-
Posts
5,763 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
U ne tako davnoj prošlosti našu planetu su posetili vanzemaljci. To nisu bili mali zeleni ili sivi humanoidni stvorovi, već kapsule pune crne tečnosti koja je u kontaktu sa ljudima iste pretvarala u krvožedne ubice, bez moralnog kompasa. Žitelji planete Zemlje su posle potpunog haosa nastalog ovom nenajavljenom agresivnom posetom, uspeli da se konsoliduju da izgrade robota Guardiana da bi se odbranili od ove invazije. Ne, robot se nije sastavljao iz pet robotskih lavova, ali je invazija zaustavljena. Što nas ne ubije čini nas snažnijim, kaže ona stara izreka. Stanovništvo se vratilo svojim starim navikama a jedan od glavnih načina transporta je stara dobra železnica. Ipak, to su u Americi gradili Kinezi. Pre nego što su prešli na jeftine mobilne telefone. Vi ste u ulozi mašinovođe koji upravlja jednom od ovih modernih lokomotiva koje više liče na tenk na šinama nego na tradicionalno sredstvo transporta. I dok vi otaljavate dnevne aktivnosti, na nivou kuća – pos’o, pos’o – kuća, do vas dolaze vesti da je veći deo severnog dela Amerike prestao da komunicira sa ostatkom Zemlje. Sumnja se da je u pitanju ono čega su se svi pribojavali – drugi dolazak vanzemaljaca. Samo igranje je podeljeno u dva dela. U prvom delu se nalazite u svojoj voznoj kompoziciji, gde se na putu do sledećeg odredišta bavite problemima samog voza i putnika. Pratite da ne dođe do iskakanja osigurača, nivo sigurnosti u teretu koji prenosite, stanje putnika i komunikacija sa stanicama su samo neke od redovnih aktivnosti koje su u opisu radnog mesta jednog mašinovođe. Uslovno rečeno pikselovan simulator voza. Kada stignete na odredište počinje drugi deo igre koji je pucačko-istraživački. Naoružani pištoljem i možda hrabrošću, ulazite na stanice i okolne naseobine u potrazi za resursima koji će potpomoći vaše dalje putovanje ka glavnom gradu. Sem potrepština, u potrazi ste i za četvorocifrenim kodom koji će otključati šine i omogućiti vam nesmetani nastavak putovanja. Dok istražujete stanicu i okolinu, nailazićete na novine, poruke na kompjuterima, mobilnim telefonima i zidovima koje će kao delovi slagalice da vam upotpunjuju sliku o svetu u kome se igra dešava, kao i o trenutnoj situaciji vezanu za Drugu Invaziju. Sa likovima koje sretnete ćete imati kratke konverzacije koje će takođe upotpunjavati ovu sliku. Neki od ovih likova će tražiti od vas da ih prevezete do sledeće stanice, te će vam se oni kasnije pridružti u vozu. Neke od stanica su nauštene i pune opasnih transformisanih ljudi koji su bili u kontaktu sa zlom crnom supom. Protiv njih možete koristiti pištolj i kasnije sačmaru, a takođe su vam na raspolaganju i predmeti oko vas, kao što su klozetska šolja, kutije, stolice i sve ostalo što jedna besna žena vidi kao argumente u razgovoru. Kako istražujete ove stanice i gradove, razvijaće se i priča. Kasnije će vojska od vas tražiti da prenosite delove novog robota, koji se i dalje ne sklapa od pet robotskih lavova. Svaka nova lokacija koju posetite predstavlja novu epizodu serije, u kojoj vidite kako je prethodna invazija i neminovnost nove, uticala na ljude. Među ovim epizodama su i vojna baza u kojoj se izvode eksperimenti na vanzemaljskim oblicima života, prastari bogataš u kući na vrhu brda koji iz naseobine u podnožju otima stanovnike i meša njihovu krv sa crnom supom u potrazi za eliksirom mladosti. Nećemo dalje otkrivati priču, jer je ona ipak bolji deo igre. Sekvence u vozu i u naseobinama su meso igre, na kojima mislimo da je Do My Best tim trebao malo više da poradi. Ne postoji momenat odluke kada ste u naseobini, ”da li da nastavim dalje da istražujem i ugrabim još neke resurse uz pretnju smrti od strane crnih kanibala, ili da se sigurno vratim u voz i nastavim dalje”. Sa druge strane, priča koja je sakrivena u porukama, razgovorima i detaljima je fantastično ispričana na mikro nivou naselja kao i makro nivou države i planete. I svaka od tih poruka i razgovora ima po jednu dve rečenice. Autor: Veljko Vuković Igru ustupio tinyBuild Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nova Mafia može imati i podnaslov „Anti – Mafia“. Razloga je više nego jedan, no krenimo redom. Linkon Klej, dete međurasnog odnosa crnkinje i, sugeriše se, oca italijanskog porekla, vraća se iz rata u Vijetnamu. Godina je 1968. u Nju Bordou projektovanom po uzoru na Nju Orleans. Promene dolaze na sve strane, pa čak i u organizovanom kriminalu. Linkoln je odrastao u okviru crnačke bande koja drži jednu od mnogobrojnih oblasti Bordoa, i koja je njegov dom i porodica, pošto je kao siroče rastao u lokalnoj crkvi. Posle dužeg uvoda gde se upoznaju glavni likovi, biva izdat i ostavljen da umre. Sada, uz labavo savezništvo ljudi koji takođe imaju želju da sruše Nju Bordo Mafiju, kreće u osvajanje grada, deo po deo. Neprijatelj mog neprijatelja je meni prijatelj. Ono što prvo možemo primetiti u novoj Mafiji je verno preneseno jedno prošlo vreme. Rasizam je jedna od glavnih tema igre i isti nije prikazan kao držanje predavanja ili sl. već kao nešto što je tada bilo prisutno. Vidi se dosta uloženog truda u istraživanje istorije, kao i njeno uklapanje u pozadinu zapleta. Kada smo kod zapleta, pored standardnih međuanimacija postoji i deo u vidu intervjua, snimaka sa saslušanja itd. Može se reći da je ovo jedna od svetlih tačaka igre. Grafika je sa druge strane, niži srednji rang, koja se čak i na jačim mašinama neobjašnjivo vuče. Mafia 2, stara 6 godina izgleda bolje, lepše i optimizovanije. Čak možemo da kažemo da je i prvi deo, star preko 10 godina lepši od trećeg. Teksture su tu i tamo, efekti se kreću od lepih do užasnih – najbolji primer je nebo, koje je jedna velika tekstura, otprilike na nivou Quake 2 iz 1997 godine. Zaista ne znamo zbog čega ovaj naslov traži moćan hardver. Čak je PC verzija izbačena sa limitom od 30 frejmova, da bi se autori iz Hangar 13 izvinili, i patch izbacili par dana nakon izlaska. Takođe su preko foruma pitali kupce da budu beta testeri igre i da prijavljuju nedostatke, što je sramota za AAA naslov. Međuanimacije su sa druge strane odlično urađene, sa sjajnim motion capture-om i animacijom likova. Zvuk je takođe mešovitog kvaliteta, mada ne kao grafika. Glasovna gluma je jako dobra, i vidi se da su ljudi koji su radili istu dali sve od sebe, obzirom da većina nisu poznati glumci u svetovima regularne odnosno glasovne glume. Muzika u igri je miks džeza, soula, roka itd. Igra pored regularnog soundtracka nudi i 99 licenciranih pesama koje se mogu slušati tokom vožnje ili u specijalnim borbama. Rolling Stones, The Animals, Johnny Cash, Jimi Hendrix, Beach Boys su samo neki od naslova, i slušanjem se dolazi do one „Ne mogu da verujem da su i ovo dodali u mix“. Mana su zvuci. Zvuk oružja je recimo, neadekvatan. Muscle cars, zveri koje su bile poznate po ogromnim kubikažama, snažnog zvuka, su predstavljenje prigušenije. Nemate taj osećaj prilikom vožnje, jer zvuči kao da vozite nabudženu Peglicu, ne monstruma koji čupa drveće iz zemlje. Ista vozite kao po ledu. Mafija je uvek predstaljala sve pseudo realno, dok treći deo, pod novim razvojnim timom je amerikanizovao gameplay. Ulice su savršeno mirne, i nema GTA momenata gde se nešto događa, osim ako nije predviđeno skriptom. Borba je mlaka i svodi se na osnovan stealth dok se nešto ne desi, kada postaje cover shooter. Opcije u borbi su limitirane, i jako brzo postaje monoton gameplay, gde se maltene sve rešava istim redosledom. AI protivnika je bazičan, često se dešava da ste mu u vidokrugu, ali da vas ne konstatuje. Sem agresivnosti, ne nudi veći izazov. Ni cela kampanja nije bolje realizovana, pošto sve takođe radite šablonski. Prvo pravite štetu u vrednosti od nekoliko hiljada $$$, onda prvo eliminišete jače reketaše, zatim poručnike i kapose. Onda ide zasedanje, deo koji na papiru deluje zanimljivo, ali u praksi pada na nos. Tokom zasedanja, vaša tri poručnika Cassandra, Burke i Vito, traže deo teritorije. Pošto po svakom delu teritorije možete da im dodelite dva objekta i samu teritoriju, davanjem objekta osobi koja je skriptovana da traži teritoriju dolazite do problema. Naime, tokom likvidacije svakog Kaposa, poručnika i reketaša, vaši poručnici vam nude specijalno naoružanje ili nadogradnju za kola. Ako im podelite sve kako treba, nema problema. Ukoliko ne date teritoriju, poručnik se buni, i odlazi sa svojim povlasticama ostavljajući vama mogućnost da ga likvidirate. Prelaskom na sledećeg Kapoa gubite sve nadogranje koje niste uzeli i koje bivaju zamenjene novim, i opet morate da pogađate kome idu objekti, kome teritorija. Preko Cassandre, inače, pozivate kombi koji nudi opcije kupovine oružja i nadogradnje. Vito, protagonista igre Mafia 2, daje mogućnost prizivanja pojačanja, dok preko Brukea imate dostavu kola. Sem toga, novac koji zarađujete je beskoristan, pošto svaki protivnik nosi oružje, koje možete zameniti svojim kada džebana ponestane. Čak i pakete prve pomoći i oklope možete naći tokom vožnje gradom ili u objektima koje napadate. Monotoniju donekle razbija sakupljanje Playboy časopisa, omota ploča i drugih, ali nedovoljno da spase naslov. Hangar 13, razvojni tim iza Mafije 3, iako sastavljen od veterana industrije, nema naslove pre ovoga, i vidi se neiskustvo. Igra je izbačena u gorem stanju nego Vampire the Masqurade od pre desetak godina. Bagovi, neoptimizacija i režija su nešto što je zahtevalo vraćanje na tablu za crtanje i još barem dve godine razvoja. Ovako žalimo potencijal protraćen lošim odlukama tima. Autor: Mirko Jevremović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok palim svetlo u sobi trese me groznica, obliva hladan znoj i zvoni mi u ušima. Zatvorim li oči, preda mnom je neonski košmar. Ne samo jer imam temperaturu (eto koliko se žrtvujemo za opise!) već i jer sam dobrovoljno ušao u pakao. Jer sam instalirao Thumper. U žanru muzičko-ritmičkih igara malo je zaista unikatnih igara. Uostalom, posle toliko igara uglavnom možemo da kažemo da smo sve videli. Dosadašnje muzičke igre su nam omogućile da se osećamo kao rok zvezda, DJ, pop ikona ili žrtva epileptičnog napada koja đuska na rejvu. Ali, da li biste rekli da vas je neka od tih igara uplašila? Thumperu to uspeva, jer je bliži hororu nego euforiji koju ostale igre iz žanra pokušavaju da proizvedu. Jer je, ukratko, zla igra. Ukoliko vas nisam izgubio posle ovakvog uvoda,da pređemo onda na to zašto je Thumper toliko fenomenalno zarazan i zašto bi trebalo makar da ga isprobate. Po definiciji, ritmička igra mora da bude jednostavna, sa mehanikom koja se lepi za prste i mami da isprobate sve što naučite. Tu Thumper uspeva potpuno da kupi igrača, jer za svaku akciju imate tako specifičnu reakciju da se stvara gotovo fizički feedback na svakom bitu i svakom taktu. Skok na plavom polju, guljenje zidova u krivinama, talas kada posle kratkog leta savršeno udarite sledeću notu… Sve tako savršeno upotpunjuje atmosferu i stavlja mozak na afterburner dok klizate. Postoje i tabele sa najboljim rezultatima, ali vas one neće zanimati, barem ne tokom prvog prolaska kroz igru. Više ćete biti zabrinuti za preživljavanje na svakom od brojnih nivoa. Hromirana bubica koju vodite kroz sunovrat u sam pakao jeste veoma brza i agilna, ali izuzetno krhka. Samo dve greške su dovoljne da ista nastrada i onda morate da ponovite celu deonicu. Prva greška i ostajete bez oklopa, ali isti možete vratiti na sledećem checkpointu ili ako izvedete određeni trik koji vas kasnije nauči igra. I tu se nastavlja intuitivnost jer sem što učite trikove koje može da izvede vaša bubica i elementi igre se vremenom otkrivaju kao i mogućnost interakcije sa svima njima. A sve to vreme vaša koncentracija je konstantno na najvišem nivou, jer jedna greška može da znači katastrofu, naročito na boss deonicama. Reč ”boss” uzmite sa rezervom, ali nikako ne pristupajte njima naivno. Samo na kraju čitavog nivoa je pravi glavonja, dok su pre njega razni oblici koji vam seju prepreke. Zajedničko za sve njih je da morate savršeno da prođete te deonice inače će se iste ponavljati sve dok ne kompletirate sekvencu i konačno pogodite taj svetleći blok i zaradite kratki predah. Svoju opresivnu atmosferu Thumper maestralno stvara bombardujući čula. Muzika… Da li je to uopšte muzika ili zvuci kovačnice sa neke druge grane realnosti? Industrijski soundtrack prepun je zastrašujućeg i pretećeg brujanja, a kompletira se zvucima savladavanja prepreka – dubokim basovima, škripanjem metala i pucketanjem u celinu koju nikako nećete moći da slušate van igre. Ni vizuelna strana nije nešto ”s ovoga sveta”. Hrom, neon i organski oblici upliću se sa specifičnom paletom boja u nešto što garantovano niste videli nigde. Na jednom delu ćete prolaziti kroz nešto što deluje kao Kjubrikova noćna mora, dok već na sledećem vas pozdravljaju Ktulu i pipci iz R’lyeh. Zašto je nešto ovako neprijatno istovremeno i tako primamljivo verovatno ni sami autori ne mogu da odgovore. Ipak, koliko hvale dobijaju za stil, tolike su i kritike. Dok većim delom lako može da se uđe u ritam, nije retkost da apsolutno nemate nikakvu ideju kakav ritam ili melodiju treba da ispratite sa kasnijim nivoima čija je velika težina upravo zbog brojnih prepreki. Takođe se dešava da je preglednost jako loša kada nastane haos na ekranu usled udarca, činjenice da se sve trese ili kada prolazite kroz tunele i imate minimalno vremena da vidite šta nailazi. Thumper je poput Devil Daggers, igra koja će ili potpuno uvući igrača u svoj košmarni svet ili ga momentalno odbiti od sebe i eventualno završiti na egzorcizmu. Jer Thumper je audiovizuelno nasilje, demonsko brujanje u ušima, digitalna groznica, hipnotišući ples pipaka iz druge dimenzije kome se vraćate iako niste sasvim sigurni da li dolazite zbog natpisa ”zabava” ispisanog krzavim fontom ili delovanjem nekakvih nečistih sila. Ima i podršku za virtuelnu realnost, ali nisam se odvažio da svoju psihu podvrgnem tome. Ne preporučujem to ni vama. Sem, naravno, da momentalno nabavite igru. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon horora napuštenih rolerkostera, danas nastavljamo sa testiranjem igara za PlayStation VR. Ovoga puta je tu igra vrlo konkretnog imena, PlayStation VR Worlds, koja u suštini predstavlja set demo igara čija je uloga da pokaže mogućnosti i gejmplej mehanike koje VR tehnologija na PlayStationu pruža. Worlds sadrži ukupno 5 igara, ili bolje rečeno demoa, koji kroz različita okruženja i gejmplej mehanike upoznaju igrače koji se prvi put susreću sa VR tehnologijom, kako to otprilike izgleda i šta mogu u budućnosti da očekuju. PlayStation VR Worlds je takođe jedna od „launch“ igara koja je izašla zajedno sa PlayStation VR, ali se prodaje odvojeno i to za solidnu svotu novca. Ovo nam je prva i glavna zamerka na ovu igru (tj set demoa) jer mislimo da je ovo moralo da ide kao besplatni dodatak uz kupovinu PlayStation VR uređaja, nešto poput „starter seta“ za igrače koji su tek kupili PlayStation VR, ali još uvek nemaju ni jednu VR igru. Kao što smo pomenuli, ovde imamo pet mini igara, i to su Ocean Descent, Danger Ball, The London Heist, Scavenger Odyssey i VR Luge. Već sam meni igre vam pokazuje koliko je sve podređeno da igraču pokaže doživljaj VR igranja, počev od uvodne sekvence, preko menija koji je jedna velika napuštena hala. Ispred svake igre se nalaze tematske kugle sa kojima se možete igrati ili udarcima ili interesantnom interakcijom prilikom dodira. Hajdemo da „kratko“ prođemo kroz svaku od pet igara: Ocean Descent Prva igra koju smo isprobali je Ocean Descent. Kao što i ime kaže, u pitanju je zaranjanje u okeanske dubine. Ova igra nudi 3 moda, od kojih je jedan „bleja“ desetak metara pod morem, čisto da osetite kako je to biti ispod površine mora u VR. Igrate se sa ribicama, gledate korale, osunčanu površinu i senkovite obrise broda iznad vas. Sledeći nivo igre vas spušta nešto dublje (spuštanje se takođe odvija u samoj igri), tako da ćete ovde proći kroz nešto drugačiji ekosistem u vidu raža i svetlećih meduza. Ovo je posebno sjajan doživalj jer je propraćen nadahnutom muzikom „otkrića“ novog sveta, tako da je zaista lepo kada prođete prvi put. Glavna zvezda je treći mod igranja, u kome vas na kraju avanture čeka ogromna bela ajkula i njeni pokušaji da dopre do vas u kavezu. Ovo iskustvo je zaista uzbuljivo, valjano ćete se uplašiti ukoliko se prepustite, ali ne nudi nikakav gejmplej osim vašeg pomeranja u kavezu, tako da se to nekim igračima nije svidelo. Ipak, „blisko“ iskustvo sa ogromnom ajkulom je poprilično autentično, tako da verujemo da će vam biti uzbuljivo. Ovaj poslednji mod vas ujedno vodi i kroz prethodna dva (pošto krećete od površine) tako da možete komotno da ih preskočite i odmah zaigrate ovaj. Sve u svemu, zabavno, ali kratko i bez ikakve interakcije, jednom rečju – demo. Danger Ball Sledeća igra koju smo isprobali je, čini nam se, i ubedljvo najzabavnija od svih. U suštini se radi o pingpongu glavama. Igra se odvija u nekakvim futurističkim sajber arenama u čijoj se sredini nalazi jedan virtuelni pravougaoni tunel. Na jednom kraju tunela ste vi, a na drugom vaš protivnik. Cilj je da loptu ubacite iza leđa protivniku i ko prvi to učini 5 puta, dobio je partiju. Postoji turnirski mod, ali i pojedinačne partije. Ovo iskustvo nam je bilo veoma zabavno i uz njega smo proveli najviše vremena, iako u suštini ni ovde nema puno sadržaja. Igru igrate isključivo vašom glavom (sa naravno PlayStation VR uređajem na njoj) i to tako što kontrolište ploču na vašem golu koju pomerate i njom udarate loptu. Ukoliko zanesete jako glavom ka napred (kao da šutirate glavom ka golu u fudbalu) i lopta će leteti jače, a ukoliko okrznete loptu tako da je felširate, i lopta će dobiti spin i nepredvidivost u letu. Osećaj je sjajan dok sve ovo raditie i prava je šteta što igra ne poseduje nikakav multiplejer, jer verujemo da bi ovo mogla da bude zabava do ranih jutarnjih časova sa nekim društvom. Igra ima par nivoa težine, a nudi i 5-6 vrsta protivnika, od kojih svaki ima svoje specijalne udarce i osobine. Super je izazovno pobediti svakog od njih na najtežem nivou, ali opet nije to to bez multiplejera, tako da se nadamo da će Sony da prepozna zabavnu stranu ove igre i proširi je u „punu“ samostalnu igru. The London Heist Londonska pljačka bi trebalo da nam pruži uvid u to kakve su mogućnosti VR-a u pričanju uzbudljivih gejming priča. Kroz petnestak minuta igranja prolazimo kroz kratku priču o 3 ganstera koja su pokušala da isteraju iz posla konkurenciju u vidu ruske mafije, da bi na kraju otrkili da je neko od njih i sam krtica. Ovaj demo nam nudi najviše gejmpleja, počev od lagane „fin detalj“ interakcije, poput scene u klubu, gde uzimamo tompus sa stola, palimo ga i pušimo (igra prepoznaje naše naglašeno uvlačenje i izduvavanje vazuha kada privučemo cigaru ustima, što se odražava u samoj igri kroz uvlačenje i izdah dima tompusa), pa sve do akcionih scena gde se napucavamo sa ruskom mafijom. Prva scena pucnjave se odigrava u vili prilikom krađe dijamanata, i moramo da priznamo da nam se nije svidela jer je igra imala dosta problema da prepozna naše držanje i pravac pucanja, tako da je sve bilo dosta haotično i jedva igrivo. Sa druge strane, scena pucnjave i jurnjave kolima na auto-putu je tekla savršeno glatko i osećaj je bio sjajan. Zateći ćete sebe kako ležite po kauču kako bi bili ispod nivoa stakla u kolima zarad izbegavanja kiše metaka, i kako krivite ruke u vazduhu kako bi ispružili oružje kroz prozor i izrešteali propalice koje nam pucaju sa motora oko nas. Zaista sjajna scena i pravi VR doživljaj. Scavenger Odyssey O Scavenger Odyssey vam ne možemo previše reći iz prostog razloga zato što nismo uspeli da ga odigramo. Vaš autor i njegove kolege nisu uspeli da izdrže duže od 5-6 minta uvodnog tutorijala jer nam je ovaj demo zadavao veliku mučninu. U igri sedite u kokpitu velikog dvonogog robota (Mech) koga kontrolišete kroz mehanizaciju privezanu za vas. I ovde moramo da pomenemo sjajne male detalje, poput pomeranja prstiju vanzemaljskog bića (vas) koje kontroliše Mecha, i to svaki taster pokreće određeni prst, što stvara utisak da on zaista izdaje komande Mechu. Mučnina i vrtoglavica dolaze od toga što se krećete brzo u ovom robotu sedeći na visini od par metara iznad površine, i pritom jednom palicom pokrećete robota, drugom usmeravate pravac delanja, a samom glavom vaš pogled. A sve se to odigrava dok vaše telo zapravo sedi udobno u kauču. Ovo rezultira mučninom kod nekih igrača i nešto je na čemu će developeri morati dobro da obrate pažnju prilikom razvijanja VR igara. Ipak, ono malo što smo uspeli da probamo delovalo je izuzetno zabavno, pogotovo osećaj ogromnog prostora i kontrolisanja vašeg robota, ali nažalost nismo u mogućnosti da vam iskustvo prenesemo do kraja. Ono što smo videli kod ostalih kolega novinara je da dosta njih takođe ima problema sa mučninom kod ovog demoa, ali oni koji su imali sreće da ne osećaju vrtoglavicu kažu da je iskustvo sjajno i da je verovatno i najbolje od ovih 5 mini-igara, u smislu osećaja slobode koje igra pruža. VR Luge Poslednja igra u ovom setu je VR Luge. To je onaj sport što ste možda nekada imali prilike da vidite na EuroSportu, gde se trkate ulicama potpuno ležeći na specijalnim točkićima. VR Lonuge nama nije delovao posebno interesantno. Celu vožnju odrađujete pomeranjem tela, ali sve prepreke su „šuplje“, pa ako vam se desi da udarite u njih, samo ćete zapravo proći kroz njih i jedino zaista udarate u ivice staze, ali se odmah vraćate na pravac. I vizuelno igra pomalo razočarava, ali to je problem koji VR generalno ima, a to je da zatvoreni i zbijeni prostor deluje mnogo, mnogo bolje i lepše od otvorenih sredina i lokacija. Čuli smo da je doživljaj bolji ukoliko potpuno legnete na podu tako da imitirate položaj tela prilikom vožnje u ovom sportu, ali smo od te ideje odustali, da kolege u redakciji ne bi pomislile da smo načisto poludeli. Sve u svemu PlayStation VR Worlds je zabavan set malih i kratkih igara koje možete odigrati jedno veče čisto da se upoznate sa mogućnostima Sony VR-a i odomaćite se sa VR tehnologijom ukoliko vam je to prvo iskustvo, ali zaista mislimo da je ovo morao da bude propratni set uz PlayStation VR, a ne nešto što se dodatno naplaćuje. Ukoliko vam novac nije problem, onda vam VR Worlds svakako preporučujemo, jer je zabavan i zanimljiv. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Naslov o kome pišemo predstavlja jednu od prvih igara rađenu za PlayStation VR set koji je izašao 13. oktobra ove godine. Igra je deo press kit paketa igara, ali se može pazariti i odvojeno. U pitanju je nekanonski spinof psihološke horor igre Until Dawn, koja je izašla prošle godine ekskluzivno za PS4. Sa originalnim naslovom nema previše dodira i iskorišćeno je tek toliko koliko je potrebno da se popuni horor sadržajem. Rush of Blood je klasični rejl šuter, sa praktično potpuno arkadnim elementima. Čitavu igru igrate vozeći se u vagonu rolerkostera, prolazeći kroz par tematskih nivoa igre, i iz tog vagona se i odvijava cela akcija. Pre nego što krenemo dalje da pričamo o ovoj sjajnoj igri, valja reći par stvari. Iako sam odrastao uz konzole 90-ih, vaš autor je već dobrih 15 godina gotovo ekskluzivno PC igrač, može se reći čak i da ne gajim previše simpatija prema konzolama. Osim toga, već godinama mi je jedan od ključnih aspekata u gejmingu dobra priča i bogat „lore“ oko igre, bez čega sam u stanju da u startu odbijem igru od sebe kao plitku. Jasno vam je onda koliko je moje oduševljenje ovom igrom, koja je ps4 ekskluziva i koja apsolutno ne mari da vam ispriča neku priču, već vam nudi sirovo, suštinsko i neverovatno gejmplej iskustvo. Kao što smo već pomenuli, sa originalnom igrom nema gotovo nikakve veze, osim što su iskorišćeni elementi koje će fanovi prepoznati; tu je glavni negativac, tu su Hannah i Beth, tu su momenti sa ludnicom, i to bi manje-više bilo to. Tokom cele igre se nalazite u vagonu/kolicima kojim idete od nivoa do nivoa, prolazeći krož užase ovog nekada zabavnog parka. Svaki nivo uvodi novi tip neprijatelja koji ima drugačiji način kretanja, drugačiji način da ga ubijete, i drugačiji tip napada. Na kraju svakog nivoa tu je i boss borba, koja se opet odvija po dobrom starom šablonu: odbranite se od predefinisanog talasa napada i onda gađajte slabu tačku, i tako u krug dok ga ne ubijete. Raspon „običnih“ neprijatelja je standardna mešavina dobrih starih horor drugara: imamo maskirane napadače, klovnove, utvare, zombije, lutke, nedefinisane čovekolike mase, pauke… i sve to sa „pod-tipovima“ koji mogu biti manji/veći, jači/slabiji, imati drugačije napade, itd. Osim šuterskih sekvenci, koje mogu biti i statične i pokretne, tu su delovi gde se jednostavno vozite kroz nivo manjom ili većom brzinom i izbegavate razne prepreke, otvarate puteve ili se jednostavno vozite kao na pravom rolerkosteru, punom brzinom dok vam okolo iskače sve i svašta. Igra je generalno dizajnirana tako da asocira na vožnju kroz kuću strave, kakve viđamo po vašarima i luna parkovima. Sve ovo što smo do sada ispričali deluje jednostavno kao i svaki drugi arkadni šuter, pa se verovatno pitate zašto smo toliko udeševljeni igrom, otkud ta devetka za ocenu? Dva slova: VR. Pomenuli smo na početku da je ovo jedan od prvih naslova za PS VR, i što bi naš narod rekao – prvo pa muško. Igra na najbolji mogući način iskorišćava pun potencijal virtualne realnosti, tako da je u pitanju zaista neverovatno iskustvo. Da smo igru igrali na „tradicionalni“ način (a gledali smo kako izgleda igra na običnom televizoru) doživljaj jednostavno ne bi bio ni trunka onoga što pruža VR. Iako je igra arkadna i dizajnirana tako da bude halucinacija glavnog lika, imerzija je opet neverovatna. Vi ste tu, potpuno ste isključeni iz sveta van igre. Svaki kadar u igri je dizajniran sa VR-om na umu. Izbegavanje prepreka dok se vozite i letećih stvari koje idu ka vama bi bilo prosečno da nije VR-a. Ogromna mutirana stvorenja koja se vrte oko vas, neprijatelji koji iskaču vama u facu i penju vam se u vagon, sve to je nešto što prosto ne možemo da vam prenesemo ovde tekstom , morate sami da doživite da bi ste razumeli imerziju koju pruža igra uz PlayStation VR. I 3d zvuk koji pruža Sonijev VR je sjajan, zvuci agonije u trenutku kad prolazite kroz sekvencu sa ogromnim svinjama u klanici će vas naterati da se zapitate da li i sami ludite ili ste i dalje ipak samo u igri. Okretaćete se kao mahniti u pokušaji da provalite odakle dolaze krikovi i plač koji nasumično čujete. Igra je sjajana u bacanju „mamaca“ koji vam skreću pažnju na trivijalne stvari, dok vam glavna opasnost dolaze sa neke druge strane. Igru možete igrati i Move palicama i sa standardnim DualShock 4 džojpedom. Možemo sasvim slobodno da kažemo da je ovo i odlična vežba za vaše ruke, jer retko ćete imati vremena za odmor i dešavaće vam se da vas ruke zabole. Pošto 90% vremena morate držati ruke pravo ispred vas, gde su vam i oružja i baterijske lampe. Ukoliko spustite ruke, spustili ste i lampe, i onda ne osvetljavate izuzetno mračni prostor ispred sebe. A morate trzati levo-desno, gore-dole, ispod-iznad, sve to u jakom mraku, kako biste opazili neprijatelje. Potpuna paranoja u skladu sa potpunom imerzijom. Grafika izvlači najbolje iz VR-a, igra izgleda izuzetno prirodno i u skladu sa trenutnim maksimalnim mogućnostima koje VR tehnologija pruža, a zašta je sasvim sigurno zahvalan i Sonijev VR set koji je trenutno mlađi i najnaprednji od svojih nešto starijih konkurenata. Igra se pređe za poprilično kratko vreme, nekih ~3 sata igranja, ali u duhu arkadnih šutera poseduje tabele sa najboljim skorom (lokalnu i globalnu listu), kao i liste određenih achievementa koje sakupljate prilikom igranja, tako što pucate u određene sakrivene stvari. Neke mape imaju i skretnice, pa je moguće proći na različite načine. Tu su naravno i 4 različita nivoa težine. Jednom kada pređete igru, otključani su vam svi nivoi za ponovno igranje. Tako da uz sve ovo igra i te kako poseduje razlog da je odigrate još mnogo puta, a čak i da nema ništa od ovog iz poslednjeg pasusa, sam kvalitet gejmpleja u virtualnoj realnosti ove igre je dovaljan da je obrnemo još nekoliko puta. Možda će kroz par godina ljudi da gledaju unazad i pričaju kako ova igra nije ništa posebno, ali danas, u ovom trenutku, u pitanju je vrhunac virtualne realnosti i zvezda vodilja za druge developere kako jedna odlična VR igra treba da izgleda. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
“Izađi i izvidi ispred tenka“. To su bila moja naređenja u prvoj misiji posle kraćeg uvoda u Battlefield 1. Uvod je kratak prikaz koliko dugo su ljudi živeli u Prvom svetskom ratu i mogu da priznam da ima vrlo jaku i emotivnu poruku. Toliko puta smo igrali različite ratne igre, ali nismo imail prilike do sad da u igri osetimo makar trunku onoga kroz šta su prolazili vojnici. Po izlasku iz tenka, našao sam se u maglovitoj močvari Francuske na obodima gradića Kambri. Nisam bio siguran da li se magla digla od ogromne vlage u močvari ili od silnog dima koji je dizel pravio kako od čitavih, tako i od uništenih tenkova. Ponekad sam pomislio da ove su močvare u stvari samo šume natopljene dizelom i krvi. „Crna Bess“, britanski tenk Marke V nas je dovukao do ovde i znam da nećemo preživeti bez nje. Iako je bila tvrdoglava i često se kvarila, znali smo da će nas odvesti do cilja, do Kambri-a gde nas čekaju topli obrok, pivo i žene. No, Nemci nisu bili glupi. Patrole su bile ravnomerno raspoređene po močvari i „Crna Bess“ nije mogla tako lako proći; pojačanje nećemo dobiti – sve je ostalo na meni. Šunjao sam se zapadnom stranom kako bih pokšao da zaobiđem glavne patrole i došunjao se do prvog čekpointa. Lišće i žbunje su mi bili dobar saveznik jer su me krili u polumračnoj, maglovitoj močvari smrti. Popeo sam se na brežuljak sa kog sam imao dovoljan pregled nemačkog čekpointa i strpljivo i pažljivo sam markirao neprijatelja. Proveo sam tu neko vreme markirajući patrole, proveravajući naroužanje, topove i računajući najbolji pristup kako da napravim distrakciju. Mozganje mi je prekinuo šum i glas koji je na nemačkom kukao kako mu je hladno i kako je sve mokro. Video sam usamljenog nemačkog vojnika kako mi prilazi i da moram da reagujem brzo jer će me videti. Iskoristio sam čauru metka i bacio u obližnji žbun, time sam mu skrenuo pažnju i onda sam brzinom munje iskočio iz svog žbuna i došao mu iza leđa. Poslednje što je video je bila moja oštrica na njegovom grkljanu. Morao sam brzo sad da reagujem jer će primetiti da im fali vojnik. Obližnja šupa koju sam opazio, imala je pregršt naoružanja i znam da kad bi došlo do pucnjave, „Crna Bess“ bi priskočila u pomoć, ali nisam želeo da je rizikujem još. Dopuzao sam do šupe i na moju sreću, nije bilo čuvara. U prvoj kutiji sam našao prigušeni snajper a u drugoj nagazne mine. Pokupio sam ih i polako postavljao trudeći se da izbegavam patrole. Kad sam postavio svoje zamke, opalio sam samo jedan metak u najdaljeg stražara i time stvorio distrakciju koja je poslala skoro sve vojnike ka nesrećnoj žrtvi. Brzo sam seo u anti-tenkovski top i opalio po svima. Hitrim potezima sam uspeo da se otarasim i još par stražara koji su preživeli, kreće vrlo prepoznatljiva, stara dobra tema i to je bilo to – put za „Crnu Bess“ je bio slobodan a ja sam igrao Battlefield koji čekamo već godinama. Ovo vam zvuči više kao Metal Gear Solid nego kao Battlefield igra zar ne? Slažem se i bilo mi je vrlo čudno da veći deo kampanje provedem šunjajući se i pokušavati da izbegnem borbe. Ali baš zbog toga, ovo je možda najbolja kampanja u ratnim FPS koju sam igrao do sad. Kampanja se sastoji iz 5 ličnih priča iz Prvog svetskog rata i svaka priča je iz perspektive nekog od učesnika. Prva prati šofera koji je postao operator tenka kroz goreopisani scenario. Druga priča prati pilota prevaranta koja je, po meni, najslabiji deo kampanje jer ste većinom priče u avionu koji ima užasne kontrole na PC-u (nisu ništa naučili iz Battlefront-a ili možda ih je bilo i baš briga). Treća priča je možda najemotivnija jer prati italijanskog vojnika kako prepričava horore rata svojoj ćerki i kako je tražio svog brata blizanca u nemačkim utvrđenjima u nadi da je živ. Četvrta priča prati australijsku vojsku koja je učestvovala u čuvenoj bitci kod Galipolja. Ovde Australijanac veteran dobija, da kažemo, šegrta koji je mlad i zelen i pun želje da ratuje dok veteran zna da će ga to samo odvesti u smrt. Ovo je vrlo teška priča koja skreće pažnju na idealizam i ideju heroizma kao takvu tj. šta znači biti heroj. Peta priča prati kampanju koju je vodio Lorens od Arabije iz perspektive jednog od njegovih pobunjenika a pritom je i žena. Ova priča stvarno najviše podseća na MGSV jer se em dešava na polu-otvorenom sandbox-u em je u pustinji em zahteva dosta šunjanja. Kampanja je sama po sebi kratka ali vrlo dobra. Užasi rata se ispričaju kroz tih pet priča kroz odličan gameplay i vrlo malo sinematizovanih scena. Iako nisu morali, DICE je uradio singleplayer kampanju koja je vrlo nezaboravna. Najbitniji deo svakog Battlefield-a je, naravno, multiplayer i sa zadovoljstvom mogu da kažem, nema više Battlelog-a! Sad je aplikacija za mobilni… Ne mogu da razumem zašto insistiraju da konstantno skrećemo pažnju sa monitora na telefon ili na browser da bi smo uradili nešto što smo godinama unazad mogli iz same igre. Druga zamerka je ta što sam morao da guglam kako se menja loadout klasama jer nikako nisam mogao da nađem dugme. Ispostavilo se da se loadout može menjati samo tokom partije ili iz aplikacije što je takođe totalna budalaštnija. Pored standardnih modova, Rush, Conquest, Team DM, novi mod u igri je War Pidgeon (Ratni golubovi). U ovom modu cilj je da pošaljete goluba, ili da zaustavite neprijatelja da uradi isto, kako bi ste poslali poruku artiljeriji za napad koja, posle uspešno poslate poruke, baca bukvalni pakao iz neba i pretvara celu mapu u krater. Ovaj mod mi nije ostavio toliko dobar utisak koliko i još jedan novi mod a to je Operations. Operations prati poznate bitke tokom Prvog svetskog rata i kombinuje Rush i Conquest modove kroz jednu operaciju. Na primer, Englezi moraju da zauzmu 4 fronta dok Nemci pokušavaju da odbrane a, ako uspeju da zauzmu, onda se mapa prebacuje na održavanje tih objektiva. Vrlo je dinamično i zabavno ali zahteva da svako učestvuje maksimalno da bi se došlo do pobede jer ekipa koja se brani ima mnogo veću prednost. Ako se ne uspe iz prvog pokušaja tj. ako isteknu tiketi, onda na mapu dolazi Behemot koji je ili ogromni brod razarač, oklopni voz ili džinovski cepelin. Ovi Behemoti su stvarno moćna sila rata i mogu vrlo lako, ako se dobro iskoriste, da okrenu tok bitke. Iako smo navikli na njih, vozila nema puno u Battlefield 1 ali ova koja postoje su vrlo moćna. Jedan tenk, ako se dobro iskoristi, može bez problema da osvoji dva point-a ali takođe postoje i odbrane od tenkova u vidu anti-tenkovskih topova, pušaka i granata. Od vozila se pojavljuju džipovi, razni avioni, razne vrste tenkova pa i konji. Sva oružja u igri su manje više autentična ali su i dalje oružja iz video igre. Iako ih je teško koristiti, i dalje postoji pregršt automatskog oružja koji nije bio toliko rasprostranjen u Prvom svetskom ratu. Klase su zato malo drugačije raspoređene ali su i dosta prilagodljive. Medic je i dalje medic i umesto defibliratora, trči po mapi sa špricem i tako oživljava ljude. Recon klasa ima pregršt snajpera u izboru ali su mnogo neprecizniji od modernijeg oružja na koje smo navikli ali samim tim i osećaj kad pogodite nekoga, sa najslabijim snajperom ko je udaljen preko 300 metara, je neprocenjiv. Assault klasa ima velik izbor automatskog oružja pa i opreme koja se prostire od nagaznih mina, dinamita i anti-tenkovskih raketa. Sva oružja se otključavaju kako igrate ali dobijate i in-game novac koij možete da trošite na kupovinu neotključanog oružja. Naravno, uskoro nas čekaj u i mikrotransakcije a već postoje čuveni Battlepack-ovi. Mape su prostrane i sa puno detalja. Ja ne znam čime hrane oni ovaj Frostbite engine ali igra je em prelepa em fenomenalno optimizovana. Ako zastanete u silnom haosu jedne Battlefield mape, videćete da se trava njiše na vetru, da dim gori u smeru vetra i da svaka eksplozija izleda jedinstveno. Takođe, mape imaju dinamičnu promenu vremena i magla je možda najuverljivija magla koju sam imao prilike da vidim u video igri. Eksplozije, pucnji, dranje, destrukcija kuća i pejzaža, sve je savršeno ukombinovano da se oseti autentično ali već smo navikli da DICE ima vrlo visok standard što se dizajna tiče. Moja velika zamerka igri je „komentatorka“ koja obaveštava igrače da li je nešto zauzeto ili izgubljeno. Ona zvuči kao GLaDOS i potpuno ubija imerziju. Ako su već hteli da budu autentični sa vremenom, što na primer nije vođi jedinice stizao golub koji ga obavesti pa on rečima prenese ostatku svoje jedinice? Ovakvi mali detalji su ono što izdvaja bilo koju igru od drugih i mislim da je DICE to trebalo da uradi. Takođe igra ima mnogo bagova koji će se sigurno ispeglati vremenom, ali za sad konji umeju da vire kroz prozor tenka naglavačke. Battlefield 1 je sjajno vraćanje korenima ratnih FPS-ova i DICE je napravio odličan potez što je uspeo da bude i dalje kralj žanra u vreme koje je prezasićeno modernim i futurističkim ratnim FPS-ovima. Bez obzira što se tokom igre ima osećaj da se igra Battlefield kao i svi drugi, ovo nije reskin niti je modifikovana starija igra. Ovo je sjajan nastavak franšize koji i pored bezobrazno visoke cene kompletne igre (130 evra sa svim DLC-ovima), već u osnovnoj verziji vredi svakog dinara. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Simulacije nisu nova pojava u svetu video igara. Ovi opuštajući jedači slobodnog vremena su bez sumnje, kao i ostale igre evoluirali tokom godina. I dok bi prosečan čovek pomislio da su one koje su najviše uznapredovale zapravo simulacije vožnje ili letenja, iznenađujuća je činjenica da su u samom vrhu i simulacije obrađivanja zemljišta. Da, naime potražnja od strane igrača koji uživaju u jednostavnosti života i obradi zemlje bila je dovoljno velika da bi i zemljoradnički simulatori postali toliko kompleksni i napredni. Izgleda da na Zemlji stanuje više Hobita nego što smo to mogli pretpostaviti… Ono što karakteriše većinu simulacija jeste opuštajuća atmosfera. Farming Simulator nije ništa daleko od toga. Na početku ćete birati kog pola će biti vaš lik, ali još važnije i lokaciju na kojoj će se igra odvijati. Koju god mapu da odaberete, na raspolaganju ćete imati nekoliko njiva a vaš suštinski cilj biće da ih obrađujete i zaradite novac za nove od kojih ćete zaraditi još više novca. Ali “priča” Farm Simulator-a ne staje ovde. Osim obrade zemljišta, na raspolaganju ćete imati još i sijaset drugih aktivnosti kao što je gajenje stoke i živine pa i sakupljanje i prodaja drva. Što se sadržaja tiče, Farming Simulator 2017 je ubedljivo najkompletnije izdanje do sada u kom ćete uvek imati nešto da radite. Ako ste igrali ranije delove, primetićete da je u odnosu na 2015, ovaj nastavak i lepši. Mašine su detaljnije, mogu da se isprljaju, bolje zvuče… A tu su i neki evidentniji noviteti. Svakako najzabavniji izazov u jednom ovakvom simulatoru, bilo bi igrati kompletnu igru iz prvog lica. Ono što ranije nije bilo prisutno a sada je tu, jeste mogućnost kontrolisanja kamere iz prvog lica dok ste u vozilu. Na ovaj način ne samo da će biti prirodnije kontrolisati igru iz ovog ugla, već ćete moći na miru da razgledate detaljan enterijer vaše poljoprivredne mašinerije. Jako zanimljiv dodatak ovogodišnjem izdanju prisutan je i u obliku vozova. Na raspolaganju ćete ovaj put imati i celu železničku mrežu koja prožima vaš gradić i uspomoć koje ćete znatno lakše moći da prenosite materijalna dobra u velikim količinama, s jedne na drugu lokaciju. Ko bi rekao da ćete u okviru jedne, besplatno dobiti i simulaciju vozova? Ono što je već ustaljeno u serijalu ali itekako vredno pomena, jeste mogućnost unajmljivanja kompjuterski kontrolisanih saradnika koji će vam olakšati posao. Tako na primer u sred oranja njive možete zatražiti da vas odmeni AI karakter i nastavi sa vašim poslom (za određenu naknadu, naravno). Iako je u izdanju 2015. AI imao situacije u kojima se zaglavi na nekoj prepreci, ovde će se to ređe dešavati. Mada će i dalje biti prisutno… Ono što je jeftinije ali i zabavnije od unajmljivanja radnika, jeste igranje u multiplejeru. Dok jedan ore, drugi seje a treći žanje, četvrti sve nosi na prodaju. Znamo da sve ovo zvuči simplistički i dosadno, ali ako vas imalo zanimaju opuštajuće simulacije, izvesno je da ćete se ovde zaraziti u toj meri da ćete i u režimu za jednog igrača provesti sate i sate. Farming Simulator 2017 je neverovatno kompletan proizvod. Ne samo da ćete imati pristup mašinama najpoznatijih svetskih brendova na ovom polju, već i brdo aktivnosti kojim možete da se zanimate. Osim toga, imaćete i pristup obimnoj enciklopediji koja do tančina objašnjava kako se i šta sve može raditi u Farming Simulatoru 2017. Kako je jedna ovako kompletna igra previše puna sadržajem da bi se u njenom opisivanju smelo detaljisati, dovoljno je reći da ako imalo mislite da bi vas simulacija zemljoradnje mogla interesovati, a imate i još nekoga ko bi vam se u tome pridružio, nećete se prevariti ako nabavite Farming Simulator 2017. A i priznajte, krajnje je vreme da taj FarmVille ode u penziju… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Niski Đoka jaše opet. Momci i devojke iz Flying Wild Hog-a napravili su nastavak reboota iz 2013. godine, na kojem su takođe radili. Podsetimo se, sredinom 90-ih godina, 3D Realms, deo Apogee-a pravi tri igre u svom Build Engineu. Duke Nukem 3D, najpoznatiji od sva tri, je takođe i treći nastavak, baziran je na akcionim i scifi filmovima (uz zdravu dozu Brus Kembela). Blood, prodat Monolith Productions-u, baziran je na horor filmovima (uz preostalu dozu Brus Kembela). Shadow Warrior, zadnji od tri, baziran je na kung fu filmovima, kao i akcionim dramama Džon Vua i ekipe (nažalost, bez Brus Kembela). Nastavak nas vraća u kožno odelo i čizme Low Wang-a. Posle uvodnog dela, u kojem naša hodajuća metafora za falus vraća mističan predmet vođi Jakuza, dobija zadatak da spasi njenu ćerku Kamiko, koju protiv njene volje drži general Zilla, Wang-ov arhi-neprijatelj. Stvari po običaju kreću naopako, i duša Kamiko završava u telu Wanga. Svako parodiranje Master Chiefa i Kortane iz Halo serijala je, očigledno, namerno. Inače, dinamika tog tipa je bila prisutna i u prethodnom delu, u vidu demona Hodžija. Ono što će prvo pasti u oči jeste grafika. Iako su vidljiva poboljšanja u vidu efekata, modeli izgledaju u najmanju ruku bazično. Stiče se utisak da je „motor“ na kojem igra radi više budžen, nego poboljšan, pošto i teksture pri biližoj inspekciji pokazuju znake pikselizacije. Za razliku od pomenutog, efekti su tu da maskiraju pomenute nedostatke i može se reći da rade sasvim pristojan posao. Treba imati na umu da igra može da se nasvira efektima u zavisnosti od hardvera koji posedujete, ali tada se dobija jedan opšti pandemonijum particle efekata, lens flarea, lišća, kapi vode po ekranu i ostalog, što na duže staze ume da umara. Optimizacija je solidna, mada posle optimizacije novog Dooma npr. Shadow Warrior 2 izgleda pomalo prezahtevan za ono što nudi. Vizuelan stil, s druge strane, je konstantan. Svaka zona ima svoje delove, tako da će Zilla postrojenja imati mešavinu Blade Runnera i Trona, dok će rezidencija demona biti lokacije sa pećinama, šumama i poljanama, uz poneku ruinu. Jakuze pak, vole da žive u urbanijim delovima, pa će njihov deo biti pun kuća, vozila itd. Takođe, i ovde ima prelaza iz prirode u urbano, pa zatim u futurističko. Raznolike zone nude raznolike neprijatelje, od demona, preko ljudi, pa sve do robota, što humanoidnih, tako i ogromnih Mecha. Sve u svemu, neće biti dosadno. Zamerka se odnosi na mini boss i boss neprijatelje – kada ih spustite na određeni nivo zdravlja, prizovu minione i postaju neuništivi, dok iste ne isečete na sastavne i rastavne delove, da biste nastavili borbu. Obzirom da je igra veoma brza, čak može se reći brža nego novi Doom, ovaj potez ubija tempo koji igra nudi od početka, pošto imate beskrajan dash potez i nemate štetu prilikom pada sa bilo koje visine. AI nije baš na najvišem nivou, pa se neretko glave, ali svoju neinteligenciju nadoknađuje brojnošću, u stilu Painkillera, na kojem je deo tima radio pre. Naoružanja bogami, ima preko 70 (!?!?). Oružje se deli na daljinsko i blisko, pa će biti dostupni mačevi, pištolji, automatske puške, sačmare, projektilna oružja, kao i specijalna. Široka paleta magija je prisutna, od default heala, nevidljivosti posle koje je prvi napad jači, do demonskih šiljaka iz zemlje. Ne samo što ćete isti arsenal koristiti, već igra nudi i sistem dragulja, koji se mogu stavljati u oružje radi jačeg dejstva istog, mada dosta njih ima i negativan efekat npr. dual wield dragulj daje vitlanje dva oružja, ali sa penalom na preciznost, štetu i brzinu punjenja. Kako igra napreduje nalazićete na jače dragulje, dok dragulje nižih nivoa možete koristiti za pravljenje boljih. Postoje i dragulji namenjeni oklopu, amuleti, itd. tako da dva ista lika ne možete napraviti ni da hoćete. Kada smo kod više likova, igra nudi co-op gde ostali likovi postaju neimenovane nindže koje prate Wanga u glavnim i sporednim misijama, u stilu Borderlandsa. Jesmo rekli da igra ima gomilu misija? Zone se delimično auto generišu, pa možete iste istraživati do mile volje, čak i kada završite misije, pošto pored loota nude easter egove i tajne. Iste su dizajnirane više kao free roam, za razliku od prvog dela koji je bio linearan. To znači da imate veću slobodu kretanja i ograničeni ste samo liticama. Super savet: padom sa litice vraćate zdravlje na max, pojavljujete se na poslednjem spawnu i nemate penale kao kada umrete. Nažalost, i neprijateljima se vraća zdravlje, pa ako ovo uradite u sred borbe… Zvuk je više nego ok, oružja doduše imaju isti nivo zvuka, dok zvuci okruženja deluju više nego prikladno. Glasovna gluma je pristojna, Low Wang zvuči kao da je na pola puta između Dantea iz DMCa i Deadpoola, sa low brow humorom, dok ostatak ekipe zvuči super ozbiljno. Ako ništa drugo, dijalog je nasmejao autora tekta, mada isti nije za svakog, kao i sam naslov. Ljudski protivnici zvuče loše, mada ko je gledao stare sinhronizovane kung fu filmove, znaće da ceni (ne)trud glumaca. Muzika je standardno azijski orijentisana, sa ponekom metal ili industrijal interpretacijom. Naravno, igra počinje sa Stan Bushovim ’’The Touch’’, dok je isti uradio pesmu ’’Warrior’’, koja ide u pozadini zadnjeg Bossa. Treba izdvojiti i kompoziciju ’’I Am Power“ koja se pojavljuje u credits delu. Shadow Warrior 2 je svakako nastavak koji unapređuje dosta aspekata u osnosu na prethodni deo. Nije savršen, niti idealan, čega je više nego svestan, ali ono što nudi je zabava po pristupačnoj ceni, koja je na samom početku ispod 40 evra. Pošteno. Sa nestrpljenjem čekamo treći deo gde bi bio red da provozamo Wangmobil, s obzirom da je prvi bio pseudo linearan, a drugi malo više sandbox. Samo da ne uprskaju kontrole vožnje, kao naslov koji sam upravo referencirao. Ako uspete da pogodite, vi ste awesome. Autor: Mirko Jevremović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Stasala je generacija igrača koji su odrastali uz Star Trek i Star Wars serijale, kao i uz ne tako staru Battlestar Galaktiku! Ta generacija polako ulazi u svoju četvrtu dekadu života, kao ljudi i kao gejmeri. Gejmerski gledano to je već generacija „penzionera“, gledano u odnosu na današnje klince kada počinju da se igraju. Postavlja se veliko pitanje, šta ponuditi toj starijoj generaciji igrača danas, kada je multiplejer u pitanju? Nešto što je nostalgično, ne tako brzo, opuštajuće, a opet dovoljno dinamično, bez primoranosti da se sluša ciča i vriska današnjih klinaca na slušalicama tokom igranja partije. Fractured Space, već neku nedelju pokušava da odgovori na to pitanje na Steam-u, ponudivši free-to-play battle-arenu svemirskih brodova – krstarica. Ekipa gejmera koju sam isprozivao u uvodu teksta nazvavši ih „penzionerima“, pritom, grupa kojoj i lično pripadam, uživaće u ovoj igri baš iz tog razloga, a to su dva „penzionerska“ razloga, žargonski rečeno. Naime, igra nam nudi „živo“ iskustvo okršaja svemirskih ratnih krstarica, koje smo voleli, pre mnogo godina, da gledamo u gore pomenutim serijalima, za koju mlađa generacija verovatno nije ni čula (dobro dobili su remake Star Warsa sad, ali to se ne računa!). Drugi razlog je žargonskog tipa, jer način izvođenja ovog tipa arene je „penzionerski“, što bi klinci rekli, u odnosu na današnje veoma brze i previše hektične battle-arene i MOBA-e, u kojima dominiraju gore-diskriminisani-klinci ovog teksta. U Fractured Space-u, postajete kapetan svemirskog broda u dalekoj budućnosti, upuštajući se u grandiozne okršaje u svemiru. U pitanju je 5 na 5 borbena arena, podeljena iz sektora i matičnih baza. Poenta igre je, predpostavljate, da se uništi protivnička baza. Tu su čak i lane-ovi – putevi do protivničke baze, ali prilagođeni svemirskoj tematici. Kakvi bi to svermiski brodovi bili da nemaju warp pogon. Tako ćete ovde morati da se warp-ujete od sektora do sektora dok ne dođete do protivničke baze. No ni to nije dovoljno, jer morate okupirati i zadržati određene svemirske stanice u željenom sektoru, kako bi mogli da izvršite warp u neprijateljsku bazu. Dodatni faktor iznenađenja u igri čini središnji sektor u kome se nalazi svemirska stanica koja se aktivira u određenim intervalima tokom partije, ekipa koja je osvoji i zadrži za sebe dobija veliki „damage boost“ u odnosu na protivničku ekipu u narednih nekoliko minuta. Ovaj strateški element se potom može iskoristiti za osvajanje sektora ili matične baze. Sistem unapređenja tokom partije baziran je na osvajanju i držanju određenih checkpointa u svakom sektoru, odnosno svemirskih stanica. Svaka stanica generiše određen broj XP poena koju dobija tim koji poseduje trenutno tu stanicu. Kada se akumulira dovoljan broj XP poena, tim može izvršiti level-up i svaki član bira da unapredi jednu od tri aspekta svog broda. Unapređenja su podeljena u tri sekcije, unapređenja oružja, odbrane ili mogućnosti (abilitija) vašeg broda. Treba napomenuti da je samo izvođenje igre, sam gameplay veoma spor i trom, jer upravljate sa velikim kapitalnim brodovima koji nisu tako agilni i brzi, pored nekih izuzetaka koji su veoma ranjivi. Stoga ovaj aspekt igre utiče na ciljnu grupu igrača ove arene, jer je za igru potrebno strpljenje i manje-više taktičan pristup partiji. Najpribližnije igra podseća na World of Warships po svom izvođenju, samo što se odigrava u svemiru sa svemirskim brodovima. Takođe jedan veoma interesantan detalj koji menja percepciju same borbene arene je 3D prostor. Tako je, vaš brod možete usmeravati u sve tri dimenzije u svemiru, tako da vam protivnik, pored toga, što može da bude u istoj ravni sa vama, takođe može biti i iznad i ispod vas u prostoru. Tokom borbe, brodovi za svoje strateške manevre mogu da se služe poljem asteroida kroz koji prolaze, u većini slučajeva za svoju zaštitu, zasedu ili bekstvo iz sektora. Sektor možete napustiti samo warp-ovanjem u drugi sektor, u toku čijeg procesa vaš brod postaje veoma ranjiv! Nakon što smo završili sa tehnikalijama, da pređemo na ono u čemu ova igra briljira, a to je vizuelni dojam. Grafički izgleda vrlo impresivno. Brodovi su odlično renderovani sa visokim nivoem detalja kao i samo okruženje. Svaki sektor izgleda drugačije i tokom svog igranja primetio sam dosta varijacija u izgledu sektora. Bio sam nekoliko puta impresioniran prilikom poseta različitih sektora. Same borbe brodova izgledaju spektakularno, pogotovu kada je u toku okršaj više brodova. U ovom delu igra postaje veoma dinamična, pored toga što ima spor tempo, moguće je da budete uništeni u trenutku ukoliko ste previše izloženi, ili ste fokusirani od strane više protivničkih brodova. Impresivno je videti flotilu koja krstari kroz polje asteroida pokušavajući da iznenadi protivničku ekipu na sledećoj stanici. Međutim, ima nekog „zen-a“ u tom putovanju kroz svemir, koju je ekipa developera uspela da inkorporira u ovu svemirsku arenu. Dok se pripremate za „svemirski skok“, dok krstarite polako kroz sektor, vaš suspens raste, pratite mapu i očitavanje senzora praćeno uz euforičnu melodiju i iznenadni zvuk warpovanja protivničkih brodova, kada nastaje okršaj titana u svemiru. Lepo je prenet taj „osećaj“ mase i veličine brodova kroz gameplay. Morate biti obazrivi jer jednostavno ne možete tako brzo stići sa jednog kraja sektora na drugi, a i za warp u drugi sektor je potrebno vreme. Sve ovo utiče na taktički element same igre, i potstiče veću saradnju članova tima. Jedan veoma interesantan detalj koji daje „dušu“ vašem brodu, jesu fiktivni članovi posade, koji će vam saopštavate razne informacije i status broda u zavisnosti koju ulogu na samom brodu imaju. Pa tako imate navigatora, inženjera, komandanta naoružanja itd. Oni će vam saoštavati da je kurs ucrtan, da je oružje spremno za paljbu, da je nešto oštećeno od sistema na brodu itd. Sve ovo je skladno uklopljeno u sam tok partije, jer prosto imate vremena da procesirate sve te informacije na adekvatan način u igri, jer tempo igre nije brz. Potrebno je vreme na primer, između dva pucanja vašeg oružja sa broda, između aktiviranja abilitija itd. Posadu na primer možete unapređevati iz partije u partiju, ali za to je potrebno sakupljati upgrade poene, tu dolazimo do modela zarade ove igre koja je free to play. Free to play model igre je baziran na kozmetičkom i sistemu otključavanja (unlock). Postoje različiti brodovi, različite klase brodova podeljene u tri grupe – tri proizvođača kapitalnih brodova u igri. Očigledno je odmah da su klase brodova podeljene u tipične klase u ovakvim igrama, veliki masivni razarači sa puno healtha – „tenkovi“; Brzi, ali osetljivi, „damage dealeri“ i na kraju „hileri“. Svaka od klasa ima svoje abilitije i „razvojno stablo“ u koje je potrebno uložiti upgrade poene kako bi ih unapredili. Brodovi se, predpostavljate, otključavaju „kreditom“ koji zarađujete u igri igranjem partija. Kao i sami skinovi za spomenute brodove se kupuju „otključavaju“ na isti način. Ukoliko nemate strpljenja da sakupite ingame kredite za otključavanje željenog broda, tu na scenu stupa vaša internet platna kartica ukoliko to želite, naravno. Takođe, moguće je vršiti konverziju kredita u upgrade poene, pa samim tim brže otključavati određene upgrade za određene brodove. Klasičan princip skraćivanja vremena potrebnog za upgrade. Ne postoje upgrade-ovi koji se mogu aktivirati isključivo kupovinom, dakle tehnički igra nije Pay-to-Win. Svi igrači mogu otključati sve upgrade-ove i sve brodove, samo je pitanje da li to radite vašim novčanikom ili mukotrpnim igranjem. Nešto što je već naveliko ustoličeno u ovaj žanr. Vezano za ciljnu publiku za koju je igra rađena, primenjeni sistem može biti veoma isplativ, sobzirom da će je većinom igrati spomenuta grupa gejmera koji uveliko rade u tim godinama i veća je šansa da će plaćati dodatni sadržaj u igri za razliku od „malaca“ u jednom LOL-u koji teško da će se odvojiti od svog džeparca za skin omiljenog heroja. Da li je „stara“ garda igrača dobila konačno battle-arenu koju je dugo čekala da se pojavi? Fractured Space sigurno neće ući u uži izbor na sledećim esports turnirima, ali određenoj populaciji igrača može ponuditi pravo „zen“ multiplejer iskustvo u svemiru. Autor: Bojan Petrović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Veoma davno, na UWP platformi koja je i dalje daleko od realnosti… GEARS OF WAR 4 Buđenje nostalgije 25 godina je prošlo od kad je Locust napast uništena i na Seri nastao mir. Čovečanstvo polako pravi novu civilizaciju, novi poredak i stvari se vraćaju u normalu. Naš heroj, Macus Fenix, posle rata odlazi sa svojom suprugom Anyom da gaji patlidžan na selu gde dobijaju i svog sina James Dominic Fenix-a – JD skraćeno. Narod ponovo biva rastrojen na COG i Outsider-e zbog totalitarne vladavine prve ministarke Jinn. Jinn koristi specijalne humanoidne robote DeeBee koji su tu da čuvaju trenutni mir. JD je pratio stope svog oca i priključio se COG jedinicama ali je ubrzo dezertirao iz nepoznatih razloga i pridružio se Outsiderima. JD, zajedno sa svojim najboljim drugom Del-om i „drugaricom“ Kait pomaže Outsiderima u svakodnevnim poteškoćama. Netrpeljivost izmeću Outsidera i COG-a se zaoštrava kad se sazna da građani misteriozno nestaju i prva ministarka Jinn optužuje Outsidere… Gears of War trilogija je bila jedini razlog zbog kojeg sam potrošio prvu platu na XBox 360. Nije mi bilo dovoljno što sam igrao prvi deo na PC-u, želeo sam da saznam više o priči. Ko su COG-ovi, zašto je Marcus bio u zatvoru, da li će Dom pronaći svoju ženu, odakle su se pojavili Locust-i? Originalni GOW je davao priču na kašičici ali tada je već Cliff Bleszinski, tvorac GOW-a, znao da će igra biti uspeh i da će imati nastavke. Kroz tri dela (Judgement se ne računa) uspeo je da ispriča vrlo emotivnu priču spojenu sa vrlo krvavim gameplay-om i potpuno je zaokružio trilogiju. Tada se pojavljuje Judgement koji je bukvalno bio vadipara i loša igra i posle nje, GOW pada u senku i samo ostaje želja za dobrim nastavkom. The Coalition, ekipa koja je napravila GOW4, je izvela totalnog J.J. Abramsa. Igra počinje tako što vas vraća kroz ključne trenutke građanskog rata na Seri pre nego što su se pojavili Locust-i. Cela istorija Sere je bila prikrivena kroz igre i drago mi je što su prikazali malo i dešavanja pre Locust-a. Posle tog kratkog uvoda, koji važi i za tutorijal, igra vas ubacuje u ulogu JD-a koji pokušava da sa svojim Outsider prijateljima ukrade Fabrikator iz napuštenog naselja. Ubrzo pošto JD kaže da oseća da neće biti nevolje, pregršt robota vas napadaju i pokušavaju da vas zaustave. Ovaj prvi čin u igri je vrlo neobičan i nekarakterističan za GOW franšizu jer do sad nismo videli toliko napredne tehnologije u prethodnim igrama kao ni neprijatelja koji nisu od krvi i mnogo, mnogo mesa. U početku sam želeo da se prvi čin što pre završi kako bih mogao opet da sečem gorostase svojom motornom testeropuškom. Kad sam uspeo da ukradem Fabrikator, igra mi je prikazala kratku verziju svog novog Horde mode sistema. GOW je cuven po svom Horde modu, o kome ću pričati malo kasnije, a Fabrikator je vrlo bitan deo toga. Fabrikator je mobilna oružarnica i može da se postavi bilo gde na mapi i korisite ga za kupovinu svega od bodljikave žice, preko topova pa i naoružanja i specijalnih tornjeva. Posle te misije, naše malo selo napadaju Locust-i koji nisu Locust-i i zovu se sad The Swarm. Ne brinite, Dronovi su i dalje Dronovi i vrlo su osetljivi na testeropušku. Swarm kidnapuje Kait-inu majku i vi krećete u potragu za njom. Od tog trenutka GOW4 postaje dobri GOW i vrlo retko se odvaja od svoje tematike. Naiđete na municiju = bitka. Naiđete na zidiće koji su visoki do struka = bitka. Naiđete na otvoren prostor = bitka. Mislim da me kapirate, igra ima mnogo bitaka koje su identične onim koje smo igrali 2006 godine. U par navrata, nedostajao mi je taj prvi čin, jer je bio drugačiji. GOW4 dosta inspiracije vuče iz trećeg dela serijala što se tiče oružja i kretanja likova ali manjak priče i manjak karakterizacije likova vuče iz prvog. Koliko god sam želeo da mi se dopadnu JD i družina nisam od njih dobijao taj povratni feedback. Jednostavno sam imao osećaj da igram Uncharted igru umesto Gears of War. Da, humora ima ali zvuči kao da je pisao Nathan Drake. Marcus, Dom, Baird i Cole su imali razlog za humor jer ih je to jedino držalo da ne polude od svih horora koji su se dešavali. Humor je bio na mestu, tajming takođe ali od JD, Del-a i Kait nisam osetio bas ništa što bi ih izdvojilo od ostalih „bublegum“ heroja. Nova mehanika u singleplayer kampanji je oluja koja pogađa naše heroje i ponaša se slično onoj koju smo već videli u Mad Max igri gde je bolje odrađena ova ideja. Kad oluja nagrne, a uvek ćete znati kad će po rasporedu trenutne arene, vetar će duvati u jednom smeru i tako zanositi i nišan i sve projektile ili granate koje šaljete na poklon Swarm-u. Sjajnih momenata je bilo kad zafrljačim granatu kroz u desno i gledam je kako je vetar nosi direktno iza grupe Dronova. U ovim delovima često ćete pronaći objekte koji mogu da se unište kako bi vetar odneo cevi, automobile ili bilo šta na vaše neprijatelje. Radovao sam se ovim delovima ali ih ima premalo i prekratki su. Pored poslednje misije, koja je fenomenalna, jedna od zanimljivijih je brza vožnja na motoru i borba protiv ogromnog aviona. Ne znam da li su se momci i devojke iz The Coalition-a plašili da odstupe od GOW formule, ali kad jesu, barem na kratko, uspevali su da unesu neophodnu dinamiku ovoj franšizi. Multiplayer je i dalje snažan adut ove franšize. Linearnost i besumično glup AI protivnika u singleplayer kampanji pravi okret od 180 stepeni u multiplayeru kad zaigrate sa pravim ljudima. Taktike, rush-ovi, dranje i klanje su deo dobre GOW partije. Pored standardnih modova kao što su team deathmatch i king of the hill, novi mod Dodgeball (bukvalno „između dve vatre“) unosi sjajnu dinamiku u igru. Cilj ovog moda je da se eliminišu svi protivnički igrači i za svaki frag, vraćate vašeg mrtvog saborca u život i tako dok ne ostane samo jedan igrač. Partije mogu da traju par minuta ali i duže jer jedan igrač može da preokrene celu partiju. Arms Race mod je isti kao što smo već videli u CS:GO gde imate početno oružje i na svaka tri ubistva dobijate novo. Guardian je VIP mod gde vam je cilj da ubijete protivničkog VIP-a kako bi preventovali respawn neprijatelja ali takođe morate da čuvate i svog. Warzone je poslednji i u ovom modu imate samo jedan život pa ko preživi, pričaće. GOW4 ne bi bila nextgen igra da nema mikrotransakcije. Možete kupovati posebne kutije sa ingame parama ali i sa pravim u kojima se nalaze kartice koje su ili skinovi za oružja, oprema za horde mode ili bounty karte za multiplayer. Horde mode je i dalje vrlo zabavan ali ima i svoje mane. Pozicioniranje Fabricatora unosi sjajne taktičke situacije ali ključ svake bitke je komunikacija između igrača. Horde mode je, ako neko ne zna, je mod koji smešta igrače u arenu i šalje talase neprijatelja koji su sa svakom iteracijom jači. Cilj je da se ili dostigne određeni talas ili preživi što duže. Nova stvar koja izdvaja Horde mode od prethodnih je klasni sistem. Na početku svake partije, birate klasu koju ćete igrati. Svaka klasa ima svoju funkciju. Na primer, Builder klasa ce brže praviti defanzivne objekte ali i jeftinije dok će Soldier klasa imati brži aktivni reload, nanositi veću štetu itd. Karticama koje otvarate iz kutija poboljšavate svoje klase tako što trošite duplikate ili uništavate kartice koje ne koristite. Ovo je interesantan meta-game ali će zadovoljstvo u tome pronaći samo „profesionalni horde mode igrači“ ako takvi i postoje. GOW4 ima možda najozbiljniji meni koji sam u PC igrama video do sad. Svaka stavka ima objašnjenje šta radi, na šta utiče i koliko. Ozbiljni entuziasti mogu dosta da se zabave sa ovim opcijama ali takođe i slabiji računari mogu da pokrenu ovu prelepu igru. Prelepa jeste jer su teksture oštre, detaljne i vrlo lepe. Ja često obraćam pažnju i na pozadinu koja je uglavnom nalepljena 2D teksturama (sjajan primer bi bio Quantum Break) i mogu da kažem da sam vrlo prijatno iznenađen. Promena dana u noć, vremenske nepogode se vrlo jasno vide na nebu kao da je i pozadina bitan činilac u opisu trenutne akcije. Gears of War 4 je odlična igra koja ima svoje mane. Vidi se da je The Coalition igrao na sigurno i uzeo sve najbolje iz prethodnih delova i vrlo malo dodao svog šmeka ali videli smo to i sa Star Wars The Force Awakens i nismo se mnogo bunili jer smo dobili kvalitetnu zabavu. Gears of War 4 može da ponudi mnogo više nego što sam ja napisao u ovom tekstu pa i pored užasnih problema koje sam imao sa instaliranjem igre zahvaljujuci UWP platformi (morao sam dva puta da download-ujem 80GB pa onda posle patch-a još jednom). Nadam se da će biti nastavka (pogotovo posle ogromnog cliffhanger-a) i da će The Coalition imati hrabrosti da iznenadi ljude sa nekom svežijom promenom ali i da zadrži taj „muževni“ Gears of War koji svi poznajemo. Autor: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Indi scena poslednjih godina zna da zaliči na ostrvo doktora Moroa – puno je himera, grubih poluproizvoda, ali i objektivno ružnih, pak subjektivno opčinjavajućih bisera. U potrazi za originalnošću i tim nečim posebnim što će ih izdvojiti iz okeana koji je odavno potopio Steam Greenlight platformu, iz podruma i spavaćih soba širom sveta izlaze igre koje se žanrovski kako-tako svrstavaju, ali ih je uvek mnogo lakše opisati kao “ono pomešano sa malo onoga uz mehaniku iz nečeg trećeg”. Rezultat takve digitalne vivisekcije i prilično šarmatnog eksperimenta, doduše očigledno sa ne baš uvek sterilisanom opremom, jeste i živahni i šareni The Metronomicon. U pitanju je “ritam igra pomešana sa malo RPG-a uz mehaniku iz Rock Banda sa Nintendo DS-a”. Igrač vodi družinu mladih majstora “ritmičkih borilačkih veština”, koji su kao sveži izdanci Akademije dobili zadatak da odbrane i Akademiju i svet od naleta zlih, takođe ritmički obdarenih čudovišta i raznoraznih zlikovaca. Kao u pravom RPG naslovu, vašu družinu čine heroji različitih karakteristika i klasa i dok u svaku borbu možete da povedete njih četvoro (koliko ih dobijate na startu), kasnije ćete imati veći izbor. Naravno, tu je i oprema koju ćete skupljati tokom avanture, kojom pojačavate napade svojim borcima, unapređujete magije ili im dajete više oklopa i zdravlja. Družinu na početku čine ratnik Vejd, čarobnica Vajolet, zaštitnica Gven i lekar Klark, koji imaju jasne pandane u bilo kom drugom “ozbiljnijem” RPG naslovu, a kasnije će vam se pridružiti druid, lopov i drugi. Osnovna mehanika igre je prilično jednostavna, sadrži dobro poznate elemente koji su uz solidno promišljanje prošireni. Na ekranu za borbu su iznad vaših heroja iscrtane četiri uspravne “notne linije”, kakve viđamo u svim igrama iz Guitar Hero porodice, a deo na desnoj strani je rezervisan za protivnike koji se smenjuju kao na traci. Zadatak igrača je da “svira” po notama, ali i da konstantnim menjanjem izbora “linije” po kojoj svira koristi napade, odbrane ili magije različitih heroja. Svaki lik u borbu nosi najviše tri magije – ako odsvirate tačno blok od desetak nota i promenite liniju iskoristićete prvu u nizu, ali ako ostanete i u ritmu i u liniji i bez greške odsvirate i drugi blok iskoristićete drugu moć, a isto važi i za treću. Da sve ne bude samo mehanička rutina “sviraj, promeni udesno, sviraj, promeni udesno”, pobrinule su se klase, potreba da “privlačite agro”, lečite heroje i skidate debuffove, sekundarne karakteristike likova, “timska magija”, ali i sistem nalik na kamen-papir-makaze. Svaka magija i napad imaju dodeljen ili prirodni element (vatra, voda, zemlja, elektricitet) ili predstavljaju fizički udarac, a isto važi i za čudovišta sa kojima se srećete. Logično, postoji i krug međusobnih odnosa – voda gasi vatru, vatra “pali” zemlju, zemlja zaustavlja elektricitet, elektricitet “šokira” vodu – koji određuje da li će vaš napad biti efikasniji ili manje efikasan. Dalje je sve jasno, vaša družina ide po svetovima i avanturama (tačnije, prolazi kroz nizove pesama), bori se protiv zlikovaca i “kraljica”, skuplja opremu kao i razne (prekomplikovane) resurse sve do finalnog obračuna. Usput ćete korišćenjem prikupljenih resursa unapređivati Akademiju, otključavati nove mogućnosti i likove, pesme i bonus sadržaj. Dodatni začin predstavljaju i onlajn liste najboljih rezultata za svaku pesmu, bonus izazovi, kao i pomalo bled freeplay mod. Što se same muzike tiče, ona je daleko od fantasy teme i predstavlja veoma prikladnu, pitku, živahnu, a na trenutke i veoma kvalitetnu čorbu chiptune, retro synthwave, electro-pop i EDM numera. Kada se sve to sabere, uz neočekivano bogatu produkciju, dijaloge pokrivene glasovima, naivnu i ponekad čudnu, ali simpatičnu grafiku, The Metronomicon čini hrabar iskorak i više nego solidan paket za nekoga ko voli ritam igre. Da ne bude sve savršeno pobrinula se činjenica da The Metronomicon na pojedinim mestima prosto nije potpuno utegnut i da se katkad gubi u svojoj ambiciji i šarenišu i posustaje na malim stvarima koje čine naslove velikim. Počevši od toga da UI nije uvek najčistiji i potpuno jasan za igru u kojoj je pogled igrača uglavnom fiksiran na note, preko neshvatljivog izostanka opipljivog fidbeka kada pogađate ili promašujete note ili pravite veliki kombo, do zbrke oko resursa i na prvu loptu nejasnih karakteristika opreme. Ipak, ako vas “svrbi ritam”, ovo jeste igra za vas, a možda bi mogla da ima misionarsku ulogu i da natera one koje DDR ili GH virusi nisu zakačili da na kineskim sajtovima traže jeftinije muzičke kontrolere ili dance pad sistem. Autor: Pavle Zlatić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Piše: Nikola Savić Puno ime igre: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura Razvojni tim: Troika Games Izdavač: Sierra Godina Izlaska: 2001 Sećam se kad sam još kao klinac od desetak godina, kasnih devedesetih, gledao neke starije dečake kako na kompjuterima igraju neke čudne igre gde vode neke male ljude, sa puno teksta i svega i svačega ostalog, tako drugačijeg od onoga što sam ja tada smatrao za video igre. Ne znam zašto, ali me je sve to neverovatno privlačilo, iako nisam imao pojma o čemu se radi, kasnije saznajući da je bio u pitanju prvi Baldur’s Gate. U svakom slučaju, krajem leta 2001. sam dobio svoji prvi računar i čitao sam u tadašnjem Gamer časopisu o toj igri Arcanum, koja je izgledala baš tako kao i te igre koje su igrali ti stariji likovi iz igraonica. Otišao sam do lokalne prodavnice pirata i kupio igru (bila je na 4 diska!). Imao sam tada 13 godina i još nisam mogao najbolje da razumem čitav koncept jedne takve kompleksne igre kao što je RPG poput Arcanuma, ali sam već tada bio apsolutno opčinjen onim što sam video. Nisam prvi put daleko odmakao sa igranjem, ali sam se igri vratio par godina kasnije u srednjoj školi i od tada do ovih dana (sada imam 28 godina) sam je odigrao jedno desetak puta od početka do kraja. Igru koja nudi 100+ sati sadržaja za igranje i igru koju koliko god puta da je igrate, uvek vam nudi nešto novo, nešto što ranije niste videli. Arcanum je razlog zašto sam nepopravljivi zaljubljenik u kvalitetne rpg igre i za mene lično jedan od najboljih RPG-a svih vremena. Moje glorifikovanje igre nije izolovan slučaj, mnogi Arcanum pamte kao jednu od legendarnih rpg igara iz „zlatnog doba“ žanra, a razlozi za to su veliki. Iza ove igre stoji Troika Games, tim izuzetno talentovanih ljudi koji su svetu podarili takav serijal kao što je Fallout, na čelu sa Tim Cainom. Oni su napravili svet Arcanuma koji je i dan danas ostao jedinstven i neprevaziđen u svetu video igara, steampunk svet druge industrijske revolucije pomešan sa klasičnim fantazi setingom Orkova, Patuljaka i Vilenjaka. Iako vam ovo na papiru zvuči ne toliko uzbudljivo, jednostavno morate probati igru, dati joj šansu da biste znali koliko je sjajan svet igre. Istina, igra ima puno bagova i to je bio jedan od glavnih odbojnih momenata mnogim igračima kada prvi put probaju Arcanum, ali brojna i posvećena zajednica modova je nakon gašenja Troike napravila gomilu nezvaničnih pečeva i modova, koji su ispravljali bagove, balansirali oružja i abilitije, dodavali HD rezolucije i muziku, dodavali čitave nove kampanje… Grafika igre u izometrijskom 2d maniru je bila već i za ono vreme solidno zastarela, ne u smislu stila, već u smislu izvedbe. Ali ta takva grafika je davala neverovatan šmek i ton celoj igri, stavljena u kontekst sveta zahvaćenog industrijalizacijom, nekako su suvoparne i isprane, pa čak pomalo i depresivne boje koje dominiraju u igri dale savršen prikaz tog sveta koji se ubrzano razvija i udaljava od prirode. Muzika u igri je posebna priča, jedan od najoriginalnijih soundtrackova u igrama ikada je bio gotovo isključivo sastavljen od kompozicija koje je svirao gudački kvartet, umesto tradicionalnih simfonijskih orkestara, koje su epske rpg igre obično koristile. Ta muzika je opet bila savršeno uklopljena u mračni, depresivni svet igre i zauvek mi se urezala u pamćenje, jer vuče na setu, nostalgiju, propadanje i neminovni kraj. Igra je bila RPG sa otvorenim svetom i potpunom slobodom, mogli ste da idete i radite apsolutno šta želite, mogli ste da pobijete sve ako vam je do toga bilo. Kvestova je bilo hiljade i mnogi od njih su se mogli rešiti na nekoliko različitih načina, a pojedini kvestovi su dizajnirani tako da bukvalno samo pukim slučajem možete da naletite na njihovo rešenje, negde na skroz drugom kraju sveta, jer vam igra nije gurala u nos gde treba da idete, kao što to radi recimo toliko glorifikovani Skyrim. Siguran sam da ima par kvestova u igri koje ni dan danas, posle desetak i više prelaska igre, još uvek nisam rešio. Biće vremena. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Fifa 17 nije još punoletna, ali nije više ni dete.Polako postaje ozbiljan “čovek” koji zna šta želi da bude u životu. A to svakako podrazumeva da bude najbolja igračka fudbalska simulacija na svetu. E sada da li je blizu toga i koliko, to je ono što ćemo pokušati da opišemo u nastavku teksta i prenesemo vam naša zapažanja koja smo pažljivo i marljivo sakupljali tokom testiranja ove na prvi pogled fino upakovane video igre. Dakle ovako… Što se tiče menija i grafičkih detalja moramo reći da je koncept gotovo identičan kao u prethodnim delovima ali i sa nekim novim elementima koji dodatno doprinose na šarmu igre. Pod tim podrazumevamo slike promotera među kojima su James Rodriguez, Eden Hazard, Anthony Martial i Marco Reus, kako poziraju pokraj glavnog menija. Ruku na srce, ništa manje nismo ni očekivali od EA-ovih programera koji nas u pogledu atraktivnog stila gotovo nikada nisu izneverili. Što se tiče grafike tu se vidi znatan pomak. Refleksije i osvetljenje su svakako podignuti na viši nivo, pokreti igrača su dodatno naštimovani a animacije su tečnije. No, mnogi će reći ne igra se fudbal zbog “šminke” sa čime bi svakako mogli i mi da se složimo pa ćemo zato odmah preći na glavni segment – gejmplej. Kao što već verovatno i svi znate ove godine je promenjen i endžin igre. Umesto starog Ignite sada Fifa koristi Frostibite koji svakako pruža više mogućnosti za “poigravanje” i dodatno unapređivanje brenda u labaratorijama EA-a. Što se tiče modova, pored onih standardnih kao što su karijera (kao trener ili igrač), FUT, odosno “Fifa Ultimate Team”, egzibicioni mečevi imaju jednu malu ali vrlo interesantnu promenu a to je mogućnost igranja dvomeča. Drugim rečima, u ovom modu se računa gol u gostima, što će svakako doneti novu mogućnost u odmeravanju snaga sa vašim, za fudbal takođe zagriženim drugarima. Ili možda čak i drugaricama? Što da ne, 21 je vek! A tu je i novi “The journey” mod o kome ćemo opširnije malo kasnije. Dakle modova za igranje ne manjka, ali šta nam sama igra nudi? Počnimo od onih lošijih strana. Saigrači i dalje imaju slabu orijentaciju, kao da su se pred svaki meč opijali na beogradskim splavovima uz Cecine pesme. A što se tiče protivnika, oni tek umeju da gnjave loptu za sve pare. Ne možemo ni prepoznati više stilova igre, jer svi igraju gotovo identično. Ovo nam definitivno ne dozvoljava da se uživimo i da se opustimo, jer i ako bismo igrali protiv Mainca u ulozi moćnog Bajerna, nekako bi i igrači Mainca uspevali da nam sakriju loptu poput Barselone. Ovo ipak podrazumevamo kao slučaj na većim težinama. Na Amaterskoj bi svako ko imalo poznaje gejming mogao da se prošeta kroz meč i napuni mrežu do vrha, gotovo svakoj ekipi. Suštinske promene pretrpeli su i slobodni udarci, penali i korneri, pri čijim izvođenjima više nećete imati pogled iza igrača, već ćete malim žutim kružićem određivati gde biste želeli da pošaljete loptu, dok dužinom držanja dugmeta određujete visinu centaršuta. Kod slobodnih udaraca ćete imati mogućnost pozicioniranja igrača pre izvođenja, a u nekim situacijama ćete moći i da promenite kameru i slobodnjak izvedete slično kao i korner. Ne možemo a da ne primetimo kameru koja pri izvođenju slobodnjaka ostaje na istoj poziciji iza igrača sve dok lopta ne dospe do gola i time pomalo odvlači pažnju i zbunjuje. Ali verujemo da ćemo se i na to vremenom navići. Mada svakako ne podržavamo ovaj detalj. A penali? E oni su posebna priča. Nude vam niz mogućnosti za potpuno uživanje u penal seriji koju smo svi mahom izbegavali u prošlosti pružanjem ruke uz nezaobilazno “Neka bude remi, nećemo da šutiramo penale?” Ovde penal započinjete pozicioniranjem igrača na desnom palicom, isto kao kod slobodnog udarca, a nakon što levu palicu usmerite ka golu – počinje šou. Na L2 usporavate kretanje igrača ka lopti a na R2 odnosno brzo trčanje – ubrzavate. Ako ništa ne držite igrač se kreće srednjom brzinom. Dok se krećete ka lopti, možete dodatno desnom palicom nivelisati položaj igrača i tako u poslednjim momentima odrediti pristup prilaska lopti, a onda držanjem kvadrata određujete snagu koja je direktno povezana sa visinom šuta i BUM! Gol kao iz finala lige šampiona 1991. Ili ako više volite šmekerski da podbodete loptu Panenkom kao Totti onda držite L1. Ili ako hoćete da je plasirate u stilu Messija onda drzite R1. Već vam je jasno da su mogućnosti brojne i da nam nije dosadilo da dugo, dugo ispitujemo njihove limite. Ukratko, penali su veliki plus. Drugi veliki plus je svakako već pomenuti The journey story mod koji je definitivno uveo nešto novo u fudbalske simulacije. Nalazite se u koži mladog Alexa Huntera koji krči sebi put ka vrhu Engleskog fudbala. Ako ste ljubitelj Premier lige, definitivno vam preporučujemo ovaj mod. Sigurno će i drugima biti zanimljiv, ali nažalost jedini klubovi u kojima možete igrati su za sada iz Engleske federacije što je ipak malo razočaravajuće. Što se tiče muzike, reklo bi se da je malo pitomija. Deluje kao da nema više zvukova iz noćnih lumperajki afričkih plemena, što smo nekada imali utisak da čujemo u Fifinom soundtracku (ruku na srce možda i grešimo jer nismo stigli da preslušamo sve pesme). Ostaje žal što i druge lige nisu tako verno urađene kao Premier liga i što samo par igrača ima tetovaže na rukama a nekolicina ih je ostala čak i bez verodostojno dizajniranog lica. Komande nisu pretrpele velike promene što je suštinski dobro, jer zašto popravljati ono što nije pokvareno? Dakle, ako ste fan Fife, toplo vam preporučujemo ovaj nastavak jer će vam doneti čak možda i malo više nego što ste očekivali. A ako ste jedan od starih, vernih PESoholičara… Ma ne budite na kraj srca. Probajte bar The Journey mod. Obećavamo vam da nećete biti razočarani. Autor: Miloš Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj indie naslov koji nam dolazi iz senke je zapravo projekat mladog Španskog studija sačinjenog od nikog drugog do master studenata koji su završili gaming smer na univerzitetu u Barseloni. Njihov originalni projekat Path of Shadows su uzeli, preradili i danas nam doneli Aragami ful šunjačku igru koja za glavnu temu ima senke i naravno nindže. No da li je ovaj njihov prvi pokusaj pravljenja cele igre uspeo, pa to ćemo tek videti. Priča počinje pošto se budite u drevnom Japanskom svetilištu, nalazite se u gradu opsednutom neprijateljskim snagama i vas kao senku osvete ili ti Aragamija budi misterijozna belokosa i bleda devojka imena Yamiko. Ne sećate se vaše prošlosti i po zadatku devojke koja vas je prizvala morate naći način da oslobodite nju i imperatorku koje su obe zarobljene od strane generala Kaiho i njegove vojsle svetlosti. Kako budete napredovali kroz misije i istraživali svaku oblast tako ćete dobijati sve više kako svojih sećanja tako i onih koji pripadaju Yamiko. A ako se posvetite prisluškivanju čuvara dobićete i još informacija o samom svetu. Kako biste ispunili ovaj zadatak i oslobodili Yamiko i imeratorku na raspolaganju će vam biti mnogobrojne moći koje poseduje Aragami a sve bazirane na senkama. Sa time glavni gameplay u igri će vam se svoditi na skakanje iz jedne senke u drugu i oko šunjanja. Za razliku od igara kao što su Assassin’s Creed i slične ovde pošto vas razotkriju možete se oprostiti od života pošto će vas jedan dodir sa njihovim svetlosnim mačevima uništiti. Kao što je predhodno napomenuto sve vaše sposobnosti kao i moći dolaze iz senke, tako da dok se budete krili u nekoj senci vaša moć će se obnavljati i bićete teži za spaziti čak i kad na otvorenom stojite u vidokrugu protivnika. Takođe ćete moći da pravite senke na mestima koja nisu pod direktnim svetlom a u sve senke, koje su vam u dometu, možete da se teleportujete i ovaj sistem će biti korišćen kako za odstranjivanje protivnika, platformisanje pa tako i za šunjanje. Kako budete dalje napredovali kroz igru i sakupljali skrolove koji su sakriveni po mapama moći ćete da otključavate ili kupujete još sposobnosti, od onih defanzivnih koje će vam davati nevidljivost, stvaranje senkovitih klonova ili detektovanje protivnika kroz zidove do onih ofanzivnih koje će vam dati napad na daljinu kunaijem, zamke za više protivnika kao i senke za oslepljivanje protivnika. Svaku od ovih sposobnosti ćete moći da iskoristite dva puta pre nego što budete morali da je obnovite na posebnim svetilištima. Naravno tu su i pasivne sposobnosti koje će vam otključati dodatne napade ili pomoći u istraživanju mape. Sve sposobnosti kao i količinu moći koju trenutno imate, a koja se troši pri teleportovanju i pravljenju senki ili ukoliko stojite blizu izvora svetlosti, možete videti na vašem plaštu čime je ceo vama potreban UI sveden na ovaj deo vašeg lika i time vam oslobodio preglednost i ceo vidokrug radi lakšeg šunjanja i praćenja protivnika. Što se samih misija tiče one će krenuti kao veoma ograničene, kratke i male zone, ali kako budete otključavali sposobnosti i napredovali kroz poglavlja mape će postati mnogo veće i vaše opcije za prelaženje istih će se uvećati. Na žalost izbor protivnika se neće menjati osim priključivanja strelaca i povećanja koncentracije istih, a dizajn ostalih će biti samo druga kombinacija boja odeće i dizajna glave. Samo prelaženje misije je ostavljeno na vama i moćićete da je završite ako što ćete pobiti sve protivnike, prošunjati se i nikog ne ubiti ili pak ako uradite prva dva kako treba pređete misiju i bez da vas je iko detektovao. Iako je ovo veoma, pa čak izuzetno dobra izrada igre od tako novog i malog studija nju takođe podilaze mnoge greške. Jedan od gameplay sistema koji je drastično mogo da poveća uživanje u igri jedva da funkcioniše a to je veoma zanimljiv kooperativni sistem u kome možete pozvati prijatelja ili nasumično se pridružiti nekome preko interneta i zajedno prelaziti neko od poglavlja u igri. Ovaj sistem drastično povećava uživanje u igri ali za sada je veoma teško zapravo povezati se sa nekim i održati sesiju bez da neko ispadne u sred misije. Takođe nedostatak bilo kakve glasovne ili bilo kakve druge komunikacije totalno poništava svaku taktiku ili izvođenje zanimljivih tandemskih napada, osim ako ne koristite neki program van igre. Pored ove poveće omaške tu su povremeni grafički problemi, malo krut ili loš odativ kontrola, pa čak i povremene zvučne greške kao i nedostatak nekih opcija. Ali, i to veliko ali, sam developer je veoma svestan ovih grešaka i polako ih pegla sa veoma aktivnom i brzom podrškom. Dizajn igre je na drugu ruku veoma lepo i stilski urađen, koristeći cellshaded tehniku Lince Works studijo prelepo prenosi izgled ovako neke igre i odlično uklapa kako jarke i svetle boje tako i mračne. Animacija iako tokom interakcija između dva glavna lika nije baš najbolja tokom borbi ili otklanjanja protivnika je zato odlično urađena i čak posle stotog protivnika vam neće biti nezadovoljavajuća. Muzika je tu i tamo i čućete je tokom menija i kad vas razotkriju i tad kreće bombastična muzika, do tad će se čuti veoma tiha i atmosferična muzika, ali pošto treba da se šunjate ne bi trebalo da čujete ovu borbenu muziku ikad. Sa druge strane glasovna gluma je prisutna ali neće biti engleski niti čak japanski već neka amalgamacija jezika gde će zvučati poznato ali ipak biti neki novi jezik, što dodatno doprinosi draži i mističnosti ovog novog sveta. Na kraju krajeva ovo je veoma pohvalan poduhvat ovako mladog studija, vidi se da su svo srce uložili u ovaj projekat. I povrh svega veoma zadovoljavajuć povratak šunjakom žanru igara, u kome je iznad svega i primarno biti ne primećen. I iako ima problema developer aktivno radi na rešavanju istih. Ukoliko ste željni konkretne šunjače igre, a izigrali ste Mark of the Ninja i ne možete da dočekate Dishonored 2 ovo će vam savršeno prebroditi taj period, u suprotnom sačekajte da se popravi kooperativan mod kao i da bude na nekom popustu i obavezno je pokupite. Autor: Stefan Mitov Radojičić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Stara RTS formula iz nekih dobrih starih vremena, pretočena u “novo” – pa može se reći retro-remake izdanje. Treći po redu Kosaci nisu zapravo nastavak već re-izdanje originalnih Kozaka iz 2001. godine. U pitanju je istorijska strategija u realnom vremenu (RTS) koja pokriva period 17. i 18. veka Evropske istorije, razvoja i ratovanja, sa velikim akcentom na ratovanje. Pokretanjem ovog naslova, veterani žanra doživeće nostalgično putovanje kroz vreme, kada su uživali u naslovima kao što su Age of Empires, Stonghold i drugi stari dobri naslovi, zbog kojih su proveli mnoge neprospavane noći, dočekujući rana jutra braneći i razvijajući svoju imperiju kroz velike poraze i još veće pobede. Kosaci 3 se trude da vam pruže to iskustvo i to rade na jednostavan način, koji mnogo ne odstupa od aršina žanra. Bez mnogo okolišanja prelaze pravo na stvar i nude sirovo iskustvo i direktan i sirov gameplay bez mnogo postprodukcije, preprodukcije, efekata i šminkanja. Donekle rogobatnog gameplaya koji i ako u novom engine-u očigledno namerno nije menjan i vrlo malo unapređivan od načina izvođenja starijih naslova. Grafički je takođe ostao dosledan starom duhu, uz povećan kvalitet tekstura ali art stil nije menjan, samo ćete imati priliku sa više detalja, pogotovu prilikom zumiranja, da uživate u gotovo ilustrovanom stilu grafike, koja igri daje poseban šmek. U igri se standardno bavite prikupljanjem raznovrsnih tipova resursa, izgradnjom građevina i utvrđenja, sve zarad proizvodnje veće i bolje armije za vaše pohode kako u kampanji tako i u okršajima protiv kompjutera, kao i u multiplejeru. Razvoj je dosta uslovljen tako da će vam za proizvodnju neke nove građevine, biti prvo neophodno da izgradite građevinu od koje zavisi, što zahteva resurse koje sakupljaju vaši radnici. Nova građevina može omogućiti proizvodnju nove jedinice itd. Tehnološko stablo je dosta razvijeno ali vam nije prikazano detaljno kao što je to urađeno u Civilizaciji na primer, već ćete morati samostalno da istražujete od građevine do građevine, kako bi ustanovili šta dalje razvijati. Ovo je donekle i karakteristično za real-time strategije. Treba još jednom napomenuti da građevine i uvrđenja izgledaju impresivno u tom ilustrovanom stilu. Lepo je gledati proces njihove izgradnje koji je lepo animiran. Koliko su građevine lepo nacrtane i uklopljene u to “slikano” okruženje, toliko ćete imati problem sa “živim” jedinicima. Prvo teško ih je razlikovati na terenu, osim očiglednih kao što su konjica i pešadija. Drugo, animacija borbe i njihovo kretanje je za današnje standardne, blago rečeno, očajno. Pogotovu kada ukrste koplja sa protivničkom vojskom, to baš izgleda u najmanju ruku “jadno”. Animacije i uštogljene figure kao da su animirane stop-motion metodom, što u masi sa protivničkom armijom izgleda kao grudva izmešanih boja, gde nećete lako razlikovati ko su vaši. Borbe zapravo izgledaju kao smesa boja i animacije, praćeno sa veoma repetativnim i rudimentarnim zvukovima borbe. Malo toga se poradilo i na polju unapređenja upravljanja i kontrole velikog broja jedinica i vojske. Akcenat je na formacijama vojske, što je interesantno zamišljeno i donekle olakšalo kontrolu, ali ume da bude naporno i dalje. Morate napraviti tačno 36 vojnika određene vrste jedinica, napraviti jednog oficira i bubnjara, koji u toj kombinaciji mogu da formiraju četu, kojoj tek onda možete izdavati naređenja i postavljati formaciju. Sada zamislite to da primenite na ostatak vaše armije, koja može da broji nekoliko stotina različitih jedinica, pritom treba da brinete o odbrani, napadu, i ostalim dnevno-političkim problemima vašeg grada. Ono čime vas igra “kupi” na početku je zapravo taj tihi i mirni period izgradnje građevina koji nekako brzo prođe, kada krenu prvi napadi. Nakon tog početnog uživanja sa nekoliko okršaja igra se kasnije pretvara u nekontrolisani haos, pogotovu na većim mapama i misijama gde možete biti napadnuti sa više strana odjednom. Na raspolaganju su razne jedinice od onih za borbu “prsa u prsa” preko konjice, do topova i artiljerije. Takođe tu su i brodovi za ratovanje na moru i transport. i ovde je primenjena logika “kamen – papir – makaze” kada je balans jedinica u pitanju. Jedinice sa puškama su beskorisne protiv pešadije sa štitom i mačem, konjica može da nadvlada mnogobrojniju običnu pešadiju, dok će pešadija kopljanika napraviti pokolj. Ukoliko zanemarite ovu logiku i pravilo, naštancujete veliku armiju, izaberete sve jedinice i pošaljete ih u napad bez razmišljanja, velika je šansa da se niko od njih neće vratiti živ, bez obzira na brojnost. Potrebno je suprostaviti se određenim četama, tačno određenom kontra-kombinacijom jedinica. Mape i misije podržavaju veliki broj jedinica, i igra sasvim pristojno radi pri renderovanju velikog broja jedinica na terenu u realnom vremenu. Jedan od većih problema sa ovom igrom što nakon nekog vremena igranja vrlo brzo pređe u kolotečinu, a nedostaje i raznovrsnosti. Bez obzira koju naciju izabrali, osim sitnih izmena u boji i obliku, jedinice nisu toliko raznovrsne. Građevine su praktično iste, i samo izvođenje je isto za svaku naciju. Čak i nema toliko raznovrsnih jedinica i građevina. Tako da svaka partija se razvija na skoro sličan način. Ovo nije toliko izraženo u kampanjskim misijama kojih ima dosta i raznovrsni su. Podeljeni u tematske celine sa dosta istorijskih informacija, koje su po mom mišljenju mogle biti bolje predstavljene, nego samo zidovi teksta pred svaku misiju. Takođe misije iz kampanje su uveliko skriptovane, pa protivnički AI će bez obzira na vašu kombinaciju vojske, praviti uvek iste jedinice i napadati na ista mesta u tačno određenim intervalima. Tako da ovo može i te kako biti zloupotrebljeno od strane igrača. Spomenuto je da zvuk nije baš najsjajnije odrađen u igri, što je problem sa zvukovima ratovanja koji odaju utisak amaterske produkcije. Međutim glavna muzika koja se provlači kroz igru je veoma loše miksovana, tako da imate utisak da slušate dve, nekad čak i tri arije istovremeno, koje se preklapaju! Ostaje utisak da u moru retro naslova i remake-ova, ekipa koja je radila na igri rešila u istom duhu da ponudi novim igračima “staro” iskustvo, a starijim veteranima žanra nostalgično putovanje kroz sam žanr. U poređenju sa onim što današnje moderne RTS strategije imaju da ponude, pogotovu na planu nivoa produkcije, Kosaci 3 ostaju na nivou popularnih strategija za igranje u internet browseru! Autor: Bojan Petrović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako se bavite izdavaštvom video igara, a pritom imate neki dobar (ne tako) stari naslov čija je jedina korist danas da skuplja prašinu u holu kompanije, pored nagrada, pohvalnica, gde prikazujete sve plodove vašeg rada, onda imamo sjajne vesti za vas! Dobro došli u vrli novi svet remasterizovanja svega i svačega, čak i vaših demoa. Dobro, ne baš i demoa, mada, ni ta “inovacija” nas ne bi iznenadila. U svakom slučaju, slavni izdavač 2K games je, može se reći malko kasno, shvatio da može da kapitalizuje na slavi jednog od svojih umetnički najostvarenijih naslova. Naravno govorimo o Bioshock kolekciji, o kojoj se već neko vreme priča. Ona sadrži sva tri naslova i primarno je izdata za konzole. Bioshock 1 i 2 i Bioshock infinite, sa teksturama veće rezolucije, detaljnijom geometrijom modela, boljom animacijom, u rezoluciji 1080p pri 60 frejmova u sekundi, eto prilike da i vlasnici ubogih konzola mogu da vide kako izgleda igrati se u “master race” modu. Šalu na stranu, remasterizovane igre na konzolama nove generacije uglavnom se optimizuju da rade u pomenutom 1080p@60fps režimu, tako da ništa manje nismo očekivali od ove kolekcije. Sva tri naslova su doživela blago vizuelno unapređenje kroz implementaciju tekstura veće rezolucije, remodeliranjem mnogih 3D objekata, pa uz veću rezoluciju i viši frejmrejt zaista izgledaju osveženo, bolje od originala, tj. baš onako kako ih igrači drže u sećanju a to je bolje nego što su zapravo izgledali. Ovaj feslift nikako ne ugrožava stilsko/vizuelni identitet koji su igre imale, tako da svakome ko nije igrao originalni Bioshock i Bioshock Infinite na PC-u, a pritom ima Playstation 4, apsolutno preporučujemo ovo izdanje. Ipak je ovo franšiza koja je među prvima pokazala potencijal video igara da budu umetnička dela, koja rame uz rame može da stoji sa ostalim oblastima umetnosti i bude mesto za diskusiju o određenim filozofskim, a i političko/ideološkim pitanjima u slučaju Bioshock 2 i Infinite-a. Kada smo kod PC verzije, Bioshock: Infinite nije dobio tretman, jer kako kažu ljudi iz 2K games-a originalna igra za PC je već izgledala kao sadašnja remasterizovana verzija koja je izašla na konzolama nove generacije. Dalje, na radost svih vlasnika originalnih igara, svako ko ima Bioshock 1, 2 i Minerva’s Den DLC u svojoj Steam biblioteci, automatski dobija navedene igre bez ikakve novčane nagrade. Ovo zaista moramo da pohvalimo, u današnje vreme redak potez izdavača da ne pokuša da kapitalizuje i uzme još koji dolar od PC zajednice, koju malim delom sačinjava i jedno stado ovaca uvek spremno na šišanje. Nažalost, oduševljenje će splasnuti, a frustracija krenuti da se nakuplja kada igrač krene da igra prvi Bioshock i shvati da je dobio lenji port remasterizovane verzije sa konzola. Opcije u meniju su siromašnije od originalnih igara. Sva grafička podešavanja su uklonjena, što se može opravdati činjenicom da 99% igrača danas neće imati potrebu da snižava grafička podešavanja sa maksimalnih zarad performansi, ali i dalje nedostaje FOV slajder, dok brightness slajder ne radi. Drugi, veći problem u prvom delu igre predstavlja sveprisutna akceleracija miša koju nije moguće potpuno isključiti, zatim mouse sensitivity koji je vezan za aim sensitivity i uglavnom će vas ostaviti u situaciji da imate preveliku osetljivost miša dok nišanite i prespor kursor kada se krećete kroz menije i hakujete uređaje. Sve ove stvari moguće je otkloniti prčkanjem po ini fajlovaima, ali ne vidimo razlog zašto ovo nije bilo moguće srediti pre izlaska igre, naročito kad se uzme u obzir činjenica da je ovaj problem postojao i u originalnom izdanju. Srećom, developer je najavio patch koji bi trebalo da popravi gore navedene probleme i sa nestrpljenjem ga očekujemo. Na kraju zaključujemo da Bioshock Kolekcija nije loš remaster ali ni da nije preterano dobar. Za sve vlasnike konzola koji nisu igrali originalne naslove, možemo toplo da ga preporučimo, dok za vlasnike originalnih naslova na Steamu preporuka nema nekog smisla, jer su za njih igre besplatne, a verujemo da je gotovo svaki korisnik Stema u jednom trenutku kupio originalne naslove na bezbroj popusta i letnjih/zimskih akcija u poslednjih 9 godina. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Verovatno se sećate filma Hakeri iz sredine 90-ih godina, možda i ne. Ako vam beskrajno cheesy štosevi o Crash n Burn i ostalim blesavim imenima koje su likovi u filmu sebi nadenuli nisu ostali u sećanju, ono što sigurno jeste je vrhunska elektronika i čuvena scena u underground klubu. Tu se naš glavni junak takmičio protiv Anđeline Džoli u futurističkoj vožnji na potpuno kul skalameriji koju smo svi tada želeli da isprobamo u nekoj buvari ali ih nigde nije bilo. Ipak, te igre smo se uvek prisećali jer je to bio Wipeout. Mnogo godina posle toga, šansa da vidimo novi Wipeout je nepostojeća, ali zato mnogi manji studiji rade na sličnim igrama. Redout je upravo jedna od takvih igara. I što je još fascinantnije, nije delo nekog ogromnog studija već grupe entuzijasta koji su se samo uželeli suludo brzih futurističkih vožnji. Kao što je naglašeno i na njenoj Steam strani, ovo je igra jasno inspirisana velikanima poput Wipeout, ali i F-zero. Samim tim lako je pomisliti da je čist klon, pa hajde da vidimo po čemu se to Redout ističe u podžanru antigravitacionih jurnjava. U srži, igra se drži poznate formule vožnje letelice koja lebdi na nekom odstojanju od staze i podleže brojnim silama poput otpora vetra i inercije, a na igraču je da svojom vožnjom kompenzuje sve to i tako izbegne guljenje farbe sa vozila. Za igranje se koriste obe analogne palice na kontroleru (da, obavezan je gamepad!) te se desna leva koristi za skretanje dok je desna za aktiviranje potisnika koji guraju brod levo ili desno, odnosno pomeraju kljun letelice po vertikali. Verzirani igrači će tako moći ne samo da izbegnu pomenuto grebanje poda ili ograda već i da gotovo sve krivine savladaju bez spuštanja prsta sa dugmeta za gas. Zanimljiva je i mehanika naslovog redouta i blackouta – nagle promene sile utiču da vozaču krv jurne u glavu ili ka petama što je simulirano promenom osvetljenja na crveno ili zatamnjivanjem slike. Ovo ne utiče na sam gameplay, ali je sjajan dodatak koji služi i kao mali hint da treba da kontrirate pozicioniranjem broda na tim deonicama. Osećaj vožnje je neverovatan! Bez sumnje, ovo je jedna od najbržih igara koje smo igrali i nećete treptati dok pored vas zuje pejzaži i ostavljate protivnike da gutaju prašinu. Fino doziran motion blur pomaže osećaju brzine, kao i trzaji kamere kada aktivirate privremeni boost. Dizajn staza je takođe odličan, sa dosta deonica gde možete da potpuno divljate, brojnim uvrtanjima i skokovima. Brod nije lako uništiti jer se regeneriše čim izbegavate sudare, a tu energiju možete usmeravati na boost ili aktiviranje malih smetala koje možete da ugradite na vozilo. To ne znači da ćete kroz igru baš prozujati. Početne trke mogu da vas namuče (trebalo bi da bude zakrpljeno u trenutku dok ovo čitate) zbog jako agresivne veštačke inteligencije dok se već posle 2-3 trke situacija značajno ublažuje i osvajali smo zlatne medalje čak iz prvog puta. Ovakva igra mora da bude i audiovizuelna bomba, što Redout postiže bez ikakve muke. Moćni Unreal 4 engine pogoni igru u glatkih 60 sličica u sekundi, a vizuelni stil kombinuje izraženo poligonalne modele za futurističkom arhitekturom. Efekti doduše umeju da budu sveprisutni pa ćete želeti da ih spustite na niža podešavanja kako biste imali veću preglednost. Muzičku podlogu čini vrhunska elektronika i samo je nedostajao Firestarter od Prodigy da se osećamo kao da igramo neki novi Wipeout. Sem što je u 5.1 sistemu, muzika se adaptira na dešavanja pa se na primer utišaju basovi tokom velikih skokova. Podrška za kontrolere je odlična pa smo bez problema igrali i na Xbox i na Steam kontrolerima. Jedno razočarenje dolazi u vidu male raznovrsnosti okruženja kroz koje ćete zujati. Sa svega četiri okruženja, neke staze će vam previše ličiti jedna na drugu i neće ostajati lako zapamćene kao što je slučaj sa recimo F-Zero X. Sem toga, nekih većih zamerki nemamo i sa zadovoljstvom možemo da kažemo da je Redout upravo igra koju su svi ljubitelji brzih sci-fi vožnji dugo čekali. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Baš kada smo pomislili da smo u celosti prokljuvili kakva je u celini ovaj epizodični Hitman naslov, kada smo bili ubeđeni da će sve epizode imati isti ritam i količinu varijacija, nenadano nas u suprotno uverava ova peta po redu. Agent 47 putuje za Kolorado i tamo ga očekuje možda najnelinearniji ali zasigurno najizazovniji od svih nivoa koje smo do sada imali priliku da vidimo. Kolorado epizoda je na više načina drugačija od svojih prethodnika. Ono što ćete odmah primetiti, jeste da ćete ovaj put imati četiri mete, umesto samo jednu, kako smo do sada navikli. Ovo ne samo da će produbiti kompleksnost pristupa, već će igru učiniti i znatno težom. Radnja se odigrava u maloj vojnoj bazi, stoga ne očekujte civile među kojima možete da se krijete ili možda prerušite. Ovde nema sigurnih zona i nigde niste dobrodošli. Po ovom pitanju, ako se odlučite da se ne prerušavate u protivnike već ostanete u osnovnom odelu, peta epizoda če vas najviše od svih podsećati na Hitman: Absolution. Zašto? Zato što ćete morati dosta da koristite zaklon i odvlačite pažnju protivnicima, ne biste li mogli da se probijete dublje u bazu. Za pohvalu je i detaljnost nivoa koja čak doprinosi i naraciji, jer ćete na nekim lokacijama moći da naletite i na sitnice vezane za samu radnju. A tu vas očekuje i nekoliko zanimljivih easter eggova koje ne bi trebalo da propustite. Što se grafike odnosno celog vizuelnog prikaza pete epizode tiče, on je standardno dobar. Mala vojna baza u Koloradu svakako nije najzahvalnija lokacija za odličnu grafiku, ali će vam definitivno verno dočarati sumornost “osinjaka” u koji ćete se jako teško probijati. U svakom slučaju, petu epizodu karakteriše nadprosečna težina, što je za svaku pohvalu. Iako ćete naletati na krajnje nasumične bagove kod ponašanja protivnika i neke nefer deonice gde će dalje prelaženje prosto izgledati nemoguće, epizoda 5 iskače ispred svojih prethodnika i svojom težinom i nekim do sada neprisutnim rešenjima u potpunosti osvežava. Dosta mogućnosti za igranje koje bi bilo grehota pokvariti, svakako vas očekuju u ovoj epizodi koju uz Sapiencu, najtoplije preporučujemo svakom ljubitelju serijala. A i onim manje zagriženim. Verujte da nećete biti razočarani. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
God Eater 2 je naslov star već gotovo tri godine. Ljubitelji prvog dela koji žive van Japana, ili barem ne poznaju japanski jezik u toj meri da mogu da uživaju u igri koja je na njemu, načekali su se ne bi li unapređenu verziju dvojke – Rage Burst, mogli da zaigraju i na engleskom. Taj dan je konačno došao a igra koja je prvobitno postojala samo na prenosivim konzolama, sada osim izdanja za Vitu dobija i svoju PlayStation 4 i čak Windows verziju. I dok je sigurno da ljubiteljima ovog serijala neće biti potrebno mnogo nagovaranja da bi zaigrali Rage Burst, za ostale koji i nisu toliko upućeni, evo šta možete da očekujete od ove renomirane, japanske hack’n’slasherice. Čim se igra pokrene na velikom ekranu, već je evidentno da je u pitanju port sa portabilnog uređaja. Ne samo da grafika mnogo trpi, u smislu lošijih tekstura i zamućenja, već i ceo ekran sa nezgrapnim delovima HUD-a izgleda kao otaljan posao. PlayStation 4 je maltene istovetna Vita verziji i svi njeni nedostaci na velikom ekranu sada upadaju u oči. Dok su glavni karakteri i čudovišta i dalje lepo dizajnirani, daleko od toga da će ikoga ubediti da je u pitanju next gen igra. A tek kada modeli osrednjeg izgleda počnu da trče kroz siromašna i loše dizajnirana prostranstva, bićete sigurni da vizuelni prikaz nije nešto što će vas privući ovoj igri. Takva situacija je zapravo i sa audio strane. Zvuk u potpunosti odaje utisak da se i dalje igrate na nekoj prenosivoj konzoli. Nema nikakvu punoću i previše je izoštren. Ako tu dodamo i glumu na engleskom jeziku (japanska je svakako bolja) prožetu otrcanim i često nebuloznim replikama, bićete uvereni da su ovde audio i video dve strane istog novčića. No kao svetla tačka ove razočaravajuće prezentacije, stoji odlična muzička podloga. Svakako preslušajte soundtrack ako vam japanska opera i pop deluju kao zanimljiva eksperimentalna kombinacija. Ali ako je nešto sigurno, to je da God Eater igra nije stekla reputaciju svojom razduvavajućom grafikom, već gejmplejem. A on je i ovde poprilično precizan sa onim što nudi i u tome je zaista odličan. Ako bismo poredili način igranja sa nekom drugom igrom, bio bi to proslavljeni Monster Hunter, osim što je God Eater opet svoja igra. Za razliku od igre čuvenog Nintenda, God Eater je osetno brži i nudi strahovito mnogo opcija pri kreiranju igračkog stila kroz modifikovanje oružja. Možete ga slobodno porediti i sa Dark Souls serijalom po pitanju specifične težine, ali za razliku od tog naslova, ovde će vas dočekati pitomiji tempo uvođenja u igru. Ona će tek vremenom predstaviti pravi izazov upornim igračima, koji će do tada svoj stil borbe sigurno razviti u toj meri da će svaki veći stepen težine biti dobrodošao. Ali ni ovde nije sve savršeno… Neke deonice, pogotovo pri početku igre, biće užasno repetitivne. Zapravo ne samo deonice već i zadaci i protivnici, što će umnogome rizikovati da vas odbije od daljeg igranja, što nas ponovo dovodi do suštinskog zaključka vezanog za God Eater 2. Ovo nije igra koja vas vodi za ruku niti koja vam obećava više nego što ste spremni da prigrabite. Za svakog God Eater veterana, ovo će biti poznato mesto koje nesumnjivo drži mnogo razloga za igranje. Svako sa imalo pozitivnog iskustva sa prošlim delom, već će unapred znati koliko neprocenjivih nagrada donosi neustrašivo probijanje kroz repetativne izazove. Tek tada kockice dolaze na svoje mesto i God Eater postaje nešto zaista posebno. Ipak, ne smemo zanemariti ni činjenicu da je ovo izdanje za veliki ekran. Iako igra nudi mogućnost kooperativnog igranja čak i između PlayStation 4 i Vita konzola i time delimično opravdava istovetan vizuelni utisak, pomalo je neoprostivo kada vas igra svojom prezentacijom tako razočaravajuće dočeka. Količina lošeg kvaliteta i očiglednih tehničkih propusta, navodiće svakoga da se ipak oproba na verziji za PlayStation Vitu, a svaki nov igrač sa nimalo predznanja o serijalu, rizikovaće da bude daleko odbijen već pri prvim minutima igranja. Iz ovog razloga igra ne odskače visoko koliko u srži to zaslužuje. I dok će stari igrači verovatno proživljavati momente sreće kakvoj su se nadali, God Eater 2: Rage Burst verovatno neće prikupiti mnogo novih sledbenika. Iako odlična, definitivno nije za svakoga. Stoga toplo preporučujemo da, ako je ikako moguće, dopustite nekome ko je već igrao igru da vas uvede u ovaj svet, umesto da rizikujete i manje nego osrednji utisak o jednom, u dubini – kvalitetnom naslovu. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon uspešnog prošlogodišnjeg naslova Grow Home, stiže nam nastavak avanture botaničkog robotića! Bad nam se vraća sa novom, većom avanturom. Naime, tokom svog putovanja kroz svemir na misiji da sakupi što više vrsta biljaka za svoju planetu, Bad i njegov matični brodić M.O.M. se komičnim sledom događaja sudaraju sa jednim mesecom i brodić biva rasut po površini matične planete. Na nama je da pronađemo rasute delove kako bi ga sklopili i nastavili da pravimo naš cyber herbarijum. Da Bad ne upadne u očajanje na stranoj planeti, u pomoć mu pristiže duhoviti mali satelit Pod, koji je posle sudara sa mesecom nekako uspeo da ostane u orbiti oko planete. Pod će vas na samom početku provesti kroz tutorijal, a zatim nastaviti da vam pruža pomoć na nekoliko načina. On vam omogućava da se svakog trenutka pritiskom na dugme prebacite u pogled na planetu iz ptičje perspektive, gde će vam označiti sve zanimljive stvari koje bude uspeo da skenira. Prevashodno će vam ukazivati na to gde se nalaze delovi broda, pa zatim i abilitiji koje možete otključati. Pod će se pobrinuti i da ne zaboravimo da skeniramo biljke, zbog kojih je naš robotić na kraju krajeva i krenuo na ovo međuzvezdano putovanje. Sve u svemu, biće vam izuzetno drago što je tu sa vama na ovoj neistraženoj planeti. Planeta na kojoj ste se obreli, iako poligonalno oskudna, izgleda zaista prelepo. Istražićete predele poput pustinje, preko glečera na polovima, do šuma džinovskih svetlećih pečurki, peti se na džinovske biljke i na ostrva koji plutaju po nebu, sve to uz smenu dana i noći. Prvi zadatak pred vama je da dođete do jednog dela broda koji se nalazi visoko iznad vas, na jednom plutajućem ostrvu. Srećom, ispod ostrva raste džinovska zvezdana biljka, kojoj treba da pomognete da što pre izraste do željene visine a zatim se na nju uspenjete. Biljka ima pupoljke za koje Bad treba da se zakači i da usmeri njihovo izrastanje ka obližnjim energetskim plutajućim ostrvima odakle će biljka crpeti energiju za rast. Svaka zvezdana biljka zahteva nekoliko ostrva kako bi izrasla do željene veličine. Suštinski gledano, ponovo igrate indie platformer u kome je glavni aspekt gejmpleja vođenje trapavog robota koji se vera po ovakvim džinovskim biljkama isključivo svojim rukama, što generalno zna da postane vrlo frustrirajuće posle nekoliko grešaka za koje niste vi krivi, već kontrole. Srećom, dizajneri ove igre su bili toga svesni, pa su uveli abilitije do kojih se uz malo istraživanja može relativno brzo doći. Zatim, tu su i biljke koje kad jednom skenirate možete ponovo da ih zasadite bilo gde i pružaju vam pomoć da premostite razdaljinu do sledeće platforme, bilo u visinu ili daljinu. Treba istaći da su abilitiji najvažniji element gejmpleja koji potpuno eliminiše frustraciju. Kada jednom dobijete glajder, vaše istraživanje ove predivne planete postaće prava uživancija. Trenuci kada plovite nebom, vešto koristiteći vetar da se uzdignete do plutajućeg ostrva koje vam je na vidiku a ispod vas šarenolik pejzaš, uz opuštajuću muziku stvaraju sjajan „chill“ ambijent koji izuzetno zna da prija. Jedan od korisnih abilitija je i korišćenje skenera kristala rasutih po planeti, koji u dovoljnom broju unapređuju abilitije, što je apsolutno preporučljivo, a opet nije dovoljno naglašeno. Utisak kvare lošije performanse tokom igranja. Na testiranoj platformi redovna su zamrzavanja nakon svakog pokupljlenog dela broda ili aktiviranog čekpointa i sl., uz povremeno štucanje i sve to u 30fps ne može da opravda ni činjenica da se koristi Unity endžin, jer igra i nema teksture, već samo obojene poligone kojih je vrlo malo. Muzika nije preterano raznovrsna niti kvalitetna, ali obzirom na trajanje igre, to nam nije predstavljalo veći problem. Kada jednom sakupite sve delove matičnog broda i ponovo ga sklopite, za šta će vam biti potrebno 3-4 sata, na raspolaganju vam je nekoliko zanimacija koje možete da nastavite da radite. Sakupljanje svih kristala, ispunjavanje svih time trial izazova rasutih po mapi, skeniranje svih biljaka, sve u cilju dostizanja tog platinum trofeja, odnosno kompletiranja svih ačivmenta. Autor: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Žuta proždrljiva loptica jedan je od najstarijih junaka iz sveta video igara. Gotovo da nema osobe koja se neće setiti ‘’onog njam-njama’’ kada vidi ili čuje Pac-Man. Igra je kroz svojih nekoliko decenija postojanja prošla kroz brojne iteracije – Pac-Man je dobio čitavu familiju sa sve taštom, povremeno izletao u 3D gde je bespotrebno klasičan gameplay bio forsiran da se igra izometrijski, vozio je karting, imao čitave avanture poput Crash Bandicoot i sličnih heroja Playstation 1 i 2 ere. I pored toga, uvek smo se nekako vraćali na početak, na čistu zarazu koju je originalna igra imala. Četiri duha koji vas jure neonskim hodnicima i beskrajne žute loptice, bez glavobolje od pretrpavanja čistog gamplaya glupostima. Ali, dizajnerski um nikad ne spava, Namco je želeo nekako da modernizuje ‘’Žuću’’, da ostane veran originalu a da opet uradi nešto novo. Tako su napravili Pac-Man Championship Edition. Originalni Championship Edition je bila gotovo savršena arkadna igra, čist kokain u moru šećerlema koje ne nude ništa više od pola sata lagane zabave. Dok se igra moderni Pac-man oči ne trepću, zenice se šire da bi upile što više psihodeličnih vizuala dok prsti cede suvu drenovinu iz kontrolera. Igra je zahtevala neverovatan fokus i isti znala da nagradi. Napetost i uzbuđenje tokom igranja ovakvog Pac-Mana čine da runde od 5 ili 10 minuta deluju kao da ste trčali maraton dok su vam za petama bili gepardi. I želeli ste da se vratite u igru, na samo još jednu rundu. Nastavak ne nudi gotovo ništa od toga. Nestala je brzina koja se povećava što duže igrate, originalna pravila odbačena zarad nekoliko novih i neintuitivnih, uvedene tranzicije koje oduzimaju vreme… Greške se više dozvoljavaju, štaviše poželjno je da se zakucavate u pospane duhove i tako otvorite novi put umesto da vešto brzinski pronalazite savršene rute kako biste pokupili sve i izbegli tutnjajući voz koji vam je stalno za petama. Najgora promena je u klopanju vozića duhova. Sada morate da napadnete početak voza da biste uopšte počeli da ih klopate, kada će igra preći u kratki sinematik kojim prikazuje Pac-mana kako munjevito proždire plavi voz (ne onaj na relaciji Vukov spomenik – Stara pazova). Pritom je to sve bespotrebno komplikovanje formule koja je savršeno funkcionisala. I zašto pobogu postoji dugme za zaustavljanje? Razočarenje mehanikom po strani, igra dolazi sa znatno više sadržaja pa tako postoji mnogo veći broj nivoa, čitavi boss fajtovi koji su zabavni i izazovni, kao i nekoliko modova igre. Audiovizuelno, nastavak je održao visok nivo originala sa pregršt skinova za nivoe i zaraznom elektronikom koju apsolutno morate da otpanjite do kraja kada igrate. Tu je poznati spektakl, samo je nekako sporiji i manje hipnotišući od onog iz prethodnika. Ako vam to ne smeta, Championship Edition 2 će biti lepo potrošenih 13 evra za povremenu zanimaciju. U suprotnom – izdvojte par evra više i nabavite All you can eat izdanje prethodne igre. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon skoro dve godine od izlaska PC verzije, stigla nam je i konzolna verzija Assetto Corse, trenutno najbolje simulacije (posebnu pažnju obratite na reč simulacija) vožnje koja je dostupna igračima. Da li je ovo dovoljan razlog da vlasnici konzola zadovljno trljaju ruke i s osmehom na licu pohitaju do obližnje radnje ili online PS store-a i pazare ovu igru….i da i ne… Naime, verzija za konzole ne može se pohvaliti sjajnim performansama, a nije u pitanju samo inferiornija grafika u poredjenju sa PC verzijom (što je i bilo za očekivati). Problemi sa FPS-om, više nego očigledan screen tearing, trenutno su dovoljni razlozi da ova igra bude skoro pa neigriva. Jednostavno, zaposleni u Kunos-u smatrali su da je 60 frejmova realan domet i da će to biti izvodljivo i na konzolama, ali što bi rekao kapetan Bertoreli ” kakva greška napraviša”, a pritom igra izgleda dosta lošije od svoje PC sestričine. Ako tome dodamo da od vremenskih prilika postoji sunčano vreme i nekakva izmaglica (koja opet na sve liči, samo na izmaglicu ne) zapita se čovek zašto je ovo uopšte i izašlo u ovakvom stanju i nije li bilo pametnije još malo “zakrpiti” i “utegnuti” igru pa tek onda je plasirati na tržište. No, ako još uvek niste odustali od ove igre i ako ste poput nas rešili ( dobro de, zarad recenzije smo i bili prinuđeni da odigramo igru) sledeća stvar na koju nailazite je ne baš najsjajnije rešen sistem menija u igri. Trebaće malo vremena da se uhodate, ali kad pređete i taj deo stižemo do odabira šta ćemo igrati. Kako su staze i automobili u Assetto Corsi od starta otključani, postavlja se pitanje koja je svrha career moda, kad većini staza možete pristupiti i preko special event moda, koji je daleko zanimljiviji i izazovniji i pruža mnogo više zabave. A tu je i zaseban drift mod pa tu možete isprobavati svoju veštinu. Napomenimo da je izbor vozila dosta skroman i da bi ih moglo biti daleko više, što u kombinaciji sa sitnicom da se jedan deo vozila prodaje kao DLC sadržaj nije baš nešto za pohvalu. Slična stvar je i sa izborom staza, prisutne su gotovo sve evropske, dok ostatak sveta nije ušao u uži izbor. Ok, pregurali ste sve ovo, seli u automobil, krenuli sa vožnjom i….. Krenimo redom, ako AC igrate u solo modu, gde ćete juriti što bolja vremena i učiti staze očekuje vas neverovatan provod, to su momenti kada AC blista i kada joj nema ravne. Svako, ali bukvalno svako vozilo je priča za sebe i postoji ogromna razlika u koji auto ste seli, kako se ponaša na stazi, kako se vozi, utisci igrača su takvi da su pojedinci bili prijatno iznenađeni u kojoj meri su prenesene karakteristike vozila jer su zaista vozili neke od ponuđenih modela. što je ne samo za pohvalu, već za neku vrstu divljenja. Sa druge strane, trkanje sa AI kontrolisanim vozilima, ume da bude frustrirajuće, jer se AI ponaša na trenutke neuravnoteženo, gura vas sa staze, uleće u liniju kretanja, ume da preseče u najgorem momentu, ukratko kao da ste u nekoj online trci sa ljudima koji ne poštuju nikakva pravila i voze kako im se ćefne. Zvučni efekti su odrađeni maestralno i prosto je neverovatno sa koliko detalja i pažnje je pristupljeno tom segmentu, jer svaki auto zvuči drugačije. I sada dolazimo do onog dela koji može, a i ne mora biti kamen spoticanja Assetto Corse. Iako je kontrola vozila preko PS4 gamepada više nego dobra, sa odličnim odzivom na komande, sve to poprima drugi nivo kada igru budete igrali sa volanom, još ako imate neki iole kvalitetniji volan, ugođaj će biti potpun i sve pozitivne strane Assetto Corse još više će doći do izražaja. Da, ako nameravate da uronite u svet AC-a i potrošite silne sate u njemu, ne bi bilo zgoreg da prethodno nabavite jedan volančić za te poduhvate. Postoji i online mod, ali posle nekoliko pokušaja, nismo uspeli da se provozamo pa tako teško da možemo i prosuditi kako tamo stoje stvari. Na kraju, AC je prvenstveno namenjen ljubiteljima simulacija vožnji, ostali mogu da dođu, probaju i provozaju se, ali teško da će ostati na duže staze. Uzevši u obzir i ove probleme koje ima konzolna verzija, a koji nisu sitni i utiču na gejmplej itekako, ostaje utisak da ovo nije završena igra i da u ovom trenutku teško da je možemo preporučiti nekome, čak i na rasprodaji, jer punu cenu ne vredi nikako. Najbolje bi bilo biti strpljiv pa ako srede sve ovo, onda uzeti igru. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Uvek se bar malo obradujemo kada vidimo da developeri guraju neke nove prilaze gejmpleju i narativu igara, pogotovo kada kada se ta dva, naizgled, prirodno oslanjaju jedan na drugi. Nažalost, onda po pravilu i razočarenje tim bude veće. Bohemian Killing je igra prvenac studija The Moonwalls, iza kojeg stoji autor pod imenom Marcin Makaj, koji je, kako kaže, na poslednjoj godini studija prava. Ovo bi valjda trebalo da doda na težini jednoj igri koja se tematski bavi sprovođenjem zakona i svim malim i velikim sudskim začkoljicama. Za nekog ko se predstavlja kao „advokat u stvarnom svetu“ na Steam stranici igre, poprilično je čudno da kao jedan od krunskih dokaza na sudu koristi otiske prstiju, nekih desetak godina pre nego što je ta metoda ušla zvanično u upotrebu. Igra se odvija u Parizu 1894. godine. Kako kažu autori „u prelepom steampunk Parizu“, ali nam nije tačno jasno šta je ovde steampunk, i mislimo da je tvorac igre malo pobrkao lončiće tu. U ulozi ste Alfreda Etona, francuskog dizajnera/pronalazača, romske nacionalnosti, koji i pored uspeha i bogatstva i dalje nosi teret svog porekla u socijalnim krugovima. U slobodno vreme voli da se zabavi u društvu pariskih dama. Prva scena u igri ste vi kako izvršavate ubistvo jedne od tih dama u hotelskoj sobi, što će biti glavna tema priče. Ostatak igre se nalazite u sudnici i prolazite kroz sudski proces, iznošenje dokaza i svedočenja, i vaš zadatak je da kroz rekonstrukciju događaja te večeri ubistva pred sudijom pokušate da napravite sebi alibi. Kako se budu pojavljivali novi svedoci i novi dokazi, vi ćete sa sudijom prolaziti kroz sve to i pokušati da date svoju verziju priče. Ovo svakako može da zvuči veoma zanimljivo i zabavno, ali je u praksi odrađeno veoma traljavo i pre svega dosadno. Praktično se ceo gejmplej svodi na vašu šetnju kroz par scena u noći ubistva i doslovno prepričavanje sudiji onoga što tada radite. Bukvalno svaki mogući vaš potez u igri prati glas glavnog lika kako priča na sudu „I onda sam uradio xy“. Možete da steknete predstavu koliko to krene da iritira već posle 5 minuta. Kako je vaš karakter otmen i obrazovan skorojević, često će sve te radnje izneti nekim uobraženim, pokondirenim tonom i izborom reči, što dodatno pojačava iritantnost. Jedan od ključnih koncepta gejmpleja je da koristite tajming kao sredstvo građenja alibija, ali je to bukvalno svedeno na to da nasumično radite neke stvari (čitate novine, uživate u slikama, gledate u mesečinom obasjan Pariz…) kako bi prošlo vreme do trenutka koji čekate. Igra navodno nudi ogroman izbor mogućnosti za građenje alibija, ali je u realnosti veoma linearna. Šta god radili čini se da uopšte nije bitno osim u par ključnih delova priče. Vizuelno igra u nekim trenucima izgleda lepo, ali su oni retki i najčešće izgleda poprilično zastarelo i plastično, sa lošim teksturama i preteranim nijansama žute koje svemu daju veoma čudan izgled. Posebno su očajno odrađene animacije koje kao da ih je neko radio pre 15 godina, pa je recimo pomenuta žrtva prilikom smrti izgledala kao neki pokvareni robot koji se koprca po podu. Na sudu se izgleda nisu ni trudili da stave vas, pa ste vi samo leteća kamera u kavezu za optuženog, bez tela. Iako smo kudili monotonost i iritantnost glavnog lika, moramo da kažemo da je glumac koji je dao glas odradio posao sjajno (Stefan Kornikard) i to nije njegova krivica što se linije stalno ponavljaju. Isto važi i za većinu ostalih glumaca, koji mahom drže nivo kvaliteta. Ono što je ovde veliki dizajnerski propust, je što svi u igri pričaju engleski sa jakim, karikaturalnim francuskim akcentom, a nikome nije palo na pamet da omogući titlove u igri, nešto je što praktično standard i u igrama. Da ne bude da baš totalno mračimo igru, svetla tačka jeste glavni lik i njegova cela priča, koja pokušava da objasni život jednog siromašnog čoveka koji se ambicijom i talentom popeo u sam krem francuskog društva, ali je zbog svoje prošlosti i dalje često ismejavan, i zbog toga pun prezira i gorčine. Ukoliko pređete preko dosadnog i neizazovnog gejmpleja, bagova, iritantnih doskočica, čudne grafike i nerazumnog francuskog engleskog, eto odigrajte igru da ispratite priču o Alfredu Etonu. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pred nama je indie igra Battlecruiser Games studija koja bi se na prvi pogled okarakterisala kao najobičniji mobilni port sa tower defense ili poteznim gameplay-om. No nije baš tako i Guards zapravo krije popriličan strateški element u sebi. Po pokretanju igre opcije i priča su praktično ne postojeći. Ali Guards vas tu ne zaustavlja nego vas odma baca u svoj po poprilično simplističan, iskren, i lako razumljiv potezni gameplay. Pred vama će biti postavljena četiri heroja, za početak Peasant, Healer, Archer i Witcher, dok će se na drugoj strani nasumično pojavljivati progrestivno sve teži i teži protivnici, a na vama je da sa svojim herojima zaustavite njihov napad i odstranite dovoljno njih da se povuku. Ovde dolazi prva vrlo zanimljiva razlika od ostalih poteznih strategija a to je da bi aktivirali potez ili ti prvo napad vaših heroja pa onda napade protivnika moraćete prvo da pomerite jednog od vasih likova ili ti tačnije zamenite mesto sa drugim herojem, tek onda se sam potez aktivira. Ovo zvuči prosto ali na kasnijim nivoima će vam itekako zadati kosku za razmisljanje o tome koga bi najbolje bilo postaviti gde. Sad sama putanja prima samo 3 heroja u prvom redu dok će jedan heroj uvek biti postavljen pozadi, tu može da se leči, a kada ga prebacite ili ti zamenite sa nekim u prvom redu aktivirate i njegovu specijalnu sposobnost, ili ti Healer koji leči sve ili Archer koji napada sve protivnike. Naravno gore pomenuta četiri heroja nisu jedina na raspolaganju će vam biti ukupno osam heroja od kojih ćete odabrati četiri pre svake avanture. Kad kažemo avanture na to i mislimo, svaki put kad pokrenete igru krećete ispočetka prelaženje nivoa i to po principu dokle dogurate. Naime svaki avantursitički poduhvat će vam biti iscrpljujuća bitka sa sve težim i težim protivnicima i sve većim brojem protivnika koje trebate da ukolonite kako bi nastavili na sledeći nivo, dok ukoliko jedan vaš heroj padne propada vam cela avantura i vraćate se na početak da pokušate ponovo. I ovde imamo možda najveću manu igre koja može odbiti poveći broj igrača koji ne tolerisu rogue like elemente, pored toga je tu i grind kojim ćete biti primorani kako bi unapredili jedinice i strategiju i ponovo pokušali da završite avanturu. Naravno da bi to uradili pred vama su opet veoma minimalni RPG elementi u stilu kupovina novih heroja, unapređivanje rankova vaših heroija kao i unapređivanje njihovih statova, tu su i raznorazni predmeti koje možete dobiti na kraju nivoa od kojih možete samo mali broj poneti na sledeću avanturu. I sve ovo ćete raditi iznova i iznova kako bi se sledeći put probili dalje i dublje kroz avanturu. Što se samog izgleda i dizajna igre tiče tu opet vidimo veoma prost i jednostavan pristup developer, toliko da su glavni heroji čak i preterano jednostavno dizajnirani i spadaju pod standardne fantazi trope dok su protivnici iako ne tolko raznoliki na kasnijim nivoima mnogo detaljnije i kvalitetnije odrađeni. Borilište ili ti zone u kojima ćete se tući sa protivnicima se neće mnogo ili skoro uopšte menjati pošto ne utiču preterano na sam gameplay. Zvuk je prisutan ali opet minimalan i uglanvom pokrivajući samo zvučne efekte, glavnu temu igre i veoma repetativnu borbenu muziku. Guards je igra koja je odlučila da sistemu poteznih strategija pristupi na što prostiji mogući način ali ipak da doda neki svoj tvist na sve to, i igra uspeva u tome, ali tu se i javlja popriličan problem nedostatka ikakve interesantne priče i popriličnog grind-a koji će igrač morati da odradi. Ali ukoliko vam treba igra koju ćete brzo naučiti i tek vremenom savladati a nemate preterano vremena da igrate ili bi igrali uporedo dok radite nešto drugo, pišete tekst recimo, ovo je super mala zanimacija za vas. Autor: Stefan Mitov Radojičić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
(pustite ovo u pozadini dok čitate tekst) Kažu da previše kuvara može da pokvari čorbu, ali u slučaju Overcooked ne postoji previše kuvara. Tojest, ne više od četiri, jer je ovo kooperativna igra za baš toliko igrača. U Overcooked ćete vi i još tri prijatelja biti u ulogama kuvara koji moraju savršeno da koordinišu po kuhinji ne bi li u kratkom vremenskom periodu isporučili što više narudžbina. Kroz kampanju prolazite kroz progresivno veće izazove pa tako vremenom morate da žonglirate sa više sastojaka, prljavim tanjirima i kuhinjama koje nemaju baš stalan raspored. Konačni cilj je da svoje kulinarsko umeće dovedete na dovoljno visok nivo da spasite čovečanstvo od proždrljive zveri. Kako ne biste leteli kroz prozor kujne kao da vas je otpustio Gordon Remzi, svako jelo morate pažljivo da pripremate. Sastojke treba iseckati, skuvati na određenoj temperaturi i servirati, a tu je i večni problem prljavih sudova koji se nagomilavaju. Sve to ćete rešavati u realnom vremenu trkajući se protiv sata, a porudžbine se nezaustaviljivo nižu kao na traci. Vaš kuvar može da se posveti samo jednom zadatku tako da se igranje Overcooked svodi na koordinaciju i tempiranje izvršavanja akcija kako ne biste na primer morali da prekidate seckanje paradajza i trčite da sklonite supu jer ključa. Overcooked zato ne funkcioniše baš najbolje kao singleplayer igra. U tom režimu vi imate kontrolu nad dvojcem kuvara i, ako ne igrate na kontroleru, direktnim upravljanjem samo jednim u isto vreme dok drugi čeka komande. Postoji i mogućnost vođenja oba kuvara u isto vreme putem analognog kontrolera, ali ćete definitivno želeti da imate pored sebe barem jednog saigrača. Co-op mod je već druga stvar i izuzetno je zabavan, sa gomilom urnebesnih situacija kada ćete se saplitati sa saigračima u napadu panike i bacati stvari po virtuelnoj kuhinji kako bi se oslobodilo mesto za šerpu ili tanjir. Velika mana igre je što ne možete samo da uključite mod za više igrača i beskonačno se zabavljate jer praktično sav sadržaj za versus morate da otključavate igranjem. Srećom, to je i najveća mana, jer kako god odlučite da igrate Overcooked imaćete finu zabavu za nekoliko popodneva ili idealnu igru za lenje vikende. Izgleda vrlo dopadljivo, odiše humorom i sem velike težine nije naročito frustrirajuća. Ipak, obavezno je igrajte na kontrolerima i zajedno sa prijateljima. Potrebno je dosta da se napravi paprikaš, a Overcooked čorba je više nego zadovoljavajuća. Autor: Bojan Jovanović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu