Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,763
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. My night job miriše šesnaestobitno. I to na kilometar daleko. Arkadna igra nesumnjivo inspirisana nekim hitovima koji su harali devedesetih godina prošlog veka, a aminovana onom starom tenzijom gutača žetona, My night job iskreno pokušava da sebi privuče onu stariju školu igrača i pruži im mogućnost da ponovo osete onaj miris starih patika… U redu, to je bila užasno loša analogija, zato hajde da skočimo na poentu. Ovo skrolujuće akciono čudo već na prvi pogled asocira na stare hitove kao što su Zombies ate my neighbors ili recimo Comix Zone, tako da odmah obećava dobru zabavu. Stoga i pre nego što shvatite šta se dešava, već ste uvučeni i pomalo obmanuti. Akcija je poprilično brza, ili bolje rečeno zahteva brzinu od strane igrača. Vaš cilj je da uletite u zamak ispunjen kojekakvim karakondžulama i odatle spasite stotinu civila, dok pritom održavate nivo što čistijim od neprijatelja, ne bi li ga ovi uništili a s njim i vas. Odmah je jasno da će biti potrebno više od nekoliko pokušaja da bi se uskladilo sa tempom igre i počeli da se nižu haj skorovi. Na raspolaganju ćete imati i sijaset oružja koja se mogu podeliti u nekoliko grupa, ali budite sigurni da ćete najviše vitlati hladnim oružjem koje će zapravo biti bilo šta što bi vam moglo pasti pod ruku. Od sobne lampe, preko pozamašne pastrmke pa sve do veš mašine, glavni lik će mlatarati protivnike čime god stigne. Svako oružje ima određen vek trajanja koji nakon što se istroši, ostajete goloruki. U ovoj situaciji ćete shvatiti da iako je moguće boriti se pesnicama, deset puta je manje efikasno. Stoga će se svaki iole mudar igrač ipak vratiti barem onoj pozamašnoj pastrmci, ribi ubojitoj, brzoj smrti za svakog zombi kera. A kao da je i to malo, poneki čovek kog spasite biće specijalan i daće vam neku posebnu moć. Kao na primer džangrizava bakuta čija mačka može da obriše celu sobu zombija svojim ljupkim kandžama. Ili klovn koji vam daje pilulu uspomoć koje postajete njegov rođeni horor klovn blizanac. Pardon, krvožedni horor klovn blizanac. No ipak nikako neće biti jednostavno spasiti sto nesrećnih civila, a tom cilju ćete se baš, baš postepeno približavati, jer biće potrebno da upamtite dizajn celog zamka ne biste li po njemu što brže cirkulisali. A onda… Biće divota gledati vas kako igrate. Krvavi balet kroz sobe vašeg ličnog šarenog pustošenja, i uspeli ste. Svih stotinu civila sada srećno uživaju u nežnim turbulencijama helikoptera za evakuaciju, a vi ste se baš naložili da odigrate sledeći nivo. Kog nema. Sledećeg nivoa nema. Pa da, naravno da ga nema, zašto bi ga i bilo? My Night Job_20160314131940 Ozbiljno, igra je izgleda toliko samouverena po pitanju svoje igrivosti i jurenja najboljeg rezultata, da je zaboravila da izrodi i drugi nivo. Ovim i najveći minus za igru. Iako ćete verovatno uživati u prvim minutima igranja dovoljno da se odvažite i ne odustanete dok ne prežete prvi (i jedini) nivo, nakon toga ćete se sasvim ohladiti od daljeg igranja. Iako igra lepo izgleda, ima zanimljiv i težak gejmplej, na žalost ne ide dalje od jedne lepe, retro ideje koja vas je zabavila na to jedno popodne, ali na žalost verovatno neće ići dalje od toga. U pitanju je preporuka za kratkoročnu zabavu, i… Ne više od toga. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Hajde, hajde, hajde, ‘ajde, ‘ajde, ‘ajde, ‘ajde, ajdeajdeajdeajde… Kada bi video igre mogle da govore, ovo bi se čulo iz prostora na disku gde je smešten RunGun JumpGun, mali indi naslov koji uspeva u onome što retko kome polazi za rukom u sada već godinama nadolazećem indi cunamiju “nemilosrdno teških igara”. Od Kickstarter buma do danas tržište su preplavile igre koje se trude da ogole igračke koncepte do samih kostiju i koje pokušavaju da igračko iskustvo što više izdestiluju i baš tako ga, vrlo grubo, saspu igračima niz grlo u nadi da će postati novi instant fenomen ili makar kult. Međutim, one su najčešće samo pokazatelj koliko je to težak zadatak. Mnoge isporuče premalo, a glabanje tih i takvih kostiju je nešto u čemu se ne uživa i nešto što se ne pamti po dobrom. Neke ipak uspeju i da preteraju, pa te kosti znaju da zapnu u grlu, frustriraju i dovedu do jednog i poslednjeg ALT-F4. Ipak, pojedine razvojne timove poseti muza, proradi alhemija, pa uspeju da nađu tu skoro nevidljivu žicu na kojoj njihova čeda mogu da se razmašu dok igraju svoj pikselizovani ples. Ova godina nas je već obradovala dekonstrukcijom FPS žanra i košmarnom arenom po imenu Devil Daggers, a sa druge strane spektra među te retke, brižljivo oblikovane bisere stiže RunGunJumpGun – 2D skrolujuća izazovna furija, koja je na svom putu nastajanja zagrabila malo Downwella (i okrenula ga za 90 stepeni), zrno Super Meat Boya, pa u neku ruku i Flappy Birda. RGJG vas stavlja u ulogu nabildovanog momka u svemirskom odelu koji kao da se rodio na prelazu iz 8bitne u 16bitnu eru i koji u rukama drži futurističku verziju Getlingovog višecevnog sistema. Kako se momak ne odaziva na komande levo-desno-gore-dole, što igru smešta delom i u skup endless runner igara, jedini način da upravljate njegovim kretanjem jeste tasterima za pucanje. Ima ih dva, i uz dugme za restart nivoa, to su sve kontrole koje imate na raspolaganju. Jedan puca ispred igrača (čisti mu put), dok ga drugi podiže od zemlje (slično kao u Flappy Birdu ili najpre u Downwellu). Vaš zadatak je da kroz desetine uglavnom kratkih nivoa sprovedete ovog momka bezbedno do kraja, dok uništavate prepreke i topove, izbegavate gomilu projektila, šiljaka, testera, lasera i energetskih polja – sve pomoću metaka i propulzije koju stvara verna pucaljka. Usput možete skupljati izvesne “atomikse”, koji imaju dvostruku ulogu. Određeni broj atomiksa otključava teže svetove, a postojanje brojača u formi X/Y je jeftin, ali izuzetno dobar trik, koji će vas terati da ponovo prođete kroz već savladane nivoe kako biste zadovoljili svoj igrački opsesivno-kompulsivni poremećaj. Nivoi znaju da budu veoma teški, ali nikada nisu nefer i svaki neuspeh je isključivo vaša greška. Velike zasluge za to idu sjajnom level dizajnu koji postepeno podiže nivo težine kako odmičete u igri, ali i fizici koja će vam vrlo brzo leći i kontrolama koje imaju savršen odziv. Normalno, za neke od brutalnijih nivoa će vam biti potrebno mnogo pokušaja dok ne pohvatate sve šablone i dok vam mišićna memorija ne legne na mesto, a to vreme će popuniti isto tako nebrojeno mnogo smrti. Tu stižemo i do možda ključnog kvaliteta RGJG-a i rečenice sa početka teksta. Ova igra ne trpi gluposti i ne prašta, ali dovoljo poštuje igrača da ga nikada ne zamara sopstvenim glupostima. Za autora ovih redova, u već odmaklim igračkim godinama, postoji jedan kriterijum koji se retko nalazi na skalama koje se kače za recenzije – a to je moć igre da vas malo izmesti i ubaci u poseban, skoro hipnotički stadijum. Takvu moć, od igara iz poslednjih godina imaju npr. VVVVVV, Super Hexagon, Hotline Miami, Devil Daggers, a sada i RunGunJumpGun. Kod svih njih, smrt i neuspeh su sastavni, čak i gradivni deo iskustva, a nikako nešto što nasilno prekida tok igre i razbija tu hipnotičku simbiozu igrača i igre. RGJG čak ide toliko daleko da vam ne daje ni “fail state” ekran, čak ni poruku, ne tera vas na suvišni pritisak dugmeta, već vas munjevito “premota” na početak i šalje odmah na iste one prepreke koje su vas malopre iskasapile. Svemu tome dodatnu draž daju i vizuelni identitet koji jeste omaž osmobitnoj eri, ali ne na izlizan način, veoma živa paleta boja, ali na granici agresivnosti, i adrenalinom nabijena zvučna i muzička podloga, ali koja nikada ne ometa. Takođe, tu je i vrlo jasna odluka razvojnog tima da insistira od početka do kraja na “no nonsense” stavu, pa vas čak neće zamarati ni meniji. Za kraj, ne bi bilo fer reći da ogoljavanje koje je dovelo RGJG tamo gde jeste znači i da je oblanda u koju je umotana igra lišena svake suštine, naprotiv. Među niti frenetične akcije utkana je nekakva, vrlo pažljivo dozirana priča koja vodi našeg heroja kroz avanturu i ispunjava retke trenutke predaha koji su dozvoljeni igraču. Između nivoa postoje vrlo kratke, duhovite sekvence kroz koje nas vode živopisni likovi, od kojih jedan sa početka ima dosta prikladnu poruku: “Why you readin’?!? You should be shootin’!” Autor: Pavle Zlatić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Grupa jalijaša (jalijaš-besposličar, prim.aut.) je zasela u lokalnu kafanu i uz točeno pivo sumnjivog kvaliteta glasno komentarisala dešavanja u polufinalu kupa Belorusije u skvošu. Odjenom jedan od njih se glasno prodera: “ajde da napravimo igru u kojoj ćemo skakati sa kamiona na kamion, dok izbegavamo padajuće kamione, a kamioni se sudaraju sami od sebe ili ih udara drugi kamion, ili meteor ili možda leteći čekić…” I bi tako, a vi igrajte… Ranije ove godine, jedna igra je pobrala lovorike na sprajtovsko-minimalističkoj grafici, naravno govorimo o “najkreativnijem shooteru godinama unazad” a to je SUPERHOT. Elem, ClusterTruck pokušava nešto slično. Hajde malo da promenimo gameplay, nećemo pucati, ali ćemo zato skakati… Sa kamiona na kamion… Koji se kreću…I voze ih verovatno najgori vozači u galaksiji… I da, imamo replay svakog pokušaja koji možemo da delimo na netu, a takođe i da gledamo klipiće drugih igrač…htedoh reći “skakača”. Killstagrame, jesi li to ti? Skakutanje okolo u početku deluje jako zabavno, ali vremenom kako napredujete po nivoima počinje lagano da frustrira. Eventovi počinju da se dešavaju u apsolutnom random maniru, kao i ponašanje i odluke nesrećnih vozača, što celu igru pretvara u mazohističku seansu. Dodajmo tome da se napredna oprema, poput jetpack-ova ili graplig hook-a, jako teško otključava, dobijamo situaciju u kojoj ćete zateći sebe kako krvavih očiju očajnički pokušavate da se dokopate tog prokletog cilja. Veoma frustrirajuće i nepotrebno. Osim glavne kampanje, svaki dan se pojavljuje sve više opcionih nivoa, koje su kreirali sami igrači pomoću ingame editora. Taj opcioni sadržaj je čak i teži od originalnog i čovek se prosto zapita koji sadistički um je u stanju da smisli takav raspored prepreka, koji je gotovo nemoguće uspešno izbeći. Frustrirajući lanac pokušaja i grešaka će doprineti brzom odustajanju od ovog čudnog platformera, tim pre što igra pati i od ozbiljne i očigledne nedovršenosti koja se ogleda u mnogobrojnim zapinjanjima ili propadanjima kroz teksture. Dodajmo tome i ponekad nepredvidivo ponašanje komandi i dobijamo kompletan paket, spreman za zaobilaženje i posvećivanje nečemu drugom. Naravno, igra će verovatno naći određeni deo igračke publike, ali bi verovatno bolje prošla kao besplatan naslov na mobilnim platformama. Elegantno zaobiđite. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Kada se igra izdaje u nekom šablonizovanom vremenskom periodu koji (uglavnom) iznosi godinu dana – uvek se nameće pitanje, koliko može da se odlepi i razlikuje od prethodnika – bilo po pitanju kvaliteta grafike, samog izvođenja ili nekih novih mogućnosti i opcija koje može da donese. Neki serijali su postali poznati po tome što su sebi nametnuli etiketu krave muzare, ali u te naslove uglavnom spadaju igre koje NE moraju da izlaze na godišnjem nivou. OK, ništa nije pod moranje, ali opet, novom Call of Duty-u ili novoj Assassin’s Creed igri ne bi škodilo da napravi malu stanku u svom kvestu spamovanja igrača novim naslovima. E sad, koliko se tako nešto može primeniti na sportske simulacije? Mišljenja smo svakako da bi nastao opšti haos među sportski orijentisanom gejmerskom populacijom kada bi FIFA, PES ili NBA2K odlučili da naprave pauzu od godinu dana. Njima se ipak daje kredit za štancovanje, ne zato što svake godine donose nešto novo, već zato što je uvek „kul“ igrati svoju omiljenu sportsku igru sa svežim transferima i updatovanim ocenama. Mislim, ko još danas igra FIFU 14, zar ne – iako je npr u pitanju odlilčan fudbal. Dakle, šta to novo donosi NBA2k17, najnovija perjanica kompanije 2K? Pa prakitčno ništa specijalno. Ali opet, veoma je teško napraviti nešto sveže, kada ste prethodne igre doveli skoro pa do samog savršenstva koja današnja tehnologija podržava. Naravno, uvek ima mesta za poboljšanja, ali ona na prvi pogled nisu toliko istaknuta i neko sa strane sigurno neće primetiti i pogoditi (osim pukom srećom) da li igrate 2k16 ili 17 izdanje ove igre. Iz toga proizilazi da se grafički ovogodišnja i prošlogodišnja igra veoma malo razlikuju. Naravno, postoje neke nove animacije, malo tečniji driblinzi, promenjene teksture kada je u pitanju sam izgled igrača, ali ništa što je posebno primetno. Isto se odnosi i na audio podlogu, koja nema puno prostora za neko veće poboljšanje, osim dovođenja novih ličnosti da komentarišu utakmicu (konačno nam se pridružio i Chris Webber). Po tom pitanju se stvarno mora odati priznanje ekipi koja radi prenos, jer sve deluje veoma tečno i veoma realno, i možda se može reći da je NBA 2k17 igra koja ima najbolji komentatorski segment do sada. Soundtrack sa druge strane zvuči možda i najlošije u posledjnih par godina, ali opet – tako nešto je krajnje subjektivan segment za pravo ocenjivanje. Što se modova igre tiče, budite sigurni da ako ste fan NBA lige, nećete biti uskraćeni za bilo kakvu vrstu izazova. Kao i do sada, možete se otisnuti u svoju karijeru, možete se igrati menadžera nekog tima, možete sakupljati kartice i praviti svoj virtuelni dream team i krčiti put ka trofejima i prstenovima. Naravno, blacktop mod je tu za one koje vole da igraju igru na betonskom terenu umesto u hali, a možete se upustiti i u online vode i boriti se za promocije u nove lige, gde će vas čekati još bolji igrači i još veći izazovi. Budite aposlutno sigurni da NBA 2k17 za vas ima spakovane bukvalno stotine i stotine sati zabave i da ako se odlučite za kupovinu igre, sigurno se nećete moći požaliti na nedostatak kvalitetnog sadržaja. Kada smo se već malko dotakli online moda, deluje da je konačno došlo do vidnog napretka kada je u pitanju matchmaking sistem. Lag pri samom igranju je skoro pa nepostojeći, i gameplay izgleda tečno kao i kada igrate protiv AI protivnika ili nekoga u hot seat modu. To je možda i najlepše poboljšanje koje donosi ovo izdanje igre i svakako nešto čemu će se ljubitelji online okršaja veoma obradovati. Osećaj kada izađete u MyPark i budete otpočeli utakmicu 3 na 3 sa ostalim igračima na betonskom terenu je definitivno najbolji do sada, upravo zbog toga što je network kod sada najbolje optimizovan. Naravno, sa vašim igračem ćete ići i kroz single player karijeru (koju je prošče godine režirao Spike Lee) koja nije toliko pretenciozna kao 2k16. Dakle, i dalje ćete pratiti unapred definisan storyline jednog igrača, ali bez one silne melodramatike kao prošle godine, koja se ruku na srce može okarakteristati kao jedno od najgorih dela gorespomenutog režisera. Svakako pohvalno, mada opet, gore od onoga verovatno i nije moglo. I dalje su igraču vezane ruke po pitanju nekog većeg izbora, tako da nećete moći da birate nacionalnost, već ćete morati kao svaki pravi građanin SAD-a, prvo na koledž pa potom u NBA (čak ćete igrati i u nacionalnoj selekciji pre nego što se otisnete u NBA vode). Igru i dalje karakteriše ogromna sveprisutnost mikrotransakcija, koja se do sada prihvaćene kao „dobar dan“ u poslednjim izdanjima, zato se nemojte čuditi kada već sada vidite igrače u MyPlayer ili MyTeam modu koji imaju ozbiljno visoke rejtinge za kojima će običnom smrtniku (koji je „SAMO“ kupio igru) trebati desetine tj. stotine sati igranja. Opet, ako uživate u igri košarke, takve stvari vam neće mnogo smetati, jer iako igra ponekad vuče na grind, svako ko je pravi ljubitelj neće imati problema da igra mečeve i upgraduje svoj tim ili svog igrača, a „gold“ će doći sam po sebi. Neke stvari su i dalje ostale prilično traljavo odrađene, ali one ipak nisu usko vezane za NBA ligu. To se naravno odnosi na prisutne evropske klubove, kojima opet nije posvećeno dovoljno pažnje, te su njihovi igrači i rejtinzi i trasnferi timova takvi da deluju kao poslednja rupa na svirali ovog prilično uglancanog pakovanja. Primera radi, vladajući šampion Evrope CSKA ima rejting ispod 60 (za jedan više od Crvene Zvezde), dok neki random tim kao što je Armani ima bolje ocenenje igrače i rejting bolji od trenutnih šampiona. Sva sreća, pa su modovi koji ispravljaju te stvari uveliko prisutni i spremni za download. Kada se podvuče crta, NBA 2k17 ima svoju publiku i svako ko voli ovaj tip igara će sigurno uživati i u ovogodišnjem izdanju. Igra kao igra nema prevelikih mana, i neko ko se naprimer susreće prvi put sa NBA igrom, biće oduvan količinom kvalietnog sadržaja koja ona nudi. Sa druge strane, ljudi koji su uz ovu franšizu već dugi niz godina, neku veliku razliku neće primetiti (osim na prvu loptu malko promenjenog šut metra). Ako volite da ste u toku sa trenutnim dešavanjima u najboljog ligi sveta, ovaj naslov će u svakom pogledu ispuniti vaše prohteve. Opet, sa druge strane, ako očekujete nešto neviđeno do sada, nemojte mnogo da se nadate jer prošlogodišnja verzija igre nikako nije inferiorna u odnosu na ovu. Mada, svi vole da budu u trendu, a NBA2k17 je od ovog septembra vladajuća igra na virtuelnim košarkaškim terenima. I tako će biti svakako do jeseni 2018. godine. Autor: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Svi smo čekali na četvrti nastavak igre koja se s pravom smatra za jednu od najboljih, ako ne i najbolju igru svih vremena na PC-u. Kako dostići prvi Deus Ex je pitanje na koje Eidos iz Montreala opet nije uspeo da odgovori savršeno. Da počnemo sa premisom: Godina je 2029-ta, dve godine nakon incidenta koji se desio na kraju prethodnog dela, tzv „aug incidenta“, kada je Hugh Darrow na međunarodnoj konvenciji poslao signal koji je preuzeo kontrolu nad cerebralnim čipovima ljudi sa augmentacijama i naterao ih da ubijaju „obične“ ljude. Posledice tog događaja su drastične: 90% augmentovanih je ubijeno od strane policije, milioni ljudi stradalih od mehaničkih ruku svojih prijatelja, poznanika, komšija, što je prouzrokovalo ogroman animozitet i prezir prema kontroverznoj tehnologiji, a naročito prema onih 10% koji su imali sreće da prežive incident… Pojavljuju se ekstremističke grupe koje traže odmazdu nad augmentovanima izvodeći terorističke napade, što izaziva kontrareakciju kod aug organizacija koje se bore za svoja ugrožena prava i posežu za sličnim ekstremnim terorostičkim merama. Kako bi izazvan haos sveli na kontrolisanu meru, Ujedinjene Nacije predlažu rezoluciju, plan koji bi u načelu trebalo da spusti tenzije privremenim izolovanjem augmentovanih ljudi u zasebne gradove – enklave. Pored toga, UN formira posebnu jedinicu, Task Force 29, koja ima jurisdikciju da na bilo kojoj tački zemljine kugle interveniše u cilju sprečavanja novih terorističkih napada. Naš protagonista tihog i hrapavog glasa, Adam Džensen, nakog raspada Sarif Industries-a, preko svojih veza dobija posao u pomenutoj specijalnoj jedinici. Igra počinje tutorijal misijom specijalne jedinice TF29 u Dubaiju gde jedna teroristička organizacija treba da izvrši kupovinu velikog kontigenta oružja. Nakon toga, Džensen se seli u Prag, nekada progresivan grad koji je u godinama pre incidenta postao najveće stratište augmentovanih ljudi, i mesto u kome sprovođenje plana ujedinjenih nacija getoizacije augmentovanih ljudi traje već neko vreme. Teroristički napad na metro po Dženesnovom dolasku će proizvesti još veći konflikt i biti okidač svih dešavanja u priči. Lajtmotiv svakog Deus Ex naslova je uvek bio gejmplej koji je nudio igraču izbor u pristupu svakoj misiji. Ovoga puta doživeo je blage promene, nudeći malo više raznovrsnosti. Za klasičan akcioni pristup, na raspolaganju je dovoljno različitih oružja od pištolja do grenade launchera, uz mogućnost kastomizacije istih i korišćenje nekoliko tipova municije. Zabavnija alternativa tome je akcioni pristup korišćenjem lethal augmentacija, gde pored standardnih, Džensenu su na raspolaganju eksperimentalne augmentacije koje mogu da zamene korišćenje konvencionalnog vatrenog oružja i pružaju daleko bolji osećaj tokom uklanjanja neprijatelja. Zaboga , ko još igra Deus Ex kao akcionu pucačinu?! Niko ovde nije došao da puca, već da hakuje sve što ima interfejs, da se ušunja u top secret postrojenje neprimećen, nečujno ukloni svakog stražara i zaviri u svaki sobičak. Uvedeno je par novih augmentacija koje dozvoljavaju igraču da pokuša drugačije da spekuje Džensena i isproba ih, poput daljinskog hakovanja, daljinskog elektrošoka, blinkovanja poput onog u Dishonredu. U suštini, nema previše inovacija, ali zašto popravljati nešto što radi?! Stvar koja obogaćuje dobro zamišljen i utegnut stealth gejmplej je level dizajn. Nakon intro misije, igrač se seli u Prag, koji predstavlja jedan džinovski hab u kome će igrač proveti najveći deo igre. Prag je sa aspekta gejmpleja dizajniran besprekorno, kao jedna džinovska košnica, sa alternativnim ulazima, čitavim ventilacionim i podzemnim sistema za koje se nekad ispostavi da su veza između međusobno odvojenih zona, pregršt uređaja za hakovanje, pružiće igraču priliku da iskoristi svaku augmentaciju za koju se odlučio da je ugradi. Hakovanje je doživelo blago unapređenje, mini igra je doživela 3D fejslift, ali je zadržala identičan koncept. Ruku na srce, autoru ovog teksta deluje da je blago teža, ali su tu sada na raspolaganju novi tipovi softvera koji pomažu igraču da uspešno preuzme kontrolu nad nodovima pre nego što istekne tajmer. Rešavanje prepreka u nivoima na ovaj ili onaj način, otkrivanje svih putanja i mogućnosti infiltracije uz hakovanje i upijanje vrednih informacija iz mejlova na računarima za predstavlja najveće zadovoljstvo koje će igrač iskusiti za vreme igranja Mankind Divided-a, naročito u slučaju sporednih kvestova. Zli jezici će reći da, zbog velike sličnosti u gejmplej mehanici između dva naslova, Mankind Divided više liči na ekspanziju sa novom kampanjom nego li na novu igru. Da su se previše razlikovale, verovatno bi se onda žalili na to… Nažalost, glavna priča i kompletan setting nisu ni izbliza tako dobro osmišljeni kao level dizajn. Human Revolution, sa svim svojim stelarnim kvalitetima imao je sličnu manu, s tim da je priča svojim većim delom bila daleko bolje napisana nego li Mankind Divided. Čitava premisa deluje u najmanju ruku čudno. Pomenuti plan UN-a da prisilno iseli sve augmentovane ljude u zasebne enklave van naseljenih oblasti, svakome će sa osnovnim poznavanjem istorije da neodoljivo liči na Konačno Rešenje. Da ništa ne bude ostavljeno interpretaciji, vizuelna reprezentacija Praga gotovo preslikava uslove u recimo okupiranoj Poljskoj, sa sve bodljivakom žicom na punktovima, putokazima i policijom koja maltretira i razdvaja „auge“ od ljudi. Ova prenategnuta metafora je vrlo teška za progutati. Zašto, pitate se? Pa, recimo da se ljudi ne rađaju kao pripadnci etničke grupe augmentovanih ljudi, kao što su recimo Jevreji. Najverovatnije 99% njih ima rodbinske veze sa „običnim“ ljudima, da nikakav oblik mržnje nije postojao do samo pre 2 godine, da ne postoji nikakva ideologija koja ide u prilog toj ekstremnoj mržnji, dovodi do zaključka tako da takav razvoj događaja nije logična, bar po skromnom mišljenju autora ovog teksta. Drugo, ideja da je većina njih bez krova na glavom u Pragu je suprotna činjenici da su augmentacije kupovali dobro situiranii ljudi. Kako su preko noći svi ostali bez para, ostaje misterija, možda za neki DLC. Ali, kada i prihvatimo tu premisu i krenemo dalje, glavni zaplet nažalost možemo opisati samo jednom rečju: razočaranje. Pored vrlo lošeg pejsinga, igrač na glavnom kvestu neće doći do saznanja o zaveri koja može da ga dovede u finalni konflikt ili do razrešenja istog. Na kraju igra ni ne šalje preterano smislenu poruku na temu rasne, etničke i bilo kakve netrpeljivosti, ponajviše jer kvazi završetak igre ukazuje da je planiran nastavak koji bi kompletirao trilogiju, pa se nadamo da će autore priče zadesiti „treća sreća“, koja će zaokružiti sve ideje koje su plasirane u igrama u jednu smislenu celinu. Problem takođe predstavlja raskorak između fragmenata priče (do kojih igrač dolazi hakovanjem) i dijaloga i katscena u glavnoj priči. Neke informacije ostaju izostavljene iz važnih dijaloga, jednostavno ne utiču na ono što se dešava pred vašim očima. Ovo nije samo boljka glavnog kvesta, već i nekih važnih sajd kvestova, poput onog o Adamovim misterioznim eksperimentalnim augmentacijama. Da ne bi ušli u terirotriju spojlera, ovde ćemo završiti priču o narativnom delu igre konstatacijom da ostajemo optimistsični da će završetak trilogije ispraviti sve greške na ovom polju u poslednja dva dela. Audiovizuelni dojam je na najvišem nivou – grafički i dizajnerzski, Prag izgleda magično, mešavina tradicionalnog stila sa scifi neonskom arhitekturom daje mu unikatan izgled, koji po danu podseća na City 17 iz Half Life 2, ali nosi svoj pečat originalnosti i šmeka češke prestonice. Soundtrack upotpunjuje atmosferu na najbolji mogući način i iako je stilski sličan onome iz Human Revolution, zvuči originalno i neće vam dosaditi ni posle 35 sati igranja, koliko će vam u proseku trebati da završite igru uz većinu pređenih sajdkvestova i istražite Prag do detalja. Kada se sve sagleda, igri fali ključni sastojak, nešto što se od svakog RPG-a očekuje, a to je narativ. Najviše primećuje u ovom žarnu kada izostane, pogotovo u igri koja sebe uzima za ozbiljno. Ipak, možda ćemo i zaboraviti na mlak ukus u ustima koji ostaje nakon završetka, ako poslednji deo trilogije ispravi nepravdu i sećati se samo dobrih stvari iz Mankind Divided-a. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Nije dovoljno da vam neko prebije nogu pa da budete Vuk Karadžić. To tako ne funkcioniše. Nažalost, dizajneri igara i dalje ne kapiraju da nije dovoljno da naprave igru sa “pikseliziranom grafikom” i da ona bude kul i retro. To tako jednostavno ne funkcioniše. Postoje igre koje su izgradile svoj kult na pikselizovanom izgledu, ali to su giganti kao što je Hotline Miami, koji je samim svojim nastankom retro. I bilo koje poboljšanje grafike u nastavcima vodilo bi u njegovu propast. Ako vam neko kaže da takav grafički pristup budi nostalgiju kod igrača, odmah možemo da vam kažemo da vas laže. Prvo, mlađi igrači su u najboljem slučaju bili bebe u vreme kada su igre tako izledale. Drugo, stariji igrači će da “pristave” stare igre ako su željni nostalgije i posle pola sata će da se vrate na 60FPS multiplayer okršaj u Overwatchu ili WoT-u, ili će da hvataju umetničke fotke u Skyrim-u. Poruka je jasna: prekinite više da igrate na “retro” kartu, bilo je zanimljivo par puta, ali sada je dosta…Jeez! Igre smeštene na rusko/sovjetsko geografsko područje i nisu baš toliko česte, ali su gotovo po pravilu uvek prilično dobre i zanimljive. Tu pre svega mislimo na Metro i Stalker serijal. Očigledno je da je izolacija iza gvozdene zavese stvorila svojevrsni tabu koji okružuje sve sfere društva u SSSR-u a kasnije i u Rusiji. Priče nikad nisu dosadne i uvek su veoma intrigantne sa veoma jakom društveno-socijalnom “moralnom” porukom. Ni ova igra nije izuzetak. Radnja je smeštena u alternativni SSSR, priča se fokusira na grupu uličnih boraca u zatvoru koji moraju da se izbore sa korumpiranim zatvorskim autoritativnim aparatom, a uz to da pokušaju da se skinu sa jezive droge koja ih naizgled čini moćnijim, ali u stvari ih lagano preuzima iznutra. Gameplay je kao kod starih brawlera tipa Double Dragon i njemu sličnih. Vodite svog borca i u Co-Op modu sa maksimalno 4 igrača čistite nivoe od talasa neprijatelja, a sve se završava super-sjajnim boss borbama koje su prava zvezda ove igre. Dizajneri nisu prezali ni od čega. Tako odmah možemo reći da igra nije za mlađe od 18 godina, jer itekako insistira na konstantnoj konzumaciji droga i otvoreno prikazuje krvave scene od kojih se želudac pomera, a sve uz dodatak S&M i drugih seksualno obojenih tematika koje nisu common thing u životu “običnog gamera”. U principu to koketiranje sa tabu temama je najbolja stvar u igri, rame uz rame sa borbama. Iako se ponekad čini da nas prenaglašeno bombarduje šokantnim detaljima sovjetskog zatvorskog života, to je nešto što možemo da oprostimo igri koja toliko dobro prenosi atmosferu uličnih makljaža. Polomite nekom nogu udarcem u koleno, udarite ga laktom u bradu, koristite prljave trikove ili mu jednostavno otvorite lobanju bejzbol palicom. Brutalnost koja je prikazana je toliko dobro odrađena i toliko verno prenesena da ovo nećete moći da igrate duže vremena, a da ne osetite nelagodnost i poželite da odgledate neki nevini crtać, čisto da mozak vratite u normalu. Uzevši u obzir i to da od igre ovog tipa očekujemo repetitivnost ali dobijemo u stvari mudar level dizajn koji ne dozvoljava repetitivnost, stiče se utisak da je ovo igra za desetku. Ali… Kriva težine se posle par nivoa eksponencijalno uzdiže što kao posledicu ima veoma sporo napredovanje, koje kako igra odmiče postaje sve više frustrirajuće i prilično ubija doživljaj. Kada se sve sabere i oduzme, dobijamo nešto što svakako treba probati, pogotovo ako ste poštovalac tabačina, ali ništa više od toga. Ovo nije igra o kojoj će se nadugo i naširoko pričati, zato potrošite par sati na nju, a posle je elegantno zaboravite. More “tek nadprosečnosti” je ogromno i Mother Russia se idealno utapa u njega. Autor: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. SolidChief

    REVIEW: Shiny

    Konsenzus između mene i našeg Obergruppenführer-a (čitaj: urednika) je da on više voli da igra Indi igre dok sam ja naklonjen više ka AAA. Često bivam bičevan zbog ovakvog stava ali se trudim da u svakom broju napišem tekst o nekoj Indi igri. Većina njih mi je ostavila sladak ukus i svaka je imala svoje mane i svoje prednosti. Sa takvim stavom sam pristupio igri Shiny – platforma sa simpatičnim robotima i reklamirana da je rađena u Unreal 4 engine-u. „Super!“ rekoh sebi u nadi da ću igrati super „oldschool“ platformu sa robotima koji imaju ličnost i koji će me podsetiti na odlično „oživljavanje“ robota kao u Portal 2. Uredniče, vrati me na AAA igre. Shiny je ambiciozna platforma koja je promašaj u svakom svom apsektu, i mnogo mi je žao zbog toga, jer je mogla da bude jedna od onih Indi platformi o kojima se priča. Shiny pokušava da bude i Super Meat Boy i Sonic i Mario ali ni u jednom trenutku ne pokazuje da je spreman da se igra sa velikim dečacima poput navedenih. Priča Shiny prati robota Kramer 227 koji mora da spasi svoje prijatelje, robote, od totalnog uništenja jer se njegova planeta Aurora kreće ka suncu. Ljudi su napustili planetu i ispraznili sve baterije, i na Krameru je da skuplja energiju i oživljava svoje prijatelje u nadi da će zajedno uspeti da zaustave planetu da se sudari sa suncem. Jednostavan koncept, nema šta. Po startovanju igre, morao sam da proverim da li sam dobio key za early access jer mi je igra izgledala nedovršeno na prvi pogled. Teksture su falile, hod nije bio sihronizovan sa animacijom, falili su zvučni efekti itd. Na moje razočarenje, video sam da je igra već izašla u ovako nedovršenom stanju. Nije ni prva ni, na žalost, poslednja igra koja će izaći nepotpuna ali sam nastavio dalje sa igrom bez obzira. Shiny je 2.5D platforma u najosnovnijem obliku. Kako sam došao do prve prepreke gde treba da skočim na neku platformu, igra mi nije to dozvoljavala. Pokušavao sam i pokušavao ali nikako nisam mogao da pređem prvu prepreku u igri. Izgledalo je kao da postoji nevidljivi zid. Čitao po forumima, gledao na netu da li postoji ovakav bag, ali nisam uspeo da nađem rešenje da bi se na kraju ispostavilo da sam igrao igru u offline Steam-u i proradilo je čim sam otišao online. Vrlo, vrlo čudno. Gameplay se sastoji iz kretanja, skupljanja baterija i skakanja. Ponekad otvorite neka vrata, aktivirate generator, oživite robota i upalite štit ali pored toga nemate ništa. Igra se dosta fokusira na skakanje ali ne postoje neki manevri ili dupli skok ili bilo šta što bi izdvojilo ovu igru od drugih ili barem učinilo gameplay zanimljivijim. Jedina stvar koja izdvaja ovu igru je energija koja vam se troši konstantno i ako se istroši, vraćate se do poslednjeg čekpointa.Energiju vraćate na čekpointovima i skupljanjem baterija a kada oživite dovoljno robota, onda možete da aktivirate na kratko vreme neograničenu energiju koja mi nije ni bila neophodna kroz igru. Najbitniji deo igre je platforming koji je blago rečeno, užasan. Kontrole su vrlo loše i ne reaguju baš najbolje na vaš imput. Dizajn robota je takav da očekujete neku težinu a on leti kroz nivoe kao da je od papira. Velika mana igre je i da ne vidite uvek šta se nalazi ispred a očekuje od vas da tačno sletite na platformu koja je nešto veća od Kramerovog modela. Kad poginete, instant vas vraća na poslednji čekpoint (!) i ne daje vam vremena da vidite gde ste pogrešili. Svaki čekpoint ima ograničen broj života i kad ih potrošite vraća vas na prethodni i tako sve do početka nivoa što je vrlo frustrirajuće jer kroz celu igru ništa ne vidite kao nagradu za sav trud koji ste uložili u neprijatne platforme. Dizajn je takođe čudan problem jer glavni lik izleda nedovršeno i kao da mu fali brdo detalja dok nivoi i pozadine izgledaju prelepo. Više detalja ima neki računar u pozadini nego sve stvari sa kojima imate direktnu interakciju kroz igru. Muzika je doduše pun pogodak i kroz klavirske teme jako lepo opisuje trenutno stanje i Kramera pa i nivoa. Kad smo već kod nivoa, svaki ima svoju tematiku, što je super, ali kad god završite nivo i pređete na sledeći, tematika se drastično menja tako da izgleda potpuno nepovezano. Iz pećine odjednom pređete na nivo u stanici pa odmah u nivo na reci itd. Prelazi su instant, bez sinematika koji bi objasnili kako ste se odjednom tamo našli. Sinematika ima, doduše, ali su vrlo spori i dosadni – neki bi možda rekli da su „umetnički“ ali ne idu uz ovu igru. Shiny je mogla da bude odlična igra koja bi ostavila trag u istoriji video igara jer ima dobru ideju ali užasnu ralizaciju. Shiny je mogla da bude igra koja bi stajala uz SMB, Maria pa čak i Portal 2 ali tehnički problemi, loš gameplay i neispolirani U4 engine će samo baciti ovu igru u zaborav. Moja preporuka je da je uzmete samo ako bude u nekom bundle-u. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. “Sat na kuli otkucava 3. Duboka je noć, ali niko ne spava. Stormwind je na nogama. Deca, žene, starci, vojska koja u kolonama napušta barake i kroz špalir sugrađana ujednačenim koracima maršira prema luci. Klinci bojažljivo izviruju iza majki i pitaju, ko su svi ovi ljudi u metalnim oklopima? I sam sam među njima. Zadatak nam je jednostavan ali smrtonosan. Udarac u srce zveri, na Broken Shore. Sprečiti onog prokletnika u svojoj nameri da nam na leđa natovari Sargerasa. Mislili smo da je gotovo u Draenoru, kod Dark Portala. Da smo se zauvek rešili Gul’dana i njegovih planova. Ali Azeroth je očigledno osuđen na večni rat. Mir ne može da potraje dugo. Uvek se pojavi neka nova pretnja. Ukrcavamo se na SkyFire, naređenje je jasno – iskrcati se na obalu i spojiti se sa Varianovim i Tirionovim trupama. Sam kralj je krenuo u prvom talasu, ali ništa se dalje ne zna. Da li su uspeli? Da li su živi? Glupost! Lav je živ, on je besmrtan. Približavamo se, visoki zeleni zrak obasjava mračno nebo. Poziv na oružje, brodski topovi sipaju užarene kugle po letećim demonima. SkyFire se ne zaustavlja, u opasnom manevru lebdi nedaleko od obale, dok iskačemo sa strane u plićak. Trk na obalu, a tu nas već čeka paklena armada. Borba je žestoka, surova. Greymane, stari vuk u svom divljem obliku seje smrt među hordama demona. Gledajući njega, svi dobijamo inspiraciju. Obala je naša, brodovi pristaju, formira se legija Stormwinda. Krećemo ka unutrašnjosti. Svuda razasuta tela, pali borci elitne kraljeve garde i borci Argent Dawn-a. Sa sobom su poveli i veliki broj Sargerasovih podanika. Jedan je još živ. Pokušava da kaže nešto bitno, šta? Lav je živ, bori se na klifu. Vidimo ga. Prolama se urlik Greymanovih worgena, napred ka Varianu. Ništa nas ne može zaustaviti. Bitka je kratka i efikasna. Očigledno se nisu nadali ovakvoj srčanosti i požrtvovanju. Povlače se, sad je prilika. Udarac u srce invazije, u Sargerasovo gnezdo. Odjednom, sa desne strane se prolama zvuk roga. Horda! Uspeli su. Sylvanas na čelu, krči put kroz demonsku rulju kao da su najobičniji pacovi, dok je prati ponovo ponosita armija Horde. Svi su tu – Vol’jin, Baine, čak i Thrall i svi su spremni rame uz rame Alijansi da se suprotstave Gul’danu. Po cenu svega. Na brzinu razmena raporta, odluka u sekundi donesena. Varian predvodi frontalni napad, Sylvanas čuva desno krilo. Borba je žestoka, ali svetlost je jača, preuzimamo odlučni napad. A onda… Pojavljuje se on… Kao da crpi neograničen izvor energije priziva sve više i više demona. Ali mi smo nezaustavljivi, gazimo napred. Pobeda je blizu, a onda opet zvuk roga… Ovaj put zvuči drugačije, nekako zlokobno. Nešto se dešava na krilu, Hordini strelci se povlače. NE…Nemoguće, ne može da nas ostavi ovako. Da nas izda? SkyFire! Stiže u pravi čas, naređeno je povlačenje. Penjemo se uz merdevine, a onda iz dubine se diže Reaver i hvata ogradu broda. Vuče nas u smrt. Ali Lav je hrabar, Lav se ne predaje, Lav je LAV. Na očigled svih nas preživelih, baca se sa mosta. Pravo na metalnog stvora. Pravo na Gul’dana. Pravo u smrt.” Posmrtna zvona zvone u Stormwindu. Dim sa posmrtne lomače se diže iznad Orgrimara Blizzard je pogodio ponovo. Da li to ikoga više čudi ili ne, pitanje je za raspravu. Ali činjenica je da su sve njihove igre “osuđene” na uspeh. Ni Legion nije izuzetak. Najnovija ekspanzija za legendarni WoW donosi sve ono što je potrebno da se velika masa penzionisanih igrača vrati u igru. Nove zone koje su maestralno dizajnirane, sa stotinama questova koji odmotavaju možda i najinteligentniju i najkompleksniju priču do sada. Da biste pohvatali sve konce igre, morate da igrate sve klase ili da se barem upoznate sa pričom svake klase ponaosob iz prostog razloga što se avantura svih klasa razlikuje za nijansu. To je prvenstveno ostvareno inicijalnom potragom za Artifact oružjima, koja svako za sebe ima svoju malu tajnu. Da li je Frostmourne potpuno uništen, kako je jedan odvažni warlock ukrao ispred Gul’danovog nosa moćni staff. Ili, ako ste fan Tyraliona i Allerie, možda ćete se silno iznenaditi. Da ne zaboravimo da pomenemo i povratak Illidana i njegove armije Illidari demon huntera, nove hero klase. Demon hunteri su dostupni i Hordi i Alijansi kao pripadnici Blood odnosno Night elf rasa. Svoje putovanje počinju sa lvl-om 98 u Mardumu koji je u stvari ostatak prastarog sveta koji je služio kao zatvor za demone koje je pobedio Sargeras pre nego što je podlegao ludilu. Ono po čemu se razlikuju od ostalih klasa je to da imaju samo dve specijalizacije: Havoc kao DPS i Vengeance kao Tank. I to je sasvim dovoljno da se pošteno zabavite u igranju sa njima, a možda i da izazovete drugara Death Knighta na duel – čisto da se utvrdi čija je hero klasa više herojskija. Ovim je Blizzard ispunio davno dato obećanje kada su pri predstavljanju Death Knighta, najavili potencijalno još dve hero klase. Demon hunter je tu, a da li će nas Mountan King sačekati u nekoj sledećoj ekspanziji, ostaje da se vidi. Takođe, na kraju kada se igrač domogne svog artifakta, biva predstavljen u “class order hall-u”, posebnom mestu koje služi kao hub gde možete da se družite sa ostalim pripadnicima vaše klase ili da se slikate sa legendarnim pripadnicima vašeg reda. U principu ovo je evolucija garnizona, ali neuporedivo zanimljivija i kao i sve u Legionu – ima svoju priču. Tako paladini svoj hub imaju u Lights hope chappel, dok su Death Knightovi u Acherusu. Narod je tražio povratak korenima i Legion im je to dao, bar u smislu priče i likova. Questing je mnogo zanimljiv, ali nije previše zahtevan. Instance su maštovite, utkane u celokupan storytelling i doprinose sveopštem utisku da smo se vratili 10 000 godina unazad. Uvedeno je mnogo novih kozmetičkih opcija, redizajnirani su talenti svih klasa i uvedena jedna velika novina. Novi PvP sistem, sa posebnim talentima za PvP borbu, ali o tome ćemo pisati krajem meseca kada dovoljno vremena provedemo po battlegroundovima. Na kraju da sumiramo. Legion je pun pogodak i tek sada se vidi koliko je WoD u stvari imao smisla iako su ga neki igrači pljuvali na kraju. WoD je u stvari bio prolog za nadolazeću invaziju i sada je samo na herojima Azerotha da se organizuju i spasu svet od uništenja po ko zna koji put. For Azeroth! Autor: Borislav Lalović Ocena: 9/10 + Illidan, Sylvanas, Lich King, Four Horsemen, Dalaran + Demon Hunter klasa, novi PVP sistem + Priča, link prema WoD-u i Pandariji, muzika, ambijent – Poneki bug tu i tamo, zaglavljivanje NPC-ova Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Konačno se pred nama nalazi finalna verzija Master of Orion – reboota legendarne 4X strategije još iz 90ih godina prošlog veka. Iako smo već pisali o njoj iz Early Access faze u međuvremenu se dosta toga i promenilo i doradilo i dodalo novih opcija pa je red da se pozabavimo i finalnom verzijom i damo sud o njoj. Kada je pre nekoliko godina Wargaming preuzeo Master of Orion licencu od Atarija mnogi su se brinuli šta će se desiti s igrom, da li će se neko u pohodu za što više profita oglušiti o želje vernih obožavalaca. Međutim kako smo saznali direktno u razgovoru sa prvim čovekom Wargaminga – Viktorom Kišljijem i on sam je veliki obožavalac ove franšize i baš zato su hteli da poslušaju šta igrači imaju da kažu o tome. A igrači su jednoglasno želeli novi i moderniji Master of Orion, ali su takođe bili i vrlo izričiti u tome da se ništa puno ne menja i da se ne ide u neku komercijalizaciju proizvoda putem mikrotransakcija ili sličnih stvari po kojima je zaista Wargaming i poznat u drugim igrama. I zaista vlasnici licence su u potpunosti poslušali želje zajednice, poverili rad na igri argentinskom NGD Studios timu i izdali je pod WG Labs bredom koji će u budućnosti i služiti da podržava manje, indie timove. Naravno igra je produkcijski na zavidnom nivou, angažovani su vodeći svetski glumci da rade voice-over za različite karaktere u igri, među kojima je svakako najpoznatiji Mark Hamil odnosno Luk Skajvoker iz Ratova Zvezda. Master of Orion je u potpunosti zadržao svoj osnovni koncept potezne 4X (EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate) strategije. U početku istražujete planete i sisteme oko svoje, zatim ih kolonizujete odgovarajućim brodovima, sa njih sakupljate resurse i gradite svoje carstvo a na kraju se borite za prevlast sa drugim rasama koje takođe obitavaju u istoj Galaksiji. U odnosu na Early Access se broj rasa povećao na 10, odnosno na celih 11 ukoliko računamo i posebnu rasu militantnih ljudi koja se dobija samo u okviru Collector’s edition paketa (oni koji su bili u Early Access je imaju u startu, kao i interesantne pikselizovane brodove za retro izgled i originalne tri Master of Orion igre). Na početku same igre birate svoju rasu a sve se osim po fizičkom izgledu razlikuju i po karakteristikama – neke su bolje za tehnologiju, neke za populaciju, neke su bolji ratnici, neke se lakše prilagođavaju teškim uslovima na planetama. Možete čak izabrati i da kreirate sami svoju rasu koja će vizuelno biti bazirana na nekom od postojećih modela, ali na osnovu određenog broja poena za bonuse kojima raspolažete u startu možete napraviti potpuno jedinstvenu kombinaciju. Zatim birate broj protivnika i njihove rase, težinu, slučajne događaje i veličinu galaksije (može imati i preko 100 solarnih sistema), a zanimljiva nova opcija je i da možete odabrati da počnete bez tehnologije warp pogona. To u praksi znači da ćete na početku biti potpuno ograničeni samo na svoj solarni sistem dok ne istražite warp pogon koji vam je neophodan za putovanje između sistema. Na početku kontrolišete samo jednu planetu na kojoj možete upravljati gradnjom novih građevina ili svemirskih brodova koji služe, između ostalog, i da kolonizuju druge planete. Svakak kolonija se sastoji od radnika koji proizvode hranu (što je više hrane više će rasti populacija), radnika koji proizvode građevine i brodove i istraživača koji istražuju nove tehnologije. Malo je čudno što sve rase imaju potpuno iste građevine, što za neke i nije problem, ali recimo je teško shvatiti šta će rasi koja ima samo robote sa veštačkom inteligencijom recimo farme za proizvodnju hrane da bi uvećavala populaciju? Samo tehnološko stablo je značajno usložnjeno od prve verzije i sada ima preko 75 novih tehnologija. Takođe nam se sviđa što sada možete neke nove tehnologije da prenesete na već postojeću flotu brodova, odnosno ne morate da ih uništavate da biste dobili modernije i tako gubite vreme. Deo istraživanja svemira je jako zabavan i otkrićete mnogo različitih tipova planeta, kako po veličini, tako i po klimatskim uslovima ali i po bogatstvu minerala pa