovana akcija gde je važnije kako je neko ubijen nego zašto. To su filmovi Džer Ričer (prvi deo samo, nažalost), Kingsmen, Shoot’em Up, Dred, Matriks (opet Kijanu) ali i Ekvilibrijum. Ceo film ćete imati utisak da gledate neki brutalni balet, gde su svi pokreti savršeno odrađeni i snimljeni. Ni u jednom trenutku neće imati utisak drmanja kamere gde ne vidite šta se dešava. Kijanu je opet Džon Vik, udovac i plaćeni ubica koji pokušava da izađe iz posla. Da bi to uradio on daje marker (medaljon sa krvavim otiskom prsta) italijanskom mafijašu Santinu D’Atoniju. Marker označava da Džon duguje uslugu Santinu i da mora da je izvrši inače će biti progonjen od strane svih plaćenih ubica na svetu. Santino želi da ubije svoju sestru koja predvodi Kamoru, italijansku mafiju. Nju čuva Komon, tj. Kasijus koji je skoro pa opasan kao Vik. Tu kreće akcije i neprilike iz kojih Džon nikako da se izvuče. Jedan od najvećih aduta filma pored akcije je pomalo nadrealna atmosfera prikazanog sveta u kome se nalaze plaćene ubice. Oni svi poštuju kod, i sama činjenica da kompletan haos ima neku skoro pa natprirodnu silu koja sve kontroliše i iznad koje nije niko daje akciji dodatni šmek. Međunarodno udruženje plaćenih ubica gravitira oko lanaca hotela Kontinental (svaka sličnost sa ovim našim u Beogradu je slučajna). Ovi hoteli su svojevrsne bezbedne teritorije gde se ne sme “obavljati posao” ali se isti može ugovarati. Sve se plaća zlatnim novčićima koji predstavljaju zvaničnu monetu ubica. Jedan od glavnih upravnika je sjajni Ian Mekšejn koji ima manira starog mafijaša, pardon biznismena. Dok smo u prvom delu videli tek deliće ovog podzemnog društva, sada se većina filma vrti oko pravila koja se moraju poštovati po cenu života. Čak i sam Džon Vik, ma koliko bio opasan, operiše poštujući pravila, svestan da je neko drugi svemoguć. Sa takvom pripremom akcije, ono što sledi je jednostavno fantastično. Reditelj filma je bivši kaskader koji je veoma dobro upoznat sa koreografijama borbe (radio je kao dubler Brendona Lija u Vrani), pa i ne čudi što su akcije fantastično odrađene. Dugi kadrovi savšreno prikazuju svako ubistvo, bez treskanja kamere i nepotrebnih eksplozija (ko je rekao Majkl Bej?). Džon je fantastičan borac ali nije superheroj niti su njegovi neprijatelji nesposobni Storm truperi pa da ne mogu da ga pogode. Tokom akcije Džon biva pogođen i ranjavan, a kako ostaje živ je rešeno sjajno. Naime, svaki ubica ima pristup elitnim krojačkim radnjama gde se šiju odela presvučena oklopom poput kevlara, tako da je Džonov sako u stvari pancirno odelo. Tada vam postaje jasno zašto Džon overava u glavu svakog kog upuca, pored toga što izgleda sjajno. Sam zaplet je nerealan, ali to nikoga nije briga kad Vik na tako atraktivne načine odstranjuje živu silu (rećićemo samo – olovka). Rupe u zapletu su nebitne kad su dijalozi na mestu, a likovi višeslojni, bar koliko je to moguće u jednom akcionom filmu. Svaku slabost zapleta izvlače sjajni glumci i minijature sporednih uloga – Lorens Fišburn je sjajan u ponovnom susretu dva glumca iz Matriksa. Ako izuzmemo Komona, tj. Kasijusa koji želi da reši poslovni nesporazum sa kolegom Vikom i Ares, nemu ubicu koju savršeno glumi Rubi Rouz, filmu nedostaje veliki, zli, negativac. Ne sumnjamo da će Vik naleteti na nekog dostojnog sebi u trećem delu koji nas sigurno očekuje. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
AMD je juče najavio svoje nove Ryzen 7 procesore i poprilično uzburkao strasti na, u poslednjih par godina, vrlo dosadnom tržištu procesora. Za sada nezavisnih benchmark rezultata još uvek nema i neće ih biti do 2. marta najranije, ali na osnovu onoga što je AMD najavio deluje da hoće da „obrišu pod“ s Intelom. Naravno fanovi jednog i drugog tabora su odmah krenuli da brane svoje pulene a mi ćemo pokušati da budemo koliko-toliko objektivni u analizi toga šta možemo očekivati. AMD se za razliku od Radeon grafičkih kartica sada okrenuo suprotnoj filozofiji – na tržištu gde su već dugo u velikom zaostatku za Intelom su odlučili da lansiraju prvo najbolje procesore. To znači da se trenutno bavimo procesorima koji će na našem tržištu koštati između 400 i 600 evra, a to realno nije nešto što će baš puno gejmera kod nas moći da priušte. Ali oni bi takođe trebalo da budu vesnici onoga što možemo očekivati od R5 i R3 procesora koji će uslediti ubrzo, a koji bi trebalo da se porede sa Intel i3 i i5 procesorima koji su trenutno vrlo dobra rešenja za naše uslove. Sada međutim imamo priliku samo da poredimo Ryzen R7 sa najjačim Intel procesorima. Direktno poređenje 1800X vs i7-6900K Prva borba je i najžešća ali nama možda i najmanje zanimljiva jer su cene procesora astronomske – R7 1800X u poređenju sa i7-6900K. Oba procesora imaju po 8 jezgara i mogu da pokreću 16 simultanih procesa istovremeno. Mogućnost da jedno jezgro radi dva procesa istovremeno je do sada bila privilegija samo Intela pa je to sada još jedan plus za AMD tabor. Još jedna stvar koja je do sada bila samo na strani Intela jeste potrošnja struje i samim tim i generisanje toplote. Međutim sada se i tu stvari menjaju – i7-6900K ima Thermal Design Power (TDP) deklarisan na 140W, dok R7 1800X ima samo 95W. Dakle