Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. AMD je juče najavio svoje nove Ryzen 7 procesore i poprilično uzburkao strasti na, u poslednjih par godina, vrlo dosadnom tržištu procesora. Za sada nezavisnih benchmark rezultata još uvek nema i neće ih biti do 2. marta najranije, ali na osnovu onoga što je AMD najavio deluje da hoće da „obrišu pod“ s Intelom. Naravno fanovi jednog i drugog tabora su odmah krenuli da brane svoje pulene a mi ćemo pokušati da budemo koliko-toliko objektivni u analizi toga šta možemo očekivati. AMD se za razliku od Radeon grafičkih kartica sada okrenuo suprotnoj filozofiji – na tržištu gde su već dugo u velikom zaostatku za Intelom su odlučili da lansiraju prvo najbolje procesore. To znači da se trenutno bavimo procesorima koji će na našem tržištu koštati između 400 i 600 evra, a to realno nije nešto što će baš puno gejmera kod nas moći da priušte. Ali oni bi takođe trebalo da budu vesnici onoga što možemo očekivati od R5 i R3 procesora koji će uslediti ubrzo, a koji bi trebalo da se porede sa Intel i3 i i5 procesorima koji su trenutno vrlo dobra rešenja za naše uslove. Sada međutim imamo priliku samo da poredimo Ryzen R7 sa najjačim Intel procesorima. Direktno poređenje 1800X vs i7-6900K Prva borba je i najžešća ali nama možda i najmanje zanimljiva jer su cene procesora astronomske – R7 1800X u poređenju sa i7-6900K. Oba procesora imaju po 8 jezgara i mogu da pokreću 16 simultanih procesa istovremeno. Mogućnost da jedno jezgro radi dva procesa istovremeno je do sada bila privilegija samo Intela pa je to sada još jedan plus za AMD tabor. Još jedna stvar koja je do sada bila samo na strani Intela jeste potrošnja struje i samim tim i generisanje toplote. Međutim sada se i tu stvari menjaju – i7-6900K ima Thermal Design Power (TDP) deklarisan na 140W, dok R7 1800X ima samo 95W. Dakle u teoriji će trošiti mnogo manje struje i manje će se grejati od Intela. Naravno moramo to i da vidimo da bismo poverovali ali zvuči zaista dobro. Čak bi tom logikom AMD mogao ponovo ozbiljno da se vrati i na tržište laptop računara s koga je trenutno skoro potpuno istisnut. I po pitanju kloka je AMD bolji, iako oba procesora imaju boost clock od 4.0 GHz, bazna frekvencija je 3.4GHz kod Ryzena dok je „samo“ 3.2GHz kod Intela. Najveća razlika je ipak u ceni, dok se i7-6900K u Americi prodaje za celih $1.050 a R7 1800X je najavljen po ceni od $499, dakle više nego duplo manje! Naravno te cene su i dalje astronomske za naše uslove, ali nam se realno sviđa odnos jer to može naterati Intel da obori cene svojih modela. Ovi procesori i nisu toliko potrebni za igre ali je AMD na svom događaju ipak prikazao neke benchmark rezultate. Zanimljivo je da su za demonstraciju koristili Sniper Elite 4 sa R7 1800X i i7-6900K i AMD AMD RX480 kartice u Crossfire modu i AMD procesor pokazuje konstantnu malu prednost u performansama. Naravno sve to po mnogo nižoj ceni što znači da će ovaj procesor biti pristupačniji većem broju ljudi. 1700X vs i7-6800K Ovde je situacija malo drugačija jer AMD u svim predstavljenim procesorima ima 8 jezgara i 16 threadova dok Intel u ovoj kategoriji ima 6 jezgara i 12 threadova. AMD u svim njihovim testovima daje bolje rezultate ali je možda i bitnije da je R7 opet hladniji i štedljiviji sa 95W naspram Intelovih 140W TDP. Razlika u ceni u ovoj kategoriji nije tako velika i iznosi oko $40 dolara u korist Ryzena koji je najavljen po ceni od $399. 1700 vs i7-7700K Možda i najzanimljivija borba pošto sa cenom od 320 do 350 dolara ovi procesori mogu ući u izbor nekim kupcima čak i u Srbiji, kao i zbog činjenice da u ovoj kategoriji Intel ima rešenje iz najnovije Kaby-Lake generacije. Takođe oba konkurenta ovde imaju 8 jezgara i 16 threadova pa je poređenje malo ravnopravnije. Ovde je Intel bolji što se tiče frekvencije jer ima 4.2GHz core i 4.5GHz boost frekvenciju, dok AMD ima 3.0 i 3.7, dakle značajno niže. Ipak po tvrdnjama iz AMD-a njihov procesor postiže čak i do 46% bolje rezultate u Cinebench testu. Naravno jasno je da su oni izabrali testove koji njima najviše odgovaraju, ali opet ova brojka deluje vrlo impozantno. S druge strane 1700 ima TDP od samo 65W što je najmanje od svih desktop 8-core procesora a i značajno manje od Intelovih 91W. Zanimljiv je bio i prikaz na njihovoj prezentaciji gde su radili streaming preko OBS softvera Dota2 igre gde je stavljeno da strim enkoduje sam procesor i gde se prema rečima očevidaca videlo da Intel ima ispuštene frejmove dok se to nije dešavalo kod AMD-a. Ispred računara su postavljeni laptopovi na kojima se vrteo video strim i gde se isto videlo da je AMD u prednosti. Imajte u vidu da je ovo podešavanje od 3.500 Kbit/s strim u Full HD dakle nešto što koriste samo profesionalni strimeri a što je kod nas i poprilično problematično uopšte izvesti zbog slabih upload brzina interneta. Da li je na pomolu promena na tronu procesora? Za sada je to još teško reći jer su svi rezultati koje imamo direktno sa prezentacije AMD-a a nezavisni rezultati će se pojaviti tek posle 2. marta. Ne kažemo da je AMD sad nešto lažirao, ali nije nemoguće da se prikazivali rezultate testova koji više favorizuju njihove procesore u odnosu na konkurenciju. S druge strane obećanje da će Ryzen 7 doneti iste ili bolje performanse a trošiti manje struje, grejati se manje i na kraju krajeva koštati značajno manje je već dovoljno da nas vrlo zainteresuje! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Potpuno neočekivana vest stiže danas iz Steama za ljubitelje video igara u Srbiji. Naime, Steam je danas poslao mejl svojim partnerima gde je naveo da će u narednom periodu u 10 zemalja širom sveta kupovina video igara preko Steama poskupeti za 5 do čak 20 procenata na osnovu poreza na dodatnu vrednost za prodaju igara koje će te zemlje uvesti. Sve bi ovo bila još jedna vest koja bi kod nas usputno prošla i verovatno ne bi ni završila na stranicama Play!Zine poratala, da tu nije bilo jedne male sitnice u tom mejlu – jedna od tih deset zemalja je i Srbija. Da stvar bude gora, taj porez na prodaju Steam igara koji će biti uveden i u našoj zemlji će biti najviši ubedljivo upravo kod nas i Islanđana – pomenutih 20% procenata, i prema informacijama iz Steam mejla, počeće da se primenjuje od aprila. Evo kako izgleda lista zemalja gde će ovaj porez početi da se primenjuje i od kada će se to desiti: Od marta 2017. godine: Švajcarska 8% Južna Koreja 10% Japan 8% Novi Zeland 15% Island 24% Južna Afrika 14% Indija 15% Od aprila 2017. godine: Srbija 20% Od maja 2017. godine: Tajvan 5% Od jula 2017. godine: Australija 10% Važno je napomenuti da se ovde radi o porezu koje uvodi država kao namet, tako da nam sada ostaje samo da kontaktiramo nekog u državi i upitamo o čemu se ovde radi, jer staviti porez od 20% na kupovinu Steam igara je apsolutno suludo i prosto obesmišljava svaki vid legalne kupovine igara preko Steama. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Alien i Predator su oduvek imali neku posebnu vezu. Obe franšize su obeležile 80-te godine prošlog veka a njihova popularnost još uvek traje. Ta njihova povezanost je na neki način još jednom potrđena sa paralelnim objavama sa snimanja novih nastavaka. Novi Predator stiže sledeće godine, a već znamo da će u njemu glumici Game of Thrones glumac. Alien: Covenant je još bliži i stiže nam već na proleće ove godine. S obzirom na ove sjajne vesti, pravo je vreme da se podsetimo najboljih i najgorih filmova iz franšize i da se nadamo da će novi nastavci biti u samom vrhu ove liste. Krenimo od mulja, blata i apsolutnog užasa do zaista sjajnih filmova serijala: Aliens vs Predator – Requiem (2007) Na papiru sjajna ideja uparivanja dve legende u praksi izgleda veoma, veoma loše. Praktično sve što čini ove likove interesantnim je ovde zanemareno. Priča, jeza, neizvesnost, strah ovde su ustupile mesto eksplozijama i nepotrebnim čerečenjima svega i svačega. Priča ne postoji, a scenario verovatno ima tri strane. Trejler, ma koliko bio užasan, je još i dobar kakav je film. Alien vs. Predator (2004) Iako je duplo bolji od gore pomenutog đubreta, AvP je i dalje loš film. Ipak, moramo da mu odamo priznanje da je uložen trud da se napravi neka smislena priča. Tako imamo piramidu na Antarktiku gde se mladi Predatori bore sa Alienima kako bi ušli u svet odraslih. Eto, vidite da je radnja smislena. Predator 2 (1990) Kad pravite nastavak legendarnog filma morate se potruditi da ponudite nešto novo ili da staro podignete na viši nivo. U ovom slučaju računalo se na popularnost Denija Glovera (Smrtonosno oružje). Iako film nije ni toliko loš, realno ima kvalitet jednog prosečnog akcionog filma 80-tih. I nema Švarcenegera! Alien: Ressurection (1997) Sa ovim filmomom izašli smo iz zone loših filmova i došli do solidnih ostvarenja. Mnogi nisu imali previše lepih reči za ovaj film, pre svega jer je imao pomalo evropski šmek (francuski reditelj Žan-Pjer Žene). Sigurni Viver je dobra iako je pomalo glupo što je uopšte živa nakon skoka u vatru u trećem delu. Alien 3 (1992) Tuđin 3 je solidan film ali svakako predstavlja razočarenje zbog propuštene prilike da se nadogradi fantastičan drugi deo. Publika je blago rečeno bila razočarana kad je shvatila da se treći deo ima samo jednog aliena i to u nekakvom zatvoru za muškarce. Dejvid Finčer je uspeo da se donekle vrati na atmosferu originala, ali je sveukupno gledano ovo ipak veliko razočarenje za fanove. Predators (2010) Predators se vraća korenima i svemu onome dobrom što čini jedan Predator film – džungla, jeza i okršaji sa vojnika sa lovcem. Ekipu glumaca je predvodio Edrijen Brodi (Pijanista) koji, iako se trudi, konstatno deluje gnjecavo. Nije ni čudo što mu je ovo praktično jedini akcioni film u karijeri. Predator (1987) Prvi Predator predstavlja sve najbolje što možete očekivati od SF akcije 80-tih. Sjajnog negativca za koga su svi navijali, odličnog Švarcenegera i odlične epizode likove koji se trude da poginu na što spektakularniji način. Predator je film koji morate da ispoštujete i pogledate svaki put kad naletite na njega na televiziji. Alien (1979) Popularni 8. putnik je bio začetnik žanra svemirskog horora. Ridli Skot majstorski pravi jezivu atmosferu i utisak teskobe koji je malo koji film prevazišao. Sigurni Viver je fenomenalna kao Elen Ripli što je još jedan razlog da opet pogledate ovaj film – u zamračenoj sobi, sa slušalicama. Aliens (1986) Sedam godina nakon originala stiže možda i najbolji nastavak nekog filma u istoriji kinematografije. Nakon fenomenalnog originala Džejms Kameron (Terminator 2, nastavak koji je prevazišao original) uspeva da napravi još spektakularniji film. Nastavak je mogao da bude na toliko načina loš, ali Kameron je uspeo da više aliena i akcionih sekvenci ne umanji jezu pojavljivanja aliena. Tu je i legendarni okršaj Ripli i Kraljice. Jednostavno, film predstavlja SF/horor savršenostvo. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Sniper Elite je serijal koji su uvek igrali gotovo svi ljubitelji FPS naslova. Njegova glavna odlika nikada nije bila to što ste vi u stvari snajperista. Snajperi postoje u svim FPS igrama u ovom ili onom obliku. Ono po čemu se SE razlikuje od ostalih šutera je „kill cam“. I dok se na početku manje-više svodila na praćenje putanje smrtonosnog hica u glavu, sa dolaskom trećeg dela dobili smo X-Ray. I da ne dužimo sa uvodom, upravo je „insanely“ brutalni X-Ray razlog zašto će veliki deo igrača i zaigrati SE4. Duboko u ljudskoj prirodi je usađena doza voajerizma i doza neke perverzne radoznalosti kada su brutalne/morbidne stvari u pitanju. Te dve stvari u kombinaciji čine srž Sniper Elite igara. Ne postoji slađa stvar nego kada po celoj dijagonali mape uočite neprijatelja i onda nekoliko dugih sekundi pratite metak koji je „pljucnuo“ vaš verni snajper, da bi na kraju sve kulminiralo anatomskim istraživanjem neprijateljskog tela. Ovoga puta sve je detaljnije, krvavije…U nekom smislu – intimnije. Kada pomislite da tako nešto tamo napolju, u stvarnom svetu, zaista jedan čovek uradi drugom, natera vas na razmišljanje tipa „da li su stvarno tetive tako raspoređene?“ , „da li je to pravi način na koji kost puca kada je pogodi metak pri brzini od 400m/s?“ i slično. Na stranu sve kritike dušebrižnika, X-Ray kamera je glavna zvezda igre i može da se meri sa onom viđenom u Mortal Kombat X. Priča kao priča je kao prokisao krastavac. Mlaka, neinspirativna i plitka. Ali ova igra se i ne igra zbog priče. Uostalom, ovom idejom su se očigledno i vodili ljudi u razvojnom timu, pa su većinu resursa uperili u FENOMENALNI level dizajn. Mape su ogromne, krcate neprijateljima, ali opet sjajno ukomponovane tako da ako želite da budete nevidljivi, možete to postići uz malo truda. Lokacije su živopisne, poseduju taj italijanski šmek (da, radnja je smeštena u Italiji, ali to je apsolutno nebitno), autori nisu posvađani sa bojama i to se vidi. Još jedna sjajna stvar u igri je i arsenal oružja. Svega tu ima, od raznih dodataka i adaptacija za oružje, pa do stvarčica koje koristite kao zamke za neprijatelje. Ovog puta ćete više vremena provesti koristeći snajper i u situacijama kada ne možete da „maskirate“ zvuk pucnja, zahvaljujući sekundarnoj funkciji naziva „suppressed round“. Ovo će vam omogućiti da elegantno rešite neke situacije u kojima biste inače izazvali haos i gungulu i verovatno pokrenuli klasičnu „klanicu a la CoD“. Da se razumemo, „mesarski“ pristup pije vodu, donekle. Igra može da se pređe i u takvom stilu, ali to jednostavno nije poenta. Prosto, kao da strpate ajkulu u bazen. Ovo je prvenstveno naslov koji od vas zahteva vreme, zahteva strpljenje, pa čak i višestruke restarte misija, da biste naučili ono što je bitno. Ipak, da ovo ne bi bio fanboy hvalospev, pobrinuo se AI. Naime, iako je u dobrom delu igre sasvim solidan i kompetitivan, ponekad kao da „uspori“ u svim aspektima, što kvari sveopšti utisak. Bezbrojni su primeri kada neprijatelj uopšte nije svestan vašeg prisustva u neposrednoj blizini čak iako sipate olovo oko njega. Što se multiplejer aspekta tiče, nekako je besmisleno imati klasične modove u ovakvom tipu pucačine. Izuzetak je „survival“, sa svim aspektima koji čine snajpersko preživljavanje u neprijateljskom okruženju. Zaključak je jednostavan. Sniper Elite 4 je igra koju svakako treba odigrati. Sama po sebi je napredak u odnosu na odlični treći deo i da nije smuljane priče i metiljavog AI-ja, svakako bi dobila veću ocenu. AUTOR: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Razvojni timovi se uvek silno trude da naprave najbolju moguću igru (ili jednostavno otaljaju posao jer su gladni para). U savršenom svetu, igre bi nam stizale u savršenom, ispeglanom stanju bez ikakvih bagova. To se naravno nikad neće desiti jer uvek postoji makar i sitna greška. Te greške najčešće nisu posebno značajne i obično se ispeglaju u nekom od budućih patcheva. Ipak, nekad je i dobro da pojedini bagovi promaknu dizajnerima jer da nije tih “grešaka” ne bismo nikad imali ove sjajne mogućnosti u igrama. Skok s raketom u Quakeu Originalni Quake je bio prava pucačina na koturaljkama. Brzina i refleksi su bili presudni, ali nekim igračima sve to jednostavno nije bilo dovoljno brzo. Kako to obično biva, kreće se u traženje “rupa u zakonu”. Nije im trebalo dugo da otkriju da je moguće odbaciti se dalje pri skoku ako pri tom koriste i rocket launcher. Skokovi s raketom su postali deo obaveznih veština koje svaki igrač mora da savlada, a kako legenda kaže, bili su apsolutno neplanirana opcija u igri. Street Fighter 2 komboi Iako sad to zvuči prosto neverovatno, nekad nisu postojali komboi u tabačinama. Važnija je bila taktika i poznavanje poteza nego simuliranje harmonike dugmetare kako bi se napravio 75% kombo. Sve se to promenilo kada je Noritaka “Poo” Funamizu prilikom lova na bagove naleteo na interesantnu grešku. Prilikom igranja uspeo je da prekine prethodni napad izvođenjem novog. Iako sad to zvuči kao nešto što bi svako pokušao, tada taj koncept još nije postojao. Skakanje po zidovima u Super Mariju Jedan od najnormalnijih poteza u platformama navodno je slučajno otkriven kao mogućnost u Super Mariju. Poenta je da treba u pravom momentu “odskočiti” i prakrično se odbiti od zida na koji naskačete. Iako deluje kao najnormalniji potez koji se može videti u svakoj platformi, to je inicijalno bio bag. Kad su developeri shvatili da igrači obožavaju ovaj potez ostavili su ga i čak ubacili u buduće nastavke. Race ‘n’ Chase AI greška Developeri sjajnog imena DMA Design odliučili su da naprave igru Race ‘n’ Chase. U ovoj trci iz ptičije perspektive imali ste mogućnost da budete lopov ili policajac. Igra je pri testiranju pokazalo ogromne probleme, a jedan od njih je bio vezan za veštačku inteligenciju. Greška se odnosila na pošanje policajaca koji su bukvalno shvatili svoju obavezu da vas zaustave. Bili su u stanju da gaze sve pred sobom, ljude, kola, prepreke, samo da bi vas ubili. Kreatorima igre se ovo toliko dopalo da su prepravili igru i nazvali je Grand Theft Auto a ime svoje firme su promenili u Rockstar. Možda ste čuli za njih. Creeperesi u Minecraftu Kreator Minecrafta Markus Person je originalno želeo da Creepersi budu prasići. Kako nije imao nikakav program za modelovanje, kreirao ih je čačkajući po kodu. Kako sam kaže, slučajno je obrnuo brojke pa je podatke za dužinu ukucao u visinu. Kad je shvatio da nije dobio dugačke nego visoke prasiće zadržao je model, obojio ga u zeleno i napravio od nesuđenih gica sada čuvena zelena čudovišta. Prvi Easter Egg Kao što možete očekivati prvi Easter Egg nije bio namerno postavljen od strane developera. U davna vremena mašine zvane Atari 2600 programeri nisu bili potpisivani u igri, kao što je to sada slučaj. To je nateralo izvesnog Vorena Robineta da u igru Adventure ubaci tajnu sobu u kojoj je pisalo “Ovo je stvorio Voren Robinet”. To je uradio koristeći “sprite flickering” bag koji je tada bio manje više uobičajen zbog ograničenog broja sprajtova na ekranu. Kako je igra već otišla u prodaju, bilo je kasno da se bilo šta izmeni pa je Atari čak iskoristio ovu situaciju u promotivne svrhe nazivajući to Easter Egg. Da li smo izostavili neki sjajan bag koji vam je ulepšao život? Javite nam u komentarima ispod! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Kao što ste do sada verovatno i upoznati, KK Partizan je nedavno postao prvi tradicionalni sportski klub sa ovih prostora koji je ušao u eSport vode, i to osnivanjem League of Legends tima. Danas se porodici Partizana pridružio još jedan igrač sa domaće esport scene, Stefan “Djuka93” Đukić, koji se ovih dana takmiči u RUR Hearthstone Ligi, gde je veoma uspešno prošao prvu fazu takmičenja. Đuka ima konstantne dobre rezultate na domaćoj sceni i ladderu, a najveći uspeh mu je svakako osvajanje Fortuna Fireside Gatheringa. Partizan će tako sada imati dva svoja predstavnika u trenutno najvećim i najkvalitetnijim esports takmičenjima u regionu – Đuka će braniti njihove boje u RUR Hearthstone Liga 2017, dok Partizan eSports LoL sastav već uveliko igra u drugoj sezoni Fortuna Championship Series. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Najava igre o kojoj danas pišemo je početkom 2016. godine došla poprilično iz vedra neba, kada su Obsidian i Paradox najavili njihov novi zajednički projekat – izometrijski RPG Tyranny. Nesvakidašnja postavka priče i mračni vizuelni dizajn su u startu delovali veoma intrigantno i obećavajuće. Baš kao što je i najava bila iznenadna, još je “iznenađujući” bio i datum izlaska igre, u novembaru, svega pola godine od najave igre. Obsidian je na igri radio tiho i vredno, bez previše hajpa i marketing galame, ali je kranji rezultat njihovog rada i te kako zaslužio “galamu” svojim kvalitetom. Kada pričamo o Tyranny, nekako prirodno ne možemo da izbegnemo poređenje sa Pillars of Eternity, prethodnim velikim izometrijskim „oldskul“ rpg hitom koji nam je stigao iz Obsidiana. Iako su u osnovi u pitanju vrlo slične igre, zasnovane na istom endžinu i mehanikama, ovo su dva suštinski drugačija izometrijska rpga. Usuđujemo se reći da je Tyranny u svakom pogledu napredak u odnosu na PoE. Ovo nije kritika na račun Pillars of Eternity, naprotiv, već prosto naglašavanje toga koliko je Tyranny sjajno odrađena igra. Priča igre vas stavlja u svet u kome vlada Overlord Kyros, tiranin koji želi da pokori ceo svet kako bi u njemu uveo konačni red i mir, ali na način koji se nešto baš i ne sviđa svim stanovnicima sveta, koji bi radije slobodu da oni odlučuju o svojoj sudbini. U tradicionalnom fantasy settingu, vi biste sada ovde bili siromašni niko i ništa koji je postao „the chosen one“ u borbi protiv zlog tiranina, ali ne, ovde to nije slučaj. Ovde ste od starta veoma moćni u svetu igre, štaviše, u službi ste upravo pomenutnog Kyrosa, radeći kao Fatebinder, neka vrsta putujućih sudija koja ima punomoćje da izvršava Kyrosovu pravdu. Dakle imate imate ulogu koja vam daje veliku moć i slobodu, ali i puno neprijatelja. Celokupna postavka sveta je sjajna i veoma originalna, i upravo zbog toga je jako zabavno pratiti priču ove igre. Jedan od problema sa Pillars of Eternity je to što je način pisanja bio veoma pretenciozan i nepotrebno zakomplikovan, što je igru često činilo napornom za praćenje i čitanje čak i onima kojima je engleski maternji jezik. Tyranny ima mnogo svedenije pisanje, ali nipošto nije izgubila na kvalitetu pisanja i količini dijaloga i materijala za čitanje, već je prosto mnogo lakša za praćenje i samim tim veće je uživanje pročitati sve i otkriti sve grane razgovora. Postavka sveta ima snažan antički uticaj, ali i svoj originalni jedinstveni koncept koji vizuelno i tematski igru čini lako prepoznatljivom u moru generičkih fantasy setinga. Veliki broj frakcija, Archona, likova, lokacija, gradova i ostalog čini svet veoma bogatim i zahvalnim za istraživanje i za razvoj priče. Možda najveća mana sveta i priče je pomalo previše crno-bela podela između dveju glavnih vojnih formacija u igri, Disfavored i Scarlet Chorus, kao i vašeg odnosa sa njima. U prvoj fazi igre možete da balansirate u odnosu sa njima onako kako vama odgovara ili kako se vi osećate prema njihovim akcijama, ali će u jednom trenutku prosto doći do toga da morate da presečete i tu nema izbora osim dva. Likovi koji će vam biti saputnici su zanimljivi i sa puno više karaktera od vaših tradicionalnih rpg saputnika, mada ih karakteriše blaga jednodimenzionalnost u pogledu na svet. Ono u čemu Tyranny potpuno dominira jeste gejmplej koji je uspeo da pomalo traljve i nezgrapne borbe iz Pillars of Eternity učini zaista zabavnim i izazovnim. Čini se da su u Obsidianu jako dobro naučili na greškama iz borbenog sistema PoE, te borbu u Tyranny učinili mnogo zanimljivijom i elegantnijom. Potioni su sada instant spell, što u mnogome olakšava njihovo koriščenje i strategijsku upotrebu. Svi likovi u igri imaju specijalne kombo magije koje su veoma moćne, ali zahtevaju vreme da se aktiviraju, kao i mirovanje glavnog lika i lika koji kastuje combo magiju. Reputacija kod različitih frakcija i pojedinačnih likova nije jednodimenziona crno-bela lestvica sa „vole vas“ i „mrze vas“ krajevima, već ima različite nivoe odnosa i različite skale. Neko može da vas poštuje, ali i da vas se plaši, neko da vas mrzi, ali i ceni. Sve to ima i praktičnu upotrebu jer otključava razne sposobnosti i atribute koji se dobijaju u zavisnosti od raznih vaših odnosa koje imate kako sa frakcijama, tako i sa vašim saputnicima. Dakle igra vas ne tera da budete „burazeri“ sa svima da biste izvukli maksimum, jer i negativni odnosi vam otključavaju određenje bonuse. Najbolje iteme ćete najčešće morati ili sami da sastavite ili da kupite kod lokalnih prodavaca, što nije uopšte lako kao što izgleda, jer je Tyranny jedan od retkih rpga gde ćete zapravo dobar deo igranja zasita spoznati kako je to nemati para i paziti na šta ih trošite. Vizuelno igra izgleda fantastično, pogotovo ako ste ljubitelj 2d izometrije. Iako je u suštini slična PoE, čini se da je stil crtanja ipak drugačiji i da više teži nekakvom akvarelu nego oštrim i jasnim crtama. Sam dizajn lokacija je sjajan i kao što smo već pomenuli, istraživanje sveta će biti pravo uživanje svakom ljubitelju rpg igara. Ono što je izostalo jesu ručno crtani avatari karaktera, ali je simpatičan detalj to što se male sličice likova menjaju u zavisnosti od njihovih reakcija i raspoloženja. Mi smo imali sreće da uživamo u Art Book pdfu, i ostalim stvarima koje idu uz kolekcionarsko izdanje igre koje nam je ustupio Paradox, i možemo reći da je zaista neverovatna količina posvećenosti detaljima uložena u svet Tiranije i dizajniranju lokacija i glavnih likova u igri. Muzika u igri ima taj sumorni, pomalo depresivni ton, koji ide uz generalni ambijent sveta koji je potpao pod vlast Tiranina, pogotovo glavna muzička tema koju ćete zapamtiti veoma lako. Generalno su kompozicijie sjajne, i možda nemaju taj „catchy“ fantazijski vajb koji vam lako ulazi u glavu i pevate ga dok se borite protiv imaginarih neprijatelja, ali će ljubitelji kvalitetno komponovane muzike umeti da cene odlični soundtrack. Obsidian nam je sa Tyranny isporučio jedno pažljivo obrađeno i zanatski potkovano rpg iskustvo, koje nudi proverene stvari zbog kojih volimo izometrijske rpg igre, i dovaljno novina da osetimo svežinu u žanru. Ako su vam se smučili svi generički fantazijski svetovi i jednolični gejmplej sistemi, apsolutno ne trebati propustiti Tyranny, za nas definitivno RPG igra godine. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Postoji fantastična tradicija pravljenja loših igara po filmovima. Skoro pa se razočaramo kad naletimo na igru koja nije kompletno smeće a nosi naslov nekog holivudskog blokbastera. Gejming industrija godinama stvara kompletne promašaje od igara a sve u želji da iskoristi trenutnu popularnost nekog filma. Jasno je da u tom slučaju nema mesta za gluposti kao što su smisleni gejmplej, logične komande ili, ne daj bože, ispravljanje bagova. Izbaci lepo tu mućkalicu na policu i nadaj se da će dete plakati roditeljima da želi da jaše dinosaurusa kojeg je videlo u bioskopu. Ova sjajna tradicija otaljavanja proizvela je čitavo brdo igara koje su ili neviđeno glupe ili apsolutno neigrive. Predstavljamo vam sam vrh ponude iz developerskog pakla! Transformers: The Game Transformersi pate od najrasprostranjenije boljke igara po filmovima – otaljavanje sadržaja. Početni entuzijazam ubrzo kreće da se topi kad krenete da igrate ovo čudo. Razumemo da su u pitanju Autoboti i da bi trebalo da delom koristimo i njihove trasformacije u vozila, ali igra se prečesto pretvara u dosadniju verziju Truck simulatora. Kad dođe do akcije ona je često loše urađena i veoma uproštena. Ipak, ukoliko volite gomile eksplozija koje Majkl Bej servira u svojim filmovima onda će vas ova igra ipak malo i zabaviti. James Cameron’s Avatar: The Game Kada je izašao Avatar činilo se kao da smo svedoci nečega najboljeg što postoji IKADA. Gledanje filmova u 3D je tek krenulo, a mnogi su svoje prvo iskustvo imali upravo sa ovim filmom. Mnogi će posle reći da je najveće oduševljenje bila pojava zrna kafe koje se vrti u reklami pre filma. Na tom talasu apsolutne dominacije filma pojavila se ova osrednja igra koja je sjajno koristila spomenuti hajp. Rezultat – skoro tri miliona prodatih kopija igre koja ima loša tehnička rešenja (kamera pre svega) i razočaravajuće slau priču. Baš kao i film Avatar, ova igra nije dobro ostarila. Independence Day Sve deluje mnogo bolje kad slušate Trailer Guy najavu. Dan nezavisnosti nudi mnogo kad je pravljenje igre u pitanju. Developeri su se odlučili za borbe u vazduhu i napravili solidnu misiju – koju su uz minimalne korekcije pretvorili u 13 misija. Dakle imate jedan isti zadatak koji odrađujete na jedan isti način 13 puta, a dok to radite uživate u ispodprosečnoj sivkasto-mutnoj grafici koja mora da vas oduševi ako imate suicidne tendencije. E.T. The Extra Terrestrial Ok, ovo je užas epskih proporcija i ništa što kažemo ne može da umanji sav taj horor. Atariju se žurilo da izbaci igru za Božić pa u nedostatku vremena nisu mogli da se bave nebitnim stvarima kao što je grafika, komande, priča, SVE… Kad se pročulo kakvo đubre su pokušali da uvale klincima prodaja je stala, a višak kopija je zakopano u pustinji. Priča je toliko neverovatna da zaslužuje igrani film (dokumentarni postoji) i igru koja bi nastala po tom filmu. Ta igra bi morala da bude treš, naravno. 007 Legends Kada ti je glavna ideja da pomuzeš malo para od naivnih fanova onda isključiš mozak i napraviš ovo ruganje Džejmsu Bondu. Iako je ideja da se rekreiraju neke od poznatijih scena iz filmova dobra, realizacija je daleko, daleko, daleko od zadovoljavajuće. Jednostavno se imalo samo jedno na umu – tempirati izlazak igre sa obeležavanjem pola veka engleskog tajnog agenta. Rezultat je uprošten Call of Duty klon koji niko normalan neće igrati duže od 10 minuta. Šteta. Aliens: Colonial Marines Kad imaš tako moćnu franšizu kao što je Alien, šta može da pođe naopako? Mnogo toga, ako si jednostavno nezainteresovan da se potrudiš. Igra je puna bagova, AI je na nivou volvoksa, grafika je razočaravajuće loša kao i priča, dok je multiplejer bedan. DLC koji je kasnije izašao je ispeglao neke stvari, što samo dokazuje da je prvobitno izbačen nedovršen proizvod. Nadamo se da će neka naredna igra verno dočarati turobnu atmosferu i akciju kao što je to svojevremeno sasvim solidno uradila igra Aliens vs Predator. Catwoman Koja očekivanja kao developer imaš ako praviš igru po filmu koji je kršina? Čak i da su ciljali na napaljene tinejdžere koji žele da vozaju Hali Beri u kožnjaku, to nije dovoljan razlog da se napravi igra koja čak i nije toliko lošija od svog celuloidnog uzora (što više govori o filmu nego o kvalitetu igre). Od sjajnih inovacije moramo da izdvojimo izbor da li želite da Mačka-žena trči na dve ili četiri noge. Tu je i neverovatno neprecizan bič kao i užasno reptetivan gejmplej. Bad Boys: Miami Takedown Majkl Bej ponovo udara! Dok je film Bad Boys sa Vil Smitom još i solidan film, uprkos činjenici da ga je radio Majkl Bej, igra je apsolutno sve što biste očekivali od ovog inovativnog reditelja. Tu je loša kamera, nepotrebne i preterane eksplozije, loša gluma i još gora priča. Sve u svemu – Michael Bay: The Video Game! Charlie’s Angels Nismo imali srca da vam puštamo insert iz igre. Imaćete suicidne namere. Ova igra je savršen primer kako se pravi nešto na silu. Užasna grafika, još gora borba, idiotska kamera i beskonačno dosadan gejmplej očigledno nisu bili problem u očima developera koji su verovatno ciljali na fanove serijala koji nikad nisu igrali ništa u životu. Street Fighter: The Movie Na osnovu filma koji je toliko loš da je dobar stiže igra koja je toliko loša da je i dalje loša. Ne možemo da se otmemo utisku da je SF: The Movie igra ustvari Mortal Kombat samo kad bi oduzeli sve zabavno. Šteta, propuštena je šansa da se napravi Mortal Kombat-like igra sa Van Damom, što je inicijalno i bila ideja kad se pravila prva MK igra. Enter The Matrix Kad imaš film sa legendarnim likom kao što je Neo šta treba da uradiš ako praviš igru? Da izbaciš glavnog lika! Ovom genijalnom i do sada, sa razlogom, neviđenom logikom su se vodili developeri ovog treša. Da su bar malo filozofski udavili kao drugi deo filma, čisto da unesu inovaciju u kreiranje loših igara… Da li smo preskočili neku igru? Javite nam u komentarima! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Heheh, pa ovo isto ko kod mene kući…Stvarno su „disfunkcionalna“ porodica…Može se reći da je ova porodica raspad… E ovo se zove nasilje u porodici! Ok, ispucali smo se jeftinih i glupih podrazumevanih „porodičnih“ fora koje ljudi vole da koriste kada pričaju o RE7, pa sada možemo da zapravo pređemo na igru. Najavljena na E3 sajmu prošle godine, sedma inkarnacija ovog čuvenog horor serijala imala je relativno kratko vreme od premijere u javnosti do izlaska, ali je za to kratko vreme uspela da napravi neverovatan hajp veoma pametnom marketing strategijom. Tu je bio odlična demo verzija, „Beginning Hour“ , još bolji demo „The Kitchen“, koji nas je prvi put upoznao sa Resident Evil 7 VR iskustvom, da bi na kraju i sam Beginning Hour bio dostupan za VR igranje. Tu je bila i serija mističnih video snimaka (igra se snažno oslanja na video kasete kao vid komunikacije), najava raznoraznih otkačenih stvari, poput sveća za VR igranje koje mirišu na krv i staru kožu, ali i slanje pravih pravcatih video kaseta novinarima kao deo promo materijala. Prosto rečeno, odavno nismo videli bolju i pametniju reklamnu kampanju za neku igru od ove koju je Capcom radio za Resident Evil 7. Kada nam je krajem januara konačno stigla kopija igre u redakciju, vaš autor nije mogao da dočeka da sedne da je proba. Iako jako dugo nisam „konzolaš“, nekako sam poslednjih meseci postao „čovek za VR“ u Play!Zine redakciji, imajući u vidu da sam najviše uzbuđen zbog razvoja ove tehnologije. Kada se tome doda moja ljubav prema horor igrama, prirodno je bilo da na meni padne teret opisa najvećeg teškaša gejming industrije u januaru. Samim tim, pre nego što zađemo dublje u opis, valja se ograditi i reći da je opis rađen isključivo iz ugla iskustva igranja igre sa PlayStation VR uređajem. Nakon uvodnog trejlera, sa sjajnom glavnom muzičkom temom, ukoliko ste u VR-u već u startu će vas oduševiti glavni meni, koji u stvari predstavlja vašu „sigurnu“ zonu unutar same igre, na koju ćete kasnije naići. Priča igre je veoma bazična i otvara vam se na kašičicu, ali vam taman toliko i treba da biste u njoj uživali, jer je misterija ono što čini atmosferu i čitav taj „šta se kog đavola dešava ovde“ element. Ipak, prvo i jedino razočarenje vas nažalost „šamara“ u startu, a to je sada već tradicionalni problem izgleda spoljašnjih okruženja u VR po dnevnoj svetlosti. Igra prvih 5 minuta jednostavno izgleda očajno ružno i sa jako niskom rezolucijom dok ne uđete u zatvoreni prostor, kada VR počinje da pokazuje kvalitet. Ono što smo trebali već u startu da pomenemo, ako vam do sada nije jasno iz toga što igramo u VR-u, RE7 je igra iz prvog lica, prva u čitavoj istoriji serijala. Bilo je nevernih Toma koji su ovo videli kao dalje udaljavanje od korena serijala, ali ironija je da je ovo igra koja je sva protkana onom suštinskom atmosferom i gejmplejom zbog kojih smo voleli Resident Evil igre. Sve ono što ste voleli kod starih igara u serijalu ćete ovde pronaći. Pre svega, tu je fenomenalan dizajn nivoa u svakom smislu. Svaki metak koji nađete, svaki neprijatelj koga ubijete, sve je savršeno balansirano tako da vam bude knap i da dobro cenite svaki ispaljeni metak, jer svaki promašaj može da vas skupo košta. Nakon prelaza svake celine ili barem dela u okviru nekog nivoa, imaćete onaj „bolje bi bilo da ima municije na sledećem delu, inače sam gotov“ momenat, toliko su knap resursi u igri. Druga stvar kod dizajna nivoa je što su sami po sebi školski dobro dizajnirani tako da budu zabavni i izazovni. Neprijatelji lutaju dok vi rešavate aktuelne zagonetke i jurite pokušavajući da shvatite šta vam treba da biste krenuli dalje. Sve zagonetke u igri su uglavnom jednostavne, ali zahtevaju od vas intenzivno kretanje i lutanje, što uvodi taj momenat tenzije i straha, karakterističan za dobar survival horor. Igra ima i „jump scare“ scene, nije da ih nema, ali su one opet urađene u sjajnom tradicionalnom maniru RE igara i nećete se osećati „jefitno“ uplašenim kada vas zadese, već će vam biti logično što su se baš tu desile. Tu je naravno i čuveno menadžerisanje inventarom, po kome je Resident Evil takođe veoma poznat. Kao da nije dovoljno što resursa ima veoma malo, i to malo resursa nećete sve moći da nosite sa sobom jer je inventar premali, pa ćete stalno morati da birate šta želite da odbacite (efektivno uništite, jer izbaciti iz inventara = uništiti). Boss borbe su zabavne i intenzivne, ali se nećete previše pomučiti, samo dok ne otkrijte šemu nakon što eventualno zaginete par puta. Meni je kao nekom ko nije navikao na igranje sa gejmpedom to verovatno bila najviše otežavajuća okolnost, ali sa druge strane Resident Evil serijal na Sony PlayStation 1 i pamtimo kao igru sa „kilavim“ kontrolama, tako da je u neku ruku i to nezaobilazni deo „nostalgija” paketa. Ono zbog čega je igra jedno vanserijsko iskustvo, jeste igranje na VR-u. Jednostavno rečeno – vi ste tamo. Iako tehnologija prenosa mirisa još nije otkrivena, u svakom kutku igre sam mogao da osetim ustajali močvarni vazduh igre pod nosom, osećao sam miris fekalija kada sam se do guše šetao kroz otpadne vode, osećao sam miris organske paljevine kada sam palio mutirane insekte i zombije, miris truleži za trpezarijskim stolom… Čuo sam svaki korak oko mene, svaki zvuk mi je trzao pogled. Osetio sam bol svakog udarca kada me je „tata“ mlatio kao poslednjeg kukavca. Osećao sam se klaustrofobično dok sam se provlačio među zidove kuće, noćni povetarac na terasi i osećao sam hladnoću zidova u podrumu. Jednostavno, vidi se da je čitav ambijent igre podređen VR igranju, i inače sjajna atmosfera je podignuta preko granica kada se igra sa VR uređajem. Nakon što sam prešao igru igrajući je sa PlayStation VR (a PS VR koristim već skoro 5 meseci, dakle odavno je nestao prvi “vau” efekat), ne mogu sebe opet da zamislim kako je igram sa tastaturom i mišem dok gledam u monitor. Kada sam stavljao VR headset, ja sam bio tamo, teleportovao sam se u Luizijanu, i tu raspalu smrdljivu kuću i moj svet je tada postao taj svet, svet igre. Za računarom, to je samo još jedna igra. Ne mogu sa isključivošću da tvrdim, ali sam gotovo siguran da moji utisci ne bi bili „to to“, da sam igru kojim slučajem igrao na tradicionalniji način. Resident Evil 7 je sjajna igra, koja serijal vraća korenima i na prave staze. Pametno i zabavno dizajnirani nivoi, osećaj „tesnaca“ sa resursima, nabijeni horror survival ambijent, intrigantna i nenapadna priča…sve je spakovano u jedan savršeni proizvod kakav ovaj serijal dugo nije imao prilike da vidi. Jedina mana ide na trajanje, jer igru objektivno možete preći za 8 do 10 sati, u zavisnosti od vašeg stila igranja, što je zaista premalo za jedan punokrvni AAA naslov koji sebe i prodaje po punoj AAA ceni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Zemlja. Godina nepoznata. Budućnost koja je pred nama nije ni malo ružičasta. Čovečanstvo je opstalo, ali lišeno svih blagodeti koje je imalo. Bez struje, sa pristupom najosnovnijim resursima, naoružani snažnim porivom za opstanak, ljudi se svakodnevno bore za napredak i boljitak u svojim životima. Organizovani su u plemena, sa jasno definisanom hijerarhijom. Postoje tri plemena: Nora, Kardža i Pleme Sunca. Pleme Nora klanja se Svemajci, natprirodnom entitetu za koju veruju da je oličena kao Sveta planina u čijem podnožju žive. Volju i želje Svemajke sprovode njene sestre koje čine matrijarhat plemena Nora. One blagosiljaju novorođenčad i omogućuju prijem u pleme. Zakoni i kazne su vrlo rigorozne, za najmanji prekršaj članovi mogu biti proterani i proglašeni izgnanicima. Njima je povratak u pleme onemogućen i svaki vid komunikacije sa njima je zabranjen. Život u izgnanstvu veoma je težak. Pored svakodnevne borbe za opstanak i hranu, te opasnosti od napada raznoraznih grupa bandita, život dodatno otežava prisustvo ogromnih metalnih stvorenja koja podsećaju na životinje iz najrazličitijih perioda planete Zemlje. Najčešće su agresivne, sklone napadima na ljude, naoružane do (izuzetno oštrih) zuba, i sa njima u koštac smeju da uđu samo iskusni lovci. Njihovo poreklo je nepoznato. Niko nije siguran kako su i odakle došli, kao i ko je njihov tvorac. Ali, veruje se da su imale i te kako bitnu ulogu u kataklizmičnim događajima koji su zadesili svet. U tom i takvom svetu, nije lako biti Aloj. Još kao beba izgnana je iz plemena, jer nije imala ni oca ni majku. O njoj se brinuo Rost, takođe izgnanik koji ju je prihvatio kao svoju kćerku. I pored sve ljubavi koju je dobijala od svog staratelja, nešto je nedostajalo Aloj. Želja da se poigra sa svojim vršnjacima, koji su je izbegavali i rugali joj se, nedostatak prijatelja i potreba da jednostavno bude prihvaćena. Onog trenutka kada je saznala da postoji način na koji može postati član plemena, život naše male junakinje iz korena se promenio. Godinama je trenirala i vežbala, usavršavala svoje sposobnosti pod budnim okom svog oca kako bi postala odličan lovac i pobedila na ritualnom obredu, više takmičenju, “Dokazivanju”. Izgnanici koji pobede, imaju čast da postanu članovi plemena i budu prihvaćeni od zajednice. Tokom Dokazivanja , na kojem Aloj pobeđuje, dolazi do iznenadnog napada i masakriranja većine učesnika, a ispostavlja se da je meta napada bila Aloj, koja jedva ostaje živa. Nakon toga Aloj saznaje delić informacija o svom poreklu, kao i o opasnosti koja preti čovečanstvu i dobija zadatak koji ne može da odbije. Dobrodošli u Horizont Nulte Zore. Sada kada smo vas upoznali sa osnovnim zapletom, možemo se pozabaviti i ostallim zanimljivostima ove igre. Horizont je open world igra iz trećeg lica, akciona avantura sa blagim RPG elementima. Najjači adut ove igre je svakako spektakularna grafika, jer igra izgleda zaista prelepo. Svaka od lokacija koje ćete posetiti odiše lepotom i poželećete da ste zaista tamo. Cvrkut ptica, raznorazni primerci faune, izuzetna flora, sitni su detalji koji je ukrašavaju i doprinose imerziji. Kao i svaki naslov sa karakteristikama otvorenog sveta, mnoštvo je aktivnosti koje Horizont nudi. Pored osnovnih i sporednih misija, tu su još izazovi kojima proveravate svoje lovačke veštine, banditski kampovi koje zauzimate, gomila audio i video zapisa koji pružaju dodatni uvid u nekadašnji život kao i događaje pre i tokom kataklizme. Tu su i pećine u kojima su skriveni podaci o životinjama pomoću kojih ćete učiti kako da ih hakujete i pridobijete na svoju stranu. Neke od životinja možete “pripitomiti” i koristiti kao prevozno sredstvo , dok se ostale mogu boriti uz vas. Pored grafike, središte ove igre jeste lov na metalne stvorove. Imaćete na raspolaganju odličan i raznovrstan vid oružja i zamki koje ćete koristiti. Osnovno oružje je luk i strela. Postoji više vrsta strela, od običnih do recimo vatrenih. Oružje menjate u skladu sa situacijom i prilagođavate životinjama. Postoji dvadesetak vrsta metalnih neprijatelja koje susrećete. Svaki od njih ima neke svoje karakteristike i slabe tačke koje će vam pomoći prilikom susreta sa njima. Pojedine životinje naoružane su i dalekometnim oružjem, napadaće vas telom, kandžama, glavom, zubima, … Postoje čak i leteće grabljivice, tako da igra ima zaista širok spektar neprijatelja i nećete praktično ni u jednom trenutku osetiti da se neke borbe ili neprijatelji ponavljaju. Kako napredujete kroz igru, otključavaćete tri grupe karakteristika koje možete unapređivati i prilagoditi svom stilu igranja. Većinu misija možete preći stealth pristupom, a tu je i dobro staro “makljanje” sa neprijateljima. Sakupljaćete resurse sa kojima se pravi i unapređuje oprema, odeća, povećava kapacitet skladištenja municije, raznih đakonija koje ćete prodavati kod trgovaca, strele, spravljaju napici i prave zamke. Mapa na kojoj se igra odvija, pristojne je veličine, ali nije ni prevelika ni pretrpana. Ipak, većina sporednih misija svodi se na pronalaženje nestalih članova porodica ili supružnika, ili pak skupljanje nekih resursa, pa se vremenom oseti nedostatak kreativnosti po ovom pitanju, što možda u nekom trenutku može da ubije motivaciju za njihovo rešavanje. Jedna od mana i stvar koja nas je malo razočarala je isuviše uprošćen parkur sistem, Aloj se praktično sama penje, sama skače, dovoljno je usmeriti je i to je to. Gotovo da ne postoji nikakav izazov u ovom segmentu, iako je delovalo kao da će biti jedan od zabavnijih elemenata gejmpleja na papiru. Kritiku možemo uputiti i na likove koje srećemo u ovoj igri. Ma koliko priča bila zanimljiva, a jeste, i koliko god nas vuče da nastavimo dalje, toliko je uočljiv nedostatak zanimljivih i živopisnih likova koje susrećemo tokom igre. Manje – više svi zvuče, a na momente i deluju isto, pa se verovatno mnogih od njih nećete ni sećati. Slična priča važi i za negativce u ovoj igri, nijedan od njih ne poseduje “to nešto” što će ga izdvojiti iz mora likova sa otkačenim frizurama i uredno potšišanim bradicama. Horizon Zero Dawn jedna je od najiščekivanijih igara ove godine. Druga po redu ekskluziva za PS4 opravdala je očekivanja i reč je o jednoj zaista kvalitetnoj igri. Ne savršenoj, ali ti nedostaci nisu od velikog uticaja na finalni produkt. Svakako preporuka za sve ljubitelje žanra, a možemo je preporučiti i onima koji to nisu. Iako je postojala bojazan da sem spektakularne grafike ova igra neće imati šta da ponudi, ispostavilo se da nije tako. I veoma smo se zabavili prolazeći kroz avanture zajedno sa našom Aloj. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Kada je prva Kingdom Hearts igra objavljena davne 2002 godine, malo ko je pomišljao da će ova mešavina Final Fantasy i Diznijevog univerzuma postati toliko popularna, kao i da će njen uslovno rečeno treći nastavak biti jedna od najiščekivanijih igara svih vremena. Kažemo uslovno rečeno, jer iako Kingdom Hearts 3 još uvek nije objavljen, nakon drugog dela izašao je ne tako mali broj među-nastavaka. A pred nama je upravo nešto slično tome. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue ne samo što u maniru dosadašnjih nastavaka ima konfuzan naslov, već i sama po sebi predstavlja nesvakidašnju kombinaciju. Jednim delom je remaster, drugim film, a trećim “demo”. Pa da pojasnimo ovo malo bolje… Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance je nekada bila igra ekskluzivna za 3DS, tako da su dobre šanse da su je neki od ljubitelja serijala preskočili jer nije bila objavljena na PlayStation platformi. No, ova kompilacija to “ispravlja” jer u sebi sadrži remasterizovano baš ovu igru. Osim što se sada može igrati na velikom ekranu, grafika je ispolirana kako po pitanju rezolucije tako i tekstura. Sve ono što je moglo da vam promakne na malenom 3DS ekranu, biće jasno kao dan u ovom remasterizovanom izdanju. Čak je i kamera malo preglednija, a komande prilagođene igranju na Sonijevoj konzoli, izostavljajući “touch” kontrole specifične za 3DS. Ako ste i vi preskočili Dream Drop Distance, a želeli biste da ga odigrate, ovo je najbolja prilika koju ćete imati. Tehnički superiornija verzija od originala i odličan pokazatelj vizuelnog potencijala koji je Dream Drop Distance imao. Osim remastera, na raspolaganju imamo i ceo jedan dugometražni film pod nazivom Kingdom Hearts X Back Cover. Priča ovog haosa, rađena je u endžinu razvijanom za Kingdom Hearts 3 i izgleda prilično dobro. Zašto kažemo haosa? Pa zato što ako niste igrali browser igru Kingdom Hearts X, a uz to i ne poznajete poprilično konfuzno ispričan tok većeg dela serijala, bez sumnje ćete biti pogubljeni. No, čak i ako niste toliko dobar poznavalac, ne znači da nećete uživati u filmu, pogotovo zbog zanimljivih likova i lepe animacije. Kako je ipak u pitanju film i svaka dalja reč o njemu bi se mogla smatrati spojlerom, osvrnimo se na treći, najzanimljiviji i ujedno poslednji deo koji nam dolazi uz Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue paketiću. Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage je nastavak na Dream Drop Distance i direktan uvod u Kingdom Hearts 3. Kada to kažemo, mislimo da je i više nego očigledno da je u pitanju nešto sjajno. U ovoj poslastici, koju na žalost možete preći i za nepuna tri sata, svaki ljubitelj serijala će bez sumnje najviše uživati. Osim sjajne grafike koja nam poručuje šta sve možemo da očekujemo u trojci, sama atmosfera i akcija uvlače tako brzo i jednostavno, kako smo mogli i da očekujemo od nove Kingdom Hearts igre. Na žalost, najveći, a i jedini minus na koji moramo još jednom skrenuti pažnju, jeste upravo dužina. A Fragmentary Passage podseća više na jedan poduži demo nego na video igru u pravom smislu te reči. Istina je da će željni ljubitelji serijala jedva dočekati da se dočepaju i ove mrvice koja najavljuje Kingdom Hearts 3, ali opet ne možemo a da ne osetimo gorak ukus u ustima nakon što se igra završi. Jer jedino što ostaje nakon kraja, jeste verovatno još veća želja za daljim igranjem. Od same protagonistkinje, koja je mnogima omiljena Aqua, pa sve preko lokacija i sjajnih efekata, A Fragmentary Passage je savršena uvertira koja će svakom obožavaocu sigurno još više rasplamsati Kingdom Hearts glad. Ali šta je tu je, ostaje nam samo da ova 3 sata gejmpleja nekako razvučemo na barem 6, u pravom fanatizmom prožetom stilu. Bez stida. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue je šaren kolač koji je opet teško preporučiti, ili ne preporučiti. Ako ste apsolutni Kingdom Hearts zaluđenik, trebalo bi da ga nabavite što zbog zanimljivog filma što zbog sjajnog prologa u treći deo. Ako do sada niste zaigrali odlični Dream Drop Distance, ova kompilacija je takođe i za vas, jer je remaster jednom rečju – odličan. Ukoliko ne znate ništa o Kingdom Hearts franšizi, nipošto ne krećite odavde! A ako ne možete da dočekate Kingdom Hearts 3… Onda bacajte novčić da li da probate A Fragmentary Passage ili ne. Ako ga ne probate – kajaćete se. Ako ga probate – kajaćete se. Ali bi naš najtopliji savet ipak bio da se strpite do pred izlazak predugo očekivanog trećeg dela, ili barem nekog popusta kada će cenu igre ova premala količina novog sadržaja bolje opravdavati. Čitajući ovu preporuku iz zaključka, nema sumnje da nas je već zahvatilo Kingdom Hearts ludilo pa pišemo u stilu njegovih podnaslova – nadugačko i konfuzno do bola. AUTOR: Miloš Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Nije lako doći u svet grand strategija posle tolikih godina indoktrinacije fanova od strane Paradoxa. I opet sada, kada imamo u rukama Realpolitiks iz studija Jujubee, je teško sagledati igru bez tog prokletog Paradoxa i hiljada sati zabave koje nam je pružio, koji nam se nadvijaju preko ramena i upiru prstom u ekran, sugerišući “Ali to je trebalo rešiti na taj i taj način!“ Ovo nije tekst hvale Paradoxu, ali je realno reći da su postavili standarde sa kojima je teško boriti se. Ljubav prema grand strategy igrama zaobilazi svaki vid lojalnosti pa smo krenuli u testiranje Realpolitiksa otvoreno i hrabro. Nismo daleko stigli. Ne zbog manjka volje, već zbog plitkog sadržaja igre. Jedini objektiv igre je da skupite što više score ranking poena što je izuzetno nemaštovito u slobodi koju postavlja igra smeštena u današnje vreme i sa “igralištem” u potencijalno dalekoj budućnosti. Odmah po ulasku u igru će vas dočekati veoma jednostavan meni, skoro bez podesivih funkcija osim par najosnovnijih. Muzika je poprilično dobra, mada je posle više sati igranja počela da bude malčice naporna. Jedna je od jačih strana igre. Po ulasku na mapu u oči pada nedostatak funkcije kontrolisanja mape edge-scrollom već postoji samo opcija click-drag što je ekstremno frustrirajuće ljudima koji preferiraju scroll. Grafički igra poprilično kasni za današnjim standardima, a mora se primetiti da za svoju kompleksnost i grafički izgled nije dobro optimizovana, tako da i dalje zahteva poprilične resurse daleko iznad navedenih specifikacija. Mapa sama po sebi nije loše urađena, ali je broj provincija koje države imaju jako upitan i nelogičan. Na mapi su Kosovo, Južni Sudan i Islamic State of Syria and Levant iliti Islamska Država, što govori da je Jujubee pokušao da ostane u toku sa trenutnom geopolitičkom situacijom. Tutorijal je naizgled ovlaš urađen, ali po pravom igranju igre dolazimo do zaključka da sama igra nije dovoljno detaljna i poprilično je površna i plitka. Tako na primer veliki meni koji se otvara sa leve strane, zauzima nerazumno bitnu poziciju i veliki prostor, sa obzirom koliko je bez prave funkcije. Skoro nijedan aspekt njega ne reaguje na dodatne klikove i ne nudi podmenije. Najbitnije stvari ćete videti na baru na vrhu ekrana koji pokazuje osnovne resurse i u iskačućim prozorčićima sa desne strane koji sadrže “project slots” za pristup igrinom svojevrsnom tech stablu i načinu promene državnog uređenja. Uzevši sve ostalo u obzir, ovaj aspekt igre je možda i najbolje zamišljen, ali nije najbolje realizovan. Naslov igre je Realpolitiks i promene koje ćete povlačiti u igri su realne. Tako da će čak i kapitalni projekti usmeravati vašu političku orijentaciju za 1-2% u smislu političke orijentacije. Tu takođe nastaje i problem, jer pobogu Jujubee, hoćemo da izvodimo prevrate i manevrišemo nacionalnim duhom dok vitlamo snagom naših ruku i poleta, i stvaramo kule i gradove preko noći. Sve ovo donekle obesmišljava igranje sa državama kao što je Srbija, jer je 0.03% rast GDP besmislen kad je taj GDP već neverovatno mali. Dosta projekata takođe ne nosi nikakvu nagradu osim score ranking poena, obesmišljavajući njihovo vreme razvoja koje je nekad i po 800 dana. Tako prolazite kroz cikluse od 3 projekta koji pojedu šest godina, a dobijete samo jedan mali modifajer za neki ingame stat. Tempo igre i timeline su veoma brzi, barem u pogledu vremena tako da ove brojke od 2000 dana nisu veoma dug period u stvarnom vremenu. Svojevrstan problem ovog tech stabla je što hover ne pokazuje dodatne detalje projekta, a klik uvek otvara prozor u donjem desnom uglu ekrana, daleko i nepristupačno. Isti prozor je moguće zaobići i zatvoriti samo klikom, što je veoma naporno jer projekti ne objašnjavaju šta u stvari donose bez otvaranja tog prozora. Čitavo iskustvo igranja Realpolitiks će biti zasnovano na rvanju i mučenju sa menijima i prozorima koji iskaču. Igra uporno pokušava da rupe u igrivosti i plitkoću koncepta nadomesti prozorima i eventovima koji vas stavljaju pred odluke, bacakajući vas talasima unapred skriptovanih putanja kroz igru često bez vaše prave kontrole. Ovi taskovi su repetativni, tako da se brzo primete obrasci poput ruskog napada na Letoniju, kineske agresivnosti i kraha berze 2029. tj tačno 100 godina od istorijskog kraha berze. Ništa od ovoga nas nije sprečilo da pokušamo da igramo sa Srbijom. Odmah po ulasku u igru primećuje se da je glavni grad – Niš. Bar to prikazuje pozicija naselja na mapi! Pretragom kroz meni saznajemo i da Srbija skoro nema spoljašnji dug, tj. on iznosi 10 novčanih jedinica iz igre, a Srbija počinje sa 40 i sa zaradom od 15 dodatnih jedinica mesečno. Blago nama kad nam je dug tako mali % GDP. Ovo je bitno jer neke nacije poput SAD moraju da otplate ogromne dugove koji ako budu zapostavljeni jedu sve više i više resursa dok na kraju ne uguše državu skroz. Kada smo već kod poređenja, Srbija i SAD imaju jednak broj project slotova, tj dva, a onda je jedini problem i razlika između dve nacije finansiranje istih jer znaju da budu i veoma skupi. Fino je znati da su nam barem potencijali i vladajuća elita jednako sposobni kao nacija sa 50 puta više stanovništva i beskonačno više resursa, ali eto, jedino nas koče pare.Korupcija kao koncept ne postoji, tako da će vas usporavati samo nezaposlenost, nezadovoljstvo populacije i ekonomski limiti vaše nacije. Pogledom na okruženje saznajemo da je Hrvatska pravoslavna, a onda uviđamo da koncept kulture i civilizacije u igri nije unutar normalnih definicija, pa je Grčka civilizacija “western” klasifikacije, dok je Hrvatska “orthodox” civilizacija. Tu je i UN koji je poprilično nebitan iz perspektive male države jer su članice najvećih 12 ekonomija sveta. Sve akcije unutar UN su zasnovane na količini para koju imate (baš kao u stvarnom svetu). Isto tako, unutar UN opcija smo igrajući sa SAD uspeli da lobiramo kod Rusije da glasa za predlog koji je direktno usmeren protiv Rusije, uz naravno pomoć dovoljno novca. Isto tako država ima opis mišljenja o sebi samoj u igri, pa je mišljenje Rusije o Rusiji – minus 59! Igra je zasnovana na ideji osnivanja blokova, kao da je 1945. no dobro, zašto ne biste pristupili bloku Slovačke ili Danske(koja je, bez šale, globalna sila u Realpolitiks, koja utiče na Rusiju i SAD u borbi za Arktik i levo i desno). Rat je jako loše rešen i verovatno je najkatastrofalniji deo igre. Od opcija su vam ponuđene samo mogućnosti kupovine vojske i zadavanja glavnih objektiva koje želite da ostvarite, koji su isto tako nelogično rešeni. Srbija počinje igru poprilično naoružana u odnosu na neke velike igrače poput SAD, Kine ili recimo Ukrajine. Isto tako, moguće je da ćete napadati u odnosu “deset na jedan” i izgubiti 60% jedinica. Isto tako će vam kao Srbiji rat objaviti Brazil ili će vas Nemačka napasti direktno bez ijednog saveznika između nje i vas, zaobilazeći državne granice. Tu je i opcija nuklearnog oružja, ali i špijunaže koja je nerazumno jaka, tako da smo kao SAD tokom tri godine i 4000 novčanih jedinica kasnije uništili 70% ruskog nuklearnog arsenala bez ikakvog akta agresije prema njima. Nuklearno oružje utiče na klimu i može dovesti do nuklearne zime, a svaka promena klime utiče na globalnu ekonomiju i određene aspekte društva. Ako ste miroljubivi drvoljubljivi economy igrač u Realpolitiks, nećete se dobro provesti. Sve u svemu, Realpolitiks je zanimljiva ideja kojoj nije posvećeno dovoljno pažnje jer bi nekoliko jednostavnih rešenja umnogome olakšalo igranje i popravilo opšti utisak o igri. Ovako, koliko god se trudili da je volite, otimaće se i ritati dok vas ne otera od sebe. Igra je previše plitka u pravom smislu te reči i svako ko je igrao bilo koju drugu grand strategiju će se razočarati. AUTOR: Miloš Španović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine Ako neka japanska potezna RPG franšiza zaslužuje da ima igru sa rečju “world” u naslovu, onda je to svakako Final Fantasy. Ovaj legendarni RPG serijal oformio je bezbroj svetova i zato je igra koja objedinjuje duh mnogobrojnih Final Fantasy igara u jedan proizvod bila prosto neminovna. I kada vidite takav naslov, sigurno prvo pomislite na priču epskih proporcija, emotivni scenario i nezaboravne likove. Ali već pri prvom pogledu na World of Final Fantasy biće vam jasno koliko je zapravo ceo koncept otišao u drugu stranu. Ovo je jedna neozbiljna i opuštena mešavina prepoznatljivih Final Fantasy elemenata, koja ima samo jedan cilj – da vas što bolje zabavi. World of Final Fantasy ostaje veran svojim korenima. Atmosferom i mehanikom nesumnjivo pogađa u dušu svakog igračkog nostalgičara, dok je potezni gejmplej taman osvežen u toj meri da ne deluje zastarelo, a da opet ne beži od prvobitnog recepta. Sa druge strane, priča je toliko prenaglašena da konstantno zbija šale na sopstveni račun. Ne samo da će ovo prijati ljubiteljima serijala i stare škole poteznih RPG igara, već će i svaki ozbiljniji nedostatak u priči prezentovati kao plus. Priča prati dvoje protagonista, brata i sestru blizance, klišeizirano pod amnezijom, na njihovom putu da ovladaju mnogobrojnim mirage stvorenjima i uz njihovu pomoć spasu svet od misteriozne opasnosti. Ovde je već jasno da World of Final Fantasy koristi Pokemon koncept. Izuzetno je zabavno sakupljati raznolike stvorove kojih ima na stotine. Međutim, kada na red dođe borba, sama mehanika više podseća na recimo Ni No Kuni, jer i glavni likovi učestvuju u akciji. Tipičan japanski fazon dolazi do izražaja i kada je u pitanju taktika u borbama. Glavni likovi mogu da koriste stacking, sistem koji dozvoljava da se udruže sa do dva različita čudovišta i to tako što će im se ovi popeti na glavu ili postaviti pod noge, u zavisnosti od veličine. Voltron, Robotek..? Ni mi ne znamo zašto se “sklapanje u velikog robota” smatra za nešto kul, ali izgleda da bez sumnje jeste! Protagonisti takođe mogu da menjaju veličinu, odnosno da budu normalne visine ili minijaturni, japanski chibi likovi. Ova funkcija dobija na smislu tek kada krenete sa borbom gde je veličina bitna, kako biste mogli da stanete ispod nekog ili popnete se na neko čudovište. Osim što izgledaju presmešno… pardon, neustrašivo – stacking će ujediniti snagu svih karaktera koji u njemu učestvuju, ali će im istovremeno podeliti i njihove slabosti. Uz to, tako oformljen “lik” će imati pravo samo na jedan potez, umesto na svakog lika po jedan kako bi bilo da su razdvojeni. Zato je ovo tehnika koju je svakako zanimljivo strateški upotrebljavati. U samim borbama imate i mogućnost da pored modernizovanog koristite i klasični RPG meni, ali i da ubrzavate tok borbe. Ovo je svakako funkcija koja je i više nego dobrodošla kada je pred vama više istih borbi koje želite samo što pre da završite i lep je plus koji bi trebalo da se primenjuje i u ostalim poteznim RPG naslovima, bez sumnje. Osim što ćete ih kroz World of Final Fantasy sretati, kultne heroje serijala ćete moći i da pozovete u pomoć. Malo je reći da su ovo momenti vredni hvale svakog ljubitelja serijala. A osim likova tu su i druge poznate summon face, magije… I sve je prenaglašeno, baš onako kako volimo. Plus, kada se povremeno pojave i motivi drugih igara, kao što je recimo Xenogears, nema tog ljubitelja starih poteznih JRPG-ova koji će ostati ravnodušan. Sam grafički stil, osim što je ispunjen chibi karakterima, donosi i pregršt šarenih i živopisnih lokacija. Dizajn samih nivoa možda i nije preterano sjajan i uključuje dosta praznog hoda, ali nema sumnje da će se čak i prosečnom igraču dopasti njihova količina i raznovrsnost. Ako bismo morali da upiremo prstom, moglo bi se reći da stilski, World of Final Fantasy najviše podseća na Kingdom Hearts. Naravno, nakon što se svi utisci slegnu i sve dođe na svoje mesto, ne može a da ne ispliva i neka mana na površinu. Posmatrano po segmentima, jedna igra koja je svesna svojih mana, koja konstantno zbija šale na svoj račun, koja se služi nostalgijom i dobrim akcionim rešenjima, nikako ne može biti loša. Ali World of Final Fantasy spada u žanr klasičnih japanskih RPG-ova koji su poznati po dužini trajanja i kao takva mora držati pažnju igrača desetinama i desetinama sati. Međutim, nakon nekih 20-ak sati, biće nemoguće a da ne osetite repeticiju. Nova čudovišta će se i dalje ređati, ali će delovati slično a borbe će postati prelake. Sigurno ima igrača koji će preći i preko ovoga i pronaći istu dozu zadovoljstva i posle ove “kritične tačke”, ali je za većinu neminovno – igra će vam dojaditi. Pomalo je nefer kritikovati igru koja, bez obzira na svoju celokupnu dužinu, može da vam pruži barem dvadesetak sati nesputanog šarma i zadovoljstva. Iako nakon toga počinje da dosađuje, izvesno je da ćete je preći do kraja jer koliko god da se ponavlja, kvalitet je ipak kvalitet. Svaki svoj nedostatak, World of Final Fantasy samosvesno predstavlja kao vrlinu, a svaki element odmereno etiketira besmrtnim pečatom nostalgije. Zato, bez obzira da li nakon pet ili pedeset sati, World of Final Fantasy ostaje jedan kvalitetan naslov kom jedino odnos sadržaja i dužine kvari konačan utisak. Ako ste ljubitelj serijala, ne propuštajte. A ako vas totalno japanski, chibi, anime stil i naracija odbijaju… Trebalo je da vas upozorimo još na početku teksta. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Prvi Gravity Rush ni u kom smislu nije bila svakidašnja igra. Ovaj neobični dragulj odisao je sa dva veoma specifična motiva. Prvi je bila činjenica da ste iz aviona mogli prepoznati da igra dolazi iz Japana. Osim što je ličila na neki anime, sama ideja koja je stajala iza mehanike igre – kontrolisanja gravitacije, bila je čistokrvni japanski produkt. Ali ono što je kao drugi motiv zračilo iz igre, bio je taj celokupni utisak igara koje dolaze isključivo iz Sonijevih studija. Drugim rečima, ovo nije bila igra koju ste mogli lako porediti sa nekom drugom. Ali i pored toga, prošla je ispod mnogih radara. Oni koji je jesu uspeli odigrati u prvobitnoj PlayStation Vita verziji, ili barem remasterizovano na PlayStation 4 konzoli, imali su čemu da se raduju kada je ovaj nastavak najavljen. Akcija koja je bila zabavna od početka do kraja, likovi koji se pamte, a više od svega intrigantno priča koja je zahtevala razjašnjenja, konačno je i dobila svoj zasluženi produžetak. Gravity Rush 2 se ne nastavlja direktno na prvi deo, već igrača ubacuje u situaciju par meseci nakon završetka prvobitne priče. Ovde se naša protagonistkinja našla u nemiloj situaciji gde mora maltene da robuje u malenom, lebdećem seocetu, potpuno odsečeno od grada na koji smo navikli u prvom delu. Ovo istovremeno znači i sporiju uvertiru u glavno jelo, jer ćete morati da prođete dosta priče i tutorijala na koje ste prisiljeni, ne biste li ponovo imali pristup svim onim zabavnim moćima iz prve igre. Dakako da ovo deluje kao minus, ali na svu sreću zagonetnost situacije i lepo ispričana priča, nadoknađuju sporiji tempo. A uz to, čim dobijete natrag svoje moći, od silnog nestrpljenja ćete verovatno biti još više uzbuđeni. Po pitanju priče, Gravity Rush nam je ostao dužan dosta odgovora. Za divno čudo, drugi deo premašuje očekivanja ispunjavajući ujedno uloge i nastavka i prethodnika. Ne samo što se priča odvija dalje, nego i istovremeno govori više o Kat, nesrećnoj protagonistkinji koja još uvek ne zna mnogo o svojoj prošlosti. I sve ovo je ispričano kao i ranije, zbilja interesantnim stripolikim sekvencama koje gotovo nikada nisu dosadne. Grubo govoreći, Gravity Rush 2 po pitanju priče nadmašuje svog prethodnika. Iako nekad konfuzan, rastrčan ili usporen, nastavak nudi dosta odgovora i dosta sveže misterije koju je uživanje otkrivati. Što se gejmpleja tiče, zabavniji je nego ranije, a to mnogo govori! Iako dosta velik, pogotovo za svet jedne Vita igre, gejmplej u prvom delu je vapio za prostranstvima. Hekseville u kom se odigravao najveći deo igre, pružao je popriličan osećaj slobode, dok ste leteli s jednog kraja grada na drugi. A ovde, sve je podignuto na još viši nivo. Svet sada nema samo širinu, već i visinu. Detaljniji je, grandiozniji i raznovrsniji nego ikad. Uz to, Kat na raspolaganju ima nove sposobnosti koje će i borbu i kretanje kroz svet učiniti još atraktivnijom i zabavnijom. Dok je neke moći ubrzavaju i čine da se lakše nosi sa velikim distancama i brzim protivnicima, druge će od nje napraviti pravi razorni tenk. Možda zvuči kao nešto već viđeno, ali uneti ovako nešto u mehaniku Gravity Rush-a, značajnije je od svakog šlaga na vrhu torte. Ovome dodajmo i još raznovrsnije protivnike, među kojima mnogi predstavljaju pravi izazov, poput nekog mini-bossa, i ne sumnjajte ni trenutka u to da je akcija u Gravity Rush 2 jedna zabavna vožnja od početka do kraja. Malopre pomenuta prostranstva, osim što su detaljnija nego ikad, lepša su u svakom smislu te reči. Moj ubedljivo omiljeni aspekt igre jeste njena vizuelna prezentacija u koju je teško ne zaljubiti se. Cela igra deluje kao prvoklasni anime, kako na slikama tako i u pokretu. Ne bi bilo preterivanje čak ni uporediti ga sa najkvalitetnijim Ghibli ostvarenjima. Igrati Gravity Rush 2 jeste kao biti deo nekog visokobudžetnog anime projekta. Detalji, boje, efekti… Onaj “vau” efekat kada zavirite u neki novi deo mape, neće vas nikako napuštati. Sve lokacije deluju “živo” i pružaju visok nivo interakcije, kako kroz priču sa njihovim stanovnicima, tako i kroz onu malo grublju – uništavanju građevina i koječega pride. I što je još najbolje, ako ste mislili da nema šansi da ćete sve lokacije obići bez da se dosađujete, razmislite još jednom. Jer preko cele mape, kao i u prvom delu, rasuti su dragulji koji služe za unapređivanje moći ljupke protagonistkinje. I baš u toj poteri za draguljima, otkrivaćete ceo svet u jednom dahu. Da ne izostavimo i sjajnu muziku! Sav onaj audio po kom se pamti prvi deo, ovde je prisutan u još sočnijem obliku. Džezerske deonice pratiće vas u avanturi a izmišljeni jezik će ponovo mamiti osmehe, samouvereno a krajnje šaljivo. Ovde ćete naići na kvalitetan zvuk. Ni više, ni manje od toga. Kao neizostavni minus, javljaju se stvari od kojih je patio i prvi deo, a prvenstveno u obliku nekih misija koje se teško uklapaju u ceo tempo ostatka igre. Misije koje od vas zahtevaju da se skrivate, ponovo su prisutne, iako su i u prethodnoj igri bile najdosadnije i najlošije izbalansirane po pitanju i težine i tempa. Uz to su prisutne i deonice gde Kat surfuje po podlozi, kriveći gravitaciju pod određenim uglom, što iako zvuči zabavno, često je dosta konfuznije i teže za upravljati od ostatka igre. Ali kada sagledamo sve ove aspekte odjednom, dolazimo do jasnog zaključka. Gravity Rush 2 je uzbudljiva avantura koja sebe ne shvata previše ozbiljno, a opet uspeva da povremeno izvuče neki uzdah iz igrača. Ovo je jedno vizuelno prelepo delo propraćeno jako kvalitetnim audiom. Ovde ćete bez problema pronaći barem 30 sati kvalitetne zabave koju neko vreme nećete moći da smetnete s uma. Čak i neki onlajn elementi čine da se osetite manje usamljeno nego u prvom delu, jer ćete sa ostalim igračima sarađivati u pronalaženju skrivenih blaga. Teško je nabrojati sve kvalitete koje ovaj nastavak donosi i čime premašuje i najsmelija očekivanja obožavaoca prvobitne igre. Ako niste igrali prvi deo a imate priliku, preporučujem vam da krenete odatle. No, ako niste u prilici, neće biti greh ni zagaziti pravo u ovo divno čudo od igre. Povremen sporiji tempo i razlivenost priče umeju da pokvare utisak, ali ne mnogo pre no što ih svi drugi ujedinjeni kvaliteti apsolutno deklasiraju. Deklasiraju i insistiraju na visokoj oceni. Verujte mi, pokušao sam, ali ispod 9 nije htela ni za živu glavu… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine “Svet se nepovratno izmenio”, pomisli Skaut, devojka čiji je pogled krio godine teške borbe i preživljavanja, dok je sedela kraj poslednjih plamičaka vatre koja se gasila. “Vreme je da krenem dalje, u ovom kampu više nemam šta da tražim” dok je pogledom prelazila preko kuća i raznih brvnarica ispucalih dasaka koje je voda ne tako davno potopila… “Ovaj signal sa radija možda i bude nešto konkretno, a moram saznati i čiji je ruksak koji ovaj umiljati pas vuče sa sobom…”, odlučno ustade i krenu ka doku, Tu ju je čekao splav koji je sama izgradila sa svojih deset prstiju, od dasaka, par eksera i nešto kanapa. “Nije loše, za nekog kao ja”, nasmeja se. “Hajde, cuko, penji se, idemo!” reče omalenom terijeru koji ju je već neko vreme pratio. Otisnuše se lagano niz reku. Prošlo je par sati pre nego što su se počeli približavati ne tako bezazlenim brzacima i splav poče da dobija na brzini. Belina obasja čitavu reku i šumu koja se nadvila nad njenim koritom, a kroz vlažan vazduh se prolomi snažan prasak praćen krupnim kapima. Skaut u trenutku pomisli na vatru, udobnu prostirku, pun stomak i čvrsto stegnu veslo… Nadamo se da vam je prozni uvod koliko toliko dočarao atmosferu i svet koji vas dočekaju kada pokrenete jednu od unikatnijih avantura koje su se pojavile prošle godine. Naime, u ulozi ste protagonistkinje zvane Skaut, koja uz pomoć jednog dobroćudnog psa Ezopa pokušava da preživi putovanje kroz opustošene predele Amerike, koju je progutala poplava, kako ploveći rekom, tako i na nogama. Na tom putešestviju izvor vaših nećada pored divlje reke i povremenog nevremena činiće i divlje zveri za koje olako možete biti glavni obrok. Cilj vam je da stignete do utočišta na kraju puta, mesta gde civilzacija navodno još uvek postoji… Sa stanovišta gejmpleja, igra kombinuje mehanike rogue-lite i survival žanra, koji su postali ekstremno popularni u poslednjih par godina. Vaš protagonista ima 3 statusa koje morate da pratite, a to su glad, žeđ i neispavanost koji poprilično brzo “rastu” u realnom vremenu. Kao četvrti status dodajte i telesnu temperaturu koja zavisi od kvaliteta odeće koju nosite. Problem zadovoljavanja navedenih potreba ćete rešavati sakupljanjem raznih resursa iz prirode i napuštenih naselja. To podrazumeva pravljenje oruđa, oružja, lov na divlje životinje, spremanje hrane, spravljanje lekova za borbu protiv infekcija, ujeda zmija, ogrebotina, spravljanje odevnih predmeta od krzna ulovljenih životinja, nadogradnje i poboljšanja za splav, itd. Na papiru, ovakva ideja trebalo bi da funkcioniše odlično, ali je par stvari zadržava. Igra nije izbalansirana u prvih nekoliko sati zbog nasumičnog generisanja resursa koje ćete prikupljati i neretko će vam se dešavati da stanete na nekoliko mesta sa splavom kako bi nalazili predmete koji vam opšte ne trebaju. Na primer, neophodni su vam alkohol i krpe za previjanje rana, a vi na poslednjih 4-5 mesta ste nailazili samo na razne biljke, daske i trsku. Pojavljivanje divljih zveri takođe može biti vrlo nepredvidivo i nefer, što samo podiže nervozu u već teškim uslovima u kojima se glavni protagonista nalazi. Zbog okoline koja često ume da bude previše surova, uz neprekidno proticanje vremena ma šta radili, javlja se potreba kod igrača da konstantno žonglira sa predmetima u izuzetno ograničenom inventaru, da provodi većinu svog vremena spravljajući raznorazne predmete za koje nije ni siguran kada i da li će mu zatrebati. Takva odluka u dizajnu utiče na to da igrač nema vremena da uživa u istraživanju, već da konstantno žuri, ne zadržavajući se nigde ni sekund duže. Dodajte na to i činjenicu da je interfejs inventara poprilično traljavo rešen, što dodatno usporava menadžment i spravljanje predmeta i pretvara se u nužnost koja zna da zamori. Ne pomaže ni činjenica da NPC-eva gotovo da nema u prvoj trećini igre, a kasnije su vrlo retki i mahom nisu interesantni. Čak nisu ni iskorišćeni kao kvestgiveri već se za to koriste metalni poštanski sanduci u kojem nalazite kvestove, koji formom više podsećaju na tutorijale ili jednostavne achievemente. Srećom, da sve ne bude previše stresno i zamorno, posle par sati igranja naučićete šta je neophodno da spravljate i konačno ćete uživati u plodovima svog novostečenog znanja. Iz svega navedenog proizilazi poveći konflikt u doživljaju ove igre, da tvrdnja “It’s not about the destination, it’s about the journey” ovde apsolutno gubi smisao. Mi smo zbog zamora od previše žongliranja sa inventarom, nedostatka NPC-eva i nepostojeće priče u jednom trenutku dobili želju da igru privedemo kraju, tj da što više vremena provodimo na splavu i požurimo ka cilju. To je najveći poraz igre, jer splav zapravo služi samo da vas odvede do nove lokacije koju ćete da istražite. Dva negativna ne daju pozitivan u ovom slučaju. Nažalost , tu nije kraj svim problemima, testirana kopija je patila od brojnih bagova, animacija koje se ne izvršavaju, zaglavljivanja neprijatelja u mestu i sličnih problema. Na kraju smo izgubili i save game glavne kampanje prilikom učitavanja jednog od čekpointa. Pitamo se kako je ovo prošlo kontrole kvaliteta pre objavljivanja na PlayStation Store. Vizuelni stil i dizajn zvuka su na vrhunskom nivou, uz odličan melanholični new age kantri, sveukupno doprinose atmosferi i stvaraju vrlo specifično raspoloženje kod igrača koje je istovremeno i optimistično i sumorno. Šteta što sve dobre strane ove igre ostaju u senci stresa i zamora izazvanim nekim nepromišljenim odlukama u gejmpleju i bagovima. Zaista smo mišljenja da je ova igra mogla biti malo remek delo i nadamo se da nas novi naslov ovog studija, kao što sam podnaslov kaže, neće „prevesti žedne preko vode“ već nam pružiti mnogo više uživanja. Autor: Aleska Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom izdanju časopisa Play!Zine Teško je uraditi dve stvari kada je u pitanju ova igra. Teško je naći joj neke mane kako bi tekst bio manje jednodimenzionalan, i još teže je napisati recenziju, a da se pritom potrudimo da ne otkrijemo previše detalja i tako vam možda uništimo ovo sjajno iskustvo koje prosto morate proživeti sami. Detention je jedno prelepo ostvarenje koje je pobeda umetnosti i kreativnosti, pobeda forme izražavanja koju čak i danas neki drznici osporavaju kao „neozbiljnu zabavu“ i gubljenje vremena. Radnja ove igre se odigrava ranih 60-ih godina prošlog veka na Tajvanu, u vreme kada je već uveliko na snazi vojni zakon i vreme takozvanog „belog terora“, vreme masovnih proterivanja, zatvaranja i ubistava svakog za koga se iole sumnjalo da ima ikakve veze sa komunizmom, jednom rečju – vreme opšte političke paranoje karakteristične za hladni rat. U tom i takvom okruženju, mi pratimo živote đaka i zaposlenih u srednjoj školi „Zelenšuma“ (slobodni prevod autora), koju će jednog dana zadesiti neočekivani tajfun, i misterija će vremenom postajati sve komplikovanija i komplikovanija, ali i sve jasnija i jasnija kako budete dalje igrali igru i pažljivo pratili šta se dešava. Kroz par sati trajanja ove igre, otkrićemo priču o patnji i beznađu, samoći, izdaji, političkoj cenzuri i borbi protiv opresije, hrabrosti i kukavičluku…sve to sa snažnim elementima kineske mitologije, budizma, taoizma i drugih momenata kineske kulture. Iako vam možda neki nabrojani motivi deluju patetično ili možda čak kao da imaju „još jedna priča o hrabroj borbi protiv zle diktature“ prizvuk, verujte da to ovde uopšte nije slučaj. Ova priča nema veze sa političkom borbom, politička situacija na Tajvanu tog doba je samo deo njene premise. Ovo je jedna vrlo, vrlo lična priča o jednom nesrećnom životu gde se haos odrastanja našao u haosu sveta u kome živi. Narativni ton i stil priče uspešno balansiraju između pažljivo i elegantno ispričane priče koja vam ne nabija na nos sve detalje, ali tako da nikada ne pređe granicu pretencioznog uvrnutog pripovedanja koje „ostavlja igraču da razume šta se desilo“. Sve se kockice priče vremenom veoma lako stapaju u jednu savršeno jasnu celinu, tako da dok dođete do kraja, pažljivom igraču će sve biti jasno. Vizuelni identitet igre briljira i kao da je stvoren za horor igru sa kineskim prizvukom. Nas je stil najviše podsetio na igru Cat Lady (jednu drugu horor igru sličnog manira), 2d ručno crtana grafička koja ostavlja utisak kao da je rađena grafitnim i drvenim olovkama. Svaki detalj u igri, svaki nivo i svaka scena kroz koju prolazimo su pažljivo dizajnirane do najsitnijih detalja tako da pričaju priču onoga što se tu desilo ili onoga što taj prostor simboliše. I dizajn i egzekucija grafike u igri su besprekorni, u potpunosti se uklapaju u atmosferu igre i značajno doprinose ambijentu. Zvuk u igri je takođe sjajno isplaniran. Hujanje vetra, pozadinsko kapljanje, jauci i plač izgubljenih, uznemireno komešanje… Muziku karakterišu depresivni, melanholični tonovi koji stvaraju osećaj izgubljenosti i beznadežnog lutanja, što se opet idealno uklapa u ono o čemu igra pripoveda. Što se gejmpleja tiče, igra je klasična point&click avantura, ali su zagonetke ovde poprilično sekundarne i uglavnom je potrebno da se igrači služe osnovnom logikom kako bi ih rešili. Zagonetke su u potpunosti podređene naraciji i ni u jednom trenutku nećete imati osećaj kao da nešto radite zato što igrate igru, već će vam biti jasno da je to zaista potrebno da uradite kako bi se priča nastavila. Očigledna je želja autora da zagonetke budu dovoljno izazovne da se igrač zaintrigira, ali i dovaljno lake i nefrustrirajuće, jer bi se u suprotnom uništio tok naracije i sam ambijent igre. Jednostavno, ova igra je od glave do repa urađena sa jasnom idejom i jasnim ciljem šta i kako treba da ispadne. Autori igre, kineski studio RedCandleGames, je odradio maestralan posao i isporučio nam je malo savršenstvo koje zaslužuje svaki sekund pažnje ljubitelja horor igara. Po bagatelnoj ceni od 7 evra, koliko ova igra košta na Steamu, autori zaslužuju svaki dinar koji zarade, i radujemo se nastavku njihovog rada. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. SolidChief

    REVIEW: Nioh

    U prethodnih par meseci svet je postao bogatiji za igre čiji je razvoj trajao čitavu deceniju, naravno mislimo na Final Fantasy XV i Last Guardian. Sony nastavlja u tom stilu i pred nama je igra čiji prvi pisani tragovi vuku korene još iz 2004. godine. Najpre zasnovan na nedovršenom scenariju Akire Kurosave, Nioh je prešao dug put, protkan korenitim promenama, dok konačno Kou Shibusawa nije pronašao odgovarajuću formulu koja je ispunila sva njegova očekivanja. Koliko su momci i devojke iz Team Ninja studija sigurni u svoju igru, govori podatak da smo imali jedno alfa i dva beta testiranja. To je nešto vredno pomena i pozitivne kritike jer živimo u vremenu kada izdavači očekuju da na osnovu nekoliko trejlera i “fantastičnih” preorder bonusa prospemo stotinak evra u naslove, koji najčešće nisu ni bleda senka onoga što je reklamirano. Ovoga puta svako je imao prilike da proba i vidi šta dobija i da na osnovu sopstvenog iskustva proceni vredi li uložiti svoj novac u Nioh. Nioh nas stavlja u ulogu Vilijama Adamsa, zapadnog samuraja, koji je zatočen u londonskom zatvoru. Ako tokom prvog kadra imate neopisiv déjà vu osećaj, to je zato što on podseća na početak Witcher 2. Naš Vilijam svojim stasom i glasom neodoljivo podseća na mnogo poznatijeg i svima nam dragog kasapina iz Blavikena, Geralta iz Rivije. Tu saznajemo da posedujemo izvesne moći, da se veliko zlo nadvilo nad našim svetom i da je sudbina planete u našim rukama. Nakon odigranog prologa, put nas vodi u Japan, gde se susrećemo sa našim saradnicima Hatori Hanzom i njegovim vladarem Tokugava Lijasuom. Priča u Nioh na nivou je B produkcije filmova i tu je tek da je ima. Za razliku od Dark Souls igara, ovde postoje režirane i odglumljene međuscene. Glasovna gluma je osrednjeg kvaliteta, ali može se reći da je solidno odrađena. Pre nego što počnemo da se bavimo suštinom igre i njenim najjačim adutom, dužni smo, iako će zvučati kao otrcana fraza, da prekaljene igrače “Soulsborne” igara posavetujemo da se potrude, isprazne svoj mozak, pokušaju da zaborave sve što su naučili i čiste pameti krenu u avanturu zvanu Nioh. Jedna od novina koju Nioh uvodi u svet konzola jeste mogućnost odabira tri različita grafička podešavanja. Možete birati da li će framerate biti zaključan u 30 ili 60 fps, kao i opcija koja predstavlja zlatnu sredinu. Kako igra u odnosu na ostale novije naslove, sa aspekta grafike, izgleda dosta inferiorno, a i žrtva nije neka, preporučujemo vam da izaberete “action” mod. Gejmplej se najbolje može opisati kao kombinacija Devil May Cry i Dark Souls igara sa primesama prve Witcher igre, uz prstohvat Diabla. Osnova igre preslikana je iz Souls serijala, samo što umesto bonfire i duša, ovde imamo svetilišta i amrite. Na svetilištu dopunjavate, levelujete i čuvate napredak kroz nivoe. Levelovanje lika najpribližnije je onom iz Bloodborne, jednostavan i pregledan izbor veština kojima specijalizujete Vilijama. Nioh nije open world igra, imate glavne i sporedne misije koje će vas voditi kroz različite nivoe, koje ćete čistiti od raznoraznih karakondžula i sa boss borbama koje se nalaze na kraju istih. U početku, najveći problem predstavljaće stamina, u ovom slučaju Ki. Za razliku od Souls igara, kada ovde ostanete bez Ki, ne možete da se krećete, niti blokirate, pa predstavljate laganu metu za napade. Tako da, jedna od prvih stvari koju morate da naučite, je pravovremeno korišćenje Ki-pulsa. Ki-puls omogućava da nakon svakog uspešnog napada dopunite staminu u određenoj dozi, naročito kada se borite protiv demona (Yokai) koji s vremena na vreme emituju polje koje crpi vaš Ki. Vilijam ima svog duha zaštitnika (spirit) koji je skriven u njemu i sa svakim palim protivnikom puni se spirit form skala koja, kada se aktivira, predstavlja neki vid “super saiyan” moda, kada ste praktično neranjivi i možete samleti više protivnika odjednom. Nioh ima izuzetno složenu borbu koja više liči na neku tabačinu kao što je gore navedeni DMC. Igra će vas forsirati na pravovremene tajminge i redovno korišćenje svih sposobnosti, što će igrače, koji su igrali Souls igre, umeti da dekoncentriše, jer su navikli na drugačija pravila. Ukratko, kombinuje oprezan pristup sa veštinom iz akcionih igara. Vilijam koristi tri borbena stava (nešto slično kao u Witcher 1), jači udarci sa slabijom odbranom, umereni napad i odbrana i defanzivni stav sa visokom pokretljivošću, ali slabijim napadima. Stavove je moguće menjati u toku borbe, što u kombinaciji sa pogođenim tajminzima dovodi do visokooktanskih okršaja koji dižu vaš adrenalin do maksimuma. Dizajn nivoa nije na “nivou” Souls igara. To su uglavnom mračna i sumorna mesta, lišena nekog svog identiteta i neće baš ostati u sećanju igrača. Tu je standardno otvaranje raznoraznih prečica kojim ćete brže stići do kraja nivoa, tj. boss borbe, kao i istraživanje nivoa kako bi ste pronašli skriveni loot. Prelaskom svake misije dobićete nagradu u vidu raznoraznih predmeta koji mogu biti, a to je nešto što je preuzeto iz Diabla, različitih karakteristika – mogu biti rare, uncommon i special, odnosno ljubičaste, plave i žute boje (nešto što je karakteristično za MMO igre). Svaki od protivnika daje neki drop pa će inventar vrlo brzo biti pun raznoraznih itema. Nakon svake uspešno završene misije, istu možete ponavljati bezbroj puta u potrazi za kvalitetnijim predmetima i levelovanjem svog lika. A otvaraju se i twilight verzije misija koje su dosta teže i predstavljaju, po rečima kreatora igre, izvorno zamišljen Nioh. Nagrade su daleko bolje, ali ovo je samo za najvičnije i najupornije, jer će vas igra naterati da doslovce “krv propljujete”. Svaki od itema koji nađete, unapređuje neku od osobina, tako da preporučujemo njihovo obilato korišćenje. Oružja ima na tone i svih vrsta, pa za svakoga ima po nešto. Nioh je teška igra. Na momente – preteška. Ne prašta greške i žestoko ih kažnjava. Često će se dešavati da, iako odigrate dobro sve poteze, pravovremeno izbegavate napade i uspešno napadate, a ne koristite spirit mod, ili obratno, izgubite glavu. Tako da, zaista morate biti skoncentrisani i vodite računa kako igrate. Postavlja se pitanje da li je težina dovoljan razlog da neku igru nazovemo dobrom ili kvalitetnom i kako okarakterisati naslov koji, osim na tom polju, ne nudi ništa novo i ne pomera standarde koje su postavile neke od igara u prošlosti. Osim za ljubitelje, a možda čak ne i za sve njih, a da ne spominjemo početnike, Nioh ne gađa širi krug ljudi koji će ovo igrati, upravo zbog izuzetno visokog nivoa težine. Što se nas tiče, daćemo preporuku da probate igru, pogotovo ako sebe smatrate hard-core igračem. Čeka vas kvalitetna borba, odlična gejmplej mehanika i dobar osećaj nakon uspešno okončanih misija. Na žalost, igru ne možemo preporučiti svakome, iz gore opisanih razloga i to je posledica nešto slabije ocene koju dajemo igri. Autor: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. “Tales of” serijal nastavlja jako posle predhodne igre, Tales of Zestiria, i to po prvi put sa glavnim ženskim likom. Nju će dodatno pratiti banda otpadnika, čudoviša i pirata što dodatno pobija klasične postavke JRPG igara i njihovih odabranih heroja koji će osloboditi svet od zla. Glavna tema ove veoma mračne instalacije u serijalu će biti borba emocije protiv razuma. No, kao i svaka priča, i ova počinje poprilično bezazleno u malom seocetu na obodu šume. Idilu narušavaju dva veoma mračna događaja, koja menjaju njegovu sudbinu i živote njegovih stanovnika. Ponajviše našoj glavnoj (anti)junakinji Velvet Crowe koja u nemilom događaju gubi sve što joj je drago i postaje demon koji se hrani ostalim demonima. Od tog momenta kreće njena osvetnička potera za čovekom odgovornim za sve njene gubitke. Čovekom koji je proglašen herojem, spasiocem države od strane horda demona. Kako bi došla do njega i vratila mu milo za drago, Velvet će se udružiti da drugim demonima i otpadnicima, gde pritom svako od njih takođe ima neki razlog ili skriveni motiv da prati nju. Ovakve priče je teško prikazati, a da likovi ne budu brutalno ili čak komično zli, no Tales of Berseria nalazi savršeni balans i dodavanjem par naizgled nevinih likova održava ravnotežu cele postave. I u ovome leži najveća snaga ove igre, priča koja će se dotaći najtamnijih delova ljudskog srca, nesrećne Velvet i njene nezasite potere za krvavom osvetom, te veoma upečatljivi karakteri sa kojima će se susretati i njihove međusobne interakcije. Gameplay nastavlja sa istim borbenim sistemom primenjenim u prethodnoj igri, Linear Motion Battle System (LMBS), ali menja i podešava nekoliko opcija u njemu. I dalje ćete se po glavnoj mapi kretati sa jednim od likova kojeg odaberete, ali kada naletite na čudovište prelazite na malu mapu za borbu. Ovde ćete se slobodno kretati po 3D bojištu u kom nećete imati ograničenja za kretanje, ali moraćete da pazite na novu Soul Gauge mehaniku koja će vam ograničavati broj akcija i napada. Soul Gauge bar možete ne samo popunjavati, nego i povećavati vezivanjem dobrih kombo poteza ili pak smanjiti, bilo svojevoljno, bilo posledicom napada nekog neprijatelja. Ovakva mehanika dovodi do toga da protivnici mogu lako blokirati vaše poteze ukoliko ne pazite, konstantno napadate, ili ne vezujete kombo poteze. Što se njih tiče, za vezivanje istih koristićete Arte sposobnosti koje ćete odbijati i učiti kako budete napredovali kroz igru, a onda ćete ih stavljati u komboe i vezivati za jedan od četiri tastera. Ovo nije jedino što ćete raditi zarad pobede u borbi, pored toga tu su i Hidden i Mytic Arte, Blast Gauge, Switch Blast i mnogi drugi sistemi koje će vam igra polako otključavati i objašnjavati kako funkcionišu. Ako na to dodamo da svaki deo opreme dodatno može pojačati ili dati sposobnosti, ova igra polako postaje raj za min-max igrače i mala glavoboljka za obične igrače. A kad kažemo da će igra polako otključavati sisteme igračima to i mislimo, pošto čak i posle 6 do 7 sati igranja i dalje ćete dobijati nove instrukcije i opcije da se sa njima igrate. Od sistema podešavanja izgleda likova, preko skupljanja Katz duša, rasklapanja i unapređivanja opreme, pa sve do kuvanja, krstarenja i istraživanja dalekih mora kao i brdo drugih mini igara. Kad na sve ovo dodamo da u bilo kom momentu možete prebaciti kontrolu na druge likove u grupi i iskusiti njihov still borbe, Berseria samo dodaje i dodaje sve više stvari da vam zaokupira vreme. Sa druge strane, mape i lokacije na kojima se krećete su u suštini gomila hodnika sa veoma malim brojem zapravo otvorenih deonica, ali bar su sve logički ozidane i nećete naletati na previše nevidljivih zidova, ili bar ne onih očiglednih. Grafika je komplet urađena u anime cell-shaded stilu, ali na žalost koristeći malo zastareli engine kako bi igra mogla da se izgura i na PS3 konzoli. Tako da, pored veoma detaljnih i lepo dizaniranih likova, dobrih akcionih sekvenci i poteza, kao i full anime sinematika ili 2D sekvenci, imaćete priliku da vidite i veoma krute i loše animacije, poprilično praznjikave mape sa veoma bazičnim detaljima na okolini, bilo u gradu, tamnici, šumi ili pećini. Što čini poveću manu za igru koja izlazi u 2017. godini. Bukvalno prva opcija koja će se pojaviti kako pokrenete igru je da li želite da zvuk bude na engleskom ili japanskom. Iako glasovni glumci sa engleskog govornog područja daju sve od sebe i relativno dobro prenose glasove glavnih likova, to se ne može reći i za obilje sporednih koji će se često oglašavati. Doduše, ova opcija će se uvek pojaviti pošto pokrenete igru, tako da uvek možete promeniti na originalni japanski. Muzika je opet tu i tamo, tokom borbi bombastična i energetična, taman da lepo prati obilje akcije, ali takođe će često biti preglasna i repetativna dok budete samo trčali kroz mapu. Što se PC porta tiče (koji smo mi igrali) on je sasvim fino odrađen sa obiljem korisnih opcija, brzog učitavanja i bez ikakvih grafičkih ili gameplay grešaka. Developer se čak i potrudio da sve komande rasporedi tako da korisnici tastature i miša mogu nesmetano da igraju, što treba jako pohvaliti, ali čak ni njima nije najbolje to pošlo za rukom tako da će Berseria ipak biti bolje igrana sa kontrolerom. Tales of Berseria predstavlja iznenađujuće dobar nastavak višegodišnjeg serijala. Igra sama po sebi je odlična uvodna tačka za nekog ko hoce da uskoči u Tales of serijal. Sa odličnom pričom o tragičnim slomljenim likovima, dobrim sistemom borbe koji će vam konstantno davati nove opcije i obiljem stvari da se radi sa strane, ova igra će vam pružiti sate i sate zabave i akcije. Obavezna preporuka za JRPG fanove, ljubitelje nestandardnih priča i likova, kao i one koji vole dobru akciju i borbu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Koliko li je kul biti haker kao u filmovima? Potpuni punk od života gde svakome (digitalno) pokazujete srednji prst, obarate čitave sisteme brzinskim čukanjem po tastaturi, šaljete klipove svakog poduhvata vašim pratiocima a u pozadini trešti Prodigy – One love. OK, možda smo samo previše gledali Hackers, ali nam je takav utisak ostavio Watch Dogs 2. Odmah po pokretanju kampanje primetićete nešto potpuno šokantno – likovi su u stvari jako zabavni i duhoviti! Znamo, neverovatno da je ovako nešto izašlo iz Ubisofta, naročito posle prve igre u kojoj je glavni lik bio toliko interesantan da su mu svi zaboravili ime. Priča se direktno nastavlja i vidimo kako će zloglasni operativni sistem da kontroliše ceo grad i prati živote stanovnika. Vodeći Markusa Holoveja, pridružujete se urnebesnoj hakerskoj grupi Dedsec i u totalnom Anonimus stilu pravite haos po gradu. U stvari, još bolja paralela je sa filmom ”Who am I” u kome takođe grupica hakera iz čiste sprdnje hakuje sve i svakoga. Šta kažete, niste gledali? Onda obavezno pogledajte taj film pre igranja WD2. Grad po kome ćete praviti haos je San Fracisko, rodni dom Silicijumske Doline (Silikonska Dolina je, khm, negde drugde) i jednako je živopisan kao vaša hakerska družina. SanFran je potpuno povezan na zloglasni ctOS pa će i vama biti na raspolaganju mnogo više meta za difejsovanje i, konačno, skupljanje što više followera. Recimo kao Twitter, samo vas manje maltretiraju ratnici iz fotelje. Garantovano ćete naći desetine referenci na pop kulturu, parodije na sve i svašta, od stereotipa do stvarnih ličnosti. A znate li kako dolazite do oružja? 3D štampanjem, naravno! Igra je još jednom open world, mada drugačije nismo ni očekivali od Ubisofta koji bi i Just Dance prebacio u open world ako ikada smisli kako to da izvede. Mapa će vam biti stalno krcata misijama i sporednim razbibrigama, a naravno sve to pregledate preko vašeg moćnog smartfona na koji možete instalirati gomilu glupavih aplikacija. Jedna od njih je i nešto poput SoundHound kako biste ”lovili” nove pesme za vaš plejer. Kad smo se već dotakli muzike, izbor je zaista odličan i savršeno odgovara atmosferi igre. Tehničkih problema nije bilo… previše. Može vam se desiti da se u hubu stvore klonovi likova, ali bi to trebalo da je zakrpljeno u trenutku kad ovo čitate. S druge strane, na Xboxu učitavanja nisu predugo trajala što je za svaku pohvalu kada se uzme u obzir koliko dobro izgleda svaki kutak igre. Šteta je samo što ćete po gradu morati ozbiljno da se lomatate i često menjate prevozna sredstva koja se ponašaju tek malo bolje od onih iz prethodne igre tako da ćete se uglavnom oslanjati na Markusove parkur veštine. Pored telefona, na raspolaganju imate i neke gedžete poput drona (to je sad moderno valjda) kojim možete da izviđate i generalno imate bolji pregled situacije, a kada baš zagusti tu je staro dobro roštiljanje iz zaklona visokih taman do struka. Ovde igra jako liči na GTA 5 tako da nemamo zamerki, sem da po pitanju priče nije baš logično da veseli borac za Internet pravdu prosvira mozak stražaru koji ga odvlači od servera, ali hajde, ne mora baš sve da ima smisla. Watch Dogs 2 nije sjajan koliko je trebalo da bude, ali je definitivno igra koju je Ubisoft nekada davno najavio kao zabavni i blesavi hakerski sandbox. Pored svih igara koje je ovaj izdavač servirao ove godine, Watch Dogs 2 je jedina igra kojoj bismo se rado vratili posle recenzije. A za neki tamo Watch Dogs 3 nadamo se da će im biti ”treća sreća” i da će konačno ukapirati kako funkcioniše automobil. Autor: Stefan Starović Igru ustupio ComputerLand. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. DOOM, Falout 4, Skyrim. Tri sjajne igre iz Bethesda kuhinje, igre AAA kvaliteta koje, svaka na svoj način, mogu bez problema da vam ”pojedu” nekoliko desetina sati. Sem što u svima na akciju gledate iz perspektive prvog lica, nemaju puno sličnosti. U stvari, sem još jedne – sve se nalaze u novom DLC paketu flipera. Zen studio nam je doneo novu adaptaciju video igara u svoj Pinball FX2, pa posle odličnog Portala imamo priliku da vidimo koliko dobro dva RPG-a i jedan FPS funkcionišu kao fliperi. I, bez naročitog iznenđenja, adaptacija je odlično izvedena. Kao i uvek Zen tesno sarađuje sa vlasnicima licence pa je pažnja posvećena svakom detalju na tabli, od fontova na elementima, do animacijama velikih likova koji dominiraju svakim od ovih flipera. Osećam da se ponavljam kad god testiram novi DLC iz Zena, ali ljudi zaista sjajno rade svoj posao i potpuni su fanatici za detalje. Što se tiče ove adaptacije, bez pogovora je da su prevazišli sebe, ne samo po pitanju audiovizuelnog kvaliteta, već i načina na koji su kompleksni sistemi igara prebačeni u flipere. Pa krenimo redom… Skyrim je tabla koju jednostavno morate imati u svojoj kolekciji, tačka. Ovaj fliper je dizajniran da mu se stalno vraćate iz jednog jednostavnog ali genijalnog razloga – vaš Dovahkiin se prenosi između kredita. Baš kao i izvorna igra i ovakav Skyrim stalno snima vaš napredak pa ćete tako kroz svaku partiju polago levelovati svog lika, opremati ga novom opremom i lagano čistiti questove. Na sredini stola će se povremeno pojavljivati protivnici čijim pobeđivanjem dobijate zlatnike i loot, a čak možete odmeriti jačinu udaraca držanjem dugmeta, baš kao u igri. Dok smo čekali da nam stigne ovaj DLC, brinuli smo se koliko će neki kompleksniji delovi Skyrima biti preneti na tablu, a iznenadilo nas je što ovde imate čak i krčme u kojima možete prespavati, razne gilde koje vam pasivno daju bonuse na razne stvari kao i kraftovanje, mada je za to potrebno jako dugo igrati. DOOM fliper je adaptacija najnovije igre tako da prati njen vizuelni stil i misije se zasnivaju na onima koje ste igrali u kampanji. Ovo je najbrža tabla iz paketa i zaista je uspešno preneta agresivnost Dooma i frenetična atmosfera svakog okršaja. Imaćete čitav arsenal oružja, gomilu demona koje ćete raznositi u paramparčad, a u pozadini će treštati ista ona sjajna muzika iz ”velikog” izdanja. Doom možda nema perzistentnost kao Skyrim fliper, ali zato ima veću raznolikost zadataka i misija koje ćete moći da izvršavate i osvojite milione poena. Takođe je zanimlja novina pokretnih bumpera koje igrač okreće i tako održava lopticu u igri. Poslednji i ništa manje bitan fliper je Fallout, koji poput Skyrima ima RPG elemente. Svaku rundu na Fallout tabli počinjete kreiranjem lika – izborom da li ćete imati muškog ili ženskog lika, raspodelom poena po SPECIAL i izborom pratioca koji će vam davati neke bonuse. Dalje sledi avantura po postapokaliptičnoj pustoši, skupljanje čepova kao valute i istraživanje brojnih nuklearnih skloništa. Priključićete se nekoj frakciji i za njih raditi misije, a pritom morate motriti na radijaciju koja se kupi na vašem liku. Čepove Nuka-kole možete trošiti na raznu opremu u prodavnici i tu je najveća zamerka za ovaj fliper. Navigacija kroz prodavnicu je putem Pip-boya i morate da listate predmete jedan po jedan, što znači da ćete proći nekoliko ekrana dok ne nađete opciju za napuštanje prodavnice. S obzirom da se prodavnica jako često otvara i lako je greškom pogoditi tu metu, ovo stalno drndanje pravi mini glavobolju. Sve u svemu, sjajan DLC koji vredi nabaviti čak i ako niste najveći ljubitelj Bethesda igara. Table su među najizazovnijim koje smo do sada igrali, ali to znači i da smo im se rado vraćali da navežbamo sve pogotke. Možda najčudnija stvar oko ove kolekcije je potpuni nedostatak Dishonored flipera, naročito jer je igra dobila nastavak pre samo mesec dana i ovo je bila savršena prilika da se igračima skrene pažnja i na ovu odličnu igru. Ali, i pored toga, Bethesda Pinball ima našu potpunu preporuku. Za sasvim fer cenu se dobija neverovatna količina zabave. Eh, kad bi još postojao i pravi Doom fliper… Autor: Bojan Jovanović Igru ustupio Zen Studios. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Kada su ICO i Shadow of the Colossus na PlayStation 2 konzoli ušli u istoriju kao sinonim umetnosti u industriji video igara, svi smo bili sigurni da nas naredna igra iz istog studija očekuje veoma brzo. Iako su najave za projekat Trico stigle ubrzo potom, niko nije mogao da pretpostavi u kakav tragični pohod će se razvoj ove igre pretvoriti. Mnoga odlaganja, napuštanje razvojnog tima i najavljen prelazak na PlayStation 4 platformu, naterali su nas da pomislimo da igri nije suđeno da bude objavljena. Ali uprkos svemu ovome, u periodu kao i sličnom sudbinom nošen Final Fantasy 15, The Last Guardian je uspeo da se otrgne neodređenom razvoju i bude objavljen. Kao veliki ljubitelj prva dva naslova, proživevši iskustvo koje ova igra nosi, osećam neukrotivu želju da smesta ukažem na sve njene nedostatke. Na sve ono što je dug razvoj popločan poteškoćama naneo jednoj prelepo začetoj ideji dostojnoj svojih prethodnika. Zato bez dlake na jeziku, dopustite da vam kažem par reči o… Kontrolama. Ono od čega su patile i prethodne dve igre, bile su krute kontrole koje su često pružale osećaj kao da pecate, više no da kontrolišete kretanje karaktera. Nešto na čemu se moglo mnogo više poraditi, ostalo je prisutno i ovde. Vaš lik će besomučno trčati ili se usporeno šunjati. Nedostatak zlatne sredine učiniće da se, sve dok se u potpunosti ne naviknete na kontrole, rastrčite po ekranu kao pijani pauk. Dobro, ovo nije sprečilo ni prethodne igre da se smatraju remek-delima, zašto bi ovde smetalo? Možda zbog kamere? Kamere koja se zaglavljuje u svemu na šta naleti, a pokreće se podjednako neartikulisano kao i glavni karakter. Uz to, svako njeno resetovanje koje se može odigrati i desetinu puta u sekundi, deluje kao video editovanje nekog popularnog YouTubera, zato pazite da ne padnete u nesvest. Dakle, kontrole i kamera će se svađati gotovo sve vreme, ali dobro, pa i ovo je bilo prisutno u prethodna dva remek-dela, ali šta je sa frejmrejtom? Koji je povremeno i gori od očajnog. Prelazak na PlayStation 4 platformu očito je otežao optimizaciju. Iako će većinu vremena igra raditi sasvim solidno, na momente će padati i na odokativnih 5 frejmova po sekundi, što će učiniti da pomislite da se ne igrate na jednoj od vodećih konzola ove generacije već na tetkinom laptopu iz 2012. godine. Ali zašto je bitno ovako žustro predstaviti sve najveće mane igre u startu? Zato što se i igra tako iskreno ophodi prema igraču, odmah mu prezentujući sva svoja lica uz suptilno “uzmi ili ostavi”. I kada prihvatite sve ove nedostatke na početku, možete slobodno reći da ste spremni za ostatak… Koji je sušta, nepobitna, raspamećujuća, fascinantna igračka perfekcija. Da, fascinantna perfekcija, dobro ste pročitali. Igračka umetnost koja neumoljivo podseća na svaki razlog za ljubav prema prve dve igre. Onaj osećaj koji ste imali u ICO dok ste misterioznu devojčicu držali za ruku i branili je štapom od hordi crnih čudovišta, ili ono ushićenje kada se poslednjim trunkama snage držite za glavu kolosa koji pokušava da vas otrese sa sebe, nešto je što neće izostajati na leđima simpatičnog stvorenja Trico-a, saputnika našeg protagoniste i nesumnjivo lika koji krade sav fokus igrača. Trico je životinja koja podseća na psa sa perjem i ptičijim nogama, krilima i nepogrešivim intelektom mačke koja se povremeno ponaša kao pravi lav… Sa rogićima. I na prvim snimcima je delovalo čudno i to se još uvek nije promenilo. Ono što se hoće promeniti, jeste stav koji igrač ima prema ovom stvorenju. Kao i prethodne dve igre, ovde vlada minimum naracije, vizuelno i audio postizanje jake atmosfere i užasno jaka vezanost za likove. Iako u startu potpuni stranci, bezimeni dečak kojim upravljate i Trico će vremenom ojačavati jednu od najlepših veza između protagonista u jednoj video igri. Trico poseduje zavidan AI koji čini da osećate kao da je stvaran, koliko god ta izjava podsećala na izvikani kliše. Samo uz njegovu pomoć, moguće je preći brojne zagonetke i prepreke. Vremenom ćete steći i mogućnost da mu komandujete, ali vam ovo neće uvek polaziti za rukom. Ne, nije u pitanju nesavršen AI. Pre bi se moglo reći da je savršenstvo u nesavršenstvu, jer ovim otežanim načinom komunikacije i saradnje, stiče se utisak da je Trico živo stvorenje koje ne uspeva ili možda i ne želi baš uvek da vas razume i sluša poput robota. Manje strpljivi igrači će sigurno ludeti, ali Trico zahteva veliku količinu strpljenja kao i da mu oprostite kada i treći put krene na suprotnu stranu od one koju ste želeli. Zamislite ga kao ogromnog, životinjskog telohranitelja i sve će vam biti jasno. Tada ćete shvatiti da mu vi zapravo i ne komandujete već stičete njegovu privrženost kroz vezu koja vremenom postaje sve jača. The Last Guardian izgleda odlično. Nije mali broj scena koje će vam oduzimati dah, posebno onih koje su akcione sa brzim kretanjem. Udaljene građevine deluju kao da svaka ima svoju neispričanu priču a svaki ambis izaziva trnce u prstima, kao da stvarno želi da vas proguta zajedno sa foteljom. Svaki kadar i odmereni audio nagoveštaji, izrežirani su do maksimuma. Tako će vas vremenom atmosfera progutati i više neće biti sumnje da ćete saosećati sa protagonistima i gotovo zabrinuto odmeravati svaki njihov naredni korak. The Last Guardian je savršena mešavina elemenata ICO i Shadow of the Colossus igara. Zbilja protkana tehničkim poteškoćama koje joj narušavaju naslućujuću harmoniju, pružiće nezaboravnu pustolovinu svakom igraču koji sebi dopusti da ga atmosfera igre proguta. Igra odjekuje svim našim nadama koje smo u nju polagali godinama u nazad. Stoga, razuveren od sumnji pred njenim iskrenim opisom života koji se retko sreće u video igrama, nasuprot svim manama tehničke prirode, subjektivno i ponosito uzdižem ocenu sa kojom ćete se i vi, ako barem jednom probate The Last Guardian, sigurno jednoglasno složiti. Zaista fascinantno. Autor: Milan Živković Igru ustupio Sony. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Zamislite sledeći skeč u stilu legendarnih Monti Pajtona: Apokalipsa, opšti pičvajz, sve odlazi dođavola, pojavljuje se Jahač Apokalipse, koga odmah viši identitet doziva u svoju kancelariju. “Ali pogledajte, očigledno sam prizvan zbog Apokalipse!”, ”Ne, ne, grešiš, kakva Apokalipsa…” “Pogledajte, Anđeli i Demoni se bore, to je sigurno znak!”, “Ma jok, deca se malo zaigrala, ništa strašno…”, “Kako ništa strašno, opšte rasulo je dole, pogledajte!”, “Ma jok, priviđa ti se, ali kada si već prizvan, molim te, siđi dole i očisti nered koji je nastao.” I tako naš jahač, sa metlicom u jednoj, i đubrovnikom u drugoj ruci, kreće u akciju čišćenja postapokaliptične Zemlje, deo po deo. Da bi do Apokalipse došlo u svetu Darksidersa, sedam pečata se mora slomiti, međutim zadnji je ostao netaknut, što znači da Apokalipsa nije ni trebalo da se desi. Pošto mu dodele demonskog pratioca Watchera, Rat se vraća u Carstvo ljudi, sto godina pošto je prizvan da istraži šta se zapravo desilo, i gde su se zadržala njegova dva brata i sestra, preostali Jahači. Gameplay se može opisati kao God of War, Devil May Cry, Dante’s Inferno klon. Početak igre vam daje skoro sve sposobnosti. Posle sastanka sa Većem, vraćate se veoma slabi, da biste tokom puta skupljali sve sposobnosti. Imate osnovno oružje, mač po imenu Chaoseater. Skupljaćete duše palih protivnika, zelene za lečenje, žute za wrath i crne kao monetu za Vulgrima. Dobijaćete ili kupovati nova oružja, magije i sposobnosti, tako da je poželjno backtrackovati mesta koja su vam bila nedostupna kada dobijete sposobnost koja vam omogućava da do istih dođete. U prodavnici postoje i novi potezi koje vaš lik može da izvede, mada isti ponekad deluju prekomplikovano. Pored toga, postoje i zagonetke, koje se kreću od veoma lakih, do blago kompleksnih, ali njihova uloga razbijanja monotonije borbe je postignuta. Kamera je ok, mada ima trenutke kada je mogla biti bolje rešena. Ako govorimo samo o remake delu igre, on je urađen više nego dobro. Podignut nivo detalja zaista pomaže snažnom stilu koji igra gura u prvi plan. Teksture, osvetljenje i dizanje efekata na viši nivo je za svaku pohvalu. Rezolucija se može nasvirati do 4k. Mašala! Ako uzemo da igra stara 6 godina i dalje izgleda odlično, ovaj facelift je samo šlag na tortu i trešnjica na isti. Postoje ipak trenuci kada dođe do pada frame ratea. Bez obzira na konfiguraciju ili konzolu deonice sa boss karakterima, kao i u međuanimacijama umeju da štucnu. Ali ako uzmemo u obzir da mnoge igre izlaze daleko neoptimizovanije, možemo reći da će se sve to ispeglati uz patch ili dva. Kao što smo rekli, vizuelna prezentacija igre je odlična. Zamislite mešavinu Warhammer i Blizardovog stila i dobija se stil koji se može opisati kao preteran, ali stripski stilizovan. Anđeli nisu tipično hrišćanski prikazani, već su oklopljeni, ali opet prepoznatljivi. Demoni su slobodno dizanirani u skladu sa onim – rogovi, krila šišmiša, rep. Ostala stvorenja se uklapaju u sve ovo, čak postoje i neki stvorovi koji su istovremeno nepotrebni, ali i tako dizajnirani, da zaboravite da su nepotrebni, tipa Wardeni, čuvari koje budite usput. Zvuk je takođe za pohvalu. Dizajn istog je odličan, dok je muziku radio trio Cris Velasco, Mike Reagan i Scott B. Morton, zaslužni za muziku mnogih naslova, uključujući i Overwatch, God of War, Starcraft 2 i mnogo, mnogo drugih. Muzika nije sama po sebi pamtljiva, ali doprinosi opštem utisku dok sečete svoj put kao Jahač apokalipse. Glasovna gluma je pak, drugi par opanaka. Da se razumemo, sami glumci su odradili solidan posao, obzirom na minimalističan scenario i režiju igre. Mark Hammil (The Watcher) nije loš sam po sebi, ali glumi potpuno drugog lika prepoznatljivim glasom, što istog automatski poredi sa Joker-om, i zauzvrat, ne dobija se ništa. Troy Baker je takođe prisutan kao par likova. Liam O’Brien kao Rat je potpun promašaj, po mom mišljenju. Rat je konflikt dve strane, često nasilan, ponekad hladan, ali ova verzija Rata je uzdržana i previse ćutljiva. Čak i kada je besan, rat deluje kao neko kome je ispred nosa pokupljena poslednja Milka čokolada na popustu, a ne kao Jahač apokalipse, koji pojačava konflikt i tenziju između anđela i demona. I glas nekako ne ide uz dizajn Rata. Jedini lik koji je uboden kako treba je prodavac Vulgrim, koga igra fenomenalan Phil Lamarr. Da zaključimo – dobar remake, koji i pored pomenutih mana treba posedovati. Pre svega obzirom da u ovom trenutku može da se priušti za pristojan iznos, bilo da ste konzolaš ili PC gamer, a ukoliko posedujete original na Steamu, Warmastered Edition dobijate za dž. Autor: Mirko Jevremović Igru je autor kupio svojim novcem. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Konačno. Posle više nestanaka sa radara, odlaganja, prebacivanja sa jedne na drugu generaciju konzola, pa čak i promene imena, pred nama je jedan od najambicioznijih i najvećih Final Fantasy projekata do sada. Deset godina kasnije, konačno možemo da zaigramo davno obećanu fantaziju i utvrdimo da li je ovaj dugokrčkajući JRPG specijalitet legendarnog istorijata, bio vredan ovolikog strpljenja. Final Fantasy XV imao je jednu od najglamuroznijih uvertira. Datum njegovog izlaska obeležen je čitavim šou programom, gde su predstavljeni CGI film, anime serijal i još niz sitnica koje je trebalo da nas spreme za veličanstvenu avanturu koju je obećavala “petnaestica”. Na samu veličinu ovog serijala ne vredi više ni traćiti reči, ali niko se nije bunio zbog svega što je obećavalo igru kojoj je potreban tako podroban uvod. Sve ovo učinilo je da se usudimo i da očekujemo više nego što bismo smeli. Prvo Final Fantasy open world iskustvo u pravom smislu te reči. Neviđena, bezbrojna prostranstva, zapanjujuća grafika, atraktivan akcioni sistem borbe, epska priča, upečatljivi likovi… Bilo je toliko obećanja za ispuniti da, bar iz čiste želje, nismo mogli a da ne verujemo da će sva biti ispunjena. Pokrenuvši igru po prvi put, već sam mogao da namirišem ljubav i iskreni glamur koji su proizvođači lopatama ulivali u ovaj projekat ne bi li mu obezbedili siguran pad među naše čežnjive igračke palčeve. Uvodni tekst koji je glasio “Za Final Fantasy ljubitelje i one koji ga igraju po prvi put” ostao je dosledan sebi od početka do kraja, jer u ovoj igri – svako može da pronađe nešto što će ga osvojiti. Ali da bi se jedan ovakav grandiozan projekat mogao zaista izmeriti, potrebno je da se sagleda sa apsolutno svih strana u kojima želi da blista. Zato bih ovaj put želeo da dugo očekivani Final Fantasy XV predstavim od delova koji najviše oduševljavaju, do onih na kojima je najslabiji. Zato bez daljeg odugovlačenja… Budite sigurni da će vas grafika – oduvati. Ne samo po pitanju možda najlepšeg dinamičkog osvetljenja u jednoj video igri – ikada, pa čak ni po pitanju sjajnih animacija i odličnih modela apsolutno svih likova, već definitivno i po pitanju neosporivo spektakularnih pejzaža i lokacija koje ova igra nudi. Final Fantasy XV svet je ogroman. Prosto je neverovatno doživeti ovakvu otvorenost i prihvatiti da je u pitanju video igra. Svi smo do sada viđali ogromne svetove u igrama, ali retko kada je neki od njih bio ovako uverljivo velik. A kada svemu tome dodamo malopređašnju činjenicu da je grafika srceparajuće dobra, verujte kada kažem da će vas otvoreni svet ovde zaista oduševiti. Pa čak i posle više desetina sati provedenih uz igru, uvidećete koliko je truda uloženo da ni jedna lokacija ne liči prethodnoj, već da bude sasvim svoja. Svi znamo da je Final Fantasy serijal poteznih RPG igara. Isto tako znamo i da je ovaj petnaesti nastavak najavio promenu na tom polju. Klasični pristup borbi je napušten i na njegovo mesto je stupila u potpunosti otvorena akcija koja na prvi pogled deluje krajnje jednostavno ali vremenom ukazuje i na svoje delikatnije delove. U opcijama imate i mogućnost da uključite takozvani “wait mode” koji će akciju u celosti pauzirati dokle god ne dirate dugmiće na kontroleru i preporučio bih je svakom manje akciono orijentisanom početniku ili veteranu poteznog žanra. Ali ni ovo neće usporiti borbe u širem smislu niti ih učiniti manje atraktivnim. Fluidne animacije će i dalje u saradnji sa prenaglašenim efektima i česticama priređivati spektakl za vaše oči. Iako ćete imati kontrolu samo nad protagonistom, primena nekih od specijalnih borbenih komandi kao i opremanje saboraca, učiniće da osetite da je sve ipak u vašim rukama. Final Fantasy XV dobrim delom predstavlja putovanje. Sva ta odlična prostranstva, bila bi poprilično beskorisna da ne možete da ih obiđete sa stilom, zar ne? Četiri glavna lika će se dobar deo igre provozati automobilom. Na raspolaganju imate “auto” i “manual” opciju vožnje, gde je “auto” režim taj u kom vozilom do odredišta upravlja jedan od prijatelja – Ignis, a “manual” onaj u kom vi sedite za volanom. Ali nemojte se prevariti, “manual” ne znači da ćete moći da izletite sa puta u stilu GTA, pravite vratolomije i gazite sve što hoda. Razlika između “auto” i “manual” je u nijansama. Oba moda će vas držati puta ka odredištu. Iako ovo zvuči kao minus, nikako mu ne mogu mnogo zameriti jer, osim što omogućava opušteniji put ka destinaciji, ostavlja dovoljno prostora i za jednu od najzabavnijih stvari u igri – jahanje Čokoboa! Za one koji ne znaju, Čokobo su kultne Final Fantasy ptice koje liče na mešavinu pileta i papagaja a veličine su preraslog noja. U Final Fantasy XV, Čokoboi se rentiraju za siću a onda… Onda njima pretrčavate, prelećete i preplivavate sva ta božanstvena Final Fantasy XV prostranstva. I ne samo to. Čokobo će vremenom naučiti i kako da vam pomogne u borbi ili je iz nje izbavi. Ali dosta o njima inače će ukrasti svu slavu glavnih likova… (što se mene tiče, već jesu!) Audio režija je itekako vredna pomena. Za igru ove veličine, od izuzetnog je značaja da vam i zvuk pomogne da osetite gde se nalazite u prostoru i u kakvoj ste situaciji. Muzika je tu na nešto nižem nivou, ali je nesebično vade gomile i gomile prepoznatljivih melodija iz prethodnih delova koje možete slušati u automobilu do mile volje. Ali kao najslabiji audio segment, moram navesti glasovnu glumu, koja iako u originalnom japanskom izvođenju zvuči jako dobro, na engleskom deluje znatno “otaljanije”. Čitajući ovaj tekst do sada, sigurno ste pomislili da Final Fantasy XV nema mana. Uh, da je barem tako. Najveća od svih mana joj je ta što smo je čekali deset godina. Koliko god ona u međuvremenu bila polirana, da li je uopšte i realno misliti da može da ispuni sva očekivanja? Jedno od tih očekivanja, svakako je održavanje standarda kvaliteta Final Fantasy priče i naracije. Petnaesti nastavak počinje intrigantno, propraćen osmehom, ali kako odmiče, shvatate da se sve dublje ukopavate u nešto što je daleko od konkretnog. Ako se jednom rečenicom mora opisati priča ovog nastavka, onda je to ne naročito kvalitetno štivo koje se toliko rastrčalo na sve strane da mu ne možete pohvatati krajeve. Priča će previše puta delovati nedorečeno, nepovezano… nepečeno. Osetićete prazan hod i praznu poentu previše puta da bi mogli da previdite koliko je priča zapravo slaba. Čak ni vezanost između glavnih likova koji bi trebalo da budu kao braća, nije naročito impresivna. A pored njih, glavni lik koji bi trebalo da je princ, više će vam delovati kao izgubljeni potrčko nego nekakav plemić. I kada sve to prenesemo na priču koja se ignorisanjem većine sporednih zadataka može završiti i za ispod 30 sati igranja što je ispod svakog Final Fantasy standarda, ostaje nam bolan zaključak da je priča ovog dugoočekivanog nastavka – ispod svih očekivanja. A verujte, boli i svaki kadar, svaka scena, svaki trenutak bezbrojnih trejlera, koji su nekako uspeli da svojim sadržajem ne završe u konačnom projektu. U svojoj celosti, Final Fantasy XV deluje kao deo neke veće i jasnije priče. Zapetljan i ne mnogo interesantan deo. Velika, velika šteta. Ni na nekim drugim poljima tehničke prirode nije sve sjajno. Iako na PlayStation 4 konzoli igra radi dosta stabilno, biće više momenata kada će frejmrejt zapadati u krizu i postajati neujednačen. Ako tome dodamo i bolno nestašnu kameru, biće jasno da je izvođenje u Final Fantasy XV često sabotirano tehničkim nedostacima. Biće momenata i kada ćete nailaziti na nevidljive zidove pa ćete onda i nemogućnost da preskočite bilo šta malo više od predviđene visine doživljavati tragično. Posle nekog vremena, nerviraće vas i činjenica da je dugme kojim skupljate predmete isto dugme kojim se i skače, pa ćete u više navrata umesto da pokupite nešto sa zemlje, skakutati kao australijska fauna oko tog istog predmeta… Čak ni open world nije tu do samog kraja. U jednom momentu, gejmplej postaje 100% linearan i da biste nastavili dalji tok priče, moraćete u celosti da se oprostite od kompletnog open world iskustva. I malo po malo, sve te sitnice koje vas ograničavaju i sputavaju će se nagomilati i sa sve nezadovoljavajućom pričom i karakterima, pokvariti jedno iskustvo koje je moglo biti mnogo bolje. Kada igru pređete, tempom kojim bi je prešao svaki ljubitelj serijala željan napredovanja u priči, shvatićete da je razvojni tim izgleda želeo da se više posvetimo sporednim misijama. Njih ima oko osamdeset i neke su zaista zanimljive i čuvaju mistične tajne širokih prostranstava i sve je to lepo, ali… Snaga Final Fantasy naslova bi osim u dobroj akciji trebalo da leži u njenoj priči a ne trčkaranju po mapi i skupljanju ko-zna-čega za ko-zna-koga. Ovde se cela Final Fantasy formula na žalost raspada, ali zahvaljujući odličnoj grafici, akciji, spektakularnim čarolijama i kultnim summonima, nekako održava. Održava dovoljno dugo da zaista možemo na trenutak da zastanemo, razmislimo i dođemo do vrlo jasnog zaključka. Final Fantasy XV ima svojih mana. Ima neoprostivih nedostataka koji će boleti svakog ljubitelja serijala. Ali kada pogledamo neke njegove delove… Petnaesti nastavak je zaista spektakularna igra. Ovde ćete naići na kvalitet kakav nigde drugde ne možete da pronađete. A istovremeno, naići ćete na razočarenja kakva još retko gde mogu ovako da vas zabole. Iako u suštini jako dobar naslov, od ovog iskrenog ljubitelja serijala i JRPG žanra – jedna malo strožija ocena. Ali istovremeno i topla preporuka za svakog zaljubljenika ili poštovaoca. Autor: Milan Živković Igru ustupio Square Enix. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. SolidChief

    REVIEW: Steep

    Postoji gomila stvari koje se Ubisoftu mogu zameriti u poslednjih 6-7 godina, počev od konstantnog i više nego očiglednog downgrade-a grafike, preteranog tetošenja igrača gde vas igre praktično vuku za rukicu i maze po glavi i paze sve šapćući u uvce ” Ne brini Đole, sve će biti u redu”. Uspeli su i da neke od svojih najuspešnijih franšiza (Assassin’s Creed tebe gledam) obesmisle svojom “jedna igra svake godine” logikom, da ne spominjemo Watch Dogs ili The Division i kakvi su tu problemi sve postojali. Sa druge strane, Ubisoftu se ne može osporiti da su imali i par kvalitetnih projekata, kao i to da su spremni da ulažu u neke interesantne ideje, koje možda na prvi pogled ne deluju kao nešto što će privući veliki broj igrača, zbog tematike kojom se bave. Tu dolazimo do Steep-a, simulacije ekstremnih zimskih sportskih disciplina. Ako ste oduvek želeli da posetite Alpe i ganjate se po tim istim planinama, sada se svima pruža prilika da se oprobamo u tome. Steep je igra koja se može igrati u solo i co-op modu za 4 igrača, na početku imate tutorial koji traje nekih 30 minuta, nije ga moguće preskočiti ni zaobići, ali nije naporan i za neke igrače je zaista neophodan. Nakon toga, planina je samo vaša i možete joj se prepustiti u potpunosti. Steep ima četiri discipline kojima se možete baviti, a to su snoubord, skijanje, wingsuit kao i vožnje padobranom. Treba napomenuti da, ako uzmete i sezonsku propusnicu (da, ima i toga) stičete pravo na još tri nove discipline koje će biti dostupne u narednom periodu. Od ove četiri discipline vožnja snouborda predstavlja najbolje iskustvo i vidi se da joj je posvećeno najviše pažnje; skijanje je takođe solidno, ali za nijansu lošije, letenje u odelcetu s krilima deluje zanimljivo, ali nije ništa posebno, dok je vožnja padobranom totalni promašaj – sporo, dosadno, nezanimljivo iskustvo s kojim smo se najmanje družili. Mada, ostaje utisak da se moglo više poraditi na svim disciplinama. Mapa je zaista ogromna, sa gomilom staza, izazova i nadmetanjima koja su vam dostupna. Posebnu čar predstavlja činjenica da možete sami kreirati neku stazu gde god poželite, koju možete podeliti sa drugima i takmičiti se bilo da se radi o nekoj trci ili što uspešnijem izvođenju trikova. Svaku vožnju možete snimiti i pregledati, naravno i podeliti s drugima svoje umeće ili neke od spektakularnih poteza (čitaj padova). Staze se otključavaju levelovanjem, a moguće je pronaći neke od njih dvogledom, dok se nalazite na nekom planinskom vrhu. Postoje neki izazovi i staze koji se mogu pronaći dok ste u “free roam” modu, nema ih mnogo, ali je zaista zanimljivo doći do neke od njih jer često morate kombinovati discipline da biste došli do staze i ona postala dostupna. Težina staze parira vašem nivou i neki od izazovnijih i spektakularnijih spustova biće dostupni tek kasnije. Samo levelovanje nije teško i ne traje dugo, tako da osećaj grinda praktično ne postoji. Imate izbor izmedju nekoliko muških i ženskih sportista, za virtuelnu valutu možete udešavati njihov i izgled opreme koju koriste. Valja napomenuti da je sve isključivo kozmetičkog karaktera jer nijedan deo opreme ne menja karakteristike (koje ne postoje) vašeg lika ili poteza koje koristi. Posle malo hvalospeva red je došao na kritike. Ubisoft sada već poslovično ima problem da napravi “krštene” kontrole i upravljanje u svojim igrama. Višestruka namena istih tastera dovodi do toga da ćete se dobar deo igre “rvati” pokušavajući da izvedete neki iole uspešan skok, potez i da će trebati prilično vremena dok ne uđete u štos. Potrebno je “ukačiti” pravi trenutak za skok, zatim izvesti određenu kombinaciju. To izgleda jednostavno u tutorijalu, ali u praktičnoj primeni nije baš tako. Ako tome dodamo i nebulozni G Force sistem, koji funkcioniše po sistemu da pad sa nekoliko centimetara visine može imati daleko veće posledice nego strmoglavljenje sa 24 metra visine, početni ugođaj sigurno neće biti baš divan. Čak ni same trke nisu najsjanije, isprva sve će biti idilično i lepo, međutim kako staze postaju teže, pojaviće se problem sa preglednošću i upravljanjem. Zatim tu je problem sa preglednošću mape, ne možete baš najjasnije videti koja disciplina je u pitanju, a ne postoji neki vid filtriranja prilikom odabira. Tu dolazimo i do samih izazova. Da, ima ih dosta, ali sva raznovrsnost svodi se na izgled i dužinu. Jer ili se trkate ili izvodite trikove i nema drugog. Nije to loše samo po sebi, ali ako jedno te isto ponavljate više od stotinak puta, teško da ovo, osim ljubiteljima ovih disciplina, može biti zanimljivo. Postoji i nekoliko “priča sa planine”, gde vas duh nekog skijaša upoznaje sa planinom i priča neke informacije o njoj dok se spuštate stazom, što bi valjda trebalo da nadomesti nedostatak solo kampanje. Neinteresantan i ne baš neophodan sastojak igri. Treba li napomenuti i najveći problem igre, a to je cena? Kome se pri zdravoj pameti učinilo logično da prilepi etiketu od 60, odnosno 80 evra Steep-u? Igra bez kampanje, sa mogućnošću igranja sa samo 4 prijatelja ili random ljudi istovremeno, gde se većina izazova može odraditi za 25-30 sati, a posle toga skijati po planini u iščekivanju novih sadržaja (ukoliko ste platili za njih) ili se nadati da će biti i besplatnih dodataka igri. Možda kroz par meseci, kada se igra još “ispegla”, stvari dodatno utegnu i cena padne na prihvatljiviji nivo, Steep možemo i preporučiti za kupovinu širem krugu ljudi. Za sada, samo zaljubljenicima u zimske sportove. Autor: Dejan Stojilović Igru ustupio Ubisoft. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Edo period ili Tokugawa period je razdoblje od 2 i po veka u kome je došlo do značajnog ekonomskog napretka Japana i konsolidacije samog šogunata. Posle pada Tokugawa dinastije, Edo biva preimenovan u Tokio, a nedugo zatim se odigrava i poslednja bitka japanskih samuraja. Naravno, reč je o bici kod Širojame (Shiroyama). Dešavanja iz ove igre su smeštena na sam početak Edo perioda. Turbulentno vreme usaglašavanja unutrašnje i spoljne politike, kao i pokušaja da se carstvo ekonomski ojača, zahteva odlučne ljude na koje šogun može da računa u svakom trenutku. Tu upadate vi sa svojom ekipom samuraja. Tokom kampanje od 25+ sati, srešćete se sa raznoraznim zavrzlamama vodeći svoj tim elitnih ratnika, a sve sa ciljem da šogunu pružite preko potrebnu pomoć da osigura vlast. Na raspolaganju vam je 5 karatkera koje kontrolišete iz dobro poznate ptičije perspektive, karakteristične za ovaj tip igara. Naravno, na raspolaganju vam je i vertikalna komponenta svake mape pa će tu biti i dosta pentranja i skakanja po krovovima, eliminisanja strelaca da biste obezbedili siguran prolaz grupi, i slične lepote. Naravno, autori nisu bili sadistički nastrojeni prema igračima pa tako ne dobijate ceo tim odjednom na raspolaganje. Igra vas postepeno, u prvih par misija, upoznaje sa svakim od likova, tako da imate dovoljno vremena da se uhodate, da shvatite mehaniku, a bogami i da utvrdite prednosti i mane svakog karaktera. Krucijalna stvar je ta, da koliko kod da ste dobri u igrama ovog tipa, ovde ne možete da imate favorita među likovima, nego morate da koristite ceo tim. Samo tako ćete uspeti da savladate sve izazove, jer ponekad je najjače oružje jednog lika, istovremeno i najveća mana u datoj situaciji, što ga samog čini beskorisnim. Takođe, igra ne trpi pristup “ofrlje i odoka”. Svaki potez morate da isplanirate, jer iako igrate iz taktičko-ptičije perspektive, igra je u real time-u, a to znači ako vam je prvobitna prilika za eliminaciju ili mažnjavanje predmeta propala, morate da čekate drugu, ili da jednostavno promenite pristup. Neko će reći da je to monotono i dosadno, ali to je ono što čini samo jezgro ovakvih igara i odvaja ih od klasičnih RTS naslova. Da vam ne bude dosadno postarala se i fantastična grafika. Ponekad ćete uhvatiti sebe kako zverate okolo diveći se lepoti predela i šarenoj paleti prikazanih boja, dok vam neprijatelj prođe ispred nosa. Čak ćete doći u situaciju da istu misiju odigrate više puta, samo da biste iskoristili drugi taktički pristup koji vam je pao na pamet. Igra ima veliki replay value i zaista je vredi odigrati više puta. Imerziji sa Japanom doprinosi i odgovarajuća muzička podloga, sa umilnim zvucima tradicionalne japanske muzike tog perioda. Tehničkih nedostataka nema previše, igra je lepo optimizovana i dobro klizi i na starijim mašinama. Po koje pucanje teksture tu i tamo jeste prisutno, ali to nije nešto što će pokvariti ceo doživljaj. Jedina ozbiljnija situacija koja se nama desila tokom igranja je da se određeni event nije trigerovao na našu akciju, što je vodilo restartu misije. Čak je i to “no big deal” jer nije nešto što je sveprisutno. Za sve prave fanove Commandos ili The legend of Robin Hood naslova, kao i ljubitelje japanske kulture, ovo je nešto što ima etiketu “must play”. Uzivanje od početka do kraja. Autor: Borislav Lalović Igru ustupio Daedalic Entertainment. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...