treba dobro paziti koje ćete kolonizovati. Tu su i različiti asteroidi ili druge anomalije koje možete koristiti na više načina, ali i mogućnost da u bespuću svemira izgradite odbrambene baze ili prislušne stanice. Uvedene su i neke novine kao što je crvotočina (wormhole) koji vas vodi s jedne strane galaksije na drugu ili slučajni događaji kao što je supernova koja može razneti ceo sistem ili bolest koja može napasti vaše koloniste. O svemu ovome vas izveštavaju roboti iz GNN – Galactic News Network koji se povremeno javljaju, ali ponekad mogu biti previše opširni pa vam brzo dosade. Kada ste uspostavili sistem funkcionisanja u svojim kolonijama istraživanjem dolazite do drugih rasa i s njima možete graditi različite diplomatske odnose, ovaj deo je sada znatno usložnjen. Ima više opcija kako možete sarađivati, deliti tehnologije, resurse, novac, sklapati saveze ili postati čak izabrani vladar cele galaksije. Naravno jedan od najzabavnijih načina delovanja je i ratovanje sa njima a borbe možete prepustiti samom računaru koji vam pre svake i da predviđanje ishoda ili uzeti stvari u svoje ruke. Ako se odlučite da lično vodite borbu imaćete pred sobom pregled sličan onome kao u real time strategijama i tu možete svojim brodovima i stanicama zadavati različita naređenja, usporavati ili ubrzavati borbu. Malo nam se nije svidelo čudno upravljanje brodovima pa kad im kažete da napadnu protivnički brod oni zapravo napadaju celu grupaciju i nekako uvek najmanje pogađaju onog koga bi najbrže uništili što može biti malo frustrirajuće, još malo više direktne kontrole ne bi bilo na odmet. Takođe kada napadate protivničku planetu možete je bombardovati iz vazduha ili slati marince da je zauzmu, kada je bombardujete možete ubiti sve stanovnike i onda ponovo kolonizovati planetu a kada napadate marincima onda možete dobiti već oformljenu koloniju ali imajte u vidu da ćete malo teže da ih naterete da budu srećni. Uvedeni su i špijuni pa vam oni mogu pokrasti tehnologiju, uništiti zgradu i slično, ali isto to možete i vi uraditi protivnicima. Na kraju možete pobediti u igri na više načina – najvećom ekspanzijom carstva, vojnom pobedom nad svim konkurentima, tehnološkom pobedom ili pobedom nad mitskim bićem Gospodarem Oriona koji se nalazi u istoimenom sistemu a koga je doduše jako teško savladati. Igra ima i multiplayer opciju i možete igrati sa poznanicima ili sa random ljudima koje vam igra nađe na serveru. Ipak, s obzirom da partije traju i po više sati bolje je igrati s ljudima koje poznajete a koji neće odustati u sred partije, koje ćete minutima morati da čekate da odigraju svoj potez ili tako nešto s obzirom da je utrošak vremena znatan. Zvuk u igri je jako dobar, glasovi protagonista su zaista na izvanrednom nivou a grafika i više nego solidna ali opet ne previše zahtevna, tako da je igra sasvim lepo zaokružena sa tehničke strane. Master of Orion donosi upravo ono što se od njega i očekivalo – modernu verziju dobro poznate igre koju smo voleli i koju je sada još lepše igrati, što je nekako i dobro i loše u isto vreme. U međuvremenu su se pojavile i neke kompleksnije igre sa sličnom svemirskom tematikom, ali Master of Orion nekako nudi dobar balans između lakoće razumevanja i dubine opcija koje vam igra pruža. Autor: Miloš Hetlerović Ocena: 7.5/10 + Odlično prenet vajb originalne igre + Super zabavna 4X igra u svemiru + Ne naročito zahtevno – Cutscene umeju da budu zamorne – Multiplayer frustrira ako imate neodgovornog protivnika – Identične građevine za sve rase čak iako to nema smisla Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Priča o čuvenom Betmenu je uvek zapravo bila priča o čoveku, Brus Vejnu i njegovoj unutrašnjoj borbi sa duhovima prošlosti i monstrumima sadašnjosti. Od svih mejnstrim super heroja, priča o Betmenu je svakako najzrelija i najmračnija. Upravo tu nit Telltale pokušava da uhvati sa njihovim najnovijim serijalom avantura, Batman – The Telltale Series. Prva epizoda je izašla ovog avgusta i naravno jedva smo čekali da je probamo, jer je svakom ko je upoznat sa Telltale igrama jasno kao dan da je mračan i izopačeni svet Gotham grada savršeno tle za Talltale avanturu, punu teških odluka i višeslojnih karaktera. Priča koju Telltale avantura prati obrađuje upravo onaj motiv koji smo pomenuli u početnoj rečenici – duhovi prošlosti. Brusu je glavna pokretačka snaga za njegov noći život upravo ta nesrećna tragedija koja mu je obeležila život – ubistvo njegovih roditelja. Roditelja koji su bili donatori, mecene, filantropi i dobročinitelji, koji su dali tako puno za Gotham, i na kraju izgubili život u njemu. Brus je želeo da nastavi putem svojih roditelja i taj prljavi unesrećeni grad učini boljim mestom za sve, ali dalje otkrivanje priče u igri će nam pokazati da on možda, iako je već solidno zašo u tridesete, i dalje kao dečak naivno veruje u ideale i dobrotu ljudi, u jednom amoralnom, korumpiranom i deformisanom sistemu Gothama. Prva epizoda je postavila odlične temelje priči, i možemo da kažemo da je zasada pun pogodak, upravo ono što i očekujemo od jedne Betmen igre. Ono što se možda neće svideti nekim fanovima, je što je akcenat u prvoj epizodi previše na Brus Vejnu, dok su scene sa Betmenom trenutno u drugom planu. Ali te scene su odrađene savršeno i pomeraju granice akcionih momenata u Telltale igrama. I dalje je to dobro staro testiranje vaših refleksa, pritiskanje odgovarajućih tastera u pravom trenutku, ali je režija i kadriranje tih scena odrađeno tako savršeno da zaista svaki takav trenutak doživljavate kako kakav dobar akcioni film. Od početne scene i jurnjave sa Catwoman, pa do strateškog planiranja akcije u jednoj od poslednjih scena. Što se gejmpleja tiče, tu je manje više dobri stari oprobani recept Telltale igara. Akcione sekvence sa brzim pritiskanjem ponuđenih tastera, dijalozi gde morate da donesete brzu odluku, čitanje informacija i ključni izbori. U dve scene vidimo blage novitete koji su nas malo podsetili na novije Šerlok Holms igre; u jednoj morate da uradite rekonstrukciju mesta zločina kako biste izveli zaključke, dok u drugoj unapred planirate najoptimalnije sekvence vaših poteza, pre nego što krenete u akciju. Iako interesante i zabavne, ipak ne predstavljaju suštinski ništa novo, što se gejmpleja tiče. Vizuelno igra izgleda apsolutno sjajno. Korišćen je cell shade karakterističan za Telltale igre, ali poprilično unapređen i igra zaista odaje utisak animiranog stripa dok je igrate. Animacije i pokreti lica su vrhunski, a isto važi i za komplikovane akcione scene. Za glasove likova je unajmljen provereni set glumaca, tako da je glasovna guma na najvišem nivou i značajno dodaje na celokupnoj atmosferi. Sve u svemu, dobili smo jedan odličan, zaokruženi paket, priču koju jako obećava i vrhunsku tehničku izvedbu, uz već viđeni, ali provereni gejmplej. Telltale igre ionako igramo zbog priče i atmosfere, a tu su nam ponovo isporučili kvalitet. Autor: Nikola Savić Ocena: 8/10 + Stripski vajb i atmosfera + Vizuelno sjajno izgleda – Ništa suštinski novo iz Telltale studija Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Zamislite situaciju – imate veliko društvo koje treba zabaviti i svi su raspoloženi za neku video igru ali imate samo jedan PC ili konzolu. Kontrolera nemate dovoljno za sve, ali imate nešto kredita u Steam novčaniku. Rešenje ovog problema je Drawful 2, party igra za osam igrača. Kako to onda igra gomila ljudi i to na istom PC-u ili konzoli? Za igranje vam u stvari nije potreban nikakav specijalni kontroler, samo uređaj koji ima pristup Internetu i bilo koji browser, nebitno da li je telefon, tablet ili računar. Kada pokrenete igru, na ekranu će se ispisati adresa sajta sa kog se igra, kao i unikatna šifra sobe kako biste se svi povezali. Zatim svi prisutni igrači crtaju svoje avatare i igra može da počne. Pojmovi koje ćete crtati variraju od apstraktnih poput ‘’vetar’’ do potpuno sumanutih kao ‘’muzički sendvič’’ i igra je uspevala svaki put da nas iznenadi svojim zadacima. Pritom je baza pojmova izuzetno velika i za desetak sati igranja nijedan pojam nismo videli dvaput. Nakon što su svi poslali svoje umetničko delo (i igra vas častila vickastim komentarima), na redu je runda pogađanja. Nasumično će biti izabrana jedna od slika i svi igrači sem autora slike treba da pogode šta to pobogu predstavlja i upišu. Zatim se svi odgovori izmešaju zajedno sa pravim odakle svako bira odgovor za koji misli da je tačan. Dobijate poene ako pogodite šta je bio tačan pojam, ali i svaki put kada neko greškom označi vašeg ‘’uljeza’’ tako da postoji sloj taktike u igri. Želite da što približnije opišete sliku tako da se drugi prevare i daju vama poene umesto autori, situacije kada uvek dolazi do potpune neverice i smeha. U stvari, salve smeha koje su odzvanjale svaki put kada smo igrali Drawful 2 su najbolja preporuka za ovu igru. Komentarisanje tuđih umetničkih (ne)sposobnosti, smejanje kada upisujete komentar i igrino stalno dobacivanje kako tekstualnim komentarima na svakom od uređaja tako i glasom najavljivača čine Drawful 2 jednom od najzabavnijih party igara koje smo igrali. Ali, kao što kažu u TV reklamama, ima još! Ako ste strimer, možete da uključite svoju publiku u igru tako što će glasati za crteže, podeliti konačnu galeriju putem društvenih mreža, pa čak i dodavati nove pojmove preko vrlo jednostavnog ingame alata. Istina, voleli bismo da postoji još neki mod igre, ali bi se onda možda previše komplikovala ovako savršeno jednostavna ideja. Traženje mana ovakvoj igri je zato jako rđav posao, kao da namerno sebi kvarite dobru zabavu. Ipak, treba napomenuti da Drawful 2 najbolje funkcioniše kada učestvuje barem pet igrača. Iako je naznačeno da je za 3-8 igrača, ako budete igrali sa manje od pet lakše ćete pogađati pojmove i mnogo je teže onda stići igrača koji u početnim rundama stekne veliku prednost. Drawful 2 gledajte kao investiciju u gotovo beskonačnu zabavu, definitivnu razbibrigu kada se društvo okupi i poželite da odigrate nešto jednostavno u čemu svi mogu da učestvuju. Niska cena od 10 evra je samo još jedna preporuka da što pre nabavite ovu igru. Autor: Bojan Jovanović Ocena: 8.5/10 + Originalna ideja + Zabava za veliki broj igrača bez potrebe za kontrolerima + Streaming mod kojim se uključuje i publika – Sa manjim brojem igrača gubi draž – Ne bi škodio još neki mod igre Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Star Wars The Force Awakens je film koji je ostvario veliki uspeh u poslovnom smislu, dopao se većini gledalaca ali ne bez “cene” – mnogi smatraju da film isuviše podseća na prvi Star Wars, da koristi previše njegovih ideja i delova scenarija. Nešto slično se može reći i za Star Wars The Force Awakens video igru – u pitanju je zanimljiva LEGO igra u Star Wars svetu, ali urađena po već viđenom principu. Stariji igrači će mahom biti zainteresovani za ono što The Force Awaknes ima da ponudi u smislu humora. Baš kao i film iz LEGO serijala, igra preuzima dobro poznatu priču iz filma, prati je u najvećoj meri ali “izvrće” tek toliko da bude smešno, zabavno i sa pokojom “naprednom forom” koja će se dopasti starijima. Ovo posebno napominjemo upravo zato što je ostatak The Force Awakens igre namenjen upravo drugoj grupi – najmlađima. Igra poseduje izuzetno jednostavan sistem igranja, umiranje ne donosi nikakve penale i instant ćete se pojaviti na mestu na kojem ste bili. Više likova u igri poseduje različite specijalne moći putem kojih možete da prevaziđete određene prepreke, ali nemojte misliti da ćete o tome morati previše da razmišljate – ovaj naslov će vam sam reći kojeg lika da iskoristite za koji deo zagonetke. Novitet je mogućnost da izgradite određene LEGO objekte kako biste rešili zagonetke. Dobra ideja, ali loša realizacija jer nemate skoro nikakvu slobodu u odabiru već se sve odvija po predefinisanom principu. Slično je i sa borbama, pa čak i sa “glavonjama”. Svi se oni mogu preći jednostavnim pritiskanjem tastera na tastaturi ili džojpedu, bez puno muke. Neke od “kraljica” zahtevaju praćenje tajminga, ali u njegovoj osnovnoj formi a novitet je opcija sakrivanja iza zaklona, poput recimo u Gears of War. U igri postoji i čak sedam dodatnih nivoa koje možete otključati, jedino se do njih dolazi nešto teže nego što bismo želeli, a kako je skoro čitava glumačka ekipa pozajmila glas likovima u igri i snimila dodatne deonice, ugođaj je potpun za fanove serijala. Jedino što ćete najviše uživati ako vi samo gledate igru, a neko drugi, potencijalno ne stariji od 7 godina, igra. Autor: Stefan Starović Ocena: 7/10 + Dobro iskorišćen Star Wars univerzum + Zabavno i smešno na momente + Za mlađu publiku – Repetitivno – Ne puno novina Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kako je Agent 47 zagazio preko polovine najavljenih 7 epizoda, već definitivno možemo da ocenimo generalni kvalitet koji krasi ovaj nastavak. Iz jedne u drugu epizodu, posvedočili smo osvežavajućim momentima nasuprot nekolicini recikliranih elemenata. Ali ono što možemo reći za četvrtu epizodu a da je svakako pohvalno, jeste da je ovo verovatno vizuelno najlepša lokacija do sada. Luksuzni hotel u Bangkoku gde se Agent 47 obreo, svakako će vam držati pažnju u prvim minutima igranja, svojim atmosferičnim sumrakom i predelima koji izgledaju sjajno. Meta u ovoj epizodi je proslavljeni muzičar kog porodica njegove bivše devojke tereti za njeno ubistvo. Ovde na scenu stupa unajmljeni Agent 47, da sprovede svoju tihu i brutalnu pravdu. Po pitanju težine, u pitanju je možda i najlakša misija do sada. Ali po pitanju mogućnosti, verovatno je najraznovrsnija. Bangkok i luksuzni hotel, lokacija su najsličnija onoj u Parizu, barem što se igračkog dizajna tiče, ali nudi više tajni i zahteva veće baratanje odećom za prerušavanje nego što to čini prva epizoda. Ovde ćete već znatno više žonglirati različitim odelima, kako se budete kretali kroz spratove hotela. Iako neobavezno, s obzirom na lakoću kojom glavnu metu možete smaknuti, ova epizoda ponovo otvara mogućnosti za zaista širok dijapazon pristupa igranju. Sigurno ćete mnoge varijante isprobati, pre nego što konačno pustite kontroler iz ruku. Ako bismo uporedili ovu sa prethodnim epizodama, mogli bismo reći da je na nivou zanimljivosti Sapience ali sličnija Pariškom ili nivou u Marakešu, s tim da su putanje kojima ćete se kretati još kompleksnije i zabavnije. Ova epizoda ne samo da svojim dizajnom osvaja igrača vizuelno, već tim istim dizajnom nudi mnoga zabavna rešenja za prelaženje. Vrlo je ohrabrujuće videti da nove epizode poslednjeg izdanja Hitman serijala ne jenjavaju po pitanju kvaliteta, već ga održavaju a nekad i podižu. Nema sumnje da ako ste odigrali prve tri epizode i ovu ćete dočekati s nestrpljenjem. Bangkok nudi još više mogućnosti i razloga da biste nastavili sa igranjem ovog prilično kvalitetnog, iako epizodičnog izdanja legendarnog plaćenog ubice. Iako možete naići na kakav tehnički propust, biće vam evidentno da ovaj Hitman obećava još kvalitetnije preostale epizode. Nas svakako interesuje šta će novo doneti naredna epizoda, a do tada… Ako ne možeš pobediti neprijatelja muzičara… Pridruži mu se. Kao Agent 47, legendarni gospodar ritma za bubnjevima. Ne, ozbiljno, ne propustite da odsvirate nešto na bubnjevima i podignete ceo Tajland na noge. E to se zovu inovacije, ha! Autor: Milan Živković Ocena: 7.5/10 + Vizuelno najlepša epizoda do sad + Više mogućnosti – Slaba motivacija kroz priču – Možda ipak previše lako Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Kada posedujete vrhunsku hakersku mašinu naoružanu sa 56.6k modemom i zapanjujućih 256k RAM memorije, to znači samo jedno: da odgovarate samo najvišem ponuđaču! Nakon intro misije, prvo što radite u igri je upravo fizičko sklapanje gore pomenute „ljute“ mašine za hakovanje. Uspešno startujete sistem na novom računaru, učitavate prvi ozbiljan hakerski posao. Nalazite se na terenu i krećete u akciju. Vaš računar u igri je retro-futuristička VR mašina za simuliranje raznih „hakerskih poslova“ koje ćete izvršavati tokom prelaza igre. Može se shvatiti da vi zapravo niste „plaćeni“ za izvođenje direktnog – pravog hakovanja, već vašem „poslodavcu“ radite simulaciju hakovanja željenog objekta i krađe traženog predmeta. Ukoliko se pokaže da ste uspešni, bićete „plaćeni“ za izvršenu simulaciju. Mada, vi zapravo nećete ni biti plaćeni, niti „dobijeni“ novac možete da koristite u igri. U stvari, Vi zapravo igrate igru koja je zapravo simulacija hakovanja, unošenjem komandi u terminal za izvršenje različitih operacija i upravljanje predmeta u VR simulaciji. Ali zapravo, Vi ste samo lik koji na kraju krajeva samo unosi komande koje se izvršavaju u simulaciji… Ah, znam zvuči komplikovano, ali tako vam je kada igrate igru koja je Kvadrilateralna. Zapravo pored svega, u pitanju je jedna vrlo simpatična avantura sa rešavanjem „hakerskih“ zagonetki. Ako ste mislili da ćete bar približno imati osećaj pravog hakovanja u igri poput obaranja sajtova ili isisavanja bankovnih računa, ne očekujte puno. U pitanju su rudimentarne komande koje kucate u virtuelnom terminalu, koje služe za manipulaciju različitih predmeta u vašem okruženju i za upravljanje određenih spravica koje koristite kako bi savladali – „rešili“ nivo i došli do željenog predmeta koga treba da uzmete. Po izvođenju igra najpribližnije podseća na Talos Principle, ali je svedenija dosta. Dakle nema nekog hakovanja preko nekih servera, kako bi dobili pristup određenim podacima, novcu ili nečemu trećem. Vi se krećete kroz virtuelni nivo, nailazeći na prepreke koje vas dele od traženog objekta – predmeta koji treba da preuzmete. U prelazu tog nivoa služićete se vašim računarom preko koga kucate željene komande za otvaranje, gašenje ili zaobilaženje prepreka. Komande su osnovne i vrlo lako se uče, tako da igra ne zahteva poznavanje komandi iz pravog terminala ili ne-daj-bože programiranja. Na primer, za otvaranje vrata u igri, prvo ćete morati da postavite vaš virtuelni računar u okruženje, pristupite njemu i kucate door1.open(3), ovo će učiniti da se prva vrata na nivou otvore na 3 sekunde, nakon čega se zatvaraju. Ukoliko vrata ostanu otvorena duže od 3 sekunde aktiviraće se alarm. Ovo vam je odmah sugerisano prilikom ulaska na svaki nivo u igri. Takođe, cam(1).off(3) – ugasiće kameru 1 na nivou na 3 sekunde. Iz nekog razloga sve što u igri ostane otvoreno ili ugašeno duže od 3 sekunde aktivira alarm. U početku su nivoi jednostavni i zahtevaće izvršavanje komandi pojedinačno. Kasnije će se od vas zahtevati da budete malo kreativniji pa da izvršavate po dve ili tri komande u jednoj liniji terminala, razdvojene komandom za čekanje wait(5). Tako ćete imati situacije da ugasite, kameru kako bi prošli kroz vrata na koja je kamera gledala, ne bi li se vratili istim putem nazad za predmetom koji ste trebali da uzmete, ovakve operacije će od vas zahtevati da kombinujete različite komande koje se izvršavaju jedna za drugom sa periodom čekanja, jer nećete moći uvek sa sobom da nosite vaš virtuelni terminal. Pored manipulacija objektima na samom nivou, sa sobom ćete nositi i nekoliko spravica, kao što su mali mehanički robotić kome možete izdavati komande bežičnim putem, ali pre toga je potrebno da se povežete na njega. On je dobar za pristupanje delovima nivoa koji su nepristupačni Vama, preko koga onda možete izvršiti komandu da aktivira određeni prekidač na udaljenom mestu, kako bi vama omogućio prolaz dalje. Njegovo kretanje pratite putem malog CRT ekrana na kome dobijate njegov video signal. Pored njega u arsenalu vaših spravica dobićete i akt tašnu u kojoj se nalazi automatski snajper na rasklapanje kojim takođe možete upravljati prema potrebi putem terminala i pratiti na šta trenutno cilja putem video signala. Igra je omaž retro-futurizmu, inspirisana računarskom tehnologijom 80-ih. To se ogleda i u njenom retro dizajnu sa naglašenim „kockastim“ stilom grafike, kako ljudi tako i predmeta. Tu je naravno i nezaobilazni gramofon koga imate kako u svojoj „bazi“ tako i jedan retro-portabl gramofon za poneti u misiju, koji se zove „vinylman“ na kome ćete vrteti stare hitove tokom prelaza. Sve ovo daje igri dozu „hipsterskog“ šmeka, koji se možda neće svideti svima. Ideja i gameplay igre su vrlo interesantni. Stvarno ćete imati osećaj da nešto „hakujete“ za razliku od modernik igara koji se vode već čuvenom logikom „press x to hack“ (Watch_Dogs, I am watching at you). Problem je u tome što su nivoi nekako svedeni i rudimentarni. Što donekle i odgovara nekoj premisi koju igra želi da pošalje, gde je namerno naglašeno da ste vi u simuliranom okruženju sa sve oznakama za elemente na nivou. Imate utisak kao da se nalazite u „šematskom planu“ nekog dizajnera nivoa za igre. Pored ovoga, igra nije do kraja iskoristila potencijal svog gameplaya. Kako brzo uvodi nove elemente u gameplay i dodatne spravice za korišćenje, tako ih isto brzo odbacuje već u sledećem nivou. Svaki nivo je tačno predefinisam da se pređe određenom logikom i spravicom, dok je već sledeći namenjen za korišćenje nove spravice ili za predstavljanje i rešavanje neke nove prepreke. Na sve to treba dodati i činjenicu da ćete pri ulasku na svaki nivo skoro pa dobiti tačne instrukcije kako isti i da pređete sa malom dozom slobode koja je ostavljena vama kao igraču. Da li je ovo namerna odluka dizajnera igre, ili su se plašili da ljudi neće umeti da se snađu u njihovoj igri, ostaće misterija. Možda nisu ni imali želju da „vređaju inteligenciju igrača“ ali svakako su na taj način oduzeli i ono malo „slobode“ što igra pruža za istraživanje i rešavanje problema. Umesto da imate „eureka“ momente nakon rešavanja određene prepreke ili nakon izvršenih komandi vašeg super rešenja za prelaz nivoa, ostaće mlak osećaj da ste donekle bili vođeni kroz nivo. Svaki nivo deluje kao tutorial za određenu prepreku ili spravicu. Takođe, većinu problema moraćete da rešavate metodom pokušaja i greške, jer ne možete baš najbolje sagledati sve prepreke u 3D okruženju odjednom. Sve navedeno bi moglo fantastično da se iskoristi u nekom većem i malo kompleksnijem okruženju. Pogotovu što pri kraju igre imamo pristup nivoima koju su namenjeni da se prelaze sa različitim likovima, ali igra ne podržava multiplayer. Tu smo videli obris onoga što bi moglo da bude super interesantno, ali na žalost ostalo je u domenu single playera. Određeni nivoi zahtevaju da kombinujete karakteristike još dva hakera, vaša drugara, koji imaju drugačije mogućnosti pored terminala za hakovanje. Jedan je aginal i brz, može da se popenje na više zidove, dok se drugi služi alatima za otvaranje teških vrata ili prepreka. Između svega navedenog, u igri postoji i neka pričica koja nije baš najjasnije izvedena ili je možda namerno ostala tako nedorečena. Sporedni karakteri oko vas u igri pričaju vrlo kratko i nemušto. Sobzirom da je u pitanju developer i izdavač koji je radio na naslovu Thirty Flights of Loving sasvim je očekivano da dobijemo eksperimentalni vid naracije kada su igre u pitanju. Pokušaj koketiranja sa samim igračem koji zapravo igra igru, pokušaj razbijanja „četvrtog zida“ nije prošao baš najbolje, po mom mišljenju. Kostur igre je odličan, ali nema dovoljno „mesa“ da popuni taj skelet za tako nešto. Voleo bih da vidim neki unapređeni nastavak, da se iskoristi pun potencijal veoma interesantnih koncepata predstavljenih ovde. Ovaj „hakerski“ proof-of-concept je prošao, ali nije za punu preporuku čak i ako je u pitanju indie naslov. Uživaćete u startu, na trenutke osetićete se pametno i želećete da je malo više svega, ali svakako je vredno probati na nekoj prvoj akciji ili popustu, nikako po trenutnoj ceni. Autor: Bojan Petrović Ocena: 7.5/10 + Originalna ideja šunjalice sa hakovanjem + Interesantne spravice koje možete hakovati + Imaćete pravi osećaj hakovanja za razliku od većine igara – Previše ”kockasto” okruženje – Mala doza slobode i kreativnosti – Osećaj da je moglo svega više da bude Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ako bi trebalo opisati igru Space Run Galaxy ukratko, onda bi to bilo – „Tovar mora da stigne iz tačke A u tačku B. Evo ti brod pazi se pirata i džinovskim svemirskih sipa. Naročito sipa.“ Igra pripada tower defence žanru ali ako ste mislili da ćete se dosađivati beskonačnim građenjem kulica iznova i iznova kroz nivoe grdno ste se prevarili s obzirom da Space Run Galaxy ima mnogo više da ponudi. Radnja igre smeštena je 20 godina kasnije u odnosu na prethodnika, a ovaj put ćete uskočiti u ulogu neimenovanog pilota u službi protagoniste iz originalne igre, bivšeg vojnog pilota i učesnika u svemirskim trkama koji se odaziva na mačo ime, Buck Mann. Čuveni BM sada je uspešni vlasnik svemirske špediterske kompanije, a vaš posao je da se osigurate da tovar stigne na odredište kahm* bez postavljanja pitanja kahm*. Naravno, svaki posao koji zvuči isuviše lako da bilo tako obično nosi sa sobom ogromne probleme, a oni se u SRG oslikavaju u vidu svemirskih pirata, asteroida i ranije spomenutih sipa. Ako do sad niste mrzeli glavonošce, počećete, verujte mi na reč. Već posle prve misije postaće vam jasno da je vreme glavni resurs u igri i da upravo taj aspekt odvaja ove „kulice“ od ostatka žanra. Naime, svaka uspešno obavljena misija donosi iskustvene poene, kredite i posebnu valutu što ćete sve zajedno trošiti za unapređivanje svemirskog broda. Ipak, s obzirom na to da količina istih zavisi najviše od brzine kojom ste dospeli do cilja (kao i broja neuništenih sanduka) moraćete da dobro povedete računa o balansu štitova, oružja i dodatnih brodskih motora koji pomažu da stignete na cilj u datom vremenskom okviru. Naravno, brži brod znači ne samo manje ofanzivno/defanzivnih kapaciteta već i da ćete neprijatelje sretati brže što stavlja dodatni pritisak na igrača, a Space Run Galaxy čini posebno interesantnom. Koncept iz prethodnog dela se nije promenio – brod kojim upravljate sastavljen je od određenog broja šestougaonih delova i možete ga proširivati između misija ili kupiti potpuno drugi ako tako želite. Ali ono što jeste i što igri daje poseban šmek je multiplejer opcija, pa je sada moguće trgovati s drugim igračima ili formirati ugovore koji omogućuju drugim igračima da prenose tovar za vas što vam daje odrešene ruke i vreme da se pozbavite bitnijim misijama. Zaista, toliko jednostavan dodatak koji je već odličnu igru učinio još boljom. Kad pored kamare AAA naslova na računaru vi odlučite da provedete svoje slobodno vreme igrajući indie naslov jasno vam je o kakvom kvalitetu je reč. U slučaju da imate dvadesetak dolara koji vam leže negde slobodno ih utrošite na Space Run Galaxy, nećete se pokajati. Naravno, kao i svaka igra ovog žanra ni SRG nije imun na osećaj repetitivnosti ali zasigurno će proći više (desetina) sati pre nego što dođe do tog užasnog momenta. Kao što ste do sad primetili retko kad dajem baš visoke ocene u svojim recenzijama, uvek se nađe neka krupnija zamerka, ali ovde zaista nisam škrtario. Jednostavna, a lepa igra! Autor: Petar Vojinović Ocena: 8.5/10 + Jednostavan i zanimljiv koncept obogaćen multiplayerom + Broj kombinacija opremanja i unapređivanja brodova – Neumitna repetitivnost Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ko se ovde seća šta je QWOP? Pre nekih 8 godina ta flash igra se poput virusa širila po hard diskovima, noseći veoma zanimljivo iskustvo sa sobom. Bili ste smešteni u ulogu čoveka koji treba da pretrči 100 metara. Zvuči prilično lako, ali QWOP je i dobio svoje ime zato što su kontrole bile takve da su se 2 dela noge posebno kontrolisala. Q i W su bili rezervisani za butine, O i P za listove (leve i desne noge). Igra je dobila superhard etiketu, i igrači su je ili brisali posle nekoliko pokušaja, ili ostajali istrajni u nameri da dođu do finiša, ostavljajući sate i sate pred računarom i učeći pravi tajming za pravi pokret. Ovaj kratki uvod naravno ima i svoj razlog – QWOP je postao rodonačelnik novog žanra, koji doduše nema standardizovano ime, ali već shvatate u kom pravcu ide ova priča. Ako ste voleli Octodada, ili ako ste uživali uz I am Bread, ako ste kojim slučajem odigrali Grow Home i oduševeli se – sve su šanse da će i ova igra biti po vašoj meri. Te igre zaista imaju svoju specifičnu publiku i uglavnom ih kupuju i igraju ljudi koji stvarno vole vrstu izazova koju one nose. Taj izazov vuče svoje korene iz gorepomenute trke na sto metara i sastoji se od praktično jedne jedine stvari – kontrolisanja vašeg lika. Dakle, Human: Fall Flat je upravo to. Simulacija kontrole čovekolikog beskičmenjaka čije ruke i noge trče kud koja stigne. A na vama je da ih pohvatate. Naravno, neki koncept iznad toga mora da postoji, tako da se Human Fall Flat definiše kao 3D logička platforma. Mora se priznati da je to žanr od koga lako krene voda na usta. Tako da, ako vam se svidelo ovo što ste do sada pročitali, ako su vam se dopale nabrojane igre i jedva čekate da zaigrate neku novu takvu – nemojte ni da čitate dalje – pravac steam ili koji god sajt za kupovinu igara koristite i upustite se u novu, takvu sličnu, avanturu. E sad, kad smo taj deo rešili, hajde da vidimo kako ustvari Human Fall Flat funkcioniše i za ostalu populaciju gejmera. Vaše putovanje započećete, shodno i nazivu igre, jednim padom i treskom o zemlju. Ono što će vam prvo upasti u oči je da je u pitanju 3D igra. Nažalost, to što je nešto 3D ne mora da znači ništa posebno u današnje doba. Grafički je u pitanju jedna vrlo jednostavna postavka u kojoj broj poligona, kvalitetne teksture ili nedobog neke napredne opcije jednostavno nisu u prvom planu. Krajnje rudimentalni krajolik na prvi pogled odaje utisak igre sa kraja 20-og veka, pa tek kada se budete malo zagledali u igru, shvatićete da ipak ne igrate toliko mator naslov. Mada, kada dođete do nivoa u kojima postoji voda, taj prvobitni utisak se može vratiti. Možemo komotno da tvrdimo da je u pitanju jedna od najgorih tekstura vode koja je ikada napravljena u nekoj igri, koja ne samo što izgleda veoma loše, već non stop probija ostale teksture, tako da su grafički bagovi u tim momentima apsolutno zagrantovani. Vremenom, shvatićete da je i audio prezentacija na nivou vizuelne. Prilično siromašno zvučno iskustvo, praktično pa skoro bez ikavih zvukova, a kamoli neke pozadinske muzike. Javiće se tu i tamo neki prijatni sempl, tek da vam zagolica audio receptore i onda će nestati. U početku će vam se obraćati i narator, ali posle par nivoa, i on će zaćutati, bez ikakvog objašnjenja. Kao da su tvorci imali želju da prodube malo taj deo igre, ali onda nakon toga odustali zbog manjka vremena, novca, ili nekog trećeg razoga. Krajolik u kome ćete se stvoriti dobiće izgled tutorial levlela, a vi ćete polako početi da se snalazite kroz nivo(e). Možda ćete pokuašti i da sklopite neku priču za svoju dušu, ali i to će biti vrlo teško pošto nažalost nikakva priča ne postoji. Tu ste samo vi i nivoi Planina, Fabrika, Zamak ili Voz. Neke smislene povezanosti nema, a ni sama okolina ne priča apsolutno ništa što bi moglo da zagolica našu maštu. Tako da će priča ostati na apsolutno istom nivou i audio i vizelnog ugođaja. Jedini nagoveštaj priče je van same igre, gde kada birate nivo, stajaće kratko objašnjenje „choose a dream“. Možda je to bio i najbrži i najjednostavniji način da igra dobije kakav takav smisao. Naravno, neko može slobodno da kaže – „ali ovde nije ni poenta u tome, poenta je u izazovu koji igra nosi“. Što donekle i jeste istina, ali ako pogledamo Octodada, I am Bread, Grow Home – svi oni su imali veoma zanimljivu grafičku i muzičku podlogu, priču da ispričaju i svet koji je svakako smisleniji od ovoga. Čak i Surgeon simulator ima bar nešto od toga. Ne bi bilo na odmet da su se i Litvanci iz No Brakes Games stvarno malo više potrudili oko bar neke od ovih stavki. Ali ajde, prva im je igra. Inače, mogli smo da nastavimo da ređamo nazive nivoa i komotno bi ih nabrojali sve. Ima ih 7-8 (u zavinosti kako brojite tutorial nivo), tako da igru prati etiketa i da je relativno kratka. Tu možemo da se dotaknemo i jedne lepe stavke, a to je da su neki od nivoa veoma prostrani i daju vam priliku da istražujete ne jureći samo slepo ka sledećem izlazu. Tako da igra, iako jeste kratka, može vam pružiti dosta zabave ako „kliknete“ sa njom, jer na nekim levelima postoje opciona mesta za istraživanje koja će svakako produžiti vek trajanje samog igranja. Što se onog najvećeg izazova tiče, to smo ostavili za kraj. Kontrola lika. Osnova gameplaya. Kada je nešto najveći problem a u isto vreme i najveći adut neke igre, teško je prići takvoj tematici a ne uprljati se u ono što jeste ideja developera. Verujemo da kada bi pitali njih, da bi nam odgovoril sa onim čuvenim „its not a bug its a feature“. Recimo samo da je fizika u igri takva, da stvarno skoro sve možete podići, i da neke ideje koliko god bile sulude mogu stvarno biti rešenje. Za neke zagonetke čak i nema samo jedno rešenje, što je svakako pohvalno, mada je opet i logično za jednu igru koja se zasniva na fizici sveta. Jedino što ćete dok se ne naviknete (a i posle toga) konstantno hvatati za stvari koje niste želili ili planirali. Iz toga proizlazi humor u igri, i to je jedan od retkih momenata koji daje šmek svemu ovome. Za kraj treba napomenuti da postoji opcija i za dva igrača, tako da to svakako može da podinge kvalitet zabave ovakvog naslova. Ako ništa, verovatno ćete imati niz komičnih situacija dok zajedno pokušavate da nađete put koji će vas odvesti dalje u avanturu. Human: Fall Flat je logički platfomer sa komplikovanom kontrolom lika. Ako biste je igrali zato što ste videli „logički“ u njenom opisu – nemojte – logički problemi su krajnje jednostavni. Ako biste je igrali zato što ste videli „platformer“ u njenom opisu – nemojte – ni na tome nije akcenat. Ako su vam oči zacaklile na „komlikovanu kontrolu lika“ – e onda probajte. Svakako je jedini pravi izazov igre samo u tom segmentu. Autor: Vladimir Pantelić Ocena: 4/10 + Veliki nivoi sa prostorom za istraživanje + Fizika je ok + Humor usled trapave kontrole lika – Siromašni audiovizuelni doživljaj – Nepovazani nivoi – Prepuno bagova Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Retko su DLC dobra stvar. Više polemika se vodilo da li je DLC samo vadipara igračima ili da donosi igri nove stvari i time je poboljšava. BetaDwarf je izbacio DLC za Forced Showdown koji ne samo da je dobar, nego vredi svih 10 evra koje traže. BetaDwarf je poznat po community delatnostima u poslednje vreme gde su čak i delili besplatno igru preko steam-a, konstantno dele besplatnu kozmetiku za svoje igre i slično. Sa svim tim stvarima koje su radili za community, zaslužili su da izbace taj ozloglašeni DLC koji je pritom odličan. Kao što sam napomenuo u svom opisu osnovne igre, svaka misija se sastoji od kratkih arena koja svaka ima svoju tematiku. Ovog puta ste u svemiru i borite se protiv raznovrsnih dronova koji su itekako izazovni. Ovaj tip arene je stvarno lepo dizajniran i čini mi se da su više vremena odvojili za ulepšavanje nego u osnovnoj igri. Nova kampanja, koja ima naziv Mentor’s Maze, vas ubacuje u jednostavan (ali ponekad i frustrirajući) lavirint gde imate za cilj da pronađete novog boss-a, R3-KT (haha, vidimo šta ste uradili ovde) koji je poprilično izazovan. DLC takođe donosi 10 novih modifikatora od kojih su neki poprilično smešni a neki poprilično teški ali ih neću spoilovati ovde. Uz modifikatore, bosovi dobijaju 10 novih karata koje će vaše takmičenje dodatno otežati. Uz DLC stižu i 22 nove karte kako common tako i hero-specific što je poprilično velik broj karata za ovakav tip igre. U suštini, ove karte mogu da vam donesu par potpuno novih stilova igre što je odlično ako ste neko ko je napravio savršen deck i traži novi izazov. Sve nove karte mogu da se otključaju daily quest-ovima BEZ kupovine ekspanzije – Hvala BetaDwarf! Nova kartična mehanika, Dismantle, takođe menja igru iz korena. Ova mehanika kaže da ćete uništiti drugu kartu koja ima moćan efekat za drugu kartu čiji je efekat povećan za onoliko koliko je koštala Dismantle karta. Ova mehanika je vrlo rizična, i zahteva savršen deck building, ali može da donese ogromne nagrade. Najbolji i najslađi deo ovog DLC-a sam ostavio za kraj a to je novi šampion – Settsu. Ona je bivši vojnik koja se pridružila emisiji i mogu da kažem da je, po meni, najzabavnija od svih ostalih karaktera a pride je vrlo, vrlo OP. Ceo kit je drugačiji od ostalih kako po mehanikama tako i po izvođenju. Glavni napad joj je pulse puška koja ima šest metaka od kojih poslednji prolazi kroz protivnike. R magija je reload opcija koju možete da iskoristite bilo kad ali morate da vodite računa jer tokom reload-a ne možete da pucate. Ovo donosi dodatnu težinu heroju, što je odlično, jer morate da pratite na kom ste metku i da li želite da žrtvujete poslednji metak da biste više pucali ili da ispucate sve pa onda reload. Sigurno sad već mislite zašto bi reload-ovao u sred šaržera, ali tu dolazi druga magija na desnom kliku – Plasma Ball. Ova magija je velika energetska lopta koja ne radi ništa. Molim? Kako to ne radi ništa? Pa ne radi dok je ne pogodite nekim metkom i onda eksplodira i uradi porilično veliku štetu oko sebe. Ovde dolazi reload mehanika do velikog značaja. Vi možete da ispalite tu loptu i pogodite je bilo kojim metkom i ona će eksplodirati. Ali, ako je ispalite tako da ona prođe kroz veći broj protivnika, možete iskoristiti poslednji metak, koji prolazi kroz sve, i tako zahvatiti mnogo više protivnika bez brige da će vam neko istrčati ispred običnog metka dok pokušavate da pogodite loptu. Ova mehanika zahteva odlično pozicioniranje i praćenje šaržera da bi bila vrlo, vrlo isplativa. Poslednja magija je Jetpack Jump koji vas instantno lansira u vis i posle nekog vremena vas naglo spusti na zemlju time čineći veliku AOE štetu. Dok ste u visu, možete maltene da se pomerite od jedne ivice arene do druge i predstavlja sjajnu mehaniku za beg ali i za inicijaciju. Settsu nema puno „on-click“ magija ali karte specifične za nju nadomešćuju nedostatak direktnih magija. Na primer postoji karta koja vam proširuje poslednji metak, karta koja vam dozvoljava brži reload i karta koja lansira rakete na sve neprijatelje dok koristite Jetpack. Settsu je vrlo, vrlo zabavan novi karakter i vrlo brzo mi je postao i omiljeni. Osnovni Forced Showdown zaslužuje da bude u vašoj biblioteci, to sam rekao i u inicijalnom opisu. BetaDwarf je sa ovim DLC-om pokazao da poznaje kvalitet i da poštuje svoje kupce. Najveća mana igre je što i dalje nema Co-Op koji tako treba ovoj igri da bude, po meni, desetka. Toplo preporučujemo ovu igru i DLC – dok ne nerfuju Settsu. Autor: Igor Totić Ocena: 8/10 + Vrlo zabavan novi karakter + Interesantna kampanja – I dalje nema multiplayer Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. U svetu dobrih RPG-ova poput Dark Souls ili Skyrim pa čak i Diabla, retko ćete naići na igru koju biste preporučili svojoj deci ili mlađoj braći i sestrama a da ima dobru mehaniku, šarm i jednostavnost. Lost Sea je ARPG koji se nikako ne može takmičiti sa najboljim RPG-ovima ali može da bude sjajan uvod u žanr za novajlije. Vaš lik je preživeli brodolomac koji se našao na ostrvu u bermudskom Trouglu i na početku birate jedan od par skinova za vašeg lika. Pronalazite mačetu i krećete kroz džunglu u potrazi za odgovorima i načinu da se vratite kući. Ubrzo otkrivate da niste jedini na ovom ostrvu i vaša avantura počinje. Uvod u igru je vrlo jednostavan. Dobijete pomenutu mačetu na samom početku i igra vam da nagoveštaj da bi bilo poželjno da mlatite sve što možete na mapi sa tom mačetom. I to ćete uglavnom i raditi. Igra podseća na roguelike igre ali je ne bih striktno definisao tako. Prolazite od ostrva do ostrva koristeći mistične table, koje ću objasniti kasnije, i svako ostrvo je proceduralno generisano i nasumično. Ako umrete, igra vas vraća na početak i zadržavate samo apgrejde koje ste otključali. Na svakom ostrvu, cilj vam je da pronađete tablu koja će na kraju ostrva otključati nasumični broj koji predstavlja sledeće ostrvo. Svako ostrvo ima svoju težinu tako da vas sprečava da odmah skočite do poslednjeg ako niste dovoljno razvili svog lika. Pošto su ostrva svaki put random, igra vam nagoveštava da je najbolje da igrate iz jedne duže sesije nego da je prekidate. Svaki put kad pokrenete igru, menja vam se sve. Na ostrvima ćete pronalaziti ostale preživele brodolomce od kojih svaki ima neku posebnu sposobnost. Jedan može da popravlja mostove, drugi vam otključava brave itd. Kako ih pronalazite, dobijate mogućnost da ih regrutujete za sledeće ostrvo i to predstavlja težak izbor svaki put jer ne znate šta vas čeka na ostrvu. Mana ovih pratilaca je njihov AI koji nekad može da radi savršeno a nekad vam se izgube na ostrvu pa morate da se vraćate da ih tražite iznova i iznova što donosi velike frustracije kad znate da ste jedva prešli neki deo ostrva. Neprijatelji su raznovrsni i svaki od njih ima neku svoju mehaniku. Borba me je dosta podsetila na staru Zeldu pogotovo kad koristite mačetu i morate da pratite momentum protivnika i njihove mehanike. Koliko je interesantan na početku, fajt vrlo brzo postane repetitivan. Kako napredujete kroz igru, dobijate XP koji možete da trošite da unapređujete sebe, svoje pratioce i svoj brod. Svaki upgrade vam poboljšava statistike, sposobnosti pratilaca, a poboljšavate svoj brod kako biste imali posebne buff-ove na ostrvima. Lost Sea je apsolutno prosečna igra sa prosečnim gameplay-om i prosečnim mehanikama koja sebe koči da postane iznadprosečna igra. Veterani RPG i ARPG-ova neće pronaći preteran izazov u ovoj igri ali bi mogli da uvedu druge prijatelje i porodicu, koji nemaju iskustva sa ovakvim igrama, u žanr i to Lost Sea radi odlično. Autor: Igor Totić Ocena: 6/10 + Šarm + Poceduralno generisana ostrva – Repetitivno – Jednostavno Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Znate kako ide ona pesma – “Zakleo se bumbar u cvet i u med, da će na livadi da napravi red…”. E pa nešto slično je učinio i Lav proglasivši sebe za kralja životinjskog carstva u Armellu. Lav je bio pravičan vladar dok ga nije zaposela opasna bolest – Trulež. Da li od nekupanja ili lagodnog života, to već nije na nama da kažemo. Sve u svemu, Lav polako umire, i sve je više podložnji uticaju demona i stranih agenata. Hrabre životinje iz svih krajeva Armella su odlučile da na ovaj ili onaj način povrate stabilnost u carstvu. Dostupna su im dva rešenja – izlečiti kralja uz pomoć četiri kamena (Spirit Stones) ili, ako se ovaj bude mnogo opirao, jednostavno postati vladar umesto vladara neoborivim argumentom – oštrica u srce. Ako kralj pak, umre od ove zle boljke, na njegovo mesto dolazi predstavnik faune sa najvišim prestižom. Mapa je podeljena u heksagonalna polja, sa kraljem i njegovim dvorcem u sredini. Četiri igrača počinju iz uglova mape i istražuju random generisanu mapu koja sadrži razna korisna i opasna polja. Heroji se u proseku kreću tri polja, pa treba dobro isplanirati šta ćete posetiti u predstojećem potezu. Na raspolaganju su vam, između ostalog ruine sa mogućim blagom, naselja, kameni spomenici koji možda kriju Spirit Stone, opasna močvara, planine i mirna polja. Pošto igra ima određen broj poteza, jer kralj Lav svakog dana gubi jedan poen healtha dok ne umre, treba dobro isplanirati jedan dan. Dan se u igri sastoji od dnevnog poteza pa zatim od noćnog poteza. U borbi za presto, igrate kao jedan od pripadnika životinjskih klanova. Vučji, medveđi, zečji i pacovski klan imaju po nekoliko heroja, koji svi imaju određene prednosti i mane. Vuk je bolji borac od zečice, ali ona ima veće šanse da pronađe blago u opasnim pećinama. Medved druid dobija snagu i magiju od prirode, te je za njega lakše da pronađe Spirit Stone i izleči kralja. Takođe neki heroji dobijaju bonuse u toku dana a neki u toku noći. Mehanika odigravanja događaja na poljima i sukoba između dva heroja se odlučuje pomoću vrlo dobrog rešenja sa šestostranim kockicama i špilom karata. Mehanika je vrlo jednostavna, te ćete posle uvodnog objašnjenja o pravilima i mehanici igre, biti spremni da počnete. Kockice i karte su odlično dizajnirane i animirane, sa potpisom autora koji je naslikao sliku na istim. Armello vas na svakom koraku podseća da je šteta što ne postoji prava, kartonska društvena igra, tu na vašoj polici. Igra ne gubi na vrednosti ma koliko puta je igrali. Ako igrate solo protiv kompjuterski vođenih saigrača, pri svakoj novoj partiji ćete želeti da maksimizujete učinak pri svakom potezu sa herojem koji ste izabrali, do poslednjeg poteza koji je unapred određen. Ako igrate online, protiv drugih igrača, igra nije predugačka i može se završiti za oko sat vremena. Možete uvek ugurati jednu partiju u slobodno vreme koje vam je na raspolaganju, a igra će vas nagraditi kozmetickim sitnicama koje će vam buduće igranje učiniti prijatnijim. Armello je igra koja je od početka zamišljena kao digitalna društvena igra. Ona nema fizički pandan, ali svi delovi igre kao da su preuzeti iz nepostojeće fizičke igre. Tabla, karte i kockice su tu da vas podsete da igrate društvenu igru, i to odlično dizajniranu. Prosto da poželite da imate prave špilove karata sa magijama i šarene kockice. Armello uspešno u lonac stavlja i meša elemente kartične igre, 4X strategije, RPG i igre na tabli, tek toliko koliko je potrebno da to besprekorno funkcioniše i služi svrsi – da se ispriča priča o životinjskom carstvu Armello. Autor: Veljko Vuković Ocena: 8.5/10 + Prelepa animacija i dizajn + Kompleksna mehanika koja uzima najbolje iz brojnih žanrova + Vrlo lako se uči – Random dešavanja i oslanjanje na sreću – Interfejs ne daje uvek jasne i pregledne informacije Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Kada se obelodani jedan tako ambiciozan projekat kao što je No Man’s Sky, niko ne može da ostane ravnodušan. Neki ljudi odmah počnu da grizu prste od nestrpljenja da zaigraju igru dok drugi odmahuju glavama proročnički joj već predviđajući preambicioznu propast. Ali i jedni i drugi zapravo dele jednu nadu – istinsku želju da igra zaista bude toliko grandiozna koliko jedan otvoren svemir ispunjen bezbrojnim planetama može da ponudi. Uh… Nije bilo teorije da zaronim u ovu igru pre jednog dubokog uzdaha ispunjenog najvećim nadanjima i strahovima. Kako je u pitanju svet, pardon – univerzum koji se nasumično generiše, početak će svakom igraču biti unikatno iskustvo. Vaš lik se budi pored pokvarenog svemirskog broda koji mora što pre popraviti ne bi li mogao da napusti planetu i nastavi svoje istraživanje. Već pri prvim koracima, jasno je da je u pitanju igra preživljavanja. Ono što je za neku vrstu pohvale jeste činjenica da vas igra ne potcenjuje, već vas grabi svojom otvorenošću i insistira na tome da sami proniknete u njenu mehaniku. Na kojoj god planeti da ste se obreli, primetićete da se sistemi za preživljavanje vašeg odela ubrzano prazne. I na vama je da shvatite kako da ih održavate. A nakon što opravite svemirsku plovilicu, onaj efekat oduševljenja dostiže maksimum. Istraživanje… Najsnažniji temelj za svaku uzbudljivu avanturu. S obzirom na to da se univerzum ove igre samostalno i nasumično generiše kako ga istražujete, svako će sa oduševljenjem pokušati da obiđe što više svetova ne bi li posvedočio veličanstvenim varijacijama. Ali već tu ćete naići na prvi problem… Kretanje između planeta ili ne daj bože solarnih sistema, zavisiće od resursa koje osim što ćete morati dugo da skupljate, nećete ni sa lakoćom skladištiti. Sistem inventara je toliko ograničen i usporen i nezgrapan da ćete sigurno desetinu puta u afektu pokušati da pregrizete kabl vašeg bežičnog kontrolera pre nego što ga prihvatite kao takvog. A i kada sakupite resurse, potrošićete ih dovoljno brzo da se ponovo osetite isfrustrirano. Kako ćete pred sobom imati otvoren univerzum delovaće kao da se krećete brzinom koja je bliža kretanju u rikverc nego nuli… Tu na scenu stupa linija nade – put ka centru univerzuma koji će se nametnuti kao jedini smislen pravac priče u ovoj igri. Kao neko skriveno obećanje koje vam šapuće da ga pronađete. Pod uslovom da ste strpljiv igrač, ne sumnjam da ćete prevazići ovu turobnu prepreku i poput Malog Stopala krenuti put ove “Velike Doline”. Kad smo već kod dinosaurusa, svet flore i faune planeta u No Man’s Sky je ogroman! Ako volite algoritamski generisane životinje sastavljene od nasumični odabranih delova i boja… Zaista, koliko god da sam plovio kroz svemir, sve sam više uočavao koliko su ove varijacije nedovoljno bitne da bi vam se igra dalje igrala. Tu je pustinjska planeta, hladna planeta, otrovna planeta, neka tamo ne-znam-kakva planeta, ali osim drugačijeg izgleda i palete boja, držaće vas samo identični utisak bezgranične praznine. To je tačka u kojoj želja za igranjem naglo opada, jer osim unapređivanja opreme i letelice, glavni adut igre – istraživanje golemih, prelepih, posebnih svetova, na žalost razočarava. Ovo je već drugi put da mi se pri igranju desilo da se dosađujem, što je neoprostivo za jednu igru koja je tako smelo obećavala ogromnu slobodu pri uzbudljivom istraživanju. Ova druga velika prepreka za igrača, moći će da se prevaziđe samo uz upornost i koncentrisanje na unapređivanje opreme u cilju dostizanja konačnog cilja – centra svemira. Uz to ćete nailaziti i na inteligentan vanzemaljski život s kojim ćete moći da komunicirate samo ako naučite dovoljno reči njihovog jezika, pronalaženjem istih širom univerzuma. Svemirske stanice, mesta za okupljanje velikog broja vanzemaljskog života, još jedna su od razočaravajućih lokacija. Gotovo su istovetnog izgleda, nude po jednog kompjuterskog igrača koji služi kao prodavac i prometni “aerodrom” gde razni vanzemaljci dolaze u svojim svemirskim brodovima i sa kojima možete da trgujete resursima ili čak od njih kupite njihovu letelicu. Pod uslovom da su vam ove stvari okupirale pažnju dovoljno da ne posustanete već nastavite dalje i dalje, sve brže i efikasnije, velike su šanse da ste dostigli i treću iznenađujuću tačku ove otvorene avanture. Nakon što ste prihvatili nedostatke sistema inventara, malo ga unapredili, skapirali šta gde ide, šta se, gde i kako lakše pronalazi, zastaćete i pogledati iza sebe. Ovo će biti trenutak gde igrač posmatra na svoja dostignuća. Neću vas lagati, ovo je trenutak koji ćete doživeti posle više od dvadeset sati igranja, ali tek tada, baš u tom momentu, pred vama će se otvoriti No Man’s Sky svet kakav ste od početka očekivali. Osetićete slobodu, iskustvo… Osetićete se kao pravi svemirski veteran. Tada vam više neće smetati ni poneko glupo napucavanje sa svemirskim piratima, krajnje neinventivno pucanje u dosadne stvorove i dronove koji šetkaju po površini planeta… Više ništa neće biti bitno koliko činjenica da ste brkati, svemirski Solid Snake koji je nedavno počeo da se pita o smislu života. I priča će vas u ovom trenutku više intrigirati, pa će čak i borbe biti nešto zabavnije kada budete uznapredovanim oružjem rešetali robotske grdosije. Sećate se onog “uh” sa početka teksta? E pravi uzdah dolazi tek kada neko od vas zatraži da se izjasnite po pitanju kvaliteta ove igre. Jaoj… Pa to je takav cepajući napor za bilo kakvog objektivnog kritičara. No Man’s Sky je obećanje o kom je bilo lepše maštati nego ga početi igrati, igra koju je bilo zabavnije nastaviti igrati nego početi, delo koje i razočarava i prijatno iznenađuje u isto vreme, haos praznine i nedefinisanog kvaliteta koji ćete pronalaziti na mestima gde ga najmanje očekujete. Poslužiću se prilagođenom citatu Duha iz Aladina: “Fenomenalne kosmičke moći na raspolaganju! Ali malen dnevni boravak.” No Man’s Sky je temelj mogućnosti kakvim ni jedna igra nikada nije prišla, ali je toliko prazan naspram svoje veličine. A opet ako uspete da sakupite sve kvalitete na koje naiđete, bez sumnje ćete biti isprepadani prelepim ushićenjima. Ovo je igra koja je ispunjena tehničkim problemima, bledunjavim grafičkim dočarenjima, ali opet vam ni ne dozvoljava preterano da diskutujete o tome, koliko vas odvlači svojom otvorenošću i obećanjima koja izmiču. Izmiču, ali na kraju nisu nedostižna. Ovo je jedan nekontrolisani, repetativni, čarobni haos koji će vas za vreme svojih jednostavnih i ispraznih rešenja naterati da se zapitate – kakav se smisao krije u praznini. Haos baš poput ovog teksta koji vam možda neće reći da li je igra obavezno dobra ili loša, ali svakako će nagovestiti da od nje možete očekivati manje nego što ste se nadali, ali i dobiti mnogo više nego što ste to prvobitno mislili. Uh… Autor: Milan Živković Ocena: 7/10 + Ovoren svemir. Toliko. + Intrigantna priča za istrajne + Atmosferična muzika – Nikakav strah od umiranja u igri – Repetativna ispraznost svemira – Preduga uvertira u kvalitet Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Bojd je šef policije kome je ostalo svega pola godine do penzije. Ispijen i izmoren stresnim poslom, nakljukan bensedinima i koječime, alkoholičar, oličenje je čoveka koji je za života video i uradio svašta, čoveka koga je sve pregazilo i ostaje mu samo da se klacka u svojoj stolici dok \ne dobije šut kartu sa jedinog posla koji zna da radi. Rešen da kolotečinu posla naplati, odlučuje da preostalo vreme na poslu posveti poboljšanju visine svoje penzije. Pola miliončeta za 180 dana, laka lova kada vam mafija čuva leđa. This is the police vam daje priliku da se poigrate vlašću kao upravnik kompletnih policijskih, detektivskih i SWAT snaga fiktivnog grada Freeburg. Svakog od ravno 180 dana dolazićete uredno na posao, zasesti ispred minijature grada, odgovarati na pozive i raspoređivati snage reda&zakona. Slučajevi variraju od porodičnih svađa, preko sitnih krađa do obračuna bandi i na osnovu hitnosti ćete znati gde da šaljete najbolje policajce, a gde čitave trupe. Kasnije ćete rešavati komplikovanije slučajeve ili razbijati demonstracije specijalnim odredima. Pomenuli smo mafiju – oni će vam biti jedan od razloga zbog kojih ćete malo brže puniti svoju štednu knjižicu, ako za uzvrat zažmurite na jedno oko i ”zaboravite” da pošaljete odred na naznačenu lokaciju. Odnos sa njima i gradonačelnikom će se lagano razvijati svakog dana i pratićete isti kroz kratke sinematike, ali i dnevne novine koje Bojd ujutru prelistava uz kafu. Moć koju vam igra naizgled daje nad policijom je samo privid i vrlo brzo ćete shvatiti da ako ne igrate kako vam ”oni iznad” sviraju progres će postati praktično nemoguć. Već tokom prve nedelje ćete imati zadatak da otpustite sve policajce koji nisu belci, sa sumanutim razlogom da se gradonačelnik plaši nekakvog bunta naroda. Naravno, vi tu naredbu možete hladne glave izvršiti ali i ignorisati nakon čega će svaki sledeći dan skupština da vam svaljuje sve više bede na glavu jer ste neposlušni ker. Da li imate priliku da branite svoj stav? Apsolutno ne, štaviše Bojd ni u jednom trenutku neće menjati svoje ponašanje u međusekvencama koliko god da ste (ne)uspešni. Upravo ta surova linearnost uzroka i posledica, ali i njihova protivrečnost u određenim momentima prave kamen spoticanja igri. Tu je i problem lošeg balansa napretka tj. nagrada i kazni koje igra deli svakog dana. Ako niste izvršili pomenuto otpuštanje policajaca, grad će vam postepeno uskraćivati resurse i onda ćete, hteli ili ne hteli, morati da otpuštate ljude jer jednostavno više nemate mesta u stanici. Loši potezi se jako teško ispravljaju i vrlo je moguće pasti u začarani krug iz koga je jedini izlaz restart čitave kampanje. Koja, da ponovimo, traje 180 dana. Ma sjajno. Barem povremeno, This is the police ostavlja utisak kao da zaista imate sve konce u rukama, posmatrajući kako mrak polako pada na maketu Freeburga dok u pozadini ide lagani džez. Prezentacija igre je minimalistička, ali izuzetno upečatljiva, bez bespotrebnog pretrpavanja interfejsa koje bi samo smetalo. Simpatičan detalj je otključavanje soundtracka kupovinom novih gramofonskih ploča iz kataloga. Odlična glumačka postava koju predvodi John St John (poznatiji kao glas Duke Nukema) briljira u brojnim sinematicima i želećete da ih što češće srećete. This is the police je dobra ideja, trenutno sa trapavom realizacijom koja ima potencijal da bude više od toga. Preveliki pritisak koji se vrši na igrača da igra na tačno jedan naznačen način i jako veliki broj virtuelnih dana koje je potrebno pregrmeti sputavaju igru da bude ”FTL sa policajcima”. Biće igrača kojima će surovost izazova odgovarati, ali je za sada najbolje sačekati neizbežnu zakrpu koja će bolje balansirati igru. Autor: Bojan Jovanović Ocena: 6.5/10 + Obrada kontraverznih tema + Audio-vizuelna prezentacija + Priča – Nebalansirana težina – Forsiranje jednog stila igranja Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Kada nekolicina tvoraca čuvenog Burnout serijala odluči da napravi igru u najnovijem Unreal engine-u koristeći formulu proslavljenog crash moda, malo ko može da ostane ravnodušan. Odlična grafika? Prodato! Gomila predmeta za uništavanje? Prodato! Upravljate lopticom za golf koja ruši sve oko sebe? Ovaj… Vi se šalite, zar ne? U suštini, koncept zvuči dovoljno zabavno. Igra na prvi pogled izgleda odlično i zaista deluje zarazno. Međutim, samo izvođenje je zatrovano mnogim greškama u koracima koji ovu igru vuku na samo dno. Krenimo redom… Ono što će vas prvo dočekati je mod karijere koji po celoj prezentaciji glavnog menija podseća na Burnout. Ali tek što i pokušate da uđete u igru, bićete prisiljeni da pogledate i odslušate video tutorijal koji prvih 15 sekundi zvuči vickasto i podiže želju za igranjem, ali ni ne pomišlja da tu prestane. Minuti prolaze a tutorijal vas samo zbunjuje svojim objašnjenjima, strategijama, mehanikom… Već posle jednog minuta ćete se izgubiti, ali neće biti tog trika da se video preskoči. I nakon ironičnog “pa šta ćekamo?” na kraju tutorijala sledi i moje “pa vas da se smilujete i pustite nas da igramo!” Kako ste na sredini beskorisnog tutorijala izgubili i volju za životom, a kamoli nekom gejmerskom edukacijom, vaša prva runda će biti gotova i pre nego što je započnete. Neće vam biti aman baš ništa jasno od onoga što se dešava. Niti kako ste udarili lopticu niti zašto je eksplodirala niti kako ste promašili rupu. Zato da jednom za svagda pojasnimo za sve nas koji smo tutorijal utišali ne bismo li bolje čuli TV. Loptica se na početku nalazi na predefinisanoj tački. Birate smer u kom ćete je opaliti i to je to. Ne birate čak ni jačinu udarca. Jedina opcija je – udri iz sve snage i nadaj se najboljem. A kako je u startu kamera uglavnom podešena u najboljem smeru, svakim pomeranjem ćete zapravo samo ići sebi na štetu. Cilj prvog udarca je da njime porušite zadati broj objekata, ne biste li mogli da aktivirate “smashbreaker”, mod u kom se vaša loptica pretvara u užarenu loptu uništenja koja poskakuje unaokolo dok joj vi uz muku određujete pravac. Nakon što se “smashbreaker” skala istroši, loptica pada na zemlju beživotno i daje vam mogućnost jedne poslednje eksplozije koja će porušiti sve oko sebe a onda je vaš zadatak da je ubacite u rupu ka kojoj se kamera uvek automatski okreće i koju nećete promašiti osim ako nemate ispred sebe neku prepreku. Zvuči zabavno? Nisam ni mislio… Igra koju ste zamišljali kao strateško rušenje predmeta mlataranjem štapom za golf zapravo je blesava simulacija skakutavog mikro-sunca u kom rezultat najviše zavisi od vaše sreće. Ma da je barem i zaista blesava! Dangerous golf pokušava situacijama da stvori mogućnosti za humor, ali se na kraju to sve svodi na bledo i dosadno skakutanje po mapi koje vrlo brzo dojadi. Nakon što otključate sve glavne lokacije, nećete ni imati mnogo želje da nastavite sa igranjem. Jer nivoi i ne nude preterano raznovrsan broj mogućnosti za prelaženje. Iako je sve haotično, u suštini je jako jednostavno i neuzbudljivo. Konfuzno i prosečno do te mere da je dosadnije od proseka. Jedino što je iznad proseka jesu natprosečni padovi frejmrejta i na najjačim mašinama. Tačno onako da kompletira celi utisak. Dangerous Golf je na prvi pogled igra sa lepom grafikom i simulacijom fizike, ali nakon ne više od pola sata se pretvara u repetativni pakao. Kooperativni mod kao da postoji samo da biste sa nekim mogli da podelite svoju muku. Ako postoji neki razlog da kupite ovu igru, onda je to recimo… Da finansijski potpomognete razvojni tim ne bi li nas blagoslovio još jednim Burnout naslovom. Igrom gde svo to uništavanje ima poentu. Poentu da nam drži pažnju i da nas zabavi. A ne da ubacivanjem eksplozija i lomljave načini golf… još dosadnijim. Autor: Milan Živković Ocena: 3.5/10 + Lepa grafika, modeli i fizika – Nasumični haos – Nedostatak izazova – Dosadno do zla boga Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. SolidChief

    REVIEW: Furi

    Posle debakla koji je bio Afro Samurai 2, ostala je neispunjena čežnja za stilom Takaši Okazakija. Furi je tu da počeše taj svrab kao kratki ali vrlo komplikovani boss rush. Kada kažemo boss rush, mislimo bukvalno to. Cilj igre je da prođete kroz 11 „kraljica“ i tako spasite sebe iz zatvora u kom ste se našli i iz kog bežite na početku igre. Usput vas prati čudan NPC sa zečijom maskom i uvodi vas u sledeći boss fight vrlo kriptičnim opisima. Igra je totalno „Anime“ iako je dizajn vrlo specifičan. Svaki boss je različit i specifičan na svoj način. Protiv njih se bijete u fazama i to je ključ ove igre. Kvadrati ispod health-a bosa predstavljaju faze – kad mu skinete ceo health u jednoj fazi, boss se regeneriše i kreće sledeća faza sa drugačijim mehanikama. Svaki boss je dizajniran tako da vas uči mehanikama koje ćete kasnije na težim bosovima morati da kombinujete i to igra sjajno radi. Iako je svaki boss zanimljiv, morate da znate kad koju mehaniku da iskoristite. Glavni lik na raspolaganju ima mač i pištolj i tako pokriva blisku i daleku borbu. Bliska (melee) borba se sastoji od blokova, refleksnih dodge-ova i kombo udaraca dok se dalekometna borba sastoji od klasičnog „bullet hell“-a. Kombinacija svih mehanika u pravo vreme i na pravi način donosi pobedu. Poslednja faza svakog bosa je epična i ostaviće vam fenomenalan osećaj pobede i dostignuća. Ovde na secenu stupa težina igre koja nije zanemarljiva. Ginućete, mnogo. Igra nudi više nivoa težine, ali i na najmanjoj težini igra je veoma izazovna. Dizajn igre je tipičan Okazaki i ako volite Afro Samurai, volećete i Furi. Kontrast boja i fenomenalni pejzaži će vas terati da stanete i zagledate svaki detalj. Put između bosova je dizajniran tako da, dok vam BunnyMan objašnjava šta dalje, okolina i pozadina vas bombarduju detaljima i stilom. Izgleda kao da je je nordijska mitologija prošla kroz ogledalo Alise u Zemlji čuda – i to se savršeno uklapa. Muzika je apsolutno fenomenalna. Synth-pop i elektronika koje vas prate kroz igru i kroz bosove fenomenalno drže atmosferu na višem nivou i ostavljaju vam utisak da ste čuli svaku notu. Iako je Afro Samurai poznat po svom hip-hop stilu, fanovi neće biti razočarani ovom tranzicijom na elektroniku jer se savršeno uklapa. Furi je vrlo teška igra koja uklapa mehanike iz različitih žanrova poprilično fluidno. Ali bez obzira na sve, Furi je prazna igra koja ne nudi ništa više sem odličnih boss fajtova. Više bismo voleli da u periodu između dva bosa možemo nešto drugo da radimo sem walking simulator-a. Furi je igra za ljude koji se ne boje da ginu, koji ne odustaju i koji vole taj osećaj dostignuća više nego ‘leba da jedu. Autor: Igor Totić Ocena: 7.5/10 + Dizajn + Težina + Muzika – Vrlo kratko na manjim težinama – Prazan hod između bossova Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Zamislite sledeću situaciju: na nagovor dobrog prijatelja otišli ste na večeru u novootvoreni restoran, udobno se smestili, poručili specijalitet kuće, konobar se pojavio, spremio sto, poželeo prijatan obrok i ostavio da uživate. Nakon prvog zalogaja shvatili ste kakvo kulinarsko remek-delo je pred vama, svaki zalogaj bio je prava rapsodija ukusa i mirisa, ovo je definitivno mesto koje ćete preporučiti mnogim prijateljima i restoran koji će vam ostati u lepom sećanju. Nekoliko godina (ok, sedam godina kasnije) prilikom jedne romantične šetnje sa vašom dragom osobom, naleteli ste na jedan restoran, svratili na večeru, dok ste listali šta se nudi na meniju, uočili ste isto ono jelo koje ste nekada davno probali, blaženi osmeh razvukao se preko vašeg lica, veselo poručujete porciju za sebe i nestrpljivo čekate. Kada je jelo stiglo, prvo što uočavate je bogata dekoracija i prelep vizuelni ugođaj, dok vam voda kreće na usta, prinosite zalogaj…. Tog trenutka shvatate da je obrok prethodno bio zamrznut, potom odmrznut, na brzinu podgrejan i bačen vama na tanjir. Otprilike je ovakav osećaj dok budete igrali Catalyst. Umesto hvalospeva i recenzije koja će dizati u nebesa novi nastavak, sada već legendarne prve igre, primorani smo da na prste jedne ruke nabrajamo šta valja. Mnogo je godina prošlo od izlaska prve igre, mnogo se i premišljalo prilikom stvaranja nastavka, da li se nadovezati na prvu igru, da li praviti novu priču, na kraju rešeno je da novi ME bude neka vrsta prednastavka prvoj igri, gde ćemo se pozabaviti prošlošću glavne protagonistkinje Faith i kako je ona postala ono što jeste – Trkač. Iako je, možda, za narednu igru bilo dovoljno ispeglati i utegnuti ionako savršeni parkur i platformski deo igre, poraditi na nekim sitnicama i malo više pažnje posvetiti samoj priči koja prati igru, veselo društvance iz EA/DICE ekipe smatralo je da treba poraditi na još koječemu pa možemo lagano analizirati koliko su uspešno ostvarili svoje namere. Najveća novina, u odnosu na prvi ME, jeste uvođenje otvorenog sveta. Da, Catalyst je zamišljen kao open world/sandbox naslov. Pored toga što je najveća novina, to je ujedno i prvi ogroman minus koji više šteti nego što koristi igri. Koncept otvorenog sveta itekako je složena stvar, nije dovoljno samo napraviti mapu od nekoliko hiljada hektara i diviti se njenoj veličini, potrebno je istu opskrbiti kvalitetnim sadržajem koji će držati pažnju igraču i koji će u pravom smislu te reči obogatiti svet igre i produbiti ga. To u Catalystu nije slučaj. Sporedne misije, bilo koje da su, pate od sindroma ” ako si video jednu, video si ih sve” i iako u donjem delu ekrana, s vremena na vreme, stoji poruka da njihovim izvršavanjem igrač dobija uvid u život stanovnika Staklenog grada, to naprosto nije baš najpreciznije objašnjenje. Da, saznaćete neke tričarije iz odnosa dvoje ljudi, ali je to za samu igru bitno kao i činjenica da je Jamusukro glavni grad Obale Slonovače. Jednostavno, na početku ćete sve probati, ali prva dostava paketa biće apsolunto ista kao i 56. ili 87. Osim malo drugačije putanje i vremenskog ograničenja sve se svodi na isto – otrči od tačke A do tačke B, predaj šta imaš, pokupi iskustvene poene i tako u krug. Takođe, širom mape raštrkani su čipovi i datoteke koje možete skupljati, audio snimci, raznorazna dokumenta i metagrid žuti balončići, ali i dalje ostaje isto pitanje – osim dodatnog iskustva, ne vidi se neka preterana potreba za skupljanjem i kompletiranjem setova ovih đakonija. Još jedan u moru problema koje ima otvoreni svet u Catalystu je osećaj praznoće grada, naime, 80% vremena provešćete na krovovima, gde ćete možda sresti nekoliko desetina ljudi, sa kojima nikakav vid interakcije nije moguć, osim ako nemaju neki zadatak za vas (najčešće je to dostava lomljivog paketa), a ostatak čine neprijateljske KSec jedinice od kojih ćete ili bežati ili se boriti sa njima. Kada na sve ovo dodamo sitnicu da je zarad što tečnijeg i atraktivnijeg platformisanja i parkura bilo neophodno uvesti takozvani “Runner’s vison” (moguće isključiti u svakom trenutku) koji će vas usmeravati kuda da idete (nažalost, u početku je to jedini način koji možete koristiti za snalaženje u prostoru) postavlja se logično pitanje zašto se nije odustalo od ovoga. Ono što ME radi dobro, pardon, ne dobro, nego fantastično, to je parkour. Sve funkcionise besprekorno. Osećaj prilikom trčanja, skakanja, penjanja, zaista je sve odradjeno bez mane. Kada Faith veže nekoliko uspešnih akcija ulazi u fokus i postaje brža i agilnija što je osećaj kome nema ravnog. Usput, Faith je dobila još nekoliko komada nove opreme pa će moći da izvodi još gomilu novih poteza i onda kretanje mapom dobija novu dimenziju i sve postaje još atraktvnije i brže. Treba napomenuti da se oprema i neki od poteza uče tokom igre, postoji neki rudimentarni skill tree, međutim to neće predstavljati preveliki problem, jer igrač ne kreće od nultog nivoa, već ima pozamašan deo perkova otključan, a i levelovanje je poprilično brzo i lagano. Stižemo i do sledećeg stavke u gameplay-u, a to je borba. U Catalystu je, recimo, podnošljiva, ali ponekad nezgrapna, sa lošom kamerom, što može biti veoma frustrirajuće. Moraćete da se pomučite da nanišanite pravu metu, kao i da se okrećete da biste videli šta protivnici rade. Kako Faith može zadati jače udarce dok se kreće, veoma često ćete biti svedoci opšteg haosa na ekranu, jer ćete se truditi da se zaletite, odskočite i udarite jednog lika, a onda ponoviti taj proces dok ih ne svedete na lako savladiv broj. Na svu sreću, borbe su u većini slučajeva opcione te možete samo protrčati i ostaviti u prašini neprijatelje. Što se priče tiče, ona nije ništa bolja, ali ni mnogo gora od one u prvoj igri, generična, nezanimljiva, sa lako predvidivim obrtom i raspletom, prepuna nezanimljivih likova, začinjena prosečnom glasovnom glumom, uklapa se u opšti prosek kojem Catalyst pripada. Na kraju, šta je EA/DICE zapravo hteo ili želeo sa ovom igrom, kome je ona namenjena, da li je ovakva kakva jeste uopšte morala ugledati svetlost dana? Catalyst je još jedan dokaz da veće ne znači uvek i bolje, da postoje igre kojima otvoreni svet više smeta nego što pomaže, da se treba držati proverenih stvari i nešto što valja treba usavršiti, da se treba pozabaviti kvalitetom, a ne kvantitetom. Konačna ocena je možda i prestroga, možda je mogla biti pola ili ceo podeok viša, ali ako neka igra u imenu nosi Mirror’s Edge, onda mora snositi i posledice za to. Ocena je više kao neki vid opomene i kritike da se ovakve stvari više ne ponove. ME je zaslužio daleko više od proseka. Autor: Dejan Stojilović Ocena: 6.5/10 + Fenomenalan parkour – Open world – Nezgrapna borba – Nezanimljiva priča Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Nije lako poverovati, ali na ovom svetu zaista postoje ljudi koji su zavirili u privlačnost Souls igara i pomislili u sebi – hajde da uzmemo pobedonosni žanr i ogrnemo ga misterioznim vizuelnim stilom, nagovestimo dubinu i lepotu borbenog sistema i sve to začinimo onim čuvenim generišućim nivoima koji svako ponovno igranje čini novim iskustvom i… Da ništa od toga ne uradimo kako treba! Ali ne, ozbiljno, kao da se nešto baš takvo odigralo pri stvaranju Necropolis-a, igre koja inspiraciju vuče direktno iz Souls igara i tu bukvalno prestaje sa daljim razvojem. Kada Necropolis uporedimo sa njegovim uzorom koji ima izuzetno precizan borbeni sistem i komande koje igraču nameću odgovornost za svaki postupak, raznolike nivoe i protivnike i onu “baš taman” težinu prelaženja, lako je shvatiti koliko je ova igra zapavo plitka. Nakon što je prvi put zaigrate, možda pomislite – ovaj recept je dobro prenet. Ali ne zavaravajte se. Ne, umesto da vam ja tu opisujem kakva je ovo igra zapravo, bolje da nastavim da se služim tokom misli kreatora koji možda i nije 100% precizan ali je itekako uverljiv. Dakle – Hajde da napravimo igru koja će delovati mračno ali dopadljivo tako što nećemo koristiti gotovo nikakve teksture. Tako je! Igrači će bez sumnje odmah pasti na ovaj pastelni stil jer će igra delovati umetnički, tu nema greške. Glavni lik neka bude zli brat blizanac protagoniste Journey-a i neka čkilji što više može, da igrači pomisle da mu se nešto odigrava u glavi i da ima poentu. Protivnici neka budu blentavi. Neka trčkaraju prema glavnom liku kao muve bez glave, to će ga prestraviti! I ne, nije bitno da svi imaju lepe animacije, u žaru borbe se to ne primeti. I igrač neka na raspolaganju ima gomile oružja, ali neka to bude samo tri različite vrste bez velike razlike, kao da je bitno… I čemu objašnjenja! To uvek smara. Najbolje bi bilo da oružja, priča, apsolutno sve bude objašnjeno krov viceve. Tako je, hajde da svaki tekst u igri bude neka fora! Unajmićemo nekog forumaša, ljubitelja pop kulture da smišlja fore. Zašto da napitak ili oružje imaju objašnjenje kad mogu da imaju tekstualnu foricu da nasmeju igrača. I kad igrač pogine, kraj igre! Pa to je genijalno, to prosto moramo ubaciti u igru. Kada umre, jedva će čekati da proba sve ispočetka jer će sve biti drugačije. Jeste da će nivoi biti skroz isti ali će levo ovaj put biti desno i stepenice neće biti na istom mestu i sve će biti promenjeno i niko tome neće moći da odoli. Jao, ponestaje mi dobrih ideja, pozovite mog trogodišnjeg nećaka, on će sigurno umeti dobro da osmisli poslednjeg boss-a, mali je genije! Ne, ovde moram da prestanem, da ne počnem i sam da pravim očajne igre. Šalu (i apsolutno svaku šalu) na stranu, Necropolis vrlo loše otaljava posao koji je zamislio da završi. Što više naučite o protivnicima i pravilima igre, to će igra biti plića. Protivnici su mahom nezanimljivi, borbe iako imaju poneku lepu animaciju, deluju jako nespretno što je neoprostivo za igru koja svaku grešku grubo kažnjava. Simpatičan je i sistem u kom specijalni potezi troše skalu izdržljivosti lika koju nadoknađujete napicima i hranom, ali i to gubi poentu nako što se nakrcate zalihama kao atomsko sklonište. I nivoi su u početku intrigantni ali vremenom postaju očajno bledi i repetativni. Cela nauka u opremanju lika se krije u tome da uzmete oružje iz višeg “tier-a” i to je to. Zapravo apsolutno sve vezano za priču, grafiku, mehaniku ili sadržaj je krajnje osrednje u svakom pogledu. I svaki aspekt igre koji u početku može delovati jako zanimljivo, ubrzo će dosaditi i izgubiti poentu. Već posle nekoliko nivoa, nema sumnje da će svaki igrač početi da zaobilazi protivnike u stilu Dark Souls speedrunera i traži isključivo ulaz u narednu oblast, ne bi li sebi skratio muke iole ozbiljnijeg prelaženja. A za igru koja kao svoj glavni privlačni faktor ističe varijacije pri svakom ponovnom igranju, ovo je kobna greška. Necropolis je igra koja ima svoje svetle momente, ali se ta svetlost jako brzo smanjuje i gasi. Što je više igrate, više ćete osećati kako se vrtite u krug iz kog samo želite da pobegnete. Ovo je velika šteta, s obzirom da na prvi pogled igra deluje zaista obećavajuće. Drugim rečima, prvih nekoliko sati ćete verovatno i uživati u ovoj nespretno sklepanoj šklopociji. Ali već pri prvim znacima umora, uvidećete da je cena koju izdavači traže za ovo isprazno i repetativno delo, više puta veća no što mu se sme oprostiti. Barem sada, pre nekog ozbiljnog, inekcijom uz adrenalin i serotonin ubrizganog dodatnog sadržaja. Autor: Milan Živković Ocena: 5/10 + Privlačan dizajn + Na momente dobar audio – Užasno repetitivno – Plitko u svakom pogledu – Jako brzo dojadi Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...