u teoriji će trošiti mnogo manje struje i manje će se grejati od Intela. Naravno moramo to i da vidimo da bismo poverovali ali zvuči zaista dobro. Čak bi tom logikom AMD mogao ponovo ozbiljno da se vrati i na tržište laptop računara s koga je trenutno skoro potpuno istisnut. I po pitanju kloka je AMD bolji, iako oba procesora imaju boost clock od 4.0 GHz, bazna frekvencija je 3.4GHz kod Ryzena dok je „samo“ 3.2GHz kod Intela. Najveća razlika je ipak u ceni, dok se i7-6900K u Americi prodaje za celih $1.050 a R7 1800X je najavljen po ceni od $499, dakle više nego duplo manje! Naravno te cene su i dalje astronomske za naše uslove, ali nam se realno sviđa odnos jer to može naterati Intel da obori cene svojih modela. Ovi procesori i nisu toliko potrebni za igre ali je AMD na svom događaju ipak prikazao neke benchmark rezultate. Zanimljivo je da su za demonstraciju koristili Sniper Elite 4 sa R7 1800X i i7-6900K i AMD AMD RX480 kartice u Crossfire modu i AMD procesor pokazuje konstantnu malu prednost u performansama. Naravno sve to po mnogo nižoj ceni što znači da će ovaj procesor biti pristupačniji većem broju ljudi. 1700X vs i7-6800K Ovde je situacija malo drugačija jer AMD u svim predstavljenim procesorima ima 8 jezgara i 16 threadova dok Intel u ovoj kategoriji ima 6 jezgara i 12 threadova. AMD u svim njihovim testovima daje bolje rezultate ali je možda i bitnije da je R7 opet hladniji i štedljiviji sa 95W naspram Intelovih 140W TDP. Razlika u ceni u ovoj kategoriji nije tako velika i iznosi oko $40 dolara u korist Ryzena koji je najavljen po ceni od $399. 1700 vs i7-7700K Možda i najzanimljivija borba pošto sa cenom od 320 do 350 dolara ovi procesori mogu ući u izbor nekim kupcima čak i u Srbiji, kao i zbog činjenice da u ovoj kategoriji Intel ima rešenje iz najnovije Kaby-Lake generacije. Takođe oba konkurenta ovde imaju 8 jezgara i 16 threadova pa je poređenje malo ravnopravnije. Ovde je Intel bolji što se tiče frekvencije jer ima 4.2GHz core i 4.5GHz boost frekvenciju, dok AMD ima 3.0 i 3.7, dakle značajno niže. Ipak po tvrdnjama iz AMD-a njihov procesor postiže čak i do 46% bolje rezultate u Cinebench testu. Naravno jasno je da su oni izabrali testove koji njima najviše odgovaraju, ali opet ova brojka deluje vrlo impozantno. S druge strane 1700 ima TDP od samo 65W što je najmanje od svih desktop 8-core procesora a i značajno manje od Intelovih 91W. Zanimljiv je bio i prikaz na njihovoj prezentaciji gde su radili streaming preko OBS softvera Dota2 igre gde je stavljeno da strim enkoduje sam procesor i gde se prema rečima očevidaca videlo da Intel ima ispuštene frejmove dok se to nije dešavalo kod AMD-a. Ispred računara su postavljeni laptopovi na kojima se vrteo video strim i gde se isto videlo da je AMD u prednosti. Imajte u vidu da je ovo podešavanje od 3.500 Kbit/s strim u Full HD dakle nešto što koriste samo profesionalni strimeri a što je kod nas i poprilično problematično uopšte izvesti zbog slabih upload brzina interneta. Da li je na pomolu promena na tronu procesora? Za sada je to još teško reći jer su svi rezultati koje imamo direktno sa prezentacije AMD-a a nezavisni rezultati će se pojaviti tek posle 2. marta. Ne kažemo da je AMD sad nešto lažirao, ali nije nemoguće da se prikazivali rezultate testova koji više favorizuju njihove procesore u odnosu na konkurenciju. S druge strane obećanje da će Ryzen 7 doneti iste ili bolje performanse a trošiti manje struje, grejati se manje i na kraju krajeva koštati značajno manje je već dovoljno da nas vrlo zainteresuje! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Potpuno neočekivana vest stiže danas iz Steama za ljubitelje video igara u Srbiji. Naime, Steam je danas poslao mejl svojim partnerima gde je naveo da će u narednom periodu u 10 zemalja širom sveta kupovina video igara preko Steama poskupeti za 5 do čak 20 procenata na osnovu poreza na dodatnu vrednost za prodaju igara koje će te zemlje uvesti. Sve bi ovo bila još jedna vest koja bi kod nas usputno prošla i verovatno ne bi ni završila na stranicama Play!Zine poratala, da tu nije bilo jedne male sitnice u tom mejlu – jedna od tih deset zemalja je i Srbija. Da stvar bude gora, taj porez na prodaju Steam igara koji će biti uveden i u našoj zemlji će biti najviši ubedljivo upravo kod nas i Islanđana – pomenutih 20% procenata, i prema informacijama iz Steam mejla, počeće da se primenjuje od aprila. Evo kako izgleda lista zemalja gde će ovaj porez početi da se primenjuje i od kada će se to desiti: Od marta 2017. godine: Švajcarska 8% Južna Koreja 10% Japan 8% Novi Zeland 15% Island 24% Južna Afrika 14% Indija 15% Od aprila 2017. godine: Srbija 20% Od maja 2017. godine: Tajvan 5% Od jula 2017. godine: Australija 10% Važno je napomenuti da se ovde radi o porezu koje uvodi država kao namet, tako da nam sada ostaje samo da kontaktiramo nekog u državi i upitamo o čemu se ovde radi, jer staviti porez od 20% na kupovinu Steam igara je apsolutno suludo i prosto obesmišljava svaki vid legalne kupovine igara preko Steama. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Alien i Predator su oduvek imali neku posebnu vezu. Obe franšize su obeležile 80-te godine prošlog veka a njihova popularnost još uvek traje. Ta njihova povezanost je na neki način još jednom potrđena sa paralelnim objavama sa snimanja novih nastavaka. Novi Predator stiže sledeće godine, a već znamo da će u njemu glumici Game of Thrones glumac. Alien: Covenant je još bliži i stiže nam već na proleće ove godine. S obzirom na ove sjajne vesti, pravo je vreme da se podsetimo najboljih i najgorih filmova iz franšize i da se nadamo da će novi nastavci biti u samom vrhu ove liste. Krenimo od mulja, blata i apsolutnog užasa do zaista sjajnih filmova serijala: Aliens vs Predator – Requiem (2007) Na papiru sjajna ideja uparivanja dve legende u praksi izgleda veoma, veoma loše. Praktično sve što čini ove likove interesantnim je ovde zanemareno. Priča, jeza, neizvesnost, strah ovde su ustupile mesto eksplozijama i nepotrebnim čerečenjima svega i svačega. Priča ne postoji, a scenario verovatno ima tri strane. Trejler, ma koliko bio užasan, je još i dobar kakav je film. Alien vs. Predator (2004) Iako je duplo bolji od gore pomenutog đubreta, AvP je i dalje loš film. Ipak, moramo da mu odamo priznanje da je uložen trud da se napravi neka smislena priča. Tako imamo piramidu na Antarktiku gde se mladi Predatori bore sa Alienima kako bi ušli u svet odraslih. Eto, vidite da je radnja smislena. Predator 2 (1990) Kad pravite nastavak legendarnog filma morate se potruditi da ponudite nešto novo ili da staro podignete na viši nivo. U ovom slučaju računalo se na popularnost Denija Glovera (Smrtonosno oružje). Iako film nije ni toliko loš, realno ima kvalitet jednog prosečnog akcionog filma 80-tih. I nema Švarcenegera! Alien: Ressurection (1997) Sa ovim filmomom izašli smo iz zone loših filmova i došli do solidnih ostvarenja. Mnogi nisu imali previše lepih reči za ovaj film, pre svega jer je imao pomalo evropski šmek (francuski reditelj Žan-Pjer Žene). Sigurni Viver je dobra iako je pomalo glupo što je uopšte živa nakon skoka u vatru u trećem delu. Alien 3 (1992) Tuđin 3 je solidan film ali svakako predstavlja razočarenje zbog propuštene prilike da se nadogradi fantastičan drugi deo. Publika je blago rečeno bila razočarana kad je shvatila da se treći deo ima samo jednog aliena i to u nekakvom zatvoru za muškarce. Dejvid Finčer je uspeo da se donekle vrati na atmosferu originala, ali je sveukupno gledano ovo ipak veliko razočarenje za fanove. Predators (2010) Predators se vraća korenima i svemu onome dobrom što čini jedan Predator film – džungla, jeza i okršaji sa vojnika sa lovcem. Ekipu glumaca je predvodio Edrijen Brodi (Pijanista) koji, iako se trudi, konstatno deluje gnjecavo. Nije ni čudo što mu je ovo praktično jedini akcioni film u karijeri. Predator (1987) Prvi Predator predstavlja sve najbolje što možete očekivati od SF akcije 80-tih. Sjajnog negativca za koga su svi navijali, odličnog Švarcenegera i odlične epizode likove koji se trude da poginu na što spektakularniji način. Predator je film koji morate da ispoštujete i pogledate svaki put kad naletite na njega na televiziji. Alien (1979) Popularni 8. putnik je bio začetnik žanra svemirskog horora. Ridli Skot majstorski pravi jezivu atmosferu i utisak teskobe koji je malo koji film prevazišao. Sigurni Viver je fenomenalna kao Elen Ripli što je još jedan razlog da opet pogledate ovaj film – u zamračenoj sobi, sa slušalicama. Aliens (1986) Sedam godina nakon originala stiže možda i najbolji nastavak nekog filma u istoriji kinematografije. Nakon fenomenalnog originala Džejms Kameron (Terminator 2, nastavak koji je prevazišao original) uspeva da napravi još spektakularniji film. Nastavak je mogao da bude na toliko načina loš, ali Kameron je uspeo da više aliena i akcionih sekvenci ne umanji jezu pojavljivanja aliena. Tu je i legendarni okršaj Ripli i Kraljice. Jednostavno, film predstavlja SF/horor savršenostvo. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sniper Elite je serijal koji su uvek igrali gotovo svi ljubitelji FPS naslova. Njegova glavna odlika nikada nije bila to što ste vi u stvari snajperista. Snajperi postoje u svim FPS igrama u ovom ili onom obliku. Ono po čemu se SE razlikuje od ostalih šutera je „kill cam“. I dok se na početku manje-više svodila na praćenje putanje smrtonosnog hica u glavu, sa dolaskom trećeg dela dobili smo X-Ray. I da ne dužimo sa uvodom, upravo je „insanely“ brutalni X-Ray razlog zašto će veliki deo igrača i zaigrati SE4. Duboko u ljudskoj prirodi je usađena doza voajerizma i doza neke perverzne radoznalosti kada su brutalne/morbidne stvari u pitanju. Te dve stvari u kombinaciji čine srž Sniper Elite igara. Ne postoji slađa stvar nego kada po celoj dijagonali mape uočite neprijatelja i onda nekoliko dugih sekundi pratite metak koji je „pljucnuo“ vaš verni snajper, da bi na kraju sve kulminiralo anatomskim istraživanjem neprijateljskog tela. Ovoga puta sve je detaljnije, krvavije…U nekom smislu – intimnije. Kada pomislite da tako nešto tamo napolju, u stvarnom svetu, zaista jedan čovek uradi drugom, natera vas na razmišljanje tipa „da li su stvarno tetive tako raspoređene?“ , „da li je to pravi način na koji kost puca kada je pogodi metak pri brzini od 400m/s?“ i slično. Na stranu sve kritike dušebrižnika, X-Ray kamera je glavna zvezda igre i može da se meri sa onom viđenom u Mortal Kombat X. Priča kao priča je kao prokisao krastavac. Mlaka, neinspirativna i plitka. Ali ova igra se i ne igra zbog priče. Uostalom, ovom idejom su se očigledno i vodili ljudi u razvojnom timu, pa su većinu resursa uperili u FENOMENALNI level dizajn. Mape su ogromne, krcate neprijateljima, ali opet sjajno ukomponovane tako da ako želite da budete nevidljivi, možete to postići uz malo truda. Lokacije su živopisne, poseduju taj italijanski šmek (da, radnja je smeštena u Italiji, ali to je apsolutno nebitno), autori nisu posvađani sa bojama i to se vidi. Još jedna sjajna stvar u igri je i arsenal oružja. Svega tu ima, od raznih dodataka i adaptacija za oružje, pa do stvarčica koje koristite kao zamke za neprijatelje. Ovog puta ćete više vremena provesti koristeći snajper i u situacijama kada ne možete da „maskirate“ zvuk pucnja, zahvaljujući sekundarnoj funkciji naziva „suppressed round“. Ovo će vam omogućiti da elegantno rešite neke situacije u kojima biste inače izazvali haos i gungulu i verovatno pokrenuli klasičnu „klanicu a la CoD“. Da se razumemo, „mesarski“ pristup pije vodu, donekle. Igra može da se pređe i u takvom stilu, ali to jednostavno nije poenta. Prosto, kao da strpate ajkulu u bazen. Ovo je prvenstveno naslov koji od vas zahteva vreme, zahteva strpljenje, pa čak i višestruke restarte misija, da biste naučili ono što je bitno. Ipak, da ovo ne bi bio fanboy hvalospev, pobrinuo se AI. Naime, iako je u dobrom delu igre sasvim solidan i kompetitivan, ponekad kao da „uspori“ u svim aspektima, što kvari sveopšti utisak. Bezbrojni su primeri kada neprijatelj uopšte nije svestan vašeg prisustva u neposrednoj blizini čak iako sipate olovo oko njega. Što se multiplejer aspekta tiče, nekako je besmisleno imati klasične modove u ovakvom tipu pucačine. Izuzetak je „survival“, sa svim aspektima koji čine snajpersko preživljavanje u neprijateljskom okruženju. Zaključak je jednostavan. Sniper Elite 4 je igra koju svakako treba odigrati. Sama po sebi je napredak u odnosu na odlični treći deo i da nije smuljane priče i metiljavog AI-ja, svakako bi dobila veću ocenu. AUTOR: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Razvojni timovi se uvek silno trude da naprave najbolju moguću igru (ili jednostavno otaljaju posao jer su gladni para). U savršenom svetu, igre bi nam stizale u savršenom, ispeglanom stanju bez ikakvih bagova. To se naravno nikad neće desiti jer uvek postoji makar i sitna greška. Te greške najčešće nisu posebno značajne i obično se ispeglaju u nekom od budućih patcheva. Ipak, nekad je i dobro da pojedini bagovi promaknu dizajnerima jer da nije tih “grešaka” ne bismo nikad imali ove sjajne mogućnosti u igrama. Skok s raketom u Quakeu Originalni Quake je bio prava pucačina na koturaljkama. Brzina i refleksi su bili presudni, ali nekim igračima sve to jednostavno nije bilo dovoljno brzo. Kako to obično biva, kreće se u traženje “rupa u zakonu”. Nije im trebalo dugo da otkriju da je moguće odbaciti se dalje pri skoku ako pri tom koriste i rocket launcher. Skokovi s raketom su postali deo obaveznih veština koje svaki igrač mora da savlada, a kako legenda kaže, bili su apsolutno neplanirana opcija u igri. Street Fighter 2 komboi Iako sad to zvuči prosto neverovatno, nekad nisu postojali komboi u tabačinama. Važnija je bila taktika i poznavanje poteza nego simuliranje harmonike dugmetare kako bi se napravio 75% kombo. Sve se to promenilo kada je Noritaka “Poo” Funamizu prilikom lova na bagove naleteo na interesantnu grešku. Prilikom igranja uspeo je da prekine prethodni napad izvođenjem novog. Iako sad to zvuči kao nešto što bi svako pokušao, tada taj koncept još nije postojao. Skakanje po zidovima u Super Mariju Jedan od najnormalnijih poteza u platformama navodno je slučajno otkriven kao mogućnost u Super Mariju. Poenta je da treba u pravom momentu “odskočiti” i prakrično se odbiti od zida na koji naskačete. Iako deluje kao najnormalniji potez koji se može videti u svakoj platformi, to je inicijalno bio bag. Kad su developeri shvatili da igrači obožavaju ovaj potez ostavili su ga i čak ubacili u buduće nastavke. Race ‘n’ Chase AI greška Developeri sjajnog imena DMA Design odliučili su da naprave igru Race ‘n’ Chase. U ovoj trci iz ptičije perspektive imali ste mogućnost da budete lopov ili policajac. Igra je pri testiranju pokazalo ogromne probleme, a jedan od njih je bio vezan za veštačku inteligenciju. Greška se odnosila na pošanje policajaca koji su bukvalno shvatili svoju obavezu da vas zaustave. Bili su u stanju da gaze sve pred sobom, ljude, kola, prepreke, samo da bi vas ubili. Kreatorima igre se ovo toliko dopalo da su prepravili igru i nazvali je Grand Theft Auto a ime svoje firme su promenili u Rockstar. Možda ste čuli za njih. Creeperesi u Minecraftu Kreator Minecrafta Markus Person je originalno želeo da Creepersi budu prasići. Kako nije imao nikakav program za modelovanje, kreirao ih je čačkajući po kodu. Kako sam kaže, slučajno je obrnuo brojke pa je podatke za dužinu ukucao u visinu. Kad je shvatio da nije dobio dugačke nego visoke prasiće zadržao je model, obojio ga u zeleno i napravio od nesuđenih gica sada čuvena zelena čudovišta. Prvi Easter Egg Kao što možete očekivati prvi Easter Egg nije bio namerno postavljen od strane developera. U davna vremena mašine zvane Atari 2600 programeri nisu bili potpisivani u igri, kao što je to sada slučaj. To je nateralo izvesnog Vorena Robineta da u igru Adventure ubaci tajnu sobu u kojoj je pisalo “Ovo je stvorio Voren Robinet”. To je uradio koristeći “sprite flickering” bag koji je tada bio manje više uobičajen zbog ograničenog broja sprajtova na ekranu. Kako je igra već otišla u prodaju, bilo je kasno da se bilo šta izmeni pa je Atari čak iskoristio ovu situaciju u promotivne svrhe nazivajući to Easter Egg. Da li smo izostavili neki sjajan bag koji vam je ulepšao život? Javite nam u komentarima ispod! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što ste do sada verovatno i upoznati, KK Partizan je nedavno postao prvi tradicionalni sportski klub sa ovih prostora koji je ušao u eSport vode, i to osnivanjem League of Legends tima. Danas se porodici Partizana pridružio još jedan igrač sa domaće esport scene, Stefan “Djuka93” Đukić, koji se ovih dana takmiči u RUR Hearthstone Ligi, gde je veoma uspešno prošao prvu fazu takmičenja. Đuka ima konstantne dobre rezultate na domaćoj sceni i ladderu, a najveći uspeh mu je svakako osvajanje Fortuna Fireside Gatheringa. Partizan će tako sada imati dva svoja predstavnika u trenutno najvećim i najkvalitetnijim esports takmičenjima u regionu – Đuka će braniti njihove boje u RUR Hearthstone Liga 2017, dok Partizan eSports LoL sastav već uveliko igra u drugoj sezoni Fortuna Championship Series. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Najava igre o kojoj danas pišemo je početkom 2016. godine došla poprilično iz vedra neba, kada su Obsidian i Paradox najavili njihov novi zajednički projekat – izometrijski RPG Tyranny. Nesvakidašnja postavka priče i mračni vizuelni dizajn su u startu delovali veoma intrigantno i obećavajuće. Baš kao što je i najava bila iznenadna, još je “iznenađujući” bio i datum izlaska igre, u novembaru, svega pola godine od najave igre. Obsidian je na igri radio tiho i vredno, bez previše hajpa i marketing galame, ali je kranji rezultat njihovog rada i te kako zaslužio “galamu” svojim kvalitetom. Kada pričamo o Tyranny, nekako prirodno ne možemo da izbegnemo poređenje sa Pillars of Eternity, prethodnim velikim izometrijskim „oldskul“ rpg hitom koji nam je stigao iz Obsidiana. Iako su u osnovi u pitanju vrlo slične igre, zasnovane na istom endžinu i mehanikama, ovo su dva suštinski drugačija izometrijska rpga. Usuđujemo se reći da je Tyranny u svakom pogledu napredak u odnosu na PoE. Ovo nije kritika na račun Pillars of Eternity, naprotiv, već prosto naglašavanje toga koliko je Tyranny sjajno odrađena igra. Priča igre vas stavlja u svet u kome vlada Overlord Kyros, tiranin koji želi da pokori ceo svet kako bi u njemu uveo konačni red i mir, ali na način koji se nešto baš i ne sviđa svim stanovnicima sveta, koji bi radije slobodu da oni odlučuju o svojoj sudbini. U tradicionalnom fantasy settingu, vi biste sada ovde bili siromašni niko i ništa koji je postao „the chosen one“ u borbi protiv zlog tiranina, ali ne, ovde to nije slučaj. Ovde ste od starta veoma moćni u svetu igre, štaviše, u službi ste upravo pomenutnog Kyrosa, radeći kao Fatebinder, neka vrsta putujućih sudija koja ima punomoćje da izvršava Kyrosovu pravdu. Dakle imate imate ulogu koja vam daje veliku moć i slobodu, ali i puno neprijatelja. Celokupna postavka sveta je sjajna i veoma originalna, i upravo zbog toga je jako zabavno pratiti priču ove igre. Jedan od problema sa Pillars of Eternity je to što je način pisanja bio veoma pretenciozan i nepotrebno zakomplikovan, što je igru često činilo napornom za praćenje i čitanje čak i onima kojima je engleski maternji jezik. Tyranny ima mnogo svedenije pisanje, ali nipošto nije izgubila na kvalitetu pisanja i količini dijaloga i materijala za čitanje, već je prosto mnogo lakša za praćenje i samim tim veće je uživanje pročitati sve i otkriti sve grane razgovora. Postavka sveta ima snažan antički uticaj, ali i svoj originalni jedinstveni koncept koji vizuelno i tematski igru čini lako prepoznatljivom u moru generičkih fantasy setinga. Veliki broj frakcija, Archona, likova, lokacija, gradova i ostalog čini svet veoma bogatim i zahvalnim za istraživanje i za razvoj priče. Možda najveća mana sveta i priče je pomalo previše crno-bela podela između dveju glavnih vojnih formacija u igri, Disfavored i Scarlet Chorus, kao i vašeg odnosa sa njima. U prvoj fazi igre možete da balansirate u odnosu sa njima onako kako vama odgovara ili kako se vi osećate prema njihovim akcijama, ali će u jednom trenutku prosto doći do toga da morate da presečete i tu nema izbora osim dva. Likovi koji će vam biti saputnici su zanimljivi i sa puno više karaktera od vaših tradicionalnih rpg saputnika, mada ih karakteriše blaga jednodimenzionalnost u pogledu na svet. Ono u čemu Tyranny potpuno dominira jeste gejmplej koji je uspeo da pomalo traljve i nezgrapne borbe iz Pillars of Eternity učini zaista zabavnim i izazovnim. Čini se da su u Obsidianu jako dobro naučili na greškama iz borbenog sistema PoE, te borbu u Tyranny učinili mnogo zanimljivijom i elegantnijom. Potioni su sada instant spell, što u mnogome olakšava njihovo koriščenje i strategijsku upotrebu. Svi likovi u igri imaju specijalne kombo magije koje su veoma moćne, ali zahtevaju vreme da se aktiviraju, kao i mirovanje glavnog lika i lika koji kastuje combo magiju. Reputacija kod različitih frakcija i pojedinačnih likova nije jednodimenziona crno-bela lestvica sa „vole vas“ i „mrze vas“ krajevima, već ima različite nivoe odnosa i različite skale. Neko može da vas poštuje, ali i da vas se plaši, neko da vas mrzi, ali i ceni. Sve to ima i praktičnu upotrebu jer otključava razne sposobnosti i atribute koji se dobijaju u zavisnosti od raznih vaših odnosa koje imate kako sa frakcijama, tako i sa vašim saputnicima. Dakle igra vas ne tera da budete „burazeri“ sa svima da biste izvukli maksimum, jer i negativni odnosi vam otključavaju određenje bonuse. Najbolje iteme ćete najčešće morati ili sami da sastavite ili da kupite kod lokalnih prodavaca, što nije uopšte lako kao što izgleda, jer je Tyranny jedan od retkih rpga gde ćete zapravo dobar deo igranja zasita spoznati kako je to nemati para i paziti na šta ih trošite. Vizuelno igra izgleda fantastično, pogotovo ako ste ljubitelj 2d izometrije. Iako je u suštini slična PoE, čini se da je stil crtanja ipak drugačiji i da više teži nekakvom akvarelu nego oštrim i jasnim crtama. Sam dizajn lokacija je sjajan i kao što smo već pomenuli, istraživanje sveta će biti pravo uživanje svakom ljubitelju rpg igara. Ono što je izostalo jesu ručno crtani avatari karaktera, ali je simpatičan detalj to što se male sličice likova menjaju u zavisnosti od njihovih reakcija i raspoloženja. Mi smo imali sreće da uživamo u Art Book pdfu, i ostalim stvarima koje idu uz kolekcionarsko izdanje igre koje nam je ustupio Paradox, i možemo reći da je zaista neverovatna količina posvećenosti detaljima uložena u svet Tiranije i dizajniranju lokacija i glavnih likova u igri. Muzika u igri ima taj sumorni, pomalo depresivni ton, koji ide uz generalni ambijent sveta koji je potpao pod vlast Tiranina, pogotovo glavna muzička tema koju ćete zapamtiti veoma lako. Generalno su kompozicijie sjajne, i možda nemaju taj „catchy“ fantazijski vajb koji vam lako ulazi u glavu i pevate ga dok se borite protiv imaginarih neprijatelja, ali će ljubitelji kvalitetno komponovane muzike umeti da cene odlični soundtrack. Obsidian nam je sa Tyranny isporučio jedno pažljivo obrađeno i zanatski potkovano rpg iskustvo, koje nudi proverene stvari zbog kojih volimo izometrijske rpg igre, i dovaljno novina da osetimo svežinu u žanru. Ako su vam se smučili svi generički fantazijski svetovi i jednolični gejmplej sistemi, apsolutno ne trebati propustiti Tyranny, za nas definitivno RPG igra godine. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Postoji fantastična tradicija pravljenja loših igara po filmovima. Skoro pa se razočaramo kad naletimo na igru koja nije kompletno smeće a nosi naslov nekog holivudskog blokbastera. Gejming industrija godinama stvara kompletne promašaje od igara a sve u želji da iskoristi trenutnu popularnost nekog filma. Jasno je da u tom slučaju nema mesta za gluposti kao što su smisleni gejmplej, logične komande ili, ne daj bože, ispravljanje bagova. Izbaci lepo tu mućkalicu na policu i nadaj se da će dete plakati roditeljima da želi da jaše dinosaurusa kojeg je videlo u bioskopu. Ova sjajna tradicija otaljavanja proizvela je čitavo brdo igara koje su ili neviđeno glupe ili apsolutno neigrive. Predstavljamo vam sam vrh ponude iz developerskog pakla! Transformers: The Game Transformersi pate od najrasprostranjenije boljke igara po filmovima – otaljavanje sadržaja. Početni entuzijazam ubrzo kreće da se topi kad krenete da igrate ovo čudo. Razumemo da su u pitanju Autoboti i da bi trebalo da delom koristimo i njihove trasformacije u vozila, ali igra se prečesto pretvara u dosadniju verziju Truck simulatora. Kad dođe do akcije ona je često loše urađena i veoma uproštena. Ipak, ukoliko volite gomile eksplozija koje Majkl Bej servira u svojim filmovima onda će vas ova igra ipak malo i zabaviti. James Cameron’s Avatar: The Game Kada je izašao Avatar činilo se kao da smo svedoci nečega najboljeg što postoji IKADA. Gledanje filmova u 3D je tek krenulo, a mnogi su svoje prvo iskustvo imali upravo sa ovim filmom. Mnogi će posle reći da je najveće oduševljenje bila pojava zrna kafe koje se vrti u reklami pre filma. Na tom talasu apsolutne dominacije filma pojavila se ova osrednja igra koja je sjajno koristila spomenuti hajp. Rezultat – skoro tri miliona prodatih kopija igre koja ima loša tehnička rešenja (kamera pre svega) i razočaravajuće slau priču. Baš kao i film Avatar, ova igra nije dobro ostarila. Independence Day Sve deluje mnogo bolje kad slušate Trailer Guy najavu. Dan nezavisnosti nudi mnogo kad je pravljenje igre u pitanju. Developeri su se odlučili za borbe u vazduhu i napravili solidnu misiju – koju su uz minimalne korekcije pretvorili u 13 misija. Dakle imate jedan isti zadatak koji odrađujete na jedan isti način 13 puta, a dok to radite uživate u ispodprosečnoj sivkasto-mutnoj grafici koja mora da vas oduševi ako imate suicidne tendencije. E.T. The Extra Terrestrial Ok, ovo je užas epskih proporcija i ništa što kažemo ne može da umanji sav taj horor. Atariju se žurilo da izbaci igru za Božić pa u nedostatku vremena nisu mogli da se bave nebitnim stvarima kao što je grafika, komande, priča, SVE… Kad se pročulo kakvo đubre su pokušali da uvale klincima prodaja je stala, a višak kopija je zakopano u pustinji. Priča je toliko neverovatna da zaslužuje igrani film (dokumentarni postoji) i igru koja bi nastala po tom filmu. Ta igra bi morala da bude treš, naravno. 007 Legends Kada ti je glavna ideja da pomuzeš malo para od naivnih fanova onda isključiš mozak i napraviš ovo ruganje Džejmsu Bondu. Iako je ideja da se rekreiraju neke od poznatijih scena iz filmova dobra, realizacija je daleko, daleko, daleko od zadovoljavajuće. Jednostavno se imalo samo jedno na umu – tempirati izlazak igre sa obeležavanjem pola veka engleskog tajnog agenta. Rezultat je uprošten Call of Duty klon koji niko normalan neće igrati duže od 10 minuta. Šteta. Aliens: Colonial Marines Kad imaš tako moćnu franšizu kao što je Alien, šta može da pođe naopako? Mnogo toga, ako si jednostavno nezainteresovan da se potrudiš. Igra je puna bagova, AI je na nivou volvoksa, grafika je razočaravajuće loša kao i priča, dok je multiplejer bedan. DLC koji je kasnije izašao je ispeglao neke stvari, što samo dokazuje da je prvobitno izbačen nedovršen proizvod. Nadamo se da će neka naredna igra verno dočarati turobnu atmosferu i akciju kao što je to svojevremeno sasvim solidno uradila igra Aliens vs Predator. Catwoman Koja očekivanja kao developer imaš ako praviš igru po filmu koji je kršina? Čak i da su ciljali na napaljene tinejdžere koji žele da vozaju Hali Beri u kožnjaku, to nije dovoljan razlog da se napravi igra koja čak i nije toliko lošija od svog celuloidnog uzora (što više govori o filmu nego o kvalitetu igre). Od sjajnih inovacije moramo da izdvojimo izbor da li želite da Mačka-žena trči na dve ili četiri noge. Tu je i neverovatno neprecizan bič kao i užasno reptetivan gejmplej. Bad Boys: Miami Takedown Majkl Bej ponovo udara! Dok je film Bad Boys sa Vil Smitom još i solidan film, uprkos činjenici da ga je radio Majkl Bej, igra je apsolutno sve što biste očekivali od ovog inovativnog reditelja. Tu je loša kamera, nepotrebne i preterane eksplozije, loša gluma i još gora priča. Sve u svemu – Michael Bay: The Video Game! Charlie’s Angels Nismo imali srca da vam puštamo insert iz igre. Imaćete suicidne namere. Ova igra je savršen primer kako se pravi nešto na silu. Užasna grafika, još gora borba, idiotska kamera i beskonačno dosadan gejmplej očigledno nisu bili problem u očima developera koji su verovatno ciljali na fanove serijala koji nikad nisu igrali ništa u životu. Street Fighter: The Movie Na osnovu filma koji je toliko loš da je dobar stiže igra koja je toliko loša da je i dalje loša. Ne možemo da se otmemo utisku da je SF: The Movie igra ustvari Mortal Kombat samo kad bi oduzeli sve zabavno. Šteta, propuštena je šansa da se napravi Mortal Kombat-like igra sa Van Damom, što je inicijalno i bila ideja kad se pravila prva MK igra. Enter The Matrix Kad imaš film sa legendarnim likom kao što je Neo šta treba da uradiš ako praviš igru? Da izbaciš glavnog lika! Ovom genijalnom i do sada, sa razlogom, neviđenom logikom su se vodili developeri ovog treša. Da su bar malo filozofski udavili kao drugi deo filma, čisto da unesu inovaciju u kreiranje loših igara… Da li smo preskočili neku igru? Javite nam u komentarima! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Heheh, pa ovo isto ko kod mene kući…Stvarno su „disfunkcionalna“ porodica…Može se reći da je ova porodica raspad… E ovo se zove nasilje u porodici! Ok, ispucali smo se jeftinih i glupih podrazumevanih „porodičnih“ fora koje ljudi vole da koriste kada pričaju o RE7, pa sada možemo da zapravo pređemo na igru. Najavljena na E3 sajmu prošle godine, sedma inkarnacija ovog čuvenog horor serijala imala je relativno kratko vreme od premijere u javnosti do izlaska, ali je za to kratko vreme uspela da napravi neverovatan hajp veoma pametnom marketing strategijom. Tu je bio odlična demo verzija, „Beginning Hour“ , još bolji demo „The Kitchen“, koji nas je prvi put upoznao sa Resident Evil 7 VR iskustvom, da bi na kraju i sam Beginning Hour bio dostupan za VR igranje. Tu je bila i serija mističnih video snimaka (igra se snažno oslanja na video kasete kao vid komunikacije), najava raznoraznih otkačenih stvari, poput sveća za VR igranje koje mirišu na krv i staru kožu, ali i slanje pravih pravcatih video kaseta novinarima kao deo promo materijala. Prosto rečeno, odavno nismo videli bolju i pametniju reklamnu kampanju za neku igru od ove koju je Capcom radio za Resident Evil 7. Kada nam je krajem januara konačno stigla kopija igre u redakciju, vaš autor nije mogao da dočeka da sedne da je proba. Iako jako dugo nisam „konzolaš“, nekako sam poslednjih meseci postao „čovek za VR“ u Play!Zine redakciji, imajući u vidu da sam najviše uzbuđen zbog razvoja ove tehnologije. Kada se tome doda moja ljubav prema horor igrama, prirodno je bilo da na meni padne teret opisa najvećeg teškaša gejming industrije u januaru. Samim tim, pre nego što zađemo dublje u opis, valja se ograditi i reći da je opis rađen isključivo iz ugla iskustva igranja igre sa PlayStation VR uređajem. Nakon uvodnog trejlera, sa sjajnom glavnom muzičkom temom, ukoliko ste u VR-u već u startu će vas oduševiti glavni meni, koji u stvari predstavlja vašu „sigurnu“ zonu unutar same igre, na koju ćete kasnije naići. Priča igre je veoma bazična i otvara vam se na kašičicu, ali vam taman toliko i treba da biste u njoj uživali, jer je misterija ono što čini atmosferu i čitav taj „šta se kog đavola dešava ovde“ element. Ipak, prvo i jedino razočarenje vas nažalost „šamara“ u startu, a to je sada već tradicionalni problem izgleda spoljašnjih okruženja u VR po dnevnoj svetlosti. Igra prvih 5 minuta jednostavno izgleda očajno ružno i sa jako niskom rezolucijom dok ne uđete u zatvoreni prostor, kada VR počinje da pokazuje kvalitet. Ono što smo trebali već u startu da pomenemo, ako vam do sada nije jasno iz toga što igramo u VR-u, RE7 je igra iz prvog lica, prva u čitavoj istoriji serijala. Bilo je nevernih Toma koji su ovo videli kao dalje udaljavanje od korena serijala, ali ironija je da je ovo igra koja je sva protkana onom suštinskom atmosferom i gejmplejom zbog kojih smo voleli Resident Evil igre. Sve ono što ste voleli kod starih igara u serijalu ćete ovde pronaći. Pre svega, tu je fenomenalan dizajn nivoa u svakom smislu. Svaki metak koji nađete, svaki neprijatelj koga ubijete, sve je savršeno balansirano tako da vam bude knap i da dobro cenite svaki ispaljeni metak, jer svaki promašaj može da vas skupo košta. Nakon prelaza svake celine ili barem dela u okviru nekog nivoa, imaćete onaj „bolje bi bilo da ima municije na sledećem delu, inače sam gotov“ momenat, toliko su knap resursi u igri. Druga stvar kod dizajna nivoa je što su sami po sebi školski dobro dizajnirani tako da budu zabavni i izazovni. Neprijatelji lutaju dok vi rešavate aktuelne zagonetke i jurite pokušavajući da shvatite šta vam treba da biste krenuli dalje. Sve zagonetke u igri su uglavnom jednostavne, ali zahtevaju od vas intenzivno kretanje i lutanje, što uvodi taj momenat tenzije i straha, karakterističan za dobar survival horor. Igra ima i „jump scare“ scene, nije da ih nema, ali su one opet urađene u sjajnom tradicionalnom maniru RE igara i nećete se osećati „jefitno“ uplašenim kada vas zadese, već će vam biti logično što su se baš tu desile. Tu je naravno i čuveno menadžerisanje inventarom, po kome je Resident Evil takođe veoma poznat. Kao da nije dovoljno što resursa ima veoma malo, i to malo resursa nećete sve moći da nosite sa sobom jer je inventar premali, pa ćete stalno morati da birate šta želite da odbacite (efektivno uništite, jer izbaciti iz inventara = uništiti). Boss borbe su zabavne i intenzivne, ali se nećete previše pomučiti, samo dok ne otkrijte šemu nakon što eventualno zaginete par puta. Meni je kao nekom ko nije navikao na igranje sa gejmpedom to verovatno bila najviše otežavajuća okolnost, ali sa druge strane Resident Evil serijal na Sony PlayStation 1 i pamtimo kao igru sa „kilavim“ kontrolama, tako da je u neku ruku i to nezaobilazni deo „nostalgija” paketa. Ono zbog čega je igra jedno vanserijsko iskustvo, jeste igranje na VR-u. Jednostavno rečeno – vi ste tamo. Iako tehnologija prenosa mirisa još nije otkrivena, u svakom kutku igre sam mogao da osetim ustajali močvarni vazduh igre pod nosom, osećao sam miris fekalija kada sam se do guše šetao kroz otpadne vode, osećao sam miris organske paljevine kada sam palio mutirane insekte i zombije, miris truleži za trpezarijskim stolom… Čuo sam svaki korak oko mene, svaki zvuk mi je trzao pogled. Osetio sam bol svakog udarca kada me je „tata“ mlatio kao poslednjeg kukavca. Osećao sam se klaustrofobično dok sam se provlačio među zidove kuće, noćni povetarac na terasi i osećao sam hladnoću zidova u podrumu. Jednostavno, vidi se da je čitav ambijent igre podređen VR igranju, i inače sjajna atmosfera je podignuta preko granica kada se igra sa VR uređajem. Nakon što sam prešao igru igrajući je sa PlayStation VR (a PS VR koristim već skoro 5 meseci, dakle odavno je nestao prvi “vau” efekat), ne mogu sebe opet da zamislim kako je igram sa tastaturom i mišem dok gledam u monitor. Kada sam stavljao VR headset, ja sam bio tamo, teleportovao sam se u Luizijanu, i tu raspalu smrdljivu kuću i moj svet je tada postao taj svet, svet igre. Za računarom, to je samo još jedna igra. Ne mogu sa isključivošću da tvrdim, ali sam gotovo siguran da moji utisci ne bi bili „to to“, da sam igru kojim slučajem igrao na tradicionalniji način. Resident Evil 7 je sjajna igra, koja serijal vraća korenima i na prave staze. Pametno i zabavno dizajnirani nivoi, osećaj „tesnaca“ sa resursima, nabijeni horror survival ambijent, intrigantna i nenapadna priča…sve je spakovano u jedan savršeni proizvod kakav ovaj serijal dugo nije imao prilike da vidi. Jedina mana ide na trajanje, jer igru objektivno možete preći za 8 do 10 sati, u zavisnosti od vašeg stila igranja, što je zaista premalo za jedan punokrvni AAA naslov koji sebe i prodaje po punoj AAA ceni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu